Sei sulla pagina 1di 8

Capacità Mitiche Base

Ogni PG mitico guadagna un certo numero di capacità base comuni a tutti i personaggi mitici, in
aggiunta alle capacità speciali concesse da ciascun percorso mitico. Queste capacità vengono
ottenute in base alla categoria mitica del personaggio.

Categoria Punteggio di Talento


Capacità Mitiche Base
Mitica Caratteristica Mitico
Duro da Uccidere, Impulso +1d6, Potere
1° — 1°
Mitico
2° 1° — Iniziativa Incredibile
3° — 2° Recupero
4° 2° — Impulso +1d8
5° — 3° Tiri Salvezza Mitici
6° 3° — Forza di Volontà
7° — 4° Impulso +1d10
8° 4° — Inarrestabile
9° — 5° Immortale
10° 5° — Eroe Leggendario, Impulso +1d12

Punteggio di Caratteristica

Al raggiungimento della 2° categoria mitica, un punteggio di caratteristica del personaggio mitico a


sua scelta aumenta permanentemente di 2. Alla 4°, 6°, 8° e 10° categoria mitica un altro punteggio
di caratteristica a propria scelta aumenta permanentemente di 2, che si tratti di un punteggio di
caratteristica che è stato già incrementato o meno.

Talento Mitico

Il personaggio mitico acquisisce un Talento Mitico o uno standard. Deve soddisfare tutti i
prerequisiti per il talento come di norma. Inoltre, guadagna un altro Talento Mitico al
raggiungimento della 3° categoria mitica e ogni 2 categorie successive.

Duro da Uccidere (Str)

Ogni volta che il personaggio mitico scende a meno di 0 Punti Ferita, si Stabilizza automaticamente
senza bisogno di superare una prova di Costituzione. Se possiede una capacità che gli permette di
agire mentre ha meno di 0 Punti Ferita, continua a perdere Punti Ferita per aver intrapreso azioni,
come specificato dalla capacità. I danni da Sanguinamento causano ancora la perdita di Punti Ferita
quando si hanno meno di 0 Punti Ferita. Inoltre, il personaggio non muore finché il totale dei suoi
Punti Ferita negativi non è pari al doppio del suo punteggio di Costituzione.
Potere Mitico (Sop)

I personaggi mitici possono utilizzare una fonte di potere che permetta loro di portare a termine
imprese sorprendenti e ingannare il fato. Questo potere viene impiegato per un certo numero di
capacità differenti. Ogni giorno, il personaggio può spendere un ammontare di potere mitico pari a
3 più il doppio della sua categoria mitica (5/giorno alla 1° categoria, 7 alla 2° e cosi via). Questo
ammontare rappresenta il massimo del potere mitico del personaggio. Anche se una capacità
permette di riguadagnare usi del proprio potere mitico, non si può mai superare questo ammontare.

Impulso (Sop)

Il personaggio mitico può fare affidamento sul proprio potere mitico per superare sfide difficili. Può
spendere un uso giornaliero del potere mitico per aggiungere 1d6 al risultato del tiro di un qualsiasi
d20. Usare questa capacità è un'azione immediata che va effettuata dopo che il risultato del tiro
originario è stato rivelato. Questo può modificare la conseguenze del tiro. Il dado bonus guadagnato
usando questa capacità aumenta a 1d8 alla 4° categoria, a 1d10 alla 7° categoria e a 1d12 alla 10°.

Iniziativa Incredibile (Str)

Alla 2° categoria, il personaggio mitico guadagna un bonus alle prove di Iniziativa pari alla propria
categoria mitica. Inoltre, come azione gratuita nel suo turno, può spendere un uso del potere mitico
per intraprendere un'azione standard addizionale durante quel turno. Questa azione standard
addizionale non può essere usata per lanciare un incantesimo. Il personaggio mitico non può
ottenere più di un'azione extra per round in questo modo.

Recupero (Str)

Alla 3° categoria, al personaggio mitico vengono ripristinati Punti Ferita massimi dopo 8 ore di
riposo se non è morto. Inoltre, spendere un uso del potere mitico e riposare per 1 ora permette di
riguadagnare un numero di Punti Ferita pari a metà dei suoi Punti Ferita massimi (fino a un
massimo pari ai suoi Punti Ferita massimi) e riguadagnare l'uso di qualsiasi privilegio di classe
limitato a un certo numero di usi al giorno (come l'Ira del Barbaro, l'Esibizione Bardica, gli
incantesimi al giorno e così via). Questo riposo viene considerato come se il personaggio mitico
avesse fatto 8 ore di sonno con questa capacità. Questo riposo non ripristina gli usi del potere mitico
o di qualsiasi capacità mitica limitata a un certo numero di usi al giorno.

Tiri Salvezza Mitici (Str)

Alla 5° categoria, ogni volta che il personaggio mitico supera un Tiro Salvezza contro un
incantesimo o una capacità speciale, non subisce alcun effetto se non proviene da fonte mitica
(come una creatura con una categoria mitica o un rango mitico). Se il Tiro Salvezza fallito derivava
da una fonte mitica, il personaggio mitico subisce l'effetto pieno come di norma.

Forza di Volontà (Str)

Alla 6° categoria, il personaggio mitico può usare la sua volontà per far sì che gli eventi si svolgano
come vorrebbe. Come azione immediata, può spendere un uso del potere mitico per tirare
nuovamente un tiro di d20 già effettuato o costringere qualsiasi creatura non mitica a tirare
nuovamente un tiro di d20 già effettuato. Può usare questa capacità dopo che i risultati vengono
rivelati. Chiunque effettui nuovamente un tiro deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore.
Inarrestabile (Str)

All'8° categoria, il personaggio mitico può spendere un uso del potere mitico, come azione gratuita,
per porre termine immediatamente a una qualsiasi delle condizioni seguenti che lo affligge
attualmente: Abbagliato, Accecato, Accovacciato, Affascinato, Affaticato, Assordato, Barcollante,
confuso, Esausto, Frastornato, In Preda al Panico, Infermo, Intralciato, Nauseato, Paralizzato,
Sanguinante, Scosso, Spaventato o Stordito. Tutte le altre condizioni ed effetti permangono, anche
quelli causati dallo stesso incantesimo o effetto che ha provocato la condizione prescelta. Il
personaggio può usare questa capacità all'inizio del proprio turno anche se una condizione gli
impedirebbe di agire.

Immortale (Sop)

Alla 9° categoria, se il personaggio mitico viene ucciso, ritorna in vita 24 ore più tardi,
indipendentemente dalle condizioni del suo corpo o dai mezzi con cui è stato ucciso. Quando ritorna
in vita, non viene considerato come se avesse riposato e non riguadagna nessun uso delle sue
capacità che si ripristinano con il risposo fino al suo riposo successivo. Questa capacità non si
applica se il personaggio mitico è stato ucciso da un colpo di grazia o un colpo critico effettuato da
una creatura mitica (o una creatura che abbia un potere persino maggiore) o da una creatura
ordinaria che impugni un'arma in grado di superare la Riduzione del Danno Epico. Alla 10°
categoria, il personaggio mitico può essere ucciso solo da un colpo di grazia o un colpo critico
effettuato con un Artefatto.

Eroe Leggendario (Sop)

Alla 10° categoria, il personaggio mitico è giunto all'apice del potere mortale. Riguadagna usi del
suo potere mitico al ritmo di uno all'ora, in aggiunta al ripristino completo dei suoi usi di ogni
giorno.

Capacità di Percorso Universali


Oltre alle capacità del suo percorso, ogni personaggio mitico può selezionare le sue capacità di
percorso dalla lista seguente quando raggiunge una nuova categoria mitica. Queste capacità di
percorso possono essere selezionate da tutti i personaggi mitici.

Capacità di Percorso Universali di 1° Categoria

Il personaggio mitico può selezionare queste capacità di percorso a qualsiasi categoria.

Comunione con il Potere (Sop)

Il personaggio mitico può entrare in contatto con la sua natura mitica per cercare risposte ai dilemmi
che incontra nelle sue avventure. Una volta al giorno, durante uno speciale rituale che richiede di
trascorrere 1 ora in meditazione ininterrotta, può entrare in comunione con la fonte del suo potere.
Funziona come l'incantesimo Comunione, usando la categoria come livello dell'incantatore. La
fonte del potere del personaggio mitico potrebbe avere dei limiti alle conoscenze che possiede o che
può elargire, a discrezione del GM.
Creazione Mitica (Str)

Quando il personaggio mitico usa l'abilità Artigianato per creare un oggetto, raddoppia il suo
progresso a ogni prova. Inoltre, può creare un oggetto perfetto semplicemente pagandone il costo,
senza aumentarne il tempo di creazione o effettuare prove addizionali. Infine, aggiunge la sua
categoria mitica a qualsiasi Prova di Abilità associata alla creazione di oggetti magici.

Incantesimi Mitici (Str)

Il personaggio mitico apprende un numero di incantesimi mitici pari alla sua categoria e può
spendere usi del potere mitico quando li lancia per potenziarne gli esiti. Per selezionare un
incantesimo mitico, deve essere in grado di lanciare la sua versione non mitica o averlo nella sua
lista degli incantesimi conosciuti. Ogni volta che raggiunge una nuova categoria, può acquisire un
incantesimo mitico addizionale. Può acquisire questa capacità fino a tre volte. Ogni volta
addizionale in cui lo fa, seleziona un numero di incantesimi aggiuntivi pari alla sua categoria e
guadagna un incantesimo mitico addizionale ogni volta che raggiunge una nuova categoria.

Longevità (Sop)

Appena acquisisce questa capacità, il personaggio mitico non può più morire a causa
dell'invecchiamento. Se ha penalità a i punteggi di caratteristica fisica dovuti all'età, non subisce più
tali penalità. Continua a invecchiare e guadagna tutti i benefici ai suoi punteggi di caratteristica
mentale.

Oggetto Leggendario (Str)

Si ottiene un Oggetto Leggendario. Questo oggetto concede un numero di capacità pari alla
categoria del personaggio mitico (massimo 3). Alla 3° categoria, il personaggio mitico può
selezionare questa capacità di nuovo, incrementando il massimo a sei capacità e facendo sì che
l'oggetto diventi un artefatto minore. Alla 6° categoria, il personaggio mitico può selezionare questa
capacità di nuovo, incrementando il massimo a 10 capacità e facendo sì che l'oggetto diventi un
artefatto maggiore.

Penetrare l'Oscurità (Mag)

Il personaggio mitico ottiene Scurovisione permanente entro un raggio di 18 metri, come per
l'omonima capacità universale dei mostri. Se possedeva già Scurovisione, il suo raggio aumenta di
18 metri.

Potere Mitico Extra (Sop)

Il personaggio mitico può fare appello al suo potere mitico due volte addizionali al giorno. Può
acquisire questa capacità fino a tre volte.

Sfoggio di Carisma (Sop)

Come azione gratuita, il personaggio mitico può spendere un uso del potere mitico per tentare una
prodezza di Carisma, guadagnando Bonus di Circostanza +20 a una Prova di Abilità basata su
Carisma o una prova di caratteristica in Carisma.
Sfoggio di Costituzione (Sop)

Come azione gratuita, il personaggio mitico può spendere un uso del potere mitico per tentare una
prodezza di Costituzione, guadagnando Bonus di Circostanza +20 a una Prova di Abilità basata su
Costituzione o una prova di caratteristica in Costituzione. In alternativa, può usare questa capacità
per ottenere Bonus di Circostanza +20 al suo punteggio di Costituzione per un numero di ore pari
alla sua categoria mitica al fine di effettuare prove di Costituzione contro caldo, freddo,
Affaticamento ed Esaurimento.

Sfoggio di Destrezza (Sop)

Come azione gratuita, il personaggio mitico può spendere un uso del potere mitico per tentare una
prodezza di Destrezza, guadagnando Bonus di Circostanza +20 a una Prova di Abilità basata su
Destrezza o una prova di caratteristica in Destrezza.

Sfoggio di Forza (Sop)

Come azione gratuita, il personaggio mitico può spendere un uso del potere mitico per tentare una
prodezza di Forza, guadagnando Bonus di Circostanza +20 a una Prova di Abilità basata su Forza o
una prova di caratteristica in Forza. In alternativa, può usare questa capacità per ottenere Bonus di
Circostanza +20 al suo punteggio di Forza per un numero di ore pari alla sua categoria mitica al fine
di determinare la sua capacità di trasporto.

Sfoggio di Intelligenza (Sop)

Come azione gratuita, il personaggio mitico può spendere un uso del potere mitico per tentare una
prodezza di Intelligenza, guadagnando Bonus di Circostanza +20 a una Prova di Abilità basata su
Intelligenza o una prova di caratteristica in Intelligenza.

Sfoggio di Saggezza (Sop)

Come azione gratuita, il personaggio mitico può spendere un uso del potere mitico per tentare una
prodezza di Saggezza, guadagnando Bonus di Circostanza +20 a una Prova di Abilità basata su
Saggezza o una prova di caratteristica in Saggezza.

Sostentamento Mitico (Sop)

Il suo potere mitico è sufficiente a sostentare il personaggio mitico. Non ha più bisogno di
mangiare, bere o respirare per vivere. È immune ai Veleni inalati e a qualsiasi incantesimo o effetto
che richiede di respirare, sebbene possa essere ancora influenzato da qualsiasi cibo o bevanda
ingurgiti.

Talento Mitico Extra (Str)

Il personaggio mitico guadagna un Talento Mitico extra. Può acquisire questa capacità un numero
di volte pari alla sua categoria mitica (minimo 1). Ogni volta che acquisisce questa capacità,
guadagna un altro Talento Mitico.

Capacità Universali di 3° Categoria

Il personaggio mitico deve essere almeno di 3° categoria per selezionare queste capacità.
Amorale (Str)

Il personaggio mitico non ha allineamento. Può diventare membro di qualsiasi classe, anche una con
un requisito di allineamento, e non può mai perdere una classe a causa di un cambio di
allineamento. Se viola il codice etico di alcune delle sue classi, potrebbe comunque perdere
l'accesso a certi privilegi di quelle classi, a discrezione del GM. I tentativi di individuare il suo
allineamento non danno alcun risultato. Se una classe ha restrizioni riguardo al lancio di incantesimi
con un descrittore di allineamento, può lanciare tali incantesimi senza restrizioni o ripercussioni. Se
è bersaglio di un incantesimo o effetto basato sull'allineamento, viene considerato come se fosse
dell'allineamento più favorevole quando si determinano i suoi effetti su di lui. Qualsiasi effetto che
modifica l'allineamento non funziona su di lui. Se perde questo effetto, ritorna al suo allineamento
precedente.

Corpo Puro (Sop)

Il suo corpo è così puro che il personaggio mitico è immune a tutte le Malattie e i Veleni non mitici.
Malattie e Veleni provenienti da una fonte mitica sono considerati mitici ai fini di questa capacità.

Destino Puro (Sop)

Il destino del personaggio mitico è guidato dalla provvidenza. Il personaggio mitico è immune a
tutte le Maledizioni e le compulsioni non mitiche. Maledizioni e compulsioni provenienti da fonti
mitiche sono considerate mitiche ai fini di questa capacità.

Fonte Divina (Sop)

Il personaggio mitico può concedere incantesimi divini a quanti seguono la sua causa, permettendo
loro di selezionarlo come propria Divinità ai fini di determinare i loro incantesimi e Domini.
Seleziona due Domini quando acquisisce questa capacità. Questi Domini devono essere Domini di
allineamento che si accordano con il suo allineamento, se possibile, a meno che non sia neutrale.
Concede accesso a questi Domini come se fosse una Divinità. Le creature che ottengono
incantesimi dal personaggio mitico non ricevono alcun incantesimo al giorno di livello maggiore
della sua categoria, perdendo questi slot incantesimi. Inoltre, il personaggio mitico può lanciare
incantesimi dai Domini che concede fintanto che hanno un livello pari o inferiore alla sua categoria.
Ogni giorno come capacità magica, può lanciare un incantesimo di ogni livello pari o inferiore alla
sua categoria (selezionandolo tra quelli disponibili per lui grazie ai domini della sua fonte divina).
Se è un Chierico o venera una Divinità, può scambiare i suoi incantesimi di Dominio con quelli che
concede agli altri. Alla 6° e alla 9° categoria, può selezionare ancora questa capacità, aggiungendo
ogni volta un Dominio o due Sottodomini alla sua lista e i loro incantesimi alla lista di quelli che
può lanciare.

Immutabile (Sop)

La sua forma è così stabile che il personaggio mitico diventa immune agli effetti di metamorfosi e
di Pietrificazione non mitici. Gli effetti di metamorfosi e di Pietrificazione derivanti da fonti mitiche
sono considerati mitici ai fini di questa capacità.

Insonne (Sop)

Il personaggio mitico non ha più bisogno di dormire, non diventa Affaticato o Esausto se non dorme
ed è immune agli effetti di sonno. Se ha capacità o privilegi di classe che richiedono riposo prima di
essere riguadagnati, può scegliere di riguadagnarli una volta al giorno trascorrendo 1 ora in
meditazione ininterrotta.

Potenziare Caratteristica (Str)

Il personaggio mitico ottiene bonus +2 permanente a una punteggio di Caratteristica a sua scelta.
Può acquisire questa capacità fino a sei volte. Ogni volta che acquisisce questa capacità, deve
applicarla a un punteggio di Caratteristica differente.

Sensi Puri (Sop)

I sensi del personaggio mitico sono straordinariamente acuti. Il personaggio mitico è immune a
Cecità e Sordità causate da fonti non mitiche. Questi effetti provenienti da fonti mitiche sono
considerati mitici ai fini di questa capacità.

Temerarietà (Sop)

Poche cose al mondo possono suscitare paura nel personaggio mitico. È immune a tutti gli effetti di
Paura provenienti da fonti non mitiche. Gli effetti di Paura provenienti da fonti mitiche sono
considerati mitici ai fini di questa capacità.

Versatilità Definitiva (Str)

Una volta al giorno, il personaggio mitico può cambiare temporaneamente una decisione effettuata
riguardo uno dei suoi privilegi di classe. Questa modifica dura per un numero di minuti pari alla sua
categoria. Durante questo periodo, viene considerato come se avesse sempre avuto il nuovo
privilegio di classe. Per esempio, potrebbe usare questa capacità per cambiare la decisione effettuata
riguardo il privilegio di classe Legame Arcano, facendo sparire il suo Oggetto Legato (insieme a
tutti i suoi bonus e alle sue restrizioni) per far apparire al suo posto un Famiglio. Se la nuova
capacità è limitata nei suoi usi al giorno, il personaggio mitico riceve la metà del normale numero di
usi (minimo 1). Quando questa capacità termina, torna a valere la scelta precedente con lo stesso
numero di usi che aveva prima che fosse utilizzata questa capacità. Se il personaggio mitico usa
questa capacità per cambiare un privilegio di classe che concede l'accesso a incantesimi (come una
Stirpe, un Patrono, un Dominio o una Scuola), perde l'accesso a tutti gli incantesimi derivanti dalla
sua vecchia scelta, ma non ottiene la capacità di lanciare nuovi incantesimi. Quando l'effetto
termina, gli incantesimi precedenti tornano e può lanciarli di nuovo. Può usare questa capacità per
cambiare un Talento o un'Abilità se lo riceve da un privilegio di classe, ma ogni altra capacità che
ha il Talento o l'Abilità perduta come prerequisito non funziona mentre questa capacità ha effetto.

Capacità di Percorso Universali di 6° Categoria

Il personaggio mitico deve essere almeno di 6° categoria per selezionare queste capacità.

Linguaggi (Mag)

Il personaggio mitico può comprendere qualsiasi linguaggio, come per l'incantesimo Linguaggi. Se
questa capacità viene dissolta, può riattivarla come azione gratuita.
Passolungo (Mag)

I confine del Piano Materiale hanno meno significato per il personaggio mitico. Può usare
Spostamento Planare una volta al giorno, usando il doppio della sua categoria come suo livello
dell'incantatore. Può acquisire questa capacità due volte. Quando la acquisisce la seconda volta, può
usare questa capacità tre volte al giorno.

Presenza Mitica (Sop)

Il potere del personaggio mitico innervosisce i semplici mortali. Spendendo un uso del potere
mitico, ottiene un effetto simile a Presenza Terrificante, tranne che le creature ne sono influenzate
in base alla loro categoria (o rango, in caso di mostri) anziché ai loro Dadi Vita. Le creature non
mitiche che falliscono il loro Tiro Salvezza sono Prese dal Panico per 1 minuto e quelle che lo
superano sono Scosse per 1 minuto. Le creature con una categoria o un rango mitico pari o inferiore
alla categoria del personaggio mitico non vengono influenzate se superano il Tiro Salvezza e sono
Scosse per 1 minuto se falliscono. Le creature con una categoria o un rango mitico superiore alla
categoria del personaggio mitico non sono influenzate dalla sua presenza mitica. La CD del Tiro
Salvezza su Volontà contro la presenza mitica del personaggio mitico è pari a 10 + la sua categoria
+ il suo modificatore di Carisma. Questa capacità dura per 1 minuto e ha un raggio di 9 metri.

Visione Mitica (Mag)

Quando acquisisce questa capacità, il personaggio mitico guadagna Percezione Cieca entro un
raggio di 9 metri. Può acquisire questa capacità due volte. La seconda volta che acquisisce questa
capacità, può vedere illusioni e inganni magici per quello che sono realmente, come se usasse
Visione del Vero. Questa capacità non si applica a illusioni ed effetti magici lanciati da altre
creature mitiche o che influenzano altre creature mitiche. Se questa capacità viene dissolta, il
personaggio mitico può riattivarla come azione gratuita.

Potrebbero piacerti anche