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Necromante v0.2
Sommario e Riconoscimenti
Introduzione3 Scrittura, revisione, impaginazione:
Gavin Norman.
Necromante4 Copertina: Chris Malec.
Lista Incantesimi del Necromante 6 Illustrazioni: Peter Mullen.
Incantesimi del Necromante 8 EDIZIONE ITALIANA
Incantesimi di 1° Livello 8 A CURA DI NEED GAMES!
Incantesimi di 2° Livello 12 Direttore editoriale: Nicola Degobbis.
Incantesimi di 3° Livello 16 Supervisione: Marco Munari, Alberto Orlandini.
Traduzione: Roberto Autuori.
Incantesimi di 4° Livello 20
Revisione: Giulia Russo.
Incantesimi di 5° Livello 24 Impaginazione: Erica Viotto.
Incantesimi di 6° Livello 30 Proofreading: Davide Mazza.
Open Game License 34
Testo e design © Gavin Norman 2022. Copertina © Chris Malec 2020. Illustrazione di sfondo delle intestazioni © Peter Mullen
2020. Dimitri © Fontalicious – Versioni Derivate © Font Bros. – www.fontbros.com. Economica © TipoType – Versioni
Derivate © Font Bros. – www.fontbros.com.
2° Livello 5° Livello
1. Armatura d'Ossa 1. Animare i Morti
2. Fingere la Morte 2. Blocca Non-Morti
3. Individuazione del Magico 3. Comunicare con gli Spiriti
4. Mano Spettrale 4. Evoca Non-Morti
5. Parlare con i Morti 5. Forma Gassosa
6. Ricordo di Morte 6. Giara Magica
7. Sigilla Tomba (Apri Tomba) 7. Muro d'Ombra
8. Silenzio nel Raggio di 4,5 m 8. Nube Mortale
9. Stallone Scheletrico 9. Spirito Guardiano
10. Strangolamento 10. Torciossa
11. Tocco Paralizzante 11. Velo di Vita
12. Vista del Teschio 12. Visione Spirituale
3° Livello 6° Livello
1. Animare i Morti Temporaneamente 1. Esercito Scheletrico
2. Bastone d'Ossa 2. Immortalità
3. Blocca Persone 3. Impresa Eterna (Rimuovi Impresa Eterna)
4. Difesa dalla Morte 4. Incantesimo della Morte
5. Paura 5. Ossa d'Acciaio
6. Protezione dal Male nel Raggio di 3 m 6. Protezione dai Non-Morti
7. Respiro della Tomba 7. Resurrezione Sacrificale
8. Salvare in Punto di Morte 8. Rigenerazione dei Non-Morti
9. Tanfo di Carogna 9. Risucchio di Energia
10. Tocco Vampirico 10. Scudo Spiritico
11. Trappola Craniale 11. Sguardo Necrotico
12. Vista Sepolcrale 12. Velo di Sventura
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Incantesimi del Necromante
Incantesimi di Decomposizione
Tocco Paralizzante
Durata: 1 round per livello
Gittata: tocco
Il tocco dell’utilizzatore paralizza le crea-
ture viventi.
Tiro per colpire: in combattimento è
necessario un tiro per colpire in mischia.
Effetto: la vittima deve superare un tiro
salvezza contro paralisi o rimanere
paralizzata per 2d4 turni.
Limitazioni: gli elfi e le creature più
grandi degli ogre sono immuni.
4° Livello Gittata: 36 m
Mette fine agli effetti degli incantesimi
entro un’area cubica con 6 metri di lato.
Comandare i Non-Morti Livelli dell’utilizzatore: se chi ha generato
Durata: Permanente / 1 o più giorni l’effetto da cancellare è di livello più alto ri-
(vedere sotto) spetto a chi lancia dissolvi magie, c’è un 5%
Gittata: 36 m di probabilità per ogni livello di differenza
che il tentativo di dissolvere fallisca.
Questo incantesimo mette uno o più Oggetti magici: non sono influenzati.
mostri non-morti sotto il controllo dell’u-
tilizzatore. Gli effetti cambiano a seconda
dell’intelligenza dei mostri colpiti.
Interrare
Non-morti non senzienti: Durata: 2d4 round
Gittata: 18 m
▶ Bersagli: è possibile influenzare più
mostri non-morti privi di senno(ad es. Una forza sinistra trascina un singolo ber-
scheletri, zombi), fino a un massimo di 1 saglio sotto terra nel corso di 2d4 round.
DV per livello dell’utilizzatore. Limite ai Dadi Vita: il bersaglio non può
▶ Ubbidienti: i mostri ubbidiscono cie- avere un numero di DV superiore al livello
camente agli ordini dell’utilizzatore. dell’utilizzatore.
▶ Durata: permanente. Tiro salvezza: è consentito un tiro salvezza
Non-morti senzienti: contro morte per resistere all’incantesimo.
▶ Bersagli: è possibile influenzare un Soccorrere: una creatura forte come un
singolo mostro con Dadi Vita non supe- gigante, oppure quattro o più creature di
riori al livello dell’utilizzatore. forza superiore alla media (FOR com-
▶ Tiro salvezza: il mostro può effettuare binata di 50 o più) possono impedire
un tiro salvezza contro incantesimi per l’interramento della vittima.
evitare l’incantesimo. Effetto: se la vittima non riesce a resistere,
▶ Dominio: il mostro considera l’utiliz- viene sepolta 3 m sotto terra. Il soffocamen-
zatore il suo padrone e lo difenderà. to solitamente avviene entro 1d4 round.
▶ Ordini: se parlano la stessa lingua, Invertito: Esumare.
l’utilizzatore può dare ordini al mostro ed Fa in modo che i corpi sepolti entro gitta-
essere ubbidito. ta emergano in superficie.
▶ Ordini suicidi: il mostro influenzato
Profondità: i cadaveri sepolti a più di 6 m
non ubbidisce mai a ordini suicidi o pale-
di profondità non possono essere esumati.
semente autolesionisti.
Selezionare: l’utilizzatore ha facoltà di
▶ Durata: il controllo dura indefinita-
scegliere quali corpi esumare (per esem-
mente, ma il mostro può effettuare un
pio, leggendo i nomi sulle lapidi).
tiro salvezza contro incantesimi una
volta al mese per liberarsi. I mostri con
più di 3 DV hanno diritto a un tiro sal-
vezza alla settimana, e i mostri con più di
6 DV a unsamuele
tiro salvezza
mazzottial- giorno.
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Maledizione Muro d’Ossa
Durata: Permanente Durata: 12 turni
Gittata: 9 m Gittata: 36 m
Impone a una creatura un effetto dele- Un muro immobile di ossa seghettate si
terio, se fallisce un tiro salvezza contro manifesta improvvisamente.
incantesimi. Dimensioni: il muro può avere qualunque
Effetti: l’esatta forma e gli effetti della male- dimensione ed estendersi in qualunque
dizione sono determinati dall’utilizzatore. forma o direzione l’utilizzatore desideri,
Gli effetti possibili includono al mas- fino a un massimo di 120 m2. Per esempio,
simo: una penalità di –2 ai tiri salvezza, può essere un muro diritto o curvarsi in
una penalità di –4 per colpire, la riduzio- un circolo protettivo.
ne di una caratteristica del 50%. Posizione: il muro deve appoggiarsi a una
Maledizioni multiple: possono affliggere superficie solida e non può essere evocato
una creatura, purché ognuna abbia un in modo che appaia in corrispondenza di
effetto diverso. qualcos’altro.
Giudizio dell’arbitro: l’arbitro deve valu- Copertura: è possibile lanciare proiettili
tare gli effetti di questo incantesimo e può attraverso le fessure nel muro d’ossa, su-
riflettere una maledizione troppo potente bendo una penalità di –3 ai tiri per colpire.
verso chi l’ha lanciata! Mostri con meno di 4 DV: non possono
oltrepassare il muro d’ossa.
Maschera Cadaverica Mostri con 4 o più DV: possono fare brec-
Durata: 1 ora per livello cia nel muro, ma subiscono 1d8pf di danno.
Gittata: Cadavere toccato
Percezione Cadaverica
La faccia di un cadavere umanoide si de-
forma fino a diventare la copia di quella Durata: 1 ora per livello
di un’altra persona. Gittata: Cadavere toccato
Immagine mentale: l’utilizzatore deve L’utilizzatore può vedere e sentire attraverso
avere una chiara immagine mentale della gli occhi e le orecchie morti di un cadavere.
persona da replicare (ad es. un ritratto o Gittata: l’utilizzatore può allontanarsi
un incontro personale). fino a 1,5 km dal cadavere e ricevere
Copia: la faccia copiata è un duplicato ancora le sue impressioni sensoriali.
perfetto. Il corpo del cadavere non viene Non-morti: è possibile influenzare i cada-
cambiato da questo incantesimo. veri animati (ad es. gli zombi), così come
Non-morti: è possibile influenzare i animare in seguito un cadavere influenza-
cadaveri animati (ad es. gli zombi), così to. I non-morti senzienti possono effet-
come animare un cadavere influenzato. tuare un tiro salvezza contro incantesimi
per resistere alla connessione.
5° Livello Gittata: 36 m
L’incantesimo causa la paralisi di uno o
più mostri non-morti se falliscono un
Animare i Morti tiro salvezza contro incantesimi. Può
essere lanciato in due modi:
Durata: Permanente
Gittata: 18 m 1. Contro un individuo: il tiro salvezza
del bersaglio ha una penalità di –2.
L’incantesimo trasforma le ossa o i 2. Contro un gruppo: vengono colpiti
cadaveri di creature morte in scheletri 1d4 membri di quel gruppo.
non-morti o zombi:
Non-morti incorporei: (ad es. spettri e
Ubbidienti: ubbidiscono agli ordini presenze) possono essere influenzati, ma
dell’utilizzatore. guadagnano un bonus di +2 al tiro salvezza.
Abilità speciali: non sono in grado di
usare alcuna abilità speciale (inclusi gli
incantesimi) posseduta in vita.
Durata: rimangono animati finché non
sono distrutti o finché non viene lanciato
su di loro dissolvi magie.
Numero: l’incantesimo anima un numero
di DV in zombie o scheletri pari al livello
dell’utilizzatore:
▶ Scheletri: hanno CA 7 [12] e DV pari
a quelli della creatura in vita.
▶ Zombi: hanno CA 8 [11] e 1 DV in più
rispetto a quelli della creatura in vita.
▶ Personaggi con una classe: se un PG
o PNG con livelli in una classe viene
rianimato con questo incantesimo, i livelli
non si considerano per il conteggio dei
DV. Per esempio, il cadavere rianimato di
un guerriero di 5° livello ha 2 DV (1 DV
come umano normale, +1 per essere stato
rianimato come zombi).
Sguardo Necrotico
Durata: 1 round per livello
Gittata: 9 m
Gli occhi dell’utilizzatore diventano com-
pletamente neri, portando morte a tutti
quelli su cui si posano.
Attacco con lo sguardo: una volta per
round, l’utilizzatore può guardare un ber-
saglio vivente entro 9 m. Lo sguardo può
essere usato in aggiunta ad altri attacchi
e azioni.
Effetti: il bersaglio deve effettuare un tiro
salvezza contro morte per non subire 2d6
danni. Il corpo di un bersaglio ucciso dallo
sguardo si disintegra in poltiglia nera.
Termine: quando l’incantesimo termina,
c’è una probabilità di 1-su-20 che l’utiliz-
zatore resti cieco per 1d6 ore.
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Necromante
Fai entrare le tue partite nei macabri reami di morte
e non-morte con la classe necromante.
Materiale in Playtest.
Richiede Old-School Essentials.