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Attacchi in Mischia

Il Numero Chiave per colpire un avversario pari al punteggio di Parata dellavversario (2 pi met della sua capacit
di Combattere, oppure 2 se non possiede labilit Combattere).

Applicare i Danni
Il danno di un attacco viene confrontato con la Robustezza della vittima proprio come se fosse un tiro su un Tratto (ma
non lo , quindi non potete spenderci sopra un Benny). Con un successo la vittima Scossa. Per ogni incremento al di
sopra della sua Robustezza subisce anche una ferita, come mostrato di seguito: Successo: Il personaggio Scosso.
Se era gi Scosso, subisce una ferita e resta Scosso. Per infliggere una ferita, il secondo risultato di Scosso deve
derivare da un attacco fisico di qualche genere, e non da una Prova di Volont o altre manovre. Incremento: Il
personaggio subisce una ferita per ogni incremento sul tiro per i danni ed Scosso (quando viene inferta una ferita, il
fatto che la vittima fosse gi Scossa prima non conta). Esempio: Un barbaro colpisce un orco con Robustezza 11.
Lamico del barbaro, un ladro, ha gi provocato la bestia (una Prova di Volont, vedi pagina 83) rendendola Scossa.
Se il danno inflitto dal barbaro 11-14, un successo, e normalmente renderebbe lorco Scosso. Dato che lorco gi
Scosso,
subisce una ferita e rimane Scosso. Se il danno inflitto dal barbaro 15+ (uno o pi incrementi) questo gli infligge
semplicemente una o pi ferite. Lorco gi Scosso, e una volta subita una ferita, non ci sono altri effetti.

Sangue e Budella
I personaggi possono spendere i Benny sui tiri
per le ferite! Usate questa regola quando volete
intensificare la carneficina.
Il Modello di Esplosione Grande un cerchio con un diametro di 15 cm 6 quadretti
Il Modello di Esplosione Medio un cerchio con un diametro di 10 cm 4 quadretti
Il Modello di Esplosione Piccolo un cerchio con un diametro di 5 cm 2 quadretti
Il Modello Conico lungo 22,5 cm ed largo 7,5 cm (Lungo 9 quadretti largo 3 quadretti) nel punto pi ampio del semicerchio
terminale.
Il Modello di Svolta segue una retta di 10 cm 4 quadretti, che prosegue per 14,5 cm 6 quadretti dopo una piega angolare di
45 gradi.

Tabella delle Reazioni


2d6 Reazione Iniziale
2 Ostile: Il bersaglio apertamente ostile e fa del suo meglio per interferire con le attivit delleroe. Non lo aiuter se
non gli viene offerto un cospicuo pagamento o una ricompensa.
3-4 Maldisposto: Il bersaglio non ha intenzione di aiutare a meno che non ci sia un significativo vantaggio per lui.
5-9 Neutrale: Il bersaglio non ha pregiudizi particolari e aiuter in cambio di una piccola ricompensa, se il compito
non impegnativo. Se il compito difficile, richieder un sostanzioso pagamento di qualche genere.
10-11 Amichevole: Il personaggio antepone gli interessi delleroe ai propri. Probabilmente svolger incarichi semplici
gratis (o in cambio di poco), e sar disposto a svolgere incarichi pi pericolosi in cambio di una paga adeguata o dei
favori.
12 Premuroso: Il personaggio desideroso di aiutare leroe, e lo far probabilmente per poco o nulla a seconda della
natura dellincarico.

Modificatori ad Arrampicarsi
Modificatore Situazione
+2 Equipaggiamento da scalata antico o medievale
+4 Equipaggiamento da scalata moderno
-2 Appigli scarsi o piccoli
-2 Sup e r f i c ie bagnata o scivolosa

Modificatori di Furtivit
Situazione Modificatore
Strisciare +2
Correre -2
Luce fioca +1
Oscurit +2
Buio pesto +4
Copertura leggera +1
Copertura media +2
Copertura pesante +4

Modificatori di Seguire Tracce


Modificatore Situazione
+2 Seguire le tracce di pi di 5 individui
+4 Neve fresca
+2 Fango
+1 Terreno polveroso
-4 Pioggia
-2 Seguire le tracce con poca luce
-2 Le tracce hanno pi di un giorno
-2 Il bersaglio ha cercato di nascondere le proprie tracce

Modificatori di Gittata
Gittata Modificatore
Corta Media -2
Lunga -4

Modificatori di Copertura
Copertura Modificatore
Leggera -1
Media -2
Pesante -4
Quasi Totale -6

Tabella della Prova di Volont


Abilit di Attacco Contrapposta a...
Provocare contro Intelligenza
Intimidire contro Spirito

Modificatori alla Guarigione Naturale


Modificatore Condizione
-2 Viaggio duro
-2 Cure mediche non disponibili
-2 Condizioni ambientali ostili,come freddo intenso, calore, pioggia
-- Cure mediche (1940 o precedenti)
+ 1 Cure mediche (1941 o successive)
+2 Cure mediche (dal 2010 in poi)

Robustezza dellOggetto
Oggetto Robustezza Tipo di danno
Coltello, spada 10 Contundente, Tagliente
Corda 4 Contundente, Perforante
Manette 12 Contundente, Perforante,Tagliente
Porta Leggera 8 Contundente, Tagliente
Porta pesante 10 Contundente, Tagliente
Serratura 8 Contundente, Tagliente
Scudo piccolo 8 Contundente, Tagliente
Scudo Medio 10 Contundente, Tagliente
Scudo Grande 12 Contundente, Tagliente

Robustezza degli Ostacoli


Armatura Ostacolo
+1 Vetro, cuoio
+2 Finestra blindata, scudo
+3 Muro moderno interno, lastra metallica, porta dautomobile
+4 Porta di quercia, lastra metallica spessa
+6 Muro in blocchi di calcestruzzo
+8 Muro in mattoni
+10 Muro in pietra, vetro antiproiettile

Attacco di Contatto
Un personaggio che voglia semplicemente toccare un avversario (di solito per trasmettere un effetto magico di qualche
genere) aggiunge +2 al suo tiro di Combattere.

Attacco con Effetto ad Area


Granate, effetti di incantesimi e altri attacchi che coprono una vasta area sono attacchi con effetto ad area. Le
dimensioni pi comuni utilizzate da questi attacchi sono i Modelli delle Esplosioni Piccole, Medie, Grandi e Coniche,
tutte disponibili sul nostro sito web www.savageworlds.it. Per attaccare con unarma con effetto ad area, il personaggio
colloca il modello sul tavolo (o decide dove collocare il centro dellesplosione) ed effettua un tiro di Sparare o di
Lanciare. Se lattacco ha successo, lesplosione centrata
nel punto desiderato. Tutto ci che si trova completamente o parzialmente sotto al modello viene colpito. Si tirano i
danni separatamente per ogni bersaglio colpito. Un fallimento significa che lesplosione deviata. Lentit della
deviazione cambia in base
alla natura dellattacco (uno sparo o un lancio) e alla gittata a cui si trovava il bersaglio (Corta, Media o Lunga). Si tira
1d6x2,5 per le armi da lancio (come le granate) e 1d10x2,5 per i proiettili sparati. Poi si moltiplica il risultato per 1 in
caso di Corta gittata, per 2 in caso di Media gittata e per 3 in caso di Lunga gittata. Poi tirate un d12 e leggetelo come il
quadrante di un orologio per determinare in che direzione il colpo ha deviato. Unarma non pu mai deviare di pi di
met della distanza che lo separava dal bersaglio originale. Questo evita che qualcosa caschi alle spalle di chi ha
lanciato. Copertura: I personaggi che sono a terra o dietro una qualche forma di copertura ricevono una certa
protezione dagli effetti dellattacco ad area. In questi casi, il modificatore che riceverebbero normalmente da un
attacco a distanza conta invece come altrettanti punti di Armatura. Un personaggio molto protetto, come per esempio

in una trincea, nega quattro danni dallesplosione se rientra nel suo raggio. Tuffarsi al Coperto: Le armi da lancio
con un effetto esplosivo (come le granate) e lartiglieria permettono ai potenziali bersagli di provare ad allontanarsi
dallarea deffetto. I personaggi che hanno visto la minaccia in arrivo hanno diritto a un tiro di Agilit a -2 per saltare
lontano e schivare i danni. Se il tiro ha successo, spostate
il personaggio appena fuori dal modello (pu scegliere lui esattamente dove). Le granate possono anche essere
rilanciate indietro (vedi
Granate, a pagina 53).

Attacco con Mano Secondaria


Si suppone che un personaggio sia destro, a meno che il giocatore non decida diversamente. Le azioni che richiedono
una precisa coordinazione occhio-mano, come Combattere o Sparare, subiscono una penalit di -2 quando
vengono effettuate con la mano sbagliata.

Attacco Rapido
Talvolta un combattente in minoranza deve sacrificare labilit per puntare sulla fortuna cieca. Un attacco rapido un
fendente alla cieca della spada o una rapida sventagliata di pallottole che favorisce la fortuna rispetto allesperienza. In
mischia, un guerriero pu fare fino a tre attacchi come azione singola. Tira un dado di Combattere per ognuno di essi e
sottrae -4 dai totali (i Protagonisti aggiungono il Dado del Destino come al solito). Chi attacca a distanza con unarma
semiautomatica o un revolver pu sparare fino a sei colpi con una penalit di -4. Si tira un dado di Sparare per ciascun
colpo (pi il Dado del Destino se lattaccante un Protagonista). Coloro che usano i revolver a singola azione chiamano
questa azione far vento al cane e devono usare due mani per farlo. Lattacco rapido non pu essere combinato con
nessun altro effetto che permetta di attaccare bersagli multipli in una sola azione (Spazzata, Frenesia, Fuoco
Automatico, Due Armi, ecc) n pu essere usato con il Colpo Doppio o la Raffica da Tre Colpi. Lattacco rapido deve
essere effettuato tutto insieme, ma il guerriero pu assegnare i suoi dadi di abilit a bersagli multipli, se vuole.

Attacco Selvaggio
Talvolta un personaggio disperato pu decidere di abbandonare ogni cautela e attaccare con tutto quello che ha.
Questo si chiama attacco selvaggio e pu essere devastante se usato correttamente. Se usato senza cautele, pu
risolversi rapidamente con il massacro del personaggio, anche di quello pi esperto. Sferrare un attacco selvaggio
fornisce +2 allattacco di Combattere e ai danni che ne
risultano, ma la Parata del personaggio ridotta di 2 nellazione successiva. possibile usare gli attacchi selvaggi con
gli attacchi multipli, come quelli forniti dai Vantaggi di Frenesia e Spazzata, o effettuati con due armi.

Colpi Mirati
Usate i seguenti modificatori ed effetti quando i personaggi vogliono prendere di mira dei punti specifici.
Arti (-2): Un attacco a un arto non causa danni aggiuntivi ma pu ignorare larmatura o avere qualche altro effetto
speciale (vedi la
manovra Disarmare).
Testa o Organi Vitali (-4): Lattaccante ottiene +4 ai danni se lattacco a queste aree critiche ha successo, ma
deve sapere dove
si trovano per poter sfruttare questa opzione.
Bersaglio Piccolo (-4): Gli attacchi contro bersagli piccoli come il cuore di un vampiro o una scaglia mancante sul
petto del drago
si effettuano a -4. Leffetto del successo dipende dalla situazione: il vampiro pu morire allistante, la scaglia mancante
pu significare che il drago non ha armatura, ecc. Se il GM non ha particolari effetti in mente, il colpo ottiene +4 ai
danni esattamente come per un colpo alla testa o a un organo vitale.
Bersaglio Minuscolo (-6): Per colpire un bersaglio particolarmente piccolo o stretto, come la feritoia dellelmo di
un cavaliere, si applica un modificatore di -6 allattacco. Leffetto del colpo dipende dal bersaglio. Nel caso del
cavaliere, il colpo ignora larmatura e infligge +4 danni perch considerato un colpo alla testa (come sopra).

Colpo di Grazia
Una vittima completamente indifesa (legata, svenuta, ecc) pu essere eliminata con un solo colpo letale come azione
unica. Questo accade automaticamente, a meno che il GM non decida che sussistono delle circostanze speciali, come
una vittima particolarmente robusta o corazzata, una via di fuga, ecc. Lassassino di solito deve eliminare il suo
avversario a distanza ravvicinata e personale, ma
il GM potrebbe decidere che in certe situazioni particolari il colpo di grazia pu essere sferrato a distanza.

Combattere in Sella
I personaggi che combattono a cavallo (o in sella ad altri strani animali) ottengono certi benefici e penalit, come
descritto di seguito.
Le cavalcature non ricevono Carte Azione: agiscono assieme al loro cavaliere. Gli animali che sono specificatamente
descritti come addestrati al combattimento (come i cavalli da guerra) possono attaccare qualunque minaccia davanti a
loro durante lazione del loro cavaliere. I cavalli non addestrati non combattono se non quando sono privi di cavaliere, e
anche allora, di solito, solo se messi alle strette.
Equitazione: I personaggi che vogliono combattere a cavallo devono usare la pi bassa fra le loro abilit
Combattere o Cavalcare. Quindi per un soldato di cavalleria importante saper cavalcare bene!
Collisione: Se un personaggio a cavallo investe qualcosa di solido (per esempio un muro) sia lui che la sua
cavalcatura subiscono Danni da Collisione come spiegato nelle Regole per i Veicoli alla voce Danni a pagina 114.
Correre: I cavalieri subiscono la consueta penalit (-2) se attaccano mentre lanimale in corsa.
Cadere: Ogni volta che un personaggio scosso o subisce una ferita mentre in sella, deve effettuare un tiro di

Cavalcare per stare in sella. Se fallisce, cade. Se il cavallo in movimento, il cavaliere subisce 2d6 danni (
semplicemente Affaticato per il resto del combattimento se il cavallo era fermo).
Sparare a Bersagli in Sella: I colpi sparati sui bersagli in sella a un animale usano le regole relative ai Passanti
Innocenti per vedere se stato colpito il cavallo. Naturalmente, un attaccante pu sempre mirare al cavallo
volontariamente.
Carica: Un cavaliere su un cavallo in carica aggiunge +4 al tiro per i danni di un attacco di Combattere andato a
segno. Perch sia
considerato in carica, il cavaliere deve essersi spostato di 15 cm (6 quadretti)o pi in linea relativamente retta verso il
suo avversario.
Arma Predisposta: Unarma con una portata di 2,5 cm (1 quadretto)o pi pu essere predisposta contro un
attacco di cavalleria. Per fare questo, lattaccante deve essere in Pausa quando viene attaccato da un destriero in
carica (vedi sopra). In questo caso, egli tira per linterruzione come di consueto, ma ogni combattente aggiunge
+2 al proprio tiro di Agilit per ogni 2,5 cm di portata della sua arma. Il vincitore attacca per primo e aggiunge un
bonus di carica di +4 ai danni; chi perde non ottiene nessun bonus.
Cavalcature Ferite: Quando un animale Scosso o ferito, si impenna o scarta. Il cavaliere deve effettuare con
successo un tiro di Cavalcare per restare in sella, altrimenti subisce le conseguenze di una caduta (vedi sopra). Le
cavalcature che non sono addestrate al combattimento fuggono in una direzione casuale quando sono Scosse e si
portano dietro il cavaliere.

Colpo Doppio e Raffica da Tre Colpi

Un personaggio con unarma semiautomatica (come una Colt .45,


una carabina M1 o persino un M16) pu sparare due colpi in una singola azione effettuando un colpo doppio. Il colpo
doppio consiste in un singolo tiro per Sparare che conferisce al personaggio +1 a colpire e ai danni, ma usa due colpi ai
fini del calcolo delle munizioni. Molte armi automatiche moderne come lM16A2 sono dotate di un selettore che
permette allutilizzatore di passare dal colpo singolo, alla raffica, al fuoco in modalit automatica completa come
azione gratuita. Il fuoco a raffica, o la Raffica Da Tre Colpi conferisce al personaggio +2 a colpire e ai danni e usa
esattamente tre pallottole per il conteggio delle munizioni.

Danni Non Letali


Un personaggio che vuole tramortire un avversario senza ammazzarlo pu scegliere di infliggere danni non letali.
Questo richiede che lattaccante usi solo i pugni o unarma contundente di qualche genere; le armi taglienti possono
essere usate se hanno un lato piatto,
ma questo obbliga lattaccante a sottrarre -1 ai tiri di Combattere. I danni non letali causano ferite come al solito, ma
se un personaggio reso Incosciente viene messo K.O. per 1d6 ore. Sotto ogni altro aspetto, le ferite non letali
vengono trattate come le altre ferite. Questo significa che molto pi facile rendere incosciente una Comparsa che non
un Protagonista. Questo intenzionale, e dovrebbe funzionare bene per la maggior parte dei generi in cui gli eroi
possono incassare un sacco di pugni prima di andare al tappeto, mentre i tirapiedi crollano dopo uno o due pugni ben
assestati. Esempio: Virginia si becca una botta in testa da un cultista. Il nemico fortunato e infligge 4 ferite alla
nostra eroina. Virginia effettua un tiro di Vigore e fallisce. Dato che il cultista voleva infliggere danni non letali, Virginia
viene semplicemente messa K.O. per 1d6 ore.

Difensore Senza Armi


Se un personaggio impugna unarma da mischia e il suo avversario no, lavversario considerato senza armi e
probabilmente si far molto male. Dato che pu solo schivare ed eludere anzich parare, qualunque attaccante armato
che cerchi di colpirlo pu aggiungere +2 al suo tiro di Combattere. Quasi tutti gli animali e i mostri sono considerati
armati per via delle armi naturali che possiedono, come artigli e denti.

Difesa
Se lunica azione regolare di un personaggio la difesa, la sua Parata aumenta di +2 fino alla sua prossima azione. Il
difensore pu muoversi normalmente mentre esegue questa manovra, ma non gli permesso correre o compiere altre
azioni.

Difesa Completa
Oltre alla consueta opzione di Difesa, un personaggio pu scegliere una azione di difesa completa. Se lo fa, effettua un
tiro di Combattere con +2 e usa il risultato come valore di Parata fino alla sua prossima azione. Questa una prova su
un Tratto, quindi il personaggio ha diritto a tirare anche il Dado del Destino. Naturalmente il dado pu fornire come
risultato un Asso e si pu scegliere di usare i Benny sul tiro, se lo si desidera. Va ricordato che la Parata del personaggio
non pu mai peggiorare a seguito del tiro. Se il tiro
inferiore alla Parata standard delleroe, allora si user quella (ma il personaggio non otterr il bonus di difesa
completa). Un eroe che usa questa manovra non pu muoversi. Deve fare tutto quello che pu per tenere alla
larga qualunque cosa lo stia attaccando. Se vuole anche allontanarsi, deve usare invece la manovra Difesa.

Disarmare
Un personaggio pu cercare di far si che lavversario lasci cadere larma (o un altro oggetto) con un attacco in mischia
o a distanza.
Per effettuare una prova di disarmare, prima lattaccante deve colpire il braccio dellavversario (-2, vedi Colpi Mirati).
Poi il difensore deve effettuare un tiro di Forza. Se il tiro inferiore ai danni, il bersaglio lascia cadere larma.
Lattaccante pu scegliere di effettuare un attacco non letale con unarma da mischia. Lattacco a distanza pu essere
non letale se lattaccante mira alloggetto e non al braccio (in genere -4 anzich -2).

Due Armi

Un personaggio pu attaccare con unarma per mano, se lo desidera. Questo funziona esattamente come ogni altra
azione multipla e infligge una penalit di -2 a ogni attacco (Ricordate che il vantaggio Combattente a Due Mani nega la
penalit per le azioni multiple
quando si attacca con due armi). A meno che il vostro eroe non abbia il Vantaggio Ambidestro, sottraete altri 2 punti
dallattacco con
la mano secondaria (vedi Attacchi con la Mano Secondaria). Un eroe con il Vantaggio Frenesia aggiunge un dado extra
a uno degli attacchi in mischia di sua scelta. Esempio: Un guerriero viene messo allangolo da un branco di lupi
selvatici affamati. Ha due spade corte ma non Ambidestro. Il primo tiro subisce di una penalit di -2 (perch usa due
armi) e il secondo subisce una penalit di -4 (la
penalit per le azioni multiple dovuta al fatto di usare due armi, pi la penalit dovuta alla mano secondaria). Il
guerriero effettua due
tiri di Combattere e aggiunge il suo Dado del Destino a ogni tiro.

Inerme
Talvolta un attaccante riesce a cogliere lavversario con la guardia abbassata e lo coglie inerme. Questo di solito
succede a pochi passi di distanza, ma potrebbero verificarsi altre situazioni analoghe (un cecchino su un tetto vicino).
Solo il GM pu determinare quando un personaggio beneficia di questo vantaggio su un altro. Di solito accade quando
una vittima si trova nella classica posizione da ostaggio, quando completamente inconsapevole del pericolo o quando
viene colta disarmata da un avversario armato. Lattaccante si considera in Pausa e aggiunge +4 al suo attacco e ai
danni, se dovesse decidere di sferrare il colpo.

Mira
Un personaggio che passa un intero round a prendere la mira (senza effettuare un movimento) pu aggiungere +2 nel
round successivo al suo tiro per Sparare o Lanciare contro ci a cui aveva mirato (una persona, un veicolo, ecc).
Prendere la mira per pi round non ha effetti extra.