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Maghi il Risveglio

Arcani e Pratiche

Magia

Nega Difesa e non possibile correre Esiste un rischio di Paradosso anche per incantesimi Celato se ci sono dei Dormienti che possano udire le parole Rune Atlantidee +1 al fattore di Durata del tiro, necessita di tempo e spazio su cui scrivere Se le rune vengono cancellate il fattore di durata si riduce Dedicare gli Strumenti Si esegue un tiro Prolungato di Gnosi + Autocontrollo, ogni tiro rappresenta 10 minuti, il Numero Bersaglio 5 Uno strumento riduce i tiri di Paradosso di un dado Solo con incantesimi Volgari Necessita di Vista Magica attiva Svelare il Nimbo: Autocontrollo + Occulto, i successi conferiscono pari bonus a un tiro Sociale Nimbo incontrollato: quando recupera Volont per i soddisfacimento di un Vizio o di una Virt, si esegue un tiro di Autocontrollo + Occulto per controllare il Nimbo, se fallisce d un bonus o un malus pari a 1 a seconda che sia Vizio o Virt

Iniziato Con il primo pallino in un Arcanum, un iniziato pu: Ottenere conoscenza mistica su ci che relativo ad un Arcanum, e capirne i fenomeni connessi. In antichit veniva chiamata la Pratica dell'Apprendere. Compiere manipolazioni elementari di fenomeni connessi ad un Arcanum, sufficienti per attivarli e/o ottenere indicazioni su di essi. In antichit veniva chiamata la Pratica del Costringere. Guadagnare percezione sensoriale dei fenomeni connessi ad un Arcanum. In antichit veniva chiamata la Pratica dello Svelare. Apprendista Con due pallini in un Arcanum, un apprendista pu: Esercitare comando e controllo elementari sui fenomeni connessi all'Arcanum. In antichit veniva chiamata la Pratica del Comandare. Coprire, camuffare o nascondere fenomeni connessi all'Arcanum da indagini. In antichit veniva chiamata la Pratica del Velare. Proteggere un bersaglio da attacchi, solitamente concedendo punti di armatura. In antichit veniva chiamata la Pratica del Difendere. In aggiunta, pu porre in atto applicazioni di livello avanzato delle pratiche del primo pallino. Discepolo Con tre pallini in un Arcanum, un discepolo pu: Alterare le capacit o funzioni di fenomeni connessi all'Arcanum. In antichit veniva chiamata la Pratica del Tessere. Danneggiare un bersaglio. In antichit veniva chiamata la Pratica del Flagellare. Fortificare, sostenere o migliorare fenomeni connessi all'Arcanum. In antichit veniva chiamata la Pratica del Perfezionare. In aggiunta, pu porre in atto applicazioni di livello avanzato delle pratiche del primo e secondo pallino. Adepto Con quattro pallini in un Arcanum, un adepto pu: Trasformare fenomeni connessi all'Arcanum in fenomeni o varianti correlati, rimpiazzare le loro capacit o funzioni con altre differenti. In antichit veniva chiamata la Pratica del Modellare. Danneggiare significativamente un bersaglio, degradarne le capacit o trasformarlo con effetti negativi. In antichit veniva chiamata la Pratica del Districare. In aggiunta, pu porre in atto applicazioni di livello pi avanzato delle pratiche del primo, secondo e terzo pallino. Maestro Con cinque pallini in Arcanum, un maestro pu: Creare fenomeni connessi all'Arcanum dal nulla. In antichit veniva chiamata la Pratica del Fare. Distruggere o mutilare un bersaglio. In antichit veniva chiamata la Pratica del Disfare.

Nimbo

Magia improvvisata che non sia degli Arcani Primari Incantesimi Simpatetici Permette di potenziare degli incantesimi per fare Danni Aggravati, se si soddisfano i requisiti di Arcano Serve per soddisfare i costi di alcuni incantesimi potenti Si pu spendere un punto di Mana per punto di Gnosi a turno Mitigare il Paradosso: si pu spendere Mana per mitigare leffetto del Paradosso, ogni unto sottrae un dado alla somma di Paradosso, fino a un massimo dei punti Mana spedibili per Turno. Rammendare la Trama: 3 punti Mana guariscono una ferita letale o contundente Recuperare Mana: Lacerare la Trama: conferisce 3 punti Mana degradando un attributi fisico che viene recuperato dopo 24 ore, oppure prendendo un Danno Resistente alla Salute. E possibile eseguirlo una volta al giorno con Gnosi 1-4, due con Gnosi 5-6, tre con Gnosi 7-9 e quattro volte con Gnosi 10. Un oblazione di un ora presso una Sorgente permette di recuperare Mana pari ai successi di un tiro in Gnosi + Autocontrollo, fino a un massimo pari al punteggio della Sorgente. Il Sacrificio Rituale di animali e persone permette di ottenere del Mana in base alla taglia e allimportanza del soggetto sacrificato Tass: consiste in liquidi, cibi o oggetti infusi di Mana. Il Tass commestibile, semplicemente venendo ingerito, rilascia il Mana, dopo 10 minuti se liquido, un ora se solido. Quello non commestibile utilizzabile immediatamente estraendolo con Primo 2.

Mana

Paradosso
-

Lancio degli Incantesimi


-

Gnosi + Arcano per incantesimi improvvisati Gnosi + Arcanum pi alto per incantesimi combinati, necessita di un livello di Arcano pi alto del normale, e un punteggio di Gnosi pari a 3 per due incantesimi combinati, 6 per tre e 9 per quattro Il N massimo di incantesimi attivi pari a Gnosi + 3 In N massimo di incantesimi che un mago pu sopportare su di s Costituzione, se viene superato la Costituzione scende di un punto Lancio Simpatetico Necessita di Spazio 2 Costo: 1 Mana aggiuntivo Nega la Difesa E sempre considerato volgare per lidentificazione e per le contromagie Per Influenzare la Trama richiede un punto in pi dellArcano richiesto dallincantesimo Condotto simpatetico: il bersaglio dellincantesimo pu sfruttare il collegamento per rispondere al lanciatore con un'altra magia, finch lincantesimo dura.

Riserva di dadi o 1 dado, Gnosi 1-2 o 2 dado, Gnosi 3-4 o 3 dado, Gnosi 5-6 o 4 dado, Gnosi 7-8 o 5 dado, Gnosi 9-10 I successi vengono sottratti al tiro dellincantesimo, se riducono la somma a 0 lincantesimo dissolto

Modificatori del Paradosso: -1 si usano Strumenti magici Dedicati -1 si usa una Formula +2 uno o pi Dormienti assistono al lancio di un incantesimo volgare +1 cumulativo per ogni tiro di Paradosso effettuato nella scena Mitigare il Paradosso: si pu spendere Mana per mitigare leffetto del Paradosso, ogni unto sottrae un dado alla somma di Paradosso, fino a un massimo dei punti Mana spedibili per Turno. Effetti: 12345Durata: Subbuglio (Incantesimo incontrollato) Confusione (Alienazione Lieve se Arcano minore o uguale a 3, Grave se superiore) Anomalia Marchio (1 Nimbo Prodigioso, 2 Marchio della Strega, 3 Sfigurato, 4 Fattezza Bestiale, 5 Fattezza Inumana) Manifestazione Saggezza 10-5, una scena Confusione, Anomalia, Marchio o Manifestazione Saggezza 4, due ore Confusione, 24 ore Anomalia, Marchio o Manifestazione Saggezza 3, 12 ore Confusione, due giorni Anomalia, Marchio o Manifestazione Saggezza 2, 24 ore Confusione, una settimana Anomalia, Marchio o Manifestazione Saggezza 1, due giorni Confusione, un mese Anomalia, Marchio o Manifestazione Saggezza 0, indefinito

Contromagia Necessita un qualsiasi Arcano presente nellincantesimo a 1 Necessita di Vista Magica attiva Funziona su incantesimi volgari o che siano stati Scrutati Come schivare, si pu lanciare un controincantesimo su una magia lanciata da un personaggio con iniziativa pi alta I successi riducono la Potenza dellincantesimo, se la Potenza si riduce a 0, lincantesimo dissolto. Si utilizza Gnosi + Arcano oppure si pu imparare una formula (ne esiste una per ogni Arcano, Prontezza + Occulto + Arcano) Controincantesimo Primo di Primo 2 premette di contrastare incantesimi Celati senza bisogno del tiro di Scrutare Incantesimo Parole di Potere +2 al tiro, necessita del Pregio Alta Parlata C il rischio di essere uditi con un tiro di percezione

Incredulit e Districare Tiro di Fermezza + Autocontrollo, se successi = potenza dissolve lincantesimo

Liv Potere 1 Interconnessione Flusso Quantico Leggere Riverberi Superficiali Occhio del Tiratore Venti del Caso Vista della Sibilla 2 Alterare le possibilit Conferire la Vista della Sibilla Formulare Giuramento Fortuna Eccezionale Il Momento Perfetto Malocchio Meccanismo Platonico Protezione della Sorte 3 Alterare Giuramento Conferire Fortuna Eccezionale Conferire Protezione della Sorte Fabbricare la Sorte Fortuna Superlativa Moneta Fortunata Occludere Destino Zampa di Scimmia 4 Causa Probabile Distruggere Vincoli Dono della Sorte Santificare Giuramento Sciogliere Giuramento 5 Forgiare Destino Forgiare Dono di Dio Forgiare Rovina Geas Grande Maledizione Sciame di Locuste Spezzare le Catene

Formula Intelligenza + Investigare + Fato (C) Prontezza + Occulto + Fato (C) Prontezza + Investigare + Fato (C) Spazio 1, Autocontrollo + Armi da Fuoco + Fato (C) Vita/ Materia 1 Prontezza + Sotterfugio + Fato (C) Prontezza + Occulto + Fato (C) 1 Mana Prontezza + Occulto/Scienze + Fato (C) Ascendente + Occulto + Fato (C) Presenza + Persuasione + Fato (C) 1 Mana Ascendente + Occulto + Fato (C) Prontezza + Occulto + Fato (C) 1 Mana Ascendente + Persuasione + Fato - Autocontrollo (C) Intelligenza + Occulto/Scienze + Fato (C) o-1 Mana Autocontrollo + Atletica + Fato (C) Ascendente + Politica + Fato Potenza e Fermezza(V) 1 Mana Ascendente + Persuasione + Fato (V) o-1 Mana Presenza + Persuasione + Fato (C) Intelligenza + Sotterfugio + Fato (C) 1 Mana Fermezza + Occulto + Fato (V) Prontezza + Occulto/Scienze + Fato (C) Intelligenza + Sotterfugio + Fato (C) Prontezza + Occulto/Scienze + Fato (C) 1 Mana Autocontrollo + Occulto + Fato (V) Fermezza + Occulto + Fato VS Potenza (V) 1 Mana Intelligenza + Investigare + Fato (C) Presenza + Espressivit + Fato (C) Ascendente + Occulto + Fato VS Potenza (C) 1 Mana Ascendente + Persuasione + Fato VS Fermezza (C) 1 Mana Autocontrollo + Sopravvivenza + Fato VS Fermezza (V) 1 Mana Fermezza + Intimidire + Fato VS Fermezza (V) Presenza + Espressivit + Fato VS Fermezza (V) 1 Mana Ascendente + Intimidire + Fato Autocontrollo (V) Prontezza + Occulto/Scienze + Fato (V) Prontezza + Occulto + Fato VS Potenza (V) Condizione Improbabile Infrequente Comune o facile

Spesa

Fato

Effetto Tiro di Prontezza + Emp. + Fato, successi = info, un bersaglio x round, rivela connessioni. Riduce fattori deleteri su unazione, un round di concentrazione = un malus in meno Altera il risultato di una piccola azione casuale, + successi = + fortuna Elimina fattori casuali che ostacolino attacchi a distanza, un successo elimina un malus Pu attirare buona o cattiva sorte, anche su altri individui Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per eventi di grossa rilevanza o verit Causa un flusso di buona o cattiva sorte su eventi specifici Conferisce Vista della Sibilla, se su un dormiente provoca Incredulit, VS Fermezza Consente un tiro di Fermezza + Autocontrollo per evitare influenze contro il giuramento Il Mago acquisisce Ritira 9 per un numero di tiri di dado pari ai successi Il Mago sceglie di far accadere un determinato evento, e questo avviene Fato = punti Malus per successi = numero di prossime azioni di un soggetto Luso di oggetti perfezionati ignora i critici +1 Armatura per punto di Fato, no su Lotta, durata estesa 1 giorno = 1 Mana Il Mago altera i termini di un giuramento, rischiandone gli effetti Conferisce agli altri Ritira 9, come Fortuna Eccezionale Come Protezione dalla Sorte, ma su altri Cera un falso destino che maschera quello vero, VS Potenza per superarlo Il Mago ottiene la qualit ritira 8, per un numero di tiri pari ai successi Aumenta il bonus di equipaggiamento di un oggetto pari ai successi per un tiro Potenza contrasta tentativi di percepire o alterare il Destino del bersaglio Focalizza la cattiva sorte in un oggetto inanimato, penalit pari a Fato Il Mago pu ritirare dei tiri falliti per un numero di tiri pari ai successi Successi superiori al punteggio di Vincolo, libera un fantasma o uno spirito Fa in modo che un oggetto arrivi a una persona, anche se stesso Il Mago avalla un giuramento, VS Fermezza, come Formulare Giuramento su altri Se i successi sono superiori alla Potenza, il Mago scioglie il giuramento Determina un nuovo destino, causando una penalit o un malus di 1 a varie situazioni Un oggetto o una situazione diventa il Dono, sottraendo danni pari ai successi Un oggetto o una situazione diventa la Rovina, causando pi danni pari ai successi Costringe un soggetto a sottostare alla volont del mago per un compito possibile Come Malocchio, ma su tutte le azioni Grave situazione di caos, pu negare il Paradosso (i Dormienti presenti non contano) Dissolve o ridefinisce il geas di un altro mago Senza Catene (Fato ) Un mago dotato di questo livello di competenza nelle sottigliezze del Fato dotato di un sesto senso che lo mette in guardia contro quei poteri intenzionati a usurpare il controllo del suo destino. Il mago pu respingere istintivamente tutte quelle magie che vorrebbero o potrebbero danneggiare il suo destino. Pu resistere allimposizione di una geas, per esempio, o scrollarsi di dosso i tentativi di controllo psichico. Il mago pu lanciare istintivamente una contromagia di protezione istantanea nelle seguenti circostanze: Si tenta di interferire o di attaccare la sua anima Si tenta di costringerlo a sottostare a una geas Un fato malevolo (un oggetto della rovina, come descritto in Fato 5) viene indirizzato contro di lui Una compulsione soprannaturale vorrebbe costringerlo a fargli fare qualcosa contro la sua volont Il mago ha bisogno soltanto dellArcanum del Fato per contrastare lattacco. La contromagia di Senza Catene pu essere usata anche contro gli incantesimi celati. Verso la Settima Generazione Applicando Durata indefinita e sacrificando un pallino di Volont, una geas creata da un mago o da un giuramento da lui santificato pu essere reso generazionale, influenzando anche i discendenti diretti dellindividuo inizialmente soggetto alla magia (comprese le conseguenze previste nel caso il comandamento venga violato). I discendenti ereditano la geas o il giuramento soltanto se il bersaglio (o i bersagli) originale dellincantesimo muore. Se il mago lo desidera, con Fato 5 qualsiasi giuramento consacrato per se stesso o per un altro pu influenzare il soggetto con leffetto di Grande Maledizione, per il resto della Durata del giuramento. Se una geas ancestrale viene violata e il lanciatore possiede Fato 4 o meno, lo spergiuro viene influenzato dallincantesimo.

Alterare Il Fato Permanentemente Anche se di norma gli incantesimi di Durata indefinita non possono essere lanciati sulle creature viventi, gli incantesimi di fato costituiscono un eccezione. Un incantesimo del Fato pu essere reso indefinito contro un bersaglio se viene lanciato come un incantesimo condizionale, cio con un evento che pone fine al suo effetto. Durata Condizionale (Fato ) Normalmente la Durata di un incantesimo incondizionale lincantesimo permane finch la sua Durata non trascorre, e poi si estingue. Come opzione, i maghi possono stabilire delle condizioni sulla Durata di un incantesimo, in pratica stabilendo una circostanza particolare in cui lincantesimo avr termine. Il vantaggio di una Durata condizionale sta nella conservazione dellenergia magica, che infonde un leggero incremento del fattore Durata dellincantesimo al costo di una probabilit di porvi fine prematuramente. Un mago specifica la condizione per porre fine allincantesimo al momento del lancio, e deve dichiarare questa condizione in modo chiaro al bersaglio (o ai bersagli) dellincantesimo come parte del lancio. Per esempio, quando una strega lancia una maledizione su qualcuno, potrebbe dire Sarai maledetto per una luna intera, o finch non verrai perdonato da coloro a cui hai fatto torto. Nel caso di incantesimi che sono da altri punti di vista indefiniti, il lanciatore ha bisogno soltanto di affermare la condizione (dato che lincantesimo durer fino a quando la condizione non verr soddisfatta). Un incantesimo a Durata condizionale dura pi a lungo del normale. La sua Durata definitiva dipende dalle probabilit della condizione. Se si tratta di un evento comune o di unimpresa facile, il bonus di Durata pi alto rispetto a quanto sarebbe per una condizione estremamente improbabile.

Bonus di Durata +1 fattore +2 fattori +3 fattori

Il Narratore decide inoltre cosa costituisce una condizione ragionevole per spezzare lincantesimo. Le condizioni praticamente impossibili da soddisfare dovrebbero essere vietate. Attivatore Condizionale (Fato + Tempo ) Il mago pu determinare un attivatore che azioni automaticamente un incantesimo preparato. Normalmente il mago deve azionare lattivatore personalmente, ma aggiungendo un attivatore condizionale lincantesimo si attiva in automatico quando le condizioni stabilite vengono soddisfatte. Alcuni esempi di attivatori condizionali possono essere: Quando [il bersaglio dellincantesimo] vedr di nuovo la luna, o Quando lorologio suoner la mezzanotte. I Mana richiesti per attivare lincantesimo preparato devono essere investiti nellincantesimo durante il suo lancio, altrimenti non avr energia sufficiente ad attivarsi da solo. Vengono applicate le normali regole per il lancio preparato. Escludere Bersaglio (Fato ) I maghi hanno una capacit limitata di controllo sugli individui o sugli oggetti che possono interagire coi loro incantesimi. Questo livello di Fato consente a un mago di lanciare la sua rete a maglie pi ampie e di escludere interi gruppi dalleffetto dei suoi incantesimi tutti tranne i miei nemici adesso una condizione accettabile. Il mago pu anche escludere i singoli bersagli dai suoi incantesimi con area deffetto. Subisce una penalit di -2 dadi per ogni bersaglio escluso.

Liv Potere 1 Influenzare Calore Influenzare Luce Influenzare Suono Leggere Matrici Ricevente Sintonizzarsi Vista Notturna 2 Colpo Cinetico Controllare Calore Controllare Luce Controllare Suono Influenzare Elettricit Influenzare Fuoco Occhi della Matrice Oggetto Invisibile Trasmissione Scudo Invisibile 3 Colpo Telecinetico Conferire Scudo Invisibile Controllare Elettricit Controllare Fuoco Invisibilit Personale Invocare il Fulmine Maestria della Luce Maestria del Suono Respingere Proiettile Servitore Autonomo Telecinesi 4 Cambiare Tempo Atmosferico Conferire Invisibilit Controllare Velocit Frizione Tagliente Fulmine Tonante Levitazione Mano Invisibile Scatto di Velocit Trasformare Energia Trasformazione Infuocata 5 Annullare Gravit Conferire Levitazione Conferire Scatto di velocit Controllare Gravit Creare Luce Solare Estirpare Radiazione Impulso Elettromagnetico Incrementare Gravit Invisibilit Completa Maestria della Velocit Radiazione Tempo Atmosferico Avverso Terremoto Volare

Spesa

1 Mana o-1 Mana o-1 Mana 1 Mana

Mente 1/5, Spazio 2

opz.

1 Mana

1 Mana 1Mana/R
Vita 4, opz. Materia 4, 1 Mana opzionale

1 Mana 1Mana/R 1 Mana

1 Mana

1 Mana

Formula Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Prontezza + Occulto/Scienze + Forze (C) Prontezza + Occulto + Forze (C) Intelligenza + Scienze + Forze (C) Prontezza + Autocontrollo + Forze (C) Forza + Lotta/Armi da Mischia + Forze (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Destrezza + Atletica + Forze Difesa (V) Forza + Atletica + Forze Difesa (V) Prontezza + Occulto/Scienze + Forze (C) Ascendente + Sotterfugio + Forze (V) Ascendente + Espressivit + Forze (C) Costituzione + Occulto/Scienze + Forze (C) Presenza + Atletica + Forze (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Prontezza + Scienze + Forze (C) Presenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Prontezza + Furtivit + Forze (V) Destrezza + Atletica + Forze (C) Autocontrollo + Occulto/Scienze + Forze (V) Fermezza + Occulto/Scienze + Forze (V) Destrezza + Atletica + Forze (V) Intelligenza + Investigare + Forze (V) Prontezza + Atletica/Criminalit + Forze (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Ascendente + Furtivit + Forze (V) Intelligenza + Scienze + Forze (V) Intelligenza+Occulto/Scienze+ForzeVSCostituzione(V) Costituzione + Atletica + Forze (V) Intelligenza + Atletica + Forze (V) Prontezza + Lotta + Forze VS Autocontrollo (V) Prontezza + Atletica + Forze (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Costituzione + Intimidire + Forze (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Ascendente + Atletica + Forze (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Fermezza + Scienze + Forze (V) Fermezza + Scienze + Forze (V) Fermezza + Occulto/Scienze + Forze (V) Prontezza + Furtivit + Forze (V) Fermezza + Atletica + Forze (V) Costituzione + Occulto/Scienze + Forze (V) Fermezza + Intimidire + Forze (V) Fermezza + Atletica + Forze (V) Destrezza + Atletica + Forze (V)

Forze

Effetto Manipola la direzione e la dispersione del calore esistente Manipola la direzione e il flusso della luce esistente Manipola la direzione e il flusso del suono esistente Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per eventi di grossa rilevanza o verit Tiro in Prontezza + Autocontrollo permette di sentire suoni oltre il campo uditivo Ascolta trasmissioni di onde e le traduce, tiro di Prontezza + Scienze per discernerle Permette di diminuire le penalit per il buio pari a un punto per successo I danni contundenti diventano letali, per un tiro di attacco ogni successo Ogni successo diminuisce o alza la temperatura di 6C Modifica lintensit una luce esistente, raddoppiandola o dimezzandola ad ogni successo Ogni successo raddoppia o dimezza il volume del suono in unarea Ridirige corrente elettrica da una fonte verso il bersaglio, danno dipende dalla fonte Ridirige fuochi esistenti da una fonte verso il bersaglio, danno dipende dalla fonte Conferisce Leggere Matrici, se su un dormiente provoca Incredulit, VS Fermezza Rende un oggetto inanimato invisibile finch rimane fermo Sostituisce un segnale radio con un altro proprio +1 Armatura per punto di Forze, no su Presa, durata estesa 1 giorno = 1 Mana Scaglia una sfera di forza telecinetica contro il bersaglio, successi = danni contundenti Conferisce Scudo Invisibile ad altri soggetti Abbassa o alza la tensione di un livello per successo Incrementa le dimensioni di un fuoco o lintensit, successi = +1 danni o x2 area Diventa invisibile, ma deve concentrarsi. Successi ulteriori nascondo da poteri Invoca un fulmine dal cielo nuvoloso, infligge 3 danni contundenti +1 per successo Il Mago crea o estingue la luce, successi determinano intensit e ampiezza Pu generare suoni o sopprimerli, anche immagazzinandoli , successi = Volume Cambia la direzione di un proiettile in arrivo in base ai successi, 1=45, 5 = 180 Permette di compiere un lavoro fisico prolungato tramite la telecinesi, concentrazione Solleva o usa oggetti a distanza , i successi si applicano a Forza o Destrezza Altera gli schemi climatici, generando qualsiasi tempo atmosferico non disastroso Rende unaltra persona invisibile, il bersaglio deve mantenere la concentrazione Dimezza o raddoppia la Velocit di un oggetto per successo, alterando i danni dei proiettili Il movimento o del vento causano danni letali ogni 3 metri di movimento a turno 1 Mana opz. x Aggravati, crea una folgore dalle mani che infligge danni = successi Permette di levitare in aria spostarsi con velocit max pari a Gnosi + successi Solleva telecineticamente un soggetto per aria, con Forza pari ai successi La Velocit del Mago raddoppia ad ogni successo Trasforma la natura dellenergia, es. elettricit in suono, luce in calore ecc Trasforma in una creatura di fuoco, successi si sommano ai danni di lotta, letali Indebolisce la presa della gravit, aumentando la Velocit di un punto/successo Come Levitazione, ma il bersaglio che deve concentrarsi Conferisce Scatto di Velocit ad altri Altera la gravit, facendo cadere cose allins o di lato Crea Luce Solare, diretta, successi influenzano il raggio Elimina una fonte di radioattivit, di un metro per ogni successo Un EMP distrugge tutti i consegni elettrici, in un area di un metro per successo Ogni successo incrementa la gravit per un area di 5 metri, conferisce Forza 1 Mantenersi invisibile, come Invisibilit Personale, non richiede concentrazione Come Controllare Velocit, ma su creature viventi o solo parti di oggetti Crea una radiazione, aumenta di Potenza e se superiore a Cos, da avvelenamento Il Mago crea una grossa interferenza metereologica, come Cambiare il Tempo Danni agli edifici, le persone tirano Destrezza + Atletica Successi o cadono Volare e spostarsi con velocit max pari a Gnosi + successi, possibile correre

Forze in breve Non tutti i tipi di energia sono manipolabili con eguale facilit. I maghi possono influenzare, controllare e padroneggiare vari tipi di energia a seconda dei gradi di apprendimento dellArcanum di Forze. Calore, Luce, Suono: Il mago pu iniziare a influenzare queste forze quando acquisisce il primo pallino nellArcanum e ottiene un controllo ulteriore man mano che la sua comprensione incrementa. Quando arriva al terzo pallino pu creare tali forze dal nulla. Elettricit, Fuoco: Il mago pu iniziare a influenzare queste forze mercuriali quando acquisisce il secondo pallino nellArcanum e ottiene un controllo ulteriore man mano che la sua comprensione incrementa. Quando arriva al quarto pallino pu creare tali forze dal nulla. Energia Cinetica: Il mago pu iniziare a influenzare gli aspetti dellenergia cinetica a vari gradi di padronanza. Al secondo pallino, pu respingere le forze cinetiche applicate contro di lui o focalizzare una forza cinetica estesa in un singolo punto. Col terzo pallino, pu spostare gli oggetti per via telecinetica, migliorando il suo controllo man mano che passa ai livelli pi alti. Col quarto pallino, pu alterare i vettori e la

velocit degli oggetti in movimento, acquisendo un controllo maggiore al quinto pallino.

Liv Potere 1 Alterare Conduttivit Individuare Sostanza Materia Oscura Occhio dellArtigiano Rivelare Composizione Trovare il Tesoro Nascosto 2 Aegis Invisibile Alterare Precisione Finestre dAcciaio Occhi della Terra Plasmare Liquido Trasmutare Acqua 3 Alterare Integrit Metamorfosi in Parassiti Modifiche Improvvisate Perforare Armatura Plasticit Riparare Oggetto Trasmutare Terra 4 Alterare Efficienza Annientare Materia Plasmare Aria Riconfigurare Oggetto Trasmogrificazione Inferiore Trasmutare Aria Trasmutare Oro Alterare Taglia 5 Annientare Materia Straordinaria Creazione Pura Forgiare Thaumium Macchina Autoriparante Trasmogrificazione Superiore

Formula Intelligenza + Scienze + Materia (C) Prontezza + Autocontrollo + Materia (C) Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (C) Intelligenza + Scienze/Investigare + Materia (C) Prontezza + Manualit/Scienze + Materia (C) Prontezza + Manualit + Materia (C) o-1 Mana Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (C) 1 Mana Autocontrollo + Manualit/Occulto + Materia (C) Intelligenza + Manualit/Occulto + Materia (V) Prontezza + Occulto/Scienze + Materia (C) Destrezza + Occulto + Materia (C) Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V) Intelligenza + Manualit + Materia (C) Vita 3 Prontezza + Affinit Animale + Vita/Morte (V) Intelligenza + Manualit + Materia (C) 1 Mana Fermezza + Manualit + Materia (C) Destrezza + Manualit + Materia (V) Destrezza + Manualit + Materia (C) Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V) 1 Mana Intelligenza + Scienze/Investigare + Materia (C) Fermezza + Occulto/Scienze + Materia (V) Costituzione + Occulto + Materia (C) Destrezza + Manualit + Materia (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V) Prontezza + Occulto/Scienze + Materia (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V) Fermezza + Occulto/Scienze + Materia (V) 1 Mana Fermezza + Scienze + Materia (V) 1+Mana Destrezza + Occulto + Materia (V) Autocontrollo + Manualit + Materia (V) Intelligenza + Scienze + Materia (V)

Spesa

Materia

Effetto E possibile alterare la conduttivit di pi bersagli con pi successi di Taglia<20 Permette di individuare una sostanza entro un raggio limitato dai successi Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per risonanze dense, -1 se rarefatte Permette di scoprire la funzione esatta di un oggetto dotato di ingranaggi Permette di percepire gli elementi base di una struttura (+ Durezza, Taglia e Struttura) E in grado di trovare compartimenti nascosti allinterno della materia inanimata +1 Armatura per punto di Materia, no su Presa, durata estesa 1 giorno = 1 Mana Loggetto ottiene la qualit Ritira 9, per un tiro ogni successo Pu rendere trasparente un oggetto opaco o viceversa Conferisce Materia Oscura, se lanciato su un dormiente provoca Incredulit, VS Fermezza Pu obbligare un liquido o un vapore alla coesione, spostandolo e alterando la densit Permette di trasformare una sostanza liquida in unaltra sostanza liquida comune Ogni successo indebolisce o rafforza la Durezza di un oggetto di un punto Trasforma una manciata di oggetti in uno sciame, -2 al tiro se velenosi Trasferisca la caratteristica di un oggetto a un altro Loggetto acquisisce perfora armatura di un punto per Materia posseduto meno 2 Rende malleabile un oggetto per turni = successi Ogni successo ripara un punto di Struttura Trasmuta una sostanza solida comune in unaltra, non preziose Altera il bonus di equipaggiamento di un oggetto di un punto per successo Ogni successo infligge danno a un oggetto senza bisogno di superare la sua Durezza Controlla il flusso e la densit dellaria o di altri gas, donandole Forza e Durezza Trasforma un oggetto in un altro diverso, senza cambiare Taglia, Durezza o Struttura Trasforma un sostanza solida in una liquida o viceversa Trasforma sostanze gassose in altre, anche gas complessi Come Trasmutare Terra, ma pu cambiare sostanze comuni in preziose e viceversa Ogni successo altera di un punto la Taglia del Bersaglio, max Materia Come Annientare Materia, ma su materiali o oggetti incantati Crea un oggetto di Taglia 3-, successi aumentano Taglia, complessit tiro competenza Crea una sostanza che funge da scudo contro volont mistiche, scherma dalla magia Loggetto recupera un punto Struttura ogni 15 minuti E possibile trasformate elementi gassosi in solidi o liquidi e viceversa

Liv Potere 1 Percepire Coscienza Percezione dellAura Terzo Occhio Una Mente, Due Pensieri 2 Alterare lAura Aprire lOcchio Senza Palpebre Buco nella Memoria Controllo delle Bestie Impulso Emotivo Percezione Errata Presenza in Incognito Prime Impressioni Scudo Mentale Voce da Lontano 3 Assalto Psichico Aura Ammantata Controllo delle Bestie Superiore Impostare Linguaggio Universale Multi-Tasking Muro Mentale Potenziare la Mente Sonno del Giusto Telepatia 4 Allucinazione Confondere Controllo Telepatico Esplorare Profondit Potenziamento Supremo Potenziare la Mente Altrui Proiezione Psichica Spada Psichica Viaggiatore del Sogno Violare la Cripta della Memoria 5 Dominazione Psichica Genesi Psichica Possessione Proiezione nellOmbra Rete Mentale Riprogrammazione Psichica Tempio nel Crepuscolo Significati dellAura Condizione Mentale o Emotiva* Aggressivo Agitato Amareggiato Arrabbiato Calmo Carico dOdio Depresso Desideroso/Lussurioso Diffidente Felice Generoso Idealista Impaurito Innamorato Innocente Invidioso Ossessionato Prudente Sensibile Sospettoso Spirituale Triste Confuso Frenesia Psicotico Sognante Colore

Formula Prontezza + Empatia + Mente (C) Prontezza + Empatia + Mente (C) Prontezza + Empatia + Mente (C) Prontezza + Investigare + Mente (C) Ascendente + Sotterfugio + Mente (C) Presenza + Persuasione + Mente (C) Autocontrollo + Occulto + Mente (C) Presenza + Affinit Animale +Mente VS Fermezza (C) Ascendente + Empatia +Mente VS Autocontrollo (C) o-1 Mana Ascendente + Furtivit + Mente (C) Prontezza + Sotterfugio + Mente (C) Presenza + Socializzare + Mente (C) o-1 Mana Fermezza + Occulto + Mente (C) Ascendente + Espressivit + Mente Fermezza (C) Fermezza + Intimidire + Mente - Fermezza (C) Ascendente + Sotterfugio + Mente (C) Presenza + Affinit Animale + Mente VS Fermezza (C) Intelligenza + Sotterfugio + Mente VS Autocontrollo (C) Intelligenza + Accademiche + Mente (C) Intelligenza + Accademiche + Mente (C) o-1 Mana Presenza + Occulto + Mente (C) 1 Mana Fermezza + Accademiche + Mente (C) Autocontrollo + Occulto + Mente (C) Prontezza + Empatia + Mente VS Fermezza (C) Intelligenza + Sotterfugio + Mente VS Fermezza (C) 1 Mana Ascendente + Persuasione + Mente (C) 1 Mana Ascendente + Persuasione + Mente VS Fermezza (C) Ascendente + Empatia + Mente VS Autocontrollo (C) 1 Mana Fermezza + Accademiche + Mente (C) 1 Mana Fermezza + Persuasione + Mente (V) 1 Mana Fermezza + Occulto + Mente (V) Presenza + Intimidire + Mente Fermezza (C) Ascendente + Occulto + Mente VS Autocontrollo (C) Ascendente + Sotterfugio + Mente VS Fermezza (C) Presenza + Intimidire + Mente VS Fermezza (C) 1 Mana Intelligenza + Empatia + Mente (V) 1 Mana Ascendente + Persuasione + Mente VS Fermezza (V) 1 Mana Fermezza + Occulto + Mente (V) Presenza + Empatia + Mente (C) 1 Mana Ascendente + Persuasione + Mente VS Autocontrollo (V) Autocontrollo + Occulto + Mente (V) Natura** Risvegliato Sonnambulo Dormiente Privo di anima Sotto una geas Vampiro Mutaforma Fantasma Lich

Spesa

Mente

Effetto Individua la presenza di menti nella sua portata sensoriale, zona di sicurezza Permette di percepire gli stati emotivi di una persona Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per ESP e per le qualit delle risonanze Si pu eseguire due azioni, una mentale, laltra anche limitatamente fisica Il Mago pu alterare il colore e lintensit della sua aura Conferisce Terzo Occhio, se lanciato su un dormiente provoca Incredulit, VS Fermezza Ogni successo sottrae un dado nelle riserve altrui per individuare menzogne La Forma di Vita Base esegue un semplice ordine per ogni successo ottenuto Causa unemozione nel soggetto, con Mente 1 e Prontezza + Autocontrollo si accorge +1 Armatura per punto di Mente, no su Lotta, 1 giorno = 1 Mana, Scudo mentale supera Ogni successo incrementa la difficolt per vedere il Mago Ogni successo aggiunge dadi sul primo tiro Sociale del Mago Sottrae un dado per ogni punto di Mente ai tentativi magici di influenza e illusione Il Mago pu trasmettere telepaticamente una parola per successo, no poteri Ogni successo infligge un danno contundente Altera laura di unaltra persona, come Alterare lAura, VS Autocontrollo Come Controllo delle Bestie, ma anche su Forme di vita Medie Il Mago sembra qualcun altro, inventato o reale, per una fattezza ogni successo Il Mago pu tradurre e parlare qualsiasi lingua/scritto o altre forme di pensiero Svolgere contemporaneamente 3 azioni mentali prolungate o 2 istantanee Come Scudo Mentale, ma su altri bersagli Aumenta un punto di un Attributo Mentale o Sociale per successo del Mago, max Mente Permette di rimanere sveglio o di dormire indisturbato, con controllo dei sogni Legge pensieri inconsci, e comunica, transitorio, Mente 4 pensieri inconsci Lallucinazione colpisce un senso per successo, dubitare Fermezza + Autocontrollo Diminuisce gli Attributi Sociali o Mentali di un bersaglio, pari ai successi, Presa Controlla telepaticamente altri soggetti, se Dormienti Estesa, se Risvegliati Transitoria Permette di leggere ricordi e pensieri superficiali, possibile avvertire la lettura Il mago incrementa pi di uno dei suoi Attributi Mentali e Sociali per successo, max Mente Come Potenziare la Mente, su altri Il Mago proietta la sua mente nel Crepuscolo, ma senza un corpus effettivo Ogni successo infligge un danno letale, con Mente 5 aggravati Permette di entrare nei sogni du una o pi persone Altera i ricordi di una persona per la Durata dellincantesimo Come Controllo Telepatico, ma vince istinto di sopravvivenza e convinzioni Crea una mente senziente, successi aggiuntivi = Attributi Mentali e Sociali, Abilit Il mago pu possedere psichicamente un altro individuo Il Mago proietta la sua coscienza oltre il Guanto, fino al Regno dellOmbra Come Telepatia, ma pu mettere in contatto pi menti Pu cambiare la personalit e la configurazione psichica di una persona, a effetto costante Il Mago scolpisce la materia effimera del Crepuscolo per creare una dimora immateriale LImago e la Mente Ogni incantesimo produce unImago, unimmagine che appare nella mente del lanciatore raffigurando ci che lincantesimo sar. (Si veda Imago, pag. 111). Senza unImago non possibile visualizzare interiormente un incantesimo. LImago non soltanto un processo mentale o unimmagine, il prodotto dellanima di un Risvegliato, una creazione dellimmaginazione che attinge a un mondo superiore. Mente 5 non sufficiente a influenzare la capacit di un mago di formare unImago, sebbene Controllo Telepatico (pag. 184) e Dominazione Psichica possano tranquillamente essere usati per controllare le azioni di un mago (anche per costringerlo a lanciare o a rinunciare a un incantesimo).

Porpora Viola Marrone Rosso Acceso Azzurro Chiaro Nero Grigio Rosso Scuro Verde Chiaro Vermiglio Rosa Chiaro Giallo Arancio Blu Acceso Bianco Verde Scuro Verde Acceso Lavanda Rosa Blu Scuro Oro Argento Colori variegati e mutevoli Colori che si alternano rapidamente Colori vorticanti e ipnotici Colori nitidi e lampeggianti

Colore Aura con miriadi di scintille Aura attenuata con deboli bagliori allinterno Aura debole e attenuata Un vuoto dove dovrebbe esserci lanima Fasce oscure di Fato che attraversano laura I colori dellaura sono deboli Aura intensa e vibrante Aura macchiata e intermittente Venature nere nellaura

* necessario lincantesimo di Mente 1 Percezione dellAura, pag. 176, per leggere lo stato mentale o emotivo di una persona. ** necessario lincantesimo di Primo 1 Visione Superna, pag. 205, per leggere la natura di unaura.

Liv Potere 1 Marchi dellAnima Modellare Ectoplasma Parlare con i Morti Scolpire Ombre Sguardo dellAutopsia Vista Cupa 2 Animare Ombre Conferire Vista Cupa Decomposizione Ectoplasma Evocare Fantasma Giara dellAnima Guardia Entropica Maschera del Cadavere Sopprimere Aura Tocco della Morte 3 Animare Cadavere Controllare Fantasma Distruggere Effimera Distruggere Oggetto Divorare i Morenti Evocare Ombre Oggetto Fantasma Portale Fantasma Recidere lAnima Dormiente Ripristinare Corpus Scolpire Effimera Sopprimere la Propria Vita Sudario Entropico 4 Carne Putrefatta Distruggere la Propria Aura Svigorire Infestazione Passaggio nel Crepuscolo Revenant Sopprimere la Vita Altrui Vincolare Anima 5 Animare Fantasma Distruggere Mana Divorare i Viventi Estinguere la Scintilla Evocare Morti Sottrarre Longevit

Formula Intelligenza + Medicina + Morte (C) Presenza + Occulto + Morte VS Fermezza (V) Prontezza + Occulto + Morte (C) Prontezza + Occulto + Morte (C) Intelligenza + Medicina + Morte (C) Prontezza + Occulto + Morte (C) Prontezza + Occulto + Morte (V) Ascendente + Persuasione + Morte (C) Costituzione + Intimidire + Morte (V) Costituzione + Occulto + Morte (V) Presenza + Persuasione + Morte VS Resistenza (C) Presenza + Manualit + Morte (C) o-1 Mana Prontezza + Occulto + Morte (C) Intelligenza + Sotterfugio + Morte (C) Ascendente + Sotterfugio + Morte (C) Destrezza + Sopravvivenza + Morte (V) Presenza + Persuasione + Morte (V) Presenza + Intimidire + Morte VS Resistenza (V) Fermezza + Occulto + Morte (V) Fermezza + Manualit/Scienze + Morte (C) 1 Mana Ascendente + Persuasione + Morte (C) Prontezza + Occulto + Morte (V) Fermezza + Occulto/Scienze + Morte (C) Fermezza + Occulto + Morte (V) 1 Mana Presenza + Intimidire + Morte VS Fermezza (V) Autocontrollo + Occulto + Morte (V) Destrezza + Manualit + Morte (V) Autocontrollo + Sotterfugio + Morte (C) o-1 Mana Prontezza + Occulto + Morte (C) 1 Mana Forza + Intimidire + Morte Costituzione (V) Intelligenza + Sotterfugio + Morte (C) Presenza + Occulto + Morte (C) 1 Mana Presenza + Persuasione + Morte VS Fermezza (V) 1 Mana Costituzione + Occulto + Morte (V) Ascendente + Persuasione + Morte VS Fermezza (V) Ascendente + Sotterfugio + Morte VS Autocontrollo (C) Autocontrollo + Empatia + Morte (V) Ascendente + Occulto + Morte (V) Forza + Intimidire + Morte Fermezza (C) 1 Mana Ascendente + Intimidire + Morte Costituzione (V) Fermezza + Occulto + Morte (C) Presenza + Persuasione + Morte VS Resistenza (V) 1 Mana Ascendente + Sotterfugio + Morte VS Costituzione (V)

Spesa

Morte

Effetto Permette di percepire la salute dellanima (eventuale tiro Intelligenza + Empatia) Il Mago pu alterare una manifestazione ectoplasmatica cambiandone la forma Permette di vedere e parlare con Fantasmi in Crepuscolo Aumenta loscurit di un ombra o le dona la forma desiderata Permette di capire la causa della morte di un essere vivente Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per Discipline, Devozioni e rituali vampirici Pu animare le ombre e portarle in piena luce Conferisce Vista Cupa, se lanciato su un dormiente provoca Incredulit, VS Fermezza Il potere attacca un oggetto, compromettendo un punto Durezza per ogni successo Crea oggetto/specchio del crepuscolo di ectoplasma, bianco, successi=taglia/solidit Un fantasma o il fantasma pi vicino risponde alla chiamata per la Durata Permette di incantare un contenitore per poter contenere unanima +1 Armatura per punto di Morte, no su Presa, estendere Durata a 1 giorno = 1 Mana Altera le condizioni di un cadavere occultando la vera causa della morte Attenua la propria o altrui Aura, ogni successo si sottrae al tiro per individuarla E possibile toccare i Fantasmi e gli oggetti fantasma, trascinandoli nel mondo dei vivi Anima un cadavere, successi aggiuntivi determinano la forza del controllo Impartisce un ordine a un Fantasma, se complicato servono pi successi I successi oltre la Durezza infliggono danni alloggetto I successi oltre la Durezza infliggono danni Aggravati alloggetto Dopo Presa, successi = volont recuperata, da bersaglio con aggravate, o salute per Mana Come Scolpire Ombre e Animare Ombre, ma le crea dal nulla Crea un oggetto fantasma trasformando uno reale in un oggetto del Crepuscolo Crea un portale che trasforma in creature del Crepuscolo, NB Guanto locale Separa lanima, NB Volont bersaglio, e la proietta nel Crepuscolo Ogni successo ripristina il Corpus di un Fantasma Modella un oggetto in Effimera, successi = Durezza e bonus di equipaggiamento Il Mago sopprime temporaneamente la propria vita, un evento riporta in vita Conferisce Guardia Entropica agli altri Dopo una Presa successi = Danni letali, Morte 5 a portata sensoriale, e aggravati Distrugge tutti i segni dellAura del Mago, dopo una settimana ne torna unaltra Dopo una Presa successi = Danni Forza min 1, max Morte, Morte 5 sensoriale Ipone a una creatura morente o morta da poco di legarsi a unancora come fantasma Il Mago si trasforma in una creatura del Crepuscolo, anche con equipaggiamento Anima un cadavere e gli infonde una Passione, Sopprime la vita altrui, previa Presa, come Sopprimere la Propria Vita Lega unanima rubata a s o qualcuno privo di anima, NB = Gnosi Ogni successo incrementa uno degli Attributi di un Fantasma e gli conferisce 1 Essenza Distrugge punti Mana pari ai successi, siano Tass, Infusi in oggetti o in un Mago Come Divorare i morenti, ma anche su soggetti in salute Il Mago pu dissolvere qualunque incantesimo, superando Potenza Evoca un Fantasma, possibile porgli una domanda per successo Sottrae anni pari ai successi, max Morte, a un Dormiente, per aggiungerli ai propri Revenant Questo non morto possiede tutti gli stessi Attributi e le stesse Abilit che aveva in vita, ma viene sottratto un pallino dallAutocontrollo (a causa della sua natura ossessiva) e dalla Prontezza (per il collegamento interrotto tra corpo e spirito). Il revenant non pu recuperare in alcun modo i punti Volont spesi. Il revenant ha una riserva di punti Essenza pari alla sua Fermezza +5 e pu accumulare un ammontare massimo di punti pari a 10 + la sua Fermezza. Perde un punto Essenza al giorno. Invece dei suoi Vizi e Virt precedenti, il revenant ha una Passione (il lanciatore pu aggiungere unulteriore Passione per ogni successo oltre il numero bersaglio dellincantesimo). Potrebbe trattarsi di vendicare un assassinio (compreso il proprio), proteggere Sarah, o rubare il Grimorio dEbano. Quando il revenant esegue unazione che agevola il compimento della sua Passione, tira un determinato numero di dadi: per quelle azioni che vanno a beneficio della Passione soltanto debolmente, tira un dado, mentre tira cinque dadi (il massimo) per quelle azioni che sono direttamente rilevanti ai fini della sua Passione. Ogni successo procura al revenant un punto Essenza. Infine, il revenant possiede un Numen spirituale, un potere che pu usare per soddisfare la sua Passione. Il lanciatore pu infondere nella creatura altri Numina, uno per ogni due successi oltre il numero bersaglio dellincantesimo.

Zombi Ogni zombi creato dallincantesimo Animare Cadavere (uno per fattore Bersaglio) dotato dei seguenti tratti base: Attributi: Prestanza 1, Accuratezza 1, Resistenza 2 Taglia: 5 (o meno, se il cadavere piccolo) Velocit: 1* Iniziativa: 1* Difesa: 1* * Questi tratti partono da 1, a prescindere dai punteggi degli Attributi; per aumentarli, il lanciatore deve assegnare i successi ottenuti al costo di un successo per pallino. Gli zombi non subiscono penalit per le ferite e non possono guarire dai danni in modo naturale. Le ferite contundenti, letali e aggravate vengono segnate normalmente, ma gli zombi non finiscono mai incapacitati continuano ad agire finch non perdono il loro ultimo punto Salute per un danno aggravato. Quando lultimo quadratino di Salute di uno zombi (allestrema destra) viene contrassegnato con un danno contundente, non necessario alcun tiro per rimanere cosciente. Quando lultimo quadratino di Salute viene contrassegnato con un danno letale, lo zombi non crolla a terra e non comincia a sanguinare a morte continua ancora ad agire. Qualsiasi danno subito in seguito viene segnato come aggravato. Quando ci accade, il cadavere perde qualche pezzo del corpo a ogni nuova ferita, finch non viene completamente polverizzato o

disintegrato ( il Narratore a decidere quali parti cadono a ogni nuova ferita). Uno zombi continua a marcire. Subisce un danno letale ogni volta che trascorre un numero di giorni pari alla sua Resistenza. Uno zombi con Resistenza 3 subisce quindi un danno letale di putrefazione ogni tre giorni. In aggiunta, gli zombi creati da questo incantesimo sono caratterizzati da vulnerabilit a un tipo specifico di attacco, come il fuoco, i danni al cervello o lincisione di un sigillo mistico sul corpo. Se uno zombi subisce almeno un danno letale o aggravato da un attacco a cui vulnerabile, viene istantaneamente distrutto. Il lanciatore sceglie il tipo di vulnerabilit dello zombi al momento di lanciare lincantesimo, a meno che non impieghi un successo (oltre il semplice successo richiesto per animare il cadavere) per renderlo Indistruttibile. Gli zombi con il connotato Indistruttibile possono essere distrutti soltanto quando lultimo quadratino di Salute viene contrassegnato da un danno aggravato. (Per ulteriori dettagli sugli zombi, si veda Mondo di Tenebra: Antagonisti.)

Liv Potere 1 Analizzare Oggetto Incantato Dissolvi Magie Rivelare Apparizione Trascrivere Grimorio Visione Superna 2 Attivare Oggetto Incantato Controincantesimo Primo Flusso Primario Quadratura del Cerchio Scudo Magico Spia Inosservata Trasformare Aura 3 Apparizione Armatura dellAnima Camuffare Risonanza Creare Tass Dissoluzione Controllata Dissolvere Tass Fuoco Celestiale Incanalare Mana Incantamento Effimero Infondere Mana Infondere Oggetto Linee Ley Muro Magico Trasformare Aura Altrui 4 Apparizione di unArma Dissoluzione Superna Marionetta Occhi dei Risvegliati Risucchiare Essenza Risucchiare Integrit Risvegliare Sorgente Sopprimere Sorgente 5 Creare Apparizione Complessa Creare Sorgente Forgiare Tulpa Risucchiare Mana Zona Morta

Formula Intelligenza + Occulto + Primo (C) 1 Mana Intelligenza + Occulto + Primo VS Potenza (C) Prontezza + Occulto + Primo (C) Intelligenza + Espressivit + Primo (C) Prontezza + Occulto + Primo (C) Intelligenza + Investigare + Primo (C) 1 Mana Autocontrollo + Occulto + Primo (C) Ascendente + Occulto + Primo (C) 1 Mana Fermezza + Occulto + Primo (C) o-1 Mana Fermezza + Occulto + Primo (C) Autocontrollo + Sotterfugio + Primo () Intelligenza + Occulto + Primo (C) 1 Mana Intelligenza + Manualit + Primo (V) Autocontrollo + Sotterfugio + Primo (C) Autocontrollo + Sotterfugio + Primo (C) 1 Mana min Fermezza + Manualit/Occulto + Primo (C) Fermezza + Occulto + Primo (C) Fermezza + Occulto + Primo (C) Destrezza + Occulto + Primo Difesa (V) Prontezza + Occulto + Primo (C) Fermezza + Occulto + Primo (V) Presenza + Persuasione + Primo (C) 1Mana/Inc Autocontrollo + Manualit + Primo (C o V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Primo (C) Ascendente + Occulto + Primo (C) Intelligenza + Occulto + Primo (C) 1 Mana Intelligenza + Manualit + Primo (V) Fermezza + Occulto + Primo VS Potenza (C) Intelligenza + Sotterfugio + Primo (V) Ascendente + Empatia + Primo (C) Fermezza + Occulto + Primo Resistenza (V) Fermezza + Occulto + Primo (V) 1 Mana Autocontrollo + Sopravvivenza + Primo (C) Presenza + Sopravvivenza + Primo (C) Intelligenza + Manualit/Medicina + Primo (V) 1 Mana Autocontrollo + Occulto + Primo (V) Prontezza + Occulto + Primo (V) Fermezza + Intimidire + Primo (V) Autocontrollo + Occulto + Primo (V)

Spesa

Primo

Effetto Analizza un oggetto incantato, scoprendone i poteri, NB = pregio oggetto x2 Necessita di almeno 1 punto in ogni Arcano dellinc, deve superarne la Potenza Permette di vedere oltre le illusioni di Primo, Potenza penalizza il tiro Dimentica un incantesimo trascrivendolo su un libro, NB = Arcanum + alto Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per Magia, Mana, Tass e Sorgenti Il Mago pu far scattare lattivatore di un Oggetto Incantato a suo piacimento Segue le regole di Controincantesimo, senza requisiti in Arcani o magie Volgari Conferisce Visione Superna, se su un dormiente provoca Incredulit, VS Fermezza Consente di creare lo spazio per un Duello Arcano +1 Armatura per punto Primo su Magie con bersaglio, 1 giorno = 1 Mana, consuma Mana Int + Sotterfugio VS Prontezza + Occulto evita individuazione dello scrutamento Pu trasformare la sua Aura a piacimento, Potenza d difficolt di individuazione Crea unApparizione inanimata, un illusione solidificata, Taglia 5 , fragile Il bersaglio acquisisce un punto dii Armatura = Primo, VS magie che agiscono sullAnima Cambia la risonanza di unarea, facendola apparire diversa, maschera Sorgenti Crea un oggetto contenente Mana, successi = Taglia e Durezza Annulla un incantesimo su bersagli selezionati, necessita di ogni Arcano dellincantesimo Dissolve il Tass e lo restituisce allArazzo, un punto Mana e Struttura per successo Sfera di energia contro un bersaglio anche effimero, successi=danni contundenti Incanala Mana da una Sorgente senza oblazione di 1h, successi=Mana Loggetto incantato pu colpire o proteggere dalle entit del Crepuscolo, Effimere E possibile infondere 1 Mana in una creatura vivente per ogni successo Infonde poteri magici in un oggetto, che possono essere usati anche da altri Crea una sorgente di energia elettrica, perpetua, da una linea ley Conferisce Scudo Magico a unaltra persona Come Trasformare Aura, su altre persone Crea unapparizione solida, Armi e Armature funzionanti, equipagg. = successi Come Dissolvi Magie, senza il requisito di Arcana coinvolti Crea un apparizione mobile, con 2 punti di Attributi Fisici per successo Conferisce a un Dormiente Vista Magica, senza provocare Incredulit Sottrae Essenza a Spiriti, Fantasmi o Locus e la trasforma in 1 punto Mana per successo Preleva Mana per successo (ogni 3 Taglia) da un oggetto, riducendone la Struttura Risveglia una Sorgente inattiva, NB= livelli originali si Sorgente Ogni successo diminuisce di un punto una Sorgente attiva, fino a sopprimerla Crea unapparizione di un soggetto o oggetto complesso, senza iniziativa o funzionalit NB pari ai punti Sorgente che si voglio creare, successi = Fattore Durata Crea un pensiero dotato di forma, e autonomia Risucchia un punto Mana dallambiente per ogni successo fino al suo massimo Crea una zona di magia morta, in cui non possibile Incanalare il Mana

Percepire i Fili (Primo + Spazio) Come un ragno seduto al centro della ragnatela, il mago pu sentire se qualcosa disturba una qualsiasi porzione della tela. Pu percepire se qualcuno scruta o tenta di dissolvere uno dei suoi incantesimi. Questa forma di individuazione non un incantesimo in s, ma una capacit che il mago acquisisce con Primo 2 e Spazio 2. Consente allalteratore di monitorare passivamente lo stato dei suoi incantesimi, accorgendosi dei tentativi degli altri di scrutarli magicamente (si veda Scrutare Incantesimi, pag. 278) o dissolverli (si veda Dissolvi Magie, pag. 204). Armato di queste conoscenze, il mago pu scegliere di intervenire usando altre magie. Per consentire questo genere di osservazione, il mago deve usare un Mana durante il lancio degli incantesimi che intende monitorare. Un mago pu monitorare solo quegli incantesimi per cui abbia pagato tale costo. Per accorgersi di eventuali scrutamenti o alterazioni, il mago effettua un tiro istintivo di Prontezza + Occulto. Questa percezione pu essere ingannata con successo dallincantesimo Spia Inosservata.

Liv Potere 1 Consapevolezza Spaziale Corrispondenza Mappa Spaziale Omnivisione Scopritore 2 Conferire Consap. Spaziale Inseguire Interdizione Intoccabile Occultare Connes.e Simpatetica Prelievo Scrutare 3 Colpo a Distanza Distruggere Fili Divieto Nuovi Fili Percezione Multispaziale Portale Tattiche Diversive 4 Chiave del Portale Custodia Sicura Regno Tascabile Sospensione Teletrasporto Ubiquit 5 Asse dimensionale Dimenticatoio Labirinto Mondi in Collisione Presenza Molteplice Rimpicciolire/Ingrandire Spazio Nascosto

Formula Intelligenza + Occulto + Spazio (C) Prontezza + Occulto + Spazio (C) Intelligenza + Occulto + Spazio (C) Prontezza + Autocontrollo + Spazio (C) Intelligenza + Investigare + Spazio (C) Ascendente + Investigare + Spazio (C) Prontezza + Investigare + Spazio (V) Fermezza + Occulto + Spazio (C) o-1 Mana Prontezza + Occulto + Spazio (C) Autocontrollo + Sotterfugio + Spazio (C) Destrezza + Investigare + Spazio (V) Intelligenza + Investigare + Spazio (C) Forza + Investigare + Spazio (V) Forza + Investigare + Spazio Autocontrollo (C) Fermezza + Occulto + Spazio (C) Ascendente + Occulto + Spazio Autocontrollo (C) Intelligenza + Investigare + Spazio (C) 1 Mana Ascendente + Investigare + Spazio (V) o-1Mana Prontezza + Occulto + Spazio (C) Fermezza + Occulto + Spazio (C) Destrezza + Investigare + Spazio (V) 1 Mana Destrezza + Investigare + Spazio (V) 1 Mana Prontezza + Investigare + Spazio VS Autocontrollo (V) 1 Mana Intelligenza + Occulto + Spazio (V) 1 Mana Intelligenza + Investigare + Spazio (V) Intelligenza + Investigare + Spazio (V) Forze3, Mente 4, Intelligenza + Occulto + Spazio (V) Tempo4, 1Mana Intelligenza + Occulto + Spazio (V) 1 Mana Fermezza + Investigare + Spazio VS Costituzione (C) Vita 4/5, opz. Materia Intelligenza + Occulto + Spazio (V) 5 e/o Mente 1/3 Materia 2/Vita Intelligenza + Medicina/Manualit/Scienze + Spazio (V) 2/3/4 Intelligenza + Investigare + Spazio (C)

Spesa

Spazio

Effetto Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per alterazioni spaziali Permette di analizzare le connessioni tra persone e oggetti Elimina penalit per condizioni, tipo bersaglio prono ecc in scontri a fuoco Conferisce visione a 360 gradi Il Mago pu localizzare in un area un tipo di oggetto o uno in particolare Conferisce Consapevolezza Spaziale, se dormiente provoca Incredulit, VS Fermezza Permette di utilizzare un varco spaziale aperto da qualcun altro, tipo Portale Protegge unarea da altri poteri di Spazio +1 Armatura per punto di Spazio, no su Lotta, 1 giorno = 1 Mana Ogni successo diminuisce di un livello la connessione simpatetica allapparenza Permette di spostare cose scrutate, max Taglia = Spazio e successi, + altri Arcani Transitorio, possibile percepire a distanza, tocco rivela Prontezza + Autocontrollo Colpire in Lotta o con Armi da Mischia entro la portata sensoriale, come a distanza Distrugge un livello di connessione simpatetica con il bersaglio per successo Aggiunge un divieto a un Interdizione, impedendo al soggetto di passare Crea una connessione simpatetica, da un livello per successo E possibile scrutare pi luoghi simultaneamente Apre un portare per un luogo dopo lo scrutamento, una persona per turno Conferisce Intoccabile ad altri Conferisce un attivatore a un Portale, in modo che si apra solo da chi conosce la chiave Il Mago pu collocare un oggetto nel suo Regno Tascabile Crea un universo tascabile in cui pu rifugiarsi, 1 h di aria, Immobilizza un bersaglio, o lo cattura, al primo turno VS Destrezza + Atletica Dopo aver scrutato la sua destinazione, il Mago pu teletrasportarsi l Il Mago pu trovarsi in 2 luoghi contemporaneamente, ma condivide salute Fa convergere pi posti nello stesso spazio, per interagire Intelligenza + Investigare Esilia un persona in una sacca spaziale a specchio, -Volont = successi, VS Autocontrollo Distorce lo spazio, es. riconducendo tutti i corridoi allentrata di un edificio Successo influenza bersagli, infligge danni aggravati, persone e oggetti si respingono Ubiquit, senza salute condivisa, pu aggiungere Materia e Mente con 1 Mana Diminuisce un punto di Taglia per successo, VS Costituzione se esseri viventi Crea un rifugio occultato cui possibile accedere solo conoscendo la strada

Incantesimi Simpatetici (Spazio ) Aggiungendo Spazio 2 a un incantesimo, un mago pu influenzare i bersagli a distanze superiori, grazie a una connessione simpatetica. Quegli incantesimi che comprendono un elemento di Spazio per incrementare il raggio dazione sono chiamati incantesimi simpatetici, dal momento che si basano su quella che alcuni maghi chiamano la Legge dellAffinit: Ogni simile attira i suoi simili. Spruzzare gocce di pioggia su una mappa, scrutare in una scodella dinchiostro contenente il sangue della vittima, infilzare spilloni in un pupazzo dotato di una ciocca di capelli del bersaglio questi sono tutti esempi di incantesimi simpatetici. Per lanciare un incantesimo simpatetico il mago deve: Possedere almeno 2 pallini in Spazio Usare un punto Mana. Pi forte la connessione tra il mago e il bersaglio, pi facile risulter inserire il bersaglio nellImago dellincantesimo. Se il mago sa poco o nulla sul conto del soggetto, avr difficolt a percepirlo con locchio della sua mente, e la formazione di una connessione simpatetica sar pi difficoltosa. Questa difficolt rappresentata da una penalit in dadi. Invece di penalizzare lincantesimo per la distanza applicabile (la distanza unillusione), si penalizza lincantesimo per la vaghezza della connessione col bersaglio. Meno cose un mago sa sul soggetto, pi alta sar la sua penalit e pi grande la sua distanza simpatetica dal bersaglio. Tenete presente che queste penalit (e quelle dovute ai fattori degli incantesimi, pag. 117) possono andare oltre la normale penalit massima di cinque dadi. La magia Risvegliata una circostanza speciale che piega le leggi della realt ben oltre i suoi limiti normali, stabilendo gradi di difficolt particolarmente alti da ridurre a volte la riserva di dadi dei maghi meno esperti a un solo tiro di opportunit.

Dadi di Connessione Simpatetica tra il Lanciatore e Penalit il Bersaglio* Sensoriale: Il lanciatore pu vedere, udire o percepire in altri modi il suo bersaglio grazie ai sensi. Questa la situazione standard, un incantesimo sensoriale. (Se si cerca di localizzare un bersaglio tramite ludito o lolfatto, si usano le regole a pag. 166-167 del Regolamento del Mondo di Tenebra). -2 Intima: Il lanciatore possiede un pezzo della sostanza fisica del bersaglio, come una ciocca di capelli, ununghia tagliata o del sangue di una creatura, una foglia o un fi ore di una pianta, o un frammento di materiale di un oggetto. Oppure conosce il bersaglio molto bene, trattandosi di un amico di vecchia data, un parente stretto, un animale domestico o un oggetto di valore. -4 Conosciuta: Il lanciatore conosce il bersaglio, che potrebbe trattarsi di un amico, di un collega o di un oggetto personale. Il lanciatore possiede una foto o unaltra rappresentazione accurata del bersaglio, oppure pu vedere il bersaglio in diretta video o udirlo parlare in diretta audio. -6 Ricordata: Il lanciatore ha una vaga familiarit col bersaglio. Potrebbe essere un suo conoscente, un collega intravisto da lontano, o un oggetto impugnato o usato una volta. -8 Incontrata: Il lanciatore ha incontrato il bersaglio fugacemente, come una persona incrociata per la strada o un oggetto toccato una volta. -10 Descritta: Il lanciatore non ha mai incontrato il bersaglio, ma in grado di descriverlo. Potrebbe conoscere il nome o la descrizione fi sica di un individuo, o il luogo o laspetto di un oggetto. Sconosciuta: Se il lanciatore non sa nulla sul bersaglio, non pu lanciare un incantesimo simpatetico su di esso. Sapere che in citt giunto un mago rivale non sufficiente per influenzare da lontano questa misteriosa figura. necessario conoscere almeno il suo nome, la sua descrizione o la sua ubicazione. *Se il lanciatore non conosce il vero nome di un bersaglio, la difficolt di stabilire una connessione simpatetica con esso viene incrementata di due gradi sulla tabella. Quindi una connessione Intima diventerebbe una connessione Ricordata.

Liv Potere Spesa 1 Blandire gli Spiriti Lingua degli Spiriti Occhio dellEsorcista Seconda Vista 2 Conferire la Seconda Vista Evocare Spirito Inferiore Giara dellAnima Luogo di potere Scudo di Effimera o-1 Mana Spiare Oltre il Guanto Tocco Velato 3 Controllare Spirito Esorcismo Evocare Spirito Superiore Ferire Spirito Lungo Braccio Patto con il Famiglio 1 Mana Ripristinare Corpus Ripristinare lAnima Perduta Scudo Numinoso o-1 Mana Strada degli Spiriti 1 Mana Svegliare Spirito 1 Mana 4 Borsa dei Medicinali Catena Sacramentale Conferire Famiglio 1 Mana Creare Feticcio 1 Mana Primo 4 Dono di Essenza Padrone della Strada 1 Mana Spirito Guardiano Spirito in Possessione Vincolare Spirito 5 Controllare il Guanto Corte degli Spiriti Dimora degli Spiriti Materializzare Spirito 1 Mana Plasmare Spirito Schiavo dOmbra 1 Mana

Formula Ascendente + Socializzare + Spirito (C) Presenza + Socializzare + Spirito (C) Presenza + Occulto + Spirito (C) Intelligenza + Occulto + Spirito (C) Ascendente + Persuasione + Spirito (C) Presenza + Persuasione + Spirito VS Resistenza (C) Presenza + Manualit + Spirito (C) Fermezza + Sopravvivenza + Spirito (V) Costituzione + Occulto + Spirito (C) Prontezza + Occulto + Spirito (C) Destrezza + Atletica + Spirito (C) Presenza + Intimidire + Spirito (C) VS Resistenza Presenza + Intimidire + Spirito VS Prestanza + Resistenza Presenza + Persuasione + Spirito (V) contro Resistenza Forza + Atletica + Spirito Resistenza (V) Destrezza + Atletica + Spirito (V) Ascendente + Socializzare + Spirito (C) Autocontrollo + Empatia + Spirito (V) Presenza + Empatia + Spirito (C) Costituzione + Occulto + Spirito (C) Fermezza + Sopravvivenza + Spirito (V) Ascendente + Persuasione + Spirito (V) Intelligenza + Manualit + Spirito (C) Ascendete + Occulto + Spirito Resistenza (C) Presenza + Persuasione + Spirito (C) Fermezza + Persuasione + Spirito Resistenza (V) Presenza + Socializzare + Spirito (C) Prontezza + Occulto + Spirito (C) Presenza + Persuasione + Spirito VS Resistenza (V) Presenza + Persuasione + Spirito VS Resistenza (V) Presenza + Intimidire + Spirito VS Resistenza (V) Fermezza + Sopravvivenza + Spirito (V) Intelligenza + Occulto + Spirito (C) Autocontrollo + Occulto + Spirito (C) Presenza + Intimidire + Spirito VS Resistenza (V) Intelligenza + Occulto + Spirito VS Resistenza (V) Presenza + Intimidire + Spirito (V)

Spirito

Effetto Chiede aiuto a uno spirito addormentato in un oggetto, Bonus +1 per successo Vede e parla con gli spiriti del Crepuscolo, pu vedere fantasmi, ma non parlare Individua uno spirito che sta possedendo un mortale, contro Numina Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per Numina, Doni, Rituali e Loci Conferisce Seconda Vista, se lanciato su un dormiente provoca Incredulit, VS Fermezza Evoca uno spirito inferiore, che arriva con cortese richiesta o ordine Permette di incantare un contenitore per poter contenere unanima Ogni successo modifica la forza del Guanto di un punto fino al punteggio di Locus Un punto di armatura = Spirito, no su presa, durata estesa 1 giorno = 1 Mana Permette di osservare oltre il Guanto con concentrazione, malus per il Guanto Interagisce fisicamente con Spiriti e oggetti nel Crepuscolo Un comando per successo Esorcizza uno spirito che opera una possessione o un fantasma, NB = Volont Pu evocare uno spirito di qualsiasi potenza, Rango impone penalit Consente di attaccare la sostanza effimera di uno spirito in modo diretto. Permette di manipolare oggetti di al d del guanto rimanendo al riparo Consente a un Mago di stringere un legame col suo famiglio Ripara i danni degli spiriti, cura un danno al Corpus per successo Ripristina unanima rubata; NB = un successo per ogni settimana +1 Armatura per ogni punto di Spirito VS Doni o Numina, consuma Mana Passaggio tra lUmbra che pu essere da altri, durata transitoria, NB = Guanto Risveglia uno spirito di Rango 1 in oggetto o luogo, acquisisce consapevolezza Prepara oggetto a ricevere Essenza, NB =1 successo per Essenza max Gnosi + Spirito Trasferisce Essenza, successi = punti Essenza incanalati Azione prolungata, NB = punti Pregio, come Patto con il Famiglio, ma su altro Mago NB = Rango delle Spirito, vincola uno spirito a un oggetto affine alla sua natura Converte il Mana per successo in Essenza per darlo a uno Spirito Controlla laccesso a Strada degli Spiriti o entra nel Guanto senza creare una strada NB = Rango dello Spirito, costretto a proteggere persona, oggetto o luogo Si pu ordinare allo Spirito di possedere una creatura vivente NB = Rango dello Spirito, vincola uno spirito al mondo materiale Incrementa o riduce la forza del Guanto lontano da sorgenti, un punto per successo NB = Rango desiderato, non pu essere superiore del minore tra Spirito e Gnosi Il mago crea un Sanctum nel mondo degli Spiriti, successi = volume/durezza Il mago fa si che uno Spirito o un Fantasma si materializzi, malus Guanto Crea o altera uno Spirito, successi = pallini di Rango, Attribuiti, Influenze, Numina Infonde nelle ombre evocate uno Spirito animato, successi = caratteristiche varie

Liv Potere 1 Flusso Momentaneo Pieghe Temporali Riverberi Temporali Tempismo Perfetto 2 Flusso Temporale Postcognizione Presagio Schivata Temporale Scudo di Crono Sguardo al Futuro Testa o Croce 3 Accelerazione Divinazione Sabbie Mobili Sfasamento Temporale 4 Balbuzie Temporale Maledizione di Crono Presente Passato Profezia Sacca Temporale Eredit Futura 5 Fermare il Tempo Radura Fatata Riscrivere la Storia

Formula Prontezza + Investigare + Tempo (C) Prontezza + Occulto + Tempo (C) Prontezza + Investigare + Tempo (C) 1 Mana Intelligenza + Autocontrollo + Tempo (C) Presenza + Persuasione + Tempo (C) Intelligenza + Investigare + Tempo (C) Intelligenza + Occulto + Tempo (C) o-1 Mana Destrezza + Atletica + Tempo (C) o-1 Mana Autocontrollo + Furtivit + Tempo (C) 1 Mana Prontezza + Investigare + Tempo (C) 1 Mana Prontezza + Investigare + Tempo (C) 1Mana/Round Costituzione + Atletica + Tempo (V) 1 Mana Intelligenza + Investigare + Tempo (C) 1 Mana Fermezza + Occulto + Tempo (V) o-1 Mana Ascendente + Investigare + Tempo (C) 1 Mana Prontezza + Occulto + Tempo (V) 1 Mana Ascendente + Occulto + Tempo Autocontrollo (V) 1 Mana Intelligenza + Occulto + Tempo (V) Intelligenza + Occulto + Tempo (C) Prontezza + Occulto + Tempo (V) Presenza + Investigare + Tempo (V) 1 Mana Intelligenza + Occulto + Tempo VS Autocontrollo (V) 1 Mana Prontezza + Occulto + Tempo (V) 1 Mana Ascendente + Investigare + Tempo (V)

Spesa

Tempo

Effetto Permette di conoscere se unazione sar positiva o negativa nei prossimi turni Permette di individuare eventuali interferenze temporali, Prontezza + Investigare Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per ESP e per le qualit delle risonanze Ogni successo conferisce un dado in pi al tiro successivo (no Magie) Conferisce Riverberi Temporali, se su un dormiente provoca Incredulit, VS Fermezza Ogni successo permette di vedere un turno di un evento accaduto nel passato Pu ottenere la risposta a una domanda generica sul futuro di un soggetto +1 Armatura per punto di Tempo, no su Lotta, 1 giorno = 1 Mana Il Mago diventa invisibile alla divinazione e alle profezie se non superano la Potenza Permette di scegliere il migliore tra due tiri effettuati nel turno seguente Permette di conoscere lesito di unazione non contrastata (es. filo rosso o filo blu) Tempo si aggiunge a Difesa e Iniziativa, e moltiplica la Velocit Ogni successo permette di porre una domanda su un soggetto e ottenere una risposta Il Mago pu ripete il turno appena giocato entro il suo prossimo turno di iniziativa Schivata Temporale su altri Sbalza in avanti una creatura di un turno per successo, VS Autocontrollo -1 a Difesa per successo, la Velocit del Bersaglio viene dimezzata per ogni successo Agisce prima di tutti, nel turno, sapendo ci che faranno, +1 Difesa per successo 1 domanda per successo ottiene una risposta su come le cose potrebbero essere Il Mago esce dal tempo ed entra in una sacca in cui il Tempo pi veloce, x NB E possibile proiettare nel futuro lontano un oggetto Blocca il tempo di un individuo per un turno ogni successo, Sacca Temporale su unarea, anche rallentando il tempo., VS Autocontrollo E possibile cambiare il proprio passato personale, ridistribuendo Attributi e Abilit lincantesimo sia mai stato attivato, lincantesimo va perduto e scompare. Il bersaglio dellincantesimo viene scelto quando lincantesimo viene attivato. Se lincantesimo consente al bersaglio una difesa resistita (vale a dire, lAttributo di Resistenza del bersaglio viene sottratto dalla riserva di dadi per lanciare lincantesimo), leffetto deve invece essere lanciato come incantesimo mirato (si veda Incantesimi Mirati, pag. 116). Gli incantesimi contrastati funzionano normalmente. Un mago pu trattenere simultaneamente un numero di incantesimi preparati pari alla sua Gnosi. Non pu lanciarli tutti assieme, tuttavia. Ne pu attivare soltanto uno per turno. Un incantesimo preparato, anche se non stato ancor attivato, viene considerato un incantesimo attivo ai fini di determinare il numero totali di incantesimi che un mago pu tenere attivi simultaneamente o lanciati su se stesso (valore basato sulla sua Gnosi, si veda pag. 75). Lancio ad Azione Istantanea Trattenere Penalit in Dadi lincantesimo fino a 10 minuti Nessuna 30 minuti -2 Unora o una scena -4 24 ore -6 Due giorni* -8 * Si aggiunge un ulteriore penalit di 2 dadi per ogni due giorni extra. Lancio ad Azione Prolungata Trattenere Numero Bersaglio lincantesimo fino a 10 minuti 30 minuti +1 successo Unora o una scena +2 successi 24 ore +3 successi Due giorni* +4 successi * Si aggiunge un ulteriore successo per ogni due giorni extra.

Connessione Simpatetica Temporale Cos come lArcanum di Spazio usa la connessione simpatetica per determinare la facilit o la difficolt di stabilire un collegamento con un altro luogo, un altro essere o un altro oggetto, anche il Tempo sfrutta dei legami di tipo esoterico. Per utilizzare la connessione simpatetica temporale quando si opera sul passato, sul presente o sul futuro, sufficiente applicare i modificatori simpatetici per lArcanum di Spazio agli incantesimi di Tempo (si vedi pag. 114-115). In altre parole, tenere in mano il proiettile magico che ha ucciso JFK o cercare di formulare una profezia riguardo al futuro di un bambino manipolando un ricciolo dei suoi capelli vale come una connessione Intima. Spiare nelle corte di Cleopatra essendo totalmente privi di qualsiasi sapere o oggetto significativo per quel luogo e per quel tempo vale come una connessione Sconosciuta (vedere un film sullargomento non conta come conoscenza effettiva). Analogamente, esaminare un tempo e un luogo dove si gi stati (o dove, inevitabilmente, si finir per andare) conta come una connessione Conosciuta o Ricordata, in base allampiezza del periodo che si trascorso sul posto. Come per lArcanum di Spazio, alcune di queste connessioni simpatetiche possono essere molto difficili da ottenere, ma non si tratta di una scienza esatta e spesso necessario procedere per tentativi o tentare di indovinare.

Incantesimi Preparati (Tempo + Arcanum in congiunzione) Costo: 1 punto di Mana (speso quando lincantesimo viene attivato) Alcuni maghi preferiscono preparare vari incantesimi in anticipo. Il mago effettua il lancio normalmente (compreso il consumo di eventuali punti Mana richiesti), ma quando lincantesimo viene completato (o nel caso di azioni prolungate, quando sono stati accumulati successi a sufficienza da raggiungere il numero bersaglio), il lanciatore sospende lincantesimo e lo regola in modo che si attivi successivamente. il lanciatore a decidere quale sar lattivatore dellincantesimo. In genere si tratta di una parola magica o di un gesto particolare, unitamente allintenzione del mago di attivare lincantesimo (acciocch eventuali usi accidentali della frase o del gesto non facciano partire lincantesimo involontariamente). Lattivazione di un incantesimo preparato unazione istantanea; il mago pu eseguirla pressoch in qualsiasi momento. Siccome tutto il rituale di lancio dellincantesimo gi stato completato, i maghi possono usare i loro incantesimi preparati in modo pi sottile, senza attirare attenzioni indesiderate da parte dei Dormienti. ( pi facile nascondere un rapido gesto della mano o una parola di potere mormorata tra i denti rispetto a un bastone magico o a un pentacolo circondato di candele accese.). il Narratore a decidere se lincantesimo preparato risulta Improbabile agli occhi dei Dormienti, a seconda delle circostanze del suo uso. Se lo considera sottile a sufficienza, gli eventuali testimoni Dormienti potrebbero non imporre alcun modificatore in dadi al tiro di Paradosso. Tutti i tiri di Paradosso vengono effettuati quando lincantesimo attivato, non quando viene preparato. Lammontare di tempo per cui possibile conservare lincantesimo dipende dai fattori che sono stati incorporati al suo interno. Per attivare un incantesimo preparato, il giocatore del mago deve usare un punto Mana, che indica il flusso di energia focalizzata che conduce lincantesimo a compimento. Se il mago non pu o non vuole usare il suo Mana per attivare lincantesimo, non accade nulla e lincantesimo rimane preparato. Se il periodo di conservazione si esaurisce senza che

Liv Potere 1 Analizzare Vita Percepire Vita Pulsazioni del Mondo Vivente Purificare il Corpo Trance del Guaritore 2 Autoepurazione Autoguarigione Controllare Forme di Vita Base Controllo Corporeo Guarire Flora e Fauna Organismo Resistente Purificare i Corpi Trasferire Fattezza Base Trasformare Forma di Vita Base Visioni del Mondo Vivente 3 Affinare la Forma ControllareFormediVitaMedie Cuore Guaritore Degradare la Forma Due Facce Esiliare Epidemia Scudo Organico Trasferire Fattezze Medie TrasformareFormediVitaMedie Trasformare Se Stesso 4 Affinare la Forma Altrui Affinare Supremo Assalito dalla Forza Vitale Attivare il Cervello Rettile Cambiare Forma Contagio Degradazione Animale Doppleganger Indebolimento Innalzare la Specie Mille Volti Servitore Animale Trasformare Altri 5 Affinit Finale Balzo Evolutivo Cambiamento Ereditario Cambiare Forma Superiore Creare Vita Degradazione Finale Fantasia Rigenerazione Servitore Umano

Spesa

1 Mana

o-1Mana

1 Mana 1 Mana 1 Mana o-1Mana 1 Mana 1 Mana 1 Mana 1 Mana 1 Mana 1 Mana 1 Mana

1 Mana 1 Mana 1 Mana 1 Mana 1 Mana 1 Mana 1 Mana

Formula Intelligenza + Soprav./Affinit Anim./Med. + Vita (C) Prontezza + Affinit Animale + Vita (C) Prontezza + Medicina/Scienze + Vita (C) Costituzione + Medicina + Vita (C) Intelligenza + Medicina + Vita (C) Costituzione + Medicina + Vita (C) Destrezza + Medicina + Vita (C/V) Ascendente+AffinitAnimale +VitaVSCostituzione(C) Prontezza + Atletica + Spirito (C) Intelligenza + Medicina + Vita (C) Costituzione + Atletica + Vita (C) Intelligenza + Medicina + Vita (C) Intelligenza+AffinitAnim/Soprav.+VitaVSCostituz.(V) Intelligenza+AffinitAnim/Soprav.+VitaVSCostituz.(V) Prontezza + Medicina/Scienze + Vita (C) Fermezza + Atletica + Vita Costituzione (V) Presenza + Affinit Animale + Vita VS Fermezza (C) Autocontrollo + Medicina + Vita (C) Costituzione + Atletica + Vita Costituzione (V) Prontezza + Sotterfugio + Vita (V) Prontezza + Medicina + Vita (C) Intelligenza + Medicina + Vita (C) Intelligenza + Medicina + Vita VS Costituzione (V) Intelligenza + Medicina + Vita VS Costituzione (V) Costituzione + Atletica + Vita (V) Intelligenza + Medicina + Vita (V) Fermezza + Atletica + Vita (C) Destrezza + Atletica + Vita . Costituzione (V) Ascendente + Intimidire + Vita VS Fermezza (C) Costituzione + Affinit Animale + Vita (V) Fermezza + Medicina + Vita (C) Fermezza +AffinitAnimale +VitaVSCostituzione(V) Intelligenza + Sotterfugio + Vita (V) Forza + Intimidire + Vita Costituzione (V) Intelligenza + Medicina + Vita VS Costituzione (V) Scendente + Sotterfugio + Vita (V) Presenza + Persuasione + Vita VS Fermezza (V) Presenza + Affinit Animale + Vita VS Costituzione (V) Prestanza + Medicina + Vita (V) Intelligenza+AffinitAnimale +VitaVS Costituzione(V) Intelligenza + Medicina + Vita VS Costituzione (V) Costituzione+AffinitAnimale+ Vita VSCostituzione(V) Fermezza + Affinit Animale + Vita (V) Forza + Atletica + Vita VS Fermezza (V) Intelligenza + Accademiche + Vita VS Costituzione (V) Intelligenza + Medicina + Vita (V) Ascendente + Persuasione + Vita VS Fermezza (V)

Vita

Effetto Apprende specie, et, sesso di un vivente. Concentrazione Percepisce la presenza in prossimit di creature viventi (+Spazio 1 zona di sicurezza) Vista Magica, su scintille vitali, risonanze di energie viventi Successi = bonus a tiri per neutralizzare droga o danni da veleno Apprende lo stato di salute di un essere vivente, NB = condizione soggetto Cura malattie del Mago, NB = rarit malattia Successo = 1 danno letale/contundente guarito. Con Vita 3 anche aggravati (V). Fa assumere a forme di vita base comportamenti normali. Successi = bersagli influenzati. Migliora funzioni mago (battito cardiaco, metabolismo, respirazione, riflessi) Come Autoguarigione, ma su forme di vita non umane Un punto di Armatura per ogni punto di Vita, no su prese, indurisce i tessuti Come Purificare il Corpo, su altri, con il tocco. Con Vita 3 a portata sensoriale Conferisce le fattezze di una forma di vita base con quelle di unaltra forma di vita base Il Mago pu trasformare una forma di vita base in unaltra, se pi grande, penalit Conferisce Pulsazioni del Mondo Vivente, su dormiente provoca Incredulit, VS Fermezza Aumenta un Attributo Fisico suo o di un animale, per un punto ogni successo max Vita Manipolando le reazioni istintive, possibile indurre dei comportamenti in un animale Cura una ferita altrui per ogni successo, letali o contundenti, (Vita 4 per aggravate) Riduce un Attributo per ogni successo del Mago di di Animali toccati, max Vita Il Mago in grado di cambiare le sue fattezze, una per successo Il Mago pu curare malattie di qualsiasi gravit negli altri soggetti, con il tocco Come Organismo Resistente su altri Trasferisce 1 fattezza per successo , da forme di vita media a forma di vita media o base Trasforma una forma di vita media in unaltra o in una forma di vita base Trasferisce 1 fattezza per successo a se stesso, da forme di vita media o base Affina la Forma su altri, - Fermezza se il bersaglio vuole resistere Incrementa pi di uno dei Suoi Attributi o quelli di animali Successi = danni letali su una forma di vita, aggravate con Vita 5 +1Mana Istilla emozioni e reazioni istintive negli uomini Il Mago si trasforma in una forma di vita base o media, con gli stessi attributi Contagia un soggetto con una malattia molto contagiosa, NB=rarit e forza malattia E possibile ridurre pi di un singolo Sttributo Fisico di un animale pari ai successi Il Mago diventa uguale a un altro uomo, N fattezze = successi Abbassa un Attributo Fisico di un uomo per un punto per successo, max Vita E possibile trasformare una forma di vita base in una media E possibile cambiare le fattezze di unaltra persona, VS Autocontrollo Controlla una forma di vita base o media come fosse una marionetta Pu trasformare altri esseri umani in altre forme di vita base o medie Incrementa pi di un singolo Attributo Fisico in un altro umano pari ai successi Trasforma una forma di vita base o media in un essere umano, ma con mente inalterata E possibile trasferire fattezze di altre creature a una, ma eseditarie Il Mago pu mutare forma senza rischiare di perdersi, e pu trasformare glia altri Pu creare un essere biologico vivente, senza intelletto, successi = Taglia e Attributi E possibile ridurre pi di un singolo Sttributo Fisico di un individuo pari ai successi E possibile alterare le fattezze di un animale in quelle di animali mitologici Rigenera parti del corpo, la grandezza o la complessit influisce sul NB Controlla completamente un umano, ma non spingerlo ad atti pericolosi LArcanum della Vita e i Non Morti LArcanum della Vita normalmente non influenza i non morti (vampiri, zombi, revenant, fantasmi). necessario lArcanum della Morte per infondere gli incantesimi nelle loro Trame.

Tipi di Forme di Vita Il mago pu influenzare vari tipi di forme di vita secondo i gradi di maestria di questo Arcanum. Le definizioni sono le seguenti: Forme di vita base: Insetti, vegetali, funghi, batteri e altri microbi Forme di vita medie: Mammiferi non senzienti, rettili, uccelli, pesci Forme di vita avanzate: Animali senzienti (umani, lupi mannari)

Alterazione della Trama Un mago pu alterare la Trama di una creatura vivente coi suoi incantesimi, ma non pu farlo a Durata indefinita (le creature viventi non possono essere influenzate a tempo indefinito). Quegli incantesimi che provocano cambiamenti naturali cose che potrebbero accadere anche senza lintervento della magia hanno effetto costante anche dopo che la Durata si esaurita. Una ferita guarita non si riapre una volta che lincantesimo ha termine. I cambiamenti innaturali, tuttavia, scompaiono non appena lincantesimo si esaurisce. Un umano trasformato in maiale torna a essere umano, non appena termina la Durata dellincantesimo.