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Necromante

samuele mazzotti - 398884


RETRO ADVENTURE GAME

Necromante v0.2

Sommario e Riconoscimenti
Introduzione3 Scrittura, revisione, impaginazione:
Gavin Norman.
Necromante4 Copertina: Chris Malec.
Lista Incantesimi del Necromante 6 Illustrazioni: Peter Mullen.
Incantesimi del Necromante 8 EDIZIONE ITALIANA
Incantesimi di 1° Livello 8 A CURA DI NEED GAMES!
Incantesimi di 2° Livello 12 Direttore editoriale: Nicola Degobbis.
Incantesimi di 3° Livello 16 Supervisione: Marco Munari, Alberto Orlandini.
Traduzione: Roberto Autuori.
Incantesimi di 4° Livello 20
Revisione: Giulia Russo.
Incantesimi di 5° Livello 24 Impaginazione: Erica Viotto.
Incantesimi di 6° Livello 30 Proofreading: Davide Mazza.
Open Game License 34

Testo e design © Gavin Norman 2022. Copertina © Chris Malec 2020. Illustrazione di sfondo delle intestazioni © Peter Mullen
2020. Dimitri © Fontalicious – Versioni Derivate © Font Bros. – www.fontbros.com. Economica © TipoType – Versioni
Derivate © Font Bros. – www.fontbros.com.

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Introduzione
Necromante Introdurre la Classe Necromante
Se si sta cominciando una nuova campa-
Gli arcimaghi che trafficano con i maca- gna, si può includere semplicemente il ne-
bri misteri della morte e della non-morte cromante nell’elenco delle classi disponibili
sono un caposaldo della narrativa sword ai giocatori in fase di creazione del PG.
and sorcery e dei giochi fantasy. Anche se
I necromanti possono essere facilmente
la classe mago di Old-School Essentials
introdotti come PNG in una campagna
ha accesso ad alcuni incantesimi entro
già avviata, risultando degli antagonisti
il dominio necromantico (ad es. orridi
particolarmente interessanti. Un po-
classici quali animare i morti e incante-
tente necromante la cui tana è protetta
simo della morte), essa non è focalizzata
da magia infernale e popolata da lacchè
su questo tipo di magia. Entra quindi in
non-morti è un nemico formidabile.
scena il necromante…
In alternativa, si potrebbero piazzare per-
Magia Necromantica gamene di incantesimi necromantici nei
cumuli di tesoro, dando ai PG un accesso
I necromanti esercitano la magia nelle limitato a questo campo della magia.
seguenti aree principali:
▶ Non-morte: individuare, comandare, Espandere il Mago
evocare e creare mostri non-morti di
I gruppi che non desiderano aggiungere
ogni genere.
una nuova classe di utilizzatori di magia alle
▶ Offesa: infliggere dolore, malattie e loro partite possono considerare di aggiun-
ferite, paralizzare con il tocco, maledire e gere i nuovi incantesimi di questo manuale
persino uccidere sul colpo. a quelli a disposizione della classe mago.
▶ Controllo: aprire e sigillare le por-
te delle cripte, materializzare barriere
necrotiche, piazzare orribili trappole e Contenuti di Playtest
possedere i corpi di vittime ignare. Questo manuale raccoglie contenuti
in fase di sviluppo per il playtesting. Il
materiale sarà pubblicato nella sua forma
definitiva in un futuro manuale di Old-
School Essentials.
Se lo desiderate, potete inviare un’email
con i feedback dei vostri playtest a
info@needgames.it

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Il Necromante
Prerequisiti: Minimo SAG 9 che è in grado di memorizzare, determina-
Requisito primario: INT to dal livello di esperienza del personaggio.
Dado Vita: 1d4 Quindi, un necromante di 1° livello ha
Livello massimo: 14 nel suo libro un incantesimo, selezionato
Armature: Nessuna dall’arbitro (che può farlo scegliere al gio-
Armi: Pugnale, bastone (opzionale) catore). La lista di incantesimi accessibili ai
Linguaggi: Allineamento, Comune necromanti si trova a pag. 6.
I necromanti sono avventurieri che Usare oggetti magici: in quanto utiliz-
studiano le arti arcane della morte e la zatori di magia, i necromanti sono in
non-morte. Attraverso questo studio, grado di usare pergamene che contengo-
hanno imparato a lanciare incantesimi. no incantesimi presenti nella loro lista.
Possono anche impiegare oggetti riservati
Allineamento: in quanto alleati con soltanto agli utilizzatori di magia arcana
le macabre forze della morte e della (ad es. le bacchette magiche). Non sono
non-morte, i necromanti sono solitamen- però in grado di usare oggetti magici con
te neutrali o caotici. A discrezione dell’ar- effetti di charme o di controllo di creature
bitro, è possibile che esistano necromanti viventi, inclusi gli umani (ad es. un anello
legali, magari come guardiani dei morti. che controlla gli animali).
Magia Arcana Combattimento
Per i dettagli sulla magia arcana, vedere I necromanti possono usare soltanto pu-
Magia in Old-School Essentials. gnali e non possono indossare armature o
Ricerca magica: un necromante di imbracciare scudi. Questo li rende molto
qualunque livello può investire tempo vulnerabili in combattimento.
e denaro nella ricerca magica. Ciò gli
consente di aggiungere nuovi incantesimi Necromanti e Bastoni (Regola Opzionale)
al proprio libro e di realizzare altri effetti Eventualmente, è possibile consentire
magici. Quando raggiunge il 9° livello, un ai necromanti di brandire un bastone in
necromante acquisisce anche la capacità di combattimento.
creare oggetti magici. Incantesimi, effetti
e oggetti magici ricercati devono trovarsi Dall’11° Livello
nell’area di competenza della classe necro- Un necromante può costruire una roc-
mante, secondo il giudizio dell’arbitro. caforte, spesso una grande torre o una
Lanciare incantesimi: i necromanti porta- necropoli. A quel punto giungeranno
no con sé libri che contengono le formule 1d6 apprendisti di livello 1-3 per studiare
dei loro incantesimi arcani. La tabella di sotto la tutela del necromante.
avanzamento di livello (a fianco) mostra
sia il numero di incantesimi nel libro del
necromante sia il numero di incantesimi
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Avanzamento di Livello del Necromante
Tiri Salvezza Incantesimi
Livello PX DV THAC0 M B P S I 1 2 3 4 5 6
1 0 1d4 19 [0] 13 14 13 16 15 1 – – – – –
2 2,500 2d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 – – – – –
3 5,000 3d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 1 – – – –
4 10,000 4d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 2 – – – –
5 20,000 5d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 2 1 – – –
6 40,000 6d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 2 2 2 – – –
7 80,000 7d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 2 2 1 – –
8 150,000 8d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 2 2 – –
9 300,000 9d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 3 2 1 –
10 450,000 9d4+1* 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 3 3 2 –
11 600,000 9d4+2* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 3 3 3 2 1
12 750,000 9d4+3* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 3 3 3 2
13 900,000 9d4+4* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 4 3 3 3
14 1,050,000 9d4+5* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 4 4 3 3
* I mod. di COS non si applicano più. M: Morte / veleno; B: Bacchette;
P: Paralisi / pietrificazione; S: Soffio;
I: Incantesimi / verghe / bastoni.

Restrizioni di Livello per il


Gioco Advanced
Se si usano le regole opzionali per
scegliere razza e classe separatamente
(vedere Old-School Essentials Advanced
Fantasy), i membri delle seguenti razze
possono essere necromanti:
▶ Drow: 8° livello.
▶ Elfo: 8° livello.
▶ Mezzelfo: 9° livello.
▶ Umano: Illimitato.

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Lista Incantesimi del Necromante
1° Livello 4° Livello
1. Comandare i Morti 1. Comandare i Non-Morti
2. Decomposizione (Difesa dalla Decomposizione) 2. Dissolvi Magie
3. Eludere i Non-Morti 3. Interrare (Esumare)
4. Individuazione dei Non-Morti 4. Maledizione
5. Lettura del Magico 5. Maschera Cadaverica
6. Luce della Morte 6. Muro d'Ossa
7. Marionetta 7. Percezione Cadaverica
8. Parlata del Teschio 8. Riassemblare
9. Protezione dal Male 9. Stallone Scheletrico Alato
10. Servitore Non-Morto 10. Tocco del Marciume
11. Tocco Gelido 11. Trasferimento delle Ferite
12. Volto Cadaverico 12. Trasformazione in Sciame

2° Livello 5° Livello
1. Armatura d'Ossa 1. Animare i Morti
2. Fingere la Morte 2. Blocca Non-Morti
3. Individuazione del Magico 3. Comunicare con gli Spiriti
4. Mano Spettrale 4. Evoca Non-Morti
5. Parlare con i Morti 5. Forma Gassosa
6. Ricordo di Morte 6. Giara Magica
7. Sigilla Tomba (Apri Tomba) 7. Muro d'Ombra
8. Silenzio nel Raggio di 4,5 m 8. Nube Mortale
9. Stallone Scheletrico 9. Spirito Guardiano
10. Strangolamento 10. Torciossa
11. Tocco Paralizzante 11. Velo di Vita
12. Vista del Teschio 12. Visione Spirituale

3° Livello 6° Livello
1. Animare i Morti Temporaneamente 1. Esercito Scheletrico
2. Bastone d'Ossa 2. Immortalità
3. Blocca Persone 3. Impresa Eterna (Rimuovi Impresa Eterna)
4. Difesa dalla Morte 4. Incantesimo della Morte
5. Paura 5. Ossa d'Acciaio
6. Protezione dal Male nel Raggio di 3 m 6. Protezione dai Non-Morti
7. Respiro della Tomba 7. Resurrezione Sacrificale
8. Salvare in Punto di Morte 8. Rigenerazione dei Non-Morti
9. Tanfo di Carogna 9. Risucchio di Energia
10. Tocco Vampirico 10. Scudo Spiritico
11. Trappola Craniale 11. Sguardo Necrotico
12. Vista Sepolcrale 12. Velo di Sventura
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Incantesimi del Necromante
Incantesimi di Decomposizione

1° Livello Durata: 1 turno / Istantaneo / Perma-


nente (difesa dalla decomposizione)
Gittata: Cadavere toccato
Questo incantesimo ha due modalità d’u-
Comandare i Morti so (da scegliere quando viene lanciato):
Durata: 1 round per livello 1. Distruggere i tessuti: un cadavere o
Gittata: 18 m una parte del corpo toccata (ad es. un
2d6 cadaveri o scheletri umanoidi entro arto smembrato, un organo estratto,
gittata si alzano come non-morti e obbe- ecc.) viene mangiato fino all’osso in
discono agli ordini dell’utilizzatore per un 1 turno, divorato velocemente da
breve periodo. un’orribile massa di vermi e muffa.
Ai fini di resurrezione, un cadavere
Statistiche di combattimento: ciascun
decomposto viene trattato come se
cadavere o scheletro rianimato ha 1pf e
fosse vecchio di 6 giorni + 1 per livello
attacca usando le statistiche indicate sotto.
dell’utilizzatore.
Abilità speciali: non sono in grado di 2. Danneggiare i non-morti: decompo-
usare alcuna abilità speciale (inclusi gli sizione infligge 2d6 danni a un mostro
incantesimi) posseduta in vita. non-morto dotato di carne (ad es. uno
zombi o un ghoul). Il bersaglio deve
Morti Comandati
essere toccato nel round in cui viene
CA 7 [12], DV 1 (1pf), Att 1 × arma (1d6
lanciato l’incantesimo, il che richiede
o a seconda dell’arma), THAC0 19 [0],
un tiro per colpire in mischia riuscito.
MV 18 m (6 m), TS M12 B13 P14 S15
I16 (1), ML 12, AL Caotico, PX 10 Invertito: Difesa dalla Decomposizione
▶ Non-morti: non fanno rumore finché Un singolo cadavere o una parte del
non attaccano. Immuni agli effetti che corpo toccata (ad es. un arto smembra-
colpiscono le creature viventi (ad es. il to, un organo estratto, ecc.) è protetta
veleno). Immuni agli effetti che alterano permanentemente dai naturali processi di
o leggono la mente (ad es. charme, blocca decomposizione e deterioramento.
persone/mostri, sonno).

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Eludere i Non-Morti Lettura del Magico
Durata: 1 turno per livello Durata: 1 turno
Gittata: L’utilizzatore o una creatura Gittata: L’utilizzatore
toccata
Tramite lettura del magico, l’utilizzatore
Il soggetto è reso del tutto impercettibile può decifrare iscrizioni magiche o rune:
ai non-morti. Pergamene: permette di comprendere le
Individuazione: i non-morti con 6 o più iscrizioni magiche su una pergamena di
DV possono effettuare un tiro salvez- incantesimi arcani. L’utilizzatore potrà poi at-
za contro incantesimi per individuare tivare la pergamena in qualunque momento.
chiunque sia protetto da questa magia. I Libri degli incantesimi: è possibile decifra-
non-morti con 9 o più DV non vengono re un libro degli incantesimi scritto da un
mai ingannati dall’incantesimo. altro utilizzatore di magia arcana.
Azioni ostili: compiere un’azione ostile con- Iscrizioni: è possibile comprendere rune
tro i non-morti (ad es. attaccare o lanciare o parole magiche incise su un oggetto o
incantesimi offensivi) rivela la presenza del una superficie.
soggetto, ma solo agli individui attaccati.
Leggere nuovamente: dopo che l’utilizza-
tore ha letto un’iscrizione usando lettura
Individuazione dei Non-Morti del magico, rimane sempre in grado di
Durata: 3 turni leggere quel particolare documento senza
Gittata: 18 m ricorrere all’incantesimo.
Questo incantesimo consente all’utiliz-
zatore di scoprire la presenza di creature Luce della Morte
non-morte entro gittata. Durata: 6 turni +1 per livello
Informazioni: l’incantesimo non indica la Gittata: 18 m
posizione precisa né il tipo di non-morti Un singolo teschio, scheletro, cadavere o
individuati, solo in che direzione si trovano. mostro non-morto viene avvolto da una
Ostacoli: la capacità di individuare luce tremolante.
non-morti viene bloccata da 30 cm di Luce: 4,5 m di raggio. Può essere di qual-
pietra, 90 cm di terra, o un sottile strato siasi colore scelto dall’utilizzatore.
di metallo.
Tiro salvezza: un non-morto senziente
può effettuare un tiro salvezza contro
incantesimi per resistere.
Contrasta l’invisibilità: la luce tremo-
lante rende impossibile per il bersaglio
diventare pienamente invisibile.

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Marionetta Parlata del Teschio
Durata: Concentrazione, fino a 1 round Durata: 1 turno per livello
per livello Gittata: 18 m
Gittata: 9 m
L’utilizzatore può fare in modo che un
L’utilizzatore prende il controllo di una singolo teschio entro gittata parli con un
singola creatura, facendola muovere se- rauco sussurro.
condo i propri desideri come un burattino. Parole: l’utilizzatore può far pronunciare
Bersagli: il bersaglio dell’incantesimo può al teschio qualunque parola desideri. Non
essere un mostro non-morto corporeo con è possibile lanciare incantesimi attraverso
fino a 4 DV oppure un umano, semiuma- il teschio.
no, o mostro simile a un umano (vedere Mostri non-morti: è possibile far parla-
Persone, Mostri in Old-School Essentials). re il teschio di un mostro non-morto. I
Tiro salvezza: la vittima può effettuare un non-morti senzienti possono effettuare un
tiro salvezza contro paralisi per resistere tiro salvezza contro paralisi per resistere.
all’incantesimo.
Azioni: l’utilizzatore può costringere la vit- Protezione dal Male
tima a muoversi, attaccare, stare immobile Durata: 6 turni
o agire in qualunque modo desideri. Il con- Gittata: L’utilizzatore
trollo però è imperfetto: la vittima si muove
a scatti e agisce senza precisione, effettuando L’incantesimo protegge l’utilizzatore dagli
tiri per colpire con una penalità di –2. attacchi di creature appartenenti a un
altro allineamento, come segue:
Abilità speciali: l’utilizzatore non può or-
dinare alla vittima di usare alcuna abilità Bonus: +1 ai tiri salvezza contro attacchi o
speciale che possiede (ad es. veleno, soffio, abilita speciali delle creature influenzate.
incantesimi, ecc.). Tiri per colpire delle creature influenzate:
Azioni autodistruttive: azioni autodi- –1 contro l’utilizzatore.
struttive o contrarie all’allineamento della Creature incantate, artificiali o evo-
vittima le consentono un altro tiro salvez- cate: l’incantesimo impedisce inoltre a
za per liberarsi dal controllo magico. tali creature di attaccare l’utilizzatore in
Concentrazione: venire distratti (ad es. mischia, anche se possono usare armi a
attaccati) o compiere una qualunque altra distanza. Se l’utilizzatore ingaggia una di
azione (che non sia muoversi) mette fine queste creature in mischia, la protezione
all’incantesimo. termina (l’utilizzatore continua a godere
dei bonus agli attacchi e ai tiri salvezza
menzionati prima).

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Servitore Non-Morto Tocco Gelido
Durata: 6 turni +1 per livello Durata: 3 round +1 per livello
Gittata: 9 m Gittata: Tocco
Questo incantesimo rianima temporane- Le mani dell’utilizzatore sono avvolte da
amente le ossa o il cadavere di un singolo un gelido miasma blu che disturba l’energia
umanoide morto, trasformandolo in uno vitale di qualsiasi creatura vivente toccata.
scheletro o zombi non-morto. Tiro per colpire: in combattimento è
Ubbidente: il servitore non-morto ubbi- necessario un tiro per colpire in mischia.
disce agli ordini dell’utilizzatore. Effetti: la vittima subisce 1d4 danni e
Abilità speciali: il servitore non è in gra- perde 1 punto di FOR. Se la vittima non
do di usare alcuna abilità speciale (inclusi ha un punteggio di FOR esplicito, subisce
gli incantesimi) posseduta in vita. invece una penalità di –1 ai tiri per colpi-
re ogni volta che viene toccata.
Servitore Scheletro
Recuperare: i punti di FOR persi sono
CA 7 [12], DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d6
recuperati al ritmo di 1 all’ora.
o a seconda dell’arma), THAC0 19 [0],
MV 18 m (6 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (1),
ML 12, AL Caotico, PX 10 Volto Cadaverico
▶ Non-morti: non fanno rumore finché Durata: 1 turno per livello
non attaccano. Immuni agli effetti che Gittata: L’utilizzatore
colpiscono le creature viventi (ad es. il La faccia e la voce dell’utilizzatore repli-
veleno). Immuni agli effetti che alterano cano quelle di un cadavere toccato.
o leggono la mente (ad es. charme, blocca
persone/mostri, sonno). Limitazioni: l’incantesimo funziona solo
sul cadavere di un umanoide deceduto
Servitore Zombi nell’ultima settimana.
CA 8 [11], DV 2 (9pf), Att 1 × arma (1d8 Decomposizione: la faccia e la voce dell’u-
o a seconda dell’arma), THAC0 18 [+1], tilizzatore riflettono esattamente lo stato
MV 18 m (6 m), TS M12 B13 P14 S15 del cadavere bersaglio. Se questo è decom-
I16 (1), ML 12, AL Caotico, PX 20 posto, il volto dell’utilizzatore apparirà
▶ Non-morti: non fanno rumore finché marcescente e la sua voce spezzata e rauca.
non attaccano. Immuni agli effetti che
colpiscono le creature viventi (ad es. il
veleno). Immuni agli effetti che alterano
o leggono la mente (ad es. charme, blocca
persone/mostri, sonno).
▶ Iniziativa: la perdono sempre (non
serve tirare).

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Incantesimi di Fingere la Morte
Durata: 6 turni +1 per livello

2° Livello Gittata: L’utilizzatore o una creatura


toccata
Un soggetto consenziente cade in uno sta-
Armatura d’Ossa to catalettico, indistinguibile dalla morte.
Durata: Permanente (finché non Limite ai Dadi Vita: il soggetto non
viene distrutta) può avere un numero di DV superiore al
Gittata: L’utilizzatore livello dell’utilizzatore.
Sensi: il soggetto mantiene i sensi
Piastre d’osso dai bordi seghettati cir- dell’udito e dell’olfatto, ma non la vista e
condano l’utilizzatore, diventando una il tatto.
formidabile armatura.
Danno: qualsiasi danno inflitto al sogget-
Classe Armatura: l’armatura d’ossa con- to è dimezzato.
ferisce CA 5 [14].
Immunità: il soggetto è immune alla
In mischia: qualsiasi creatura che riesca paralisi e al risucchio di energia.
a colpire in mischia l’utilizzatore subi-
sce 1d3 danni a causa dello schizzare di Veleno: gli effetti di qualsiasi veleno
frammenti di osso dentellati. nell’organismo del soggetto sono sospesi
per la durata dell’incantesimo. Una volta
Distruzione: l’armatura dura finché l’uti- che questo termina, il veleno torna ad
lizzatore non subisce 5 punti di danno, +1 avere il suo effetto normale.
punto per livello.
Terminare: l’utilizzatore può porre fine
all’incantesimo in qualunque momento.
Il soggetto ha bisogno di 1 round per
svegliarsi.

Individuazione del Magico


Durata: 2 turni
Gittata: 18 m
Oggetti, aree o creature incantate ven-
gono fatti luccicare magicamente. Sono
svelati sia gli incantamenti temporanei
che quelli permanenti.

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Mano Spettrale Parlare con i Morti
Durata: 2 round per livello Durata: 1 turno
Gittata: 18 m + 3 m per livello Gittata: 3m
Una mano spettrale e luccicante compo- L’utilizzatore può fare delle domande a
sta della forza vitale stessa dell’utilizzatore una persona deceduta, e la voce dello
si manifesta al suo fianco. spirito riecheggia dall’oltretomba.
Muovere la mano: concentrandosi, Resti: qualche resto del cadavere della
l’utilizzatore può dare ordine alla mano persona (ad es. delle ossa) deve essere
di muoversi entro gittata. La mano può entro gittata.
muoversi fino a 18 m per round. Tempo decorso dalla morte: è possibile
Attacchi con il tocco: la mano può essere svegliare solo lo spirito di una persona
utilizzata per lanciare incantesimi di livel- che è morta entro una certa finestra tem-
lo 4 o inferiore che hanno effetto tramite porale, che dipende dal livello dell’utiliz-
il tocco. Quando effettua un attacco con il zatore (vedere tabella sottostante).
tocco usando la mano, l’utilizzatore gua- Domande: il numero di domande che
dagna un bonus di +2 al tiro per colpire. si può fare dipende dal livello dell’uti-
Concentrazione: muoversi, attaccare o lizzatore (vedere tabella sottostante). Lo
compiere qualsiasi altra azione che non sia spirito risponde in modo sincero ma
lanciare incantesimi fa in modo che la mano sintetico, e possiede solo la conoscenza
torni a fluttuare a fianco dell’utilizzatore. che aveva in vita.
Vulnerabilità: dato che la mano è com- Linguaggi: lo spirito parla le lingue che
posta della forza vitale dell’utilizzatore, è conosceva in vita.
vulnerabile agli attacchi. Può essere ferita
solo dalla magia e ha CA –2 [21]. Se la Limitazioni di Parlare con i Morti
mano viene danneggiata, l’incantesimo Tempo dalla
termina e l’utilizzatore subisce 1d4 danni. Livello Morte Domande
6 o meno 7 giorni 2
7–8 7 mesi 3
9–10 7 anni 4
11–12 70 anni 5
13+ Illimitato 6

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Ricordo di Morte Silenzio nel Raggio di 4,5 Metri
Durata: 1 turno Durata: 12 turni
Gittata: Cadavere toccato Gittata: 54 m
Quando lancia questo incantesimo e tocca Un’area di 4,5 m di raggio viene resa
il cadavere di una creatura che è morta nelle completamente silenziosa.
ultime 24 ore, l’utilizzatore sperimenta una All’interno dell’area: ogni suono viene
visione degli ultimi 10 minuti della vita del- annullato. È impossibile conversare o
la creatura, che termina con la sua dipartita. lanciare incantesimi.
Trance: mentre assiste agli ultimi mo- Il rumore proveniente dall’esterno dell’a-
menti di vita della creatura, l’utilizzatore rea: può essere udito da chi è all’interno.
è in uno stato di trance, incapace di muo-
Lanciarlo su una creatura: silenzio può
versi o percepire ciò che lo circonda.
essere lanciato su una creatura, che deve
effettuare un tiro salvezza contro incante-
Sigilla Tomba simi. Se il tiro fallisce, il silenzio nel raggio
Durata: Permanente / Istantaneo di 4,5 m si muove con essa. Se supera il
Gittata: 18 m tiro, l’effetto dell’incantesimo rimane sta-
zionario (il bersaglio può uscirne).
Un sigillo magico viene piazzato su di
una singola porta di una cripta o sul
coperchio di una bara, facendoli chiudere Stallone Scheletrico
e bloccandoli magicamente. Durata: 3 turni per livello
Oltrepassare: il sigillo magico è perma- Gittata: 3 m
nente, ma può essere superato come segue: Evoca un cavallo scheletrico che tra-
L’utilizzatore: può oltrepassare il proprio sporterà l’utilizzatore (o un’altra persona
sigillo liberamente. designata) sulla propria groppa.
Un incantesimo scassinare: consente il Movimento silenzioso: lo stallone si muo-
passaggio. ve con una silenziosità sovrannaturale.
Utilizzatori di livello più alto: qualun- Carico: lo stallone può trasportare un
que personaggio in grado di usare la cavaliere e fino a 3.000 monete di peso.
magia con almeno 3 livelli in più rispetto Qualsiasi peso in eccesso mette fine
a chi ha lanciato sigilla tomba può passare all’incantesimo.
senza problemi. Termine: alla fine della durata, il cavallo
Temporaneità: superare sigilla tomba scheletrico si polverizza.
non mette fine all’incantesimo.
Cavallo Scheletrico
Invertito: Apri Tomba CA 7 [12], DV 1 (4pf), Att Nessuno, THAC0
Fa aprire la porta di una cripta o il coper- 19 [0], MV 54 m (18 m), TS M12 B13 P14
chio di una bara. S15 I16 (1), ML 12, AL Caotico, PX 10
Chiavistelli magici: incantesimi come ▶ Non-morti: non fanno rumore finché
sigilla tomba e chiavistello del mago non attaccano. Immuni agli effetti che
sono dissolti. colpiscono le creature viventi (ad es. il
Protezioni: gli incantesimi di protezione veleno). Immuni agli effetti che alterano
normalmente attivati dall’apertura della o leggono la mente (ad es. charme, blocca
porta sono temporaneamente aggirati. persone/mostri, sonno).
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Strangolamento Vista del Teschio
Durata: 1 round per livello Durata: 3 turni per livello
Gittata: 27 m Gittata: Teschio toccato
Un paio di mani spettrali si stringono Bendandosi gli occhi, l’utilizzatore ac-
attorno alla gola di una creatura vivente e quisisce la capacità di vedere attraverso
cominciano a strangolarla. le orbite vuote di un teschio umanoide,
Tiro salvezza: la vittima può effettuare spesso uno indossato come collana o
un tiro salvezza contro incantesimi per posto in cima a un bastone.
evitare l’incantesimo. Visione notturna: il teschio può vedere
Danno: la vittima subisce automatica- normalmente fino a 18 m nel buio totale.
mente 1d4 danni per round. Distanza: se l’utilizzatore si allontana più
Penalità al tiro per colpire: la vittima su- 9 m dal teschio, l’incantesimo termina.
bisce una penalità di –2 ai tiri per colpire. Rimuovere la benda: se l’utilizzatore
Liberarsi: per via della loro natura spet- rimuove la benda che gli copre gli occhi,
trale, le mani strangolanti non possono l’incantesimo termina.
essere strappate dalla vittima. L’incantesi-
mo però è annullato se l’utilizzatore viene
ucciso o reso privo di sensi.

Tocco Paralizzante
Durata: 1 round per livello
Gittata: tocco
Il tocco dell’utilizzatore paralizza le crea-
ture viventi.
Tiro per colpire: in combattimento è
necessario un tiro per colpire in mischia.
Effetto: la vittima deve superare un tiro
salvezza contro paralisi o rimanere
paralizzata per 2d4 turni.
Limitazioni: gli elfi e le creature più
grandi degli ogre sono immuni.

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Incantesimi di Bastone d’Ossa
Durata: 1 round per livello

3° Livello Gittata: Osso toccato


Un normale osso in mano all’utilizzatore
è trasformato in un bastone magico che
Animare i Morti Temporaneamente può essere brandito in combattimento
dallo stesso utilizzatore o da un altro
Durata: 1 turno per livello individuo.
Gittata: 18 m
Lunghezza: qualunque sia la sua dimen-
L’incantesimo trasforma le ossa o i sione originale, l’osso incantato cresce
cadaveri di creature morte in scheletri fino a una lunghezza di 180 cm.
non-morti o zombi: In mischia: il bastone è trattato come
Ubbidienti: ubbidiscono agli ordini un’arma +1, conferendo un bonus di +1 ai
dell’utilizzatore. tiri per colpire e infliggendo 1d6+1 danni.
Abilità speciali: non sono in grado di Termine: alla fine della durata, il bastone
usare alcuna abilità speciale (inclusi gli si polverizza.
incantesimi) posseduta in vita.
Termine: alla fine della durata, i morti Blocca Persone
animati si polverizzano. Durata: 1 turno per livello
Numero: l’incantesimo anima un numero Gittata: 36 m
di DV in zombie o scheletri pari al livello
dell’utilizzatore: L’incantesimo causa la paralisi a uno o
più umani, semiumani o mostri umanoi-
▶ Scheletri: hanno CA 7 [12] e DV pari di (vedere Persone, Mostri in Old-School
a quelli della creatura in vita. Essentials) se falliscono un tiro salvezza
▶ Zombi: hanno CA 8 [11] e 1 DV in più contro incantesimi. Può essere lanciato
rispetto a quelli della creatura in vita. in due modi:
▶ Personaggi con una classe: se un PG ▶ Contro un individuo: il tiro salvezza
o PNG con livelli in una classe viene del bersaglio ha una penalità di –2.
rianimato con questo incantesimo, i livelli
▶ Contro un gruppo: vengono colpiti
non si considerano per il conteggio dei
1d4 membri di quel gruppo.
DV. Per esempio, il cadavere rianimato di
un guerriero di 5° livello ha 2 DV (1 DV Limitazioni: gli umanoidi con più di 4+1
come umano normale, +1 per essere stato DV e i non-morti (vedere Modificatori ai
rianimato come zombi). punti ferita, Mostri in Old-School Essen-
tials) non vengono influenzati.

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Difesa dalla Morte Protezione dal Male nel
Durata: 1 turno per livello Raggio di 3 Metri
Gittata: 18 m Durata: 12 turni
Un soggetto vivente viene protetto in Gittata: 3 m attorno all’utilizzatore
modo da non morire se ridotto a 0pf, L’incantesimo protegge l’utilizzatore e
riuscendo a sopravvivere e continuare ad tutti i suoi alleati entro 3 m dagli attac-
agire normalmente finché non raggiunge chi di creature di un altro allineamento,
–10pf. come segue:
Tiri salvezza contro morte: il soggetto Bonus: +1 ai tiri salvezza contro attacchi o
guadagna inoltre un bonus di +2 ai tiri abilità speciali delle creature influenzate.
salvezza contro morte o veleno.
Tiri per colpire delle creature influenza-
Guarigione: la magia curativa funziona te: –1 contro chi è protetto.
normalmente su un personaggio sotto
Creature incantate, artificiali o evocate:
questa protezione. Per esempio, un per-
l’incantesimo impedisce inoltre a tali crea-
sonaggio potrebbe essere ridotto a –8pf,
ture di attaccare in mischia chi è protetto,
ricevere un incantesimo curativo che lo
anche se possono ancora usare armi a
porta a –2pf e poi bere una pozione di
distanza. Se anche uno solo tra gli individui
guarigione per tornare a 3pf.
protetti ingaggia una di queste creature in
Termine: una volta che l’incantesimo mischia, la protezione termina (chi è protet-
termina, se il soggetto ha 0 o meno punti to continua a godere dei bonus agli attacchi
ferita, muore immediatamente. e ai tiri salvezza menzionati prima).

Paura Respiro della Tomba


Durata: Istantaneo Durata: 2 turni per livello
Gittata: Cono di 18 m, largo 9 m Gittata: L’utilizzatore o una creatura
all’estremità toccata
Evoca un cono di energia magica che Il soggetto è in grado di sopravvivere sen-
terrorizza chi si trova al suo interno. za aria per la durata dell’incantesimo. La
Effetto: le creature nel cono vengono colte sua respirazione naturale si fa rantolante
dal terrore e scappano dall’utilizzatore e si ferma.
alla loro massima velocità. La fuga dura 1 Immunità: il soggetto è immune all’an-
round per livello dell’utilizzatore. (Un tiro negamento e ai gas velenosi.
salvezza contro incantesimi nega l’effetto.)
Soffocamento: il danno da soffocamento
Oggetti abbandonati: c’è una probabilità (ad es. l’incantesimo strangolamento) è
del 60% che le creature influenzate lascino dimezzato.
immediatamente cadere ciò che tengono
in mano. La probabilità diminuisce del 5%
per ogni livello o DV superiore a 1.

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Salvare in Punto di Morte Tanfo di Carogna
Durata: Istantaneo Durata: 1 turno per livello
Gittata: Creatura toccata Gittata: L’utilizzatore o una creatura
toccata
Un soggetto ucciso da danno (vale a dire,
non da veleno, disintegrazione, ecc.) Il soggetto emana un nauseante tanfo di
entro gli ultimi 3 round viene riportato carcassa in decomposizione, avvertibile
indietro dall’orlo della morte. fino a 18 m di distanza.
Debolezza: tornare dalla morte è un’or- Distanza ravvicinata: tutte le creature
dalia. Finché il soggetto non ha passato viventi entro 3 m dal soggetto (inclusi gli
2 intere settimane a riposarsi a letto, ha alleati, ma escluso l’utilizzatore) devono
1 punto ferita, si muove per metà della effettuare un tiro salvezza contro veleno
sua capacità normale, non può traspor- per non subire una penalità di –2 ai tiri
tare oggetti pesanti e non può attaccare, per colpire a causa della nausea.
lanciare incantesimi o usare altre abilità Durata: le creature influenzate subiscono
di classe. Questo periodo di debolezza gli effetti della nausea per 1 turno quando
non può essere accorciato da alcun tipo non sono più in presenza del soggetto.
di guarigione magica.
Scambio: come conseguenza dell’aver in-
gannato la morte, il necromante subisce 1d6
danni e il soggetto perde permanentemente
un punto in una caratteristica casuale.

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Tocco Vampirico Trappola Craniale
Durata: 1 turno o finché non viene usato Durata: Permanente finché non
Gittata: Tocco viene attivato
Gittata: Teschio toccato
Il tocco dell’utilizzatore risucchia punti
ferita a una creatura vivente, guarendolo Un teschio umanoide viene incantato in
dello stesso ammontare. modo da esplodere al contatto.
Tiro per colpire: in combattimento è Contatto: l’esplosione si attiva se il
necessario un tiro per colpire in mischia. teschio viene toccato da una creatura
Se l’attacco manca, l’incantesimo non vivente o scosso con forza in altro modo.
viene sprecato. Il teschio ha CA 7 [12] ai fini dei proiettili
Danno: la vittima subisce 1d6 danni per lanciati per colpirlo.
ogni 2 livelli dell’utilizzatore, fino a un Esplosione: di fiamme viola ed energia
massimo di 6d6 danni. necrotica con un raggio di 3 m.
Guarigione: l’utilizzatore guadagna punti Danno: le creature coinvolte nell’esplosione
ferita pari al danno inflitto. Eventuali subiscono 1d4 danni per livello dell’utiliz-
punti ferita oltre il massimo dell’utilizza- zatore, con un tiro salvezza contro incan-
tore sono trattati come punti ferita bonus. tesimi riuscito a indicare danno dimezzato.
Punti ferita bonus: il danno subito viene
sottratto prima da eventuali punti ferita bo- Vista Sepolcrale
nus. Questi punti scompaiono dopo 1 ora. Durata: 1 giorno
Gittata: L’utilizzatore o una
creatura toccata
Il soggetto è in grado di vedere normal-
mente fino a 9 m nella totale oscurità.
Acutezza: a differenza dell’infravisione,
la vista conferita da questo incantesimo
consente al soggetto di percepire i piccoli
dettagli, inclusa la scrittura.

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Incantesimi di Dissolvi Magie
Durata: Istantaneo

4° Livello Gittata: 36 m
Mette fine agli effetti degli incantesimi
entro un’area cubica con 6 metri di lato.
Comandare i Non-Morti Livelli dell’utilizzatore: se chi ha generato
Durata: Permanente / 1 o più giorni l’effetto da cancellare è di livello più alto ri-
(vedere sotto) spetto a chi lancia dissolvi magie, c’è un 5%
Gittata: 36 m di probabilità per ogni livello di differenza
che il tentativo di dissolvere fallisca.
Questo incantesimo mette uno o più Oggetti magici: non sono influenzati.
mostri non-morti sotto il controllo dell’u-
tilizzatore. Gli effetti cambiano a seconda
dell’intelligenza dei mostri colpiti.
Interrare
Non-morti non senzienti: Durata: 2d4 round
Gittata: 18 m
▶ Bersagli: è possibile influenzare più
mostri non-morti privi di senno(ad es. Una forza sinistra trascina un singolo ber-
scheletri, zombi), fino a un massimo di 1 saglio sotto terra nel corso di 2d4 round.
DV per livello dell’utilizzatore. Limite ai Dadi Vita: il bersaglio non può
▶ Ubbidienti: i mostri ubbidiscono cie- avere un numero di DV superiore al livello
camente agli ordini dell’utilizzatore. dell’utilizzatore.
▶ Durata: permanente. Tiro salvezza: è consentito un tiro salvezza
Non-morti senzienti: contro morte per resistere all’incantesimo.
▶ Bersagli: è possibile influenzare un Soccorrere: una creatura forte come un
singolo mostro con Dadi Vita non supe- gigante, oppure quattro o più creature di
riori al livello dell’utilizzatore. forza superiore alla media (FOR com-
▶ Tiro salvezza: il mostro può effettuare binata di 50 o più) possono impedire
un tiro salvezza contro incantesimi per l’interramento della vittima.
evitare l’incantesimo. Effetto: se la vittima non riesce a resistere,
▶ Dominio: il mostro considera l’utiliz- viene sepolta 3 m sotto terra. Il soffocamen-
zatore il suo padrone e lo difenderà. to solitamente avviene entro 1d4 round.
▶ Ordini: se parlano la stessa lingua, Invertito: Esumare.
l’utilizzatore può dare ordini al mostro ed Fa in modo che i corpi sepolti entro gitta-
essere ubbidito. ta emergano in superficie.
▶ Ordini suicidi: il mostro influenzato
Profondità: i cadaveri sepolti a più di 6 m
non ubbidisce mai a ordini suicidi o pale-
di profondità non possono essere esumati.
semente autolesionisti.
Selezionare: l’utilizzatore ha facoltà di
▶ Durata: il controllo dura indefinita-
scegliere quali corpi esumare (per esem-
mente, ma il mostro può effettuare un
pio, leggendo i nomi sulle lapidi).
tiro salvezza contro incantesimi una
volta al mese per liberarsi. I mostri con
più di 3 DV hanno diritto a un tiro sal-
vezza alla settimana, e i mostri con più di
6 DV a unsamuele
tiro salvezza
mazzottial- giorno.
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Maledizione Muro d’Ossa
Durata: Permanente Durata: 12 turni
Gittata: 9 m Gittata: 36 m
Impone a una creatura un effetto dele- Un muro immobile di ossa seghettate si
terio, se fallisce un tiro salvezza contro manifesta improvvisamente.
incantesimi. Dimensioni: il muro può avere qualunque
Effetti: l’esatta forma e gli effetti della male- dimensione ed estendersi in qualunque
dizione sono determinati dall’utilizzatore. forma o direzione l’utilizzatore desideri,
Gli effetti possibili includono al mas- fino a un massimo di 120 m2. Per esempio,
simo: una penalità di –2 ai tiri salvezza, può essere un muro diritto o curvarsi in
una penalità di –4 per colpire, la riduzio- un circolo protettivo.
ne di una caratteristica del 50%. Posizione: il muro deve appoggiarsi a una
Maledizioni multiple: possono affliggere superficie solida e non può essere evocato
una creatura, purché ognuna abbia un in modo che appaia in corrispondenza di
effetto diverso. qualcos’altro.
Giudizio dell’arbitro: l’arbitro deve valu- Copertura: è possibile lanciare proiettili
tare gli effetti di questo incantesimo e può attraverso le fessure nel muro d’ossa, su-
riflettere una maledizione troppo potente bendo una penalità di –3 ai tiri per colpire.
verso chi l’ha lanciata! Mostri con meno di 4 DV: non possono
oltrepassare il muro d’ossa.
Maschera Cadaverica Mostri con 4 o più DV: possono fare brec-
Durata: 1 ora per livello cia nel muro, ma subiscono 1d8pf di danno.
Gittata: Cadavere toccato
Percezione Cadaverica
La faccia di un cadavere umanoide si de-
forma fino a diventare la copia di quella Durata: 1 ora per livello
di un’altra persona. Gittata: Cadavere toccato
Immagine mentale: l’utilizzatore deve L’utilizzatore può vedere e sentire attraverso
avere una chiara immagine mentale della gli occhi e le orecchie morti di un cadavere.
persona da replicare (ad es. un ritratto o Gittata: l’utilizzatore può allontanarsi
un incontro personale). fino a 1,5 km dal cadavere e ricevere
Copia: la faccia copiata è un duplicato ancora le sue impressioni sensoriali.
perfetto. Il corpo del cadavere non viene Non-morti: è possibile influenzare i cada-
cambiato da questo incantesimo. veri animati (ad es. gli zombi), così come
Non-morti: è possibile influenzare i animare in seguito un cadavere influenza-
cadaveri animati (ad es. gli zombi), così to. I non-morti senzienti possono effet-
come animare un cadavere influenzato. tuare un tiro salvezza contro incantesimi
per resistere alla connessione.

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Riassemblare Cavallo Scheletrico Alato
CA 7 [12], DV 2 (9pf), Att Nessuno,
Durata: Istantaneo THAC0 18 [+1], MV 54 m (18 m) / 108
Gittata: 18 m m (36 m) volando, TS M12 B13 P14 S15
Questo incantesimo ripara i mostri I16 (1), ML 12, AL Caotico, PX 20
corporei non-morti, ricucendo la carne ▶ Non-morti: non fanno rumore finché
strappata e rimettendo assieme le ossa non attaccano. Immuni agli effetti che
frantumate. Ha due modalità d’uso (da colpiscono le creature viventi (ad es. il
scegliere quando viene lanciato): veleno). Immuni agli effetti che alterano
1. Ripristinare punti ferita: è possibile o leggono la mente (ad es. charme, blocca
far recuperare 1d4pf per livello dell’u- persone/mostri, sonno).
tilizzatore, da dividere tra un qualun-
que numero di non-morti corporei Tocco del Marciume
entro gittata. Durata: 1 round per livello
2. Rianimare: i mostri non-morti corpo- Gittata: Tocco
rei distrutti entro l’ultimo turno sono
riportati a 1d4pf e rianimati. Viene Il tocco dell’utilizzatore infligge un’orribi-
influenzato fino a 1 DV di mostri per le malattia corruttiva alle creature viventi.
livello dell’utilizzatore. Tiro per colpire: in combattimento è ne-
cessario un tiro per colpire in mischia.
Stallone Scheletrico Alato Effetti: la vittima non riceve benefici dalla
guarigione magica. La guarigione naturale
Durata: 1 turno per livello
è dieci volte più lenta.
Gittata: 3 m
Rimozione: la malattia può essere rimossa
Evoca un cavallo scheletrico con ruvide solo con la magia (ad es. cura malattia).
ali da pipistrello che trasporterà l’utiliz-
zatore (o un’altra persona designata) sulla
propria groppa.
Muoversi silenziosamente: il destriero si
muove con una silenziosità sovrannaturale.
Carico: il destriero può trasportare un
cavaliere e fino a 3.000 monete di peso.
Qualsiasi peso in eccesso mette fine
all’incantesimo.
Termine: alla fine della durata, il cavallo
scheletrico si polverizza.

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Trasferimento delle Ferite Trasformazione in Sciame
Durata: Istantaneo Durata: Permanente finché non
Gittata: Creatura toccata viene interrotto
Gittata: L’utilizzatore
Le ferite del soggetto sono trasferite
all’utilizzatore. L’utilizzatore, i suoi vestiti e tutti gli og-
Guarigione: il soggetto recupera fino a getti che trasporta si trasformano in uno
2pf per livello dell’utilizzatore (al massi- sciame brulicante di ratti, ragni o insetti.
mo tanti punti ferita quanti ne ha attual- Movimento: mentre è in forma di scia-
mente l’utilizzatore). L’utilizzatore può me, l’utilizzatore può muoversi di 18 m
decidere quanti punti ferita guarire. (6 m).
Ferite: l’utilizzatore subisce danno pari ai Attacchi: lo sciame può attaccare avvi-
punti ferita guariti. luppando le vittime entro un’area di 3 ×
3 m. Le vittime subiscono danno (nes-
sun tiro per colpire): 2pf se indossano
armatura, altrimenti 4pf. Le vittime che si
difendono brandendo un’arma (o simili)
subiscono danno dimezzato dallo sciame.
Immunità: lo sciame è immune al danno
normale, ma può essere ferito da fuoco,
incantesimi o attacchi ad area (ad es. soffio).
Durata: l’utilizzatore può mettere fine
all’incantesimo in qualunque momento,
tornando alla sua forma fisica normale.
Questo succede anche se viene ucciso.

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Incantesimi di Blocca Non-Morti
Durata: 6 turni +1 per livello

5° Livello Gittata: 36 m
L’incantesimo causa la paralisi di uno o
più mostri non-morti se falliscono un
Animare i Morti tiro salvezza contro incantesimi. Può
essere lanciato in due modi:
Durata: Permanente
Gittata: 18 m 1. Contro un individuo: il tiro salvezza
del bersaglio ha una penalità di –2.
L’incantesimo trasforma le ossa o i 2. Contro un gruppo: vengono colpiti
cadaveri di creature morte in scheletri 1d4 membri di quel gruppo.
non-morti o zombi:
Non-morti incorporei: (ad es. spettri e
Ubbidienti: ubbidiscono agli ordini presenze) possono essere influenzati, ma
dell’utilizzatore. guadagnano un bonus di +2 al tiro salvezza.
Abilità speciali: non sono in grado di
usare alcuna abilità speciale (inclusi gli
incantesimi) posseduta in vita.
Durata: rimangono animati finché non
sono distrutti o finché non viene lanciato
su di loro dissolvi magie.
Numero: l’incantesimo anima un numero
di DV in zombie o scheletri pari al livello
dell’utilizzatore:
▶ Scheletri: hanno CA 7 [12] e DV pari
a quelli della creatura in vita.
▶ Zombi: hanno CA 8 [11] e 1 DV in più
rispetto a quelli della creatura in vita.
▶ Personaggi con una classe: se un PG
o PNG con livelli in una classe viene
rianimato con questo incantesimo, i livelli
non si considerano per il conteggio dei
DV. Per esempio, il cadavere rianimato di
un guerriero di 5° livello ha 2 DV (1 DV
come umano normale, +1 per essere stato
rianimato come zombi).

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Comunicare con gli Spiriti Probabilità Base di Comunicare con gli
Spiriti
Durata: Una conversazione
Gittata: Lo spirito si manifesta alla Tempo dalla Morte Probabilità Base
presenza dell’utilizzatore 1 settimana 60% + livello
dell’utilizzatore
L’utilizzatore invoca lo spirito di una per-
1 mese 55% + livello
sona deceduta, in cerca della conoscenza
dell’utilizzatore
che possedeva in vita.
1 anno 50% + livello
Probabilità di successo: la probabilità dell’utilizzatore
che lo spirito risponda all’incantesimo
10 anni 45% + livello
dipende più che altro dal tempo trascorso
dell’utilizzatore
dalla morte (vedere tabella a lato).
100 anni 40% + livello
Modificatori: anche il momento in cui dell’utilizzatore
viene lanciato l’incantesimo influisce sulle
1.000 anni 30% + livello
probabilità di successo. Durante il giorno dell’utilizzatore
–25%, con la luna piena +10%, alla festa
dei morti +25%. Nonostante i modifica- Illimitato 10% + livello
dell’utilizzatore
tori, la probabilità di successo massima è
del 95% e quella minima del 5%.
Reazione a Comunicare con gli Spiriti
Fallimento: con un tiro di 96-00 vengono
evocati spiriti non-morti malvagi (1d6 2d6 Reazione
spettri). 2 o meno Risentito. Risposte brevi
Successo: se l’evocazione ha successo, lo e false.
spirito si erge di fronte all’utilizzatore come 3–5 Riluttante. Risposte brevi
un’ombra sfocata visibile a tutti i presenti. e criptiche.
Domande: l’utilizzatore può fare una do- 6–8 Disponibile. Risposte brevi
manda per livello d’esperienza sopra l’8°. e sincere.
9–11 Entusiasta. Risposte
Reazione: per determinare l’atteggiamen-
dettagliate e sincere.
to dello spirito, l’arbitro dovrebbe tirare
2d6 e applicare il modificatore alle reazio- 12 o più Appassionato. Risposte
ni dei PNG dovuto al CAR dell’utilizzato- sincere e pienamente
re (vedere Caratteristiche in Old-School elaborate.
Essentials). Se lo spirito è di allineamento
differente dall’utilizzatore, si applica una
penalità di –2.
Conoscenza: lo spirito possiede solo la
conoscenza che aveva in vita.
Linguaggi: lo spirito parla la stessa lingua
dell’utilizzatore grazie alla magia.

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Evoca Non-Morti Forma Gassosa
Durata: Permanente (finché non vengo- Durata: Permanente finché non viene
no congedati o distrutti) interrotto
Gittata: 72 m Gittata: L’utilizzatore
L’utilizzatore invoca Orcus, signore dei L’utilizzatore, i suoi vestiti e tutti gli og-
non-morti, che invia un certo numero dei getti che trasporta si trasformano in una
suoi servitori non-morti ad aiutarlo. nube di vapore.
Mostri evocati: tirare 1d6 sulla tabel- Movimento: l’utilizzatore si muove di 18
la sottostante per determinare quali m (6 m) ed è in grado di passare attraver-
mostri appaiono. Per le statistiche vedere so piccoli buchi e fessure.
Old-School Essentials. Azioni: l’utilizzatore non può attaccare,
Concentrazione: è necessaria per con- parlare o lanciare incantesimi.
trollare i non-morti evocati. Invulnerabilità: l’utilizzatore può essere
Congedare: finché mantiene il controllo ferito solo da attacchi magici.
sui non-morti, l’utilizzatore può conge- Durata: l’utilizzatore può mettere fine
darli in ogni momento, rimandandoli dal all’incantesimo in qualunque momento,
loro signore, Orcus. tornando alla sua forma fisica normale.
Interruzione: se l’utilizzatore si muove a Questo succede anche se viene ucciso.
più di mezza velocità o se la sua concen-
trazione viene disturbata, il controllo sui Giara Magica
non-morti si interrompe. I mostri, da quel
Durata: Speciale
momento in poi, sono creature autonome e
Gittata: L’utilizzatore
cercheranno immediatamente di uccidere
l’utilizzatore e chiunque si metta di mezzo. Il corpo dell’utilizzatore entra in stato
Dissoluzione: i non-morti evocati pos- catatonico e la sua forza vitale si trasfe-
sono essere dissolti da dissolvi magie o risce in un ricettacolo (qualsiasi oggetto
dissolvi il male. inanimato entro 9 m), noto come giara
magica. Da esso, l’utilizzatore può prova-
Limitazioni: l’utilizzatore può lanciare
re a possedere il corpo di altre creature.
questo incantesimo al massimo una volta
al giorno. Mentre la forza vitale dell’utilizzatore è
nella giara magica:
Risultati di Evoca Non-Morti ▶ Possessione: l’utilizzatore può cercare
1d6 Mostri Evocati di possedere il corpo di un’altra creatura
entro 36 m. La vittima può effettuare un
1 16 scheletri
tiro salvezza contro incantesimi per
2 8 zombi resistere alla possessione. Se supera il tiro,
3 8 ghoul l’utilizzatore non può provare nuovamen-
4 5 spiriti te a possedere quella vittima per 1 turno.
5 4 presenze Se fallisce il tiro, la forza vitale dell’utiliz-
6 3 mummie zatore lascia la giara magica ed entra nella
vittima, possedendola.

samuele mazzotti - 398884


25
▶ Tornare indietro: l’utilizzatore può
scegliere di tornare nel proprio corpo Muro d’Ombra
in qualunque momento, terminando Durata: Concentrazione + 6 turni
l’incantesimo. Gittata: 36 m
▶ Se la giara magica viene distrutta: Una sinistra barriera di pura oscurità si ma-
l’utilizzatore muore. nifesta in un luogo scelto dall’utilizzatore.
▶ Se il corpo dell’utilizzatore viene
Dimensioni: spesso 1,5 m, alto 6 m e lun-
distrutto: la forza vitale resta nella giara
go fino a 6 m per livello dell’utilizzatore.
magica.
Mentre la forza vitale dell’utilizzatore Oscurità: il muro blocca sia la vista nor-
sta possedendo una vittima: male che l’infravisione.
▶ Controllo: l’utilizzatore guadagna il Toccarlo: chiunque tocchi il muro deve
pieno controllo del corpo della vittima, effettuare un tiro salvezza contro incan-
ma non può farle lanciare incantesimi. tesimi per non scappare terrorizzato per
1d6 round.
▶ Se la giara magica viene distrutta:
l’incantesimo termina e la forza vitale Attraversarlo: chiunque non sia colpito
dell’utilizzatore rimane intrappolata nel dal terrore toccando il muro può cercare
corpo posseduto. di attraversarlo, incorrendo in un secon-
do tiro salvezza contro incantesimi. Se
▶ Se la vittima posseduta viene uccisa:
questo tiro fallisce, la creatura è paraliz-
la forza vitale dell’utilizzatore ritorna
zata e rimane incastrata nell’oscurità del
nella giara magica.
muro per la durata dell’incantesimo.
▶ Dissoluzione: dissolvi il male costringe
la forza vitale dell’utilizzatore a tornare Eccezioni: l’utilizzatore, le creature
nella giara magica. non-morte e le creature con un’affinità
per l’oscurità e l’ombra non sono ostacola-
▶ Se il corpo dell’utilizzatore viene te dal muro.
distrutto: la forza vitale resta nel corpo
della creatura posseduta. Concentrazione: l’incantesimo dura finché
l’utilizzatore si concentra e non compie altre
azioni. Una volta che la concentrazione
termina, il muro persiste per 6 turni.

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Nube Mortale Spirito Guardiano
Durata: 6 turni Durata: 1 giorno per livello o finché non
Gittata: 9 m si manifesta
Gittata: 3 m
Una nebbia velenosa sgorga dalla punta
delle dita dell’utilizzatore, riempiendo L’utilizzatore evoca un’anima perduta dai
un’area con 9 m di diametro. reami dei morti e la incarica di sorvegliare
Movimento: la nebbia si muove di 18 m il luogo dove viene lanciato l’incantesimo.
per turno (6 m per round) seguendo il Difesa: una volta evocato, lo spirito
vento (o, in condizioni di calma, allonta- giace dormiente e invisibile nel luogo da
nandosi dall’utilizzatore). proteggere, ma si manifesterà quando una
Abbassamento: essendo più pesante condizione di attivazione verrà soddisfatta.
dell’aria, la nebbia tende a scendere fino La condizione di attivazione: può essere
al punto più basso del terreno, persino tanto vaga o specifica quanto desidera
infiltrandosi all’interno di tane o grotte. l’utilizzatore. Può includere condizioni
Danno: tutte le creature subiscono 1 sull’ingresso di creature nell’area protetta o
punto ferita di danno per ogni round di sul fatto che venga toccato qualcosa al suo
contatto con i vapori. interno. La condizione di attivazione può
tenere conto solo degli aspetti visibili (ad
Creature con meno di 5 Dadi Vita:
es. non può capire l’allineamento, la classe,
devono superare un tiro salvezza contro
il livello, ecc. delle creature che entrano).
morte (per ogni round di contatto con i
vapori) o morire. Una volta attivato: lo spirito guardiano si
manifesta nella forma scelta dall’utilizzatore
quando è stato lanciato l’incantesimo (vede-
re le possibili manifestazioni più avanti).
Dopo la manifestazione: lo spirito viene
liberato dal suo compito, mettendo fine
all’incantesimo.
Manifestazioni possibili:
▶ Presenza: lo spirito si manifesta come
una presenza (vedere Old-School Essen-
tials) e prova a respingere gli intrusi per
un massimo di 6 turni.
▶ Avvertimento: lo spirito si manifesta
alla posizione attuale dell’utilizzatore, av-
vertendo dell’intrusione nell’area protetta
e fornendo una descrizione generica degli
intrusi.
▶ Nebbia gelata: lo spirito si manifesta
come una nebbia gelata, che riempie
un’area cubica di 3 m di lato per livello
dell’utilizzatore. Blocca visione normale
e infravisione e infligge 1pf di danno da
freddo alle creature viventi. La nebbia
dura per 1 turno.
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Torciossa Visione Spirituale
Durata: 1 round per livello Durata: 1 round per livello
Gittata: 9 m Gittata: L’utilizzatore
Le ossa della creatura vivente bersaglio si L’utilizzatore entra brevemente in trance,
deformano e ingrossano dolorosamente e il suo spirito si allontana per osservare
dentro la sua carne. un luogo distante o un oggetto ricordato.
Tiro salvezza: la vittima può effettuare La chiarezza della visione: dipende dalla
un tiro salvezza contro incantesimi per familiarità dell’utilizzatore con il soggetto.
evitare gli effetti. Individuare l’utilizzatore: qualsiasi
Danno: la vittima subisce automatica- persona presente sul sito osservato prova
mente 1d6 danni per round. un piccolo brivido all’arrivo dello spirito
Penalità: la vittima subisce una penalità dell’utilizzatore. Chi è in grado di vedere
di –2 alla Classe Armatura. La sua capaci- l’invisibile individua lo spirito dell’utiliz-
tà di movimento è dimezzata. zatore come una vaga sagoma scintillante.
Attaccare l’utilizzatore: lo spirito
Velo di Vita dell’utilizzatore ha CA 5 [14] e può essere
ferito solo con la magia. Se viene colpito,
Durata: 1 turno per livello
l’utilizzatore subisce danno e l’incantesi-
Gittata: 9 m
mo termina.
Questo incantesimo ammanta i mostri Scacciare l’utilizzatore: lo spirito dell’u-
non-morti di un’illusione che li fa appa- tilizzatore può essere scacciato come un
rire vivi. mostro non-morto con 4 DV, mettendo
Soggetti: un mostro non-morto per livel- fine all’incantesimo in caso di successo.
lo dell’utilizzatore. Ostacoli: un sottile strato di piombo
Aspetto: ciascuno soggetto appare come blocca questo incantesimo.
era in vita. L’illusione maschera tutti i Risveglio: se l’utilizzatore viene svegliato
segni della morte, inclusi gli odori. dalla trance, l’incantesimo termina.
Comportamento: comportamento e
intelligenza dei soggetti non sono alterati.
Per esempio, anche se uno scheletro può
essere mascherato per apparire come una
persona viva, rimane privo di senno e
incapace di parlare.
Individuazione: solo la magia (ad es. in-
dividuazione dei non-morti, individuazio-
ne delle illusioni) può riconoscere il velo.
Status di non-morti: da ogni altro punto
di vista, i soggetti sono ancora trattati
come non-morti. Per esempio, possono
essere scacciati e sono influenzati da in-
cantesimi come comandare i non-morti.

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Incantesimi di Immortalità
Durata: 1 round per livello

6° Livello Gittata: L’utilizzatore


L’utilizzatore viene reso immune a buona
parte dei danni fisici. Il suo cuore e la sua
Esercito Scheletrico respirazione si fermano e il suo sangue
smette di scorrere.
Durata: 1 ora per livello
Gittata: 36 m Rigenerazione: l’utilizzatore recupera 1pf
all’inizio di ogni round. Finché l’incante-
Lanciato in un cimitero o sul luogo di simo dura, può essere rigenerato anche
una battaglia, questo incantesimo fa il danno che riduce i punti ferita dell’uti-
rianimare ed emergere dalla terra una lizzatore sotto lo 0. L’utilizzatore perde i
truppa di scheletri, pronta a eseguire gli sensi quando raggiunge 0pf, ma si sveglia
ordini dell’utilizzatore. dopo essersi rigenerato fino a 1pf.
Numero: vengono rianimati fino a 4 Attacchi: le armi (incluse quelle naturali
scheletri per livello dell’utilizzatore. come artigli e morsi) infliggono 1 solo
Armi: la legione scheletrica è equipag- punto ferita di danno. Le armi magiche
giata con tutte le armi con cui era stata infliggono anche i loro “più” di bonus (ad
sepolta. es. una spada +2 infligge all’utilizzatore
Termine: alla fine della durata, gli un totale di 3 danni).
scheletri rianimati e il loro armamento si Energia: il danno da fuoco, elettricità,
polverizzano. freddo e acido è dimezzato.
Immunità: l’utilizzatore è immune a gas,
Skeleton
paralisi e risucchio di energia.
CA 7 [12], DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d6
o a seconda dell’arma), THAC0 19 [0], Veleno: non ha effetto sull’utilizzatore, ma
MV 18 m (6 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), rimane nell’organismo e, a meno che non
ML 12, AL Caotico, PX 10 venga neutralizzato in altro modo, si attiva
una volta che l’incantesimo termina.
▶ Non-morti: non fanno rumore finché
non attaccano. Immuni agli effetti che Tiri salvezza: l’utilizzatore guadagna un
colpiscono le creature viventi (ad es. il bonus di +4 ai tiri salvezza contro morte
veleno). Immuni agli effetti che alterano e paralisi.
o leggono la mente (ad es. charme, blocca
persone/mostri, sonno).

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Impresa Eterna Incantesimo della Morte
Durata: Permanente finché non viene Durata: Istantaneo
completata / Istantaneo (rimuovi im- Gittata: 72 m
presa eterna)
Fino a 4d8 Dadi Vita di creature entro
Gittata: 18 m
un’area cubica con 18 m di lato muoiono
L’utilizzatore comanda a un singolo sog- istantaneamente se falliscono un tiro
getto di portare a termine uno specifico salvezza contro morte.
compito o impresa. Limitazioni: i non-morti e le creature con
Esempi di imprese: salvare un prigio- più di 7 Dadi Vita non sono influenzate.
niero, uccidere uno specifico mostro,
portare all’utilizzatore un oggetto magico Ossa d’Acciaio
o viaggiare fino a un oracolo.
Durata: Permanente
Imprese suicide: l’impresa imposta non Gittata: 18 m
può essere apertamente suicida.
Un singolo oggetto d’osso o le ossa normali
Tiro salvezza: il soggetto può effettuare
di una creatura si induriscono acquisendo
un tiro salvezza contro incantesimi per
la resistenza dell’acciaio.
resistere a impresa eterna.
Classe Armatura: la CA del soggetto
Rifiuto: il soggetto deve intraprendere
migliora di 4 punti.
l’impresa o morire lentamente. Ogni gior-
no durante il quale il soggetto non cerca Resistenza al danno normale: il soggetto
di completare l’impresa, i suoi punti ferita subisce metà del danno dagli attacchi non
massimi sono ridotti di 1. Se il soggetto magici.
muore, si rialza come mostro non-morto Magia che influenza il metallo: può
con Dadi Vita pari alla metà del suo livello colpire il soggetto.
e continua l’impresa. Il tipo di non-morto
dovrebbe essere scelto dall’arbitro. Protezione dai Non-Morti
Completamento: una volta che il Durata: 1 round per livello
compito viene completato, l’incantesimo Gittata: L’utilizzatore o una creatura toccata
termina. Se il soggetto è non-morto, vie-
ne annientato e liberato nella morte. Se è Il soggetto viene reso immune agli attac-
vivo, i suoi punti ferita massimi vengono chi speciali delle creature non-morte.
ripristinati alla normalità. Attacchi speciali: l’immunità include
paralisi, risucchio di energia, risucchio di
Invertito: Rimuovi Impresa Eterna caratteristiche, malattia, veleno, effetti che
Può cancellare un incantesimo impresa causano paura, ecc.
eterna attivo. Se il personaggio che ha
lanciato l’impresa eterna è di livello più alto Attacchi normali: i non-morti possono
rispetto a chi lancia rimuovi impresa eterna, ancora ferire il soggetto con attacchi che
è possibile che l’incantesimo non abbia infliggono danno. Per esempio, gli artigli
effetto. La probabilità di fallimento è del 5% di un ghoul infliggono comunque 1d3
per ogni livello che l’utilizzatore ha in meno danni, anche se non causano la paralisi.
rispetto a chi ha lanciato impresa eterna. Incantesimi: il soggetto non acquisisce
l’immunità agli incantesimi lanciati da
creature non-morte, ma guadagna un
bonus di +2 ai tiri salvezza contro di essi.
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Resurrezione Sacrificale Rigenerazione dei Non-Morti
Durata: Istantaneo Durata: 1 round per livello
Gittata: 36 m Gittata: 18 m
Facendo un patto con i poteri della mor- Uno o più mostri non-morti scelti dall’u-
te, l’utilizzatore può scambiare un’anima tilizzatore diventano indistruttibili per la
con un’altra, riportando in vita una durata dell’incantesimo.
creatura morta in cambio di un sacrificio Limite di Dadi Vita: è influenzato fino a
di pari entità. 1 DV di non-morti per livello dell’utiliz-
Limite di tempo: l’utilizzatore può resu- zatore. I mostri non-morti con più di 3
scitare una persona morta al massimo da DV non possono essere influenzati.
4 giorni per ogni livello dell’utilizzatore Rigenerazione: se un mostro influenzato
oltre il 10°. Per esempio, un utilizzatore di viene distrutto, si anima nuovamente il
13° livello può resuscitare un personaggio round seguente, riguadagnando 1d8pf.
morto da 12 giorni (3 livelli sopra il 10° ×
Distruzione: i mostri influenzati che
4 giorni).
vengono completamente distrutti (ad es.
Sacrificio rituale: l’incantesimo viene disintegrati o distrutti da un risultato “D”
lanciato come un rituale che dura 1 tur- durante un tentativo di scacciare) non si
no, durante il quale deve essere sacrificato rigenerano.
un certo numero di esseri intelligenti,
i cui Dadi Vita totali sono pari a quelli Risucchio di Energia
della creatura da resuscitare.
Durata: Istantaneo
Debolezza: tornare dalla morte è un’or-
Gittata: Tocco
dalia. Finché il soggetto non ha passato
2 intere settimane a riposarsi a letto, ha La creatura toccata perde permanentemen-
1 punto ferita, si muove per metà della te 1 livello di esperienza (o Dado Vita).
sua capacità normale, non può traspor- Tiro per colpire: in combattimento è
tare oggetti pesanti e non può attaccare, necessario un tiro per colpire in mischia.
lanciare incantesimi o usare altre abilità Se l’attacco manca, l’incantesimo viene
di classe. Questo periodo di debolezza sprecato.
non può essere accorciato da alcun tipo
Effetti: la vittima perde 1 Dado Vita di
di guarigione magica.
punti ferita, oltre a tutti gli altri bene-
fici dovuti al livello risucchiato (ad es.
incantesimi, tiri salvezza, ecc.). I PX del
personaggio sono ridotti a metà strada
tra il vecchio livello e quello nuovo. Una
persona a cui sono stati risucchiati tutti i
livelli dopo 1d4 giorni diventa uno zom-
bi, sotto il controllo dell’utilizzatore.
Limitazioni: creature non viventi (inclusi
i non-morti) non vengono influenzate.

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Scudo Spiritico Velo di Sventura
Durata: 6 turni o finché non termina Durata: 1 turno per livello
Gittata: L’utilizzatore Gittata: 4,5 m
Questo incantesimo evoca 2d6 spiriti Tutte le creature viventi entro gittata
guardiani dal reame dei morti. Gli spiriti (escluso l’utilizzatore) devono superare un
sono appena visibili, e vorticano attor- tiro salvezza contro incantesimi o essere
no all’utilizzatore formando uno scudo circondate da una scintillante aura nera.
protettivo contro la magia. Effetto: finché dura l’incantesimo, le crea-
Riflessione degli incantesimi: quando ture influenzate non possono guadagnare
l’utilizzatore è bersaglio di un incantesi- punti ferita tramite alcun tipo di guarigio-
mo, uno degli spiriti guardiani lo riflette ne (naturale o magica) o rigenerazione.
verso il personaggio che lo ha lanciato. Lo
spirito guardiano svanisce.
Termine: una volta che tutti gli spiriti
guardiani hanno riflettuto un incantesi-
mo, lo scudo spiritico termina.
Scacciare: gli spiriti guardiani possono
essere scacciati come non-morti da 8 DV.

Sguardo Necrotico
Durata: 1 round per livello
Gittata: 9 m
Gli occhi dell’utilizzatore diventano com-
pletamente neri, portando morte a tutti
quelli su cui si posano.
Attacco con lo sguardo: una volta per
round, l’utilizzatore può guardare un ber-
saglio vivente entro 9 m. Lo sguardo può
essere usato in aggiunta ad altri attacchi
e azioni.
Effetti: il bersaglio deve effettuare un tiro
salvezza contro morte per non subire 2d6
danni. Il corpo di un bersaglio ucciso dallo
sguardo si disintegra in poltiglia nera.
Termine: quando l’incantesimo termina,
c’è una probabilità di 1-su-20 che l’utiliz-
zatore resti cieco per 1d6 ore.

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Davidsamuele
Noonan, Stan!, Christopher
mazzotti - 398884Perkins, Rodney

34
Necromante
Fai entrare le tue partite nei macabri reami di morte
e non-morte con la classe necromante.

▶ 72 incantesimi del necromante: dal 1° al 6° livello.


Orride maledizioni e afflizioni, rituali per consultare i
morti ed evocare i non-morti, poderose difese contro i
poteri della morte.

Materiale in Playtest.
Richiede Old-School Essentials.

samuele mazzotti - 398884

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