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In un'età malvagia
Spada e stregoneria in un'epoca malvagia
uccidi i cuccioli per satana
un gioco di ruolo poco divertente
Mobile Frame Zero: Firebrands
Combatti con i tuoi amici, alleati con i tuoi rivali, innamorati dei tuoi nemici
Legno di mezza estate
puoi muoverti inosservato tra le sottili, gli imbroglioni, le antiche paure?
Fantasmi assassini
puoi sfuggire ai fantasmi assassini?
Avvelenato
un gioco di ruolo pirata, e per adulti, per favore
la Terra Separata
gioco di ruolo nelle rovine di Sword & Sorcery del futuro
-e Demone Vendicativo dell'Anello
un gioco di ruolo per tre giocatori, uno inconsapevole
un gioco irregolare
R
LINGUAGGIO
SESSO
VIOLENZA
AVRAI ANCHE BISOGNO
Per giocare ad Apocalypse World, avrai anche bisogno di stampe sciolte del
playbook dei personaggi, ilschede di riferimento dei giocatori, e ilI fogli di
gioco di MC.
Nessuno ricorda come o perché. Forse nessuno l'ha mai saputo. -I sopravvissuti
più anziani ne hanno ricordi d'infanzia: città in fiamme, società nel caos che poi
crolla, famiglie in preda al panico, le notti strane in cui il cielo fumante
trasformava la mezzanotte in una mezza giornata color sangue.
Ottieni tre o più giocatori, incluso te. Scegli un giocatore come maestro di
cerimonie. Dato che questo è il playbook del Master of Ceremonies, quello
sei tu.
Apocalypse World richiede parecchie sessioni per giocare, quindi scegli gli amici con
spazio nei loro programmi per un impegno. -e il gioco entra davvero intorno al segno
delle 6 sessioni e può durare molto più a lungo.
Una volta che hai riunito il tuo gruppo, inizia il gioco con la creazione del
personaggio. Prima di questo, però, devi prepararti. Leggi la prima parte di
questo libro: le basi, i playbook, la creazione del personaggio, il
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MC, e la prima sessione, e scorri il resto, per avere un controllo sul tuo lavoro
come MC.
PLAYBOOK
-I playbook e le schede di riferimento del gioco contengono tutte le regole che
gli altri giocatori hanno bisogno di giocare: regole per creare e presentare i loro
personaggi, fargli compiere azioni consequenziali durante il gioco e cambiarli e
svilupparli man mano che il gioco continua. Stampali prima di giocare e porta il
set con te alla prima sessione.
LA CONVERSAZIONE
Probabilmente lo sai già: il gioco di ruolo è una conversazione. Tu e gli altri
giocatori andate avanti e indietro, parlando di questi "personaggi
immaginari nelle loro circostanze reali che fanno qualunque cosa facciano.
Come in ogni conversazione, fai a turno, ma non è come fare a turno,
giusto? A volte parli uno sopra l'altro, interrompi, costruisci sulle idee degli
altri, monopolizzi e resisti. Tutto bene.
MOSSE E DADI
-Si chiamano cose particolari che fanno entrare in vigore queste regolesi sposta.
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IL MONDO DELL'APOCALISSE
Tutti i playbook dei personaggi elencano lo stesso set di mosse di base, inoltre ogni
playbook elenca le mosse speciali solo per quel personaggio. Le tue minacce
potrebbero anche elencare mosse speciali. Quando un giocatore dice che il suo
personaggio fa qualcosa indicato come mossa, allora tira, ed è l'unica volta che lo fa.
-e regola per le mosse èper farlo, fallo. Affinché sia una mossa e che il
giocatore tiri i dadi, il personaggio deve fare qualcosa che conta come quella
mossa; e ogni volta che il personaggio fa qualcosa che conta come una mossa, è
la mossa e il giocatore tira i dadi.
Il primo è quando un giocatore dice solo che il suo personaggio fa una mossa, senza
che il suo personaggio esegua effettivamente tale azione. Ad esempio: "Vado aggro
con lui". La tua risposta quindi dovrebbe essere "cool, cosa fai?" "Sequestro la radio
con la forza". "Bene, cosa fai?" "Cerco di parlargli velocemente." "Bene, cosa fai?"
Il secondo è quando un giocatore fa fare al suo personaggio un'azione che conta come una
mossa, ma non se ne rende conto, o non intende che sia una mossa. Ad esempio: "Lo
spingo via dalla mia strada". La tua risposta quindi dovrebbe essere "cool, stai diventando
aggressivo?" “Io faccio il broncio. 'Beh, se proprio non ti piaccio...'” “Fantastico, stai
cercando di manipolarlo?” "Mi stringo molto indietro tra il trattore e il muro in modo che
non mi vedano." "Cool, stai recitando sotto 're?"
Non chiedi per dare al giocatore la possibilità di rifiutarsi di tirare, chiedi per dare al
giocatore la possibilità di rivedere l'azione del suo personaggio se davvero non
intendeva fare la mossa. "Fantastico, stai diventando aggressivo?" Legittimo: “oh! No,
no, se sta davvero bloccando la porta, qualunque cosa, andrò dall'altra parte". Non
legittimo: "beh no, lo sto solo spingendo via da me, non voglio rotolare per questo".
-e regola per le mosse èse lo fai, lo fai, quindi fai con i dadi.
Grande. Quindi ora, controlla gli elenchi delle mosse. Ogni mossa dice quale statistica il giocatore
dovrebbe aggiungere al proprio tiro. Per tirare una statistica, il giocatore tira 2 dadi, li aggiunge e
aggiunge la statistica. Se la somma totale è 6 o meno, è un errore. Se sono 7 o più, è un successo.
7–9 è un colpo debole, 10+ è un colpo forte.
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LE BASI
Tutte le mosse elencano cosa dovrebbe succedere con un colpo, 7–9 o 10+, quindi
seguile. Molti di loro elencano cosa succede in caso di mancanza, quindi segui anche
quelli. -Le mosse di base, tuttavia, dicono ai giocatori di "prepararsi al peggio". -è
quando è il tuo turno.
Ciascuno dei personaggi ha anche una mossa speciale che entra in gioco quando
fanno sesso con qualcuno. Per la maggior parte dei personaggi, le mosse sessuali
speciali si applicano quando fanno sesso con il personaggio di un altro giocatore, non
con nessuno, ma per alcuni di loro, lo farà proprio chiunque.
Consulta i capitoli sulle mosse per una descrizione completa: le mosse base, pagina
136, le mosse periferiche e di battaglia, pagine 158 e 166, e le mosse del
personaggio, pagina 182.
LE STATISTICHE
-e le statistiche sono:
11
IL MONDO DELL'APOCALISSE
-e massimo per qualsiasi statistica è +3, il minimo -3. La maggior parte sarà da -1 a +2.
Notazione: cool-2 significa che il tuo cool è -2; strano=0 significa che il tuo strano è 0;
Hx+1 significa che il tuo Hx (con qualcuno) è +1. Alcune regole richiedono di
modificare le tue statistiche, nel qual caso il modificatore appare prima del nome
della statistica: +1cool significa aggiungere 1 al tuo cool; -2strano significa sottrarre 2
dal tuo strano.
Ogni giocatore evidenzia due delle statistiche del suo personaggio: una scelta da un altro
giocatore, una scelta da te, l'MC. -Lo sviluppo del personaggio nel tempo dipende dalle sue
statistiche evidenziate. Per i dettagli, vedere il capitolo sulla creazione del personaggio,
pagina 70, e il capitolo sul miglioramento, pagina 258.
DANNO E GUARIGIONE
Quando un personaggio viene ferito, il giocatore segna dei segmenti nel conto alla rovescia
del danno. Contrassegna un segmento completo per ogni danno 1, iniziando con il
segmento dalle 12:00 alle 3:00.
In genere, quando un personaggio subisce un danno, è uguale alla valutazione del danno dell'arma,
12
LE BASI
Il danno prima delle 6:00 guarisce automaticamente con il tempo. Il danno dopo le 9:00 peggiora
con il tempo, a meno che non sia stabilizzato. Se il giocatore segna il segmento dalle 11:00 alle
12:00, la vita del personaggio è diventata insostenibile.
Una volta che un personaggio è migliorato 5 volte, come MC aprirai nuove opzioni
per lei. Per i dettagli, vedere la sezione futura non fornita del capitolo sul
miglioramento, a pagina 262.
CRONOLOGIA DI GIOCO
Preparazione pre-gioco: Leggi questo libro, scarica e stampa i playbook e i fogli di
riferimento e sogna ad occhi aperti un po' di apocalisse.
13
IL MONDO DELL'APOCALISSE
PERCHE' GIOCARE
Uno: Perché i personaggi sono fottutamente sexy.
Due: perché per quanto belli siano, i personaggi sono migliori e più belli quando
li metti insieme. Amanti, rivali, amici, nemici, sangue e sesso: questa è la merda
buona.
-ree: Perché i personaggi sono insieme contro un mondo orribile. -Si stanno
ritagliando il loro piccolo spazio di speranza e libertà nella vita e nella
violenza, e stanno cercando di trattenerlo. Ce l'hanno dentro? Cosa
dovranno fare per tenerlo insieme? Sono preparati, abbastanza tenaci,
abbastanza forti e volenterosi?
-Ecco perché.
14
IL
PLAYBOOK
I PLAYBOOK
L'ANGELO
Quando sei sdraiato nella polvere di Apocalypse World con le
budella piene, per chi preghi? -e dei? -sono spariti da tempo. I
tuoi amati compagni? Fanculo tutti, o non saresti qui per
cominciare. La tua preziosa vecchia madre? È una cara ma non
può rimettere dentro un intestino così rimarrà. No, preghi per un
ragazzino sorridente o un veterano o solo per qualcuno con uno
shock al cuore e una mano con punti di sutura e una confezione
da 6 di morfina. E quando quel qualcuno arriva, quello èun
angelo.
Gli angeli sono medici. Se vuoi che tutti ti amino, o almeno facciano
affidamento su di te, interpreta un angelo. Attenzione: se le cose
vanno bene, forse nessuno si affiderà a te. Crea relazioni interessanti
in modo da rimanere rilevante. O sabotare le cose, immagino.
LA BATTAGLIA
Anche in un posto pericoloso come Apocalypse World, i
battlebabes lo sono, beh. -Sono quelli da cui dovresti
allontanarti, gli occhi bassi, ma non puoi. -sono quelli
come la seducente luce blu scoppiettante, capisci? Sbagli
a guardarli per innamorarti, e ti avvicini troppo ed è un
trilione di volt e le tue ali bruciano come carta.
Pericoloso.
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I PLAYBOOK
IL CERVELLO
I Brainers sono gli strani psicopatici psichici di
Apocalypse World. -Hanno il controllo del cervello, fili di
marionette, cuori inquietanti, anime morte e occhi come
cose rotte. -Sono nella tua visione periferica e
sussurrano nella tua testa, fissandoti. -Ti fissano le lenti
sugli occhi e leggi i tuoi segreti.
L'ELICOTTERO
Apocalypse World è tutta scarsità, ovviamente lo è. -Non c'è
abbastanza cibo sano, non abbastanza acqua incontaminata, non
abbastanza sicurezza, non abbastanza luce, non abbastanza
elettricità, non abbastanza bambini, non abbastanza speranza.
17
I PLAYBOOK
L'AUTISTA
Venne l'apocalisse e l'infrastruttura dell'età dell'oro si disgregò. Le
strade si sollevavano e si dividevano. Linee di vita e di comunicazione
infrante. Le città, separate l'una dall'altra, infuriarono come formicai
frantumati, poi bruciarono, poi caddero.
I conducenti hanno auto, il che significa mobilità, libertà e posti dove andare. Se
non riesci a vedere il post-apocalisse senza auto, devi essere un autista.
Attenzione: le tue cravatte allentate possono tenerti accidentalmente fuori
dall'azione. Impegnati con gli altri personaggi a rimanere in gioco.
IL PISTOLE
Apocalypse World è un posto cattivo, brutto e violento. La legge
e la società sono completamente crollate. Ciò che è tuo è tuo
solo finché puoi tenerlo tra le tue mani. -Non c'è pace. -Non c'è
stabilità se non ciò che scolpisci, centimetro dopo centimetro, dal
cemento e dalla sporcizia, e poi difendi con omicidio e sangue.
I pistoleri sono gli asini più cattivi. -Le loro mosse sono semplici,
dirette e violente. Crudo, perfino. Se non vuoi cagare, gioca a fare il
pistolero. Avvertimento: come gli angeli, se le cose stanno andando
bene, potresti prenderti a calci. Relazioni interessanti possono tenerti
sulla scena.
18
I PLAYBOOK
L'HARDHOLDER
-Non c'è nessun governo, nessuna società, in Apocalypse
World. Quando i proprietari terrieri governavano interi
continenti, quando facevano la guerra dall'altra parte del
mondo invece che con la stiva dall'altra parte del fuoco,
quando i loro eserciti contavano centinaia di migliaia e
avevano fottutoBarcheper tenere il loro cazzoaeroplaniin
poi, quella fu l'età d'oro della leggenda. Ora, chiunque
abbia un composto di cemento e una banda di pistoleri
può rivendicare il titolo. Tu, hai qualcosa da dire a
riguardo?
L'HOCUS
Ora dovrebbe essere assolutamente ovvio che gli dei hanno
abbandonato Apocalypse World. Forse nell'età dell'oro, con la
sua unica nazione sotto dio e la sua in dio di cui ci fidiamo, forse
allora gli dei erano reali. Fottuto se lo so. Tutto quello che so è
che ora se ne sono andati papà se n'è andato.
Gli Hocus hanno seguaci di una setta come gli elicotteri hanno le bande.
-Sono strani, sociali, pubblici e avvincenti. Se vuoi influenzare i
mob, fai un gioco. Attenzione: le cose verranno a cercarti. Essere
un leader di una setta significa avere a che fare con la tua fottuta
setta.
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I PLAYBOOK
IL MAESTRO D'
Nell'età d'oro della leggenda, c'era questo ragazzo di nome
Maestro. Era noto per travestirsi da vero dap e dovunque
andasse, la gente aveva molta melodia di lusso. -C'era
quest'altro tizio di nome Maitre d'. Era noto per vestirsi bene
e ovunque andasse, le persone avevano tutto il cibo che
potevano mangiare e il più stravagante.
IL SAVVYHEAD
Se c'è una fottuta cosa su cui puoi contare in Apocalypse World,
è: le cose si rompono.
20
I PLAYBOOK
LO SKINNER
Anche nell'ultimo mondo di Apocalypse, c'è cibo che non
è morte allo spiedo, musica che non urla iene, pensieri
che non hanno paura, corpi che non sono carne usata,
sesso che non è in calore, ballare è vero. -Ci sono
momenti che sono più di puzzo, fumo, rabbia e sangue.
Qualsiasi cosa bella sia rimasta in questo brutto mondo di culi, gli
skinner la tengono. Lo condivideranno con te? Cosa farevoiofferta
loro?
LE MOVIMENTI DI BASE
Ogni personaggio ottiene tutte le mosse di base. -e le mosse
base sono:
• Fai qualcosa sotto
• Vai aggressivo con qualcuno
• Succhia qualcuno
• Combatti
• Seduci o manipola qualcuno
• Aiutare o interferire con qualcuno
• Leggi una situazione
• Leggi una persona
• Apri il tuo cervello al vortice psichico del mondo
• Fine sessione
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NOME -
GUARDA
STATISTICHE SI SPOSTA
fare qualcosa
sotto �re
HX
aiutare o interferire; fine sessione
evidenziare
FREDDO
andare aggro;
succhiare qualcuno;
combattere
evidenziare
DIFFICILE
sedurre o
manipolare SPECIALE ANGELO
Se tu e un altro personaggio fate sesso, il vostro Hx con loro
sulla vostra scheda va immediatamente a +3, e loro ottengono
evidenziare
PICCANTE immediatamente +1 alla loro Hx con voi sulla loro scheda. Se
questo porta il loro Hx con te a +4, lo reimpostano invece a +1,
leggere una sitch;
leggere una persona come al solito, e quindi segnano l'esperienza.
evidenziare
AFFILATO MIGLIORAMENTO
apri il tuo cervello
Esperienza > > >Ottimizzare
— ottieni +1 diesis (massimo diesis+3)
— ottieni +1cool (max cool+2)
— ottieni +1difficile (max.difficile+2)
STRANO evidenziare
— ottieni +1difficile (max.difficile+2)
— ottieni +1strano (massimo strano+2)
IL ANGELO
torna con -1difficile tornare con
+1strano (max+3) modifica a un
nuovo playbook
morire
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Presentazione
L'ANGELO
Quando sei sdraiato nella polvere di Apocalypse World con le budella piene, per chi preghi?
-e dei? -sono spariti da tempo. I tuoi amati compagni? Fanculo tutti, o non saresti qui per cominciare.
La tua preziosa vecchia madre? È una cara ma non può rimettere dentro un intestino così rimarrà. No,
preghi per qualche ragazzino sorridente o veterano o semplicementequalcuno con un colpo di cuore e
una mano con punti di sutura e una confezione da 6 di morfina. E quando quel qualcuno arriva,quello
èun angelo.
ANGELO SI MUOVE
Sesto senso: quando apri il tuo cervello al vortice psichico del mondo, tira+nitido
invece di +strano.
Infermeria: ottieni un'infermeria, uno spazio di lavoro con supporto vitale, un laboratorio di droga e una
squadra di 2 persone (Shigusa e Mox, forse). Coinvolgi i pazienti e puoi lavorare su di loro come un esperto di
tecnologia (cfr).
Tocco curativo: quando metti le mani pelle a pelle su una persona ferita e aprigli il cervello,
rotola + strano. Con 10+, cura 1 segmento. Con un 7–9, cura 1 segmento, ma stai anche
aprendo il cervello, quindi tira quella mossa successiva. In errore: primo, non li guarisci.
Secondo, hai aperto sia il tuo cervello che il loro al vortice psichico del mondo, senza
protezione o preparazione. Per te, e per il tuo paziente, se il tuo paziente è un personaggio di
un altro giocatore, trattalo come se avessi fatto quella mossa e mancato il tiro. Per i pazienti
appartenenti al MC, la loro esperienza e il loro destino spetta al MC.
Toccato dalla morte: quando qualcuno è incosciente sotto la tua cura, puoi usarlo per augurio.
Quando qualcuno è morto sotto la tua cura, puoi usare il suo corpo peraugurio.
ALTRI MOVIMENTI
INGRANAGGIO E PERMUTE
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KIT ANGELO
Il tuo kit angelico contiene tutti i tipi di schifezze: forbici, stracci, nastro
adesivo, aghi, morsetti, guanti, bobine di raffreddamento, salviette, alcol, SCORTA
lacci emostatici iniettabili e antisangue, bustine di sangue istantaneo
(rossore del caffè), tubi di rete per carne, spilli per ossa e sito iniettori,
biostab, chemostabs, narcostabs (chillstabs) in quantità e un rotolo di cerotti
per shock cardiaco per quando si tratta di questo. È abbastanza grande da
riempire il bagagliaio di un'auto. Quando lo usi, spendi le sue azioni; puoi
spendere 0–3 delle sue azioni per
uso. Puoi rifornirlo per 1 baratto per 2 stock, se le tue circostanze ti consentono di barattare
forniture mediche.
Inizia a giocare con 6 azioni.
Per usarlostabilizzare e curare qualcuno alle 9:00 o oltre: rotolo+stock esaurito. In caso di colpo, si
stabilizzano e guariscono a 6:00 e scelgono 2 (con 10+) o 1 (con 7–9):
• -Ti combattono e devi narcostarli. Quanto tempo staranno fuori?
• -e dolore e droghe ti fanno balbettare la verità. Chiedi loro quale segreto svelano.
• - rispondono molto bene al trattamento. Recupera 1 delle azioni che hai speso, se ne hai speso qualcuna.
• -sono alla tua completa mercé. Cosa fai a loro?
• -Il loro corso di recupero ti insegna qualcosa sul tuo mestiere. Segna l'esperienza.
• -Ti sono debitori per il tuo tempo, la tua attenzione e le tue provviste, e tu li manterrai. In caso
di errore, prendono invece 1 danno.
Per usarloaccelerare il recupero di qualcuno alle 3:00 o alle 6:00: non rotolare. -egli scelgono: tu
spendi 1 azione e loro trascorrono 4 giorni (3:00) o 1 settimana (6:00) beati in chillstabs, immobili ma
felici, oppure passano il loro tempo in agonia come tutti gli altri.
Per usarlofar rivivere qualcuno la cui vita è diventata insostenibile, spendi 2 azioni. -Ey
tornano, ma puoi scegliere come tornare. Scegli dal normale elenco "quando la vita è
insostenibile", oppure scegli 1:
• -sono tornati nel tuo profondo, profondo debito.
• -Tornano con una protesi (tu dettagli).
• Tu ed entrambi tornate con +1strano (max strano+3).
Per usarlotrattare un NPC, spendi 1 azione. -Sono stabili ora e si riprenderanno in tempo.
Hai un fornitore.
All'inizio di ogni sessione, guadagna 1 azione, fino a un massimo di 6 azioni.
PERMUTA
All'inizio della sessione, spendi 1 o 2 baratta per il tuo stile di vita. Se non puoi o non vuoi,
dillo all'MC e rispondi alle sue domande.
Se hai bisogno di jingle durante una sessione, di' all'MC che vorresti lavorare per un concerto. I tuoi concerti:
• Curare la salute di una dozzina di famiglie o più. • Servi un ricco NPC come angelo di guardia.
• Servi un NPC signore della guerra come medico da combattimento. • Altri, mentre li negoziate.
Come spesa una tantum, e molto soggetta a disponibilità, 1 baratto potrebbe valere per:una notte in alto lusso e
compagnia; qualsiasi arma, equipaggiamento o moda non di valore o hi-tech; riparazione di un pezzo di attrezzatura hi-
tech; assunzione di una sessione di un individuo violento come guardia del corpo; tributo di alcune sessioni a un signore
della guerra; poche sessioni di manutenzione e riparazione per un veicolo ad alte prestazioni e ben utilizzato; tangenti,
compensi e doni sufficienti per portarti alla presenza di quasi tutti.
Per cose migliori, dovresti aspettarti di prendere accordi particolari. Non puoi semplicemente
girovagare per i luoghi comuni di qualche hardhold con le stranezze ajangle e aspettarti di trovare l'hi-
tech o il lusso eterni.
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CREARE UN ANGELO
Per creare il tuo angelo, scegli nome, aspetto, statistiche, mosse, equipaggiamento e Hx.
NOME GUARDA
Dou, Bon, Abe, Boo, T, Kal, Bai, Char, Jav, Uomo, donna, ambiguo, trasgressivo o
Ruth, Wei, Jay, Nee, Kim, Lan, Di o Dez. nascosto.
Doc, Core, Wheels, Buzz, Key, Gabe, Biz, Utilità, casual più utilità, scroccone più
Bish, Line, Inch, Grip o Setter. utilità.
Viso gentile, viso forte, viso ruvido, viso
STATISTICHE sparuto, viso carino o viso vivace.
Scegli un set: Occhi veloci, occhi duri, occhi premurosi, occhi
• Freddo+1 Difficile=0 Caldo+1 Nitido+2 Strano-1 luminosi, occhi ridenti o occhi chiari.
• Freddo+1 Difficile+1 Caldo=0 Nitido+2 Strano-1
• Freddo-1 Difficile+1 Caldo=0 Nitido+2 Strano+1 Corpo compatto, corpo robusto, corpo di riserva, corpo
• Freddo+2 Difficile=0 Caldo-1 Nitido+2 Strano-1 grande, corpo slanciato o corpo robusto.
SI SPOSTA
INGRANAGGIO
Ottieni tutte le mosse di base. Scegli 2 mosse
Ottieni: d'angelo.
• kit angelo, nessun fornitore
• 1 piccola arma pratica Puoi usare tutte le mosse di battaglia, ma quando ne
• quote da 2 barattate hai la possibilità, guarda in altotenendo d'occhio, e
• moda adatta al tuo look, incluso a tua adescare una trappola, nonché le regole per il danno.
scelta un pezzo del valore di 1 armatura
(tu dettagli)
HX
Piccole armi pratiche
(scegli 1): Ognuno presenta i propri personaggi per
• . 38 revolver (ricarica ravvicinata a 2 danni ad alto volume)
nome, aspetto e prospettiva. Fai il tuo turno.
• 9 mm (2-danno vicino forte) Elenca i nomi degli altri personaggi.
• coltello grande (mano a 2 danni)
• segato (ricarica ravvicinata a 3 danni disordinata) Gira di nuovo per Hx. Al tuo turno, chiedi 1, 2 o
• pistola stordente (ricarica manuale s-harm) tutti e 3:
• Chi di voi credo sia condannato
Se vuoi iniziare a giocare con un veicolo o all'autodistruzione?
una protesi, prendi l'MC. Per quel carattere, scrivi Hx-2.
• Chi di voi ha messo una mano quando
MIGLIORAMENTO contava e mi ha aiutato a salvare una vita?
Per quel carattere, scrivi Hx+2.
Ogni volta che ottieni una statistica • Chi di voi è stato sempre accanto a me e
evidenziata e ogni volta che azzeri il tuo Hx ha visto tutto ciò che ho visto?
con qualcuno, segna un cerchio di Per quel carattere, scrivi Hx+3.
esperienza. Quando segni il 5th, migliora e
cancella. Per tutti gli altri, scrivi Hx+1. Tieni gli
occhi aperti.
Ogni volta che migliori, scegli una delle
opzioni. Spuntalo; non puoi sceglierlo di A turno degli altri, rispondi alle loro domande come
nuovo. preferisci.
25
NOME -
GUARDA
STATISTICHE SI SPOSTA
fare qualcosa
sotto �re
HX
aiutare o interferire; fine sessione
evidenziare
FREDDO
andare aggro;
succhiare qualcuno;
combattere
evidenziare
DIFFICILE
sedurre o
manipolare SPECIALE BATTAGLIA
Se tu e un altro personaggio fate sesso, annullate la mossa
sessuale dell'altro personaggio. Qualunque cosa sia,
evidenziare
PICCANTE semplicemente non accade.
evidenziare
AFFILATO MIGLIORAMENTO
apri il tuo cervello
Esperienza > > >Ottimizzare
— ottieni +1difficile (max +2)
— ottieni +1caldo (max +2)
— ottieni +1 acuto (max +2)
STRANO evidenziare
— ottieni +1 strano (max +2)
— ottieni una nuova mossa da bambolotto
IL
+1strano (max+3) modifica a un
BATTAGLIA
nuovo playbook
morire
26
Presentazione
LA BATTAGLIA
Anche in un posto pericoloso come Apocalypse World, i battlebabes lo sono, beh. -Sono
quelli da cui dovresti allontanarti, gli occhi bassi, ma non puoi. -sono quelli come la
seducente luce blu scoppiettante, capisci? Sbagli a guardarli per innamorarti, e ti
avvicini troppo ed è un trilione di volt e le tue ali bruciano come carta.
Pericoloso.
BATTAGLIA SI MUOVE
Pericoloso e sexy: quando entri in una situazione di carica, roll+hot. Su un 10+, tieni premuto
2. Con un 7–9, tieni premuto 1. Spendi la tua presa 1 per 1 per stabilire un contatto visivo con un NPC
presente, che si blocca o si ferma e non può agire finché non lo interrompi. Se sbagli, i tuoi nemici ti
identificano immediatamente come la loro principale minaccia.
Ghiacciato: quando vai aggro su un NPC, tira+freddo invece di tira+difficile. Quando diventi aggressivo
sul personaggio di un altro giocatore, tira+Hx invece di tira+difficile.
ALTRI MOVIMENTI
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ARMI PERSONALIZZATE
ARMI DA FUOCO PERSONALIZZATE ARMI A MANO PERSONALIZZATE
Base (scegli 1): Base (scegli 1):
• pistola (ricarica ravvicinata a 2 colpi ad alto volume) • personale (area della mano con 1 danno)
INGRANAGGIO E PERMUTE
PERMUTA
All'inizio della sessione, spendi 1 o 2 baratta per il tuo stile di vita. Se non puoi o non vuoi,
dillo all'MC e rispondi alle sue domande.
Se hai bisogno di jingle durante una sessione, di' all'MC che vorresti lavorare per un concerto. I tuoi concerti:
• Estorcere, razziare o derubare una popolazione benestante. • Servi un ricco NPC come guardia del corpo.
• Esegui un omicidio per conto di un ricco NPC. • Altri, mentre li negoziate.
Come spesa una tantum, e molto soggetta a disponibilità, 1 baratto potrebbe valere per:una notte in alto lusso e
compagnia; qualsiasi arma, equipaggiamento o moda non di valore o hi-tech; riparazione di un pezzo di attrezzatura hi-
tech; assunzione di una sessione di un individuo violento come guardia del corpo; i costi del materiale per la rianimazione in
caso di incidente da parte di un medico; tributo di alcune sessioni a un signore della guerra; poche sessioni di
manutenzione e riparazione per un veicolo ad alte prestazioni e ben utilizzato; tangenti, compensi e doni sufficienti per
portarti alla presenza di quasi tutti.
Per cose migliori, dovresti aspettarti di prendere accordi particolari. Non puoi semplicemente
girovagare per i luoghi comuni di qualche hardhold con le stranezze ajangle e aspettarti di trovare l'hi-
tech o il lusso eterni.
28
CREARE UNA BATTLEBABE
Per creare il tuo battlebabe, scegli nome, aspetto, statistiche, mosse, equipaggiamento e Hx.
NOME GUARDA
29
NOME -
GUARDA
STATISTICHE SI SPOSTA
fare qualcosa
sotto �re
HX
aiutare o interferire; fine sessione
evidenziare
FREDDO
andare aggro;
succhiare qualcuno;
combattere
evidenziare
DIFFICILE
sedurre o
manipolare SPECIALE BRAINER
Se tu e un altro personaggio fate sesso, fate
automaticamente ascansione cerebrale profondasu di
evidenziare
PICCANTE loro, che tu abbia la mossa o meno. Rotola + strano come
al solito. Tuttavia, l'MC sceglie a quali domande risponde il
leggere una sitch;
leggere una persona giocatore dell'altro personaggio.
evidenziare
AFFILATO MIGLIORAMENTO
apri il tuo cervello
Esperienza > > >Ottimizzare
— ottieni +1cool (max cool+2)
— ottieni +1 diesis (massimo diesis+2)
— ottieni +1difficile (max.difficile+2)
STRANO evidenziare
— ottieni +1difficile (max.difficile+2)
- fai una nuova mossa intelligente
30
Presentazione
IL CERVELLO
I Brainers sono gli strani psicopatici psichici di Apocalypse World. -Hanno il controllo del
cervello, fili di marionette, cuori inquietanti, anime morte e occhi come cose rotte. -Sono
nella tua visione periferica e sussurrano nella tua testa, fissandoti. -Ti fissano le lenti sugli
occhi e leggi i tuoi segreti.
-Sono solo il tipo di equipaggiamento di buon gusto di cui nessun hardhold ben arredato può fare
a meno.
BRAINER SI MUOVE
Transizione innaturale della lussuria: quando provi a sedurre qualcuno, rotola+strano invece di
rotola+caldo.
Scansione cerebrale profonda: quando hai tempo e intimità fisica con qualcuno (intimità
reciproca come tenerlo tra le braccia o intimità unilaterale come se fosse vincolato a un tavolo) puoi
leggerlo più profondamente del normale. Rotola + strano. Su un 10+, tieni premuto 3. Su un 7–9, tieni
premuto 1. Mentre li leggi, spendi la tua presa per porre domande ai loro giocatori, 1 per 1:
Stringhe di marionette nel cervello: quando hai tempo e intimità fisica con qualcuno di nuovo, reciproco o
unilaterale, puoi imporre un comando nella sua mente. Rotola + strano. Con 10+, tieni premuto 3. Con 7–9, tieni
premuto 1. A tuo piacimento, indipendentemente dalle circostanze, puoi spendere la tua presa 1 per 1:
ALTRI MOVIMENTI
31
INGRANAGGIO BRAINER
siringa per impianto (tag hi-tech)
Dopo che hai taggato qualcuno, se una mossa intelligente ti permette di infliggere del male su di lui, fallo
+ 1danno.
proiettore per onde di dolore (1-danno ap area ricarica ad alto volume hi-tech)
Si spegne come una granata riutilizzabile. Colpisce tutti tranne te.
PRESA
INGRANAGGIO E PERMUTE
PERMUTA
All'inizio della sessione, spendi 1 o 2 baratta per il tuo stile di vita. Se non puoi o non vuoi,
dillo all'MC e rispondi alle sue domande.
Se hai bisogno di jingle durante una sessione, di' all'MC che vorresti lavorare per un concerto. I tuoi concerti:
• Interroga i prigionieri di un NPC signore della guerra. • Servi un ricco NPC come un gioco da ragazzi.
• Estorcere o ricattare un ricco NPC. • Altri, mentre li negoziate.
Come spesa una tantum, e molto soggetta a disponibilità, 1 baratto potrebbe valere per:una notte in alto lusso e
compagnia; qualsiasi arma, equipaggiamento o moda non di valore o hi-tech; riparazione di un pezzo di attrezzatura hi-
tech; assunzione di una sessione di un individuo violento come guardia del corpo; i costi del materiale per la rianimazione in
caso di incidente da parte di un medico; tributo di alcune sessioni a un signore della guerra; poche sessioni di
manutenzione e riparazione per un veicolo ad alte prestazioni e ben utilizzato; tangenti, compensi e doni sufficienti per
portarti alla presenza di quasi tutti.
Per cose migliori, dovresti aspettarti di prendere accordi particolari. Non puoi semplicemente
girovagare per i luoghi comuni di qualche hardhold con le stranezze ajangle e aspettarti di trovare l'hi-
tech o il lusso eterni.
32
CREARE UN BRAINER
Per creare il tuo brainer, scegli nome, aspetto, statistiche, mosse, equipaggiamento e Hx.
NOME GUARDA
33
NOME -
GUARDA
STATISTICHE SI SPOSTA
fare qualcosa
sotto �re
HX
aiutare o interferire; fine sessione
evidenziare
FREDDO
andare aggro;
succhiare qualcuno;
combattere
evidenziare
DIFFICILE
sedurre o
manipolare SPECIALE Chopper
Se tu e un altro personaggio fate sesso, cambiano
immediatamente il loro foglio per dire Hx+3 con te.
evidenziare
PICCANTE -ey scegli anche se darti -1 o +1 al tuo Hx con loro,
sul tuo foglio.
leggere una sitch;
leggere una persona
evidenziare
AFFILATO MIGLIORAMENTO
apri il tuo cervello
Esperienza > > >Ottimizzare
— ottieni +1difficile (max.difficile+3)
— ottieni +1cool (max cool+2)
— ottieni +1 diesis (massimo diesis+2)
STRANO evidenziare
— ottieni +1strano (massimo strano+2)
— ottieni +1strano (massimo strano+2)
34
Presentazione
L'ELICOTTERO
Apocalypse World è tutta scarsità, ovviamente lo è. -Non c'è abbastanza cibo sano, non abbastanza acqua
incontaminata, non abbastanza sicurezza, non abbastanza luce, non abbastanza elettricità, non abbastanza
bambini, non abbastanza speranza.
Tuttavia, il passato dell'età dell'oro ci ha lasciato due cose: abbastanza benzina, abbastanza proiettili.
Alla fine, immagino che gli stronzi non ne avessero bisogno come pensavano.
Chopper si muove
Confezione alfa: quando cerchi di imporre la tua volontà alla tua banda, tira+forte. Con 10+, tutti e
3. Con 7–9, scegli 1:
• -ey fai quello che vuoi (altrimenti rifiutano)
• -non ci si ribellano (altrimenti si ribattono)
• Non devi fare un esempio di uno di loro (altrimenti, devi)
In caso di errore, qualcuno nella tua banda fa un'offerta, pigra o seria, per sostituirti con l'alfa.
Fottuti ladri: quando hai la tua banda cerca qualcosa nelle tasche e nelle bisacce,
rotola + forte. Deve essere qualcosa di abbastanza piccolo da 't. Con un 10+, uno di voi
ha la cosa giusta, o abbastanza vicino. Con un 7–9, uno di voi ha qualcosa di molto
simile, a meno che quello che stai cercando non sia hi-tech, nel qual caso niente dadi.
Per sbaglio, uno di voi aveva la cosa giusta, ma si scopre che qualche asswipe te l'ha
rubata.
ALTRI MOVIMENTI
LA TUA BICI
Per impostazione predefinita, la tua bici ha velocità=0, PUNTI DI FORZA
maneggevolezza=0, 0-armatura e massiccia=0.
35
BANDA
Per impostazione predefinita, la tua banda è composta da circa 15 violenti
TAGLIA
bastardi con armi e armature recuperate e improvvisate, e nessuna fottuta
disciplina (piccola banda da 2 danni, 1 armatura selvaggia).
-it, scegli 2:
la tua banda è composta da una trentina di bastardi violenti. Medio DANNO ARMATURA
invece di piccolo.
la tua banda è ben armata. +1danno. la tua banda è ben
corazzata. +1 armatura. la tua banda è ben disciplinata.
+ 1danno contro le bande più piccole,
Lascia perdere il selvaggio. - 1 danno contro più grande, per 1 taglia
la tua banda è un nomade nel cuore e in grado di mantenere e riparare le di differenza.
E scegli 1:
le bici della tua banda sono in cattive condizioni e hanno bisogno
di attenzioni costanti. Vulnerabile: rottura.
le bici della tua banda sono esigenti e richiedono molta
manutenzione. Vulnerabile: a terra.
la tua banda è molto unita, con membri che vanno e vengono a
loro piacimento. Vulnerabile: abbandono.
la tua banda ha un debito significativo con qualcuno di
potente. Vulnerabile: obbligo.
la tua banda è malata e malata. Vulnerabile: malattia.
INGRANAGGIO E PERMUTE
PERMUTA
All'inizio della sessione, spendi 1 o 2 baratta per il tuo stile di vita. Se non puoi o non vuoi,
dillo all'MC e rispondi alle sue domande.
Se hai bisogno di jingle durante una sessione, di' all'MC che vorresti lavorare per un concerto. I tuoi concerti:
• Estorcere, razziare o derubare una popolazione benestante. • Servi un ricco NPC come guardia del corpo.
• Esegui un omicidio per conto di un ricco NPC. • Altri, mentre li negoziate.
Come spesa una tantum, e molto soggetta a disponibilità, 1 baratto potrebbe valere per: una notte in alto lusso e
compagnia; qualsiasi arma, equipaggiamento o moda non di valore o hi-tech; riparazione di un pezzo di attrezzatura hi-
tech; assunzione di una sessione di un individuo violento come guardia del corpo o membro aggiunto di una banda; i costi
del materiale per la rianimazione in caso di incidente da parte di un medico; tributo di alcune sessioni a un signore della
guerra; poche sessioni di manutenzione e riparazione per un veicolo ad alte prestazioni e ben utilizzato; tangenti,
compensi e doni sufficienti per portarti alla presenza di quasi tutti.
Per cose migliori, dovresti aspettarti di prendere accordi particolari. Non puoi semplicemente
girovagare per i luoghi comuni di qualche hardhold con le stranezze ajangle e aspettarti di trovare l'hi-
tech o il lusso eterni.
36
CREARE UN Chopper
Per creare il tuo elicottero, scegli nome, aspetto, statistiche, mosse, bici, banda e Hx.
NOME GUARDA
Domino, Domino, T-bone, Cane, Lars, Proiettile, Uomo, donna, ambiguo o trasgressivo.
Dadi, Testa di merda, Mezza pinta, Sparatutto,
Combatti l'abbigliamento da motociclista, l'abbigliamento da motociclista appariscente,
Diamante, Goldie, Tinker, Cane, Sciolto, Bambino,
l'abbigliamento da motociclista di scrocco o l'abbigliamento da motociclista S&M.
Puzzolente, Juck, Martello, Hooch, Occhi di serpente,
Mignolo, Filo, Blues . Faccia segnata dalle intemperie, faccia forte, faccia
ruvida, faccia stretta o faccia rotta.
Oltre alla tua bici e banda, ottieni: Puoi usare tutte le mosse di battaglia, e probabilmente lo
farai, ma devi iniziare da qualche parte. Quando ne hai la
• 2 armi senza fronzoli possibilità, guarda in altoprendere con la forza, che
• quote da 2 barattate stabilisce �re, e ilguerra stradalemosse, così come le
• moda adatta al tuo look, vale 1 regole su come le bande infliggono e subiscono danni.
armatura o 2 armature (tu dettagli)
Armi senza fronzoli:
• magnum (ricarica ravvicinata a 3 colpi ad alto volume)
HX
• smg (2-harm close auto�re loud) Ognuno presenta i propri personaggi per
• segato (ricarica ravvicinata a 3 danni disordinata) nome, aspetto e prospettiva. Fai il tuo turno.
• piede di porco (mano a 2 danni disordinata)
Elenca i nomi degli altri personaggi.
• machete (mano a 3 danni disordinata)
• balestra (2-danno vicino lento) Gira di nuovo per Hx. Al tuo turno, chiedi 1, 2 o
• balestra da polso (1-danno chiuso lento) tutti e 3:
• Chi di voi cavalcava con la mia banda?
Se vuoi iniziare a giocare con
Per quel carattere, scrivi Hx+1.
una protesi, prendi l'MC.
• Chi di voi pensa che potrebbe prendermi in un
combattimento, se si trattasse di esso?
MIGLIORAMENTO Per quel carattere, scrivi Hx+2.
Ogni volta che ottieni una statistica
• Chi di voi una volta si è opposto a me, gang e tutto il
resto?
evidenziata e ogni volta che azzeri il tuo Hx
Per quel carattere, scrivi Hx+3.
con qualcuno, segna un cerchio di
esperienza. Quando segni il 5th, migliora e Per tutti gli altri, scrivi Hx-1. Non ti importa
cancella. molto, sai, delle persone.
Ogni volta che migliori, scegli una delle A turno degli altri, rispondi alle loro domande come
opzioni. Spuntalo; non puoi sceglierlo preferisci.
di nuovo.
Alla fine, scegli uno dei personaggi con la Hx più alta
sul tuo foglio. Chiedi a quel giocatore quale delle
tue statistiche è più interessante ed evidenziala. -e
MC ti farà evidenziare anche una seconda statistica.
37
NOME -
GUARDA
STATISTICHE SI SPOSTA
fare qualcosa
sotto �re
HX
aiutare o interferire; fine sessione
evidenziare
FREDDO
andare aggro;
succhiare qualcuno;
combattere
evidenziare
DIFFICILE
sedurre o
manipolare SPECIALE PILOTA
Se tu e un altro personaggio fate sesso, roll+cool. Con un
10+, va bene, niente di grave. Con un 7–9, dai loro +1 al loro
evidenziare
PICCANTE Hx con te sul loro foglio, ma dai a te stesso -1 al tuo Hx con
loro sul tuo. In caso di errore, devi andare: prendi -1 in
leggere una sitch;
leggere una persona corso, finché non dimostri che non è come loropossederetu
o niente.
evidenziare
AFFILATO MIGLIORAMENTO
apri il tuo cervello
Esperienza > > >Ottimizzare
— ottieni +1cool (max cool+3)
— ottieni +1caldo (caldo massimo+2)
STRANO evidenziare
— ottieni +1strano (massimo strano+2)
— fai muovere un nuovo pilota
IL AUTISTA
torna con -1difficile tornare con
+1strano (max+3) modifica a un
nuovo playbook
morire
38
Presentazione
L'AUTISTA
Venne l'apocalisse e l'infrastruttura dell'età dell'oro si disgregò. Le strade si sollevavano e si dividevano.
Linee di vita e di comunicazione infrante. Le città, separate l'una dall'altra, infuriarono come formicai
frantumati, poi bruciarono, poi caddero.
Pochi viventi lo ricordano ancora: ogni orizzonte ardente di civiltà in fiamme, luce per
spegnere le stelle e la luna, fumo per spegnere il sole.
In Apocalypse World gli orizzonti sono oscuri e nessuna strada li raggiunge.
IL CONDUCENTE SI MUOVE
Pilota da combattimento: quando usi il tuo veicolo come arma, infligge +1danno. Quando in�ici
v-harm, aggiungi +1 al tiro del tuo bersaglio. Quando subisci v-harm, prendi -1 al tuo tiro.
Occhio alla porta: dai un nome alla tua via di fuga e roll+cool. Con un 10+, te ne sei andato.
Con un 7–9 puoi andare o restare, ma se vai ti costa: lascia qualcosa alle spalle o porta
qualcosa con te, il MC ti dirà cosa. Se sbagli, vieni colto vulnerabile, metà dentro e metà fuori.
Occhio del tempo: quando apri il tuo cervello al vortice psichico del mondo, roll+cool
invece di roll+weird.
Reputazione: quando incontri qualcuno di importante (la tua chiamata), roll+cool. Su un
successo, hanno sentito parlare di te e tu dici quello che hanno sentito loro; l'MC li fa rispondere
di conseguenza. Con un 10+, prendi +1 in avanti anche per affrontarli. Per sbaglio, hanno sentito
parlare di te, ma l'MC decide cosa hanno sentito.
Temerario:se vai dritto in pericolo senza coprire le tue scommesse, ottieni +1 armatura. Se ti capita
di guidare una banda o un convoglio, ottiene anche +1 armatura.
VELOCITÀ GESTIONE
ARMATURA MASSICCIO
ETICHETTE
39
MACCHINE
Per impostazione predefinita, il tuo veicolo ha velocità = 0, maneggevolezza
TELAIO
= 0, 0-armatura e l'enorme valutazione del suo telaio.
C AR#2
Bici (massiccio=0, 1 opzione battaglia) Compatto, buggy
VELOCITÀ GESTIONE
(massiccio=1, 2 opzioni battaglia) Coupé, berlina, jeep, pick-up,
furgone, limousine, 4x4, trattore
(massiccio=2, 2 opzioni di battaglia) ARMATURA MASSICCIO
Semi, autobus, ambulanza, edilizia/utility
(massiccio=3, 2 opzioni di battaglia)
C AR#3
+ 1 maneggevolezza, +1 massiccio, +1 armatura.
VELOCITÀ GESTIONE
Puoi raddoppiare le opzioni di battaglia se lo desideri.
INGRANAGGIO E PERMUTE
ARMATURA MASSICCIO
ETICHETTE
PERMUTA
All'inizio della sessione, spendi 1 o 2 baratta per il tuo stile di vita. Se non puoi o non vuoi,
dillo all'MC e rispondi alle sue domande.
Se hai bisogno di jingle durante una sessione, di' all'MC che vorresti lavorare per un concerto. I tuoi concerti:
• Servi un ricco NPC come pilota. • Servi un ricco NPC come corriere.
• Altri, mentre li negoziate.
Come spesa una tantum, e molto soggetta a disponibilità, 1 baratto potrebbe valere per:una notte in alto lusso e
compagnia; qualsiasi arma, equipaggiamento o moda non di valore o hi-tech; riparazione di un pezzo di attrezzatura hi-
tech; assunzione di una sessione di un individuo violento come guardia del corpo; i costi del materiale per la rianimazione in
caso di incidente da parte di un medico; tributo di alcune sessioni a un signore della guerra; poche sessioni di
manutenzione e riparazione per un veicolo ad alte prestazioni e ben utilizzato; tangenti, compensi e doni sufficienti per
portarti alla presenza di quasi tutti.
Per cose migliori, dovresti aspettarti di prendere accordi particolari. Non puoi semplicemente
girovagare per i luoghi comuni di qualche hardhold con le stranezze ajangle e aspettarti di trovare l'hi-
tech o il lusso eterni.
40
CREARE UN PILOTA
Per creare il tuo pilota, scegli nome, aspetto, statistiche, mosse, equipaggiamento, auto e Hx.
NOME GUARDA
41
NOME -
GUARDA
STATISTICHE SI SPOSTA
fare qualcosa
sotto �re
HX
aiutare o interferire; fine sessione
evidenziare
FREDDO
andare aggro;
succhiare qualcuno;
combattere
evidenziare
DIFFICILE
sedurre o
manipolare SPECIALE GUNLUGGER
Se tu e un altro personaggio fate sesso, prendete +1 in
avanti. A tua discrezione, portano anche +1 in avanti.
evidenziare
PICCANTE
evidenziare
AFFILATO MIGLIORAMENTO
apri il tuo cervello
Esperienza > > >Ottimizzare
— ottieni +1cool (max cool+2)
— ottieni +1 diesis (massimo diesis+2)
— ottieni +1strano (massimo strano+2)
STRANO evidenziare
— ottieni una nuova mossa da pistolero
IL
PISTOLA
+1strano (max+3) modifica a un
nuovo playbook
morire
42
Presentazione
IL PISTOLE
Apocalypse World è un posto cattivo, brutto e violento. La legge e la società sono completamente
crollate. Ciò che è tuo è tuo solo finché puoi tenerlo tra le tue mani. -Non c'è pace. -Non c'è stabilità
se non ciò che scolpisci, centimetro dopo centimetro, dal cemento e dalla sporcizia, e poi difendi con
omicidio e sangue.
IL GUNLUGGGER SI MUOVE
Indurito dalla battaglia: quando agisci in condizioni di emergenza, o quando stai in guardia, tira+forte invece di
rotolare+freddo.
Fanculo questa merda: dai un nome alla tua via di fuga e tira+forte. Con un 10+, dolcezza, te ne
sei andato. Con un 7–9 puoi andare o restare, ma se vai ti costa: lascia qualcosa alle spalle o porta
qualcosa con te, il MC ti dirà cosa. Se sbagli, vieni colto vulnerabile, metà dentro e metà fuori.
Istinti da campo di battaglia: quando apri il tuo cervello al vortice psichico del mondo,
tira+forte invece di rotolare+strano, ma solo in battaglia.
Preparato per l'inevitabile: hai un kit di primo soccorso ben fornito e di alta qualità. Conta
come un kit angelo (cfr)con una capacità di 2 stock.
Pazzi di sangue: ogni volta che infliggi un danno, infliggi +1 danno.
DA NON FARE SCOPARE: in battaglia conti come una piccola banda, con danni e armature in
base al tuo equipaggiamento.
ALTRI MOVIMENTI
ARMI E ARMI
ARMATURA
43
ARMI
Fottiti grossi cannoni(scegli 1):
DANNO
Quando un personaggio viene ferito, il giocatore segna dei segmenti nel
• cecchino silenziato ri�e (3-danno conto alla rovescia del danno. Contrassegna un segmento completo per ogni
lontano hi-tech) danno 1, iniziando con il segmento dalle 12:00 alle 3:00.
• mg (3 danni zona vicina/lontana disordinata) In genere, quando un personaggio subisce un danno, è uguale alla
• assalto ri�e (3-danno chiuso/molto valutazione del danno dell'arma, dell'attacco o dell'incidente, meno la
forte auto�re) valutazione dell'armatura dell'armatura del personaggio. -è chiamatodanno
• lanciagranate (area ravvicinata con 4 come stabilito.
danni disordinati)
Quando tusubire danni, tira+danno subito (dopo
Pistole serie(scegli 2): l'armatura, se ne indossi). Su un 10+, l'MC può scegliere 1:
• caccia al rio (3 danni ad alto volume) • Sei fuori combattimento: privo di sensi, intrappolato, incoerente o in
preda al panico.
• fucile (3 colpi ravvicinato disordinato)
• È peggio di come sembrava. Fai un ulteriore danno 1.
• smg (2-harm close auto�re loud)
• Scegliete 2 dall'elenco 7–9 di seguito.
• magnum (ricarica ravvicinata a 3 colpi ad alto
Con un 7–9, il MC può scegliere 1:
volume)
• Perdi l'equilibrio.
• tubo granata (ricarica in area ravvicinata a 4
• Perdi la presa su qualunque cosa tu abbia in mano.
danni disordinata) • Perdi le tracce di qualcuno o qualcosa di cui ti stai occupando.
• ap ammo (ap) Aggiungi ap a tutte le tue • Ti manca notare qualcosa di importante.
armi. In caso di errore, l'MC può comunque scegliere qualcosa
• silenziatore (hi-tech) Rimuovi rumori da dall'elenco 7–9 sopra. Se lo fa, è invece di alcuni dei danni
qualsiasi delle tue pistole. che stai subendo, quindi subisci -1 danno.
INGRANAGGIO E PERMUTE
PERMUTA
All'inizio della sessione, spendi 1 o 2 baratta per il tuo stile di vita. Se non puoi o non vuoi,
dillo all'MC e rispondi alle sue domande.
Se hai bisogno di jingle durante una sessione, di' all'MC che vorresti lavorare per un concerto. I tuoi concerti:
• Estorcere, razziare o derubare una popolazione benestante. • Servi un ricco NPC come guardia del corpo.
• Esegui un omicidio per conto di un ricco NPC. • Altri, mentre li negoziate.
Come spesa una tantum, e molto soggetta a disponibilità, 1 baratto potrebbe valere per:una notte in alto lusso e
compagnia; qualsiasi arma, equipaggiamento o moda non di valore o hi-tech; riparazione di un pezzo di attrezzatura hi-
tech; i costi del materiale per la rianimazione in caso di incidente da parte di un medico; tributo di alcune sessioni a un
signore della guerra; poche sessioni di manutenzione e riparazione per un veicolo ad alte prestazioni e ben utilizzato;
tangenti, compensi e doni sufficienti per portarti alla presenza di quasi tutti.
Per cose migliori, dovresti aspettarti di prendere accordi particolari. Non puoi semplicemente
girovagare per i luoghi comuni di qualche hardhold con le stranezze ajangle e aspettarti di trovare l'hi-
tech o il lusso eterni.
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CREARE UN GUNLUGER
Per creare il tuo gunlugger, scegli nome, aspetto, statistiche, mosse, equipaggiamento e Hx.
NOME GUARDA
Vonk the Sculptor, Batty, Jonker, AT, Uomo, donna, ambiguo, trasgressivo o
Rue Wakeman, Navarra, Man, Kartak, nascosto.
Barbarossa, Keeler, Grekkor, Crille,
Armature scroccate non corrispondenti, vecchie armature
Doom o Chaplain.
malconce o armature personalizzate fatte in casa.
Rex, Fido, Spot, Boxer, Doberman, Trey,
Viso sfregiato, viso ottuso, viso ossuto, viso spento, viso
Killer, Butch, Fi�, Fluffy, Duke, Wolf,
consumato o viso rovinato.
Rover, Max o Buddy.
Occhi pazzi, occhi furiosi, occhi saggi, occhi tristi,
STATISTICHE
occhietti da porcellino o occhi astuti.
45
NOME -
GUARDA
STATISTICHE SI SPOSTA
fare qualcosa
sotto �re
HX
aiutare o interferire; fine sessione
evidenziare
FREDDO
andare aggro;
succhiare qualcuno;
combattere
evidenziare
DIFFICILE
sedurre o
manipolare SPECIALE HARDHOLDER
Se tu e un altro personaggio fate sesso, potete dare all'altro
personaggio doni del valore di 1 baratto, senza alcun costo per voi.
evidenziare
PICCANTE
evidenziare
AFFILATO MIGLIORAMENTO
apri il tuo cervello
Esperienza > > >Ottimizzare
— ottieni +1difficile (max.difficile+3)
— ottieni +1strano (massimo strano+2)
— ottieni +1cool (max cool+2)
STRANO evidenziare
— ottieni +1caldo (caldo massimo+2)
46
Presentazione
L'HARDHOLDER
-Non c'è nessun governo, nessuna società, in Apocalypse World. Quando i proprietari terrieri
governavano interi continenti, quando facevano la guerra dall'altra parte del mondo invece che con la
stiva dall'altra parte del fuoco, quando i loro eserciti contavano centinaia di migliaia e avevano fottuto
Barcheper tenere il loro cazzoaeroplaniin poi, quella fu l'età d'oro della leggenda. Ora, chiunque abbia
un composto di cemento e una banda di pistoleri può rivendicare il titolo. Quale altra autorità c'è?
L'HARDHOLDER SI MUOVE
Comando: quando devi ordinare alla tua banda di avanzare, riorganizzarsi, mantenere la posizione,
mantenere la disciplina o metterci le loro maledette spalle, tira+forte. Su un successo, lo fanno. Con un 10+,
scattano a; prendere +1 avanti. Per sbaglio, lo fanno, ma ne sentirai parlare più tardi.
Ricchezza: Se la tua presa è sicura e la tua regola incontrastata, all'inizio della sessione,
tira+forte. Con un 10+, hai un surplus a portata di mano e disponibile per le esigenze della
sessione. Con un 7–9, hai un surplus, ma scegli 1 desiderio. In caso di errore, o se la tua presa è
compromessa o la tua regola contestata, la tua presa è nel bisogno. -i valori precisi del tuo surplus
e del tuo desiderio dipendono dalla tua azienda, come segue.
ALTRI MOVIMENTI
INGRANAGGIO E PERMUTE
PERMUTA
La tua azienda provvede alla tua vita quotidiana, quindi mentre sei lì a governarla, non devi
spendere il baratto per il tuo stile di vita all'inizio della sessione.
Quando fai regali, ecco cosa potrebbe essere considerato un regalo del valore di 1 baratto:un mese di
ospitalità, compreso un posto dove vivere e pasti in comune con gli altri; una notte in alto lusso e compagnia;
qualsiasi arma, equipaggiamento o moda non di valore o hi-tech; riparazione di un pezzo di attrezzatura hi-
tech dal tuo savvyhead o techso preferito; il conferimento di una settimana della compagnia protettiva di uno
dei tuoi guerrieri, pistoleri o membri di una gang; un mese di manutenzione e riparazione per un veicolo ad
alte prestazioni ben utilizzato; una mezz'ora della tua totale attenzione, in udienza privata; o, naturalmente,
cianfrusaglie del valore di 1 baratto.
In tempi di abbondanza, il surplus della tua azienda è tuo da spendere personalmente, come vedi.
(Supponiamo che anche le vite dei tuoi cittadini siano più abbondanti, in proporzione.) Puoi vedere
quanto vale 1-baratto, da quanto sopra. Per cose migliori, preparati a prendere accordi unici,
probabilmente trattando con un altro hardholder nelle vicinanze.
47
PRESA
Per impostazione predefinita, la tua azienda ha:
75-150 anime.
per i concerti, un mix di caccia, agricoltura grezza e scavenging (surplus: 1-baratto, bisogno: affamato). un composto
improvvisato di cemento, lamiera e tondo per cemento armato. La tua banda ottiene +1 armatura quando combatte in
sua difesa.
un arsenale di armi recuperate e improvvisate.
un garage di 4 veicoli utilitari e 4 veicoli da battaglia specializzati (dettaglio con il MC). una
banda di circa 40 bastardi violenti (banda a 2 danni media indisciplinata 1-armatura).
Scegli 4:
la tua popolazione è numerosa, 200-300 anime. Surplus: +1baratto, mancanza: +malattia.
la tua popolazione è piccola, 50-60 anime. Vuoi: ansia invece di volere: fame. per i concerti,
aggiungi incursioni redditizie. Surplus: +1baratto, volere: +rappresaglie.
per i concerti, aggiungi un tributo di protezione. Eccedenza: +1baratto, mancanza: +obbligo.
per i concerti, aggiungi una manifattura. Surplus: +1baratto, voglio: +inattivo.
per i concerti, aggiungi un mercato comune vivace e ampiamente noto. Eccedenza: +1baratto, mancanza: +estranei.
la tua banda è grande invece che media, 60 bastardi violenti o giù di lì.
la tua banda è ben disciplinata. Cadere indisciplinati.
il tuo arsenale è sofisticato ed esteso. La tua banda subisce +1danno.
il tuo garage include 7 veicoli da battaglia, più un altro paio di veicoli utilitari se li vuoi. il tuo recinto è alto,
profondo e potente, di pietra e di ferro. La tua banda ottiene +2 armatura quando combatte in sua difesa.
E scegli 2:
la tua popolazione è malata e malata. Vuoi: +malattia.
la tua popolazione è pigra e stupefatta dalla droga. Vuoi: +carestia.
la tua popolazione è decadente e perversa. Eccedenza: -1baratto, mancanza: +ferocia.
la tua azienda deve un tributo di protezione. Surplus: -1baratto, volere: +rappresaglie.
la tua banda è piccola invece che media, solo 10-20 bastardi violenti.
la tua banda è un branco di fottute iene. Vuoi: +ferocia. la tua
armeria è per la merda. La tua banda subisce -1 danno.
il tuo garage è una merda. Ha solo 4 veicoli e solo 2 di loro sono adatti alla battaglia.
il tuo complesso è composto principalmente da tende, tettoie e pareti di legno. La tua banda non ottiene bonus di armatura quando
combatte per difenderla.
PRESA
TAGLIA ECCEDENZA PERMUTA
GIGS VOLERE
BANDA
TAGLIA ETICHETTE
DANNO ARMATURA
48
CREARE UN HARDHOLDER
Per creare il tuo hardholder, scegli nome, aspetto, statistiche, mosse, attesa e Hx.
NOME GUARDA
Oltre alla tua azienda, dettaglia la tua moda Puoi usare tutte le mosse di battaglia, e probabilmente lo
personale. Puoi avere, per uso personale, con farai, ma devi iniziare da qualche parte. Quando ne hai la
l'approvazione dell'MC, alcuni pezzi di possibilità, guarda in altoprendere con la forza e le
equipaggiamento o armi non specializzati da regole su come le bande infliggono e subiscono danni.
qualsiasi playbook del personaggio.
Ogni volta che ottieni una statistica Elenca i nomi degli altri personaggi.
evidenziata e ogni volta che azzeri il tuo Hx Gira di nuovo per Hx. Al tuo turno, chiedi uno
con qualcuno, segna un cerchio di o entrambi:
esperienza. Quando segni il 5th, migliora e • Chi di voi è stato con me da prima? Per
cancella. quel carattere, scrivi Hx+2.
Ogni volta che migliori, scegli una delle • Chi di voi mi ha tradito o rubato?
opzioni. Spuntalo; non puoi sceglierlo di
nuovo. Per quel carattere, scrivi Hx+3.
Per tutti gli altri, scrivi Hx+1. È nel tuo
interesse conoscere gli affari di tutti.
A turno degli altri, rispondi alle loro domande come
preferisci.
49
NOME -
GUARDA
STATISTICHE SI SPOSTA
fare qualcosa
sotto �re
HX
aiutare o interferire; fine sessione
evidenziare
FREDDO
andare aggro;
succhiare qualcuno;
combattere
evidenziare
DIFFICILE
sedurre o
manipolare SPECIALE HOCUS
Se tu e un altro personaggio avete rapporti sessuali,
ciascuno di voi può tenere la presa in qualsiasi momento
evidenziare per aiutare o interferire con l'altro, a distanza o nonostante
PICCANTE
le barriere che normalmente lo impedirebbero.
leggere una sitch;
leggere una persona
evidenziare
AFFILATO MIGLIORAMENTO
apri il tuo cervello
Esperienza > > >Ottimizzare
— ottieni +1cool (max cool+2)
— ottieni +1difficile (max.difficile+2)
— ottieni +1 diesis (massimo diesis+2)
STRANO evidenziare
— fai una nuova mossa improvvisata
HOCO
quando la vita diventa insostenibile: — fai avanzare le altre 3 mosse base
IL
+1strano (max+3) modifica a un
nuovo playbook
morire
50
Presentazione
L'HOCUS
Ora dovrebbe essere assolutamente ovvio che gli dei hanno abbandonato Apocalypse World. Forse
nell'età dell'oro, con la sua unica nazione sotto dio e la sua in dio di cui ci fidiamo, forse allora gli
dei erano reali. Fottuto se lo so. Tutto quello che so è che ora se ne sono andati papà se n'è andato.
La mia teoria è che questi strani stronzi, quando dicono "gli dei", in realtà intendono il
miasma lasciato dall'esplosione di odio psichico e disperazione che ha dato vita ad
Apocalypse World. Gli amici,quello èil nostro creatore ora.
HOCUS SI MUOVE
fortune:fortuna, eccedenza e desiderio dipendono tutti dai tuoi seguaci.All'inizio della sessione, tira+fortuna.
Con 10+, i tuoi follower hanno un surplus. Con un 7–9, hanno un surplus, ma scelgono 1 desiderio. In caso di
mancanza, sono nel bisogno. Se le loro liste in eccedenza barattano, come 1 baratto o 2 baratto, questa è la tua
quota personale, da spendere per il tuo stile di vita o per quello che vuoi.
Frenesia: Quando dici la verità a una folla, tira+strano. Con 10+, tieni premuto 3. Con 7–9, tieni
premuto 1. Spendi la tua presa 1 per 1 per fare il mob:
• Portare avanti le persone e consegnarle.
• Porta avanti tutte le loro cose preziose.
• Unitevi e combattete per voi come una banda (misura dell'armatura 2 danni 0 appropriata).
• Cadi in un'orgia di emozioni disinibite: scopare, lamentarsi, combattere, condividere, festeggiare, come
preferisci.
• Tornare tranquillamente alle loro vite. In
caso di errore, la mafia si rivolge a te.
ALTRI MOVIMENTI
INGRANAGGIO E PERMUTE
51
SEGUACI
Per impostazione predefinita hai circa 20 follower, fedeli a te ma non fanatici. -hanno la propria vita
separata da te, integrata nella popolazione locale (fortuna+1 eccedenza: 1-voglia di baratto:
diserzione).
Caratterizzali:
il tuo culto la tua famiglia i tuoi studenti
la tua scena il tuo personale la tua corte
SEGUACI
DESCRIZIONE ECCEDENZA PERMUTA FORTUNA
VOLERE
PERMUTA
All'inizio della sessione, spendi 1 o 2 baratta per il tuo stile di vita. Se non puoi o non vuoi,
dillo all'MC e rispondi alle sue domande.
Se hai bisogno di jingle durante una sessione, di' all'MC che vorresti lavorare per un concerto. I tuoi concerti:
• Servi un ricco NPC come trivella e consigliere. • Servi un ricco NPC come cerimoniale.
• Servire una popolazione come consigliere e cerimoniale. • Altri, mentre li negoziate.
Come spesa una tantum, e molto soggetta a disponibilità, 1 baratto potrebbe valere per:una notte in alto lusso e
compagnia; qualsiasi arma, equipaggiamento o moda non di valore o hi-tech; riparazione di un pezzo di attrezzatura hi-
tech; assunzione di una sessione di un individuo violento come guardia del corpo; i costi del materiale per la rianimazione in
caso di incidente da parte di un medico; tributo di alcune sessioni a un signore della guerra; poche sessioni di manutenzione
e riparazione per un veicolo ad alte prestazioni e ben utilizzato; tangenti, compensi e doni sufficienti per portarti alla
presenza di quasi tutti.
Per cose migliori, dovresti aspettarti di prendere accordi particolari. Non puoi semplicemente
girovagare per i luoghi comuni di qualche hardhold con le stranezze ajangle e aspettarti di trovare l'hi-
tech o il lusso eterni.
52
CREARE UN HOCUS
Per creare il tuo hocus, scegli nome, aspetto, statistiche, mosse, follower e Hx.
NOME GUARDA
Visione, Speranza, Polvere, Verità, Trovata, Sempre, Uomo, donna, ambiguo, trasgressivo o
Perduta, Desiderata, Indispensabile, Luminosa o Dolore. nascosto.
Paramenti stracciati, paramenti formali, paramenti di
Cavallo, coniglio, trota, gatto, ragno, serpente, pipistrello, scrocco, paramenti fetish o paramenti tecnologici.
lucertola, sciacallo, uccello tessitore o allodola.
STATISTICHE
Volto innocente, viso sporco, viso determinato,
viso aperto, viso severo o viso ascetico.
Scegli un set:
• Freddo=0 Difficile+1 Caldo-1 Nitido+1 Strano+2
Occhi ipnotizzanti, occhi storditi, occhi indulgenti,
• Freddo+1 Difficile-1 Caldo+1 Nitido=0 Strano+2
occhi sospettosi, occhi chiari o occhi ardenti.
• Freddo-1 Difficile+1 Caldo=0 Nitido+1 Strano+2 Corpo ossuto, corpo allampanato, corpo morbido, corpo t corpo,
• Freddo+1 Difficile=0 Caldo+1 Nitido-1 Strano+2 corpo aggraziato o corpo grasso.
INGRANAGGIO SI SPOSTA
Oltre ai tuoi follower, dettaglia la tua moda in Ottieni tutte le mosse di base. Ottienifortune
base al tuo look. Hai cianfrusaglie che valgono , quindi scegli altre 2 mosse Hocus.
4 barattate, ma nessuna attrezzatura di cui
Puoi usare tutte le mosse di battaglia, ma quando ne
parlare.
hai la possibilità, guarda in altoprendere con la
Se vuoi iniziare a giocare con un veicolo o forza, tenendo d'occhio, e le regole su come le
una protesi, prendi l'MC. bande incidono e subiscono danni.
MIGLIORAMENTO HX
Ogni volta che ottieni una statistica Ognuno presenta i propri personaggi per
evidenziata e ogni volta che azzeri il tuo Hx nome, aspetto e prospettiva. Fai il tuo turno.
con qualcuno, segna un cerchio di
esperienza. Quando segni il 5th, migliora e Elenca i nomi degli altri personaggi.
cancella. Gira di nuovo per Hx. Al tuo turno, chiedi uno
Ogni volta che migliori, scegli una delle o entrambi:
opzioni. Spuntalo; non puoi sceglierlo di • Chi di voi è il mio follower? Per
nuovo. quei caratteri, scrivi Hx+2.
• Uno di voi, ho visto la vostra anima.
Quale? Per quel carattere, scrivi Hx+3.
Per tutti gli altri, scrivi Hx+1. Sei un buon e
veloce giudice degli altri.
A turno degli altri, rispondi alle loro domande come
preferisci.
53
NOME -
GUARDA
STATISTICHE SI SPOSTA
fare qualcosa
sotto �re
HX
aiutare o interferire; fine sessione
evidenziare
FREDDO
andare aggro;
succhiare qualcuno;
combattere
evidenziare
DIFFICILE
sedurre o
manipolare MAESTRO D ioSPECIALE
Se colleghi un altro personaggio - con il sesso, con il
cibo, con qualcosa, qualunque cosa - conta come
PICCANTE
evidenziare fare sesso con loro.
evidenziare
AFFILATO MIGLIORAMENTO
apri il tuo cervello
Esperienza > > >Ottimizzare
— ottieni +1caldo (caldo massimo+3)
STRANO evidenziare
— ottieni +1strano (massimo strano+2)
— prendi un nuovo maestro di movimento
IL MAESTRO D io
+1strano (max+3) modifica a un
nuovo playbook
morire
54
Presentazione
IL MAESTRO D'
Nell'età d'oro della leggenda, c'era questo ragazzo di nome Maestro. Era noto per travestirsi
da vero dap e dovunque andasse, la gente aveva molta melodia di lusso. -C'era quest'altro
tizio di nome Maitre d'. Era noto per vestirsi bene e ovunque andasse, le persone avevano
tutto il cibo che potevano mangiare e il più stravagante.
Qui in Apocalypse World, quei due ragazzi sono morti. -Sono morti e il grasso li ha
sfrigolati, sono morti come much-luxe-tune e all-you-can-eat. -e maestro d'ora, non
può darti quello che potevano fare quei ragazzi, ma fanculo, forse può trovarti un po'
qualcosa per toglierti il filo.
ALTRI MOVIMENTI
PERMUTA
La tua struttura provvede alla tua vita quotidiana, quindi mentre sei aperto per affari,
non devi spendere il baratto per il tuo stile di vita all'inizio della sessione.
Come spesa una tantum, e molto soggetta a disponibilità, 1 baratto potrebbe valere per: qualsiasi arma,
equipaggiamento o moda non di valore o hi-tech; assunzione di una sessione di un individuo violento come guardia
del corpo; i costi del materiale per la rianimazione in caso di incidente da parte di un medico; tributo di alcune sessioni
a un signore della guerra; tangenti, compensi e doni sufficienti per portarti alla presenza di quasi tutti.
Per cose migliori, dovresti aspettarti di prendere accordi particolari. Non puoi semplicemente
girovagare per i luoghi comuni di qualche hardhold con le stranezze ajangle e aspettarti di trovare l'hi-
tech o il lusso eterni.
55
ISTITUZIONE
La tua struttura presenta un'attrazione principale supportata da 2 attrazioni secondarie (come un bar
con bevande, accompagnate da musica e cibo facile). Scegline uno che sia il tuo atto principale
e 2 per il lubrificante:
cibo di lusso musica moda molto cibo sesso spettacolo
cibo facile Giochi arte bevande caffè droghe
gli sport � combattimenti scena (vedere ed essere)
Per l'atmosfera del tuo locale, scegli e sottolinea 3 o 4:trambusto, intimità, fumo, ombre, profumo,
melma, velluto, fantasia, ottone, luci, acustica, anonimato, carne, intercettazioni, sangue, intrigo,
violenza, nostalgia, spezie, quiete, lusso, nudità, moderazione, dimenticanza, dolore, kink, caramelle,
protezione, sporcizia, rumore, balli, gelo, maschere, frutta fresca, una gabbia.
I tuoi clienti abitualiincludi questi 5 NPC (almeno): Lamprey, Ba, Camo, Toyota e Lits. Chi è il tuo miglior
-ese 3 NPC (almeno) hanno uninteresse per la tua struttura: Stato, Rolfball, Gams. Chi
vuole partecipare? A chi devi questo? Chi vuole che se ne vada?
56
io
CREARE UN MAESTRO D
Per creare il tuo maestro d', scegli nome, aspetto, statistiche, mosse, stabilimento, equipaggiamento e Hx.
NOME GUARDA
Cookie, Silver, Smoky, Slops, Chief, Rose, Uomo, donna, ambiguo, trasgressivo.
Anika, JD, Chairman, Grave, Saffron, Life.
Abbigliamento casual, abbigliamento da esposizione, abbigliamento
Yen, Emmy, Julia, Jackbird, Francois, Esco, vintage, abbigliamento da macellaio, abbigliamento fetish, bianchi
57
NOME -
GUARDA
STATISTICHE SI SPOSTA
fare qualcosa
sotto �re
HX
aiutare o interferire; fine sessione
evidenziare
FREDDO
andare aggro;
succhiare qualcuno;
combattere
evidenziare
DIFFICILE
sedurre o
SPECIALE SAVVYHEAD
Se tu e un altro personaggio fate sesso, questi vi parlano
manipolare
automaticamente, come se fossero una cosa e tu avessi
ottenuto un 10+, che tu abbia la mossa o meno. -Un
evidenziare altro giocatore e l'MC risponderanno alle tue domande
PICCANTE
tra di loro.
leggere una sitch;
Altrimenti, quella mossa non funziona mai sulle persone, solo sulle
leggere una persona
cose.
AFFILATO
evidenziare
MIGLIORAMENTO
Esperienza > > >Ottimizzare
apri il tuo cervello
— ottieni +1cool (max cool+2)
— ottieni +1difficile (max.difficile+2)
— ottieni +1 diesis (massimo diesis+2)
— fai una nuova mossa savvyhead
STRANO evidenziare
— fai una nuova mossa savvyhead
— prendi una banda (tu dettagli) per la sicurezza, ecomando
DANNO — aggiungi 2 opzioni al tuo spazio di lavoro
conto alla rovescia
— aggiungi supporto vitale al tuo spazio di lavoro e ora puoi
12 lavorare anche sulle persone lì
— fai una mossa da un altro playbook
— fai una mossa da un altro playbook
9 3
— ottieni +1 a qualsiasi statistica (stat max+3)
— porta il tuo personaggio in salvo
6 — crea un secondo personaggio da interpretare
IL SAVVYHEAD
+1strano (max+3) modifica a un
nuovo playbook
morire
58
Presentazione
IL SAVVYHEAD
Se c'è una fottuta cosa su cui puoi contare in Apocalypse World, è: le cose si rompono.
SAVVYHEAD SI MUOVE
-ings parlano: ogni volta che gestisci o esamini qualcosa di interessante, tira+strano. In caso di
successo, puoi porre domande all'MC. Con 10+, chiedi 3. Con 7–9, chiedi 1:
• Chi ha gestito quest'ultimo prima di me?
• Chi l'ha fatto?
• Quali sono state le emozioni forti più recentemente vicine a questo?
• Quali parole sono state dette più recentemente vicino a questo?
• Che cosa è stato fatto più recentemente con questo o con questo?
• Cosa c'è di sbagliato in questo e come potrei risolverlo?
Tratta una miss come se avessi aperto il tuo cervello al vortice psichico del mondo e avessi
perso il tiro.
Sensazione d'ossa: all'inizio della sessione, roll+strano. Con 10+, tieni premuto 1+1. Con un 7–9,
tieni premuto 1. In qualsiasi momento, tu o l'MC potete spendere la vostra presa per avervi già lì, con
gli strumenti e le conoscenze adeguate, con o senza una chiara spiegazione del perché. Se la tua presa
era 1+1, prendi +1 in avanti ora. In caso di mancato, l'MC ne detiene 1 e può spenderlo per averti già lì,
ma in qualche modo bloccato, catturato o intrappolato.
Più spesso giusto: quando un personaggio viene da te per un consiglio, digli quale pensi
onestamente sia la strada migliore. Se lo fanno, prendono +1 a tutti i tiri che fanno nel farlo e tu segni
un cerchio di esperienza.
Il limite di sfilacciamento della realtà: qualche componente del tuo spazio di lavoro, o qualche
disposizione di componenti, è unicamente ricettivo al vortice psichico del mondo (+ augurio). Sceglilo e
assegnagli un nome, oppure lascialo in modo che l'MC lo riveli durante il gioco.
Spettrale intenso: quando fai qualcosa sotto tiro, stai in guardia o esca una trappola,
rolla+strano invece di roll+freddo.
Approfondimenti: ottieni +1strano (strano+3).
ALTRI MOVIMENTI
59
SPAZIO DI LAVORO
Scegli quale dei seguenti elementi include il tuo spazio di lavoro. Scegli 3: un garage, una camera oscura, un ambiente a
crescita controllata, manodopera qualificata (Carna, -uy, Pamming,per esempio), una discarica di materie prime, un
camion o un furgone, strani dispositivi elettronici, strumenti di lavorazione, trasmettitori e ricevitori, un poligono di prova,
una reliquia del passato dell'età dell'oro, trappole esplosive.
Quando entri nel tuo spazio di lavoro e ti dedichi a fare qualcosa, o ad andare in fondo
a qualche merda, decidi cosa e dillo all'MC. -e MC ti dirà "certo, nessun problema,
ma..." e poi da 1 a 4 dei seguenti:
• Ci vorranno ore/giorni/settimane/mesi di lavoro.
• Per prima cosa dovrai ottenere/build/�x/�gure out —— .
• Avrai bisogno di —— per aiutarti.
• Ti costerà un cazzo di jingle.
• Il meglio che puoi fare è una versione schifosa, debole e inaffidabile.
• Significa esporre se stessi (più i colleghi) a un serio pericolo.
• Dovrai aggiungere prima —— al tuo posto di lavoro.
• Ci vorranno parecchie/dozzine/centinaia di tentativi.
• Dovrai smontare —— a parte per farlo.
-e MC potrebbe collegarli tutti con "e" o potrebbe inserire un misericordioso "o".
Una volta che hai compiuto il necessario, puoi andare avanti e realizzare la cosa stessa. -e
MC lo segnalerà, o verserà, o qualunque cosa richieda.
PROGETTI
INGRANAGGIO E PERMUTE
PERMUTA
All'inizio della sessione, spendi 1 o 2 baratta per il tuo stile di vita. Se non puoi o non vuoi,
dillo all'MC e rispondi alle sue domande.
Se hai bisogno di jingle durante una sessione, di' all'MC che vorresti lavorare per un concerto. I tuoi concerti:
• Mantieni la tecnologia "scalda o fragile" di un ricco NPC. • Condurre ricerche per un ricco NPC.
• Riparare l'equipaggiamento hi-tech di un ricco NPC. • Altri, mentre li negoziate.
Come spesa una tantum, e molto soggetta a disponibilità, 1 baratto potrebbe valere per:una notte in alto lusso e
compagnia; qualsiasi arma, equipaggiamento o moda non di valore o hi-tech; assunzione di una sessione di un individuo
violento come guardia del corpo; assunzione di poche sedute di lavoro semplice; i costi del materiale per la rianimazione in
caso di incidente da parte di un medico; tributo di alcune sessioni a un signore della guerra; poche sessioni di
manutenzione e riparazione per un veicolo ad alte prestazioni e ben utilizzato; tangenti, compensi e doni sufficienti per
portarti alla presenza di quasi tutti.
Per cose migliori, dovresti aspettarti di prendere accordi particolari. Non puoi semplicemente
girovagare per i luoghi comuni di qualche hardhold con le stranezze ajangle e aspettarti di trovare l'hi-
tech o il lusso eterni.
60
CREARE UN SAVVYHEAD
Per creare il tuo savvyhead, scegli nome, aspetto, statistiche, mosse, spazio di lavoro, progetti e Hx.
NOME GUARDA
Leah, Joshua, Tai, Ethan, Bran, Jeremy, Uomo, donna, ambiguo o trasgressivo.
Amanuel, Justin, Jessica, Eliza, Dylan,
Utility wear più tech, scrounge wear più
Adnan, Alan, Nils, Ellen, Lee, Kim, Adele
tech, vintage wear più tech, tech wear.
Leone, Burdick, Oliver, Goldman,
Viso semplice, viso carino, viso aperto o viso
Whiting, Fauci, Hosseld, Lemma,
espressivo.
Morrell, Ozair, Robinson, Lemieux,
Whitmont, Cullen, Spector Occhi socchiusi, occhi calmi, occhi danzanti, occhi
rapidi o occhi che valutano.
STATISTICHE Corpo grasso, corpo magro, corpo curvo, corpo
muscoloso, corpo tozzo o corpo strano.
Scegli un set:
• Freddo-1 Difficile=0 Caldo+1 Nitido+1 Strano+2
• Freddo=0 Difficile-1 Caldo-1 Nitido+2 Strano+2 SI SPOSTA
• Freddo+1 Difficile-1 Caldo=0 Nitido+1 Strano+2
• Freddo+1 Difficile+1 Caldo-1 Nitido=0 Strano+2 Ottieni tutte le mosse di base. Scegli 2
mosse savvyhead.
INGRANAGGIO Puoi usare tutte le mosse di battaglia, ma quando ne hai la
possibilità, guarda in altotenendo d'occhio, adescare una
Oltre al tuo spazio di lavoro, dettaglia la tua
trappola, egirare le carte in tavola, nonché le regole
moda personale. Hai cianfrusaglie del valore di
relative al modo in cui i veicoli subiscono danni.
6 barattate e qualsiasi pezzo personale o tre di
equipaggiamento o armi normali.
HX
Se vuoi iniziare a giocare con un veicolo o Ognuno presenta i propri personaggi per
una protesi, prendi l'MC. nome, aspetto e prospettiva. Fai il tuo turno.
61
NOME -
GUARDA
STATISTICHE SI SPOSTA
fare qualcosa
sotto �re
HX
aiutare o interferire; fine sessione
evidenziare
FREDDO
andare aggro;
succhiare qualcuno;
combattere
evidenziare
DIFFICILE
sedurre o
manipolare SPECIALE SKINNER
Se tu e un altro personaggio fate sesso, sceglietene uno:
• Prendi +1 in avanti e anche loro.
PICCANTE
evidenziare • Prendi +1 in avanti; prendono -1.
• - devono farti un regalo del valore di almeno 1 baratto.
leggere una sitch; • Puoiipnotizzareloro come se avessi ottenuto un
leggere una persona
10+, anche se non hai scelto di fare la mossa.
evidenziare
AFFILATO MIGLIORAMENTO
apri il tuo cervello
Esperienza > > >Ottimizzare
— ottieni +1cool (max cool+2)
— ottieni +1cool (max cool+2)
— ottieni +1difficile (max.difficile+2)
STRANO evidenziare
— ottieni +1 diesis (massimo diesis+2)
— ottieni una nuova mossa skinner
IL SKINNER
+1strano (max+3) modifica a un
nuovo playbook
morire
62
Presentazione
LO SKINNER
Anche nell'ultimo mondo di Apocalypse, c'è cibo che non è morte allo spiedo, musica che non
urla iene, pensieri che non hanno paura, corpi che non sono carne usata, sesso che non è in
calore, ballare è vero. -Ci sono momenti che sono più di puzzo, fumo, rabbia e sangue.
Qualsiasi cosa bella sia rimasta in questo brutto mondo di culi, gli skinner la tengono. Lo condivideranno
con te? Cosa farevoioffertaloro?
SKINNER SI MUOVE
Mozzafiato: ottieni +1caldo (caldo+3).
Perduto: quando sussurri il nome di qualcuno al vortice psichico del mondo, tira+strano. In caso di
successo, vengono da te, con o senza una chiara spiegazione del perché. Con un 10+, prendi
+ 1attaccante contro di loro. In caso di mancanza, l'MC ti farà 3 domande; rispondi loro
sinceramente.
Artistico e grazioso: quando esegui l'arte che hai scelto, qualsiasi atto di espressione o cultura, o
quando metti il suo prodotto davanti a un pubblico, roll+hot. Con 10+, spendi 3. Con 7–9, spendi 1.
Spendi 1 per nominare un membro NPC del tuo pubblico e scegline uno:
• -è persona deve incontrarmi.
• -è persona deve avere i miei servizi.
• -è persona mi ama.
• -è persona deve farmi un regalo.
• -è una persona che ammira il mio patrono.
Se sbagli, non ottieni alcun beneficio, ma non subisci danni o opportunità perse. Ti esibisci
semplicemente molto bene.
Uno skinner d'arresto: quando ti togli un capo, tuo o di qualcun altro, nessuno
che può vederti può fare altro che guardare. Comandi la loro assoluta attenzione. Se
lo desideri, puoi esentare le singole persone, per nome.
Ipnotico: quando hai tempo e solitudine con qualcuno, questi si fissano su di te. Rotolo+caldo.
Con 10+, tieni premuto 3. Con 7–9, tieni premuto 2. -ey possono spendere la tua presa, 1 per 1, per:
• Darti qualcosa che desideri.
• Agendo come i tuoi occhi e le tue orecchie.
ALTRI MOVIMENTI
63
ABBIGLIAMENTO SKINNER
Armi graziose (scegli 1):
pistola a maniche (ricarica ravvicinata a 2 danni ad alta voce)
pugnale decorato (mano a 2 danni di valore)
coltelli nascosti (mano a 2 danni infinito)
spada decorata (mano a 3 danni di valore)
pistola antica (ricarica ravvicinata a 2 colpi di valore)
Equipaggiamento di lusso (scegli 2):
monete antiche (di valore indossato)
Forato con fori per gioielli. occhiali
da vista (indossati di valore)
Puoi usarli per +1 nitido quando la tua vista è importante, ma se lo fai, senza di essi otterrai
- 1 acuto quando la tua vista conta. lungo
splendido cappotto (indossato prezioso)
spettacolari tatuaggi (impiantato) kit
pelle e capelli (applicato prezioso)
Saponi, ocra, colori, creme, unguenti. Usarlo ti consente di portare +1 in avanti. un
animale domestico (prezioso vivo) A tua scelta ea te nei dettagli.
INGRANAGGIO E PERMUTE
PERMUTA
All'inizio della sessione, spendi 1 o 2 baratta per il tuo stile di vita. Se non puoi o non vuoi,
dillo all'MC e rispondi alle sue domande.
Se hai bisogno di jingle durante una sessione, di' all'MC che vorresti lavorare per un concerto. I tuoi concerti:
• Esibirsi per un pubblico pubblico. • Esibirsi per un'udienza privata.
• Apparire al fianco di un ricco NPC. • Altri, mentre li negoziate.
Come spesa una tantum, e molto soggetta a disponibilità, 1 baratto potrebbe valere per:una notte in alto lusso e compagnia;
qualsiasi arma, equipaggiamento o moda non di valore o hi-tech; riparazione di un pezzo di attrezzatura hi-tech; assunzione
di una sessione di un individuo violento come guardia del corpo; i costi del materiale per la rianimazione in caso di incidente
da parte di un medico; tributo di alcune sessioni a un signore della guerra; poche sessioni di manutenzione e riparazione per
un veicolo ad alte prestazioni e ben utilizzato; tangenti, compensi e doni sufficienti per portarti alla presenza di quasi tutti.
Per cose migliori, dovresti aspettarti di prendere accordi particolari. Non puoi semplicemente
girovagare per i luoghi comuni di qualche hardhold con le stranezze ajangle e aspettarti di trovare l'hi-
tech o il lusso eterni.
64
CREARE UNO SKINNER
Per creare il tuo skinner, scegli nome, aspetto, statistiche, mosse, equipaggiamento e Hx.
NOME GUARDA
Ottobre, Venere, Mercurio, Duna, Ombra, Airone, Uomo, donna, ambiguo, trasgressivo o
Prugna, Orchidea, Tempesta, Crepuscolo, Spada, androgino.
Mezzanotte, Pelle, Gelo, Prato, Giugno, Ghiacciolo,
Abbigliamento da esposizione, abbigliamento appariscente di scrocco,
Sterna, Lavanda, Spezia, Gazzella, Leone, Pavone o
abbigliamento di lusso, abbigliamento fetish o abbigliamento casual.
Grazia.
Viso sorprendente, viso dolce, viso strano, viso
STATISTICHE carino o viso bellissimo.
65
LE MOVIMENTI DI BASE
SUCCHIA QUALCUNO
Quando tuattaccare qualcuno ignaro o indifeso, chiedi all'MC se puoi mancare. Se puoi, trattalo
come se stesse andando aggro, ma la tua vittima non ha scelta di cedere e fare quello che vuoi. Se
non puoi, infliggi semplicemente il danno come stabilito.
BATTAGLIA
Quando tu seiin battaglia, puoi mettere in gioco le mosse di battaglia.
66
LE MOVIMENTI DI BASE
FINE SESSIONE
Alla fine di ogni sessione, scegli un personaggio che ti conosce meglio di prima. Se ce n'è più
di uno, scegline uno a tuo piacimento. Di' a quel giocatore di aggiungere +1 al suo Hx con te
sulla sua scheda. Se questo li porta a Hx+4, si resettano a Hx+1 (e quindi segnano l'esperienza).
Se nessuno ti conosce meglio, scegli un personaggio che non ti conosce bene come pensava, o
scegli un personaggio a tuo piacimento. Di' a quel giocatore di prendere -1 al suo Hx con te sul
suo foglio. Se questo li porta a Hx -3, si reimpostano su Hx=0 (e quindi contrassegnano
l'esperienza).
67
CHACORRETTORE
CREAZIONE
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Stampa una serie di playbook dei personaggi e distribuiscili. Chiedi a tutti di
sceglierne uno, nessun duplicato. Metti da parte il resto e tienili a portata di
mano.
Stampa i tuoi fogli di gioco: una mappa delle minacce, una scheda delle minacce. Puoi stampare
più fogli di minaccia quando ne hai bisogno, dopo la prima sessione.
Avrai anche bisogno di carta da lettere, matite e almeno due dadi a 6 facce.
Il mio lavoro come MC è trattare i tuoi personaggi come se fossero persone reali
e agire come se Apocalypse World fosse reale.
70
L'APOCALISSE
Qualcuno sicuramente lo chiederà.
-L'apocalisse è avvenuta circa 50 anni fa. -Le persone più anziane ancora in giro
ne hanno ricordi d'infanzia. Nessuno sa cosa sia successo davvero o perché,
però. Forse nessuno l'ha mai saputo.
"Ehi MC, qui c'è scritto 'il vortice psichico del mondo'... che cos'è?"
LE STATISTICHE
Se una regola dice, ad esempio, "diventi duro + 3", significa che il tuo duro va a
+ 3, non importa cosa fosse prima. Se dice "ottieni +1 hard", significa
che aumenti la tua corrente hard di 1.
71
IL MONDO DELL'APOCALISSE
72
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Ogni playbook ha una mossa speciale per quando quel personaggio fa sesso.
-Queste non sono mosse per interpretare scene di sesso:
personalmente sono facilmente imbarazzato, quindi quando sono l'MC,
o quando è il mio personaggio che fa sesso, divento sempre nero.
-Sono mosse per come il sesso cambia le relazioni tra i personaggi, se
lo fa. -Si basano sull'idea che quando fai sesso con qualcuno, lo conosci
meglio di prima.
-I libri di gioco dei personaggi dicono cose come "eventuali disparità che valgono 1
baratto". Il baratto, come appare nei playbook e in queste regole, è solo un'astrazione di
qualsiasi cosa il tuo Apocalypse World valori per lo scambio. Potrebbe essere un vero e
proprio baratto ("Ti darò una dozzina delle mie uova di tartaruga di roccia se mi riparerai le
scarpe") o potrebbe essere una valuta, un mezzo, quindi "stranezze". 1-baratto è un po'
tanto, basta per vivere per qualche giorno, o per comprare praticamente qualsiasi cosa
normale.
73
IL MONDO DELL'APOCALISSE
VEICOLI E PROTESI
-I playbook dicono anche "se desideri iniziare a giocare con un veicolo o
una protesi, prendi l'MC". -e l'autista e l'elicottero ottengono sempre veicoli,
ma spetta a te lasciare che anche gli altri personaggi abbiano veicoli. Sta
sempre a te decidere se lasciare che qualcuno inizi con una protesi.
Creazione di un veicolo:
74
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Scegli una parte del corpo: mano, ½ braccio, braccio, piede, ½ gamba, gamba, occhio, orecchio,
mascella, altro.
IMPOSTAZIONE ASPETTATIVE
Mentre i giocatori creano i loro personaggi, tra una risposta e l'altra alle
domande, hai una buona opportunità per stabilire le aspettative per il gioco a
venire. Ecco alcune cose che mi piace uscire in anticipo:
• Sì, ognuno di voi ha una mossa per quello che succede quando si fa sesso.
-sono lì se mai succede, ma se non succede mai, è anche niente. Dipende
sempre strettamente da te se il tuo personaggio fa sesso. Inoltre, non sono per
Giocando fuoriscene di sesso, diventeremo nere quando vuoi.
• I tuoi personaggi sono unici in Apocalypse World. -ci sono altri medici e
potrebbero anche essere chiamati "angelo" dai loro amici, ma tu sei l'unico
75
IL MONDO DELL'APOCALISSE
angelo. -Ci sono altri boss composti e signori della guerra che potrebbero essere
chiamati "hardholder", ma tu sei l'unico hardholder.
• Alcuni di voi possono scegliere l'armatura. L'armatura 1 può essere qualunque cosa, può essere
giubbotti antiproiettile, tute da bici, corsetti corazzati, qualunque cosa. L'armatura 2, tuttavia, è
un'armatura per il corpo seria. Equipaggiamento antisommossa. Potrebbe essere a bassa
tecnologia, potrebbe essere fatto da un'auto o qualcosa del genere, ma il punto è che non c'è
niente di casuale in questo. Stai andando in giro con l'armatura.
• Ehi, vedi dove c'è scritto che hai "sbagliate che valgono 3 barattate" o
altro? C'è qualche mezzo di scambio che usate tutti o è davvero un
baratto negoziato una tantum? Zio, sei l'hardholder, c'è qualcosa che
usi come valuta nell'azienda? Oppure Anika, tu sei il maestro d', quanto
ti pagherai nel tuo locale?
INTRODUZIONI
Una volta che tutti hanno finito di creare i loro personaggi, è il momento di
presentarli.
Fai il giro del cerchio. Chiedi a ogni giocatore di presentare il suo personaggio per
nome, aspetto e prospettiva. Fai a ciascuno un paio di domande sul suo personaggio.
Cerchi un'immagine relativamente coerente di chi sono queste persone e di come
stanno insieme.
Esempi: quanti anni hai? Cosa fai per zero? Da quanto tempo lo fai?
Da quanto tempo lavorate insieme? Dove vivi? Chi vive con te?
Quindi le persone, tipo, vengono da tutti voi
76
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
il tempo? Quindi merda, ricordi un po' l'apocalisse? Quindi voi due siete
sorelle?
Se hai una ritardataria che non ha ancora finito di creare il suo personaggio,
non far aspettare tutti. Falle presentare il suo personaggio ora comunque, può
finire per scegliere le sue mosse e merda mentre vai.
HX
Il personaggio di ogni giocatore ha Hx, storia, con il personaggio di ogni
altro giocatore. Il tuo Hx con qualcuno dice quanto bene lo conosci. Si basa
su momenti o episodi speci�ci del tuo passato condiviso. Il tuo Hx con
loro, scritto sulla tua scheda del personaggio, dice quanto bene li conosci;
loro con te, sul loro foglio, dice quanto bene ti conoscono. Non dice da
quanto tempo li conosci, quanto ti piacciono, quanto è stata positiva la tua
storia insieme, o qualsiasi altra cosa necessariamente, quanto bene tu
ottenereloro. Se il tuo Hx con qualcuno è negativo, significa che non lo
conosci davvero e non puoi prevedere cosa faranno. -noi, non puoi aiutarli
efficacemente O rovinarli. Hx è asimmetrico: il mio personaggio potrebbe
conoscere il tuo Hx+2, ma il tuo potrebbe conoscere il mio Hx-1 o altro.
Bene! Gira di nuovo per impostare Hx. MC, il tuo lavoro è solo quello di supervisionare e dare a
tutti il proprio turno.
Tutti i playbook hanno le proprie regole per impostare Hx l'uno con l'altro.
-lavorano facendo in modo che il giocatore chiami dei volontari. Prendi le regole Hx del
pistolero, ad esempio:
Al tuo turno, chiedi 1, 2 o tutti e 3:
• Chi di voi una volta mi ha lasciato sanguinante e non ha fatto nulla per
me?Per quel carattere, scrivi Hx-2.
• Chi di voi ha combattuto spalla a spalla con me?Per quel
carattere, scrivi Hx+2.
• Chi di voi è la più bella e/o la più intelligente?Per quel carattere, scrivi
Hx+3.
Per tutti gli altri, scrivi Hx-1. Non hai bisogno di capire la maggior
parte delle persone.
Spetta a ciascun giocatore scegliere quali domande porre nel proprio turno e spetta a
tutti gli altri giocatori fornire volontariamente le risposte.
77
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Alla fine, tutti i giocatori avranno liste come queste sulle loro schede:
sul foglio di Marie: sul foglio di Keeler:
Keeler Hx+3 Marie Hx-1
Bran Hx+2 Bran Hx+3
Duna Hx+1 Duna Hx-2
Damson Hx+2 Damson Hx+2
E così via, inoltre avrai del buon materiale su cui lavorare mentre ti avvii alla sessione
vera e propria.
STATISTICHE IN EVIDENZA
Fai il giro del tavolo un'ultima volta. Ogni giocatore trova il personaggio che il suo
personaggio conosce meglio, quello con l'Hx più alto sulla propria scheda (risolvere i
pareggi per capriccio). -a un altro giocatore dice quale delle statistiche del
personaggio è più interessante per lei, per evidenziare.
-it, MC, scegli una seconda statistica da evidenziare. È la vostra scelta; scegli tu stesso
la statistica che ritieni più interessante per quel personaggio.
Allora: Marie, chi conosce meglio? Conosce Keeler con Hx+3, quindi "Keeler,
quale delle mie statistiche ti interessa di più?" Il giocatore di Keeler sceglie
Marie's Weird, perché a volte la scelta ovvia è la buona scelta. Come MC scelgo
Marie's cool, perché mi piace vedere i personaggi recitare sotto i riflettori. Il
giocatore di Marie segna entrambi sulla sua scheda del personaggio.
Chi conosce meglio Keeler? Bran, con Hx+3. "Bran, puoi mettere in evidenza una delle mie
statistiche, quale?" Il giocatore di Bran sceglie Keeler's hard, suppongo sperando di vedere
Keeler in combattimenti. Come MC scelgo Keeler's strano e il giocatore di Keeler li segna
entrambi sul foglio.
In ogni caso, ognuno ottiene le proprie statistiche in evidenza, e il gioco è fatto. La creazione del
personaggio è terminata, è ora di giocare.
78
IL MAESTRO DI
CERIMONIE
IL MAESTRO DELLE CERIMONIE
- sei tu, l'MC, il GM di Apocalypse World.
-Ci sono un milione di modi per i giochi GM; Apocalypse World richiede un modo
in particolare. -è il capitolo. Segui queste come regole. -Tutto il resto del gioco è
basato su questo.
Tutto quello che dici, dovresti farlo per realizzare questi tre e nessun
altro. Non è, ad esempio, il tuo programma far perdere i giocatori, o
negare loro ciò che vogliono, o punirli, o controllarli, o farli superare la
tua trama pre-pianificata (NON pianificare una trama in anticipo , e non
sono in giro). Non è compito tuo mettere i loro personaggi in doppi
legami o vicoli ciechi, o strappare il tappeto da sotto i loro piedi. Vai a
inseguirne uno, ti ritroverai con un gioco noioso che fa sembrare
artificioso Apocalypse World e sarai tu a decidere in anticipo cosa
succede da solo, non a giocare per scoprirlo.
Gioca per scoprire: c'è una certa disciplina di cui hai bisogno per MC
Apocalypse World. Devi impegnarti nella logica interna e nella causalità
del gioco, guidata dai personaggi dei giocatori. Devi aprirti alla cura di
ciò che accade, ma quando arriva il momento di dire cosa succede, devi
mettere da parte ciò che speri.
80
-e la ricompensa per MCing, per questo tipo di GMing, viene fornita con la
disciplina. Quando trovi qualcosa a cui tieni veramente, una domanda su cosa
accadrà che vuoi sinceramenteScopri—lasciare che sia l'azione del gioco a
decidere è una soddisfazione unica.
DIRE SEMPRE
• Cosa richiedono i principi (come segue).
• Cosa richiedono le regole.
• Cosa richiede la tua preparazione.
• Cosa richiede l'onestà.
Apocalypse World divide la conversazione in modo rigoroso e piuttosto
tradizionale. -Il compito dei giocatori è dire ciò che i loro personaggi dicono e si
impegnano a fare, prima ed esclusivamente; dire cosa pensano, sentono e
ricordano i loro personaggi, anche esclusivamente; e per rispondere alle tue
domande sulla vita e l'ambiente circostante dei loro personaggi. Il tuo lavoro
come MC è dire tutto il resto: tutto sul mondo e ciò che tutti in tutto il dannato
mondo dicono e fannotrannei personaggi dei giocatori
Sii sempre scrupoloso, anche generoso, con la verità. -I giocatori dipendono da te per
fornire loro informazioni reali che possono davvero utilizzare, sull'ambiente
circostante i loro personaggi, su cosa sta succedendo quando e dove. Stessa cosa per
le regole del gioco: gioca con integrità e mano aperta. -i giocatori hanno diritto a tutti
i benefici delle loro mosse, dei loro tiri, dei punti di forza e delle risorse dei loro
personaggi. Non cesellarli, non stropicciarli, non giocare a gotcha.
81
IL MONDO DELL'APOCALISSE
I PRINCIPI
• Sputare avanti apocalisse.
• Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori.
• Fai la tua mossa, ma indirizza male.
• Fai la tua mossa, ma non pronunciarne mai il nome.
• Guarda attraverso il mirino.
• Nomina tutti, rendi tutti umani.
• Poni domande provocatorie e costruisci sulle risposte.
• Rispondi con stronzate e ricompense intermittenti.
• Sii un fan dei personaggi dei giocatori.
• -inchiostro anche fuori schermo.
82
IL MAESTRO DELLE CERIMONIE
una mossa da fare. Ragioni del mondo reale. Tuttavia, indirizzamento errato: fai
invece finta di fare la tua mossa per ragioni interamente all'interno dell'azione
del gioco. Forse la tua mossa è disepararli, per esempio; non dire mai "hai
perso il tuo tiro, quindi voi due vi separate". Invece, potresti dire "cerchi di
afferrare la sua pistola" - questa è stata la mossa del PG - "ma lui ti butta giù.
Mentre ti calpestano, trascinano via Damson. -e l'effetto è lo stesso, sono
separati, ma hai astutamente travisato la causa. Fai in modo che sia l'azione del
gioco a scegliere la tua mossa per te. -è facile se scegli sempre una mossa che
l'azione del gioco rende possibile.
• Fai la tua mossa, ma non pronunciarne mai il nome. Forse la tua mossa è di
separarli, ma non dovresti mai dirlo e basta. Invece, racconta come i teppisti di
Foster trascinano via uno di loro e Foster invita l'altro a pranzare con lei. Forse la
tua mossa è diannunciare il male futuro, ma per l'amor di Dio non
pronunciare mai le parole "futuro male". Invece, di' come stamattina, il fumo
nero e puzzolente si sta alzando da qualche parte nel cortile delle auto, e mi
chiedo cosa si sta preparando laggiù?
-Questi due principi sono causa ed effetto. -La verità è che hai scelto una mossa
e l'hai fatta. Fai finta, però, che ci sia una causa razionale; fingere che abbia un
"effetto funzionale".
Insieme, lo scopo di questi due principi è creare un'illusione per i giocatori, non
nascondere loro le tue intenzioni. Certamente per non nascondere mai le azioni
dei tuoi NPC, o gli sviluppi nel mondo dei personaggi, ai personaggi dei
giocatori! No; dire sempre ciò che l'onestà richiede. Quando si tratta di ciò che
sta accadendo ai personaggi dei giocatori e intorno a loro, sii sempre il più
onesto possibile.
Le tue mosse MC non sono affatto la stessa cosa delle mosse dei giocatori. Elencherò
le tue mosse e ti dirò come sceglierne una in un secondo.
83
IL MONDO DELL'APOCALISSE
i giocatori pensano che qualche accordo o istituzione sia affidabile, se sono così
sciocchi, ma per te stesso: tutto ciò che possiedi è, in primo luogo, sempre e in modo
schiacciante, un obiettivo.
• Nomina tutti, rendi tutti umani. -Il primo passo per far sembrare reali i tuoi
NPC è nominarli. -C'è un elenco di buoni nomi NPC nel foglio di lavoro della
prima sessione e sentiti libero di cercare anche i nomi inutilizzati dai libri di
gioco dei personaggi. Ogni NPC che ottiene anche una singola riga o una
singola azione significativa sullo schermo, dà un nome.
Rendi umani i tuoi NPC dando loro interessi personali diretti e ragionevoli.
Prendi Roark, uno dei miei NPC preferiti. Roark torna dall'incendio della
stiva vicina, scatenando il caos su tutti noi, ed è raggiante perché in realtà
non è così complicato. Voleva bruciarlo, così l'ha fatto, e ora vuole un bagno
di schiuma perché è tutto fuligginoso, e questo è tutto il suo affare. Nel tuo
gioco, crea tutti i tuoi NPCsolo non così complicato. -Fanno quello che
vogliono fare, quando vogliono farlo, e se qualcosa si mette sulla loro
strada, beh, lo affrontano ora. Quello che fanno nella vita è seguire le loro
parti intorno: i loro nasi, i loro stomaci, i loro cuori, i loro clitoridi e cazzi, le
loro viscere, le loro orecchie, i loro bambini interiori, le loro visioni.
-it, puoi creare triangoli PC-NPC-PC e rendere i tuoi NPC ancora più umani
semplicemente assicurandoti che i loro semplici interessi personali coinvolgano
i personaggi dei giocatori individualmente, non come gruppo. Mostra i diversi
lati della loro personalità ai diversi personaggi dei giocatori. Roark ama Marie,
che ha ambizioni, ma serve lo zio, che vuole le persone al loro posto. Roark va
dallo zio per vantarsi, da Bish per sentirsi superiore, da Marie per i bagni di
schiuma. Foster vuole rovesciare lo zio e prendere la sua proprietà, ma
preferirebbe che tutti gli altri - Bish, Marie, Damson, Dune - rimanessero sotto il
suo dominio. -questi sono i tipi di triangoli che danno ai personaggi dei
giocatori qualcosa di cui parlare.
84
IL MAESTRO DELLE CERIMONIE
domande come "Perché non ci sono solo due persone nella cabina del Tank?" "Come
ti fanno sentire le persone di Tendopoli?" "Come si sentono le sue labbra sotto il tuo
palmo?" Roba molto buona.
Una volta che hai la risposta del giocatore, costruisci su di essa. Intendo tre cose con
questo: (1) barf apocalyptica su di esso, aggiungendo dettagli e immagini personali;
(2) fare riferimento ad esso più avanti, riportandolo in valuta; e (3) usalo per
informare la tua estetica apocalittica in via di sviluppo, incorporandola - e, cosa
più importante, le sue implicazioni - nella tua visione.
Marie rende super chiaro a Roark che non le importa chi uccide, ma deve
riportare Joe's Girl (un NPC) da lei viva. Per "interrogatorio" o "esame" o
qualcosa del genere, Marie vuole accedere al cervello vivente di Joe's Girl.
Quindi Roark esce, uccide un gruppo di persone e torna con Joe's Girl viva.
Ecco dove vado in giro, però: l'ha picchiata a sangue. Marie ha accesso al
suo cervello (perché dai sempre ai personaggi ciò per cui lavorano) ma è in
coma, la sua schiena è rotta, la sua faccia è fracassata. La ragazza di Joe è
viva per ora, ma è rovinata per sempre. Ho dato a Marie quello per cui
lavorava, ma non proprio quello che sperava. Guardalo?
-curve di riga. Metti le tue impronte insanguinate su tutto ciò che tocchi.
A intermittenza, però, dai a uno dei personaggi dei giocatori esattamente quello
che sperava, e magari vai un po' oltre. Fallo quanto basta, e non quando se lo
aspettano, così lo sperano semprequesta voltaè una delle volte che funzionerà.
Un terzo delle volte? Metà? Non raro, semplicemente non prevedibile.
• Sii un fan dei personaggi dei giocatori. "Rendere la vita dei personaggi non
noiosa" non significa "sempre peggio". A volte peggio, certo, certo. Sempre?
Sicuramente no.
85
IL MONDO DELL'APOCALISSE
-Il modo peggiore che c'è per rendere la vita di un personaggio più interessante è
togliere le cose che hanno reso il personaggio interessante all'inizio. -e pistole del
pistolero, ma anche la raccolta di fotografie antiche del pistolero: ciò che rende il
personaggio all'altezza delle nostre aspettative e anche ciò che fa elevare il
personaggio al di sopra di esse. Non portarli via.
-Un altro modo peggiore è negare il successo del personaggio quando il personaggio
ha combattuto per ottenerlo e l'ha vinto. Dai sempre ai personaggi ciò per cui
lavorano! No, il modo per rendere interessante il successo di un personaggio è
renderloconsequenziale. Quando un personaggio realizza qualcosa, chiedi a tutti i
tuoi NPC di rispondere. Rivaluta tutti quei triangoli PC-NPC-PC che hai creato. Chi ha
bisogno di cambiare? Di chi cambiano le opinioni? Chi era nemico, ma ora ha paura;
chi era un nemico, ma ora vede migliori opportunità come alleato? Lascia che i
successi dei personaggi facciano scalpore, lascia che rovesci la situazione già
instabile. -Non ci sono status quo in Apocalypse World! Anche la vita non fa solo male.
"Fai la mossa più forte e diretta che vuoi" significa proprio questo. Per quanto duro e
direttocome desidera. Non significa "fai la mossa peggiore che ti viene in mente".
Apocalypse World è già pronto per ottenere i personaggi dei giocatori. Così sono le
regole del gioco. Se anche tu, l'MC, vuoi prenderli, sono semplicemente fottuti.
86
IL MAESTRO DELLE CERIMONIE
viene fuori qualcosa che preferiresti non decidere per capriccio e volontà personali,
non farlo. -e game ti offre quattro strumenti chiave che puoi usare per declinare ogni
responsabilità: puoimettilo nelle mani dei tuoi NPC, puoimettilo nelle mani dei
giocatori, puoicreare un conto alla rovescia, o puoifalla una domanda in palio.
Puoi (2)mettilo nelle mani dei giocatori. Ad esempio, “Ti hanno sparato, sì, sta
tremando e sta andando in stato di shock. Cosa fai?" Se il personaggio la aiuta,
lei vive; se il personaggio non lo fa o non può, muore. Potresti persino creare
una mossa personalizzata per questo, se lo desideri, per soddisfare le
circostanze esatte. Vedi il capitolo Palla di neve sulle mosse, pagina 126, e il
capitolo sulla stronzata avanzata, pagina 270.
Puoi (3)creare un conto alla rovescia. Vedere la sezione del conto alla rovescia
nel capitolo sulle minacce, pagina 117. Basta tracciare un rapido conto alla
rovescia. Marco 9:00 con "si fa male", 12:00 con "muore". Spunta ogni volta che
si mette in pericolo e salta alle 9:00 se si trova nella linea di fuga. -è lo lascia
nelle tue mani, ma ti dà un piano ponderato e concreto, invece di lasciarlo al tuo
capriccio.
Oppure puoi (4)falla una domanda in palio. Vedi la sezione della posta in gioco
nel capitolo sulle minacce, pagina 115. "Mi chiedo, Dou sopravviverà a tutto
questo?" Ora ti sei ripromesso di non rispondere da solo, sì o no, lei vive o
muore. Ogni volta che si presenta, devi dare la risposta ai tuoi NPC, ai
personaggi dei giocatori, alle mosse del gioco o a un conto alla rovescia, senza
barare.
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IL MONDO DELL'APOCALISSE
Ogni volta che qualcuno si gira e ti guarda per dire qualcosa, dì sempre ciò
che i principi richiedono.
I TUOI MOVIMENTI
• Separarli.
• Cattura qualcuno.
• Metti qualcuno in un posto.
• Commercio danno per danno (come stabilito).
• Annunciare la cattiveria fuori dallo schermo.
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IL MAESTRO DELLE CERIMONIE
-it, "che cosa fai?"
Ricorda i principi. Ricorda di rivolgerti ai personaggi, ricorda di indirizzare
in modo errato e ricorda di non pronunciare mai il nome della tua mossa.
Dì cosa succede ai personaggi come se fossei loromondo quello è quello
vero.
Scegli sempre una mossa che possa seguire logicamente da ciò che sta
succedendo nella �zione del gioco. Non deve essere l'unico, o il più
probabile, ma deve avere almeno un senso.
In genere, limitati a una mossa che (a) ti preparerà per una mossa futura più difficile
e (b) darà ai personaggi dei giocatori qualche opportunità di agire e reagire. Un inizio
per l'azione, non la sua conclusione.
Ma ancora una volta, a meno che il personaggio di un giocatore non ti abbia offerto
l'opportunità, limitati a una mossa che stabilisca le mosse future, la tua e quella dei
personaggi dei giocatori.
89
IL MONDO DELL'APOCALISSE
“'Hey capo, va bene, ma non credo che tutti siano felici. -Ci sono stati altri
"combattimenti giù negli stufati, penso che qualcuno stia forse cercando di
trasferirsi negli affari di qualcun altro." Cosa fai?"
“Si sente un cane fuori, annusare e piagnucolare. Una voce dice: 'hai
trovato qualcosa, ragazzo?' Cosa fai?"
“Senti delle pistole, non troppo lontano. Forse la gente di Hison, difficile da
sapere. Cosa fai?"
Cattura qualcuno:
“La banda di Dremmer si ripara dappertutto, sembra che si stiano preparando
per un assedio. Tira fuori la testa e loro ci proveranno. Cosa fai?"
“Quando ti alzi per andare, si butta davanti alla porta. Cosa fai?"
90
IL MAESTRO DELLE CERIMONIE
«Tu e Whychurch siete testa a testa, ma la carreggiata alla vostra sinistra è rotta
e frastagliata e lui continua a spingere il suo camion contro la vostra destra, per
spingervi laggiù. Cosa fai?"
Falli comprare:
"Quindi Keeler, hai appena rifornito di munizioni con Grammer - questo è
1-baratto - e mentre te ne vai ..."
91
IL MONDO DELL'APOCALISSE
“Oh amico, gli sguardi che si scambiano, non sono contenti di questo.
-Sarebbe il momento perfetto per premerli. Fai?"
92
IL MAESTRO DELLE CERIMONIE
La tua mappa delle minacce ti dà anche cose da dire. Quando il personaggio
di un giocatore apre il suo cervello al vortice psichico del mondo, ad esempio, le
regole potrebbero dirti di rivelare qualcosa di interessante. Qualcosa di
interessante? Guarda la tua mappa delle minacce: Joe's Girl si è unita al culto
dell'acqua, scommetto che non lo sapevanoQuello. Quindi dillo, e ovviamente
dillo secondo i principi. Forse "nel profondo del cervello che ulula, vieni a
sentire ... è cantare? Un elenco di nomi di persone, cantato più e più volte da
cento voci subliminali. 'Tum Tum... Gnarly... Fleece... Lala... Forner... Joe's Girl...
Shan...'" (Giocatore: "Aspetta, Joe's Girl? Shit FUCK.")
Elimina l'azione a volte e ingrandisci i suoi dettagli altre volte. Gioca una
battaglia con dettagli precisi ed accurati, ma nel mezzo di essa dici "così ti
tengano entrambi inchiodati laggiù fino al calar della notte". A volte riprendi
una sessione nei momenti in cui l'ultima si era interrotta, altre volte lascia
passare giorni o settimane nel mezzo.
-è anche per le mosse. Scattare sotto terra potrebbe significare attraversare 3 metri di
terreno aperto in vista di uno dei cecchini di Dremmer, potrebbe significare attraversare
100 metri di terreno accidentato con la sua banda schierata su di esso, potrebbe significare
attraversare l'intera dannata bruciata con Dog Head e i suoi cannibali ghignanti
all'inseguimento. Lascia che le mosse si espandano e si contraggano
93
IL MONDO DELL'APOCALISSE
nel tempo, per tutto l'intervallo dal loro più piccolo limite logico al loro
massimo.
Fai il giro del tavolo. Nel corso di una sessione, assicurati che tutti ricevano
un buon tempo dedicato allo schermo. “Mentre questo succede, Dune,
dove sei? Cosa stai facendo?" Quando accadono cose interessanti
contemporaneamente, taglia avanti e indietro tra di loro.
Fai delle pause e prenditi il tuo tempo. Le pause sono importanti, consentono a tutti di
riflettere su ciò che è successo e di pianificare un po' cosa potrebbero fare i loro personaggi
dopo. Piccole pause di gioco quando il personaggio di qualcun altro è sullo schermo, pause
più lunghe per fermare il gioco per cigare il tè o fare pipì, pause tra una sessione e l'altra,
persino interrompendo un'intera sessione di tanto in tanto. Un giocatore esausto e in
perdita adesso, dopo una pausa potrebbe avere grandi idee ed entusiasmo. Meglio
chiamare una pausa presto, anche, che andare oltre la resistenza di chiunque.
94
IL PRIMO
SESSIONE
LA PRIMA SESSIONE
-i giocatori hanno vita facile. -Hanno i loro playbook da leggere e poi sono
pronti per giocare. Il tuo lavoro è più difficile, hai molto di più da impostare
di loro. -Ognuno ha un personaggio da creare, hai l'intero mondo
maledetto.
Quindi siamo onesti. Hai il mondo intero da creare, hai l'intera prima
sessione per crearlo. Dovresti rendere la vita dei loro personaggi non
noiosa, hai un'intera sessione per conoscerli.
Leggi tutto questo libro. Puoi sfogliare i capitoli sulle mosse e le cazzate dei
personaggi, sono di riferimento durante la creazione del personaggio e in seguito,
ma almeno sfogliali. Leggi il resto il più attentamente possibile.
96
DURANTE IL 1STSESSIONE
Supervisionare la creazione del personaggio. Rispondere alle domande. Apri questo libro al
capitolo sulla creazione del personaggio ma metti dei segnalibri nelle mosse dei personaggi e nei
capitoli di merda.
-it Lo direi apertamente ai tuoi giocatori: “il tuo setup è facile e ora l'hai già fatto.
Il mio è più difficile, quindi prenderò tutta questa sessione per farlo. Quindi
nessun calcio d'inizio ad alta tensione da parte mia, seguiamo i personaggi in
giro per un giorno e conosciamoli. Freddo?"
Potrebbe significare questo ma non è così. Dillo con me: non ci sono status quo
in Apocalypse World.
Ecco come.
97
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Prima e sempre, fai tutto ciò che dice di fare nel capitolo del maestro di cerimonie
(pagina 80). -è è fondamentale. “Seguiamo i personaggi in giro per un giorno”—in
Apocalypse World, questo è automaticamente pericoloso. È automaticamente una
brutta giornata.
Parla del paesaggio, del cielo, delle persone, delle loro vite spezzate. Dì
com'è il tempo, dì a che ora del giorno, dì che aspetto hanno i muri, che
odore hanno gli stracci, come si spezzano e sibilano i teli di plastica, quante
persone sono al pozzo e chi di loro ha le pistole.
98
LA PRIMA SESSIONE
i clienti abituali del maestro d'oro, i seguaci dell'hocus. Guarda cosa hanno
creato i giocatori quando stavano facendo Hx l'uno con l'altro. Guarda da dove
vengono e cosa deve esserci intorno a loro.
• Fare domande tutto il tempo. Chiedi anche del paesaggio, del cielo, delle persone
e delle loro vite spezzate, non limitarti a raccontare, condividi. Rivolgi la domanda di
un giocatore al gruppo: "Non lo so, dove prendi il cibo?"
Ma soprattutto, tutto quello che vuoi sapere, chiedi. Qualsiasi cosa pensi possa
essere interessante in seguito, chiedi. Qualsiasi cosa un giocatore dica che sporga,
qualsiasi cosa che assomigli alla punta di un iceberg, o che si muova sott'acqua,
chiedila. Inizia a coltivare un'estetica apocalittica anche nei tuoi giocatori.
A volte succede con uno dei tuoi NPC. Parlerai insieme e all'improvviso
dirai, aspetta, questo ragazzo Scrimp è una specie di stronzo, ma non
ha affatto paura di Marie. Come può essere?
Non hai bisogno di una spiegazione in questo momento! Non guardare troppo in
profondità, questa è solo la sessione 1. Annuisci a te stesso e indietreggia, fissando il punto
nella tua memoria. (Il che significa annotarlo sulla mappa delle minacce sotto "Mi chiedo.")
"Mi chiedo cosa faranno quando i loro vicini avranno fame." "Mi chiedo cosa
faranno quando il tempo va storto." "Mi chiedo cosa farebbero per proteggere il
loro pozzo." “Mi chiedo cosa accadrà quando Dog Head si fermerà
99
IL MONDO DELL'APOCALISSE
prendere ordini da Keeler. "Mi chiedo cosa accadrebbe se Bran non riuscisse a portare
l'energia al suo negozio strano."
E…
• Spingi lì. -e MC mossa per spingere è annunciare cattiveria futura.
“Audrey, sei giù a raccogliere l'acqua della giornata dal pozzo e hai voglia di
leggere una situazione carica? Stamattina qualcosa sembra non
funzionare". “Keeler, Testa di Cane fa quello che dici, ma è come se
continuasse a guardarti per un minuto dopo che gli hai dato l'ordine. Cosa
fai?" “Bran, mentre lavori, solo per pochi secondi tutte le luci si
affievoliscono e il ronzio costante e basso del tuo spazio di lavoro? Lo senti
che inizia a rallentare. Tutto si riattiva dopo solo un secondo o due e puoi
continuare a lavorare. Cosa fai?"
Basati su ciò che i giocatori hanno detto quando hanno presentato i loro personaggi.
«Quindi Keeler, Marie, voi due avete questa cosa da razzia sulla strada selvaggia,
dove Marie sta di vedetta e Keeler attacca i viaggiatori nella notte? Vediamo quello. È
prima dell'alba…”
100
LA PRIMA SESSIONE
Inventa cattive notizie per un personaggio da dare a un altro. “Marie, stai
passando davanti all'armeria (Keeler, sei il responsabile dell'armeria,
ovviamente) e noti che il lucchetto è stato rotto. Cosa fai?"
• Fai un salto in avanti con NPC umani nominati. Basta scegliere un nome
dall'elenco sul foglio di lavoro o inventarne uno.
Ecco Shreyas sui nomi: “In Apocalypse World, è come se avessero riferimenti
culturali senza i referenti culturali. -Non sanno cosa sia una madre superiora,
quindi pensano che sia ragionevole dare un nome al bambino".
Ricordi come rendere umani gli NPC? Offri loro interessi personali chiari e
comprensibili. Scegli una parte del corpo - il loro stomaco, il loro intestino, il loro
cazzo o clitoride, il loro naso, il loro grembo che scandisce il tempo, il loro cuore
pauroso e codardo (o il loro cuore generoso e premuroso, o il loro grande cuore
audace) - e chiedi loro di seguirlo in giro ovunque vada.
E come sempre, usali per creare triangoli PC-NPC-PC: “Sembra che abbia preso una
decisione. Lui è tipo, 'Ehi Marie, come va? O posso chiamarti Madam Miss Hot Bitch
Baby?'" Giocatore di Keeler: "Hai detto che ha qualcosa di urgente da dirmi?" Io:
“Certo che lo fa, ma in questo momento sta facendo del suo meglio con Marie. 'Hey
Keeler Sweet Stuff, aspetta in fila, puoi avermi per gli avanzi.'" Il giocatore di Keeler:
"questo ragazzo è utile? A qualcuno mancherà?"
• Diavolo, combatti. Solo perché è la prima sessione non significa che non puoi.
101
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Ecco una cosa divertente da fare: “Keeler, questa persona di nome III ti mette
alle strette quella notte. È fottutamente incazzata, viene dritta verso di te, prima.
Cosa le hai fatto?"
Mantieni semplici le motivazioni di tutti i tuoi NPC e puoi fargli fare quello
che vuoi, combattimenti inclusi.
• Lavora sulla mappa delle minacce e sulle minacce essenziali. Elenca i personaggi
dei giocatori nel cerchio centrale. Quando assegni un nome agli NPC, posizionali sulla
mappa intorno ai PG, in base alla direzione e alla distanza da cui si trovano.
-e cerchio interno è per i PG e le loro risorse. -e l'anello "più vicino" è per le minacce
nelle vicinanze dei PG. -e l'anello "più lontano" è per le minacce all'orizzonte o al di là
degli orizzonti dei PG. -l'anello esterno "nozionale" è per le minacce che esistono
come voci o idee, forse reali e forse per niente reali.
-le reazioni nella sezione "in" possono essere minacce all'interno del paesaggio o della
popolazione locale o circostante, come una malattia, un culto o una specie di parassita.
-reats nella sezione "out" può essere veramente alieno, originato nel vortice
psichico del mondo o anche altrove.
Mentre sei lì, scrivi una breve descrizione di due parole o qualsiasi altra nota di cui hai
bisogno, in modo da non dimenticare cosa intendevi. -C'è anche un posto per
elencare le cose che ti chiedi.
102
LA PRIMA SESSIONE
103
IL MONDO DELL'APOCALISSE
DOPO IL 1STSESSIONE
Non, tipo, subito dopo. Dagli un po' di tempo per sprofondare. Di solito ci penso
pigramente per tutto il lavoro il giorno successivo.
104
THRMANGIA
MINACCE
Tutti e tutto in Apocalypse World sono una minaccia.
-I nemici dei personaggi sono le loro minacce più ovvie e immediate, ma anche i loro
alleati, i loro equipaggi, le loro bande, la loro gente, sono anche minacce.
-Sono loro ora, ma possono accenderli, e lo faranno, non appena la loro
fame e disperazione supereranno la loro lealtà. E nel frattempo, sono
ancora minacce per tutti gli altri.
Durante il gioco, hai fatto un balzo in avanti con NPC nominati e motivati, hai
vomitato paesaggi e dettagli della società. Ora, tra una sessione e l'altra, è il
momento di rivedere le tue note e creare quelle persone, luoghi e condizioni
come minacce.
-Lo scopo della tua preparazione è di darti cose interessanti da dire. Come MC
interpreterai le tue minacce, il che significa dire quello che fanno. Significa
offrire opportunità ai giocatori di fare in modo che i loro personaggi facciano
cose interessanti e significa rispondere in modi interessanti a ciò che i giocatori
fanno fare ai loro personaggi.
106
romanticismo, violenza, sangue, pericolo, trauma. Scegli le cose che
uccideresti per vedere ben fatte sul grande schermo e salta le cose che non
suscitano il tuo interesse.
MINACCE ESSENZIALI
Tra le prime minacce che crei, dopo la prima e la seconda sessione,
assicurati di creare le tue minacce essenziali. -sono:
• Per la posizione in cui si trovano i PG, crealo come un paesaggio.
• Scegli il suo tipo, nominalo e copia il suo impulso. Descrivilo ed elenca il suo cast,
se presente.
• Posizionalo sulla mappa delle minacce. Se è in movimento, segna la sua direzione con una
freccia.
• Elenca le sue domande sulla posta in gioco, se presenti.
107
IL MONDO DELL'APOCALISSE
MINACCIA#___
È CHIAMATO: CARTA GEOGRAFICA
N
TIPO: io u
IMPULSO:
w e
DESCRIZIONE E CAST:
D o
S
MINACCE CONNESSE
poste in gioco:
12
9 3
-Ci sono 7 tipi di minaccia. Quando crei una minaccia, prima scegli:
• Signore della guerra
• Grottesco
• Afflizione
• Bruti
• Paesaggio
• Terreno
• Veicolo
Una minaccia del signore della guerra è costituita dal signore della guerra, più la banda e altre persone
sotto il controllo del signore della guerra. Scegli che tipo di signore della guerra:
• Schiavista (impulso: possedere e vendere persone)
• Regina dell'alveare (impulso: consumare e sciamare)
• Profeta (impulso: denunciare e rovesciare)
• Dittatore (impulso: controllare)
• Collezionista (impulso: possedere)
• lupo alfa (impulso: cacciare e dominare)
108
MINACCE
-reat mosse per i signori della guerra:
• Spingi le mosse di battaglia.
• Sopraffare qualcuno, mettere all'angolo qualcuno, circondare qualcuno.
• Attacca qualcuno all'improvviso, direttamente e molto duramente.
• Mostrare disciplina.
• Offrire di negoziare. Chiedi concessione o obbedienza.
• Rivendica il territorio: entra in esso, bloccalo, assaltalo.
• Compra gli alleati di qualcuno.
• Studia attentamente qualcuno e attacca dove è debole.
I signori della guerra agiscono principalmente attraverso la loro gente, agendo direttamente da
soli solo quando messi alle strette o scoperti allo scoperto.
GROTTE
Un grottesco è una persona, ricorda fondamentalmenteuna persona,
umano, non un mostro, la cui umanità è stata in qualche modo paralizzata.
Scegli che tipo di grottesco:
• Cannibale (impulso: brama la sazietà e l'abbondanza)
• Mutante (impulso: brama restituzione, ricompensa)
• Dipendente dal dolore (impulso: brama il dolore, proprio o altrui)
• Vettore della malattia (impulso: brama il contatto, intimo e/o anonimo)
• Mindfucker (impulso: brama la padronanza)
• Perversione della nascita (impulso: brama il rovesciamento, il caos, la rovina di tutto)
109
IL MONDO DELL'APOCALISSE
AFFLICAZIONI
Una minaccia di afflizione non è una persona, è qualcosa di minaccioso che le
persone stanno facendo, o che sta accadendo, o che è diventato. Scegli che tipo di
afflizione:
• Malattia (impulso: saturare una popolazione)
• Condizione (impulso: esporre le persone al pericolo)
• Consuetudine (impulso: promuovere e giustificare la violenza)
• Delusion (impulso: dominare le scelte e le azioni delle persone)
• Sacri�ce (impulso: lasciare senza persone)
• Barriera (impulso: impoverire le persone)
Una condizione è qualsiasi circostanza pratica negativa. -La filtrazione dell'acqua della
holding si rompe? Un'esplosione di una bomba indebolisce le fondamenta dell'infermeria?
-Non c'è abbastanza cibo per superare la stagione secca? Condizioni.
110
MINACCE
BRUTI
Una minaccia bruta è un gruppo di persone, con o senza un leader, che agisce
in un concerto grezzo, forse provvisorio. Scegli che tipo di bruti:
• Branco da caccia (impulso: vittimizzare chiunque sia vulnerabile)
• Sibariti (impulso: consumare le risorse di qualcuno)
• Enforcer (impulso: vittimizzare chiunque si distingua)
• Culto (impulso: vittimizzare e incorporare le persone)
• Mob (impulso: ribellarsi, bruciare, uccidere capri espiatori)
• Famiglia (impulso: stringere i ranghi, proteggere i propri)
Una singola persona all'interno di un gruppo di bruti potrebbe non condividere l'impulso
del gruppo e potrebbe persino combatterlo. È l'impulso del gruppo, non necessariamente
di qualsiasi persona.
PAESAGGI
Una minaccia paesaggistica può essere naturale o costruita e di qualsiasi dimensione
tu abbia bisogno. -e bruciare 'ats, le rovine di Las Uncles, un canale avvelenato, il
vivace mercato della tenuta, le tane di una tana grottesca nelle sue profondità. Scegli
che tipo di paesaggio:
• Carcere (impulso: contenere, negare l'uscita)
• Fossa di allevamento (impulso: generare cattiveria)
• Forno (impulso: consumare cose)
• Miraggio (impulso: sedurre e tradire le persone)
• Labirinto (impulso: intrappolare, ostacolare il passaggio)
• Fortezza (impulso: negare l'accesso)
111
IL MONDO DELL'APOCALISSE
TERRENO
Una minaccia del terreno è un piccolo e immediato pezzo di paesaggio. È dove si
trova il personaggioproprio adesso, quello che sta attraversando o in cui sta in piedi
o sta cercando di aggirare. Scegli che tipo di terreno:
• Un precipizio (impulso: mandare qualcuno sopra)
• Un muro (impulso: portare qualcuno in basso)
• Uno strapiombo (impulso: far cadere il pericolo su qualcuno)
• Un luogo esposto (impulso: esporre qualcuno al pericolo)
• Cambiare terreno (impulso: costare a qualcuno il proprio portamento)
• Terreno dissestato (impulso: spezzare ciò che attraversa)
Metti in gioco le minacce del terreno durante le guerre stradali e le battaglie mobili,
durante l'esplorazione e le indagini e ogni volta che il luogo stesso conta.
112
MINACCE
VEICOLI
Qualsiasi veicolo sufficientemente distintivo da descrivere individualmente è una minaccia
per il veicolo. Hooch, l'aggressivo e ruggente divoratore di una bicicletta dell'elicottero;
L'enorme carro attrezzi dell'autista, blindato e dotato di ariete; Rolfball, la limousine a prova
di proiettile del signore della guerra. Scegli che tipo di veicolo:
• Implacabile — (impulso: continuare a muoversi)
• Cagey — (impulso: proteggere ciò che trasporta)
• Wild — (impulso: sfidare il pericolo)
• Feroce — (impulso: sfuggire)
• Vizioso — (impulso: uccidere e distruggere)
• Grassetto — (impulso: dominare la strada) Scegli:
bastardo, cagna, diavolo, stronzo, bestia
• Sfonda un ostacolo.
• Distruggi un ostacolo.
• Virate stupidamente nel pericolo.
• Strappare il passato.
113
IL MONDO DELL'APOCALISSE
LA MINACCIA SI MUOVE
"Spingere" una mossa significa semplicemente dire, ad esempio, "ehi, questa è una
situazione carica. Penso che qualcuno dovrebbe leggerlo. Chi vuole?" o “si comporta in
modo strano, non credi? Vuoi leggerlo?" o “ce ne sono come una cinquantina, che
ruggiscono e fanno oscillare i loro coltelli da carne e fanno precipitare la tua macchina. Vuoi
combattere per mantenere la tua posizione? O abbandonare? O cosa?"
Per i paesaggi, spingere il terreno significa improvvisare una minaccia del terreno
adatta. Ad esempio, "puoi vedere la vecchia torre dell'acqua da qui, ma c'è un ampio
luogo esposto che dovrai attraversare per raggiungerlo".
Per tutte le mosse minacciose, l'oggetto della mossa, il "qualcuno", può essere un PC
o un NPC, nessuna differenza speciale tra loro, come suggeriscono le circostanze. -e
“qualcosa” può essere qualcosa di bello o prezioso, o qualcosa di terribile. Può essere
una risorsa di base, un lusso, una persona, una creatura, informazioni, prove,
accesso, stato o qualsiasi altra cosa. Qualsiasi o tutto, qualunque cosa sia a portata di
mano.
Tieni presente che puoi far agire gli NPC o meno, ma in ogni caso sei tu a
fare la mossa. Permostrare il contenuto del cuore di un grottesco, ad
esempio, puoi far correre il grottesco verso qualcuno e iniziare ad esporsi,
oppure puoi mostrarci dove vive e come; cosa appunta alle sue pareti, cosa
apprezza. Mostraci cosa cerca di proteggere quando qualcuno lo minaccia.
Puoi visualizzare i contenuti del suo cuore con o senza la sua stessa
partecipazione.
Altrimenti, fai le mosse per le tue minacce esattamente come fai le tue
mosse normali:
• Quando è il momento di parlare, scegli una mossa (una mossa normale o una
mossa di minaccia, non fa differenza) e falla accadere.
114
MINACCE
Ad esempio, Monk è un grottesco: dipendente dal dolore, quindi il suo impulso è
cercare il dolore. Forse la mossa che ho scelto per lui proprio ora lo èattaccare
qualcuno da dietro: “Damson, qualcuno si fa avanti dietro di te nella fila per le docce
e ti avvolge un filo intorno alla gola. Cosa fai?" Dog Head è un membro di alcuni bruti:
branco di caccia, quindi il suo impulso è quello di vittimizzare qualcuno che si
distingue. Forse ho semplicemente scelto di farloannunciare la cattiveria fuori
schermo: “Marie, quando vedi Isle quella mattina la sua faccia è un disastro.
Qualcuno le ha aperto la guancia con un coltello riscaldato. Non dirà chi". -e stracci è
un paesaggio: fossa di allevamento, quindi il suo impulso è generare cattiveria. Forse
ce l'hodivorare qualcosa: “Keeler, eri fuori a cercare ieri? Freddo. Ti svegli prima del
mattino, ci sono questi strani insetti in tutta la tua stanza. -Sono circa questo grande,
nero e rosso, un po' come un minuscolo gambero.
-sono in tutte le tue stronzate, il tuo cibo, i tuoi vestiti, il tuo letto, che è ciò che ti ha
svegliato…”
DESCRIZIONE E COLATA
Scrivi una breve frase che descriva la minaccia. Se ce ne sono più di uno, elenca i
nomi delle persone che compongono la minaccia.
Se la minaccia include armi, armature, una banda, un veicolo, elencalo qui con la sua
descrizione nei termini che useresti per elencare le cazzate di un personaggio. Vedi il
capitolo merda, pagina 224, per i dettagli.
PALETTI
-questi sono basati molto da vicino sulla posta in gioco nel gioco di Ron Edwards Trollbabe.
Scrivi una o due domande sul destino della minaccia, se sei abbastanza
interessato da chiederti come andrà a finire.
Puoi scrivere le tue domande sulla posta in gioco su un'ampia gamma di scale. Comincia qui:
• Le circostanze o le condizioni di vita di una persona o di un piccolo gruppo.
• La vita di una persona o la vita di un piccolo gruppo di persone.
• -e sicurezza, successo, fallimento, crescita o declino, in alcuni particolari, di un
gruppo organizzato di persone.
115
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Esempi: mi chiedo, Birdie avrà un posto migliore in cui vivere? Mi chiedo, Roark
sopravviverà a tutto questo? Mi chiedo, chi si unirà al culto di Tum Tum? Mi chiedo,
Foster romperà la presa dello zio?
N
io u
w e
D o
S
116
MINACCE
• U e D sono su e giù, per le minacce sopra e sotto i personaggi.
• I is inside, per le minacce all'interno dei paesaggi e delle popolazioni locali, come
culti, malattie, parassiti.
• O è fuori, per le minacce che hanno origine nel vortice psichico del mondo o
anche altrove.
MINACCE CORRELATE
Elenca altre minacce strettamente correlate a questa. Ad esempio, Dremmer il
signore della guerra è imparentato con la sua banda, che sono dei bruti. -e Rag
Waste, un paesaggio, è legato al terreno drammatico e pericoloso al suo interno, ai
bruti del culto della fame che vivono lì e ai grotteschi strani insetti che rigurgita.
Un orologio per il conto alla rovescia ti ricorda come MC che le tue minacce
hanno impulso, direzione, piani, intenzioni, volontà di sostenere l'azione e di
rispondere coerentemente agli altri.
Quando crei una minaccia, se hai una visione del suo futuro, dagli un conto alla
rovescia. Puoi anche aggiungere orologi per il conto alla rovescia alle minacce che hai
già creato.
Mentre giochi, fai avanzare gli orologi, ognuno al proprio ritmo, segnando i loro
segmenti.
Gli orologi per il conto alla rovescia sono sia descrittivi che prescrittivi. Descrittivo:
quando succede qualcosa che hai elencato, fai avanzare l'orologio a quel punto.
Prescrittivo: quando si fa avanzare l'orologio in caso contrario, provoca le cose che
hai elencato. Inoltre, gli orologi per il conto alla rovescia possono essere fatti
deragliare: quando succede qualcosa che cambia le circostanze in modo che il conto
alla rovescia non abbia più senso, basta scarabocchiare.
117
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Per la maggior parte, elenca le cose che sfuggono al controllo dei personaggi
dei giocatori: decisioni e azioni degli NPC, condizioni in una popolazione o in un
paesaggio, relazioni fuori dallo schermo tra composti rivali, l'instabilità di una
finestra sul vortice psichico del mondo. Quando elenchi qualcosa sotto il
controllo dei personaggi dei giocatori, elencalo sempre con un "se", implicito o
esplicito: "SeBish esce tra le rovine", non "Bish esce tra le rovine". Preparare le
circostanze, le pressioni, lo sviluppo di azioni NPC, non (e di nuovo, non sto
fottutamente qui intorno) NON le scene future in cui intendi condurre i PG.
MOVIMENTI PERSONALIZZATI
118
MINACCE
Puoi anche seguire gli schemi delle varie mosse dei personaggi non
rotanti:
Quando tuprova a leggere Monkdevi rotolare + strano invece di rotolare
+ acuto. Lo stronzo non ha un normale linguaggio del corpo.
Se tufai del male a una figlia vuota con una pistola, soffia attraverso: in�ic
1-danno su di lei e il resto del suo danno su ciò che c'è dietro di lei.
Ogni volta che fai una minaccia di malattia o una minaccia simile a una malattia,
dovresti creare una mossa personalizzata per essa come "quando usi un kit angelo
per curare qualcuno infetto ..." Puoi seguire lo schema delle mosse del kit angelo
esistenti, se lo desideri , o ricominciare da zero.
Per uno sguardo più approfondito alle mosse personalizzate, vedere il capitolo sulla stronzata
avanzata, pagina 270.
ESEMPIO MINACCE
119
IL MONDO DELL'APOCALISSE
120
MINACCE
TRA SESSIONI
Qualche tempo dopo ogni sessione, prima della successiva, tira fuori la tua mappa
delle minacce e controllala. Cosa è cambiato? Le minacce si sono avvicinate?
Qualcuno si è allontanato ulteriormente? Qualche minaccia fittizia si è rivelata reale?
Qualcuno si è mosso, circondando i personaggi o agendo nel mondo al di fuori dei
loro confini?
Sfoglia gli elenchi delle tue minacce e aggiornali. Chi è stato ucciso? Quali
sono le domande sulla posta in gioco risolte, e cosa ti chiedi ora? Come
sono andati avanti i loro conti alla rovescia?
Ricorda che lo scopo della tua preparazione è darti qualcosa di interessante da dire
all'inizio della sessione successiva. Ricorda che i tuoi NPC non sono così complicati.
Non ti stai trattenendo per una grande rivelazione. Non stai distribuendo eventi come
se stessi cercando di far durare le tue caramelle di Halloween fino a Capodanno.
Tutte le tue minacce hanno impulsi su cui dovrebbero agire e parti del corpo che le
guidano in giro, quindi per l'amor di Dio, falle agire!
121
IL MONDO DELL'APOCALISSE
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MINACCE
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IL MONDO DELL'APOCALISSE
124
MFORNI
SPALLA ORA
SI MUOVE PALLA DI NEVE
Qualsiasi dato conflitto tra personaggi, una sola mossa probabilmente non
lo risolverà. Molto spesso ci vorranno diverse mosse e contromosse, un
intero avanti e indietro tra di loro. Colpire i tiri su un 7–9, in particolare, di
solito lascia molto irrisolto, pronto per un follow-through o un contrattacco.
Ecco un esempio esteso. Se hai iniziato all'inizio del libro e sei arrivato fino
a qui, riconoscerai le mosse dell'MC, ma include anche mosse di base,
mosse rompicapo e mosse di battaglia e usa le regole per
equipaggiamento e danni in modo piuttosto esteso . Puoi saltare ai capitoli
seguenti per leggere quelli, se lo desideri, ma penso che sarai in grado di
seguire la logica dell'azione nel contesto senza leggere in anticipo.
Marie il cervellone va alla ricerca di Isle, per farle visita dal dolore, e la trova a
mangiare pesche in scatola sul tetto del capannone dell'auto con suo fratello Mill e il
suo amante Plover (tutti NPC).
"È adesso."
126
Tira+sharp e colpisce con un 7–9, quindi può farmi una domanda
dall'elenco di quella mossa. "Quale dei miei nemici è la più grande
minaccia?" lei dice.
"Piviere", dico. "Senza dubbio. Non ha l'armatura, ma ha una piccola pistola nello stivale ed
è un duro stronzo. Mill ha solo 12 anni e non è un ragazzo violento. Isle è più tosta, ma non
come Plover. (Guardamiindirizzare erroneamente! Ne ho semplicemente scelto uno
capricciosamente, poi ho indicato "i dettagli pratici come se avessero preso la decisione.
Non abbiamo mai visto Mill sullo schermo prima, solo ora ho pensato che avesse 12 anni e
non fosse violento.)
"Ovviamente no." Una volta è quello che ottieni, a meno che la situazione non cambi
sostanzialmente.
"Uh... non dobbiamo interagire, quindi sto passando sotto i loro piedi dove
lei può vedermi, e le sussurro nel cervello senza alzare lo sguardo."
Tira+strano e ottiene un 10+.
"Seguimi", dice.
"Sì", dico. "Fa un cenno in avanti per cadere dietro di te, ma poi inclina
la testa come se stesse pensando a qualcosa..."
"Non farlo", dice il giocatore di Marie.
"Ti forza la mano", dico. “Lei prende 1-danno, giusto? Forte opzionale, giusto?
Quindi, forte o no?"
127
IL MONDO DELL'APOCALISSE
"Dolce. Plover pensa che stia solo appoggiando la testa sulla sua spalla, ma le sta
sanguinando le orecchie e alla fine noterà che la sua maglietta aderisce alla sua
spalla a causa del suo sangue. Rimani nei paraggi?" Io sonoraccontare le possibili
conseguenze e chiedere.
"Cazzo no."
"Lo so. Starà bene. È Plover la più grande minaccia. -è èciò che
l'onestà richiede. "Sei a casa un'ora dopo o dove?"
"Merda. Sì, a casa".
“Niente tè. Stimolazione. Ho la mia pistola e la mia granata antidolorifica e la porta è a tripla
serratura. Vorrei che Roark fosse qui.
«Marie ha attaccato Isle» dico, con la voce schietta e pesante di Plover. E nel
mio: “smette di fare quello che sta facendo e ti guarda dritto negli occhi, ha
ancora un fucile in mano. Church Head e Pellet, sai che lo sosterranno".
Ecco il mio grande piano, comunque. Isle è elencata nel cast per una minaccia chiamata
famiglia di Isle, che è un bruto: famiglia (abbastanza naturalmente). Il suo impulso, di
conseguenza, è quello diserrare i ranghi e proteggere i propri. La cosa più divertente è
che sto agendo su quell'impulso ma sto usando Plover, Church Head e
128
SI MUOVE PALLA DI NEVE
Pellet, membri della banda di Keeler!, come arma della famiglia di Isle. È proprio
come quando Keeler li usa per aggro o sequestrare con la forza, solo io lo faccio.
Posso fare una mossa difficile e diretta come voglio. -La mossa di minaccia dei bruti che mi
piace per questo èeffettuare un attacco coordinato con un obiettivo coerente, quindi
ecco che arriva.
"Stai guardando fuori dalla tua finestra (sbarrata, 4° piano) come se fosse una via di
fuga", dico, "e loro non abbattono la tua porta fino in fondo, solo attraverso il cardine
superiore, e poi loro appoggiarsi su di esso per creare uno spazio di 6 pollici. -e la
porta scricchiola e si spezza sul cardine inferiore. E hanno fatto passare una granata
in questo modo...» Alzo il pugno per la granata e lo schiaffeggio con l'altra mano,
come se stessi colpendo una palla da croquet.
"No. -Lo hanno cotto e si spegne praticamente ai tuoi piedi. Vediamo... area a 4
danni disordinata, una granata. Hai un'armatura?"
129
IL MONDO DELL'APOCALISSE
"1-armatura."
“Oh sì, il tuo corsetto corazzato. Bene! Prendi 3 danni. Lo segna sulla scheda del
personaggio. "Farela mossa del male. Tira +3".
Esce con un 9. Posso scegliere dalla lista 7–9 della mossa e decido
che leiperde l'equilibrio.
“Per un minuto non puoi dire cosa c'è che non va, e hai questa sensazione,
sembra assurdo ora ma immagino abbia senso che tu abbia raggiunto il soffitto.
Forse sei inciampato in qualcosa e sei caduto, e l'hai colpito in quel modo? -it
gradualmente riacquisti i sensi, e quel rumore che pensavi fosse il tuo cranio
che si spezzava è in realtà la tua porta che si spacca e si scheggia, e quel rumore
che pensavi fosse il tuo sangue è la loro motosega. Cosa fai?"
"-e forte è il loro grido", dico. "-sono come..." e mi porto le mani sulle orecchie.
Per un capriccio,guardando attraverso il mirino, aggiungo: “Church Head non
lo è. Sembra paralizzato, è rigido e silenzioso, ha gli occhi che roteano nelle
orbite ma per il resto non si muove”. Prendere 1 danno è molto peggio per gli
NPC che per i PC; vedere pagina 209. “Cosa fai?”
"Ho il mio guanto da violazione", dice. Non discuto: certo che lo fa, lo fa
sempre. «Mi avvicino a Plover e gli metto una mano sulla guancia. Io
facciofili di burattini nel cervelloa lui: proteggimi”. Rotola+strana, fa
10+ e sorride dolcemente e con malizia.
È appena successa una cosa sottile. Ho detto cosa fanno e poi ho chiesto al
giocatore di Marie cosa fa Marie, ma qui ha preso l'iniziativa da me. Non è
meccanicamente significativo, continueremo comunque entrambi a fare le
nostre mosse a turno. Vale solo la pena notare.
"Caldo", dico. “Pellet ti afferra da dietro per tirarti fuori da lui, ma Plover le salta
addosso. Le sta prendendo a pugni in faccia, lei sta cadendo all'indietro, lei è tipo,
cazzo? -Sta consumando la tua presa su Plover, giusto?"
“Giusto,” dice il giocatore di Marie. “-va tutto bene. Prendo la sua motosega e li faccio
a pezzi entrambi.
130
SI MUOVE PALLA DI NEVE
"Penso che questo lo renda una battaglia", dico. “Lo seiafferrare qualcosa con la forza, si? Ti sei
impossessato della tua stanza, immagino?
"Sì."
"Rotolalo".
"E soffrirò...?"
«Be', nessuno da Plover, lo colpirai per primo e da quando ha lasciato cadere la
motosega è comunque disarmato. Pellet ha ancora la sua pistola, è solo una 9mm,
quindi 2 danni da parte sua.
"Avete capito", dico. 3-danno per la motosega, +1danno per il terribile danno,
- 1 danno per la loro armatura, per un totale di 3 danni. “-Hanno già preso entrambi 1
danno, quindi 2 danni in più andranno bene per loro. Strappi Plover dalle costole alla
spina dorsale...» Traccio una linea sul petto con la mano, dal fianco sotto il braccio al
plesso solare. «Quindi è morto. Pellet ti spara a bruciapelo sotto il braccio di Plover.
Farela mossa del male, 2 danni meno 1 armatura, quindi tira+1”.
131
IL MONDO DELL'APOCALISSE
petto e perdi la presa. La carcassa del piviere cade con la motosega ancora
incastrata. Io sonoportando via la sua roba. "Cosa fai?""
"Le prendo il braccio..."
"Hai intenzione di violare il guanto sulla pelle?" Sto per dire che lo è Marie
agendo sotto �re, ma all'ultimo secondo ricordo che Pellet ne è colpito,
costernato o spaventato. «Lo sta solo fissando, coperta di sangue, non sta
combattendo, non sta nemmeno pensando» dico.
“Oh, sì, invece ho appena posato la mia mano sul suo viso. Così dolcemente. Io facciofili di
burattini nel cervello. 'pellet. Vai a dormire.'” Tira+strano ma ottiene un 3 sui dadi, quindi
anche con il suo strano+3 è un errore.
"Cosa succede con quella mossa sbagliata?" Dico. Ha il suo playbook aperto
e lo sta guardando bene.
"-at mette Pellet a 2 danni", dico. Per gli NPC, il danno 2 di solito è fatale, a volte
immediatamente fatale e sto guardando attraverso il mirino. “Ha un enorme
ictus catastrofico. Stai toccando il lato sinistro della sua faccia? Quindi è nella
parte sinistra del suo cervello. -Il lato destro del suo corpo crolla,
completamente e improvvisamente. Lei cade. È ricoperta dal sangue di Plover.
Non può parlare ma sembra terrorizzata, assolutamente terrorizzata, sul lato
sinistro della faccia. Vivrà per tipo 10 minuti, se vuoi provare ad aiutarla.
Altrimenti è morta». Io sonoraccontare le conseguenze e chiedere.
PC contro PC
Prima di tutto, sottolinea che abbiamo delle regole per questo e le seguiremo.
Quando si passa a PC vs PC, tutti vogliono iniziare a gridare tutto in una volta e
correre per essere i primi a tirare i dadi, e questo non va bene.
-it gira intorno al tavolo per scoprire cosa faranno tutti, ma fagli
tenere i dadi. Non lasciarli rotolare ancora. Tutti ottengono
132
SI MUOVE PALLA DI NEVE
un turno per dire quello che stanno facendo, e possono cambiare idea se
necessario, e non succede nulla finché tutti non hanno detto la loro. Includi i
tuoi NPC. (-è strettamente basato sulla fase "libera e libera" nel gioco di Ron
Edwards Stregone.)
Una volta che sai cosa faranno tutti, falli tirare i dadi nell'ordine che ha
senso per te, a turno o tirando contemporaneamente come meglio
credi, seguendo sempre la logica delle mosse stesse.
A volte l'azione di un personaggio non conta come una mossa. -Va bene. Non
lasciare che il giocatore tiri, basta riconoscere quello che fa e dire cosa ne deriva
o come influisce sulle azioni di tutti gli altri.
A volte l'azione di un personaggio conta come più di una mossa. -Va bene.
Chiedi al giocatore di tirarli tutti, nell'ordine che ha senso per te.
Dopo che tutti hanno fatto quello che stavano per fare e tu hai risolto le
azioni di tutti e supervisionato le mosse di tutti, riassumi come è cambiata
la situazione. Se è stato risolto, vai avanti. In caso contrario, gira di nuovo,
facendo in modo che tutti dicano cosa stanno per fare e tieni i dadi finché
non sei pronto per farli tirare.
133
IL DI BASE
MUOVERSIS
LE MOVIMENTI DI BASE
Ricorda sempre la regola per le mosse: per farlo, fallo. Vero anche al
contrario: se lo fai, lo fai, quindi fai con i dadi.
Per tirare una statistica, il giocatore tira due dadi, li aggiunge e aggiunge la statistica. Se la
somma è 6 o meno, è un errore; 7 o più, un successo. Se è 7–9, è un colpo debole; 10+, un
colpo forte.
Infine, quando un giocatore sbaglia un tiro, generalmente, a meno che la mossa non
specifichi diversamente, ciò che accade è che puoi fare una mossa da solo, e una
mossa dura e diretta come desideri. Per i dettagli, tornare al capitolo del maestro di
cerimonie, pagina 80.
Puoi leggere "sotto �re" per indicare qualsiasi tipo di pressione seria.
Chiedi questa mossa ogni volta che qualcuno fa qualcosa che richiede
disciplina, determinazione, resistenza o attenzione insolite. Dico spesso
cose come "va bene, tirati per recitare sotto zero, e il "re è proprio quanto
farà male", "... e il "re è, puoi davvero avvicinarti a lei senza che lei se ne
accorga?" o "... e c'è, se lo incasini, ti staranno addosso".
136
Ogni volta che un personaggio fa qualcosa che ovviamente richiede un tiro,
ma non vedi bene come affrontarlo, controlla due volte se conta come fare
qualcosa sotto controllo. Vieni qui prima.
Con un 7–9, quando si tratta del risultato peggiore, del duro affare o della brutta
scelta, dovrai guardare le circostanze e trovare qualcosa di divertente. Dovrebbe
essere facile trovare qualcosa; se non ci fossero cose che non andassero storte,
nessuno tirerebbe i dadi. Può includere subire danni o fare un'altra mossa. Tuttavia,
ricorda che un 7–9 è un successo, non un errore; qualunque cosa tu offra dovrebbe
essere fondamentalmente un successo, non fondamentalmente un fallimento.
Esempi:
La banda di Foster si apre con Marie, il cervello, e Roark, la sua amica, che fa un picnic
sull'ustione. Il colpo di Roark e Marie cerca di trascinarlo al riparo. (Con un 7–9, forse
le do una brutta scelta: c'è un secondo proiettile, e lo prenderà o lo farà Roark?)
Manca il tiro. Faccio la mia mossa difficile: le dico le possibili conseguenze e le chiedo
cosa fa. “Quindi non puoi trascinarlo, ti sta combattendo e sta cercando di prendere
le sue armi, anche se è stato colpito duramente. Lo abbandoni? Non può
assolutamente prendere le sue armi e mettersi al riparo. O continuate a lottare per
trascinarlo, così siete entrambi scoperti?»
137
IL MONDO DELL'APOCALISSE
VAI AGGRO
Quando tuandare aggressivo su qualcuno, rotola+duro. Su un 10+, devono
scegliere 1:
• Forza la mano e succhiala.
• Caverna e fai quello che vuoi.
Con un 7–9, possono scegliere 1 dei precedenti o 1 dei seguenti:
• Togliti di mezzo.
• Barricarsi in modo sicuro.
• Darti qualcosa che pensano tu voglia, o dirti quello che vuoi
sentire.
• Indietreggiare con calma, mani dove puoi vedere. In
caso di mancanza, preparati al peggio.
138
LE MOVIMENTI DI BASE
Aggredire qualcuno significa minacciarlo o attaccarlo quando non è, o non è
ancora, un combattimento. Usalo ogni volta che il personaggio è sicuramente
l'aggressore: quando il bersaglio non si aspetta l'attacco, non è pronto a
contrattaccare, non vuole contrattaccare o non può reagire efficacemente.
Alla tua chiamata come MC, i dettagli delle circostanze possono dare all'arma del
personaggio un ap (perforazione dell'armatura). Supponiamo che Keeler punti una
pistola alla fronte di qualcuno e dica loro cosa fare, e loro le forzino la mano e la
risucchino. -e la pistola è sulla loro fronte senza armatura, dove la loro armatura non
li aiuterà, quindi dovresti dichiarare il danno ap.
Un 7–9 è un successo, ma ciò non significa che l'attacco stesso debba connettersi. Puoi
trattarlo come un graffio, un colpo di striscio, un quasi mancato o qualsiasi altra cosa.
L'importante è che il personaggio abbia catturato l'attenzione del bersaglio e lo abbia
costretto a cambiare rotta oa cedere terreno.
Con un 7–9, il bersaglio può comunque scegliere di cedere o di forzare la mano del
personaggio e risucchiarla. In effetti, se nessuna delle 7–9 opzioni ha senso nelle
circostanze, lorodoverescegli di scavare o di risucchiarlo.
Per i dettagli su come subire e infliggere danni, vedere il capitolo sui danni e la
guarigione, pagina 202.
Esempi:
Marie il cervellone si avvicina dietro la ragazza di Joe e le colpisce le costole
con il bisturi. "Vieni con me", dice. Tuttavia, le manca il tiro, quindi posso
fare la mossa più difficile che voglio in risposta. Scelgo di infliggere danni e
(bonus) metterla in una posizione. "Dannazione, Joe's Girl è veloce", dico. “Ti
sbatte in faccia con il gomito, prendi 1-danno, ti butta a terra, calcia via il
tuo bisturi e quando ti rendi conto di quello che è successo si è
inginocchiata su di te con la pistola sotto la mascella. Cosa fai?"
139
IL MONDO DELL'APOCALISSE
su, metà ridendo, metà terrorizzato,” dico. “È tutto 'cosa, cosa, cosa,
Bran?' Cosa fai?"
Keeler il pistolero è nell'officina di Bran quando vede passare Plover, un ex
membro della sua banda. "Piviere? Fanculo QUEL ragazzo. Afferro un piede di
porco o un grosso martello da carpentiere o qualcosa del genere...» «Certo»
dico io. «... E cammina dritto verso di lui. Non voglio parlare, gli ho solo spaccato
la testa". Colpisce il tiro con un 12. Non credo che Plover voglia risucchiarlo,
però. “Ti vede arrivare,” dico. “Diventa pallido. Cade completamente. Si butta a
terra, si umilia. Farà qualsiasi cosa tu dica. Cosa fai?"
SUCCHIA QUALCUNO
Quando tuattaccare qualcuno ignaro o indifeso, chiedi all'MC se puoi
mancare. Se puoi, trattalo come se stesse andando aggro, ma la tua vittima
non ha scelta di cedere e fare quello che vuoi. Se non puoi, infliggi
semplicemente il danno come stabilito.
Dal momento che la vittima non ha la possibilità di cedere, un 10+ significa che lo fa
dovereprendi il male.
140
LE MOVIMENTI DI BASE
Un esempio di quando il personaggio potrebbe mancare:
Bran è nascosto in un piccolo nido fuori dal recinto di Dremmer, ha osservato il
cortile del recinto attraverso la portata di un fiume preso in prestito. Quando
dico che questo ragazzo Balls si siede lì con il suo pranzo, "eccolo", dice il
giocatore di Bran. -hanno una storia. "Gli faccio saltare il cervello". "Potresti
sbagliare", dico, "quindi sta diventando aggressivo, ma se colpisci con un 10+
non ha altra scelta che risucchiarlo". Prende il tiro con un 9, quindi posso
scegliere. Scelgo che Balls si barrica in sicurezza: “non gli fai saltare il cervello,
ma lascia il pranzo e si arrampica nel recinto, cigolando. Non uscirà di nuovo
presto". Prendo nota, sul foglio delle minacce per la banda di Dremmer, che
Balls si sta ritirando dal servizio attivo. Penso che potremmo non vederlo mai
più.
IN BATTAGLIA
Se il giocatore non ha già in mente una mossa di battaglia, puoi quasi sempre usarla
prendere con la forza. Considera che sia la mossa di battaglia di base:
141
IL MONDO DELL'APOCALISSE
SEDUCE O MANIPOLARE
Quando ci provisedurre, manipolare, bluffare, parlare velocemente o
mentire a qualcuno, dì loro cosa vuoi che facciano, dai loro una ragione e
rotola + caldo. Per gli NPC: con 10+, ti accompagneranno, a meno che o fino a
quando qualche fatto o azione non tradisce il motivo che hai fornito loro. Con un
7–9, ti asseconderanno, ma prima hanno bisogno di una certezza, di una
conferma o di una prova concreta. Per PC: su 10+, entrambi. Con un 7–9, scegli
1:
• Se ti accompagnano, segnano l'esperienza.
• Se rifiutano, cancella uno dei loro punti salienti delle statistiche per il resto
della sessione.
Quello che fanno allora dipende da loro.
In caso di mancanza, per NPC o PG, preparati al peggio.
Sedurre qualcuno, qui, significa usare il sesso per fargli fare quello che
vuoi, non (o non solo) cercare di farti scopare.
In assenza di leva, stanno solo parlando e dovresti avere i tuoi NPC d'accordo o
acconsentire, rifiutare o rifiutare, in base ai loro interessi personali.
-La garanzia che l'NPC ha bisogno dovrebbe affrontare direttamente la leva che il
personaggio sta usando. -e leva è il sesso? -e l'assicurazione dovrebbe essere sessuale. -e
leva è la violenza? "Prometti solo che non mi farai del male."
Quando il personaggio di un giocatore ne manipola un altro, non c'è bisogno di una leva
speciale. Invece, il personaggio manipolatore può semplicemente offrire alla sua
controparte la carota, il bastone o entrambi. -e la carota sta contrassegnando l'esperienza e
il bastoncino sta cancellando un'evidenziazione delle statistiche.
142
LE MOVIMENTI DI BASE
Esempi:
Marie fa un bagno a Roark e vi si unisce, con del vino di tarassaco. Vuole
che le porti Joe's Girl. Le manca il tiro, quindi posso fare la mossa che voglio
e scelgo di separarli. "Non appena Joe's Girl si presenta in conversazione,
vede cosa stai combinando", dico. «Ti spinge via dalla sua strada e
sgattaiola fuori dalle tue stanze. Porta con sé il suo fucile ma non si
preoccupa nemmeno di vestirsi. Sta borbottando per tutto il corridoio,
come 'Fottuta Marie, avrei dovuto saperlo, fottutamente fidata di lei, fottuta
ragazza di Joe...'"
143
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Un personaggio non può leggere la stessa situazione carica più di una volta.
Se la situazione è in parte creata dai personaggi di altri giocatori, puoi chiedere loro
di aiutarti a rispondere. «Non lo so, in realtà. [Rivolgendosi al giocatore di Bran] ehi,
diresti che Bran è vulnerabile a Keeler in questo momento?"
Esempi:
"Quindi è strano", dice il giocatore di Marie, a un certo punto. "Cosa sta
succedendo con Birdie?" "Rotola per leggere una sitch", dico. Le manca il tiro,
quindi posso fare la mossa più difficile che voglio. Una buona idea qui è di
voltare le spalle a lei, quindi è quello che scelgo. “Non so cosa le succede,” dico.
«Voglio dire, sì, ma per te è opaca. Comunque, dove diresti di essere più
vulnerabile nei suoi confronti?"
144
LE MOVIMENTI DI BASE
A Keeler non piace come stanno andando le cose, quindi si dà una rapida occhiata in
giro. Prende il tiro con un 11, quindi può fare tre domande. Rispondo che Tum Tum
non è la sua più grande minaccia, lo sono le guardie del corpo legate psichicamente a
Tum Tum. La vera posizione del suo nemico si sta avvicinando lentamente alla tempia
di Tum Tum, dove stanno parlando. E se le cose vanno a rotoli? Penso che la sua
migliore via di fuga sarebbe prendere in ostaggio l'uno o l'altro di Tum Tum. (Il
giocatore di Keeler: "Aw fuck.")
145
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Ancora una volta, potresti già conoscere le risposte a queste domande, potresti
no. Ad ogni modo, una volta che le hai dette, ti sei impegnato con loro e sono
vere.
Inoltre, ancora una volta, un personaggio non può semplicemente continuare a leggere e
rileggere qualcuno. Rileggi qualcuno solo quando c'è stato qualche cambiamento significativo nel
mezzo.
Se si tratta di personaggi di due giocatori che interagiscono, possono leggersi completamente l'un l'altro allo stesso
tempo. Entrambi tirano, entrambi tengono, entrambi chiedono, entrambi rispondono, nessun problema.
"Amico, scusa, in nessun modo" è una risposta legittima a "come potrei portare il tuo personaggio
a __?"
Esempi:
Marie sta cercando di riconciliarsi con Roark dopo aver rovinato tutto con
Joe's Girl, e ovviamente, entrando nella conversazione, lo legge. Le manca il
tiro. Roark, per i suoi interessi personali, è pronto a lasciare andare il
passato, ma ora non glielo dico in nessun modo. Posso fare la mossa che
voglio e scelgo di offrire un'opportunità, molto a pagamento. “È ovvio, non
ha nemmeno aperto bocca ed è ovvio che non ti ascolterà,” dico. "Puoi
riaverlo indietro, ma dovrai costringerlo a una marionetta nel cervello per
farlo."
Bran è seduto a guardare Foster dare ordini e ricevere rapporti, tutti affari. Bran
presta attenzione ai suoi modi, al suo umore, al linguaggio del corpo e fa il tiro
con un 7. Chiede quasi pigramente cosa provi veramente Foster. “Lo è
146
LE MOVIMENTI DI BASE
spaventato,” dico. "Impaurito? Di cosa?" lui dice. «Di Marie» dico, come esige
l'onestà. "Lei è?" lui dice. "Ma questo significherebbe... Oh merda."
I negoziati di Keeler con Tum Tum stanno andando molto bene. Davvero,
davvero bene. Sospettosamente bene. Quindi decide di osservarli attentamente
mentre parlano. Colpisce il tiro con un 12. Chiede cosa stanno provando, ed è
un mix di malizia, impazienza e speranza. Lei dice "malizia?" quindi lei chiede
cosa intendono. "Diventa sempre più chiaro, il modo in cui sparano questi
sguardi sottili avanti e indietro tra di loro o qualcosa del genere, ma sei
abbastanza sicuro che intendano ucciderti in seguito." -Continuano a parlare e
lei chiede "come potrei convincerli a lasciarmi andare?" Lasciala andare? Non c'è
modo. Combatterà per uscire.
Quando un personaggio legge una situazione carica, il giocatore pone tutte le domande in
anticipo, proprio in quel momento. Quando un personaggio legge una persona, però, il
giocatore si aggrappa alle domande e le pone una per una durante la loro interazione.
Potrebbe essere necessario ricordare ai giocatori alcune volte prima che prendano
l'abitudine.
A rigor di termini, il giocatore dovrebbe porre domande dagli elenchi e nessun altro.
Alcuni giocatori, scoprirai, non lo faranno in modo naturale, usciranno e chiederanno
qualunque cosa abbiano in mente. La mia raccomandazione è di fare il passo: le
regole richiedono di rispondere a una domanda dalla lista, anche se il giocatore fa
qualche altra domanda, e non è necessario che tu attiri l'attenzione su di essa.
147
IL MONDO DELL'APOCALISSE
imboscata?" dice il suo giocatore. Potrei essere un tipo schizzinoso e insistere sul fatto che
scelga una domanda alla lettera, ma fanculo, giusto? Farò solo finta che abbia chiesto "qual
è la vera posizione del mio nemico" e risponderò come se l'avesse fatto. "-c'è un posto
fantastico per un'imboscata, un punto di strozzatura che dovrai attraversare", forse dico.
"Scommetto un centinaio di jingle che gli stronzi di Disember sono lì ad aspettare."
Quando il giocatore salta il tiro per leggere una sitch o leggere una persona,
una delle mie mosse preferite è rivoltare le domande su di loro. “Ehi, a
proposito, dove sei più vulnerabile? Inoltre, a cosa dovrebbe prestare attenzione
Roark? E già che ci sono, qual è la sua migliore via di fuga?" e poi usa le risposte
del giocatore per portarlo a casa, cazzo.
Ricordati di rispondere con una stronzata e di metterci sopra le tue impronte insanguinate,
qualunque cosa accada.
148
LE MOVIMENTI DI BASE
Come lo faresti?" Trova il tempo per le risposte dei giocatori e non lasciare
che i giocatori si dimenano da loro solo perché non ci hanno mai pensato.
«So che non sai chi è stato il tuo primo bacio. Inventati!”
Esempi:
Marie praticamente tiene la casa nel vortice psichico del mondo. Pensa che
i fantasmi vivano lì dentro e forse ha ragione. Va lì per consultarsi con loro
e (insolitamente) manca il tiro. Sono tentato di catturarla, ma invece per la
mia mossa difficile decido di annunciare una futura malvagità, non spesso
una mossa difficile, ma in questo caso conta. Interpretiamo la sua
conversazione con i fantasmi, ma non sono utili e lei ne esce frustrata. «C'è
Roark» dico. “Sembra felice, la sua faccia ha questo sguardo di meraviglia.
'Maria!' lui dice. 'Marie, che regalo mi hai fatto!'" "Io cosa?" lei dice. “'Roark,
stai bene?'” “'Non sono Roark'”, dico, e non con la voce di Roark. “'Sono io,
Monaco!'”
Keeler, contro ogni istinto nel suo corpo e nella sua anima, apre il suo cervello
una volta al vortice psichico del mondo, perché è disperata una volta nella vita.
Colpisce con un 10. Le dico che gli avvoltoi stanno volando e non sono reali, ma
hanno tutti la faccia di Tum Tum. "Aspetta cosa?" lei dice. “C'è Tum Tum dietro
questa merda? Dannazione." “Uno degli avvoltoi atterra davanti
149
IL MONDO DELL'APOCALISSE
di te,” dico. “Il grido stride: 'Prenderò un messaggio per te.' Che
messaggio gli dai e a chi vuoi che lo porti?”
AIUTARE O INTERFERIRE
Quando tuaiutare o interferire con qualcuno che sta facendo un tiro,
rotolo+Ax. Con un 10+, prendono +2 (aiuto) o -2 (interferiscono) al loro tiro. Con
un 7–9, prendono +1 (aiuto) o -1 (interferenza) al loro tiro. In caso di mancanza,
preparati al peggio.
Se il giocatore non dice in che modo il suo personaggio sta aiutando o interferendo,
chiedi sempre. Per farlo, il personaggio deve farlo. "Sto aiutando", è giusto da dire,
ma proprio come per "Sto andando aggro", rispondi con "cool, cosa fai?"
Rolling+Hx significa rotolare più l'Hx con loro che hai sul tuo foglio.
Entrambi i giocatori, quello che agisce, quello che aiuta o quello che interferisce, possono
tirare contemporaneamente, ma non è importante. Se il secondo giocatore dice “oh aspetta
un secondo! Fornisco copertura - ovviamente, sono troppo tardi per andare ad aiutare?" la
risposta è no, non troppo tardi.
Se più di una persona aiuta qualcuno, evviva, sono popolari, ma i bonus non si
accumulano. Conta solo il bonus più alto. Lo stesso con l'interferenza, solo la
peggiore penalità. Inoltre, non lasciare che aiuti e interferiscano con il nido.
Qualcuno aiuta qualcuno a fare la sua mossa, non aiutano qualcuno ad aiutare
qualcuno o aiutano qualcuno a interferire con qualcuno o cose del genere.
Esempi:
Marie sta aiutando Keeler a entrare nella casa del culto dell'acqua parlando
animatamente con Tum Tum, cercando di attirare la loro attenzione mentre Keeler si
insinua dietro di loro. Marie sbaglia il tiro, quindi posso fare la mossa più difficile che
voglio. Scelgo di mettere Keeler in un punto. «Dai un'occhiata a Keeler? O ti leggono
la mente? O cosa? Comunque, uno di loro si gira, molto deliberatamente, e Keeler, ti
guarda dritto negli occhi. Cosa fai?"
Keeler sta cercando di uscire da una lotta con Dremmer e Balls con la sua pelle
più o meno intatta. Bran sta interferendo con lei puntando un laser mirato su di
lei. Colpisce con un 8, quindi Keeler ottiene il -1.
150
LE MOVIMENTI DI BASE
Bran sta diventando aggressivo con Marser, minacciando la sua vita, la vita della sua famiglia, la
vita di chiunque abbia mai conosciuto. Keeler sta aiutando sedendosi nelle vicinanze, caricando
pigramente una pistola dopo l'altra. Keeler colpisce il tiro con un 11, quindi Bran ottiene il +2 al
suo tiro di aggro.
INTERFERENZA RECIPROCA
Un personaggio può interferire con qualcuno che effettua un tiro contro di lei.
-at è il più vicino possibile in questo gioco ai tiri opposti.
Ecco un esempio che è probabile che venga fuori: un personaggio tira fuori il
suo smg e si apre su un altro. "Gesù! Mi tuffo dietro, tipo, il vecchio trattore, e
cerco di farmi strada dietro di te. MC: "Rotola + cool per fare qualcosa sotto 're."
“Come se fossi semplicemente qui ad aspettare che te ne andassi? Non c'è
modo. Ti inseguo, salto in cima al trattore, faccio piovere l'inferno...” MC:
“Rotola+Hx per interferire.”
STILE DI VITA
La maggior parte dei playbook include questa mossa:
Immagina che ci siano tre (o più) qualità di vita disponibili. -la prima è la qualità di vita
tipica del tuo Apocalypse World, dove si trovano i PG, come vive la maggior parte
delle persone che li circondano. Cosa mangiano, bevono, indossano? Dove dormono?
151
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Se il giocatore paga 1 baratto all'inizio della sessione, questa è la qualità della vita che il suo
personaggio ha avuto e generalmente può aspettarsi. -e come la maggior parte delle
persone intorno a lei.
Non ottiene nessun altro bene�t, quindi chiarisci: non dovrebbe spendere 2 baratti a
meno che questo non siaprecisamenteil bene che vuole.
Come MC, la tua prima domanda è alAltrogiocatori: "va bene, quindi chi
pagherà 1 baratto per mantenere in vita Keeler?" Se uno di loro nasce
per lei, calma; possono saldare il debito tra di loro e non è necessario
pensarci più.
• Vai direttamente a, sì, ha una fame disperata e sta morendo di sete. Danno
in�etto come stabilito. Porta via la sua roba.
E ricorda che se lei non paga, e gli altri PG non pagano, e nessun NPC paga,
allora sfortuna. Ha una fame disperata, sta morendo di sete e dovresti
infliggere danni e portarle via le sue cose.
152
LE MOVIMENTI DI BASE
GIGANTI DI LAVORO
La maggior parte dei playbook include una mossa come questa (dall'angelo):
Se tubisogno di jingle durante una sessione, dì all'MC che vorresti lavorare per un
concerto. I tuoi concerti:
• Curare la salute di una dozzina di famiglie o più.
• Servi un ricco NPC come angelo di guardia.
• Servi un NPC signore della guerra come medico da combattimento.
combattimento:
Indipendentemente dal modo in cui lo fai, la linea di base per la paga è che quando lavorano per un
153
IL MONDO DELL'APOCALISSE
esso, ma prendi il tuo 3-baratto. E molto più spesso che paghi 4-baratto,
dovresti dire “è andato benissimo, meglio di quanto Jeannette si sarebbe
sognata. Prendi il tuo 3 baratto e lei è totalmente contenta di te.
Puoi anche assicurare loro che il loro baratto iniziale si basa sul presupposto che
non lavoreranno a nessun concerto durante la prima sessione. Tuttavia, tu e
loro potreste voler guardare avanti a quando avranno bisogno di un jingle e
iniziare a gettare le basi per i loro concerti ora.
Concerti e scarsità:
FINE SESSIONE
Alla fine di ogni sessione, scegli un personaggio che ti conosce meglio di
prima. Se ce n'è più di uno, scegline uno a tuo piacimento. Di' a quel
giocatore di aggiungere +1 al suo Hx con te sulla sua scheda. Se questo li
porta a Hx+4, si resettano a Hx+1 (e quindi segnano l'esperienza). Se
nessuno ti conosce meglio, scegli un personaggio che non ti conosce bene
come pensava, o scegli un personaggio a tuo piacimento. Di' a quel
giocatore di prendere -1 al suo Hx con te sul suo foglio. Se questo li porta
a Hx -3, si reimpostano su Hx=0 (e quindi contrassegnano l'esperienza).
154
LE MOVIMENTI DI BASE
Reimpostare Hx da +4 a +1 non significa che ora li conosci meno di
quanto non li conoscessi, ovviamente no. Significa che hai varcato una
soglia per conoscerli, un po' come entrambi i tuoi fratelli ti conoscono
meglio di un collega, ma puoi comunque dire che uno di loro ti conosce
meglio dell'altro.
Alcuni gruppi giocano in modo che quando resetti il tuo Hx con qualcuno,
devono dirti un segreto, per riflettere il fatto che hai superato questo tipo
di soglia con loro. È una buona regola, se vuoi adottarla tu stesso.
Esempi:
Durante la sessione, Marie e Keeler hanno avuto una conversazione leggera ma onesta, e
Marie ha detto forse qualcosa che non era un grosso problema, ma non l'aveva mai detto a
nessuno prima. Il giocatore di Marie dice a Keeler di prendere +1Hx.
155
PERIFERICA
SI SPOSTA
MOVIMENTI PERIFERICI
-ese sono mosse di base che entrano in gioco meno comunemente, o facoltativamente, o che
potrebbero non entrare in gioco affatto.
158
In caso di errore, scegli spesso qualcosa dall'elenco 7–9, anche se dà al
giocatore il danno -1. -Questi effetti sul personaggio sono generalmente
più interessanti del semplice danno meccanico.
Esempio:
Keeler sta combattendo per uscire da una situazione che è diventata brutta. Ad un certo
punto prende un colpo di machete: 3 danni, meno 2 armature, per una somma di 1 danno.
Le faccio tirare la mossa del male, che, sfortuna, colpisce con un 11. Non ho alcuna voglia di
metterla fuori dai giochi, quindi: "non sembra male, ma poi ti rendi conto che il sangue sta
gocciolando costantemente fuori dalla manica della giacca. Subisci 1 danno in più.
Esempio:
Audrey va aggro con Bran e, contrariamente a tutte le nostre aspettative,
lui le resiste. Gli spara per 2 danni. Ottiene +2Hx con lei, portandolo da Hx-1
a Hx+1.
Puoi ricordare queste due mosse in questo modo: quando fai del male a
qualcuno, ti vedono più chiaramente: ora sanno cosa gli farai. Quando guarisci
qualcuno, lo vedi più chiaramente: non c'è nessuno così unicamente vulnerabile
ed esposto come una persona ferita alle tue cure.
159
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Esempio:
Keeler si fa strada, piratata, sparata e trascinando sangue, verso l'angelo Bish.
Bish la guarisce allegramente dalle 11:00 alle 6:00, 3 segmenti. Il suo Hx con lei
va da +1 a +4. Lo reimposta su Hx+1 e segna l'esperienza.
IL BARATTO SI MUOVE
Per impostazione predefinita, i personaggi hanno accesso alle mosse di scambio, ma puoi limitarle
o ignorarle se pensi che potrebbero non essere adatte al tuo mondo di Apocalypse.
Esempio:
Keeler, scappando da un'incursione diventata cattiva, ha lasciato dietro di sé gli
occhiali per la visione notturna di III e sente che dovrebbe sostituirli. Va a
cercare nel vivace mercato di Barbecue. Fa il tiro con un 8. Lo decido certo,
160
MOVIMENTI PERIFERICI
una delle persone della chiatta ha in offerta occhiali per la visione notturna, ma
costeranno +1 baratto. Gli occhiali per la visione notturna sono sia preziosi che hi-
tech, quindi diciamo che valgono normalmente 3 barattate. Keeler ha 4 baratti da
spendere su di loro?
Quando tufai sapere che vuoi una cosa e fai cadere il jingle per accelerarlo
lungo la sua strada, tiro+baratto spesi (tiro massimo+3). Deve essere una
cosa che potresti legittimamente ottenere in questo modo. Con un 10+ viene
da te, senza vincoli. Con un 7–9 arriva a te, o qualcosa di abbastanza vicino. In
caso di mancanza, viene da te, ma con dei fili molto attaccati.
Come MC, sei il giudice di ciò che è legittimamente disponibile in questo modo.
"Stringhe molto attaccate", ovviamente, è solo un altro modo per dire che puoi
fare una mossa quanto più difficile e diretta vuoi.
Esempio:
Audrey ha bisogno di benzina e lo fa sapere a tutti. Spende 1 baratto per
accelerare il suo percorso, ma manca il tiro. Le dico che Joe's Girl consegna
una lattina. “È felice di donarlo alla causa! Si aspetta solo che tu riporti
Fleece con te.
INTUIZIONE
A meno che non ci sia una buona ragione per cui i follower siano all'oscuro, dovresti
usare le tue conoscenze dietro le quinte per dare buoni consigli.
Esempio:
Dust the hocus ha l'abitudine di consultare il suo culto perspicace all'inizio di ogni
sessione. -è ora, sfoglio velocemente la mia mappa delle minacce e glielo dico
161
IL MONDO DELL'APOCALISSE
il suo culto è piuttosto preoccupato per l'interesse di Jackabacka per la sua acqua. -Pensano
che dovrebbe fare uno sforzo per assicurarlo.
AUGURIO
Per impostazione predefinita, nessuno ha accesso all'augurio, ma i seguaci di un hocus, lo
spazio di lavoro di un savvyhead o altre circostanze potrebbero darlo.
Esempio:
Bran sta cercando di aiutare Marie con il suo problema con Birdie. La porta nel
suo spazio di lavoro, la aiuta in questa strana camera di isolamento che ha
aggiunto di recente e la potenzia. Riesce al tiro con un 9. Sceglie di isolarla e
proteggerla dal vortice psichico del mondo.
162
MOVIMENTI PERIFERICI
"Tutti i suoi segni vitali tornano immediatamente normali", dico. “Ma vedi dove dice
'predefinito'? Scegli 1."
Alinizio di ogni sessione, o alla fine, se hai dimenticato, chiunque può dire
"ehi, cambiamo le statistiche evidenziate". Qualsiasi giocatore, e puoi sentirti
libero di dirlo anche come MC. Quando qualcuno lo dice, fallo.
Gira di nuovo intorno al cerchio, seguendo la stessa procedura che hai usato
per evidenziarli in primo luogo: il giocatore con Hx alto evidenzia una statistica
e tu come MC ne evidenzia un'altra.
Ora, MC, sei un fan dei personaggi, giusto? Non stai evidenziando le statistiche per
rovinarle, stai evidenziando le statistiche in modo che possano brillare. La mia regola
personale è che, a meno che non abbia un motivo specifico per evidenziare una statistica
specifica, evidenzierò sharp, strano o la loro migliore statistica.
163
BATTAGLIAe
MOVes
MOSSE DI BATTAGLIA
-Queste sono mosse che tu o i giocatori mettete in gioco quando l'azione del
gioco si ribalta in battaglia.
Una battaglia può essere tra un numero qualsiasi di combattenti, a partire da uno
contro uno. La maggior parte delle mosse di battaglia presuppone che ci siano due
fazioni, ma quando ne hai tre o più, dovresti essere in grado di pensarci bene e
applicarle comunque.
Puoi gestire la maggior parte delle battaglie in modo rapido e deciso utilizzandoprendere
con la forza e le sue variazioni. Richiama le altre mosse di battaglia per grandi battaglie o
quando vuoi tirare fuori una battaglia e giocarci in dettaglio tattico.
Ricorda sempre che durante una battaglia, tutte le mosse base sono ancora in
gioco. Ricorda ai giocatori di farloleggi una situazione, e lasciarliagire sotto
�re, aiutare e interferirel'uno con l'altro, e anchevai aggrose riescono a far
cadere qualcuno.
SCAMBIO DANNO
Molte delle mosse di battaglia richiedono lo scambio di danni. Per scambiare il danno,
entrambe le parti infliggono e subiscono simultaneamente il danno come stabilito. Nei
termini più semplici,danno = arma - armatura:
• Voidanno in�ettouguale al grado di danno della tua arma, meno il grado di
armatura dell'armatura del tuo nemico.
• Voisubire danniuguale al grado di danno dell'arma del tuo nemico, meno il
grado di armatura della tua stessa armatura.
Ricorda che puoi mettere in gioco la mossa del danno ogni volta che il personaggio di un
giocatore subisce un danno.
166
Esempio:
Bran il savvyhead ha una segatura (Ricarica ravvicinata a 3 danni disordinata) e una giacca
da saldatore del valore di 1 armatura. Rolfball, un NPC, ha un mitra (2-harm chiudi auto�re
forte) e nessuna armatura. Quando si scambiano danno, Bran infligge il danno 3 della sua
arma, meno 0 per l'armatura di Rolfball, per un totale di danno 3. Subisce 2 danni per il
mitra di Rolfball, meno 1 per la propria armatura, per un totale di 1 danno.
La presa con la forza è la mossa base della battaglia. Quando qualcuno vuole qualcosa che
qualcun altro ha, ed entrambi sono in grado e disposti a lottare per questo, usa prendere
con la forzao una delle sue varianti.
Puoi usareprendere con la forzada solo per battaglie di qualsiasi scala, ma per
battaglie su larga scala, battaglie in cui diversi PG vogliono ciascuno il proprio ruolo
tattico e battaglie prolungate con terreno tattico mutevole, puoi scegliere di mettere
in gioco anche il resto delle mosse di battaglia .
167
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Esempio:
Keeler decide che è abbastanza e va a portarle via il magnum di Birdie. (Chi ha
dato a Birdie una magnum in primo luogo? Gesù.) Keeler non vuole uccidere
Birdie, quindi non sta usando un'arma, solo le sue mani nude. Afferra la pistola
con la forza e colpisce il tiro con un 9. Sceglie di prenderne il controllo definitivo
e di impressionare, sgomentare o spaventare Birdie.
Nello scambio di danni, Keeler colpisce Birdie per danno 0 per presa e trattenuta,
meno 0 perché Birdie non indossa alcuna armatura, per un totale di danno 0. Birdie
colpisce Keeler per 3 danni per il suo magnum (Ricarica ravvicinata a 3 danni ad alto
volume), meno 2 per l'armatura di Keeler, per un totale di 1 danno.
“Non appena Birdie si rende conto che ti ha sparato,” dico, “e vede lo sguardo
sul tuo viso, va nel panico. Getta la pistola a terra e corre".
VARIAZIONI
Perassaltare una posizione sicura, rotola suprendere con la forza, ma invece di
scegliere di prenderne il controllo definitivo, puoi scegliere di aprirti la strada con la
forza nella posizione del tuo nemico.
Esempi:
Marie il cervellone è bloccato tra i rifiuti di stracci e viene aggredito da uno dei
suoi abitanti non proprio umani. Non ha altra scelta che combattere
liberamente. Manca il tiro con un 4. Può comunque scegliere 1, e sceglie di
vincere gratis e scappare.
168
MOSSE DI BATTAGLIA
Nello scambio del danno, infligge 3 danni per il suo bisturi (Hi-tech intimo a 3 danni)
meno 1 per l'armatura di pelle del suo assalitore, per un totale di 2 danni. Subisce 2
danni per la lama tagliente del suo assalitore (2 danni alla mano disordinata) meno 0
perché non indossa l'armatura, per un totale di 2 danni.
PC contro PC
Quando i personaggi di due giocatori afferrano la stessa cosa con la forza, poiché i nemici
forse entrambi stanno cercando la stessa lattina di pesche, forse uno sta attaccando la
posizione che l'altro occupa: entrambi tirano, entrambi fanno le loro scelte e le loro scelte si
applicano a un singolo scambio di danno.
Esempio:
Bran sta cercando di uccidere Birdie, ma prima dovrà superare Keeler. Bran è
armato con il suo 9mm (2-danno vicino ad alto volume) e indossa la sua giacca
da saldatore a 1 armatura. Keeler indossa la sua armatura a 2 armature, ma non
è ancora in vena di uccidere, quindi è armata solo a mani nude.
Entrambi rotolano. Bran esegue la mossa con un 7, quindi può scegliere 2. Keeler la
colpisce con un 12, quindi lei può scegliere 3. -Si impegnano nelle loro scelte prima di
rivelarle. Bran sceglie di infliggere danni terribili e di prendere il controllo definitivo di
Birdie. Keeler sceglie di infliggere danni terribili, subire pochi danni e proteggere
Birdie dal male.
In cambio del danno, Bran infligge 2 danni per i suoi 9 mm, più 1 perché ha
scelto di infliggere danni terribili, meno 2 per l'armatura di Keeler,
169
IL MONDO DELL'APOCALISSE
meno 1 perché Keeler ha scelto di subire pochi danni, per un totale di 0 danni.
Keeler infligge 1 danno con le sue mani e stivali, più 1 perché ha scelto di
infliggere un danno terribile, meno 1 per l'armatura di Bran, per un totale di 1
danno. Inoltre, hanno scelto destini contraddittori per Birdie, quindi anche
quelli si annullano.
"È una situazione di stallo", dico. «Bran, tu spari a Keeler, ma la sua armatura lo
prende. Keeler, fai un paio di colpi corporali soddisfacentemente croccanti, ma
Bran non è a terra o altro. Birdie è ancora rannicchiata dietro di te, ma forse sta
per fare una stupida corsa o qualcosa del genere. Cosa fate entrambi?"
COMBATTIMENTO SINGOLO
Esempio:
Anika, la maestra d'orchestra, conduce combattimenti in gabbia nel suo stabilimento,
e Bran ha sfidato il Plover, un NPC, a incontrarlo lì. -i termini sono: nessuna armatura,
piede di porco vs piede di porco. Bran colpisce la mossa con un 11, che, bravo Bran.
Nello scambio di danni, Bran infligge 2 danni per il suo piede di porco, più 1 per
infliggere danni terribili, meno 0 per nessuna armatura, per un totale di 3 danni. Lui
170
MOSSE DI BATTAGLIA
subisce 2 danni per il piede di porco del piviere, meno 1 per aver subito pochi danni, meno
0 per nessuna armatura, per un totale di 1 danno.
3 danni sono sufficienti per eliminare Plover. -Non c'è modo di continuare la lotta.
STENDIAMO IL FUOCO
Esempio:
La jeep di Bran ha tirato fuori un proiettile di troppo nel territorio di Dremmer.
«Tossisce e muore» dico. "La banda di Dreammer è tutt'intorno a te."
"Forse", dico.
171
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Quindi ora Keeler è in piedi sul retro della jeep con il suo assalto d'assalto, sdraiata
per tenere a bada i predoni di Dremmer mentre Bran fa ripartire la jeep. Esegue il tiro
con un 8 e sceglie di fornire una copertura in modo che Bran possa lavorare
ininterrottamente e di fornire una copertura di soppressione in modo che la banda di
Dremmer non possa avvicinarsi.
"Fatto e fatto", dico. «Bran, fai ripartire la jeep, non è una grande x ma per
ora reggerà. Voi due siete pronti a combattere liberi?
STAND OVERWATCH
Quando tustare in guardiaper un alleato, roll+cool. In caso di colpo, se
qualcuno attacca o interferisce con il tuo alleato, lo attacchi e infliggi
danni come stabilito, oltre ad avvertire il tuo alleato. Su un 10+, scegli 1:
Esempio:
Il miglior cecchino di Dremmer, questa creatura assassina di nome Princy, ha
teso un'imboscata a Snow, la guerriera, Marie, la cervella, e Anika, la maestra
d'armi, in una vecchia fattoria industriale. -Non sanno dove sia Princy, tranne
per il fatto che è sulla sinistra da qualche parte tra le mietitrebbie sventrate e i
trattori abbandonati. Snow ha già attraversato la sua zona di sterminio e ora sta
guardando fuori con il suo stesso fiume mentre anche Marie e Anika si
incrociano.
“Sì,” dico.
172
MOSSE DI BATTAGLIA
La sua vita è un lavoro su misura,Ricarica a 3 danni ad alto volume, con munizioni. e infligge 3
danni, meno 0 per munizioni ap, indipendentemente dall'armatura che indossa.
Quando tutieni gli occhi aperti per quello che sta arrivando, rollio+nitido. Con 10+, tieni
premuto 3. Con 7–9, tieni 2. In caso di errore, tieni premuto 1. Durante la battaglia, spendi
la tua presa, 1 per 1, per chiedere al MC cosa sta arrivando e scegli 1:
• Dirigi l'attenzione di un alleato del PG su un nemico. Se fanno una mossa di battaglia
contro quel nemico, ottengono +1 di scelta alla loro mossa.
• Dai un ordine, un'istruzione o un suggerimento a un alleato PC. Se lo
fanno, ottengono +1 a tutti i tiri che fanno nello sforzo.
• Dirigere l'attenzione di qualsiasi alleato su un nemico. Se attaccano quel nemico,
infliggono +1 danno.
• Dirigere l'attenzione di qualsiasi alleato su un pericolo. -Ey prendono -1danno da quel
pericolo.
Esempio:
Dust the skinner sta cavalcando un fucile con Audrey l'autista. Ho tenuto
Audrey impegnata con la guida e Dust sta tenendo d'occhio. Manca il tiro
con un 6, il che significa che riesce a tenere solo 1. Lo trattiene attraverso
una spazzola straziante con terreno accidentato, e poi...
"Ho intenzione di spendere la mia presa", dice Dust. "Cosa sta arrivando?"
“Audrey! Non possiamo passare! Dobbiamo trovare un'altra via d'uscita da qui. Sto,
cosa, dandoti un ordine, un'istruzione o un suggerimento, non possiamo attraversare
il ponte, troviamo un altro modo.
173
IL MONDO DELL'APOCALISSE
MOVIMENTI SOTTERFUSI
-Le mosse di sotterfugio consentono ai personaggi dei giocatori di entrare o
uscire da una battaglia alle loro condizioni. Usali quando, ad esempio, l'autista
fa finta che la sua macchina non si avvii per attirare i predoni nel raggio d'azione
dell'imboscata dell'elicottero, o quando il pistolero va di porta in porta in un
grattacielo in rovina per catturare il luogotenente di Dremmer, o quando i pg
cercano di schivare i predoni tra i rifiuti. -Sono per imboscate, cacce e
nascondino.
quandotu sei l'esca, rotola + raffredda. Con 10+, scegli 2. Con 7–9,
scegli 1:
• Attiri la tua preda fino in fondo nella trappola. Altrimenti, si
avvicinano solo.
• La tua preda non sospetta di te. Altrimenti, sono diffidenti e vigili.
• Non ti esponi a rischi aggiuntivi. Altrimenti, qualsiasi danno inflitto alla
tua preda è +1.
In caso di errore, l'MC ne sceglie 1 per te.
Esempio:
Audrey è stata cacciata nel territorio di Dremmer, l'ha bloccata e fa finta di
non poterla ricominciare. Hooch l'elicottero sta facendo il giro della sua
banda, pronto a balzare non appena i predoni di Dremmer mostreranno
interesse.
Audrey lancia la mossa e colpisce con un 9. "Bene, Hooch", dice. “Spero che
tu sia pronto a inseguirli o qualcosa del genere. Scelgo di non espormi a
rischi extra". -Il risultato è che la banda di Dremmer si avvicina, cauta e
vigile, ma non finisce nella trappola. Hooch deve decidere se tendere
comunque la sua imboscata o lasciarli andare.
174
MOSSE DI BATTAGLIA
CACCIA PREDA
quandotu sei il gatto, rotola + raffredda. Con un colpo, catturi la tua
preda. Con un 10+, li hai guidati prima in un posto a tua scelta; dire
dove. Con un 7–9, hai dovuto seguirli dove volevano andare; dicono
dove. Se sbagli, la tua preda ti sfugge.
Esempio:
Keeler ha inseguito il luogotenente di Dremmer Balls in un grattacielo in rovina e sta
andando porta a porta per prenderlo. Colpisce il tiro con un 11.
«Non può uscire da te» dico. "Dove lo guidi?"
"Al tetto", dice, e così è.
FUGA DA UN CACCIATORE
quandotu sei il topo, rotola + raffredda. Con un 10+, scappi pulito e lasci
il tuo cacciatore a caccia. Con un 7–9, il tuo cacciatore ti sorprende, ma
solo dopo che lo hai condotto in un posto a tua scelta; dire dove. Se
sbagli, il tuo cacciatore ti sorprende e l'MC dice dove.
Esempio:
Bran e Marie sono a piedi tra i rifiuti di stracci e sanno che Testa di Cane e il suo
culto cannibale li inseguono. Marie sbaglia il risultato, anche con l'aiuto di Bran,
con un 5.
PC CAT VS PC MOUSE
Quando il personaggio di un giocatore sta dando la caccia a un altro, la preda fa la
mossa. Fai rotolare il mouse susfuggire a un cacciatore, e fai rotolare il gatto
interferire.
175
IL MONDO DELL'APOCALISSE
VOLTA I TAVOLI
quandonon è certo se sei il gatto o il topo, rollio+nitido.
Su un successo, decidi tu chi sei. Con un 10+, prendi
+ 1 anche in avanti. Se sbagli, sei il topo.
Vai acacciare la predaosfuggire a un cacciatoredi conseguenza.
Esempio:
Rolfball sta seguendo Bran attraverso i vicoli tortuosi della rocca
dello zio, con un martello in mano e la violenza nei suoi pensieri.
"Stai cercando di scappare?" Dico. "Voleresfuggire a un cacciatore?"
"Vuole", dice Bran. “Io vivo qui, è solo in visita. Pensa che mi stia
dando la caccia, ma ho intenzione di tornare su di lui, non sa COSA
si è iscritto. "
“Non lo so,” dico. “Meglio rotolare percapovolgere le carte in tavola.”
176
MOSSE DI BATTAGLIA
Esempio:
Audrey l'autista si sta strappando collo e collo con uno dei predoni di Dremmer.
Snow, la guerriera, sta cavalcando con lei.
"Voglio quella macchina", dice Snow. "Avvicinati ad esso, sto per saltare."
“Bello,” dico. “Salti, sei in piedi sul bagagliaio con una mano sul
tetto, e vai avanti come se non fosse una cosa. Cosa fai?"
Esempio:
Bran sta guidando la sua jeep e sta cercando di anticipare uno dei predoni di Dremmer, per
raggiungere la sicurezza della rocca dello zio in tempo perché si chiudano
177
IL MONDO DELL'APOCALISSE
"Quindi immagino che arriviamo ancora collo e collo?" lui dice. "Il predone si
interrompe o entra nella stiva con me?"
Esempio:
Guidare attraverso i rifiuti di stracci non è dannatamente buono, il terreno è un terribile
pasticcio di cemento in frantumi e ferro sporgente. Eppure è quello che deve fare Audrey.
Rotola + cool, più quella della sua macchinamanipolazione=1, ma i dadi escono dagli occhi
di serpente, quindi manca il tiro con un 5.
"Scusa, devi solo rallentare e scegliere la tua strada con attenzione", dico. Non
sono davvero dispiaciuto. "-non c'è altro modo."
Esempio:
In quella stradina che c'è, uno dei predoni di Dremmer sta cercando di scacciare
Audrey. Audrey tira invece + cool per mettere da parte l'incursore di Dremmer.
Esegue il tiro con un 12, quindi può infliggere v-harm come stabilito, +1.
178
MOSSE DI BATTAGLIA
V-DANNO
Quando i veicoli si scontrano tra loro, possono infliggere danni regolari ma possono
anche infliggere danni a v. V-harm come stabilito è dell'auto attaccante massiccio
meno quella dell'auto in difesagestione.
Quando l'auto di un NPC subisce un danno alla V, l'MC può chiederti di farlo rotolare o può
scegliere di farlo da solo.
Esempio:
Audrey ha appena preso in spalla uno dei predoni di Dremmer e ha colpito il tiro con un 12.
È lei l'attaccante, quindi v-harm è stabilito come la sua macchinamassiccio=2 meno l'auto
dell'incursoremanipolazione=0, per un totale di 2. Ottiene anche +1 per aver realizzato il
suo tiro con un 10+. Tutto sommato, l'incursore di Dremmer subisce un danno 3v.
179
CARATTERE
SI SPOSTA
IL PERSONAGGIO SI MUOVE
Molti di questi dovrebbero essere autoesplicativi. - Lascia che il giocatore tiri + una statistica
diversa quando il suo personaggio esegue una determinata mossa di base, ad esempio, o
cambia il danno inflitto dal personaggio, o dà al personaggio un'armatura speciale.
Semplice.
ANGELO SI MUOVE
Vedere le aree di lavoro nel capitolo merda per i dettagli, pagina 240.
La grazia del campo di battaglia: mentre ti prendi cura delle persone, non combattendo, ottieni +1
armatura.
182
A differenza di molte delle mosse "si ottiene l'armatura" degli altri personaggi, questa si aggiunge
a qualsiasi vera armatura indossata dall'angelo.
Tocco curativo: quando metti le mani pelle a pelle su una persona ferita e
aprigli il cervello, rotola + strano. Con 10+, cura 1 segmento. Con un 7–9,
guarisci 1 segmento, ma stai agendo sotto l'effetto del cervello del tuo
paziente. In errore: primo, non li guarisci. Secondo, hai aperto sia il tuo
cervello che il loro al vortice psichico del mondo, senza protezione o
preparazione. Per te, e per il tuo paziente, se il tuo paziente è un
personaggio di un altro giocatore, trattalo come se avessi fatto quella
mossa e mancato il tiro. Per i pazienti NPC, la loro esperienza e il loro
destino spetta all'MC.
Toccato dalla morte: quando qualcuno è incosciente sotto la tua cura, puoi
usarlo peraugurio. Quando qualcuno è morto sotto la tua cura, puoi usare il
suo corpo peraugurio.
Augurioè una mossa periferica che ti permette di fare una cazzata profonda con il
vortice psichico del mondo. Per i dettagli, vedere il capitolo sulle mosse periferiche,
pagina 162.
Se tu e un altro personaggio fate sesso, il vostro Hx con loro sulla vostra scheda va
immediatamente a +3, e loro ottengono immediatamente +1 alla loro Hx con voi
sulla loro scheda. Se questo porta il loro Hx con te a +4, lo reimpostano invece a +1
e quindi contrassegnano l'esperienza.
183
IL MONDO DELL'APOCALISSE
BATTAGLIA SI MUOVE
-e battlebabe ne sceglie 2:
Pericoloso e sexy: quando entri in una situazione di carica, roll+hot. Con 10+,
tieni premuto 2. Con 7–9, tieni premuto 1. Spendi 1 al posto di 1 per stabilire
un contatto visivo con un NPC presente, che si blocca o si ferma e non può
agire finché non lo interrompi. Se sbagli, i tuoi nemici ti identificano
immediatamente come la loro principale minaccia.
-è mossa è una lettera d'amore dal giocatore a te. Sii felice e grato, e uccidi,
uccidi, uccidi.
Istinti perfetti: quando hai letto una situazione carica e stai agendo in
base alle risposte del MC, prendi +2 invece di +1.
184
IL PERSONAGGIO SI MUOVE
Riesci impossibili: il modo in cui ti muovi senza ostacoli conta come un'armatura. Se
sei nudo o quasi nudo, 2 armature; se indossi un abbigliamento senza armatura, 1
armatura. Se indossi un'armatura, usala invece.
Se una battlebabe e un NPC fanno sesso, non c'è alcun effetto meccanico. Ehm,
ancora. O. Anche.
BRAINER SI MUOVE
-e brainer sceglie 2 di questi:
Transizione innaturale della lussuria: quando provi a sedurre qualcuno,
rotola+strano invece di rotola+caldo.
Per gli NPC, mi piace dare a questa mossa effetti a lungo termine non meccanici, in
armonia con il suo nome. Li sto già guardando attraverso il mirino, giusto? Lasciare
che un cervellone alteri completamente le loro inclinazioni sessuali non è forzato.
185
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Loud-opzionale significa che il giocatore può scegliere un volume alto o meno, caso
per caso. Se sceglie ad alto volume, è la vittima che fa tutto quel rumore.
Stringhe di marionette nel cervello: quando hai tempo e intimità fisica con
qualcuno, di nuovo, reciproco o unilaterale, puoi imporre un comando nella sua
mente. Rotola + strano. Con 10+, tieni premuto 3. Con 7–9, tieni premuto 1. A tuo
piacimento, indipendentemente dalle circostanze, puoi spendere la tua presa 1 per 1:
Se eseguono il tuo comando, questo conta per tutta la tua presa rimanente. Se
sbagli, infliggi 1 danno (ap) al tuo soggetto, senza alcun beneficio.
Dal momento che non tiri mai dadi per gli NPC, l'opzione -1 in questo momento è solo per i
PC. NPC, il cervello può solo ferire.
AP significa perforazione dell'armatura, quindi quando queste mosse infliggono danni, ignorano
l'armatura.
186
IL PERSONAGGIO SI MUOVE
Chopper si muove
-e chopper ottiene entrambi questi:
Vedere il capitolo danni e cure per le regole su come usare una banda come
arma, pagina 211, e il capitolo merda per ulteriori dettagli sulle bande, pagina
242.
"Quando cerchi di imporre la tua volontà", non "ogni volta che dai un ordine". La maggior
parte delle volte una banda dovrebbe seguire gli ordini della sua alfa senza questa mossa.
-La mossa è per ordini che contraddicono gli istinti della banda o forti interessi personali.
Se la banda si ribella, come MC hai una scelta: (1) riassumi la battaglia. -Hanno
solo in�cato un danno come al solito, determinato dalle loro armi e dalla tua
armatura (puoi fargli scegliere di non andare fino in fondo con le loro armi, se le
circostanze non richiedono una battaglia completa). Oppure (2) ingrandisci la
battaglia, recitandola per intero, con l'elicottero che fa le mosse e la banda che
fa le mosse, e prestando attenzione a tutte le conseguenze di tutte le mosse che
fanno.
187
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Giusto per dirla tutta: su un 7–9, le scelte del giocatore sono (1) fanno
quello che vuoi, dopo un combattimento in cui ti picchiano a sangue
ma tu fai un esempio di uno di loro; (2) non fanno quello che vuoi, ma
ne fai un esempio e così non ti picchiano a sangue; (3) non fai un
esempio di uno di loro, quindi ti picchiano a sangue e non fanno quello
che vuoi.
Fare un'offerta, anche seria, non significa assumerla come un obiettivo di vita che
consuma tutto o qualcosa del genere. Significa solo una sfida pienamente
intenzionale all'autorità del personaggio.
Fottuti ladri: quando hai la tua banda cerca qualcosa nelle tasche e
nelle bisacce, rotola + forte. Deve essere qualcosa di abbastanza
piccolo da 't. Con un 10+, uno di voi ha la cosa giusta, o abbastanza
vicino. Con un 7–9, uno di voi ha qualcosa di molto simile, a meno che
quello che stai cercando non sia hi-tech, nel qual caso niente dadi. Per
sbaglio, uno di voi aveva la cosa giusta, ma si scopre che qualche
asswipe te l'ha rubata.
Assicurati di chiedere alla parte lesa, il membro della gang NPC derubato, di
nominare l'asswipe che deve essere stato. O, sai, chiunque ti venga in mente.
“Oh merda, ricorda quel cazzo di ragazzo, come si chiamava? Crusca? Quel stronzo deve
averlo spazzato via quando eravamo parcheggiati in quell'ora. Facciamolo incazzare". (Il
giocatore di Bran: "Cosa? Non l'ho fatto. Merda.")
188
IL PERSONAGGIO SI MUOVE
IL CONDUCENTE SI MUOVE
-e il conducente ne sceglie 2:
Le regole -e per usare il tuo veicolo come arma e per v-harm sono nel capitolo sulle
mosse di battaglia, sotto la guerra stradale, pagina 176, e nel capitolo danno e
guarigione, pagina 213.
Occhio alla porta: dai un nome alla tua via di fuga e roll+cool. Con un
10+, te ne sei andato. Con un 7–9 puoi andare o restare, ma se vai ti
costa: lascia qualcosa alle spalle o porta qualcosa con te, il MC ti dirà cosa.
Se sbagli, vieni colto vulnerabile, metà dentro e metà fuori.
"Porta qualcosa con te" può significare che l'autista subisce danni mentre esce.
Subirebbe un danno come stabilito: l'arma del suo nemico meno la sua stessa
armatura. Può significare anche prendere una persona, come "Posso farti passare
attraverso quella porta, ma devi portarmi con te".
"Catturato vulnerabile" è solo un altro nome per "MC, puoi fare una mossa da
solo, e una mossa dura e diretta come preferisci".
Occhio del tempo: quando apri il tuo cervello al vortice psichico del
mondo, roll+cool invece di roll+weird.
Se il pilota in qualche modo usa questa mossa su un altro PC, è quel giocatore, non
l'MC, che fa rispondere il personaggio, naturalmente.
189
IL MONDO DELL'APOCALISSE
-è un'armatura speciale che si aggiunge a qualsiasi armatura reale che il conducente indossa,
l'auto del conducente fornisce e la banda o il convoglio ha.
-Il giocatore crea queste auto aggiuntive solo con le regole di creazione dell'auto,
come appaiono nel playbook. -Sono anche in questo libro nel capitolo merda, pagina
236.
-e le regole per la creazione di veicoli da battaglia specializzati non sono nel playbook,
quindi eccole qui:
190
IL PERSONAGGIO SI MUOVE
IL GUNLUGGGER SI MUOVE
-e gunlugger ne sceglie 3:
Indurito dalla battaglia: quando agisci in condizioni di emergenza, o quando stai in
guardia, tira+forte invece di rotolare+freddo.
Fanculo questa merda: dai un nome alla tua via di fuga e tira+forte. Con
un 10+, dolcezza, te ne sei andato. Con un 7–9 puoi andare o restare, ma
se vai ti costa: lascia qualcosa alle spalle o porta qualcosa con te, il MC ti
dirà cosa. Se sbagli, vieni colto vulnerabile, metà dentro e metà fuori.
"Porta qualcosa con te" può significare che il pistolero subisce danni mentre esce.
Subirebbe un danno normalmente, determinato dall'arma del suo nemico e dalla sua
armatura. Può significare anche prendere una persona, come "Posso farti passare
attraverso quella porta, ma devi portarmi con te".
"Catturato vulnerabile" è solo un altro nome per "MC, puoi fare una mossa da
solo, e una mossa dura e diretta come preferisci".
Istinti da campo di battaglia: quando apri il tuo cervello al vortice psichico del
mondo, tira+forte invece di rotolare+strano, ma solo in battaglia.
Per i kit degli angeli, vedere il capitolo sulle schifezze, pagina 233.
DA NON FARE SCOPARE: in battaglia, conti come una piccola banda con
danni e armature in base al tuo equipaggiamento.
-Si applica ovviamente ogni volta che il pistolero fa una mossa di battaglia, ma si
applica anche in battaglia quando il pistoleroagisce sotto �reova aggro.
191
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Ricordiamo che "prendere +1 in avanti" significa semplicemente che aggiungono 1 al loro singolo
tiro successivo. -la mossa si applica se il pistolero e un NPC fanno sesso, ma ovviamente gli NPC
non possono portare +1 in avanti.
L'HARDHOLDER SI MUOVE
-e hardholder ottiene entrambi questi:
Quando l'ordine dell'hardholder costituisce una mossa con la sua banda, come
andare aggro o combattere, dovrebbe tirarecomandoprimo, quindi il
+ 1 avanti si applica alla sua mossa. Quando il suo ordine non costituisce una mossa,
però, il +1 avanti è suo per qualunque cosa faccia dopo.
Non è bello per te aprire una sessione con la presa dell'hardholder che è di
recente insicura o la sua regola è stata nuovamente sfidata, quando alla fine
dell'ultima sessione non lo era. -sono il genere di cose che possono e
dovrebbero accadere solo durante il gioco, durante la sessione.
Vedere il capitolo sulla merda per i dettagli sulle proprietà e sul loro surplus e bisogno,
pagina 248.
192
IL PERSONAGGIO SI MUOVE
Vedi il capitolo sulle cazzate per un lungo elenco di cose che valgono 1 baratto, pagina 224.
HOCUS SI MUOVE
-e hocus ottiene questo:
fortune: fortuna, eccedenza e desiderio dipendono tutti dai tuoi seguaci. All'inizio
della sessione, tira+fortuna. Con 10+, i tuoi follower hanno un surplus. Con un 7–9,
hanno un surplus, ma scelgono 1 desiderio. In caso di mancanza, sono nel bisogno.
Se le loro liste in eccedenza barattano, come 1 baratto o 2 baratto, questa è la tua
quota personale, da spendere per il tuo stile di vita o per quello che vuoi.
La fortuna è la statistica che i follower hanno. È usato solo per questa mossa.
Vedi il capitolo merda per i dettagli sui follower e il loro surplus e desiderio,
pagina 248.
E l'hocus ne sceglie 2:
Frenesia: Quando dici la verità a una folla, tira+strano. Con 10+, tieni premuto 3.
Con 7–9, tieni premuto 1. Spendi la tua presa 1 per 1 per fare il mob:
• portare avanti le persone e consegnarle.
• portare avanti tutte le loro cose preziose.
• unisciti e combatti per te come una banda (2danno 0-dimensione dell'armatura appropriata).
193
IL MONDO DELL'APOCALISSE
MC, sei tu a giudicare se l'hocus sta dicendo la verità a una mafia. Ricorda
che il tuo obiettivo è rendere Apocalypse World reale e rendere la vita dei
personaggi non noiosa, NON preservare la vita, la dignità,
l'autodeterminazione o lo status quo dei tuoi NPC. -Non ci sono status quo
in Apocalypse World.
Per la dimensione della banda, 10-25 persone significano piccole, 25-50 persone significano medie
e più di 50 persone significano grandi.
Se il mob è una banda, o include una banda, puoi usare le statistiche esistenti della
banda invece delle statistiche elencate nella mossa.
194
IL PERSONAGGIO SI MUOVE
Dita in ogni torta: metti fuori la parola che vuoi che una cosa potrebbe
essere una persona, potrebbe essere qualcosa, potrebbe anche essere
solo una cosa - e rotola + caldo. Con un 10+, si presenta nel tuo locale per
te, come per magia. Con un 7-9, beh, la tua gente fa uno sforzo e tutti
vogliono farti piacere e chiudere è vicino, giusto? In caso di mancanza, si
presenta nel tuo stabilimento per te con fili malvagi attaccati.
-è una versione ravvicinata di una delle mosse del baratto, lasciando che il maestro d'uso sia caldo
per il baratto. Come con quella mossa, è legittimo dire al maestro d' che la cosa che vogliono
semplicemente non è disponibile in questo modo, anche su un 10+, se la cosa che vogliono
davvero non è disponibile in questo modo.
“Chiudi è vicino” può significare che si presenta qualcosa che è vicino a ciò che voleva
il maestro, oppure può significare che ora ciò che il maestro voleva è più vicino di
quanto non fosse. Forse ora il maestro d'arte sa da chi possono ottenerlo, o forse ora
uno dei suoi clienti abituali o del suo staff sta mediando un affare.
Per "stringhe malvagie", pensa alla persona che ce l'ha ora e cosa
vuole in cambio.
Tutti mangiano, anche quel ragazzo: quando vuoi sapere qualcosa su una
persona importante (la tua chiamata), roll+hot. In caso di successo, puoi porre
domande all'MC. Con 10+, chiedi 3. Con 7-9, chiedi 1:
• Come stanno? che succede con loro?
• Cosa o chi amano di più?
• Chi conoscono, apprezzano e/o di cui si fidano?
• Quando dovrei aspettarmi di vederli?
• Come potrei raggiungerli, fisicamente o emotivamente?
Se sbagli, chiedi comunque 1, ma sentono del tuo interesse per loro.
195
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Quando il maestro d'usa usa questa mossa su un altro PC, è quel giocatore, non l'MC,
che risponde alle domande, naturalmente.
"Potrebbe essere plausibile" è un elemento cruciale di questa mossa. Non chiederti se l'hanno
fatto davvero, e non lasciare che un giocatore sostenga che in realtà non l'hanno fatto.
Dal momento che gli NPC non hanno mosse sessuali, collegare un NPC non ha alcun effetto
meccanico.
SAVVYHEAD SI MUOVE
-e savvyhead sceglie 2 di questi:
-ings parlano: ogni volta che gestisci o esamini qualcosa di interessante,
tira+strano. In caso di successo, puoi porre domande all'MC. Con 10+, chiedi 3.
Con 7–9, chiedi 1:
• chi ha gestito quest'ultimo prima di me?
• chi l'ha fatto?
• quali forti emozioni sono state più recentemente vicine a questo?
• quali parole sono state dette più recentemente vicino a questo?
• cosa è stato fatto di recente con questo o con questo?
• cosa c'è di sbagliato in questo e come potrei risolverlo?
196
IL PERSONAGGIO SI MUOVE
Come per la lettura di una seduta carica: (a) Dovresti chiedere aiuto agli
altri giocatori per rispondere, se conoscessero le risposte meglio di te. (b)
Non essere molto esigente con il giocatore che fa una di queste domande
sui titoli, fai solo finta che abbia chiesto quella più vicina quando dai la tua
risposta. E (c) se conoscevi già la risposta o se te la stai inventando ora sul
posto, ti sei impegnato.
Sensazione d'ossa: all'inizio della sessione, roll+strano. Con 10+, tieni premuto
1+1. Con un 7–9, tieni premuto 1. In qualsiasi momento, tu o l'MC potete
spendere la vostra presa per avervi già lì, con gli strumenti e le conoscenze
adeguate, con o senza una chiara spiegazione del perché. Se la tua presa era
1+1, prendi +1 in avanti ora. In caso di mancato, l'MC ne detiene 1 e può
spenderlo per averti già lì, ma in qualche modo bloccato, catturato o
intrappolato.
Se la savvyhead è già sulla scena, può usare questa mossa per avere
esattamente gli strumenti giusti con sé, più o meno retroattivamente.
È meglio spendere questa pausa il più presto possibile durante la sessione, mentre è fresca nella
tua mente.
197
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Il limite di sfilacciamento della realtà: qualche componente del tuo spazio di lavoro,
o qualche disposizione di componenti, è unicamente ricettivo al vortice psichico del
mondo (+ augurio). Sceglilo e assegnagli un nome, oppure lascialo in modo che l'MC lo
riveli durante il gioco.
Altrimenti, quella mossa non funziona mai sulle persone, solo sulle cose.
SKINNER SI MUOVE
198
IL PERSONAGGIO SI MUOVE
qualsiasi spiegazione chiara del perché. Con 10+, prendi +1 avanti contro di
loro. In caso di mancanza, l'MC ti farà 3 domande; rispondi loro sinceramente.
Devi essere davvero serio riguardo a queste 3 domande. -è una merda di vortice
psichico hardcore. Solo Apocalyptica andrà bene.
Artistico e grazioso: quando esegui l'arte che hai scelto, qualsiasi atto di
espressione o cultura, o quando metti il suo prodotto davanti a un pubblico,
roll+hot. Con 10+, spendi 3. Con 7–9, spendi 1. Spendi 1 per nominare un
membro NPC del tuo pubblico e scegline uno:
• questa persona deve incontrarmi
• questa persona deve avere i miei servizi
• questa persona mi ama
• questa persona deve farmi un regalo
• questa persona ammira il mio patrono
Se sbagli, non ottieni alcun beneficio, ma non subisci danni o
opportunità perse. Ti esibisci semplicemente molto bene.
-is move funziona solo sugli NPC, come si dice. Sei responsabile dell'effetto che
ha su di loro, quindi fai del bene. Guardali attraverso il mirino, non cercare di
proteggerli o preservarne la dignità.
-questa mossa ha effetto anche sui personaggi degli altri giocatori, non solo sugli NPC.
199
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Per gli NPC, mentre li hai in pugno, non possono agire contro di te. Per i
PC, invece, ogni volta che vuoi puoi spendere la tua presa, 1 per 1:
• si distraggono pensando a te. -stanno agendo sotto
�re.
• si ispirano al pensiero di te. -Ey prendi +1 in questo
momento.
In caso di errore, ti tengono 2 su di te, esattamente alle stesse condizioni.
Nota che è il soggetto che trascorre la stiva, per lo più, non lo skinner.
-e skinner non può dire "Spero 1 presa quindi ora combatti per proteggermi";
invece, il soggetto dice "Devo proteggerti in modo che consumi 1 della tua
presa". -La skinner può spendere la sua presa solo se il suo soggetto è un PG, e
quindi solo per distrarla o ispirarla.
Tuttavia, assicurati che i tuoi NPC non agiscano contro lo skinner quando li
ha ipnotizzati. Fanculo con questa merda e i giocatori smettono di fidarsi di
te per giocare in modo equo, e poi il gioco è fatto.
200
DANNO E
GUARIREING
DANNO E GUARIGIONE
DANNO
In che modo il personaggio di un giocatore potrebbe subire danni?
• Il personaggio di un altro giocatore diventa aggressivo con lei, e lei gli forza la mano e la
risucchia.
• Tocca a te fare una mossa e decidi che infliggere del male a lei è
l'unico.
Quanto male?
Il danno equivale al danno dell'arma dell'assassino meno l'armatura del sofferente.
Quando hai già stabilito l'arma che sta usando l'attaccante, ovviamente
usa il suo danno. Per esempio:
202
Alla fine, Keeler ne ha abbastanza della merda di Bran e gli punta la pistola in faccia.
Sta diventando aggro, quindi rotola+difficile. Tira+Hx per interferire, ma il suo Hx con
lei è -1 e sbaglia il tiro. (Decido di non fare una mossa, però; Keeler sta conducendo lo
spettacolo e sono abbastanza soddisfatto.) Ad ogni modo, lei ha il suo vantaggio. Dice
a Bran di fare qualcosa con cui lei sa che non andrà mai d'accordo, e come un bravo
piccolo bastardo lui è all'altezza della situazione. “Fanculo. Merda, vaffanculo. CAZZO
Y-”
La sua pistola è solo il suo 9mm. È elencato come 2 danni vicini ad alto volume e non
indossa l'armatura. (Le circostanze -e—la pistola in faccia—dovrebbero comunque
dargli un AP. Vedi andare aggro nel capitolo sulle mosse base, pagina 138.) Subisce 2
danni.
Di tanto in tanto, però, arriverai così lontano senza aver già stabilito
quale arma sta usando l'attaccante. In questi casi, stabiliscilo ora e
controlla se qualcuno vuole cambiare idea, poiché avrebbe dovuto
saperlo. Ecco un esempio di cosa intendo:
Il giocatore di Keeler, a quello di Bran: “Ne ho abbastanza della tua merda. Ti ho puntato la
pistola in faccia. "È ora di lasciare andare Jeanette", dico.
"Sì, ti sparo."
Ora, Keeler è un pistolero e quindi ha almeno 4 pistole a sua
disposizione. "Quale pistola hai detto?" Dico.
203
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Il giocatore di Bran: “Il tuo FUCILE? Mi hai messo il tuo FUCILE in faccia e io ho
detto vaffanculo? Ehm, no, no. Pensavo intendessi solo la tua pistola. Posso
avere una rimessa a posto?"
0-danno:
• presa, trascinamento, contenzione fisica
• bambini che lanciano sassi
1-danno:
• �pse e stivali applicati con intento
• adulti che lanciano sassi
• una caduta dalle scale (ap)
• un rimbalzo
2-danno:
• un ragazzo con un martello, una balestra, una pistola, un mitra.
• una caduta di 1 piano sulla schiena (ap)
• colpo di striscio da un'auto (ap) *
3-danno:
• un ragazzo con un fucile a pompa, un fucile d'assalto o un cecchino
• una caduta di 2 piani su un terreno frastagliato (ap)
4-danno:
• una granata in grembo
• serio fottuto automatico
• una caduta di 3 piani in testa (ap)
• un colpo diretto da un'auto (ap) *
5 danni e altro:
• grandi esplosioni
• essere legato e tagliato a metà con un'ascia
* Consulta le regole per l'uso dei veicoli come armi, pagina 213, per dettagli e
variazioni.
204
DANNO E GUARIGIONE
Quindi farsi sparare con un fucile (3 danni) mentre indossi una moda che vale 1
armatura significa subire 2 danni. Essere preso a pugni da un tizio (1 danno) mentre
indossa un'armatura del valore di 2 armature significa non subire danni. Cadere da
un tetto significa 4 danni, non importa cosa indossi.
Keeler ha sparato a Bran in testa con il suo 9mm. Bran subisce 2 danni. Il
suo giocatore segna 2 segmenti: quello dalle 12:00 alle 3:00 e quello dalle
3:00 alle 6:00.
-e tre segmenti prima delle 9:00 sono meno gravi, i tre segmenti dopo le
9:00 sono più gravi. Quando segna il segmento 11:00–12:00, la vita del
personaggio è diventata insostenibile. Forse è morta.
"Con il tempo" e "da solo" dipendono in gran parte da te come MC, ma dovresti
renderli asimmetrici: il danno dovrebbe guarire lentamente, ma peggiorare
rapidamente. Se il personaggio è attivo e in movimento, ciò dovrebbe far peggiorare
il danno più rapidamente, ma migliorare più lentamente.
Poiché il danno di Bran è prima delle 6:00, migliorerà da solo con il tempo.
Se non riceve aiuto, forse lascerò che il suo giocatore cancelli il segno 3:00–
6:00 all'inizio della prossima sessione e forse il segno 12:00–3:00 nella
sessione successiva, a seconda che succede.
205
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Nota che il modo in cui funzionano questi numeri, il personaggio di un giocatore può
prendere un proiettile gratuitamente, essenzialmente; il secondo proiettile (o il terzo, con
armatura) è quello grave. -è è una semplice causalità cinematografica vecchio stile.
IL DANNO SI MUOVE
Quando tusubire danni, tira+danno subito (dopo l'armatura, se ne
indossi). Su un 10+, l'MC può scegliere 1:
• Sei fuori combattimento: privo di sensi, intrappolato, incoerente o in preda al panico.
• È peggio di come sembrava. Fai un ulteriore danno 1.
• Scegliete 2 dall'elenco 7–9 di seguito.
Con un 7–9, il MC può scegliere 1:
• Perdi l'equilibrio.
• Perdi la presa su qualunque cosa tu abbia in mano.
• Perdi le tracce di qualcuno o qualcosa di cui ti stai occupando.
• Ti manca notare qualcosa di importante.
In caso di errore, l'MC può comunque scegliere qualcosa dall'elenco
7–9 sopra. Se lo fa, però, è invece di alcuni dei danni che stai
subendo, quindi subisci -1danno.
-e la mossa del danno che subisce aggiunge una ruga, un po' di imprevedibilità, alla linea di
base del danno sopra.
Quando Keeler spara a Bran, subisce 2 danni, quindi il giocatore di Bran tira +2.
Tira un 9 sui dadi per un totale di 11, che è un bene per il male, un male per
Bran. Scelgo di metterlo fuori combattimento, di non infliggergli ulteriori danni.
Quindi: quando lei gli spara, lui si allontana (ovviamente) e il proiettile gli apre il
cuoio capelluto dal sopracciglio all'attaccatura dei capelli, al cranio ma non
attraverso di esso. Cade, coprendosi la testa, stordito ma vivo. Se Keeler non è
soddisfatto di questo, dovrà sparargli di nuovo.
206
DANNO E GUARIGIONE
-ecco anche la mossa Hx-for-harm:
Quando tudanno in�etto al personaggio di un altro giocatore, l'altro
personaggio ottiene +1Hx con te (sulla sua scheda) per ogni segmento di danno
che in�ic. Se questo li porta a Hx+4, si resettano a Hx+1 come al solito, e quindi
segnano l'esperienza.
Keeler ha inflitto 2 segmenti di danno, quindi Bran aggiunge 2 alla sua Hx con
Keeler. Aveva Hx-1 con lei, quindi questo lo porta a Hx+1.
Bran giace lì sanguinante per una ferita da arma da fuoco alla testa,
ma è ancora vivo, e Keeler decide di finire il lavoro. “ Vado e tiro fuori il
mio fucile dalla bisaccia. Sto fischiando.
"E allora?" dice il giocatore di Keeler. “Vado aggro? Gli ho appena puntato il
fucile alla testa e premo il grilletto. Lo sto succhiando?"
"Veramente?"
207
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Ha già subito 2 danni. 4 danni in più lo mette alle 12:00. La sua vita diventa
insostenibile e non è probabile che Keeler chiami Bish l'angelo per farlo
rivivere.
"Abbastanza buono!" lei dice. “Vado a rimettere le mie cose nelle mie bisacce. Sto
ancora fischiando. Io vado."
-e esempi in questa sezione finora, hanno presentato due PC in modo che io possa
mostrarti entrambi i lati. In gioco, la maggior parte dei combattimenti sarà probabilmente
tra un PG e un NPC (o gruppi dello stesso) - nella vita reale non ho mai visto un
combattimento tra PG arrivare fino a questo esempio. -e le regole per gli NPC sono diverse.
208
DANNO E GUARIGIONE
Se il personaggio fa qualcosa di molto, lo sta facendo sotto -re.
Forse scapperà subito, forse cercherà di manipolarlo, forse andrà aggro su di lui
per farlo correre invece, forse entrerà in battaglia per cercare di impossessarsi
di qualcosa con la forza (come la sua pistola o una fuga). -Va bene, poi rotola e
tu segui le regole per la sua mossa. Forse allora fai del male.
Forse non farà nessuna mossa, però. Forse sarà tipo “peh, Fisty. Spara
via". Ovviamente se lo fa, ti sta dando una bellissima opportunità su un
piatto e dovresti infliggere danni con entusiasmo.
• Il personaggio di un giocatore diventa aggressivo con lei, e lei gli forza la mano e la
risucchia.
• -e il risultato della mossa del personaggio di un giocatore o di una mossa personalizzata include
la sua sofferenza.
• Tocca a te fare una mossa e decidi che infliggere del male a lei è
l'unico.
Gli NPC subiscono danni come stabilito - arma meno armatura - come i PG.
Gli NPC non possono subire il primo colpo in modo efficace e gratuitamente come fanno i
PG. Quando Keeler spara in faccia a un NPC con i suoi 9 mm, non come Bran, il povero
bastardo lo èfatto.
209
IL MONDO DELL'APOCALISSE
1-danno: danno estetico, dolore, commozione cerebrale, paura se è probabile che l'NPC abbia
paura del dolore.
2-danno: ferite, stato di incoscienza, dolore intenso, ossa rotte, shock. Probabilmente
fatale, a volte immediatamente fatale.
Hison è in piedi sopra l'auto di Keeler con il suo assalto. "Fanculo", dice il
giocatore di Keeler. "Anch'io ho un attacco di sangue." Va in battaglia e tira
+ duro versoprendere con la forza, esegue il tiro con un 7–9 e sceglie di
infliggere un terribile danno.
Il giocatore di Keeler segna il primo segmento del suo conto alla rovescia del
danno e tira +1 per la mossa del danno. Tira male (per lei): un totale di 13. «È
peggio di quanto pensassi» dico. "Ti sei preso una pallottola nelle costole,
pensavi che la tua armatura l'avesse fermato ma no, stai sanguinando." Segna il
secondo segmento, è alle 6:00 danni.
210
DANNO E GUARIGIONE
Per la dimensione della banda, 10-25 persone significano piccole, 25-50 persone significano medie
e più di 50 persone significano grandi.
Tuttavia, se c'è una mancata corrispondenza delle dimensioni, la banda più grande infligge +1 danno e
• Contro una singola persona, una piccola banda infligge +1 danno e ottiene +1 armatura.
Una banda media infligge +2 danni e ottiene +2 armatura, e una banda grande infligge
+3danno e ottiene +3armatura.
• Contro una banda piccola, una banda media infligge +1 danno e ottiene +1 armatura, e
una banda grande infligge +2 danno e ottiene +2 armatura.
• Contro una banda media, una banda grande infligge +1 danno e ottiene +1 armatura.
211
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Dremmer lancia un'incursione contro una delle squadre di ricognizione dello zio.
“Merda,” dice lo zio, una volta che la situazione gli è chiara. "NoiCombatti per la
nostra strada.”
-non è l'intera banda di zio, solo una festa di scouting: 3-danno piccolo 1-armatura.
Tuttavia, Dremmer è fottutamente serio riguardo alle sue incursioni: l'armatura a 2
danni media a 2 danni della sua banda.
212
DANNO E GUARIGIONE
uno piace. -Il pericolo per questa banda è che vengano massacrati, non che
si spezzino.
213
IL MONDO DELL'APOCALISSE
214
DANNO E GUARIGIONE
Bran si ferma mentre sta guidando sulle bruciature con la sua jeep. È uno dei
profeti della fame deliranti ustionati con un rito di caccia (3-danno). Il camion di
Bran ha 2 armature, quindi ci vuole solo 1 danno. “I proiettili lo eliminano. Uno
ammacca il cofano, uno rompe lo specchietto laterale del fucile. Il danno 0 soffia
attraverso, quindi non vieni colpito, ma ci sono vetri rotti e distrazione. Tira +0
per la mossa danno!”
O forse invece:
Bran si ritrova mentre sta strappando le bruciature sulla sua motocicletta.
È solo uno dei deliranti profeti della fame di Burnett con un rito di caccia (3-
danno). La bici di Bran ha 1 armatura, quindi ci vogliono 2 danni. 1-danno
potrebbe colpire Bran, ma d'altra parte, la bici non lo sta affatto
proteggendo. Decido che prende solo 3 danni come la sua bici. “Proiettili
veloci quanto il ragazzo può azionare il bullone. Per lo più dispersi, che
colpiscono la polvere intorno a te. Uno ti colpisce in alto alla coscia, e un
secondo dopo colpisce la tua bici a centro barca e in basso entrambi
andate. Tira +3 per la mossa danno!”
V-DANNO
V-harm come stabilito è dell'auto attaccantemassicciomeno quella dell'auto in difesa
massiccioogestione, a scelta del difensore.
Quando l'auto di un NPC subisce un danno v, puoi chiedere al giocatore di farlo rotolare, oppure
puoi scegliere di farlo tu stesso.
215
IL MONDO DELL'APOCALISSE
216
DANNO E GUARIGIONE
Ψ-DANNO
Una persona soffreΨ-dannodall'esposizione al vortice psichico del
mondo.
Potrebbe essere la prima esposizione, come nel caso di persone liberate dalla stasi, o
potrebbe essere una successiva esposizione insolita.
Quando un NPC subisce Ψ-danno, l'MC lo crea come una minaccia, se necessario, e
quindi sceglie uno o tutti:
• Persegue in modo aggressivo il suo impulso di minaccia. Fai le mosse per suo conto
il più duro e diretto possibile.
217
IL MONDO DELL'APOCALISSE
S-DANNO
s-dannosignifica stordire. Disabilita il suo bersaglio senza causare danni
regolari. Usalo su un PC e fare qualsiasi cosa significa farlo sotto �re; la
risposta è "sei sbalordito".
D-DANNO
Una persona soffreD-dannodalla privazione. d-harm è strettamente per i casi acuti di
privazione. Per la scarsità e la privazione cronica, crea invece minacce di afflizione. Le
minacce di afflizione si trovano nel capitolo sulle minacce, pagina 110.
I singoli NPC subiscono semplicemente gli effetti del d-harm come segue.
Per i pg che soffrono di D-danno, dì loro gli effetti che stanno subendo e, se non
possono o non possono alleviare la loro privazione, infliggere un danno regolare
insieme ad essa, con incrementi di 1 danno ap.
Per una popolazione che soffre di D-harm, le due domande sono come si
comporta e quanto tempo può durare prima di disgregarsi, dilaniarsi o morire.
218
DANNO E GUARIGIONE
D-danno (acqua), disidratazione: disperazione, mal di testa, confusione,
delirio, collasso, morte in 3 giorni.
In�icato su una popolazione: Razionamento e accaparramento, disperazione, litigare. La
coesione sociale può durare fino a una settimana prima di sfociare in violenza o
dispersione.
GUARIGIONE
DA UN ANGELO
Ecco una persona ferita. Diciamo che è lo zio, che si trascina di nuovo nella sua tenuta
dopo un terribile scontro con la banda di Dremmer.
conto alla rovescia
12
9 3
6
Non stabilizzato
Ha preso 4 danni in totale. Dal momento che è stato ferito dopo le 9:00, e poiché le
sue ferite non sono stabilizzate, lascialo in pace e peggiorerà, non migliorerà.
219
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Il tuo kit angelico contiene tutti i tipi di schifezze: forbici, stracci, nastro adesivo, aghi,
morsetti, guanti, bobine di raffreddamento, salviette, alcol, lacci emostatici iniettabili
e antisangue, bustine di sangue istantaneo (rossore del caffè), tubi di rete per carne,
spilli per ossa e sito iniettori, biostab, chemostabs, narcostabs (chillstabs) in quantità
e un rotolo di cerotti per shock cardiaco per quando si tratta di questo. È abbastanza
grande da riempire il bagagliaio di un'auto. Quando lo usi, spendi le sue azioni; puoi
spendere 0–3 delle sue azioni per utilizzo. Puoi rifornirlo per 1 baratto per 2 stock, se
le tue circostanze ti consentono di barattare forniture mediche.
220
DANNO E GUARIGIONE
“Non narcopugnalato, non puoi,” dico. "Immagino che potresti agire senza
volerlo."
«Certo» dico.
conto alla rovescia
12
9 3
6
Stabilizzato
Lo zio cancella i segmenti di danno fino alle 6:00. Guarirà gli ultimi due
segmenti nelle prossime due sessioni, se si tiene fuori dalla prima
linea.
Bish ha curato il danno di 2 segmenti, quindi ottiene +2Hx con lo zio. Aveva Hx-1
con lo zio, quindi arriva fino a Hx+1.
221
IL MONDO DELL'APOCALISSE
questo è un baratto in 3, e questo prima che io aiuti Palor e il resto della tua banda di colpi di
arma da fuoco. Scavare?"
Non darle un kit da angelo o giocarci come faresti con un angelo PC. Di solito
vado solo con un costo di baratto di 1 (farli comprare) più tempo e cure
adeguate per segmento guarito.
222
G MERRDA
E A
E
INGRANAGGIO E MERDA
PERMUTA
-ings graziosi, portatili e convenienti da scambiare sono chiamati "oddments" o "jingle".
Nella creazione del personaggio, i giocatori possono descrivere quali sono le stranezze dei
loro personaggi, o semplicemente elencare "stranezze che valgono n-baratto" e lasciarle
descritte in seguito, se mai.
-Ci sono tre modi in cui i personaggi possono ottenere il baratto. -la prima è alla
creazione del personaggio. Tutti i playbook includono alcune versioni di questo:
Ottieni:
• quote da 3 barattate
-e il secondo è da concerti di lavoro:
Se tubisogno di jingle durante una sessione, dì all'MC che vorresti lavorare per un
concerto.
-Ci sono quattro modi in cui i personaggi possono spendere il loro baratto. -il primo è per il loro
stile di vita:
224
-Un secondo modo per loro di spendere il loro baratto è stringere un accordo
esplicito con qualcuno che ha qualcosa che vogliono. Tutti i playbook includono
alcune versioni di questo:
• assunzione durante una sessione di un individuo violento come guardia del corpo,
tutore o delinquente
• qualsiasi arma, equipaggiamento o moda non di valore o hi-tech
Per cose migliori, dovresti aspettarti di prendere accordi particolari. Non puoi
semplicemente girovagare per i luoghi comuni di qualche hardhold con le
stranezze ajangle e aspettarti di trovare l'hi-tech o il lusso eterni.
-un terzo modo per spendere il baratto è usare una delle mosse del
baratto:
Quando tudare 1-baratto a qualcuno, ma con vincoli, conta
come manipolarli e colpire il tiro con un 10+, nessuna leva o
tiro richiesto.
225
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Quando tufai sapere che vuoi una cosa e fai cadere il jingle per accelerarlo
lungo la sua strada, tiro+baratto spesi (tiro massimo+3). Deve essere una
cosa che potresti legittimamente ottenere in questo modo. Con un 10+ viene
da te, senza vincoli. Con un 7–9 arriva a te, o qualcosa di abbastanza vicino. In
caso di mancanza, viene da te, ma con dei fili molto attaccati.
-Il quarto modo in cui i personaggi possono spendere il baratto è che tu faccia una mossa
MC contro di loro, ad esempiofarli comprareoporta via la loro roba.
226
INGRANAGGIO E MERDA
arma la cui base ha 1 danno e dagli un'opzione con +1 danno, elenca 2 danni
nella sua descrizione finale.
Un'arma ad area usata contro una banda più numerosa infligge il suo pieno danno, a
condizione che la banda sia ammassata nell'area in questione.
227
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Rinforzato(vincolo): non può essere rosso mentre è tenuto, ma deve essere rinforzato in una
posizione stabile per l'anello.
È importante distinguere una cosa infinita, come un elemento, da uno qualsiasi dei
suoi singoli membri. Prendi infiniti coltelli di valore, per esempio: il personaggio può
buttare via un coltello e averne di più, indefinitamente, ma se butta via tutti i suoi
coltelli come oggetto, sono tutti spariti. Allo stesso modo, sono tutti i suoi coltelli
come oggetto, non un singolo coltello, ad avere valore. Tratta qualsiasi coltello come
usa e getta, transitorio, nemmeno davvero una cosa.
Intimo(costrizione, una distanza): può farcela solo quando è molto vicina al suo
bersaglio o soggetto, abbastanza vicina da tenerlo, baciarlo o afferrarlo. La portata
del braccio non è abbastanza vicina.
228
INGRANAGGIO E MERDA
Disordinato(spunto): lo èad alta voce(cfr). Inoltre, potrebbe colpire ogni persona nella sua
area ma potrebbe mancare qualsiasi persona nella sua area; e lascia dietro di sé un
pasticcio: danni alla proprietà estetica, sangue e sangue, vomito o merda o altri prodotti
corporei, o qualche altro tipo di pasticcio a seconda dei casi.
Rill(meccanico): utilizzandolo si esaurisce. -e il personaggio non può usarlo di nuovo a meno che
non abbia una ricarica.
Ricaricare(vincolo): usarlo una volta significa che il personaggio deve intraprendere un'azione
specifica per ricaricarlo o ripristinarlo prima che possa usarlo di nuovo.
229
IL MONDO DELL'APOCALISSE
ARMI E ARMATURE
Armi comuni:
• . 38 revolver (ricarica ravvicinata a 2 danni ad alto volume)
Vorrei solo andare avanti e lasciare che tutti in Apocalypse World abbiano un facile accesso
a tutto o a tutto quanto sopra. Se hai voglia di farli comprare, 1-baratto dovrebbe coprirlo.
Forse 2-baratto per un smg. Non faccio mai comprare a nessuno un piede di porco. Inoltre,
il playbook dell'hardholder dice "alcuni pezzi di equipaggiamento o armi non specializzati
da qualsiasi playbook dei personaggi" - ognuno di questi sopra sicuramente si qualifica.
Armatura:
230
INGRANAGGIO E MERDA
L'armatura 2 sembra sempre un'armatura seria. Potrebbe essere una vera armatura avanzata
dall'età dell'oro, potrebbe essere fatta in casa. Giubbotti antiproiettile, equipaggiamento
antisommossa, maschere di saldatura, corazze fatte di segnali di stop a strati.
Le tute degli artificieri e simili sarebbero armature che valgono 3 armature, se hai voglia di
includere queste cose, ma sarebbero piuttosto rare. Nessuno li ottiene per impostazione
predefinita.
Armi distintive:
• Forbici affilate come rasoi da 12 pollici (mano a 2 danni)
Nessuno di questi è più efficace delle loro controparti comuni, quindi esistono
esclusivamente per dare carattere ai tuoi personaggi.
231
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Armi personalizzate:
Armi personalizzati:
Base (scegli 1):
• Pistola (ricarica ravvicinata a 2 colpi ad alto volume)
• Fucile a pompa (ricarica ravvicinata a 3 colpi disordinata)
232
INGRANAGGIO E MERDA
ATTREZZATURA SPECIALE
Quando qualcuno usa un equipaggiamento speciale a cui non è abituato - un non angelo che usa
un kit da angelo, un non-brainer che usa un equipaggiamento da cervello - è ragionevole dire che
conta come agire in condizioni di emergenza.
Kit angelo:
Un kit angelico contiene tutti i tipi di schifezze: forbici, stracci, nastro adesivo, aghi,
morsetti, guanti, bobine di raffreddamento, salviette, alcol, lacci emostatici iniettabili e
antisangue, bustine di sangue istantaneo (rossore del caffè), tubi di rete per carne, spilli per
ossa e sito iniettori, biostab, chemostabs, narcostabs (chillstabs) in quantità e un rotolo di
cerotti per shock cardiaco per quando si tratta di questo. È abbastanza grande da riempire
il bagagliaio di un'auto. Quando lo usi, spendi le sue azioni; puoi spendere 0–3 delle sue
azioni per utilizzo. Puoi rifornirlo per 1 baratto per 2 stock, se le tue circostanze ti
consentono di barattare forniture mediche.
233
IL MONDO DELL'APOCALISSE
234
INGRANAGGIO E MERDA
• Proiettore per onde di dolore (1danno ap area ricarica ad alto volume hi-tech) Si
Equipaggiamento di lusso:
Puoi usarli per +1 nitido quando la tua vista è importante, ma se lo fai, senza di essi
ottieni -1 nitidezza quando la tua vista è importante.
235
IL MONDO DELL'APOCALISSE
VEICOLI
Bici:
Per impostazione predefinita, la tua bici ha velocità=0, maneggevolezza=0, 0-armatura e massiccia=0.
Aspetto (scegli 1 o 2): elegante, vintage, tagliato in modo massiccio, ruggente, grasso,
muscoloso, "cinereo", di lusso.
Hooch l'elicottero sta creando la sua bici. Per i suoi punti di forza, sceglie
enorme e reattivo. Per i suoi look, sceglie ruggenti e muscolosi. Per la sua
debolezza, sceglie guzzler. Per la sua opzione di battaglia, sceglie
+ 1 trattamento. Le sue statistiche finali sono velocità=0, maneggevolezza=1, 0-armatura e
massiccia=0.
Macchine:
Per impostazione predefinita, un'auto ha velocità = 0, maneggevolezza = 0, 0-armatura e la valutazione massiccia del
suo telaio.
battaglia)
Punti di forza (scegli 1 o 2): veloce, robusto, aggressivo, stretto, enorme, fuoristrada,
reattivo, senza lamentarsi, capiente, cavallo di battaglia, facilmente riparabile.
236
INGRANAGGIO E MERDA
Debolezza (scegli 1 o 2): lento, rumoroso, pigro, sciatto, angusto, schizzinoso, divorante,
inaffidabile, coniglio.
Per creare un veicolo da battaglia specializzato, crea un veicolo come al solito, quindi
scegli 2:
• + 1 opzione di battaglia (+1 velocità, +1 maneggevolezza, +1 massiccia o +1 armatura)
Audrey sceglie l'autistala mia altra macchina è un carro armatocome una delle sue
mosse e sta creando il suo veicolo da combattimento specializzato. Sceglie un telaio da
costruzione/utilità e dice che una volta era un carro attrezzi. Per i suoi punti di forza,
sceglie enorme e senza lamentarsi. Per il suo aspetto, sceglie punte e piatti. Per la sua
debolezza, sceglie il lento. Per le sue opzioni di battaglia, raddoppia e sceglie +2
armatura. Le sue statistiche finali sono velocità=0, maneggevolezza=0, 2-armatura e
massiccia=3. Per le sue opzioni di battaglia specializzate, sceglie le mitragliatrici
montate (3 danni da vicino/area lontana disordinata) e un ariete (+1 danno). Non sta
scherzando.
-e le mosse di guerra stradale utilizzano le statistiche dei veicoli. -Sono nel capitolo sulle mosse di battaglia,
pagina 176.
237
IL MONDO DELL'APOCALISSE
I punti di forza, l'aspetto e i punti deboli dei veicoli sono tutti segnalini da utilizzare in
ciò che dici. Mettili in gioco quando fai le tue mosse e nella tua direzione sbagliata. Il
tuo trasferimento aattivare il lato negativo delle loro cosein particolare significa
mettere in gioco le loro debolezze. Consideralo ogni volta che qualcuno perde una
mossa di base in un veicolo.
È possibile utilizzare queste regole per creare stumper, come una bici con il tag lento
ma +1 velocità. Usa il tuo miglior giudizio.
Altri veicoli:
Un esperto con uno spazio di lavoro adeguato può creare veicoli più
estremi di auto e biciclette, con chissà cosa tutti i diversi tipi di telai e cosa è
collegato a loro. Autista o chopper + savvyhead con un garage, è un gioco
divertente.
Assegna un nome al frame e assegnagli un massiccio da 0 in su. Usa questi esempi per
guidarti:
• Massive=0: bici, moto d'acqua, canoa, ultraleggero. 1 opzione di battaglia.
• Massive=1: triciclo o grande 4 ruote, macchina minuscola, barca a remi. 2 opzioni di battaglia.
238
INGRANAGGIO E MERDA
Ogni volta che qualcuno crea un veicolo, comprese le moto e le auto prodotte da
elicotteri e conducenti durante la creazione del personaggio, dovresti anche crearlo
come una minaccia. -i tipi di minaccia del veicolo sono:
• Implacabile — (impulso: continuare a muoversi)
• Cagey — (impulso: proteggere ciò che trasporta)
• Wild — (impulso: sfidare il pericolo)
• Feroce — (impulso: sfuggire)
• Vizioso — (impulso: uccidere e distruggere)
• Grassetto — (impulso: dominare la strada) Scegli:
bastardo, cagna, diavolo, stronzo, bestia
Per i veicoli che crei, scegli. Per i veicoli creati dai giocatori, puoi
chiedere loro di scegliere tra possibili possibilità: "Audrey, diresti
che la tua macchina è feroce o audace? Quando sei incazzato, è più
probabile che lo chiami diavolo o stronzo?"
Vedere il capitolo sulle minacce per i dettagli completi, pagina 113.
PROTESI
Una cosa è certa: a volte le persone si rompono. Le costole e le teste rotte
possono guarire, date le giuste circostanze. Lo stesso per i fori dei proiettili e le
ferite da coltello. A volte è instabile, e vieni lasciato per morto o "cerchi come
continuare a vivere, giù per un rene o cosa-hai-tu". Braccia, gambe, occhi, quelli
che forse puoi sostituire.
-Lo scopo di una protesi è solo quello di rendere più facile o possibile per te
fare ciò che devi fare, quando senza una sarebbe difficile o impossibile.
-noi, le protesi non ti danno superpoteri, non ti danno bonus alle
statistiche e non ti danno penalità.
239
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Le protesi dicono cose sul mondo, le sue risorse e ciò che le persone apprezzano. Fai
un paio di domande in modo che tutti abbiano un'idea delle risposte.
Scegli una parte del corpo: mano, ½ braccio, braccio, piede, ½ gamba, gamba, occhio, orecchio, mascella,
altro.
Le sedie a rotelle potrebbero essere considerate veicoli e strumenti come occhiali, apparecchi acustici o
stampelle potrebbero aver bisogno solo di uno spazio di lavoro per produrli.
SPAZI DI LAVORO
Scegli quale dei seguenti elementi include il tuo spazio di lavoro. Scegli 3: un garage, una
camera oscura, un ambiente di coltivazione controllato, manodopera qualificata (Carna, -uy,
Pamming), una discarica di materie prime, un camion o un furgone, elettronica stravagante,
strumenti di lavorazione, trasmettitori e ricevitori, una prova gamma, una reliquia del
passato dell'età dell'oro, trappole esplosive.
Uno spazio di lavoro potrebbe anche includere (a) supporto vitale, che consente al
personaggio di lavorare sulle persone al suo interno, seguendo le stesse regole del lavoro
sulla tecnologia; e (b) un componente o una disposizione di componenti che comprendono
una potente antenna psichica, che dà al personaggio l'accesso alaugurio spostamento
periferico (per il quale vedere pagina 162).
Carna, -uy e Pamming sono solo suggerimenti di nomi. Se hai già degli
NPC adatti, sentiti libero di usarli invece.
240
INGRANAGGIO E MERDA
Mettere insieme 4 insieme con "e" renderebbe un progetto davvero, davvero difficile,
così difficile che probabilmente dovresti semplicemente dire di no. Per i progetti
realistici più difficili, 4 con una "o" nel mix dovrebbe essere abbastanza difficile:
"Certo, nessun problema, ma prima dovrai capire come funziona l'isolatore delle
pulsazioni cerebrali, e poi funzionerà ci vogliono mesi di lavoro in più o avrai bisogno
dell'aiuto di Marie o dovrai smontare il cervello di Ba. Sono pronto se lo sei!”
“Dovrai aggiungere—to your workspace �rst" è per quei progetti in cui l'area di
lavoro del personaggio include una discarica, strumenti di lavorazione e un
poligono di prova, ma il personaggio vuole sondare il cervello di Ba
241
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Ricorda la tua agenda quando stai facendo tutte queste condizioni, però. Il tuo
compito è far sembrare Apocalypse World reale e rendere la vita dei personaggi non
noiosa, non negare loro ciò che vogliono o potrebbero usare.
• Se si tratta di un veicolo, utilizzare le regole di creazione del veicolo sopra, pagina 236.
• Se è qualcos'altro, dovresti quasi sicuramente creare una o due mosse personalizzate per
darle la sua funzione. Per i dettagli sulla creazione di mosse personalizzate, vedere il
capitolo stronzate avanzate, pagina 270.
GANG
Tag descrittivi delle gang:
242
INGRANAGGIO E MERDA
243
IL MONDO DELL'APOCALISSE
• Patologia: se l'alfa o il capo della banda non si prende particolarmente cura di loro, si
ammalano, poveri cari. (Naturalmente le malattie in Apocalypse World tendono ad
essere piuttosto peggiori del raffreddore, quindi non dovrei scherzare.)
• A terra: se il tempo o il terreno sono sbagliati, la banda non ci
porterà le biciclette.
• Obbligo: qualcun altro ha potere sull'alfa o sul leader della banda e può
richiedere il servizio della banda. Scegli un brutto momento.
• Rappresaglie: ogni volta che l'alfa o il leader della banda allenta la vigilanza, le
vittime ei nemici della banda uccidono i membri della banda di 1 e 2 secondi.
La banda di un elicottero:
E scegli 1:
• le biciclette della tua banda sono in cattive condizioni e necessitano di un'attenzione
costante. Vulnerabile: rottura.
• le bici della tua banda sono esigenti e richiedono molta manutenzione. Vulnerabile: a
terra.
• la tua banda è molto unita, con membri che vanno e vengono a loro
piacimento. Vulnerabile: abbandono.
• la tua banda ha un debito significativo con qualcuno di potente.
Vulnerabile: obbligo.
• la tua banda è malata e malata. Vulnerabile: malattia.
Ecco una banda appartenente a un elicottero di nome Hooch. È composto da una trentina
di bastardi ben disciplinati, ma è a maglie larghe.2-danno banda media 1-armatura
vulnerabile: abbandono.
244
INGRANAGGIO E MERDA
La banda di un hardholder fa parte della sua azienda. Per crearlo e descriverlo, vedi sotto,
sotto le partecipazioni, pagina 250.
Un paio di personaggi possono ottenere una nuova banda, più entrambipacco alfao
comando, come uno dei loro miglioramenti. Quando ciò accade, usa queste regole
seguenti:
E scegli 1:
• l'armeria della tua banda è una merda. Ottiene -1danno.
• la tua banda disdegna l'armatura (perché? sono fottutamente stupidi?). Ottiene
- 1 armatura.
Ecco una nuova banda, appartiene a Keeler. È composto da una trentina di bastardi ed è
autosufficiente, ma è permissivo in materia di sicurezza e sicuramente adora bere e
vantarsi:2-danno banda media 1-armatura ricca vulnerabile: rappresaglie.
245
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Tuttavia, una banda non è solo una cosa come una segatura o un piede di porco, è
fatta di persone. Ricorda i tuoi principi: nomina tutti, rendi tutti umani.
246
INGRANAGGIO E MERDA
“Gesù, capo. Addio, dillo a Isle io... Uh, dille ciao per me.
Faccio come un walkie-talkie. “Capo, ci siamo, ma... Capo di merda, questo è puro
doppiogioco. Si prega di avvisare."
Keeler deve fare la sua scelta di presa con la forza. Non la invidio, ma qualunque
cosa. È stata una mossa dannatamente stupida.
Per riassumere: una banda funziona più o meno esattamente come un'arma e un'armatura,
ma ha la personalità dei suoi NPC, e sono quelli che subiscono il danno.
Per il nocciolo della questione cosa succede quando una banda subisce un danno, vedere il
capitolo danni e guarigione, pagina 211.
247
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Ogni volta che qualcuno crea una banda, comprese le bande create da elicotteri e
hardholder durante la creazione del personaggio, dovresti anche crearla come una
minaccia. -e il tipo di minaccia evidente per una banda è un bruto:
• Branco da caccia (impulso: vittimizzare chiunque sia vulnerabile)
• Sibariti (impulso: consumare le risorse di qualcuno)
• Enforcer (impulso: vittimizzare chiunque si distingua)
• Culto (impulso: vittimizzare e incorporare le persone)
• Mob (impulso: ribellarsi, bruciare, uccidere capri espiatori)
• Famiglia (impulso: stringere i ranghi, proteggere i propri)
Per le gang che crei, scegli. Per le bande create dai giocatori, puoi chiedere
loro di scegliere tra possibili possibilità: "Zio, diresti che la tua banda è più il
tuo branco di caccia o più i tuoi tutori?" (Il giocatore dello zio: "sono quelle
le mie uniche scelte? Che ne dici di essere boy scout leali, di buon cuore e
retti?" Io: "oh, così come, un culto? -a va bene.")
ECCEDENZA E VOGLIA
-queste sono le regole per le aziende e i seguaci che si trovano in eccedenza o
bisognosi.
MC, il tuo lavoro come sempre è quello di prenderli e farli diventare realtà.
Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori; indirizzare erroneamente; avere
nomi per le persone nella tenuta e tra i seguaci, e usarli. "La società dei tuoi
seguaci sta crollando" non è la cosa da dire. “Nella notte, Marser taglia la
mano a Jackabacka perché vuole il bambino di 3 anni di Jackabacka per sé.
Jackabacka è nella tua tenda adesso, stordito, singhiozza come un
ragazzino.
248
INGRANAGGIO E MERDA
volere. Puoi anche aggiungere o sottrarre persone più del 10%, quando ti
sembra di farlo, ma rendi quel tipo di raro.
Eccedenza:
Augurio: quando le tue persone sono in eccedenza, hai accesso alaugurio spostamento
periferico. Vedere pagina 162 per i dettagli.
Crescita: quando le tue persone sono in eccedenza, il loro numero cresce. Come
regola generale, ogni periodo di eccedenza dovrebbe crescere di una piccola ma
notevole quantità, intorno al 10-15%.
Festa: quando la tua gente è in eccedenza, fa festa. Forse feste private, forse
pubbliche.
Volere:
Diserzione: quando la tua gente è nel bisogno, ti abbandonano. Figura sulla perdita
del 10-15% per periodo di desiderio.
Disperazione: quando la tua gente è nel bisogno, farà di tutto per assicurarsi il
proprio futuro, incluso il darsi da fare da sola.
Carestia: la carestia è come la super-fame. -c'è una massiccia carenza di cibo e acqua;
nessuna delle tue persone può soddisfare anche i loro bisogni più elementari.
249
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Oziare: quando la tua gente ha bisogno, non ha niente di utile a che fare
con il suo tempo. -si occupano di tutto ciò che sembra deviante: agiscono
sui loro vari impulsi minacciosi. Per i dettagli, vedere il capitolo sulle
minacce, pagina 106.
Rappresaglie: le tue vittime e i tuoi nemici passati trovano un punto in cui il tuo culo
è vulnerabile e ti colpiscono più forte che possono.
ferocia: quando la tua gente è nel bisogno, la loro società crolla. Le convenzioni
sociali e le relazioni umane di base vengono meno.
SEGUACI,AZIENDE,E STABILIMENTI
Seguaci:
-e hocus inizia con i follower. Alcuni degli altri personaggi possono ottenere
seguaci efortunecome miglioramento.
250
INGRANAGGIO E MERDA
Caratterizzali: il tuo culto, la tua famiglia, i tuoi studenti, la tua scena, il tuo staff,
la tua corte.
Scegli 2:
• I tuoi follower sono dedicati a te. Surplus: +1 baratto, e sostituisci il bisogno:
l'abbandono con il bisogno: la fame.
• I tuoi follower sono coinvolti in un commercio di successo. +1fortuna.
• I tuoi seguaci, presi come un corpo, costituiscono una potente antenna psichica.
Eccedenza: +augurio.
• I tuoi seguaci sono gioiosi e celebrativi. Eccedenza: +partito.
• I tuoi seguaci sono rigorosi e polemici. Eccedenza: +intuizione.
• I tuoi follower sono laboriosi, senza fronzoli. Eccedenza: +1 baratto.
• I tuoi follower sono reclutatori desiderosi, entusiasti e di successo.
Surplus: +crescita.
Scegli 2:
• Hai pochi follower, 10 o meno. Eccedenza: -1 baratto.
• I tuoi follower non sono davvero tuoi, più come se fossi loro. Volere:
+ giudizio.
• I tuoi seguaci si affidano interamente a te per le loro vite e per i loro bisogni. Volere:
+ disperazione.
• I tuoi seguaci sono drogati. Surplus: +stupore.
• I tuoi seguaci disdegnano la moda, il lusso e le convenzioni. Vuoi: +malattia.
• I tuoi seguaci disdegnano la legge, la pace, la ragione e la società. Eccedenza:
+ violenza.
• I tuoi seguaci sono decadenti e perversi. Vuoi: +ferocia.
Ecco i seguaci di un hocus chiamato Dust, un profeta del deserto del sole
e del vento. -Sono il suo culto. -sono dedicati a lui e costituiscono una
potente antenna psichica, ma sono pochi e disdegnano la moda, il lusso e
le convenzioni: fortuna+1 eccedenza: 1-baratto augurio desiderio: fame
malattia.
251
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Holding di un hardholder:
• 75–150 anime
• per i concerti, un mix di caccia, agricoltura grezza e scavenging (surplus: 1-
baratto, mancanza: fame)
• un composto improvvisato di calcestruzzo, lamiera e tondino. La tua banda ottiene +1
armatura quando combatte in sua difesa.
• un arsenale di armi recuperate e improvvisate
• una banda di circa 40 bastardi violenti (2-banda media indisciplinata 1-
armatura)
Scegli 4:
• la tua popolazione è numerosa, 200–300 anime. Eccedenza: +1 baratto, desideri:
+ malattia.
• la tua popolazione è piccola, 50–60 anime. Vuoi: ansia invece di volere:
fame.
• per i concerti, aggiungi incursioni redditizie. Surplus: +1baratto, volere: +rappresaglie.
• per i concerti, aggiungi un tributo di protezione. Eccedenza: +1baratto, mancanza: +obbligo.
• per i concerti, aggiungere una manifattura. Surplus: +1baratto, voglio: +inattivo.
• per i concerti, aggiungi un mercato comune vivace e ampiamente conosciuto. Eccedenza:
+ 1 baratto, voglio: +sconosciuti.
• la tua banda è grande invece che media, 60 bastardi violenti o giù di lì.
• la tua banda è ben disciplinata. Cadere indisciplinati.
• il tuo arsenale è sofisticato ed esteso. La tua banda subisce +1danno.
• il tuo recinto è alto, profondo e possente, di pietra e di ferro. La tua banda
ottiene +2 armatura quando combatte in sua difesa.
E scegli 2:
• la tua popolazione è malata e malata. Vuoi: +malattia.
• la tua popolazione è pigra e stupefatta dalla droga. Vuoi: +carestia.
• la tua popolazione è decadente e perversa. Eccedenza: -1 baratto, mancanza:
ferocia.
252
INGRANAGGIO E MERDA
Molti dei personaggi possono ottenere una partecipazione piùricchezzacome uno dei loro
miglioramenti. Quando ciò accade, generalmente dovresti fare in modo che utilizzino queste
regole, non quelle degli hardholder, per creare la loro partecipazione. -questi possedimenti sono
più piccoli di quelli di un hardholder e non includono una gang.
• 60–80 anime
• per concerti, scavenging, agricoltura grezza e qualche piccolo commercio (surplus: 1-
baratto, mancanza: ansia)
• una casa relativamente sicura o un piccolo complesso
Scegli 2:
• la tua popolazione è abbastanza grande, circa 100 anime. Eccedenza: +1baratto,
mancanza: +fame.
• la tua popolazione è piccola, 20–25 anime. Rimuovere il desiderio: l'ansia.
253
IL MONDO DELL'APOCALISSE
E scegli 1:
• la tua popolazione è malata e malata. Vuoi: +malattia.
• la tua popolazione è pigra e stupefatta dalla droga. Vuoi: +carestia.
• la tua popolazione è decadente e perversa. Eccedenza: -1 baratto, desideri:
+ ferocia.
• la tua azienda deve un tributo di protezione. Eccedenza: -1 baratto, desideri:
+ rappresaglie.
• le persone dipendono interamente da te per le loro vite e per i loro bisogni. Volere:
+ disperazione.
Dopo alcune sessioni di gioco, Marie ottiene una piccola partecipazione e ricchezza.
La sua popolazione è minuscola, sono reclutatori desiderosi e sono decadenti e
perversi. Surplus: desiderio di crescita 0-baratto: ferocia.
cresce.
Con un 7–9, Marie non ottiene alcun baratto non ottiene alcun baratto dalla sua holding, ma
Concerti di Holding:
I concerti delle holding non sono meccanicamente gli stessi dei personaggi dei giocatori,
perché appartengono alla popolazione della holding. -e del caratterericchezza mossa copre
il successo e il fallimento dei concerti dell'azienda.
254
INGRANAGGIO E MERDA
Stabilimenti:
-e maestro d' inizia con uno stabilimento. Alcuni degli altri personaggi possono
ottenere uno stabilimento come miglioramento.
Per l'atmosfera della tua struttura, scegli e sottolinea 3 o 4:trambusto, intimità, fumo,
ombre, profumo, melma, velluto, fantasia, ottone, luci, acustica, anonimato, carne,
intercettazioni, sangue, intrigo, violenza, nostalgia, spezie, quiete, lusso, nudità,
moderazione, dimenticanza, dolore, kink, caramelle, protezione, sporcizia, rumore,
balli, gelo, maschere, frutta fresca, una gabbia.
I tuoi clienti abituali includono questi 5 NPC (almeno): Lamprey, Ba, Camo, Toyota e
Lits.
• Chi è il tuo miglior cliente abituale?
255
IL MONDO DELL'APOCALISSE
• Tutti stanno facendo le valigie: il cast e la troupe sono una gang (banda a 2 danni, piccola
armatura a 0)
• Un labirinto di vicoli ciechi, nascondigli e scappatoie
• Nessuna posizione fissa, sedi sempre nuove
Il suo miglior habitué è Mifflin, un membro della banda di Uncle. Il suo peggior
regolare è Lits. Rolfball vuole partecipare, lo deve a Gams e Been vuole che se ne vada.
Per sicurezza, ha un buttafuori che conosce i suoi affari, e assolutamente tutti stanno
facendo le valigie.
256
R A M E N T O
MIGLIO
MIGLIORAMENTO
PRESCRITTIVO E DESCRITTIVO
-e le schede dei personaggi dei giocatori sono sia prescrittive che descrittive.
Prescrittivo: le modifiche alla scheda del personaggio significano modifiche alle
circostanze e capacità funzionali del personaggio; questa è l'esperienza del gioco e le
regole di miglioramento, che seguono. Descrittivo anche: quando le circostanze o le
capacità del personaggio cambiano naturalmente, all'interno del mondo del
personaggio, il giocatore può e deve cambiare la sua scheda del personaggio in
modo che corrisponda.
Bran punta una mitragliatrice sulla sua jeep. Dico al suo giocatore le sue statistiche.
-e holding accoglie rifugiati, e alcuni di loro gravitano naturalmente intorno alla banda
di Keeler, raddoppiandone le dimensioni. Dico al giocatore di Keeler di cambiare la
banda da piccola a media.
Lo zio investe tempo e graffi per migliorare la sua tenuta, costruire e armare le
sue mura. Do alla sua banda l'appropriato bonus di 2 armature quando
combattono per difenderla.
258
Gli operai della manifattura dello zio insorgono, rovesciando i loro sorveglianti e
impossessandosi della manifattura. Dico al giocatore di zio che ha perso il
concerto e il suo surplus.
Il miglior cliente abituale di Anika era Mifflin della banda di Uncle, ma Mifflin non è
tornato da una missione di scouting. Dico ad Anika di scegliere un nuovo miglior
regular, ora che Mifflin se n'è andato.
ESPERIENZA
Un giocatore segna un'esperienza quando:
Una delle mosse di base è che, alla fine di ogni sessione, ognuno regola
l'Hx di un'altra persona con il proprio personaggio, +1Hx o -1Hx. Ogni volta
che l'Hx di qualcuno con qualcun altro sale a +4 o scende a -3, lo reimposta
rispettivamente a +1 o 0 e segna anche l'esperienza.
259
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Alinizio di ogni sessione, o alla fine, se hai dimenticato, chiunque può dire
"ehi, cambiamo le statistiche evidenziate". Qualsiasi giocatore, e puoi sentirti
libero di dirlo anche come MC. Quando qualcuno lo dice, fallo.
Gira di nuovo intorno al cerchio, seguendo la stessa procedura che hai usato
per evidenziarli in primo luogo: il giocatore con Hx alto evidenzia una statistica
e tu come MC ne evidenzia un'altra.
Ora, MC, sei un fan dei personaggi, giusto? Non stai evidenziando le statistiche per
rovinarle, stai evidenziando le statistiche in modo che possano brillare. La mia regola
personale è che, a meno che non abbia un motivo specifico per evidenziare una statistica
specifica, evidenzierò sharp, strano o la loro migliore statistica.
260
MIGLIORAMENTO
Se una combinazione di mosse ha già messo in discussione la tua statistica
fino a 3, non puoi scegliere questi miglioramenti per il tuo personaggio. Li
hai già superati.
Gli stabilimenti sono nel playbook del maestro d, pagina 56, e nel capitolo
merda, pagina 250.
Seguaci efortunesono nel playbook di Hocus, pagina 52, e nel capitolo delle
stronzate, pagina 250.
Le gang sono nel capitolo della merda. Usa le regole per creare una nuova banda, pagina
242, non le regole per la banda di un elicottero o di un hardholder.Comandosi trova nel
playbook dell'hardholder, pagina 47, e nel capitolo sulle mosse dei personaggi, pagina 192.
Confezione alfasi trova nel playbook dell'elicottero, pagina 35, e nel capitolo sulle mosse
dei personaggi, pagina 187.
Le aree di lavoro e le loro squadre si trovano nel playbook del savvyhead, pagina 60, e nel
capitolo merda, pagina 240.
Holding ericchezzasi trovano nel playbook dell'hardholder, pagina 47, nel capitolo sulle
mosse dei personaggi, pagina 192, e nel capitolo sulle schifezze, pagina 248. Usa le regole
per creare una nuova piccola proprietà.
261
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Quando un giocatore sceglie uno dei miglioramenti del suo personaggio, fallo
segnare; come dicono i playbook, puoi scegliere ogni miglioramento una sola volta.
IL FUTURO UNGIVEN
Una volta che un giocatore ha migliorato il suo personaggio cinque volte, è tempo di
aprire alcune nuove opzioni. Alza gli occhi e guarda l'orizzonte in modo nuovo.
Puoi continuare a scegliere le opzioni di miglioramento nel tuo playbook per tutto il
tempo che desideri o fino a quando non si esauriscono. A partire dal tuo 6°
miglioramento, però, puoi scegliere anche tra queste opzioni:
262
MIGLIORAMENTO
RITIRARE UN PERSONAGGIO
__ porta in salvo il tuo personaggio e crea un nuovo personaggio da giocare
In secondo luogo, significa la sicurezza dei personaggi del giocatore: come MC, prometti di
non trasformarla in un loro nemico, solo perché ora è tua e tecnicamente potresti. Non è
giusto nemmeno farla diventare il tuo nuovo signore della guerra emergente.
... E poi chiedi al giocatore di scegliere un nuovo playbook del personaggio e creare un
nuovo personaggio.
GIOCARE 2 PERSONAGGI
__ crea un secondo personaggio da giocare, quindi ora ne stai giocando due
I personaggi appartenenti allo stesso giocatore non hanno Hx l'uno con l'altro e non
possono aiutarsi o interferire l'uno con l'altro. La lunga esperienza mi ha insegnato
che se hai intenzione di interpretare più personaggi, dovresti interpretare gli amici
degli altri, non i tuoi.
263
IL MONDO DELL'APOCALISSE
NUOVI PERSONAGGI HX
-Il nuovo personaggio avrà bisogno di Hx con tutti gli altri e tutti gli altri avranno
bisogno di Hx con lei. Ecco come:
Usa questa procedura ogni volta che qualcuno crea un nuovo personaggio.
Quando un nuovo giocatore si unisce a una partita già in corso, anche tutti gli altri
dovranno presentare i propri personaggi, naturalmente.
-Il giocatore conserva il suo vecchio playbook del personaggio come riferimento e
trasferisce il suo personaggio nel nuovo playbook.
• Mantiene tutto ciò che appartiene al suo sé intrinseco. Le sue statistiche, incluso
Hx, le sue mosse, i suoi miglioramenti, tutto di sicuro. Anche molte altre cose.
• Lascia dietro di sé tutto ciò che appartiene alla sua vecchia vita. Ad esempio, se
un hardholder diventa un autista, lascia la sua presa alle spalle. (Forse è questo il
punto.)
• Ottiene tutto ciò che appartiene alla sua nuova vita. Le sue nuove mosse, come lei le
sceglie; la sua nuova attrezzatura e altre nuove stronzate.
Sta a te capire con il giocatore quali delle cose del suo personaggio sono in
quale categoria.
264
MIGLIORAMENTO
MOVIMENTI AVANZATI
__ scegli 3 mosse base e avanza __ fai
avanzare le altre 3 mosse base
Puoi scegliere di avanzare sei delle mosse base:
-e mosse avanzate:
Quando tufare qualcosa sotto �re, o scavare per resistere, roll+cool.
Con un 10+, lo fai. Con un 7–9, ti riduci, esiti o ti fermi: l'MC può offrirti un
risultato peggiore, un duro affare o una brutta scelta. In caso di
mancanza, preparati al peggio.
Ordine di altezza! Molto dipende dai dettagli delle azioni del personaggio e dalle
circostanze. Se sai cosa spera il personaggio oltre l'immediato, puoi darglielo,
probabilmente è più facile. Un'altra cosa che puoi fare è avere ciò che il
personaggio del giocatore influenza gli NPC che ne sono testimoni: sono colpiti,
intimoriti, commossi, presi alla sprovvista, lasciati senza fiato.
265
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Quando il personaggio diventa aggressivo con il personaggio di un altro giocatore, fai del
tuo meglio per ricordare all'altro giocatore che questo è un possibile risultato. È l'unico
posto nell'intero gioco in cui un giocatore può semplicemente dire a un altro giocatore cosa
deve fare il suo personaggio, quindi andrà meglio se la avverti e ti assicuri che sia pronta.
266
MIGLIORAMENTO
-è una cosa seria e non mettere a rischio la fiducia dei giocatori scherzando.
Elimina quell'NPC da qualunque minaccia si trovi, ovunque appaia sulla mappa
delle minacce, ed elencalo in un posto completamente nuovo.Nell'angolo del
personaggio.
E…
Quando tuleggere una personain un'interazione carica, roll+sharp. Su 10+, tieni
premuto 3. Su 7–9, tieni premuto 1. Mentre stai interagendo con loro, spendi la tua
presa per porre domande ai loro giocatori, 1 per 1:
• Il tuo personaggio dice la verità?
• Cosa prova veramente il tuo personaggio?
• Cosa intende fare il tuo personaggio?
• Cosa vorrebbe che facessi il tuo personaggio?
• Come potrei portare il tuo personaggio a —?
Se sbagli, chiedi comunque 1, ma preparati al peggio.
Se i tuoi giocatori sono come i miei, saranno entusiasti di espandere queste due mosse.
-Avranno sentito per l'intero gioco che queste due liste sono troppo limitate. Ma una
volta che possono chiedere quello che vogliono, ecco la mia previsione: per lo più,
267
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Infine…
Quando tuapri il tuo cervello al vortice psichico del mondo,
rollio+strano. In caso di successo, l'MC ti dice qualcosa di nuovo e
interessante sulla situazione attuale e potrebbe farti una o due
domande; rispondi a loro. Su un 10+, l'MC ti dà buoni dettagli. Con un
7–9, l'MC ti dà un'impressione. Se sai già tutto quello che c'è da
sapere, te lo dirà l'MC. In caso di mancanza, preparati al peggio.
Su un 12+, attraverso il vortice psichico del mondo raggiungi ciò che c'è
al di là di esso.
268
AVANZATE
CAZZO
CAZZO AVANZATO
Le mosse di minaccia personalizzate sono ottime e valide, ma il potere delle mosse
personalizzate va ben oltre "se esci nel territorio di Dremmer, tira+affilato per notare
l'imboscata prima che accada".
CAMBIARE L'AZIONE
Ecco una mossa di minaccia personalizzata. Le persone nuove al gioco
occasionalmente me lo chiedono. È generale, modifica quasi ogni altra mossa:
-ing sono duri. Ogni volta che il personaggio di un giocatore fa una mossa,
l'MC la giudica normale, difficile o seriamente difficile. Se è difficile, il
giocatore prende -1 al tiro. Se è seriamente difficile, il giocatore prende -2
al tiro.
Diversi gruppi in playtest volevano questa mossa o una simile. Tutti loro l'hanno
abbandonato dopo una sola sessione. Non aggiungeva nulla di divertente al gioco,
ma aggiungeva un po' di fastidio a ogni singola mossa. Quindi è una mossa
personalizzata legale, ovviamente, e puoi provarla se lo desideri, ma non mi aspetto
che tu rimanga con essa.
270
-è uno è per quando, tipo, stai combattendo con Rolfball, con le sue m come
grossi spicchi di pietra, o sei stato legato a un tavolo da Grome, che è davvero
molto abile nel legare le persone ai tavoli.
O:
SeGrome ti mette le mani addosso, ti lega a un tavolo e sai che è
davvero bravo in questo. Se provi a scappare, tira+forte. Su un colpo,
puoi scappare, ma a un costo. Su un 10+, scegli 1; su 7–9, scegli 2:
• Le mosse personalizzate delle minacce possono essere generali o speci�che, ampie o mirate.
271
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Quando tuprova a rubare qualcosa, rotola + raffredda. Con un 10+, entrambi. Con
un 7–9, scegli 1:
• L'hai capito.
• te ne vai pulito. Su una
mancanza, nessuno dei due.
Ecco una manciata di mosse periferiche personalizzate di John Harper, progettate per
riprodurre la scarsità nel suo Apocalypse World:
In caso di errore, l'MC fa una mossa difficile come al solito (o dice che sono tutti
e tre, o dice che sei senza una cosa).
Quando turovistare tra le rovine, rollio+nitido. Con 10+, scegli due e trova una
quota del valore di 1 baratto. Con un 7–9, scegline uno e trova una quota del
valore di 1 baratto:
• Lo trovi rapidamente.
• Lo trovi con relativamente pochi problemi.
• Trovi un oggetto di valore.
• Trovi un oggetto hi-tech
272
CAZZO AVANZATO
• Crea mosse periferiche personalizzate per far emergere la tua visione di
Apocalypse World.
…E NEI PERSONAGGI
Ecco una mossa personalizzata del personaggio di John Harper e Brandon Amancio.
Era il momento di migliorare il personaggio per Drake, l'autista diventato pistolero di
Brandon, e Brandon voleva una nuova mossa per lei, ma voleva una NUOVA nuova
mossa. Così:
Ecco una mossa del personaggio personalizzata di Ben Wray. Stesso tipo di accordo, con un
cervellone di nome Smith:
Camera del divertimento: Hai un posto allestito da qualche parte (una lastra
fredda, attrezzatura intimidatoria) in cui puoi scoprire e apportare modifiche
alle menti delle persone prigioniere e indifese, usando le regole dell'area di
lavoro savvyhead.
Entrambi sono serviti come miglioramento del carattere. In entrambi i casi non so se
il giocatore abbia segnato un'opzione di miglioramento nel suo playbook o, in caso
affermativo, quale. Se crei mosse di personaggi personalizzate come questa, puoi
gestirle comunque ha senso per te in quel momento.
273
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Gabe era già un angelo da cavaliere bianco, non un angelo duro e amaro, e lo prese
con entusiasmo.
NUOVI PERSONAGGI
Ecco alcune possibili mosse dei personaggi per alcuni nuovi tipi di personaggi:
Rabbia di sangue: ogni volta che subisci un danno, tira+danno subito. Con 10+,
prendi +1 fino a quando non guarisci i danni. Con un 7–9, porta +1 in avanti. In caso di
errore, subisci 1 danno o prendi -1 fino a quando non guarisci un danno, a tua scelta.
[di Ben Wray]
Rivendicato: ogni volta che un altro giocatore tira per interferire con te, crea
un cerchio di esperienza. [di Ben Wray]
Non è solo un omicidio, è un'arte: ogni volta che hai un po' di tempo fuori dallo
schermo, nomina un NPC, dì brevemente come l'avresti uccisa e tira + cool. Con un
10+, è successo, proprio come hai detto. Con un 7–9, scegli 1:
• L'hai uccisa, ma non sei uscito. Sei in una specie di posto.
274
CAZZO AVANZATO
• Quando fai nuove mosse del personaggio, aumenta i punti di forza dei personaggi. Non
cercare di proteggere altri personaggi da loro, in particolare gli NPC.
LETTERE D'AMORE
Ecco una serie di mosse di configurazione personalizzate. -Provengono da un gioco che ho
eseguito in cui abbiamo perso diverse settimane di seguito. La nostra memoria collettiva si
stava esaurendo e avevamo perso lo slancio collettivo, quindi quando finalmente siamo
tornati insieme per suonare, li ho svenuti. - si riferiscono a persone ed eventi che avevamo
già stabilito in gioco:
Caro Keeler, per favore rotola + freddo. Con 10+, scegli 1. Con 7–9, scegli 2:
• -e i mal di testa stanno peggiorando seriamente.
• Perdi tempo, a volte ore al giorno, sempre di più.
• Hai mangiato delle cose davvero strane.
Se sbaglio, scelgo 2 per te.
Amore e baci, il tuo MC
Caro Lafferty, per favore rotola + nitido. Con 10+, scegli 2. Con 7–9,
scegli 1:
• Hai trovato qualcun altro con cui lavorare, ora che Corwin è
scomparso.
• Hai organizzato una batteria carica per l'elicottero, l'hai in una
scatola.
• Finora, tu sai di più su Scanner di quanto lui sappia di te. Se
sbagli, scegli 1 comunque, ma non quello su Scanner.
Amore e baci, il tuo MC
Cara Rosa, per favore rotola + duro. Con 10+, scegli 1. Con 7–9, scegli 2:
• tua madre ha persone che gironzolano per casa tua, tenendo
d'occhio Keeler.
• Aitch ha iniziato a fare ciò che Ell gli dice di fare.
• ti sei affidato totalmente a Gams per la verdura fresca.
Sbagliato, sì, praticamente tutti e 3.
275
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Caro Vega, per favore rotola + duro. Con 10+, scegli 1. Con 7–9, scegli 2:
• La gente di Rolfball lo ha fatto saltare, provocando alcune vittime.
• -e I primi arrivati nel tuo mercato non stanno prendendo i posti migliori.
-Li stanno salvando per le persone che piacciono a Kettle. Tutti vogliono essere
qualcuno che piace a Kettle.
• La tua ultima stazionaria, Cola, è stata appena uccisa nelle tue stanze.
Perso, tutti e 3, ah ah.
-Hanno funzionato perfettamente. -Ci hanno ricordato cosa era successo e ci hanno cacciato nella
nuova sessione con le cazzate che stavano già accadendo.
• Le mosse personalizzate possono essere su larga scala, situazionali, personali e monouso. Puoi
usare "lettere d'amore" per dare il via a una sessione.
Non è escluso che una mossa segua ciò che sta accadendo al tavolo nel mondo
reale, non ciò che sta accadendo nel "mondo fittizio dei personaggi", come fa
questo. Dopotutto, la mossa di ricchezza di un hardholder - "all'inizio della
sessione" - fa lo stesso, senza problemi. Osserverò però che questa mossa in
particolare cambia la dinamica creativa del gioco. È piccolo ma fondamentale.
Significa che i giocatori devono essere a
276
CAZZO AVANZATO
un po' meno attenti a cosa lanciano i loro personaggi, e tu come MC devi
essere un po' più disposto a reimmaginare le situazioni mentre procedi.
Non è per tutti Apocalypse World.
Renderlo un rotolo + baratto speso significa che è sia più democratico che
qualcuno potrebbe avere un paio di baratti liberi, ma non tutti diventano
furbi + 2 - e più aspri, più cinici. Puoi giocare con la retroattività perché sei
ricco, non perché sei intelligente.
Ora, conoscere bene qualcuno significa non solo che puoi aiutare e interferire
con i suoi dadi, significa che puoi aiutarli o interferire con loro come questo.
Retroattivamente e in modo serio Ho portato un cecchino o mi sono ricordato di
riempire il serbatoio. -è un uso piuttosto eccitante per Hx, vero?
Tuttavia, lascia un buco: gli NPC. -è mossa di base personalizzata aggiunge una sezione alla lettura
di una persona:
Quindi ora i PC hanno Hx con NPC. Meglio distribuire la carta per appunti!
277
IL MONDO DELL'APOCALISSE
• Le mosse personalizzate possono riferirsi a ciò che fanno i personaggi, a ciò che fanno i giocatori, o ad
entrambi.
• Le mosse personalizzate possono cambiare le dinamiche creative del gioco in modi sottili.
Sii premuroso.
ALIMENTATO DALL'APOCALISSE
Quindi, sì, basato su Apocalypse World, ma Apocalypse World non è più?
Cazzo sì.
Ecco una nuova mossa di setup di Ben Wray, da usare in un gioco di zombi basato su
Apocalypse World:
Chiunque siain carica, rotola+duro. Quanto sei insensibile nel lasciare che le
responsabilità nel gruppo dei sopravvissuti? Con un 10+, scegli 1. Con un 7–9,
scegli 2. Se sbagli, hai tutti e 4 automaticamente, ventosa.
• Una donna incinta
• Una coppia, totalmente innamorata, irrazionale per l'altro che va in
pericolo
• Un coglione che ti fregherà dappertutto per salvare la propria pelle
• Qualcuno che nasconde il più piccolo dei morsi. Non sai chi.
Per ogni extra che scegli oltre a quelli che devi, tutti nel gruppo
segnano un cerchio di esperienza.
Ecco una nuova mossa di base, da usare in un gioco fantasy celtico dell'età del ferro basato
su Apocalypse World a cui sto pensando:
Quando tusedere in consiglio, rotola+bene. Su 10+, tieni premuto 3. Su 7–9, tieni premuto 2.
Ogni volta che qualcuno propone una linea d'azione, spendi la tua presa 1 per 1:
278
CAZZO AVANZATO
• Banca +1 in quella linea d'azione.
• Banco -1 in quella linea d'azione.
Alla fine del consiglio, qualsiasi linea d'azione può avere al massimo +4 o -4
banked, quindi scarta l'eccesso.
Quando stai eseguendo una linea d'azione, puoi spendere la sua riserva di 1 per 1 per
prendere +1 per un tiro.
Chiama per favore: Man mano che accumuli favore con gli NPC, puoi spenderlo
per ottenere il favore da loro in cambio. Quando chiedi un favore, tira
+ rapporto.
Su un 10+, l'NPC fornisce il favore, nessun problema. Con un
7–9, l'NPC fornisce il favore e l'MC ne sceglie uno:
• -e NPC è infastidito e richiede +1 favore più del solito.
• -e NPC non può fornire immediatamente il favore a causa di un piccolo
problema che stanno riscontrando.
Con un 6-, l'MC fa una mossa difficile appropriata.
Ecco alcune nuove mosse dei personaggi di Tony Dowler, da utilizzare in un gioco di
dungeon crawl della vecchia scuola basato su Apocalypse World:
279
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Chierico: Scaccia i non morti. -e Il Chierico può usare Go Aggro sui non
morti usando Saggezza invece di Forza (questo è chiamato girare). -Il
danno associato a tale azione è pari a 2d6 per livello da Chierico e può
essere diviso a piacere dal chierico tra i non morti colpiti.
Ecco alcune nuove mosse base di John Harper, per un gioco di parkour basato
su Apocalypse World:
280
CAZZO AVANZATO
Quando sei stanco ma ne hai bisognospingiti, roll+grezzo. Con un 10+, sei un
po' senza fiato ma puoi andare avanti. Con un 7–9, prenditi una breve pausa ora
o subisci un -1 continuo finché non lo fai.
Roba forte.
• Realizzare un nuovo gioco basato su Apocalypse World significa fare mosse personalizzate. I
personaggi di un gioco, le statistiche, le schifezze e quant'altro esistono per servire le sue mosse.
-itrotolare + raffreddare
Su un 10+lo fai
Con un 7–9tu ti muovi, esiti o ti fermi
281
IL MONDO DELL'APOCALISSE
QUANDO…
-Le circostanze potrebbero essere nel mondo del personaggio (la scansione cerebrale
profonda è "quando hai tempo e intimità fisica con qualcuno"), nel mondo reale, al
tavolo, o entrambi.
Ancora una volta, le circostanze potrebbero essere nel mondo del personaggio (toccato
dalla morte "ogni volta che qualcuno di cui ti prendi cura muore"), nel mondo reale, al
tavolo (la ricchezza è "all'inizio della sessione"), o entrambi.
Quando il personaggio usa una cosa. Esempi: augurio [periferica], kit angelo [attrezzatura],
spazio di lavoro [attrezzatura], kit pelle e capelli [attrezzatura].
POI…
Rotolo. Esempi: sedurre o manipolare [di base], quando si fa del male
[periferico], fortune [hocus]. Usa 10+ (colpo forte), 7–9 (colpo debole) e manca;
oppure usa 12+ (colpo eccezionale), 10–11 (colpo forte), 7–9 (colpo debole) e
manca.
282
CAZZO AVANZATO
Sostituisci o invoca un'altra mossa. Esempi: dare 1-baratto a qualcuno, ma
con i fili attaccati [periferica], proiezione diretta del sussurro cerebrale [cervello],
le cose parlano (in modo sbagliato) [savvyhead], ipnotico (un altro PC) [skinner].
Modifica uno o più rotoli. Esempi: leggere un sitch (quando agisci in base alle
risposte dell'MC) [base], aiutare o interferire [base], istinto perfetto [battlebabe],
reputazione [driver].
Scegli le opzioni. Esempi: impossessarsi con la forza [battaglia], entrare nel vivace mercato
di una holding [periferica], augurare [periferica], impacchettare alfa [chopper].
Chiedi e rispondi. Esempi: leggi una persona [base], apri il tuo cervello al vortice
psichico del mondo [base], scansione cerebrale profonda [brainer].
Chiama per dettagli speci�ci. Esempi: sedurre o manipolare (dì loro cosa vuoi
che facciano) [base], fine sessione (nomina un altro PC) [base], stringhe di
pupazzi nel cervello (impianta un comando nella loro mente) [brainer]
283
IL MONDO DELL'APOCALISSE
fanculo questa merda (nomina la tua via di fuga) [gunlugger], astuto e gentile
(nomina un NPC) [skinner].
NOTE E ANALISI
Una mossa del personaggio complicata potrebbe utilizzare alcune di queste opzioni,
a seconda dei risultati di un tiro o di una serie di scelte. Per esempio:
-itrotolare+strano [rotolare]
Per[scegli le opzioni]
A proposito, non consiglio di tracciare un diagramma delle tue nuove mosse in questo
modo, a meno che tu non pensi che ti aiuterà davvero a capirle. Non lo faccio mai.
284
CAZZO AVANZATO
Una mossa del personaggio potrebbe anche invitare diversi giocatori a prendere le sue
varie decisioni. Per esempio:
Reputazione[autista]
-itrotolare + raffreddare
Per un PC
Su un 10+Entrambi
285
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Guarda attraverso le mosse, vedrai questo schema più e più volte. Passa il
processo decisionale alla vittima, al difensore, al perdente. Nessuno dovrebbe
vincere e vincere, nessuno dovrebbe perdere ed essere escluso dall'azione.
286
LUDOGRAFIA
LUDOGRAFIA
RINGRAZIAMENTI SPECIALI
CITAZIONI
Ben Wray, John Harper, Johnstone Metzger, Matt Wilson, Tony Dowler.
Usato con il loro gentile permesso.
SVILUPPO IN DIRETTA
1--ed: Elizabeth Shoemaker, Emily Care Boss, Jodi Levine, Joshua AC
Newman, Julia Bond Ellingboe, Meguey Baker, Rob Bohl, Shreyas Sampat,
Tony Page.
2--ed: Elliot Baker, Emily Care Boss, Epidiah Ravachol, F. Sebastian Baker
e la Baker House Band: Alix Janssen, Bridget Lowrey, Evan Janssen, Josh
Savoie, Robin Williams e Ruben Perkins.
288
PLAYTESTER ESTERNI
Adam Koebel, Alex Dunning, Alex Mitchell, Andrzej Jasinski, Avery Alder,
Ben Wray, Brandon Amancio, Brendan Adkins, Brian Madore, Bryn Boese,
Caitlynn Belle, Charles Perez, Chris Hannegan, Chris Goodwin, Conrad K,
Crystal Ben-Ezra, Daniel Wood, Daumantas Lipskis, Dave, Dylan Boates,
Elizabeth Shoemaker, Enrique De Jesus, Eric Hanson, Gabrielle Ben-Ezra,
Geoffrey Beabout, Graham Walmsley, Grzegorz Osik, Guy Millner, Hans
Otterson, Harry Lee, Jackson Tegu, Jan Laszczak, Jason Petrasko, Joe
Budinich, Joel Shempert, John Aegard, John Harper, John Kelly, Johnstone
Metzger, Jon Bogart, Jonathan Walton, Julian Michaels, Juliusz Doboszewski,
Karina Graj, Karolina Lukasik, Keith Sears, Konrad Filipowicz, Kukka
Vennamo, lio, Luis Casanovas, Mikael Honkala, Morgan Priestnall, Noah
Bogart, Ola Samonek, Paolo Robino, Pasi Laitakari, Paul Riddle, Ralph
Mazza,Raquel Mutton, Ryan Dunleavy, Ryu, Sabrina Sobczyk, Sage LaTorra,
Sam Hawken, Sarah Mongiat, Sean Byrd, Seth Ben-Ezra, Shannon Riddle,
Shaun Wittenburg, Shreyas Sampat, Simon Gough, Simon "Beastmaster"
Rogers, Steve Dempsey, - omas Lawrence, Tim Ralphs, Timo Newton, Todd
Fuist, Tony Dowler, Tuomas Lähdeoja, Twyla Campbell, William Burke, Zach
Greenvoss, Zachary Cramer.
289
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Le mosse dei personaggi sono basate su segreti-e L'ombra di ieri, di Clinton R. Nixon. Le statistiche
evidenziate funzionano in modo molto simile alle chiavi nello stesso modo.
Le statistiche in evidenza seguono anche la posta dei fanAvventure in prima serata, di Matt
Wilson.
Holding Creation (et al) si basa sulla creazione di alleanze inArs Magica(2a
edizione), di Leone rampante.
-e le mosse sessuali del personaggio sono state ispirateSesso e stregone, di Ron Edwards.
Risorse in linea:
-e Fucina (indie-rpgs.com) (ora chiuso)
-e Game Design Studio (glyphpress.com/talk/forum/) (ora chiuso)
Barf Forth Apocalyptica (apocalisse-world.com)
-e G+ Alimentato dalla comunità di Apocalypse
-e Apocalypse World subreddit (reddit.com/r/ApocalypseWorld/) Giochi
di storie (story-games.com)
290
LUDOGRAFIA
Libro, illustrazione, aiuto concettuale e ispirazione: Ben Lehman, Bret
Gillan, Christopher Kubasik, Elizabeth Shoemaker, Jason Morningstar,
John Harper, Joshua AC Newman, Keith Senkowski, Matt Wilson, Simon
Carryer.
Seanna Musgrave: “La mia esperienza con il porno è che le opinioni delle persone sul sesso
fanno schifo, quindi anche provare a farne un film farà schifo. A meno che tu non sia
coperto di fango e abbia una maschera antigas. -it ti divertirai un sacco e farai il cambio
dell'autobus.
- vi ringrazio tutti.
291
IL MONDO DELL'APOCALISSE
-e Quinto Elemento(
1997) Firey(2002–2003)
-e Foresta di mani e denti, Carrie Ryan (2009)
-e Racconto dell'ancella, Margaret Atwood (1985)
Come cucinare un lupo, MFK Fisher (1942, 1954)
Sono leggenda(2007)
"I Fink U Freeky", Die Antwoord (2012) La
scala di Giacobbe(1990)
-e Ultimi sopravvissuti(2014)
Perduto(2004-2010)
Matto Max(1979)
Mad Max 2: -e Road Warrior(1981)
Mad Max Beyond - Underdome(1985)
Mad Max: Fury Road(2015)
Maestri dell'horror“La danza dei morti” (2005)
Meccanico, Ginevra San Valentino (2011) Nausicaä
della Valle del Vento(1984) Pandora Radio,
correttamente seminata
Un Paradiso Costruito all'Inferno: -e Comunità Straordinarie -at Arise in
Disastro, Rebecca Solnit (2010)
Principessa Mononoke(1997)
-e Proposta, Nick Cave & Warren Ellis (2005) Rosso di
denti e artigli, Assassinio per morte (2008)
-e Strada, Cormac McCarthy
Serenità(2005)
-e Segnale(2007)
bucaneve(2013)
Figli dell'anarchia(2008–2010)
Spartaco(2010–2013)
-e Supernaturalista, Eoin Colfer (2005)
Fino alla fine del mondo(1991)
Quando non c'è nessun dottore, Jane Maxwell (2013)
292
LUDOGRAFIA
Chi sopravviverà e cosa ne resterà?Assassinio per morte (2003)
Streghe, levatrici e infermiere, Barbara Ehrenreich (1973)
-e Il peggior momento difficile, Timothy Egan (2006)
SESSO ED
Curricula:
Sulla tua sessualità
Tutta la nostra vita: educazione sessuale nel corso della vita(uua.org/re/owl)
Libri:
Cambiare corpi, cambiare vite, Ruth Bell (1998)
-e Guida per ottenerlo, Pippo Foot Press (1999)
È perfettamente normale: cambiare corpo, crescere, sesso e salute sessuale,
Robie H. Harris (2009)
È così incredibile!: un libro su uova, sperma, nascita, bambini e famiglie,
Robie H. Harris (2014)
I nostri corpi, noi stessi, -e Boston Women's Health Book Collective (1973,
2011)
9 3
6
Se non sei un bambino degli anni '80, potresti non sapere che allora avevamo un
conto alla rovescia, così come oggigiorno abbiamo livelli di allerta colorati. La
mezzanotte di 12:00 significava l'annientamento nucleare reciproco di USA e URSS.
- Il fatto è che non hanno mai impostato l'orologio prima delle 11:45, proprio come non hanno mai
impostato il livello di minaccia più freddo del giallo. -l'orologio del conto alla rovescia, a differenza di un
orologio reale, non è stato distribuito uniformemente, 1 unità di dettaglio per 6º. Prima delle 11:45 era
astratto, perfino fittizio; tutti i veri dettagli sono arrivati dopo le 23:45.
- ecco perché l'orologio del conto alla rovescia di Apocalypse World è così com'è.
293
IL MONDO DELL'APOCALISSE
BENZINA
Qualcuno mi ha fatto notare, piuttosto tardi nello sviluppo, che la benzina
evapora come fft. 50 anni dopo l'apocalisse? Non è rimasta una goccia di gas
raffinato.
MAIS DELL'APOPALISSE
Prepara i popcorn. Sciogliere il burro. Al burro fuso, aggiungi la salsa piccante sriracha, uno
o due schizzi buoni. Non lesinare, questo è Apocalypse World.
294
INDESE
INDICE DI MOVIMENTI
Agire sotto �re[base] 66, 136 [avanzato] 265, caldo. Un diavolo con
una lama[maestro d'] 55, 195, caldo per duro. Uno skinner
198, caldo.
190, armatura.
296
Scansione cerebrale profonda[brainer] 31, 185,
39, 189, fantastico. Dita in ogni torta[maestro d'] 55, 195, caldo.
43, 191, duro. Fottuti ladri[chopper] 35, 188, duro, banda. Fottuto
aggressivo con qualcuno[base] 66, 138 [avanzato] 265, difficile. Entra nel
Tocco curativo[angelo] 23, 183, strano. Aiutare o interferire[base] 66, 150, Hx.
Caccia alla preda[battaglia, sotterfugio] 175, cool. Ipnotico[skinner] 63, 199, caldo.
297
IL MONDO DELL'APOCALISSE
lavoro.
bonus.
Apri il tuo cervello al vortice psichico del mondo[base] 67, 148 [avanzato]
268, strano.
27, 184, acuto. Preparato per l'inevitabile[gunlugger] 43, 191, angelo kit.
298
INDICI
Leggi una persona[base] 67, 145 [avanzato] 267, acuto. Il limite di
qualcosa con la forza[battaglia] 167, duro. Fine sessione[base] 67, 154, Hx.
Spalle un altro veicolo[battaglia, guerra stradale, veicolo] 178, bello, maneggevole, massiccio.
hardholder] 47, 192, duro, holding. Occhio del tempo[driver] 39, 189,
299
IL MONDO DELL'APOCALISSE
FREDDO
DIFFICILE
191, duro. Dammi solo un motivo[maestro d'] 55, 196, duro, Hx.
holding.
PICCANTE
Un diavolo con una lama[maestro d'] 55, 195, caldo per duro.
300
INDICI
AFFILATO
Istinti perfetti[babbeo] 27, 184, acuto. Compassione
STRANO
Sensazione d'ossa[savvyhead] 59, 197, strano.
198, strano.
301
IL MONDO DELL'APOCALISSE
302
INDICI
INDICE D'ATTUALE
Apocalisse 8, 14, 71, 82, 98, 148, 258.
Dadi 9, 136.
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303
IL MONDO DELL'APOCALISSE
Concerti 151–154.
MCing 80–94.
Agenda 80–81.
Dì sempre 81–82.
Mosse 82–83, 88–92.
Preparazione 93.
Principi 82–88.
Regole 92.
304
INDICI
PC vs PC 132, 169–170, 174, 175.
Mosse periferiche 158–163.
Lettura 147–148.
Insostenibile 207–208.
-e il vortice psichico del mondo 8, 14, 71, 72, 85, 93, 148–150, 162–163,
186, 198, 199, 217, 273–274.
305
FIN