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Nuova Archetipo Marziale per Guerrieri

Combattente con Personalità


Autore originale: axel9fr http://www.enworld.org/forum/5earchetypes/showentry.php?e=77&page=2
Ispirazione Originale: Red Sonja? O la vostra tipica guerriera in bikini di maglia! Guybrush Threepwood, Lady Oscar, o il
Principe Azzurro, o il vecchio saggio combattente.

Note Speciali: Rispetto alla versione originale, tramite il forum D&D 5 Edizione (next) italia, ho espanso il concetto per
includere personaggi che usano l’Intelligenza o la Saggezza. Ringrazio per i suggerimenti Aleksandar Petrovic e
Federico Pilleri
Combattente Intelligente/Saggio/Carismatico
Come combattente intelligente sei perspicace e colto. Dovunque tu vada, la gente ricorda le tue grandi conoscenze e le
tue valutazioni precise. I tuoi amici sono in grado di trarre il meglio dalle tue indicazioni. I nemici che incontri
sottostimano le tue abilità e i morti che hai abbattuto saranno da monito del fatto che a volte ne uccide più la penna che
la spada. Sei un combattente, ma l’intelletto è la tua difesa e la tua arma, proprio come la spada.
Come combattente saggio sei attento e intuitivo. Dovunque tu vada, la gente ricorda le tue incredibili intuizioni e il tuo
ineffabile colpo d’occhio. I tuoi amici si affidano alla tua saggezza per trovare i punti deboli negli avversari. I nemici che
incontri sottostimano le tue abilità e i morti che hai abbattuto saranno da monito del fatto che la tua dedizione incrollabile
è una difesa invalicabile. Sei un combattente, ma la volontà è la tua difesa e la tua arma, proprio come la spada.
Come combattente carismatico sei affascinante e ami apparirlo. Dovunque tu vada, la gente ti guarda incantata e ricorda
perfettamente il tuo immane carisma. I tuoi amici sono ispirati dalle tue attenzioni. I nemici che incontri sottostimano le
tue abilità ma i morti che hai abbattuto saranno da monito del fatto che anche una rosa ha le sue spine. Sei un
combattente, ma il tuo fascino è la tua difesa e la tua arma, proprio come la spada.

Abilità dell’Archetipo Marziale Combattimento Reattivo


Al 3° livello, devi scegliere che percorso seguire se Dal 10° livello, puoi usare un’azione bonus per usare le
Combattente Intelligente (Intelligenza), Combattente azioni Aiutare o Schivare.
Saggio (Saggezza) o Combattente Carismatico È la tua rapida valutazione delle situazioni che ti
(Carisma). permette di cogliere rapidamente gli argomenti su cui
La scelta determinerà l’abilità dell’archetipo marziale far leva, oppure è la tua mente agile che permette al
che verrà usata per calcolare i modificatori di questo tuo corpo di essere altrettanto reattivo.
archetipo marziale. Magari è il tuo fenomenale istinto a metterti in contatto
con il prossimo e aiutarlo, oppure è sono le tue
percezioni affinate che ti fanno reagire ai pericoli con
Difesa Senz’Armatura rapidità inusitata.
Al 3° livello, mentre non indossi armature, la tua CA Forse è il tuo atteggiamento sicuro e ispiratore a far sì
diventa 10 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo che gli altri ti seguano immediatamente, oppure è sono
modificatore dell’archetipo marziale. Puoi comunque i tuoi movimenti eleganti e imprevedibili che rendono
impugnare uno scudo e riceverne il beneficio. difficile prenderti a bersaglio con un attacco.
Forse il tuo grande acume ti permette di leggere i
movimenti dei tuoi avversari alla perfezione, il tuo
intuito ti permette di capire cosa faranno poi oppure il Combatterò Per Te
tuo aspetto è talmente affascinante da distrarre i tuoi Al 15° livello se una creatura possiede ancora dei punti
nemici. ferita temporanei grazie al tuo privilegio Personalità
Ispiratrice, essa avrà vantaggio ai tiri di attacco.
Personalità Ispiratrice
Al 3° livello, quando usi l’azione Aiutare su di una Magia della Mente
creatura amichevole, la creatura ottiene un numero di Al 18° livello, la tua abilità diventa soprannaturale, e
punti ferita temporanei pari al doppio del tuo puoi usare il privilegio collegato alla tua abilità
modificatore di abilità dell’archetipo marziale. dell’archetipo marziale una volta per ogni riposo breve.
Una creatura non potrà più ottenere punti ferita Combattente Intelligente. Puoi usare un’azione per
temporanei da questo privilegio fino a quando avrà eseguire l’incantesimo anatema come incantesimo di 1°
finito un riposo breve o lungo. livello, utilizzando l’Intelligenza come tua abilità da
Forse la tua perspicacia ti permette di trovare le parole incantatore. Se una creatura riesce il tiro salvezza
giuste per colpire nel segno e motivare i tuoi compagni, contro questa magia, ne resta immune per le
oppure è la tua fede incrollabile ad essergli da esempio successive 24 ore.
e spingerli a travalicare i propri limiti, o magari è la tua Combattente Saggio. Puoi usare un’azione per
aura carismatica che li convince di poter superare ogni eseguire l’incantesimo marchio del cacciatore come
ostacolo. incantesimo di 1° livello, utilizzando la Saggezza come
tua abilità da incantatore. Se una creatura riesce il tiro
salvezza contro questa magia, ne resta immune per le
Abilità Affinata successive 24 ore.
Dal 7° livello, puoi sommare metà del tuo bonus di Combattente Carismatico. Puoi usare un’azione per
competenza (arrotondato per eccesso) a qualsiasi eseguire l’incantesimo affascinare persona come
prova dell’abilità dell’archetipo marziale effettuata e che incantesimo di 1° livello, utilizzando il Carisma come
già non faccia uso del bonus di competenza. tua abilità da incantatore. Se una creatura riesce il tiro
salvezza contro questa magia, ne resta immune per le
successive 24 ore.

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