Sei sulla pagina 1di 10

Supplemento variante per il D20 System

by Bertoli Daniele

SISTEMA A PUNTI DI CREAZIONE DELLA


CLASSE BASE
Questo sistema alternativo presenta le opzioni per
poter creare quasi da zero la classe base per il
proprio personaggio.
Spendendo una riserva di punti, detti Punti
Creazione, si possono acquistare avanzamenti,
competenze, talenti bonus e altri privilegi per la
propria classe, acquisendo delle limitazioni, si
ottengono punti creazione extra o sconti sull'acquisto delle capacit.
I punti creazione utilizzabili sono i seguenti:
100 per un personaggio standard.
80 per un personaggio inferiore allo standard.
120 per un personaggio superiore allo standard.
La base una classe simile a quella del popolano di
Dungeons & Dragons 3.5 ed cos fatta:
Dado vita: d4.
Bonus d'Attacco Base: 1/2 (come un mago).
Punti abilit al 1 livello: (2 + modificatore di
Intelligenza) x4.
Punti abilit ai livelli successivi: 2 + modificatore
di Intelligenza.
Tiri salvezza: Tutti scarsi (T.S. +6 al 20 livello).
Abilit: Selezionare fino a 5 abilit come abilit di
classe.
Privilegi di classe
Competenza in armi e armature: competenti in
3 armi semplici a scelta e nessuna competenza in
armature o scudi.
Punti bonus: Questa classe base ottiene +10 punti
creazione bonus, utilizzabili unicamente per ottenere privilegi di classe, quindi cose come nuove
competenze in armi e armature, avanzamento di
incantesimi, talenti bonus e capacit speciali, ma
non avanzamento di dadi vita, migliori tiri
salvezza, miglior attacco base, ulteriori abilit o
punti abilit per livello.
Tre regole fondamentali:
1) E' necessario l'utilizzo del Manuale del
Giocatore di Dungeons & Dragons versione
3.5 per ogni riferimento riguardo ad
avanzamenti, abilit e privilegi delle classi,
le quali sono strutturate su 20 livelli.
2) I dadi vita, il bonus d'attacco base, le abilit
di classe, i punti abilit per livello e i tiri
salvezza devono essere determinati con

l'acquisizione del 1 livello e non possono


pi cambiare fino al 20 livello .
3) Una volta determinato quanto al punto n2,
il giocatore non tenuto a consumare tutti i
restanti punti creazione immediatamente
per determinare i restanti privilegi di classe
nei 20 livelli, ma se lascia da parte dei punti
creazione, deve annotarne l'ammontare ed
informare di questa riserva di punti l'arbitro
di gioco (o Dungeon Master). Quando il
giocatore giunge al 20 livello, i punti
creazione non spesi vengono cancellati.
COSTI IN PUNTI CREAZIONE
AVANZAMENTO BASE
Avanzare dado vita da d4 a dadi vita superiori:
5 punti per ogni avanzamento (esempio: 5 punti per
passare da d4 a d6, 20 punti per passare da d4 a
d12).
Avanzare il Bonus d'Attacco Base: 8 punti per
passare al bonus di 3/4 (come un chierico), +10
punti per ulteriore passaggio a bonus di 1/1 (come
un guerriero).
Avanzare i tiri salvezza: 5 punti per ogni tiro salvezza (Tempra, Riflessi o Volont) passato da
scarso a buono (T.S. +12 al 20 livello).
Avanzare i punti abilit per livello: 3 punti per
aggiungere +2 punti abilit per livello. Fino ad un
massimo di 9 punti creazione per ottenere 8 punti
abilit per livello (e il quadruplo al 1 livello).
Ottenere nuove abilit di classe: 1 punto per
ogni abilit aggiuntiva oltre le 5 base. 3 punti per
avere tutte le abilit di Conoscenze (Int).
Parlare Linguaggi: 2 punti.
PRIVILEGI DI CLASSE
Competenza in armi semplici: 2 punti.
Competenza in armi da guerra: +3 punti.
Richiede Competenza in armi semplici.
Competenza extra in un'arma: +1 punto.
Competenza in armature leggere: 2 punti.
Competenza in armature medie: +2 punti.
Richiede Competenza in armature leggere.
Competenza in armature pesanti: +3 punti.
Richiede Competenza in armature medie.
Competenza extra in un'armatura: +2 punti.
Competenza in scudi: 2 punti.
Competenza in scudo torre: +1 punto. Richiede
Competenza in scudi.

Linguaggio bonus: 2 punti. Vengono esclusi i


linguaggi segreti come il druidico o il linguaggio
silenzioso drow.
Incantesimi: 0 punti. Quando si acquisiscono
incantesimi, si deve scegliere una caratteristica tra
Intelligenza, Saggezza o Carisma come caratteristica di riferimento per il lancio di incantesimi e
se la fonte del potere arcana o divina. Se divina si
ottiene anche la limitazione Fede. Scegliere gli
incantesimi da liste appropriate. Una volta fatte,
queste scelte non possono pi essere cambiate. Il
costo di +7 punti per livello di incantesimi, non
pu essere ridotto a meno di +3 per livello.
Incantesimi livello 0: +7 punti. Possono essere
acquisiti sin dal 1 livello di personaggio.
Incantesimi livello 1: +7 punti. Possono essere
acquisiti sin dal 1 livello di personaggio (richiede
la padronanza di incantesimi di livello 0).
Incantesimi livello 2: +7 punti. Devono essere
acquisiti almeno 2 livelli dopo quelli di 1 livello.
Incantesimi livello 3: +7 punti. Devono essere
acquisiti almeno 2 livelli dopo quelli di 2 livello.
Incantesimi livello 4: +7 punti. Devono essere
acquisiti almeno 2 livelli dopo quelli di 3 livello.
Incantesimi livello 5: +7 punti. Devono essere
acquisiti almeno 2 livelli dopo quelli di 4 livello.
Incantesimi livello 6: +7 punti. Devono essere
acquisiti almeno 2 livelli dopo quelli di 5 livello.
Incantesimi livello 7: +7 punti. Devono essere
acquisiti almeno 2 livelli dopo quelli di 6 livello.
Incantesimi livello 8: +7 punti. Devono essere
acquisiti almeno 2 livelli dopo quelli di 7 livello.
Incantesimi livello 9: +7 punti. Devono essere
acquisiti almeno 2 livelli dopo quelli di 8 livello.
La progressione degli slot di incantesimi per giorno
la stessa della classe del mago.
Progressione slot di incantesimi al giorno: +1
punto per ogni livello di incantesimi posseduto.
Incantatore minore: 8 punti. Richiede
incantesimi, non pu essere acquisita prima del 4
livello di personaggio e il costo non pu essere
ridotto. Il personaggio lancia un numero limitato di
incantesimi arcani o divini dal 1 al 4 livello di
incantesimi e la progressione degli slot di incantesimi per giorno la stessa di classi come il ranger.
Incantesimo 1 volta al giorno come capacit
magica: 2 punti. Richiede incantesimi e un livello
di personaggio minimo appropriato al livello di
incantesimo usato come capacit magica.
Capacit magica a volont: + (livello di incan-

tesimo x 5) in punti creazione. +3 punti per


incantesimo di livello 0.
Richiede incantesimo 1 volta al giorno come capacit magica. Incantesimo massimo: 3 livello e
solo previa autorizzazione del Dungeon Master.
Lancio spontaneo: 10 punti. Il personaggio pu
lanciare incantesimi senza preparazione, ma
limitato ad un numero ristretto di incantesimi
conosciuti: gli stessi della classe dello stregone.
Comprende il cambio incantesimo ogni 4 livelli.
+1 incantesimo conosciuto in pi: +1 punto.
Dominio (incantesimi e potere concesso): 4
punti. La classe richiede incantesimi di tipo divino
e non pu avere pi di 3 domini. Il primo dominio
deve essere associato con il livello di acquisizione
dei primi incantesimi. Questo privilegio non
concede slot di incantesimi aggiuntivi.
Evoca Famiglio: 3 punti. Il personaggio pu
acquisirlo al 1 livello. Solo per incantatori arcani.
Attacco furtivo: 15 punti. Pu essere acquisito sin
dal 1 livello di personaggio e aumenta il danno
extra di +1d6 ogni 2 livelli di personaggio successivi (vedi ladro).
Ira: 15 punti. Pu essere acquisita sin dal 1
livello di personaggio e pu essere usata pi volte
al giorno con l'avanzamento dei livelli. Richiede un
allineamento non legale (vedi barbaro).
Ira superiore: +3 punti. Viene acquisita di base
10 livelli dopo ira. L'acquisizione non pu essere
ridotta a meno di 8 livelli dopo.
Ira possente: +3 punti. Viene acquisita di base 9
livelli dopo ira superiore. L'acquisizione non pu
essere ridotta a meno di 7 livelli dopo.
Ira infaticabile: +3 punti. Richiede capacit di
ira. Non pu essere acquisita prima del 15 livello
di personaggio.
Eludere: 4 punti. Non pu essere acquisito prima
del 2 livello, e non allo stesso livello di schivare
prodigioso o schivare prodigioso migliorato.
Eludere migliorato: +4 punti, deve essere
acquisito almeno 7 livelli dopo eludere e non allo
stesso livello di schivare prodigioso o schivare
prodigioso migliorato.
Schivare prodigioso: 4 punti. Non pu essere
acquisito prima del 2 livello e non allo stesso
livello di eludere o eludere migliorato.
Schivare prodigioso migliorato: +4 punti, deve

essere acquisito almeno 3 livelli dopo schivare


prodigioso e non allo stesso livello di eludere o
eludere migliorato.
Riduzione del danno: 6 punti. Il personaggio
ottiene l'avanzamento di riduzione del danno come
per la classe del barbaro.
Movimento veloce: 5 punti. Pu essere acquisito
sin dal 1 livello di personaggio (vedi barbaro).
Percepire trappole: 5 punti. Non pu essere
acquisito prima del 3 livello di personaggio e
migliora il bonus con l'avanzamento dei livelli
(vedi barbaro o ladro).
Volont indomita: 3 punti. Non pu essere
acquisita prima del 13 livello (vedi barbaro).
Scacciare/Intimorire non morti: 8 punti. Pu
essere acquisito sin dal 1 livello di personaggio. Il
risparmio in punti non pu far scendere il costo di
questa capacit al di sotto dei 5 punti. Richiede
Conoscenze (Religioni) tra le abilit di classe e la
limitazione generale Fede (vedi chierico).
Cavalcatura speciale: 4 punti. Non pu essere
acquisita prima del 5 livello (vedi paladino).
Bonus Saggezza alla CA: 2 punti. Pu essere
acquisito sin dal 1 livello (vedi monaco).
Bonus CA: +1 punto. Richiede bonus saggezza
alla CA e l'assenza di scudo. Viene acquisita di
base al 5 livello. L'acquisizione non pu essere
anticipata a prima del 3 livello di personaggio. Il
bonus alla CA aumenta con l'avanzamento dei
livelli (vedi monaco).
Compagno animale: 5 punti. Pu essere acquisito
sin dal 1 livello, oppure ogni 4 livelli completi da
personaggio. Il risparmio in punti non pu far
scendere il costo di questa capacit al di sotto dei 4
punti. Le capacit del compagno animale migliorano con l'avanzamento dei livelli (vedi druido).
Forma selvatica: 15 punti. Viene acquisita di base
al 5 livello di personaggio e l'acquisizione non
pu essere ridotta a meno del 4 livello. Non pu
essere acquisita allo stesso livello di compagno
animale. Il risparmio in punti non pu far scendere
il costo di questa capacit al di sotto dei 10 punti.
Gli usi al giorno di questo potere aumentano con
l'avanzamento dei livelli (vedi druido).
Forma selvatica (Grande), forma selvatica

(Minuscola): +2 punti ciascuna. Non possono


essere acquisite prima del 7 livello e non assieme.
Devono esserci almeno 2 livelli di personaggio di
distanza tra l'acquisizione delle due capacit e
richiedono capacit di forma selvatica.
Forma selvatica (Enorme): +2 punti: non pu
essere acquisita prima del 13 livello e richiede
capacit di forma selvatica Grande e Minuscola.
Forma selvatica (Vegetale), forma selvatica
(Parassita): +2 punti ciascuna. Non possono
essere acquisite prima del 11 livello e non
assieme. Devono esserci almeno 2 livelli di personaggio di distanza tra l'acquisizione delle due
capacit e richiedono capacit di forma selvatica.
Forma selvatica (Elementale): 4 punti. Viene
acquisita almeno 9 livelli dopo forma selvatica. Il
risparmio in punti non pu far scendere il costo di
questa capacit al di sotto dei 3 punti.
Per ogni specifica sui tipi di creature, consultare il
Manuale dei Mostri versione 3.5.
Andatura nel bosco, empatia selvatica, passo
senza tracce, resistenza al richiamo della
natura: 1 punto ciascuna. Richiedono tutte
Conoscenze (Natura) o Sopravvivenza tra le abilit
di classe (vedi druido).
Nemico prescelto: 5 punti. Pu essere acquisito
sin dal 1 livello. Richiede Sopravvivenza tra le
abilit di classe. Pu essere scelto pi volte, ma
ogni nemico prescelto successivo deve essere
acquisito almeno 4 livelli dopo il precedente (vedi
ranger).
Immunit ai veleni: 5 punti. Questa capacit non
pu essere acquisita prima del 8 livello di personaggio. Il risparmio in punti non pu far scendere il
costo di questa capacit al di sotto dei 4 punti.
Immunit alle malattie: 3 punti. Questa capacit
non pu essere acquisita prima del 3 livello di
personaggio. Il risparmio in punti non pu far
scendere il costo di questa capacit al di sotto dei 2
punti.
Salute divina: +1 punto. Richiede immunit alle
malattie e garantisce l'immunit anche a quelle di
origine magica e soprannaturale. Solo per quei
personaggi dotati della limitazione Fede.
Mille volti: 2 punti. Non pu essere acquisita
prima del 11 livello e richiede una capacit di
forma selvatica avanzata o Metamorfosi tra i propri
incantesimi.

Imposizione delle mani: 3 punti. Non pu essere


acquisita prima del 2 livello, come per il paladino.
Richiede la limitazione generale Fede.
Mimetismo: 2 punti: non pu essere acquisito
prima del 12 livello. Richiede Nascondersi tra le
abilit di classe (vedi ranger).
Nascondersi in piena vista: +5 punti. Viene
acquisita di base 4 livelli dopo mimetismo. L'acquisizione non pu essere ridotta a meno di 3 livelli
dopo e il risparmio in punti non pu far scendere il
costo di questa capacit al di sotto dei 3 punti.
Questa capacit originariamente non ha limitazioni
di tipo ambientale come invece per il ranger.
Rapido segugio: 1 punto. Non pu essere
acquisita prima del 8 livello (vedi ranger).
Corpo senza tempo: 2 punti. Non pu essere
acquisito prima del 15 livello (vedi druido).
Raffica di colpi: 5 punti. Pu essere acquisito sin
dal 1 livello. Il risparmio in punti non pu far
scendere il costo di questa capacit al di sotto dei 3
punti (vedi monaco).
Raffica superiore: +3 punti. Viene acquisita solo
10 livelli dopo raffica di colpi.
Avanzamento dei danni senz'armi: 3 punti. Pu
essere acquisito sin dal 1 livello. Il risparmio in
punti non pu far scendere il costo di questa
capacit al di sotto dei 2 punti (vedi monaco).
Velocit senza armatura: 5 punti. Viene acquisita
di base al 3 livello. L'acquisizione non pu essere
anticipata a prima del 2 livello di personaggio e il
risparmio in punti non pu far scendere il costo di
questa capacit al di sotto dei 3 punti. Il bonus alla
velocit aumenta con l'avanzamento dei livelli
(vedi monaco).
Anima adamantina: 9 punti. Non pu essere
acquisita prima del 11 livello. Il risparmio in punti
non pu far scendere il costo di questa capacit al
di sotto dei 5 punti (vedi monaco).
Colpo ki (Magia): 1 punto. Non pu essere
acquisito prima del 4 livello. Richiede Colpo
senz'armi migliorato e Concentrazione tra le abilit
di classe (vedi monaco).
Colpo ki (Legale, Sacro o Sacrilego): +1 punto.
Viene acquisito di base 6 livelli dopo colpo ki
(Magia). L'acquisizione non pu essere ridotta a
meno di 5 livelli dopo. Richiede un allineamento

del personaggio uguale a quello dell'allineamento


dei danni scelto.
Colpo ki (Adamantino), palmo tremante: +1
punto ciascuno. Vengono acquisiti di base 6 livelli
dopo colpo ki (Legale, Sacro o Sacrilego).
L'acquisizione non pu essere ridotta a meno di 5
livelli dopo.
Caduta lenta: 4 punti. Non pu essere acquisito
prima del 4 livello. Questa capacit migliora con
l'avanzamento dei livelli. Il risparmio in punti non
pu far scendere il costo di questa capacit al di
sotto dei 3 punti (vedi monaco).
Integrit del corpo, passo abbondante: 2 punti
ciascuna. Non possono essere acquisiti prima del
7 livello e non allo stesso livello (vedi monaco).
Corpo vuoto: +2 punti. Non pu essere acquisito
prima del 18 livello e richiede la capacit di passo
abbondante o Forma Eterea tra i propri incantesimi.
Perfezione interiore/Trascendenza: 5 punti.
Questa capacit non pu essere acquisita prima del
20 livello e richiede Conoscenze (Religioni) tra le
proprie abilit di classe (vedi monaco).
Lingua del sole e della luna: 4 punti. Questa
capacit non pu essere acquisita prima del 16
livello. Il risparmio in punti non pu far scendere il
costo di questa capacit al di sotto dei 3 punti (vedi
monaco).
Musica bardica: 12 punti. Pu essere acquisita
sin dal 1 livello. Richiede Intrattenere tra le abilit
di classe. Il risparmio in punti non pu far scendere
il costo di questa capacit al di sotto dei 10 punti e
questa capacit aumenta i suoi effetti con l'avanzamento dei livelli da personaggio (vedi bardo).
Conoscenze bardiche: 5 punti. Possono essere
acquisite sin dal 1 livello (vedi bardo).
Mago corazzato (leggera): 5 punti. Permette di
lanciare incantesimi arcani indossando armature e
scudi leggeri senza incorrere nella probabilit di
fallimento incantesimi arcani. Pu essere acquisita
sin dal 1 livello. Il risparmio in punti non pu far
scendere il costo di questa capacit al di sotto dei 3
punti.
Grazia divina: 9 punti. Viene acquisita di base al
3 livello e non pu essere anticipata prima del 2
livello di personaggio. Il risparmio in punti non

pu far scendere il costo di questa capacit al di


sotto dei 6 punti. Richiede la limitazione generale
Fede (vedi paladino).
Punizione (Bene, Male, Legge o Caos): 1 punto.
Pu essere acquisita sin dal 1 livello ed essere
usata 1 volta al giorno. Richiede Conoscenze
(Religioni) tra le proprie abilit di classe, un
allineamento opposto a quello che si intende punire
e la limitazione generale Fede (vedi paladino).
+1 uso giornaliero di Punizione: +1 punto. Deve
essere acquisito ad almeno 1 livello successivo al
precedente uso giornaliero.
Scoprire trappole: 6 punti. Pu essere acquisita
sin dal 1 livello. Richiede Cercare e Disattivare
Congegni tra le proprie abilit di classe. Il
risparmio in punti non pu far scendere il costo di
questa capacit al di sotto dei 4 punti (vedi ladro).
Immunit alla paura: 4 punti. Non pu essere
acquisita prima del 3 livello. Il risparmio in punti
non pu far scendere il costo di questa capacit al
di sotto dei 2 punti. Richiede un bonus di attacco
base 1/1 (come un guerriero) e un dado vita non
inferiore al d8, oppure un uso della capacit di
musica bardica.
Aura di coraggio: +1 punto. Richiede immunit
alla paura (vedi paladino).
Bonus generici: i successivi bonus hanno tutti un
limite di 5 incrementi specifici nei 20 livelli.
Bonus +2 ad un'abilit: 1 punto.
Bonus +1 a un tiro salvezza o ai danni con
un'arma: 2 punti.
Bonus +1 all'iniziativa o per schivare alla CA o
al tiro per colpire con un'arma: 3 punti.
Talento bonus: 5 punti. Non pi di 2 per livello.
LIMITAZIONI
Le limitazioni possono essere di due tipi: generali e
specifiche.
Le limitazioni generali riguardano la classe del
personaggio nel suo complesso e quando vengono
scelte, offrono dei punti creazione bonus in cambio
delle restrizioni che impongono alla classe.
Le limitazioni specifiche invece, vengono applicate
alle singole capacit e privilegi di classe e offrono
un risparmio in punti creazione al posto delle restrizioni che impongono alle capacit.
Ogni limitazione deve essere approvata dall'arbitro
di gioco (o Dungeon Master).

LIMITAZIONI GENERALI
Limitazione Allineamento: +5 punti creazione.
La classe ha un allineamento generale di appartenenza (scegliere tra Bene, Male, Legge, Caos o
Neutrale) e se il personaggio abbandona quell'allineamento scelto, non pu pi avanzare nella classe.
Limitazione Armature: +10 punti creazione.
La classe del personaggio non pu indossare armature se vuole usare i suoi poteri e capacit di classe.
Limitazione Armi: +5 punti creazione.
La classe del personaggio pu usare solo una
ristretta lista obbligata di 8 armi, comprese le tre
della classe base, e solo una di queste pu essere
un'arma da guerra. Se usa un'arma proibita perde i
suoi poteri e capacit di classe fintanto che la usa e
per le 24 ore successive.
Limitazione Classe: +10 punti creazione.
Il personaggio perde l'uso dei suoi poteri e capacit
di classe se diventa multiclasse, oppure non pu
pi tornare ad acquisire livelli nella classe creata
con questa limitazione.
Limitazione Codice: +10 punti creazione.
La classe del personaggio deve attenersi ad un
codice d'onore che attiene ad un'ordine, dottrina o
societ specifica e perde i suoi poteri e capacit di
classe e il suo avanzamento nella classe se infrange
questo codice finch non espia le sue colpe (vedi
incantesimo Espiazione).
Limitazione Fede: +15 punti creazione:
I poteri e capacit di classe dipendono dalla
preghiera e dalla fede in una dottrina religiosa ai
quali dogmi e/o filosofie il personaggio deve attenersi. Il personaggio perde i poteri e i privilegi di
classe e il suo avanzamento nella classe se smette
di venerare o offende significativamente ci che
venera. Li pu riacquistare se espia le sue colpe
(vedi incantesimo Espiazione).
Le fedi consentite sono di tre tipi: Divinit e
pantheon, Natura o Allineamento (Bene, Male,
Legge o Caos).
La classe con questa limitazione necessita di un
momento preciso della giornata nella quale
effettuare le preghiere necessarie.
Limitazione Incantesimi Vocali: +5 punti creazione. La classe del personaggio deve avere
almeno incantesimi di 2 livello per poter avere
questa limitazione. Gli incantesimi del personaggio
hanno tutti una componente verbale e non possono
essere lanciati senza.
Limitazione Materiali: +10 o +15 punti creazione.
La classe del personaggio costringe ad indossare
armature e scudi fatte solo di materiali naturali,

oppure a impugnare armi fatte solo di materiali


naturali. Questa limitazione pu essere ristretta
ulteriormente ad un insolito materiale specifico,
come ad esempio l'argento, l'osso, la pelle di drago
o il mithral.
Nel primo caso ottiene 10 punti, nel secondo 15.
Se indossa armature o scudi o impugna armi fatti di
materiali proibiti perde i suoi poteri e capacit di
classe fintanto che li usa e per le 24 ore successive.

essere usata soltanto indossando un'armatura


leggera o nessuna armatura e trasportando un
carico leggero.
Limitazione a discrezione: Per ci che non
rientra nelle categorie sopra citate, l'arbitro di gioco
pu assegnare 1 o 2 punti di risparmio nei costi
concordandoli col giocatore.

LIMITAZIONI SPECIFICHE

I vantaggi possono essere di due tipi: generali (per


la classe) e specifici (per le capacit).
Al contrario delle limitazioni, i vantaggi generali
causano la perdita di punti creazione in cambio dei
miglioramenti che offrono, mentre i vantaggi
specifici causano un aumento dei punti creazione.
Ogni vantaggio deve essere approvato dall'arbitro
di gioco (o Dungeon Master).

Queste limitazioni possono essere applicate solo ai


privilegi di classe che non sono competenze in
armi, armature o scudi.
Tranne che dove specificamente indicato, i
privilegi di classe che costano 5 punti o meno,
ottengono da queste limitazioni una riduzione di 1
punto creazione per ciascuna e non possono
scendere al di sotto di 1 punto creazione.
Mentre i privilegi di classe che costano 6 punti o
pi, invece ottengono una riduzione di 2 punti
creazione per ciascuna e non possono scendere al
di sotto dei 2 punti creazione.
Limitazione ritardo di livello: Questa capacit
viene acquisita 1 livello in ritardo rispetto al livello
base assegnato per essa.
Applicare la riduzione per ogni livello di ritardo.
Un ritardo applicato ad un livello di incantesimi fa
ritardare l'acquisizione anche a tutti i livelli di
incantesimi successivi.
Applicare il risparmio in punti creazione anche per
i livelli di incantesimo successivi.
Limitazione ambientale: Questa capacit pu
essere usata soltanto in ambienti limitati, come
terreni esterni, boschi, sottosuolo, ambienti urbani,
acquatici o solo di giorno o solo di notte.
Limitazione nemico specifico: Questa capacit
pu essere usata solo contro nemici di un allineamento generale (scegliere tra Bene, Male, Legge o
Caos) o di un tipo specifico (come i non morti).
Limitazione di condizione: Questa capacit pu
essere usata solo durante particolari condizioni,
come ira, forma selvatica o musica bardica, o
quando si colpiti da una scuola di incantesimi
specifica (come Ammaliamento), oppure come
quando al nemico negato il bonus di Destrezza
alla classe armatura.
Limitazione talenti specifici: La scelta di talenti
bonus limitata a una o due scelte obbligate, come
per monaco o ranger.
Limitazione di leggerezza: Questa capacit pu

VANTAGGI

VANTAGGI GENERALI
Vantaggio Grande Prestigio: -10 punti creazione.
La classe del personaggio nota a tutti e generalmente ammirata e benvoluta dalla maggior parte
della gente, come per il paladino.
VANTAGGI SPECIFICI
Questi vantaggi possono essere applicati solo ai
privilegi di classe che non sono competenze in
armi, armature o scudi.
Tranne che dove specificamente indicato, i
privilegi di classe che costano 5 punti o meno,
ottengono da questi vantaggi un aumento di 1
punto creazione per ciascuno.
Mentre i privilegi di classe che costano 6 punti o
pi, invece ottengono un aumento di 2 punti
creazione per ciascuno.
Vantaggio anticipazione di livello: Questa capacit viene acquisita 1 livello in anticipo rispetto al
livello base assegnato per essa.
Applicare l'aumento per ogni livello di anticipo.
Vantaggio estensione: La capacit pu estendersi
a un bersaglio aggiuntivo o ad un'area pi estesa.
Vantaggio ambientale: La capacit non pi
limitata da un ambiente specifico.
Vantaggio incondizionato: L'uso della capacit
non pi legato a una condizione specifica.
Vantaggio a discrezione: Per vantaggi insoliti
l'arbitro di gioco pu aumentare il costo di 1 o 2
punti concordandoli col giocatore.
Completato il 07/01/2014 bertoli.daniele@yahoo.it

ESPANSIONE DEL SISTEMA DI


CREAZIONE A PUNTI DELLA CLASSE
Quanto segue integra lancio spontaneo e molte
delle capacit delle classi basi alternative dei
manuali Perfetto Arcanista (Arc), Perfetto Avventuriero (Avv), Perfetto Combattente (Com) e Perfetto
Sacerdote (Sac). Pi alcune capacit generiche.
Aumentare o diminuire il numero di livelli base
della classe: Proporzionare il numero di Punti
Creazione dati a seconda del tipo di personaggio.
Esempio: +10/-10 livelli alla classe base per
personaggio standard = +50/-50 Punti Creazione
alla classe base.
In caso di aumento di livelli, non si possono usare
per l'avanzamento base pi Punti Creazione di
quanti normalmente previsti per i 20 livelli.
Solo previa autorizzazione dell'arbitro di gioco (o
Dungeon Master).
Lancio spontaneo incantesimi: +2 punti.
Richiede incantesimi e una lista incantesimi
compatibile. Questa capacit viene acquisita con
l'acquisizione dei primi incantesimi.
I tipi di lancio spontaneo di base sono i seguenti:
Incantesimi Curare: lista incantesimi da bardo,
chierico non malvagio o shugenja.
Incantesimi Infliggere: lista di incantesimi da
chierico non buono.
Incantesimi Evoca Alleato Naturale: lista di
incantesimi da druido o shugenja.
Incantesimi Evoca Mostri: lista di incantesimi da
chierico, mago/stregone o wu-jen.
Incantesimi Immagine: lista incantesimi da
bardo, mago/stregone o wu-jen.
Ogni personaggio pu avere un solo tipo di lancio
spontaneo.
Previa autorizzazione dell'arbitro di gioco (o DM),
ogni giocatore pu crearsi una propria lista di
incantesimi per il lancio spontaneo, purch siano
rispettate le seguenti condizioni:
A) La lista non deve superare i 9 incantesimi.
B) Questi incantesimi devono provenire tutti dalla
medesima scuola di magia fra le 8 (Abiurazione,
Ammaliamento, Divinazione, Evocazione, Illusione, Invocazione, Necromanzia o Trasmutazione).
Incisivit da mago combattente: 5 punti. Pu
essere acquisita sin dal 1 livello. Il risparmio in
punti non pu far scendere il costo di questa
capacit al di sotto dei 3 punti. Solo per incantatori
arcani (vedi mago combattente Arc).

Deflagrazione mistica: 15 punti. Pu essere


acquisita sin dal 1 livello. Richiede capacit
magica a volont per incantesimi arcani di almeno
1 livello e lancio spontaneo, che sono considerati
invocazioni. Questa capacit non pu essere usata
in combinazione con attacco furtivo, schermaglia o
altri privilegi di classe basati sui colpi critici che
appartengono alla stessa classe. Il danno aumenta
con il progredire dei livelli (vedi warlock Arc).
Invocazioni a essenza mistica, invocazioni
modifica deflagrazione: +5 punti ciascuna.
Richiedono deflagrazione mistica.
Deflagrazione purificante - superiore; 6;
essenza mistica: +1 punto. Il bersaglio non viene
danneggiato, ma curato da ogni veleno o malattia.
Deflagrazione di piena luce - radiante; 8;
essenza mistica: +1 punto. Il bersaglio non viene
danneggiato se non un non morto, ma gli viene
ripristinato 1 livello perso e curato di 1d6 danni a
una caratteristica. I non morti perdono 1 livello.
Linea mistica - inferiore; 3; modifica deflagrazione: +1 punto. La deflagrazione mistica
colpisce ogni bersaglio designato lungo una linea
di 36m, dall'incantatore. Non un attacco di
raggio, quindi non richiede alcun contatto a distanza. Qualunque bersaglio nell'area ha diritto ad un
tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare il danno.
Ingannare oggetto: 1 punto. Richiede Utilizzare
Oggetti Magici fra le abilit di classe. Viene
acquisito di base al 5 livello di personaggio e la
sua acquisizione non pu essere anticipata a prima
del 3 livello (vedi warlock Arc).
Recupero Caotico/Celestiale/Legale/Immondo:
3 punti. Richiede un allineamento non opposto al
tipo di recupero e capacit magiche o incantesimo
1 volta al giorno come capacit magica per un
incantesimo allineato col proprio tipo di recupero
(come protezione dalla legge per un recupero
caotico). Questa capacit non pu essere acquisita
prima del 7 livello di personaggio e migliora col
progredire dei livelli (vedi warlock Arc).
Resistenza all'energia 5: 5 punti. Il personaggio
riduce i primi 5 danni provenienti da una fonte di
energia a scelta tra acido, elettricit, freddo, fuoco
o sonoro. La fonte scelta non pu essere cambiata
successivamente, ma se ne pu acquisire un'altra.
Questa capacit viene acquisita di base al 10
livello di personaggio e non pu essere anticipata a
prima del 8 e richiede un personaggio di tipo
esterno o protezione dall'energia tra i propri
incantesimi.

Resistenza all'energia 10: +5 punti. Aumenta una


resistenza e deve essere acquisita almeno 10 livelli
da personaggio dopo resistenza all'energia 5.

Rubare resistenza agli incantesimi: +3 punti.


Viene acquisita almeno 12 livelli di personaggio
dopo rubare resistenza all'energia.

Spirito vigile: 2 punti. Il personaggio pu per 1


volta al giorno ripetere il tiro di iniziativa prima di
sapere il suo posto nell'ordine di iniziativa,
scegliendo il risultato migliore fra i due. Questa
capacit viene acquisita di base al 2 livello.

Assorbire incantesimi: 8 punti. Viene acquisita di


base al 8 livello da personaggio e non pu essere
anticipata a prima del 7 livello. Richiede rubare
incantesimi oppure incantesimi e l'aver subito
almeno 10 incantesimi nocivi a bersaglio durante le
avventure (vedi ladro magico Avv).

Incantesimo segreto: 4 punti. Richiede incantesimi e non pu essere acquisito prima del 3 livello
di personaggio. Non c' progressione nei livelli
come per il wu-jen (vedi wu-jen Arc).
Schermaglia: 15 punti. Pu essere acquisito sin
dal 1 livello e i bonus al danno e alla CA migliorano col progredire dei livelli. Richiede un bonus
d'attacco base almeno di 3/4 (come chierico) (vedi
esploratore Avv).
Tempra da battaglia +1: 3 punti. Esempio di due
diversi bonus generici con la limitazione specifica
di leggerezza per entrambi (vedi esploratore Avv).
Andatura impeccabile: 2 punti. Questa capacit
viene acquisita di base al 7 livello di personaggio
e non pu essere anticipata a prima del 5 livello
(vedi esploratore Avv).
Movimento libero: 18 punti. Richiede Artista
della Fuga tra le abilit di classe o libert di
movimento fra i propri incantesimi, in pi la
limitazione specifica di leggerezza. Questa
capacit non pu essere acquisita prima del 17
livello di personaggio (vedi esploratore Avv).
Rubare incantesimi: 9 punti. Pu essere acquisita
sin dal 1 livello. Richiede attacco furtivo.
Aumenta il livello di incantesimi che pu rubare
con l'attacco furtivo al 4 livello e ogni 2 livelli da
personaggio successivi (vedi ladro magico Avv).
Rubare effetti di incantesimo: +1 punto. Pu
essere acquisita dal livello successivo a rubare
incantesimi.
Rubare resistenza all'energia: +5 punti. Pu
essere acquisita dal livello successivo a rubare
effetti di incantesimo. La resistenza all'energia
rubata aumenta di 10 ogni 8 livelli da personaggio
successivi (vedi ladro magico).
Rubare capacit magiche: +3 punti. Viene
acquisita di base 5 livelli di personaggio dopo
rubare incantesimi e non pu essere anticipata a
meno di 4 livelli dopo.

Potere ki: 0 punti: Pu essere acquisito sin dal 1


livello per l'uso dei seguenti poteri (vedi ninja Avv).
Passo fantasma: +1 punto. Pu essere acquisito
dal livello successivo a quello di potere ki.
Ki per schivare: +1 punto. Deve essere acquisito
almeno 5 livelli da personaggio dopo potere ki.
Colpo fantasma: +1 punto. Deve essere acquisito
almeno 7 livelli da personaggio dopo potere ki.
Ki per schivare superiore: +4 punti. Deve essere
acquisito almeno 10 livelli da personaggio dopo ki
per schivare.
Cammino fantasma: +5 punti. Deve essere
acquisito almeno 17 livelli da personaggio dopo
passo fantasma.
Gran salto: 3 punti. Questa capacit viene acquisita di base al 5 livello da personaggio e non pu
essere anticipata a prima del 4 livello. Richiede
Saltare fra le abilit di classe (vedi ninja Avv).
Uso dei veleni: 1 punto. Questa capacit non pu
essere acquisita prima del 3 livello di personaggio
(vedi ninja o assassino Avv).
Maledizione: 3 punti. Pu essere acquisita sin dal
1 livello e richiede incantesimi di tipo arcano e un
allineamento non buono. Pu essere usata 1 volta
al giorno e pu essere modificata dai talenti di
maledizione della lama iettatrice (vedi lama iettatrice Com).
Maledizione superiore: +2 punti. Viene acquisita
almeno 6 livelli dopo maledizione.
Maledizione crudele: +2 punti. Viene acquisita
almeno 10 livelli dopo maledizione superiore.
+1 uso giornaliero di maledizione: +3 punti.
Deve essere acquisito almeno 3 livelli dopo l'uso
precedente.
Resistenza arcana: 9 punti. Viene acquisita di
base al 3 livello di personaggio e non pu essere
anticipata a prima del 2 livello. Richiede incantesimi di tipo arcano (vedi lama iettatrice Com).

Ardore: 2 punti. Non pu essere acquisito prima


del 3 livello di personaggio (vedi lama iettatrice
Com).
Colpo intuitivo: 3 punti. Non pu essere acquisito
prima del 3 livello di personaggio e richiede il
bonus di attacco base 1/1 (come guerriero) (vedi
rodomonte Com).
Carica acrobatica: 1 punto. Non pu essere
acquisito prima del 7 livello di personaggio che
deve avere almeno un bonus di attacco base di 3/4
(come chierico) (vedi rodomonte o duellante Com).
Critico indebolente: 1 punto. Viene acquisito di
base al 14 livello di personaggio e non pu essere
anticipato a prima del 11 livello. Richiede il bonus
di attacco base 1/1 (come guerriero) (vedi rodomonte Com).
Critico piagante: +1 punto. Viene acquisito
almeno 5 livelli dopo critico indebolente.
Punizione kiai: 1 punto. Non pu essere acquisito
prima del 3 livello di personaggio e richiede il
bonus di attacco base 1/1 (come guerriero) e la
limitazione generale Codice (vedi samurai Com).
+1 uso giornaliero di Punizione kiai: +1 punto.
Deve essere acquisito ad almeno 1 livello
successivo all'uso precedente.
Impaurire: 3 punti. Questa capacit viene acquisita di base al 7 livello di personaggio e non pu
essere anticipata a prima del 6 livello. Richiede il
bonus di attacco base 1/1 (come guerriero) e Intimidire fra le abilit di classe (vedi samurai Com).
Impaurire di massa: +2 punti. Deve essere
acquisito almeno 4 livelli dopo impaurire.
Impaurire migliorato: +1 punto. Deve essere
acquisito almeno 5 livelli dopo impaurire.
Presenza terrificante: +6 punti. Questa capacit
non pu essere presa prima del 20 livello di
personaggio e richiede impaurire di massa.
Riduzione del danno divina: +10 punti. Questa
capacit non pu essere acquisita prima del 20
livello di personaggio e il risparmio in punti non
pu far scendere il costo di questa capacit a meno
di 8 punti creazione. Richiede la limitazione
generale Fede (vedi anima prescelta Sac).
Spirito guida: 4 punti. Pu essere acquisito sin
dal 1 livello e richiede la limitazione generale
Fede (vedi sciamano degli spiriti Sac).
Seguire la guida: +2 punti. Deve essere acquisito

almeno 4 livelli da personaggio dopo spirito guida.


Magia della guida: +1 punto. Deve essere
acquisito almeno 6 livelli da personaggio dopo
seguire la guida.
Forma di spirito: +2 punti. Deve essere acquisita
almeno 8 livelli da personaggio dopo spirito guida.
Richiamare spirito: +2 punti. Deve essere acquisita almeno 2 livelli da personaggio dopo magia
della guida.
Prescelto degli spiriti: +10 punti. Deve essere
acquisita almeno 9 livelli da personaggio dopo
forma di spirito. Il risparmio in punti non pu far
scendere questa capacit al di sotto di 8 punti
creazione.
Castigare spiriti: 3 punti. Questa capacit viene
acquisita di base al 4 livello di personaggio e non
pu essere anticipata prima del 2 livello. Richiede
incantesimi (vedi sciamano degli spiriti Sac).
Combattente fantasma: +4 punti. Viene acquisito
di base al 7 livello di personaggio e non pu essere anticipato a prima del 5 livello. Richiede
incantesimi di tipo divino e Conoscenze (Religioni)
fra le proprie abilit di classe (vedi sciamano degli
spiriti Sac).
Esorcismo: 4 punti. Non pu essere acquisita
prima del 11 livello di personaggio e il risparmio
in punti non pu far scendere il costo a meno di 2
punti creazione (vedi sciamano degli spiriti Sac).
Percepire elementi: 1 punto. Pu essere acquisita
sin dal 1 livello di personaggio e richiede incantesimi (vedi shugenja Sac).
Mente sfuggente: 2 punti. Non pu essere acquisita prima del 10 livello del personaggio (vedi
ladro o rodomonte).
LIMITAZIONE SPECIFICA
Limitazione di tab: E' un divieto di fare o avere
certe cose, come toccare oggetti da taglio o portare
dell'oro, infranto il quale la capacit non pu essere
usata per 24 ore. Vedi wu-jen per altri esempi.
VANTAGGIO GENERALE
Vantaggio Deus Ex Machina: -20 punti.
Il personaggio ha l'appoggio di un potente PNG
che gli fornisce informazioni qualificate e lo trae in
salvo da molti guai che non siano combattimenti.
Completato il 18/07/2014 bertoli.daniele@yahoo.it

AVANZAMENTI E CAPACITA'
IN ORDINE CRESCENTE DI PUNTI
0 Punti: Incantesimi; Potere ki.
1 Punto: Percepire elementi; Magia della guida;
Impaurire migliorato; Punizione kiai (giornaliero);
Critico indebolente; Critico piagante; Carica
acrobatica; Uso dei veleni; Passo fantasma; Potere
ki; Colpo fantasma; Rubare effetti di incantesimo;
Ingannare oggetto; Linea mistica; Deflagrazione di
piena luce; Deflagrazione purificante; Bonus +2 ad
un'abilit; Aura di coraggio; Punizione (Bene,
Male, Legge o Caos) (giornaliero); Colpo ki
(magia); Colpo ki (legale, sacro o sacrilego); Colpo
ki (adamantino); Palmo tremante; Rapido segugio;
Salute divina; Andatura nel bosco; Passo senza
tracce; Empatia selvatica; Resistenza al richiamo
della natura; Bonus CA; +1 incantesimo conosciuto
in pi; Competenza in scudo torre; Competenza
extra in un'arma; abilit aggiuntiva.
2 Punti: Andatura impeccabile; Mente sfuggente;
Forma di spirito; Richiamare spirito; Seguire la
guida; Impaurire di massa; Maledizione superiore;
Maledizione crudele; Spirito vigile; Lancio
spontaneo incantesimi; Bonus +1 ad un tiro
salvezza; Bonus +1 ai tiri del danno con un'arma;
Integrit del corpo; Passo abbondante; Corpo
vuoto; Corpo senza tempo; Mimetismo; Mille
volti; Forma selvatica (grande); Forma selvatica
(minuscola); Forma selvatica (enorme); Forma
selvatica (vegetale); Forma selvatica (parassita);
Bonus saggezza alla CA; Incantesimo 1 volta al
giorno come capacit magica; Linguaggio bonus;
Competenza in scudi; Competenza in armature
leggere; Competenza in armature medie;
Competenza in armi semplici; Parlare linguaggi.

4 Punti: Esorcismo; Combattente fantasma;


Incantesimo segreto; Ki per schivare superiore;
Spirito guida; Dominio; Caduta lenta; Eludere;
Eludere migliorato; Schivare prodigioso; Schivare
prodigioso migliorato; Cavalcatura speciale;
Lingua del sole e della luna; Immunit alla paura;
Forma selvatica (elementale).
5 Punti: Cammino fantasma; Rubare resistenza
all'energia; Resistenza all'energia 5; Resistenza
all'energia 10; Invocazioni a essenza mistica;
Evocazioni a modifica deflagrazione; Incisivit da
mago combattente; Talento bonus; Mago corazzato
(leggera); Nascondersi in piena vista; Conoscenze
bardiche; Raffica di colpi; Nemico prescelto;
Perfezione interiore/Trascendenza; Velocit senza
armatura; Immunit ai veleni; Compagno animale;
Percepire trappole; Avanzamento di un tiro
salvezza; Avanzamento del dado vita; Movimento
veloce.
6 Punti: Presenza terrificante; Scoprire trappole;
Riduzione del danno.
7 Punti: Incantesimi livello 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
e 9.
8 Punti: Avanzamento del bonus di attacco base a
3/4; Assorbire incantesimi; Incantatore minore;
Scacciare/Intimorire non morti.
9 Punti: Resistenza arcana; Rubare incantesimi;
Grazia divina; Anima adamantina.
10 Punti: Prescelto degli spiriti; Riduzione del
danno divina; Lancio spontaneo; Avanzamento del
bonus di attacco base a 1/1.
12 Punti: Musica bardica.

3 Punti: Castigare spiriti; Impaurire; Gran salto;


Colpo intuitivo; Maledizione (giornaliero); Rubare
capacit magiche; Rubare resistenza agli
incantesimi; Tempra da battaglia +1; Recupero
Caotico/Celestiale/Legale/Immondo; Bonus +1
all'iniziativa; Bonus +1 per schivare alla CA;
Bonus +1 al tiro per colpire con un'arma;
Avanzamento dei danni senz'armi; Raffica
superiore; Imposizione delle mani; Immunit alle
malattie; Volont indomita; Ira superiore; Ira
possente; Ira infaticabile; Evoca famiglio;
Competenza in armature pesanti; Competenza in
armi da guerra; Tutte le abilit di Conoscenze; +2
punti abilit per livello.

15 Punti: Attacco furtivo; Ira; Forma selvatica;


Deflagrazione mistica; Schermaglia.
18 Punti: Movimento libero.
Punti variabili: Progressione slot di incantesimi
al giorno; Capacit magica a volont.
Ricordate di fare sempre riferimento al Manuale
del Giocatore di D&D 3.5 ed ai manuali specifici
Perfetto Arcanista, Perfetto Avventuriero, Perfetto
Combattente e Perfetto Sacerdote per i dettagli.
Per il resto usate il buon senso e divertitevi.
Completato il 21/07/21014 bertoli.daniele@yahoo.it