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IL MONDO DELL'APOCALISSE

IL MAESTRO DELLE CERIMONIE


Altri giochi di D.Vincent Baker
Amazzoni
due amazzoni affrontano insieme tiranni, demoni, stregoni e la morte
Cani in vigna
interpretare I cani da guardia di Dio in un Occidente che non è mai stato del tutto

In un'età malvagia
Spada e stregoneria in un'epoca malvagia
uccidi i cuccioli per satana
un gioco di ruolo poco divertente
Mobile Frame Zero: Firebrands
Combatti con i tuoi amici, alleati con i tuoi rivali, innamorati dei tuoi nemici
Legno di mezza estate
puoi muoverti inosservato tra le sottili, gli imbroglioni, le antiche paure?
Fantasmi assassini
puoi sfuggire ai fantasmi assassini?
Avvelenato
un gioco di ruolo pirata, e per adulti, per favore

Roccia di Tahamaat, tiranno spaziale


la tua regola è compiuta. Chi osa resistergli?
Gira lo scarabeo
un gioco di società sbagliato per le parti sbagliate

la Terra Separata
gioco di ruolo nelle rovine di Sword & Sorcery del futuro
-e Demone Vendicativo dell'Anello
un gioco di ruolo per tre giocatori, uno inconsapevole

Altri giochi di Meguey Baker


1001 notti
un gioco di storie allettanti
Focolare e casa
Trova magia e significato, connettiti ai tuoi punti di forza e affronta le tue paure in questo gioco
contemplativo dello spazio sacro
Giocare all'anno della natura
otto giochi brevi che puoi giocare con chiunque, ambientati nella ruota dell'anno naturale
Psi•Esegui
- Ti hanno preso la vita. Sei scappato. -Ti rivogliono. Correre!
Ragazze valorose
Sotto i cieli di Bahir Dar, sei vigile. Sei forte, intelligente e amato. Ora è il tuo
momento di azione.
APOCALISSE
MONDO
ILMAESTRODICERIMON
IE
Apocalypse World: il Master of Ceremonies Playbook 2ND
Edizione ©2016diD. Vincent Baker e Meguey Baker

Illustrazioni e design del libro di D. Vincent Baker ©2010, 2016 Foto


di copertina di alesmunt / 123RF Foto d'archivio
Foto d'archivio Dreamstime e 123RF Foto d'archivio

MB:In memoria di Jenny.


VB:Per Meguey. -Il resto di voi è solo fortunato.

un gioco irregolare

R
LINGUAGGIO
SESSO
VIOLENZA
AVRAI ANCHE BISOGNO
Per giocare ad Apocalypse World, avrai anche bisogno di stampe sciolte del
playbook dei personaggi, ilschede di riferimento dei giocatori, e ilI fogli di
gioco di MC.

-ese sono disponibili come download gratuiti daapocalisse-world.com.


CONTENUTI
-e Nozioni di base 8 -e Cerimoniere Agenda 80
-e Nozioni di base 8 80
Mondo dell'Apocalisse 8 Dì sempre 81
Configurazione per 8 -e Principi 82
riprodurre i playbook 9 Le tue mosse 88
-e Conversazione 9 Esempi delle regole delle tue mosse 90
Mosse e dadi 9 e della tua preparazione 92
-e Statistiche 11 Qualche altra cosa da fare 93
Equipaggiamento e altre schifezze 12
danneggiano e curano 12 -e Prima sessione 96
Miglioramento del carattere 13 Prima della 1a sessione 96
Cronologia del gioco 13 Durante la 1a sessione 97
Perché giocare 14 Dopo la 1a sessione 103
Per la 2a sessione e le successive 104
-e Playbook 16
-e Angelo 22 -reagisce 106
-e Battlebabe 26 Essenziale - reagisce 107
-e Brainer 30 Creazione di un -reat 107
-e Chopper 34 Signori della guerra 108
-e Driver 38 Grottesche 109
-e Gunlugger 42 Afflizioni 110
-e Hardholder 46 Bruti 111
-e Hocus 50 Paesaggi 111
-e Maestro D' 54 Terreno 112
-e Savvyhead 58 Veicoli 113
-e Skinner 62 -reat si muove 114
Mosse di base 66 Descrizione e cast 115
Domande in palio 115
Creazione del personaggio 70 -reat Mappa 116
Dì -è il primo e spesso 70 Reati correlati 117
-e Apocalisse 71 Orologi per il conto alla rovescia 117
-e Statistiche 71 Mosse personalizzate 118
Presentazione delle mosse di base 72 Esempio -reats 119
Presentazione delle mosse 73 Tra le sessioni 121
speciali Mosse dei personaggi e 73 Esempio -reat Mappe 122
veicoli di merda e protesi 74
Impostazione delle aspettative 75 Muove Palla di neve 126
Introduzioni 76 PC contro PC 132
Hx 77
Statistiche in evidenza 78
-e Mosse di base 136 Gunlugger si muove 191
Agisci sotto tiro 136 L'hardholder si muove 192
Vai Aggro 138 Hocus si muove 193
Succhia qualcuno 140 Il maestro D' si muove 195
In battaglia 141 Savvyhead si muove 196
Sedurre o manipolare 142 Skinner si muove 198
Leggi un Sitch 144
Leggi una persona 145 Danno e guarigione 202
Leggere una seduta o una persona 147 Danno 202
apri il tuo cervello 148 Quando un PC subisce danni 205
Aiuta o interferisci 150 -e Mosse di danno 206
Interferenza reciproca 151 Quando la vita diventa insostenibile 207
Stile di vita 151 quando un NPC attacca 208
Concerti di lavoro 153 Quando un NPC subisce un danno 209
Fine sessione 154 usando una banda come dimensione di 211
una banda di armi 211
-e Movimenti periferici 158 Quando una banda subisce danni 211
Mosse dannose e curative 158 Usare un veicolo come arma 213
Mosse di baratto 160 Quando un veicolo subisce danni V- 214
Intuizione 161 Harm 215
Augurio 162 Quando un edificio subisce 216
Modifica delle statistiche in evidenza 163 danni di altro tipo 217
Ψ-Danno 217
-e mosse di battaglia 166 S-danno 218
Scambio di danni 166 D-danno 218
Cogliere con la forza 167 Guarire da un angelo Guarire se 219
Variazioni 168 non c'è nessun angelo 222
PC contro PC 169
Combattimento singolo 170 Equipaggiamento e merda 224
Mosse tattiche e di supporto 171 Permuta 224
Mosse di sotterfugio 174 Tag descrittivi di -ings 226
Mosse di guerra stradale 176 Armi e armature 230
Attrezzatura speciale 233
Il personaggio si muove 182 Veicoli 236
L'angelo si muove 182 Protesi 239
Battlebabe si muove 184 Spazi di lavoro 240
Brainer si muove 185 Gang 242
Chopper si muove 187 Surplus e desiderio 248
L'autista si muove 189 Seguaci, Holding e Stabilimenti 250
Esperienza e miglioramento 258
Esperienza prescrittiva e 258
descrittiva 259
Modifica del miglioramento del 260
personaggio delle statistiche in evidenza 260
-e Futuro non dato 262
Ritiro di un personaggio 263
Giocare con 2 personaggi 263
HX di nuovi personaggi 264
Modifica del tipo di carattere 264
Avanzamento delle mosse 265
Scopata avanzata 270
Modifica dell'azione 270
Riempire Spazi nel Mondo 272
…E nei Personaggi Nuovi 273
Personaggi 274
Lettere d'amore 275
Giocare con la forma 276
alimentata dall'architettura 278
delle mosse dell'Apocalisse 281
Note e analisi 284
ludografia 288
Indici 296
IL
BASICS
LE BASI
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Nessuno ricorda come o perché. Forse nessuno l'ha mai saputo. -I sopravvissuti
più anziani ne hanno ricordi d'infanzia: città in fiamme, società nel caos che poi
crolla, famiglie in preda al panico, le notti strane in cui il cielo fumante
trasformava la mezzanotte in una mezza giornata color sangue.

Ora il mondo non è più quello di una volta. Guardati intorno:


evidentemente, certo, non quello che era. Ma anche chiudi gli occhi, apri il
cervello: qualcosa non va. Ai limiti della percezione, qualcosa che ulula,
sempre presente, pieno di odio e di terrore. Da questo, il vortice psichico
del mondo, nessuno di noi ha un riparo.

PREPARAZIONE PER GIOCARE

Ottieni tre o più giocatori, incluso te. Scegli un giocatore come maestro di
cerimonie. Dato che questo è il playbook del Master of Ceremonies, quello
sei tu.

Apocalypse World richiede parecchie sessioni per giocare, quindi scegli gli amici con
spazio nei loro programmi per un impegno. -e il gioco entra davvero intorno al segno
delle 6 sessioni e può durare molto più a lungo.

Una volta che hai riunito il tuo gruppo, inizia il gioco con la creazione del
personaggio. Prima di questo, però, devi prepararti. Leggi la prima parte di
questo libro: le basi, i playbook, la creazione del personaggio, il

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MC, e la prima sessione, e scorri il resto, per avere un controllo sul tuo lavoro
come MC.

PLAYBOOK
-I playbook e le schede di riferimento del gioco contengono tutte le regole che
gli altri giocatori hanno bisogno di giocare: regole per creare e presentare i loro
personaggi, fargli compiere azioni consequenziali durante il gioco e cambiarli e
svilupparli man mano che il gioco continua. Stampali prima di giocare e porta il
set con te alla prima sessione.

Puoi trovarli come download gratuiti suapocalisse-world.com.

LA CONVERSAZIONE
Probabilmente lo sai già: il gioco di ruolo è una conversazione. Tu e gli altri
giocatori andate avanti e indietro, parlando di questi "personaggi
immaginari nelle loro circostanze reali che fanno qualunque cosa facciano.
Come in ogni conversazione, fai a turno, ma non è come fare a turno,
giusto? A volte parli uno sopra l'altro, interrompi, costruisci sulle idee degli
altri, monopolizzi e resisti. Tutto bene.

-Queste regole mediano la conversazione. - Intervengono quando qualcuno


dice alcune cose particolari e impongono vincoli a ciò che tutti dovrebbero
dire dopo. Ha senso, vero?

MOSSE E DADI
-Si chiamano cose particolari che fanno entrare in vigore queste regolesi sposta.

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IL MONDO DELL'APOCALISSE

Tutti i playbook dei personaggi elencano lo stesso set di mosse di base, inoltre ogni
playbook elenca le mosse speciali solo per quel personaggio. Le tue minacce
potrebbero anche elencare mosse speciali. Quando un giocatore dice che il suo
personaggio fa qualcosa indicato come mossa, allora tira, ed è l'unica volta che lo fa.

-e regola per le mosse èper farlo, fallo. Affinché sia una mossa e che il
giocatore tiri i dadi, il personaggio deve fare qualcosa che conta come quella
mossa; e ogni volta che il personaggio fa qualcosa che conta come una mossa, è
la mossa e il giocatore tira i dadi.

Di solito è inequivocabile: “Dannazione, immagino di strisciare là fuori. Cerco di


tenere la testa bassa. Lo sto facendo sotto? "Sì." Ma ci sono due modi in cui a
volte non si allineano, ed è il tuo lavoro come MC occuparti di loro.

Il primo è quando un giocatore dice solo che il suo personaggio fa una mossa, senza
che il suo personaggio esegua effettivamente tale azione. Ad esempio: "Vado aggro
con lui". La tua risposta quindi dovrebbe essere "cool, cosa fai?" "Sequestro la radio
con la forza". "Bene, cosa fai?" "Cerco di parlargli velocemente." "Bene, cosa fai?"

Il secondo è quando un giocatore fa fare al suo personaggio un'azione che conta come una
mossa, ma non se ne rende conto, o non intende che sia una mossa. Ad esempio: "Lo
spingo via dalla mia strada". La tua risposta quindi dovrebbe essere "cool, stai diventando
aggressivo?" “Io faccio il broncio. 'Beh, se proprio non ti piaccio...'” “Fantastico, stai
cercando di manipolarlo?” "Mi stringo molto indietro tra il trattore e il muro in modo che
non mi vedano." "Cool, stai recitando sotto 're?"

Non chiedi per dare al giocatore la possibilità di rifiutarsi di tirare, chiedi per dare al
giocatore la possibilità di rivedere l'azione del suo personaggio se davvero non
intendeva fare la mossa. "Fantastico, stai diventando aggressivo?" Legittimo: “oh! No,
no, se sta davvero bloccando la porta, qualunque cosa, andrò dall'altra parte". Non
legittimo: "beh no, lo sto solo spingendo via da me, non voglio rotolare per questo".
-e regola per le mosse èse lo fai, lo fai, quindi fai con i dadi.

Grande. Quindi ora, controlla gli elenchi delle mosse. Ogni mossa dice quale statistica il giocatore
dovrebbe aggiungere al proprio tiro. Per tirare una statistica, il giocatore tira 2 dadi, li aggiunge e
aggiunge la statistica. Se la somma totale è 6 o meno, è un errore. Se sono 7 o più, è un successo.
7–9 è un colpo debole, 10+ è un colpo forte.

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LE BASI
Tutte le mosse elencano cosa dovrebbe succedere con un colpo, 7–9 o 10+, quindi
seguile. Molti di loro elencano cosa succede in caso di mancanza, quindi segui anche
quelli. -Le mosse di base, tuttavia, dicono ai giocatori di "prepararsi al peggio". -è
quando è il tuo turno.

Alcune delle regole dicono "prendi +1 in avanti" o "prendi -1 in corso mentre..." o


simili. +1 o -1 in avanti significa semplicemente che il giocatore aggiunge 1 o sottrae 1
dal suo prossimo tiro. +1 o -1 in corso significa aggiungere 1 o sottrarre 1 da tutti i
loro tiri, da ora fino a quando il bonus o la penalità vengono effettuati.

Ciascuno dei personaggi ha anche una mossa speciale che entra in gioco quando
fanno sesso con qualcuno. Per la maggior parte dei personaggi, le mosse sessuali
speciali si applicano quando fanno sesso con il personaggio di un altro giocatore, non
con nessuno, ma per alcuni di loro, lo farà proprio chiunque.

Consulta i capitoli sulle mosse per una descrizione completa: le mosse base, pagina
136, le mosse periferiche e di battaglia, pagine 158 e 166, e le mosse del
personaggio, pagina 182.

LE STATISTICHE

-e le statistiche sono:

• Freddo, che significa calmo, razionale, chiaro, calmo, calcolatore, imperturbabile.


Arrotolare + raffreddarefare qualcosa sotto �re.
• Difficile, che significa duro di cuore, violento, aggressivo, volitivo, cattivo, fisicamente ed
emotivamente forte. Rotolare+difficile versoandare aggressivo su qualcuno.
• Piccante, che significa fottutamente caldo, attraente, sottile, grazioso, sexy, bello,
stimolante, eccitante. Rotolare+caldo asedurre o manipolare qualcuno.
• Affilato, che significa arguto, intelligente, vigile, intelligente, perspicace, istruito, esperto,
addestrato. Roll+nitido aleggere una personaoleggi una situazione.
• Strano, che significa uno strano, sensitivo, geniale, misterioso, fortunato, strano,
profetico, commosso. Roll+strano perapri il tuo cervello al vortice psichico del
mondo.
• Hx, che significa storia (come Rx per prescrizione e Dx per diagnosi), in particolare
storia condivisa, quanto bene un personaggio ne conosce un altro. Non significa
quanto bene al tuo personaggio piaccia l'altro, ma quanto bene il tuo personaggio
conosce l'altro. È anche asimmetrico: il mio personaggio potrebbe conoscere molto
bene il tuo, come Hx+2, mentre il tuo non conosce affatto bene il mio, come Hx-1.
Tira+Hx peraiutare o interferire con qualcuno.

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IL MONDO DELL'APOCALISSE

-e massimo per qualsiasi statistica è +3, il minimo -3. La maggior parte sarà da -1 a +2.

Notazione: cool-2 significa che il tuo cool è -2; strano=0 significa che il tuo strano è 0;
Hx+1 significa che il tuo Hx (con qualcuno) è +1. Alcune regole richiedono di
modificare le tue statistiche, nel qual caso il modificatore appare prima del nome
della statistica: +1cool significa aggiungere 1 al tuo cool; -2strano significa sottrarre 2
dal tuo strano.

Ogni giocatore evidenzia due delle statistiche del suo personaggio: una scelta da un altro
giocatore, una scelta da te, l'MC. -Lo sviluppo del personaggio nel tempo dipende dalle sue
statistiche evidenziate. Per i dettagli, vedere il capitolo sulla creazione del personaggio,
pagina 70, e il capitolo sul miglioramento, pagina 258.

ATTREZZATURA E ALTRE MERDAZZE

Tutti i diversi tipi di personaggi sono dotati di un proprio assortimento di


equipaggiamento e altre schifezze, inclusi possedimenti, bande, concerti, seguaci,
squadre, spazi di lavoro, armi e attrezzature specializzate.

La maggior parte dei singoli oggetti di equipaggiamento o merda ottiene un piccolo


elenco di tag descrittivi, come magnum (ricarica ravvicinata a 3 danni ad alto volume)
oseguaci (eccedenza fortuna+2: desiderio di 1 baratto: ferocia del giudizio). -ose tag
funzionano in 3 modi diversi. Alcuni di loro sono direttamente meccanici, come3-
danno,fortuna+2, eccedenzaevolere. Alcuni notano le circostanze in cui la cosa può
essere utile, comechiudereericaricare. Alcuni dicono a te, l'MC, cose da dire quando il
personaggio usa la cosa, tipoad alta voce,1-permuta,augurio,giudizioe ferocia.

Per le descrizioni complete, vedere il capitolo sull'equipaggiamento e la schifezza, pagina 224.

DANNO E GUARIGIONE
Quando un personaggio viene ferito, il giocatore segna dei segmenti nel conto alla rovescia
del danno. Contrassegna un segmento completo per ogni danno 1, iniziando con il
segmento dalle 12:00 alle 3:00.

In genere, quando un personaggio subisce un danno, è uguale alla valutazione del danno dell'arma,

dell'attacco o dell'incidente, meno la valutazione dell'armatura dell'armatura del personaggio.

-è il numero—danno meno armatura—è chiamato "danno come stabilito".

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LE BASI
Il danno prima delle 6:00 guarisce automaticamente con il tempo. Il danno dopo le 9:00 peggiora
con il tempo, a meno che non sia stabilizzato. Se il giocatore segna il segmento dalle 11:00 alle
12:00, la vita del personaggio è diventata insostenibile.

Quando la vita di un personaggio diventa insostenibile, il giocatore deve scegliere


come continuare. La morte è un'opzione, ma ce ne sono altre.

Gli angeli riguardano la guarigione e la stabilizzazione del danno.

Vedere il capitolo danni e guarigione per le regole complete, pagina 202.

MIGLIORAMENTO DEL CARATTERE


Un giocatore segna l'esperienza - riempie una delle piccole bolle di esperienza sulla
sua scheda del personaggio - in tre circostanze in gioco. Il primo è quando ottiene
una delle sue due statistiche evidenziate. Il secondo è quando il suo Hx con qualcuno
va a +4 o -3. -ird è quando una mossa le dice di farlo.

Quando un giocatore segna la sua quinta bolla di esperienza, migliora il suo


personaggio. Sul retro di ogni playbook ci sono le regole per il miglioramento di
quel personaggio: può scegliere nuove mosse, a volte ottenere una banda o una
holding o altro, migliorare le sue statistiche, cose del genere. Quando migliora,
cancella tutte le sue piccole bolle di esperienza e ricomincia da 0.

Una volta che un personaggio è migliorato 5 volte, come MC aprirai nuove opzioni
per lei. Per i dettagli, vedere la sezione futura non fornita del capitolo sul
miglioramento, a pagina 262.

CRONOLOGIA DI GIOCO
Preparazione pre-gioco: Leggi questo libro, scarica e stampa i playbook e i fogli di
riferimento e sogna ad occhi aperti un po' di apocalisse.

-e 1--Sessione: Guida i giocatori nella creazione del personaggio e inizia a


giocare. Conosci i personaggi e il loro mondo, soprattutto dove le loro vite
sono instabili, tenui e imprevedibili. Crea minacce.

Sessioni successive: Aumenta e costruisci. Sognare ad occhi aperti più apocalittici.


Spingi la situazione, seguendo la logica delle tue minacce, alla sua conclusione.

13
IL MONDO DELL'APOCALISSE

PERCHE' GIOCARE
Uno: Perché i personaggi sono fottutamente sexy.

Due: perché per quanto belli siano, i personaggi sono migliori e più belli quando
li metti insieme. Amanti, rivali, amici, nemici, sangue e sesso: questa è la merda
buona.

-ree: Perché i personaggi sono insieme contro un mondo orribile. -Si stanno
ritagliando il loro piccolo spazio di speranza e libertà nella vita e nella
violenza, e stanno cercando di trattenerlo. Ce l'hanno dentro? Cosa
dovranno fare per tenerlo insieme? Sono preparati, abbastanza tenaci,
abbastanza forti e volenterosi?

Quattro: Perché stanno insieme, certo, ma sono disperati e sono


molto sotto pressione. Se non c'è abbastanza per andare in giro (e
c'è mai?), chi starà insieme e chi si rivolterà contro chi? Di chi ti fidi e
di chi dovresti fidarti, e se sbagli?
Cinque: Perché c'è qualcosa di veramente sbagliato nel mondo, e non so cosa sia. -Il
mondo non è sempre stato così, maledetto e brutale. -Non c'è sempre stato un
vortice psichico che ululava solo fuori dalla tua percezione, aspettando che aprissi il
tuo cervello in modo che potesse precipitarsi dentro. Chi ha mandato a puttane il
mondo, e come? C'è un modo per tornare indietro? Un modo per andare avanti? Se
qualcuno riuscirà a scoprirlo, sei tu e i tuoi personaggi.

-Ecco perché.

14
IL
PLAYBOOK
I PLAYBOOK

L'ANGELO
Quando sei sdraiato nella polvere di Apocalypse World con le
budella piene, per chi preghi? -e dei? -sono spariti da tempo. I
tuoi amati compagni? Fanculo tutti, o non saresti qui per
cominciare. La tua preziosa vecchia madre? È una cara ma non
può rimettere dentro un intestino così rimarrà. No, preghi per un
ragazzino sorridente o un veterano o solo per qualcuno con uno
shock al cuore e una mano con punti di sutura e una confezione
da 6 di morfina. E quando quel qualcuno arriva, quello èun
angelo.

Gli angeli sono medici. Se vuoi che tutti ti amino, o almeno facciano
affidamento su di te, interpreta un angelo. Attenzione: se le cose
vanno bene, forse nessuno si affiderà a te. Crea relazioni interessanti
in modo da rimanere rilevante. O sabotare le cose, immagino.

LA BATTAGLIA
Anche in un posto pericoloso come Apocalypse World, i
battlebabes lo sono, beh. -Sono quelli da cui dovresti
allontanarti, gli occhi bassi, ma non puoi. -sono quelli
come la seducente luce blu scoppiettante, capisci? Sbagli
a guardarli per innamorarti, e ti avvicini troppo ed è un
trilione di volt e le tue ali bruciano come carta.

Pericoloso.

I Battlebabes sono bravi in battaglia, ovviamente, ma sono anche


cattivi sui social. Se vuoi interpretare qualcuno di pericoloso e
provocatorio, interpreta un battlebabe. Avvertimento: potresti
scoprire che sei più bravo a creare problemi che ad uscirne. Se vuoi
fare il culo più cattivo, gioca invece a un pistolero.

16
I PLAYBOOK

IL CERVELLO
I Brainers sono gli strani psicopatici psichici di
Apocalypse World. -Hanno il controllo del cervello, fili di
marionette, cuori inquietanti, anime morte e occhi come
cose rotte. -Sono nella tua visione periferica e
sussurrano nella tua testa, fissandoti. -Ti fissano le lenti
sugli occhi e leggi i tuoi segreti.

-Sono solo il tipo di equipaggiamento di buon gusto di cui


nessun hardhold ben arredato può fare a meno.

I Brainer sono inquietanti, strani e davvero divertenti da giocare.


-Le loro mosse sono potenti ma strane. Se vuoi che tutti gli altri
abbiano almeno un po' paura di te, un'idea è una buona scelta.
Attenzione: sarai comunque felice, ma sarai più felice se
qualcuno vuole fare sesso con te anche se sei un gioco da
ragazzi. Angolo per quello, se puoi.

L'ELICOTTERO
Apocalypse World è tutta scarsità, ovviamente lo è. -Non c'è
abbastanza cibo sano, non abbastanza acqua incontaminata, non
abbastanza sicurezza, non abbastanza luce, non abbastanza
elettricità, non abbastanza bambini, non abbastanza speranza.

Tuttavia, il passato dell'età dell'oro ci ha lasciato due cose:


abbastanza benzina, abbastanza proiettili. Alla fine, immagino
che gli stronzi non ne avessero bisogno come pensavano.

Quindi elicottero, eccoti qui. Abbastanza per te.

Gli elicotteri guidano le bande di motociclisti. -Sono potenti ma gran parte


del loro potere è esterno, nella loro banda. Se vuoi che il peso vada in giro,
gioca con un elicottero, ma se vuoi essere davvero al comando, gioca invece
con un hardholder. Attenzione: esternare il proprio potere significa
dramma. Aspettati il dramma.

17
I PLAYBOOK

L'AUTISTA
Venne l'apocalisse e l'infrastruttura dell'età dell'oro si disgregò. Le
strade si sollevavano e si dividevano. Linee di vita e di comunicazione
infrante. Le città, separate l'una dall'altra, infuriarono come formicai
frantumati, poi bruciarono, poi caddero.

Pochi viventi lo ricordano ancora: ogni orizzonte ardente


di civiltà in fiamme, luce per spegnere le stelle e la luna,
fumo per spegnere il sole.

In Apocalypse World gli orizzonti sono oscuri e nessuna strada li


raggiunge.

I conducenti hanno auto, il che significa mobilità, libertà e posti dove andare. Se
non riesci a vedere il post-apocalisse senza auto, devi essere un autista.
Attenzione: le tue cravatte allentate possono tenerti accidentalmente fuori
dall'azione. Impegnati con gli altri personaggi a rimanere in gioco.

IL PISTOLE
Apocalypse World è un posto cattivo, brutto e violento. La legge
e la società sono completamente crollate. Ciò che è tuo è tuo
solo finché puoi tenerlo tra le tue mani. -Non c'è pace. -Non c'è
stabilità se non ciò che scolpisci, centimetro dopo centimetro, dal
cemento e dalla sporcizia, e poi difendi con omicidio e sangue.

A volte la mossa ovvia è quella giusta.

I pistoleri sono gli asini più cattivi. -Le loro mosse sono semplici,
dirette e violente. Crudo, perfino. Se non vuoi cagare, gioca a fare il
pistolero. Avvertimento: come gli angeli, se le cose stanno andando
bene, potresti prenderti a calci. Relazioni interessanti possono tenerti
sulla scena.

18
I PLAYBOOK

L'HARDHOLDER
-Non c'è nessun governo, nessuna società, in Apocalypse
World. Quando i proprietari terrieri governavano interi
continenti, quando facevano la guerra dall'altra parte del
mondo invece che con la stiva dall'altra parte del fuoco,
quando i loro eserciti contavano centinaia di migliaia e
avevano fottutoBarcheper tenere il loro cazzoaeroplaniin
poi, quella fu l'età d'oro della leggenda. Ora, chiunque
abbia un composto di cemento e una banda di pistoleri
può rivendicare il titolo. Tu, hai qualcosa da dire a
riguardo?

Gli hardholder sono proprietari terrieri, signori della guerra,


governatori delle loro piccole roccaforti. Se qualcuno gioca un
hardholder, il gioco avrà una base seria e immobile. Se vuoi essere
quello che lo possiede, è meglio che tu sia tu. Attenzione: non essere
un hardholder a meno che tu non voglia gli oneri.

L'HOCUS
Ora dovrebbe essere assolutamente ovvio che gli dei hanno
abbandonato Apocalypse World. Forse nell'età dell'oro, con la
sua unica nazione sotto dio e la sua in dio di cui ci fidiamo, forse
allora gli dei erano reali. Fottuto se lo so. Tutto quello che so è
che ora se ne sono andati papà se n'è andato.

La mia teoria è che questi strani stronzi, quando dicono


"gli dei", in realtà intendono il miasma lasciato
dall'esplosione di odio psichico e disperazione che ha
dato vita ad Apocalypse World. Gli amici,quello èil nostro
creatore ora.

Gli Hocus hanno seguaci di una setta come gli elicotteri hanno le bande.
-Sono strani, sociali, pubblici e avvincenti. Se vuoi influenzare i
mob, fai un gioco. Attenzione: le cose verranno a cercarti. Essere
un leader di una setta significa avere a che fare con la tua fottuta
setta.

19
I PLAYBOOK

IL MAESTRO D'
Nell'età d'oro della leggenda, c'era questo ragazzo di nome
Maestro. Era noto per travestirsi da vero dap e dovunque
andasse, la gente aveva molta melodia di lusso. -C'era
quest'altro tizio di nome Maitre d'. Era noto per vestirsi bene
e ovunque andasse, le persone avevano tutto il cibo che
potevano mangiare e il più stravagante.

Qui in Apocalypse World, quei due ragazzi sono morti.


-Sono morti e il grasso li ha sfrigolati, sono morti come
much-luxe-tune e all-you-can-eat. -e maestro d'ora, non
può darti quello che potevano fare quei ragazzi, ma
fanculo, forse può trovarti un po' qualcosa per toglierti il
filo.

-e maestro d' gestisce un'istituzione sociale, come un bar, un covo di


droga o un bordello. Se vuoi essere più sexy di un hardholder, con
meno obblighi e meno cazzate da affrontare, suona un maestro d'.
Attenzione: meno obblighi e meno cazzate, niente e niente.

IL SAVVYHEAD
Se c'è una fottuta cosa su cui puoi contare in Apocalypse World,
è: le cose si rompono.

I Savvyheads sono dei tecnici. -hanno abilità davvero interessanti


sotto forma del loro spazio di lavoro e un paio di mosse divertenti che
piegano la realtà. Gioca un savvyhead se vuoi essere potente e utile
come alleato, ma forse non il leader tu stesso. Attenzione: il tuo spazio
di lavoro dipende dalle risorse, e da molte di esse, quindi fai amicizia
con tutti quelli che puoi.

20
I PLAYBOOK

LO SKINNER
Anche nell'ultimo mondo di Apocalypse, c'è cibo che non
è morte allo spiedo, musica che non urla iene, pensieri
che non hanno paura, corpi che non sono carne usata,
sesso che non è in calore, ballare è vero. -Ci sono
momenti che sono più di puzzo, fumo, rabbia e sangue.

Qualsiasi cosa bella sia rimasta in questo brutto mondo di culi, gli
skinner la tengono. Lo condivideranno con te? Cosa farevoiofferta
loro?

Gli skinner sono caldissimi. -Sono completamente socievoli e hanno


grandi mosse direttamente manipolative. Gioca a skinner se vuoi
essere ignorabile. Avvertenza: gli skinner hanno gli strumenti, ma a
differenza di hardholder, chopper e hocuses, non hanno un costante
afflusso di motivazione. Ti divertirai di più se riesci a rotolare il tuo.

LE MOVIMENTI DI BASE
Ogni personaggio ottiene tutte le mosse di base. -e le mosse
base sono:
• Fai qualcosa sotto
• Vai aggressivo con qualcuno
• Succhia qualcuno
• Combatti
• Seduci o manipola qualcuno
• Aiutare o interferire con qualcuno
• Leggi una situazione
• Leggi una persona
• Apri il tuo cervello al vortice psichico del mondo
• Fine sessione

21
NOME -
GUARDA

STATISTICHE SI SPOSTA

fare qualcosa
sotto �re
HX
aiutare o interferire; fine sessione

evidenziare
FREDDO

andare aggro;
succhiare qualcuno;
combattere

evidenziare
DIFFICILE

sedurre o
manipolare SPECIALE ANGELO
Se tu e un altro personaggio fate sesso, il vostro Hx con loro
sulla vostra scheda va immediatamente a +3, e loro ottengono
evidenziare
PICCANTE immediatamente +1 alla loro Hx con voi sulla loro scheda. Se
questo porta il loro Hx con te a +4, lo reimpostano invece a +1,
leggere una sitch;
leggere una persona come al solito, e quindi segnano l'esperienza.

evidenziare
AFFILATO MIGLIORAMENTO
apri il tuo cervello
Esperienza > > >Ottimizzare
— ottieni +1 diesis (massimo diesis+3)
— ottieni +1cool (max cool+2)
— ottieni +1difficile (max.difficile+2)

STRANO evidenziare
— ottieni +1difficile (max.difficile+2)
— ottieni +1strano (massimo strano+2)

DANNO — fai una nuova mossa d'angelo

conto alla rovescia — fai una nuova mossa d'angelo


— trova un fornitore (cfr, dettaglio con il MC)
12
— fai una mossa da un altro playbook
— fai una mossa da un altro playbook
9 3 — ottieni +1 a qualsiasi statistica (stat max+3)
— porta il tuo personaggio in salvo
— crea un secondo personaggio da interpretare
6
— cambia il tuo personaggio in un nuovo playbook
stabilizzato
— scegli 3 mosse base e avanzale
quando la vita diventa insostenibile: — fai avanzare le altre 3 mosse base

IL ANGELO
torna con -1difficile tornare con
+1strano (max+3) modifica a un
nuovo playbook
morire

22
Presentazione

L'ANGELO
Quando sei sdraiato nella polvere di Apocalypse World con le budella piene, per chi preghi?
-e dei? -sono spariti da tempo. I tuoi amati compagni? Fanculo tutti, o non saresti qui per cominciare.
La tua preziosa vecchia madre? È una cara ma non può rimettere dentro un intestino così rimarrà. No,
preghi per qualche ragazzino sorridente o veterano o semplicementequalcuno con un colpo di cuore e
una mano con punti di sutura e una confezione da 6 di morfina. E quando quel qualcuno arriva,quello
èun angelo.

ANGELO SI MUOVE
Sesto senso: quando apri il tuo cervello al vortice psichico del mondo, tira+nitido
invece di +strano.
Infermeria: ottieni un'infermeria, uno spazio di lavoro con supporto vitale, un laboratorio di droga e una
squadra di 2 persone (Shigusa e Mox, forse). Coinvolgi i pazienti e puoi lavorare su di loro come un esperto di
tecnologia (cfr).

Compassione professionale: puoi tirare+affilato invece di tirare+Hx quando aiuti qualcuno


che sta rotolando.
La grazia del campo di battaglia: mentre ti prendi cura delle persone, non combattendo, ottieni +1 armatura.

Tocco curativo: quando metti le mani pelle a pelle su una persona ferita e aprigli il cervello,
rotola + strano. Con 10+, cura 1 segmento. Con un 7–9, cura 1 segmento, ma stai anche
aprendo il cervello, quindi tira quella mossa successiva. In errore: primo, non li guarisci.
Secondo, hai aperto sia il tuo cervello che il loro al vortice psichico del mondo, senza
protezione o preparazione. Per te, e per il tuo paziente, se il tuo paziente è un personaggio di
un altro giocatore, trattalo come se avessi fatto quella mossa e mancato il tiro. Per i pazienti
appartenenti al MC, la loro esperienza e il loro destino spetta al MC.
Toccato dalla morte: quando qualcuno è incosciente sotto la tua cura, puoi usarlo per augurio.
Quando qualcuno è morto sotto la tua cura, puoi usare il suo corpo peraugurio.

ALTRI MOVIMENTI

INGRANAGGIO E PERMUTE

23
KIT ANGELO
Il tuo kit angelico contiene tutti i tipi di schifezze: forbici, stracci, nastro
adesivo, aghi, morsetti, guanti, bobine di raffreddamento, salviette, alcol, SCORTA
lacci emostatici iniettabili e antisangue, bustine di sangue istantaneo
(rossore del caffè), tubi di rete per carne, spilli per ossa e sito iniettori,
biostab, chemostabs, narcostabs (chillstabs) in quantità e un rotolo di cerotti
per shock cardiaco per quando si tratta di questo. È abbastanza grande da
riempire il bagagliaio di un'auto. Quando lo usi, spendi le sue azioni; puoi
spendere 0–3 delle sue azioni per
uso. Puoi rifornirlo per 1 baratto per 2 stock, se le tue circostanze ti consentono di barattare
forniture mediche.
Inizia a giocare con 6 azioni.
Per usarlostabilizzare e curare qualcuno alle 9:00 o oltre: rotolo+stock esaurito. In caso di colpo, si
stabilizzano e guariscono a 6:00 e scelgono 2 (con 10+) o 1 (con 7–9):
• -Ti combattono e devi narcostarli. Quanto tempo staranno fuori?
• -e dolore e droghe ti fanno balbettare la verità. Chiedi loro quale segreto svelano.
• - rispondono molto bene al trattamento. Recupera 1 delle azioni che hai speso, se ne hai speso qualcuna.
• -sono alla tua completa mercé. Cosa fai a loro?
• -Il loro corso di recupero ti insegna qualcosa sul tuo mestiere. Segna l'esperienza.
• -Ti sono debitori per il tuo tempo, la tua attenzione e le tue provviste, e tu li manterrai. In caso
di errore, prendono invece 1 danno.

Per usarloaccelerare il recupero di qualcuno alle 3:00 o alle 6:00: non rotolare. -egli scelgono: tu
spendi 1 azione e loro trascorrono 4 giorni (3:00) o 1 settimana (6:00) beati in chillstabs, immobili ma
felici, oppure passano il loro tempo in agonia come tutti gli altri.

Per usarlofar rivivere qualcuno la cui vita è diventata insostenibile, spendi 2 azioni. -Ey
tornano, ma puoi scegliere come tornare. Scegli dal normale elenco "quando la vita è
insostenibile", oppure scegli 1:
• -sono tornati nel tuo profondo, profondo debito.
• -Tornano con una protesi (tu dettagli).
• Tu ed entrambi tornate con +1strano (max strano+3).
Per usarlotrattare un NPC, spendi 1 azione. -Sono stabili ora e si riprenderanno in tempo.

Hai un fornitore.
All'inizio di ogni sessione, guadagna 1 azione, fino a un massimo di 6 azioni.

PERMUTA
All'inizio della sessione, spendi 1 o 2 baratta per il tuo stile di vita. Se non puoi o non vuoi,
dillo all'MC e rispondi alle sue domande.
Se hai bisogno di jingle durante una sessione, di' all'MC che vorresti lavorare per un concerto. I tuoi concerti:
• Curare la salute di una dozzina di famiglie o più. • Servi un ricco NPC come angelo di guardia.
• Servi un NPC signore della guerra come medico da combattimento. • Altri, mentre li negoziate.
Come spesa una tantum, e molto soggetta a disponibilità, 1 baratto potrebbe valere per:una notte in alto lusso e
compagnia; qualsiasi arma, equipaggiamento o moda non di valore o hi-tech; riparazione di un pezzo di attrezzatura hi-
tech; assunzione di una sessione di un individuo violento come guardia del corpo; tributo di alcune sessioni a un signore
della guerra; poche sessioni di manutenzione e riparazione per un veicolo ad alte prestazioni e ben utilizzato; tangenti,
compensi e doni sufficienti per portarti alla presenza di quasi tutti.

Per cose migliori, dovresti aspettarti di prendere accordi particolari. Non puoi semplicemente
girovagare per i luoghi comuni di qualche hardhold con le stranezze ajangle e aspettarti di trovare l'hi-
tech o il lusso eterni.

24
CREARE UN ANGELO
Per creare il tuo angelo, scegli nome, aspetto, statistiche, mosse, equipaggiamento e Hx.

NOME GUARDA

Dou, Bon, Abe, Boo, T, Kal, Bai, Char, Jav, Uomo, donna, ambiguo, trasgressivo o
Ruth, Wei, Jay, Nee, Kim, Lan, Di o Dez. nascosto.
Doc, Core, Wheels, Buzz, Key, Gabe, Biz, Utilità, casual più utilità, scroccone più
Bish, Line, Inch, Grip o Setter. utilità.
Viso gentile, viso forte, viso ruvido, viso
STATISTICHE sparuto, viso carino o viso vivace.
Scegli un set: Occhi veloci, occhi duri, occhi premurosi, occhi
• Freddo+1 Difficile=0 Caldo+1 Nitido+2 Strano-1 luminosi, occhi ridenti o occhi chiari.
• Freddo+1 Difficile+1 Caldo=0 Nitido+2 Strano-1
• Freddo-1 Difficile+1 Caldo=0 Nitido+2 Strano+1 Corpo compatto, corpo robusto, corpo di riserva, corpo

• Freddo+2 Difficile=0 Caldo-1 Nitido+2 Strano-1 grande, corpo slanciato o corpo robusto.

SI SPOSTA
INGRANAGGIO
Ottieni tutte le mosse di base. Scegli 2 mosse
Ottieni: d'angelo.
• kit angelo, nessun fornitore
• 1 piccola arma pratica Puoi usare tutte le mosse di battaglia, ma quando ne
• quote da 2 barattate hai la possibilità, guarda in altotenendo d'occhio, e
• moda adatta al tuo look, incluso a tua adescare una trappola, nonché le regole per il danno.
scelta un pezzo del valore di 1 armatura
(tu dettagli)
HX
Piccole armi pratiche
(scegli 1): Ognuno presenta i propri personaggi per
• . 38 revolver (ricarica ravvicinata a 2 danni ad alto volume)
nome, aspetto e prospettiva. Fai il tuo turno.
• 9 mm (2-danno vicino forte) Elenca i nomi degli altri personaggi.
• coltello grande (mano a 2 danni)
• segato (ricarica ravvicinata a 3 danni disordinata) Gira di nuovo per Hx. Al tuo turno, chiedi 1, 2 o
• pistola stordente (ricarica manuale s-harm) tutti e 3:
• Chi di voi credo sia condannato
Se vuoi iniziare a giocare con un veicolo o all'autodistruzione?
una protesi, prendi l'MC. Per quel carattere, scrivi Hx-2.
• Chi di voi ha messo una mano quando
MIGLIORAMENTO contava e mi ha aiutato a salvare una vita?
Per quel carattere, scrivi Hx+2.
Ogni volta che ottieni una statistica • Chi di voi è stato sempre accanto a me e
evidenziata e ogni volta che azzeri il tuo Hx ha visto tutto ciò che ho visto?
con qualcuno, segna un cerchio di Per quel carattere, scrivi Hx+3.
esperienza. Quando segni il 5th, migliora e
cancella. Per tutti gli altri, scrivi Hx+1. Tieni gli
occhi aperti.
Ogni volta che migliori, scegli una delle
opzioni. Spuntalo; non puoi sceglierlo di A turno degli altri, rispondi alle loro domande come
nuovo. preferisci.

Alla fine, scegli uno dei personaggi con la Hx più alta


sul tuo foglio. Chiedi a quel giocatore quale delle tue
statistiche è più interessante ed evidenziala. -e MC ti
farà evidenziare anche una seconda statistica.

25
NOME -
GUARDA

STATISTICHE SI SPOSTA

fare qualcosa
sotto �re
HX
aiutare o interferire; fine sessione

evidenziare
FREDDO

andare aggro;
succhiare qualcuno;
combattere

evidenziare
DIFFICILE

sedurre o
manipolare SPECIALE BATTAGLIA
Se tu e un altro personaggio fate sesso, annullate la mossa
sessuale dell'altro personaggio. Qualunque cosa sia,
evidenziare
PICCANTE semplicemente non accade.

leggere una sitch;


leggere una persona

evidenziare
AFFILATO MIGLIORAMENTO
apri il tuo cervello
Esperienza > > >Ottimizzare
— ottieni +1difficile (max +2)
— ottieni +1caldo (max +2)
— ottieni +1 acuto (max +2)
STRANO evidenziare
— ottieni +1 strano (max +2)
— ottieni una nuova mossa da bambolotto

DANNO — ottieni una nuova mossa da bambolotto

conto alla rovescia — trova un alleato (cfr; dettaglio con l'MC)


— prendi una banda (tu dettagli) ecomando
12
— fai una mossa da un altro playbook
— fai una mossa da un altro playbook
9 3 — ottieni +1 a qualsiasi statistica (stat max+3)
— porta il tuo personaggio in salvo
— crea un secondo personaggio da interpretare
6
— cambia il tuo personaggio in un nuovo playbook
stabilizzato
— scegli 3 mosse base e avanzale
quando la vita diventa insostenibile: — fai avanzare le altre 3 mosse base

torna con -1difficile tornare con

IL
+1strano (max+3) modifica a un

BATTAGLIA
nuovo playbook
morire

26
Presentazione

LA BATTAGLIA
Anche in un posto pericoloso come Apocalypse World, i battlebabes lo sono, beh. -Sono
quelli da cui dovresti allontanarti, gli occhi bassi, ma non puoi. -sono quelli come la
seducente luce blu scoppiettante, capisci? Sbagli a guardarli per innamorarti, e ti
avvicini troppo ed è un trilione di volt e le tue ali bruciano come carta.
Pericoloso.

BATTAGLIA SI MUOVE
Pericoloso e sexy: quando entri in una situazione di carica, roll+hot. Su un 10+, tieni premuto
2. Con un 7–9, tieni premuto 1. Spendi la tua presa 1 per 1 per stabilire un contatto visivo con un NPC
presente, che si blocca o si ferma e non può agire finché non lo interrompi. Se sbagli, i tuoi nemici ti
identificano immediatamente come la loro principale minaccia.

Ghiacciato: quando vai aggro su un NPC, tira+freddo invece di tira+difficile. Quando diventi aggressivo
sul personaggio di un altro giocatore, tira+Hx invece di tira+difficile.

Spietato: quando infliggi danno, infliggi +1 danno.


Visioni di morte: quando vai in battaglia, tira+strano. Su un 10+, nomina una persona che
morirà e una che vivrà. Con un 7–9, nomina una persona che morirà OPPURE una persona che
vivrà. Non nominare il personaggio di un giocatore; nominare solo gli NPC. -e MC realizzerà la tua
visione, se è anche lontanamente possibile. Se sbagli, prevedi la tua stessa morte e di conseguenza
prendi -1 per tutta la battaglia.
Istinti perfetti: quando hai letto una situazione carica e stai agendo in base alle risposte
del MC, prendi +2 invece di +1.
Riesci impossibili: il modo in cui ti muovi senza ostacoli conta come un'armatura. Se sei nudo o
quasi nudo, 2 armature; se indossi un abbigliamento senza armatura, 1 armatura. Se indossi
un'armatura, usala invece.

ALTRI MOVIMENTI

27
ARMI PERSONALIZZATE
ARMI DA FUOCO PERSONALIZZATE ARMI A MANO PERSONALIZZATE
Base (scegli 1): Base (scegli 1):
• pistola (ricarica ravvicinata a 2 colpi ad alto volume) • personale (area della mano con 1 danno)

• fucile (ricarica ravvicinata a 3 colpi disordinata) • manico (mano a 1 danno)


• ri�e (ricarica a 2 danni ad alto volume) • maniglia (1 mano danneggiata)
• balestra (2-danno vicino lento) • catena (zona della mano con 1 danno)

Opzioni (scegli 2): Opzioni (scegli 2):


• ornato (+prezioso) • ornato (+prezioso)
• antico (+prezioso) • antico (+prezioso)
• semiautomatico (-ricarica) • testa (+1danno)
• 3 colpi a raffica (+1 danno) • picchi (+1danno)
• automatico (+zona) • lama (+1danno)
• silenziato (-forte) • lama lunga* (+2danno)
• ad alta potenza (vicino/lontano, o +1danno lontano) • lama pesante* (+2danno)
• munizioni ap (+ ap) • lame* (+2danno)
• mirino (+lontano, o +1danno lontano) • nascosto (+infinito)
• grande (+1danno) * conta come 2 opzioni

LE TUE ARMI PERSONALIZZATE

INGRANAGGIO E PERMUTE

PERMUTA
All'inizio della sessione, spendi 1 o 2 baratta per il tuo stile di vita. Se non puoi o non vuoi,
dillo all'MC e rispondi alle sue domande.
Se hai bisogno di jingle durante una sessione, di' all'MC che vorresti lavorare per un concerto. I tuoi concerti:
• Estorcere, razziare o derubare una popolazione benestante. • Servi un ricco NPC come guardia del corpo.
• Esegui un omicidio per conto di un ricco NPC. • Altri, mentre li negoziate.
Come spesa una tantum, e molto soggetta a disponibilità, 1 baratto potrebbe valere per:una notte in alto lusso e
compagnia; qualsiasi arma, equipaggiamento o moda non di valore o hi-tech; riparazione di un pezzo di attrezzatura hi-
tech; assunzione di una sessione di un individuo violento come guardia del corpo; i costi del materiale per la rianimazione in
caso di incidente da parte di un medico; tributo di alcune sessioni a un signore della guerra; poche sessioni di
manutenzione e riparazione per un veicolo ad alte prestazioni e ben utilizzato; tangenti, compensi e doni sufficienti per
portarti alla presenza di quasi tutti.

Per cose migliori, dovresti aspettarti di prendere accordi particolari. Non puoi semplicemente
girovagare per i luoghi comuni di qualche hardhold con le stranezze ajangle e aspettarti di trovare l'hi-
tech o il lusso eterni.

28
CREARE UNA BATTLEBABE
Per creare il tuo battlebabe, scegli nome, aspetto, statistiche, mosse, equipaggiamento e Hx.

NOME GUARDA

Snow, Crimson, Shadow, Azure, Uomo, donna, ambiguo o trasgressivo.


Midnight, Scarlet, Violetta, Amber,
Abbigliamento formale, abbigliamento da esposizione, abbigliamento di lusso,
Rouge, Damson, Sunset, Emerald o
abbigliamento casual o armature appariscenti.
Ruby.
Viso liscio, viso dolce, viso bello, viso acuto, viso da
Raksha, Kickskirt, Kite, Monsoon, Smith,
ragazza, viso da ragazzo, viso sorprendente.
Beastie, Baaba, Melody, Mar, Tavi, Absinthe
o Honeytree.
Occhi calcolatori, occhi spietati, occhi gelidi, occhi
STATISTICHE che arrestano o occhi indifferenti.

Scegli un set: Corpo dolce, corpo snello, corpo stupendo,


• Freddo+3 Difficile-1 Caldo+1 Nitido+1 Strano=0 corpo muscoloso o corpo spigoloso.
• Freddo+3 Difficile-1 Caldo+2 Nitido=0 Strano-1
• Freddo+3 Difficile-2 Caldo+1 Nitido+1 Strano+1 SI SPOSTA
• Freddo+3 Difficile=0 Caldo+1 Nitido+1 Strano-1
Ottieni tutte le mosse di base. Scegli 2
mosse Battlebabe.
INGRANAGGIO
Puoi usare tutte le mosse di battaglia, ma quando ne hai
Ottieni: la possibilità, guarda in altoin piedi di sorveglianza,
• 2 armi personalizzate salire a bordo di un veicolo in movimento, e il
• quote da 4 barattate sotterfugiosi sposta.
• moda adatta al tuo look, inclusa a tua
scelta una moda da 1 armatura o
un'armatura da 2 armature (tu
HX
dettagli) Ognuno presenta i propri personaggi per
nome, aspetto e prospettiva. Fai il tuo turno.
Se vuoi iniziare a giocare con un veicolo
o una protesi, prendi l'MC. Elenca i nomi degli altri personaggi.

Gira di nuovo per Hx. Al tuo turno, chiedi agli


MIGLIORAMENTO
altri giocatori di quale dei loro personaggi ti
Ogni volta che ottieni una statistica puoi fidare.
evidenziata e ogni volta che azzeri il tuo Hx • Per i caratteri di cui ti puoi fidare, scrivi Hx-1.
con qualcuno, segna un cerchio di • Per i personaggi tunon possofidati, scrivi
esperienza. Quando segni il 5th, migliora e Hx+3.
cancella.
Sei indifferente a ciò che è sicuro e attratto da ciò
Ogni volta che migliori, scegli una delle che non lo è.
opzioni. Spuntalo; non puoi sceglierlo di
A turno degli altri, rispondi alle loro domande
nuovo.
come preferisci.

Alla fine, scegli uno dei personaggi con la Hx più


alta sul tuo foglio. Chiedi a quel giocatore quale
delle tue statistiche è più interessante ed
evidenziala. -e MC ti farà evidenziare anche una
seconda statistica.

29
NOME -
GUARDA

STATISTICHE SI SPOSTA

fare qualcosa
sotto �re
HX
aiutare o interferire; fine sessione

evidenziare
FREDDO

andare aggro;
succhiare qualcuno;
combattere

evidenziare
DIFFICILE

sedurre o
manipolare SPECIALE BRAINER
Se tu e un altro personaggio fate sesso, fate
automaticamente ascansione cerebrale profondasu di
evidenziare
PICCANTE loro, che tu abbia la mossa o meno. Rotola + strano come
al solito. Tuttavia, l'MC sceglie a quali domande risponde il
leggere una sitch;
leggere una persona giocatore dell'altro personaggio.

evidenziare
AFFILATO MIGLIORAMENTO
apri il tuo cervello
Esperienza > > >Ottimizzare
— ottieni +1cool (max cool+2)
— ottieni +1 diesis (massimo diesis+2)
— ottieni +1difficile (max.difficile+2)

STRANO evidenziare
— ottieni +1difficile (max.difficile+2)
- fai una nuova mossa intelligente

DANNO - fai una nuova mossa intelligente

conto alla rovescia — ottieni 2 attrezzi nuovi o sostitutivi (scegli tu)


12 — ottenere una partecipazione (tu dettagli) ericchezza
— fai una mossa da un altro playbook
— fai una mossa da un altro playbook
9 3 — ottieni +1 a qualsiasi statistica (stat max+3)
— porta il tuo personaggio in salvo
— crea un secondo personaggio da interpretare
6
— cambia il tuo personaggio in un nuovo playbook
stabilizzato
— scegli 3 mosse base e avanzale
quando la vita diventa insostenibile: — fai avanzare le altre 3 mosse base

torna con -1difficile tornare con


+1strano (max+3) modifica a un
nuovo playbook
morire
IL BRAINER

30
Presentazione

IL CERVELLO
I Brainers sono gli strani psicopatici psichici di Apocalypse World. -Hanno il controllo del
cervello, fili di marionette, cuori inquietanti, anime morte e occhi come cose rotte. -Sono
nella tua visione periferica e sussurrano nella tua testa, fissandoti. -Ti fissano le lenti sugli
occhi e leggi i tuoi segreti.

-Sono solo il tipo di equipaggiamento di buon gusto di cui nessun hardhold ben arredato può fare
a meno.

BRAINER SI MUOVE
Transizione innaturale della lussuria: quando provi a sedurre qualcuno, rotola+strano invece di
rotola+caldo.

Ricettività cerebrale casuale: quando leggi qualcuno, roll+strano invece di roll+sharp. La


tua vittima deve poterti vedere, ma tu non devi interagire.
Sintonizzazione cerebrale a volontà preternaturale: ottieni +1strano (strano+3).

Scansione cerebrale profonda: quando hai tempo e intimità fisica con qualcuno (intimità
reciproca come tenerlo tra le braccia o intimità unilaterale come se fosse vincolato a un tavolo) puoi
leggerlo più profondamente del normale. Rotola + strano. Su un 10+, tieni premuto 3. Su un 7–9, tieni
premuto 1. Mentre li leggi, spendi la tua presa per porre domande ai loro giocatori, 1 per 1:

• Qual è stato il momento più basso del tuo personaggio?


• Per cosa il tuo carattere brama il perdono, e di chi?
• Quali sono i dolori segreti del tuo personaggio?
• In che modo la mente e l'anima del tuo personaggio sono vulnerabili?
Se sbagli, infliggi 1 danno (ap) al tuo soggetto, senza alcun beneficio.
Proiezione sussurrata cerebrale diretta: puoi tirare+strano per ottenere gli effetti di andare
aggro, senza andare aggro. La tua vittima deve poterti vedere, ma tu non devi interagire. Se la tua
vittima ti forza la mano, la tua mente conta come un'arma (1-danno ap vicino forte-opzionale).

Stringhe di marionette nel cervello: quando hai tempo e intimità fisica con qualcuno di nuovo, reciproco o
unilaterale, puoi imporre un comando nella sua mente. Rotola + strano. Con 10+, tieni premuto 3. Con 7–9, tieni
premuto 1. A tuo piacimento, indipendentemente dalle circostanze, puoi spendere la tua presa 1 per 1:

• In�ict 1-danno (ap).


• -ey prendi -1 adesso.
Se eseguono il tuo comando, questo conta per tutta la tua presa rimanente. Se sbagli, infliggi 1
danno (ap) al tuo soggetto, senza alcun beneficio.

ALTRI MOVIMENTI

31
INGRANAGGIO BRAINER
siringa per impianto (tag hi-tech)
Dopo che hai taggato qualcuno, se una mossa intelligente ti permette di infliggere del male su di lui, fallo
+ 1danno.

brain relay (area hi-tech vicina)


Ai fini delle mosse cerebrali, se qualcuno può vedere il tuo cervello, può vedere te.

farmaci per la ricettività (tag hi-tech)


Taggare qualcuno ti dà +1 attesa se poi usi una mossa intelligente su di loro.

guanto da violazione (hand hi-tech)


Ai fini delle mosse intelligenti, il semplice contatto con la pelle conta come tempo e intimità.

proiettore per onde di dolore (1-danno ap area ricarica ad alto volume hi-tech)
Si spegne come una granata riutilizzabile. Colpisce tutti tranne te.

tappi per le orecchie profondi (indossati hi-tech)

Protegge chi lo indossa da tutte le mosse e gli attrezzi.

PRESA

INGRANAGGIO E PERMUTE

PERMUTA
All'inizio della sessione, spendi 1 o 2 baratta per il tuo stile di vita. Se non puoi o non vuoi,
dillo all'MC e rispondi alle sue domande.
Se hai bisogno di jingle durante una sessione, di' all'MC che vorresti lavorare per un concerto. I tuoi concerti:
• Interroga i prigionieri di un NPC signore della guerra. • Servi un ricco NPC come un gioco da ragazzi.
• Estorcere o ricattare un ricco NPC. • Altri, mentre li negoziate.
Come spesa una tantum, e molto soggetta a disponibilità, 1 baratto potrebbe valere per:una notte in alto lusso e
compagnia; qualsiasi arma, equipaggiamento o moda non di valore o hi-tech; riparazione di un pezzo di attrezzatura hi-
tech; assunzione di una sessione di un individuo violento come guardia del corpo; i costi del materiale per la rianimazione in
caso di incidente da parte di un medico; tributo di alcune sessioni a un signore della guerra; poche sessioni di
manutenzione e riparazione per un veicolo ad alte prestazioni e ben utilizzato; tangenti, compensi e doni sufficienti per
portarti alla presenza di quasi tutti.

Per cose migliori, dovresti aspettarti di prendere accordi particolari. Non puoi semplicemente
girovagare per i luoghi comuni di qualche hardhold con le stranezze ajangle e aspettarti di trovare l'hi-
tech o il lusso eterni.

32
CREARE UN BRAINER
Per creare il tuo brainer, scegli nome, aspetto, statistiche, mosse, equipaggiamento e Hx.

NOME GUARDA

Smith, Jones, Jackson, Marsh, Lively, Uomo, donna, ambiguo, trasgressivo o


Burroughs o Gritch. nascosto.
Joyette, Iris, Marie, Amiette, Suselle o Abbigliamento formale elevato, abbigliamento clinico,
Cybelle. abbigliamento fetishbondage o abbigliamento
ambientale improprio per l'ambiente locale.
Pallore, Peccato, Incantatore, Pietà, Brace o
Tramonto. Viso sfregiato, viso liscio, viso pallido, viso ossuto, viso
grassoccio e umido o viso dolce.
STATISTICHE
Occhi morbidi, occhi spenti, occhi profondi, occhi
Scegli un set: premurosi, occhi pallidi, occhi rovinati o occhi bagnati.
• Fresco+1 Difficile+1 Caldo-2 Nitido+1 Strano+2
• Freddo=0 Difficile=0 Caldo+1 Nitido=0 Strano+2 Corpo angolare goffo, corpo morbido, corpo magro,
• Freddo+1 Difficile-2 Caldo-1 Nitido+2 Strano+2 corpo paralizzato o corpo grasso.
• Freddo+2 Difficile-1 Caldo-1 Nitido=0 Strano+2
SI SPOSTA
INGRANAGGIO
Ottieni tutte le mosse di base. Scegli 2 mosse
Ottieni: intelligenti.
• 1 piccola arma fantasia
Puoi usare tutte le mosse di battaglia, ma quando ne hai
• 2 attrezzi da gioco
la possibilità, guarda in altotenendo d'occhio,adescare
• quote del valore di 8 barattate
una trappola, egirare le carte in tavola.
• moda adatta al tuo look, incluso a tua
scelta un pezzo del valore di 1 armatura
(tu dettagli) HX
Ognuno presenta i propri personaggi per
Piccole armi di fantasia:
nome, aspetto e prospettiva. Fai il tuo turno.
• silenziato 9mm (chiuso hi-tech a 2 danni)
• pugnale decorato (prezioso a mano a 2 danni) Elenca i nomi degli altri personaggi.
• coltelli nascosti (mano a 2 danni in�nite)
• bisturi (hi-tech intimo a 3 danni) Gira di nuovo per Hx. Al tuo turno, chiedi 1, 2 o
• pistola antica (ricarica ravvicinata a 2 tutti e 3:
colpi di valore) • Chi di voi ha dormito in mia presenza
(consapevolmente o meno)?
Se vuoi iniziare a giocare con un veicolo Per quel carattere, scrivi Hx+2.
o una protesi, prendi l'MC. • Chi di voi ho osservato
attentamente, in segreto?
MIGLIORAMENTO Per quel carattere, scrivi Hx+2.
• Chi di voi più evidentemente non mi piace e
Ogni volta che ottieni una statistica diffida di me?
evidenziata e ogni volta che azzeri il tuo Hx Per quel carattere, scrivi Hx+3.
con qualcuno, segna un cerchio di
esperienza. Quando segni il 5th, migliora e Per tutti gli altri, scrivi Hx+1. Hai strane
cancella. intuizioni su tutti.
Ogni volta che migliori, scegli una delle A turno degli altri, rispondi alle loro domande come
opzioni. Spuntalo; non puoi sceglierlo di preferisci.
nuovo. Alla fine, scegli uno dei personaggi con la Hx più alta
sul tuo foglio. Chiedi a quel giocatore quale delle tue
statistiche è più interessante ed evidenziala. -e MC ti
farà evidenziare anche una seconda statistica.

33
NOME -
GUARDA

STATISTICHE SI SPOSTA

fare qualcosa
sotto �re
HX
aiutare o interferire; fine sessione

evidenziare
FREDDO

andare aggro;
succhiare qualcuno;
combattere

evidenziare
DIFFICILE

sedurre o
manipolare SPECIALE Chopper
Se tu e un altro personaggio fate sesso, cambiano
immediatamente il loro foglio per dire Hx+3 con te.
evidenziare
PICCANTE -ey scegli anche se darti -1 o +1 al tuo Hx con loro,
sul tuo foglio.
leggere una sitch;
leggere una persona

evidenziare
AFFILATO MIGLIORAMENTO
apri il tuo cervello
Esperienza > > >Ottimizzare
— ottieni +1difficile (max.difficile+3)
— ottieni +1cool (max cool+2)
— ottieni +1 diesis (massimo diesis+2)

STRANO evidenziare
— ottieni +1strano (massimo strano+2)
— ottieni +1strano (massimo strano+2)

DANNO — scegli una nuova opzione per la tua banda


conto alla rovescia — scegli una nuova opzione per la tua banda

12 — ottenere una partecipazione (tu dettagli) ericchezza

— fai una mossa da un altro playbook


— fai una mossa da un altro playbook
9 3 — ottieni +1 a qualsiasi statistica (stat max+3)
— porta il tuo personaggio in salvo
— crea un secondo personaggio da interpretare
6
— cambia il tuo personaggio in un nuovo playbook
stabilizzato
— scegli 3 mosse base e avanzale
quando la vita diventa insostenibile: — fai avanzare le altre 3 mosse base

torna con -1difficile tornare con


+1strano (max+3) modifica a un
nuovo playbook
morire
IL Chopper

34
Presentazione

L'ELICOTTERO
Apocalypse World è tutta scarsità, ovviamente lo è. -Non c'è abbastanza cibo sano, non abbastanza acqua
incontaminata, non abbastanza sicurezza, non abbastanza luce, non abbastanza elettricità, non abbastanza
bambini, non abbastanza speranza.

Tuttavia, il passato dell'età dell'oro ci ha lasciato due cose: abbastanza benzina, abbastanza proiettili.
Alla fine, immagino che gli stronzi non ne avessero bisogno come pensavano.

Quindi elicottero, eccoti qui. Abbastanza per te.

Chopper si muove
Confezione alfa: quando cerchi di imporre la tua volontà alla tua banda, tira+forte. Con 10+, tutti e
3. Con 7–9, scegli 1:
• -ey fai quello che vuoi (altrimenti rifiutano)
• -non ci si ribellano (altrimenti si ribattono)
• Non devi fare un esempio di uno di loro (altrimenti, devi)
In caso di errore, qualcuno nella tua banda fa un'offerta, pigra o seria, per sostituirti con l'alfa.

Fottuti ladri: quando hai la tua banda cerca qualcosa nelle tasche e nelle bisacce,
rotola + forte. Deve essere qualcosa di abbastanza piccolo da 't. Con un 10+, uno di voi
ha la cosa giusta, o abbastanza vicino. Con un 7–9, uno di voi ha qualcosa di molto
simile, a meno che quello che stai cercando non sia hi-tech, nel qual caso niente dadi.
Per sbaglio, uno di voi aveva la cosa giusta, ma si scopre che qualche asswipe te l'ha
rubata.

ALTRI MOVIMENTI

LA TUA BICI
Per impostazione predefinita, la tua bici ha velocità=0, PUNTI DI FORZA
maneggevolezza=0, 0-armatura e massiccia=0.

Punti di forza (scegli 1 o 2): veloce, robusto,


aggressivo, stretto, enorme, reattivo.
SEMBRA
Aspetto (scegli 1 o 2): elegante, vintage, tagliato in modo
massiccio, ruggente, grasso, muscoloso, "cinereo", di lusso.

Debolezza (scegli 1): lento, sciatto, ingozzato, magro,


in controtendenza, pigro, inaffidabile.
DEBOLEZZE
Opzione battaglia (scegli 1): velocità+1, maneggevolezza+1.

VELOCITÀ GESTIONE ARMATURA MASSICCIO

35
BANDA
Per impostazione predefinita, la tua banda è composta da circa 15 violenti
TAGLIA
bastardi con armi e armature recuperate e improvvisate, e nessuna fottuta
disciplina (piccola banda da 2 danni, 1 armatura selvaggia).
-it, scegli 2:
la tua banda è composta da una trentina di bastardi violenti. Medio DANNO ARMATURA
invece di piccolo.
la tua banda è ben armata. +1danno. la tua banda è ben
corazzata. +1 armatura. la tua banda è ben disciplinata.
+ 1danno contro le bande più piccole,
Lascia perdere il selvaggio. - 1 danno contro più grande, per 1 taglia
la tua banda è un nomade nel cuore e in grado di mantenere e riparare le di differenza.

proprie biciclette senza una base di partenza. Diventa +mobile.


ETICHETTE
la tua banda è autosufficiente, in grado di provvedere a se stessa
facendo razzie e scavenging. Diventa +ricco.

E scegli 1:
le bici della tua banda sono in cattive condizioni e hanno bisogno
di attenzioni costanti. Vulnerabile: rottura.
le bici della tua banda sono esigenti e richiedono molta
manutenzione. Vulnerabile: a terra.
la tua banda è molto unita, con membri che vanno e vengono a
loro piacimento. Vulnerabile: abbandono.
la tua banda ha un debito significativo con qualcuno di
potente. Vulnerabile: obbligo.
la tua banda è malata e malata. Vulnerabile: malattia.

INGRANAGGIO E PERMUTE

PERMUTA
All'inizio della sessione, spendi 1 o 2 baratta per il tuo stile di vita. Se non puoi o non vuoi,
dillo all'MC e rispondi alle sue domande.
Se hai bisogno di jingle durante una sessione, di' all'MC che vorresti lavorare per un concerto. I tuoi concerti:
• Estorcere, razziare o derubare una popolazione benestante. • Servi un ricco NPC come guardia del corpo.
• Esegui un omicidio per conto di un ricco NPC. • Altri, mentre li negoziate.
Come spesa una tantum, e molto soggetta a disponibilità, 1 baratto potrebbe valere per: una notte in alto lusso e
compagnia; qualsiasi arma, equipaggiamento o moda non di valore o hi-tech; riparazione di un pezzo di attrezzatura hi-
tech; assunzione di una sessione di un individuo violento come guardia del corpo o membro aggiunto di una banda; i costi
del materiale per la rianimazione in caso di incidente da parte di un medico; tributo di alcune sessioni a un signore della
guerra; poche sessioni di manutenzione e riparazione per un veicolo ad alte prestazioni e ben utilizzato; tangenti,
compensi e doni sufficienti per portarti alla presenza di quasi tutti.

Per cose migliori, dovresti aspettarti di prendere accordi particolari. Non puoi semplicemente
girovagare per i luoghi comuni di qualche hardhold con le stranezze ajangle e aspettarti di trovare l'hi-
tech o il lusso eterni.

36
CREARE UN Chopper
Per creare il tuo elicottero, scegli nome, aspetto, statistiche, mosse, bici, banda e Hx.

NOME GUARDA

Domino, Domino, T-bone, Cane, Lars, Proiettile, Uomo, donna, ambiguo o trasgressivo.
Dadi, Testa di merda, Mezza pinta, Sparatutto,
Combatti l'abbigliamento da motociclista, l'abbigliamento da motociclista appariscente,
Diamante, Goldie, Tinker, Cane, Sciolto, Bambino,
l'abbigliamento da motociclista di scrocco o l'abbigliamento da motociclista S&M.
Puzzolente, Juck, Martello, Hooch, Occhi di serpente,
Mignolo, Filo, Blues . Faccia segnata dalle intemperie, faccia forte, faccia
ruvida, faccia stretta o faccia rotta.

STATISTICHE Occhi stretti, occhi bruciati, occhi calcolatori,


Scegli un set: occhi stanchi o occhi gentili.
• Freddo+1 Difficile+2 Caldo-1 Nitido+1 Strano=0 Corpo tozzo, corpo slanciato, corpo muscoloso, corpo
• Freddo+1 Difficile+2 Caldo+1 Nitido=0 Strano-1 robusto o corpo grasso.
• Freddo+1 Difficile+2 Caldo=0 Nitido+1 Strano-1
• Freddo+2 Difficile+2 Caldo-1 Nitido=0 Strano-1 SI SPOSTA

Ottieni tutte le mosse di base. Ottieni entrambe le


INGRANAGGIO mosse dell'elicottero.

Oltre alla tua bici e banda, ottieni: Puoi usare tutte le mosse di battaglia, e probabilmente lo
farai, ma devi iniziare da qualche parte. Quando ne hai la
• 2 armi senza fronzoli possibilità, guarda in altoprendere con la forza, che
• quote da 2 barattate stabilisce �re, e ilguerra stradalemosse, così come le
• moda adatta al tuo look, vale 1 regole su come le bande infliggono e subiscono danni.
armatura o 2 armature (tu dettagli)
Armi senza fronzoli:
• magnum (ricarica ravvicinata a 3 colpi ad alto volume)
HX
• smg (2-harm close auto�re loud) Ognuno presenta i propri personaggi per
• segato (ricarica ravvicinata a 3 danni disordinata) nome, aspetto e prospettiva. Fai il tuo turno.
• piede di porco (mano a 2 danni disordinata)
Elenca i nomi degli altri personaggi.
• machete (mano a 3 danni disordinata)
• balestra (2-danno vicino lento) Gira di nuovo per Hx. Al tuo turno, chiedi 1, 2 o
• balestra da polso (1-danno chiuso lento) tutti e 3:
• Chi di voi cavalcava con la mia banda?
Se vuoi iniziare a giocare con
Per quel carattere, scrivi Hx+1.
una protesi, prendi l'MC.
• Chi di voi pensa che potrebbe prendermi in un
combattimento, se si trattasse di esso?
MIGLIORAMENTO Per quel carattere, scrivi Hx+2.
Ogni volta che ottieni una statistica
• Chi di voi una volta si è opposto a me, gang e tutto il
resto?
evidenziata e ogni volta che azzeri il tuo Hx
Per quel carattere, scrivi Hx+3.
con qualcuno, segna un cerchio di
esperienza. Quando segni il 5th, migliora e Per tutti gli altri, scrivi Hx-1. Non ti importa
cancella. molto, sai, delle persone.
Ogni volta che migliori, scegli una delle A turno degli altri, rispondi alle loro domande come
opzioni. Spuntalo; non puoi sceglierlo preferisci.
di nuovo.
Alla fine, scegli uno dei personaggi con la Hx più alta
sul tuo foglio. Chiedi a quel giocatore quale delle
tue statistiche è più interessante ed evidenziala. -e
MC ti farà evidenziare anche una seconda statistica.

37
NOME -
GUARDA

STATISTICHE SI SPOSTA

fare qualcosa
sotto �re
HX
aiutare o interferire; fine sessione

evidenziare
FREDDO

andare aggro;
succhiare qualcuno;
combattere

evidenziare
DIFFICILE

sedurre o
manipolare SPECIALE PILOTA
Se tu e un altro personaggio fate sesso, roll+cool. Con un
10+, va bene, niente di grave. Con un 7–9, dai loro +1 al loro
evidenziare
PICCANTE Hx con te sul loro foglio, ma dai a te stesso -1 al tuo Hx con
loro sul tuo. In caso di errore, devi andare: prendi -1 in
leggere una sitch;
leggere una persona corso, finché non dimostri che non è come loropossederetu
o niente.

evidenziare
AFFILATO MIGLIORAMENTO
apri il tuo cervello
Esperienza > > >Ottimizzare
— ottieni +1cool (max cool+3)
— ottieni +1caldo (caldo massimo+2)

— ottieni +1 diesis (massimo diesis+2)

STRANO evidenziare
— ottieni +1strano (massimo strano+2)
— fai muovere un nuovo pilota

DANNO — fai muovere un nuovo pilota

conto alla rovescia — prendi un nuovo veicolo (tu dettagli)

12 — prendi un garage (spazio di lavoro, i tuoi dettagli) e l'equipaggio

— fai una mossa da un altro playbook


— fai una mossa da un altro playbook
9 3 — ottieni +1 a qualsiasi statistica (stat max+3)
— ritira il tuo personaggio (al sicuro)
— crea un secondo personaggio da interpretare
6
— cambia il tuo personaggio in un nuovo playbook
stabilizzato
— scegli 3 mosse base e avanzale
quando la vita diventa insostenibile: — fai avanzare le altre 3 mosse base

IL AUTISTA
torna con -1difficile tornare con
+1strano (max+3) modifica a un
nuovo playbook
morire

38
Presentazione

L'AUTISTA
Venne l'apocalisse e l'infrastruttura dell'età dell'oro si disgregò. Le strade si sollevavano e si dividevano.
Linee di vita e di comunicazione infrante. Le città, separate l'una dall'altra, infuriarono come formicai
frantumati, poi bruciarono, poi caddero.

Pochi viventi lo ricordano ancora: ogni orizzonte ardente di civiltà in fiamme, luce per
spegnere le stelle e la luna, fumo per spegnere il sole.
In Apocalypse World gli orizzonti sono oscuri e nessuna strada li raggiunge.

IL CONDUCENTE SI MUOVE
Pilota da combattimento: quando usi il tuo veicolo come arma, infligge +1danno. Quando in�ici
v-harm, aggiungi +1 al tiro del tuo bersaglio. Quando subisci v-harm, prendi -1 al tuo tiro.

Occhio alla porta: dai un nome alla tua via di fuga e roll+cool. Con un 10+, te ne sei andato.
Con un 7–9 puoi andare o restare, ma se vai ti costa: lascia qualcosa alle spalle o porta
qualcosa con te, il MC ti dirà cosa. Se sbagli, vieni colto vulnerabile, metà dentro e metà fuori.

Occhio del tempo: quando apri il tuo cervello al vortice psichico del mondo, roll+cool
invece di roll+weird.
Reputazione: quando incontri qualcuno di importante (la tua chiamata), roll+cool. Su un
successo, hanno sentito parlare di te e tu dici quello che hanno sentito loro; l'MC li fa rispondere
di conseguenza. Con un 10+, prendi +1 in avanti anche per affrontarli. Per sbaglio, hanno sentito
parlare di te, ma l'MC decide cosa hanno sentito.

Temerario:se vai dritto in pericolo senza coprire le tue scommesse, ottieni +1 armatura. Se ti capita
di guidare una banda o un convoglio, ottiene anche +1 armatura.

Collettore:ottieni 2 auto aggiuntive (tu dettagli).


L'altra mia macchina è un carro armato:ottieni un veicolo da battaglia specializzato (dettaglio con l'MC).

ALTRI MOVIMENTI TELAIO


Y UORc UNR

VELOCITÀ GESTIONE

ARMATURA MASSICCIO

ETICHETTE

39
MACCHINE
Per impostazione predefinita, il tuo veicolo ha velocità = 0, maneggevolezza
TELAIO
= 0, 0-armatura e l'enorme valutazione del suo telaio.

Scegli la sua cornice:

C AR#2
Bici (massiccio=0, 1 opzione battaglia) Compatto, buggy
VELOCITÀ GESTIONE
(massiccio=1, 2 opzioni battaglia) Coupé, berlina, jeep, pick-up,
furgone, limousine, 4x4, trattore
(massiccio=2, 2 opzioni di battaglia) ARMATURA MASSICCIO
Semi, autobus, ambulanza, edilizia/utility
(massiccio=3, 2 opzioni di battaglia)

Punti di forza(scegli 1 o 2): veloce, robusto, aggressivo, stretto, ETICHETTE


enorme, fuoristrada, reattivo, senza lamentela, capiente, cavallo
di battaglia, facilmente riparabile.

Sembra(scegli 1 o 2): elegante, vintage, incontaminato, potente,


lussuoso, elegante, muscoloso, eccentrico, carino, artigianale, punte e
piatti, sgargiante.

Debolezza(scegli 1 o 2): lento, rumoroso, pigro, sciatto,


angusto, schizzinoso, guzzler, inaffidabile, coniglio. TELAIO
Opzioni di battaglia(scegli in base al telaio): +1 velocità,

C AR#3
+ 1 maneggevolezza, +1 massiccio, +1 armatura.
VELOCITÀ GESTIONE
Puoi raddoppiare le opzioni di battaglia se lo desideri.

INGRANAGGIO E PERMUTE
ARMATURA MASSICCIO

ETICHETTE

PERMUTA
All'inizio della sessione, spendi 1 o 2 baratta per il tuo stile di vita. Se non puoi o non vuoi,
dillo all'MC e rispondi alle sue domande.
Se hai bisogno di jingle durante una sessione, di' all'MC che vorresti lavorare per un concerto. I tuoi concerti:
• Servi un ricco NPC come pilota. • Servi un ricco NPC come corriere.
• Altri, mentre li negoziate.
Come spesa una tantum, e molto soggetta a disponibilità, 1 baratto potrebbe valere per:una notte in alto lusso e
compagnia; qualsiasi arma, equipaggiamento o moda non di valore o hi-tech; riparazione di un pezzo di attrezzatura hi-
tech; assunzione di una sessione di un individuo violento come guardia del corpo; i costi del materiale per la rianimazione in
caso di incidente da parte di un medico; tributo di alcune sessioni a un signore della guerra; poche sessioni di
manutenzione e riparazione per un veicolo ad alte prestazioni e ben utilizzato; tangenti, compensi e doni sufficienti per
portarti alla presenza di quasi tutti.

Per cose migliori, dovresti aspettarti di prendere accordi particolari. Non puoi semplicemente
girovagare per i luoghi comuni di qualche hardhold con le stranezze ajangle e aspettarti di trovare l'hi-
tech o il lusso eterni.

40
CREARE UN PILOTA
Per creare il tuo pilota, scegli nome, aspetto, statistiche, mosse, equipaggiamento, auto e Hx.

NOME GUARDA

Lauren, Audrey, Farley, Sammy, Katherine, Uomo, donna, ambiguo o trasgressivo.


Marilyn, James, Bridget, Paul, Annette,
Abbigliamento vintage, abbigliamento casual, abbigliamento
Marlene, Frankie, Marlon, Kim, Errol o
pratico, abbigliamento in pelle o vistoso abbigliamento scroccone.
Humphrey.
Viso bello, viso stupendo, viso severo,
Phoenix, Mustang, Impala, Suv, Cougar,
viso scarno, viso logoro o viso storto.
Cobra, Dart, Gremlin, Grand Cherokee, Jag
o Beemer. Occhi freddi, occhi socchiusi, occhi duri, occhi tristi,
occhi freddi o occhi pallidi.
STATISTICHE
Corpo snello, corpo grassoccio, corpo tozzo, corpo
Scegli un set: solido, corpo alto o corpo forte.
• Freddo+2 Difficile-1 Caldo+1 Nitido+1 Strano=0
• Freddo+2 Difficile=0 Caldo+1 Nitido+1 Strano-1
SI SPOSTA
• Freddo+2 Difficile+1 Caldo-1 Nitido=0 Strano+1
• Freddo+2 Difficile-2 Caldo=0 Nitido+2 Strano+1 Ottieni tutte le mosse di base. Scegli 2 mosse del
pilota.
INGRANAGGIO Puoi usare tutte le mosse di battaglia, ma quando ne hai la
Ottieni: possibilità, guarda in altoin piedi di sorveglianza, il
• 1 arma a portata di mano
guerra stradalesi muove e le regole su come i veicoli
• quote da 4 barattate subiscono danni.
• moda adatta al tuo look (tu
dettagli) HX
Armi comode (scegli 1): Ognuno presenta i propri personaggi per nome,
• . 38 revolver (ricarica ravvicinata a 2 danni ad alto volume) aspetto e prospettiva. Fai il tuo turno.
• 9 mm (2-danno vicino forte)
Elenca i nomi degli altri personaggi.
• coltello grande (mano a 2 danni)
• segato (ricarica ravvicinata a 3 danni disordinata) Gira di nuovo per Hx. Al tuo turno, chiedi 1, 2 o
• machete (mano a 3 danni disordinata) tutti e 3:
• magnum (ricarica ravvicinata a 3 colpi ad alto volume) • Chi di voi una volta mi ha tirato fuori da una
merda seria?
Se vuoi iniziare a giocare con Per quel carattere, scrivi Hx+1.
una protesi, prendi l'MC. • Chi di voi è stato con me per giorni in
viaggio?
MIGLIORAMENTO Per quel carattere, scrivi Hx+2.
Ogni volta che ottieni una statistica
• Chi di voi ho beccato qualche volta a
evidenziata e ogni volta che azzeri il tuo Hx
fissare l'orizzonte?
Per quel carattere, scrivi Hx+3.
con qualcuno, segna un cerchio di
esperienza. Quando segni il 5th, migliora e Per tutti gli altri, scrivi Hx-1. Non sei
cancella. naturalmente incline ad avvicinarti troppo a
troppe persone.
Ogni volta che migliori, scegli una delle
opzioni. Spuntalo; non puoi sceglierlo A turno degli altri, rispondi alle loro domande come
di nuovo. preferisci.

Alla fine, scegli uno dei personaggi con la Hx più alta


sul tuo foglio. Chiedi a quel giocatore quale delle
tue statistiche è più interessante ed evidenziala. -e
MC ti farà evidenziare anche una seconda statistica.

41
NOME -
GUARDA

STATISTICHE SI SPOSTA

fare qualcosa
sotto �re
HX
aiutare o interferire; fine sessione

evidenziare
FREDDO

andare aggro;
succhiare qualcuno;
combattere

evidenziare
DIFFICILE

sedurre o
manipolare SPECIALE GUNLUGGER
Se tu e un altro personaggio fate sesso, prendete +1 in
avanti. A tua discrezione, portano anche +1 in avanti.
evidenziare
PICCANTE

leggere una sitch;


leggere una persona

evidenziare
AFFILATO MIGLIORAMENTO
apri il tuo cervello
Esperienza > > >Ottimizzare
— ottieni +1cool (max cool+2)
— ottieni +1 diesis (massimo diesis+2)
— ottieni +1strano (massimo strano+2)

STRANO evidenziare
— ottieni una nuova mossa da pistolero

— ottieni una nuova mossa da pistolero

DANNO — prendi un veicolo (tu dettagli)


conto alla rovescia — ottenere una partecipazione (tu dettagli) ericchezza
— prendi una banda (tu dettagli) epacco alfa
12
— fai una mossa da un altro playbook
— fai una mossa da un altro playbook
9 3 — ottieni +1 a qualsiasi statistica (stat max+3)
— ritira il tuo personaggio (al sicuro)
— crea un secondo personaggio da interpretare
6
— cambia il tuo personaggio in un nuovo playbook
stabilizzato
— scegli 3 mosse base e avanzale
quando la vita diventa insostenibile: — fai avanzare le altre 3 mosse base

torna con -1difficile tornare con

IL
PISTOLA
+1strano (max+3) modifica a un
nuovo playbook
morire

42
Presentazione

IL PISTOLE
Apocalypse World è un posto cattivo, brutto e violento. La legge e la società sono completamente
crollate. Ciò che è tuo è tuo solo finché puoi tenerlo tra le tue mani. -Non c'è pace. -Non c'è stabilità
se non ciò che scolpisci, centimetro dopo centimetro, dal cemento e dalla sporcizia, e poi difendi con
omicidio e sangue.

A volte la mossa ovvia è quella giusta.

IL GUNLUGGGER SI MUOVE
Indurito dalla battaglia: quando agisci in condizioni di emergenza, o quando stai in guardia, tira+forte invece di
rotolare+freddo.

Fanculo questa merda: dai un nome alla tua via di fuga e tira+forte. Con un 10+, dolcezza, te ne
sei andato. Con un 7–9 puoi andare o restare, ma se vai ti costa: lascia qualcosa alle spalle o porta
qualcosa con te, il MC ti dirà cosa. Se sbagli, vieni colto vulnerabile, metà dentro e metà fuori.

Istinti da campo di battaglia: quando apri il tuo cervello al vortice psichico del mondo,
tira+forte invece di rotolare+strano, ma solo in battaglia.

Insano come Drano: ottieni +1difficile (difficile+3).

Preparato per l'inevitabile: hai un kit di primo soccorso ben fornito e di alta qualità. Conta
come un kit angelo (cfr)con una capacità di 2 stock.
Pazzi di sangue: ogni volta che infliggi un danno, infliggi +1 danno.

DA NON FARE SCOPARE: in battaglia conti come una piccola banda, con danni e armature in
base al tuo equipaggiamento.

ALTRI MOVIMENTI

ARMI E ARMI
ARMATURA

43
ARMI
Fottiti grossi cannoni(scegli 1):
DANNO
Quando un personaggio viene ferito, il giocatore segna dei segmenti nel
• cecchino silenziato ri�e (3-danno conto alla rovescia del danno. Contrassegna un segmento completo per ogni
lontano hi-tech) danno 1, iniziando con il segmento dalle 12:00 alle 3:00.

• mg (3 danni zona vicina/lontana disordinata) In genere, quando un personaggio subisce un danno, è uguale alla
• assalto ri�e (3-danno chiuso/molto valutazione del danno dell'arma, dell'attacco o dell'incidente, meno la
forte auto�re) valutazione dell'armatura dell'armatura del personaggio. -è chiamatodanno
• lanciagranate (area ravvicinata con 4 come stabilito.
danni disordinati)
Quando tusubire danni, tira+danno subito (dopo
Pistole serie(scegli 2): l'armatura, se ne indossi). Su un 10+, l'MC può scegliere 1:
• caccia al rio (3 danni ad alto volume) • Sei fuori combattimento: privo di sensi, intrappolato, incoerente o in
preda al panico.
• fucile (3 colpi ravvicinato disordinato)
• È peggio di come sembrava. Fai un ulteriore danno 1.
• smg (2-harm close auto�re loud)
• Scegliete 2 dall'elenco 7–9 di seguito.
• magnum (ricarica ravvicinata a 3 colpi ad alto
Con un 7–9, il MC può scegliere 1:
volume)
• Perdi l'equilibrio.
• tubo granata (ricarica in area ravvicinata a 4
• Perdi la presa su qualunque cosa tu abbia in mano.
danni disordinata) • Perdi le tracce di qualcuno o qualcosa di cui ti stai occupando.
• ap ammo (ap) Aggiungi ap a tutte le tue • Ti manca notare qualcosa di importante.
armi. In caso di errore, l'MC può comunque scegliere qualcosa
• silenziatore (hi-tech) Rimuovi rumori da dall'elenco 7–9 sopra. Se lo fa, è invece di alcuni dei danni
qualsiasi delle tue pistole. che stai subendo, quindi subisci -1 danno.

Armi di riserva(scegli 1): Quando tudanno in�etto al personaggio di un altro


• 9 mm (2-danno vicino forte) giocatore, l'altro personaggio ottiene +1Hx con te (sulla sua
scheda) per ogni segmento di danno che in�ic. Se questo li
• coltello grosso (mano a 2 danni)
porta a Hx+4, si resettano a Hx+1 come al solito, e quindi
• machete (mano a 3 danni disordinata)
segnano l'esperienza.
• molti coltelli (mano in�nita a 2
danni) Quando fai del male a qualcuno, loro ti vedono più chiaramente.

• granate (ricarica dell'area della mano a 4


danni disordinata)

INGRANAGGIO E PERMUTE

PERMUTA
All'inizio della sessione, spendi 1 o 2 baratta per il tuo stile di vita. Se non puoi o non vuoi,
dillo all'MC e rispondi alle sue domande.
Se hai bisogno di jingle durante una sessione, di' all'MC che vorresti lavorare per un concerto. I tuoi concerti:
• Estorcere, razziare o derubare una popolazione benestante. • Servi un ricco NPC come guardia del corpo.
• Esegui un omicidio per conto di un ricco NPC. • Altri, mentre li negoziate.
Come spesa una tantum, e molto soggetta a disponibilità, 1 baratto potrebbe valere per:una notte in alto lusso e
compagnia; qualsiasi arma, equipaggiamento o moda non di valore o hi-tech; riparazione di un pezzo di attrezzatura hi-
tech; i costi del materiale per la rianimazione in caso di incidente da parte di un medico; tributo di alcune sessioni a un
signore della guerra; poche sessioni di manutenzione e riparazione per un veicolo ad alte prestazioni e ben utilizzato;
tangenti, compensi e doni sufficienti per portarti alla presenza di quasi tutti.

Per cose migliori, dovresti aspettarti di prendere accordi particolari. Non puoi semplicemente
girovagare per i luoghi comuni di qualche hardhold con le stranezze ajangle e aspettarti di trovare l'hi-
tech o il lusso eterni.

44
CREARE UN GUNLUGER
Per creare il tuo gunlugger, scegli nome, aspetto, statistiche, mosse, equipaggiamento e Hx.

NOME GUARDA

Vonk the Sculptor, Batty, Jonker, AT, Uomo, donna, ambiguo, trasgressivo o
Rue Wakeman, Navarra, Man, Kartak, nascosto.
Barbarossa, Keeler, Grekkor, Crille,
Armature scroccate non corrispondenti, vecchie armature
Doom o Chaplain.
malconce o armature personalizzate fatte in casa.
Rex, Fido, Spot, Boxer, Doberman, Trey,
Viso sfregiato, viso ottuso, viso ossuto, viso spento, viso
Killer, Butch, Fi�, Fluffy, Duke, Wolf,
consumato o viso rovinato.
Rover, Max o Buddy.
Occhi pazzi, occhi furiosi, occhi saggi, occhi tristi,
STATISTICHE
occhietti da porcellino o occhi astuti.

Scegli un set: Corpo duro, corpo tozzo, corpo fibroso, corpo


• Freddo+1 Difficile+2 Caldo-1 Nitido+1 Strano=0 malconcio, corpo sovradimensionato, corpo compatto o
• Freddo-1 Difficile+2 Caldo-2 Nitido+1 Strano+2 corpo enorme.
• Freddo+1 Difficile+2 Caldo-2 Nitido+2 Strano-1
SI SPOSTA
• Freddo+2 Difficile+2 Caldo-2 Nitido=0 Strano=0
Ottieni tutte le mosse di base. Scegli 3
INGRANAGGIO mosse da pistolero.
Ottieni: Puoi usare tutte le mosse di battaglia, e probabilmente lo
• 1 cazzone grosso farai, ma devi iniziare da qualche parte. Quando ne hai la
• 2 pistole serie possibilità, guarda in altoprendere con la forzae che
• 1 arma di riserva stabilisce �re.
• armatura del valore di 2 armature (tu dettagli)
• quote da 2 barattate
HX
Se vuoi iniziare a giocare con un veicolo o
Ognuno presenta i propri personaggi per nome,
una protesi, prendi l'MC.
aspetto e prospettiva. Fai il tuo turno.

Elenca i nomi degli altri personaggi.


MIGLIORAMENTO
Gira di nuovo per Hx. Al tuo turno, chiedi 1, 2 o
Ogni volta che ottieni una statistica
tutti e 3:
evidenziata e ogni volta che azzeri il tuo Hx
• Chi di voi una volta mi ha lasciato sanguinante e non ha fatto
con qualcuno, segna un cerchio di
nulla per me?
esperienza. Quando segni il 5th, migliora e
Per quel carattere, scrivi Hx-2.
cancella.
• Chi di voi ha combattuto spalla a
Ogni volta che migliori, scegli una delle spalla con me?
opzioni. Spuntalo; non puoi sceglierlo di Per quel carattere, scrivi Hx+2.
nuovo. • Chi di voi è la più bella e/o la più intelligente?
Per quel carattere, scrivi Hx+3.
Per tutti gli altri, scrivi Hx-1. Non hai bisogno
di capire la maggior parte delle persone.
A turno degli altri, rispondi alle loro domande come
preferisci.

Alla fine, scegli uno dei personaggi con la Hx più alta


sul tuo foglio. Chiedi a quel giocatore quale delle tue
statistiche è più interessante ed evidenziala. -e MC ti
farà evidenziare anche una seconda statistica.

45
NOME -
GUARDA

STATISTICHE SI SPOSTA

fare qualcosa
sotto �re
HX
aiutare o interferire; fine sessione

evidenziare
FREDDO

andare aggro;
succhiare qualcuno;
combattere

evidenziare
DIFFICILE

sedurre o
manipolare SPECIALE HARDHOLDER
Se tu e un altro personaggio fate sesso, potete dare all'altro
personaggio doni del valore di 1 baratto, senza alcun costo per voi.
evidenziare
PICCANTE

leggere una sitch;


leggere una persona

evidenziare
AFFILATO MIGLIORAMENTO
apri il tuo cervello
Esperienza > > >Ottimizzare
— ottieni +1difficile (max.difficile+3)
— ottieni +1strano (massimo strano+2)
— ottieni +1cool (max cool+2)
STRANO evidenziare
— ottieni +1caldo (caldo massimo+2)

— ottieni +1 diesis (massimo diesis+2)

DANNO — scegli una nuova opzione per la tua azienda


conto alla rovescia — scegli una nuova opzione per la tua azienda
— cancella un'opzione dalla tua azienda
12
— fai una mossa da un altro playbook
— fai una mossa da un altro playbook
9 3 — ottieni +1 a qualsiasi statistica (stat max+3)
— porta il tuo personaggio in salvo
— crea un secondo personaggio da interpretare
6
— cambia il tuo personaggio in un nuovo playbook
stabilizzato
— scegli 3 mosse base e avanzale
quando la vita diventa insostenibile: — fai avanzare le altre 3 mosse base

torna con -1difficile tornare con


+1strano (max+3) modifica a un
nuovo playbook
morire
IL HARDHOLDER

46
Presentazione

L'HARDHOLDER
-Non c'è nessun governo, nessuna società, in Apocalypse World. Quando i proprietari terrieri
governavano interi continenti, quando facevano la guerra dall'altra parte del mondo invece che con la
stiva dall'altra parte del fuoco, quando i loro eserciti contavano centinaia di migliaia e avevano fottuto
Barcheper tenere il loro cazzoaeroplaniin poi, quella fu l'età d'oro della leggenda. Ora, chiunque abbia
un composto di cemento e una banda di pistoleri può rivendicare il titolo. Quale altra autorità c'è?

L'HARDHOLDER SI MUOVE
Comando: quando devi ordinare alla tua banda di avanzare, riorganizzarsi, mantenere la posizione,
mantenere la disciplina o metterci le loro maledette spalle, tira+forte. Su un successo, lo fanno. Con un 10+,
scattano a; prendere +1 avanti. Per sbaglio, lo fanno, ma ne sentirai parlare più tardi.

Ricchezza: Se la tua presa è sicura e la tua regola incontrastata, all'inizio della sessione,
tira+forte. Con un 10+, hai un surplus a portata di mano e disponibile per le esigenze della
sessione. Con un 7–9, hai un surplus, ma scegli 1 desiderio. In caso di errore, o se la tua presa è
compromessa o la tua regola contestata, la tua presa è nel bisogno. -i valori precisi del tuo surplus
e del tuo desiderio dipendono dalla tua azienda, come segue.

ALTRI MOVIMENTI

INGRANAGGIO E PERMUTE

PERMUTA
La tua azienda provvede alla tua vita quotidiana, quindi mentre sei lì a governarla, non devi
spendere il baratto per il tuo stile di vita all'inizio della sessione.
Quando fai regali, ecco cosa potrebbe essere considerato un regalo del valore di 1 baratto:un mese di
ospitalità, compreso un posto dove vivere e pasti in comune con gli altri; una notte in alto lusso e compagnia;
qualsiasi arma, equipaggiamento o moda non di valore o hi-tech; riparazione di un pezzo di attrezzatura hi-
tech dal tuo savvyhead o techso preferito; il conferimento di una settimana della compagnia protettiva di uno
dei tuoi guerrieri, pistoleri o membri di una gang; un mese di manutenzione e riparazione per un veicolo ad
alte prestazioni ben utilizzato; una mezz'ora della tua totale attenzione, in udienza privata; o, naturalmente,
cianfrusaglie del valore di 1 baratto.

In tempi di abbondanza, il surplus della tua azienda è tuo da spendere personalmente, come vedi.
(Supponiamo che anche le vite dei tuoi cittadini siano più abbondanti, in proporzione.) Puoi vedere
quanto vale 1-baratto, da quanto sopra. Per cose migliori, preparati a prendere accordi unici,
probabilmente trattando con un altro hardholder nelle vicinanze.

47
PRESA
Per impostazione predefinita, la tua azienda ha:

75-150 anime.
per i concerti, un mix di caccia, agricoltura grezza e scavenging (surplus: 1-baratto, bisogno: affamato). un composto
improvvisato di cemento, lamiera e tondo per cemento armato. La tua banda ottiene +1 armatura quando combatte in
sua difesa.
un arsenale di armi recuperate e improvvisate.
un garage di 4 veicoli utilitari e 4 veicoli da battaglia specializzati (dettaglio con il MC). una
banda di circa 40 bastardi violenti (banda a 2 danni media indisciplinata 1-armatura).

Scegli 4:
la tua popolazione è numerosa, 200-300 anime. Surplus: +1baratto, mancanza: +malattia.
la tua popolazione è piccola, 50-60 anime. Vuoi: ansia invece di volere: fame. per i concerti,
aggiungi incursioni redditizie. Surplus: +1baratto, volere: +rappresaglie.
per i concerti, aggiungi un tributo di protezione. Eccedenza: +1baratto, mancanza: +obbligo.
per i concerti, aggiungi una manifattura. Surplus: +1baratto, voglio: +inattivo.
per i concerti, aggiungi un mercato comune vivace e ampiamente noto. Eccedenza: +1baratto, mancanza: +estranei.
la tua banda è grande invece che media, 60 bastardi violenti o giù di lì.
la tua banda è ben disciplinata. Cadere indisciplinati.
il tuo arsenale è sofisticato ed esteso. La tua banda subisce +1danno.
il tuo garage include 7 veicoli da battaglia, più un altro paio di veicoli utilitari se li vuoi. il tuo recinto è alto,
profondo e potente, di pietra e di ferro. La tua banda ottiene +2 armatura quando combatte in sua difesa.

E scegli 2:
la tua popolazione è malata e malata. Vuoi: +malattia.
la tua popolazione è pigra e stupefatta dalla droga. Vuoi: +carestia.
la tua popolazione è decadente e perversa. Eccedenza: -1baratto, mancanza: +ferocia.
la tua azienda deve un tributo di protezione. Surplus: -1baratto, volere: +rappresaglie.
la tua banda è piccola invece che media, solo 10-20 bastardi violenti.
la tua banda è un branco di fottute iene. Vuoi: +ferocia. la tua
armeria è per la merda. La tua banda subisce -1 danno.
il tuo garage è una merda. Ha solo 4 veicoli e solo 2 di loro sono adatti alla battaglia.
il tuo complesso è composto principalmente da tende, tettoie e pareti di legno. La tua banda non ottiene bonus di armatura quando
combatte per difenderla.

PRESA
TAGLIA ECCEDENZA PERMUTA

GIGS VOLERE

BANDA
TAGLIA ETICHETTE

DANNO ARMATURA

+ 1danno contro le bande più piccole,


- 1 danno contro più grande, per 1 taglia di differenza.

48
CREARE UN HARDHOLDER
Per creare il tuo hardholder, scegli nome, aspetto, statistiche, mosse, attesa e Hx.

NOME GUARDA

Nbeke, Allison, Kobe, Kreider, Tranh, Uomo, donna, ambiguo o trasgressivo.


Marco, Sadiq, Vega, Lang, Lin o
Abbigliamento di lusso, abbigliamento da esposizione, abbigliamento fetish,
Jackson.
abbigliamento casual o abbigliamento da giunta.

Madame, Barbecue, Nonna, Zio,


Viso forte, viso severo, viso crudele, viso tenero,
Parroco, Barnum, Colonnello o Madre
viso aristocratico o viso stupendo.
Superiora.
Occhi freddi, occhi autoritari, occhi languidi,
STATISTICHE occhi acuti, occhi indulgenti o occhi generosi.

Scegli un set: Corpo massiccio, corpo morbido, corpo muscoloso, corpo


• Freddo-1 Difficile+2 Caldo+1 Nitido+1 Strano=0 grasso, corpo alto e magro o corpo sensuale.
• Freddo+1 Difficile+2 Caldo+1 Nitido+1 Strano-2
• Freddo-2 Difficile+2 Caldo=0 Nitido+2 Strano=0 SI SPOSTA
• Freddo=0 Difficile+2 Caldo+1 Nitido-1 Strano+1
Ottieni tutte le mosse di base. Ottieni entrambe le
INGRANAGGIO mosse hardholder.

Oltre alla tua azienda, dettaglia la tua moda Puoi usare tutte le mosse di battaglia, e probabilmente lo
personale. Puoi avere, per uso personale, con farai, ma devi iniziare da qualche parte. Quando ne hai la
l'approvazione dell'MC, alcuni pezzi di possibilità, guarda in altoprendere con la forza e le
equipaggiamento o armi non specializzati da regole su come le bande infliggono e subiscono danni.
qualsiasi playbook del personaggio.

Se vuoi iniziare a giocare con un veicolo


o una protesi, prendi l'MC.
HX
Ognuno presenta i propri personaggi per
MIGLIORAMENTO nome, aspetto e prospettiva. Fai il tuo turno.

Ogni volta che ottieni una statistica Elenca i nomi degli altri personaggi.
evidenziata e ogni volta che azzeri il tuo Hx Gira di nuovo per Hx. Al tuo turno, chiedi uno
con qualcuno, segna un cerchio di o entrambi:
esperienza. Quando segni il 5th, migliora e • Chi di voi è stato con me da prima? Per
cancella. quel carattere, scrivi Hx+2.
Ogni volta che migliori, scegli una delle • Chi di voi mi ha tradito o rubato?
opzioni. Spuntalo; non puoi sceglierlo di
nuovo. Per quel carattere, scrivi Hx+3.
Per tutti gli altri, scrivi Hx+1. È nel tuo
interesse conoscere gli affari di tutti.
A turno degli altri, rispondi alle loro domande come
preferisci.

Alla fine, scegli uno dei personaggi con la Hx più alta


sul tuo foglio. Chiedi a quel giocatore quale delle tue
statistiche è più interessante ed evidenziala. -e MC ti
farà evidenziare anche una seconda statistica.

49
NOME -
GUARDA

STATISTICHE SI SPOSTA

fare qualcosa
sotto �re
HX
aiutare o interferire; fine sessione

evidenziare
FREDDO

andare aggro;
succhiare qualcuno;
combattere

evidenziare
DIFFICILE

sedurre o
manipolare SPECIALE HOCUS
Se tu e un altro personaggio avete rapporti sessuali,
ciascuno di voi può tenere la presa in qualsiasi momento
evidenziare per aiutare o interferire con l'altro, a distanza o nonostante
PICCANTE
le barriere che normalmente lo impedirebbero.
leggere una sitch;
leggere una persona

evidenziare
AFFILATO MIGLIORAMENTO
apri il tuo cervello
Esperienza > > >Ottimizzare
— ottieni +1cool (max cool+2)
— ottieni +1difficile (max.difficile+2)
— ottieni +1 diesis (massimo diesis+2)

STRANO evidenziare
— fai una nuova mossa improvvisata

— fai una nuova mossa improvvisata

DANNO — scegli una nuova opzione per i tuoi follower


conto alla rovescia — scegli una nuova opzione per i tuoi follower

12 — ottenere una partecipazione (tu dettagli) ericchezza


— fai una mossa da un altro playbook
— fai una mossa da un altro playbook
9 3 — ottieni +1 a qualsiasi statistica (stat max+3)
— ritira il tuo personaggio (al sicuro)
— crea un secondo personaggio da interpretare
6
— cambia il tuo personaggio in un nuovo playbook
stabilizzato
— scegli 3 mosse base e avanzale

HOCO
quando la vita diventa insostenibile: — fai avanzare le altre 3 mosse base

torna con -1difficile tornare con

IL
+1strano (max+3) modifica a un
nuovo playbook
morire

50
Presentazione

L'HOCUS
Ora dovrebbe essere assolutamente ovvio che gli dei hanno abbandonato Apocalypse World. Forse
nell'età dell'oro, con la sua unica nazione sotto dio e la sua in dio di cui ci fidiamo, forse allora gli
dei erano reali. Fottuto se lo so. Tutto quello che so è che ora se ne sono andati papà se n'è andato.

La mia teoria è che questi strani stronzi, quando dicono "gli dei", in realtà intendono il
miasma lasciato dall'esplosione di odio psichico e disperazione che ha dato vita ad
Apocalypse World. Gli amici,quello èil nostro creatore ora.

HOCUS SI MUOVE
fortune:fortuna, eccedenza e desiderio dipendono tutti dai tuoi seguaci.All'inizio della sessione, tira+fortuna.
Con 10+, i tuoi follower hanno un surplus. Con un 7–9, hanno un surplus, ma scelgono 1 desiderio. In caso di
mancanza, sono nel bisogno. Se le loro liste in eccedenza barattano, come 1 baratto o 2 baratto, questa è la tua
quota personale, da spendere per il tuo stile di vita o per quello che vuoi.

Frenesia: Quando dici la verità a una folla, tira+strano. Con 10+, tieni premuto 3. Con 7–9, tieni
premuto 1. Spendi la tua presa 1 per 1 per fare il mob:
• Portare avanti le persone e consegnarle.
• Porta avanti tutte le loro cose preziose.
• Unitevi e combattete per voi come una banda (misura dell'armatura 2 danni 0 appropriata).
• Cadi in un'orgia di emozioni disinibite: scopare, lamentarsi, combattere, condividere, festeggiare, come
preferisci.
• Tornare tranquillamente alle loro vite. In
caso di errore, la mafia si rivolge a te.

Carismatico: quando provi a manipolare qualcuno, roll+strano invece di roll+caldo.


Fottuto idiota: ottieni +1strano (strano+3).
Vedere le anime: quando aiuti o interferisci con qualcuno, tira+strano invece di tira+Hx.
Protezione divina: i tuoi dei ti danno 1-armatura. Se indossi un'armatura, usa quella invece, non
aggiungono.

ALTRI MOVIMENTI

INGRANAGGIO E PERMUTE

51
SEGUACI
Per impostazione predefinita hai circa 20 follower, fedeli a te ma non fanatici. -hanno la propria vita
separata da te, integrata nella popolazione locale (fortuna+1 eccedenza: 1-voglia di baratto:
diserzione).
Caratterizzali:
il tuo culto la tua famiglia i tuoi studenti
la tua scena il tuo personale la tua corte

Se viaggi, decidi se sono viaggiare con te o riunirsi in proprio


comunità.
Scegli 2:
I tuoi follower sono dedicati a te. Eccedenza: +1 baratto, e sostituire il bisogno: diserzione con
volere: fame.
I tuoi follower sono coinvolti in un commercio di successo. +1fortuna.
I tuoi seguaci, presi come un corpo, costituiscono una potente antenna psichica. Eccedenza:
+augurio. I tuoi seguaci sono gioiosi e celebrativi. Eccedenza: +partito.
I tuoi seguaci sono rigorosi e polemici. Eccedenza: +intuizione. I tuoi
follower sono laboriosi, senza fronzoli. Eccedenza: +1 baratto.
I tuoi follower sono reclutatori desiderosi, entusiasti e di successo. Surplus: +crescita.
Scegli 2:
Hai pochi follower, 10 o meno. Eccedenza: -1 baratto.
I tuoi follower non sono davvero tuoi, più come se fossi loro. Vuoi: giudizio invece di
volere: diserzione.
I tuoi follower si affidano interamente a te per le loro vite e i loro bisogni. Vuoi:
+disperazione. I tuoi seguaci sono drogati. Surplus: +stupore.
I tuoi seguaci disdegnano la moda, il lusso e le convenzioni. Vuoi: +malattia. I tuoi
seguaci disdegnano la legge, la pace, la ragione e la società. Surplus: +violenza. I
tuoi seguaci sono decadenti e perversi. Vuoi: +ferocia.

SEGUACI
DESCRIZIONE ECCEDENZA PERMUTA FORTUNA

VOLERE

PERMUTA
All'inizio della sessione, spendi 1 o 2 baratta per il tuo stile di vita. Se non puoi o non vuoi,
dillo all'MC e rispondi alle sue domande.
Se hai bisogno di jingle durante una sessione, di' all'MC che vorresti lavorare per un concerto. I tuoi concerti:
• Servi un ricco NPC come trivella e consigliere. • Servi un ricco NPC come cerimoniale.
• Servire una popolazione come consigliere e cerimoniale. • Altri, mentre li negoziate.
Come spesa una tantum, e molto soggetta a disponibilità, 1 baratto potrebbe valere per:una notte in alto lusso e
compagnia; qualsiasi arma, equipaggiamento o moda non di valore o hi-tech; riparazione di un pezzo di attrezzatura hi-
tech; assunzione di una sessione di un individuo violento come guardia del corpo; i costi del materiale per la rianimazione in
caso di incidente da parte di un medico; tributo di alcune sessioni a un signore della guerra; poche sessioni di manutenzione
e riparazione per un veicolo ad alte prestazioni e ben utilizzato; tangenti, compensi e doni sufficienti per portarti alla
presenza di quasi tutti.

Per cose migliori, dovresti aspettarti di prendere accordi particolari. Non puoi semplicemente
girovagare per i luoghi comuni di qualche hardhold con le stranezze ajangle e aspettarti di trovare l'hi-
tech o il lusso eterni.

52
CREARE UN HOCUS
Per creare il tuo hocus, scegli nome, aspetto, statistiche, mosse, follower e Hx.

NOME GUARDA

Visione, Speranza, Polvere, Verità, Trovata, Sempre, Uomo, donna, ambiguo, trasgressivo o
Perduta, Desiderata, Indispensabile, Luminosa o Dolore. nascosto.
Paramenti stracciati, paramenti formali, paramenti di
Cavallo, coniglio, trota, gatto, ragno, serpente, pipistrello, scrocco, paramenti fetish o paramenti tecnologici.
lucertola, sciacallo, uccello tessitore o allodola.

STATISTICHE
Volto innocente, viso sporco, viso determinato,
viso aperto, viso severo o viso ascetico.
Scegli un set:
• Freddo=0 Difficile+1 Caldo-1 Nitido+1 Strano+2
Occhi ipnotizzanti, occhi storditi, occhi indulgenti,
• Freddo+1 Difficile-1 Caldo+1 Nitido=0 Strano+2
occhi sospettosi, occhi chiari o occhi ardenti.
• Freddo-1 Difficile+1 Caldo=0 Nitido+1 Strano+2 Corpo ossuto, corpo allampanato, corpo morbido, corpo t corpo,
• Freddo+1 Difficile=0 Caldo+1 Nitido-1 Strano+2 corpo aggraziato o corpo grasso.

INGRANAGGIO SI SPOSTA

Oltre ai tuoi follower, dettaglia la tua moda in Ottieni tutte le mosse di base. Ottienifortune
base al tuo look. Hai cianfrusaglie che valgono , quindi scegli altre 2 mosse Hocus.
4 barattate, ma nessuna attrezzatura di cui
Puoi usare tutte le mosse di battaglia, ma quando ne
parlare.
hai la possibilità, guarda in altoprendere con la
Se vuoi iniziare a giocare con un veicolo o forza, tenendo d'occhio, e le regole su come le
una protesi, prendi l'MC. bande incidono e subiscono danni.

MIGLIORAMENTO HX
Ogni volta che ottieni una statistica Ognuno presenta i propri personaggi per
evidenziata e ogni volta che azzeri il tuo Hx nome, aspetto e prospettiva. Fai il tuo turno.
con qualcuno, segna un cerchio di
esperienza. Quando segni il 5th, migliora e Elenca i nomi degli altri personaggi.
cancella. Gira di nuovo per Hx. Al tuo turno, chiedi uno
Ogni volta che migliori, scegli una delle o entrambi:
opzioni. Spuntalo; non puoi sceglierlo di • Chi di voi è il mio follower? Per
nuovo. quei caratteri, scrivi Hx+2.
• Uno di voi, ho visto la vostra anima.
Quale? Per quel carattere, scrivi Hx+3.
Per tutti gli altri, scrivi Hx+1. Sei un buon e
veloce giudice degli altri.
A turno degli altri, rispondi alle loro domande come
preferisci.

Alla fine, scegli uno dei personaggi con la Hx più alta


sul tuo foglio. Chiedi a quel giocatore quale delle tue
statistiche è più interessante ed evidenziala. -e MC ti
farà evidenziare anche una seconda statistica.

53
NOME -
GUARDA

STATISTICHE SI SPOSTA

fare qualcosa
sotto �re
HX
aiutare o interferire; fine sessione

evidenziare
FREDDO
andare aggro;
succhiare qualcuno;
combattere

evidenziare
DIFFICILE
sedurre o
manipolare MAESTRO D ioSPECIALE
Se colleghi un altro personaggio - con il sesso, con il
cibo, con qualcosa, qualunque cosa - conta come
PICCANTE
evidenziare fare sesso con loro.

leggere una sitch;


leggere una persona

evidenziare
AFFILATO MIGLIORAMENTO
apri il tuo cervello
Esperienza > > >Ottimizzare
— ottieni +1caldo (caldo massimo+3)

— ottieni +1cool (max cool+2)


— ottieni +1difficile (max.difficile+2)

STRANO evidenziare
— ottieni +1strano (massimo strano+2)
— prendi un nuovo maestro di movimento

DANNO — prendi un nuovo maestro di movimento

conto alla rovescia — aggiungi un titolo alla tua struttura


— risolvere l'interesse di qualcuno nel tuo stabilimento
12
— fai una mossa da un altro playbook
— fai una mossa da un altro playbook
9 3 — ottieni +1 a qualsiasi statistica (stat max+3)
— ritira il tuo personaggio (al sicuro)
— crea un secondo personaggio da interpretare
6
— cambia il tuo personaggio in un nuovo playbook
stabilizzato
— scegli 3 mosse base e avanzale
quando la vita diventa insostenibile: — fai avanzare le altre 3 mosse base

torna con -1difficile tornare con

IL MAESTRO D io
+1strano (max+3) modifica a un
nuovo playbook
morire

54
Presentazione

IL MAESTRO D'
Nell'età d'oro della leggenda, c'era questo ragazzo di nome Maestro. Era noto per travestirsi
da vero dap e dovunque andasse, la gente aveva molta melodia di lusso. -C'era quest'altro
tizio di nome Maitre d'. Era noto per vestirsi bene e ovunque andasse, le persone avevano
tutto il cibo che potevano mangiare e il più stravagante.
Qui in Apocalypse World, quei due ragazzi sono morti. -Sono morti e il grasso li ha
sfrigolati, sono morti come much-luxe-tune e all-you-can-eat. -e maestro d'ora, non
può darti quello che potevano fare quei ragazzi, ma fanculo, forse può trovarti un po'
qualcosa per toglierti il filo.

MAESTRO D ioSI SPOSTA


Lo chiami caldo?quando fai qualcosa sotto �re, roll+hot invece di roll+cool. Un diavolo
con una lama: quando usi una lama per diventare aggro, roll+hot invece di roll+hard.
Dita in ogni torta: metti fuori la parola che vuoi una cosa - potrebbe essere una persona,
potrebbe essere qualcosa, potrebbe anche essere solo una cosa - e rotola + caldo. Con un 10+,
si presenta nel tuo locale per te, come per magia. Con un 7-9, beh, la tua gente fa uno sforzo e
tutti vogliono farti piacere e chiudere è vicino, giusto? In caso di mancanza, si presenta nel tuo
stabilimento per te con fili malvagi attaccati.
Tutti mangiano, anche quel ragazzo: quando vuoi sapere qualcosa su una persona importante
(la tua chiamata), roll+hot. In caso di successo, puoi porre domande all'MC. Con 10+, chiedi 3. Con
7-9, chiedi 1:
• Come stanno? che succede con loro? • Cosa o chi amano di più?
• Chi conoscono, apprezzano e/o di cui si fidano? • Quando dovrei aspettarmi di vederli?
• Come potrei raggiungerli, fisicamente o emotivamente?
Se sbagli, chiedi comunque 1, ma sentono del tuo interesse per loro.
Dammi solo un motivo: nomina qualcuno che potrebbe plausibilmente mangiare, bere o altrimenti
ingerire qualcosa che hai toccato. Se è un NPC, tira+difficile; un PC, tira+Hx. Con un 10+, lo fanno e
subiscono 4 danni (ap) a volte durante le 24 ore successive. Con un 7-9, fa 2 danni (ap). In caso di
errore, alcune persone a scelta dell'MC, forse incluso il tuo ragazzo forse no, lo capiscono e tutti
subiscono 3 danni (ap).

ALTRI MOVIMENTI

PERMUTA
La tua struttura provvede alla tua vita quotidiana, quindi mentre sei aperto per affari,
non devi spendere il baratto per il tuo stile di vita all'inizio della sessione.
Come spesa una tantum, e molto soggetta a disponibilità, 1 baratto potrebbe valere per: qualsiasi arma,
equipaggiamento o moda non di valore o hi-tech; assunzione di una sessione di un individuo violento come guardia
del corpo; i costi del materiale per la rianimazione in caso di incidente da parte di un medico; tributo di alcune sessioni
a un signore della guerra; tangenti, compensi e doni sufficienti per portarti alla presenza di quasi tutti.

Per cose migliori, dovresti aspettarti di prendere accordi particolari. Non puoi semplicemente
girovagare per i luoghi comuni di qualche hardhold con le stranezze ajangle e aspettarti di trovare l'hi-
tech o il lusso eterni.

55
ISTITUZIONE
La tua struttura presenta un'attrazione principale supportata da 2 attrazioni secondarie (come un bar
con bevande, accompagnate da musica e cibo facile). Scegline uno che sia il tuo atto principale
e 2 per il lubrificante:
cibo di lusso musica moda molto cibo sesso spettacolo
cibo facile Giochi arte bevande caffè droghe
gli sport � combattimenti scena (vedere ed essere)

Per l'atmosfera del tuo locale, scegli e sottolinea 3 o 4:trambusto, intimità, fumo, ombre, profumo,
melma, velluto, fantasia, ottone, luci, acustica, anonimato, carne, intercettazioni, sangue, intrigo,
violenza, nostalgia, spezie, quiete, lusso, nudità, moderazione, dimenticanza, dolore, kink, caramelle,
protezione, sporcizia, rumore, balli, gelo, maschere, frutta fresca, una gabbia.

I tuoi clienti abitualiincludi questi 5 NPC (almeno): Lamprey, Ba, Camo, Toyota e Lits. Chi è il tuo miglior

cliente abituale? Chi è il tuo peggior cliente abituale?

-ese 3 NPC (almeno) hanno uninteresse per la tua struttura: Stato, Rolfball, Gams. Chi
vuole partecipare? A chi devi questo? Chi vuole che se ne vada?

Per sicurezza, scegli questo:


una vera banda (banda a 3 danni piccola 1-armatura)

Oppure scegli 2 di questi:


un comodo fucile (ricarica ravvicinata a 3 colpi disordinata)
un buttafuori che conosce il suo biz (2-danno 1-armatura)
compensato e filo di pollo (1-armatura)
segretezza, password, codici e segnali, solo inviti, garanzie, ecc. Tutti fanno le valigie: il
cast e la troupe sono una gang (banda a 2 danni, piccola armatura a 0) un dedalo di vicoli
ciechi, nascondigli e scappatoie
nessuna posizione fissa, sedi sempre nuove

CAST&EQUIPAGGIO INGRANAGGIO E PERMUTE

Il tuo cast e la tua troupe possono essere costituiti


interamente dai personaggi degli altri giocatori, con il
loro accordo, o interamente da NPC o qualsiasi
combinazione. Se include degli NPC, disegnali (nomi e
descrizioni di 1 riga) con l'MC. Assicurati che si
adattino alla scena del tuo locale.

56
io
CREARE UN MAESTRO D
Per creare il tuo maestro d', scegli nome, aspetto, statistiche, mosse, stabilimento, equipaggiamento e Hx.

NOME GUARDA

Cookie, Silver, Smoky, Slops, Chief, Rose, Uomo, donna, ambiguo, trasgressivo.
Anika, JD, Chairman, Grave, Saffron, Life.
Abbigliamento casual, abbigliamento da esposizione, abbigliamento

Yen, Emmy, Julia, Jackbird, Francois, Esco, vintage, abbigliamento da macellaio, abbigliamento fetish, bianchi

Boiardi, Mari, Nan, Rache, Proper, Fall. immacolati.

STATISTICHE Viso schiacciato, viso da ragazzo, viso carino,


viso espressivo, viso pieno, viso tatuato, viso
Scegli un set: di porcellana o viso sfregiato.
• Freddo+1 Difficile-1 Caldo+2 Nitido=0 Strano+1
• Freddo=0 Difficile+1 Caldo+2 Nitido+1 Strano-1 Occhi freddi, occhi luminosi, occhi curiosi, occhi
• Freddo-1 Difficile+2 Caldo+2 Nitido=0 Strano-1 franchi, occhi maliziosi o un occhio.
• Freddo=0 Difficile=0 Caldo+2 Nitido+1 Strano=0
Corpo grasso, corpo irrequieto, corpo tozzo, corpo
formoso, corpo insolito o corpo magro.
SI SPOSTA Mani flessibili, mani rapide, mani precise,
Ottieni tutte le mosse di base. Scegli 2 mani nervose, dita a salsiccia, mani
mosse da maestro. sfregiate o mani giocose.

Puoi usare tutte le mosse di battaglia, ma quando ne hai la


INGRANAGGIO
possibilità, guarda in altoprendere con la forza, adescare
una trappola, egirare le carte in tavola. Oltre al tuo stabilimento, ottieni:
• una lama malvagia, come un coltello da cucina o forbici

HX affilate come rasoi da 12 pollici (mano a 2 danni)


• quote da 2 barattate
Ognuno presenta i propri personaggi per • moda adatta al tuo look, incluso a tua scelta
nome, aspetto e prospettiva. Fai il tuo turno. un pezzo del valore di 1 armatura (tu
dettagli)
Elenca i nomi degli altri personaggi.
Se vuoi iniziare a giocare con un veicolo o
Gira di nuovo per Hx. Al tuo turno, chiedi uno
una protesi, prendi l'MC.
o entrambi:
• Chi di voi trovo più attraente? Per
MIGLIORAMENTO
quei caratteri, scrivi Hx+2.
• Chi di voi è il mio preferito? Per Ogni volta che ottieni una statistica evidenziata e
quel carattere, scrivi Hx+3. ogni volta che azzeri il tuo Hx con qualcuno,
segna un cerchio di esperienza. Quando segni il 5
Per tutti gli altri, scrivi Hx+1. È compito tuo
th, migliora e cancella.
vedere le persone chiaramente.
Ogni volta che migliori, scegli una delle
A turno degli altri, rispondi alle loro
opzioni. Spuntalo; non puoi sceglierlo di
domande come preferisci.
nuovo.
Alla fine, scegli uno dei personaggi con la
Hx più alta sul tuo foglio. Chiedi a quel
giocatore quale delle tue statistiche è più
interessante ed evidenziala. -e MC ti farà
evidenziare anche una seconda statistica.

57
NOME -
GUARDA

STATISTICHE SI SPOSTA

fare qualcosa
sotto �re
HX
aiutare o interferire; fine sessione

evidenziare
FREDDO

andare aggro;
succhiare qualcuno;
combattere

evidenziare
DIFFICILE

sedurre o
SPECIALE SAVVYHEAD
Se tu e un altro personaggio fate sesso, questi vi parlano
manipolare
automaticamente, come se fossero una cosa e tu avessi
ottenuto un 10+, che tu abbia la mossa o meno. -Un
evidenziare altro giocatore e l'MC risponderanno alle tue domande
PICCANTE
tra di loro.
leggere una sitch;
Altrimenti, quella mossa non funziona mai sulle persone, solo sulle
leggere una persona
cose.

AFFILATO
evidenziare
MIGLIORAMENTO
Esperienza > > >Ottimizzare
apri il tuo cervello
— ottieni +1cool (max cool+2)
— ottieni +1difficile (max.difficile+2)
— ottieni +1 diesis (massimo diesis+2)
— fai una nuova mossa savvyhead
STRANO evidenziare
— fai una nuova mossa savvyhead
— prendi una banda (tu dettagli) per la sicurezza, ecomando
DANNO — aggiungi 2 opzioni al tuo spazio di lavoro
conto alla rovescia
— aggiungi supporto vitale al tuo spazio di lavoro e ora puoi
12 lavorare anche sulle persone lì
— fai una mossa da un altro playbook
— fai una mossa da un altro playbook
9 3
— ottieni +1 a qualsiasi statistica (stat max+3)
— porta il tuo personaggio in salvo
6 — crea un secondo personaggio da interpretare

stabilizzato — cambia il tuo personaggio in un nuovo playbook


— scegli 3 mosse base e avanzale
quando la vita diventa insostenibile: — fai avanzare le altre 3 mosse base
torna con -1difficile tornare con

IL SAVVYHEAD
+1strano (max+3) modifica a un
nuovo playbook
morire

58
Presentazione

IL SAVVYHEAD
Se c'è una fottuta cosa su cui puoi contare in Apocalypse World, è: le cose si rompono.

SAVVYHEAD SI MUOVE
-ings parlano: ogni volta che gestisci o esamini qualcosa di interessante, tira+strano. In caso di
successo, puoi porre domande all'MC. Con 10+, chiedi 3. Con 7–9, chiedi 1:
• Chi ha gestito quest'ultimo prima di me?
• Chi l'ha fatto?
• Quali sono state le emozioni forti più recentemente vicine a questo?
• Quali parole sono state dette più recentemente vicino a questo?
• Che cosa è stato fatto più recentemente con questo o con questo?
• Cosa c'è di sbagliato in questo e come potrei risolverlo?
Tratta una miss come se avessi aperto il tuo cervello al vortice psichico del mondo e avessi
perso il tiro.
Sensazione d'ossa: all'inizio della sessione, roll+strano. Con 10+, tieni premuto 1+1. Con un 7–9,
tieni premuto 1. In qualsiasi momento, tu o l'MC potete spendere la vostra presa per avervi già lì, con
gli strumenti e le conoscenze adeguate, con o senza una chiara spiegazione del perché. Se la tua presa
era 1+1, prendi +1 in avanti ora. In caso di mancato, l'MC ne detiene 1 e può spenderlo per averti già lì,
ma in qualche modo bloccato, catturato o intrappolato.

Più spesso giusto: quando un personaggio viene da te per un consiglio, digli quale pensi
onestamente sia la strada migliore. Se lo fanno, prendono +1 a tutti i tiri che fanno nel farlo e tu segni
un cerchio di esperienza.

Il limite di sfilacciamento della realtà: qualche componente del tuo spazio di lavoro, o qualche
disposizione di componenti, è unicamente ricettivo al vortice psichico del mondo (+ augurio). Sceglilo e
assegnagli un nome, oppure lascialo in modo che l'MC lo riveli durante il gioco.

Spettrale intenso: quando fai qualcosa sotto tiro, stai in guardia o esca una trappola,
rolla+strano invece di roll+freddo.
Approfondimenti: ottieni +1strano (strano+3).

ALTRI MOVIMENTI

59
SPAZIO DI LAVORO
Scegli quale dei seguenti elementi include il tuo spazio di lavoro. Scegli 3: un garage, una camera oscura, un ambiente a
crescita controllata, manodopera qualificata (Carna, -uy, Pamming,per esempio), una discarica di materie prime, un
camion o un furgone, strani dispositivi elettronici, strumenti di lavorazione, trasmettitori e ricevitori, un poligono di prova,
una reliquia del passato dell'età dell'oro, trappole esplosive.

Quando entri nel tuo spazio di lavoro e ti dedichi a fare qualcosa, o ad andare in fondo
a qualche merda, decidi cosa e dillo all'MC. -e MC ti dirà "certo, nessun problema,
ma..." e poi da 1 a 4 dei seguenti:
• Ci vorranno ore/giorni/settimane/mesi di lavoro.
• Per prima cosa dovrai ottenere/build/�x/�gure out —— .
• Avrai bisogno di —— per aiutarti.
• Ti costerà un cazzo di jingle.
• Il meglio che puoi fare è una versione schifosa, debole e inaffidabile.
• Significa esporre se stessi (più i colleghi) a un serio pericolo.
• Dovrai aggiungere prima —— al tuo posto di lavoro.
• Ci vorranno parecchie/dozzine/centinaia di tentativi.
• Dovrai smontare —— a parte per farlo.
-e MC potrebbe collegarli tutti con "e" o potrebbe inserire un misericordioso "o".
Una volta che hai compiuto il necessario, puoi andare avanti e realizzare la cosa stessa. -e
MC lo segnalerà, o verserà, o qualunque cosa richieda.

PROGETTI

INGRANAGGIO E PERMUTE

PERMUTA
All'inizio della sessione, spendi 1 o 2 baratta per il tuo stile di vita. Se non puoi o non vuoi,
dillo all'MC e rispondi alle sue domande.
Se hai bisogno di jingle durante una sessione, di' all'MC che vorresti lavorare per un concerto. I tuoi concerti:
• Mantieni la tecnologia "scalda o fragile" di un ricco NPC. • Condurre ricerche per un ricco NPC.
• Riparare l'equipaggiamento hi-tech di un ricco NPC. • Altri, mentre li negoziate.
Come spesa una tantum, e molto soggetta a disponibilità, 1 baratto potrebbe valere per:una notte in alto lusso e
compagnia; qualsiasi arma, equipaggiamento o moda non di valore o hi-tech; assunzione di una sessione di un individuo
violento come guardia del corpo; assunzione di poche sedute di lavoro semplice; i costi del materiale per la rianimazione in
caso di incidente da parte di un medico; tributo di alcune sessioni a un signore della guerra; poche sessioni di
manutenzione e riparazione per un veicolo ad alte prestazioni e ben utilizzato; tangenti, compensi e doni sufficienti per
portarti alla presenza di quasi tutti.

Per cose migliori, dovresti aspettarti di prendere accordi particolari. Non puoi semplicemente
girovagare per i luoghi comuni di qualche hardhold con le stranezze ajangle e aspettarti di trovare l'hi-
tech o il lusso eterni.

60
CREARE UN SAVVYHEAD
Per creare il tuo savvyhead, scegli nome, aspetto, statistiche, mosse, spazio di lavoro, progetti e Hx.

NOME GUARDA

Leah, Joshua, Tai, Ethan, Bran, Jeremy, Uomo, donna, ambiguo o trasgressivo.
Amanuel, Justin, Jessica, Eliza, Dylan,
Utility wear più tech, scrounge wear più
Adnan, Alan, Nils, Ellen, Lee, Kim, Adele
tech, vintage wear più tech, tech wear.
Leone, Burdick, Oliver, Goldman,
Viso semplice, viso carino, viso aperto o viso
Whiting, Fauci, Hosseld, Lemma,
espressivo.
Morrell, Ozair, Robinson, Lemieux,
Whitmont, Cullen, Spector Occhi socchiusi, occhi calmi, occhi danzanti, occhi
rapidi o occhi che valutano.
STATISTICHE Corpo grasso, corpo magro, corpo curvo, corpo
muscoloso, corpo tozzo o corpo strano.
Scegli un set:
• Freddo-1 Difficile=0 Caldo+1 Nitido+1 Strano+2
• Freddo=0 Difficile-1 Caldo-1 Nitido+2 Strano+2 SI SPOSTA
• Freddo+1 Difficile-1 Caldo=0 Nitido+1 Strano+2
• Freddo+1 Difficile+1 Caldo-1 Nitido=0 Strano+2 Ottieni tutte le mosse di base. Scegli 2
mosse savvyhead.
INGRANAGGIO Puoi usare tutte le mosse di battaglia, ma quando ne hai la
possibilità, guarda in altotenendo d'occhio, adescare una
Oltre al tuo spazio di lavoro, dettaglia la tua
trappola, egirare le carte in tavola, nonché le regole
moda personale. Hai cianfrusaglie del valore di
relative al modo in cui i veicoli subiscono danni.
6 barattate e qualsiasi pezzo personale o tre di
equipaggiamento o armi normali.
HX
Se vuoi iniziare a giocare con un veicolo o Ognuno presenta i propri personaggi per
una protesi, prendi l'MC. nome, aspetto e prospettiva. Fai il tuo turno.

Elenca i nomi degli altri personaggi.


PROGETTI Gira di nuovo per Hx. Al tuo turno, chiedi uno
Durante il gioco, è tuo compito far iniziare il tuo o entrambi:
personaggio e portare avanti dei progetti. -possono • Chi di voi è il più strano? Per
essere tutti i progetti che desideri, sia a lungo che a quei caratteri, scrivi Hx+1.
breve termine-. Inizia pensando al progetto su cui • Quale di voi è il più grande potenziale
stai lavorando proprio questa mattina, quando problema?
inizia il gioco. Per quel carattere, scrivi Hx+2.
Per tutti gli altri, scrivi Hx-1. Hai altre cose da
MIGLIORAMENTO fare e altre cose da imparare.
Ogni volta che ottieni una statistica A turno degli altri, rispondi alle loro domande come
evidenziata e ogni volta che azzeri il tuo Hx preferisci.
con qualcuno, segna un cerchio di
Alla fine, scegli uno dei personaggi con la Hx più alta
esperienza. Quando segni il 5th, migliora e
sul tuo foglio. Chiedi a quel giocatore quale delle tue
cancella.
statistiche è più interessante ed evidenziala. -e MC ti
Ogni volta che migliori, scegli una delle farà evidenziare anche una seconda statistica.
opzioni. Spuntalo; non puoi sceglierlo di
nuovo.

61
NOME -
GUARDA

STATISTICHE SI SPOSTA

fare qualcosa
sotto �re
HX
aiutare o interferire; fine sessione

evidenziare
FREDDO

andare aggro;
succhiare qualcuno;
combattere

evidenziare
DIFFICILE

sedurre o
manipolare SPECIALE SKINNER
Se tu e un altro personaggio fate sesso, sceglietene uno:
• Prendi +1 in avanti e anche loro.
PICCANTE
evidenziare • Prendi +1 in avanti; prendono -1.
• - devono farti un regalo del valore di almeno 1 baratto.
leggere una sitch; • Puoiipnotizzareloro come se avessi ottenuto un
leggere una persona
10+, anche se non hai scelto di fare la mossa.

evidenziare
AFFILATO MIGLIORAMENTO
apri il tuo cervello
Esperienza > > >Ottimizzare
— ottieni +1cool (max cool+2)
— ottieni +1cool (max cool+2)
— ottieni +1difficile (max.difficile+2)

STRANO evidenziare
— ottieni +1 diesis (massimo diesis+2)
— ottieni una nuova mossa skinner

DANNO — ottieni una nuova mossa skinner

conto alla rovescia — ottenere una struttura (tu dettagli)

12 — ottieni follower (tu dettagli) efortune


— fai una mossa da un altro playbook
— fai una mossa da un altro playbook
9 3 — ottieni +1 a qualsiasi statistica (stat max+3)
— porta il tuo personaggio in salvo
— crea un secondo personaggio da interpretare
6
— cambia il tuo personaggio in un nuovo playbook
stabilizzato
— scegli 3 mosse base e avanzale
quando la vita diventa insostenibile: — fai avanzare le altre 3 mosse base

torna con -1difficile tornare con

IL SKINNER
+1strano (max+3) modifica a un
nuovo playbook
morire

62
Presentazione

LO SKINNER
Anche nell'ultimo mondo di Apocalypse, c'è cibo che non è morte allo spiedo, musica che non
urla iene, pensieri che non hanno paura, corpi che non sono carne usata, sesso che non è in
calore, ballare è vero. -Ci sono momenti che sono più di puzzo, fumo, rabbia e sangue.

Qualsiasi cosa bella sia rimasta in questo brutto mondo di culi, gli skinner la tengono. Lo condivideranno
con te? Cosa farevoioffertaloro?

SKINNER SI MUOVE
Mozzafiato: ottieni +1caldo (caldo+3).
Perduto: quando sussurri il nome di qualcuno al vortice psichico del mondo, tira+strano. In caso di
successo, vengono da te, con o senza una chiara spiegazione del perché. Con un 10+, prendi
+ 1attaccante contro di loro. In caso di mancanza, l'MC ti farà 3 domande; rispondi loro
sinceramente.

Artistico e grazioso: quando esegui l'arte che hai scelto, qualsiasi atto di espressione o cultura, o
quando metti il suo prodotto davanti a un pubblico, roll+hot. Con 10+, spendi 3. Con 7–9, spendi 1.
Spendi 1 per nominare un membro NPC del tuo pubblico e scegline uno:
• -è persona deve incontrarmi.
• -è persona deve avere i miei servizi.
• -è persona mi ama.
• -è persona deve farmi un regalo.
• -è una persona che ammira il mio patrono.
Se sbagli, non ottieni alcun beneficio, ma non subisci danni o opportunità perse. Ti esibisci
semplicemente molto bene.

Uno skinner d'arresto: quando ti togli un capo, tuo o di qualcun altro, nessuno
che può vederti può fare altro che guardare. Comandi la loro assoluta attenzione. Se
lo desideri, puoi esentare le singole persone, per nome.
Ipnotico: quando hai tempo e solitudine con qualcuno, questi si fissano su di te. Rotolo+caldo.
Con 10+, tieni premuto 3. Con 7–9, tieni premuto 2. -ey possono spendere la tua presa, 1 per 1, per:
• Darti qualcosa che desideri.
• Agendo come i tuoi occhi e le tue orecchie.

• Combattere per proteggerti.


• Fare qualcosa a cui gli dici.
Per gli NPC, mentre li hai in pugno, non possono agire contro di te. Per i PC, invece, ogni volta
che vuoi puoi spendere la tua presa, 1 per 1:
• -Si distraggono pensando a te. -stanno agendo sotto �re.
• -Si ispirano al pensiero di te. -Ey prendi +1 in questo momento. In caso di
errore, ti tengono 2 su di te, esattamente alle stesse condizioni.

ALTRI MOVIMENTI

63
ABBIGLIAMENTO SKINNER
Armi graziose (scegli 1):
pistola a maniche (ricarica ravvicinata a 2 danni ad alta voce)
pugnale decorato (mano a 2 danni di valore)
coltelli nascosti (mano a 2 danni infinito)
spada decorata (mano a 3 danni di valore)
pistola antica (ricarica ravvicinata a 2 colpi di valore)
Equipaggiamento di lusso (scegli 2):
monete antiche (di valore indossato)
Forato con fori per gioielli. occhiali
da vista (indossati di valore)
Puoi usarli per +1 nitido quando la tua vista è importante, ma se lo fai, senza di essi otterrai
- 1 acuto quando la tua vista conta. lungo
splendido cappotto (indossato prezioso)
spettacolari tatuaggi (impiantato) kit
pelle e capelli (applicato prezioso)
Saponi, ocra, colori, creme, unguenti. Usarlo ti consente di portare +1 in avanti. un
animale domestico (prezioso vivo) A tua scelta ea te nei dettagli.

INGRANAGGIO E PERMUTE

PERMUTA
All'inizio della sessione, spendi 1 o 2 baratta per il tuo stile di vita. Se non puoi o non vuoi,
dillo all'MC e rispondi alle sue domande.
Se hai bisogno di jingle durante una sessione, di' all'MC che vorresti lavorare per un concerto. I tuoi concerti:
• Esibirsi per un pubblico pubblico. • Esibirsi per un'udienza privata.
• Apparire al fianco di un ricco NPC. • Altri, mentre li negoziate.
Come spesa una tantum, e molto soggetta a disponibilità, 1 baratto potrebbe valere per:una notte in alto lusso e compagnia;
qualsiasi arma, equipaggiamento o moda non di valore o hi-tech; riparazione di un pezzo di attrezzatura hi-tech; assunzione
di una sessione di un individuo violento come guardia del corpo; i costi del materiale per la rianimazione in caso di incidente
da parte di un medico; tributo di alcune sessioni a un signore della guerra; poche sessioni di manutenzione e riparazione per
un veicolo ad alte prestazioni e ben utilizzato; tangenti, compensi e doni sufficienti per portarti alla presenza di quasi tutti.

Per cose migliori, dovresti aspettarti di prendere accordi particolari. Non puoi semplicemente
girovagare per i luoghi comuni di qualche hardhold con le stranezze ajangle e aspettarti di trovare l'hi-
tech o il lusso eterni.

64
CREARE UNO SKINNER
Per creare il tuo skinner, scegli nome, aspetto, statistiche, mosse, equipaggiamento e Hx.

NOME GUARDA

Ottobre, Venere, Mercurio, Duna, Ombra, Airone, Uomo, donna, ambiguo, trasgressivo o
Prugna, Orchidea, Tempesta, Crepuscolo, Spada, androgino.
Mezzanotte, Pelle, Gelo, Prato, Giugno, Ghiacciolo,
Abbigliamento da esposizione, abbigliamento appariscente di scrocco,
Sterna, Lavanda, Spezia, Gazzella, Leone, Pavone o
abbigliamento di lusso, abbigliamento fetish o abbigliamento casual.
Grazia.
Viso sorprendente, viso dolce, viso strano, viso
STATISTICHE carino o viso bellissimo.

Scegli un set: Occhi ridenti, occhi beffardi, occhi scuri, occhi


• Freddo+1 Difficile-1 Caldo+2 Nitido+1 Strano=0 in ombra, occhi turbati, occhi che catturano,
• Freddo=0 Difficile=0 Caldo+2 Nitido=0 Strano+1 occhi luminosi o occhi freddi.
• Freddo-1 Difficile=0 Caldo+2 Nitido+2 Strano-1 Mani forti, mani espressive, mani
• Freddo+1 Difficile+1 Caldo+2 Nitido+1 Strano-2 rapide, mani callose o mani ferme.
Corpo snello, corpo tonico, corpo grasso, corpo innaturale,
SI SPOSTA corpo giovane o corpo lussureggiante.

Ottieni tutte le mosse di base. Scegli 2


mosse skinner. HX
Puoi usare tutte le mosse di battaglia, ma quando ne
Ognuno presenta i propri personaggi per
hai la possibilità, guarda in altoin piedi di
nome, aspetto e prospettiva. Fai il tuo turno.
sorveglianza,tenendo d'occhio,adescare una
trappola, egirare le carte in tavola. Elenca i nomi degli altri personaggi.

Gira di nuovo per Hx. Al tuo turno, chiedi 1, 2


INGRANAGGIO o tutti e 3:
• Chi di voi è mio amico? Per
Ottieni: quel carattere, scrivi Hx+2.
• 1 graziosa arma • Chi di voi è il mio amante? Per
• 2 attrezzature di lusso
quel carattere, scrivi Hx+1.
• quote da 2 barattate • Chi di voi è innamorato di me?
• moda adatta al tuo look (tu dettagli) Per quel carattere, scrivi Hx-1.
Se vuoi iniziare a giocare con un veicolo o Per tutti gli altri, scrivi Hx+1 o Hx-1, come
una protesi, prendi l'MC. preferisci.
A turno degli altri, rispondi alle loro domande come
MIGLIORAMENTO
preferisci.
Ogni volta che ottieni una statistica evidenziata e
Alla fine, scegli uno dei personaggi con la Hx
ogni volta che azzeri il tuo Hx con qualcuno,
più alta sul tuo foglio. Chiedi a quel giocatore
segna un cerchio di esperienza. Quando segni il 5
quale delle tue statistiche è più interessante ed
th, migliora e cancella.
evidenziala. -e MC ti farà evidenziare anche una
Ogni volta che migliori, scegli una delle seconda statistica.
opzioni. Spuntalo; non puoi sceglierlo di
nuovo.

65
LE MOVIMENTI DI BASE

FARE QUALCOSA SOTTO IL FUOCO


Quando tufare qualcosa sotto �re, o scavare per resistere, roll+cool. Con un 10+, lo fai. Con
un 7–9, ti riduci, esiti o ti fermi: l'MC può offrirti un risultato peggiore, un duro affare o una
brutta scelta. In caso di mancanza, preparati al peggio.

VAI AGGRO SU QUALCUNO


Quando tuandare aggressivo su qualcuno, chiarisci cosa vuoi che facciano e cosa gli
farai. Rotola + duro. Su un 10+, devono scegliere:
• Forza la mano e succhiala.
• Caverna e fai quello che vuoi.
Con un 7–9, possono scegliere 1 dei precedenti o 1 dei seguenti:
• Togliti di mezzo.
• Barricarsi in modo sicuro.
• Darti qualcosa che pensano tu voglia, o dirti quello che vuoi sentire.
• Indietreggiare con calma, mani dove puoi
vedere. In caso di mancanza, preparati al peggio.

SUCCHIA QUALCUNO
Quando tuattaccare qualcuno ignaro o indifeso, chiedi all'MC se puoi mancare. Se puoi, trattalo
come se stesse andando aggro, ma la tua vittima non ha scelta di cedere e fare quello che vuoi. Se
non puoi, infliggi semplicemente il danno come stabilito.

BATTAGLIA
Quando tu seiin battaglia, puoi mettere in gioco le mosse di battaglia.

SEDUCE O MANIPOLA QUALCUNO


Quando tucercare di sedurre, manipolare, bluffare, parlare velocemente o mentire a qualcuno, dì loro
cosa vuoi che facciano, dai loro una ragione e rotola + caldo.Per gli NPC: con un 10+, ti asseconderanno, a
meno che o fino a quando qualche fatto o azione non tradisce il motivo che hai fornito loro. Con un 7–9, ti
asseconderanno, ma prima hanno bisogno di una certezza, di una conferma o di una prova concreta.Per PC:
su un 10+, entrambi. Con un 7–9, scegli 1:
• Se ti accompagnano, segnano l'esperienza.
• Se rifiutano, cancella uno dei loro punti salienti delle statistiche per il resto della sessione.
Quello che fanno allora dipende da loro.
In caso di mancanza, per NPC o PG, preparati al peggio.

AIUTARE O INTERFERIRE CON QUALCUNO


Quando tuaiutoointerferire conqualcuno che sta facendo un tiro, tira+Hx. Con un 10+, prendono +2
(aiuto) o -2 (interferiscono) al loro tiro. Con un 7–9, prendono +1 (aiuto) o -1 (interferenza) al loro tiro.
In caso di mancanza, preparati al peggio.

66
LE MOVIMENTI DI BASE

LEGGI UNA SITCH


Quando tuleggere una situazione carica, rollio+nitido. In caso di successo, puoi porre domande all'MC. Ogni
volta che agisci in base a una delle risposte dell'MC, prendi +1. Con 10+, chiedi 3. Con 7–9, chiedi 1:
• Qual è la mia migliore via di fuga/via di ingresso/via passata?
• Quale nemico è più vulnerabile per me?
• Quale nemico è la più grande minaccia?
• A cosa dovrei prestare attenzione?
• Qual è la vera posizione del mio nemico?
• Chi ha il controllo qui?
Se sbagli, chiedi comunque 1, ma preparati al peggio.

LEGGI UNA PERSONA


Quando tuleggere una personain un'interazione carica, roll+sharp. Su 10+, tieni premuto 3. Su 7–9, tieni
premuto 1. Mentre stai interagendo con loro, spendi la tua presa per porre domande ai loro giocatori, 1 per 1:

• Il tuo personaggio dice la verità?


• Cosa prova veramente il tuo personaggio?
• Cosa intende fare il tuo personaggio?
• Cosa vorrebbe che facessi il tuo personaggio?
• Come potrei portare il tuo personaggio a —?
Se sbagli, chiedi comunque 1, ma preparati al peggio.

APRI IL TUO CERVELLO AL MAELSTROM PSICHICO DEL MONDO


Quando tuapri il tuo cervello al vortice psichico del mondo, rollio+strano. In caso di
successo, l'MC ti dice qualcosa di nuovo e interessante sulla situazione attuale e potrebbe farti
una o due domande; rispondi a loro. Su un 10+, l'MC ti dà buoni dettagli. Con un 7–9, l'MC ti dà
un'impressione. Se sai già tutto quello che c'è da sapere, te lo dirà l'MC. In caso di mancanza,
preparati al peggio.

FINE SESSIONE
Alla fine di ogni sessione, scegli un personaggio che ti conosce meglio di prima. Se ce n'è più
di uno, scegline uno a tuo piacimento. Di' a quel giocatore di aggiungere +1 al suo Hx con te
sulla sua scheda. Se questo li porta a Hx+4, si resettano a Hx+1 (e quindi segnano l'esperienza).
Se nessuno ti conosce meglio, scegli un personaggio che non ti conosce bene come pensava, o
scegli un personaggio a tuo piacimento. Di' a quel giocatore di prendere -1 al suo Hx con te sul
suo foglio. Se questo li porta a Hx -3, si reimpostano su Hx=0 (e quindi contrassegnano
l'esperienza).

67
CHACORRETTORE
CREAZIONE
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Stampa una serie di playbook dei personaggi e distribuiscili. Chiedi a tutti di
sceglierne uno, nessun duplicato. Metti da parte il resto e tienili a portata di
mano.

Stampa le schede di riferimento dei giocatori. Mettili sul tavolo dove


tutti possono raggiungerli e passarli in giro.

Stampa i tuoi fogli di gioco: una mappa delle minacce, una scheda delle minacce. Puoi stampare
più fogli di minaccia quando ne hai bisogno, dopo la prima sessione.

Avrai anche bisogno di carta da lettere, matite e almeno due dadi a 6 facce.

Per la maggior parte, i giocatori dovrebbero essere in grado di creare i loro


personaggi semplicemente lavorando sui loro playbook, quindi lasciali fare. Il tuo
lavoro per ora è solo quello di rispondere alle domande e pensare a cosa porterai nel
gioco.

DIRE QUESTO PRIMA E SPESSO


Per i giocatori: il tuo compito è interpretare i tuoi personaggi come se fossero
persone reali, in qualunque circostanza si trovino: persone fantastiche,
competenti, pericolose, più grandi della vita, ma reali.

Il mio lavoro come MC è trattare i tuoi personaggi come se fossero persone reali
e agire come se Apocalypse World fosse reale.

70
L'APOCALISSE
Qualcuno sicuramente lo chiederà.

-L'apocalisse è avvenuta circa 50 anni fa. -Le persone più anziane ancora in giro
ne hanno ricordi d'infanzia. Nessuno sa cosa sia successo davvero o perché,
però. Forse nessuno l'ha mai saputo.

"Ehi MC, qui c'è scritto 'il vortice psichico del mondo'... che cos'è?"

È ovunque, appena al di fuori della tua percezione, e se apri il tuo cervello


ad esso puoi imparare cose da esso. Impara cose anche da te. Se sai come,
puoi metterti in gioco per far sì che le cose accadano. Ha causato
l'apocalisse, oppure è stata l'apocalisse, nessuno lo sa.

LE STATISTICHE

Per domande di base sulle statistiche:


• Freddosignifica calma, calma, pazienza, mantenere la testa.
• Difficilesignifica duro di cuore, volitivo, violento, aggressivo.
• Piccantesignifica caldo, attraente, bello, stimolante, interessante.
• Affilatosignifica arguto, attento, intelligente, perspicace.
• Stranosignifica uno strano, sensitivo, geniale, misterioso, strano.
• Axsignifica storia, quanto bene li conosce il tuo personaggio.

Le statistiche possono andare da -3 a +3, ma di solito vanno da -1 a +2. -è il numero che


aggiungi o sottrai dal tuo tiro quando ottieni + quella statistica.

Se una regola dice, ad esempio, "diventi duro + 3", significa che il tuo duro va a
+ 3, non importa cosa fosse prima. Se dice "ottieni +1 hard", significa
che aumenti la tua corrente hard di 1.

71
IL MONDO DELL'APOCALISSE

INTRODUZIONE ALLE MOVIMENTI BASE


Agendo sotto �resignifica fare qualcosa quando c'è pericolo,
urgenza o qualcuno che ti spara. -e move determina se puoi ancora
andare avanti e quanto ti costa.
Andando aggrosignifica attaccare qualcuno quando non se lo aspetta, o se se
lo aspetta, quando non è pronto per questo. La mossa -e determina
principalmente come reagiscono al tuo attacco, ad esempio se ti stanno contro
o se ti tolgono di mezzo.

Succhiare qualcunosignifica attaccarli quando non possono farci


niente, come quando sono indifesi o non sanno che ci sei.
-e mosse di battagliasono un insieme di mosse che usi quando combatti con
qualcuno. -e principale èafferrare qualcosa con la forza, che è per quando stai
litigando con qualcuno per qualcosa in particolare. Determina chi lo ottiene e
quanto soffrite entrambi per questo.

Sedurre o manipolare qualcunoinclude bluffare, parlare


velocemente o mentire. -La mossa determina se ti credono e se ti
accompagnano, come una specie di questioni separate.
Leggere una situazionesignifica dare una rapida occhiata in giro per
capire cosa sta succedendo. Quando lo fai, puoi farmi domande e io devo
rispondere.

Leggere una personasignifica prestare attenzione al linguaggio del corpo, ai


movimenti oculari, alle in�azioni e a tutte le altre cose che il tuo personaggio
può vedere e sentire ma noi non possiamo. Quando lo fai, puoi porre domande
ai loro giocatori e loro devono rispondere.

Aprendo il cervellosignifica abbassare la guardia mentale e lasciarti


entrare in testa il vortice psichico del mondo. Quando lo farai, forse
devo dirti qualcosa che non sai, e forse ti sarà utile. Potrei anche farti
una domanda o due e tu devi rispondere.

Puoi ancheaiutare o interferire con qualcun altro che sta facendo un


tiro, che può dare loro un bonus o una penalità. Se sei tu a fare un tiro,
puoi chiedere aiuto, se qualcuno è lì per aiutarti.

72
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

PRESENTAZIONE DELLE MOVIMENTAZIONI SPECIALI

Ogni playbook ha una mossa speciale per quando quel personaggio fa sesso.
-Queste non sono mosse per interpretare scene di sesso:
personalmente sono facilmente imbarazzato, quindi quando sono l'MC,
o quando è il mio personaggio che fa sesso, divento sempre nero.
-Sono mosse per come il sesso cambia le relazioni tra i personaggi, se
lo fa. -Si basano sull'idea che quando fai sesso con qualcuno, lo conosci
meglio di prima.

A volte sono diretti e positivi: ora vi conoscete meglio, e questo è un


bene. A volte sono più complicati: ora vi conoscete meglio, ed è
bello o imbarazzante? Alcuni di loro possono essere un po'
inquietanti: ora vi conoscete meglio e vi piace quello che avete
imparato?
-e le mosse speciali sonoassolutamentesolo per il sesso reciproco e consensuale. Se a
qualcuno non interessa, è ovvio che non succede. Tuttavia, la loro presenza nel gioco
è ovviamente in prima linea sulla sessualità e sul sesso dei personaggi tra i
personaggi. Se tu o qualcuno dei tuoi amici non lo volete, siate responsabili gli uni
con gli altri. Accetta di lasciarli fuori gioco, scarabocchiali dai tuoi playbook, oppure
trova un gioco diverso di cui sei entusiasta.

IL PERSONAGGIO SI MUOVE E CRAP


Per domande sulla mossa di un personaggio, cercala nel capitolo relativo alle
mosse, a partire da pagina 136 (per le mosse base) o pagina 182 (per le mosse
del personaggio).

Per domande su equipaggiamento, armi, bande, possedimenti e il resto della


merda, cerca nel capitolo merda, a partire da pagina 224.

-I libri di gioco dei personaggi dicono cose come "eventuali disparità che valgono 1
baratto". Il baratto, come appare nei playbook e in queste regole, è solo un'astrazione di
qualsiasi cosa il tuo Apocalypse World valori per lo scambio. Potrebbe essere un vero e
proprio baratto ("Ti darò una dozzina delle mie uova di tartaruga di roccia se mi riparerai le
scarpe") o potrebbe essere una valuta, un mezzo, quindi "stranezze". 1-baratto è un po'
tanto, basta per vivere per qualche giorno, o per comprare praticamente qualsiasi cosa
normale.

73
IL MONDO DELL'APOCALISSE

VEICOLI E PROTESI
-I playbook dicono anche "se desideri iniziare a giocare con un veicolo o
una protesi, prendi l'MC". -e l'autista e l'elicottero ottengono sempre veicoli,
ma spetta a te lasciare che anche gli altri personaggi abbiano veicoli. Sta
sempre a te decidere se lasciare che qualcuno inizi con una protesi.

Creazione di un veicolo:

Per impostazione predefinita, il tuo veicolo ha velocità = 0, maneggevolezza = 0, 0-armatura

e l'enorme valutazione del suo telaio.

Scegli la sua cornice:


• Bicicletta (massiccio=0, 1 opzione di battaglia)

• Compatto, buggy (massiccio=1, 2 opzioni di battaglia)


• Coupé, berlina, jeep, pick-up, furgone, limousine, 4x4, trattore agricolo (
massiccio=2, 2 opzioni di battaglia)
• Semi, autobus, ambulanza, edilizia/servizi pubblici (massiccio=3, 2 opzioni di
battaglia)

Punti di forza(scegli 1 o 2): veloce, robusto, aggressivo, stretto, enorme,


fuoristrada, reattivo, senza lamentela, capiente, cavallo di battaglia, facilmente
riparabile.

Sembra(scegli 1 o 2): elegante, vintage, incontaminato, potente,


lussuoso, "cinereo", muscoloso, eccentrico, carino, artigianale, punte e
piatti, sgargiante, acciottolato, laborioso.

Debolezza(scegli 1 o 2): lento, rumoroso, pigro, sciatto, angusto,


schizzinoso, ghiottone, inaffidabile, coniglio, capriccioso.

Opzioni di battaglia(scegli in base al telaio): +1 velocità, +1 manovrabilità,


+ 1 massiccio, +1 armatura.Puoi raddoppiare se lo desideri.

Creazione di un veicolo da battaglia specializzato:

-e l'autista ha una mossa,la mia altra macchina è un carro armato, che le


fornisce un veicolo da battaglia specializzato. Crea il veicolo normalmente,
quindi scegli 2:
• + 1 opzione di battaglia (+1 velocità, +1 maneggevolezza, +1 massiccia o +1 armatura)

• Mitragliatrici montate (3 danni zona vicina/lontana disordinata)

74
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

• Lanciagranate montato (4-danno vicino zona disordinata)


• Picchetti di ariete o speronamento (come arma, il veicolo infligge +1danno)
• Montato 50cal mg (5 danni zona lontana disordinata)
• Piattaforma di imbarco o imbracatura montata (+1 ai tentativi di salire a bordo
di un altro veicolo da questo)

Creazione di una protesi:

Scegli una parte del corpo: mano, ½ braccio, braccio, piede, ½ gamba, gamba, occhio, orecchio,

mascella, altro.

Punti di forza(scegli 1 o 2): �componenti sintonizzati, reattivi,


confortevoli, formidabili, di facile manutenzione, intercambiabili,
integrati con la carne, robusti, instancabili.

Sembra(scegli 1 o 2): costruito a mano, meccanico, liscio, utilitaristico,


grottesco, decorato, cinturini e fibbie, vistoso, cicatrici, sorprendente,
fragile, organico.

Debolezza(scegli 1 o 2): lento, pesante, pruriginoso o caldo, imbracatura


complicata, ha bisogno di armeggiare costantemente, scivola, si rinchiude,
insensibile, richiede carburante, forte, sussurra al vortice psichico del mondo.

IMPOSTAZIONE ASPETTATIVE
Mentre i giocatori creano i loro personaggi, tra una risposta e l'altra alle
domande, hai una buona opportunità per stabilire le aspettative per il gioco a
venire. Ecco alcune cose che mi piace uscire in anticipo:

• I tuoi personaggi non devono essere amici intimi, ma devono conoscersi e


lavorare insieme, e dovrebbero essere alleati. -Potrebbero diventare nemici
in gioco, ma non dovrebbero iniziare come nemici.

• Sì, ognuno di voi ha una mossa per quello che succede quando si fa sesso.
-sono lì se mai succede, ma se non succede mai, è anche niente. Dipende
sempre strettamente da te se il tuo personaggio fa sesso. Inoltre, non sono per
Giocando fuoriscene di sesso, diventeremo nere quando vuoi.

• I tuoi personaggi sono unici in Apocalypse World. -ci sono altri medici e
potrebbero anche essere chiamati "angelo" dai loro amici, ma tu sei l'unico

75
IL MONDO DELL'APOCALISSE

angelo. -Ci sono altri boss composti e signori della guerra che potrebbero essere
chiamati "hardholder", ma tu sei l'unico hardholder.

• Alcuni di voi possono scegliere l'armatura. L'armatura 1 può essere qualunque cosa, può essere
giubbotti antiproiettile, tute da bici, corsetti corazzati, qualunque cosa. L'armatura 2, tuttavia, è
un'armatura per il corpo seria. Equipaggiamento antisommossa. Potrebbe essere a bassa
tecnologia, potrebbe essere fatto da un'auto o qualcosa del genere, ma il punto è che non c'è
niente di casuale in questo. Stai andando in giro con l'armatura.

• Ehi, vedi dove c'è scritto che hai "sbagliate che valgono 3 barattate" o
altro? C'è qualche mezzo di scambio che usate tutti o è davvero un
baratto negoziato una tantum? Zio, sei l'hardholder, c'è qualcosa che
usi come valuta nell'azienda? Oppure Anika, tu sei il maestro d', quanto
ti pagherai nel tuo locale?

• Non voglio prenderti. Se lo fossi, potresti metterlo subito dentro,


giusto? Direi solo “c'è un terremoto. Prendete tutti 10 danni e morite. -e
fine." No, sono qui per scoprire cosa accadrà con tutti i tuoi personaggi
fighi, fottuti e fottuti. Come te!

INTRODUZIONI
Una volta che tutti hanno finito di creare i loro personaggi, è il momento di
presentarli.

Prima di iniziare, chiarisci: si conoscono tutti. Se viaggiano, viaggiano


insieme. Se vivono in una tenuta, si associano tra loro. -Sono amici, o
almeno buoni colleghi. Se uno è un maestro d', gli altri possono essere i
suoi clienti abituali, per esempio. Se uno è un hardholder, gli altri possono
essere i suoi luogotenenti. -e Le regole Hx aiuteranno a far sì che anche
questo accada, ma fallo in anticipo e assicurati che tutti siano a bordo.

Fai il giro del cerchio. Chiedi a ogni giocatore di presentare il suo personaggio per
nome, aspetto e prospettiva. Fai a ciascuno un paio di domande sul suo personaggio.
Cerchi un'immagine relativamente coerente di chi sono queste persone e di come
stanno insieme.

Esempi: quanti anni hai? Cosa fai per zero? Da quanto tempo lo fai?
Da quanto tempo lavorate insieme? Dove vivi? Chi vive con te?
Quindi le persone, tipo, vengono da tutti voi

76
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

il tempo? Quindi merda, ricordi un po' l'apocalisse? Quindi voi due siete
sorelle?

Se hai una ritardataria che non ha ancora finito di creare il suo personaggio,
non far aspettare tutti. Falle presentare il suo personaggio ora comunque, può
finire per scegliere le sue mosse e merda mentre vai.

HX
Il personaggio di ogni giocatore ha Hx, storia, con il personaggio di ogni
altro giocatore. Il tuo Hx con qualcuno dice quanto bene lo conosci. Si basa
su momenti o episodi speci�ci del tuo passato condiviso. Il tuo Hx con
loro, scritto sulla tua scheda del personaggio, dice quanto bene li conosci;
loro con te, sul loro foglio, dice quanto bene ti conoscono. Non dice da
quanto tempo li conosci, quanto ti piacciono, quanto è stata positiva la tua
storia insieme, o qualsiasi altra cosa necessariamente, quanto bene tu
ottenereloro. Se il tuo Hx con qualcuno è negativo, significa che non lo
conosci davvero e non puoi prevedere cosa faranno. -noi, non puoi aiutarli
efficacemente O rovinarli. Hx è asimmetrico: il mio personaggio potrebbe
conoscere il tuo Hx+2, ma il tuo potrebbe conoscere il mio Hx-1 o altro.

Bene! Gira di nuovo per impostare Hx. MC, il tuo lavoro è solo quello di supervisionare e dare a
tutti il proprio turno.

Tutti i playbook hanno le proprie regole per impostare Hx l'uno con l'altro.
-lavorano facendo in modo che il giocatore chiami dei volontari. Prendi le regole Hx del
pistolero, ad esempio:
Al tuo turno, chiedi 1, 2 o tutti e 3:
• Chi di voi una volta mi ha lasciato sanguinante e non ha fatto nulla per
me?Per quel carattere, scrivi Hx-2.
• Chi di voi ha combattuto spalla a spalla con me?Per quel
carattere, scrivi Hx+2.
• Chi di voi è la più bella e/o la più intelligente?Per quel carattere, scrivi
Hx+3.
Per tutti gli altri, scrivi Hx-1. Non hai bisogno di capire la maggior
parte delle persone.

Spetta a ciascun giocatore scegliere quali domande porre nel proprio turno e spetta a
tutti gli altri giocatori fornire volontariamente le risposte.

77
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Come MC, presta attenzione mentre i personaggi si stanno sviluppando Hx,


questa è roba fantastica, e salta dentro con domande e contributi: "Ehi, quando
Dune ha lasciato Keeler sanguinante, è stata quella volta che [scegliendo un
nome a caso] Preen ha attaccato l'azienda o un'altra volta?"

Alla fine, tutti i giocatori avranno liste come queste sulle loro schede:
sul foglio di Marie: sul foglio di Keeler:
Keeler Hx+3 Marie Hx-1
Bran Hx+2 Bran Hx+3
Duna Hx+1 Duna Hx-2
Damson Hx+2 Damson Hx+2

E così via, inoltre avrai del buon materiale su cui lavorare mentre ti avvii alla sessione
vera e propria.

STATISTICHE IN EVIDENZA

Fai il giro del tavolo un'ultima volta. Ogni giocatore trova il personaggio che il suo
personaggio conosce meglio, quello con l'Hx più alto sulla propria scheda (risolvere i
pareggi per capriccio). -a un altro giocatore dice quale delle statistiche del
personaggio è più interessante per lei, per evidenziare.

-it, MC, scegli una seconda statistica da evidenziare. È la vostra scelta; scegli tu stesso
la statistica che ritieni più interessante per quel personaggio.

Allora: Marie, chi conosce meglio? Conosce Keeler con Hx+3, quindi "Keeler,
quale delle mie statistiche ti interessa di più?" Il giocatore di Keeler sceglie
Marie's Weird, perché a volte la scelta ovvia è la buona scelta. Come MC scelgo
Marie's cool, perché mi piace vedere i personaggi recitare sotto i riflettori. Il
giocatore di Marie segna entrambi sulla sua scheda del personaggio.

Chi conosce meglio Keeler? Bran, con Hx+3. "Bran, puoi mettere in evidenza una delle mie
statistiche, quale?" Il giocatore di Bran sceglie Keeler's hard, suppongo sperando di vedere
Keeler in combattimenti. Come MC scelgo Keeler's strano e il giocatore di Keeler li segna
entrambi sul foglio.

In ogni caso, ognuno ottiene le proprie statistiche in evidenza, e il gioco è fatto. La creazione del
personaggio è terminata, è ora di giocare.

78
IL MAESTRO DI
CERIMONIE
IL MAESTRO DELLE CERIMONIE
- sei tu, l'MC, il GM di Apocalypse World.

-Ci sono un milione di modi per i giochi GM; Apocalypse World richiede un modo
in particolare. -è il capitolo. Segui queste come regole. -Tutto il resto del gioco è
basato su questo.

ORDINE DEL GIORNO

• Fai in modo che Apocalypse World sembri reale.


• Rendere la vita dei personaggi dei giocatori non noiosa.
• Gioca per scoprire cosa succede.

Tutto quello che dici, dovresti farlo per realizzare questi tre e nessun
altro. Non è, ad esempio, il tuo programma far perdere i giocatori, o
negare loro ciò che vogliono, o punirli, o controllarli, o farli superare la
tua trama pre-pianificata (NON pianificare una trama in anticipo , e non
sono in giro). Non è compito tuo mettere i loro personaggi in doppi
legami o vicoli ciechi, o strappare il tappeto da sotto i loro piedi. Vai a
inseguirne uno, ti ritroverai con un gioco noioso che fa sembrare
artificioso Apocalypse World e sarai tu a decidere in anticipo cosa
succede da solo, non a giocare per scoprirlo.

Gioca per scoprire: c'è una certa disciplina di cui hai bisogno per MC
Apocalypse World. Devi impegnarti nella logica interna e nella causalità
del gioco, guidata dai personaggi dei giocatori. Devi aprirti alla cura di
ciò che accade, ma quando arriva il momento di dire cosa succede, devi
mettere da parte ciò che speri.

80
-e la ricompensa per MCing, per questo tipo di GMing, viene fornita con la
disciplina. Quando trovi qualcosa a cui tieni veramente, una domanda su cosa
accadrà che vuoi sinceramenteScopri—lasciare che sia l'azione del gioco a
decidere è una soddisfazione unica.

DIRE SEMPRE
• Cosa richiedono i principi (come segue).
• Cosa richiedono le regole.
• Cosa richiede la tua preparazione.
• Cosa richiede l'onestà.
Apocalypse World divide la conversazione in modo rigoroso e piuttosto
tradizionale. -Il compito dei giocatori è dire ciò che i loro personaggi dicono e si
impegnano a fare, prima ed esclusivamente; dire cosa pensano, sentono e
ricordano i loro personaggi, anche esclusivamente; e per rispondere alle tue
domande sulla vita e l'ambiente circostante dei loro personaggi. Il tuo lavoro
come MC è dire tutto il resto: tutto sul mondo e ciò che tutti in tutto il dannato
mondo dicono e fannotrannei personaggi dei giocatori

Sii sempre scrupoloso, anche generoso, con la verità. -I giocatori dipendono da te per
fornire loro informazioni reali che possono davvero utilizzare, sull'ambiente
circostante i loro personaggi, su cosa sta succedendo quando e dove. Stessa cosa per
le regole del gioco: gioca con integrità e mano aperta. -i giocatori hanno diritto a tutti
i benefici delle loro mosse, dei loro tiri, dei punti di forza e delle risorse dei loro
personaggi. Non cesellarli, non stropicciarli, non giocare a gotcha.

81
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Se stai giocando come i giocatoriavversario, le tue responsabilità


decisionali e il tuo controllo delle regole costituiscono un conflitto di
interessi. Gioca con i giocatori, non contro di loro.

I PRINCIPI
• Sputare avanti apocalisse.
• Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori.
• Fai la tua mossa, ma indirizza male.
• Fai la tua mossa, ma non pronunciarne mai il nome.
• Guarda attraverso il mirino.
• Nomina tutti, rendi tutti umani.
• Poni domande provocatorie e costruisci sulle risposte.
• Rispondi con stronzate e ricompense intermittenti.
• Sii un fan dei personaggi dei giocatori.
• -inchiostro anche fuori schermo.

• A volte, negare il processo decisionale.

• Sputare avanti apocalisse. Coltiva un'immaginazione piena di paesaggi aspri,


immagini sanguinolente sgargianti e giustapposizioni grottesche. In Apocalypse
World, quando la pioggia cade è piena di grana nera come il toner, e tutte le
foglie delle piante diventano grigie per averla assorbita. Tra le auto distrutte, i
cani selvatici combattono per il territorio, tra loro e con i topi, e una delle razze
sta sviluppando una palpebra interna protettiva di osso bianco. Se ti avvicini
troppo a loro puoi sentire il clic-clic quando lampeggiano.

• Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori. "Marie, dove sei


stamattina?" non "Julia, dov'è Marie stamattina?" «Una donna si
avvicina a te, si chiama Pelt, ed è ansiosa di tornare dalla sua
famiglia. È ovvio che lo sia.” È ovvio che lo rende qualcosa che il
personaggio conosce e vede in Pelt, non un'esposizione diretta da
te al giocatore.
• Fai la tua mossa, ma indirizza male. Ovviamente il vero motivo per cui
scegli una mossa esiste nel mondo reale. Qualcuno ha il suo personaggio in
un posto nuovo, qualcuno sbaglia un tiro, qualcuno colpisce un tiro che ti
chiede di rispondere, tutti cercano che tu dica qualcosa, quindi scegli

82
IL MAESTRO DELLE CERIMONIE
una mossa da fare. Ragioni del mondo reale. Tuttavia, indirizzamento errato: fai
invece finta di fare la tua mossa per ragioni interamente all'interno dell'azione
del gioco. Forse la tua mossa è disepararli, per esempio; non dire mai "hai
perso il tuo tiro, quindi voi due vi separate". Invece, potresti dire "cerchi di
afferrare la sua pistola" - questa è stata la mossa del PG - "ma lui ti butta giù.
Mentre ti calpestano, trascinano via Damson. -e l'effetto è lo stesso, sono
separati, ma hai astutamente travisato la causa. Fai in modo che sia l'azione del
gioco a scegliere la tua mossa per te. -è facile se scegli sempre una mossa che
l'azione del gioco rende possibile.

• Fai la tua mossa, ma non pronunciarne mai il nome. Forse la tua mossa è di
separarli, ma non dovresti mai dirlo e basta. Invece, racconta come i teppisti di
Foster trascinano via uno di loro e Foster invita l'altro a pranzare con lei. Forse la
tua mossa è diannunciare il male futuro, ma per l'amor di Dio non
pronunciare mai le parole "futuro male". Invece, di' come stamattina, il fumo
nero e puzzolente si sta alzando da qualche parte nel cortile delle auto, e mi
chiedo cosa si sta preparando laggiù?

-Questi due principi sono causa ed effetto. -La verità è che hai scelto una mossa
e l'hai fatta. Fai finta, però, che ci sia una causa razionale; fingere che abbia un
"effetto funzionale".

Insieme, lo scopo di questi due principi è creare un'illusione per i giocatori, non
nascondere loro le tue intenzioni. Certamente per non nascondere mai le azioni
dei tuoi NPC, o gli sviluppi nel mondo dei personaggi, ai personaggi dei
giocatori! No; dire sempre ciò che l'onestà richiede. Quando si tratta di ciò che
sta accadendo ai personaggi dei giocatori e intorno a loro, sii sempre il più
onesto possibile.

Le tue mosse MC non sono affatto la stessa cosa delle mosse dei giocatori. Elencherò
le tue mosse e ti dirò come sceglierne una in un secondo.

• Guarda attraverso il mirino. Ogni volta che la tua attenzione si posa su


qualcuno o qualcosa che possiedi, un NPC o una caratteristica del
paesaggio, materiale o sociale, considera prima di ucciderlo, rovesciarlo,
bruciarlo, farlo esplodere o seppellirlo nel terreno avvelenato. Un singolo
NPC, una fazione di NPC, qualche accordo tra NPC, persino un'intera
azienda rivale e il suo signore della guerra NPC: mirino. È uno degli slogan
del gioco: "non ci sono status quo in Apocalypse World". Puoi lasciare che il

83
IL MONDO DELL'APOCALISSE

i giocatori pensano che qualche accordo o istituzione sia affidabile, se sono così
sciocchi, ma per te stesso: tutto ciò che possiedi è, in primo luogo, sempre e in modo
schiacciante, un obiettivo.

• Nomina tutti, rendi tutti umani. -Il primo passo per far sembrare reali i tuoi
NPC è nominarli. -C'è un elenco di buoni nomi NPC nel foglio di lavoro della
prima sessione e sentiti libero di cercare anche i nomi inutilizzati dai libri di
gioco dei personaggi. Ogni NPC che ottiene anche una singola riga o una
singola azione significativa sullo schermo, dà un nome.

Rendi umani i tuoi NPC dando loro interessi personali diretti e ragionevoli.
Prendi Roark, uno dei miei NPC preferiti. Roark torna dall'incendio della
stiva vicina, scatenando il caos su tutti noi, ed è raggiante perché in realtà
non è così complicato. Voleva bruciarlo, così l'ha fatto, e ora vuole un bagno
di schiuma perché è tutto fuligginoso, e questo è tutto il suo affare. Nel tuo
gioco, crea tutti i tuoi NPCsolo non così complicato. -Fanno quello che
vogliono fare, quando vogliono farlo, e se qualcosa si mette sulla loro
strada, beh, lo affrontano ora. Quello che fanno nella vita è seguire le loro
parti intorno: i loro nasi, i loro stomaci, i loro cuori, i loro clitoridi e cazzi, le
loro viscere, le loro orecchie, i loro bambini interiori, le loro visioni.

-it, puoi creare triangoli PC-NPC-PC e rendere i tuoi NPC ancora più umani
semplicemente assicurandoti che i loro semplici interessi personali coinvolgano
i personaggi dei giocatori individualmente, non come gruppo. Mostra i diversi
lati della loro personalità ai diversi personaggi dei giocatori. Roark ama Marie,
che ha ambizioni, ma serve lo zio, che vuole le persone al loro posto. Roark va
dallo zio per vantarsi, da Bish per sentirsi superiore, da Marie per i bagni di
schiuma. Foster vuole rovesciare lo zio e prendere la sua proprietà, ma
preferirebbe che tutti gli altri - Bish, Marie, Damson, Dune - rimanessero sotto il
suo dominio. -questi sono i tipi di triangoli che danno ai personaggi dei
giocatori qualcosa di cui parlare.

• Poni domande provocatorie e costruisci sulle risposte. Inizia in modo


semplice: "Com'è il tuo spazio vitale?" "Chi si conosce da più tempo?" Ma mentre
il gioco procede, chiedi dettagli immediati e intimi delle esperienze dei
personaggi. Nel suo playtest, Mikael si è fatto un elenco di domande: “
Sensazione, Suono, Dettaglio: cosa, -dovrei, Posa, Odore, Bisogno, Irritante,
Trama, In vista, Relazioni, Gusto, Dettaglio: luogo.” -Ey lo ha portato a chiedere

84
IL MAESTRO DELLE CERIMONIE
domande come "Perché non ci sono solo due persone nella cabina del Tank?" "Come
ti fanno sentire le persone di Tendopoli?" "Come si sentono le sue labbra sotto il tuo
palmo?" Roba molto buona.

Una volta che hai la risposta del giocatore, costruisci su di essa. Intendo tre cose con
questo: (1) barf apocalyptica su di esso, aggiungendo dettagli e immagini personali;
(2) fare riferimento ad esso più avanti, riportandolo in valuta; e (3) usalo per
informare la tua estetica apocalittica in via di sviluppo, incorporandola - e, cosa
più importante, le sue implicazioni - nella tua visione.

È particolarmente importante chiedersi, la prima volta che ogni


personaggio apre il suo cervello al vortice psichico del mondo, com'è per
lei. Forse è lo stesso per tutti, forse è diverso. E dopo la prima volta,
sempre, aggiungi sempre i tuoi dettagli.

• Rispondi con stronzate e ricompense intermittenti. Come in "cazzo


con", non "cazzo". -è come quando vomiti apocalyptica sulla risposta di
qualcuno, ma fallo sempre. Che ne dici di un esempio?

Marie rende super chiaro a Roark che non le importa chi uccide, ma deve
riportare Joe's Girl (un NPC) da lei viva. Per "interrogatorio" o "esame" o
qualcosa del genere, Marie vuole accedere al cervello vivente di Joe's Girl.
Quindi Roark esce, uccide un gruppo di persone e torna con Joe's Girl viva.
Ecco dove vado in giro, però: l'ha picchiata a sangue. Marie ha accesso al
suo cervello (perché dai sempre ai personaggi ciò per cui lavorano) ma è in
coma, la sua schiena è rotta, la sua faccia è fracassata. La ragazza di Joe è
viva per ora, ma è rovinata per sempre. Ho dato a Marie quello per cui
lavorava, ma non proprio quello che sperava. Guardalo?
-curve di riga. Metti le tue impronte insanguinate su tutto ciò che tocchi.

A intermittenza, però, dai a uno dei personaggi dei giocatori esattamente quello
che sperava, e magari vai un po' oltre. Fallo quanto basta, e non quando se lo
aspettano, così lo sperano semprequesta voltaè una delle volte che funzionerà.
Un terzo delle volte? Metà? Non raro, semplicemente non prevedibile.

• Sii un fan dei personaggi dei giocatori. "Rendere la vita dei personaggi non
noiosa" non significa "sempre peggio". A volte peggio, certo, certo. Sempre?
Sicuramente no.

85
IL MONDO DELL'APOCALISSE

-Il modo peggiore che c'è per rendere la vita di un personaggio più interessante è
togliere le cose che hanno reso il personaggio interessante all'inizio. -e pistole del
pistolero, ma anche la raccolta di fotografie antiche del pistolero: ciò che rende il
personaggio all'altezza delle nostre aspettative e anche ciò che fa elevare il
personaggio al di sopra di esse. Non portarli via.

-Un altro modo peggiore è negare il successo del personaggio quando il personaggio
ha combattuto per ottenerlo e l'ha vinto. Dai sempre ai personaggi ciò per cui
lavorano! No, il modo per rendere interessante il successo di un personaggio è
renderloconsequenziale. Quando un personaggio realizza qualcosa, chiedi a tutti i
tuoi NPC di rispondere. Rivaluta tutti quei triangoli PC-NPC-PC che hai creato. Chi ha
bisogno di cambiare? Di chi cambiano le opinioni? Chi era nemico, ma ora ha paura;
chi era un nemico, ma ora vede migliori opportunità come alleato? Lascia che i
successi dei personaggi facciano scalpore, lascia che rovesci la situazione già
instabile. -Non ci sono status quo in Apocalypse World! Anche la vita non fa solo male.

"Fai la mossa più forte e diretta che vuoi" significa proprio questo. Per quanto duro e
direttocome desidera. Non significa "fai la mossa peggiore che ti viene in mente".
Apocalypse World è già pronto per ottenere i personaggi dei giocatori. Così sono le
regole del gioco. Se anche tu, l'MC, vuoi prenderli, sono semplicemente fottuti.

-è anche per evidenziare le statistiche. Quando evidenzi le statistiche di un


personaggio, prova a sceglierne una che mostri chi è il personaggio. Cambia spesso,
di certo non limitarti a scegliere la statistica più bassa e ad attenerti ad essa, e cerca
di assicurarti che il personaggio di solito abbia almeno una statistica alta evidenziata.

Trovare cosavoiÈ interessante sui loro personaggi e sul giocolà.

• -inchiostro anche fuori schermo. Quando è il momento di fare una mossa,


immagina cosa devono aver fatto i tuoi numerosi NPC nel frattempo. Qualcuno
di loro ha fatto qualcosa fuori campo che ora diventa evidente? Qualcuno di loro
sta facendo cose fuori campo che, sebbene invisibili ai personaggi dei giocatori,
meritano la tua attenzione? -è parte del far sembrare reale Apocalypse World, e
se presti attenzione alle tue minacce, fa parte del rendere la vita dei personaggi
non noiosa.

• A volte, negare il processo decisionale. Per poter giocare per scoprire


cosa succede, a volte dovrai ignorare il processo decisionale. Ogni volta

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IL MAESTRO DELLE CERIMONIE
viene fuori qualcosa che preferiresti non decidere per capriccio e volontà personali,
non farlo. -e game ti offre quattro strumenti chiave che puoi usare per declinare ogni
responsabilità: puoimettilo nelle mani dei tuoi NPC, puoimettilo nelle mani dei
giocatori, puoicreare un conto alla rovescia, o puoifalla una domanda in palio.

Diciamo che c'è un NPC di cui i giocatori si sono preoccupati della


vita, per esempio, e non ti senti giusto a decidere quando e se
ucciderla:
Puoi (1)mettilo nelle mani dei tuoi NPC. Chiediti solo, in questa
circostanza, Birdie la ucciderà davvero? Se la risposta è sì, lei muore. Se è
no, lei vive. Sì, questo lascia la decisione nelle tue mani, ma ti dà un modo
per prenderla con integrità.

Puoi (2)mettilo nelle mani dei giocatori. Ad esempio, “Ti hanno sparato, sì, sta
tremando e sta andando in stato di shock. Cosa fai?" Se il personaggio la aiuta,
lei vive; se il personaggio non lo fa o non può, muore. Potresti persino creare
una mossa personalizzata per questo, se lo desideri, per soddisfare le
circostanze esatte. Vedi il capitolo Palla di neve sulle mosse, pagina 126, e il
capitolo sulla stronzata avanzata, pagina 270.

Puoi (3)creare un conto alla rovescia. Vedere la sezione del conto alla rovescia
nel capitolo sulle minacce, pagina 117. Basta tracciare un rapido conto alla
rovescia. Marco 9:00 con "si fa male", 12:00 con "muore". Spunta ogni volta che
si mette in pericolo e salta alle 9:00 se si trova nella linea di fuga. -è lo lascia
nelle tue mani, ma ti dà un piano ponderato e concreto, invece di lasciarlo al tuo
capriccio.

Oppure puoi (4)falla una domanda in palio. Vedi la sezione della posta in gioco
nel capitolo sulle minacce, pagina 115. "Mi chiedo, Dou sopravviverà a tutto
questo?" Ora ti sei ripromesso di non rispondere da solo, sì o no, lei vive o
muore. Ogni volta che si presenta, devi dare la risposta ai tuoi NPC, ai
personaggi dei giocatori, alle mosse del gioco o a un conto alla rovescia, senza
barare.

Quindi questi sono i principi:


• Sputare avanti apocalisse.
• Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori.
• Fai la tua mossa, ma indirizza male.

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IL MONDO DELL'APOCALISSE

• Fai la tua mossa, ma non pronunciarne mai il nome.


• Guarda attraverso il mirino.
• Nomina tutti, rendi tutti umani.
• Poni domande provocatorie e costruisci sulle risposte.
• Rispondi con stronzate e ricompense intermittenti.
• Sii un fan dei personaggi dei giocatori.
• -inchiostro anche fuori schermo.

• A volte, negare il processo decisionale.

Ogni volta che qualcuno si gira e ti guarda per dire qualcosa, dì sempre ciò
che i principi richiedono.

I TUOI MOVIMENTI

• Separarli.
• Cattura qualcuno.
• Metti qualcuno in un posto.
• Commercio danno per danno (come stabilito).
• Annunciare la cattiveria fuori dallo schermo.

• Annunciare la malvagità futura.


• Danno in�co (come stabilito).
• Porta via le loro cose.
• Farli comprare.
• Attivare il lato negativo delle loro cose.
• Spiega loro le possibili conseguenze e chiedi.
• Offrire un'opportunità, con o senza un costo.
• Rivolta la loro mossa su di loro.
• Fai una mossa minacciosa.
• Dopo ogni mossa: "cosa fai?"
Ogni volta che c'è una pausa nella conversazione e tutti si rivolgono a te
per dire qualcosa, scegli una di queste cose e dillo. -Non sono termini
tecnici o gergo: "annunciare future cattiverie", per esempio, significa
pensare a qualcosa di brutto che probabilmente accadrà in futuro e
annunciarlo. "Farli comprare" significa la cosa che vogliono? -Ti stanno
cercando per dirgli se possono averlo? Se lo vogliono, lo devono comprare.
E così via.

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IL MAESTRO DELLE CERIMONIE
-it, "che cosa fai?"
Ricorda i principi. Ricorda di rivolgerti ai personaggi, ricorda di indirizzare
in modo errato e ricorda di non pronunciare mai il nome della tua mossa.
Dì cosa succede ai personaggi come se fossei loromondo quello è quello
vero.

Ecco le linee guida per la scelta delle tue mosse:

Scegli sempre una mossa che possa seguire logicamente da ciò che sta
succedendo nella �zione del gioco. Non deve essere l'unico, o il più
probabile, ma deve avere almeno un senso.

In genere, limitati a una mossa che (a) ti preparerà per una mossa futura più difficile
e (b) darà ai personaggi dei giocatori qualche opportunità di agire e reagire. Un inizio
per l'azione, non la sua conclusione.

Tuttavia, quando il personaggio di un giocatore ti offre l'occasione perfetta su


un piatto d'oro, fai la mossa più forte e diretta che desideri. Non è il più cattivo e
meglio è, anche se il cattivo è spesso buono. La cosa migliore è: renderlo
irrevocabile.

Quando il personaggio di un giocatore fa una mossa e il giocatore sbaglia il


tiro, questo è l'esempio più chiaro e chiaro che c'è di un'opportunità su un
piatto. Quando hai impostato qualcosa e si riunisce senza interferenze,
anche quella conta come un'opportunità sul piatto.

Ma ancora una volta, a meno che il personaggio di un giocatore non ti abbia offerto
l'opportunità, limitati a una mossa che stabilisca le mosse future, la tua e quella dei
personaggi dei giocatori.

-La mossa di configurazione più importante e versatile èannunciare il male


futuro. Se non hai già un'altra mossa a portata di mano, annuncia la futura
cattiveria:

“C'è qualcuno là dentro, lo senti muoversi. Cosa fai?"


“'Oh, ehi, Keeler, Ribs ti sta cercando.' Cosa fai?"
«Sta per capire dove sei. Cosa fai?"
“Amico, hai una frazione di secondo prima che quella cosa ti metta i denti
nel braccio. Cosa fai?"

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IL MONDO DELL'APOCALISSE

“'Hey capo, va bene, ma non credo che tutti siano felici. -Ci sono stati altri
"combattimenti giù negli stufati, penso che qualcuno stia forse cercando di
trasferirsi negli affari di qualcun altro." Cosa fai?"

“Si sente un cane fuori, annusare e piagnucolare. Una voce dice: 'hai
trovato qualcosa, ragazzo?' Cosa fai?"

Annunciando la cattiveria fuori dallo schermoè anche buono. Dopotutto, la cattiveria


altrove ora di solito diventerà cattiveria qui in seguito:

“Senti delle pistole, non troppo lontano. Forse la gente di Hison, difficile da
sapere. Cosa fai?"

“A volte nella notte, un'esplosione vi sveglia tutti. Non è nella


tenuta, ma è nelle vicinanze. Tutto trema. Cosa fai?"
“Che succede stamattina? Oh sì, mi ricordo. -C'è una colonna di
fumo nero all'orizzonte, e se guardi attraverso il binocolo puoi
vedere i rifugiati. Cosa fai?"

ESEMPI DEI TUOI MOVIMENTI


Separarli:
“Oh, aspetta, ormai sei abbastanza distante da non poterti sentire.
Cosa fai invece?"
«Keeler, torna indietro, ma Audrey, sei ancora fuori a occuparti della tribù dei
benzina. Keeler, vuoi fare qualcosa mentre aspetti?"

Cattura qualcuno:
“La banda di Dremmer si ripara dappertutto, sembra che si stiano preparando
per un assedio. Tira fuori la testa e loro ci proveranno. Cosa fai?"

“Quando ti alzi per andare, si butta davanti alla porta. Cosa fai?"

Metti qualcuno in un posto:


«Bran, stai camminando tra le bancarelle dei poveri del mercato e vedi
Ribs venire verso di te. Guardati intorno, la sua gente si sta avvicinando
alle spalle e ai lati. Cosa fai?"

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IL MAESTRO DELLE CERIMONIE
«Tu e Whychurch siete testa a testa, ma la carreggiata alla vostra sinistra è rotta
e frastagliata e lui continua a spingere il suo camion contro la vostra destra, per
spingervi laggiù. Cosa fai?"

Commercio danno per danno (come stabilito):


“Riesci a coprirti dietro il muro caduto. Almeno una delle persone di
Dremmer è caduta, ma tu stesso hai preso una pallottola solida lungo la
strada, per 2 danni. Stai sanguinando e hai difficoltà a respirare, cosa fai?"

“Nella corsa riesce a inchiodarti con il gomito, proprio nel corsetto


corazzato, per danno 0, e riesce a tagliarti la mano spalancata sul tuo
bisturi…”

Danno in�co (come stabilito):


«Oh, Gesù, Audrey, hanno un cecchino sopra di te. Te ne accorgi
quando Mamo grugnisce e si siede con forza, e non si muove più.
Cosa fai?"
Per i dettagli sul commercio e sull'inflizione del danno, vedere il capitolo sui danni e la
guarigione, pagina 202.

Porta via le loro cose:


“Stai andando verso la tua macchina, giusto? Uno dei ragazzi di Dremmer è
fottutamente in piedi sul tetto, con in mano un'aggressione. Hison, forse si
chiama. Cosa fai?"

“Quindi ovviamente ti sfondano la porta mentre tu e Amni siete eccitati.


Sei nudo, ti prendono a calci le pistole via. -ti stanno mettendo i piedi di
porco in faccia e Amni sta urlando…”

Falli comprare:
"Quindi Keeler, hai appena rifornito di munizioni con Grammer - questo è
1-baratto - e mentre te ne vai ..."

“Jangry ti tiene in buona salute e narcotizzato per tipo 3 giorni, e ne


esci alle 6:00 sul conto alla rovescia del danno. '-sarà 3-baratto e questo
è il tasso di amici,' dice..."

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IL MONDO DELL'APOCALISSE

Attiva il lato negativo delle loro cose:


“Lei è troppo vicina per te per portare a termine la tua vita, è proprio sopra
di te. Ha un'accetta fatta di, tipo, una mannaia fissata sul dorso di un
martello da carpentiere. Cosa fai invece?"

Spiega loro le possibili conseguenze e chiedi:


“Esci là fuori, sei completamente esposto, te ne rendi conto, vero?
Vai?"
“Sì, puoi andare ad Hatchet City se vuoi, ma sarai sotto E quando ci
arriverai. Non potrai più partire se qualcosa va storto. È ancora
quello che fai?"
Offri un'opportunità, con o senza un costo:
«Credi che non sappia ancora che ci sei. Puoi prenderlo in giro, se non
ti dispiace lasciare Amni qui. Voglio?"

“Oh amico, gli sguardi che si scambiano, non sono contenti di questo.
-Sarebbe il momento perfetto per premerli. Fai?"

Rivolta la loro mossa su di loro:


Hison è in piedi sull'auto di Keeler, e invece di sparargli, Keeler decide di andare sul
sicuro e leggere il sitch. Il suo giocatore fa saltare il tiro, però. “Fammi comunque una
domanda,” dico. “Ma se agisci in base alla mia risposta, non ottieni alcun bonus, e se
non lo fai, ottieni -1. “

Fai una mossa di minaccia:


Vedere il capitolo sulle minacce, pagina 106.

REGOLE E LA TUA PREPARAZIONE

-Le regole del gioco ti danno cose da dire. Quando il personaggio di un


giocatore diventa aggressivo con qualcuno e il giocatore tira 7–9, ad esempio, le
regole ti danno un elenco di cose tra cui scegliere. Scegli uno di loro, e questo è
quello che dici. Dillo secondo i principi come sempre. Ad esempio, perti tolgono
di mezzo: "si tuffa nel fosso fangoso e striscia a gomito via." O perti danno
quello che vuoi: “Lei mette gli occhiali per la visione notturna davanti a te.
"Bene, non mi ero reso conto che ne avevi bisogno così tanto," dice. 'Ma non
venire stasera, stronzo, giuro su Dio.'"

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IL MAESTRO DELLE CERIMONIE
La tua mappa delle minacce ti dà anche cose da dire. Quando il personaggio
di un giocatore apre il suo cervello al vortice psichico del mondo, ad esempio, le
regole potrebbero dirti di rivelare qualcosa di interessante. Qualcosa di
interessante? Guarda la tua mappa delle minacce: Joe's Girl si è unita al culto
dell'acqua, scommetto che non lo sapevanoQuello. Quindi dillo, e ovviamente
dillo secondo i principi. Forse "nel profondo del cervello che ulula, vieni a
sentire ... è cantare? Un elenco di nomi di persone, cantato più e più volte da
cento voci subliminali. 'Tum Tum... Gnarly... Fleece... Lala... Forner... Joe's Girl...
Shan...'" (Giocatore: "Aspetta, Joe's Girl? Shit FUCK.")

ALTRE COSE DA FARE


-questi non sono principi o mosse. -Sono solo una buona pratica e li
consiglio.
Crea mappe come qualsiasi cosa. Chiedi ai giocatori di creare mappe come qualsiasi
altra cosa. E schizzi, diagrammi e qualsiasi tipo di effimero che sembra buono.

Rivolgi le domande al richiedente o al gruppo in generale. «Bella


domanda, in realtà. Che aspetto hanno gli stracci fuori
dall'azienda?»
Divagare occasionalmente. Includi i dettagli a volte come se stessi guardando
pigramente una scena e alcuni dettagli, qualcosa che non ha affatto il punto, ha
attirato la tua attenzione. «Ha appuntato pellicce di topo al muro. -Le spille sono, tipo,
puntine da disegno souvenir, le teste sono minuscole lenti di vetro con immagini di
monumenti nazionali sotto di esse. Mount Rushmore, il Lincoln Memorial…”

Elimina l'azione a volte e ingrandisci i suoi dettagli altre volte. Gioca una
battaglia con dettagli precisi ed accurati, ma nel mezzo di essa dici "così ti
tengano entrambi inchiodati laggiù fino al calar della notte". A volte riprendi
una sessione nei momenti in cui l'ultima si era interrotta, altre volte lascia
passare giorni o settimane nel mezzo.

-è anche per le mosse. Scattare sotto terra potrebbe significare attraversare 3 metri di
terreno aperto in vista di uno dei cecchini di Dremmer, potrebbe significare attraversare
100 metri di terreno accidentato con la sua banda schierata su di esso, potrebbe significare
attraversare l'intera dannata bruciata con Dog Head e i suoi cannibali ghignanti
all'inseguimento. Lascia che le mosse si espandano e si contraggano

93
IL MONDO DELL'APOCALISSE

nel tempo, per tutto l'intervallo dal loro più piccolo limite logico al loro
massimo.

Fai il giro del tavolo. Nel corso di una sessione, assicurati che tutti ricevano
un buon tempo dedicato allo schermo. “Mentre questo succede, Dune,
dove sei? Cosa stai facendo?" Quando accadono cose interessanti
contemporaneamente, taglia avanti e indietro tra di loro.

Fai delle pause e prenditi il tuo tempo. Le pause sono importanti, consentono a tutti di
riflettere su ciò che è successo e di pianificare un po' cosa potrebbero fare i loro personaggi
dopo. Piccole pause di gioco quando il personaggio di qualcun altro è sullo schermo, pause
più lunghe per fermare il gioco per cigare il tè o fare pipì, pause tra una sessione e l'altra,
persino interrompendo un'intera sessione di tanto in tanto. Un giocatore esausto e in
perdita adesso, dopo una pausa potrebbe avere grandi idee ed entusiasmo. Meglio
chiamare una pausa presto, anche, che andare oltre la resistenza di chiunque.

94
IL PRIMO
SESSIONE
LA PRIMA SESSIONE
-i giocatori hanno vita facile. -Hanno i loro playbook da leggere e poi sono
pronti per giocare. Il tuo lavoro è più difficile, hai molto di più da impostare
di loro. -Ognuno ha un personaggio da creare, hai l'intero mondo
maledetto.

Quindi siamo onesti. Hai il mondo intero da creare, hai l'intera prima
sessione per crearlo. Dovresti rendere la vita dei loro personaggi non
noiosa, hai un'intera sessione per conoscerli.

PRIMA DEL 1STSESSIONE


Stampa e assembla un set di playbook dei personaggi. Leggili se non l'hai fatto! -Sono il
fulcro del gioco. Stampa una serie di fogli di riferimento, comprese copie extra del foglio di
riferimento delle mosse di base. Stampa tu stesso una mappa delle minacce e un paio di
schede delle minacce.

(Vai su apocalypse-world.com per i download.)

Leggi tutto questo libro. Puoi sfogliare i capitoli sulle mosse e le cazzate dei
personaggi, sono di riferimento durante la creazione del personaggio e in seguito,
ma almeno sfogliali. Leggi il resto il più attentamente possibile.

Acquisisci familiarità con le regole per la creazione di minacce, ma non crearne


ancora.

Sogna ad occhi aperti alcune immagini apocalittiche, ma NON impegnarti in nessuna


trama o personaggio particolare.

96
DURANTE IL 1STSESSIONE
Supervisionare la creazione del personaggio. Rispondere alle domande. Apri questo libro al
capitolo sulla creazione del personaggio ma metti dei segnalibri nelle mosse dei personaggi e nei
capitoli di merda.

Vai in giro per le presentazioni, fai la cosa Hx, evidenzia le statistiche.

-it Lo direi apertamente ai tuoi giocatori: “il tuo setup è facile e ora l'hai già fatto.
Il mio è più difficile, quindi prenderò tutta questa sessione per farlo. Quindi
nessun calcio d'inizio ad alta tensione da parte mia, seguiamo i personaggi in
giro per un giorno e conosciamoli. Freddo?"

Un paio di voi si sono lamentati, potevo sentirvi da quaggiù. Oh fantastico,


conoscere i personaggi, questa è una ricetta per cui succederà mai
qualcosa? Seguendo i personaggi per un giorno e conoscendoli, potrebbe
significare stabilire un'intera massa ingombrante di status quo, giusto?

Potrebbe significare questo ma non è così. Dillo con me: non ci sono status quo
in Apocalypse World.

Cosa significa invece: è il tuo lavoro creare un paesaggio frammentato e


inclinato di disuguaglianze, interessi incompatibili, triangoli PC-NPC-PC,
disposizioni insostenibili. Una situazione di apertura dinamica, non uno status
quo contro cui dovrai mettere le spalle e in qualche modo cambiare, come
spingere un futon su una scala. No: una massa instabile, già carica di energia
potenziale e pronta a spaccarsi e scivolare, non una massa a riposo.

Ecco come.

97
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Prima e sempre, fai tutto ciò che dice di fare nel capitolo del maestro di cerimonie
(pagina 80). -è è fondamentale. “Seguiamo i personaggi in giro per un giorno”—in
Apocalypse World, questo è automaticamente pericoloso. È automaticamente una
brutta giornata.

Solo perché è la prima sessione, qualunque cosa, stai ancora


giocando.
• MC il gioco. Portalo.
Ma soprattutto fai questi:
• Descrivi. Barf Forth Apocalyptica.
• Punto di partenza per la creazione del personaggio.
• Fare domande tutto il tempo.
• Lasciati le cose su cui chiederti.
• Cerca dove non hanno il controllo.
• Spingi lì.
• Spingi i giocatori a fare muovere i loro personaggi.
• Dai a ogni personaggio un buon tempo sullo schermo con altri personaggi.
• Fai un salto in avanti con NPC umani nominati.
• Diavolo, combatti.
• Lavora sulla mappa delle minacce e sulle minacce essenziali.

• Descrivi. Barf Forth Apocalyptica. Hai già un sacco di buon materiale


con cui lavorare. Tutto ciò che i giocatori hanno inventato tra di loro e
introdotto alla fine della creazione del personaggio, più tutto ciò che ti ho
dato, più le cose che hai pensato a te stesso prima del gioco.

Parla del paesaggio, del cielo, delle persone, delle loro vite spezzate. Dì
com'è il tempo, dì a che ora del giorno, dì che aspetto hanno i muri, che
odore hanno gli stracci, come si spezzano e sibilano i teli di plastica, quante
persone sono al pozzo e chi di loro ha le pistole.

Dì tutto e ricordati di...


• Punto di partenza per la creazione del personaggio. -I personaggi dei giocatori
sono fatti di dettagli interessanti su cui puoi costruire. Guarda i concerti
dell'hardholder, per esempio: ognuno di quei concerti ha persone responsabili,
squadre che rispondono all'hardholder e hanno nomi, relazioni e ogni tipo di
problema. Nomina tutti! Rendi tutti umani! Guarda la banda dell'elicottero,

98
LA PRIMA SESSIONE
i clienti abituali del maestro d'oro, i seguaci dell'hocus. Guarda cosa hanno
creato i giocatori quando stavano facendo Hx l'uno con l'altro. Guarda da dove
vengono e cosa deve esserci intorno a loro.

Guarda da vicino, ma non puoi sapere tutto, quindi...

• Fare domande tutto il tempo. Chiedi anche del paesaggio, del cielo, delle persone
e delle loro vite spezzate, non limitarti a raccontare, condividi. Rivolgi la domanda di
un giocatore al gruppo: "Non lo so, dove prendi il cibo?"

Ma soprattutto, tutto quello che vuoi sapere, chiedi. Qualsiasi cosa pensi possa
essere interessante in seguito, chiedi. Qualsiasi cosa un giocatore dica che sporga,
qualsiasi cosa che assomigli alla punta di un iceberg, o che si muova sott'acqua,
chiedila. Inizia a coltivare un'estetica apocalittica anche nei tuoi giocatori.

Fare domande, ma anche...

• Lasciati le cose su cui chiederti. Lo saprai quando accadrà. Un giocatore dirà


qualcosa e tu dirai, ehi aspetta, ci sono sh che nuotano laggiù. Quindi chiederai
e il giocatore risponderà, ma tu dirai come... non penso che sia la cosa che sto
cercando. Penso che lo sh che sto cercando sia ancora laggiù, più profondo di
quanto pensassi e anche più grande di quanto pensassi.

A volte succede con uno dei tuoi NPC. Parlerai insieme e all'improvviso
dirai, aspetta, questo ragazzo Scrimp è una specie di stronzo, ma non
ha affatto paura di Marie. Come può essere?

Non hai bisogno di una spiegazione in questo momento! Non guardare troppo in
profondità, questa è solo la sessione 1. Annuisci a te stesso e indietreggia, fissando il punto
nella tua memoria. (Il che significa annotarlo sulla mappa delle minacce sotto "Mi chiedo.")

Non spiegare tutto, ma fai...


• Cerca dove non hanno il controllo. Se i tuoi sono come i miei, vorranno avere
il controllo di tutto, tutto in ordine e al sicuro. Ovviamente non possono esserlo.
Cosa c'è sul loro perimetro, sui loro confini, sul loro orizzonte? Cosa arriva nella
loro piccola fetta di mondo, cosa lo attraversa? Da cosa dipende? Di chi hanno
bisogno e chi altro ha bisogno di ciò che hanno?

"Mi chiedo cosa faranno quando i loro vicini avranno fame." "Mi chiedo cosa
faranno quando il tempo va storto." "Mi chiedo cosa farebbero per proteggere il
loro pozzo." “Mi chiedo cosa accadrà quando Dog Head si fermerà

99
IL MONDO DELL'APOCALISSE

prendere ordini da Keeler. "Mi chiedo cosa accadrebbe se Bran non riuscisse a portare
l'energia al suo negozio strano."

E…
• Spingi lì. -e MC mossa per spingere è annunciare cattiveria futura.
“Audrey, sei giù a raccogliere l'acqua della giornata dal pozzo e hai voglia di
leggere una situazione carica? Stamattina qualcosa sembra non
funzionare". “Keeler, Testa di Cane fa quello che dici, ma è come se
continuasse a guardarti per un minuto dopo che gli hai dato l'ordine. Cosa
fai?" “Bran, mentre lavori, solo per pochi secondi tutte le luci si
affievoliscono e il ronzio costante e basso del tuo spazio di lavoro? Lo senti
che inizia a rallentare. Tutto si riattiva dopo solo un secondo o due e puoi
continuare a lavorare. Cosa fai?"

• Spingi i giocatori a fare muovere i loro personaggi. Inizia con i


personaggi con le mosse di inizio sessione: l'hardholder, l'hocus, il
savvyhead, se li hai. -è ora, il primo inizio della prima sessione.
Invitali a fare quelle mosse e segui quello che succede.
-it durante la sessione, ricorda a tutti di guardare le schede del proprio
personaggio per vedere quali mosse potrebbero fare. Soprattutto, ascolta le
conversazioni dei personaggi. Non appena senti una nota di tensione, salta
dentro e chiedi a tutti di leggere tutti. “Quindi è stata una cosa piuttosto acuta
da dire. Qualcuno vuole leggere qualcuno?" Anche le situazioni: “Ehi, questa
situazione mi sembra un po' a carico. Vuoi leggerlo?"

• Dai a ogni personaggio un buon tempo sullo schermo con altri


personaggi. Portali sullo schermo in coppia e in triplo, in raggruppamenti
ovvi e anche improbabili. Gioca con le loro gerarchie naturali e portali in
circostanze in cui potrebbero avere qualcosa da dirsi. Ecco alcuni modi in
cui puoi farlo:

Basati su ciò che i giocatori hanno detto quando hanno presentato i loro personaggi.
«Quindi Keeler, Marie, voi due avete questa cosa da razzia sulla strada selvaggia,
dove Marie sta di vedetta e Keeler attacca i viaggiatori nella notte? Vediamo quello. È
prima dell'alba…”

100
LA PRIMA SESSIONE
Inventa cattive notizie per un personaggio da dare a un altro. “Marie, stai
passando davanti all'armeria (Keeler, sei il responsabile dell'armeria,
ovviamente) e noti che il lucchetto è stato rotto. Cosa fai?"

Crea un abbinamento o una tripla che ti piace, quindi chiedi ai giocatori di


giustificarlo. “Marie, Bran, voi due siete intrappolati fuori dalla tenuta, siete
accucciati dentro un vecchio camper sventrato. Fuori, sei membri della banda di
Dremmer si stanno accampando, sembra che si stiano sistemando. - Non sanno
che sei lì, ti sono appena saltati addosso. Comunque, cosa ci fate qui fuori?"

• Fai un salto in avanti con NPC umani nominati. Basta scegliere un nome
dall'elenco sul foglio di lavoro o inventarne uno.

Ecco Shreyas sui nomi: “In Apocalypse World, è come se avessero riferimenti
culturali senza i referenti culturali. -Non sanno cosa sia una madre superiora,
quindi pensano che sia ragionevole dare un nome al bambino".

Ricordi come rendere umani gli NPC? Offri loro interessi personali chiari e
comprensibili. Scegli una parte del corpo - il loro stomaco, il loro intestino, il loro
cazzo o clitoride, il loro naso, il loro grembo che scandisce il tempo, il loro cuore
pauroso e codardo (o il loro cuore generoso e premuroso, o il loro grande cuore
audace) - e chiedi loro di seguirlo in giro ovunque vada.

“Scrimp entra nella stanza. È stato in ricognizione e ha qualcosa di


urgente da dirti, Keeler, ma si distrae. Vi guarda tutti e tre e ha questo
sguardo. Gesù, sai che sta ipotizzando chi di voi potrebbe permettergli
di mostrarvi il suo cazzo.

E come sempre, usali per creare triangoli PC-NPC-PC: “Sembra che abbia preso una
decisione. Lui è tipo, 'Ehi Marie, come va? O posso chiamarti Madam Miss Hot Bitch
Baby?'" Giocatore di Keeler: "Hai detto che ha qualcosa di urgente da dirmi?" Io:
“Certo che lo fa, ma in questo momento sta facendo del suo meglio con Marie. 'Hey
Keeler Sweet Stuff, aspetta in fila, puoi avermi per gli avanzi.'" Il giocatore di Keeler:
"questo ragazzo è utile? A qualcuno mancherà?"

• Diavolo, combatti. Solo perché è la prima sessione non significa che non puoi.

101
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Ecco una cosa divertente da fare: “Keeler, questa persona di nome III ti mette
alle strette quella notte. È fottutamente incazzata, viene dritta verso di te, prima.
Cosa le hai fatto?"

Forse il giocatore di Keeler risponderà con qualcosa. "Amico, certo,


sono stato a letto con il suo ragazzo." Grande! Vai via. O forse dirà
“cosa? Niente. Non lo so." -at's cool too, deve essere un caso di identità
sbagliata. Forse Testa di Cane ha rubato una lattina di ananas da III,
ma pensa che sia stato Keeler. Di': "ottimo! Non sai perché. Ecco che
arriva, però. Cosa fai?"

Mantieni semplici le motivazioni di tutti i tuoi NPC e puoi fargli fare quello
che vuoi, combattimenti inclusi.

• Lavora sulla mappa delle minacce e sulle minacce essenziali. Elenca i personaggi
dei giocatori nel cerchio centrale. Quando assegni un nome agli NPC, posizionali sulla
mappa intorno ai PG, in base alla direzione e alla distanza da cui si trovano.

-e cerchio interno è per i PG e le loro risorse. -e l'anello "più vicino" è per le minacce
nelle vicinanze dei PG. -e l'anello "più lontano" è per le minacce all'orizzonte o al di là
degli orizzonti dei PG. -l'anello esterno "nozionale" è per le minacce che esistono
come voci o idee, forse reali e forse per niente reali.

-le reazioni nella sezione "in" possono essere minacce all'interno del paesaggio o della
popolazione locale o circostante, come una malattia, un culto o una specie di parassita.
-reats nella sezione "out" può essere veramente alieno, originato nel vortice
psichico del mondo o anche altrove.

Assicurati di iniziare con le tue minacce essenziali. -sono:


• Per la posizione in cui si trovano i PG, crealo come un paesaggio.

• Per le bande di qualsiasi PG, creali come bruti.


• Per gli altri NPC di qualsiasi PG, creali come bruti, più un grottesco e/o un aspirante
signore della guerra.
• Per i veicoli di qualsiasi PC, creali come veicoli.
• In qualsiasi popolazione locale, creare un'afflizione.
• Che tipo di minaccia è il vortice psichico del mondo?

Mentre sei lì, scrivi una breve descrizione di due parole o qualsiasi altra nota di cui hai
bisogno, in modo da non dimenticare cosa intendevi. -C'è anche un posto per
elencare le cose che ti chiedi.

102
LA PRIMA SESSIONE

103
IL MONDO DELL'APOCALISSE

DOPO IL 1STSESSIONE
Non, tipo, subito dopo. Dagli un po' di tempo per sprofondare. Di solito ci penso
pigramente per tutto il lavoro il giorno successivo.

Vedi l'elenco delle risorse? Considerare le risorse disponibili di ciascuna minaccia ti


darà informazioni su chi sono, di cosa hanno bisogno e cosa possono fare per
ottenerlo. È particolarmente utile fornire alcune risorse per le minacce di cui i PC
hanno bisogno ma non hanno.

Ora torna indietro su tutto. Sminuzzalo. Trasformali in minacce, seguendo le regole


nel prossimo capitolo, quindi ora, alla fredda luce del giorno, i predoni dello zio sono
davvero un branco di cacciatori o sono invece dei sibariti? Dopotutto, l'equipaggio di
Bran è una famiglia, o sono qualcosa di più strano, come Carna è una regina
dell'alveare e Pamming e -uy sono i suoi droni? L'ustione è una fornace o una fossa di
allevamento?

-e seguono le regole per la creazione di minacce, capitolo successivo, pagina 106.

PER IL 2NDSESSIONE E SUCCESSIVA


Fai più o meno lo stesso: dai tempo a tutti i personaggi, cerca dove non hanno il
controllo, salta in avanti con NPC umani nominati, ma ora hai le minacce
preparate, quindi metti in gioco anche loro. Ta da.

104
THRMANGIA
MINACCE
Tutti e tutto in Apocalypse World sono una minaccia.

Le persone sono motivate dalla scarsità. La scarsità crea e distorce le loro


società. -Il paesaggio stesso è ostile, inclemente, pieno di odio e fame.

-I nemici dei personaggi sono le loro minacce più ovvie e immediate, ma anche i loro
alleati, i loro equipaggi, le loro bande, la loro gente, sono anche minacce.
-Sono loro ora, ma possono accenderli, e lo faranno, non appena la loro
fame e disperazione supereranno la loro lealtà. E nel frattempo, sono
ancora minacce per tutti gli altri.

Durante il gioco, hai fatto un balzo in avanti con NPC nominati e motivati, hai
vomitato paesaggi e dettagli della società. Ora, tra una sessione e l'altra, è il
momento di rivedere le tue note e creare quelle persone, luoghi e condizioni
come minacce.

Crearli come minacce significa prendere decisioni sulla loro storia e


motivazioni. Decisioni vere, vincolanti, che richiedono creatività, attenzione
e cura. Lo fai fuori dal gioco, tra una sessione e l'altra, in modo da avere il
tempo e lo spazio per pensare.

-Lo scopo della tua preparazione è di darti cose interessanti da dire. Come MC
interpreterai le tue minacce, il che significa dire quello che fanno. Significa
offrire opportunità ai giocatori di fare in modo che i loro personaggi facciano
cose interessanti e significa rispondere in modi interessanti a ciò che i giocatori
fanno fare ai loro personaggi.

Di conseguenza, quando crei una minaccia, segui la tua ispirazione. Scegli


le cose che ti sono suggestive, che ti fanno venire in mente l'apocalisse,

106
romanticismo, violenza, sangue, pericolo, trauma. Scegli le cose che
uccideresti per vedere ben fatte sul grande schermo e salta le cose che non
suscitano il tuo interesse.

MINACCE ESSENZIALI
Tra le prime minacce che crei, dopo la prima e la seconda sessione,
assicurati di creare le tue minacce essenziali. -sono:
• Per la posizione in cui si trovano i PG, crealo come un paesaggio.

• Per le bande di qualsiasi PG, creali come bruti.


• Per gli altri NPC di qualsiasi PG, creali come bruti, più un grottesco e/o un aspirante
signore della guerra.
• Per i veicoli di qualsiasi PC, creali come veicoli.
• In qualsiasi popolazione locale, creare un'afflizione.
• Che tipo di minaccia è il vortice psichico del mondo?

CREARE UNA MINACCIA

Per creare una minaccia:

• Scegli il suo tipo, nominalo e copia il suo impulso. Descrivilo ed elenca il suo cast,
se presente.
• Posizionalo sulla mappa delle minacce. Se è in movimento, segna la sua direzione con una
freccia.
• Elenca le sue domande sulla posta in gioco, se presenti.

• Se è connesso ad altre minacce, elencale.


• Se richiede una mossa personalizzata o un conto alla rovescia, crealo.

107
IL MONDO DELL'APOCALISSE

MINACCIA#___
È CHIAMATO: CARTA GEOGRAFICA

N
TIPO: io u
IMPULSO:
w e
DESCRIZIONE E CAST:
D o
S

MINACCE CONNESSE
poste in gioco:

MOVIMENTO PERSONALIZZATO / CONTO ALLA ROVESCIA:

12

9 3

-Ci sono 7 tipi di minaccia. Quando crei una minaccia, prima scegli:
• Signore della guerra

• Grottesco
• Afflizione
• Bruti
• Paesaggio
• Terreno
• Veicolo

SIGNORI DELLA GUERRA

Una minaccia del signore della guerra è costituita dal signore della guerra, più la banda e altre persone
sotto il controllo del signore della guerra. Scegli che tipo di signore della guerra:
• Schiavista (impulso: possedere e vendere persone)
• Regina dell'alveare (impulso: consumare e sciamare)
• Profeta (impulso: denunciare e rovesciare)
• Dittatore (impulso: controllare)
• Collezionista (impulso: possedere)
• lupo alfa (impulso: cacciare e dominare)

108
MINACCE
-reat mosse per i signori della guerra:
• Spingi le mosse di battaglia.
• Sopraffare qualcuno, mettere all'angolo qualcuno, circondare qualcuno.
• Attacca qualcuno all'improvviso, direttamente e molto duramente.

• Attaccare qualcuno con cautela, tenendo riserve.


• Sequestrare qualcuno o qualcosa, per fare leva o informazioni.
• Fai una dimostrazione di forza.

• Mostrare disciplina.
• Offrire di negoziare. Chiedi concessione o obbedienza.
• Rivendica il territorio: entra in esso, bloccalo, assaltalo.
• Compra gli alleati di qualcuno.
• Studia attentamente qualcuno e attacca dove è debole.
I signori della guerra agiscono principalmente attraverso la loro gente, agendo direttamente da
soli solo quando messi alle strette o scoperti allo scoperto.

GROTTE
Un grottesco è una persona, ricorda fondamentalmenteuna persona,
umano, non un mostro, la cui umanità è stata in qualche modo paralizzata.
Scegli che tipo di grottesco:
• Cannibale (impulso: brama la sazietà e l'abbondanza)
• Mutante (impulso: brama restituzione, ricompensa)
• Dipendente dal dolore (impulso: brama il dolore, proprio o altrui)
• Vettore della malattia (impulso: brama il contatto, intimo e/o anonimo)
• Mindfucker (impulso: brama la padronanza)
• Perversione della nascita (impulso: brama il rovesciamento, il caos, la rovina di tutto)

- mosse per grottesche:


• Spingereleggere una persona.
• Mostra la natura del mondo in cui abita.
• Mostra il contenuto del suo cuore.
• Attaccare qualcuno da dietro o in altro modo di nascosto.
• Attaccare qualcuno frontalmente, ma senza minacce o avvertimenti.
• Insultare, insultare, offendere o provocare qualcuno.
• Offri qualcosa a qualcuno, o fai qualcosa per qualcuno, con
dei vincoli.
• Mettilo nel percorso di qualcuno, parte della giornata o della vita di qualcuno.

109
IL MONDO DELL'APOCALISSE

• -recitare qualcuno, direttamente o implicitamente.


• Rubare qualcosa a qualcuno.
• Afferra e trattieni qualcuno.
• Rovina qualcosa. Insudici, marcisci, dissacra, corrompi, adultera.

AFFLICAZIONI
Una minaccia di afflizione non è una persona, è qualcosa di minaccioso che le
persone stanno facendo, o che sta accadendo, o che è diventato. Scegli che tipo di
afflizione:
• Malattia (impulso: saturare una popolazione)
• Condizione (impulso: esporre le persone al pericolo)
• Consuetudine (impulso: promuovere e giustificare la violenza)
• Delusion (impulso: dominare le scelte e le azioni delle persone)
• Sacri�ce (impulso: lasciare senza persone)
• Barriera (impulso: impoverire le persone)

Una condizione è qualsiasi circostanza pratica negativa. -La filtrazione dell'acqua della
holding si rompe? Un'esplosione di una bomba indebolisce le fondamenta dell'infermeria?
-Non c'è abbastanza cibo per superare la stagione secca? Condizioni.

-reat mosse per afflizioni:


• Spingereleggere una situazione.
• Qualcuno trascura doveri, responsabilità, obblighi.
• Qualcuno va su tutte le furie.
• Qualcuno intraprende azioni autodistruttive, infruttuose o senza speranza.
• Qualcuno si avvicina, in cerca di aiuto.
• Qualcuno si avvicina, cercando conforto.
• Qualcuno si ritira e cerca l'isolamento.
• Qualcuno proclama che l'afflizione sia una giusta punizione.
• Qualcuno proclama che l'afflizione sia, di fatto, una benedizione.
• Qualcuno rifiuta o non riesce ad adattarsi alle nuove circostanze.
• Qualcuno porta con sé amici o persone care.

"Qualcuno" in queste mosse sarà solitamente un NPC afflitto.

110
MINACCE

BRUTI
Una minaccia bruta è un gruppo di persone, con o senza un leader, che agisce
in un concerto grezzo, forse provvisorio. Scegli che tipo di bruti:
• Branco da caccia (impulso: vittimizzare chiunque sia vulnerabile)
• Sibariti (impulso: consumare le risorse di qualcuno)
• Enforcer (impulso: vittimizzare chiunque si distingua)
• Culto (impulso: vittimizzare e incorporare le persone)
• Mob (impulso: ribellarsi, bruciare, uccidere capri espiatori)
• Famiglia (impulso: stringere i ranghi, proteggere i propri)

Una singola persona all'interno di un gruppo di bruti potrebbe non condividere l'impulso
del gruppo e potrebbe persino combatterlo. È l'impulso del gruppo, non necessariamente
di qualsiasi persona.

-reat mosse per bruti:


• Spingereleggere una situazione.
• Esplodere in una violenza non coordinata e non diretta.
• Effettuare un attacco coordinato con un obiettivo coerente.
• Raccontare storie (verità, bugie, allegorie, omelie).
• Richiedere considerazione o indulgenza.
• Seguire rigidamente o sfidare l'autorità.
• Aggrapparsi o sfidare la ragione.

• Mostrare solidarietà e potere.


• Chiedere aiuto o la partecipazione di qualcuno.

PAESAGGI
Una minaccia paesaggistica può essere naturale o costruita e di qualsiasi dimensione
tu abbia bisogno. -e bruciare 'ats, le rovine di Las Uncles, un canale avvelenato, il
vivace mercato della tenuta, le tane di una tana grottesca nelle sue profondità. Scegli
che tipo di paesaggio:
• Carcere (impulso: contenere, negare l'uscita)
• Fossa di allevamento (impulso: generare cattiveria)
• Forno (impulso: consumare cose)
• Miraggio (impulso: sedurre e tradire le persone)
• Labirinto (impulso: intrappolare, ostacolare il passaggio)
• Fortezza (impulso: negare l'accesso)

111
IL MONDO DELL'APOCALISSE

-reat mosse per i paesaggi:


• Spingere il terreno.
• Rivela qualcosa a qualcuno.
• Mostra qualcosa che tutti possono vedere.
• Nascondere qualcosa.
• Sbarra la strada.
• Apri la strada.
• Fornire un altro modo.
• Sposta, sposta, riordina.
• Offrire una guida.
• Presentare un tutore.
• Rinuncia a qualcosa.
• Porta via qualcosa: perso, consumato, distrutto.

TERRENO
Una minaccia del terreno è un piccolo e immediato pezzo di paesaggio. È dove si
trova il personaggioproprio adesso, quello che sta attraversando o in cui sta in piedi
o sta cercando di aggirare. Scegli che tipo di terreno:
• Un precipizio (impulso: mandare qualcuno sopra)
• Un muro (impulso: portare qualcuno in basso)
• Uno strapiombo (impulso: far cadere il pericolo su qualcuno)
• Un luogo esposto (impulso: esporre qualcuno al pericolo)
• Cambiare terreno (impulso: costare a qualcuno il proprio portamento)
• Terreno dissestato (impulso: spezzare ciò che attraversa)

-reat mosse per il terreno:


• Spingereaffrontare il cattivo terreno[battaglia, guerra stradale].
• Danno in�etto (1-danno o v-danno).
• Fermare qualcuno.
• Isolare qualcuno.
• Porta qualcuno da qualche parte.
• Nascondere le prove.

• Dai a qualcuno un punto di osservazione privilegiato.

• Dare a qualcuno una posizione sicura.

Metti in gioco le minacce del terreno durante le guerre stradali e le battaglie mobili,
durante l'esplorazione e le indagini e ogni volta che il luogo stesso conta.

112
MINACCE

VEICOLI
Qualsiasi veicolo sufficientemente distintivo da descrivere individualmente è una minaccia
per il veicolo. Hooch, l'aggressivo e ruggente divoratore di una bicicletta dell'elicottero;
L'enorme carro attrezzi dell'autista, blindato e dotato di ariete; Rolfball, la limousine a prova
di proiettile del signore della guerra. Scegli che tipo di veicolo:
• Implacabile — (impulso: continuare a muoversi)
• Cagey — (impulso: proteggere ciò che trasporta)
• Wild — (impulso: sfidare il pericolo)
• Feroce — (impulso: sfuggire)
• Vizioso — (impulso: uccidere e distruggere)
• Grassetto — (impulso: dominare la strada) Scegli:
bastardo, cagna, diavolo, stronzo, bestia

-reat mosse per veicoli:


• Spingereagendo sotto �re.
• Salta fuori strada.
• Deviare dall'altra parte della strada.

• Sfonda un ostacolo.
• Distruggi un ostacolo.
• Virate stupidamente nel pericolo.
• Strappare il passato.

• Girare troppo presto o troppo tardi.

• Accompagnare un altro veicolo in modo aggressivo.

• Rampa un altro veicolo da dietro.


• T-bone un altro veicolo.
• Frenare bruscamente.

Può sembrare strano trattare i veicoli come se avessero un'autonomia così.


Ricorda solo che quando qualcuno è al volante e sbaglia, o la sua mossa ti
dà la possibilità di scegliere tra diverse opzioni, è un momento in cui è fuori
controllo del proprio veicolo e può, a suo modo, fare quello che vuole .

113
IL MONDO DELL'APOCALISSE

LA MINACCIA SI MUOVE

"Spingere" una mossa significa semplicemente dire, ad esempio, "ehi, questa è una
situazione carica. Penso che qualcuno dovrebbe leggerlo. Chi vuole?" o “si comporta in
modo strano, non credi? Vuoi leggerlo?" o “ce ne sono come una cinquantina, che
ruggiscono e fanno oscillare i loro coltelli da carne e fanno precipitare la tua macchina. Vuoi
combattere per mantenere la tua posizione? O abbandonare? O cosa?"

Per i paesaggi, spingere il terreno significa improvvisare una minaccia del terreno
adatta. Ad esempio, "puoi vedere la vecchia torre dell'acqua da qui, ma c'è un ampio
luogo esposto che dovrai attraversare per raggiungerlo".

Per tutte le mosse minacciose, l'oggetto della mossa, il "qualcuno", può essere un PC
o un NPC, nessuna differenza speciale tra loro, come suggeriscono le circostanze. -e
“qualcosa” può essere qualcosa di bello o prezioso, o qualcosa di terribile. Può essere
una risorsa di base, un lusso, una persona, una creatura, informazioni, prove,
accesso, stato o qualsiasi altra cosa. Qualsiasi o tutto, qualunque cosa sia a portata di
mano.

Tieni presente che puoi far agire gli NPC o meno, ma in ogni caso sei tu a
fare la mossa. Permostrare il contenuto del cuore di un grottesco, ad
esempio, puoi far correre il grottesco verso qualcuno e iniziare ad esporsi,
oppure puoi mostrarci dove vive e come; cosa appunta alle sue pareti, cosa
apprezza. Mostraci cosa cerca di proteggere quando qualcuno lo minaccia.
Puoi visualizzare i contenuti del suo cuore con o senza la sua stessa
partecipazione.

Altrimenti, fai le mosse per le tue minacce esattamente come fai le tue
mosse normali:

• Quando è il momento di parlare, scegli una mossa (una mossa normale o una
mossa di minaccia, non fa differenza) e falla accadere.

• Se i giocatori ti hanno offerto un'opportunità d'oro (come se tirassero


fuori un tiro, o se ti lasciassero preparare qualcosa e portarlo avanti),
fai una mossa forte e diretta come vuoi, più è irrevocabile, meglio è.
Altrimenti, fai la tua mossa per prepararti e per offrirelorol'opportunità
di reagire.

• Rivolgiti al personaggio e non al giocatore, indirizzati male e non pronunciare mai il


nome della tua mossa. Sempre.

114
MINACCE
Ad esempio, Monk è un grottesco: dipendente dal dolore, quindi il suo impulso è
cercare il dolore. Forse la mossa che ho scelto per lui proprio ora lo èattaccare
qualcuno da dietro: “Damson, qualcuno si fa avanti dietro di te nella fila per le docce
e ti avvolge un filo intorno alla gola. Cosa fai?" Dog Head è un membro di alcuni bruti:
branco di caccia, quindi il suo impulso è quello di vittimizzare qualcuno che si
distingue. Forse ho semplicemente scelto di farloannunciare la cattiveria fuori
schermo: “Marie, quando vedi Isle quella mattina la sua faccia è un disastro.
Qualcuno le ha aperto la guancia con un coltello riscaldato. Non dirà chi". -e stracci è
un paesaggio: fossa di allevamento, quindi il suo impulso è generare cattiveria. Forse
ce l'hodivorare qualcosa: “Keeler, eri fuori a cercare ieri? Freddo. Ti svegli prima del
mattino, ci sono questi strani insetti in tutta la tua stanza. -Sono circa questo grande,
nero e rosso, un po' come un minuscolo gambero.
-sono in tutte le tue stronzate, il tuo cibo, i tuoi vestiti, il tuo letto, che è ciò che ti ha
svegliato…”

DESCRIZIONE E COLATA
Scrivi una breve frase che descriva la minaccia. Se ce ne sono più di uno, elenca i
nomi delle persone che compongono la minaccia.

Se la minaccia include armi, armature, una banda, un veicolo, elencalo qui con la sua
descrizione nei termini che useresti per elencare le cazzate di un personaggio. Vedi il
capitolo merda, pagina 224, per i dettagli.

PALETTI
-questi sono basati molto da vicino sulla posta in gioco nel gioco di Ron Edwards Trollbabe.

Scrivi una o due domande sul destino della minaccia, se sei abbastanza
interessato da chiederti come andrà a finire.

Puoi scrivere le tue domande sulla posta in gioco su un'ampia gamma di scale. Comincia qui:
• Le circostanze o le condizioni di vita di una persona o di un piccolo gruppo.
• La vita di una persona o la vita di un piccolo gruppo di persone.
• -e sicurezza, successo, fallimento, crescita o declino, in alcuni particolari, di un
gruppo organizzato di persone.

E se uno dei giocatori sta giocando un hardholder, includi:


• -e sicurezza, crescita o declino, in alcuni particolari, dell'intera azienda.

115
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Esempi: mi chiedo, Birdie avrà un posto migliore in cui vivere? Mi chiedo, Roark
sopravviverà a tutto questo? Mi chiedo, chi si unirà al culto di Tum Tum? Mi chiedo,
Foster romperà la presa dello zio?

La posta in gioco dovrebbe essere concreta, assoluta, irrevocabile nelle conseguenze.


Le vite della gente. Forse non necessariamente le loro vite o morti, almeno non ogni
volta, ma sempre cambiamenti materialmente significativi nelle loro vite. Risolvere la
domanda in sospeso significa che niente sarà più lo stesso per loro.

Può sembrare al contrario, ma è particolarmente importante declinare la


responsabilità per il destino degli NPC che ti piacciono di più. È l'atto
centrale della disciplina che richiede MCing Apocalypse World: quando
scrivi una domanda come un palo, ti impegni a non rispondere tu stesso. Ti
stai impegnando a lasciare che la logica interna e la causalità del gioco,
guidate dai personaggi dei giocatori, rispondano.

-è la disciplina e anche la ricompensa. Il tuo controllo sul destino dei tuoi


NPC è assoluto. -Sono i tuoi piccoli giocattoli, puoi fargli qualsiasi cosa tu
scelga. Sollevali e falciali. Rinunciare alla responsabilità per i due o tre di
loro che ti piacciono di più è un sollievo. E quando scrivi una domanda che
ti interessa sinceramente, lasciare che la risposta del gioco risponda è
straordinariamente soddisfacente.

MAPPA DELLE MINACCE

N
io u

w e

D o
S

Segna sulla mappa la posizione della minaccia e, se è in movimento, la sua direzione.


• -e il cerchio più interno è per le bande, le proprietà, i veicoli dei PG, ecc.
• -Il primo squillo è per le minacce vicino ai PC.
• -e anello esterno è per le minacce all'orizzonte e oltre gli orizzonti dei PG.
• Segna le minacce, le voci, le paure immaginarie, "qui siano mostri", al di fuori della
mappa.
• N, S, E e W sono le direzioni cardinali.

116
MINACCE
• U e D sono su e giù, per le minacce sopra e sotto i personaggi.
• I is inside, per le minacce all'interno dei paesaggi e delle popolazioni locali, come
culti, malattie, parassiti.
• O è fuori, per le minacce che hanno origine nel vortice psichico del mondo o
anche altrove.

MINACCE CORRELATE
Elenca altre minacce strettamente correlate a questa. Ad esempio, Dremmer il
signore della guerra è imparentato con la sua banda, che sono dei bruti. -e Rag
Waste, un paesaggio, è legato al terreno drammatico e pericoloso al suo interno, ai
bruti del culto della fame che vivono lì e ai grotteschi strani insetti che rigurgita.

OROLOGI CONTO ALLA ROVESCIA

Un orologio per il conto alla rovescia ti ricorda come MC che le tue minacce
hanno impulso, direzione, piani, intenzioni, volontà di sostenere l'azione e di
rispondere coerentemente agli altri.

Quando crei una minaccia, se hai una visione del suo futuro, dagli un conto alla
rovescia. Puoi anche aggiungere orologi per il conto alla rovescia alle minacce che hai
già creato.

24 ore su 24, nota alcune cose che accadranno:


• Prima delle 9:00, quella cosa sta arrivando, ma è prevenibile. Quali sono gli indizi?
Quali sono i trigger? Quali sono i passaggi?
• Tra le 9:00 e le 12:00, quella cosa è inevitabile, ma c'è ancora tempo per
prepararsi all'impatto. Cosa significa?
• Alle 12:00, la minaccia ottiene la sua piena espressione attiva. Che cos'è?

Mentre giochi, fai avanzare gli orologi, ognuno al proprio ritmo, segnando i loro
segmenti.

Gli orologi per il conto alla rovescia sono sia descrittivi che prescrittivi. Descrittivo:
quando succede qualcosa che hai elencato, fai avanzare l'orologio a quel punto.
Prescrittivo: quando si fa avanzare l'orologio in caso contrario, provoca le cose che
hai elencato. Inoltre, gli orologi per il conto alla rovescia possono essere fatti
deragliare: quando succede qualcosa che cambia le circostanze in modo che il conto
alla rovescia non abbia più senso, basta scarabocchiare.

117
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Per la maggior parte, elenca le cose che sfuggono al controllo dei personaggi
dei giocatori: decisioni e azioni degli NPC, condizioni in una popolazione o in un
paesaggio, relazioni fuori dallo schermo tra composti rivali, l'instabilità di una
finestra sul vortice psichico del mondo. Quando elenchi qualcosa sotto il
controllo dei personaggi dei giocatori, elencalo sempre con un "se", implicito o
esplicito: "SeBish esce tra le rovine", non "Bish esce tra le rovine". Preparare le
circostanze, le pressioni, lo sviluppo di azioni NPC, non (e di nuovo, non sto
fottutamente qui intorno) NON le scene future in cui intendi condurre i PG.

MOVIMENTI PERSONALIZZATI

Per alcune minacce, ti consigliamo di prenderle a pugni con le loro mosse


personalizzate. Tu crei questi. Le mosse personalizzate sono nuove mosse che i PG
possono fare, non per te: quando il personaggio di un giocatore fa [specifica], tira+
[specifica]. Su un 10+, [specificare]. Con un 7–9, [specificare]. In caso di errore,
[specificare]. Generalmente, con un 10+ vanno bene, con un miss sono fottuti e con
un 7–9 qualcosa nel mezzo.

Ecco alcuni esempi:


Quando tuentrare nel territorio di Dremmer, rollio+nitido. Con un
10+, puoi individuare ed evitare imboscate. Con un 7–9, vedi
l'imboscata in tempo per prepararti o 'ee. Se sbagli, ci cadi dentro.

quandouno dei Figli di Siso ti tocca, rollio+strano. Con un 10+, il tuo


cervello ti protegge ed è solo un tocco. Con un 7–9 ti dico cosa fare: se
lo fai, segna l'esperienza; se non lo fai, stai agendo sotto zero per
stranezze cerebrali. Per sbaglio, qualche tempo dopo, dopo aver fatto
tutto ciò che il figlio di Siso vuole che tu faccia.

Se tubevi l'acqua qui fuori, rotola+duro. Con un 10+, trascorri


qualche minuto ma starai bene. Con un 7–9, prendi 1-harm (ap) ora e
1-harm (ap) di nuovo tra un po'. In caso di errore, prendi 3-harm (ap)
ora e 3-harm (ap) di nuovo tra un po'.

118
MINACCE
Puoi anche seguire gli schemi delle varie mosse dei personaggi non
rotanti:
Quando tuprova a leggere Monkdevi rotolare + strano invece di rotolare
+ acuto. Lo stronzo non ha un normale linguaggio del corpo.

Se tufai del male a una figlia vuota con una pistola, soffia attraverso: in�ic
1-danno su di lei e il resto del suo danno su ciò che c'è dietro di lei.

Ogni volta che fai una minaccia di malattia o una minaccia simile a una malattia,
dovresti creare una mossa personalizzata per essa come "quando usi un kit angelo
per curare qualcuno infetto ..." Puoi seguire lo schema delle mosse del kit angelo
esistenti, se lo desideri , o ricominciare da zero.

Per uno sguardo più approfondito alle mosse personalizzate, vedere il capitolo sulla stronzata
avanzata, pagina 270.

ESEMPIO MINACCE

119
IL MONDO DELL'APOCALISSE

120
MINACCE

TRA SESSIONI
Qualche tempo dopo ogni sessione, prima della successiva, tira fuori la tua mappa
delle minacce e controllala. Cosa è cambiato? Le minacce si sono avvicinate?
Qualcuno si è allontanato ulteriormente? Qualche minaccia fittizia si è rivelata reale?
Qualcuno si è mosso, circondando i personaggi o agendo nel mondo al di fuori dei
loro confini?

Sfoglia gli elenchi delle tue minacce e aggiornali. Chi è stato ucciso? Quali
sono le domande sulla posta in gioco risolte, e cosa ti chiedi ora? Come
sono andati avanti i loro conti alla rovescia?

Crea tutte le nuove minacce che hai introdotto.

Ricorda che lo scopo della tua preparazione è darti qualcosa di interessante da dire
all'inizio della sessione successiva. Ricorda che i tuoi NPC non sono così complicati.
Non ti stai trattenendo per una grande rivelazione. Non stai distribuendo eventi come
se stessi cercando di far durare le tue caramelle di Halloween fino a Capodanno.
Tutte le tue minacce hanno impulsi su cui dovrebbero agire e parti del corpo che le
guidano in giro, quindi per l'amor di Dio, falle agire!

121
IL MONDO DELL'APOCALISSE

ESEMPIO DI MAPPE DI MINACCE

122
MINACCE

123
IL MONDO DELL'APOCALISSE

124
MFORNI
SPALLA ORA
SI MUOVE PALLA DI NEVE
Qualsiasi dato conflitto tra personaggi, una sola mossa probabilmente non
lo risolverà. Molto spesso ci vorranno diverse mosse e contromosse, un
intero avanti e indietro tra di loro. Colpire i tiri su un 7–9, in particolare, di
solito lascia molto irrisolto, pronto per un follow-through o un contrattacco.

-e si muove in cascata in modo molto naturale. Mantiene la sovrapposizione, i risultati si


annidano e raddoppiano e fluiscono senza soluzione di continuità in nuove mosse. Ricorda
solo la regola—se lo fai, lo fai; per farlo, devi farlo- e vedere la loro logica attraverso.

Ecco un esempio esteso. Se hai iniziato all'inizio del libro e sei arrivato fino
a qui, riconoscerai le mosse dell'MC, ma include anche mosse di base,
mosse rompicapo e mosse di battaglia e usa le regole per
equipaggiamento e danni in modo piuttosto esteso . Puoi saltare ai capitoli
seguenti per leggere quelli, se lo desideri, ma penso che sarai in grado di
seguire la logica dell'azione nel contesto senza leggere in anticipo.

Marie il cervellone va alla ricerca di Isle, per farle visita dal dolore, e la trova a
mangiare pesche in scatola sul tetto del capannone dell'auto con suo fratello Mill e il
suo amante Plover (tutti NPC).

"IOleggi la situazione”, dice il suo giocatore.

"Tu fai? È addebitato?" Dico.

"È adesso."

"Ah" dico. Capisco perfettamente: i tre NPC non se ne rendono conto, ma


l'arrivo di Marie carica la situazione. Se fosse un film, la colonna sonora
aumenterebbe, diventerebbe sinistra.

126
Tira+sharp e colpisce con un 7–9, quindi può farmi una domanda
dall'elenco di quella mossa. "Quale dei miei nemici è la più grande
minaccia?" lei dice.

"Piviere", dico. "Senza dubbio. Non ha l'armatura, ma ha una piccola pistola nello stivale ed
è un duro stronzo. Mill ha solo 12 anni e non è un ragazzo violento. Isle è più tosta, ma non
come Plover. (Guardamiindirizzare erroneamente! Ne ho semplicemente scelto uno
capricciosamente, poi ho indicato "i dettagli pratici come se avessero preso la decisione.
Non abbiamo mai visto Mill sullo schermo prima, solo ora ho pensato che avesse 12 anni e
non fosse violento.)

“Hm, ora voglio una via di fuga. Posso rileggere la situazione?"

"Ovviamente no." Una volta è quello che ottieni, a meno che la situazione non cambi
sostanzialmente.

"Bene. Io faccioproiezione del sussurro cerebrale diretto

sull'isola". "Bene, cosa fai?"

"Uh... non dobbiamo interagire, quindi sto passando sotto i loro piedi dove
lei può vedermi, e le sussurro nel cervello senza alzare lo sguardo."
Tira+strano e ottiene un 10+.

"Qual è il tuo sussurro?"

"Seguimi", dice.
"Sì", dico. "Fa un cenno in avanti per cadere dietro di te, ma poi inclina
la testa come se stesse pensando a qualcosa..."
"Non farlo", dice il giocatore di Marie.

"Ti forza la mano", dico. “Lei prende 1-danno, giusto? Forte opzionale, giusto?
Quindi, forte o no?"

127
IL MONDO DELL'APOCALISSE

«Isle, maledizione. Non rumoroso.

"Dolce. Plover pensa che stia solo appoggiando la testa sulla sua spalla, ma le sta
sanguinando le orecchie e alla fine noterà che la sua maglietta aderisce alla sua
spalla a causa del suo sangue. Rimani nei paraggi?" Io sonoraccontare le possibili
conseguenze e chiedere.

"Cazzo no."

"Dove vai?" "Vado


a casa, credo."
"Quindi sei a casa un'ora dopo?" Guardami mentre preparo la mia mossa futura! Io
sono pensare fuori campo: quanto tempo ci vorrà Plover per mettere insieme una
troupe?

"Aspetta, è stato solo 1-danno..."

"Lo so. Starà bene. È Plover la più grande minaccia. -è èciò che
l'onestà richiede. "Sei a casa un'ora dopo o dove?"
"Merda. Sì, a casa".

"Prendendo il tè?"Fai sempre domande!

“Niente tè. Stimolazione. Ho la mia pistola e la mia granata antidolorifica e la porta è a tripla
serratura. Vorrei che Roark fosse qui.

"Freddo. Keeler...” rivolgendosi al giocatore di Keeler “... stai passando


davanti al tuo arsenale e senti qualcuno della tua banda lì dentro. Sono
Plover, Church Head e Pellet, che si armano. Cosa fai?" Io sono
annunciando il male futuro.
"Ciao, come va?" dice il giocatore di Keeler.

«Marie ha attaccato Isle» dico, con la voce schietta e pesante di Plover. E nel
mio: “smette di fare quello che sta facendo e ti guarda dritto negli occhi, ha
ancora un fucile in mano. Church Head e Pellet, sai che lo sosterranno".

Ecco il mio grande piano, comunque. Isle è elencata nel cast per una minaccia chiamata
famiglia di Isle, che è un bruto: famiglia (abbastanza naturalmente). Il suo impulso, di
conseguenza, è quello diserrare i ranghi e proteggere i propri. La cosa più divertente è
che sto agendo su quell'impulso ma sto usando Plover, Church Head e

128
SI MUOVE PALLA DI NEVE

Pellet, membri della banda di Keeler!, come arma della famiglia di Isle. È proprio
come quando Keeler li usa per aggro o sequestrare con la forza, solo io lo faccio.

Se Keeler me lo permette, è così. Keeler ci pensaimponendo la sua


volontà alla sua bandaper fermarli, ci pensa anche il suo giocatore.
Gira la bocca, pensandoci.
Alla fine, invece, "ucciditi", dice. Il giocatore di

Marie: "maledizione, Keeler".

“Allora, Marie: a casa, a passo di passo, armata, rinchiusa, vero? -arrivano


all'improvviso alla tua porta con un calcio solido, tutta la tua porta sferraglia. Si
sente la voce di Pellet: 'ci aspetta, immagino'”.annunciando il male futuro.

"Vado allo spioncino", dice. "-sono tre di loro?"


“Sì,” dico. «Pellet alla tua sinistra, Plover e Church Head stanno facendo
qualcosa alla tua destra, Plover è di spalle a te e tu senti un suono di
tosse-rrrrar e Plover è alla porta con una motosega. Cosa fai?" Io sono
mettendola a posto.
"IOleggi la situazione. Qual è la mia migliore via di fuga?" Rotola+affilato e
—merda—manca. "Oh no", dice.

Posso fare una mossa difficile e diretta come voglio. -La mossa di minaccia dei bruti che mi
piace per questo èeffettuare un attacco coordinato con un obiettivo coerente, quindi
ecco che arriva.

"Stai guardando fuori dalla tua finestra (sbarrata, 4° piano) come se fosse una via di
fuga", dico, "e loro non abbattono la tua porta fino in fondo, solo attraverso il cardine
superiore, e poi loro appoggiarsi su di esso per creare uno spazio di 6 pollici. -e la
porta scricchiola e si spezza sul cardine inferiore. E hanno fatto passare una granata
in questo modo...» Alzo il pugno per la granata e lo schiaffeggio con l'altra mano,
come se stessi colpendo una palla da croquet.

"Mi tuffo per..."

Scusa, sto ancora facendo la mia mossa difficile. -è tuttodirezione sbagliata.

"No. -Lo hanno cotto e si spegne praticamente ai tuoi piedi. Vediamo... area a 4
danni disordinata, una granata. Hai un'armatura?"

129
IL MONDO DELL'APOCALISSE

"1-armatura."

“Oh sì, il tuo corsetto corazzato. Bene! Prendi 3 danni. Lo segna sulla scheda del
personaggio. "Farela mossa del male. Tira +3".

Esce con un 9. Posso scegliere dalla lista 7–9 della mossa e decido
che leiperde l'equilibrio.
“Per un minuto non puoi dire cosa c'è che non va, e hai questa sensazione,
sembra assurdo ora ma immagino abbia senso che tu abbia raggiunto il soffitto.
Forse sei inciampato in qualcosa e sei caduto, e l'hai colpito in quel modo? -it
gradualmente riacquisti i sensi, e quel rumore che pensavi fosse il tuo cranio
che si spezzava è in realtà la tua porta che si spacca e si scheggia, e quel rumore
che pensavi fosse il tuo sangue è la loro motosega. Cosa fai?"

"Ho acceso il mio proiettore di onde di

dolore." "Dolce", dico. “-at's…”

“1-zona dannosa ap rumoroso.”

"-e forte è il loro grido", dico. "-sono come..." e mi porto le mani sulle orecchie.
Per un capriccio,guardando attraverso il mirino, aggiungo: “Church Head non
lo è. Sembra paralizzato, è rigido e silenzioso, ha gli occhi che roteano nelle
orbite ma per il resto non si muove”. Prendere 1 danno è molto peggio per gli
NPC che per i PC; vedere pagina 209. “Cosa fai?”

"Ho il mio guanto da violazione", dice. Non discuto: certo che lo fa, lo fa
sempre. «Mi avvicino a Plover e gli metto una mano sulla guancia. Io
facciofili di burattini nel cervelloa lui: proteggimi”. Rotola+strana, fa
10+ e sorride dolcemente e con malizia.
È appena successa una cosa sottile. Ho detto cosa fanno e poi ho chiesto al
giocatore di Marie cosa fa Marie, ma qui ha preso l'iniziativa da me. Non è
meccanicamente significativo, continueremo comunque entrambi a fare le
nostre mosse a turno. Vale solo la pena notare.

"Caldo", dico. “Pellet ti afferra da dietro per tirarti fuori da lui, ma Plover le salta
addosso. Le sta prendendo a pugni in faccia, lei sta cadendo all'indietro, lei è tipo,
cazzo? -Sta consumando la tua presa su Plover, giusto?"

“Giusto,” dice il giocatore di Marie. “-va tutto bene. Prendo la sua motosega e li faccio
a pezzi entrambi.

130
SI MUOVE PALLA DI NEVE

Dannazione. Sono impressionato.

"Penso che questo lo renda una battaglia", dico. “Lo seiafferrare qualcosa con la forza, si? Ti sei
impossessato della tua stanza, immagino?

"Sì."
"Rotolalo".

Non ho assolutamente alcun interesse a salvare questi NPC, nessuno. Li sto


guardando attraverso il mirino e, per quanto mi piacciano, non li metto al
sicuro.

Tira+forte e fa un 7–9. "Quanto male infliggerò?" lei dice. Deve decidere


quale opzione di presa con la forza scegliere, e prima vuole sapere cosa
è cosa.
“Con una motosega? 3-danno. Disordinato, quindi potresti colpirne uno o entrambi.
-indossano un'armatura, però, 1-armatura."

"E soffrirò...?"
«Be', nessuno da Plover, lo colpirai per primo e da quando ha lasciato cadere la
motosega è comunque disarmato. Pellet ha ancora la sua pistola, è solo una 9mm,
quindi 2 danni da parte sua.

“-a 'ne. Sceglierò di infliggere danni terribili e di impressionare, sgomentare o


spaventare il mio nemico.

"Avete capito", dico. 3-danno per la motosega, +1danno per il terribile danno,
- 1 danno per la loro armatura, per un totale di 3 danni. “-Hanno già preso entrambi 1
danno, quindi 2 danni in più andranno bene per loro. Strappi Plover dalle costole alla
spina dorsale...» Traccio una linea sul petto con la mano, dal fianco sotto il braccio al
plesso solare. «Quindi è morto. Pellet ti spara a bruciapelo sotto il braccio di Plover.
Farela mossa del male, 2 danni meno 1 armatura, quindi tira+1”.

Le manca il tiro. Ricorda che mancare il tiro+danno le fa bene. Posso


decidere se infliggere il mio danno 1 o se scegliere qualcosa dalla lista 7–9
della mossa danno. Scelgo di averlaperdere la presa su ciò che ha in
mano.
"Non segnare il danno", dico. “Invece, ti spara mentre stai cercando di strappare la
motosega dalle costole di Plover, sembra che una palla da baseball ti colpisca

131
IL MONDO DELL'APOCALISSE

petto e perdi la presa. La carcassa del piviere cade con la motosega ancora
incastrata. Io sonoportando via la sua roba. "Cosa fai?""
"Le prendo il braccio..."

"Hai intenzione di violare il guanto sulla pelle?" Sto per dire che lo è Marie
agendo sotto �re, ma all'ultimo secondo ricordo che Pellet ne è colpito,
costernato o spaventato. «Lo sta solo fissando, coperta di sangue, non sta
combattendo, non sta nemmeno pensando» dico.

“Oh, sì, invece ho appena posato la mia mano sul suo viso. Così dolcemente. Io facciofili di
burattini nel cervello. 'pellet. Vai a dormire.'” Tira+strano ma ottiene un 3 sui dadi, quindi
anche con il suo strano+3 è un errore.

"Cosa succede con quella mossa sbagliata?" Dico. Ha il suo playbook aperto
e lo sta guardando bene.

"In�cio 1-danno a nessun beneficio, dice."

"-at mette Pellet a 2 danni", dico. Per gli NPC, il danno 2 di solito è fatale, a volte
immediatamente fatale e sto guardando attraverso il mirino. “Ha un enorme
ictus catastrofico. Stai toccando il lato sinistro della sua faccia? Quindi è nella
parte sinistra del suo cervello. -Il lato destro del suo corpo crolla,
completamente e improvvisamente. Lei cade. È ricoperta dal sangue di Plover.
Non può parlare ma sembra terrorizzata, assolutamente terrorizzata, sul lato
sinistro della faccia. Vivrà per tipo 10 minuti, se vuoi provare ad aiutarla.
Altrimenti è morta». Io sonoraccontare le conseguenze e chiedere.

"L'ho lasciata morire".

Bene! Scratch Plover, scratch Pellet. Il giocatore di Keeler è accigliato e scuote la


testa: erano entrambi membri della sua banda.

"Cosa fai con Church Head?" Dico.

PC contro PC

Prima di tutto, sottolinea che abbiamo delle regole per questo e le seguiremo.
Quando si passa a PC vs PC, tutti vogliono iniziare a gridare tutto in una volta e
correre per essere i primi a tirare i dadi, e questo non va bene.

-it gira intorno al tavolo per scoprire cosa faranno tutti, ma fagli
tenere i dadi. Non lasciarli rotolare ancora. Tutti ottengono

132
SI MUOVE PALLA DI NEVE

un turno per dire quello che stanno facendo, e possono cambiare idea se
necessario, e non succede nulla finché tutti non hanno detto la loro. Includi i
tuoi NPC. (-è strettamente basato sulla fase "libera e libera" nel gioco di Ron
Edwards Stregone.)

Una volta che sai cosa faranno tutti, falli tirare i dadi nell'ordine che ha
senso per te, a turno o tirando contemporaneamente come meglio
credi, seguendo sempre la logica delle mosse stesse.
A volte l'azione di un personaggio non conta come una mossa. -Va bene. Non
lasciare che il giocatore tiri, basta riconoscere quello che fa e dire cosa ne deriva
o come influisce sulle azioni di tutti gli altri.

A volte l'azione di un personaggio conta come più di una mossa. -Va bene.
Chiedi al giocatore di tirarli tutti, nell'ordine che ha senso per te.

Dopo che tutti hanno fatto quello che stavano per fare e tu hai risolto le
azioni di tutti e supervisionato le mosse di tutti, riassumi come è cambiata
la situazione. Se è stato risolto, vai avanti. In caso contrario, gira di nuovo,
facendo in modo che tutti dicano cosa stanno per fare e tieni i dadi finché
non sei pronto per farli tirare.

133
IL DI BASE
MUOVERSIS
LE MOVIMENTI DI BASE
Ricorda sempre la regola per le mosse: per farlo, fallo. Vero anche al
contrario: se lo fai, lo fai, quindi fai con i dadi.

Per tirare una statistica, il giocatore tira due dadi, li aggiunge e aggiunge la statistica. Se la
somma è 6 o meno, è un errore; 7 o più, un successo. Se è 7–9, è un colpo debole; 10+, un
colpo forte.

Infine, quando un giocatore sbaglia un tiro, generalmente, a meno che la mossa non
specifichi diversamente, ciò che accade è che puoi fare una mossa da solo, e una
mossa dura e diretta come desideri. Per i dettagli, tornare al capitolo del maestro di
cerimonie, pagina 80.

Ognuno ottiene tutto questo.

AGIRE SOTTO FUOCO


Quando tufare qualcosa sotto �re, o scavare per resistere, roll+cool.
Con un 10+, lo fai. Con un 7–9, ti riduci, esiti o ti fermi: l'MC può offrirti un
risultato peggiore, un duro affare o una brutta scelta. In caso di
mancanza, preparati al peggio.

Puoi leggere "sotto �re" per indicare qualsiasi tipo di pressione seria.
Chiedi questa mossa ogni volta che qualcuno fa qualcosa che richiede
disciplina, determinazione, resistenza o attenzione insolite. Dico spesso
cose come "va bene, tirati per recitare sotto zero, e il "re è proprio quanto
farà male", "... e il "re è, puoi davvero avvicinarti a lei senza che lei se ne
accorga?" o "... e c'è, se lo incasini, ti staranno addosso".

136
Ogni volta che un personaggio fa qualcosa che ovviamente richiede un tiro,
ma non vedi bene come affrontarlo, controlla due volte se conta come fare
qualcosa sotto controllo. Vieni qui prima.

Con un 7–9, quando si tratta del risultato peggiore, del duro affare o della brutta
scelta, dovrai guardare le circostanze e trovare qualcosa di divertente. Dovrebbe
essere facile trovare qualcosa; se non ci fossero cose che non andassero storte,
nessuno tirerebbe i dadi. Può includere subire danni o fare un'altra mossa. Tuttavia,
ricorda che un 7–9 è un successo, non un errore; qualunque cosa tu offra dovrebbe
essere fondamentalmente un successo, non fondamentalmente un fallimento.

Esempi:
La banda di Foster si apre con Marie, il cervello, e Roark, la sua amica, che fa un picnic
sull'ustione. Il colpo di Roark e Marie cerca di trascinarlo al riparo. (Con un 7–9, forse
le do una brutta scelta: c'è un secondo proiettile, e lo prenderà o lo farà Roark?)
Manca il tiro. Faccio la mia mossa difficile: le dico le possibili conseguenze e le chiedo
cosa fa. “Quindi non puoi trascinarlo, ti sta combattendo e sta cercando di prendere
le sue armi, anche se è stato colpito duramente. Lo abbandoni? Non può
assolutamente prendere le sue armi e mettersi al riparo. O continuate a lottare per
trascinarlo, così siete entrambi scoperti?»

Bran il savvyhead ha meno di un minuto per far ripartire l'auto di Frankie


prima che Balls e i suoi amici li raggiungano. (Con un 7–9, forse gli do un
risultato peggiore: fa partire la macchina, ma le prime due persone di Balls
sono già lì.) Colpisce il tiro con un 8, quindi il risultato peggiore è. "-e il
motore tossisce, tossisce, prende, si avvia", dico. «Ti strappi, ma una delle
persone di Balls, si chiama Skimla, è saltata addosso e si è aggrappata allo
stivale. Ora ha ripreso la presa e sta iniziando a salire sull'auto. Cosa fai?"

137
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Keeler il pistolero si è tolta le scarpe e si sta intrufolando nell'accampamento di


Dremmer, armata come si suol dire fino ai denti superiori. (Con un 7–9, forse le do un
duro affare: può arrivare a Dremmer, certo, ma solo rompendo la copertura e
allertando le sue guardie.) Colpisce il tiro con un 11, quindi ottimo per lei. "Grande.
Sei in grado di evitare le sentinelle e di entrare. Sei accovacciato vicino a un grosso
pezzo di muro caduto, guardando nell'accampamento di Dremmer. Sta mangiando
con un altro paio di ragazzi, non hanno idea che tu sia qui.

Un esempio di errore e correzione:


Audrey, l'autista, si è intrufolata nel territorio di Dremmer ed è andata sulla
terra. È sdraiata contro un muro in mezzo ai detriti con un telo di plastica su di
lei, cercando di sembrare una persona per niente, mentre passa una pattuglia di
2 teppisti della banda di Dremmer. Se la individuano, la trascineranno da
Dremmer e lei non vuole assolutamente quello zero. Prende il tiro con un 9,
quindi posso offrirle un risultato peggiore, un duro affare o una brutta scelta.
"Sì", dico. “Quindi stai fermo e non puoi davvero tenerli d'occhio. -Ehi, um, ti
vedono, ma non te ne rendi conto. Ci penso per un secondo. Non mi sembra del
tutto corretto, e il giocatore di Audrey mi guarda come se stessi barando. “In
realtà aspetta aspetta. Hai fatto centro, non te lo sei perso". "Stavo per dire",
dice il giocatore di Audrey. “Quindi no,” dico. “Invece, non ti hanno individuato,
ma sono sempre più vicini. - Saranno sopra di te in un minuto, ma se fai
qualcosa di giusto in questo secondo avrai la caduta su di loro. Cosa fai?"

VAI AGGRO
Quando tuandare aggressivo su qualcuno, rotola+duro. Su un 10+, devono
scegliere 1:
• Forza la mano e succhiala.
• Caverna e fai quello che vuoi.
Con un 7–9, possono scegliere 1 dei precedenti o 1 dei seguenti:
• Togliti di mezzo.
• Barricarsi in modo sicuro.
• Darti qualcosa che pensano tu voglia, o dirti quello che vuoi
sentire.
• Indietreggiare con calma, mani dove puoi vedere. In
caso di mancanza, preparati al peggio.

138
LE MOVIMENTI DI BASE
Aggredire qualcuno significa minacciarlo o attaccarlo quando non è, o non è
ancora, un combattimento. Usalo ogni volta che il personaggio è sicuramente
l'aggressore: quando il bersaglio non si aspetta l'attacco, non è pronto a
contrattaccare, non vuole contrattaccare o non può reagire efficacemente.

Se il bersaglio forza la mano del personaggio e la risucchia, significa che il


personaggio infligge danno al bersaglio come stabilito, determinato dalla sua arma e
dall'armatura del bersaglio. A questo punto, il giocatore non può decidere di non
infliggere danno, è andato troppo oltre per quello.

Alla tua chiamata come MC, i dettagli delle circostanze possono dare all'arma del
personaggio un ap (perforazione dell'armatura). Supponiamo che Keeler punti una
pistola alla fronte di qualcuno e dica loro cosa fare, e loro le forzino la mano e la
risucchino. -e la pistola è sulla loro fronte senza armatura, dove la loro armatura non
li aiuterà, quindi dovresti dichiarare il danno ap.

Un 7–9 è un successo, ma ciò non significa che l'attacco stesso debba connettersi. Puoi
trattarlo come un graffio, un colpo di striscio, un quasi mancato o qualsiasi altra cosa.
L'importante è che il personaggio abbia catturato l'attenzione del bersaglio e lo abbia
costretto a cambiare rotta oa cedere terreno.

Con un 7–9, il bersaglio può comunque scegliere di cedere o di forzare la mano del
personaggio e risucchiarla. In effetti, se nessuna delle 7–9 opzioni ha senso nelle
circostanze, lorodoverescegli di scavare o di risucchiarlo.

Per i dettagli su come subire e infliggere danni, vedere il capitolo sui danni e la
guarigione, pagina 202.

Esempi:
Marie il cervellone si avvicina dietro la ragazza di Joe e le colpisce le costole
con il bisturi. "Vieni con me", dice. Tuttavia, le manca il tiro, quindi posso
fare la mossa più difficile che voglio in risposta. Scelgo di infliggere danni e
(bonus) metterla in una posizione. "Dannazione, Joe's Girl è veloce", dico. “Ti
sbatte in faccia con il gomito, prendi 1-danno, ti butta a terra, calcia via il
tuo bisturi e quando ti rendi conto di quello che è successo si è
inginocchiata su di te con la pistola sotto la mascella. Cosa fai?"

Bran, il savvyhead, urla a Fleece, lo chiama uno spreco di carne e minaccia di


spingerlo giù dal tetto. Colpisce il tiro con un 9. “Il pile indietreggia, mani

139
IL MONDO DELL'APOCALISSE

su, metà ridendo, metà terrorizzato,” dico. “È tutto 'cosa, cosa, cosa,
Bran?' Cosa fai?"
Keeler il pistolero è nell'officina di Bran quando vede passare Plover, un ex
membro della sua banda. "Piviere? Fanculo QUEL ragazzo. Afferro un piede di
porco o un grosso martello da carpentiere o qualcosa del genere...» «Certo»
dico io. «... E cammina dritto verso di lui. Non voglio parlare, gli ho solo spaccato
la testa". Colpisce il tiro con un 12. Non credo che Plover voglia risucchiarlo,
però. “Ti vede arrivare,” dico. “Diventa pallido. Cade completamente. Si butta a
terra, si umilia. Farà qualsiasi cosa tu dica. Cosa fai?"

Un esempio di errore e correzione:


Audrey l'autista mette all'angolo Monk. “Gli urlo, lo spingo, lo insulto. 'Stai
CAZZO lontano da Amni, piccolo stronzo inquietante.' Sto andando aggro
con lui. "Fantastico", dico. "Tiri fuori un'arma o stai solo spingendo e
urlando?" "Oh, sì, no, sono solo spintoni e urla." “Beh, va bene,” dico, “ma se
ti forza la mano, subisce zero danni. Sono abbastanza sicuro che sia quello
che farà. Vuoi provarci comunque?” “Sì, ma no, è meglio che mi prenda sul
serio. Sto solo spingendo e urlando, ma sto minacciando di farlotaglialo
fuori, tu segui?" "Oh!" Dico. “Ooh. Sì, arrotolalo.

SUCCHIA QUALCUNO
Quando tuattaccare qualcuno ignaro o indifeso, chiedi all'MC se puoi
mancare. Se puoi, trattalo come se stesse andando aggro, ma la tua vittima
non ha scelta di cedere e fare quello che vuoi. Se non puoi, infliggi
semplicemente il danno come stabilito.

Succhiare qualcuno significa attaccarlo quando viene colto completamente alla


sprovvista o quando non c'è assolutamente nulla che possa fare al riguardo.

È tuo compito giudicare se il personaggio potrebbe mancare, ma non c'è bisogno di


tormentarci. Se non è perfettamente chiaro, vai avanti e fai in modo che il suo tiro diventi
aggro.

Dal momento che la vittima non ha la possibilità di cedere, un 10+ significa che lo fa
dovereprendi il male.

140
LE MOVIMENTI DI BASE
Un esempio di quando il personaggio potrebbe mancare:
Bran è nascosto in un piccolo nido fuori dal recinto di Dremmer, ha osservato il
cortile del recinto attraverso la portata di un fiume preso in prestito. Quando
dico che questo ragazzo Balls si siede lì con il suo pranzo, "eccolo", dice il
giocatore di Bran. -hanno una storia. "Gli faccio saltare il cervello". "Potresti
sbagliare", dico, "quindi sta diventando aggressivo, ma se colpisci con un 10+
non ha altra scelta che risucchiarlo". Prende il tiro con un 9, quindi posso
scegliere. Scelgo che Balls si barrica in sicurezza: “non gli fai saltare il cervello,
ma lascia il pranzo e si arrampica nel recinto, cigolando. Non uscirà di nuovo
presto". Prendo nota, sul foglio delle minacce per la banda di Dremmer, che
Balls si sta ritirando dal servizio attivo. Penso che potremmo non vederlo mai
più.

Un esempio di quando il personaggio non poteva mancare:


Il piviere sta strisciando ai piedi di Keeler e Keeler è in piedi su di lui con un piede di
porco. “No, sul serio, non ho bisogno di parlare, fanculo questo ragazzo. Gli ho
spaccato la testa. È alla mia mercé, giusto? Quanto male fa un piede di porco?" Di
sicuro lo è, e fa 2 danni disordinati. Merda. Un momento di silenzio per favore per il
povero piviere del cazzo.

IN BATTAGLIA

Quando tu seiin battaglia, puoi mettere in gioco le mosse di battaglia. Per

le descrizioni complete delle mosse di battaglia, vai avanti a pagina 166.

Se il giocatore non ha già in mente una mossa di battaglia, puoi quasi sempre usarla
prendere con la forza. Considera che sia la mossa di battaglia di base:

Perafferrare qualcosa con la forza, scambia danno, ma primo


tiro+duro. Con 10+, scegli 3. Con 7–9, scegli 2. In caso di errore, scegli 1:
• Infliggi un danno terribile (+1 danno).
• Soffri poco (-1danno).
• Ne prendi il controllo definitivo e innegabile.
• Impressioni, sgomenti o spaventi il tuo nemico.

141
IL MONDO DELL'APOCALISSE

SEDUCE O MANIPOLARE
Quando ci provisedurre, manipolare, bluffare, parlare velocemente o
mentire a qualcuno, dì loro cosa vuoi che facciano, dai loro una ragione e
rotola + caldo. Per gli NPC: con 10+, ti accompagneranno, a meno che o fino a
quando qualche fatto o azione non tradisce il motivo che hai fornito loro. Con un
7–9, ti asseconderanno, ma prima hanno bisogno di una certezza, di una
conferma o di una prova concreta. Per PC: su 10+, entrambi. Con un 7–9, scegli
1:
• Se ti accompagnano, segnano l'esperienza.
• Se rifiutano, cancella uno dei loro punti salienti delle statistiche per il resto
della sessione.
Quello che fanno allora dipende da loro.
In caso di mancanza, per NPC o PG, preparati al peggio.

Sedurre qualcuno, qui, significa usare il sesso per fargli fare quello che
vuoi, non (o non solo) cercare di farti scopare.

Chiedere a qualcuno direttamente di fare qualcosa non è cercare di sedurlo o


manipolarlo. Per sedurre o manipolare un NPC, il personaggio ha bisogno di una
leva, di una ragione: sesso, o una minaccia, o una promessa, qualcosa che il
personaggio può davvero fare che la vittima vuole davvero o non vuole davvero.

In assenza di leva, stanno solo parlando e dovresti avere i tuoi NPC d'accordo o
acconsentire, rifiutare o rifiutare, in base ai loro interessi personali.

-La garanzia che l'NPC ha bisogno dovrebbe affrontare direttamente la leva che il
personaggio sta usando. -e leva è il sesso? -e l'assicurazione dovrebbe essere sessuale. -e
leva è la violenza? "Prometti solo che non mi farai del male."

-l'intero processo di necessità e offerta di assicurazione può essere esplicito o


implicito. Esplicito: “'Va bene, ti lascio passare', dice. 'Prometti solo che non dirai
a Keeler che sono stato io.'” Implicito: “lei prende la tua mano e fa un cenno
verso il letto. 'Dopo di te', dice.

Quando il personaggio di un giocatore ne manipola un altro, non c'è bisogno di una leva
speciale. Invece, il personaggio manipolatore può semplicemente offrire alla sua
controparte la carota, il bastone o entrambi. -e la carota sta contrassegnando l'esperienza e
il bastoncino sta cancellando un'evidenziazione delle statistiche.

142
LE MOVIMENTI DI BASE
Esempi:
Marie fa un bagno a Roark e vi si unisce, con del vino di tarassaco. Vuole
che le porti Joe's Girl. Le manca il tiro, quindi posso fare la mossa che voglio
e scelgo di separarli. "Non appena Joe's Girl si presenta in conversazione,
vede cosa stai combinando", dico. «Ti spinge via dalla sua strada e
sgattaiola fuori dalle tue stanze. Porta con sé il suo fucile ma non si
preoccupa nemmeno di vestirsi. Sta borbottando per tutto il corridoio,
come 'Fottuta Marie, avrei dovuto saperlo, fottutamente fidata di lei, fottuta
ragazza di Joe...'"

Bran vuole il backup di Keeler in un raid sconsiderato alla discarica di


Jackabacka. Keeler sa quanto sia sconsiderato, però. "Oh andiamo, sarà
divertente", dice il giocatore di Bran. Colpisce il tiro con un 7. "Quindi, la carota o
il bastone?" dice il giocatore di Keeler. "-e carota", dice. “Sei stato messo in
evidenza, vero? - In ogni caso, con quello, più uno da parte mia, questo raid
potrebbe darti abbastanza esperienza per ottenere un intero miglioramento.
"Hm", dice il giocatore di Keeler. "-è un punto interessante."

Keeler si sta preparando per qualche incursione sconsiderata o altro. “Ehi,


MC, ricordo bene che uno degli esterni ha dei visori notturni? III, forse, o la
ragazza di Joe?" "Certo, io sì", dico. "Fantastico", dice. "La passo con lei..."
Procede offrendo a III una parte del bottino in cambio del loro prestito, e
colpisce il tiro con un 10. "Sì", dico, "Certo. Io andrò per quello di sicuro.”

Un esempio di errore e correzione:


Audrey ha sentito parlare di questo locale nel bel mezzo della sorveglianza dove
puoi prendere un'insalata fresca e ne vuole una cattiva. -E' una donna di nome
Dustwich che ha la porta, però, e sono abbastanza sicuro che conosca i fatti
suoi. "Vado da lei", dice il giocatore di Audrey. “Sono tipo, fammi entrare, so
cosa è cosa. Posso rotolare per manipolarla?" “Beh, no,” dico. “Finora le stai solo
chiedendo di farti entrare, non hai leva. Ti dice di andare a farti fottere, ma
senza una vera animosità. Non sei sicuro che ti abbia nemmeno guardato
davvero. Vuoi minacciarla o offrirle qualcosa o qualcosa? -it puoi rotolare.

143
IL MONDO DELL'APOCALISSE

LEGGI UNA SITCH


Quando tuleggere una situazione carica, rollio+nitido. In caso di successo, puoi
porre domande all'MC. Ogni volta che agisci in base a una delle risposte dell'MC,
prendi +1. Con 10+, chiedi 3. Con 7–9, chiedi 1:
• Qual è la mia migliore via di fuga/via di ingresso/via passata?
• Quale nemico è più vulnerabile per me?
• Quale nemico è la più grande minaccia?
• A cosa dovrei prestare attenzione?
• Qual è la vera posizione del mio nemico?
• Chi ha il controllo qui?
Se sbagli, chiedi comunque 1, ma preparati al peggio.

Leggere una situazione può significare controllare attentamente le cose, studiare e


analizzare, riflettere su qualcosa, oppure può significare una rapida occhiata oltre il
muro e andare per istinto. Dipende dal personaggio.

Come MC, a volte conoscerai già le risposte a queste e altre volte


no. Ad ogni modo, devi impegnarti nelle risposte quando le dai. -e
+1 è lì per renderlo concreto.
Sprigiona improvvise rivelazioni infelici sulle persone ogni volta che ne hai l'occasione. -è il
migliore.

Un personaggio non può leggere la stessa situazione carica più di una volta.

Se la situazione è in parte creata dai personaggi di altri giocatori, puoi chiedere loro
di aiutarti a rispondere. «Non lo so, in realtà. [Rivolgendosi al giocatore di Bran] ehi,
diresti che Bran è vulnerabile a Keeler in questo momento?"

Esempi:
"Quindi è strano", dice il giocatore di Marie, a un certo punto. "Cosa sta
succedendo con Birdie?" "Rotola per leggere una sitch", dico. Le manca il tiro,
quindi posso fare la mossa più difficile che voglio. Una buona idea qui è di
voltare le spalle a lei, quindi è quello che scelgo. “Non so cosa le succede,” dico.
«Voglio dire, sì, ma per te è opaca. Comunque, dove diresti di essere più
vulnerabile nei suoi confronti?"

Bran si sente come se stesse andando bene, ma ricontrolla solo per


rassicurarsi. Prende il tiro con un 9 e chiede a cosa dovrebbe prestare
attenzione. Sono abbastanza sicuro che un'imboscata, non credi?

144
LE MOVIMENTI DI BASE
A Keeler non piace come stanno andando le cose, quindi si dà una rapida occhiata in
giro. Prende il tiro con un 11, quindi può fare tre domande. Rispondo che Tum Tum
non è la sua più grande minaccia, lo sono le guardie del corpo legate psichicamente a
Tum Tum. La vera posizione del suo nemico si sta avvicinando lentamente alla tempia
di Tum Tum, dove stanno parlando. E se le cose vanno a rotoli? Penso che la sua
migliore via di fuga sarebbe prendere in ostaggio l'uno o l'altro di Tum Tum. (Il
giocatore di Keeler: "Aw fuck.")

Un esempio di errore e correzioni:


Audrey ha una vecchia scatola di plastica, come una cassetta della posta
interoffice, con dentro 2 dozzine di mele fresche. Li ha mediati da qualche parte
e ora li sta consegnando alla sua amica Partridge, ma c'è come al solito un
pezzo di strada che deve attraversare che è nel territorio di Dremmer. Si ferma
in un posto sicuro e legge la strada da seguire, e colpisce con un 10. “Fantastico.
A cosa dovrei prestare attenzione?" «Dremmer manda pattuglie di qui,
naturalmente» dico. "Dovresti cercare una pattuglia." "Ha senso. Quanto
lontano dovrò andare esposto?” "A poche centinaia di metri, sembra", dico. "Va
bene", dice. «Domanda 3...» «Oh no, no» dico. "-at non ha consumato nulla della
tua presa, ti stavo solo dicendo quello che vedi." "Oh! Grande. Quante volte
passano le pattuglie?" Scuoto la testa. “Non lo sai. Potrebbe essere in qualsiasi
momento. “Ma non posso farne la mia domanda, quindi devi rispondere?” "No!"
Dico. “Puoi spendere la tua stiva per farmi rispondere alle domande dall'elenco.
Altre domande non esauriscono la tua presa, ma posso rispondere o meno, a
seconda di qualunque cosa. "Okay, ho capito", dice. “Quindi sono ancora sulla
domanda 2? Qual è la vera posizione del mio nemico?"

LEGGI UNA PERSONA

Quando tuleggere una persona in un'interazione carica, rollio+nitido. Su 10+,


tieni premuto 3. Su 7–9, tieni premuto 1. Mentre stai interagendo con loro, spendi
la tua presa per porre domande ai loro giocatori, 1 per 1:
• Il tuo personaggio dice la verità?
• Cosa prova veramente il tuo personaggio?
• Cosa intende fare il tuo personaggio?
• Cosa vorrebbe che facessi il tuo personaggio?
• Come potrei portare il tuo personaggio a —?
Se sbagli, chiedi comunque 1, ma preparati al peggio.

145
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Leggere una persona è un investimento di tempo. Significa studiarli


attentamente durante tutta la conversazione, notare i cambiamenti nel loro
tono, i movimenti dei loro occhi e delle loro mani, le loro espressioni più
commoventi. Durante il gioco, chiedi al giocatore di tirare questa mossa solo (a)
quando l'interazione è genuinamente caricata e (b) quando giocherai
l'interazione.

Ancora una volta, potresti già conoscere le risposte a queste domande, potresti
no. Ad ogni modo, una volta che le hai dette, ti sei impegnato con loro e sono
vere.

Inoltre, ancora una volta, un personaggio non può semplicemente continuare a leggere e
rileggere qualcuno. Rileggi qualcuno solo quando c'è stato qualche cambiamento significativo nel
mezzo.

-Il giocatore può effettuare il tiro all'inizio della conversazione o in qualsiasi


momento durante la conversazione. La sua presa dura finché non la spende o
fino alla fine della conversazione, quindi non c'è fretta. È giusto che rimanga in
attesa fino all'occasione giusta per la domanda giusta.

Se si tratta di personaggi di due giocatori che interagiscono, possono leggersi completamente l'un l'altro allo stesso

tempo. Entrambi tirano, entrambi tengono, entrambi chiedono, entrambi rispondono, nessun problema.

"Amico, scusa, in nessun modo" è una risposta legittima a "come potrei portare il tuo personaggio
a __?"

E ancora: rivelazioni infelici, ogni occasione che hai.

Esempi:
Marie sta cercando di riconciliarsi con Roark dopo aver rovinato tutto con
Joe's Girl, e ovviamente, entrando nella conversazione, lo legge. Le manca il
tiro. Roark, per i suoi interessi personali, è pronto a lasciare andare il
passato, ma ora non glielo dico in nessun modo. Posso fare la mossa che
voglio e scelgo di offrire un'opportunità, molto a pagamento. “È ovvio, non
ha nemmeno aperto bocca ed è ovvio che non ti ascolterà,” dico. "Puoi
riaverlo indietro, ma dovrai costringerlo a una marionetta nel cervello per
farlo."

Bran è seduto a guardare Foster dare ordini e ricevere rapporti, tutti affari. Bran
presta attenzione ai suoi modi, al suo umore, al linguaggio del corpo e fa il tiro
con un 7. Chiede quasi pigramente cosa provi veramente Foster. “Lo è

146
LE MOVIMENTI DI BASE
spaventato,” dico. "Impaurito? Di cosa?" lui dice. «Di Marie» dico, come esige
l'onestà. "Lei è?" lui dice. "Ma questo significherebbe... Oh merda."

I negoziati di Keeler con Tum Tum stanno andando molto bene. Davvero,
davvero bene. Sospettosamente bene. Quindi decide di osservarli attentamente
mentre parlano. Colpisce il tiro con un 12. Chiede cosa stanno provando, ed è
un mix di malizia, impazienza e speranza. Lei dice "malizia?" quindi lei chiede
cosa intendono. "Diventa sempre più chiaro, il modo in cui sparano questi
sguardi sottili avanti e indietro tra di loro o qualcosa del genere, ma sei
abbastanza sicuro che intendano ucciderti in seguito." -Continuano a parlare e
lei chiede "come potrei convincerli a lasciarmi andare?" Lasciala andare? Non c'è
modo. Combatterà per uscire.

Un esempio di errore e correzione:


Audrey è in contatto con Keeler per chiedere il suo aiuto, e si sta comportando
con riluttanza, quindi decide di leggerla. Colpisce con un 11. “Ok! Quindi, come
potrei convincerti ad aiutarmi, cosa intendi fare, e immagino cosa provi
veramente...” “Whoa stop,” dico. “Aspetta quelli, chiedi loro durante la
conversazione, non tutto in anticipo. Puoi chiederne uno ora, se vuoi, ma poi voi
due continuate a parlare. Chiediglielo mentre vai.”

LETTURA DI UN SITCH O DI UNA PERSONA

Quando un personaggio legge una situazione carica, il giocatore pone tutte le domande in
anticipo, proprio in quel momento. Quando un personaggio legge una persona, però, il
giocatore si aggrappa alle domande e le pone una per una durante la loro interazione.
Potrebbe essere necessario ricordare ai giocatori alcune volte prima che prendano
l'abitudine.

A rigor di termini, il giocatore dovrebbe porre domande dagli elenchi e nessun altro.
Alcuni giocatori, scoprirai, non lo faranno in modo naturale, usciranno e chiederanno
qualunque cosa abbiano in mente. La mia raccomandazione è di fare il passo: le
regole richiedono di rispondere a una domanda dalla lista, anche se il giocatore fa
qualche altra domanda, e non è necessario che tu attiri l'attenzione su di essa.

Ad esempio, supponiamo che Keeler stia per uscire in un territorio


fortemente conteso, quindi legge la sitch. “Sto per entrare in un

147
IL MONDO DELL'APOCALISSE

imboscata?" dice il suo giocatore. Potrei essere un tipo schizzinoso e insistere sul fatto che
scelga una domanda alla lettera, ma fanculo, giusto? Farò solo finta che abbia chiesto "qual
è la vera posizione del mio nemico" e risponderò come se l'avesse fatto. "-c'è un posto
fantastico per un'imboscata, un punto di strozzatura che dovrai attraversare", forse dico.
"Scommetto un centinaio di jingle che gli stronzi di Disember sono lì ad aspettare."

Quando il giocatore salta il tiro per leggere una sitch o leggere una persona,
una delle mie mosse preferite è rivoltare le domande su di loro. “Ehi, a
proposito, dove sei più vulnerabile? Inoltre, a cosa dovrebbe prestare attenzione
Roark? E già che ci sono, qual è la sua migliore via di fuga?" e poi usa le risposte
del giocatore per portarlo a casa, cazzo.

APRI IL TUO CERVELLO


Quando tuapri il tuo cervello al vortice psichico del mondo,
rollio+strano. In caso di successo, l'MC ti dice qualcosa di nuovo e
interessante sulla situazione attuale e potrebbe farti una o due
domande; rispondi a loro. Su un 10+, l'MC ti dà buoni dettagli. Con un
7–9, l'MC ti dà un'impressione. Se sai già tutto quello che c'è da
sapere, te lo dirà l'MC. In caso di mancanza, preparati al peggio.

-Il giocatore vorrà scegliere un argomento, naturalmente. Dirà "Apro il


cervello su Tum Tum" o qualcosa del genere. È necessario darle ciò che
vuole, la maggior parte delle volte - dopotutto, vuoi che tutti aprano il
cervello, non vuoi scacciarli via da esso - ma non sempre. A volte dovresti
invece parlare loro del tuo argomento preferito, e a volte dovresti dire loro
ciò che devono sapere, se solo sapessero di chiedere.

Ricordati di rispondere con una stronzata e di metterci sopra le tue impronte insanguinate,
qualunque cosa accada.

All'inizio, quando fai domande, possono essere semplicemente per stabilire


fatti e immagini, domande come "com'è il vortice psichico per te?" e "come
impari le cose da esso?" Con il progredire del gioco, però, fai domande sulla
vita, il passato, la psiche e le anime dei personaggi. “Chi è stato il tuo primo
bacio? Raccontalo”. "Sei felice?" "Qual è il peggior dolore che hai subito che
non ricordi?" "Se potessi riprendere una conversazione, annullarla, quale
sarebbe?" “Se dovessi uccidere Bran in questo momento,

148
LE MOVIMENTI DI BASE
Come lo faresti?" Trova il tempo per le risposte dei giocatori e non lasciare
che i giocatori si dimenano da loro solo perché non ci hanno mai pensato.
«So che non sai chi è stato il tuo primo bacio. Inventati!”

Sfrutta anche al massimo il cervello aperto dei personaggi per


vomitare apocalisse. E se c'è qualcuno nel vortice che conoscono? E
se una parte del vortice rimane nel loro cervello quando lo
richiudono? E se il vortice spazzasse via un certo ricordo chiave dal
loro cervello mentre è lì, o gliene desse uno nuovo di zecca?
Per quanto riguarda i dettagli positivi rispetto alle impressioni, guarda alle tue
minacce per fornirli. -e la clausola “sai già tutto quello che c'è da sapere” c'è, ma non
l'ho mai usata e spero che tu non lo faccia mai.

Esempi:
Marie praticamente tiene la casa nel vortice psichico del mondo. Pensa che
i fantasmi vivano lì dentro e forse ha ragione. Va lì per consultarsi con loro
e (insolitamente) manca il tiro. Sono tentato di catturarla, ma invece per la
mia mossa difficile decido di annunciare una futura malvagità, non spesso
una mossa difficile, ma in questo caso conta. Interpretiamo la sua
conversazione con i fantasmi, ma non sono utili e lei ne esce frustrata. «C'è
Roark» dico. “Sembra felice, la sua faccia ha questo sguardo di meraviglia.
'Maria!' lui dice. 'Marie, che regalo mi hai fatto!'" "Io cosa?" lei dice. “'Roark,
stai bene?'” “'Non sono Roark'”, dico, e non con la voce di Roark. “'Sono io,
Monaco!'”

Bran ha questo schema per riavviare il cervello di Jeanette e sta cercando di


capire se può funzionare. Come parte della sua ricerca, apre il suo cervello e
colpisce con un 9. Gli dico che il vortice psichico del mondo è dell'opinione non
solo che funzionerà, ma che è davvero una grande idea. "Tutto quello che vedi è
il sorriso beato e radioso del vortice psichico del mondo", dico. "Oh, a proposito,
di chi è la faccia che indossa il vortice psichico del mondo?" “Uhm,” dice il
giocatore di Bran. "È mio."

Keeler, contro ogni istinto nel suo corpo e nella sua anima, apre il suo cervello
una volta al vortice psichico del mondo, perché è disperata una volta nella vita.
Colpisce con un 10. Le dico che gli avvoltoi stanno volando e non sono reali, ma
hanno tutti la faccia di Tum Tum. "Aspetta cosa?" lei dice. “C'è Tum Tum dietro
questa merda? Dannazione." “Uno degli avvoltoi atterra davanti

149
IL MONDO DELL'APOCALISSE

di te,” dico. “Il grido stride: 'Prenderò un messaggio per te.' Che
messaggio gli dai e a chi vuoi che lo porti?”

AIUTARE O INTERFERIRE
Quando tuaiutare o interferire con qualcuno che sta facendo un tiro,
rotolo+Ax. Con un 10+, prendono +2 (aiuto) o -2 (interferiscono) al loro tiro. Con
un 7–9, prendono +1 (aiuto) o -1 (interferenza) al loro tiro. In caso di mancanza,
preparati al peggio.

Se il giocatore non dice in che modo il suo personaggio sta aiutando o interferendo,
chiedi sempre. Per farlo, il personaggio deve farlo. "Sto aiutando", è giusto da dire,
ma proprio come per "Sto andando aggro", rispondi con "cool, cosa fai?"

Rolling+Hx significa rotolare più l'Hx con loro che hai sul tuo foglio.

Entrambi i giocatori, quello che agisce, quello che aiuta o quello che interferisce, possono
tirare contemporaneamente, ma non è importante. Se il secondo giocatore dice “oh aspetta
un secondo! Fornisco copertura - ovviamente, sono troppo tardi per andare ad aiutare?" la
risposta è no, non troppo tardi.

Se più di una persona aiuta qualcuno, evviva, sono popolari, ma i bonus non si
accumulano. Conta solo il bonus più alto. Lo stesso con l'interferenza, solo la
peggiore penalità. Inoltre, non lasciare che aiuti e interferiscano con il nido.
Qualcuno aiuta qualcuno a fare la sua mossa, non aiutano qualcuno ad aiutare
qualcuno o aiutano qualcuno a interferire con qualcuno o cose del genere.

Esempi:
Marie sta aiutando Keeler a entrare nella casa del culto dell'acqua parlando
animatamente con Tum Tum, cercando di attirare la loro attenzione mentre Keeler si
insinua dietro di loro. Marie sbaglia il tiro, quindi posso fare la mossa più difficile che
voglio. Scelgo di mettere Keeler in un punto. «Dai un'occhiata a Keeler? O ti leggono
la mente? O cosa? Comunque, uno di loro si gira, molto deliberatamente, e Keeler, ti
guarda dritto negli occhi. Cosa fai?"

Keeler sta cercando di uscire da una lotta con Dremmer e Balls con la sua pelle
più o meno intatta. Bran sta interferendo con lei puntando un laser mirato su di
lei. Colpisce con un 8, quindi Keeler ottiene il -1.

150
LE MOVIMENTI DI BASE
Bran sta diventando aggressivo con Marser, minacciando la sua vita, la vita della sua famiglia, la
vita di chiunque abbia mai conosciuto. Keeler sta aiutando sedendosi nelle vicinanze, caricando
pigramente una pistola dopo l'altra. Keeler colpisce il tiro con un 11, quindi Bran ottiene il +2 al
suo tiro di aggro.

INTERFERENZA RECIPROCA

Un personaggio può interferire con qualcuno che effettua un tiro contro di lei.
-at è il più vicino possibile in questo gioco ai tiri opposti.

Ecco un esempio che è probabile che venga fuori: un personaggio tira fuori il
suo smg e si apre su un altro. "Gesù! Mi tuffo dietro, tipo, il vecchio trattore, e
cerco di farmi strada dietro di te. MC: "Rotola + cool per fare qualcosa sotto 're."
“Come se fossi semplicemente qui ad aspettare che te ne andassi? Non c'è
modo. Ti inseguo, salto in cima al trattore, faccio piovere l'inferno...” MC:
“Rotola+Hx per interferire.”

Funziona esattamente allo stesso modo quando entrambi i caratteri (o addirittura


qualsiasi numero) interferiscono l'uno con l'altro. Se il personaggio sotto attacco
risponde restituendo 're', ad esempio, potresti chiedere a entrambi i giocatori di
tirare+freddare per agire sotto 'rere e tirare+ax per interferire con l'altro. Oppure
immagina i personaggi di due giocatori seduti a negoziare il destino di un prezioso
NPC contestato. Entrambi cercano di leggere l'altro ed entrambi fanno del loro
meglio per essere illeggibili. Stessa cosa: entrambi tirano+nitido per leggere una
persona, ed entrambi tirano+Hx per interferire con il tiro dell'altro.

STILE DI VITA
La maggior parte dei playbook include questa mossa:

All'inizio della sessione, spendi 1 o 2 baratti per il tuo stile di vita. Se


non puoi o non vuoi, dillo all'MC e rispondi alle sue domande.

Immagina che ci siano tre (o più) qualità di vita disponibili. -la prima è la qualità di vita
tipica del tuo Apocalypse World, dove si trovano i PG, come vive la maggior parte
delle persone che li circondano. Cosa mangiano, bevono, indossano? Dove dormono?

151
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Se il giocatore paga 1 baratto all'inizio della sessione, questa è la qualità della vita che il suo
personaggio ha avuto e generalmente può aspettarsi. -e come la maggior parte delle
persone intorno a lei.

Se paga 2-baratto all'inizio della sessione, ha una qualità di vita che è


sostanzialmente, notevolmente migliore. Qualunque cosa le altre persone
mangino, bevano e indossino, lei mangia, beve e indossa meglio. Dorme in
modo più confortevole e sicuro e ha un maggiore controllo sul suo
ambiente personale.

Non ottiene nessun altro bene�t, quindi chiarisci: non dovrebbe spendere 2 baratti a
meno che questo non siaprecisamenteil bene che vuole.

Se paga 0-baratto, questo dovrebbe significare che all'inizio della sessione ha


una fame disperata e sta morendo di sete, ma aspetta. Potrebbe andare così,
ma prima deve rispondere alle tue domande, giusto?

Come MC, la tua prima domanda è alAltrogiocatori: "va bene, quindi chi
pagherà 1 baratto per mantenere in vita Keeler?" Se uno di loro nasce
per lei, calma; possono saldare il debito tra di loro e non è necessario
pensarci più.

Se nessuno di loro può o vuole, tuttavia, puoi scegliere:

• Vai direttamente a, sì, ha una fame disperata e sta morendo di sete. Danno
in�etto come stabilito. Porta via la sua roba.

• Scegli un NPC adatto, Rolfball, per esempio, e dì: "oh, va bene,


Rolfball ti copre. -Va bene con te, vero?" Ora il debito è tra lei e il
tuo NPC e puoi metterlo in gioco come preferisci. Dato il tipo di
minaccia, l'impulso e la natura generale dell'NPC, quanto sono
ansiosi di essere ripagati ea quali termini?
• Di': “bene, ok, chi lo favoipensi che dovrebbe pagare per tenerti in vita?
Rolfball? Pesce? Chi?" Puoi negoziare un accordo appropriato in sintesi, oppure
entrare in gioco: farle leggere una persona, sedurre e manipolare, diventare
aggro o qualunque cosa debba fare per ottenere ciò che vuole.

E ricorda che se lei non paga, e gli altri PG non pagano, e nessun NPC paga,
allora sfortuna. Ha una fame disperata, sta morendo di sete e dovresti
infliggere danni e portarle via le sue cose.

152
LE MOVIMENTI DI BASE

GIGANTI DI LAVORO

La maggior parte dei playbook include una mossa come questa (dall'angelo):

Se tubisogno di jingle durante una sessione, dì all'MC che vorresti lavorare per un
concerto. I tuoi concerti:
• Curare la salute di una dozzina di famiglie o più.
• Servi un ricco NPC come angelo di guardia.
• Servi un NPC signore della guerra come medico da combattimento.

• Altri, mentre li negoziate.


Quando un giocatore ti dice che il suo personaggio vorrebbe fare un
lavoro, chiedile cosa ha in mente. Potrebbe sceglierne uno dall'elenco o
suggerirne uno nuovo. Sta a te decidere se dire sì, no o ancora no,
come "è una buona idea, ma prima dovrai..."

Una volta che hai risolto la questione e il personaggio funziona,


devi decidere o scoprire come va. Riuscito? Senza esito? Pericoloso?
Facile?
Supponiamo che l'angelo Bish stia servendo un NPC signore della guerra, Jeannette, come medico da

combattimento:

• Puoi semplicemente decidere. "Sicuro. I predoni di Jeannette tornano sempre


bruciati e avvelenati dal fumo, quindi hai allestito letti, pompe polmonari e cose
del genere. È un duro lavoro in quelle notti, ma nelle altre sei libero”.

• Puoi riprodurlo per intero. "Sicuro. I predoni di Jeannette


usciranno stasera. Come ti configuri? Cosa fai?"
• Puoi chiedere una mossa, o una rapida valanga di mosse, per riassumere cosa
succede. Come "Certo. I predoni di Jeannette con l'inalazione di fumo e le
terribili ustioni. Dopo la mezzanotte cominciano a riversarsi. Agisci di fretta per
trattarli tutti!

Indipendentemente dal modo in cui lo fai, la linea di base per la paga è che quando lavorano per un

concerto ottengono 3 baratti.

Puoi pagare 2 o 4 baratti quando ritieni opportuno, ma risparmiali per


risultati eccezionali. Molto più spesso di quanto paghi 2 baratto, dovresti
dire "è andato davvero male, e puoi vedere che Jeannette si risente

153
IL MONDO DELL'APOCALISSE

esso, ma prendi il tuo 3-baratto. E molto più spesso che paghi 4-baratto,
dovresti dire “è andato benissimo, meglio di quanto Jeannette si sarebbe
sognata. Prendi il tuo 3 baratto e lei è totalmente contenta di te.

Stile di vita e concerti all'inizio del gioco:

All'inizio della prima sessione, chiedi a tutti di cambiare stile di vita, ma


dì loro che nella prima sessione devono pagare 1 baratto. Dì loro che il
loro baratto iniziale è calcolato per includere questo. È vero.

Puoi anche assicurare loro che il loro baratto iniziale si basa sul presupposto che
non lavoreranno a nessun concerto durante la prima sessione. Tuttavia, tu e
loro potreste voler guardare avanti a quando avranno bisogno di un jingle e
iniziare a gettare le basi per i loro concerti ora.

Concerti e scarsità:

Se rendi facile e sicuro per i personaggi trovare e lavorare per concerti


pagando, diventeranno ricchi. -e più difficile e pericoloso lo rendi, più
disperati sono i personaggi e più desolato il mondo.

Scegli intenzionalmente. Rendi il tuo mondo dell'Apocalisse come lo desideri.

FINE SESSIONE
Alla fine di ogni sessione, scegli un personaggio che ti conosce meglio di
prima. Se ce n'è più di uno, scegline uno a tuo piacimento. Di' a quel
giocatore di aggiungere +1 al suo Hx con te sulla sua scheda. Se questo li
porta a Hx+4, si resettano a Hx+1 (e quindi segnano l'esperienza). Se
nessuno ti conosce meglio, scegli un personaggio che non ti conosce bene
come pensava, o scegli un personaggio a tuo piacimento. Di' a quel
giocatore di prendere -1 al suo Hx con te sul suo foglio. Se questo li porta
a Hx -3, si reimpostano su Hx=0 (e quindi contrassegnano l'esperienza).

Se ti dimentichi di farlo alla fine di una sessione, assicurati di farlo all'inizio


di quella successiva. È importante.

Ogni giocatore deve scegliere qualcuno, nessun passaggio.

154
LE MOVIMENTI DI BASE
Reimpostare Hx da +4 a +1 non significa che ora li conosci meno di
quanto non li conoscessi, ovviamente no. Significa che hai varcato una
soglia per conoscerli, un po' come entrambi i tuoi fratelli ti conoscono
meglio di un collega, ma puoi comunque dire che uno di loro ti conosce
meglio dell'altro.

Alcuni gruppi giocano in modo che quando resetti il tuo Hx con qualcuno,
devono dirti un segreto, per riflettere il fatto che hai superato questo tipo
di soglia con loro. È una buona regola, se vuoi adottarla tu stesso.

Esempi:
Durante la sessione, Marie e Keeler hanno avuto una conversazione leggera ma onesta, e
Marie ha detto forse qualcosa che non era un grosso problema, ma non l'aveva mai detto a
nessuno prima. Il giocatore di Marie dice a Keeler di prendere +1Hx.

Keeler, tuttavia, fu completamente sconvolto da ciò che disse Marie e si ritirò


bruscamente da lei. Marie non se ne accorse nemmeno, ma continuò a parlare.
Il giocatore di Keeler dice a Marie di prendere -1Hx.

Durante la sessione, Bran ha perseguito i propri interessi principalmente


indipendentemente dagli altri due, ma si è arruolato e ha avuto conversazioni con
entrambi in momenti diversi. Sceglie di dire al giocatore di Marie di prendere il +1Hx,
più o meno arbitrariamente, e "pensa che la prossima volta sceglierà Keeler.

155
PERIFERICA
SI SPOSTA
MOVIMENTI PERIFERICI
-ese sono mosse di base che entrano in gioco meno comunemente, o facoltativamente, o che
potrebbero non entrare in gioco affatto.

MOSSE DANNO E GUARIGIONE


Per impostazione predefinita, sono in gioco le mosse danno e cura. Puoi scegliere di
evitarli caso per caso, quando pensi che rallenteranno l'azione.

-è la prima mossa dannosa è insolita in quanto un colpo è dannoso per il giocatore e un


errore è positivo. Se scopri che i tuoi giocatori hanno problemi con questa stranezza della
mossa, tiralo tu stesso contro di loro, nessun dolore.

Quando tusubire danni, tira+danno subito (dopo l'armatura, se ne


indossi). Su un 10+, l'MC può scegliere 1:
• Sei fuori combattimento: privo di sensi, intrappolato, incoerente o in preda al panico.
• È peggio di come sembrava. Fai un ulteriore danno 1.
• Scegliete 2 dall'elenco 7–9 di seguito.
Con un 7–9, il MC può scegliere 1:
• Perdi l'equilibrio.
• Perdi la presa su qualunque cosa tu abbia in mano.
• Perdi le tracce di qualcuno o qualcosa di cui ti stai occupando.
• Ti manca notare qualcosa di importante.
In caso di errore, l'MC può comunque scegliere qualcosa dall'elenco
7–9 sopra. Se lo fa, però, è invece di alcuni dei danni che stai
subendo, quindi subisci -1danno.

158
In caso di errore, scegli spesso qualcosa dall'elenco 7–9, anche se dà al
giocatore il danno -1. -Questi effetti sul personaggio sono generalmente
più interessanti del semplice danno meccanico.

Esempio:
Keeler sta combattendo per uscire da una situazione che è diventata brutta. Ad un certo
punto prende un colpo di machete: 3 danni, meno 2 armature, per una somma di 1 danno.
Le faccio tirare la mossa del male, che, sfortuna, colpisce con un 11. Non ho alcuna voglia di
metterla fuori dai giochi, quindi: "non sembra male, ma poi ti rendi conto che il sangue sta
gocciolando costantemente fuori dalla manica della giacca. Subisci 1 danno in più.

Quando tudanno in�etto al personaggio di un altro giocatore, l'altro


personaggio ottiene +1Hx con te (sulla sua scheda) per ogni segmento di danno
che in�ic. Se questo li porta a Hx+4, si resettano a Hx+1 come al solito, e quindi
segnano l'esperienza.

Esempio:
Audrey va aggro con Bran e, contrariamente a tutte le nostre aspettative,
lui le resiste. Gli spara per 2 danni. Ottiene +2Hx con lei, portandolo da Hx-1
a Hx+1.

Quando tucura il danno del personaggio di un altro giocatore, capisci


+ 1Hx con loro (sul tuo foglio) per ogni segmento di danno che guarisci. Se
questo ti porta a Hx+4, reimposti come al solito a Hx+1 e quindi contrassegni
l'esperienza.

Puoi ricordare queste due mosse in questo modo: quando fai del male a
qualcuno, ti vedono più chiaramente: ora sanno cosa gli farai. Quando guarisci
qualcuno, lo vedi più chiaramente: non c'è nessuno così unicamente vulnerabile
ed esposto come una persona ferita alle tue cure.

159
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Esempio:
Keeler si fa strada, piratata, sparata e trascinando sangue, verso l'angelo Bish.
Bish la guarisce allegramente dalle 11:00 alle 6:00, 3 segmenti. Il suo Hx con lei
va da +1 a +4. Lo reimposta su Hx+1 e segna l'esperienza.

IL BARATTO SI MUOVE

Per impostazione predefinita, i personaggi hanno accesso alle mosse di scambio, ma puoi limitarle
o ignorarle se pensi che potrebbero non essere adatte al tuo mondo di Apocalypse.

Quando tudare 1-baratto a qualcuno, ma con vincoli, conta


come manipolarli e colpire il tiro con un 10+, nessuna leva o
tiro richiesto.
Esempio:
Marie ha bisogno che Dremmer lasci andare Roark senza combattere. Si offre di
acquistare Roark da lui per 1 baratto. Naturalmente farà l'accordo.

Quando tuentrare nel vivace mercato di una holding, alla ricerca di


qualcosa in particolare da acquistare, e non è ovvio se dovresti essere in
grado di comprarne uno del genere, roll+sharp. Con un 10+, sì, puoi
semplicemente andare a comprarlo così. Con un 7–9, il MC sceglie 1:
• Costa 1 baratto in più di quanto ti aspetteresti
• Non è apertamente in vendita, ma trovi qualcuno che può condurti da
qualcuno che lo vende.
• Non è apertamente in vendita, ma trovi qualcuno che l'ha venduto di recente, che
potrebbe essere disposto a presentarti al suo precedente acquirente.
• Non è disponibile per la vendita, ma trovi qualcosa di simile. Lo farà? In
caso di errore, il MC ne sceglie 1, più costa 1 baratto in più.

Quando è ovvio se il personaggio può semplicemente andare a comprare la


cosa, potrebbe essere ovvio che può, o ovvio che non può. "Ovvio" sta a te
decidere, ma ricorda che il tuo obiettivo è far sembrare reale Apocalypse World
e rendere la vita dei personaggi interessante, non negare arbitrariamente loro
cose che vogliono o che troverebbero utili.

Esempio:
Keeler, scappando da un'incursione diventata cattiva, ha lasciato dietro di sé gli
occhiali per la visione notturna di III e sente che dovrebbe sostituirli. Va a
cercare nel vivace mercato di Barbecue. Fa il tiro con un 8. Lo decido certo,

160
MOVIMENTI PERIFERICI
una delle persone della chiatta ha in offerta occhiali per la visione notturna, ma
costeranno +1 baratto. Gli occhiali per la visione notturna sono sia preziosi che hi-
tech, quindi diciamo che valgono normalmente 3 barattate. Keeler ha 4 baratti da
spendere su di loro?

Quando tufai sapere che vuoi una cosa e fai cadere il jingle per accelerarlo
lungo la sua strada, tiro+baratto spesi (tiro massimo+3). Deve essere una
cosa che potresti legittimamente ottenere in questo modo. Con un 10+ viene
da te, senza vincoli. Con un 7–9 arriva a te, o qualcosa di abbastanza vicino. In
caso di mancanza, viene da te, ma con dei fili molto attaccati.

Come MC, sei il giudice di ciò che è legittimamente disponibile in questo modo.

"Stringhe molto attaccate", ovviamente, è solo un altro modo per dire che puoi
fare una mossa quanto più difficile e diretta vuoi.

Esempio:
Audrey ha bisogno di benzina e lo fa sapere a tutti. Spende 1 baratto per
accelerare il suo percorso, ma manca il tiro. Le dico che Joe's Girl consegna
una lattina. “È felice di donarlo alla causa! Si aspetta solo che tu riporti
Fleece con te.

INTUIZIONE

Per impostazione predefinita, nessuno ha accesso alle informazioni, ma i seguaci di un hocus o


altre circostanze potrebbero fornirle.

Quando sei in grado di farlovai da qualcuno per un'idea, chiedi


loro qual è secondo loro il tuo corso migliore e l'MC te lo dirà. Se
segui quella rotta, prendi +1 a tutti i tiri che fai nell'inseguimento.
Se segui quel corso ma non raggiungi i tuoi scopi, segni
l'esperienza.

A meno che non ci sia una buona ragione per cui i follower siano all'oscuro, dovresti
usare le tue conoscenze dietro le quinte per dare buoni consigli.

Esempio:
Dust the hocus ha l'abitudine di consultare il suo culto perspicace all'inizio di ogni
sessione. -è ora, sfoglio velocemente la mia mappa delle minacce e glielo dico

161
IL MONDO DELL'APOCALISSE

il suo culto è piuttosto preoccupato per l'interesse di Jackabacka per la sua acqua. -Pensano
che dovrebbe fare uno sforzo per assicurarlo.

AUGURIO
Per impostazione predefinita, nessuno ha accesso all'augurio, ma i seguaci di un hocus, lo
spazio di lavoro di un savvyhead o altre circostanze potrebbero darlo.

Quando sei in grado di farlousa qualcosa come augurio, rollio+strano. Su un


colpo, puoi scegliere 1:
• Raggiungere attraverso il vortice psichico del mondo qualcosa o
qualcuno connesso ad esso.
• Isolare e proteggere una persona o una cosa dal vortice psichico
del mondo.
• Isolare e contenere un frammento del vortice psichico del mondo
stesso.
• Inserire informazioni nel vortice psichico del mondo.
• Apri una finestra nel vortice psichico del mondo.

Per impostazione predefinita, l'effetto durerà solo finché lo manterrai,


raggiungerà solo superficialmente il vortice psichico del mondo poiché è
locale per te e sanguinerà instabilità. Su 10+, scegli 2; su 7–9, scegli 1:

• Perdurerà (per un po') senza che tu lo mantenga attivamente.


• Raggiunge in profondità il vortice psichico del mondo.
• Raggiunge ampiamente il vortice psichico del mondo.
• È stabile e contenuto, non sanguina.
In caso di errore, qualunque cosa accada, la tua antenna subisce il peso maggiore.

-è la mossa è un grande divertimento esuberante e una fantastica opportunità per


vomitare apocalisse. Potrebbe richiedere che tu prenda decisioni affrettate sul
funzionamento del vortice psichico del mondo. Fare.

Esempio:
Bran sta cercando di aiutare Marie con il suo problema con Birdie. La porta nel
suo spazio di lavoro, la aiuta in questa strana camera di isolamento che ha
aggiunto di recente e la potenzia. Riesce al tiro con un 9. Sceglie di isolarla e
proteggerla dal vortice psichico del mondo.

162
MOVIMENTI PERIFERICI
"Tutti i suoi segni vitali tornano immediatamente normali", dico. “Ma vedi dove dice
'predefinito'? Scegli 1."

Sceglie di farlo persistere senza che lo mantenga attivamente.

"Fantastico", dico. «Quindi, quando la tirerai fuori di nuovo, sta ancora


bene. Puoi consegnarla a Marie e lei non tornerà fino a stasera. Nel
frattempo, però, stai ricevendo letture piuttosto fastidiose. La tua camera
di isolamento pensa che ci sia ancora qualcuno là dentro…”

MODIFICA DELLE STATISTICHE EVIDENZIATE

Alinizio di ogni sessione, o alla fine, se hai dimenticato, chiunque può dire
"ehi, cambiamo le statistiche evidenziate". Qualsiasi giocatore, e puoi sentirti
libero di dirlo anche come MC. Quando qualcuno lo dice, fallo.
Gira di nuovo intorno al cerchio, seguendo la stessa procedura che hai usato
per evidenziarli in primo luogo: il giocatore con Hx alto evidenzia una statistica
e tu come MC ne evidenzia un'altra.

Quando evidenzi le statistiche, evidenziane una che ritieni davvero interessante


e puoi dirlo ai giocatori, vale anche per loro. Se il personaggio non ottiene mai,
o non può tirare, una statistica, ovviamente non sarà interessante evidenziarla,
quindi non farlo. Probabilmente non ricorderai i dettagli di quali personaggi
hanno mosse per sostituire quali statistiche, quindi assicurati che tutti i
giocatori sappiano di parlare.

Ora, MC, sei un fan dei personaggi, giusto? Non stai evidenziando le statistiche per
rovinarle, stai evidenziando le statistiche in modo che possano brillare. La mia regola
personale è che, a meno che non abbia un motivo specifico per evidenziare una statistica
specifica, evidenzierò sharp, strano o la loro migliore statistica.

Come gruppo, puoi negoziare le statistiche evidenziate in modo esplicito come


preferisci. “Ehi, qualcuno metterebbe in risalto la mia figata? Sono stufo di avere il
mio caldo evidenziato quando non mi piace nessuno in quel modo. “Oh, sì, certo. E
penso che stiamo per fare sul serio con Dremmer, quindi MC, ti dispiacerebbe
mettere in evidenza il mio duro? “Nah, ma metterò in evidenza la tua freddezza.
Penso che riuscirai a rotolare altrettanto.” "Accidenti, che amico."

163
BATTAGLIAe
MOVes
MOSSE DI BATTAGLIA
-Queste sono mosse che tu o i giocatori mettete in gioco quando l'azione del
gioco si ribalta in battaglia.

Una battaglia può essere tra un numero qualsiasi di combattenti, a partire da uno
contro uno. La maggior parte delle mosse di battaglia presuppone che ci siano due
fazioni, ma quando ne hai tre o più, dovresti essere in grado di pensarci bene e
applicarle comunque.

Puoi gestire la maggior parte delle battaglie in modo rapido e deciso utilizzandoprendere
con la forza e le sue variazioni. Richiama le altre mosse di battaglia per grandi battaglie o
quando vuoi tirare fuori una battaglia e giocarci in dettaglio tattico.

Ricorda sempre che durante una battaglia, tutte le mosse base sono ancora in
gioco. Ricorda ai giocatori di farloleggi una situazione, e lasciarliagire sotto
�re, aiutare e interferirel'uno con l'altro, e anchevai aggrose riescono a far
cadere qualcuno.

SCAMBIO DANNO
Molte delle mosse di battaglia richiedono lo scambio di danni. Per scambiare il danno,
entrambe le parti infliggono e subiscono simultaneamente il danno come stabilito. Nei
termini più semplici,danno = arma - armatura:
• Voidanno in�ettouguale al grado di danno della tua arma, meno il grado di
armatura dell'armatura del tuo nemico.
• Voisubire danniuguale al grado di danno dell'arma del tuo nemico, meno il
grado di armatura della tua stessa armatura.

Ricorda che puoi mettere in gioco la mossa del danno ogni volta che il personaggio di un
giocatore subisce un danno.

166
Esempio:
Bran il savvyhead ha una segatura (Ricarica ravvicinata a 3 danni disordinata) e una giacca
da saldatore del valore di 1 armatura. Rolfball, un NPC, ha un mitra (2-harm chiudi auto�re
forte) e nessuna armatura. Quando si scambiano danno, Bran infligge il danno 3 della sua
arma, meno 0 per l'armatura di Rolfball, per un totale di danno 3. Subisce 2 danni per il
mitra di Rolfball, meno 1 per la propria armatura, per un totale di 1 danno.

CATTURA CON LA FORZA

Perafferrare qualcosa con la forza, scambia danno, ma primo


tiro+duro. Con 10+, scegli 3. Con 7–9, scegli 2. In caso di errore, scegli 1:
• Infliggi un danno terribile (+1 danno).
• Soffri poco (-1danno).
• Ne prendi il controllo definitivo e innegabile.
• Impressioni, sgomenti o spaventi il tuo nemico.

La presa con la forza è la mossa base della battaglia. Quando qualcuno vuole qualcosa che
qualcun altro ha, ed entrambi sono in grado e disposti a lottare per questo, usa prendere
con la forzao una delle sue varianti.

Puoi usareprendere con la forzada solo per battaglie di qualsiasi scala, ma per
battaglie su larga scala, battaglie in cui diversi PG vogliono ciascuno il proprio ruolo
tattico e battaglie prolungate con terreno tattico mutevole, puoi scegliere di mettere
in gioco anche il resto delle mosse di battaglia .

Un NPC impressionato, costernato o spaventatodeve assolutamentecambia il loro


comportamento, ma sta a te decidere come. Per i PG, se sono impressionati,
sgomenti o spaventati, ma continuano comunque ad attaccare, falliagire sotto �re
per farlo.

167
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Esempio:
Keeler decide che è abbastanza e va a portarle via il magnum di Birdie. (Chi ha
dato a Birdie una magnum in primo luogo? Gesù.) Keeler non vuole uccidere
Birdie, quindi non sta usando un'arma, solo le sue mani nude. Afferra la pistola
con la forza e colpisce il tiro con un 9. Sceglie di prenderne il controllo definitivo
e di impressionare, sgomentare o spaventare Birdie.

Nello scambio di danni, Keeler colpisce Birdie per danno 0 per presa e trattenuta,
meno 0 perché Birdie non indossa alcuna armatura, per un totale di danno 0. Birdie
colpisce Keeler per 3 danni per il suo magnum (Ricarica ravvicinata a 3 danni ad alto
volume), meno 2 per l'armatura di Keeler, per un totale di 1 danno.

“Non appena Birdie si rende conto che ti ha sparato,” dico, “e vede lo sguardo
sul tuo viso, va nel panico. Getta la pistola a terra e corre".

"Lei meglio", dice Keeler.

VARIAZIONI
Perassaltare una posizione sicura, rotola suprendere con la forza, ma invece di
scegliere di prenderne il controllo definitivo, puoi scegliere di aprirti la strada con la
forza nella posizione del tuo nemico.

Pertieniti stretto qualcosa che hai, rotola suprendere con la forza, ma


invece di scegliere di prendere il controllo definitivo, puoi scegliere di
mantenerlo.

PerCombatti a modo tuo, rotola suprendere con la forza, ma invece di scegliere


di prendere il controllo definitivo, puoi scegliere di vincere gratis e scappare.

Perdifendere qualcun altro dall'attacco, rotola suprendere con la forza, ma


invece di scegliere di assumere il controllo definitivo, puoi scegliere di
proteggerli dai danni.

Esempi:
Marie il cervellone è bloccato tra i rifiuti di stracci e viene aggredito da uno dei
suoi abitanti non proprio umani. Non ha altra scelta che combattere
liberamente. Manca il tiro con un 4. Può comunque scegliere 1, e sceglie di
vincere gratis e scappare.

168
MOSSE DI BATTAGLIA

Nello scambio del danno, infligge 3 danni per il suo bisturi (Hi-tech intimo a 3 danni)
meno 1 per l'armatura di pelle del suo assalitore, per un totale di 2 danni. Subisce 2
danni per la lama tagliente del suo assalitore (2 danni alla mano disordinata) meno 0
perché non indossa l'armatura, per un totale di 2 danni.

"Lo tagli dentro e 'eeeee," dico. “Stai sanguinando, ma te la cavi. Puoi


sentirlo ansimare da qualche parte dietro di te, ma non sai se ti sta
inseguendo o se ti sta lasciando andare".

PC contro PC

Quando i personaggi di due giocatori afferrano la stessa cosa con la forza, poiché i nemici
forse entrambi stanno cercando la stessa lattina di pesche, forse uno sta attaccando la
posizione che l'altro occupa: entrambi tirano, entrambi fanno le loro scelte e le loro scelte si
applicano a un singolo scambio di danno.

Chiedi a entrambi i giocatori di fare le loro scelte e di impegnarsi in


esse senza sapere cosa sta scegliendo l'altro. Puoi farli scrivere su carta
straccia, se vuoi, ma io uso solo il sistema dell'onore.

Le scelte contraddittorie si annullano. Quando uno sceglie di infliggere un danno


terribile e l'altro sceglie di subire un danno minimo, il +1 e il -1 si annullano, giusto?
Se entrambi scelgono di prendere il controllo definitivo, o uno sceglie di farsi strada
con la forza nella posizione del suo nemico ma l'altro sceglie di mantenerlo il
controllo definitivo, la stessa cosa, si annullano.

Esempio:
Bran sta cercando di uccidere Birdie, ma prima dovrà superare Keeler. Bran è
armato con il suo 9mm (2-danno vicino ad alto volume) e indossa la sua giacca
da saldatore a 1 armatura. Keeler indossa la sua armatura a 2 armature, ma non
è ancora in vena di uccidere, quindi è armata solo a mani nude.

Entrambi rotolano. Bran esegue la mossa con un 7, quindi può scegliere 2. Keeler la
colpisce con un 12, quindi lei può scegliere 3. -Si impegnano nelle loro scelte prima di
rivelarle. Bran sceglie di infliggere danni terribili e di prendere il controllo definitivo di
Birdie. Keeler sceglie di infliggere danni terribili, subire pochi danni e proteggere
Birdie dal male.

In cambio del danno, Bran infligge 2 danni per i suoi 9 mm, più 1 perché ha
scelto di infliggere danni terribili, meno 2 per l'armatura di Keeler,

169
IL MONDO DELL'APOCALISSE

meno 1 perché Keeler ha scelto di subire pochi danni, per un totale di 0 danni.
Keeler infligge 1 danno con le sue mani e stivali, più 1 perché ha scelto di
infliggere un danno terribile, meno 1 per l'armatura di Bran, per un totale di 1
danno. Inoltre, hanno scelto destini contraddittori per Birdie, quindi anche
quelli si annullano.

"È una situazione di stallo", dico. «Bran, tu spari a Keeler, ma la sua armatura lo
prende. Keeler, fai un paio di colpi corporali soddisfacentemente croccanti, ma
Bran non è a terra o altro. Birdie è ancora rannicchiata dietro di te, ma forse sta
per fare una stupida corsa o qualcosa del genere. Cosa fate entrambi?"

COMBATTIMENTO SINGOLO

Quando tufare un combattimento singolo con qualcuno, niente quarti, scambio


danno, ma primo tiro+duro. Con un 10+, entrambi. Con 7–9, scegli 1. In caso di errore,
il tuo avversario sceglie 1 contro di te:
• Infliggi un danno terribile (+1 danno).
• Soffri poco (-1danno).
Dopo aver scambiato il danno,preferisci porre fine al combattimento ora, o continuare?
Se entrambi preferite porre fine al combattimento ora, finisce. Se entrambi preferite
continuare a combattere, continua e dovete fare di nuovo la mossa. Se uno di voi preferisce
porre fine alla battaglia, però, e l'altro preferisce continuare a combattere, allora il primo
deve scegliere: eh, sottomettersi alla misericordia del secondo, o dopo tutto, continuare a
combattere.

Il combattimento singolo è rigorosamente per i momenti in cui due nemici si incontrano


frontalmente su un terreno neutrale, con nessun altro scopo se non quello di danneggiarsi
a vicenda, senza alcun risultato accettabile se non ferite e morte. Se uno dei nemici ha
qualche altro obiettivo, o qualsiasi vantaggio del terreno, usaprendere con la forzao l'altra
battaglia si muove invece.

Esempio:
Anika, la maestra d'orchestra, conduce combattimenti in gabbia nel suo stabilimento,
e Bran ha sfidato il Plover, un NPC, a incontrarlo lì. -i termini sono: nessuna armatura,
piede di porco vs piede di porco. Bran colpisce la mossa con un 11, che, bravo Bran.

Nello scambio di danni, Bran infligge 2 danni per il suo piede di porco, più 1 per
infliggere danni terribili, meno 0 per nessuna armatura, per un totale di 3 danni. Lui

170
MOSSE DI BATTAGLIA

subisce 2 danni per il piede di porco del piviere, meno 1 per aver subito pochi danni, meno
0 per nessuna armatura, per un totale di 1 danno.

3 danni sono sufficienti per eliminare Plover. -Non c'è modo di continuare la lotta.

MOVIMENTI TATTICI E DI SUPPORTO


-Le mosse tattiche e di supporto consentono ai personaggi dei giocatori di
supportarsi a vicenda in battaglia. Usali quando, ad esempio, il pistolero sta
fornendo copertura mentre il savvyhead sta rimettendo in funzione l'auto, o
quando il battlebabe sta cercando i cecchini mentre il cervellone e il maestro
d'fuggono per esso, o quando lo skinner sta tenendo i suoi occhi si aprono e
dice all'autista cosa sta arrivando e dove andare.

STENDIAMO IL FUOCO

Quando tusdraiarsi, rotola+duro. Con 10+, scegli 3. Con 7–9, scegli


2. In caso di errore, scegli 1:
• Fornisci copertura, consentendo a un altro personaggio di muoversi o agire
liberamente.
• Fornisci supporto, dando a un altro PG +1scelta per la propria mossa
di battaglia.
• Fornisci repressione, negando a un altro personaggio di muoversi o agire
liberamente. (Se un PC, può comunque agire sotto �re.)
• Effettui un tiro opportuno, infliggendo danno (ma -1 danno) a un
nemico alla tua portata.

Esempio:
La jeep di Bran ha tirato fuori un proiettile di troppo nel territorio di Dremmer.
«Tossisce e muore» dico. "La banda di Dreammer è tutt'intorno a te."

C'è anche Keeler. "Possiamo semplicemente combattere liberi?" lei dice.

«Se sei disposto a lasciare la jeep, certo» dico.

"Non credo", dice Bran. “Posso riparare la jeep epoisiamo liberi?

"Forse", dico.

171
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Quindi ora Keeler è in piedi sul retro della jeep con il suo assalto d'assalto, sdraiata
per tenere a bada i predoni di Dremmer mentre Bran fa ripartire la jeep. Esegue il tiro
con un 8 e sceglie di fornire una copertura in modo che Bran possa lavorare
ininterrottamente e di fornire una copertura di soppressione in modo che la banda di
Dremmer non possa avvicinarsi.

"Fatto e fatto", dico. «Bran, fai ripartire la jeep, non è una grande x ma per
ora reggerà. Voi due siete pronti a combattere liberi?

STAND OVERWATCH
Quando tustare in guardiaper un alleato, roll+cool. In caso di colpo, se
qualcuno attacca o interferisce con il tuo alleato, lo attacchi e infliggi
danni come stabilito, oltre ad avvertire il tuo alleato. Su un 10+, scegli 1:

• …E tu in�iciti il tuo danno prima che possano eseguire il loro attacco


o interferenza.
• …E tu infliggi un terribile danno (+1danno).
Se sbagli, puoi avvertire il tuo alleato ma non attaccare il tuo nemico.

Esempio:
Il miglior cecchino di Dremmer, questa creatura assassina di nome Princy, ha
teso un'imboscata a Snow, la guerriera, Marie, la cervella, e Anika, la maestra
d'armi, in una vecchia fattoria industriale. -Non sanno dove sia Princy, tranne
per il fatto che è sulla sinistra da qualche parte tra le mietitrebbie sventrate e i
trattori abbandonati. Snow ha già attraversato la sua zona di sterminio e ora sta
guardando fuori con il suo stesso fiume mentre anche Marie e Anika si
incrociano.

Snow colpisce il tiro con un 10.


"Fa il suo tiro?" lei dice.
"Lui fa. Lascia passare Marie e spera che presterai attenzione a lei
invece che a lui quando Anika lo seguirà.
"Ma non lo sono", dice. “Sceglierò di infliggere il mio danno prima che possa sferrare
il suo attacco. Vedo la sua canna che si muove o qualcosa del genere?

“Sì,” dico.

172
MOSSE DI BATTAGLIA

La sua vita è un lavoro su misura,Ricarica a 3 danni ad alto volume, con munizioni. e infligge 3
danni, meno 0 per munizioni ap, indipendentemente dall'armatura che indossa.

"-at fa per il fottuto Prince", dico.


"Dolce", dice Snow. "Anika, vieni qui, non c'è niente di cui preoccuparsi adesso."

TIENI GLI OCCHI APERTI

Quando tutieni gli occhi aperti per quello che sta arrivando, rollio+nitido. Con 10+, tieni
premuto 3. Con 7–9, tieni 2. In caso di errore, tieni premuto 1. Durante la battaglia, spendi
la tua presa, 1 per 1, per chiedere al MC cosa sta arrivando e scegli 1:
• Dirigi l'attenzione di un alleato del PG su un nemico. Se fanno una mossa di battaglia
contro quel nemico, ottengono +1 di scelta alla loro mossa.
• Dai un ordine, un'istruzione o un suggerimento a un alleato PC. Se lo
fanno, ottengono +1 a tutti i tiri che fanno nello sforzo.
• Dirigere l'attenzione di qualsiasi alleato su un nemico. Se attaccano quel nemico,
infliggono +1 danno.
• Dirigere l'attenzione di qualsiasi alleato su un pericolo. -Ey prendono -1danno da quel
pericolo.

Esempio:
Dust the skinner sta cavalcando un fucile con Audrey l'autista. Ho tenuto
Audrey impegnata con la guida e Dust sta tenendo d'occhio. Manca il tiro
con un 6, il che significa che riesce a tenere solo 1. Lo trattiene attraverso
una spazzola straziante con terreno accidentato, e poi...

"Stai salendo sul ponte attraverso il taglio", dico.

"Ho intenzione di spendere la mia presa", dice Dust. "Cosa sta arrivando?"

“Si intravede solo attraverso un varco tra le macerie. La banda di Dremmer ha


teso una catena attraverso il ponte.

“Audrey! Non possiamo passare! Dobbiamo trovare un'altra via d'uscita da qui. Sto,
cosa, dandoti un ordine, un'istruzione o un suggerimento, non possiamo attraversare
il ponte, troviamo un altro modo.

Audrey fa girare la ruota e colpisce lungo il taglio. Qualunque cosa accada,


ottiene +1 a tutti i tiri che fa per affrontarla.

173
IL MONDO DELL'APOCALISSE

MOVIMENTI SOTTERFUSI
-Le mosse di sotterfugio consentono ai personaggi dei giocatori di entrare o
uscire da una battaglia alle loro condizioni. Usali quando, ad esempio, l'autista
fa finta che la sua macchina non si avvii per attirare i predoni nel raggio d'azione
dell'imboscata dell'elicottero, o quando il pistolero va di porta in porta in un
grattacielo in rovina per catturare il luogotenente di Dremmer, o quando i pg
cercano di schivare i predoni tra i rifiuti. -Sono per imboscate, cacce e
nascondino.

ESCA UNA TRAPPOLA

quandotu sei l'esca, rotola + raffredda. Con 10+, scegli 2. Con 7–9,
scegli 1:
• Attiri la tua preda fino in fondo nella trappola. Altrimenti, si
avvicinano solo.
• La tua preda non sospetta di te. Altrimenti, sono diffidenti e vigili.
• Non ti esponi a rischi aggiuntivi. Altrimenti, qualsiasi danno inflitto alla
tua preda è +1.
In caso di errore, l'MC ne sceglie 1 per te.

Esempio:
Audrey è stata cacciata nel territorio di Dremmer, l'ha bloccata e fa finta di
non poterla ricominciare. Hooch l'elicottero sta facendo il giro della sua
banda, pronto a balzare non appena i predoni di Dremmer mostreranno
interesse.

Audrey lancia la mossa e colpisce con un 9. "Bene, Hooch", dice. “Spero che
tu sia pronto a inseguirli o qualcosa del genere. Scelgo di non espormi a
rischi extra". -Il risultato è che la banda di Dremmer si avvicina, cauta e
vigile, ma non finisce nella trappola. Hooch deve decidere se tendere
comunque la sua imboscata o lasciarli andare.

ESCA UNA TRAPPOLA PER UN ALTRO PC


Quando il personaggio di un giocatore sta adescando un altro, la preda rotola
su interferire, e in caso di errore, la cava sceglie al posto dell'MC.

174
MOSSE DI BATTAGLIA

CACCIA PREDA
quandotu sei il gatto, rotola + raffredda. Con un colpo, catturi la tua
preda. Con un 10+, li hai guidati prima in un posto a tua scelta; dire
dove. Con un 7–9, hai dovuto seguirli dove volevano andare; dicono
dove. Se sbagli, la tua preda ti sfugge.

Esempio:
Keeler ha inseguito il luogotenente di Dremmer Balls in un grattacielo in rovina e sta
andando porta a porta per prenderlo. Colpisce il tiro con un 11.
«Non può uscire da te» dico. "Dove lo guidi?"
"Al tetto", dice, e così è.

FUGA DA UN CACCIATORE

quandotu sei il topo, rotola + raffredda. Con un 10+, scappi pulito e lasci
il tuo cacciatore a caccia. Con un 7–9, il tuo cacciatore ti sorprende, ma
solo dopo che lo hai condotto in un posto a tua scelta; dire dove. Se
sbagli, il tuo cacciatore ti sorprende e l'MC dice dove.

Esempio:
Bran e Marie sono a piedi tra i rifiuti di stracci e sanno che Testa di Cane e il suo
culto cannibale li inseguono. Marie sbaglia il risultato, anche con l'aiuto di Bran,
con un 5.

“Cattive notizie,” dico. “Stai percorrendo questo burrone dissestato, giusto,


e senti questo strano abbaiare e cinguettare sopra di te. -C'è uno di loro,
accovacciato su una roccia, che ti fissa. Ben presto si sente, sembra che ce
ne siano un centinaio che abbaiano contro di lui, convergendo. Sei in una
brutta posizione, devo dirtelo. Cosa fai?"

PC CAT VS PC MOUSE
Quando il personaggio di un giocatore sta dando la caccia a un altro, la preda fa la
mossa. Fai rotolare il mouse susfuggire a un cacciatore, e fai rotolare il gatto
interferire.

175
IL MONDO DELL'APOCALISSE

VOLTA I TAVOLI
quandonon è certo se sei il gatto o il topo, rollio+nitido.
Su un successo, decidi tu chi sei. Con un 10+, prendi
+ 1 anche in avanti. Se sbagli, sei il topo.
Vai acacciare la predaosfuggire a un cacciatoredi conseguenza.

Esempio:
Rolfball sta seguendo Bran attraverso i vicoli tortuosi della rocca
dello zio, con un martello in mano e la violenza nei suoi pensieri.
"Stai cercando di scappare?" Dico. "Voleresfuggire a un cacciatore?"

"Vuole", dice Bran. “Io vivo qui, è solo in visita. Pensa che mi stia
dando la caccia, ma ho intenzione di tornare su di lui, non sa COSA
si è iscritto. "
“Non lo so,” dico. “Meglio rotolare percapovolgere le carte in tavola.”

Bran colpisce il tiro con un 12. "Vedi?" lui dice.

LA GUERRA STRADALE SI MUOVE


Altro chesalire su un veicolo in movimento, il resto delle mosse di guerra su strada
sono per il pollone al volante.

-Ey tutti richiamano le statistiche di un veicolo, direttamente o indirettamente, quindi


dovrai stabilire i veicoli coinvolti prima dell'inizio della battaglia. -e le regole per
creare veicoli sono nel capitolo merda, pagina 236.

IMBARCI SU UN VEICOLO IN MOVIMENTO

Persalire su un veicolo in movimento, roll+cool, meno la sua velocità. Per


salire a bordo di un veicolo in movimento da un altro, roll+cool, meno la
differenza tra le loro velocità. Con un 10+, sei acceso e l'hai fatto sembrare
facile. Fai +1 avanti. Con un 7–9, sei a posto, ma Gesù. In caso di mancanza,
l'MC sceglie: stai resistendo per la cara vita, o sei giù e buona fortuna a te.

176
MOSSE DI BATTAGLIA

Esempio:
Audrey l'autista si sta strappando collo e collo con uno dei predoni di Dremmer.
Snow, la guerriera, sta cavalcando con lei.

"Voglio quella macchina", dice Snow. "Avvicinati ad esso, sto per saltare."

Entrambi i veicoli hannovelocità=1, quindi Snow roll+cool senza penalità per la


loro velocità. Colpisce il tiro con un 10.

“Bello,” dico. “Salti, sei in piedi sul bagagliaio con una mano sul
tetto, e vai avanti come se non fosse una cosa. Cosa fai?"

FUORI DISTANZA UN ALTRO VEICOLO


Quando ci providistanziare un altro veicolo, roll+cool, modificato
dalla velocità relativa dei veicoli. Con un 10+, li distanzia e ti allontani.
Con un 7–9, scegli 1:
• Li allontani e ti allontani, ma il tuo veicolo subisce 1
danno ap dallo sforzo.
• Non sfuggi loro, ma puoi andare a terra in un posto che
scegli.
• Ti sorpassano, ma il loro veicolo subisce 1-danno ap dallo
sforzo.
In caso di errore, la tua controparte sceglie 1 contro di te.

SORPASSARE UN ALTRO VEICOLO


Quando ci provisorpassare un altro veicolo, roll+cool, modificato
dalla velocità relativa dei veicoli. Con un 10+, li sorpassi e parli a
fianco. Con un 7–9, scegli 1:
• Li sorpassi, ma il tuo veicolo subisce 1 danno lo stesso.
• Non li sorpassi, ma puoi guidarli in un posto che scegli.

• -ey ti distanziano, ma il loro veicolo subisce 1-danno lo stesso. In caso di


errore, la tua controparte sceglie 1 contro di te.

Esempio:
Bran sta guidando la sua jeep e sta cercando di anticipare uno dei predoni di Dremmer, per
raggiungere la sicurezza della rocca dello zio in tempo perché si chiudano

177
IL MONDO DELL'APOCALISSE

i cancelli e tieni fuori il predone. La sua jeep ce l'havelocità=0e l'auto dell'incursore ce


l'havelocità=1. Poiché il suo veicolo è più lento di 1 velocità, tira+raffreddamento
meno 1 e colpisce il tiro con un 7. Sceglie di non scappare, ma di andare comunque a
terra nella tana dello zio.

"Quindi immagino che arriviamo ancora collo e collo?" lui dice. "Il predone si
interrompe o entra nella stiva con me?"

"Spero che ti segua", dice lo zio. "Siamo pronti per lui".

AFFRONTARE UN CATTIVO TERRENO

Quando deviaffrontare il cattivo terreno, roll+cool, più la


maneggevolezza del tuo veicolo. Con un 10+, rimarrai intatto. Con un 7–
9, scegli 1:
• Rallenta e scegli la tua strada in avanti.
• Spingi troppo forte e il tuo veicolo subisce danni come stabilito.
• Esci e torni indietro o provi a cercare un altro modo.
In caso di errore, l'MC sceglie 1 per te; gli altri sono impossibili.

Esempio:
Guidare attraverso i rifiuti di stracci non è dannatamente buono, il terreno è un terribile
pasticcio di cemento in frantumi e ferro sporgente. Eppure è quello che deve fare Audrey.
Rotola + cool, più quella della sua macchinamanipolazione=1, ma i dadi escono dagli occhi
di serpente, quindi manca il tiro con un 5.

"Scusa, devi solo rallentare e scegliere la tua strada con attenzione", dico. Non
sono davvero dispiaciuto. "-non c'è altro modo."

A SPALLA UN ALTRO VEICOLO


Persostenere un altro veicolo, rotola + raffredda. Su un colpo, lo metti da
parte, infliggendo danni a V come stabilito. Con un 10+, in�ici v-harm+1. In
caso di errore, invece, ti alle spalle, infliggendo v-harm come stabilito.

Esempio:
In quella stradina che c'è, uno dei predoni di Dremmer sta cercando di scacciare
Audrey. Audrey tira invece + cool per mettere da parte l'incursore di Dremmer.
Esegue il tiro con un 12, quindi può infliggere v-harm come stabilito, +1.

178
MOSSE DI BATTAGLIA

V-DANNO
Quando i veicoli si scontrano tra loro, possono infliggere danni regolari ma possono
anche infliggere danni a v. V-harm come stabilito è dell'auto attaccante massiccio
meno quella dell'auto in difesagestione.

Quando tusubire v-danno, roll+v-danno subito. Con 10+, perdi il


controllo e il tuo attaccante sceglie 1:
• Ti schianti.
• Ti giri fuori.
• Scegliete 2 dall'elenco 7–9 di seguito.
Con un 7–9, sei costretto a sterzare. Il tuo attaccante sceglie 1:
• Cedi terreno.
• Sei portato fuori rotta, o costretto su una nuova rotta.
• La tua auto subisce 1 danno, proprio nella trasmissione.
In caso di errore devii ma recuperi senza svantaggi.

Quando l'auto di un NPC subisce un danno alla V, l'MC può chiederti di farlo rotolare o può
scegliere di farlo da solo.

Esempio:
Audrey ha appena preso in spalla uno dei predoni di Dremmer e ha colpito il tiro con un 12.
È lei l'attaccante, quindi v-harm è stabilito come la sua macchinamassiccio=2 meno l'auto
dell'incursoremanipolazione=0, per un totale di 2. Ottiene anche +1 per aver realizzato il
suo tiro con un 10+. Tutto sommato, l'incursore di Dremmer subisce un danno 3v.

"Vai avanti e tira la mossa v-harm per il predone", dico.

Tira un 6 e aggiunge il 3v-harm, per colpire il tiro con un 9. “Vediamo. Con un 7–


9, l'attaccante sceglie 1. È costretto a sterzare e cedere terreno”.

"Fantastico", dico. “Quindi ora invece di essere proprio sopra di te,


cercando di spingerti fuori strada, lui ti sta seguendo e tu hai un po' di
spazio per respirare. Cosa fai?"

179
CARATTERE
SI SPOSTA
IL PERSONAGGIO SI MUOVE
Molti di questi dovrebbero essere autoesplicativi. - Lascia che il giocatore tiri + una statistica
diversa quando il suo personaggio esegue una determinata mossa di base, ad esempio, o
cambia il danno inflitto dal personaggio, o dà al personaggio un'armatura speciale.
Semplice.

Per il resto, i miei appunti.

ANGELO SI MUOVE

-e angelo sceglie 2 di questi:

Sesto senso: quando apri il tuo cervello al vortice psichico del


mondo, roll+sharp invece di roll+strano.

Infermeria: ottieni un'infermeria, uno spazio di lavoro con supporto vitale, un


laboratorio di droga e una squadra di 2 persone (Shigusa e Mox, forse). Coinvolgi i
pazienti e puoi lavorare su di loro come un esperto di tecnologia (cfr).

Vedere le aree di lavoro nel capitolo merda per i dettagli, pagina 240.

-L'equipaggio dell'infermeria può includere PG e PNG. Shigusa e Mox sono


solo suggerimenti sui nomi: se hai già altri NPC adatti, sentiti libero di usarli
invece.

Compassione professionale: puoi tirare+affilato invece di tirare+Hx


quando aiuti qualcuno che sta rotolando.

La grazia del campo di battaglia: mentre ti prendi cura delle persone, non combattendo, ottieni +1

armatura.

182
A differenza di molte delle mosse "si ottiene l'armatura" degli altri personaggi, questa si aggiunge
a qualsiasi vera armatura indossata dall'angelo.

Tocco curativo: quando metti le mani pelle a pelle su una persona ferita e
aprigli il cervello, rotola + strano. Con 10+, cura 1 segmento. Con un 7–9,
guarisci 1 segmento, ma stai agendo sotto l'effetto del cervello del tuo
paziente. In errore: primo, non li guarisci. Secondo, hai aperto sia il tuo
cervello che il loro al vortice psichico del mondo, senza protezione o
preparazione. Per te, e per il tuo paziente, se il tuo paziente è un
personaggio di un altro giocatore, trattalo come se avessi fatto quella
mossa e mancato il tiro. Per i pazienti NPC, la loro esperienza e il loro
destino spetta all'MC.

Vedere il capitolo danni e guarigione per i dettagli, pagina 202.

Quando hai l'opportunità di aprire il cervello di un NPC al vortice psichico del


mondo, oh amico, prendi quello stronzo. -è un'opportunità per rompere il
tessuto del mondo, per mostrare come le cose siano davvero sbagliate.

Toccato dalla morte: quando qualcuno è incosciente sotto la tua cura, puoi
usarlo peraugurio. Quando qualcuno è morto sotto la tua cura, puoi usare il
suo corpo peraugurio.

Augurioè una mossa periferica che ti permette di fare una cazzata profonda con il
vortice psichico del mondo. Per i dettagli, vedere il capitolo sulle mosse periferiche,
pagina 162.

Ed ecco la mossa sessuale dell'angelo:

Se tu e un altro personaggio fate sesso, il vostro Hx con loro sulla vostra scheda va
immediatamente a +3, e loro ottengono immediatamente +1 alla loro Hx con voi
sulla loro scheda. Se questo porta il loro Hx con te a +4, lo reimpostano invece a +1
e quindi contrassegnano l'esperienza.

183
IL MONDO DELL'APOCALISSE

-Accadrà durante la sessione, naturalmente, quindi è in aggiunta alla


mossa base di fine sessione.

Se un angelo e un NPC fanno sesso, non c'è alcun effetto meccanico.

BATTAGLIA SI MUOVE
-e battlebabe ne sceglie 2:
Pericoloso e sexy: quando entri in una situazione di carica, roll+hot. Con 10+,
tieni premuto 2. Con 7–9, tieni premuto 1. Spendi 1 al posto di 1 per stabilire
un contatto visivo con un NPC presente, che si blocca o si ferma e non può
agire finché non lo interrompi. Se sbagli, i tuoi nemici ti identificano
immediatamente come la loro principale minaccia.

Se il battlebabe fa qualcosa come, non so, saltare da un camion in movimento


all'altro o lanciare un machete in faccia a un tizio, puoi semplicemente insistere sul
fatto che il battlebabe ha interrotto il contatto visivo. Per casi incerti, puoi fare in
modo che il battlebabe agisca per mantenerlo.

Ghiacciato: quando vai aggro su un NPC, tira+freddo invece di tira+difficile. Quando


diventi aggressivo sul personaggio di un altro giocatore, tira+Hx invece di
tira+difficile.

Spietato: quando infliggi danno, infliggi +1 danno.

Visioni di morte: quando vai in battaglia, tira+strano. Su un 10+, nomina una


persona che morirà e una che vivrà. Con un 7–9, nomina una persona che
morirà OPPURE una persona che vivrà. Non nominare il personaggio di un
giocatore; nominare solo gli NPC. -e MC realizzerà la tua visione, se è anche
lontanamente possibile. Se sbagli, prevedi la tua stessa morte e di conseguenza
prendi -1 per tutta la battaglia.

-è mossa è una lettera d'amore dal giocatore a te. Sii felice e grato, e uccidi,
uccidi, uccidi.

"Prendi -1 durante la battaglia", come ti aspetteresti, significa che il giocatore


sottrae 1 da ogni singolo tiro che fa fino alla fine della battaglia.

Istinti perfetti: quando hai letto una situazione carica e stai agendo in
base alle risposte del MC, prendi +2 invece di +1.

184
IL PERSONAGGIO SI MUOVE

Riesci impossibili: il modo in cui ti muovi senza ostacoli conta come un'armatura. Se
sei nudo o quasi nudo, 2 armature; se indossi un abbigliamento senza armatura, 1
armatura. Se indossi un'armatura, usala invece.

Ed ecco la mossa sessuale di Battlebabe:

Se tu e un altro personaggio fate sesso, annullate la mossa sessuale dell'altro


personaggio. Qualunque cosa sia, semplicemente non accade.

Ad esempio, quando un hardholder e un battlebabe fanno sesso, l'hardholder non fa alcun


regalo al battlebabe; quando un guidatore e una ragazza da battaglia fanno sesso, l'autista
non rotola + freddo; quando una savvyhead e una battlebabe fanno sesso, la savvyhead
non riesce a leggerla.

Se una battlebabe e un NPC fanno sesso, non c'è alcun effetto meccanico. Ehm,
ancora. O. Anche.

BRAINER SI MUOVE
-e brainer sceglie 2 di questi:
Transizione innaturale della lussuria: quando provi a sedurre qualcuno,
rotola+strano invece di rotola+caldo.

Per gli NPC, mi piace dare a questa mossa effetti a lungo termine non meccanici, in
armonia con il suo nome. Li sto già guardando attraverso il mirino, giusto? Lasciare
che un cervellone alteri completamente le loro inclinazioni sessuali non è forzato.

Ricettività cerebrale casuale: quando leggi qualcuno, roll+strano


invece di roll+sharp. La tua vittima deve poterti vedere, ma tu non
devi interagire.

Sintonizzazione cerebrale a volontà preternaturale: ottieni +1strano


(strano+3).

Poiché i cervelloni hanno già strano+2, +1strano dà loro strano+3. Se


qualcun altro prende questa mossa, però, non gli dà strano +3, dà solo loro
+1 al loro strano esistente, fino a un massimo di strano +3.

Scansione cerebrale profonda: quando hai tempo e intimità fisica con


qualcuno, intimità reciproca come tenerlo tra le braccia, o

185
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Intimità unilaterale come se fossero vincolati a un tavolo: puoi leggerli più


profondamente del normale. Rotola + strano. Su un 10+, tieni premuto 3. Su
un 7–9, tieni premuto 1. Mentre li leggi, spendi la tua presa per porre
domande ai loro giocatori, 1 per 1:
• qual è stato il momento più basso del tuo personaggio?
• per cosa il tuo carattere brama il perdono, e di chi?
• quali sono i dolori segreti del tuo personaggio?
• in che modo la mente e l'anima del tuo personaggio sono vulnerabili? Se
sbagli, infliggi 1 danno (ap) al tuo soggetto, senza alcun beneficio.

-Queste domande sono utili anche quando qualcuno apre il cervello al


vortice psichico del mondo e vuoi qualcosa di intimo da porre loro.

Proiezione sussurrata cerebrale diretta: puoi tirare+strano per ottenere


gli effetti di andare aggro, senza andare aggro. La tua vittima deve poterti
vedere, ma tu non devi interagire. Se la tua vittima ti forza la mano, la tua
mente conta come un'arma (1-danno ap vicino forte-opzionale).

Loud-opzionale significa che il giocatore può scegliere un volume alto o meno, caso
per caso. Se sceglie ad alto volume, è la vittima che fa tutto quel rumore.

Stringhe di marionette nel cervello: quando hai tempo e intimità fisica con
qualcuno, di nuovo, reciproco o unilaterale, puoi imporre un comando nella sua
mente. Rotola + strano. Con 10+, tieni premuto 3. Con 7–9, tieni premuto 1. A tuo
piacimento, indipendentemente dalle circostanze, puoi spendere la tua presa 1 per 1:

• in�ico 1-danno (ap)


• prendono -1 in questo momento

Se eseguono il tuo comando, questo conta per tutta la tua presa rimanente. Se
sbagli, infliggi 1 danno (ap) al tuo soggetto, senza alcun beneficio.

Dal momento che non tiri mai dadi per gli NPC, l'opzione -1 in questo momento è solo per i
PC. NPC, il cervello può solo ferire.

AP significa perforazione dell'armatura, quindi quando queste mosse infliggono danni, ignorano

l'armatura.

186
IL PERSONAGGIO SI MUOVE

Ed ecco la mossa sessuale del cervello:

Se tu e un altro personaggio fate sesso, esegui automaticamente una scansione cerebrale


profonda su di loro, indipendentemente dal fatto che tu abbia la mossa o meno. Rotola +
strano come al solito. Tuttavia, l'MC sceglie a quali domande risponde il giocatore
dell'altro personaggio.

-è la mossa si applica se il cervellone e un NPC fanno sesso.

Chopper si muove
-e chopper ottiene entrambi questi:

Confezione alfa: quando cerchi di imporre la tua volontà alla tua


banda, tira+forte. Con 10+, tutti e 3. Con 7–9, scegli 1:
• fanno quello che vuoi (altrimenti rifiutano)
• non si ribellano (altrimenti si ribellano)
• non devi fare un esempio di uno di loro (altrimenti, devi)

In caso di errore, qualcuno nella tua banda fa un'offerta, pigra o seria,


per sostituirti con l'alfa.

Vedere il capitolo danni e cure per le regole su come usare una banda come
arma, pagina 211, e il capitolo merda per ulteriori dettagli sulle bande, pagina
242.

"Quando cerchi di imporre la tua volontà", non "ogni volta che dai un ordine". La maggior
parte delle volte una banda dovrebbe seguire gli ordini della sua alfa senza questa mossa.
-La mossa è per ordini che contraddicono gli istinti della banda o forti interessi personali.

Se la banda si ribella, come MC hai una scelta: (1) riassumi la battaglia. -Hanno
solo in�cato un danno come al solito, determinato dalle loro armi e dalla tua
armatura (puoi fargli scegliere di non andare fino in fondo con le loro armi, se le
circostanze non richiedono una battaglia completa). Oppure (2) ingrandisci la
battaglia, recitandola per intero, con l'elicottero che fa le mosse e la banda che
fa le mosse, e prestando attenzione a tutte le conseguenze di tutte le mosse che
fanno.

Ad ogni modo, il capitolo danno e guarigione ha i dettagli, pagina 211.

187
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Se l'elicottero fa un esempio di uno di loro, ciò significa infliggere un danno


come di consueto, determinato dalla sua arma e dall'armatura del membro
della banda. Ma è meglio che basti fare davvero un esempio.

Giusto per dirla tutta: su un 7–9, le scelte del giocatore sono (1) fanno
quello che vuoi, dopo un combattimento in cui ti picchiano a sangue
ma tu fai un esempio di uno di loro; (2) non fanno quello che vuoi, ma
ne fai un esempio e così non ti picchiano a sangue; (3) non fai un
esempio di uno di loro, quindi ti picchiano a sangue e non fanno quello
che vuoi.

Fare un'offerta, anche seria, non significa assumerla come un obiettivo di vita che
consuma tutto o qualcosa del genere. Significa solo una sfida pienamente
intenzionale all'autorità del personaggio.

Fottuti ladri: quando hai la tua banda cerca qualcosa nelle tasche e
nelle bisacce, rotola + forte. Deve essere qualcosa di abbastanza
piccolo da 't. Con un 10+, uno di voi ha la cosa giusta, o abbastanza
vicino. Con un 7–9, uno di voi ha qualcosa di molto simile, a meno che
quello che stai cercando non sia hi-tech, nel qual caso niente dadi. Per
sbaglio, uno di voi aveva la cosa giusta, ma si scopre che qualche
asswipe te l'ha rubata.

Assicurati di chiedere alla parte lesa, il membro della gang NPC derubato, di
nominare l'asswipe che deve essere stato. O, sai, chiunque ti venga in mente.

“Oh merda, ricorda quel cazzo di ragazzo, come si chiamava? Crusca? Quel stronzo deve
averlo spazzato via quando eravamo parcheggiati in quell'ora. Facciamolo incazzare". (Il
giocatore di Bran: "Cosa? Non l'ho fatto. Merda.")

Nel frattempo, dovresti anche decidere chi l'ha effettivamente rubato.

Ed ecco la mossa sessuale dell'elicottero:

Se tu e un altro personaggio fate sesso, cambiano


immediatamente il loro foglio per dire Hx+3 con te. -ey scegli
anche se darti -1 o +1 al tuo Hx con loro, sul tuo foglio.

Se un elicottero e un NPC fanno sesso, non c'è alcun effetto meccanico.

188
IL PERSONAGGIO SI MUOVE

IL CONDUCENTE SI MUOVE

-e il conducente ne sceglie 2:

Pilota da combattimento: quando usi il tuo veicolo come arma, in�ict


+ 1danno. Quando in�ici v-harm, aggiungi +1 al tiro del tuo bersaglio. Quando
subisci v-harm, prendi -1 al tuo tiro.

Le regole -e per usare il tuo veicolo come arma e per v-harm sono nel capitolo sulle
mosse di battaglia, sotto la guerra stradale, pagina 176, e nel capitolo danno e
guarigione, pagina 213.

Occhio alla porta: dai un nome alla tua via di fuga e roll+cool. Con un
10+, te ne sei andato. Con un 7–9 puoi andare o restare, ma se vai ti
costa: lascia qualcosa alle spalle o porta qualcosa con te, il MC ti dirà cosa.
Se sbagli, vieni colto vulnerabile, metà dentro e metà fuori.

"Porta qualcosa con te" può significare che l'autista subisce danni mentre esce.
Subirebbe un danno come stabilito: l'arma del suo nemico meno la sua stessa
armatura. Può significare anche prendere una persona, come "Posso farti passare
attraverso quella porta, ma devi portarmi con te".

"Catturato vulnerabile" è solo un altro nome per "MC, puoi fare una mossa da
solo, e una mossa dura e diretta come preferisci".

Occhio del tempo: quando apri il tuo cervello al vortice psichico del
mondo, roll+cool invece di roll+weird.

Reputazione: quando incontri qualcuno di importante (la tua chiamata), roll+cool.


Su un successo, hanno sentito parlare di te e tu dici quello che hanno sentito loro;
l'MC li fa rispondere di conseguenza. Con un 10+, prendi
+ 1 avanti per aver affrontato anche loro. Per sbaglio, hanno sentito
parlare di te, ma l'MC decide cosa hanno sentito.

-questa mossa non rende la persona in questione importante in alcun


senso assoluto, è solo se l'autista pensa che lo sia.

Se il pilota in qualche modo usa questa mossa su un altro PC, è quel giocatore, non
l'MC, che fa rispondere il personaggio, naturalmente.

189
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Temerario: se vai dritto in pericolo senza coprire le tue scommesse, ottieni


+1 armatura. Se ti capita di guidare una banda o un convoglio, diventa
+ 1 anche armatura.

-è un'armatura speciale che si aggiunge a qualsiasi armatura reale che il conducente indossa,
l'auto del conducente fornisce e la banda o il convoglio ha.

Collettore: ottieni 2 auto aggiuntive (tu dettagli).

-Il giocatore crea queste auto aggiuntive solo con le regole di creazione dell'auto,
come appaiono nel playbook. -Sono anche in questo libro nel capitolo merda, pagina
236.

L'altra mia macchina è un carro armato: ottieni un veicolo da battaglia specializzato


(dettaglio con l'MC).

-e le regole per la creazione di veicoli da battaglia specializzati non sono nel playbook,
quindi eccole qui:

Crea il veicolo normalmente, quindi scegli 2:


• + 1 opzione di battaglia (+1 velocità, +1 maneggevolezza, +1 massiccia o +1 armatura)

• Mitragliatrici montate (3 danni zona vicina/lontana disordinata)


• Lanciagranate montato (4-danno vicino zona disordinata)
• Picchetti di ariete o speronamento (come arma, il veicolo infligge +1danno)
• Montato 50cal mg (5 danni zona lontana disordinata)
• Piattaforma di imbarco o imbracatura montata (+1 ai tentativi di salire a bordo
di un altro veicolo da questo)

-sono anche nel capitolo merda, pagina 236. Ed

ecco la mossa sessuale dell'autista:

Se tu e un altro personaggio fate sesso, roll+cool. Con un 10+, va bene,


niente di grave. Con un 7–9, dai loro +1 al loro Hx con te sul loro foglio, ma
dai a te stesso -1 al tuo Hx con loro sul tuo. In caso di errore, devi andare:
prendi -1 in corso, finché non dimostri che non è che loro ti possiedano o
niente.

MC, sei tu a giudicare se l'ha dimostrato. Ricorda che il tuo obiettivo è


far sembrare Apocalypse World reale e rendere la vita dei personaggi
non noiosa, non far saltare i giocatori attraverso stupidi cerchi.
-è la mossa si applica se il pilota e un NPC fanno sesso, ma un 7–9 conta solo
come 10+.

190
IL PERSONAGGIO SI MUOVE

IL GUNLUGGGER SI MUOVE

-e gunlugger ne sceglie 3:
Indurito dalla battaglia: quando agisci in condizioni di emergenza, o quando stai in
guardia, tira+forte invece di rotolare+freddo.

Fanculo questa merda: dai un nome alla tua via di fuga e tira+forte. Con
un 10+, dolcezza, te ne sei andato. Con un 7–9 puoi andare o restare, ma
se vai ti costa: lascia qualcosa alle spalle o porta qualcosa con te, il MC ti
dirà cosa. Se sbagli, vieni colto vulnerabile, metà dentro e metà fuori.

"Porta qualcosa con te" può significare che il pistolero subisce danni mentre esce.
Subirebbe un danno normalmente, determinato dall'arma del suo nemico e dalla sua
armatura. Può significare anche prendere una persona, come "Posso farti passare
attraverso quella porta, ma devi portarmi con te".

"Catturato vulnerabile" è solo un altro nome per "MC, puoi fare una mossa da
solo, e una mossa dura e diretta come preferisci".

Istinti da campo di battaglia: quando apri il tuo cervello al vortice psichico del
mondo, tira+forte invece di rotolare+strano, ma solo in battaglia.

Insano come Drano: ottieni +1difficile (difficile+3).

Poiché i gunlugger hanno già hard+2, +1hard dà loro hard+3. Se


qualcun altro prende questa mossa, però, non gli dà hard+3, dà solo
loro +1 alla sua hard esistente, fino a un massimo di hard+3.
Preparato per l'inevitabile: hai un kit di primo soccorso ben fornito e
di alta qualità. Conta come un kit angelo (cfr) con una capacità di 2
stock.

Per i kit degli angeli, vedere il capitolo sulle schifezze, pagina 233.

Pazzi di sangue: ogni volta che infliggi un danno, infliggi +1 danno.

DA NON FARE SCOPARE: in battaglia, conti come una piccola banda con
danni e armature in base al tuo equipaggiamento.

-Si applica ovviamente ogni volta che il pistolero fa una mossa di battaglia, ma si
applica anche in battaglia quando il pistoleroagisce sotto �reova aggro.

191
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Ed ecco la mossa sessuale del pistolero:

Se tu e un altro personaggio fate sesso, prendete +1 in avanti. A tua


discrezione, portano anche +1 in avanti.

Ricordiamo che "prendere +1 in avanti" significa semplicemente che aggiungono 1 al loro singolo
tiro successivo. -la mossa si applica se il pistolero e un NPC fanno sesso, ma ovviamente gli NPC
non possono portare +1 in avanti.

L'HARDHOLDER SI MUOVE
-e hardholder ottiene entrambi questi:

Comando: quando devi ordinare alla tua banda di avanzare, riorganizzarsi,


mantenere la posizione, mantenere la disciplina o metterci le loro maledette spalle,
tira+forte. Su un successo, lo fanno. Con un 10+, scattano a; prendere
+ 1 avanti. Per sbaglio, lo fanno, ma ne sentirai parlare più tardi.

Quando l'ordine dell'hardholder costituisce una mossa con la sua banda, come
andare aggro o combattere, dovrebbe tirarecomandoprimo, quindi il
+ 1 avanti si applica alla sua mossa. Quando il suo ordine non costituisce una mossa,
però, il +1 avanti è suo per qualunque cosa faccia dopo.

In caso di mancanza, assicurati che la banda emetta l'ordine in un secondo momento.

Ricchezza: Se la tua presa è sicura e la tua regola incontrastata, all'inizio della


sessione, tira+forte. Con un 10+, hai un surplus a portata di mano e disponibile
per le esigenze della sessione. Con un 7–9, hai un surplus, ma scegli 1 desiderio.
In caso di errore, o se la tua presa è compromessa o la tua regola contestata, la
tua presa è nel bisogno. -i valori precisi del tuo surplus e del tuo desiderio
dipendono dalla tua azienda.

Chiedi all'hardholder di fare questa mossa all'inizio della sessione 1,


ovviamente.

Non è bello per te aprire una sessione con la presa dell'hardholder che è di
recente insicura o la sua regola è stata nuovamente sfidata, quando alla fine
dell'ultima sessione non lo era. -sono il genere di cose che possono e
dovrebbero accadere solo durante il gioco, durante la sessione.

Vedere il capitolo sulla merda per i dettagli sulle proprietà e sul loro surplus e bisogno,
pagina 248.

192
IL PERSONAGGIO SI MUOVE

Ed ecco la mossa sessuale dell'hardholder:

Se tu e un altro personaggio fate sesso, potete dare all'altro personaggio


doni del valore di 1 baratto, senza alcun costo per voi.

Non importa quanto sia impoverita l'azienda, c'è sempre qualcosa di 1


baratto che l'hardholder può regalare. Tuttavia, è legittimo per te come MC
insistere sul fatto che escogita qualcosa di almeno plausibile.

Vedi il capitolo sulle cazzate per un lungo elenco di cose che valgono 1 baratto, pagina 224.

-è mossa si applica se l'hardholder e un NPC hanno rapporti sessuali.

HOCUS SI MUOVE
-e hocus ottiene questo:

fortune: fortuna, eccedenza e desiderio dipendono tutti dai tuoi seguaci. All'inizio
della sessione, tira+fortuna. Con 10+, i tuoi follower hanno un surplus. Con un 7–9,
hanno un surplus, ma scelgono 1 desiderio. In caso di mancanza, sono nel bisogno.
Se le loro liste in eccedenza barattano, come 1 baratto o 2 baratto, questa è la tua
quota personale, da spendere per il tuo stile di vita o per quello che vuoi.

Chiedi all'hocus di fare questa mossa all'inizio della sessione 1, ovviamente.

La fortuna è la statistica che i follower hanno. È usato solo per questa mossa.

Vedi il capitolo merda per i dettagli sui follower e il loro surplus e desiderio,
pagina 248.

E l'hocus ne sceglie 2:
Frenesia: Quando dici la verità a una folla, tira+strano. Con 10+, tieni premuto 3.
Con 7–9, tieni premuto 1. Spendi la tua presa 1 per 1 per fare il mob:
• portare avanti le persone e consegnarle.
• portare avanti tutte le loro cose preziose.
• unisciti e combatti per te come una banda (2danno 0-dimensione dell'armatura appropriata).

• cadere in un'orgia di emozioni disinibite: scopare, lamentarsi,


combattere, condividere, festeggiare, come preferisci.
• tornare tranquillamente alle loro vite. In
caso di errore, la mafia si rivolge a te.

193
IL MONDO DELL'APOCALISSE

MC, sei tu a giudicare se l'hocus sta dicendo la verità a una mafia. Ricorda
che il tuo obiettivo è rendere Apocalypse World reale e rendere la vita dei
personaggi non noiosa, NON preservare la vita, la dignità,
l'autodeterminazione o lo status quo dei tuoi NPC. -Non ci sono status quo
in Apocalypse World.

Se l'hocus fa sì che la folla porti avanti le persone e le liberi, devono essere


persone alla portata della folla e abbastanza poche da poterle sopraffare.
Altrimenti, ti è permesso che la folla si riduca o che le sue vittime resistano;
questo non esaurisce la presa dell'hocus.

Per la dimensione della banda, 10-25 persone significano piccole, 25-50 persone significano medie
e più di 50 persone significano grandi.

Se il mob è una banda, o include una banda, puoi usare le statistiche esistenti della
banda invece delle statistiche elencate nella mossa.

Carismatico: quando provi a manipolare qualcuno, roll+strano


invece di roll+caldo.

Fottuto idiota: ottieni +1strano (strano+3).

Poiché gli hocus hanno già strano+2, +1strano dà loro strano+3. Se


qualcun altro prende questa mossa, però, non gli dà strano +3, dà solo
loro +1 al loro strano esistente, fino a un massimo di strano +3.
Vedere le anime: quando aiuti o interferisci con qualcuno, tira+strano
invece di tira+Hx.

Protezione divina: i tuoi dei ti danno 1-armatura. Se indossi un'armatura, usa


quella invece, non aggiungono.

Ed ecco la mossa sessuale di Hocus:

Se tu e un altro personaggio avete rapporti sessuali, ciascuno di voi può tenere


la presa in qualsiasi momento per aiutare o interferire con l'altro, a distanza o
nonostante le barriere che normalmente lo impedirebbero.

Psichicamente! Tirare+Hx normalmente; questo dà loro l'opportunità di aiutare o


interferire, successo non garantito.

Se un hocus e un NPC fanno sesso, non c'è alcun effetto meccanico.

194
IL PERSONAGGIO SI MUOVE

MAESTRO D' MUOVE


-e maestro d' sceglie 2 di questi:
Lo chiami caldo?quando fai qualcosa sotto �re, roll+hot
invece di roll+cool.
Un diavolo con una lama: quando usi una lama per diventare aggro,
roll+hot invece di roll+hard.

Dita in ogni torta: metti fuori la parola che vuoi che una cosa potrebbe
essere una persona, potrebbe essere qualcosa, potrebbe anche essere
solo una cosa - e rotola + caldo. Con un 10+, si presenta nel tuo locale per
te, come per magia. Con un 7-9, beh, la tua gente fa uno sforzo e tutti
vogliono farti piacere e chiudere è vicino, giusto? In caso di mancanza, si
presenta nel tuo stabilimento per te con fili malvagi attaccati.

-è una versione ravvicinata di una delle mosse del baratto, lasciando che il maestro d'uso sia caldo
per il baratto. Come con quella mossa, è legittimo dire al maestro d' che la cosa che vogliono
semplicemente non è disponibile in questo modo, anche su un 10+, se la cosa che vogliono
davvero non è disponibile in questo modo.

“Chiudi è vicino” può significare che si presenta qualcosa che è vicino a ciò che voleva
il maestro, oppure può significare che ora ciò che il maestro voleva è più vicino di
quanto non fosse. Forse ora il maestro d'arte sa da chi possono ottenerlo, o forse ora
uno dei suoi clienti abituali o del suo staff sta mediando un affare.

Per "stringhe malvagie", pensa alla persona che ce l'ha ora e cosa
vuole in cambio.
Tutti mangiano, anche quel ragazzo: quando vuoi sapere qualcosa su una
persona importante (la tua chiamata), roll+hot. In caso di successo, puoi porre
domande all'MC. Con 10+, chiedi 3. Con 7-9, chiedi 1:
• Come stanno? che succede con loro?
• Cosa o chi amano di più?
• Chi conoscono, apprezzano e/o di cui si fidano?
• Quando dovrei aspettarmi di vederli?
• Come potrei raggiungerli, fisicamente o emotivamente?
Se sbagli, chiedi comunque 1, ma sentono del tuo interesse per loro.

195
IL MONDO DELL'APOCALISSE

-questa mossa non rende la persona in questione importante in alcun senso


assoluto, è solo se il maestro d'arte crede che lo sia.

Quando il maestro d'usa usa questa mossa su un altro PC, è quel giocatore, non l'MC,
che risponde alle domande, naturalmente.

Dammi solo un motivo: nomina qualcuno che potrebbe plausibilmente


mangiare, bere o altrimenti ingerire qualcosa che hai toccato. Se è un NPC,
tira+difficile; un PC, tira+Hx. Con un 10+, lo fanno e subiscono 4 danni (ap) a
volte durante le 24 ore successive. Con un 7-9, fa 2 danni (ap). In caso di errore,
alcune persone a scelta dell'MC, forse incluso il tuo ragazzo forse no, lo
capiscono e tutti subiscono 3 danni (ap).

"Potrebbe essere plausibile" è un elemento cruciale di questa mossa. Non chiederti se l'hanno
fatto davvero, e non lasciare che un giocatore sostenga che in realtà non l'hanno fatto.

In caso di errore, puoi scegliere in modo casuale, capriccioso o maligno. Tocca a


voi.

Ed ecco la mossa sessuale del maestro d:

Se colleghi un altro personaggio - con il sesso, con il cibo, con


qualcosa, qualunque cosa - conta come fare sesso con loro.

Dal momento che gli NPC non hanno mosse sessuali, collegare un NPC non ha alcun effetto
meccanico.

SAVVYHEAD SI MUOVE
-e savvyhead sceglie 2 di questi:
-ings parlano: ogni volta che gestisci o esamini qualcosa di interessante,
tira+strano. In caso di successo, puoi porre domande all'MC. Con 10+, chiedi 3.
Con 7–9, chiedi 1:
• chi ha gestito quest'ultimo prima di me?
• chi l'ha fatto?
• quali forti emozioni sono state più recentemente vicine a questo?
• quali parole sono state dette più recentemente vicino a questo?
• cosa è stato fatto di recente con questo o con questo?
• cosa c'è di sbagliato in questo e come potrei risolverlo?

196
IL PERSONAGGIO SI MUOVE

Tratta una miss come se avessi aperto il tuo cervello al vortice


psichico del mondo e avessi perso il tiro.

Come per la lettura di una seduta carica: (a) Dovresti chiedere aiuto agli
altri giocatori per rispondere, se conoscessero le risposte meglio di te. (b)
Non essere molto esigente con il giocatore che fa una di queste domande
sui titoli, fai solo finta che abbia chiesto quella più vicina quando dai la tua
risposta. E (c) se conoscevi già la risposta o se te la stai inventando ora sul
posto, ti sei impegnato.

Sensazione d'ossa: all'inizio della sessione, roll+strano. Con 10+, tieni premuto
1+1. Con un 7–9, tieni premuto 1. In qualsiasi momento, tu o l'MC potete
spendere la vostra presa per avervi già lì, con gli strumenti e le conoscenze
adeguate, con o senza una chiara spiegazione del perché. Se la tua presa era
1+1, prendi +1 in avanti ora. In caso di mancato, l'MC ne detiene 1 e può
spenderlo per averti già lì, ma in qualche modo bloccato, catturato o
intrappolato.

Chiedi alla savvyhead di fare questa mossa all'inizio della sessione 1,


ovviamente, se ce l'ha.

Se la savvyhead è già sulla scena, può usare questa mossa per avere
esattamente gli strumenti giusti con sé, più o meno retroattivamente.

"Impedito, catturato o intrappolato" può anche includere danni, se le circostanze sono


pericolose.

È meglio spendere questa pausa il più presto possibile durante la sessione, mentre è fresca nella
tua mente.

Più spesso giusto: quando un personaggio viene da te per un consiglio, digli


quale pensi onestamente sia la strada migliore. Se lo fanno, prendono +1 a
tutti i tiri che fanno nel farlo e tu contrassegni l'esperienza.

Nota che è il savvyhead che segna l'esperienza e l'altro personaggio


che ottiene il +1.
"Viene da te per un consiglio" significa un'intera conversazione bilaterale, senza
fretta e riflessiva, su qualcosa di relativamente significativo. Gridare per
chiedere consiglio nel bel mezzo di un combattimento non conta, né chiedere al
savvyhead se stasera cenare su pigmaggot o stronzo.

197
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Il limite di sfilacciamento della realtà: qualche componente del tuo spazio di lavoro,
o qualche disposizione di componenti, è unicamente ricettivo al vortice psichico del
mondo (+ augurio). Sceglilo e assegnagli un nome, oppure lascialo in modo che l'MC lo
riveli durante il gioco.

Non credo che avrai problemi con quello.


Augurioè una mossa periferica che ti permette di fare una cazzata profonda con il
vortice psichico del mondo. Per i dettagli, vedere il capitolo sulle mosse periferiche,
pagina 162.

Spettrale intenso: quando fai qualcosa sotto tiro, stai in


guardia o esca una trappola, rolla+strano invece di roll+freddo.

Approfondimenti: ottieni +1strano (strano+3).

Poiché i savvyhead hanno già strano+2, +1strano dà loro strano+3. Se


qualcun altro prende questa mossa, però, non gli dà strano +3, dà solo loro
+1 al loro strano esistente, fino a un massimo di strano +3.

Ed ecco la mossa sessuale del savvyhead:

Se tu e un altro personaggio fate sesso, questi vi parlano


automaticamente, come se fossero una cosa e tu avessi ottenuto un 10+,
che tu abbia la mossa o meno. -Un altro giocatore e l'MC risponderanno
alle tue domande tra di loro.

Altrimenti, quella mossa non funziona mai sulle persone, solo sulle cose.

-è mossa si applica se il savvyhead e un NPC fanno sesso.

SKINNER SI MUOVE

-e skinner ne sceglie 2: Mozzafiato:


ottieni +1caldo (caldo+3).
Poiché gli skinner hanno già hot+2, +1hot dà loro hot+3. Se qualcun
altro prende questa mossa, però, non gli dà hot+3, dà loro +1 al suo
hot esistente, fino a un massimo di hot+3.
Perduto: quando sussurri il nome di qualcuno al vortice psichico del
mondo, tira+strano. Su un successo, vengono da te, con o senza

198
IL PERSONAGGIO SI MUOVE

qualsiasi spiegazione chiara del perché. Con 10+, prendi +1 avanti contro di
loro. In caso di mancanza, l'MC ti farà 3 domande; rispondi loro sinceramente.

Devi essere davvero serio riguardo a queste 3 domande. -è una merda di vortice
psichico hardcore. Solo Apocalyptica andrà bene.

Artistico e grazioso: quando esegui l'arte che hai scelto, qualsiasi atto di
espressione o cultura, o quando metti il suo prodotto davanti a un pubblico,
roll+hot. Con 10+, spendi 3. Con 7–9, spendi 1. Spendi 1 per nominare un
membro NPC del tuo pubblico e scegline uno:
• questa persona deve incontrarmi
• questa persona deve avere i miei servizi
• questa persona mi ama
• questa persona deve farmi un regalo
• questa persona ammira il mio patrono
Se sbagli, non ottieni alcun beneficio, ma non subisci danni o
opportunità perse. Ti esibisci semplicemente molto bene.

-is move funziona solo sugli NPC, come si dice. Sei responsabile dell'effetto che
ha su di loro, quindi fai del bene. Guardali attraverso il mirino, non cercare di
proteggerli o preservarne la dignità.

Ecco alcune arti di esempio: cantare o eseguire musica, ballare, creare


gioielli, creare strumenti funzionali e belli, lavorare pellicce o cuoio,
addestrare cani o uccelli, qualsiasi artigianato o arte che si adatti
all'ambiente e al personaggio.

Uno skinner d'arresto: quando ti togli un capo, tuo o di qualcun


altro, nessuno che può vederti può fare altro che guardare. Comandi
la loro assoluta attenzione. Se lo desideri, puoi esentare le singole
persone, per nome.

-questa mossa ha effetto anche sui personaggi degli altri giocatori, non solo sugli NPC.

Ipnotico: quando hai tempo e solitudine con qualcuno, questi si fissano su di


te. Rotolo+caldo. Con 10+, tieni premuto 3. Con 7–9, tieni premuto 2. -ey
possono spendere la tua presa, 1 per 1, per:
• darti qualcosa che vuoi
• fungendo da occhi e orecchie
• Combattere per proteggerti
• fare qualcosa a cui gli dici

199
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Per gli NPC, mentre li hai in pugno, non possono agire contro di te. Per i
PC, invece, ogni volta che vuoi puoi spendere la tua presa, 1 per 1:
• si distraggono pensando a te. -stanno agendo sotto
�re.
• si ispirano al pensiero di te. -Ey prendi +1 in questo
momento.
In caso di errore, ti tengono 2 su di te, esattamente alle stesse condizioni.

La mossa più complicata del dannato gioco!

Nota che è il soggetto che trascorre la stiva, per lo più, non lo skinner.
-e skinner non può dire "Spero 1 presa quindi ora combatti per proteggermi";
invece, il soggetto dice "Devo proteggerti in modo che consumi 1 della tua
presa". -La skinner può spendere la sua presa solo se il suo soggetto è un PG, e
quindi solo per distrarla o ispirarla.

Tuttavia, assicurati che i tuoi NPC non agiscano contro lo skinner quando li
ha ipnotizzati. Fanculo con questa merda e i giocatori smettono di fidarsi di
te per giocare in modo equo, e poi il gioco è fatto.

Ed ecco la mossa sessuale dello skinner:

Se tu e un altro personaggio fate sesso, sceglietene uno:


• Prendi +1 in avanti e anche loro.
• Prendi +1 in avanti; prendono -1.
• - devono farti un regalo del valore di almeno 1 baratto.
• Puoi ipnotizzarli come se avessi ottenuto un 10+, anche se non
hai scelto di fare la mossa.

-questa mossa si applica se lo skinner e un NPC fanno sesso, ma ovviamente l'NPC


non può portare +1 o -1 in avanti.

200
DANNO E
GUARIREING
DANNO E GUARIGIONE

DANNO
In che modo il personaggio di un giocatore potrebbe subire danni?

• Fa qualcosa sotto zero, il suo giocatore tira+raffreddamento e ottiene un


7–9, e tu le dai un risultato che include il suo danno.

• Il personaggio di un altro giocatore diventa aggressivo con lei, e lei gli forza la mano e la
risucchia.

• È in battaglia e una mossa di battaglia, sua o di un altro, le infligge del


male o le chiede di scambiare danni con qualcuno.

• -e il risultato di una mossa del personaggio, sua o di un altro personaggio, o mossa


personalizzata da una minaccia, include la sua sofferenza.

• Sta combattendo in una banda e la banda subisce danni.

• Tocca a te fare una mossa e decidi che infliggere del male a lei è
l'unico.
Quanto male?
Il danno equivale al danno dell'arma dell'assassino meno l'armatura del sofferente.

Se l'arma ha ap (perforazione dell'armatura), ignora l'armatura.

Quando hai già stabilito l'arma che sta usando l'attaccante, ovviamente
usa il suo danno. Per esempio:

202
Alla fine, Keeler ne ha abbastanza della merda di Bran e gli punta la pistola in faccia.
Sta diventando aggro, quindi rotola+difficile. Tira+Hx per interferire, ma il suo Hx con
lei è -1 e sbaglia il tiro. (Decido di non fare una mossa, però; Keeler sta conducendo lo
spettacolo e sono abbastanza soddisfatto.) Ad ogni modo, lei ha il suo vantaggio. Dice
a Bran di fare qualcosa con cui lei sa che non andrà mai d'accordo, e come un bravo
piccolo bastardo lui è all'altezza della situazione. “Fanculo. Merda, vaffanculo. CAZZO
Y-”

La sua pistola è solo il suo 9mm. È elencato come 2 danni vicini ad alto volume e non
indossa l'armatura. (Le circostanze -e—la pistola in faccia—dovrebbero comunque
dargli un AP. Vedi andare aggro nel capitolo sulle mosse base, pagina 138.) Subisce 2
danni.

Di tanto in tanto, però, arriverai così lontano senza aver già stabilito
quale arma sta usando l'attaccante. In questi casi, stabiliscilo ora e
controlla se qualcuno vuole cambiare idea, poiché avrebbe dovuto
saperlo. Ecco un esempio di cosa intendo:

Il giocatore di Keeler, a quello di Bran: “Ne ho abbastanza della tua merda. Ti ho puntato la
pistola in faccia. "È ora di lasciare andare Jeanette", dico.

Tira+difficile e supera il tiro. "Cave o succhialo", dice.


“Beh, non ho intenzione di cedere, quindi: 'fanculo. Merda, vaffanculo. CAZZO Y-'”

"Sì, ti sparo."
Ora, Keeler è un pistolero e quindi ha almeno 4 pistole a sua
disposizione. "Quale pistola hai detto?" Dico.

"Oh, il mio fucile ovviamente."

203
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Il giocatore di Bran: “Il tuo FUCILE? Mi hai messo il tuo FUCILE in faccia e io ho
detto vaffanculo? Ehm, no, no. Pensavo intendessi solo la tua pistola. Posso
avere una rimessa a posto?"

Sì, certo che può.


Se l'arma stabilita non ha un danno elencato, fai un rapido e semplice
giudizio sulla sua gravità. Usa questi esempi come guida:

0-danno:
• presa, trascinamento, contenzione fisica
• bambini che lanciano sassi

1-danno:
• �pse e stivali applicati con intento
• adulti che lanciano sassi
• una caduta dalle scale (ap)
• un rimbalzo

2-danno:
• un ragazzo con un martello, una balestra, una pistola, un mitra.
• una caduta di 1 piano sulla schiena (ap)
• colpo di striscio da un'auto (ap) *

3-danno:
• un ragazzo con un fucile a pompa, un fucile d'assalto o un cecchino
• una caduta di 2 piani su un terreno frastagliato (ap)

4-danno:
• una granata in grembo
• serio fottuto automatico
• una caduta di 3 piani in testa (ap)
• un colpo diretto da un'auto (ap) *

5 danni e altro:
• grandi esplosioni
• essere legato e tagliato a metà con un'ascia

* Consulta le regole per l'uso dei veicoli come armi, pagina 213, per dettagli e
variazioni.

204
DANNO E GUARIGIONE

QUANDO UN PC SUBISCE UN DANNO


Il danno equivale al danno dell'arma dell'assassino meno l'armatura del
sofferente.

Se l'arma ha ap (perforazione dell'armatura), ignora l'armatura.

Quindi farsi sparare con un fucile (3 danni) mentre indossi una moda che vale 1
armatura significa subire 2 danni. Essere preso a pugni da un tizio (1 danno) mentre
indossa un'armatura del valore di 2 armature significa non subire danni. Cadere da
un tetto significa 4 danni, non importa cosa indossi.

Per ogni danno 1 che il personaggio subisce, il giocatore segna un segmento


del suo conto alla rovescia del danno. Inizia nel segmento 12:00–15:00 e
continua in senso orario: nessun segmento saltato, nessun segno multiplo nello
stesso segmento, marcia solo segmento per segmento.

Keeler ha sparato a Bran in testa con il suo 9mm. Bran subisce 2 danni. Il
suo giocatore segna 2 segmenti: quello dalle 12:00 alle 3:00 e quello dalle
3:00 alle 6:00.

-e tre segmenti prima delle 9:00 sono meno gravi, i tre segmenti dopo le
9:00 sono più gravi. Quando segna il segmento 11:00–12:00, la vita del
personaggio è diventata insostenibile. Forse è morta.

Prima delle 6:00, il danno scomparirà da solo con il tempo. 6:00–9:00, il


danno non peggiorerà o migliorerà da solo. Dopo le 9:00, il danno non
stabilizzato peggiorerà da solo, il danno stabilizzato no, e migliorerà solo
con le cure mediche.

"Con il tempo" e "da solo" dipendono in gran parte da te come MC, ma dovresti
renderli asimmetrici: il danno dovrebbe guarire lentamente, ma peggiorare
rapidamente. Se il personaggio è attivo e in movimento, ciò dovrebbe far peggiorare
il danno più rapidamente, ma migliorare più lentamente.

Poiché il danno di Bran è prima delle 6:00, migliorerà da solo con il tempo.
Se non riceve aiuto, forse lascerò che il suo giocatore cancelli il segno 3:00–
6:00 all'inizio della prossima sessione e forse il segno 12:00–3:00 nella
sessione successiva, a seconda che succede.

205
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Nota che il modo in cui funzionano questi numeri, il personaggio di un giocatore può
prendere un proiettile gratuitamente, essenzialmente; il secondo proiettile (o il terzo, con
armatura) è quello grave. -è è una semplice causalità cinematografica vecchio stile.

IL DANNO SI MUOVE
Quando tusubire danni, tira+danno subito (dopo l'armatura, se ne
indossi). Su un 10+, l'MC può scegliere 1:
• Sei fuori combattimento: privo di sensi, intrappolato, incoerente o in preda al panico.
• È peggio di come sembrava. Fai un ulteriore danno 1.
• Scegliete 2 dall'elenco 7–9 di seguito.
Con un 7–9, il MC può scegliere 1:
• Perdi l'equilibrio.
• Perdi la presa su qualunque cosa tu abbia in mano.
• Perdi le tracce di qualcuno o qualcosa di cui ti stai occupando.
• Ti manca notare qualcosa di importante.
In caso di errore, l'MC può comunque scegliere qualcosa dall'elenco
7–9 sopra. Se lo fa, però, è invece di alcuni dei danni che stai
subendo, quindi subisci -1danno.

-e la mossa del danno che subisce aggiunge una ruga, un po' di imprevedibilità, alla linea di
base del danno sopra.

Occasionalmente il personaggio di un giocatore subirà 0 danni. Un attacco a 2 danni


contro 2 armature, per esempio. Quando ciò accade, puoi scegliere di far tirare al
giocatore +0 per la mossa del danno subito, se lo desideri. Puoi anche far tirare 1 al
giocatore per un attacco con 1 danno contro 2 armature, se le circostanze sembrano
giustificarlo. In quei casi, conta solo un colpo. Una mancanza non significa nulla di
nuovo: non puoi scegliere di infliggere meno che nessun danno.

Quando Keeler spara a Bran, subisce 2 danni, quindi il giocatore di Bran tira +2.
Tira un 9 sui dadi per un totale di 11, che è un bene per il male, un male per
Bran. Scelgo di metterlo fuori combattimento, di non infliggergli ulteriori danni.
Quindi: quando lei gli spara, lui si allontana (ovviamente) e il proiettile gli apre il
cuoio capelluto dal sopracciglio all'attaccatura dei capelli, al cranio ma non
attraverso di esso. Cade, coprendosi la testa, stordito ma vivo. Se Keeler non è
soddisfatto di questo, dovrà sparargli di nuovo.

206
DANNO E GUARIGIONE
-ecco anche la mossa Hx-for-harm:
Quando tudanno in�etto al personaggio di un altro giocatore, l'altro
personaggio ottiene +1Hx con te (sulla sua scheda) per ogni segmento di danno
che in�ic. Se questo li porta a Hx+4, si resettano a Hx+1 come al solito, e quindi
segnano l'esperienza.

Keeler ha inflitto 2 segmenti di danno, quindi Bran aggiunge 2 alla sua Hx con
Keeler. Aveva Hx-1 con lei, quindi questo lo porta a Hx+1.

QUANDO LA VITA DIVENTA INTENIBILE


Quando il conto alla rovescia del danno del personaggio raggiunge le 12:00, la sua vita
diventa insostenibile. -Il giocatore deve scegliere una delle opzioni:
• Torna con -1hard
• Torna con +1strano (max+3)
• Passa a un nuovo playbook
• Muori

Salvo l'interferenza di un angelo, è sempre la scelta del giocatore.

Se il giocatore sceglie di tornare, decidi come MC se il personaggio


torna illeso o con danni rimanenti. Se scegli di farla tornare alle
9:00 o oltre, lasciala almeno stabilizzare.
Se il giocatore sceglie di passare a un nuovo playbook, segui le regole nel
capitolo sui miglioramenti, pagina 264.

Bran giace lì sanguinante per una ferita da arma da fuoco alla testa,
ma è ancora vivo, e Keeler decide di finire il lavoro. “ Vado e tiro fuori il
mio fucile dalla bisaccia. Sto fischiando.

Gesù. Sapevo che era arrabbiata con lui, ma Gesù.

"E allora?" dice il giocatore di Keeler. “Vado aggro? Gli ho appena puntato il
fucile alla testa e premo il grilletto. Lo sto succhiando?"

"Succhiandolo, sì", dico. “E non puoi mancare. Se non fosse fuori,


forse potresti, ma così com'è, fai semplicemente del male.

"Veramente?"

Il giocatore di Bran: "Davvero?"

207
IL MONDO DELL'APOCALISSE

"Davvero davvero. Quanto male fa il tuo fucile?"


Un fucile fa 3 danni, quindi Bran ne subisce 3 in più. Il suo giocatore tira +3 per
la mossa danno e ottiene 12. Scelgo di infliggere +1 danno, dato che è già fuori
combattimento, per un totale di 4 danni.

-e La mossa Hx-for-harm gli dà +4Hx con Keeler. -is lo porta a


Hx+5, il che significa che rotola su Hx+2 e segna l'esperienza.

Ha già subito 2 danni. 4 danni in più lo mette alle 12:00. La sua vita diventa
insostenibile e non è probabile che Keeler chiami Bish l'angelo per farlo
rivivere.

Il giocatore di Bran: “Dannazione. Beh merda. Sono morto?"

Forse! Può scegliere un'opzione. La morte è una di queste.

"Oh, capisco", dice. "No, tornerò con -1hard." Attualmente è


hard=0, quindi lo cambia in hard-1.

"Così. Keeler,” dico, “è sdraiato ai tuoi piedi, maciullato e


sanguinante. Lo lascerai morto, non serve più ucciderlo. Cosa fai?"

"Abbastanza buono!" lei dice. “Vado a rimettere le mie cose nelle mie bisacce. Sto
ancora fischiando. Io vado."

"Dannazione, Keeler", dice il giocatore di Bran.

Bran si riprende, più tardi, e si trascina da Bish. Bish lo rattoppa,


ma d'ora in poi sarà in difficoltà.

-e esempi in questa sezione finora, hanno presentato due PC in modo che io possa
mostrarti entrambi i lati. In gioco, la maggior parte dei combattimenti sarà probabilmente
tra un PG e un NPC (o gruppi dello stesso) - nella vita reale non ho mai visto un
combattimento tra PG arrivare fino a questo esempio. -e le regole per gli NPC sono diverse.

QUANDO UN NPC ATTACCA


Una delle tue mosse èdanno in�etto. Di conseguenza, ti è permesso dire,
come "Fisty si apre con te. Prendi 2 danni", ma molto raramente lo vorrai.
Di solito quello che farai invece è mettere qualcuno in un punto: “Fisty apre
're su di te. Cosa fai?"

208
DANNO E GUARIGIONE
Se il personaggio fa qualcosa di molto, lo sta facendo sotto -re.

Forse scapperà subito, forse cercherà di manipolarlo, forse andrà aggro su di lui
per farlo correre invece, forse entrerà in battaglia per cercare di impossessarsi
di qualcosa con la forza (come la sua pistola o una fuga). -Va bene, poi rotola e
tu segui le regole per la sua mossa. Forse allora fai del male.

Forse non farà nessuna mossa, però. Forse sarà tipo “peh, Fisty. Spara
via". Ovviamente se lo fa, ti sta dando una bellissima opportunità su un
piatto e dovresti infliggere danni con entusiasmo.

QUANDO UN NPC SUBISCE UN DANNO


In che modo un NPC potrebbe subire danni?

• Il personaggio di un giocatore le prende qualcosa con la forza.

• Il personaggio di un giocatore diventa aggressivo con lei, e lei gli forza la mano e la
risucchia.

• La mossa di battaglia del personaggio di un giocatore le infligge danno,


direttamente o in cambio di danno.

• -e il risultato della mossa del personaggio di un giocatore o di una mossa personalizzata include
la sua sofferenza.

• Tocca a te fare una mossa e decidi che infliggere del male a lei è
l'unico.
Gli NPC subiscono danni come stabilito - arma meno armatura - come i PG.

Quando un NPC subisce danni

conto alla rovescia distruttivo per il


12 Danno estetico, dolore
corpo immediatamente fatale, maciullante Ferite, probabilmente fatali
9 3
ferite terribili, mortali
6

Gli NPC non possono subire il primo colpo in modo efficace e gratuitamente come fanno i
PG. Quando Keeler spara in faccia a un NPC con i suoi 9 mm, non come Bran, il povero
bastardo lo èfatto.

209
IL MONDO DELL'APOCALISSE

1-danno: danno estetico, dolore, commozione cerebrale, paura se è probabile che l'NPC abbia
paura del dolore.

2-danno: ferite, stato di incoscienza, dolore intenso, ossa rotte, shock. Probabilmente
fatale, a volte immediatamente fatale.

3-danno: dargli 50-50 è subito fatale. Altrimenti, ferite terribili, shock,


morte presto.

4-danno: di solito subito fatale, ma a volte il povero cazzo deve aspettare di


morire, mutilato e rovinato.

5 danni e altro ancora: fatale e sempre più distruttivo per il corpo.

Se non ti piace decidere arbitrariamente, puoi farlo. Considera tutte le parole di


probabilità sopra in d6, cercando di tirare in alto: "generalmente" e "probabile"
significano su un 2–6; “50-50” significa su un 4–6; "a volte" significa su un 5–6;
"occasionalmente" significa su un 6. Ma penso che tu possa decidere solo per te
se lo desideri.

Hison è in piedi sopra l'auto di Keeler con il suo assalto. "Fanculo", dice il
giocatore di Keeler. "Anch'io ho un attacco di sangue." Va in battaglia e tira
+ duro versoprendere con la forza, esegue il tiro con un 7–9 e sceglie di
infliggere un terribile danno.

Entrambi gli assalti infliggono 3 danni. Hison e Keeler indossano entrambi


un'armatura del valore di 2 armature. Keeler subisce 1 danno, ma poiché sta
infliggendo un danno terribile, infligge 2 danni.

Il giocatore di Keeler segna il primo segmento del suo conto alla rovescia del
danno e tira +1 per la mossa del danno. Tira male (per lei): un totale di 13. «È
peggio di quanto pensassi» dico. "Ti sei preso una pallottola nelle costole,
pensavi che la tua armatura l'avesse fermato ma no, stai sanguinando." Segna il
secondo segmento, è alle 6:00 danni.

Hison, però. Prende 2 danni, quindi: ferite, incoscienza, dolore intenso,


ossa rotte, shock. Probabilmente fatale, a volte immediatamente
fatale, dice. E io, lo sto guardando attraverso il mirino, non sto
cercando di proteggerlo. “Si lancia all'indietro dal tettuccio della tua
macchina. Lo puoi sentire a terra, forse mentre cerca di alzarsi, lotta
per respirare. Smette di provare a muoversi e dopo un po' non lo senti
più".

210
DANNO E GUARIGIONE

USARE UNA BANDA COME ARMA


Quando hai una gang, puoisucchiare qualcuno,vai aggrosu di loro, o fai
una mossa di battaglia, usando la tua banda come arma. Quando lo fai, tiri
i dadi e fai le tue scelte, ma è la tua banda che infligge danni e subisce
danni, non tu stesso.

DIMENSIONE DELLA GANG

Per la dimensione della banda, 10-25 persone significano piccole, 25-50 persone significano medie
e più di 50 persone significano grandi.

Le bande infliggono e subiscono danni come stabilito, come di consueto: infliggono


danni pari al proprio livello di danno, meno il valore di armatura del nemico, e
subiscono un danno pari al valore di danno del nemico meno la propria armatura.
Danno = arma - armatura.

Tuttavia, se c'è una mancata corrispondenza delle dimensioni, la banda più grande infligge +1 danno e

ottiene +1 armatura perogni passodi differenza di taglia:

• Contro una singola persona, una piccola banda infligge +1 danno e ottiene +1 armatura.
Una banda media infligge +2 danni e ottiene +2 armatura, e una banda grande infligge
+3danno e ottiene +3armatura.

• Contro una banda piccola, una banda media infligge +1 danno e ottiene +1 armatura, e
una banda grande infligge +2 danno e ottiene +2 armatura.

• Contro una banda media, una banda grande infligge +1 danno e ottiene +1 armatura.

QUANDO UNA BANDA SOFFRE


pochi sopravvissuti fanno il conto alla
12 ferite, alcune gravi
rovescia di molte vittime molti feriti, alcuni decessi feriti gravi,
9 3
decessi
6

1-danno: qualche ferito, uno o due gravi, nessun decesso.


2-danno: molti feriti, parecchi gravi, un paio di morti. 3-
danno: feriti diffusi, molti gravi, diversi decessi. 4-danno:
feriti gravi diffusi, molti decessi. 5 danni e altro ancora:
vittime diffuse, pochi sopravvissuti.

211
IL MONDO DELL'APOCALISSE

La banda tiene insieme?


Con un leader forte e presente, una banda si terrà unita se subisce
fino a 4 danni. Se il leader è debole o assente, resisterà fino a 3
danni. Se il leader è sia debole che assente, reggerà se subisce 1 o
2 danni. Se non ha un leader, reggerà se subisce 1 danno, ma non
di più.
Un capobanda PC può tenere insieme una banda imponendo la sua volontà su di essa, se lo
ha fattopacco alfa, o ordinandogli di mantenere la disciplina, se lo ha fattocomando, ma
per il resto segue queste regole, come per gli NPC.

E i membri della gang di PC?


Se un PG è un membro di una banda che subisce danni, quanto danno subisce il
PG dipende dal suo ruolo nella banda. Se è un leader o un membro importante
e visibile, subisce lo stesso danno che subisce la banda. Se è solo qualcuno nella
banda, o se si sta proteggendo intenzionalmente dai danni invece di combattere
con la banda, subisce 1 danno in meno.

Dremmer lancia un'incursione contro una delle squadre di ricognizione dello zio.
“Merda,” dice lo zio, una volta che la situazione gli è chiara. "NoiCombatti per la
nostra strada.”

Lo zio completa il tiro con un 8. Può scegliere 2: in�ict +1danno, subisci


- 1danneggiare, vincere gratis o impressionare/sgomentare/spaventare la banda di Dremmer.

-non è l'intera banda di zio, solo una festa di scouting: 3-danno piccolo 1-armatura.
Tuttavia, Dremmer è fottutamente serio riguardo alle sue incursioni: l'armatura a 2
danni media a 2 danni della sua banda.

La banda di zio infligge 3 danni, -2 per l'armatura 2 della banda di Dremmer,


- 1 perché la banda di Dremmer è 1 gradino più grande, per un totale di 0 danni alla
banda di Dremmer.

La banda di Dremmer infligge 2 danni, -1 per l'armatura 1 della banda di


zio, +1 perché è un gradino più grande della banda di zio, per un totale di 2
danni alla banda di zio. -at significa un paio di vittime e tutte le ferite gravi
che voglio infliggere, più 2 danni allo stesso zio poiché guida la sua banda.
Con lui come suo leader forte e attuale, la banda si terrà insieme proprio
attraverso questo scambio e attraverso un altro

212
DANNO E GUARIGIONE
uno piace. -Il pericolo per questa banda è che vengano massacrati, non che
si spezzino.

"Allora cosa scegli?" Dico.


“Beh, dobbiamo combattere per liberarci, quindi scelgo quello. Ma non
voglio davvero che Dremmer inizi a pensare che può attaccarci senza
conseguenze, quindi scelgo di infliggere danni terribili.

“Proprio così,” dico. «Mifflin e Putrid cadono... le budella di Putrid sono


dappertutto su di te... e Pallore e un paio di altri sono gravemente feriti. Prendi
una pallottola tu stesso per 2 danni. Tuttavia, hai a malapena graffiato la banda
di Dremmer. Senti qualcuno che ulula per il dolore e poi qualcun altro che gli
dice di smetterla di essere un bambino e di andare avanti. Ma hai vinto gratis e
sei in movimento, portando con te i tuoi morti".

"Dannazione", dice lo zio. "Bene. Abbastanza buono, immagino.

USARE UN VEICOLO COME ARMA


Vedi il capitolo merda per i dettagli sulla creazione di veicoli, pagina 236.

Quando sei al volante, puoisucchiare qualcuno,vai aggrosu di loro, o


fai una mossa di battaglia, usando il tuo veicolo come arma. Quando lo
fai, tiri i dadi e fai le tue scelte, ma è il tuo veicolo che infligge danni e
subisce danni, non tu stesso.

Contro una persona:


• Un colpo di striscio da un veicolo in movimento infligge 2 danni (ap).
• Un colpo diretto da un veicolo in movimento infligge 3 danni (ap) più il suo massiccio.

Contro un altro veicolo:


• Un colpo di striscio infligge v-danno.
• Un colpo diretto infligge 3 danni più la sua massiccia, meno la massiccia e l'armatura del
veicolo bersaglio. Tratta 0-harm e meno come v-harm.

Quando puoiram o T-bone un altro veicolo, infliggi il danno di un colpo diretto


(3-danno + massiccio, meno l'armatura del bersaglio + massiccio) e subisci il
danno di un colpo di striscio (v-danno).

213
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Contro un edificio o struttura:


• Un colpo di striscio da un veicolo in movimento infligge 2 danni.
• Un colpo diretto da un veicolo in movimento infligge 3 danni più il suo massiccio, meno
l'armatura della struttura.

QUANDO UN VEICOLO SUBISCE UN DANNO


I veicoli possono subire danni regolari, da proiettili, esplosioni e colpi
diretti di altri veicoli, o v-harm, da colpi diretti.

Quando un veicolo subisce danni regolari, ci sono due


considerazioni: quanti danni subisce il veicolo stesso e quanto
danno colpisce le persone all'interno.
conto alla rovescia
distruzione totale 12 danno estetico, danno 0 dovuto a danno
guasto, 3 danni funzionale, danno 1 dovuto a danno
attraverso 9 3
grave, danno causato da 2
6

1-danno: danno estetico. Fori di proiettile, vetri rotti, fumo. Il danno 0


può colpire i passeggeri.

2-danno: danno funzionale. Perdita di carburante, pneumatici fuori uso, stallo


del motore, problemi di sterzata, frenata o accelerazione. Può essere patchato.
1-danno può colpire i passeggeri.

3-danno: danno serio. Danni funzionali che interessano più funzioni, ma


possono essere riparati. 2 danni possono colpire i passeggeri.

4-danno: guasto. Danno funzionale catastrofico, può essere riparato in un garage ma


non sul campo, oppure può essere utilizzato per parti. 3 danni possono colpire i
passeggeri.

5 danni e altro ancora: distruzione totale. I passeggeri possono subire danni


completi, inoltre possono subire danni aggiuntivi se il veicolo esplode o si
schianta.

Il fatto che il danno colpisca il conducente e i passeggeri di un veicolo,


non esploda o colpisca anche loro senza dover passare attraverso,
dipende dal tuo giudizio sulle circostanze e sul veicolo.

214
DANNO E GUARIGIONE
Bran si ferma mentre sta guidando sulle bruciature con la sua jeep. È uno dei
profeti della fame deliranti ustionati con un rito di caccia (3-danno). Il camion di
Bran ha 2 armature, quindi ci vuole solo 1 danno. “I proiettili lo eliminano. Uno
ammacca il cofano, uno rompe lo specchietto laterale del fucile. Il danno 0 soffia
attraverso, quindi non vieni colpito, ma ci sono vetri rotti e distrazione. Tira +0
per la mossa danno!”

O forse invece:
Bran si ritrova mentre sta strappando le bruciature sulla sua motocicletta.
È solo uno dei deliranti profeti della fame di Burnett con un rito di caccia (3-
danno). La bici di Bran ha 1 armatura, quindi ci vogliono 2 danni. 1-danno
potrebbe colpire Bran, ma d'altra parte, la bici non lo sta affatto
proteggendo. Decido che prende solo 3 danni come la sua bici. “Proiettili
veloci quanto il ragazzo può azionare il bullone. Per lo più dispersi, che
colpiscono la polvere intorno a te. Uno ti colpisce in alto alla coscia, e un
secondo dopo colpisce la tua bici a centro barca e in basso entrambi
andate. Tira +3 per la mossa danno!”

V-DANNO
V-harm come stabilito è dell'auto attaccantemassicciomeno quella dell'auto in difesa
massiccioogestione, a scelta del difensore.

Quando tusubire v-danno, roll+v-danno subito. Con 10+, perdi il


controllo e il tuo attaccante sceglie 1:
• Ti schianti.
• Ti giri fuori.
• Scegliete 2 dall'elenco 7–9 di seguito.
Con un 7–9, sei costretto a sterzare. Il tuo attaccante sceglie 1:
• Cedi terreno.
• Sei portato fuori rotta, o costretto su una nuova rotta.
• La tua auto subisce 1 danno, proprio nella trasmissione.
In caso di errore devii ma recuperi senza svantaggi.

Quando l'auto di un NPC subisce un danno v, puoi chiedere al giocatore di farlo rotolare, oppure
puoi scegliere di farlo tu stesso.

215
IL MONDO DELL'APOCALISSE

QUANDO UN EDIFICIO SUBISCE UN DANNO


Come per i veicoli, quando un edificio subisce un danno, ci sono due
considerazioni: il danno strutturale all'edificio stesso e la quantità di danno
che colpisce le persone all'interno.

Il danno agli edifici e ad altre strutture ènon cumulativo. Non preoccuparti


di monitorare i danni di un edificio durante un conto alla rovescia. Sparare
a un edificio 3 volte con il tuo fucile a 3 colpi non somma a 9 danni e fa
crollare l'edificio.

Quando un edificio o una struttura soffre...

1-danno – 3-danno: danno estetico. Fori di proiettile, vetri rotti, segni di


bruciature, superfici scheggiate. Il danno 0 può colpire gli abitanti.

4 danni – 6 danni: grave danno estetico. Molti buchi o grandi


buchi, nessun vetro intatto, bruciato o fumante. 2-danno può
colpire gli abitanti.
7-danno – 8-danno: Danno strutturale. Muri o pilastri portanti tesi,
crollo parziale, furia furiosa. 4-danno può colpire gli abitanti. Ulteriori
danni strutturali possono portare al completo collasso.

9-danno e altro ancora: distruzione. Il danno completo può colpire gli


abitanti, inoltre possono subire danni aggiuntivi quando l'edificio o la
struttura crolla.

Il fatto che il danno influisca effettivamente sugli abitanti di un edificio


dipende dal tuo giudizio sulle circostanze e sull'edificio. Non stare vicino
alle finestre!

216
DANNO E GUARIGIONE

ALTRI TIPI DI DANNO

Ψ-DANNO
Una persona soffreΨ-dannodall'esposizione al vortice psichico del
mondo.
Potrebbe essere la prima esposizione, come nel caso di persone liberate dalla stasi, o
potrebbe essere una successiva esposizione insolita.

Quando un NPC subisce Ψ-danno, l'MC lo crea come una minaccia, se necessario, e
quindi sceglie uno o tutti:

• Persegue in modo aggressivo il suo impulso di minaccia. Fai le mosse per suo conto
il più duro e diretto possibile.

• La sua sanità mentale va in frantumi. È incoerente, delirante, furiosa o insensibile, viva ma


scomparsa.

• Cambia bruscamente il tipo di minaccia.

Per i personaggi dei giocatori:

Quando tusubire Ψ-danno, tiro+Ψ-danno subito (tipicamente, tiro+1). Su


un 10+, l'MC può scegliere 1:
• Sei fuori combattimento: privo di sensi, intrappolato, incoerente o in preda al panico.
• Sei fuori dal tuo controllo. Ritorni in te qualche
secondo dopo, dopo aver fatto non so cosa.
• Scegliete 2 dall'elenco 7–9 di seguito.
Con un 7–9, il MC può scegliere 1:
• Perdi l'equilibrio.
• Perdi la presa su qualunque cosa tu abbia in mano.
• Perdi le tracce di qualcuno o qualcosa di cui ti stai occupando.
• Ti manca notare qualcosa di importante.
• Intraprendi una singola azione concreta a scelta dell'MC.
In caso di errore, lo tieni insieme e superi il Ψ-danno senza alcun
effetto.

217
IL MONDO DELL'APOCALISSE

S-DANNO
s-dannosignifica stordire. Disabilita il suo bersaglio senza causare danni
regolari. Usalo su un PC e fare qualsiasi cosa significa farlo sotto �re; la
risposta è "sei sbalordito".

D-DANNO
Una persona soffreD-dannodalla privazione. d-harm è strettamente per i casi acuti di
privazione. Per la scarsità e la privazione cronica, crea invece minacce di afflizione. Le
minacce di afflizione si trovano nel capitolo sulle minacce, pagina 110.

I singoli NPC subiscono semplicemente gli effetti del d-harm come segue.

Per i pg che soffrono di D-danno, dì loro gli effetti che stanno subendo e, se non
possono o non possono alleviare la loro privazione, infliggere un danno regolare
insieme ad essa, con incrementi di 1 danno ap.

Per una popolazione che soffre di D-harm, le due domande sono come si
comporta e quanto tempo può durare prima di disgregarsi, dilaniarsi o morire.

D-danno (aria), asfissia: difficoltà respiratorie, panico, convulsioni, paralisi,


perdita di coscienza, danno cerebrale, morte in pochi minuti.

In�icato su una popolazione: Panico immediato. La coesione sociale si rompe fondamentalmente


immediatamente in una disperazione guidata dalla sopravvivenza per trovare aria.

D-danno (calore), ipotermia: brividi, fame, vertigini, confusione,


sonnolenza, congelamento, delirio, incoscienza, battito cardiaco
irregolare, morte in un'ora o più, a seconda del freddo.
In�icato su una popolazione: Stringersi insieme, disperazione, letargia, rassegnazione. Gli
individui isolati soffrono di sintomi individuali in peggioramento, quindi la coesione sociale
può durare praticamente quanto gli individui possono.

D-danno (freddo), colpo di calore: mal di testa, disidratazione, debolezza o


crampi, confusione, febbre, vomito, convulsioni, incoscienza, morte in un'ora o
più, a seconda del caldo.

In�icato su una popolazione: Disperazione, panico, letargia, rassegnazione. La


coesione sociale può durare quanto possono durare gli individui, poiché gli individui
meno vulnerabili cercano di aiutare i più vulnerabili.

218
DANNO E GUARIGIONE
D-danno (acqua), disidratazione: disperazione, mal di testa, confusione,
delirio, collasso, morte in 3 giorni.
In�icato su una popolazione: Razionamento e accaparramento, disperazione, litigare. La
coesione sociale può durare fino a una settimana prima di sfociare in violenza o
dispersione.

D-danno (cibo), fame: irritabilità, fame, debolezza, diarrea, letargia,


disidratazione, atrofia muscolare, insufficienza cardiaca e morte entro
2-3 mesi.
In�icato su una popolazione: Razionamento e accaparramento, disperazione,
litigare. La coesione sociale può durare fino a 2 settimane prima di sfociare in
violenza, cannibalismo o dispersione.

D-danno (sonno), privazione del sonno, irritabilità, disorientamento, assopimento,


depressione, mal di testa, allucinazioni, mania, cambiamenti di personalità,
comportamenti bizzarri.

In�icato su una popolazione: Malessere, litigi, capricci, disperazione. Per la


privazione acuta del sonno a lungo termine, crea invece minacce di afflizione.

GUARIGIONE

DA UN ANGELO
Ecco una persona ferita. Diciamo che è lo zio, che si trascina di nuovo nella sua tenuta
dopo un terribile scontro con la banda di Dremmer.
conto alla rovescia

12

9 3

6
Non stabilizzato

Ha preso 4 danni in totale. Dal momento che è stato ferito dopo le 9:00, e poiché le
sue ferite non sono stabilizzate, lascialo in pace e peggiorerà, non migliorerà.

219
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Ed ecco un kit da angelo, diciamo che è di Bish:

Il tuo kit angelico contiene tutti i tipi di schifezze: forbici, stracci, nastro adesivo, aghi,
morsetti, guanti, bobine di raffreddamento, salviette, alcol, lacci emostatici iniettabili
e antisangue, bustine di sangue istantaneo (rossore del caffè), tubi di rete per carne,
spilli per ossa e sito iniettori, biostab, chemostabs, narcostabs (chillstabs) in quantità
e un rotolo di cerotti per shock cardiaco per quando si tratta di questo. È abbastanza
grande da riempire il bagagliaio di un'auto. Quando lo usi, spendi le sue azioni; puoi
spendere 0–3 delle sue azioni per utilizzo. Puoi rifornirlo per 1 baratto per 2 stock, se
le tue circostanze ti consentono di barattare forniture mediche.

Sembra che il kit dell'angelo di Bish contenga attualmente 4 azioni.

Per usarlostabilizzare e curare qualcuno alle 9:00 o oltre: rotolo+stock


esaurito. In caso di colpo, si stabilizzano e guariscono a 6:00 e scelgono 2 (con
10+) o 1 (con 7–9):
• -Ti combattono e devi narcostarli. Quanto tempo staranno
fuori?
• -e dolore e droghe ti fanno balbettare la verità. Chiedi loro quale
segreto svelano.
• - rispondono molto bene al trattamento. Recupera 1 delle azioni che hai speso,
se ne hai speso qualcuna.
• -sono alla tua completa mercé. Cosa fai a loro?
• -Il loro corso di recupero ti insegna qualcosa sul tuo mestiere. Segna
l'esperienza.
• -Ti sono debitori per il tuo tempo, la tua attenzione e le tue
provviste, e tu li manterrai.
In caso di errore, prendono invece 1 danno.

Quindi è quello che è cosa. Ecco Bish e zio:

Il giocatore di Bish: "Accidenti, zio, sei fortunato a non essere dissanguato".


È vero; Probabilmente avrei dovuto colpirlo con un altro 1-danno durante il
viaggio di ritorno, perché le sue ferite peggiorano con il tempo e lo sforzo.
Oh bene. “Per prima cosa, ti narcostab. Sappiamo tutti che perdi la merda
sotto 're. Spenderò, oh, 2 azioni per stabilizzarti e curarti.

"Posso tirare+Hx per aiutare?" dice il giocatore di zio.

220
DANNO E GUARIGIONE
“Non narcopugnalato, non puoi,” dico. "Immagino che potresti agire senza
volerlo."

Il giocatore di zio, il giocatore di Bish, all'unisono: "no!"

Il giocatore di Bish tira+2 e lo colpisce con un 7–9. Un 7, infatti, ed è contento di aver


speso 2 azioni non 1!

“Chiudine uno,” dico. "Cosa scegli?"


"Devo dire che mi combatte e devo narcostazzarlo, visto
che l'ho già detto?"
«Non per quanto mi riguarda. Se vuoi, fallo. Se vuoi scegliere
qualcos'altro, scegli qualcos'altro".

"Freddo. Mi deve per il mio tempo, le mie attenzioni e i miei rifornimenti, e


lo terrò stretto".

«Certo» dico.
conto alla rovescia

12

9 3

6
Stabilizzato

Lo zio cancella i segmenti di danno fino alle 6:00. Guarirà gli ultimi due
segmenti nelle prossime due sessioni, se si tiene fuori dalla prima
linea.

Successivamente, la mossa Hx-for-healing:

Quando tucura il danno del personaggio di un altro giocatore, ottieni +1Hx


con loro (sul tuo foglio) per ogni segmento di danno che guarisci. Se questo ti
porta a Hx+4, reimposti come al solito a Hx+1 e quindi contrassegni l'esperienza.

Bish ha curato il danno di 2 segmenti, quindi ottiene +2Hx con lo zio. Aveva Hx-1
con lo zio, quindi arriva fino a Hx+1.

"Bene, ok, grazie", dice il giocatore di zio. "Ti devo un favore-"

"Desideri. Mi devi le pugnalate fredde, l'analgesico, la rete di


carne, il rossore del caffè e il mio tempo. Con lo sconto amico,

221
IL MONDO DELL'APOCALISSE

questo è un baratto in 3, e questo prima che io aiuti Palor e il resto della tua banda di colpi di
arma da fuoco. Scavare?"

SE NON C'È ANGELO


Se non c'è un angelo personaggio del giocatore, la guarigione spetta interamente a te. Ecco le
vostre scelte, caso per caso:

• Nessuna guarigione disponibile. -Sono una merda sfortunata.


• -c'è un particolare medico NPC. Dai un nome a questa persona, rendila umana,
crea con lei triangoli PC-NPC-PC. Creala come una minaccia.

Non darle un kit da angelo o giocarci come faresti con un angelo PC. Di solito
vado solo con un costo di baratto di 1 (farli comprare) più tempo e cure
adeguate per segmento guarito.

• -C'è un medico NPC, ma non è importante. L'assistenza medica è


praticamente un dato astratto, pagano il loro baratto e cancellano i loro
segmenti, 1 per 1. Dovresti comunque darle un nome, ma non crearla come una
minaccia finché non diventa una vera persona.

222
G MERRDA
E A
E
INGRANAGGIO E MERDA

PERMUTA
-ings graziosi, portatili e convenienti da scambiare sono chiamati "oddments" o "jingle".
Nella creazione del personaggio, i giocatori possono descrivere quali sono le stranezze dei
loro personaggi, o semplicemente elencare "stranezze che valgono n-baratto" e lasciarle
descritte in seguito, se mai.

-Ci sono tre modi in cui i personaggi possono ottenere il baratto. -la prima è alla
creazione del personaggio. Tutti i playbook includono alcune versioni di questo:

Ottieni:
• quote da 3 barattate
-e il secondo è da concerti di lavoro:

Se tubisogno di jingle durante una sessione, dì all'MC che vorresti lavorare per un
concerto.

I concerti si trovano nel capitolo sulle mosse base, pagina 153.

-Un terzo modo per i personaggi di ottenere il baratto è stringere un accordo


esplicito con qualcuno che ne ha alcuni, un NPC o uno dei loro compagni PG.

-Ci sono quattro modi in cui i personaggi possono spendere il loro baratto. -il primo è per il loro
stile di vita:

All'inizio della sessione, spendi 1 o 2 baratti per il tuo stile di vita. Se


non puoi o non vuoi, dillo all'MC e rispondi alle sue domande.

-is è nel capitolo delle mosse base, pagina 151.

224
-Un secondo modo per loro di spendere il loro baratto è stringere un accordo
esplicito con qualcuno che ha qualcosa che vogliono. Tutti i playbook includono
alcune versioni di questo:

Come unspesa una tantum, e molto soggetto a disponibilità, 1 baratto


potrebbe contare per...

• tangenti, compensi e doni sufficienti per portarti alla presenza di quasi


tutti
• assunzione per poche sessioni di manodopera semplice

• poche sessioni di manutenzione e riparazione per un veicolo ad alte


prestazioni e ben utilizzato
• tributo di alcune sessioni a un signore della guerra

• i costi del materiale per la rianimazione in caso di incidente da parte di un medico

• un mese di ospitalità, compreso un posto dove vivere e pasti in comune


con gli altri
• una notte all'insegna del lusso e della compagnia

• riparazione di un pezzo di attrezzatura hi-tech

• assunzione durante una sessione di un individuo violento come guardia del corpo,
tutore o delinquente
• qualsiasi arma, equipaggiamento o moda non di valore o hi-tech

Per cose migliori, dovresti aspettarti di prendere accordi particolari. Non puoi
semplicemente girovagare per i luoghi comuni di qualche hardhold con le
stranezze ajangle e aspettarti di trovare l'hi-tech o il lusso eterni.

-un terzo modo per spendere il baratto è usare una delle mosse del
baratto:
Quando tudare 1-baratto a qualcuno, ma con vincoli, conta
come manipolarli e colpire il tiro con un 10+, nessuna leva o
tiro richiesto.

225
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Quando tuentrare nel vivace mercato di una holding, alla ricerca di


qualcosa in particolare da acquistare, e non è ovvio se dovresti essere in
grado di comprarne uno del genere, roll+sharp. Con un 10+, sì, puoi
semplicemente andare a comprarlo così. Con un 7–9, il MC sceglie 1:
• Costa 1 baratto in più di quanto ti aspetteresti
• Non è apertamente in vendita, ma trovi qualcuno che può condurti da
qualcuno che lo vende.
• Non è apertamente in vendita, ma trovi qualcuno che l'ha venduto di recente, che
potrebbe essere disposto a presentarti al suo precedente acquirente.
• Non è disponibile per la vendita, ma trovi qualcosa di simile. Lo farà? In
caso di errore, il MC ne sceglie 1, più costa 1 baratto in più.

Quando tufai sapere che vuoi una cosa e fai cadere il jingle per accelerarlo
lungo la sua strada, tiro+baratto spesi (tiro massimo+3). Deve essere una
cosa che potresti legittimamente ottenere in questo modo. Con un 10+ viene
da te, senza vincoli. Con un 7–9 arriva a te, o qualcosa di abbastanza vicino. In
caso di mancanza, viene da te, ma con dei fili molto attaccati.

-questi sono nel capitolo sulle mosse periferiche, pagina 160.

-Il quarto modo in cui i personaggi possono spendere il baratto è che tu faccia una mossa
MC contro di loro, ad esempiofarli comprareoporta via la loro roba.

Se tufarli compraree non hanno scelta ma non hanno il jingle, puoi e


dovresti seguire un'altra mossa più difficile. Portare via le loro cose è
una scelta ovvia, ma non l'unica, e nei casi più gravi puoi persino
in�icarloD-danno(vedere pagina 218).

TAG DESCRITTIVI DELLE COSE


I tag descrittivi di armi e equipaggiamento rientrano in 3 categorie. Primo, la
pianura meccanico; secondo,vincolisu quando i personaggi possono usarli;
Terzo, spunticonsigliandoti qualcosa da dire su di loro.

Negli elenchi che seguono,+[etichetta], piace+preziosoo+infinito, significa semplicemente


aggiungere quel tag alla descrizione dell'oggetto.-[etichetta], piace-ad alta voceo
- ricaricare, significa rimuoverlo.+nharm, piace+1dannoo+2danno, significa aggiungere n
al danno esistente della cosa. Ad esempio, se crei una personalizzazione

226
INGRANAGGIO E MERDA

arma la cui base ha 1 danno e dagli un'opzione con +1 danno, elenca 2 danni
nella sua descrizione finale.

Intervalli(vincolo) ti fanno sapere quando e se il personaggio può portare l'arma o


l'equipaggiamento a portata di mano. -e gli intervalli, dal più vicino al più lontano, sono
intimo,mano,chiudere,vicino/lontano, elontano(cfr).

n-armatura(1-armatura, 2-armatura ecc.) (meccanico): riduce il danno in arrivo di n-


molto.

+ narghilè(+1armatura, +2armatura) (meccanico): aggiunge n alla protezione che


offre.

n-danno(1-danno, 2-danno ecc.) (meccanico): infligge n-molto danno.

+ nharm(+1danno, +2danno) (meccanico): aggiunge n al danno che infligge.

+ bonus(+1caldo in avanti, +1 acuto quando la vista conta, +1 all'aggro ecc.)


(meccanico): si aggiunge a una particolare statistica o al tiro di una particolare
mossa, nelle condizioni specificate.

+ scelta(+1scelta) (meccanico): consente al giocatore di scegliere 1 opzione in


più dalla mossa di quella che normalmente le darebbe il suo tiro.

Vivo(cue): è una creatura vivente.

AP(meccanico): perforante. Ignora l'armatura del bersaglio, infliggendogli tutto


il danno.

AV(vincolo): anti-veicolo. Ha lo scopo di prendere di mira veicoli o grandi


strutture, non singoli bersagli umani.

Applicato(costrizione): ci vuole intimità e tempo ininterrotto perché il personaggio lo


usi. Faresti meglio ad avere un soggetto volenteroso, o trattenuto. Contrasto
etichetta.

La zona(meccanico, vincolo): il suo bersaglio o soggetto è un'area, non una persona;


colpisce pienamente tutti e tutto ciò che c'è.

Un'arma ad area usata contro una banda più numerosa infligge il suo pieno danno, a
condizione che la banda sia ammassata nell'area in questione.

Autori(meccanica, stecca, vincolo): a scelta del personaggio, l'arma effettua


un attacco ad area (cfr), ma deve ricaricare immediatamente (cfr).

227
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Rinforzato(vincolo): non può essere rosso mentre è tenuto, ma deve essere rinforzato in una
posizione stabile per l'anello.

Chiudere(costrizione, un raggio): può portarlo in campo solo quando è abbastanza


vicino al suo bersaglio o soggetto. Se possono chiamarsi a vicenda e avere una
conversazione urlata, sono abbastanza vicini.

Vicino/lontano(vincolo, un raggio): può portarlo a sopportare sia a distanza ravvicinata che


lontana.

Posto(vincolo): è montato su un veicolo o su una struttura e non può essere


spostato o rimosso facilmente.

Lontano(costrizione, un raggio): può farcela solo quando è abbastanza lontana dal


suo bersaglio o soggetto. Se riesce a vedere il bianco dei suoi occhi, sono troppo
vicini tra loro.

Mano(costrizione, un raggio): può portarlo in campo solo quando è a portata di


mano del suo bersaglio o soggetto.

Alta tecnologia(vincolo, spunto): è high tech, non il tipo di macchina semplice


che può essere facilmente prodotta in questi tempi difficili. Probabilmente vale
anche più di 1 baratto, ma è un caso.

Impiantato(vincolo): è impiantato permanentemente nella pelle, nel corpo o nel


cervello dell'utente. Contrastologoro.

infinito(costrizione): butta via uno, il personaggio ne ha un altro, e un


altro, e un altro; ne ha quanti ne ha bisogno.

È importante distinguere una cosa infinita, come un elemento, da uno qualsiasi dei
suoi singoli membri. Prendi infiniti coltelli di valore, per esempio: il personaggio può
buttare via un coltello e averne di più, indefinitamente, ma se butta via tutti i suoi
coltelli come oggetto, sono tutti spariti. Allo stesso modo, sono tutti i suoi coltelli
come oggetto, non un singolo coltello, ad avere valore. Tratta qualsiasi coltello come
usa e getta, transitorio, nemmeno davvero una cosa.

Intimo(costrizione, una distanza): può farcela solo quando è molto vicina al suo
bersaglio o soggetto, abbastanza vicina da tenerlo, baciarlo o afferrarlo. La portata
del braccio non è abbastanza vicina.

228
INGRANAGGIO E MERDA

Ad alta voce(cue): tutti nelle vicinanze lo sentono e possono potenzialmente identificare


cosa ha fatto il rumore. Sveglia le persone che dormono, spaventa le persone che non se lo
aspettano, fa piangere i bambini piccoli ed è generalmente caratteristico e irriconoscibile.

Disordinato(spunto): lo èad alta voce(cfr). Inoltre, potrebbe colpire ogni persona nella sua
area ma potrebbe mancare qualsiasi persona nella sua area; e lascia dietro di sé un
pasticcio: danni alla proprietà estetica, sangue e sangue, vomito o merda o altri prodotti
corporei, o qualche altro tipo di pasticcio a seconda dei casi.

Rill(meccanico): utilizzandolo si esaurisce. -e il personaggio non può usarlo di nuovo a meno che
non abbia una ricarica.

Ricaricare(vincolo): usarlo una volta significa che il personaggio deve intraprendere un'azione
specifica per ricaricarlo o ripristinarlo prima che possa usarlo di nuovo.

A distanza(vincolo): il personaggio può usarlo a distanza tramite


telecomando, o magari può operare a distanza autonomamente.

S-danno(cue): disabilita il suo bersaglio senza causare alcun danno. Usalo su un


PC e fare qualsiasi cosa significa farlo sotto �re; la risposta è "sei sbalordito".

Lento(vincolo): haricaricare(cfr). Inoltre, il personaggio deve compiere


un'azione specifica per caricarlo o prepararlo la prima volta, prima di usarlo.

Etichetta(costrizione): il personaggio deve toccare il suo bersaglio per usarlo, ma


solo un istante di tempo, e non c'è bisogno che il soggetto o il bersaglio collaborino.
Contrastoapplicato.

Prezioso(vincolo, stecca): vale più di 1 baratto.


Logoro(vincolo): per usarlo, il personaggio deve indossarlo. Contrasto
impiantato.

229
IL MONDO DELL'APOCALISSE

ARMI E ARMATURE
Armi comuni:
• . 38 revolver (ricarica ravvicinata a 2 danni ad alto volume)

• 9 mm (2-danno vicino forte)


• Caccia al rio (3 danni molto forte)
• Magnum (ricarica ravvicinata a 3 danni ad alto volume)

• Segato via (ricarica ravvicinata a 3 danni disordinata)

• Fucile (3 colpi disordinato ravvicinato)


• Pistola a manica (ricarica ravvicinata a 2 colpi ad alto volume)

• SMG (a 2 effetti di chiusura automatica ad alto volume)

Altre armi comuni:


• Coltello grande (mano a 2 danni)

• Piede di porco (mano a 2 danni disordinata)

• Granate (ricarica dell'area della mano a 4 danni disordinata)

• Coltello da cucina (mano a 2 danni)


• Machete (mano disordinata a 3 danni)
• Molti coltelli (mano in�nita a 2 danni)
• Pistola stordente (ricarica manuale s-harm)

Dico .38 e 9 mm ma ovviamente quello che intendo veramente è qualsiasi revolver o


pistola semiautomatica (rispettivamente). In realtà non me ne frega un cazzo del
calibro. Inoltre, smg significa fucile mitragliatore.

Vorrei solo andare avanti e lasciare che tutti in Apocalypse World abbiano un facile accesso
a tutto o a tutto quanto sopra. Se hai voglia di farli comprare, 1-baratto dovrebbe coprirlo.
Forse 2-baratto per un smg. Non faccio mai comprare a nessuno un piede di porco. Inoltre,
il playbook dell'hardholder dice "alcuni pezzi di equipaggiamento o armi non specializzati
da qualsiasi playbook dei personaggi" - ognuno di questi sopra sicuramente si qualifica.

Armatura:

• Moda vale 1 armatura


• Armatura del valore di 1 armatura

• Armatura del valore di 2 armature

-ese sono anche tutti comuni.

230
INGRANAGGIO E MERDA

La moda e l'armatura del valore di 1 armatura includono giacche da moto, gambali,


strati di tela e pelle, piastre dell'armatura fatte di barili di plastica, e simili.

L'armatura 2 sembra sempre un'armatura seria. Potrebbe essere una vera armatura avanzata
dall'età dell'oro, potrebbe essere fatta in casa. Giubbotti antiproiettile, equipaggiamento
antisommossa, maschere di saldatura, corazze fatte di segnali di stop a strati.

Le tute degli artificieri e simili sarebbero armature che valgono 3 armature, se hai voglia di
includere queste cose, ma sarebbero piuttosto rare. Nessuno li ottiene per impostazione
predefinita.

Armi distintive:
• Forbici affilate come rasoi da 12 pollici (mano a 2 danni)

• Pistola antica (ricarica ravvicinata a 2 colpi di valore)


• Coltelli nascosti (mano in�nita a 2 danni)
• Pugnale decorato (prezioso per la mano a 2 danni)
• Spada decorata (preziosa mano da 3 danni)
• Bisturi (hi-tech intimo a 3 danni)

Nessuno di questi è più efficace delle loro controparti comuni, quindi esistono
esclusivamente per dare carattere ai tuoi personaggi.

Armi da fuoco per darti una pausa

• Munizioni AP (applicate) Aggiungi ap a tutte le tue armi.


• Assault ri�e (3-danno chiuso/automatico molto forte)
• Lanciagranate (area ravvicinata con 4 danni disordinati)
• Tubo granata (ricarica in area ravvicinata a 4 danni disordinata)

• MG (3-danno chiuso/lontano automatico disordinato)

• Silenziato da 9 mm (high-tech chiuso a 2 danni)


• Cecchino silenziato ri�e (3 danni ad alta tecnologia)

Un lanciagranate è del tipo come un gigantesco revolver che ti consente di lanciare


diverse granate senza ricaricare. Un tubo per granate è del tipo che si attacca al tuo
fucile d'assalto oppure è un oggetto che carica una breccia a colpo singolo come una
pistola per granate. MG sta per mitragliatrice, ovviamente, e significa una cosa
alimentata a cinghia ma trasportabile come un M-60.

Roba seria. Adatto a bande organizzate con molte risorse e a


individui estremamente seri.

231
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Armi personalizzate:

I Battlebabes ottengono questi.

Armi personalizzati:
Base (scegli 1):
• Pistola (ricarica ravvicinata a 2 colpi ad alto volume)
• Fucile a pompa (ricarica ravvicinata a 3 colpi disordinata)

• Ri�e (ricarica a 2 danni ad alto volume)


• Balestra (2-danno vicino lento)
Opzioni (scegli 2):
• Decorato (+prezioso)
• Antico (+prezioso)
• Semiautomatico (-ricarica)
• raffica di 3 colpi (vicino/lontano)
• Automatico (+auto�re)
• Silenziato (-forte)
• Alta potenza (+1 danno)
• Munizioni AP (+ap)
• Mirino (+lontano, o +1danno lontano)
• Grande (+1danno)

Armi a mano personalizzate:


Base (scegli 1):
• Personale (area della mano con 1 danno)

• Manico (mano a 1 danno)


• Impugnatura (1 mano danneggiata)

• Catena (area della mano con 1


danno) Opzioni (scegli 2):
• Decorato (+prezioso)
• Antico (+prezioso)
• Testa (+1danno)
• Picchi (+1danno)
• Lama (+1danno)
• Lama lunga* (+2danno)
• Lama pesante* (+2danno)
• Lame* (+2danno)
• Nascosto (+infinito)
* conta come 2 opzioni

È possibile combinare le opzioni per creare grattacapi, ma dipende da


te. Non lo consiglio davvero.

232
INGRANAGGIO E MERDA

Alcune armi su larga scala:


• 50cal MG (rinforzo disordinato per area lontana a 5 danni)

• cecchino 50cal (50-danno molto forte rinforzato)


• RPG (6 danni nell'area lontana disordinata)

• Missile anticarro (av molto rumoroso a 7 danni)


• Mortaio leggero (area di ricarica lontana a 7 danni rinforzata disordinata)

• Malta pesante (area di ricarica lontana a 8 danni posizionata)

Nessuno dei playbook include armi come queste, ma dovresti comunque


conoscerle. Puoi usarli come modelli per qualsiasi altra arma su larga scala
che potresti creare.

ATTREZZATURA SPECIALE

Sia gli hardholder che i savvyhead ottengono equipaggiamenti e armi "non


specializzati" o "normali". -ese sono il tipo di cose che potrebbero non ottenere.
(Onestamente anche se non cavillo mai su ciò che vogliono, la vita è troppo breve.)

Quando qualcuno usa un equipaggiamento speciale a cui non è abituato - un non angelo che usa
un kit da angelo, un non-brainer che usa un equipaggiamento da cervello - è ragionevole dire che
conta come agire in condizioni di emergenza.

Kit angelo:

Un kit angelico contiene tutti i tipi di schifezze: forbici, stracci, nastro adesivo, aghi,
morsetti, guanti, bobine di raffreddamento, salviette, alcol, lacci emostatici iniettabili e
antisangue, bustine di sangue istantaneo (rossore del caffè), tubi di rete per carne, spilli per
ossa e sito iniettori, biostab, chemostabs, narcostabs (chillstabs) in quantità e un rotolo di
cerotti per shock cardiaco per quando si tratta di questo. È abbastanza grande da riempire
il bagagliaio di un'auto. Quando lo usi, spendi le sue azioni; puoi spendere 0–3 delle sue
azioni per utilizzo. Puoi rifornirlo per 1 baratto per 2 stock, se le tue circostanze ti
consentono di barattare forniture mediche.

Un kit angelo a grandezza naturale è abbastanza grande da riempire il bagagliaio di un'auto; la


sua capacità è di 6 stock. Un kit essenziale ha una capacità di 4 pezzi e riempie un grande zaino. Un
kit di pronto soccorso potrebbe essere considerato un kit angelico, se è di qualità sufficientemente
elevata, ma con una capacità di 2 scorte o addirittura 0 scorte. In ogni caso, probabilmente
dovrebbe entrare in gioco completamente rifornito.

233
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Per usarlostabilizzare e curare qualcuno alle 9:00 o oltre: rotolo+stock


esaurito. In caso di colpo, si stabilizzano e guariscono a 6:00 e scelgono 2 (con
10+) o 1 (con 7–9):
• -Ti combattono e devi narcostarli. Quanto tempo staranno
fuori?
• -e dolore e droghe ti fanno balbettare la verità. Chiedi loro quale
segreto svelano.
• - rispondono molto bene al trattamento. Recupera 1 delle azioni che hai speso,
se ne hai speso qualcuna.
• -sono alla tua completa mercé. Cosa fai a loro?
• -Il loro corso di recupero ti insegna qualcosa sul tuo mestiere. Segna
l'esperienza.
• -Ti sono debitori per il tuo tempo, la tua attenzione e le tue
provviste, e tu li manterrai.
In caso di errore, prendono invece 1 danno.

Per usarloaccelerare il recupero di qualcuno alle 3:00 o alle 6:00: non


rotolare. -egli scelgono: tu spendi 1 azione e loro trascorrono 4 giorni (3:00)
o 1 settimana (6:00) beati in chillstabs, immobili ma felici, oppure passano il
loro tempo in agonia come tutti gli altri.

Per usarlofar rivivere qualcuno la cui vita è diventata


insostenibile, spendi 2 azioni. -Ey tornano, ma puoi scegliere come
tornare. Scegli dal normale elenco "quando la vita è insostenibile",
oppure scegli 1:
• -sono tornati nel tuo profondo, profondo debito.
• -Tornano con una protesi (tu dettagli).
• Tu ed entrambi tornate con +1strano (max strano+3).
Per usarlotrattare un NPC, spendi 1 azione. -Sono stabili ora e si
riprenderanno in tempo.

Vedere il capitolo danni e guarigione per maggiori dettagli, pagina 219.

UNfornitoreè un NPC che può fornire in modo affidabile forniture mediche. Se


il personaggio ha un fornitore, all'inizio di ogni sessione guadagna 1 azione, fino
a un massimo della capacità del suo kit angelo.

Assicurati di creare il fornitore come una minaccia o di includerlo in una minaccia


esistente.

234
INGRANAGGIO E MERDA

Equipaggiamento per il cervello:

• Siringa implantare (tag hi-tech)


Dopo aver taggato qualcuno, se una mossa geniale ti permette di infliggere del male su di lui,
infliggere +1danno.

• Brain relay (area hi-tech vicina)


Ai fini delle mosse cerebrali, se qualcuno può vedere il tuo cervello, può
vedere te.

• Farmaci per la ricettività (tag hi-tech)


Taggare qualcuno ti dà +1 attesa se poi usi una mossa intelligente su di loro.

• Guanto da violazione (hand hi-tech)


Ai fini delle mosse intelligenti, il semplice contatto con la pelle conta come tempo e
intimità.

• Proiettore per onde di dolore (1danno ap area ricarica ad alto volume hi-tech) Si

spegne come una granata riutilizzabile. Colpisce tutti tranne te.

• Tappi per le orecchie profondi (indossati hi-tech)

Protegge chi lo indossa da tutte le mosse e gli attrezzi.

Equipaggiamento di lusso:

• Monete antiche (di valore indossato)


Forato con fori per gioielli.

• Occhiali da vista (indossati di valore)

Puoi usarli per +1 nitido quando la tua vista è importante, ma se lo fai, senza di essi
ottieni -1 nitidezza quando la tua vista è importante.

• Cappotto lungo e splendido (indossato di valore)

• Tatuaggi spettacolari (impiantati)

• Kit pelle e capelli (applicato prezioso)


Saponi, ocra, colori, creme, unguenti. Usarlo ti consente di portare +1 in avanti.

• Un animale domestico (prezioso vivo) A tua

scelta ea te nei dettagli.

235
IL MONDO DELL'APOCALISSE

VEICOLI
Bici:
Per impostazione predefinita, la tua bici ha velocità=0, maneggevolezza=0, 0-armatura e massiccia=0.

Punti di forza (scegli 1 o 2): veloce, robusto, aggressivo, stretto, enorme,


reattivo.

Aspetto (scegli 1 o 2): elegante, vintage, tagliato in modo massiccio, ruggente, grasso,
muscoloso, "cinereo", di lusso.

Debolezza (scegli 1): lento, sciatto, ingozzato, magro, in controtendenza, pigro,


inaffidabile.

Opzione battaglia (scegli 1): +1 velocità, +1 manovrabilità.

Hooch l'elicottero sta creando la sua bici. Per i suoi punti di forza, sceglie
enorme e reattivo. Per i suoi look, sceglie ruggenti e muscolosi. Per la sua
debolezza, sceglie guzzler. Per la sua opzione di battaglia, sceglie
+ 1 trattamento. Le sue statistiche finali sono velocità=0, maneggevolezza=1, 0-armatura e

massiccia=0.

Macchine:

Per impostazione predefinita, un'auto ha velocità = 0, maneggevolezza = 0, 0-armatura e la valutazione massiccia del

suo telaio.

Scegli la sua cornice:


• Compatto, buggy (enorme=1, 2 opzioni di battaglia)
• Coupé, berlina, jeep, pick-up, furgone, limousine, 4x4, trattore (massiccio=2, 2 opzioni di
battaglia)
• Semi, autobus, ambulanza, costruzioni/servizi di pubblica utilità (massiccio=3, 2 opzioni di

battaglia)

Punti di forza (scegli 1 o 2): veloce, robusto, aggressivo, stretto, enorme, fuoristrada,
reattivo, senza lamentarsi, capiente, cavallo di battaglia, facilmente riparabile.

Aspetto (scegli 1 o 2): elegante, vintage, incontaminato, potente, di lusso, pallido,


muscoloso, eccentrico, carino, artigianale, punte e piatti, sgargiante.

236
INGRANAGGIO E MERDA

Debolezza (scegli 1 o 2): lento, rumoroso, pigro, sciatto, angusto, schizzinoso, divorante,
inaffidabile, coniglio.

Opzioni di battaglia (scegliere in base al frame): +1 velocità, +1 manovrabilità,


+ 1 massiccio, +1 armatura.

Puoi raddoppiare le opzioni di battaglia se lo desideri.

Keeler il pistolero ha ottenuto un veicolo come miglioramento e lo sta creando.


Per la sua struttura, sceglie una coupé. Per i suoi punti di forza, sceglie
aggressivo e ruvido. Per il suo aspetto, sceglie potente e sgargiante. Per la sua
debolezza, sceglie gli angusti. Per le sue opzioni di battaglia, sceglie +1 gestione
e +1 armatura. Le sue statistiche finali sono velocità=0, maneggevolezza=1, 1-
armatura e massiccia=2.

Veicoli da battaglia specializzati:

Per creare un veicolo da battaglia specializzato, crea un veicolo come al solito, quindi
scegli 2:
• + 1 opzione di battaglia (+1 velocità, +1 maneggevolezza, +1 massiccia o +1 armatura)

• Mitragliatrici montate (3 danni zona vicina/lontana disordinata)


• Lanciagranate montato (4-danno vicino zona disordinata)
• Picchetti di ariete o speronamento (come arma, il veicolo infligge +1danno)
• Montato 50cal mg (5 danni zona lontana disordinata)
• Piattaforma di imbarco o imbracatura montata (+1 ai tentativi di salire a bordo di un
altro veicolo da questo)

Audrey sceglie l'autistala mia altra macchina è un carro armatocome una delle sue
mosse e sta creando il suo veicolo da combattimento specializzato. Sceglie un telaio da
costruzione/utilità e dice che una volta era un carro attrezzi. Per i suoi punti di forza,
sceglie enorme e senza lamentarsi. Per il suo aspetto, sceglie punte e piatti. Per la sua
debolezza, sceglie il lento. Per le sue opzioni di battaglia, raddoppia e sceglie +2
armatura. Le sue statistiche finali sono velocità=0, maneggevolezza=0, 2-armatura e
massiccia=3. Per le sue opzioni di battaglia specializzate, sceglie le mitragliatrici
montate (3 danni da vicino/area lontana disordinata) e un ariete (+1 danno). Non sta
scherzando.

Statistiche, punti di forza, aspetto e punti deboli:

-e le mosse di guerra stradale utilizzano le statistiche dei veicoli. -Sono nel capitolo sulle mosse di battaglia,

pagina 176.

237
IL MONDO DELL'APOCALISSE

I punti di forza, l'aspetto e i punti deboli dei veicoli sono tutti segnalini da utilizzare in
ciò che dici. Mettili in gioco quando fai le tue mosse e nella tua direzione sbagliata. Il
tuo trasferimento aattivare il lato negativo delle loro cosein particolare significa
mettere in gioco le loro debolezze. Consideralo ogni volta che qualcuno perde una
mossa di base in un veicolo.

È possibile utilizzare queste regole per creare stumper, come una bici con il tag lento
ma +1 velocità. Usa il tuo miglior giudizio.

Altri veicoli:
Un esperto con uno spazio di lavoro adeguato può creare veicoli più
estremi di auto e biciclette, con chissà cosa tutti i diversi tipi di telai e cosa è
collegato a loro. Autista o chopper + savvyhead con un garage, è un gioco
divertente.

Come MC, puoi anche creare tu stesso veicoli più estremi.

Per impostazione predefinita, qualsiasi veicolo ha velocità = 0, maneggevolezza = 0, 0-armatura e la valutazione

massiccia del suo telaio.

Assegna un nome al frame e assegnagli un massiccio da 0 in su. Usa questi esempi per
guidarti:
• Massive=0: bici, moto d'acqua, canoa, ultraleggero. 1 opzione di battaglia.
• Massive=1: triciclo o grande 4 ruote, macchina minuscola, barca a remi. 2 opzioni di battaglia.

• Massive=2: auto, piccolo motoscafo, autogiro. 2 opzioni di battaglia.


• Massive=3: enorme veicolo stradale, motoscafo, yacht, piccolo elicottero, piccolo aereo a
elica. 2 opzioni di battaglia.
• Massive=4: enorme veicolo da costruzione, un vero carro armato, un battello turistico,
un elicottero, un piccolo jet, un vagone. 3 opzioni di battaglia.
• Massive=5: grande giro in barca, grande elicottero, piccolo aereo passeggeri o jet. 4
opzioni di battaglia.
• Massive over 5: per ogni 1massive over, aggiungi +1 opzione di battaglia.

Indica 1 o 2 punti di forza, 1 o 2 sguardi e 1 punto debole. Puoi scegliere tra


le liste per bici e auto o inventare la tua.

Per veicoli da battaglia specializzati, aggiungi 2 opzioni di battaglia specializzate,


come sopra, più armi montate aggiuntive a seconda dei casi. Vedi in particolare le
armi su larga scala in questo capitolo, pagina 233.

238
INGRANAGGIO E MERDA

Usare un veicolo come arma:

Quando un personaggio è al volante, può farlosucchiare qualcuno,vai aggro


su di loro, o fare una mossa di battaglia, usando il suo veicolo come arma. È il
suo veicolo che infligge e subisce danni, non lei stessa.

Creare un veicolo come minaccia:

Ogni volta che qualcuno crea un veicolo, comprese le moto e le auto prodotte da
elicotteri e conducenti durante la creazione del personaggio, dovresti anche crearlo
come una minaccia. -i tipi di minaccia del veicolo sono:
• Implacabile — (impulso: continuare a muoversi)
• Cagey — (impulso: proteggere ciò che trasporta)
• Wild — (impulso: sfidare il pericolo)
• Feroce — (impulso: sfuggire)
• Vizioso — (impulso: uccidere e distruggere)
• Grassetto — (impulso: dominare la strada) Scegli:
bastardo, cagna, diavolo, stronzo, bestia

Per i veicoli che crei, scegli. Per i veicoli creati dai giocatori, puoi
chiedere loro di scegliere tra possibili possibilità: "Audrey, diresti
che la tua macchina è feroce o audace? Quando sei incazzato, è più
probabile che lo chiami diavolo o stronzo?"
Vedere il capitolo sulle minacce per i dettagli completi, pagina 113.

PROTESI
Una cosa è certa: a volte le persone si rompono. Le costole e le teste rotte
possono guarire, date le giuste circostanze. Lo stesso per i fori dei proiettili e le
ferite da coltello. A volte è instabile, e vieni lasciato per morto o "cerchi come
continuare a vivere, giù per un rene o cosa-hai-tu". Braccia, gambe, occhi, quelli
che forse puoi sostituire.

-Lo scopo di una protesi è solo quello di rendere più facile o possibile per te
fare ciò che devi fare, quando senza una sarebbe difficile o impossibile.
-noi, le protesi non ti danno superpoteri, non ti danno bonus alle
statistiche e non ti danno penalità.

239
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Le protesi dicono cose sul mondo, le sue risorse e ciò che le persone apprezzano. Fai
un paio di domande in modo che tutti abbiano un'idea delle risposte.

Creazione di una protesi:

Scegli una parte del corpo: mano, ½ braccio, braccio, piede, ½ gamba, gamba, occhio, orecchio, mascella,
altro.

Punti di forza(scegli 1 o 2): �componenti sintonizzati, reattivi, confortevoli,


formidabili, di facile manutenzione, intercambiabili, integrati con la carne,
robusti, instancabili.

Sembra(scegli 1 o 2): costruito a mano, meccanico, liscio, utilitaristico,


grottesco, decorato, cinturini e fibbie, vistoso, cicatrici, sorprendente, fragile,
organico.

Debolezza(scegli 1 o 2): lento, pesante, pruriginoso o caldo, imbracatura complicata, ha


bisogno di armeggiare costantemente, scivola, si rinchiude, insensibile, richiede
carburante, forte, sussurra al vortice psichico del mondo.

Le sedie a rotelle potrebbero essere considerate veicoli e strumenti come occhiali, apparecchi acustici o

stampelle potrebbero aver bisogno solo di uno spazio di lavoro per produrli.

SPAZI DI LAVORO
Scegli quale dei seguenti elementi include il tuo spazio di lavoro. Scegli 3: un garage, una
camera oscura, un ambiente di coltivazione controllato, manodopera qualificata (Carna, -uy,
Pamming), una discarica di materie prime, un camion o un furgone, elettronica stravagante,
strumenti di lavorazione, trasmettitori e ricevitori, una prova gamma, una reliquia del
passato dell'età dell'oro, trappole esplosive.

Uno spazio di lavoro potrebbe anche includere (a) supporto vitale, che consente al
personaggio di lavorare sulle persone al suo interno, seguendo le stesse regole del lavoro
sulla tecnologia; e (b) un componente o una disposizione di componenti che comprendono
una potente antenna psichica, che dà al personaggio l'accesso alaugurio spostamento
periferico (per il quale vedere pagina 162).

Carna, -uy e Pamming sono solo suggerimenti di nomi. Se hai già degli
NPC adatti, sentiti libero di usarli invece.

240
INGRANAGGIO E MERDA

Utilizzo di un'area di lavoro:

Quando tuentra nel tuo spazio di lavoro e dedicati a fare


qualcosa, o per andare in fondo a qualche merda, decidi cosa e
dillo all'MC. -e MC ti dirà "certo, nessun problema, ma..." e poi da
1 a 4 dei seguenti:
• Ci vorranno ore/giorni/settimane/mesi di lavoro.
• Per prima cosa dovrai ottenere/build/�x/�gure out — .
• Avrai bisogno di — per aiutarti.
• Ti costerà un cazzo di jingle.
• Il meglio che puoi fare è una versione schifosa, debole e inaffidabile.
• Significa esporre se stessi (più i colleghi) a un serio
pericolo.
• Dovrai aggiungere prima: al tuo posto di lavoro.
• Ci vorranno parecchie/dozzine/centinaia di tentativi.
• Dovrai smontare per farlo.
-e MC potrebbe collegarli tutti con "e" o potrebbe inserire un
misericordioso "o".

Una volta che hai compiuto il necessario, puoi andare avanti e


realizzare la cosa stessa. -e MC lo segnalerà, o verserà, o qualunque
cosa richieda.

Per i progetti più semplici, puoi sceglierne solo 1, ma considera di


sceglierne 2 e collegarli con un "o". "Certo, nessun problema, ma avrai
bisogno di Marie per aiutarti con questo, altrimenti significherà esporti
a seri pericoli mentre sperimenti."

Mettere insieme 4 insieme con "e" renderebbe un progetto davvero, davvero difficile,
così difficile che probabilmente dovresti semplicemente dire di no. Per i progetti
realistici più difficili, 4 con una "o" nel mix dovrebbe essere abbastanza difficile:
"Certo, nessun problema, ma prima dovrai capire come funziona l'isolatore delle
pulsazioni cerebrali, e poi funzionerà ci vogliono mesi di lavoro in più o avrai bisogno
dell'aiuto di Marie o dovrai smontare il cervello di Ba. Sono pronto se lo sei!”

“Dovrai aggiungere—to your workspace �rst" è per quei progetti in cui l'area di
lavoro del personaggio include una discarica, strumenti di lavorazione e un
poligono di prova, ma il personaggio vuole sondare il cervello di Ba

241
IL MONDO DELL'APOCALISSE

o altro. "Certo, nessun problema, ma prima dovrai aggiungere un cervello-


proborio al tuo spazio di lavoro." Fortunatamente per il personaggio, espandere
uno spazio di lavoro è solo un progetto nello spazio di lavoro: "Certo, puoi
aggiungere un cervello-proborio al tuo spazio di lavoro, nessun problema, ma
avrai bisogno di Marie per aiutarti e assemblare i componenti è ti costerà un
cazzo di jingle.

Ricorda la tua agenda quando stai facendo tutte queste condizioni, però. Il tuo
compito è far sembrare Apocalypse World reale e rendere la vita dei personaggi non
noiosa, non negare loro ciò che vogliono o potrebbero usare.

Quando arriva il momento di scrivere le nuove creazioni di un savvyhead:

• Se si tratta di un'arma o di un equipaggiamento, usa i tag descrittivi per armi e equipaggiamento e

aggiungi una mossa personalizzata se ne ha bisogno.

• Se si tratta di un veicolo, utilizzare le regole di creazione del veicolo sopra, pagina 236.

• Se è qualcos'altro, dovresti quasi sicuramente creare una o due mosse personalizzate per
darle la sua funzione. Per i dettagli sulla creazione di mosse personalizzate, vedere il
capitolo stronzate avanzate, pagina 270.

GANG
Tag descrittivi delle gang:

Taglie(meccanico): quando bande di dimensioni diverse combattono, il più grande infligge


più danni e ottiene più armatura contro il più piccolo. La differenza di ogni passo vale +1
danno e +1 armatura. -Le taglie, in ordine, sono: un ragazzo o due, una piccola banda (10–
25 persone), una banda media (25–50 persone), una grande banda (oltre 50 persone) e puoi
improvvisare taglie più grandi a bisogno. Vedere il capitolo danni e guarigione per i
dettagli, pagina 211.

n-armatura(1-armatura, 2-armatura ecc.) (meccanico): quando la banda subisce un danno,


lo riduce di n-molto.

+ narghilè(+1armatura, +2armatura) (meccanico): aggiunge n all'armatura della banda.

n-danno(1-danno, 2-danno ecc.) (meccanico): quando la banda infligge un danno,


infligge n-molto.

242
INGRANAGGIO E MERDA

+ nharm(+1danno, +2danno) (meccanico): aggiunge n al danno inflitto dalla


banda.

Di grandi dimensioni(meccanico, una taglia): la banda ottiene +3danno e +3armatura


contro uno o due ragazzi, +2danno e +2armatura contro una piccola banda, +1danno e
+ 1 armatura contro una banda media e danni normali e armatura contro
un'altra banda grande.

medio(meccanico, una taglia): la banda ottiene +2 danno e +2 armatura contro uno o


due ragazzi, +1 danno e +1 armatura contro una piccola banda e danni normali e
armatura contro un'altra banda media. Una banda numerosa subisce +1danno e
+ 1 armatura contro di loro.

Mobile(costrizione): la banda non è legata a una base. Significativamente, le bande prive di


dispositivi mobili SONO legate a una base domestica; è qui che entra in gioco il vincolo.

Ricco(cue): al di fuori della battaglia, la banda ha sempre un piccolo graffio, un piccolo


jingle.

Attaccare(cue): la banda combatte brutalmente, ferocemente, senza pietà,


disciplina o onore. Presumi che saccheggino e violino (e mangino?) i morti e che
mostrino con orgoglio i trofei delle loro uccisioni.

Piccolo(meccanico, una taglia): la banda ottiene +1 danno e +1 armatura contro uno


o due ragazzi, e danni normali e armatura contro un'altra piccola banda. Una banda
media ottiene +1 danno e +1 armatura contro di loro, e una banda grande ottiene +2
danno e +2 armatura contro di loro.

Indisciplinato(cue): la banda ha fazioni interne che non si piacciono e alcuni dei


suoi membri sono ambiziosi oltre la loro lealtà. Crea queste fazioni e bastardi
ambiziosi come minacce separate e talvolta chiedi loro di fare mosse di minaccia
l'uno contro l'altro. Per i dettagli, vedere il capitolo sulle minacce, pagina 106.

Vulnerabile: [specificare] (segnale, costrizione): quando le cose vanno male per


la banda, è così che reagiscono. Un personaggio concomandoopacco alfapuò
dare loro ordini o imporre loro la sua volontà per farli vincere.
• Guasto: se la banda non ha tempo e risorse, le loro biciclette si sfaldano e
perdono la capacità di combattere efficacemente in movimento.
• Diserzione: se la banda perde un combattimento o se il suo alfa o leader lo preme troppo forte,
i suoi membri abbandonano di 1 e 2 secondi.

243
IL MONDO DELL'APOCALISSE

• Patologia: se l'alfa o il capo della banda non si prende particolarmente cura di loro, si
ammalano, poveri cari. (Naturalmente le malattie in Apocalypse World tendono ad
essere piuttosto peggiori del raffreddore, quindi non dovrei scherzare.)
• A terra: se il tempo o il terreno sono sbagliati, la banda non ci
porterà le biciclette.
• Obbligo: qualcun altro ha potere sull'alfa o sul leader della banda e può
richiedere il servizio della banda. Scegli un brutto momento.
• Rappresaglie: ogni volta che l'alfa o il leader della banda allenta la vigilanza, le
vittime ei nemici della banda uccidono i membri della banda di 1 e 2 secondi.

La banda di un elicottero:

Per impostazione predefinita, la tua banda è composta da circa 15 violenti


bastardi con armi e armature recuperate e improvvisate, e nessuna fottuta
disciplina (piccola banda da 2 danni, 1 armatura selvaggia). -it, scegli 2:
• la tua banda è composta da una trentina di bastardi violenti. Medio invece di
piccolo.
• la tua banda è ben armata. +1danno.
• la tua banda è ben corazzata. +1 armatura.
• la tua banda è ben disciplinata. Lascia perdere il selvaggio.

• la tua banda è un nomade nel cuore e in grado di mantenere e riparare le proprie


biciclette senza una base di partenza. Diventa +mobile.
• la tua banda è autosufficiente, in grado di provvedere a se stessa facendo razzie e
scavenging. Diventa +ricco.

E scegli 1:
• le biciclette della tua banda sono in cattive condizioni e necessitano di un'attenzione
costante. Vulnerabile: rottura.
• le bici della tua banda sono esigenti e richiedono molta manutenzione. Vulnerabile: a
terra.
• la tua banda è molto unita, con membri che vanno e vengono a loro
piacimento. Vulnerabile: abbandono.
• la tua banda ha un debito significativo con qualcuno di potente.
Vulnerabile: obbligo.
• la tua banda è malata e malata. Vulnerabile: malattia.

Ecco una banda appartenente a un elicottero di nome Hooch. È composto da una trentina
di bastardi ben disciplinati, ma è a maglie larghe.2-danno banda media 1-armatura
vulnerabile: abbandono.

244
INGRANAGGIO E MERDA

Una banda di hardholder:

La banda di un hardholder fa parte della sua azienda. Per crearlo e descriverlo, vedi sotto,
sotto le partecipazioni, pagina 250.

Una nuova banda:

Un paio di personaggi possono ottenere una nuova banda, più entrambipacco alfao
comando, come uno dei loro miglioramenti. Quando ciò accade, usa queste regole
seguenti:

Per impostazione predefinita, la tua banda è composta da circa 15 violenti


bastardi con armi e armature recuperate e improvvisate (banda a 2 danni piccola
1-armatura). -it, scegli 2:
• la tua banda è composta da una trentina di bastardi violenti. Medio invece di
piccolo.
• la tua banda è ben armata. +1danno.
• la tua banda è ben corazzata. +1 armatura.
• la tua banda è autosufficiente, in grado di provvedere a se stessa facendo razzie e
scavenging. Diventa +ricco.

E scegli 1:
• l'armeria della tua banda è una merda. Ottiene -1danno.
• la tua banda disdegna l'armatura (perché? sono fottutamente stupidi?). Ottiene
- 1 armatura.

• la tua banda è un branco di fottute iene. Diventa +selvaggio.


• la tua banda è molto unita, con membri che vanno e vengono a loro
piacimento. Vulnerabile: +abbandono.
• la tua banda ha un debito significativo con qualcuno di potente. Vulnerabile:
+ obbligo.
• la tua banda è malata e malata. Vulnerabile: +malattia.
• la tua banda è permissiva riguardo alla sicurezza e ama bere e vantarsi.
Vulnerabile: + rappresaglie.

Ecco una nuova banda, appartiene a Keeler. È composto da una trentina di bastardi ed è
autosufficiente, ma è permissivo in materia di sicurezza e sicuramente adora bere e
vantarsi:2-danno banda media 1-armatura ricca vulnerabile: rappresaglie.

245
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Usare una banda come arma:

Quando un personaggio ha una gang, può farlosucchiare qualcuno,vai aggrosu di


loro, o fare una mossa di battaglia, usando la sua banda come arma. Tira i dadi e fa le
scelte, ma è la sua banda che infligge danni e subisce danni.

Dopo un paio di sessioni, Keeler ha ottenuto una banda (2 gang media 1


armatura ricca vulnerabile: rappresaglie) e pack alfa. Usa la sua banda per
aggredire III: “Ne ho abbastanza della merda di III. Prendo Plover, Pellet,
Church Head e Fisty e sfonda la sua porta. Stiamo intorno al suo letto,
siamo armati di piedi di porco e martelli da 5 libbre.

Il giocatore di Keeler tira+forte e ottiene un 10+.

Se III decide di forzare la mano di Keeler e di risucchiarla, ecco quanto


male subirà:
• 2-danno, dall'elenco della banda, per i suoi piedi di porco e martelli;
• + 1 danno per la taglia della banda rispetto alla taglia III. (Dato che Keeler non sta
usando tutta la sua banda, conta come piccola, non media);
• - niente perché III non dorme nella sua armatura;
• Per un totale complessivo di 3 danni.

Se si trasforma in un combattimento, ecco quanto danno III infliggerà:


• 2-danno per la pistola che tiene sotto il cuscino;
• - 1danno per la sua taglia rispetto a quella della banda;

• - 1danno per 1-armatura della banda;


• Per un totale complessivo di 0 danni.

Non va bene per III.

Tuttavia, una banda non è solo una cosa come una segatura o un piede di porco, è
fatta di persone. Ricorda i tuoi principi: nomina tutti, rendi tutti umani.

Keeler vuole sradicare la gente di Hison da un bunker che hanno


costruito tra i rifiuti. "Plover, porta Church Head, Fisty e altri 10 là
fuori e tira fuori quegli stronzi."

Plover è tipo, "cazzo? 13 di noi contro 35 di loro, e sono


già scavati? Sei fottuto?"
"Piviere? Adesso."

246
INGRANAGGIO E MERDA

Rotoli di Keelerpacco alfaper imporre la sua volontà. Raggiunge un 10+, quindi


fanno quello che vuole, non reagiscono e lei non ha bisogno di fare un esempio
di Plover.

“Gesù, capo. Addio, dillo a Isle io... Uh, dille ciao per me.

Ora il giocatore di Keeler tira+difficileimpadronirsi del bunker con la forza.


Non è lì, ma sta ancora facendo la mossa, sta solo usando la sua banda per
farlo. Colpisce un 7–9. "Merda", dice.

Faccio come un walkie-talkie. “Capo, ci siamo, ma... Capo di merda, questo è puro
doppiogioco. Si prega di avvisare."

Il giocatore di Keeler ed io facciamo calcoli veloci. Ecco quanto male sta


infliggendo:
• 2-danno, dall'elenco della banda, per le sue armi;
• - 1danno per la sua taglia contro il nemico (di nuovo, non sta usando tutta la
sua banda, quindi conta come piccola);
• - 1 danno per il bunker a 1 armatura della banda di Hison;
• Per un totale complessivo di 0 danni.
• Se sceglie di infliggere un danno terribile, fallo 1-danno.

Ecco quanto male sta subendo:


• 3 danni per l'elenco della banda di Hison;
• + 1 danno per la sua taglia rispetto a quella della sua banda;

• - 1 danno per l'armatura 1 della sua banda;

• Per un totale complessivo di 3 danni;


• Il che è davvero brutto.
• Se sceglie di subire un piccolo danno, fallo 2-danno, comunque cattivo.

Keeler deve fare la sua scelta di presa con la forza. Non la invidio, ma qualunque
cosa. È stata una mossa dannatamente stupida.

"Capo? Il permesso di infastidire il cazzo fuori di qui? Per favore?"

Per riassumere: una banda funziona più o meno esattamente come un'arma e un'armatura,
ma ha la personalità dei suoi NPC, e sono quelli che subiscono il danno.

Per il nocciolo della questione cosa succede quando una banda subisce un danno, vedere il
capitolo danni e guarigione, pagina 211.

247
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Creare una gang come minaccia:

Ogni volta che qualcuno crea una banda, comprese le bande create da elicotteri e
hardholder durante la creazione del personaggio, dovresti anche crearla come una
minaccia. -e il tipo di minaccia evidente per una banda è un bruto:
• Branco da caccia (impulso: vittimizzare chiunque sia vulnerabile)
• Sibariti (impulso: consumare le risorse di qualcuno)
• Enforcer (impulso: vittimizzare chiunque si distingua)
• Culto (impulso: vittimizzare e incorporare le persone)
• Mob (impulso: ribellarsi, bruciare, uccidere capri espiatori)
• Famiglia (impulso: stringere i ranghi, proteggere i propri)

Per le gang che crei, scegli. Per le bande create dai giocatori, puoi chiedere
loro di scegliere tra possibili possibilità: "Zio, diresti che la tua banda è più il
tuo branco di caccia o più i tuoi tutori?" (Il giocatore dello zio: "sono quelle
le mie uniche scelte? Che ne dici di essere boy scout leali, di buon cuore e
retti?" Io: "oh, così come, un culto? -a va bene.")

Durante il gioco, poiché i singoli membri della banda si distinguono, puoi


scegliere di crearli come minacce individuali a sé stanti, come grottesche o
signori della guerra.

Vedere il capitolo sulle minacce per i dettagli completi, pagina 106.

ECCEDENZA E VOGLIA
-queste sono le regole per le aziende e i seguaci che si trovano in eccedenza o
bisognosi.

MC, il tuo lavoro come sempre è quello di prenderli e farli diventare realtà.
Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori; indirizzare erroneamente; avere
nomi per le persone nella tenuta e tra i seguaci, e usarli. "La società dei tuoi
seguaci sta crollando" non è la cosa da dire. “Nella notte, Marser taglia la
mano a Jackabacka perché vuole il bambino di 3 anni di Jackabacka per sé.
Jackabacka è nella tua tenda adesso, stordito, singhiozza come un
ragazzino.

La crescita e l'abbandono dovrebbero sempre cambiare la dimensione della


popolazione, ma tutto può cambiarla. Aggiungi e sottrai persone che meno del 10%
della popolazione quando vuoi, spesso, e non solo in periodi di eccedenza o

248
INGRANAGGIO E MERDA

volere. Puoi anche aggiungere o sottrarre persone più del 10%, quando ti
sembra di farlo, ma rendi quel tipo di raro.

Eccedenza:

Augurio: quando le tue persone sono in eccedenza, hai accesso alaugurio spostamento
periferico. Vedere pagina 162 per i dettagli.

Permuta(1-baratto, -1 baratto, +1 baratto ecc.): quando la tua azienda oi tuoi


seguaci sono in eccedenza, ottieni questo tanto baratto da spendere. È la tua
quota personale del loro surplus.

Crescita: quando le tue persone sono in eccedenza, il loro numero cresce. Come
regola generale, ogni periodo di eccedenza dovrebbe crescere di una piccola ma
notevole quantità, intorno al 10-15%.

Intuizione: quando le tue persone sono in eccedenza, hai accesso alintuizione


spostamento periferico. Vedere pagina 161 per i dettagli.

Festa: quando la tua gente è in eccedenza, fa festa. Forse feste private, forse
pubbliche.

Stupore: quando la tua gente è in eccedenza, si droga fino allo


stordimento.

Violenza: quando il tuo popolo è in eccedenza, "festeggia" scatenandosi


violentemente.

Volere:

Ansia: quando la tua gente ha bisogno, va fuori di testa. - diventano


paranoici, accumulano, temono per la loro sopravvivenza.

Diserzione: quando la tua gente è nel bisogno, ti abbandonano. Figura sulla perdita
del 10-15% per periodo di desiderio.

Disperazione: quando la tua gente è nel bisogno, farà di tutto per assicurarsi il
proprio futuro, incluso il darsi da fare da sola.

Patologia: quando la tua gente ha bisogno, la loro salute collettiva crolla.

Carestia: la carestia è come la super-fame. -c'è una massiccia carenza di cibo e acqua;
nessuna delle tue persone può soddisfare anche i loro bisogni più elementari.

249
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Fame: quando la tua gente ha bisogno, non ha abbastanza da mangiare. Ottenere il


cibo diventa la loro principale preoccupazione.

Oziare: quando la tua gente ha bisogno, non ha niente di utile a che fare
con il suo tempo. -si occupano di tutto ciò che sembra deviante: agiscono
sui loro vari impulsi minacciosi. Per i dettagli, vedere il capitolo sulle
minacce, pagina 106.

Giudizio: quando la tua gente ha bisogno, ti incolpano e non se ne


fregano.
Obbligo: le tue responsabilità verso qualcuno al di fuori del tuo gruppo diventano
urgenti e impegnative, dove normalmente sono facilmente adempiute.

Rappresaglie: le tue vittime e i tuoi nemici passati trovano un punto in cui il tuo culo
è vulnerabile e ti colpiscono più forte che possono.

ferocia: quando la tua gente è nel bisogno, la loro società crolla. Le convenzioni
sociali e le relazioni umane di base vengono meno.

Stranieri: quando la tua gente ha bisogno, la loro sicurezza diventa


debole e perdi il conto di chi viene e chi resta. Trovi persone che
non conosci, forse nemiche, in posti che non ti aspetti.

SEGUACI,AZIENDE,E STABILIMENTI
Seguaci:
-e hocus inizia con i follower. Alcuni degli altri personaggi possono ottenere
seguaci efortunecome miglioramento.

fortune(hocus): fortuna, eccedenza e desiderio dipendono tutti dai tuoi


seguaci. All'inizio della sessione, tira+fortuna. Con 10+, i tuoi follower hanno un
surplus. Con un 7–9, hanno un surplus, ma scelgono 1 desiderio. In caso di
mancanza, sono nel bisogno. Se le loro liste in eccedenza barattano, come 1
baratto o 2 baratto, questa è la tua quota personale.

Per impostazione predefinita hai circa 20 follower, fedeli a te ma non


fanatici, e hanno le loro vite separate da te (fortuna + 1 surplus: 1-baratto
vuole: abbandono).

250
INGRANAGGIO E MERDA

Caratterizzali: il tuo culto, la tua famiglia, i tuoi studenti, la tua scena, il tuo staff,
la tua corte.

Scegli 2:
• I tuoi follower sono dedicati a te. Surplus: +1 baratto, e sostituisci il bisogno:
l'abbandono con il bisogno: la fame.
• I tuoi follower sono coinvolti in un commercio di successo. +1fortuna.
• I tuoi seguaci, presi come un corpo, costituiscono una potente antenna psichica.
Eccedenza: +augurio.
• I tuoi seguaci sono gioiosi e celebrativi. Eccedenza: +partito.
• I tuoi seguaci sono rigorosi e polemici. Eccedenza: +intuizione.
• I tuoi follower sono laboriosi, senza fronzoli. Eccedenza: +1 baratto.
• I tuoi follower sono reclutatori desiderosi, entusiasti e di successo.
Surplus: +crescita.

Scegli 2:
• Hai pochi follower, 10 o meno. Eccedenza: -1 baratto.
• I tuoi follower non sono davvero tuoi, più come se fossi loro. Volere:
+ giudizio.
• I tuoi seguaci si affidano interamente a te per le loro vite e per i loro bisogni. Volere:
+ disperazione.
• I tuoi seguaci sono drogati. Surplus: +stupore.
• I tuoi seguaci disdegnano la moda, il lusso e le convenzioni. Vuoi: +malattia.
• I tuoi seguaci disdegnano la legge, la pace, la ragione e la società. Eccedenza:
+ violenza.
• I tuoi seguaci sono decadenti e perversi. Vuoi: +ferocia.
Ecco i seguaci di un hocus chiamato Dust, un profeta del deserto del sole
e del vento. -Sono il suo culto. -sono dedicati a lui e costituiscono una
potente antenna psichica, ma sono pochi e disdegnano la moda, il lusso e
le convenzioni: fortuna+1 eccedenza: 1-baratto augurio desiderio: fame
malattia.

All'inizio della seduta, quando Dust fa il suofortuneroll,


ecco i possibili esiti:
Con 10+, Dust ottiene 1 baratto e augurio.
Con un 7–9, Dust ottiene 1-baratto e augurio, ma deve scegliere l'uno o l'altro
fame o malattia.
In caso di errore, Dust non riceve alcun baratto e nessun augurio, ma i seguaci di Dust
sono sia affamati che malati.

251
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Holding di un hardholder:

Ricchezza(hardholder): se la tua presa è sicura e la tua regola incontrastata,


all'inizio della sessione, roll+hard. Con un 10+, hai un surplus a portata di mano
e disponibile per le esigenze della sessione. Con un 7–9, hai un surplus, ma
scegli 1 desiderio. In caso di errore, o se la tua presa è compromessa o la tua
regola contestata, la tua presa è nel bisogno. -i valori precisi del tuo surplus e
del tuo desiderio dipendono dalla tua azienda, come segue.

Per impostazione predefinita, la tua azienda ha:

• 75–150 anime
• per i concerti, un mix di caccia, agricoltura grezza e scavenging (surplus: 1-
baratto, mancanza: fame)
• un composto improvvisato di calcestruzzo, lamiera e tondino. La tua banda ottiene +1
armatura quando combatte in sua difesa.
• un arsenale di armi recuperate e improvvisate
• una banda di circa 40 bastardi violenti (2-banda media indisciplinata 1-
armatura)

Scegli 4:
• la tua popolazione è numerosa, 200–300 anime. Eccedenza: +1 baratto, desideri:
+ malattia.
• la tua popolazione è piccola, 50–60 anime. Vuoi: ansia invece di volere:
fame.
• per i concerti, aggiungi incursioni redditizie. Surplus: +1baratto, volere: +rappresaglie.
• per i concerti, aggiungi un tributo di protezione. Eccedenza: +1baratto, mancanza: +obbligo.
• per i concerti, aggiungere una manifattura. Surplus: +1baratto, voglio: +inattivo.
• per i concerti, aggiungi un mercato comune vivace e ampiamente conosciuto. Eccedenza:
+ 1 baratto, voglio: +sconosciuti.
• la tua banda è grande invece che media, 60 bastardi violenti o giù di lì.
• la tua banda è ben disciplinata. Cadere indisciplinati.
• il tuo arsenale è sofisticato ed esteso. La tua banda subisce +1danno.
• il tuo recinto è alto, profondo e possente, di pietra e di ferro. La tua banda
ottiene +2 armatura quando combatte in sua difesa.

E scegli 2:
• la tua popolazione è malata e malata. Vuoi: +malattia.
• la tua popolazione è pigra e stupefatta dalla droga. Vuoi: +carestia.
• la tua popolazione è decadente e perversa. Eccedenza: -1 baratto, mancanza:
ferocia.

252
INGRANAGGIO E MERDA

• la tua azienda deve un tributo di protezione. Eccedenza: -1 baratto, desideri:


+ rappresaglie.
• la tua banda è piccola invece che media, solo 10-20 bastardi violenti.
• la tua banda è un branco di fottute iene. Vuoi: +ferocia.
• il tuo arsenale è una merda. La tua banda subisce -1 danno.
• il tuo complesso è composto principalmente da tende, tettoie e pareti di legno. La tua banda non
ottiene bonus di armatura quando combatte per difenderla.

Ecco la holding e la banda di un hardholder di nome zio. -La holding è


grande, conduce razzie redditizie, ha un vivace mercato pubblico e il suo
complesso è alto, profondo e possente. Tuttavia, la sua popolazione è
malata e malata e la sua banda è un branco di fottute iene. Holding:
surplus: 4-baratto vuole: fame malattia x2 rappresaglie estranei ferocia.
Gang: 1-armatura indisciplinata da gang media a 3 danni (3 armature a
difesa della tenuta).

All'inizio della sessione, quando lo zio fa il suo tiro di


ricchezza, ecco i possibili esiti:
Con un 10+, lo zio ottiene 4 baratto per la sessione.
Con un 7–9, lo zio ottiene 4 baratti per la sessione, ma deve sceglierne uno:
fame, malattie, rappresaglie, estranei o ferocia. Per sbaglio, lo
zio non ottiene baratto, ma ha fame, malattia x2,
rappresaglie, estranei e ferocia, tutti e sei.

Una piccola azienda:

Molti dei personaggi possono ottenere una partecipazione piùricchezzacome uno dei loro
miglioramenti. Quando ciò accade, generalmente dovresti fare in modo che utilizzino queste
regole, non quelle degli hardholder, per creare la loro partecipazione. -questi possedimenti sono
più piccoli di quelli di un hardholder e non includono una gang.

Per impostazione predefinita, la tua azienda ha:

• 60–80 anime
• per concerti, scavenging, agricoltura grezza e qualche piccolo commercio (surplus: 1-
baratto, mancanza: ansia)
• una casa relativamente sicura o un piccolo complesso

Scegli 2:
• la tua popolazione è abbastanza grande, circa 100 anime. Eccedenza: +1baratto,
mancanza: +fame.
• la tua popolazione è piccola, 20–25 anime. Rimuovere il desiderio: l'ansia.

253
IL MONDO DELL'APOCALISSE

• per i concerti, aggiungi un tributo di protezione. Eccedenza: +1baratto, mancanza: +obbligo.

• per i concerti, aggiungere una manifattura. Surplus: +1baratto, voglio: +inattivo.


• per i concerti, aggiungi alcune competenze tecniche o scambia qualche
particolare bene di valore. Surplus: +1baratto, voglio: +inattivo.
• per i concerti, aggiungi un fiorente mercato sotterraneo. Eccedenza: +1 baratto, desideri:
+ obbligo.
• il tuo personale include reclutatori desiderosi, entusiasti e di successo.
Surplus: +crescita.

E scegli 1:
• la tua popolazione è malata e malata. Vuoi: +malattia.
• la tua popolazione è pigra e stupefatta dalla droga. Vuoi: +carestia.
• la tua popolazione è decadente e perversa. Eccedenza: -1 baratto, desideri:
+ ferocia.
• la tua azienda deve un tributo di protezione. Eccedenza: -1 baratto, desideri:
+ rappresaglie.

• le persone dipendono interamente da te per le loro vite e per i loro bisogni. Volere:
+ disperazione.

Dopo alcune sessioni di gioco, Marie ottiene una piccola partecipazione e ricchezza.
La sua popolazione è minuscola, sono reclutatori desiderosi e sono decadenti e
perversi. Surplus: desiderio di crescita 0-baratto: ferocia.

All'inizio della sessione, quando Marie fa il suo giro di ricchezza,


ecco i possibili risultati:
Con un punteggio di 10+, Marie non ottiene alcun baratto dalla sua azienda, ma dalla sua popolazione

cresce.
Con un 7–9, Marie non ottiene alcun baratto non ottiene alcun baratto dalla sua holding, ma

la sua popolazione cresce, ma sono anche selvaggi.


In caso di mancanza, Marie non ottiene alcun baratto e la sua azienda non cresce; Loro sono
selvaggio invece.

Concerti di Holding:

I concerti delle holding non sono meccanicamente gli stessi dei personaggi dei giocatori,
perché appartengono alla popolazione della holding. -e del caratterericchezza mossa copre
il successo e il fallimento dei concerti dell'azienda.

254
INGRANAGGIO E MERDA

Stabilimenti:
-e maestro d' inizia con uno stabilimento. Alcuni degli altri personaggi possono
ottenere uno stabilimento come miglioramento.

La tua struttura presenta un'attrazione principale supportata da 2 attrazioni


secondarie (come un bar con bevande, accompagnate da musica e cibo facile).
Scegline uno come attore principale e 2 come lubrificante:
• Cibo di lusso • Musica • Moda
• Molto cibo • Sesso • Spettacolo
• Cibo facile • Giochi • Arte
• Bevande • Caffè • Droghe
• Gli sport • Combattimenti • Scena (vedi ed essere)

Per l'atmosfera della tua struttura, scegli e sottolinea 3 o 4:trambusto, intimità, fumo,
ombre, profumo, melma, velluto, fantasia, ottone, luci, acustica, anonimato, carne,
intercettazioni, sangue, intrigo, violenza, nostalgia, spezie, quiete, lusso, nudità,
moderazione, dimenticanza, dolore, kink, caramelle, protezione, sporcizia, rumore,
balli, gelo, maschere, frutta fresca, una gabbia.

I tuoi clienti abituali includono questi 5 NPC (almeno): Lamprey, Ba, Camo, Toyota e
Lits.
• Chi è il tuo miglior cliente abituale?

• Chi è il tuo peggior cliente abituale?

-ese 3 NPC (almeno) hanno un interesse nel tuo stabilimento: Been,


Rolfball, Gams.
• Chi vuole partecipare?
• A chi devi questo?
• Chi vuole che sparisca?

Per sicurezza, scegli questo:


• Una vera banda (banda a 3 danni, 1 armatura piccola)

Oppure scegli 2 di questi:


• Un comodo fucile (ricarica ravvicinata a 3 colpi disordinata)
• Un buttafuori che conosce il suo mestiere (2-danno 1-armatura)

• Compensato e filo di pollo (1 armatura)


• Segretezza, password, codici e segnali, solo inviti, vouching, ecc.

255
IL MONDO DELL'APOCALISSE

• Tutti stanno facendo le valigie: il cast e la troupe sono una gang (banda a 2 danni, piccola
armatura a 0)
• Un labirinto di vicoli ciechi, nascondigli e scappatoie
• Nessuna posizione fissa, sedi sempre nuove

Ecco l'istituzione di un maestro di nome Anika. La sua principale attrattiva


è il cibo facile, supportato da spettacolo e combattimenti. La sua
atmosfera include trambusto, luci, rumore e una gabbia.

Il suo miglior habitué è Mifflin, un membro della banda di Uncle. Il suo peggior
regolare è Lits. Rolfball vuole partecipare, lo deve a Gams e Been vuole che se ne vada.

Per sicurezza, ha un buttafuori che conosce i suoi affari, e assolutamente tutti stanno
facendo le valigie.

256
R A M E N T O
MIGLIO
MIGLIORAMENTO

PRESCRITTIVO E DESCRITTIVO
-e le schede dei personaggi dei giocatori sono sia prescrittive che descrittive.
Prescrittivo: le modifiche alla scheda del personaggio significano modifiche alle
circostanze e capacità funzionali del personaggio; questa è l'esperienza del gioco e le
regole di miglioramento, che seguono. Descrittivo anche: quando le circostanze o le
capacità del personaggio cambiano naturalmente, all'interno del mondo del
personaggio, il giocatore può e deve cambiare la sua scheda del personaggio in
modo che corrisponda.

Bran punta una mitragliatrice sulla sua jeep. Dico al suo giocatore le sue statistiche.

-e holding accoglie rifugiati, e alcuni di loro gravitano naturalmente intorno alla banda
di Keeler, raddoppiandone le dimensioni. Dico al giocatore di Keeler di cambiare la
banda da piccola a media.

Lo zio investe tempo e graffi per migliorare la sua tenuta, costruire e armare le
sue mura. Do alla sua banda l'appropriato bonus di 2 armature quando
combattono per difenderla.

La fiera è giusta, però!

Keeler la colpiscefanculo questa merdatira con un 7–9 e le dico che può


mollare ma dovrà lasciare la sua nuova bici alle spalle. Lei è "facile venire,
facile andare".

258
Gli operai della manifattura dello zio insorgono, rovesciando i loro sorveglianti e
impossessandosi della manifattura. Dico al giocatore di zio che ha perso il
concerto e il suo surplus.

Il miglior cliente abituale di Anika era Mifflin della banda di Uncle, ma Mifflin non è
tornato da una missione di scouting. Dico ad Anika di scegliere un nuovo miglior
regular, ora che Mifflin se n'è andato.

ESPERIENZA
Un giocatore segna un'esperienza quando:

• Tira una statistica evidenziata.


• Il suo Hx con qualcuno si ripristinada Hx+4 a Hx+1 o da Hx-3 a Hx=0.
• Una mossa le dice di farlo. Uno dei suoi, di qualcun altro o una mossa personalizzata.
Alla fine della creazione del personaggio, hai fatto il giro del cerchio e tutti hanno
evidenziato due statistiche sulla loro scheda del personaggio. Ogni volta che un giocatore
ottiene una delle sue statistiche evidenziate, segna l'esperienza. -at significa che si riempie
in uno dei piccoli cerchi di esperienza sulla sua scheda del personaggio.

Una delle mosse di base è che, alla fine di ogni sessione, ognuno regola
l'Hx di un'altra persona con il proprio personaggio, +1Hx o -1Hx. Ogni volta
che l'Hx di qualcuno con qualcun altro sale a +4 o scende a -3, lo reimposta
rispettivamente a +1 o 0 e segna anche l'esperienza.

Un paio di mosse richiedono che qualcuno segni l'esperienza.Sedurre o manipolare


fa, un savvyheadpiù spesso giusto, seguaci di un hocus'intuizione. Anche le mosse
personalizzate possono.

259
IL MONDO DELL'APOCALISSE

MODIFICA DELLE STATISTICHE EVIDENZIATE

Alinizio di ogni sessione, o alla fine, se hai dimenticato, chiunque può dire
"ehi, cambiamo le statistiche evidenziate". Qualsiasi giocatore, e puoi sentirti
libero di dirlo anche come MC. Quando qualcuno lo dice, fallo.
Gira di nuovo intorno al cerchio, seguendo la stessa procedura che hai usato
per evidenziarli in primo luogo: il giocatore con Hx alto evidenzia una statistica
e tu come MC ne evidenzia un'altra.

Quando evidenzi le statistiche, evidenziane una che ritieni davvero interessante


e puoi dirlo ai giocatori, vale anche per loro. Se il personaggio non ottiene mai,
o non può tirare, una statistica, ovviamente non sarà interessante evidenziarla,
quindi non farlo. Probabilmente non ricorderai i dettagli di quali personaggi
hanno mosse per sostituire quali statistiche, quindi assicurati che tutti i
giocatori sappiano di parlare.

Ora, MC, sei un fan dei personaggi, giusto? Non stai evidenziando le statistiche per
rovinarle, stai evidenziando le statistiche in modo che possano brillare. La mia regola
personale è che, a meno che non abbia un motivo specifico per evidenziare una statistica
specifica, evidenzierò sharp, strano o la loro migliore statistica.

Come gruppo, puoi negoziare le statistiche evidenziate in modo esplicito come


preferisci. “Ehi, qualcuno metterebbe in risalto la mia figata? Sono stufo di avere il
mio caldo evidenziato quando non mi piace nessuno in quel modo. “Oh, sì, certo. E
penso che stiamo per fare sul serio con Dremmer, quindi MC, ti dispiacerebbe
mettere in evidenza il mio duro? “Nah, ma metterò in evidenza la tua freddezza.
Penso che riuscirai a rotolare altrettanto.” "Accidenti, che amico."

MIGLIORAMENTO DEL CARATTERE


Ogni volta che un giocatoreriempie il suo quinto cerchio di esperienze,
migliora il suo carattere e cancella tutte le sue cerchie.

Ciascuno dei playbook dei personaggi elenca i miglioramenti disponibili di quel


personaggio. La maggior parte di loro sono autoesplicativi, forse tutti, ma qui ci sono
comunque alcune note.

__ ottieni +1[stat] (max [stat]+3)


__ ottieni +1[stat] (max [stat]+2)

260
MIGLIORAMENTO
Se una combinazione di mosse ha già messo in discussione la tua statistica
fino a 3, non puoi scegliere questi miglioramenti per il tuo personaggio. Li
hai già superati.

__ ottieni una nuova mossa [personaggio] __


ottieni una mossa da un altro playbook

Se c'è una mossa in un altro playbook e non ha alcun senso meccanico


per il tuo personaggio, come le fortune ma non hai seguaci, per
esempio, allora per fortuna non sceglierla. Scegli una mossa diversa,
quella che puoi effettivamente fare.
__ ottenere uno stabilimento (dettaglio)

Gli stabilimenti sono nel playbook del maestro d, pagina 56, e nel capitolo
merda, pagina 250.

__ ottenere un alleato (cfr; dettaglio con il MC)

Gli alleati sono sotto, in fase di avanzamentosedurre e manipolare, pagina 266.

__ ottenere follower (dettaglio) efortune

Seguaci efortunesono nel playbook di Hocus, pagina 52, e nel capitolo delle
stronzate, pagina 250.

__ ottenere una banda (dettaglio) ecomando __


ottenere una banda (dettaglio) epacco alfa

Le gang sono nel capitolo della merda. Usa le regole per creare una nuova banda, pagina
242, non le regole per la banda di un elicottero o di un hardholder.Comandosi trova nel
playbook dell'hardholder, pagina 47, e nel capitolo sulle mosse dei personaggi, pagina 192.
Confezione alfasi trova nel playbook dell'elicottero, pagina 35, e nel capitolo sulle mosse
dei personaggi, pagina 187.

__ ottenere un garage (spazio di lavoro, dettagli) e equipaggio

Le aree di lavoro e le loro squadre si trovano nel playbook del savvyhead, pagina 60, e nel
capitolo merda, pagina 240.

__ ottenere una partecipazione (dettaglio) ericchezza

Holding ericchezzasi trovano nel playbook dell'hardholder, pagina 47, nel capitolo sulle
mosse dei personaggi, pagina 192, e nel capitolo sulle schifezze, pagina 248. Usa le regole
per creare una nuova piccola proprietà.

261
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Per quest'ultimo batch, chiedi al giocatore di tornare nel suo playbook,


tutto ciò di cui ha bisogno è lì.
__ prendi un nuovo veicolo (tu dettagli) __ prendi
un fornitore (dettagli con l'MC) __ scegli una
nuova opzione per la tua banda __ scegli una
nuova opzione per la tua azienda __ cancella
un'opzione dalla tua azienda __ scegli una
nuova opzione per i tuoi seguaci __ aggiungi
una sicurezza alla tua struttura
__ risolvere l'interesse di qualcuno nel tuo stabilimento

Quando un giocatore sceglie uno dei miglioramenti del suo personaggio, fallo
segnare; come dicono i playbook, puoi scegliere ogni miglioramento una sola volta.

Alcuni miglioramenti possono avvenire immediatamente, proprio in quel momento di


gioco, come quelli +1stat. Altri, come ottenere una banda o una nuova proprietà, si sentono
liberi di dire al giocatore che si avvererà tra una sessione e l'altra.

IL FUTURO UNGIVEN
Una volta che un giocatore ha migliorato il suo personaggio cinque volte, è tempo di
aprire alcune nuove opzioni. Alza gli occhi e guarda l'orizzonte in modo nuovo.

Puoi continuare a scegliere le opzioni di miglioramento nel tuo playbook per tutto il
tempo che desideri o fino a quando non si esauriscono. A partire dal tuo 6°
miglioramento, però, puoi scegliere anche tra queste opzioni:

__ ottieni +1 a qualsiasi statistica, fino a un massimo di +3.

__ ritira il tuo personaggio (al sicuro) e creane uno nuovo


giocare a.

__ crea un secondo personaggio da giocare, quindi ora ne stai giocando due.


__ cambia il tuo personaggio in un nuovo tipo.
__ scegli 3 mosse base e avanza. __ fai
avanzare le altre 3 mosse base.

262
MIGLIORAMENTO

RITIRARE UN PERSONAGGIO
__ porta in salvo il tuo personaggio e crea un nuovo personaggio da giocare

Quando un giocatore sceglie questo, prenditi del tempo con il personaggio


che si ritira. Parla con il suo giocatore del suo futuro, o almeno dei suoi
piani, intenzioni e sogni. Sta in giro o si allontana anche dagli altri
personaggi? Se la prima, qual è il suo nuovo ruolo per loro? Se
quest'ultimo, diavolo, forse dovresti mandarla via per gioco, carattere, stile.

"Verso la sicurezza" significa due cose. Innanzitutto, significa la sicurezza del


personaggio in pensione: come MC, prometti di non ucciderla solo perché ora è tua e
tecnicamente potresti. Non è giusto decorare la picca del tuo emergente nuovo
signore della guerra con la sua testa.

In secondo luogo, significa la sicurezza dei personaggi del giocatore: come MC, prometti di
non trasformarla in un loro nemico, solo perché ora è tua e tecnicamente potresti. Non è
giusto nemmeno farla diventare il tuo nuovo signore della guerra emergente.

... E poi chiedi al giocatore di scegliere un nuovo playbook del personaggio e creare un
nuovo personaggio.

GIOCARE 2 PERSONAGGI
__ crea un secondo personaggio da giocare, quindi ora ne stai giocando due

Oh come se fosse un grande shock o così difficile da fare. Voglio dire,


merda, sei l'MC, hai 30 personaggi alla volta e i tuoi giocatori evitano di
giocarne 2? -La vera domanda è, perché le persone di solito non giocano
con più di 1?

I personaggi appartenenti allo stesso giocatore non hanno Hx l'uno con l'altro e non
possono aiutarsi o interferire l'uno con l'altro. La lunga esperienza mi ha insegnato
che se hai intenzione di interpretare più personaggi, dovresti interpretare gli amici
degli altri, non i tuoi.

Presumibilmente il giocatore potrebbe scegliere di nuovo questa opzione per il suo


secondo personaggio, in fondo alla strada, e quindi avere 3 personaggi con cui giocare. -it
4, poi 5, poi 6…

263
IL MONDO DELL'APOCALISSE

NUOVI PERSONAGGI HX

-Il nuovo personaggio avrà bisogno di Hx con tutti gli altri e tutti gli altri avranno
bisogno di Hx con lei. Ecco come:

• Il giocatore -e presenta il suo nuovo personaggio, per nome, aspetto e prospettive.

• Rispetta le sue regole Hx: è il "suo turno".


• Tutti gli altri scrivono semplicemente Hx+1 se i loro personaggi sono familiari, Hx-1 se non
lo sono.

• Evidenzia le statistiche come al solito.

Usa questa procedura ogni volta che qualcuno crea un nuovo personaggio.

Quando un nuovo giocatore si unisce a una partita già in corso, anche tutti gli altri
dovranno presentare i propri personaggi, naturalmente.

MODIFICA DEL TIPO DI CARATTERE


__ cambia il tuo personaggio in un nuovo tipo

-Il giocatore conserva il suo vecchio playbook del personaggio come riferimento e
trasferisce il suo personaggio nel nuovo playbook.

-L'idea è che il personaggio:

• Mantiene tutto ciò che appartiene al suo sé intrinseco. Le sue statistiche, incluso
Hx, le sue mosse, i suoi miglioramenti, tutto di sicuro. Anche molte altre cose.

• Lascia dietro di sé tutto ciò che appartiene alla sua vecchia vita. Ad esempio, se
un hardholder diventa un autista, lascia la sua presa alle spalle. (Forse è questo il
punto.)

• Ottiene tutto ciò che appartiene alla sua nuova vita. Le sue nuove mosse, come lei le
sceglie; la sua nuova attrezzatura e altre nuove stronzate.

Sta a te capire con il giocatore quali delle cose del suo personaggio sono in
quale categoria.

264
MIGLIORAMENTO

MOVIMENTI AVANZATI
__ scegli 3 mosse base e avanza __ fai
avanzare le altre 3 mosse base
Puoi scegliere di avanzare sei delle mosse base:

• Fai qualcosa sotto


• Vai aggressivo
• Sedurre o manipolare
• Leggi una situazione
• Leggi una persona
• Apri il tuo cervello al vortice psichico del mondo
Quando avanzi di una mossa, sblocchi una nuova clausola, per quando colpisci con
un 12+.

-e mosse avanzate:
Quando tufare qualcosa sotto �re, o scavare per resistere, roll+cool.
Con un 10+, lo fai. Con un 7–9, ti riduci, esiti o ti fermi: l'MC può offrirti un
risultato peggiore, un duro affare o una brutta scelta. In caso di
mancanza, preparati al peggio.

Su un 12+, trascendi il pericolo, la pressione, la possibilità di fare del


male. Fai quello che ti sei prefissato di fare e l'MC ti offrirà un risultato
migliore, una vera bellezza o un momento di grazia.

Ordine di altezza! Molto dipende dai dettagli delle azioni del personaggio e dalle
circostanze. Se sai cosa spera il personaggio oltre l'immediato, puoi darglielo,
probabilmente è più facile. Un'altra cosa che puoi fare è avere ciò che il
personaggio del giocatore influenza gli NPC che ne sono testimoni: sono colpiti,
intimoriti, commossi, presi alla sprovvista, lasciati senza fiato.

Quando tuandare aggressivo su qualcuno, rotola+duro. Su un 10+, devono


scegliere 1:
• Forza la mano e succhiala.
• Caverna e fai quello che vuoi.
Con un 7–9, possono scegliere 1 dei precedenti o 1 dei seguenti:
• Togliti di mezzo.
• Barricarsi in modo sicuro.

265
IL MONDO DELL'APOCALISSE

• Darti qualcosa che pensano tu voglia, o dirti quello che vuoi


sentire.
• Indietreggiare con calma, mani dove puoi vedere. In
caso di mancanza, preparati al peggio.

Su un 12+, devono cedere e fare quello che vuoi. Li hai sopraffatti;


non possono assolutamente costringerti a forzare la mano.

Quando il personaggio diventa aggressivo con il personaggio di un altro giocatore, fai del
tuo meglio per ricordare all'altro giocatore che questo è un possibile risultato. È l'unico
posto nell'intero gioco in cui un giocatore può semplicemente dire a un altro giocatore cosa
deve fare il suo personaggio, quindi andrà meglio se la avverti e ti assicuri che sia pronta.

Quando ci provisedurre, manipolare, bluffare, parlare velocemente o


mentire a qualcuno, dì loro cosa vuoi che facciano, dai loro una ragione e
rotola + caldo. Per gli NPC: con 10+, ti accompagneranno, a meno che o fino a
quando qualche fatto o azione non tradisce il motivo che hai fornito loro. Con un
7–9, ti asseconderanno, ma prima hanno bisogno di una certezza, di una
conferma o di una prova concreta. Per PC: su 10+, entrambi. Con un 7–9, scegli
1:
• Se ti accompagnano, segnano l'esperienza.
• Se rifiutano, cancella uno dei loro punti salienti delle statistiche per il resto
della sessione.
Quello che fanno allora dipende da loro.
In caso di mancanza, per NPC o PG, preparati al peggio.
Su un 12+, solo se sono un NPC, lo fanno, e inoltre tu cambi la
loro natura. Scegli una delle seguenti; dì all'MC di cancellare del
tutto il tipo di minaccia e di scriverlo invece.
• alleato: amico(impulso: per sostenerti)
• alleato: amante(impulso: darti riparo e conforto)
• alleato: mano destra(impulso: seguire le tue intenzioni)
• alleato: rappresentante(impulso: perseguire i tuoi interessi in tua
assenza)
• alleato: guardiano(impulso: intercettare il pericolo)
• alleato: con�dante(impulso: per darti consiglio, prospettiva o
assoluzione.)

266
MIGLIORAMENTO
-è una cosa seria e non mettere a rischio la fiducia dei giocatori scherzando.
Elimina quell'NPC da qualunque minaccia si trovi, ovunque appaia sulla mappa
delle minacce, ed elencalo in un posto completamente nuovo.Nell'angolo del
personaggio.

Inoltre, smetti di guardare questo NPC attraverso il mirino. È stata messa da


parte, al sicuro da una morte casuale, per uno scopo più alto. Ormai i giocatori
sono stanchi di sapere che ogni singolo NPC è, nel suo cuore, solo una
potenziale minaccia per loro. Ora, questa persona può respirare.

Quando tuleggere una situazione carica, rollio+nitido. In caso di successo, puoi


porre domande all'MC. Ogni volta che agisci in base a una delle risposte dell'MC,
prendi +1. Con 10+, chiedi 3. Con 7–9, chiedi 1:
• Qual è la mia migliore via di fuga/via di ingresso/via passata?
• Quale nemico è più vulnerabile per me?
• Quale nemico è la più grande minaccia?
• A cosa dovrei prestare attenzione?
• Qual è la vera posizione del mio nemico?
• Chi ha il controllo qui?
Se sbagli, chiedi comunque 1, ma preparati al peggio.

Su un 12+, fai le 3 domande che vuoi, non limitate all'elenco.

E…
Quando tuleggere una personain un'interazione carica, roll+sharp. Su 10+, tieni
premuto 3. Su 7–9, tieni premuto 1. Mentre stai interagendo con loro, spendi la tua
presa per porre domande ai loro giocatori, 1 per 1:
• Il tuo personaggio dice la verità?
• Cosa prova veramente il tuo personaggio?
• Cosa intende fare il tuo personaggio?
• Cosa vorrebbe che facessi il tuo personaggio?
• Come potrei portare il tuo personaggio a —?
Se sbagli, chiedi comunque 1, ma preparati al peggio.

Su un 12+, tieni premuto 3, ma spendili 1 per 1 per porre qualsiasi domanda


desideri, non limitato all'elenco.

Se i tuoi giocatori sono come i miei, saranno entusiasti di espandere queste due mosse.
-Avranno sentito per l'intero gioco che queste due liste sono troppo limitate. Ma una
volta che possono chiedere quello che vogliono, ecco la mia previsione: per lo più,

267
IL MONDO DELL'APOCALISSE

in una forma o nell'altra, faranno sostanzialmente le domande dagli elenchi. Potrei


sbagliarmi, ma questa è la mia previsione.

Infine…
Quando tuapri il tuo cervello al vortice psichico del mondo,
rollio+strano. In caso di successo, l'MC ti dice qualcosa di nuovo e
interessante sulla situazione attuale e potrebbe farti una o due
domande; rispondi a loro. Su un 10+, l'MC ti dà buoni dettagli. Con un
7–9, l'MC ti dà un'impressione. Se sai già tutto quello che c'è da
sapere, te lo dirà l'MC. In caso di mancanza, preparati al peggio.

Su un 12+, attraverso il vortice psichico del mondo raggiungi ciò che c'è
al di là di esso.

Invidio la tua scoperta.

268
AVANZATE
CAZZO
CAZZO AVANZATO
Le mosse di minaccia personalizzate sono ottime e valide, ma il potere delle mosse
personalizzate va ben oltre "se esci nel territorio di Dremmer, tira+affilato per notare
l'imboscata prima che accada".

CAMBIARE L'AZIONE
Ecco una mossa di minaccia personalizzata. Le persone nuove al gioco
occasionalmente me lo chiedono. È generale, modifica quasi ogni altra mossa:

-ing sono duri. Ogni volta che il personaggio di un giocatore fa una mossa,
l'MC la giudica normale, difficile o seriamente difficile. Se è difficile, il
giocatore prende -1 al tiro. Se è seriamente difficile, il giocatore prende -2
al tiro.

Diversi gruppi in playtest volevano questa mossa o una simile. Tutti loro l'hanno
abbandonato dopo una sola sessione. Non aggiungeva nulla di divertente al gioco,
ma aggiungeva un po' di fastidio a ogni singola mossa. Quindi è una mossa
personalizzata legale, ovviamente, e puoi provarla se lo desideri, ma non mi aspetto
che tu rimanga con essa.

Ecco una mossa di minaccia personalizzata simile, ancora abbastanza generale, ma


incentrata almeno sui personaggi coinvolti:

Ogni volta che il personaggio di un giocatorefa una mossa contro un NPC


in cui l'NPC è forte, l'NPC può interferire. Trattalo come se l'NPC avesse
ottenuto un tiro+Hx con un 10+: il giocatore prende -2 al tiro.

270
-è uno è per quando, tipo, stai combattendo con Rolfball, con le sue m come
grossi spicchi di pietra, o sei stato legato a un tavolo da Grome, che è davvero
molto abile nel legare le persone ai tavoli.

Le mosse personalizzate delle minacce legate a particolari minacce sono naturalmente le


più mirate:

Se tu seiin un combattimento con Rolfballe prendi danno,


prendi s-danno (ap) oltre al solito danno.

s-harm significa stordire, ricordare. -e l'effetto è: se barcolti in uno


stordimento stordito, cool; se fai qualcos'altro stai agendo in re.

O:
SeGrome ti mette le mani addosso, ti lega a un tavolo e sai che è
davvero bravo in questo. Se provi a scappare, tira+forte. Su un colpo,
puoi scappare, ma a un costo. Su un 10+, scegli 1; su 7–9, scegli 2:

• Ci vuole più di un'ora e ti lascia esausto. Fai del male.


• Soffri per questo; le tue braccia e le tue gambe sono sanguinanti prima che tu abbia
finito. Prendi 1 danno (ap).
• Alla fine devi corrompere Ipe, la sorella di Grome, per aiutarti. Ti
costa 1 baratto.
In caso di errore, scegli 1: prendi s-harm, prendi 1-harm (ap) o dai
1-baratto a Ipe, ma non scappi comunque.

• Le mosse personalizzate delle minacce possono essere generali o speci�che, ampie o mirate.

• Le mosse personalizzate possono essere legali ma comunque non divertenti in gioco.


Eliminali se non contribuiscono.

271
IL MONDO DELL'APOCALISSE

RIEMPIMENTO SPAZI NEL MONDO


Ecco un paio di mosse periferiche personalizzate a immagine speculare di Johnstone
Metzger, che ha trovato insufficiente il trattamento di base del gioco per la furtività
("stai agendo sotto la 're', e la 'c'è, se ne accorgono?"):

Quando tuin�ltrare un luogo di nascosto, rotola + raffredda. Con un 10+,


entrambi. Con un 7–9, scegli 1:
• Entra.
• passi inosservato. Su una

mancanza, nessuno dei due.

Quando tuprova a rubare qualcosa, rotola + raffredda. Con un 10+, entrambi. Con
un 7–9, scegli 1:
• L'hai capito.
• te ne vai pulito. Su una
mancanza, nessuno dei due.

Ecco una manciata di mosse periferiche personalizzate di John Harper, progettate per
riprodurre la scarsità nel suo Apocalypse World:

Dopo che vai in battagliacon i tuoi veicoli, pistole e equipaggiamento,


roll+sharp. Con 10+, hai conservato le tue risorse. Buon lavoro. Con un 7–9,
scegli 1:
• Stai esaurendo pericolosamente il carburante.
• Stai esaurendo pericolosamente le munizioni.
• La tua attrezzatura ha bisogno di manutenzione e riparazione.

In caso di errore, l'MC fa una mossa difficile come al solito (o dice che sono tutti
e tre, o dice che sei senza una cosa).

Quando il tuogang o seguaci sono infatuati dei loro particolari


piaceri, prendi +1 in corso quando tiri contro di loro.

Quando turovistare tra le rovine, rollio+nitido. Con 10+, scegli due e trova una
quota del valore di 1 baratto. Con un 7–9, scegline uno e trova una quota del
valore di 1 baratto:
• Lo trovi rapidamente.
• Lo trovi con relativamente pochi problemi.
• Trovi un oggetto di valore.
• Trovi un oggetto hi-tech

272
CAZZO AVANZATO
• Crea mosse periferiche personalizzate per far emergere la tua visione di
Apocalypse World.

…E NEI PERSONAGGI
Ecco una mossa personalizzata del personaggio di John Harper e Brandon Amancio.
Era il momento di migliorare il personaggio per Drake, l'autista diventato pistolero di
Brandon, e Brandon voleva una nuova mossa per lei, ma voleva una NUOVA nuova
mossa. Così:

Assassino: Quando attacchi dal nascondiglio o da una circostanza da te


preparata in anticipo, il tuo danno è la perforazione dell'armatura.

Ecco una mossa del personaggio personalizzata di Ben Wray. Stesso tipo di accordo, con un
cervellone di nome Smith:

Camera del divertimento: Hai un posto allestito da qualche parte (una lastra
fredda, attrezzatura intimidatoria) in cui puoi scoprire e apportare modifiche
alle menti delle persone prigioniere e indifese, usando le regole dell'area di
lavoro savvyhead.

Entrambi sono serviti come miglioramento del carattere. In entrambi i casi non so se
il giocatore abbia segnato un'opzione di miglioramento nel suo playbook o, in caso
affermativo, quale. Se crei mosse di personaggi personalizzate come questa, puoi
gestirle comunque ha senso per te in quel momento.

Ma le mosse personalizzate dei personaggi potrebbero non essere considerate un


miglioramento. Eccone uno che ho creato per l'angelo Gabe di Harry Lee. Gabe aveva
appena usato il tocco curativo per la prima volta in assoluto, cercando di aiutare la sua
amica Jessica, una savvyhead, ma Harry ha saltato il tiro. Secondo le regole, aveva appena
aperto i loro cervelli al vortice psichico del mondo, impreparato.

-Il vortice psichico del mondo in quel gioco riguardava l'amore.

"Ora, non ho intenzione di dirti che ti innamori di lei", dissi. “-dipende


da te. Ma":
Vicino all'anima di Jessica: ogni volta che fai qualcosa che mette gli
interessi di Jessica al di sopra dei tuoi, segna un cerchio di esperienze.

273
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Gabe era già un angelo da cavaliere bianco, non un angelo duro e amaro, e lo prese
con entusiasmo.

• Puoi creare mosse di personaggi personalizzate per i personaggi esistenti dei


giocatori.

• Possono contare come miglioramento del personaggio o meno, a seconda della


funzione che devono svolgere.

NUOVI PERSONAGGI
Ecco alcune possibili mosse dei personaggi per alcuni nuovi tipi di personaggi:

Mercuriale: quando vuoi, cambia uno o tutti i tuoi look.


-quelli che sanno che puoi ancora riconoscerti, ma solo se guardano da
vicino.

Impegno disciplinato: quando infliggi un danno, puoi scegliere di


infliggere qualsiasi importo di danno che desideri, inferiore o massimo
al tuo danno come stabilito, incluso il danno. Decidi nel momento in cui
in�ici il danno; non devi dire a nessuno in anticipo quanto danno
intendi infliggere.

Rabbia di sangue: ogni volta che subisci un danno, tira+danno subito. Con 10+,
prendi +1 fino a quando non guarisci i danni. Con un 7–9, porta +1 in avanti. In caso di
errore, subisci 1 danno o prendi -1 fino a quando non guarisci un danno, a tua scelta.
[di Ben Wray]

Rivendicato: ogni volta che un altro giocatore tira per interferire con te, crea
un cerchio di esperienza. [di Ben Wray]

Non è solo un omicidio, è un'arte: ogni volta che hai un po' di tempo fuori dallo
schermo, nomina un NPC, dì brevemente come l'avresti uccisa e tira + cool. Con un
10+, è successo, proprio come hai detto. Con un 7–9, scegli 1:
• L'hai uccisa, ma non sei uscito. Sei in una specie di posto.

• L'hai uccisa e sei uscito, ma questo significa che anche tu


dovevi ___ (l'MC ti dirà cosa).
• Al contrario, abortisci presto. Esci sano e salvo, inosservato e senza aver
lasciato prove.
In caso di errore, vieni colto vulnerabile, sul fatto.

274
CAZZO AVANZATO
• Quando fai nuove mosse del personaggio, aumenta i punti di forza dei personaggi. Non
cercare di proteggere altri personaggi da loro, in particolare gli NPC.

LETTERE D'AMORE
Ecco una serie di mosse di configurazione personalizzate. -Provengono da un gioco che ho
eseguito in cui abbiamo perso diverse settimane di seguito. La nostra memoria collettiva si
stava esaurendo e avevamo perso lo slancio collettivo, quindi quando finalmente siamo
tornati insieme per suonare, li ho svenuti. - si riferiscono a persone ed eventi che avevamo
già stabilito in gioco:

Caro Keeler, per favore rotola + freddo. Con 10+, scegli 1. Con 7–9, scegli 2:
• -e i mal di testa stanno peggiorando seriamente.
• Perdi tempo, a volte ore al giorno, sempre di più.
• Hai mangiato delle cose davvero strane.
Se sbaglio, scelgo 2 per te.
Amore e baci, il tuo MC
Caro Lafferty, per favore rotola + nitido. Con 10+, scegli 2. Con 7–9,
scegli 1:
• Hai trovato qualcun altro con cui lavorare, ora che Corwin è
scomparso.
• Hai organizzato una batteria carica per l'elicottero, l'hai in una
scatola.
• Finora, tu sai di più su Scanner di quanto lui sappia di te. Se
sbagli, scegli 1 comunque, ma non quello su Scanner.
Amore e baci, il tuo MC
Cara Rosa, per favore rotola + duro. Con 10+, scegli 1. Con 7–9, scegli 2:
• tua madre ha persone che gironzolano per casa tua, tenendo
d'occhio Keeler.
• Aitch ha iniziato a fare ciò che Ell gli dice di fare.
• ti sei affidato totalmente a Gams per la verdura fresca.
Sbagliato, sì, praticamente tutti e 3.

Amore e baci, il tuo MC

275
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Caro Vega, per favore rotola + duro. Con 10+, scegli 1. Con 7–9, scegli 2:
• La gente di Rolfball lo ha fatto saltare, provocando alcune vittime.
• -e I primi arrivati nel tuo mercato non stanno prendendo i posti migliori.
-Li stanno salvando per le persone che piacciono a Kettle. Tutti vogliono essere
qualcuno che piace a Kettle.
• La tua ultima stazionaria, Cola, è stata appena uccisa nelle tue stanze.
Perso, tutti e 3, ah ah.

Amore e baci, il tuo MC

-Hanno funzionato perfettamente. -Ci hanno ricordato cosa era successo e ci hanno cacciato nella
nuova sessione con le cazzate che stavano già accadendo.

• Le mosse personalizzate possono essere su larga scala, situazionali, personali e monouso. Puoi
usare "lettere d'amore" per dare il via a una sessione.

GIOCARE CON LA FORMA


Ecco una mossa periferica personalizzata piuttosto interessante:

Quando tudichiarare retroattivamente di aver già impostato qualcosa


, rollio+nitido. Con un 10+, è proprio come dici. Con un 7–9, lo hai
impostato, sì, ma qui nel momento cruciale l'MC può introdurre qualche
intoppo o ritardo. Per sbaglio, l'hai impostato, sì, ma da allora le cose che
non sai sono cambiate seriamente.

-è per i momenti in cui il giocatore ti fa scattare le cose in quel momento, come


"dì Rolfball, vedi quel punto rosso sul tuo petto? -è il cecchino che ho portato
con me" o "oh, certo che ho gasato la bestia prima di lasciare Hatchet City." -is
move ti permette come MC di seguirla, ma senza dare sempre la sua strada al
giocatore. A volte devi dire "wow, così hai fatto! Un cecchino!” ma altre volte
puoi dire “sì, a proposito? Stavi aspettando che comparisse quel punto, ma non
è ancora successo. Cosa fai?"

Non è escluso che una mossa segua ciò che sta accadendo al tavolo nel mondo
reale, non ciò che sta accadendo nel "mondo fittizio dei personaggi", come fa
questo. Dopotutto, la mossa di ricchezza di un hardholder - "all'inizio della
sessione" - fa lo stesso, senza problemi. Osserverò però che questa mossa in
particolare cambia la dinamica creativa del gioco. È piccolo ma fondamentale.
Significa che i giocatori devono essere a

276
CAZZO AVANZATO
un po' meno attenti a cosa lanciano i loro personaggi, e tu come MC devi
essere un po' più disposto a reimmaginare le situazioni mentre procedi.
Non è per tutti Apocalypse World.

Ad ogni modo, renderlo roll+sharp è perfetto, ma ecco un altro modo:

Quando tudichiarare retroattivamente di aver già


impostato qualcosa, roll+baratto spesi...

Renderlo un rotolo + baratto speso significa che è sia più democratico che
qualcuno potrebbe avere un paio di baratti liberi, ma non tutti diventano
furbi + 2 - e più aspri, più cinici. Puoi giocare con la retroattività perché sei
ricco, non perché sei intelligente.

Oppure dai un'occhiata a questa merda:

Quando tudichiarare retroattivamente di aver già


impostato qualcosa, roll+Hx…

Ora, conoscere bene qualcuno significa non solo che puoi aiutare e interferire
con i suoi dadi, significa che puoi aiutarli o interferire con loro come questo.
Retroattivamente e in modo serio Ho portato un cecchino o mi sono ricordato di
riempire il serbatoio. -è un uso piuttosto eccitante per Hx, vero?

Tuttavia, lascia un buco: gli NPC. -è mossa di base personalizzata aggiunge una sezione alla lettura
di una persona:

Quando tuleggere una personain un'interazione carica, roll+sharp. Su 10+, tieni


premuto 3. Su 7–9, tieni premuto 1. Mentre stai interagendo con loro, spendi la tua
presa per porre domande ai loro giocatori, 1 per 1:
• Il tuo personaggio dice la verità?
• Cosa prova veramente il tuo personaggio?
• Cosa intende fare il tuo personaggio?
• Cosa vorrebbe che facessi il tuo personaggio?
• Come potrei portare il tuo personaggio a —?

Se tu seileggere un NPC, su un 10+, oltre alla tua presa, puoi:

• Datti Hx=0 con loro, se non hai Hx con loro.


• Aggiungi +1 al tuo Hx con loro, se ne hai uno (max Hx+3)

Quindi ora i PC hanno Hx con NPC. Meglio distribuire la carta per appunti!

277
IL MONDO DELL'APOCALISSE

-è apporta un secondo piccolo ma fondamentale cambiamento al modo in cui si


gioca. Ora i giocatori possono fare in modo che i loro personaggi prendano
precauzioni retroattive e ora i giocatori possono investire meccanicamente in NPC. -Il
sottile effetto di entrambi è quello di espandere l'area di coinvolgimento del
giocatore: nel passato e fuori dallo schermo, nei personaggi dell'MC. -Si muovono
verso un nuovo gioco, un gioco basato su, ma non più, Apocalypse World.

• Le mosse personalizzate possono modificare o sostituire le mosse esistenti.

• Le mosse personalizzate possono riferirsi a ciò che fanno i personaggi, a ciò che fanno i giocatori, o ad

entrambi.

• Le mosse personalizzate possono aggiungere e utilizzare nuove statistiche.

• Le mosse personalizzate possono cambiare le dinamiche creative del gioco in modi sottili.
Sii premuroso.

ALIMENTATO DALL'APOCALISSE
Quindi, sì, basato su Apocalypse World, ma Apocalypse World non è più?
Cazzo sì.

Ecco una nuova mossa di setup di Ben Wray, da usare in un gioco di zombi basato su
Apocalypse World:

Chiunque siain carica, rotola+duro. Quanto sei insensibile nel lasciare che le
responsabilità nel gruppo dei sopravvissuti? Con un 10+, scegli 1. Con un 7–9,
scegli 2. Se sbagli, hai tutti e 4 automaticamente, ventosa.
• Una donna incinta
• Una coppia, totalmente innamorata, irrazionale per l'altro che va in
pericolo
• Un coglione che ti fregherà dappertutto per salvare la propria pelle
• Qualcuno che nasconde il più piccolo dei morsi. Non sai chi.
Per ogni extra che scegli oltre a quelli che devi, tutti nel gruppo
segnano un cerchio di esperienza.

Ecco una nuova mossa di base, da usare in un gioco fantasy celtico dell'età del ferro basato
su Apocalypse World a cui sto pensando:

Quando tusedere in consiglio, rotola+bene. Su 10+, tieni premuto 3. Su 7–9, tieni premuto 2.
Ogni volta che qualcuno propone una linea d'azione, spendi la tua presa 1 per 1:

278
CAZZO AVANZATO
• Banca +1 in quella linea d'azione.
• Banco -1 in quella linea d'azione.

Alla fine del consiglio, qualsiasi linea d'azione può avere al massimo +4 o -4
banked, quindi scarta l'eccesso.

Quando stai eseguendo una linea d'azione, puoi spendere la sua riserva di 1 per 1 per
prendere +1 per un tiro.

Ecco un paio di mosse base di Matt Wilson, da utilizzare in un tipo di gioco di


avventura con astronave ambientato in Apocalypse World:

Schmooze o impressiona qualcuno: Schmoozing richiede tempo. È


improbabile che le persone importanti e gli alieni ti accolgano come alleati.
Rotolo+liscio.
Su un 10+, prendi +1 rapporto con loro alla fine della conversazione. Con
un 7–9, prendi +1 rapporto con loro alla fine della conversazione,
ma le tue chiacchiere attirano l'attenzione dei loro nemici. Con
un 6-, l'MC fa una mossa difficile appropriata.

Chiama per favore: Man mano che accumuli favore con gli NPC, puoi spenderlo
per ottenere il favore da loro in cambio. Quando chiedi un favore, tira
+ rapporto.
Su un 10+, l'NPC fornisce il favore, nessun problema. Con un
7–9, l'NPC fornisce il favore e l'MC ne sceglie uno:
• -e NPC è infastidito e richiede +1 favore più del solito.
• -e NPC non può fornire immediatamente il favore a causa di un piccolo
problema che stanno riscontrando.
Con un 6-, l'MC fa una mossa difficile appropriata.

Ecco alcune nuove mosse dei personaggi di Tony Dowler, da utilizzare in un gioco di
dungeon crawl della vecchia scuola basato su Apocalypse World:

Magic User: lancia un incantesimo(intelligenza). La magia arcana deriva


dall'uso di formule, rituali e dalla forza vitale dell'utilizzatore della magia. Tira
7–9: il giocatore sceglie 1. Tira 10+: il giocatore sceglie 2.
• -e l'incantesimo non viene dimenticato

• L'incantesimo -e ha un potente effetto (massimizza i dadi)


• L'incantesimo -e ha un grande effetto (doppio raggio, durata o numero
influenzato)
• -e l'incantesimo non sbaglia

279
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Ranger: caccia e traccia(saggezza). -e un ranger può trattenere e spendere fintanto


che continua a seguire le tracce. Finché il ranger resiste, non può essere teso
un'imboscata o fuorviato dal sentiero (sebbene potrebbe essere necessaria una
spesa per mantenere il sentiero). Tira 7–9: il giocatore sceglie 2. Tira 10+: il giocatore
sceglie 3.
• Segui le tracce della creatura finché non si verifica un cambiamento significativo nella
sua direzione o modalità di viaggio
• Ottieni un'impressione del bersaglio precisa come se il ranger fosse in
grado di osservarlo brevemente a diversi metri di distanza
• Determinare quale direzione ha preso la creatura quando ha cambiato il suo modo di
viaggiare, ha cercato di sfuggire all'inseguimento o ha fatto un grande cambiamento di
direzione

Chierico: Scaccia i non morti. -e Il Chierico può usare Go Aggro sui non
morti usando Saggezza invece di Forza (questo è chiamato girare). -Il
danno associato a tale azione è pari a 2d6 per livello da Chierico e può
essere diviso a piacere dal chierico tra i non morti colpiti.

Ecco alcune nuove mosse base di John Harper, per un gioco di parkour basato
su Apocalypse World:

Quando tutraversata con parkour, rotola+veloce. In caso di


successo, ottieni Flow. Su un 10+, tre Flow. Con un 7–9, un flusso.
Mentre corri, spendi il tuo flusso per quanto segue:
• Evitare danni.
• Superare un ostacolo.
• Usa la tua velocità e slancio per portare +1 in avanti alla tua prossima
mossa.
• Mantieni la velocità e lo slancio quando altrimenti non lo faresti.
• Fare meno rumore del dovuto.
Quando smetti di correre, perdi tutto il tuo flusso.

Quando è necessariotirare il culo, rotola+veloce. Con un 10+ guadagni distanza


o raggiungi il ritardo. Con un 7–9 guadagni distanza o raggiungi il ritardo, ma è
necessariotieni insieme la tua merdaospingiti, a seconda delle circostanze. In
caso di errore, perdi distanza o rimani indietro e l'MC farà una mossa difficile
come al solito.

280
CAZZO AVANZATO
Quando sei stanco ma ne hai bisognospingiti, roll+grezzo. Con un 10+, sei un
po' senza fiato ma puoi andare avanti. Con un 7–9, prenditi una breve pausa ora
o subisci un -1 continuo finché non lo fai.

Quando tuintraprendere un'azione violenta, roll+grezzo. In caso di colpo,


infliggi danni (come stabilito), fai rumore, spendi la tua energia, smetti di
andare avanti e devi riprenderti prima di agire di nuovo. Inoltre, su un 10+
scegli una cosa che sia vera:
• Infliggi un danno terribile.
• Infliggi danni a tutti i bersagli che scegli entro la portata della tua
arma.
• In cambio subisci pochi danni.
• Ti riprendi rapidamente e puoi agire di nuovo subito.
• Risparmiate la vostra energia.

Roba forte.

• Realizzare un nuovo gioco basato su Apocalypse World significa fare mosse personalizzate. I
personaggi di un gioco, le statistiche, le schifezze e quant'altro esistono per servire le sue mosse.

L'ARCHITETTURA DEI MOVIMENTI


Ecco una rapida occhiata alla struttura delle mosse di Apocalypse World. Tutte le
mosse prendono la forma "quando..., poi...". Per esempio:

Agire sotto �re[di base]

quandofai qualcosa sotto 're', o scavi per sopportare 're'

-itrotolare + raffreddare

Su un 10+lo fai
Con un 7–9tu ti muovi, esiti o ti fermi

El'MC può offrirti un risultato peggiore, un affare difficile o una brutta


scelta

Persal'MC può fare una mossa difficile e diretta come vuole

281
IL MONDO DELL'APOCALISSE

QUANDO…

Quando il personaggio agisce. Esempi: go aggro [basic], le cose parlano


[savvyhead], uno skinner accattivante [skinner].

Quando il personaggio agisce e le circostanze lo impongono. Esempi:


agisci sotto �re [basic], deep brain scan [brainer], dammi solo un motivo
[maestro d'].

-Le circostanze potrebbero essere nel mondo del personaggio (la scansione cerebrale
profonda è "quando hai tempo e intimità fisica con qualcuno"), nel mondo reale, al
tavolo, o entrambi.

Quando le circostanze lo richiedono, non è richiesta alcuna azione. Esempi: fine


sessione [base], toccato dalla morte [angelo], ricchezza [hardholder].

Ancora una volta, le circostanze potrebbero essere nel mondo del personaggio (toccato
dalla morte "ogni volta che qualcuno di cui ti prendi cura muore"), nel mondo reale, al
tavolo (la ricchezza è "all'inizio della sessione"), o entrambi.

Quando il personaggio usa una cosa. Esempi: augurio [periferica], kit angelo [attrezzatura],
spazio di lavoro [attrezzatura], kit pelle e capelli [attrezzatura].

Da ora in poi. Esempi: spietato [battlebabe], DA NON SCOPARE


CON [gunlugger], fottuto pazzo [hocus].
Subito e fatto. Esempi: in�rmary [angel], l'altra mia macchina è un carro armato [autista],
il limite di sfilacciamento della realtà [savvyhead].

POI…
Rotolo. Esempi: sedurre o manipolare [di base], quando si fa del male
[periferico], fortune [hocus]. Usa 10+ (colpo forte), 7–9 (colpo debole) e manca;
oppure usa 12+ (colpo eccezionale), 10–11 (colpo forte), 7–9 (colpo debole) e
manca.

Statistiche sostitutive. Esempi: lussuria innaturale transxion [brainer], diavolo


con una lama [maestro d'], spooky intense [savvyhead].

282
CAZZO AVANZATO
Sostituisci o invoca un'altra mossa. Esempi: dare 1-baratto a qualcuno, ma
con i fili attaccati [periferica], proiezione diretta del sussurro cerebrale [cervello],
le cose parlano (in modo sbagliato) [savvyhead], ipnotico (un altro PC) [skinner].

Attiva i tag di qualcosa. Esempi: ricchezza [hardholder], fortune [hocus],


pack alpha (in mancanza) [chopper].

Modifica una statistica, un'evidenziazione delle statistiche, equipaggiamento, tag, ecc


. Esempi: sedurre o manipolare (un altro PC) [base], fine sessione [base], rifacimenti
impossibili [battlebabe], fottuti ladri [chopper], collezionista [driver], folle come drano
[gunlugger], il limite di sfilacciamento della realtà [savvyhead ].

Danno in�etto. Esempi: go aggro [basic], spietato [battlebabe], in-brain


puppet strings [brainer].

Guarisci il danno. Esempi: kit angelo [ingranaggio], tocco curativo [angelo].

Modifica uno o più rotoli. Esempi: leggere un sitch (quando agisci in base alle
risposte dell'MC) [base], aiutare o interferire [base], istinto perfetto [battlebabe],
reputazione [driver].

Scegli le opzioni. Esempi: impossessarsi con la forza [battaglia], entrare nel vivace mercato
di una holding [periferica], augurare [periferica], impacchettare alfa [chopper].

Tieni e spendi. Esempi: read a person [base], frenzy [hocus], bonefeel


[savvyhead], ipnotico [skinner].

Chiedi e rispondi. Esempi: leggi una persona [base], apri il tuo cervello al vortice
psichico del mondo [base], scansione cerebrale profonda [brainer].

Cambia direttamente le circostanze. Esempi: agire sotto �re [base], sequestrare


con la forza [battaglia], pericoloso e sexy [battlebabe], pack alpha [chopper],
reputazione [driver], perso [skinner].

Segna un cerchio di esperienze. Esempi: sedurre o manipolare (un altro PC)


[base], fine sessione [base], intuizione [periferica], più spesso a destra
[savvyhead].

Chiama per dettagli speci�ci. Esempi: sedurre o manipolare (dì loro cosa vuoi
che facciano) [base], fine sessione (nomina un altro PC) [base], stringhe di
pupazzi nel cervello (impianta un comando nella loro mente) [brainer]

283
IL MONDO DELL'APOCALISSE

fanculo questa merda (nomina la tua via di fuga) [gunlugger], astuto e gentile
(nomina un NPC) [skinner].

NOTE E ANALISI
Una mossa del personaggio complicata potrebbe utilizzare alcune di queste opzioni,
a seconda dei risultati di un tiro o di una serie di scelte. Per esempio:

Stringhe di marionette nel cervello[cervello]

quandohai tempo e intimità fisica con qualcuno [le


circostanze dettano]
Etu imposti un comando nella loro mente [il personaggio agisce]

-itrotolare+strano [rotolare]

Su un 10+tieni premuto 3 [tieni premuto e spendi]

Con un 7–9tieni premuto 1 [tieni e spendi]

Ea tuo piacimento, indipendentemente dalle circostanze, puoi spendere la


tua stiva 1 per 1 [tieni e spendi]

Per[scegli le opzioni]

• Danno in�etto 1 (ap) [danno in�co]

• -ey prendi -1 in questo momento [modifica uno o più rulli]

O altroquando eseguono il tuo comando [il personaggio agisce (per


un PG) o le circostanze dettano (per un NPC)]

-itche conta per tutta la tua attesa rimanente [tieni e spendi]

Persainfliggi 1-danno (ap) al tuo soggetto, senza alcun beneficio [danno


in�ico]

A proposito, non consiglio di tracciare un diagramma delle tue nuove mosse in questo
modo, a meno che tu non pensi che ti aiuterà davvero a capirle. Non lo faccio mai.

284
CAZZO AVANZATO
Una mossa del personaggio potrebbe anche invitare diversi giocatori a prendere le sue
varie decisioni. Per esempio:

Reputazione[autista]

quandoincontri qualcuno di importante (la tua chiamata) [decisione del giocatore]

-itrotolare + raffreddare

Su un colpohanno sentito parlare di te e tu dici quello che hanno sentito


[decisione del giocatore]

El'MC li farà rispondere di conseguenza [decisione dell'MC]


Su un 10+prendi +1 in avanti anche per affrontarli
Persahanno sentito parlare di te, ma l'MC deciderà cosa hanno sentito
[decisione dell'MC]

Per le mosse che consentono a un PC di attaccare o controllare direttamente un altro


PC, è importante scambiare il processo decisionale avanti e indietro tra i giocatori. È
particolarmente importante dare alla vittima le decisioni da prendere o il potere di
influenzare i risultati quando l'attaccante vince:

Sedurre o manipolare[di base]

quandocerchi di sedurre, manipolare, bluffare, parlare velocemente o mentire a


qualcuno

-itdigli cosa fare Edai


loro una ragione E
rotolo + caldo
Per un NPC

Su un 10+ti accompagneranno, a meno che o fino a quando qualche fatto o


azione non tradirà il motivo che hai fornito loro [decisione di MC]

Con un 7–9hanno bisogno di alcune assicurazioni, conferme o prove


concrete prima [decisione di MC]

Efallo se fornisci qualche [decisione del giocatore]

Per un PC

Su un 10+Entrambi

285
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Con un 7–9scegli 1 [decisione dell'attaccante]

• Se ti accompagnano, segnano l'esperienza [decisione del


difensore]

• Se rifiutano[decisione del difensore], cancella uno dei loro punti salienti


delle statistiche per il resto della sessione [decisione dell'attaccante]

Persal'MC può fare la mossa più difficile e diretta che vuole


[decisione dell'MC]

Guarda attraverso le mosse, vedrai questo schema più e più volte. Passa il
processo decisionale alla vittima, al difensore, al perdente. Nessuno dovrebbe
vincere e vincere, nessuno dovrebbe perdere ed essere escluso dall'azione.

286
LUDOGRAFIA
LUDOGRAFIA

RINGRAZIAMENTI SPECIALI

-e sostenitori di Apocalypse World 2--Ed Kickstarter e Luke Crane, per il


supporto dello stesso, sia professionale che personale.

I miei patroni Patreon, per la loro generosità al di sopra e al di là.

CITAZIONI

Mikael Honkala, Shreyas Sampat.

ESEMPIO MOVIMENTI PERSONALIZZATI

Ben Wray, John Harper, Johnstone Metzger, Matt Wilson, Tony Dowler.
Usato con il loro gentile permesso.

SVILUPPO IN DIRETTA
1--ed: Elizabeth Shoemaker, Emily Care Boss, Jodi Levine, Joshua AC
Newman, Julia Bond Ellingboe, Meguey Baker, Rob Bohl, Shreyas Sampat,
Tony Page.

2--ed: Elliot Baker, Emily Care Boss, Epidiah Ravachol, F. Sebastian Baker
e la Baker House Band: Alix Janssen, Bridget Lowrey, Evan Janssen, Josh
Savoie, Robin Williams e Ruben Perkins.

288
PLAYTESTER ESTERNI
Adam Koebel, Alex Dunning, Alex Mitchell, Andrzej Jasinski, Avery Alder,
Ben Wray, Brandon Amancio, Brendan Adkins, Brian Madore, Bryn Boese,
Caitlynn Belle, Charles Perez, Chris Hannegan, Chris Goodwin, Conrad K,
Crystal Ben-Ezra, Daniel Wood, Daumantas Lipskis, Dave, Dylan Boates,
Elizabeth Shoemaker, Enrique De Jesus, Eric Hanson, Gabrielle Ben-Ezra,
Geoffrey Beabout, Graham Walmsley, Grzegorz Osik, Guy Millner, Hans
Otterson, Harry Lee, Jackson Tegu, Jan Laszczak, Jason Petrasko, Joe
Budinich, Joel Shempert, John Aegard, John Harper, John Kelly, Johnstone
Metzger, Jon Bogart, Jonathan Walton, Julian Michaels, Juliusz Doboszewski,
Karina Graj, Karolina Lukasik, Keith Sears, Konrad Filipowicz, Kukka
Vennamo, lio, Luis Casanovas, Mikael Honkala, Morgan Priestnall, Noah
Bogart, Ola Samonek, Paolo Robino, Pasi Laitakari, Paul Riddle, Ralph
Mazza,Raquel Mutton, Ryan Dunleavy, Ryu, Sabrina Sobczyk, Sage LaTorra,
Sam Hawken, Sarah Mongiat, Sean Byrd, Seth Ben-Ezra, Shannon Riddle,
Shaun Wittenburg, Shreyas Sampat, Simon Gough, Simon "Beastmaster"
Rogers, Steve Dempsey, - omas Lawrence, Tim Ralphs, Timo Newton, Todd
Fuist, Tony Dowler, Tuomas Lähdeoja, Twyla Campbell, William Burke, Zach
Greenvoss, Zachary Cramer.

INFLUENZE IMMEDIATE DEL GIOCO


3:16, Gregor Hutton Ars
Magica, Leone rampante
Baccanale, Paul Czege
-e Ruota ardente, Luca Gru
-e Strega della Montagna, Timothy Kleinert
Guardia del mouse, Luca Gru

289
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Avventure in prima serata, Matt


Wilson L'ombra di ieri, Clinton R. Nixon
Stregone; Anima dello Stregone; Sesso e stregoneria, Ron
Edwards Spione, Ron Edwards Talislanta, Giochi di Bardi
Trollbabe, Ron Edwards XXXXtreme Street Slittino, Ben Lehman

Le mosse dei personaggi sono basate su segreti-e L'ombra di ieri, di Clinton R. Nixon. Le statistiche
evidenziate funzionano in modo molto simile alle chiavi nello stesso modo.

Le statistiche in evidenza seguono anche la posta dei fanAvventure in prima serata, di Matt
Wilson.

Hx si basa sulla fiducia in-e Strega della Montagna, di Timothy Kleinart.

Le domande sugli stakes si basano sugli stakes inTrollbabe, di Ron Edwards.

-reat i conti alla rovescia si basano sui colpiStregone, di Ron Edwards.

Holding Creation (et al) si basa sulla creazione di alleanze inArs Magica(2a
edizione), di Leone rampante.

-e le mosse sessuali del personaggio sono state ispirateSesso e stregone, di Ron Edwards.

-e sono stati ispirati i playbook dei personaggiXXXXtreme Street Slittino, di Ben


Lehman.

"Dì loro le possibili conseguenze e chiedi" e "offri un'opportunità, con o


senza un costo" si basano in parte su "Taxi Service su Al Amarja" di
Jonathan Tweet.

-L'intero design del gioco segue da "Narrativism: Story Now" di Ron


Edwards.

Risorse in linea:
-e Fucina (indie-rpgs.com) (ora chiuso)
-e Game Design Studio (glyphpress.com/talk/forum/) (ora chiuso)
Barf Forth Apocalyptica (apocalisse-world.com)
-e G+ Alimentato dalla comunità di Apocalypse
-e Apocalypse World subreddit (reddit.com/r/ApocalypseWorld/) Giochi
di storie (story-games.com)

290
LUDOGRAFIA
Libro, illustrazione, aiuto concettuale e ispirazione: Ben Lehman, Bret
Gillan, Christopher Kubasik, Elizabeth Shoemaker, Jason Morningstar,
John Harper, Joshua AC Newman, Keith Senkowski, Matt Wilson, Simon
Carryer.

-è 2--L'edizione non esisterebbe senza l'entusiasmo e il supporto dei fan e


dei giocatori di Apocalypse World e dei miei numerosi generosi colleghi del
movimento di progettazione di giochi Powered by the Apocalypse.

Seanna Musgrave: “La mia esperienza con il porno è che le opinioni delle persone sul sesso
fanno schifo, quindi anche provare a farne un film farà schifo. A meno che tu non sia
coperto di fango e abbia una maschera antigas. -it ti divertirai un sacco e farai il cambio
dell'autobus.

- vi ringrazio tutti.

INFLUENZE MEDIA IMMEDIATE


Consiglierei alcuni di questi con entusiasmo, alcuni con discrezione e
altri per niente. Sai com'è.
12 scimmie(1995) 28
giorni dopo(2002)
Flusso Eone(1991)
American IV: -e Man Comes Around, Johnny Cash
(2002) Bestie del selvaggio Sud(2012) Cecità(2008)

Meridiano del sangue, Cormac McCarthy (1985)


Macchina per le ossa, Tom Waits (1992)
-e Libro di Eli(2010)
Centurione(2010)
Figli degli uomini(2006)
Città di Ember(2008)
-e Città dei bambini perduti(1995)
-e Terre Morte(2014)
Deadwood(2004–2006)
De�anza(2008)
Casa delle bambole(2009–2010)
Domino(2005)

291
IL MONDO DELL'APOCALISSE

giorno del giudizio(2008)

"Ecce Homo", "Hydroxizinum City", Job Karma (2004, 2005)


L'impero della luna estiva, SC Gwynne Estate del motore, John
Crowley (1979) Lontano nord(2007)

-e Quinto Elemento(
1997) Firey(2002–2003)
-e Foresta di mani e denti, Carrie Ryan (2009)
-e Racconto dell'ancella, Margaret Atwood (1985)
Come cucinare un lupo, MFK Fisher (1942, 1954)
Sono leggenda(2007)
"I Fink U Freeky", Die Antwoord (2012) La
scala di Giacobbe(1990)
-e Ultimi sopravvissuti(2014)
Perduto(2004-2010)
Matto Max(1979)
Mad Max 2: -e Road Warrior(1981)
Mad Max Beyond - Underdome(1985)
Mad Max: Fury Road(2015)
Maestri dell'horror“La danza dei morti” (2005)
Meccanico, Ginevra San Valentino (2011) Nausicaä
della Valle del Vento(1984) Pandora Radio,
correttamente seminata
Un Paradiso Costruito all'Inferno: -e Comunità Straordinarie -at Arise in
Disastro, Rebecca Solnit (2010)
Principessa Mononoke(1997)
-e Proposta, Nick Cave & Warren Ellis (2005) Rosso di
denti e artigli, Assassinio per morte (2008)
-e Strada, Cormac McCarthy
Serenità(2005)
-e Segnale(2007)
bucaneve(2013)
Figli dell'anarchia(2008–2010)
Spartaco(2010–2013)
-e Supernaturalista, Eoin Colfer (2005)
Fino alla fine del mondo(1991)
Quando non c'è nessun dottore, Jane Maxwell (2013)

292
LUDOGRAFIA
Chi sopravviverà e cosa ne resterà?Assassinio per morte (2003)
Streghe, levatrici e infermiere, Barbara Ehrenreich (1973)
-e Il peggior momento difficile, Timothy Egan (2006)

SESSO ED

Curricula:
Sulla tua sessualità
Tutta la nostra vita: educazione sessuale nel corso della vita(uua.org/re/owl)

Libri:
Cambiare corpi, cambiare vite, Ruth Bell (1998)
-e Guida per ottenerlo, Pippo Foot Press (1999)
È perfettamente normale: cambiare corpo, crescere, sesso e salute sessuale,
Robie H. Harris (2009)
È così incredibile!: un libro su uova, sperma, nascita, bambini e famiglie,
Robie H. Harris (2014)
I nostri corpi, noi stessi, -e Boston Women's Health Book Collective (1973,
2011)

L'OROLOGIO CONTO ALLA ROVESCIA


12

9 3

6
Se non sei un bambino degli anni '80, potresti non sapere che allora avevamo un
conto alla rovescia, così come oggigiorno abbiamo livelli di allerta colorati. La
mezzanotte di 12:00 significava l'annientamento nucleare reciproco di USA e URSS.
- Il fatto è che non hanno mai impostato l'orologio prima delle 11:45, proprio come non hanno mai

impostato il livello di minaccia più freddo del giallo. -l'orologio del conto alla rovescia, a differenza di un

orologio reale, non è stato distribuito uniformemente, 1 unità di dettaglio per 6º. Prima delle 11:45 era

astratto, perfino fittizio; tutti i veri dettagli sono arrivati dopo le 23:45.

- ecco perché l'orologio del conto alla rovescia di Apocalypse World è così com'è.

293
IL MONDO DELL'APOCALISSE

BENZINA
Qualcuno mi ha fatto notare, piuttosto tardi nello sviluppo, che la benzina
evapora come fft. 50 anni dopo l'apocalisse? Non è rimasta una goccia di gas
raffinato.

Si scopre che posso conviverci.

Se ti dà fastidio, fai finta che io intendessi sempre il biodiesel. Immagino che il


biodiesel non evapori come fa il gas, o qualcosa del genere. Quindi forse nella
preapocalisse ci siamo convertiti all'ingrosso in bio, sì? Immagino che dopotutto non
ci abbia salvati.

EDIZIONE DI RPG INDIE


-Questo tipo di pubblicazione di giochi di ruolo è stato sperimentato in gran parte da Ron
Edwards e Clinton R. Nixon. Senza il loro lavoro, investimento e supporto, io per primo
starei ancora a raccogliere i libri a mano, cazzo, sul pavimento del mio soggiorno.

MAIS DELL'APOPALISSE
Prepara i popcorn. Sciogliere il burro. Al burro fuso, aggiungi la salsa piccante sriracha, uno
o due schizzi buoni. Non lesinare, questo è Apocalypse World.

294
INDESE
INDICE DI MOVIMENTI
Agire sotto �re[base] 66, 136 [avanzato] 265, caldo. Un diavolo con

una lama[maestro d'] 55, 195, caldo per duro. Uno skinner

d'arresto[skinner] 63, 199, effetto. Artistico e grazioso[skinner] 63,

199, caldo. Augurio[periferico, spazio di lavoro, seguaci] 162, strano.

Esca una trappola[battaglia, sotterfugio] 174, cool. Indurito dalla

battaglia[gunlugger] 43, 191, difficile da raffreddare. La grazia del

campo di battaglia[angelo] 23, 182, armatura. Istinti da campo di

battaglia[gunlugger] 43, 191, difficile per strano. Pazzi di sangue[

gunlugger] 43, 191, danno.

Sali a bordo di un veicolo in movimento[battaglia, guerra stradale, veicolo] 176,

freddo, velocità. Sensazione d'ossa[savvyhead] 59, 197, strano. Mozzafiato[skinner] 63,

198, caldo.

Ricettività cerebrale casuale[brainer] 31, 185, strano per acuto.

Carismatico[hocus] 51, 194, strano per caldo. Collettore[conducente]

39, 190, veicolo. Pilota da combattimento[conducente] 39, 189, veicolo.

Pericoloso e sexy[battlebabe] 27, 184, caldo. Temerario[autista] 39,

190, armatura.

Affronta il cattivo terreno[battaglia, guerra stradale, veicolo] 178, cool, maneggevolezza.

296
Scansione cerebrale profonda[brainer] 31, 185,

strano. Approfondimenti[savvyhead] 59, 198, strano.

Proiezione diretta del sussurro cerebrale[brainer] 31, 186, strano.

Protezione Divina[hocus] 51, 194, armatura.

Fai qualcosa sotto[base] 66, 136 [avanzato] 265, caldo. Fuggi da un

cacciatore[battaglia, sotterfugio] 175, cool. Tutti mangiano, anche

quel ragazzo[maestro d'] 55, 195, caldo. Occhio alla porta[autista]

39, 189, fantastico. Dita in ogni torta[maestro d'] 55, 195, caldo.

fortune[hocus] 51, 193, seguaci. Fanculo questa merda[gunlugger]

43, 191, duro. Fottuti ladri[chopper] 35, 188, duro, banda. Fottuto

idiota[hocus] 51, 194, strano. Frenesia[hocus] 51, 193, strano.

Dai 1-baratto a qualcuno[periferico, permuta] 160, permuta per caldo. Vai

aggressivo con qualcuno[base] 66, 138 [avanzato] 265, difficile. Entra nel

mercato di una holding[periferico, baratto] 160, acuto.

Cura il danno di un altro personaggio[periferico, danno e guarigione] 159, Hx.

Tocco curativo[angelo] 23, 183, strano. Aiutare o interferire[base] 66, 150, Hx.

Caccia alla preda[battaglia, sotterfugio] 175, cool. Ipnotico[skinner] 63, 199, caldo.

297
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Ghiacciato[battlebabe] 27, 184, cool per hard, Hx per hard. Riesci

impossibili[babbeo] 27, 185, armatura. In battaglia[base,

battaglia] 66, 141, 166, duro. Stringhe di marionette nel cervello[

brainer] 31, 186, strano. Infermeria[angelo] 23, 182, spazio di

lavoro.

Infliggere danno a un altro personaggio[periferico, danno e guarigione] 159, Hx.

Insano come Drano[gunlugger] 43, 191, duro. Intuizione[periferico, seguaci] 161,

bonus.

Dammi solo un motivo[maestro d'] 55, 196, duro, Hx. Tieni

gli occhi aperti[battaglia, tattica e supporto] 173, acuto.

Sdraiati[battaglia, tattica e supporto] 171, difficile. Comando[

hardholder] 47, 192, duro, banda. Stile di vita[base] 67, 151,

baratto. Perduto[skinner] 63, 198, strano.

Fai sapere che vuoi una cosa[periferico, permuta] 161, permuta.

Spietato[babbeo] 27, 184, danno.

L'altra mia macchina è un carro armato[conducente] 39, 190,

veicolo. DA NON FARE SCOPARE[gunlugger] 43, 191, danno. Più

spesso giusto[savvyhead] 59, 197, bonus.

Apri il tuo cervello al vortice psichico del mondo[base] 67, 148 [avanzato]
268, strano.

Allontanarsi o sorpassare un altro veicolo[battaglia, guerra stradale, veicolo] 177, freddo,


velocità.

Confezione alfa[chopper] 35, 187, duro, banda. Istinti perfetti[babbeo]

27, 184, acuto. Preparato per l'inevitabile[gunlugger] 43, 191, angelo kit.

Sintonizzazione cerebrale a volontà preternaturale[brainer] 31, 185,

strano. Compassione professionale[angelo] 23, 182, acuto per Hx. Leggi

una situazione carica[base] 67, 144 [avanzato] 267, acuto.

298
INDICI
Leggi una persona[base] 67, 145 [avanzato] 267, acuto. Il limite di

sfilacciamento della realtà[savvyhead] 59, 198, spazio di lavoro.

Reputazione[autista] 39, 189, fantastico. Vedere le anime[hocus] 51,

194, strano per Hx.

Seduci o manipola qualcuno[base] 66, 142 [avanzato] 266, caldo. Afferra

qualcosa con la forza[battaglia] 167, duro. Fine sessione[base] 67, 154, Hx.

Spalle un altro veicolo[battaglia, guerra stradale, veicolo] 178, bello, maneggevole, massiccio.

Combattimento singolo[battaglia] 170, difficile.

Sesto senso[angelo] 23, 182, tagliente per strano. Spettrale

intenso[savvyhead] 59, 198, strano per figo. Stare in guardia

[battaglia, tattica e supporto] 172, fantastico. Succhia

qualcuno[base] 66, 140, duro.

Soffri del male[periferico, danno e guarigione] 158, danno.

-ings parlano[savvyhead] 59, 196, strano. Toccato dalla morte[angelo]

23, 183, strano. Gira le carte in tavola[battaglia, sotterfugio] 175,

tagliente. Transizione innaturale della lussuria[brainer] 31, 185, strano

per caldo. Visioni di morte[babbeo] 27, 184, strano. Ricchezza[

hardholder] 47, 192, duro, holding. Occhio del tempo[driver] 39, 189,

cool per strano. Concerti di lavoro[di base] 153, permuta.

Lo chiami caldo?[maestro d'] 55, 195, caldo per freddo.

299
IL MONDO DELL'APOCALISSE

IL PERSONAGGIO SI MUOVE PER STAT

FREDDO

Occhio alla porta[autista] 39, 189, fantastico.

Ghiacciato[battlebabe] 27, 184, cool per hard, Hx per hard.

Reputazione[autista] 39, 189, fantastico. Occhio del tempo[driver]

39, 189, cool per strano.

DIFFICILE

Istinti da campo di battaglia[gunlugger] 43, 191, difficile per strano.

Indurito dalla battaglia[gunlugger] 43, 191, difficile da raffreddare.

Fanculo questa merda[gunlugger] 43, 191, duro. Fottuti ladri[

chopper] 35, 188, duro, banda. Insano come Drano[gunlugger] 43,

191, duro. Dammi solo un motivo[maestro d'] 55, 196, duro, Hx.

Comando[hardholder] 47, 192, duro, banda. Confezione alfa[

chopper] 35, 187, duro, banda. Ricchezza[hardholder] 47, 192, duro,

holding.

PICCANTE

Un diavolo con una lama[maestro d'] 55, 195, caldo per duro.

Artistico e grazioso[skinner] 63, 199, caldo. Mozzafiato[

skinner] 63, 198, caldo. Pericoloso e sexy[battlebabe] 27, 184,

caldo. Tutti mangiano, anche quel ragazzo[maestro d'] 55, 195,

caldo. Dita in ogni torta[maestro d'] 55, 195, caldo. Ipnotico[

skinner] 63, 199, caldo.

Lo chiami caldo?[maestro d'] 55, 195, caldo per freddo.

300
INDICI
AFFILATO
Istinti perfetti[babbeo] 27, 184, acuto. Compassione

professionale[angelo] 23, 182, acuto per Hx. Sesto senso[

angelo] 23, 182, tagliente per strano.

STRANO
Sensazione d'ossa[savvyhead] 59, 197, strano.

Ricettività cerebrale casuale[brainer] 31, 185, strano per acuto.

Carismatico[hocus] 51, 194, strano per caldo. Scansione cerebrale

profonda[brainer] 31, 185, strano. Approfondimenti[savvyhead] 59,

198, strano.

Proiezione diretta del sussurro cerebrale[brainer] 31, 186, strano.

Frenesia[hocus] 51, 193, strano. Fottuto idiota[hocus] 51, 194, strano.

Tocco curativo[angelo] 23, 183, strano. Stringhe di marionette nel

cervello[brainer] 31, 186, strano. Perduto[skinner] 63, 198, strano.

Sintonizzazione cerebrale a volontà preternaturale[brainer] 31, 185, strano.

Vedere le anime[hocus] 51, 194, strano per Hx. Spettrale intenso[savvyhead]

59, 198, strano per figo.

-ings parlano[savvyhead] 59, 196, strano.

Toccato dalla morte[angelo] 23, 183, strano.

Transizione innaturale della lussuria[brainer] 31, 185, strano per

caldo. Visioni di morte[babbeo] 27, 184, strano.

301
IL MONDO DELL'APOCALISSE

NESSUN CARATTERE STAT SI MUOVE


Uno skinner d'arresto[skinner] 63, 199, effetto. La grazia

del campo di battaglia[angelo] 23, 182, armatura. Pazzi

di sangue[gunlugger] 43, 191, danno. Collettore[

conducente] 39, 190, veicolo. Pilota da combattimento[

conducente] 39, 189, veicolo. Temerario[autista] 39, 190,

armatura. Protezione Divina[hocus] 51, 194, armatura.

fortune[hocus] 51, 193, seguaci. Riesci impossibili[

babbeo] 27, 185, armatura. Infermeria[angelo] 23, 182,

spazio di lavoro. Spietato[babbeo] 27, 184, danno.

L'altra mia macchina è un carro armato[conducente] 39, 190,

veicolo. DA NON FARE SCOPARE[gunlugger] 43, 191, danno. Più

spesso giusto[savvyhead] 59, 197, bonus.

Preparato per l'inevitabile[gunlugger] 43, 191, angelo kit. Il limite di

sfilacciamento della realtà[savvyhead] 59, 198, spazio di lavoro.

302
INDICI
INDICE D'ATTUALE
Apocalisse 8, 14, 71, 82, 98, 148, 258.

-e nozioni di base 8–14.

Creazione del personaggio 70–78, 98.

Caratteri 16–21, 22–65.


-e angelo 22–25.
-e guerriero 26–29.
-e brainer 30–33.
-e tritatutto 34–37.
-e driver 38–41.
-e gunlugger 42–45.
-e hardholder 46–49.
-e hocus 50–53.
-e maestro d' 54–57.
-e savvyhead 58–61.
-e skinner 62–65.

Mosse personalizzate 118, 270–286.

-e conversazione 9, 93, 126–132.

Dadi 9, 136.

Downloadwww.apocalypse-world.com.

Esperienza 13, 259.

-la prima sessione 96–104.

Combattimenti 101, 126–132, 136–141, 166–179, 202–219.

Equipaggiamento e merda 12, 224–256.


Kit angelo 24, 219–222, 233–234.
Armatura 12, 75, 202, 205, 230–231.
Baratto 160–161, 224–226.
Ingranaggio Brainer 32,
235. Edifici 216.
Stabilimenti 56, 255–256.
Seguaci 52, 250–251.
Gang 36, 48, 211–213, 242–248, 252–253.
Possedimenti 48, 252–254.
Ingranaggio di lusso 64,
235. Protesi 74, 139.

303
IL MONDO DELL'APOCALISSE

Fornitore 24, 234.


Surplus & Want 248–250.
Etichette 226–229, 242–244.
Veicoli 35, 40–73–74, 113, 176–179, 213–215, 236–240.
Armi 12, 202, 205, 230–233.
Area di lavoro 60, 240–242.

Concerti 151–154.

Danno 12–13, 158–160, 166–179, 202–219.


Scambio di danni 166–167. d-
danno 218–219.
Ψ-danno 217.
s-danno 218.
v-danno 178–179, 215.

Guarigione 12–13, 158–160, 219–222.

Statistiche evidenziate 12, 13, 77–78, 163, 259–260.


Modifica delle statistiche evidenziate 163, 260.

Hx 7879, 150–151, 159, 207, 221, 264.

Miglioramento 13, 258–268.

Vita, insostenibile 207–208.

Stile di vita 151–154.

Lettere d'amore 275–276.

MCing 80–94.
Agenda 80–81.
Dì sempre 81–82.
Mosse 82–83, 88–92.
Preparazione 93.

Principi 82–88.
Regole 92.

NPC 84, 87, 98–99, 101, 106–124, 208–210, 222.

Mosse dei giocatori 9–11, 66–67, 72–73, 126–200.


Mosse avanzate 13, 265–268.
Mosse base 66–67, 136–155.
Mosse di battaglia 166–179.
Il personaggio si muove 182–200.
Sposta la palla di neve 126–132.
Interferenza reciproca 151.

304
INDICI
PC vs PC 132, 169–170, 174, 175.
Mosse periferiche 158–163.
Lettura 147–148.

Alimentato dall'Apocalisse 278–281.

Mosse speciali 73, 75.


Guarda ancheplaybook 22–65eil personaggio si muove 182–200.

Statistiche 11–12, 71.

Preparazione per riprodurre 8, 13, 72, 75, 96–104.

-reats 101, 106–124, 248. Orologi per il


conto alla rovescia 117.
Creazione di una minaccia 107.
Descrizione e cast 115.
Minacce essenziali 102, 107.
Tipi di minacce 108–113.
• Afflizioni 110.
• Bruti 111.
• Grottesche 109.
• Paesaggi 111.
• Terreno 112.
• Veicoli 113.
• Signori della guerra 108.

Minacce correlate 117.


Puntate 86, 99, 115.
-reat mappa 93, 102, 116, 122–124.
-reat mosse 88, 114, 118.

-e futuro non dato 13, 262–268.

Insostenibile 207–208.

-e il vortice psichico del mondo 8, 14, 71, 72, 85, 93, 148–150, 162–163,
186, 198, 199, 217, 273–274.

305
FIN

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