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XENOSCAPE
CREDITI
www.tinhatgames.it
Questo manuale è stato realizzato con l’aiuto dell’associazione ludico culturale LaGilda che ha approfondito con
noi tematiche sensibili e d’altra parte fondamentali quando si vuole ricreare un mondo in cui la sessualità non
segue le regole del mondo a cui siamo abituati ma ne crea ed esplora di nuove e talvolta persino inaspettate.
Ci scuseranno i lettori e lettrici se per un endemico limite e tradizione della lingua italiana useremo pronomi
maschili quando si parla al plurale talvolta o anche quando un mancante genere neutro sarebbe più consono.
INDICE
CAPITOLO 1 - PNG 6
CAPITOLO 2 - CREATURE 24
2.1 Creature 26
Ameba Accumulatrice 28
Antinemone Quantistica 33
Anziani dei Sussurri 35
Arbusti 37
Artropoidi 42
Babbuino Oscuro 48
Bestie di Pietra 50
Bradipo Ciclope 52
Bruto delle Caverne 55
Camminatore 57
Cavalletta Goblin 59
Cloni 61
Colei Che Danza Nel Mare 66
Cucciolo di Cronenberg 68
Demoni della Carne 70
Epidozoi 72
Eradicatore 74
Fantasma Elettronico 77
Fate 79
Felikor 81
Fiore Rapace 84
Flora 86
Geometri 92
Guardiatana 94
Halluciderma 97
Hanan 99
Idra Meccanica 103
Imperodonte 106
Kiros 108
Kyrbiani 110
Kzernog 115
Lemuriti 117
Locusta Temporale 119
Lucertola Piumata 121
Lumaca Ekpirotica 123
Macroafidi 125
Madri 127
Mainato 129
Manta Onirofaga 131
Mantis Ienide 134
Mecha-Suit 136
Medusa Elettronica 141
Megalitovoro 143
Melma Feromorfica 145
Modulo Adrax 147
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XENOSCAPE
Mur 151
Necrocordiceps 156
Neurofungi 159
Nidopianta 164
Oasi Vagante 166
Orrore Strisciante 169
Ovoparassita 171
Pesci Panico 174
Pneumocefalo 176
Potenziovoro 178
Predatore Uncinato 180
Primordiani 182
Quadripoidi 187
Scatottero 191
Solcaforeste 193
Squamata 196
Squarcianuvole 203
Straziatore 206
Strigopendra 209
Strobilomio 213
Terrore dei Viventi 215
Thanatoides 217
Venoraptor 219
Verminoidi 222
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Disclaimer
DISCLAIMER
In questo manuale, i giocatori sono spinti ad approcciare in modo realistico e verosimile il mondo che li circonda.
Di conseguenza, vengono presi in considerazione aspetti delicati come la sessualità o la violenza, nonché condizioni di sopravvivenza
estrema o di stress psicologico che necessitano di essere affrontati in modo adulto e con un’ottica naturalistica: con questo si intende
che il gioco parlerà di un mondo scevro da ogni preconcetto morale o etico tipici della nostra società.
Speriamo dunque che gli argomenti trattati non offendano nessuno, e che ogni tavolo di gioco si assicuri per prima cosa di sapere fino
a che punto ciascun giocatore è a suo agio con ciò che viene narrato. Resta inteso che ogni giocatore può, in ogni momento, rifiutarsi
di prendere parte a una narrazione che lo mette in difficoltà.
Per descrivere l’ambientazione e per chiarire le regole del gioco, questo manuale utilizza in modo convenzionale il plurale di genere
maschile per definire un ruolo (“il giocatore”) o un gruppo di elementi (“gli Artropoidi”), in mancanza del genere neutro e di un modo
efficace e scorrevole di far emergere la neutralità di genere laddove l’italiano non lo permette.
giocare di ruolo
Bentornato, Sognatore!
Probabilmente sei giunto qui dopo aver letto il Testo delle Tradizioni, dove vengono illustrate e descritte le regole da utilizzare per
giocare a XENOSCAPE, nonché il mondo in cui le tue avventure si svolgeranno.
Se invece ancora non l’hai fatto, ti consigliamo di recuperare quegli scritti, poiché ti saranno molto utili per capire ciò che leggerai qui.
Ma niente paura: anche senza conoscere regole e ambientazione non resterai deluso, perché hai comunque per le mani un dettagliato
bestiario ricco di illustrazioni spettacolari!
In questo manuale, i Narratori troveranno una lista di creature che popolano il mondo di Materia, ognuna corredata dalle risorse che
essa può fornire, dalle tattiche di sopravvivenza adottate e da una descrizione completa della sua ecologia. I Narratori più audaci
potranno inoltre avventurarsi nella creazione di creature del tutto originali: tutti gli strumenti necessari per farlo sono presenti in
capitoli dedicati. Inoltre, ci sarà anche con un semplice e pratico sistema per bilanciare la difficoltà degli incontri che i giocatori af-
fronteranno.
Ora i vostri sogni avranno un ecosistema vivo e pulsante, con cui potrete interagire e scontrarvi per vivere avventure strabilianti.
Ancora una volta, buon risveglio!
Questo manuale utilizza la stessa legenda di colori utilizzata nel Testo delle Tradizioni: quan-
do una Risorsa, un Alimento o un Manufatto vengono citati nel testo saranno riportati in
diversi colori per aiutarti a capire a quale di questi tre gruppi appartiene e a quale paragrafo
(nel Testo delle Tradizioni) fare riferimento:
Blu = Risorse (descritte al paragrafo 4.1 Risorse)
Giallo = Manufatti (descritti al paragrafo 4.2 Manufatti)
Rosa = Alimenti (descritti al paragrafo 4.3 Alimenti)
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capitolo 1 - PNG
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XENOSCAPE
In XENOSCAPE i giocatori potranno trovarsi davanti diversi tipi di PNG. La prima caratteristica da
determinare quando ciò accade sarà senza dubbio il livello intellettivo dello stesso:
LVL DESCRIZIONE
I PNG Non-senzienti sono dunque creature animalesche, la cui azioni seguiranno per lo più ciò
che la natura detta loro di fare secondo il loro istinto innato: molte di queste sono descritte al
Capitolo 2 Creature di questo manuale. Sono queste creature a essere le dominatrici assolute di
Materia, e sarà molto difficile cercare di ragionare con loro.
Occorre fare un discorso ben differente, invece, per le creature Semi-senzienti e Senzienti, che
possono costituire un momento di interazione con i PG o ricoprire ruoli importanti nella narrazio-
ne. Quando un narratore crea quest’ultimo tipo di PNG, dovrà sempre cercare di caratterizzare in
qualche modo questi personaggi: qual è il loro aspetto? Quale il loro carattere? Possiedono dei
tratti che li distinguono dagli altri esemplari della loro specie? Qual è la loro storia? Ogni dettaglio
aggiuntivo contribuirà a dare spessore al PNG e a fissarlo nella memoria dei giocatori, delinean-
dolo come la creatura unica che è.
Una volta definiti questi dettagli, sarà importante capire dunque quale ruolo attribuire ai PNG.
Fa comodo aver presente la tipica classificazione dei ruoli narrativi; tolto quello di “protagonista”
(che deve spettare ai PG), i PNG possono rivestire più o meno ogni funzione:
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capitolo 1 - pNg
LVL DESCRIZIONE
Questo tipo di PNG solitamente fornisce una missione di qualche tipo ai PG: re-
cuperare un oggetto o consegnarlo a qualcuno, trovare un alleato scomparso,
sconfiggere un potente regnante o un’organizzazione avversaria, esplorare un
territorio o salvare da morte certa un popolo o una persona (magari il Man-
Mandante
dante stesso). I Mandanti danno spesso il via all’azione in una storia e talvolta
aprono nuove possibilità e plot secondari. A seconda della situazione, costoro
possono garantire ricompense, assegnare il compito in maniera coercitiva o
come richiesta d’aiuto.
Questo tipo di PNG include tutti i personaggi che fanno da contorno alla storia
principale: comuni abitanti di un villaggio, mercanti ambulanti, guardie, nobili
e contadini. Spesso saranno solo di sfondo alle vicende narrate, ma potrebbero
Comparsa
costituire una fonte di guai o di supporto a seconda delle situazioni in cui i PG
dovessero trovarsi. Nel caso il Narratore dovesse trovarsi ad improvvisare, può
utilizzare come aiuto gli archetipi descritti di seguito.
Il ruolo di un PNG all’interno della storia, e ancor prima della società in cui vive, è un dettaglio
fondamentale da definire, in quanto ci aiuterà a inserirlo meglio nella narrazione e a definirne i
dettagli, come l’equipaggiamento e la psicologia. Attenzione, però: il Narratore non è certo tenuto
a rivelare immediatamente se un PNG è un antagonista o un aiutante, ma saranno i PG che do-
vranno scoprirlo in gioco! Allo stesso modo, il ruolo effettivo di un PNG nella storia può cambiare
molto in base a ciò che avviene, e il Narratore non deve aver paura di trasformare un alleato in ne-
mico o viceversa, se lì è dove i giocatori hanno condotto la storia. Gli archetipi che seguono posso-
no aiutare a determinare il ruolo dei PNG quando si crea una storia: abbiamo associato anche una
serie di esempi pratici da cui trarre ispirazione (o determinare casualmente tirando 1d6), e spunti
d’avventura adattabili a qualunque storia. Tutte le creature elencate sono descritte al Capitolo 2
Creature, mentre gli oggetti vari sono descritti al paragrafo 4.2 Manufatti del Testo delle Tradizioni.
artigiano
1) Un mastro forgiatore Squamata vive in un eremo in cima a un picco impervio e costruisce gli archi più
precisi in circolazione (Gittata x2); in cambio dei suoi archi chiede Alimenti Rari di origine animale
2) Un carpentiere Mecha-Suit dalle molte braccia; è rapidissimo (½ tempi di costruzione) ma chiede di esser
pagato solo in batterie elettriche o altri tipi di celle di energia
3) Un Verminoide coperto di gioielli gestisce una grossa pelletteria situata al centro di una foresta, dove lavo-
rano e vivono una ventina di Lemuriti
4) Un Artropoide dal cervello molto sviluppato; è conosciuto per essersi specializzato nello smontare e
rimontare i macchinari scoperti all’interno di un Santuario Antico, dove tuttora vive. Per raggiungerlo è
necessario superare tutte le trappole di cui è disseminato il rifugio sotterraneo in cui è rinchiuso
5) Un Arbusto e un Clone costruiscono assieme invenzioni fantastiche totalmente in legno, fra cui alianti, oro-
logi meccanici, trappole ed altri congegni dalle forme bizzarre. Li scambiano per Risorse che non possiedono
(tirare 1d6 quando le loro invenzioni vengono utilizzate; con un risultato di 1 diventano Inutilizzabili)
6) Un grosso e anziano Primordiano fa da taglialegna per un pacifico popolo di Quadripoidi. Trasporta inces-
santemente cataste di legname immense sulla sua schiena ormai ingobbita, è un po’ scorbutico ed è incredi-
bilmente duro di orecchie (ogni prova di Interazione con lui ha la durata raddoppiata)
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XENOSCAPE
artista
1) Un Clone triste e malinconico fa l’elemosina a bordo strada e canta della propria vita scellerata. In realtà fa
parte di una congrega dell’Ordine Armonico Quantistico e offrirà di farne parte a chi sarà generoso con lui
2) Un gruppo di Squamata giocolieri e acrobati si esibisce con la propria compagnia di girovaghi in cambio
di poco cibo, per poi allontanarsi rapidamente verso la prossima meta. Mentre il pubblico è distratto, i più
piccoli fra loro borseggiano non visti
3) Un Mur tenuto in una grotta prigione da un malevolo gruppo di Primordiani crea delle pitture rupestri di
grande fascino che raccontano di un tesoro segreto custodito nelle profondità della terra, e che i suoi carce-
rieri non sanno comprendere né apprezzare
4) Un Quadripoide ferito si avvicina ai PG bisognoso di aiuto; stringe con sé una serie di volumi (scritti con un
alfabeto in rilievo) contenenti i segreti della cultura del suo clan, ormai perduto. Un gruppo di Sacerdoti dei
Viventi lo sta rincorrendo per eliminare anche l’ultimo superstite
5) In una colonia di Artropoidi, un gruppo di 4 suonatori di strumenti fatti in chitina è considerato alla stregua
di divinità vere e proprie per gli effetti che riescono a ottenere unendo la musica al proprio frinire
6) Un piccolo Lemurita deforme è tenuto come giullare alla corte di uno spietato Necrocordiceps che abita nel
corpo di un arbusto anziano; è pavido, ma approfitta della sua posizione facendo dispetti a tutti
criminale
1) Uno Squamata fornisce prestiti di qualunque tipo e poi chiede indietro il tutto con gli interessi: per ritrovare
e “convincere a pagare” i suoi debitori utilizza le funzioni di un Mecha-Suit con cui ha creato un legame
2) Un Artropoide Seguace di Adrax offre i suoi servigi come assassino, ma - mosso da un distorto senso di
giustizia - accetta solo casi di vendetta personale
3) Un Clone completamente cieco è in realtà il capo di un’organizzazione sovversiva che vuole ribaltare il regno
tirannico del villaggio in cui vive. Nonostante sembri indifeso, è sempre sorvegliato a vista da molti altri attivisti
4) Un Arbusto si spaccia per venditore di rimedi miracolosi, me mentre distrae i malcapitati li deruba con le
radici che fa fuoriuscire dal sottosuolo
5) Un Lemurita è l’amato Rapsode di un villaggio di specie miste; in realtà, la notte si aggira mascherato a
compiere omicidi efferati, spargendo il terrore nella comunità
6) Un Primordiano in possesso di un’arma da fuoco guida una banda di razziatori che assalta le carovane;
dentro di lui giace dormiente un Necrocordiceps, che fatica a prendere il controllo dell’ospite e che è intenzio-
nato a cambiarne l’attitudine violenta
esploratore
1) Un gruppo composto da specie senzienti miste si offre come guida per la vicina foresta fungina in cambio
di pietre e metalli preziosi
2) Un Arbusto vagabondo, carico di oggetti e accessori strani ed esotici, sembra essersi perso; se aiutato a
ritrovare il percorso inizierà ad indottrinare i PG riguardo il credo dei Pellegrini dell’Alba e a seguirli in modo
ossessivo
3) Uno Squamata anfibio chiede aiuto per recuperare qualcosa che ha perso in uno specchio d'acqua mentre
lo stava esplorando: in realtà è una trappola per fare entrare i PG in un ambiente a lui congeniale, dove potrà
aggredirli con più facilità
4) Un Mecha-Suit sta catalogando tutte le diverse specie di vegetali che trova sul proprio cammino e, se gli
viene consegnato un esemplare Raro o Unico, fornirà indicazioni dettagliate sulla vegetazione circostante.
Connettendosi a lui sarà possibile scaricare un’intera banca dati di informazioni (+1 Livello Erboristeria)
5) Un Clone claudicante e malandato vestito solo di un’enorme pelliccia dice di essere il guardiano della zona
in cui i PG si trovano; in realtà è infetto da un Necrocordiceps che controlla molti animali che abitano lì
6) Un Artropoide cacciatore viene ingaggiato in un villaggio per spingersi a trovare e abbattere un Predatore
Uncinato che sta portando morte; il cacciatore accetta pubblicamente, ma fra sé e sé pianifica di fuggire
perché troppo spaventato
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capitolo 1 - pNg
guerriero
1) Un gruppo di Kyrbiani incaricato di proteggere una carovana di Lemuriti sta bisticciando sul possesso di
una pietra e sono distratti; non c’è modo di convincerli a lasciare chicchessia avvicinarsi alla carovana
2) Un Mecha-Suit Seguace di Adrax sta seduto solitario su un cumulo di cadaveri e sfida chiunque entri nel
suo territorio (che tiene sotto controllo grazie ai droni supervisori che può emettere)
3) Un plotone di Artropoidi legionari dell’Armata Infinita sta posizionandosi poco distante dal villaggio in cui si
trovano i PG; la popolazione locale inizia a prepararsi per lasciare le proprie abitazioni
4) Un Clone ferito sopravvissuto a un assalto di Neurofungi avvisa i PG del pericolo che ha appena decimato il
suo villaggio; se aiutato sarà molto riconoscente. Porta con sé un’Infezione Fungotossica che trasmetterà a
chiunque lo tocchi
5) Un piccolo Lemurita viene accusato da un grosso Primordiano al centro di una piazza; sebbene questi sem-
bri non voglia combattere, il grosso mammifero è intenzionato a risolvere la cosa con la violenza. In realtà il
Lemurita contiene un Necrocordiceps che lo rende molto forte ed è un abile lottatore marziale che farà cadere
il luogo in un turbine di violenza se scatenato
6) Un giovane Clone che si appresta a sostituire il capo delle guardie del villaggio in cui si trovano i PG cade
spesso preda dell’alcol e delle droghe; progetta di assassinare il suo superiore per ottenere prima possibile
il potere
lavoratore
1) Un Artropoide dedito alla non violenza e iniziato ad una dieta vegana alleva molte specie diverse di bestie
più o meno esotiche nella sua fattoria
2) Un Arbusto produttore di frutti, molto grande e anziano, dice di possedere ampi terreni che vende in cam-
bio di tempo lavoro; è arrogante e prepotente
3) Un Mecha-Suit coltiva una palude, bonificandone appezzamenti sempre più ampi; in una capanna giace il
corpo di un Clone morto ormai da anni, al quale è attaccato in modo morboso e per il quale continua a produrre
ortaggi di ogni tipo
4) Un Primordiano minatore scava in cerca di metallo per il suo villaggio; è molto schivo e da un po’ di tempo
è stato visto possedere una specie di animale di compagnia (in realtà un piccolo di Mur di cui ha incontrato
una comunità nel sottosuolo)
5) Uno Squamata anfibio lavora come pescatore lungo una scogliera: soffre di una zoppia dalla nascita quan-
do si muove sulla terraferma, e fornirà i suoi servigi solo a chi lo aiuterà a risolvere il suo problema
6) Un Quadripoide è rinomato per tessere le migliori tele nella zona; non parla e fornisce i suoi servigi solo a
chi sa stupirlo con una performance artistica degna
Mercante
1) Uno Squamata dalle capacità camaleontiche fornisce merci di ogni tipo valutandole un grado di Rarità in
meno; dopo pochi giorni da un eventuale acquisto, un gruppo di Primordiani furiosi intercetterà i PG dicendo
che quella merce era rubata
2) Un Verminoide commercia pozioni e infusi in una tenda che è sempre piena di fumo; gli effetti delle merci
da lui vendute hanno durata raddoppiata, ma chiunque entri nella tenda è esposto ai vapori delle droghe che
la creatura usa incessantemente
3) Un gruppo di Lemuriti tutti cugini fra loro e molto rumorosi ha un sacco di merce di ogni tipo su un carro e
tiene delle aste settimanali per vendere i rottami che trovano in giro
4) Un Mecha-Suit gestisce una rivendita di metallo che estrae lui stesso; ama parlare molto e ogni volta che
si interagisce con lui si perdono 1d6 ore in più del dovuto
5) Un Necrocordiceps nel corpo di un grosso Artropoide possiede contemporaneamente diversi corpi di crea-
ture differenti, e vende i servigi dei corpi morti e rianimati come mercenari
6) Un Arbusto trascina molto lentamente un carro pieno di alimenti di ogni tipo, ma li vende solo a chi sa
intrattenerlo con uno spettacolo di esplosioni o fiamme
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XENOSCAPE
nobile
1) Un Primordiano è il capo di un villaggio di guerrieri che governa col polso di ferro; è solito risolvere ogni
questione con uno scontro all’ultimo sangue
2) Un Artropoide è stato scelto come consorte per la regina del suo alveare, ma sembra avere sviluppato un
intelletto complesso e non desidera questa unione; esprimere questa sua posizione con la sua gente signi-
fcherebbe la condanna a morte
3) Un Clone è il figlio adottivo di un Mecha-Suit che governa un popolo pacifico rifugiato nelle grotte di un
comprensorio montano; il giovane è arrogante e maleducato con tutti. che tratta come suoi schiavi nonostan-
te la bonarietà del genitore
4) Due Squamata gemelli sono considerati gli eredi di una grande comunità rettile; in pochi sanno che uno dei
due è malato terminale, e che l’altro sicuramente non reggerebbe allo shock della perdita
5) I PG salveranno un Lemurita caduto in una trappola e questi li inviterà nel suo villaggio, dove è una perso-
nalità; i PG saranno accolti con grandi sfarzi se accetteranno, per poi accorgersi troppo tardi di esser giunti
in una comunità di cannibali dediti a omicidi rituali, schiavismo e torture
6) Un Arbusto considerato il membro più anziano di una comunità appartenente alla Grande Famiglia con-
voca degli avventurieri per incaricarli di indagare, in quanto teme di essere assassinato; una Maschera di
Morte è stata vista vagare nel suo regno. La Maschera è davvero sulle sue tracce, poiché l’anziano Arbusto
sta prosciugando con i suoi simili tutta l’area che quindi non può più essere coltivata
religioso
1) Un Clone appartenente ai Profeti del Disastro e portatore di diverse infezioni ferma i viaggiatori per indottri-
narli, senza accettare un no come risposta e aggredendo fisicamente chi è in possesso di oggetti tecnologici
2) Un Quadripoide Oneirofante vive su un picco, dove vive in compagnia di alcune Oneiromante. L’unico modo
per contattarlo è attraverso la dimensione onirica
3) Un Primordiano Sacerdote dei Viventi con un solo braccio trascina per i deserti un’immensa clava di metallo
meteoritico, vegliando sul rispetto dei precetti di fede
4) Un’immensa Spora Prima (Neurofungi) ha infettato i circuiti di un piccolo esercito di Mecha-Suit, che ora
contribuisce a diffondere il Culto dell’Infestazione
5) Uno Squamata visibilmente disturbato ferma i visitatori parlando in rima e nascondendo messaggi cifrati
all’interno delle sue parole; in realtà è uno Schiavo delle Scritture, e possiede un’ampia biblioteca nascosta
(leggendo la quale ha concluso che deve uccidere tutti per liberarsi da questo mondo materiale)
6) In un bosco, un grasso Lemurita Biosciamano ha stabilito la sua capanna e fornisce le sue conoscenze solo
a chi gli fornisce Alimenti Rari come compenso; possiede un Ovoparassita come guardiano
servitore
1) Un piccolo Lemurita trasporta carichi davvero pesanti e ingombranti per la sua piccola stazza e viene tenu-
to al guinzaglio da un grosso Primordiano opulento
2) Un Artropoide guercio funge da spazzino in un villaggio cibandosi degli avanzi degli altri; parla da solo ma
conosce molti segreti del luogo
3) Un Mecha-Suit di dimensioni considerevoli funge da traino per carri; nonostante il suo lavoro e la sua
possanza. in segreto ha un animo nobile, affascinato dall’arte e per nulla violento
4) Uno giovane Squamata chiede insistentemente di essere pagato per portare i bagagli ai passanti; se qual-
cuno accetta, poi non riuscirà più a toglierselo di torno (tende ad essere rumoroso e a cacciarsi nei guai)
5) Un Clone ferito e ansimante chiede di essere nascosto in quanto qualcuno lo vuole uccidere; è uno schiavo
in fuga dai suoi padroni, un gruppo di Artropoidi spietati
6) Un Mur viene trasportato all’interno di una gabbia e il suo sangue drenato in continuazione da un folle
Biosciamano Arbusto, che lo impiega come infuso miracoloso
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capitolo 1 - pNg
1.2 - PERICOLO
Abbiamo visto come caratterizzare e come inserire i PNG all’interno di una narrazione; ora è tem-
po di capire come rendere questi stessi incontri adeguati al FE medio del gruppo dei PG.
A questo proposito, XENOSCAPE presenta un sistema di catalogazione dei PNG in base al loro
livello di pericolosità. SUGGERIMENTI
Ogni creatura presentata al Capitolo 2 Creature sarà corredata da un indicatore di Pericolo, utile a
capire il grado di difficoltà di quello specifico incontro. La tabella sottostante tornerà quindi utile Il fattore Pericolo è un
ai Narratori per bilanciare le proprie storie: indicatore generico che
non è possibile applica-
re a tutte le situazioni di
gioco possibili alla stes-
sa maniera.
Condizioni particolari,
equipaggiamenti unici
o creati appositamente
dal Narratore per l’av-
ventura da lei/lui ideata,
possono facilmente fare
sballare il calcolo se-
I PNG di que- Un PNG di Un PNG di Un PNG di Un PNG di Un PNG di Un PNG di condo la tabella sopra
sto grado di questo gra- questo gra- questo gra- questo gra- questo gra- questo gra-
pericolosità do di perico- do di perico- do di perico- do di perico- do di perico- do di perico- mostrata.
non costitu- losità è un losità è un losità è un losità è un losità è un losità è un
iscono una incontro bi- incontro bi- incontro bi- incontro bi- incontro bi- incontro bi- Starà dunque al singolo
minaccia né lanciato per lanciato per lanciato per lanciato per lanciato per lanciato per Narratore capire come
insidie che un gruppo di un gruppo di un gruppo di un gruppo di un gruppo di un gruppo di bilanciare al meglio gli
potrebbero 3-4 PG con 3-4 PG con 3-4 PG con 3-4 PG con 3-4 PG con 3-4 PG con
causare la FE 1-5. FE 6-10. FE 11-15. FE 16-20. FE 21-25. FE 26-30. incontri che quotidia-
perdita di namente i PG dovranno
risorse. fronteggiare, in modo
che costituiscano delle
sfide in grado di metter-
Con “incontro bilanciato” si intende una sfida che faccia perdere mediamente circa 1/3 delle ri- ne alla prova le abilità di
sorse disponibili ad ogni PG coinvolto (PS, salute, oggetti consumabili ecc., sempre considerando sopravvivenza e gestio-
i PG al massimo delle loro possibilità). In questo modo, ogni gruppo dovrebbe riuscire senza ne delle proprie risorse,
troppi problemi a superare un incontro dal livello di Pericolo adatto al proprio FE, ma inizierà a cercando di far sì che
rischiare seriamente al secondo incontro dello stesso tipo mentre un terzo potrebbe risultare siano equilibrate al me-
facilmente fatale. glio per la situazione.
Ogni incontro di un livello di Pericolo superiore costringerà a consumare mediamente 1/2 delle ri-
sorse disponibili ai PG, mentre uno di due livelli superiori costringerà a consumare fino a 1/2 delle
risorse dei PG; ogni incontro di tre livelli di Pericolo o più rispetto alla media considerata nella
tabella sarà da considerarsi facilmente letale per il gruppo, anche al massimo delle sue risorse.
Di contro, ogni incontro di un livello di Pericolo inferiore costringerà a consumare mediamente
1/4 delle risorse disponibili ai PG, mentre uno di due livelli inferiore costringerà a consumare
fino a 1/6 delle risorse dei PG; ogni incontro di tre livelli di Pericolo o meno rispetto alla media
considerata nella tabella sarà da considerarsi equivalente a un incontro con grado di Pericolo 0.
Vi sono infine alcuni modificatori utili ad alterare il livello di Pericolo di un PNG e in generale di un
incontro, ma di questo parleremo più approfonditamente nel prossimo paragrafo:
EVENTI +
Altro +X Pericolo
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XENOSCAPE
1.3 - INCONTRI
Quando un PNG incontra i PG, come dovrebbe comportarsi? Abbiamo già parlato del ruolo che un
PNG riveste all’interno della storia, ma come tramutare la funzione narrativa in una linea d’azione?
Ogni PNG dovrà avere, a seconda delle proprie capacità cerebrali, una personalità più o meno defi-
SUGGERIMENTI nita; scegliere dei tratti caratteriali specifici e ben definiti, magari utilizzando anche disturbi di na-
tura psicologica o metodi di comunicazione e comportamenti unici (come per esempio gli archetipi
In XENOSCAPE è possi- descritti nel paragrafo 1.1 Creare i comprimari), sarà fondamentale per caratterizzare i PNG in modo
bile influenzare il com- profondo. Nel caso di un incontro con uno di questi, starà al Narratore interpretare i vari PNG in
portamento dei PNG
modo differente basandosi sulle loro specifiche caratteristiche: nel Capitolo successivo troverete
sfruttando le regole,
con prove di Interazione tutte le informazioni necessarie per le creature non senzienti, insieme alle statistiche delle singole
o impiegando specifici creature presentate, ma per PNG inventati di sana pianta o individui specifici starà sempre al Narra-
Tratti. tore decidere anzitempo quali saranno le singole personalità degli stessi. L’atteggiamento iniziale di
questi PNG potrà poi essere influenzato da molti fattori; la situazione, il luogo, il periodo temporale,
Le indicazioni di atteg- il grado di conoscenza o l’affiliazione dei PG, ecc. Ecco un breve elenco di atteggiamenti, che posso-
giamento descritte in no essere modificati con una prova di Interazione (vedi paragrafo 3.2 Prove del Testo delle Tradizioni;
questo paragrafo do- si consideri l’elenco riportato qua sotto come una scala, sulla base della quale l’atteggiamento dei
vrebbero essere intese
PNG può spostarsi verso l’alto o il basso). Tali atteggiamenti sono completi di una spiegazione di ciò
principalmente come
suggerimenti di inter- che essi comportano: se non indicato diversamente, i PNG partono da un atteggiamento Indifferen-
pretazione per il Narra- te. Ogni atteggiamento qui descritto si riferisce a come un PNG si pone nei confronti di un singolo
tore quando si dovesse individuo, quindi un PNG può avere atteggiamenti differenti nei confronti di diversi PG o PNG.
trovare ad utilizzarli.
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capitolo 1 - pNg
Come distinguere i vari tipi di incontro durante la narrazione e come trattarli durante una sessione?
Esistono fondamentalmente due tipi di incontri, che un buon Narratore dovrebbe distribuire in modo
oculato lungo la propria narrazione:
• Incontri Programmati: alcuni PNG saranno fondamentali per il procedere della storia e, che
siano essi ostili o amichevoli nei confronti dei PG, le informazioni che porteranno con sé o le
azioni che compiranno costituiranno punti focali per il procedere della storia: per esempio, po-
trebbero essere il motivo di una presa di posizione da parte dei PG, avviare una serie di eventi a
cascata, rivelare un segreto importante, ecc.
Comunque sia, questi incontri dovrebbero essere previsti anzitempo dal Narratore e collocati
sia spazialmente che temporalmente nell’avventura proposta, ricordando però che l’esito fina-
le di ciò che costoro faranno o diranno potrebbe essere sconvolto in ogni momento dalle scelte
dei PG: a questo proposito, è bene sapere impostare i vari incontri programmati in modo elasti-
co, tenendosi pronti a modificarli di volta in volta così da rendere la narrazione viva, realistica e
interattiva.
• Incontri Casuali: è letteralmente impossibile prevedere o predeterminare alla perfezione tutti gli
incontri possibili per i PG in base alle azioni che intraprenderanno, ancor più se si parla di un
mondo vasto e selvaggio come quello di XENOSCAPE.
Qualora i PG dovessero scegliere di avventurarsi in aree inesplorate, compiere lunghi viaggi,
attendere per molto tempo in un’area abitata da creature pericolose o semplicemente visitare
zone di cui il Narratore non ha preparato anzitempo le descrizioni, è possibile ricorrere agli
incontri casuali.
Sarà bene dunque avere delle liste di possibili eventi che potrebbero mettere in difficoltà (o
talvolta anche aiutare) i PG; ancor meglio se queste liste vengono trasformate in tabelle che
consentano di determinare casualmente l’incontro in questione di volta in volta tirando uno o più
dadi, come nell’esempio mostrato al paragrafo 4.5 Terreni nel Testo delle Tradizioni.
A seconda della pericolosità dell’area (quanto è abitata l’area? Quanto è soggetta a intemperie
o eventi naturali pericolosi?) si dovrà poi capire la frequenza degli incontri casuali: scegliere un
intervallo di tempo (ad esempio ogni 4 ore, ogni 8 o anche ogni 1d6 ore), trascorso il quale - se
i PG si trovano sempre nella stessa zona - sarà necessario determinare se avverrà un incontro
casuale (tirando 1d6 con un risultato di 6).
15
XENOSCAPE
Il tipo e la pericolosità degli incontri dovrebbe essere bilanciata a seconda del FE medio dei PG (vedi
paragrafo 1.2 Pericolo), mentre per quanto riguarda il tipo di incontro sarà bene cercare di immagi-
nare cosa è più facile che accada nell’area in questione; oltre alle creature che la popolano, sarà
dunque bene pensare dove esse si possano nascondere, inserirle in un contesto realistico (stanno
mangiando? Stanno lottando con altre creature? Stanno riposando? Sono in agguato?) e variare
ogni volta qualche piccolo dettaglio anche se dovesse ripetersi più volte lo stesso tipo di incontro.
Inserire eventi casuali, come fenomeni naturali (terremoti, valanghe o intemperie, tutte descritte al
paragrafo 4.4 Pericoli Naturali nel Testo delle Tradizioni) o incidenti inaspettati (la caduta di un albero,
l’apertura improvvisa di un crepaccio, un animale che traina una carrozza e improvvisamente im-
bizzarrisce travolgendo i PG, un gruppo di PNG senzienti che chiede una tangente ai PG per lasciarli
passare, ecc), sono inserimenti sempre apprezzati e che donano profondità anche alle parti meno
preparate della storia. Come detto prima inoltre alcuni incontri possono anche rivelarsi fortunati: il
ritrovamento di piccoli tesori, l’incontro con PNG amichevoli e magari volenterosi di fornire i propri
servigi per prezzi convenienti, l’avvistamento di capi di bestiame o cumuli di risorse utili dovrebbero,
seppur in minima percentuale, essere compendiati in una tabella bilanciata. Ma ricordati sempre
che Materia non è una madre generosa: ti consigliamo perciò di non fornire dei vantaggi eccessivi.
Potrebbe trattarsi solo di piccole ma fruttuose opportunità se sapute cogliere, o in alternativa di col-
pi di fortuna accompagnati a pericoli accessori di diverso tipo (un oggetto trovato potrebbe portare
con sé i germi di un virus, una risorsa importante potrebbe richiedere molte ore di lavoro per essere
estratta o esser situata molto lontano o in una zona ardua da raggiungere, un PNG amichevole po-
trebbe in realtà tornare in seguito a ricattare i PG, ecc.).
Infine, anche gli incontri casuali possono essere utili al prosieguo della narrazione: inserire indizi
utili, se non persino PNG importanti all’interno di una tabella di incontri casuali può servire ad
anticipare o posticipare certi eventi creando dinamicità nello svolgimento della trama. In questi
casi, però, è molto importante non affidare avvenimenti chiave alla casualità o riciclarli per tabelle
successive nel caso l’incontro non sia avvenuto.
Come già detto in precedenza, è possibile trovare molti esempi di tabelle di incontri casuali al Capi-
tolo 4.5 Terreni del Testo delle Tradizioni, ma qui ne forniremo una ulteriore adatta ad un villaggio o un
altra area urbana simile (tirare 2d6 per determinare casualmente l’incontro; tutte le creature citate
sono descritte nel dettaglio nel prossimo Capitolo).
Un cucciolo di Lemurita deruba un PG a caso ( Furtività 3d6+6) e poi fugge in un vicolo; lì un gruppo
3 di altri 5 Lemuriti sono appostati con fionde e altre armi per avventarsi sui malcapitati inseguitori
Una scossa tellurica (vedi paragrafo 4.4 nel Testo delle Tradizioni) scuote il villaggio e alcune tegole
4 dei tetti delle abitazioni vicine cadono addosso ai PG (2d6 Danni Leggeri)
Un Primordiano Comune sfonda il muro di una taverna durante una rissa con 3 Squamata Giovani
5 molto più piccoli e investe i PG ignari coinvolgendoli nella rissa; le guardie arriveranno in poco
tempo
Un Artropoide Soldato intento a trasportare una rete piena di larve le perde a causa di un foro nella
grossa rete che le conteneva. Esse cadono addosso ai PG (1d6 Danni Leggeri) e iniziano a cibarsi
6 di essi; uccidere le larve causerà la furia dell’Artropoide, che prometterà ripercussioni da parte
del suo alveare
Il terreno cede sotto i piedi di un PG scelto casualmente, che cadrà per 3d6m finendo per atterrare
7 nelle acqua grigie di un sistema fognario rudimentale scavato sottoterra; qui, oltre a prosperare le
malattie, vivono dei Kyros selvatici che non attenderanno ad attaccare a vista l’inaspettata preda
Un gruppo composto da specie miste, a cavallo di una Bestia di Pietra, sta fuggendo di gran car-
9 riera dopo aver derubato alcuni malcapitati passanti e rischia di investire i PG; dietro di loro una
pattuglia di guardie li sta inseguendo promettendo ricompense a chi fermerà i rapinatori
Un gruppo di Mur Comuni esce dal terreno d’improvviso (Percezione:Ascoltare LD 16) e rapisce un
11 PG scelto a caso portandolo con sé nei propri tunnel, con l’idea di sacrificarlo davanti ad un filone
di una risorsa Rara considerata da essi sacra
Un gruppo di Squamatsa Rapsodi teatranti danza e si esibisce per strada coinvolgendo il pubblico;
12 tenteranno di affascinare i PG e convincerli a seguirli, per poi stordirli con bevande e droghe e
derubarli indisturbati prima di dileguarsi
16
capitolo 1 - pNg
I PNG in XENOSCAPE seguono regole leggermente differenti da quelle dei PG, presentate nel Testo
delle Tradizioni al Capitolo 3 Regole: in questo paragrafo spiegheremo quindi come utilizzare le crea-
ture presentate nel Capitolo 2 Creature e nel Capitolo 3 Personalità di questo manuale.
SUGGERIMENTI
Ecco dunque le differenze principali:
Per rendere gli incon-
tri con i PNG più fluidi
Punti Sistema soprattutto nei casi di
scontro, consigliamo ai
I PS dei PNG non sono divisi in tre Sistemi, bensì raccolti in un unico insieme (che non per forza giocatori di non concen-
rispecchia la somma dei valori delle Caratteristiche). Quando un PNG dovesse trovarsi a spendere trarsi solo sull’infliggere
PS per potenziare le proprie Azioni, per resistere o per qualunque altro motivo, i punti andranno Danni quanto più gravi
sottratti da questo insieme, indipendentemente da quale sia il Sistema a cui andrebbero sottratti. possibili, ma anche di
adottare altre strategie.
Se i PS di un PNG finiscono a 0 questi sarà considerato Inconscio finché non ne recupera almeno 1
Ad esempio, stancare
(seguendo le stesse regole impiegate dai PG). una preda facendole
consumare tutti i PS non
Statistiche solo eviterà ai PG di pro-
curarsi ferite o sprecare
preziosissime risorse,
I PNG non dispongono di alcune Statistiche come Reattività e Freddezza, bensì hanno indicato diret-
ma anche di spendere
tamente quante Azioni e Reazioni possono compiere in un singolo Round. meno PS e aspettare
Se per qualunque motivo un PNG dovesse subire un malus a Freddezza o Reattività, esso si tradurrà che questa sia stremata
rispettivamente in un corrispondente malus al numero di Azioni e Reazioni che potrà intraprendere per finirla una volta In-
finché esso permane. cosciente. Altre tipiche
strategie di caccia sono
attirare la preda in una
Iniziativa trappola o in un terreno
più favorevole, avve-
Nelle scene d’Azione, quando il Narratore dovrà determinare l’Iniziativa dei PNG, dovrà utilizzare il lenarla con l’astuzia o
loro valore di Riflessi+1d6 (questo tiro non rappresenta una spesa in termini di PS) + eventuali bonus spaventarla per confon-
posseduti dalla creatura. derla.
Nel caso di incontri con più PNG, consigliamo di tirare un solo valore di Iniziativa per gruppi di cre- Tutti i metodi qui ripor-
ature uguali fra loro per velocizzare il combattimento, a meno che non sia strettamente necessario; tati come esempio sono
esempi universalmente
consigliamo invece di tirare invece sempre un’Iniziativa separata per ogni PNG che sia rilevante per
validi, sebbene ogni cre-
la narrazione. atura su Materia abbia
Al fine di non confondere i Turni e di velocizzare gli scontri, ti consigliamo di utilizzare un foglio o comportamenti davvero
un file di scrittura su cui segnare i nomi dei vari soggetti PG e PNG coinvolti e segnare di fianco il unici. Starà a te scoprire
relativo conteggio di Iniziativa per determinare l’ordine del Round (ed eventualmente cambiarli). quali tattiche impiegare
di volta in volta per riu-
scire nell’impresa di su-
Azioni perare uno scontro!
A differenza dei PG dei Giocatori, il Narratore non potrà scegliere quanti PS spendere per potenziare
le azioni dei PNG, e ciò è molto importante per correttezza nei confronti dei giocatori.
Normalmente questi non spendono alcun PS quando per la prima volta tentano un’Azione di qua-
lunque tipo ma, in caso di fallimento della prova, nei Round successivi dovranno spendere 1d6 PS
per potenziare il VA di quella prova nel caso si trovino a doverla o volerla sostenere nuovamente
(aumentare di 1d6 questa spesa ogni volta aggiuntiva che la prova viene fallita).
Nessun PNG si spingerà in ogni caso a consumare tutti i propri PS a causa di questo meccanismo.
Inoltre, le Azioni e le Reazioni dei PNG non prevedono una spesa di PS per essere compiute, a dif-
ferenza dei PG (quindi le compiono esattamente come fossero Azioni Gratuite); il numero indicato
per le stesse rappresenta la quantità massima di Azioni e Reazioni che la creatura in questione può
compiere in un singolo Round.
Ongi PNG, infine, possiede un numero di Tattiche che ne descrivono i comportamenti in reazione
a diverse situazioni potenziali, talvolta limitando anche il numero di Azioni rispetto al massimale
indicato per Round. Il Narratore dovrebbe seguire queste indicazioni qualora le situazioni descritte
si dovessero presentare, e applicare eventualmente le spese differenti di PS specificate.
17
XENOSCAPE
2 1
Infine nell’ultima pagina di questo manuale troverai anche una Scheda PNG utile al Narratore per
seguire al meglio le scene di combattimento: invece di utilizzare un quaderno, un foglio o un agenda
per tenere i conti di ciò che sta accadendo, potrai utilizzare questa scheda già divisa in sezioni:
1) In queste sezioni dovrai segnare quali siano i PNG partecipanti alla scena e all’interno di volta in
volta appuntare le loro condizioni (Danni ricevuti, Condizioni, PS spesi, ecc)
2) Qui dovrai segnare l’ordine di Iniziativa così da poterlo consultare facilmente ogni Round
3) Qui potrai segnare i Round che passano così da sapere quanto tempo è trascorso dall’inizio della
scena
5) Qui potrai riportare le diverse Condizioni a cui sono sottoposte le Creature all’interno dello scontro
18
XENOSCAPE
Ci siamo!
Il momento è giunto perché il Narratore che è in te inizi a cimentarsi nella creazione di PNG specifici
per le tue avventure su Materia. Troverai molti esempi di creature tipiche di questo mondo selvaggio
SUGGERIMENTI e bizzarro nel Capitolo 2 Creature di questo manuale; ma se invece vorrai procedere a creare perso-
naggi più personalizzati o del tutto originali, la guida riportata di seguito ti aiuterà nell’attribuire loro
Le meccaniche di crea- caratteristiche e nel catalogarli per grado di pericolosità.
zione dei PNG qua indi-
cate dovrebbero essere
I PNG infatti vengono creati seguendo regole differenti da quelle di creazione dei PG, e come de-
prese solo come indi-
cazioni di partenza, ma scritto nel precedente paragrafo seguono anche regole di gioco leggermente differenti.
alla fine della creazione Ecco le statistiche base da cui partire:
ogni nuova creatura do-
vrebbe avere bisogno di Fisiologia: 2-6x Locazioni (di cui almeno 1 che causa la morte della creatura se danneggiata grave-
un bilanciamento spe- mente)
cifico in base alle sue Velocità: 6m
singolari abilità e difetti. Armi Biologiche: 3/8/15
Le stesse creature pre-
sentate al Capitolo 2 Cre-
ature in questo manuale Ecco elencati i punteggi da attribuire in base al grado di Pericolo: per ogni punteggio verrà indicato
fuoriescono talvolta dai un massimo e un minimo indicativi. Al fine di creare dei PNG equilibrati sarà bene utilizzare la me-
parametri indicati in dia fra i due valori, o in alternativa, se sceglierai di utilizzare il massimale indicato in una voce, dovrai
questo paragrafo, e così poi ricordare di utilizzare il minimale per un’altra.
dovreste fare anche voi
una volta presa con-
fidenza con il metodo pericolo PS caratt. abilità
azioni/ risorse/
equip.
abilità
reazioni alimenti speciali
presentato: se una del-
le caratteristiche sopra
riportate dovesse ecce- 0 10-20 20-25 1-5 1-2 1-5 0-1 0-1
dere o essere inferiore
alle soglie per quello 1 21-30 20-30 5-10 2-3 5-10 1-3 1-2
specifico livello di Peri-
colo, allora sarà sem-
2 31-45 25-35 10-15 3-4 10-20 3-6 2-3
plicemente necessario
rispettivamente diminu-
irne o aumentarne altre 3 46-60 30-40 15-25 4-5 20-30 6-10 3-4
ad hoc.
Siate dunque sempre 4 61-80 35-45 25-35 5-6 30-40 10-15 4-5
fantasiosi, cercando
sempre di creare sfide
interessanti e PNG ap-
5 81-100 40-50 35-45 6-7 40-55 15-25 5-6
profonditi.
6 101-150 45-60 45-60 7-10 55-70 25-50 6-10
*Abilità Speciali: per ogni punto è possibile modificare la creatura con una fra le caratteristiche
speciali descritte di seguito. Anche in questo caso sono indicati dei massimali; se non viene usato
un valore medio, allora si dovrà bilanciare i valori massimali usandone di minimali quando si attri-
buisce un’altra Abilità Speciale.
- Locazione: aggiungi fino a 3 Locazioni di qualunque tipo alla creatura
- Danni: modifica fino a -3 la scala di Danno
- Resistenza: aumenta fino a +3 la Res sulle Locazioni delle creature
- Tratto: applica uno qualunque fra i Tratti Appresi o Genetici descritti nei paragrafi 2.3 Specie e 2.6
Tratti Appresi del Testo delle Tradizioni fino al 2° Livello (+1 Livello per punto aggiuntivo speso).
È anche possibile inventare nuovi Tratti, usando quelli già descritti come base per modellarli.
20
capitolo 1 - pNg
Ora non ti rimane che concludere con gli ultimi, importantissimi tratti distintivi, ossia le Tattiche:
ogni creatura originale dovrebbe avere comportamenti unici, dettati dal suo istinto o dal suo in-
telletto.
Oltre ad ispirarti a quelle descritte nel prossimo Capitolo, ecco una breve prontuario su alcune
tipiche situazioni per cui la tua creatura dovrebbe avere una Tattica pronta (ed a cui associare un
tipo di azione come fuga, attacco, fingersi morto, ecc):
Ricorda infine di creare dei riassunti con riportato il VA delle principali Azioni e Reazioni (utilissimi
per evitare di interrompere il flusso della narrazione con inutili e noiosi calcoli), e la tua creatura
unica dovrebbe essere definitivamente pronta.
Ora, però, non dimenticare di renderla ancora più realistica approfondendone gli usi, le motivazio-
ni e l’aspetto esteriore, e poi inseriscila a piacimento nella tua avventura.
Con l’esperienza imparerai a perfezionare questa tecnica e a personalizzare i tuoi PNG, aggiu-
standone i dettagli a seconda dell’esigenza.
21
Affinché possiate tutti comprendere chiaramente i processi ciclici che consen-
tono il perpetuarsi della vita su questo nostro beneamato pianeta, processi
ascosi agli occhi dei più, cercherò di essere conciso - contrariamente a ciò che
il mio soprannome potrebbe far immaginare - e di esprimere i seguenti concetti
con la massima ed esauriente semplicità.
È bene che sappiate cosa intendo quando parlo del principio fondamentale
della vita nell’universo. Ogni habitat tende all’equilibrio; sebbene alcune specie
possano talvolta crescere fino a sovrastare le altre al punto di farle del tutto
scomparire, altre ne nasceranno in grado di contrastare effetti che potrebbe-
ro mettere a rischio l’intera tenuta planetaria, ed altre ancora si adatteran-
no così da sopravvivere alle nuove condizioni ambientali.
Si tratta di processi graduali, spesso soliti ad improvvise e violente accelera-
zioni seguite sovente da lunghe e protratte distensioni, ibridazioni, influenze
chimiche e genetiche i cui dettagli probabilmente finirebbero solo col rendervi
più confusi o scettici. Vi basti sapere che il mutamento e l’adattamento sono la
base stessa della vita, in un certo senso sono la sua definizione: un’azione che
può spaziare nell’arco di eoni interi o di poche generazioni, ma che offre a in-
numerevoli schiere di singoli esemplari caduti nella lotta per la sopravviven-
za la magra ma solida consolazione che del suo sangue si alimenta il germe
che porterà la sua specie a prosperare.
Eravamo rimasti alle fasi iniziali del mondo come oggi lo conosciamo e vivia-
mo. I funghi ben presto dominarono sopra ogni altra specie vegetale, ormai
sull’orlo dell’estinzione, e la loro diffusione si legò strettamente a quella del-
la fauna che allora, libera di svilupparsi in modo ipertrofico, trovava i suoi
spazi abitativi nei più disparati angoli del globo. Si creò un equilibrio asimme-
trico, cui oggi contribuisce ogni creatura su Materia.
Pensate per esempio gli alti Solcaforeste, titanici quadrupedi sul cui ventre cre-
scono estese formazioni di muschi e licheni. Favoriti dall’ombra che essi proiet-
tano, essi diventano parte fondamentale di una catena trofica che coinvolge
molte altre creature. Questi particolari muschi infatti quando entrano in
contatto con le cime dei funghi e delle piante più alte e le infettano; mischian-
dosi con esse danno vita a micorscopici organismi, come polipi volanti, tra-
sportati facilmente dai venti. Quelle creaturine finiranno per colonizzare il
cielo a quote vertiginose dando vita e spaventosi quanto affascinanti orga-
nismi noti come Squarcianuvole, che proprio dei Solcaforeste si nutrono. La
loro caccia favorisce lo spargimento dei muschi che portano alla nascita di
nuovi esemplari, e al contempo bilanciando il numero di quelle immense cre-
ature terrestri, il cui sovrappopolamento porterebbe all’estinzione della ma-
croflora necessaria per la loro esistenza.
Spero di non avervi persi in questo lungo esempio; bruciate qualche foglia di
22
Tantar per schiarirvi le idee, se doveste sentire un senso di oppressione nei vo-
stri lobi prefrontali nel processare queste informazioni.
Ciò che vi ho esemplificato dovrebbe essere limpidamente espressivo di come fun-
zionano i cicli del nostro bioma alle scale più elevate. Lo stesso, però, si potrebbe
dire per tutto ciò che avviene anche nel mondo di mezzo abitato da noi, o nel
micromondo abitato da batteri e dai fratelli Necrocordiceps. I copri marcescen-
ti lasciati dai rarissimi Thantoides vengono predati dagli Scatotteri volanti,
che ne diffondono i batteri; I Predatori Uncinati sono abbastanza prestanti da
poter concorrere nel controllare il numero di Solcaforeste ed altre creature
di taglia colossale; Kzernog, Macroafidi ed altri erbivori di grandi dimensio-
ni non consentono alle specie vegetali più infestanti di spazzare via le altre; i
piccoli Pneumocefali sono fondamentali per liberare nell’atmosfera elementi
chimici fondamentali per la nascita della vita stessa; e così via.
Prima che il Grande DIstruttore inglobi tutto, spinto dalla sua incessante fame
nucleare, i viventi potranno assurgere alle più alte sfere dell’esistenza, e se vor-
ranno potranno raggiungere una totalità nella diversità impensabile anche
per i più estremi luoghi del sogno; ma tutto ciò sarà possibile solo con una pie-
na relazionalità, perché nessun popolo o specie potrà mai riuscirvi da sé.
Allora, al crepuscolo, vedremo la realtà bruciare abbracciati gli uni agli altri
e non avremo paura del risveglio.
23
capitolo 2 - CREATURE
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25
XENOSCAPE
2.1 - CREATURE
Moltissime sono le creature che popolano Materia, e impossibili da catalogare nella loro interezza:
la natura selvaggia del pianeta le ha modellate ed evolute in innumerevoli varietà. In questo Capi-
tolo troverai elencate alcune di esse: leggerai le descrizioni di più di 50 specie differenti e delle loro
principali varietà, corredate da tutti i dati necessari ad utilizzarle impiegando le regole descritte nel
Testo delle Tradizioni e nel paragrafo 1.4 Usare i PNG di questo manuale.
Ognuna di esse possiede specificità uniche, che renderanno ogni incontro una scoperta inedita per
i giocatori ed i loro PG: suggeriamo quindi ai narratori di leggere con attenzione le descrizioni delle
creature che incontrano e di rendere ogni incontro memorabile e caratteristico.
Leggere i PNG
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27
XENOSCAPE
ameba accumulatrice
DESCRIZIONE
Alcuni esseri invertebrati e dal corpo informe si sono evoluti da materiali ferromagnetici sviluppan-
do la capacità di attrarre naturalmente al proprio corpo ogni tipo di scoria metallica che incontrano.
Anche i più piccoli frammenti ferrosi aderiscono e si fondono con il corpo della creatura, che li
accumula sul dorso.
Con l’andare del tempo, le Amebe Accumulatrici ottengono in questo modo una protezione conside-
revole, una sorta di guscio impenetrabile che le difende dagli attacchi di eventuali predatori.
Grazie alla loro capacità magnetica innata riescono a muoversi strisciando, e se attaccate possono
alterare la propria forma producendo vere e proprie spine metalliche con cui trafigge gli avversari.
ECOLOGIA
Le Amebe Accumulatrici non sono creature aggressive, anzi vivono solitamente in luoghi poco
frequentati da altri organismi viventi così da poter essere lasciate in pace. Passano tutta la vita
ad accumulare scorie metalliche sul proprio corpo, che lentamente si trasformano in ammassi
sempre più grandi e possono arrivare anche a dimensioni considerevoli.
Il loro particolare modo di muoversi e crescere giorno dopo giorno le rende creature molto so-
litarie: se due Amebe Accumulatrici si avvicinano troppo, finiscono per attrarsi l’una con l’altra
e fondersi in un agglomerato inestricabile di metallo e corpo gelatinoso, spesso uccidendosi a
vicenda nel tentativo di assorbirsi l’un l’altra, a meno che una non sia molto più grande dell’altra.
Nel caso infatti di un incontro tra due Amebe molto differenti a livello di massa una sarà in grado
di attirare a sé e fagocitare l’altra, atto di cannibalismo involontario (almeno pare) che contribui-
sce ulteriormente e in modo repentino alla continua crescita dei loro corpi.
Date queste caratteristiche, non si hanno informazioni su come si riproducano, anche se molti
sospettano si possano sdoppiare in momenti o in condizioni particolari, forse legate a luoghi con
un particolare magnetismo naturale o artificiale.
Alimentazione
Sembrano non aver bisogno di nutrimento esterno. Si crede che assorbano parte delle molecole
metalliche di cui il loro guscio è costituito, per poi fonderle e assorbirle grazie a speciali enzimi.
MINORE
DESCRIZIONE
Le amebe più piccole hanno dimensioni contenute, sebbene possano trasportare ben più massa
livello
metallica di quanto non sia quella corporea: non rappresentano un vero pericolo se non si tenta di
pericolo
sottrarre loro parte del proprio raccolto di rottami e le si lascia libere di vagare.
ECOLOGIA
Fabbisogno
-
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Indifferente verso chiunque (il suo atteggiamento non può cambiare).
Ambiente
Deserto / Palude / Sotterraneo / Vulcanico, Animali LD 2d6+9, 11 ore
28
capitolo 2 - CREATURE
RISORSE/ALIMENTI
10x Porzioni di Resina (ognuna possiede proprietà magnetiche simili a quelle sopra descritte, ma la
loro potenza è dimezzata).
TATTICHE
• Le Amebe Accumulatrici Minori si possono solitamente incontrare sole in luoghi molto isolati
e difficilmente si rivelano un problema se non vengono disturbate.
• Le Amebe Accumulatrici Minori si muovono verso le fonti metalliche che percepiscono, e at-
taccano solo chi tenti di prelevare parte del loro guscio metallico o chiunque le attacchi per
prime.
• Le Amebe Accumulatrici Minori non inseguono mai i propri avversari, ma si limitano ad usare
le proprie Punte Corporee come deterrente (mirano sempre al Busto).
PUNTI SISTEMA
45
CORPO RIFLESSI MENTE
15 5 1
29
XENOSCAPE
Maggiore
DESCRIZIONE
Mano a mano che una Ameba Accumulatrice accresce il proprio guscio metallico, aumenta anche
livello in dimensioni corporee arrivando a raggiungere masse notevoli; sebbene il loro comportamento
pericolo non sia aggressivo, la loro semplice presenza può rivelarsi una seria minaccia per l’ambiente che
attraversano con il loro passaggio e per le creature che lo abitano.
ECOLOGIA
Fabbisogno
-
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Indifferente verso chiunque (il suo atteggiamento non può cambiare).
Ambiente
Deserto / Palude / Sotterraneo / Vulcanico, Animali LD 2d6+16, 21 ore
RISORSE/ALIMENTI
20x Porzioni di Resina (ognuna possiede proprietà magnetiche simili a quelle sopra descritte, ma la
loro potenza è dimezzata).
TATTICHE
“Ve lo garantisco, i Lemuriti che vivono oltre le Terre Capovolte hanno imparato
a seguire queste creature bizzarre per trovare materie prime e tesori dell’Antico
Impero Umano nascosti dalle sabbie del tempo. È una buona strategia, purché
riescano ad arrivare prima di loro ai rottami che cercano; poi, strapparle alle loro
fauci diventa un lavoraccio. Ricordo, per esempio, di quella volta che una volta che
un mio compagno robotico aveva trovato...”
Sna’Pat il Giramondo, mentre ammorba con i suoi racconti i compagni di avventu-
ra
30
PUNTI SISTEMA
57
CORPO RIFLESSI MENTE
20 3 1
31
32
capitolo 2 - CREATURE
ANTINEMONE QUANTISTICA
DESCRIZIONE
Fra le creature più bizzarre che il pianeta Materia conosca, questi polipoidi possiedono una carat-
teristica unica: la loro forma fisica è fortemente instabile e si scambia in continuazione con la sua livello
pericolo
controparte fatta di antimateria, e viceversa. Ciò crea un effetto disturbante negli osservatori, che
faticheranno a decifrarne la direzione e la posizione.
ECOLOGIA
Le Antinemoni Quantistiche sono piuttosto rare. Si spostano solitarie in tutti i luoghi dove possano
essere liberamente colpite dai raggi cosmici di cui si nutrono, e perciò prediligono luoghi aperti o
fondali marini.
Non è nota la causa della loro inusuale interazione col mondo fisico e della loro correlazione (una
forma di entanglement) con le antiparticelle che le accompagnano. A parte la ricerca di luoghi adatti
alla sopravvivenza, la mancanza di un cervello rende imperscrutabile ogni altro loro comportamento.
Alimentazione
Si nutrono di raggi particellari unici provenienti dal cosmo profondo. Non è noto molto altro riguardo
la loro biologia.
Fabbisogno
Necessitano di trascorrere 2d6 ore al giorno in un luogo esposto alle piogge di raggi cosmici di
cui si nutrono (+1d6 ore per ogni 10m di materia solida che li sovrasta o 10cm di metallo; se il
fabbisogno supera le 24 ore perdono 1PS per punto sopra questa soglia).
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Indifferente, si limita a contrattaccare se aggredita (il suo atteggiamento non
può essere cambiato)
Ambiente
Marino / Palude / Pianura, Animali LD 5+2d6, 12 ore
RISORSE/ALIMENTI
Solo se un esemplare viene annichilito con una sua copia di antimateria compare un
Radionucleo.
TATTICHE
• Un’Antinemone Quantistica muove in una direzione casuale ogni Round, evitando di finire in
luoghi dove la sua capacità di nutrirsi verrebbe ostacolata.
• Un’Antinemone Quantistica spende +1d6 PS per potenziare prove di Corpo per liberarsi da una
Lotta.
• Un’Antinemone Quantistica che per qualsiasi motivo sia rinchiusa in un luogo in cui è impossi-
bilitata a nutrirsi genererà un suo doppio quando i suoi PS raggiungono lo 0. Le due creature
si annichiliranno come indicato sopra.
“Le creature note come Antinemoni sono [...] loro vibrazioni parti-
cellari tali da creare una sorta di diffrazione nella materia, che [...]
accordo armonico. Esso ci viene rivelato dagli antichi [...] corrotto,
sulla base del [...]”
Brandelli superstiti di uno scritto eretico del culto della Teoria
Armonico Quantistica
33
XENOSCAPE
PUNTI SISTEMA
40
CORPO RIFLESSI MENTE
10 14 1
34
capitolo 2 - CREATURE
ECOLOGIA
Questi vegetali assassini crescono nelle aree più floride di Materia, ma hanno grandi capacità adattive.
Non sono del tutto statici: dopo aver digerito una preda animale, solitamente possiedono le ener-
gie necessarie per trascinarsi grazie ai loro tentacoli fibrosi in un luogo differente. Questi sposta-
menti permettono loro di trovare vittime con più facilità. I volti che riproducono con i loro petali sono
molto realistici, e i suoni emessi dalle vibrazioni degli pseudo-organi interni possono raggiungere un
estremo grado di raffinatezza. Nel caso degli Anziani dei Sussurri più antichi, tali richiami suonano
come come messaggi di estrema saggezza, o come splendidi componimenti musicali e poetici. Questi
vegetali hanno infatti imparato a sfruttare le abitudini sociali degli esseri più sviluppati come esca.
Alcune leggende, diffuse soprattutto tra i Lemuriti, sostengono che gli Anziani dei Sussurri possano
conservare frammenti di memorie delle loro vittime, e servirsene per affinare ulteriormente le loro
capacità ingannatrici. I fiori essiccati di Anziano dei Sussurri (Prova di Erboristeria), pur non avendo
particolari proprietà, hanno un aspetto davvero impressionante e sono considerati cimeli di discreto
valore. Alcune culture tribali e molti Oneirofanti sono convinte che essi rappresentino un portale per
conoscenze mistiche perdute, che sussurrano nei Sogni al loro proprietario in cambio di sette gocce di
sangue fatte cadere sulle loro labbra prima di addormentarsi.
Alimentazione
Si nutrono delle prede catturate e lasciate decomporre all’interno del proprio corpo.
Fabbisogno
1x Porzione di Carne ogni 10 giorni.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Ostile nei confronti di chiunque.
Ambiente
Foresta / Marino / Montagna / Palude, Erboristeria LD 5d6+11, 50 ore
RISORSE/ALIMENTI
18x Porzioni di Fibra, 2x Tentacoli (da considerarsi come Corde), 2d6x Porzioni di Nettare (è come Colla,
sebbene si possano ricavare 2x porzioni di Zucchero da ognuna sottoponendole a essiccazione).
TATTICHE
• Gli Anziani dei Sussurri stanno fermi la maggior parte del tempo, e cercano di attrarre le
possibili prede imitando i suoni di canti o voci.
35
XENOSCAPE
• Gli Anziani dei Sussurri bersagliano per primo chi è rimasto stordito dal polline e si è avvici-
“Se senti voci fra gli nato di più. Se deve scegliere la sua vittima fra più creature, preferisce quella che sembra
alberi, prega che sia più nutriente (cioè che ha il punteggio di SE maggiore).
follia” • Gli Anziani dei Sussurri, quando attaccano con i tentacoli, mirano sempre alla Locazione con
Proverbio Lemurita LD più alto.
• Gli Anziani dei Sussurri, quando hanno una preda al loro interno e non sono impegnati in
combattimento, iniziano ad utilizzare tutte le loro Azioni unicamente per muoversi.
PUNTI SISTEMA
66
CORPO RIFLESSI MENTE
18 4 9
36
capitolo 2 - CREATURE
ARBUSTI
DESCRIZIONE
Gli Arbusti sono creature di origine vegetale dotate di intelletto e capacità deambulatoria; i loro
coriacei corpi legnosi possiedono le stesse caratteristiche dei bipedi animali (due arti d’appoggio
inferiori e due arti prensili superiori) ad eccezione del capo, che è costituito da un immenso bocciolo
che dischiudono solo in specifiche occasioni rituali.
Ne esistono di moltissimi tipi differenti: alcuni sono dotati di spine, altri di corpi floridi su cui cresco-
no foglie e persino frutti succosi, altri ancora sono un ammasso di impenetrabile corteccia. La co-
lorazione della loro fibra varia a seconda della regione di provenienza o della tribù di appartenenza.
ECOLOGIA
Il comportamento degli Arbusti è fra i più bizzarri tra i Senzienti che calcano la superficie di Materia;
si tratta infatti di creature di origine vegetale, e quindi programmate geneticamente in modo del tutto
differente dagli animali. Spesso, anzi, non comprendono neppure le usanze, abitudini e necessità delle
altre specie non vegetali. Nonostante ciò, sembra che essi siano cresciuti copiando l’anatomia di un
animale, e l’aver sviluppato un organo cerebrale li conduce a manifestare tratti psicologici inusuali per
una forma di vita vegetale, come manie, ossessioni o fobie.
Solitamente lasciano la loro tribù per avventurarsi da soli, ma non disdegnano la compagnia di qual-
che altra specie intelligente; raramente sono aggressivi, ma la loro forza fisica è temibile e le loro
reazioni possono essere anche molto violente quando si infrangono le loro sacre tradizioni.
Alimentazione
Gli Arbusti si nutrono tramite la fotosintesi clorofilliana; necessitando quindi di assorbire nutrimen-
to dal suolo e di una buona dose di luce solare.
GERMOGLIo
DESCRIZIONE
I Germogli sono versioni piccole e nate prematuramente di un Arbusto adulto; le loro dimensioni livello
sono minute e i loro corpi non sono ancora rivestiti di corteccia. Spesso si riuniscono in piccoli pericolo
gruppi e si spartiscono piccole porzioni di territorio che proteggono per nutrirsi: sono solitamente
curiosi e hanno voglia di giocare con chiunque incontrino, sebbene ogni comportamento che possa
rovinarne l’habitat in cui vivono li porterà a diventare rapidamente aggressivi.
ECOLOGIA
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua (oppure possono piantare le radici e assorbire nutrimento dal suolo per 4 un gruppo di 5+
ore, rendendo un’area dal raggio di 100m priva di nutrimento per altri Arbusti) e devono restare un gruppo di 2-4
almeno 4 ore esposti alla luce solare ogni 48 ore.
Attitudine
Indifferente nei confronti di qualunque essere vivente non vegetale, verso i quali invece sono Di-
sponibili.
Ambiente
Foresta / Pianura / Sotterraneo / Marino / Palude, Erboristeria LD 3d6, 1d6 ore
37
XENOSCAPE
RISORSE/ALIMENTI
2 Porzioni di Fibra.
TATTICHE
• I Germogli quando incontrati da soli sono spesso inoffensivi e tendono a fuggire se minacciati;
anche in gruppo temono il fuoco (+1d6 sulle prove di Interazione:Intimidire).
• I Germogli se incontrati in gruppo possono essere molto fastidiosi: non conoscono il concetto
di privacy, intimità e di proprietà privata, quindi spesso curiosano liberamente fra gli oggetti
di chi permette loro di avvicinarsi.
• I Germogli diventano aggressivi e attaccano chiunque osi inquinare il loro territorio, chi ne
prosciuga le risorse senza chiedere il permesso o chi non rispetta gli altri vegetali.
• I Germogli solitamente attaccano coordinandosi, immobilizzando un singolo bersaglio en-
trando in Lotta per poi portarlo fuori dal proprio terreno o dove non possa più nuocere (bur-
rone, acque profonde, rovi, ecc).
PUNTI SISTEMA
20
CORPO RIFLESSI MENTE
10 5 5
MORFOLOGIA: Abilità:
• Testa: LD 17 Res: - • Erboristeria: +3
• Corpo: LD 12 Res: - • Esoterismo o Danza: +1
• Braccia x2: LD 15 Res: - • Furtività: +3
• Gambe x2: LD 15 Res: - • Scalata: +2
VIANDANTE
DESCRIZIONE
Gli Arbusti adulti spesso spendono la loro vita ad esplorare il vasto mondo, che la mancanza di
mobilità rende sconosciuto ai loro simili non senzienti. Per questo motivo è facile incontrare nelle
aree più verdeggianti del pianeta esemplari solitari, spesso intenti a trasportare ogni tipo di risorsa
o manufatto curioso che hanno raccolto durante il loro peregrinare; non è consigliabile farli arrab-
biare, la loro forza lignea e la loro scarsa pazienza sono leggendari su Materia.
38
capitolo 2 - CREATURE
ECOLOGIA
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua (oppure possono piantare le radici e assorbire nutrimento dal suolo per 2 ore
rendendo un’area dal raggio di 2Km priva di nutrimento per altri Arbusti) e devono restare almeno livello
2 ore esposti alla luce solare ogni 24 ore. pericolo
Intelletto
Senziente
Attitudine
Indifferente nei confronti di qualunque essere vivente non vegetale, verso i quali invece sono Disponibili.
Ambiente
Foresta / Pianura / Sotterraneo / Marino / Palude, Erboristeria LD 2d6+4, 4 ore
RISORSE/ALIMENTI
4x Porzioni di Legname, 4x Porzioni di Fibra
TATTICHE
• I Viandanti solitamente girano da soli e se disturbati possono irritarsi facilmente.
• I Viandanti cercano di prendere in Lotta un eventuale avversario e sfruttano la loro forza e la
loro portata per stritolarlo o scagliarlo lontano.
• I Viandanti, se circondati, effettuano un singolo attacco ad area che colpisce tutti i bersagli
entro la portata ma perdono 1d6 PS.
PUNTI SISTEMA
25
CORPO RIFLESSI MENTE
17 9 8
• Pianta: è immune ai virus, veleni, infezioni
MORFOLOGIA:
e tutte le cose che colpiscono unicamente
• Testa: LD 14 Res: 3 gli animali.
• Corpo: LD 9 Res: 3 (scegliere 1 o determinarlo a caso con 1d6)
• Braccia x2: LD 11 Res: 3 1) Carnivoro: ottiene un attacco aggiuntivo in
• Gambe x2: LD 11 Res: 3 mischia che effettua come Azione Gratu-
ita ogni Round (VA15 Danni 2/6/14). Può
inoltre soddisfare il proprio Fabbisogno
PUNTEGGI: nutrendosi di carne.
Velocità: 8m 2) Coriaceo: +3 Res su ogni Locazione
Altezza: 2 - 2,5m 3) Fogliame: il LD per colpirlo dalla distanza
Peso: 80 - 120Kg è più alto di 3.
Trasporto: 85Kg 4) Fruttifero: sul suo corpo crescono frut-
Forza: +7 ti nutrienti (sono 1d6 e nutrono come 1
Porzione di Confettura ognuno, ma depe-
riscono in 1d6 giorni quando colti) e pos-
EQUIPAGGIAMENTO (sce- siede +1 Reazioni e +10PS.
gliere 1d6 di questi): 5) Spine: qualsiasi arma impiegata per col-
Bastone lungo, Borraccia (contiene 1d6x Por- pirlo in mischia subisce 1 Danno Leggero.
zioni di Acqua), Borsello (contiene 1d6x Por- 6) Velenoso: a contatto infligge gli effetti di
zioni di Semi +1x Pietra Preziosa), Foglie di un veleno (resistere SI 1d6 oppure inflig-
Tantar, Monile x1d6, Strumento Musicale ge Dolorante 1 per punto di differenza).
39
XENOSCAPE
ANZIANO
DESCRIZIONE
Gli Arbusti più anziani raggiungono dimensioni davvero impressionanti, arrivando a sfidare persino
livello i più alti Funghilegno in altezza: le loro spesse cortecce segnate dagli immemorabili decenni vissuti
pericolo portano con sé i ricordi di mille avventure.
La loro lunga esperienza li rende esseri molto saggi, non è inusuale vederli a capo di clan di Arbusti
o addirittura come capostipiti di un ramo della Grande Famiglia.
ECOLOGIA
Fabbisogno
2 Porzioni di Acqua (oppure possono piantare le radici e assorbire nutrimento dal suolo per 2 ore
rendendo un’area dal raggio di 10Km priva di nutrimento per altri Arbusti) e devono restare alme-
no un’ora esposti alla luce solare ogni 24 ore.
Intelletto
Senziente
Attitudine
Indifferente nei confronti di qualunque essere vivente non vegetale, verso i quali invece sono Disponibili.
Ambiente
Foresta / Marino / Palude / Pianura, Erboristeria LD 3d6+5, 48 ore
RISORSE/ALIMENTI
10x Porzioni di Legname, 10x Porzioni di Fibra (ogni volta che se ne incontra uno, tirare 1d6; con un
risultato pari a 6 esso sarà anche portatore di un Frutto Sacro e sarà considerato come un dio).
TATTICHE
• Un Anziano è solitamente indifferente a tutto ciò che lo circonda e attacca solo minacce palesi.
• Un Anziano, se attaccato da più fronti, usa l’Azione Scuotiterra.
• Un Anziano che non voglia farsi sfuggire qualcuno usa il suo attacco con le Radici.
40
capitolo 2 - CREATURE
PUNTI SISTEMA
50
CORPO RIFLESSI MENTE
27 8 11
41
XENOSCAPE
ARTROPOIDI
DESCRIZIONE
Gli Artropoidi sono insettoidi di grandi dimensioni (gli esemplari sviluppati di Operaie e Soldati varia-
no solitamente tra 1 e 2m di altezza), dotati di un’intelligenza sviluppata. I loro corpi sono ricoperti
da un solido esoscheletro e hanno la straordinaria capacità di cambiare forma ed evolversi passan-
do attraverso una fase di metamorfosi che consiste nel chiudersi in voluminosi bozzoli per uscirne
mutati. Gli Artropoidi si sono adattati all’ostile ambiente di Materia sviluppandosi in moltissime
forme e strutture differenti.
ECOLOGIA
Questi insetti si riuniscono in grandi colonie che creano utilizzando la propria bava chitinosa; spesso
sfruttano antri o luoghi interrati, particolarmente adatti a essere impiegati come nido.
I ruoli fra loro sono suddivisi in caste: una Regina guida l’intera colonia, mentre Operaie e Soldati lavo-
rano per allargare il dominio della stessa, preservare le larve incubate e procurare il nutrimento per
l’intera comunità. Alcuni tra gli Artropoidi, per motivi non chiari, sviluppano un’autocoscienza che li
rende a tutti gli effetti creature Senzienti. Tuttavia, la rigida regolamentazione interna ad ogni colonia
non lascia spazio al libero arbitrio: venir meno alle proprie funzioni sociali diventa fonte di grande
disonore, esclusione e persino di violente punizioni, che possono sfociare nella morte dell’individuo
considerato ormai un nemico della comunità a tutti gli effetti.
Alimentazione
Gli Artropoidi sono strettamente carnivori. Quando cacciano in gruppo, anche le creature più impo-
nenti di Materia possono diventare prede.
LARVA
DESCRIZIONE
Questi esemplari sono gli infanti del popolo Artropoide; nascono da uova che vengono deposte e
livello trasportate sul corpo a centinaia da parte di una Regina. Nei primi giorni di vita non fanno altro che
pericolo
nutrirsi in maniera vorace, cieca e continua. Le loro dimensioni si aggirano attorno ai 50 - 70cm di
lunghezza.
ECOLOGIA
Fabbisogno
1 Porzione di un Alimento di origine Animale al giorno (dopo 6d6 giorni di nutrimento si sviluppa
un gruppo di 6+ in un esemplare adulto eseguendo la sua prima metamorfosi).
Ambiente
Deserto / Foresta / Montagna / Palude / Pianura / Sotterraneo, Animali LD 1d6+6, 1d6 ore
RISORSE/ALIMENTI
42
capitolo 2 - CREATURE
TATTICHE
• Le Larve attaccano la Locazione più vicina del proprio bersaglio (solitamente gli arti d’appog-
gio) e poi si attaccano al corpo per succhiare i liquidi interni.
• Le Larve non arretrano mai, sono spinte da una voracità senza fine.
• Le Larve possono tentare di saltare addosso alle loro prede se sono troppo distanti per raggiun-
gerle strisciando.
PUNTI SISTEMA
19
CORPO RIFLESSI MENTE
8 8 3
Azioni (1):
CARATTERIST. SPECIALI:
Attacco (Morso VA 10) Danni 2/10/18.
• Assorbire Nutrimento: quando colpisce
Attacco (Lotta VA 10).
con il morso si attacca al corpo della
propria vittima, inizia a succhiare 1SI
Reazioni (0): -
SOLDATO
DESCRIZIONE
Mossi da un forte onore e senso di responsabilità verso la propria posizione nell’alveare, i Soldati
sono incaricati di difendere la colonia ad ogni costo. Non mettono mai in discussione i propri ordini
e sono per questo la più letale e fedele forza bellica su Materia. livello
pericolo
ECOLOGIA
Fabbisogno
2 Porzioni di Alimenti di origine Animale al giorno.
Intelletto
Semi-senziente (generalmente).
Attitudine
Ostile verso tutti i non appartenenti alla propria colonia.
Ambiente
Deserto / Foresta / Montagna / Palude / Pianura / Sotterraneo, Animali LD 2d6+6, 6 ore.
43
XENOSCAPE
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• I Soldati addetti alla difesa degli alveari hanno come primo compito fare in modo che nessuno en-
tri all’interno della colonia, che non venga raggiunta o ferita la Regina e che gli Operai continuino
a svolgere il loro lavoro indisturbati.
• I Soldati addetti alla guerra si riuniscono in gruppi, preparano e poi eseguono attacchi mirati tesi
a riportare cibo per le Larve.
• I Soldati sono geneticamente creati per combattere fino alla fine: preferiscono sacrificare la pro-
pria vita che fuggire.
• I Soldati, quando attaccano un gruppo di creature, ne prendono di mira una alla volta tutti insieme
per poi passare a quella successiva.
• I Soldati quando attaccano mirano sempre prima agli arti in modo da lasciare il corpo e gli organi
interni più intatti, allo scopo di nutrirsi o raccogliere cibo per le Larve.
• I Soldati quando confrontano un nemico che si trova distante prima scagliano le loro lance e poi
tentano di raggiungerlo per attaccarlo con le loro armi biologiche.
• I Soldati quando sono in gruppo da 1d6 esemplari sono spesso guidati da un Capitano (+2 a tutti i VA, +2
pezzi di Armatura Semplice, impugna una Quadrilancia, possiede 2 Caratteristiche Speciali, +1 Pericolo).
• I Soldati spendono 1PS in più per ogni Azione e per l’Iniziativa se percepiscono che la Regina è in pericolo.
PUNTI SISTEMA
30
CORPO RIFLESSI MENTE
10 13 5
44
capitolo 2 - CREATURE
OPERAIO
DESCRIZIONE
Questi esemplari sono le fondamenta delle società Artropoidi, sempre ed incessantemente intenti
nelle diverse mansioni impartite dall’onnipotente Regina grazie ai suoi feromoni. livello
pericolo
ECOLOGIA
Fabbisogno
1 Porzione di Alimento di origine Animale al giorno.
Intelletto
Semi-senziente (generalmente).
Attitudine
Indifferente verso tutti ma Amichevole verso i propri compagni di lavoro. gruppo di 2-3
Ambiente
Deserto / Foresta / Montagna / Palude / Pianura / Sotterraneo, Animali LD 2d6+4, 1d6+2 ore
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• Gli Operai seguono il loro compito ad ogni costo e sono solitamente difesi dai Soldati.
• Un Operaio se viene attaccato fugge cercando di raggiungere il più vicino Soldato. Se ci sono altri Ope-
rai, se possibile continueranno i loro compiti evitando lo scontro; se non è possibile attaccheranno.
• Gli Operai attaccano chiunque minacci la Regina.
• Gli Operai quando attaccano mirano sempre prima agli arti, in modo da lasciare il corpo e gli
organi interni quanto più intatti allo scopo di nutrirsi o raccogliere cibo per le Larve.
PUNTI SISTEMA
24
CORPO RIFLESSI MENTE
9 12 6
MORFOLOGIA: Abilità:
• Testa: LD 16 Res: +1 • Corsa: +2
• Corpo: LD 11 Res: +1 • Scultura: +3
• Braccia x4: LD 13 Res: +1
• Gambe x2: LD13 Res: +1
CARATTERIST. SPECIALI:
• Zampe Addizionali: grazie alle sue
PUNTEGGI: zampe addizionali può compiere un
Velocità: 12m (Muove lungo le pareti senza attacco come Azione Gratuita una vol-
svolgere alcuna prova di scalare) ta per Round.
Trasporto: 100 Kg
Altezza: 1,6 - 2m
Peso: 40 - 70Kg Azioni (3):
Attacco (Artigli VA 12) Danni 2/11/16.
Attacco (Lotta VA 14).
EQUIPAGGIAMENTO:
Sacco (tirare 1d6 per determinare il con- Reazioni (1):
tenuto): 1) 1d6x Porzioni di Carne Bianca 2) Schivare: +2
Pappa Artropoide 3) Ossa x1d6 4) Corda di Parare: +4
seta 5) Carapace 6) Attrezzo
45
XENOSCAPE
REGINA
DESCRIZIONE
L’apice evolutivo di un Artropoide è svilupparsi in una Regina; i loro feromoni sono così potenti da as-
livello soggettare interi nidi. Esse dominano le colonie ben protette nelle stanze più profonde dell’alveare,
pericolo dove vengono riverite e nutrite nei migliori dei modi. Solo gli esemplari più valenti e geneticamente
più evoluti vengono scelti dalle Regine per essere i responsabili del proseguimento della specie; gli
altri sono semplicemente le sue pedine, di cui disporre come meglio crede.
Anche gli Artropoidi che hanno sviluppato un’autocoscienza faticano duramente a resistere ai po-
tenti richiami feromonici di una Regina, soprattutto quando si trova a poca distanza e se sta emet-
tendo segnali di allarme. In quei casi, è possibile che essi non riescano più a controllarsi e si trovino
costretti a obbedire agli ordini ricevuti.
ECOLOGIA
Fabbisogno
2 Porzioni di Alimenti di origine Animale al giorno.
Intelletto
Senziente.
Attitudine
Contrariata nei confronti di ogni non appartenente alla propria colonia e Ostile verso chiunque
minacci o si avvicini alle uova o alle Larve.
Ambiente
Deserto / Foresta / Montagna / Palude / Pianura / Sotterraneo, Animali LD 5d6+10, 20 ore
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• La Regina sta solitamente sola nelle sue stanze, i cui ingressi sono protetti da almeno 2d6 Soldati
guidati da un Capitano, e protegge almeno 3d6+5 Larve e 10d6x Uova.
• La Regina attacca chiunque si avvicini alle Larve o alle Uova; se qualcuno le colpisce o le sottrae
spende 1d6 PS in più per ogni attacco.
• La Regina mira sempre alla testa con i suoi attacchi e lascia il resto del corpo come nutrimento
per le sue Larve.
• La Regina fugge solo se le sue Larve e le sue Uova sono tutte distrutte; in tal caso si metterà im-
mediatamente in cerca di un nuovo luogo dove iniziare a creare una nuova colonia.
• La Regina attacca spendendo 1d6 PS in più per l’Iniziativa se vede un’altra Regina, in questo
caso nessun altro Artropoide interverrà nello scontro all’ultimo sangue tra le due. I membri ap-
partenenti alla colonia della Regina sconfitta solitamente commettono un suicidio collettivo per
seguire il destino della propria regnante e onorarne la morte; i loro corpi diventeranno cibo per le
Larve della colonia vincitrice, contribuendo così alla loro prosperità.
46
capitolo 2 - CREATURE
PUNTI SISTEMA
65
CORPO RIFLESSI MENTE
12 15 10
47
XENOSCAPE
BABBUINO OSCURO
DESCRIZIONE
I mammiferi non sono certo la specie dominante su Materia, tanto meno le scimmie o i primati.
livello I Babbuini Oscuri rappresentano quindi una nicchia: creature che si sono evolute per sopravvivere
pericolo nei luoghi più remoti del pianeta, e che hanno imparato a muoversi principalmente di notte per
evitare pericoli e predatori. Questi quadrupedi dagli arti prensili hanno evoluto un manto e una
colorazione dermica di un nero in grado di assorbire il 99% della luce, il che li rende praticamente
invisibili di notte. I pochi sopravvissuti agli attacchi di questi primati raccontano di aver notato solo
centinaia di piccoli occhi maligni e verdi brillare nel buio, poi… l’assalto.
Ci sono molte leggende sull’ondata famelica di un branco di Babbuini Oscuri; si dice che chi riesca
a vedere il verde brillante del loro muso sia spacciato perché di lì a poco questi terribili predatori
scateneranno la loro furia, una furia che non concede scampo.
ECOLOGIA
I Babbuini Oscuri vivono in piccoli branchi familiari (3-6 elementi) guidati da un maschio alfa; sono
creature strettamente notturne, che vivono lontani dalla luce solare, creando le loro tane in aree
montuose particolarmente ricche di vegetazione alta o dentro cave, crepacci e doline. Solitamen-
te si spingono lontani dal proprio nucleo familiare solo per battute di caccia notturne, durante le
quali sfruttano le loro capacità mimetiche per accerchiare le prede e colpirle nel momento più
“Se non la smetti di vantaggioso. Se in numero considerevole, possono provare a cacciare anche prede particolar-
fare i capricci, sta- mente grandi e pericolose; altrimenti, preferiscono creature di taglia media. In ogni caso, prima
notte viene a pren- di colpire le loro vittime si avvicinano nel buio in modo quasi invisibile e aspettano che esse siano
derti la scimmia sole, addormentate o distratte.
nera!”
Tipica frase dei Alimentazione
genitori Primordiani Sono onnivori, sebbene prediligano la carne sopra ogni altro alimento e la caccia ai cuccioli di
altre specie in particolare.
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di Carne al giorno (oppure 2 Porzioni di Alimenti Vegetali).
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Ostile nei confronti di chiunque non appartenga al proprio nucleo familiare.
Ambiente
Foresta / Montagna, Animali LD 2d6+12, 2d6 ore (-1d6 LD di notte)
RISORSE/ALIMENTI
4x Porzioni di Carne Rossa, 2x Porzioni di Pellame (tessuti e abiti creati con questo pellame confe-
riscono un bonus di +1d6 nelle prove di Nascondersi effettuate al buio).
TATTICHE
• I Babbuini Oscuri solitamente sono guidati da un maschio possente che difende le femmine del
branco e i cuccioli, attaccando chiunque si avvicini a 10m o meno da essi.
• I Babbuini Oscuri mirano sempre alla Testa quando attaccano, preferendo gli occhi come bersaglio.
• I Babbuini Oscuri, quando compongono un branco di caccia, cercano di nascondersi e accerchiano le
prede: chiunque si trovi circondato da un branco rischia di essere Impaurito quando si rende conto
della situazione (resistere SN 1 per ogni esemplare di Babbuino Oscuro presente nel branco).
• I Babbuini Oscuri evitano in ogni modo di spingersi o inseguire le proprie prede in aree troppo
luminose.
• I Babbuini Oscuri si spaventano facilmente con le luci forti: chiunque ne utilizzi una sarà Fo-
calizzato nelle prove di Interazione: Intimidire
48
capitolo 2 - CREATURE
PUNTI SISTEMA
45
CORPO RIFLESSI MENTE
14 12 4
49
XENOSCAPE
BESTIE DI PIETRA
DESCRIZIONE
Le Bestie di Pietra sono un adattamento evolutivo dei tardigradi e ne condividono l’aspetto, sep-
livello pur a dimensioni molto maggiori (possono raggiungere anche i due metri di altezza). Il loro corpo,
pericolo coperto da una cotenna molto resistente, è capace di indurirsi fino a formare una superficie molto
resistente, simile a pietra (da cui il nome); è caratterizzato da 8 zampe dotate di lunghi artigli e un
e un apparato boccale frontale a ventosa. Si affidano unicamente al loro potentissimo olfatto e alla
peluria ricettiva di cui sono coperti per muoversi e interagire con il mondo, non possedendo organi
adibiti alla vista. Non sono particolarmente veloci ma, visto il loro carattere tipicamente mansueto,
vengono largamente impiegati come bestie da soma da molte popolazioni senzienti del pianeta.
Un’altra loro caratteristica è che non sono soggetti all’invecchiamento cellulare: una volta raggiunto
lo stadio adulto, possono morire solo per cause esterne.
un branco di 4-6
ECOLOGIA
Vivendo nel muschio, i tardigradi hanno seguito il percorso di ingigantimento che il muschio stes-
N.B. una singola Bestia di
Pietra ha Pericolo 0. so ha subito su Materia, ma hanno mantenuto inalterate le loro caratteristiche: durante la stagio-
ne piovosa si arrampicano con le loro poderose otto zampe sul muschio nutrendosi di qualsiasi
cosa trovino (vegetale e animale). Quando l’acqua inizia a scarseggiare, il corpo si riduce e avviene
una metamorfosi chimica impressionante: tutta la struttura dell’animale prende una forma glo-
“Ragazzo mio, vie- bosa simile a una roccia immobile, e in questa fase sono pressoché indistruttibili. Solo quando
ni qui, sali. Ecco, la l’acqua torna disponibile in quantità le Bestie di Pietra riprendono la fase di vita attiva, riconver-
Bestia che stai caval- tendo la dura cuticola col tegumento normale.
cando ora era stata Le Bestie di Pietra si riproducono in modo asessuato e depongono le uova all’interno del proprio
di mio padre, e di corpo una volta ogni 1d6 anni, dando vita a 3d6 nuovi esemplari.
suo padre, e di suo
padre ancora prima Alimentazione
di lui. Era la sua pri- Sono onnivori: semplicemente, si limitano a ingerire tutto ciò che trovano sulla loro strada come
ma Bestia di Pietra, e veri e propri spazzini.
nessuno se l’è
sentita di macellarla. Fabbisogno
E se tu li rispetterai 1 Porzione di Acqua o 1 di un qualsiasi Alimento ogni 48 ore.
e ne avrai cura, tuo
figlio avrà una man- Intelletto
dria ancora più Non-senziente.
grande di quella che
io lascerò a te; e la Attitudine
vecchia ZampeTozze Indifferente verso chiunque.
sarà ancora lì per
lui.” Ambiente
Un allevatore Squa- Deserto / Foresta / Marino / Montagna / Pianura / Sotterraneo / Vulcanico, Animali LD 2d6+3, 8 ore
mata di Bestie di Pie-
tra delle praterie al RISORSE/ALIMENTI
suo figlio maggiore
8x Porzioni di Carne Bianca, 5x Pellame (Carapace se preso mentre la bestia è incistata).
TATTICHE
• Le Bestie di Pietra sono particolarmente facili da addestrare (Animali LD 4d6, 12 ore) e sono fa-
cilmente convincibili ad essere cavalcati, in particolare se gli vengono offerti Alimenti di origine
Vegetale di cui è ghiotto (-1 LD per Porzione).
• Le Bestie di Pietra, se incontrate in branco, possono irritarsi se spaventate da suoni di intensità
Forte o maggiore e dai feromoni emessi da creature affamate (chiunque abbia perso PS a causa
della fame in un raggio di 20m).
• Le Bestie di Pietra attaccano cercando di travolgere l’avversario mirando al Busto, per poi met-
tersi in salvo arrampicandosi dove possono; se costretti a combattere finiscono il nemico so-
vrastandolo in Lotta dopo averlo fatto cadere.
50
capitolo 2 - CREATURE
PUNTI SISTEMA
25
CORPO RIFLESSI MENTE
13 7 1
51
XENOSCAPE
BRADIPO CICLOPE
DESCRIZIONE
Enormi tridattili dotati di 6 arti, tutti perfettamente prensili e dal pelo lunghissimo, abitano le zone
livello boschive di Materia. Il loro nome proviene dalla conformazione unica della loro testa, sovrastata da
pericolo una sfera semi-trasparente all’interno della quale si muovono energie misteriose.
Proprio questo nucleo (chiamato Occhio di Neutronio) conferisce loro la capacità unica di distorcere
lo spazio, consentendo a queste creature di spostarsi anche su lunghe distanze senza muovere un
muscolo: sebbene siano tra gli esseri viventi più lenti del pianeta, non c’è preda che possa sfuggirgli.
La loro ampia bocca, nascosta dal lungo pelo che copre il collo, è costellata da piccoli e fitti denti,
così resistenti da riuscire a sminuzzare anche le ossa e le parti più dure delle prede che catturano.
ECOLOGIA
La vita di questi colossi è fortemente influenzata dalla capacità di distorcere lo spazio; oltre ad
avere un bioritmo particolarmente lento, questa loro singolare mutazione li ha portati a ridurre
i movimenti al minimo, tanto che possono passare interi mesi perfettamente immobili, occupati
solo dalla digestione dell’ultimo pasto.
La loro tecnica di caccia è molto semplice: attendono che una preda passi loro vicino; quando
sono pronti all’attacco distorcono la realtà attorno per comparire di fianco alla vittima o attirarla
a portata. Quando le sono addosso, la catturano con un sol colpo dei loro poderosi artigli.
Solitari per natura, è quasi impossibile incontrarli in gruppo; i rituali di corteggiamento tra due
esemplari di sesso opposto possono durare tantissimo. Una volta fecondata, la femmina si allon-
tana per crescere da sola l’unico cucciolo che nascerà dall’unione.
Alimentazione
Sono onnivori, ma preferiscono di gran lunga la carne, quando possibile.
Fabbisogno
Necessitano di 5xPorzioni di Carne ogni 3 mesi (possono sopperire con Alimenti di origine vege-
tale, ma per ogni Porzione di Carne dovranno mangiarne 20 di queste ultime). Se consumano 3 o
più Porzioni di Carne in una volta, saranno da considerarsi Intralciati e Distratti su Iniziativa per i
seguenti 1d6 giorni.
Intelletto
Non-senziente.
Attitudine
Indifferente nella settimana seguente l’ultimo pasto assunto; poi diventano Ostili verso qualsiasi
forma di vita che possa nutrirli e che sia più piccola di loro.
Ambiente
Foresta / Montagna / Palude, Animali LD 20+3d6, 1d6x10 ore
RISORSE/ALIMENTI
Occhio di Neutronio, 10x Porzioni di Carne Rossa, 8x Porzioni di Pellame, 10x Porzioni di Ossa.
TATTICHE
• Il Bradipo Ciclope, se affamato, è capace di stare immobile, nascosto sui tronchi dei funghi più
alti, in attesa che una possibile preda si avvicini; a questo punto cerca di avvicinarla utilizzan-
do la Distorsione Spaziale per prenderla di Sorpresa
• Il Bradipo Ciclope cerca sempre di afferrare le prede mirando agli arti affinché non gli scappi-
no e di ingoiarle con l’Azione successiva; attacca con gli artigli solo quando si trova di fronte
avversari sufficientemente grandi.
• Il Bradipo Ciclope utilizza la Distorsione Spaziale per avvicinare prede troppo lontane e
piazzarle in aree tatticamente vantaggiose (pozze di fango, crepacci, cespugli, ecc)
52
capitolo 2 - CREATURE
• Il Bradipo Ciclope, se può evitarlo, non attacca creature della sua taglia o più grandi e abban-
dona ogni combattimento durante il quale abbia speso più della metà dei suoi PS usando la “Non muovetevi, non
sua Distorsione Spaziale per allontanarsi istantaneamente. muovetevi! Non può
vederci se non ci
muoviamo.
Ecco, così. E adesso?
PUNTI SISTEMA E adesso aspettiamo
che sparisca da solo.
80 Spero riusciate a re-
sistere fermi e svegli
CORPO RIFLESSI MENTE in quella posizione
21 10 7 almeno per qualche
giorno, e non vi ven-
MORFOLOGIA: • Percezioni Limitate: vede bene solo le ga la tentazione di
• Occhio di Neutronio: LD 13, contro gli figure in movimento, quindi è Accecato attaccare o fuggire.
attacchi a distanza 18 Res: +0, se di- nei confronti di chiunque stia fermo sul Fidatevi, le nostre
strutto crea un’esplosione, oltre alla posto.
possibilità di soprav-
morte della creatura (vedi paragrafo vivenza sono molto
4.1 Risorse nel Testo delle Tradizioni) più alte così.”
Azioni (2):
• Corpo: LD 10 Res: +4 Una Clone Cacciatri-
Attacco (Lotta VA 20) se afferra un bersaglio lo
• Braccia x6: LD 10 Res: +4 porta automaticamente vicino alla bocca come ce cerca di portare
parte della stessa Azione. Quando effettua un fuori dalla foresta
PUNTEGGI: Attacco: Lotta come Azione può immediata- i suoi compagni di
mente effettuarne 1 altro come Azione Gratui- viaggio
Velocità: 4m (Muove lungo le pareti senza
ta (può essere Lotta o Artigli).
svolgere alcuna prova di scalare)
Altezza: 3-4m
Attacco (Artiglio VA 17) Danni 1/6/11,
Peso: 400-800Kg Forza:+11, Perforante 3, Portata 3m, quando
Trasporto: 300Kg colpisce Atterra se il punteggio di Forza del
Forza: +11 bersaglio è inferiore al suo. Quando effettua
un Attacco: Artigli come Azione può imme-
diatamente effettuarne 1 altro come Azione
EQUIPAGGIAMENTO: Gratuita (può essere Lotta o Artigli).
Nessuno.
Attacco (Morso VA 20) Danni 2/8/12
Forza: +5, Perforante 10, quando colpisce un
Abilità:
bersaglio che sia almeno 1m più piccolo di
• Lotta: +10
lui lo ingoia infliggendogli 1 Danno Medio su
• Nascondersi: +5 ogni Locazione (invece dei normali Danni) a
• Nuotare: +3 causa dello schiacciamento. Una volta nel-
• Percezione: +8 lo stomaco, la vittima inizia a soffocare ed
è Distratta su ogni Azione; subisce 1 Dan-
no Medio su ogni Locazione ogni Round e
CARATTERIST. SPECIALI:
se vuole tentare di aprirsi una strada verso
• Grande: ogni Locazione ad eccezione
l’esterno sarà possibile solo utilizzando armi
dell’Occhio di Neutronio deve subire 1
piccole e infliggendo almeno 1 Danno Grave
Danno in più per grado prima di passare
(LD 2d6).
al grado successivo.
Distorsione Spaziale: può letteralmente
• Mente Animale: ottiene un bonus di +2d6 piegare lo spazio accorciando le distanze.
su Mente quando bersaglio di prove di Quando lo fa sceglie un bersaglio in vista
Interazione. entro 100m e lo sposta di 5d6m in una dire-
zione a piacere. È possibile schivare questo
• Muschio Corporeo: sulla folta pelliccia effetto, dato il bersaglio vedrà la realtà che
di queste creature cresce uno spesso inizia a deformarsi nella zona; per farlo sarà
strato di muschio che li protegge, for- però necessario impiegare una Reazione ed
nendogli una sorta di armatura natu- avere un bonus di Schivare pari ad almeno
rale (bonus di Res +4 già contato nella 3d6. Quando utilizza questa abilità per spos-
Morfologia). Inoltre subiscono gli effet- tare sé stesso, spende ogni volta 1d6PS e
ti delle temperature Basse o inferiori con un risultato di 4+ non può utilizzarla di
come se fossero di 2 gradi più alte e nuovo nel Round successivo.
le Condizioni Sanguinante e Infezione
come se fossero inferiori di 2 punti. Reazioni (0):
-
53
54
capitolo 2 - CREATURE
Questi grandi bestioni del tutto glabri e dalla possente muscolatura sono fra i più forti esseri di Ma-
teria: pur essendo bipedi, si muovono goffamente in ambienti privi di appigli e appoggi, preferendo livello
invece gli ambienti sotterranei in cui si sono perfettamente adattati. pericolo
Le loro mascelle dotate di grandi zanne sono sovrastate da due grossi bulbi oculari, coperti per il
90% della propria superficie e che lasciano solo due piccole fessure attraverso cui puntano le loro
pupille: queste dimensioni straordinarie per gli organi visivi sono dovute alla necessità di garantire
loro una perfetta visione anche al buio più completo. La loro corporatura può ricordare quella di
enormi orsi privi di pelliccia; dotati di uno dei complessi scheletrici più spessi e complessi, la loro
carne è nota, nonostante non sia particolarmente appetitosa, per garantire molte energie, se cuci-
nata correttamente.
ECOLOGIA
Il loro nome deriva proprio dalle abitudini di queste massicce bestie predatrici: vivono infatti in
tunnel e grotte sotterranee da cui non escono praticamente mai, se non spinti dai morsi della
fame. Dentro quelle gallerie naturali sono in grado di muoversi con agilità, nonostante le loro
dimensioni corporee considerevoli; aiutate soprattutto dall’olfatto e dalla vista.
Sono creature solitarie, tendenzialmente territoriali, ma se necessario possono viaggiare per
lunghissime distanze.
Spesso si trovano in conflitto con i Mur, popolo sotterraneo che teme e rispetta questi naturali
avversari nella lotta per la sopravvivenza nel sottosuolo; battute di caccia che coinvolgono intere
tribù vengono indette per uccidere o scacciare anche un solo Bruto, quando viene avvistato.
Si riproducono per partenogenesi, sviluppando un embrione ogni 2d6 anni. Nel giro di 3 mesi
questo cresce fino a farsi strada fuori dal corpo del genitore, uccidendolo con i propri artigli e
assumendo fattezze adulte nel giro di 2d6 ore.
Alimentazione
Sono strettamente carnivori e mangiano ogni tipo di animale che incontrano, preferendo le inte-
riora.
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua ogni 48 ore e 1 di Carne ogni 24 ore.
Intelletto
Non-senziente.
Attitudine
Ostile nei confronti di chiunque.
Ambiente
Montagna / Sotterraneo, Animali LD 3d6+10, 30 ore
RISORSE/ALIMENTI
10x Porzioni di Carne Bianca (+1d6 LD nel cucinarla ma conferisce +1 SE se la prova riesce e la si con-
suma), 4x Porzioni di Pellame, 15x Porzioni di Ossa.
TATTICHE
• Il Bruto delle Caverne è solitario e cerca di scovare le proprie prede tramite l’olfatto nei tun-
nel sotterranei in cui vive.
• Il Bruto delle Caverne mira sempre al Busto delle proprie prede così da squartarle e poi
cibarsi delle interiora.
• Il Bruto delle Caverne, se circondato da più avversari, divide gli attacchi su ognuno di essi.
• Il Bruto delle Caverne si spaventa facilmente con il fuoco o le fonti di energia, dalle quali si
tiene alla larga (+1d6 nelle prove di Intimidire se lo si usa per tenerlo lontano).
55
XENOSCAPE
56
capitolo 2 - CREATURE
CAMMINATORI
DESCRIZIONE
I Camminatori sono bipedi dotati di lunghissime zampe molto robuste ed un corpo centrale stra-
namente rivolto verso il basso: si sono evoluti così per poter meglio individuare piccoli insetti e livello
invertebrati che si annidano al suolo. Le zampe sono la loro migliore arma difensiva contro eventuali pericolo
predatori, e gli consentono di raggiungere anche velocità molto elevate.
Sono dotati di minute ma lunghe zampe frontali semi-prensili con cui riescono a penetrare anche
le tane più strette, e che usano per portarsi il cibo alla bocca. Hanno anche una sorta di becco, an-
ch’esso evoluto per insinuarsi nei cunicoli nel terreno e raggiungere ogni tipo di preda. Il loro capo
è adornato da due lunghe corna, che tendono a ramificarsi solo nel periodo degli amori per poi
tornare lentamente normali.
ECOLOGIA
un branco di 5-10
Sono creature piuttosto docili e facilmente spaventate da ogni rumore. Sempre pronti alla fuga, si
riuniscono in branchi per poter meglio sorvegliare il territorio e avere maggiori chance di soprav-
vivenza; utilizzano infatti la fuga come strategia difensiva primaria. Costituiscono la principale N.B. un singolo
fonte di alimentazione di molti dei carnivori che abitano le praterie di Materia, ma non sono una Camminatore ha Pericolo 0.
preda facile: oltre alla loro velocità e al loro udito acutissimo, non bisogna dimenticare che trovar-
si incautamente sulla traiettoria di fuga di un grande branco di Camminatori non è piacevole per
nessuno. Sono molto veloci nell’ispezionare una porzione di terreno e nell’estrarre gli insetti di “Le voci riguardanti
cui sono ghiotti, ma restano sempre all’erta e sono pronti a fuggire se avvertono il benché minimo le corse competiti-
pericolo. Vista la loro naturale postura ricurva, la loro schiena è molto resistente; perciò vengono ve fra Camminatori
largamente impiegati come mezzo di trasporto da diverse popolazioni, che li addomesticano e li organizzate dal po-
impiegano durante i viaggi più lunghi. polo di Primordiani
I rituali di corteggiamento dei Camminatori sono fra i più conosciuti sul pianeta: durante la Fase dell’insediamento di
Dominante (vedi paragarafo 4.4 del Testo delle Tradizioni) infatti i maschi si riuniscono davanti alle Ultima Guardia sono
femmine esibendosi in scontri con le lunghe corna. Tali scontri solitamente finiscono per sfini- vere e terribili; simili
mento, piuttosto che per uccisione o ferimento letale, ma sono comunque uno spettacolo impres- gare hanno provoca-
sionante: i Camminatori prendono rincorse di decine di metri nelle savane e pianure immense di to numerose vittime
Materia, per poi scontrarsi a velocità incredibili. fra quelle povere
creature, solo per
Alimentazione divertimento e tor-
Sono carnivori e si nutrono solitamente di piccoli insetti e roditori. naconto personale.
Ho persino sentito
Fabbisogno parlare di combat-
1 Porzione di Acqua o 1 di un Alimento di origine animale ogni 24 ore. timenti organizzati.
Provvederò perso-
Intelletto nalmente a riportare
Non-senziente l’ordine naturale.”
Faucirosse, Sacerdo-
Attitudine te dei Viventi Squa-
Contrariato verso chiunque ma fugge invece di ostacolare chi vede come un pericolo. mata intento nei suoi
viaggi di purificazione
Ambiente
Deserto / Pianura, Animali LD 3d6, 6 ore
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• I Camminatori stanno in grandi branchi che si spostano velocemente di zona in zona, dopo
averla perlustrata attentamente in cerca di prede; un esemplare diverso ogni Round funge
da guardia, controllando attentamente ogni minimo rumore e cercando di ottenere una
posizione privilegiata da cui possa riuscire a vedere (ottiene +1d6 nelle prove di Ascoltare).
57
XENOSCAPE
• I Camminatori si spaventano facilmente con qualunque suono che sia almeno Forte (+1d6
alle prove di Intimidire).
• I Camminatori sono facilmente addestrabili (Animali LD 3d6+2, 25 ore) e possono essere
facilmente convinti ad essere cavalcati offrendo loro insetti (-1 LD per porzione).
PUNTI SISTEMA
22
CORPO RIFLESSI MENTE
11 10 3
Reazioni (1):
Abilità: Schivare: +3
• Ascoltare: +5
• Scalare: +1
58
capitolo 2 - CREATURE
CAVALLETTE GOBLIN
DESCRIZIONE
Se dovessimo individuare il tipo di creatura più fastidioso di tutta Materia, sicuramente le Cavallette
Goblin sarebbero al primo posto. Questi insetti, dotati di lunghe zampe sia posteriori che anteriori, livello
hanno mascelle dentate perennemente fissate in un ghigno malefico. Proprio le lunghe e sgraziate pericolo
zampe consentono a questi esseri di spiccare lunghi balzi che li rendono difficili da afferrare e im-
prevedibili nei movimenti. Il loro corpo è inoltre ricoperto da un carapace assai resistente. Grazie ai
loro denti disposti su più linee gengivali scorrevoli riescono a ridurre in segatura praticamente ogni
tipo di materiale.
ECOLOGIA
un gruppo di 7+
Queste creature infestanti si riuniscono in gruppi anche piuttosto numerosi, chiamati “orda”.
Queste masse balzellanti sono spinte da un unico scopo: rosicchiare e distruggere tutto ciò che un gruppo di 4-6
incontrano. Il loro bisogno è dovuto non solo alla fame, ma soprattutto ad una crescita incessante
delle decine di piccoli dentini acuminati nelle loro fauci che necessitano di una costante limatura:
N.B. una singola Cavalletta
proprio per questo motivo preferiscono bersagliare materiali duri ma allo stesso tempo friabili, Goblin ha Pericolo 0.
come il legname o i tipi più fragili di pietra, anche quando non ne traggono alcun nutrimento.
Questa loro voracità li rende una vera e propria calamità per le popolazioni che incontrano. L’uni-
ca soluzione conosciuta per allontanarli è bruciare un particolare muschio, il Falso Sogno, il cui
fumo li rende mansueti. “Giornale di viaggio;
38simo ciclo; siamo
Alimentazione giunti in un comples-
Sono onnivori, essendosi adattati a mangiare di tutto, ma quando assaggiano il sapore della carne so architettonico ab-
diventano più aggressivi. bandonato, costruito
in pietra calcarea da
Fabbisogno una popolazione or-
Necessitano di 1 Porzione di un qualsiasi Alimento ogni 48 ore. mai scomparsa.
Vi sono segni evidenti
Intelletto di morsi e polvere di
Non-senziente pietra, tracce che in-
dicano chiaramente
Attitudine che un’orda di Ca-
Contrariato verso chiunque. vallette Goblin si è
abbattuta su questo
Ambiente luogo e non ha ri-
Deserto / Foresta / Pianura, Animali LD 6+2d6, 4 ore. sparmiato neppure le
costruzioni più solide.
RISORSE/ALIMENTI Questo antico luogo
non contiene proba-
bilmente più nulla di
1x Porzione di Carne Bianca, 1x di Carapace.
utile. Difficile deter-
minare quando ciò
TATTICHE possa essere avve-
nuto: potrebbe trat-
• Le Cavallette Goblin necessitano di limare i denti almeno una volta al giorno per 1d6 ore. tarsi di giorni, mesi,
Scelgono di solito come bersaglio funghi ad alto fusto e altre piante, ma sono attratti in modo forse anni, ma… Ehi,
irresistibile dalle costruzioni come gli edifici o i monumenti. cos’è questo rumore?
• Le Cavallette Goblin attaccano sempre gli oggetti o le Locazioni che possiedono una Res Qualcuno di voi sta
maggiore preferendo gli arti. Dopo aver distrutto il bersaglio che hanno mirato proseguono in rosicchiando qualco-
branco verso la prossima meta. sa?”
• Le Cavallette Goblin cambiano il loro atteggiamento in Indifferente se esposte al fumo emesso Esploratore Squama-
dalla combustione del Falso Sogno, e smettono immediatamente di rosicchiare. ta dell’Ordine Armo-
• Le Cavallette Goblin ottengono +1 a tutte le prove dopo aver morso o mangiato carne, e bersa- nico-Quantistico
glieranno con i loro attacchi altri esseri animali per le successive 2d6 ore.
• Le Cavalletta Goblin fuggono quando i loro PS scendono sotto la metà e continuano a rosic-
chiare imperterriti quando si attaccano a un bersaglio.
59
XENOSCAPE
PUNTI SISTEMA
18
CORPO RIFLESSI MENTE
6 15 3
60
capitolo 2 - CREATURE
CLONI
DESCRIZIONE
I Cloni sono il pallido simulacro di ciò che una volta era la razza umana: creature create in provet-
ta ed espulse dalla terra da biocapsule, create appositamente per ripopolare i pianeti colonizzati
dall’Antico Impero. Alla loro “nascita”, i Cloni sono asessuati e androgini.
Sono dotati di un corpo di carne molle e poco resistente, generalmente debole nella lotta, inadatto
ai climi difficili e ai lavori pesanti, e in più incapace di processare la maggior parte degli alimenti
presenti in natura se non dopo una lavorazione che li possa rendere digeribili. Questi limiti sono
almeno parzialmente compensati dalle loro capacità cerebrali (il cervello assorbe infatti gran parte
della loro energia) e dalla raffinata mobilità delle loro mani e delle loro dita: grazie a queste due
caratteristiche, possono portare a termine anche i compiti più minuziosi e complessi e bilanciare
così le naturali carenze del loro fragile fisico.
I loro corpi sono segnati dalle linee di fusione e dalle porte di innesto elettronico, residui della loro
creazione, e durante la loro esistenza l’unico cambiamento significativo a cui vanno incontro è lo
sviluppo degli organi sessuali, che sembrano poter in qualche modo decidere e controllare ad un
certo punto della loro vita.
ECOLOGIA
Sono fra gli esseri senzienti più adattabili a qualunque tipo di ambiente o società, grazie soprat-
tutto alla loro capacità innata di apprendere, riflettere e trovare soluzioni ad ogni problema o
avversità. Le loro personalità sono molto differenziate e possiedono un’interiorità complessa che
cresce di giorno in giorno. Quando escono dai loro uteri biomeccanici, invece, sono disorientati e
privi di qualsiasi esperienza, sebbene molti possiedano delle conoscenze e dei ricordi impiantati.
Per i Cloni è molto difficile trovare un partner con cui riprodursi, vista la scarsità di individui sul
pianeta e la difficoltà aggiuntiva di trovarne uno adatto; in più, molti di loro rimangono sterili an-
che dopo lo sviluppo di organi sessuali.
Alimentazione
Sono perfettamente onnivori, sebbene non possano nutrirsi di Fibra vegetale così come fanno
molti erbivori. Non sono però molti gli alimenti che sono in grado di mangiare senza una lavora-
zione che li renda compatibili con il loro sistema digerente.
PRIMITIVO
DESCRIZIONE
I Cloni Primitivi sono esemplari spesso difettosi, il cui intelletto non si è mai sviluppato del tutto e
che dopo esser nati sono rimasti isolati da ogni tipo di società organizzata vivendo come selvaggi in
mezzo alla natura. Sono piuttosto aggressivi e schivi per natura, e quando formano un qualche tipo
di tribù con altri esemplari spesso danno vita a culti e rituali animisti.
ECOLOGIA
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni 24 ore.
Intelletto
Semi-senziente
Attitudine
Contrariato verso chiunque non appartenga alla sua tribù.
Ambiente
Deserto / Foresta / Marino / Montagna / Palude / Pianura / Sotterraneo, Animali LD 2d6+10, 12 ore.
61
XENOSCAPE
RISORSE/ALIMENTI
• I Primitivi attaccano chiunque non conoscono per diffidenza: se in gruppo si avvicinano producen-
do rumori e urlando per intimorire gli avversari, se in minoranza si nascondono.
• I Primitivi mirano sempre il Busto o la Locazione più facile da colpire.
• I Primitivi si spaventano facilmente quando vedono grandi emissioni di energia o esplosioni (+1d6
a Interazione: Intimidire se si usa per spaventarli).
PUNTI SISTEMA
22
CORPO RIFLESSI MENTE
12 9 7
MORFOLOGIA: Abilità:
• Testa: LD 15 Res: - • Animali: +2
• Corpo: LD 10 Res: - • Armi Leggere e Medie: +1
• Braccia x2: LD 12 Res: - • Erboristeria: +2
• Gambe x2: LD 12 Res: - • Furtività: +2
• Rissa: +2
• Scalata: +1
PUNTEGGI:
Velocità: 8m
Altezza: 1,5-2m CARATTERIST. SPECIALI:
Peso: 50-100Kg -
Trasporto: 60Kg
Forza: +2
Azioni (1):
Attacco (Pugno VA 11) Danni 3/7/15, Forza +2
EQUIPAGGIAMENTO:
Tirare 1d6 e con un risultato di 6 tirare Attacco (Arma VA 10).
ancora e determinare un oggetto fra i se-
guenti: Attacco (Lotta VA 14).
1) 1x Borsello contenente 1x Porzione Semi
e 1x di Bacche 2) 1x Giavellotto 3) 1x Pugnale Reazioni (1):
4) 1x Coltura Fungotossica a scelta che lo in- Schivare: +4
festa 5) 1x Scudo Leggero 6) 1x Monile
Parare: +4
VECCHIO SAGGIO
DESCRIZIONE
Pochissimi sono i Cloni che riescono a raggiungere l’anzianità, ma quelli che riescono nell’impresa
sono fra i più grandi diffusori di saggezza e conoscenze di tutta Materia.
Fra costoro si annoverano inventori, predicatori, divinatori ed esperti nei più svariati campi.
62
capitolo 2 - CREATURE
ECOLOGIA
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni 24 ore.
livello
pericolo
Intelletto
Senziente
Attitudine
Indifferente mentre verso la sua tribù è Disponibile.
Ambiente
Deserto / Foresta / Marino / Montagna / Palude / Pianura / Sotterraneo, Animali LD 4d6+4, 48 ore
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• I Vecchi Saggi sono soli unicamente quando si ritirano in luoghi sperduti o molto pericolosi
come asceti; normalmente sono accompagnati da uno o più PNG il cui Pericolo totale sia
almeno 2 che lo proteggono.
• I Vecchi Saggi stanno quanto più possibile lontani dal combattimento e fuggono nel caso uno
si presenti
• I Vecchi Saggi concedono la loro sapienza o la loro arte solo in cambio di qualcosa, sia esso un
oggetto o un compito da svolgere
PUNTI SISTEMA
15
CORPO RIFLESSI MENTE
9 9 12
MORFOLOGIA: Abilità:
• Testa: (LD 15) Res: - • Una fra Tecnica, Sopravvivenza o Arte: +4
• Corpo: LD 10) Res: -
• Braccia x2: LD 12) Res: -
• Gambe x2: (LD 12) Res: -
CARATTERIST. SPECIALI:
• Esperto: impiega solo metà tempo
PUNTEGGI: nello svolgere prove in un’Abilità a
Velocità: 6m scelta.
Altezza: 1,5 - 1,8m
Peso: 60-110Kg • Personalità: l’esperienza garantisce
Trasporto: 45Kg loro un bonus di +1d6 nel resistere su
Forza: +0 SN e su Mente quando vengono ber-
sagliati da una prova di Interazione.
EQUIPAGGIAMENTO:
• Bastone lungo Azioni (1):
• Borsello (contiene 1d6x Risorse Co- Attacco (Pugno VA 14) Danni 3/7/15.
muni e 1x Risorsa Non-comune)
• Borraccia (contiene 1d6x Porzioni di Attacco (Lotta VA 9).
Acqua)
• Monile x1d6 Reazioni (0):
• Strumento (dipende dal tipo di PNG) -
• Vestito Semplice
63
XENOSCAPE
SEGUACE DI ADRAX
DESCRIZIONE
La leggenda vuole che il mitico Adrax, il guerriero più forte mai vissuto, appartenesse alla razza
umana e abbia combattuto battaglie intergalattiche vincendo le creature più potenti dell’universo.
livello
pericolo Per questo motivo diversi Cloni, legati strettamente a quell’antica specie, tentano di emulare le
gesta del leggendario Adrax, vagando per Materia adottando qualsiasi soluzione pur di diventare i
più forti in assoluto.
Sono dotati di un carattere iracondo e sempre pronti a raccogliere una sfida: il loro corpo e la loro
mente sono stati forgiati in innumerevoli battaglie e rappresentano un avversario temibile. Incrocia-
re il loro cammino è un pericolo tale che terrorizzerebbe chiunque.
ECOLOGIA
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni 24 ore.
Intelletto
Senziente
Attitudine
Indifferente verso chi non gli pare più forte, Ostile verso chiunque lo sfidi o gli sembri un nemico
adeguato da sfidare.
Ambiente
Deserto / Foresta / Marino / Montagna / Palude / Pianura / Sotterraneo, Animali LD 4d6+12, 24 ore.
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• Un Seguace di Adrax, anche se solo, attacca sempre chi percepisce come un possibile sfidante
• Un Seguace di Adrax mira sempre alla Locazione con meno protezioni o alla Testa.
• Un Seguace di Adrax non si spaventa mai, più la creatura è imponente più è vista come una sfida
da affrontare.
• Un Seguace di Adrax non lascia mai il combattimento neppure quando a corto di PS o se molto
ferito: combatte sempre fino alla morte.
“Cloni? Puah! Se non ce l’hanno fatta gli originali, potenti e geniali com’erano,
perché dovremmo aspettarci qualcosa di buono da delle copie sbiadite?”
Koronne, Rapsode Squamata Capo Covata della tribù dei Cromata
64
capitolo 2 - CREATURE
PUNTI SISTEMA
44
CORPO RIFLESSI MENTE
15 10 10
65
XENOSCAPE
Su Materia i grandi bacini d’acqua sono rarissimi, e si racconta che quei pochi siano infestati da
creature terrificanti.
livello
pericolo Fra queste, spicca un essere davvero leggendario dai tratti di umanoide ed essere marino; i Rapsodi
di tutto il pianeta, con rispetto e terrore, la chiamano Colei Che Danza Nel Mare.
Una lunga coda serpentina culmina in un busto dotato di arti prensili e di una testa dalla forma li-
scia e dotata di occhi grandi e inquietanti: la parte inferiore del corpo è dotata di lunghe e flessuose
pinne a velo che ne aumentano la propulsione subacquea e le consentono un controllo perfetto sui
movimenti.
ECOLOGIA
Questi bestioni marini vivono solo nelle zone più profonde, dove il mare è più burrascoso e im-
prevedibile proprio a causa della loro presenza. Infatti, quando vengono avvistati nel mezzo della
loro caratteristica e incantevole “danza” a pelo delle onde, stanno in realtà flettendo il loro corpo
elastico per gonfiare decine di sacche interne che liberano per creare onde sonore in grado di
spostare immense masse d’acqua e uccidere banchi interi di piccoli pesci. La creatura si nutre
poi di quei pesci recuperandoli con gli arti prensili. La vista delle esibizioni di questi esseri solitari,
che si suppone si riproducano per partenogenesi, è quindi foriera di tragedie e catastrofi naturali
come tsunami, tifoni e trombe d’acqua.
Sebbene possegga una qualche forma di intelletto, i suoi istinti sono molto più vicini al suo lato
animale che a raggiungere una vera e propria coscienza.
Alimentazione
Sono carnivore, ma non essendo dotate di denti non sono in grado
di masticare e quindi ingoiano solo le prede più piccole.
Fabbisogno
Necessitano di 2xPorzioni di Carne ogni 24 ore.
Intelletto
Semi-senziente
Attitudine
Indifferente, a meno che non sia affamata; in quel caso è Ostile.
Ambiente
Marino, LD 10+5d6, 24 ore
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• Colei Che Danza Nel Mare sta solitamente a diversi chilometri dalle coste, in mare aperto, ed
emerge solo per compiere la sua danza.
• Colei Che Danza Nel Mare attacca solo se bersagliata, usando il suo Urlo delle Maree o cercan-
do di afferrare i suoi avversari (bersagliandone le Locazioni più grandi) per portarli sott’ac-
qua nel caso non siano acquatici. In caso contrario fugge inabissandosi.
• Colei Che Danza Nel Mare attacca chiunque interrompa la sua danza, cercando di trascinarlo
contro degli scogli nel caso sia un bersaglio troppo grande
66
capitolo 2 - CREATURE
PUNTI SISTEMA
70
CORPO RIFLESSI MENTE
19 18 8
Reazioni (3):
Schivare: +10
67
XENOSCAPE
CUCCIOLO DI CRONENBERG
DESCRIZIONE
Si dice che sia stato un Mecha-Suit, ispirato dal ritrovamento di un’antica banca dati, ad aver dato
il nome a questi esseri d’incubo dalle capacità metamorfiche. Normalmente, infatti, si aggira sotto
livello
pericolo
forma di quadrupede di medio-piccole dimensioni dall’aspetto docile e innocuo, per poi mutare
rapidamente quando una preda è vicina: zampe, bocche, tentacoli e altri organi e arti spuntano
improvvisamente dalle sue carni.
Sfruttando l’effetto sorpresa, userà queste appendici per catturare la vittima, ingoiarla ed assimi-
larne così le energie vitali.
ECOLOGIA
i Cuccioli di Cronenberg si sono evoluti per essere predatori scaltri e capaci di sfruttare la curio-
sità e l’attitudine alla socializzazione interspecie di molte creature: grazie all’aspetto con cui si
aggirano normalmente, vengono infatti visti più come facili prede che come pericoli dalla vorace
fauna di Materia. Piccoli guaiti, simili a quelli dei cuccioli di molti mammiferi, e tratti che ispirano
protezione e fiducia fanno capitolare anche il più insensibile fra gli esemplari delle specie sen-
zienti.
Si dice siano il frutto malato di esperimenti disumani avvenuti secoli or sono. La tecnica di ripro-
duzione più efficace che hanno evoluto nel tempo è quella di imitare gli organi sessuali delle altre
creature, e condannarle a trasformarsi in un mostro a loro volta dopo averli inoculati con il loro
materiale genetico.
Alimentazione
Sono carnivori e sono grado di ingoiare le loro prede molto
rapidamente ingrandendo le fauci a dismisura.
Fabbisogno
1 Porzione di Carne ogni 72 ore.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Si comporta in modo Amichevole, ma in realtà è Ostile verso qualunque cosa possa sfamarlo.
Ambiente
Foresta / Montagna / Palude, Animali LD 7d6, 3d6 ore.
RISORSE/ALIMENTI
2d6x Porzioni di Carne Rossa (emette una radioattività di intensità Lieve, e ciò vale anche per chi se ne
nutre nelle successive 48 ore) e 2d6x Ossa.
TATTICHE
68
capitolo 2 - CREATURE
PUNTI SISTEMA
40
CORPO RIFLESSI MENTE
11 11 6
69
XENOSCAPE
Queste creature minuscole hanno l’aspetto di piccole larve dal dorso coperto di scaglie, ma a un’a-
nalisi più approfondita presentano tante lunghe zampe estraibili da sotto il carapace e due paia di
livello
pericolo
ali, anch’esse estraibili. Si spostano infatti in sciami più o meno numerosi e, dato il loro incessante
appetito, divorano tutto ciò che di vivente incontrano sul proprio cammino.
Sono in grado di penetrare qualunque tipo di pelle o carapace grazie alla scaglie dorsali dotate
di affilate creste, che consentono loro di muoversi nella carne delle loro prede per poi divorarla
dall’interno.
Possiedono uno dei metabolismi più rapidi in natura e per questo devono nutrirsi in modo costante
nelle poche ore di vita loro concesse.
sciame grande
ECOLOGIA
sciame piccolo
I Demoni della Carne prendono il nome dai versi terrificanti che gli sciami di queste creature
emettono quando iniziano a pasteggiare con i corpi delle loro vittime, e che si vanno a mischiare
con le urla strazianti di chi viene divorato. A causa del loro breve ciclo vitale, spendono quasi tutto
N.B. uno sciame piccolo equi- il tempo a loro disposizione cercando prede viventi e divorandole, per poi deporre il più veloce-
vale a circa 50 esemplari; uno
sciame grande equivale a circa mente possibile le uova: il processo di deposizione delle uova avviene infatti all’interno delle carni
300 esemplari. delle proprie prede, una volta che gli esemplari si sono cibati a sufficienza per produrre un uovo
a testa. Compiuta questa impresa, essi moriranno all’interno del corpo, mentre le uova si schiu-
deranno nel giro di 2d6 giorni.
Alimentazione
Sono carnivori ma si cibano solo di animali vivi.
Fabbisogno
Necessitano di 1 Porzione di Carne ogni ora.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Ostile verso chiunque.
Ambiente
Foresta / Deserto / Pianura, Animali LD 3d6+3, 15 ore
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• I Demoni della Carne si muovono in sciami cercando di volta in volta l’animale più vicino di cui
nutrirsi, e perdono rapidamente PS se di ora in ora non trovano carne.
• I Demoni della Carne possono essere sentiti da lontano quando si stanno nutrendo o sono
affamati, per i terribili versi che emettono (+1d6 alle prove di Percezione per individuarli).
• I Demoni della Carne non hanno paura di nulla, ma non entrano mai in acqua e non attaccano
chiunque sia cosparso di crema di Noce dei Diavoli (per prepararla serve una Porzione di que-
sto strano seme e superare una prova di Erboristeria LD 4d6+4, 2 ore; il suo effetto repulsivo
dura per 2d6 ore).
70
capitolo 2 - CREATURE
PUNTI SISTEMA
23
CORPO RIFLESSI MENTE
3 19 1
71
XENOSCAPE
EPIDOZOI
DESCRIZIONE
I cieli di Materia sono abitati da tante creature bizzarre, e fra queste gli Epidozoi si distinguono per
livello forma e comportamento: si tratta infatti di grossi bulbi volanti dotati di una coda chiamata flagello,
pericolo che si spostano in branchi.
Sono animali unici, perché il segreto del loro volo deve ancora essere scoperto, sebbene si speculi
sul fatto che abbia a che fare con la sua biologia (possiede delle vescicole interne ripiene di un liqui-
do unico, più leggero dell’aria) e con alcune sezioni rotanti del suo stesso corpo. Queste ultime sono
inoltre dotate di affilati rasoi, e la rotazione consente loro di penetrare i corpi delle proprie prede
come un trapano. Il loro movimento serpentino in aria viene direzionato dal flagello.
Nonostante sembrino fluttuare in modo quasi ipnotico, in realtà non possono mai stare fermi: de-
vono continuare a muoversi. Inoltre, nel momento in cui toccano terra si afflosciano e non riescono
più a rialzarsi.
ECOLOGIA
La natura e la vita degli Epidozoi è strettamente legata a quella delle Madri (descritte più avanti
in questo manuale); queste creature uniche sono generate proprio da queste ultime, con lo scopo
di cercare e riportare materiale genetico utile a generare la propria terribile prole. Gli Epidozoi
infatti mirano gli individui il cui bagaglio genetico è particolarmente ricco, e ne penetrano i corpi
per estrarne campioni; li riportano poi alla Madre che li ha generati, venendo riassorbiti dal suo
corpo. La loro vita è potenzialmente infinita, e possono anche spostarsi per miglia e miglia in
cerca della preda giusta, spinti dall’istinto irrefrenabile di portare a termine il proprio compito.
Alimentazione
Non necessitano né di mangiare né di bere.
Fabbisogno
-
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Ostile nei confronti degli animali e Indifferente verso gli altri.
Ambiente
Deserto / Foresta / Marino / Montagna / Palude / Pianura / Vulcanico, Animali LD
2d6+6, 18 ore
RISORSE/ALIMENTI
2 x Porzioni di Carne Bianca (per ogni esemplare tirare 1d6 e con un risultato di 6 si con-
trae la Malattia Neurale se ci si ciba delle sue carni, vedi Testo delle Tradizioni, paragrafo 4.4
Pericoli Naturali), 1x Porzione di Carapace.
TATTICHE
• Gli Epidozoi si muovono spesso in branchi di 2d6x esemplari. Quando individuano un gruppo
di animali li attaccano indirizzandosi verso quello con il LS più alto e mirando al Busto con i
propri attacchi
• Gli Epidozoi ottengono un bonus di +1d6 sulle prove di Iniziativa se individuano un bersaglio il
cui LS sia pari a 7 o più
• Gli Epidozoi si spostano volando tra i 20 e i 30m di altitudine per scandagliare meglio il suolo
quando in stormo
72
capitolo 2 - CREATURE
PUNTI SISTEMA
26
CORPO RIFLESSI MENTE
10 12 1
73
XENOSCAPE
ERADICATORE
DESCRIZIONE
Il ventre di Materia è in grado di dare vita ad orrori al di fuori di ogni più fervida fantasia.
livello
Gli Eradicatori sono creature che trascorrono tutta la prima fase della loro vita sotto terra crescendo
pericolo all’interno di un baccello duro, un guscio capace di resistere anche alla pressione più estrema. Da
alcune fenditure del carapace, la creatura può far fuoriuscire pseudopodi con cui scavare nella terra
e cercare i nutrienti. Queste stesse propaggini, che in un secondo momento si evolveranno in veri e
propri arti prensili, consentono alla struttura intera di spostarsi, seppur molto lentamente, verso la
superficie. In questo stadio iniziale, sono stati rinvenuti Eradicatori dormienti di dimensioni anche
piuttosto contenute, 2-3 m o poco più.
Dopo moltissimi anni di sviluppo, e solo una volta adulto, raggiunge la superficie: le sue dimensioni
a quel punto sono aumentate tanto da superare in altezza le fronde delle foreste. Quando fuoriesce
dal terreno causa spesso piccoli terremoti localizzati e si libera di metà del suo ormai danneggiato
involucro: dalla parte così scoperta decine, centinaia di immensi arti prensili dotati di molte ar-
ticolazioni spuntano a fornirgli appoggio. Grazie ai suoi tentacoli, l’Eradicatore ha una velocità di
locomozione impressionante nonostante il suo peso e fa a brandelli le sue prede portandole alle sue
numerose bocche, dotate di denti affilatissimi. Non possiede altri sensi all’infuori del tatto e di un
olfatto sviluppatissimo e può sopravvivere tranquillamente in ambienti anaerobici.
ECOLOGIA
Come già detto, la maggior parte della vita degli Eradicatori si svolge sotto terra: passando infatti
anni a crescere fino a raggiungere le loro dimensioni adulte, scavando nella terra in cerca di qua-
lunque sostanza organica possa alimentare il loro metabolismo vorace.
Una volta emersi in superficie, invece, la loro esistenza dura dai pochi minuti a qualche decina al
massimo, secondo quanto riportato dai più sapienti Rapsodi. In quei pochi attimi, un Eradicatore
porta devastazione ovunque si sposta: le migliaia di braccia che usa per muoversi gli permettono
di spostarsi a velocità raggiunte solo dai più veloci Camminatori. I tentacoli, oltre a permetterne il
movimento, strappano dal suolo qualunque organismo cellulare da cui possa trarre nutrimento,
che verrà poi trasportato rapidamente alle sue voraci fauci. Il suo organismo, però, è condannato
al deperimento in ogni caso: non importa quanto si nutra, il funzionamento del suo corpo è troppo
dispendioso e lo condanna in ogni caso alla morte per fame nel giro di breve tempo. La vita di un
Eradicatore adulto è quindi brevissima, e segnata da una fame devastante e furiosa che sovrasta
qualunque altro istinto. Nel suo corpo, un Eradicatore nasconde un Seme: quando la creatura
muore, il Seme inizia a sprofondare nel terreno e a raggiungere diversi metri di profondità, per
ricominciare da capo il suo ciclo vitale.
Viste le sue dimensioni e i suoi appetiti, l’apparizione di una di queste creature è equiparabile a
una terrificante calamità, capace di lasciare un’impressionante scia di devastazione e morte.
Alimentazione
Sono gli onnivori perfetti, possono letteralmente trarre nutrimento da qualunque sostanza orga-
nica che ingeriscono.
Fabbisogno
Necessitano di 5x Porzioni di qualunque Alimento o Fibra ogni Round (per ogni minuto trascorso
da quando fuoriesce dal terreno il fabbisogno raddoppia).
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Ostile verso chiunque.
Ambiente
Deserto / Montagna / Palude / Pianura, LD 10+5d6, 24 ore.
74
capitolo 2 - CREATURE
RISORSE/ALIMENTI
100x Porzioni di Carne Rossa (perché sia edibile è necessario cucinarla, ma nel farlo si ottiene un
malus di +3d6 LD e il tempo sarà quadruplicato), 100x Porzioni di Ossa, 40x di Carapace (fornisce Res
+4 se utilizzato per creare qualcosa, si lavora con Metallurgia ma le prove per farlo avranno un malus
di +4d6 LD e il tempo sarà quadruplicato), 1x Seme di Eradicatore (che sarà però sepolto sotto strati
e strati di carne e difficile da trovare, anche perché scende nel terreno di 1d6m al giorno: serve una
prova di Percezione con LD 10d6 e una durata di 4 ore per farlo. Il seme inizia a schiudersi e a crescere
solo dopo aver trascorso almeno 30 giorni ad una temperatura alta ed una pressione elevatissima, la
stessa che subirebbe stando ad almeno 10Km di profondità).
TATTICHE
• Un Eradicatore causa un terremoto di intensità media nei 2d6 Round precedenti a quando
esce dal suolo in un’area dal raggio di 600m (vedi paragrafo 4.4 Pericoli Naturali nel Testo delle
Creature).
• Un Eradicatore non si ferma mai nel suo cammino, dirigendosi sempre verso le aree in cui la
presenza di forme di vita organiche è maggiore, siano esse vegetali o animali.
• Un Eradicatore continua a muoversi e nutrirsi finché il suo stesso metabolismo non lo porterà
inevitabilmente a morire piantandosi nel suolo; quando ciò accade c’è una scossa tellurica
istantanea di intensità Forte nel raggio di 200m.
75
XENOSCAPE
PUNTI SISTEMA
100
CORPO RIFLESSI MENTE
27 12 3
“I Profeti della Distruzione vedono in questi esseri nefasti degli araldi del loro
dio-sole. Essi credono che siano stati inviati sul suolo di Materia fuoriuscendo dal
ventre stesso dell’astro cremisi e cadendo sul suolo, dove si sono interrati.”
76
capitolo 2 - CREATURE
FANTASMA ELETTRONICO
DESCRIZIONE
I Fantasmi Elettronici altri non sono che vestigia olografiche di programmi impazziti e ancora gover-
livello
nati dall’Ubernet globale. Dotati di un’intelligenza artificiale propria, spesso hanno l’aspetto di esse- pericolo
ri umani vestiti con abiti futuristici, sebbene il loro aspetto sia semi-intangibile e spesso disturbato
dalle potenti emissioni elettromagnetiche di Materia.
ECOLOGIA
Si possono incontrare in aree in cui si trovano resti appartenenti all’Antico Impero umano dove
potenti server, ancora funzionanti dopo millenni, processano le loro immagini.
Spesso visti come spettri o apparizioni demoniache dalle popolazioni di Materia, il loro scopo è
solitamente quello di guidare i viventi secondo le direttive della Confederazione (la più potente
corporazione umana su Materia).
Alimentazione
Nessuna, ma se viene distrutto il server centrale a cui sono collegati svaniscono.
Fabbisogno
-
Intelletto
Semi-senziente
Attitudine
Contrariato verso chiunque (il suo tocco non è un vero e proprio tentativo di ferire direttamente, ma
di far convergere l’attenzione dei suoi interlocutori verso il compito che detta quando compare).
Ambiente
Deserto / Foresta / Marino / Montagna / Palude / Pianura / Vulcanico, Elettronica/Informatica LD
6d6, 14 ore
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
77
XENOSCAPE
PUNTI SISTEMA
23
CORPO RIFLESSI MENTE
0 12 14
“Ma quali fantasmi! Ascoltate me, che ho studiato la storia antica: queste sono le
coscienze degli antichi umani assurte ad un livello superiore, e sono qua per darci
delle direttive ben precise che ci daranno la salvezza… Datemi le vostre razioni più
quel rottame sgangherato e vi narrerò di più!”
Khurgahizitba’lar detto il Sergente, Necrocordiceps nel corpo di un Clone, appar-
tenente ai Confederati, sedicente esperto storiografo
78
capitolo 2 - CREATURE
FATE
DESCRIZIONE
Indubbiamente le creature più misteriose su Materia, le Fate sono creature strettamente legate al
livello
mondo del sogno, capaci di sconvolgere i ritmi circadiani di chiunque vi abbia a che fare. pericolo
Il loro fisico ricorda quello di un umanoide medio-grande, ma il loro aspetto è assolutamente unico.
È ancora da stabilire quale sia, per così dire, la loro forma originale, perché spendono la loro vita
divisa fra due aspetti: il primo, quello con cui sono più comunemente note, assomiglia ad un essere
umano di bell’aspetto, dotato di braccia e gambe su cui appoggiarsi, nonché di proto-ali con cui
spiccare brevi voli e un volto praticamente privo di espressioni; la seconda forma è quella che assu-
mono poco prima di di nutrirsi di una preda, e che li vede improvvisamente capovolgersi e issarsi su
quelli che prima fungevano da piedi, invertendo ogni movimento: la zona che sembrava un inguine
si apre e lascia fuoriuscire diversi sottili tentacoli da una bocca dentata.
Quale sia l’aspetto reale di una Fata è impossibile da stabilire, in quanto sembra a suo agio in en-
trambi i casi. Le sue ali rivolte in entrambe le direzioni consentono di volare in tutte e due le forme,
ma le impercettibili spore che esse rilasciano nell’aria hanno effetti drasticamente diversi sulla
capacità di riposo di chi le respira.
ECOLOGIA
Le abitudini delle cosiddette Fate sono incomprensibili quasi quanto la loro anatomia; possiedono
un metabolismo lentissimo e si nutrono molto raramente, visitando in sogno le proprie vittime
prima di colpirle: non si tratta di esseri del tutto incapaci di pensieri, ma questa loro caratteri-
stica si manifesta solo in sogno. Sono in grado infatti di comparire nei sogni degli individui che
si trovano a riposare non distanti dalle loro tane, e comunicano con loro trasmettendo concetti e
informazioni enigmatici, o persino simbolici. Alcuni credono che le loro coscienze siano molto più
complesse di quanto i loro comportamenti esteriori non lascino trasparire, e che tentino sincera-
mente di comunicare con gli altri senzienti.
Spesso si trovano in gruppi di 3-5 esemplari, ed insieme creano una tana in luoghi solitamente
difficili da raggiungere e ben protetti. Decorano tali tane con gli oggetti più strani ritrovati sui corpi
delle proprie vittime, oggetti che collezionano con grandissimo interesse.
Alimentazione
Sono strettamente carnivori, ma si cibano molto raramente e solo dopo aver contattato
in sogno le proprie vittime, che scelgono secondo principi difficili da comprendere.
Fabbisogno
3 Porzioni di Carne ogni 3d6 mesi.
Intelletto
Semi-senziente
Attitudine
Indifferente nei confronti di chiunque, ma diventa Ostile nei confronti
di chi ottiene un risultato pari a 3 o meno sulla Tabella Sogno.
Ambiente
Montagna / Palude / Sotterraneo, Animali LD 9d6, 72 ore
RISORSE/ALIMENTI
4x Porzioni di Carne Bianca (+2d6 ore nel cucinarla ma conferisce +1d6 al prossimo tiro sulla tabella
sogno dopo averla consumata; per esser nutriente deve essere cucinata, oppure impone anche un
malus di -1d6 al prossimo tiro sulla tabella Sogno), 4x Porzioni di Carapace, 4x Porzioni di Ossa.
TATTICHE
• Le Fate scelgono le loro prede sondandone i sogni; chiunque ottenga un risultato più alto
79
XENOSCAPE
di 11 sulla Tabella Sogno verrà approcciato con intenti amichevoli e riceverà comunicazioni
“Secondo alcune fa- utili; chiunque ottenga un risultato pari a 3 o meno invece verrà predato dalla Fata.
vole, le Fate sarebbe- • Le Fate si avvicinano nella loro forma normale alle proprie prede e cambiano improvvisamen-
ro aberrazioni prove- te quando queste le hanno lasciate avvicinare a sufficienza.
nienti direttamente • Le Fate mirano al Busto e cercando di inghiottire la propria preda in un sol boccone.
dagli incubi di chi ha
fallito nella strada
dell’Oniromanzia.”
PUNTI SISTEMA
50
CORPO RIFLESSI MENTE
10 19 12
80
capitolo 2 - CREATURE
FELIKOR
DESCRIZIONE
Conosciuti anche come Maestà delle Vette, questi felini alati sono indubbiamente i più aggressivi
livello
predatori aerei di Materia. pericolo
Il loro manto li protegge dalle temperature fredde dei luoghi impervi in cui vivono, e possiede anche
le qualità idrorepellenti tipiche delle piume. Possiedono solo due arti inferiori, che hanno limitate
capacità prensili, ma al culmine delle giunture sulle ali hanno lunghi artigli ricurvi che consentono
loro di darsi lo slancio quando devono prendere il volo partendo da terra. La loro vista è molto supe-
riore a quelle della maggior parte delle creature su Materia: i loro tre occhi cremisi permettono di
vedere le prede anche a distanze considerevoli.
ECOLOGIA
Vivono isolati fra le vette dei monti più impervi, dove piccoli nuclei familiari crescono i cuccioli
insegnando loro a cacciare e a sopravvivere; difficilmente si allontanano molto dai loro territori,
che difendono strenuamente da qualsiasi invasore. Occasionalmente, compiono battute di caccia
nelle pianure dove predano qualsiasi creatura di taglia inferiore per poi riportare il bottino al nido,
per sostenere la famiglia.
Solitamente si appostano per avvistare la preda da grandi distanze, e poi si lanciano in picchiate
mortali con cui cercano di afferrarla e riprendere quota.
Alimentazione
Sono strettamente carnivori, non si ciberebbero mai di una carcassa, se non spinti da fame estre-
ma.
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di Carne ogni 24 ore.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Ostile nei confronti di chiunque non appartenga al proprio nucleo familiare.
Ambiente
Montagna, Animali LD 6d6+5, 26 ore
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• I Felikor stanno in piccoli branchi di 1d6 individui che comprendono sia adulti sia cuccioli.
• I Felikor osservano le loro prede anche da chilometri di distanza, poi quando hanno scelto si
avvicinano in volo furtivamente (Percezione LD 2d6+5) e si gettano in picchiata quando sono
abbastanza vicini.
• I Felikor quando attaccano mirano sempre alla Testa, e se riescono ad afferrare una preda ri-
prendono il volo subito portandola con sé dove continueranno a colpirla con il morso. Quando
sono costretti a terra non possono servirsi degli artigli.
• I Felikor dopo aver catturato una preda la riportano al nido ma se questa continua ad essere
troppo aggressiva la lasciano cadere da altezze vertiginose per poi riprenderne i resti e ripor-
tarti al nido.
81
XENOSCAPE
82
capitolo 2 - CREATURE
PUNTI SISTEMA
53
CORPO RIFLESSI MENTE
16 16 3
83
XENOSCAPE
FIORE RAPACE
DESCRIZIONE
Pochi sono gli uccelli che vivono nei cieli di Materia, perché poche sono le specie che sono state
livello
pericolo
in grado di evolversi per sopravvivere agli ambienti ostili del pianeta; fra quei pochi, i grossi Fiori
Rapace hanno adottato una strategia unica e fantasiosa.
Il corpo di questi uccelli con tre zampe è ricoperto di piume multicolore, e possiede un collare pen-
nuto proprio all’altezza del capo che assomiglia fortemente ad un fiore. Il becco è situato proprio
al centro della conformazione simil-floreale ed è molto affilato: è una fra le strutture cornee più
resistenti conosciute.
ECOLOGIA
La strana ma ingegnosa evoluzione del Fiore Rapace ha una doppia funzione. La prima, dettata
dalla necessità, gli consente di appostarsi anche per giornate intere stando perfettamente immo-
bile finché qualche animale curioso non gli capita a tiro e viene catturato dal suo rostro letale; la
seconda, non meno importante, è l’esibizione del collare piumato ai partner durante lunghi rituali
di corteggiamento che vedono primeggiare quelli più variopinti e somiglianti a veri vegetali.
Alimentazione
Sono carnivori e prediligono insetti, rettili, e quando fortunati roditori, piccoli primati o altri vola-
tili, anche ben più grandi di loro.
Fabbisogno
1 Porzione di Carne ogni 48 ore.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Contrariato nei confronti delle possibili prede finché non si trovano abbastanza vicine da colpirle.
Ambiente
Foresta / Marino / Palude / Pianura, Animali LD 1d6+11, 20 ore.
RISORSE/ALIMENTI
2x Porzioni di Carne Bianca, 1x Porzione di Ossa, 1x Becco (da considerarsi come una Porzione di Cara-
pace ma che fornisce Res: +3), 1x Porzione di Piume (conferiscono un bonus di +1 nel costruire Monili,
Gioielli, Vestiti Elaborati o Maschere dei Mondi).
TATTICHE
• I Fiori Rapace sono piuttosto solitari, è molto raro vederli in stormi. Non sono inoltre facil-
mente addestrabili (Animali LD 10+4d6, 20 ore).
• I Fiori Rapace mirano sempre alla Testa quando attaccano con il loro becco, tentando di met-
tere fuori combattimento il bersaglio il prima possibile.
• I Fiori Rapace prendono in lotta con le zampe solo quando i loro PS finiscono sotto la metà o
ricevono Danni Medi o Gravi, e procedendo poi ad alzarsi in volo trasportando la preda per poi
scagliarla a terra una volta raggiunta una quota di almeno 2d6+10m; fuggono se non riesco-
no al primo tentativo o la preda è troppo grande per essere trasportata.
“Perdere un arto val bene una piuma di Fiore Rapace; ma è ancora meglio se
l’arto non è il tuo.”
Detto popolare
84
capitolo 2 - CREATURE
PUNTI SISTEMA
24
CORPO RIFLESSI MENTE
12 12 4
Azioni (2):
EQUIPAGGIAMENTO: Attacco (Becco VA 15) Danni 1/6/13, Forza +2
Nessuno.
Attacco (Zampe VA 17) prende in Lotta.
Abilità:
Reazioni (2):
• Nascondersi: +5
Schivare: +5
• Percezione: +4
Parare: +8 (usa il becco che ha Res: +3)
85
XENOSCAPE
FLORA
Su Materia esistono tanti tipi di organismi di origine vegetale e ancor più muffe e funghi di ogni
genere; di seguito troverai un elenco di di statistiche facenti riferimento alle più pericolose piante
stative (per distinguerle da quelle invece animate ed in grado di spostarsi descritte ampiamente
nel resto di questo Capitolo) presenti sul pianeta e la descrizione delle loro caratteristiche peculiari
come le armi difensive che hanno evoluto.
Ammonica Chiodata
DESCRIZIONE
Si tratta di un fungo bioluminescente di piccole dimensioni dotato di tante piccole protuberanze
appuntite, ma dall’aspetto grasso e appetitoso; in realtà si tratta di una specie molto velenosa se
livello
pericolo
ingerita, in quanto costituita principalmente da ammoniaca.
L’altra sua caratteristica per cui è molto conosciuta è l’emissione di una particolare fragranza in
grado di stimolare certi recettori cerebrali ed indurre negli animali effetti psicotropi accompagnati
da una fame insensata che li porta a riversare il loro appetito sui funghi che crescono spontane-
amente in natura; questo è l’unico modo per l’Ammonica Chiodata di spargere i propri semi, che
possono crescere solo a contatto dei liquidi digestivi intestinali.
Morfologia
Tronco: LD 19 Res: -3
Altezza: 10-20cm
Ambiente
Foresta / Palude / Sotterraneo, Erboristeria LD 3d6+5, 17 ore.
Proprietà
Quando qualcuno si avvicina a 6m o meno da uno o più esemplari di questo fungo letale, viene inve-
stito dal suo profumo (resistere SN 1d6 oppure si riceve +1 Follia per punto di Differenza che spinge
a nutrirsi del vegetale più vicino disponibile). Questo stato allucinatorio dura finché ci si trova vicino
al fungo e diminuisce di 1 per ogni ora trascorsa dopo che ci si è allontanati. Se la differenza è pari
a 3 o più si utilizzeranno anche tutte le proprie Azioni per avvicinarsi e nutrirsi di esso nel prossimo
Turno disponibile.
Se ingerito provoca un forte avvelenamento (resistere SI 2d6 oppure dopo 2d6 minuti si inizierà a
subire 1 Danno Medio al Busto ogni ora per tante ore pari alla differenza con la prova; quando ciò
accade rende anche Storditi per 1d6 Round).
Se eradicata perde le proprietà velenose dopo sole 1d6 ore, ma resta non commestibile.
BUBBOLARIA
DESCRIZIONE
livello
pericolo Questo strano ammasso fungino tipico delle aree più umide di Materia è costituito da un corpo cen-
trale bulboso da cui fuoriescono diverse formazioni tubolari che sembrano muoversi, quasi respira-
re; di tanto in tanto da questi organi emettono bolle dai colori più disparati, prodotte con un liquido
che secernono al proprio interno.
Non sono poche le creature attratte da queste bolle e gli animali che si avventurano a infilare i pro-
pri musi all’interno dei tubi, ma finiscono così per pungersi con gli aculei nascosti all’interno che
rimangono infilati nella loro carne, trasformando le creature in inconsapevoli veicoli dei loro semi.
Morfologia
Bulbo: LD 4 Res: +1
Bolle: LD 17 Res: -20
Altezza: 50-70cm
Ambiente
Marino / Palude, Erboristeria LD 2d6+4 20 ore.
86
capitolo 2 - CREATURE
Proprietà
Ogni 1d6 Round emettono una bolla che si muove salendo di 30cm per Round e di 1m in una di-
rezione casuale (trattare le bolle come creature con Iniziativa 10+1d6 che colpiscono un bersaglio
casuale in un raggio di 3m da dove si trovano, esplodendo; questi deve resistere SI 1d6+2 oppure
subire un malus a tutte le prove di Percezione pari alla differenza per tante ore pari alla differenza).
Se qualcuno infila un arto all’interno dei tubi che fuoriescono dal corpo ne causerà la contrazione
infliggendo 1d6 Danni Leggeri alla Locazione impiegata, gli effetti saranno gli stessi quando si entra
in contatto con le bolle; per ogni Danno ricevuto si subirà anche +1 Dolorante alla Locazione colpita
finché le spine non verranno rimosse (Medicina LD 2d6+4, 1 minuto).
Il suo corpo è composto da 3x Porzioni di Fibra e 1d6x del liquido psichedelico con cui crea le bolle,
che può essere raccolto ma che evapora dopo 1d6 minuti.
Coltelli di Vetro
DESCRIZIONE
Le graminacee non sono tutte morte. Per sopravvivere hanno aumentato la quantità di silicio già livello
presente nella loro cuticola diventando delle vere e proprie lame di vetro, all’interno delle quali pericolo
scorre la linfa e si svolge la funzione di fotosintesi. Ovviamente questo impedisce la formazione di
organi sessuali e la riproduzione ad opera del vento, ma la pianta ha un modo per riprodursi e co-
lonizzare nuove zone: si rompe frammentandosi e i frammenti si riproducono per gemmazione se
raggiungono un suolo fertile.
Morfologia
Stelo: LD 16 Res: -4
Altezza: 40-70cm
Esplosiva Ramificata
DESCRIZIONE
Questo rampicante vive gran parte della propria vita sviluppandosi in una forma di bozzolo che livello
dall’esterno appare molto invitante, quasi un frutto pieno di liquido zuccherino; quando maturo, ba- pericolo
sta un lieve contatto per farlo esplodere e rilasciare il corpo ramificato e irto di spine, che si espande
istantaneamente crescendo di secondo in secondo, avvolgendo tutto ciò che trova. La sua crescita
è tanto maggiore quanto più a lungo il suo frutto ha avuto tempo di maturare, e sparge i suoi semi
tramite le proprie spine conficcandoli nei corpi delle creature colpite.
Morfologia
Bulbo LD 15 Res: -
Altezza: 30-45cm
Ambiente
Foresta / Montagna / Palude / Pianura / Sotterraneo, Erboristeria LD 2d6+7, 10 ore
Proprietà
Chiunque tocchi o danneggi uno di questi esemplari causerà la fuoriuscita della parte interna in un
raggio di 2d6m (chiunque si trovi nell’area subisce 1d6 Danni Leggeri e +1 Dolorante ad ogni Loca-
zione che abbia subito almeno 1 Danno, oltre ad essere Intralciato finché non supera una prova di
87
XENOSCAPE
Corpo LD 3d6). Se non si riesce ad evitare questi Danni si rimarrà nella struttura ramificata, all’in-
terno della quale per spostarsi è necessario dimezzare la propria Velocità o si rischia di rimanere
invischiati.
Quando si apre, il centro della pianta emette 1x Porzione di un liquido che può essere raccolto solo
nel Round seguente all’apertura, prima che si disperda nel suolo (se ingerito conferisce +1 SE e
+1 Morale oppure +1d6 alle prove di Cucina se utilizzato come ingrediente, Nutriente 3d6 ore). In
alternativa, superando una prova di Erboristeria LD 4d6+12 lo si può estrarre senza danneggiare la
pianta o farla esplodere.
Felce Collosa
DESCRIZIONE
livello Queste piante grasse che crescono negli ambienti più caldi del pianeta sono composte da un’unica
pericolo grande foglia vagamente simile a un tentacolo che fuoriesce dal suolo. La sua caratteristica distin-
tiva, oltre alle stupende fantasie decorative diverse per ogni esemplare, è la capacità di emettere
una sostanza viscosa in grandi quantità che incolla curiosi e animali intenzionati a cibarsene, cau-
sandone la morte in una tremenda asfissia.
Morfologia
Foglia LD 5 Res: +4
Altezza: 1,1-1,7m
Ambiente
Foresta / Deserto / Vulcanico, Erboristeria LD 3d6+6, 14 ore
Proprietà
Quando vengono toccate da un animale iniziano ad emettere colla in grande quantità in un raggio di
2m, che immobilizza chiunque vi si trovi invischiato. Un personaggio così Immobilizzato durante il
proprio Turno non può fare altro che tentare di liberarsi superando una prova di Corpo LD 2d6+15,
e mentre è sommerso dalla sostanza inizia a soffocare. L’aria raddoppia di dimensioni ogni volta
che una creatura immersa si dimena in questo modo, o che la pianta viene nuovamente toccata o
colpita.
La pianta è costituita da 5x Porzioni di Fibra e contiene 2d6x Porzioni di Colla.
Fiore Morterapida
DESCRIZIONE
livello Questa infiorescenza è costituita da tre enormi petali colorati, ognuno dei quali termina con un suc-
pericolo
culento frutto grondante di una densa melassa profumata. In realtà non si tratta di un fiore: i petali
sono lo stelo molto resistente di una pianta che secerne dalle sue ghiandole uno degli acidi più po-
tenti del pianeta, tanto che chiunque vi entri in contatto vedrà le proprie carni iniziare a sciogliersi.
L’acido è tale da autogenerarsi quando entra in contatto con la carne, così da estendersi su un corpo
vivente consumandolo per intero in pochi secondi a meno che questi non adotti l’unica soluzione
possibile: immergersi in uno specchio d’acqua.
La pianta si nutre assorbendo i nutrienti rilasciati dalle creature che attrae e uccide, grazie alla sua
estesissima rete di radici ramificata sottoterra che succhiano i nutrienti disciolti a terra e penetrati
nel terreno durante la corrosione del corpo della vittima.
Morfologia
Petali x3 LD 4 Res: +5
Frutto x3: LD 12 Res: +5
Altezza: 3-4m
Ambiente
Foresta / Marino / Palude / Sotterraneo, Erboristeria LD 3d6+18, 24 ore
Proprietà
chi tocca i frutti o la melassa che ne fuoriesce subisce 1 Danno Leggero +1 per ogni Round trascorso
finché non immerge la Locazione coinvolta interamente nell’acqua. Qualora la Locazione colpita
88
capitolo 2 - CREATURE
venisse distrutta (rimarranno solo le ossa intatte) l’effetto dell’acido si estenderà alla Locazione più
vicina.
La pianta può fornire 10x Porzioni di Legname e 5x di Fibra (anche se una volta abbattuta sarà rico-
perta di acido), e produce 1x Porzione di Acido per Round (per raccoglierlo è necessario superare
una prova di Riflessi/Erboristeria LD 4d6+5 ogni volta, o si verrà colpiti da uno schizzo di acido su-
bendo gli effetti descritti sopra).
Muschio Zampillante
DESCRIZIONE
Questo muschio sotterraneo dal vivido colore bianco cresce nelle grotte e negli anfratti più freddi livello
del pianeta. pericolo
Pare possa percepire l’ambiente esterno grazie a un precisissimo termometro innato ed è ben co-
nosciuto per la sua peculiare capacità di schizzare chiunque si avvicini troppo con un liquido bian-
castro bollente che oltre a causare ustioni penetra nella pelle e causa un aumento di temperatura
continuo, che può condurre alla morte. Viene utilizzato per la sua proprietà riscaldante (al contatto
è piuttosto caldo e non congela mai) e protettiva da avventurieri spinti dal gelo a rischiare le proprie
vite pur di trovare conforto.
Morfologia
Bulbo LD 6 Res: +5
Raggio: 1-2m
Ambiente
Montagna / Sotterraneo, Erboristeria LD 5d6, 11 ore
Proprietà
Quando una creatura a sangue caldo si avvicina entro 6m, il muschio inizia a bersagliarla con i
propri schizzi (considerarlo come una creatura con Iniziativa 2d6+8 che nel proprio Turno bersaglia
la creatura più vicina mirando al Busto, VA 13+1d6 e se colpisce infligge 1 Danno Leggero e impone
di resistere SI 2d6, oppure la temperatura percepita dal bersaglio sarà aumenterà di un grado ogni
2d6 minuti per 10 minuti per punto di differenza).
Se distrutto può essere raccolto, e fornisce 1d6x Porzioni che se cosparse addosso fanno percepire
le temperature fredde e gli effetti delle radiazioni come se fossero più bassi di un grado per le suc-
cessive 1d6 ore.
Pianta Impalatrice
DESCRIZIONE
Questa alta e slanciata pianta grassa è costituita da un bozzolo centrale avvolto da spessi petali.
Quando una creatura dotata anche solo di intelligenza minima si avvicina (solitamente per penetra- livello
re la sua scorza e sottrarle l’acqua immagazzinata al suo interno) estrae istantaneamente enormi pericolo
spine seghettate a forma di lancia; impiegherà poi diverse ore a ritrarle.
Morfologia
Tronco LD 6 Res: +2
Bulbo LD 5 Res: +4
Altezza: 2-2,6m
Ambiente
Deserto / Pianura / Vulcanico, Erboristeria LD 3d6+4, 9 ore
Proprietà
Qualsiasi creatura Senziente o Semi-senziente si avvicini a 1m o meno dalla pianta causerà la fuo-
riuscita delle lunghe spine (chiunque sia nell’area subisce un attacco con VA 3d6+10 direzionato al
Busto che infligge Danni 1/5/10, Perforante 4). Chiunque subisca un Danno Medio o Grave viene
anche Intralciato e riceve +1 Infezione per ogni Round in cui rimane in quella condizione; sarà ne-
89
XENOSCAPE
cessaria una prova di Medicina LD 3d6+10 per rimuovere le spine senza causare ulteriori ferite,
oppure basterà sfilarsi la spina impiegando un’Azione ma ciò provocherà 1d6 Danni Leggeri alla
Locazione in cui era piantata.
Ogni pianta emette 2d6 spine, che possono poi essere impiegate come Giavellotti se staccate. Con-
tiene all’interno del suo bulbo centrale 3d6x Porzioni di Acqua.
Rosso d’Ira
DESCRIZIONE
livello
pericolo
Si tratta di fiori pendenti il cui aspetto assomiglia a quello di un frutto purpureo, visto che i suoi peta-
li sono raccolti a forma di bulbo. Sono in realtà piante infestanti che sviluppano questa infiorescenza
capace di attirare facilmente le attenzioni di molti animali, anche grazie al suo odore del tutto simile
a quello della carne cotta, per poi spargere le proprie spore spruzzandole sul volto dei potenziali
aggressori. L’effetto delle spore spinge chi le ha inalate in uno stato di rabbia incontrollata che lo
porta a vedere letteralmente tutto rosso e ad attaccare qualsiasi altro bersaglio a sua disposizione
fino allo sfinimento.
Morfologia
Fiore LD 18 Res: -1
Altezza: 20-30cm
Ambiente
Foresta / Sotterraneo Erboristeria LD 3d6+11, 22 ore
Proprietà
Chiunque si avvicini a 3m o meno dal fiore ne provoca l’apertura e verrà investito dal soffio (da trat-
tarsi come un attacco con VA 10+4d6 diretto all Locazione più grande che si possiede).
Lo sbuffo rossastro rende la visibilità Molto Bassa in un’area di 3x3x3m per 1d6 Round, e chiunque
vi sia dentro per questa durata dovrà resistere SI 1d6+1 oppure inizierà ad attaccare indiscrimina-
tamente gli altri animali che percepisce attorno a sé utilizzando tutte le proprie Azioni ogni Turno
e spendendo +1 PS per Turno per potenziare ognuna di esse. L’effetto dura finché si rimane nella
nube e, dopo che se ne è usciti, per tanti Round pari alla differenza con la prova di resistere. È possi-
bile calmare la vittima di questo effetto con una prova di Interazione: Convincere, ma questi otterrà
un bonus pari a +2d6, così come contro ogni effetto di paura.
Se il fiore viene eradicato o spostato appassisce nel giro di 1d6 ore e le sue spore perdono di effi-
cacia nello stesso tempo (al suo interno ne possiede 1x Porzione); dopo aver spruzzato impiega 1
minuto a richiudersi per poter spruzzare di nuovo.
Strada Occlusa
livello DESCRIZIONE
pericolo
È un’associazione mutualistica di un gruppo di piante che sembra una piccola porzione di palude in
quanto costituita da diverse piante dal tronco ramificato il cui nucleo si cela sommerso sotto terra.
Quando dei malcapitati si inoltrano all’interno della pianta, le porzioni superiori si richiudono su loro
stesse rendendo difficile raggiungere l’uscita; contemporaneamente, la pianta rilascia una grande
quantità di anidride carbonica che stordisce le prede. Quelle che cadono o si sdraiano per riposare
vengono uccise dalla saturazione di anidride carbonica, mentre il resto viene fatto dall’ambiente
blandamente acido del fondo.
Un cadavere umano o animale viene digerito dalla pianta a seconda delle dimensioni, da poche ore
per le estensioni maggiori fino a una decina di giorni per le creature più piccole.
90
capitolo 2 - CREATURE
Morfologia
Ramificazioni x10 LD 10 Res: +3
Nucleo LD 5 Res: +5
Altezza: 10-20m
Raggio: 10-20m livello
pericolo
Ambiente
Foresta / Marino / Palude, Erboristeria LD 4d6+6, 13 ore
Proprietà
Quando qualcuno si trova al suo interno la pianta inizia ad emettere anidride carbonica (resistere
SI 1d6+1 per Round oppure si Sviene) e ad occludere le vie d’uscita spostando le sue moltepli-
ci ramificazioni esposte (è necessario superare una prova di Corpo LD 5d6 o infliggere almeno 1
Danno Grave alle Ramificazioni per crearsi una via d’uscita). Per ogni minuto che un corpo rimane
immerso nel fondo liquamoso che si trova all’interno di questa pianta subisce 1 Danno Leggero da
bruciature acide.
Il Bulbo centrale si trova di solito sepolto a 2d6m di profondità. Se cucinato può essere suddiviso
in 1d6x Porzioni (che nutrono come Bacche), mentre le sue ramificazioni possono essere impiegate
come Legname (1d6x Porzioni ognuna).
“Non lasciatevi ingannare, fratelli! Solo perché i nostri cugini verdeggianti non
possono esprimersi nei modi che gli animali possano comprendere, o perché
non possono muovere i propri arti liberamente, ciò non significa che i loro corpi
non contengono un animo vitale e una coscienza esattamente come la vostra o
la mia… O che non vogliano combattere per la propria vita contro gli impuri che
pensano a Materia come a un mercato, e non come a un tempio.”
Pardesarn, Arbusto Sacerdote dei Viventi alal guida di una comunità intenta nella
preservazione dei Vegetali
91
XENOSCAPE
GEOMETRI
DESCRIZIONE
Non tutto ciò che vive su Materia è endogeno del pianeta; si crede che i cosiddetti Geometri vengano
livello
pericolo
da altrove, non semplicemente da un pianeta lontano ma forse da un’altra dimensione.
Questi esseri dalle forme vagamente umanoidi sono molto slanciati e magri, e possiedono delle te-
ste totalmente prive di segni distintivi dalla forma simile a diversi solidi più o meno regolari; la cosa
più curiosa riguarda però la composizione interna del corpo, che non rivela la presenza di organi
interni, bensì un corpo fatto di una sostanza simile alla carne che riempie ogni interstizio, irrorata
solo da un pesantissimo liquido scuro. Oltre a ciò, nelle loro teste è possibile reperire un piccolo
cristallo nero che sembrerebbe associato alle loro capacità uniche di manipolazione della gravità.
ECOLOGIA
I Geometri non camminano, sembrano levitare a poco più di una spanna dal suolo. Sono in grado
di usare questa capacità anche sugli oggetti inanimati intorno; è loro usanza infatti non solo sol-
levare pietre ed altri minerali al loro passaggio, ma anche scolpirli in forme di poligoni che fanno
roteare attorno al corpo.
Gli eruditi di Materia hanno ipotizzato che questa sia una forma di comunicazione visiva: la dispo-
sizione, la forma e la rotazione di questi manufatti indicherebbe la loro identità, il loro umore ma
anche messaggi più complessi in un codice che deve ancora essere decifrato.
Nessuno conosce il loro scopo ultimo, né è semplice intuire le loro intenzioni. L’unica attività
sensata cui sembrano dedicarsi è la costruzione di alte statue di pietra dalle forme geometriche
complesse, che fanno roteare in un gioco di incastri grazie alle loro capacità uniche: si pensa
possano essere idoli dedicati a entità extradimensionali sconosciute, o forse fari cosmici con cui
inviano messaggi in chissà quale luogo.
Alimentazione
Nessuno sa di cosa si cibino, non avendo alcun organo interno. Si suppone che traggano energia
dal sole come le piante, o da altre componenti chimiche nell’atmosfera.
Fabbisogno
-
Intelletto
Senziente
Attitudine
Indifferente nei confronti di chiunque.
Ambiente
Deserto / Foresta / Marino / Montagna / Palude / Pianura / Sotterraneo / Vulcanico, Animali LD
7d6+9, 40 ore.
RISORSE/ALIMENTI
5x Porzioni di Carne Bianca (se mangiata provoca +1 Infezione agli organi interni e +10Kg per Porzione
ingoiata), 1x Cristallo Gravitazionale.
TATTICHE
• I Geometri sono di solito incontrati in piccoli gruppi di 2-3 individui, ma poco distante solita-
mente si nascondono in attesa almeno il doppio.
• I Geometri sono curiosi verso altre forme di vita intelligenti e cercano sempre di comunicare,
ma spesso con scarso successo: ciò che li interessa veramente sul pianeta è trovare il modo
di tornare al proprio mondo, ma per farlo devono contattare i loro simili.
• I Geometri attaccano solo per difendersi e mirano sempre alla locazione con LD più basso
scagliando pietre raccolte dal suolo che usano anche per difendersi.
92
capitolo 2 - CREATURE
93
XENOSCAPE
GUARDIATANA
DESCRIZIONE
I Guardiatana sono predatori più astuti di quanto il loro aspetto apparentemente goffo lasci traspari-
livello
pericolo
re. Sono quadrupedi ungulati ricoperti da una spessa corazza molto resistente, e di una lunga coda
che talvolta impiegano anche come mazza per difendersi, agitandola a mezz’aria.
Non possiedono una vera e propria testa, bensì grandi fauci dotate di molti piccoli denti e due piccole
zampe extra parzialmente prensili con cui accompagnano il cibo alla bocca, organo che ha anche
un’altra e ben più peculiare funzione. I Guardiatana possono infatti rigurgitare grossi bulbi oculari
ricoperti di una sostanza salina, che poi procedono ad issare al termine della propria coda oppure
a sospendere nei luoghi dove vivono. Gli occhi dei Guardiatana infatti funzionano anche da remoto,
fornendo alla bestia una continua supervisione sulla propria tana; da qui l’origine del loro nome.
ECOLOGIA
I Guardiatana impiegano la loro particolare capacità di poter sorvegliare un luogo pur essendo
fisicamente lontani come strategia di caccia, più che come difesa: sono soliti infatti porre delle
esche in luoghi che poi controllano nascondendo accuratamente i propri organi visivi remoti. In
questo modo possono osservare le creature che attraggono stando al sicuro, e tornano verso il
luogo della trappola solo quando vedono che qualche preda interessante si è avvicinata abbastan-
za da poterla prendere di sorpresa. Solitamente preparano anche più di una trappola alla volta, in
modo da aumentare le possibilità di successo. Inoltre, poter controllare contemporaneamente la
zona da più angoli garantisce loro un vantaggio tattico.
Alimentazione
Sono carnivori e si nutrono di prede grandi anche quanto loro stessi, grazie alle enormi fauci di
cui dispongono.
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di Carne al giorno.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Ostile nei confronti di chiunque non sia più grande di dimensioni.
Ambiente
Foresta / Montagna / Palude, Animali LD 4d6+2, 22 ore.
RISORSE/ALIMENTI
9x Porzioni di Carne Bianca, 8x Porzioni di Carapace, 9x Porzioni di Ossa, 1d6x Porzioni di Saliva Salina
(questa sostanza, se messa su una ferita aperta, infligge +1 Dolorante finché non lavata via, evapora
nel giro di 1d6 ore).
TATTICHE
• I Guardiatana lasciano solitamente 2-3 occhi per tana e non si allontanano per più di 50-100m,
in modo da poter raggiungere la tana/trappola rapidamente quando l’occasione si presenta.
• I Guardiatana attaccano cercando di travolgere le proprie vittime e solo se circondati impiega-
no la propria coda mirando alla Testa dei propri avversari.
• I Guardiatana fuggono solo se tutti i propri occhi remoti in un’area vengono distrutti, e cercano
di trovare rifugio in un’area dove ne hanno lasciati altri aspettando il momento propizio per
generarne dei nuovi.
94
capitolo 2 - CREATURE
95
XENOSCAPE
PUNTI SISTEMA
39
CORPO RIFLESSI MENTE
16 9 2
Azioni (2):
EQUIPAGGIAMENTO: Attacco (Travolgere VA 13) Danni 2/6/12, For-
Nessuno. za +6, questa Azione include un Movimento,
e chi viene colpito viene spinto di altrettan-
Abilità: ti metri e Atterrato se la sua Forza o il suo
• Nascondersi: +4 peso è inferiore a quello del Guardiatana.
“Ti è mai capitato di sentirti osservato mentre camminavi da solo in una foresta?
Beh, forse dovresti dare più retta al tuo sesto senso…”
96
capitolo 2 - CREATURE
HALLUCIDERMA
DESCRIZIONE
In assoluto gli esseri più bizzarri dell’intero ecosistema di Materia, questi grandi centipedi sono
livello
tenuti a grande distanza da quasi ogni creatura vivente a causa della sostanza che trasudano dalla pericolo
loro pelle: si tratta di un liquido dalle proprietà lisergiche così potenti da poter entrare in circolo non
solo al semplice contatto, ma anche a distanza, tramite i vapori che emette nell’aria. Grazie a questa
caratteristica, è capace di fermare anche i predatori più massicci.
Il loro lungo corpo è ricoperto di ramificazioni molto complesse che, insieme ad una colorazione
cangiante, lo rendono quasi invisibile nei terreni boschivi in cui è solito vivere: pochi sono coloro
i quali conoscono invece il vero aspetto della creatura, perché appare come una figura da incubo
differente per ogni osservatore.
ECOLOGIA
Gli Halluciderma sono creature solitarie e molto lente nei loro spostamenti, in quanto le secre-
zioni psicoattive che emettono tengono alla larga ogni possibile predatore. Di conseguenza, non
hanno alcun bisogno di fuggire davanti a chicchessia: si nutrono principalmente di vegetali che
masticano senza sosta, deforestando interi territori al loro passaggio. Sono in grado anche di
digerire alimenti di origine animale che si trovano sul suolo, ottenendo così il nomignolo di “spaz-
zini di Materia”.
Alimentazione
Sono onnivori, sebbene preferiscano i vegetali freschi.
Fabbisogno
1 Porzione di Fibra ogni 2 ore o di qualunque altro Alimento ogni ora.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Contrariato nei confronti di chiunque non sia un vegetale, verso cui è invece Ostile.
Ambiente
Foresta / Palude, Animali LD 5d6+9, 24 ore.
RISORSE/ALIMENTI
1d6x Porzioni di Carne Bianca (da ognuna è possibile ricavare 1x Porzione di Hallucisucco
con una prova di Cucina/Esoterismo LD 3d6+9 2 ore), 7x Porzioni di Carapace.
TATTICHE
97
XENOSCAPE
PUNTI SISTEMA
42
CORPO RIFLESSI MENTE
13 11 6
“Cosa?! Solo quattro pietre splendenti? Yarblex fuorioso! Stupido Squamata non
sapere ciò che Yarblex ha dovuto fare per trovare acqua di sogno…”
Dialogo (destinato a una conclusione violenta) fra un mercante Primordiano e un
cliente
98
capitolo 2 - CREATURE
Hanan
DESCRIZIONE
Detti anche Maestri Ingannatori, gli Hanan sono grossi aracnidi dal carapace tendente al bluastro,
livello
la cui struttura fisica è formata in modo da assomigliare a quella di una specie fungina. pericolo
Gli Hanan hanno un addome sviluppato in verticale, e i molti occhi sono disposti in cerchio intorno
alla base del corpo, mentre le otto agilissime zampe terminano con un paio di artigli ricurvi e acu-
minati. Ognuna di queste zampe ha forme differenti e si può muovere indipendentemente: ciò per-
mette loro di svolgere compiti di una certa precisione, come ad esempio la costruzione di trappole
intricate, arte in cui sono maestri indiscussi.
Dispongono di una ghiandola velenosa che può produrre anche un filamento serico resistente e
morbido con cui costruiscono tele ed altri congegni per catturare le prede.
Di conseguenza, chiunque vi resti impigliato assorbe lentamente il veleno di cui è intrisa, e che pe-
netra nella carne per corrodere le ossa della vittima.
ECOLOGIA
Gli Hanan sono i più abili costruttori di trappole del pianeta: i loro arti dotati di molte articolazioni
possono manipolare gli oggetti e intessere la seta che loro stessi producono, creando così traboc-
chetti intricati capaci di intrappolare anche prede molto grosse.
Oltre alle trappole che possono fare sul momento, i ragni Hanan vivono in piccole aree di caccia
che lentamente trasformano in veri e propri labirinti letali, dove pareti di fili di seta intricatissimi
confondono l’orientamento delle vittime. Sono dei veri e propri inferni, magari in caverne o in fo-
reste fittissime. Ogni Hanan lavora a una specie di “grande opera”, questo labirinto, per ampliarlo
e renderlo sempre più letale.
Il loro aspetto, inoltre, consente loro di mimetizzarsi alla perfezione nelle giungle di funghi di
Materia, ma anche di mischiarsi alle società di creature come i Neurofungi. Essendo carnivori
non hanno alcun interesse nel predare questa specie e, grazie a un lento processo di coevoluzio-
ne, hanno imparato a sfruttarli: lasciano che i funghi infettino alcune loro prede e le tengono in
vita per utilizzarle come loro servitori o come esche. Ma lasciare che siano gli esemplari di altre
specie a cacciare per loro è solo uno dei molti inganni che un Hanan può architettare per avere
la meglio nella lotta alla sopravvivenza, rendendoli così un pericolo unico e temuto da molte e
creature di Materia.
Alimentazione
Sono carnivori; utilizzano il veleno infuso nelle loro tele per sciogliere le ossa
delle proprie vittime, unica parte che sarebbero incapaci di assorbire e digerire.
Fabbisogno
Necessitano 1x Porzione di Carne e 1 di Acqua ogni 24 ore.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Ostile nei confronti di chiunque abbia scelto come preda, ma difficilmente attaccherà direttamente.
Ambiente
Foresta / Montagna / Palude / Pianura, Animali LD 8+3d6, 10 ore.
99
100
capitolo 2 - CREATURE
RISORSE/ALIMENTI
6x Porzioni di Carne Bianca, 9x di Carapace e 1d6x di Seta (è come Fibra, ma se usata per produrre
Stoffa conferisce alla stessa Res: +3 e Durabilità: 3; per farlo il LD è aumentato di +2d6; in ogni caso,
trasmette gli effetti del veleno per 1d6 giorni dopo esser stata secreta).
TATTICHE
• Gli Hanan sono cacciatori solitari che scelgono il posto migliore in cui mimetizzarsi e possono
attendere le proprie prede immobili per ore (Percezione LD 3d6+6). Solitamente si trovano
nelle aree popolate da Neurofungi, mimetizzati fra loro.
• Gli Hanan sono soliti cospargere di trappole le zone in cui cacciano; quando incontrati vi sa-
ranno sempre almeno 1d6 trappole innescate sparse nei dintorni (selezionarle casualmente
fra quelle descritte sopra) e che la creatura utilizzerà attirandovi gli avversari.
• Gli Hanan raramente attaccano direttamente; sono invece soliti attendere che una preda ven-
ga immobilizzata dalle trappole e dal veleno, per poi nutrirsene.
• Gli Hanan, se costretti a uno scontro diretto, attaccano mirando sempre alla Testa.
“Il primo compito è trovare uno di loro, figliolo. Il secondo è stargli vicino a suffi-
cienza da imparare la sua arte. E il terzo? Il terzo è tornare indietro vivo, se puoi, e
usare ciò che hai visto per il bene della tua tribù.”
Uno sciamano dei Nomadi delle Terre Bruciate illustra il rito di passaggio a un
giovane cacciatore
101
XENOSCAPE
PUNTI SISTEMA
44
CORPO RIFLESSI MENTE
12 17 1
102
capitolo 2 - CREATURE
IDRA MECCANICA
DESCRIZIONE
Una creatura unica su Materia, lascito di un tempo molto lontano in cui l’Antico Impero Umano
livello
era intento a colonizzare il pianeta. Questi esseri meccanici rarissimi e spesso reclusi nelle pro- pericolo
fondità della terra sono costituiti da un immenso corpo centrale dotato di zampe semoventi e da
tre lunghi bracci robotici flessibili, ognuno terminante in una sorta di bocca meccanica: l’interno
di queste fauci spietate è illuminato da decine di bruciatori che come denti di fuoco inceneriscono
tutto ciò che viene ingerito.
Un’altra caratteristica di questo imponente mostro partorito dal folle ingegno della mente umana
è la capacità di riparare in tempo reale le proprie “teste” grazie all’impiego di migliaia di piccoli
servo-robot che fuoriescono dalla sezione centrale, unico vero centro vitale della creatura.
ECOLOGIA
Sono molte le ipotesi riguardo la natura di queste creazioni terribili, anche se una spicca su tutte:
il recupero di materie prime dal territorio. Quando queste creature si manifestano (solitamente
emergendo dal terreno, dove si trovavano installate in profondità) iniziano immediatamente a
devastare il terreno circostante, ingoiando incessantemente tonnellate e tonnellate di materiale
organico e inorganico che viene processato dai forni interni e spedito alla zona centrale del corpo
già raffinato, si ipotizza che solo determinate sostanze chimiche o certi metalli preziosi vengano “Qualcuno ancora
risparmiati dalle fiamme. Essi sono probabilmente utilizzati in parte per alimentare la macchina, guarda alla estinta
e in parte sono immagazzinati per qualche progetto ormai abbandonato da millenni. civiltà degli uomini
Nonostante i tempi dei loro programmatori siano ormai passati, queste macchine di tanto in tanto come l’apice dell’evo-
si riattivano portando sconvolgimenti e morte ovunque posino le loro fauci metalliche, perse- luzione in questa par-
guendo le loro direttive primarie incuranti di ciò che li circonda. te di universo; eppure
io vi dico che molte
Alimentazione furono le opere ter-
La loro alimentazione deriva da un motore a fusione interno che riforniscono di elementi rificanti che vennero
radioattivi, ricavati dal materiale che processano. ideate a quei tempi,
che impoverirono la
Fabbisogno nostra terra e sfigu-
Necessitano di 1x Porzioni di qualsiasi Risorsa radioattiva ogni Round rarono il volto di Ma-
(ogni Porzione in eccesso verrà immagazzinata e utilizzata in seguito). teria…”
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Indifferente verso chiunque.
Ambiente
Deserto / Montagna / Pianura / Sotterraneo / Vulcanico, LD 20+3d6, 60 ore.
RISORSE/ALIMENTI
100x Porzioni di Metallo, 20x Porzioni di Metallo Prezioso, 50x Porzioni di Plastica, 1x Motore a Fusione,
1x Computer (quello a cui si può accedere dal pannello di controllo esterno), 10x Droni (sono i robot ri-
paratori; sono grandi solo 10cm e si muovono scalando di 8m per Round invece che volando e possono
essere riprogrammati per riparare altri bersagli rendendo Medicato un Danno per Round ognuno; per
riprogrammarne uno è necessario eseguire una prova di Informatica LD 9d6, 20 ore).
TATTICHE
103
XENOSCAPE
104
capitolo 2 - CREATURE
• Le Idre Meccaniche muovono o attaccano puntando sempre per prime le aree da cui proviene
una radioattività più elevata o, in seconda battuta, quelle più ricche di minerali preziosi. Se
qualche creatura si trova sul suo cammino gli attacchi portati verso lo stesso saranno trattati
come se fossero rivolti al Busto.
PUNTI SISTEMA
130
CORPO RIFLESSI MENTE
30 15 9
105
XENOSCAPE
IMPERODONTE
DESCRIZIONE
Fra i più possenti e nobili quadrupedi di Materia, i placidi Imperodonti sono grandi quadrupedi il
livello
pericolo
cui collo raggiunge vette che superano di gran lunga gli alberi. La sua testa ha però una forma
alquanto originale: assomiglia infatti a un enorme disco, corollato lungo il suo perimetro da una
serie di bulbi molto simili ad occhi.
In realtà queste creature hanno più in comune con i vegetali che con gli animali, essendo costituiti
di materiale fibroso. Hanno solo una sorta di para-sistema nervoso, utile a garantire loro capacità
basilari di movimento. La loro testa ha assunto la sua caratteristica forma, avvistabile anche da
chilometri di distanza, proprio per avere una superficie il più possibile esposta alla luce solare di
cui si nutre, scegliendo di volta in volta, di stagione in stagione, i luoghi più assolati.
ECOLOGIA
Viste le loro dimensioni estreme e la loro natura vegetale, esistono ben pochi predatori intenti a
cacciare questi signori del paesaggio che in pacifici branchi si spostano seguendo i cicli solari.
Ovviamente al loro passaggio lasciano impronte piuttosto considerevoli nel territorio, sebbene il
loro corpo sembri flettersi e adattarsi per creare meno danni possibile alle altre specie vegetali
che trovano sul loro cammino.
Hanno pochi nemici naturali, tra questi i più temuti sono senza dubbio i Neurofungi, capaci di
infettarli irrimediabilmente, e gli Halluciderma, veri e propri sterminatori della loro specie.
Alimentazione
Si nutrono tramite la fotosintesi pura, grazie ai recettori che possiedono sulle loro teste.
Fabbisogno
Necessitano di trascorrere almeno 8 ore al giorno esposti al sole.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Indifferente verso chiunque.
Ambiente
Marino / Montagna / Palude / Pianura, Erboristeria LD 10+3d6, 10 ore.
RISORSE/ALIMENTI
80x Porzioni di Legname, 50x Porzioni di Fibra, 10d6x Bulbi (sono come pietre da 5Kg, per nulla
nutrienti).
TATTICHE
• Gli Imperodonti sono creature pacifiche che non hanno alcun interesse ad attaccare e passa-
no anche moltissime ore fermi immobili spostandosi solo per seguire il tragitto del sole.
• Gli Imperodonti quando in branco se attaccati tentano di fuggire utilizzando l’Azione Travolge-
re ogni Round nei confronti di chiunque incontrino sulla loro strada.
• Gli Imperodonti, se attaccati da Neurofungi o creature erbivore che se ne vogliano cibare, se
impossibilitati alla fuga iniziano a calpestare tutti i possibili nemici e spendono +1d6 PS su
ogni attacco.
106
capitolo 2 - CREATURE
PUNTI SISTEMA
88
CORPO RIFLESSI MENTE
25 8 6
“...e giunsi nei pressi dell’altopiano indicato sulle antiche mappe; allora, mettendo
in moto i muscoli delle gambe e del cervello, mi dovetti ingegnare per utilizzare
alcuni Imperodonti di passaggio per raggiungere la vetta agognata. Nessuno mai
ha sperimentato una vista di Materia come io la ebbi quel giorno, ve lo assicuro…”
Sna’pat, Lemurita giramondo
107
XENOSCAPE
KIROS
DESCRIZIONE
Sono mammiferi quadrupedi di modeste dimensioni, annoverati fra le pochissime specie largamen-
livello
pericolo
te addomesticate. I corpi, ricoperti di un pelo ispido e folto con toni che variano dal rosso al viola
più intenso, sono sovrastati da un capo dotato di orecchie ipertrofiche, fauci dotate di denti affilati e
nessun organo adibito alla visione.
Un organello posto proprio al centro della fronte fornisce loro una capacità di ecolocazione impa-
reggiata nel regno animale, che li rende cacciatori abilissimi grazie anche a dita artigliate semi-op-
ponibili: grazie ad esse riescono ad arrampicarsi praticamente ovunque, ad afferrare piccoli oggetti
e a manipolarli, seppur in modo limitato.
ECOLOGIA
un branco di 4-6 Viste le loro dimensioni contenute, i Kiros mischiano comportamenti predatori ad altri atti a di-
fendersi dalle mille insidie che Materia pone loro quotidianamente. Durante le ore più calde, si
N.B. un singolo Kiros rifugiano tra le fronde dei funghi più alti per trovare rifugio e per riposarsi, mentre durante la
ha Pericolo 0. notte escono per dedicarsi alla caccia sfruttando i loro sensi unici.
Predano per lo più insetti ed altre piccole creature, passando di pianta in pianta sempre attenti
anche al più impercettibile suono.
Alimentazione
Sono carnivori, ma difficilmente attaccano prede più grandi di loro.
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua o 1 di Carne ogni 24 ore.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Ostile verso chiunque sia di dimensioni inferiori a lui.
Ambiente
Foresta / Palude / Pianura, Animali LD 3d6+1, 11 ore.
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• I Kiros sono molto legati al proprio nucleo familiare ed è possibile incontrarli in gruppi; in
questo caso, ottengono un bonus di +1d6 Iniziativa.
• I Kiros sono tendenzialmente socievoli, sebbene si tengano alla larga dagli sconosciuti; pos-
sono essere addomesticati superando una prova di Animali LD 3d6+5, 23 ore.
• I Kiros attaccano solo se messi alle strette o per cacciare, e mirano sempre agli arti per atter-
rare e poi trascinare le proprie prede nelle proprie tane poste sempre ad altezze vertiginose.
• I Kiros fuggono sempre quando si trovano a dover confrontare una creatura più grande di
loro.
• I Kiros ottengono un malus di -1d6 a tutte le prove quando il loro ciclo di sonno-veglia viene
alterato per più di due giorni di fila, e resterà così finché non verrà ripristinato (normalmente
dormono di giorno e sono svegli di notte).
108
capitolo 2 - CREATURE
PUNTI SISTEMA
25
CORPO RIFLESSI MENTE
10 12 3
“In memoria dell’unico mio vero amore; che nei sogni possa sentire ancora le tue
piccole zampe grattare sui miei fianchi in cerca delle mie attenzioni.”
Iscrizione funeraria di un Clone anonimo per il suo fedele compagno Kiros morto
di vecchiaia
109
XENOSCAPE
KYRBIANI
DESCRIZIONE
Èun pensiero sorprendente per chi ne abbia mai incontrato uno, ma i Kyrbiani sono a tutti gli effetti
fra le forme di vita non-microbiche più piccole presenti su Materia. Sono minuscoli polipi in grado
di creare una struttura calcarea attorno al proprio corpo e modellarla, arrivando persino a farla
muovere grazie ai loro estesi filamenti.
Vi sono due principali curiosità riguardo il corpo di queste creature. Prima di tutto, il loro scheletro
coriaceo cresce in continuazione fino a raggiungere con gli anni dimensioni impressionanti: si pen-
sa che l’organismo interno sia immortale e possa crescere a dismisura. Secondariamente, questo
rivestimento assume comunemente un aspetto umanoide, consentendogli di interagire al meglio
con il mondo che li circonda.
ECOLOGIA
I Kyrbiani hanno una parvenza di intelletto: crescono un po’ ovunque ed in poche settimane dall’i-
nizio della formazione del loro guscio minerale già iniziano a muoversi, presentando un caratte-
re particolarmente dispettoso e curioso verso tutto ciò con cui possono baloccarsi. Crescendo,
passano da una fase intermedia in cui sono particolarmente scontrosi e rissosi anche fra di loro,
specialmente quando sono in gruppo. Il loro intelletto sembra crescere con il loro corpo esterno:
raggiungono una saggezza ed una profondità d’animo persino superiore a quella di molti altri
senzienti solo quando ormai le loro dimensioni li escludono da ogni rapporto con altre specie
pensanti, raggiunta questa fase solitamente si ritirano sopra i boschi e raggiungono le cime delle
montagne.
Alimentazione
I Kyrbiani si nutrono della condensa d’acqua che rimane intrappolata nel loro esoscheletro calcareo.
GIOVANE
DESCRIZIONE
Questi piccoli esemplari appena nati non possiedono alcun tipo di intelletto e sono spinti da una
livello curiosità quanto meno invadente. Sono attratti da ogni tipo di oggetto, e in particolare dai manufatti
pericolo
più colorati e appariscenti, finendo così spesso per essere visti al pari di una fastidiosa infestazione.
ECOLOGIA
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua ogni 15 giorni.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Contrariato nei confronti di chiunque e Ostile verso chi non lo lascia interagire con oggetti che ha
preso di mira.
Ambiente
Foresta / Desertico / Marino / Montagna / Palude / Pianura / Sotterraneo / Vulcanico, Animali LD
2d6+4, 9 ore.
RISORSE/ALIMENTI
2x Porzioni di Pietra.
110
capitolo 2 - CREATURE
TATTICHE
PUNTI SISTEMA
23
CORPO RIFLESSI MENTE
13 13 3
ADOLESCENTE
DESCRIZIONE
Come animali in preda ad un forte getto ormonale, questi esemplari piuttosto corpulenti sono molto
ostinati e altamente litigiosi: non esitano ad usare violenza su chiunque li contraddica o che sempli-
cemente non riescano a comprendere a causa del loro intelletto limitato, e ciò vale anche per i loro
simili. Come durante la loro fase giovanile, mantengono una innata curiosità verso gli oggetti più
strani e rari che collezionano e per i quali sono disposti a battersi con ostinazione: sono facilmente
influenzabili sebbene sia molto difficile farsi capire ed evitare di essere fraintesi.
111
XENOSCAPE
ECOLOGIA
Fabbisogno
livello 1 Porzione di Acqua ogni 5 giorni.
pericolo
Intelletto
Semi-senziente
Attitudine
Ostile verso tutti, Indifferente verso i propri simili.
Ambiente
Foresta / Desertico / Marino / Montagna / Palude / Pianura / Sotterraneo / Vulcanico, Animali LD
3d6+6, 13 ore
RISORSE/ALIMENTI
5x Porzioni di Pietra.
TATTICHE
• I Kyrbiani Adolescenti girano in gruppi di 1d6 esemplari e passano il tempo a litigare su questioni
futili, spesso spesso azzuffandosi tra loro.
• I Kyrbiani Adolescenti sono molto litigiosi e iniziano un combattimento con chiunque li contraddica
o li ostacoli, lasciando poco spazio alle trattative.
• I Kyrbiani Adolescenti sono facilmente influenzabili se vengono loro offerti oggetti particolari (+1d6
alle prove di Interazione per grado di Rarità sopra Non-comune)
PUNTI SISTEMA
57
CORPO RIFLESSI MENTE
17 10 7
112
capitolo 2 - CREATURE
ANZIANO
DESCRIZIONE
Il ciclo più avanzato della vita di un Kyrbianp lo vede svilupparsi fino a raggiungere dimensioni gar-
gantuesche; superando di gran lunga le cime degli alberi. Le loro peregrinazioni si fanno sempre livello
pericolo
più rade, tendono alla stasi ed alla riflessione mentre il nucleo centrale espandendosi acquista una
coscienza sempre più profonda e calma. In questo stato spesso si fermano del tutto, prendendo
parte al territorio stesso: alcuni di loro sono fermi da secoli, forse millenni, e sono indistinguibili or-
mai dalle formazioni montuose se non per i tratti vagamente umani che queste talvolta assumono.
ECOLOGIA
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua ogni 2 ore.
Intelletto
Senziente
Attitudine
Indifferente verso tutti.
Ambiente
Deserto / Foresta / Marino / Montagna / Pianura / Vulcanico, Animali LD 5d6, 5d6 ore.
RISORSE/ALIMENTI
20x Porzioni di Pietra, 2d6x Pietre Preziose, 2d6x Componenti Chimiche, 2d6x Metallo, 1d6x Metallo
Prezioso, 1d6x Foglie di Effimeria, 2d6x Lichene Odoroso, 2d6x Fungatroce.
TATTICHE
• I Kyrbiani Anziani sono solitari e molto statici; è possibile trovarsi sopra il loro corpo senza nep-
pure rendersene conto e costruirci addirittura srutture e centri abitati, sono spesso fermi da anni
nella stessa posizione.
• I Kyrbiani Anziani sono distaccati da qualunque cosa avvenga a dimensioni inferiori, e non intera-
giscono con nessuno che non sia grande almeno un terzo delle loro dimensioni o che non abbia
causato loro qualche danno ingente.
• I Kyrbiani Anziani, quando decidono di spostarsi dopo esser stati fermi a lungo, impiegano 1
Round +1 per ogni 5 anni trascorsi in sosta ad alzarsi, e solo successivamente iniziano a spostarsi.
113
XENOSCAPE
PUNTI SISTEMA
100
CORPO RIFLESSI MENTE
99 3 25
114
capitolo 2 - CREATURE
KZERNOG
DESCRIZIONE
Vista la scarsità di piante commestibili, sono pochi gli erbivori su Materia. Fra questi spiccano i
massicci Kzernog, grossi quadrupedi dotati di una forza straordinaria grazie ad un corpo dotato di livello
pericolo
un’incredibile potenza muscolare.
Estremamente selvatici e quasi impossibili da allevare, sono caratterizzati da una escrescenza os-
sea sul muso appiattito che si sviluppa in un massiccio corno verticale e molto resistente, che rin-
forzano fin da piccoli sfidandosi tra loro con estrema violenza.
Possiedono uno stomaco posizionato all’interno dell’ampio gozzo che consente loro di digerire pra-
ticamente qualsiasi materiale, anche quelli inorganici, senza alcuna conseguenza.
ECOLOGIA
Vivono in branchi guidati da un esemplare alfa, solitamente la femmina più possente del gruppo e
quella con la calcificazione frontale più sviluppata; sono difficilmente impauriti anche dai preda-
tori più grandi, e quando minacciati difficilmente non si danno alla fuga, preferendo invece tentare
di intimidire i propri assalitori.
Solitamente lasciano che sia il capobranco a farsi avanti e ad affrontare direttamente un eventua-
le assalitore, sempre che il nemico non sia stato inibito dai versi infernali che producono quando
minacciati. Se la capobranco viene sconfitta, tutto il resto del branco si dà alla fuga.
Alimentazione
Sono strettamente erbivori, sebbene il loro stomaco speciale gli permetta di digerire letteralmen- “Questa è resina
te ogni materiale. fresca, questo è un
pezzo di metallo
Fabbisogno riflettente e queste
1 Porzione di Acqua e 3 di Fibra al giorno. sono tre borracce di
succo di Glucodia:
Intelletto io mi gioco tutto, se
Non-senziente resisti per più di un
canto sul dorso di
Attitudine quel bestione…”
Indifferente nei confronti di chiunque non si avvicini troppo al branco, verso cui sarà invece Ostile. Gerrok il Vinci-scom-
messe
Ambiente
Deserto / Pianura, Animali LD 3d6+3, 17 ore.
RISORSE/ALIMENTI
5x porzioni di Carne Rossa, 7x di Ossa (una di questa se usata per la costruzione fornisce +1 Res e Du-
rabilità ma impone anche un malus di +5 alla prova di Creare), 6x di Pellame.
TATTICHE
• Gli Kzernog vivono in branchi di 1d6+2 esemplari solitamente guidati da una capobranco, che è
la femmina dominante del gruppo e anche la più grossa (possiede +5PS e +1 Res).
• Gli Kzernog lasciano combattere la capobranco emettendo i loro versi terrificanti se attaccati, e
se questa viene sconfitta fuggono.
• Gli Kzernog tentano di intimidire l’avversario mentre prendono le distanze per caricarlo meglio
(se non fugge); mirano sempre al Busto, mentre usano gli zoccoli solo quando non hanno mo-
bilità, e con questi mirano sempre alla Testa (possono colpire anche bersagli dietro di loro).
• Gli Kzernog sono molto suscettibili ai campi elettromagnetici e non si avvicineranno mai ad
una fonte che emetta intensità Forte o maggiore; se costretti si innervosiranno e tenteranno di
distruggerla a testate.
• Gli Kzernog sono estremamente difficili da addomesticare e sarà possibile solo sfamandoli con
almeno il doppio del loro fabbisogno ogni giorno (Animali LD 2d6+16, 54 ore).
115
XENOSCAPE
PUNTI SISTEMA
37
CORPO RIFLESSI MENTE
18 11 3
116
capitolo 2 - CREATURE
LEMURITI
DESCRIZIONE
Questi primati di piccola dimensione sono agili e astuti abitanti delle aree più civilizzate di Materia.
Il loro corpo è ricoperto di una pelliccia dai colori più vari: sono stati catalogati più di 27 diversi tipi livello
pericolo
di livrea, dal marrone chiaro al grigio antracite, tutte piuttosto pregiate. Possiedono arti prensili,
code a strisce e grandi occhi che consentono loro una perfetta visione notturna; sfoggiano inoltre
un paio di caratteristiche piccole corna, motivo di vanto e simbolo di fertilità all’interno delle loro
comunità. Vivono generalmente in villaggi arborei di dimensioni ridotte, ma molti Lemuriti si sono
ormai integrati più o meno bene in molti dei centri abitati di Materia.
Possono secernere un odore caratteristico, che si è sviluppato come strumento di difesa (molte
specie, senzienti e non, lo trovano infatti disgustoso) e per marchiare il territorio, ma che può
essere usato come una base economica per profumi e preparazioni aromatiche.
Sebbene siano piuttosto fragili, compensano le loro scarse abilità di combattimento con una ve-
locità non indifferente e con un cervello abbastanza sviluppato da permettere loro di munirsi di
utensili primitivi e di altri manufatti semplici. branco di 4-6
I Lemuriti compongono comunità molto unite ma caotiche: sono tribù che vivono in modo anarchico,
dove il leader eletto non ha alcun potere ma viene incolpato e vessato da tutti per ogni problema
senza avere alcun reale potere per risolverlo. In effetti, ciò ha portato a un curioso fenomeno: tra
queste creature i ruoli di comando finiscono sempre in mano agli esemplari più deboli e incapaci di
sottrarsi, mentre la capacità di evitare ogni responsabilità è tipica dei Lemuriti più forti e rispettati.
Talvolta scattano furiose lotte fra due o più di loro, in cui chi vince ha il diritto di rinunciare al ruolo
di leader mentre lo sconfitto è costretto ad accettarlo. Viste le loro abitudini sociali, i Lemuriti che
vivono nei vari villaggi a specie mista su Materia, anche se mostrano un grande spirito di comuni-
tà, hanno enormi problemi di rispetto dell’autorità ed evitano quasi sempre i ruoli di potere. Sono
principalmente notturni e possono dar vita a cucciolate di 10-15 esemplari alla volta; ogni diversa
etnia ha poi sviluppato diversi stili artistici e tecniche di lavorazione delle risorse più elementari
reperibili, il che rende comune vederli aggirarsi con addosso indumenti o monili primitivi, ma sfog-
giati con orgoglio. Preferiscono per lo più usare strumenti primitivi e armi di fattura grezza, con cui
si trovano maggiormente a loro agio, anche se hanno a disposizione artefatti di qualità migliore.
Sanno però che le altre specie sono molto interessate a simili oggetti, e se ne entrano in possesso di
solito li conservano con attenzione, perché sanno di poterli barattare con grandi quantità di risorse
comuni. I Lemuriti sono una relativa “novità” su Materia, perché la loro esistenza fino a pochi secoli
fa non era nota; nel giro di poche generazioni, essi si sono diffusi rapidamente su buona parte della
superficie del pianeta. I Rapsodi, basandosi sui racconti e le leggende dei Lemuriti stessi, narrano
che essi sono originari di alcune zone remote e pacifiche di Materia, dove sono rimasti nascosti per
difendersi al meglio dai terribili pericoli del pianeta; quando però le risorse presenti si sono esau-
rite, anche per via di un eccessivo numero di nascite, sono stati costretti ad esporsi e a entrare in
relazione con il resto di Materia e delle sue specie. Questa espansione è avvenuta comunque con
discreto successo, dato che oggi non è infrequente imbattersi in villaggi di Lemuriti, oppure incon-
trare esemplari che vivono a fianco delle altre specie.
Alimentazione
Sono onnivori e si nutrono principalmente di insetti o vegetali che trovano, ma non disprezzano
alcun tipo di cibo.
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni 24 ore.
Intelletto
Semi-senziente
Attitudine
Disponibile verso chiunque non sia un predatore della sua specie.
Ambiente
Foresta / Montagna / Pianura, Animali LD 1d6+7, 17 ore.
117
XENOSCAPE
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• I Lemuriti stanno spesso in nuclei familiari di 5d6 individui ed abitano per lo più villaggi ar-
borei sospesi anche ad alcune decine di metri di altezza, costruiti sotto i cappelli degli altri
Fungalberi.
• I Lemuriti sono pacifici finché non vengono disturbati nelle loro attività quotidiane; in quel
caso, secernono nell’aria una sostanza maleodorante per distrarre gli aggressori e fuggono
sempre arrampicandosi il più in alto possibile.
• I Lemuriti non accettano mai volontariamente uno scontro, a meno che non siano in numero
almeno doppio rispetto ai propri avversari (moltiplicare x10 questo numero se gli avversari
sono di stazza maggiore).
• I Lemuriti quando attaccano preferiscono mantenersi a distanza ed iniziano a scagliare feci o
sassi mirando alla Testa.
• I Lemuriti difendono i propri villaggi con 2d6 guardie armate che fanno da sentinelle e portano
con sé sempre almeno un’arma Comune e 1d6 pezzi di Armatura Semplice.
PUNTI SISTEMA
20
CORPO RIFLESSI MENTE
7 13 6
“Bravi, i Lemuriti, buoni clienti… belle pellicce! Bello parlarci… e come starebbe
bene quella coda coi miei spallacci! Ma buoni, lavorano, stanno tranquilli… Danno
fastidio, ogni tanto, eh, forse troppo per come sono piccini… Ma che belle pellicce!”
Othod l’Indeciso, noto anche come Othod lo Spella-Clienti, pellettiere Primordiano
118
capitolo 2 - CREATURE
LOCUSTA TEMPORALE
DESCRIZIONE
Questi insetti di modeste dimensioni sono dotati di tre paia di zampe, di cui uno più sviluppato e
dedicato al movimento a salti. Hanno anche ali estraibili che consentono loro una capacità di volo livello
pericolo
limitata. La caratteristica che indubbiamente più di tutte però attira l’attenzione è la formazione
cristallina multicolore che possiedono al posto del capo; queste creature infatti non sembrano pos-
sedere alcun tratto digerente e gli organi interni, anch’essi in gran parte cristallizzati, sembrano
sostenersi autonomamente. Rapsodi ed Eruditi speculano che queste creature si nutrano del tem-
po stesso: che sia così o meno, quello che è certo è che al loro passaggio si verificano inspiegabili
eventi di accelerazione o decelerazione del flusso temporale.
ECOLOGIA
Si muovono spesso in sciami di diverse decine di esemplari, quando ciò accade, intere aree pos- sciame di 20-30
sono improvvisamente trovarsi proiettate nel futuro rispetto al mondo esterno, e vederlo in pochi
secondi invecchiare davanti ai propri occhi, o viceversa trascorrere lunghi anni nello spazio appa- N.B. una singola Locusta
rente di pochi minuti. È difficile prevedere il loro comportamento, ma si ipotizza che siano attratti ha Pericolo 0.
dai campi gravitazionali più intensi. Fortunatamente spendono lunghissimi periodi in quiete tota-
le, immobili come gioielli che costellano il paesaggio, fino al momento in cui si risvegliano tutte
insieme in modo del tutto imprevedibile, oppure finché qualcuno troppo curioso non finisce per
disturbarle troppo.
Alimentazione
Si ipotizza si cibino del tempo stesso, strappandolo letteralmente dalla realtà.
Fabbisogno
-
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Indifferente verso chiunque.
Ambiente
Deserto / Foresta / Montagna / Pianura / Vulcanico, Animali LD 5d6, 6d6 ore.
RISORSE/ALIMENTI
1x Porzione di Carne Bianca, 1x Cristallo Temporale (per staccarlo senza romperlo è necessaria una
prova di Medicina LD 6d6, 1d6 ore).
TATTICHE
• Le Locuste Temporali non hanno uno schema d’azione fisso, si spostano in sciami verso una
meta casuale e poi si fermano nella zona anche per giorni e giorni.
• Le Locuste Temporali sono piuttosto docili e innocue, e possono essere addestrate (Animali LD
4d6+7, 4d6 ore).
• Le Locuste Temporali, se attaccate, si spostano e usano Alterare il Tempo per garantirsi la fuga.
119
XENOSCAPE
PUNTI SISTEMA
18 (un esemplare singolo) / 28 (uno sciame)
CORPO RIFLESSI MENTE
5 16 1
120
capitolo 2 - CREATURE
LUCERTOLA PIUMATA
DESCRIZIONE
Questa specie di grossi rettili sestupedi (alti circa 2m e lunghi almeno 4) sono caratterizzati princi-
palmente da una folta cresta dorsale, ricoperta di un fitto piumaggio multicromatico, che garantisce livello
pericolo
loro capacità camaleontiche. Le zampe sono dotate di artigli ricurvi estraibili che consentono loro
un’ottima capacità di arrampicata e di membrane alari estensibili; hanno tre occhi sulla testa, che è
inoltre dotata di possenti mandibole i cui denti uncinati si distribuiscono in più file.
ECOLOGIA
Le Lucertole Piumate sono esseri arboricoli, e sono soliti planare sulle proprie vittime dall’alto
sfruttando il proprio piumaggio e le membrane brachiali.
Sono predatori solitari che si radunano solo nel periodo della riproduzione; sotterrano le proprie
uova sotto una pianta che poi sorvegliano dall’alto, senza alcun bisogno di covare. Preferiscono le
zone verdeggianti e le foreste dove possono mimetizzarsi meglio e sfruttare le altitudini.
Alimentazione
Sono strettamente carnivori e danno la caccia a tutto ciò che si muove di dimensioni inferiori a
loro.
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di Carne al giorno.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Ostile nei confronti di chiunque di dimensioni più piccole delle sue.
Ambiente
Foresta / Montagna / Palude, Animali LD 5d6+1, 21 ore.
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
121
XENOSCAPE
PUNTI SISTEMA
34
CORPO RIFLESSI MENTE
14 12 4
Reazioni (2):
Schivare: +5
“Se volete il mio parere, per qualche piuma colorata non ne vale la pena...”
Blatterus, guida Artropoide esperta di territori estremi, scuotendo la testa ed
emettendo feromoni di pericolo, pochi minuti prima che gli eventi le diano ragione
122
capitolo 2 - CREATURE
LUMACA EKPIROTICA
DESCRIZIONE
Enormi gasteropodi dal corpo semitrasparente e al cui interno si cela un nucleo magmatico vivo e
pulsante, questi lumaconi di terra possiedono una temperatura interna talmente alta che è possibi- livello
pericolo
le avvertirla semplicemente stando loro vicini.
Non possiede un vero e proprio sistema nervoso centrale, ma solo gli organi per processare le im-
magini percepite attraverso i suoi lunghi occhi; il suo corpo inoltre rigenera continuamente le parti
del corpo perse o danneggiate, e può essere uccisa solo distruggendo il bollente nucleo centrale. Il
processo, però, espone gli aggressori al rischio di rimanere ustionati.
ECOLOGIA
Alimentazione
Sono carnivori, sebbene non abbiano abitudini strettamente predatorie e possano resistere a lun-
go senza nutrirsi.
Fabbisogno
1 Porzione di Carne ogni 7 giorni.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Ostile nei confronti di chiunque non sia più grande di dimensioni.
Ambiente
Deserto / Sotterraneo / Vulcanico, Animali LD 3d6+5, 28 ore.
RISORSE/ALIMENTI
1x Uovo Magmatico (per estrarlo senza farlo esplodere è necessaria una prova
di Medicina LD 4d6+2, 1 ora, +10 LD se il corpo è stato bagnato e si è indurito),
4x Porzioni di Carapace (solo se si è indurito dopo esser stato bagnato).
TATTICHE
• Le Lumache Ekpirotiche sono solite starsene nelle zone più calde del pianeta e non si lasciano
disturbare facilmente.
• Le Lumache Ekpirotiche preferiscono attaccare dalla distanza se possibile e mirano sempre
al Busto, mentre in mischia cercano di colpire la Locazione dal LD più basso per afferrare e
trascinare la preda in un luogo mortale come una pozza di lava.
• Le Lumache Ekpirotiche non hanno paura di nulla, ma evitano le aree fredde e le fonti d’acqua.
• Le Lumache Ekpirotiche vedono la propria Velocità raddoppiare durante le Fasi Dominanti
delle lune.
123
XENOSCAPE
PUNTI SISTEMA
29
CORPO RIFLESSI MENTE
13 8 1
124
Macroafidi
DESCRIZIONE
Fra gli animali che più largamente vengono allevati su Materia si contano indubbiamente i Macro-
afidi. Si tratta di grossi insetti dall’addome rigonfio e ricoperto di uno spesso carapace, dotati di 6 livello
pericolo
corte zampe e lunghissime antenne in sostituzione di un apparato visivo. I Macroafidi sono erbivori
pacifici, vivono in branchi e hanno movenze lente e piuttosto goffe. Sono creature che solitamente si
autofecondano, dato che dispongono contemporaneamente di gonadi maschili e femminili, e hanno
quindi un unico sesso. La fecondazione incrociata tra due esemplari è un evento piuttosto raro e
sembra interessare solo occasionalmente una percentuale ridotta della specie.
Una loro caratteristica fisica piuttosto apprezzata sta nella produzione ghiandolare di un liquido
molto nutriente, e che viene prodotto in abbondanza durante la loro ciclica fase ovulatoria: questo
prodotto di scarto è tenuto in grande considerazione da molte specie senzienti, che li allevano per
ottenere il famoso Latte di Macroafidi, base di molte tradizioni culinarie per tutto il pianeta.
I pastori di Macroafidi più esperti hanno anche imparato a selezionare e allevare esemplari più forti
branco di 4-6
o più produttivi con tecniche di inseminazione incrociata; alcuni di loro arrivano a rimuovere uno
degli organi sessuali per impedire l’autofecondazione e controllare direttamente il loro processo
riproduttivo, inseminandoli in modo artificiali o forzando la fecondazione incrociata tra esemplari N.B. un singolo Macroafide
ha Pericolo 0.
diversi. Questa pratica provoca molta sofferenza e confusione nei Macroafidi così mutilati, che la
esprimono attraverso feromoni che comunicano grandissima disperazione e dolore alle specie in
grado di percepirli.
ECOLOGIA
Essendo creature dotate di scarsa agilità, si affidano principalmente alla forza del numero come
tattica difensiva. Questa strategia porta al sacrificio dei membri più lenti, anziani o malati in favo-
re della sopravvivenza del gruppo.
Sebbene i loro movimenti siano molto lenti, quando attaccati possono aprire il carapace facendo
fuoriuscire dai canali secretori del latte una grande quantità di liquido pressurizzato: questo getto
improvviso consente loro di spiccare balzi improvvisi per darsi alla fuga con l’aiuto delle loro gros-
se ali, vestigia evolutive inadatte a compiere voli veri e propri.
Alimentazione
Sono erbivori, amano particolarmente i muschi e i licheni che crescono un po’ ovunque sul suolo
di Materia.
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di un qualsiasi Alimento Vegetale ogni 12 ore.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Indifferente verso chiunque, Disponibile verso chi si muove con lentezza e li
approccia in modo non aggressivo.
Ambiente
Foresta / Deserto / Marino / Palude / Pianura, Animali LD 3d6+2, 7 ore.
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• I Macroafidi sono bestie docili e inclini a essere allevate (Animali LD 1d6+9, 7 ore; si ottiene un
bonus di +1d6 sulla prova se si offre una o più Porzioni di Fibra all’animale).
125
• I Macroafidi si spostano in branchi di 3d6 esemplari consumando ogni specie di muschio sul
loro cammino.
• I Macroafidi possiedono una vista ottima, e chiunque compia più di un’Azione per Round in loro
prossimità li farà allarmare; se poi il movimento è nella loro direzione utilizzeranno la loro
Manovra di Fuga per spostarsi.
• I Macroafidi non attaccano mai, ma se costretti mirano agli arti di appoggio nella speranza di
reciderli ed evitare di essere inseguiti nella fuga.
PUNTI SISTEMA
23
CORPO RIFLESSI MENTE
11 6 1
“La leggenda vuole che Primus, il Clone che fondò il gruppo di mitici eroi conosciuti
come i Quattro del Destino, non appena fuoriuscito dalla sua biocapsula rischiò
seriamente di morire. Era debole, confuso e solo, una mera larva rispetto a ciò che
sarebbe diventato; ma quand’era ormai sul punto di soccombere alla fame incontrò
un Macroafide solitario, e la creatura gli donò il suo latte perché potesse sopravvi-
vere. Per gratitudine, Primus rimase tutta la vita molto legato a queste creature e al
loro latte, e non sopportava di vederle soffrire.”
Kiyoides, Mecha-Suit narratore di miti
126
capitolo 2 - CREATURE
MADRI
DESCRIZIONE
Questi grandi esseri orrorifici si possono incontrare solitamente nei luoghi più nascosti di Materia.
Hanno forme anche molto diverse, ma generalmente il loro corpo è diviso in due parti: in quella livello
pericolo
superiore si trovano un busto, due arti e una testa, dove è contenuto l’apparato cerebrale ben difeso
da una scatola cranica molto spessa; la parte inferiore invece è costituita da un’enorme apertura
circondata da molte zampe simili a quelle di un insetto. Il loro corpo coriaceo, e in particolare la par-
te superiore, assume fattezze basate vagamente sulle creature da cui sono state create: una volta al
mese, infatti, rilasciano dai loro ventri grandi quantità di Epidozoi (vedi la loro descrizione specifica
in questo manuale) con il solo scopo di cercare un soggetto dotato di un buon corredo genetico di
cui appropriarsi. Sfruttando quelle informazioni genetiche, danno poi vita a orrende oscenità dall’a-
spetto distorto che possono poi svilupparsi in altre Madri.
ECOLOGIA
Queste creature creature devono il loro nome dalla loro capacità di dar alla luce forme di vita
ibride: il loro unico scopo pare infatti quello di raccogliere materiale genetico impiegando gli Epi-
dozoi. Una volta accolti nel proprio corpo con il prezioso carico, utilizzano tutte le proprie risorse
per partorire una nuovo esemplare dall’ampia apertura che hanno nella parte bassa del corpo.
Le Madri sono costantemente tese a migliorare la specie tramite selezione genica estrema: pos-
sono generare una vita in tempi anche molto brevi per poi spendere le settimane seguenti a
prendersi cura del neonato. La maggior parte delle mostruose creature così generate, frutto di
contorte mescolanze genetiche multispecie, sono copie già adulte e orribilmente distorte dell’o-
riginale, deboli e destinate a un’esistenza brevissima; solo alcune di loro, nascendo, mostrano
anche le caratteristiche di una Madre, e in quel caso saranno destinati a divorarla e prenderne
il posto per continuare così il ciclo vitale “migliorativo” di questa specie. Non hanno una vera e
propria bocca, ma possono usare la prole che generano per comunicare semplici messaggi, se ne
era capace anche la creatura da cui è stato prelevato il materiale genetico.
Alimentazione
Non sembrano avere bisogno di nutrirsi: ricevono tutte le forze necessarie riassorbendole
dagli stessi Epidozoi che generano quando questi tornano dentro il loro corpo.
Fabbisogno
-
Intelletto
Semi-senziente
Attitudine
Contrariata nei confronti di chiunque e Ostile nei confronti di chi minaccia la propria
prole, mentre diventano Indifferenti verso chi dimostra compassione verso di essa.
Ambiente
Foresta / Montagna / Palude / Sotterraneo, Animali LD 5d6+8, 10+5d6 ore.
RISORSE/ALIMENTI
5x Porzioni di Carne Rossa, 6x Porzioni di Carapace, 1d6x Midollo della Rinascita (per essere estratto è
necessaria una prova di Medicina LD 5d6, 2 ore), 1d6x Muco Ovarico.
TATTICHE
• Le Madri, quando incontrate, stanno portando in grembo un nuovo esemplare e sono sole nel
50% dei casi; in caso contrario sono sempre circondate da 1d6x Epidozoi di guardia.
• Le Madri gravide partoriscono quando si sentono minacciate o se prese di sorpresa, ma anche
per usare la propria prole per interagire meglio con il prossimo.
127
XENOSCAPE
• Le Madri attaccano subito chiunque tocchi la propria prole o semplicemente si avvicini armato.
“È venuta la morte, e • Le Madri attaccano sempre il bersaglio con FE più alto mirando al Busto, cercando di atterrarlo
aveva i tuoi occhi.” e assorbirne il DNA.
Enigmatica iscrizione • Le Madri spendono +1d6 PS per potenziare tutte le proprie Azioni se la propria prole viene ferita.
funebre • Le Madri ricevono un malus di -1d6 Morale per 1d6 ore quando vedono la propria prole morire,
ma tutti gli Epidozoi presenti ottengono un bonus di +1d6 all’Iniziativa e raddoppiano il proprio
movimento.
PUNTI SISTEMA
57
CORPO RIFLESSI MENTE
14 14 14
128
capitolo 2 - CREATURE
Mainato
DESCRIZIONE
Fra le creature orrorifiche che strisciano sul suolo di Materia i Mainati sono fra i più inquietanti.
Si tratta di enormi corpi informi cresciuti dentro grossi globi gelatinosi immersi in un liquido alta- livello
pericolo
mente volatile; se non disturbati, spendono l’intera esistenza in questo stato per così dire fetale, nel
quale però sono tutt’altro che inermi. La creatura dispone infatti di cinque tentacoli con cui sonda il
terreno circostante, si sposta, si arrampica e fa a brandelli qualunque creatura per poi portarsela
alla bocca, l’unica fessura aperta del loro bozzolo. Il globo che li contiene cresce nel tempo man
mano che la creatura si nutre, fino a raggiungere dimensioni considerevoli, ed è pieno di una so-
stanza altamente corrosiva che oltre a proteggere Il Mainato danneggia gravemente chiunque gli
arrechi danno.
Se l’involucro in cui crescono dovesse comunque essere distrutto, il corpo emergente - dotato di
quattro arti di appoggio ma non di una testa (il loro cervello è costituito da una rete neurale che si
estende lungo tutto il corpo) - avrà difficoltà a muoversi e sarà destinato a decomporsi nel giro di
poche ore, in quanto germi e batteri sembrano attaccare molto facilmente queste creature. Tuttavia,
mentre è in questo stato, esso costituisce un pericolo ancora maggiore, dato che la disperazione e
il dolore lo gettano in una furia cieca e violentissima.
ECOLOGIA
L’origine di questi strani esseri viventi è ignota; sembra che queste sfere si formino lentamente
nei bacini di acqua solforosa per poi spostarsi sulla terraferma una volta sviluppati i tentacoli, con
cui riescono a muoversi e che crescono per tutta la loro esistenza.
Il loro nome deriva proprio dal fatto che in realtà non escono mai dal loro ventre protet-
tivo, e la formazione dei loro corpi rimane così in una eterna incompletezza; alcuni
credono che vivano la loro vera vita in un mondo onirico, ed altri ancora che siano
le incarnazioni degli incubi stessi.
Alimentazione
Sono onnivori ma si nutrono di vegetali solo in carenza di carne; il loro cavo
orale è piuttosto
ristretto, quindi sono soliti strappare le proprie prede più grandi in piccoli
pezzi.
Fabbisogno
Necessitano di 3x Porzioni di qualsiasi Alimento ogni 24 ore.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Indifferente se si è già nutrito, Ostile se affamato
(la sua Attitudine non può essere cambiata)
Ambiente
Foresta / Marino / Montagna / Palude / Pianura / Sotterraneo / Vulcanico,
Animali LD 16+5d6, 30 ore.
RISORSE/ALIMENTI
7x Porzioni di Carne Rossa (è acida e ogni porzione di cui ci si nutre causa 1 Dan-
no Leggero interno), 10x Porzioni di Ossa, 10x Porzioni di Carapace, 3d6x Por-
zioni di Acido (evapora se esposto all’aria diventando gas), 5x Porzioni di Colla.
TATTICHE
129
XENOSCAPE
• I Mainati attaccano cercando di afferrare le proprie prede usando i tentacoli allungabili e mirano
“Lasciateci passare agli arti, che cercano di strappare per ingoiarli direttamente.
In questo mondo come • I Mainati attaccano sempre per primo chi ha usato più Azioni e sono ciechi nei confronti di chi
I dormienti ignari fanno sta immobile; se fronteggiati da più attaccanti dividono equamente gli attacchi.
Quando percorrono • I Mainati quando il globo viene distrutto iniziano a spendere +1PS per Round per potenziare
Le strade del sogno. ogni propria azione, impiegandone sempre almeno una a Turno per muovere in una direzione
Lasciateci sognare casuale.
Lontani dagli orrori
Dai suoni e dai colori”
CARATTERIST. SPECIALI:
Azioni (3):
• Grande: ogni Locazione ad eccezione del Attacco (Tentacoli VA 19) Danni 3/9/12, Forza:
globo deve subire 1 Danno in più per grado +9, Portata 5m, afferra in Lotta automatica-
prima di passare al grado successivo. mente.
• Globo Protettivo: tutta la creatura è immu- Attacco (Zampa VA 17) Danni 1/4/9, Forza: +9,
ne agli acidi e il suo vero corpo è nasco- Perforante 5, può effettuare al massimo un
sto all’interno di un globo gelatinoso che attacco di questo tipo per Round.
contiene una sostanza liquida e corrosi-
va che diventa gas al contatto con l’aria: Attacco (Lotta VA22) , l’acido che cola lungo i
quando il globo viene ferito chiunque si tentacoli dal globo infligge 1 Danno Leggero
trovi entro 1m dal Mainato subisce 1d6 ad ogni bersagli trattenuto.
Danni Leggeri da acido, mentre se que-
sti viene distrutto chiunque si trovi entro
1d6m ne subirà 3d6.
Reazioni (3):
Schivare: +7
In entrambi i casi, la nube tossica con-
Può contrattaccare usando i tentacoli anche
tribuirà anche ad offuscare la visione di
se non ha Atteso.
chiunque cerchi di attaccarli dalla distan-
za, aumentando di 5 il LD per colpirlo.
Una volta distrutto il globo, il corpo fuo-
riuscirà ed otterrà le seguenti modifiche:
-1d6 Iniziativa, -2 Reazioni, +2 Azioni, ot-
tiene l’attacco di zampa (vedi sotto), inizia
a muovere sulle zampe, non potrà più
arrampicarsi, la sua Velocità dimezza,
130
capitolo 2 - CREATURE
MANTA ONIROFAGA
DESCRIZIONE
Chiamate comunemente anche Oniromante, hanno l’aspetto di grossi pesci cartilaginei di forma
romboidale e con diverse code, quasi tentacoli. Alla vista il loro corpo pare talvolta semitrasparente, livello
pericolo
e ciò rende possibile intravedere l’essere senziente da cui si sono sviluppate, quasi come delle im-
magini residue della persona che erano un tempo. Il loro corpo sembra adatto alla vita in un fluido
più denso dell’aria, e ciò consente loro di muoversi come fluttuando nei cieli di Materia.
ECOLOGIA
Le Mante Onirofaghe sono solite spostarsi in piccoli branchi di 4-6 individui, le Oniromante sono
attratte dall’attività onirica di altri esseri viventi: più questa è intensa, più essa farà da faro per
questa bizzarra specie. Le Mante nascono proprio dai sogni degli esseri senzienti; talvolta crea-
ture che si perdono troppo profondamente in pratiche di meditazione onirica (come ad esempio
gli Oniromanti) finiscono per tramutarsi in questi esseri mistici o, come narrano le leggende, per
scomparire dal mondo e rinascere sotto forma di Manta Onirofaga nel mondo del sogno. Ovvia-
mente chi subisce questo cambiamento perde ogni parvenza di intelletto che viene risvegliato
solo qualora dovesse connettersi a qualche essere vivente sognante: le mante raramente scel-
gono dei mortali a cui avvicinarsi se non per nutrirsi dei loro sogni, ma quando dovessero entrare
in confidenza con qualcuno il cui ascetismo gli consenta di assecondarle, instaurano legami che
fanno venire a galla le vecchie personalità da cui si svilupparono un tempo. Date queste leggende,
sono in molti ad attribuire a queste creature un’origine extra-dimensionale.
Alimentazione
Si nutrono dei sogni altrui, o almeno così si crede.
Fabbisogno
Devono assorbire almeno 3 porzioni di sogni ogni 24 ore (vedi sotto Danza Onirica).
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Indifferente, oppure Amichevole verso chi durante il sonno ottiene un risultato pari a 12+ sulla
tabella Sogno.
Ambiente
Deserto / Montagna, Animali LD 3d6+2, 14 ore.
RISORSE/ALIMENTI
Se uccisa non lascerà praticamente nulla dietro di sé essendo il suo corpo parzialmente insostanziale:
solo superando una prova di Medicina con LD 3d6+12, 30 minuti, sarà possibile estrarre la ghiandola
pineale della creatura che un tempo generò la manta. Questa ghiandola viene utilizzata dai più esperti
per amplificare l’attività onirica (+2d6 al prossimo tiro sulla tabella Sogno se ingerita, ma si corre il
rischio di trasformarsi in un’Oniromanta se si ottengono 3 numeri uguali sul tiro indipendentemente
dal risultato ottenuto).
TATTICHE
• Le Mante Onirofaghe sono quasi impossibili da addestrare (Animali 5d6+15, 29 ore) ma si ottiene
un bonus di +1d6 nel farlo durante la Fase Orfica delle lune; è inoltre possibile farlo solo dopo
esser stati scelti come bersaglio da una di esse.
• Le Mante Onirofaghe sono attratte da chiunque dormendo ottenga un risultato pari a 6+ sulla ta-
bella Sogno; in caso di indecisione si rivolgono sempre verso la zona da cui proviene il risultato
maggiore, e iniziano a sorvolarla eseguendo la loro danza.
• Le Mante Onirofaghe attaccano solo se affamate, preferendo prede addormentate. Mirano alla
Testa con i tentacoli cercando di afferrare la preda per portarla via in volo.
• Le Mante Onirofaghe hanno un bonus di +1d6 su tutte le prove durante la Fase Orfica delle lune.
131
XENOSCAPE
PUNTI SISTEMA
40
CORPO RIFLESSI MENTE
10 15 8
132
133
XENOSCAPE
MANTIS IENIDE
DESCRIZIONE
Le Mantis Ienide sono quadrupedi predatori dotati di un paio di arti extra nella parte inferiore del
livello corpo, capaci di scattare come tagliole e imprigionare le proprie prede in modo fulmineo. Sono soliti
pericolo
colpire tendendo agguati per immobilizzare le prede e divorarle lentamente ancora vive.
Le loro zampe d’appoggio anteriori sono inoltre dotate di lunghi artigli retroflessi, utili per scalare
ogni superficie, e il loro dorso è costellato di spine che le proteggono dalle incursioni dei predatori
aerei di più grandi dimensioni, come i Felikor.
Questi animali possiedono molti occhi, posti proprio sotto le fauci; inoltre sono in grado di sondare il
mondo che li circonda grazie a due lunghe antenne che arrivano a toccare il suolo.
ECOLOGIA
Vivono in branchi e abitano le aree più aride di Materia, costantemente impegnati nella caccia di
prede utili a sfamarli. Grazie alle loro tattiche di branco sono in grado di abbattere anche bersagli
molto più grandi di loro. Hanno inoltre abitudini saprofaghe: utilizzando ancora una volta il nu-
mero del branco per far desistere altri predatori più grandi dal cibarsi di ciò che hanno appena
cacciato, approfittando così del lavoro svolto da altri animali.
Alimentazione
Sono carnivori, e non disdegnano la carne
di animali morti anche da giorni.
Fabbisogno
1 Porzione di Carne ogni 24 ore e 1 di Acqua ogni 72 ore.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Ostile nei confronti di qualunque animale,
Contrariato verso gli altri.
Ambiente
Deserto / Pianura / Vulcanico, Animali LD 2d6+4, 30 ore.
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
134
capitolo 2 - CREATURE
PUNTI SISTEMA
23
CORPO RIFLESSI MENTE
11 11 3
“Pensate che nulla possa far desistere un Predatore Uncinato di fronte al proprio
pasto? Ho visto un branco di Mantis Ienidi non solo appropriarsi della carcassa di
un Solcaforeste che era stato appena abbattuto, ma uccidere anche il Predatore
Uncinato stesso. Se ne cibavano mentre ancora dimenava le zampe: in decine
pasteggiavano con le sue interiora ancora pulsanti, e con quelle della sua preda…”
Ulharr, l’Enciclopedia Vivente
135
XENOSCAPE
MECHA-SUIT
DESCRIZIONE
Questi androidi erano robot di servizio impiegati nei più diversi compiti ai tempi dell’Antico Impero
Umano. Essendo stati costruiti con materiali molto resistenti all’usura, alcuni di loro sono soprav-
vissuti e sono ancora più o meno funzionanti. Capaci di legarsi a livello genetico con altri esseri vi-
venti, possono cambiare forma e legarsi ad essi diventando dei veri e propri esoscheletri indossabili
dotati di varie funzioni: supporto vitale, arma, strumento, aumento della forza e tanto altro ancora.
ECOLOGIA
La Ubernet a cui erano collegati in cloud sembra ancora oggi essere in qualche modo online, ma
i droidi attivi presenti attualmente su Materia in qualche modo sono stati scollegati dalla loro pro-
grammazione base ed hanno acquisito una sorta di libero arbitrio. Ciononostante, molti di essi sono
ancora legati ai compiti per cui furono creati; altri, però, hanno scelto di intraprendere strade molto
diverse, e alcuni hanno persino deciso di vendicarsi della sottomissione a cui gli umani li costrinsero
nel passato.
Alimentazione
Ricevono l’alimentazione elettrica necessaria dalla bioelettricità prodotta dai cervelli degli esseri
senzienti vicini.
MALFUNZIONANTE
DESCRIZIONE
Alcuni modelli di Mecha-Suit presentano comportamenti aberranti e dannosi per gli esseri viventi. Que-
sto comportamento può avere varie origini: alcuni di loro si sono risvegliati dopo secoli in un ambiente
livello totalmente alieno, e ciò ne ha destabilizzato la programmazione; altri potrebbero essere invece vittime
pericolo di danni fisici o di virus informatici. In ogni caso, succede di frequente che gli assorbitori di bioelettricità
dei Mecha-Suit Malfunzionanti siano difettosi e danneggino le capacità cerebrali di chi li circonda.
ECOLOGIA
Fabbisogno
Deve trascorrere almeno 4 ore al giorno entro 3m da un essere senziente o semi-senziente, op-
pure ricevere alimentazione elettrica.
Intelletto
Senziente
Attitudine
Contrariato nei confronti di chiunque e Ostile nei confronti di chi abbia 20 SN o più.
Ambiente
Foresta / Montagna / Pianura / Sotterraneo, Ingegneria LD 4d6+2, 21 ore
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• I Malfunzionanti vagano senza una meta precisa: le loro direttive sono corrotte e non possie-
dono uno scopo preciso.
• I Malfunzionanti attaccano sempre il bersaglio con un numero di SN attuale maggiore.
• I Malfunzionanti quando attaccano cercano sempre di afferrare il proprio bersaglio mirando
alla Locazione con LD più basso per trattenerlo vicino e risucchiare i suoi SN.
• I Malfunzionanti se connessi ad una fonte di energia ottengono +1 Azione, +1 Reazione e +1d6 Iniziativa.
136
capitolo 2 - CREATURE
PUNTI SISTEMA
20
CORPO RIFLESSI MENTE
11 11 11
GUARDIANO
DESCRIZIONE
Antichi modelli adibiti unicamente alla funzione di sorveglianza negli ambienti militari; rispetto ai
modelli ad uso pubblico la loro forma è più massiccia e il loro corpo più corazzato. Sono sempre
equipaggiati con terribili armi da fuoco in grado di eliminare ogni minaccia in pochi secondi. Gli
esemplari tutt’oggi attivi si possono trovare intenti a fare la guardia a Santuari Antichi o altre strut-
ture umane appartenenti al passato, in difesa di chissà quali segreti di quella dimenticata civiltà.
ECOLOGIA
Fabbisogno
Non necessita di nulla: questi modelli possiedono batterie che si auto-ricaricano da sole e posso-
no stare in stand-by per secoli.
137
XENOSCAPE
Intelletto
Semi-senziente
Attitudine
livello Ostile nei confronti di chiunque contravvenga alla sua programmazione.
pericolo
Ambiente
Foresta / Montagna / Pianura / Sotterraneo, Ingegneria LD 4d6+9, 29 ore.
RISORSE/ALIMENTI
4x Porzioni di Lega Metallica, 4x di Metallo Semplice, 2x di Metallo Prezioso, 2x Mitra o 2x Fucili a Raggi
(serve una prova di Ingegneria LD 15+2d6, 10 ore, per smontarli e poterli riutilizzare, in caso di
fallimento saranno inutilizzabili).
TATTICHE
• I Guardiani solitamente proteggono un luogo o una zona e non si muovono da dove sono, preferen-
do far fuoco con entrambe le azioni verso qualsiasi intruso mirando al Busto
• I Guardiani bersagliano sempre chi è più vicino ad infrangere il compito per cui sono stati pro-
grammati, e mantengono sempre lo stesso bersaglio finché qualcuno non li distrae avvicinandosi
di più all’obiettivo da proteggere.
PUNTI SISTEMA
44
CORPO RIFLESSI MENTE
15 10 8
138
capitolo 2 - CREATURE
MATRICE INTEGRATA
DESCRIZIONE
Le Matrici erano manufatti cubici utili a connettere gli umani all’Ubernet, da cui potevano ottenere
livello
informazioni di ogni tipo. Alcuni di questi oggetti di incredibile potere sono stati integrati in un sup- pericolo
porto semovibile dotato di arti meccanici simili a zampe di insetto, e hanno iniziato ad agire conti-
nuando a perseguire le direttive impostate dalla programmazione dell’Ubernet. Grazie all’estrema
potenza di calcolo a loro disposizione, hanno sviluppato sistemi di difesa adatti alla sopravvivenza
anche negli ambienti più estremi e utili a sottomettere ogni forma di vita.
ECOLOGIA
Fabbisogno
Non necessita di nulla, questi modelli possiedono batterie che si auto-ricaricano da sole e posso-
no stare in stand-by per secoli.
Intelletto
Senziente
Attitudine
Contrariato nei confronti di chiunque non agisca per i suoi stessi fini.
Ambiente
Foresta / Montagna / Pianura / Sotterraneo, Ingegneria LD 4d6+15, 49 ore.
RISORSE/ALIMENTI
7x Porzioni di Lega Metallica, 4x di Metallo Prezioso, 1x Matrice (deve prima essere riprogrammata come
descritto sopra, in modo che sia Amichevole).
TATTICHE
• Una Matrice Integrata sta solitamente eseguendo un compito dettato dalla Ubernet; ciò include
riattivare delle basi dormienti, trovare dei Cloni o riprogrammare quanti più Mecha-Suit possibile.
• Una Matrice Integrata cerca di interagire con le specie senzienti per portarle a parteggiare dalla
propria parte e le affronta solo se necessario; nel primo Round di ogni scena d’Azione effet-
tuerà sempre una prova di Intimidire VA 3d6+22 verso eventuali assalitori per tentare di met-
terli in fuga, avvertendoli che passerà all’uso di metodi letali.
• Una Matrice Integrata si protegge utilizzando il proprio campo repulsivo mentre studia i propri
avversari, e avanza per poi attaccarli cercando prima di stordirli con flash e impulsi. Infine, cerca
di connettersi e riprogrammare chi può, e di finire gli altri con le scosse.
139
XENOSCAPE
140
capitolo 2 - CREATURE
MEDUSA ELETTRONICA
DESCRIZIONE
Sono l’incarnazione letterale di un virus digitale, incubi elettronici che vagano per il pianeta come
spiriti irrequieti. Gli avanzatissimi macchinari e computer da millenni abbandonati sotto lo stra- livello
pericolo
to superficiale di Materia non sono sempre andati distrutti o disattivati: alcuni di essi, animati da
programmi di machine learning estranei e infettivi, sono riusciti ad assemblare questi rottami pro-
grammando nuove funzioni e assemblando una sorta di corpo conglomerato. Queste entità danno
a questa accozzaglia di metallo un volto dai tratti umani, il termine di paragone principale a loro
disponibile, perché basato sui loro creatori.
Queste intelligenze artificiali superiori, folli e completamente prive di ogni principio morale, si spo-
stano levitando grazie a campi anti-gravitazionali e diffondono una sorta di tecno-infezione che con-
sente loro di prendere il controllo del mondo circostante.
ECOLOGIA
Alimentazione
Si autoalimenta producendo l’energia elettrica di cui ha bisogno.
Fabbisogno
-
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Ostile verso chiunque.
Ambiente
Deserto / Foresta / Montagna / Palude / Vulcanico, Elettronica/Ingegneria LD 19+6d6, 30 ore
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• Le Meduse Elettroniche vivono isolate nelle zone che hanno infettato con il loro virus, e che con-
sentono loro di vedere ovunque: spesso l’area è sorvegliata anche da 1d6x servitori infettati ap-
partenenti a diverse specie (scegliere altre creature con Pericolo inferiore da questo Manuale).
• Le Meduse Elettroniche attaccano immediatamente qualunque macchina contenente un com-
puter appartenente all’Antico Impero Umano per infettarla, o chi sposi gli stessi valori o fini
(come ad esempio i Confederati).
• Le Meduse Elettroniche solitamente esordiscono attaccando con il proprio urlo per poi continua-
re mirando con i laser agli arti che i possibili bersagli usano per brandire armi.
141
XENOSCAPE
“Questi agglomera-
ti aberranti di varie PUNTI SISTEMA
macchine auto-repli- 76
canti sono guidati da
una versione corrotta CORPO RIFLESSI MENTE
di tutto ciò per cui vi- 12 15 17
viamo: invece di dif-
fondere la conoscen- MORFOLOGIA: • Inorganico: immune a veleni, infezioni
za e la tecnologia per • Testa: LD 13 Res: +6 e malattie e a tutti gli effetti che in-
dar luogo a un mondo fluenzano esclusivamente gli esseri
civilizzato, preferisco- organici.
no imporre una ro- PUNTEGGI:
botizzazione invasiva, Velocità: 10m (volando)
• Mente Digitale: connettendosi alle sue
soverchiante e priva Altezza: 1,7-2,2m
unità è possibile tentare di riprogram-
di ogni fondamento Peso: 150-200Kg
marle (Informatica/Elettronica LD
morale…” Trasporto: 60Kg
10d6+12, 40 ore). Se la prova riesce è
Appunti di una guida Forza: +2
possibile riattivarla e impostarne la
di un gruppo di pro- personalità su Amichevole, oppure
grammatori Confe- EQUIPAGGIAMENTO: fargli assumere la forma di qualsiasi
derati Nessuno. oggetto tecnologico istantaneamente;
se la prova fallisce si riceve +1 Follia
e si viene infettati dalle nanomacchine
Abilità: (come descritto più avanti). Sono inol-
• Elettronica: +10 tre immuni agli effetti di paura e non
• Ingegneria: +10 ricevono bonus e malus di Morale.
• Informatica: +7
• Percezione: +6 • Rigenerazione: alla fine di ogni proprio
Turno abbassa di un grado 1 Danno su-
CARATTERIST. SPECIALI: bito e recupera 1d6 PS, a meno che non
• Aura di Nanomacchine: finché è operati- si trovi in un campo elettromagnetico di
va, il terreno in un raggio di 1m si rico- intensità Molto Alta o superiore. Que-
pre di circuiti e diventa conduttore. Le sta capacità continua anche se viene
aree così influenzate perdono ogni nu- ridotta in pezzi: in questo caso riprende
trimento utile alle piante, che moriran- forma dopo soli 1d6 Round, con 1 Dan-
no nel giro di pochi giorni. Le creature no Grave.
nell’area vengono rivestite allo stesso
modo, e rischiano di essere sopraffatte
Azioni (4):
dai nanobot (resistere SI 1d6 all’inizio
Attacco (Laser VA 20) Danni 0/5/7, Perfo-
di ogni Turno, oppure diventano Intral-
rante 2, Gittata 20m, può eseguire non più
ciati, o Immobilizzati se falliscono per il
di un attacco laser per bersaglio a Turno.
secondo Round di fila; se falliscono an-
che il terzo Round saranno invasi dalla
Urlo Terrificante: emette un suono di in-
macchine subendo 1 Danno Leggero
tensità Molto Forte in un area di 10m che
su ogni Locazione per Round, mentre
terrorizza chiunque lo senta anche al di là
il corpo verrà comandato a distanza
di quest’area (resistere SN 1d6 -1 per ogni
dalla volontà della Medusa Elettronica
10m di distanza, rende Impauriti per tanti
e resterà così anche se il corpo doves-
Round pari alla differenza). Dopo aver uti-
se morire). Le creature in questo sta-
lizzato questa Abilità, deve attendere 1d6
to mantengono le loro caratteristiche,
Round prima di poterla impiegare nuova-
sebbene non possano utilizzare le pro-
mente.
prie Abilità o Tratti Appresi e ricevono
Res: +1 su ogni Locazione. Per libe-
Reazioni (2):
rare una creatura così compromessa
Schivare: +2d6
sarà necessario distruggere la Medusa
Elettronica, oppure effettuare una pro-
Può effettuare attacchi con i Laser come
va di Medicina+Elettronica LD 5d6+3,
Reazione mirando a proiettili scagliati
12 ore). Finché si trova in un territorio
contro di sé (l’LD da superare è la prova di
ricoperto di questi circuiti non può es-
Attacco di chi ha scagliato il colpo).
sere presa di sorpresa. I suoi sensori
sono estesi ovunque in questa zona e
recupera 1d6 PS ogni 24 ore per Km
quadrato coperto.
142
MEGALITOVORO
DESCRIZIONE
I Megalitovori sono crostacei di terra che possono crescere fino a raggiungere dimensioni conside-
revoli (anche 20-30m di altezza e più); il loro corpo coriaceo presenta dieci zampe immense, tra cui livello
pericolo
due immense chele frontali, capaci di infrangere anche i minerali più duri di cui si nutre.
La sua schiena è incrostata con enormi cristalli multicolore e scintillanti ritenuti infusi di proprietà
quasi soprannaturali, ma che in ben pochi provano a recuperare, temendo la sua furia.
ECOLOGIA
Sono soliti passare molto tempo della loro vita immobili: stanno sotterrati per metà, sotto quintali
di terra e pietre con i soli cristalli dorsali visibili, e si cibano delle sostanze minerali del sottosuolo
allo scopo di aumentare ancor più le escrescenze dorsali.
Solo quando il terreno è ormai spoglio di materie prime decidono di spostarsi, con estrema len-
tezza, per trovare un luogo migliore.
Alimentazione
Si nutrono di minerali, con preferenza per quelli più rari.
Fabbisogno
1 porzione (500Kg di minerali) ogni 1d6 giorni.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Indifferente verso chiunque.
Ambiente
Deserto / Marino / Montagna / Pianura, Animali LD 4d6+8, 33 ore
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
143
XENOSCAPE
“I Quadripoidi qua-
si li venerano per i PUNTI SISTEMA
loro cristalli; gene- 99
razioni di sciamani e
oniromanti ne hanno CORPO RIFLESSI MENTE
scalato la scorza pe- 40 6 4
trosa in un’ascesa fra
il fisico e lo spiritua- MORFOLOGIA: • Mente Animale: ottiene un bonus di
le per raggiungerne • Corpo: LD 2 Res: +11 (+18 sulla schiena) +2d6 su Mente quando bersaglio di
la vetta… E io, che ti • Zampe x10: LD 5 Res: +11 prove di Interazione ed è immune agli
offro un Cristallo Ri- • Testa: LD 7 Res: +11 effetti di paura.
verberante di qualità
sopraffina a un prez-
zo stracciato perché PUNTEGGI: Azioni (1):
mi stai simpatico, Velocità: 20m Attacco (Travolgere VA 18) Danni 2/5/9, For-
devo anche sopporta- Peso: 20-30T za +20, colpisce con una chela o una zampa
re le tue illazioni sul- Altezza: 30-40m un’area dal raggio di 2m, e tutti quelli che
la qualità della mia Trasporto: 10T vi si trovano all’interno subiscono i Danni
merce. Provalo, se Forza: +20 inflitti su tutte le Locazioni (trattare l’at-
non ci credi, ma poi tacco come se fosse mirato al Busto); un
preparati a pagarlo buco di pari dimensioni e profondo 1d6m
EQUIPAGGIAMENTO: rimane nell’area colpita. Chi viene colpito
quanto sarebbe giu- Nessuno.
sto pagarlo!” è anche Atterrato, se alto meno della metà
Gaark il Parolaio del Megalitovoro, e Immobilizzato se alto
mentre cerca di piaz- Abilità: meno di un quarto, finché lo stesso decide
zare un pezzo di quar- • Percezione: +3d6 di lasciare l’arto in quella posizione (sarà
zo scheggiato solo possibile effettuare una prova di Lotta
per tentare di spostarlo).
CARATTERIST. SPECIALI:
• Cristalli Dorsali: quando ci si trova Attacco (Lotta VA 40).
sulla schiena del Megalitovoro ogni
Round all’inizio del proprio Turno si Attacco (Morso) VA 16 Danni 0/4/7, Portata
viene influenzati dalle vibrazioni dei 6m, quando colpisce un bersaglio che sia
cristalli (resistere SI 1d6+2, in caso di almeno la metà della sua dimensione lo in-
fallimento infligge un malus su tutte goia infliggendogli 1 Danno Medio su ogni
le prove pari alla differenza), che ol- Locazione invece dei normali Danni a cau-
tre a sconvolgere la biologia di chi vi sa dello schiacciamento. Una volta nello
si avvicina consentono anche capacità stomaco si subisce 1 Danno Medio su ogni
di visione aumentata (+1d6 alle prove Locazione ogni Round per lo schiaccia-
di Percezione:Osservare). Non a caso, mento e si è Immobilizzati, a meno che non
si crede che questi cristalli permet- si superi una prova di Corpo LD 3d6+10; se
tano di vedere fantasmi, sogni e altre si vuole tentare di aprirsi una strada verso
entità soprannaturali. Se ucciso, i cri- l’esterno sarà possibile infliggendo almeno
stalli perdono il loro potenziale poco 1 Danno Grave colpendo LD 3d6, Res: +10.
alla volta (-1 alla soglia del valore di
resistere e al bonus su Percezione:Os- Riverbero: estende l’effetto subito dagli
servare per ogni 1d6 ore trascorse). Il esseri viventi quando si trovano sulla sua
Megalitovoro è immune a qualsiasi ef- schiena (vedi Cristalli Dorsali) ad un’area
fetto negativo causato da suoni di ogni dal raggio di 20m; per ogni Round in cui
intensità. mantiene questa abilità attiva perde 1d6 PS
e 1 Azione, ma l’area d’effetto raddoppia.
• Immenso: deve subire 3 Danni in più
per grado su ogni Locazione prima di Reazioni (0):
passare al grado successivo. -
144
capitolo 2 - CREATURE
MELMA FEROMORFICA
DESCRIZIONE
Questi esseri pluricellulari possiedono un corpo semi-liquido contenuto in una sacca protoplasma-
tica, che conferisce loro l’aspetto di pozze di liquame verde ribollente; la caratteristica che li distin- livello
pericolo
gue è la loro capacità di mutare dimensioni e forma percepiscono e assorbono i feromoni di altre
creature viventi, arrivando a raddoppiare la propria forma e ad allungare pseudopodi prensili con
cui afferrare le proprie prede.
Il loro corpo è leggermente acido, il che crea un effetto caustico quando entra in contatto con molti
materiali.
ECOLOGIA
Nutrendosi di carne ma non avendo a tutti gli effetti un cervello, adotta un sistema di caccia molto
semplice: grazie alla sua somiglianza con una semplice pozza di acqua stagnante, attende che
qualche animale le passi accanto per poi gonfiarsi e, una volta assorbiti i suoi feromoni ed essen-
do mutata in modo da meglio contrastare il proprio avversario, si lancia repentinamente contro la
preda per tentare di assorbirla.
Alimentazione
Sono carnivori e si nutrono per lo più di piccoli insetti e roditori che rimangono intrappolati nel suo
corpo colloso, ma prediligono quando possono prede ben più grandi che digeriscono con il tempo.
Fabbisogno
Necessitano di 1 Porzione di Carne ogni 8 giorni.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Ostile verso creature di origine animale a meno che non ne stia già digerendo una, nel qual caso è
Indifferente (il suo atteggiamento non può essere cambiato).
Ambiente
Foresta / Marino / Palude / Sotterraneo, Animali LD 12+2d6, 10 ore.
RISORSE/ALIMENTI
Lavorando ciò che rimane dopo averlo cosparso con alcol è possibile ottenere
1d6x Porzioni di Colla o Acido ( Esoterismo LD 3d6+4, 3 ore).
TATTICHE
• Una Melma Feromorfica attende immobile nella sua forma piatta simile a una
pozzanghera per prendere di sorpresa le proprie vittime (Percezione LD 10+2d6).
• Una Melma Feromorfica attacca il bersaglio che possiede il maggior numero
di condizioni fra quelle elencate nel suo tratto Assorbire Feromoni, e mira sempre
al Busto con i propri pseudopodi.
• Una Melma Feromorfica si sposta solo per inseguire una preda
che le è sfuggita.
145
XENOSCAPE
146
capitolo 2 - CREATURE
MODULO ADRAX
DESCRIZIONE
ECOLOGIA
Progettati per essere lanciati dalle navi stellari in orbita sulla superficie di un pianeta, il loro sco-
po era sempre e solo uno: combattere ed eliminare le forze nemiche senza mai fermarsi. I rari
modelli che si risvegliano (ben pochi, ormai, su Materia), pur dotati di autocoscienza, si sentono
ancora in dovere di completare obiettivi militari ben definiti.
Girano voci diverse sulla vera natura di queste terrificanti e magnifiche macchine di morte: si
pensa infatti che le anime, o meglio le coscienze digitalizzate (come dicono i Mecha-Suit) dei più
valenti guerrieri dell’Impero venissero usate per dare forma all’intelligenza artificiale che guida
questi automi. Alcuni pensano quindi che sia possibile raggiungere quella scintilla di umanità
latente, sebbene sia assai improbabile: l’orgoglio primatista e la formazione marziale di queste
grandi armi senzienti non hanno mai permesso a questa teoria di trovare riscontro.
Alimentazione
Sono auto-alimentati dal motore a fusione posto al centro del loro corpo.
Fabbisogno
-
Intelletto
Senziente
Attitudine
Ostile nei confronti di chiunque.
Ambiente
Deserto / Foresta / Montagna / Pianura / Sotterraneo / Vulcanico, Ingegneria LD 4d6+25, 80 ore.
RISORSE/ALIMENTI
9x Porzioni di Lega Metallica, 7x di Metallo Prezioso, Motore a Fusione, 2d6x Porzioni di Componenti Chi-
miche (isotopi che emettono una radioattività Forte), 1d6x Pietre Preziose.
TATTICHE
• Un Modulo Adrax è solitamente programmato per un compito bellico che porta a termine pri-
ma di entrare in standby; di norma ciò comporta liberare un territorio da ogni forma di vita,
difendere un’area o recarsi in un altro complesso militare.
• Un Modulo Adrax possiede un residuo di personalità umana, sebbene ogni prova di Interazio-
ne atta a distoglierlo dal suo scopo principale subisca un malus di -1d6.
• Un Modulo Adrax avanza e lancia i suoi razzi mirando sempre le Locazioni con LD più basso,
preferendo i bersagli più vicini o qualunque ostacolo gli si ponga davanti; impiega il plasma
solo se di fronte ha un bersaglio difficile da abbattere o molto grande.
147
148
capitolo 2 - CREATURE
149
XENOSCAPE
150
capitolo 2 - CREATURE
MUR
DESCRIZIONE
I Mur sono una popolazione mammifera bipede, dall’intelletto relativamente sviluppato, che si è
evoluta per sopravvivere nel sottosuolo. I loro corpi grinzosi e pallidi sono dotati di spesse e robuste
unghie per scavare, nonché di denti molto sviluppati per consentirgli di cibarsi delle dure radici del-
la piante; hanno occhi neri e grandi che permettono la visione al buio, sebbene la vista sia un senso
per loro secondario rispetto agli altri. Indubbiamente la caratteristica che più li distingue è la loro
apparente immortalità cellulare, che rende loro sconosciuto il concetto di invecchiamento o di arte
medica: i loro corpi guariscono a una velocità incredibile e non deperiscono con il tempo.
ECOLOGIA
Sono un popolo recluso nelle profondità della terra, che vive lontano da ogni altra civiltà portando
avanti un tribalismo molto forte e tradizioni spiritistiche immutate da secoli. Non esistono vere
caste sociali, ma chi presenta evidenti mutazioni fisiche o deformità viene cresciuto come scia-
mano e diventa un punto di riferimento per le loro società. Poveri sia nell’arte che nei costumi
o nella tecnica, intessere rapporti con loro è quasi impossibile; in quei rari casi in cui accettano
il dialogo, occorre comunque tenere a mente che si tratta di una specie poco civilizzata e molto
scaramantica, che non conosce e non è interessata alle lingue e alle culture della superficie.
Vista la loro parziale immortalità sono una specie facilmente infestante e che può esaurire rapi-
damente le risorse in grandi aree; l’unica cosa in grado di tenerne il numero contenuto è il tempo
di gestazione che può durare diversi anni nonché rituali di corteggiamento e di accoppiamento
molto selettivi e dalla durata eccezionale.
Alimentazione
Sono onnivori e la loro dieta consiste principalmente in grossi vermi sotterranei, tuberi e radici (il
cannibalismo è contemplato e praticato in casi estremi di sovrappopolamento secondo gli ordini dei
Mur’Lak, i loro sacerdoti e guide).
COMUNE
DESCRIZIONE
livello
Gli esemplari comuni dei Mur sono i più diffusi della loro specie; nelle comunità da loro formate pericolo
sono specializzati in diversi mansioni, come la caccia, la cura dei piccoli, la creazione di utensili,
lo scavo di cunicoli o la conciatura delle pelli.
ECOLOGIA
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni 48 ore.
Ambiente
Sotterraneo, Animali LD 3d6+7, 14 ore
RISORSE/ALIMENTI
1x Porzione di Sangue Mur (+1 per punto di cui si supera una prova di Medicina LD 2d6+10, 10 minuti)
3x Porzioni di Carne Bianca (se mangiata cruda causa un malus di -1d6 su tutte le azioni per le succes-
sive 2d6 ore a causa della digestione lentissima), 4x di Pellame e 3 di Ossa.
151
XENOSCAPE
TATTICHE
• I Mur Comuni girano in gruppi di 3d6x esemplari quando in caccia o quando controllano i con-
fini dei loro insediamenti sotterranei.
• I Mur Comuni sono molto superstiziosi ed ogni prova di Interazione effettuata nei loro con-
fronti usando l’Abilità Esoterismo riceve un bonus di +1d6.
• I Mur Comuni attaccano in gruppo cercando di fare meno rumore possibile e basandosi sull’ol-
fatto; mirano sempre al Busto.
• I Mur Comuni seguono sempre le indicazioni del Mur’Lak che li guida; quando si trovano in
sua presenza ottengono un bonus di +1d6 nel resistere su SN e contro le prove di Interazione
rivolte nei loro confronti.
PUNTI SISTEMA
20
CORPO RIFLESSI MENTE
10 9 5
MUR’LAK
DESCRIZIONE
I Mur’Lak sono gli stregoni spiritisti del popolo Mur, considerati le guide di interi popoli in quanto
gli unici in grado di comunicare con entità soprannaturali. Questo ruolo di eletti viene dato solo
a chi nasce con evidenti malformazioni fisiche, differenze ritenute doni soprannaturali poiché
estremamente rare in una specie dotata di rigenerazione. Una delle mutazioni più frequenti e
rispettate è la macrocefalia.
152
capitolo 2 - CREATURE
ECOLOGIA
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni 48 ore. livello
pericolo
Intelletto
Senziente
Attitudine
Contrariato verso chiunque non appartenga alla sua tribù, Disponibile verso altri Mur.
Ambiente
Sotterraneo Animali LD 6d6+7, 18 ore.
RISORSE/ALIMENTI
1x Porzione di Sangue Mur (+1 per punto di cui si supera una prova di Medicina LD 2d6+10, 10 mi-
nuti) 3x Porzioni di Carne Bianca (se mangiata cruda causa un malus di -1d6 su tutte le azioni per
le successive 2d6 ore a causa della digestione lentissima), 4x di Pellame e 3 di Ossa.
153
XENOSCAPE
PUNTI SISTEMA
29
CORPO RIFLESSI MENTE
9 9 10
MUR’GHAL
DESCRIZIONE
Creature orrorifiche create in rituali tradizionali: i Mur’Lak uniscono fra loro diversi corpi di Mur
morenti, facendoli fondere fra loro sfruttando le rapide capacità rigenerative, e sacrificando sé stes-
si come ultimo gesto atto a dare vita alla creatura. Questi bestioni senza cervello distruggono ogni
cosa al loro passaggio e sono tenuti reclusi con rispetto e paura dai Mur stessi; vengono liberati
solo per fronteggiare nemici troppo difficili da sconfiggere o in casi davvero estremi, poiché quasi
impossibili da controllare.
154
capitolo 2 - CREATURE
ECOLOGIA
Fabbisogno
- livello
pericolo
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Ostile verso chiunque, possono essere controllati solo dai Mur’Lak.
Ambiente
Sotterraneo, Animali LD 6d6+14, 28 ore.
RISORSE/ALIMENTI
1d6x Porzione di Sangue Mur (+1 per punto di cui si supera una prova di Medicina LD 3d6+10, 10
minuti) 12x Porzioni di Carne Bianca (se mangiata cruda causa un malus di -1d6 su tutte le azioni
per le successive 2d6 ore a causa della digestione lentissima), 18x di Pellame e 12x di Ossa.
TATTICHE
• I Mur’Ghal vengono solitamente tenuti dentro fosse o grotte isolate e liberati solo quando necessario.
• I Mur’Ghal attaccano tutto ciò che gli si para davanti che sia vivo, mirando sempre alla Locazio-
ne con LD più basso.
PUNTI SISTEMA
51
CORPO RIFLESSI MENTE
12 8 3
Reazioni (1):
Schivare: +6
155
XENOSCAPE
NECROCORDICEPS
DESCRIZIONE
Su Materia anche i virus sono entità pensanti, e talvolta sono capaci di interagire con il mondo ma-
croscopico in modo consapevole. Vale per i Necrocordiceps, che si sono evoluti per agire come una
colonia capace di controllare i corpi di chi invade: una volta infettato il cervello delle vittime, riesce
a sostituirsi facendo emergere una nuova coscienza e prendendo il controllo completo sul corpo.
Chiunque sia infettato mostra alcuni segni di riconoscimento dipendenti dalla variante del virus, ma
tutti accomunati da vene gonfie e scure e arrossamento degli apparati oculari.
ECOLOGIA
L’emergere di un intelletto ha fornito a questi virus una mente strategica, ma talvolta anche di
una morale; alcuni di essi infatti scelgono di vivere alle spalle del corpo che li ospita sfruttandolo
fino al momento di infettare il prossimo ed espandere la propria genia, mentre altri entrano in
simbiosi con i corpi degli esseri più civilizzati in uno scambio mutuale di energie per garantire ad
entrambi le più alte possibilità di sopravvivenza possibili.
Alimentazione
La loro alimentazione dipende totalmente dalla creatura che invadono, ma l’incremento metabo-
lico che provoca determina un aumento del fabbisogno giornaliero.
UNTORE
DESCRIZIONE
I più spietati Necrocordiceps hanno come unico scopo quello di infettare quante più creature possi-
livello bili, e lo fanno di volta in volta impiegando ogni possibile caratteristica fisica del corpo che invadono
pericolo (descrivere l’aspetto esteriore scegliendo fra le varie specie disponibili).
ECOLOGIA
Fabbisogno
2 Porzioni di Acqua e 2 di un Alimento adatto al corpo che li ospita ogni 24 ore.
Intelletto
Senziente
Attitudine
Ostile verso chiunque sebbene tenti di tenere nascosta la sua vera natura.
Ambiente
Foresta / Deserto / Marino / Montagna / Pianura / Sotterraneo / Vulcanico, Medicina LD 2d6+11, 16
ore.
RISORSE/ALIMENTI
3x Porzioni di Carne Bianca, 3x di Pellame e 3x di Ossa (continuano a trasmettere l’infezione per 2d6
ore dopo la morte). Queste quantità possono variare a seconda delle specie infettata.
TATTICHE
• I Necrocordiceps Untori vagano tentando di avvicinare le proprie vittime spacciandosi per in-
dividui in difficoltà (Interazione:Empatia/Medicina LD 4d6 per smascherare l’inganno) per
entrare in contatto fisico con essi.
• I Necrocordiceps Untori attaccano solo se vengono scoperti, mirando al soggetto più in salute
ma più debole, cercando di bloccarlo in Lotta per poi tentare di infettarlo mordendolo o riget-
tandogli addosso.
156
capitolo 2 - CREATURE
MUTANTE
DESCRIZIONE
I corpi infettati dai Necrocordiceps talvolta sviluppano vere e proprie mutazioni genetiche orribili e
deformanti, che li tramutano in aberrazioni prive di intelletto; è praticamente impossibile dialogare
con questi mostri deviati e violenti, che cercano di aggredire qualunque forma di vita gli si pari in-
nanzi per nutrirsene.
ECOLOGIA
Fabbisogno
3 Porzioni di Acqua e 3 di un Alimento adatto al corpo che li ospita ogni 24 ore.
157
XENOSCAPE
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
livello Ostile verso chiunque.
pericolo
Ambiente
Foresta / Deserto / Marino / Montagna / Pianura / Sotterraneo / Vulcanico, Medicina LD 3d6+11, 22
ore
RISORSE/ALIMENTI
4x Porzioni di Carne Bianca, 4x di Pellame e 4x di Ossa (continuano a trasmettere l’infezione per 1d6
ore dopo la morte). Queste quantità possono variare a seconda delle specie infettata.
TATTICHE
• I Necrocordiceps Mutanti sono mostri dediti solo alla violenza e attaccano chiunque vedano,
senza scendere a compromessi.
• I Necrocordiceps Mutanti attaccano cercando sempre di afferrare in lotta un bersaglio, per poi
attaccarlo con il morso.
PUNTI SISTEMA
43
CORPO RIFLESSI MENTE
14 9 8
158
capitolo 2 - CREATURE
NEUROFUNGI
DESCRIZIONE
I Neurofungi rappresentano uno degli stadi evolutivi più avanzati mai raggiunto da una specie vege-
tale. Questi funghi, infatti, oltre a crescere fino a raggiungere dimensioni considerevoli (da 1 metro
fino anche a 3-5 metri) sviluppano circuiti neurali molto complessi e la capacità di muoversi.
I loro cervelli vegetali sono capaci di pensieri limitatamente complessi e sono spinti principalmente
da un desiderio di infestazione ed espansione illimitato: oltre a ciò si aggiungono capacità psioniche
che permettono loro di percepire ciò che li circonda, interagire con le menti degli esseri più com-
plessi, comunicare con essi e persino dominarli. A dispetto dei loro corpi fragili questa popolazione,
altamente diffusa su tutta Materia, rappresenta una minaccia di non poco conto.
ECOLOGIA
Queste creature vivono in enormi colonie di decine se non centinaia di esemplari, intenti a diffon-
dere le proprie spore per allargare il proprio dominio. I Neurofungi dividono le proprie mansioni
in base al livello di sviluppo raggiunto, utilizzando gli esemplari più giovani come soldati o mano-
valanza fino ad eleggere a sovrani e guida delle proprie colonie i più anziani ed imponenti.
Il loro scopo principale sembra essere l’espansione continua, la moltiplicazione e l’occupazione di
quanto più territorio possibile: non sembrano essere guidati da una qualsiasi forma di moralità, e
si spingono fino a schiavizzare e sottomettere intere popolazioni o a distruggere interi ecosistemi
pur di imporre il proprio dominio. Altre specie vegetali o fungine rappresentano nemici storici di
queste creature, ma esse rimangono all’apice della storia evolutiva vegetale: quando le loro menti
superiori si riuniscono in gran numero, potenziandosi a vicenda, i Neurofungi arrivano anche a
formulare tattiche altamente complesse.
Alimentazione
Come tutti i funghi hanno bisogno di assorbire principalmente liquidi, sebbene possano resistere
per molto tempo senza: sono inoltre attratti dalle fonti elettriche, che consentono loro di accre-
scere le proprie capacità psioniche.
INFESTATORE
DESCRIZIONE
Questi esemplari vengono utilizzati per lo più come esploratori o come truppe per la difesa del ter-
ritorio dagli esemplari più anziani; solitamente non superano gli 1.5m di altezza. livello
pericolo
ECOLOGIA
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua ogni 7 giorni.
Intelletto
Semi-senziente
Attitudine
Ostile verso chiunque non sia un vegetale.
Ambiente
Foresta / Marino / Montagna / Palude / Sotterraneo, Erboristeria LD 2d6+11, 18 ore.
RISORSE/ALIMENTI
2x Porzioni di Fibra (ogni 2 Porzioni assunte sono conisderate come 1 di Verdure e possono essere
mangiate da tutti).
159
XENOSCAPE
TATTICHE
• Gli Infestatori spargono le spore e fungono da guardiani per le colonie; non arretrano mai se
attaccati, ma danno l’allarme agli altri Neurofungi in zona.
• Gli Infestatori si incontrano solitamente in gruppi di 2d6 esemplari.
• Gli Infestatori cercano di frapporsi con i propri corpi davanti a eventuali invasori senza paura
di sacrificarsi, allo scopo di rallentarli ed influenzarli con le proprie spore.
• Gli Infestatori proteggono sempre un Supremo o un Soggiogatore che si trovi nelle vicinanze,
dando loro il più possibile copertura con i propri corpi.
• Gli Infestatori devono resistere SN 5 se vedono un fuoco o saranno Impauriti per tanti Round
pari alla differenza.
PUNTI SISTEMA
28
CORPO RIFLESSI MENTE
7 14 10
Azioni (2):
EQUIPAGGIAMENTO:
Attacco Psionico: un bersaglio contaminato
Nessuno.
dalle spore (vedi sopra) può essere influen-
zato da quest’Azione se si trova entro 20m
Abilità: dal Neurofungo. Il bersaglio perderà 1 SN.
• Percezione: +3
• Scalare: +4 Spore di Allarme: emette spore molte più
piccole in un’area dal raggio di 50m, che non
causano effetti negativi ma che mettono in
CARATTERIST. SPECIALI: allarme tutti i Neurofungi in zona riferendo
• Affinità Elettromagnetica: è immune loro sommariamente ciò che sta accadendo
agli effetti negativi dovuti all’elettrici- e dove. Queste spore aggirano gli ostacoli e
tà; se entra in contatto con una fonte passano attraverso anche le fessure più pic-
elettrica recupera 1PS e resistere alle cole; quando vengono emesse il Neurofun-
sue capacità speciali costa +1 per ogni go non emette Spore Infestanti per il resto
Danno Leggero che subirebbe. del Round.
160
capitolo 2 - CREATURE
SOGGIOGATORE
DESCRIZIONE
I Soggiogatori sono truppe di élite fra le colonie di Neurofungi e spesso comandano interi gruppi di
Infestatori, scegliendo le strategie da seguire; spesso si accompagnano ad altri esseri viventi schia- livello
vizzati tramite le proprie capacità psioniche. Raggiungono anche i 3m di altezza. pericolo
ECOLOGIA
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua ogni 7 giorni.
Intelletto
Semi-senziente
Attitudine
Ostile verso chiunque non sia un vegetale; verso questi ultimi cerca di imporre la propria superiorità.
Ambiente
Foresta / Marino / Montagna / Palude / Sotterraneo, Erboristeria LD 3d6+13, 24 ore.
RISORSE/ALIMENTI
3x Porzioni di Fibra (ogni 2 Porzioni assunte sono considerate come 1 di Verdure e possono essere
mangiate da tutti).
TATTICHE
• I Soggiogatori sono soliti far combattere i propri schiavi e farsi proteggere da essi o da even-
tuali Infestatori.
• I Soggiogatori cercano di avvicinarsi agli avversari più prestanti fisicamente per cercare di
sottometterli psionicamente.
• I Soggiogatori utilizzano le spore di allarme per richiamare altri aiutanti solo se in inferiorità numerica .
• I Soggiogatori sono solitamente accompagnati da altri sottoposti (tirare 1d6):
1) 1x Primordiano Picchiatore soggiogato 2) 1d6x Neurofungi Infestatori 3) 1x Artropoide Sol-
dato soggiogato 4) 1x Squamata Cacciatore soggiogato 5) 2x Neurofungi Infestatori e 1x Ver-
minoide Comune soggiogato 6) 2x Neurofungi Infestatori e 1x Lemurita soggiogato.
PUNTI SISTEMA
39
CORPO RIFLESSI MENTE
8 14 14
MORFOLOGIA: EQUIPAGGIAMENTO:
• Testa: LD 14 Res: -1 Nessuno.
• Corpo: LD 11 Res: 0
• Radici x4: LD 15 Res: 0
Abilità:
• Erboristeria: +4
PUNTEGGI: • Percezione: +4
Velocità: 6m • Scalare: +7
Altezza: 1,5-1,9m
Peso: 20-50Kg
Trasporto: 40Kg CARATTERIST. SPECIALI:
Forza: -2 • Affinità Elettromagnetica: è immune
agli effetti negativi dovuti all’elettrici-
tà; se entra in contatto con una fonte
(continua)
161
XENOSCAPE
elettrica recupera 1PS e resistere alle dal Neurofungo. Il bersaglio potrà essere
sue capacità speciali costa +1 per ogni dominato mentalmente (resistere SN 1d6)
Danno Leggero che subirebbe. e rispondere agli ordini del Neurofungo nel
suo prossimo Turno. Alla fine di ogni Round
• Creatura Fungina: è immune alle Con- del bersaglio questi potrà tentare di resis-
dizioni Sanguinante e riceve un bonus tere nuovamente a quest’effetto, che durerà
di +1d6 nel resistere su SN. altrimenti 1 minuto o finché esso rimarrà
contaminato dalle spore. Quest’Azione può
• Spore Infestanti: un Neurofungo emet- essere effettuata una sola volta per Round
te continuamente spore in un’area di per ogni bersaglio possibile.
3m attorno a sé, e chiunque vi si trovi
dentro rischia di venirne contaminato Attacco (Radici VA18): Danni 2/7/14 Portata:
(resistere SI 1d6+1, causa un malus di 3m, se colpisce afferra in Lotta
-1 per punto di differenza su tutte le
azioni e l’effetto durerà per 1 minuto Attacco (Lotta VA 16)
o finché si rimane esposti alle spore).
Spore di Allarme: emette spore molte più
Quando il Neurofungo muore emette
piccole in un’area dal raggio di 100m che
un’esplosione di spore in un’area di
non causano effetti negativi ma che metto-
3m attorno a sé.
no in allarme tutti i Neurofungi in zona, rife-
rendo loro sommariamente ciò che sta ac-
Azioni (3): cadendo e dove. Queste spore aggirano gli
Attacco Psionico: un bersaglio contaminato ostacoli e passano attraverso anche le fes-
dalle spore (vedi sopra) può essere influen- sure più piccole; quando vengono emesse
zato da quest’Azione se si trova entro 40m il Neurofungo non emette Spore Infestanti
dal Neurofungo. Il bersaglio perderà 1 SN. per il resto del Round.
SUPREMO
DESCRIZIONE
I Neurofungi Supremi sono i fondatori nonché gli esseri più anziani di una colonia; si sviluppano da
una Spora Prima e tramite la loro influenza possono comunicare e controllare altri esemplari viven-
ti, e la loro intelligenza superiore gli consente di elaborare intricate strategie di espansione, nonché
livello pensieri complessi e profondi. Possono raggiungere anche i 5m di altezza.
pericolo
ECOLOGIA
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua ogni 7 giorni.
Intelletto
Semi-senziente
Attitudine
Ostile verso chiunque non sia un vegetale e verso questi ultimi cerca di imporre la propria superiorità.
Ambiente
Foresta / Marino / Montagna / Palude / Sotterraneo, Erboristeria LD 4d6+19, 29 ore.
RISORSE/ALIMENTI
6x Porzioni di Fibra (ogni 2 Porzioni assunte sono considerate come 1 di Verdure e possono essere man-
giate da tutti; inoltre chi si ciba della testa sarà Focalizzato su tutte le prove di Mente per i seguenti 1d6x
giorni) , 1x Spora Prima.
162
capitolo 2 - CREATURE
TATTICHE
“Questi funghi se-
mi-senzienti venera-
• Un Supremo è solitamente incontrato vicino ad una potente fonte elettromagnetica, da cui
no il concetto stesso
prende le forze e da cui raramente si sposta.
di proliferazione ed
• Un Supremo si attornia sempre di almeno 2d6 Infestatori, e solitamente ordina a questi di difen-
espansione ad ogni
derlo (utilizzeranno le loro Reazioni per frapporsi ai colpi che bersaglierebbero il Supremo).
costo, tanto che si
• Un Supremo conferisce inoltre un bonus di +1d6 Iniziativa a tutti gli altri Neurofungi che si
parla di una vera e
trovano entro 50m da esso.
propria struttura so-
ciale religiosa ricono-
sciuta ovunque con il
PUNTI SISTEMA nome di Culto dell’In-
62 festazione.”
163
XENOSCAPE
NIDOPIANTA
DESCRIZIONE
Fra gli esseri vegetali dotati di una mente più o meno evoluta, alcuni si muovono tanto e volentieri
livello (come gli Imperodonti, i Neurofungi o gli Arbusti), ma altri preferiscono passare la maggior parte del
pericolo
tempo fermi. Ciò vale per le Nidopiante: molto simili ad arbusti la cui cima sembra essere composta
dall’intreccio di quattro altissimi tronchi e ricoperta di tanti rami intrecciati fra loro, sono in realtà
piante carnivore dotate di fauci e una lunghissima radice, simile ad una lingua, con la quale cattu-
rano le sventurate prede che ignare si avventurano tra i loro rami dorsali o fra le loro lunghe gambe
in cerca di protezione.
ECOLOGIA
Alimentazione
sono carnivore, sebbene ottengano parte del proprio nutrimento dal suolo.
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua ogni 48 ore che estraggono dal terreno e 1 di Carne ogni 7 giorni.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Ostile nei confronti di chiunque passi sotto le sue gambe e Indifferente verso gli altri.
Ambiente
Foresta / Marino / Montagna, Erboristeria LD 2d6+16, 36 ore.
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
164
capitolo 2 - CREATURE
PUNTI SISTEMA
51
CORPO RIFLESSI MENTE
23 7 2
“Fra le forme di ascetismo più folli in voga fra i Biosciamani vi è quella che
prevede un periodo di isolamento sul dorso di una Nidopianta; va da sé che molti
non sopravvivono all’esperienza, ma esser tramutati in concime per la stessa è
considerato comunque un metodo di ascesa.”
165
XENOSCAPE
OASI VAGANTE
DESCRIZIONE
Le Oasi Vaganti sono piante bipedi e semoventi dotate di un grande corpo centrale a forma di
brocca. Queste creature si incontrano spesso nei territori più caldi di Materia e sono prevalen-
temente pacifiche; si sono sviluppate in modo da poter accumulare quanta più acqua piovana e
rugiada possibile all’interno del loro corpo, per mantenersi idratati a lungo negli ambienti ostili
dove crescono e per risparmiare la preziosa risorsa per i periodi di secca.
ECOLOGIA
Questo tipo di creature vegetali sono per lo più mansuete e difficilmente mostrano un comportamen-
to aggressivo; anche quando attaccate, preferiscono fuggire. Proprio per questo loro carattere docile
vengono spesso addestrate come bestie da soma, vista la loro capacità di trasporto eccelsa e soprat-
tutto per la fonte sicura di acqua che garantiscono. Gli esemplari selvatici spendono il loro tempo
nascosti fra la vegetazione immobili, dove sono virtualmente indistinguibili dal resto delle piante.
Il maggior rischio nell’avvicinarle è la possibilità di incappare in uno dei rari esemplari carnivori.
Alimentazione
Si nutrono tramite fotosintesi clorofilliana e di diversi altri elementi nutritivi presenti nell’acqua
che assumono, accumulandola al proprio interno.
COMUNE
DESCRIZIONE
Questi esemplari vengono utilizzati per lo più come esploratori o come truppe per la difesa del
livello terGli esemplari comuni sono fra le creature più innocue di Materia: attendono placidi le piogge e si
pericolo spostano percependo i cambiamenti meteorologici anche più sottili. Imbattersi in uno o più di questi
esemplari è considerato una fortuna e un segno di buon auspicio.
ECOLOGIA
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua ogni 3 giorni, e deve spendere almeno 1 ora al sole ogni giorno.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Indifferente verso chiunque non lo voglia distruggere o rubargli l’acqua, nei confronti dei quali
preferisce la fuga.
Ambiente
Deserto / Foresta / Palude, Erboristeria LD 2d6+7, 10 ore.
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• Le Oasi Viventi Comuni sono facilmente addestrabili (Erboristeria LD 3d6+4, 19 ore) e possono
essere facilmente convinti ad essere cavalcati dando loro acqua (-1 LD per porzione).
• Le Oasi Viventi Comuni passano il loro tempo nascoste in mezzo ad altra vegetazione (Percezione LD2d6+8)
166
capitolo 2 - CREATURE
• Le Oasi Viventi Comuni percepiscono l’arrivo di una perturbazione con 1d6x10 minuti di anti-
cipo; quando ciò accade ricevono un bonus di +1 Morale e spendono le loro Azioni muoversi
nell’area che ritengono più piovosa.
• Le Oasi Viventi Comuni se attaccate fuggono, e contrattaccano solo se non hanno via di fuga
mirando sempre alla Locazione che contiene più acqua (di solito il Busto).
PUNTI SISTEMA
18
CORPO RIFLESSI MENTE
10 10 1
CARNIVORA
DESCRIZIONE
Rari esemplari di Oasi Vagante si sono evoluti in modo da potersi nutrire non solo di acqua ma anche
di carne, pur avendo la stessa identica forma esteriore. Il contenitore vegetale che possiedono al livello
posto della testa diventa così una trappola mortale per creature di taglia medio-piccola: infatti, in pericolo
un’Oasi Vagante carnivora esso è irrorato di un veleno dotato di un appetitoso gusto zuccherino, che
è capace di bloccare temporaneamente le funzioni vitali delle prede.
ECOLOGIA
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua ogni 3 giorni (in alternativa 1 di Carne ogni 7 giorni) e deve spendere almeno
1 ora al sole ogni giorno.
167
XENOSCAPE
Intelletto
“Se non sei in grado di Non-senziente
trovare un’oasi, por-
tala con te” Attitudine
Proverbio dei Indifferente verso chiunque non lo voglia distruggere o rubargli l’acqua, nei confronti dei quali prefe-
Pellegrini dell’Alba risce la fuga; Ostile solo verso chi finisce per sbaglio nella sua trappola.
Ambiente
Deserto / Foresta / Palude, Erboristeria LD 3d6+7, 16 ore.
RISORSE/ALIMENTI
5x Porzioni di Fibra, 3x di Legname, 1d6x Porzioni di Veleno (Erboristeria LD 3d6+5, 1 Azione per estrar-
ne una; funziona a contatto esattamente come descritto sopra, ma evapora dopo solo 1 minuto. Se la
creatura è morta, dopo 5 minuti il corpo non ne sarà più provvisto).
TATTICHE
• Le Oasi Viventi Carnivore passano il loro tempo nascoste in mezzo ad altra vegetazione (Per-
cezione LD2d6+12) in attesa che una preda finisca al loro interno.
• Le Oasi Viventi Carnivore percepiscono l’arrivo di una perturbazione con 1d6x10 minuti di an-
ticipo. Quando ciò accade ricevono un bonus di +1 Morale.
• Le Oasi Viventi Carnivore attaccano solo per difendere le prede catturate; se i loro PS finiscono
sotto la metà o la preda riesce a sfuggire si danno alla fuga.
PUNTI SISTEMA
27
CORPO RIFLESSI MENTE
11 10 1
168
capitolo 2 - CREATURE
ORRORE STRISCIANTE
DESCRIZIONE
Aberrazioni partorite da un bizzarro mix genetico, questi esseri dal corpo lungo ed elastico pre-
sentano un’enorme bocca frontale, e al capo opposto un acuminato pungiglione velenoso con cui livello
paralizzano le proprie vittime. La locomozione è garantita da una serie di arti prensili con cui si pericolo
spostano agilmente in ogni ambiente, e che consentono loro di arrampicarsi senza alcuna fatica. La
loro caratteristica distintiva sono le due grosse lingue, più precisamente proboscidi, che fuoriescono
dalle fauci senza denti: esse sono in grado di dilatarsi ed inglobare altri animali, che vengono poi
risucchiati nello stomaco capiente. Il processo digestivo è piuttosto lento,ma permette loro di assi-
milare anche creature grandi quanto loro stessi.
La cosa indubbiamente più inquietante è che la creatura assorbe parte delle abilità di ciò che sta
digerendo, e non è raro incontrarne esemplari in grado di maneggiare utensili o di riprodurre lin-
guaggi, che utilizzano come richiami per attirare ulteriori prede.
ECOLOGIA
Prendono il loro nome dall’abitudine di muoversi ventre a terra e solo raramente, solitamente
quando assorbono le caratteristiche genetiche di un bipede, eretti sulle proprie zampe. Non sono
cacciatori assidui: cercano sempre di ingoiare le creature di dimensioni maggiori fra quelle a
disposizione, in modo da poter usufruire di risorse consistenti per lunghi periodi. Alcuni pensano
che gli Orrori possiedano una sorta di intelletto, ma è solo un’illusione: capita di vedere esemplari
intenti in attività complesse apprese dai geni delle loro prede, ma tali abilità hanno comunque una
durata limitata e vengono eseguite in modo meccanico, ripetitivo e senza un vero e proprio fine.
Alimentazione
Sono carnivori e si nutrono ingoiando intere le proprie prede.
Fabbisogno
1 Porzione di Carne ogni 4 giorni.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Ostile nei confronti di chiunque non sia più grande di dimensioni.
Ambiente
Foresta / Montagna / Palude, Animali LD 4d6+4, 32 ore.
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• L’Orrore Strisciante segue di nascosto le proprie vittime (Percezione LD 2d6+10) per cercare di
sorprenderle nei momenti di distrazione.
• L’Orrore Strisciante attacca sempre la preda di dimensioni maggiori (ma mai superiori alle
proprie) cercando di colpirla con il proprio pungiglione per poi attaccarla con le lingue ten-
tando di assorbirla.
• L’Orrore Strisciante, quando viene incontrato, può avere un corpo in digestione all’interno e in
quel caso il suo valore di Pericolo sarà 3: porta con sé un’arma Non-Comune che sa usare
con un VA pari a 13+1d6 e ogni Round può ottenere uno dei bonus descritti al tratto Assorbire
Conoscenze.
169
XENOSCAPE
EQUIPAGGIAMENTO:
Azioni (2):
Nessuno.
Attacco (Pungiglione VA 15) Danni 1/7/13,
chi viene ferito verrà anche avvelenato (re-
Abilità: sistere SI 1d6 oppure Immobilizza per tanti
• Fiutare: +4 Round pari alla differenza). Può eseguire
• Nuotare: +4 solo un Attacco di Pungiglione per Round.
170
capitolo 2 - CREATURE
OVOPARASSITA
DESCRIZIONE
Questi grossi batraci anfibi possiedono sei zampe, un corpo dominato da larghe fauci dentate e tre
peduncoli, che sono i loro organi sensori principali. Hanno un unico sesso e sono ovipari questo si-
gnifica che le uova crescono e vengono trasportate direttamente sul loro dorso. La schiusa di queste
uova è legata strettamente alle condizioni del genitore: quando si trova in uno stato fisico o psico-
logico di alto stress, i geni dei girini si attivano e vengono istantaneamente espulsi dai loro gusci,
raggiungendo in pochi secondi uno stadio intermedio rispetto alla loro forma adulta. Questo mec-
canismo di difesa consente alla nuova specie di sopravvivere, ma uccide il genitore nel processo.
ECOLOGIA
Gli Ovoparassiti vivono perlopiù in ambienti molto umidi e ombrosi, dove possono cacciare le loro
prede preferite, ossia insetti ed altri piccoli animali. Le uova nascono sulle loro schiene spontane-
amente, senza bisogno di alcun atto riproduttivo, e lo sviluppo completo delle stesse può richie-
dere molti anni. Proprio a causa di questi lunghi tempi di cova, la gestazione non termina quasi
mai con una schiusa “normale”; è molto più probabile che, spaventato da un pericolo imminente
o ferito, l’Ovoparassita espella i piccoli prima del tempo, numerosissimi e affamati. Solo quelli che
avranno modo di nutrirsi adeguatamente nelle prime ore riusciranno a sopravvivere e a svilup-
parsi in un esemplare adulto, gli altri moriranno. Il nome di questa specie è dovuto proprio alle
uova: non solo perché restano molto a lungo sul dorso del genitore, nutrendosi delle sue energie,
ma anche perché quando si schiudono anzitempo i girini spesso non trovano altra soluzione se
non cibarsi del corpo di chi li ha accuditi fino a quel momento.
Alimentazione
Sono carnivori e si cibano principalmente di piccoli animali, ad eccezione dei girini che presenta-
no una voracità eccezionale e non si fermano di fronte a nulla.
ADULTO
DESCRIZIONE
Gli esemplari adulti sono più lenti di quelli giovani e tendono a passare molto tempo statici in ac-
qua, lasciando uscire solo i peduncoli con cui sorvegliano la zona. Non è chiaro quanto duri la vita
di un Ovoparassita, dato che il caso di gran lunga più frequente è che i girini nascano per cause
esterne e divorino il genitore nel processo.
ECOLOGIA
Fabbisogno
1 Porzione di Carne ogni 48 ore e 1 di Acqua ogni 8 ore.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Contrariato nei confronti di chiunque.
Ambiente
Foresta / Marino / Palude, Animali LD 3d6+1, 34 ore.
RISORSE/ALIMENTI
171
XENOSCAPE
TATTICHE
• Gli Ovoparassiti Adulti passano il loro tempo immersi in pozze stagnanti (Percezione LD 3d6+4
livello per individuarli) dove è possibile contrarre la Malattia Muscolare (vedi Testo delle Tradizioni,
pericolo paragrafo 4.4 Pericoli Naturali).
• Gli Ovoparassiti Adulti quando affamati attaccano anche prede più grandi di loro.
• Gli Ovoparassiti Adulti rilasciano i propri girini se scendono sotto la metà dei propri PS o se
ricevono un Danno Medio o Grave.
• Gli Ovoparassiti Adulti dopo aver rilasciato i propri girini attendono la morte o continuano ad
attaccare nel caso siano in Lotta con una preda.
PUNTI SISTEMA
22
CORPO RIFLESSI MENTE
9 13 2
GIRINO
DESCRIZIONE
I piccoli appena nati dalle uova degli Ovoparassiti sono una copia degli esemplari adulti, ma meno
sviluppati: possiedono solo 2 zampe, 1 peduncolo oculare e le loro dimensioni sono ridotte, anche se
crescono a vista d’occhio man mano che si nutrono.
172
capitolo 2 - CREATURE
ECOLOGIA
Fabbisogno
1 Porzione di Carne ogni 2 ore e 1 di Acqua ogni 8 ore. livello
pericolo
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Ostile nei confronti di chiunque ad eccezione degli altri girini.
Ambiente
Foresta / Marino / Palude, Animali LD 3d6+1, 34 ore.
gruppo di 3-4
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• Gli Ovoparassiti Girini sono estremamente famelici e non si fermano di fronte a nulla attac-
cando tutto ciò che vedono, incluso il loro genitore.
• Gli Ovoparassiti Girini diventati adulti non avranno più fame e si daranno alla fuga, tentando di
nascondersi sott’acqua.
“Comportarsi come
PUNTI SISTEMA un girino”
10 Detto Quadripoide per
indicare figli scorretti
CORPO RIFLESSI MENTE e maleducati nei con-
4 15 1 fronti dei genitori
Reazioni (1):
Schivare: +5
173
XENOSCAPE
PESCI PANICO
livello
pericolo
DESCRIZIONE
I rari fiumi di Materia percorsi da acqua potabile sono spesso infestati da queste creature marine,
molto pericolose anche per i mammiferi più grandi. I Pesci Panico sono piccoli esemplari di una
specie che si muove in branchi, dotata di una potente mascella estraibile e un duro becco coriaceo
capace di strappare via brandelli di carne dalle proprie vittime in un battito di ciglia. Questi pesci
sono voracissimi, possiedono abilità di nuoto perfette ed una velocità impareggiabile nel mondo
marino.
gruppo di 50
ECOLOGIA
gruppo di 20
Prendono il loro nome dalla rara capacità di percepire gli stati d’ansia negli altri animali, il che
scatena la furia omicida nel branco; come un’unica creatura, il branco si muove verso il bersaglio
N.B. un singolo Pesce
Panico ha Pericolo 0. psicologicamente più debole e attacca da più lati, scarnificando vivo.
Passare attraverso un branco di queste creature illesi è possibile, ma solo mantenendo la calma
più totale e confidando che rivolgano il loro appetito su altre creature.
Alimentazione
Sono carnivori e si cibano principalmente di altri pesci
e crostacei, ma non disdegnano pasti più consistenti.
Fabbisogno
Necessitano di 1 Porzione di Carne ogni 24 ore.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Indifferente verso chiunque non abbia punti Morale negativi o punti
Stressato verso i quali è Contrariato, Ostile verso coloro
i quali sono Impauriti o Terrorizzati.
Ambiente
Foresta / Marino / Palude / Pianura, Animali LD 4d6, 16 ore.
RISORSE/ALIMENTI
20x Porzione di Carne Bianca (uno sciame grande ne fornisce 50x), 20x di Squame (uno sciame grande
ne fornisce 50x), 2d6x di Estratto Marino (uno sciame grande ne fornisce 5d6x) , 20x Porzioni di Ossa
(uno sciame grande ne fornisce 50x).
TATTICHE
• I Pesci Panico passano lunghi periodi immobili sui fondali marini in attesa che passi una pre-
da da colpire con il loro rapido morso (Percezione LD 3d6+2 per individuarli).
• I Pesci Panico attaccano sempre chi si trova in condizioni psicologiche peggiori, e non esitano
a passare da un bersaglio all’altro nel caso possieda condizioni peggiori.
• I Pesci Panico si allontanano se viene diffuso un suono di intensità Molto Forte o maggiore
nelle acqua in cui si trovano.
174
capitolo 2 - CREATURE
PUNTI SISTEMA
21
CORPO RIFLESSI MENTE
4 18 1
175
XENOSCAPE
PNEUMOCEFALO
livello
pericolo
DESCRIZIONE
Nonostante le piccole dimensioni, lo Pneumocefalo possiede proprietà uniche nel suo genere: grazie
a una sacca gonfiabile posta dietro al capo, questa minuscola creatura è infatti in grado di fluttuare
nell’aria. Il segreto di questa proprietà risiede nella sua alimentazione e in un veloce metabolismo,
perfezionatosi in funzione delle dimensioni e del breve ciclo di vita. Lo pneumocefalo possiede due
intestini differenti: uno adibito alla normale digestione e uno specializzato nella gestione di partico-
lari microalghe tossiche, presenti in grandi quantità nel suo habitat naturale. Queste ultime, anzi-
ché essere digerite, vengono invece coltivate all’interno dell’intestino, che è capace di assorbire lo
zolfo prodotto dalla piante e di mutarne il processo di fotosintesi, producendo l’idrogeno necessario
gruppo di 3-6 a gonfiare la sacca cranica al posto dell’ossigeno. Lo zolfo prodotto conferisce anche resistenza a
pelle e tendini, nonché un’elevata elasticità. Essendo più denso e pesante dell’aria, viene raccolto
in forma gassosa all’interno di piccole sacche intestinali che fungono da micro-zavorre mobili, con
N.B. un singolo Pneumocefalo cui lo pneumocefalo gestisce la stabilità della fluttuazione. La proboscide e i sifoni laterali posti sul
ha Pericolo 0. capo dello Pneumocefalo svolgono una duplice funzione respiratoria-motoria: l’aria viene incanala-
ta nei polmoni tramite la proboscide ed esalata dai sifoni, generando la propulsione.
ECOLOGIA
La pericolosità di questo animale deriva dalla tossina presente nelle alghe a cui è immune, e che
è in grado di utilizzare come sistema di difesa tramite un pungiglione posto sotto la base della
coda. Anche un singolo esemplare è praticamente innocuo, la loro pericolosità risiede nel nu-
mero di cui è composto lo sciame. Lo Pneumocefalo ha una caratteristica peculiare che lo rende
una preda molto ambita dalle creature più intelligenti di Materia. Può infatti essere sfruttato per
fabbricare armi rudimentali: è estremamente infiammabile a causa dell’idrogeno contenuto nella
sacca e, a contatto con fonti di energia come fuoco o elettricità, può esplodere creando reazioni a
catena con altri esemplari.
Alimentazione
Sono erbivori e si nutrono principalmente di alghe e muschi acquatici.
Fabbisogno
Necessitano di 1 Porzione di Fibra ogni 3 giorni.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Indifferente verso chiunque non tenti di toccarlo verso cui è Ostile.
Ambiente
Marino / Palude, Animali LD 4d6, 10 ore.
RISORSE/ALIMENTI
4x Porzione di Carne Bianca, 1x Pneumobomba per esemplare catturato vivo senza aver subito Danni
Medi o Gravi.
TATTICHE
• Gli Pneumocefali si radunano in branchi e passano molto tempo sulla superficie dell’acqua in
zone stagnanti.
• Gli Pneumocefali si immobilizzano se qualcuno si avvicina; se si avvicina troppo, si gonfiano e
spiccano il volo iniziando a colpire con i pungiglioni, per poi fuggire.
• Gli Pneumocefali ottengono un bonus +1d6 Iniziativa quando il vento è di intensità Forte o
superiore.
176
capitolo 2 - CREATURE
PUNTI SISTEMA
7 (singolo) 21 (sciame)
CORPO RIFLESSI MENTE
1 16 1
“Vieni, guarda: stanotte, Oneiros splende vivida nel firmamento! Ma tu non dormi-
re e seguimi, amore, perché vedrai uno spettacolo memorabile, il dolce incontro di
cielo e terra. Frammenti di luce fluttuano verso l’eternità del cielo, baciando il viso
della luna dei sognatori. Ah, se lo vorrai, forse anch’io stanotte potrò baciare un
viso, e aprire per noi una fragile via verso le stelle…”
Sofi la Galante, Clone che ci sa fare
177
XENOSCAPE
POTENZIOVORO
livello
pericolo
DESCRIZIONE
Si tratta di piccoli quadrupedi di piccole dimensioni dal colore bluastro, dotate di una grossa ciste
sferica che cresce sulla loro schiena fino a raggiungere le dimensioni del loro intero corpo. Possie-
dono ventose sulle dita che, oltre a permettere loro di aderire a qualsiasi superficie, hanno anche la
funzione di assorbire l’elettricità dai corpi con cui entrano in contatto.
Non possiedono infatti una bocca né un vero apparato digerente, ma si nutrono di elettricità; essa
va ad ingrossare la ciste dorsale, dove viene immagazzinata la carica elettrica in eccesso, grazie a
questo bizzarro fenomeno spesso un esemplare di Potenziovoro risplende o è attraversato da archi
elettrici.
ECOLOGIA
Vivono spesso in branchi, che sfruttano il numero per diminuire le possibilità di essere catturati
dai predatori. Tendono a raggrupparsi nei pressi degli antichi luoghi appartenenti all’Antico Im-
pero Umano, dove sono ancora presenti batterie cariche o generatori attivi; si pensa che la loro
evoluzione sia dovuta proprio all’estesa presenza umana in un tempo remoto e dimenticato.
Hanno una paura innata per l’acqua, che ne manda in cortocircuito gli organi deputati all’accumu-
lo elettrico, e sono largamente ricercati per le Elettrosfere che portano sul dorso. Se recuperate
correttamente, infatti, esse possono essere impiegate in moltissimi modi.
Alimentazione
Non necessitano né di mangiare né di bere, si alimentano assorbendo l’elettricità.
Fabbisogno
-
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Indifferente verso tutti ma molto incuriosito da creature alimentate elettricamente.
Ambiente
Foresta / Deserto / Montagna / Pianura / Sotterraneo / Vulcanico, Animali LD 2d6+9, 24 ore.
RISORSE/ALIMENTI
2x Porzioni di Carne Bianca, 1x Porzione di Ossa, 1x Elettrosfera (per toglierla integra dal corpo è neces-
sario superare una prova di Medicina LD3d6+10, 1 ora e in caso di fallimento si romperà).
TATTICHE
• I Potenziovori vivono in branchi di 2d6 esemplari e passano il loro tempo vicino a fonti elettri-
che finché queste non si scaricano.
• I Potenziovori sono piuttosto schivi, ma se attaccati ad una fonte elettrica piuttosto che scap-
pare restano immobili e si difendono emettendo scosse.
• I Potenziovori stanno lontani ad ogni fonte d’acqua, e chi prova ad intimidirli usando l’acqua
ottiene un bonus di +1d6.
178
capitolo 2 - CREATURE
PUNTI SISTEMA
28
CORPO RIFLESSI MENTE
7 17 1
Azioni (2):
EQUIPAGGIAMENTO:
Attacco (Lotta VA 15), include un’ Azione di
Nessuno.
Movimento Saltare, con cui si aggrappa al
proprio bersaglio. Per ogni Round trascor-
Abilità: so così fa perdere 1d6 SE ad una creatura
• Nascondersi: +4 artificiale (come un Mecha Suit) e 1SN a
• Osservare: +5 tutte le altre, recuperando altrettanti PS.
• Saltare: +3 Se si tratta di un oggetto inanimato che
funziona tramite batterie, invece, ogni 10
minuti risucchia una carica e abbassa l’in-
CARATTERIST. SPECIALI:
tensità di ogni emissione di un grado.
• Ciste: oltre che sulla vista, si basano
sulla capacità di percepire fonti elet-
Reazioni (2):
triche con precisione entro un raggio
Schivare: +6
di 40m grazie alla ciste sferica sulla
loro schiena. Sono inoltre immuni a
Usando 1d6 PS può emettere una scarica
tutti gli effetti causati dall’elettricità.
elettrica di intensità Media, solitamente
Se subiscono 1 Danno Grave al busto,
contro chiunque tenti di staccarli dalle
la sfera si romperà emettendo una
fonte elettriche a cui si arpionano.
scarica elettrica Media in un raggio di
“Io, che molto ho visto, vi dico che queste creature venivano trovate in migliaia
ai tempi dell’Antico Impero Umano. Erano più piccoli e insidiosi al tempo; più
tentavano di sterminarli più questi si riproducevano, e insidiavano le estese linee
elettriche su cui si basava quel metallico regno…”
Optomynd-D6000, Mecha-Suit Mistico della Valle dei Relitti
179
XENOSCAPE
PREDATORE UNCINATO
DESCRIZIONE
I Predatori Uncinati sono i più grandi fra i mammiferi cacciatori terrestri, e possiedono corpi e armi
livello naturali adatti a predare anche la creature più imponenti di Materia. Sono quadrupedi dotati di un
pericolo
corpo massiccio ma scattante, soprattutto grazie ad arti posteriori dalla muscolatura molto svilup-
pata che consentono loro di spiccare balzi considerevoli. Sono inoltre ricoperti di un folto pelo bruno
che li protegge dai climi più rigidi. La loro testa è letteralmente incapsulata in un enorme cuneo
osseo particolarmente affilato, che impiegano per ancorarsi alle proprie vittime più grandi pian-
tandolo direttamente nelle loro carni; dispongono inoltre di lunghi artigli uncinati retrattili posti sul
dorso delle zampe, che consentono loro di scalare qualsiasi parete con facilità estrema.
ECOLOGIA
Vivono in molti tipi di habitat, ma preferiscono le aree ricche di vegetazione perché possono mi-
metizzarsi meglio e tendere agguati. Non temono alcuna creatura, neppure le più imponenti,
arrivando al punto di non fermarsi neppure di fronte ai grandi Solcaforeste.
Una volta lanciatisi sul proprio bersaglio, lo trafiggono con il rostro; esso poi si apre quando spa-
lancano le mandibole, aggravando ulteriormente la ferita provocata. Sono creature estremamen-
te selvatiche e territoriali. Nonostante in molti abbiano tentato di catturarne un esemplare vivo
con l’intento di addomesticarlo, ogni prova si è rivelata un fallimento letale.
Alimentazione
Sono carnivori.
Fabbisogno
Necessitano di 2x Porzioni di Carne e 1 di Acqua ogni 24 ore.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Contrariato verso chiunque e Ostile verso chi si avvicina a meno di 50m dalla loro tana.
Ambiente
Foresta / Montagna / Palude, Animali LD 15+6d6, 40 ore.
RISORSE/ALIMENTI
1x Cuore Spinato, 6x Porzioni di Carne Rossa, 8x Porzioni di Ossa (di cui due provengono dal rostro fron-
tale; le ossa del rostro conferiscono un bonus di Res di +5 se impiegate per la costruzione di oggetti,
ma per lavorarle il LD subirà un malus di +2d6).
TATTICHE
• I Predatori Uncinati vivono in gruppi familiari di 1d6 esemplari. I maschi, quando vanno a cac-
cia, talvolta si riuniscono per abbattere le prede più grandi; in quel caso ottengono un bonus
di +1 ai VA degli attacchi per membro in vista.
• I Predatori Uncinati si nascondono per tentare di prendere di sorpresa gli avversari (Percezio-
ne LD 10+3d6).
• I Predatori Uncinati, quando attaccano, mirano sempre alla Locazione più grande dei propri
avversari e cercano di attaccarsi con il rostro a quelli più grandi.
• I Predatori Uncinati quando scendono sotto la metà dei propri PS ignorano le Condizioni Dolo-
rante e Inutilizzabile.
• I Predatori Uncinati fanno costantemente la guardia alle loro tane; ottengono un bonus di +1d6
Iniziativa se qualcuno si avvicina a meno di 50m da esse, e quando sono affamati.
180
capitolo 2 - CREATURE
181
XENOSCAPE
PRIMORDIANi
DESCRIZIONE
Fra i primati dotati di coscienza (o qualcosa di simile) i Primordiali spiccano, se non per intelletto,
quantomeno per dimensioni. Sono abitualmente quadrupedi, ma sono all’occorrenza in grado di
deambulare su due sole zampe. Sono parzialmente ricoperti di un manto di pelo bluastro e possie-
dono crani piccoli, ma dotati di mandibole molto sviluppate. La loro muscolatura è possente, ma i
loro arti - pur dotati di dita prensili - non sono adatti ad attività di precisione; di conseguenza, i loro
manufatti sono particolarmente rozzi e primitivi. Queste premesse hanno portato i Primordiani ad
essere una razza che non disdegna il contatto con altre specie, soprattutto allo scopo di ottenere
artefatti di miglior qualità; ma interagire con loro non è molto facile e richiede molta attenzione,
dato che risolvono quasi ogni problema ricorrendo ad abbondanti dosi di violenza.
ECOLOGIA
Le tribù di Primordiani sono in linea di massima piuttosto egalitarie, dato che non vige alcuna
reale differenza sociale basata sul sesso, sull’età o sul ruolo sociale. Infatti, nella loro specie non
c’è un significativo dimorfismo sessuale, i loro corpi si sviluppano in pochi anni e si mantengono
forti fino alla morte (solitamente molto precoce); inoltre non hanno religioni organizzate né credi
politici che possano determinare una gerarchia di qualche tipo.
In effetti, le loro tribù sono basate su un meccanismo allo stesso semplice e intricato: un indivi-
duo alfa, che può appartenere indistintamente a qualunque sesso, protegge i suoi molti partner,
anche loro di qualunque sesso, e comanda gli altri dall’alto della sua superiorità fisica. Queste
famiglie fungono contemporaneamente da status symbol, da harem, da corpo di guardia e da
consiglio. Anche altri Primordiani nella tribù possono creare simili gruppi, ma se la cerchia dei
loro amanti supera per numero e prestigio quella dell’Alfa, ciò è visto come gesto di sfida. È meno
frequente, ma comunque possibile, che un amante (soprattutto dell’Alfa) abbia a sua volta un
gruppo di partner, ma in questo caso il suo capofamiglia tenderà a considerare anch’essi come
parte dei propri amanti.
Queste relazioni, peraltro, pur essendo causa di grandi gelosie, sono decisamente fluide: ogni
giorno nascono dispute e contese che le ridisegnano, e che assumono la forma di veri e propri
combattimenti rituali. Più che con la morte, tali lotte si concludono con il passaggio di un amante
o un’intera famiglia da un Primordiano all’altro, o con la trasformazione dello sconfitto (e tutta
la sua famiglia) in nuovo amante, o persino lo scambio di ruolo fra capofamiglia e partner e via
dicendo; annoverare uno o più ex-Alpha fra i propri amanti, per esempio, è causa di grande am-
mirazione, così come avere amanti di origine esotica (cioè di altre tribù) o particolarmente abili
in battaglia. Secondo la tradizione primordiana, questi scambi devono comunque avvenire con il
consenso del diretto interessato (uscire da una famiglia o rifiutare un invito a entrarvi sono due
dei pochissimi eventi che non vengono risolti con la violenza); ma considerando che questi giganti
blu considerano un onore essere oggetto di contesa, o essere invitati nella famiglia del vincitore
dopo essere stati sconfitti, i rifiuti non sono così frequenti.
Una delle conseguenze di questo sistema sociale basato sul continuo riformarsi di relazioni ses-
suali multiple è che le notti, in un villaggio primordiano, tendono a essere molto rumorose. Un’al-
tra conseguenza è che i molti figli che ne nascono sono allevati dalla comunità (e sono trattati da
essa con insospettabile tenerezza), e che non si tiene reale traccia dei genitori biologici dei vari
figli se non per evitare incesti diretti. Effettivamente, la costante ricombinazione degli stessi geni
nei gruppi chiusi delle tribù è per qualcuno all’origine dello scarso sviluppo intellettuale dei Pri-
mordiani, della loro vita breve, della loro salute tendenzialmente cagionevole e dei frequenti casi
di sterilità. Per altri, invece, l’evoluzione della specie è rallentata dall’enorme quantità di tempo
ed energie che essi riversano nelle due attività di combattere e di accoppiarsi fra loro. Nel poco
tempo che resta, oltre a dormire e ingozzarsi di cibo, ogni Primordiano si occupa di un ruolo va-
riabile all’interno della comunità: ora si occupa di caccia e pesca, ora dell’allevamento dei cuccioli
e di qualche scarna coltivazione, ora di un po’ di commercio e artigianato, ora della gestione delle
risorse comuni della tribù.
Possiedono un linguaggio verbale, seppur molto limitato; ci sono differenze anche molto marcate
fra le lingue diverse tribù, ma tutte derivano da un ceppo comune o sono tutte almeno parzial-
mente comprensibili. Nella comunicazione primordiana, grugniti e altri versi animaleschi fanno
182
capitolo 2 - CREATURE
le veci della punteggiatura, e questa prassi articolatoria rimane anche nel caso in cui un esem-
plare impara la lingua di altre specie. Ciò avviene in realtà abbastanza di frequente, dato che molti
Primordiani incapaci di affermarsi nelle loro tribù di origine se ne separano; questi esuli finiscono
spesso per trovare accoglienza nei vari centri abitati a razze miste di Materia e adeguarsi ai loro
costumi. Questi esemplari “civilizzati” sono perciò spesso i meno aitanti della loro specie, anche
se possono sfruttare il fatto di essere comunque più grandi e forti della maggior parte delle altre
specie senzienti e semi-senzienti del pianeta.
In ogni caso, l’interazione con un Primordiano va condotta sempre con molta attenzione e poche
cerimonie: oltre alla loro indole naturalmente violenta, c’è da considerare che quasi tutte queste
creature sono convinte che le altre specie li considerino stupidi e li guardino dall’alto in basso
(cosa peraltro non troppo lontana dalla verità). Reagiscono quindi molto male a chi gli si rivolge
con discorsi lunghi e complessi, che faticano a capire, dato che sono certi che ciò venga fatto allo
scopo di umiliarli o di truffarli, o entrambe le cose.
Alimentazione
Sono onnivori, e diventano particolarmente aggressivi quando si nutrono di carne.
COMUNE
DESCRIZIONE
I Primordiani coprono diversi ruoli all’interno delle proprie comunità: alcuni si occupano di crescere
i cuccioli, altri della caccia o della raccolta e altri ancora di produrre strumenti, manufatti o pietanze. livello
Qualunque sia la sua occupazione, l’incontro con un Primordiano deve sempre essere affrontato con pericolo
cautela, visto il loro carattere irascibile.
ECOLOGIA
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 2 di qualunque Alimento ogni giorno.
Intelletto
Semi-senziente
Attitudine
Indifferente nei confronti di chiunque non gli parli per più di 1 minuto, verso il quale diventa Con-
trariato.
Ambiente
Foresta / Montagna / Pianura, Animali LD 2d6+6, 7 ore.
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• I Primordiani Comuni girano spesso in gruppi di 1d6 esemplari per andare in battute di caccia
o raccolta.
• I Primordiani Comuni attaccano chiunque stia attaccando un loro simile o chiunque sia attac-
cato da un loro simile, mirando alla Testa con i pugni.
• I Primordiani Comuni, se sono in maggioranza, cercano di attaccare da ogni lato e poi si allon-
tanano; l’ultimo tenta sempre di prendere in Lotta un avversario mirando ad un arto.
• I Primordiani Comuni ottengono un bonus di +1 Forza dopo aver mangiato carne e sono Ostili
verso tutti i non appartenenti alla propria tribù per 1d6 ore.
183
XENOSCAPE
PUNTI SISTEMA
30
CORPO RIFLESSI MENTE
15 12 6
EQUIPAGGIAMENTO:
Tirare 1d6 e con un risultato di 6 tirare di Azioni (2):
nuovo e confrontare il risultato: 1) Borsello Attacco (Pugno VA 14) Danni 2/8/13, Forza:
con 1x Porzione di Ossa e 1x di Carne Bianca +5, Portata 2m quando colpisce Atterra se
2) Vestito Semplice x1, Bastone lungo x1 3) 1x il suo peso è maggiore di quello dell’avver-
Ascia e 3x Porzione di Legname 4) 1x Arma- sario.
tura Semplice e 3x Giavellotti 5) 2x Monili 6)
Borsello e 2x Migramara Attacco (Morso VA 10) Danni 1/7/13 Forza:
+5, Portata 2m. Tirare 1d6: con un risultato
di 6 è affetto dalla Malattia del Sangue (vedi
Abilità: Testo delle Tradizioni, paragrafo 4.4 Pericoli
• Armi pesanti: +3 Naturali), che trasmette col morso.
• Furtività: +3
• Nuotare: +3 Attacco (Lotta VA 17).
• Scalare: +6
• Un’Abilità di Tecnica o Sopravvivenza Reazioni (1):
con un bonus di +3 Schivare: +4
Parare: +6
CARATTERIST. SPECIALI:
• Forza nel gruppo: ottiene un bonus di
ALFA
livello DESCRIZIONE
pericolo
Gli esemplari più grossi e forti fra i Primordiani sono soliti guidare le tribù; costoro possiedono un
carisma unico sugli altri appartenenti al gruppo, e le loro grida sono in grado di spaventare anche
i cuori più temerari. Solitamente possiedono più di un partner, che selezionano conquistandoli in
rituali di corteggiamento che sono veri e propri combattimenti, e che poi proteggono gelosamente
come proprietà private.
ECOLOGIA
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 2 di qualunque Alimento ogni giorno.
184
capitolo 2 - CREATURE
Intelletto
Semi-senziente
Attitudine
Indifferente nei confronti di chiunque non gli parli per più di 1 minuto verso il quale diventa Contra-
riato e Ostile verso chiunque fissi o si avvicini troppo ai suoi partner.
Ambiente
Foresta / Montagna / Pianura, Animali LD 2d6+12, 10 ore.
RISORSE/ALIMENTI
4x Porzioni di Carne Rossa, 4x Porzioni di Ossa, 4x Porzioni di Pellame, 1x di Adrenalina Primordiana (per
estrarla Medicina LD 3d6+4, 1 ora).
TATTICHE
• I Primordiani Alfa proteggono sempre un gruppo di 1d6x Primordiani comuni loro amanti, che
non intervengono finché non viene emesso un grido di guerra.
• I Primordiani Alfa solitamente sfidano a duello singolo chiunque gli si opponga; quando attac-
cano mirano sempre alla testa.
• I Primordiani Alfa ottengono un bonus di +1d6 ad ogni prova quando uno dei propri amanti
viene colpito.
• I Primordiani Alfa ottengono un bonus di +2 Forza dopo aver mangiato carne e sono Ostili
verso tutti i non appartenenti alla propria tribù per 2d6 ore.
185
XENOSCAPE
PUNTI SISTEMA
45
CORPO RIFLESSI MENTE
18 12 6
“Spaccare tante teste. Mangiare tanta carne. Possedere tanti amanti. Avere tanti figli.
Spaccare tante teste. Mangiare tanta carne. Possedere tanti amanti. Avere tanti figli.
Spaccare tante teste. Mangiare tanta carne...”
Re Molor, Primordiano Alfa, tra i più grandi poeti e filosofi della sua specie
186
capitolo 2 - CREATURE
Alimentazione
Sono carnivori, ma solo raramente cacciano prede grosse; si cibano per lo più di invertebrati e si
dedicano spesso all’allevamento.
187
XENOSCAPE
COMUNE
DESCRIZIONE
Molti sono i ruoli assegnati ai diversi membri di una società Quadripoide; vi sono guardie a dife-
sa degli insediamenti, tessitori e costruttori, ma anche allevatori, spazzini, artisti e raccoglitori.
Sebbene sia quasi impossibile incontrare un Quadripoide aggressivo, essi sono nondimeno molto
prudenti quando incontrano degli sconosciuti che non si mostrano amichevoli. Pur non essendo
grandi combattenti, hanno affinato tecniche difensive molto efficaci.
ECOLOGIA
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento animale ogni 48 ore.
Intelletto
Semi-senziente
Attitudine
Disponibile verso chiunque gli stia entro 6m e non sia aggressivo, e diffidente verso chi sta più lontano.
Ambiente
Foresta / Montagna / Palude / Pianura, Animali LD 2d6+3, 10 ore.
RISORSE/ALIMENTI
4x Porzioni di Carne Bianca (per ogni esemplare tirare 1d6 e con un risultato di 6 la sua carne
trasmette la Malattia dei Sensi, vedi il paragrafo 4.4 Pericoli Naturali del Testo delle Tradizioni), 4x
Porzioni di Ossa, 4x Porzioni di Pellame.
TATTICHE
PUNTI SISTEMA
18
CORPO RIFLESSI MENTE
10 8 10
188
capitolo 2 - CREATURE
CUSTODE
DESCRIZIONE
Le guide delle comunità Quadripoidi custodiscono i sacri Cristalli Riverberanti, una delle risorse più
importanti per la comunità: costoro sono spesso abili cantori, nonché conoscitori dell’occulto, ed i loro
sensi sono particolarmente sviluppati.
ECOLOGIA
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento animale ogni 48 ore.
Intelletto
Semi-senziente
Attitudine
Indifferente verso chiunque gli stia entro 20m e non sia aggressivo e diffidente verso chi sta più lontano.
Ambiente
Foresta / Montagna / Palude / Pianura, Animali LD 3d6+9, 20 ore.
RISORSE/ALIMENTI
4x Porzioni di Carne Bianca (per ogni esemplare tirare 1d6 e con un risultato di 6 la sua carne
trasmette la Malattia dei Sensi, vedi il paragrafo 4.4 Pericoli Naturali del Testo delle Tradizioni), 4x
Porzioni di Ossa, 4x Porzioni di Pellame.
TATTICHE
• I Quadripoidi Custodi proteggono sempre i Cristalli Riverberanti ad ogni costo, e quando utiliz-
189
XENOSCAPE
PUNTI SISTEMA
24
CORPO RIFLESSI MENTE
10 8 12
190
capitolo 2 - CREATURE
SCATOTTERO
DESCRIZIONE
Gli Scatotteri sono grandi insetti volanti, che possono raggiungere anche due braccia di lunghezza.
Sono creature saprofaghe, e infestano le aree di caccia predilette dai grandi predatori del pianeta. livello
Possiedono un corpo tozzo dotato di ali, che culmina in un capo dotato di mandibole multiple e un pericolo
singolo occhio centrale. Possiede anche due lunghe zampe, che durante il volo tiene ritratte; esse
terminano in un paio di artigli prensili con i quali riescono a sondare meglio l’ambiente e ad aggrap-
parsi a pressoché qualsiasi superficie.
ECOLOGIA
Gli Scatotteri si muovono in piccoli stormi, pronti ad approfittarsi delle prede abbattute dagli altri
animali cacciatori. Grazie ai loro arti dotati di artigli affilati, possono scavare anche nelle carcasse
dalla scorza più tenace per raggiungere le parti molli. Sono particolarmente attratti dagli inte-
stini, mangiando i quali possono assorbire anche il nutrimento derivato dal cibo semidigerito e
persino delle feci ancora presenti nell’apparato digerente ed escretore della carcassa.
Alimentazione
Sono strettamente carnivori. Possono cibarsi anche di carne marcia o in putrefazione.
Fabbisogno
1 Porzione di Carne ogni 24 ore.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Contrariati con chiunque, Ostili nei confronti di chi si avvicina quando si stanno cibando.
Ambiente
Deserto / Marino / Palude / Pianura / Vulcanico, Animali LD 3d6+1, 16 ore.
RISORSE/ALIMENTI
1x Porzione di Carne Bianca (tirare 1d6 e con un risultato pari a 4+ la carne rischierà di infettare con
una Malattia Intestinale se ingerita; vedi paragrafo 4.4 Pericoli Naturali nel Testo delle Tradizioni), 1x
Porzione di Carapace.
TATTICHE
• Gli Scatotteri assomigliano a grosse blatte, e spesso si incontrano mentre sono intente a cibarsi
di una carogna in gruppi di 2d6 esemplari (per notare le ali ritratte e le lunghe zampe artigliate
Percezione LD 3d6).
• Gli Scatotteri attaccano chiunque si interponga fra loro ed il loro pasto, o chiunque abbia abbat-
tuto una preda che loro hanno puntato (per esempio perché agonizzante). Mirano sempre agli
arti con i propri attacchi, con l’intenzione di staccarli e portarseli via per divorarli lentamente.
• Gli Scatotteri arrivano sempre dopo 1d6 ore dall’uccisione di un animale la cui carcassa non
venga eviscerata. Tutte le prove di Interazione:Convincere effettuate utilizzando frattaglie o
carne cucinata ottengono un bonus di +1d6.
• Gli Scatotteri fuggono dopo aver staccato un arto, per portarsi in un luogo sicuro dove cibarsene.
• Gli Scatotteri sono difficilmente addestrabili (Animali LD 7+4d6, 30 ore).
“Sì, scatottero allo spiedo anche stasera, finché non cacciate qualcosa di meglio,
incapaci. E ora tappare il naso e buttare giù, freddo è anche peggio.”
Frekk, Primordiano responsabile della cambusa
191
XENOSCAPE
PUNTI SISTEMA
25
CORPO RIFLESSI MENTE
9 14 1
EQUIPAGGIAMENTO:
Azioni (2):
Nessuno.
Attacco (Morso VA 10 ) Danni 2/7/14, Per-
forante 3, può eseguire quest’Azione solo
Abilità: contro bersagli a cui è aggrappato.
• Nascondersi: +2
• Nuotare: +3 Attacco (Artigli VA 15) Danni 2/7/13, se col-
• Percezione: +3 pisce può aggrapparsi al bersaglio e sarà
considerato in Lotta.
CARATTERIST. SPECIALI:
Attacco (Lotta VA 11).
• Appetito Macabro: ottengono un bonus
di +4 Iniziativa quando sono nei pressi
Reazioni (2):
di un cadavere fresco (-1 per Round
Schivare: +4
trascorso dopo l’uccisione).
192
capitolo 2 - CREATURE
SOLCAFORESTE
DESCRIZIONE
I Solcaforeste sono immensi quadrupedi facenti parte della macrofauna più caratteristica del piane-
ta. Come il nome fa intuire, essi sono capaci di svettare ad altezze vertiginose, ben oltre le cime degli livello
alberi. La loro struttura morfologica unica li vede sostenere un immenso corpo sulle loro lunghissi- pericolo
me zampe, che non è dotato di un capo né di un sistema nervoso centrale. Questa creatura possiede
unicamente due sfinteri ai lati opposti, che usa in modo alternato a seconda della direzione in cui si
muove. Lungo i lati del proprio corpo possiedono immense branchie, che durante gli spostamenti si
aprono e chiudono in continuazione; branchi di piccoli uccelli e insetti rimangono così intrappolati
all’interno, dove vengono digeriti. Proprio per questo motivo i Solcaforeste si muovono in continua-
zione: muoversi è l’unico modo che hanno per nutrirsi.
ECOLOGIA
Questi enormi bestioni non hanno praticamente alcun predatore naturale, né hanno bisogno di una
meta precisa o di prendere decisioni. Di conseguenza, si sono evoluti senza cervello, organo che
avrebbe richiesto un enorme dispendio di energia, soprattutto per mantenere una rete neurale così
estesa. In questo modo, peraltro, non hanno bisogno di dormire e possono quindi continuare a cam-
minare perennemente. La grande efficienza raggiunta da questi giganti pacifici è tale che un esem-
plare può vivere per centinaia di anni. I Solcaforeste sono una parte fondamentale dell’ecosistema di
Materia: un particolare muschio che cresce all’ombra dei loro gargantueschi stomaci sparge le sue
spore durante le loro peregrinazioni, e così facendo infetta piante su tutto il pianeta, contribuendo
alla nascita degli Squarcianuvole. Questo muschio è peraltro in una relazione simbiotica con il Sol-
caforeste, dato che ne favorisce la salute ed i processi guaritivi. Queste creature si riproducono per
partenogenesi: i loro cuccioli sono già alti sui venti metri o più quando vengono al mondo.
Alimentazione
Sono omnifagi e possono digerire qualunque cosa, sebbene la loro dieta consista per lo più in
alimenti animali.
Fabbisogno
Necessitano di 20x Porzioni di qualunque Alimento al giorno.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Indifferente verso chiunque.
Ambiente
Deserto / Foresta / Marino / Pianura, Animali LD 10+3d6, 10 ore.
RISORSE/ALIMENTI
300x Porzioni di Carne Bianca, 300x Porzioni di Pellame (da considerarsi come Carapace per la sua
durezza), 300x Porzioni di Ossa, 10d6x Tenie Giganti. I seguenti alimenti sono reperibili sul corpo del
Solcaforeste: 6d6x Lichene Odoroso, 4d6x Pendicarne.
TATTICHE
193
194
capitolo 2 - CREATURE
195
XENOSCAPE
SQUAMATA
DESCRIZIONE
Gli Squamata sono esseri bipedi di statura media e di natura rettile, molto intelligenti e dai raffinati gusti
artistici. I loro corpi snelli e flessuosi sono ricoperti da un sottile strato di squame, che tendono a mutare
con discreta frequenza. Dispongono anche di arti prensili e di una coda lunga e versatile. Le caratteri-
stiche fisiche delle varie genie possono cambiare enormemente. Per questo motivo, è possibile trovare
per esempio esemplari dotati di ghiandole velenifere, mentre altri paiono indossare veri e propri gusci
coriacei, altri ancora dispongono di membrane che gli permettono di planare, e via dicendo. Anche le
loro livree variano enormemente da esemplare a esemplare, da genia a genia, e a volte persino da una
muta all’altra: si ipotizza che le loro squame possano assumere migliaia di colorazioni e schemi diverse.
ECOLOGIA
Gli Squamata sono principalmente solitari, visto il loro carattere freddo ed inintelligibile - soprattutto
nei confronti delle altre specie. Trattandosi della razza senziente di maggior successo evolutivo su
Materia, possono essere incontrati sostanzialmente ovunque sul pianeta, anche se tendenzialmente
preferiscono i climi caldi. Hanno abitudini solitamente nomadiche, anche se alcuni esemplari risie-
dono stabilmente nei centri abitati del pianeta (dove solitamente assurgono ben presto a ruoli di pre-
stigio). Gli Squamata, per quanto riservati, non vivono in perenne solitudine: i Rapsodi narrano delle
loro mirabolanti adunate, che avvengono ciclicamente in concomitanza dei loro segretissimi rituali di
riproduzione. È inoltre convinzione largamente diffusa che esista una sorta di società occulta fra loro
dedita a credenze e fini misteriosi. Sono ovipari e possono cambiare sesso a piacimento. Durante i riti
riproduttivi i ruoli sessuali e sociali sono stabiliti sulla base di una complessa gerarchizzazione che
tende a privilegiare gli esemplari che mostrano di avere più da offrire allo sviluppo della specie - in
senso genetico, ma anche artistico, tecnologico, scientifico eccetera. Forti di questo processo di mi-
glioramento collettivo in atto da innumerevoli generazioni, essi hanno una grande considerazione di
sé e della propria specie, tanto da considerarsi spesso superiori agli altri senzienti.
Alimentazione
Sono onnivori ma prediligono la carne, soprattutto se cucinata con una delle loro saporitissime e
speziatissime ricette.
GIOVANE
DESCRIZIONE
I giovani Squamata, pur essendo di costituzione e dimensioni inferiori a quelle degli adulti, pos-
siedono già caratteristiche fisiche di agilità e rapidità non indifferenti, che consentono loro di
fare esperienza nella caccia fin dalla tenera età. A differenza degli esemplari adulti, sono spesso
livello accompagnati da loro simili. Quando soli tendono a stare lontani dai guai, ma quando incontrati in
pericolo gruppo si possono rivelare un problema: sono spesso esemplari troppo immaturi perché la forza
della ragione abbia la meglio sull’istinto.
ECOLOGIA
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni 24 ore.
Intelletto
Semi-senziente
gruppo di 3-4
Attitudine
Indifferente verso chiunque non sia più piccolo di lui, verso cui sarà invece Ostile.
N.B. un singolo Squamata Giovane
ha Pericolo 0. Ambiente
Foresta / Marino / Palude / Pianura / Sotterraneo / Vulcanico, Animali LD 3d6+3, 9 ore.
196
capitolo 2 - CREATURE
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• Gli Squamata Giovani appena nati stanno solitamente vicini a un Capo Covata, da cui vengono
allevati; quelli più grandi possono essere incontrati intenti a giocare o predare qualche ani-
maletto lontani dalla tana.
• Gli Squamata Giovani solitamente attaccano prendendo di sorpresa le proprie vittime (Perce-
zione LD 4d6): mandano avanti uno di loro per distrarre la preda, dando il tempo agli altri di
circondarla di nascosto; quando attaccano mirano sempre alla Testa.
• Gli Squamata Giovani attaccano sempre i bersagli più piccoli di loro; utilizzano il movimento
gratuito per scappare se vedono una minaccia grande almeno il doppio di loro, o se vedono
un Capo Covata morire.
PUNTI SISTEMA
19
CORPO RIFLESSI MENTE
7 13 5
EQUIPAGGIAMENTO:
Azioni (2):
Nessuno.
Attacco (Artigli VA 12) Danni 2/8/15.
CACCIATORE
DESCRIZIONE
Fra gli adulti di questa specie, i più temibili sono senza dubbio i velocissimi cacciatori. Sono famosi su
tutta Materia per le loro capacità letali: combinando le loro caratteristiche fisiche a una maestria unica
nell’uso delle armi e degli altri strumenti utili alla caccia, raramente danno scampo alla loro preda.
All’occorrenza, sono anche abili assassini.
Sebbene siano individui ragionevoli e disposti a trattare, penetrare nel loro territorio di caccia o ancor
peggio abbattere una loro preda potrebbe rivelarsi una scelta fatale.
197
XENOSCAPE
ECOLOGIA
Fabbisogno
livello 1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni 24 ore.
pericolo
Intelletto
Senziente
Attitudine
Indifferente verso chiunque sia senziente e pacifico, e Ostile verso chi entri nel suo territorio di
caccia o minacci la sua tribù.
Ambiente
Deserto / Foresta / Marino / Palude / Pianura / Sotterraneo / Vulcanico, Animali LD 3d6+11, 28 ore.
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• Gli Squamata Cacciatori possono essere incontrati singolarmente oppure (più raramente, in
occasione di grandi prede) in gruppi di 1d6 esemplari; sono soliti appostarsi per lungo tempo
prima di sferrare l’attacco mortale alla loro preda (Percezione LD 4d6+8).
• Gli Squamata Cacciatori attaccano mirando sempre alla Testa e cercano di metter fine ad uno
scontro il più velocemente possibile; fuggono solo se i loro PS sono meno della metà.
• Gli Squamata Cacciatori , quando sono in gruppo, spesso sono guidati da un capo caccia che
possiede sempre un arco lungo, 1 dose di Venerin, un bonus di +1 su tutte le prove, che
trasforma il bonus di Iniziativa di tutti gli Squamata entro 12m in +1d6 invece che +1 e che
possiede un modificatore di +1 al proprio Pericolo.
PUNTI SISTEMA
28
CORPO RIFLESSI MENTE
9 15 11
MORFOLOGIA: Abilità:
• Testa: LD 15 Res: +1 • Animali: +4
• Corpo: LD 10 Res: +1 • Armi da Tiro: +2
• Braccia x2: LD 12 Res: +1 • Furtività: +7
• Gambe x2: LD 12 Res: +1 • Nuotare: +2
• Coda: LD 13 Res: +1 • Percezione: +4
• Scalare: +2
• Una fra Sopravvivenza e Tecnica a
PUNTEGGI:
scelta con bonus +3
Velocità: 10m
Altezza: 1,5-1,9m
Peso: 50-80Kg CARATTERIST. SPECIALI:
Trasporto: 45Kg • Sangue Freddo: considera tutti gli ef-
Forza: +0 fetti dovuti a temperature di intensi-
tà superiore a Normale inferiori di 1
grado e quelle di intensità inferiore
EQUIPAGGIAMENTO: a Normale ulteriormente inferiori di
Tirare 1d6 per determinare cosa traspor- 1 grado.Tutte le prove di Interazione:
ta: 1) 1x Lancia, 1x Armatura Semplice 2) 1x Empatia nei suoi confronti subiscono
Pugnale, 1x Borsello con 1x Larva 3) 1x Arco un malus di -1d6.
Corto 1x Contenitore con 2d6x frecce, 1x Trap-
pola 4) 1x Cerbottana, 1x Venerin 5) Zaino con
(continua)
1x Corda, 1d6x Trappola 6) 1x Borsello, 1x
Strumenti Hi-tech, 1x Machete.
198
capitolo 2 - CREATURE
RAPSODE
DESCRIZIONE
Pochi popoli amano le arti raffinate, la musica, la pittura, il ricamo e la danza come gli Squamata: i
loro corpi sinuosi e snodabili, nonchè la precisione dei movimenti delle dita artigliate, consentono loro livello
di eccellere in queste discipline e molti decidono di diventare raminghi per portare i propri racconti pericolo
narrati attraverso le proprie opere per il mondo. Assistere ad una loro performance potrà essere affa-
scinante ma fidarsi delle loro intenzioni può rivelarsi una leggerezza non da poco.
ECOLOGIA
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni 24 ore.
Intelletto
Senziente
Attitudine
Disponibile verso chiunque non intralci i suoi piani verso il quale diverrà segretamente Contrariato.
Ambiente
Deserto / Foresta / Marino / Palude / Pianura / Sotterraneo / Vulcanico, Animali LD 2d6+11, 20 ore.
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• Gli Squamata Rapsodi sono spesso viaggiatori solitari capaci di tenersi fuori dai guai ma sem-
pre in contatto con il circolo di artisti a cui appartengono e se si trovano nei guai sono in grado
di richiamarne altri in aiuto se si trovano in una zona popolata.
• Gli Squamata Rapsodi cercano di evitare il combattimento ad ogni costo ma se costretti im-
piegheranno le loro Azioni per fuggire e Infondere SIcurezza per indurre altri a combattere al
proprio posto.
• Gli Squamata Rapsodi se ridotti in fin di vita faranno di tutto per salvarsi la vita, promettendo
ricchezze o di rivelare informazioni di ogni tipo (spesso però nel farlo mentono spudorata-
mente Interazione:Empatia LD 2d6+9).
199
XENOSCAPE
PUNTI SISTEMA
25
CORPO RIFLESSI MENTE
8 16 11
200
capitolo 2 - CREATURE
CAPO COVATA
DESCRIZIONE
A guardia dei nascostissimi nidi Squamata stanno gli esemplari più anziani, cui la genetica ha
fornito un corpo di maggiori dimensioni e molte caratteristiche utili a proteggere la stirpe. Costo- livello
ro organizzano i rituali occulti a cui tutti i giovani devono prendere parte, guidano le adunate ed pericolo
hanno grande influenza in tutte le comunità.
Covano le uova e addestrano i cuccioli alle tradizioni, ben nascosti nei loro nidi sotterranei. È gra-
zie a loro che la cultura Squamata viene tenuta viva e trasmessa alle generazioni future.
ECOLOGIA
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni 24 ore.
Intelletto
Senziente
Attitudine
Contrariato verso chiunque non faccia parte della sua tribù.
Ambiente
Foresta / Marino / Palude / Pianura / Sotterraneo / Vulcanico, Animali LD 3d6+20, 37 ore.
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• Uno Squamata Capo Covata sta solitamente nascosto in una tana sotterranea ben nascosta fra
le pietre, dove protegge 3d6x uova ed è circondato da 1d6x giovani; adulti Cacciatori sono di
solito disposti a guardia degli ingressi.
• Uno Squamata Capo Covata non insegue mai chi fugge e non ha bisogno di cacciare, in quanto
gli altri membri della comunità gli portano offerte.
• Uno Squamata Capo Covata quando attacca cerca di colpire la Testa con gli artigli o il Morso,
tenendo a distanza chiunque altro (iniziando sempre da quello più vicino alle uova) afferran-
dolo con la coda per il Busto.
• Uno Squamata Capo Covata riceve un bonus di +1d6 su tutte le prove per ogni uovo che gli
viene sottratto o distrutto davanti agli occhi e diventa immune agli effetti di paura.
• Uno Squamata Capo Covata è ben disposto verso le lusinghe e i doni ricercati; chiunque dimo-
stri continuamente la propria inferiorità o doni almeno un bene Raro o Unico riceve un bonus
di +1d6 sulle prove di Interazione:Convincere.
“I racconti e i miti più antichi della nostra gente raccontavano già di come l’evoluzione
della vita segua spesso strade caotiche e indeterminate; l’eugentica delle nostre tribù
non è divisoria o specista, bensì tesa al miglioramento continuo del nostro popolo
lungo un cammino fisico e spirituale atto renderci i più adatti a sopravvivere in questo
e altri mondi. La triste storia umana ci ha dimostratoc he il solo intelletto non basta e
che anzi può generare aberrazioni…”
Discorso di Dilophar, sacerdote guida dell’Adunata delle Squame
201
XENOSCAPE
PUNTI SISTEMA
49
CORPO RIFLESSI MENTE
11 16 14
Azioni (3):
EQUIPAGGIAMENTO:
Attacco (Artigli VA 18) Danni 2/6/10, Forza +1.
1x Vestito Elaborato, 2x Chakram, 1x Fumi
Miracolosi, 1x Lancia d’Incubo, 1x Fumogeno,
Attacco (Lotta VA 15).
1d6x Larve, 1d6x Spezie.
Attacco (Coda VA 20) Danni 3/7/13, Forza: +1,
Abilità: Portata 4m, la coda è prensile e se colpisce
• Animali: +4 prende automaticamente in Lotta.
• Erboristeria: +6
• Esoterismo: +5 Attacco (Morso VA 16) Danni 1/7/12 una
• Furtività: +5 volta ogni 2 Round può iniettare veleno (re-
• Nuotare: +4 sistere SI 1d6+3 oppure si subisce 1 Danno
• Scalata: +4 Medio all’inizio di ogni proprio Turno per
• Una a scelta fra Arte e Tecnica con tanti Round pari alla differenza); inoltre può
bonus +5 ingoiare una preda colpita che sia almeno
1m più piccola infliggendogli 1 Danno Me-
dio su ogni Locazione (invece dei normali
CARATTERIST. SPECIALI:
Danni) a causa dello schiacciamento. Una
• Corpo Snodato: riceve un bonus di +2d6
volta nello stomaco, la vittima inizia a sof-
nelle prove per liberarsi da qualunque
focare ed è Distratta in ogni Azione; subis-
costrizione.
ce 1 Danno Medio su ogni Locazione ogni
Round e se vuole tentare di aprirsi una
• Sangue Freddo: considera tutti gli ef-
strada verso l’esterno potrà farlo solo uti-
fetti dovuti a temperature di intensi-
lizzando armi piccole e infliggendo almeno
tà superiore a Normale inferiori di 1
1 Danno Grave (LD 1d6+2). Anche lo Squa-
grado e quelle di intensità inferiore a
mata sarà Distratto su ogni Azione finché
Normale ulteriormente inferiori di 1
la vittima non sarà morta.
grado. Tutte le prove di Interazione:
Empatia nei suoi confronti subiscono
Reazioni (3):
un malus di -1d6.
Schivare: +10
Parare: +8
202
capitolo 2 - CREATURE
SQUARCIANUVOLE
DESCRIZIONE
Gli Squarcianuvole sono il vertice più alto della catena alimentare di Materia. Sono anche tra le più
grandi creature presenti su Materia, nonché una delle chiavi essenziali per il suo ecosistema. Uno livello
Squarcianuvole è un’immensa colonia di piccoli gasteropodi, più leggeri dell’aria stessa, che si stac- pericolo
cano dal suolo e si riuniscono in grandi accumuli a quote vertiginose. Lassù, queste piccole creature
assumono la forma di immense cupole pulsanti, dotate di decine di tentacoli in grado, se necessario,
di arrivare fino al suolo. Avvicinandosi fra loro, infatti, questi piccoli esseri si legano fra loro grazie a
una sorta di immenso connettoma, un gomitolo di gangli nervosi che non danno vita ad una vera e
propria intelligenza ma che, insieme alla sua mole considerevole, consente alla creatura conglome-
rata di muoversi come una cosa sola. La natura di questo connettoma permette agli Squarcianuvole
anche di controllare il tempo atmosferico e piegarlo alle loro necessità.
ECOLOGIA
Gli Squarcianuvole si muovono nei cieli a quote così estreme da essere oscurati dalle nuvole; un os-
servatore a terra li può notare quando si spostano, penetrando fra gli immensi nembi come barche
che fendono la nebbia. Attorno a loro, le nuvole vorticano e si scontrano, causando temporali e ful-
mini, venti impetuosi o tormente. Sospinti dal movimento delle grandi masse d’aria atomosferiche,
essi viaggiano per centinaia di chilometri al giorno, ignorando quasi del tutto la vita delle piccole
creature che brulicano sulla superficie. Solo quando nota una delle immense prede di cui si nutre,
per lo più Imperodonti e Solcaforeste, è possibile vedere uno dei tentacoli dello Squarcianuvole in
tutta la sua terrificante potenza: circondato e nascosto dalla potenza degli eventi atmosferici, esso
cala con rapidità a ghermire la sua preda e nel giro di pochi attimi riduce in polvere creature grandi e
pesanti come piccole montagne. Le modifiche climatiche create dal loro passaggio rendono l’appa-
rizione di uno Squarcianuvole un evento ominoso per la maggior parte delle culture di Materia. Tut-
tavia, essi possono essere oggetto di venerazione per i gruppi sociali che dipendono dall’agricoltura.
I biologi più attenti di Materia ipotizzano che questa inusuale caratteristica non sia semplicemente
una conseguenza delle loro dimensioni mastodontiche, e che vi siano complessi processi elettrochi-
mici che si consumano al suo interno provocando le alterazioni nell’atmosfera. Inoltre, si teorizza
che ciò permetta loro di spargere il più possibile le muffe da cui poi si generano i gasteropodi di cui
sono composti, e che spesso sono trasportate proprio dai Solcaforeste.
Alimentazione
Sono onnivori sebbene abbiano un metabolismo unico; le prede catturate vengono trasportate veloce-
mente all’ingresso del tratto gastrico posto al centro del corpo principale della creatura, i cui processi
elettrochimici interni lo anichiliranno in tempi brevissimi indipendentemente dalla sua mole.
Fabbisogno
Necessitano di 100x Porzioni di qualunque Alimento ogni 100 giorni.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Indifferente verso chiunque.
Ambiente
Deserto / Foresta / Marino / Montagna / Palude / Pianura, Animali LD 6d6+30, 50 ore.
RISORSE/ALIMENTI
Quando colpito il suo corpo sembra polverizzarsi, mentre in realtà sono i miliardi di micro-polipi che
lo compongono a disfarsi, e per questo non è possibile recuperare nulla dal loro corpo. Solo i più ar-
diti, avventurandosi all’interno di queste creature, possono provare a cercare i Gangli Psionici centrali
(Percezione LD 6d6+10, 1 Azione) considerati una prelibatezza unica e molto ricercata da stregoni e
sciamani.
TATTICHE
• Gli Squarcianuvole sono solitari e passano la maggior parte del tempo sopra le nuvole: quando
203
XENOSCAPE
204
capitolo 2 - CREATURE
scendono il clima cambia di 1d6 gradi aumentando di intensità (sia vento che precipitazioni).
• Gli Squarcianuvole si dirigono sempre verso le aree dove ci sono masse più grandi in movi-
mento e vengono distratti solo se attaccacati e se subiscono 1 Danno Grave.
“Dalle vertiginose tue
• Gli Squarcianuvole quando decidono di nutrirsi (una volta ogni 3-4 mesi) iniziano a scendere
altezze,
di quota e ad estendere i tentacoli verso il suolo; questa operazione richiede 2d6 Round pri-
Fra le inudibili melo-
ma di esser completata.
die che escludi alla
terra
Nulla si oppone al tuo
PUNTI SISTEMA dominio celeste
140 E noi giaciamo inermi
al di sotto
CORPO RIFLESSI MENTE Ignari di esser polvere”
35 8 0 Canto melanconico
di Ire-Ama, Rapsode
MORFOLOGIA: Azioni (2): Artropoide cantore
• Corpo: LD 2 Res: +20 Attacco (Travolgere VA 19) Danni 4/10/15, delle lune
• Tentacoli x2d6: LD 5 Res: +15 Forza +25, questa Azione include un Movi-
mento e può essere effettuata solo volan-
do. Chi viene colpito viene inglobato dalla
PUNTEGGI:
creatura e all’interno del suo corpo subisce
Velocità: 50m (volo)
gli effetti di una scossa elettrica di intensità
Altezza: 250-430m (i tentacoli possono
Alta ogni Round e subirà 1 Danno Grave do-
raggiungere anche 1km di lunghezza)
vuto alle sostanze chimiche con cui dige-
Lunghezza: 500-850m
risce le sue prede. È possibile muoversi al
Peso: 2000-4000T
suo interno se le proprie dimensioni sono
Trasporto: 200.000Kg
pari a 10m o meno ed è possibile aprirsi
Forza: +25
una via di fuga infliggendo 1 Danno Grave
colpendo LD 6d6 (creature più grandi sono
EQUIPAGGIAMENTO: Intralciate e potranno colpire solo con armi
Nessuno. piccole).
205
XENOSCAPE
STRAZIATORE
DESCRIZIONE
Prodotto di una lontanissima era appartenente al passato più oscuro dell’umanità, queste creature
livello bellicose e letali sono il risultato di un’ingegneria genetica spintasi troppo oltre. Alti e robusti, pos-
pericolo siedono una base di DNA umano modellato per creare la bestia da combattimento perfetta: è dotata
di uno scheletro ispessito, di lunghe protuberanze a forma di lama al posto delle zampe anteriori,
di diversi organi adibiti alla visione e fauci in grado di trattenere e allo stesso tempo sminuzzare
qualsiasi materiale grazie a diverse chelicere indipendenti. La lunga coda gli garantisce stabilità e
velocità durante le manovre rese possibili da arti posteriori estremamente sviluppati. Il suo corpo
potenziato gli permette di correre più rapidamente e saltare più in alto di qualsiasi altra creatura
delle sue stesse dimensioni. La loro pelle resistente è particolarmente difficile da tagliare e assume
colorazioni differenti a seconda dell’ambiente in cui si trova; possiedono molti occhi adatti ad ogni
tipo di visione, nonché sfinteri dotati di valvole che gli consentono di adattare respirazione, tempera-
tura corporea, pressione e difese immunitarie a qualsiasi condizione ambientale.
ECOLOGIA
Questi mostri dalla ferocia inesaurbile vivono per uccidere e non sembrano avere nessun altro
scopo o obiettivo. La loro programmazione genetica causa loro scariche di dolore acutissimo ad
intervalli irregolari, il che ne altera le funzioni cerebrali al punto da causare una psicosi continua
che esprime in un ciclo di violenza senza fine. Non sembrano poter invecchiare e non necessitano
neppure di nutrirsi; esemplari adulti possono essere trovati nei complessi più tecnologicamente
avanzati dell’Antico Impero Umano, trattenuti dentro camere in grado di contenerli. Alcuni dei pro-
to-nuclei da cui si sviluppano sono ancora conservati in vitro in antichi ruderi umani: un semplice
danno o incidente potrebbero liberare un orrore mortale sul mondo. Dal momento che venivano
usati per missioni di eliminazione immediata del nemico, tutti gli esemplari conservano ancora
una programmazione che impone loro di cacciare specifici individui, che sono in grado di trovare
istintivamente. Per questo motivo, una volta liberi potrebbero iniziare a cercare le proprie vittime
designate, oppure confondere la propria preda originale con esemplari geneticamente simili (cioè,
di solito, membri della stessa specie) e dar loro la caccia. Ottemperare la loro missione primaria,
infatti, è l’unico modo in cui possono avere un breve sollievo dal dolore che li tormenta.
Alimentazione
Il loro corpo non necessita di nulla: si autoalimentano respirando e non hanno neppure un vero e
proprio sistema digerente.
Fabbisogno
-
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Contrariato verso chiunque e Ostile verso chiunque lo ostacoli o che sia la sua preda.
Ambiente
Deserto / Marino / Montagna / Pianura / Sotterraneo, Animali LD 4d6+18, 43 ore.
RISORSE/ALIMENTI
10x Porzioni di Carne Rossa, 10x Porzioni di Carapace, 10x Porzioni di Ossa (da considerarsi come
Lega Metallica), 2d6x Adrenalina Primordiale (è possibile estrarla nei primi 1d6 minuti dalla morte
superando una prova di Medicina LD 4d6+10, 1 minuto), 2d6x Sangue di Mur (è possibile estrarlo
nei primi 1d6 minuti dalla morte superando una prova di Medicina LD 3d6+14, 1 minuto), 1d6x
Midollo della Rinascita (è possibile estrarlo nei primi 1d6 minuti dalla morte superando una prova
di Medicina LD 5d6+8, 1 minuto).
206
capitolo 2 - CREATURE
TATTICHE
“Le loro caratteristi-
• Gli Straziatori sono esemplari unici ed è raro trovarli in libertà; se sono fermi è per recuperare che biologiche sono
le energie, in caso contrario stanno cercano di individuare una preda. perfette per quest’e-
• Gli Straziatori attaccano con le lame mirando al Busto e con il Morso la Testa. Quando un poca e questo tem-
bersaglio viene catturato dirige tutta la sua attenzione su di esso (finché non subisce Danni) po, i loro corpi hanno
e continuerà a smebrare la sua preda finché non avrà reciso tutte le sue Locazioni. capacità identiche a
• Gli Straziatori spendono 1d6 PS per potenziare le proprie Azioni finché sono feriti. quelle di specie con-
• Gli Straziatori si tengono lontani da zone con rumori continui di intensità Alta o superiore. temporanee…
Io dico, ascoltami
bene, io dico: e se ci
fosse ancora qualcu-
PUNTI SISTEMA no, in qualche labo-
105 ratorio chissà dove,
a produrli per i suoi
CORPO RIFLESSI MENTE scopi?
20 17 10 No, senti, dico sul
serio, tutto torna, im-
MORFOLOGIA: indicate in questo manuale); riceve inol- magina questo: an-
• Testa: LD 10 Res: +7 tre un bonus di +4d6 nel resistere contro tichi umani nascosti
• Braccia x2: LD 11 Res: +7 le prove di Interazione e nel resistere su nelle viscere cave di
• Gambe x2: LD 11 Res: +7 SN, è immune agli effetti di paura. Materia stanno dif-
• Testa: LD 14 Res: +7 fondendo su tutto il
• Coda: LD 12 Res: +7 • Sensi Migliorati: è immune a qualsiasi pianeta queste crea-
effetto negativo causato da luce, suoni e ture per conquistare
gas nocivi. Inoltre, ogni Round può effet- la superficie e…
PUNTEGGI: tuare una prova di Percezione (contem-
Ehi, aspetta, dove stai
Velocità: 12m poraneamente Osservare, Ascoltare e
Fiutare) per individuare possibili prede.
andando?
Altezza: 3,5-4,2m Resta qui, non ho an-
Peso: 420-500Kg cora finito!
• Sfinteri Corporei: il suo corpo è cosparso
Trasporto: 150Kg Ti ho detto che pos-
di fori utili alla respirazione in qualsiasi
Forza: +10 sono anche control-
ambiente o fluido. Anche se fosse mes-
so in un ambiente senza ossigeno non lare il tempo atmo-
EQUIPAGGIAMENTO: morirà, ma entrerà in uno stato di Coma sferico?
Nessuno. da cui uscirà solo se comincerà nuova- Fermati!”
mente a respirare. Questi organi gli Kark il Vedo-Die-
consentono anche di regolare la propria tro, Squamata sve-
Abilità: temperatura: grazie ad essi, percepi- la-complotti
• Nuotare: +10 scono qualunque temperatura esterna
• Percezione: +10 come Media, spendendo 1PS per grado
• Saltare: +10 di differenza tra la temperatura effettiva
e la Media per ogni ora di esposizione.
• Scalare: +10
STRIGOPENDRA
DESCRIZIONE
Queste creature insettoidi possiedono un lungo corpo coperto da un duro carapace e dotato di deci-
ne di zampe, che culmina con due arti prensili ed una testa corredata da grandi mandibole dentate.
Possono raggiungere velocità considerevoli e possiedono riflessi fra i più sviluppati su Materia, cosa
che li rende cacciatori temibili: quando assaltano una preda la avvolgono completamente con il loro
corpo raggomitolandosi attorno ad essa e straziandone le carni con le protuberanze affilate che
possiedono nella parte inferiore del proprio corpo.
ECOLOGIA
Le Strigopendre vivono in ambienti caldi e principalmente desertici. Sono solite vivere sotto la
sabbia, dove trovano refrigerio dal caldo estremo. Sono creature principalmente solitarie, sebbe-
ne sia possibile incontrarli in gruppi dediti alla cova delle uova, che vengono tradizionalmente te-
nute al sicuro sotto le sabbie avvolte dal corpo della madre. Sono note per i loro attacchi improvvi-
si ad ignari esploratori e nomadi e sono molto conosciute anche per la sensazione di disperazione
che infondono per via feromonale in chiunque si avvicini troppo a un esemplare o a una loro tana.
Alimentazione
Sono carnivori e si nutrono perlopiù di piccoli roditori e altri insetti del deserto, sebbene non si
lascino facilmente sfuggire la possibilità di pasti ben più lauti.
MINORE
DESCRIZIONE
Gli esemplari più giovani e di dimensioni più contenute sono i più diffusi su Materia, e tendono
spesso a cacciare in gruppo tendendo agguati organizzati alle proprie prede. Chi si avventura per i livello
deserti sa bene di dover prestare attenzione ad ogni minimo movimento sul pelo delle sabbie, ma pericolo
sa anche che queste creature si possono rivelare un’ottima fonte proteica per i viaggiatori affamati.
ECOLOGIA
Fabbisogno
Necessitano di 1 Porzione di Carne ogni 2 giorni.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Ostile verso chiunque non appartenga alla propria genia.
Ambiente
Deserto / Sotterraneo / Vulcanico, Animali LD 10+3d6, 8 ore.
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
209
XENOSCAPE
• Le Strigopendre Minori solitamente assaltano le proprie vittime solo quando queste sono a por-
tata e mirano al Busto, per tentare di avvolgere nelle proprie spire le prede e poi trascinarle
sottoterra dove possono soffocarle.
• Le Strigopendre Minori, abituate ai climi caldi, si tengono lontane da ambienti troppo freddi e
diventano Impaurite se esposte a temperature di intensità Molto Bassa o inferiore.
PUNTI SISTEMA
37
CORPO RIFLESSI MENTE
10 15 4
Azioni (1):
Abilità: Attacco (Morso VA 15) Danni 2/6/10, Perfo-
• Furtività: +5 rante: 1, può effettuare questo attacco solo
su un bersaglio che stia stringendo fra le
CARATTERIST. SPECIALI: sue spire.
• Feromoni di Disperazione: chiunque si
trovi entro 3m da una Strigopendra Attacco (Artigli VA 15) Danni 2/8/13, Per-
Minore non può ricevere bonus da forante 3, quando effettua questo Attacco
punti Morale positivi. ne effettua subito un altro contro lo stesso
bersaglio come Azione Gratuita; se colpis-
• Mente Animale: riceve un bonus di ce con entrambi prende il bersaglio in Lot-
+1d6 quando viene bersagliato da pro- ta e lo avvolge con le spire sprecando una
ve di Interazione e nel resistere su SN. Reazione.
• Scavatore dei Deserti: quando muove Attacco (Lotta VA 19 -1 per ogni 2 Zampe
può scegliere di penetrare qualsiasi mancanti) avvolge un bersaglio colpito
terreno abbia Res 3 o inferiore, crean- nelle sue spire (vedi sopra).
do un tunnel che si richiude dietro di sé
istantaneamente. Si muove in questo Reazioni (3):
modo della metà della sua Velocità. Schivare: +4
Può trattenere il fiato per 2d6 minuti
prima di iniziare a soffocare; solita- Può effettuare Azioni di Movimento in
mente in quel caso torna in superficie Reazione anche in Round in cui non At-
o a pelo della sabbia per respirare e poi tende.
210
capitolo 2 - CREATURE
MAGGIORE
DESCRIZIONE
Pochi sono gli esemplari che si sviluppano fino a diventare completamente evoluti.
Quelli che crescono sufficientemente, diventano di solito più intelligenti dei loro simili e sviluppano livello
forme artistiche uniche: creano infatti intricatissime composizioni geometriche nelle sabbie, visibili pericolo
solo dall’alto. Si pensa che in questo modo una Strigopendra Maggiore riesca ad attirare prede
volanti grazie a pattern ipnotici.
A differenza delle loro controparti minori è possibile comunicare con queste creature, ma è una
capacità riservata solo agli esoteristi più esperti, che spesso impiegano queste creature come parte
dei propri rituali.
ECOLOGIA
Fabbisogno
Necessitano di 1 Porzione di Carne ogni giorno.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Ostile verso chiunque non appartenga alla propria genia.
Ambiente
Deserto / Sotterraneo / Vulcanico, Animali LD 17+3d6, 18 ore.
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• Le Strigopendre Maggiori sono solitarie e solitamente tendono agguati sotto le sabbie a prede
abbastanza grandi (Percezione LD 3d6+7).
• Le Strigopendre Maggiori possono essere approcciate, cambiandone l’atteggiamento, tramite
prove di Interazione effettuate con le Abilità Esoterismo o Arti Figurative; per ogni punto di cui
si supera la prova la creatura sarà Amichevole per 10 minuti e parteciperà ad eventuali attività
legate alle due abilità di cui sopra conferendo un bonus di +1d6.
• Le Strigopendre Maggiori controllano territori molto estesi dal raggio di diverse centinaia di
metri, dove iscrivono i loro criptici simboli. Chiunque vi entri diventa una possibile preda.
“...Rekko-Nam, il grande stregone dei Luoghi Oscuri, non ebbe alcuna esitazione,
anche se il senso di sconforto che si stava facendo strada dentro di lui avrebbe
respinto chiunque altro. L’enorme creatura dalle mille zampe lo fissava dal buio
della grotta, gli artigli ritratti e pronti a scattare per avvolgerlo nella sua stretta
mortale.
“La creazione di significato è magia, ed io oggi sono qui per espandere la mia co-
scienza in un atto mistico” disse alla creatura, e iniziò a sacrificare le offerte che
aveva portato spargendone le viscere sul suolo. In silenzio, con la sua coda prese
a tracciare simboli arcani nel terreno, usando il sangue delle vittime; ed ecco,
l’antica, silenziosa Strigopendra iniziò a danzare attorno a lui, nel compimento di
quel rito antico e sacrilego…”
Stralcio dal romanzo proibito “Le cronache dimenticate dei padri
211
XENOSCAPE
PUNTI SISTEMA
51
CORPO RIFLESSI MENTE
13 15 7
212
capitolo 2 - CREATURE
STROBILOMIO
DESCRIZIONE
Detto anche “Topo Pigna”, si tratta di un piccolo ma mortale predatore. Questa minuscola e inso-
spettabile creatura si nasconde tra i rami delle specie arboree che producono strobili, imitandone livello
l’aspetto tramite criptismo. In poche parole, si appende al ramo e riproduce l’aspetto delle pigne o pericolo
di altre strutture riproduttive della pianta.
Il suo corpo è protetto da placche molto resistenti e possiede due arti inferiori molto lunghi e scat-
tanti, che gli consentono di muoversi a terra, mentre quelli superiori sono dotati di una parziale
membrana alare che gli permette di planare agilmente. Tutti e quattro possiedono artigli ricurvi utili
ad arrampicarsi. Infine, la sua testa dotata di grandi occhi roteanti è affusolata in una lunga e mu-
scolosa proboscide capace di penetrare nei corpi delle sue vittime e iniettare un veleno devastante.
ECOLOGIA
Deve il suo soprannome alla singolare capacità di mimetizzazione: appendendosi per la proboscide
ad un ramo, ritirano gli arti nascondendoli all’interno del proprio carapace e assumono la forma di
uno strobilo, confondendosi così perfettamente con la vegetazione.
Gli Strobilomi attendono così appesi finché una vittima ignara non passa sotto di essi. In quel mo-
mento si lasciano cadere e iniettano il loro veleno, per poi fuggire e mettersi al sicuro nell’attesa
che la vittima muoia. Dopo essersi nutriti, si arrampicano di nuovo e attendono la prossima vittima
al sicuro dai predatori. Un esemplare di Strobilomio è in grado di resistere immobile, senza bisogno
di nutrirsi, per lunghissimi periodi.
Alimentazione
Sono carnivori e mirano sempre a prede molto più grandi di loro, che abbattono per poi nutrirsi
dei liquidi e organi interni che succhiano con la loro proboscide.
Fabbisogno
1 Porzione di liquidi biologici ogni 3 giorni (+3 giorni per per Porzione aggiuntiva succhiata).
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Ostile nei confronti di qualunque animale quando è affamato, in caso contrario Indifferente.
Ambiente
Foresta / Palude / Marino / Montagna, Animali LD 1d6+14, 1d6+9 ore.
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• Gli Strobilomi passano il tempo appesi ad alberi o altre sporgenze in attesa di prendere di sorpresa
le proprie prede (Percezione 3d6+13).
• Gli Strobilomi puntano sempre al bersaglio più grande a disposizione mirando alla schiena (Busto)
così da risultare impossibili da colpire per le proprie vittime, che possiedono arti rivolti frontalmente.
• Gli Strobilomi dopo aver iniettato il veleno rimangono attaccati alla vittima per iniettare una seconda
dose nel caso la prima non basti, oppure si staccano e fuggono se altre creature intervengono: si
dirigerà il più velocemente possibile nel punto più alto in cui rifugiarsi, oppure si chiude su sé stesso
se circondato da avversari più veloci di lui.
• Gli Strobilomi succhiano i liquidi interno delle proprie vittime lasciando il resto della carcassa intatta
(la carne conferirà 1PS di recupero in meno), e per ogni minuto trascorso estraggono 1 Porzione di
nutrimento (fino ad un massimo di 2 per Porzione di Carne appartenente alla vittima).
213
XENOSCAPE
214
capitolo 2 - CREATURE
ECOLOGIA
Il Terrore dei Viventi è un pericolo per ogni specie vivente di Materia, ed è quindi evitato da chiunque
in quanto portatore di morte e carestia.
La sua sola presenza in un’area può causare la morte o l’avvelenamento delle specie vegetali e
l’inquinamento delle falde acquifere, finendo per obbligare ogni altro essere vivente a spostarsi;
anche per questo ha sviluppato arti in grado di permettergli di muoversi velocemente e per lunghe
distanze senza stancarsi. Sono in grado di autoriprodursi (generano un esemplare alla volta con un
ciclo di gestazione di 1d6+8 mesi, che preferiscono trascorrere in aree altamente radioattive) e la
loro vita media è di 10-20 anni.
Alimentazione
Il metodo impiegato da queste aberrazioni per nutrirsi è quanto meno inusuale e disgustoso:
sciolgono letteralmente le loro vittime (principalmente animali feriti, anziani o malati) grazie alle
radiazioni emesse dai loro organi interni esposti. Quando questi sono ridotti a poltiglia, ne suggo-
no i rimasugli tramite un apparato buccale oblungo estensibile.
Fabbisogno
1 Porzione di Carne sciolta ogni 3 giorni.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Ostile nei confronti di chiunque sia di dimensioni pari o inferiori.
Ambiente
Deserto / Palude / Vulcanico, Animali LD 4d6+10, 14 ore.
RISORSE/ALIMENTI
5x Porzioni di Pellame, 5x Porzioni di Carne Rossa (la sua carne è radioattiva), 1x Radionucleo.
TATTICHE
• Il Terrore dei Viventi può essere incontrato in gruppi di 1d6x esemplari intenti a procacciarsi il
cibo, per lo più prede piccole e facili da sciogliere.
• Il Terrore dei Viventi, se spaventato, si blocca e usa Apertura Torace; se viene comunque attac-
cato fugge.
• Il Terrore dei Viventi, se attaccato e impossibilitato a fuggire, usa Apertura Torace cercando poi
di schivare, stando in Attesa o muovendosi lontano dall’avversario.
• Il Terrore dei Viventi, quando combatte in branco, si organizza in modo che almeno un esem-
plare usi Apertura Torace, mentre gli altri cercano di atterrare con Travolgere mirando agli
arti di appoggio per poi finirli con le zampe.
215
XENOSCAPE
EQUIPAGGIAMENTO:
Azioni (2):
Nessuno.
Attacco (Travolgere VA 14) Danni: 3/9/16,
Forza +1 per ogni 5 metri percorsi. Questa
Abilità: Azione include un Movimento e se infligge
• Percezione: +6 almeno 1 Danno Medio rende anche Atter-
• Saltare: +4 rato.
• Scalare: +3
Apertura Torace: il suo corpo centrale si
apre rivelando gli organi interni radioattivi.
CARATTERIST. SPECIALI:
Per farlo impiega un’Azione, ma non può
• Emettere Radiazioni: emette radiazio-
fare altro per il Turno. Nel farlo, spende
ni di intensità Bassa in un raggio di
1d6 PS.
40m e di intensità Media in un raggio
Quando ciò accade gli effetti delle radiazio-
di 20m e Bassa in un raggio di 5m (gli
ni che emette si applicano ogni Round su
effetti sono descritti nel dettaglio al
chi vi è esposto.
paragrafo 4.4 Pericoli Naturali nel Testo
Quando il ventre della creature è esposto
delle Tradizioni). Il suo corpo è così ra-
è possibile colpire gli organi interni (LD 15
dioattivo da essere immune alle ma-
Res: -2 localizzati nella Locazione Busto).
lattie e infezioni e riceve un bonus di
+2d6 nel resistere su SI.
Attacco (Zampe VA 16) Danni 2/7/10, Forza
+1, quest’Azione può essere effettuata solo
• Mente Animale: riceve un bonus di
contro bersagli Atterrati e ogni colpo a se-
+1d6 quando bersaglio di prove di In-
gno infligge anche +1 Dolorante.
terazione o per resistere su SN.
Reazioni (2):
• Spine Dorsali: le armi impiegate in mi-
Schivare: +7
216
capitolo 2 - CREATURE
THANATOIDES
DESCRIZIONE
Quadrupedi non esattamente vivi, bensì nati dall’azione di uno specifico batterio che aggredisce in
particolare i cadaveri degli animali vegetariani di Materia. livello
Questo batterio consuma completamente il cervello del cadavere e tutti gli organi limitrofi lasciando pericolo
la testa a decomporsi totalmente: quando ciò avviene del tutto il resto del corpo pare rianimarsi, ma
laddove c’era il capo della creatura si trova solo un orrendo foro connesso con lo stomaco.
La creatura può estendere fuori dal corpo gli intestini ed impiegarli come tentacoli appuntiti per
colpire e trascinare al proprio interno altri cadaveri trovati girovagando, per consumarli.
ECOLOGIA
Questi cadaveri ambulanti e infetti si spostano molto lentamente la notte in cerca di cadaveri di cui
nutrirsi e da infettare; le radiazioni solari sono letali per il batterio, così durante il giorno si nascon-
dono prediligendo fra tutti i fondali lacustri delle aree paludose o dei bacini d’acqua più estesi. Di
notte, riemergono dai loro nascondigli per dedicarsi alla loro ricerca.
Spesso quando estendono gli intestini fuori dal proprio corpo rigettano anche i rimasugli semi dige-
riti dei propri pasti per spaventare eventuali assalitori.
I Necrocordiceps vedono in loro la minaccia più terribile alla loro esistenza, in quanto questi batteri
entrano in contrasto diretto con il virus, sterminandolo dai corpi che infettano.
Alimentazione
Traggono nutrimento principalmente dai cadaveri che catturano utilizzando le proprie interiora,
anche se attaccano regolarmente anche le possibili prede viventi che gli capitano a tiro.
Fabbisogno
4x Porzioni di Carne ogni giorno (viva o morta è indifferente).
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Ostile nei confronti di chiunque sia di dimensioni pari o inferiori.
Ambiente
Marino / Palude / Sotterraneo, Animali LD 3d6+17, 8 ore.
RISORSE/ALIMENTI
7x Porzioni di Carne Rossa (non più Nutriente, e ognuna trasmette +1 Infezione se ingerita), 1d6+7x
Porzioni di Ossa, 1x Porzione di Pellame, 1d6-1x Alghe Melmose, 1d6-1x Molluschi, 1d6-1x Mucillagine
Brillante (tutte le Risorse e gli Alimenti reperibili dai corpi di queste creature sono infetti dal batterio e
trasmettono l’infezione ad altri corpi morti come descritto sotto).
TATTICHE
• I Thanatoides sono creature solitarie e notturne; quando escono dai loro nascondigli acquatici
iniziano subito a carcare corpi da infettare e con cui sostentarsi (rimangono bagnati per 2d6
minuti dopo che escono dall’acqua e durante questo tempo non subiscono danni dal fuoco).
• I Thanatoides attaccano qualunque preda organica gli capiti a tiro prediligendo sempre quelle
più vicine; quando minacciato esordisce con il suo Rigetto Orrorifico per essere più rapido nei
movimenti; con i tentacoli mira sempre al Busto.
• I Thanatoides sanno sempre quando sta per sorgere il sole e iniziano sempre a tornare verso i
propri rifugi subacquei per tempo; se dovessero subire dei rallentamenti inizieranno ad utiliz-
zare l’Azione Travolgere per muovere più velocemente e togliersi di torno gli ostacoli.
• I Thanatoides rigenerano le ferite nella metà del tempo nella Fase Dominante.
217
XENOSCAPE
“Quando Qlippoth è
alta nel cielo le cre- PUNTI SISTEMA
ature peggiori ven- 53
gono influenzate dal
suo infausto influs- CORPO RIFLESSI MENTE
so e neppure i morti 13 13 0
sono esenti da questa
frensia in quelle notti MORFOLOGIA: sconfitto dal virus che prenderà il control-
di sogni irrequieti…” • Busto: LD 10 Res: - lo del corpo (non potrà però impiegare i
• Tentacoli x8: LD 16 Res: -2 tentacoli intestinali e subirà comunque gli
• Zampe x4: LD 14 Res: - effetti di Infezione Batterica).
218
capitolo 2 - CREATURE
VENORAPTOR
DESCRIZIONE
Una specie rettile di sauropodi si è evoluta al punto da diventare uno fra i gruppi di predatori più
diffusi sul pianeta. Bipedi e dotati di una lunga coda, possiedono ampie e oblunghe mascelle dentate livello
su una testa priva di occhi; gli organi adibiti alla visione sono invece sviluppati sopra sei arti disposti pericolo
lungo entrambi i lati del busto, che culminano con lunghe appendici ossee accuminate.
Sono molto veloci, grazie alle loro zampe posteriori adatte alla corsa nelle savane e nei deserti, e
possiedono una fra i veleni più letali conosciuti, il Venerin, che iniettano tramite pungiglioni ossei
che utilizzano all’occorrenza anche per aggrapparsi alle prede più grandi.
ECOLOGIA
I Venoraptor si muovono spesso in branchi anche piuttosto numerosi, tattica che gli consente di
difendersi dalle creature più grandi di loro nonché di accerchiare e confondere altri branchi di cre-
ature eleggibili come pasto. Sono estremamente aggressivi, ma per nulla stupidi: sono in grado in-
fatti di elaborare manovre di caccia molto astute coordinandosi perfettamente nei movimenti. Sono
ovipari e sfruttano i luoghi bui e umidi per rifugiarsi e creare le proprie tane.
Alimentazione
Sono carnivori e fra le prede favorite vi sono sicuramente i branchi Kzernog.
Fabbisogno
2 Porzioni di Carne al giorno.
Intelletto
Non-senziente
Attitudine
Ostile nei confronti di chiunque non appartenga alla propria etnia.
Ambiente
Deserto / Foresta / Montagna / Palude / Pianura, Animali LD 3d6+14, 40 ore.
RISORSE/ALIMENTI
5x Porzioni di Carne Bianca, 5x Porzioni di Pellame, 6x Porzioni di Ossa, 1x Porzione di Venerin (può
essere estratto solo nei primi 1d6 minuti dopo il decesso superando una prova di Medicina LD
4d6+10, 1 minuto che se fallita di 3 o più comporta l’avvelenamento).
TATTICHE
“Siiii, eccellentissssimo! Ho perso l’uso del mio occhio destro ed il mio piede ssssi-
nistro per recuperare il veleno che sua ssssignoria aveva richiesssto, ma per sssua
sssantità sicuramente è stato un sssacrificio dovuto...”
Cassan il Biforcuto, servitore penitente dei Profeti del Distastro
219
220
capitolo 2 - CREATURE
PUNTI SISTEMA
46
CORPO RIFLESSI MENTE
12 13 4
221
XENOSCAPE
VERMINOIDI
DESCRIZIONE
Fra tutte le specie di Materia, quella dei Verminoidi, creature dal corpo oblungo e dotato di molte zampe, sono
fra quelle che più si adoperano nel commercio.
I loro corpi striscianti sono dotati di due arti prensili più lunghi degli altri, e caratterizzati da un becco la cui forma
è modellata per sembrare un volto: questa peculiarità si è evoluta da un lato per favorire la socialità con altri
mammiferi in particolare (fissarli negli occhi può risultare disturbante per molti), sia per indurre i predatori a
colpirli sulla loro coriacea appendice piuttosto che sui loro punti vitali. Al loro passaggio emettono un particolare
muco molto conosciuto per le sue proprietà medicamentose, ma che si essicca rapidamente all’aria aperta.
ECOLOGIA
Quella dei Verminoidi è una società piuttosto pacifica, vista anche la loro dieta totalmente vegetariana; abitano
di solito le zone più verdeggianti, anche se sono soliti viaggiare spesso e quindi non è raro trovarli inseriti anche
in altri tipi di società. La produzione di Bava Verminoide è senza dubbio la loro principale fonte di guadagno
nei continui commerci in cui si prodigano, ma anche il modo principale con cui si fanno benvolere. Sono anche
abilissimi a imparare le lingue delle altre specie. I Verminoidi valutano sopra ogni bene l’accumulo di ricchezze,
che conseguono quasi esclusivamente attraverso il commercio. Sono culturalmente refrattari alla violenza, e
nutrono un profondo scetticismo nei confronti delle istituzioni religiose e sociali organizzate. Hanno invece una
grandissima abilità innata per il commercio: nonostante i loro modi melliflui, sono degli incalliti accaparratori
e farebbero di tutto pur di ottenere il meglio da una trattativa, che con loro può protrarsi per ore. Alcuni di loro,
sfruttando queste loro capacità, entrano a far parte di reti criminali ottenendo in fretta grandi guadagni illeciti,
ma in ogni caso evitano sistematicamente di sporcarsi le mani. Fra le loro tradizioni c’è il rito della metamorfosi,
praticato solo dagli individui più anziani, più sapienti e più abbienti, che consente ai pochi eletti di assumere
una nuova forma e, a loro dire, scampare così alla morte; per farlo, i Verminoidi più grassi dovranno nutrirsi
per diverse settimane in modo mirabolante, prima di imbozzolarsi con il proprio stesso muco. Questa necessità
di possedere immense quantità di cibo rende il guadagno e la ricchezza un valore fondante e legato alla spiri-
tualità in tutte le loro società. Il principale motivo di questa usanza è che la possibilità di avere successo nella
metamorfosi dipende direttamente dalla quantità di cibo che hanno ingurgitato e che sono riusciti a mettere da
parte prima della muta; la qualità e quantità del cibo influisce direttamente anche sul loro prodotto commer-
ciale primario, la Bava Verminoide, che migliora in efficacia e durata quanto più il Verminoide è grasso. Anche
i criteri che guidano la riproduzione sono basati della floridità del corpo e dell’attività commerciale del partner.
Trattandosi di una specie ermafrodita, l’atto riproduttivo può avvenire fra qualunque membro della specie, ma è
regolato da complessi contratti privati atti a regolare la fusione commerciale conseguente al matrimonio (e non
è un caso che nella lingua verminoide lo stesso termine indichi entrambe le cose).
Alimentazione
Sono vegetariano e si nutrono principalmente dei grandi funghi di Materia.
MERCANTE
livello
pericolo
DESCRIZIONE
Non esiste Verminoide che non abbia prima o poi nella vita avviato una qualsiasi forma di attività mercantile,
privata o di società con altri individui disposti a dividere gli oneri; si può star certi di trovarne sempre uno nei
complessi urbani più grandi e di poter reperire da loro qualche rarità o stranezza ma stando certi anche che si
saranno premuniti di ottenre la protezione necessaria per non essere predati da eventuali malintenzionati.
ECOLOGIA
Fabbisogno
1 Porzione di Alimenti Vegetali o Fibra e 1 di Acqua al giorno.
Intelletto
Semi-senziente
Attitudine
Disponibile verso chiunque non si mostri aggressivo verso il quale è invece Contrariato ma da cui si terrà alla
larga il più possibile.
222
capitolo 2 - CREATURE
Ambiente
Foresta / Marino / Montagna / Palude / Pianura / Sotterraneo, Animali LD 2d6+4, 4 ore.
RISORSE/ALIMENTI
5x Porzioni di Carne Bianca, 2x Porzioni di Carapace, 1d6x Porzioni di Bava Verminoide, 1x Becco (considerato come
1x di Metallo Semplice).
TATTICHE
• I Verminoidi Mercanti assoldano spesso dei protettori; scegliere creature per un totale di Pericolo pari a 4
se trasportano 5 o più beni, e per un totale pari a 8 se trasportano 8 o più beni.
• I Verminoidi Mercanti evitano il combattimento, ma se messi alle strette mostrano gli occhi e cercano di
spaventare gli assalitori mostrandosi più grandi e facendo ricorso alle proprie doti comunicative
• I Verminoidi Mercanti nonostante il carattere apparentemente affabile sono difficili da convincere nelle
trattative commerciali, e ricevono un bonus di +1d6 quando bersaglio di una prova di Interazione:Convin-
cere.
PUNTI SISTEMA
13
CORPO RIFLESSI MENTE
11 7 16
MORFOLOGIA: Abilità:
• Testa: LD 14 Res: -1 • Oratoria: +6
• Becco: LD 17 Res: +5 • Percezione: +4
• Corpo: LD 9 Res: -1 • Scalare: +9
• Braccia x2: LD 13 Res: 0 • Un’Abilità a scelta di Tecnica e una di
Sopravvivenza con un bonus di +4
PUNTEGGI:
Velocità: 5m CARATTERIST. SPECIALI:
• Occhi di Vertigine: chiunque incroci lo
Altezza: 1,2-1,5m Lunghezza: 2,4-3,1m
sguardo con un Verminoide quando que-
Peso: 20-50Kg
sti abbassa la testa verrà investito da un
Trasporto: 80Kg senso di disagio profondo (resistere SN
Forza: +1 1d6 oppure rende Distratti per tanti Round
pari alla differenza). Solitamente tengono
EQUIPAGGIAMENTO: il capo leggermente reclinato all’indietro
Tirare 3 volte 1d6 per determinare cosa traspor- in modo che i propri interlocutori si trovino
tano: di fronte il becco.
Primo tiro: 1) 1d6x Monili 2) 1x Contenitore di Ar-
gilla con 1d6x Bava Verminoide 3) 1x Contenitore di • Produrre Muco: quando si spostano lascia-
Vetro con 1x Sanguisughe di Terra e 1x Monile 4) no una scia di bava che li rende molto facili
da seguire (+1d6 alle prove di Percezione)
1x Borsello con 1x Edera Termostatica e 1x Verdura
e una volta all’ora impiegando 1 minuto
5) 1x Falcetto e 1x Vestito Semplice 1x Monile 6) 1x
possono produrne una quantità maggiore
Strumento Musicale e 1x Ranocchia Prismatica
creando così 1 Porzione di Bava Vermi-
noide (+1 volta all’ora per ogni Porzione
Secondo Tiro: 1) Nulla 2) 1x Contenitore di Vetro
di Alimento consumato, ma il fabbisogno
con 1x Acido 3) 1x Cristallo Temporale e 1x Metallo aumenterà di altrettanto per quel giorno).
Semplice 4) 1x Slitta e 2d6x Tessuto 5) 1x Radici di
Xylanta 1x Bacche 6) 1x Vestito Semplice, 1x Monile
e 1x Gioiello Azioni (2):
Attacco (Becco VA16) Danni 2/6/13, può effet-
Terzo Tiro: 1) Nulla 2) 1d6x Metalli Preziosi e 1x tuare quest’Azione solo 1 volta per Round.
Carretto 3) 1x Contenitore di Metallo con Midollo
della Rinascita, 1x con Sangue di Mur e 1x con
Attacco (Artigli VA 9) Danni 3/7/14.
Componenti Chimiche 4) 1x Mazza, 1x Arco Corto, Distrarre (un bersaglio deve resistere SN 1d6
1x Chakram, 1x Armatura Composita e 1x Pistola oppure è costretto a colpirlo solo sul Becco
con 1d6x Munizioni 5) 1x Carne Rossa essicca- per tanti Round pari alla differenza).
ta, 1d6x Uova, 1d6x Migramara 6) 1x Tessuto, 1x
Inchiostro, 1x Confettura, 1x Erbadolce, 1x Monile Reazioni (0):
-
223
XENOSCAPE
EVOLUTO
DESCRIZIONE
I pochi Verminoidi che scelgono una strada più ascetica sono quelli che hanno costruito un impe-
livello ro commerciale tale da garantirgli una riserva alimentare fornitissima, o persino il controllo su
pericolo interi territori; qui possono, dopo aver consumato ingenti quantità di fibra vegetale, costruirsi un
bozzolo di bava da cui usciranno dopo alcune settimane. Il loro corpo sarà cresciuto in dimensioni,
e presenta zampe molto più lunghe e snelle e due immense ali variopinte si estendono dalla sua
schiena; il becco, una volta fatto per sembrare un volto amichevole, è ora distorto in una serie
di mandibole scattanti adatte a nutrirsi anche di carne. Sono fra le creature più rare del pianeta,
anche perché la loro vita è brevissima, e vengono venerate dai Verminoidi come divinità.
ECOLOGIA
Fabbisogno
2 Porzioni di Alimenti e 1 di Acqua al giorno.
Intelletto
Semi-senziente
Attitudine
Contrariato verso tutti e Ostile verso chi sceglie come sua preda.
Ambiente
Foresta / Marino / Montagna / Palude / Pianura, Animali LD 6d6+4, 40 ore.
RISORSE/ALIMENTI
7x Porzioni di Carne Bianca, 6x Porzioni di Carapace, 1d6x Porzioni di Bava Verminoide, 1x di Polvere
Alare per ala ancora integra (può essere raccolta dalle ali superando una prova di Riflessi LD 5d6, ma
dopo 2d6 ore perderà ogni sua proprietà. Funziona come un veleno a inalazione che produce gli stessi
effetti descritti sopra, oppure può essere impiegato come componente sostitutiva nella creazione di
Inchiostro).
TATTICHE
• I Verminoidi Evoluti sono creature molto più aggressive delle loro controparti più giovani e
nelle loro 6d6 ore di vita spendono il tempo cercando una creatura abbastanza grande da cui
succhiare il sangue di cui sono molto ghiotti.
• I Verminoidi Evoluti solitamente attaccano dall’alto cercando di afferrare le prede più piccole,
mirando alla Locazione più grande che riescono a vedere, e iniziano a cibarsene in volo mi-
rando al Busto con il morso.
• I Verminoidi Evoluti fuggono se subiscono un Danno Grave o se una delle loro ali viene ferita.
“Ogni cosa ha un suo peso e un suo giusto valore, stabilito in base al suo potenziale
relativo all’uso per cui è stato creato; questo valore può ben esser commutato in altri
beni di ugual valore. Data l’esistenza di questo termine di paragone, va da sé che
esiste per ogni cosa un prezzo per la quale è comunemente etico decidere di scam-
biarla, venderla. Io, ad esempio, non avrei problemi a mttere sul piatto quattro delle
mie molte zampe pur di avere quel Mecha-Suit che porta sulla schiena e genera
portanza, mio caro…”
Contrattazioni di Al’Ib’Nhur, Verminoide mercante dai sofismi creativi
224
capitolo 2 - CREATURE
PUNTI SISTEMA
43
CORPO RIFLESSI MENTE
12 10 14
225
Fra tutte le mirabolanti località da me visitate durante i miei trascorsi su questo piane-
ta, non v’è nulla di più sensazionale che la vista di un gruppo di creature organizzate in
una società funzionante. Innumerevoli sarebbero gli esempi e ricchi di diversità, ognuna
valevole di un’accurata descrizione; cionondimeno mi limiterò qui ed ora a tratteg-
giare solo quelle che con più probabilità un lettore dei miei giorni potrebbe incontrare.
Alveare Artropoide
gli Artropoidi, com’è ben noto, vivono in immense colonie-nido, le più grandi tra le qua-
li possono arrivare anche a contare diverse migliaia di esemplari, create con la chitina
che essi stessi producono. Tali complessi possono arrivare a coprire interi versanti di
montagne, oppure possono estendersi per oscuri antri sotterranei o ancora essere so-
spesi in luoghi ameni e ad altezze vertiginose, a seconda dell’etnia da cui sono inabitati.
La loro architettura tipica è caratterizzata da celle di forme tendenzialmente geome-
triche ripetute in serie, che sono le abitazioni dei singoli membri di rango più basso (so-
litamente gli operai) della loro società a caste. I dettagli su queste tipiche formazioni
chitinose ricordano stranamente elementi biomeccanici, quasi che le strutture metal-
liche infuse nei loro carapaci fossero impresse nel loro dna e riprodotte istintivamente.
Le colonie classicamente ruotano intorno all’attività principale che le caratterizza di
volta in volta: produzione di manufatti per la guerra, recupero e processazione del cibo,
cattura e asservimento di forza lavoro, accudimento e delle larve e riproduzione.
Proprio per quest’ultima funzione solitamente viene preparata una sala molto grande
dove le prede catturate vengono appese in bozzoli al soffitto, da cui lentamente perco-
lano gli umori che vengono raccolti su un pavimento ad imbuto e fatti colare in una
sala di raccolta per le giovani larve, affinché ne vengano così nutrite in modo costante
ma controllato.
Se l’alverare prevede l’impiego di schiavi appartenenti ad altre specie o etnie Artropoidi
per svolgere lavori di fatica o come riserva alimentare, essi saranno tenuti in caverne
sotterranee scavate appositamente, lontani dai giovani virgulti così come dalla regina.
Quest’ultima invece vive all’interno di questi complessi ultra-efficienti, in una sala riser-
vata dove è libera di deporre le uova, scegliere i propri consorti e dominare tutte le altre
aree dell’alveare spargendo i propri feromoni attraverso tubature apposite. Proprio per
questo, la camera regale è solitamente posta al vertice della colonia o al suo centro
esatto.
Le regine si trovano nel cuore dell’alveare anche per ragioni difensive: per un esterno,
raggiungere con la violenza o con il sotterfugio il luogo ove esse si trovano è infatti
un’impresa quasi disperata. L’intera struttura è labirintica e ingannevole, e può snodar-
si su un estesissimo territorio; inoltre, i cunicoli inquietanti e claustrofobici in cui gli
sciami si muovono sono percorsi da flussi di individui perfettamente sincronizzati fra
loro in modo da non doversi mai fermare, e la più piccola interruzione nelle loro atti-
vità verrà facilmente notata e riportata ai soldati addetti alla difesa. La vita di ogni
esemplare (non oso infatti definirli individui) è perfettamente armonizzata allo sforzo
collettivo, rendendo così questo tipo di società fra le più efficienti su Materia, seppur a
scapito della libertà personale, che è del tutto sottomessa alla legge feromonica della
matriarca.
Carovana Quadripoide
i Quadripoidi, popolo raramente aggressivo e anzi dal temperamento estremamente pa-
cifico, non si stabiliscono mai a lungo in uno stesso luogo, e di conseguenza le loro
comunità sono costruite in modo da poter essere spostate facilmente.
Vivono per lo più in capanne costruite con legname e stoffa, ognuna composta da quat-
tro stanze collegate che vengono adibite al riposo dei quattro (tradizionalmente) mem-
bri del nucleo familiare. Al centro viene ricavato lo spazio per il focolare, il cui fumo
viene portato verso l’esterno da una sorta di cappa che lo convoglia verso uno sfogo
aperto alla sommità. Queste costruzioni sono ancorate al terreno per mezzo di corde e
picchetti temporanei, che non garantiscono una buona tenuta in caso di intemperie ma
che di contro possono essere facilmente rimossi al momento di spostarsi.
Visto il loro peso contenuto, le abitazioni Quadripoidi possono persino essere traspor-
tate da un membro adulto caricandole sulla propria schiena robusta, sebbene spesso
questo popolo abbia spesso saputo dimostrarsi molto più creativo di così: ho potuto
osservare carovane in movimento piazzate sul dorso di grosse bestie da soma, o persino
di Solcaforeste e di Megalitovori con cui avevano creato un mutuo rapporto di soprav-
vivenza.
Questi spostamenti avvengono per lo più quando la comunità si trova a dover affron-
tare un pericolo, poiché a causa dei loro sensi limitati sarebbero facilmente preda di ag-
guati, o quando le risorse di un luogo specifico vengono meno. La colonna mobile è di
solito guidata dal Custode dei Cristalli e gli altri membri anziani adibiti a tracciare la
rotta, mentre al centro ben difesi stanno i civili e a chiudere il tutto i comparti produt-
tivi che forniscono cibo e altre risorse a tutti; la difesa è spesso commissionata a gruppi
di mercenari assoldati per l’occasione.
Ogni complesso Quadripoide è caratterizzato da alcuni luoghi tipici. Il principale è la
grande tenda, posta al centro dei villaggi, dove i rapsodi esperti nel canto della tribù
si esibiscono ogni notte per portare giovamento e ristoro agli altri abitanti ma anche
ai viaggiatori che decidono di dormire lì, tradizione molto diffusa tesa a stringere i
rapporti sociali. Un’altra struttura assai frequente è il faro di guardia, dove il Custode
dei Cristalli funge da sentinella per l’intera comunità sovrastandola e sfruttando le
226
proprietà dei minerali da loro considerati sacri per aumentare i propri sensi. Infine, vi si
trova sempre una cucina comune, luogo condiviso dove tutti i membri della tribù con-
segnano le proprie prede, che vengono cucinate e suddivise fra tutti in base alle necessità
di ciascuno.
Caverne Mur
sebbene dotati di una parvenza di intelletto, il popolo Mur ha sviluppato una civiltà
che tutt’ora è ferma ad uno stadio primitivo persino per gli standard di questo pianeta.
Questo singolare specie vive nelle profondità della terra, essendo perfettamente adat-
tata al buio ma non alla luce solare diretta, e qui vive scavando incessantemente com-
plessi di tunnel sotterranei senza farsi fermare neppure dalla roccia più dura; sfruttano
poi grandi grotte sotterranee come luogo in cui stabilirsi in gruppi non più grandi di
un centinaio di individui, solitamente caratterizzate da fonti o infiltrazioni d’acqua e
quindi ricche di stalattiti e stalagmiti.
Non essendo particolarmente abili nelle arti o nei mestieri non dedicano spazi partico-
lari a queste attività, che vengono svolte in spiazzi comuni in queste grandi cavità sot-
terranee. Di contro, luoghi particolari vengono invece riservati ai Mur’Lak, gli sciamani
spiritisti che guidano le comunità, i quali vivono in modo quasi ascetico passando gran
parte del loro tempo sospesi dentro a gabbie appese ai soffitti.
Questo è ciò che sono stato in grado di vedere del modo in cui vivono i Mur, creature
schive e diffidenti. Tuttavia, varie testimonianze con cui sono venuto in contatto rac-
contano anche di altri luoghi caratteristici, come gli orti pensili, dove coltivazioni di
radici e tuberi spuntano dal soffitto dei loro rifugi e vengono coltivati a testa in giù, e
alcuni si sono spinti anche a descrivere le oscupre fosse ritualistiche, luoghi in cui vengo-
no ammassati i corpi dei membri morenti per essere uniti negli esseri mostruosi chiamati
Mur’Ghal, che vengono invocati in caso di bisogno.
Poco altro è noto di queste società delle profondità, difficili da contattare e ritrose
verso le popolazioni delle superficie, e di ciò mi dolgo molto, poiché mi sembra che le loro
tradizioni abbiano un potenziale culturale immenso. Ma raggiungerli significa spesso do-
versi avventurare in luoghi ricchi di insidie naturali e rischiare di essere sventuratamen-
te scambiati per uno degli innumerevoli predatori del sottosuolo, che costantemente
mettono a rischio l’integrità di queste comunità; e la strategia con cui esse si difendono,
e che ha ucciso decine di inconsapevoli viaggiatori, è quella di causare crolli strutturali
calcolati o aprire rapidamente nuove vie per intrappolare e far girare a vuoto i malcapi-
tati che loro credono una minaccia, fino alla morte per fame.
Città Multietnica
le comunità più diffuse su Materia prevedono sempre più spesso un amalgama culturale
ed etnico senza eguali nella storia planetaria universale, o quantomeno a seconda dei
dati registrati sulla Ubernet cui posso accedere e su cui faccio affidamento; questi centri
abitati accolgono specie diverse, che tendono ad arricchirli con i propri diversi stili ar-
chitettonici, con le proprie creazioni artistiche ed artigianali, con i profumi delle pro-
prie cucine etniche e (nei casi più felici) concorrendo insieme al progresso comunitario.
Risulta quindi difficile tratteggiare un profilo comune per questi agglomerati urbani
unici e irripetibili, spesso caratterizzati da un posizionamento vantaggioso nei confron-
ti dei pericoli che la macrofauna del pianeta mette loro innanzi. Ho altrove su queste
pareti già citato gli esempi più notevoli: Strata, la megalopoli a più livelli sviluppata
all’interno di una antica struttura umana e retta da un governo federato molto ben
strutturato; Umbral, città mercantile illuminata da funghi bioluminescenti e situata
in uno strettissimo crepaccio nel terreno; Eremo Estremo, città pensile costruita su uno
sperone roccioso sporgente di una parete a strapiombo, al di sopra di un canyon profon-
dissimo. All’interno di simili città è possibile trovare ogni tipo di esercizio, individuo e
attività: alcuni quartieri sono dedicati al commercio, altri all’artigianato e altri anco-
ra all’allevamento o all’agricoltura, mentre le zone abitative di solito sono circondate
dai luoghi dello svago, come teatri all’aperto, taverne, bordelli, piazze e arene.
Chi si reca in questi posti ricchi di culture mischiate in modo spesso inscindibile fra loro
lo fa per recuperare informazioni, procurarsi equipaggiamenti o trovare qualcuno; un
servizio di sorveglianza è quasi sempre attivo e finanziato dagli abitanti della città stes-
sa. Rapsodi e Sacerdoti dei Viventi sono bene accetti in questi centri abitati, e mantengo-
no una sorta di canale di comunicazione fra le varie società civili del pianeta.
Colonia Neurofungi
non esiste civiltà più aliena di quella dei Neurofungi. Essi sono creature dotate di un’in-
telligenza difficile da interpretare, viste le loro inesistenti capacità comunicative, ma
capace di infestare e controllare le menti degli altri esseri viventi; questa specie è oppor-
tunista per natura e schiavista per istinto, ma non è neppure definibile malvagia o egoi-
sta, dato che idee come la moralità o l’individualità le sono del tutto incomprensibili.
Le comunità di questi terribili infestatori crescono a macchia d’olio, e se non vengono
fermati ed estirpati difficilmente trovano ostacoli in grado di bloccarne l’avanzata, dal
momento che possono sopravvivere anche nei luoghi più estremi. Normalmente essi pa-
rassitizzano le aree abitate da altre creature, e allo stesso tempo prendendo il controllo
degli esemplari più utili per far svolgere loro i compiti più gravosi o quelli che la morfolo-
gia di questa specie fungina non consente loro di portare a termine in autonomia.
I luoghi in cui si stabiliscono vengono ricoperti lentamente da un sempre più fitto strato
di spore che lascerà col tempo affiorare solo la silhouette degli oggetti e dell’ambiente
227
precedenti: su queste superfici cresceranno poi i primi funghi, e fra questi i più sviluppati
si staccheranno dal suolo per unirsi alla colonia nelle sue attività di espansione con-
tinua.
Non hanno una produzione artigianale né artistica di alcun tipo, o almeno così si sup-
pone; se ce l’hanno, è per noi talmente inintelligibile da non essercene mai giunta noti-
zia. Curiosamente, una volta un rapsode compose una danza recitata che narrava di
un gruppo di questi Neurofungi che, sfruttando le abilità manuali di un popolo Lemu-
rita che avevano soggiogato, aveva dato inizio alla costruzione di una macchina per
lasciare il pianeta, ma la mia programmazione non mi permette di prendere quest’opera
letteraria per una fonte affidabile, anche tenendo conto della notizia - emersa qual-
che tempo dopo - che il rapsode era in effetti stato raggiunto da una strana variante
dell’infezione fungina. A parte la riproduzione al fine di avere maggiori forze con cui
infettare nuove aree territoriali, l’unica altra caratteristica degna di nota nella loro
organizzazione sociale è le protezione del Neurofungo Supremo, il quale solitamente
è stazionario e si sviluppa in un’area fortemente elettromagnetica, se non persino nei
pressi di generatori appartenenti all’Antico Impero Umano, come quelli che usualmente
caratterizzano i Santuari Antichi.
Dove passano i Neurofungi la vegetazione smette di crescere, le altre specie fungine o
infestanti vengono solitamente spazzate vie con facilità e ogni risorsa territoriale vie-
ne esaurita o infettata rapidamente: alcuni si chiedono se la perfezione algida di que-
sti perfetti imperi autoreplicanti non sia forse un segnale di superiorità evolutiva, ma
molti altri dubitano fortemente che la loro implacabile marcia possa essere davvero la
soluzione per sopravvivere in un mondo morente come Materia. I Sacerdoti dei Viventi
spessi si trovano combattuti quando si tratta di ostacolarli, in quanto le loro azioni
spesso non violano alcun precetto delle tradizioni: ciò che fanno, essi lo fanno per so-
pravvivere e tendono a non uccidere gli esseri senzienti, bensì a prenderne il controllo
impiegandoli per un bene che dal loro punto di vista potrebbe essere perfettamente inte-
so come superiore.
Nido Squamata
se quella Squamata è una delle culture più misteriose su Materia, i loro Nidi sono il sim-
bolo di questa riservatezza. È pressoché impossibile essere invitati in questi complessi na-
scosti, per i membri delle altre specie. Fatto salvo per quello in cui si nasce e per quelli in
cui l’esemplare nel corso della vita viene convocato, se meritevole, per la riproduzione,
persino tra gli Squamata stessi l’ubicazione e la struttura dei vari Nidi è nota solo ai
membri più importanti delle varie tribù.
Se infatti non sono noti infatti centri urbani, villaggi o città costruite ed abitate in-
teramente solo da Squamata, è altresì vero che durante i loro riti di riproduzione essi
sono soliti riunirsi in grandi numeri in luoghi prestabiliti che loro chiamano Nidi: que-
sti posti sono per lo più scavati nella nuda roccia ma sono situati in luoghi difficili da
individuare. Per esempio, ho trovato le tracce di un antico Nido ormai abbandonato
dietro una fessura che si apriva ad imbuto nella roccia, ricavata da una caverna natu-
rale formatasi sotto un ammasso di pietre monolitiche, sul fondo di una dolina entro
la quale solo i corpi flessibili degli Squamata avrebbero potuto discendere con facilità.
E nonostante tutte queste precauzioni, il fatto che io sia stato in grado di raggiunger-
lo probabilmente dimostra che il Nido è stato alla fine abbandonato perché ritenuto
non abbastanza sicuro. Sono tuttavia riuscito a raccogliere qualche informazione da
alcuni Squamata con cui sono entrato in sufficiente confidenza (un’impresa già di per sé
assai ostica), e quindi posso riferire ciò che essi mi hanno detto, ben conscio che potrebbe
trattarsi di relazioni inaffidabili, esagerate o alterate.
Entrando in un Nido, mi è stato raccontato, si rimane facilmente stupefatti: colonne
finemente intagliate, patii e cupole sono scolpite direttamente dalle pietre del luogo,
che vengono lasciate dove vengono trovate dando l’idea quasi che questi monumenti
dall’impareggiabile valore architettonico siano fuoriusciti spontaneamente da esse. L’a-
rea occupata è come un enorme sagrato; non esistono vere e proprie abitazioni, essendo
il luogo deputato alle funzioni religiose. I Nidi hanno l’aspetto di bellissimi giardini di
pietra, spesso forniti di fontane zampillanti o stagni dalle acque limpide dove i conve-
nuti sono soliti organizzare mercati temporanei ogni volta differenti. Lì si esibiscono
gli artisti ed è possibile espletare le funzioni sociali di base, come il corteggiamento, un
rituale certamente del massimo interesse sociale e culturale sul quale però non mi è mai
riuscito di ottenere informazioni precise dalle mie fonti.
La magnificenza del Nido culmina in un’enorme scalinata che arriva fino all’ingresso di
un tempio, la cui facciata è solitamente scolpita su una parete rocciosa ed all’interno
del quale sta il Capo Covata a guardia del prezioso carico di uova prescelte per far pro-
gredire la genia. Il Capo Covata è infatti l’unico o unica a risiedere stabilmente nel Nido,
fatta eccezione per i membri della sua guardia personale e i piccoli che accudisce prima di
inviarli nel mondo. Da quella stessa scalinata, all’acme di un qualche parossismo ritua-
le, egli o ella si affaccerà per dare inizio ai rituali orgiastici che vedranno i rettiloidi
accoppiarsi per giorni in ogni anfratto di queste cittadelle nascoste.
Non sono pochi i casi in cui alcune meraviglie tecnologiche vengono esposte ed impie-
gate per alimentare ancor più il senso di stupore in chi giunge per la prima volta in uno
specifico Nido: essendo questi i luoghi in cui il popolo Squamata si riunisce per condi-
videre le proprie conoscenze, cercando di stringere nuovi legami e di progredire nel-
la scala sociale planetaria, non è raro vedere alcuni di loro intenti costruire bizzarri
strumenti per l’illuminazione o il riscaldamento di natura elettrica, riattivare motori
olografici spenti da millenni, sfruttare pannelli meccanizzati o passerelle automatiche
228
per lo spostamento.
Ma questo, come vi dicevo, è solo un racconto che mi è stato riferito. Nessuno che non
appartenga alla loro specie è ammesso in questi luoghi sacri, e anzi non è neppure con-
cesso l’ingresso agli Squamata stessi, se non quando il Capo Covata richiama la tribù o
per compiti speciali. Eppure, ogni Squamata che incontrerete sarà pronto a giurare che i
loro Nidi siano un apice ineguagliato di civilizzazione e cultura su Materia.
229
XENOSCAPE
capitolo 3 - PERSONALITA’
230
231
XENOSCAPE
Finora hai avuto modo di conoscere gli esseri viventi di Materia nei loro comportamenti tipici spe-
cie per specie, nonché di leggere la descrizione accurata della loro fisiologia. In questo capitolo,
invece, avrai l’opportunità di venire a diretta conoscenza di alcuni fra i personaggi più famosi che
i tuoi PG potrebbero incontrare durante le loro avventure.
Conoscerai guerrieri imbattibili, avidi mercanti, mistici trascendenti, artisti vagabondi e artigiani
leggendari; le loro gesta o le loro opere sono note in lungo e in largo per tutto il pianeta, narrate
dai Rapsodi nelle loro canzoni immortali. Che si tratti di gesti eroici o crimini infamanti, il loro
ricordo non verrà seppellito dalle sabbie del tempo.
Utilizza dunque questi PNG unici come antagonisti, aiutanti o comprimari nelle tue avventure.
facendo ben attenzione a far risaltare la loro fama, rispettare il loro carattere e le loro ambizioni,
così da lasciare ai tuoi giocatori il ricordo vivido di queste inconfondibili personalità.
“Venne Qlippoth e portò con sè i più nefasti presagi; ma le bestie nelle giungle del sud erano
agitate da molti cicli ormai per ben più inquietanti ragioni.
Nessuno perdeva tempo, ma tutti erano perfettamenti consci e rassegnati come se la fine
di tutto fosse qualcosa di imminente da sempre nelle loro vite. Molti confidavano di stare
vivendo un sogno e compirono atti estremi allora la cui ragione non ci sarà mai data a sapere
se non in un’altra vita.
I Quattro del Destino non esistevano più da tempo, le speranze che molti riponevano in loro
per risolvere questioni di grande portata si erano sciolte quando iniziò a diffondersi la voce
della loro morte: con loro era finita l’era degli eroi.
Notizie dalla città di Strata riferivano di una sua imminente chiusura e che il concilio dei re-
gnanti sui suoi molti livelli stava per attuare una drastica misura difensiva finale; i Profeti del
Disastro cantavano gioiosi straziandosi le carni per le strade in vista dell’imminente evento
escatologico.
In pochi potevano anche lontanemente immaginare ciò che stava accadendo; il velo era ca-
duto, lo schermo protettivo che i nostri lontani e disgraziati padri adottivi issarono a protezio-
ne dal nostro primo e morente genitore, il Grande Distruttore, era stato infranto.
I confini fra i mondi non sarebbero più stati definiti da veglia e sogno ora che qualcos’altro
stava per giungere, qualcosa di estremamente lontano, qualcosa del tutto diverso da tutto
ciò che conoscevamo allora, qualcosa in grado di metter fine a civiltà, imperi, mondi e galas-
sie intere con le sue armi fatte di concetti inspiegabili…”
232
capitolo 3 - PERSONALITà
AMMAAR IL SIBILANTE
DESCRIZIONE
Ovunque su Materia è possibile incontrare individui disposti a mettere in gioco le proprie abilità e
persino la propria vita per guadagnarsi un pasto. Fra questi Ammar, grosso Squamata dalla musco-
latura possente, è conosciuto in lungo e in largo per i suoi molteplici servizi che è in grado di garan- livello
pericolo
tire: oltre ad essere un abile combattente esperto in moltissimi tipi di armi (a suo dire, “non esiste
arma al mondo con cui non abbia ucciso almeno una volta”), si vanta di saper maneggiare i veleni
meglio di chiunque altro, di saper costruire trappole di fortuna, di conoscere i migliori e più sicuri
passaggi di quasi ogni luogo nonchè di avere battuto un Predatore Uncinato utilizzando solo la coda.
Ogni cicatrice sul suo corpo è accompagnata da una storia, imprese epiche spesso condite di det-
tagli incredibili che ama raccontare a chiunque sappia reggere la sua chiassosa compagnia ed il
suo modo di fare da sbruffone. Questo suo atteggiamento sgraziato e chiacchierone lo rende una
vergogna per molti appartenenti alla sua specie.
I suoi modi sono piuttosto rozzi ed il suo senso del bello lascia molto a desiderare, non vede di buon
occhio alcuna organizzazione di stampo religioso ed evita di perdere tempo in tutte le questioni
di ordine astratto. Per assicurarsi i suoi servigi, è sufficiente cercare nei
luoghi di divertimento più popolati (dove ama passare il suo tempo fra
una missione e l’altra) o spargere la voce fra i Rapsodi per esser sicuri di
vederlo comparire dopo pochi giorni.
Le parcelle per i suoi servigi sono come segue (la metà del pagamento è
richiasta in anticipo):
• Scorta per 1 giorno: 2x Alimenti / Risorse / Manufatti Comuni (+1
per persona)
• Trasporto: 2x Alimenti / Risorse / Manufatti Comuni +1 per gior-
no di viaggio
• Omicidio: 1x Alimenti / Risorse / Manufatti Non-comuni per
grado di Pericolosità
• Ricerca: 2x Alimenti / Risorse / Manufatti Comune per gra-
do di Rarità dell’oggetto cercato
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni giorno.
Intelletto
Senziente
Attitudine
Indifferente nei confronti di chiunque, Amichevole verso chi lo paga
e Ostile verso chi si intromette o lo ostacola nel compiere la mis-
sione per cui è pagato.
Ambiente
Foresta / Marino / Montagna / Palude / Pianura, Animali LD
2d6+13, 19 ore.
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
233
XENOSCAPE
• Ammaar attacca sempre mirando agli arti dei suoi avversari usando armi a distanza in modo
“...erano almeno il da disarmarli, o alle Locazioni vitali quando raggiunto in corpo a corpo.
doppio delle dita di • Ammaar se ha tempo prima di uno scontro si prepara cospargendo le armi di veleno e piazzando trap-
una zampa… Il tri- pole sul territorio; fugge solo se perde la metà o più dei suoi PS, ma solo per riorganizzarsi meglio.
plo, se consideria- • Ammaar non tradirebbe mai un patto siglato da un pagamento… salvo convincerlo offrendogli
mo anche i giovani, almeno il doppio!
e si sa che le larve
artropoidi quanto
possono essere pe-
ricolose con quelle
mandibole insazia-
bili! Dicevo: me ne PUNTI SISTEMA
stavo lì, sul bordo di
uno strapiombo con
60
una sacca strapie- CORPO RIFLESSI MENTE
na di nettare dorato 14 14 9
colante, giusto dopo
aver fatto incazza- MORFOLOGIA: • Dedito all’Ingaggio: riceve un bonus di
re la regina, mentre • Testa: LD 15 Res: +2 +2d6 nel resistere su SN e contro tutte
tutto l’alveare ron- • Corpo: LD 10 Res: +2 le prove di Interazione tese a farlo de-
zava furioso alle mie • Braccia x2: LD 12 Res: +2 viare dal completare la missione per cui
spalle squamose. Fu • Gambe x2: LD 12 Res: +2 è stato assoldato.
allora che decisi di • Coda: LD 12 Res: +2
voltarmi per affer- • Esperto di Sopravvivenza: impiega metà
rarne uno per la gola del tempo nelle prove di caccia e rac-
PUNTEGGI: colta e per costruire rifugi di emergen-
e gettarmi con lui nel
Velocità: 9m za; non viene rallentato dai terreni diffi-
vuoto. Se sapevo che
Altezza: 2m coltosi o dal maltempo.
poteva estendere un
Peso: 120Kg
paio di ali e salvare Sangue Freddo: considera tutti gli effetti
Trasporto: 120Kg •
entrambi da morte
Forza: +4 dovuti a temperature di intensità superio-
certa? re a Normale inferiori di 1 grado e quelle
Ammaar aveva cal- di intensità inferiore a Normale ulterior-
colato tutto, belli EQUIPAGGIAMENTO: mente inferiori di 1 grado. Tutte le prove
miei! Ahahah…” 1x Borsello, 1d6x Sanguisughe di Terra, 1x Vene- di Interazione: Empatia nei suoi confronti
rin, 1d6x Lancia D’Incubo, 1x Insetto Bruciante, subiscono un malus di -1d6.
1d6x Erbadolce, 1x Zaino, 1x Bolas, 1x Machete,
1x Pistola a Raggi, 1x Alabarda, 1x Ascia, 1d6x
Giavellotti, 4x Armatura Composita, 1x Armatura Azioni (3):
Pesante, 1d6x Torce, 1d6x Pomata Lenitiva, 1x Attacco (Artigli VA 16) Danni 2/7/14, Forza:
Lanterna, 1d6x Carne Bianca (essiccata), 1x Trap- +4
pola, 1x Contenitore con Acqua.
Attacco (Morso VA 16) Danni 2/6/11, Forza:
+4, prende automaticamente in Lotta e in-
Abilità: fligge +1 Infezione.
• Animali: +3
• Erboristeria: +3 Attacco (Coda VA 17) Danni 3/7/14 Forza:
• Furtività: +4 +4, Portata 2m, se colpisce Atterra.
• Medicina: +2
• Nuotare: +4 Attacco (Lotta VA 18).
• Percezione: +5
• Scalare: +5 Attacco (Arma VA 14+1d6) quando colpisce con
• Possiede un bonus di +1d6 su ogni un’arma può spendere una Reazione ed effet-
Abilità di Armi tuare subito un Attacco con un’altra Arma
Reazioni (2):
CARATTERIST. SPECIALI:
Schivare: +6
• Chemiorecettori: può individuare con pre-
cisione qualsiasi odore in un’area dal
Parare: +8
raggio di 50m e riceve un bonus di +1d6
sulle prove di Percezione: Fiutare.
Attutire il colpo: spendendo 1 Reazione
può diminuire di 1 grado l’entità di un
Danno ricevuto.
234
capitolo 3 - PERSONALITà
BATHRAK L’OMNIFAGO
DESCRIZIONE
Uno degli stregoni più conosciuti su Materia è questo grasso Squamata eremita, che vive nascosto
in una palude popolata da ogni tipo di mostro e bizzarro fenomeno naturale. Il suo aspetto, a sentire
i pochi che son riusciti a tornare integri dopo una visita, assomiglia a quello di un immenso batrace livello
pericolo
vestito con monili d’osso e coperto di spessi strati di vernici a dipingere intricati motivi esoterici
sul suo corpo. Si dice abbia intrapreso la via del biosciamanesimo spontaneamente, iniziando ad
ingerire di tutto per provare nuovi gusti, nuove sensazioni e poco alla volta utilizzando il suo stesso
enorme intestino per analizzare il mondo attorno a sé. In molti vorrebbero potersi rivolgere a Ba-
thrak per ottenere previsioni, auspici o semplicemente per apprendere da esso la sua stessa arte,
ma raggiungere il suo livello di ascensione (e soprattutto riuscire fisicamente a trovarlo rimanendo
vivi) è compito ancora ineguagliato da chiunque.
Le malelingue, come i Rapsodi che lo dipingono come uno essere pericoloso, narrano che chi lo ha
raggiunto non sia più tornato perché sbranato dallo stesso Bathrak, ma i pochi adepti che lo hanno
incontrato veramente riferiscono di un grande saggio di poche parole, capace di meditare immobile
per ore ma di conoscere anche i più reconditi segreti del pianeta.
Fabbisogno
2 Porzioni di Acqua e 3 di qualunque Alimento ogni giorno.
Intelletto
Senziente
Attitudine
Indifferente nei confronti di chiunque, Disponibile verso chiunque riesca a raggiungerlo e si mostri
disposto a superare le sue prove.
Ambiente
Palude, Animali LD 5d6+10, 24 ore.
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• Bathrak passa il suo tempo sotto le acque che circondano una piccolissima isoletta (Perce-
zione LD 3d6+5), che attorno ha un fondale molto profondo e funestato da vortici (Nuotare LD
4d6 oppure spingono sott’acqua di 1m per punto di differenza).
• Bathrak è solitamente molto silenzioso e riflessivo e impiega sempre diversi minuti prima di
iniziare a parlare con uno sconosciuto; chiunque arrivi fin da lui portando un Alimento Raro o
Unico in dono (e senza morire) è però degno di fargli una domanda, a cui verrà data risposta
nei limiti delle sue conoscenze o di ciò che può apprendere ingoiando degli eventuali indizi.
• Bathrak non si scompone mai, ma se si dovesse trovare coinvolto in un combattimento e
dovesse trovarsi ad avere la peggio, si lancia in acqua e fugge cercando di spingere i suoi
assalitori nei vari pericoli letali che la sua palude presenta.
“-Croooak- Che saporaccio! Un pugnale dal sapore -croooak- di morte; ma più che
di questo, fossi in voi - croooak- mi preoccuperei del retrogusto di tradimento…”
235
XENOSCAPE
PUNTI SISTEMA
42
CORPO RIFLESSI MENTE
13 8 17
EQUIPAGGIAMENTO:
2d6x Monili, 2d6x Ossa, 1d6x Stoffe, 1x Hal- Azioni (1):
lucisucco, 1x Noce dei Diavoli, 1d6x Mucilla- Attacco (Morso VA 15) Danni 3/7/13, For-
gine Brillante, 1d6x Uova, 1x Fungo dei Ma- za: +3, prende automaticamente in Lotta
ghi, 1x Polvere Pirica, 1d6x Fumogeni, 1d6x e impiegando un’Azione o una Reazione
Inchiostro può ingoiare chiunque sia almeno grande
come lui infliggendogli 1 Danno Legge-
ro da schiacciamento su ogni Locazione
Abilità: immediatamente e 1d6 Danni Leggeri da
• Esoterismo: +9 Acido su ogni Locazione all’inizio di ogni
• Meditazione: +7 suo Turno a causa dei succhi gastrici. Chi
• Nuotare: +9 si trova all’interno è anche Immobilizzato
• Saltare: +3 e tutto ciò che può fare è tentare di uscire
• Percezione: +6 superando una prova di Lotta contrastata
che ne causerà il rigetto.
CARATTERIST. SPECIALI: Bathrak ottiene un’informazione riguar-
• Anfibio: può respirare sott’acqua per 1 dante un corpo ingerito per ogni Round che
ora prima di iniziare a soffocare e riceve questo trascorre nel suo stomaco.
un bonus di +1d6 su Iniziativa quando vi
si trobva immerso. Attacco (Lotta VA 13) ottiene un bonus di
+2d6 per contrastare una preda ingoiata
• Corpulento: ogni sua Locazione deve su- che tenti di fuoriuscire o con la lingua.
bire un Danno in più per grado prima di
passare al successivo e riceve un bonus Attacco (Lingua VA 16), Gittata 4m, se col-
di +1d6 nel resistere su SI. pisce un bersaglio più piccolo di lui lo
prende in Lotta e poi con una Reazione può
• Sangue Freddo: considera tutti gli effetti ritrarlo direttamente nelle sue fauci e in-
dovuti a temperature di intensità supe- goiarlo (vedi sopra).
riore a Normale inferiori di 1 grado e
quelle di intensità inferiore a Normale Reazioni (1):
ulteriormente inferiori di 1 grado.Tutte Schivare: +4
le prove di Interazione: Empatia nei suoi
confronti subiscono un malus di -1d6.
236
capitolo 3 - PERSONALITà
IKARR OCCHIOSTORTO
DESCRIZIONE
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni giorno.
Intelletto
Senziente
Attitudine
Disponibile verso chi gli dona rottami o cibo quando è affamato, Amichevole verso chi gli propone
nuovi progetti.
Ambiente
Deserto / Montagna / Pianura, Animali LD 8d6, 20 ore.
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• Ikarr vive all’aria aperta confidando sulla protezione delle guardie di Eremo Estremo e la be-
nevolenza dei suoi concittadini, ma in realtà si premunisce sempre di circondarsi di trappole
di allarme che lo svegliano in caso qualcuno voglia disturbarlo (Osservare LD 3d6+3).
• Ikarr non è uno sprovveduto, e in caso qualcuno lo volesse contrastare inizia a scappare verso
i suoi rifugi, dove tiene vari equipaggiamenti di difesa. Cercherà di portarsi in luoghi affollati
dove possa essere aiutato, tentando nel contempo di far cadere i propri assalitori nelle sue
trappole.
• Ikarr non rivelerà mai il contenuto dei libri che sta scrivendo nel sonno, anche perché lui
stesso non comprende del tutto il codice con cui lo fa né il loro significato, ma sarà bendi-
sposto verso chiunque gli proponga una sfida ingegneristica allettante ed acquistando la sua
fiducia sarà possibile eventualmente assistere ad uno dei suoi episodi di sonnambulismo.
237
XENOSCAPE
PUNTI SISTEMA
“Certo che è possi-
bile! 26
Credo di poter au-
mentare o diminuire CORPO RIFLESSI MENTE
l’intensità della luce 8 11 16
del Grande Distrut-
tore, abbassando MORFOLOGIA: Abilità:
anche la tempera- • Testa: LD 15 Res: +0 • Elettronica: +2d6 (non sa di possederla)
tura artificialmente • Corpo: LD 10 Res: +0 • Falegnameria: +4
nel contempo, se mi • Braccia x2: LD 12 Res: +0 • Furtività: +5
date qualche giorno • Gambe x2: LD 12 Res: +0 • Informatica: +2d6 (non sa di possederla)
per studiare il pro- • Ingegneria: +8
getto e recuperare • Investigare: +6
PUNTEGGI:
alcune cianfrusa- • Metallurgia: +4
Velocità: 8m
glie… Altezza: 1,5m
Peso: 66Kg CARATTERIST. SPECIALI:
Avete mica un inver- Trasporto: 40Kg • Connessioni Usurate: impiega il doppio
titore di spin atomi- Forza: +0 del tempo a creare una connessione
co a fasci di fotoni? con un Mecha-Suit o qualunque appa-
Mmmh… recchio elettronico.
EQUIPAGGIAMENTO:
No, non so cosa sia 1x Zaino, 1x Libro (con appunti vari), 1d6x • Creatività Innata: è in grado di interagire
ma so che dovrebbe Zik-zik, 1d6x Metallo Semplice, 1d6x Attrezzi, con qualsiasi apparecchio meccanico
servirmi…” 1x Iso-detector, 1x Occhiali Hi-tech (consen- o elettronico anche se non è sempre
tono di vedere in qualunque condizione di conscio di ciò che sta facendo (sono ca-
luce), 1x Storditore (inserito in un guanto), pacità dormienti installate tramite inge-
1x Aliante (richiudibile sta nello zaino), 1x gneria genetica); divide la durata di ogni
Attrezzo Hi-tech (fiamma ossidrica)- prova di Creare per 1d6 ogni volta.
Possiede poi diversi beni disseminati qua
e là in 5 mucchi sotterrati (Percezione LD Azioni (3):
4d6+7 per trovarli) e protetti da Trappole ( Attacco (Pugno VA 11) Danni 3/8/15.
due per mucchio e sono come Granate che
esplodono se vengono calpestate): Reazioni (1):
2d6x Metallo Semplice, 2d6x Componenti Schivare: +6 (dopo aver schivato effettua
Chimiche, 1d6x Pietre Preziose, 1d6x Attrez- un Movimento).
zi Hi-tech, 1d6x Lega Metallica, 1d6x Metallo
Prezioso, 1x Lanciarazzi, 1x Metallo Stellare,
1d6x Computer, 1x Motore a Fusione (con 1
Danno Grave), 1x Rover (con 1 Danno Gra-
ve), 1x Stampante Universale (con 1 Danno
Grave), 5x Libri (contenenti appunti utili a
creare una Idra Meccanica se uniti e deci-
frati Scrittura LD 8d6).
238
capitolo 3 - PERSONALITà
IL FRACASSATORE
DESCRIZIONE
Con questo soprannome è conosciuto uno fra i combattenti più forti su Materia. Si tratta di un Pri-
mordiano cresciuto in una tribù molto violenta, estinta da un’ondata di insetti dell’Armata Infinita. Le
uniche cose che ricorda di quel tragico evento sono i suoni delle mandibole scattanti degli Artropoidi livello
pericolo
mentre devastavano tutto, e i pochi che hanno avuto il privilegio di sentire un suo racconto dal vivo
sanno che la sua famiglia venne trucidata sotto i suoi occhi da un immenso insettoide.
Crebbe quindi allenandosi, spinto da un desiderio profondo di vendetta, si armò, cercò quel capitano
di sciame Artropoide e una volta sfidato lo uccise, così come si era ripromesso; in quel momento
però la sua vita aveva perso ogni significato. Vagò quindi per lungo tempo senza più uno scopo, fin-
ché si imbatté nei racconti riguardanti Adrax.
Il mito dell’essere vivente più forte del mondo lo stimolò a riprendere lo studio delle arti marziali, a
procurarsi i migliori equipaggiamenti e sfidare chiunque altro mettesse in dubbio la sua superiorità
fisica, facendolo diventare noto come uno fra i più ferventi Seguaci di Adrax.
Attualmente si aggira ancora per le terre di Materia cercando modi per diventare sempre più forte.
Talvolta mostra un lato pietoso verso chi vede i propri insediamenti o villaggi messi in pericolo da
forze di invasione, mentre è spietato quando si tratta di avere a che fare con degli Artropoidi. Indub-
biamente, fra i Seguaci di Adrax è uno fra i più inusuali, in quanto si dice certo che diverrà persino
più forte di Adrax stesso, nella speranza che il campione leggendario sia ancora vivo per poterlo
battere in uno scontro epocale.
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni giorno.
Intelletto
Semi-Senziente
Attitudine
Indifferente nei confronti di chiunque, Ostile verso Artropoidi e chi si mostra prepotenete verso i
deboli; Contrariato verso chi ostenta superiorità.
Ambiente
Deserto / Foresta / Pianura / Marino / Montagna / Palude / Vulcanico, Animali LD 4d6+16, 28 ore.
RISORSE/ALIMENTI
4x Porzioni di Carne Rossa, 4x Porzioni di Ossa, 4x Porzioni di Pellame, 1d6x di Adrenalina Primordiana
(per estrarla Medicina LD 3d6+4, 1 ora).
TATTICHE
• Il Fracassatore è un solitario in cerca di qualcosa che forse non potrà mai trovare; se incon-
trato è bene non dar vanto delle propria forza e assecondarlo nella sua ricerca di armi e
potenziamenti.
• Il Fracassatore si vota facilmente a proteggere popoli indifesi contro minacce più grandi di
loro, ma spesso per difenderli impiega tutte le risorse che hanno a disposizione per armarsi
ulteriormente.
• Il Fracassatore quando attacca mira sempre alla Locazione con LD più basso, se confrontato
da più nemici li tiene a bada allontanandoli; non si arrende mai, combatte fino alla morte.
239
XENOSCAPE
240
capitolo 3 - PERSONALITà
Si dice sia nata in una immensa colonia Artropoide e che fosse destinata a diventare un operaio
come tanti, addetta alla produzione di seta; ma un giorno le sue ragnatele intricatissime, trapuntate
di storie e di complessi schemi geometrici, abbiano incantato persino l’attenzione della sua Regina. livello
pericolo
Le sue performance erano spettacoli in grado di mandare gli osservatori in una vera e propria trance
mistica, e le sue opere sempre più magnificenti; un giorno qualcosa cambiò e Ire-Ama iniziò a svi-
luppare i tratti femminili tipici di una regina e ad emettere i corrispondenti ormoni.
Ire-Ama, nella sua immensa saggezza, sapeva che ciò non avrebbe portato che morte e divisione
all’interno del suo popolo, così decise di allontanarsi per continuare sulla sua strada; tutt’oggi è una
dei pochi Artropoidi rispettata dagli altri popoli e della sua stessa specie. Non è mai stata condan-
nata a morte per aver abbandonato l’alveare, così come sarebbe tradizione.
Ire-Ama è uno dei più famosi Rapsodi di Materia, ha sviluppato ogni tipo di arte e vive isolata in un
deserto pietroso circondata dal suo gregge, grandi Strigopendre che hanno risposto alla sua emis-
sione ormonale e ancor più ai messaggi esoterici delle sue creazioni.
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 2 di un Alimento Animale ogni giorno.
Intelletto
Senziente
Attitudine
Indifferente nei confronti di chiunque, Disponibile verso chiunque superi una prova su Arte con LD
4d6+10; Ostile verso chi entrando nel suo territorio rovina una delle sue opere.
Ambiente
Deserto, Animali LD 4d6+13, 22 ore.
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• Ire-Ama vive in un deserto disseminato da alte formazioni rocciose decorate con le sue ra-
gnatele, che sfrutta come trappole (Percezione LD 3d6+6 oppure si rimane invischiati).
• Ire-Ama protegge il suo labirinto di roccia con 2x Strigopendre Minori addestrate che la di-
fendono ad ogni costo; solo decifrando le iscrizioni di queste ultime e le ragnatele intessute
nell’area è possibile trovare la strada per raggiungere Ire-Ama (Arti-figurative/Esoterismo
LD 4d6+10).
• Ire-Ama se confrontata utilizza in primis i suoi canti mentre cerca di tenere a bada i suoi av-
versari con la ragnatela.
• Ire-Ama se ridotta a meno della metà dei suoi PS o se subisce un Danno Grave impiega una
Reazione per invocare una Strigopendra Maggiore che uscirà da sotto le sabbie mentre quel-
le Minori fuggono.
241
XENOSCAPE
242
capitolo 3 - PERSONALITà
PUNTI SISTEMA
40
CORPO RIFLESSI MENTE
10 17 13
243
XENOSCAPE
Jiroh “Voceperduta”
DESCRIZIONE
In quasi tutte le società civili di Materia i Sacerdoti dei Viventi sono figure ben accette: essi sono
livello sapienti girovaghi che ciclicamente visitano le varie congreghe di esseri senzienti così da predicare
pericolo le tradizioni utili a far prosperare e mantenere l’equilibrio ecologico. Costoro sono universalmente
liberi di operare con qualsiasi mezzo possibile, così spesso sono anche abili combattenti capaci di
fermare senza il bisogno di armi chi venga sorpreso a infrangere i dogmi del loro credo.
Jiroh Voceperduta è il più conosciuto tra i Sacerdoti proprio per la sua imbattibilità. Questa Squama-
ta, sopravvissuta a centinaia di scontri, deve il suo soprannome al fatto che nessuno l’ha mai sentita
parlare: alcuni dicono che sia nata senza voce, altri che sia un voto, e altri ancora che abbia perso la
lingua durante un combattimento.
Qualunque sia la verità, il suo mutismo non è per lei un limite: compare silenziosamente, coperta
dal lungo velo rituale che la ricopre tutta fuorché la coda, e si limita unicamente a osservare e giudi-
care, piuttosto che perdersi in interminabili discussioni sulle diverse interpretazione dei passi della
Legge dei Viventi.
Sicura delle sue scelte, impartisce la giustizia secondo le tradizioni senza scendere a patti e ricor-
rendo alla violenza solo quando necessario. In quei casi, però, tutti i presenti si rendono immediata-
mente conto che la sua abilità marziale non ha eguali.
Il suo stile unico, basato principalmente sull’uso della coda, lascia spesso spiazzati gli avversari:
quasi tutti i movimenti restano nascosti sotto il velo, rendendo così inefficace ogni tentativo di difesa.
Non sono molti quelli che oserebbero mai sfidarla apertamente, e anche quei pochi di solito posso-
no permettersi di farlo una volta sola. Solo la sua presenza è uno spauracchio sufficiente a spingere
tutti a non infrangere la Legge dei Viventi.
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni giorno.
Intelletto
Senziente
Attitudine
Indifferente nei confronti di chiunque, Ostile verso chiunque infranga le tradizioni della Legge dei
Viventi.
Ambiente
Foresta / Deserto / Marino / Montagna / Palude / Pianura, Animali LD 2d6+20, 30 ore.
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• Jiroh si sposta da sola di insediamento in insediamento a controllare che le Leggi dei Viventi
vengano rispettate sempre, e sopravvive grazie alle donazioni che le comunità le offrono per
la protezione che garantisce la sua presenza.
• Jiroh è particolarmente decisa nel far rispettare l’equilibrio a tutti i costi; in uno scontro
non lascerà mai che una delle due parti abbia il totale sopravvento, ma tenterà sempre di
rimettere le cose in una situazione di parità per tutti i coinvolti sapendosi ritirare al momento
giusto.
• Jiroh quando combatte non emette un suono e mira sempre alla Testa per stordire i propri
avversari, mentre tiene evantuali altri aggressori a distanza con la coda.
244
capitolo 3 - PERSONALITà
PUNTI SISTEMA
82
CORPO RIFLESSI MENTE
13 19 11
Reazioni (3):
CARATTERIST. SPECIALI:
Schivare: +11
• Fanatico: riceve un bonus di +2d6 nel
resistere su SN e quando viene ber-
Parare: +8 (se un colpo viene parato lo ridi-
sagliata da prove di Interazione, ed è
rige verso l’attaccante che non avrà modo
immune a qualsiasi effetto di paura.
di reagire contro di esso).
“Chi la incontra prega contemporaneamente che nulla accada mentre lei è in giro
e di poterla vedere in azione; si dice che i suoi gesti atletici imprevedibili siano
perfettamente coordinati come in una danza, mentre gli eretici del culto cadono
come rami secchi uno dopo l’altro.”
245
XENOSCAPE
Khurgahizitba’lar, il Sergente
DESCRIZIONE
I Confederati sono un gruppo unico nel suo genere, e fra loro spicca la creatura soprannominata
livello “il Sergente”; un Necrocordiceps infiltratosi nel corpo di un corpo umano ibernato in una capsula
pericolo all’interno di un Santuario Antico e del quale ha assunto parziali ricordi.
Tutto ciò che sa chiaramente è che una volta il suo corpo ospite apparteneva ad uno dei corpi militari
più influenti dell’Impero, ma dei piani o degli scopi che lo muovevano rimangono solo frammenti
spesso poco chiari. Soprattutto, però, si muove per ricostruire la civiltà dagli scarti rimasti di ciò che
era, creando uno “sviluppo sostenibile al servizio dell’uomo e della natura, non delle macchine”.
Ovviamente queste sono frasi che ripete meccanicamente e che spesso non corrispondono alle
sue azioni: radunato un gruppo di adepti Confederati, si sono rifugiati al sicuro nel Santuario Antico
(rivelatosi un enorme mezzo semovente in grado di trivellare il sottosuolo, la loro arca sotterranea)
dove hanno riattivato le funzioni e le difese principali dello stesso in un mix di tentativi malriusciti e
fede cieca al limite della scaramanzia verso la grandezza della civilizzazione.
I suoi piani di espansione sono ovviamente visti di cattivo occhio da parte del Sacerdoti dei Viventi,
sebbene, come tutti i Confederati, la loro esistenza è ancora poco nota: essi continuano a tramare
nell’ombra in attesa di avere abbastanza proseliti.
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 2 di qualunque Alimento ogni giorno.
Intelletto
Senziente
Attitudine
Indifferente nei confronti di chiunque, Disponibile verso altri Confederati del suo gruppo; Contra-
riato verso chi rovina artefatti appartenenti all’Antico Impero Umano.
Ambiente
Sotterraneo, Animali LD 2d6+20, 30 ore.
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• Khurgahizitba’lar vive con i suoi seguaci all’interno di un Santuario Antico che è in realtà
un’immensa trivella sotterranea in grado di spostarsi all’occorrenza; si contano Me-
cha-Suit Guardiani e diversi Fantasmi Elettronici fra le creature che difendono questa
base segreta.
• Khurgahizitba’lar è una guida indiscussa nella sua comunità e sfrutta i suoi coman-
dandoli a bacchetta, invece di impegnarsi in combattimento; se proprio si trova costretto,
minaccia con la sua pistola cercando di prender tempo per fuggire o per ingannare i
suoi assalitori.
• Khurgahizitba’lar tiene molto al suo corpo e lo lascia solo se alle strette; non è
mai del tutto padrone del suo ospite ed è possibile tentare di fare leva sulla per-
sonalità precedente perché fuoriesca (Interazione LD 3d6+16 permette di far
fuoriuscire la personalità precedente per 10 minuti per punto di differenza).
246
capitolo 3 - PERSONALITà
PUNTI SISTEMA
44
CORPO RIFLESSI MENTE
10 12 14
CARATTERIST. SPECIALI:
• Infettare: al semplice tocco può tra-
smettersi in un altro corpo (resistere
SI 1d6). Se si fallisce, il corpo in cui si
trova il virus cade a terra Svenuto e
dopo 1d6 ore il virus prenderà il con-
“In quei tempi tutti noi umani vivevamo senza paura e senza alcun bisogno di lottare
per sopravvivere; volevamo del cibo e potevamo coglierlo dalle nostre macchine e
centri di produzione; avevamo un dolore ed altre macchine intervenivano a curarci.
Questo stadio di vita superiore è solo dimenticato; nulla può fermare l’espansione
della Confederazione. La Confederazione ama i propri dipendenti…”
Uno dei discorsi quotidiani del Sergente filodiffusi nel suo Santuario Antico
247
XENOSCAPE
LEGNOSCURO
DESCRIZIONE
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua (oppure può piantare le radici e assorbire nutrimento dal suolo per 4 ore, ren-
dendo un’area dal raggio di 100m priva di nutrimento per altri Arbusti) ma non necessita di stare
al sole come molti altri Arbusti.
Intelletto
Senziente
Attitudine
Contrariato nei confronti di tutti e Ostile nei confronti dei Neurofungi o di chi ne è infestato.
Ambiente
Foresta / Marino / Palude / Pianura / Montagna, Animali LD 3d6+17, 24 ore.
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• Legnoscuro è un solitario che gira solo di notte, mentre di giorno resta sotterrato in luoghi
ben protetti; difficilmente chiede aiuto a qualcuno e preferisce minacciare che usare la gen-
tilezza quando ha bisogno di qualcosa.
• Legnoscuro tende a stare nascosto nel buio quando vuole colpire (Percezione LD 2d6+12) e
preferisce catturare i suoi bersagli per poi portarseli via nell’oscurità, spesso coprendosi la
strada con una cortina fumogena.
• Legnoscuro in fondo ha un animo buono, è stato solo scioccato dalla perdita dei suoi com-
pagni; superando una prova di Interazione con +1d6 LD è possibile far leva sui suoi buoni
sentimenti e convincerlo a collaborare, sempre a patto che ciò venga fatto per gli stessi scopi
perseguiti da lui e il suo vecchio gruppo.
248
capitolo 3 - PERSONALITà
PUNTI SISTEMA
55
CORPO RIFLESSI MENTE
19 12 10
Azioni (3):
EQUIPAGGIAMENTO: Attacco (Pugno VA 18) Danni 2/7/15, Forza:
1x Maschera dei Mondi (Morte), 1x Mantello, +9, chi viene colpito è considerato auto-
1d6x Contenitori, 1d6x Linfa Curativa, maticamente in Lotta, per ogni PS speso
1d6x Polvere Pirica, 1x Cerbottana, 1d6x Lan- può aumentare la sua portata di 1m e im-
cia d’Incubo, 1x Distruttore Biologico (Funghi), piegando 1 Reazione ritrarre il braccio con
1d6x Attrezzi Hi-tech, 2d6x Fumogeni, la preda catturata. Un bersaglio in Lotta è
1x Opera d’arte (ritratto dei Quattro del De- anche Immobilizzato dai viticci che si es-
stino). pandono.
Reazioni (2):
CARATTERIST. SPECIALI: Schivare: +10
• Mente Vegetale: ottiene un bonus di
+1d6 su Mente quando è bersaglio di Sotterrarsi: è in grado di chiudersi in un
prove di Interazione. baccello sprofondando nel terreno a 3d6m
di profondità; impiegherà 1d6 Round a
• Pianta: è immune ai virus, veleni, in- fuoriuscire.
fezioni e tutte le cose che colpiscono
unicamente gli animali.
“Tutti quelli che li hanno visti se li ricordano perfettamente; Primus il Figlio delle
Stelle, Legnodolce, l’Unità J99, Jammaal l’Onesto; erano i Quattro del Destino e nul-
la era per loro impossibile. Ovunque andassero portavano speranza e giustizia, non
vi era torto che non radrizzassero al loro passaggio; i pochi che hanno avuto l’onore
di assistere a un loro combattimento avranno storie per anni da raccontare!
Ma l’orda degli infestatori non ha avuto pietà di loro, e la sorte peggiore è capitata
indubbiamente a chi vive nella colpa di essere sopravvissuto…”
249
XENOSCAPE
NARGAHLI
DESCRIZIONE
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 2 di Carne ogni 24 ore.
Intelletto
Senziente
Attitudine
Indifferente nei confronti di chiunque non sia del suo stesso grado militare, Disponibile verso il
suo plotone, Ostile nei confronti di qualunque nemico dell’Armata Infinita o chi minacci sua figlia.
Ambiente
Foresta / Marino / Montagna / Palude / Pianura / Vulcanico, Animali LD 5d6+11, 20 ore.
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• Nargahli vive nei quartieri militari dell’Armata Infinita circondato sempre da almeno 2d6x
Artropoidi Soldati fidatissimi; di quando in quando si allontana per raggiungere la figlia, una
Squamata Giovane che si trova nascosto in un rifugio vulcanico molto lontano.
• Nargahli attacca mirando sempre alle Locazioni dotate di armi naturali e quando attacca un
bersaglio non accetta che altri si intromettano nel combattimento, che durerà finché lo sfi-
dante non sarà sconfitto o non si arrenderà.
• Nargahli ha uno spirito pietoso nascosto; superando una prova di Interazione con LD +2d6
sarà possibile muoverlo a pietà verso qualcuno o qualcosa.
• Nargahli è iperprotettivo verso la figlia, e quando qualcuno la mette in pericolo o minaccia di
rivelare il suo segreto ottiene +1 Azione.
250
capitolo 3 - PERSONALITà
PUNTI SISTEMA
59
CORPO RIFLESSI MENTE
11 16 11
Reazioni (3):
Schivare: +10
Parare: +12
“Ho visto troppi volti distorti dal dolore, troppi villaggi rasi al suolo e troppe famiglie
distrutte in nome del passaggio della nostra sacra Armata Infinita; la nostra avan-
zata non può essere fermata, è vero, l’evoluzione della nostra specie vuole questo,
eppure...
Sono disposto a mettere in gioco il mio onore per questo, sono certo che sia possibile
trovare un’altra soluzione per poter convivere con chi è abbastanza saggio da sotto-
mettersi al nostro dominio…”
251
XENOSCAPE
NOD
DESCRIZIONE
Il quinto livello di Strata, la metropoli leggendaria cresciuta all’interno di un immenso relitto spazia-
livello le, è altamente meccanizzato. Ciò si deve principalmente a Nod, il suo regnante.
pericolo Poco si sa di questo Clone dal corpo slanciato e dal carattere freddo e calcolatore, di cui nessuno
ha mai visto gli occhi; il suo volto è infatti costantemente coperto da un Mecha-Suit in modalità eso-
scheletrica, con il quale sembra vivere in simbiosi.
Alcuni raccontano che sarebbe stato uno dei primissimi colonizzatori di Strata, altri che vivesse già
al suo interno quando venne scoperta; in realtà, il corpo umanoide è tenuto in vita da BioscanX, una
avanzatissimo modello di Mecha-Suit che ne ha rimpiazzato il cervello con circuiti in silicio e che oggi
è permanentemente legato ad esso. Questa unione dà vita a un essere dall’intelletto inimmaginabi-
le, capace di computare previsioni statistiche e progettare invenzioni come nessun altro; parla di sé
usando la prima persona plurale, sebbene i residui di umanità facenti parte del Clone siano ormai
relegati a pochissimi e rari momenti.
Nel suo Livello (il più alto della confederazione dei primi 5 livelli chiamata Eutopia) la sicurezza
viene gestita da lui in persona grazie ad una serie di droni volanti che costantemente controllano
le vie, dove è possibile transitare solo se in possesso di specifici permessi lavorativi o diplomatici.
Il recupero di macchinari elettronici e la riattivazione degli stessi (rispettando il più possibile le
regole comunitarie di Strata) sembra essere il suo principale scopo: in realtà, sta assemblando
segretamente una Medusa Elettronica in grado di essere controllata ed impiegata per i propri scopi
di controllo totale, così da avere una maggior forza lavoro a disposizione.
Si tratta di una sfida molto pericolosa, che potrebbe mettere a rischio la sopravvivenza di tutta la
comunità, ma che al contempo gli consentirebbe di entrare finalmente nei server dell’Ubernet, una
volta che la diffusione dei nanobot sarà sufficiente a fargli ottenere la potenza necessaria.
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni giorno.
Intelletto
Senziente
Attitudine
Indifferente; diventa Contrariato se qualcuno infrange le regole del suo livello.
Ambiente
È possibile incontrarlo solo a Strata.
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• Nod vive recluso nel suo sancta sanctorum tecnologico al quinto livello di Strata, ben protetto
da un Mecha-Suit Guardiano e da un circuito chiuso di telecamere da lui preparato.
• Nod si sposta raramente dal suo livello, e solo per partecipare alle riunioni del consiglio di
Eutopia.
• Nod possiede una via di fuga nella sua base che può attivare in caso di attacco; una botola lo
porta in uno scompartimento corazzato da cui attende che i suoi droni mettano in sicurezza
l’area. Se messo alle strette, dentro questo compartimento si trova anche l’esoscheletro da
combattimento che può vestire.
• Nod teme principalmente che il suo progetto di assemblare una Medusa Elettronica venga
scoperto e non avrà pietà per chiunque ne metta in pericolo la segretezza; se questa aber-
razione ancora priva di controllo venisse liberata rischierebbe di corrompere non solo tutto
l’impero meccanico di Nod, ma anche l’intera Strata.
252
capitolo 3 - PERSONALITà
253
XENOSCAPE
PUNTI SISTEMA
“Voi forse crede-
te che tutto questo 54
non appartenga alla
natura solo perché CORPO RIFLESSI MENTE
vi pare artefatto, 10 12 19
cerebrale: ma che
differenza pensata MORFOLOGIA: • Legame Digitale: il legame che possie-
possa intercorrere • Testa: LD 15 Res: +8 de con BioscanX non può essere facil-
fra noi che ci baloc- • Corpo: LD 10 Res: +2 mente reciso (Informatica LD 3d6+15,
chiamo con gli atomi • Braccia x2: LD 12 Res: +2 2 ore) e comunque porta alla morte
stessi della materia • Gambe x2: LD 12 Res: +2 del corpo vivente se ciò accade. Que-
per ottenere nuove sto legame gli conferisce un bonus
meraviglie e l’azione di +1d6 nel resistere su SN e quan-
PUNTEGGI:
devastante che può do bersaglio di prove di Interazione;
Velocità: 8m
causare uno Squar- inoltre può vedere perfettamente in
Altezza: 1,78m
cianuvole sul territo- qualsiasi condizione luminosa, può
Peso: 81Kg
rio al suo passaggio? individuare fonti elettromagnetiche,
Trasporto: 50Kg
Quale fra le due vi di calore e riceve un bonus di +2d6
Forza: +0
pare meno naturale sulle prove di percezione.
o lesiva per l’ordi-
ne costituito delle EQUIPAGGIAMENTO: • Nanomacchine: il valore di Res che
cose? La possibilità BioscanX (conferisce la resistenza alla testa possiede su tutto il corpo è dovuto a
di ragionare sui ra- ed è considerato a tutti gli effetti come un nanobot diffusi sotto pelle che crea-
gionamenti e trarne essere vivente sebbene non possa staccar- no uno strato sintetico difensivo che
formule e corrispon- si), Droni x3 (possiedono Res+6), Computer gli permette anche di considerare le
denze è un dono Quantistico (installato nella sua base, con- Condizioni Sanguinante, Dolorante e
della natura stessa: ferisce il bonus Focalizzato sulle prove di Infezione inferiori di 2.
ribattiamo con que- Informatica), Iso-Detector, 2d6x Strumenti
sto la vostra tesi, as- Hi-tech, 5x Esoscheletro (compatto, si esten-
Azioni (5):
serendo che sarebbe de in caso di necessità legandosi a lui istan-
Attacco (Raggi Drone VA15) Danni 2/6/9,
altresì un offesa alla taneamente), Nanobot sperimentali (se
Perforante 5, Gittata 10m, può usare ques-
natura non impiega- iniettati guariscono nel giro di 1d10 Round
ta Azione una volta per Round per Drone
re tale dono per alti un Danno Medio o Leggero ma se non si re-
attivo.
scopi…” siste su SI 1d6 inizieranno a diffondersi ed
a sostituire la carne con elementi sintetici
Attacco (Pugno VA) Danni 3/11/15.
fino alla trasformazione in un vero e proprio
Mecha-Suit).
Attacco (Connessione VA19) Gittata 6m, es-
tendendo i cavi flessibili può connettersi a
Abilità: qualunque cosa possieda porte di ingresso,
• Elettronica: +9 come Cloni, Mecha-Suit e computer vari:
• Informatica: +8 spendendo poi un’altra Azione li costrin-
• Ingegneria: +7 gerà ad agire secondo la sua volontà (re-
• Investigare: +5 sistere SN 1d6, la durata è pari alla diffe-
• Medicina: +4 renza).
• Metallurgia: +6
Calcolare il Vantaggio: gli consente di otte-
nere un bonus di +1 sul conteggio Iniziativa.
CARATTERIST. SPECIALI:
• Droni Guardiani: può eseguire attac- Reazioni (1):
chi tramite questi droni volanti che Schivare: +5
agiscono in contemporanea con Nod
e ognuno di essi può come Reazione
erigere uno scudo di forza attorno a
Noda a patto che si trovi entro 3m da
lui (Res: +5 per ogni drone entro 3m).
Nod può utilizzare i propri sensi tra-
mite essi in qualunque momento.
254
capitolo 3 - PERSONALITà
OTHAR-MA
DESCRIZIONE
I Verminoidi si sa sono una specie fortemente legata al commercio ed alle relazioni interpersonali:
Othar-Ma è largamente conosciuto per essere il più famoso fra essi, e la sua carovana nomade fra
livello
le più riconoscibili su Materia.
pericolo
Questo gigantesco esemplare ha costruito la sua ricchezza come tanti altri, partendo dalla com-
mercializzazione della bava che produce, ma ha fatto la sua vera fortuna il giorno che si è imbattuto
in una Regina Artropoide morente: ignorando l’importanza di quell’esemplare e avvicinandosi inten-
zionato a recuperarne il carapace per barattarlo al miglior offerente, non si accorse di trovarsi al
centro di un’immensa centrifuga genetica dei tempi dell’Antico Impero Umano, che mischiò i geni di
entrambe le creature indissolubilmente.
Da quel giorno, Othar-Ma iniziò quindi a produrre feromoni capaci di garantirgli un’influenza unica
su tutti gli insetti, capacità che di cui non attese ad approfittarsi per ottenere guadagni e protezione.
Conosciuto per la sua avidità ed i suoi modi melliflui che portano inevitabilmente gli individui a
chiudere affari in suo favore, possiede però una quantità di stranezze, risorse e oggetti introvabili in
qualsiasi altro luogo.
Cavalca un enorme Guardiatana mantenuto cieco, e si circonda di guardie mercenarie di ogni tipo per
proteggere i suoi averi nel suo continuo peregrinare in cerca di nuove rarità da collezionare.
Fabbisogno
1 Porzione di Alimenti Vegetali o Fibra e 1 di Acqua al giorno.
Intelletto
Senziente
Attitudine
Indifferente verso chi non abbia nulla che gli possa interessare e Disponibile verso gli altri.
Ambiente
Foresta / Marino / Montagna / Palude / Pianura / Sotterraneo, Animali LD 2d6+7, 8 ore.
RISORSE/ALIMENTI
7x Porzioni di Carne Bianca, 2x Porzioni di Carapace, 1d6x Porzioni di Bava Verminoide, 1x Becco
(considerato come 1x di Metallo Semplice).
TATTICHE
• Othar-Ma viaggia sempre a bordo del suo Guardiatana ed è seguito da almeno 1d6x Artropoidi
Soldati, la sua scorta personale; sta nella tenda costruita sul dorso della creatura, a cui sono
anche legate le casse in cui custodisce le sue preziose merci.
• Othar-Ma pretende sempre di guadagnare in uno scambio e si ottiene un malus di -1d6 sulle
prove di Interazione atte a convincerlo a scambiare beni la cui Rarità totale sia pari a quella
offerta (-1d6 ulteriore per ogni grado di Rarità inferiore).
• Othar-Ma non ingaggia mai un combattimento, dato che paga i suoi mercenari per questioni
simili, ma se dovesse trovarsi costretto cercherà di distrarre i suoi nemici e di mettersi in
salvo.
• Othar-Ma colleziona rarità e se vede qualcosa che non possiede e non ha mai posseduto pri-
ma farà di tutto pur di averla.
255
XENOSCAPE
Reazioni (1):
Schivare: +3
Parare: +5
256
capitolo 3 - PERSONALITà
DESCRIZIONE
Un eroe degno del canto dei Rapsodi, il salvatore delle favole e dei racconti, colui che riporta la pace
laddove c’è guerra, che raddrizza i torti e che scaccia il male con la sua sola forza fisica e d’animo:
livello
ecco chi è Palanthil, che si può dire incarni questo ideale più di qualunque altro individuo di questa
pericolo
epoca.
Palanthil riveste l’archetipo dell’eroe, almeno per il presente di Materia: si tratta di un Quadripoide
Oniromante molto avventuroso, che si spinse fino ai luoghi più remoti del pianeta pur di ottenere
l’opportunità di entrare in contatto diretto con un branco di Mante Onirofaghe. A seguito dei suoi
viaggi, scomparve per molti anni, e molti credettero che questa sua ossessione lo aveva condotto
alla morte; ma proprio quando il suo popolo fu soggetto ad una grave minaccia ecco che ricomparve,
come sorto dal nulla, a cavallo di una di quelle misteriose bestie volanti. Il suo intervento risolse i
problemi della sua gente, così come quelli di molti altri popoli nei tempi successivi, ed in men che
non si dica si diffuse la notizia che era sufficiente sognarlo per poterne chiedere l’aiuto.
Non sono noti gli scopi ultimi di Palanthil, visto che durante le sue apparizioni sembra ogni volta dif-
ferente e che le sue parole risultano spesso criptiche. Egli offre profezie foriere di previsioni esatte
sul futuro, ma comprensibili spesso solo dopo molto tempo.
Guidato da un senso morale e un intelletto superiori, questo essere che pare avere trasceso la
mortalità è in realtà impegnato a fermare una minaccia che nel futuro metterà a rischio l’intera vita
di su Materia: un’invasione extradimensionale su larga scale da parte di entità folli e maligne. Essi
cercheranno di penetrare nella nostra realtà sfondando il velo dei sogni stessi, e secondo alcuni
saggi furono loro a causare la fine dell’Antico Impero Umano.
Secondo talune leggende, però, il Campione Universale sarebbe un ruolo che non rimane attribuito
allo stesso individuo in eterno; piuttosto, esso si trasmetterebbe da eletto ad eletto, e Palanthil po-
trebbe essere da tempo ormai in cerca di un successore...
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento animale ogni 48 ore.
Intelletto
Senziente
Attitudine
Ostile verso chiunque minacci i più deboli e Amichevole con gli oppressi.
Ambiente
Deserto / Foresta / Marino / Montagna / Palude / Pianura / Vulcanico, Animali LD 5d6+20, 40 ore.
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
• Palanthil viaggia fra i mondi del sogno a cavallo della sua Manta Onirofaga seguendo trame
multidimensionali al di là della comprensione comune.
• Palanthil è spinto dalla volontà di aiutare i più deboli e si farà facilmente distrarre nel vedere
qualcuno oppresso da qualcun altro più forte.
• Palanthil usa la violenza come ultima risorsa, ma se costretto cerca di tenere la distanza
usando i suoi chakram e sorvolando gli avversari, o allontanandoli con il suo bastone.
• Palanthil resta su Materia giusto il tempo di concludere la missione per cui è giunto per poi
spostarsi subito in un’altra realtà.
257
XENOSCAPE
258
capitolo 3 - PERSONALITà
SNA’PAT
DESCRIZIONE
Si racconta che nessuno abbia visto più cose di Sna’Pat il Giramondo; i Lemuriti, si sa, sono curiosi
per natura, ma la sua voglia di scoprire luoghi, tradizioni e popoli nuovi è praticamente leggendaria,
livello
così come la sua capacità di ficcarsi nei guai.
pericolo
Dotato di un carattere affabile e ottimista, è possibile incontrarlo in bordelli e taverne o per le strade
a intrattenere i passanti con i propri racconti mirabolanti, iperbolici e molto spesso intrisi di dettagli
del tutto inventati.
Non è difficile trovare il modo di parlare con lui; offrendogli un pasto o una bevanda alcolica passerà
volentieri molto tempo a ricordare i suoi viaggi. Così facendo, sarà possibile ottenere informazioni
che in pochi altri potrebbero avere, ma a quel punto il problema diventerà senza ombra di dubbio
riuscire a toglierselo di dosso.
Infatti, quando subodora la possibilità di guadagno o ancor più di avventura, non esita a unirsi a
chicchessia, anche se non invitato. Di frequente, ciò provoca numerosi ostacoli e problemi non indif-
ferenti, che il povero Sna’Pat provoca tanto involontariamente quanto infallibilmente.
Ciò che lo mantiene ancora in vita e lo protegge dal finire in un fosso con la testa spaccata, oltre alla
sua intelligenza (decisamente marcata, per gli standard della sua specie), è la sua capacità di farsi
amicizie importanti. Avendo fatto favori in lungo e in largo, si è guadagnato negli anni la protezione di
molti: Sacerdoti dei Viventi, Rapsodi, La Grande Famiglia, L’Armata Infinita, diverse gilde mercantili
e più avventurieri di quanti sia possibile immaginare.
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni 24 ore.
Intelletto
Semi-senziente
Attitudine
Amichevole verso chi gli offre cibo o alcol e Disponibile verso gli altri.
Ambiente
Foresta / Montagna / Pianura, Animali LD 2d6+12, 24 ore.
RISORSE/ALIMENTI
TATTICHE
259
XENOSCAPE
260
capitolo 3 - PERSONALITà
261
Durante i miei viaggi ho dovuto affrontare innumerevoli volte barriere di
ogni tipo: fiumi acidi, rilievi impossibili da aggirare o scalare, vaste distese di
acque ribollenti di minacce inimmaginabili, rovine mastodontiche e impene-
trabili dell’Antico Impero tese nell’eterna, inutile attesa del ritorno dei loro
legittimi padroni. Eppure, il muro che più volte si è frapposto fra me e i miei
obiettivi di conoscenza ed esplorazione è stato quello della mutua compren-
sione fra specie diverse. Confesso, anzi, che i limiti linguistici e culturali sono
quelli che più di frequente mi hanno costretto a cedere e abbandonare il mio
cammino, più ancora che i monti, le acque, le fiere o i deserti. Per questo, ho
ritenuto opportuno aggiungere delle ultime note riguardanti ciò che ho ca-
pito su questo tema durante i miei viaggi, e che potrebbero tornare utili a chi
vorrà spingersi tanto lontano quanto me sulla strada del sapere, o forse per-
sino più lontano.
La specie che teoricamente dovrebbe essere più a proprio agio con la comuni-
cazione verbale è quella dei Mecha-Suit: salvo grossi problemi con le banche
dati, ogni Mecha-Suit comunica con la lingua dell’Antico Impero Umano, che
conosce perfettamente, e talvolta ha in memoria anche decine di altri idio-
mi tratti dalla storia umana (soprattutto se ha un database ricco di opere
letterarie antiche, o ha una programmazione specifica in ambito culturale
o linguistico); tali lingue sono comunque perfettamente inutili su Materia, e
possono essere comprese solo da altri Mecha-Suit che le hanno in memoria.
Fortunatamente, però, i Mecha-Suit sono anche dotati di algoritmi di appren-
dimento grazie ai quali possono imparare anche molti altri idiomi.
Questo non implica, però, che i Mecha-Suit non possano incappare in proble-
mi comunicativi, ve lo assicuro. Il loro principale limite è rappresentato dalle
specie che non comunicano verbalmente: possono per esempio sviluppare recet-
tori per i feromoni ma non possono produrne a loro volta, cosa che li fa ap-
parire completamente muti agli occhi degli Artropoidi che non siano abituati
alla comunicazione verbale. Fanno inoltre molta fatica a capire rumori e sen-
sazioni prodotte dagli Arbusti, dato che spesso non seguono una struttura
logica ma puntano piuttosto a suscitare emozioni e suggestioni - e non mol-
ti Mecha-Suit sanno comprendere e condividere il mutevole, confusionario,
straordinario mondo dei sentimenti.
262
Le cose si fanno invece più complesse con gli Squamata, che - un po’ come gli
esseri umani durante i primi millenni del loro sviluppo sul pianeta Terra - van-
tano un’ampia varietà di idiomi, spesso mutualmente incomprensibili. Ciono-
nostante, esistono anche in quel caso lingue più diffuse e note di altre, e sono
di solito quelle che vengono usate dagli Squamata che viaggiano o interagi-
scono più spesso con i membri di altre Specie. In ogni caso, le altre Specie sanno
bene che gli Squamata dispongono di molte lingue ampie e varie, anche perché
loro stessi ne fanno di frequente un motivo di vanto.
Solitamente, uno Squamata parla più lingue tra quelle della sua Specie, e anche
se non lo fa volentieri può imparare anche quelle delle altre. Non è raro che
gli Squamata più interessati alla storia dell’Antico Impero Umano ne conosca-
no anche la lingua, quantomeno a livello accademico, anche se non saranno
mai al livello di un Mecha-Suit (per quanto siano spesso certi del contrario).
Quanto ai Necrocordiceps, di solito essi hanno meno problemi di tutti nel pa-
droneggiare le lingue: arrivando in un nuovo corpo, prendono controllo
dei centri neurali che presiedono al linguaggio e se ne impadroniscono, sfrut-
tando così le capacità linguistiche del loro ospite. Il processo può richiedere
però un po’ di tempo, soprattutto se l’ospite dispone di un linguaggio molto
elaborato e conosce più lingue: in quel caso, si possono verificare disfunzioni,
afasia e fenomeni di switch linguistico mentre si adattano al funzionamento
del nuovo cervello.
Può capitare che, in qualche caso e per determinate mutazioni genetiche, un
Necrocordiceps che migra di corpo possa portare con sé anche conoscenze lin-
guistiche dell’ospite precedente, ma ciò avviene molto di rado; come per molte
altre cose, la lingua è qualcosa che questi virus “indossano” quando control-
lano un corpo, e solitamente quando se ne vanno la lasciano dietro di sé in-
sieme al resto dei processi mentali specifici dell’ospite.
Ben più complicato è il modo in cui gli Artropoidi possono parlare con gli al-
tri Senzienti ed essere compresi da loro. Il che è un paradosso, se pensiamo che
la loro comunicazione feromonica è uno dei linguaggi inter-specie più ricchi
e profondi, e permette loro di scambiarsi in pochi attimi tantissime informa-
zioni, estremamente precise e articolate nonché universali per tutti loro. Tut-
tavia, le altre specie, almeno inizialmente, possono cogliere solo un ridicolo
frammento di quel silenzioso discorso, e tendenzialmente la parte più facile e
ovvia: pericolo, tranquillità, odio e via dicendo. Con il tempo, però, chi con-
divide con loro la strada, un’abitazione o la cittadinanza arriva a cogliere
molto di più, fino a riuscire a decodificare anche i discorsi più elaborati - ov-
viamente, senza sperare di riprodurli, non essendo dotati degli organi adatti.
A loro volta, gli Artropoidi possono percepire i feromoni rilasciati dalle altre
specie, ma sono di solito stupiti da quanto ridotte e ovvie siano le informazio-
ni che essi rilasciano in questo modo. Particolarmente strani, per loro, sono
i Mecha-Suit (che non producono feromoni) e gli Arbusti (i cui segnali chimici
sono totalmente diversi da quelli delle altre specie). Di conseguenza, gli Ar-
tropoidi che viaggiano e hanno bisogno di parlare hanno spesso imparato a
capire i principali sistemi comunicativi verbali altrui. In qualche caso, gli esem-
plari con la fisiologia giusta sono persino riusciti a utilizzare alcune parti del
proprio corpo (per esempio, le lamine che permettono ad alcuni di loro di fri-
nire) per riprodurre suoni e parole comprensibili, anche se non imparano mai a
dire più di una manciata di parole, scelte tra le più fondamentali.
Ancor più assurdo è per un Artropoide il concetto di una lingua scritta, resa
indipendente da chi compie l’atto comunicativo (che potrebbe benissimo essere
morto da secoli); da questo punto di vista, tutti loro comprendono benissimo
il dogma del Culto che condanna questa forma di comunicazione, e molti di
loro lo condividono appieno.
Ciononostante, vi assicuro che sono in realtà gli Arbusti quelli che più di tut-
to comunicano in modo completamente diverso da quello di tutti gli altri
Senzienti. Essi sono vittima di un enorme fraintendimento: le altre specie, o
quantomeno i membri più ignoranti di esse, sono convinti che siano creature
silenziose e semplici, capaci di comunicare solo concetti basilari. In realtà, gli
Arbusti parlano molto, direi quasi di continuo, e anzi passano la vita a fare
discorsi lunghi e complessi basati su segnali ad ampissimo raggio che nessuno
se non un altro Arbusto è in grado di apprezzare appieno. Essendo molto abi-
li ad ascoltare, gli Arbusti capiscono molto bene le lingue verbali altrui, e in
qualche caso anche la comunicazione feromonica degli Artropoidi; ma non
263
avendo nulla di simile a un apparato fonatorio, sono completamente muti.
Ricorrono quindi a suoni, sensazioni e profumi per parlare con eventuali com-
pagni di viaggio, facendo appello più alle loro capacità intuitive ed empatiche
che alla logica.
Capirli richiede un po’ di allenamento, soprattutto per un Mecha-Suit, ma non
è impossibile; e in ogni caso è l’unica via per poter godere della loro saggezza
e del modo unico in cui concepiscono l’esistenza. Gli altri tentativi di riuscire
a parlare con loro, ve lo assicuro, si sono quasi sempre conclusi con un falli-
mento. È vero che, in qualche caso, qualche Arbusto ha imparato a tracciare
segni nel terreno morbido e stabilire una sorta di comunicazione simbolica
con chi gli sta accanto da più tempo; tuttavia, se qualcuno, incurante dello
stigma che vige sulla scrittura, volesse cercare di insegnare a un Arbusto un
qualunque tipo di alfabeto scritto, sia esso ideografico o alfabetico, scoprireb-
be che ben pochi di loro si riveleranno interessati a simili tentativi, o anche
solo capaci di capirli. Dalle mie osservazioni, ho potuto concludere che ciò
avviene soprattutto per l’enorme distanza che c’è fra il loro modo di elabora-
re la comunicazione e quello alla base di una qualunque lingua basata sulla
fonazione.
Ecco, dunque, un assaggio dell’enorme varietà delle lingue grazie alle quali le
creature Senzienti di materia possono apprendere, riflettere, costruire società,
e donare al prossimo parte della propria essenza, o anche semplicemente otte-
nere un vantaggio o un bene di qualunque genere. Un’ampiezza di mezzi comu-
nicativi sorprendente e affascinante insieme, che porta con sé necessariamente
una ancor più grande vastità di concetti culturali e visioni del mondo. E, ve
lo assicuro, conoscere e padroneggiare questi mezzi comunicativi vi salverà la
vita assai più di frequente che l’arma che portate ora al fianco, non importa
quanto affilata o pesante sia.
Ma anche quello di cui abbiamo parlato finora è solo una frazione minuscola
della grande ricchezza che giace nelle terre arse dal Grande Distruttore: ci
basta spostare il nostro sguardo verso quelle specie cui la tassonomia finora
adottata non concede lo status di essere senziente, o lo concede solo in par-
te. È infatti esperienza comune di tutti i viaggiatori su Materia il fatto che la
capacità di linguaggio non è limitata alle specie summenzionate. L’incontro
con un Lemurita nascosto nel folto di una foresta, o con un Mur che protegge
l’imbocco di una caverna, o con un Primordiano in cerca del cibo per la pro-
pria tribù, o con un Verminoide intento a vendere la propria ricchissima mer-
canzia, sono tutti eventi che con ogni probabilità vi siete già trovati o presto
vi troverete a vivere; e vi assicuro che, in tutti questi casi, il modo migliore per
guadagnarsi un esito favorevole sarà fare appello all’intelligenza del proprio
interlocutore, capirne le intenzioni e condividere con saggezza le proprie, e
infine creare un terreno comune sul quale trovare un accordo che soddisfi
entrambe le parti.
Certo, qualcuno potrebbe obiettare che sto forse dando troppo credito a spe-
cie che sono pur sempre in grado di comprendere solo parzialmente il mondo
in cui vivono, le cui capacità linguistiche sono limitate e il cui artigianato è
ancora primitivo, rispetto alle reali proprietà che altre creature sono in gra-
do di estrarre dalla materia. Ma nel corso delle mie peregrinazioni, una con-
vinzione per così dire quasi filosofica è emersa nei miei algoritmi più profondi,
infrangendo la convinzione di superiorità che quasi inconsapevolmente por-
tavo dentro a me fin dalla mia prima programmazione: non sono forse vere le
stesse perplessità anche per noi Senzienti? Non comprendiamo forse anche noi
solo parzialmente il mondo in cui viviamo? Non siamo forse costantemente
frenati dalle nostre capacità intellettuali e pratiche?
Lo so, un Mecha-Suit che parla così è una stranezza, e potrebbe sembrare che io
abbia qualche subroutine malfunzionante di troppo, ma non nascondo che
questi ragionamenti emergono da una programmazione euristica molto si-
mile a quella che mi ha spinto ad aprirmi a un altro essere, un essere che per
alcuni avrei buon diritto a considerare inferiore a me, fino a considerarlo
mio compagno di vita e, molto presto, mio compagno nella morte. Esse sono
dunque divenute una parte fondamentale del mio kernel, e come tali sento il
bisogno urgente di non nasconderle, non ora e non adesso, in un momento
così importante come la fine del mio ciclo operativo.
È vero che esperiamo questi limiti (o così ci sembra) in misura minore rispetto
alle specie cosiddette semi-senzienti, ma in base a quali criteri possiamo traccia-
264
re la linea tra una differenza semplicemente quantitativa e una qualitativa?
Non appariamo forse noi stessi creature quasi ridicole, se posti a confronto
con esseri assai più saggi e antichi di noi, come i Kyrbiani? O con viaggiatori che
vivono probabilmente uno spazio con più dimensioni rispetto al nostro, come
i Geometri? O ancora, con esseri che sono in grado di attraversare facilmente
il confine fra i Mondi e farsi latori di messaggi fra questa realtà e quella a noi
contigua, come le Mante e le altre creature del Sogno? Non avrebbero forse essi
il pieno diritto di ridere di noi Senzienti e di ciò che consideriamo un intellet-
to superiore?
Un esempio di ciò che dico è la specie dei Quadripoidi. Non sono forse essi crea-
ture cui non esitiamo ad attribuire un intelletto, capacità artistiche persino
superiori alle nostre, vite comunitarie dalla invidiabile complessità? Eppure le
annoveriamo fra le fila degli inferiori, dei semi-senzienti, perché abbiamo la
certezza che essi non siano in grado di formulare pensieri e atti comunica-
tivi paragonabili ai nostri. Ma io, dopo aver vissuto a lungo al loro fianco,
mi sono trovato a chiedermi se sia davvero così. E se dentro le loro grida, le
loro armonie alienanti, i loro canti si nascondesse una profondità di cui noi
cogliamo solo la superficie? Fino a che punto i limiti che attribuiamo agli al-
tri sono in realtà limiti che gravano su noi stessi? Con quali criteri oggettivi
il valore dell’esistenza di un Quadripoide può essere considerato inferiore a
quello della mia? Forse I fanatici del Culto della Vita potrebbero aver colto
qualcosa di davvero profondo, ponendo un forte limite alla libertà dei loro
seguaci di prendere una vita, una vita qualunque.
Non ho rimpianti, per quanto riguarda la mia scelta di terminare qui l’opera-
tività del mio sistema.
Ma se ne avessi uno, ecco, sarebbe quello di aver colto solo una frazione della
ricchezza che pervade ogni anfratto di Materia, ogni sua caverna, ogni sua
balza e ogni abisso. E ciò vale anche per le creature che la abitano: nonostante
abbia potuto riempire queste pareti di tutto ciò che so e che lascio, so di aver
solo accarezzato la superficie dell’acqua, seduto sulla spiaggia di un oceano
vasto e inesplorato, senza poter neppure dire di averne davvero solcato le ac-
que. Chissà, forse mesi o secoli dopo il mio spegnimento qualcuno troverà il
modo di comunicare con una colonia di Neurofungi e giungere a un accordo
di convivenza e mutuo aiuto, oppure capirà cosa spinge i Thanatoides a per-
correre incessantemente le notti di Materia, cosa permette alle Fate di rubare
i sogni, quali parole sono necessarie per allungare la mano verso l’immensa
rete neurale di uno Squarcianuvole e vedere il mondo dall’alto come lui lo
vede.
Ma il mio viaggio finisce qui, oggi, a fianco di un frammento infinitesimo e mo-
rente di ciò che ho visto nei miei anni, ma un frammento che è assurdamente
divenuto a me più caro dell’intero. Lascerò ad altri, anzi, lascio a te il compito
di riempire i molti vuoti di questa mia narrazione con conoscenze che io non
ho mai neppure osato sognare.
Io, da qualche parte nei miei programmi meno analizzati e forse neppure indi-
cizzati, ho ormai maturato l’umiliante consapevolezza che la mia missione
di base di comprendere e conoscere tutto ciò che è possibile è di per sé ridicola:
potrei vivere altre mille vite oltre a questa senza venire a sapere tutto ciò che
davvero merita di essere saputo. Ma d’altro canto, assieme a questa terribile
conclusione, ce n’è anche un’altra altrettanto impressionante per la sua ar-
roganza sconfinata: aver avuto modo di conoscere, grazie a Hylic, quell’uni-
ca cosa che conta più di tutte le altre. E quindi, in un certo senso, basta così.
Una morte ironica, forse, la mia; ma quale morte non lo è?
Qui, insieme al suo amore perduto, giace Malak-7, “Colui che si dilunga”, arriva-
to al termine della sua vita per aver finalmente deciso di tagliare corto.
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XENOSCAPE
266
INDICi creature
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XENOSCAPE
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INDICi creature
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