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Tomo delle Regole

Francesco Rizzo - 408815


Tomo delle Regole
Il Gioco di Ruolo old-school di
avventure fantastiche, mostri e magia!
▶ Questo manuale contiene il regolamento di gioco
completo, 7 fantastiche classi del personaggio, liste
complete di equipaggiamento, più di 100 incantesimi
classici, oltre 200 mostri spaventosi, più di 150 mera-
vigliosi oggetti magici e le linee guida complete per
creare e gestire le avventure.
▶ Regole semplici permettono di far risaltare l’imma-
ginazione e un ritmo di gioco serrato.
▶ Il design semplice e moderno rende il gioco facile
da imparare e veloce da consultare.
▶ Compatibile con le classiche avventure e supplemen-
ti che hanno accompagnato generazioni di giocatori.

Vuoi più classi, incantesimi, mostri e tesori?


Prova Old-School Essentials Advanced Fantasy!

PDF Incluso €34,90


ISBN 978-88-31334-35-8

Francesco Rizzo - 408815


9 788831 334358
Prima Ristampa
Tomo delle Regole
Edizione Italiana v 1.1

Scrittura, revisione, impaginazione: Gavin Norman. Copertina: Erol Otus. Illustrazioni: Mustafa Bekir, Jerry
Boucher, Michael Clarke, Thomas Denmark, Julee Eileen, Pauliina Hannuniemi, Mike Hill, Jon Hodgson, Huargo,
Tom Kilian, Mark Kosobucki, Adrian Landeros, Kyle Latino, Emma Lazauski, Jethro Lentle, Mark Lyons, Chris
Malec, Sam Mameli, Alex Mayo, William McAusland, Bradley McDevitt, Penny Melgarejo, Thomas Novosel, Juan
Ochoa, Stefan Poag, Olivia Politz, Sean Poppe, Spaghetti Quester, Rachel Quinlan, Matthew Ray, Luka Rejec, Peter
Saga, Frank Scacalossi, Audre Schutte, James Shields, Johannes Stahl, Del Teigeler, Andrew Walter.
Mentori: Gary Gygax, Dave Arneson, John Eric Holmes, Tom Moldvay, Steve Marsh, Dave Cook, Frank Mentzer.
Edizione italiana a cura di Need Games
Direttore editoriale: Nicola Degobbis
Supervisione: Nicola Degobbis
Curatore di linea: Andrea Rossi
Traduzione: Roberto Autuori
Revisione: Alberto Orlandini
Impaginazione: Davide Ruini, Erica Viotto
Cacciatori di errori: Nicola Degobbis, Marco Munari, Alberto Orlandini,
Matteo Pedroni, Andrea Rossi, Piercarlo Serena, Erica Viotto
Testo e design © Gavin Norman 2021. Copertina © Erol Otus 2021. Illustrazioni pagg. 115, 238 (sopra), 252 © Mustafa Bekir 2019; pagg. 58, 204 © Jerry
Boucher 2020; pagg. 41 (sotto), 49, 60, 78, 79, 9, 127 (sopra), 228, 283 © Michael Clarke 2019; pagg. 171 (sopra), 10-11, 186-187, 210 © Thomas Denmark
2019; pagg. 62-63 © Julee Eileen 2019; pagg. 246-247 © Pauliina Hannuniemi 2019; pag. 195 © Mike Hill 2019; pagg. 164-165, 276-277 © Jon Hodgson 2019;
pag. 229 © Huargo 2019; pagg. 54-55, 84, 122, 142-143, 176-177, 225, 226, 242, 279 © Tom Kilian 2019; pag. 177 © Mark Kosobucki 2020; pagg. 26-27 Adrian
Landeros (© Necrotic Gnome 2020); pag 72 (sotto), 114, 147, 156 (sotto), 160, 168, 185, 189, 190 (sopra), 198, 285 © Kyle Latino 2019; pagg. 214-215 © Emma
Lazauski 2019; pagg. 44-45 © Jethro Lentle 2019; pagg. 1, 5, 32 (sopra), 70, 73, 139, 159, 173 (sotto), 182, 200, 202, 250 (sopra), 254 © Mark Lyons 2019; pagg.
7, 15 (© Necrotic Gnome 2021), 89 (sopra), 96-97, 170, 180 (sopra), 217 © Chris Malec 2020; pagg. 20-21 © Sam Mameli 2019; pagg. 156 (sopra), 263 © Alex
Mayo 2019; pagg. 17, 72 (© Necrotic Gnome 2020) © William McAusland 2020; pagg. 8, 141, 244-245 © Bradley McDevitt 2019; pagg. 231, 260 © Penny
Melgarejo 2019; pagg. 67, 77, 89 (sotto), 120, 222 © Thomas Novosel 2019; pagg. 29, 38, 69, 82, 158, 173 (sopra), 206 © Juan Ochoa 2019; pagg. 64-65, 80-81,
109, 111, 128-129, 149, 169, 194, 212, 233, 258 (sotto), 262, 264 © Stefan Poag 2019; pagg. 74-75 © Olivia Politz 2019; pagg. 155, 162, 269, 281 © Sean Poppe
2019; pagg. 3, 243, 249 © Spaghetti Quester 2019; pagg. 86-87, 223, 236-237 © Rachel Quinlan 2019; pagg. 4, 9, 16, 25, 32-33, 34-35, 41 (sopra), 83, 119, 137,
160, 209, 240 (sotto), 275 (sopra) © Matthew Ray 2019; pagg. 18-19, 80 (sopra), 104, 117, 140, 207, 208 © Luka Rejec 2019; pagg. 42, 57, 92, 112-113, 134, 250
(sotto) © Peter Saga 2019; pagg. 19, 139 (sotto), 154, 172, 175, 213 © Frank Scacalossi 2020; pagg. 47, 48, 78 (sopra), 127 (sotto), 152, 161, 167, 183, 188, 190
(sotto), 191 (sotto), 193, 197, 200 (sotto), 219, 274-275 Frank Scacalossi (© Necrotic Gnome 2021); pagg. 39 © Audre Schutte 2019; pagg. 28 © James Shields
2020; pagg. 85, 101, 203 © Johannes Stahl 2019; pagg. 234-235, 239, 241, 243, 251 © Del Teigeler 2019; pagg. 227, 288 © Andrew Walter 2019.
Dimitri © Fontalicious – Versioni Derivate © Font Bros. – www.fontbros.com. Economica © TipoType – Versioni Derivate © Font Bros. – www.fontbros.com.
EdizioneFrancesco
italiana basata su Old-School
Rizzo Essentials Classic Fantasy: Rules Tome v1.3. Stampato in Europa.
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Sommario
Introduzione4 Mezzi di Trasporto e Cavalcature 46
Informazioni sul Gioco 4 Regole sui Mezzi di Trasporto 46
Giocare con il Classic Fantasy 5 Bestie da Soma 48
Terminologia6 Finimenti e Bardature 49
Contenuto del Manuale 7 Mezzi di Terra 49
Altri Manuali 8 Vascelli50
Compatibilità9 Aiutanti56
Personaggi Giocanti 12 Seguaci56
Statistiche di Gioco 12 Mercenari58
Creare un Personaggio 14 Specialisti60
Caratteristiche16 Roccaforti64
Allineamento18 Costruzione64
Linguaggi19 Gestione del Dominio 65
Classi del Personaggio 22 Strutture66
Chierico22 Magia  68
Elfo24 Incantesimi68
Guerriero26 Libri degli Incantesimi 70
Halfling28 Ricerca Magica 71
Ladro30 Lista Incantesimi del Chierico 72
Mago32 Lista Incantesimi del Mago 73
Nano34
Incantesimi del Chierico 76
Avanzamento 36 Incantesimi di 1° Livello 76
Esperienza36 Incantesimi di 2° Livello 78
Titoli di Livello 36 Incantesimi di 3° Livello 80
Giocare ad Alto Livello Incantesimi di 4° Livello 82
(Regola Opzionale) 37 Incantesimi di 5° Livello 84
Ricchezza38
Incantesimi del Mago 88
Equipaggiamento 40 Incantesimi di 1° Livello 88
Attrezzatura da Avventuriero 40 Incantesimi di 2° Livello 91
Armi e Armature 42 Incantesimi di 3° Livello 94
Incantesimi di 4° Livello 98
Incantesimi di 5° Livello 101
Incantesimi di 6° Livello 106

Old-School Essentials è un marchio di Necrotic Gnome. Prodotto rilasciato nei termini dell’Open Game
License Version 1.0a, Copyright
Francesco 2000, Wizards of the Coast, Inc.
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2
All’Avventura110 Tesori228
Organizzazione del Gruppo 110 Collocare i Tesori 228
Tempo, Peso, Movimento 112 Oggetti di Valore 229
Tiri sulle Caratteristiche 114 Tipi di Tesoro 230
Danno, Guarigione e Morte 114 Oggetti Magici 232
Tiri Salvezza 115 Gemme e Gioielli 234
Pericoli e Sfide 116 Oggetti Magici 238
Avventure nei Dungeon 118 Anelli238
Avventure nelle Terre Selvagge 120 Armature e Scudi 242
Avventure Marittime 122 Armi244
Incontri124 Bacchette, Bastoni, Verghe 248
Fuga e Inseguimento 126 Oggetti Misti 254
Combattimento130 Pergamene e Mappe 260
Altre Situazioni di Combattimento 132 Pozioni264
Morale (Regola Opzionale) 133 Spade268
Tabelle per il Combattimento 134
Spade Senzienti 270
Gestire le Avventure 136 Poteri Straordinari 272
Il Ruolo dell’Arbitro 136 Poteri Sensoriali 274
Gestire i PG 137 Scopo Speciale 275
Condurre il Gioco 138
Indice Analitico 278
Mostri e PNG 139
Indice delle Tabelle 278
Scenari per le Avventure 140
Indice degli Incantesimi 280
Progettare un Dungeon 144
Indice dei Mostri 282
Progettare le Terre Selvagge 146
Indice degli Oggetti Magici 284
Progettare una Città Base 147
Assegnare i PX 148 Open Game License 286
Mostri150
Statistiche di Gioco 150 Ringraziamenti
Note Generali 151 Agli intrepidi cacciatori di errori che
Descrizioni dei Mostri 152 hanno aiutato questo libro a brillare:
Tabelle degli Incontri 216 Adam Baulderstone, Alistair Caunt, Caleb
Dungeon216 Collins, Chuck Glisson, Noah Green,
Terre Selvagge 218 Keith Hann, Ian Helmke, Michael Julius,
Frederick Münch, Eric Nieudan, Ray
Incontri con i PNG 224 Otus, Alexander Parker, Glenn Robinson,
Gruppi di Avventurieri 224 Stuart A. Roe, Tim Scott, Thorin
Roccaforti226 Thompson, Perttu Vedenoja.

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Introduzione
Informazioni
sul Gioco
Cos’è Old-School Essentials?
▶ Un gioco di ruolo di avventure fantastiche,
in cui i giocatori devono collaborare per
sconfiggere mostri minacciosi, sinistre trame
e trappole mortali in cerca di ricchezza, Non Conosci i Giochi Old-School?
potere e gloria.
I GdR più recenti (pubblicati dopo il 2000)
▶ Un gioco di ruolo old-school, modellato
tendono a funzionare partendo da un
sugli amati titoli degli anni ’70 e ’80.
diverso set di principi di design e hanno
▶ Un gioco dal regolamento relativamente delle aspettative di gioco in qualche modo
semplice, dove le regole sono ridotte al mi- differenti rispetto ai prodotti old-school.
nimo per lasciare spazio all’immaginazione
e all’azione frenetica. Stile Old-School
▶ Un sistema di regole organizzato, con I giocatori che hanno familiarità con i GdR
manuali attentamente strutturati per renderli più recenti ma non con lo stile di gioco del-
il più possibile fruibili durante le partite. la old-school potrebbero trovare utili questi
▶ Un gioco modulare che può essere facil- documenti (entrambi reperibili online):
mente esteso a molti generi del fantastico e ▶ Principia Apocrypha, di Ben Milton,
mondi di gioco differenti. Steven Lumpkin e David Perry.
▶ Quick Primer for Old School Gaming, di
Non Conosci i Giochi di Ruolo? Matthew Finch.
Questo libro spiega le regole del gioco Classe Armatura Ascendente
in modo che siano facili da imparare. Il I giocatori abituati a sistemi in cui la Classe
regolamento, però, non dà l’idea di come Armatura con punteggi più alti è migliore
un gioco di ruolo (GdR) funzioni a livello potrebbero voler usare la regola opzionale
pratico. Alcune raccomandazioni per chi per la Classe Armatura Ascendente (pag. 13).
non ha nessuna esperienza di GdR:
▶ Il modo migliore per capire cosa siano
e come funzionino i GdR è decisamente Una Nota sulle Decisioni dell’Arbitro
buttarsi e giocare! Se hai amici che già gioca- In un gioco old-school, come
no, proponiti per unirti a loro. Old-School Essentials, non è previsto che
▶ Il secondo modo migliore è guardare le regole coprano ogni singola eventualità.
altra gente che gioca. Online si trovano L’arbitro deve essere pronto a usare il buon
molti live stream e canali YouTube. senso per risolvere qualunque situazione
inaspettata che si presenti.
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Giocare con il Il Fantastico
Le regole presuppongono un’ambientazione

Classic Fantasy nella quale i PG entrino in contatto con


il fantastico, l’ultraterreno, il bizzarro e il
meraviglioso.
Questo manuale presenta tutte le re-
gole necessarie a gestire partite di
Tesori
Old-School Essentials in ambientazioni Cumuli d’oro a lungo dimenticati, favolosi
classic fantasy. Gli elementi fondamentali di oggetti dal grande potere magico, artefatti
questo genere sono quelli che seguono. creati dagli stessi dèi. La promessa di otte-
nere tesori come questi, per il loro straordi-
nario valore materiale o per i fantastici po-
Pericolo e Avventura teri che possiedono, è il richiamo che attira
I giocatori interpretano persone spinte ad molti avventurieri nei reami del pericolo.
affrontare il pericolo in cerca di ricchezza,
antichi segreti e meraviglie. Questi corag- Mostri
giosi individui sono noti come avventurieri Terribili creature più vecchie del tempo,
e sono il fulcro del gioco. bestie mitiche e spaventose, chimerici
esperimenti biologici, bande di mostruosi
I pericoli e le ricompense dell’avventura si
uomini-bestia, esseri provenienti da dimen-
trovano di solito in due tipi di ambienti:
sioni ultraterrene. Tali creature disumane
terre selvagge e dungeon.
abitano i dungeon e le terre selvagge, dove
Terre Selvagge custodiscono meravigliosi tesori.
Foreste proibite vecchie come il mondo, Magia
paludi infestate dagli spiriti di antiche tribù,
Pratiche proibite di oscura stregoneria, ri-
impervie catene montuose, approdi inesplo-
tuali per invocare gli dèi, mostri richiamati
rati in alto mare. Qualunque spazio aperto
da dimensioni bizzarre, siti di potere arca-
nel quale si possa trovare pericolo e avventu-
no, oggetti ammantati di energie occulte.
ra viene classificato come terre selvagge.
La magia è uno strumento potente che può
Dungeon essere brandito dai personaggi giocanti, ma
Rovine abbandonate che nascondono tesori anche dai loro nemici!
dimenticati da tempo, caverne preistoriche Specie Senzienti
abitate da strane creature, città sotterranee di
Esseri fatati benigni o malevoli, nani di re-
splendore alieno e inimmaginabile ricchezza.
gni sotterranei, umanoidi bestiali, mutanti
Qualunque spazio coperto o sotterraneo nel
sfigurati dalla magia. Anche se gli esseri
quale sia possibile trovare pericolo e avven-
umani sono solitamente la specie più diffu-
tura viene classificato come dungeon.
sa nel gioco, possono esistere altri umanoidi
di intelligenza pari, se non superiore! Le
specie intelligenti disponibili come perso-
naggi giocanti si definiscono semiumani.

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Terminologia Notazione dei Tiri di Dado
Come molti altri GdR, Old-School
Essentials usa dei dadi poliedrici, riferendo-
Terminologia Basilare di Gioco si a ciascuno in base al numero delle facce:
▶ d4: un dado a quattro facce.
Arbitro ▶ d6: un normale dado a sei facce.
Anche noto come Game Master. La persona ▶ d8: un dado a otto facce.
che progetta il mondo di gioco e gestisce le
sessioni per gli altri giocatori, amministrando ▶ d10: un dado a dieci facce.
le regole e determinando le reazioni delle ▶ d12: un dado a dodici facce.
persone e delle creature incontrate. ▶ d20: un dado a venti facce.
Giocatori Tiri Multipli di Dado
Tutti gli altri partecipanti al gioco. Ogni In situazioni in cui bisogna tirare più dadi
giocatore gestisce di solito un solo perso- e sommarne il risultato, il numero di dadi è
naggio. scritto prima della “d”. Per esempio, “3d6”
indica che bisogna tirare tre dadi a sei facce
Personaggio Giocante (PG) e sommare i risultati.
Il personaggio immaginario interpretato da
un giocatore. Modificatori
I modificatori fissi al tiro si applicano dopo
Gruppo che è stata calcolata la somma di tutti i dadi.
La compagnia di PG che partecipa assieme Per esempio, “3d6+2” indica che bisogna ti-
alle avventure. rare tre dadi a sei facce, sommare i risultati
e poi aggiungere 2.
Avventura
Serie di una o più sessioni di gioco durante le Tiri “Naturali”
quali il gruppo esplora uno specifico luogo o Può capitare che le regole si riferiscano ai
interagisce con una certa trama. risultati “naturali” dei tiri di dado (ad es.
“un 20 naturale”). Ciò si riferisce al numero
Campagna mostrato sul dado prima di applicare qual-
Una serie di avventure, che di solito coin- siasi modificatore.
volgono un insieme ricorrente di PG e lo
stesso mondo di gioco. Dado Percentuale (d100)
Un dado a cento facce (d100, a volte indi-
Personaggio Non Giocante (PNG) cato come d%) può essere simulato usando
Qualunque altro personaggio incontrato due d10: il primo indica le “decine” e il
dai PG durante il gioco. Tutti i PNG sono secondo le “unità”. Per esempio, un tiro di 2
interpretati dall’arbitro. e 3 diventerebbe 23. Se vengono tirati due 0,
Mostro il risultato conta come 100.
Ogni creatura incontrata dal gruppo Tiri X-su-6
durante un’avventura. Tutti i mostri sono Alcune regole specificano una probabilità
interpretati dall’arbitro. di successo di X-su-6 (ad es. 2-su-6, 3-su-6,
ecc.). Questo significa che bisogna tirare
1d6 e comparare il risultato alla probabilità
specificata. Se il tiro è inferiore o uguale alla
probabilità di successo, la prova riesce.

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Contenuto
▶ Descrizione dei numerosi tipi di merce-
nari e specialisti che è possibile assoldare.
▶ Regole per costruire una roccaforte e

del Manuale gestire un dominio.

Incantesimi
Regole, magia, mostri e tesori contenuti in
Liste complete di incantesimi per chierici,
questo manuale sono sufficienti a sostenere
maghi ed elfi.
un gioco di avventura fantasy letteralmente
per decenni: basta aggiungere l’immagina-
zione attiva dei giocatori. Regole per l’Avventura
Magia, combattimento ed esplorazione:
Opzioni per i Personaggi come avventurarsi nei dungeon, nelle terre
selvagge e in mare aperto.
▶ 7 classi del personaggio classiche: il de-
voto chierico, il sagace mago, il coraggioso
guerriero, lo scaltro ladro, il fiero nano, il Mostri
nobile elfo e l’impavido halfling. Più di 200 bestie spaventose e infidi avver-
▶ Liste complete di equipaggiamento da sari per sfidare i coraggiosi avventurieri.
avventuriero, armi, armature, mezzi di
trasporto e cavalcature che i personaggi Tesori
possono acquistare.
Più di 150 meravigliosi oggetti magici per at-
tirare gli avventurieri nei reami del pericolo.

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Altri Manuali
Altri manuali della linea Old-School Essentials
aggiungono regole opzionali, classi del perso-
naggio, equipaggiamento, incantesimi, mostri
e tesori per adattare il gioco ad ambientazioni,
generi e stili differenti.

Di Tutto un Po’
Tutti i manuali della linea Old-School
Essentials sono al 100% compatibili fra loro
ed è possibile mescolarne liberamente i con-
tenuti per ottenere una varietà di ambienta-
zioni differenti!

Fai da Te
Oltre a utilizzare i moduli di regole pubblicati
nella linea di prodotti Old-School Essentials,
alcuni gruppi potrebbero voler creare i propri
contenuti aggiuntivi, modellando il gioco
sulle loro esigenze.

Modifiche Personali
Nessuna delle regole presentate in questo
manuale (o negli altri moduli di regole di
Old-School Essentials) dovrebbe essere con-
siderata sacra e immutabile. Se i giocatori
e l’arbitro lo desiderano, qualunque regola
può venire ampliata, alterata o rimossa. Tali
aggiustamenti alle regole sono chiamati
house rules, ovvero regole casalinghe: ogni
gruppo finirà per avere un personale modo
di giocare, modellato sulle proprie esigenze.
Detto questo, le regole sono state progettate
attentamente e testate meticolosamente sul
campo. Molti gruppi saranno totalmente
soddisfatti dal regolamento com’è scritto.
Giocatori principianti: si consiglia di gio-
care un po’ con il regolamento com’è scritto
prima di cominciare con le modifiche.

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Compatibilità
La scena dei giochi old-school ha alla sua
base un segreto: un gran numero di giochi,
pur avendo marchi diversi in coperti-
na, sono altamente compatibili! Questa
compatibilità incrociata tra molti giochi
significa che esiste una gran quantità di Altri Giochi Basic/Expert
avventure, ambientazioni e supplementi
di regole che è possibile utilizzare con Nell’ultimo decennio sono stati pubblicati
Old-School Essentials. un gran numero di giochi old-school, molti
dei quali, come Old-School Essentials, sono
altamente compatibili con il regolamento
Le Regole Basic/Expert Basic/Expert. Il materiale pubblicato per
Old-School Essentials è compatibile al 100% qualunque gioco pensato per essere compa-
con l’edizione del 1981 del GdR fantasy più tibile con le regole Basic/Expert è facile da
famoso del mondo, comunemente nota utilizzare con Old-School Essentials.
come edizione Basic/Expert (abbreviato in
B/X). Tutto il materiale pubblicato per il re- Altre Edizioni
golamento Basic/Expert può essere utilizzato
direttamente con Old-School Essentials. De- In aggiunta, il materiale pubblicato per tutte
cenni di avventura sono a portata di mano! le edizioni del XX° secolo del GdR fantasy
più famoso del mondo (per esempio, la
classica edizione Advanced degli anni ’70)
è anch’esso largamente compatibile con
Old-School Essentials.
Retaggio Le regole delle altre edizioni, invece,
Il materiale presentato in questo libro divergono un po’ dal regolamento Ba-
rappresenta una riscrittura fedele al 100% sic/Expert: per usare quei materiali con
di regole, opzioni per i personaggi, incan- Old-School Essentials potrebbe essere
tesimi, mostri e tesori del classico gioco necessario un certo lavoro di adattamento.
Basic/Expert. Non è raccomandato ai giocatori princi-
Vale la pena notare che gli errori presenti pianti, ma tali adattamenti non sono com-
nel regolamento Basic/Expert originale plicati per chi ha familiarità con le regole.
non sono stati riprodotti pedissequamen-
te: è stato fatto uno sforzo per correggere Linee Guida per l’Adattamento
sviste evidenti.
Delle linee guida concrete vanno oltre lo
Con lo scopo di aumentare la giocabilità, scopo di questa introduzione. Ad ogni
certe aree ambigue o contraddittorie delle modo, una guida all’adattamento di altri
regole Basic/Expert sono state chiarite sistemi di regole simili, al fine di utilizzarli
in Old-School Essentials, cercando allo con questo, è scaricabile gratuitamente dal
stesso tempo di rimanere il più vicino sito www.needgames.it, per coloro che de-
possibile all’intento apparente del regola- siderano più informazioni sull’argomento.
mento originale.
Per ulteriori approfondimenti, visitare il sito
www.needgames.it.

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Personaggi Giocanti
Statistiche Punti Esperienza (PX)
L’avanzamento di un personaggio nel gioco
è quantificato dall’accumulo di punti espe-

di Gioco rienza. I punti esperienza vengono assegna-


ti dall’arbitro dopo che un’avventura è stata
completata con successo. Quando un perso-
I personaggi giocanti vengono descritti, in naggio ha accumulato un certo numero di
termini di regolamento, da un insieme di punti esperienza, il suo livello aumenta. Il
valori che ne definiscono abilità, punti di numero di punti esperienza necessari a rag-
forza e debolezze nel mondo di gioco. giungere ogni livello è specificato a seconda
della classe.
Caratteristiche
I principali aspetti, fisici e mentali, nei quali i Requisito Primario
personaggi eccellono o sono carenti. Le carat- La caratteristica (o le caratteristiche) più
teristiche sono 6: Forza (abbreviato in FOR), importante per la classe del personaggio. Il
Intelligenza (INT), Saggezza (SAG), Destrezza punteggio del personaggio in queste carat-
(DES), Costituzione (COS) e Carisma (CAR). teristiche può influenzare la velocità con cui
Per ogni caratteristica, a un personaggio viene accumula punti esperienza.
assegnato un punteggio tra 3 e 18 (3 è il peggior
punteggio possibile, 18 il migliore). Allineamento
Il personaggio (e qualunque altra creatura
Classe nel mondo di gioco) è allineato con uno
Una professione avventurosa a cui il perso- dei tre principi cosmici: Legge, Neutralità
naggio appartiene. La classe di un personag- o Caos (vedere Allineamento, pag. 18).
gio definisce le sue abilità principali (vedere Questo allineamento determina come certe
Classi del Personaggio, pag. 22). magie influenzano il personaggio e do-
vrebbe essere utilizzato dal giocatore come
Razza guida nell’interpretarlo.
A meno che non venga scelta una classe
semiumana, si assume che il personaggio Punti Ferita (pf)
sia umano. La capacità del personaggio di evitare la
morte. Un personaggio ha dei punti ferita
Livello massimi e dei punti ferita attuali, di cui si
Il livello indica l’esperienza del personaggio tiene traccia separatamente. Quando un
come avventuriero. I personaggi iniziano personaggio viene ferito, il numero dei suoi
solitamente il gioco al 1° livello (il più basso per punti ferita attuali diminuisce. Se questo
un avventuriero) e possono avanzare superan- numero raggiunge lo zero, il personaggio
do con successo le loro avventure. Salendo di è morto! Riposo o guarigione possono far
livello, un personaggio guadagna abilità più recuperare i punti ferita perduti (vedere
potenti, definite dalla sua classe. Guarigione, pag. 114), ma mai oltre i punti
ferita massimi del personaggio (che aumen-
tano solo quando esso avanza di livello).
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Dadi Vita (DV) CA Ascendente (Regola Opzionale)
Il numero di dadi utilizzati per determinare
i punti ferita massimi del personaggio. Il Alcuni gruppi sono più abituati a un si-
livello determina il numero di DV di un per- stema di Classe Armatura dove i punteggi
sonaggio, mentre la classe il tipo di dado da più alti sono migliori. Questo sistema è
tirare (cioè d4, d6, d8). (Inoltre, alcune classi noto come CA Ascendente (abbreviato in
ottengono a certi livelli un bonus fisso ai pf.) CAA) e funziona come segue:
▶ Classe Armatura: quando si usa la
Classe Armatura (CA) CAA, i punteggi più alti sono migliori. I
La capacità del personaggio di evitare danni bonus alla CA aumentano il punteggio di
in combattimento, determinata dal punteg- CAA e le penalità lo abbassano.
gio di Destrezza del personaggio e dall’arma- ▶ Tiri per colpire: quando si usa la CAA,
tura che indossa. Bassi punteggi di CA sono la procedura per risolvere i tiri per colpire
migliori, perciò i bonus diminuiscono la CA richiede l’uso di un bonus di attacco piut-
del personaggio e le penalità la aumentano. tosto che della matrice dei tiri per colpire.
Doppio formato: per chi volesse usare la Nota: la Classe Armatura Ascendente
regola opzionale per la CA Ascendente, la produce probabilità di successo degli
CA equivalente è indicata tra parentesi attacchi leggermente differenti rispetto
quadre. (Ad es. CA 5 [14] indica una CA di all’approccio tradizionale della CA discen-
5, oppure di 14 se si usa la regola opzionale dente con la matrice dei tiri per colpire.
per la CA Ascendente.)
CA Senza Armatura: un personaggio senza
armatura ha CA 9 [10]. Capacità di Movimento
La velocità a cui il personaggio può muoversi
Tiro “per Colpire CA 0” (THAC0) mentre sta esplorando, viaggiando o durante
La capacità del personaggio di colpire i il combattimento. Ogni personaggio ha una
nemici in combattimento, determinata dalla capacità di movimento base e una capacità di
classe e dal livello. Il valore del THAC0 movimento negli incontri (indicata tra paren-
indica a quale riga della matrice (vedere tesi). La capacità di movimento negli incontri
pag. 135) fare riferimento quando si attacca. è un terzo della capacità di movimento base.
Valori più bassi di THAC0 sono migliori. La capacità di movimento predefinita dei
Doppio formato: per chi volesse usare la personaggi è 36 m (12 m), ossia una capacità
regola opzionale per la CA Ascendente, il di movimento base di 36 m e una capacità di
bonus di attacco equivalente è indicato tra movimento negli incontri di 12 m.
parentesi quadre. (Ad es. THAC0 15 [+4] ▶ Via terra: un personaggio può per-
indica un THAC0 di 15, oppure un bonus di correre nelle terre selvagge un numero di
+4 per colpire se si usa la regola opzionale chilometri al giorno pari alla sua capacità di
per la CA Ascendente.) movimento base.
Attaccare: la procedura per attaccare è ▶ Esplorazione: mentre esplorano aree sco-
descritta in Combattimento, pag. 130. nosciute di un dungeon, i personaggi posso-
no muoversi ogni turno (10 minuti) secondo
Tiri Salvezza la propria capacità di movimento base.
La capacità del personaggio di evitare certi
effetti pericolosi o nocivi. Ci sono cinque Abilità di Classe
categorie di tiro salvezza: morte (o veleno), La classe delinea una serie di abilità speciali
bacchette, paralisi (o pietrificazione), soffio, che il personaggio può utilizzare, inclusa
incantesimi (o verghe o bastoni magici). Il la capacità di usare certi tipi di armi e arma-
valore dei tiri salvezza è determinato da clas- ture e di parlare uno o più linguaggi.
se e livello (vedere Tiri Salvezza, pag. 115).
Francesco Rizzo - 408815
13
Creare un 3. Aggiusta le Caratteristiche
Se lo desideri, puoi aumentare il requisito

Personaggio primario (o i requisiti primari) del tuo


personaggio diminuendo i punteggi di
altre caratteristiche (non primarie). Per
Per creare un personaggio servirà prima ogni 2 punti dedotti da una caratteristica, il
di tutto una scheda, un foglio di carta su requisito primario può essere aumentato di
cui segnare tutte le informazioni che lo 1 punto. Si applicano le seguenti restrizioni:
riguardano. ▶ Solo Forza, Intelligenza e Saggezza posso-
Dal sito www.needgames.it è possibile no essere diminuite in questo modo.
scaricare gratuitamente e stampare una ▶ Nessun punteggio può essere diminuito
selezione di diverse schede del personaggio sotto il 9.
in PDF, da utilizzare durante le partite. ▶ Alcune classi del personaggio potrebbero
avere limitazioni aggiuntive.
1. Tira le Caratteristiche
Tira 3d6 per ognuna delle caratteristiche 4. Annota i Modificatori
del tuo personaggio: Forza, Intelligenza, delle Caratteristiche
Saggezza, Destrezza, Costituzione e Cari-
sma (vedere Caratteristiche, pag. 16). Ora che le caratteristiche del tuo personag-
gio sono fissate, prendi nota di tutti i bonus
Personaggi Sotto la Media o penalità associati (vedi tabelle a pag. 17).
Se tiri un personaggio con caratteristiche
molto scadenti (per esempio tutti 8 o meno, 5. Annota i Tiri per Colpire
oppure un punteggio estremamente basso
in una caratteristica), l’arbitro può consen- La tabella di avanzamento di livello per
tirti di scartare il personaggio e ricomincia- la classe del tuo personaggio indica il suo
re da capo. punteggio di THAC0. Questo definisce la
tua probabilità di colpire gli avversari in
combattimento, come determinato dalla
2. Scegli una Classe Matrice dei Tiri per Colpire, pag. 135.
Scegli una delle classi disponibili (vedere Per avere un riferimento veloce, ti conviene
Classi del Personaggio, pag. 22), tenendo riportare sulla scheda la riga della matrice
presente che alcune classi hanno dei requi- di attacco corrispondente al THAC0 del
siti minimi sulle caratteristiche. La classe personaggio (determinato da classe e livel-
scelta determina la razza del personaggio: lo). I personaggi di primo livello hanno un
a meno che tu non scelga una classe THAC0 di 19 [0], che produce la tabella dei
semiumana, il personaggio è umano. tiri per colpire indicata sotto.
CA Ascendente (Regola Opzionale)
Se stai usando la regola opzionale per la CA
Ascendente (pag. 13), annota sulla scheda del
personaggio il tuo bonus di attacco al posto
del riferimento alla matrice dei tiri per colpire.

Tiri per Colpire di un PG di 1° Livello


Tiro per Colpire 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
CA Colpita 9 8
Francesco Rizzo - 408815
7 6 5 4 3 2 1 0

14
6. Annota i Tiri Salvezza e
le Abilità di Classe
Registra qualunque abilità posseduta dal tuo
personaggio in virtù della sua classe, così
come i suoi tiri salvezza. Se il personaggio ha
un libro degli incantesimi, chiedi all’arbitro
quali incantesimi contenga. L’arbitro potreb-
be permetterti di sceglierli.

7. Tira i Punti Ferita


Determina i punti ferita del tuo personaggio
tirando il tipo di dado appropriato per la sua
classe. Si applicano i modificatori per la Co- 10. Compra l’Equipaggiamento
stituzione alta o bassa (vedere Caratteristiche, Il tuo personaggio inizia il gioco con
pag. 16). Il tuo personaggio inizia sempre 3d6×10 monete d’oro (vedere Ricchezza,
con almeno 1 punto ferita, qualunque sia il pag. 38). Puoi spendere liberamente questo
modificatore di COS. denaro per equipaggiare il personaggio per
Ritirare gli 1 e i 2 (Regola Opzionale) l’avventura, consultando le liste nel capitolo
Se tirando i punti ferita ottieni 1 o 2 (prima Equipaggiamento, pag. 40.
di applicare il modificatore di COS), l’arbi- Attenzione: la classe scelta potrebbe pre-
tro può permetterti di ritirare. Questo serve cludere l’uso di determinati oggetti (ad es.
ad aumentare le possibilità di sopravvivenza armi e armature).
dei PG di 1° livello.
11. Annota la Classe Armatura
8. Scegli l’Allineamento La Classe Armatura del tuo personaggio è
Decidi se il tuo personaggio è Legale, determinata da due fattori:
Neutrale o Caotico (vedere Allineamento, ▶ Armatura: l’armatura indossata determi-
pag. 18) e annotalo sulla scheda. na la CA di base del personaggio (vedere li-
ste nel capitolo Equipaggiamento, pag. 40).
9. Annota i Linguaggi Conosciuti ▶ Destrezza: vedere Caratteristiche,
La classe del tuo personaggio determina i pag. 16.
linguaggi nativi. Questi includono sempre CA Senza Armatura
la lingua comune e il linguaggio dell’alline- Se il tuo personaggio non dispone di arma-
amento del personaggio (vedere Linguaggi, tura, la sua CA di base è 9 [10].
pag. 19). I personaggi con alta INT possono
inoltre scegliere delle lingue aggiuntive
dalla lista di quelle disponibili nell’ambien-
12. Annota Livello e PX
tazione. Il tuo personaggio inizia il gioco al 1° livello
con 0 PX.

13. Dai un Nome al Personaggio


Infine, scegli un nome per il personaggio.
Ora sei pronto per l’avventura!

Francesco Rizzo - 408815


15
Caratteristiche Destrezza (DES)
Agilità, riflessi, velocità ed equilibrio.
I punteggi di un personaggio in ogni carat- ▶ CA: modifica la CA del personaggio
teristica determinano se dispone di bonus o (un bonus diminuisce la CA, una penalità
penalità in varie azioni compiute durante il la aumenta).
gioco. Le tabelle a fianco elencano i modifi- ▶ A distanza: si applica ai tiri per colpire
catori associati a ogni caratteristica, mentre (ma non ai danni) con armi a distanza.
gli effetti sono descritti di seguito. ▶ Iniziativa: usando la regola opzionale
sull’iniziativa individuale (Combattimento,
Forza (FOR) pag. 130), modifica il tiro di iniziativa
Vigore, muscoli e potenza fisica. del personaggio.
▶ Mischia: si applica ai tiri per colpire e ai
danni con armi da mischia.
Costituzione (COS)
▶ Aprire porte: la possibilità di riuscire a Salute, energia e resistenza.
forzare una porta incastrata (vedere pag. 118). ▶ Punti ferita: si applica al momento di
tirare i punti ferita di un personaggio (cioè al
Intelligenza (INT) 1° livello e ogni volta che viene guadagnato 1
livello successivo). Un personaggio guada-
Apprendimento, memoria e ragionamento. gna sempre almeno 1 punto ferita per Dado
▶ Lingue parlate: determina il numero di Vita, qualunque sia il modificatore di COS.
lingue che il personaggio sa parlare.
▶ Alfabetizzazione: indica la capacità Carisma (CAR)
del personaggio di leggere e scrivere i suoi
Forza della personalità, capacità di persua-
linguaggi nativi.
sione, magnetismo personale, avvenenza
fisica e abilità come leader.
Saggezza (SAG)
▶ Reazioni dei PNG: si applica assoldando
Forza di volontà, buon senso, percezione seguaci o interagendo con i mostri.
e intuito. ▶ Numero massimo di seguaci: determina il
▶ Tiri salvezza contro magia: si applica numero di seguaci di cui un personaggio può
ai tiri salvezza (vedere pag. 115) contro gli disporre contemporaneamente.
effetti magici. Questo normalmente non ▶ Lealtà dei seguaci: determina la lealtà
include i tiri salvezza contro soffio, ma può dei seguaci verso il personaggio.
applicarsi a tutte le altre categorie.
Requisito Primario
Ogni classe del personaggio ha uno o più
requisiti primari: caratteristiche particolar-
mente importanti per la funzione di quella
classe. Il punteggio di un personaggio nei
suoi requisiti primari influenza quanto in
fretta esso guadagnerà punti esperienza.
▶ Modificatore ai PX: si applica a tutti i
PX assegnati ai personaggi con un solo re-
quisito primario. I modificatori per le classi
con più requisiti primari sono indicati nella
descrizione della classe.
Francesco Rizzo - 408815
16
Modificatori di Forza
FOR Mischia Aprire Porte
3 –3 1-su-6
4-5 –2 1-su-6
6-8 –1 1-su-6
9-12 – 2-su-6
13-15 +1 3-su-6
16-17 +2 4-su-6
18 +3 5-su-6

Modificatori di Intelligenza Modificatori di Saggezza


INT Lingue Parlate Alfabetizzazione Tiri Salvezza
Lingua madre SAG contro Magia
3 Analfabeta
(a stenti) 3 –3
4-5 Lingua madre Analfabeta 4-5 –2
6-8 Lingua madre Basilare 6-8 –1
9-12 Lingua madre Alfabetizzato 9-12 –
13-15 Lingua madre +1 Alfabetizzato 13-15 +1
16-17 Lingua madre +2 Alfabetizzato 16-17 +2
18 Lingua madre +3 Alfabetizzato 18 +3

Modificatori di Destrezza Modificatori di Costituzione


DES CA A Distanza Iniziativa COS Punti Ferita
3 –3 –3 –2 3 –3
4-5 –2 –2 –1 4-5 –2
6-8 –1 –1 –1 6-8 –1
9-12 – – – 9-12 –
13-15 +1 +1 +1 13-15 +1
16-17 +2 +2 +1 16-17 +2
18 +3 +3 +2 18 +3

Modificatori di Carisma Modificatori di Requisito Primario


Seguaci Requisito
CAR Reazioni dei PNG N° Max Lealtà Primario Modificatore ai PX
3 –2 1 4 3-5 –20%
4-5 –1 2 5 6-8 –10%
6-8 –1 3 6 9-12 –
9-12 – 4 7 13-15 +5%
13-15 +1 5 8 16-18 +10%
16-17 +1 6 9
18 +2 7 10
Francesco Rizzo - 408815
17
Allineamento Rivelare l’Allineamento
Il giocatore deve informare l’arbitro dell’al-
lineamento del suo personaggio, ma non è
Tutti gli esseri, che siano PG, PNG o mostri,
tenuto a dirlo agli altri giocatori.
aderiscono a una di tre filosofie o sfere di
comportamento, conosciute come allinea-
menti. Queste sfere sono Legge, Neutralità e Interpretare l’Allineamento
Caos. Il giocatore deve scegliere una di queste Nel decidere le azioni del personaggio, i
strade quando crea un personaggio. giocatori dovrebbero fare del loro meglio
Legge: gli esseri legali credono nella verità e per rispettare l’allineamento scelto. L’arbitro
nella giustizia. A questo fine, seguono le leggi dovrebbe prendere nota di quando il com-
e credono che ogni cosa debba aderire a un portamento di un personaggio devia troppo
ordine. Gli esseri legali credono anche nel sa- dal proprio allineamento e potrebbe asse-
crificio per un bene maggiore e sceglieranno gnargli un nuovo allineamento più adatto
il benessere di un gruppo più ampio sopra a alle sue azioni effettive. A discrezione
quello di un individuo dell’arbitro, le deviazioni dall’allineamento
Neutralità: gli esseri neutrali credono in un potrebbero anche essere penalizzate.
bilanciamento tra le idee di legge e caos e,
con le loro azioni, tendono a fare ciò che gli
conviene. Potrebbero compiere atti buoni o
malvagi al fine di far avanzare i propri interes-
si e in generale non metteranno i bisogni degli
altri davanti ai propri.
Caos: gli esseri caotici sono in opposizione
diretta alla Legge. Raramente ci si può fidare
di loro, in quanto tendono ad agire in modo
“malvagio” e sono totalmente egoisti. I perso-
naggi caotici credono nel caos e che non ci sia
un ordine naturale nella vita..

Francesco Rizzo - 408815


18
Linguaggi
I linguaggi nativi parlati da un personaggio
giocante sono determinati dalla sua classe.
Questi includono di solito la lingua comune
e il linguaggio dell’allineamento. I personaggi
con INT alta possono apprendere linguaggi
aggiuntivi (vedere Caratteristiche, pag. 16).

La Lingua Comune
La lingua comune (a volte chiamata sempli-
cemente Comune) è un linguaggio diffuso Altri Linguaggi
tra le specie intelligenti. Tutte le razze dei Molti semiumani e specie di mostri intel-
personaggi giocanti (così come molti mo- ligenti hanno il proprio linguaggio, che i
stri) sono in grado di parlare il Comune. personaggi giocanti potrebbero essere in
grado di imparare. I seguenti linguaggi
I Linguaggi dell’Allineamento sono comuni e possono essere scelti da
Tutti gli esseri intelligenti conoscono un personaggi giocanti con Intelligenza alta (a
linguaggio segreto e privo di forma scritta discrezione dell’arbitro):
composto da gesti, segni e parole in codice
associati al loro allineamento. Questa Altri Linguaggi
lingua segreta permette a esseri dello stesso d20 Linguaggio
allineamento di comunicare. Chi ha un 1 Bugbear
allineamento diverso capisce quando una 2 Coboldo
di queste lingue viene parlata, ma non la
3 Doppelgänger
comprende. Il solo modo per imparare un
altro linguaggio dell’allineamento è cambia- 4 Draconico
re il proprio allineamento, nel qual caso la 5 Elfico
lingua precedente viene dimenticata. 6 Gargoyle
7 Gnoll
8 Gnomico
9 Goblin
10 Halfling
11 Hobgoblin
12 Lingua delle Arpie
13 Lingua dei Folletti
14 Lingua delle Meduse
15 Lingua dei Minotauri
16 Lingua degli Ogre
17 Lingua degli Uomini Lucertola
18 Nanico
19 Orchesco
20 Dialetto Umano

Francesco Rizzo - 408815


19
Francesco Rizzo - 408815
20
Francesco Rizzo - 408815
21
Classi del Personaggio
Chierico
Lanciare incantesimi: una volta dimostrata
la propria fede (dal 2° livello), un chierico può
pregare per ricevere incantesimi. La potenza e
il numero degli incantesimi a disposizione del
Prerequisiti: Nessuno
chierico sono determinati dal livello di espe-
Requisito primario: SAG
rienza del personaggio. La lista degli incante-
Dado Vita: 1d6
simi accessibili ai chierici si trova a pag. 72.
Livello massimo: 14
Armature: Tutte, compresi gli scudi Usare oggetti magici: in quanto utilizzatori
Armi: Qualunque arma non affilata di magia, i chierici sono in grado di usare
Linguaggi: Allineamento, Comune pergamene che contengono incantesimi pre-
senti nella loro lista. Possono anche impiega-
I chierici sono avventurieri che hanno giurato re oggetti riservati soltanto agli utilizzatori di
di servire una divinità. Sono addestrati a com- magia divina (ad es. alcuni bastoni magici).
battere e a incanalare il potere del loro dio.
Scacciare Non-Morti
Combattimento I chierici possono invocare il potere della pro-
I chierici possono usare tutti i tipi di armatura. pria divinità per respingere i mostri non-mor-
La severa dottrina sacra proibisce loro l’uso di ti che incontrano. Per scacciare i non-morti,
armi con bordi affilati e taglienti, o punte acu- il giocatore tira 2d6. L’arbitro consulta quindi
minate. Possono usare le seguenti armi: clava, la tabella nella pagina a fianco, confrontando
mazza, fionda, bastone e martello da guerra. il risultato del tiro con i DV del tipo di mostri
non-morti sui quali viene usato il potere.
Magia Divina Scacciare con Successo
Per i dettagli sulla magia divina, vedere Se il tentativo di scacciare ha successo, il gio-
Magia, pag. 68. catore deve tirare 2d6 per determinare il nu-
Simbolo sacro: un chierico deve portare un mero di DV influenzati (scacciati o distrutti).
simbolo sacro (vedere Equipaggiamento, Non-morti scacciati: lasceranno l’area, se
pag. 40). possibile, e non danneggeranno né entre-
Sfavore divino: i chierici devono essere ranno in contatto con il chierico.
fedeli ai dettami del loro allineamento, chiesa Non-morti distrutti (risultato “D”): ven-
e religione. Quelli che perdono il favore della gono immediatamente e permanentemente
loro divinità potrebbero essere penalizzati. annientati.
Ricerca magica: un chierico di qualunque Eccesso: i Dadi Vita tirati non sufficienti a
livello può investire tempo e denaro nella ri- influenzare una creatura sono persi.
cerca magica. Ciò gli consente di creare nuovi Effetto minimo: un tentativo riuscito di
incantesimi o altri effetti magici associati alla scacciare influenzerà sempre almeno un
sua divinità. Dal 9° livello, un chierico diventa non-morto.
anche in grado di creare oggetti magici.
Gruppi misti: se si cerca di scacciare un grup-
po misto di diversi tipi di non-morti, quelli
Francesco Rizzo - 408815 con meno DV vengono influenzati prima.
22
Avanzamento di Livello del Chierico
Tiri Salvezza Incantesimi
Livello PX DV THAC0 M B P S I 1 2 3 4 5
1 0 1d6 19 [0] 11 12 14 16 15 – – – – –
2 1.500 2d6 19 [0] 11 12 14 16 15 1 – – – –
3 3.000 3d6 19 [0] 11 12 14 16 15 2 – – – –
4 6.000 4d6 19 [0] 11 12 14 16 15 2 1 – – –
5 12.000 5d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 – – –
6 25.000 6d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 1 1 –
7 50.000 7d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 2 1 1
8 100.000 8d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 3 3 2 2 1
9 200.000 9d6 14 [+5] 6 7 9 11 9 3 3 3 2 2
10 300.000 9d6+1* 14 [+5] 6 7 9 11 9 4 4 3 3 2
11 400.000 9d6+2* 14 [+5] 6 7 9 11 9 4 4 4 3 3
12 500.000 9d6+3* 14 [+5] 6 7 9 11 9 5 5 4 4 3
13 600.000 9d6+4* 12 [+7] 3 5 7 8 7 5 5 5 4 4
14 700.000 9d6+5* 12 [+7] 3 5 7 8 7 6 5 5 5 4

*I modificatori di COS non si applicano più. M: Morte / veleno; B: Bacchette;


P: Paralisi / pietrificazione; S: Soffio;
I: Incantesimi / verghe / bastoni.

Risultati Tabella Scacciare Non-Morti Scacciare Non-Morti


–: il tentativo di scacciare fallisce. Dadi Vita del Tipo di Mostro†
Numero: se il risultato dei 2d6 è uguale o su- Livello 1 2 2* 3 4 5 6 7-9
periore, il tentativo di scacciare ha successo. 1 7 9 11 – – – – –
S: il tentativo di scacciare ha successo. 2 S 7 9 11 – – – –
D: il tentativo di scacciare ha successo; i 3 S S 7 9 11 – – –
mostri vengono distrutti, non semplice- 4 D S S 7 9 11 – –
mente messi in fuga. 5 D D S S 7 9 11 –
6 D D D S S 7 9 11
Dal 9° Livello 7 D D D D S S 7 9
Un chierico può occupare o costruire una 8 D D D D D S S 7
roccaforte. Finché il chierico mantiene il 9 D D D D D D S S
favore del proprio dio, la roccaforte può es- 10 D D D D D D D S
sere acquistata o costruita a metà del prezzo
11+ D D D D D D D D
normale, grazie all’intervento divino.
Una volta che la roccaforte è stabilita, il chie- *Mostri da 2 DV con un’abilità speciale
rico attrarrà un seguito (5d6×10 guerrieri di (cioè con un asterisco vicino al loro valore
livello 1-2). Queste truppe sono completa- di DV nella descrizione del mostro).
mente devote al chierico e non hanno mai †A discrezione dell’arbitro, la tabella può
bisogno di controllare il morale. L’arbitro essere estesa per includere tipi più potenti
decide in quale proporzione sono di 1° e di di mostri non-morti.
2° livello e quanti
Francesco sono- 408815
Rizzo arcieri, fanti, ecc.
23
Elfo Infravisione
Gli elfi hanno infravisione fino a 18 m
(vedere Oscurità, pag. 117).
Classe Semiumana
Prerequisiti: Minimo INT 9
Requisito primario: INT e FOR
Magia Arcana
Dado Vita: 1d6 Per i dettagli sulla magia arcana, vedere
Livello massimo: 10 Magia, pag. 68.
Armature: Tutte, compresi gli scudi Ricerca magica: un elfo di qualunque
Armi: Tutte livello può investire tempo e denaro nella
Linguaggi: Allineamento, Comune, ricerca magica. Ciò gli consente di aggiun-
Elfico, Gnoll, Hobgoblin, Orchesco gere nuovi incantesimi al proprio libro e
di realizzare altri effetti magici. Quando
Gli elfi sono snelli semiumani dall’aspetto
raggiunge il 9° livello, un elfo diventa anche
etereo e con le orecchie a punta. Pesano di
in grado di creare oggetti magici.
solito attorno ai 55 kg e sono alti tra i 150 e
i 165 cm. È raro incontrare degli elfi negli Lanciare incantesimi: gli elfi portano con
insediamenti umani, in quanto preferisco- sé libri che contengono le formule dei loro
no banchettare e fare festa nei boschi. Se incantesimi arcani. La tabella di avanzamen-
provocati, sono nemici pericolosi, poiché to di livello (a fianco) mostra sia il numero di
padroneggiano sia la spada che la magia. incantesimi nel libro dell’elfo sia il numero di
Gli elfi sono affascinati dagli incantesimi e incantesimi che è in grado di memorizzare,
dagli oggetti magici di alto valore estetico, e determinato dal livello di esperienza del per-
amano collezionare entrambi. sonaggio. Quindi, un elfo di 1° livello ha nel
suo libro un incantesimo, selezionato dall’ar-
Requisiti primari: un elfo con almeno 13
bitro (che può farlo scegliere al giocatore). La
di INT e FOR guadagna un bonus del 5%
lista di incantesimi accessibili agli elfi si trova
all’esperienza. Un elfo con almeno 16 di INT
a pag. 73 (gli elfi e i maghi condividono la
e 13 di FOR riceve un bonus del 10% ai PX.
stessa selezione di incantesimi).
Combattimento Usare oggetti magici: in quanto utilizzatori
di magia, gli elfi sono in grado di usare per-
Gli elfi possono usare tutti i tipi di arma e gamene che contengono incantesimi presenti
di armatura. nella loro lista. Possono anche impiegare
oggetti riservati soltanto agli utilizzatori di
Immunità alla Paralisi dei Ghoul magia arcana (ad es. le bacchette magiche).
Gli elfi sono completamente immuni alla
paralisi che può essere inflitta dai ghoul. Origliare alle Porte
Gli elfi hanno una probabilità di 2-su-6
Individuazione di Porte Segrete di sentire rumori (vedere Avventure nei
Dungeon, pag. 118).
Gli elfi hanno uno sguardo acuto che
consente, quando cercano attivamente, di
rilevare porte segrete o nascoste con una
probabilità di 2-su-6 (vedere Avventure nei
Dungeon, pag. 118).

Francesco Rizzo - 408815


24
Avanzamento di Livello dell’Elfo
Tiri Salvezza Incantesimi
Livello PX DV THAC0 M B P S I 1 2 3 4 5
1 0 1d6 19 [0] 12 13 13 15 15 1 – – – –
2 4.000 2d6 19 [0] 12 13 13 15 15 2 – – – –
3 8.000 3d6 19 [0] 12 13 13 15 15 2 1 – – –
4 16.000 4d6 17 [+2] 10 11 11 13 12 2 2 – – –
5 32.000 5d6 17 [+2] 10 11 11 13 12 2 2 1 – –
6 64.000 6d6 17 [+2] 10 11 11 13 12 2 2 2 – –
7 120.000 7d6 14 [+5] 8 9 9 10 10 3 2 2 1 –
8 250.000 8d6 14 [+5] 8 9 9 10 10 3 3 2 2 –
9 400.000 9d6 14 [+5] 8 9 9 10 10 3 3 3 2 1
10 600.000 9d6+2* 12 [+7] 6 7 8 8 8 3 3 3 3 2

*I modificatori di COS non si applicano più. M: Morte / veleno; B: Bacchette;


P: Paralisi / pietrificazione; S: Soffio;
I: Incantesimi / verghe / bastoni.

Dopo che è stata completata, gli animali


Dal 9° Livello della foresta entro 7,5 km dalla roccaforte
Un elfo può costruire una roccaforte nel diventeranno amici degli elfi. Potrebbero
profondo della foresta, in modo che si con- avvisarli di un’intrusione, portare messaggi e
fonda con lo scenario naturale di un luogo notizie, e così via. In cambio di questa ami-
di grande bellezza: tra le cime degli alberi, cizia, gli elfi devono proteggere gli animali e
vicino a una serena vallata o nascosto dietro impedire che venga fatto loro del male.
a una cascata. Qualunque sia il materia- Un governante elfo può assoldare solo merce-
le utilizzato, l’edificio costa quanto uno nari della sua razza. Gli specialisti e i seguaci
equivalente in pietra, per via della squisita possono essere invece di qualunque specie.
qualità dell’artigianato necessario.
Francesco Rizzo - 408815
25
Guerriero Combattimento
I guerrieri possono utilizzare tutti i tipi di
arma e di armatura.
Prerequisiti: Nessuno
Requisito primario: FOR
Dado Vita: 1d8 Roccaforte
Livello massimo: 14 In qualunque momento lo desideri (e abbia
Armature: Tutte, compresi gli scudi denaro a sufficienza), un guerriero può
Armi: Tutte costruire un castello o una roccaforte e
Linguaggi: Allineamento, Comune controllare le terre circostanti.

I guerrieri sono avventurieri che si dedica- Dal 9° Livello


no a perfezionare le arti del combattimento
e della guerra. In un gruppo di avventurieri, A un guerriero può essere riconosciuto il
il ruolo dei guerrieri è quello di combattere titolo di Barone o Baronessa. I terreni sotto
i mostri e difendere gli altri personaggi. il suo controllo a quel punto acquisiscono il
nome di Baronia.

Francesco Rizzo - 408815


26
Avanzamento di Livello del Guerriero
Tiri Salvezza
Livello PX DV THAC0 M B P S I
1 0 1d8 19 [0] 12 13 14 15 16
2 2.000 2d8 19 [0] 12 13 14 15 16
3 4.000 3d8 19 [0] 12 13 14 15 16
4 8.000 4d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
5 16.000 5d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
6 32.000 6d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
7 64.000 7d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
8 120.000 8d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
9 240.000 9d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
10 360.000 9d8+2* 12 [+7] 6 7 8 8 10
11 480.000 9d8+4* 12 [+7] 6 7 8 8 10
12 600.000 9d8+6* 12 [+7] 6 7 8 8 10
13 720.000 9d8+8* 10 [+9] 4 5 6 5 8
14 840.000 9d8+10* 10 [+9] 4 5 6 5 8

*I modificatori di COS non si applicano più. M: Morte / veleno; B: Bacchette;


P: Paralisi / pietrificazione; S: Soffio;
I: Incantesimi / verghe / bastoni.

Francesco Rizzo - 408815


27
Halfling
Classe Semiumana
Prerequisiti: Minimo COS 9 e DES 9
Requisito primario: DES e FOR
Dado Vita: 1d6
Livello massimo: 8
Armature: Tutte quelle di taglia appro-
priata, compresi gli scudi
Armi: Tutte quelle di taglia appropriata
Linguaggi: Allineamento, Comune,
Halfling

Gli halfling sono piccoli semiumani paffuti


con i piedi pelosi e i capelli riccioluti. Pesa-
no circa 30 kg e sono alti attorno ai 90 cm.
Gli halfling sono un popolo accogliente e
amichevole. Soprattutto, amano le comodità
della loro casa e non sono noti per il pro-
prio coraggio. Quelli di loro che conquista-
no dei tesori facendo gli avventurieri spesso
useranno la propria ricchezza per dedicarsi
a una vita tranquilla e confortevole. Bonus Difensivo
Requisiti primari: un halfling con almeno Quando vengono attaccati da avversari
13 in uno dei requisiti primari guadagna di taglia grande (maggiore di un essere
un bonus del 5% all’esperienza. Se DES e umano), gli halfling guadagnano un bonus
FOR sono entrambe pari o superiori a 13, di +2 alla Classe Armatura per via delle loro
l’halfling riceve un bonus del 10%. piccole dimensioni.

Bonus agli Attacchi a Distanza Combattimento


La fine coordinazione degli halfling confe- Gli halfling possono usare tutti i tipi di
risce loro un bonus di +1 ai tiri per colpire armatura, purché siano compatibili con
con tutte le armi a distanza. la loro piccola taglia. Allo stesso modo,
sono in grado di maneggiare tutte le armi
Bonus all’Iniziativa appropriate alla loro statura (secondo le
decisioni dell’arbitro). Non possono usare
(Regola Opzionale) archi lunghi o spade a due mani.
Se si usa la regola opzionale per l’inizia-
tiva individuale (vedere Combattimento,
pag. 130), gli halfling ottengono un bonus
di +1 ai tiri di iniziativa.

Francesco Rizzo - 408815


28
Avanzamento di Livello dell’Halfling
Tiri Salvezza
Livello PX DV THAC0 M B P S I
1 0 1d6 19 [0] 8 9 10 13 12
2 2.000 2d6 19 [0] 8 9 10 13 12
3 4.000 3d6 19 [0] 8 9 10 13 12
4 8.000 4d6 17 [+2] 6 7 8 10 10
5 16.000 5d6 17 [+2] 6 7 8 10 10
6 32.000 6d6 17 [+2] 6 7 8 10 10
7 64.000 7d6 14 [+5] 4 5 6 7 8
8 120.000 8d6 14 [+5] 4 5 6 7 8
M: Morte / veleno; B: Bacchette;
P: Paralisi / pietrificazione; S: Soffio;
I: Incantesimi /verghe / bastoni.

Nascondersi
Gli halfling sono incredibilmente bravi a
scomparire dalla vista:
▶ Tra gli alberi o nel sottobosco, un
halfling può nascondersi con il 90% di
probabilità di successo.
▶ Nei dungeon, un halfling può nascon-
dersi nelle ombre o dietro ad altre forme
di copertura. La probabilità di successo è
2-su-6. Nascondersi richiede che un hal-
fling rimanga immobile.

Origliare alle Porte


Gli halfling hanno una probabilità di 2-su-6
di sentire rumori (vedere Avventure nei
Dungeon, pag. 118).

Roccaforte
In qualunque momento lo desideri (e
abbia denaro a sufficienza), un halfling può
costruire una roccaforte, che getterà le basi
di una nuova comunità. Le comunità di
halfling, note come Contee, sono di solito
situate in amene zone di campagna tra
fiumiciattoli e dolci colline. Il leader della
comunità è chiamato Sceriffo.

Francesco Rizzo - 408815


29
Ladro
▶ Sentire rumori (SR): in un ambiente
silenzioso (ad es. non in combattimento),
un ladro può provare a origliare a una porta
o sentire il suono di qualcosa (ad es. un
Prerequisiti: Nessuno
mostro errante) che si avvicina.
Requisito primario: DES
Dado Vita: 1d4 ▶ Trovare o rimuovere trappole sui tesori
Livello massimo: 14 (TR): si deve effettuare un tiro per trovare una
Armature: Cuoio, niente scudi trappola sui tesori e poi un altro per rimuover-
Armi: Tutte la. Si dispone di un solo tentativo per trappola.
Linguaggi: Allineamento, Comune
Colpire alla Spalle
I ladri sono avventurieri che vivono grazie Quando attaccano da dietro un avversario
alle loro doti nella furtività e nell’inganno. ignaro, i ladri ricevono un bonus di +4 al
Il loro repertorio di abilità uniche li rende tiro per colpire e raddoppiano qualunque
utili compagni durante un’avventura. Non danno inflitto.
sempre, però, sono degni di fiducia.
Aggiustare le caratteristiche: i ladri non Combattimento
possono diminuire la FOR.
Avendo bisogno di muoversi liberamente e in
modo furtivo, i ladri non possono indossare
Abilità del Ladro armature più pesanti del cuoio o usare gli
I ladri possono usare le seguenti abilità, con scudi. Possono usare tutti i tipi di arma.
le probabilità di successo mostrate nella
pagina a fianco: Lettura dei Linguaggi
▶ Arrampicarsi su superfici ripide (AS): si A partire dal 4° livello, un ladro ha l’80% di
deve effettuare un tiro ogni 30 m di arram- probabilità di saper leggere testi non magici in
picata. Se il tiro fallisce, il ladro cade a metà qualunque linguaggio (incluse lingue morte e
strada, subendo danni da caduta. semplici codici). Se non ha successo, il ladro
▶ Borseggiare (BO): se la vittima è di livello non può provare di nuovo a leggere quello
superiore al 5°, il tiro del ladro ha una penalità specifico testo finché non avanza di livello.
del 5% per ogni livello superiore al 5°. C’è sem-
pre almeno l’1% di probabilità di fallimento. Usare Pergamene
Un risultato di più del doppio della percentua-
le richiesta indica che il tentativo è stato nota- A partire dal 10° livello, un ladro può lan-
to. L’arbitro dovrebbe determinare la reazione ciare incantesimi arcani dalle pergamene.
della vittima (vedere Incontri, pag. 124). C’è un 10% di probabilità di errore: l’incan-
▶ Muoversi silenziosamente (MS): un tesimo funziona in modo inaspettato e crea
ladro può provare a sgattaiolare oltre ai un effetto insolito e deleterio.
nemici senza farsi notare.
▶ Nascondersi nelle ombre (NO): il ladro
Dal 9° Livello
deve rimanere immobile (non è possibile Il personaggio può stabilire un covo di
attaccare o muoversi mentre ci si nasconde). ladri, attraendo 2d6 apprendisti di 1° livello.
▶ Scassinare (SC): servono degli arnesi da Questi ladri serviranno il personaggio con
scasso (vedere Equipaggiamento, pag. 40). Il una certa affidabilità; ad ogni modo, se
ladro ha un solo tentativo per serratura. Se il qualcuno di loro dovesse venire arresta-
tiro fallisce, il ladro non può riprovare ad aprire to o ucciso, il PG non potrà attirare altri
la stessa serratura finché non avanza di livello. apprendisti per rimpiazzarli. Un ladro di
successo potrebbe utilizzare questo seguito
Francesco Rizzo - 408815 per fondare una Gilda dei Ladri.
30
Avanzamento di Livello del Ladro
Tiri Salvezza
Livello PX DV THAC0 M B P S I
1 0 1d4 19 [0] 13 14 13 16 15
2 1.200 2d4 19 [0] 13 14 13 16 15
3 2.400 3d4 19 [0] 13 14 13 16 15
4 4.800 4d4 19 [0] 13 14 13 16 15
5 9.600 5d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
6 20.000 6d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
7 40.000 7d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
8 80.000 8d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
9 160.000 9d4 14 [+5] 10 11 9 12 10
10 280.000 9d4+2* 14 [+5] 10 11 9 12 10
11 400.000 9d4+4* 14 [+5] 10 11 9 12 10
12 520.000 9d4+6* 14 [+5] 10 11 9 12 10
13 640.000 9d4+8* 12 [+7] 8 9 7 10 8
14 760.000 9d4+10* 12 [+7] 8 9 7 10 8
*I modificatori di COS non si applicano più. M: Morte / veleno; B: Bacchette;
P: Paralisi / pietrificazione; S: Soffio;
I: Incantesimi / verghe / bastoni.

Probabilità di Successo Tiri sulle Abilità


delle Abilità del Ladro
Sentire rumori: tirare 1d6. Se il risultato è
Livello AS BO MS NO SC SR TR compreso nell’intervallo indicato, l’abilità
1 87 20 20 10 15 1-2 10 ha successo.
2 88 25 25 15 20 1-2 15 Altre abilità: tirare 1d%. Un risultato
3 89 30 30 20 25 1-3 20 inferiore o uguale alla percentuale segnata
4 90 35 35 25 30 1-3 25 indica un successo.
5 91 40 40 30 35 1-3 30 Consapevolezza del Giocatore
6 92 45 45 36 45 1-3 40 L’arbitro dovrebbe tirare per muoversi
7 93 55 55 45 55 1-4 50 silenziosamente, nascondersi nelle ombre
8 94 65 65 55 65 1-4 60 e sentire rumori al posto del giocatore, in
9 95 75 75 65 75 1-4 70 quanto il ladro non sa effettivamente se il
suo tentativo abbia avuto successo. Se il tiro
10 96 85 85 75 85 1-4 80
per muoversi silenziosamente o nascon-
11 97 95 95 85 95 1-5 90 dersi nelle ombre fallisce, l’arbitro sa che il
12 98 105 96 90 96 1-5 95 ladro è stato notato e deve determinare le
13 99 115 98 95 97 1-5 97 appropriate reazioni dei nemici.
14 99 125 99 99 99 1-5 99

Francesco Rizzo - 408815


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Mago
Prerequisiti: Nessuno
Requisito primario: INT
Dado Vita: 1d4
Livello massimo: 14
Armature: Nessuna
Armi: Pugnale
Linguaggi: Allineamento, Comune

I maghi sono avventurieri che tramite lo Usare oggetti magici: in quanto utilizzatori
studio di segreti arcani hanno imparato a di magia, i maghi sono in grado di usare
lanciare incantesimi. I maghi sono in grado pergamene che contengono incantesimi
di lanciare un gran numero di incantesimi presenti nella loro lista. Possono anche
sempre più potenti man mano che avanza- impiegare oggetti riservati soltanto agli uti-
no di livello. lizzatori di magia arcana (ad es. le bacchette
magiche).
Combattimento
Dall’11° Livello
I maghi possono usare soltanto pugnali e
non possono indossare armature o imbrac- Un mago può costruire una roccaforte,
ciare scudi. Questo li rende molto vulnera- spesso una grande torre. A quel punto giun-
bili in combattimento. geranno 1d6 apprendisti di livello 1-3 per
studiare sotto la tutela del mago.
Magia Arcana
Per i dettagli sulla magia arcana, vedere
Magia, pag. 68.
Ricerca magica: un mago di qualunque
livello può investire tempo e denaro nella
ricerca magica. Ciò gli consente di aggiun-
gere nuovi incantesimi al proprio libro e
di realizzare altri effetti magici. Quando
raggiunge il 9° livello, un mago acquisisce
anche la capacità di creare oggetti magici.
Lanciare incantesimi: i maghi portano con
sé libri che contengono le formule dei loro
incantesimi arcani. La tabella di avanzamen-
to di livello (a fianco) mostra sia il numero di
incantesimi nel libro del mago sia il numero
di incantesimi che è in grado di memorizza-
re, determinato dal livello di esperienza del
personaggio. Quindi, un mago di 1° livello
ha nel suo libro un incantesimo, selezionato
dall’arbitro (che può permettere al giocatore
di scegliere). La lista di incantesimi accessi-
bili ai maghi si trova a pag. 73.

Francesco Rizzo - 408815


32
Avanzamento di Livello del Mago
Tiri Salvezza Incantesimi
Livello PX DV THAC0 M B P S I 1 2 3 4 5 6
1 0 1d4 19 [0] 13 14 13 16 15 1 – – – – –
2 2.500 2d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 – – – – –
3 5.000 3d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 1 – – – –
4 10.000 4d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 2 – – – –
5 20.000 5d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 2 1 – – –
6 40.000 6d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 2 2 2 – – –
7 80.000 7d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 2 2 1 – –
8 150.000 8d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 2 2 – –
9 300.000 9d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 3 2 1 –
10 450.000 9d4+1* 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 3 3 2 –
11 600.000 9d4+2* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 3 3 3 2 1
12 750.000 9d4+3* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 3 3 3 2
13 900.000 9d4+4* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 4 3 3 3
14 1.050.000 9d4+5* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 4 4 3 3

*I modificatori di COS non si applicano più. M: Morte / veleno; B: Bacchette;


P: Paralisi / pietrificazione; S: Soffio;
I: Incantesimi / verghe / bastoni.

Francesco Rizzo - 408815


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Nano Infravisione
Classe Semiumana I nani hanno infravisione fino a 18 m (ve-
Prerequisiti: Minimo COS 9 dere Oscurità, pag. 117).
Requisito primario: FOR
Dado Vita: 1d8 Origliare alle Porte
Livello massimo: 12
I nani hanno una probabilità di 2-su-6
Armature: Tutte, compresi gli scudi
di sentire rumori (vedere Avventure nei
Armi: Di taglia piccola o normale
Dungeon, pag. 118).
Linguaggi: Allineamento, Coboldo,
Comune, Gnomico, Goblin, Nanico
Dal 9° Livello
I nani sono semiumani tozzi e barbuti, alti Un nano può creare una roccaforte sotterra-
circa 120 cm per un peso attorno ai 70 kg. I nea che attrarrà altri della sua razza da ogni
nani vivono solitamente sottoterra e amano dove. I nani solitamente vivono in clan, e
il buon artigianato, l’oro, cibo sostanzioso e così saranno attratti altri membri di quello
bevande forti. Hanno pelle, capelli e occhi del personaggio, che si stabiliranno sotto al
delle tonalità della terra. I nani sono noti suo tetto. I nani degli altri clan saranno gene-
per la loro testardaggine e senso pratico. ralmente amichevoli, e clan diversi potrebbe-
Sono gente robusta e hanno una forte ro collaborare in caso di guerra o calamità.
resistenza alla magia, che si riflette nei loro
tiri salvezza. Un governante nano può assoldare solo mer-
cenari della sua razza. Specialisti e seguaci
possono essere invece di qualunque specie.
Combattimento
I nani possono usare ogni tipo di armatura.
A causa della loro bassa statura, sono in
grado di brandire solo armi di taglia piccola
o normale. Non possono usare archi lunghi
o spade a due mani.

Individuazione di
Passaggi e Costruzioni
In quanto esperti minatori, i nani hanno
una probabilità di 2-su-6 di rilevare nuove
costruzioni, pareti che scorrono o passaggi
inclinati, quando li cercano.

Individuazione di
Trappole nelle Stanze
Grazie alla loro esperienza come costrutto-
ri, i nani hanno una probabilità di 2-su-6 di
rilevare trappole non magiche nelle stanze
quando le cercano (vedere Avventure nei
Dungeon, pag. 118).
Francesco Rizzo - 408815
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Avanzamento di Livello del Nano
Tiri Salvezza
Livello PX DV THAC0 M B P S I
1 0 1d8 19 [0] 8 9 10 13 12
2 2.200 2d8 19 [0] 8 9 10 13 12
3 4.400 3d8 19 [0] 8 9 10 13 12
4 8.800 4d8 17 [+2] 6 7 8 10 10
5 17.000 5d8 17 [+2] 6 7 8 10 10
6 35.000 6d8 17 [+2] 6 7 8 10 10
7 70.000 7d8 14 [+5] 4 5 6 7 8
8 140.000 8d8 14 [+5] 4 5 6 7 8
9 270.000 9d8 14 [+5] 4 5 6 7 8
10 400.000 9d8+3* 12 [+7] 2 3 4 4 6
11 530.000 9d8+6* 12 [+7] 2 3 4 4 6
12 660.000 9d8+9* 12 [+7] 2 3 4 4 6

*I modificatori di COS non si applicano più. M: Morte / veleno; B: Bacchette;


P: Paralisi / pietrificazione; S: Soffio;
I: Incantesimi / verghe / bastoni.

Francesco Rizzo - 408815


35
Avanzamento
Esperienza Titoli di Livello
Tutti i personaggi che sopravvivono a un’av- Quando avanzano di livello, i personaggi gua-
ventura ricevono punti esperienza (PX), dagnano in certe campagne il diritto di portare
assegnati dall’arbitro (vedere pag. 148). I PX determinati titoli. A conferirli possono essere le
si guadagnano in due modi: trovando tesori gilde, i collegi o i templi a cui i PG sono affiliati.
e sconfiggendo mostri. I titoli di livello spesso variano parecchio tra
mondi di gioco, ma le seguenti liste possono
Modificatori del Requisito Primario essere utilizzate come ispirazione:
I personaggi ricevono una penalità o un ▶ Chierico: Accolito, Adepto, Prete
bonus ai PX a seconda del punteggio nei (Sacerdotessa), Vicario, Curato, Anziano,
requisiti primari della loro classe (vedere Vescovo, Lama, Patriarca (Matriarca).
Caratteristiche, pag. 16). Questo modifi- ▶ Elfo: Medium/Veterano, Veggente/Armi-
catore si applica ai PX totali che un certo gero, Evocatore/Maestro di Spada, Taumatur-
personaggio riceve alla fine di un’avventura. go/Eroe, Incantatore/Spadaccino, Fattucchiere
(Fattucchiera)/Mirmidone (Amazzone),
Avanzare di Livello Stregone (Strega)/Campione, Negromante/
Supereroe, Arcimago/Lord (Lady).
Quando un personaggio guadagna abbastan- ▶ Guerriero: Veterano, Armigero,
za PX da raggiungere il livello successivo, il Maestro di Spada, Eroe, Spadaccino,
giocatore consulta la descrizione della sua Mirmidone (Amazzone), Campione,
classe e prende nota di qualunque miglio- Supereroe, Lord (Lady).
ramento nei tiri salvezza, nelle probabilità
di colpire, negli incantesimi giornalieri e in ▶ Halfling: Halfling Veterano,
altre abilità. Se i Dadi Vita del personaggio Halfling Armigero, Halfling Maestro di
aumentano, si tira un nuovo Dado Vita del Spada, Halfling Eroe, Halfling Spadaccino,
tipo specificato, aggiungendo il risultato ai Halfling Mirmidone (Amazzone), Halfling
punti ferita massimi del personaggio. Campione, Sceriffo.
▶ Ladro: Apprendista, Grassatore, Rapina-
Limite ai PX per Sessione tore, Scassinatore, Tagliaborse, Truffatore,
Brigante, Ladro, Mastro Ladro.
I personaggi non possono avanzare di più di ▶ Mago: Medium, Veggente, Evocatore,
1 livello in una sessione. I PX aggiuntivi in Taumaturgo, Incantatore, Fattucchiere
grado di far avanzare un personaggio di 2 o (Fattucchiera), Stregone (Strega),
più livelli rispetto a quello attuale vengono Negromante, Arcimago.
invece sprecati, lasciando il personaggio a 1
▶ Nano: Nano Veterano, Nano Armige-
PX sotto al totale per il livello successivo.
ro, Nano Maestro di Spada, Nano Eroe,
Nano Spadaccino, Nano Mirmidone (Nana
Amazzone), Nano Campione, Nano Supe-
Francesco Rizzo - 408815 reroe, Signore dei Nani.
36
Giocare ad Alto Livello Guerrieri
Hanno bisogno di 120.000 PX aggiuntivi

(Regola Opzionale) per ogni livello oltre il 14° e ottengono 2


punti ferita per ogni livello guadagnato. I
guerrieri di 20° livello possono effettuare
Per le classi di personaggi umani è stato due attacchi per round, che diventano tre al
presentato il limite del 14° livello. Questo 25° livello e quattro al 30°.
intervallo di livelli presenta la miglior espe-
rienza di gioco, in termini di sfida e ricom- Ladri
pense. Alcuni gruppi, però, potrebbero voler
Hanno bisogno di 120.000 PX aggiuntivi per
far continuare il gioco fino a raggiungere
ogni livello oltre il 14° e ottengono 2 punti
livelli estremamente alti. È una questione da
ferita per ogni livello guadagnato. Abilità ag-
considerare attentamente, in quanto i PG
giuntive diventano disponibili ai ladri di alto
semiumani vengono lasciati indietro, a causa
livello, inclusa la possibilità di arrampicarsi a
degli stringenti limiti al loro livello. Se l’ar-
testa in giù oppure orizzontalmente, capacità
bitro consente al gioco di continuare fino a
vocali come imitazione e ventriloquio, non-
livelli più alti, può utilizzare le seguenti linee
ché altre abilità truffaldine.
guida, che permettono ai personaggi umani
di avanzare al massimo fino al 36° livello.
Maghi
Chierici Hanno bisogno di 150.000 PX aggiuntivi per
ogni livello oltre il 14° e ottengono 1 punto
Hanno bisogno di 100.000 PX aggiuntivi per
ferita per ogni livello guadagnato. Incante-
ogni livello oltre il 14° e ottengono 1 punto
simi di livello più alto diventano disponibili
ferita per ogni livello guadagnato. Incante-
man mano che il personaggio avanza.
simi di livello più alto diventano disponibili
man mano che il personaggio avanza.

Matrice dei Tiri per Colpire ad Alto Livello


Classe e Livello Tiro per Colpire CA
Chierico
Guerriero Ladro Mago –3 –2 –1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1-3 1-4 1-5 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
4-6 5-8 6-10 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
7-9 9-12 11-15 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
10-12 13-16 16-20 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
13-15 17-20 21-25 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
16-18 21-24 26-30 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
19-21 25-28 31-35 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
22-24 29-32 36 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2
25-27 33-36 – 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
28-30 – – 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
31-33 – – 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
34-36 – – 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
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Ricchezza Denaro
La moneta più comune è quella d’oro (mo).
Si usano anche monete fatte di altri metalli:
I personaggi che hanno successo accumu-
platino (mp), electrum (me), argento (ma)
lano ricchezza grazie al bottino delle loro
e rame (mr). I tassi di conversione delle
avventure. I tesori possono prendere molte
monete sono riportati in alto.
forme, ma spesso la più utile è il denaro.
Denaro Iniziale
I PG iniziano il gioco con 3d6×10
monete d’oro.

Eredità
I giocatori potrebbero voler creare un testa-
mento per i propri personaggi nel caso in
cui uno di essi muoia, in modo da lasciare
le ricchezze a un erede. Se l’arbitro lo per-
mette, si applicano le seguenti condizioni:
▶ Tasse: qualunque tesoro lasciato in ere-
dità viene tassato del 10%.
▶ Erede: l’erede di un personaggio deve
essere un nuovo personaggio di 1° livello.
▶ Solo una volta: un giocatore può lasciare
un’eredità a un personaggio una volta sola.

Dominii
Dopo aver ammassato sufficiente ricchezza,
i personaggi possono voler costruire una
base o una roccaforte ed eventualmente
fondare un dominio.
Le regole complete per costruire una roccafor-
te e fondare un dominio si trovano a pag. 64.

Tassi di Conversione delle Monete


1 mp 1 mo 1me 1ma 1mr
Valore in mp 1 1/5 1/10 1/50 1/500
Valore in mo 5 1 1/2 1/10 1/100
Valore in me 10 2 1 1/5 1/50
Valore in ma 50 10 5 1 1/10
Valore in mr 500 100 50 10 1

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Francesco Rizzo - 408815
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Equipaggiamento
Attrezzatura da Descrizioni
Aconito (o erba anti-licantropo): quest’erba

Avventuriero può essere utilizzata per respingere i licantro-


pi, colpendo con essa la creatura in mischia.
Acqua santa: acqua che è stata benedetta da
una figura religiosa. Viene utilizzata in alcu-
Attrezzatura da Avventuriero
ni rituali di culto e infligge danni ai mostri
Oggetto Costo (mo) non-morti (vedere Statistiche delle Armi in
Aconito (un mazzetto) 10 Combattimento, pag. 43). L’acqua santa non
Acqua santa (fiala) 25 mantiene il suo potere se viene conservata
Aglio 5 in un contenitore diverso dalla fiala in cui è
stata benedetta.
Arnesi da scasso 25
Ampolla d’olio: un’ampolla d’olio alimenta
Chiodi di ferro (12) 1
una lanterna per 4 ore (24 turni). Oltre che
Corda (15 m) 1 come combustibile per lanterne, l’olio può
Lanterna 10 essere utilizzato come arma:
Martello (piccolo) 2 ▶ Lancio: è possibile dare fuoco a un’ampolla
Olio (un’ampolla) 2 d’olio e lanciarla (vedere Statistiche delle Armi
Otre 1 in Combattimento, pag. 43).
Paletti (3) e mazzuolo 3 ▶ Pozze: l’olio che viene versato per terra e
Pertica (lunga 3 m, in legno) 1 acceso copre un diametro di 90 cm e brucia
per 1 turno, infliggendo danni a qualunque
Piede di porco 10
personaggio o mostro che passi attraverso
Rampino 25 la pozza.
Razioni (da viaggio, 7 giorni) 15 ▶ Immunità: l’olio in fiamme non danneg-
Razioni (standard, 7 giorni) 5 gia mostri con un attacco naturale basato
Sacco (grande) 2 sul fuoco.
Sacco (piccolo) 1 Arnesi da scasso: questo kit contiene tutti
Scatola dell’acciarino 3 gli strumenti necessari per scassinare
Simbolo sacro 25 una serratura.
Specchio (tascabile, in acciaio) 5 Chiodi di ferro: possono essere utilizzati per
Torce (6) 1 puntellare una porta in modo che rimanga
chiusa o aperta (vedere Avventure nei
Vino (1 litro) 1
Dungeon, pag. 118), come punto di ancoraggio
Zaino 5 per una corda e in molti altri modi.
Corda: può sostenere il peso di circa tre
creature di dimensioni umane.

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Lanterna: può essere chiusa per nascondere
la luce. Brucia un’ampolla d’olio ogni quattro
Altro Equipaggiamento
ore (24 turni). Illumina in un raggio di 9 m. Gli oggetti esaminati in questa sezione sono
Martello: usato per lavori di carpenteria o quelli più comunemente disponibili per l’ac-
come mazzuolo per chiodi di ferro o legno. quisto. Se i PG volessero comprare qualcosa
che non è in queste liste, l’arbitro potrebbe
Otre: questo contenitore, fatto di pelle, può usare gli oggetti elencati per determinare i
contenere 1 litro di liquido. prezzi e le proprietà di quelli nuovi, incluse le
Paletti e mazzuolo: una mazza di legno statistiche di combattimento (se applicabili).
e tre paletti lunghi 45 cm. Utili quando si
affronta un vampiro. Simbolo sacro: un utilizzatore di magia
Pertica, 3 m: una pertica di legno spessa divina deve portare con sé un simbolo sacro
5 cm utile a pungolare e sondare oggetti della propria divinità, che spesso viene
sospetti in un dungeon. indossato intorno al collo. Ogni religione ha
Piede di porco: lungo tra 60 e 90 cm e com- il proprio simbolo sacro.
posto di solido ferro. Può essere utilizzato Specchio: utile per guardare oltre gli angoli
per forzare l’apertura di porte o altri oggetti. e riflettere gli attacchi basati sullo sguardo.
Rampino: ha 3 o 4 ganci. Può essere utiliz- Torcia: una torcia brucia per 1 ora (6 turni),
zato per ancorare una corda. illuminando chiaramente in un raggio di 9
Razioni, da viaggio: cibo secco e conserva- m. Le torce possono anche essere utilizzate
to da portare nei viaggi lunghi quando non in combattimento (vedere Statistiche delle
si è sicuri di trovare provviste fresche. Armi in Combattimento, pag. 43).
Razioni, standard: cibo fresco e non Zaino: ha due fasce e può essere portato
conservato. sulla schiena, liberando così le mani. Con-
tiene fino a 400 monete.
Sacco, grande: può contenere fino a
600 monete.
Sacco, piccolo: può contenere fino a
200 monete.
Scatola dell’acciarino (con pagliuzze e
pietra focaia): usata per accendere il fuoco,
compreso quello delle torce. Usare un ac-
ciarino richiede 1 round. La probabilità di
successo è 2-su-6 per round.
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Armi e Armature Munizioni
Munizioni
Dardi da balestra
Costo (mo)
10
Armi (contenitore da 30)
Costo Peso Frecce (faretra da 20) 5
Arma (mo) (Monete) Freccia con punta d’argento (1) 5
Arco corto 25 30 Pietre per fionda Gratis
Arco lungo 40 30
Arma inastata 7 150 Armature
Ascia 4 30 Costo Peso
Ascia da battaglia 7 50 Armatura CA (mo) (Monete)
Balestra 30 50 Cuoio 7 [12] 20 200
Bastone 2 40 Corazza
5 [14] 40 400
di maglia
Clava 3 50
Corazza
Fionda 2 20 3 [16] 60 500
di piastre
Giavellotto 1 20
Scudo bonus +1 10 100
Lancia 3 30
Lancia da cavalleria 5 120
Martello da guerra 5 30
Ingombro (Regola Opzionale)
Mazza 5 30 Se vengono utilizzate le regole opzionali
sull’ingombro (vedere Ingombro, pag. 113),
Pugnale 3 10
le armi e le armature trasportate sono trat-
Pugnale d’argento 30 10 tate come segue.
Spada 10 60
Spada a due mani 15 150 Opzione 1: Ingombro Base
Spada corta 7 30 L’armatura di cuoio conta come armatura
leggera, la corazza di maglia e la corazza di
piastre contano come armatura pesante.
Opzione 2: Ingombro Dettagliato
Si tiene conto del peso indicato nella lista di
armi e armature. Il peso attribuito alle armi
a distanza include già le loro munizioni e
l’oggetto che le contiene.

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Statistiche delle Armi in Combattimento
Arma Danno Attributi
Ampolla d’olio,
1d8 A distanza (1,5-3/4-9/10-15), Ad area
in fiamme
Arco corto 1d6 A distanza (1,5-15/16-30/31-45), A due mani
Arco lungo 1d6 A distanza (1,5-21/22-42/43-63), A due mani
Arma inastata 1d10 A due mani, Approntabile, Lenta, Mischia
Ascia 1d6 A distanza (1,5-3/4-6/7-9), Mischia
Ascia da battaglia 1d8 A due mani, Lenta, Mischia
Balestra 1d6 A distanza (1,5-24/25-48/49-72), A due mani, Lenta, Ricarica
Bastone 1d4 A due mani, Lenta, Mischia, Non affilata
Clava 1d4 Mischia, Non affilata
Fiala di acqua santa 1d8 A distanza (1,5-3/4-9/10-15), Ad area
Fionda 1d4 A distanza (1,5-12/13-24/25-48), Non affilata
Giavellotto 1d4 A distanza (1,5-9/10-18/19-27)
Lancia 1d6 A distanza (1,5-6/7-12/13-18), Approntabile, Mischia
Lancia da cavalleria 1d6 Carica, Mischia
Martello da guerra 1d6 Mischia, Non affilata
Mazza 1d6 Mischia, Non affilata
Pugnale 1d4 A distanza (1,5-3/4-6/7-9), Mischia
Pugnale d’argento 1d4 A distanza (1,5-3/4-6/7-9), Mischia
Spada 1d8 Mischia
Spada a due mani 1d10 A due mani, Lenta, Mischia
Spada corta 1d6 Mischia
Torcia 1d4 Mischia
Danno: il dado da tirare quando si sta usando le regola opzionale sul danno variabile delle armi
(vedere Combattimento, pag. 130).
Approntabile: prepararsi puntellando
Attributi delle Armi l’arma contro il terreno raddoppia il danno
A distanza: l’arma viene lanciata o caricata contro i mostri che caricano.
con proiettili (per distanze superiori a 1,5 m). Carica: a cavallo, muoversi di almeno 18 m
La gittata del raggio corto (+1 per colpire), in un round e attaccare raddoppia qualun-
medio (nessun modificatore) e lungo (–1 per que danno causato.
colpire) è indicata in metri tra parentesi.
Lenta: il personaggio agisce per ultimo
A due mani: richiede entrambe le mani; il in ogni round di combattimento (vedere
personaggio non può usare lo scudo. Combattimento, pag. 130).
Ad area: se l’attacco ha successo, il conteni- Mischia: arma per il corpo a corpo (1,5 m
tore si frantuma e inzuppa il bersaglio con il o meno).
liquido. Il danno indicato viene inflitto per
Non affilata: può essere usata dai chierici.
2 round, mentre il liquido gocciola via.
Ricarica (regola opzionale): richiede 1
round per ricaricare dopo ogni colpo; si può
sparare solo un round ogni due.
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45
Mezzi di Trasporto e Cavalcature
Regole sui Mezzi
Mercenari, pag. 58) in aggiunta al normale
equipaggio. Se questo spazio per i passeg-
geri non è menzionato nella descrizione, si

di Trasporto assume che il mezzo abbia posto solo per


l’equipaggio (l’arbitro può stabilire che dello
spazio nella stiva possa essere convertito in
alloggi aggiuntivi).
Statistiche di Gioco Capacità di Navigazione
Punti Scafo (ps) I vascelli si dividono in due categorie, che
L’integrità strutturale del mezzo e l’abilità di si comportano diversamente nelle varie
continuare a muoversi quando è danneggia- condizioni di vento (vedere Condizioni del
to. Analoghi ai punti ferita di un personag- Vento, pag. 122). I vascelli adatti alla navi-
gio. Un mezzo che rimane con 0 punti scafo gazione possono affrontare il mare aperto,
è distrutto. lontano dalle acque costiere. I vascelli non
adatti alla navigazione sono limitati ai
Classe Armatura (CA) fiumi, ai laghi e alle acque costiere.
La capacità del mezzo di resistere al danno
proveniente dagli attacchi. Danneggiare i Mezzi di Trasporto
Capacità di Movimento Oltre che ai personaggi e ai mostri, attacchi
La velocità con cui il mezzo è in grado di e danni in combattimento possono essere
muoversi. Ogni mezzo ha una capacità indirizzati ai mezzi di trasporto.
di movimento base e una capacità di Attacchi normali: a meno che non sia
movimento negli incontri (indicata tra specificato nella descrizione di un mezzo,
parentesi). La capacità di movimento negli gli attacchi con armi normali (ad es. archi,
incontri è un terzo di quella base. spade, ecc.) non infliggono danni allo scafo.
Capacità di Carico Attacchi magici: gli incantesimi dannosi
Il carico massimo che un mezzo può e gli attacchi magici infliggono 1 punto
trasportare, espresso in monete (vedere di danno allo scafo ogni 5 punti di danno
Tempo, Peso, Movimento, pag. 112). normale dell’attacco.
Mostri giganti: possono danneggiare i
Equipaggio Necessario mezzi di trasporto, infliggendo 1 punto
Il numero di persone o animali (ad es. ma- di danno allo scafo ogni 5 punti di danno
rinai, rematori, cavalli) necessari affinché il normale generato dai loro attacchi.
mezzo operi normalmente.
Armi montate: alcuni mezzi di trasporto
Passeggeri o Mercenari sono dotati di armamento fisso pensato
Alcuni mezzi dispongono di spazio extra a specificamente per il combattimento con al-
bordo pensato per trasportare passeggeri o tri veicoli. Tali armi infliggono direttamente
mercenari (di qualunque tipo: vedere danno allo scafo. Le regole per attaccare con
tali armi sono descritte in Vascelli, pag. 50.
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Effetti del Danno allo Scafo Abbordaggio
Quando un mezzo di trasporto perde Quando gli occupanti di un mezzo di
dei punti scafo, anche la sua capacità di trasporto desiderano abbordarne un altro, i
movimento ne risente. Questo può essere due mezzi devono accostarsi uno all’altro.
dovuto a danni strutturali che pregiudicano Abbordaggio forzato: se gli occupanti di
il modo in cui il mezzo si sposta o, nel caso un mezzo desiderano abbordarne un altro
dei vascelli, al fatto di imbarcare acqua. con la forza, la probabilità di riuscire a por-
Riduzione della capacità di movimento: tarsi in posizione manovrando è di 2-su-6.
per ogni 10% di riduzione dei propri punti I due mezzi possono essere bloccati assieme
scafo massimi che un mezzo subisce, la sua con dei rampini.
capacità di movimento è ridotta della stessa Intento di abbordaggio reciproco: se gli
percentuale. Per esempio, se un mezzo occupanti di entrambi i mezzi di trasporto
perde il 20% dei punti scafo, la sua capacità desiderano abbordare l’altro, il loro intento
di movimento è ridotta del 20%. reciproco fa in modo che l’azione abbia
Distruzione sicuramente successo.
Se un mezzo di trasporto è ridotto a 0 Personaggi durante l’abbordaggio: i
punti scafo: personaggi nell’atto di abbordare un altro
mezzo di trasporto subiscono una penalità
▶ Perde la propria integrità strutturale in
di –2 ai tiri per colpire e alla Classe Arma-
1d10 round (ad es. un vascello affonda).
tura per 1 round.
▶ Tutte le armi montate non sono più
funzionanti.
Vascelli a Remi
Riparazioni
In un’officina: il danno ai mezzi di traspor- Velocità a Remi durante gli Incontri
to può essere riparato da tecnici esperti che Alcuni vascelli a remi possono avere una
lavorano in un’officina o porto idonei. capacità di movimento negli incontri
aumentata. Questo rappresenta lo sforzo
Sul campo: l’equipaggio di un mezzo può
maggiore da parte dei rematori che può
riparare fino a metà di qualunque danno
essere sfruttato durante un combattimento.
sostenuto. Il danno rimanente può essere
Tali velocità non si possono mantenere per
riparato solo in un’officina o porto idonei.
lunghi periodi di tempo, perciò la capacità
Tempo: cinque membri dell’equipaggio di movimento per turno e quella giornaliera
impiegano 1 turno a riparare 1 punto scafo. di questi vascelli sono molto inferiori.
Questa attività richiede piena attenzione
e l’equipaggio impegnato nelle riparazioni Rematori Ridotti
non può compiere altre azioni durante un Avere meno rematori del necessario riduce
turno in cui lavora su un vascello. la velocità di un vascello.
Riduzione della capacità di movimento:
per ogni 10% di riduzione del complemento
di rematori, la velocità a remi del vascello è
ridotta della stessa percentuale. Per esem-
pio, se il 10% dei rematori viene utilizzato
per riparare danni allo scafo, il vascello si
muove al 90% della sua velocità normale
(cioè il 10% più lento).

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Bestie da Soma Cavallo da Tiro
Allevati perché siano molto forti e resisten-
ti. Usati per trainare carri e aratri o come
Cammello bestie da soma.
Animali irascibili che si sono adattati alla CA 7 [12], DV 3 (13pf), Att Nessuno,
vita nei climi secchi. Spesso usati per spo- THAC0 17 [+2], MV 27 m (9 m), TS
starsi nel deserto. M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 6, AL
Neutrale, PX 35
CA 7 [12], DV 2 (9pf), Att 1 × morso (1),
1 × zoccolo (1d4), THAC0 18 [+1], MV ▶ Non combattenti: se attaccati, scappano.
45 m (15 m), TS M12 B13 P14 S15 I16
(1), ML 7, AL Neutrale, PX 20 Destriero
▶ Brutto carattere: mordono e scalciano Allevati per essere forti e coraggiosi in bat-
chi si para loro davanti, inclusi i proprietari. taglia. Adatti a brevi scatti di velocità; non
▶ Acqua: dopo essersi dissetati per bene, idonei a lunghe cavalcate.
possono sopravvivere 2 settimane senza CA 7 [12], DV 3 (13pf), Att 2 × zoccolo
acqua. (1d6), THAC0 17 [+2], MV 36 m (12 m),
▶ Viaggi nel deserto: si muovono a piena TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 9, AL
velocità su terreni brulli e desertici. Neutrale, PX 35
▶ Carica: quando non sono in mischia.
Cavallo da Sella È necessaria una rincorsa ininterrotta di
Cavalli dalla corporatura leggera adatti a cor- almeno 20 m. La lancia del cavaliere inflig-
rere ad alta velocità. Possono sopravvivere ge danno raddoppiato. Il cavallo non può
nutrendosi solo di erba, ovunque la trovino. attaccare mentre sta caricando.
CA 7 [12], DV 2 (9pf), Att 2 × zoccolo ▶ Mischia: quando sono in mischia, posso-
(1d4), THAC0 18 [+1], MV 72 m (24 m), no attaccare sia il cavaliere che il cavallo.
TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 7, AL
Neutrale, PX 20 Mulo
Testardi incroci tra cavallo e asino, usati
come bestie da soma.
CA 7 [12], DV 2 (9pf), Att 1 × calcio
(1d4) o 1 × morso (1d3) THAC0 18 [+1],
MV 36 m (12 m), TS M14 B15 P16 S17
I18 (UN), ML 8, AL Neutrale, PX 20
▶ Tenaci: è possibile condurli sottoterra, se
l’arbitro lo permette.
▶ Difensivi: possono attaccare se minac-
ciati, ma non possono essere addestrati ad
attaccare a comando.

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Bestie da Soma
Non Appesantito Appesantito
Carico Carico
Costo km al Capacità di Massimo km al Capacità di Massimo
Animale (mo) giorno Movimento (Monete) giorno Movimento (Monete)
Cammello 100 45 45 m (15 m) 3.000 22,5 22,5 m (7,5 m) 6.000
Cavallo da Sella 75 72 72 m (24 m) 3.000 36 36 m (12 m) 6.000
Cavallo da Tiro 40 27 27 m (9 m) 4.500 13,5 13,5 m (4,5 m) 9.000
Destriero 250 36 36 m (12 m) 4.000 18 18 m (6 m) 8.000
Mulo 30 36 36 m (12 m) 2.000 18 18 m (6 m) 4.000

Finimenti e Bardature Mezzi di Terra


Carro: un veicolo a due ruote. I carri hanno
Finimenti e Bardature una CA di 9 [10] e 1d4 punti scafo.
Oggetto Costo (mo) Carrozza: un veicolo aperto a quattro
Bardatura 150 ruote. Le carrozze hanno una CA di 9 [10] e
Bisacce 5 2d4 punti scafo.
Sella e briglie 25
Animali Necessari
Bardatura: armatura composta da cuoio
e piastre di metallo. Garantisce all’animale Questi mezzi devono essere trainati da un
una CA di 5 [14] e pesa 600 monete. numero minimo di muli o cavalli da tiro.
Se viene impiegato il doppio del numero
Bisacce: portano fino a 300 monete di peso.
minimo di animali, è possibile portare del
carico aggiuntivo.

Terreno Difficile
Quando si attraversa del terreno difficile
(ad es. deserto, foresta, montagne, paludi),
questi veicoli possono viaggiare solo su
strade manutenute.

Mezzi di Terra
Carico Carico
Costo km al Capacità di N° Minimo Massimo Massimo
Veicolo (mo) giorno Movimento di Animali (Monete) Animali Extra (Monete)
1 cavallo da 2 cavalli da
Carro 100 18 18 m (6 m) 4.000 8.000
tiro o 2 muli tiro o 4 muli
2 cavalli da 4 cavalli da
Carrozza 200 18 18 m (6 m) 15.000 25.000
tiro o 4 muli tiro o 8 muli

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Vascelli
Vascelli Adatti alla Navigazione
Capacità
Costo di Carico Larghezza
Vascello (mo) (Monete) Utilizzo Lunghezza Massima Pescaggio
Dreki 15.000 40.000 Qualsiasi 18-24 m 3-4,5 m 60-90 cm
Nave da guerra Acque costiere,
26.600 300.000 30-45 m 7,5-9 m 3-3,6 m
(grande) mare aperto
Nave da guerra Acque costiere,
6.600 100.000 18-24 m 6-9 m 1,5-2,4 m
(piccola) mare aperto
Scialuppa 1.000 15.000 Qualsiasi 6m 120-150 cm 30-60 cm
Trasporto Acque costiere,
26.600 300.000 30-45 m 7,5-9 m 3-3,6 m
truppe (grande) mare aperto
Trasporto Acque costiere,
6.600 100.000 18-24 m 6-9 m 1,5-2,4 m
truppe (piccolo) mare aperto
Veliero Acque costiere,
20.000 300.000 30-45 m 7,5-9 m 3-3,6 m
(grande) mare aperto
Veliero Acque costiere,
5.000 100.000 18-24 m 6-9 m 1,5-2,4 m
(piccolo) mare aperto

Una scialuppa viene solitamente dotata di


Descrizioni razioni per nutrire dieci creature di dimen-
Dreki (pl. drekar): una stretta nave che può sioni umane per 1 settimana.
essere impiegata sui fiumi, in acque costiere Trasporto truppe (grande, piccolo): queste
e in mare aperto. Un dreki può andare navi hanno dimensioni e caratteristiche
a vela o a remi, in base alle condizioni. simili a quelle di un normale veliero, ma
L’equipaggio assolve solitamente al ruolo di sono pensate specificamente per trasportare
rematore, marinaio e combattente, secondo nella stiva truppe, cavalcature ed equipag-
le necessità. giamento da guerra.
Nave da guerra (grande, piccola): queste Veliero, grande: un grande vascello adatto
navi hanno dimensioni e caratteristiche al mare che può avere fino a tre alberi. Ha
simili a quelle di un normale veliero, ma solitamente diversi ponti e una zona innal-
sono pensate specificamente per trasportare zata, o “cassero”, a poppa e a prua.
mercenari ed equipaggiamento bellico.
Veliero, piccolo: un piccolo vascello adatto
Scialuppa: una piccola barca con albero alla navigazione con un solo albero.
pieghevole per facilitarne l’immagazzina-
mento. Una nave piccola di solito ha una Periodi Storici
o due scialuppe, mentre quelle più gran- I vascelli descritti in questa sezione pro-
di potrebbero averne tre o quattro. Una vengono da vari periodi storici, dall’an-
scialuppa pesa 5.000 monete e incide per tichità al medioevo. In un’ambientazione
questo ammontare sulla capacità di carico potrebbero non essere disponibili tutti i
della nave che la trasporta. tipi di vascello.
Francesco Rizzo - 408815
50
Vascelli Non Adatti alla Navigazione
Capacità
Costo di Carico Larghezza
Vascello (mo) (Monete) Utilizzo Lunghezza Massima Pescaggio
Laghi, acque
Barca a vela 2.000 20.000 6-12 m 3-4,5 m 60-90 cm
costiere
Battello fluviale 4.000 30.000 Fiumi, laghi 6-9 m 3m 60-90 cm
Canoa 50 6.000 Fiumi, paludi 4,5 m 90 cm 30 cm
Galea
60.000 60.000 Acque costiere 36-45 m 6-9 m 120-180 cm
(da guerra)
Galea
30.000 40.000 Acque costiere 36-45 m 4,5-6 m 90 cm
(grande)
Galea
10.000 20.000 Acque costiere 18-30 m 3-4,5 m 60-90 cm
(piccola)
Zattera
– 500/m2 Fiumi, laghi Varia Varia 15 cm
(di fortuna)
Zattera
10/m2 1000/m2 Fiumi, laghi Varia Varia 15 cm
(professionale)

Sono dotate di due alberi e di torri di legno


Descrizioni larghe dai 3 ai 6 m che si innalzano dai 4,5
Barca a vela: una piccola barca che viene di so- ai 6 m sopra alla poppa e alla prua.
lito usata per pescare nei laghi o lungo la costa. Galea, grande: una lunga nave con poco
Battello fluviale: i battelli viaggiano a remi o pescaggio e un singolo albero dotato di
vengono spinti con delle pertiche. Il costo della vela quadrata.
barca aumenta di 1.000 mo se dispone di una Galea, piccola: una nave con poco pescaggio
tettoia (per proteggere i passeggeri o il carico). e un singolo albero dotato di vela quadrata.
Canoa: una piccola barca fatta di pelle o Zattera, di fortuna: con legno sufficiente,
tela tirata su uno scheletro di legno. Per dei personaggi possono costruire una zat-
via delle sue piccole dimensioni e del peso tera di fortuna, impiegando da 1 a 3 giorni
ridotto, una canoa può essere trasportata da per ogni sezione di 1 m2 (fino a un massimo
due persone (pesa 500 monete). di 6×9 m).
Galea, da guerra: una grande galea costru- Zattera, professionale: una zattera costruita
ita appositamente, che di solito è l’ammira- professionalmente ha i bordi sollevati, un
glia di una flotta. Le galee da guerra sono semplice remo di governo, e qualche tipo di
dotate di un rostro (incluso nel costo base) riparo per beni e passeggeri. Tale zattera può
e hanno un intero ponte sopra ai rematori. misurare fino a 9×12 m. A volte le zattere
costruite professionalmente vengono fatte
Dimensioni dei Vascelli navigare a valle con un carico e poi smontate
Il pescaggio di una nave indica quanto in e vendute per il valore del legno (250 mr/m2).
profondità si estende sotto la superficie
dell’acqua.
Francesco Rizzo - 408815
51
Movimento dei Vascelli ed Equipaggio
A Remi (Rematori) A Vela (Marinai)
Richiede Equip. km al Cap. di Equip. km al Cap. di
Vascello Capitano? Nec. giorno Mov. (m) Nec. giorno Mov. (m)
Barca a vela No – – – 1 108 108 (36)
Battello fluviale No 8 54 54 (18) – – –
Canoa No 1** 27 27 (18) – – –
Dreki Sì 60* 27 27 (27) 75* 135 135 (45)
Galea (da guerra) Sì 300 18 18 (18) 30 108 108 (36)
Galea (grande) Sì 180 27 27 (27) 20 108 108 (36)
Galea (piccola) Sì 60 27 27 (27) 10 135 135 (45)
Nave da guerra (grande) Sì – – – 20 108 108 (36)
Nave da guerra (piccola) Sì – – – 10 135 135 (45)
Scialuppa No – – – 1** 27 27 (9)
Trasporto truppe (grande) Sì – – – 20 108 108 (36)
Trasporto truppe (piccolo) Sì – – – 10 135 135 (45)
Veliero (grande) Sì – – – 20 108 108 (36)
Veliero (piccolo) Sì – – – 10 135 135 (45)
Zattera (di fortuna) No 1** 18 18 (9) – – –
Zattera (professionale) No 1** 18 18 (9) – – –

* L’equipaggio funge da rematori, marinai ** Può essere governata da personaggi


e combattenti. non competenti.
▶ Rostro: è possibile aggiungere un rostro
Equipaggio a una galea grande o piccola (una galea da
I vascelli viaggiano a remi o a vela, e alcuni guerra è dotata di rostro in partenza).
possono impiegare entrambi i metodi.
L’equipaggio necessario e la velocità che ne Rostri
risulta sono indicati nella tabella in alto. Possono essere utilizzati contro altre navi
Le paghe dell’equipaggio sono elencate in o mostri marini giganti. Non è possibile
Specialisti, pag. 60. indirizzarli contro creature piccole.
Tiri per colpire: si effettuano usando un
Modifiche alla Nave THAC0 di 19 [0]; nello svolgimento del
A una nave esistente è possibile apportare le combattimento avvengono contemporanea-
seguenti modifiche: mente agli attacchi a distanza.
▶ Nave da guerra: un veliero può essere Modificatori al tiro per colpire: possono
convertito in una nave da guerra o in un tra- derivare da condizioni atmosferiche, mano-
sporto truppe della stessa stazza. La modifica vrabilità, ecc.
costa un terzo del costo originale della nave. Galea grande o da guerra: infligge
▶ Catapulta: è possibile aggiungere una (1d6+5)×10 danni ai punti scafo delle navi
catapulta a una galea, a un dreki o a una e 6d6 danni ai punti ferita dei mostri.
nave da guerra.
Galea piccola: infligge (1d4+4)×10 danni ai
punti scafo delle navi e 3d8 danni ai punti
Francesco Rizzo - 408815 ferita dei mostri.
52
Statistiche dei Vascelli in Combattimento

N° Massimo Punti
Vascelli di Mercenari CA Scafo Rostro? Catapulte?
Barca a vela – 8 [11] 20-40 – –
Battello fluviale – 8 [11] 20-40 – –
Canoa – 9[10] 5-10 – –
Dreki 75* 8 [11] 60-80 – Fino a 1
Galea (da guerra) 75 7 [12] 120-150 Incorporato Fino a 3
Galea (grande) 50 7 [12] 100-120 Applicabile Fino a 2
Galea (piccola) 20 8 [11] 80-100 Applicabile Fino a 2
Nave da guerra (grande) 50 7 [12] 120-180 – Fino a 2
Nave da guerra (piccola) 25 8 [11] 60-90 – Fino a 1
Scialuppa – 9 [10] 10-20 – –
Trasporto truppe (grande) 100 7 [12] 160-240 – –
Trasporto truppe (piccolo) 50 8 [11] 80-120 – –
Veliero (grande) – 7 [12] 120-180 – –
Veliero (piccolo) – 8 [11] 60-90 – –
Zattera (di fortuna) – 9 [10] 5/m2 – –
Zattera (professionale) – 9 [10] 5/m2 – –

* L’equipaggio funge da rematori, marinai


e combattenti.

Catapulte Proiettile da Catapulta


Infligge 3d6 danni allo scafo delle navi.
Sparano macigni o pece infuocata.
Peso: una catapulta più le munizioni per
Proiettile da Catapulta, Pece
venti colpi pesano 10.000 monete (che inci- Appicca il fuoco a un’area di 3×3 m di una
dono sulle possibilità di carico della nave). nave. Le fiamme causano 1d6 punti scafo di
danno per turno (per almeno 1 turno) e si
Gittata: da 150 a 300 metri. spargono per altre aree della nave se non ven-
Tiri per colpire e cadenza di fuoco: a se- gono estinte. Un incendio può essere spento
conda del numero di membri dell’equipag- da cinque membri dell’equipaggio in 3 turni,
gio che fanno funzionare la catapulta: da dieci in 2 turni o da quindici in 1 turno.
▶ 2 operatori (minimo): attacca con
THAC0 19 [0]. Spara ogni 10 round. Armamento Navale
▶ 3 operatori: attacca con THAC0 19 [0]. Oggetto Costo (mo)
Spara ogni 8 round. Catapulta 100
▶ 4 operatori (massimo): attacca con Proiettile da catapulta 5
THAC0 17 [+2]. Spara ogni 5 round. Proiettile da catapulta,
Modificatori al tiro per colpire: possono 25
pece
derivare da condizioni atmosferiche, mano- Rostro, galea grande 10.000
vrabilità, ecc. Rostro, galea piccola 3.000
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Francesco Rizzo - 408815
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Francesco Rizzo - 408815
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Aiutanti
Seguaci Paghe e Mantenimento
L’arbitro dovrebbe determinare il livello
di retribuzione desiderato dai potenziali
I seguaci sono PNG ingaggiati dai perso-
seguaci, tenendo presente i seguenti fattori:
naggi affinché li accompagnino durante
le avventure. ▶ Livello di abilità: seguaci più esperti
vogliono una paga più alta, mentre quelli
Limite per PG: ogni personaggio è limitato
assunti per compiti non specializzati hanno
a un certo numero di seguaci, come indi-
pretese minori.
cato dal suo punteggio di Carisma (vedere
Caratteristiche, pag. 16). ▶ Competizione: i seguaci possono
accettare paghe più basse se ci sono molti
Doveri: i seguaci non sono schiavi senza
candidati, ma chiedere di più se c’è poca
cervello e, sebbene in genere condividano i
competizione per il lavoro.
rischi con il gruppo, non agiscono volonta-
riamente come carne da macello. Se vengo- Paga Standard
no maltrattati in qualunque modo, i seguaci I seguaci pretendono solitamente un
tendono solitamente a raccontarlo in giro, e compenso garantito (giornaliero o per
presto i PG potrebbero trovarsi in difficoltà avventura) e una quota del tesoro recupe-
nell’assoldarne altri. rato (o almeno mezza quota). Per esempio:
un compenso di 1 mo al giorno più mezza
Classe e Livello quota del tesoro.
I seguaci possono essere di qualunque classe Mantenimento
(inclusi umani normali, essenzialmente di Il PG che assolda il seguace deve anche paga-
livello 0), ma devono essere di livello pari o re per il suo mantenimento giornaliero (vitto
inferiore a quello del PG che li sta assoldando. e alloggio) e qualunque nuova attrezzatura,
arma o cavalcatura di cui abbia bisogno.
Reclutamento
È possibile trovare potenziali seguaci in
luoghi dove la gente va a bere o pagando
Quote del Tesoro
per esporre manifesti con offerte di lavoro. Le quote frazionarie di un tesoro sono
I candidati vengono reclutati tramite nego- calcolate dividendolo per il numero di quote
ziazione, con l’arbitro che interpreta il ruolo totali. Per esempio, un gruppo composto
dei PNG che il personaggio sta cercando di da 5 PG (che ricevono quote intere) più un
assoldare. Il PG dovrebbe spiegare in cosa seguace (pagato mezza quota) scopre un te-
consista il lavoro e quale sia la paga. soro composto da 2.750 mo. Il totale è diviso
per 5,5 (cinque quote intere più una mezza
quota): 500 mo. Quindi, ogni PG guadagna
500 mo e il seguace guadagna 250 mo.

Francesco Rizzo - 408815


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Reazione dei Candidati Esperienza
Una volta che viene proposta un’offerta, l’ar- Anche se i seguaci vengono interpretati
bitro determina la reazione del potenziale dall’arbitro, acquisiscono esperienza nello
seguace tirando 2d6 sulla tabella sottostan- stesso modo dei PG, possono avanzare di
te, con i seguenti modificatori: livello e sono soggetti a tutte le regole sulle
▶ Carisma: al tiro viene applicato il classi dei personaggi giocanti.
modificatore alla reazione dovuto al Penalità ai PX: poiché i seguaci si limitano
CAR del personaggio che assolda (vedere a seguire gli ordini durante le avventure,
Caratteristiche, pag. 16). non partecipando direttamente alla risolu-
▶ Generosità: l’arbitro può applicare un zione dei problemi, i PX che ricevono sono
bonus o una penalità a seconda dell’attrat- ridotti del 50%.
tività dell’offerta (+1 o +2 per una proposta Umani normali: quando un umano norma-
generosa, –1 o –2 per una scadente). le (cioè un seguace di livello 0 senza classe
▶ Reputazione: se il PG che assolda ha una del personaggio) ottiene PX, deve scegliere
cattiva reputazione, può incappare in una quale percorso di classe intraprendere.
penalità di –1 o –2.
Lealtà
Reazione dei Seguaci a un’Offerta
I seguaci hanno un punteggio di lealtà,
2d6 Risultato determinato dal CAR del personaggio che
2 o meno Rancore li assolda (vedere Caratteristiche, pag. 16).
3-5 Offerta rifiutata Questo punteggio può essere aggiustato a
6-8 Tirare di nuovo discrezione dell’arbitro:
9-11 Offerta accettata ▶ Bonus: la lealtà di un seguace può
12 o più Offerta accettata, lealtà +1 aumentare se il PG lo ha trattato particolar-
mente bene (ad es. gli ha dato ripetutamen-
Rancore: viene applicata una penalità di –1 te una parte aggiuntiva del tesoro).
a tutti i tiri di reazione a un’offerta quando ▶ Penalità: la lealtà di un seguace può
si recluta nella stessa città o area. ridursi se il PG è stato crudele o non ha
mantenuto la parola.

Tiri sulla Lealtà


L’arbitro tira sulla lealtà con 2d6 e se il
risultato è inferiore o uguale al punteggio di
lealtà del seguace, considerando eventuali
aggiustamenti, il tiro ha successo.

Quando Tirare sulla Lealtà


Si tira sulla lealtà in due circostanze:
▶ Pericolo: ogni volta che il seguace è
esposto a una situazione particolarmente
pericolosa. Se il tiro fallisce, è probabile che
il seguace fugga.
▶ Dopo un’avventura: se il tiro fallisce, il
seguace non lavorerà più per il PG.

Francesco Rizzo - 408815


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Mercenari Paghe
In tempo di pace: come indicato nella
pagina a fianco.
Soldati a pagamento che sorvegliano, pat-
tugliano o prestano servizio in altro modo In tempo di guerra: tutte le paghe sono
nelle terre selvagge, ma solo come parte di raddoppiate.
una forza più ampia, non in un gruppo di
avventurieri. Mantenimento
Notare che, essendo i mercenari assoldati La paga mensile comprende cibo e at-
per compiti specifici, non sono trattati trezzatura di base. La maggior parte dei
come seguaci e quindi non contano per il mercenari dispone già di armi e armatura
limite massimo del personaggio. al momento di essere assoldati, anche se il
datore di lavoro potrebbe fornire dell’equi-
Trovare Mercenari paggiamento aggiuntivo. Notare che per ri-
parare armi e armature dei mercenari sono
È possibile trovare dei mercenari espo-
necessari degli armaioli (vedere Specialisti,
nendo manifesti con offerte di lavoro. La
pag. 60).
risposta dipende dalla disponibilità di
truppe adeguate nella zona e dall’offerta che
viene proposta.
Francesco Rizzo - 408815
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Mercenari
Paga Mensile
Tipo CA Morale Umano Nano Elfo Orco Goblin
Arciere 6 [13] 8 5 mo – 10 mo 3 mo 2 mo
Arciere a Cavallo 9 [10] 9 15 mo – 30 mo – –
Arciere con Arco Lungo 5 [14] 8 10 mo – 20 mo – –
Balestriere 5[14] 8 4 mo 6 mo – 2 mo –
Balestriere a Cavallo 9 [10] 9 – 15 mo – –
Cavalcalupi 7 [12] 9 – – – – 5 mo
Cavaliere Leggero 7 [2] 9 10 mo – 20 mo – –
Cavaliere Medio 5 [14] 9 15 mo – – – –
Cavaliere Pesante 3 [16] 9 20 mo – – – –
Contadino 9 [10] 6 1 mo – – – –
Fante Leggero 6 [13] 8 2 mo – 4 mo 1 mo 5 ma
Fante Pesante 4 [15] 8 3 mo – 5 mo 6 mo 15 ma

Arciere Cavaliere Leggero


Equipaggiato con arco corto, armatura di In groppa a un cavallo da sella. Equipaggia-
cuoio e scudo. to con lancia da cavalleria e armatura
di cuoio.
Arciere a Cavallo
In groppa a un cavallo da sella. Equipaggia-
Cavaliere Medio
to con un arco corto. In groppa a un destriero. Equipaggiato con
lancia da cavalleria e corazza di maglia.
Arciere con Arco Lungo
Equipaggiato con un arco lungo, una spada
Cavaliere Pesante
e corazza di maglia. In groppa a un destriero. Equipaggiato
con spada, lancia da cavalleria e corazza
Balestriere di piastre.
Equipaggiato con balestra e corazza
di maglia.
Contadino
Disarmato.
Balestriere a Cavallo
In groppa a un mulo. Equipaggiato con
Fante Leggero
una balestra. Equipaggiato con spada, armatura di cuoio
e scudo.
Cavalcalupi
In groppa a un lupo. Equipaggiato con
Fante Pesante
lancia e armatura di cuoio. Equipaggiato con spada, corazza di maglia
e scudo.
Francesco Rizzo - 408815
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Specialisti Addestratore di Animali
Per numeri ridotti di animali comuni come
cani, cavalli o muli non servono addestra-
Tutti i tipi di personaggio che un PG può
tori specializzati, ma sono necessari per
voler assoldare per scopi non legati al com-
specie più esotiche o quando gli animali
battimento e all’avventura (cioè non i mer-
sono più numerosi.
cenari o i seguaci) sono definiti specialisti.
Specialità: tutti gli addestratori sono spe-
Notare che, essendo gli specialisti assolda-
cializzati in un particolare tipo di animale.
ti per compiti specifici, non sono trattati
come seguaci e quindi non contano per il Numero di animali: un addestratore può
limite massimo del personaggio. occuparsi al massimo di sei animali con-
temporaneamente.
È fornita una descrizione dei tipi più
comuni di specialista, assieme alle paghe Tempo richiesto: l’arbitro decide per
mensili tipiche. Questa lista non è esaustiva quanto tempo un animale debba essere
e l’arbitro può creare dei tipi addizionali di addestrato, a seconda della natura dell’ad-
specialista a seconda della necessità. destramento. Ci vuole almeno 1 mese per
insegnare a un animale il primo nuovo
Trovare Specialisti comportamento o trucco. Dopo il primo
mese, l’animale si è abituato all’addestratore
È possibile trovare degli specialisti espo- ed è possibile insegnargli comportamenti
nendo manifesti con offerte di lavoro. La aggiuntivi in metà del tempo (2 settimane
risposta dipende dalla disponibilità di per comportamento).
specialisti adeguati nella zona e dall’offerta
Interruzioni: se l’addestramento viene
che viene proposta.
interrotto, tutto il tempo speso su quel par-
ticolare comportamento è perso e l’animale
Paghe e Mantenimento diventa incapace di apprenderne altri.
La paga mensile include cibo e attrezzatura
di base. Alchimista
Specialisti Ricreare pozioni: partendo da un cam-
pione o da una formula, un alchimista
Specialista Paga Mensile può produrre una pozione al doppio della
Addestratore di Animali 500 mo velocità e a metà del costo normale (vedere
Alchimista 1.000 mo Ricerca Magica, pag. 71).
Armaiolo 100 mo Ricercare pozioni: un alchimista può anche
Assistente armaiolo 15 mo ricercare nuove pozioni, ma questo richiede
il doppio del tempo e del denaro normale.
Capitano di nave 250 mo
Fabbro 25 mo
Ingegnere 750 mo
Marinaio 10 mo
Navigatore 150 mo
Rematore 2 mo
Saggio 2.000 mo
500 mo
Spia
(o superiore)

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Armaiolo Marinaio
Produzione di armi e armature: ogni Umani normali competenti nella gestione
mese, un armaiolo può creare cinque armi, di una nave. Combattono per difendere il
tre scudi o un’armatura. loro vascello e sono solitamente equipaggia-
Manutenzione dell’equipaggiamento dei ti con spada, scudo e armatura di cuoio.
mercenari: è necessario riservare un arma-
iolo per ogni truppa di 50 mercenari. Navigatore
Assistenti: la produzione di un armaiolo È un marinaio che sa come leggere le carte
(sia in termini di truppe mantenute che nautiche e navigare basandosi sugli strumenti
di armi prodotte) può essere raddoppiata e la posizione delle stelle. Una nave senza
assoldando due assistenti armaioli e un navigatore si perde ogni volta che si avventura
fabbro. Se vengono assoldati quattro oltre la distanza da cui si può vedere la costa.
assistenti e due fabbri, la produzione (Vedere Avventure Marittime, pag. 122.)
dell’armaiolo è quadruplicata. Un armaiolo
non può coordinare più assistenti di così. Rematore
Umano normale addetto ai remi di un va-
Assistente Armaiolo scello. Non addestrato al combattimento.
Apprendisti che possono lavorare sotto la su-
pervisione di un armaiolo per incrementare Saggio
il tasso di produzione. Vedere Armaiolo.
Individui rarissimi votati allo studio di
conoscenze oscure. Si possono consultare
Capitano di Nave per risolvere complicati dilemmi.
Per qualunque grande nave è necessario un Tempi e costi: per trovare una soluzione
capitano. Ha le competenze di un marinaio vengono stabiliti dall’arbitro.
e una profonda conoscenza delle specifiche
coste che frequenta. Possibilità di successo: la probabilità di
trovare una risposta non è mai del 100%.
Fabbro Spia
Artigiani competenti nell’arte di forgiare il
metallo. I fabbri possono essere assoldati Una spia viene assoldata per raccogliere
per lavorare sotto la supervisione di un informazioni su una persona o un gruppo.
armaiolo al fine di aumentare il tasso di La spia può essere un estraneo che cerca di
produzione. Vedere Armaiolo. infiltrarsi o un traditore che ha già dei con-
tatti con la persona o gruppo da osservare.
Ingegnere Classe: le spie sono spesso PNG ladri, ma
possono essere di qualunque classe.
Gli ingegneri pianificano e supervisionano
Tempo: l’arbitro determina il tempo neces-
grossi progetti edilizi come la costruzione di
sario a completare l’incarico.
roccaforti (vedere Costruzione, pag. 64).
Possibilità di successo: l’arbitro deve
Quantità richiesta: è necessario un ingegne-
giudicare le probabilità di successo della
re per ogni 100.000 mo di costo del progetto.
missione, a seconda delle circostanze.
Specialità: gli umani si occupano di solito
Affidabilità: le spie non sono sempre affi-
delle strutture in superficie, mentre per le
dabili; potrebbero pugnalare (letteralmen-
costruzioni sotterranee si possono ingag-
te!) alle spalle il personaggio che le assolda.
giare dei nani.
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Roccaforti
Costruzione Costruire in Città
Permesso: anche se i governanti locali
potrebbero permettere ai PG di costruire in
Quando i PG desiderano costruire una roc-
una città, è improbabile che consentano di
caforte, o qualunque altro tipo di edificio, si
edificare castelli o fortificazioni.
deve utilizzare la seguente procedura:
Costo: quando si costruisce in una città
1. Permesso: se richiesto, è possibile otte-
o in un paese esistente, la disponibilità di
nere il permesso di costruire da un’au-
materiali e manodopera riduce grandemen-
torità territoriale preesistente. Ciò non
te i costi.
è necessario se si tratta di una regione
inesplorata delle terre selvagge. ▶ Edifici in pietra: ridotti del 60%.
2. Liberare il territorio: se il sito in cui ▶ Edifici in legno: ridotti dell’80%.
edificare si trova nelle terre selvagge, bi-
sogna uccidere o scacciare tutti i mostri
entro un’area di 9 km (cioè un esagono
di una tipica mappa su piccola scala
delle terre selvagge).
3. Progetto: il giocatore pianifica la rocca-
forte e ne calcola i costi (vedere prezzi
nelle prossime pagine).
4. Revisione: l’arbitro dovrebbe controllare
e approvare i piani del giocatore.
5. Ingaggiare gli ingegneri: il PG deve
assoldare un ingegnere per ogni 100.000
mo di costo della roccaforte (vedere
Specialisti, pag. 60).
6. Costruzione: una volta che il territorio
è stato liberato e i materiali edilizi sono
stati consegnati, il lavoro può comin-
ciare. La quantità di tempo necessaria
dipende interamente dal costo totale
della roccaforte: 1 giorno di tempo di
gioco ogni 500 mo.
7. Preparare per i coloni: se il PG desidera
fondare un dominio e attrarre dei coloni,
deve liberare un’area più ampia attorno
alla roccaforte.

Francesco Rizzo - 408815


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Gestione del Mantenere Libero il Territorio
Per impedire che i mostri tornino nelle

Dominio terre liberate, è possibile assoldare merce-


nari affinché conducano dei pattugliamenti.
Tali pattuglie possono coprire un raggio
massimo attorno a una roccaforte di 27
Coloni chilometri (9 km in territori inospitali come
Se il PG desidera attrarre dei coloni in paludi, montagne o giungle fitte). Se l’area
un’area che ha liberato, deve finanziare da mantenere è più ampia, è necessario
la costruzione di altri edifici (ad esempio stanziare guarnigioni aggiuntive distaccate.
alloggi, strutture commerciali, infrastrut-
ture per i trasporti, ecc.), oltre a garantire Tassazione
la sicurezza delle terre circostanti. Potrebbe Se nel dominio del PG si stabiliscono dei
anche essere necessario pubblicizzare il coloni, il personaggio può aspettarsi di
fatto. L’arbitro determina i costi necessari e guadagnare tasse per 10 mo all’anno da
quanti coloni vengono attratti. ognuno di loro.

Francesco Rizzo - 408815


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Strutture
Ponte levatoio: ponte di legno innalzabile
che attraversa un fossato. Può essere con-
nesso a un corpo di guardia.
Rocca: edificio fortificato al centro di un
Prezzi delle Strutture castello. 18 m di lato, 24 di altezza, 3 di
Struttura Costo spessore delle pareti.
Barbacane 37.000 mo Torre grande: torre rotonda, indipendente o
Bastione 9.000 mo integrata nelle mura di un castello. 9 m alla
base, 12 di altezza, 1,5 di spessore delle pareti.
Corpo di guardia 6.500 mo
Edificio civile in legno 1.500 mo Torre piccola: torre rotonda, indipendente o
integrata nelle mura di un castello. 6 m alla
Edificio civile in pietra 3.000 mo
base, 9 di altezza, 1,5 di spessore delle pareti.
Fossato 400 mo
Mura del castello 5.000 mo Dimensioni Personalizzate
Passaggio sotterraneo 500 mo
Ponte levatoio 500 mo Bastioni
Rocca 75.000 mo È possibile costruire bastioni di dimensioni
diverse da quelle elencate. Utilizzare le linee
Torre grande 30.000 mo
guida sottostanti per le torri e dividere per due.
Torre piccola 15.000 mo
Mura del Castello
Descrizioni È possibile costruire mura più alte a un
costo maggiore: 7.500 mo per 30 m di mura
Barbacane: entrata/uscita altamente fortifica- alte 9 m; 5.000 mo ogni ulteriori 3 m di
to nelle mura di un castello: due piccole torri, altezza (massimo 18 m).
un corpo di guardia e un ponte levatoio.
Bastione: torre semicircolare costruita con-
Torri
tro le mura di un castello. 9 m alla base, 9 di È possibile costruire torri di dimensioni diverse
altezza, 1,5 di spessore delle pareti. da quelle elencate. Il costo della torre è deter-
minato dall’altezza e dal diametro della base.
Corpo di Guardia: punto di entrata/uscita
fortificato nelle mura di un castello. Include ▶ Altezza massima: il doppio del diametro
una saracinesca. 9×9 m alla base, 6 di altez- della base.
za, 1,5 di spessore delle pareti. ▶ Fino al diametro della base: 200 mo ×
(diametro della base x 10/3) ogni 3 m
Edificio civile in legno: due piani; scale,
di altezza.
porte, pavimenti e tetto in legno; soffitta.
Muro esterno lungo 36 m (ad es. 9×9 m). ▶ Oltre il diametro della base: 400 mo ×
(diametro della base x 10/3) ogni 3 m
Edificio civile in pietra: due piani; scale,
di altezza.
porte, pavimenti e tetto in legno; soffitta.
Muro esterno lungo 36 m (ad es. 9×9 m), Esempio di Calcolo del Costo di una Torre
pareti spesse dai 30 ai 60 cm.
Si vuole costruire una torre alta 18 m
Fossato: trincea difensiva, spesso riempita con un diametro alla base di 12 m
d’acqua. Lungo 30 m, largo 6, profondo 3. (12×10/3=40).
Mura del castello: mura di pietra con mer- Il costo è di 8.000 mo (40×200 mo) ogni
lature. Lunghe 30 m, alte 6, spesse 3. 3 m per i primi 12 m di altezza e 16.000
Passaggio sotterraneo: passaggio di 3×3×3 mo (40×400 mo) ogni 3 m per i restanti.
m tipico di un dungeon. Il costo totale è quindi (8.000 mo ×
4)+(16.000 mo × 2)=64.000 mo.
Francesco Rizzo - 408815
66
porte rinforzate, scale in pietra, pavimenti
Dotazioni degli Interni lastricati, tegole del tetto, feritoie o finestre
Le dotazioni degli interni più comuni in dotate di inferriate o imposte e arredamen-
una roccaforte sono elencate nella tabella to standard.
sottostante.
Approccio Dettagliato
Approccio Semplice Se il gruppo di gioco desidera effettuare
Per semplicità, il costo di una roccafor- calcoli più dettagliati o vuole delle caratte-
te può essere incrementato del 25% per ristiche aggiuntive è possibile consultare la
tenere conto dei dettagli interni, tra cui: tabella sottostante.

Dotazioni degli Interni di una Struttura


Particolare Dimensioni Costo (mo)
Botola di ferro 120×90 cm 120
Botola di legno 120×90 cm 20
Botola di legno rinforzato 120×90 cm 40
Botola di pietra 120×90 cm 120
Feritoia – 10
Finestra – 10
Imposte per finestra – 5
Inferriata per finestra – 10
Parete scorrevole Sezione di 3×3 m 1.000
Pavimento in legno Sezione di 3×3 m 40
Pavimento, lastroni o piastrelle Sezione di 3×3 m 100
Porta di ferro Larghezza 90 cm, altezza 210 cm 50
Porta di legno Larghezza 90 cm, altezza 210 cm 10
Porta di legno rinforzato Larghezza 90 cm, altezza 210 cm 20
Porta di pietra Larghezza 90 cm, altezza 210 cm 50
Porta segreta o botola Standard ×5
Scale in legno Larghezza 90 cm, sezione lunga 3 m 20
Scale in pietra Larghezza 90 cm, sezione lunga 3 m 60
Tetto in legno Sezione di 3×3 m 40
Tetto, tegole Sezione di 3×3 m 100
Francesco Rizzo - 408815
67
Magia
Incantesimi Lanciare Incantesimi
Un incantesimo memorizzato può essere lan-
ciato replicando esattamente i gesti con le mani
Alcune classi del personaggio hanno l’abi-
richiesti e pronunciando le parole mistiche.
lità di memorizzare e lanciare incantesimi.
Un incantesimo consiste in uno schema di Una sola volta: quando un incantesimo vie-
energia magica memorizzato nella mente ne lanciato, la conoscenza di quell’incante-
di un personaggio. Quando viene lanciato, simo si cancella dalla mente dell’utilizzatore
l’incantesimo si cancella dalla mente finché finché non lo memorizza nuovamente.
non lo si memorizza di nuovo. Libertà: il personaggio deve essere in grado
Magia arcana e divina: gli incantesimi di parlare e muovere le mani. Un utilizza-
vengono concessi da una divinità o potere tore di magia non può lanciare incantesimi
superiore (magia divina), oppure appresi mentre è imbavagliato, legato o in un’area di
tramite studi esoterici (magia arcana). silenzio magico.
Lista degli incantesimi: la classe del per- Linea di vista: a meno che non venga speci-
sonaggio determina quali incantesimi può ficato nella descrizione dell’incantesimo, il
lanciare. Ad ogni classe è associata una lista bersaglio prefissato (uno specifico mostro,
di incantesimi. personaggio, oggetto o area d’effetto) deve
essere visibile all’utilizzatore.
Incantesimi memorizzati: il livello del per-
sonaggio determina quanti incantesimi può
memorizzare contemporaneamente. Effetti degli Incantesimi
Incantesimi invertibili: alcuni incantesimi Selezionare i bersagli: alcuni incantesimi
sono invertibili; questo è indicato nella influenzano bersagli multipli, o per vicinanza
descrizione dell’incantesimo. o per totale di Dadi Vita. Se la descrizione
dell’incantesimo non specifica come vengono
Memorizzare gli Incantesimi selezionati i bersagli, l’arbitro deve decidere se
vengono scelti a caso, dall’utilizzatore, ecc.
Tempo e riposo necessari: dopo una notte
Concentrazione: alcuni incantesimi speci-
di sonno ininterrotto, un utilizzatore di
ficano che l’utilizzatore deve concentrarsi
magia può memorizzare nuovi incantesimi.
per mantenere attivo l’effetto magico. A
A un personaggio serve un’ora per memo-
meno che la descrizione dell’incantesimo
rizzare tutti gli incantesimi che è in grado
non dica altrimenti, compiere qualunque
di imparare.
altra azione o venire distratti (ad es. da un
Incantesimi duplicati: un personaggio può attacco) mette fine alla concentrazione.
memorizzare lo stesso incantesimo più di
Effetti cumulativi: non è possibile usare più
una volta, purché sia in grado di memoriz-
incantesimi per aumentare la stessa abilità
zare più di un incantesimo di quel livello.
(ad es. bonus a tiri per colpire, CA, tiri di
danno, tiri salvezza, ecc.). Gli incantesimi che
influenzano abilità diverse possono essere
combinati. È anche possibile combinare gli
Francesco Rizzo - 408815 incantesimi con gli effetti degli oggetti magici.
68
Magia Arcana Magia Divina
Memorizzare gli Incantesimi Memorizzare gli Incantesimi
Gli utilizzatori di magia arcana memorizza- Gli utilizzatori di magia divina memorizzano
no gli incantesimi da libri appositi (vedi più incantesimi pregando i loro dèi. Quando
avanti) e sono quindi limitati nella scelta pregano per gli incantesimi, gli utilizzatori di
agli incantesimi contenuti nel loro libro, che magia divina possono scegliere qualunque
deve essere a portata di mano. incantesimo sulla lista della loro classe, purché
siano di livello abbastanza alto per lanciarlo.
Incantesimi Invertibili
La forma normale o invertita dell’incan- Incantesimi Invertibili
tesimo deve essere scelta al momento di Gli utilizzatori di magia divina possono
memorizzarlo. Un utilizzatore di magia usare la versione invertita di un incantesi-
arcana può memorizzare entrambe le mo pronunciando le parole ed eseguendo i
forme di un incantesimo se il personaggio gesti al contrario al momento di lanciarlo.
è in grado di memorizzare più di un incan-
tesimo di quel livello. Sfavore della Divinità
Gli utilizzatori di magia divina devono essere
fedeli ai dettami del loro allineamento, chiesa
e religione. Se il personaggio dovesse mai
perdere il favore della propria divinità, po-
trebbe ricevere delle penalità (a discrezione
dell’arbitro). Queste possono includere pe-
nalità al tiro per colpire (–1), una riduzione
degli incantesimi o essere inviati in una mis-
sione pericolosa. Per riguadagnarne il favore,
il personaggio deve compiere qualche grande
impresa per la sua divinità (a discrezione
dell’arbitro), per esempio: donare oggetti ma-
gici od oro, costruire un tempio, convertire
molte persone alla religione, sconfiggere un
potente nemico della divinità, ecc.
Incantesimi e Allineamento della Divinità
Lanciando incantesimi (o la loro versione
invertita) i cui effetti vanno contro l’allinea-
mento della propria divinità, un utilizzatore
di magia divina può attirare il suo sfavore:
▶ Personaggi legali: usano incantesimi
invertiti solo nelle circostanze più gravi.
▶ Personaggi caotici: usano di solito gli
incantesimi invertiti, riservando la versio-
ne normale a vantaggio degli alleati della
propria religione.
▶ Personaggi neutrali: preferiscono gli
incantesimi normali o quelli invertiti, a
seconda della divinità che servono (nessuna
divinità favorisce sia incantesimi invertiti
che normali).
Francesco Rizzo - 408815
69
Libri degli Perdere il Libro degli Incantesimi
Un utilizzatore di magia arcana può riscri-

Incantesimi vere gli incantesimi presenti in un libro


perduto o distrutto:
▶ Costo: il costo per incantesimo da
Gli utilizzatori di magia arcana registrano recuperare è pari a 1 settimana in tempo di
gli incantesimi che conoscono in un libro gioco e 1.000 mo per livello dell’incantesi-
degli incantesimi. mo. Per esempio, riscrivere due incantesimi
Numero di incantesimi: il libro degli di 1° livello e un incantesimo di 2° livello
incantesimi di un personaggio contiene richiede 4 settimane e 4.000 mo.
esattamente il numero di incantesimi che il ▶ Unica attività: questa attività richiede
personaggio è in grado di memorizzare (in concentrazione assoluta. Il personaggio non
base alla sua classe e al suo livello). può fare altro durante il periodo richiesto.

Incantesimi Iniziali Trovare un Libro degli Incantesimi


Gli utilizzatori di magia arcana iniziano il Il libro di ogni utilizzatore di magia arcana
gioco con tanti incantesimi quanti sono in è scritto in modo che solo lui sia in grado
grado di memorizzare. L’arbitro può sceglie- di leggerne gli incantesimi senza ricorrere
re questi incantesimi o può permettere al alla magia.
giocatore di farlo.

Aggiungere Incantesimi
Quando il numero di incantesimi che un
utilizzatore di magia arcana può memorizzare
aumenta (ad es. avanzando di livello), egli può
incrementare anche la selezione di incantesi-
mi nel suo libro. In questo modo, il numero
di incantesimi nel libro può essere portato in
pari con quelli che è in grado di memorizzare.
Questo è possibile in due modi:
▶ Tutoraggio: il personaggio può imparare
nuovi incantesimi consultando una gilda
arcana o un mentore. Questo processo ri-
chiede circa 1 settimana in tempo di gioco.
Gli incantesimi appresi in questo modo
sono determinati dall’arbitro, che può
lasciar scegliere il giocatore.
▶ Ricerca: è anche possibile aggiungere
incantesimi a un libro tramite la Ricerca
Magica.

Francesco Rizzo - 408815


70
Ricerca Magica Possibilità di Fallimento
C’è una probabilità minima del 15% che
qualunque tentativo di ricerca magica
Molti personaggi in grado di usare la magia fallisca. Se la ricerca fallisce, il denaro e il
possono anche ricercare nuovi incantesimi, tempo investiti sono persi.
oggetti magici e altri effetti, come indicato
nella descrizione della classe. Questo ri-
chiede tempo, risorse economiche e a volte
Costo e Tempo
ingredienti rari e inusuali. Duplicare gli effetti di un incantesimo:
molti effetti magici duplicano gli effetti di
Il successo di una ricerca magica non è mai un incantesimo, richiedendo in genere 1
garantito, come spiegato in Possibilità di settimana in tempo di gioco e 500 mo per
Fallimento. livello dell’incantesimo imitato.
Oggetti multiuso: se l’incantesimo creato può
Creare Nuovi Incantesimi replicare gli effetti di un incantesimo diverse
Il giocatore dovrebbe descrivere nel detta- volte (per esempio, nel caso di una bacchetta
glio l’incantesimo che desidera creare e i con delle cariche), il costo in tempo e denaro è
suoi effetti. L’arbitro decide a quel punto se moltiplicato per il numero di usi.
l’incantesimo possa essere creato e, in tal Altri oggetti: alcuni oggetti magici non
caso, di che livello debba essere. imitano gli effetti di un incantesimo e
Restrizioni per questi l’arbitro deve usare il proprio
giudizio. Più potente è l’oggetto, più difficile
Il personaggio deve essere in grado di
dev’essere costruirlo. Come regola generale,
lanciare incantesimi del livello del nuovo
il completamento di un oggetto deve richie-
incantesimo.
dere da 10.000 a 100.000 mo e da 1 mese a
Costo e Tempo 1 anno in tempo di gioco. Alcuni esempi:
Ricercare un nuovo incantesimo richiede 20 frecce +1 (10.000 mo, 1 mese), corazza
2 settimane e 1.000 mo per livello di piastre +1 (10.000 mo, 6 mesi), sfera di
dell’incantesimo. cristallo (30.000 mo, 6 mesi), anello della
vista a raggi X (100.000 mo, 1 anno).
Creare Oggetti Magici
Altre Ricerche Magiche
Il giocatore deve descrivere nel dettaglio l’ogget-
to che desidera costruire e i suoi effetti. L’arbitro I personaggi in grado di fare ricerca posso-
decide a quel punto se la creazione sia possibile no anche tentare la creazione di altri tipi di
e, in tal caso, quali materiali siano necessari. effetti magici non appropriati per oggetti o
incantesimi. Per esempio, un personaggio
Restrizioni potrebbe voler benedire un luogo sacro o
Utilizzatori di magia divina: possono creare creare trappole, costrutti o portali magici.
solo oggetti che sono in grado di utilizzare. Come per la creazione di oggetti magici,
Utilizzatori di magia arcana: possono l’arbitro decide i tempi e i costi della ricerca.
creare qualunque oggetto tranne quelli Potrebbe anche essere necessario ciò
riservati agli utilizzatori di magia divina. che segue:
Materiali ▶ Il lancio di certi incantesimi specifici.
Creare oggetti magici richiede perlopiù ▶ Ingredienti rari.
componenti inusuali come gemme preziose ▶ Potrebbe essere necessario in alcuni casi
e ingredienti derivati da animali rari o ripetere periodicamente il rituale per rinno-
mostri. Per acquisire questi materiali sono vare l’effetto magico.
spesso necessarie
Francesco delle
Rizzo avventure.
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Lista Incantesimi
del Chierico
1° Livello 3° Livello
1. Cura Ferite Leggere (Infliggi Ferite Leggere) 1. Colpire
2. Individuazione del Magico 2. Crescita Animale
3. Individuazione del Male 3. Cura Malattia (Infliggi Malattia)
4. Luce (Oscurità) 4. Localizzare Oggetto
5. Protezione dal Male 5. Luce Perenne (Oscurità Perenne)
6. Purificare Acqua e Cibo 6. Rimuovi Maledizione (Maledizione)
7. Resistenza al Freddo
8. Rimuovi Paura (Infliggi Paura) 4° Livello
2° Livello 1. Creazione dell’Acqua
2. Cura Ferite Gravi (Infliggi Ferite Gravi)
1. Apprendi Allineamento 3. Neutralizza Veleno
2. Benedizione (Maleficio) 4. Parlare con le Piante
3. Blocca Persone 5. Protezione dal Male nel Raggio di 3 Metri
4. Incantare i Serpenti 6. Trasforma Bastoni in Serpenti
5. Parlare con gli Animali
6. Resistenza al Fuoco 5° Livello
7. Scopri Trappole
8. Silenzio nel Raggio di 5 Metri 1. Comunicare con gli Dei
2. Creazione del Cibo
3. Dissolvi il Male
4. Impresa (Rimuovi Impresa)
5. Piaga degli Insetti
6. Resurrezione (Dito della Morte)

Incantesimi Invertibili
Se un incantesimo può essere invertito
(vedere Magia, pag. 68), il nome della
versione invertita è indicato tra parentesi.

Francesco Rizzo - 408815


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Lista Incantesimi
del Mago
1° Livello 4° Livello
1. Blocca Porta 1. Autometamorfosi
2. Charme 2. Charme sui Mostri
3. Dardo Incantato 3. Confusione
4. Disco Levitante 4. Crescita Vegetale
5. Individuazione del Magico 5. Metamorfosi
6. Lettura dei Linguaggi 6. Metamorfosi di Massa
7. Lettura del Magico 7. Muro di Fuoco
8. Luce (Oscurità) 8. Muro di Ghiaccio
9. Protezione dal Male 9. Occhio del Mago
10. Scudo 10. Porta Dimensionale
11. Sonno 11. Rimuovi Maledizione (Maledizione)
12. Ventriloquio 12. Terreno Illusorio

2° Livello 5° Livello
1. Chiavistello del Mago 1. Animare i Morti
2. Creazione Spettrale 2. Blocca Mostri
3. ESP 3. Contattare Piani Superiori
4. Immagine Illusoria 4. Demenza
5. Individuazione dell'Invisibile 5. Evoca Elementale
6. Individuazione del Male 6. Giara Magica
7. Invisibilità 7. Muro di Pietra
8. Levitazione 8. Nube Mortale
9. Localizzare Oggetto 9. Passa-Pareti
10. Luce Perenne (Oscurità Perenne) 10. Telecinesi
11. Ragnatela 11. Teletrasporto
12. Scassinare 12. Trasforma Roccia in Fango
(Trasforma Fango in Roccia)
3° Livello
1. Blocca Persone
6° Livello
2. Chiaroveggenza 1. Abbassamento delle Acque
3. Dissolvi Magie 2. Barriera Anti-Magia
4. Fulmine Magico 3. Controllo del Tempo Atmosferico
5. Infravisione 4. Disintegrazione
6. Invisibilità nel Raggio di 3 Metri 5. Immagine Proiettata
7. Palla di Fuoco 6. Imposizione (Rimuovi Imposizione)
8. Protezione dal Male nel Raggio di 3 Metri 7. Incantesimo della Morte
9. Protezione dai Proiettili Normali 8. Reincarnazione
10. Respirare Sott’Acqua 9. Segugio Invisibile
11. Velocità 10. Separazione delle Acque
12. Volare 11. Spostamento del Terreno
12. Trasforma Pietra in Carne
Francesco Rizzo - 408815
(Trasforma Carne in Pietra)
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Francesco Rizzo - 408815
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Francesco Rizzo - 408815
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Incantesimi del Chierico
Incantesimi di Individuazione del Male
Durata: 6 turni

1° Livello Gittata: 36 m
Oggetti incantati per finalità malvagie o es-
seri viventi con cattive intenzioni vengono
Cura Ferite Leggere fatti luccicare magicamente.
▶ Solo gli intenti: L’incantesimo non per-
Durata: Istantaneo mette di leggere la mente, ma solo di perce-
Gittata: L’utilizzatore o una creatura pire genericamente un’intenzione malvagia.
toccata
▶ Definizione di male: l’arbitro deve
L’incantesimo può essere usato in due modi: decidere cosa si intenda per “male”. Alcune
1. Guarire un soggetto vivente: ripristina cose potenzialmente pericolose, come le
1d6+1 punti ferita. Questo non può trappole, non sono “malvagie.”
far superare al soggetto il suo normale
punteggio massimo. Luce
2. Curare la paralisi: gli effetti che causano Durata: 12 turni
paralisi vengono annullati. Gittata: 36 m
Invertito: Infliggi Ferite Leggere L’incantesimo può essere usato in tre modi:
Infligge 1d6+1 punti ferita di danno a una
creatura toccata. In combattimento è neces- 1. Evocare luce: in un’area di 9 m di
sario un tiro per colpire in mischia. diametro. La luce magica è sufficiente
per leggere, ma meno intensa di quella
diurna. È possibile lanciare l’incantesi-
Individuazione del Magico mo su un oggetto, nel qual caso la luce si
Durata: 2 turni muove con esso.
Gittata: 18 m 2. Accecare una creatura: lanciando
l’incantesimo sui suoi occhi. Se il
Oggetti, aree o creature incantate vengono
bersaglio fallisce un tiro salvezza contro
fatti luccicare magicamente. Sono svelati
incantesimi, viene accecato per la durata.
sia gli incantamenti temporanei che quelli
Una creatura cieca non può attaccare.
permanenti.
3. Cancellare l’oscurità: l’incantesimo luce
può essere usato per cancellare oscurità
(vedere sotto).
Invertito: Oscurità
Crea oscurità in un’area di 9 m di diametro,
che preclude la visibilità normale (ma non
l’infravisione). Come luce, può essere usato
in alternativa per accecare altre creature o
Francesco Rizzo - 408815 dissolvere l’incantesimo luce.
76
Protezione dal Male
Durata: 12 turni
Gittata: L’utilizzatore
L’incantesimo protegge l’utilizzatore dagli
attacchi di creature appartenenti a un altro
allineamento, come segue:
▶ Bonus: +1 ai tiri salvezza contro attacchi
o abilità speciali delle creature influenzate.
▶ Tiri per colpire delle creature
influenzate: –1 contro l’utilizzatore.
▶ Creature incantate, artificiali o evocate:
l’incantesimo impedisce inoltre a tali cre- Resistenza al Freddo
ature di attaccare l’utilizzatore in mischia,
anche se possono usare armi a distanza. Se Durata: 6 turni
l’utilizzatore ingaggia una di queste creature Gittata: 9 m
in mischia, la protezione termina (l’uti- Tutte le creature entro gittata sono protette
lizzatore continua a godere dei bonus agli dal freddo, come segue:
attacchi e ai tiri salvezza menzionati prima).
▶ Freddo normale: le temperature glaciali
non magiche non le danneggiano.
Purificare Acqua e Cibo ▶ Bonus ai tiri salvezza: +2 contro attac-
Durata: Permanente chi magici o soffio basati sul freddo.
Gittata: 3 m ▶ Danno basato sul freddo: è ridotto di
Lanciato su acqua e cibo andati a male, 1 punto per ogni dado tirato. (Ogni dado
marci, velenosi o in qualche modo con- infligge almeno 1 punto di danno.)
taminati, l’incantesimo li rende di nuovo
puri e adatti a essere mangiati e bevuti. Può Rimuovi Paura
influenzare uno dei seguenti oggetti: Durata: 2 turni
▶ Liquido: 6 litri. Gittata: L’utilizzatore o una creatura
▶ Razioni: una razione (da viaggio o toccata
standard).
La creatura toccata viene calmata e liberata
▶ Cibo non conservato: una quantità suffi- dalla paura. È possibile cancellare la
ciente per 12 creature di dimensioni umane. paura indotta dalla magia, ma il soggetto
deve effettuare un tiro salvezza contro
incantesimi. Il tiro è modificato di +1 per
livello dell’utilizzatore.
Invertito: Infliggi Paura
Fa scappare per la durata dell’incantesimo
un bersaglio entro 36 m, a meno che non
superi un tiro salvezza contro incantesimi.

Francesco Rizzo - 408815


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2. Rituale: il lancio di benedizione può
anche essere parte di rituali di purifi-
cazione o consacrazione, a discrezione
dell’arbitro.
Invertito: Maleficio
Infligge una penalità di –1 ai tiri sul morale,
per colpire e di danno dei nemici in un’area
quadrata con 6 m di lato. Per resistere a ma-
leficio è concesso un tiro salvezza contro
incantesimi.

Blocca Persone
Durata: 9 turni
Gittata: 54 m
L’incantesimo causa la paralisi a uno o più
umani, semiumani o mostri antropomorfi
(vedere Persone, pag. 151) se falliscono un
tiro salvezza contro incantesimi. Può essere
lanciato in due modi:

Incantesimi di 1. Contro un individuo: il tiro salvezza del


bersaglio ha una penalità di –2.

2° Livello 2. Contro un gruppo: vengono colpiti 1d4


membri di quel gruppo.
Limitazioni: non-morti e mostri antropo-
morfi con più di 4+1 DV (vedere Modifica-
Apprendi Allineamento tori ai punti ferita, pag. 150) non vengono
influenzati.
Durata: 1 round
Gittata: 3 m
Incantare i Serpenti
L’utilizzatore apprende immediatamente
l’allineamento di un personaggio, mostro, Durata: 1d4+1 round o turni
oggetto o luogo entro gittata. (La maggior Gittata: 18 m
parte di luoghi e oggetti non ha allinea- Uno o più serpenti sono resi non ostili. Al-
mento, ma oggetti magici o luoghi sacri zano il capo e ondeggiano avanti e indietro
potrebbero averlo.) senza attaccare.

Benedizione
Durata: 6 turni
Gittata: 18 m
Può essere usato in due tipi di situazione:
1. Battaglia: gli alleati in un’area quadrata
con 6 m di lato che non sono ancora in
mischia guadagnano un bonus di +1 ai
tiri per colpire e di danno, e un bonus di
+1 al morale.
Francesco Rizzo - 408815
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▶ DV influenzati: l’incantesimo influenza
serpenti per un totale di Dadi Vita non supe-
riore al livello dell’utilizzatore. Per esempio, un
utilizzatore di 7° livello può influenzare 7 DV
di serpenti, che potrebbero essere sette serpen-
ti con 1 DV, due serpenti con 3 DV e uno con
1 DV, o qualunque altra combinazione.
▶ Durata: quando viene lanciato su ser-
penti che stanno già attaccando, l’incantesi-
mo dura per 1d4+1 round. Altrimenti, dura
per 1d4+1 turni.

Parlare con gli Animali


Durata: 6 turni
Gittata: 9 m Scopri Trappole
L’utilizzatore può comunicare con un tipo Durata: 2 turni
di animale entro gittata quando l’incantesi- Gittata: 9 m
mo viene lanciato.
Oggetti o aree entro gittata dall’utilizzatore
▶ Tipo di animale: può bersagliare sia
che nascondono una trappola luccicano di
animali ordinari che le loro versioni giganti.
un magico bagliore blu.
▶ Domande: l’utilizzatore può fare doman-
de e ricevere risposte dagli animali del tipo ▶ Trappole magiche e meccaniche: vengo-
scelto, anche se l’incantesimo non rende in no rilevate entrambe.
nessun modo gli animali più amichevoli o ▶ Nessuna informazione: viene forni-
cooperativi del normale (può essere neces- ta sulla natura della trappola o su come
sario un tiro di reazione). disattivarla.
▶ Servizi: se un animale è amichevole nei
confronti dell’utilizzatore, può fargli un Silenzio nel Raggio di 4,5 Metri
favore o aiutarlo in qualche modo. Durata: 12 turni
Gittata: 54 m
Resistenza al Fuoco
Un’area di 9 m di diametro viene resa com-
Durata: 2 turni pletamente silenziosa.
Gittata: 9 m
▶ All’interno dell’area: ogni suono viene
A una singola creatura viene conferita una re- annullato. È impossibile conversare o lancia-
sistenza sovrannaturale al fuoco, come segue: re incantesimi.
▶ Calore normale: il calore o il fuoco non ▶ Il rumore proveniente dall’esterno
magico non la danneggiano. dell’area: può essere udito da chi è all’interno.
▶ Bonus ai tiri salvezza: +2 contro attac- ▶ Lanciarlo su una creatura: silenzio
chi magici e soffio basati sul fuoco. può essere lanciato su una creatura, che
▶ Danno basato sul fuoco: è ridotto di deve effettuare un tiro salvezza contro
1 punto per ogni dado tirato. (Ogni dado incantesimi. Se il tiro fallisce, il silenzio nel
infligge almeno 1 punto di danno.) raggio di 4,5 m si muove con essa. Se supera
il tiro, l’effetto dell’incantesimo rimane
stazionario (il bersaglio può uscirne).

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Incantesimi di
3° Livello
Colpire
Durata: 1 turno
Gittata: 9 m
Una singola arma viene incantata:
▶ Danno: infligge 1d6 danni aggiuntivi.
Cura Malattia
▶ Conta come magica: può ferire mostri
normalmente danneggiabili solo con armi Durata: Istantaneo
magiche. Gittata: 9 m
L’incantesimo ha due usi:
Crescita Animale 1. Curare un soggetto da qualunque
Durata: 12 turni malattia: incluse quelle di origine magica.
Gittata: 36 m 2. Uccidere la fanghiglia verde: questo
mostro (vedere pag. 168) viene ucciso
Quando viene lanciato su un comune
istantaneamente.
animale non magico, l’incantesimo ne rad-
doppia la forza e le dimensioni. Invertito: Infliggi Malattia
▶ Danno: il danno inflitto dagli attacchi Causa una terribile malattia che fa avvizzire
dell’animale è raddoppiato. la vittima se fallisce un tiro salvezza contro
incantesimi. La malattia ha i seguenti effetti:
▶ Carico: il peso che l’animale è in grado
di trasportare è raddoppiato. ▶ Morte: entro 2d12 giorni.
Limitazioni: l’incantesimo può essere usato ▶ Penalità ai tiri per colpire: –2.
su versioni giganti di animali comuni, ma ▶ Guarigione naturale: richiede il doppio
gli animali intelligenti e i mostri fantastici del tempo normale.
non ne sono influenzati. ▶ Guarigione magica: è completamente
inefficace.
▶ Cura: questa malattia può essere curata
dall’incantesimo cura malattia.

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Localizzare Oggetto Invertito: Oscurità Perenne
Crea tenebre magiche in un’area di 18 m di
Durata: 6 turni diametro, che precludono la visibilità nor-
Gittata: 36 m male e l’infravisione. Le fonti di luce portate
L’utilizzatore può percepire la direzione (ma all’interno dell’area di oscurità non la illumi-
non la distanza) di un oggetto. È possibile nano. Come luce perenne, può essere usato
localizzare oggetti di due tipi: in alternativa per accecare altre creature o
dissolvere l’incantesimo luce perenne.
1. Categoria generale: un oggetto di una cer-
ta categoria generale (ad es. una scala, un
altare, ecc.). In questo caso viene localizza-
Rimuovi Maledizione
to l’esempio più vicino della cosa cercata. Durata: Istantaneo / Permanente
2. Oggetto specifico: un oggetto specifico (maledizione)
che l’utilizzatore può visualizzare chiara- Gittata: L’utilizzatore o una creatura toccata
mente in tutti i suoi aspetti.
Rimuovi maledizione rimuove istantane-
Limitazioni: l’incantesimo non può essere
amente una maledizione da una creatura.
usato per localizzare creature.
Può permettere a un personaggio di liberar-
si di un oggetto magico maledetto.
Luce Perenne
Durata: Permanente
Invertito: Maledizione
Gittata: 36 m Impone a una creatura un effetto deleterio, se
fallisce un tiro salvezza contro incantesimi.
L’incantesimo può essere usato in tre modi: ▶ Effetti: l’esatta forma e gli effetti della ma-
1. Evocare luce: in un’area di 18 m di dia- ledizione sono determinati dall’utilizzatore.
metro. La luce magica è intensa come la ▶ Gli effetti possibili includono al
piena luce diurna (le creature che soffrono massimo: una penalità di –2 ai tiri salvezza,
penalità ai tiri per colpire se esposte a luce una penalità di –4 per colpire, la riduzione
diurna ne sono influenzate). È possibile di una caratteristica del 50%.
lanciare l’incantesimo su un oggetto, nel ▶ Maledizioni multiple: possono afflig-
qual caso la luce si muove con esso. gere una creatura, purché ognuna abbia un
2. Accecare una creatura: lanciando effetto diverso.
l’incantesimo sui suoi occhi. Se il
bersaglio fallisce un tiro salvezza ▶ Giudizio dell’arbitro: l’arbitro deve valu-
contro incantesimi, viene accecato. Una tare gli effetti di questo incantesimo e può
creatura cieca non può attaccare. riflettere una maledizione troppo potente
3. Cancellare l’oscurità: l’incantesimo luce verso chi l’ha lanciata!
perenne può essere usato per cancellare
oscurità perenne (vedere sotto).

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Incantesimi di Cura Ferite Gravi
Durata: Istantaneo

4° Livello Gittata: L’utilizzatore o una creatura toccata


Il tocco dell’utilizzatore ripristina 2d6+2
punti ferita a un soggetto vivente. Questo
Creazione dell’Acqua non può far superare al soggetto il suo
normale punteggio massimo.
Durata: Permanente
Gittata: Tocco Invertito: Infliggi Ferite Gravi
Infligge 2d6+2 punti ferita di danno a una
L’incantesimo fa in modo che dal terreno creatura toccata. In combattimento è neces-
o da un muro cominci a zampillare una sario un tiro per colpire in mischia.
fonte magica.
▶ Volume: la fonte produce approssima- Neutralizza Veleno
tivamente 200 litri d’acqua, abbastanza
per sostenere dodici esseri umani e dodici Durata: Istantaneo
cavalcature per 1 giorno. Gittata: L’utilizzatore o una creatura o un
oggetto toccati
▶ Utilizzatori di livello più alto: per ogni
livello dell’utilizzatore superiore all’8°, viene L’incantesimo può essere usato in due modi:
prodotta acqua per altri dodici esseri umani
e cavalcature.

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1. Personaggi: neutralizza gli effetti del ve-
leno su un personaggio. Se viene lanciato Trasforma Bastoni in Serpenti
entro 10 round, neutralizza veleno può ri- Durata: 6 turni
animare un personaggio morto avvelenato. Gittata: 36 m
2. Oggetti: rimuove il veleno da un oggetto.
2d8 comuni bastoni vengono trasformati
Parlare con le Piante miracolosamente in serpenti che seguono
gli ordini dell’utilizzatore.
Durata: 3 turni
Gittata: 9 m ▶ Reversione: i serpenti si ritrasformano
in bastoni quando vengono uccisi o alla fine
L’incantesimo può essere usato in due modi: della durata dell’incantesimo.
1. Piante normali: comunicazione con le Serpenti Evocati
comuni piante. L’utilizzatore può fare
CA 6 [13], DV 1 (4pf), Att 1 × morso
domande e ricevere risposte, e chiedere
(1d4), THAC0 19 [0], MV 27 m (9 m),
semplici favori. Le piante hanno facoltà di
TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 7, AL
acconsentire, sempre che siano in grado di
comprendere ed esaudire la richiesta. Per Neutrale, PX 10 (13 se velenoso)
esempio, della fitta vegetazione potrebbe ▶ Veleno: c’è un 50% di probabilità che i
liberare un passaggio attraverso il quale far serpenti siano velenosi.
passare l’utilizzatore e il suo gruppo. ▶ Quando vengono uccisi: si ritrasforma-
2. Piante mostruose: comunicazione no in bastoni.
con mostri simili alle piante o di
origine vegetale.

Protezione dal Male


nel Raggio di 3 Metri
Durata: 12 turni
Gittata: 3 m attorno all’utilizzatore
L’incantesimo protegge l’utilizzatore e tutti i
suoi alleati entro 3 m dagli attacchi di crea-
ture di un altro allineamento, come segue:
▶ Bonus: +1 ai tiri salvezza contro attacchi
o abilità speciali delle creature influenzate.
▶ Tiri per colpire delle creature
influenzate: –1 contro chi è protetto.
▶ Creature incantate, artificiali o evocate:
l’incantesimo impedisce inoltre a tali crea-
ture di attaccare in mischia chi è protetto,
anche se possono ancora usare armi a
distanza. Se anche uno solo tra gli individui
protetti ingaggia una di queste creature in
mischia, la protezione termina (chi è protet-
to continua a godere dei bonus agli attacchi
e tiri salvezza menzionati prima).

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▶ Volume: viene creato abbastanza cibo
per sostenere dodici esseri umani e dodici
cavalcature per 1 giorno.
▶ Utilizzatori di livello più alto: per ogni
livello dell’utilizzatore superiore all’8°, viene
prodotto cibo per altri dodici esseri umani
e cavalcature.

Dissolvi il Male
Durata: Concentrazione (fino a 1 turno) o
istantaneo (vedere sotto)
Gittata: 9 m
L’incantesimo può essere usato in tre modi:
1. Protezione: concentrandosi e rimanendo
fermi, è possibile esiliare o distruggere i

Incantesimi di non-morti o mostri incantati che entrano


a gittata. Ogni mostro può effettuare un
tiro salvezza contro incantesimi per evi-

5° Livello tare l’esilio o la distruzione. Se un mostro


lo supera, scappa dall’area d’effetto.
2. Bersagliare un singolo mostro: esilia
o distrugge istantaneamente un singolo
Comunicare con gli Dei non-morto o mostro incantato entro gittata.
Durata: 3 turni Il mostro può effettuare un tiro salvezza
Gittata: L’utilizzatore contro incantesimi (con una penalità di
–2) per evitare l’esilio o la distruzione. Se un
L’utilizzatore si rivolge ai poteri divini in mostro lo supera, scappa dall’area d’effetto.
cerca di conoscenza. 3. Dissolvere una maledizione: cancella
▶ Domande: l’utilizzatore può porre tre istantaneamente la presa di un oggetto
domande ogni volta che lancia l’incantesi- maledetto entro gittata su un individuo.
mo. Può addirittura porne sei, ma solo una
volta all’anno. Impresa
▶ Risposte: ogni domanda riceve in rispo- Durata: Finché l’impresa non viene
sta un semplice “sì” o “no”. completata / Istantaneo (rimuovi impresa)
▶ Limite di utilizzo: comunicare con gli dèi Gittata: 9 m
può essere lanciato solo una volta alla set-
timana. L’arbitro può limitare l’uso dell’in- L’utilizzatore comanda a un singolo sog-
cantesimo a una volta al mese se ritiene che getto di portare a termine uno specifico
se ne stia abusando. compito o impresa.
▶ Esempi: salvare un prigioniero, uccidere
Creazione del Cibo uno specifico mostro, portare all’utilizzatore
un oggetto magico o viaggiare fino a un
Durata: Permanente luogo sacro.
Gittata: Appare al cospetto dell'utilizzatore
▶ Imprese suicide: l’impresa imposta non
Fa apparire del cibo dal nulla. può essere apertamente suicida.
▶ Tiri salvezza: il soggetto può tentare un
tiro salvezza contro incantesimi; in caso di
Francesco Rizzo - 408815 successo, impresa non ha effetto.
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▶ Rifiuto: altrimenti, il soggetto deve
intraprendere l’impresa o cadere sotto gli Resurrezione
effetti di una maledizione (come da incan- Durata: Istantaneo
tesimo maledizione, con l’arbitro che ne Gittata: 36 m
determina l’esatta natura).
L’incantesimo può essere usato in due modi:
▶ Completamento: una volta che il compi-
to viene completato, l’incantesimo termina. 1. Restituire la vita: a un umano o semiu-
mano deceduto di recente. Vedere sotto.
Invertito: Rimuovi Impresa 2. Distruggere i non-morti: un singolo
Può cancellare un incantesimo impresa atti- mostro non-morto viene distrutto se falli-
vo. Se il personaggio che ha lanciato impresa sce un tiro salvezza contro incantesimi.
è di livello più alto rispetto a chi lancia ri- Restituire la vita: quando viene usato
muovi impresa, è possibile che l’incantesimo per restituire la vita, si applicano le
non abbia effetto. La probabilità di fallimento seguenti condizioni:
è del 5% per ogni livello che l’utilizzatore ha
in meno rispetto a chi ha lanciato impresa. ▶ Limite di tempo: è possibile resuscitare
una persona solo se non è morta da più
di 4 giorni per ogni livello dell’utilizzatore
Piaga degli Insetti oltre al 7°. Per esempio, un utilizzatore di
Durata: Concentrazione (fino a 1 giorno) 10° livello può resuscitare un personaggio
Gittata: 144 m morto da 12 giorni (3 livelli sopra al 7° per
4 giorni).
Lanciato quando non ci si trova sottoterra,
questo incantesimo evoca uno sciame di ▶ Debolezza: tornare dalla morte è un’orda-
insetti volanti di 18 m di diametro e con le lia. Finché il soggetto non ha passato 2 intere
seguenti proprietà: settimane a riposarsi a letto, ha 1 punto
ferita, si muove per metà della sua capacità
▶ Movimento: 6 m per round. Finché lo normale, non può trasportare oggetti pesanti
sciame è entro gittata, l’utilizzatore può e non può attaccare, lanciare incantesimi o
dirigerne i movimenti. usare altre abilità di classe. Questo periodo
▶ Visibilità: l’area occupata dallo sciame di debolezza non può essere accorciato da
è oscurata. alcun tipo di guarigione magica.
▶ Creature con 2 DV o meno: se travolte
dallo sciame, vengono costrette alla fuga.
Invertito: Dito della Morte
Scaglia un raggio di magia mortale contro
▶ Concentrazione: se l’utilizzatore si muo-
un singolo bersaglio. Se questo fallisce un
ve o perde la concentrazione, lo sciame si
tiro salvezza contro morte, muore istan-
disperde, terminando l’incantesimo.
taneamente. Lanciare dito della morte è un
▶ Limitazioni: l’incantesimo non ha effetto atto caotico; viene utilizzato da personaggi
se lanciato sottoterra. legali solo in situazioni disperate.

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Incantesimi del Mago
Incantesimi di
▶ Ordini suicidi: la creatura influenzata
non ubbidisce mai a ordini suicidi o palese-
mente autolesionisti.

1° Livello Limitazioni: non-morti e mostri antropo-


morfi con più di 4+1 DV (vedere Modifica-
tori ai punti ferita, pag. 150) non vengono
influenzati.
Blocca Porta Durata: ha durata indefinita, ma il soggetto
Durata: 2d6 turni può effettuare ulteriori tiri salvezza contro
Gittata: 3 m incantesimi a intervalli che dipendono dal
suo punteggio di INT. Se supera uno di
L’incantesimo blocca magicamente una questi tiri, l’incantesimo termina.
porta, cancello, finestra o un altro tipo
di portale. ▶ INT 3-8: la creatura può effettuare un
nuovo tiro salvezza una volta al mese.
▶ Aprire con la magia: l’incantesimo scassi-
▶ INT 9-12: la creatura può effettuare un
nare apre la porta bloccata istantaneamente.
nuovo tiro salvezza una volta alla settimana.
▶ Aprire con la forza: creature con almeno
▶ INT 13-18: la creatura può effettuare un
3 DV più dell’utilizzatore possono forzare il
nuovo tiro salvezza una volta al giorno.
portale bloccato in 1 round.

Charme Dardo Incantato


Durata: 1 turno
Durata: 1 o più giorni (vedere a lato)
Gittata: 45 m
Gittata: 36 m
L’incantesimo evoca un luccicante dardo
Un singolo umano, semiumano o mostro an-
di energia che l’utilizzatore può scegliere
tropomorfo (vedere Persone, pag. 151) deve
di scagliare contro un bersaglio visibile
superare un tiro salvezza contro incantesimi
entro gittata.
o venire affascinato, come segue:
▶ Colpire: il dardo colpisce ineluttabil-
▶ Amicizia: il soggetto considera l’utilizza-
mente (non sono necessari tiri per colpire o
tore un amico fidato e un alleato, e intervie-
tiri salvezza).
ne in sua difesa.
▶ Danno: il dardo infligge 1d6+1 danni.
▶ Ordini: se parlano la stessa lingua,
l’utilizzatore può dare ordini alla creatura ▶ Utilizzatori di livello più alto: possono
affascinata ed essere ubbidito. evocare più dardi. Ne appaiono due aggiunti-
vi per ogni cinque livelli di esperienza gua-
▶ Natura del soggetto: la creatura affasci-
dagnati dall’utilizzatore (vale a dire tre dardi
nata può ignorare ordini che contraddicono
tra il 6° e il 10° livello, cinque dardi tra l’11° e
le sue abitudini o il suo allineamento.
il 15° livello, ecc.). È possibile indirizzare più
dardi contro lo stesso bersaglio.

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Disco Levitante Lettura del Magico
Durata: 6 turni Durata: 1 turno
Gittata: 1,8 m Gittata: L’utilizzatore
L’utilizzatore evoca un disco circolare leg- Tramite lettura del magico, l’utilizzatore
germente concavo di energia magica, che lo può decifrare iscrizioni magiche o rune,
segue e trasporta dei carichi. come segue:
▶ Dimensioni: il disco ha 90 cm di diame- ▶ Pergamene: permette di comprendere
tro ed è profondo al centro 2,5 cm. le iscrizioni magiche su una pergamena di
▶ Carico: può portare un carico massimo incantesimi arcani. L’utilizzatore potrà in
di 5.000 monete (250 kg). seguito attivare la pergamena in qualunque
▶ Movimento: il disco levita all’altezza momento.
della vita e rimane dritto, fluttuando oriz- ▶ Libri degli incantesimi: è possibile de-
zontalmente per rimanere all’interno della cifrare un libro degli incantesimi scritto da
gittata dell’incantesimo. un altro utilizzatore di magia arcana.
▶ Fine: quando il disco svanisce al termine ▶ Iscrizioni: è possibile comprendere rune
dell’incantesimo, tutto quello che reggeva o parole magiche incise su un oggetto o una
viene lasciato cadere. superficie.
▶ Leggere nuovamente: dopo che l’utiliz-
Individuazione del Magico zatore ha letto un’iscrizione usando lettura
del magico, rimane sempre in grado di
Durata: 2 turni
leggere quel particolare documento senza
Gittata: 18 m
ricorrere all’incantesimo.
Oggetti, aree o creature incantate vengono
fatti luccicare magicamente. Sono svelati
sia gli incantamenti temporanei che quelli
permanenti.

Lettura dei Linguaggi


Durata: 2 turni
Gittata: L’utilizzatore
Per la durata dell’incantesimo, l’utilizzatore
può leggere qualunque linguaggio, messag-
gio cifrato, mappa o altro insieme di istru-
zioni scritte. L’incantesimo non conferisce
la capacità di parlare lingue sconosciute.
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Luce Scudo
Durata: 6 turni +1 per livello Durata: 2 turni
Gittata: 36 m Gittata: L’utilizzatore
L’incantesimo può essere usato in tre modi: Crea un campo di forza invisibile che con-
1. Evocare luce: in un’area di 9 m di ferisce all’utilizzatore una migliore CA:
diametro. La luce magica è sufficiente ▶ Contro gli attacchi a distanza: CA 2 [17].
per leggere, ma meno intensa di quella ▶ Contro altri attacchi: CA 4 [15].
diurna. È possibile lanciare l’incantesi-
mo su un oggetto, nel qual caso la luce si Sonno
muove con esso.
2. Accecare una creatura: lanciando Durata: 4d4 turni
l’incantesimo sui suoi occhi. Se il Gittata: 72 m
bersaglio fallisce un tiro salvezza contro L’incantesimo sonno causa un torpore
incantesimi, viene accecato per la durata. magico in creature che non siano non-mor-
Una creatura cieca non può attaccare. ti. L’incantesimo può essere indirizzato
3. Cancellare l’oscurità: l’incantesimo luce alternativamente su:
può essere usato per cancellare oscurità
1. Una singola creatura: con 4+1 Dadi
(vedere sotto).
Vita (vedere Modificatori ai punti
Invertito: Oscurità ferita, pag. 150).
Crea oscurità magica in un’area di 9 m di 1. Un totale: di 2d8 Dadi Vita di creature
diametro, precludendo la visibilità normale con 4 DV o meno ciascuna.
(ma non l’infravisione). Come luce, può Quando i bersagli sono creature con 4 DV
essere usato in alternativa per accecare altre o meno, si applicano le seguenti regole:
creature o dissolvere l’incantesimo luce. ▶ Prima i più deboli: prima vengono
influenzati i bersagli con meno DV.
Protezione dal Male ▶ DV: considerare i mostri con meno di 1
Durata: 6 turni DV come se avessero 1 DV, e i mostri con
Gittata: L’utilizzatore un bonus prefissato ai DV come se avessero
l’ammontare semplice. (Per esempio, un
L’incantesimo protegge l’utilizzatore dagli mostro con 3+2 DV viene considerato come
attacchi di creature appartenenti a un altro se avesse 3 DV.)
allineamento, come segue:
▶ Eccesso: i Dadi Vita tirati non sufficienti
▶ Bonus: +1 ai tiri salvezza contro attacchi a influenzare una creatura sono persi.
o abilità speciali delle creature influenzate.
Uccidere: le creature incantate dall’incan-
▶ Tiri per colpire delle creature tesimo sono inermi e possono essere uccise
influenzate: –1 contro l’utilizzatore. istantaneamente con un’arma affilata.
▶ Creature incantate, artificiali o evocate: Risveglio: schiaffeggiare o ferire una crea-
l’incantesimo impedisce inoltre a tali creature tura influenzata la risveglia.
di attaccare l’utilizzatore in mischia, anche
se possono ancora usare armi a distanza. Se
l’utilizzatore ingaggia una di queste creature in
Ventriloquio
mischia, la protezione termina (l’utilizzatore Durata: 2 turni
continua a godere dei bonus agli attacchi e ai Gittata: 18 m
tiri salvezza menzionati prima).
L’utilizzatore fa sembrare che la sua voce
provenga da un punto d’origine o fonte (ad
es. una statua o un animale) entro gittata.
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Incantesimi di
Condizioni: si applicano le seguenti:
▶ Concentrazione: è necessaria per
mantenere un’illusione. Se l’utilizzatore si

2° Livello muove o perde la concentrazione, l’incante-


simo termina.
▶ Mostri o attacchi illusori: possono creare
l’apparenza di ferite e danni, ma questi non
Chiavistello del Mago sono reali. Un personaggio che sembra mo-
Durata: Permanente rire in realtà sviene solamente, un personag-
Gittata: 3 m gio trasformato in pietra rimane paralizzato
e così via. Tali effetti durano 1d4 turni.
L’incantesimo chiavistello del mago chiude
▶ Illusioni prese dall’immaginazione: se
magicamente una porta, cancello, portale, o
l’illusione è qualcosa che l’utilizzatore non
qualunque oggetto che abbia una serratura.
ha mai visto, l’arbitro può assegnare un
Oltrepassare: la chiusura magica è perma- bonus a qualunque tiro salvezza applicabile.
nente, ma può essere superata come segue:
▶ L’utilizzatore: può oltrepassare il proprio ESP
chiavistello del mago liberamente.
Durata: 12 turni
▶ Un incantesimo scassinare: consente Gittata: 18 m
il passaggio.
▶ Utilizzatori di livello più alto: qualun- L’incantesimo conferisce all’utilizzatore
que personaggio in grado di usare la magia la capacità di percepire e comprendere i
con almeno 3 livelli in più rispetto a chi ha pensieri di altre creature viventi.
lanciato chiavistello del mago può passare ▶ Concentrarsi per 1 turno: per captare i
senza problemi. pensieri, l’utilizzatore deve concentrarsi e fo-
Temporaneità: superare un chiavistello del calizzare una direzione specifica per 1 turno.
mago non lo distrugge. ▶ Dopo questo turno: vengono percepiti
i pensieri di tutte le creature in quella dire-
Creazione Spettrale zione entro gittata.
▶ Creature multiple: se ci sono più creature
Durata: Concentrazione
entro gittata nella direzione verso la quale
Gittata: 72 m
ci si sta concentrando, i loro pensieri si
Un’illusione visiva scelta dall’utilizzatore si mischiano in una matassa confusa. L’utiliz-
manifesta in un’area cubica con 6 m di lato. zatore deve impiegare 1 turno aggiuntivo per
Sono possibili tre tipi di illusione: distinguere i pensieri di una creatura singola.
1. Un mostro illusorio: a cui si può dare ▶ Significato: l’utilizzatore comprende il
ordine di attaccare. Il mostro ha una significato di tutti i pensieri anche se non
Classe Armatura di 9 [10] e svanisce se capisce il linguaggio della creatura.
colpito in combattimento. ▶ Ostacoli: l’abilità di percepire pensieri
2. Un attacco illusorio: per esempio, una viene bloccata da un sottile strato di piom-
valanga, un soffitto che crolla, un dardo bo o da almeno mezzo metro di roccia.
incantato, ecc. I bersagli che superano
un tiro salvezza contro incantesimi
non ne sono influenzati.
3. Una scena: cambiando l’aspetto dell’area
influenzata o creando l’apparenza di
qualcosa di nuovo. La scena scompare
se toccata.
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▶ Solo gli intenti: l’incantesimo non per-
mette di leggere la mente, ma solo di perce-
pire genericamente un’intenzione malvagia.
▶ Definizione di male: l’arbitro deve
decidere cosa si intenda per “male”. Alcune
cose potenzialmente pericolose, come le
trappole, non sono “malvagie.”

Invisibilità
Durata: Permanente (può essere
interrotto, vedere sotto)
Gittata: 72 m
L’utilizzatore o un’altra creatura od oggetto
entro gittata diventa invisibile:
▶ Se lanciato su una creatura: viene reso
invisibile anche tutto l’equipaggiamento che
il soggetto sta portando (compresi vestiti
e armatura). Gli oggetti che una creatura
invisibile appoggia o lascia cadere tornano
Immagine Illusoria visibili. Se il soggetto attacca o lancia un
incantesimo, l’invisibilità si interrompe e
Durata: 6 turni l’incantesimo termina.
Gittata: L’utilizzatore
▶ Se lanciato su un oggetto: l’invisibilità è
Appaiono 1d4 duplicati illusori permanente.
dell’utilizzatore. ▶ Fonti di luce: se una fonte di luce viene
▶ Comportamento: le immagini illusorie resa invisibile (come parte dell’equipaggia-
hanno lo stesso aspetto e si comportano mento di una creatura o come oggetto indivi-
esattamente come l’utilizzatore. duale), la luce che proietta rimane inalterata.
▶ Attacchi contro l’utilizzatore: distrug-
gono una delle immagini illusorie (anche se Levitazione
l’attacco manca). Durata: 6 turni +1 per livello
Gittata: L’utilizzatore
Individuazione dell’Invisibile
L’incantamento consente all’utilizzatore di
Durata: 6 turni muoversi verticalmente nell’aria:
Gittata: 3 m per livello
▶ Verticale: l’utilizzatore controlla men-
Oggetti o creature invisibili entro gittata si talmente il movimento verticale fino a 6 m
rivelano all’utilizzatore. per round.
▶ Orizzontale: l’utilizzatore può puntel-
Individuazione del Male larsi contro oggetti solidi per muoversi
Durata: 2 turni lateralmente.
Gittata: 18 m ▶ Peso: levitando è possibile trasportare la
quantità di peso normale.
Oggetti incantati per finalità malvagie o es-
seri viventi con cattive intenzioni vengono
fatti luccicare magicamente.

Francesco Rizzo - 408815


92
Invertito: Oscurità Perenne
Crea tenebre magiche in un’area di 18 m di
diametro, precludendo la visibilità norma-
le e l’infravisione. Le fonti di luce portate
all’interno dell’area di oscurità non la
illuminano. Come luce perenne, può essere
usato in alternativa per accecare altre crea-
ture o dissolvere l’incantesimo luce perenne.

Ragnatela
Durata: 48 turni
Gittata: 3 m
Localizzare Oggetto
Durata: 2 turni Ragnatela evoca una massa stratificata di
Gittata: 18+3 m per livello filamenti appiccicosi e resistenti, che bloc-
cano un’area cubica con 3 m di lato.
L’utilizzatore può percepire la direzione (ma ▶ Rimanere avviluppati: le creature
non la distanza) di un oggetto. È possibile intrappolate nella ragnatela rimangono
localizzare oggetti di due tipi: avviluppate tra le fibre collose. Esse non
1. Categoria generale: un oggetto di una possono muoversi, ma possono liberarsi in
certa categoria generale (ad es. una sca- base alla loro forza (vedere sotto).
la, un altare, ecc.). In questo caso viene ▶ Infiammabile: i fili della ragnatela sono
localizzato l’esempio più vicino della infiammabili e il fuoco li distrugge in 2 round.
cosa cercata. Tutte le creature intrappolate nella ragnatela
2. Oggetto specifico: un oggetto specifico in fiamme soffrono 1d6 danni da fuoco.
che l’utilizzatore conosce.
Liberarsi: a seconda della FOR:
Limitazioni: l’incantesimo non può essere
▶ Normale punteggio umano: la creatura
usato per localizzare creature.
può liberarsi in 2d4 turni.
Luce Perenne ▶ FOR aumentata magicamente oltre il
18: la creatura può liberarsi in 4 round.
Durata: Permanente ▶ Forza da gigante: la creatura può libe-
Gittata: 36 m rarsi in 2 round.
L’incantesimo può essere usato in tre modi:
1. Evocare luce: in un’area di 18 m di
Scassinare
diametro. La luce magica è sufficiente Durata: 1 round
per leggere, ma meno intensa di quella Gittata: 18 m
diurna. È possibile lanciare l’incantesi-
L’incantesimo scassinare apre porte, can-
mo su un oggetto, nel qual caso la luce si
celli, forzieri e così via, se sono incastrati,
muove assieme ad esso.
sbarrati o chiusi.
2. Accecare una creatura: lanciando
l’incantesimo sui suoi occhi. Se il ▶ Porte bloccate magicamente: vengono
bersaglio fallisce un tiro salvezza influenzate (ad es. blocca porta, chiavistello
contro incantesimi, viene accecato. Una del mago).
creatura cieca non può attaccare. ▶ Porte segrete: possono essere aperte, ma
3. Cancellare l’oscurità: l’incantesimo luce l’utilizzatore deve conoscerne l’esistenza.
perenne può essere usato per cancellare
oscurità perenne (vedere a lato).
Francesco Rizzo - 408815
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Incantesimi di Dissolvi Magie
Durata: Istantaneo

3° Livello Gittata: 36 m
Pone fine a effetti d’incantesimo entro un’area
cubica con 6 metri di lato.
Blocca Persone ▶ Livelli dell’utilizzatore: se chi ha gene-
rato l’effetto da cancellare è di livello più
Durata: 1 turno per livello alto rispetto a chi lancia dissolvi magie, c’è
Gittata: 36 m un 5% di probabilità per ogni livello di dif-
L’incantesimo causa la paralisi di uno o più ferenza che il tentativo di dissolvere fallisca.
umani, semiumani o mostri antropomorfi ▶ Oggetti magici: non sono influenzati.
(vedere Persone, pag. 151) se falliscono un
tiro salvezza contro incantesimi. Può essere Fulmine Magico
lanciato in due modi:
Durata: Istantaneo
1. Contro un individuo: il tiro salvezza del Gittata: 54 m
bersaglio ha una penalità di –2.
2. Contro un gruppo: vengono colpiti 1d4 Viene evocata una potente scarica di ener-
membri di quel gruppo. gia elettrica, lunga 18 m e larga 1,5 m.
Limitazioni: non-morti e mostri antropo- ▶ Danno: le creature colpite dal fulmine
morfi con più di 4+1 DV (vedere Modifica- magico subiscono 1d6 danni per livello
tori ai punti ferita, pag. 150) non vengono dell’utilizzatore, dimezzati se superano un
influenzati. tiro salvezza contro incantesimi.
▶ Rimbalzo: se, prima di estendersi in
Chiaroveggenza tutta la sua lunghezza, il fulmine magico
colpisce una barriera solida, esso viene
Durata: 12 turni
riflesso e torna indietro contro l’utilizzatore
Gittata: 18 m
per l’intera distanza rimanente.
L’utilizzatore acquisisce la capacità di vedere
attraverso gli occhi di altre creature viventi. Infravisione
▶ Concentrarsi per 1 turno: focalizzando Durata: 1 giorno
una direzione specifica per stabilire il colle- Gittata: L’utilizzatore o una creatura toccata
gamento con una creatura.
Il soggetto è in grado di vedere al buio fino
▶ Dopo questo turno: all’utilizzatore ven-
a 18 m tramite infravisione.
gono trasmesse le percezioni visive di una
creatura in quella direzione entro gittata.
▶ Cambiare: una volta stabilito il colle-
Invisibilità nel Raggio di 3 Metri
gamento, l’utilizzatore può decidere se man- Durata: Permanente (ma può essere
tenerlo o passare a un altro soggetto. interrotto, vedere a fianco)
▶ Ostacoli: l’incantesimo viene bloccato Gittata: 36 m
da un sottile strato di piombo o da almeno La creatura scelta e tutte le creature entro 3
mezzo metro di roccia. m da essa diventano invisibili:
▶ Area: l’area d’effetto con raggio 3 m
dell’incantesimo si muove insieme alla
creatura scelta.

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94
▶ Uscire dall’area: i soggetti che si allon-
tanano per più di 3 m dalla creatura scelta Protezione dai Proiettili Normali
tornano visibili. Durata: 12 turni
▶ Entrare nell’area: le creature che entrano Gittata: 9 m
nell’area dopo che l’incantesimo è stato
Un soggetto entro gittata diventa immune
lanciato non diventano invisibili.
ai proiettili piccoli e non magici (ad es. non
▶ Equipaggiamento: viene reso invisibile viene conferita nessuna immunità contro il
anche tutto l’equipaggiamento trasportato lancio di macigni o frecce incantate).
da un soggetto. Gli oggetti che una creatura
invisibile appoggia o lascia cadere tornano
visibili. Le fonti di luce trasportate diventa-
Respirare Sott’Acqua
no invisibili, ma non la luce che emettono. Durata: 1 giorno
▶ Infrangere l’invisibilità: se un sogget- Gittata: 9 m
to attacca o lancia un incantesimo, la sua L’incantesimo permette a un soggetto di
invisibilità si interrompe. respirare liberamente sott’acqua.
▶ Respirare aria: l’incantesimo non influen-
Palla di Fuoco za la capacità del soggetto di respirare aria.
Durata: Istantaneo ▶ Nuotare: non viene conferita nessuna
Gittata: 72 m competenza aggiuntiva nel nuoto.
Una fiammata sfreccia fino a un punto entro
gittata ed esplode in una sfera di 6 m di raggio. Velocità
▶ Danno: le creature colpite dalla palla Durata: 3 turni
di fuoco subiscono 1d6 danni per livello Gittata: 72 m
dell’utilizzatore, dimezzati se superano un
Fino a 24 creature in un’area di 18 m di
tiro salvezza contro incantesimi.
diametro vengono incantate per muoversi e
agire al doppio della velocità normale:
Protezione dal Male
▶ Movimento: la capacità di movimento
nel Raggio di 3 Metri massima dei soggetti è raddoppiata.
Durata: 12 turni ▶ Attacchi: i soggetti possono effettuare il
Gittata: 3 m attorno all’utilizzatore doppio dei normali attacchi per round.
▶ Incantesimi: il numero di incantesimi
L’incantesimo protegge l’utilizzatore e tutti i
che un soggetto può lanciare ogni round
suoi alleati entro 3 m dagli attacchi di crea-
non viene raddoppiato.
ture di un altro allineamento, come segue:
▶ Congegni magici: neanche la possibilità
▶ Bonus: +1 ai tiri salvezza contro attacchi d’uso di congegni come le bacchette viene
o abilità speciali delle creature influenzate. raddoppiata.
▶ Tiri per colpire delle creature
influenzate: –1 contro chi è protetto. Volare
▶ Creature incantate, artificiali o evocate:
Durata: 1d6 turni +1 per livello
l’incantesimo impedisce inoltre a tali crea-
Gittata: L’utilizzatore o una creatura toccata
ture di attaccare in mischia chi è protetto,
anche se possono ancora usare armi a Il soggetto può ora spostarsi volando.
distanza. Se anche uno solo tra gli individui ▶ Capacità di movimento: fino a 108 m
protetti ingaggia una di queste creature in (36 m).
mischia, la protezione termina (chi è protet-
▶ Movimento libero: è possibile spostarsi, le-
to continua a godere dei bonus agli attacchi
vitare e fluttuare a mezz’aria in ogni direzione.
e ai tiri salvezzaRizzo
Francesco menzionati prima).
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Francesco Rizzo - 408815
96
Francesco Rizzo - 408815
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Incantesimi di
▶ Ordini: se parlano la stessa lingua,
l’utilizzatore può dare ordini alla creatura
affascinata ed essere ubbidito.

4° Livello ▶ Natura del soggetto: la creatura affasci-


nata può ignorare ordini che contraddicono
le sue abitudini o il suo allineamento.
▶ Ordini suicidi: una creatura influenzata
Autometamorfosi non ubbidisce mai a ordini suicidi o palese-
Durata: 6 turni +1 per livello mente autolesionisti.
Gittata: L’utilizzatore Limitazioni: i non-morti sono immuni.
L’utilizzatore si trasforma in un altro essere: Durata: ha durata indefinita, ma il soggetto
può effettuare ulteriori tiri salvezza contro
▶ DV: i Dadi Vita della nuova forma
incantesimi a intervalli che dipendono dal
non possono essere superiori al livello
suo punteggio di INT. Se supera uno di
dell’utilizzatore.
questi tiri, l’incantesimo termina.
▶ Punteggi: l’utilizzatore mantiene la pro-
▶ INT 3-8: la creatura può effettuare un
pria intelligenza, punti ferita, tiri salvezza e
nuovo tiro salvezza una volta al mese.
probabilità di colpire.
▶ INT 9-12: la creatura può effettuare un
▶ Capacità fisiche: vengono acquisite quelle
nuovo tiro salvezza una volta alla settimana.
della nuova forma (ad es. forza, forme di
attacco fisico, modalità di movimento). ▶ INT 13-18: la creatura può effettuare un
nuovo tiro salvezza una volta al giorno.
▶ Abilità speciali non fisiche: (ad es.
immunità, soffio, incantesimi) non
vengono acquisite. Confusione
▶ Lanciare incantesimi: durante la trasfor- Durata: 12 round
mazione non è possibile. Gittata: 36 m
▶ Individui specifici: l’incantesimo non L’incantesimo confonde 3d6 soggetti entro
può essere utilizzato per duplicare un indi- 18 m l’uno dall’altro, rendendoli incapaci di
viduo specifico. decidere da soli le proprie azioni.
▶ Reversione: se muore mentre è trasfor- ▶ Soggetti con almeno 2+1 DV: possono
mato, l’utilizzatore ritorna alla sua forma effettuare un tiro salvezza contro
originale. incantesimi ogni round per resistere agli
effetti dell’incantesimo, agendo liberamente
Charme sui Mostri per quel round in caso di successo.
Durata: 1 o più giorni (vedere a lato) ▶ Soggetti con 2 DV o meno: non posso-
Gittata: 36 m no effettuare un tiro salvezza.
L’incantesimo affascina 3d6 creature con ▶ Comportamento: ogni round, tirare se-
3 DV o meno oppure una singola creatura paratamente sulla seguente tabella per ogni
con più di 3 DV. Ogni creatura deve supe- soggetto influenzato per determinare come
rare un tiro salvezza contro incantesimi o quel soggetto agisce in quel round:
venire affascinata, come segue:
Confusione: Comportamento del Soggetto
▶ Amicizia: il soggetto considera l’utilizza-
tore un amico fidato e un alleato, e intervie- 2d6 Comportamento
ne in sua difesa. 2-5 Attacca il gruppo dell’utilizzatore
6-8 Nessuna azione
9-12 Attacca il gruppo del soggetto
Francesco Rizzo - 408815
98
▶ Passarci attraverso: una volta che è atti-
Crescita Vegetale va, l’illusione inganna anche le creature che
Durata: Permanente passano in mezzo ai soggetti nascosti.
Gittata: 36 m ▶ Soggetti che lasciano l’area di effetto:
cessano di essere nascosti.
L’incantesimo provoca una vigorosa crescita
della normale vegetazione in un’area entro ▶ Congedare: l’utilizzatore può terminare
gittata. Le piante nell’area d’effetto diventa- l’intera illusione in qualunque momento.
no spesse e ipertrofiche, intrecciandosi per
formare una giungla piena di spine. Muro di Fuoco
▶ Area: viene influenzata un’area fino Durata: Concentrazione
a 300 m2, scelta dall’utilizzatore (ad es. Gittata: 18 m
45×6 m, 30×9 m, ecc.).
Un’immobile cortina opaca di scintillante
▶ Passaggio: solo creature molto grandi fuoco violaceo si manifesta improvvisamente.
possono farsi strada attraverso l’area.
▶ Dimensioni: il muro può avere qualun-
que dimensione ed estendersi in qualunque
Metamorfosi forma o direzione l’utilizzatore desideri,
Durata: Permanente fino a un massimo di 120 m2. Per esempio,
Gittata: 18 m può essere un muro diritto o curvarsi in un
circolo protettivo.
Un soggetto vivente viene mutato in un al-
tro tipo di creatura, a scelta dell’utilizzatore: ▶ Posizione: il muro non può essere evo-
cato in modo che appaia in corrispondenza
▶ DV: l’incantesimo fallisce se i DV della
di qualcos’altro.
nuova forma sono più del doppio di quelli
del soggetto. ▶ Mostri con meno di 4 DV: non possono
oltrepassare il muro di fiamme.
▶ Punti ferita: il soggetto mantiene lo
stesso numero di punti ferita. ▶ Mostri con 4 o più DV: quando passano
attraverso il muro subiscono 1d6 punti
▶ Abilità: il soggetto diventa davvero la
ferita di danno. Il muro infligge danni rad-
sua nuova forma, acquisendone tutte le abi-
doppiati a non-morti e a creature che usano
lità speciali, assieme ad abitudini comporta-
il freddo o vi sono abituate.
mentali, tendenze e intelligenza.
▶ Concentrazione: il muro continua a esi-
▶ Individui specifici: l’incantesimo non
stere finché l’utilizzatore rimane concentra-
può essere utilizzato per duplicare un indi-
to sull’incantesimo e non si muove.
viduo specifico.
▶ Reversione: se muore, il soggetto ritorna Muro di Ghiaccio
alla sua forma originale.
▶ Un soggetto che resiste: può effettuare Durata: 12 turni
un tiro salvezza contro incantesimi per Gittata: 36 m
non subire gli effetti. Un muro immobile di ghiaccio traslucido si
manifesta improvvisamente.
Metamorfosi di Massa ▶ Dimensioni: il muro può avere qualun-
Durata: Permanente que dimensione ed estendersi in qualunque
Gittata: 72 m forma o direzione l’utilizzatore desideri,
fino a un massimo di 120 m2. Per esempio,
Un gruppo di creature di taglia umana può essere un muro diritto o curvarsi in un
entro un’area del diametro di 72 m viene circolo protettivo.
avvolto da un’illusione che lo fa sembrare
un boschetto o un frutteto.
Francesco Rizzo - 408815 Muro di Ghiaccio
continua nella pagina seguente...
99
▶ Posizione: il muro deve appoggiarsi ad ▶ Se il bersaglio resiste: può effettuare
una superficie solida e non può essere evo- un tiro salvezza contro incantesimi per
cato in modo che appaia in corrispondenza evitare il teletrasporto.
di qualcos’altro.
▶ Mostri con meno di 4 DV: non possono Rimuovi Maledizione
oltrepassare il muro di ghiaccio. Durata: Istantaneo / Permanente
▶ Mostri con 4 o più DV: possono fare brec- (maledizione)
cia nel muro, ma subiscono 1d6 punti ferita di Gittata: L’utilizzatore o una creatura
danno. Il muro infligge danni raddoppiati a toccata
creature che usano il fuoco o vi sono abituate.
Rimuovi maledizione rimuove istantane-
Occhio del Mago amente una maledizione da una creatura.
Può permettere a un personaggio di liberar-
Durata: 6 turni si di un oggetto magico maledetto.
Gittata: 72 m
Invertito: Maledizione
Viene evocato un occhio magico e invisibile Impone a una creatura un effetto deleterio,
che permette all’utilizzatore di vedere a se fallisce un tiro salvezza contro
distanza. incantesimi.
▶ Movimento: è possibile far spostare ▶ Effetti: l’esatta forma e gli effetti della
l’occhio entro gittata con un movimento di maledizione sono determinati dall’utilizza-
36 m per turno. tore.
▶ Vedere attraverso l’occhio: concentrando- ▶ Gli effetti possibili includono al
si, l’utilizzatore può vedere attraverso l’occhio. massimo: una penalità di –2 ai tiri salvezza,
▶ Tipi di vista: l’occhio magico è dotato sia una penalità di –4 per colpire, la riduzione
di vista normale che di infravisione. di una caratteristica del 50%.
▶ Barriere: le barriere solide bloccano il ▶ Maledizioni multiple: possono afflig-
suo passaggio, ma può infilarsi in buchi o gere una creatura, purché ognuna abbia un
fessure non più piccoli di 2,5 cm. effetto diverso.
▶ Giudizio dell’arbitro: l’arbitro deve valu-
Porta Dimensionale tare gli effetti di questo incantesimo e può
Durata: 1 round riflettere una maledizione troppo potente
Gittata: 3 m verso chi l’ha lanciata!
L’utilizzatore o una singola creatura ven-
gono trasferiti istantaneamente in un altro
Terreno Illusorio
luogo distante fino a 108 m. Si può selezio- Durata: Finché non viene toccato
nare la destinazione in due modi: Gittata: 72 m
▶ Luogo conosciuto: un luogo entro 108 Terreno illusorio crea l’allucinazione che sia
m che l’utilizzatore conosce. presente un certo tratto del terreno (ad es.
▶ Un luogo sconosciuto: specificato da una collina, bosco, palude, ecc.) oppure ne
una serie di coordinate (ad es. 36 m a nord, nasconde uno esistente.
48 m a est, 24 m verso l’alto) che nel com- ▶ Area: l’illusione deve rientrare completa-
plesso non superino 108 m. mente nella gittata dell’incantesimo.
Condizioni: si applicano le seguenti: ▶ Tocco: se l’illusione viene toccata da un
▶ Se la destinazione è occupata: da un essere intelligente, l’incantesimo è annul-
corpo solido, l’incantesimo fallisce. lato.

Francesco Rizzo - 408815


100
Incantesimi di Blocca Mostri
Durata: 6 turni +1 per livello

5° Livello Gittata: 36 m
L’incantesimo causa la paralisi di una o
più creature se falliscono un tiro salvezza
Animare i Morti contro incantesimi. Può essere lanciato in
due modi:
Durata: Permanente 1. Contro un individuo: il tiro salvezza del
Gittata: 18 m bersaglio ha una penalità di –2.
L’incantesimo trasforma le ossa o i cadaveri 2. Contro un gruppo: vengono colpiti 1d4
di creature morte in scheletri non-morti o membri di quel gruppo.
zombi: Limitazioni: i non-morti non vengono
▶ Ubbidienti: ubbidiscono agli ordini influenzati.
dell’utilizzatore.
▶ Abilità speciali: non sono in grado di
usare alcuna abilità speciale (inclusi gli
incantesimi) posseduta in vita.
▶ Durata: rimangono animati finché non
sono distrutti o finché non viene lanciato su
di loro dissolvi magie.
▶ Numero: l’incantesimo anima un nume-
ro di Dadi Vita in zombie scheletri pari al
livello dell’utilizzatore:
▶ Scheletri: hanno CA 7 [12] e DV pari a
quelli della creatura in vita.
▶ Zombi: hanno CA 8 [11] e 1 DV in più
rispetto a quelli della creatura in vita.
▶ Personaggi con una classe: se un PG o
PNG con livelli in una classe viene riani-
mato con questo incantesimo, i livelli non
si considerano per il conteggio dei DV.
Per esempio, il cadavere rianimato di un
guerriero di 5° livello ha 2 DV (1 DV come
umano normale, +1 per essere stato riani-
mato come zombi).

Francesco Rizzo - 408815


101
Contattare Piani Superiori Contattare Dimensioni Superiori: Domande
Durata: 1 conversazione Piano N° Domande Non Sa Verità Follia
Gittata: L’utilizzatore 3° 3 75% 50% 5%
4° 4 70% 55% 10%
Viene aperto un canale di comunicazione
verso un piano di esistenza superiore, che 5° 5 65% 60% 15%
permette all’utilizzatore di interpellare po- 6° 6 60% 65% 20%
tenti esseri ultraterreni per ottenere consigli 7° 7 50% 70% 25%
e conoscenza su qualunque soggetto. 8° 8 40% 75% 30%
▶ Piano: l’utilizzatore deve scegliere quale 9° 9 30% 80% 35%
piano di esistenza contattare: tramite l’incan- 10° 10 20% 85% 40%
tesimo è possibile comunicare con esseri dal
11° 11 10% 90% 45%
3° al 12° piano. In piani più alti dimorano
esseri con maggiore potere e conoscenza. 12° 12 5% 95% 50%
▶ Domande: l’utilizzatore può quindi porre
semplici domande a cui rispondere sì o no, Demenza
in numero pari a quello del piano contattato. Durata: Permanente
L’arbitro interpreta il ruolo dell’essere inter- Gittata: 72 m
pellato, rispondendo alle domande.
▶ Risposte: per ogni domanda posta c’è Un utilizzatore di magia arcana (ad es. un
possibilità che l’essere contattato non cono- mago o un elfo) entro gittata deve superare
sca la risposta o risponda in modo inganne- un tiro salvezza contro incantesimi (con
vole: vedere la tabella a lato. È impossibile una penalità di –4) o diventare un idiota,
capire se l’entità sta mentendo. incapace di pensare con chiarezza o
lanciare incantesimi.
Limitazioni: l’utilizzo di contattare piani
superiori è un atto importante e pericoloso.
▶ Limite di utilizzo: può essere lanciato al
Evoca Elementale
massimo una volta alla settimana. (L’arbitro Durata: Permanente (finché non viene
può limitarne l’uso a una frequenza ancora congedato o distrutto)
inferiore, se desidera.) Gittata: 72 m
▶ Follia: comunicare con esseri ultraterreni Un elementale, un essere fatto di pura
di grande potere può mandare in frantumi la materia elementale, con 16 Dadi Vita, viene
sanità mentale dell’utilizzatore. La probabi- evocato da un piano elementale a scelta
lità base è mostrata nella tabella in alto. Per dell’utilizzatore (aria, terra, fuoco, acqua)
ogni livello dell’utilizzatore superiore all’11°, per eseguire i suoi ordini.
questa probabilità è ridotta del 5%. Se l’utiliz-
▶ Materiali: l’evocazione richiede una gran
zatore viene portato alla follia dalla comuni-
quantità dell’elemento appropriato.
cazione, il tempo di recupero in settimane è
pari alla dimensione contattata. ▶ Concentrazione: è necessaria per con-
trollare un elementale.
▶ Congedare: finché mantiene il controllo
sull’elementale, l’utilizzatore può congedarlo
in ogni momento, rimandandolo al suo
piano di origine.
▶ Interruzione: se si muove a più di mezza
velocità o la sua concentrazione viene
disturbata, l’utilizzatore perde il controllo
Francesco Rizzo - 408815
102
sull’elementale. Esso diviene quindi un’en- ▶ Taglia: alti 4,8 m e larghi altrettanto.
tità autonoma e cerca immediatamente di ▶ Bloccati dall’acqua: non possono
uccidere l’utilizzatore e chiunque si metta attraversare un canale più ampio della loro
sulla sua strada. larghezza.
▶ Dissoluzione: un elementale evocato ▶ Immunità ai danni normali: possono
può essere dissolto da dissolvi magie o essere feriti solo da attacchi magici.
dissolvi il male. ▶ Pericolosi per le creature basate sul
Limitazioni: l’utilizzatore può evocare freddo: infliggono 1d8 danni extra.
al massimo un elementale al giorno da
ciascun piano. Elementale della Terra
Enormi figure umanoidi di terra o pietra.
Elementale dell’Acqua CA –2 [21], DV 16* (72pf), Att 1 × colpo
Enormi ondate d’acqua.
(3d8), THAC0 8 [+11], MV 18 m (6 m),
CA –2 [21], DV 16* (72pf), Att 1 × colpo TS M2 B3 SP4 S3 I6 (16), ML 10, AL
(3d8), THAC0 8 [+11], MV 18 m (6 m) / Neutrale, PX 2.300
54 m (18 m) nuotando, TS M2 B3 P4 S3 ▶ Taglia: alti 4,8 m.
I6 (16), ML 10, AL Neutrale, PX 2.300
▶ Bloccati dall’acqua: non possono attraver-
▶ Taglia: alti 2,4 m e larghi 9,6. sare un canale più ampio della loro altezza.
▶ Legati all’acqua: devono rimanere entro ▶ Immunità ai danni normali: possono
18 m dall’acqua. essere feriti solo da attacchi magici.
▶ Immunità ai danni normali: possono ▶ Pericolosi per le creature sul terreno:
essere feriti solo da attacchi magici. infliggono 1d8 danni extra.
▶ Pericolosi per le creature in acqua:
infliggono 1d8 danni extra. Giara Magica
Elementale dell’Aria Durata: Speciale
Enormi turbini di aria vorticante. Gittata: L’utilizzatore
CA –2 [21], DV 16* (72pf), Att 1 × colpo Il corpo dell’utilizzatore entra in stato cata-
(3d8), THAC0 8 [+11], MV 108 m (36 tonico e la sua forza vitale si trasferisce in
m) volando, TS M2 B3 P4 S3 I6 (16), ML un ricettacolo (qualsiasi oggetto inanimato
10, AL Neutrale, PX 2.300 entro 9 m), noto come giara magica. Da
▶ Taglia: alti 9,6 m e larghi 2,4. esso, l’utilizzatore può provare a possedere
▶ Vortice: le creature con meno di 2 DV il corpo di altre creature.
vengono spinte da parte (tiro salvezza Mentre la forza vitale dell’utilizzatore è
contro morte). nella giara magica:
▶ Immunità ai danni normali: possono ▶ Possessione: l’utilizzatore può cercare
essere feriti solo da attacchi magici. di possedere il corpo di un’altra creatura
▶ Pericolosi per le creature in volo: inflig- entro 36 m. La vittima può effettuare un tiro
gono 1d8 danni extra. salvezza contro incantesimi per resistere
alla possessione. Se supera il tiro, l’utilizzato-
Elementale del Fuoco re non può provare nuovamente a possedere
Colonne di fuoco vorticante. quella vittima per 1 turno. Se fallisce il tiro,
CA –2 [21], DV 16* (72pf), Att 1 × colpo la forza vitale dell’utilizzatore lascia la giara
(3d8), THAC0 8 [+11], MV 36 m (12 magica ed entra nella vittima, possedendola.
m), TS M2 B3 P4 S3 I6 (16), ML 10, AL
Neutrale, PX 2.300
Francesco Rizzo - 408815 Giara Magica continua nella pagina seguente...
103
▶ Tornare indietro: l’utilizzatore può
scegliere di tornare nel proprio corpo in qua- Nube Mortale
lunque momento, terminando l’incantesimo. Durata: 6 turni
Se la giara magica viene distrutta: l’utiliz- Gittata: 9 m
zatore muore.
Una nebbia velenosa sgorga dalla punta del-
▶ Se il corpo dell’utilizzatore viene le dita dell’utilizzatore, riempiendo un’area
distrutto: la forza vitale resta nella con 9 m di diametro.
giara magica.
▶ Movimento: la nebbia si muove di 18
Mentre la forza vitale dell’utilizzatore sta m per turno (6 m per round) seguendo il
possedendo una vittima: vento (o, in condizioni di calma, allonta-
▶ Controllo: l’utilizzatore guadagna il nandosi dall’utilizzatore).
pieno controllo del corpo della vittima, ma ▶ Abbassamento: essendo più pesante
non può farle lanciare incantesimi. dell’aria, la nebbia tende a scendere fino al
▶ Se la giara magica viene distrutta: l’in- punto più basso del terreno, persino infil-
cantesimo termina e la forza vitale dell’u- trandosi all’interno di tane o grotte.
tilizzatore rimane intrappolata nel corpo ▶ Danno: tutte le creature subiscono 1
posseduto. punto ferita di danno per ogni round di
▶ Se la vittima posseduta viene uccisa: contatto con i vapori.
la forza vitale dell’utilizzatore ritorna nella ▶ Creature con meno di 5 Dadi Vita:
giara magica. devono superare un tiro salvezza contro
▶ Dissoluzione: dissolvi il male costringe morte (per ogni turno di contatto con i
la forza vitale dell’utilizzatore a tornare vapori) o morire.
nella giara magica.
▶ Se il corpo dell’utilizzatore viene Passa-Pareti
distrutto: la forza vitale resta nel corpo
Durata: 3 turni
della creatura posseduta.
Gittata: 9 m
Muro di Pietra Un buco con diametro di 1,5 m si apre
temporaneamente nella roccia solida o nella
Durata: Permanente
pietra, formando un passaggio profondo
Gittata: 18 m
fino a 3 m.
Appare un muro di solida roccia.
▶ Dimensioni: il muro può essere di qua-
lunque forma l’utilizzatore desideri e ha un
volume di circa 28 metri cubi. (Per esempio,
un muro con 50 cm di spessore, 14 m di
lunghezza e 4 m di altezza.)
▶ Posizione: il muro deve appoggiarsi ad
una superficie solida e non può essere evo-
cato in modo che appaia in corrispondenza
di qualcos’altro.

Francesco Rizzo - 408815


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Telecinesi Risultato del Teletrasporto
Durata: Concentrazione (fino a 6 round) Conoscenza Livello del Troppo Troppo
Gittata: 36 m della Dest. Suolo in Alto in Basso
Scarsa 01-50 51-75 76-00
Concentrandosi, l’utilizzatore è in grado
Moderata 01-80 81-90 91-00
di spostare oggetti o creature con la forza
del pensiero. Esatta 01-95 96-99 00
▶ Peso: il bersaglio può avere un peso Livello del suolo: il soggetto appare nella
massimo di 200 monete per livello destinazione desiderata.
dell’utilizzatore. Troppo in alto: il soggetto appare 1d10×3
▶ Movimento: il bersaglio può essere m sopra alla destinazione prevista. Se questa
spostato fino a 6 m per round, in qualunque posizione è già occupata da un corpo solido,
direzione l’utilizzatore desideri (incluso il soggetto viene ucciso istantaneamente.
in verticale). Altrimenti, il soggetto cade verso il basso.
▶ Tiro salvezza: se il bersaglio è una cre- Troppo in basso: il soggetto appare all’interno
atura, essa può tentare di resistere con un del terreno è viene ucciso istantaneamente.
tiro salvezza contro incantesimi. Conoscenza della destinazione: la co-
▶ Concentrazione: se la concentrazione noscenza della destinazione da parte del
dell’utilizzatore si interrompe, il bersaglio soggetto è valutata come segue:
viene lasciato cadere.
▶ Scarsa: un luogo che l’utilizzatore ha visita-
to una volta o due, ha osservato con la magia
Teletrasporto o del quale ha sentito delle descrizioni.
Durata: Istantaneo ▶ Moderata: un luogo che l’utilizzatore ha
Gittata: 3 m visitato spesso o che ha studiato per setti-
mane osservandolo con la magia.
L’utilizzatore o una creatura scelta svanisce
e riappare in un luogo determinato ▶ Esatta: un luogo che l’utilizzatore ha
dall’utilizzatore. studiato dettagliatamente, di persona.
▶ Equipaggiamento: il soggetto viene
teletrasportato con tutto l’equipaggiamento,
Trasforma Roccia in Fango
fino al carico massimo. Durata: 3d6 giorni / Permanente
▶ I soggetti che resistono: possono effet- (trasforma fango in roccia)
tuare un tiro salvezza contro incantesimi Gittata: 36 m
per evitare il teletrasporto. L’incantesimo trasforma fino a 300 m2 di
▶ Destinazione: può trovarsi a qualunque roccia in fango profondo 3 m.
distanza, ma l’utilizzatore deve conoscerla.
▶ Movimento: la capacità di movimento di
La destinazione deve essere uno spazio
qualunque creatura che passi attraverso il
aperto a livello del terreno. (Non è possibile
fango è ridotta del 90%.
teletrasportare intenzionalmente il soggetto
a mezz’aria o dentro un corpo solido.) Invertito: Trasforma Fango in Roccia
▶ Rischio: quando ci si teletrasporta c’è il Trasforma un’area di fango (fino a 300 m2
rischio di arrivare accidentalmente sopra o per 3 m di profondità) in roccia. Questa
sotto il livello del suolo. La possibilità che il alterazione è permanente.
teletrasporto abbia successo dipende dalla
conoscenza della destinazione da parte
dell’utilizzatore (vedere a lato). Si tira un d%
e lo si confronta con la tabella sottostante.
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Incantesimi di
▶ Venti sostenuti: le capacità di movimen-
to sono dimezzate. Il volo e gli attacchi a
distanza sono impossibili. I venti sostenuti

6° Livello possono essere utilizzati per incrementare


del 50% la velocità a vela di una nave, se
viaggia seguendo il vento. Nelle zone sab-
biose possono causare tempeste di sabbia,
Abbassamento delle Acque limitando la visibilità a 6 m.
Durata: 10 turni ▶ Pioggia: penalità di –2 agli attacchi a
Gittata: 72 m distanza. In 3 turni si forma del fango, che
dimezza le capacità di movimento.
L’incantesimo dimezza la profondità di una ▶ Neve: la visibilità è limitata a 6 m. Le
massa d’acqua per la durata. È possibile capacità di movimento sono dimezzate. Gli
influenzare un’area fino a 1.000 m2. specchi d’acqua possono gelare. Dopo che la
neve si scioglie, rimane comunque il fango
Barriera Anti-Magia a ostacolare il movimento.
Durata: 12 turni ▶ Tornado: l’utilizzatore controlla il
Gittata: L’utilizzatore tornado, che si muove di 36 m per round.
È possibile ordinare al tornado di attaccare
Attorno all’utilizzatore si forma una barrie- (vedere sotto). Le navi travolte dal tornado
ra anti-magia. hanno un 75% di probabilità di subire 12
▶ Blocca la magia: nessun incantesimo punti di danno allo scafo.
o effetto di incantesimi può attraversare la
barriera, in un senso o nell’altro. Tornado
Una colonna d’aria vorticante, alta 7,5 m e
▶ Congedare: l’utilizzatore può interrom-
larga 2, che crea scompiglio tra le navi e le
pere l’incantesimo in qualunque momento
creature volanti.
prima del termine.
CA 0 [19], DV 12* (54pf), Att 1 × colpo
Controllo del Tempo Atmosferico (2d8), THAC0 10 [+9], MV 108 m (36
m) volando, TS M6 B7 P8 S8 I10 (12),
Durata: Concentrazione ML 10, AL Neutrale, PX 1.900
Gittata: 240 m attorno all’utilizzatore
▶ Vortice: le creature con meno di 2 DV
Concentrandosi (non può muoversi), vengono spinte da parte (tiro salvezza
l’utilizzatore può far manifestare attorno a contro morte).
sé una delle seguenti condizioni. L’incante- ▶ Immunità ai danni normali: può essere
simo funziona solo all’aperto. ferito solo da attacchi magici.
▶ Calma: una schiarita del maltempo (an- ▶ Pericoloso per le creature in volo:
che se i suoi effetti collaterali, ad es. il fango infligge 1d8 danni extra.
dopo la pioggia, rimangono).
▶ Caldo estremo: scioglie la neve o secca Disintegrazione
il fango (incluso quello di trasforma roccia
in fango). Le creature nell’area si spostano a Durata: Istantaneo
metà della loro capacità di movimento. Gittata: 18 m
▶ Nebbia: la visibilità è limitata a 6 m. Le La forma materiale di una singola creatura
creature nella nebbia si spostano a metà od oggetto non magici viene distrutta istan-
della loro capacità di movimento. A discre- taneamente e permanentemente.
zione dell’arbitro, possono perdersi.

Francesco Rizzo - 408815


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▶ Se il bersaglio è una creatura: può ef- al tiro per colpire, riduzioni alle caratteristi-
fettuare un tiro salvezza contro morte per che, incapacità di memorizzare incantesimi,
resistere a disintegrazione. tormento fisico e debolezza, ecc.)
▶ Esempi di oggetti: il bersaglio potrebbe Invertito: Rimuovi Imposizione
essere uno dei seguenti: un albero, una
Può cancellare un incantesimo imposizio-
nave, una sezione di 3 m di muro.
ne attivo e tutte le penalità associate. Se
l’utilizzatore dell’imposizione da cancellare
Immagine Proiettata è di livello più alto rispetto al personaggio
Durata: 6 turni che lancia rimuovi imposizione, l’incante-
Gittata: 72 m simo può non avere effetto. La probabilità
di fallimento è del 5% per ogni livello che
Un duplicato illusorio dell’utilizzatore appa- l’utilizzatore ha in meno rispetto a chi ha
re entro gittata. lanciato imposizione.
▶ Duplicato: l’immagine è un duplicato
esatto dell’utilizzatore che si può distingue- Incantesimo della Morte
re solo con il tocco.
Durata: Istantaneo
▶ Incantesimi lanciati in seguito: sembrano
Gittata: 72 m
provenire dall’immagine. (Il bersaglio deve
comunque essere visibile all’utilizzatore.) Fino a 4d8 Dadi Vita di creature entro
▶ Incantesimi e attacchi a distanza: un’area cubica con 18 m di lato muoiono
l’immagine sembra non subire gli effetti di istantaneamente se falliscono un tiro
incantesimi e attacchi a distanza. salvezza contro morte.
▶ Mischia o tocco: se l’immagine viene Limitazioni: i non-morti e le creature con
toccata o colpita in mischia, scompare. più di 7 Dadi Vita non sono influenzate.

Imposizione Reincarnazione
Durata: Permanente / Istantaneo (rimuovi Durata: Permanente
imposizione) Gittata: Appare al cospetto
Gittata: 9 m dell’utilizzatore
L’utilizzatore ordina a un soggetto di com- Un personaggio morto viene riportato in vita
piere o evitare un’azione specifica. in una nuova forma fisica che si manifesta
▶ Esempi: portare uno specifico oggetto alla presenza dell’utilizzatore. Il nuovo corpo
all’utilizzatore, mangiare o bere smodata- del personaggio non è necessariamente
mente, tenere il segreto su un certo fatto. uguale all’originale; ciò viene stabilito tiran-
▶ Compiti impossibili o letali: le imposizio- do sull’apposita tabella a fine capitolo.
ni prescritte non devono essere impossibili o Il tiro indica una classe del personaggio o
direttamente letali (un’imposizione del gene- un mostro:
re, se lanciata, colpisce invece l’utilizzatore). ▶ Classe del personaggio: il personaggio
▶ Tiro salvezza: il soggetto può effettuare ha 1d6 livelli di esperienza (o al massimo lo
un tiro salvezza contro incantesimi per stesso livello che aveva prima di morire). Il
evitare gli effetti. personaggio reincarnato può continuare a
▶ Se il tiro salvezza fallisce: il soggetto deve guadagnare esperienza e avanzare di livello
seguire la linea di condotta stabilita o subire normalmente nella nuova classe.
conseguenze sempre più gravi (e infine fata-
li) determinate dall’arbitro. (Ad es. penalità

Francesco Rizzo - 408815 Reincarnazione


continua nella pagina seguente...
107
▶ Mostro: il tipo dovrebbe essere deter-
minato dall’arbitro. Il mostro deve essere Separazione delle Acque
almeno parzialmente intelligente, non avere Durata: 6 turni
Dadi Vita superiori al livello del personag- Gittata: 36 m
gio che viene reincarnato (al massimo 6
DV) ed essere dello stesso allineamento. Si L’utilizzatore crea un passaggio ampio 3 m
può usare la tabella nella pagina a fianco e lungo fino a 36 attraverso uno stagno, un
o l’arbitro può crearne di proprie. I mostri lago o un’altra massa d’acqua. Può terminare
non possono guadagnare livelli di esperien- l’incantesimo in anticipo rispetto alla durata.
za o avanzare di livello.
Spostamento del Terreno
Segugio Invisibile Durata: 6 turni
Durata: 1 missione Gittata: 72 m
Gittata: Evocato al cospetto La terra (ma non la pietra) entro gittata
dell’utilizzatore viene rimodellata secondo il desiderio
dell’utilizzatore.
Un segugio invisibile (vedere sotto) viene
▶ Capacità di movimento: l’utilizzatore
evocato alla presenza dell’utilizzatore e
può smuovere il terreno nell’area per un
vincolato magicamente a completare una
massimo di 18 m per turno.
missione da lui scelta.
▶ Scavi: la gittata dell’incantesimo si esten-
▶ Formulazione: l’utilizzatore deve fare de anche sottoterra, consentendo l’esecuzio-
attenzione a come formula la missione. I ne di scavi.
segugi invisibili sono infidi e, a meno che la
missione assegnata non possa essere com-
pletata facilmente e in poco tempo, seguono
Trasforma Pietra in Carne
alla lettera l’ordine distorcendone l’intento. Durata: Permanente
▶ Durata: la creatura è vincolata a cercare Gittata: 36 m
di completare la missione finché non ha L’incantesimo trasforma la pietra in carne
successo o viene distrutta. vivente. È particolarmente utile per restitu-
ire la vita a una creatura pietrificata e ripor-
▶ Esilio: dissolvi il male esilia un segugio
tare il suo equipaggiamento alla normalità.
invisibile, terminando l’incantesimo.
Segugio Invisibile Invertito: Trasforma Carne in Pietra
Creature magiche e molto intelligenti Trasforma una creatura in una statua,
evocate da un altro piano di esistenza per incluso tutto il suo equipaggiamento e qua-
eseguire gli ordini di potenti maghi. lunque oggetto che abbia in mano. Si può
effettuare un tiro salvezza contro paralisi
CA 3 [16], DV 8* (36pf), Att 1 × colpo per resistere alla trasformazione.
(4d4), THAC0 12 [+7], MV 36 m (12 m),
TS M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML 12, AL
Neutrale, PX 1.200
▶ Seguono le tracce: senza fallire.
▶ Sorpresa: con 1-5, a meno che il bersa-
glio non possa individuare l'invisibilità.
▶ Se uccisi: tornano nel piano di origine.

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108
Reincarnazione: Classe Reincarnazione: Mostri Legali
d10 Reincarnazione d6 Reincarnazione DV
1 Chierico 1 Gnomo 1
2 Elfo 2 Neanderthal 2
3 Guerriero 3 Pegaso 2
4 Halfling 4 Molosso Instabile 4
5 Ladro 5 Unicorno 4
6 Mago 6 Roc Piccolo 6
7 Nano
Mostro (tirare sulla tabella Reincarnazione: Mostri Neutrali
8
dell’allineamento) d6 Reincarnazione DV
9-10 Stessa classe 1 Folletto o Spiritello 1
2 Babbuino delle Rocce 2
3 Uomo Lucertola 2
4 Centauro 4
5 Scimmione Bianco 4
6 Orso Mannaro 6

Reincarnazione: Mostri Caotici


d10 Reincarnazione DV
1 Coboldo 1
2 Goblin 1
3 Hobgoblin 1
4 Orco 1
5 Gnoll 2
6 Bugbear 3
7 Topo Mannaro 3
8 Lupo Mannaro 4
9 Ogre 4
10 Minotauro 6

Tabelle Alternative
per la Reincarnazione
Nelle tabelle sono elencate classi e mostri
presenti in questo manuale.
Se venissero usate altre classi o mostri,
l’arbitro potrebbe voler creare delle tabelle
per la reincarnazione alternative.

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All’Avventura
Organizzazione Il Portavoce
Se i giocatori lo desiderano, possono as-

del Gruppo segnare a uno di loro il compito di parlare


a nome del gruppo. Costui è definito por-
tavoce e ha la responsabilità di informare
Dimensione: il gruppo ideale comprende da l’arbitro delle azioni e dei movimenti del
6 a 8 personaggi (abbastanza numeroso per gruppo nel complesso. Delegare questo ruo-
affrontare le sfide dell’avventura, non troppo lo a un solo giocatore, piuttosto che lasciare
da essere disorganizzato). In mancanza di PG, che ognuno dica individualmente all’arbitro
è possibile assoldare dei seguaci (pag. 56). quali siano le azioni del proprio PG, può
Classi: si consiglia di formare un gruppo velocizzare il gioco.
con classi di personaggio differenti. Quelle Il portavoce assume solitamente il ruolo di
incentrate sul combattimento sono essenziali leader del gruppo: dovrebbe quindi avere
per proteggere il gruppo dal pericolo, mentre un alto punteggio di Carisma e posizionarsi
altre dispongono di magia o abilità speciali vicino alla prima fila.
utili a gestire le diverse situazioni che posso-
no presentarsi durante un’avventura. Il Cartografo
Livello: l’introduzione in gioco di nuovi PG Un giocatore può creare una mappa delle
può far divergere il livello di esperienza dei aree che vengono esplorate, basandosi sulle
personaggi all’interno del gruppo. Poiché sfide descrizioni dell’arbitro. Mentre si disegna la
e ricompense per personaggi di livelli molto mappa, è possibile annotare dettagli come
diversi non corrispondono, si raccomanda di mostri o trappole incontrate, indizi per ri-
non coinvolgere nella stessa avventura perso- solvere enigmi o possibili zone di interesse
naggi con più di quattro livelli di differenza. da esplorare.

Ordine di Marcia Spartirsi il Tesoro


Prima di iniziare un’avventura, i giocatori pos- I personaggi che sopravvivono ad un’avven-
sono determinare il normale posizionamento tura possono accordarsi sulla spartizione
dei loro PG durante l’esplorazione. Esso è noto del bottino come preferiscono.
come ordine di marcia. Per esempio, i giocatori
Tesoro non magico: viene solitamente divi-
hanno facoltà di decidere di muoversi in una
so in parti uguali tra i personaggi giocanti.
formazione a due colonne, con i personaggi più
corazzati davanti, quelli più deboli al centro e Oggetti magici: i giocatori devono decidere
una retroguardia. Il gruppo può definire degli quale personaggio tiene ciascun oggetto. Un
ordini di marcia standard per situazioni comu- metodo possibile è che i giocatori tirino un
ni (ad es. esplorazione normale, combattimen- dado a testa, confrontando i risultati. Quello
to, apertura di porte, perlustrazione, ecc.). con il tiro più alto sceglie un oggetto magico
per primo, poi tocca al secondo e così via.

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111
Tempo, Peso, Unità di Misura
Tempo: Round e Turni
Movimento Oltre agli intervalli di tempo convenzionali
(minuti, ore, giorni e così via), nel gioco si
usano le seguenti unità speciali.
Tenere Traccia del Tempo Turni: 10 minuti in tempo di gioco. In un’o-
ra ci sono 6 turni. Si usano per misurare il
Durante un’avventura l’arbitro può tenere tempo durante l’esplorazione di un dungeon
traccia del tempo che passa nel mondo im- (vedere Avventure nei Dungeon, pag. 118).
maginario, o tempo di gioco. Esso è distinto
dal tempo reale: ciò che i giocatori e l’arbi- Round: 10 secondi in tempo di gioco. In un
tro descrivono in pochi secondi potrebbe turno ci sono 60 round. Il tempo viene misu-
richiedere ai personaggi ore o anche giorni rato in round durante gli incontri, special-
per portarlo a termine. mente nei combattimenti (vedere Incontri,
pag. 124 e Combattimento, pag. 130).
Per esempio, mentre i personaggi esplora-
no un dungeon, l’arbitro tiene traccia del Distanza: Metri e Chilometri
numero di turni che sono passati; quando Per rimanere fedele alle sue origini, la ver-
i personaggi esplorano le terre selvagge, si sione in lingua originale del gioco utilizza
conta invece il numero di giorni. le tradizionali unità di misura anglosassoni.
L’arbitro deve valutare quanto tempo possa Le distanze sono misurate in pollici, piedi,
richiedere una certa attività. iarde e miglia, convertite in metri e chilo-
metri per l’edizione italiana.
Risorse
Man mano che il tempo di gioco passa, l’ar- Conversioni delle Unità di Misura
bitro può prestare attenzione a quali risorse
▶ 1 piede = 30 centimetri
consumi il gruppo. Per esempio: cibo, ac-
qua, combustibile per le fonti di luce, durata ▶ 1 iarda = 1 metro
di incantesimi e oggetti magici, ecc. ▶ 1 miglio = 1,5 chilometri

Tenere Traccia del Movimento Peso: Monete


Mentre i giocatori esplorano il mondo imma- Il peso si considera di solito solo per
ginario, l’arbitro può tenere traccia della loro stabilire quanto ne possano trasportare i
posizione su una mappa che ha preparato. personaggi (vedere Ingombro, a fianco).
Normalmente la mappa non viene mostrata ai Dato che le monete sono la forma di tesoro
giocatori, che devono basarsi sulla descrizione più comune trovata dagli avventurieri,
delle zone che esplorano fatta dall’arbitro. tutte le indicazioni di peso sono misurate
in monete. (Dieci monete equivalgono a
Per determinare quanto tempo ci mettano i mezzo chilo.)
personaggi per spostarsi da un’area a quella
successiva, l’arbitro può riferirsi alla loro
capacità di movimento (vedere pag. 13).
Capacità di Movimento di Gruppo
Un gruppo di avventurieri preferisce di soli-
to rimanere unito. La capacità di movimento
del gruppo nel suo complesso è determinata
dalla velocità del suo membro più lento.
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Ingombro (Regola Opzionale) Opzione 1: Ingombro Base
Tesoro: si tiene traccia del tesoro traspor-
Alcuni gruppi possono scegliere di voler tato da un personaggio per controllare che
utilizzare un sistema che tenga traccia di non superi il limite di carico.
quanto equipaggiamento e tesori un per- Equipaggiamento: il peso di armatura,
sonaggio stia trasportando e come questo armi ed equipaggiamento non viene calco-
influenzi la sua capacità di movimento. lato e non conta per il limite di carico.
Tenere Traccia dell’Ingombro Capacità di movimento: è determinata dal
L’ingombro è una misura sia del peso che tipo di armatura indossata dal personaggio
del volume trasportato da un personaggio. e dal fatto che stia trasportando una quanti-
Tesoro: è possibile tenere traccia dell’in- tà significativa di tesoro (secondo il giudizio
gombro dei tesori trasportati da un dell’arbitro). Il peso effettivo del tesoro non
personaggio. L’ingombro degli oggetti che influenza la capacità di movimento.
solitamente compongono un tesoro è elen-
cato nella tabella sottostante. L’arbitro può Ingombro Base
decidere il peso di altre forme di tesoro. Capacità di Movimento (m)
Equipaggiamento: sulla destra sono Armatura Senza Trasportando
presentate due opzioni per tenere traccia Indossata Tesoro Tesoro
dell’ingombro prodotto dall’equipaggiamen- Senza armatura 36 (12) 27 (9)
to del personaggio. Bisogna applicare lo Armatura leggera 27 (9) 18 (6)
stesso sistema a tutti i personaggi.
Armatura pesante 18 (6) 9 (3)
Limite di carico: il carico massimo tra-
sportabile da un personaggio è pari a 1.600 Opzione 2: Ingombro Dettagliato
monete di peso. I personaggi con un carico Tesoro: si tiene traccia del peso delle mone-
superiore non possono muoversi. te e degli altri tesori trasportati.
Ingombro dei Tesori in Monete Equipaggiamento: si tiene anche traccia del
peso dell’armatura e delle armi del perso-
Tesoro Peso in Monete naggio (come indicato nella lista dell’equi-
Bacchetta 10 paggiamento). L’attrezzatura da avventuriero
Bastone 40 mista (zaino, chiodi, sacchi, ecc.) può essere
Gemma 1 considerata come 80 monete di peso.
Gioiello 10 Capacità di movimento: la capacità di mo-
Moneta (di qualunque tipo) 1 vimento del personaggio è determinata dal
peso totale di tutti gli oggetti significativi che
Pergamena 1
trasporta, inclusi tesori, armi e armature.
Pozione 10
Verga 20 Ingombro Dettagliato
Capacità di
Ingombro Movimento (m)
Fino a 400 monete 36 (12)
Fino a 600 monete 27 (9)
Fino a 800 monete 18 (6)
Fino a 1.600 monete 9 (3)

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Danno, Guarigione
e Morte
Tutti i personaggi e i mostri hanno un
totale di punti ferita, che rappresenta la loro
capacità di evitare la morte. Molte forme di
attacco, incluse le armi in combattimento,
sottraggono punti ferita a questa riserva.

Morte
Un personaggio o un mostro viene ucciso
se ridotto a 0 punti ferita o meno.

Distruzione degli Oggetti


Se un personaggio viene ucciso da un
incantesimo distruttivo o da un attacco

Tiri sulle speciale (ad es. un fulmine magico o il soffio


di un drago), si assume che il suo equipag-

Caratteristiche giamento venga distrutto.


Distruzione degli Oggetti Magici
Quando un personaggio viene ucciso da un
L’arbitro può utilizzare le caratteristiche di un incantesimo distruttivo o da un attacco spe-
personaggio per determinare le sue possibili- ciale, si può accordare ai suoi oggetti magici
tà di riuscita in varie attività impegnative. una possibilità di sopravvivenza, come segue:
▶ Tiro salvezza: per ogni incantesimo è
Tirare su una Caratteristica possibile effettuare un tiro salvezza usando i
Il giocatore tira 1d20 e, se il risultato è inferio- punteggi del personaggio.
re o uguale alla caratteristica, il tiro ha succes- ▶ Bonus: gli oggetti che conferiscono un
so. Se il risultato è superiore alla caratteristica, bonus in combattimento (ad es. le armi e
il tiro fallisce. armature magiche) possono applicare que-
sto bonus anche al tiro salvezza.
Modificatori
A seconda della difficoltà del compito, si Guarigione
possono applicare bonus o penalità al tiro. Naturale: per ogni giorno di riposo com-
Un modificatore di –4 indica un compito pleto, un personaggio o un mostro recupera
relativamente facile, mentre un modificatore 1d3 punti ferita. Se il riposo viene interrot-
di +4 ne indica uno abbastanza difficile. to, il personaggio o mostro per quel giorno
non guarisce.
1 e 20 Magica: la guarigione può anche avvenire
Un 1 naturale è sempre un successo, mentre attraverso la magia, come quella di pozioni
un 20 naturale è sempre un fallimento. e incantesimi. Questo tipo di guarigione è
istantanea. È possibile combinare guarigio-
ne magica e naturale.
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Tiri Salvezza
Tutti i personaggi e i mostri possono effet-
tuare dei tiri salvezza per evitare il pieno
effetto di certi attacchi speciali o magici.

Categorie
Ci sono cinque categorie di tiro salvezza, da
usare nelle seguenti situazioni:
▶ Morte o Veleno (M): quando si è ber-
saglio di un raggio della morte o si rimane
esposti al veleno.
▶ Bacchette (B): quando si è bersaglio
dell’effetto di una bacchetta magica.
▶ Paralisi o Pietrificazione (P): quando
si è bersaglio di un effetto che paralizza o Effettuare un Tiro Salvezza
trasforma in roccia.
Quando si viene colpiti da un incantesimo
▶ Soffio (S): quando si è bersaglio del soffio
o da una forma di attacco che richieda un
di un drago (o di un altro mostro).
tiro salvezza, il giocatore o l’arbitro tirano
▶ Incantesimi, Verghe o Bastoni Magici (I): 1d20 e confrontano il risultato con il valore
quando si è bersaglio di un incantesimo noci- del tiro salvezza appropriato:
vo o dell’effetto di una verga o bastone magico.
▶ Maggiore o uguale: un risultato che è
maggiore o uguale al valore del tiro salvezza
Quando Effettuare un Tiro Salvezza è un successo.
Il tiro salvezza appropriato e l’effetto di un ▶ Inferiore: un risultato inferiore al valore
successo o di un fallimento sono indicati del tiro salvezza è un fallimento.
nella descrizione dell’incantesimo, dell’attac-
co del mostro o dello scenario d’avventura. Se il Tiro Salvezza Ha Successo
Effetti che infliggono danno: superare un
Tabelle dei Tiri Salvezza tiro salvezza contro tali effetti permette di
Personaggi: ogni classe ha la propria tabella dimezzarne i danni.
che indica i tiri salvezza dei personaggi per Altri effetti: superare un tiro salvezza
ciascun livello di esperienza. contro tali effetti permette di evitarli intera-
Mostri: i mostri usano la tabella dei tiri mente o annullarli.
salvezza a pag. 135. Le descrizioni di alcuni
mostri possono indicare l’utilizzo della ta- Tiri Salvezza Contro il Veleno
bella di una specifica classe del personaggio.
Fallimento: fallire un tiro salvezza contro il
veleno è di solito fatale.
Danno: se un attacco velenoso infligge an-
che del danno, questo non è influenzato dal
successo o fallimento del tiro salvezza.

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Pericoli e Sfide
Possibilità: quando si tira per i mostri
erranti, la probabilità di un incontro è
solitamente 1-su-6. Questa può variare a
seconda del tipo di area che si sta esploran-
do (ad es. la zona o il livello del dungeon, il
Arrampicarsi tipo di terreno nelle terre selvagge).
Quando i personaggi si arrampicano du- Tipo di Mostro: ogni area dovrebbe avere la
rante una situazione difficile o tesa, l’arbitro sua tabella dei mostri erranti, su cui l’arbitro
può richiedere un tiro su Destrezza. possa tirare quando avviene un incontro.
Superfici Ripide Rumore o luce: se il gruppo produce molto
Le superfici molto ripide o scoscese sono rumore o porta delle fonti di luce brillanti
solitamente impossibili da scalare senza in un ambiente buio, l’arbitro può incre-
l’equipaggiamento adatto. Alcuni perso- mentare la possibilità di incontrare mostri
naggi possono avere delle abilità di classe erranti.
che consentano loro di arrampicarsi su tali Nascondersi: se il gruppo riposa silenzio-
superfici senza aiuto. samente in un luogo non trafficato, l’arbitro
può diminuire la possibilità di incontrare
Cadere mostri erranti.
Cadere dall’alto su una superficie dura pro-
voca 1d6 danni per ogni 3 m di caduta. Nuotare
Capacità di movimento: i personaggi si
Fame spostano per la metà della loro normale
Se i personaggi passano un giorno intero o capacità di movimento quando nuotano.
più senza cibo o acqua, l’arbitro può iniziare Chi sa nuotare: si assume che tutti i perso-
ad applicare delle penalità ai tiri per colpire naggi sappiano nuotare, a meno che non ci
e alla capacità di movimento, richiedere che siano delle ovvie ragioni per cui uno di essi
il riposo sia più frequente o anche iniziare a non dovrebbe mai aver imparato.
sottrarre punti ferita (in casi estremi).
Annegare
Le circostanze in cui si rischia di annegare
Mostri Erranti (così come le possibilità che questo avven-
Oltre ai mostri piazzati specificamente ga) sono determinate dall’arbitro.
in certe zone di un dungeon o delle terre Esempi di circostanze: nuotare in acque
selvagge, i PG possono casualmente incon- agitate, nuotare indossando un’armatura o
trare dei mostri che si stanno spostando da portando oggetti pesanti o scomodi, com-
un’area a un’altra. Questi sono noti come battere in acqua.
mostri erranti.
Esempi di possibilità di annegare: un per-
Per i dettagli specifici, vedere Avventure nei sonaggio che nuoti in acque mosse mentre
Dungeon, pag. 118, Avventure nelle Terre indossa un’armatura pesante e porta un
Selvagge, pag. 120 e Avventure Marittime, grosso carico ha il 99% di probabilità di an-
pag. 122. negare. Un personaggio nelle stesse acque
Frequenza: l’arbitro ha la facoltà di tirare ma con un’armatura e un carico leggero può
periodicamente per determinare se viene avere solo 10% di probabilità.
incontrato un mostro errante. La frequenza
dipende dal tipo di area che si sta esplorando.

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116
Oscurità
Durante una spedizione nel sottosuolo,
è normale che i personaggi desiderino
portare con sé una fonte di luce. Le fonti di
luce tipiche consentono di vedere entro un
raggio di 9 m.
Infravisione
Tutti i mostri non umani e molte razze
semiumane hanno un tipo di vista speciale,
che funziona al buio. Questo fenomeno si
chiama infravisione.
Sfumature di calore: i personaggi con
l’infravisione possono vedere l’energia ter-
mica che si irradia dalla materia vivente. In
generale, ciò che è vivo è visibile con colori
chiari, mentre gli oggetti freddi risultano
grigi e quelli molto freddi neri.
Leggere: non è possibile leggere al buio
con l’infravisione, poiché non permette di
percepire i minimi dettagli.
Gittata: l’infravisione funziona entro un
raggio limitato (18 m per i mostri, a meno
che non venga specificato altrimenti nella
loro descrizione).
Disturbi: l’infravisione funziona solo nell’o-
scurità. Luce visibile (normale o magica) o
grandi fonti di calore la inibiscono.
La probabilità che il gruppo si perda dipen-
Luce e Sorpresa de dal tipo di terreno che sta esplorando
I personaggi e i mostri che portano una (vedere Avventure nelle Terre Selvagge,
luce in un ambiente buio solitamente non pag. 120 e Avventure Marittime, pag. 122).
sono in grado di sorprendere gli avversari
Conseguenze di Perdere l’Orientamento
(vedere Incontri, pag. 124), perché la luce
Se il gruppo si perde, l’arbitro deve decidere
segnala la loro presenza.
in quale direzione stia davvero viaggiando.
Una possibilità è scegliere una direzione
Perdere l’Orientamento solo leggermente fuori rotta. Per esempio,
I personaggi possono seguire tranquil- se il gruppo voleva dirigersi a sud, in realtà
lamente sentieri, strade e altri punti di magari sta andando a sud-ovest o a ovest.
riferimento ben conosciuti senza paura di Il gruppo potrebbe metterci un po’ ad
perdersi. Lo stesso vale quando si viaggia accorgersi di stare andando nella
con una guida fidata. Tuttavia, attraversan- direzione sbagliata.
do regioni aperte e poco battute, è facile
perdere l’orientamento.

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117
Avventure
Per esempio, potrebbe permettere loro di muo-
versi al triplo della loro capacità di movimento
base per turno quando attraversano zone

nei Dungeon familiari.

Porte
Svolgimento del Turno I dungeon hanno spesso molte porte, alcu-
ne segrete e alcune in evidenza. Molte sono
1. Mostri erranti: laddove sia appropria- chiuse e parecchie incastrate.
to, l’arbitro tira per i mostri erranti.
2. Azioni: il gruppo decide quali azioni Cercare Porte Segrete
intraprendere (ad es. muoversi, perlu- Alcune porte sono nascoste o difficili da
strare, ascoltare, entrare in una stanza). trovare. Gli avventurieri potrebbero sceglie-
3. Descrizione: l’arbitro descrive quello re di perlustrare un’area di 3×3 m in cerca di
che succede. Se vengono incontrati dei porte segrete. Vedere Perlustrare.
mostri, si segue la procedura descritta Possibilità di trovare: se un personaggio sta
in Incontri, pag. 124. perlustrando il luogo esatto, c’è una proba-
4. Fine del turno: l’arbitro annota il bilità di 1-su-6 di trovare una porta segreta.
tempo trascorso, facendo attenzione a (Alcuni tipi di avventurieri possono avere
fonti di luce, durata degli incantesimi e probabilità maggiori.)
bisogno di riposo del gruppo.
Porte Incastrate
Forzare: la possibilità di forzare una porta
Mostri Erranti incastrata ad aprirsi dipende dalla Forza del
Frequenza: si tira solitamente una volta personaggio (vedere Caratteristiche, pag. 16).
ogni 2 turni passati nel dungeon. Sorpresa: un tentativo fallito di forzare una
Possibilità: la probabilità tipica di incontra- porta vanifica ogni effetto sorpresa (vedere
re un mostro errante è di 1-su-6. Incontri, pag. 124) nei confronti di even-
tuali mostri dall’altra parte della porta.
Distanza: i mostri erranti appaiono solita-
mente a 2d6×3 m di distanza e si dirigono
verso il gruppo. Perlustrare
Le seguenti condizioni si applicano alla
Movimento perlustrazione di porte segrete, trappole
Esplorare zone sconosciute: mentre esplorano nelle stanze e trappole sui tesori.
aree di dungeon ignote, i personaggi si possono Tempo: la perlustrazione richiede 1 turno.
muovere della loro capacità di movimento base Tira l’arbitro: quando un personaggio si
per turno. Questo passo (lentissimo!) tiene mette a cercare, il tiro dovrebbe sempre
conto del fatto che i PG stiano esplorando, essere effettuato dall’arbitro, in modo che
guardando dove mettono i piedi e tracciando il giocatore non sappia se abbia fallito
una mappa, cercando intanto di fare silenzio ed o semplicemente non ci siano dettagli
evitare gli ostacoli. nascosti nell’area perlustrata.
In aree che conoscono: mentre attraversano Una possibilità: ogni personaggio può
zone del dungeon con cui hanno familiarità, effettuare un solo tentativo di perlustrare
l’arbitro potrebbe consentire ai PG di muoversi una specifica area o analizzare un oggetto.
più velocemente.

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Trappole
Ci sono due tipi di trappole:
▶ Trappole nelle stanze: grandi trappole
pensate per colpire chiunque entri in una
certa area (ad es. un pozzo che si apre nel
pavimento quando gli si cammina sopra).
▶ Trappole sui tesori: piccole trappole
piazzate su un oggetto, per impedire che
venga manomesso o rubato (ad es. un ago
velenoso su un forziere o su una serratura).
Far Scattare una Trappola
Ogni trappola viene fatta scattare da un’a-
Porte che Si Richiudono zione specifica (ad es. aprire una porta o
Le porte aperte (in qualunque modo) dagli camminare in una determinata area).
avventurieri tendono a richiudersi dopo il Possibilità che scatti: c’è una probabilità
loro passaggio. Si possono fissare con chio- di 2-su-6 che un personaggio attivi una
di di ferro o altri blocchi per impedirlo. trappola compiendo un’azione.
I Mostri e le Porte Danno della trappola: una trappola inflig-
I mostri che vivono nel dungeon possono ge solitamente danni in automatico, senza
solitamente aprire le porte (anche quelle che sia necessario un tiro per colpire.
incastrate), a meno che non siano bloccate, Mostri: se l’arbitro desidera, i mostri
chiuse magicamente o inchiodate. possono essere in grado di oltrepassare le
trappole senza rischi.
Origliare alle Porte
Possibilità di successo: i PG hanno una Cercare Trappole nelle Stanze
probabilità di 1-su-6 di individuare dei Gli avventurieri possono decidere di perlu-
suoni flebili che provengano da oltre una strare un’area di 3×3 m in cerca di trappole
porta. (Alcuni tipi di avventurieri potrebbe- nelle stanze. Vedere Perlustrare.
ro avere probabilità di successo maggiori.) Possibilità di trovare: se un personaggio
Tira l’arbitro: quando un personaggio si sta perlustrando il luogo esatto, c’è una
mette a origliare, in modo che il giocatore probabilità di 1-su-6 di trovare una trappola
non sappia se abbia fallito o semplicemente nella stanza. (Alcuni tipi di avventurieri
non ci siano rumori dietro la porta. possono avere probabilità maggiori.)
Una possibilità: a personaggio per porta.
Cercare Trappole sui Tesori
Mostri silenziosi: alcuni mostri, come i I personaggi con la capacità di trovare
non-morti, non producono alcun rumore. trappole sui tesori (come indicato nella
descrizione della loro classe) possono
Riposare decidere di perlustrare alcuni oggetti (ad
Frequenza del riposo: ogni ora trascorsa es. scrigni o serrature) in cerca di trappole.
in un dungeon richiede ai personaggi di Vedere Perlustrare.
riposare per 1 turno. Possibilità di trovare: se un personaggio
Effetti della mancanza di riposo: se i sta perlustrando il luogo esatto, la
personaggi proseguono senza riposare, sof- probabilità di trovare trappole sui tesori è
frono una penalità di –1 ai tiri per colpire e indicata nella descrizione della sua classe.
al danno finché non riposano per 1 turno.
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Avventure nelle Distanza
Gli spazi aperti delle terre selvagge permet-

Terre Selvagge tono a personaggi e mostri di muoversi più


liberamente che in un dungeon.
Gittata e capacità di movimento: sono
triplicate.
Svolgimento della Giornata
Area d’effetto: le aree d’effetto come quelle
1. Decidere la rotta: i giocatori decidono degli incantesimi o degli attacchi basati sul
il loro itinerario giornaliero. soffio rimangono invariate.
2. Perdere l’orientamento: l’arbitro de-
termina se il gruppo si perde.
3. Mostri erranti: laddove sia appropria-
Foraggiare
to, l’arbitro tira per i mostri erranti. Durante il normale movimento (vedere
4. Descrizione: l’arbitro descrive il terri- Viaggi Via Terra) è possibile foraggiare in
torio attraversato e qualunque luogo di cerca di erbe, frutta, noci, ecc. Il gruppo
interesse nel quale il gruppo si imbatta, ha ogni giorno una probabilità di 1-su-6
chiedendo dove necessario le azioni di trovare abbastanza cibo per sfamare 1d6
dei giocatori. Nel caso in cui si incon- esseri di taglia umana.
trino dei mostri, si segue la procedura
descritta in Incontri, pag. 124. Mostri Erranti
5. Fine della giornata: l’arbitro annota il
Frequenza: solitamente si tira una volta al
tempo trascorso, facendo attenzione
giorno, ma l’arbitro ha la facoltà di decidere
a razioni, durata degli incantesimi e
di aumentare i tiri fino a tre o quattro.
bisogno di riposo del gruppo.
Probabilità: di incontrare un mostro
errante variabile in base al terreno che si sta
Cacciare esplorando (vedere sotto).
Cacciare deve essere l’unica attività della Distanza: i mostri erranti appaiono solita-
giornata: nessun riposo o spostamento è mente a 4d6×10 m di distanza. Se una delle
possibile. Mentre si caccia, c’è una probabilità due fazioni è sorpresa (vedere Incontri,
di 1-su-6 di incontrare animali adatti a essere pag. 124), la distanza è ridotta a 1d4×10 m.
mangiati (sempre che si riesca a prenderli!). Probabilità in Base al Terreno
A questo si aggiunge la normale possibilità
▶ Città, prateria, terre coltivate, terreno
di incontri casuali (vedere Mostri Erranti).
aperto: 1-su-6.
▶ Cielo, colline, deserto, foresta, terreno
arido: 2-su-6.
▶ Giungla, montagne, palude: 3-su-6.

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120
Perdere l’Orientamento Marcia Forzata
Se i personaggi devono percorrere più stra-
All’inizio di ogni giornata di viaggio, l’arbitro da durante una giornata, possono ricorrere
può determinare se il gruppo perde l’orien- alla marcia forzata.
tamento. La probabilità che questo accada Aumento della velocità: la distanza percor-
dipende dal terreno che si sta attraversando: sa aumenta del 50%. Per esempio, un perso-
▶ Prateria, terreno aperto: 1-su-6. naggio che normalmente percorre 36 km al
▶ Boschi, colline, montagne, terreno giorno potrebbe invece attraversarne 54.
arido: 2-su-6. Riposo: i personaggi devono riposare per
▶ Deserto, giungla, palude: 3-su-6. un giorno intero dopo una marcia forzata.
Effetti: come Perdere l’Orientamento, pag. 117.
Visibilità
Riposare I personaggi possono solitamente vedere
Frequenza del riposo: i personaggi devono attorno a loro per quattro chilometri e mez-
riposare 1 giorno per ogni 6 di viaggio. zo se si trovano in terreno aperto. Questa
Effetti della mancanza di riposo: se i per- distanza a volte potrebbe essere ridotta (ad
sonaggi proseguono senza riposare, soffrono es. su terreni con molta vegetazione come
una penalità di –1 ai tiri per colpire e al dan- una foresta) o aumentata (ad es. guardando
no finché non riposano per un giorno intero. dalla cima di una montagna).

Sorpresa Volare
Circondati: se un gruppo venisse sorpre- Chilometri al giorno: la distanza giornalie-
so da tre o più mostri, questi dovrebbero ra che una creatura può percorrere volando
essersi posizionati in modo da circondarlo. è il doppio di quella che può percorrere via
terra (vedere Viaggi Via Terra). Per esem-
pio, una creatura con una capacità di movi-
Viaggi Via Terra mento di 36 m potrebbe percorrere 36 km
Chilometri al giorno: il numero di chilo- al giorno via terra, ma volare per 72 km.
metri che un personaggio può percorrere in Terreno: non influenza lo spostamento aereo.
un giorno corrisponde alla sua capacità di
movimento base. Per esempio, un perso- Cavalcature Volanti
naggio con una capacità di movimento base Una bestia alata può generalmente trasporta-
di 36 m può percorrere 36 km al giorno. re cavalieri o altri carichi in base ai suoi DV:
Modificatori del Terreno ▶ Creature con 3 DV: possono portare
un essere grande circa la metà di un
Alcuni tipi di terreno modificano la velocità
umano adulto.
a cui i personaggi possono viaggiare:
▶ Creature con 6 DV: possono portare un
▶ Colline, deserto, foresta, terreno
umano adulto.
accidentato: 33% più lentamente.
▶ Creature con 12 DV: possono portare
▶ Giungla, montagne, palude: 50%
un animale grande come un cavallo.
più lentamente.
▶ Creature da 24 DV: possono portare un
▶ Strade battute: 50% più velocemente.
animale molto grande, come un elefante.

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121
Avventure Marittime
Svolgimento della Giornata
1. Decidere la rotta: i giocatori decidono
il loro itinerario giornaliero.
2. Perdere l’orientamento: l’arbitro de-
termina se il gruppo si perde.
3. Tempo atmosferico: l’arbitro determi-
na le Condizioni del Vento.
4. Mostri erranti: laddove sia appropria-
to, l’arbitro tira per i mostri erranti.
5. Descrizione: l’arbitro descrive il terri- Venti Forti
torio attraversato e qualunque luogo di Vascelli adatti alla navigazione: hanno un
interesse nel quale il gruppo si imbatta, 10% di probabilità di imbarcare acqua.
chiedendo dove necessario le azioni Vascelli non adatti alla navigazione: hanno
dei giocatori. Nel caso in cui si incon- un 20% di probabilità di imbarcare acqua.
trino dei mostri, si segue la procedura Effetto di aver imbarcato acqua: la capa-
descritta in Incontri, pag. 124. cità di movimento della nave è ridotta di ⅓
6. Fine della giornata: l’arbitro annota il finché non riceve riparazioni in un porto.
tempo trascorso, facendo attenzione
a razioni, durata degli incantesimi e Burrasche e Tempeste
bisogno di riposo dell’equipaggio. Vascelli adatti alla navigazione: possono
provare a seguire la direzione del vento
per evitare danni. Questo viene gestito
Condizioni del Vento come segue:
Le condizioni del vento in mare influiscono ▶ Il vascello viaggia al triplo della sua
sulla velocità di un vascello a vela. Venti velocità normale in una direzione scelta a
troppo forti possono anche rendere la navi- caso. (L’arbitro potrebbe tirare 1d6, dove 1
gazione pericolosa. L’arbitro può controllare indica la direzione desiderata, 2 indica 60° a
le condizioni del vento all’inizio di ogni destra, 3 indica 120° a destra e così via.)
giornata, tirando 2d6: ▶ Se durante questo spostamento la nave
▶ 2: calma; non è possibile navigare a vela. incontra una massa di terra, ha una proba-
▶ 3-11: è possibile navigare a vela bilità del 75% di naufragare sulla costa.
normalmente. Vascelli non adatti alla navigazione:
▶ 12: burrasca o tempesta; velocità dei vascelli ▶ C’è un 80% di probabilità che il vascello
a vela triplicata (vedere Burrasche e Tempeste). si riempia d’acqua e affondi.
▶ Se il vascello è in vista della terra quando
Condizioni Variabili del Vento la burrasca colpisce, può provare ad arenarsi.
(Regola Opzionale) Se la costa è relativamente priva di pericoli
I gruppi che preferiscono un sistema di fisici (rocce, scogli, ecc.), questo ha automa-
navigazione più dettagliato possono usare ticamente successo; altrimenti, c’è una proba-
la tabella a fianco, che aggiunge risultati bilità di 2-su-6 di trovare un porto sicuro in
addizionali al tiro dei 2d6 per le condizioni cui aspettare che la tempesta passi.
giornaliere del vento.

Francesco Rizzo - 408815


122
Condizioni Variabili del Vento
2d6 Vento Effetto
Impossibile navigare a vela. Movimento a remi ridotto a ⅓
2 Calma
(per via della fatica).
3 Brezza leggera Capacità di movimento a vela ridotta a ⅓ del normale.
4 Brezza tesa Capacità di movimento a vela ridotta a ½ del normale.
5 Vento moderato Capacità di movimento a vela ridotta a ⅔ del normale.
6-8 Vento teso Capacità di movimento a vela normale.
9 Vento fresco Capacità di movimento a vela aumentata di ⅓.
10 Vento sostenuto Capacità di movimento a vela aumentata di ½.
11 Vento forte Capacità di movimento a vela raddoppiata. Vedere Venti Forti.
Capacità di movimento a vela triplicata. Vedere Burrasche
12 Burrasca o tempesta
e Tempeste.

▶ Navigazione fluviale: la corrente può


Distanza aumentare (andando a valle) o diminuire
Gittata e capacità di movimento: triplicate. (andando a monte) la distanza percorsa di
Area d’effetto: le aree d’effetto come quelle 1d6+9 km al giorno.
degli incantesimi o degli attacchi basati sul ▶ A vela: la velocità di movimento è
soffio rimangono invariate. influenzata dalle condizioni prevalenti del
vento. Vedere Condizioni del Vento.
Mostri Erranti
Perdere l’Orientamento
Frequenza: si tira solitamente una volta al
giorno, ma l’arbitro ha la facoltà di decidere Con un navigatore a bordo: la probabilità
di aumentare i tiri fino a tre o quattro. di perdersi è di 2-su-6.
Probabilità: di 2-su-6 negli oceani o nei Senza un navigatore a bordo: la probabi-
fiumi e 3-su-6 nelle paludi. lità di perdersi è del 100% in mare aperto e
2-su-6 in vista della costa.
Distanza: i mostri erranti appaiono a
4d6×10 m di distanza. Se una delle due fa- Effetti: come Perdere l’Orientamento, pag. 117.
zioni è sorpresa (vedere Incontri, pag. 124),
la distanza è ridotta a 1d4×10 m. Sorpresa
Posizione: gli incontri acquatici possono av- I mostri acquatici non vengono solitamente
venire in mare aperto o sulla terra, se il grup- sorpresi dalle navi. Delle circostanze straor-
po attracca a un certo punto della giornata. dinarie (ad es. una fitta nebbia) potrebbero
alterare questo fatto.
Navigazione
Chilometri al giorno: navigabili da una Visibilità
creatura o vascello pari alla sua capacità di Terra: in una giornata limpida si può
movimento base. Per esempio, un vascello scorgere la terra a 36 km di distanza, che
con una capacità di movimento base di 108 può ridursi in base alle condizioni di luce e
m può percorrere 108 km al giorno. atmosferiche.
Modificatori Navi: in una giornata limpida si possono
La distanza percorsa in un giorno può esse- avvistare e identificare a 300 m (anche solo a
re influenzata dalle condizioni atmosferiche 40 m in caso di fitta nebbia).
Francesco Rizzo - 408815
prevalenti:
123
Incontri Tiri per la Sorpresa
Ogni fazione che ancora non è consapevole
della presenza dell’altra tira 1d6.
Un incontro inizia quando i personaggi in- Mostri: l’arbitro tira per i mostri.
cappano in un mostro, che sia perché l’arbi- PG: un giocatore tira per tutto il gruppo
tro ha pianificato un incontro nell’area che di avventurieri.
i PG stanno esplorando o perché un tiro di
Risultati: un risultato di 1 o 2 indica
dadi determina casualmente che ne avviene
che quella fazione è sorpresa.
uno (vedere Mostri Erranti, pag. 116).
Effetti della Sorpresa
Svolgimento dell’Incontro Entrambe le fazioni sono sorprese: c’è solo
1. Sorpresa: laddove sia appropriato, un momento di confusione, nessuna delle
l’arbitro tira per la sorpresa. due parti ne trae in alcun modo vantaggio.
2. Distanza dell’incontro: l’arbitro Una fazione è sorpresa: la fazione che non è
determina quanto lontano dai PG sorpresa guadagna 1 round di vantaggio. La
sono i mostri. fazione sorpresa non può agire in quel round.
3. Iniziativa: tutte le fazioni che non
sono sorprese tirano l’iniziativa per Distanza dell’Incontro
determinare chi agisce per primo.
La situazione in cui avviene l’incontro de-
4. Azioni: tutte le fazioni che non sono
termina spesso quanto è lontano il mostro.
sorprese decidono come reagire
Se non si è certi, la distanza dell’incontro
all’incontro. L’incontro viene giocato
può essere determinata casualmente:
di conseguenza.
5. Conclusione: è passato 1 turno. ▶ Dungeon: 2d6×3 m.
▶ Terre selvagge: 4d6×10 m (o 1d4×10 m
se una delle due fazioni è sorpresa).
Sorpresa ▶ In acqua: 4d6×10 m (o 1d4×10 m se una
delle due fazioni è sorpresa).
Quando Tirare
Si tira per la sorpresa per ogni fazione che
non si aspetta l’incontro. Per esempio, se un
Iniziativa
mostro sta aspettando silenziosamente che (Vedere Combattimento, pag. 130 per tutti
un gruppo estremamente rumoroso si av- i dettagli.)
vicini, il mostro non ha possibilità di essere Tirare 1d6: per ogni fazione all’inizio di
sorpreso, ma il gruppo sì. ogni round.
Luce e Sorpresa Vincitore: la fazione con il tiro più alto agi-
I personaggi e i mostri che portano una sce per prima. Le altre seguono in ordine,
luce in un ambiente buio solitamente non dal risultato più alto al più basso.
sono in grado di sorprendere gli avversari, Pareggi: è possibile far ritirare le due
perché la luce segnala la loro presenza. fazioni o risolvere le azioni di entrambe
contemporaneamente.

Francesco Rizzo - 408815


124
Azioni Movimento
Capacità di movimento negli incontri: un
Azioni dei personaggi giocanti personaggio può muoversi della sua capaci-
I giocatori decidono cosa fare. tà di movimento base (nelle terre selvagge)
o di un terzo di essa (nei dungeon) durante
Azioni dei mostri gli incontri. Per esempio, un personaggio
L’arbitro determina come i mostri reagi- con una capacità di movimento base di 36
scono al gruppo. Le circostanze rendono a m può muoversi di 12 m per round durante
volte scontato come un mostro si comporti. un incontro in un dungeon.
In altri casi, l’arbitro può determinare la re- Durata massima: i personaggi possono
azione di un mostro verso il gruppo tirando muoversi a questa velocità al massimo per
sulla tabella sottostante. 60 round (1 turno).
Carisma: se uno specifico personaggio
prova a parlare con i mostri, il suo modi- Fuga
ficatore alle reazioni dei PNG dovuto al Se una fazione desidera evitare un incontro,
CAR (vedere Caratteristiche, pag. 16) viene può cercare di scappare. Questo si definisce
applicato al tiro di reazione. fuga ed è possibile solo prima dell’inizio
di un combattimento. Quando una fazione
Tiro di Reazione dei Mostri decide di cercare di fuggire, l’altra parte
deve scegliere se inseguirla o meno.
2d6 Risultato
Giocatori: possono decidere liberamente se
2 o meno Ostile, attacca desiderano inseguire dei mostri in fuga.
3-5 Scostante, può attaccare
Mostri: l’arbitro deve decidere se i mo-
6-8 Neutrale, incerto stri vogliano inseguire i PG in fuga. (Un
9-11 Indifferente, apatico risultato basso sulla tabella della Reazione
12 o più Amichevole, cooperativo dei Mostri può essere usato per determinare
l’inseguimento.)
Azioni comuni Nessun inseguimento: se la fazione oppo-
Durante un incontro è possibile qualunque sta decide di lasciar scappare l’altra, la fuga
azione, ma le seguenti sono comuni: ha automaticamente successo; l’incontro
▶ Combattimento: se una fazione attacca, viene evitato.
lancia incantesimi o compie manovre Inseguimento: se la fazione opposta decide
tattiche, bisogna cominciare a tenere traccia di gettarsi all’inseguimento, la probabilità
del tempo passato in round e seguire la di successo della fuga dipende dall’am-
procedura di combattimento (pag. 130). biente che si sta esplorando. Vedere Fuga e
▶ Fuga: se una delle due fazioni decide di Inseguimento, pag. 126.
fuggire, l’altra può decidere di inseguirla.
Vedere Fuga. Conclusione
▶ Trattativa: i PG possono cercare di
Si assume che completare un incontro
comunicare con i mostri. Cominciare un
richieda almeno 1 turno, incluso il tempo
incontro in questo modo può influenzare il
impiegato successivamente per riposare,
comportamento dei mostri (vedere Azioni
riorganizzarsi, pulire le armi, fasciare le
dei Mostri). Se entrambe le fazioni decido-
ferite e così via.
no di parlare, la negoziazione può essere
risolta tramite l’interpretazione dei ruoli.

Francesco Rizzo - 408815


125
Fuga e Inseguimento Nelle Terre Selvagge
Fuga
La probabilità di fuggire è un tiro percentua-
Nel Dungeon le. Se il tiro per fuggire fallisce, comincia un
inseguimento. La sorpresa (vedere Incontri,
Fuga pag. 124) determina la probabilità di fuggire:
Si confronta le capacità di movimento:
▶ Nessuna sorpresa: se nessuna delle due
▶ La fazione in fuga è più veloce: la fuga fazioni è sorpresa, la probabilità di fuggire
ha automaticamente successo, a meno che la è determinata dalla dimensione relativa
fazione che scappa non sia costretta a fermarsi. dei due gruppi. (Il gruppo più piccolo ha
▶ La fazione in fuga non è più veloce: probabilità maggiori, poiché quelli più
inizia un inseguimento. grandi non possono muoversi altrettanto
velocemente o silenziosamente.) La tabella
Inseguimento Probabilità Base di Fuga nelle Terre
Tempo: si misura in round (vedere Tempo, Selvagge indica la probabilità di fuggire.
Peso, Movimento, pag. 112).
▶ Fazione sorpresa: non può in gene-
Correre: si assume che ogni fazione corra re fuggire. A discrezione dell’arbitro le
alla velocità massima (vedere più avanti). condizioni ambientali potrebbero conce-
Linea di vista: la maggior parte dei mostri derle una piccola probabilità di scappare
non continua un inseguimento se i perso- anche quando è sorpresa (come sopra). Per
naggi escono dalla visuale. esempio, un terreno densamente boscoso
Lasciar cadere un tesoro: se i mostri apprezza- potrebbe dare a una fazione sorpresa un
no le ricchezze, c’è una probabilità di 3-su-6 che 10% di probabilità di fuggire.
mettano fine all’inseguimento per raccogliere ▶ Fazione non sorpresa: se una fazione
qualunque tesoro i personaggi si lascino dietro. ha sorpreso l’altra, può fuggire automati-
Lasciar cadere del cibo: mostri affamati o camente (la parte sorpresa non si accorge
meno intelligenti potrebbero smettere di in- neanche che l’incontro è avvenuto).
seguire se i personaggi si lasciassero dietro Inseguimento
del cibo (probabilità di 3-su-6). Si applica la seguente procedura, giorno
Ostacoli: anche dell’olio in fiamme o altri dopo giorno, fino alla fine dell’inseguimento:
ostacoli potrebbero rallentare o mettere fine 1. La fazione in fuga si muove in una dire-
a un inseguimento. zione casuale, decisa dall’arbitro (non è
Correre possibile tracciare una mappa).
Capacità di movimento: i personaggi si 2. Se la capacità di movimento della fazio-
spostano della loro piena capacità di movi- ne che insegue è superiore a quella della
mento base ogni round di un inseguimento. fazione in fuga, c’è una probabilità del
50% di riuscire a raggiungere i fuggitivi.
Cartografia: impossibile mentre si corre. Se il tiro ha successo, la fazione in fuga
Sfinimento: i personaggi sono sfiniti dopo è stata presa; l’inseguimento è finito.
aver corso per 30 round. Altrimenti, si continua al punto 3.
Effetti dello sfinimento: una penalità di –2 3. La fazione in fuga deve decidere se con-
agli attacchi, al danno e alla Classe Armatura. tinuare a farlo. Se decide di continuare,
può tentare nuovamente di fuggire
Riposare: le penalità per lo sfinimento
(vedere sopra). Se il tentativo di fuga fal-
durano finché i personaggi non si sono
lisce, si ritorna al punto 1. Se il gruppo
riposati per 3 interi turni.
in fuga decide di smettere di scappare,
Francesco Rizzo - 408815 viene preso (l’inseguimento finisce).
126
Probabilità Base di Fuga nelle Terre Selvagge
Dimensione del
Gruppo che Scappa Probabilità di Fuga a Seconda del Numero di Inseguitori
1-4 1 inseguitore: 50% 2-3 inseguitori: 70% 4+ inseguitori: 90%
5-12 1-3 inseguitori: 35% 4-8 inseguitori: 50% 9+ inseguitori: 70%
13-24 1-6 inseguitori: 25% 7-16 inseguitori: 35% 17+ inseguitori: 50%
25+ 1-10 inseguitori: 10% 11-30 inseguitori: 25% 31+ inseguitori: 35%

Modificatori alla Fuga nelle Terre Selvagge


Una fazione è il doppio più veloce: se la ca-
pacità di movimento della fazione che insegue
è doppia rispetto a quella della fazione in fuga,
la probabilità di fuga scende del 25%. Se la
capacità di movimento della fazione in fuga
è doppia rispetto a quella di chi insegue, la
probabilità di fuga aumenta del 25%. Inseguimento
Ambiente: l’arbitro può modificare la Tempo: si misura in round (vedere Tempo,
probabilità base a seconda delle condizioni Peso, Movimento, pag. 112).
ambientali e del territorio. Per esempio, la Distanza iniziale: le due fazioni iniziano
probabilità di fuga potrebbe aumentare del l’inseguimento alla normale distanza per
25% in un’area con fitta boscaglia. gli incontri (vedere Avventure Marittime,
Probabilità minima: la probabilità di fuga pag. 122).
è sempre almeno del 5%. Avvicinarsi: la distanza tra le due fazioni
diminuisce ogni round della differenza tra
In Acqua la loro capacità di movimento (minimo 9 m
per round).
Fuga
La probabilità di fuga è determinata dalla Probabilità di Fuga in Acqua
differenza tra la capacità di movimento del-
le due fazioni, come indicato nella tabella Capacità di Movimento della
in basso. Fazione in Fuga (Rispetto alla Probabilità
Successo: se il tiro per fuggire ha succes-
Fazione che Insegue) di Fuga
so, gli inseguitori non possono provare a Più veloce di chi insegue 80%
raggiungere la fazione in fuga fino al giorno 0-9 m per round più lenta 50%
successivo, e anche allora solo se un tiro 10-18 m per round più lenta 40%
indica un incontro casuale. 19-27 m per round più lenta 35%
Fallimento: se il tiro per fuggire fallisce, 28-36 m per round più lenta 25%
inizia un inseguimento. 37+ m per round più lenta 10%

Francesco Rizzo - 408815


127
Francesco Rizzo - 408815
128
Francesco Rizzo - 408815
129
Combattimento Morale dei Mostri (Regola Opzionale)
Vedere Morale, pag. 133.

Svolgimento del Round Movimento


1. Dichiarare inc. e mov. in mischia
2. Iniziativa: ogni fazione tira 1d6. Fuori dalla Mischia
3. Agisce la fazione vincente: Capacità di movimento: un combattente
a. Morale dei mostri può muoversi al massimo della sua capacità
b. Movimento di movimento negli incontri ogni round.
c. Attacchi a distanza Durata massima: è possibile muoversi a
d. Lanciare incantesimi questa velocità al massimo per 60 round.
e. Attacchi in mischia
4. Agiscono le altre fazioni: in ordine In Mischia
di iniziativa. In mischia con un nemico, sono possibili
solo le seguenti forme di movimento:
▶ Arretrare combattendo: il combattente
Dichiarare Inc. e Mov. in Mischia si sposta all’indietro di massimo la metà
I combattenti che desiderano lanciare un della sua capacità di movimento negli in-
incantesimo o muoversi mentre sono in contri. Per questo movimento bisogna che
mischia (vedere a lato) devono dichiararlo. ci sia un percorso libero.
Non è necessario dichiarare le altre azioni. ▶ Ritirata: il combattente si gira e scappa
dalla mischia, spostandosi della sua intera
Iniziativa capacità di movimento negli incontri. In
questo round: il combattente non può
Tirare 1d6: per ogni fazione a inizio round. attaccare; l’avversario guadagna un bonus di
Vincitore: la fazione con il tiro più alto +2 a tutti gli attacchi contro il combattente
agisce per prima. Le altre seguono in ordine e ignora qualunque bonus alla CA derivante
di risultato dal più alto al più basso. dal suo scudo (se applicabile).
Pareggi: è possibile far ritirare le due fazioni
o risolvere le azioni di entrambe contempo- Attacchi a Distanza
raneamente. (Questo significa che possono Possibili se gli avversari si trovano a più di
infliggersi l’un l’altra dei colpi letali!) 1,5 m l’uno dall’altro. Vedere Attaccare.
Armi Lente Modificatori per la Gittata
I combattenti che attaccano con armi lente Tutte le armi a distanza hanno una gittata,
(come indicato nella descrizione dell’equipag- indicata nelle liste dell’equipaggiamento.
giamento) agiscono sempre per ultimi duran-
Raggio corto: bonus di +1 ai tiri per colpire.
te il round, come se avessero perso l’iniziativa.
Raggio medio: nessun bonus o penalità.
Iniziativa Individuale (Regola Opzionale) Raggio lungo: penalità di –1 ai tiri per colpire.
È possibile tirare per ogni individuo
coinvolto in una battaglia, modifican- Oltre il raggio lungo: non è possibile attaccare.
do il risultato in base alla DES (vedere Bersagli Dietro a una Copertura
Caratteristiche, pag. 16). Invece di applica- Copertura completa: non si può colpire.
re un modificatore per la DES, l’arbitro può
determinare un modificatore all’iniziativa Copertura parziale: l’arbitro può applicare
per i mostri molto veloci o molto lenti. delle penalità agli attacchi tra –1 e –4 (ad es.
un tavolino potrebbe imporre una penalità
Francesco Rizzo - 408815 di –1; del denso fogliame una penalità di –4).
130
Lanciare Incantesimi Tiri per Colpire
Libertà: l’utilizzatore di magia deve poter 1. Tirare 1d20
parlare e muovere le mani; non può lanciare 2. Applicare i modificatori: FOR per la
incantesimi se è imbavagliato, legato o in mischia; DES, gittata e copertura per
un’area di silenzio magico. gli attacchi a distanza.
3. Determinare la CA colpita: cercare il
Unica azione: non ne sono permesse altre
risultato dell’attacco sulla riga relativa
nel round in cui si lancia un incantesimo.
al THAC0 (vedere Matrice dei Tiri per
Nessun movimento: è permesso nel round Colpire, pag. 135). Questo indica il
in cui si lancia un incantesimo. punteggio di CA che l’attacco colpisce.
Linea di vista: a meno che non venga speci- 4. Risultato: se la CA colpita è uguale o
ficato nella descrizione dell’incantesimo, il inferiore alla CA dell’avversario, l’attac-
bersaglio prefissato (uno specifico mostro, co va a segno. L’arbitro tira per il danno.
personaggio, oggetto o area d’effetto) deve Classe Armatura Ascendente
essere visibile all’utilizzatore. (Regola Opzionale)
Interrompere gli Incantesimi I gruppi che usano la regola opzionale per la
Se un utilizzatore di magia perde l’iniziativa e CA Ascendente (pag. 13) dovrebbero invece
viene attaccato con successo, o fallisce un tiro usare la seguente procedura per gli attacchi.
salvezza prima che sia arrivato il suo turno, 1. Tirare 1d20
l’incantesimo che sta lanciando viene inter- 2. Applicare i modificatori: FOR per la
rotto e sprecato. Si cancella dalla memoria mischia; DES, gittata e copertura per
dell’utilizzatore come se fosse stato lanciato. gli attacchi a distanza.
3. Determinare la CA colpita: sommare il
Attacchi in Mischia bonus di attacco del combattente al tiro
per colpire. Il risultato è il punteggio di
Possibili se gli avversari si trovano a 1,5 m o CA ascendente che l’attacco colpisce.
meno l’uno dall’altro. Vedere Attaccare. 4. Risultato: se la CAA colpita è uguale o
superiore a quella dell’avversario, l’attac-
Agiscono le Altre Fazioni co va a segno. L’arbitro tira per il danno.
Secondo iniziativa (dal risultato più alto),
ogni fazione ripete i passi 3a-3e. Tirare per il Danno
Attacchi dei personaggi: infliggono 1d6
Attaccare danni. Il danno degli attacchi in mischia è
modificato in base alla FOR.
1 e 20 Attacchi dei mostri: infliggono il danno
Un 20 naturale nei tiri per colpire va sem- indicato nella descrizione del mostro.
pre a segno. Un 1 manca sempre.
Danno minimo: inflitto da un attacco a segno
Invulnerabilità sempre pari a uno, anche quando i modificato-
Quando i mostri sono immuni a certi attacchi, ri riducono il numero tirato a 0 o meno.
non si tira il danno anche se vengono colpiti. Morte: un personaggio o un mostro viene
ucciso se ridotto a 0 punti ferita o meno.
Attacchi per Round
I personaggi attaccano normalmente una Armi con Danno Variabile (Regola Opzionale)
volta per round. Alcuni mostri possono Per chi preferisce che armi diverse infliggano
avere attacchi multipli. quantità differenti di danno, gli attacchi dei
combattenti infliggono il danno indicato per
Attaccare e Muoversi ogni arma nelle liste dell’equipaggiamento.
È possibile nelloRizzo
Francesco stesso round.
- 408815
131
Altre Situazioni Invulnerabilità (Regola Opzionale)
Alcuni mostri possono essere feriti solo

di Combattimento da armi d’argento o magiche. L’arbitro può


permettere di ferirli anche a:
▶ Un altro mostro invulnerabile.
▶ Un mostro con almeno 5 DV.
Acqua
Quando si combatte in acqua o sott’acqua: Sottomissione (Regola Opzionale)
▶ Penalità: i tiri per colpire e il danno I personaggi che desiderano sottomettere
dovrebbero essere penalizzati. un avversario intelligente devono annuncia-
▶ Armi a distanza: non funzionano solita- re che non vogliono ucciderlo attaccandolo.
mente sott’acqua. Colpi non letali: sono possibili solo attac-
chi con oggetti contundenti. Le armi con
Attaccare alle Spalle una lama possono essere usate di piatto per
Si ignora il bonus alla CA dello scudo. infliggere danni non letali.
Danno da sottomissione: combattimento
Attacchi Senz’Armi e danno sono calcolati normalmente, ma il
danno da sottomissione viene segnato sepa-
Tiri per colpire: il combattimento senz’armi è
ratamente rispetto a quello normale.
gestito allo stesso modo di quello in mischia.
Effetti a 0pf: un personaggio intelligente o
Danno: gli attacchi senz’armi infliggono
mostro ridotto a 0 punti ferita per il danno
1d2 danni, modificati dalla FOR.
da sottomissione si arrende, realizzando che
il suo avversario avrebbe potuto ucciderlo.
Avversari Paralizzati
Gli attacchi in mischia contro avversari Spazio Libero
inermi, come quelli paralizzati o congelati
L’arbitro ha la facoltà di decidere in quanti
dalla magia, colpiscono automaticamente.
possono attaccare un singolo avversario,
Basta tirare per il danno.
tenendo a mente la sua taglia e lo spazio
disponibile che ha attorno.
Bombardare Passaggio di 3 m: al massimo 2-3 perso-
Le creature volanti possono raccogliere naggi possono di norma combattere fianco
rocce o altri oggetti e farli cadere dall’alto. a fianco in un corridoio largo 3 m.
Altitudine: al massimo 90 m.
Possibilità di colpire: 16 o superiore su 1d20. Superfici Instabili
Area colpita e danno: dipende dalla di- I personaggi su una superficie instabile, come
mensione della bomba (più grande la crea- una nave in acque agitate o il dorso di un ani-
tura, più grande la bomba che può portare). male volante, sono soggetti a ciò che segue:
Per esempio, la bomba di una creatura in ▶ Attacchi a distanza: subiscono una
grado di trasportare un umano potrebbe in- penalità di –4.
fliggere 2d6 danni a tutte le creature colpite ▶ Incantesimi: non possono essere lanciati.
in un’area di 3×3 m.
▶ Oggetti magici: si possono usare nor-
malmente.
Cecità Notare che i metodi di volo magici (ad es. una
Impedisce a un personaggio di attaccare. scopa, un tappeto magico o l’incantesimo vola-
Francesco Rizzo - 408815 re) non contano generalmente come instabili.
132
Morale Modifiche in Base alla Situazione
L’arbitro può decidere di applicare dei bo-

(Regola Opzionale)
nus o delle penalità al morale (da –2 a +2)
a seconda delle circostanze. Per esempio,
la fazione che sta perdendo o vincendo po-
trebbe ricevere rispettivamente una penalità
È l’arbitro a decidere quando i mostri o i o un bonus al morale di –1 o +1.
PNG si arrendono o scappano via duran-
te un combattimento. Si può utilizzare il Punteggi di 2 o 12: non si applicano mai
seguente sistema. aggiustamenti a mostri con morale 2 o 12.

Punteggio di Morale Morale dei Mercenari


I mostri dispongono di un valore per il mo- I mercenari (vedere Mercenari, pag. 58) di-
rale, compreso tra 2 e 12, che rappresenta spongono di un punteggio di morale su cui
quanto è probabile che combattano o fug- effettuano tiri esattamente come i mostri.
gano. Punteggi più alti di morale indicano Punteggio di morale: è determinato so-
mostri più coraggiosi. lamente dal tipo di truppa, vedere sotto. Il
Un punteggio di 2: indica che il mostro CAR di chi assolda non ha importanza.
non combatte mai (a meno che non sia Modificatori: il punteggio di morale di un
completamente accerchiato). gruppo di mercenari può essere modificato
Un punteggio di 12: indica che il mostro in base alle condizioni di lavoro, a discre-
combatte fino alla morte. zione dell’arbitro. Se i mercenari di quel
gruppo rimangono spesso uccisi o sono
soggetti ad altri abusi, il morale può risul-
Tiri sul Morale tare basso. Se invece godono delle ricchezze
L’arbitro tira 2d6 e confronta il risultato con del gruppo e ne condividono l’entusiasmo,
il punteggio di morale del mostro: può risultare più alto.
▶ Più alto del punteggio di morale: il
mostro si arrende o cerca di scappare. Morale dei Mercenari
▶ Inferiore o uguale al punteggio di Tipo di Truppa Morale
morale: il mostro continua a combattere. Non addestrata, milizia 6
Due successi: se durante un incontro un Orda barbarica 7
mostro supera due tiri sul morale, combatte Guerrieri addestrati 8
fino alla morte, senza che siano necessari A cavallo +1
tiri ulteriori.
Truppe d’élite +1
Quando Tirare sul Morale Fanatici, berserker +2

L’arbitro tira solitamente il morale dei mo-


stri in due situazioni: Morale dei Seguaci
Prima morte nella fazione: la prima I seguaci si sono arruolati per mettersi al
volta che un componente viene ucciso in servizio come avventurieri, quindi non si
battaglia. spaventano al primo segno di pericolo. I
seguaci non tirano sul morale in combat-
Metà della fazione incapacitata: quando
timento, ma in situazioni estremamente
metà dei mostri è stata uccisa o tolta di
critiche può essere necessario un tiro sulla
mezzo in qualche altro modo.
lealtà (vedere Seguaci, pag. 56).

Francesco Rizzo - 408815


133
Tabelle per il Esempio di Tiro per Colpire
Un guerriero di 5° livello attacca un mostro

Combattimento con CA 4. L’attacco si risolve come segue:


1. Il giocatore tira 1d20. Ottiene 14.
2. Il guerriero ha un punteggio di FOR pari
Queste tabelle elencano le probabilità di a 13; ottiene quindi un bonus di +1 ai tiri
colpire di tutti i mostri e personaggi, oltre ai per colpire per gli attacchi in mischia. Il
punteggi dei tiri salvezza usati da mostri e risultato dell’attacco diventa così 15.
umani normali. 3. Un guerriero di 5° livello ha un punteggio
di THAC0 pari a 17 [+2] (come indicato
Umani Normali nella descrizione della classe), perciò il
Tutti gli umani che non appartengono a una giocatore fa riferimento alla riga corri-
classe di avventurieri sono classificati come spondente nella matrice dei tiri per colpire.
umani normali. Sono trattati come creature 4. Il giocatore cerca il risultato (15) nella riga
con meno di 1 Dado Vita e hanno i loro tiri della matrice dei tiri per colpire che corri-
salvezza e probabilità di colpire (le righe sponde a un THAC0 pari a 17 [+2]. 15 si
della tabella con indicato UN). trova nella colonna della CA 2, a significa-
re che l’attacco colpisce una CA pari a 2.
5. Poiché CA 2 è migliore della Classe Arma-
tura del mostro (4), l’attacco va a segno!
6. Si tira per il danno e il risultato viene sot-
tratto dai punti ferita attuali del mostro.

Usare il THAC0 nei Tiri per Colpire


(Regola Opzionale)
È possibile risolvere gli attacchi usan-
do direttamente il THAC0 invece di
far riferimento alla matrice dei tiri per
colpire. Un punteggio di THAC0 indica il
tiro necessario a colpire CA 0. Il tiro per
colpire nei confronti di avversari con altre
CA può essere calcolato sottraendo la CA
del bersaglio dal THAC0. Per esempio,
un personaggio con THAC0 19 riesce a
colpire un avversario con CA 5 tirando 14
o più (19–5=14).
Nota: usare il THAC0 per risolvere i
tiri per colpire determina probabilità di
successo degli attacchi leggermente diffe-
renti rispetto all’approccio tradizionale di
riferirsi alla matrice.

Francesco Rizzo - 408815


134
Matrice dei Tiri per Colpire
Tiro per Colpire CA
DV del Mostro THAC0 –3 –2 –1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
UN 20 [–1] 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
Fino a 1 19 [0] 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
Da 1+ a 2 18 [+1] 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
Da 2+ a 3 17 [+2] 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
Da 3+ a 4 16 [+3] 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
Da 4+ a 5 15 [+4] 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
Da 5+ a 6 14 [+5] 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
Da 6+ a 7 13 [+6] 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
Da 7+ a 9 12 [+7] 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
Da 9+ a 11 11 [+8] 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
Da 11+ a 13 10 [+9] 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
Da 13+ a 15 9 [+10] 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2
Da 15+ a 17 8 [+11] 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
Da 17+ a 19 7 [+12] 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2
Da 19+ a 21 6 [+13] 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
21+ o maggiori 5 [+14] 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2
Mostri: usare la riga della matrice relativa ai DV indicati nella descrizione del mostro.
Mostri con pf bonus: mostri i cui Dadi Vita sono annotati come un numero di dadi più un
bonus fisso (ad es. DV 2+1, vedere Modificatori ai punti ferita, pag. 150) sono più potenti
e attaccano come mostri con 1 DV in più. Per esempio, un mostro con 2 DV usa la riga del
THAC0 18 [+1], mentre un mostro con 2+1 DV usa la riga del THAC0 17 [+2].
Personaggi: usare la riga della matrice relativa al THAC0 indicato nella descrizione
della classe.
Umani normali: usare la riga della matrice con indicato UN.

Tiri Salvezza dei Mostri


Dadi Vita Morte Bacchette Paralisi Soffio Incantesimi
UN 14 15 16 17 18
1-3 12 13 14 15 16
4-6 10 11 12 13 14
7-9 8 9 10 10 12
10-12 6 7 8 8 10
13-15 4 5 6 5 8
16-18 2 3 4 3 6
19-21 2 2 2 2 4
22 o più 2 2 2 2 2
Mostri: usare la riga relativa ai tiri salvezza indicati nella descrizione del mostro.
Personaggi: non usare questa tabella, ma fare riferimento a quella di ciascuna classe.
Umani normali: usare la riga della tabella con indicato UN.
Francesco Rizzo - 408815
135
Gestire le Avventure
Il Ruolo dell’Arbitro Autorità sulle Regole
L’arbitro deve decidere quando e come
applicare le regole del gioco.
Facilitatore di Divertimento e Avventura Decisioni: le regole del gioco (incluse
le descrizioni degli oggetti magici, degli
L’arbitro dovrebbe rendere vivide ed eccitanti
incantesimi o delle abilità speciali dei mo-
le avventure al fine di far divertire il gruppo.
stri) non coprono ogni scenario possibile,
Preparazione: l’avventura dovrebbe essere quindi l’arbitro dev’essere pronto ad usare il
pianificata, e le mappe necessarie tracciate, proprio buon senso per risolvere qualunque
prima che il gioco cominci. Più avanti in situazione inaspettata che si presenti.
questa sezione si trovano consigli su come
Risolvere le azioni: quando un giocatore
progettare un’avventura.
desidera fare qualcosa che non è coperto da
Improvvisazione: per quanto un arbitro si una regola standard, l’arbitro deve considerare
prepari, è impossibile prevedere ogni conce- come determinarne l’esito. A volte la situazione
pibile azione dei giocatori, i quali tireranno può essere gestita semplicemente decidendo
fuori idee che non aveva nemmeno con- cosa potrebbe succedere. A volte l’arbitro può
siderato. È quindi importante che l’arbitro chiedere che il giocatore effettui un tiro su
rimanga flessibile e si adegui a qualunque una caratteristica (pag. 114) o un tiro salvezza
svolta inaspettata presa dall’avventura! (pag. 115) per determinare cosa succede.
Procedure: questo manuale fornisce proce- Altre volte, l’arbitro può stimare la probabilità
dure per molte situazioni che si verificano che l’azione abbia successo (espressa ad es. in
comunemente durante le avventure. Esse percentuale o con X-su-6), dirlo al giocatore e
esistono per aiutare l’arbitro a gestire il gioco. lasciarlo decidere se rischiare o meno.
Egli dovrebbe però sentirsi libero di adattare e Divergenze: i giocatori potrebbero non
integrare queste procedure durante le partite, essere sempre d’accordo con l’applicazione
in modo da non bloccarne lo svolgimento. delle regole da parte dell’arbitro. Quando
Equilibrio: l’arbitro deve mantenere un di- questo succede, il gruppo dovrebbe discutere
vertente equilibrio tra rischio e ricompensa. (brevemente!) sull’oggetto del contendere e
arrivare a una decisione. L’arbitro è sempre
Giudice Neutrale l’autorità finale in questi casi e dovrebbe
assicurarsi che il gioco non venga rallentato
L’arbitro deve rimanere neutrale in tutte le cose: da lunghe discussioni sul regolamento.
né dalla parte dei giocatori, né contro di loro.
Casualità: l’arbitro dovrebbe fare un uso
Non competitivo: il gioco non è una giudizioso dei tiri di dado, delle tabelle casuali,
competizione, dove i giocatori cercano di ecc. Anche se possono aggiungere al gioco un
sconfiggere l’arbitro o viceversa. elemento di divertimento e imprevedibilità, un
Imparzialità: le regole del gioco dovrebbe- uso eccessivo del caso può rovinare un’avventu-
ro essere applicate equamente a personaggi ra portandola eccessivamente fuori strada.
giocanti, mostri e PNG.
Francesco Rizzo - 408815
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Gestire i PG
Ritmo di Avanzamento
Ogni gruppo avrà le sue preferenze su
quanto velocemente i personaggi guadagna-
no punti esperienza e aumentano di livello.
Standard: è normale che almeno un PG rag-
giunga il 2° livello dopo tre o quattro sessioni.
Se questo non dovesse accadere, l’arbitro do-
vrebbe considerare un aumento della quantità
di tesori. Se, d’altra parte, in questo lasso di
tempo la maggior parte dei PG avesse rag-
giunto il 3° livello, l’arbitro potrebbe piazzare
meno tesori o rendere i mostri più forti. Livello di Sfida
Veloce: se il gruppo preferisse un gioco in È importante che l’arbitro mantenga il gioco
cui i personaggi avanzano di livello velo- stimolante, anche quando i personaggi han-
cemente, l’arbitro dovrebbe piazzare grossi no raggiunto alti livelli e ammassato grande
cumuli di tesori, generalmente protetti da potere e ricchezza.
mostri di adeguata pericolosità. Ricerca magica: i personaggi in grado di
Lento: se il gruppo preferisse un gioco usare la magia possono provare a creare nuovi
incentrato sullo sviluppo del personaggio incantesimi e oggetti magici. Quando accade,
piuttosto che sul prendere rischi, il ritmo l’arbitro dovrebbe prestare grande attenzione
di avanzamento e il pericolo arrecato dai al bilanciamento del gioco. Una magia che
mostri potrebbe essere ridotto. è permanente, può essere usata senza limiti,
non permette tiri salvezza o aumenta di potere
Conoscenza del Personaggio assieme al livello può facilmente diventare
sbilanciata. Nel dubbio, un’opzione è permette-
Si deve prestare attenzione alla distinzione re che un nuovo incantesimo o oggetto venga
tra quello che sa il giocatore e quello che sa testato per un periodo, con la condizione che
il suo personaggio. I giocatori a volte po- possa essere alterato nel caso in cui si dimostri
trebbero agire in base a informazioni che il in grado di sbilanciare il gioco.
PG non sarebbe in grado di conoscere. Può
Abilità speciali: i giocatori potrebbero a volte
darsi che l’arbitro debba occasionalmente
provare a guadagnare poteri e abilità speciali
ricordare questo fatto ai giocatori e forse
oltre alle normali abilità di classe. L’arbitro
anche proibire certe azioni.
dovrebbe prestare molta attenzione quando lo
permette, perché può portare a uno sbilancia-
Rancori mento. Si dovrebbero usare le linee guida per
I personaggi giocanti possono sviluppare la ricerca magica, riportate sopra.
naturalmente rancori o rivalità durante il Ricchezza in eccesso: se il livello di ricchez-
corso delle partite. Questo in particolare è za dei PG dovesse andare fuori controllo,
possibile quando personaggi di allineamenti l’arbitro potrebbe voler trovare modi per pri-
diversi partecipano alle stesse avventure. Si varli del denaro in eccesso. Questo dovrebbe
tratta di una parte divertente e naturale del essere sempre fatto in modo da presentare al
buon gioco di ruolo. L’arbitro dovrebbe però personaggio una scelta, per esempio: pagare
assicurarsi che questi rancori non dominino una tassa locale o diventare un fuorilegge?
le partite e rovinino
Francesco Rizzol’avventura
- 408815 per gli altri.
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Condurre il Gioco Descrivere le Aree Esplorate
La procedura normale è che i giocatori
traccino una mappa delle aree che stanno
Descrivere l’Ignoto esplorando, basandosi sulle descrizioni
dell’arbitro.
Quando descrive cosa provano i personaggi
Quadretti: un modo per velocizzare le
durante un’avventura, l’arbitro dovrebbe
operazioni di cartografia è specificare le
essere sempre attento a mantenere un’aria di
dimensioni (ad es. la larghezza e lunghez-
mistero. Il modo migliore per riuscirci è de-
za delle stanze in un dungeon) in termini
scrivere solo quello che i personaggi vedono,
di quadretti sulla mappa piuttosto che in
sentono, odorano e così via, senza fornire ai
metri. Ovviamente, l’arbitro e i giocatori
giocatori alcuna informazione aggiuntiva.
devono concordare sulla misura del singolo
Mostri: dovrebbero essere descritti, piuttosto quadretto.
che chiamati per nome. I giocatori arriveran-
Aree conosciute: è possibile che a volte i
no a riconoscere i diversi tipi di mostro dalla
personaggi conoscano già la forma di un’a-
loro descrizione e dal comportamento.
rea che stanno esplorando. In questo caso
Attacchi a sorpresa: quando i personaggi potrebbe essere l’arbitro a tracciare le parti
vengono attaccati di sorpresa, l’arbitro do- già note della mappa.
vrebbe semplicemente descrivere l’attacco
Aree complesse: nel caso di aree estre-
stesso, invece di dare ai giocatori i dettagli
mamente complicate, l’arbitro potrebbe
dei mostri che lo conducono. Per esempio,
disegnare direttamente sulla mappa dei
un personaggio potrebbe semplicemente
giocatori. Tuttavia, questo non è general-
vedere una mano artigliata che spunta dalle
mente incoraggiato, perché non consente ai
ombre. Solo nei round di combattimento
giocatori di migliorare le proprie capacità
successivi dovrebbe essere fornita una de-
cartografiche.
scrizione più dettagliata del mostro.
Statistiche di gioco di mostri e PNG: le
statistiche di gioco (ad es. punti ferita o
Usare le Miniature
livello) di mostri e PNG non andrebbero Per tenere traccia dell’esplorazione e del
mai rivelati ai giocatori. L’arbitro dovrebbe combattimento, ad alcuni gruppi piace usa-
descrivere gli effetti del danno su un mostro re delle miniature e una superficie quadret-
in combattimento, piuttosto che dire ai gio- tata disposta sul tavolo.
catori quanti punti ferita gli rimangono. Superficie di gioco: il tipo più convenien-
Oggetti magici: dovrebbero essere descritti te è qualcosa su cui è possibile tracciare
piuttosto che chiamati per nome. I giocatori le mappe con pennarelli cancellabili. La
possono scoprire di quali poteri dispone un superficie dovrebbe avere una griglia in
oggetto magico (o anche solo se è davvero modo che sia più facile tenere traccia dei
magico!) solo sperimentando. movimenti dei personaggi.
Scala: la scala usata solitamente è 2,5 cm
sulla superficie = 1,5 m nel mondo di gioco
(o 5 m per gli incontri all’aperto).
Miniature: è possibile acquistare miniature
di molte aziende diverse. In alternativa si
possono usare semplici segnalini come dadi
o perline.

Francesco Rizzo - 408815


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Mostri e PNG
È responsabilità dell’arbitro decidere
come reagiscono i mostri e i PNG quando
vengono incontrati, ma anche quali piani e
tattiche essi seguono quando i PG sono da
un’altra parte.

Intelligenza e Tattiche
Decidendo come agisce un mostro o un
PNG, l’arbitro dovrebbe tener presente il
suo livello d’intelligenza. I mostri intelli-
genti potrebbero impiegare una qualunque
delle seguenti tattiche.
Trappole e furtività: mostri astuti ma non
fisicamente possenti potrebbero preparare
trappole o imboscate, preferendo magari at-
taccare i PG da lontano con armi a distanza.
Guardie: i mostri potrebbero far uso di Lavoro di Squadra
guardie o animali addestrati per indebolire i Quando progetta degli incontri, l’arbitro
PG o per proteggere importanti vie di fuga. dovrebbe tenere presente che, come i perso-
Oggetti magici: i mostri usano qualunque naggi giocanti, i mostri e i PNG uniscono le
oggetto magico nella loro tana per ostaco- forze per incrementare le proprie possibilità
lare i PG. di sopravvivenza.
Apprendimento e preparazione: se i PG in- Forze combinate: mostri abili in mischia
contrano dei mostri ma non li sconfiggono, potrebbero unire le forze con altri abili
questi imparano dall’esperienza e si prepare- negli attacchi a distanza e con la magia.
ranno per un nuovo attacco. Potrebbero co- Leader: potrebbero avere abilità speciali,
struire strutture difensive, chiamare rinforzi, punti ferita massimi o Dadi Vita aggiuntivi.
spostare la loro base operativa e così via.
Adattamento: i mostri potrebbero copiare o Motivazione
adattare tattiche usate con successo dai PG, Come i personaggi giocanti, i mostri
nonché pianificare contromisure specifiche. intelligenti e i PNG hanno interessi propri e
motivazioni.
Interpretazione: l’arbitro dovrebbe valutare
la reazione del mostro ai negoziati con i PG,
tenendo a mente il suo allineamento e per-
sonalità. I mostri non dovrebbero sempre
assecondare i desideri dei PG!
Alleati: è possibile che mostri e PNG ven-
gano incontrati assieme ad amici, servitori o
seguaci. Questi vengono in soccorso del mo-
stro o, se viene sconfitto, lo vendicheranno.

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Scenari per le 2. Ripulire delle Rovine
Alcuni coloni progettano di trasferirsi in

Avventure un insediamento o roccaforte abbandonata.


Prima che arrivino, i PG devono perlustrare
la zona e ripulirla da mostri o altri pericoli
Il primo passaggio per progettare un’avven- presenti. Non è necessario che le rovine
tura di qualunque genere è decidere il tipo di siano in un’area remota: potrebbero anche
scenario. Si tratta della motivazione che attira trovarsi all’interno di (o sotto) un grande
i personaggi giocanti sul luogo dell’avventu- insediamento.
ra e fornisce un tema di fondo che l’arbitro
può utilizzare per dare coerenza al luogo. Lo 3. Contattare una Civiltà Perduta
scenario indirizza le scelte dell’arbitro su quali
I PG scoprono un luogo fantastico abitato
trappole, mostri e tesori piazzare nel luogo. È
da una civiltà perduta da tempo. Può darsi
possibile ispirarsi ai seguenti esempi.
che in origine fossero umani, ma ora si
sono adattati al loro strano ambiente. Per
1. Scacciare un Antico Male esempio, potrebbero essere tornati a un
Una presenza malvagia (ad es. un mostro o comportamento bestiale o essersi adattati
PNG) dev’essere scacciata o distrutta. Può alla vita sotterranea, con carnagione pallida
darsi che sia rimasta dormiente per molti e infravisione.
anni e si sia risvegliata solo recentemente
(magari a causa dell’interferenza di un altro 4. Sfuggire alla Prigionia
gruppo di avventurieri).
I PG sono stati presi prigionieri da un nemi-
co e iniziano l’avventura in prigione, magari
in attesa di fare una brutta fine nel prossimo
Francesco Rizzo - 408815
futuro. Devono riconquistare la libertà.
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5. Esplorare un Territorio Sconosciuto 8. Indagare su una Base Nemica
Un PNG assolda il gruppo affinché esplori e Si avvicina un’invasione (o sta già avvenen-
tracci la mappa di una regione sconosciuta. do)! I PG sono incaricati di infiltrarsi in un
Questa potrebbe essere un’area non esplo- avamposto nemico, al fine di raccogliere
rata in precedenza o una regione familiare informazioni sui suoi piani, punti di forza e
che recentemente è stata alterata (ad es. debolezze e, se possibile, per distruggerlo.
un castello magico potrebbe apparire nel
mezzo di una pianura sgombra). 9. Cercare un Portale Magico
Esiste un passaggio che permette di viaggiare
6. Portare a Termine un’Impresa magicamente (in modo bidirezionale o a
Una divinità o un potente PNG (ad es. senso unico) tra luoghi distanti o anche verso
un re) invia i PG a compiere un’impresa. altri mondi. I PG sono incaricati di trovare un
Questo potrebbe comprendere il recupero portale perduto o di chiuderne uno utilizzato
di oggetti sacri o magici. dai nemici. Il portale potrebbe anche essere il
solo mezzo per raggiungere una destinazione
7. Liberare dei Prigionieri fantastica che i PG devono visitare.
Alcuni PNG importanti sono stati rapiti
da banditi, perfidi mostri o uno stregone
10. Visitare un Luogo Sacro
malvagio. I PG cercano di salvare gli sfor- Per consultare un oracolo, rimuovere una
tunati prigionieri, in cerca di ricompensa o maledizione o trovare una venerabile reliquia,
per via di un legame personale con loro. È i PG devono viaggiare fino a un luogo sacro
anche possibile che i PG vengano assoldati (ad es. un santuario o tempio). La sua esatta
come guardie del corpo da PNG che stanno locazione è solitamente materia di congetture.
negoziando con i rapitori.

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Progettare 4. Allestire il Dungeon
Stendere delle note che descrivano ogni

un Dungeon area alla quale è stato assegnato un numero


sulla mappa. Mostri o aree che giocano un
ruolo importante nell’avventura dovrebbero
essere descritti per primi. Poi si può allesti-
1. Scegliere l’Ambiente re le aree di minore importanza (utilizzan-
Decidere forma e struttura di base del dun- do le linee guida sulla destra se si desidera).
geon (è possibile usare la tabella sottostan- Dettagli importanti: bisognerebbe prende-
te) e cominciare a considerare idee per le re nota della presenza di mostri (inclusa la
stanze principali o aree. possibilità di pattuglie nella zona), trappole,
illusioni ottiche, tesori o effetti magici speciali.
Ambiente del Dungeon Dettagli secondari: è possibile prendere
d6 Ambiente nota anche di dettagli descrittivi addi-
1 Caverne naturali zionali, come arredamento, oggetti d’uso
comune, odori, suoni, luci, ecc.
2 Cripta o complesso funebre
3 Insediamento (ad es. una roccaforte o città) Livelli del Dungeon
4 Struttura sotterranea (ad es. una miniera) I dungeon consistono in una serie di
5 Tempio piani sempre più profondi, chiamati livelli,
accessibili tramite scale, scivoli, pozzi, ecc.
6 Torre o fortificazione
I PG entrano nel 1° livello del dungeon e
possono trovare degli ingressi ai livelli più
2. Scegliere i Mostri profondi.
Basandosi sullo scenario selezionato per
l’avventura e sull’ambiente del dungeon
Pericolo e Ricompensa
bisogna decidere quali tipi di mostri lo Il livello del rischio e l’ammontare di tesoro
abitino, scegliendo da qualunque manuale in un dungeon dovrebbero generalmente
disponibile, creando apposta nuove creature essere adatti al livello dei PG.
o adattando mostri standard al luogo. I livelli più profondi del dungeon offrono
di solito rischi e ricompense maggiori. I
3. Creare una Mappa del Dungeon mostri con 1 DV vivono normalmente nel
1° livello di un dungeon, quelli con 2 DV
Forma complessiva: la struttura delle nel 2° livello e così via.
stanze e dei passaggi che le collegano viene
determinata dall’ambiente del dungeon (ad Tesoro Incustodito
es. ruvide pareti di caverna, strutture difen- I tesori sono solitamente protetti da mostri o
sive attentamente posizionate, ecc.). trappole, ma a volte è possibile trovare un de-
Scala della mappa: 3 m per quadretto di una posito segreto e incustodito di oggetti preziosi.
griglia (in genere, ma si possono usare scale Giocatori esperti: l’arbitro dovrebbe
più grandi o più piccole dove appropriato). considerare di piazzare solo pochissimi
Numerazione: dare a ogni area del dungeon tesori completamente incustoditi quando si
(ad es. una stanza o una caverna) un nu- progetta un dungeon per giocatori esperti.
mero, in modo che l’area sulla mappa possa Livelli profondi del dungeon: l’arbitro
essere associata facilmente alla descrizione potrebbe non voler piazzare alcun tesoro in-
del suo contenuto (vedere passaggio 4). custodito dal 9° livello di un dungeon in poi.

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3. Lampo: provoca cecità per 1d8 turni
Allestimento Casuale delle Stanze (tiro salvezza contro incantesimi).
4. Mostro nascosto: ad es. un serpente. Libe-
Contenuti Casuali della Stanza di un Dungeon rato quando qualcuno disturba il tesoro.
d6 Contenuto Probabilità di Tesoro 5. Illusione: solitamente di un mostro, che ha
1-2 Mostro 3-su-6 CA 9 [10] e svanisce se colpito in combatti-
mento. I suoi attacchi non infliggono vero
3 Speciale Nessuna
danno: un PG che sembra morire sviene
4 Trappola 2-su-6 per 1d4 turni.
5-6 Vuota 1-su-6 6. Spruzzo: un misterioso liquido ricopre
Mostri: possono essere scelti manualmente il personaggio. I mostri sono attratti
o tirati su una tabella degli incontri. dall’odore: la probabilità di incontrare
Speciali: effetti strani o magici in un’area, mostri erranti è raddoppiata per 1d6 ore.
incluse illusioni ottiche o rompicapo. Esempi di Speciali
Trappole: in presenza di tesori, la trappola 1. Allarmi: allarme all’ingresso che attrae
potrebbe essere sistemata in modo che si at- le sentinelle nelle vicinanze.
tivi quando questo viene manomesso (una 2. Architettura mobile: le porte si chiudo-
trappola sui tesori). Altrimenti, la trappola no e la stanza ruota, sale o scende.
potrebbe essere attivata semplicemente 3. Botole: portano a un’area nascosta.
entrando nella stanza o in una certa parte 4. Illusioni: passaggi, porte o scalinate
di essa (una trappola nelle stanze). illusorie.
5. Oggetti che si animano: oggetti inani-
Tesoro: se nella stanza c’è un mostro, biso-
mati che attaccano se disturbati.
gna tirare il tipo di tesoro indicato nella sua
6. Macigni cadenti: blocchi di pietra che
descrizione. Altrimenti, esso dipende dal
cadono per chiudere un passaggio.
livello del dungeon (vedere a destra).
7. Strane acque: pozza o fontana con stra-
ni effetti magici.
Esempi di Trappole nelle Stanze 8. Teletrasporti: portale magico o teletra-
1. Gas: la stanza si riempie di gas sporto verso un’altra area del dungeon.
velenoso (tiro salvezza contro veleno 9. Voci: muri o elementi architettonici
per non morire). che parlano o mugolano (ad es. una
2. Lama a pendolo: oscilla dal soffitto, statua parlante).
attaccando per 1d8 danni. Tesoro in Stanze Vuote/con Trappole
3. Macigno cadente: infligge 1d10 danni Livello 1: 1d6×100 ma; 50%: 1d6×10 mo;
(tiro salvezza contro pietrificazione 5%: 1d6 gemme; 2%: 1d6 gioielli; 2%: 1
per evitarlo). oggetto magico.
4. Nebbia: innocua; sembra gas velenoso.
5. Pozzo: si apre sotto i piedi dei personaggi, Livello 2-3: 1d12×100 ma; 50%: 1d6×100
infliggendo danno da caduta a chiunque ci mo; 10%: 1d6 gemme; 5%: 1d6 gioielli; 8%:
finisca dentro (vedere Cadere, pag. 116). 1 oggetto magico.
6. Scivolo: si apre sotto i piedi dei perso- Livello 4-5: 1d6×1.000 ma; 1d6×200 mo;
naggi, portandoli a un livello inferiore. 20%: 1d6 gemme; 10%: 1d6 gioielli; 10% 1
oggetto magico.
Esempi di Trappole sui Tesori
1. Ago a scomparsa: fuoriesce un ago Livello 6-7: 1d6×2.000 ma; 1d6×500 mo;
coperto di veleno (tiro salvezza contro 30%: 1d6 gemme; 15%: 1d6 gioielli; 15%: 1
veleno per non morire). oggetto magico.
2. Dardi: 1d6 dardi caricati a molla Livello 8-9: 1d6×5.000 ma; 1d6×1.000 mo;
vengono sparati contro il personaggio, 40%: 1d12 gemme; 20%: 1d12 gioielli; 20%:
infliggendo 1d4 danni
Francesco Rizzo ciascuno.
- 408815 1 oggetto magico.
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Progettare le 4. Individuare i Reami Non Umani
Segnare le regioni controllate da altre specie

Terre Selvagge intelligenti che esistono nell’ambientazione


(ad es. i semiumani, le razze mostruose e così
via), tenendo conto delle condizioni ambien-
tali che preferiscono e del loro stile di vita.
1. Scegliere un Ambiente Nomadi: alcune specie intelligenti potreb-
Geografia di base: decidere la geografia di bero mantenere dominii con confini ben
base e il clima della regione da descrivere, definiti mentre altre potrebbero spostarsi,
che si tratti principalmente di montagne, cacciando o razziando, entro un’area dai
foreste, deserto, ecc. Bisognerebbe anche contorni più vaghi.
determinare la dimensione della regione. Mostri: in questa fase si potrebbero anche
Società: a questo punto bisognerebbe anche segnare i territori di mostri non intelligenti
considerare la natura della società che si sta degni di nota.
descrivendo, il livello generale di tecnologia,
la disponibilità di magia, la presenza di diffe- 5. Piazzare la Città Base
renti mostri e razze intelligenti e così via.
Individuare sulla mappa una città base per
Nuove campagne: meglio cominciare una i personaggi giocanti, solitamente presso
nuova campagna da una piccola area auto- un fiume o una strada, vicino al centro
noma che può essere poi estesa. della mappa. Il gioco comincia qui. Le linee
guida sulla destra possono essere usate per
2. Creare una Mappa della Regione aiutarsi a definirla meglio.
Tratti principali del terreno: usando carta
quadrettata o esagonata, creare una mappa 6. Piazzare i Dungeon
dell’area delle terre selvagge, segnando i tratti Piazzare uno o più dungeon sulla mappa, da
principali del terreno quali catene montuose, qualche parte nelle vicinanze della città base.
fiumi, mari, laghi, isole, foreste, paludi e così
Distanza: i dungeon si trovano normal-
via. Si possono prendere mappe del mondo
mente a 1 giorno di viaggio dalla città base:
reale come ispirazione per la struttura naturale
abbastanza vicino da rendere conveniente
e la relazione tra le caratteristiche del terreno.
il viaggio tra la città e il dungeon, ma non
Scala: viene in genere prima disegnata per così tanto da permettere ai mostri prove-
prima una mappa su larga scala (36 chilo- nienti dal dungeon di tormentarla.
metri per esagono), seguita da altre su scala
più piccola (9 chilometri per esagono) di 7. Creare Tabelle
certe aree, per aggiungere maggiori dettagli.
degli Incontri Regionali
3. Individuare i Reami Umani Tabelle standard: le tabelle degli incontri
Segnare le aree controllate dagli umani, te- standard (pag. 218) potrebbero essere adatte a
nendo a mente i bisogni della civiltà (fiumi, certe aree della mappa usata nella campagna.
campi coltivati, ecc.). Tabelle personalizzate: l’arbitro potrebbe
Governo: prendere anche nota del gover- preferire di creare delle nuove tabelle per altre
nante di ciascuna area, sie esso un signorot- aree, con una selezione di mostri personaliz-
to, un grande re, una lega di mercanti, ecc. zata in base alla zona. Le tabelle degli incontri
speciali dovrebbero tenere conto delle specie
Città base (vedere passaggio 5): viene soli-
intelligenti e mostruose segnate sulla mappa.
tamente piazzata in una di queste regioni.
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Progettare 2. Annotare i Servizi
Prendere qualche nota sulla presenza dei

una Città Base seguenti servizi dei quali potrebbero aver


bisogno gli avventurieri:
▶ Alloggi: stanze in affitto, locande, ecc.
▶ Mercato nero: per vendere tesori o con-
1. Determinare la Dimensione tattare ladri e contrabbandieri.
Decidere quant’è grande la città base e ▶ Guardia: una milizia cittadina o forza di
quanti abitanti ha. Le dimensioni degli polizia che mantiene la pace e protegge la
insediamenti dipendono solitamente dal città. Può essere utile prendere nota della pos-
livello di tecnologia disponibile nell’am- sibile corruttibilità delle guardie e di quanto
bientazione. Per quelle medievali o simili, si frequente pattuglino certe aree della città.
può usare come guida quanto segue: ▶ Guarigione: alcuni metodi con cui i
Dimensione della Città Abitanti personaggi possono curare le loro ferite (e
magari ottenere servizi più avanzati come
Villaggio 50-999
curare le malattie o persino la resurrezio-
Paese Piccolo 1.000-4.999 ne). In ambientazioni dove esiste la guari-
Paese Grande 5.000-14.999 gione magica, tali servizi potrebbero essere
Città 15.000+ disponibili in un tempio, chiesa o santuario.
▶ Dicerie: posti dove vengono affissi vo-
lantini e si diffondono pettegolezzi.

3. Definire il Governante
Decidere com’è governata la città: che si
tratti di uno sceriffo locale o di un sindaco
nominato da un lord, un consiglio eletto,
una confederazione di mercanti, ecc. È
anche possibile che a governare la città sia
un PNG avventuriero di alto livello (con
guardie e magia a sostegno).

4. Definire altri PNG


Bisognerebbe prendere nota di altri PNG
importanti in città, specialmente quelli
associati con uno dei servizi menzionati
prima o quelli che potrebbero voler assol-
dare i PG per delle missioni.

5. Creare Dicerie
Si può prendere nota di qualche pettego-
lezzo locale, al fine di fornire ai personaggi
giocanti delle motivazioni per cominciare
a esplorare i dintorni e magari farsi strada
fino a uno dei dungeon piazzati.

Francesco Rizzo - 408815


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Assegnare i PX PX Guadagnati per i Mostri Sconfitti

DV del Mostro PX Base


PX Bonus /
Abilità
Tutti personaggi che ritornano vivi da
Meno di 1 5 1
un’avventura ricevono punti esperienza
(PX). I PX provengono da due fonti: tesori 1 10 3
recuperati e mostri sconfitti. 1+ 15 4
2 20 5
Tesori Recuperati 2+ 25 10
I PG acquisiscono PX principalmente 3 35 15
tramite il tesoro che riportano indietro da 3+ 50 25
un’avventura: esso è responsabile di ¾ o più 4 75 50
del totale dei PX guadagnati. 4+ 125 75
Tesoro non magico: i personaggi guada- 5 175 125
gnano 1 PX per ogni moneta d’oro (mo) di 5+ 225 175
valore del tesoro.
6 275 225
Tesoro magico: non conferisce PX. 6+ 350 300
7-7+ 450 400
Mostri Sconfitti 8-8+ 650 550
Tutti i mostri sconfitti dal gruppo (vale a 9-10+ 900 700
dire uccisi, superati in astuzia, catturati, fatti
11-12+ 1.100 800
scappare, ecc.) conferiscono PX proporzio-
nali alla loro forza. Vedere la tabella a destra. 13-16+ 1.350 950
17-20+ 2.000 1.150
PX base: il valore in PX di un mostro è
determinato dai suoi Dadi Vita. 21-21+ 2.500 2.000
PX bonus / abilità: il valore in PX di un
mostro aumenta per ogni abilità speciale che Divisione dell’Esperienza
possiede. Le abilità speciali sono indicate da Le ricompense in PX per i tesori recuperati
asterischi dopo il valore di DV del mostro. e i mostri sconfitti sono sommate e divise
Mostri con punti ferita bonus: Mostri i cui equamente tra tutti i personaggi sopravvis-
Dadi Vita sono annotati come un numero di suti a un’avventura, seguaci inclusi (vedere
dadi più un bonus fisso (ad es. 4+2) sono più pag. 57).
potenti e la tabella li considera separatamen- I PX guadagnati vengono divisi equamente,
te. Per esempio, un mostro con 2 DV vale 20 indipendentemente da come i giocatori
PX, ma un mostro con 2+2 DV vale 25 PX. decidono di dividere il tesoro.
Mostri con DV più alti: per ogni DV sopra
il 21 bisogna aggiungere 250 PX al valore Bonus e Penalità
base e al bonus.
Come opzione, l’arbitro può concedere dei
Bonus per pericolo fuori dal comune: un bonus in PX ai giocatori che si sono com-
mostro sconfitto in circostanze particolar- portati particolarmente bene. Allo stesso
mente pericolose può essere trattato come modo, i giocatori che non hanno fatto la
se sulla tabella fosse di una categoria di loro parte potrebbero essere penalizzati.
Dadi Vita superiore.

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Mostri
Statistiche di Gioco Tiri Salvezza (TS)
I punteggi dei tiri salvezza del mostro:
▶ M: Morte / veleno.
I mostri sono descritti dalle seguenti ▶ B: Bacchette.
statistiche. ▶ P: Paralisi / pietrificazione.
Classe Armatura (CA) ▶ S: Soffio.
La capacità del mostro di evitare danni in ▶ I: Incantesimi / verghe / bastoni.
combattimento.
DV dei Tiri Salvezza: i DV corrispondenti
CA Ascendente: il punteggio opzionale per la ai tiri salvezza del mostro sono segnati tra
CAA è indicato a fianco tra parentesi quadre. parentesi (UN indica quelli di un umano
Dadi Vita (DV) normale). Questo valore può differire dai
DV effettivi del mostro:
Il numero di d8 da tirare per determinare i
punti ferita di un singolo mostro. ▶ Mostri non intelligenti: è in genere pari
a metà dei loro DV.
Asterischi: uno o più asterischi dopo il
numero di DV indica quante abilità speciali ▶ Mostri magici: può corrispondere a un
il mostro possieda, al fine di calcolare i PX valore maggiore.
(vedere pag. 148). ▶ Classi del personaggio: alcuni mostri
Modificatori ai punti ferita: i modificatori effettuano tiri salvezza come una classe del
ai DV (ad es. +3, –1) vengono applicati ai pf personaggio. In questo caso, la classe e il
dopo aver tirato il numero specificato di d8. livello sono indicati nella descrizione.
I mostri con un modificatore ai pf posso- Tiro per Colpire Classe Armatura 0
no essere trattati diversamente da alcuni (THAC0)
incantesimi. La capacità del mostro di colpire i nemici in
Frazioni di Dado Vita: l’indicazione di combattimento, determinata dai suoi DV (ve-
DV per alcuni mostri è inferiore a 1, nella dere Matrice dei Tiri per Colpire, pag. 135).
forma di ½ (tirare 1d4) o come un numero Bonus di attacco: il bonus di attacco del
fisso di punti ferita. mostro (necessario per usare la regola
Punti ferita medi: il valore medio dei punti opzionale sulla CA Ascendente) è indicato a
ferita è indicato tra parentesi. fianco tra parentesi quadre.
Attacchi Utilizzabili per Round (Att) Capacità di Movimento (MV)
Gli attacchi che un mostro può effettuare La velocità a cui può muoversi il mostro, divi-
ogni round, con il danno inflitto tra paren- sa tra capacità di movimento base e capacità
tesi. (Notare che gli attacchi dei mostri non di movimento negli incontri (indicata tra
sono modificati da FOR o DES, a meno che parentesi, pari a un terzo di quella base).
non venga specificato.) Modalità di movimento: se il mostro dispone
Serie di attacchi alternative: sono indicate di diverse modalità di movimento (ad es. può
con “o” oppure parentesi quadre. camminare, volare, arrampicarsi), esse sono
Francesco Rizzo - 408815 indicate separatamente, divise da slash.
150
Morale (ML) Tipo di Tesoro (TT)
La propensione del mostro a continuare a Il codice alfabetico utilizzato per determi-
combattere. Vedere Morale, pag. 133. nare il tipo di tesoro posseduto dai mostri
(vedere Tipi di Tesoro, pag. 230). Le lettere
Allineamento (AL) sono usate come segue:
L’affiliazione del mostro alla Legge, alla
▶ Dalla A alla O: indicano un cumulo
Neutralità o al Caos. Se è indicato “qualsi-
di tesori, la somma della ricchezza di un
asi”, l’arbitro può scegliere l’allineamento
grande mostro o di una comunità di mostri
della creatura o tirarlo a caso.
più piccoli, solitamente nascosta nella
PX Guadagnati (PX) tana. Nel caso di mostri per cui sia indicata
I PX prestabiliti che si guadagnano per aver una dimensione degli incontri nella tana
sconfitto il mostro. superiore a 1d4 (vedere Numero di Mostri
Apparsi), la quantità di tesoro nel cumulo
Numero di Mostri Apparsi (NA) può essere ridotta se le creature presenti
Sono indicati due valori, il secondo tra sono in numero inferiore alla media.
parentesi. ▶ Dalla P alla V: se indicato per un mostro
0: uno 0 nel primo valore indica che i mostri intelligente, determina il tesoro portato dai
di questo tipo non si incontrano di solito singoli (dalla P alla T) o da un gruppo (U e V).
nei dungeon. Se invece è 0 il secondo valore, Associato a un mostro non intelligente, indica
quei mostri non si trovano solitamente nelle il tesoro proveniente dai corpi delle sue vittime.
terre selvagge e non hanno una tana.
Utilizzo: l’uso di questi punteggi dipende
dalla situazione in cui vengono incontrati
i mostri:
Note Generali
▶ Mostri erranti in un dungeon: il primo
valore determina il numero di mostri Infravisione
incontrati mentre vagano in un livello del Tutti i mostri non umani hanno infravisio-
dungeon pari ai loro DV. Se incontrati in ne (vedere Oscurità, pag. 117). A meno che
un livello superiore ai loro DV, possono non sia specificato diversamente nella de-
apparire in numero maggiore; in un livello scrizione di un mostro, questo gli permette
inferiore rispetto ai DV, il numero di mostri di vedere al buio fino a 18 m.
incontrati dovrebbe essere ridotto.
▶ Tana di mostri in un dungeon: il secon- Linguaggi
do valore indica il numero di mostri trovati
in una tana all’interno di un dungeon. Il 20% dei mostri intelligenti parla Comune
(vedere Linguaggi, pag. 19), a meno che la
▶ Mostri erranti nelle terre selvagge: il
descrizione non specifichi altrimenti. Molte
secondo valore indica il numero di mostri
specie di mostri intelligenti hanno anche
incontrati mentre vagano per le terre selvagge.
una loro lingua.
▶ Tana dei mostri nelle terre selvagge: il
secondo valore moltiplicato per 5 indica il
numero di mostri trovati in una tana nelle
Persone
terre selvagge. Alcuni incantesimi o effetti magici influenza-
no solo creature classificate come “persone”.
Questo include tutti gli umani e i semiu-
mani, così come i mostri antropomorfi con
fino a 4+1 DV. Sta all’arbitro decidere quali
mostri siano considerati persone (può fare
Francesco Rizzo - 408815
riferimento alla lista nella prossima pagina).
151
Descrizioni Ape Assassina
Api giganti (lunghe 30 cm) dal temperamento

dei Mostri aggressivo. Costruiscono alveari sotterranei.


CA 7 [12], DV ½* (2pf), Att 1 × pun-
giglione (1d3 + veleno + pungiglione
incastrato), THAC0 19 [0], MV 45 m (15
Accolito m) volando, TS M12 B13 P14 S15 I16 (1),
Chierici di 1° livello in missione per conto ML 9, AL Neutrale, PX 6 (guardia: 13,
della loro divinità. regina: 25), NA 1d6 (5d6), TT Miele
CA 2 [17], DV 1 (4pf), Att 1 × mazza ▶ Aggressive: attaccano di solito a vista.
(1d6), THAC0 19 [0], MV 18 m (6 m), TS Attaccano sempre gli intrusi entro 9 m
M11 B12 P14 S16 I15 (Chierico 1), ML 7, dall’alveare.
AL Qualsiasi, PX 10, NA 1d8 (1d20), TT U ▶ Muoiono dopo aver attaccato: dopo un
▶ Leader: i gruppi di quattro o più membri attacco riuscito con il pungiglione, un’ape
sono guidati da un chierico di livello più assassina muore.
alto (1d10: 1-4: 2° livello, 5-7: 3° livello, 8-9: ▶ Veleno: è letale (tiro salvezza contro
4° livello, 10: 5° livello). Scegliere o tirare gli veleno).
incantesimi del leader. ▶ Pungiglione incastrato: si conficca sem-
pre più in profondità, infliggendo 1 danno
Ameba Paglierina per round. Si può impiegare 1 round per
Gigantesche masse ameboidi ocra. rimuoverlo.
▶ Regina: una regina con 2 DV vive nell’al-
CA 8 [11], DV 5* (22pf), Att 1 × tocco
veare. Essa non muore quando punge.
(2d6), THAC0 15 [+4], MV 9 m (3 m),
TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 12, AL ▶ Guardie: almeno 10 api (4 o più delle
Neutrale, PX 300, NA 1 (0), TT Nessuno quali hanno 1 DV) rimangono vicino all’al-
veare per proteggere la regina.
▶ Immunità: vengono ferite solo dal fuoco
▶ Miele: è possibile trovare del miele magi-
o dal freddo.
co (circa 1 litro) nell’alveare. Cura 1d4 punti
▶ Scissione: il fulmine o gli attacchi con ferita se mangiato tutto.
le armi fanno in modo che un esemplare
si scinda in 1d4+1 amebe con 2DV, che
infliggono metà del danno.
▶ Acido: dopo un attacco riuscito, un'ameba Persone
si incolla alla vittima e secerne acido. Questo
infligge 2d6 danni per round alla carne e In questo manuale i seguenti mostri sono
distrugge stoffa, cuoio e legno in un round. classificati come “persone” per quanto ri-
(Pietra e metallo non sono influenzati). guarda gli effetti magici: accolito, bandito,
▶ Colano: possono filtrare attraverso pic- berserker, brigante, bucaniere, bugbear,
coli buchi e crepe. coboldo, commerciante, derviscio, elfo,
folletto, gnoll, gnomo, goblin, halfling,
hobgoblin, medium, mercante, nano,
neanderthal, nixie, nobile, nomade, ogre,
orco, pirata, spiritello, tritone, troglodita,
umano normale, uomo lucertola, veterano.

Francesco Rizzo - 408815


152
▶ Divorano in un boccone: un tiro per
Arpia colpire superiore di 4 rispetto al valore
Orribili megere con le ali e la parte inferiore necessario indica che una vittima di taglia
del corpo di aquile giganti. Usano il canto umana (o inferiore) è stata divorata. Dentro
per attirare le vittime verso la loro rovina. al ventre della balena si subiscono 3d6 dan-
CA 7 [12], DV 3* (13pf), Att 2 × artiglio ni per round (finché la balena non muore);
è possibile attaccare con armi affilate con –4
(1d4), 1 × arma (1d6 o a seconda dell’ar-
sul tiro per colpire; un corpo viene digerito
ma), 1 × canto (charme), THAC0 17 [+2],
in 6 turni dopo la morte.
MV 18 m (6 m) / 45 m (15 m) volando,
TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 7, AL ▶ Speronano le navi: 10% di probabilità
che attacchino un vascello.
Caotico, PX 50, NA 1d6 (2d4), TT C
▶ Charme: chiunque ascolti il canto di Narvalo
un gruppo di arpie deve superare un tiro Balene magiche intelligenti lunghe 4,5 m.
salvezza contro incantesimi o rimanere affa- La loro pelle va dal grigio al bianco e sul
scinato. Si muove verso le arpie (resistendo a naso hanno un corno spiraliforme lungo 2,4
chi cerca di impedirglielo); obbedisce ai loro m. Conducono vite indipendenti e riservate
ordini (se li capisce); non è in grado di lan- nelle acque artiche.
ciare incantesimi o usare oggetti magici; non CA 7 [12], DV 12 (54pf), Att 1 × morso
può danneggiare le arpie. Un personaggio che
(1d8), 1 × corno (2d6), THAC0 10 [+9],
supera il tiro salvezza è immune per il resto
MV 54 m (18 m), TS M6 B7 P8 S8 I10
dell’incontro. Termina se le arpie muoiono.
(12), ML 8, AL Legale, PX 1.100, NA 0
▶ Resistenza alla magia: +2 a tutti i tiri (1d4), TT Corno
salvezza.
▶ Corno: vale 1d6×1.000 mo. Si dice che
Babbuino delle Rocce il corno di un narvalo vibri quando il male
è vicino.
Grossi e feroci babbuini semintelligenti che
vivono in branchi guidati da un potente Orca
maschio. Comunicano urlando. Sono onni- Balene carnivore lunghe 7,5 m. Vivono in
vori, ma preferiscono la carne. acque fredde e cacciano le altre creature
CA 6 [13], DV 2 (9pf), Att 1 × clava (1d6), marine (incluse le altre balene).
1 × morso (1d3), THAC0 18 [+1], MV 36 m CA 6 [13], DV 6 (27pf), Att 1 × morso
(12 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 8, (1d20), THAC0 14 [+5], MV 72 m (24
AL Neutrale, PX 20, NA 2d6 (5d6), TT U m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 10,
▶ Armi: usano ossa o rami d’albero come AL Neutrale, PX 275, NA 0 (1d6), TT V
clave. (Non usano altri utensili). ▶ Divorano in un boccone: un 20 naturale
sul tiro per colpire indica che una vittima
Balena della taglia di un halfling (o inferiore) è
stata divorata. Dentro al ventre della balena
Capodoglio si subiscono 1d6 danni per round (finché
Gargantuesche balene lunghe fino a 18 m. la balena non muore); è possibile attaccare
Vivono in aperto oceano e cacciano mostri ma- con armi affilate con –4 sul tiro per colpire;
rini delle profondità (ad es. calamari giganti). si annega dopo 10 round; un corpo viene
digerito in 6 turni dopo la morte.
CA 6 [13], DV 36 (162pf), Att 1 × morso
(3d20) o 1 × testata (6d6 danni allo
scafo), THAC0 5 [+14], MV 54 m (18
m), TS M4 B5 P6 S5 I8 (15), ML 7, AL
Neutrale, PX 6.250,
Francesco Rizzo -NA 0 (1d3), TT V
408815
153
Bandito Berserker
PNG ladri che vivono di rapine. Guerrieri che in battaglia si fanno prendere
CA 6 [13], DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d6 dalla furia. Non fanno mai prigionieri.
o a seconda dell’arma), THAC0 19 [0], CA 7 [12], DV 1+1* (5pf), Att 1 × arma
MV 36 m (12 m), TS M13 B14 P13 S16 (1d8 o a seconda dell’arma), THAC0 18
I15 (Ladro 1), ML 8, AL Neutrale o Cao- [+1], MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14
tico, PX 10, NA 1d8 (3d10), TT U (A) S15 I16 (1), ML 12, AL Neutrale, PX 19,
▶ Inganno: usano i travestimenti e l’ingan- NA 1d6 (3d10), TT P (B)
no per sorprendere le vittime. ▶ Furia guerriera: +2 ai tiri per colpire uma-
▶ Leader: possono avere un leader di 2° li- ni e umanoidi simili (ad es. orchi, goblin). A
vello o superiore (qualunque classe umana). volte la furia li fa attaccare i loro alleati.
▶ Cumulo di tesori: possiedono un tesoro ▶ Cumulo di tesori: hanno un tesoro di
di tipo A solo se incontrati nella loro tana tipo B solo quando vengono incontrati nelle
nelle terre selvagge. terre selvagge.

Basilisco Boleto Stridente


Sinuose lucertole lunghe 3 m. Non in- Funghi sotterranei giganti in grado di stri-
telligenti, ma dal grande potere magico. sciare lentamente in giro.
Abitano in caverne e tra fitti rovi. CA 7 [12], DV 3 (13pf), Att Nessuno,
CA 4 [15], DV 6+1** (28pf), Att 1 × morso THAC0 17 [+2], MV 2,7 m (90 cm), TS
(1d10 + pietrificazione), 1 × sguardo (pie- M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 12, AL Neu-
trificazione), THAC0 13 [+6], MV 18 m (6 trale, PX 35, NA 1d8 (0), TT Nessuno
m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (6), ML 9, AL ▶ Strillo: provocato dalla luce (fino a 18 m
Neutrale, PX 950, NA 1d6 (1d6), TT F di distanza) o dal movimento (fino a 9 m di
▶ Sorpresa: i personaggi sorpresi da un distanza). Lo strillo dura 1d3 round. Ogni
basilisco lo guardano negli occhi. round c’è il 50% di probabilità di attrarre un
▶ Tocco pietrificante: chiunque venga toc- mostro errante (arriva in 2d6 round).
cato da un basilisco si trasforma in pietra
(tiro salvezza contro pietrificazione).
▶ Sguardo pietrificante: chiunque guardi
negli occhi un basilisco si trasforma in pie-
tra (tiro salvezza contro pietrificazione).
A meno che non distolgano lo sguardo o
usino uno specchio, i personaggi in mischia
ne sono soggetti ogni turno.
▶ Distogliere lo sguardo: penalità di –4
ai tiri per colpire; il basilisco guadagna +2
ai propri.
▶ Specchi: il riflesso di un basilisco è
innocuo. Combattere guardando in uno
specchio comporta una penalità di –1 ai tiri
per colpire. Se un basilisco vede il proprio
riflesso (probabilità di 2-su-6), deve supera-
re un tiro salvezza o essere pietrificato.

Francesco Rizzo - 408815


154
Bucaniere
Marinai che si guadagnano da vivere razzian-
do insediamenti costieri e depredando altre
navi. Operano tipicamente su fiumi, laghi e in
acque costiere; occasionalmente negli oceani.
CA 7 [12] o 5 [14], DV 1 (4pf), Att 1
× arma (1d6 o a seconda dell’arma),
THAC0 19 [0], MV 36 m (12 m), TS
M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 6, AL Neu-
trale, PX 10, NA 0 (vedere sotto), TT A
Navi ed equipaggio: dipendono da dove si
svolge l’incontro. Fiumi o laghi: 1d8 battelli
fluviali (con 1d2×10 bucanieri ciascuno); ac-
que costiere: 1d6 galee piccole ((1d3+1)×10
bucanieri ciascuna); qualsiasi ambiente:
Brigante 1d4 drekar ((1d3+2)×10 bucanieri ciascu-
Fuorilegge e mercenari che si guadagnano na); oceano: 1d3 navi da guerra piccole
da vivere razziando insediamenti e attac- ((1d5+3)×10 bucanieri ciascuna). (Vedere
cando viaggiatori. Vascelli, pag. 50 per i dettagli sulle navi.)
CA 6 [13], 4 [15] o 3 [16], DV 1 (4pf), ▶ Armi: il 60% del gruppo ha armatura
di cuoio e spada; il 30% ha armatura di
Att 1 × arma (1d6 o a seconda dell’ar-
cuoio, spada e balestra; il 10% ha corazza di
ma), THAC0 19 [0], MV 36 m (12 m),
maglia, spada e balestra.
TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 8, AL
Caotico, PX 10, NA 0 (1d4×10), TT A ▶ Leader e capitani: c’è un guerriero di 4°
livello ogni 30 bucanieri. Ogni nave ha un
▶ Fanti: metà del gruppo è dotato di arma- capitano (guerriero di 7° livello).
tura di cuoio, scudo, spada e arco corto.
▶ Comandante della flotta: guerriero di 9°
▶ Cavalleria: l’altra metà monta cavalli da sella livello. 30% di probabilità che sia presente
e dispone di corazza di maglia, scudo e spada. un mago (livello 1d2+9); 25% di probabilità
▶ Leader e comandanti: c’è un leader che ci sia un chierico (8° livello).
(guerriero di 2° livello) ogni 20 briganti. ▶ Tesoro: diviso tra i vascelli. Invece di
C’è un comandante (guerriero di 4° livello) portarlo con loro, possono avere una mappa
ogni 40 briganti. I leader montano destrieri che indica dov’è sepolto.
(con bardatura) e dispongono di corazza di
▶ Covi: cittadine costiere fortificate e senza
piastre, spada e lancia da cavalleria.
legge possono dare rifugio a bucanieri e pirati.
▶ Accampamenti fortificati: le bande ten-
dono a fondersi e vivere in accampamenti
di 5d6×10 briganti.
Bugbear
▶ Leader dell’accampamento: gli accampa- Grossi goblin pelosi dall’andatura sgraziata.
menti di più bande sono guidati da un guer- Preferiscono attaccare di sorpresa.
riero di 9° livello, più un guerriero di 5° livello CA 5 [14], DV 3+1 (14pf), Att 1 × arma
ogni 50 briganti. C’è anche il 50% di probabili- (2d4 o a seconda dell’arma +1), THAC0
tà che sia presente un mago (livello 1d3+8) e il 16 [+3], MV 27 m (9 m), TS M12 B13
30% che ci sia un chierico (8° livello). P14 S15 I16 (3), ML 9, AL Caotico, PX
50, NA 2d4 (5d4), TT B
▶ Sorpresa: con 1-3, grazie alla furtività.
Francesco Rizzo - 408815
155
▶ Afferrano l’equipaggio: 75% di proba-
bilità che afferrino membri dell’equipaggio
dal ponte e li trascinino sott’acqua per
mangiarli.
▶ Stritolamento: i tentacoli afferrano e
stritolano dopo aver colpito. 1d4 danni
automatici per round.
▶ Tagliare i tentacoli: richiede un colpo a
segno che infligga almeno 6 danni (sugli 8
tentacoli piccoli) o almeno 10 danni (sui 2
Caecilia tentacoli grandi).
Giganteschi (9 m) anfibi vermiformi e grigi, ▶ Nube di inchiostro: quando scappano,
con grosse fauci zannute. possono emettere una nube di inchiostro
nero (18 m di diametro) e schizzare via a tre
CA 6 [13], DV 6* (27pf), Att 1 × morso volte la loro velocità normale. Al massimo
(1d8), THAC0 14 [+5], MV 18 m (6 m), due volte al giorno.
TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 9, AL
▶ Esemplari gargantueschi: se ne possono
Neutrale, PX 500, NA 1d3 (1d3), TT B incontrare di due o tre volte più grandi.
▶ Divorano in un boccone: con un 19 o 20
naturale sul tiro per colpire. Dentro il ven- Cammello
tre del mostro si subiscono 1d8 danni per
round (finché il caecilia non viene ucciso); Animali irascibili che si sono adattati alla
si può attaccare con un pugnale con –4 sul vita nei climi secchi. Spesso usati per spo-
tiro per colpire; il corpo viene digerito in 6 starsi nel deserto.
turni dopo la morte. CA 7 [12], DV 2 (9pf), Att 1 × morso
(1), 1 × zoccolo (1d4), THAC0 18 [+1],
Calamaro Gigante MV 45 m (15 m), TS M12 B13 P14 S15
Giganteschi cefalopodi a dieci braccia. I16 (1), ML 7, AL Neutrale, PX 20, NA 0
Due dei dieci tentacoli sono più lunghi e (2d4), TT Nessuno
possono essere utilizzati per attaccare le ▶ Brutto carattere: mordono e scalciano chi
navi. Vivono nelle profondità del mare ed si para loro davanti, inclusi i proprietari.
emergono solo in cerca di preda. ▶ Acqua: dopo essersi dissetati per bene, pos-
CA 7 [12], DV 6 (27pf), Att 8 × tentacolo sono sopravvivere 2 settimane senza acqua.
piccolo (1d4 + stritolamento), 2 × tenta- ▶ Viaggi nel deserto: si muovono a piena
colo grande (1d4 + stritolamento o 1d10 velocità su terreni brulli e desertici.
danni allo scafo), 1 × becco (1d10 o 2 dan- ▶ Bestie da soma: possono portare fino
ni allo scafo), THAC0 14 [+5], MV 36 m a 3.000 monete senza conseguenze; fino a
(12 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 6.000 monete a mezza velocità.
7, AL Neutrale, PX 275, NA 0 (1d4), TT V ▶ Attacchi in carica: non sono possibili
▶ Distruggono le navi: 25% di probabilità montando un cammello.
che avvolgano i due tentacoli grandi attorno a
una barca, infliggendo 1d10 danni allo scafo
per tentacolo. Quando i due tentacoli hanno
afferrato la nave, il becco infligge automatica-
mente 2 danni allo scafo nei round successivi.

Francesco Rizzo - 408815


156
▶ Bestie da soma: possono portare fino
Cavallo a 4.500 monete senza conseguenze; fino a
Animali da mandria, spesso usati per il 9.000 monete a mezza velocità.
trasporto. Ne esistono molte varietà
Destriero
addomesticate.
Allevati per essere forti e coraggiosi in bat-
Cavallo da Sella taglia. Adatti a brevi scatti di velocità; non
Cavalli dalla corporatura leggera adatti a cor- idonei a lunghe cavalcate.
rere ad alta velocità. Possono sopravvivere CA 7 [12], DV 3 (13pf), Att 2 × zoccolo
nutrendosi solo di erba, ovunque la trovino. (1d6), THAC0 17 [+2], MV 36 m (12 m),
CA 7 [12], DV 2 (9pf), Att 2 × zoccolo TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 9, AL
(1d4), THAC0 18 [+1], MV 72 m (24 m), Neutrale, PX 35, NA 0 (0), TT Nessuno
TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 7, AL ▶ Carica: quando non sono in mischia.
Neutrale, PX 20, NA 0 (0), TT Nessuno È necessaria una rincorsa ininterrotta di
▶ Addomesticati: non si incontrano nelle almeno 20 m. La lancia del cavaliere inflig-
terre selvagge. ge danno raddoppiato. Il cavallo non può
▶ Bestie da soma: possono portare fino attaccare mentre sta caricando.
a 3.000 monete senza conseguenze; fino a ▶ Mischia: quando sono in mischia, posso-
6.000 monete a mezza velocità. no attaccare sia il cavaliere che il cavallo.
▶ Addomesticati: non si incontrano nelle
Cavallo Selvatico terre selvagge.
Cavalli dalla corporatura leggera adatti a cor-
▶ Bestie da soma: possono portare fino
rere ad alta velocità. Possono sopravvivere
a 4.000 monete senza conseguenze; fino a
nutrendosi solo d’erba, ovunque la trovino.
8.000 monete a mezza velocità.
CA 7 [12], DV 2 (9pf), Att 2 × zoccolo
(1d4), THAC0 18 [+1], MV 72 m (24 m), TS Centauro
M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 7, AL Neutra-
le, PX 20, NA 0 (1d10×10), TT Nessuno Creature fantastiche con zampe e corpo di
cavallo, e torso e testa d’uomo. Vivono in
▶ Mandria in fuga: le mandrie di 20 o più piccole famiglie o gruppi tribali, in pascoli
esemplari possono travolgere chi si trova selvatici e foreste isolate.
sul loro cammino. Probabilità di 3-su-4
ogni round. +4 al tiro per colpire creature CA 5 [14], DV 4 (18pf), Att 2 × zoccolo
di taglia umana o inferiore. 1d20 danni. (1d6), 1 × arma (1d6 o a seconda dell’ar-
▶ Domare: i cavalli selvatici possono
ma), THAC0 16 [+3], MV 54 m (18 m),
essere addestrati come cavalcature (cavalli TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 8, AL
da sella). Neutrale, PX 75, NA 0 (2d10), TT A
▶ Armi: archi, clave e lance.
Cavallo da Tiro
▶ Tana: nascosta nel profondo dei boschi,
Allevati perché siano molto forti e resisten-
alla fine di sentieri tortuosi e sorvegliati.
ti. Usati per trainare carri e aratri o come
bestie da soma. ▶ Femmine e piccoli: solitamente riman-
gono nella tana. Scappano se attaccati. I pic-
CA 7 [12], DV 3 (13pf), Att Nessuno, coli hanno 2 DV e fanno 2 attacchi con gli
THAC0 17 [+2], MV 27 m (9 m), TS zoccoli (1d2) e 1 attacco con un’arma (1d4 o
M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 6, AL Neu- a seconda dell’arma).
trale, PX 35, NA 0 (0), TT Nessuno
▶ Non combattenti: se attaccati, scappano.
▶ Addomesticati: non si incontrano nelle
terreFrancesco
selvagge. Rizzo - 408815
157
Chimera Cinghiale
Orribili mostruosità ibride con zampe an- Cinghiali selvaggi onnivori che abitano
teriori di leone, zampe posteriori di capra, prevalentemente nelle foreste. Se disturbati
ali di un drago e tre teste: capra, leone e possono essere irascibili e pericolosi.
drago. Abitano in zone collinari selvatiche e CA 7 [12], DV 3 (13pf), Att 1 × zanne (2d4),
talvolta nei dungeon. THAC0 17 [+2], MV 45 m (15 m), TS M12
CA 4 [15], DV 9** (40pf), Att 2 × artiglio B13 P14 S15 I16 (2), ML 9, AL Neutrale, PX
(1d3), capra: 1 × incornata (2d4), leone: 1 35, NA 1d6 (1d6), TT Nessuno
× morso (2d4), drago: 1 × morso (3d4) o
1 × soffio (3d6), THAC0 12 [+7], MV 36 Coboldo
m (12 m) / 54 m (18 m) volando, TS M8
Piccoli e malvagi umanoidi dall’aspetto ca-
B9 P10 S10 I12 (9), ML 9, AL Caotico,
nino. La loro pelle color ruggine è squamo-
PX 2.300, NA 1d2 (1d4), TT F
sa e glabra. Vivono sottoterra.
▶ Schema di attacco: la testa di drago ha
CA 7 [12], DV ½ (2pf), Att 1 × arma
il 50% di probabilità di usare il soffio, altri-
menti morde. (1d4 o a seconda dell’arma –1), THAC0
19 [0], MV 18 m (6 m), TS M14 B15 P16
▶ Soffio: cono di fuoco largo 3 m all’estre-
S17 I18 (UN), ML 6 (8 con un capo), AL
mità e lungo 15. Può essere utilizzato fino a
Caotico, PX 5 (guardia del corpo: 15,
tre volte al giorno.
capo: 20), NA 4d4 (6d10), TT P (J)
Ciclope
Umanoidi alti 6 m con un singolo occhio
centrale. Abitano in caverne, da soli o in pic-
coli gruppi. Coltivano uva e allevano pecore.
CA 5 [14], DV 13* (58pf), Att 1 × clava
(3d10) o 1 × roccia (3d6), THAC0 10
[+9], MV 27 m (9 m), TS M4 B5 P6 S5 I8
(13), ML 9, AL Caotico, PX 2.300, NA 1
(1d4), TT E+5.000 mo
▶ Penalità agli attacchi: –2 a tutti i tiri per
colpire a causa della loro limitata percezio-
ne di profondità.
▶ Lancio di rocce: fino a 60 m.
▶ Ottusi: possono essere ingannati da PG
scaltri.
▶ Maledizione: 1-su-20 ciclopi può invoca-
re una maledizione su un personaggio una
volta alla settimana. Tiro salvezza contro
incantesimi per non essere soggetti a una
maledizione scelta dall’arbitro. (Massimi ef-
fetti possibili: –2 ai tiri salvezza, –4 ai tiri per
colpire, una caratteristica ridotta del 50%.)

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▶ Imboscata: preparano attacchi a sorpresa. Coccodrillo Gigante
▶ Infravisione: 27 m. Lunghi più di 15 m. Incontrati solitamente
▶ Odiano gli gnomi: attaccano a vista. in regioni dimenticate dal tempo. Possono
▶ Capo e guardie del corpo: un capo con attaccare piccole navi.
2 DV (9pf) e 1d6+1 guardie del corpo con CA 1 [18], DV 15 (67pf), Att 1 × morso
1+1 DV (6pf) vivono nella tana dei coboldi. (3d8), THAC0 9 [+10], MV 27 m (9 m) /
▶ Cumulo di tesori: hanno un tesoro di 27 m (9 m) nuotando, TS M8 B9 P10 S10
tipo J solo quando vengono incontrati nelle I12 (8), ML 9, AL Neutrale, PX 1.350, NA
terre selvagge o nella tana. 0 (1d3), TT Nessuno

Coccodrillo Coccodrillo Grande


Lungo almeno 6 m. Può attaccare piccoli
Grandi rettili dall’andatura goffa quando sono natanti (canoe, zattere).
sulla terra. Vivono prevalentemente in acqua,
CA 3 [16], DV 6 (27pf), Att 1 × morso
appena sotto la superficie di paludi subtropi-
cali e fiumi lenti. Se sono affamati, attaccano (2d8), THAC0 14 [+5], MV 27 m (9 m)
qualunque creatura che si avventuri in acqua. / 27 m (9 m) nuotando, TS M12 B13 P14
S15 I16 (3), ML 7, AL Neutrale, PX 275,
▶ Frenesia da cibo: sono attratti dall’odore
NA 0 (1d4), TT Nessuno
del sangue o da bruschi movimenti nell’acqua.
Coccodrillo Normale
CA 5 [14], DV 2 (9pf), Att 1 × morso
(1d8), THAC0 18 [+1], MV 27 m (9 m)
/ 27 m (9 m) nuotando, TS M12 B13 P14
S15 I16 (1), ML 7, AL Neutrale, PX 20,
NA 0 (1d8), TT Nessuno

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Cockatrice
Piccoli ibridi magici di uccello e rettile con
lunga coda da serpente e testa, zampe e ali
di gallo. Vivono in tutti gli ambienti.
CA 6 [13], DV 5** (22pf), Att 1 × becco
(1d6 + pietrificazione), THAC0 15 [+4],
MV 27 m (9 m) / 54 m (18 m) volando,
TS M10 B11 P12 S13 I14 (5), ML 7, AL
Neutrale, PX 425, NA 1d4 (1d8), TT D
▶ Pietrificazione: chiunque venga toccato
si trasforma in pietra (tiro salvezza contro
pietrificazione).

Commerciante Cubo Gelatinoso


Cubi di gelatina trasparente alti 3 m. Attra-
Guerrieri di 1° livello che vivono commer- versano i dungeon, assorbendo i detriti e le
ciando nelle terre di confine. creature viventi che incontrano.
CA 6 [13], DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d6 CA 8 [11], DV 4* (18pf), Att 1 × tocco
o a seconda dell’arma), THAC0 19 [0], (2d4 + paralisi), THAC0 16 [+3], MV 18
MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14 S15 m (6 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML
I16 (1), ML 7, AL Qualsiasi, PX 10, NA 12, AL Neutrale, PX 125, NA 1 (0), TT V
1d8 (3d6), TT U+V
▶ Sorpresa: con 1-4, grazie al fatto di esse-
▶ Armi: portano solitamente ascia, spada, re quasi invisibili.
scudo e pellicce (equivalenti a un’armatura
▶ Paralisi: per 2d4 turni (tiro salvezza
di cuoio).
contro paralisi).
▶ Muli: hanno 1d4 muli carichi di merci
▶ Immunità all’energia: il freddo e il
(ad es. oggetti di legno intagliato, pellicce o
fulmine non li feriscono.
spezie) nelle terre selvagge.
▶ Oggetti inglobati: gli oggetti non di-
geribili (ad es. gemme o monete) vengono
trasportati al loro interno.

Francesco Rizzo - 408815


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Donnola Gigante
Feroci mammiferi predatori lunghi 2,4-2,7
m. Hanno folte pellicce bianche, marroni o
dorate. Vivono in tunnel sotterranei, caccia-
no da sole o in piccoli gruppi.
CA 7 [12], DV 4+4 (22pf), Att 1 × morso
(2d4 + succhiasangue), THAC0 15 [+4],
MV 45 m (15 m), TS M12 B13 P14 S15
I16 (3), ML 8, AL Neutrale, PX 125, NA
1d4 (1d6), TT V
▶ Infravisione: 9 m.
▶ Succhiasangue: si attaccano alla vittima
e ne succhiano il sangue dopo un colpo a
Derviscio segno; 2d4 danni automatici per round.
Gente nomade e fanaticamente religiosa. ▶ Rimozione: se la donnola o la vittima
Vagano per le steppe e le regioni desertiche, muoiono.
vivendo in tende. ▶ Seguono le tracce: dall’odore, preferendo
CA 6 [13] o 4 [15], DV 1 (4pf), Att 1 le prede ferite.
× arma (1d6 o a seconda dell’arma), ▶ Tesoro: si trova sui corpi delle vittime
THAC0 19 [0], MV 36 m (12 m), TS nella tana.
M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 10, AL
Legale, PX 10, NA 0 ((1d6+1)×10), TT A Doppelgänger
▶ A cavallo: di destrieri. Intelligenti mutaforma di taglia umana, indole
▶ Armi: il 50% del gruppo è dotato di malvagia e dalla natura altamente magica.
armatura di cuoio, scudo e lancia; il 25% di CA 5 [14], DV 4* (18pf), Att 1 × morso
armatura di cuoio, scudo, arco corto e spada; (1d12), THAC0 16 [+3], MV 27 m (9
il 25% di corazza di maglia, scudo e lancia. m), TS M6 B7 P8 S8 I10 (10), ML 10, AL
▶ Accampamenti: più gruppi spesso si Caotico, PX 125, NA 1d6 (1d6), TT E
combinano per vivere in un accampamento
▶ Ladri di aspetto: possono adottare la
o tribù di massimo 300 dervisci, più donne,
forma di qualunque creatura osservata
bambini e animali. 25% di probabilità di un
simile a un umano (alta 2,1 m o meno).
recinto in legno o mattoni.
Procedono quindi ad attaccare la persona
▶ Leader dell’accampamento: sono guida- che stanno imitando.
ti da un chierico di 10° livello.
▶ Inganno: possono cercare di uccidere un
▶ Intolleranti: verso tutte le altre PG, sostituirsi a lui e poi attaccare di sorpre-
opinioni religiose. sa il gruppo (ad es. durante una battaglia).
▶ Guerra santa: dichiarano occasionalmen- ▶ Reversione: se uccisi, ritornano alla
te guerra ad altre fazioni religiose. Uccidono forma originale.
persone di fede differente o le prendono pri-
▶ Immunità agli incantesimi: immuni
gioniere. I prigionieri si devono convertire
agli incantesimi di sonno e charme.
per non essere uccisi o usati come schiavi. Ai
personaggi di allineamento legale può essere
chiesto di unirsi alla guerra santa. I dervisci
sono molto sospettosi di quelli che rifiutano
(senza una buona ragione).
Francesco Rizzo - 408815
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Drago
Un’antica, fiera razza di gigantesche lucertole
alate e carnivore. Esistono molte sottospecie
di drago, che si distinguono spesso per il
colore delle scaglie. Tutti i draghi depongono
uova e accumulano tesori nelle loro tane,
lontano dai luoghi della civiltà umana.
▶ Comportamento: i draghi caotici cercano
di solito di mangiare gli umani, ma a volte
possono catturarli. I draghi neutrali possono
ignorare gli umani o attaccarli. I draghi legali
possono aiutare gruppi degni di tale onore.
▶ Orgoglio: i draghi sono estremamente
orgogliosi e sempre sensibili all’adulazione. ▶ Sottomissione: si arrendono se
▶ Schema di attacco: il primo attacco di un ridotti a 0pf da attacchi non letali (vedere
drago è sempre con il soffio, quindi soffia Sottomissione, pag. 132), ammettendo
nuovamente o usa i suoi attacchi in mischia di essere stati sconfitti. (Il danno da
(stesse probabilità per le due opzioni). sottomissione non riduce il danno inferto
dal soffio.) Se l’opportunità si presenta o se
▶ Soffio: può essere usato fino a tre volte al gli viene dato un ordine suicida, un drago
giorno. Chiunque sia preso nell’area subisce sottomesso può cercare di scappare o
danno pari ai punti ferita attuali del drago attaccare i suoi carcerieri. Può essere venduto
(tiro salvezza contro soffio per dimezzare). per una somma massima di 1.000 mo per pf.
Forme del soffio:
▶ Età: i punteggi seguenti descrivono
a. Nube: lunga 15 m, larga 12, alta 6. draghi di taglia media. I draghi più giovani
b. Cono: largo 60 cm alla bocca e 9 m possono avere fino a 3 DV in meno e ¼ o ½
all’estremità. del tesoro. Draghi più vecchi possono avere
c. Getto: largo 1,5 m per tutta fino a 3 DV in più e il doppio del tesoro.
la lunghezza.
▶ Immunità all’energia: sono immuni al loro ▶ Tane: un drago tiene sempre il suo
soffio o a versioni inferiori di esso. Superano tesoro in una tana ben nascosta, che rimane
automaticamente i tiri salvezza contro forme raramente incustodita.
di attacco simili. (Per esempio, un drago rosso Drago Bianco
è immune all’olio infuocato e soffre metà del Si incontrano in regioni fredde.
danno da un incantesimo palla di fuoco.)
CA 3 [16], DV 6** (27pf), Att [2 × artiglio
▶ Linguaggio e incantesimi: alcuni draghi (1d4), 1 × morso (2d8)] o soffio, THAC0 14
sono in grado di parlare (la loro lingua e il
[+5], MV 27 m (9 m) / 72 m (24 m) volan-
Comune). La probabilità è indicata per sotto-
do, TS M10 B11 P12 S13 I14 (6), ML 8, AL
specie. Quelli in grado di parlare possono an-
che lanciare incantesimi da mago selezionati a
Neutrale, PX 725, NA 1d4 (1d4), TT H
caso (secondo la quantità e il livello indicato). ▶ Soffio: cono di freddo lungo 24 m.
▶ Addormentati: la possibilità che un dra- ▶ Linguaggio e incantesimi: 10%;
go stia dormendo quando viene incontrato 3 × 1° livello.
a terra è indicata per sottospecie. Un drago ▶ Addormentati: 50%.
addormentato può essere attaccato per 1
round con un bonus di +2 ai tiri per colpire.
È possibile che i draghi a volte facciano solo
finta di dormire!
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Drago Blu ▶ Linguaggio e incantesimi: 20%; 3 × 1°
Preferiscono le grandi pianure e i deserti. livello, 3 × 2° livello.
CA 0 [19], DV 9** (40pf), Att [2 × artiglio ▶ Addormentati: 30%.
(1d6+1), 1 × morso (3d10)] o soffio, THAC0 ▶ Planata: saltano fuori dall’acqua e plana-
12 [+7], MV 27 m (9 m) / 72 m (24 m) vo- no per al massimo 6 round.
lando, TS M8 B9 P10 S10 I12 (9), ML 9, AL Drago Nero
Neutrale, PX 2.300, NA 1d4 (1d4), TT H Abitano in paludi e acquitrini.
▶ Soffio: getto di fulmini lungo 30 m. CA 2 [17], DV 7** (31pf), Att [2 × arti-
▶ Linguaggio e incantesimi: 40%; 4 × 1° glio (1d4+1), 1 × morso (2d10)] o soffio,
livello, 4 × 2° livello. THAC0 13 [+6], MV 27 m (9 m) / 72 m
▶ Addormentati: 20%. (24 m) volando, TS M8 B9 P10 S10 I12
Drago Dorato (7), ML 8, AL Caotico, PX 1.250, NA 1d4
(1d4), TT H
Si possono incontrare in qualunque am-
biente, spesso nella forma di una persona o ▶ Soffio: getto di acido lungo 18 m.
di un animale. ▶ Linguaggio e incantesimi: 20%;
CA –2 [21], DV 11** (49pf), Att [2 × artiglio 4 × 1° livello.
(2d4), 1 × morso (6d6)] o soffio, THAC0 11 ▶ Addormentati: 40%.
[+8], MV 27 m (9 m) / 72 m (24 m) volando, Drago Rosso
TS M6 B7 P8 S8 I10 (11), ML 10, AL Legale, Abitano tra le colline o in montagna.
PX 2.700, NA 1d4 (1d4), TT H
CA –1 [20], DV 10** (45pf), Att [2 ×
▶ Soffio: cono di fuoco lungo 27 m o nube artiglio (1d8), 1 × morso (4d8)] o soffio,
di cloro gassoso.
THAC0 11 [+8], MV 27 m (9 m) / 72
▶ Linguaggio e incantesimi: 100%; 4 × 1° m (24 m) volando, TS M6 B7 P8 S8 I10
livello, 4 × 2° livello, 4 × 3° livello. (10), ML 10, AL Caotico, PX 2.300, NA
▶ Addormentati: 5%. 1d4 (1d4), TT H
▶ Mutaforma: possono assumere le sem- ▶ Soffio: cono di fuoco lungo 27 m.
bianze di una persona o di un animale.
▶ Linguaggio e incantesimi: 50%; 3 × 1°
Drago Marino livello, 3 × 2° livello, 3 × 3° livello.
Intelligenti draghi acquatici dalle scaglie ▶ Addormentati: 10%.
verdi, con ali simili a pinne e una cresta
giallastra. Abitano nelle profondità degli Drago Verde
oceani, annidandosi in caverne o relitti. Fanno la tana nelle giungle e nelle foreste.
Capita che attacchino vascelli per rubarne il CA 1 [18], DV 8** (36pf), Att [2 × artiglio
tesoro e mangiarne l’equipaggio. (1d6), 1 × morso (3d8)] o soffio, THAC0
CA 1 [18], DV 8** (36pf), Att 1 × morso 12 [+7], MV 27 m (9 m) / 72 m (24 m) vo-
(3d8) o soffio, THAC0 12 [+7], MV 54 m lando, TS M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML 9, AL
(18 m) nuotando / 54 m (18 m) planan- Caotico, PX 1.750, NA 1d4 (1d4), TT H
do, TS M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML 9, AL ▶ Soffio: nube di cloro gassoso.
Neutrale, PX 1.750, NA 0 (1d4), TT H ▶ Linguaggio e incantesimi: 30%; 3 × 1°
▶ Soffio: bava velenosa, gittata 30 m, 6 m livello, 3 × 2° livello.
di diametro. Tiro salvezza contro soffio ▶ Addormentati: 30%.
per non morire. (Il veleno diventa inoffensi-
vo dopo 1 round.)

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Francesco Rizzo - 408815
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Francesco Rizzo - 408815
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Driade Elementale
Spiriti degli alberi che si manifestano come Esseri fatti di pura materia elementare (aria,
incantevoli femmine umanoidi. Sono paci- terra, fuoco o acqua) che possono essere evoca-
fiche e timide, ma circospette. Vivono nel ti dal loro piano di origine per servire un mago.
profondo delle foreste. ▶ Immunità ai danni normali: possono
CA 5 [14], DV 2* (9pf), Att 1 × magia essere feriti solo da attacchi magici.
(charme), THAC0 18 [+1], MV 36 m (12 ▶ Livelli di potere: ne esistono di tre tipi,
m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 6, in genere evocati con mezzi diversi:
AL Neutrale, PX 25, NA 0 (1d6), TT D ▶ Minore: CA 2 [17], DV 8*, Att 1 × colpo
▶ Vincolate a un albero: spiritualmente (1d8), TS M8 B9 P10 S10 I12 (8). (Evocati
connesse a un singolo albero. La driade da un bastone magico.)
muore se muore l’albero o se viene separata ▶ Intermedio: CA 0 [19], DV 12*, Att 1
da esso per più di 72 m. × colpo (2d8), TS M6 B7 P8 S8 I10 (12).
▶ Fusione con l’albero: possono scompari- (Evocati da un congegno magico.)
re unendosi al proprio albero. ▶ Maggiore: CA –2 [21], DV 16*, Att 1 ×
▶ Difensive: diffidano degli sconosciuti. colpo (3d8), TS M2 B3 P4 S3 I6 (16). (Evo-
Cercano di affascinare chiunque le approcci cati da incantesimo.)
o le segua.
▶ Charme: una vittima costretta ad av-
vicinarsi all’albero svanisce dentro di esso
(tiro salvezza contro incantesimi con una
penalità di –2). Se non viene salvata imme-
diatamente, la vittima è persa per sempre.
▶ Tesoro: nascosto tra le radici dell’albero.

Elefante
Imponenti animali zannuti che vivono pres-
so le foreste subtropicali. Capita di incon-
trare individui solitari o intere mandrie.
CA 5 [14], DV 9 (40pf), Att 2 × zanna
(2d4) o 1 × travolgere (4d8), THAC0 12
[+7], MV 36 m (12 m), TS M10 B11 P12
S13 I14 (5), ML 8, AL Neutrale, PX 900,
NA 0 (1d20), TT Zanne
▶ Carica: nel primo round di combat-
timento, quando non sono in mischia.
È necessaria una rincorsa ininterrotta di
almeno 20 metri. Le zanne infliggono danni
raddoppiati.
▶ Travolgono: c’è una probabilità di 3-su-4
che cerchino di travolgere ogni round. +4
ai tiri per colpire creature di taglia umana o
inferiore.
▶ Avorio: ogni zanna vale 1d6×100 mo.

Francesco Rizzo - 408815


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Elementale del Fuoco
Colonne di fuoco vorticante.
CA 2 [17] / 0 [19] / –2 [21], DV 8/12/16*
(36/54/72pf), Att 1 × colpo (1d8/2d8/3d8),
THAC0 12 [+7] / 10 [+9] / 8 [+11], MV
36 m (12 m), TS Come voce principa-
le (8/12/16), ML 10, AL Neutrale, PX
1.200/1.900/2.300, NA 1 (1), TT Nessuno
▶ Taglia: alti 2,4 / 3,6 / 4,8 m e larghi
Elementale dell’Acqua altrettanto.
Enormi ondate d’acqua.
▶ Bloccati dall’acqua: non possono attraver-
CA 2 [17] / 0 [19] / –2 [21], DV 8/12/16* sare un canale più ampio della loro larghezza.
(36/54/72pf), Att 1 × colpo (1d8/ ▶ Pericolosi per le creature basate sul
2d8/3d8), THAC0 12 [+7] / 10 [+9] / freddo: infliggono 1d8 danni extra.
8 [+11], MV 18 m (6 m) / 54 m (18 m)
nuotando, TS Come da descrizione prin- Elementale della Terra
cipale (8/12/16), ML 10, AL Neutrale, PX Enormi figure umanoidi di terra o pietra.
1.200/1.900/2.300, NA 1 (1), TT Nessuno CA 2 [17] / 0 [19] / –2 [21], DV 8/12/16*
▶ Taglia: alti 120 cm e larghi 4,8 / alti 1,8 (36/54/72pf), Att 1 × colpo (1d8/2d8/3d8),
m e larghi 7,2 / alti 2,4 m e larghi 9,6. THAC0 12 [+7] / 10 [+9] / 8 [+11], MV
▶ Legati all’acqua: devono rimanere entro 18 m (6 m), TS Come voce principa-
18 m dall’acqua. le (8/12/16), ML 10, AL Neutrale, PX
▶ Pericolosi per le creature in acqua: 1.200/1.900/2.300, NA 1 (1), TT Nessuno
infliggono 1d8 danni extra. ▶ Taglia: alti 2,4 / 3,6 / 4,8 m.
▶ Bloccati dall’acqua: non possono attraver-
Elementale dell’Aria sare un canale più ampio della loro altezza.
Enormi turbini di aria vorticante.
▶ Pericolosi per le creature sul terreno:
CA 2 [17] / 0 [19] / –2 [21], DV 8/12/16* infliggono 1d8 danni extra.
(36/54/72pf), Att 1 × colpo (1d8/
2d8/3d8), THAC0 12 [+7] / 10 [+9] / 8 Elfo
[+11], MV 108 m (36 m) volando, TS
Come voce principale (8/12/16), ML 10, Snelli semiumani dall’aspetto etereo e con le
orecchie a punta. Vivono in armonia con la
AL Neutrale, PX 1.200/1.900/2.300, NA 1
natura, in luoghi di grande bellezza.
(1), TT Nessuno
▶ Taglia: alti 4,8 m e larghi 120 cm / alti
CA 5 [14], DV 1+1* (5pf), Att 1 × arma
7,2 m e larghi 1,8 / alti 9,6 m e larghi 2,4. (1d8 o a seconda dell’arma), THAC0 18
[+1], MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P13
▶ Vortice: le creature con meno di 2 DV
S15 I15 (Elfo 1), ML 8 (10 con un leader),
vengono spinte da parte (tiro salvezza
contro morte).
AL Neutrale, PX 19, NA 1d4 (2d12), TT E
▶ Pericolosi per le creature in volo: inflig- ▶ Incantesimi: ogni individuo dispone di un
gono 1d8 danni extra. incantesimo di 1° livello scelto casualmente.
▶ Leader: i gruppi di più di 15 sono guida-
ti da un elfo di livello 1d6+1. Il leader può
avere degli oggetti magici: 5% di probabilità
per livello per ogni tabella degli oggetti
magici (vedere Oggetti Magici, pag. 232).
Francesco Rizzo - 408815
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Falco Fanghiglia Verde
Uccelli rapaci che si librano ad alta quota su Cumuli di fanghiglia verde e gocciolante
correnti d’aria e cacciano le prede sul terreno. che si attaccano ai muri e ai soffitti.
▶ Picchiata: possono gettarsi dall’alto su CA Non è necessario un tiro per colpire,
una vittima visibile. Se la vittima è sorpresa, DV 2* (9pf), Att 1 × tocco (consuma la car-
l’attacco infligge il doppio del danno. Con ne), THAC0 18 [+1], MV 90 cm (30 cm),
un tiro per colpire di 18 o più, la vittima può TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 12, AL
essere portata via (se di taglia appropriata). Neutrale, PX 25, NA 1 (0), TT Nessuno
▶ Ammaestrabili: possono essere adde- ▶ Sorpresa: si lasciano cadere dall’alto su
strati come guardiani o animali da caccia. personaggi sorpresi.
Falco Gigante ▶ Acido: se a contatto con una vittima, si
Grandi come un grosso cane. Se affamati, attaccano e secernono acido, che distrug-
possono attaccare esseri umani o creature ge legno e metallo (armature incluse) in 6
di taglia simile. round, ma non ha effetto sulla roccia.
CA 6 [13], DV 3+3 (16pf), Att 1 × artigli ▶ Consumano la carne: se vi rimangono
o becco (1d6), THAC0 16 [+3], MV 135 a contatto per 6 round. La vittima viene
m (45 m) volando, TS M12 B13 P14 S15 quindi trasformata in fanghiglia verde dopo
I16 (2), ML 8, AL Neutrale, PX 50, NA 0 altri 1d4 round.
(1d3), TT Nessuno ▶ Rimozione: una volta attaccata a una
vittima, una fanghiglia può essere rimossa
▶ Picchiata: come voce principale.
solo con il fuoco. Questo infligge metà del
▶ Portano via la preda: fino alla taglia di danno alla vittima e metà al mostro.
un halfling.
▶ Immunità: vulnerabili solo agli attacchi
Falco Normale basati sul fuoco o sul freddo.
Piccoli rapaci. Attaccano esseri umani solo
se questi appaiono indifesi. Folletto
CA 8 [11], DV ½ (2pf), Att 1 × artigli o Umanoidi alti 30-60 cm con ali da insetto.
becco (1d2), THAC0 19 [0], MV 144 m Imparentati alla lontana con gli elfi.
(48 m) volando, TS M14 B15 P16 S17 I18 CA 3 [16], DV 1* (4pf), Att 1 × pugnale
(UN), ML 7, AL Neutrale, PX 5, NA 0 (1d4), THAC0 19 [0], MV 27 m (9 m) /
(1d6), TT Nessuno 54 m (18 m) volando, TS M12 B13 P13
▶ Picchiata: come voce principale. S15 I15 (Elfo 1), ML 7, AL Neutrale, PX
13, NA 2d4 (1d4×10), TT R+S

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168
▶ Invisibili: sono naturalmente invisibili, ma
possono scegliere di rivelarsi. Possono rimane- Gargoyle
re invisibili quando attaccano: nel primo round Mostri magici simili a orribili statue alate e
non possono essere attaccati a loro volta; nei cornute, semintelligenti e davvero subdole.
round seguenti gli attacchi contro di loro han- CA 5 [14], DV 4 (18pf), Att 2 × artiglio
no –2 al tiro per colpire (sono localizzabili da
(1d3), 1 × morso (1d6), 1 × corno (1d4),
una leggera ombra e dallo spostamento d’aria).
THAC0 16 [+3], MV 27 m (9 m) / 45 m (15
▶ Sorpresa: hanno sempre la sorpresa m) volando, TS M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML
da invisibili. 11, AL Caotico, PX 75, NA 1d6 (2d4), TT C
▶ Volo limitato: le piccole ali consentono
▶ Si confondono con la roccia: possono
di volare solo per 3 turni, dopo di che devo-
passare inosservati o essere scambiati per
no passare 1 turno a riposare.
statue inanimate.
Formica Legionaria ▶ Guardinghi: attaccano quasi sempre
quando vengono avvicinati.
Gigantesche (1,8 m) formiche nere onnivore. ▶ Immunità ai danni normali: possono
CA 3 [16], DV 4* (18pf), Att 1 × morso essere feriti solo da attacchi magici.
(2d6), THAC0 16 [+3], MV 54 m (18 m), ▶ Immunità agli incantesimi: immuni
TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 7 (12 in agli incantesimi di sonno e charme.
mischia), AL Neutrale, PX 125, NA 2d4
(4d6), TT U (vedere sotto)
▶ Rapaci: consumano tutto quello che
incontrano quando sono affamate.
▶ Morale: attaccano senza fermarsi (morale
12) una volta ingaggiate in mischia. Si lanciano
all’inseguimento anche attraverso le fiamme.
▶ Tesoro nella tana: 30% di probabilità
che siano presenti pepite d’oro estratte dalle
formiche, per un valore di (1d10)×1.000 mo.

Furetto Gigante
Furetti lunghi 90 cm che cacciano i ratti gi-
ganti nelle loro tane, motivo per cui a volte
gli umani li addomesticano.
CA 5 [14], DV 1+1 (5pf), Att 1 × morso
(1d8), THAC0 18 [+1], MV 45 m (15 m), TS
M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 8, AL Neutra-
le, PX 15, NA 1d8 (1d12), TT Nessuno
▶ Instabili: hanno un temperamento im-
prevedibile; capita che si rivoltino contro gli
addestratori o altre persone.

Francesco Rizzo - 408815


169
Ghoul
Grotteschi e bestiali umani non-morti che
bramano la carne dei viventi.
CA 6 [13], DV 2* (9pf), Att 2 × artiglio
(1d3 + paralisi), 1 × morso (1d3 + para-
lisi), THAC0 18 [+1], MV 27 m (9 m),
TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 9, AL
Caotico, PX 25, NA 1d6 (2d8), TT B
▶ Paralisi: per 2d4 turni (tiro salvezza contro
paralisi). Gli elfi e le creature più grandi degli ▶ Castello: nero, dalle mura basse. Costru-
ogre sono immuni. Dopo aver paralizzato un ito con mattoni di fango e ferro grezzo.
bersaglio, i ghoul ne attaccheranno altri. ▶ Sentinelle: 20% di probabilità che siano
▶ Non-morti: non fanno rumore finché non presenti 1d3 idra (pag. 175), altrimenti 3d6
attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono segugi infernali (pag. 200).
le creature viventi (ad es. il veleno). Immuni
agli effetti che alterano o leggono la mente (ad Gigante dei Ghiacci
es. charme, blocca persone/mostri, sonno). Pallidi umanoidi alti 5,4 m dai capelli chia-
ri (biondi o bluastri). Si vestono di pellic-
Gigante cia e armatura di ferro. I maschi portano
lunghe barbe.
Gigante delle Colline CA 4 [15], DV 10+1 (46pf), Att 1 × arma
Rozzi, villosi umanoidi alti 3,6 m di scarsa (4d6) o 1 × macigno (3d6), THAC0 11
intelligenza. Vivono in zone collinari pe- [+8], MV 36 m (12 m), TS M6 B7 P8 S8
demontane. Capita che attacchino insedia- I10 (10), ML 9, AL Caotico, PX 900, NA
menti umani per rubare del cibo. 1d2 (1d4), TT E+5.000 mo
CA 4 [15], DV 8 (36pf), Att 1 × arma ▶ Lancio di macigni: fino a 60 m.
(2d8), THAC0 12 [+7], MV 36 m (12 m), ▶ Immunità al freddo: gli attacchi basati
TS M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML 8, AL Caoti- sul freddo non li danneggiano.
co, PX 650, NA 1d4 (2d4), TT E+5.000 mo ▶ Castello: sulla cima di montagne nevose.
▶ Armi: impugnano gigantesche clave e lance. ▶ Sentinelle: 20% di probabilità che siano
Gigante del Fuoco presenti 3d6 orsi polari (pag. 189), altri-
Umanoidi neri di capelli e dalla pelle rossa, menti 6d6 lupi (pag. 180).
alti quasi 4,8 m. Vestono armature forgiate Gigante delle Nuvole
con metalli dorati (ottone, bronzo o rame). Aggressivi umanoidi alti 6 m con pelle e
Abitano in luoghi dove il calore è estremo capelli che variano dal grigio al bianco.
(ad es. vicino ai vulcani). Vestono con tuniche chiare.
CA 4 [15], DV 11+2 (51pf), Att 1 × arma CA 4 [15], DV 12+3 (57pf), Att 1 × arma
(5d6) o 1 × macigno (3d6), THAC0 10 (6d6) o 1 × macigno (3d6), THAC0 10
[+9], MV 36 m (12 m), TS M6 B7 P8 S8 [+9], MV 36 m (12 m), TS M6 B7 P8 S8
I10 (11), ML 9, AL Caotico, PX 1.100, I10 (12), ML 10, AL Neutrale, PX 1.100,
NA 1d2 (1d3), TT E+5.000 mo NA 1d2 (1d3), TT E+5.000 mo
▶ Lancio di macigni: fino a 60 m. ▶ Acuto senso della vista e dell’olfatto:
▶ Immunità al fuoco: il fuoco non li sono sorpresi solo con 1.
danneggia. ▶ Lancio di macigni: fino a 60 m.
Francesco Rizzo - 408815
170
▶ Castello: costruito sul fianco di una
montagna o fluttuante su un banco di nubi. Gnoll
▶ Sentinelle: 3d6 falchi giganti (pag. 168) Pigre iene umanoidi di scarsa intelligenza
o (solo sulle montagne) 6d6 lupi ancestrali che vivono grazie al furto e all’intimida-
(pag. 180). zione. Le leggende raccontano che gli gnoll
▶ Odiano gli intrusi: possono bloccare passi furono creati quando un mago incrociò gli
montani per garantire il proprio isolamento. gnomi con i troll.
CA 5 [14], DV 2 (9pf), Att 1 × arma (2d4
Gigante delle Rocce
o a seconda dell’arma +1), THAC0 18
Umanoidi altri 4,2 m, dalla pelle grigia e si-
[+1], MV 27 m (9 m), TS M12 B13 P14
mile alla pietra. Abitano in caverne naturali
o in primitivi ripari fatti di pietra.
S15 I16 (2), ML 8, AL Caotico, PX 20
(leader: 35), NA 1d6 (3d6), TT D
CA 4 [15], DV 9 (40pf), Att 1 × arma
▶ Leader: i gruppi di più di 20 sono guida-
(3d6) o 1 × macigno (3d6), THAC0 12
ti da uno gnoll con 3 DV (16pf).
[+7], MV 36 m (12 m), TS M8 B9 P10
S10 I12 (9), ML 9, AL Neutrale, PX 900,
NA 1d2 (1d6), TT E+5.000 mo
Gnomo
Armi: clave di pietra ottenute da grosse Barbuti semiumani di bassa statura e dal lun-
stalattiti. go naso. Cugini minori dei nani, con cui van-
no d’accordo. Preferiscono vivere in cunicoli,
▶ Lancio di macigni: fino a 90 m. presso regioni non montuose di campagna.
▶ Sentinelle: 50% di probabilità che siano
CA 5 [14], DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d6
presenti 1d4 orsi delle caverne (pag. 189).
o a seconda dell’arma), THAC0 19 [0],
Gigante delle Tempeste MV 18 m (6 m), TS M8 B9 P10 S13 I12
Umanoidi alti 6,6 m dalla pelle bronzea e (Nano 1), ML 8 (10 in presenza di un lea-
dai capelli sgargianti (rossi o biondi). der o capo), AL Legale o Neutrale, PX 10
CA 2 [17], DV 15 (67pf), Att 1 × arma (leader: 20, guardia del corpo: 35, capo:
(8d6), 1 × fulmine, THAC0 9 [+10], MV 75), NA 1d8 (5d8), TT C
45 m (15 m), TS M4 B5 P6 S5 I8 (15), ▶ Armi: usano solitamente martelli da
ML 10, AL Legale, PX 1350, NA 1 (1d3), guerra e balestre.
TT E+5.000 mo ▶ Infravisione: 27 m.
▶ Evocano tempeste: impiegano 1 turno. ▶ Leader: è presente un leader con 2 DV
▶ Fulmini magici: durante una tempesta, (11pf) ogni 20 gnomi.
possono lanciare fulmini una volta ogni 5 ▶ Capo clan e guardie del corpo: un capo
round; un fulmine è lungo 18 m e largo 1,5; con 4 DV (18pf) e 1d6 guardie del corpo
infligge danni pari ai punti ferita attuali del con 3 DV (1d4+9pf) vivono nella tana degli
gigante (tiro salvezza contro incantesimi gnomi. Il capo ha un bonus di +1 al danno.
per dimezzare il danno); rimbalza contro ▶ Odiano i coboldi: li attaccano di solito
superfici solide sul suo percorso. a vista.
▶ Immunità al fulmine: i fulmini non ▶ Miniere e macchinari: amano le mac-
li danneggiano. Amano crogiolarsi nelle chine, l’attività mineraria, l’oro e le gemme.
tempeste. Capita che per ottenere oggetti di valore fac-
▶ Castello: in alto sulla cima di una monta- ciano delle scelte stupide. Guerreggiano con
gna, tra banchi di nubi o in acque profonde. goblin e coboldi a causa dei metalli preziosi.
▶ Sentinelle: 2d4 grifoni (pag. 174).
Sott’acqua: 3d6 granchi giganti (pag. 174).

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Golem
Esseri artificiali costruiti con vari materiali
da potenti chierici o maghi.
▶ Immunità ai danni normali: possono
essere feriti solo da attacchi magici.
▶ Immunità: il gas non li danneggia e
sono immuni agli incantesimi di charme,
blocco e sonno.
▶ Altri materiali: è possibile che esistano
anche golem costruiti con altri materiali.
▶ Costruzione: un processo molto com-
plesso, lungo e costoso.
Golem d’Ambra
Costrutti con la forma di grandi felini (ad
es. leoni o tigri).
CA 6 [13], DV 10** (45pf), Att 2 ×
artiglio (2d6), 1 × morso (2d10), THAC0
11 [+8], MV 54 m (18 m), TS M10 B11
Goblin P12 S13 I14 (5), ML 12, AL Neutrale, PX
2.300, NA 1 (1), TT Nessuno
Piccoli, grotteschi umanoidi di colorito
▶ Immunità ai danni normali; Immunità:
bruno pallido e dagli occhi rossi e brillanti.
come voce principale.
Vivono sottoterra.
▶ Seguono le tracce: senza fallire.
CA 6 [13], DV 1-1 (3pf), Att 1 × arma
▶ Individuazione delle creature invisibili:
(1d6 o a seconda dell’arma), THAC0 19
entro 18 m.
[0], MV 18 m (6 m), TS M14 B15 P16
S17 I18 (UN), ML 7 (9 con un re), AL Golem di Bronzo
Caotico, PX 5 (guardia del corpo: 20, re: Costrutti di bronzo che assomigliano a gi-
35), NA 2d4 (6d10), TT R (C) ganti del fuoco, caratterizzati da un grande
▶ Infravisione: 27 m. calore interno.
▶ Odiano il sole: –1 ai tiri per colpire in CA 0 [19], DV 20** (90pf), Att 1 ×
piena luce diurna. pugno (3d10 + 1d10 calore), THAC0 6
▶ Cavalcalupi: il 20% dei gruppi di goblin [+13], MV 72 m (24 m), TS M6 B7 P8 S8
incontrati hanno dei cavalcalupi; ¼ dei I10 (10), ML 12, AL Neutrale, PX 4.300,
membri monta lupi ancestrali. NA 1 (1), TT Nessuno
▶ Odiano i nani: attaccano a vista. ▶ Immunità ai danni normali; Immunità:
▶ Re goblin e guardie del corpo: un re con come voce principale.
3 DV (15pf) e 2d6 guardie del corpo con 2 ▶ Sangue infuocato: se danneggiati da
DV (2d6pf) vivono nella tana dei goblin. un’arma affilata, emettono uno schizzo di
Non subiscono penalità per la luce diurna. fuoco liquido: l’attaccante subisce 2d6 danni
Il re ha un bonus di +1 al danno. (tiro salvezza contro morte per evitare).
▶ Cumulo di tesori: hanno un tesoro di ▶ Immunità al fuoco: il fuoco non
tipo C solo quando vengono incontrati li danneggia.
nelle terre selvagge o nella loro tana.
Francesco Rizzo - 408815
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Golem di Legno Gorgone
Figure umanoidi di legno, alte 90 cm e
costruite in modo grezzo. Mostri magici che somigliano a tori coperti
di scaglie d’acciaio. Vivono in zone pianeg-
CA 7 [12], DV 2+2 (11pf), Att 1 × pugno
gianti o collinari.
(1d8), THAC0 17 [+2], MV 36 m (12 m),
TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 12, AL CA 2 [17], DV 8* (36pf), Att 1 × incor-
Neutrale, PX 25, NA 1 (1), TT Nessuno nata (2d6) o 1 × soffio (pietrificazione),
THAC0 12 [+7], MV 36 m (12 m), TS
▶ Immunità ai danni normali; Immunità:
come voce principale. M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML 8, AL Caoti-
co, PX 1.200, NA 1d2 (1d4), TT E
▶ Iniziativa: penalità di –1 dovuta ai movi-
menti rigidi. ▶ Carica: quando non sono in mischia. È ne-
cessaria una rincorsa ininterrotta di almeno 20
▶ Infiammabile: –2 ai tiri salvezza contro
metri. L’incornata infligge il doppio del danno.
attacchi basati sul fuoco; subisce 1 punto
extra di danno per ogni dado tirato. ▶ Soffio pietrificante: nube lunga 18 m e lar-
ga 3. Chi si trova nella nube viene trasformato
Golem d’Ossa in pietra (tiro salvezza contro pietrificazione
Alti 1,8 m e composti di ossa umane, arran- per evitare). Immuni al loro soffio.
giate in modo da avere una forma umanoi-
de. Hanno quattro braccia, attaccate al torso
in punti differenti.
CA 2 [17], DV 8 (36pf), Att 2 o 4 × arma
(1d6 o a seconda dell’arma), THAC0 12
[+7], MV 36 m (12 m), TS M10 B11 P12
S13 I14 (4), ML 12, AL Neutrale, PX 650,
NA 1 (1), TT Nessuno
▶ Immunità ai danni normali; Immunità:
come voce principale.
▶ Armi: 4 a una mano o 2 a due mani.
▶ Attaccano avversari multipli: fino a 2
per round.
▶ Immunità all’energia: il fuoco, il freddo
e l’elettricità non li feriscono.

Francesco Rizzo - 408815


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Granchio Gigante Pantera
Velocissimi cacciatori che vivono nelle
Crostacei non intelligenti che abitano in ac- pianure e nelle foreste.
que costiere e camminano lungo le spiagge.
CA 4 [15], DV 4 (18pf), Att 2 × artiglio
Non sanno nuotare.
(1d4), 1 × morso (1d8), THAC0 16 [+3],
CA 2 [17], DV 3 (13pf), Att 2 × chela MV 63 m (21 m), TS M12 B13 P14 S15
(2d6), THAC0 17 [+2], MV 18 m (6 m), TS I16 (2), ML 8, AL Neutrale, PX 75, NA
M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 7, AL Neu- 1d2 (1d6), TT U
trale, PX 35, NA 1d2 (1d6), TT Nessuno
▶ Inseguimento: come voce principale.
▶ Famelici: attaccano qualunque creatura
che si muova. Tigre
Grandi cacciatori solitari che si mimetizzano
Grande Felino grazie alla loro pelliccia striata. Preferiscono
le regioni boscose e quelle più fresche.
Prudenti cacciatori che tendono a evitare il
contatto con l’uomo, a meno che non siano CA 6 [13], DV 6 (27pf), Att 2 × artiglio
affamati o costretti. Possono essere giocosi, (1d6), 1 x morso (2d6), THAC0 14 [+5],
ma si arrabbiano facilmente. Rimangono all’a- MV 45 m (15 m), TS M12 B13 P14 S15
perto, avventurandosi di rado sottoterra. I16 (3), ML 9, AL Neutrale, PX 275, NA 1
(1d3), TT U
▶ Inseguimento: inseguono sempre una
preda in fuga. ▶ Inseguimento: come voce principale.
▶ Preda preferita: sviluppano spesso una ▶ Sorpresa: con 1-4 nelle regioni boscose,
predilezione per un certo tipo di carne grazie alla mimetizzazione.
(inclusa quella umana!), privilegiando la Tigre dai Denti a Sciabola
caccia di quella creatura.
Enormi e aggressivi felini con zanne lunghe
▶ Curiosi: possono seguire chi li incuriosisce. 30 centimetri. Normalmente si trovano solo
Leone in regioni dimenticate dal tempo.
Cacciano in branco e vivono in regioni CA 6 [13], DV 8 (36pf), Att 2 × artiglio
calde, solitamente nella savana o in zone di (1d8), 1 × morso (2d8), THAC0 12 [+7],
boscaglia vicine al deserto. MV 45 m (15 m), TS M10 B11 P12 S13
CA 6 [13], DV 5 (22pf), Att 2 × artiglio I14 (4), ML 10, AL Neutrale, PX 650, NA
(1d4+1), 1 × morso (1d10), THAC0 15 1d4 (1d4), TT V
[+4], MV 45 m (15 m), TS M12 B13 P14 ▶ Inseguimento: come voce principale.
S15 I16 (3), ML 9, AL Neutrale, PX 175,
NA 1d4 (1d8), TT U Grifone
▶ Inseguimento: come voce principale. Rapaci predatori di grandi dimensioni, che
Leone di Montagna combinano i tratti di un’aquila (testa, ali e ar-
tigli) e di un leone. Danno la caccia ai cavalli.
Hanno la pelliccia giallo scuro e preferi-
scono le montagne, i deserti e le foreste. Si CA 5 [14], DV 7 (31pf), Att 2 × artiglio
avventurano occasionalmente nei dungeon. (1d4), 1 × morso (2d8), THAC0 13 [+6],
CA 6 [13], DV 3+2 (15pf), Att 2 × arti- MV 36 m (12 m) / 108 m (36 m) volando,
glio (1d3), 1 × morso (1d6), THAC0 16 TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 8, AL
[+3], MV 45 m (15 m), TS M12 B13 P14 Neutrale, PX 450, NA 0 (2d8), TT E
S15 I16 (2), ML 8, AL Neutrale, PX 50,
NA 1d4 (1d4), TT U
▶ Inseguimento:
Francescocome
Rizzovoce principale.
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174
▶ Attaccano i cavalli: entro 36 m, a meno
di non passare un tiro sul morale. Idra
▶ Difendono il nido: attaccano se qualcu- Grandi creature simili a draghi con teste
no si avvicina. multiple dall’aspetto di serpente. Esistono
▶ Domare: se catturati da piccoli, posso- anche le idra di mare (che hanno le pinne e
no essere addestrati per diventare fedeli si sono adattate all’acqua).
cavalcature. È impossibile inibire la loro CA 5 [14], DV da 5 a 12 (8pf per DV),
natura feroce con l’addestramento: attacca- Att da 5 a 12 × morso (1d10), THAC0 a
no ancora i cavalli istintivamente. seconda dei DV (da 15 [+4] a 10 [+9]),
MV 36 m (12 m), TS a seconda dei DV,
Halfling ML 9, AL Neutrale, PX 175/275/450/650/
Piccoli semiumani dai piedi pelosi che vivono 900/900/1.100/1.100, NA 1 (1), TT B
in altrettanto piccoli villaggi (30-300 abitanti). ▶ Teste: 1d8+4 teste; 1 DV per testa.
CA 7 [12], DV 1-1 (3pf), Att 1 × arma ▶ Abbattere le teste: una testa viene resa
(1d6 o a seconda dell’arma), THAC0 19 incapace di nuocere (non può attaccare)
[0], MV 27 m (9 m), TS M8 B9 P10 S13 ogni 8pf di danno subito.
I12 (Halfling 1), ML 7, AL Legale, PX 5 ▶ Varianti: a volte si incontrano idra spe-
(guardia: 20), NA 3d6 (5d8), TT V (B) ciali dotate di veleno, soffio incendiario, ecc.
▶ Leader e milizia: i villaggi hanno un
capo di livello 1d6+1. È anche presente una
milizia composta da 5d4 guardie con 2 DV.
▶ Cumulo di tesori: hanno un tesoro di
tipo B solo quando vengono incontrati nelle
terre selvagge.

Hobgoblin
Cugini più grandi e cattivi dei goblin.
Vivono sottoterra, ma cercano spesso preda
in superficie.
CA 6 [13], DV 1+1 (5pf), Att 1 × arma
(1d8 o a seconda dell’arma), THAC0 18
[+1], MV 27 m (9 m), TS M12 B13 P14
S15 I16 (1), ML 8 (10 con un re), AL
Caotico, PX 15 (guardia del corpo: 75, re:
175), NA 1d6 (4d6), TT D
▶ Re hobgoblin e guardie del corpo: un
re con 5 DV (22pf) e 1d4 guardie del corpo
con 4 DV (3d6pf) vivono nella tana degli
hobgoblin. Il re ha un bonus di +2 ai tiri di
danno. Tra le guardie del corpo del re si può
trovare a volte un thoul (pag. 206).

Francesco Rizzo - 408815


175
Ifrit (Minore) Ippogrifo
Esseri del piano elementale del fuoco, liberi, Creature fantastiche che combinano le ca-
intelligenti e dal grande potere magico. Si ratteristiche di un’aquila gigante (testa, spalle
manifestano come giganteschi uomini dal e zampe anteriori) con quelle di un cavallo.
volto demoniaco, circondati da un’aura di Nidificano in zone rocciose e scoscese.
fumo e calore. Prendono forma da volute di CA 5 [14], DV 3+1 (14pf), Att 2 × arti-
fumo quando appaiono. glio (1d6), 1 × morso (1d10), THAC0 16
CA 3 [16], DV 10* (45pf), Att 1 × pugni [+3], MV 54 m (18 m) / 108 m (36 m)
(2d8), magia, THAC0 11 [+8], MV 27 volando, TS M12 B13 P14 S15 I16 (2),
m (9 m) / 72 m (24 m) volando, TS M4 ML 8, AL Neutrale, PX 50, NA 0 (2d8),
B5 P6 S5 I8 (15), ML 12, AL Caotico, PX TT Nessuno
1.600, NA 1 (1), TT Nessuno ▶ Odiano i pegasi: di solito li attaccano.
▶ Immunità ai danni normali: possono ▶ Cavalcature: possono portare un cava-
essere feriti solo da attacchi magici. liere di dimensioni umane.
▶ Poteri magici: tre volte al giorno ciascuno. ▶ Domare: possono essere addestrati
a. Colonna di fiamme: si trasformano come cavalcature.
in una colonna di fuoco per un mas-
simo di 3 round. Gli oggetti infiam-
mabili entro 1,5 m prendono fuoco.
Gli attacchi infliggono 1d8 danni
aggiuntivi (3d8 in totale).
b. Invisibilità
c. Illusione: visiva e uditiva. Non è
richiesta concentrazione. Rimane
finché non viene toccata o dissolta.
d. Creazione di un muro di fuoco
e. Creazione di cibo e bevande: per 12
umani e cavalcature per 1 giorno.
f. Evoca oggetti metallici: fino a 1.000
monete di peso. Temporaneo: la
durezza determina la durata (oro: 1
giorno; ferro: 1 round).
g. Evoca tessuti / oggetti di legno: fino
a 1.000 monete di peso. Permanente.
▶ Capacità di carico: fino a 10.000 monete
(volando).
▶ Odiano i jinn: li attaccano a vista.
▶ Servitore vincolato: maghi di alto livello
possono ricercare degli incantesimi per evo-
care gli ifrit e vincolarli al loro servizio per
101 giorni. Gli ifrit sono infidi e seguono gli
ordini alla lettera distorcendone l’intento.

Francesco Rizzo - 408815


176
Jinn (Minore)
Esseri del piano elementale dell’aria, liberi,
intelligenti e dal grande potere magico. Alti
umanoidi circondati di nubi.
CA 5 [14], DV 7+1* (32pf), Att 1 × pugni
(2d8), magia, THAC0 12 [+7], MV 27 m
(9 m) / 72 m (24 m) volando, TS M4 B5
P6 S5 I8 (14), ML 12, AL Neutrale, PX
850, NA 1 (1), TT Nessuno
▶ Immunità ai danni normali: possono
essere feriti solo da attacchi magici.
▶ Poteri magici: tre volte al giorno ciascuno. Licantropo
a. Forma di tornado: 5 round per tra-
Mutaforma con un aspetto umano e uno
sformarsi (o tornare alla forma origi-
animale.
nale). 21 m di altezza, 6 di larghezza
in cima e 3 alla base. Si muove di 36 ▶ Forma umana: hanno caratteristiche fisiche
m (12 m). 2d6 danni a tutto ciò che che ricordano quelle dell’animale associato.
si trova sulla sua strada. Le creature ▶ Immunità ai danni normali: possono
con meno di 2 DV vengono spinte da essere feriti solo da armi d’argento o magi-
parte (tiro salvezza contro morte). che in forma animale.
b. Forma gassosa ▶ Linguaggi: possono esprimersi normal-
c. Invisibilità mente in forma umana. Possono parlare
d. Illusione: visiva e uditiva. Non è solo con la specie a cui sono associati in
richiesta concentrazione. Rimane forma animale.
finché non viene toccata o dissolta. ▶ Armatura: non la usano poiché disturba
e. Creazione di cibo e bevande: per 12 la trasformazione.
umani e cavalcature per 1 giorno.
▶ Richiamare animali: possono richiamare
f. Evoca oggetti metallici: fino a 1.000
1-2 animali del tipo associato dall’area circo-
monete di peso. Temporaneo: la
stante (i topi mannari chiamano ratti giganti,
durezza determina la durata (oro: 1
vedere pag. 195). Arrivano in 1d4 round.
giorno; ferro: 1 round).
g. Evoca tessuti / oggetti di legno: fino ▶ Aconito: se colpiti, devono superare un tiro
a 1.000 monete di peso. Permanente. salvezza contro veleno o scappare terrorizzati.
▶ Capacità di carico: 6.000 monete senza ▶ Reversione: se ucciso, un licantropo
fatica. Fino a 12.000 per 3 turni cammi- torna alla sua forma umana.
nando / 1 turno volando. Devono quindi ▶ Odore: cavalli e altri animali riconoscono
riposare per 1 turno. i licantropi dall’odore e ne sono spaventati.
▶ Se uccisi: ritornano al piano dell’aria. ▶ Infezione: un personaggio che perda
più di metà dei suoi punti ferita a causa di
attacchi naturali dei licantropi (cioè morsi
o artigli) contrae la licantropia. Gli umani
diventano creature mannare dello stesso tipo
(gestite da lì in poi dall’arbitro); i non umani
muoiono. La malattia ha pienamente effetto
dopo 2d12 giorni, i segni dell’infezione di-
ventano visibili dopo metà di quel tempo.
Francesco Rizzo - 408815 Licantropo
continua nella pagina seguente...
177
Cinghiale Mannaro CA 3 [16] (9 [10] in forma umana), DV 5*
Semintelligenti e irascibili. Hanno spesso (22pf), Att 2 × artiglio (1d6), 1 × morso
l’aspetto di berserker in forma umana. (2d6), THAC0 15 [+4], MV 45 m (15 m),
CA 4 [15] (9 [10] in forma umana), DV TS M10 B11 P12 S13 I14 (5), ML 9, AL
4+1* (19pf), Att 1 × zanna/morso (2d6), Neutrale, PX 300, NA 1d4 (1d4), TT C
THAC0 15 [+4], MV 45 m (15 m), TS ▶ Sorpresa: con 1-4, grazie alla furtività.
M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 9, AL Neu- Topo Mannaro
trale, PX 200, NA 1d4 (2d4), TT C Intelligenti ratti umanoidi che possono
▶ Furia guerriera: possono abbandonarsi trasformarsi in umani normali.
alla furia berserk in forma umana; +2 ai tiri CA 7 [12] (9 [10] in forma umana), DV
per colpire; combattono fino alla morte. La
3* (13pf), Att 1 × morso (1d4) o 1 × arma
furia a volte li fa attaccare i loro alleati.
(1d6 o a seconda dell’arma), THAC0 17
Lupo Mannaro [+2], MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14
Cacciano in branco e sono semintelligenti. S15 I16 (3), ML 8, AL Caotico, PX 50,
CA 5 [14] (9 [10] in forma umana), DV NA 1d8 (2d8), TT C
4* (18pf), Att 1 × morso (2d4), THAC0 ▶ Sorpresa: con 1-4; preparano imboscate.
16 [+3], MV 54 m (18 m), TS M10 B11 ▶ Linguaggi: possono parlare Comune in
P12 S13 I14 (4), ML 8, AL Caotico, PX entrambe le forme.
125 (leader: 300), NA 1d6 (2d6), TT C ▶ Armi: possono usare armi anche in
▶ Leader: i gruppi di 5 o più elementi sono forma animale.
guidati da un leader con 5 DV (30pf). Il Verro Diabolico
leader guadagna un bonus di +2 al danno.
Corpulenti esseri umani in grado di tra-
Orso Mannaro sformarsi in grossi suini. Amano praticare
Molto intelligenti, anche in forma d’orso. l’antropofagia. Vivono presso insediamenti
Vivono da soli o tra gli orsi normali. umani isolati, vicino a foreste e paludi.
CA 2 [17] (8 [11] in forma umana), DV 6* CA 3 [16] (9 [10] in forma umana), DV
(27pf), Att 2 × artiglio (2d4), 1 × morso 9* (40pf), Att 1 × incornata (2d6) o 1 ×
(2d8), THAC0 14 [+5], MV 36 m (12 m), arma (1d6 o a seconda dell’arma) o 1 ×
TS M10 B11 P12 S13 I14 (6), ML 10, AL magia (charme), THAC0 12 [+7], MV 54
Neutrale, PX 500, NA 1d4 (1d4), TT C m (18 m) / 36 m (12 m) in forma umana,
▶ Gioviali: possono essere amichevoli, se TS M8 B9 P10 S10 I12 (9), ML 10, AL
approcciati pacificamente. Caotico, PX 1.600, NA 1d3 (1d4), TT C
▶ Stretta dell’orso: se una vittima viene ▶ Mutaforma: solo di notte.
colpita da entrambi gli artigli nello stesso ▶ Imboscata: preferiscono attaccare
round, l’orso mannaro può stritolarla per di sorpresa.
2d8 di danno automatico extra. ▶ Charme: tre volte al giorno. Tiro
Tigre Mannara salvezza contro incantesimi a –2 per non
rimanere affascinati: la vittima si muove
Esibiscono un comportamento felino: sono
verso il verro diabolico (resistendo a chi
curiose, ma pericolose se messe alle strette.
cerca di impedirglielo); obbedisce ai suoi
Brave a nuotare e a seguire tracce.
ordini (se li capisce); lo difende; non è in
grado di lanciare incantesimi o usare og-
getti magici; non può danneggiare il verro.
Termina se il verro diabolico muore.
▶ Vittime affascinate: 1d4-1 di esse ac-
Francesco Rizzo - 408815 compagnano un verro diabolico.
178
▶ Sorpresa: con 1-5, grazie alla mimetiz-
Locusta delle Caverne zazione.
Grilli erbivori giganti, lunghi 60-90 cm, che ▶ Lingua appiccicosa: possono attaccare
vivono nelle caverne. bersagli fino a 1,5 m di distanza. Se l’attacco
CA 4 [15], DV 2 (9pf), Att 1 × morso ha successo, la vittima viene attirata alla
(1d2) o 1 × salto (1d4) o 1 × sputo (feto- bocca e morsa (2d4 danni).
re), THAC0 18 [+1], MV 18 m (6 m) / 54 ▶ Coda: non causa danno, ma butta a
m (18 m) volando, TS M12 B13 P14 S15 terra l’avversario, che per quel round non
I16 (2), ML 5, AL Neutrale, PX 20, NA può attaccare.
2d10 (1d10), TT Nessuno Draco
▶ Si confondono con la roccia: possono pas- Lucertole carnivore lunghe 1,8 m con mem-
sare inosservate o essere scambiate per statue a brane di pelle tra le zampe che consentono
causa della loro colorazione simile alla roccia. di planare. Vivono solitamente in superficie,
▶ Strillo: se attaccate o spaventate, emetto- ma a volte cercano riparo nelle caverne.
no un suono stridente per avvertire le altre. Capita che attacchino gli umani.
Questo può attrarre mostri erranti (20% di CA 5 [14], DV 4+2 (20pf), Att 1 × morso
probabilità per round). (1d10), THAC0 15 [+4], MV 36 m (12
▶ Salto: molto nervose. Se attaccate, scap- m) / 63 m (21 m) planando, TS M12 B13
pano solitamente saltando via fino a 18 m P14 S15 I16 (3), ML 7, AL Neutrale, PX
di distanza e poi prendono il volo. Hanno 125, NA 1d4 (1d8), TT U
il 50% di probabilità di saltare addosso a
un avversario a caso, nel qual caso bisogna Geco
trattare il salto come un attacco. Lucertole carnivore notturne lunghe 1,5 m.
▶ Sputo: usato in maniera difensiva. 3 m di Scaglie blu chiaro con macchie arancioni.
gittata. Il bersaglio è trattato come se avesse CA 5 [14], DV 3+1 (14pf), Att 1 × morso
CA 9 [10]. Il personaggio colpito è coperto (1d8), THAC0 16 [+3], MV 36 m (12 m),
di bava puzzolente e incapace di agire per 1 TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 7, AL
turno (tiro salvezza contro veleno). Finché Neutrale, PX 50, NA 1d6 (1d10), TT U
la melma non viene lavata via, anche chi si
▶ Si appendono: a muri, alberi, ecc. e si
avvicina entro 1,5 m deve superare un tiro
lasciano cadere sulle vittime.
salvezza contro veleno o cadere preda di
una violenta nausea. Tuatara
▶ Immunità al veleno: immuni alla muffa Lucertole carnivore lunghe 2,4 m simili a
gialla (pag. 183) e alla maggior parte dei iguane, con una cresta di spine bianche lungo
veleni grazie alla loro dieta a base di funghi. la schiena. Capita che attacchino gli umani.
CA 4 [15], DV 6 (27pf), Att 2 × artiglio
Lucertola Gigante (1d4), 1 × morso (2d6), THAC0 14 [+5],
MV 27 m (9 m), TS M10 B11 P12 S13 I14
Camaleonte Cornuto (4), ML 6, AL Neutrale, PX 275, NA 1d2
Lucertole lunghe 2,1 m che si mimetizzano
(1d4), TT V
cambiando il colore delle scaglie.
▶ Infravisione: 27 m. Grazie a membrane
CA 2 [17], DV 5* (22pf), Att 1 × lingua/ retrattili sugli occhi.
morso (2d4), 1 × corno (1d6), 1 × coda
(butta a terra), THAC0 15 [+4], MV 36 m
(12 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 7,
AL Neutrale, PX 300, NA 1d3 (1d6), TT U

Francesco Rizzo - 408815


179
Lupo Mandria
Carnivori imparentati con i cani. Cacciano Animali selvatici che vivono e pascolano
in branco. in grandi gruppi. Il tipo esatto dipende
dal terreno.
Lupo Ancestrale
▶ Mandria in fuga: le mandrie di 20 o più
Grossi lupi, selvaggi e semintelligenti. Vivo-
esemplari possono travolgere chi si trova
no in caverne, montagne e foreste.
sul loro cammino. Probabilità di 3-su-4
CA 6 [13], DV 4+1 (19pf), Att 1 × morso ogni round. +4 al tiro per colpire creature
(2d4), THAC0 15 [+4], MV 45 m (15 m), TS di taglia umana o inferiore. 1d20 danni.
M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 8, AL Neutra- ▶ Maschi: in gruppi di 3 o più, i maschi
le, PX 125, NA 1d4 (2d4), TT Nessuno sono solo 1-su-4 . Hanno 1d4 punti ferita
▶ Addestramento: a discrezione dell’arbitro, aggiuntivi e proteggono il branco.
i cuccioli catturati possono essere addestrati ▶ Femmine e piccoli: scappano dal perico-
come se fossero cani. I lupi ancestrali sono lo. Le femmine non hanno un attacco con le
feroci ed estremamente difficili da addestrare. corna. I piccoli hanno la metà dei normali
▶ Cavalcature: a volte vengono addestrati punti ferita.
come cavalcature dai goblin.
Animale da Mandria Grande
Lupo Normale Per esempio: alce o wapiti.
Vivono principalmente in regioni selvatiche, CA 7 [12], DV 4 (18pf), Att 1 × cornata
ma a volte usano le caverne come tana. (1d8), THAC0 16 [+3], MV 72 m (24 m),
CA 7 [12], DV 2+2 (11pf), Att 1 × morso TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 5, AL
(1d6), THAC0 17 [+2], MV 54 m (18 m), Neutrale, PX 75, NA 0 (3d10), TT Nessuno
TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 6 (8 in ▶ Mandria in fuga: come voce principale.
branchi più grandi), AL Neutrale, PX 25,
NA 2d6 (3d6), TT Nessuno Animale da Mandria Medio
▶ Addestramento: a discrezione dell’ar- Per esempio: bue o caribù.
bitro, i cuccioli catturati possono essere CA 7 [12], DV 3 (13pf), Att 1 × cornata
addestrati come se fossero cani. I lupi sono (1d6), THAC0 17 [+2], MV 72 m (24 m),
difficili da addestrare. TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 5, AL
▶ La forza sta nel numero: i branchi di alme- Neutrale, PX 35, NA 0 (3d10), TT Nessuno
no 4 lupi hanno un morale di 8. Questo bonus ▶ Mandria in fuga: come voce principale.
è perso se un branco è ridotto a meno del 50%
dei suoi membri iniziali. Animale da Mandria Piccolo
Per esempio: antilope, cervo o capra.
CA 7 [12], DV 1 o 2 (4/9pf), Att 1 × cor-
nata (1d4), THAC0 19 [0] / 18 [+1], MV
72 m (24 m), TS M12 B13 P14 S15 I16
(1), ML 5, AL Neutrale, PX 10/20, NA 0
(3d10), TT Nessuno
▶ Mandria in fuga: come voce principale.

Francesco Rizzo - 408815


180
Manticora Medium
Mostruosità con la faccia d’uomo, il corpo PNG maghi di 1° livello.
di leone, le ali da pipistrello e una coda irta CA 9 [10], DV 1** (4pf), Att 1 × pugnale
di spine. Amano mangiare esseri umani. (1d4) o 1 × incantesimo, THAC0 19 [0],
Vivono in regioni montuose e selvagge. MV 36 m (12 m), TS M13 B14 P13 S16
CA 4 [15], DV 6+1 (28pf), Att [2 × arti- I15 (Mago 1), ML 7, AL Qualsiasi, PX 16,
glio (1d4), 1 × morso (2d4)] o 6 × spina NA 1d4 (1d12), TT V
caudale (1d6), THAC0 13 [+6], MV 36 ▶ Incantesimi: ogni individuo ha un incan-
m (12 m) / 54 m (18 m) volando, TS M10 tesimo di magia arcana di 1° livello memoriz-
B11 P12 S13 I14 (6), ML 9, AL Caotico, zato (scelto o selezionato casualmente).
PX 350, NA 1d2 (1d4), TT D ▶ Maestro: il 50% dei gruppi è guidato
▶ Spine caudali: 54 m di gittata. 24 in da un mago di 3° livello. Il maestro ha due
tutto; ne ricrescono 2 ogni giorno. incantesimi di 1° livello e uno di 2° (scelti o
▶ Seguono le tracce e tendono imboscate: selezionati casualmente).
seguono gli umani e li attaccano con le
spine caudali quando si fermano a riposare. Medusa
Letali creature di natura magica dall’aspetto
Mastodonte di donne, con serpenti che si contorcono al
Irsuti elefanti dalle grosse zanne. Vivono in posto dei capelli.
regioni ghiacciate o dimenticate dal tempo. CA 8 [11], DV 4** (18pf), Att 1 × morsi
CA 3 [16], DV 15 (67pf), Att 2 × zanna di serpente (1d6 + veleno), THAC0 16
(2d6) o 1 × travolgere (4d8), THAC0 [+3], MV 27 m (9 m), TS M10 B11 P12
9 [+10], MV 36 m (12 m), TS M8 B9 S13 I14 (4), ML 8, AL Caotico, PX 175,
P10 S10 I12 (8), ML 8, AL Neutrale, PX NA 1d3 (1d4), TT F
1.350, NA 0 (2d8), TT Zanne ▶ Travestimento: usano mantelli con cap-
▶ Carica: nel primo round di combattimen- puccio per attirare vicino le vittime prima
to, quando non sono in mischia. È necessaria di rivelare la loro vera forma.
una rincorsa ininterrotta di almeno 20 metri. ▶ Pietrificazione: chiunque guardi una
Le zanne infliggono il doppio del danno. medusa senza travestimento viene tra-
▶ Travolgono: ogni round c’è una probabilità sformato in pietra (tiro salvezza contro
di 3-su-4 che cerchino di travolgere. +4 ai tiri pietrificazione).
per colpire creature di taglia umana o inferiore. ▶ Distogliere lo sguardo: –4 di penalità
▶ Avorio: ogni zanna vale 2d4×100 mo. ai tiri per colpire; la medusa guadagna un
bonus di +2 ai propri.
▶ Specchi: il riflesso di una medusa è
innocuo. Se una medusa vede il proprio
riflesso deve superare il tiro salvezza o
essere pietrificata.
▶ Veleno: i morsi dei serpenti sono vele-
nosi; tiro salvezza contro veleno per non
morire in 1 turno.
▶ Resistenza alla magia: +2 ai tiri salvezza
contro incantesimi.

Francesco Rizzo - 408815


181
▶ Armi: spada e pugnale.
Melma Grigia ▶ A cavallo: montano un cavallo, cammel-
Orrori vischiosi che strisciano lungo le lo o mulo (a seconda del terreno).
pareti di roccia o tra i massi. ▶ Carrozze: 2 per mercante. Trainate da ca-
CA 8 [11], DV 3* (13pf), Att 1 × tocco valli, muli o cammelli (a seconda del terreno).
(2d8), THAC0 17 [+2], MV 3 m (90 cm), ▶ Guardie della carovana: sono presenti 4
TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 12, AL guardie (guerrieri di 1° livello) per mercan-
Neutrale, PX 50, NA 1 (1), TT Nessuno te. CA 4 [15], con balestre, spade e pugnali.
▶ Si confondono con la roccia: è difficile ▶ Tenenti delle guardie: ci sono 2 tenenti
distinguerle dalla pietra umida. (guerrieri di 2°-3° livello) ogni 5 mercanti.
▶ Acido: dopo un attacco riuscito, si incol- CA 4 [15]. Equipaggiati come le guardie.
lano alla vittima secernendo acido. Questo ▶ Capitano delle guardie: le guardie sono
distrugge immediatamente un’armatura guidate da un guerriero di 5° livello. CA 4
normale e infligge 2d8 danni per round. [15]. Equipaggiato come le guardie.
(Un’armatura magica si dissolve in 1 turno.) ▶ Animali da carico: 1d12 cavalli, muli o
▶ Immunità all’energia: il freddo e il fuo- cammelli extra.
co non le danneggiano. ▶ Tesoro: dovrebbe essere ridotto quando
il gruppo conta meno di 10 mercanti.
Mercante
Commercianti organizzati che viaggiano tra Millepiedi Gigante
un insediamento e l’altro in carovane ben Millepiedi lunghi 30 cm che abitano in
difese, comprando e vendendo merci (ad es. luoghi bui e umidi.
oro, gioielli, seta, spezie, vino, ecc.). CA 9 [10], DV ½* (2pf), Att 1 × morso
CA 5 [14], DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d6 (veleno), THAC0 19 [0], MV 18 m (6 m),
o a seconda dell’arma), THAC0 19 [0], TS M14 B15 P16 S17 I18 (UN), ML 7, AL
MV 27 m (9 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 Neutrale, PX 6, NA 2d4 (1d8), TT Nessuno
(1), ML Varia, AL Neutrale, PX 10, NA 0 ▶ Veleno: le vittime si ammalano orribil-
(1d20), TT A mente per 10 giorni (tiro salvezza contro
veleno). L’unica attività fisica possibile è
muoversi a metà della velocità.

Francesco Rizzo - 408815


182
Mosca Predatrice
Mosche carnivore lunghe 90 cm a strisce
gialle e nere. Somigliano alle api assassine,
a cui danno la caccia. È possibile che attac-
chino gli esseri umani.
CA 6 [13], DV 2 (9pf), Att 1 × morso
(1d8), THAC0 18 [+1], MV 27 m (9 m)
/ 54 m (18 m) volando, TS M12 B13 P14
S15 I16 (1), ML 8, AL Neutrale, PX 20,
NA 1d6 (2d6), TT U
Minotauro ▶ Sorpresa: cacciatrici pazienti. Quando
Grandi uomini dalla testa di toro, brutali attendono nell’ombra la preda, ottengono la
e ghiotti di carne umana. Abitano in dedali sorpresa con un risultato di 1-4.
e labirinti. ▶ Immunità al veleno: il veleno delle api
assassine non le danneggia.
CA 6 [13], DV 6 (27pf), Att [1 × in-
cornata (1d6), 1 × morso (1d6)] o 1 × ▶ Guizzo: possono saltare fino a 9 m
arma (1d6+2 o a seconda dell’arma +2), e attaccare.
THAC0 14 [+5], MV 36 m (12 m), TS
M10 B11 P12 S13 I14 (6), ML 12, AL Muffa Gialla
Caotico, PX 275, NA 1d6 (1d8), TT C Fungo mortale che copre pareti, soffitti e
▶ Armi: prediligono asce, clave o lance. altre superfici.
▶ Aggressivi: attaccano a vista creature CA Non è richiesto un tiro per colpire, DV
di taglia pari o inferiore. Inseguono finché 2* (9pf), Att 1 × spore (1d6 + soffocamen-
non sono più in grado di vedere le vittime. to), THAC0 18 [+1], MV 0, TS M12 B13
P14 S15 I16 (2), ML 12, AL Neutrale, PX
Molosso Instabile 25, NA 1d8 (1d4), TT Nessuno
Cani simili a dingo, altamente intelligenti, ▶ Area: ogni area di 1 m2 (ad es. 2×0,5 m)
che vivono in branchi. Hanno l’abilità innata coperta di muffa gialla è trattata come un
di svanire e riapparire in un batter d’occhio. “esemplare”. (Un’area di 3×3 m consiste di 9
esemplari di muffa gialla).
CA 5 [14], DV 4* (18pf), Att 1 × morso
(1d6), THAC0 16 [+3], MV 36 m (12 m), ▶ Immunità: sono danneggiate solo dal
fuoco (una torcia accesa infligge 1d4 danni).
TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 6, AL
Legale, PX 125, NA 1d6 (1d6), TT C ▶ Nube di spore: 50% di probabilità di
attaccare se toccata (o danneggiata); rilascia
▶ Svanire: in combattimento, si teletra- una nube di spore che colpisce chiunque si
sportano vicino a un nemico, attaccano e trovi in un’area cubica con 3 m di lato.
poi riappaiono a 1d4×3 m di distanza. Se
hanno l’iniziativa, possono teletrasportarsi ▶ Soffocamento: tiro salvezza contro
lontano senza che l’avversario abbia modo morte per evitare di morire entro 6 round.
di contrattaccare. ▶ Erosione: a contatto con la muffa, legno
▶ Scomparire: se si trova in serio pericolo, il e cuoio cominciano a consumarsi.
branco può scappare scomparendo del tutto.
▶ Odiano le pantere distorcenti: le attac-
cano sempre.

Francesco Rizzo - 408815


183
Mulo Nano
Testardi incroci tra cavallo e asino, usati Bassi, tozzi e barbuti semiumani che abita-
come bestie da soma. no in montagne e reami sotterranei.
CA 7 [12], DV 2 (9pf), Att 1 × calcio CA 4 [15], DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d8
(1d4) o 1 × morso (1d3), THAC0 18 o a seconda dell’arma), THAC0 19 [0], MV
[+1], MV 36 m (12 m), TS M14 B15 P16 18 m (6 m), TS M8 B9 P10 S13 I12 (Nano
S17 I18 (UN), ML 8, AL Neutrale, PX 20, 1), ML 8 (10 con un leader), AL Legale o
NA 1d8 (2d6), TT Nessuno Neutrale, PX 10, NA 1d6 (5d8), TT G
▶ Tenaci: è possibile condurli sottoterra, se ▶ Leader: è presente un leader di livello
l’arbitro lo permette. 1d6+2 ogni 20 nani. Il leader può avere
▶ Difensivi: possono attaccare se minac- degli oggetti magici: 5% di probabilità per
ciati, ma non possono essere addestrati ad livello per ogni tabella degli oggetti magici
attaccare a comando. (eccetto Pergamene e Bacchette/Bastoni/
▶ Bestie da soma: possono portare fino Verghe; Oggetti Magici, pag. 232).
a 2.000 monete senza conseguenze; fino a ▶ Odiano i goblin: li attaccano di solito a vista.
4.000 monete a mezza velocità.
Neanderthal (Cavernicolo)
Mummia Semiumani primitivi, tarchiati e muscolosi, dal
Umanoidi non-morti avvolti in bende fune- volto scimmiesco. Abitano in grotte e cacciano
bri. Infestano tombe e rovine. gli orsi delle caverne. Guardinghi nei confronti
degli esseri umani (con i quali sono imparenta-
CA 3 [16], DV 5+1* (23pf), Att 1 × tocco
ti), ma amichevoli con nani e gnomi.
(1d12 + malattia), THAC0 14 [+5], MV
18 m (6 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 CA 8 [11], DV 2 (9pf), Att 1 × arma (2d4
(5), ML 12, AL Caotico, PX 400, NA 1d4 o a seconda dell’arma + 1), THAC0 18
(1d12), TT D [+1], MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14
S15 I16 (2), ML 7, AL Legale, PX 20, NA
▶ Terrore paralizzante: chiunque veda
1d10 (1d4×10), TT C
una mummia deve superare un tiro
salvezza contro paralisi o rimanere para- ▶ Armi: prediligono asce e martelli di
lizzato per il terrore. La paralisi termina se pietra, clave o lance.
la mummia attacca o esce dal campo visivo. ▶ Leader: due leader con 6 DV (un ma-
▶ Malattia: chiunque venga colpito contrae schio e una femmina) vivono nella tana dei
un’orribile malattia corruttiva. La guari- neanderthal. Sono alti 3 m e di una razza
gione magica è inefficace; quella naturale è imparentata ma distinta.
dieci volte più lenta. La malattia può essere ▶ Ostilità congenita: attaccano gli ogre a
rimossa solo con la magia. vista. Odiano goblin e coboldi.
▶ Immunità al danno: vengono ferite ▶ Animali domestici: a volte tengono degli
solo dal fuoco o dalla magia. Tutti i danni scimmioni bianchi come animali domestici
sono dimezzati. (vedere Scimmione Bianco, pag. 200).
▶ Non-morti: non fanno rumore finché non
attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono
le creature viventi (ad es. il veleno). Immuni
agli effetti che alterano o leggono la mente (ad
es. charme, blocca persone/mostri, sonno).

Francesco Rizzo - 408815


184
Nixie
Spiritelli alti 90 cm dall’aspetto di donne
attraenti. La loro pelle ha tonalità di blu,
verde o grigio. Si annidano dove fiumi e
laghi sono più profondi.
CA 7 [12], DV 1 (4pf), Att 1 × arma
(1d4) o 1 × incantesimo di gruppo (char-
me), THAC0 19 [0], MV 36 m (12 m), TS
M12 B13 P13 S15 I15 (Elfo 1), ML 6, AL Nomade
Neutrale, PX 10, NA 0 (2d20), TT B Superstiziose tribù che vagano per le steppe e le
▶ Timide: cercano di affascinare gli intrusi regioni desertiche, vivendo in tende o capanne
piuttosto che combatterli. temporanee. Il comportamento dipende dalla
▶ Armi: pugnali e piccoli tridenti (assimi- tribù: alcune sono bellicose, altre pacifiche.
labili a lance). CA Da 7 [12] a 4 [15], DV 1 (4pf), Att
▶ Charme: 10 nixie assieme possono lanciare 1 × arma (1d6 o a seconda dell’arma),
uno charme per incantare una vittima in THAC0 19 [0], MV 36 m (12 m), TS
modo che le serva per 1 anno. Tiro salvezza M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 8, AL
contro incantesimi per non rimanere affasci- Qualsiasi, PX 10, NA 0 (1d4×10), TT A
nati: la vittima si muove verso le nixie (resi- ▶ A cavallo: montano cavalli da sella o
stendo a chi cerca di impedirglielo); le difende; cammelli (nel deserto).
obbedisce ai loro ordini (se le capisce); non è
in grado di lanciare incantesimi o usare oggetti ▶ Armi (deserto): il 50% del gruppo ha
magici; non può danneggiare le nixie. Termina armatura di cuoio, scudo e lancia; il 30% ha
se le nixie muoiono. corazza di maglia, scudo e lancia; il 20% ha
armatura di cuoio e arco lungo.
▶ Richiamare spigola gigante: ogni nixie
può chiamare un pesce in aiuto in combat- ▶ Armi (steppe): il 50% del gruppo ha
timento (vedere Spigola Gigante, pag. 191). armatura di cuoio e arco corto; il 20% ha
armatura di cuoio, scudo e lancia; il 20%
▶ Conferisci respirare sott’acqua: può es- ha corazza di piastre e arco corto; il 10% ha
sere lanciato sugli schiavi affascinati. Dura corazza di piastre, scudo e lancia, e possono
per 1 giorno, poi dev’essere rinnovato. essere a cavallo di un destriero.
▶ Leader: c’è un guerriero di 2° livello ogni
Nobile 25 nomadi. Uno di 4° ogni 40.
Potenti umani con titoli nobiliari (ad es. Con- ▶ Accampamenti: gruppi di cacciatori /
te, Duca, Cavaliere, ecc.). Vivono in castelli. raccoglitori si combinano solitamente per
CA 2 [17], DV 3 (13pf), Att 1 × arma vivere in una tribù di fino a 300 guerrieri
(1d8 o a seconda dell’arma), THAC0 17 nomadi.
[+2], MV 18 m (6 m), TS M12 B13 P14 ▶ Leader dell’accampamento: un capo
S15 I16 (3), ML 8, AL Qualsiasi, PX 35, tribale (guerriero di 8° livello), più un guer-
NA 2d6 (2d6), TT V×3 riero di 5° livello ogni 100 nomadi. 50% di
▶ Classe: sono trattati di solito come probabilità che sia presente un chierico (9°
guerrieri di 3° livello, ma possono essere di livello); 25% che ci sia un mago (8° livello).
qualunque classe o livello. ▶ Cumulo di tesori: hanno un tesoro di
▶ Scudiero e seguaci: accompagnati da un tipo A solo nell’accampamento.
guerriero di 2° livello (uno scudiero) e fino ▶ Commercianti: diffondono spesso storie
a dieci guerrieri di 1° (seguaci). di terre lontane lungo le rotte commerciali.
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Orco
Brutti umanoidi animaleschi dal cattivo
carattere, che vivono sottoterra e sono attivi
di notte. Sadici bulli che odiano le altre
creature viventi e godono nell’uccidere.
CA 6 [13], DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d6 o
a seconda dell’arma), THAC0 19 [0], MV 36
m (12 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML
6 (8 con un leader), AL Caotico, PX 10 (lea-
der: 10, capo: 75), NA 2d4 (1d6×10), TT D
▶ Odiano il sole: –1 ai tiri per colpire in
piena luce diurna.
▶ Armi: prediligono asce, clave, lance o
Ogre spade. Solo i leader sanno usare le armi
Spaventosi umanoidi, alti 2,4-3 m, vestiti con meccaniche (ad es. balestre e catapulte).
pelli di animale. Abitano spesso in caverne. ▶ Codardi: hanno paura di creature più gran-
di o apparentemente più forti, anche se è possi-
CA 5 [14], DV 4+1 (19pf), Att 1 × clava bile che i leader li obblighino a combattere.
(1d10), THAC0 15 [+4], MV 27 m (9
▶ Leader: i gruppi sono guidati da un orco
m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 10,
con 8 punti ferita. Il leader guadagna un
AL Caotico, PX 125, NA 1d6 (2d6), TT
bonus di +1 al danno. Per conquistare la
C+1.000 mo loro posizione, i leader hanno sconfitto altri
▶ Sacco: fuori dalla tana portano un sacco orchi in combattimento.
contenente 1d6×100 mo. ▶ Capo degli orchi: la tribù orchesca è
▶ Odiano i neanderthal: li attaccano a vista. comandata da un capo, che guadagna un
bonus di +2 al danno.
Ombra ▶ Compagni giganteschi: ogni 20 orchi,
Intelligenti mostri incorporei (ma non c’è una probabilità di 1-su-6 che un ogre
non-morti) con l’aspetto di ombre. Possono (pag. 188) li accompagni. C’è una probabi-
cambiare leggermente la propria forma. lità di 1-su-10 che nella tana viva un troll
(pag. 209).
CA 7 [12], DV 2+2* (11pf), Att 1 × tocco
(1d4 + risucchio di forza), THAC0 17 ▶ Tribali: è possibile che orchi di tribù dif-
[+2], MV 27 m (9 m), TS M12 B13 P14 ferenti combattano tra di loro, a meno che i
leader ordino loro di non farlo. Ogni tribù ha
S15 I16 (2), ML 12, AL Caotico, PX 35,
la propria tana e tante femmine quanti sono i
NA 1d8 (1d12), TT F
maschi, con due piccoli per coppia di adulti.
▶ Sorpresa: con 1-5. ▶ Mercenari: è possibile assoldare orchi per-
▶ Risucchio di forza: la vittima perde 1 ché combattano negli eserciti caotici. Amano
FOR per colpo. Si riprende dopo 8 turni. uccidere senza motivo e razziare villaggi.
Diventa un’ombra se ridotta a 0 FOR.
▶ Immunità ai danni normali: possono
essere ferite solo da attacchi magici.
▶ Immunità agli incantesimi: immuni
agli incantesimi di sonno e charme.

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Orso Orso Polare
Aggressivi orsi dal pelo bianco. Vivono in
▶ Stretta dell’orso: se una vittima viene colpita regioni fredde e sono alti 3,3 m. Preferisco-
da entrambe le zampe nello stesso round, l’orso no nutrirsi di pesce.
lo stritola per 2d8 di danno automatico extra.
CA 6 [13], DV 6 (27pf), Att 2 × artiglio
Orso delle Caverne (1d6), 1 × morso (1d10), THAC0 14 [+5],
Feroci orsi grizzly alti 4,5 m che si trovano MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14 S15
in caverne o in ambienti dimenticati dal I16 (3), ML 8, AL Neutrale, PX 275, NA 1
tempo. Sono onnivori, ma preferiscono la (1d2), TT U
carne, inclusa quella umana. ▶ Stretta dell’orso: come voce principale.
CA 5 [14], DV 7 (31pf), Att 2 × artiglio ▶ Nuotare: eccellenti nuotatori.
(1d8), 1 × morso (2d6), THAC0 13 [+6], ▶ Camminata sulla neve: le larghe zampe
MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14 S15 consentono di correre su superfici innevate
I16 (3), ML 9, AL Neutrale, PX 450, NA senza affondare.
1d2 (1d2), TT V
▶ Stretta dell’orso: come voce principale.
▶ Olfatto: hanno una vista scadente, ma
un ottimo olfatto. Se affamati, seguono una
traccia di sangue grazie all’odore.
Orso Grizzly
Aggressivi, alti 2,7 m. Pelliccia bruna o bru-
no-rossiccia con punte argentate. Vivono
nelle foreste e sulle montagne. Preferiscono
nutrirsi di carne.
CA 6 [13], DV 5 (22pf), Att 2 × artiglio
(1d4), 1 × morso (1d8), THAC0 15 [+4],
MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14 S15
I16 (2), ML 8, AL Neutrale, PX 175, NA 1
(1d4), TT U
▶ Stretta dell’orso: come voce principale.
Orso Nero
Alti 1,8 m; preferiscono nutrirsi di bacche
e radici.
CA 6 [13], DV 4 (18pf), Att 2 × artiglio
(1d3), 1 × morso (1d6), THAC0 16 [+3],
MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14 S15
I16 (2), ML 7, AL Neutrale, PX 75, NA
1d4 (1d4), TT U
▶ Stretta dell’orso: come voce principale.
▶ Protettivi: gli adulti proteggono i loro
piccoli a costo della vita, ma negli altri casi
attaccano solo se circondati.
▶ Razziatori di accampamenti: a volte
razziano gli accampamenti in cerca di cibo
(specialmente
Francescopesce
Rizzoe- leccornie).
408815
189
Orso Gufo
Grossi (2,4 m × 750 kg) carnivori dal tem-
peramento aggressivo, simili a orsi ma con
la faccia di gufi. Gli orsi gufi si trovano in
zone densamente alberate e sottoterra.
CA 5 [14], DV 5 (22pf), Att 2 × artiglio
(1d8), 1 × morso (1d8), THAC0 15 [+4],
MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14 S15
I16 (3), ML 9, AL Neutrale, PX 175, NA
1d4 (1d4), TT C
▶ Stretta dell’orso: se una vittima viene Pantera Distorcente
colpita da entrambe le zampe nello stesso Grossi mostri neri a sei zampe, semintelligen-
round, l’orso gufo la stritola per 2d8 di ti. Assomigliano a pantere con un tentacolo
danno automatico extra. che spunta da ciascuna spalla. I tentacoli han-
no una fila di escrescenze affilate come rasoi.
CA 4 [15], DV 6* (27pf), Att 2 × tentacolo
(2d4), THAC0 14 [+5], MV 45 m (15 m),
TS M10 B11 P12 S13 I14 (6), ML 8, AL
Neutrale, PX 500, NA 1d4 (1d4), TT D
▶ Distorsione: appaiono a 90 cm dalla
loro vera posizione; chi le attacca ha una
penalità di –2.
▶ Bonus ai tiri salvezza: +2 a tutti.
▶ Odiano i molossi instabili: li attaccano
sempre, assieme a chi li accompagna.

Pegaso
Cavalli alati semintelligenti, ostinati e timidi.
CA 6 [13], DV 2+2 (11pf), Att 2 × zocco-
lo (1d6), THAC0 17 [+2], MV 72 m (24
m) / 144 m (48 m) volando, TS M12 B13
P14 S15 I16 (2), ML 8, AL Legale, PX 25,
NA 0 (1d12), TT Nessuno
▶ Odiano gli ippogrifi: nemici naturali.
▶ Cavalcature: possono portare un cava-
liere di dimensioni umane.
▶ Addestramento: se catturati da piccoli,
serviranno dei personaggi Legali.

Francesco Rizzo - 408815


190
▶ Mimetismo: 70% di probabilità che
vengano scambiati per una roccia o una
formazione corallina.
▶ Afferrare: le quattro spine di un esem-
plare colpiscono automaticamente se viene
scambiato per una roccia e afferrato.
▶ Veleno: è letale (tiro salvezza contro
veleno).
Spigola Gigante
Diffidenti; attaccano solo quando vedono
Pesce Gigante un boccone della giusta misura (non più
grande di un halfling) a portata.
Pesce Gatto Gigante
Lunghi 4,5 m e di un bianco pallido, con quat- CA 7 [12], DV 2 (9pf), Att 1 × morso
tro barbigli attorno alla bocca. Abitano i fondali (1d6), THAC0 18 [+1], MV 36 m (12 m),
fangosi di fiumi e laghi. Attaccano le creature TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 8, AL
sul fondo o quelle che nuotano sopra di loro. Neutrale, PX 20, NA 0 (2d4), TT Nessuno
CA 4 [15], DV 8+3 (39pf), Att 1 × morso Storione Gigante
(2d8), 4 × barbiglio (1d4) THAC0 12 Pesci enormi (lungo quasi 9 m) e aggressivi,
[+7], MV 27 m (9 m), TS M10 B11 P12 dotati di placche corazzate.
S13 I14 (4), ML 8, AL Neutrale, PX 650, CA 0 [19], DV 10+2* (47pf), Att 1 × morso
NA 0 (1d2), TT Nessuno (2d10), THAC0 11 [+8], MV 54 m (18 m),
Piranha Gigante TS M10 B11 P12 S13 I14 (5), ML 9, AL
Piranha lunghi 1,5 m a scaglie nere e verdi. Neutrale, PX 1.600, NA 0 (1), TT Nessuno
Vivono in fiumi (e occasionalmente in laghi) ▶ Divorano in un boccone: con un 18, 19 o
e attaccano tutto quello che si trova in acqua. 20 naturale sul tiro per colpire. Dentro la pan-
CA 6 [13], DV 3+3 (16pf), Att 1 × morso cia del pesce si subiscono 2d6 danni per round
(1d8), THAC0 16 [+3], MV 45 m (15 m), (finché il pesce non viene ucciso); tiro salvezza
TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 7, AL contro morte per non essere paralizzati; si può
Neutrale, PX 50, NA 0 (2d4), TT Nessuno attaccare con armi affilate con –4 sul tiro per
colpire (l’interno del ventre ha CA 7 [12]); il
▶ Circondano gli avversari: fino a 8 pi- corpo viene digerito 6 turni dopo la morte.
ranha giganti possono attaccare un bersaglio.
▶ Morale: non serve tirare per il morale
quando in acqua c’è del sangue.
Scorfano Gigante
Pesci coperti di spine, dalla pelle bitorzoluta
simile alla roccia. Vivono in acqua salata, a
scarse profondità. Normalmente sono pacifici,
ma diventano molto aggressivi se disturbati.
CA 7 [12], DV 5+5* (27pf), Att 4 × spina
(1d4 + veleno), THAC0 14 [+5], MV 54
m (18 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (3),
ML 8, AL Neutrale, PX 400, NA 0 (2d4),
TT Nessuna

Francesco Rizzo - 408815


191
▶ Sonar: come voce principale.
Piovra Gigante ▶ Sciame: 10 pipistrelli possono sciamare
Giganteschi cefalopodi con otto braccia. Vivo- attorno alla testa di un bersaglio, causando
no in acque costiere, vicino agli insediamenti. confusione: –2 ai tiri per colpire e ai tiri
CA 7 [12], DV 8 (36pf), Att 8 × tentacolo salvezza; impossibile lanciare incantesimi.
(1d3 + stritolamento), 1 × morso (1d6), ▶ Attacchi: come un umano normale.
THAC0 12 [+7], MV 27 m (9 m), TS ▶ Volubili: a meno che non siano evocati
M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 7, AL Neu- o controllati magicamente, i pipistrelli nor-
trale, PX 650, NA 0 (1d2), TT Nessuno mali tirano per il morale ogni round.
▶ Stritolamento: i tentacoli afferrano e Pipistrello Vampiro Gigante
stritolano dopo aver colpito. Ogni tentacolo CA 6 [13], DV 2 (9pf), Att 1 × morso (1d4
che stritola infligge 1d3 danni automatici per + svenimento), THAC0 18 [+1], MV 9 m
round, più una penalità di –1 ai tiri per colpire.
(3 m) / 54 m (18 m) volando, TS M12 B13
▶ Tagliare i tentacoli: richiede di infligge- P14 S15 I16 (1), ML 8, AL Neutrale, PX
re 6 o più danni con un’arma tagliente. 20, NA 1d10 (1d10), TT Nessuno
▶ Nube di inchiostro: quando scappano,
▶ Sonar: come voce principale.
possono emettere una nube di inchiostro
nero (24 m di diametro) e schizzare via a ▶ Svenimento: per 1d10 round (tiro
tre volte la loro velocità normale. salvezza contro paralisi).
▶ Risucchio di sangue: un pipistrello vam-
Pipistrello piro può succhiare il sangue a una vittima
svenuta: 1d4 punti ferita di danno auto-
Mammiferi volanti notturni che nidificano matico per round. Una vittima uccisa dal
in caverne o rovine. risucchio di sangue diventa un non-morto
▶ Sonar: immuni a effetti che inibiscono, (possibilmente un vampiro) dopo 24 ore
modificano o dipendono dalla vista. Acce- (tiro salvezza contro incantesimi).
cati dal silenzio magico.
Pipistrello Gigante Pirata
Pipistrelli carnivori che possono attacca- Marinai che si guadagnano da vivere raz-
re gli avventurieri se affamati. In 1-su-20 ziando insediamenti costieri, rapinando altre
gruppi, i pipistrelli giganti sono anche vam- navi e tramite il commercio illegale di schiavi.
piri (vedere Pipistrello Vampiro Gigante). Operano solitamente in alto mare. Noti per il
CA 6 [13], DV 2 (9pf), Att 1 × morso loro comportamento spietato e malvagio.
(1d4), THAC0 18 [+1], MV 9 m (3 m) / CA 7 [12] o 5 [14], DV 1 (4pf), Att 1
54 m (18 m) volando, TS M12 B13 P14 × arma (1d6 o a seconda dell’arma),
S15 I16 (1), ML 8, AL Neutrale, PX 20, THAC0 19 [0], MV 36 m (12 m), TS
NA 1d10 (1d10), TT Nessuno M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 7, AL Cao-
▶ Sonar: come voce principale. tico, PX 10, NA 0 (vedere sotto), TT A
▶ Navi ed equipaggio: dipendono da
Pipistrello Normale dove si svolge l’incontro. Fiumi o laghi:
CA 6 [13], DV 1pf, Att 1 × sciame (confu- 1d8 battelli fluviali (con 1d2×10 pirati
sione), THAC0 20 [-1], MV 2,7 m (90 cm) ciascuno); acque costiere: 1d6 galee piccole
/ 36 m (12 m) volando, TS M14 B15 P16 ((1d3+1)×10 pirati ciascuna); qualsiasi
S17 I18 (UN), ML 6, AL Neutrale, PX 5, ambiente: 1d4 drekar ((1d3+2)×10 pirati
NA 1d100 (1d100), TT Nessuno ciascuna); oceano: 1d3 navi da guerra pic-
cole ((1d5+3)×10 pirati ciascuna). (Vedere
Vascelli, pag. 50 per i dettagli sulle navi.)
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▶ Armi: il 50% del gruppo ha armatura di incantesimi, tiri salvezza, ecc.). I PX di un
cuoio e spada; il 35% ha armatura di cuoio, personaggio sono ridotti al minor ammontare
spada e balestra; il 15% ha corazza di maglia possibile per il nuovo livello. Una persona a
e spada. cui sono stati risucchiati tutti i livelli diventa
▶ Leader: c’è un guerriero di 4° livello ogni una presenza in 1 giorno, controllata da quella
30 pirati. C’è un guerriero di 5° livello ogni da cui è stata uccisa.
50 pirati in ogni nave. C’è un guerriero di
8° livello ogni 100 pirati in ogni flotta. Protoplasma Nero
▶ Comandante della flotta: le flotte di 300 o Grandi (1,5-9 m di diametro) masse di
più pirati sono guidate da un signore dei pirati gelatina nera, amorfe e prive di intelligenza.
(guerriero di 11° livello). 75% di probabilità Guidate da una fame insaziabile.
che sia presente un mago (livello 1d2+8).
CA 6 [13], DV 10* (45pf), Att 1 × tocco
▶ Infidi: attaccano altri pirati, se possono (3d8), THAC0 11 [+8], MV 18 m (6 m),
guadagnarci. TS M10 B11 P12 S13 I14 (5), ML 12, AL
▶ Prigionieri: 25% di probabilità che siano Neutrale, PX 1.600, NA 1 (0), TT Nessuno
presenti 1d3 prigionieri in attesa di riscatto.
▶ Immunità: vulnerabili solo ad attacchi
▶ Tesoro: diviso tra i vascelli. Invece di basati sul fuoco.
portarlo con loro, possono avere una mappa
▶ Scissione: gli attacchi non basati sul fuo-
che indica dov’è sepolto.
co (compresi gli incantesimi) spingono un
▶ Covi: cittadine costiere fortificate e senza protoplasma a dividersi. Ogni colpo crea un
legge possono servire da rifugio ai pirati. protoplasma da 2 DV che fa 1d8 di danno.
▶ Erosione di legno e metallo: possono
Presenza dissolvere legno e metallo in 1 turno.
Mostri incorporei non-morti dall’aspetto di ▶ Si appendono: possono muoversi stando
pallide figure umane scolpite nella nebbia. attaccati a muri e soffitti.
Abitano in regioni disabitate o nelle case ▶ Colano: possono filtrare attraverso pic-
delle loro precedenti vittime. coli buchi e crepe.
CA 3 [16], DV 4** (18pf), Att 1 × tocco
(1d6 + risucchio di energia), THAC0 16
[+3], MV 36 m (12 m) / 72 m (24 m) vo-
lando, TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 12,
AL Caotico, PX 175, NA 1d4 (1d6), TT E
▶ Non-morti: non fanno rumore finché non
attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono
le creature viventi (ad es. il veleno). Immuni
agli effetti che alterano o leggono la mente (ad
es. charme, blocca persone/mostri, sonno).
▶ Immunità ai danni normali: possono
essere ferite solo da armi d’argento o magiche.
▶ Riducono il danno: di metà dalle armi
d’argento.
▶ Risucchio di energia: un bersaglio colpito
perde permanentemente 1 livello di esperien-
za (o Dado Vita). Questo implica la perdita
di 1 Dado Vita di punti ferita, oltre a tutti gli
altri benefici del livello risucchiato (ad es.
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▶ Si appendono: possono muoversi stando
Pterosauro attaccati ai muri e ai soffitti.
Rettili predatori dotati di ali che vivono in ▶ Veleno: provoca la morte in 1d4 turni (tiro
climi caldi. Danno la caccia alle creature ter- salvezza contro veleno con un bonus di +2).
restri planando sulle correnti d’aria. Si trovano
spesso nelle regioni dimenticate dal tempo. Tarantella
Pelosi ragni cacciatori simili a tarantole,
Pteranodonte lunghi 2,1 m. Di natura magica.
L’apertura alare può arrivare a 15 m. Altamen- CA 5 [14], DV 4* (18pf), Att 1 × morso
te aggressivi; cacciano spesso gli umanoidi. (1d8 + veleno), THAC0 16 [+3], MV
CA 6 [13], DV 5 (22pf), Att 1 × morso 36 m (12 m), TS M12 B13 P14 S15 I16
(1d12), THAC0 15 [+4], MV 72 m (24 m) (2), ML 8, AL Neutrale, PX 125, NA 1d3
volando, TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML (1d3), TT U
8, AL Neutrale, PX 175, NA 0 (1d4), TT V ▶ Veleno: chi fallisce un tiro salvezza
Pterodattilo contro veleno deve ballare per 2d6 turni
Apertura alare di 2,4-3 m. Cacciano animali (soffrendo di dolorosi, violenti spasmi che
di dimensioni piccole e medie, ma attacca- ricordano una danza macabra).
no gli umanoidi se molto affamati. ▶ Spettatori: chi vede qualcuno afflitto dal
veleno deve superare un tiro salvezza contro
CA 7 [12], DV 1 (4pf), Att 1 × morso incantesimi o cominciare a ballare nello
(1d3), THAC0 19 [0], MV 54 m (18 m) stesso modo, finché la vittima non smette.
volando, TS M12 B13 P14 S15 I16 (1),
▶ Danza: chi è influenzato subisce una
ML 7, AL Neutrale, PX 10, NA 0 (2d4),
penalità di –4 ai tiri per colpire e alla CA.
TT Nessuno Una vittima cade a terra, inerme ed esausta,
dopo aver ballato per 5 turni.
Ragno Gigante
Vedova Nera
Ragno Granchio Ragni neri lunghi 1,8 m con un motivo a
Ragni cacciatori lunghi 1,5 m che possono clessidra rosso sull’addome. Vivono in tane
cambiare di colore per confondersi con piene di ragnatele e a volte si cibano di
i dintorni. esseri umani.
CA 7 [12], DV 2* (9pf), Att 1 × morso (1d8 CA 6 [13], DV 3* (13pf), Att 1 × morso
+ veleno), THAC0 18 [+1], MV 36 m (12 (2d6 + veleno), THAC0 17 [+2], MV 18
m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 7, AL m (6 m) / 36 m (12 m) sulle ragnatele,
Neutrale, PX 25, NA 1d4 (1d4), TT U TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 8, AL
▶ Imboscata: attaccano lasciandosi cadere Neutrale, PX 50, NA 1d3 (1d3), TT U
sulle vittime dall’alto. ▶ Veleno: causa la morte in 1 turno (tiro
▶ Sorpresa: con 1-4 grazie alla mimetiz- salvezza contro veleno).
zazione. ▶ Ragnatele: le creature prese nelle ragna-
tele rimangono impigliate e non possono
muoversi. Liberarsi dipende dalla Forza:
2d4 turni con una forza comparabile a
quella umana; 4 round con un punteggio di
forza superiore al 18; 2 round per creature
con la forza di un gigante. Le ragnatele pos-
sono essere distrutte dal fuoco in 2 round.
Tutte le creature in una ragnatela in fiamme
subiscono 1d6 danni.
Francesco Rizzo - 408815
194
Ratto Ratto Normale
Colonie sciamanti di esemplari lunghi tra i
Moltitudini di roditori che portano malattie 15 e i 60 cm, con pelliccia marrone o grigia.
e divorano qualunque cosa. Evitano il
CA 9 [10], DV 1pf, Att 1 × morso per
contatto con gli umani, ma possono attac-
branco (1d6 + malattia), THAC0 19 [0],
care per difendere il nido o se richiamati e
controllati con la magia (ad es. vedere Topo
MV 18 m (6 m) / 9 m (3 m) nuotando,
Mannaro, pag. 178). TS M14 B15 P16 S17 I18 (UN), ML 5, AL
Neutrale, PX 5, NA 5d10 (2d10), TT L
▶ Malattia: il morso ha una probabilità
di 1-su-20 di infettare il bersaglio (tiro ▶ Malattia; Spaventati dal fuoco;
salvezza contro veleno). La malattia ha una Combattimento in acqua: come voce
probabilità di 1-su-4 di risultare mortale (in principale.
1d6 giorni). Altrimenti, la vittima rimane in ▶ Branco: ogni gruppo di 5-10 ratti attacca
cattiva salute e costretta a letto per 1 mese. come un branco. Ogni branco effettua un
▶ Spaventati dal fuoco: scappano dal singolo tiro per colpire contro una creatura.
fuoco, a meno che non siano costretti a ▶ Si gettano: sulla creatura attaccata, che
combattere da un evocatore. deve superare un tiro salvezza contro
▶ Combattimento in acqua: possono at- morte o cadere a terra, incapace di attacca-
taccare senza penalità; eccellenti nuotatori. re a sua volta finché non riesce a rialzarsi.

Ratto Gigante Rhagodessa


Lunghi almeno 90 cm, con la pelliccia nera
Aracnidi notturni, enormi e pelosi. Sono
o grigia. Vivono spesso nelle aree buie di un
carnivori, con testa e mandibole sviluppate
dungeon e vicino a mostri non-morti.
e 10 zampe. Testa e addome sono gialli, il
CA 7 [12], DV ½ (2pf), Att 1 × morso torace marrone scuro. Vivono nelle caverne,
(1d3 + malattia), THAC0 19 [0], MV cacciando voracemente.
36 m (12 m) / 18 m (6 m) nuotando, TS CA 5 [14], DV 4+2 (20pf), Att 1 × vento-
M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 8, AL Neu- sa (afferra), 1 × morso (2d8), THAC0 15
trale, PX 5, NA 3d6 (3d10), TT C [+4], MV 45 m (15 m), TS M12 B13 P14
▶ Malattia; Spaventati dal fuoco; S15 I16 (2), ML 9, AL Neutrale, PX 125,
Combattimento in acqua: come voce NA 1d4 (1d6), TT U
principale.
▶ Ventose: le zampe anteriori sono equi-
paggiate con ventose per afferrare la preda.
▶ Afferrano: quando viene colpita da una
ventosa, la vittima è incastrata e viene automa-
ticamente colpita dal morso il turno seguente.
▶ Si appendono: possono camminare
Francesco Rizzo - 408815 sulle pareti.
195
Rinoceronte Roc
Mammiferi erbivori, ottusi e corazzati. Giganteschi rapaci che nidificano tra i
▶ Carica: se disturbati o minacciati, cari- picchi più alti di isolate catene montuose. Se
cano in una direzione casuale. È necessaria approcciati incautamente, possono attacca-
una rincorsa ininterrotta di almeno 20 me- re gli intrusi.
tri. Tutti coloro che si trovano sul percorso ▶ Reazione all’allineamento: –1 ai tiri di
vengono attaccati con il corno, che infligge reazione verso i personaggi Neutrali; –2 ai
il doppio del danno. tiri di reazione verso i personaggi Caotici.
▶ Travolgono: c’è una probabilità di 3-su-4 ▶ Picchiata: possono gettarsi dall’alto su vit-
che cerchino di travolgere ogni round. +4 time visibili. Se la vittima è sorpresa, l’attacco
ai tiri per colpire creature di taglia umana infligge danno raddoppiato. Con un tiro
o inferiore. per colpire di 18 o più, la vittima può essere
portata via (se della taglia appropriata).
Rinoceronte Lanoso
▶ Uova: 1d6 uova o pulcini si trovano nel
Rinoceronti giganti che si sono adattati ai
50% dei nidi.
climi freddi: il loro corpo è ricoperto di
un’ispida pelliccia bianca. Vivono in bran- ▶ Ammaestrabili: possono essere adde-
chi, in zone fredde dimenticate dal tempo. strati, se catturati da giovani.
CA 4 [15], DV 8 (36pf), Att 1 × corno Roc Gigante
(2d6) o 1 × travolgere (2d12), THAC0 12 CA 0 [19], DV 36 (162pf), Att 2 × artiglio
[+7], MV 36 m (12 m), TS M10 B11 P12 (3d6), 1 × morso (8d6), THAC0 5 [+14],
S13 I14 (4), ML 6, AL Neutrale, PX 650, MV 18 m (6 m) / 144 m (48 m) volando,
NA 0 (1d8), TT Nessuno TS M2 B3 P4 S3 I6 (18), ML 10 (12 nella
▶ Carica; Travolgono: come voce principale. tana), AL Legale, PX 6.250, NA 0 (1), TT I
▶ Reazione all’allineamento; Picchiata:
Rinoceronte Normale
come voce principale.
CA 5 [14], DV 6 (27pf), Att 1 × corno
(2d4) o 1 × travolgere (2d8), THAC0 14 Roc Grande
[+5], MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14 CA 2 [17], DV 12 (54pf), Att 2 × artiglio
S15 I16 (3), ML 6, AL Neutrale, PX 275, (1d8), 1 × morso (2d10), THAC0 10 [+9],
NA 0 (1d12), TT Nessuno MV 18 m (6 m) / 144 m (48 m) volando, TS
▶ Carica; Travolgono: come voce principale. M10 B11 P12 S13 I14 (6), ML 9 (12 nella
tana), AL Legale, PX 1.100, NA 0 (1d8), TT I
▶ Reazione all’allineamento; Picchiata:
come voce principale.
Roc Piccolo
CA 4 [15], DV 6 (27pf), Att 2 × artiglio
(1d4+1), 1 × morso (2d6), THAC0 14 [+5],
MV 18 m (6 m) / 144 m (48 m) volando, TS
M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 8 (12 nella
tana), AL Legale, PX 275, NA 0 (1d12), TT I
▶ Reazione all’allineamento; Picchiata:
come voce principale.

Francesco Rizzo - 408815


196
Rugginofago
Creature magiche simili ad armadilli con
lunghe code e due lunghi barbigli simili ad
antenne. Si cibano di metallo arrugginito.
CA 2 [17], DV 5 (22pf), Att 1 × barbiglio
(arrugginisce), THAC0 15 [+4], MV 36
m (12 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (3),
ML 7, AL Neutrale, PX 175, NA 1d4
Rospo Gigante (1d4), TT Nessuno
Bitorzoluti anfibi dalla lingua lunga e ap- ▶ Arrugginiscono: il metallo che entra in
piccicosa. Grandi come un grosso cane da contatto con un rugginofago (ad es. armi
caccia, pesano tra i 75 e i 150 kg. che lo colpiscono o armature colpite da un
CA 7 [12], DV 2+2 (11pf), Att 1 × morso barbiglio) arrugginisce istantaneamente e
si polverizza. Ogni volta che un colpo va a
(1d4+1), THAC0 17 [+2], MV 27 m (9 m),
segno, gli oggetti magici hanno un 10% di
TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 6, AL
probabilità per ogni “più” di non essere in-
Neutrale, PX 25, NA 1d4 (1d4), TT Nessuno
fluenzati. Ogni volta che un oggetto magico
▶ Sorpresa: con 1-3 in foreste e dungeon viene influenzato, esso perde un “più”.
bui, grazie all’abilità di adattare il colore ▶ Fiutano il metallo: sono attratti dall’odore.
ai dintorni.
▶ Lingua appiccicosa: possono attaccare Salamandra
fino a 4,5 m di distanza. Se l’attacco colpi-
sce, la preda (fino alla taglia di un nano) Giganteschi rettili magici con un’affinità per
viene attirata alla bocca e morsa. il caldo o il freddo estremo.
▶ Divorano in un boccone: un 20 naturale Salamandra del Fuoco
sul tiro per colpire una vittima piccola indica Serpenti intelligenti lunghi da 3,6 a 4,8 m,
che è stata divorata. Dentro al ventre del rospo con testa e zampe da lucertola. Brillanti
si subiscono 1d6 danni per round (finché il scaglie arancioni/gialle/rosse. Sono native
rospo non muore); è possibile attaccare con del piano elementale del fuoco, ma vivono
armi affilate con –4 sul tiro per colpire; un anche nei vulcani e nei deserti più aridi.
corpo viene digerito in 6 turni dopo la morte.
CA 2 [17], DV 8* (36pf), Att 2 × artiglio
(1d4), 1 × morso (1d8), 1 × aura di calore
(1d8), THAC0 12 [+7], MV 36 m (12 m),
TS M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML 8, AL Neu-
trale, PX 1.200, NA 1d4+1 (2d4), TT F
▶ Aura di calore: tutte le creature entro 6
m subiscono 1d8 danni per round.
▶ Immunità ai danni normali: possono
essere ferite solo da attacchi magici.
▶ Immunità al fuoco: il fuoco non le
danneggia.
▶ Odiano le salamandre del ghiaccio: le
attaccano a vista.

Francesco Rizzo - 408815 Salamandra


continua nella pagina seguente...
197
Salamandra del Ghiaccio Scarabeo Gigante
Gigantesche lucertole a sei zampe, con
le scaglie blu/bianche. Vivono in regioni Scarabeo di Fuoco
ghiacciate e selvagge. Lunghi 75 cm. Trovati solitamente sottoterra.
CA 3 [16], DV 12* (54pf), Att 4 × artiglio CA 4 [15], DV 1+2 (6pf), Att 1 × morso
(1d6), 1 × morso (2d6), 1 × aura di fred- (2d4), THAC0 18 [+1], MV 36 m (12 m), TS
do (1d8), THAC0 10 [+9], MV 36 m (12 M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 7, AL Neutra-
m), TS M6 B7 P8 S8 I10 (12), ML 9, AL le, PX 15, NA 1d8 (2d6), TT Nessuno
Caotico, PX 1.900, NA 1d3 (1d3), TT E
▶ Noduli luminosi: tre ghiandole ri-
▶ Aura di freddo: tutte le creature entro 6 splendenti (due sopra gli occhi, una sopra
m subiscono 1d8 danni per round. l’addome) che proiettano luce nel raggio di
▶ Immunità ai danni normali: possono 3 m. Se asportate, continuano a illuminare
essere ferite solo da attacchi magici. per 1d6 giorni.
▶ Immunità al ghiaccio: il ghiaccio non
Scarabeo Tigre
le danneggia.
Scarabei tigrati carnivori lunghi 120 cm
▶ Odiano le salamandre del fuoco: le con potenti mandibole adatte a frantumare.
attaccano a vista. Cacciano le mosche predatrici, ma a volte
mangiano gli umani.
Sanguisuga Gigante CA 3 [16], DV 3+1 (14pf), Att 1 × morso
Orrende creature simili a lumache, lunghe (2d6), THAC0 16 [+3], MV 45 m (15 m),
90-120 cm e con la bocca a ventosa. Vivono TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 9, AL
nelle paludi. Neutrale, PX 50, NA 1d6 (2d4), TT U
CA 7 [12], DV 6 (27pf), Att 1 × morso
(1d6 + risucchio di sangue), THAC0 14 Scarabeo Urticante
[+5], MV 27 m (9 m), TS M12 B13 P14 Scarabei scavatori lunghi 90 cm che a volte
si incontrano sottoterra.
S15 I16 (3), ML 10, AL Neutrale, PX 275,
NA 0 (1d4), TT Nessuno CA 4 [15], DV 2* (9pf), Att 1 × morso
▶ Risucchio di sangue: si attaccano a una (1d6), 1 × spruzzo oleoso (vesciche),
vittima colpendola, infliggendo automatica- THAC0 18 [+1], MV 36 m (12 m), TS
mente 1d6 danni per round. M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 8, AL Neu-
▶ Rimozione: devono essere uccise.
trale, PX 25, NA 1d8 (2d6), TT Nessuno
▶ Se la vittima muore: la sanguisuga si ▶ Spruzzo oleoso: usato se vengono attac-
stacca e va a nascondersi per digerire. cati. Il bersaglio è un avversario entro 1,5 m.
Un colpo a segno causa vesciche dolorose: –2
ai tiri per colpire per 24 ore. Cura ferite leg-
gere può essere utilizzato per curare questa
condizione, invece di restituire punti ferita.

Francesco Rizzo - 408815


198
Scheletro
Resti scheletrici di umanoidi, rianimati da
potenti maghi o chierici perché facciano da
guardiani. Si incontrano spesso in cimiteri,
cripte o altri posti lugubri.
CA 7 [12], DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d6
o a seconda dell’arma), THAC0 19 [0],
MV 18 m (6 m), TS M12 B13 P14 S15 I16
(1), ML 12, AL Caotico, PX 10, NA 3d4
(3d10), TT Nessuno
▶ Non-morti: non fanno rumore finché non
attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono
le creature viventi (ad es. il veleno). Immuni
agli effetti che alterano o leggono la mente (ad
es. charme, blocca persone/mostri, sonno).

Sciame di Insetti
Sciami composti da tanti minuscoli insetti
che è possibile incontrare mentre difendono
il nido. Possono anche essere attirati dalla
luce o da odori inusuali.
CA 7 [12], DV Da 2 a 4 (9/13/18pf), Att
1 × sciame (2 o 4pf), THAC0 18 [+1] /
17 [+2] / 16 [+3], MV 9 m (3 m) / 18 m
(6 m) volando, TS M14 B15 P16 S17 I18
(UN), ML 11, AL Neutrale, PX 20/35/75,
NA 1 (1d3), TT Nessuno
▶ Tipo e modalità di movimento: uno
sciame può essere composto da esseri stri-
scianti (ad es. ragni, formiche, millepiedi)
o volanti (ad es. api o calabroni). Alcuni ▶ Tenere alla larga: i personaggi dentro allo
sciami sono capaci di entrambi i tipi di sciame che si difendono brandendo un’arma
movimento (ad es. scarabei, locuste). (o simili) subiscono metà del danno. Brandi-
re una torcia danneggia lo sciame.
▶ Dimensioni: solitamente un’area di 3×9 m.
▶ Scappare: una volta fuori dallo sciame,
▶ Immunità: danneggiati solo dal fuoco, i personaggi continuano a subire metà del
dal freddo estremo, dagli incantesimi di danno finché non passano 3 round a levarsi
sonno (influenza l’intero sciame), dal fumo di dosso gli insetti attaccati.
(li allontana) o da altri attacchi secondo il
desiderio dell’arbitro. ▶ Tuffarsi nell’acqua: si subisce danno per
1 round, quindi gli insetti affogano.
▶ Attacco dello sciame: danneggia automa-
ticamente i personaggi nell’area dello sciame; ▶ Inseguimento: uno sciame arrabbiato
2pf se indossano l’armatura, 4pf altrimenti. (cioè che ha subito danno) insegue i perso-
naggi finché non sono fuori dal loro campo
visivo o irraggiungibili.

Francesco Rizzo - 408815


199
Segugio Infernale
Mostruosi segugi, astuti e molto intelligenti,
delle dimensioni di un piccolo pony. Sof-
fiano fuoco e amano il calore. Vivono nei
dungeon o vicino ai vulcani.
CA 4 [15], DV Da 3 a 7* (13/18/22/27/31pf),
Att 1 × morso (1d6) o 1 × soffio (1d6 per
DV), THAC0 A seconda dei DV (da 17
[+2] a 13 [+6]), MV 36 m (12 m), TS A
seconda dei DV, ML 9, AL Caotico, PX
50/125/300/500/850, NA 2d4 (2d4), TT C
▶ Soffio infuocato: probabilità di 2-su-6 per
Scimmione Bianco round che soffino fuoco. Un bersaglio. Tiro
salvezza contro soffio per dimezzare i danni.
Scimmie albine erbivore simili a gorilla che ▶ Immunità al fuoco: il fuoco non magico
vivono in caverne ed escono di notte in non li danneggia.
cerca di cibo.
▶ Individuazione dell’invisibile: 75% di
CA 6 [13], DV 4 (18pf), Att 2 × arti- probabilità per round. Entro 18 m.
glio (1d4) o 1 × roccia scagliata (1d6), ▶ Animali domestici: a volte si trovano
THAC0 16 [+3], MV 36 m (12 m), TS assieme ad altre creature con un’affinità per
M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 7, AL Neu- il fuoco.
trale, PX 75, NA 1d6 (2d4), TT Nessuno
▶ Territoriali: difendono la propria tana
con le minacce e, se queste vengono ignora-
te, con la violenza.

Scorpione Gigante
Enormi aracnidi, grandi come piccoli caval-
li, dotati di chele e di un letale pungiglione.
Vivono in caverne, rovine e deserti.
CA 2 [17], DV 4* (18pf), Att 2 × artiglio
(1d10), 1 × pungiglione (1d4 + veleno),
THAC0 16 [+3], MV 45 m (15 m), TS
M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 11, AL Segugio Invisibile
Caotico, PX 125, NA 1d6 (1d6), TT V Creature magiche e molto intelligenti
▶ Aggressivi: attaccano di solito a vista. evocate da un altro piano d’esistenza per
▶ Veleno: è letale (tiro salvezza contro eseguire gli ordini di potenti maghi.
veleno). CA 3 [16], DV 8* (36pf), Att 1 × colpo
▶ Afferrano e pungono: bonus di +2 al (4d4), THAC0 12 [+7], MV 36 m (12 m),
tiro per colpire del pungiglione se un arti- TS M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML 12, AL
glio va a segno. Neutrale, PX 1.200, NA 1 (1), TT Nessuno
▶ Seguono le tracce: senza fallire.
▶ Sorpresa: con 1-5, a meno che il bersa-
glio non possa individuare l’invisibilità.
Francesco Rizzo - 408815 ▶ Se uccisi: tornano nel piano di origine.
200
▶ Esemplari più grandi: è possibile in-
Serpente contrare serpenti di mare con più di 3 DV.
Si trovano ovunque tranne che nei climi Sono lunghi 1,8 m per ogni 3 DV.
più estremi. Attaccano solitamente solo se
Serpente a Sonagli Gigante
sorpresi o messi alle strette.
Serpenti lunghi 3 m con motivi a diamante
Cobra Sputatore marroni e bianchi sulle squame e un grac-
Serpenti lunghi 90 cm con scaglie gri- chiante sonaglio di scaglie sulla coda.
gio-bianche che sputano dalla distanza. CA 5 [14], DV 4* (18pf), Att 2 × morso
CA 7 [12], DV 1* (4pf), Att 1 × sputo (1d4 + veleno), THAC0 16 [+3], MV 36 m
(cecità) o 1 × morso (1d3 + veleno), (12 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 8,
THAC0 19 [0], MV 27 m (9 m), TS M12 AL Neutrale, PX 125, NA 1d4 (1d4), TT U
B13 P14 S15 I16 (1), ML 7, AL Neutrale, ▶ Sonaglio: il serpente lo scuote per allon-
PX 13, NA 1d6 (1d6), TT Nessuno tanare le creature che non vuole attaccare.
▶ Sputo accecante: 1,8 m di gittata. Un ▶ Veleno: causa la morte in 1d6 turni (tiro
colpo a segno provoca cecità permanente salvezza contro veleno).
(tiro salvezza contro veleno). ▶ Velocità: attaccano due volte per round,
Veleno: causa la morte in 1d10 turni (tiro il secondo attacco è alla fine di ogni round.
salvezza contro veleno). Vipera dalle Fossette
Pitone delle Rocce Serpenti lunghi 1,5 m con scaglie grigio-verdi.
Serpenti lunghi 6 m con motivi a spirale CA 6 [13], DV 2* (9pf), Att 1 × morso
marroni e gialli sulle scaglie. (1d4 + veleno), THAC0 18 [+1], MV 27
CA 6 [13], DV 5* (22pf), Att 1 × morso (1d4 m (9 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (1),
+ stritolamento), THAC0 15 [+4], MV 27 m ML 7, AL Neutrale, PX 25, NA 1d8 (1d8),
(9 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 8, TT Nessuno
AL Neutrale, PX 300, NA 1d3 (1d3), TT U ▶ Infravisione: 18 m. (Termocezione con-
▶ Stritolamento: quando colpisce con un sentita dalle fossette nel muso).
morso, il pitone si attorciglia attorno alla ▶ Iniziativa: vincono sempre l’iniziativa (sen-
vittima e inizia a stringere, infliggendo 2d4 za tirare), grazie alle loro percezioni speciali.
danni automatici immediatamente e nei ▶ Veleno: è letale (tiro salvezza contro
round successivi. veleno).
Serpente di Mare
Serpenti lunghi 1,8 m che vivono sott’acqua,
Serpente Marino (Minore)
emergendo per respirare solo una volta ogni Mostri marini simili a serpenti con molte
ora. Considerano gli esseri umani tra le prede. file di pinne, lunghi 6-9 m.
CA 6 [13], DV 3* (13pf), Att 1 × morso (1pf CA 5 [14], DV 6 (27pf), Att 1 × morso
+ veleno), THAC0 17 [+2], MV 27 m (9 (2d6) o 1 × stretta (1d10 danni allo scafo),
m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 7, AL THAC0 14 [+5], MV 45 m (15 m), TS
Neutrale, PX 50, NA 1d8 (1d8), TT Nessuno M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 8, AL Neu-
▶ Morso leggero: ha 50% di probabilità di trale, PX 275, NA 0 (2d6), TT Nessuno
passare inosservato. ▶ Affondo: possono spingersi fino a 6 m
▶ Veleno: ha effetto ritardato. Inizia a sentirsi fuori dall’acqua per attaccare con il morso.
dopo 1d4+2 turni. Tiro salvezza contro ▶ Stretta: possono avvolgersi attorno a un
veleno per non morire 1 turno più tardi. vascello (di taglia uguale o inferiore)
L’incantesimo neutralizza veleno ha il 25% di e schiacciarlo.
probabilità di non
Francesco funzionare
Rizzo - 408815a questo punto.
201
▶ Immunità ai danni normali: possono
Spettro essere feriti solo da attacchi magici.
Fantasmi incorporei; uno dei più potenti ▶ Risucchio di energia: il bersaglio di un
mostri non-morti. attacco riuscito perde permanentemente 2
CA 2 [17], DV 6** (27pf), Att 1 × tocco livelli di esperienza (o Dadi Vita). Questo
(1d8 + risucchio di energia), THAC0 14 implica la perdita di 2 Dadi Vita di punti
[+5], MV 45 m (15 m) / 90 m (30 m) vo- ferita, oltre a tutti gli altri benefici dei livelli
lando, TS M10 B11 P12 S13 I14 (6), ML 11, risucchiati (ad es. incantesimi, tiri sal-
AL Caotico, PX 725, NA 1d4 (1d8), TT E vezza, ecc.). I PX di un personaggio sono
ridotti al minor ammontare possibile per il
▶ Non-morti: non fanno rumore finché nuovo livello. Una persona a cui sono stati
non attaccano. Immuni agli effetti che col- risucchiati tutti i livelli diventa uno spettro
piscono le creature viventi (ad es. il veleno). la notte seguente, controllato da quello che
Immuni agli effetti che alterano o leggono lo ha ucciso.
la mente (ad es. charme, blocca persone/
mostri, sonno).

Francesco Rizzo - 408815


202
Spiritello
Alati umanoidi alti 30 cm, imparentati con
folletti ed elfi. Sono timidi, ma guidati dalla
curiosità e dal loro strano senso dell’umorismo.
CA 5 [14], DV ½* (2pf), Att 1 × incante-
simo (maledizione), THAC0 19 [0], MV
18 m (6 m) / 54 m (18 m) volando, TS
M12 B13 P13 S15 I15 (Elfo 1), ML 7, AL
Neutrale, PX 6, NA 3d6 (5d8), TT S
▶ Maledizione: cinque spiritelli posso-
no maledire insieme un bersaglio (nes-
sun tiro per colpire; tiro salvezza contro
incantesimi). L’effetto è determinato dall’ar-
bitro, ma sarà sempre qualcosa di comico (ad
es. il bersaglio inciampa o gli cresce il naso).
▶ Burloni: anche se attaccati, agli spiritelli
non interessa uccidere, ma solo fare scherzi.
Squalo
Spirito Aggressivi pesci predatori dalla bassa intel-
Cadaveri di umani o semiumani posseduti ligenza e dal comportamento imprevedibile.
da spiriti malevoli. Vivono in acque salate.
CA 5 [14], DV 3* (13pf), Att 1 × tocco (ri- ▶ Odore del sangue: riescono a sentire il
succhio di energia), THAC0 17 [+2], MV 27 sangue nell’acqua a una distanza di 90 m.
m (9 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML ▶ Frenesia da cibo: scatenata dall’odore
12, AL Caotico, PX 50, NA 1d6 (1d8), TT B del sangue. Attaccano sempre; nessun tiro
▶ Non-morti: non fanno rumore finché non sul morale.
attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono Grande Squalo Bianco
le creature viventi (ad es. il veleno). Immuni Lunghi 9 m (o anche di più!); grigi, con il ven-
agli effetti che alterano o leggono la mente (ad tre bianco. A volte attaccano piccole barche.
es. charme, blocca persone/mostri, sonno).
CA 4 [15], DV 8 (36pf), Att 1 × morso
▶ Immunità ai danni normali: possono
essere feriti solo da armi d’argento o magiche.
(2d10), THAC0 12 [+7], MV 54 m (18 m),
TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 7, AL
▶ Risucchio di energia: un bersaglio
Neutrale, PX 650, NA 0 (1d4), TT Nessuno
colpito perde permanentemente 1 livello di
esperienza (o Dado Vita). Questo implica la ▶ Odore del sangue; Frenesia da cibo:
perdita di 1 Dado Vita di punti ferita, oltre come voce principale.
a tutti gli altri benefici del livello risucchiato
(ad es. incantesimi, tiri salvezza, ecc.). I
PX di un personaggio sono ridotti a metà
strada tra il vecchio livello e quello nuovo.
Una persona a cui sono stati risucchiati tutti
i livelli diventa uno spirito in 1d4 giorni,
controllato da quello che lo ha ucciso.

Francesco Rizzo - 408815 Squalo


continua nella pagina seguente...
203
Squalo Leuca Statua Vivente
Lunghi 1,8 m, di colore marrone. Attaccano
speronando per poi mordere la preda stordita. Statue animate di varie dimensioni e ma-
teriale (di seguito ne sono descritti tre tipi;
CA 4 [15], DV 2 (9pf), Att 1 × morso
altri possono essere inventati dall’arbitro).
(2d4) o 1 × testata (stordisce), THAC0 18
[+1], MV 54 m (18 m), TS M12 B13 P14 ▶ Immunità: immuni agli incantesimi
S15 I16 (1), ML 7, AL Neutrale, PX 20, di sonno.
NA 0 (3d6), TT Nessuno ▶ Origini magiche: create da potenti stregoni.
▶ Odore del sangue; Frenesia da cibo: Statua Vivente di Cristallo
come voce principale. Composte da cristalli. Spesso di forma umana.
▶ Testata: stordisce per 3 round (tiro CA 4 [15], DV 3 (13pf), Att 2 × colpo
salvezza contro paralisi). (1d6), THAC0 17 [+2], MV 27 m (9 m),
Squalo Mako TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 11, AL
Lunghi 4,5 m; di colore grigio bluastro o Legale, PX 35, NA 1d6 (1d6), TT Nessuno
marrone chiaro. ▶ Immunità: come voce principale.
CA 4 [15], DV 4 (18pf), Att 1 × morso ▶ Attacchi: dipendono dalla forma della
(2d6), THAC0 16 [+3], MV 54 m (18 m), statua (le statue umanoidi possono usare
TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 7, AL delle armi, quelle di animali gli artigli, ecc.).
Neutrale, PX 75, NA 0 (2d6), TT Nessuno
▶ Odore del sangue; Frenesia da cibo:
come voce principale.
▶ Imprevedibili: possono ignorare altre cre-
ature, solo per attaccarle un momento dopo.

Francesco Rizzo - 408815


204
Statua Vivente di Ferro Termite Acquatica
CA 2 [17], DV 4 (18pf), Att 2 × colpo
(1d8), THAC0 16 [+3], MV 9 m (3 m), TS Giganteschi (30-150 cm) insetti acquati-
M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 11, AL Neu- ci mangiatori di legno, con una sacca che
trale, PX 75, NA 1d4 (1d4), TT Nessuno riempiono d’acqua per poi spruzzarla fuori.
Tendono a nutrirsi delle navi di passaggio. At-
▶ Immunità: come voce principale. taccano altre creature solo se messi alle strette.
▶ Assorbimento dei metalli: i colpi a
▶ Spruzzo irritante: fuori dall’acqua; al mas-
segno con armi di metallo non magiche
simo una volta per turno. Possono spruzzare
causano danno, ma l’arma può rimanere
su un bersaglio: tiro salvezza contro veleno
incastrata nella statua (tiro salvezza contro
per evitare di essere storditi per 1 turno.
incantesimi). Le armi incastrate possono
essere rimosse se la statua viene uccisa. ▶ Nube di inchiostro: sott’acqua; al massi-
mo una volta per turno. Possono emettere
▶ Attacchi: dipendono dalla forma della
una nube di inchiostro nero per confondere
statua (le statue umanoidi possono usare
gli assalitori quando scappano.
delle armi, quelle di animali gli artigli, ecc.).
▶ Mangiano le navi: si attaccano al fondo
Statua Vivente di Roccia dei vascelli. Ogni esemplare infligge 1d3
Croste rocciose piene di magma, che spruz- danni allo scafo e poi si stacca.
zano dalla punta delle dita. ▶ Notare il danno alla nave: 50% di pro-
CA 4 [15], DV 5** (22pf), Att 2 × getto babilità per round di notare le falle.
di magma (2d6), THAC0 15 [+4], MV Termite d’Acqua Dolce
18 m (6 m), TS M10 B11 P12 S13 I14
CA 6 [13], DV 2+1 (10pf), Att 1 × morso
(5), ML 11, AL Caotico, PX 425, NA 1d3
(1d4) o 1 × spruzzo (stordisce), THAC0
(1d3), TT Nessuno
17 [+2], MV 36 m (12 m), TS M12 B13
▶ Immunità: come voce principale. P14 S15 I16 (2), ML 8, AL Neutrale, PX
25, NA 0 (1d3), TT Nessuno
Stegosauro
Termite d’Acqua Salata
Massicci dinosauri erbivori con una fila
di scaglie lungo la schiena e una coda
CA 5 [14], DV 4 (18pf), Att 1 × morso
ricoperta di spine (usate per scoraggiare gli (1d6) o 1 × spruzzo (stordisce), THAC0
aggressori). Vivono in ambienti subtropicali 16 [+3], MV 54 m (18 m), TS M12 B13
dimenticati dal tempo. P14 S15 I16 (3), ML 11, AL Neutrale, PX
75, NA 0 (1d6+1), TT Nessuno
CA 3 [16], DV 11 (49pf), Att 1 × coda
(2d8) o 1 × travolgere (2d8), THAC0 Termite di Palude
11 [+8], MV 18 m (6 m), TS M10 B11 CA 4 [15], DV 1+1 (5pf), Att 1 × morso
P12 S13 I14 (6), ML 7, AL Neutrale, PX (1d3) o 1 × spruzzo (stordisce), THAC0
1.100, NA 0 (1d4), TT Nessuno 18 [+1], MV 27 m (9 m), TS M12 B13
▶ Travolgono: c’è una probabilità di 3-su-4 P14 S15 I16 (1), ML 10, AL Neutrale, PX
che cerchino di travolgere ogni round. +4 15, NA 0 (1d4), TT Nessuno
ai tiri per colpire creature di taglia umana
o inferiore.

Francesco Rizzo - 408815


205
Testuggine Dragona Thoul
Gargantueschi mostri marini con corpo e Mostruosità magiche che sembrano hobgo-
guscio rigido di tartaruga e testa, coda e blin (a meno che non vengano osservati da
zampe di drago. Abitano in grandi caverne vicino), ma combinano i poteri di ghoul e
sottomarine, emergendo solo raramente. troll. A volte vivono tra gli hobgoblin.
CA –2 [21], DV 30 (135pf), Att 2 × arti- CA 6 [13], DV 3** (13pf), Att 2 × artiglio
glio (1d8), 1 × morso (1d6×10) o soffio, (1d3 + paralisi) o 1 × arma (1d6 o a seconda
THAC0 5 [+14], MV 9 m (3 m) / 27 m (9 dell’arma), THAC0 17 [+2], MV 36 m (12
m) nuotando, TS M4 B5 P6 S5 I8 (15), ML m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 10,
10, AL Caotico, PX 9.000, NA 0 (1), TT H AL Caotico, PX 65, NA 1d6 (1d10), TT C
▶ Soffio: nube di vapore lunga 27 m e larga ▶ Paralisi: un attacco riuscito provoca
9. Può essere utilizzato fino a tre volte al paralisi per 2d4 turni (evitabile con un tiro
giorno. Chiunque sia preso nell’area subisce salvezza contro paralisi). Gli elfi e le cre-
danno pari ai punti ferita attuali della ature più grandi degli ogre sono immuni.
testuggine dragona (tiro salvezza contro Dopo aver paralizzato un bersaglio, i thoul
soffio per dimezzare). ne attaccano altri.
▶ Scambiati per isole: mentre galleggiano, ▶ Rigenerazione: un thoul che ha subito
possono essere scambiate per piccole isole. dei danni ma è ancora vivo riguadagna 1
▶ Attaccano le navi: a volte emergono punto ferita all’inizio di ogni round.
sotto alle navi nel tentativo di distruggerle e
divorarne l’equipaggio.
▶ Tesoro: proviene da navi affondate.

Francesco Rizzo - 408815


206
Tirannosauro Titanotero
Grandi (alti più di 6 m) dinosauri predatori Giganteschi (3,6 m alla spalla) e antichi parenti
a due zampe, dotati di enormi mandibole. dei rinoceronti, con massicce corna smussate.
Cacciano prede di taglia umana o più grandi. Mangiano erba e fogliame. Vivono in piccoli
Vivono in regioni dimenticate dal tempo. branchi in praterie dimenticate dal tempo.
CA 3 [16], DV 20 (90pf), Att 1 × morso CA 5 [14], DV 12 (54pf), Att 1 × cornata
(6d6), THAC0 6 [+13], MV 36 m (12 (2d6) o 1 × travolgere (3d8), THAC0
m), TS M6 B7 P8 S8 I10 (10), ML 11, AL 10 [+9], MV 36 m (12 m), TS M10 B11
Neutrale, PX 2.000, NA 0 (1), TT V×3 P12 S13 I14 (6), ML 7, AL Neutrale, PX
▶ Prede grandi: attaccano prima il bersa- 1.100, NA 0 (1d6), TT Nessuno
glio più grande. ▶ Erbivori pacifici: se lasciati in pace
non attaccano.
▶ Travolgono: c'è una probabilità di 3-su-4
che cerchino di travolgere ogni round. +4 ai tiri
per colpire creature di taglia umana o inferiore.

Francesco Rizzo - 408815


207
Toporagno Gigante Tritone
Insettivori simili a talpe, dal pelo marrone Umanoidi acquatici con una coda da pesce al
e dal lungo muso. Vivono sottoterra; sono posto delle gambe. Vivono in acque costiere,
abili nello scavare cunicoli. dove coltivano alghe e cacciano pesce.
CA 4 [15], DV 1 (4pf), Att 2 × morso CA 6 [13], DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d6
(1d6), THAC0 19 [0], MV 54 m (18 m), TS o a seconda dell’arma), THAC0 19 [0],
M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 10, AL Neu- MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14 S15
trale, PX 10, NA 1d4 (1d8), TT Nessuno I16 (1), ML 8, AL Neutrale, PX 10 (lea-
▶ Iniziativa: vincono sempre l’iniziativa der: 20/75), NA 0 (1d20), TT A
nel round del loro primo attacco. +1 all’ini- ▶ Armi: lance, tridenti o pugnali.
ziativa nel round del loro secondo attacco. ▶ Leader: c’è un leader con 2 DV ogni 10
▶ Ferocia: attaccano i bersagli alla testa. elementi in un gruppo. C’è un leader con 4
Quelli con 3 DV o meno devono superare DV (tiri salvezza: M10 B11 P12 S13 I14 (4))
un tiro salvezza contro morte o fuggire. ogni 50.
▶ Arrampicarsi: abili arrampicatori; posso- ▶ Villaggi subacquei: ospitano 1d3×100
no saltare fino a 1,5 m. individui.
▶ Territoriali: difendono ferocemente il loro ▶ Sentinelle: addestrano creature marine
territorio di caccia da qualunque intruso. o mostri perché facciano la guardia alle
▶ Sonar: percepiscono il territorio circo- loro case.
stante fino a 18 m. Non sono influenzati dalla
mancanza di luce. Se non possono sentire (ad
es. silenzio nel raggio di 5 metri): CA ridotta a
8 [11], –4 di penalità ai tiri per colpire.

Triceratopo
Imponenti (3,6 m alla spalla, quasi 12 di
lunghezza) dinosauri erbivori, aggressivi
e dotati di una cresta protettiva dietro alla
testa, oltre che di tre lunghe corna. Vivono
in praterie dimenticate dal tempo.
CA 2 [17], DV 11 (49pf), Att 1 × incor-
nata (3d6) o 1 × travolgere (3d6), THAC0
11 [+8], MV 27 m (9 m), TS M10 B11 Troglodita
P12 S13 I14 (6), ML 8, AL Neutrale, PX Intelligenti rettili umanoidi dotati di mani
1.100, NA 0 (1d4), TT Nessuno svelte, gambe lunghe, una lunga coda e
▶ Aggressivi: attaccano di solito a vista. creste appuntite su testa e braccia.
▶ Carica: nel primo round di combattimen- CA 5 [14], DV 2* (9pf), Att 2 × artiglio
to, quando non sono in mischia. È necessaria (1d4), 1 × morso (1d4), THAC0 18 [+1],
una rincorsa ininterrotta di almeno 20 metri. MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14 S15
Le corna infliggono il doppio del danno. I16 (2), ML 9, AL Caotico, PX 25, NA
▶ Travolgono: C’è una probabilità di 3-su- 1d8 (5d8), TT A
4 che cerchino di travolgere ogni round. +4
ai tiri per colpire creature di taglia umana
o inferiore.

Francesco Rizzo - 408815


208
▶ Bellicosi: cercano di uccidere qualunque
creatura incontrino. Uccello Stigeo
▶ Sorpresa: con 1-4, grazie alla capacità Creature piumate simili a uccelli con lunghi
di adattare il colore ai dintorni. Si ferma- becchi affilati.
no vicino alle pareti di roccia e aspettano CA 7 [12], DV 1* (4pf), Att 1 × becco
vittime. (1d3 + succhiasangue), THAC0 19 [0],
▶ Odore nauseabondo: secernono un olio MV 9 m (3 m) / 54 m (18 m) volando,
che causa nausea a umani e semiumani TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 9, AL
quando ne sentono l’odore; tiro salvezza Neutrale, PX 13, NA 1d10 (3d12), TT L
contro veleno per evitare una penalità di
▶ Attacco in picchiata: +2 al tiro per col-
–2 ai tiri per colpire quando si è in mischia
pire del primo attacco.
con un troglodita.
▶ Succhiasangue: si attaccano alla vittima
Troll e ne succhiano il sangue dopo un colpo a
segno; 1d3 danni automatici per round.
Intelligenti e malvagi umanoidi, alti 2,4 m ▶ Distacco: se lo stigeo o la vittima muoiono.
e dal corpo emaciato e gommoso. Consu-
mano la carne di altri umanoidi. Vivono Umano Normale
sottoterra, in aride regioni selvagge e nelle
case in rovina di precedenti vittime. Umani che non fanno gli avventurieri e non
hanno una classe. Artisti, mendicanti, bam-
CA 4 [15], DV 6+3* (30pf), Att 2 × arti-
bini, artigiani, contadini, pescatori, massaie,
glio (1d6), 1 × morso (1d10), THAC0 13
studiosi o schiavi.
[+6], MV 36 m (12 m), TS M10 B11 P12
S13 I14 (6), ML 10 (8 per paura del fuoco), CA 9 [10], DV ½ (2pf), Att 1 × arma (1d6
AL Caotico, PX 650, NA 1d8 (1d8), TT D o a seconda dell’arma), THAC0 20 [-1],
MV 36 m (12 m), TS M14 B15 P16 S17
▶ Rigenerazione: cominciano a recuperare
3pf per round, 3 round dopo aver subito
I18 (UN), ML 6, AL Qualsiasi, solitamente
danni. Gli arti mozzati si riattaccano. Legale, PX 5, NA 1d4 (1d20), TT U
▶ Tornano dalla morte: se uccisi (0pf), si ▶ Guadagnare PX: devono scegliere una
rigenereranno e ricominceranno a combat- classe del personaggio dopo aver guadagna-
tere dopo 2d6 round. to PX durante un’avventura.
▶ Fuoco e acido: non possono rigenerare
danno da queste fonti. Il solo modo di ucci-
dere permanentemente un troll.
▶ Paura del fuoco: morale 8 quando sono
attaccati con il fuoco o l’acido.
Francesco Rizzo - 408815
209
Unicorno
Creature fantastiche dall’aspetto di eleganti
cavalli dotati di un lungo corno. Gli unicor-
ni sono timidi, ma fieri e testardi.
CA 2 [17], DV 4* (18pf), Att 2 × zoccolo
(1d8), 1 × corno (1d8), THAC0 16 [+3],
MV 72 m (24 m), TS M8 B9 P10 S10 I12
(8), ML 7, AL Legale, PX 125, NA 1d6
(1d8), TT Nessuno
▶ Empatia con le fanciulle: una fanciulla
dal cuore puro può comunicare con un
unicorno e cavalcarlo.
▶ Teletrasporto: una volta al giorno, fino a
108 m (include il cavaliere).

Uomo Albero
Giganteschi (alti 5,4 m) umanoidi dall’a-
spetto di alberi. Vivono nelle foreste. L’unica
preoccupazione che hanno è proteggere le
piante della propria casa. Parlano una loro
lingua, prolissa e ampollosa.
CA 2 [17], DV 8 (36pf), Att 2 × pugno
(2d6), THAC0 12 [+7], MV 18 m (6 m),
TS M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML 9, AL Uomo Lucertola
Legale, PX 650, NA 0 (1d8), TT C Umanoidi acquatici tribali e semintelligenti,
▶ Diffidano del fuoco: e di chi lo usa. con testa e coda da rettile. Spesso vengono
incontrati nelle paludi e nei dungeon o
▶ Sorpresa: con 1-3 nelle foreste, perché
lungo i fiumi e le coste.
vengono scambiati per alberi. Gli incontri
avvengono a 30 metri o meno. CA 5 [14], DV 2+1 (10pf), Att 1 × arma
▶ Animano gli alberi: ognuno di loro può (1d6+1 o a seconda dell’arma +1), THAC0
animare 2 alberi (entro 18 m; è possibile 17 [+2], MV 18 m (6 m) / 36 m (12 m) in
cambiare albero a volontà). Questi combat- acqua, TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 12,
tono come uomini-albero con capacità di AL Neutrale, PX 25, NA 2d4 (6d6), TT D
movimento di 9 m (3 m). ▶ Armi: preferiscono lance o grosse clave.
▶ Antropofagi: rapiscono umani e semiu-
mani, poiché ne considerano la carne una
prelibatezza.

Francesco Rizzo - 408815


210
c. Pipistrello gigante: Att 1 × morso
Vampiro (1d4), MV 9 m (3 m) / 54 m (18
Temutissimi mostri non-morti che si man- m) volando. CA, DV, morale e tiri
tengono in vita bevendo il sangue dei mortali. salvezza uguali al vampiro.
Vivono in tombe, rovine e luoghi disabitati. d. Forma gassosa: MV 54 m (18 m) vo-
CA 2 [17], DV Da 7 a 9** (31/36/40pf), Att lando. Immune a tutte le armi. Non
può attaccare.
1 × tocco (1d10 + risucchio di energia) o 1
e. Richiamano animali: solo in forma
× sguardo (charme), THAC0 13 [+6] / 12
umana. Creature dalle aree circostan-
[+7] / 12 [+7], MV 36 m (12 m), TS M8 B9 ti: 1d10×10 ratti (pag. 195), 5d4 ratti
P10 S10 I12 (da 7 a 9), ML 11, AL Caotico, giganti (pag. 195), 1d10×10 pipistrelli
PX 1.250/1.750/2.300, NA 1d4 (1d6), TT F (pag. 192), 3d6 pipistrelli giganti
▶ Non-morti: non fanno rumore finché non (pag. 192), 3d6 lupi (pag. 180) o 2d4
attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono lupi ancestrali (pag. 180).
le creature viventi (ad es. il veleno). Immuni ▶ Bare: devono riposare in una bara
agli effetti che alterano o leggono la mente (ad durante il giorno o perdere 2d6pf (che
es. charme, blocca persone/mostri, sonno). si rigenerano solo riposando un giorno
▶ Immunità ai danni normali: possono intero). Non possono riposare in bare
essere feriti solo da attacchi magici. benedette. Dispongono sempre di diverse
▶ Risucchio di energia: il bersaglio colpito bare nascoste.
dal tocco perde permanentemente 2 livelli di ▶ Vulnerabilità:
esperienza (o Dadi Vita). Questo implica la a. Aglio: l’odore li disgusta; se falliscono
perdita di 2 Dadi Vita di punti ferita, oltre a un tiro salvezza contro veleno non
tutti gli altri benefici dei livelli risucchiati (ad possono attaccare per quel round.
es. incantesimi, tiri salvezza, ecc.). I PX di un b. Simboli sacri: se viene mostrato, tie-
personaggio sono ridotti al minor ammonta- ne a bada un vampiro (3 m). Possono
re possibile per il nuovo livello. Una persona attaccare chi lo impugna da un’altra
a cui sono stati risucchiati tutti i livelli diven- direzione.
ta un vampiro in 3 giorni. c. Acqua corrente: non la possono at-
▶ Sguardo seducente: tiro salvezza contro traversare (in nessuna forma), eccetto
incantesimi a –2 per evitare di essere che su un ponte o trasportati dentro
affascinati. La vittima si muove verso il a una bara.
vampiro (resistendo a chi cerca di impedir- d. Specchi: li evitano; non vi vengono
glielo); lo difende; obbedisce ai suoi ordini riflessi.
(se li capisce); non è in grado di lanciare e. Luce perenne: la luce di questo in-
incantesimi o usare oggetti magici; non cantesimo li acceca parzialmente (–4
può danneggiare il vampiro. Termina se il ai tiri per colpire).
vampiro muore. ▶ Distruzione:
▶ Rigenerazione: un vampiro che ha a. Luce del sole: tiro salvezza contro
subito danno ma è ancora vivo riguadagna morte ogni round per evitare di
3 punti ferita all’inizio di ogni round. essere disintegrati.
▶ A 0pf: assumono forma gassosa, scap- b. Paletto nel cuore: li uccide definiti-
pando nella bara. vamente.
c. Immersione nell’acqua: li uccide
▶ Cambiano forma: a volontà; ci vuole
definitivamente dopo 1 turno.
1 round.
d. Distruggere le bare: muoiono defi-
a. Umanoide: forma standard. nitivamente se perdono tutti i punti
b. Lupo ancestrale: Att 1 × morso ferita mentre non sono in grado di
(2d4), MV 45 m (15 m). CA, DV, mo- riposare (vedere Bare).
rale e tiriRizzo
Francesco salvezza uguali al vampiro.
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211
Verme Iena Verme Viola
Vermi segmentati dalle molte zampe, Vermi viscidi e giganteschi, con corpi
lunghi 2,7 m e alti 90 cm, con un anello di lunghi 30 m e spessi 2,4-3. Scavano tunnel
tentacoli lunghi 60 cm attorno alla bocca. nel sottosuolo ed emergono per mangiare
CA 7 [12], DV 3+1* (14pf), Att 8 × tenta- altre creature.
colo (paralisi), THAC0 16 [+3], MV 36 m CA 6 [13], DV 15* (67pf), Att 1 × morso
(12 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 9, (2d8), 1 × pungiglione (1d8 + veleno),
AL Neutrale, PX 75, NA 1d3 (1d3), TT B THAC0 9 [+10], MV 18 m (6 m), TS M8
▶ Paralisi: il colpo di un tentacolo causa B9 P10 S10 I12 (8), ML 10, AL Neutrale,
paralisi per 2d4 turni (tiro salvezza contro PX 2.300, NA 1d2 (1d4), TT D
paralisi). Se viene lasciato in pace, il verme ▶ Divorano in un boccone: un tiro per
divora le vittime paralizzate. colpire con il morso di 20, o superiore di 4
▶ Si appendono: possono muoversi stando o più al valore necessario, indica che una
attaccati a muri e soffitti. vittima di taglia umana (o inferiore) è stata
divorata. Dentro al ventre del verme si subi-
scono 3d6 danni per round (finché il verme
non muore); è possibile attaccare con armi
affilate con –4 sul tiro per colpire; un corpo
viene digerito in 6 turni dopo la morte.
▶ Veleno: è letale (tiro salvezza contro
veleno).
▶ In spazi ristretti: possono non essere
sempre in grado di usare il morso e il pun-
Francesco Rizzo - 408815
giglione contemporaneamente.
212
Veterano Zombi
Guerrieri di basso livello, che stanno spesso Impassibili corpi umanoidi, rianimati come
andando o tornando da una guerra. sentinelle da potenti chierici o stregoni.
CA 2 [17], DV Da 1 a 3 (4/9/13pf), Att 1 × CA 8 [11], DV 2 (9pf), Att 1 × arma (1d8
arma (1d8 o a seconda dell’arma), THAC0 o a seconda dell’arma), THAC0 18 [+1],
19 [0], MV 18 m (6 m), TS M12 B13 P14 MV 18 m (6 m), TS M12 B13 P14 S15 I16
S15 I16 (da G1 a G3), ML 9, AL Qualsiasi, (1), ML 12, AL Caotico, PX 20, NA 2d4
PX 10/20/35, NA 2d4 (2d6), TT V (4d6), TT Nessuno
▶ Livello e allineamento: un gruppo può ▶ Guardinghi: attaccano sempre a vista.
essere tutto dello stesso livello e allineamen- ▶ Iniziativa: la perdono sempre (senza tirare).
to, oppure questi possono essere determina- ▶ Non-morti: non fanno rumore finché
ti casualmente, per ogni individuo. non attaccano. Immuni agli effetti che col-
piscono le creature viventi (ad es. il veleno).
Viverna Immuni agli effetti che alterano o leggono
Mostri alati a due zampe simili a draghi, la mente (ad es. charme, blocca persone/
con una lunga coda che termina in un mostri, sonno).
pungiglione velenoso. Vivono in qualunque
ambiente, ma preferiscono rupi e foreste.
CA 3 [16], DV 7* (31pf), Att 1 × morso
(2d8), 1 x pungiglione (1d6 + veleno),
THAC0 13 [+6], MV 27 m (9 m) / 72 m
(24 m) volando, TS M10 B11 P12 S13 I14
(4), ML 9, AL Caotico, PX 850, NA 1d2
(1d6), TT E
▶ Veleno: è letale (tiro salvezza contro
veleno).

Francesco Rizzo - 408815


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214
Francesco Rizzo - 408815
215
Tabelle degli Incontri
Dungeon Come Tirare un Incontro
Tirare 1d20 e cercare il risultato sulla tabella
sottostante, nella colonna corrispondente al
Questa sezione presenta tabelle degli in- livello del dungeon esplorato. Questo deter-
contri che usano i mostri descritti in questo mina il mostro incontrato, con il numero di
manuale, divise per livello del dungeon. esemplari che appaiono tra parentesi.
Usando mostri aggiuntivi (o alternativi),
gli arbitri dovrebbero adattare le tabelle per
includerli o crearne delle proprie. È anche
possibile inventare tabelle speciali che
riflettano la diversa proporzione di mostri
in uno specifico dungeon.

Incontri nei Dungeon per Livello: 1-3


d20 Livello 1 Livello 2 Livello 3
1 Accolito (1d8) Babbuino delle Rocce (2d6) Ameba Paglierina (1)
2 Ape Assassina (1d10) Berserker (1d6) Arpia (1d6)
3 Bandito (1d8) Elfo (1d4) Avv. Basic (1d4+4)
4 Coboldo (4d4) Felino, Leone di Mont. (1d4) Bugbear (2d4)
5 Commerciante (1d8) Folletto (2d4) Cubo Gelatinoso (1)
6 Fanghiglia Verde (1d4) Ghoul (1d6) Doppelgänger (1d6)
7 Gnomo (1d6) Gnoll (1d6) Formica Legionaria (2d4)
8 Goblin (2d4) Hobgoblin (1d6) Gargoyle (1d6)
9 Halfling (3d6) Lucertola, Draco (1d4) Lican., Topo Mannaro (1d8)
10 Lucertola, Geco (1d3) Melma Grigia (1) Medium (1d4)
11 Lupo (2d6) Mosca Predatrice (1d6) Medusa (1d3)
12 Nano (1d6) Neanderthal (1d10) Ogre (1d6)
13 Orco (2d4) Nobile (2d6) Ombra (1d8)
14 Ragno Granchio (1d4) Ragno, Vedova Nera (1d3) Ragno, Tarantella (1d3)
15 Scarabeo di Fuoco (1d8) Scarabeo Urticante (1d8) Scarabeo Tigre (1d6)
16 Scheletro (3d4) Serp., Vipera dalle Foss. (1d8) Scimmione Bianco (1d6)
17 Serpente, Cobra (1d6) Troglodita (1d8) Spirito (1d6)
18 Spiritello (3d6) Uomo Lucertola (2d4) Statua Viv., Cristallo (1d6)
19 Toporagno Gigante (1d10) Veterano (2d4) Thoul (1d6)
20 Uccello Stigeo (1d10) Zombi (2d4) Verme Iena (1d3)

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216
Note
PNG avventurieri: le voci “Avventurieri
Basic” o “Avventurieri Expert” nelle tabelle
indicano incontri con gruppi di PNG
avventurieri. Le linee guida per generarli si
possono trovare in Gruppi di Avventurieri,
pag. 224.
Numero di mostri apparsi: il valore indicato
nelle tabelle non coincide con quello nella
descrizione di alcuni mostri. Se vuole, l’arbi-
tro può utilizzare il numero di mostri apparsi
indicato nella descrizione, per coerenza.

Incontri nei Dungeon per Livello: 4+


d20 Livello 4-5 Livello 6-7 Livello 8+
1 Ameba Paglierina (1) Ameba Paglierina (1) Avv. Expert (1d6+3)
2 Avv. Expert (1d6+3) Avv. Expert (1d6+3) Chimera (1d2)
3 Caecilia (1d3) Basilisco (1d6) Drago Blu (1d4)
4 Cockatrice (1d4) Caecilia (1d3) Drago Dorato (1d4)
5 Donnola Gigante (1d4) Drago Bianco (1d4) Drago Nero (1d4)
6 Doppelgänger (1d6) Gorgone (1d2) Drago Rosso (1d4)
7 Lican., Cinghiale Man. (1d4) Idra, 1d4+4 DV (1) Drago Verde (1d4)
8 Lican., Lupo Man. (1d6) Lican., Tigre Man. (1d4) Gigante delle Colline (1d4)
9 Lucertola, Tuatara (1d2) Minotauro (1d6) Gigante delle Rocce (1d2)
10 Melma Grigia (1) Mummia (1d4) Golem d’Ambra (1)
11 Minotauro (1d6) Orso delle Caverne (1d2) Golem d’Ossa (1)
12 Molosso Instabile (1d6) Orso Gufo (1d4) Idra, 1d4+8 DV (1)
13 Orso delle Caverne (1d2) Pantera Distorcente (1d4) Lican., Orso Man. (1d4)
14 Orso Gufo (1d4) Protoplasma Nero (1) Lican., Verro Diab. (1d3)
15 Presenza (1d4) Rugginofago (1d4) Manticora (1d2)
16 Rhagodessa (1d4) Salam. del Fuoco (1d4+1) Protoplasma Nero (1)
17 Rugginofago (1d4) Scorpione Gigante (1d6) Salam. del Fuoco (1d4+1)
18 Segugio Infernale (2d4) Segugio Infernale (2d4) Salam. del Ghiaccio (1d3)
19 Spettro (1d4) Spettro (1d4) Vampiro (1d4)
20 Troll (1d8) Troll (1d8) Verme Viola (1d2)

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217
Terre Selvagge Note
Incontri aerei: usare sempre la tabella
Volante, nella sottotabella 1, a fianco.
Questa sezione presenta tabelle degli in-
contri che usano i mostri descritti in questo Regioni dimenticate dal tempo: nelle
manuale, divise per tipo di terreno. Usando ambientazioni dimenticate dal tempo o
mostri aggiuntivi (o alternativi), gli arbitri preistoriche, qualunque risultato Animale
dovrebbero adattare le tabelle per includerli può essere poi tirato sulla tabella Animale
o crearne delle proprie. Preistorico, nella sottotabella 1, a fianco.
PNG avventurieri: nelle tabelle, le voci
Come Tirare un Incontro “Avventurieri Basic”, “Avventurieri Expert”,
“Chierico di Alto Livello”, “Guerriero di
Tirare 1d8 e 1d12:
Alto Livello” o “Mago di Alto Livello” indi-
▶ Cercare il risultato del d8 sulla tabella cano incontri con gruppi di PNG avventu-
sottostante, nella colonna che corrisponde rieri. Le linee guida per generarli si possono
al terreno esplorato. Il risultato indica quale trovare in Gruppi di Avventurieri, pag. 224.
sottotabella consultare.
▶ Cercare il risultato del d12 nella sottota-
bella indicata.

Incontri nelle Terre Selvagge per Terreno


Aperto, Arido, Colline,
d8 Prateria Montagne Città Coltivato Deserto
1 A—Animale M—Animale 2—Non-Morto C—Animale D—Animale
2 A—Animale 1—Drago C—Umano 1—Drago D—Animale
3 1—Drago 1—Drago C—Umano 1—Insetto 1—Drago
4 1—Insetto 2—Inusuale C—Umano C—Umano 2—Non-Morto
5 2—Inusuale M—Umano C—Umano C—Umano D—Umano
6 A—Umano M—Umanoide C—Umano C—Umano D—Umano
7 A—Umanoide M—Umanoide C—Umano C—Umanoide D—Umanoide
8 1—Volante M—Volante C—Umanoide 1—Volante D—Volante

d8 Fiume, Lago Foresta Giungla Mare, Oceano Palude


1 L—Animale F—Animale G—Animale 1—Drago 1—Drago
2 1—Drago F—Animale G—Animale O—Nuotatore 1—Insetto
3 1—Insetto 1—Drago 1—Drago O—Nuotatore 2—Non-Morto
4 L—Umano 1—Insetto 1—Insetto O—Nuotatore 2—Non-Morto
5 L—Umanoide 2—Inusuale 1—Insetto O—Nuotatore P—Nuotatore
6 L—Nuotatore F—Umano G—Umano O—Nuotatore P—Umano
7 L—Nuotatore F—Umanoide G—Umanoide O—Umano P—Umanoide
8 1—Volante 1—Volante 1—Volante 1—Volante 1—Volante

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218
Incontri nelle Terre Selvagge, Sottotabella 1
d12 Animale Preistorico Drago Insetto
1 Coccodrillo Gigante Chimera Ape Assassina
2 Felino, Tigre dai Denti a Sciabola Drago Bianco Scarabeo di Fuoco
3 Lupo Ancestrale Drago Blu Scarabeo Tigre
4 Mastodonte Drago Dorato Scarabeo Urticante
5 Orso delle Caverne Drago Nero Scorpione Gigante
6 Pterosauro, Pteranodonte Drago Rosso Formica Legionaria
7 Rinoceronte Lanoso Drago Verde Formica Legionaria
8 Serpente, Vipera dalle Fossette Idra (o Idra di Mare) Mosca Predatrice
9 Stegosauro Idra (o Idra di Mare) Ragno Granchio
10 Tirannosauro Viverna Ragno, Tarantella
11 Titanotero Basilisco* Ragno, Vedova Nera
12 Triceratopo Salamandra* Rhagodessa
* ritirare in caso di incontro marino.

Incontri nelle Terre Selvagge, Sottotabella 2


d12 Inusuale Non—Morto Volante
1 Basilisco Ghoul Ape Assassina
2 Centauro Ghoul Cockatrice
3 Gorgone Ghoul Falco Gigante
4 Licantropo, Cinghiale Mannaro Mummia Folletto
5 Licantropo, Lupo Mannaro Scheletro Gargoyle
6 Licantropo, Orso Mannaro Scheletro Grifone
7 Licantropo, Tigre Mannara Spettro Ippogrifo
8 Licantropo, Topo Mannaro Spirito Mosca Predatrice
9 Medusa Presenza Pegaso
10 Molosso Instabile Vampiro Roc Piccolo
11 Pantera Distorcente Zombi Spiritello
12 Uomo Albero Zombi Uccello Stigeo

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219
Incontri nelle Terre Selvagge, Sottotabella A: Aperto, Prateria
d12 Animale Umano Umanoide
1 Babbuino delle Rocce Bandito Elfo
2 Cavallo Selvatico Bandito Folletto
3 Cinghiale Berserker Gigante delle Colline
4 Donnola Gigante Brigante Gnoll
5 Elefante Chierico di Alto Livello Goblin
6 Falco Gigante Guerriero di Alto Livello Halfling
7 Felino, Leone Mago di Alto Livello Hobgoblin
8 Furetto Gigante Mercante Ogre
9 Mandria Avventurieri Expert Bugbear
10 Mulo Mercante Orco
11 Serpente a Sonagli Nobile Thoul
12 Serpente, Vipera dalle Fossette Nomade Troll
Incontri nelle Terre Selvagge, Sottotabella C: Città, Coltivato
d12 Animale Umano, Città Umano, Coltivato Umanoide
Gigante
1 Cinghiale Avventurieri Expert Avventurieri Expert
delle Colline
2 Donnola Gigante Bandito Bandito Gnoll
3 Falco Bandito Bandito Gnomo
4 Felino, Tigre Commerciante Chierico di Alto Liv. Goblin
5 Furetto Gigante Commerciante Commerciante Halfling
6 Lupo Commerciante Guerriero di Alto Liv. Hobgoblin
7 Mandria Accolito Accolito Elfo
8 Mandria Avventurieri Basic Avventurieri Basic Folletto
9 Ragno, Tarantella Guerriero di Alto Liv. Mago di Alto Livello Nano
10 Ratto Gigante Mercante Mercante Ogre
11 Serp., Vipera dalle Foss. Nobile Nobile Orco
12 Toporagno Gigante Veterano Veterano Spiritello
Incontri nelle Terre Selvagge, Sottotabella D: Deserto
d12 Animale Umano Umanoide Volante
1 Cammello Derviscio Goblin Falco Gigante
2 Cammello Derviscio Hobgoblin Gargoyle
3 Falco Guerriero di Alto Liv. Hobgoblin Gargoyle
4 Felino, Leone Mago di Alto Livello Ogre Grifone
5 Felino, Leone Mercante Ogre Manticora
6 Lucertola, Geco Nobile Ogre Manticora
7 Lucertola, Tuatara Nomade Orco Manticora
8 Mandria Avventurieri Expert Folletto Falco
9 Mandria Chierico di Alto Liv. Gigante del Fuoco Falco Gigante
10 Ragno, Tarantella Nomade Orco Roc Gigante
11 Serpente a Sonagli Nomade Spiritello Roc Grande
12 Serp., Vipera dalle Foss. Nomade Thoul Roc Piccolo
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220
Incontri nelle Terre Selvagge, Sottotabella F: Foresta
d12 Animale Umano Umanoide
1 Cinghiale Avventurieri Expert Ciclope
2 Falco Bandito Driade
3 Felino, Pantera Bandito Elfo
4 Felino, Tigre Berserker Gigante delle Colline
5 Lucertola, Geco Brigante Gnoll
6 Lucertola, Tuatara Brigante Goblin
7 Lupo Brigante Hobgoblin
8 Lupo Ancestrale Chierico di Alto Livello Ogre
9 Mandria Avventurieri Basic Bugbear
10 Ragno Granchio Guerriero di Alto Livello Orco
11 Serpente, Vipera dalle Fossette Mago di Alto Livello Thoul
12 Unicorno Mercante Troll
Incontri nelle Terre Selvagge, Sottotabella G: Giungla
d12 Animale Umano Umanoide
1 Cinghiale Avventurieri Expert Ciclope
2 Felino, Pantera Bandito Elfo
3 Lucertola, Camaleonte Cornuto Berserker Gigante delle Colline
4 Lucertola, Draco Brigante Gigante del Fuoco
5 Lucertola, Geco Brigante Gnoll
6 Mandria Avventurieri Expert Bugbear
7 Ragno Granchio Brigante Goblin
8 Ratto Gigante Chierico di Alto Livello Ogre
9 Serpente, Cobra Sputatore Guerriero di Alto Livello Orco
10 Serpente, Pitone delle Rocce Mago di Alto Livello Troglodita
11 Serpente, Vipera dalle Fossette Mercante Troll
12 Toporagno Gigante Neanderthal Uomo Lucertola
Incontri nelle Terre Selvagge, Sottotabella L: Lago, Fiume
d12 Animale Nuotatore Umano Umanoide
1 Cinghiale Coccodrillo Avventurieri Expert Elfo
2 Coccodrillo Coccodrillo Grande Bandito Gnoll
3 Coccodrillo Grande Granchio Gigante Brigante Hobgoblin
4 Felino, Pantera Nixie Bucaniere Nixie
5 Felino, Tigre Pesce Gatto Bucaniere Ogre
6 Granchio Gigante Pesce, Piranha Bucaniere Orco
7 Mandria Coccodrillo Avventurieri Basic Bugbear
8 Pesce, Piranha Pesce, Storione Chierico di Alto Liv. Spiritello
9 Ratto Gigante Sanguisuga Gigante Guerriero di Alto Liv. Thoul
10 Rospo Gigante Termite Acquatica Mago di Alto Livello Troll
11 Sanguisuga Gigante Tritone Mercante Uomo Lucertola
12 Toporagno Gigante Uomo Lucertola Mercante Uomo Lucertola

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Incontri nelle Terre Selvagge, Sottotabella M: Arido, Colline, Montagne
d12 Animale Umano Umanoide Volante
1 Babbuino delle Rocce Bandito Gigante dei Ghiacci Falco
2 Falco Berserker Gigante delle Nubi Falco Gigante
3 Felino, Leone di Mont. Berserker Gigante delle Rocce Gargoyle
4 Lupo Brigante Gigante delle Temp. Grifone
5 Lupo Ancestrale Brigante Gnomo Ippogrifo
6 Mandria Avventurieri Expert Gigante delle Colline Arpia
7 Mulo Chierico di Alto Liv. Goblin Manticora
8 Orso delle Caverne Guerriero di Alto Liv. Nano Manticora
9 Scimmione Bianco Mago di Alto Livello Orco Pegaso
10 Scimmione Bianco Mercante Troglodita Roc Gigante
11 Serpente a Sonagli Neanderthal Troll Roc Grande
12 Serp., Vipera dalle Foss. Neanderthal Troll Roc Piccolo

Incontri nelle Terre Selvagge, Sottotabella O: Mare, Oceano


d12 Nuotatore Umano
1 Balena Avventurieri Expert
2 Calamaro Gigante Bucaniere
3 Drago Marino Bucaniere
4 Idra di Mare Mercante
5 Piovra Gigante Mercante
6 Serpente di Mare Mercante
7 Serpente Marino Mercante
8 Squalo Mercante
9 Squalo Pirata
10 Termite Acquatica Pirata
11 Testuggine Dragona Pirata
12 Tritone Pirata

Incontri nelle Terre Selvagge, Sottotabella P: Palude


d12 Nuotatore Umano Umanoide
1 Coccodrillo Avventurieri Basic Gnoll
2 Coccodrillo Gigante Avventurieri Expert Goblin
3 Coccodrillo Grande Avventurieri Expert Hobgoblin
4 Granchio Gigante Bandito Nixie
5 Pesce Gatto Bandito Ogre
6 Sanguisuga Gigante Berserker Orco
7 Sanguisuga Gigante Brigante Troglodita
8 Sciame di Insetti Chierico di Alto Livello Troll
9 Sciame di Insetti Commerciante Troll
10 Termite Acquatica Guerriero di Alto Livello Uomo Lucertola
11 Uomo Lucertola Mago di Alto Livello Uomo Lucertola
12 Uomo Lucertola Mercante Uomo Lucertola
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222
Francesco Rizzo - 408815
223
Incontri con i PNG
Gruppi di Avventurieri Basic
▶ Composizione: 1d4+4 personaggi di

Avventurieri classe e livello casuale (vedere sotto).


▶ Allineamento: si tira l’allineamento per
ogni PNG o una volta per l’intero gruppo.
Questa procedura genera gruppi di PNG
avventurieri. Essendo piuttosto complessa, Avventurieri Expert
l’arbitro può voler creare preventivamente
qualche gruppo da usare negli incontri ▶ Composizione: 1d6+3 personaggi di
casuali. Le seguenti informazioni generali si classe e livello casuale (vedere sotto).
applicano a tutti i gruppi di PNG descritti: ▶ Allineamento: si tira l’allineamento per
ogni PNG o una volta per l’intero gruppo.
▶ Incantesimi: se sono presenti degli uti-
lizzatori di magia, bisogna scegliere o tirare ▶ Cavalcature: hanno il 75% di probabilità
gli incantesimi che hanno memorizzato. di essere a cavallo nelle terre selvagge.
▶ Equipaggiamento: normale attrezzatura ▶ Oggetti magici: ogni PNG ha una possi-
da avventuriero. bilità di avere un oggetto magico da ognuna
delle sotto tabelle (vedere Oggetti Magici,
▶ Tesoro: l’intero gruppo condivide un
pag. 232). La probabilità per sottotabella è
tesoro di tipo U+V.
del 5% per livello del PNG. Se viene tirato
▶ Ordine di marcia: deciso dall’arbitro. un oggetto che il PNG non può usare, que-
Se le classi presentate in questo libro non sto dev’essere ignorato (senza ritirare).
vengono utilizzate, l’arbitro deve rimpiazza-
re ogni classe elencata con l’equivalente in
uso nella sua campagna.

PNG Avventuriero: Classe e Livello PNG Avventuriero: Allineamento


Livello d6 Allineamento
d8 Classe Basic Expert 1-2 Legale
1 Chierico 1d3 1d6+3 3-4 Neutrale
2 Elfo 1d3 1d6+2 5-6 Caotico
3 Guerriero 1d3 1d6+3
4 Guerriero 1d3 1d6+5
5 Halfling 1d3 1d6+2
6 Ladro 1d3 1d6+4
7 Mago 1d3 1d6+3
8 Nano 1d3 1d6+6

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224
Chierico di Alto Livello Mago di Alto Livello
Un chierico di alto livello con il suo Un mago di alto livello, accompagnato dai
gruppo. (Cavalcature e oggetti magici da suoi apprendisti e da un gruppo di guardie
Avventurieri Expert.) mercenarie, spesso impegnato in un’impre-
▶ Composizione: leader (chierico di livello sa alla ricerca di sapere arcano. (Cavalcature
1d6+6), 1d4 chierici (livello 1d4+1), 1d3 e oggetti magici da Avventurieri Expert.)
guerrieri (livello 1d6). ▶ Composizione: leader (mago di livello
▶ Allineamento: tirare per l’intero gruppo. 1d4+6), 1d4 apprendisti (maghi di livello
1d3), 1d4 mercenari (guerrieri di livello
Guerriero di Alto Livello 1d4+1).
▶ Allineamento: tirare per l’allineamento
Un guerriero di alto livello e un gruppo di
del leader. Gli apprendisti hanno il suo stes-
seguaci, spesso in viaggio verso una guerra
so allineamento, ma quello dei mercenari
o di ritorno da essa. (Cavalcature e oggetti
potrebbe divergere.
magici da Avventurieri Expert.)
▶ Composizione: leader (guerriero di
livello 1d4+6), 2d4 seguaci (livello 1d4+2,
qualunque classe).
▶ Allineamento: tirare per l’intero gruppo.

Francesco Rizzo - 408815


225
Roccaforti Guarnigione
Le pattuglie descritte fin qui sono solo una
piccola parte della guarnigione del gover-
Quando i PG si ritrovano nelle vicinanze
nante. Altre forze possono includere mostri
della roccaforte di un PNG di alto livello
magici o umani a cavallo di creature volanti.
nelle terre selvagge, non è detto che li atten-
da un’accoglienza calorosa. Se l’arbitro non
ha note specifiche sul governante di una Reazione ai Viaggiatori
roccaforte e sulle sue pattuglie, è possibile Come reagisce un governante ai viaggiatori
usare queste linee guida. nel suo dominio dipende dalla sua classe
e può essere determinato tirando 1d6 e
Governante consultando questa tabella:
L’arbitro dovrebbe decidere quale classe di
PNG rivendichi la proprietà della roccaforte
Reazione del Governante a
e dei terreni circostanti:
Seconda della Classe
▶ Chierico: di livello 1d8+6. d6 Chierico Guerriero Mago
▶ Guerriero: di livello 1d6+8. 1 Scaccia Scaccia Scaccia
▶ Mago: di livello 1d4+10. 2 Scaccia Scaccia Ignora
Le roccaforti di semiumani sono casi a par- 3 Ignora Scaccia Ignora
te, i cui dettagli dovrebbero essere stabiliti 4 Ignora Ignora Ignora
in anticipo dall’arbitro. Cercano normal- 5 Invita Ignora Ignora
mente di evitare contatti con i viaggiatori. 6 Invita Invita Invita
Scaccia: la pattuglia ha istruzione di man-
Pattuglie dare via gli intrusi dal dominio. In alter-
I forestieri nelle terre che circondano una nativa, un pedaggio può essere richiesto ai
roccaforte vengono solitamente avvistati da viaggiatori che vi passano attraverso. L’esatta
un gruppo mercenario assoldato per pattu- cifra richiesta dipende dal carattere del
gliarle. Il tipo di truppe dipende dalla classe governante, dall’apparente ricchezza dei PG,
del governante: ecc. Se i PG rifiutano di pagare il pedaggio,
▶ Chierico: 2d6 unità di cavalleria media. la pattuglia può attaccarli, farli fuggire o
Equipaggiate con corazza di maglia (CA 5 provare a prenderli prigionieri.
[14]) e lance da cavalleria. Morale 9. Ignora: la pattuglia lascia che i PG continui-
▶ Guerriero: 2d6 unità di cavalleria pesan- no sulla propria strada.
te. Equipaggiate con corazza di piastre (CA 3 Invita: la pattuglia trasmette un messaggio dal
[16]), lance da cavalleria e spade. Morale 9. governante del dominio che invita i PG a per-
▶ Mago: 2d6 unità di fanteria pesante. nottare presso la roccaforte. L’esatta motiva-
Equipaggiate con corazza di maglia più zione dell’invito dipende dalla personalità del
scudo (CA 4 [15]) e spada. Morale 8. governante: non dev’essere per forza benigna.

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226
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227
Tesori
Collocare i Tesori Metodo 2: Scelta dell’Arbitro
L’arbitro potrebbe voler scegliere tesori appro-
priati ai mostri e al gruppo di PG. Dato che
Ci sono due metodi per decidere quali
il tesoro è la fonte principale di PX (vedere
siano i tesori in possesso dei mostri: tiro
Assegnare i PX, pag. 148), l’arbitro dovrebbe
casuale e scelta dell’arbitro.
fare molta attenzione a come lo posiziona. Si
raccomanda la seguente procedura:
Metodo 1: Tiro Casuale
1. Considerare la dimensione del gruppo
Una lettera nella descrizione di ogni mostro di avventurieri, il livello dei personaggi e
indica quale tipo di tesoro sia presente nella i PX necessari ad avanzare di livello.
tana della creatura e quale potrebbe portare 2. Decidere quanti punti esperienza do-
con sé. Vedere Tipi di Tesoro, pag. 230 per vrebbe fornire il cumulo di tesori se il
dettagli su come tirare un tesoro in base alla gruppo riuscisse a impadronirsene.
lettera indicata. 3. Collocare tesori corrispondenti per
Aggiustamenti Manuali valore al totale di PX determinato.
L’arbitro è libero di aggiustare manualmente i Equilibrio tra Rischio e Ricompensa
risultati quando il valore del tesoro generato Quando si usa questo approccio, l’arbitro
casualmente diverge in modo significativo dovrebbe assicurarsi che il tesoro sia pro-
dalla media per quel tipo di tesoro. tetto da mostri sufficientemente potenti. Gli
avventurieri dovrebbero proprio guada-
gnarsela questa ricompensa!

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228
Oggetti di Valore
▶ Alimenti: spezie e vini pregiati.
▶ Arredi: tappeti e arazzi.
▶ Beni di lusso: pellicce, avorio, minerali
e sete.
Tesori Comuni ▶ Libri: tomi rari o pergamene.
Le tabelle del tesoro (nella pagina seguente) ▶ Opere d’arte: dipinti e statue.
descrivono metodi per creare cumuli di ▶ Utensili: argenteria, stoviglie inusuali o
monete, gemme, gioielli e oggetti magici. alambicchi da laboratorio.

Tesori Inusuali Valore e Peso


Le avventure potrebbero anche includere Per ogni oggetto inusuale collocato, l’arbitro
oggetti preziosi di altro genere, dal valore dovrebbe anche prendere nota del suo
non sempre evidente. valore (in monete d’oro) e (se si usano le
regole opzionali per l’Ingombro, pag. 113)
del suo peso.

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229
Tipi di Tesoro Valori Medi
I risultati medi di gemme, gioielli e tutti
i tipi di monete, esclusi gli oggetti magici
Tirare per i Tesori (che non hanno un prezzo fisso di vendita).

Ogni tipo di tesoro indica una o più tipo- Tipo B (2.000 mo in media)
logie di monete o oggetti. Per ogni voce
▶ 50%: 1d8×1.000 mr.
dell’elenco:
▶ 25%: 1d6×1.000 ma.
1. Se viene dato un valore percentuale, ▶ 25%: 1d4×1.000 me.
prima si tira 1d100 per stabilire se
▶ 25%: 1d3×1.000 mo.
questo oggetto è presente.
▶ 25%: 1d6 gemme.
2. Se viene dato un intervallo di valori
(ad es. 1d6×1.000 mr o 6d6 gemme), ▶ 25%: 1d6 gioielli.
tirare il dado specificato per determi- ▶ 10%: 1 spada magica, armatura o arma.
nare l’eventuale quantità. Tipo C (1.000 mo in media)
3. Per quanto riguarda gemme, gioielli e ▶ 20%: 1d12×1.000 mr.
oggetti magici, la procedura per deter- ▶ 30%: 1d4×1.000 ma.
minarne il valore e le proprietà si trova
▶ 10%: 1d4×1.000 me.
nelle sezioni successive.
▶ 25%: 1d4 gemme.
Aggiustamenti Manuali ▶ 25%: 1d4 gioielli.
L’arbitro è libero di aggiustare manualmente ▶ 10%: 2 oggetti magici.
i risultati quando il valore del tesoro gene-
rato casualmente diverge in modo significa- Tipo D (3.900 mo in media)
tivo dalla media per quel tipo di tesoro. ▶ 10%: 1d8×1.000 mr.
▶ 15%: 1d12×1.000 ma.
▶ 60%: 1d6×1.000 mo.
Cumuli di Tesori: A-O ▶ 30%: 1d8 gemme.
▶ 30%: 1d8 gioielli.
Questi tipi di tesoro indicano la ricchezza
▶ 15%: 2 oggetti magici e 1 pozione.
complessiva di un grande mostro o di una
comunità di mostri più piccoli. Tali cumuli Tipo E (2.300 mo in media)
sono spesso nascosti nella tana dei mostri. ▶ 5%: 1d10×1.000 mr.
Tane piccole: la descrizione dei mostri ▶ 30%: 1d12×1.000 ma.
indica il numero di individui che si trovano ▶ 25%: 1d4×1.000 me.
in una tana. L’ammontare del tesoro può ▶ 25%: 1d8×1.000 mo.
essere ridotto quando il numero tirato è ▶ 10%: 1d10 gemme.
sotto la media e la dimensione dell’incontro ▶ 10%: 1d10 gioielli.
nella tana è almeno 1d4. ▶ 25%: 3 oggetti magici e1 pergamena.
Tipo A (18.000 mo in media) Tipo F (7.700 mo in media)
▶ 25%: 1d6×1.000 mr. ▶ 10%: 2d10×1.000 ma.
▶ 30%: 1d6×1.000 ma. ▶ 20%: 1d8×1.000 me.
▶ 20%: 1d4×1.000 me. ▶ 45%: 1d12×1.000 mo.
▶ 35%: 2d6×1.000 mo. ▶ 30%: 1d3×1.000 mp.
▶ 25%: 1d2×1.000 mp. ▶ 20%: 2d12 gemme.
▶ 50%: 6d6 gemme. ▶ 10%: 1d12 gioielli.
▶ 50%: 6d6 gioielli. ▶ 30%: 3 oggetti magici (non armi), 1
▶ 30%: 3 oggetti magici. pozione e 1 pergamena.
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230
Tipo G (23.000 mo in media) Tesoro Individuale: P-T
▶ 50%: 1d4×10.000 mo.
▶ 50%: 1d6×1.000 mp. Mostri intelligenti: ogni individuo porta
▶ 25%: 3d6 gemme. con sé questa quantità di tesoro.
▶ 25%: 1d10 gioielli. Mostri non intelligenti: il tesoro viene
▶ 35%: 4 oggetti magici e 1 pergamena. estratto dai corpi delle vittime dei mostri.
Tipo H (60.000 mo in media) Tipo P (0,1 mo in media)
▶ 25%: 3d8×1.000 mr. ▶ 3d8 mr.
▶ 50%: 1d100×1.000 ma. Tipo Q (1 mo in media)
▶ 50%: 1d4×10.000 me. ▶ 3d6 ma.
▶ 50%: 1d6×10.000 mo.
▶ 25%: 5d4×1.000 mp. Tipo R (3 mo in media)
▶ 50%: 1d100 gemme. ▶ 2d6 me.
▶ 50%: 1d4×10 gioielli. Tipo S (5 mo in media)
▶ 15%: 4 oggetti magici, 1 pozione e 1 ▶ 2d4 mo.
pergamena.
Tipo T (17 mo in media)
Tipo I (11.000 mo in media) ▶ 1d6 mp.
▶ 30%: 1d8×1.000 mp.
▶ 50%: 2d6 gemme. Tesoro di Gruppo: U-V
▶ 50%: 2d6 gioielli.
▶ 15%: 1 oggetto magico. Mostri intelligenti: il gruppo porta con sé
questa quantità divisa tra tutti.
Tipo J (25 mo in media) Mostri non intelligenti: il tesoro viene
▶ 25%: 1d4×1.000 mr. estratto dai corpi delle vittime dei mostri.
▶ 10%: 1d3×1.000 ma.
Tipo U (160 mo in media)
Tipo K (180 mo in media) ▶ 10%: 1d100 mr.
▶ 30%: 1d6×1.000 ma. ▶ 10%: 1d100 ma.
▶ 10%: 1d2×1.000 me. ▶ 5%: 1d100 mo.
Tipo L (240 mo in media) ▶ 5%: 1d4 gemme.
▶ 50%: 1d4 gemme. ▶ 5%: 1d4 gioielli.
▶ 2%: 1 oggetto magico.
Tipo M (50.000 mo in media)
▶ 40%: 2d4×1.000 mo. Tipo V (330 mo in media)
▶ 50%: 5d6×1.000 mp. ▶ 10%: 1d100 ma.
▶ 55%: 5d4 gemme. ▶ 5%: 1d100 me.
▶ 45%: 2d6 gioielli. ▶ 10%: 1d100 mo.
▶ 5%: 1d100 mp.
Tipo N (0 mo in media) ▶ 10%: 1d4 gemme.
▶ 40%: 2d4 pozioni. ▶ 10%: 1d4 gioielli.
Tipo O (0 mo in media) ▶ 5%: 1 oggetto magico.
▶ 50%: 1d4 pergamene.

Tassi di Conversione delle Monete


1 mp = 5 mo 1 mo = 2 me
1 moFrancesco
= 10 ma Rizzo1-mo = 100 mr
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231
Oggetti Magici Oggetti Magici Basic ed Expert
Nella tabella sono indicate probabilità
separate per i personaggi di livello Basic ed
Gli oggetti magici sono solitamente classifi- Expert (vale a dire i personaggi dal 1° al 3°
cati secondo una delle seguenti categorie: livello e quelli di 4° o superiore). Le proba-
bilità Basic sono indicate nella colonna B,
▶ Anelli: anelli semplici o ingioiellati che quelle Expert nella colonna X.
collocano un incantamento su chi li indossa.
Si raccomanda di utilizzare le probabilità
▶ Armature e scudi: conferiscono a chi le
appropriate per il livello di esperienza del
utilizza benefici protettivi.
gruppo. In alternativa, se l’arbitro preferisce
▶ Armi: tutte le armi incantate diverse dalle una distribuzione omogenea degli ogget-
spade. Conferiscono bonus al tiro per colpire ti magici, che non consideri il livello dei
e al danno in combattimento. Potrebbero personaggi giocanti, si raccomanda di usare
anche essere incantate con poteri aggiuntivi. le probabilità Expert.
▶ Bacchette / bastoni / verghe: aste
magiche di legno, metallo, cristallo, ecc. Tipo di Oggetto Magico
Chi sa lanciare incantesimi può usarle per
scatenare effetti magici.
B: d% X: d% Tipo di Oggetto
01-05 01-05 Anello
▶ Oggetti misti: oggetti incantati che non
rientrano in nessun’altra categoria. 06-15 06-10 Arma
▶ Pergamene e mappe: fogli invecchiati di 16-25 11-20 Armatura o Scudo
carta o cartapecora su cui sono scritte parole 26-30 21-25 Bacchetta / Bastone / Verga
magiche o istruzioni che conducono a un 31-35 26-30 Oggetto Misto
cumulo di tesori. Notare che le mappe del te- 36-55 31-60 Pergamena o Mappa
soro vengono tirate sulla tabella degli oggetti 56-80 61-80 Pozione
magici, anche se di solito non lo sono.
81-00 81-00 Spada
▶ Pozioni: liquidi magici conservati in
fiale di vetro.
▶ Spade: conferiscono bonus al tiro per col- Identificare Oggetti Magici
pire e al danno in combattimento. Potrebbero Provarli: il modo più comune di identifica-
anche essere incantate con poteri aggiuntivi. re gli oggetti magici è per tentativi ed errori:
assaggiare una pozione, indossare un’arma-
Tirare per gli Oggetti Magici tura, utilizzare un’arma in battaglia, ecc.
Quando un tipo di tesoro indica che è Seguaci: i giocatori potrebbero voler
presente un oggetto magico, la seguente utilizzare i seguaci come “cavie da laborato-
procedura dovrebbe essere utilizzata per rio” per testare oggetti magici dalle facoltà
determinarne la natura: sconosciute. I seguaci potrebbero accettare,
ma solo se gli è loro permesso di tenere
▶ Tipo specifico di oggetto: se il tipo di te-
l’oggetto magico in questione.
soro indica un tipo specifico di oggetto ma-
gico (ad es. 3 pozioni), tirare sulla tabella per Con la magia: dei PNG maghi di alto livello
quel tipo di oggetto (nelle pagine seguenti). potrebbero essere in grado di identificare og-
▶ Tipo di oggetto non specificato: getti magici. Richiedono sempre un pagamen-
altrimenti, si tira prima sulla tabella Tipo to o un servizio di qualche genere. Il processo
di Oggetto Magico per determinare il tipo richiede tempo, forse alcune settimane.
di oggetto e poi sulla tabella di quel tipo di
oggetto (nelle pagine seguenti).

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232
Usare Oggetti Magici Desideri
Uso appropriato: per essere efficace, un og- Alcuni oggetti magici conferiscono
getto magico dev’essere usato, imbracciato desideri, la potente abilità che permette
o indossato nel modo più comune per quel a un personaggio di modificare la natura
tipo di oggetto. della realtà in qualunque modo voglia e
Concentrazione: l’utilizzatore deve concen- riesca a immaginare. I desideri sono di
trarsi sull’effetto di un oggetto per attivarne solito considerati la magia più potente del
la magia. Mentre usa un oggetto magico gioco e hanno il potenziale di sconvolgerne
in questo modo, il personaggio non può grandemente l’equilibrio se l’arbitro non li
intraprendere altre azioni. gestisce con attenzione.
Oggetti che sono sempre attivi: i seguenti Linee Guida per Gestire i Desideri
oggetti non richiedono concentrazione e Formulazione: il giocatore e l’arbitro de-
sono sempre attivi: spade magiche, armi, vono prestare molta attenzione alla precisa
armature e oggetti protettivi (ad es. anelli di formulazione di un desiderio.
protezione).
Modifiche fondamentali: un desiderio
Azioni per round: l’effetto di un oggetto che possa alterare un qualche aspetto
magico può essere normalmente utilizzato fondamentale del gioco o del suo mondo
solo una volta per round, a meno che la sua non avrà effetto. Per esempio, un desiderio
descrizione non dica altrimenti. per alterare le abilità di tutti i mostri di un
particolare tipo fallirebbe.
Desideri ingordi: un desiderio che l’arbitro
considera irragionevole o troppo ingordo
potrebbe realizzarsi, ma con il suo intento
in qualche modo distorto. Per esempio, de-
siderare un oggetto magico molto potente
potrebbe far apparire l’oggetto, ma nelle
mani di un pericoloso nemico.
Desiderare altri desideri: causa un loop
temporale infinito, escludendo il personag-
gio dal gioco.
Esempi di Desideri
Alcuni esempi di desideri ragionevoli:
▶ Desiderare un’arma che aiuti a combatte-
re dei mostri magici. Il desiderio potrebbe
concedere una spada +1, che svanisce alla
fine del combattimento.
▶ Desiderare che un mostro non abbia
attaccato. Il desiderio potrebbe portare i
personaggi indietro nel tempo e cambiare la
reazione del mostro.
▶ Desiderare che un colpo mortale non sia
avvenuto. Il personaggio interessato potreb-
be tornare in vita, ferito ma non morto.

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233
Gemme e Gioielli
Gemme
Il valore di ogni gemma in un cumulo di
tesori è determinato dalla seguente tabella:

Valore delle Gemme


d20 Valore della Gemma
1-4 10 mo
5-9 50 mo
10-15 100 mo
16-19 500 mo
20 1.000 mo

Gioielli
Ogni gioiello indicato da un tipo di tesoro
vale 3d6×100 mo (o di più, se l’arbitro deside-
ra e per personaggi di livello superiore al 3°).
Gioielli Danneggiati
Trattare dei gioielli in maniera violenta (ad
es. schiacciamento, calore intenso o fuoco,
fulmine) può danneggiarli, riducendone il
valore del 50%.

Combinare i Valori
Quando un tipo di tesoro indica la presenza
di diverse gemme o gioielli, l’arbitro può
combinarne il valore, se lo desidera. Per
esempio, un tiro di cinque gemme da 50
mo può essere inserito come una singola
gemma da 250 mo, una da 100 mo e tre da
50 mo o qualunque altra combinazione.

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Oggetti Magici
Anelli
Attivazione: l’effetto magico di un anello si
attiva indossandolo su un dito della mano.
A meno che non venga specificato altri-
menti, tale effetto è sempre attivo e termina
Anelli Magici se l’anello viene rimosso.
Anelli multipli: un personaggio può in-
B: d6 X: d% Anello dossare due anelli magici, uno su ciascuna
01-02 Accumula Incantesimi mano. Se ne vengono indossati di più, il
1 03-08 Camminare sull’Acqua loro effetto magico non funziona.
2 09-13 Controllo degli Animali Anelli maledetti: non possono essere “di-
14-19 Controllo delle Piante sattivati” indossando altri anelli magici.
20-24 Controllo degli Umani
3 25-30 Debolezza Anello Accumula Incantesimi
31-32 Desideri, 1-2 Conserva un certo numero di incantesimi
33 Desideri, 1-3 che chi lo indossa può rilasciare a comando.
34 Desideri, 2-4 ▶ Capienza: l’anello contiene 1d6 incan-
35-37 Evocazione del Jinn tesimi. (Gli incantesimi possono essere
attivati e ricaricati, ma non cambiati.)
38-47 Inganno
▶ Tipo di magia: c’è una probabilità del
4 48-58 Invisibilità
20% che siano incantesimi divini, altrimenti
Protezione nel sono arcani.
59-63
Raggio di 1,5 Metri
▶ Consapevolezza: chi indossa l’anello sa
5 64-78 Protezione quali incantesimi contiene.
6 79-88 Resistenza al Fuoco ▶ Attivazione: chi indossa l’anello può
89-94 Rifletti Incantesimi attivare gli incantesimi a volontà (fino a
95-96 Rigenerazione uno per round).
97-98 Telecinesi ▶ Livello dell’utilizzatore: per gli incante-
99-00 Vista a Raggi X simi il cui effetto varia a seconda del livello
dell’utilizzatore, chi indossa l’anello è trattato
B: personaggi Basic (livello 1-3) come un utilizzatore di magia del livello più
X: personaggi Expert (livello 4+) basso necessario a lanciare l’incantesimo.
Uso: tutti i personaggi (se non diversamen- ▶ Ricaricare: è necessario ricaricare un
te specificato). incantesimo per usarlo di nuovo dopo che è
stato attivato; l’incantesimo esaurito dev’es-
sere lanciato direttamente sull’anello.

Anello del Camminare sull’Acqua


Conferisce il potere di camminare su uno
specchio d’acqua senza affondare.
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Anello di Controllo degli Animali Anello di Controllo degli Umani
Conferisce il potere di controllare le azioni Conferisce il potere di affascinare gli umani.
degli animali. ▶ Uso: è possibile affascinare un essere
▶ Influenza: 1d6 animali normali o 1 umano entro 18 m. Si può affascinare al
animale gigante (ma non esseri magici massimo un bersaglio per round.
o intelligenti). ▶ Resistere: il soggetto può effettuare un
▶ Resistere: non è concesso alcun tiro tiro salvezza contro incantesimi (con una
salvezza. penalità di –2) per resistere.
▶ Raggio visivo: il personaggio può con- ▶ Numero massimo di soggetti: si posso-
trollare solo animali che è in grado di vedere. no affascinare fino a 6 Dadi Vita di umani.
▶ Concentrazione: il controllo termina se Gli umani normali contano come ½ DV.
l’utilizzatore dell’anello si muove o attacca. ▶ Individui affascinati: considerano il perso-
▶ Quando la concentrazione termina: l’arbi- naggio un amico fidato e intervengono in sua
tro deve effettuare un tiro di reazione con una difesa. Obbediscono agli ordini del personag-
penalità di –1 (vedere Incontri, pag. 124) per gio, purché non siano evidentemente autolesio-
determinare il comportamento degli animali. nisti e non contraddicano il loro allineamento.
▶ Frequenza d’uso: può essere usato al ▶ Durata: lo charme dura finché non viene
massimo una volta per turno. dissolto, finché l’anello non viene rimosso o
finché chi lo indossa non lo annulla.
Anello di Controllo delle Piante
Anello della Debolezza
Conferisce il potere di controllare le piante.
Un anello maledetto che indebolisce chi lo
▶ Influenza: tutte le piante (incluse quelle
indossa.
mostruose) in un’area di 3×3 m.
▶ Gittata: l’area può essere distante fino ▶ Effetto: la FOR di chi indossa l’anello si
a 18 m. riduce a 3 entro 6 round.
▶ Ordini: è possibile ordinare alle piante ▶ Rimozione: non è possibile togliere
influenzate di muoversi secondo i desideri l’anello dopo averlo indossato.
del personaggio. ▶ Dissoluzione: la maledizione può essere ri-
▶ Concentrazione: l’effetto dura finché chi mossa con la magia (ad es. rimuovi maledizio-
indossa l’anello si concentra. ne) o (a discrezione dell’arbitro) completando
qualche impresa particolare.
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Anello di Invisibilità
Chi lo indossa diventa invisibile.
▶ Attaccare: l’invisibilità termina se il per-
sonaggio attacca o lancia un incantesimo.
▶ Frequenza d’uso: può essere utilizzato al
massimo una volta per turno.

Anello di Protezione
Conferisce una certa protezione dal danno:
▶ Classe Armatura: bonus di +1.
Anello dei Desideri ▶ Tiri salvezza: bonus di +1.
Realizza i desideri (vedere Desideri, pag. Anello di Protezione nel Raggio di 1,5 Metri
233) di chi lo indossa. Anche gli alleati entro 1,5 m da chi indossa
▶ Cariche: il numero di desideri concessi è l’anello beneficiano del suo potere pro-
indicato nella tabella Anelli. Una volta che tettivo. Per esempio, due personaggi che
tutti i desideri sono stati utilizzati, la magia combattono a fianco di chi indossa l’anello
dell’anello si esaurisce. guadagnano i benefici protettivi.

Anello di Evocazione del Jinn Anello di Resistenza al Fuoco


Questo anello conferisce il potere di evoca- Conferisce a chi lo indossa protezione
re un jinn (vedere pag. 177). contro il fuoco.
▶ Durata del servizio: il jinn serve il ▶ Fuoco normale: immunità al fuoco
personaggio che lo ha evocato al massimo non magico.
per 24 ore. ▶ Bonus ai tiri salvezza: +2 contro soffio e
▶ Ordini: il jinn obbedisce solo a chi lo ha attacchi magici basati sul fuoco.
evocato; un altro personaggio che si appro- ▶ Danno basato sul fuoco: è ridotto di
pria dell’anello non ha potere su di lui. 1 punto per ogni dado tirato. (Ogni dado
▶ Frequenza d’uso: l’anello può essere infligge almeno 1 punto ferita di danno.)
usato al massimo una volta al giorno.
Anello Rifletti Incantesimi
Anello dell’Inganno Gli incantesimi lanciati su chi indossa questo
Chi lo indossa crede di essere sotto l’effetto anello vengono riflessi contro chi li ha lanciati.
di un altro tipo di anello magico. ▶ Cariche: l’anello perde il suo potere dopo
▶ Tipo: l’altro tipo di anello dovrebbe esse- aver riflesso 2d6 incantesimi.
re determinato dall’arbitro (ad es. un anello
di protezione o rifletti incantesimi).
▶ Descrizione: l’arbitro dovrebbe cercare
di ingannare il giocatore per fargli crede-
re che il personaggio sia sotto gli effetti
dell’altro anello, rivelando la verità solo in
un frangente critico.

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240
▶ Resistere: una creatura può tentare
Anello di Rigenerazione di resistere con un tiro salvezza contro
Chi lo indossa guarisce a un ritmo accelerato. incantesimi.
▶ Velocità: chi indossa l’anello recupera 1 ▶ Concentrazione: il bersaglio viene
punto ferita per round. lasciato cadere se la concentrazione si
▶ Arti mozzati: ricrescono. La velocità interrompe.
dipende dalle dimensioni dell’arto (ed es.
un dito potrebbe ricrescere in 1 giorno, un Anello della Vista a Raggi X
arto intero in 1 settimana). Conferisce il potere di vedere attraverso gli
▶ Danno da fuoco o acido: non può essere oggetti solidi.
rigenerato. ▶ Attraverso i materiali densi: è possibi-
▶ Morte: l’anello non funziona se i punti le vedere fino a 18 m attraverso materiali
ferita di chi lo indossa vengono ridotti a 0 meno densi (stoffa, acqua, legno).
o meno. ▶ Attraverso la pietra: è possibile vedere
fino a 9 m attraverso la pietra.
Anello di Telecinesi ▶ Ostacoli: l’oro e il piombo bloccano
Conferisce il potere di spostare oggetti o cre- la vista.
ature entro 36 m tramite la concentrazione. ▶ Cercare: quando è usato per perlustrare
▶ Peso: il peso complessivo del bersaglio (vedere Avventure nei Dungeon, pag. 118),
può essere al massimo di 2.000 monete. chi lo indossa nota sicuramente le porte
▶ Movimento: il bersaglio può essere segrete o trappole nell’area di 3×3 m che
spostato fino a 6 m per round, in qualunque sta esaminando.
direzione desiderata da chi indossa l’anello ▶ Concentrazione: usare l’anello richiede
(incluso in verticale). concentrazione (chi lo indossa non
può muoversi).
▶ Frequenza d’uso: può essere utilizzato
al massimo una volta per turno.
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241
Armature e Scudi Armature e Scudi Incantati
Bonus alla CA: le armature e gli scudi in-
cantati specificano un bonus protettivo che
Armature e Scudi Magici migliora il punteggio di Classe Armatura di
chi li indossa. Per esempio, una corazza di
B: d4 X: d% Oggetto maglia +1 conferisce una Classe Armatura
1 01-15 Armatura +1 base di 4 [15], 1 punto in più della CA 5
2 16-25 Armatura +1, Scudo +1 [14] di una corazza di maglia non magica.
26-27 Armatura +1, Scudo +2 Peso: quando si usa l’opzione 2 delle regole
28 Armatura +1, Scudo +3 sull’ingombro (vedere Ingombro, pag. 113),
29-33 Armatura +2 il valore di ingombro dell’armatura magica
34-36 Armatura +2, Scudo +1 è il 50% di quella normale.
37-41 Armatura +2, Scudo +2
42 Armatura +2, Scudo +3
Armature e Scudi Maledetti
43-45 Armatura +3 Penalità alla CA: alcuni tipi di armatura
46 Armatura +3, Scudo +1 maledetta specificano una penalità alla
Classe Armatura. Questo modificatore
47 Armatura +3, Scudo +2
peggiora il punteggio di Classe Armatura di
48 Armatura +3, Scudo +3 chi la indossa. Per esempio, una corazza di
49-51 Armatura Maledetta –1 maglia –1 conferisce una Classe Armatura
52-53 Armatura Maledetta –2 base di 6 [13], 1 punto in meno della CA 5
Armatura Maledetta –2, [14] di una corazza di maglia non magica.
54
Scudo +1 CA 9 [10]: alcuni tipi di armatura magica
Armatura Maledetta, danno a chi li indossa una Classe Armatura
3 55-56 base di 9 [10] (prima dei modificatori dovu-
CA 9 [10]
4 57-76 Scudo +1 ti alla Destrezza).
77-86 Scudo +2 Provarle: tutti i tipi di test indicano che uno
87-91 Scudo +3 scudo o armatura maledetti sono incantati
con un bonus di +1. La maledizione sull’ar-
92-97 Scudo Maledetto –2 matura si rivela solo quando viene utilizzata
98-00 Scudo Maledetto, CA 9 [10] in un combattimento mortale.
B: personaggi Basic (livello 1-3) Rimozione: una volta che un’armatura o uno
X: personaggi Expert (livello 4+) scudo sono stati utilizzati, il personaggio è sotto
Uso: secondo le normali restrizioni di classe. la loro maledizione e non può liberarsi dell’og-
getto. Può essere rimosso solo con la magia.

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242
Tipo di Armatura Tipo di Armatura Magica
L’arbitro può scegliere il tipo di armatura in un d8 Tipo di Armatura
cumulo di tesori o tirarlo sulla seguente tabella. 1-2 Cuoio
3-6 Corazza di maglia
7-8 Corazza di piastre

Francesco Rizzo - 408815


243
Armi Armi Incantate
Bonus: per le armi incantate è specificato
un bonus da applicare sia ai tiri per colpire
Uso: secondo le normali restrizioni di classe.
che al danno con quell’arma.
Armi Magiche Bonus contro un tipo di creatura: alcune
armi hanno un bonus speciale quando sono
B: d4 X: d% Arma usate contro un certo tipo di creatura.
01-03 Arco +1
1 04-12 Ascia +1
13-15 Ascia +2
Dardi per Balestra +1
16-25
(2d6 dardi)
Dardi per Balestra +1
26-27
(3d10 dardi)
Dardi per Balestra +2
28-34
(1d6 dardi)
35-40 Fionda +1
41-42 Frecce +1 (3d10 frecce)
Frecce +1 (Basic: 10;
2 43-52
Expert: 2d6 frecce)
53-58 Frecce +2 (1d6 frecce)
59-66 Lancia +1
67-70 Lancia +2
71 Lancia +3
72-78 Martello da Guerra +1
79-83 Martello da Guerra +2
Martello da Guerra Na-
84
nico +3, Ritornante
3 85-92 Mazza +1
93-95 Mazza +2
96 Mazza +3
4 97-99 Pugnale +1
Pugnale +2, +3 contro
00
orchi, goblin e coboldi
B: personaggi Basic (livello 1-3)
X: personaggi Expert (livello 4+)

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244
Armi Maledette Martello da Guerra Nanico +3,
Penalità: per le armi maledette è specifica- Ritornante
ta una penalità da applicare sia ai tiri per
Nelle mani di un nano, questo martello può
colpire che al danno con quell’arma.
essere usato come un’arma a distanza.
Liberarsene: una volta che l’arma è stata usa-
▶ Gittata: 18 m.
ta in combattimento, il personaggio è sotto
la sua maledizione e incapace di liberarsene. ▶ Dopo essere stato lanciato: ritorna tra le
Anzi, sviluppa una predilezione per essa e la mani di chi lo brandisce.
usa ogni volta che è possibile. La maledizio-
ne può essere rimossa solo con la magia.

Francesco Rizzo - 408815


245
Francesco Rizzo - 408815
246
Francesco Rizzo - 408815
247
Bacchette, Cariche
Bacchette, bastoni e verghe hanno un nu-

Bastoni, Verghe mero di usi limitato, chiamati “cariche”.


Numero di cariche: il numero di cariche
quando viene scoperto dipende dal tipo
di oggetto, ed è determinato dall’arbitro. I
Bacchette, Bastoni e Verghe Magici
personaggi non possono scoprire di quante
B: d6 X: d% Oggetto cariche dispone un oggetto.
01-05 Bacchetta del Freddo Uso: ogni uso dell’oggetto richiede 1 round
06-10 Bacchetta dei Fulmini Magici e consuma 1 carica.
11-15 Bacchetta delle Illusioni Consumare l’ultima carica: l’oggetto perde
1 Bacchetta di la sua energia magica.
16-20
Individuazione del Magico Ricaricare: non è possibile.
Bacchetta di
21-25
Individuazione dei Metalli Bacchette
Bacchetta di
2 26-30 Uso: utilizzatori di magia arcana.
Individuazione dei Nemici
Bacchetta di Individuazione Dimensioni: sottili, lunghe 45 cm.
31-35 Cariche: se non viene specificato diversa-
delle Porte Segrete
Bacchetta di Individuazione mente, le bacchette magiche contengono
36-40 2d10 cariche al loro ritrovamento.
delle Trappole
41-45 Bacchetta della Metamorfosi
Bacchetta delle
Bastoni
46-50
Palle di Fuoco Uso: utilizzatori di magia. Alcuni bastoni
3 51-55 Bacchetta della Paralisi possono essere usati solo da utilizzatori di
56-60 Bacchetta della Paura magia arcana o divina (come specificato
nella descrizione dell’oggetto).
61-65 Bacchetta della Soppressione
Dimensioni: spessi 5 cm, lunghi 1,8 m.
66-68 Bastone dell’Avvizzimento
69-71 Bastone del Colpire Cariche: se non viene specificato diversa-
mente, i bastoni magici contengono 3d10
72-74 Bastone del Comando
cariche al loro ritrovamento.
4 75-84 Bastone di Guarigione
85-86 Bastone del Potere Verghe
5 87-91 Bastone dei Serpenti
Uso: tutti i personaggi (se non diversamen-
92 Bastone della Stregoneria te specificato).
Verga dell’Annullamento
6 93-00 Dimensioni: sottili, lunghe 90 cm.
Magico
Cariche: se non viene specificato diversa-
B: personaggi Basic (livello 1-3) mente, le verghe magiche contengono 1d10
X: personaggi Expert (livello 4+) cariche al loro ritrovamento.

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248
Bacchetta del Freddo
Evoca un cono di energia congelante.
▶ Area: il cono è lungo 18 m e largo 9
all’estremità.
▶ Creature prese nel cono: subiscono
6d6 danni, dimezzabili superando un tiro
salvezza contro bacchette.

Bacchetta dei Fulmini Magici


Evoca potenti scariche di elettricità:
▶ Punto di origine: un fulmine può prove-
nire da un punto distante al massimo 54 m.
▶ Area: il fulmine è lungo 18 m e largo 1,5.
▶ Creature prese nel fulmine: subiscono
6d6 danni, dimezzabili superando un tiro Bacchetta di
salvezza contro bacchette.
▶ Rimbalzo: se il fulmine colpisce una
Individuazione del Magico
barriera solida prima di estendersi in tutta Conferisce il potere di rilevare la magia
la sua lunghezza, esso viene riflesso e torna nelle vicinanze.
indietro contro chi impugna la bacchet- ▶ Spendere 1 carica: avvolge in un alone
ta per l’intera distanza che gli rimane da luminoso gli oggetti magici entro 6 m.
percorrere.
▶ Oggetti nascosti: risplendono anch’essi,
ma la luce può non essere visibile.
Bacchetta delle Illusioni
Un’illusione scelta dal personaggio si ma- Bacchetta di
nifesta spendendo 1 carica. Funziona come
l’incantesimo da mago creazione spettrale
Individuazione dei Metalli
(vedere pag. 91), eccetto: Conferisce il potere di rilevare masse di
▶ Concentrazione: è richiesta per mante- metallo di ogni tipo.
nere l’illusione. Chi impugna la bacchetta ▶ Spendere 1 carica: fa puntare la bacchet-
può spostarsi di metà della sua capacità di ta contro il metallo entro 6 m.
movimento mantenendo la concentrazione. ▶ Tipo: svela di che metallo si tratta.
Essa termina se chi impugna la bacchetta ▶ Massa minima: rileva solo masse di
attacca, lancia un incantesimo o viene attac- metallo di almeno 1.000 monete di peso.
cato con successo (danneggiato, bersagliato
da un incantesimo ostile, ecc.).

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249
Bacchetta di Individuazione
delle Trappole
Rivela la posizione di qualunque trappola
entro 6 m.

Bacchetta della Metamorfosi


Spendendo 1 carica, chi impugna la
bacchetta può scegliere un tipo di essere
nel quale trasformare sé stesso o un’altra
creatura. Questo funziona allo stesso modo
degli incantesimi da mago autometamorfosi
e metamorfosi (vedere pag. 98 e 99).
▶ Resistere: un soggetto che non vuole
trasformarsi può effettuare un tiro salvezza
contro bacchette per evitare gli effetti.

Bacchetta delle Palle di Fuoco


Evoca palle di fuoco:
▶ Gittata: una fiammata sfreccia fino a
un’area distante al massimo 72 m.
▶ Area: la fiamma esplode in una sfera con
12 m di diametro.
▶ Creature prese nella palla di fuoco: su-
biscono 6d6 danni, dimezzabili superando
un tiro salvezza contro bacchette.

Bacchetta della Paralisi


Evoca un cono di energia paralizzante.
▶ Area: il cono è lungo 18 m e largo 9
Bacchetta di Individuazione all’estremità.
dei Nemici ▶ Creature prese nel cono: sono paralizza-
te per 6 turni, evitando l’effetto superando
Conferisce il potere di rilevare nemici un tiro salvezza contro bacchette.
nelle vicinanze.
▶ Spendere 1 carica: fa in modo che i
nemici entro 18 m siano avvolti da un alone
fiammeggiante.
▶ Nemici nascosti: vengono influenzati
anche i nemici nascosti o invisibili.

Bacchetta di Individuazione
delle Porte Segrete
Rivela la posizione di qualunque porta
segreta entro 6 m. Rizzo - 408815
Francesco
250
Bacchetta della Paura
Evoca un cono di paura magica che terro-
rizza chi è al suo interno.
▶ Area: il cono è lungo 18 m e largo 9
all’estremità.
▶ Creature nel cono: sono colpite dal
terrore e scappano alla massima velocità da
chi impugna la bacchetta. (Un tiro salvezza
contro bacchette annulla l’effetto.)

Bacchetta della Soppressione


Ha il potere di annullare gli effetti di altre
bacchette o bastoni.
▶ Dichiarare l’intenzione: prima di tirare
l’iniziativa, chi impugna la bacchetta deve
dichiarare la sua intenzione di usarla.
▶ Bersaglio: il bersaglio dev’essere un’altra Bastone del Colpire
bacchetta o bastone.
Usato come arma da mischia magica.
▶ Effetto: gli effetti dell’oggetto colpito
sono annullati per 1 round. ▶ Spendere 1 carica: infligge 2d6 danni
con un colpo a segno.
Bastone dell’Avvizzimento ▶ Frequenza d’uso: è possibile spendere
solo 1 carica per colpo.
Le creature colpite dal bastone invecchiano
magicamente:
Bastone del Comando
▶ Magia divina: riservato agli utilizzatori
di magia divina. Conferisce il potere di controllare animali,
umani e piante.
▶ Effetto: il bersaglio invecchia di 10 anni.
Le creature viventi muoiono se raggiungo- Comandare gli Animali
no il limite della loro esistenza naturale. ▶ Influenza: 1d6 animali normali o uno
▶ Le specie dalla vita particolarmente gigante (ma non esseri magici o intelligenti).
lunga: ignorano gli effetti di un certo am- ▶ Resistere: non è concesso alcun tiro
montare di invecchiamento. (Per esempio, salvezza.
un elfo può ignorare fino a 200 anni di
▶ Raggio visivo: il personaggio può con-
invecchiamento, i nani fino a 50 e così via.)
trollare solo animali che è in grado di vedere.
▶ Creature non-morte: sono immuni al
▶ Concentrazione: se l’utilizzatore del basto-
potere di questo bastone.
ne si muove o attacca, il controllo termina.
▶ Quando la concentrazione termina:
l’arbitro deve effettuare un tiro di reazione
con una penalità di –1 (vedere Incontri,
Bastoni in Mischia pag. 124) per determinare il comportamen-
Anche se generalmente ai maghi è to degli animali.
permesso usare in combattimento solo i ▶ Frequenza d’uso: questo potere del
pugnali, essi possono impiegare il bastone bastone può essere usato al massimo 1 volta
del potere, il bastone del colpire e il bastone per turno.
della stregoneria in mischia. Bastone del Comando
Francesco Rizzo - 408815
continua nella pagina seguente...
251
Comandare le Piante
▶ Influenza: tutte le piante (incluse quelle
mostruose) in un’area di 3×3 m.
▶ Gittata: l’area può essere distante fino a
18 m.
▶ Ordini: è possibile ordinare alle piante
influenzate di muoversi secondo i desideri
del personaggio.
▶ Concentrazione: l’effetto dura finché chi
impugna il bastone si concentra.
Comandare gli Umani
▶ Uso: è possibile affascinare un essere
umano entro 18m. Si può affascinare al
massimo un bersaglio per round.
▶ Resistere: il soggetto può effettuare un
tiro salvezza contro incantesimi (con una
penalità di –2) per resistere.
▶ Numero massimo di soggetti: è possibi-
le affascinare in questo modo fino a 6 Dadi
Vita di umani. Gli umani normali contano
come ½ DV.
▶ Individui affascinati: considerano il
personaggio un amico fidato e intervengo-
no in sua difesa. Obbediscono agli ordini
del personaggio, purché non siano eviden-
temente autolesionisti e non contraddicano
il loro allineamento.
Bastone del Potere
▶ Durata: lo charme ha durata indefinita, Oggetto dal grande potere stregonesco,
ma termina se viene cancellato da chi im- questo bastone può essere usato come arma
pugna il bastone o se viene dissolto. in mischia e per materializzare cinque
diversi effetti magici.
Bastone di Guarigione ▶ Magia arcana: riservato agli utilizzatori
Ha il potere di curare coloro che tocca. di magia arcana.
▶ Mischia: spendendo 1 carica, infligge
▶ Magia divina: riservato agli utilizzatori
2d6 danni con un colpo a segno.
di magia divina.
▶ Cono di gelo: evoca un cono di energia
▶ Effetto: guarisce 1d6+1 punti ferita con
congelante, lungo 18 m e largo 9 all’estremi-
ogni uso.
tà. Le creature prese nel cono subiscono 8d6
▶ Limite d’uso: è efficace al massimo una danni (tiro salvezza contro incantesimi
volta al giorno su ciascun individuo. per dimezzare).
▶ Non ha cariche: non usa cariche; può es- ▶ Incantesimi: può lanciare fulmine magi-
sere utilizzato un numero illimitato di volte. co (8d6 danni, vedere pag. 94), luce perenne
(vedere pag. 93), palla di fuoco (8d6 danni,
vedere pag. 95), telecinesi (fino a 2.400
monete di peso, vedere pag. 105).

Francesco Rizzo - 408815


252
▶ Cono di gelo: evoca un cono di energia
Bastone dei Serpenti congelante, lungo 18 m e largo 9 all’estre-
Un bastone magico che ha il potere di tra- mità. Le creature prese nel cono subiscono
sformarsi in un serpente a comando. 8d6 danni, dimezzabili superando un tiro
▶ Magia divina: riservato agli utilizzatori salvezza contro incantesimi.
di magia divina. ▶ Paralisi: evoca un cono di energia ma-
▶ In mischia: trattato come un bastone con gica, lungo 18 m e largo 9 all’estremità. Le
un bonus magico di +1 per colpire e al danno. creature prese nel cono sono paralizzate per
6 turni (tiro salvezza contro incantesimi
▶ Con un colpo a segno: su una creatura
per evitare).
di taglia umana (o più piccola), l’utilizzatore
può pronunciare la parola di comando e ▶ Incantesimi: può lanciare evoca
fare in modo che il bastone si trasformi in elementale (8 DV, vedere pag. 102), fulmine
un serpente, che avvinghia la vittima. magico (8d6 danni, vedere pag. 94),
invisibilità (vedere pag. 92), luce perenne
▶ Vittime: devono effettuare un tiro
(vedere pag. 93), palla di fuoco (8d6 danni,
salvezza contro incantesimi per non essere
vedere pag. 95), passa-pareti (vedere
immobilizzate tra le spire del serpente.
pag. 104), ragnatela (vedere pag. 93),
Mentre vengono trattenute dal serpente
telecinesi (fino a 2.400 monete di peso,
sono del tutto inermi (1d4 turni o liberate
vedere pag. 105).
per ordine di chi impugna il bastone).
▶ Vortice: evoca un vortice alto 21 m,
▶ Serpente: ha CA 5 [14], 3 DV (20pf) e
largo 6 m in cima e 3 alla base, che si muove
una capacità di movimento di 18 m (6 m).
di 36 m (12 m) secondo gli ordini di chi im-
▶ Quando la vittima viene liberata: il ser- pugna il bastone. Le creature con meno di 2
pente ritorna dal proprietario e si ritrasfor- DV vengono spinte da parte (tiro salvezza
ma in un bastone. (A questo punto, guarisce contro morte per evitare).
da qualunque danno abbia subito.)
▶ Sacrificio: il bastone può essere sacri-
▶ Se il serpente viene ucciso: non si ritra- ficato da chi lo impugna spezzandolo in
sforma in bastone e diventa non magico. due. Farlo rilascia una palla di fuoco nel
▶ Non ha cariche: non usa cariche; può es- raggio di 9 m che infligge 8 punti di danno
sere utilizzato un numero illimitato di volte. per ogni carica che rimane nel bastone.
Questo danno colpisce anche chi impugna
Bastone della Stregoneria il bastone.
Oggetto di supremo potere stregonesco,
questo bastone può essere usato come arma Verga dell’Annullamento Magico
in mischia e per materializzare una dozzina Prosciuga il potere di un oggetto magico
di diversi effetti magici. che tocca.
▶ Magia arcana: riservato agli utilizzatori ▶ In combattimento: l’uso richiede un tiro
di magia arcana. per colpire contro CA 9 [10] (modificata
▶ Mischia: trattato come un bastone con dall’arbitro se l’oggetto preso di mira sta
un bonus magico di +1 ai tiri per colpire e venendo usato attivamente).
al danno. ▶ Effetto: l’oggetto toccato diventa del tutto
▶ Colpire: spendendo 1 carica, infligge non magico.
2d6 danni con un colpo a segno. ▶ Un solo uso: la verga può essere usata
una volta sola. Ha 1 sola carica.

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253
Oggetti Misti
Uso: tutti i personaggi (se non diversamen-
te specificato).
Attivazione: a meno che la descrizione di
un oggetto non indichi altrimenti, non ha
un limite di utilizzi giornalieri e viene atti-
vato mantenendo la concentrazione.

Oggetti Misti Magici


B: d10 X: d% Oggetto
01-03 Amuleto di Protezione dalla Divinazione
1 04-09 Borsa Conservante
2 10-11 Borsa Dissolvente
12 Bottiglia dell’Ifrit
13-14 Cintura della Forza del Gigante
3 15-17 Corda della Scalata
18 Corno Distruttore
19-23 Elmo della Lettura dei Linguaggi e del Magico
4 24-34 Elmo della Mutazione di Allineamento
5 35 Elmo della Telepatia
36 Elmo del Teletrasporto
6 37-43 Guanti del Potere Orchesco
44-45 Mantello Distorcente
7 46-55 Mantello e Stivali Elfici
8 56-60 Medaglione dell’ESP entro 9 Metri
61-63 Medaglione dell’ESP entro 27 Metri
64-66 Scarabeo di Protezione
9 67-71 Scopa Volante
10 72-75 Sfera di Cristallo
76-77 Sfera di Cristallo con Chiarudienza
78 Sfera di Cristallo con ESP
79 Specchio Imprigionante
80-84 Stivali della Levitazione
85-89 Stivali della Velocità
90-94 Stivali del Viaggiare e del Saltare
95 Strumento per l’Evoc. degli Elementali: Acqua
96 Strumento per l’Evoc. degli Elementali: Aria
97 Strumento per l’Evoc. degli Elementali: Fuoco
98 Strumento per l’Evoc. degli Elementali: Terra
99 Tamburi del Panico
00 Tappeto Volante
B: personaggi Basic (livello 1-3)
X: personaggi Expert (livello 4+)
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Bottiglia dell’Ifrit
Una pesante bottiglia alta 90 cm con un
tappo sigillato. Rompere il sigillo e rimuo-
vere il tappo libera un ifrit intrappolato (ve-
dere pag. 176), al servizio del personaggio.
▶ Frequenza del servizio: l’ifrit serve
esclusivamente chi lo ha liberato una volta
al giorno.
▶ Durata: il suo servizio termina dopo
101 giorni. A quel punto la creatura ritorna
a casa, la leggendaria Città d’Ottone.
▶ Se l’ifrit viene ucciso: il suo servizio
termina.

Amuleto di Protezione Cintura della Forza del Gigante


dalla Divinazione Un personaggio che indossa questa cintura
Un amuleto che fornisce protezione dall’osser- acquisisce la forza di un gigante delle colline.
vazione a distanza e dalla lettura della mente. ▶ Abilità di combattimento: l’abilità in
▶ Sfere di cristallo: la persona che indossa combattimento di chi indossa la cintura
questo amuleto non può essere visto in una aumenta; il personaggio attacca come un
sfera di cristallo. mostro con 8 DV. (Se il personaggio ha già
probabilità di colpire migliori, la cintura
▶ ESP: chi lo indossa è immune a tutte le
non le altera.)
forme di ESP.
▶ Danno: chi indossa la cintura infligge
Borsa Conservante 2d8 danni in combattimento, o il doppio
del danno normale se si usano le regole
Una piccola sacca dall’aspetto normale opzionali sul danno variabile delle armi
che può contenere magicamente oggetti di (vedere Combattimento, pag. 130).
grande peso e dimensione.
▶ Dimensione: nella borsa stanno oggetti Corda della Scalata
grandi fino a 3×1,5×0,9 m.
Una corda sottile e resistente, lunga 15 m.
▶ Peso: è possibile riporvi fino a 10.000
▶ Ordini: il proprietario può ordinare
monete di peso.
alla corda di arrampicarsi in qualunque
▶ Quando è piena: la borsa pesa 600 monete. direzione.
▶ Attaccarsi: si può anche ordinare alla
Borsa Dissolvente corda di attaccarsi a qualunque superficie.
Una piccola sacca dall’aspetto normale che ▶ Carico: si possono appendere fino a
divora qualunque oggetto piazzato al suo 10.000 monete di peso alla corda.
interno.
▶ Oggetti: tutto quello che viene piazzato
dentro la borsa svanisce dall’esistenza dopo
1d6+6 turni.
▶ Creature viventi: possono subire l’effetto
se entrano totalmente nella borsa.

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Corno Distruttore Elmo della Telepatia
Un corno che può essere suonato per rila- Un elmo di squisita fattura che conferisce
sciare un frastuono distruttivo. l’abilità magica della telepatia: leggere e
▶ Creature: all’interno di un cono lungo 30 m inviare i pensieri.
(largo 6 all’estremità) subiscono 2d6 danni. ▶ Gittata: il raggio d’azione del potere è di
▶ Sordità: le creature influenzate sono 27 m.
anche assordate per 1 turno (tiro salvezza ▶ Concentrazione: per leggere i pensieri
contro incantesimi per evitare). di una creatura, chi indossa l’elmo deve
▶ Edifici: a discrezione dell’arbitro, il corno rimanere fermo e concentrarsi su di essa.
potrebbe anche essere in grado di danneg- ▶ Comprensione: i pensieri della creatura
giare oggetti ed edifici (ad es. un singolo diventano comprensibili per chi indossa
colpo potrebbe bastare a distruggere un sem- l’elmo.
plice cottage; una sezione di 3 m delle mura ▶ Comunicazione bidirezionale: chi
di un castello potrebbe richiedere 3 colpi). indossa l’elmo può iniziare una comunica-
▶ Frequenza: il corno può essere utilizzato zione telepatica bidirezionale, anche se la
1 volta per turno. creatura non è obbligata a rispondere.

Elmo della Lettura Elmo del Teletrasporto


dei Linguaggi e del Magico Un elmo magico che conferisce a un utiliz-
zatore di magia arcana la facoltà di lanciare
Un fragile elmetto che consente a chi lo
l’incantesimo teletrasporto (vedere pag. 105).
indossa di leggere ogni tipo di scrittura.
▶ Soggetto: chi indossa l’elmo può teletra-
▶ Testo normale: permette di comprende-
sportare sé stesso, un’altra creatura o
re testi in qualunque lingua.
un oggetto.
▶ Testo magico: anche la scrittura magica
▶ Resistere: se usato su un’altra creatura o
è comprensibile. (Ciò non conferisce co-
oggetto, è consentito un tiro salvezza contro
munque l’abilità di lanciare incantesimi.)
incantesimi per resistere al teletrasporto.
▶ Fragilità: ogni volta che chi lo indossa
▶ Quando viene trovato: il potere dell’el-
viene colpito, c’è una probabilità di 1-su-10
mo è utilizzabile 1 volta sola.
che l’elmo venga distrutto. Se chi lo indossa
viene ucciso, l’elmo è distrutto. ▶ Ricarica: per essere utilizzato nuova-
mente, un incantesimo teletrasporto deve
Elmo della Mutazione di Allineamento essere lanciato su di esso.
▶ Una volta ricaricato: chi lo indossa può
Un elmo di squisita fattura, ma maledetto. usare l’elmo un numero illimitato di volte
▶ Indossare l’elmo: provoca istantaneamente (al massimo 1 per round). Se l’elmo viene
un cambio di allineamento in chi lo indossa. Il usato su un soggetto non consenziente,
nuovo allineamento è determinato a caso. perde di nuovo il suo potere e dev’essere
▶ Rimozione: la maledizione è tale che chi ricaricato, come sopra, per poterlo impiega-
ha indossato l’elmo non può più toglierlo, re nuovamente.
resistendo ai tentativi di rimozione.
▶ Dissoluzione: la maledizione può
essere rimossa con la magia (ad es. rimuovi
maledizione) o (a discrezione dell’arbitro)
completando qualche impresa particolare.

Francesco Rizzo - 408815


256
Guanti del Potere Orchesco Medaglione dell’ESP entro 9 Metri
Un personaggio che indossa questi guanti Un medaglione appeso a una catena, incan-
ha un punteggio di Forza pari a 18. Ciò tato con il potere di leggere il pensiero.
conferisce, oltre ai bonus usuali: ▶ Focalizzare: chi indossa il medaglione
▶ Attacchi in mischia: bonus di +3 ai tiri può selezionare come bersaglio una creatu-
per colpire e al danno in mischia. ra entro 9 m concentrandosi per 1 turno.
▶ Attacchi senz’armi: infliggono 1d2+3 ▶ Resistere: a discrezione dell’arbitro, il
danni. bersaglio può effettuare un tiro salvezza
Ingombro: se si usano le regole opzionali contro incantesimi per resistere.
per l’ingombro dettagliato (vedere Tempo, ▶ Concentrazione: chi indossa il meda-
Peso, Movimento, pag. 112): glione può muoversi mentre sta leggendo
▶ Peso extra: la capacità del personag- il pensiero, ma non lanciare incantesimi o
gio di trasportare peso aumenta di 1.000 attaccare.
monete. (Vale a dire che il personaggio può ▶ Malfunzionamento: il medaglione non
portare fino a 1.400 monete senza risentire è del tutto affidabile. C’è una probabilità
dell’ingombro.) di 1-su-6 che funzioni male ogni volta che
viene usato, trasmettendo invece i pensieri
Mantello Distorcente di chi lo indossa a chiunque entro 9 m.
Un mantello che piega la luce, facendo ap-
parire chi lo indossa a 1,5 m dalla sua vera
Medaglione dell’ESP entro 27 Metri
posizione. Un medaglione appeso a una catena, in-
▶ Bonus ai tiri salvezza: chi lo indossa cantato con il potere di leggere il pensiero.
guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza Funziona allo stesso modo dell’incantesimo
contro bacchette, bastoni, pietrificazione, da mago ESP (vedere pag. 91).
incantesimi e verghe.
▶ Attacchi in mischia: contro chi lo indos- Scarabeo di Protezione
sa hanno una penalità di –2. Protegge chi lo indossa da magie malevole.
▶ Maledizioni: di ogni genere sono
Mantello e Stivali Elfici annullate.
Un paio di stivali incantati con un mantello ▶ Dito della morte: (vedere pag. 85) è
della stessa foggia, di origine elfica. annullato.
▶ Furtività: chi indossa gli stivali è in ▶ Cariche: l’incantamento dello scarabeo
grado di muoversi silenziosamente. funziona 2d6 volte prima di esaurirsi.
▶ Semi-invisibilità: chi indossa il mantel-
lo diventa quasi invisibile. Ha solo 1-su-6 Scopa Volante
possibilità di essere notato. Una scopa a cui si può ordinare di volare,
▶ Attaccare: se chi lo indossa attacca, il portando con sé il proprietario.
potere del mantello è annullato per 1 turno. ▶ Velocità: la scopa vola a 72 m (24 m) di
velocità.
▶ Passeggeri: è possibile trasportare
un passeggero aggiuntivo. Mentre por-
ta due persone, la velocità della scopa è
54 m (18 m).

Francesco Rizzo - 408815


257
Specchio Imprigionante
Uno specchio con la capacità di intrappo-
lare magicamente creature viventi dietro la
sua superficie.
▶ Guardare nello specchio: qualunque
creatura di taglia umana o più piccola che
guardi nello specchio viene risucchiata al suo
interno (tiro salvezza contro incantesimi
per resistere) con tutti i suoi averi.
▶ Capienza: fino a 20 persone possono es-
sere intrappolate nello specchio. Guardarlo
smette di essere pericoloso quando questo
Sfera di Cristallo numero viene raggiunto.
Permette a un utilizzatore di magia arcana ▶ Dentro allo specchio: una creatura vive
di vedere qualunque luogo od oggetto che indefinitamente, senza bisogno di aria o
focalizzi nella sua mente: nutrimento e senza invecchiare.
▶ Durata: la visione dura per 1 turno. ▶ Comunicazione: le creature all’interno
dello specchio possono comunicare con quel-
▶ Nitidezza: più lo scrutatore ha familiari-
le all’esterno, ma sono totalmente inermi.
tà con il soggetto, più la visione è nitida.
▶ Rompere lo specchio: libera chi vi è
▶ Frequenza d’uso: una sfera di cristallo può
intrappolato.
essere usata al massimo tre volte al giorno.
▶ Lancio di incantesimi: non è possibile
lanciare incantesimi sulla scena osservata
attraverso la sfera di cristallo.
Sfera di Cristallo con Chiarudienza
Lo scrutatore può sentire, oltre che vedere,
la scena desiderata.
Sfera di Cristallo con ESP
Permette allo scrutatore di spiare i pen-
sieri delle creature che vede nella sfera di
cristallo:
▶ Lettura del pensiero: è possibile leggere
i pensieri di una singola creatura osservata
attraverso la sfera di cristallo.
▶ Significato: lo scrutatore comprende il
significato di tutti i pensieri anche se non
capisce il linguaggio della creatura.
▶ Ostacoli: l’abilità di percepire pensieri
viene bloccata da un sottile strato di piom-
bo o da almeno 60 cm di roccia.

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Uso: gli oggetti possono essere utilizzati
Stivali della Levitazione come segue;
Chi li indossa può muoversi a piacimento ▶ Frequenza: il potere di evocazione può
in verticale nell’aria. essere usato solo una volta al giorno.
▶ Verticale: l’utilizzatore controlla men- ▶ Prima dell’uso: lo strumento dev’essere
talmente il movimento verticale fino a 6 m preparato. Ciò richiede 1 turno.
per round. ▶ Attivazione: una volta preparato, attivare
▶ Orizzontale: l’utilizzatore può puntel- lo strumento richiede 1 turno.
larsi contro oggetti solidi per muoversi ▶ Elementale evocato: un elementale da
lateralmente. 12 DV (vedere pag. 166) viene richiamato
▶ Peso: è possibile trasportare la normale per eseguire gli ordini dell’evocatore.
quantità di peso levitando. ▶ Autorità sull’elementale: funziona come
▶ Uso: l’incantamento può essere utilizzato descritta nell’incantesimo da mago evoca
senza limiti di frequenza o durata. elementale (vedere pag. 102).

Stivali della Velocità Tamburi del Panico


Chi li indossa può muoversi di 72 m (24 m): Grossi tamburi che inducono il panico in
la velocità di un cavallo da sella. coloro che ne sentono il suono.
▶ Durata: l’effetto può essere mantenuto ▶ Gittata: le creature fino a 72 m sono in-
per un massimo di 12 ore. fluenzate quando i tamburi vengono suonati.
▶ Riposo: dopo di che, chi li indossa deve Quelle entro 3 m dai tamburi non lo sono.
riposare per 1 giorno. ▶ Creature influenzate: sono colpite
dalla paura incantata emessa dai tamburi:
Stivali del Viaggiare e del Saltare devono superare un tiro salvezza contro
incantesimi o tirare sul morale con una
Chi li indossa è in grado di viaggiare senza
penalità di –2 (se vengono usate le regole op-
stancarsi e saltare grandi distanze.
zionali sul morale; vedere Morale, pag. 133).
▶ Infaticabilità: è possibile ignorare il
▶ Effetti: le creature che falliscono il tiro
normale bisogno di riposo mentre si è
salvezza o quello sul morale fuggono dal
in viaggio (vedere Avventure nelle Terre
suono dei tamburi alla massima velocità per
Selvagge, pag. 120).
30 round.
▶ Saltare: chi li indossa può saltare fino a 3
m in altezza e 9 m orizzontalmente. Tappeto Volante
Strumento per Un tappeto incantato in grado di volare,
portando fino a tre passeggeri (e il loro
l’Evocazione degli Elementali equipaggiamento). La capacità di movi-
Oggetti rituali incantati con il potere di evo- mento dipende dal numero di passeggeri:
care esseri dai piani elementali. Ogni piano ▶ 1 passeggero: 90 m (30 m).
elementale ha un tipo diverso di strumento: ▶ 2 passeggeri: 72 m (24 m).
▶ Acqua: una bacinella del diametro di 90 cm. ▶ 3 passeggeri: 54 m (18 m).
▶ Aria: un incensiere.
▶ Fuoco: un braciere.
▶ Terra: una pietra del diametro di 15 cm.

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259
Pergamene e Mappe
Pergamene Magiche e Mappe
B: d8 X: d% Pergamena
1 01-15 1 Incantesimo
2 16-25 2 Incantesimi
3 26-31 3 Incantesimi
32-34 5 Incantesimi
35 7 Incantesimi
4 36-38 Mappa del Tesoro: I
39-40 Mappa del Tesoro: II
41-42 Mappa del Tesoro: III
43 Mappa del Tesoro: IV
44 Mappa del Tesoro: V
45 Mappa del Tesoro: VI
46 Mappa del Tesoro: VII
5 47-50 Mappa del Tesoro: VIII
51-55 Mappa del Tesoro: IX
56 Mappa del Tesoro: X
57-58 Mappa del Tesoro: XI
59-60 Mappa del Tesoro: XII
6 61-65 Pergamena Maledetta
66-75 Prot. dagli Elementali
7 76-85 Prot. dai Licantropi
86-90 Prot. dalla Magia
8 91-00 Prot. dai Non-Morti
B: personaggi Basic (livello 1-3)
X: personaggi Expert (livello 4+)

Le pergamene sono vecchi fogli di carta o car-


tapecora sui quali utilizzatori di incantesimi di
alto livello hanno scritto parole magiche.
Un solo uso: le parole su una pergamena
scompaiono quando questa viene letta.
Luce: una pergamena può essere usata solo
se c’è abbastanza luce per leggere.

Francesco Rizzo - 408815


260
Mappa del Tesoro Pergamena di Incantesimi
Uso: tutti i personaggi (se non diversamen- Uso: utilizzatori di magia.
te specificato). Tipo di magia: 1-su-4 pergamene contie-
Una mappa indica la strada per un impor- ne incantesimi divini; le altre contengono
tante tesoro, che si trova in un dungeon o incantesimi arcani.
nelle terre selvagge. Attivazione: leggere il testo ad alta voce
Interpretare: le mappe del tesoro potreb- evoca gli effetti di uno specifico incante-
bero non essere sempre facili; può darsi simo. Solo gli utilizzatori di magia arcana
che una mappa sia incompleta, scritta per possono usare pergamene con incantesimi
enigmi o in qualche linguaggio oscuro. arcani. Solo gli utilizzatori di magia divina
Prepararsi in anticipo: l’arbitro dovrebbe possono usare quelle con incantesimi
preparare in anticipo delle mappe del tesoro. divini.
Pergamene di incantesimi arcani: sono
Tesori scritte in un linguaggio magico che può
La seguente lista può essere utilizzata per essere letto solo con la magia.
determinare la natura del tesoro a cui con-
Pergamene di incantesimi divini: sono
duce ogni tipo di mappa.
scritte in un linguaggio normale (solita-
▶ I: 1 oggetto magico. mente il Comune), ma possono essere im-
▶ II: 1d6×10 gemme e 2d10 gioielli. piegate solo da utilizzatori di magia divina.
▶ III: 2 oggetti magici. Pergamene con più incantesimi: se una
▶ IV: 3 oggetti magici (niente spade). pergamena contiene più incantesimi, solo
▶ V: 3 oggetti magici e 1 pozione. quello che viene lanciato scompare.
▶ VI: 3 oggetti magici, 1 pergamena e 1
pozione. Incantesimi su una Pergamena
▶ VII: 5d6 gemme e 2 oggetti magici. L’arbitro può scegliere gli incantesimi o
▶ VIII: Cumulo di tesori del valore di selezionarli casualmente con i dadi. La
1d4×1.000 mo. tabella sottostante può essere utilizzata per
▶ IX: Cumulo di tesori del valore di determinare il livello di ogni incantesimo
5d6×1.000 mo. sulla pergamena. (La tabella indica probabi-
▶ X: Cumulo di tesori del valore di lità separate per personaggi di livello Basic
5d6×1.000 mo e 1 oggetto magico. ed Expert. Vedere Oggetti Magici Basic ed
Expert, pag. 232.)
▶ XI: Cumulo di tesori del valore di
5d6×1.000 mo e 5d6 gemme. Livello Casuale degli
▶ XII: Cumulo di tesori del valore di Incantesimi sulle Pergamene
6d6×1.000 mo.
Livello
Valore del Cumulo di Tesori dell’Incantesimo
Nel caso di cumuli di tesori con un valore
B: d6 X: d% Arcano Divino
indicato in monete d’oro, l’arbitro può
scegliere che tipo di oggetti comprendono. 1-3 1-25 1° 1°
(Per esempio, possono esserci monete, ma 4-5 26-50 2° 2°
anche opere d’arte preziose o gioielli.) 6 51-70 3° 3°
71-85 4° 4°
Sentinelle
Il tesoro è solitamente protetto da incanta- 86-95 5° 5°
menti, trappole o mostri (ad es. un mostro 96-00 6° 5°
dalla tabella degli incontri per i livelli 5-6
dei dungeon
Francescoo superiori).
Rizzo - 408815
261
▶ Oggetto perduto: un oggetto magico di
Pergamena Maledetta proprietà del lettore svanisce. L’arbitro può
Uso: tutti i personaggi (se non diversamen- scegliere l’oggetto o selezionarlo casualmente.
te specificato). ▶ Risucchio di energia: il lettore perde
Attivazione: semplicemente guardare il per- permanentemente 1 livello di esperienza
nicioso testo sulla pergamena maledice il per- (o Dado Vita). Questo implica la perdita
sonaggio. L’arbitro deve stabilire l’esatta natura di 1 Dado Vita di punti ferita, oltre a tutti
della maledizione (vedere esempi sotto). gli altri benefici del livello risucchiato (ad
es. incantesimi, tiri salvezza, ecc.). I PX del
Rimozione: la maledizione può esse-
personaggio sono ridotti a metà strada tra il
re rimossa con la magia (ad es. rimuovi
vecchio livello e quello nuovo. Una persona
maledizione) o (a discrezione dell’arbitro)
che perde tutti i livelli muore.
completando qualche impresa particolare.
▶ Ritirare una caratteristica: il giocato-
Esempi di Maledizione re deve ritirare il requisito primario del
▶ Trasformazione: il lettore si tramuta in una personaggio.
creatura inoffensiva (ad es. un ranocchio). ▶ Guarigione lenta: la capacità di guari-
▶ Evocazione: un mostro errante appare gione del lettore viene ridotta. La guarigio-
accanto al lettore e attacca (ottenendo la ne naturale richiede il doppio del tempo e
sorpresa). Il mostro è di livello pari al quel- gli incantesimi di cura ripristinano la metà
lo del lettore. dei punti ferita rispetto al solito.

Francesco Rizzo - 408815


262
▶ Muoversi: se il lettore si muove, il circolo
Pergamena di Protezione di protezione lo segue.
Uso: tutti i personaggi (se non diversamen- ▶ Attacchi a distanza: il circolo non im-
te specificato). (Scritta in un linguaggio non pedisce ai licantropi di usare la magia o le
magico, solitamente il Comune.) armi a distanza per attaccare chi si trova al
Attivazione: leggere il testo ad alta voce suo interno.
evoca un circolo di protezione contro un ▶ Infrangerlo: se qualcuno all’interno del
tipo specifico di mostro o energia. circolo attacca uno dei licantropi influenzati
Area di protezione: evoca un circolo di in mischia, il circolo si infrange.
protezione con un raggio di 3 m attorno al ▶ Durata: 6 turni, a meno che non venga
lettore quando viene usata. Se il lettore si infranto.
muove, il circolo si sposta con lui.
Protezione dalla Magia
Protezione contro i mostri: nel caso delle Evoca una barriera non attraversabile da
pergamene di protezione contro i mostri, il incantesimi ed effetti simili (ad es. quelli
circolo non impedisce alle creature influen- degli oggetti magici).
zate di usare la magia o le armi a distanza
▶ Effetto: la barriera impedisce alla magia
per attaccare chi si trova al suo interno. Se
di entrare nel circolo, ma anche di uscirne.
qualcuno all’interno del circolo attacca in
mischia un mostro influenzato, il circolo si ▶ Durata: 1d4 turni.
infrange. ▶ Dissoluzione: solo con un desiderio.

Protezione dagli Elementali Protezione dai Non-Morti


Evoca un circolo di protezione con un raggio Evoca un circolo di protezione con un raggio
di 3 m attorno al lettore quando viene usata. di 3 m attorno al lettore quando viene usata.
▶ Effetto: nessun elementale può entrare ▶ Effetto: a un certo numero di mostri
nel circolo. non-morti viene impedito di entrare nel
▶ Muoversi: se il lettore si muove, il circolo circolo. Il numero dipende dai loro Dadi
di protezione lo segue. Vita: 1-3 DV: 2d12 non-morti influenzati,
4-5 DV: 2d6 non-morti influenzati, 6+ DV:
▶ Attacchi a distanza: il circolo non impe-
1d6 non-morti influenzati.
disce agli elementali di usare la magia o le
armi a distanza per attaccare chi si trova al ▶ Muoversi: se il lettore si muove, il circolo
suo interno. di protezione lo segue.
▶ Infrangerlo: se qualcuno all’interno del ▶ Attacchi a distanza: il circolo non im-
circolo attacca in mischia uno degli elemen- pedisce ai non-morti di usare la magia o le
tali influenzati, il circolo si infrange. armi a distanza per attaccare chi si trova al
suo interno.
▶ Durata: 2 turni, a meno che non venga
infranto. ▶ Infrangerlo: se qualcuno all’interno del
circolo attacca in mischia uno dei mostri
Protezione dai Licantropi non-morti influenzati, il circolo si infrange.
Evoca un circolo di protezione con un raggio ▶ Durata: 6 turni, a meno che non venga
di 3 m attorno al lettore quando viene usata. infranto.
▶ Effetto: a un certo numero di licantropi
viene impedito di entrare nel circolo. Il nume-
ro dipende dai loro Dadi Vita: 1-3 DV: 1d10
licantropi influenzati, 4-5 DV: 1d8 licantropi
influenzati, 6+ DV: 1d4 licantropi influenzati.

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Pozioni
Uso: tutti i personaggi (se non diversamen-
te specificato).
Identificare: una pozione richiede di berne
un piccolo sorso. È difficile identificare una
Pozioni Magiche pozione solo dal sapore o dall’odore, dato
B: d8 X: d% Pozione che anche pozioni con lo stesso effetto non
sono simili.
01-03 Autometamorfosi
Bere: un’intera dose di una pozione richiede
04-07 Chiaroveggenza
1 round.
08-10 Chiarudienza
Durata: l’effetto magico di un’intera dose di
11-13 Controllo degli Animali
pozione dura 1d6+6 turni. L’arbitro dovreb-
14-16 Controllo dei Draghi be tirare e tenere traccia di questa durata,
17-19 Controllo dei Giganti senza dire al giocatore per quanto tempo la
20-22 Controllo dei Non-Morti pozione avrà effetto.
23-25 Controllo delle Piante
26-28 Controllo degli Umani Mischiare Pozioni
1 29-32 Crescita Bere una pozione mentre si è già sotto gli
33-37 Eroismo effetti di un’altra è pericoloso:
2 38-41 ESP ▶ Nausea: il personaggio è completa-
3 42-45 Forma Gassosa mente incapacitato per 3 turni a causa del
46-49 Forza del Gigante malessere.
4 50-53 Guarigione ▶ Annullamento: gli effetti di entrambe le
pozioni si cancellano.
54-60 Inganno
Questa regola non si applica alle pozioni
5 61-64 Invisibilità
con durata istantanea o permanente.
65-68 Invulnerabilità
6 69-72 Levitazione Pozione di Autometamorfosi
73-76 Longevità
Il personaggio si trasforma in un altro
77-80 Resistenza al Fuoco essere (a sua scelta) quando beve questa
7 81-83 Rimpicciolimento pozione. Questo funziona allo stesso modo
84-86 Scopritesori dell’incantesimo da mago autometamorfosi
8 87-88 Veleno (vedere pag. 98). Si applica la durata stan-
89-96 Velocità dard delle pozioni.
97-00 Volo

B: personaggi Basic (livello 1-3)


X: personaggi Expert (livello 4+)

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Pozione di Chiaroveggenza Controllo dei Giganti
▶ Influenza: 1-4 giganti di un tipo speci-
Permette al personaggio di vedere attraver- fico. (L’arbitro dovrebbe determinare quale
so gli occhi di un’altra creatura. tipo di gigante è influenzato dalla pozione.)
▶ Gittata: l’altra creatura dev’essere entro Controllo dei Non-Morti
18 m.
▶ Influenza: fino a 3 Dadi Vita di non-morti.
▶ Ostacoli: il piombo blocca l’effetto.
▶ Quando l’effetto della pozione termina:
i non-morti influenzati hanno una reazione
Pozione di Chiarudienza ostile.
Permette al personaggio di sentire attraver-
so le orecchie di un’altra creatura.
Controllo delle Piante
▶ Influenza: tutte le piante (incluse quelle
▶ Gittata: l’altra creatura dev’essere entro mostruose) in un’area di 9×9 m distante
18 m. fino a 18 m.
▶ Ostacoli: il piombo blocca l’effetto. ▶ Ordini: è possibile ordinare alle piante
influenzate di muoversi secondo i desideri
Pozione di Controllo del personaggio; possono essere usate per
Una pozione di questo genere permette a imbrigliare le creature nell’area.
chi la beve di controllare le azioni di un Controllo degli Umani
certo tipo di creature.
▶ Uso: è possibile affascinare un essere
▶ Concentrazione: esercitare il controllo umano entro 18 m. Si può affascinare al
richiede concentrazione. massimo un bersaglio per round.
▶ Raggio visivo: il personaggio può control- ▶ Resistere: il soggetto può effettuare un
lare solo creature che è in grado di vedere. tiro salvezza contro incantesimi per resi-
▶ Ordini suicidi: le creature controllate stere allo charme.
resistono a ordini per esse mortali. ▶ Numero massimo di soggetti: è possibi-
Controllo degli Animali le affascinare in questo modo fino a 6 Dadi
Vita di umani. Gli umani normali contano
▶ Influenza: fino a 3d6 Dadi Vita di ani-
come ½ DV.
mali normali o giganti (ma non magici).
▶ Individui affascinati: considerano il
▶ Quando l’effetto della pozione termina:
personaggio un amico fidato e intervengo-
gli animali influenzati se ne vanno.
no in sua difesa. Obbediscono agli ordini
Controllo dei Draghi del personaggio, purché non siano eviden-
▶ Influenza: 1-3 draghi di un tipo specifi- temente autolesionisti e non contraddicano
co. (L’arbitro determina quale tipo di drago il loro allineamento.
è influenzato dalla pozione.)
▶ Lanciare incantesimi: non è possibile Pozione di Crescita
ordinare a un drago di lanciare incantesimi. Le dimensioni del personaggio raddoppiano.
▶ Quando l’effetto della pozione termina: i ▶ Attacchi in mischia: la forza aumentata
draghi influenzati hanno una reazione ostile. del personaggio implica che il danno dei
suoi attacchi in mischia è raddoppiato.

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Pozione di Eroismo Pozione di Forza del Gigante
Quando bevono una pozione di eroismo, umani Conferisce la forza di un gigante dei ghiacci.
normali e personaggi appartenenti a classi ▶ Attacchi con armi: infliggono il doppio
incentrate sul combattimento che non usano del danno.
la magia (ad es. guerrieri, halfling o nani) gua-
▶ Lancio di macigni: il personaggio può
dagnano temporaneamente livelli aggiuntivi.
tirare macigni per 3d6 danni, con una gitta-
Il numero di livelli guadagnati dipende dal
ta massima di 60 m.
normale livello d’esperienza del personaggio:
▶ Non cumulativi: gli effetti di questa po-
▶ Umano normale: guadagna le abilità di zione non sono cumulativi con altri oggetti
un guerriero di 4° livello. magici che aumentano la forza (ad es. una
▶ 1°-3° livello: guadagna 3 livelli. cintura della forza del gigante).
▶ 4°-7° livello: guadagna 2 livelli.
▶ 8°-10° livello: guadagna 1 livello. Pozione di Guarigione
▶ 11° livello+: nessun effetto. Ha uno di questi due effetti sul personaggio
▶ Effetti: si acquisiscono tutte le abilità dei che la beve:
livelli aggiuntivi, compresi i punti ferita extra. ▶ Guarire un soggetto vivente: restituisce
▶ Danno: il danno subito mentre si è sotto 1d6+1 punti ferita. Questo non può far
gli effetti di questa pozione viene prima de- superare i normali punti ferita massimi
dotto dalla riserva di punti ferita aggiuntivi del soggetto.
che garantisce. ▶ Cura la paralisi: gli effetti che paralizza-
no sono annullati.
Pozione di ESP
Conferisce il potere di leggere il pensiero. Pozione dell’Inganno
Questo funziona allo stesso modo dell’in- Un personaggio che la beve crede di essere
cantesimo dei maghi ESP (vedere pag. 91). sotto gli effetti di un altro tipo di pozione.
Si applica la durata standard delle pozioni.
▶ Tipo: l’altro tipo di pozione deve essere
determinato dall’arbitro.
Pozione di Forma Gassosa ▶ Descrizione: l’arbitro dovrebbe cercare
Il corpo del personaggio diventa una nube di ingannare il giocatore per fargli credere
di vapore. Questo ha i seguenti effetti: che il personaggio sia sotto gli effetti dell’al-
▶ Equipaggiamento e abbigliamento: tra pozione, rivelando la verità solo in un
cadono per terra. frangente critico.
▶ Movimento: come nube gassosa, il perso-
naggio può muoversi attraverso piccole fes- Pozione di Invisibilità
sure in muri di pietra, oggetti di legno, ecc. Il personaggio diventa invisibile bevendo
▶ Attaccare: in forma gassosa non è possibile. questa pozione. Funziona allo stesso modo
▶ Invulnerabilità: la CA del personaggio dell’incantesimo da mago invisibilità (ve-
è –2 [21]. Le armi non magiche non dere pag. 92). Si applica la durata standard
possono ferirlo. delle pozioni.
▶ Piccole dosi: a discrezione dell’arbitro,
una pozione di invisibilità può essere
consumata in 6 dosi più piccole, ognuna
di durata ridotta.

Francesco Rizzo - 408815


266
Pozione di Invulnerabilità Pozione Scopritesori
Il personaggio è magicamente protetto dal Conferisce la capacità di percepire i tesori.
danno e guadagna i seguenti benefici: ▶ Gittata: è possibile rilevare tesori lontani
▶ Classe Armatura: bonus di +2. fino a 108 m.
▶ Tiri salvezza: bonus di +2. ▶ Direzione e distanza: il personaggio ac-
▶ Frequenza d’uso: se un personaggio consu- quisisce una consapevolezza della direzione
ma più di una pozione di invulnerabilità nello e della distanza del tesoro.
spazio di una settimana, gli effetti sono invertiti ▶ Concentrazione: il personaggio deve
(una penalità di –2 alla CA e ai tiri salvezza). concentrarsi per percepire le informazioni.
▶ Più di un cumulo di tesori: viene perce-
Pozione di Levitazione pito quello più grande entro gittata.
Il personaggio guadagna la facoltà di muo- ▶ Ostacoli: la magia è bloccata dal piombo.
versi a piacimento in verticale nell’aria.
▶ Verticale: il personaggio controlla mental- Pozione di Veleno
mente il movimento fino a 18 m per round. Sembra uguale a qualsiasi altra pozione.
▶ Orizzontale: il personaggio può pun- ▶ Effetto: è letale (tiro salvezza contro
tellarsi contro oggetti solidi per muoversi veleno).
lateralmente. ▶ Assaggiare: anche un solo sorso ha
▶ Peso: è possibile trasportare la quantità pieno effetto.
di peso normale levitando.
Pozione di Velocità
Pozione di Longevità I movimenti e le azioni del personaggio
Provoca il ringiovanimento istantaneo e sono accelerati magicamente.
permanente di 10 anni del personaggio.
▶ Movimento: la capacità di movimento
è raddoppiata.
Pozione di Resistenza al Fuoco ▶ Attacchi: il numero di attacchi per round
Conferisce protezione contro il fuoco: che il personaggio può fare è raddoppiato.
▶ Calore normale: immunità al fuoco e al ▶ Altre azioni: possono essere compiute a
calore non magico. velocità raddoppiata.
▶ Bonus ai tiri salvezza: +2 contro soffio e
attacchi magici basati sul fuoco. Pozione di Volo
▶ Danno basato sul fuoco: è ridotto di Conferisce l’abilità di librarsi nell’aria.
1 punto per ogni dado tirato. (Ogni dado ▶ Capacità di movimento: fino a 108 m
infligge almeno 1 punto ferita di danno.) (36 m).
▶ Movimento libero: è possibile in ogni
Pozione del Rimpicciolimento direzione, inclusa l’abilità di levitare e flut-
Il personaggio si rimpicciolisce fino a 15 cm. tuare a mezz’aria.
▶ Efficacia in combattimento: il perso-
naggio non può nuocere a creature più alte
di 30 cm mentre è ristretto.
▶ Spazi angusti: il personaggio può infilar-
si in spazi angusti.
▶ Rimanendo immobile: il personaggio ha
solo ilFrancesco
10% di probabilità di essere notato.
Rizzo - 408815
267
Spade Spade Incantate
Bonus: per le spade incantate è specificato
un bonus da applicare sia ai tiri per colpire
Uso: secondo le normali restrizioni di classe.
che al danno con quell’arma.
Spade Magiche Bonus contro un tipo di creatura: alcune
spade hanno un bonus speciale quando
B: d8 X: d% Spada sono usate contro un certo tipo di creatura.
1 01-02 Spada –1, Maledetta
Bonus contro creature incantate: mostri
03-04 Spada –2, Maledetta creati con la magia o animati da essa, non-
2 05-44 Spada +1 ché evocati da incantesimi o oggetti magici.
Spada +1, +2 contro
3 45-50
Licantropi Spade Maledette
Spada +1, +2 contro
4 51-56 Penalità: per le spade maledette è specifi-
Utilizzatori di Incantesimi
cata una penalità da applicare sia ai tiri per
Spada +1, +3 contro colpire che al danno con quell’arma.
57-61
Creature Incantate
Liberarsene: una volta che la spada è stata
Spada +1, +3 contro usata in combattimento, il personaggio è sotto
62-66
Creature Rigeneranti la sua maledizione e incapace di liberarsene.
5 67-71 Spada +1, +3 contro Draghi Anzi, sviluppa una predilezione per l’arma e la
Spada +1, +3 contro usa ogni volta che è possibile. La maledizione
6 72-76
Non-Morti può essere rimossa solo con la magia.
77 Spada +1, Desideri
78-81 Spada +1, Fiammeggiante Spade con uno Scopo Speciale
82-84 Spada +1, Localizzare Oggetto Alcune spade magiche sono permeate da
7 85-92 Spada +1, Luce uno scopo speciale. Tali spade sono estre-
93 Spada +1, Risucchio di Energia mamente potenti e sempre senzienti. Le re-
8 94-96 Spada +2 gole per determinare i poteri di una di esse
si trovano nella sezione Spade Senzienti,
97-98 Spada +2, Charme
pag. 270.
99-00 Spada +3
Probabilità: c’è una probabilità di 1-su-20
B: personaggi Basic (livello 1-3) che una spada magica abbia uno scopo
X: personaggi Expert (livello 4+) speciale. L’arbitro ha la facoltà di decidere di
piazzare queste spade solo volontariamente,
piuttosto che lasciar decidere ai dadi.

Spade Senzienti
Alcune spade magiche hanno un’intelligen-
za e una personalità innata, assieme ad altri
poteri speciali. Le regole per determinare i
poteri speciali di una di esse si trovano nella
sezione Spade Senzienti, pag. 270.
Probabilità: se l’arbitro vuole determinare
casualmente se una spada magica è intelli-
gente, la probabilità è del 30%.

Francesco Rizzo - 408815


268
Spada +2, Charme Spada +1, Luce
Conferisce a chi la brandisce l’abilità di Produce luce nel raggio di 9 m a comando.
affascinare altre persone.
▶ Effetto: funziona come l’incantesimo da Spada +1, Localizzare Oggetto
mago charme (vedere pag. 88). Conferisce a chi la brandisce l’abilità di
▶ Frequenza d’uso: il potere può essere rilevare la presenza di oggetti entro 36 m.
usato fino a tre volte alla settimana.
▶ Effetto: funziona come l’incantesimo da
mago localizzare oggetto (vedere pag. 93).
Spada +1, Desideri ▶ Frequenza d’uso: il potere può essere
Ha il potere di realizzare i desideri (vedere usato fino a una volta al giorno.
Desideri, pag. 233) di chi la brandisce.
▶ Cariche: la spada realizza un totale di Spada +1, Risucchio di Energia
1d4 desideri. Risucchia la forza vitale dalle sue vittime.
▶ Desiderare: il desiderio dev’essere espres-
▶ Con un colpo a segno: chi la brandisce
so ad alta voce da chi brandisce la spada.
può ordinare alla spada di risucchiare la
forza vitale della vittima.
Spada +1, Fiammeggiante ▶ Risucchio di energia: oltre a subire il
Prende fuoco a comando. Mentre è danno normale, il bersaglio perde per-
in fiamme: manentemente 1 livello di esperienza (o
▶ Illumina: nel raggio di 9 m. Dado Vita). Questo implica la perdita di
▶ Può dare fuoco alle cose: può essere 1 Dado Vita di punti ferita, oltre a tutti gli
usata come una torcia per dare fuoco alle altri benefici del livello risucchiato (ad es.
cose (ad es. l’incantesimo ragnatela). incantesimi, tiri salvezza, ecc.). I PX del
personaggio sono ridotti alla cifra minima
▶ Infligge danno da fuoco: che potrebbe
per il nuovo livello. Una persona che perde
avere effetti speciali su certe creature.
tutti i livelli muore.
▶ Conferisce un bonus ai tiri per colpire:
▶ Cariche: la spada può risucchiare un
contro certi tipi di creature;
totale di 1d4+4 livelli. Dopo che è stato
a. +2 contro i troll (o altre creature risucchiato questo numero di livelli, diventa
che non possono rigenerare il danno una normale spada +1.
da fuoco).
b. +2 contro pegasi, ippogrifi e roc (o
altre creature simile a uccelli).
c. +3 contro gli uomini-albero (o altre
creature vegetali).
d. +3 contro i non-morti.
▶ Durata: la spada continua a bruciare
finché non le viene ordinato di smettere.

Francesco Rizzo - 408815


269
Spade Senzienti
Se una spada magica è anche senziente (la Comunicazione della Spada Senziente
probabilità si trova nella sezione Spade,
pag. 268), è possibile utilizzare la seguente INT Lettura Comunicazione
procedura per determinarne i poteri. In al- 7 No Empatia
ternativa, l’arbitro può scegliere le capacità 8 No Empatia
della spada come desidera. 9 No Empatia
10 No Parola
Generare una Spada Senziente 11 Sì Parola
1. Scopo speciale: se la spada ha uno scopo 12 Sì Parola
speciale, vedere Scopo Speciale, pag. 275
per determinare quale esso sia. Linguaggi della Spada Senziente
2. Intelligenza e personalità: l’INT della
spada è pari a 1d6+6. (Le spade permeate d100 Linguaggi
da uno scopo speciale hanno sempre INT 01-50 Linguaggio dell’Allineamento + 1
12.) La spada ha una sua personalità e do- 51-70 Linguaggio dell’Allineamento + 2
vrebbe essere giocata come un PNG. 71-85 Linguaggio dell’Allineamento + 3
3. Comunicazione: l’INT della spada de- 86-95 Linguaggio dell’Allineamento + 4
termina il mezzo con cui può comunica-
96-99 Linguaggio dell’Allineamento + 5
re. Vedere tabella a lato.
a. Empatia: la spada non può co- Tirare altre due volte,
00
municare direttamente, ma spiega sommando i risultati
empaticamente a chi la brandisce i
suoi poteri e come usarli. Allineamento della Spada Senziente
b. Parola: la spada si esprime a voce d20 Allineamento
alta. Il numero di linguaggi che co- 1-13 Legale
nosce è stabilito tirando sull’apposita 14-18 Neutrale
tabella, a destra. I linguaggi dovreb-
19-20 Caotico
bero essere scelti dall’arbitro.
c. Lettura: la spada sa leggere tutti i
linguaggi che parla, così come i Poteri della Spada Senziente
caratteri magici. INT Poteri
4. Allineamento: vedere tabella a lato. 7 1 potere sensoriale
5. Poteri: l’INT della spada determina il nu-
8 2 poteri sensoriali
mero di poteri che possiede (tabella a lato).
Poteri descritti nelle pagine seguenti. 9 3 poteri sensoriali
6. Ego: le spade senzienti hanno un pun- 10 3 poteri sensoriali
teggio di Ego che misura la forza della 11 3 poteri sensoriali
loro personalità. È determinato dal tiro 12 3 sensoriali + 1 straordinario
di 1d12. Le spade permeate da uno scopo
speciale hanno sempre Ego pari a 12.
Francesco Rizzo - 408815
270
Usare una Spada Senziente Tiro di Controllo
Quando si verifica una delle circostanze
Le spade senzienti conferiscono a chi le menzionate in precedenza, è necessario un
brandisce poteri speciali che vanno al di là tiro di controllo:
di quelli di una normale spada magica, ma 1. Determinare il punteggio di Volontà
usarne una comporta anche dei rischi. della spada:
Attivare i Poteri a. La somma della sua INT e del suo EGO.
▶ In mano: per usare un potere, il proprie- b. Aggiungere 1 per ogni potere straor-
tario deve impugnare la spada. dinario che la spada possiede.
c. Aggiungere 1d10 se la spada e chi
▶ Concentrazione: il proprietario deve
la brandisce sono di allineamento
concentrarsi per attivare un potere.
differente.
Allineamento 2. Determinare la Volontà di chi brandisce
L’allineamento della spada può essere la spada:
determinato solo toccandola. Farlo può a. La somma della sua FOR e della
comportare dei danni se il personaggio è di sua SAG.
allineamento differente dalla spada: b. Se il personaggio ha meno dei suoi
▶ Spade legali: infliggono 1d6 danni per punti ferita massimi, la Volontà è ri-
round ai personaggi neutrali e 2d6 danni dotta di 1d4 (o 2d4 se il personaggio
per round ai personaggi caotici. ha meno di metà dei punti ferita).
3. Confrontare i punteggi di Volontà. Se
▶ Spade neutrali: infliggono 1d6 danni quello della spada è più alto, prende il
per round ai personaggi non neutrali. controllo del personaggio.
▶ Spade caotiche: infliggono 1d6 danni
per round ai personaggi neutrali e 2d6 dan- Quando la Spada Prende il Controllo
ni per round ai personaggi legali. L’arbitro determina il comportamento del
personaggio dettato dalla spada, per esempio:
Controllo ▶ Gelosia: scarta altre armi o ignora armi
magiche appena scoperte.
Una spada senziente ha una sua persona-
lità e, a volte, può cercare di prendere il ▶ Gloria: si getta in battaglia al fine di con-
controllo della persona che la brandisce. Le quistare gloria per conto della spada.
seguenti circostanze provocano un tiro di ▶ Resa: a un nemico che la spada conside-
controllo (spiegato più avanti): ra più degno di brandirla o più suscettibile
al controllo.
▶ Primo contatto: quando il personaggio
tocca la spada per la prima volta. ▶ Concessioni: spese munifiche per la spa-
da, come foderi preziosi, gioielli adattati per
▶ Ferite: quando il personaggio è ridotto a
decorarla, incantamenti e protezioni, ecc.
metà o meno dei suoi punti ferita.
La spada può costringere il personaggio a
▶ Gelosia: quando il personaggio entra in spendere la maggior parte dei suoi soldi in
possesso di un’altra arma magica. questo modo!
▶ Differenza di allineamento: ogni volta
che viene usata, se la spada e il personaggio Mettere Fine al Controllo
sono di allineamento differente. Una volta preso il controllo, la spada libera
▶ Scopo speciale: se la spada ha uno scopo il personaggio solo quando le circostanze
speciale, ogni volta che questo è applicabile. che hanno provocato il tiro sono passate o
(Ad es. quando viene incontrato un perso- quando si sente soddisfatta.
naggio o una creatura del tipo che la spada
è stata creata per uccidere.)
Francesco Rizzo - 408815
271
Poteri Chiarudienza
Permette al personaggio di sentire attraver-

Straordinari so le orecchie di un’altra creatura.


▶ Attivazione: chi brandisce la spada deve
concentrarsi per 1 turno per attivare questo
Ogni potere dovrebbe essere tirato sulla potere.
tabella sottostante. I duplicati possono es- ▶ Gittata: l’altra creatura deve essere entro
sere ritirati, a meno che non sia specificato 18 m.
diversamente.
▶ Ostacolo: il piombo blocca questo potere.
Frequenza d’uso: a meno che la descrizione
non indichi diversamente, un potere può Danno Extra
essere usato al massimo tre volte al giorno.
Incrementa la forza di chi brandisce la
Poteri Straordinari della Spada Senziente spada per 1d10 round. Mentre il potere è
attivo, il danno che il proprietario infligge è
d100 Potere moltiplicato per 4.
01-10 Chiaroveggenza
11-20 Chiarudienza Duplicati
21-25 Danno extra (duplicati possibili) Se questo potere viene tirato più di una
volta, il moltiplicatore al danno aumenta di
26-35 ESP
1 per ogni duplicato.
36-40 Guarigione (duplicati possibili)
41-49 Illusione ESP
50-54 Levitazione
Permette a chi brandisce la spada di leggere
55-64 Telecinesi il pensiero di un’altra creatura vivente.
65-74 Telepatia
▶ Attivazione: chi brandisce la spada deve
75-83 Teletrasporto concentrarsi verso una specifica direzione
84-92 Vista a raggi X per attivare questo potere.
93-97 Volo ▶ Gittata: l’altra creatura deve trovarsi
Tirare altre due volte entro 18 m.
98-99
su questa tabella ▶ Comprensione: chi brandisce la spada
Tirare altre tre volte guadagna una comprensione empatica dei
00
su questa tabella pensieri dell’altra creatura.
▶ Ostacolo: il piombo blocca questo potere.
Chiaroveggenza Guarigione
Permette a chi brandisce la spada di vedere
La spada guarisce il danno.
attraverso gli occhi di un’altra creatura.
▶ Effetto: viene guarito 1 punto di danno
▶ Attivazione: chi brandisce la spada deve
ogni round, per 6 round.
concentrarsi per 1 turno per attivare questo
potere. ▶ Frequenza d’uso: questo potere può
essere attivato solo una volta al giorno.
▶ Gittata: l’altra creatura deve essere entro
18 m. Duplicati
▶ Ostacolo: il piombo blocca questo potere. Se questo potere viene tirato più di una
volta, la sua durata aumenta di 6 round per
ogni duplicato.
Francesco Rizzo - 408815
272
▶ Comunicazione bidirezionale: chi
Illusione brandisce la spada può anche iniziare una
Si manifesta un’illusione scelta dal perso- comunicazione telepatica bidirezionale,
naggio. Funziona come l’incantesimo da anche se la creatura non è obbligata a
mago creazione spettrale (vedere pag. 91). rispondere.
▶ Ostacolo: il piombo blocca questo potere.
Levitazione
Conferisce a chi brandisce la spada la facol-
Teletrasporto
tà di muoversi verticalmente nell’aria per Chi brandisce la spada è in grado di teletra-
un massimo di 3 turni. sportarsi come se stesse usando l’incantesimo
▶ Verticale: il personaggio controlla men- da mago (vedere Teletrasporto, pag. 105).
talmente il movimento fino a 6 m per round.
▶ Orizzontale: il personaggio può pun- Vista a Raggi X
tellarsi contro oggetti solidi per muoversi Permette a chi brandisce la spada di vedere
lateralmente. attraverso gli oggetti solidi.
Peso: è possibile trasportare la quantità di ▶ Attraverso la pietra: è possibile vedere
peso normale levitando. fino a 9 m attraverso la pietra.
▶ Attraverso i materiali più morbidi: è
Telecinesi possibile vedere fino a 18 m attraverso ma-
Concentrandosi, chi brandisce la spada è in teriali meno densi (stoffa, acqua, legno).
grado di spostare con il potere del pensiero ▶ Ostacoli: oro e piombo bloccano la vista.
oggetti o creature entro 36 m. ▶ Cercare: quando è usato per perlustrare
▶ Peso: il peso complessivo del bersaglio (vedere Avventure nei Dungeon, pag. 118),
può essere al massimo di 2.000 monete. chi brandisce la spada nota sicuramente le
▶ Movimento: il bersaglio può essere porte segrete o trappole nell’area di 3×3 m
spostato fino a 6 m per round, in qualunque che sta esaminando.
direzione desiderata da chi brandisce la ▶ Concentrazione: l’uso richiede concen-
spada (incluso in verticale). trazione (chi brandisce la spada non può
▶ Resistere: una creatura può tentare muoversi).
di resistere con un tiro salvezza contro ▶ Frequenza d’uso: questo potere può esse-
incantesimi. re attivato al massimo una volta per turno.
▶ Concentrazione: il bersaglio viene
lasciato cadere se la concentrazione si Volo
interrompe. Chi brandisce la spada è in grado di volare
per un massimo di 3 turni.
Telepatia ▶ Capacità di movimento: è possibile una
Permette a chi brandisce la spada di leggere velocità massima di 108 m (36 m).
il pensiero di un’altra creatura vivente. ▶ Movimento libero: è possibile in ogni
▶ Concentrazione: chi brandisce la spada direzione, inclusa l’abilità di levitare e flut-
deve concentrarsi verso una specifica dire- tuare a mezz’aria.
zione per attivare questo potere.
▶ Gittata: l’altra creatura deve trovarsi
entro 18 m.
▶ Comprensione: chi brandisce la spada
guadagna una comprensione empatica dei
pensieri dell’altra
Francesco creatura.
Rizzo - 408815
273
Poteri Sensoriali Individuazione dei Metalli
La spada punta nella direzione del tipo di
metallo che viene nominato entro 18 m.
Ogni potere sensoriale dovrebbe essere
tirato sulla tabella sottostante. I duplicati ▶ Ostacolo: il piombo blocca questo potere.
andrebbero ritirati.
Frequenza d’uso: a meno che la descrizione Individuazione di Pareti Mobili
non indichi diversamente, un potere può Chi brandisce la spada può localizzare
essere usato senza limiti. pareti o stanze mobili entro 3 m.

Poteri Sensoriali della Spada Senziente Individuazione di Pendenze


d100 Potere Chi brandisce la spada può percepire pavi-
01-05 Individuazione di gemme menti inclinati entro 3 m.
06-15 Individuazione del magico
16-25 Individuazione del male o del bene Individuazione di Trappole
26-35 Individuazione dei metalli Chi brandisce la spada può percepire le
36-50 Individuazione di pareti mobili trappole entro 3 m fino a tre volte al giorno.
51-65 Individuazione di pendenze
66-75 Individuazione di trappole Localizzare Porte Segrete
76-85 Localizzare porte segrete Chi brandisce la spada può trovare tutte le por-
86-95 Vedere oggetti invisibili te segrete entro 3 m fino a tre volte al giorno.
96-99 Tirare per un potere straordinario
00 Tirare altre due volte su questa tabella Vedere Oggetti Invisibili
Chi brandisce la spada può vedere oggetti
invisibili o nascosti distanti fino a 6 m.
Individuazione di Gemme (Questo potere non rivela le porte segrete.)
La spada punta nella direzione di qualun-
que gemma entro 18 m.
▶ Conto: chi la brandisce è anche informa-
to del numero di gemme presenti.
▶ Ostacolo: il piombo blocca questo potere.

Individuazione del Magico


La spada può individuare il magico entro 6
m fino a tre volte al giorno. A comando, la
magia può cominciare a brillare.

Individuazione del Male o del Bene


Chi brandisce la spada può percepire l’in-
tenzione di fare del male o del bene entro
6 m. (Nota: alcune cose potenzialmente
pericolose, ad es. animali o trappole, non
sono malvagie.)

Francesco Rizzo - 408815


274
Scopo Speciale
Alcune spade senzienti sono permeate da
uno scopo speciale. Lo scopo di tali spade è
solitamente quello di uccidere un certo tipo
di personaggio o creatura. Lo scopo può Potere dell’Allineamento
essere tirato sulla tabella sottostante oppure
l’arbitro può inventarne di nuovi. In aggiunta ai loro poteri sensoriali e stra-
ordinari, le spade con uno scopo speciale
Scopo Speciale della Spada Senziente hanno un potere extra quando sono usate
per realizzarlo (ad es. quando attaccano il
d6 Tipo di Bersaglio da Uccidere nemico che sono state create per uccidere).
1 Utilizzatori di magia arcana Questo potere dipende dall’allineamento
2 Utilizzatori di magia divina della spada:
Combattenti (ad es. guerrieri o altre ▶ Legale: i nemici caotici colpiti dalla spa-
classi che si basano principalmente da devono superare un tiro salvezza contro
3 sul combattimento e non usano incantesimi o essere paralizzati.
incantesimi, inclusi i semiumani ▶ Neutrale: chi brandisce la spada guada-
con queste caratteristiche) gna +1 a tutti i tiri salvezza.
Un tipo specifico di mostro (da ▶ Caotico: i nemici legali colpiti dalla spa-
4
selezionare casualmente) da devono superare un tiro salvezza contro
Creature legali (o caotiche se la incantesimi o essere tramutati in pietra.
5
spada è legale)
Creature caotiche (o legali se la
6
spada è caotica)

Francesco Rizzo - 408815


275
Francesco Rizzo - 408815
276
Francesco Rizzo - 408815
277
Indice Analitico
Indice delle Tabelle
Incontri nelle Terre Selvagge,
Sottotabella 2 219
Incontri nelle Terre Selvagge,
Sottotabella A: Aperto, Prateria 220
Allineamento della Spada Senziente 270
Incontri nelle Terre Selvagge,
Altri Linguaggi 19
Sottotabella C: Città, Coltivato 220
Ambiente del Dungeon 244
Incontri nelle Terre Selvagge,
Anelli Magici 238 Sottotabella D: Deserto 220
Armamento Navale 53 Incontri nelle Terre Selvagge,
Armature42 Sottotabella F: Foresta 221
Armature e Scudi Magici 242 Incontri nelle Terre Selvagge,
Armi42 Sottotabella G: Giungla 221
Armi Magiche 244 Incontri nelle Terre Selvagge,
Sottotabella L: Lago, Fiume 221
Attrezzatura da Avventuriero 40
Incontri nelle Terre Selvagge,
Avanzamento di Livello del Chierico 23
Sottotabella M: Arido, Colline,
Avanzamento di Livello dell’Elfo 25 Montagne222
Avanzamento di Livello del Guerriero 27 Incontri nelle Terre Selvagge,
Avanzamento di Livello dell’Halfling 29 Sottotabella O: Mare, Oceano 222
Avanzamento di Livello del Ladro 31 Incontri nelle Terre Selvagge,
Avanzamento di Livello del Mago 33 Sottotabella P: Palude 222
Avanzamento di Livello del Nano 35 Incontri nelle Terre
Bacchette, Bastoni e Verghe Magici 248 Selvagge per Terreno 218
Bestie da Soma 49 Ingombro Base 113
Comunicazione della Spada Senziente 270 Ingombro Dettagliato 113
Condizioni Variabili del Vento 123 Ingombro dei Tesori in Monete 113
Confusione: Comportamento Linguaggi della Spada Senziente 270
del Soggetto 98 Livello Casuale degli
Contattare Dimensioni Incantesimi sulle Pergamene 261
Superiori: Domande 102 Matrice dei Tiri per
Contenuti Casuali della Stanza Colpire ad Alto Livello 37
di un Dungeon 145 Matrice dei Tiri
Dotazioni degli Interni per Colpire 135
di una Struttura 67 Mercenari59
Finimenti e Bardature 49 Mezzi di Terra 49
Incontri nei Dungeon per Livello: 1-3 216 Modificatori di Carisma 17
Incontri nei Dungeon per Livello: 4+ 217 Modificatori di Costituzione 17
Incontri nelle Terre Selvagge, Modificatori di Destrezza 17
Sottotabella 1
Francesco Rizzo - 408815 219 Modificatori di Intelligenza 17
278
Modificatori di Forza 17 Reazione dei Seguaci a un’Offerta 57
Modificatori di Requisito Primario 17 Reincarnazione: Classe 109
Modificatori di Saggezza 17 Reincarnazione: Mostri Caotici 109
Morale dei Mercenari 133 Reincarnazione: Mostri Legali 109
Movimento dei Reincarnazione: Mostri Neutrali 109
Vascelli ed Equipaggio 52 Risultato del Teletrasporto 105
Munizioni42 Scacciare Non-Morti 23
Oggetti Misti Magici 254 Scopo Speciale della Spada Senziente 275
Pergamene Magiche e Mappe 260 Spade Magiche 268
PNG Avventuriero: Allineamento 224 Specialisti60
PNG Avventuriero: Classe e Livello 224 Statistiche delle Armi
Poteri della Spada Senziente 270 in Combattimento 43
Poteri Sensoriali Statistiche dei Vascelli
della Spada Senziente 274 in Combattimento 53
Poteri Straordinari Tassi di Conversione delle Monete 38
della Spada Senziente 272 Tipo di Armatura Magica 243
Pozioni Magiche 264 Tipo di Oggetto Magico 232
Prezzi delle Strutture 66 Tiri per Colpire
Probabilità Base di Fuga di un PG di 1° Livello 14
nelle Terre Selvagge 127 Tiri Salvezza dei Mostri 135
Probabilità di Fuga in Acqua 127 Tiro di Reazione dei Mostri 125
Probabilità di Successo Valore delle Gemme 234
delle Abilità del Ladro 31
Vascelli Adatti alla Navigazione 50
PX Guadagnati per i Mostri Sconfitti 148
Vascelli Non Adatti alla Navigazione 51
Reazione del Governante
a Seconda della Classe 226

Francesco Rizzo - 408815


279
Indice degli Evoca Elementale
Fulmine Magico
102
94

Incantesimi Giara Magica


Immagine Illusoria
Immagine Proiettata
103
92
107
Abbassamento delle Acque 106 Imposizione107
Animare i Morti 101 Impresa84
Apprendi Allineamento 78 Incantare i Serpenti 78
Autometamorfosi98 Incantesimo della Morte 107
Barriera Anti-Magia 106 Individuazione dell’Invisibile 92
Benedizione78 Individuazione del Magico (Chierico) 76
Blocca Mostri 101 Individuazione del Magico (Mago) 89
Blocca Persone (Chierico) 78 Individuazione del Male (Chierico) 76
Blocca Persone (Mago) 94 Individuazione del Male (Mago) 92
Blocca Porta 88 Infliggi Ferite Gravi  82
Charme88 Infliggi Ferite Leggere 76
Charme sui Mostri 98 Infliggi Malattia 80
Chiaroveggenza94 Infliggi Paura  77
Chiavistello del Mago 91 Infravisione94
Colpire80 Invisibilità92
Comunicare con gli Dei 84 Invisibilità nel Raggio di 3 Metri 94
Confusione98 Lettura dei Linguaggi 89
Contattare Piani Superiori 102 Lettura del Magico 89
Controllo del Tempo Atmosferico 106 Levitazione92
Creazione dell’Acqua 82 Localizzare Oggetto (Chierico) 81
Creazione del Cibo 84 Localizzare Oggetto (Mago) 93
Creazione Spettrale 91 Luce (Chierico) 76
Crescita Animale 80 Luce (Mago) 90
Crescita Vegetale 99 Luce Perenne (Chierico) 81
Cura Ferite Gravi 82 Luce Perenne (Mago) 93
Cura Ferite Leggere 76 Maledizione (Chierico)81
Cura Malattia 80 Maledizione (Mago)100
Dardo Incantato 88 Maleficio  78
Demenza102 Metamorfosi99
Disco Levitante 89 Metamorfosi di Massa 99
Disintegrazione106 Muro di Fuoco 99
Dissolvi Magie 94 Muro di Ghiaccio 99
Dissolvi il Male 84 Muro di Pietra 104
Dito della Morte 85 Neutralizza Veleno 82
ESP91 Nube Mortale 104
Francesco Rizzo - 408815 Occhio del Mago 100
280
Oscurità (Chierico) 76 Rimuovi Imposizione 107
Oscurità (Mago) 90 Rimuovi Impresa 85
Oscurità Perenne (Chierico) 81 Rimuovi Maledizione (Chierico) 81
Oscurità Perenne (Mago) 93 Rimuovi Maledizione (Mago) 100
Palla di Fuoco 95 Rimuovi Paura 77
Parlare con gli Animali 79 Scassinare93
Parlare con le Piante 83 Scopri Trappole 79
Passa-Pareti104 Scudo90
Piaga degli Insetti 85 Segugio Invisibile 108
Porta Dimensionale 100 Separazione delle Acque 108
Protezione dal Male (Chierico) 77 Silenzio nel Raggio di 4,5 Metri 79
Protezione dal Male (Mago) 90 Sonno90
Protezione dal Male Spostamento del Terreno 108
nel Raggio di 3 Metri (Chierico) 83 Telecinesi105
Protezione dal Male Teletrasporto105
nel Raggio di 3 Metri (Mago) 95
Terreno Illusorio 100
Protezione dai Proiettili Normali 95
Trasforma Bastoni in Serpenti 83
Purificare Acqua e Cibo 77
Trasforma Carne in Pietra 108
Ragnatela93
Trasforma Fango in Roccia105
Reincarnazione107
Trasforma Pietra in Carne 108
Resistenza al Freddo 77
Trasforma Roccia in Fango 105
Resistenza al Fuoco 79
Velocità95
Respirare Sott’Acqua 95
Ventriloquio90
Resurrezione85
Volare95

Francesco Rizzo - 408815


281
Indice dei Mostri
Fanghiglia Verde 168
Folletto168
Formica Legionaria 169
Accolito152 Furetto Gigante 169
Ameba Paglierina 152 Gargoyle169
Ape Assassina 152 Ghoul170
Arpia153 Gigante170
Babbuino delle Rocce 153 Gnoll171
Balena153 Gnomo171
Bandito154 Goblin172
Basilisco154 Golem172
Berserker154 Gorgone173
Boleto Stridente 154 Granchio Gigante 174
Brigante155 Grande Felino 174
Bucaniere155 Grifone174
Bugbear155 Halfling175
Caecilia156 Hobgoblin175
Calamaro Gigante 156 Idra175
Cammello156 Ifrit (Minore) 176
Cavallo157 Ippogrifo176
Centauro157 Jinn (Minore) 177
Chimera158 Licantropo177
Ciclope158 Locusta delle Caverne 179
Cinghiale158 Lucertola Gigante 179
Coboldo158 Lupo180
Coccodrillo159 Mandria180
Cockatrice160 Manticora181
Commerciante160 Mastodonte181
Cubo Gelatinoso 160 Medium181
Derviscio161 Medusa181
Donnola Gigante 161 Melma Grigia 182
Doppelgänger161 Mercante182
Drago162 Millepiedi Gigante 182
Driade166 Minotauro183
Elefante166 Molosso Instabile 183
Elementale166 Mosca Predatrice 183
Elfo167 Muffa Gialla 183
Falco168 Mulo184

Francesco Rizzo - 408815


282
Mummia184
Nano184
Neanderthal (Cavernicolo) 184
Nixie185
Nobile185
Nomade185
Ogre188
Ombra188
Orco188
Orso189
Orso Gufo 190 Spettro202
Pantera Distorcente 190 Spiritello203
Pegaso190 Spirito203
Pesce Gigante 191 Squalo203
Piovra Gigante 192 Statua Vivente 204
Pipistrello192 Stegosauro205
Pirata192 Termite Acquatica 205
Presenza193 Testuggine Dragona 206
Protoplasma Nero 193 Thoul206
Pterosauro194 Tirannosauro207
Ragno Gigante 194 Titanotero207
Ratto195 Toporagno Gigante 208
Rhagodessa195 Triceratopo208
Rinoceronte196 Tritone208
Roc196 Troglodita208
Rospo Gigante 197 Troll209
Rugginofago197 Uccello Stigeo 209
Salamandra197 Umano Normale 209
Sanguisuga Gigante 198 Unicorno210
Scarabeo Gigante 198 Uomo Albero 210
Scheletro199 Uomo Lucertola 210
Sciame di Insetti 199 Vampiro211
Scimmione Bianco 200 Verme Iena 212
Scorpione Gigante 200 Verme Viola 212
Segugio Infernale 200 Veterano213
Segugio Invisibile 200 Viverna213
Serpente201 Zombi213
Serpente Marino (Minore) 201

Francesco Rizzo - 408815


283
Indice degli
Bastone del Colpire 251
Bastone del Comando 251
Bastone di Guarigione 252

Oggetti Magici Bastone del Potere


Bastone dei Serpenti
252
253
Amuleto di Protezione Bastone della Stregoneria 253
dalla Divinazione 255 Borsa Conservante 255
Anello Accumula Incantesimi 238 Borsa Dissolvente 255
Anello del Camminare sull’Acqua 238 Bottiglia dell’Ifrit 255
Anello di Controllo degli Animali 239 Cintura della Forza del Gigante 255
Anello di Controllo delle Piante 239 Corda della Scalata 255
Anello di Controllo degli Umani 239 Corno Distruttore 256
Anello della Debolezza 239 Elmo della Lettura dei
Anello dei Desideri 240 Linguaggi e del Magico 256
Anello di Evocazione del Jinn 240 Elmo della Mutazione di Allineamento 256
Anello dell’Inganno 240 Elmo della Telepatia 256
Anello di Invisibilità 240 Elmo del Teletrasporto 256
Anello di Protezione 240 Guanti del Potere Orchesco 257
Anello di Resistenza al Fuoco 240 Mantello Distorcente 257
Anello Rifletti Incantesimi 240 Mantello e Stivali Elfici 257
Anello di Rigenerazione 241 Mappa del Tesoro 261
Anello della Telecinesi 241 Martello da Guerra
Nanico +3, Ritornante 245
Anello della Vista a Raggi X 241
Medaglione dell’ESP entro 9 Metri 257
Bacchetta del Freddo 249
Medaglione dell’ESP entro 27 Metri 257
Bacchetta dei Fulmini Magici 249
Pergamena di Incantesimi 261
Bacchetta delle Illusioni 249
Pergamena Maledetta 262
Bacchetta di Individuazione del Magico249
Pergamena di Protezione 263
Bacchetta di Individuazione dei Metalli 249
Pozione di Autometamorfosi 264
Bacchetta di Individuazione dei Nemici 250
Pozione di Chiaroveggenza 265
Bacchetta di Individuazione
delle Porte Segrete 250 Pozione di Chiarudienza 265
Bacchetta di Individuazione Pozione di Controllo 265
delle Trappole 250 Pozione di Crescita 265
Bacchetta della Metamorfosi 250 Pozione di Eroismo 266
Bacchetta delle Palle di Fuoco 250 Pozione di ESP 266
Bacchetta della Paralisi 250 Pozione di Forma Gassosa 266
Bacchetta della Paura 251 Pozione di Forza del Gigante 266
Bacchetta della Soppressione 251 Pozione di Guarigione 266
Bastone dell’Avvizzimento 251 Pozione dell’Inganno 266

Francesco Rizzo - 408815


284
Pozione di Invisibilità 266 Spada +1, Fiammeggiante 269
Pozione di Invulnerabilità 267 Spada +1, Localizzare Oggetto 269
Pozione di Levitazione 267 Spada +1, Luce 269
Pozione di Longevità 267 Spada +1, Risucchio di Energia 269
Pozione di Resistenza al Fuoco 267 Spada +2, Charme 269
Pozione del Rimpicciolimento 267 Specchio Imprigionante 258
Pozione Scopritesori 267 Stivali della Levitazione 259
Pozione di Veleno 267 Stivali della Velocità 259
Pozione di Velocità 267 Stivali del Viaggiare e del Saltare 259
Pozione di Volo 267 Strumento per l’Evocazione
Scarabeo di Protezione 257 degli Elementali 259
Scopa Volante 257 Tamburi del Panico 259
Sfera di Cristallo 258 Tappeto Volante 259
Spada +1, Desideri 269 Verga dell’Annullamento Magico 253

Francesco Rizzo - 408815


285
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286
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Francesco Rizzo - 408815
287
Francesco Rizzo - 408815
288
Francesco Rizzo - 408815
All’Avventura Ingombro pag. 113

Tiri sulle Caratteristiche: Tirare 1d20 Ingombro dei Tesori in Monete


Risultato: minore o uguale = successo. Tesoro Peso in Monete
Difficoltà: da –4 (facile) a +4 (molto difficile). Bacchetta 10
1 e 20: 1 è sempre un successo, 20 un fallimento. Bastone 40
Gemma 1
Cadere Gioiello 10
Cadere dall’alto su una superficie dura provoca Moneta (di qualunque tipo) 1
1d6 danni per ogni 3 m di caduta. Pergamena 1
Pozione 10
Guarigione Verga 20
Naturale: 1d3pf per giorno di completo riposo.
Magica: è istantanea. Si può combinare con Ingombro Base
quella naturale.
Capacità di Movimento (m)
Assoldare Seguaci: Tirare 2d6 Armatura Senza Trasportando
Indossata Tesoro Tesoro
Modificatore CAR: si applica quello del PG
che assolda.
Senza armatura 36 (12) 27 (9)
Generosità: da –2 a +2, in base all’offerta. Armatura leggera 27 (9) 18 (6)
Cattiva reputazione: –1 o –2. Armatura pesante 18 (6) 9 (3)

Reazioni dei Seguaci a un’Offerta Ingombro Dettagliato


2d6 Risultato Capacità di
2 o meno Rancore (–1 ai tiri successivi) Ingombro Movimento (m)
3–5 Offerta rifiutata Fino a 400 monete 36 (12)
6–8 Tirare di nuovo Fino a 600 monete 27 (9)
9–11 Offerta accettata Fino a 800 monete 18 (6)
12 o più Offerta accettata, lealtà +1 Fino a 1.600 monete 9 (3)

Tiri Salvezza: Tirare 1d20


Risultato: maggiore o uguale = successo.

Tassi di Conversione delle Monete


1 mp 1 mo 1me 1ma 1mr
Valore in mp 1 1/5 1/10 1/50 1/500
Valore in mo 5 1 1/2 1/10 1/100
Valore in me 10 2 1 1/5 1/50
Valore in ma 50 10 5 1 1/10
ValoreFrancesco
in mr Rizzo500 - 408815
100 50 10 1
Dungeon pag. 118 Terre Selvagge pag. 120

Svolgimento del Turno (10 min) Svolgimento della Giornata


1. Mostri erranti 1. Il gruppo decide la rotta
2. Il gruppo decide quale azione 2. Perdere l’orientamento
intraprendere 3. Tempo atmosferico: se si naviga.
3. Descrizione: l’arbitro descrive quello 4. Mostri erranti
che succede. 5. Descrizione: l’arbitro descrive territori
4. Fine del turno: si annotano tempo attraversati e luoghi di interesse,
trascorso, fonti di luce, durata degli chiedendo le azioni dei giocatori.
incantesimi, bisogno di riposo. 6. Fine della giornata: l’arbitro annota
tempo trascorso, razioni, durata degli
Mostri Erranti incantesimi, bisogno di riposo.
Probabilità: solitamente 1-su-6 ogni 2 turni.
Cercare Cibo
Movimento Foraggiare: durante il normale movimento. Pro-
babilità di 1-su-6 di trovare cibo per 1d6 umani.
Esplorare zone sconosciute: i personaggi si
muovono della loro capacità di movimento Cacciare: unica attività della giornata. Proba-
base per turno. bilità di 1-su-6 di incontrare animali.
Aree che conoscono: l’arbitro potrebbe con-
sentire di muoversi più velocemente. Mostri Erranti
Frequenza: si tira solitamente una volta al giorno.
Perlustrare: Probabilità di 1-su-6 Città, prateria, terre coltivate, terreno aperto:
Area: si dichiarano esattamente 3×3 m. 1-su-6.
Tempo: la perlustrazione richiede 1 turno. Cielo, colline, deserto, foresta, terreno arido:
2-su-6.
Giungla, montagne, palude: 3-su-6.
Porte
Origliare: probabilità base di 1-su-6. Movimento
Possono richiudersi: dopo il passaggio dei PG.
Incastrate: probabilità di aprirle in base alla Km/giorno: capacità di movimento di base +5.
FOR. Fallire avvisa i mostri. Colline, deserto, foresta, terreno accidentato:
33% più lento.
Riposare Giungla, montagne, palude: 50% più lento.
Frequenza del riposo: 1 turno ogni ora. Strade battute: 50% più veloce.
Effetti della mancanza di riposo: –1 ai tiri Marcia forzata: 50% più veloce, quindi riposo di
per colpire e al danno. 1 giorno.

Trappole Perdere l’Orientamento: Tirare 1d6


Probabilità che scatti: 2-su-6 quando il per- Prateria, terreno aperto: 1-su-6.
sonaggio compie un’azione specifica. Boschi, colline, montagne, terreno arido: 2-su-6.
Tipi: trappole sui tesori, trappole nelle stanze.
Deserto, giungla, palude: 3-su-6.
I PG possono trovare le trappole nelle stanze
perlustrando.
Riposare
Frequenza del riposo: 1 giorno ogni 6 di viaggio.
Effetti della mancanza di riposo: –1 ai tiri per
Francesco Rizzo - 408815 colpire e al danno.
Incontri pag. 124 Combattimento pag. 130

Svolgimento dell’Incontro Svolgimento del Round (10 sec)


1. Sorpresa 1. Dichiarare inc. e mov. in mischia
2. Distanza dell’incontro 2. Iniziativa: ogni fazione tira 1d6.
3. Iniziativa: solo fazioni non sorprese. 3. Agisce la fazione vincente:
4. Azioni: tutte le fazioni non sorprese a. Morale dei mostri
decidono come reagire all’incontro, che b. Movimento
viene giocato di conseguenza. c. Attacchi a distanza
5. Conclusione: è passato 1 turno. d. Lanciare incantesimi
e. Attacchi in mischia
Sorpresa: Ogni Fazione Tira 1d6 4. Agiscono le altre fazioni: in ordine
di iniziativa.
Risultato: 1 o 2 = sorpresa.

Distanza dell’Incontro Morale: Tirare 2d6


Dungeon: 2d6×3 m. Risultato: se maggiore del punteggio di mora-
Terre selvagge o in acqua: 4d6×10 m (1d4×10 le, il mostro si arrende o scappa.
m con sorpresa). Quando tirare: prima morte nella fazione;
metà fazione incapacitata.
Iniziativa: Ogni Fazione Tira 1d6 Morale 2–12: con 2 non combatte (se non accer-
Risultato: quello più alto permette di chiato); con 12 non effettua tiri sul morale.
agire prima.
Pareggi: ritirare o risolvere le azioni di en- Movimento in Mischia
trambe le fazioni contemporaneamente.
Arretrare combattendo: per massimo metà
Armi lente: obbligano sempre ad agire
per ultimi. capacità di movimento negli incontri.
Ritirata: per l’intera capacità di movimento
Reazione dei Mostri: Tirare 2d6 negli incontri. Non si può attaccare; l’avver-
sario ottiene +2 a tutti gli attacchi e ignora la
Modificatore CAR: si applica quello del PG
CA dello scudo.
che interagisce.

Tiro di Reazione dei Mostri Attacchi a Distanza (> 1,5 m)


2d6 Risultato Raggio: corto: +1; lungo: –1.
2 o meno Ostile, attacca Copertura parziale: penalità tra –1 e –4.
3–5 Scostante, può attaccare
6–8 Neutrale, incerto
Lanciare Incantesimi
9–11 Indifferente, apatico Unica azione: non è permesso muoversi o
compiere altre azioni.
12 o più Amichevole, cooperativo
Interrompere: se l’utilizzatore di magia viene
colpito o fallisce un tiro salvezza, l’incantesi-
mo viene sprecato.

Tiri per Colpire: Tirare 1d20


Modificatori: mischia: FOR (tiro per colpire e
danno); distanza: DES (tiro per colpire).
Francesco Rizzo - 408815 1 e 20: 1 manca sempre, 20 colpisce sempre.
Matrice dei Tiri per Colpire
Tiro per Colpire CA
DV del Mostro THAC0 –3 –2 –1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
UN 20 [–1] 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
Fino a 1 19 [0] 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
Da 1+ a 2 18 [+1] 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
Da 2+ a 3 17 [+2] 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
Da 3+ a 4 16 [+3] 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
Da 4+ a 5 15 [+4] 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
Da 5+ a 6 14 [+5] 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
Da 6+ a 7 13 [+6] 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
Da 7+ a 9 12 [+7] 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
Da 9+ a 11 11 [+8] 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
Da 11+ a 13 10 [+9] 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
Da 13+ a 15 9 [+10] 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2
Da 15+ a 17 8 [+11] 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
Da 17+ a 19 7 [+12] 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2
Da 19+ a 21 6 [+13] 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
21+ o maggiori 5 [+14] 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

Tiri Salvezza dei Mostri


Dadi Vita Morte Bacchette Paralisi Soffio Incantesimi
UN 14 15 16 17 18
1–3 12 13 14 15 16
4–6 10 11 12 13 14
7–9 8 9 10 10 12
10–12 6 7 8 8 10
13–15 4 5 6 5 8
16–18 2 3 4 3 6
19–21 2 2 2 2 4
22 o più 2 2 2 2 2

Danno Altre Situazioni di Combattimento


Attacchi dei PG: 1d6 (regola opzionale: in Attacchi alle spalle: ignorano CA scudo.
base all’arma). Attacchi senz’armi: 1d2 danni, modificati
Mischia: FOR modifica il danno. da FOR.
Mostri: indicato nella descrizione. Personaggi accecati: non possono attaccare.
Danno minimo: almeno pari a 1. Personaggi paralizzati: vengono colpiti auto-
Morte: a 0 punti ferita o meno. maticamente (basta tirare per il danno).

Francesco Rizzo - 408815

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