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Lama Arcana

Derivata dalle tecniche che hanno portato all’arciere arcano, la tradizione della lama arcana è fatta
per coloro che desiderano un modo più personale e intimo di uccidere i loro avversari. Dopo aver
studiato i principi dell’arcano, le lame arcane sono in grado di infondere la magia nelle loro armi da
mischia e di creare effetti simili a incantesimi con i loro attacchi, ma anche di lanciare veri e propri
incantesimi.

Colpo arcano
Al 3° livello, imparerai a scatenare speciali effetti magici con alcuni dei tuoi attacchi. Quando otterrai
questa caratteristica, imparerai due opzioni di Colpo Arcano a tua scelta (vedi la sezione “Opzioni di
Colpo Arcano” di seguito). Ne imparerai un’altra quando raggiungerai il 6°, 9°, 12°, 15° e 18° livello.

Una volta per turno, quando attacchi con un’arma da mischia come parte dell’azione Attacco, puoi
applicare una delle tue opzioni di Colpo Arcano a quell’attacco. Decidi di usare l’opzione quando
l’attacco va a segno, a meno che l’opzione non implichi un tiro di attacco. Hai a disposizione degli
utilizzi di questa capacità pari al tuo modificatore di Intelligenza, e riacquisti tutti gli utilizzi
consumati quando finisci un riposo breve o lungo.

Incantesimi
Quando arriva al 3° livello, il guerriero potenzia le sue
doti marziali grazie alla capacità di lanciare
incantesimi.

Trucchetti
Un guerriero conosce due trucchetti a sua scelta tratti
dalla lista degli incantesimi da mago.

Slot Incantesimo
La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un
guerriero per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e
di livello superiore. Per lanciare uno di questi
incantesimi, il guerriero deve spendere uno slot
incantesimo di livello pari o superiore al livello
dell’incantesimo. Il guerriero recupera tutti gli slot
incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.
Per esempio, se un guerriero conosce l’incantesimo
di 1° livello scudo e possiede uno slot incantesimo di
1° livello e uno slot incantesimo di 2° livello, può
lanciare scudo usando uno qualsiasi dei due slot.
Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e Più Alto
Un guerriero conosce tre incantesimi da mago di 1° livello a sua scelta, sulla lista degli incantesimi da
mago. La colonna “Incantesimi Conosciuti” nella tabella indica quando un guerriero impara altri
incantesimi da mago di 1° livello o di livello superiore. Ognuno di questi incantesimi deve
appartenere a un livello di cui il guerriero possiede degli slot incantesimo. Ogni volta che il guerriero
acquisisce un livello, può sostituire uno degli incantesimi da mago che conosce con un altro
incantesimo a sua scelta della lista degli incantesimi da mago. Il nuovo incantesimo deve essere di un
livello di cui il guerriero possiede slot.

Arma Vincolata
Al 3° livello, il guerriero apprende un rituale che stabilisce un vincolo magico tra lui e un'arma. Il
guerriero celebra il rituale nell'arco di 1 ora, e può farlo durante un riposo breve. L'arma deve
trovarsi a sua portata di mano nel corso di tutto il rituale; alla conclusione del rituale, il guerriero
tocca l'arma e stabilisce il vincolo. Una volta vincolata l'arma a sé, l’arma da mischia che tiene in
mano diventa magica (se già non lo era) e ha un +1 ai tiri per colpire e ai danni mentre ne sei in
possesso. Il guerriero non può essere disarmato di quell'arma a meno che non sia incapacitato e può
usarla come focus da incantatore. Se il guerriero e l'arma si trovano sullo stesso piano di esistenza, il
guerriero può evocare quell'arma come azione bonus nel proprio turno, facendo in modo che si
teletrasporti istantaneamente nella sua mano. Un guerriero può avere al massimo due armi
vincolate, ma può evocarne solo una alla volta con la sua azione bonus. Se tenta di vincolare una
terza arma, dovrà spezzare il vincolo con una delle altre due.

Magia da Guerra
A partire dal 7° livello, quando il guerriero usa la sua azione per lanciare un incantesimo, può
effettuare un attacco con un'arma come azione bonus.

Colpo Mistico
Al 10° livello, il guerriero impara a demolire la resistenza agli incantesimi delle creature che colpisce
con la sua arma. Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un’arma, quella
creatura subisce svantaggio al tiro salvezza successivo che effettua contro un incantesimo lanciato
dal guerriero entro la fine del turno successivo di quest’ultimo.

Arcanista reattivo
Al 15° livello, la tua capacità di combattimento magico è sempre disponibile quando ne hai più
bisogno. Se tiri di iniziativa e non ti è rimasto alcun uso di Colpo Arcano, ne recupererai uno. Ottieni
inoltre la capacità di teletrasportarti di un massimo di 9 metri fino a uno spazio libero che sei in
grado di vedere quando utilizzi la sua Azione Impetuosa. Il guerriero può teletrasportarsi prima o
dopo l'azione aggiuntiva.

Colpo arcano migliorato


Al 18° livello, la quantità di danni inflitti dai tuoi Colpi Arcani aumenta (vedi la lista “Opzioni di Colpo
Arcano” qui sotto).

41Opzioni dei colpi arcani


La caratteristica Colpo Arcano ti consente di scegliere delle opzioni per essa a determinati livelli. Le
opzioni sono presentate qui in ordine alfabetico. Sono tutti effetti magici e ognuno è associato a una
delle scuole di magia.

Se un’opzione richiede un tiro salvezza, la tua CD di tiro salvezza di Colpo Arcano è pari a 8 + il tuo
bonus di competenza + il tuo modificatore di Intelligenza.

Colpo demoralizzante. Intrecci la magia necromantica nel tuo attacco. Se l’attacco colpisce una
creatura, il bersaglio subisce 2d6 danni necrotici extra e deve effettuare un tiro salvezza di
Costituzione. Se il tiro salvezza viene fallito, il danno degli attacchi del bersaglio viene dimezzato fino
all’inizio del tuo prossimo turno. Il danno necrotico aumenta a 4d6 quando raggiungi il 18° livello di
questa classe.

Colpo di bandire. Utilizzi la magia di abiurazione per cercare di bandire temporaneamente il tuo
bersaglio nel Piano Etereo. Se l’attacco colpisce una creatura, il bersaglio deve riuscire in un tiro
salvezza di Carisma o essere bandito. Mentre è bandito in questo modo, la sua velocità è pari a 0 ed
è incapacitato. Alla fine del suo prossimo turno, il bersaglio riappare nello spazio che ha lasciato o
nello spazio non occupato più vicino, se questo è occupato. Dopo aver raggiunto il 18° livello di
questa classe, un bersaglio prende anche 2d6 danni da forza quando viene colpito.

Colpo confondente. La tua magia di incantesimo fa sì che questo attacco inganni


temporaneamente il suo bersaglio. Scegli una creatura entro 30 piedi dal bersaglio. Se l’attacco
colpisce il suo bersaglio, il bersaglio subisce 2d6 danni psichici extra e deve riuscire in un tiro salvezza
di Saggezza o non può attaccare la creatura scelta o includerla in un’area di effetto dannosa fino
all’inizio del tuo prossimo turno. Questo effetto termina in anticipo se la creatura scelta infligge
qualsiasi danno al bersaglio. Il danno psichico aumenta a 4d6 quando raggiungi il 18° livello di questa
classe.

Colpo Accecante. Intrecci la magia dell’illusione nella tua arma, facendola irradiare di luce e
occludendo la vista del tuo nemico con il suo luccichio a cascata. Se l’attacco colpisce una creatura, il
bersaglio subisce 2d6 danni radianti extra e deve riuscire in un tiro salvezza di Saggezza o rimanere
accecato fino alla fine del suo prossimo turno. Il danno radiante aumenta a 4d6 quando raggiungi il
18° livello di questa classe.
Colpo di rabdomanzia. Usando la magia divinatoria, la tua arma acquisisce la capacità di
dirigersi in modo da colpire i nemici nascosti rimanendo nella tua presa. Questo attacco ignora la
copertura, bypassa qualsiasi illusione di occultamento come Invisibilità, Immagine speculare, ecc. Ed
è indipendente dai tuoi sensi. Non effettui un tiro per questo attacco. Invece, all’inizio del tuo turno,
scegli una creatura che hai visto nell’ultimo minuto. Se in qualsiasi momento fino all’inizio del tuo
prossimo turno quella creatura arriva a portata di mano, puoi usare la tua reazione per attaccare. La
creatura deve poi effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Se il tiro salvezza è fallito, prende i danni
come se fosse stata colpita dall’arma, più 1d6 danni da forza extra, e il bersaglio viene rivelato a
chiunque sia a portata di vista fino all’inizio del suo prossimo turno. Con un tiro salvezza riuscito, il
bersaglio subisce la metà dei danni e la sua esatta posizione rimane sconosciuta. Il danno da forza
aumenta a 2d6 quando raggiungi il 18° livello di questa classe.

Colpo fantasma. Utilizzi la magia di trasmutazione per conferire alla tua arma una qualità eterea.
Quando usi questa opzione, non effettui un tiro per l’attacco. Invece, farai oscillare l’arma in un
cerchio completo intorno a te. L’arma passa innocuamente attraverso gli oggetti e ignora la
copertura. Ogni creatura nel raggio d’azione della tua arma deve effettuare un tiro salvezza di
Destrezza. Con un tiro salvezza fallito, un bersaglio subisce danni come se fosse stato colpito
dall’arma, più 1d6 danni da taglio extra. Con un tiro salvezza riuscito, il bersaglio subisce la metà dei
danni. Il danno da taglio aumenta a 2d6 quando raggiungi il 18° livello di questa classe.

Colpo perforante. Quando questo attacco colpisce il suo bersaglio, la magia di evocazione crea
una raffica di pugnali avvelenati che impalano il bersaglio. Se l’attacco colpisce una creatura, il
bersaglio subisce 2d6 danni perforanti extra, la sua velocità viene ridotta di 10 piedi e subisce 2d6
danni da veleno aggiuntivi la prima volta in ogni turno in cui si sposta di 1 piede o più senza
teletrasportarsi. Il bersaglio o qualsiasi creatura che possa raggiungerlo può usare la sua azione per
rimuovere i pugnali con una prova di Forza (Atletica) riuscita contro la tua CD di tiro salvezza di Colpo
Arcano. Altrimenti, i pugnali durano per 1 minuto o finché non usi nuovamente questa opzione. I
danni da perforazione e da veleno aumentano entrambi a 4d6 quando raggiungi il 18° livello di
questa classe.

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