Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
by Bertoli Daniele
LIMITAZIONI GENERALI
Limitazione Allineamento: +5 punti creazione.
La classe ha un allineamento generale di appartenenza (scegliere tra Bene, Male, Legge, Caos o
Neutrale) e se il personaggio abbandona quell'allineamento scelto, non pu pi avanzare nella classe.
Limitazione Armature: +10 punti creazione.
La classe del personaggio non pu indossare armature se vuole usare i suoi poteri e capacit di classe.
Limitazione Armi: +5 punti creazione.
La classe del personaggio pu usare solo una
ristretta lista obbligata di 8 armi, comprese le tre
della classe base, e solo una di queste pu essere
un'arma da guerra. Se usa un'arma proibita perde i
suoi poteri e capacit di classe fintanto che la usa e
per le 24 ore successive.
Limitazione Classe: +10 punti creazione.
Il personaggio perde l'uso dei suoi poteri e capacit
di classe se diventa multiclasse, oppure non pu
pi tornare ad acquisire livelli nella classe creata
con questa limitazione.
Limitazione Codice: +10 punti creazione.
La classe del personaggio deve attenersi ad un
codice d'onore che attiene ad un'ordine, dottrina o
societ specifica e perde i suoi poteri e capacit di
classe e il suo avanzamento nella classe se infrange
questo codice finch non espia le sue colpe (vedi
incantesimo Espiazione).
Limitazione Fede: +15 punti creazione:
I poteri e capacit di classe dipendono dalla
preghiera e dalla fede in una dottrina religiosa ai
quali dogmi e/o filosofie il personaggio deve attenersi. Il personaggio perde i poteri e i privilegi di
classe e il suo avanzamento nella classe se smette
di venerare o offende significativamente ci che
venera. Li pu riacquistare se espia le sue colpe
(vedi incantesimo Espiazione).
Le fedi consentite sono di tre tipi: Divinit e
pantheon, Natura o Allineamento (Bene, Male,
Legge o Caos).
La classe con questa limitazione necessita di un
momento preciso della giornata nella quale
effettuare le preghiere necessarie.
Limitazione Incantesimi Vocali: +5 punti creazione. La classe del personaggio deve avere
almeno incantesimi di 2 livello per poter avere
questa limitazione. Gli incantesimi del personaggio
hanno tutti una componente verbale e non possono
essere lanciati senza.
Limitazione Materiali: +10 o +15 punti creazione.
La classe del personaggio costringe ad indossare
armature e scudi fatte solo di materiali naturali,
LIMITAZIONI SPECIFICHE
VANTAGGI
VANTAGGI GENERALI
Vantaggio Grande Prestigio: -10 punti creazione.
La classe del personaggio nota a tutti e generalmente ammirata e benvoluta dalla maggior parte
della gente, come per il paladino.
VANTAGGI SPECIFICI
Questi vantaggi possono essere applicati solo ai
privilegi di classe che non sono competenze in
armi, armature o scudi.
Tranne che dove specificamente indicato, i
privilegi di classe che costano 5 punti o meno,
ottengono da questi vantaggi un aumento di 1
punto creazione per ciascuno.
Mentre i privilegi di classe che costano 6 punti o
pi, invece ottengono un aumento di 2 punti
creazione per ciascuno.
Vantaggio anticipazione di livello: Questa capacit viene acquisita 1 livello in anticipo rispetto al
livello base assegnato per essa.
Applicare l'aumento per ogni livello di anticipo.
Vantaggio estensione: La capacit pu estendersi
a un bersaglio aggiuntivo o ad un'area pi estesa.
Vantaggio ambientale: La capacit non pi
limitata da un ambiente specifico.
Vantaggio incondizionato: L'uso della capacit
non pi legato a una condizione specifica.
Vantaggio a discrezione: Per vantaggi insoliti
l'arbitro di gioco pu aumentare il costo di 1 o 2
punti concordandoli col giocatore.
Completato il 07/01/2014 bertoli.daniele@yahoo.it
Incantesimo segreto: 4 punti. Richiede incantesimi e non pu essere acquisito prima del 3 livello
di personaggio. Non c' progressione nei livelli
come per il wu-jen (vedi wu-jen Arc).
Schermaglia: 15 punti. Pu essere acquisito sin
dal 1 livello e i bonus al danno e alla CA migliorano col progredire dei livelli. Richiede un bonus
d'attacco base almeno di 3/4 (come chierico) (vedi
esploratore Avv).
Tempra da battaglia +1: 3 punti. Esempio di due
diversi bonus generici con la limitazione specifica
di leggerezza per entrambi (vedi esploratore Avv).
Andatura impeccabile: 2 punti. Questa capacit
viene acquisita di base al 7 livello di personaggio
e non pu essere anticipata a prima del 5 livello
(vedi esploratore Avv).
Movimento libero: 18 punti. Richiede Artista
della Fuga tra le abilit di classe o libert di
movimento fra i propri incantesimi, in pi la
limitazione specifica di leggerezza. Questa
capacit non pu essere acquisita prima del 17
livello di personaggio (vedi esploratore Avv).
Rubare incantesimi: 9 punti. Pu essere acquisita
sin dal 1 livello. Richiede attacco furtivo.
Aumenta il livello di incantesimi che pu rubare
con l'attacco furtivo al 4 livello e ogni 2 livelli da
personaggio successivi (vedi ladro magico Avv).
Rubare effetti di incantesimo: +1 punto. Pu
essere acquisita dal livello successivo a rubare
incantesimi.
Rubare resistenza all'energia: +5 punti. Pu
essere acquisita dal livello successivo a rubare
effetti di incantesimo. La resistenza all'energia
rubata aumenta di 10 ogni 8 livelli da personaggio
successivi (vedi ladro magico).
Rubare capacit magiche: +3 punti. Viene
acquisita di base 5 livelli di personaggio dopo
rubare incantesimi e non pu essere anticipata a
meno di 4 livelli dopo.
AVANZAMENTI E CAPACITA'
IN ORDINE CRESCENTE DI PUNTI
0 Punti: Incantesimi; Potere ki.
1 Punto: Percepire elementi; Magia della guida;
Impaurire migliorato; Punizione kiai (giornaliero);
Critico indebolente; Critico piagante; Carica
acrobatica; Uso dei veleni; Passo fantasma; Potere
ki; Colpo fantasma; Rubare effetti di incantesimo;
Ingannare oggetto; Linea mistica; Deflagrazione di
piena luce; Deflagrazione purificante; Bonus +2 ad
un'abilit; Aura di coraggio; Punizione (Bene,
Male, Legge o Caos) (giornaliero); Colpo ki
(magia); Colpo ki (legale, sacro o sacrilego); Colpo
ki (adamantino); Palmo tremante; Rapido segugio;
Salute divina; Andatura nel bosco; Passo senza
tracce; Empatia selvatica; Resistenza al richiamo
della natura; Bonus CA; +1 incantesimo conosciuto
in pi; Competenza in scudo torre; Competenza
extra in un'arma; abilit aggiuntiva.
2 Punti: Andatura impeccabile; Mente sfuggente;
Forma di spirito; Richiamare spirito; Seguire la
guida; Impaurire di massa; Maledizione superiore;
Maledizione crudele; Spirito vigile; Lancio
spontaneo incantesimi; Bonus +1 ad un tiro
salvezza; Bonus +1 ai tiri del danno con un'arma;
Integrit del corpo; Passo abbondante; Corpo
vuoto; Corpo senza tempo; Mimetismo; Mille
volti; Forma selvatica (grande); Forma selvatica
(minuscola); Forma selvatica (enorme); Forma
selvatica (vegetale); Forma selvatica (parassita);
Bonus saggezza alla CA; Incantesimo 1 volta al
giorno come capacit magica; Linguaggio bonus;
Competenza in scudi; Competenza in armature
leggere; Competenza in armature medie;
Competenza in armi semplici; Parlare linguaggi.