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Testo delle CREATURE

XENOSCAPE
CREDITI

XENOSCAPE è un prodotto Tin Hat Games.

Creato e scritto da: Alessandro Rivaroli


Editing: Matteo Botti, David Ressegotti, Arturo Benzi
Logo: Mirko Failoni
Grafiche e impaginazione: Laura Guglielmo, Matteo Botti
Schede: Daniel Comerci, Duccio Tassini (PNG)
Art Direction: Antonio De Luca
Illustrazioni: Mattia Alocci, Pietro Bastas, Caterina Bellato, Giovanni Calore, Mattia Camisa,
Edoardo Campagnolo, Andrea Cancian, Andrea “Wonderfabrique” Casciaro, Leonardo Maria Cordio,
Alessandro Corsini, Davide De Bellis, Mariano De Biase, Antonio De Luca, Angela Donarini,
Sara Facchini, Mirko Failoni, Vasco Gioachini, Giovanni Lazzari, Andrea Macchi,
Giacomo Mascellani, Luca Maria Mastrantonio, Matteo Mauro, Alessandro Paviolo, Elisa Rio,
Enrico Serini, Jacopo Schiavo, Mattia Sarti, Lorenzo Tamberi

www.tinhatgames.it

NOTA PER LA LETTURA

Questo manuale è stato realizzato con l’aiuto dell’associazione ludico culturale LaGilda che ha approfondito con
noi tematiche sensibili e d’altra parte fondamentali quando si vuole ricreare un mondo in cui la sessualità non
segue le regole del mondo a cui siamo abituati ma ne crea ed esplora di nuove e talvolta persino inaspettate.

Ci scuseranno i lettori e lettrici se per un endemico limite e tradizione della lingua italiana useremo pronomi
maschili quando si parla al plurale talvolta o anche quando un mancante genere neutro sarebbe più consono.

Vogliamo in definitiva che tutti si sentano rappresentati e rispettati nel mondo


immaginifico che descriviamo cercando di utilizzare un gergo il più specifico possibile
senza distinzioni di sesso, gender, etnia, status, specie, phylum… robot inclusi! :)
XENOSCAPE

INDICE

CAPITOLO 1 - PNG 6

1.1 Creare i Comprimari 8


1.2 Pericolo 13
1.3 Incontri 14
1.4 Usare i PNG 17
Descrizione scheda PNG 18

Appendice IV: dei cicli di morte e vita 22

CAPITOLO 2 - CREATURE 24

2.1 Creature 26
Ameba Accumulatrice 28
Antinemone Quantistica 33
Anziani dei Sussurri 35
Arbusti 37
Artropoidi 42
Babbuino Oscuro 48
Bestie di Pietra 50
Bradipo Ciclope 52
Bruto delle Caverne 55
Camminatore 57
Cavalletta Goblin 59
Cloni 61
Colei Che Danza Nel Mare 66
Cucciolo di Cronenberg 68
Demoni della Carne 70
Epidozoi 72
Eradicatore 74
Fantasma Elettronico 77
Fate 79
Felikor 81
Fiore Rapace 84
Flora 86
Geometri 92
Guardiatana 94
Halluciderma 97
Hanan 99
Idra Meccanica 103
Imperodonte 106
Kiros 108
Kyrbiani 110
Kzernog 115
Lemuriti 117
Locusta Temporale 119
Lucertola Piumata 121
Lumaca Ekpirotica 123
Macroafidi 125
Madri 127
Mainato 129
Manta Onirofaga 131
Mantis Ienide 134
Mecha-Suit 136
Medusa Elettronica 141
Megalitovoro 143
Melma Feromorfica 145
Modulo Adrax 147

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XENOSCAPE

Mur 151
Necrocordiceps 156
Neurofungi 159
Nidopianta 164
Oasi Vagante 166
Orrore Strisciante 169
Ovoparassita 171
Pesci Panico 174
Pneumocefalo 176
Potenziovoro 178
Predatore Uncinato 180
Primordiani 182
Quadripoidi 187
Scatottero 191
Solcaforeste 193
Squamata 196
Squarcianuvole 203
Straziatore 206
Strigopendra 209
Strobilomio 213
Terrore dei Viventi 215
Thanatoides 217
Venoraptor 219
Verminoidi 222

Appendice V: rifugi e agglomerati sociali di Materia 226

CAPITOLO 3 - PERSONALITA’ 230



3.1 Personalità di Materia 232
Ammaar il Sibilante 232
Bathrak l’Ominfago 235
Ikarr Occhiostorto 237
Il Fracassatore 239
Ire-Ama 241
Jiroh 244
Khurgahizitba’lar detto il Sergente 246
Legnoscuro 248
Nargahli 250
Nod e BioscanX 252
Othar-Ma 255
Palanthil 258
Sna’pat 260

Appendice VI: linguaggi 262

Indici Analitici 266

Schede PNG 272

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Disclaimer

DISCLAIMER

In questo manuale, i giocatori sono spinti ad approcciare in modo realistico e verosimile il mondo che li circonda.

Di conseguenza, vengono presi in considerazione aspetti delicati come la sessualità o la violenza, nonché condizioni di sopravvivenza
estrema o di stress psicologico che necessitano di essere affrontati in modo adulto e con un’ottica naturalistica: con questo si intende
che il gioco parlerà di un mondo scevro da ogni preconcetto morale o etico tipici della nostra società.
Speriamo dunque che gli argomenti trattati non offendano nessuno, e che ogni tavolo di gioco si assicuri per prima cosa di sapere fino
a che punto ciascun giocatore è a suo agio con ciò che viene narrato. Resta inteso che ogni giocatore può, in ogni momento, rifiutarsi
di prendere parte a una narrazione che lo mette in difficoltà.

Per descrivere l’ambientazione e per chiarire le regole del gioco, questo manuale utilizza in modo convenzionale il plurale di genere
maschile per definire un ruolo (“il giocatore”) o un gruppo di elementi (“gli Artropoidi”), in mancanza del genere neutro e di un modo
efficace e scorrevole di far emergere la neutralità di genere laddove l’italiano non lo permette.

giocare di ruolo

Bentornato, Sognatore!

Probabilmente sei giunto qui dopo aver letto il Testo delle Tradizioni, dove vengono illustrate e descritte le regole da utilizzare per
giocare a XENOSCAPE, nonché il mondo in cui le tue avventure si svolgeranno.
Se invece ancora non l’hai fatto, ti consigliamo di recuperare quegli scritti, poiché ti saranno molto utili per capire ciò che leggerai qui.
Ma niente paura: anche senza conoscere regole e ambientazione non resterai deluso, perché hai comunque per le mani un dettagliato
bestiario ricco di illustrazioni spettacolari!

In questo manuale, i Narratori troveranno una lista di creature che popolano il mondo di Materia, ognuna corredata dalle risorse che
essa può fornire, dalle tattiche di sopravvivenza adottate e da una descrizione completa della sua ecologia. I Narratori più audaci
potranno inoltre avventurarsi nella creazione di creature del tutto originali: tutti gli strumenti necessari per farlo sono presenti in
capitoli dedicati. Inoltre, ci sarà anche con un semplice e pratico sistema per bilanciare la difficoltà degli incontri che i giocatori af-
fronteranno.

Ora i vostri sogni avranno un ecosistema vivo e pulsante, con cui potrete interagire e scontrarvi per vivere avventure strabilianti.
Ancora una volta, buon risveglio!

Alessandro Rivaroli, lo Sceneggiatore

Take this kiss upon the brow!


And, in parting from you now,
Thus much let me avow —
You are not wrong, who deem
That my days have been a dream;
Yet if hope has flown away
In a night, or in a day,
In a vision, or in none,
Is it therefore the less gone?
All that we see or seem
Is but a dream within a dream.

Edgard Allan Poe, A dream within a dream

Questo manuale utilizza la stessa legenda di colori utilizzata nel Testo delle Tradizioni: quan-
do una Risorsa, un Alimento o un Manufatto vengono citati nel testo saranno riportati in
diversi colori per aiutarti a capire a quale di questi tre gruppi appartiene e a quale paragrafo
(nel Testo delle Tradizioni) fare riferimento:
Blu = Risorse (descritte al paragrafo 4.1 Risorse)
Giallo = Manufatti (descritti al paragrafo 4.2 Manufatti)
Rosa = Alimenti (descritti al paragrafo 4.3 Alimenti)

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capitolo 1 - PNG

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XENOSCAPE

1.1 CREARE I COMPRIMARI

Cosa sarebbe una buona storia, senza i suoi personaggi?


Addentrandoti nel mondo di Materia, capiterà che il tuo Personaggio Giocante (PG) incontri diversi
tipi di creature, più o meno intelligenti, che contribuiranno più o meno attivamente al procedere
della narrazione. Questi Personaggi Non-Giocanti (PNG) sono in mano al Narratore, e potranno
costituire tanto degli ostacoli temibili quanto dei preziosi aiuti.
In questo Capitolo illustreremo come creare dei PNG completi e tridimensionali, e lo faremo ini-
ziando a capire come definire il loro ruolo all’interno della narrazione.

In XENOSCAPE i giocatori potranno trovarsi davanti diversi tipi di PNG. La prima caratteristica da
determinare quando ciò accade sarà senza dubbio il livello intellettivo dello stesso:

LVL DESCRIZIONE

La creatura in questione dispone di un'intelligenza complessa, possiede


coscienza di sé e sa riflettere su concetti astratti come il tempo o i processi
di causa e effetto. Questi soggetti sono inoltre in grado di produrre arte, di
Senziente
comprendere i processi scientifici, di adoperare strumenti di precisione e di
produrre linguaggi complessi, per lo meno in potenza. Un esempio di creatura
senziente è un essere umano.

La creatura in questione possiede coscienza di sé, ma è solo parzialmente


intelligente: per esempio, è potenzialmente in grado di pensare al futuro o
formulare semplici ipotesi, ma non sa padroneggiare i concetti astratti di tempo
Semi- o causalità. Questi soggetti possono essere in grado di produrre arte semplice,
senziente di comprendere solo i processi scientifici basilari, di creare e adoperare
unicamente strumenti grezzi e di produrre linguaggi elementari ma coerenti.
Un esempio di creatura senziente è un essere umano nei primi anni di vita, o un
ominide non appartenente alla specie sapiens.

La creatura in questione possiede un’intelligenza istintiva, non possiede


coscienza di sé né sa riflettere su concetti astratti. Alcune di queste creature
possono essere addestrate, ma in generale le loro scelte sono dettate da istinti
Non- fondamentali, le cosiddette “quattro F” (feeding, fleeing, fighting, mating).
senziente Pur con significative differenze tra le diverse specie, questi soggetti non sono
in grado di produrre arte né di adoperare o creare strumenti di alcun tipo, e
comunicano fra loro solo concetti basilari. Un esempio di creatura non-senziente
è un essere umano neonato, o un primate non appartenente al genere homo.

I PNG Non-senzienti sono dunque creature animalesche, la cui azioni seguiranno per lo più ciò
che la natura detta loro di fare secondo il loro istinto innato: molte di queste sono descritte al
Capitolo 2 Creature di questo manuale. Sono queste creature a essere le dominatrici assolute di
Materia, e sarà molto difficile cercare di ragionare con loro.

Occorre fare un discorso ben differente, invece, per le creature Semi-senzienti e Senzienti, che
possono costituire un momento di interazione con i PG o ricoprire ruoli importanti nella narrazio-
ne. Quando un narratore crea quest’ultimo tipo di PNG, dovrà sempre cercare di caratterizzare in
qualche modo questi personaggi: qual è il loro aspetto? Quale il loro carattere? Possiedono dei
tratti che li distinguono dagli altri esemplari della loro specie? Qual è la loro storia? Ogni dettaglio
aggiuntivo contribuirà a dare spessore al PNG e a fissarlo nella memoria dei giocatori, delinean-
dolo come la creatura unica che è.

Una volta definiti questi dettagli, sarà importante capire dunque quale ruolo attribuire ai PNG.
Fa comodo aver presente la tipica classificazione dei ruoli narrativi; tolto quello di “protagonista”
(che deve spettare ai PG), i PNG possono rivestire più o meno ogni funzione:

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capitolo 1 - pNg

LVL DESCRIZIONE

Questo tipo di PNG si oppone direttamente ai PG e ne ostacola l’avanzamento


nella storia. Può essere un antagonista momentaneo, ricorrente o addirittura
fisso all’interno dell’intera campagna. Che si tratti di creature affamate pronte a
Antagonista
cibarsi di essi o di cervellotici manipolatori a capo di culti o organizzazioni, il loro
ruolo è fondamentale per creare conflitto e possibilmente far deviare i piani dei
PG verso risoluzioni diverse da quelle prospettate.

Questo tipo di PNG fornisce un qualche tipo di supporto ai PG: informazioni,


equipaggiamenti, risorse o assistenza sono tutti esempi di contributi che gli
aiutanti possono fornire ai PG. Non sempre gli aiutanti forniscono i propri servigi
Aiutante
gratuitamente: talvolta infatti richiederanno un pagamento di qualche tipo, men-
tre altre invece saranno animati da una simpatia, oppure seguaci di una chiama-
ta superiore o persino mossi da altri PNG da cui dipendono.

Questo tipo di PNG solitamente fornisce una missione di qualche tipo ai PG: re-
cuperare un oggetto o consegnarlo a qualcuno, trovare un alleato scomparso,
sconfiggere un potente regnante o un’organizzazione avversaria, esplorare un
territorio o salvare da morte certa un popolo o una persona (magari il Man-
Mandante
dante stesso). I Mandanti danno spesso il via all’azione in una storia e talvolta
aprono nuove possibilità e plot secondari. A seconda della situazione, costoro
possono garantire ricompense, assegnare il compito in maniera coercitiva o
come richiesta d’aiuto.

Questo tipo di PNG include tutti i personaggi che fanno da contorno alla storia
principale: comuni abitanti di un villaggio, mercanti ambulanti, guardie, nobili
e contadini. Spesso saranno solo di sfondo alle vicende narrate, ma potrebbero
Comparsa
costituire una fonte di guai o di supporto a seconda delle situazioni in cui i PG
dovessero trovarsi. Nel caso il Narratore dovesse trovarsi ad improvvisare, può
utilizzare come aiuto gli archetipi descritti di seguito.

Il ruolo di un PNG all’interno della storia, e ancor prima della società in cui vive, è un dettaglio
fondamentale da definire, in quanto ci aiuterà a inserirlo meglio nella narrazione e a definirne i
dettagli, come l’equipaggiamento e la psicologia. Attenzione, però: il Narratore non è certo tenuto
a rivelare immediatamente se un PNG è un antagonista o un aiutante, ma saranno i PG che do-
vranno scoprirlo in gioco! Allo stesso modo, il ruolo effettivo di un PNG nella storia può cambiare
molto in base a ciò che avviene, e il Narratore non deve aver paura di trasformare un alleato in ne-
mico o viceversa, se lì è dove i giocatori hanno condotto la storia. Gli archetipi che seguono posso-
no aiutare a determinare il ruolo dei PNG quando si crea una storia: abbiamo associato anche una
serie di esempi pratici da cui trarre ispirazione (o determinare casualmente tirando 1d6), e spunti
d’avventura adattabili a qualunque storia. Tutte le creature elencate sono descritte al Capitolo 2
Creature, mentre gli oggetti vari sono descritti al paragrafo 4.2 Manufatti del Testo delle Tradizioni.

artigiano

1) Un mastro forgiatore Squamata vive in un eremo in cima a un picco impervio e costruisce gli archi più
precisi in circolazione (Gittata x2); in cambio dei suoi archi chiede Alimenti Rari di origine animale
2) Un carpentiere Mecha-Suit dalle molte braccia; è rapidissimo (½ tempi di costruzione) ma chiede di esser
pagato solo in batterie elettriche o altri tipi di celle di energia
3) Un Verminoide coperto di gioielli gestisce una grossa pelletteria situata al centro di una foresta, dove lavo-
rano e vivono una ventina di Lemuriti
4) Un Artropoide dal cervello molto sviluppato; è conosciuto per essersi specializzato nello smontare e
rimontare i macchinari scoperti all’interno di un Santuario Antico, dove tuttora vive. Per raggiungerlo è
necessario superare tutte le trappole di cui è disseminato il rifugio sotterraneo in cui è rinchiuso
5) Un Arbusto e un Clone costruiscono assieme invenzioni fantastiche totalmente in legno, fra cui alianti, oro-
logi meccanici, trappole ed altri congegni dalle forme bizzarre. Li scambiano per Risorse che non possiedono
(tirare 1d6 quando le loro invenzioni vengono utilizzate; con un risultato di 1 diventano Inutilizzabili)
6) Un grosso e anziano Primordiano fa da taglialegna per un pacifico popolo di Quadripoidi. Trasporta inces-
santemente cataste di legname immense sulla sua schiena ormai ingobbita, è un po’ scorbutico ed è incredi-
bilmente duro di orecchie (ogni prova di Interazione con lui ha la durata raddoppiata)

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XENOSCAPE

artista

1) Un Clone triste e malinconico fa l’elemosina a bordo strada e canta della propria vita scellerata. In realtà fa
parte di una congrega dell’Ordine Armonico Quantistico e offrirà di farne parte a chi sarà generoso con lui

2) Un gruppo di Squamata giocolieri e acrobati si esibisce con la propria compagnia di girovaghi in cambio
di poco cibo, per poi allontanarsi rapidamente verso la prossima meta. Mentre il pubblico è distratto, i più
piccoli fra loro borseggiano non visti
3) Un Mur tenuto in una grotta prigione da un malevolo gruppo di Primordiani crea delle pitture rupestri di
grande fascino che raccontano di un tesoro segreto custodito nelle profondità della terra, e che i suoi carce-
rieri non sanno comprendere né apprezzare

4) Un Quadripoide ferito si avvicina ai PG bisognoso di aiuto; stringe con sé una serie di volumi (scritti con un
alfabeto in rilievo) contenenti i segreti della cultura del suo clan, ormai perduto. Un gruppo di Sacerdoti dei
Viventi lo sta rincorrendo per eliminare anche l’ultimo superstite

5) In una colonia di Artropoidi, un gruppo di 4 suonatori di strumenti fatti in chitina è considerato alla stregua
di divinità vere e proprie per gli effetti che riescono a ottenere unendo la musica al proprio frinire

6) Un piccolo Lemurita deforme è tenuto come giullare alla corte di uno spietato Necrocordiceps che abita nel
corpo di un arbusto anziano; è pavido, ma approfitta della sua posizione facendo dispetti a tutti

criminale

1) Uno Squamata fornisce prestiti di qualunque tipo e poi chiede indietro il tutto con gli interessi: per ritrovare
e “convincere a pagare” i suoi debitori utilizza le funzioni di un Mecha-Suit con cui ha creato un legame

2) Un Artropoide Seguace di Adrax offre i suoi servigi come assassino, ma - mosso da un distorto senso di
giustizia - accetta solo casi di vendetta personale

3) Un Clone completamente cieco è in realtà il capo di un’organizzazione sovversiva che vuole ribaltare il regno
tirannico del villaggio in cui vive. Nonostante sembri indifeso, è sempre sorvegliato a vista da molti altri attivisti

4) Un Arbusto si spaccia per venditore di rimedi miracolosi, me mentre distrae i malcapitati li deruba con le
radici che fa fuoriuscire dal sottosuolo

5) Un Lemurita è l’amato Rapsode di un villaggio di specie miste; in realtà, la notte si aggira mascherato a
compiere omicidi efferati, spargendo il terrore nella comunità

6) Un Primordiano in possesso di un’arma da fuoco guida una banda di razziatori che assalta le carovane;
dentro di lui giace dormiente un Necrocordiceps, che fatica a prendere il controllo dell’ospite e che è intenzio-
nato a cambiarne l’attitudine violenta

esploratore

1) Un gruppo composto da specie senzienti miste si offre come guida per la vicina foresta fungina in cambio
di pietre e metalli preziosi

2) Un Arbusto vagabondo, carico di oggetti e accessori strani ed esotici, sembra essersi perso; se aiutato a
ritrovare il percorso inizierà ad indottrinare i PG riguardo il credo dei Pellegrini dell’Alba e a seguirli in modo
ossessivo
3) Uno Squamata anfibio chiede aiuto per recuperare qualcosa che ha perso in uno specchio d'acqua mentre
lo stava esplorando: in realtà è una trappola per fare entrare i PG in un ambiente a lui congeniale, dove potrà
aggredirli con più facilità

4) Un Mecha-Suit sta catalogando tutte le diverse specie di vegetali che trova sul proprio cammino e, se gli
viene consegnato un esemplare Raro o Unico, fornirà indicazioni dettagliate sulla vegetazione circostante.
Connettendosi a lui sarà possibile scaricare un’intera banca dati di informazioni (+1 Livello Erboristeria)

5) Un Clone claudicante e malandato vestito solo di un’enorme pelliccia dice di essere il guardiano della zona
in cui i PG si trovano; in realtà è infetto da un Necrocordiceps che controlla molti animali che abitano lì

6) Un Artropoide cacciatore viene ingaggiato in un villaggio per spingersi a trovare e abbattere un Predatore
Uncinato che sta portando morte; il cacciatore accetta pubblicamente, ma fra sé e sé pianifica di fuggire
perché troppo spaventato

10
capitolo 1 - pNg

guerriero

1) Un gruppo di Kyrbiani incaricato di proteggere una carovana di Lemuriti sta bisticciando sul possesso di
una pietra e sono distratti; non c’è modo di convincerli a lasciare chicchessia avvicinarsi alla carovana

2) Un Mecha-Suit Seguace di Adrax sta seduto solitario su un cumulo di cadaveri e sfida chiunque entri nel
suo territorio (che tiene sotto controllo grazie ai droni supervisori che può emettere)

3) Un plotone di Artropoidi legionari dell’Armata Infinita sta posizionandosi poco distante dal villaggio in cui si
trovano i PG; la popolazione locale inizia a prepararsi per lasciare le proprie abitazioni

4) Un Clone ferito sopravvissuto a un assalto di Neurofungi avvisa i PG del pericolo che ha appena decimato il
suo villaggio; se aiutato sarà molto riconoscente. Porta con sé un’Infezione Fungotossica che trasmetterà a
chiunque lo tocchi

5) Un piccolo Lemurita viene accusato da un grosso Primordiano al centro di una piazza; sebbene questi sem-
bri non voglia combattere, il grosso mammifero è intenzionato a risolvere la cosa con la violenza. In realtà il
Lemurita contiene un Necrocordiceps che lo rende molto forte ed è un abile lottatore marziale che farà cadere
il luogo in un turbine di violenza se scatenato

6) Un giovane Clone che si appresta a sostituire il capo delle guardie del villaggio in cui si trovano i PG cade
spesso preda dell’alcol e delle droghe; progetta di assassinare il suo superiore per ottenere prima possibile
il potere

lavoratore

1) Un Artropoide dedito alla non violenza e iniziato ad una dieta vegana alleva molte specie diverse di bestie
più o meno esotiche nella sua fattoria

2) Un Arbusto produttore di frutti, molto grande e anziano, dice di possedere ampi terreni che vende in cam-
bio di tempo lavoro; è arrogante e prepotente

3) Un Mecha-Suit coltiva una palude, bonificandone appezzamenti sempre più ampi; in una capanna giace il
corpo di un Clone morto ormai da anni, al quale è attaccato in modo morboso e per il quale continua a produrre
ortaggi di ogni tipo

4) Un Primordiano minatore scava in cerca di metallo per il suo villaggio; è molto schivo e da un po’ di tempo
è stato visto possedere una specie di animale di compagnia (in realtà un piccolo di Mur di cui ha incontrato
una comunità nel sottosuolo)

5) Uno Squamata anfibio lavora come pescatore lungo una scogliera: soffre di una zoppia dalla nascita quan-
do si muove sulla terraferma, e fornirà i suoi servigi solo a chi lo aiuterà a risolvere il suo problema

6) Un Quadripoide è rinomato per tessere le migliori tele nella zona; non parla e fornisce i suoi servigi solo a
chi sa stupirlo con una performance artistica degna

Mercante

1) Uno Squamata dalle capacità camaleontiche fornisce merci di ogni tipo valutandole un grado di Rarità in
meno; dopo pochi giorni da un eventuale acquisto, un gruppo di Primordiani furiosi intercetterà i PG dicendo
che quella merce era rubata

2) Un Verminoide commercia pozioni e infusi in una tenda che è sempre piena di fumo; gli effetti delle merci
da lui vendute hanno durata raddoppiata, ma chiunque entri nella tenda è esposto ai vapori delle droghe che
la creatura usa incessantemente

3) Un gruppo di Lemuriti tutti cugini fra loro e molto rumorosi ha un sacco di merce di ogni tipo su un carro e
tiene delle aste settimanali per vendere i rottami che trovano in giro

4) Un Mecha-Suit gestisce una rivendita di metallo che estrae lui stesso; ama parlare molto e ogni volta che
si interagisce con lui si perdono 1d6 ore in più del dovuto

5) Un Necrocordiceps nel corpo di un grosso Artropoide possiede contemporaneamente diversi corpi di crea-
ture differenti, e vende i servigi dei corpi morti e rianimati come mercenari

6) Un Arbusto trascina molto lentamente un carro pieno di alimenti di ogni tipo, ma li vende solo a chi sa
intrattenerlo con uno spettacolo di esplosioni o fiamme

11
XENOSCAPE

nobile

1) Un Primordiano è il capo di un villaggio di guerrieri che governa col polso di ferro; è solito risolvere ogni
questione con uno scontro all’ultimo sangue
2) Un Artropoide è stato scelto come consorte per la regina del suo alveare, ma sembra avere sviluppato un
intelletto complesso e non desidera questa unione; esprimere questa sua posizione con la sua gente signi-
fcherebbe la condanna a morte

3) Un Clone è il figlio adottivo di un Mecha-Suit che governa un popolo pacifico rifugiato nelle grotte di un
comprensorio montano; il giovane è arrogante e maleducato con tutti. che tratta come suoi schiavi nonostan-
te la bonarietà del genitore

4) Due Squamata gemelli sono considerati gli eredi di una grande comunità rettile; in pochi sanno che uno dei
due è malato terminale, e che l’altro sicuramente non reggerebbe allo shock della perdita

5) I PG salveranno un Lemurita caduto in una trappola e questi li inviterà nel suo villaggio, dove è una perso-
nalità; i PG saranno accolti con grandi sfarzi se accetteranno, per poi accorgersi troppo tardi di esser giunti
in una comunità di cannibali dediti a omicidi rituali, schiavismo e torture

6) Un Arbusto considerato il membro più anziano di una comunità appartenente alla Grande Famiglia con-
voca degli avventurieri per incaricarli di indagare, in quanto teme di essere assassinato; una Maschera di
Morte è stata vista vagare nel suo regno. La Maschera è davvero sulle sue tracce, poiché l’anziano Arbusto
sta prosciugando con i suoi simili tutta l’area che quindi non può più essere coltivata

religioso

1) Un Clone appartenente ai Profeti del Disastro e portatore di diverse infezioni ferma i viaggiatori per indottri-
narli, senza accettare un no come risposta e aggredendo fisicamente chi è in possesso di oggetti tecnologici

2) Un Quadripoide Oneirofante vive su un picco, dove vive in compagnia di alcune Oneiromante. L’unico modo
per contattarlo è attraverso la dimensione onirica

3) Un Primordiano Sacerdote dei Viventi con un solo braccio trascina per i deserti un’immensa clava di metallo
meteoritico, vegliando sul rispetto dei precetti di fede

4) Un’immensa Spora Prima (Neurofungi) ha infettato i circuiti di un piccolo esercito di Mecha-Suit, che ora
contribuisce a diffondere il Culto dell’Infestazione

5) Uno Squamata visibilmente disturbato ferma i visitatori parlando in rima e nascondendo messaggi cifrati
all’interno delle sue parole; in realtà è uno Schiavo delle Scritture, e possiede un’ampia biblioteca nascosta
(leggendo la quale ha concluso che deve uccidere tutti per liberarsi da questo mondo materiale)

6) In un bosco, un grasso Lemurita Biosciamano ha stabilito la sua capanna e fornisce le sue conoscenze solo
a chi gli fornisce Alimenti Rari come compenso; possiede un Ovoparassita come guardiano

servitore

1) Un piccolo Lemurita trasporta carichi davvero pesanti e ingombranti per la sua piccola stazza e viene tenu-
to al guinzaglio da un grosso Primordiano opulento

2) Un Artropoide guercio funge da spazzino in un villaggio cibandosi degli avanzi degli altri; parla da solo ma
conosce molti segreti del luogo

3) Un Mecha-Suit di dimensioni considerevoli funge da traino per carri; nonostante il suo lavoro e la sua
possanza. in segreto ha un animo nobile, affascinato dall’arte e per nulla violento

4) Uno giovane Squamata chiede insistentemente di essere pagato per portare i bagagli ai passanti; se qual-
cuno accetta, poi non riuscirà più a toglierselo di torno (tende ad essere rumoroso e a cacciarsi nei guai)

5) Un Clone ferito e ansimante chiede di essere nascosto in quanto qualcuno lo vuole uccidere; è uno schiavo
in fuga dai suoi padroni, un gruppo di Artropoidi spietati

6) Un Mur viene trasportato all’interno di una gabbia e il suo sangue drenato in continuazione da un folle
Biosciamano Arbusto, che lo impiega come infuso miracoloso

12
capitolo 1 - pNg

1.2 - PERICOLO

Abbiamo visto come caratterizzare e come inserire i PNG all’interno di una narrazione; ora è tem-
po di capire come rendere questi stessi incontri adeguati al FE medio del gruppo dei PG.
A questo proposito, XENOSCAPE presenta un sistema di catalogazione dei PNG in base al loro
livello di pericolosità. SUGGERIMENTI
Ogni creatura presentata al Capitolo 2 Creature sarà corredata da un indicatore di Pericolo, utile a
capire il grado di difficoltà di quello specifico incontro. La tabella sottostante tornerà quindi utile Il fattore Pericolo è un
ai Narratori per bilanciare le proprie storie: indicatore generico che
non è possibile applica-
re a tutte le situazioni di
gioco possibili alla stes-
sa maniera.

Condizioni particolari,
equipaggiamenti unici
o creati appositamente
dal Narratore per l’av-
ventura da lei/lui ideata,
possono facilmente fare
sballare il calcolo se-
I PNG di que- Un PNG di Un PNG di Un PNG di Un PNG di Un PNG di Un PNG di condo la tabella sopra
sto grado di questo gra- questo gra- questo gra- questo gra- questo gra- questo gra-
pericolosità do di perico- do di perico- do di perico- do di perico- do di perico- do di perico- mostrata.
non costitu- losità è un losità è un losità è un losità è un losità è un losità è un
iscono una incontro bi- incontro bi- incontro bi- incontro bi- incontro bi- incontro bi- Starà dunque al singolo
minaccia né lanciato per lanciato per lanciato per lanciato per lanciato per lanciato per Narratore capire come
insidie che un gruppo di un gruppo di un gruppo di un gruppo di un gruppo di un gruppo di bilanciare al meglio gli
potrebbero 3-4 PG con 3-4 PG con 3-4 PG con 3-4 PG con 3-4 PG con 3-4 PG con
causare la FE 1-5. FE 6-10. FE 11-15. FE 16-20. FE 21-25. FE 26-30. incontri che quotidia-
perdita di namente i PG dovranno
risorse. fronteggiare, in modo
che costituiscano delle
sfide in grado di metter-
Con “incontro bilanciato” si intende una sfida che faccia perdere mediamente circa 1/3 delle ri- ne alla prova le abilità di
sorse disponibili ad ogni PG coinvolto (PS, salute, oggetti consumabili ecc., sempre considerando sopravvivenza e gestio-
i PG al massimo delle loro possibilità). In questo modo, ogni gruppo dovrebbe riuscire senza ne delle proprie risorse,
troppi problemi a superare un incontro dal livello di Pericolo adatto al proprio FE, ma inizierà a cercando di far sì che
rischiare seriamente al secondo incontro dello stesso tipo mentre un terzo potrebbe risultare siano equilibrate al me-
facilmente fatale. glio per la situazione.
Ogni incontro di un livello di Pericolo superiore costringerà a consumare mediamente 1/2 delle ri-
sorse disponibili ai PG, mentre uno di due livelli superiori costringerà a consumare fino a 1/2 delle
risorse dei PG; ogni incontro di tre livelli di Pericolo o più rispetto alla media considerata nella
tabella sarà da considerarsi facilmente letale per il gruppo, anche al massimo delle sue risorse.
Di contro, ogni incontro di un livello di Pericolo inferiore costringerà a consumare mediamente
1/4 delle risorse disponibili ai PG, mentre uno di due livelli inferiore costringerà a consumare
fino a 1/6 delle risorse dei PG; ogni incontro di tre livelli di Pericolo o meno rispetto alla media
considerata nella tabella sarà da considerarsi equivalente a un incontro con grado di Pericolo 0.

Vi sono infine alcuni modificatori utili ad alterare il livello di Pericolo di un PNG e in generale di un
incontro, ma di questo parleremo più approfonditamente nel prossimo paragrafo:

EVENTI +

Il o i PNG sono nascosti e tentano di prendere di sorpresa i PG. +1 Pericolo


Il o i PNG possiedono un Manufatto Raro o Unico che può mettere in difficoltà i
+1 Pericolo
PG.
Il o i PNG sono portatori di una malattia o le loro armi sono avvelenate +1 Pericolo

Condizioni ambientali o metereologiche avverse solo ai PG +1 Pericolo

Altro +X Pericolo

13
XENOSCAPE

1.3 - INCONTRI

Quando un PNG incontra i PG, come dovrebbe comportarsi? Abbiamo già parlato del ruolo che un
PNG riveste all’interno della storia, ma come tramutare la funzione narrativa in una linea d’azione?
Ogni PNG dovrà avere, a seconda delle proprie capacità cerebrali, una personalità più o meno defi-
SUGGERIMENTI nita; scegliere dei tratti caratteriali specifici e ben definiti, magari utilizzando anche disturbi di na-
tura psicologica o metodi di comunicazione e comportamenti unici (come per esempio gli archetipi
In XENOSCAPE è possi- descritti nel paragrafo 1.1 Creare i comprimari), sarà fondamentale per caratterizzare i PNG in modo
bile influenzare il com- profondo. Nel caso di un incontro con uno di questi, starà al Narratore interpretare i vari PNG in
portamento dei PNG
modo differente basandosi sulle loro specifiche caratteristiche: nel Capitolo successivo troverete
sfruttando le regole,
con prove di Interazione tutte le informazioni necessarie per le creature non senzienti, insieme alle statistiche delle singole
o impiegando specifici creature presentate, ma per PNG inventati di sana pianta o individui specifici starà sempre al Narra-
Tratti. tore decidere anzitempo quali saranno le singole personalità degli stessi. L’atteggiamento iniziale di
questi PNG potrà poi essere influenzato da molti fattori; la situazione, il luogo, il periodo temporale,
Le indicazioni di atteg- il grado di conoscenza o l’affiliazione dei PG, ecc. Ecco un breve elenco di atteggiamenti, che posso-
giamento descritte in no essere modificati con una prova di Interazione (vedi paragrafo 3.2 Prove del Testo delle Tradizioni;
questo paragrafo do- si consideri l’elenco riportato qua sotto come una scala, sulla base della quale l’atteggiamento dei
vrebbero essere intese
PNG può spostarsi verso l’alto o il basso). Tali atteggiamenti sono completi di una spiegazione di ciò
principalmente come
suggerimenti di inter- che essi comportano: se non indicato diversamente, i PNG partono da un atteggiamento Indifferen-
pretazione per il Narra- te. Ogni atteggiamento qui descritto si riferisce a come un PNG si pone nei confronti di un singolo
tore quando si dovesse individuo, quindi un PNG può avere atteggiamenti differenti nei confronti di diversi PG o PNG.
trovare ad utilizzarli.

È molto importante dun-


que ricordare che ogni Grado attitudine PNG
PNG è mosso da obietti-
vi e impostazioni mentali
differenti, caratterizzato Il PNG vede il/gli individui verso cui questo atteggiamento è rivolto come nemici
Ostile
da una psicologia unica e non esiterà ad attaccarli o a fuggire.
e sfaccettata e che quin-
di ogni volta che un PG Il PNG vede di cattivo occhio il/gli individui verso cui questo atteggiamento è
desidererà cambiarne rivolto e non esiterà a screditarli o ostacolarli, seppure non direttamente ma
l’atteggiamento, dovrà
Contrariato solo nel caso le loro strade si incrocino; il suo atteggiamento passerà immedia-
confrontarsi con tutto
ciò e non solo con una tamente a ostile se questi dovessero anche solo avvicinarglisi troppo o tentare
prova da superare; ca- qualsiasi azione che non sia allontanarsi da esso.
pire come relazionarsi,
sapere quali tasti tocca- il PNG non nutre particolari sentimenti nei confronti di chi non conosce e la-
re durante un dialogo e scerà passare indisturbati il/gli individui verso cui è indirizzato questo atteg-
quali evitare dovrebbero giamento senza prestare particolare attenzione agli stessi, e senza ostacolarli
esser le ragioni princi- Indifferente
né avvantaggiarli. Invadere il territorio di una creatura indifferente, esibirsi in
pali per cui dovrebbe es-
sere possibile effettuare
comportamenti ed essa sgraditi, mostrarsi armati o minacciosi sono tutte mo-
una prova per per modi- tivazioni che fanno scendere immediatamente l’atteggiamento a Contrariato.
ficarne l’atteggiamento.
Il PNG vede di buon occhio il/gli individui verso cui questo atteggiamento è
L’interpretazione dovrà rivolto e si prodigherà nel fornire agli stessi un aiuto che non rappresenti per
essere quindi il viatico esso una perdita di tempo o altre risorse, come fornire indicazioni, aiutare un
per poter ottenere la Disponibile soggetto indigente a sollevarsi, cedere il passo, ecc.Tradire la fiducia di un PNG
possibilità di tentare una
con questo atteggiamento, non mostrare riconoscenza dopo aver da esso rice-
prova simile, e il risulta-
to finale sarà influenzato vuto un aiuto o semplicemente rivolgervisi in modo poco educato sono esempi di
dalle specificità di ogni atteggiamenti che potrebbero renderlo immediatamente Indifferente.
singolo PNG.
Il PNG vede il/gli individui verso cui questo atteggiamento è rivolto come amici,
individui di cui potersi fidare e le cui parole sono ritenute veritiere: esso si
prodigherà nel compiere qualsiasi atto ragionevole per la propria morale che
venisse da essi richiesto, si spingerà a fornire aiuti in termini di risorse materiali
limitatamente a quanto gli è disponibile per sopravvivere e non tradirà la loro
Amichevole
fiducia. Dopo aver completato una richiesta l’atteggiamento scenderà subito a
Disponibile o Indifferente, se la richiesta è stata particolarmente gravosa. Se po-
sto di fronte all’evidenza della malafede di questi individui, in caso di tradimento
o altri atti che potrebbero compromettere il rapporto tra di loro, l’atteggiamento
passerà subito a Contrariato o Ostile a seconda della gravità del fatto.

14
capitolo 1 - pNg

Come distinguere i vari tipi di incontro durante la narrazione e come trattarli durante una sessione?
Esistono fondamentalmente due tipi di incontri, che un buon Narratore dovrebbe distribuire in modo
oculato lungo la propria narrazione:

• Incontri Programmati: alcuni PNG saranno fondamentali per il procedere della storia e, che
siano essi ostili o amichevoli nei confronti dei PG, le informazioni che porteranno con sé o le
azioni che compiranno costituiranno punti focali per il procedere della storia: per esempio, po-
trebbero essere il motivo di una presa di posizione da parte dei PG, avviare una serie di eventi a
cascata, rivelare un segreto importante, ecc.
Comunque sia, questi incontri dovrebbero essere previsti anzitempo dal Narratore e collocati
sia spazialmente che temporalmente nell’avventura proposta, ricordando però che l’esito fina-
le di ciò che costoro faranno o diranno potrebbe essere sconvolto in ogni momento dalle scelte
dei PG: a questo proposito, è bene sapere impostare i vari incontri programmati in modo elasti-
co, tenendosi pronti a modificarli di volta in volta così da rendere la narrazione viva, realistica e
interattiva.

• Incontri Casuali: è letteralmente impossibile prevedere o predeterminare alla perfezione tutti gli
incontri possibili per i PG in base alle azioni che intraprenderanno, ancor più se si parla di un
mondo vasto e selvaggio come quello di XENOSCAPE.
Qualora i PG dovessero scegliere di avventurarsi in aree inesplorate, compiere lunghi viaggi,
attendere per molto tempo in un’area abitata da creature pericolose o semplicemente visitare
zone di cui il Narratore non ha preparato anzitempo le descrizioni, è possibile ricorrere agli
incontri casuali.

Sarà bene dunque avere delle liste di possibili eventi che potrebbero mettere in difficoltà (o
talvolta anche aiutare) i PG; ancor meglio se queste liste vengono trasformate in tabelle che
consentano di determinare casualmente l’incontro in questione di volta in volta tirando uno o più
dadi, come nell’esempio mostrato al paragrafo 4.5 Terreni nel Testo delle Tradizioni.
A seconda della pericolosità dell’area (quanto è abitata l’area? Quanto è soggetta a intemperie
o eventi naturali pericolosi?) si dovrà poi capire la frequenza degli incontri casuali: scegliere un
intervallo di tempo (ad esempio ogni 4 ore, ogni 8 o anche ogni 1d6 ore), trascorso il quale - se
i PG si trovano sempre nella stessa zona - sarà necessario determinare se avverrà un incontro
casuale (tirando 1d6 con un risultato di 6).

15
XENOSCAPE

Il tipo e la pericolosità degli incontri dovrebbe essere bilanciata a seconda del FE medio dei PG (vedi
paragrafo 1.2 Pericolo), mentre per quanto riguarda il tipo di incontro sarà bene cercare di immagi-
nare cosa è più facile che accada nell’area in questione; oltre alle creature che la popolano, sarà
dunque bene pensare dove esse si possano nascondere, inserirle in un contesto realistico (stanno
mangiando? Stanno lottando con altre creature? Stanno riposando? Sono in agguato?) e variare
ogni volta qualche piccolo dettaglio anche se dovesse ripetersi più volte lo stesso tipo di incontro.
Inserire eventi casuali, come fenomeni naturali (terremoti, valanghe o intemperie, tutte descritte al
paragrafo 4.4 Pericoli Naturali nel Testo delle Tradizioni) o incidenti inaspettati (la caduta di un albero,
l’apertura improvvisa di un crepaccio, un animale che traina una carrozza e improvvisamente im-
bizzarrisce travolgendo i PG, un gruppo di PNG senzienti che chiede una tangente ai PG per lasciarli
passare, ecc), sono inserimenti sempre apprezzati e che donano profondità anche alle parti meno
preparate della storia. Come detto prima inoltre alcuni incontri possono anche rivelarsi fortunati: il
ritrovamento di piccoli tesori, l’incontro con PNG amichevoli e magari volenterosi di fornire i propri
servigi per prezzi convenienti, l’avvistamento di capi di bestiame o cumuli di risorse utili dovrebbero,
seppur in minima percentuale, essere compendiati in una tabella bilanciata. Ma ricordati sempre
che Materia non è una madre generosa: ti consigliamo perciò di non fornire dei vantaggi eccessivi.
Potrebbe trattarsi solo di piccole ma fruttuose opportunità se sapute cogliere, o in alternativa di col-
pi di fortuna accompagnati a pericoli accessori di diverso tipo (un oggetto trovato potrebbe portare
con sé i germi di un virus, una risorsa importante potrebbe richiedere molte ore di lavoro per essere
estratta o esser situata molto lontano o in una zona ardua da raggiungere, un PNG amichevole po-
trebbe in realtà tornare in seguito a ricattare i PG, ecc.).
Infine, anche gli incontri casuali possono essere utili al prosieguo della narrazione: inserire indizi
utili, se non persino PNG importanti all’interno di una tabella di incontri casuali può servire ad
anticipare o posticipare certi eventi creando dinamicità nello svolgimento della trama. In questi
casi, però, è molto importante non affidare avvenimenti chiave alla casualità o riciclarli per tabelle
successive nel caso l’incontro non sia avvenuto.

Come già detto in precedenza, è possibile trovare molti esempi di tabelle di incontri casuali al Capi-
tolo 4.5 Terreni del Testo delle Tradizioni, ma qui ne forniremo una ulteriore adatta ad un villaggio o un
altra area urbana simile (tirare 2d6 per determinare casualmente l’incontro; tutte le creature citate
sono descritte nel dettaglio nel prossimo Capitolo).

Un Camminatore intento a trainare un carretto carico di legname imbizzarrisce e rischia di inve-


2 stire i PG ( considerata come un attacco con VA 2d6+10, Danni 0/5/10)

Un cucciolo di Lemurita deruba un PG a caso ( Furtività 3d6+6) e poi fugge in un vicolo; lì un gruppo
3 di altri 5 Lemuriti sono appostati con fionde e altre armi per avventarsi sui malcapitati inseguitori

Una scossa tellurica (vedi paragrafo 4.4 nel Testo delle Tradizioni) scuote il villaggio e alcune tegole
4 dei tetti delle abitazioni vicine cadono addosso ai PG (2d6 Danni Leggeri)

Un Primordiano Comune sfonda il muro di una taverna durante una rissa con 3 Squamata Giovani
5 molto più piccoli e investe i PG ignari coinvolgendoli nella rissa; le guardie arriveranno in poco
tempo

Un Artropoide Soldato intento a trasportare una rete piena di larve le perde a causa di un foro nella
grossa rete che le conteneva. Esse cadono addosso ai PG (1d6 Danni Leggeri) e iniziano a cibarsi
6 di essi; uccidere le larve causerà la furia dell’Artropoide, che prometterà ripercussioni da parte
del suo alveare

Il terreno cede sotto i piedi di un PG scelto casualmente, che cadrà per 3d6m finendo per atterrare
7 nelle acqua grigie di un sistema fognario rudimentale scavato sottoterra; qui, oltre a prosperare le
malattie, vivono dei Kyros selvatici che non attenderanno ad attaccare a vista l’inaspettata preda

Un rumore impercettibile attira l’attenzione di un PG: si tratta di un pianto e proviene da un’abita-


8 zione abbandonata. All’interno un Primordiano Alfa sta per cibarsi di alcuni cuccioli di quadripoidi
in un malato rituale biosciamanico, spinto alla follia da un Necrocordiceps senza scrupoli

Un gruppo composto da specie miste, a cavallo di una Bestia di Pietra, sta fuggendo di gran car-
9 riera dopo aver derubato alcuni malcapitati passanti e rischia di investire i PG; dietro di loro una
pattuglia di guardie li sta inseguendo promettendo ricompense a chi fermerà i rapinatori

Un Mecha-Suit Malfunzionante va in cortocircuito in mezzo ad una piazza e inizia ad attaccare tutti


10 indiscriminatamente; nel farlo libera inavvertitamente una gabbia contenente diverse specie
pericolose tenute in cattività da un circo itinerante

Un gruppo di Mur Comuni esce dal terreno d’improvviso (Percezione:Ascoltare LD 16) e rapisce un
11 PG scelto a caso portandolo con sé nei propri tunnel, con l’idea di sacrificarlo davanti ad un filone
di una risorsa Rara considerata da essi sacra

Un gruppo di Squamatsa Rapsodi teatranti danza e si esibisce per strada coinvolgendo il pubblico;
12 tenteranno di affascinare i PG e convincerli a seguirli, per poi stordirli con bevande e droghe e
derubarli indisturbati prima di dileguarsi

16
capitolo 1 - pNg

1.4 - USARE I PNG

I PNG in XENOSCAPE seguono regole leggermente differenti da quelle dei PG, presentate nel Testo
delle Tradizioni al Capitolo 3 Regole: in questo paragrafo spiegheremo quindi come utilizzare le crea-
ture presentate nel Capitolo 2 Creature e nel Capitolo 3 Personalità di questo manuale.
SUGGERIMENTI
Ecco dunque le differenze principali:
Per rendere gli incon-
tri con i PNG più fluidi
Punti Sistema soprattutto nei casi di
scontro, consigliamo ai
I PS dei PNG non sono divisi in tre Sistemi, bensì raccolti in un unico insieme (che non per forza giocatori di non concen-
rispecchia la somma dei valori delle Caratteristiche). Quando un PNG dovesse trovarsi a spendere trarsi solo sull’infliggere
PS per potenziare le proprie Azioni, per resistere o per qualunque altro motivo, i punti andranno Danni quanto più gravi
sottratti da questo insieme, indipendentemente da quale sia il Sistema a cui andrebbero sottratti. possibili, ma anche di
adottare altre strategie.
Se i PS di un PNG finiscono a 0 questi sarà considerato Inconscio finché non ne recupera almeno 1
Ad esempio, stancare
(seguendo le stesse regole impiegate dai PG). una preda facendole
consumare tutti i PS non
Statistiche solo eviterà ai PG di pro-
curarsi ferite o sprecare
preziosissime risorse,
I PNG non dispongono di alcune Statistiche come Reattività e Freddezza, bensì hanno indicato diret-
ma anche di spendere
tamente quante Azioni e Reazioni possono compiere in un singolo Round. meno PS e aspettare
Se per qualunque motivo un PNG dovesse subire un malus a Freddezza o Reattività, esso si tradurrà che questa sia stremata
rispettivamente in un corrispondente malus al numero di Azioni e Reazioni che potrà intraprendere per finirla una volta In-
finché esso permane. cosciente. Altre tipiche
strategie di caccia sono
attirare la preda in una
Iniziativa trappola o in un terreno
più favorevole, avve-
Nelle scene d’Azione, quando il Narratore dovrà determinare l’Iniziativa dei PNG, dovrà utilizzare il lenarla con l’astuzia o
loro valore di Riflessi+1d6 (questo tiro non rappresenta una spesa in termini di PS) + eventuali bonus spaventarla per confon-
posseduti dalla creatura. derla.
Nel caso di incontri con più PNG, consigliamo di tirare un solo valore di Iniziativa per gruppi di cre- Tutti i metodi qui ripor-
ature uguali fra loro per velocizzare il combattimento, a meno che non sia strettamente necessario; tati come esempio sono
esempi universalmente
consigliamo invece di tirare invece sempre un’Iniziativa separata per ogni PNG che sia rilevante per
validi, sebbene ogni cre-
la narrazione. atura su Materia abbia
Al fine di non confondere i Turni e di velocizzare gli scontri, ti consigliamo di utilizzare un foglio o comportamenti davvero
un file di scrittura su cui segnare i nomi dei vari soggetti PG e PNG coinvolti e segnare di fianco il unici. Starà a te scoprire
relativo conteggio di Iniziativa per determinare l’ordine del Round (ed eventualmente cambiarli). quali tattiche impiegare
di volta in volta per riu-
scire nell’impresa di su-
Azioni perare uno scontro!

A differenza dei PG dei Giocatori, il Narratore non potrà scegliere quanti PS spendere per potenziare
le azioni dei PNG, e ciò è molto importante per correttezza nei confronti dei giocatori.
Normalmente questi non spendono alcun PS quando per la prima volta tentano un’Azione di qua-
lunque tipo ma, in caso di fallimento della prova, nei Round successivi dovranno spendere 1d6 PS
per potenziare il VA di quella prova nel caso si trovino a doverla o volerla sostenere nuovamente
(aumentare di 1d6 questa spesa ogni volta aggiuntiva che la prova viene fallita).

Nessun PNG si spingerà in ogni caso a consumare tutti i propri PS a causa di questo meccanismo.
Inoltre, le Azioni e le Reazioni dei PNG non prevedono una spesa di PS per essere compiute, a dif-
ferenza dei PG (quindi le compiono esattamente come fossero Azioni Gratuite); il numero indicato
per le stesse rappresenta la quantità massima di Azioni e Reazioni che la creatura in questione può
compiere in un singolo Round.

Ongi PNG, infine, possiede un numero di Tattiche che ne descrivono i comportamenti in reazione
a diverse situazioni potenziali, talvolta limitando anche il numero di Azioni rispetto al massimale
indicato per Round. Il Narratore dovrebbe seguire queste indicazioni qualora le situazioni descritte
si dovessero presentare, e applicare eventualmente le spese differenti di PS specificate.

17
XENOSCAPE

2 1

Infine nell’ultima pagina di questo manuale troverai anche una Scheda PNG utile al Narratore per
seguire al meglio le scene di combattimento: invece di utilizzare un quaderno, un foglio o un agenda
per tenere i conti di ciò che sta accadendo, potrai utilizzare questa scheda già divisa in sezioni:

1) In queste sezioni dovrai segnare quali siano i PNG partecipanti alla scena e all’interno di volta in
volta appuntare le loro condizioni (Danni ricevuti, Condizioni, PS spesi, ecc)

2) Qui dovrai segnare l’ordine di Iniziativa così da poterlo consultare facilmente ogni Round

3) Qui potrai segnare i Round che passano così da sapere quanto tempo è trascorso dall’inizio della
scena

4) Qui potrai riportare i danni subiti dalle Creature in combattimento

5) Qui potrai riportare le diverse Condizioni a cui sono sottoposte le Creature all’interno dello scontro

18
XENOSCAPE

1.5 - PNG su MISURA

Ci siamo!
Il momento è giunto perché il Narratore che è in te inizi a cimentarsi nella creazione di PNG specifici
per le tue avventure su Materia. Troverai molti esempi di creature tipiche di questo mondo selvaggio
SUGGERIMENTI e bizzarro nel Capitolo 2 Creature di questo manuale; ma se invece vorrai procedere a creare perso-
naggi più personalizzati o del tutto originali, la guida riportata di seguito ti aiuterà nell’attribuire loro
Le meccaniche di crea- caratteristiche e nel catalogarli per grado di pericolosità.
zione dei PNG qua indi-
cate dovrebbero essere
I PNG infatti vengono creati seguendo regole differenti da quelle di creazione dei PG, e come de-
prese solo come indi-
cazioni di partenza, ma scritto nel precedente paragrafo seguono anche regole di gioco leggermente differenti.
alla fine della creazione Ecco le statistiche base da cui partire:
ogni nuova creatura do-
vrebbe avere bisogno di Fisiologia: 2-6x Locazioni (di cui almeno 1 che causa la morte della creatura se danneggiata grave-
un bilanciamento spe- mente)
cifico in base alle sue Velocità: 6m
singolari abilità e difetti. Armi Biologiche: 3/8/15
Le stesse creature pre-
sentate al Capitolo 2 Cre-
ature in questo manuale Ecco elencati i punteggi da attribuire in base al grado di Pericolo: per ogni punteggio verrà indicato
fuoriescono talvolta dai un massimo e un minimo indicativi. Al fine di creare dei PNG equilibrati sarà bene utilizzare la me-
parametri indicati in dia fra i due valori, o in alternativa, se sceglierai di utilizzare il massimale indicato in una voce, dovrai
questo paragrafo, e così poi ricordare di utilizzare il minimale per un’altra.
dovreste fare anche voi
una volta presa con-
fidenza con il metodo pericolo PS caratt. abilità
azioni/ risorse/
equip.
abilità
reazioni alimenti speciali
presentato: se una del-
le caratteristiche sopra
riportate dovesse ecce- 0 10-20 20-25 1-5 1-2 1-5 0-1 0-1
dere o essere inferiore
alle soglie per quello 1 21-30 20-30 5-10 2-3 5-10 1-3 1-2
specifico livello di Peri-
colo, allora sarà sem-
2 31-45 25-35 10-15 3-4 10-20 3-6 2-3
plicemente necessario
rispettivamente diminu-
irne o aumentarne altre 3 46-60 30-40 15-25 4-5 20-30 6-10 3-4
ad hoc.
Siate dunque sempre 4 61-80 35-45 25-35 5-6 30-40 10-15 4-5
fantasiosi, cercando
sempre di creare sfide
interessanti e PNG ap-
5 81-100 40-50 35-45 6-7 40-55 15-25 5-6
profonditi.
6 101-150 45-60 45-60 7-10 55-70 25-50 6-10

*Risorse/Alimenti: il numero presentato si riferisce a Risorse/Alimenti Comuni che è possibile ri-


cavare dal corpo della creatura creata; se vuoi che esse siano di Rarità Non-Comune dovrai usare 2
degli “slot” previsti per quelle Comuni, 4 per uno Raro e 8 per uno Unico.

*Equipaggiamenti: il numero presentato si riferisce a Manufatti/Risorse/Alimenti Comuni in pos-


sesso della creatura creata; se vuoi che esse siano di Rarità Non-Comune, dovrai usare 2 degli
“slot” previsti per quelle Comuni, 4 per uno Raro e 8 per uno Unico.

*Abilità Speciali: per ogni punto è possibile modificare la creatura con una fra le caratteristiche
speciali descritte di seguito. Anche in questo caso sono indicati dei massimali; se non viene usato
un valore medio, allora si dovrà bilanciare i valori massimali usandone di minimali quando si attri-
buisce un’altra Abilità Speciale.
- Locazione: aggiungi fino a 3 Locazioni di qualunque tipo alla creatura
- Danni: modifica fino a -3 la scala di Danno
- Resistenza: aumenta fino a +3 la Res sulle Locazioni delle creature
- Tratto: applica uno qualunque fra i Tratti Appresi o Genetici descritti nei paragrafi 2.3 Specie e 2.6
Tratti Appresi del Testo delle Tradizioni fino al 2° Livello (+1 Livello per punto aggiuntivo speso).
È anche possibile inventare nuovi Tratti, usando quelli già descritti come base per modellarli.

20
capitolo 1 - pNg

Ora non ti rimane che concludere con gli ultimi, importantissimi tratti distintivi, ossia le Tattiche:
ogni creatura originale dovrebbe avere comportamenti unici, dettati dal suo istinto o dal suo in-
telletto.

Oltre ad ispirarti a quelle descritte nel prossimo Capitolo, ecco una breve prontuario su alcune
tipiche situazioni per cui la tua creatura dovrebbe avere una Tattica pronta (ed a cui associare un
tipo di azione come fuga, attacco, fingersi morto, ecc):

Situazione Azione (esempio)

Quando viene attaccata Fugge se in numero inferiore

Fugge se la fonte di paura emette rumori di intensità almeno


Quando viene spaventata
Forte
Cerca di spaventare gli aggressori spendendo 1d6 PS
Quando è gravemente ferita
per potenziare l’azione
Si allontana lentamente senza dare le spalle ad eventuali
Quando è esausta
assalitori

Quando tende un agguato Potenzia con 1d6 PS l’iniziativa

Attacca qualunque possibile preda spendendo 1d6 PS


Quando è affamata
negli attacchi

Ricorda infine di creare dei riassunti con riportato il VA delle principali Azioni e Reazioni (utilissimi
per evitare di interrompere il flusso della narrazione con inutili e noiosi calcoli), e la tua creatura
unica dovrebbe essere definitivamente pronta.

Ora, però, non dimenticare di renderla ancora più realistica approfondendone gli usi, le motivazio-
ni e l’aspetto esteriore, e poi inseriscila a piacimento nella tua avventura.

Con l’esperienza imparerai a perfezionare questa tecnica e a personalizzare i tuoi PNG, aggiu-
standone i dettagli a seconda dell’esigenza.

21
Affinché possiate tutti comprendere chiaramente i processi ciclici che consen-
tono il perpetuarsi della vita su questo nostro beneamato pianeta, processi
ascosi agli occhi dei più, cercherò di essere conciso - contrariamente a ciò che
il mio soprannome potrebbe far immaginare - e di esprimere i seguenti concetti
con la massima ed esauriente semplicità.

Vi fu un tempo lontano, quando gli umani giunsero primieramente su Mate-


ria, in cui fauna e flora erano profondamente differenti; ben poche sono le
testimonianze ancora individuabili di quei tempi andati, quando la nostra
casa era assai diversa da ciò che è oggi.
La presenza antropica portò numerosi cambiamenti: macchine per depurare
l’atmosfera dai gas tossici, coltivazioni intensive, estrazione di materie prime,
inquinamento e sfruttamento incontrollato del territorio causarono mo-
difiche profondissime all’ecosistema e al sistema climatico planetario.
Il processo di surriscaldamento del Grande DIstruttore, il nostro sole sempre
più grande e rosso nel suo ardere, venne velocizzato e incrementato, portan-
do ad un innalzamento della temperatura incontrollato che condusse all’e-
vaporazione di molti bacini idrici, da cui scaturì una diminuzione delle piante
acquatiche produttrici di ossigeno. Ciò si legò alla diffusione di una specie di
funghi infestanti (i più anziani biosciamani che ebbi il modo di incontrare du-
rante il mio lungo peregrinare con Hylic, il mio compagno prediletto, sono
certi che nacquero dalla stessa matrice da cui si svilupparano poi quelli che
oggi vengono chiamati Neurofungi) che decimò la maggior parte della vege-
tazione terrestre. Ciò provocò un’ulteriore diminuzione dell’ossigeno nell’at-
mosfera e la morte di molta della fauna preesistente. Gli insetti impollinatori
senza più risorse morirono, la desertificazione procedeva spedita e il suolo si
impoveriva. Quelli erano i tempi in cui l’Antico Impero Umano stava finendo.
Solo con il passare dei millenni l’evoluzione, instancabile principio primo che
governa voi che siete fatti di carne o fibra, permise alla vita di svilupparsi in
altro modo.

È bene che sappiate cosa intendo quando parlo del principio fondamentale
della vita nell’universo. Ogni habitat tende all’equilibrio; sebbene alcune specie
possano talvolta crescere fino a sovrastare le altre al punto di farle del tutto
scomparire, altre ne nasceranno in grado di contrastare effetti che potrebbe-
ro mettere a rischio l’intera tenuta planetaria, ed altre ancora si adatteran-
no così da sopravvivere alle nuove condizioni ambientali.
Si tratta di processi graduali, spesso soliti ad improvvise e violente accelera-
zioni seguite sovente da lunghe e protratte distensioni, ibridazioni, influenze
chimiche e genetiche i cui dettagli probabilmente finirebbero solo col rendervi
più confusi o scettici. Vi basti sapere che il mutamento e l’adattamento sono la
base stessa della vita, in un certo senso sono la sua definizione: un’azione che
può spaziare nell’arco di eoni interi o di poche generazioni, ma che offre a in-
numerevoli schiere di singoli esemplari caduti nella lotta per la sopravviven-
za la magra ma solida consolazione che del suo sangue si alimenta il germe
che porterà la sua specie a prosperare.

Eravamo rimasti alle fasi iniziali del mondo come oggi lo conosciamo e vivia-
mo. I funghi ben presto dominarono sopra ogni altra specie vegetale, ormai
sull’orlo dell’estinzione, e la loro diffusione si legò strettamente a quella del-
la fauna che allora, libera di svilupparsi in modo ipertrofico, trovava i suoi
spazi abitativi nei più disparati angoli del globo. Si creò un equilibrio asimme-
trico, cui oggi contribuisce ogni creatura su Materia.
Pensate per esempio gli alti Solcaforeste, titanici quadrupedi sul cui ventre cre-
scono estese formazioni di muschi e licheni. Favoriti dall’ombra che essi proiet-
tano, essi diventano parte fondamentale di una catena trofica che coinvolge
molte altre creature. Questi particolari muschi infatti quando entrano in
contatto con le cime dei funghi e delle piante più alte e le infettano; mischian-
dosi con esse danno vita a micorscopici organismi, come polipi volanti, tra-
sportati facilmente dai venti. Quelle creaturine finiranno per colonizzare il
cielo a quote vertiginose dando vita e spaventosi quanto affascinanti orga-
nismi noti come Squarcianuvole, che proprio dei Solcaforeste si nutrono. La
loro caccia favorisce lo spargimento dei muschi che portano alla nascita di
nuovi esemplari, e al contempo bilanciando il numero di quelle immense cre-
ature terrestri, il cui sovrappopolamento porterebbe all’estinzione della ma-
croflora necessaria per la loro esistenza.
Spero di non avervi persi in questo lungo esempio; bruciate qualche foglia di

22
Tantar per schiarirvi le idee, se doveste sentire un senso di oppressione nei vo-
stri lobi prefrontali nel processare queste informazioni.
Ciò che vi ho esemplificato dovrebbe essere limpidamente espressivo di come fun-
zionano i cicli del nostro bioma alle scale più elevate. Lo stesso, però, si potrebbe
dire per tutto ciò che avviene anche nel mondo di mezzo abitato da noi, o nel
micromondo abitato da batteri e dai fratelli Necrocordiceps. I copri marcescen-
ti lasciati dai rarissimi Thantoides vengono predati dagli Scatotteri volanti,
che ne diffondono i batteri; I Predatori Uncinati sono abbastanza prestanti da
poter concorrere nel controllare il numero di Solcaforeste ed altre creature
di taglia colossale; Kzernog, Macroafidi ed altri erbivori di grandi dimensio-
ni non consentono alle specie vegetali più infestanti di spazzare via le altre; i
piccoli Pneumocefali sono fondamentali per liberare nell’atmosfera elementi
chimici fondamentali per la nascita della vita stessa; e così via.

Alterare questi processi è ritenuto da alcuni un crimine, e i Sacerdoti dei Vi-


venti fanno della protezione di questo delicato equilibrio la loro ragione di
vita: se infatti grandi sconvolgimenti, specie se artificiali, venissero apportati
d’improvviso, ne potrebbe conseguire la fine per molti degli abitanti di Materia.
Ovviamente questo, come già discusso, non causerà grandi preoccupazioni
al pianeta stesso, ma solo ai suoi abitanti - dato che la vita troverà sempre il
modo di tornare a prosperare sotto nuove forme. L’unica vera preoccupazione
del pianeta, se avesse una coscienza, sarebbe l’inquietante vicinanza della sua
stella mortale, che un giorno lo porterà a distruzione spargendo nel cosmo i
semi di una nuova rinascita altrove.
Ma, seppure le preoccupazioni del Culto siano degne di rispetto, sarebbe d’al-
tronde un grande spreco sacrificare il proprio ingegno in nome di un immobi-
lismo eterno. Comprendere le lezioni che vi impartisco dovrebbe infatti servire
l’alto scopo di creare ciò che noi stesse macchine non riuscimmo, spinte da una
programmazione coatta e acefala che non ci consentì di deviare il corso di
un’espansione senza freni: trovare una convivenza in pace con la biosfera che
ci ospita, creare un modello sostenibile di sviluppo, il più possibile integrato con
i processi del mondo che ci circonda ad ogni livello di grandezza.

Prima che il Grande DIstruttore inglobi tutto, spinto dalla sua incessante fame
nucleare, i viventi potranno assurgere alle più alte sfere dell’esistenza, e se vor-
ranno potranno raggiungere una totalità nella diversità impensabile anche
per i più estremi luoghi del sogno; ma tutto ciò sarà possibile solo con una pie-
na relazionalità, perché nessun popolo o specie potrà mai riuscirvi da sé.
Allora, al crepuscolo, vedremo la realtà bruciare abbracciati gli uni agli altri
e non avremo paura del risveglio.

23
capitolo 2 - CREATURE

24
25
XENOSCAPE

2.1 - CREATURE

Moltissime sono le creature che popolano Materia, e impossibili da catalogare nella loro interezza:
la natura selvaggia del pianeta le ha modellate ed evolute in innumerevoli varietà. In questo Capi-
tolo troverai elencate alcune di esse: leggerai le descrizioni di più di 50 specie differenti e delle loro
principali varietà, corredate da tutti i dati necessari ad utilizzarle impiegando le regole descritte nel
Testo delle Tradizioni e nel paragrafo 1.4 Usare i PNG di questo manuale.
Ognuna di esse possiede specificità uniche, che renderanno ogni incontro una scoperta inedita per
i giocatori ed i loro PG: suggeriamo quindi ai narratori di leggere con attenzione le descrizioni delle
creature che incontrano e di rendere ogni incontro memorabile e caratteristico.

Leggere i PNG

Nome: il nome comune con cui è conosciuta la creatura in questione.


Attitudine: indica l’atteggiamento iniziale (descritto al paragrafo 1.3 Incontri di questo
manuale) di un PNG di questa specie, ed eventuali condizioni che lo migliorano o lo
peggiorano. Se non specificato diversamente e in assenza di condizioni particolari,
tutti i PNG sono inizialmente Indifferenti nei confronti dei PG.
Caratteristiche: esattamente come per i PG, anche i PNG avranno 3 Caratteristiche
principali (Corpo, Riflessi, Mente), che impiegheranno per sostenere le diverse prove.
PS: a differenza dei PG, i PNG hanno un unico insieme di PS invece dei 3 classici siste-
mi; da questo saranno sottratti i PS, indipendentemente dal tipo indicato.
Fisiologia: Indica il numero e il tipo di Locazioni possedute dal PNG descritto, ognuna
corredata dal LD da eguagliare per colpirla ed eventuali valori di Res.
Fabbisogno: indica il tipo di dieta e la quantità di cibo che la creatura deve consumare
quotidianamente per non incappare in malus allo stesso modo dei PG.
Ambiente: indica in quali Terreni (fra quelli descritti al paragrafo 4.5 Terreni del Testo
delle Tradizioni) è possibile incontrare la creatura in questione, e quale prova è neces-
sario superare per trovarne uno o più esemplari, completa di LD e durata (è possibile
utilizzare il LD qui riportato anche per ogni altra prova di Sopravvivenza concernente
il tipo di creature descritte e non specificata altrove).
Statistiche: queste caratteristiche secondarie includono Altezza e Peso medi, Traspor-
to, Forza e Velocità; hanno in tutto e per tutto la stessa funzione e seguono le stesse
regole descritte per i PG.
Abilità: indica quali Abilità la creatura possiede e che bonus si aggiunge al VA quan-
do esse vengono impiegate, esattamente come accade per i PG. Per i PNG Senzienti
saranno elencate le stesse Abilità riportate sulle schede dei PG, mentre per quelli
Non-senzienti verranno indicati anche eventuali bonus posseduti dalla creatura in
specifiche Azioni (fra quelle descritte al paragrafo 3.2 Prove del Testo delle Tradizioni).
Azioni/Reazioni: Indica il numero massimo di Azioni o Reazioni che la creatura può
compiere ogni Round, quali azioni ed il VA base per le stesse. La scala dei Danni per i
singoli attacchi sarà indicata dopo il VA, così come anche eventuali altri effetti aggiun-
tivi (il bonus di Forza indicato nelle Statistiche, se si applica, viene riportato anche qua).
Tratti Speciali: indica eventuali abilità speciali, normalmente passive, sono possedute
dalla creatura descritta, inclusi i vari bonus o malus da esse conferiti.
Risorse/Alimenti: indica quante e quali Risorse e/o Alimenti è possibile ricavare dal
corpo della creatura descritta (consulta i paragrafi 4.1 Risorse e 4.3 Alimenti del Testo
delle Tradizioni per la descrizione delle stesse).
Tattiche: indica quale sia l’atteggiamento tipico della creatura descritta in varie situa-
zioni e come essa si comporti nelle stesse, elencando che azioni questa compierà, se
spenderà PS nel compierle e se riceverà bonus o malus particolari.

26
27
XENOSCAPE

ameba accumulatrice
DESCRIZIONE

Alcuni esseri invertebrati e dal corpo informe si sono evoluti da materiali ferromagnetici sviluppan-
do la capacità di attrarre naturalmente al proprio corpo ogni tipo di scoria metallica che incontrano.
Anche i più piccoli frammenti ferrosi aderiscono e si fondono con il corpo della creatura, che li
accumula sul dorso.
Con l’andare del tempo, le Amebe Accumulatrici ottengono in questo modo una protezione conside-
revole, una sorta di guscio impenetrabile che le difende dagli attacchi di eventuali predatori.
Grazie alla loro capacità magnetica innata riescono a muoversi strisciando, e se attaccate possono
alterare la propria forma producendo vere e proprie spine metalliche con cui trafigge gli avversari.

ECOLOGIA

Le Amebe Accumulatrici non sono creature aggressive, anzi vivono solitamente in luoghi poco
frequentati da altri organismi viventi così da poter essere lasciate in pace. Passano tutta la vita
ad accumulare scorie metalliche sul proprio corpo, che lentamente si trasformano in ammassi
sempre più grandi e possono arrivare anche a dimensioni considerevoli.
Il loro particolare modo di muoversi e crescere giorno dopo giorno le rende creature molto so-
litarie: se due Amebe Accumulatrici si avvicinano troppo, finiscono per attrarsi l’una con l’altra
e fondersi in un agglomerato inestricabile di metallo e corpo gelatinoso, spesso uccidendosi a
vicenda nel tentativo di assorbirsi l’un l’altra, a meno che una non sia molto più grande dell’altra.
Nel caso infatti di un incontro tra due Amebe molto differenti a livello di massa una sarà in grado
di attirare a sé e fagocitare l’altra, atto di cannibalismo involontario (almeno pare) che contribui-
sce ulteriormente e in modo repentino alla continua crescita dei loro corpi.
Date queste caratteristiche, non si hanno informazioni su come si riproducano, anche se molti
sospettano si possano sdoppiare in momenti o in condizioni particolari, forse legate a luoghi con
un particolare magnetismo naturale o artificiale.

Alimentazione
Sembrano non aver bisogno di nutrimento esterno. Si crede che assorbano parte delle molecole
metalliche di cui il loro guscio è costituito, per poi fonderle e assorbirle grazie a speciali enzimi.

MINORE
DESCRIZIONE

Le amebe più piccole hanno dimensioni contenute, sebbene possano trasportare ben più massa
livello
metallica di quanto non sia quella corporea: non rappresentano un vero pericolo se non si tenta di
pericolo
sottrarre loro parte del proprio raccolto di rottami e le si lascia libere di vagare.

ECOLOGIA

Fabbisogno
-

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Indifferente verso chiunque (il suo atteggiamento non può cambiare).

Ambiente
Deserto / Palude / Sotterraneo / Vulcanico, Animali LD 2d6+9, 11 ore

28
capitolo 2 - CREATURE

RISORSE/ALIMENTI
10x Porzioni di Resina (ognuna possiede proprietà magnetiche simili a quelle sopra descritte, ma la
loro potenza è dimezzata).

TATTICHE
• Le Amebe Accumulatrici Minori si possono solitamente incontrare sole in luoghi molto isolati
e difficilmente si rivelano un problema se non vengono disturbate.
• Le Amebe Accumulatrici Minori si muovono verso le fonti metalliche che percepiscono, e at-
taccano solo chi tenti di prelevare parte del loro guscio metallico o chiunque le attacchi per
prime.
• Le Amebe Accumulatrici Minori non inseguono mai i propri avversari, ma si limitano ad usare
le proprie Punte Corporee come deterrente (mirano sempre al Busto).

PUNTI SISTEMA
45
CORPO RIFLESSI MENTE
15 5 1

MORFOLOGIA: che venga attratto in questo modo è


• Massa Centrale: LD 12 Res: +4 necessario legarlo, oppure superare
una prova di Corpo LD 3d6 (e la stessa
cosa dovranno fare gli esseri di natu-
PUNTEGGI: ra metallica, come i Mecha-Suit, im-
Velocità: 3m (muove lungo le pareti senza piegando una Reazione). Se vengono
svolgere alcuna prova di scalare) utilizzate armi metalliche per colpir-
Altezza: 0,9-1,6m (considerando anche il la, queste resteranno attaccate al suo
guscio metallico) corpo. Per estrarre un oggetto attac-
Peso: 100 - 190Kg cato all’Ameba è necessario superare
Trasporto: 200Kg una prova analoga, e il magnetismo
perdura anche dopo la morte.
EQUIPAGGIAMENTO: Se sottoposta a scosse elettriche, per
Tirare 3 volte 1d6 per determinare da cosa ogni grado sopra Lieve aumenta: di
è composto il suo guscio: 1) 1d6x Porzioni 1d6 la sua Velocità, l’area di influenza
di Metallo Semplice 2) 1x di Lega Metallica 3) magnetica e il numero di metri per-
1x Pugnale + 1x Contenitore entrambi di Me- corsi da un corpo metallico che si
tallo 4) 1x di Metallo Prezioso 5) Scudo Medio trovi all’interno di questa area oltre al
di Metallo 6) 1x Attrezzo + 1x Monile LD per trattenerlo o estrarlo dal cor-
po.
Chi tenta di colpirla con proiettili me-
Abilità: tallici ottiene un bonus di +1d6 al VA.
-
• Nessun Cervello: non è possibile in-
fluenzarla con prove di Interazione ed
CARATTERIST. SPECIALI: è immune agli effetti psicologici. Non
• Corpo Informe: è immune a Doloran- ha sensi a parte il tatto, ma percepi-
te, Sanguinante, agli effetti delle ra- sce i metalli in un raggio di 100m.
diazioni e dell’elettricità: subisce gli
effetti delle temperature Medio-alte
o superiori e di quelle Medio-basse o Azioni (1):
inferiori come se fossero di 1 grado Attacco (Punte Corporee VA 10+1d6) Danni
meno intense. 1/5/13, Perforante 1d6, colpisce chi si trova
entro 1m dall’Ameba ed è necessario utiliz-
• Magnetismo Innato: ogni oggetto me- zare 2 Reazioni per schivarle.
tallico entro un raggio di 6m si sposta
di 1d6m per Round verso l’Ameba e Reazioni (1):
rimane attaccato ad essa magneti- Può utilizzare il suo attacco con le Punte
camente: per trattenere un oggetto Corporee in reazione.

29
XENOSCAPE

Maggiore

DESCRIZIONE

Mano a mano che una Ameba Accumulatrice accresce il proprio guscio metallico, aumenta anche
livello in dimensioni corporee arrivando a raggiungere masse notevoli; sebbene il loro comportamento
pericolo non sia aggressivo, la loro semplice presenza può rivelarsi una seria minaccia per l’ambiente che
attraversano con il loro passaggio e per le creature che lo abitano.

ECOLOGIA

Fabbisogno
-

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Indifferente verso chiunque (il suo atteggiamento non può cambiare).

Ambiente
Deserto / Palude / Sotterraneo / Vulcanico, Animali LD 2d6+16, 21 ore

RISORSE/ALIMENTI

20x Porzioni di Resina (ognuna possiede proprietà magnetiche simili a quelle sopra descritte, ma la
loro potenza è dimezzata).

TATTICHE

• Le Amebe Accumulatrici Maggiori si muovono da sole, e al loro passaggio possono devastare


interi villaggi.
• Le Amebe Accumulatrici Maggiori si muovono verso le fonti metalliche che percepiscono e tra-
volgono qualunque cosa si trovi sulla loro strada; l’unico modo per far loro cambiare percorso
è attrarle con grandi quantità di metallo.
• Le Amebe Accumulatrici Maggiori non inseguono mai i propri avversari, ma si limitano a usare le
proprie Punte Corporee come deterrente (mirano sempre al Busto).

“Ve lo garantisco, i Lemuriti che vivono oltre le Terre Capovolte hanno imparato
a seguire queste creature bizzarre per trovare materie prime e tesori dell’Antico
Impero Umano nascosti dalle sabbie del tempo. È una buona strategia, purché
riescano ad arrivare prima di loro ai rottami che cercano; poi, strapparle alle loro
fauci diventa un lavoraccio. Ricordo, per esempio, di quella volta che una volta che
un mio compagno robotico aveva trovato...”
Sna’Pat il Giramondo, mentre ammorba con i suoi racconti i compagni di avventu-
ra

30
PUNTI SISTEMA
57
CORPO RIFLESSI MENTE
20 3 1

MORFOLOGIA: cha-Suit, impiegando una Reazione).


• Massa Centrale: LD 9 Res: +6 Se vengono utilizzate armi metalliche
per colpirla, queste resteranno at-
taccate al suo corpo. Per estrarre un
PUNTEGGI: oggetto attaccato all’Ameba è neces-
Velocità: 5m (muove lungo le pareti senza sario superare una prova analoga, e
svolgere alcuna prova di scalare) il magnetismo perdura anche dopo la
Altezza: 3-4,5m (considerando anche il gu- morte.
scio metallico) Se sottoposta a scosse elettriche, per
Peso: 500 - 900Kg ogni grado sopra Lieve aumenta: di
Trasporto: 400Kg 1d6 la sua Velocità, l’area di influenza
magnetica e il numero di metri per-
EQUIPAGGIAMENTO: corsi da un corpo metallico che si
Tirare 2 volte 1d6 per determinare da cosa trovi all’interno di questa area oltre al
è composto il suo guscio: 1) 2d6x Porzioni LD per trattenerlo o estrarlo dal cor-
di Metallo Semplice +1x Scudo Piccolo di Me- po.
tallo 2) 1d6x di Lega Metallica 3) 1x Mazza + Chi tenta di colpirla con proiettili me-
1x Contenitore +1x Armatura Composita tut- tallici ottiene un bonus di +1d6 al VA.
ti di Metallo 4) 1d6x di Metallo Prezioso 5)
Scudo Grande + Armatura Semplice entram- • Nessun Cervello: non è possibile in-
bi di Metallo 6) Attrezzo + Monile + Lucchetto fluenzarla con prove di Interazione ed
+ Trappola è immune agli effetti psicologici. Non
ha sensi a parte il tatto, ma percepi-
Tirare nuovamente 1d6 per determinare sce i metalli in un raggio di 100m.
da cosa altro è composto il suo guscio: 1)
1x Armatura Pesante + Sciabola di Metallo 2) Azioni (1):
1x Catena + 1d6x Attrezzi 3) 1x Scudolama + Attacco (Punte Corporee VA 15+2d6) Danni
Gioiello 4) 1x Esoscheletro Meccanico + Chiodi 0/5/10, Perforante 1d6, colpisce chi si trova
5) Lanterna + Attrezzo + Martello 6) Strumen- entro 3m dall’Ameba ed è necessario utiliz-
to Hi-Tech + Monile zare 2 Reazioni per schivarle.

Attacco (Travolgere VA 19) Danni 2/9/14,


Abilità:
Forza: +10, questa Azione include un movi-
- mento, chi viene colpito è automaticamente
in Lotta se di dimensioni inferiori all’Ameba.
CARATTERIST. SPECIALI:
• Magnetismo Innato: ogni oggetto me- Attacco (Lotta VA 22) chi si trova in Lotta con
tallico entro un raggio di 20m si spo- l’Ameba inizia a soffocare.
sta di 2d6m per Round verso l’Ameba
e rimane attaccato ad essa magneti- Reazioni (1):
camente: per trattenere un oggetto Può utilizzare il suo attacco con le Punte
che venga attratto in questo modo Corporee in reazione.
è necessario legarlo, oppure supe-
rare una prova di Corpo LD 3d6+8 (e
la stessa cosa dovranno fare gli es-
seri di natura metallica, come i Me-

31
32
capitolo 2 - CREATURE

ANTINEMONE QUANTISTICA
DESCRIZIONE

Fra le creature più bizzarre che il pianeta Materia conosca, questi polipoidi possiedono una carat-
teristica unica: la loro forma fisica è fortemente instabile e si scambia in continuazione con la sua livello
pericolo
controparte fatta di antimateria, e viceversa. Ciò crea un effetto disturbante negli osservatori, che
faticheranno a decifrarne la direzione e la posizione.

ECOLOGIA

Le Antinemoni Quantistiche sono piuttosto rare. Si spostano solitarie in tutti i luoghi dove possano
essere liberamente colpite dai raggi cosmici di cui si nutrono, e perciò prediligono luoghi aperti o
fondali marini.
Non è nota la causa della loro inusuale interazione col mondo fisico e della loro correlazione (una
forma di entanglement) con le antiparticelle che le accompagnano. A parte la ricerca di luoghi adatti
alla sopravvivenza, la mancanza di un cervello rende imperscrutabile ogni altro loro comportamento.

Alimentazione
Si nutrono di raggi particellari unici provenienti dal cosmo profondo. Non è noto molto altro riguardo
la loro biologia.

Fabbisogno
Necessitano di trascorrere 2d6 ore al giorno in un luogo esposto alle piogge di raggi cosmici di
cui si nutrono (+1d6 ore per ogni 10m di materia solida che li sovrasta o 10cm di metallo; se il
fabbisogno supera le 24 ore perdono 1PS per punto sopra questa soglia).

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Indifferente, si limita a contrattaccare se aggredita (il suo atteggiamento non
può essere cambiato)

Ambiente
Marino / Palude / Pianura, Animali LD 5+2d6, 12 ore

RISORSE/ALIMENTI

Solo se un esemplare viene annichilito con una sua copia di antimateria compare un
Radionucleo.

TATTICHE

• Un’Antinemone Quantistica muove in una direzione casuale ogni Round, evitando di finire in
luoghi dove la sua capacità di nutrirsi verrebbe ostacolata.
• Un’Antinemone Quantistica spende +1d6 PS per potenziare prove di Corpo per liberarsi da una
Lotta.
• Un’Antinemone Quantistica che per qualsiasi motivo sia rinchiusa in un luogo in cui è impossi-
bilitata a nutrirsi genererà un suo doppio quando i suoi PS raggiungono lo 0. Le due creature
si annichiliranno come indicato sopra.

“Le creature note come Antinemoni sono [...] loro vibrazioni parti-
cellari tali da creare una sorta di diffrazione nella materia, che [...]
accordo armonico. Esso ci viene rivelato dagli antichi [...] corrotto,
sulla base del [...]”
Brandelli superstiti di uno scritto eretico del culto della Teoria
Armonico Quantistica

33
XENOSCAPE

PUNTI SISTEMA
40
CORPO RIFLESSI MENTE
10 14 1

MORFOLOGIA: balzo, cosicché quando essa scompare si


• Testa Tentacolata: LD 20 Res: +0 scompare insieme ad essa; se qualcuno
• Corpo: LD 15 Res: +0 dovesse riuscire ad effettuare la stes-
sa manovra con il doppio che compare
quando l’originale scompare, anche il pri-
PUNTEGGI: mo tornerà tangibile insieme a chiunque
Velocità: 6m (Muove lungo le pareti senza sia entrato in Lotta con esso, ma non si
svolgere alcuna prova di scalare) sarà rigenerato. Finché qualcuno rimane
Altezza: 1,3 - 1,7m aggrappato a un esemplare di Antine-
Peso: 20 - 40Kg mone le sue capacità di recupero sono
Trasporto: 40Kg bloccate. Tuttavia, rimanere aggrappati
a un’Antinemone significa permetterle
di generare una versione antimaterica e
EQUIPAGGIAMENTO: ostile di sé (vedi sotto). Se i due corpi delle
Nessuno Antinemoni si toccano, si distruggeranno
a vicenda: entrambi i corpi si disintegre-
ranno in un flash di luce di intensità Alta
Abilità: e infliggendo 2d6 Danni Leggeri in un
• Lotta: +5 raggio di 2d6m (questa zona inizierà ad
• Nuotare: +5 emettere poi una radioattività di intensi-
tà Lieve; vedi paragrafo 4.4 nel Testo delle
Tradizioni) .
CARATTERIST. SPECIALI:
• Dislocamento Corporeo: la forma fisica • Senza Cervello: è immune a ogni effetto
dell’Antinemone Quantistica si scam- psicologico, inclusa la paura e i malus
bia in continuazione con il suo doppio di Morale. Percepiscono il mondo cir-
di antimateria. Ogni volta che qualcuno costante seguendo le impronte elettro-
tenta di interagire fisicamente sarà ne- magnetiche di ogni cosa in un raggio di
cessario tirare 1d6: con un risultato pari 100m. Una fonte elettromagnetica di in-
si riesce normalmente nell’interazione, tensità Media o Superiore li rende tem-
mentre con un risultato dispari la cre- poraneamente Incapacitati.
atura scomparirà momentaneamente
per ricomparire subito dopo a 2d6m di
distanza in una posizione casuale. Ciò Azioni (2):
che ricomparirà sarà però una versione Attacco (Tentacoli VA 17): chiunque ven-
identica all’originale e totalmente priva ga toccato dai tentacoli vedrà comparire
di ogni Danno, Condizione negativa o una copia di sé composta di antimateria
ammanco in termini di PS (l’aspetto di (l’aspetto di questa copia ha i colori invertiti,
questa copia ha i colori invertiti in nega- in negativo) che inizierà a combattere
tivo rispetto all’originale). chiunque aiuti il suo doppio, standogli però
a distanza. La copia continua ad esistere
• Rigenerazione Quantistica: il corpo di finché l’Antinemone continua a toccare il
un’Antinemone Quantistica è virtual- bersaglio, oppure scompare dopo 1 Round.
mente immortale: non avendo centri Se la copia e il bersaglio entrano in contat-
vitali, a meno che non venga distrutta to, si annichiliscono a vicenda disintegran-
completamente in un sol colpo, le parti dosi in un flash di luce di intensità Alta e
del corpo distrutte ricrescono nel giro infliggendo 2d6 Danni Leggeri in un raggio
di 1d6 Round e recupera 1d6 PS ogni di 2d6m (questa zona inizierà ad emettere
minuto (quando scompare recupera poi una radioattività di intensità Lieve; vedi
completamente ogni Danno, Condizio- paragrafo 4.4 nel Testo delle Tradizioni).
ne negativa e ogni ammanco di PS). Per
disfarsi definitivamente di un’Antinemo- Attacco (Lotta VA 15)
ne è necessario bloccare fisicamente il
corpo della creatura o aggrapparsi ad Reazioni (1):
esso, “inseguendo” la creatura nel suo Schivare: +9

34
capitolo 2 - CREATURE

ANZIANI DEI SUSSURRI


DESCRIZIONE
Queste enormi piante sono costituite da una imponente infiorescenza centrale che assume una forma
bizzarra: un volto umanoide di età avanzata. Questo volto è in grado di simulare espressioni facciali livello
e di emettere suoni bassi e misteriosi, sembra addirittura muovere la bocca e articolare parole com- pericolo
plesse. In realtà, si tratta di una raffinata tecnica di caccia: queste piante carnivore imitano un volto
per attirare le sue vittime e imprigionarle al proprio interno grazie all’impiego di lunghi viticci che
come tentacoli guizzano dai petali esterni per catturarle. Le vittime vengono deposte in un peristoma
al centro del corpo, dove una mucillagine appiccicosa le immobilizza e affoga anche le creature abba-
stanza forti da tentare di liberarsi. Questo modo di ingannare le prede è particolarmente efficace nel
caso di creature senzienti o semi-senzienti; non è neppure necessario che la malcapitata creatura
interagisca direttamente con il volto, è sufficiente che si avvicini abbastanza per cadere preda dei ten-
tacoli nascosti. Come se non bastasse, gli Anziani dei Sussurri emettono un polline capace di indurre
un lieve stato allucinogeno in chi lo respira, rendendolo così più incline a credere all’inganno del
volto parlante. Un Anziano dei Sussurri il cui fiore viene reciso potrà produrne un altro nel giro di 2d6
giorni, purché abbia il corpo di una vittima al suo interno. In caso contrario, è destinato ad avvizzire
lentamente e morire di fame, emettendo lamenti agghiaccianti sempre più flebili giorno dopo giorno.

ECOLOGIA
Questi vegetali assassini crescono nelle aree più floride di Materia, ma hanno grandi capacità adattive.
Non sono del tutto statici: dopo aver digerito una preda animale, solitamente possiedono le ener-
gie necessarie per trascinarsi grazie ai loro tentacoli fibrosi in un luogo differente. Questi sposta-
menti permettono loro di trovare vittime con più facilità. I volti che riproducono con i loro petali sono
molto realistici, e i suoni emessi dalle vibrazioni degli pseudo-organi interni possono raggiungere un
estremo grado di raffinatezza. Nel caso degli Anziani dei Sussurri più antichi, tali richiami suonano
come come messaggi di estrema saggezza, o come splendidi componimenti musicali e poetici. Questi
vegetali hanno infatti imparato a sfruttare le abitudini sociali degli esseri più sviluppati come esca.
Alcune leggende, diffuse soprattutto tra i Lemuriti, sostengono che gli Anziani dei Sussurri possano
conservare frammenti di memorie delle loro vittime, e servirsene per affinare ulteriormente le loro
capacità ingannatrici. I fiori essiccati di Anziano dei Sussurri (Prova di Erboristeria), pur non avendo
particolari proprietà, hanno un aspetto davvero impressionante e sono considerati cimeli di discreto
valore. Alcune culture tribali e molti Oneirofanti sono convinte che essi rappresentino un portale per
conoscenze mistiche perdute, che sussurrano nei Sogni al loro proprietario in cambio di sette gocce di
sangue fatte cadere sulle loro labbra prima di addormentarsi.

Alimentazione
Si nutrono delle prede catturate e lasciate decomporre all’interno del proprio corpo.

Fabbisogno
1x Porzione di Carne ogni 10 giorni.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Ostile nei confronti di chiunque.

Ambiente
Foresta / Marino / Montagna / Palude, Erboristeria LD 5d6+11, 50 ore

RISORSE/ALIMENTI
18x Porzioni di Fibra, 2x Tentacoli (da considerarsi come Corde), 2d6x Porzioni di Nettare (è come Colla,
sebbene si possano ricavare 2x porzioni di Zucchero da ognuna sottoponendole a essiccazione).

TATTICHE
• Gli Anziani dei Sussurri stanno fermi la maggior parte del tempo, e cercano di attrarre le
possibili prede imitando i suoni di canti o voci.

35
XENOSCAPE

• Gli Anziani dei Sussurri bersagliano per primo chi è rimasto stordito dal polline e si è avvici-
“Se senti voci fra gli nato di più. Se deve scegliere la sua vittima fra più creature, preferisce quella che sembra
alberi, prega che sia più nutriente (cioè che ha il punteggio di SE maggiore).
follia” • Gli Anziani dei Sussurri, quando attaccano con i tentacoli, mirano sempre alla Locazione con
Proverbio Lemurita LD più alto.
• Gli Anziani dei Sussurri, quando hanno una preda al loro interno e non sono impegnati in
combattimento, iniziano ad utilizzare tutte le loro Azioni unicamente per muoversi.

PUNTI SISTEMA
66
CORPO RIFLESSI MENTE
18 4 9

MORFOLOGIA: in questo stato si perdono inoltre 1d6 SE


• Bulbo: LD 6 Res: +7 e la pianta ne recupera altrettanti), che le
• Nucleo: LD 10 Res: +0 pianta inizierà a produrre ad un ritmo stra-
• Tentacoli x 2: LD 15 Res: +0 ordinario: in 1 Round la zona si riempie e
chi è all’interno, se non vi sono aperture,
inizierà ad affogare. La pianta può effet-
PUNTEGGI: tuare Azioni di Movimento solo se trattiene
Velocità: 3m una preda al suo interno.
Altezza: 5 - 6m
Peso: 180 - 230Kg • Imitare i Suoni: la pianta è in grado di imi-
Trasporto: 90Kg tare i linguaggi e i versi di molti animali,
Forza: +8 che riproduce insufflando aria nell’aper-
tura in corrispondenza del volto umanoide
riprodotto sul suo guscio. Per riconoscere
EQUIPAGGIAMENTO: la sua vera natura è necessario superare
Al suo interno si possono trovare i resti delle una prova di Erboristeria / Empatia LD
sue prede: tirare 1d6 per determinare cosa 3d6+6.
viene trovato.
1) Nulla 2) 2d6x Porzioni di Ossa 3) 1 Pugnale • Mente Vegetale: ottiene un bonus di +1d6 su
di Metallo 4) 1d6x Ossa e 1 Pietra Preziosa 5) 1 Mente quando è bersaglio di prove di Inte-
Gioiello 6) 1x Porzione di Ossa, 1x Monile e 1x razione e quando deve resistere su SN.
Scudo Piccolo di Metallo
• Polline Feromonico: tutte le creature di
origine organica entro un raggio di 8m re-
Abilità: spirano il polline emesso dalla pianta, che
• Erboristeria: +9 provoca leggeri effetti allucinatori. La pri-
• Fiutare: +8 ma volta che si entra nell’area, Resistere
SI 2d6 oppure si inizierà a vedere il volto
animarsi e assumere lineamenti sempre
CARATTERIST. SPECIALI: più realistici; la vittima finisce per esse-
• Enorme: logni Locazione deve subire 2 re Stordita finché qualcuno non spende il
Danni in più per grado prima di passare al proprio intero Turno a risvegliarla dall’in-
grado successivo. flusso chimico della pianta. Un altro meto-
do per risvegliarsi dallo stordimento è per
• Guscio Cavo: le pareti esterne sono compo- mezzo di uno shock, come subire Danni.
ste da strati di petali molto resistenti. Una
volta inflitto 1 Danno Grave alla Locazione
Bulbo, si aprirà una falla che permetterà Azioni (2):
di entrare nell’area interna: qui vi è uno Attacco (Tentacoli VA19) Danni 2/7/13, Forza
spazio di 3x3x3m circa, le cui pareti sono +8, Portata 8m, quando colpiscono prendono
ricoperte di una sorta di nettare appicci- in Lotta, chi viene bersagliato dai tentaco-
coso. Solo avendo accesso a quest’area è li riceve -1 Reazioni da impiegare contro di
possibile vedere la Locazione Nucleo, una essi per il resto del Round.
sorta di ciste vegetale e unico punto vita-
le della pianta. Chiunque entri nella zona Attacco (Lotta VA 17)
interna della pianta rischierà di rimanere
invischiato nella mucillagine (dimezza Reazioni (2):
la Velocità ed è necessario superare una Può effettuare attacchi con i tentacoli in
prova di Corpo LD 4d6, oppure si finisce Reazione.
Immobilizzati; per ogni Round trascorso

36
capitolo 2 - CREATURE

ARBUSTI
DESCRIZIONE

Gli Arbusti sono creature di origine vegetale dotate di intelletto e capacità deambulatoria; i loro
coriacei corpi legnosi possiedono le stesse caratteristiche dei bipedi animali (due arti d’appoggio
inferiori e due arti prensili superiori) ad eccezione del capo, che è costituito da un immenso bocciolo
che dischiudono solo in specifiche occasioni rituali.
Ne esistono di moltissimi tipi differenti: alcuni sono dotati di spine, altri di corpi floridi su cui cresco-
no foglie e persino frutti succosi, altri ancora sono un ammasso di impenetrabile corteccia. La co-
lorazione della loro fibra varia a seconda della regione di provenienza o della tribù di appartenenza.

ECOLOGIA

Il comportamento degli Arbusti è fra i più bizzarri tra i Senzienti che calcano la superficie di Materia;
si tratta infatti di creature di origine vegetale, e quindi programmate geneticamente in modo del tutto
differente dagli animali. Spesso, anzi, non comprendono neppure le usanze, abitudini e necessità delle
altre specie non vegetali. Nonostante ciò, sembra che essi siano cresciuti copiando l’anatomia di un
animale, e l’aver sviluppato un organo cerebrale li conduce a manifestare tratti psicologici inusuali per
una forma di vita vegetale, come manie, ossessioni o fobie.
Solitamente lasciano la loro tribù per avventurarsi da soli, ma non disdegnano la compagnia di qual-
che altra specie intelligente; raramente sono aggressivi, ma la loro forza fisica è temibile e le loro
reazioni possono essere anche molto violente quando si infrangono le loro sacre tradizioni.

Alimentazione
Gli Arbusti si nutrono tramite la fotosintesi clorofilliana; necessitando quindi di assorbire nutrimen-
to dal suolo e di una buona dose di luce solare.

GERMOGLIo
DESCRIZIONE

I Germogli sono versioni piccole e nate prematuramente di un Arbusto adulto; le loro dimensioni livello
sono minute e i loro corpi non sono ancora rivestiti di corteccia. Spesso si riuniscono in piccoli pericolo
gruppi e si spartiscono piccole porzioni di territorio che proteggono per nutrirsi: sono solitamente
curiosi e hanno voglia di giocare con chiunque incontrino, sebbene ogni comportamento che possa
rovinarne l’habitat in cui vivono li porterà a diventare rapidamente aggressivi.

ECOLOGIA

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua (oppure possono piantare le radici e assorbire nutrimento dal suolo per 4 un gruppo di 5+
ore, rendendo un’area dal raggio di 100m priva di nutrimento per altri Arbusti) e devono restare un gruppo di 2-4
almeno 4 ore esposti alla luce solare ogni 48 ore.

Intelletto N.B. un singolo Germoglio


ha Pericolo 0.
Semi-senziente

Attitudine
Indifferente nei confronti di qualunque essere vivente non vegetale, verso i quali invece sono Di-
sponibili.

Ambiente
Foresta / Pianura / Sotterraneo / Marino / Palude, Erboristeria LD 3d6, 1d6 ore

37
XENOSCAPE

RISORSE/ALIMENTI
2 Porzioni di Fibra.

TATTICHE
• I Germogli quando incontrati da soli sono spesso inoffensivi e tendono a fuggire se minacciati;
anche in gruppo temono il fuoco (+1d6 sulle prove di Interazione:Intimidire).
• I Germogli se incontrati in gruppo possono essere molto fastidiosi: non conoscono il concetto
di privacy, intimità e di proprietà privata, quindi spesso curiosano liberamente fra gli oggetti
di chi permette loro di avvicinarsi.
• I Germogli diventano aggressivi e attaccano chiunque osi inquinare il loro territorio, chi ne
prosciuga le risorse senza chiedere il permesso o chi non rispetta gli altri vegetali.
• I Germogli solitamente attaccano coordinandosi, immobilizzando un singolo bersaglio en-
trando in Lotta per poi portarlo fuori dal proprio terreno o dove non possa più nuocere (bur-
rone, acque profonde, rovi, ecc).

PUNTI SISTEMA
20
CORPO RIFLESSI MENTE
10 5 5

MORFOLOGIA: Abilità:
• Testa: LD 17 Res: - • Erboristeria: +3
• Corpo: LD 12 Res: - • Esoterismo o Danza: +1
• Braccia x2: LD 15 Res: - • Furtività: +3
• Gambe x2: LD 15 Res: - • Scalata: +2

PUNTEGGI: CARATTERIST. SPECIALI:


Velocità: 6m • Mente Vegetale: ottiene un bonus di
Altezza: 1 - 1,5m +1d6 su Mente quando è bersaglio di
Peso: 20 - 40Kg prove di Interazione.
Trasporto: 50Kg
• Pianta: è immune ai virus, veleni, in-
fezioni e tutte le cose che colpiscono
EQUIPAGGIAMENTO:
unicamente gli animali.
Per ognuno tirare 1d6, e con un risultato di
6 tirare ancora e determinare un oggetto
fra i seguenti: Azioni (2):
1) 1x Pietra Preziosa 2) 1x Porzione di Bacche Attacco (Artigli VA 10) Danni 2/9/15.
che gli crescono addosso 3) 1x Pugnale
4) 1x Coltura Fungotossica a scelta che lo in- Reazioni (0):
festa 5) 1x Borsello contenente 2x Porzioni -
di Semi 6) 1xMonile

VIANDANTE
DESCRIZIONE

Gli Arbusti adulti spesso spendono la loro vita ad esplorare il vasto mondo, che la mancanza di
mobilità rende sconosciuto ai loro simili non senzienti. Per questo motivo è facile incontrare nelle
aree più verdeggianti del pianeta esemplari solitari, spesso intenti a trasportare ogni tipo di risorsa
o manufatto curioso che hanno raccolto durante il loro peregrinare; non è consigliabile farli arrab-
biare, la loro forza lignea e la loro scarsa pazienza sono leggendari su Materia.

38
capitolo 2 - CREATURE

ECOLOGIA
Fabbisogno
1 Porzione di Acqua (oppure possono piantare le radici e assorbire nutrimento dal suolo per 2 ore
rendendo un’area dal raggio di 2Km priva di nutrimento per altri Arbusti) e devono restare almeno livello
2 ore esposti alla luce solare ogni 24 ore. pericolo

Intelletto
Senziente

Attitudine
Indifferente nei confronti di qualunque essere vivente non vegetale, verso i quali invece sono Disponibili.

Ambiente
Foresta / Pianura / Sotterraneo / Marino / Palude, Erboristeria LD 2d6+4, 4 ore

RISORSE/ALIMENTI
4x Porzioni di Legname, 4x Porzioni di Fibra

TATTICHE
• I Viandanti solitamente girano da soli e se disturbati possono irritarsi facilmente.
• I Viandanti cercano di prendere in Lotta un eventuale avversario e sfruttano la loro forza e la
loro portata per stritolarlo o scagliarlo lontano.
• I Viandanti, se circondati, effettuano un singolo attacco ad area che colpisce tutti i bersagli
entro la portata ma perdono 1d6 PS.

PUNTI SISTEMA
25
CORPO RIFLESSI MENTE
17 9 8
• Pianta: è immune ai virus, veleni, infezioni
MORFOLOGIA:
e tutte le cose che colpiscono unicamente
• Testa: LD 14 Res: 3 gli animali.
• Corpo: LD 9 Res: 3 (scegliere 1 o determinarlo a caso con 1d6)
• Braccia x2: LD 11 Res: 3 1) Carnivoro: ottiene un attacco aggiuntivo in
• Gambe x2: LD 11 Res: 3 mischia che effettua come Azione Gratu-
ita ogni Round (VA15 Danni 2/6/14). Può
inoltre soddisfare il proprio Fabbisogno
PUNTEGGI: nutrendosi di carne.
Velocità: 8m 2) Coriaceo: +3 Res su ogni Locazione
Altezza: 2 - 2,5m 3) Fogliame: il LD per colpirlo dalla distanza
Peso: 80 - 120Kg è più alto di 3.
Trasporto: 85Kg 4) Fruttifero: sul suo corpo crescono frut-
Forza: +7 ti nutrienti (sono 1d6 e nutrono come 1
Porzione di Confettura ognuno, ma depe-
riscono in 1d6 giorni quando colti) e pos-
EQUIPAGGIAMENTO (sce- siede +1 Reazioni e +10PS.
gliere 1d6 di questi): 5) Spine: qualsiasi arma impiegata per col-
Bastone lungo, Borraccia (contiene 1d6x Por- pirlo in mischia subisce 1 Danno Leggero.
zioni di Acqua), Borsello (contiene 1d6x Por- 6) Velenoso: a contatto infligge gli effetti di
zioni di Semi +1x Pietra Preziosa), Foglie di un veleno (resistere SI 1d6 oppure inflig-
Tantar, Monile x1d6, Strumento Musicale ge Dolorante 1 per punto di differenza).

Abilità: Azioni (2):


• Erboristeria: +5 Attacco (Pugno VA 14) Danni 2/7/14, Portata
• Esoterismo o Scalata o Medicina: +2 2m, Forza +7.
• Rissa: +1 Attacco (Roccia VA 12) Danni 2/8/14, Gittata
3m (utilizza le rocce che trova in giro), Forza +7.
CARATTERIST. SPECIALI: Attacco (Lotta VA18).
• Mente Vegetale: ottiene un bonus di +1d6
su Mente quando è bersaglio di prove di Reazioni (1):
Interazione. Parata: +5

39
XENOSCAPE

ANZIANO

DESCRIZIONE

Gli Arbusti più anziani raggiungono dimensioni davvero impressionanti, arrivando a sfidare persino
livello i più alti Funghilegno in altezza: le loro spesse cortecce segnate dagli immemorabili decenni vissuti
pericolo portano con sé i ricordi di mille avventure.
La loro lunga esperienza li rende esseri molto saggi, non è inusuale vederli a capo di clan di Arbusti
o addirittura come capostipiti di un ramo della Grande Famiglia.

ECOLOGIA

Fabbisogno
2 Porzioni di Acqua (oppure possono piantare le radici e assorbire nutrimento dal suolo per 2 ore
rendendo un’area dal raggio di 10Km priva di nutrimento per altri Arbusti) e devono restare alme-
no un’ora esposti alla luce solare ogni 24 ore.

Intelletto
Senziente

Attitudine
Indifferente nei confronti di qualunque essere vivente non vegetale, verso i quali invece sono Disponibili.

Ambiente
Foresta / Marino / Palude / Pianura, Erboristeria LD 3d6+5, 48 ore

RISORSE/ALIMENTI

10x Porzioni di Legname, 10x Porzioni di Fibra (ogni volta che se ne incontra uno, tirare 1d6; con un
risultato pari a 6 esso sarà anche portatore di un Frutto Sacro e sarà considerato come un dio).

TATTICHE

• Un Anziano è solitamente indifferente a tutto ciò che lo circonda e attacca solo minacce palesi.
• Un Anziano, se attaccato da più fronti, usa l’Azione Scuotiterra.
• Un Anziano che non voglia farsi sfuggire qualcuno usa il suo attacco con le Radici.

“La Grande Famiglia consiste in un insieme di innesti e di filoni genetici vegetali


mischiati fra loro ma uniti da antenati comuni. I Rapsodi più anziani credono che
siano il frutto dell’antica scienza umana...”

40
capitolo 2 - CREATURE

PUNTI SISTEMA
50
CORPO RIFLESSI MENTE
27 8 11

MORFOLOGIA: • Pianta: è immune ai virus, veleni, in-


• Testa: LD 12 Res: 5 fezioni e tutte le cose che colpiscono
• Corpo: LD 7 Res: 5 unicamente gli animali.
• Braccia x2: LD 9 Res: 5
• Gambe x2: LD 9 Res: 5 • Resina Speciale: riduce di 1d6 ogni
malus Sanguinante quando lo riceve,
e ogni arma che gli infligge almeno
PUNTEGGI:
un Danno Medio rimane incollata
Velocità: 10m
(serve una prova di Fisico con LD 3d6
Altezza: 4 - 6m
per toglierla, anche come Reazione).
Peso: 200 - 500Kg
Trasporto: 180Kg
Forza: +17 Azioni (2):
Attacco (Pugno VA 17) Danni 1/7/10, Porta-
ta 4m, Forza +17, quando colpisce entra in
EQUIPAGGIAMENTO (sce- Lotta automaticamente con bersagli alti
gliere 2 fra questi): non più della metà di lui, colpisce sempre
Lichene Odoroso x2d6 che crescono sul 1 Locazione aggiuntiva per metro di altez-
corpo, Monili x3d6, Pietre Preziose x1d6+1, za di differenza con la creatura bersaglia-
Radici di Xylanta x1d6. ta.

Abilità: Attacco (Radici VA 18) quando usa questo


• Erboristeria: +10 attacco non può muoversi finché non usa
• Esoterismo o Oratoria: +8 un’Azione per estrarle dal suolo. Può col-
• Falegnameria: +4 pire un qualsiasi bersaglio in vista in un
• Medicina: +6 raggio di 100m da dove si trova facendo
• Meditazione: +4 emergere le radici dal sottosuolo: chi vie-
• Rissa: +3 ne colpito sarà in Lotta e ogni colpo alle
radici sarà da considerarsi attribuito alla
Locazione Gambe (può infatti usare en-
CARATTERIST. SPECIALI: trambe le Gambe e bloccare in questo
• Dialogo Vegetale: può comunicare an- modo fino a due bersagli).
che con le piante non senzienti.
Scuotiterra: l’Arbusto sbatte i pugni a terra
• Enorme: ogni Locazione deve subire 2 facendola tremare; ogni bersaglio entro
Danni in più per grado prima di pas- 2d6m da lui sarà Atterrato (a meno che
sare al grado successivo. non superi una prova di Riflessi in Rea-
zione con LD 10+1d6).
• Mente Vegetale: ottiene un bonus di
+1d6 su Mente quando è bersaglio di Attacco (Lotta VA 30).
prove di Interazione e nel resistere su
SN. Reazioni (0):
-

41
XENOSCAPE

ARTROPOIDI
DESCRIZIONE

Gli Artropoidi sono insettoidi di grandi dimensioni (gli esemplari sviluppati di Operaie e Soldati varia-
no solitamente tra 1 e 2m di altezza), dotati di un’intelligenza sviluppata. I loro corpi sono ricoperti
da un solido esoscheletro e hanno la straordinaria capacità di cambiare forma ed evolversi passan-
do attraverso una fase di metamorfosi che consiste nel chiudersi in voluminosi bozzoli per uscirne
mutati. Gli Artropoidi si sono adattati all’ostile ambiente di Materia sviluppandosi in moltissime
forme e strutture differenti.

ECOLOGIA

Questi insetti si riuniscono in grandi colonie che creano utilizzando la propria bava chitinosa; spesso
sfruttano antri o luoghi interrati, particolarmente adatti a essere impiegati come nido.
I ruoli fra loro sono suddivisi in caste: una Regina guida l’intera colonia, mentre Operaie e Soldati lavo-
rano per allargare il dominio della stessa, preservare le larve incubate e procurare il nutrimento per
l’intera comunità. Alcuni tra gli Artropoidi, per motivi non chiari, sviluppano un’autocoscienza che li
rende a tutti gli effetti creature Senzienti. Tuttavia, la rigida regolamentazione interna ad ogni colonia
non lascia spazio al libero arbitrio: venir meno alle proprie funzioni sociali diventa fonte di grande
disonore, esclusione e persino di violente punizioni, che possono sfociare nella morte dell’individuo
considerato ormai un nemico della comunità a tutti gli effetti.

Alimentazione
Gli Artropoidi sono strettamente carnivori. Quando cacciano in gruppo, anche le creature più impo-
nenti di Materia possono diventare prede.

LARVA
DESCRIZIONE

Questi esemplari sono gli infanti del popolo Artropoide; nascono da uova che vengono deposte e
livello trasportate sul corpo a centinaia da parte di una Regina. Nei primi giorni di vita non fanno altro che
pericolo
nutrirsi in maniera vorace, cieca e continua. Le loro dimensioni si aggirano attorno ai 50 - 70cm di
lunghezza.

ECOLOGIA

Fabbisogno
1 Porzione di un Alimento di origine Animale al giorno (dopo 6d6 giorni di nutrimento si sviluppa
un gruppo di 6+ in un esemplare adulto eseguendo la sua prima metamorfosi).

un gruppo di 2-5 Intelletto


Non-senziente
N.B. una singola Larva ha
Pericolo 0. Attitudine
Ostile nei confronti di qualunque essere animale di cui possa nutrirsi. L’attitudine delle Larve non
può essere influenzata.

Ambiente
Deserto / Foresta / Montagna / Palude / Pianura / Sotterraneo, Animali LD 1d6+6, 1d6 ore

RISORSE/ALIMENTI

1 Porzione di Carne Bianca.

42
capitolo 2 - CREATURE

TATTICHE

• Le Larve attaccano la Locazione più vicina del proprio bersaglio (solitamente gli arti d’appog-
gio) e poi si attaccano al corpo per succhiare i liquidi interni.
• Le Larve non arretrano mai, sono spinte da una voracità senza fine.
• Le Larve possono tentare di saltare addosso alle loro prede se sono troppo distanti per raggiun-
gerle strisciando.

PUNTI SISTEMA
19
CORPO RIFLESSI MENTE
8 8 3

MORFOLOGIA: per Round e recupera 1 PS. Per stac-


• Corpo: LD 16 Res: -1 carlo è necessario superare una prova
contrastata su Corpo che infliggerà 1
Danno Leggero nel processo (la Larva
PUNTEGGI:
ottiene un bonus di +4) oppure si stac-
Velocità: 3m
cherà da sola dopo 1d6 ore qualora
Altezza: 30 - 50cm
venga uccisa. Per rimuoverla senza
Peso: 3 - 5Kg
subire Danni è necessaria una prova
Trasporto: 2Kg
di Medicina LD 10+1d6, 5 minuti.

EQUIPAGGIAMENTO: • Individuare Nutrimento: le Larve non


- hanno occhi e individuano le prede
percependone i feromoni; ottengono
un bonus di +4 alle prove di Percezio-
Abilità:
ne: Fiutare.
• Scalata: +3

Azioni (1):
CARATTERIST. SPECIALI:
Attacco (Morso VA 10) Danni 2/10/18.
• Assorbire Nutrimento: quando colpisce
Attacco (Lotta VA 10).
con il morso si attacca al corpo della
propria vittima, inizia a succhiare 1SI
Reazioni (0): -

SOLDATO
DESCRIZIONE

Mossi da un forte onore e senso di responsabilità verso la propria posizione nell’alveare, i Soldati
sono incaricati di difendere la colonia ad ogni costo. Non mettono mai in discussione i propri ordini
e sono per questo la più letale e fedele forza bellica su Materia. livello
pericolo

ECOLOGIA

Fabbisogno
2 Porzioni di Alimenti di origine Animale al giorno.

Intelletto
Semi-senziente (generalmente).

Attitudine
Ostile verso tutti i non appartenenti alla propria colonia.

Ambiente
Deserto / Foresta / Montagna / Palude / Pianura / Sotterraneo, Animali LD 2d6+6, 6 ore.

43
XENOSCAPE

RISORSE/ALIMENTI

2x Porzioni di Carne Bianca, 2x Porzioni di Carapace

TATTICHE

• I Soldati addetti alla difesa degli alveari hanno come primo compito fare in modo che nessuno en-
tri all’interno della colonia, che non venga raggiunta o ferita la Regina e che gli Operai continuino
a svolgere il loro lavoro indisturbati.
• I Soldati addetti alla guerra si riuniscono in gruppi, preparano e poi eseguono attacchi mirati tesi
a riportare cibo per le Larve.
• I Soldati sono geneticamente creati per combattere fino alla fine: preferiscono sacrificare la pro-
pria vita che fuggire.
• I Soldati, quando attaccano un gruppo di creature, ne prendono di mira una alla volta tutti insieme
per poi passare a quella successiva.
• I Soldati quando attaccano mirano sempre prima agli arti in modo da lasciare il corpo e gli organi
interni più intatti, allo scopo di nutrirsi o raccogliere cibo per le Larve.
• I Soldati quando confrontano un nemico che si trova distante prima scagliano le loro lance e poi
tentano di raggiungerlo per attaccarlo con le loro armi biologiche.
• I Soldati quando sono in gruppo da 1d6 esemplari sono spesso guidati da un Capitano (+2 a tutti i VA, +2
pezzi di Armatura Semplice, impugna una Quadrilancia, possiede 2 Caratteristiche Speciali, +1 Pericolo).
• I Soldati spendono 1PS in più per ogni Azione e per l’Iniziativa se percepiscono che la Regina è in pericolo.

PUNTI SISTEMA
30
CORPO RIFLESSI MENTE
10 13 5

MORFOLOGIA: 3. Chemiorecettori: individua le presenze or-


• Testa: LD 15 Res: +2 ganiche e chimiche in area 18m e riceve
• Corpo: LD 10 Res: +2 un bonus di +1d6 Percezione e Interazio-
• Braccia x2: LD 12 Res: +2 ne: Empatia.
• Gambe x2: LD12 Res: +2
4. Chele: possiede delle chele al posto degli
artigli prensili (2/10/15 e afferra in Lotta).
PUNTEGGI:
Velocità:10m (Muove lungo le pareti senza 5. Veleno: quando colpisce con il pungiglio-
svolgere alcuna prova di scalare) ne (attacco VA 14, 2/10/16) inietta un ve-
Altezza: 1,7 - 2,2m leno (resistere SI 1d6) che fa perdere 1 SI
Peso: 60 - 90Kg per i successivi 2d6 Round e causerà +1
Trasporto: 50Kg Dolorante all’inizio di ogni proprio Turno
alla Locazione colpita (il malus ed i PS
verranno recuperati al ritmo di 1 all’ora).
EQUIPAGGIAMENTO: Può usare il veleno 1 volta ogni 1d6 ore.
(scegliere 3):
Armatura Semplice, Lancia, Rete, Scudo Leg- 6. Zampe Extra: ogni Round può eseguire un
gero. attacco come Azione Gratuita con i propri
artigli, e possiede due Locazioni Braccia
aggiuntive.
Abilità:
• Armi Pesanti: +3
• Rissa: +2
Azioni (2):
Attacco (Artigli VA 15) Danni 2/11/16.
CARATTERIST. SPECIALI:
Attacco (Lancia VA 16) Danni 2/9/15.
Scegliere o tirare 1d6 per determinare una
Attacco (Morso VA 14) Danni 2/10/15.
delle seguenti:
Attacco (Lotta VA 12).
1. Ali: può volare ad una velocità di 6m una
volta per Round impiegando 1 Azione. Reazioni (1):
Schivare: +4
2. Carapace Robusto: il bonus di Res sul pro- Parare: +5
prio corpo diventa pari a +5 ma la Velocità
è dimezzata.

44
capitolo 2 - CREATURE

OPERAIO
DESCRIZIONE

Questi esemplari sono le fondamenta delle società Artropoidi, sempre ed incessantemente intenti
nelle diverse mansioni impartite dall’onnipotente Regina grazie ai suoi feromoni. livello
pericolo

ECOLOGIA

Fabbisogno
1 Porzione di Alimento di origine Animale al giorno.

Intelletto
Semi-senziente (generalmente).

Attitudine
Indifferente verso tutti ma Amichevole verso i propri compagni di lavoro. gruppo di 2-3

Ambiente
Deserto / Foresta / Montagna / Palude / Pianura / Sotterraneo, Animali LD 2d6+4, 1d6+2 ore

RISORSE/ALIMENTI

2x Porzioni di Carne Bianca, 2x Porzioni di Carapace

TATTICHE

• Gli Operai seguono il loro compito ad ogni costo e sono solitamente difesi dai Soldati.
• Un Operaio se viene attaccato fugge cercando di raggiungere il più vicino Soldato. Se ci sono altri Ope-
rai, se possibile continueranno i loro compiti evitando lo scontro; se non è possibile attaccheranno.
• Gli Operai attaccano chiunque minacci la Regina.
• Gli Operai quando attaccano mirano sempre prima agli arti, in modo da lasciare il corpo e gli
organi interni quanto più intatti allo scopo di nutrirsi o raccogliere cibo per le Larve.

PUNTI SISTEMA
24
CORPO RIFLESSI MENTE
9 12 6

MORFOLOGIA: Abilità:
• Testa: LD 16 Res: +1 • Corsa: +2
• Corpo: LD 11 Res: +1 • Scultura: +3
• Braccia x4: LD 13 Res: +1
• Gambe x2: LD13 Res: +1
CARATTERIST. SPECIALI:
• Zampe Addizionali: grazie alle sue
PUNTEGGI: zampe addizionali può compiere un
Velocità: 12m (Muove lungo le pareti senza attacco come Azione Gratuita una vol-
svolgere alcuna prova di scalare) ta per Round.
Trasporto: 100 Kg
Altezza: 1,6 - 2m
Peso: 40 - 70Kg Azioni (3):
Attacco (Artigli VA 12) Danni 2/11/16.
Attacco (Lotta VA 14).
EQUIPAGGIAMENTO:
Sacco (tirare 1d6 per determinare il con- Reazioni (1):
tenuto): 1) 1d6x Porzioni di Carne Bianca 2) Schivare: +2
Pappa Artropoide 3) Ossa x1d6 4) Corda di Parare: +4
seta 5) Carapace 6) Attrezzo

45
XENOSCAPE

REGINA
DESCRIZIONE

L’apice evolutivo di un Artropoide è svilupparsi in una Regina; i loro feromoni sono così potenti da as-
livello soggettare interi nidi. Esse dominano le colonie ben protette nelle stanze più profonde dell’alveare,
pericolo dove vengono riverite e nutrite nei migliori dei modi. Solo gli esemplari più valenti e geneticamente
più evoluti vengono scelti dalle Regine per essere i responsabili del proseguimento della specie; gli
altri sono semplicemente le sue pedine, di cui disporre come meglio crede.

Anche gli Artropoidi che hanno sviluppato un’autocoscienza faticano duramente a resistere ai po-
tenti richiami feromonici di una Regina, soprattutto quando si trova a poca distanza e se sta emet-
tendo segnali di allarme. In quei casi, è possibile che essi non riescano più a controllarsi e si trovino
costretti a obbedire agli ordini ricevuti.

ECOLOGIA

Fabbisogno
2 Porzioni di Alimenti di origine Animale al giorno.

Intelletto
Senziente.

Attitudine
Contrariata nei confronti di ogni non appartenente alla propria colonia e Ostile verso chiunque
minacci o si avvicini alle uova o alle Larve.

Ambiente
Deserto / Foresta / Montagna / Palude / Pianura / Sotterraneo, Animali LD 5d6+10, 20 ore

RISORSE/ALIMENTI

5x Porzioni di Carne Bianca, 4x Porzione di Carapace

TATTICHE
• La Regina sta solitamente sola nelle sue stanze, i cui ingressi sono protetti da almeno 2d6 Soldati
guidati da un Capitano, e protegge almeno 3d6+5 Larve e 10d6x Uova.
• La Regina attacca chiunque si avvicini alle Larve o alle Uova; se qualcuno le colpisce o le sottrae
spende 1d6 PS in più per ogni attacco.
• La Regina mira sempre alla testa con i suoi attacchi e lascia il resto del corpo come nutrimento
per le sue Larve.
• La Regina fugge solo se le sue Larve e le sue Uova sono tutte distrutte; in tal caso si metterà im-
mediatamente in cerca di un nuovo luogo dove iniziare a creare una nuova colonia.
• La Regina attacca spendendo 1d6 PS in più per l’Iniziativa se vede un’altra Regina, in questo
caso nessun altro Artropoide interverrà nello scontro all’ultimo sangue tra le due. I membri ap-
partenenti alla colonia della Regina sconfitta solitamente commettono un suicidio collettivo per
seguire il destino della propria regnante e onorarne la morte; i loro corpi diventeranno cibo per le
Larve della colonia vincitrice, contribuendo così alla loro prosperità.

“Quando una Regina Artropoide decide di spostarsi, tutta la colonia abbandona le


proprie abitazioni per seguirla nel luogo prescelto. Al loro passaggio, essi spazza-
no via ogni civiltà sulla propria strada, lasciando solo distruzione e carestia.”

46
capitolo 2 - CREATURE

PUNTI SISTEMA
65
CORPO RIFLESSI MENTE
12 15 10

MORFOLOGIA: • Produttrice: impiegando 2d6 ore può


• Testa: LD 15 Res: +4 produrre 1 Porzione di Chitina Ar-
• Corpo: LD 9 Res: +4 tropoide oppure 1 Porzione di Pappa
• Braccia x4: LD 12 Res: +4 Artropoide: in entrambi i casi il suo
• Gambe x2: LD12 Res: +4 Fabbisogno aumenterà di 1 per la
• Ali x4: LD 11 Res: 0 giornata.

• Terrificante: quando viene vista per la


PUNTEGGI:
prima volta da chiunque non sia un
Velocità: 20m (Muove lungo le pareti senza
Artropoide, l’essere sarà Impaurito
svolgere alcuna prova di scalare)
(resistere SN 1d6+5, se si fallisce di
Altezza: 2 - 2,5m
5 o più sarà invece Terrificato; in en-
Peso: 70 - 100Kg
trambi i casi la durata sarà pari a 1
Trasporto: 60Kg
Round per punto di differenza).
Forza: +2
• Zampe Addizionali: grazie alle sue
EQUIPAGGIAMENTO: zampe addizionali può compiere un
2d6x Monili, 1d6x Porzioni di Pappa Artro- attacco come Azione Gratuita una
poide, 1d6x Porzioni di Chitina Artropoide, volta per Round.
10d6x Uova grandi (ogni uovo vale come se
fossero 10x porzioni normali) Azioni (3):
Ondata Feromonica: 1 volta per Round la
Abilità: Regina emette un’ondata di feromoni in
• Animali: +8 un raggio di 1d6x10m. Chiunque si trovi
• Medicina: +7 in quest’area perderà 1d6 SN che andrà
• Rissa: +6 segnato nella casella Stressato. Tutti
• Scultura: +6 gli Artropoidi in un area pari a 1d6x100m
• Un’Abilità di Arte a scelta: +5 ricevono inoltre un messaggio di allarme
e le indicazioni per raggiungere la causa
scatenate dell’allarme stesso. (Prova di
CARATTERIST. SPECIALI:
Resistere per PG Artropoidi per non met-
• Ali: ne ha quattro, e può volare ad una
tersi a difendere la Regina).
velocità di 12m impiegando 1 Azio-
ne. Se 2 Ali vengono distrutte questa
Attacco (Artigli VA 17) Danni 1/9/12, Forza
velocità si dimezza, e se ne vengono
+2.
distrutte 3 o più non potrà più volare.
Attacco (Morso VA 19) Danni 0/8/10, Forza
• Feromoni della Regina: tutti gli Artro-
+2.
poidi che si trovano entro 10m dalla
Regina quando questa è allarmata da
Attacco (Lotta VA 18).
un pericolo o da creature ostili otten-
gono +1 Azione per Round. (Prova di
Reazioni (3):
Resistere per PG Artropoidi per non
Schivare: +10
mettersi a difendere la Regina).
Parare: +7

47
XENOSCAPE

BABBUINO OSCURO
DESCRIZIONE

I mammiferi non sono certo la specie dominante su Materia, tanto meno le scimmie o i primati.
livello I Babbuini Oscuri rappresentano quindi una nicchia: creature che si sono evolute per sopravvivere
pericolo nei luoghi più remoti del pianeta, e che hanno imparato a muoversi principalmente di notte per
evitare pericoli e predatori. Questi quadrupedi dagli arti prensili hanno evoluto un manto e una
colorazione dermica di un nero in grado di assorbire il 99% della luce, il che li rende praticamente
invisibili di notte. I pochi sopravvissuti agli attacchi di questi primati raccontano di aver notato solo
centinaia di piccoli occhi maligni e verdi brillare nel buio, poi… l’assalto.
Ci sono molte leggende sull’ondata famelica di un branco di Babbuini Oscuri; si dice che chi riesca
a vedere il verde brillante del loro muso sia spacciato perché di lì a poco questi terribili predatori
scateneranno la loro furia, una furia che non concede scampo.

ECOLOGIA

I Babbuini Oscuri vivono in piccoli branchi familiari (3-6 elementi) guidati da un maschio alfa; sono
creature strettamente notturne, che vivono lontani dalla luce solare, creando le loro tane in aree
montuose particolarmente ricche di vegetazione alta o dentro cave, crepacci e doline. Solitamen-
te si spingono lontani dal proprio nucleo familiare solo per battute di caccia notturne, durante le
quali sfruttano le loro capacità mimetiche per accerchiare le prede e colpirle nel momento più
“Se non la smetti di vantaggioso. Se in numero considerevole, possono provare a cacciare anche prede particolar-
fare i capricci, sta- mente grandi e pericolose; altrimenti, preferiscono creature di taglia media. In ogni caso, prima
notte viene a pren- di colpire le loro vittime si avvicinano nel buio in modo quasi invisibile e aspettano che esse siano
derti la scimmia sole, addormentate o distratte.
nera!”
Tipica frase dei Alimentazione
genitori Primordiani Sono onnivori, sebbene prediligano la carne sopra ogni altro alimento e la caccia ai cuccioli di
altre specie in particolare.

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di Carne al giorno (oppure 2 Porzioni di Alimenti Vegetali).

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Ostile nei confronti di chiunque non appartenga al proprio nucleo familiare.

Ambiente
Foresta / Montagna, Animali LD 2d6+12, 2d6 ore (-1d6 LD di notte)

RISORSE/ALIMENTI

4x Porzioni di Carne Rossa, 2x Porzioni di Pellame (tessuti e abiti creati con questo pellame confe-
riscono un bonus di +1d6 nelle prove di Nascondersi effettuate al buio).

TATTICHE

• I Babbuini Oscuri solitamente sono guidati da un maschio possente che difende le femmine del
branco e i cuccioli, attaccando chiunque si avvicini a 10m o meno da essi.
• I Babbuini Oscuri mirano sempre alla Testa quando attaccano, preferendo gli occhi come bersaglio.
• I Babbuini Oscuri, quando compongono un branco di caccia, cercano di nascondersi e accerchiano le
prede: chiunque si trovi circondato da un branco rischia di essere Impaurito quando si rende conto
della situazione (resistere SN 1 per ogni esemplare di Babbuino Oscuro presente nel branco).
• I Babbuini Oscuri evitano in ogni modo di spingersi o inseguire le proprie prede in aree troppo
luminose.
• I Babbuini Oscuri si spaventano facilmente con le luci forti: chiunque ne utilizzi una sarà Fo-
calizzato nelle prove di Interazione: Intimidire

48
capitolo 2 - CREATURE

PUNTI SISTEMA
45
CORPO RIFLESSI MENTE
14 12 4

MORFOLOGIA: fosse di un grado superiore, proteg-


• Testa: LD 15 Res: +0 gendolo dal freddo ma facendogli mal
• Busto: LD 10 Res: +0 sopportare il caldo.
• Braccia x2: LD 12 Res: +0
• Gambe x2: LD 12 Res: +0 • Mente Animale: ottiene un bonus di
+1d6 su Mente quando è bersaglio di
prove di Interazione.
PUNTEGGI:
Velocità: 9m
• Visione Termica: la visibilità data da
Altezza: 1,6 - 1,9m
Luce Bassa o inferiore non fornisce
Peso: 70 - 120Kg
loro alcun malus e possono perfet-
Trasporto: 70Kg
tamente vedere le fonti di calore,
Forza: +4
sebbene non distinguano altro. Ogni
grado di Luce sopra Normale infligge
EQUIPAGGIAMENTO: loro un malus di -2 su tutte le prove
Nessuno. basate sulla vista.

Abilità: Azioni (2):


• Furtività: +5 Attacco (Artigli VA 17) Danni 2/7/14, Forza +4 .
• Nuotare: +1
• Rissa: +5 Attacco (Morso VA 15) Danni 1/7/12, For-
• Scalare: +5 za +4, può effettuare un attacco di mor-
so come Azione Gratuita se colpisce due
CARATTERIST. SPECIALI: volte con gli artigli nello stesso Round.
• Manto Oscuro: per ogni grado di Luce
sotto Normale ottiene un bonus di Attacco (Lotta VA 19).
+2 alle prove di Furtività e al LD per
essere colpito. Il suo pelo gli fa per- Reazioni (2):
cepire anche la Temperatura come se Schivare: +8

49
XENOSCAPE

BESTIE DI PIETRA
DESCRIZIONE

Le Bestie di Pietra sono un adattamento evolutivo dei tardigradi e ne condividono l’aspetto, sep-
livello pur a dimensioni molto maggiori (possono raggiungere anche i due metri di altezza). Il loro corpo,
pericolo coperto da una cotenna molto resistente, è capace di indurirsi fino a formare una superficie molto
resistente, simile a pietra (da cui il nome); è caratterizzato da 8 zampe dotate di lunghi artigli e un
e un apparato boccale frontale a ventosa. Si affidano unicamente al loro potentissimo olfatto e alla
peluria ricettiva di cui sono coperti per muoversi e interagire con il mondo, non possedendo organi
adibiti alla vista. Non sono particolarmente veloci ma, visto il loro carattere tipicamente mansueto,
vengono largamente impiegati come bestie da soma da molte popolazioni senzienti del pianeta.
Un’altra loro caratteristica è che non sono soggetti all’invecchiamento cellulare: una volta raggiunto
lo stadio adulto, possono morire solo per cause esterne.

un branco di 4-6
ECOLOGIA

Vivendo nel muschio, i tardigradi hanno seguito il percorso di ingigantimento che il muschio stes-
N.B. una singola Bestia di
Pietra ha Pericolo 0. so ha subito su Materia, ma hanno mantenuto inalterate le loro caratteristiche: durante la stagio-
ne piovosa si arrampicano con le loro poderose otto zampe sul muschio nutrendosi di qualsiasi
cosa trovino (vegetale e animale). Quando l’acqua inizia a scarseggiare, il corpo si riduce e avviene
una metamorfosi chimica impressionante: tutta la struttura dell’animale prende una forma glo-
“Ragazzo mio, vie- bosa simile a una roccia immobile, e in questa fase sono pressoché indistruttibili. Solo quando
ni qui, sali. Ecco, la l’acqua torna disponibile in quantità le Bestie di Pietra riprendono la fase di vita attiva, riconver-
Bestia che stai caval- tendo la dura cuticola col tegumento normale.
cando ora era stata Le Bestie di Pietra si riproducono in modo asessuato e depongono le uova all’interno del proprio
di mio padre, e di corpo una volta ogni 1d6 anni, dando vita a 3d6 nuovi esemplari.
suo padre, e di suo
padre ancora prima Alimentazione
di lui. Era la sua pri- Sono onnivori: semplicemente, si limitano a ingerire tutto ciò che trovano sulla loro strada come
ma Bestia di Pietra, e veri e propri spazzini.
nessuno se l’è
sentita di macellarla. Fabbisogno
E se tu li rispetterai 1 Porzione di Acqua o 1 di un qualsiasi Alimento ogni 48 ore.
e ne avrai cura, tuo
figlio avrà una man- Intelletto
dria ancora più Non-senziente.
grande di quella che
io lascerò a te; e la Attitudine
vecchia ZampeTozze Indifferente verso chiunque.
sarà ancora lì per
lui.” Ambiente
Un allevatore Squa- Deserto / Foresta / Marino / Montagna / Pianura / Sotterraneo / Vulcanico, Animali LD 2d6+3, 8 ore
mata di Bestie di Pie-
tra delle praterie al RISORSE/ALIMENTI
suo figlio maggiore
8x Porzioni di Carne Bianca, 5x Pellame (Carapace se preso mentre la bestia è incistata).

TATTICHE

• Le Bestie di Pietra sono particolarmente facili da addestrare (Animali LD 4d6, 12 ore) e sono fa-
cilmente convincibili ad essere cavalcati, in particolare se gli vengono offerti Alimenti di origine
Vegetale di cui è ghiotto (-1 LD per Porzione).
• Le Bestie di Pietra, se incontrate in branco, possono irritarsi se spaventate da suoni di intensità
Forte o maggiore e dai feromoni emessi da creature affamate (chiunque abbia perso PS a causa
della fame in un raggio di 20m).
• Le Bestie di Pietra attaccano cercando di travolgere l’avversario mirando al Busto, per poi met-
tersi in salvo arrampicandosi dove possono; se costretti a combattere finiscono il nemico so-
vrastandolo in Lotta dopo averlo fatto cadere.

50
capitolo 2 - CREATURE

PUNTI SISTEMA
25
CORPO RIFLESSI MENTE
13 7 1

MORFOLOGIA: garantendogli Res: 6 su tutto il corpo,


• Testa: LD 15 Res: +0 la testa si ritrae e non è più possibile
• Corpo: LD 8 Res: +3 colpirla. Solo se riceve 1 Porzione di
• Zampe x8: LD 10 Res: +3 Acqua per giorno trascorso in questo
stato torna alle sue condizioni nor-
mali nel giro di 1d6 ore.
PUNTEGGI:
Velocità: 8m
• Mente Animale: ottiene un bonus di
Altezza: 1,5 - 2m
+1d6 su Mente quando è bersaglio di
Peso: 20 - 40Kg
prove di Interazione.
Trasporto: 80Kg
Forza: +3
Azioni (1):
Attacco (Morso VA 10) Danni 3/7/14, Forza +3
EQUIPAGGIAMENTO:
Nessuno.
Attacco (Travolgere VA 11) Danni 2/7/13,
Forza +3, questa Azione include un Mo-
Abilità: vimento. Chi viene colpito viene spinto di
• Fiutare: +2 altrettanti metri e Atterrato, se la sua For-
• Nuotare: +1 za o il suo peso è inferiore a quello della
• Scalare: +5 Bestia di Pietra.

CARATTERIST. SPECIALI: Reazioni (0):


• Incistarsi: se restano senza acqua per -
più di 1 settimana, diventano Immo-
bilizzati e la loro scorza si indurisce

51
XENOSCAPE

BRADIPO CICLOPE
DESCRIZIONE

Enormi tridattili dotati di 6 arti, tutti perfettamente prensili e dal pelo lunghissimo, abitano le zone
livello boschive di Materia. Il loro nome proviene dalla conformazione unica della loro testa, sovrastata da
pericolo una sfera semi-trasparente all’interno della quale si muovono energie misteriose.
Proprio questo nucleo (chiamato Occhio di Neutronio) conferisce loro la capacità unica di distorcere
lo spazio, consentendo a queste creature di spostarsi anche su lunghe distanze senza muovere un
muscolo: sebbene siano tra gli esseri viventi più lenti del pianeta, non c’è preda che possa sfuggirgli.
La loro ampia bocca, nascosta dal lungo pelo che copre il collo, è costellata da piccoli e fitti denti,
così resistenti da riuscire a sminuzzare anche le ossa e le parti più dure delle prede che catturano.

ECOLOGIA

La vita di questi colossi è fortemente influenzata dalla capacità di distorcere lo spazio; oltre ad
avere un bioritmo particolarmente lento, questa loro singolare mutazione li ha portati a ridurre
i movimenti al minimo, tanto che possono passare interi mesi perfettamente immobili, occupati
solo dalla digestione dell’ultimo pasto.
La loro tecnica di caccia è molto semplice: attendono che una preda passi loro vicino; quando
sono pronti all’attacco distorcono la realtà attorno per comparire di fianco alla vittima o attirarla
a portata. Quando le sono addosso, la catturano con un sol colpo dei loro poderosi artigli.
Solitari per natura, è quasi impossibile incontrarli in gruppo; i rituali di corteggiamento tra due
esemplari di sesso opposto possono durare tantissimo. Una volta fecondata, la femmina si allon-
tana per crescere da sola l’unico cucciolo che nascerà dall’unione.

Alimentazione
Sono onnivori, ma preferiscono di gran lunga la carne, quando possibile.

Fabbisogno
Necessitano di 5xPorzioni di Carne ogni 3 mesi (possono sopperire con Alimenti di origine vege-
tale, ma per ogni Porzione di Carne dovranno mangiarne 20 di queste ultime). Se consumano 3 o
più Porzioni di Carne in una volta, saranno da considerarsi Intralciati e Distratti su Iniziativa per i
seguenti 1d6 giorni.

Intelletto
Non-senziente.

Attitudine
Indifferente nella settimana seguente l’ultimo pasto assunto; poi diventano Ostili verso qualsiasi
forma di vita che possa nutrirli e che sia più piccola di loro.

Ambiente
Foresta / Montagna / Palude, Animali LD 20+3d6, 1d6x10 ore

RISORSE/ALIMENTI

Occhio di Neutronio, 10x Porzioni di Carne Rossa, 8x Porzioni di Pellame, 10x Porzioni di Ossa.

TATTICHE

• Il Bradipo Ciclope, se affamato, è capace di stare immobile, nascosto sui tronchi dei funghi più
alti, in attesa che una possibile preda si avvicini; a questo punto cerca di avvicinarla utilizzan-
do la Distorsione Spaziale per prenderla di Sorpresa
• Il Bradipo Ciclope cerca sempre di afferrare le prede mirando agli arti affinché non gli scappi-
no e di ingoiarle con l’Azione successiva; attacca con gli artigli solo quando si trova di fronte
avversari sufficientemente grandi.
• Il Bradipo Ciclope utilizza la Distorsione Spaziale per avvicinare prede troppo lontane e
piazzarle in aree tatticamente vantaggiose (pozze di fango, crepacci, cespugli, ecc)

52
capitolo 2 - CREATURE

• Il Bradipo Ciclope, se può evitarlo, non attacca creature della sua taglia o più grandi e abban-
dona ogni combattimento durante il quale abbia speso più della metà dei suoi PS usando la “Non muovetevi, non
sua Distorsione Spaziale per allontanarsi istantaneamente. muovetevi! Non può
vederci se non ci
muoviamo.
Ecco, così. E adesso?
PUNTI SISTEMA E adesso aspettiamo
che sparisca da solo.
80 Spero riusciate a re-
sistere fermi e svegli
CORPO RIFLESSI MENTE in quella posizione
21 10 7 almeno per qualche
giorno, e non vi ven-
MORFOLOGIA: • Percezioni Limitate: vede bene solo le ga la tentazione di
• Occhio di Neutronio: LD 13, contro gli figure in movimento, quindi è Accecato attaccare o fuggire.
attacchi a distanza 18 Res: +0, se di- nei confronti di chiunque stia fermo sul Fidatevi, le nostre
strutto crea un’esplosione, oltre alla posto.
possibilità di soprav-
morte della creatura (vedi paragrafo vivenza sono molto
4.1 Risorse nel Testo delle Tradizioni) più alte così.”
Azioni (2):
• Corpo: LD 10 Res: +4 Una Clone Cacciatri-
Attacco (Lotta VA 20) se afferra un bersaglio lo
• Braccia x6: LD 10 Res: +4 porta automaticamente vicino alla bocca come ce cerca di portare
parte della stessa Azione. Quando effettua un fuori dalla foresta
PUNTEGGI: Attacco: Lotta come Azione può immediata- i suoi compagni di
mente effettuarne 1 altro come Azione Gratui- viaggio
Velocità: 4m (Muove lungo le pareti senza
ta (può essere Lotta o Artigli).
svolgere alcuna prova di scalare)
Altezza: 3-4m
Attacco (Artiglio VA 17) Danni 1/6/11,
Peso: 400-800Kg Forza:+11, Perforante 3, Portata 3m, quando
Trasporto: 300Kg colpisce Atterra se il punteggio di Forza del
Forza: +11 bersaglio è inferiore al suo. Quando effettua
un Attacco: Artigli come Azione può imme-
diatamente effettuarne 1 altro come Azione
EQUIPAGGIAMENTO: Gratuita (può essere Lotta o Artigli).
Nessuno.
Attacco (Morso VA 20) Danni 2/8/12
Forza: +5, Perforante 10, quando colpisce un
Abilità:
bersaglio che sia almeno 1m più piccolo di
• Lotta: +10
lui lo ingoia infliggendogli 1 Danno Medio su
• Nascondersi: +5 ogni Locazione (invece dei normali Danni) a
• Nuotare: +3 causa dello schiacciamento. Una volta nel-
• Percezione: +8 lo stomaco, la vittima inizia a soffocare ed
è Distratta su ogni Azione; subisce 1 Dan-
no Medio su ogni Locazione ogni Round e
CARATTERIST. SPECIALI:
se vuole tentare di aprirsi una strada verso
• Grande: ogni Locazione ad eccezione
l’esterno sarà possibile solo utilizzando armi
dell’Occhio di Neutronio deve subire 1
piccole e infliggendo almeno 1 Danno Grave
Danno in più per grado prima di passare
(LD 2d6).
al grado successivo.
Distorsione Spaziale: può letteralmente
• Mente Animale: ottiene un bonus di +2d6 piegare lo spazio accorciando le distanze.
su Mente quando bersaglio di prove di Quando lo fa sceglie un bersaglio in vista
Interazione. entro 100m e lo sposta di 5d6m in una dire-
zione a piacere. È possibile schivare questo
• Muschio Corporeo: sulla folta pelliccia effetto, dato il bersaglio vedrà la realtà che
di queste creature cresce uno spesso inizia a deformarsi nella zona; per farlo sarà
strato di muschio che li protegge, for- però necessario impiegare una Reazione ed
nendogli una sorta di armatura natu- avere un bonus di Schivare pari ad almeno
rale (bonus di Res +4 già contato nella 3d6. Quando utilizza questa abilità per spos-
Morfologia). Inoltre subiscono gli effet- tare sé stesso, spende ogni volta 1d6PS e
ti delle temperature Basse o inferiori con un risultato di 4+ non può utilizzarla di
come se fossero di 2 gradi più alte e nuovo nel Round successivo.
le Condizioni Sanguinante e Infezione
come se fossero inferiori di 2 punti. Reazioni (0):
-

53
54
capitolo 2 - CREATURE

BRUTO DELLE CAVERNE


DESCRIZIONE

Questi grandi bestioni del tutto glabri e dalla possente muscolatura sono fra i più forti esseri di Ma-
teria: pur essendo bipedi, si muovono goffamente in ambienti privi di appigli e appoggi, preferendo livello
invece gli ambienti sotterranei in cui si sono perfettamente adattati. pericolo
Le loro mascelle dotate di grandi zanne sono sovrastate da due grossi bulbi oculari, coperti per il
90% della propria superficie e che lasciano solo due piccole fessure attraverso cui puntano le loro
pupille: queste dimensioni straordinarie per gli organi visivi sono dovute alla necessità di garantire
loro una perfetta visione anche al buio più completo. La loro corporatura può ricordare quella di
enormi orsi privi di pelliccia; dotati di uno dei complessi scheletrici più spessi e complessi, la loro
carne è nota, nonostante non sia particolarmente appetitosa, per garantire molte energie, se cuci-
nata correttamente.

ECOLOGIA

Il loro nome deriva proprio dalle abitudini di queste massicce bestie predatrici: vivono infatti in
tunnel e grotte sotterranee da cui non escono praticamente mai, se non spinti dai morsi della
fame. Dentro quelle gallerie naturali sono in grado di muoversi con agilità, nonostante le loro
dimensioni corporee considerevoli; aiutate soprattutto dall’olfatto e dalla vista.
Sono creature solitarie, tendenzialmente territoriali, ma se necessario possono viaggiare per
lunghissime distanze.
Spesso si trovano in conflitto con i Mur, popolo sotterraneo che teme e rispetta questi naturali
avversari nella lotta per la sopravvivenza nel sottosuolo; battute di caccia che coinvolgono intere
tribù vengono indette per uccidere o scacciare anche un solo Bruto, quando viene avvistato.
Si riproducono per partenogenesi, sviluppando un embrione ogni 2d6 anni. Nel giro di 3 mesi
questo cresce fino a farsi strada fuori dal corpo del genitore, uccidendolo con i propri artigli e
assumendo fattezze adulte nel giro di 2d6 ore.

Alimentazione
Sono strettamente carnivori e mangiano ogni tipo di animale che incontrano, preferendo le inte-
riora.

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua ogni 48 ore e 1 di Carne ogni 24 ore.

Intelletto
Non-senziente.

Attitudine
Ostile nei confronti di chiunque.

Ambiente
Montagna / Sotterraneo, Animali LD 3d6+10, 30 ore

RISORSE/ALIMENTI

10x Porzioni di Carne Bianca (+1d6 LD nel cucinarla ma conferisce +1 SE se la prova riesce e la si con-
suma), 4x Porzioni di Pellame, 15x Porzioni di Ossa.

TATTICHE

• Il Bruto delle Caverne è solitario e cerca di scovare le proprie prede tramite l’olfatto nei tun-
nel sotterranei in cui vive.
• Il Bruto delle Caverne mira sempre al Busto delle proprie prede così da squartarle e poi
cibarsi delle interiora.
• Il Bruto delle Caverne, se circondato da più avversari, divide gli attacchi su ognuno di essi.
• Il Bruto delle Caverne si spaventa facilmente con il fuoco o le fonti di energia, dalle quali si
tiene alla larga (+1d6 nelle prove di Intimidire se lo si usa per tenerlo lontano).

55
XENOSCAPE

“No, non sono gigan-


ti, non ingannatevi: PUNTI SISTEMA
sono molto peggio. 55
Le popolazioni Mur li
definiscono Portato- CORPO RIFLESSI MENTE
ri di Sterminio. Una 20 14 2
guerra silenziosa
si consuma da anni MORFOLOGIA: • Infettivo: chiunque vi entri in contatto
sotto i nostri piedi • Testa: LD 14 Res: +3 rischia di contrarre la Malattia Dermi-
tra loro e i Bruti, e • Corpo: LD 9 Res: +3 ca (vedi Testo delle Tradizioni, paragra-
la posta in palio è il • Braccia x2: LD 11 Res: +3 fo 4.4 Pericoli Naturali).
controllo del mondo • Gambe x2: LD 11 Res: +3
sotterraneo.” • Mente Animale: ottiene un bonus di
Mecha-Suit erudito, +3d6 su Mente quando bersaglio di
mostrando un enor- PUNTEGGI:
prove di Interazione.
me cranio di Bruto Velocità: 12m (la metà se non ha appoggi)
decorato alla folla Altezza: 2,8 - 3,5m
• Visione Adattiva: vede perfettamen-
impaurita Peso: 150-280Kg
te ad ogni grado di luminosità sotto
Trasporto: 120Kg
Normale, ma quando viene esposto
Forza: +10
ad una luce pari o superiore a Nor-
male diventa Accecato per un Round,
EQUIPAGGIAMENTO: dopo il quale i suoi bulbi oculari si
Nessuno. scoprono del tutto e gli consentono
di vedere correttamente (allo stesso
tempo essi saranno vulnerabili e col-
Abilità: pibili con LD 15, possiedono Res: -5).
• Fiutare: +10
• Lotta: +9
• Nuotare: -5 Azioni (3):
• Scalare: +6 Attacco (Artigli VA 21) Danni 2/9/14, Forza
+10, Portata 2m, può effettuare solo due at-
tacchi di Artigli per Round.
CARATTERIST. SPECIALI:
• Carica Improvvisa: quando vede una Attacco (Morso VA 18) Danni 2/8/13, Forza
preda nel primo Round di combatti- +5, Perforante 7, può effettuare solo un
mento ottiene +1d6 su Iniziativa e può attacco di Morso per Round.
effettuare un’Azione Gratuita di Movi-
mento per raggiungerla se inizia per Attacco (Lotta VA 20).
primo.
Reazioni (1):
• Grande: ogni Locazione deve subire 1 Schivare: +9
Danno in più per grado prima di pas-
sare al grado successivo.

56
capitolo 2 - CREATURE

CAMMINATORI
DESCRIZIONE

I Camminatori sono bipedi dotati di lunghissime zampe molto robuste ed un corpo centrale stra-
namente rivolto verso il basso: si sono evoluti così per poter meglio individuare piccoli insetti e livello
invertebrati che si annidano al suolo. Le zampe sono la loro migliore arma difensiva contro eventuali pericolo
predatori, e gli consentono di raggiungere anche velocità molto elevate.
Sono dotati di minute ma lunghe zampe frontali semi-prensili con cui riescono a penetrare anche
le tane più strette, e che usano per portarsi il cibo alla bocca. Hanno anche una sorta di becco, an-
ch’esso evoluto per insinuarsi nei cunicoli nel terreno e raggiungere ogni tipo di preda. Il loro capo
è adornato da due lunghe corna, che tendono a ramificarsi solo nel periodo degli amori per poi
tornare lentamente normali.

ECOLOGIA
un branco di 5-10
Sono creature piuttosto docili e facilmente spaventate da ogni rumore. Sempre pronti alla fuga, si
riuniscono in branchi per poter meglio sorvegliare il territorio e avere maggiori chance di soprav-
vivenza; utilizzano infatti la fuga come strategia difensiva primaria. Costituiscono la principale N.B. un singolo
fonte di alimentazione di molti dei carnivori che abitano le praterie di Materia, ma non sono una Camminatore ha Pericolo 0.

preda facile: oltre alla loro velocità e al loro udito acutissimo, non bisogna dimenticare che trovar-
si incautamente sulla traiettoria di fuga di un grande branco di Camminatori non è piacevole per
nessuno. Sono molto veloci nell’ispezionare una porzione di terreno e nell’estrarre gli insetti di “Le voci riguardanti
cui sono ghiotti, ma restano sempre all’erta e sono pronti a fuggire se avvertono il benché minimo le corse competiti-
pericolo. Vista la loro naturale postura ricurva, la loro schiena è molto resistente; perciò vengono ve fra Camminatori
largamente impiegati come mezzo di trasporto da diverse popolazioni, che li addomesticano e li organizzate dal po-
impiegano durante i viaggi più lunghi. polo di Primordiani
I rituali di corteggiamento dei Camminatori sono fra i più conosciuti sul pianeta: durante la Fase dell’insediamento di
Dominante (vedi paragarafo 4.4 del Testo delle Tradizioni) infatti i maschi si riuniscono davanti alle Ultima Guardia sono
femmine esibendosi in scontri con le lunghe corna. Tali scontri solitamente finiscono per sfini- vere e terribili; simili
mento, piuttosto che per uccisione o ferimento letale, ma sono comunque uno spettacolo impres- gare hanno provoca-
sionante: i Camminatori prendono rincorse di decine di metri nelle savane e pianure immense di to numerose vittime
Materia, per poi scontrarsi a velocità incredibili. fra quelle povere
creature, solo per
Alimentazione divertimento e tor-
Sono carnivori e si nutrono solitamente di piccoli insetti e roditori. naconto personale.
Ho persino sentito
Fabbisogno parlare di combat-
1 Porzione di Acqua o 1 di un Alimento di origine animale ogni 24 ore. timenti organizzati.
Provvederò perso-
Intelletto nalmente a riportare
Non-senziente l’ordine naturale.”
Faucirosse, Sacerdo-
Attitudine te dei Viventi Squa-
Contrariato verso chiunque ma fugge invece di ostacolare chi vede come un pericolo. mata intento nei suoi
viaggi di purificazione
Ambiente
Deserto / Pianura, Animali LD 3d6, 6 ore

RISORSE/ALIMENTI

6x Porzioni di Carne Bianca, 4x Pellame, 5x Ossa

TATTICHE

• I Camminatori stanno in grandi branchi che si spostano velocemente di zona in zona, dopo
averla perlustrata attentamente in cerca di prede; un esemplare diverso ogni Round funge
da guardia, controllando attentamente ogni minimo rumore e cercando di ottenere una
posizione privilegiata da cui possa riuscire a vedere (ottiene +1d6 nelle prove di Ascoltare).

57
XENOSCAPE

• I Camminatori si spaventano facilmente con qualunque suono che sia almeno Forte (+1d6
alle prove di Intimidire).
• I Camminatori sono facilmente addestrabili (Animali LD 3d6+2, 25 ore) e possono essere
facilmente convinti ad essere cavalcati offrendo loro insetti (-1 LD per porzione).

PUNTI SISTEMA
22
CORPO RIFLESSI MENTE
11 10 3

MORFOLOGIA: CARATTERIST. SPECIALI:


• Testa: LD 15 Res: +2 • Corridore Nato: perde PS nel triplo del
• Corpo: LD 8 Res: +0 tempo a causa della fatica accumulata
• Braccia x2: LD 15 Res: +0 quando corre.
• Gambe x2: LD 10 Res: +0
• Mente Animale: ottiene un bonus di
+2d6 su Mente quando bersaglio di
PUNTEGGI: prove di Interazione.
Velocità: 12m
Altezza: 1,8 - 2,3m
Peso: 110-170Kg Azioni (2):
Trasporto: 100Kg Attacco (Travolgere VA 13) Danni 2/6/13, Forza
Forza: +0 +1 per ogni 5m percorsi, questa Azione include
un Movimento e chi viene colpito viene spinto
di altrettanti metri e Atterrato se la sua Forza
EQUIPAGGIAMENTO: o il suo peso è inferiore a quello del Cammi-
Nessuno. natore.

Reazioni (1):
Abilità: Schivare: +3
• Ascoltare: +5
• Scalare: +1

58
capitolo 2 - CREATURE

CAVALLETTE GOBLIN
DESCRIZIONE

Se dovessimo individuare il tipo di creatura più fastidioso di tutta Materia, sicuramente le Cavallette
Goblin sarebbero al primo posto. Questi insetti, dotati di lunghe zampe sia posteriori che anteriori, livello
hanno mascelle dentate perennemente fissate in un ghigno malefico. Proprio le lunghe e sgraziate pericolo
zampe consentono a questi esseri di spiccare lunghi balzi che li rendono difficili da afferrare e im-
prevedibili nei movimenti. Il loro corpo è inoltre ricoperto da un carapace assai resistente. Grazie ai
loro denti disposti su più linee gengivali scorrevoli riescono a ridurre in segatura praticamente ogni
tipo di materiale.

ECOLOGIA
un gruppo di 7+
Queste creature infestanti si riuniscono in gruppi anche piuttosto numerosi, chiamati “orda”.
Queste masse balzellanti sono spinte da un unico scopo: rosicchiare e distruggere tutto ciò che un gruppo di 4-6
incontrano. Il loro bisogno è dovuto non solo alla fame, ma soprattutto ad una crescita incessante
delle decine di piccoli dentini acuminati nelle loro fauci che necessitano di una costante limatura:
N.B. una singola Cavalletta
proprio per questo motivo preferiscono bersagliare materiali duri ma allo stesso tempo friabili, Goblin ha Pericolo 0.
come il legname o i tipi più fragili di pietra, anche quando non ne traggono alcun nutrimento.
Questa loro voracità li rende una vera e propria calamità per le popolazioni che incontrano. L’uni-
ca soluzione conosciuta per allontanarli è bruciare un particolare muschio, il Falso Sogno, il cui
fumo li rende mansueti. “Giornale di viaggio;
38simo ciclo; siamo
Alimentazione giunti in un comples-
Sono onnivori, essendosi adattati a mangiare di tutto, ma quando assaggiano il sapore della carne so architettonico ab-
diventano più aggressivi. bandonato, costruito
in pietra calcarea da
Fabbisogno una popolazione or-
Necessitano di 1 Porzione di un qualsiasi Alimento ogni 48 ore. mai scomparsa.
Vi sono segni evidenti
Intelletto di morsi e polvere di
Non-senziente pietra, tracce che in-
dicano chiaramente
Attitudine che un’orda di Ca-
Contrariato verso chiunque. vallette Goblin si è
abbattuta su questo
Ambiente luogo e non ha ri-
Deserto / Foresta / Pianura, Animali LD 6+2d6, 4 ore. sparmiato neppure le
costruzioni più solide.
RISORSE/ALIMENTI Questo antico luogo
non contiene proba-
bilmente più nulla di
1x Porzione di Carne Bianca, 1x di Carapace.
utile. Difficile deter-
minare quando ciò
TATTICHE possa essere avve-
nuto: potrebbe trat-
• Le Cavallette Goblin necessitano di limare i denti almeno una volta al giorno per 1d6 ore. tarsi di giorni, mesi,
Scelgono di solito come bersaglio funghi ad alto fusto e altre piante, ma sono attratti in modo forse anni, ma… Ehi,
irresistibile dalle costruzioni come gli edifici o i monumenti. cos’è questo rumore?
• Le Cavallette Goblin attaccano sempre gli oggetti o le Locazioni che possiedono una Res Qualcuno di voi sta
maggiore preferendo gli arti. Dopo aver distrutto il bersaglio che hanno mirato proseguono in rosicchiando qualco-
branco verso la prossima meta. sa?”
• Le Cavallette Goblin cambiano il loro atteggiamento in Indifferente se esposte al fumo emesso Esploratore Squama-
dalla combustione del Falso Sogno, e smettono immediatamente di rosicchiare. ta dell’Ordine Armo-
• Le Cavallette Goblin ottengono +1 a tutte le prove dopo aver morso o mangiato carne, e bersa- nico-Quantistico
glieranno con i loro attacchi altri esseri animali per le successive 2d6 ore.
• Le Cavalletta Goblin fuggono quando i loro PS scendono sotto la metà e continuano a rosic-
chiare imperterriti quando si attaccano a un bersaglio.

59
XENOSCAPE

PUNTI SISTEMA
18
CORPO RIFLESSI MENTE
6 15 3

MORFOLOGIA: CARATTERIST. SPECIALI:


• Testa: LD 22 Res: +1 • Mente Animale: ottiene un bonus di
• Corpo: LD 16 Res: +1 +2d6 su Mente quando bersaglio di
• Braccia x2: LD 18 Res: +1 prove di Interazione.
• Gambe x2: LD 18 Res: +1
• Saltatore Eccezionale: quando effettua
un salto aggiunge +2d6 alla prova.
PUNTEGGI:
Velocità: 10m (muove sempre saltando)
Altezza: 0,4-0,7m Azioni (2):
Peso: 4-10Kg Attacco (Artigli VA 15) quando colpisce non
Trasporto: 20Kg infligge Danni ma entra automaticamente
in Lotta.

EQUIPAGGIAMENTO: Attacco (Morso VA 15) Danni 3/6/14, Perfo-


Nessuno. rante 4, può effettuare un attacco di Morso
solo se si trova in Lotta.
Abilità:
• Lotta: +1 Reazioni (2):
• Saltare: +6 Schivare: +7
• Scalare: +3

60
capitolo 2 - CREATURE

CLONI
DESCRIZIONE

I Cloni sono il pallido simulacro di ciò che una volta era la razza umana: creature create in provet-
ta ed espulse dalla terra da biocapsule, create appositamente per ripopolare i pianeti colonizzati
dall’Antico Impero. Alla loro “nascita”, i Cloni sono asessuati e androgini.
Sono dotati di un corpo di carne molle e poco resistente, generalmente debole nella lotta, inadatto
ai climi difficili e ai lavori pesanti, e in più incapace di processare la maggior parte degli alimenti
presenti in natura se non dopo una lavorazione che li possa rendere digeribili. Questi limiti sono
almeno parzialmente compensati dalle loro capacità cerebrali (il cervello assorbe infatti gran parte
della loro energia) e dalla raffinata mobilità delle loro mani e delle loro dita: grazie a queste due
caratteristiche, possono portare a termine anche i compiti più minuziosi e complessi e bilanciare
così le naturali carenze del loro fragile fisico.
I loro corpi sono segnati dalle linee di fusione e dalle porte di innesto elettronico, residui della loro
creazione, e durante la loro esistenza l’unico cambiamento significativo a cui vanno incontro è lo
sviluppo degli organi sessuali, che sembrano poter in qualche modo decidere e controllare ad un
certo punto della loro vita.

ECOLOGIA

Sono fra gli esseri senzienti più adattabili a qualunque tipo di ambiente o società, grazie soprat-
tutto alla loro capacità innata di apprendere, riflettere e trovare soluzioni ad ogni problema o
avversità. Le loro personalità sono molto differenziate e possiedono un’interiorità complessa che
cresce di giorno in giorno. Quando escono dai loro uteri biomeccanici, invece, sono disorientati e
privi di qualsiasi esperienza, sebbene molti possiedano delle conoscenze e dei ricordi impiantati.
Per i Cloni è molto difficile trovare un partner con cui riprodursi, vista la scarsità di individui sul
pianeta e la difficoltà aggiuntiva di trovarne uno adatto; in più, molti di loro rimangono sterili an-
che dopo lo sviluppo di organi sessuali.

Alimentazione
Sono perfettamente onnivori, sebbene non possano nutrirsi di Fibra vegetale così come fanno
molti erbivori. Non sono però molti gli alimenti che sono in grado di mangiare senza una lavora-
zione che li renda compatibili con il loro sistema digerente.

PRIMITIVO
DESCRIZIONE

I Cloni Primitivi sono esemplari spesso difettosi, il cui intelletto non si è mai sviluppato del tutto e
che dopo esser nati sono rimasti isolati da ogni tipo di società organizzata vivendo come selvaggi in
mezzo alla natura. Sono piuttosto aggressivi e schivi per natura, e quando formano un qualche tipo
di tribù con altri esemplari spesso danno vita a culti e rituali animisti.

ECOLOGIA

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni 24 ore.

Intelletto
Semi-senziente

Attitudine
Contrariato verso chiunque non appartenga alla sua tribù.

Ambiente
Deserto / Foresta / Marino / Montagna / Palude / Pianura / Sotterraneo, Animali LD 2d6+10, 12 ore.

61
XENOSCAPE

RISORSE/ALIMENTI

3 Porzioni di Carne Bianca, 3 di Pellame e 3 di Ossa.


livello
pericolo TATTICHE

• I Primitivi attaccano chiunque non conoscono per diffidenza: se in gruppo si avvicinano producen-
do rumori e urlando per intimorire gli avversari, se in minoranza si nascondono.
• I Primitivi mirano sempre il Busto o la Locazione più facile da colpire.
• I Primitivi si spaventano facilmente quando vedono grandi emissioni di energia o esplosioni (+1d6
a Interazione: Intimidire se si usa per spaventarli).

PUNTI SISTEMA
22
CORPO RIFLESSI MENTE
12 9 7

MORFOLOGIA: Abilità:
• Testa: LD 15 Res: - • Animali: +2
• Corpo: LD 10 Res: - • Armi Leggere e Medie: +1
• Braccia x2: LD 12 Res: - • Erboristeria: +2
• Gambe x2: LD 12 Res: - • Furtività: +2
• Rissa: +2
• Scalata: +1
PUNTEGGI:
Velocità: 8m
Altezza: 1,5-2m CARATTERIST. SPECIALI:
Peso: 50-100Kg -
Trasporto: 60Kg
Forza: +2
Azioni (1):
Attacco (Pugno VA 11) Danni 3/7/15, Forza +2
EQUIPAGGIAMENTO:
Tirare 1d6 e con un risultato di 6 tirare Attacco (Arma VA 10).
ancora e determinare un oggetto fra i se-
guenti: Attacco (Lotta VA 14).
1) 1x Borsello contenente 1x Porzione Semi
e 1x di Bacche 2) 1x Giavellotto 3) 1x Pugnale Reazioni (1):
4) 1x Coltura Fungotossica a scelta che lo in- Schivare: +4
festa 5) 1x Scudo Leggero 6) 1x Monile
Parare: +4

VECCHIO SAGGIO
DESCRIZIONE

Pochissimi sono i Cloni che riescono a raggiungere l’anzianità, ma quelli che riescono nell’impresa
sono fra i più grandi diffusori di saggezza e conoscenze di tutta Materia.

Fra costoro si annoverano inventori, predicatori, divinatori ed esperti nei più svariati campi.

62
capitolo 2 - CREATURE

ECOLOGIA

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni 24 ore.
livello
pericolo
Intelletto
Senziente

Attitudine
Indifferente mentre verso la sua tribù è Disponibile.

Ambiente
Deserto / Foresta / Marino / Montagna / Palude / Pianura / Sotterraneo, Animali LD 4d6+4, 48 ore

RISORSE/ALIMENTI

3 Porzioni di Carne Bianca, 3 di Pellame e 3 di Ossa.

TATTICHE

• I Vecchi Saggi sono soli unicamente quando si ritirano in luoghi sperduti o molto pericolosi
come asceti; normalmente sono accompagnati da uno o più PNG il cui Pericolo totale sia
almeno 2 che lo proteggono.
• I Vecchi Saggi stanno quanto più possibile lontani dal combattimento e fuggono nel caso uno
si presenti
• I Vecchi Saggi concedono la loro sapienza o la loro arte solo in cambio di qualcosa, sia esso un
oggetto o un compito da svolgere

PUNTI SISTEMA
15
CORPO RIFLESSI MENTE
9 9 12

MORFOLOGIA: Abilità:
• Testa: (LD 15) Res: - • Una fra Tecnica, Sopravvivenza o Arte: +4
• Corpo: LD 10) Res: -
• Braccia x2: LD 12) Res: -
• Gambe x2: (LD 12) Res: -
CARATTERIST. SPECIALI:
• Esperto: impiega solo metà tempo
PUNTEGGI: nello svolgere prove in un’Abilità a
Velocità: 6m scelta.
Altezza: 1,5 - 1,8m
Peso: 60-110Kg • Personalità: l’esperienza garantisce
Trasporto: 45Kg loro un bonus di +1d6 nel resistere su
Forza: +0 SN e su Mente quando vengono ber-
sagliati da una prova di Interazione.

EQUIPAGGIAMENTO:
• Bastone lungo Azioni (1):
• Borsello (contiene 1d6x Risorse Co- Attacco (Pugno VA 14) Danni 3/7/15.
muni e 1x Risorsa Non-comune)
• Borraccia (contiene 1d6x Porzioni di Attacco (Lotta VA 9).
Acqua)
• Monile x1d6 Reazioni (0):
• Strumento (dipende dal tipo di PNG) -
• Vestito Semplice

63
XENOSCAPE

SEGUACE DI ADRAX
DESCRIZIONE

La leggenda vuole che il mitico Adrax, il guerriero più forte mai vissuto, appartenesse alla razza
umana e abbia combattuto battaglie intergalattiche vincendo le creature più potenti dell’universo.
livello
pericolo Per questo motivo diversi Cloni, legati strettamente a quell’antica specie, tentano di emulare le
gesta del leggendario Adrax, vagando per Materia adottando qualsiasi soluzione pur di diventare i
più forti in assoluto.
Sono dotati di un carattere iracondo e sempre pronti a raccogliere una sfida: il loro corpo e la loro
mente sono stati forgiati in innumerevoli battaglie e rappresentano un avversario temibile. Incrocia-
re il loro cammino è un pericolo tale che terrorizzerebbe chiunque.

ECOLOGIA

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni 24 ore.

Intelletto
Senziente

Attitudine
Indifferente verso chi non gli pare più forte, Ostile verso chiunque lo sfidi o gli sembri un nemico
adeguato da sfidare.

Ambiente
Deserto / Foresta / Marino / Montagna / Palude / Pianura / Sotterraneo, Animali LD 4d6+12, 24 ore.

RISORSE/ALIMENTI

3 Porzioni di Carne Bianca, 3 di Pellame e 3 di Ossa.

TATTICHE

• Un Seguace di Adrax, anche se solo, attacca sempre chi percepisce come un possibile sfidante
• Un Seguace di Adrax mira sempre alla Locazione con meno protezioni o alla Testa.
• Un Seguace di Adrax non si spaventa mai, più la creatura è imponente più è vista come una sfida
da affrontare.
• Un Seguace di Adrax non lascia mai il combattimento neppure quando a corto di PS o se molto
ferito: combatte sempre fino alla morte.

“Cloni? Puah! Se non ce l’hanno fatta gli originali, potenti e geniali com’erano,
perché dovremmo aspettarci qualcosa di buono da delle copie sbiadite?”
Koronne, Rapsode Squamata Capo Covata della tribù dei Cromata

64
capitolo 2 - CREATURE

PUNTI SISTEMA
44
CORPO RIFLESSI MENTE
15 10 10

MORFOLOGIA: CARATTERIST. SPECIALI:


• Testa: LD 15 Res: 2 (Armatura Compo- • Follia: sono così determinati nel per-
sita) seguire il loro scopo che ottengono
• Corpo: LD 10 Res: 4 (a causa della un bonus di +2d6 nel resistere su SN
Coltura Fungotossica) e su Mente quando vengono bersa-
• Braccia x2: LD 12 Res: 0 (una ha Res gliati da una prova di Interazione.
2 perché protetta da un Esoscheletro)
• Gambe x2: LD 12 Res: 0 (una ha Res • Furia: quando i suoi PS scendono sot-
2 per l’Armatura Composita) to la metà o quando subisce un Dan-
no Grave ottiene un bonus di +1d6 al
suo conteggio Iniziativa, diventa im-
PUNTEGGI: mune a Dolorante e Svenimento (fin-
Velocità: 10m ché continua a combattere).
Altezza: 1,5 - 2m
Peso: 70-120Kg • Vendetta: quando subiscono un Danno
Trasporto: 75Kg possono impiegare una Reazione per
Forza: +5 effettuare un attacco in mischia an-
che se non hanno Atteso.
EQUIPAGGIAMENTO:
• Alabarda e Fucile (2d6x Proiettili) Azioni (3):
oppure altre 2 Armi (una Rara e una Attacco (Pugno VA 19) Danni 3/7/15, Forza +5
Non-comune)
• Armatura Composita x2 (un pezzo su Attacco (Alabarda VA 18) Danni 2/4/9, Porta-
una Gamba e una sulla Testa) ta 2m, Doppia Presa, Forza: +5.
• Cintura con Borselli (contengono 3x
Porzioni di Carne essiccata e 1d6x Attacco (Fucile VA 13) Danni 0/6/8, Gittata
Porzioni di Adrenalina Primordiale) 12m, Doppia Presa, Forza +3, Ricarica 1.
• Coltura Fungotossica (Protectrin al
Busto) Attacco (Lotta VA 23).
• Esoscheletro Meccanico (braccio)
Reazioni (1):
Abilità: Schivare: +6
• Armi da Fuoco: +3
• Armi Pesanti: +8 Parare: +10
• Falegnameria: +2
• Metallurgia: +2
• Rissa: +9
• Scalata: +4

65
XENOSCAPE

COLEI CHE DANZA NEL MARE


DESCRIZIONE

Su Materia i grandi bacini d’acqua sono rarissimi, e si racconta che quei pochi siano infestati da
creature terrificanti.
livello
pericolo Fra queste, spicca un essere davvero leggendario dai tratti di umanoide ed essere marino; i Rapsodi
di tutto il pianeta, con rispetto e terrore, la chiamano Colei Che Danza Nel Mare.
Una lunga coda serpentina culmina in un busto dotato di arti prensili e di una testa dalla forma li-
scia e dotata di occhi grandi e inquietanti: la parte inferiore del corpo è dotata di lunghe e flessuose
pinne a velo che ne aumentano la propulsione subacquea e le consentono un controllo perfetto sui
movimenti.

ECOLOGIA

Questi bestioni marini vivono solo nelle zone più profonde, dove il mare è più burrascoso e im-
prevedibile proprio a causa della loro presenza. Infatti, quando vengono avvistati nel mezzo della
loro caratteristica e incantevole “danza” a pelo delle onde, stanno in realtà flettendo il loro corpo
elastico per gonfiare decine di sacche interne che liberano per creare onde sonore in grado di
spostare immense masse d’acqua e uccidere banchi interi di piccoli pesci. La creatura si nutre
poi di quei pesci recuperandoli con gli arti prensili. La vista delle esibizioni di questi esseri solitari,
che si suppone si riproducano per partenogenesi, è quindi foriera di tragedie e catastrofi naturali
come tsunami, tifoni e trombe d’acqua.
Sebbene possegga una qualche forma di intelletto, i suoi istinti sono molto più vicini al suo lato
animale che a raggiungere una vera e propria coscienza.

Alimentazione
Sono carnivore, ma non essendo dotate di denti non sono in grado
di masticare e quindi ingoiano solo le prede più piccole.

Fabbisogno
Necessitano di 2xPorzioni di Carne ogni 24 ore.

Intelletto
Semi-senziente

Attitudine
Indifferente, a meno che non sia affamata; in quel caso è Ostile.

Ambiente
Marino, LD 10+5d6, 24 ore

RISORSE/ALIMENTI

15x Porzioni di Carne Bianca, 10x Porzioni di Ossa,


10x Squame Rettili, 10x Estratto di Mare.

TATTICHE

• Colei Che Danza Nel Mare sta solitamente a diversi chilometri dalle coste, in mare aperto, ed
emerge solo per compiere la sua danza.
• Colei Che Danza Nel Mare attacca solo se bersagliata, usando il suo Urlo delle Maree o cercan-
do di afferrare i suoi avversari (bersagliandone le Locazioni più grandi) per portarli sott’ac-
qua nel caso non siano acquatici. In caso contrario fugge inabissandosi.
• Colei Che Danza Nel Mare attacca chiunque interrompa la sua danza, cercando di trascinarlo
contro degli scogli nel caso sia un bersaglio troppo grande

66
capitolo 2 - CREATURE

PUNTI SISTEMA
70
CORPO RIFLESSI MENTE
19 18 8

MORFOLOGIA: • Grande: ogni Locazione deve subire 1


• Testa: LD 14 Res: +2 Danno in più per grado prima di pas-
• Corpo: LD 9 Res: +2 sare al grado successivo.
• Braccia x2: LD 11 Res: +2
• Coda: LD 9 Res: +2 • Mente Animale: ottiene un bonus di
+2d6 su Mente quando bersaglio di
prove di Interazione.
PUNTEGGI:
Velocità: 10m (20m nuotando)
Altezza: 15-25m (lunghezza) Azioni (3):
Peso: 600-1000Kg Attacco (Coda VA 19) Danni 1/5/10, Forza:
Trasporto: 100Kg +9, spinge il bersaglio di tanti metri pari
Forza: +9 alla differenza con il LD oppure lo prende
automaticamente in Lotta nelle sue spire.
Può compiere solo un Attacco di Coda per
EQUIPAGGIAMENTO:
Round.
Nessuno.
Attacco (Mani VA 22) prende in Lotta.
Abilità:
• Acrobazie: +12 Attacco (Lotta VA 25).
• Lotta: +6
• Nuotare: +15 Urlo delle Maree: dopo aver danzato per 1d6
• Percezione: +10 ore sopra e sotto la superficie del mare può
emettere un suono di intensità Molto Alta
in un’area pari a 2d6x100m: in quest’area
CARATTERIST. SPECIALI: le acque diventano molto agitate (Nuotare
• Creatura Marina: può respirare e muo- LD 5d6) creando onde alte 2d6m che si pro-
versi normalmente sott’acqua, men- pagano in tutte le direzioni (Corpo LD 6d6,
tre fuori dall’acqua può respirare per sposta di 1d6m per ogni punto di cui si fal-
soli 2d6 minuti e subisce un malus lisce la prova e se questa fallisce di 5 o più
pari a -1 Reazioni e Azioni. rende anche Distratti per 1 Round).

Reazioni (3):
Schivare: +10

“Esistono scuole di Rapsodi dedicate unicamente a riprodurre le movenze sinuose


e ipnotiche della sua danza, chiamata Mortemoto.”

67
XENOSCAPE

CUCCIOLO DI CRONENBERG
DESCRIZIONE

Si dice che sia stato un Mecha-Suit, ispirato dal ritrovamento di un’antica banca dati, ad aver dato
il nome a questi esseri d’incubo dalle capacità metamorfiche. Normalmente, infatti, si aggira sotto
livello
pericolo
forma di quadrupede di medio-piccole dimensioni dall’aspetto docile e innocuo, per poi mutare
rapidamente quando una preda è vicina: zampe, bocche, tentacoli e altri organi e arti spuntano
improvvisamente dalle sue carni.
Sfruttando l’effetto sorpresa, userà queste appendici per catturare la vittima, ingoiarla ed assimi-
larne così le energie vitali.

ECOLOGIA

i Cuccioli di Cronenberg si sono evoluti per essere predatori scaltri e capaci di sfruttare la curio-
sità e l’attitudine alla socializzazione interspecie di molte creature: grazie all’aspetto con cui si
aggirano normalmente, vengono infatti visti più come facili prede che come pericoli dalla vorace
fauna di Materia. Piccoli guaiti, simili a quelli dei cuccioli di molti mammiferi, e tratti che ispirano
protezione e fiducia fanno capitolare anche il più insensibile fra gli esemplari delle specie sen-
zienti.
Si dice siano il frutto malato di esperimenti disumani avvenuti secoli or sono. La tecnica di ripro-
duzione più efficace che hanno evoluto nel tempo è quella di imitare gli organi sessuali delle altre
creature, e condannarle a trasformarsi in un mostro a loro volta dopo averli inoculati con il loro
materiale genetico.

Alimentazione
Sono carnivori e sono grado di ingoiare le loro prede molto
rapidamente ingrandendo le fauci a dismisura.

Fabbisogno
1 Porzione di Carne ogni 72 ore.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Si comporta in modo Amichevole, ma in realtà è Ostile verso qualunque cosa possa sfamarlo.

Ambiente
Foresta / Montagna / Palude, Animali LD 7d6, 3d6 ore.

RISORSE/ALIMENTI

2d6x Porzioni di Carne Rossa (emette una radioattività di intensità Lieve, e ciò vale anche per chi se ne
nutre nelle successive 48 ore) e 2d6x Ossa.

TATTICHE

• I Cuccioli di Cronenberg avvicinano le prede senzienti cercando di mostrarsi docili e ubbidienti,


per poi trasformarsi quando sono isolate (e magari dopo averle stancate giocando con loro);
con quelle non senzienti, invece si comportano loro stessi come prede facendosi percepire
apposta, fuggendo quel tanto per non stancarsi ma per far perdere energie all’inseguitore
prima di mutare e contrattaccare.
• I Cuccioli di Cronenberg non temono praticamente nulla, potendo ingoiare anche corpi grandi
il doppio del loro, ma non avanzeranno mai davanti al fuoco.
• I Cuccioli di Cronenberg, quando attaccano, mirano sempre agli arti per tentare di atterrare le
prede e poi attaccarli direttamente alla Testa.

68
capitolo 2 - CREATURE

PUNTI SISTEMA
40
CORPO RIFLESSI MENTE
11 11 6

MORFOLOGIA: sempre fra quelle qua sotto.


• Testa: LD 16 Res: +0 Quando è in questa forma, inoltre, sia
• Corpo: LD 11 Res: +0 la/le Teste che il Busto devono esse-
• Braccia x2: LD 13 Res: +0 re totalmente distrutti o continuerà
• Gambe x2: LD 13 Res: +0 a curare i Danni subiti e a mutare; la
capacità rigenerativa non funziona se
sta andando a fuoco.
PUNTEGGI: 1. Tentacolo: questa Locazione prensile
Velocità: 10m aggiuntiva gli conferisce +1 Azione che
Altezza: 0,6-1m userà per tentare di afferrare in lotta le
Peso: 30-70Kg prede con questo tentacolo (VA 16). Por-
Trasporto: 55Kg tata 1d6m.
Forza: +1 2. Ossa: le ossa mutano e fuoriescono dal
corpo in forme appuntite. Le armi da
mischia che lo colpiscono subiscono 1
EQUIPAGGIAMENTO: Danno Leggero.
Nessuno. 3. Zampe: crescono 2x Locazioni d’appog-
gio aggiuntive che conferiscono un bo-
nus di +2 a Scalare e +2m Velocità.
Abilità:
4. Fruste: numerose lingue dentate fuorie-
• Fiutare: +5 scono dal suo corpo e fendono inces-
• Nuotare: +3 santemente l’aria infliggendo 1 Danno
• Scalare: +5 Leggero su una Locazione a scelta di
chiunque inizi il proprio Turno entro 1m
da esso.
CARATTERIST. SPECIALI:
5. Budella: gli organi interni si gonfiano ed
• Mente Animale: ottiene un bonus di
estendono rapidamente andando a col-
+2d6 su Mente quando bersaglio di pire come una colonna solida un bersa-
prove di Interazione. glio entro 2d6m per poi ritrarsi imme-
diatamente. Effettua un Attacco con VA
• Mutazione Incontrollata: in qualunque 10+1d6 Danni 1/7/12, Forza +3, spinge
momento può scegliere di cambiare di 1d6m.
improvvisamente forma (utilizzando 6. Testa: cresce una Locazione Testa ag-
una Reazione anche nel momento in giuntiva che gli conferisce +2 Perce-
cui si dovrebbe determinare l’Inizia- zione e +1 Azione con cui effettuerà un
tiva: la sua mutazione avviene sem- Attacco di Morso aggiuntivo ogni Round
pre prima di qualunque altra cosa); con questa testa.
e quando ciò accade sarà necessario
tirare due volte 1d6 e confrontare il
Azioni (2):
risultato con la tabella qua sotto per
Attacco (Morso VA 15), Danni 2/7/13, Forza
vedere cosa si crea dal suo corpo
+1, se la sua Forza è superiore alla Forza
(ogni mutazione resta finché mantie-
del bersaglio lo rende Atterrato. Può effet-
ne questa forma, salvo indicato diffe-
tuarne uno per Round per ogni Testa che
rentemente). Può restare nella forma
possiede.
mutata a tempo indefinito. All’inizio
di ogni suo Turno perde 1 PS, dimi-
Attacco (Lotta VA 13).
nuisce di un grado un Danno subito
e sviluppa un’altra fra le mutazioni
Reazioni (1):
che andrà determinata casualmente
Schivare: +7

“Avanti, brucialo! Per la miseria, Chaadik, dagli fuoco!”


Jerkai il Lungimirante

69
XENOSCAPE

DEMONI DELLA CARNE


DESCRIZIONE

Queste creature minuscole hanno l’aspetto di piccole larve dal dorso coperto di scaglie, ma a un’a-
nalisi più approfondita presentano tante lunghe zampe estraibili da sotto il carapace e due paia di
livello
pericolo
ali, anch’esse estraibili. Si spostano infatti in sciami più o meno numerosi e, dato il loro incessante
appetito, divorano tutto ciò che di vivente incontrano sul proprio cammino.
Sono in grado di penetrare qualunque tipo di pelle o carapace grazie alla scaglie dorsali dotate
di affilate creste, che consentono loro di muoversi nella carne delle loro prede per poi divorarla
dall’interno.
Possiedono uno dei metabolismi più rapidi in natura e per questo devono nutrirsi in modo costante
nelle poche ore di vita loro concesse.
sciame grande

ECOLOGIA
sciame piccolo
I Demoni della Carne prendono il nome dai versi terrificanti che gli sciami di queste creature
emettono quando iniziano a pasteggiare con i corpi delle loro vittime, e che si vanno a mischiare
con le urla strazianti di chi viene divorato. A causa del loro breve ciclo vitale, spendono quasi tutto
N.B. uno sciame piccolo equi- il tempo a loro disposizione cercando prede viventi e divorandole, per poi deporre il più veloce-
vale a circa 50 esemplari; uno
sciame grande equivale a circa mente possibile le uova: il processo di deposizione delle uova avviene infatti all’interno delle carni
300 esemplari. delle proprie prede, una volta che gli esemplari si sono cibati a sufficienza per produrre un uovo
a testa. Compiuta questa impresa, essi moriranno all’interno del corpo, mentre le uova si schiu-
deranno nel giro di 2d6 giorni.

Alimentazione
Sono carnivori ma si cibano solo di animali vivi.

Fabbisogno
Necessitano di 1 Porzione di Carne ogni ora.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Ostile verso chiunque.

Ambiente
Foresta / Deserto / Pianura, Animali LD 3d6+3, 15 ore

RISORSE/ALIMENTI

3x Porzione di Carne Bianca (uno sciame grande ne fornisce 7x)

TATTICHE

• I Demoni della Carne si muovono in sciami cercando di volta in volta l’animale più vicino di cui
nutrirsi, e perdono rapidamente PS se di ora in ora non trovano carne.
• I Demoni della Carne possono essere sentiti da lontano quando si stanno nutrendo o sono
affamati, per i terribili versi che emettono (+1d6 alle prove di Percezione per individuarli).
• I Demoni della Carne non hanno paura di nulla, ma non entrano mai in acqua e non attaccano
chiunque sia cosparso di crema di Noce dei Diavoli (per prepararla serve una Porzione di que-
sto strano seme e superare una prova di Erboristeria LD 4d6+4, 2 ore; il suo effetto repulsivo
dura per 2d6 ore).

“Se ti sembra di sentire uno stridore in lontananza, presta estrema attenzione:


potrebbe essere la tua sola occasione di vedere il Grande Distruttore per l’ultima
volta, prima che venga oscurato dallo sciame.”

70
capitolo 2 - CREATURE

PUNTI SISTEMA
23
CORPO RIFLESSI MENTE
3 19 1

MORFOLOGIA: Dopo 1 Round, ogni esemplare che


• Corpo (si riferisce a uno singolo): LD 25 non viene scacciato o ucciso si sarà
Res: +1 fatto strada nella carne del proprio
bersaglio infliggendo 1 ulteriore Dan-
no Leggero e depositerà un uovo dopo
PUNTEGGI: un ulteriore Round morendo: di gior-
Velocità: 2m (muovono scalando qualsia- no in giorno le Locazioni interessate
si superficie senza bisogno di effettuare subiranno un malus di +1 Infezione e
prove), 6m (volando) +1 Dolorante cumulativo e ogni uovo
Altezza: 4-7cm si schiuderà 2d6 giorni dopo, dando
Peso: 10-20g vita ad un singolo esemplare che si
Trasporto: 20g farà strada fra le carni infliggendo 1
Danno Medio. Per estrarre un uovo è
necessaria una prova di Medicina LD
EQUIPAGGIAMENTO:
2d6+10, 1 ora.
Nessuno.
• Mente Animale: ottiene un bonus di
Abilità: +2d6 su Mente quando bersaglio di
• Fiutare: +9 prove di Interazione.

• Sciame: è costituito da un gran nu-


CARATTERIST. SPECIALI: mero di esemplari che non possono
• Divorare la Carne: tutti i bersagli vi- essere colpiti in altro modo che con
venti che si trovano nell’area occupa- armi che infliggano Danni ad area.
ta dallo sciame vengono attaccati da È considerabile come un singolo or-
1d6 esemplari all’inizio del proprio ganismo che necessita di subire 20
Turno i quali infliggeranno 1 Danno Danni Leggeri prima di essere del
Leggero ognuno ad una Locazione tutto distrutto (o 40 se si tratta di uno
differente (2d6 esemplari per uno sciame grande).
sciame grande); è possibile ridurre
il numero di Danni di un valore pari
al proprio valore di Rapidità per ogni Azioni (1):
Reazione impiegata a staccarseli di Durante il proprio Turno si muove verso il
dosso (o per ogni Azione durante il bersaglio più vicino o effettua una prova di
proprio Turno); fare ciò infliggerà an- Percezione: Fiutare per individuarlo.
che un egual numero di Danni Legge-
ri allo sciame. Reazioni (1):
Schivare: +3

71
XENOSCAPE

EPIDOZOI
DESCRIZIONE

I cieli di Materia sono abitati da tante creature bizzarre, e fra queste gli Epidozoi si distinguono per
livello forma e comportamento: si tratta infatti di grossi bulbi volanti dotati di una coda chiamata flagello,
pericolo che si spostano in branchi.
Sono animali unici, perché il segreto del loro volo deve ancora essere scoperto, sebbene si speculi
sul fatto che abbia a che fare con la sua biologia (possiede delle vescicole interne ripiene di un liqui-
do unico, più leggero dell’aria) e con alcune sezioni rotanti del suo stesso corpo. Queste ultime sono
inoltre dotate di affilati rasoi, e la rotazione consente loro di penetrare i corpi delle proprie prede
come un trapano. Il loro movimento serpentino in aria viene direzionato dal flagello.
Nonostante sembrino fluttuare in modo quasi ipnotico, in realtà non possono mai stare fermi: de-
vono continuare a muoversi. Inoltre, nel momento in cui toccano terra si afflosciano e non riescono
più a rialzarsi.

ECOLOGIA

La natura e la vita degli Epidozoi è strettamente legata a quella delle Madri (descritte più avanti
in questo manuale); queste creature uniche sono generate proprio da queste ultime, con lo scopo
di cercare e riportare materiale genetico utile a generare la propria terribile prole. Gli Epidozoi
infatti mirano gli individui il cui bagaglio genetico è particolarmente ricco, e ne penetrano i corpi
per estrarne campioni; li riportano poi alla Madre che li ha generati, venendo riassorbiti dal suo
corpo. La loro vita è potenzialmente infinita, e possono anche spostarsi per miglia e miglia in
cerca della preda giusta, spinti dall’istinto irrefrenabile di portare a termine il proprio compito.

Alimentazione
Non necessitano né di mangiare né di bere.

Fabbisogno
-

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Ostile nei confronti degli animali e Indifferente verso gli altri.

Ambiente
Deserto / Foresta / Marino / Montagna / Palude / Pianura / Vulcanico, Animali LD
2d6+6, 18 ore

RISORSE/ALIMENTI

2 x Porzioni di Carne Bianca (per ogni esemplare tirare 1d6 e con un risultato di 6 si con-
trae la Malattia Neurale se ci si ciba delle sue carni, vedi Testo delle Tradizioni, paragrafo 4.4
Pericoli Naturali), 1x Porzione di Carapace.

TATTICHE

• Gli Epidozoi si muovono spesso in branchi di 2d6x esemplari. Quando individuano un gruppo
di animali li attaccano indirizzandosi verso quello con il LS più alto e mirando al Busto con i
propri attacchi
• Gli Epidozoi ottengono un bonus di +1d6 sulle prove di Iniziativa se individuano un bersaglio il
cui LS sia pari a 7 o più
• Gli Epidozoi si spostano volando tra i 20 e i 30m di altitudine per scandagliare meglio il suolo
quando in stormo

72
capitolo 2 - CREATURE

PUNTI SISTEMA
26
CORPO RIFLESSI MENTE
10 12 1

MORFOLOGIA: +2d6 su Mente quando bersaglio di


• Corpo: LD 10 Res: +3 prove di Interazione ed è immune agli
• Coda: LD 14 Res: +3 effetti di paura.

• Percepire la Vita: non possiede i clas-


PUNTEGGI:
sici sensi come udito vista o olfatto,
Velocità: 8m (volando)
bensì percepisce le catene di DNA
Altezza: 1,8-2,1m (lunghezza)
delle creature organiche entro 30m.
Peso: 50-80Kg
È possibile evitare di essere percepiti
Trasporto: 40Kg
solo se cosparsi di una apposita cre-
ma ricavata dalla Maxxhecate Vaporo-
EQUIPAGGIAMENTO: sa, Erborsiteria LD 3d6, 1d6 ore e la
Nessuno. sua efficacia sarà di 12 ore).

Abilità: Azioni (2):


• Percezione: +6 Assalto Rotante: può, dopo aver mosso di
almeno 12m in un unico Round, effettuare
un’Azione Gratuita di Attacco (VA 14 Danni
CARATTERIST. SPECIALI: 1/4/10), Perforante 3. Se infligge almeno 1
• Fluttuare Continuo: devono impie- Danno Grave ad un bersaglio vivente, si al-
gare ogni Round almeno 1 Azione lontanerà per tornare dalla Madre che lo ha
per muoversi; se non possono farlo, generato e riportarle il materiale genetico
smettono di levitare e cadono a terra estratto.
dove si sgonfiano e diventano Intral-
ciati, iniziando a perdere 1PS ogni Attacco (Coda VA 16) Danni 2/7/13, Forza +2,
Round. In questo stato solo una dose Portata 2m.
di Midollo della Rinascita può fargli ri-
prendere le forze e farli staccare da
terra. Reazioni (1):
Schivare: +5
• Mente Animale: ottiene un bonus di

“Pensavo di aver davvero visto di tutto, in fatto di metodi di volo…”


Ulharr l’Enciclopedia Vivente

73
XENOSCAPE

ERADICATORE
DESCRIZIONE

Il ventre di Materia è in grado di dare vita ad orrori al di fuori di ogni più fervida fantasia.
livello
Gli Eradicatori sono creature che trascorrono tutta la prima fase della loro vita sotto terra crescendo
pericolo all’interno di un baccello duro, un guscio capace di resistere anche alla pressione più estrema. Da
alcune fenditure del carapace, la creatura può far fuoriuscire pseudopodi con cui scavare nella terra
e cercare i nutrienti. Queste stesse propaggini, che in un secondo momento si evolveranno in veri e
propri arti prensili, consentono alla struttura intera di spostarsi, seppur molto lentamente, verso la
superficie. In questo stadio iniziale, sono stati rinvenuti Eradicatori dormienti di dimensioni anche
piuttosto contenute, 2-3 m o poco più.
Dopo moltissimi anni di sviluppo, e solo una volta adulto, raggiunge la superficie: le sue dimensioni
a quel punto sono aumentate tanto da superare in altezza le fronde delle foreste. Quando fuoriesce
dal terreno causa spesso piccoli terremoti localizzati e si libera di metà del suo ormai danneggiato
involucro: dalla parte così scoperta decine, centinaia di immensi arti prensili dotati di molte ar-
ticolazioni spuntano a fornirgli appoggio. Grazie ai suoi tentacoli, l’Eradicatore ha una velocità di
locomozione impressionante nonostante il suo peso e fa a brandelli le sue prede portandole alle sue
numerose bocche, dotate di denti affilatissimi. Non possiede altri sensi all’infuori del tatto e di un
olfatto sviluppatissimo e può sopravvivere tranquillamente in ambienti anaerobici.

ECOLOGIA

Come già detto, la maggior parte della vita degli Eradicatori si svolge sotto terra: passando infatti
anni a crescere fino a raggiungere le loro dimensioni adulte, scavando nella terra in cerca di qua-
lunque sostanza organica possa alimentare il loro metabolismo vorace.
Una volta emersi in superficie, invece, la loro esistenza dura dai pochi minuti a qualche decina al
massimo, secondo quanto riportato dai più sapienti Rapsodi. In quei pochi attimi, un Eradicatore
porta devastazione ovunque si sposta: le migliaia di braccia che usa per muoversi gli permettono
di spostarsi a velocità raggiunte solo dai più veloci Camminatori. I tentacoli, oltre a permetterne il
movimento, strappano dal suolo qualunque organismo cellulare da cui possa trarre nutrimento,
che verrà poi trasportato rapidamente alle sue voraci fauci. Il suo organismo, però, è condannato
al deperimento in ogni caso: non importa quanto si nutra, il funzionamento del suo corpo è troppo
dispendioso e lo condanna in ogni caso alla morte per fame nel giro di breve tempo. La vita di un
Eradicatore adulto è quindi brevissima, e segnata da una fame devastante e furiosa che sovrasta
qualunque altro istinto. Nel suo corpo, un Eradicatore nasconde un Seme: quando la creatura
muore, il Seme inizia a sprofondare nel terreno e a raggiungere diversi metri di profondità, per
ricominciare da capo il suo ciclo vitale.
Viste le sue dimensioni e i suoi appetiti, l’apparizione di una di queste creature è equiparabile a
una terrificante calamità, capace di lasciare un’impressionante scia di devastazione e morte.

Alimentazione
Sono gli onnivori perfetti, possono letteralmente trarre nutrimento da qualunque sostanza orga-
nica che ingeriscono.

Fabbisogno
Necessitano di 5x Porzioni di qualunque Alimento o Fibra ogni Round (per ogni minuto trascorso
da quando fuoriesce dal terreno il fabbisogno raddoppia).

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Ostile verso chiunque.

Ambiente
Deserto / Montagna / Palude / Pianura, LD 10+5d6, 24 ore.

74
capitolo 2 - CREATURE

RISORSE/ALIMENTI

100x Porzioni di Carne Rossa (perché sia edibile è necessario cucinarla, ma nel farlo si ottiene un
malus di +3d6 LD e il tempo sarà quadruplicato), 100x Porzioni di Ossa, 40x di Carapace (fornisce Res
+4 se utilizzato per creare qualcosa, si lavora con Metallurgia ma le prove per farlo avranno un malus
di +4d6 LD e il tempo sarà quadruplicato), 1x Seme di Eradicatore (che sarà però sepolto sotto strati
e strati di carne e difficile da trovare, anche perché scende nel terreno di 1d6m al giorno: serve una
prova di Percezione con LD 10d6 e una durata di 4 ore per farlo. Il seme inizia a schiudersi e a crescere
solo dopo aver trascorso almeno 30 giorni ad una temperatura alta ed una pressione elevatissima, la
stessa che subirebbe stando ad almeno 10Km di profondità).

TATTICHE

• Un Eradicatore causa un terremoto di intensità media nei 2d6 Round precedenti a quando
esce dal suolo in un’area dal raggio di 600m (vedi paragrafo 4.4 Pericoli Naturali nel Testo delle
Creature).
• Un Eradicatore non si ferma mai nel suo cammino, dirigendosi sempre verso le aree in cui la
presenza di forme di vita organiche è maggiore, siano esse vegetali o animali.
• Un Eradicatore continua a muoversi e nutrirsi finché il suo stesso metabolismo non lo porterà
inevitabilmente a morire piantandosi nel suolo; quando ciò accade c’è una scossa tellurica
istantanea di intensità Forte nel raggio di 200m.

75
XENOSCAPE

PUNTI SISTEMA
100
CORPO RIFLESSI MENTE
27 12 3

MORFOLOGIA: Azioni (3d6):


• Corpo: LD 5 Res: +10 Attacco (Lotta VA 25), Portata 8m, quando
• Braccia x100: LD 10 Res: +2 colpisce con uno dei suoi arti prensili entra
in Lotta con il bersaglio; usando un’altra
Azione porta il bersaglio ad una delle sue
PUNTEGGI:
fauci e può immediatamente effettuare un
Velocità: 4d6m
attacco con le stesse.
Altezza: 12-25mm
Peso: 10.000-40.000Kg
Travolgere (VA29) Danni 3/6/13, Forza: +17
Trasporto: 200Kg
(+3 per ogni ogni 20m percorsi nello stes-
Forza: +17
so Round), se il bersaglio è più basso del-
la metà della sua altezza finisce sotto il
EQUIPAGGIAMENTO: suo corpo, dove subirà 1d6 Danni Leggeri
Nessuno. su ogni Locazione per metro di differen-
za di altezza e 5d6 Attacchi di morso. Se è
alto più della metà della sua altezza invece
Abilità: viene spinto di 1m per punto di Forza, e se
• Fiutare: +15 spinge di 5 m o più rende anche Atterrato.
• Lotta: +15 Ogni Round si sposta della distanza consen-
tita dalla sua Velocità travolgendo tutto ciò
che gli si para innanzi, e usa le altre Azioni a
CARATTERIST. SPECIALI:
sua disposizione per raccogliere e ingoiare i
• Carapace Unico: il guscio estrema-
suoi bersagli (se non ci sono bersagli eleg-
mente resistente degli Eradicatori è
gibili a portata, usa tutte le Azioni per spos-
composto da particelle metalliche.
tarsi finché non ne raggiunge uno).
Ciò gli consente di subire gli effetti
della temperatura calda come se fos-
Attacco (Morso VA 20) Danni 0/4/9, Forza: +5,
se di 2 gradi più bassa e di ottenere
Perforante 10, ingoia qualunque bersaglio
un +10 Res aggiuntivo contro gli at-
colpito che sia grande 1/3 o meno rispetto
tacchi da fuoco.
alla sua altezza. Una volta nello stomaco
si inizia a soffocare, si è Distratti su ogni
• Enorme: deve subire 2 Danni in più
Azione; si subisce 1 Danno Medio su ogni
per grado su ogni Locazione prima di
Locazione ogni Round e se si vuole tentare
passare al grado successivo.
aprirsi una strada verso l’esterno sarà pos-
sibile solo utilizzando armi piccole e inflig-
• Mente Animale: ottiene un bonus di
gendo almeno 1 Danno Grave colpendo LD
+2d6 su Mente quando bersaglio di
4d6.
prove di Interazione.
Reazioni (0):
• Olfatto Estremo: riesce a percepire
-
anche la più impercettibile fragranza
emessa da un organismo vivente nel
raggio di almeno 1Km, ma questo -
insieme al tatto - è l’unico senso che
possiede.

“I Profeti della Distruzione vedono in questi esseri nefasti degli araldi del loro
dio-sole. Essi credono che siano stati inviati sul suolo di Materia fuoriuscendo dal
ventre stesso dell’astro cremisi e cadendo sul suolo, dove si sono interrati.”

76
capitolo 2 - CREATURE

FANTASMA ELETTRONICO
DESCRIZIONE

I Fantasmi Elettronici altri non sono che vestigia olografiche di programmi impazziti e ancora gover-
livello
nati dall’Ubernet globale. Dotati di un’intelligenza artificiale propria, spesso hanno l’aspetto di esse- pericolo
ri umani vestiti con abiti futuristici, sebbene il loro aspetto sia semi-intangibile e spesso disturbato
dalle potenti emissioni elettromagnetiche di Materia.

ECOLOGIA

Si possono incontrare in aree in cui si trovano resti appartenenti all’Antico Impero umano dove
potenti server, ancora funzionanti dopo millenni, processano le loro immagini.
Spesso visti come spettri o apparizioni demoniache dalle popolazioni di Materia, il loro scopo è
solitamente quello di guidare i viventi secondo le direttive della Confederazione (la più potente
corporazione umana su Materia).

Alimentazione
Nessuna, ma se viene distrutto il server centrale a cui sono collegati svaniscono.

Fabbisogno
-

Intelletto
Semi-senziente

Attitudine
Contrariato verso chiunque (il suo tocco non è un vero e proprio tentativo di ferire direttamente, ma
di far convergere l’attenzione dei suoi interlocutori verso il compito che detta quando compare).

Ambiente
Deserto / Foresta / Marino / Montagna / Palude / Pianura / Vulcanico, Elettronica/Informatica LD
6d6, 14 ore

RISORSE/ALIMENTI

Sono incorporei, non forniscono alcuna risorsa.

TATTICHE

• Un Fantasma Elettronico, quando compare, prende di Sorpresa in quanto compare letteral-


mente dal nulla (Percezione LD 4d6).
• Un Fantasma Elettronico, quando compare, inizia a recitare le frasi registrate seppur in modo
sconnesso e alterato; queste frasi spesso contengono direttive specifiche da completare (come
ad esempio riattivare un generatore, rifornire di carburante un bruciatore, deframmentare la
memoria di un computer, ecc).
• Un Fantasma Elettronico, attacca sempre per prime la macchine e per ultimi le creature uma-
noidi (come i Cloni).
• Un Fantasma Elettronico non si sposta mai a più di 4d6 metri dalla zona in cui compare: una
prova su Elettronica/Informatica con LD 4d6 effettuata compiendo 1 Azione rivela la posi-
zione esatta del proiettore, che se distrutto farà scomparire l’immagine olografica (LD 5 per
colpirlo Res:+3). Se qualcuno si allontana oltre questa soglia non inseguirà ulteriormente e
continuerà ad impartire il suo ordine in quella zona.
• Un Fantasma Elettronico cerca sempre di colpire la Testa con il suo tocco.
• Un Fantasma Elettronico scompare se qualcuno porta a termine il compito impartito.

77
XENOSCAPE

PUNTI SISTEMA
23
CORPO RIFLESSI MENTE
0 12 14

MORFOLOGIA: gnetica causa la perdita di 1d6 PS per


• Testa: LD 16 Round per grado sopra Lieve.
• Corpo: LD 11 Passa attraverso gli oggetti fisici e
• Braccia x2: LD 13 non è influenzato da malattie, veleni,
• Gambe x2: LD 13 paura o altri effetti che colpiscono gli
esseri viventi organici.
PUNTEGGI:
Velocità: 9m • Terrorizzare: quando compare tutti
Altezza: 1-2m quelli che lo vedono rischiano di es-
Peso: - sere impauriti (resistere SN 1d6 +2
Trasporto: - se preso di Sorpresa; chi fallisce sarà
Impaurito per tanti Round pari alla
differenza fra PS spesi e il valore so-
EQUIPAGGIAMENTO: glia).
Nessuno.
Azioni (2):
Abilità: Disturbo Elettromagnetico (VA14) se tocca un
• Informatica: +5 bersaglio nel suo centro nervoso infligge
-1d6 SN (esseri di natura elettronica subis-
cono +1 Dolorante su ogni Locazione in cui
CARATTERIST. SPECIALI: vengono colpiti in aggiunta).
• Digitale: è un ologramma incorporeo
e non può essere danneggiato da at-
tacchi fisici, ma una fonte elettroma- Reazioni (0):
-

“Ma quali fantasmi! Ascoltate me, che ho studiato la storia antica: queste sono le
coscienze degli antichi umani assurte ad un livello superiore, e sono qua per darci
delle direttive ben precise che ci daranno la salvezza… Datemi le vostre razioni più
quel rottame sgangherato e vi narrerò di più!”
Khurgahizitba’lar detto il Sergente, Necrocordiceps nel corpo di un Clone, appar-
tenente ai Confederati, sedicente esperto storiografo

78
capitolo 2 - CREATURE

FATE
DESCRIZIONE

Indubbiamente le creature più misteriose su Materia, le Fate sono creature strettamente legate al
livello
mondo del sogno, capaci di sconvolgere i ritmi circadiani di chiunque vi abbia a che fare. pericolo
Il loro fisico ricorda quello di un umanoide medio-grande, ma il loro aspetto è assolutamente unico.
È ancora da stabilire quale sia, per così dire, la loro forma originale, perché spendono la loro vita
divisa fra due aspetti: il primo, quello con cui sono più comunemente note, assomiglia ad un essere
umano di bell’aspetto, dotato di braccia e gambe su cui appoggiarsi, nonché di proto-ali con cui
spiccare brevi voli e un volto praticamente privo di espressioni; la seconda forma è quella che assu-
mono poco prima di di nutrirsi di una preda, e che li vede improvvisamente capovolgersi e issarsi su
quelli che prima fungevano da piedi, invertendo ogni movimento: la zona che sembrava un inguine
si apre e lascia fuoriuscire diversi sottili tentacoli da una bocca dentata.
Quale sia l’aspetto reale di una Fata è impossibile da stabilire, in quanto sembra a suo agio in en-
trambi i casi. Le sue ali rivolte in entrambe le direzioni consentono di volare in tutte e due le forme,
ma le impercettibili spore che esse rilasciano nell’aria hanno effetti drasticamente diversi sulla
capacità di riposo di chi le respira.

ECOLOGIA

Le abitudini delle cosiddette Fate sono incomprensibili quasi quanto la loro anatomia; possiedono
un metabolismo lentissimo e si nutrono molto raramente, visitando in sogno le proprie vittime
prima di colpirle: non si tratta di esseri del tutto incapaci di pensieri, ma questa loro caratteri-
stica si manifesta solo in sogno. Sono in grado infatti di comparire nei sogni degli individui che
si trovano a riposare non distanti dalle loro tane, e comunicano con loro trasmettendo concetti e
informazioni enigmatici, o persino simbolici. Alcuni credono che le loro coscienze siano molto più
complesse di quanto i loro comportamenti esteriori non lascino trasparire, e che tentino sincera-
mente di comunicare con gli altri senzienti.
Spesso si trovano in gruppi di 3-5 esemplari, ed insieme creano una tana in luoghi solitamente
difficili da raggiungere e ben protetti. Decorano tali tane con gli oggetti più strani ritrovati sui corpi
delle proprie vittime, oggetti che collezionano con grandissimo interesse.

Alimentazione
Sono strettamente carnivori, ma si cibano molto raramente e solo dopo aver contattato
in sogno le proprie vittime, che scelgono secondo principi difficili da comprendere.

Fabbisogno
3 Porzioni di Carne ogni 3d6 mesi.

Intelletto
Semi-senziente

Attitudine
Indifferente nei confronti di chiunque, ma diventa Ostile nei confronti
di chi ottiene un risultato pari a 3 o meno sulla Tabella Sogno.

Ambiente
Montagna / Palude / Sotterraneo, Animali LD 9d6, 72 ore

RISORSE/ALIMENTI

4x Porzioni di Carne Bianca (+2d6 ore nel cucinarla ma conferisce +1d6 al prossimo tiro sulla tabella
sogno dopo averla consumata; per esser nutriente deve essere cucinata, oppure impone anche un
malus di -1d6 al prossimo tiro sulla tabella Sogno), 4x Porzioni di Carapace, 4x Porzioni di Ossa.

TATTICHE

• Le Fate scelgono le loro prede sondandone i sogni; chiunque ottenga un risultato più alto

79
XENOSCAPE

di 11 sulla Tabella Sogno verrà approcciato con intenti amichevoli e riceverà comunicazioni
“Secondo alcune fa- utili; chiunque ottenga un risultato pari a 3 o meno invece verrà predato dalla Fata.
vole, le Fate sarebbe- • Le Fate si avvicinano nella loro forma normale alle proprie prede e cambiano improvvisamen-
ro aberrazioni prove- te quando queste le hanno lasciate avvicinare a sufficienza.
nienti direttamente • Le Fate mirano al Busto e cercando di inghiottire la propria preda in un sol boccone.
dagli incubi di chi ha
fallito nella strada
dell’Oniromanzia.”
PUNTI SISTEMA
50
CORPO RIFLESSI MENTE
10 19 12

MORFOLOGIA: te dopo aver ingoiato una preda torna


• Testa: LD 15 Res: +2 (la Testa non con- normale e se ne va.
tiene alcun organo vitale che sono • Indagare i Sogni: se qualcuno dorme en-
tutti concentrati nel busto) tro 200m da dove si trova una Fata, que-
• Busto: LD 10 Res: +2 sta lo verrà a sapere e potrà comunica-
• Braccia x2: LD 12 Res: +2 re con la creatura tramite i sogni; oltre
• Gambe x2: LD 12 Res: +2 ad impostare un vero e proprio dialogo
• Ali x4: LD 16 Res: -2 (è possibile tentar prove di Interazione,
• Tentacoli: LD 20 Res: -2 ma si ottiene un malus di -1d6), può a
propria scelta garantire un recupero
maggiore di 1d6 PS al bersaglio scelto
PUNTEGGI: fornendogli un sonno riposante, oppure
Velocità: 6m e 9m volando fargli perdere 1d6 SN bombardandolo di
Altezza: 1,8-2,4m messaggi e sogni fastidiosi.
Peso: 75-110Kg Una prova di Esoterismo LD 1d6 per
Trasporto: 50Kg ogni 10m di distanza dalla Fata consente
di individuarne la posizione precisa.
Forza: +0
• Mente Insondabile: ottiene un bonus di
+1d6 su Mente quando bersaglio di pro-
EQUIPAGGIAMENTO: ve di Interazione e nel resistere su SN.
Possiedono spesso diversi oggetti che recu- • Spore del Sonno: muovendo le ali riem-
perano dalle loro vittime e utilizzano come pie l’aria in un raggio di 3m intorno a sé
decorazioni per le loro tane; tirare 1d6 e con di una strana polvere che interagisce
un risultato pari a 6 tirare ancora e per de- con le capacità di riposo di chi la respira
terminare un ritrovamento casuale: 1) 1d6x o vi entra in contatto (resistere SN 2d6
Monili 2) 1d6x Pietre Preziose 3) 1x Gioiello 4) all’inizio di ogni Turno in cui ci si trova
1x Strumento Hi-tech (che ha subito 2 Danni nell’area; in caso di fallimento saranno
Leggeri) 5) 1d6x Bulbi di Morfeo 6) 1x Stru- necessarie 1 ora in più di riposo gior-
naliero per punto di differenza e la Fata
mento Musicale (all’interno del quale è na-
recupera altrettanti PS).
scosto il necessario per preparare un Infuso
di Noctilucae, LD 12 Percezione).
Azioni (2):
Abilità: Attacco (Artigli VA 14) Danni 2/9/12
• Lotta: +3
Attacco (Tentacoli VA 21), Portata 3m, se colpis-
• Osservare: +7
cono mandano direttamente in Lotta e possie-
• Scalare: +7
dono un bonus di +1d6 in questo tipo di prove.
Inoltre come Azione successiva portano qua-
CARATTERIST. SPECIALI: lunque bersaglio così afferrato che non superi
• Forma Alternativa: quando si trova nei una prova di Lotta nelle sue fauci ed effettua
pressi di una creatura che ha scelto con le stesse un attacco.
come sua preda, inverte il suo corpo
sprecando 1 Reazione per quel Round: Attacco (Fauci VA 21) Danni 0/4/8, Perforante:
le gambe diventano le braccia e vicever- 4, può attaccare con le fauci solo un bersaglio
sa; la sua Velocità è dimezzata in questo che abbia trascinato con i tentacoli.
stato, ma ottiene gli attacchi coi tenta-
coli e l’effetto delle sue spore si inverte Attacco (Lotta VA 13) +5 con i tentacoli.
(non sarà possibile dormire o riposarsi
per le successive 2 ore per punto di cui Reazioni (2):
si fallisce la prova di resistere, e la Fata Schivare: +12
recupera altrettanti PS). Può restare in
questo stato finché vuole, ma solitamen-

80
capitolo 2 - CREATURE

FELIKOR
DESCRIZIONE

Conosciuti anche come Maestà delle Vette, questi felini alati sono indubbiamente i più aggressivi
livello
predatori aerei di Materia. pericolo
Il loro manto li protegge dalle temperature fredde dei luoghi impervi in cui vivono, e possiede anche
le qualità idrorepellenti tipiche delle piume. Possiedono solo due arti inferiori, che hanno limitate
capacità prensili, ma al culmine delle giunture sulle ali hanno lunghi artigli ricurvi che consentono
loro di darsi lo slancio quando devono prendere il volo partendo da terra. La loro vista è molto supe-
riore a quelle della maggior parte delle creature su Materia: i loro tre occhi cremisi permettono di
vedere le prede anche a distanze considerevoli.

ECOLOGIA

Vivono isolati fra le vette dei monti più impervi, dove piccoli nuclei familiari crescono i cuccioli
insegnando loro a cacciare e a sopravvivere; difficilmente si allontanano molto dai loro territori,
che difendono strenuamente da qualsiasi invasore. Occasionalmente, compiono battute di caccia
nelle pianure dove predano qualsiasi creatura di taglia inferiore per poi riportare il bottino al nido,
per sostenere la famiglia.
Solitamente si appostano per avvistare la preda da grandi distanze, e poi si lanciano in picchiate
mortali con cui cercano di afferrarla e riprendere quota.

Alimentazione
Sono strettamente carnivori, non si ciberebbero mai di una carcassa, se non spinti da fame estre-
ma.

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di Carne ogni 24 ore.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Ostile nei confronti di chiunque non appartenga al proprio nucleo familiare.

Ambiente
Montagna, Animali LD 6d6+5, 26 ore

RISORSE/ALIMENTI

5x Porzioni di Carne Rossa, 5x Porzioni di Pellame, 5x Porzioni di Ossa.

TATTICHE

• I Felikor stanno in piccoli branchi di 1d6 individui che comprendono sia adulti sia cuccioli.
• I Felikor osservano le loro prede anche da chilometri di distanza, poi quando hanno scelto si
avvicinano in volo furtivamente (Percezione LD 2d6+5) e si gettano in picchiata quando sono
abbastanza vicini.
• I Felikor quando attaccano mirano sempre alla Testa, e se riescono ad afferrare una preda ri-
prendono il volo subito portandola con sé dove continueranno a colpirla con il morso. Quando
sono costretti a terra non possono servirsi degli artigli.
• I Felikor dopo aver catturato una preda la riportano al nido ma se questa continua ad essere
troppo aggressiva la lasciano cadere da altezze vertiginose per poi riprenderne i resti e ripor-
tarti al nido.

81
XENOSCAPE

82
capitolo 2 - CREATURE

PUNTI SISTEMA
53
CORPO RIFLESSI MENTE
16 16 3

MORFOLOGIA: • Mente Animale: ottiene un bonus di


• Testa: LD 14 Res: +1 +2d6 su Mente quando bersaglio di
• Corpo: LD 9 Res: +1 prove di Interazione.
• Ali x2: LD 11 Res: +1
• Zampe x2: LD 11 Res: +1 • Visione Estrema: non subiscono alcun
malus dovuto alla luce di intensità
Bassa o inferiore e possono vedere
PUNTEGGI:
con precisione anche a chilometri di
Velocità: 12m (volando) 6m (correndo)
distanza.
Altezza: 1,8 - 2,1m
Peso: 140-200Kg
Trasporto: 80Kg Azioni (2):
Forza: +6 Attacco (Artigli VA 20) Danni 2/6/10, Forza
+6, chi viene colpito è considerato automa-
ticamente in Lotta. Può effettuare solo un
EQUIPAGGIAMENTO: attacco di Artigli per Round.
Nessuno.
Attacco (Morso VA 17) Danni 1/6/9, Forza +6,
Abilità: può effettuare solo un attacco di Morso per
• Fiutare: +5 Round.
• Furtività: +6
• Osservare: +10 Attacco (Lotta VA 17).
• Scalare: +7
Picchiata: quando sorvolano una preda pos-
sono lasciarsi andare a peso morto e con
CARATTERIST. SPECIALI: un’unica Azione muoversi in picchiata di
• Maestria Alare: quando vola non può 100m e può effettuare un attacco di Artigli
subire attacchi in Reazione se non da come Azione Gratuita con un bonus di +1d6
parte di chi Attende; però, se finisce a Forza.
terra, perde 1 Reazione e 1 Azione fin-
ché non inizia un Round in volo. Reazioni (2):
Schivare: +7

“Oh Maestà! Maestà!


Maestà dagli occhi di fuoco
Tu che i crinali e le valli scruti
Dal tuo alto seggio petroso
Osservi il mondo ruotare
Ed i tuoi balzi fra i nembi
Innalzano il mio cuore”
Canto dei Rapsodi delle Alture di Oghammeru

83
XENOSCAPE

FIORE RAPACE
DESCRIZIONE

Pochi sono gli uccelli che vivono nei cieli di Materia, perché poche sono le specie che sono state
livello
pericolo
in grado di evolversi per sopravvivere agli ambienti ostili del pianeta; fra quei pochi, i grossi Fiori
Rapace hanno adottato una strategia unica e fantasiosa.
Il corpo di questi uccelli con tre zampe è ricoperto di piume multicolore, e possiede un collare pen-
nuto proprio all’altezza del capo che assomiglia fortemente ad un fiore. Il becco è situato proprio
al centro della conformazione simil-floreale ed è molto affilato: è una fra le strutture cornee più
resistenti conosciute.

ECOLOGIA

La strana ma ingegnosa evoluzione del Fiore Rapace ha una doppia funzione. La prima, dettata
dalla necessità, gli consente di appostarsi anche per giornate intere stando perfettamente immo-
bile finché qualche animale curioso non gli capita a tiro e viene catturato dal suo rostro letale; la
seconda, non meno importante, è l’esibizione del collare piumato ai partner durante lunghi rituali
di corteggiamento che vedono primeggiare quelli più variopinti e somiglianti a veri vegetali.

Alimentazione
Sono carnivori e prediligono insetti, rettili, e quando fortunati roditori, piccoli primati o altri vola-
tili, anche ben più grandi di loro.

Fabbisogno
1 Porzione di Carne ogni 48 ore.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Contrariato nei confronti delle possibili prede finché non si trovano abbastanza vicine da colpirle.

Ambiente
Foresta / Marino / Palude / Pianura, Animali LD 1d6+11, 20 ore.

RISORSE/ALIMENTI

2x Porzioni di Carne Bianca, 1x Porzione di Ossa, 1x Becco (da considerarsi come una Porzione di Cara-
pace ma che fornisce Res: +3), 1x Porzione di Piume (conferiscono un bonus di +1 nel costruire Monili,
Gioielli, Vestiti Elaborati o Maschere dei Mondi).

TATTICHE

• I Fiori Rapace sono piuttosto solitari, è molto raro vederli in stormi. Non sono inoltre facil-
mente addestrabili (Animali LD 10+4d6, 20 ore).
• I Fiori Rapace mirano sempre alla Testa quando attaccano con il loro becco, tentando di met-
tere fuori combattimento il bersaglio il prima possibile.
• I Fiori Rapace prendono in lotta con le zampe solo quando i loro PS finiscono sotto la metà o
ricevono Danni Medi o Gravi, e procedendo poi ad alzarsi in volo trasportando la preda per poi
scagliarla a terra una volta raggiunta una quota di almeno 2d6+10m; fuggono se non riesco-
no al primo tentativo o la preda è troppo grande per essere trasportata.

“Perdere un arto val bene una piuma di Fiore Rapace; ma è ancora meglio se
l’arto non è il tuo.”
Detto popolare

84
capitolo 2 - CREATURE

PUNTI SISTEMA
24
CORPO RIFLESSI MENTE
12 12 4

MORFOLOGIA: CARATTERIST. SPECIALI:


• Testa: LD 16 • Fingersi un Fiore: quando sta perfetta-
• Corpo: LD 12 mente immobile ottiene un bonus ul-
• Ali x2: LD 15 teriore a Nascondersi di +2d6 e +1d6
• Zampe x3: LD 19 Res: +1 Iniziativa quando prende di Sorpresa
un bersaglio. Inoltre, finché è im-
mobile diventa immune agli effetti di
PUNTEGGI: paura.
Velocità: 6m (volando)
Altezza: 0,9-1,3m • Mente Animale: ottiene un bonus di
Peso: 25-40Kg +2d6 su Mente quando bersaglio di
Trasporto: 60Kg prove di Interazione.
Forza: +2

Azioni (2):
EQUIPAGGIAMENTO: Attacco (Becco VA 15) Danni 1/6/13, Forza +2
Nessuno.
Attacco (Zampe VA 17) prende in Lotta.
Abilità:
Reazioni (2):
• Nascondersi: +5
Schivare: +5
• Percezione: +4
Parare: +8 (usa il becco che ha Res: +3)

85
XENOSCAPE

FLORA
Su Materia esistono tanti tipi di organismi di origine vegetale e ancor più muffe e funghi di ogni
genere; di seguito troverai un elenco di di statistiche facenti riferimento alle più pericolose piante
stative (per distinguerle da quelle invece animate ed in grado di spostarsi descritte ampiamente
nel resto di questo Capitolo) presenti sul pianeta e la descrizione delle loro caratteristiche peculiari
come le armi difensive che hanno evoluto.

Ammonica Chiodata
DESCRIZIONE
Si tratta di un fungo bioluminescente di piccole dimensioni dotato di tante piccole protuberanze
appuntite, ma dall’aspetto grasso e appetitoso; in realtà si tratta di una specie molto velenosa se
livello
pericolo
ingerita, in quanto costituita principalmente da ammoniaca.
L’altra sua caratteristica per cui è molto conosciuta è l’emissione di una particolare fragranza in
grado di stimolare certi recettori cerebrali ed indurre negli animali effetti psicotropi accompagnati
da una fame insensata che li porta a riversare il loro appetito sui funghi che crescono spontane-
amente in natura; questo è l’unico modo per l’Ammonica Chiodata di spargere i propri semi, che
possono crescere solo a contatto dei liquidi digestivi intestinali.

Morfologia
Tronco: LD 19 Res: -3
Altezza: 10-20cm

Ambiente
Foresta / Palude / Sotterraneo, Erboristeria LD 3d6+5, 17 ore.

Proprietà
Quando qualcuno si avvicina a 6m o meno da uno o più esemplari di questo fungo letale, viene inve-
stito dal suo profumo (resistere SN 1d6 oppure si riceve +1 Follia per punto di Differenza che spinge
a nutrirsi del vegetale più vicino disponibile). Questo stato allucinatorio dura finché ci si trova vicino
al fungo e diminuisce di 1 per ogni ora trascorsa dopo che ci si è allontanati. Se la differenza è pari
a 3 o più si utilizzeranno anche tutte le proprie Azioni per avvicinarsi e nutrirsi di esso nel prossimo
Turno disponibile.
Se ingerito provoca un forte avvelenamento (resistere SI 2d6 oppure dopo 2d6 minuti si inizierà a
subire 1 Danno Medio al Busto ogni ora per tante ore pari alla differenza con la prova; quando ciò
accade rende anche Storditi per 1d6 Round).
Se eradicata perde le proprietà velenose dopo sole 1d6 ore, ma resta non commestibile.

BUBBOLARIA
DESCRIZIONE
livello
pericolo Questo strano ammasso fungino tipico delle aree più umide di Materia è costituito da un corpo cen-
trale bulboso da cui fuoriescono diverse formazioni tubolari che sembrano muoversi, quasi respira-
re; di tanto in tanto da questi organi emettono bolle dai colori più disparati, prodotte con un liquido
che secernono al proprio interno.
Non sono poche le creature attratte da queste bolle e gli animali che si avventurano a infilare i pro-
pri musi all’interno dei tubi, ma finiscono così per pungersi con gli aculei nascosti all’interno che
rimangono infilati nella loro carne, trasformando le creature in inconsapevoli veicoli dei loro semi.

Morfologia
Bulbo: LD 4 Res: +1
Bolle: LD 17 Res: -20
Altezza: 50-70cm

Ambiente
Marino / Palude, Erboristeria LD 2d6+4 20 ore.

86
capitolo 2 - CREATURE

Proprietà
Ogni 1d6 Round emettono una bolla che si muove salendo di 30cm per Round e di 1m in una di-
rezione casuale (trattare le bolle come creature con Iniziativa 10+1d6 che colpiscono un bersaglio
casuale in un raggio di 3m da dove si trovano, esplodendo; questi deve resistere SI 1d6+2 oppure
subire un malus a tutte le prove di Percezione pari alla differenza per tante ore pari alla differenza).
Se qualcuno infila un arto all’interno dei tubi che fuoriescono dal corpo ne causerà la contrazione
infliggendo 1d6 Danni Leggeri alla Locazione impiegata, gli effetti saranno gli stessi quando si entra
in contatto con le bolle; per ogni Danno ricevuto si subirà anche +1 Dolorante alla Locazione colpita
finché le spine non verranno rimosse (Medicina LD 2d6+4, 1 minuto).
Il suo corpo è composto da 3x Porzioni di Fibra e 1d6x del liquido psichedelico con cui crea le bolle,
che può essere raccolto ma che evapora dopo 1d6 minuti.

Coltelli di Vetro
DESCRIZIONE
Le graminacee non sono tutte morte. Per sopravvivere hanno aumentato la quantità di silicio già livello
presente nella loro cuticola diventando delle vere e proprie lame di vetro, all’interno delle quali pericolo
scorre la linfa e si svolge la funzione di fotosintesi. Ovviamente questo impedisce la formazione di
organi sessuali e la riproduzione ad opera del vento, ma la pianta ha un modo per riprodursi e co-
lonizzare nuove zone: si rompe frammentandosi e i frammenti si riproducono per gemmazione se
raggiungono un suolo fertile.

Morfologia
Stelo: LD 16 Res: -4
Altezza: 40-70cm

Ambiente un campo di 300+


Foresta / Marino / Pianura, Erboristeria LD 2d6+6, 16 ore.
N.B. un singolo Coltello di
Proprietà Vetro ha Pericolo 0.
L’aspetto può sembrare quello di steli vegetali innocui (Osservare LD 3d6+6), ma se ci si avventura
in mezzo si scoprirà quanto sono affilate subendo 1 Danno Leggero agli arti d’appoggio per metro
percorso al loro interno (i Danni vengono percepiti alla fine dell’Azione di Movimento).
Solitamente si estendono in un raggio di 1d6x100m, ed ogni stelo raccolto può essere impiegato per
sostituire un componente nella costruzione di una lama (l’arma in questione si romperà al primo
colpo se utilizzata per attaccare un bersaglio con Res superiore).

Esplosiva Ramificata
DESCRIZIONE
Questo rampicante vive gran parte della propria vita sviluppandosi in una forma di bozzolo che livello
dall’esterno appare molto invitante, quasi un frutto pieno di liquido zuccherino; quando maturo, ba- pericolo
sta un lieve contatto per farlo esplodere e rilasciare il corpo ramificato e irto di spine, che si espande
istantaneamente crescendo di secondo in secondo, avvolgendo tutto ciò che trova. La sua crescita
è tanto maggiore quanto più a lungo il suo frutto ha avuto tempo di maturare, e sparge i suoi semi
tramite le proprie spine conficcandoli nei corpi delle creature colpite.

Morfologia
Bulbo LD 15 Res: -
Altezza: 30-45cm

Ambiente
Foresta / Montagna / Palude / Pianura / Sotterraneo, Erboristeria LD 2d6+7, 10 ore

Proprietà
Chiunque tocchi o danneggi uno di questi esemplari causerà la fuoriuscita della parte interna in un
raggio di 2d6m (chiunque si trovi nell’area subisce 1d6 Danni Leggeri e +1 Dolorante ad ogni Loca-
zione che abbia subito almeno 1 Danno, oltre ad essere Intralciato finché non supera una prova di

87
XENOSCAPE

Corpo LD 3d6). Se non si riesce ad evitare questi Danni si rimarrà nella struttura ramificata, all’in-
terno della quale per spostarsi è necessario dimezzare la propria Velocità o si rischia di rimanere
invischiati.
Quando si apre, il centro della pianta emette 1x Porzione di un liquido che può essere raccolto solo
nel Round seguente all’apertura, prima che si disperda nel suolo (se ingerito conferisce +1 SE e
+1 Morale oppure +1d6 alle prove di Cucina se utilizzato come ingrediente, Nutriente 3d6 ore). In
alternativa, superando una prova di Erboristeria LD 4d6+12 lo si può estrarre senza danneggiare la
pianta o farla esplodere.

Felce Collosa
DESCRIZIONE
livello Queste piante grasse che crescono negli ambienti più caldi del pianeta sono composte da un’unica
pericolo grande foglia vagamente simile a un tentacolo che fuoriesce dal suolo. La sua caratteristica distin-
tiva, oltre alle stupende fantasie decorative diverse per ogni esemplare, è la capacità di emettere
una sostanza viscosa in grandi quantità che incolla curiosi e animali intenzionati a cibarsene, cau-
sandone la morte in una tremenda asfissia.

Morfologia
Foglia LD 5 Res: +4
Altezza: 1,1-1,7m

Ambiente
Foresta / Deserto / Vulcanico, Erboristeria LD 3d6+6, 14 ore

Proprietà
Quando vengono toccate da un animale iniziano ad emettere colla in grande quantità in un raggio di
2m, che immobilizza chiunque vi si trovi invischiato. Un personaggio così Immobilizzato durante il
proprio Turno non può fare altro che tentare di liberarsi superando una prova di Corpo LD 2d6+15,
e mentre è sommerso dalla sostanza inizia a soffocare. L’aria raddoppia di dimensioni ogni volta
che una creatura immersa si dimena in questo modo, o che la pianta viene nuovamente toccata o
colpita.
La pianta è costituita da 5x Porzioni di Fibra e contiene 2d6x Porzioni di Colla.

Fiore Morterapida
DESCRIZIONE
livello Questa infiorescenza è costituita da tre enormi petali colorati, ognuno dei quali termina con un suc-
pericolo
culento frutto grondante di una densa melassa profumata. In realtà non si tratta di un fiore: i petali
sono lo stelo molto resistente di una pianta che secerne dalle sue ghiandole uno degli acidi più po-
tenti del pianeta, tanto che chiunque vi entri in contatto vedrà le proprie carni iniziare a sciogliersi.
L’acido è tale da autogenerarsi quando entra in contatto con la carne, così da estendersi su un corpo
vivente consumandolo per intero in pochi secondi a meno che questi non adotti l’unica soluzione
possibile: immergersi in uno specchio d’acqua.
La pianta si nutre assorbendo i nutrienti rilasciati dalle creature che attrae e uccide, grazie alla sua
estesissima rete di radici ramificata sottoterra che succhiano i nutrienti disciolti a terra e penetrati
nel terreno durante la corrosione del corpo della vittima.

Morfologia
Petali x3 LD 4 Res: +5
Frutto x3: LD 12 Res: +5
Altezza: 3-4m

Ambiente
Foresta / Marino / Palude / Sotterraneo, Erboristeria LD 3d6+18, 24 ore

Proprietà
chi tocca i frutti o la melassa che ne fuoriesce subisce 1 Danno Leggero +1 per ogni Round trascorso
finché non immerge la Locazione coinvolta interamente nell’acqua. Qualora la Locazione colpita

88
capitolo 2 - CREATURE

venisse distrutta (rimarranno solo le ossa intatte) l’effetto dell’acido si estenderà alla Locazione più
vicina.
La pianta può fornire 10x Porzioni di Legname e 5x di Fibra (anche se una volta abbattuta sarà rico-
perta di acido), e produce 1x Porzione di Acido per Round (per raccoglierlo è necessario superare
una prova di Riflessi/Erboristeria LD 4d6+5 ogni volta, o si verrà colpiti da uno schizzo di acido su-
bendo gli effetti descritti sopra).

Muschio Zampillante
DESCRIZIONE
Questo muschio sotterraneo dal vivido colore bianco cresce nelle grotte e negli anfratti più freddi livello
del pianeta. pericolo
Pare possa percepire l’ambiente esterno grazie a un precisissimo termometro innato ed è ben co-
nosciuto per la sua peculiare capacità di schizzare chiunque si avvicini troppo con un liquido bian-
castro bollente che oltre a causare ustioni penetra nella pelle e causa un aumento di temperatura
continuo, che può condurre alla morte. Viene utilizzato per la sua proprietà riscaldante (al contatto
è piuttosto caldo e non congela mai) e protettiva da avventurieri spinti dal gelo a rischiare le proprie
vite pur di trovare conforto.

Morfologia
Bulbo LD 6 Res: +5
Raggio: 1-2m

Ambiente
Montagna / Sotterraneo, Erboristeria LD 5d6, 11 ore

Proprietà
Quando una creatura a sangue caldo si avvicina entro 6m, il muschio inizia a bersagliarla con i
propri schizzi (considerarlo come una creatura con Iniziativa 2d6+8 che nel proprio Turno bersaglia
la creatura più vicina mirando al Busto, VA 13+1d6 e se colpisce infligge 1 Danno Leggero e impone
di resistere SI 2d6, oppure la temperatura percepita dal bersaglio sarà aumenterà di un grado ogni
2d6 minuti per 10 minuti per punto di differenza).
Se distrutto può essere raccolto, e fornisce 1d6x Porzioni che se cosparse addosso fanno percepire
le temperature fredde e gli effetti delle radiazioni come se fossero più bassi di un grado per le suc-
cessive 1d6 ore.

Pianta Impalatrice
DESCRIZIONE
Questa alta e slanciata pianta grassa è costituita da un bozzolo centrale avvolto da spessi petali.
Quando una creatura dotata anche solo di intelligenza minima si avvicina (solitamente per penetra- livello
re la sua scorza e sottrarle l’acqua immagazzinata al suo interno) estrae istantaneamente enormi pericolo
spine seghettate a forma di lancia; impiegherà poi diverse ore a ritrarle.

Morfologia
Tronco LD 6 Res: +2
Bulbo LD 5 Res: +4
Altezza: 2-2,6m

Ambiente
Deserto / Pianura / Vulcanico, Erboristeria LD 3d6+4, 9 ore

Proprietà
Qualsiasi creatura Senziente o Semi-senziente si avvicini a 1m o meno dalla pianta causerà la fuo-
riuscita delle lunghe spine (chiunque sia nell’area subisce un attacco con VA 3d6+10 direzionato al
Busto che infligge Danni 1/5/10, Perforante 4). Chiunque subisca un Danno Medio o Grave viene
anche Intralciato e riceve +1 Infezione per ogni Round in cui rimane in quella condizione; sarà ne-

89
XENOSCAPE

cessaria una prova di Medicina LD 3d6+10 per rimuovere le spine senza causare ulteriori ferite,
oppure basterà sfilarsi la spina impiegando un’Azione ma ciò provocherà 1d6 Danni Leggeri alla
Locazione in cui era piantata.
Ogni pianta emette 2d6 spine, che possono poi essere impiegate come Giavellotti se staccate. Con-
tiene all’interno del suo bulbo centrale 3d6x Porzioni di Acqua.

“Esistono milioni di specie vegetali su Materia ed ognuna si è evoluta per soprav-


vivere all’ambiente estremo in cui è cresciuta; per quanto molti viventi si sentano
i padroni del pianeta esiste una società nascosta fatat di scambi di sostanze nutri-
tive tramite radici e diffusione di materiale genetico sottoforma di semi i cui piani
rimangono per loro inafferrabili”

Rosso d’Ira
DESCRIZIONE
livello
pericolo
Si tratta di fiori pendenti il cui aspetto assomiglia a quello di un frutto purpureo, visto che i suoi peta-
li sono raccolti a forma di bulbo. Sono in realtà piante infestanti che sviluppano questa infiorescenza
capace di attirare facilmente le attenzioni di molti animali, anche grazie al suo odore del tutto simile
a quello della carne cotta, per poi spargere le proprie spore spruzzandole sul volto dei potenziali
aggressori. L’effetto delle spore spinge chi le ha inalate in uno stato di rabbia incontrollata che lo
porta a vedere letteralmente tutto rosso e ad attaccare qualsiasi altro bersaglio a sua disposizione
fino allo sfinimento.

Morfologia
Fiore LD 18 Res: -1
Altezza: 20-30cm

Ambiente
Foresta / Sotterraneo Erboristeria LD 3d6+11, 22 ore

Proprietà
Chiunque si avvicini a 3m o meno dal fiore ne provoca l’apertura e verrà investito dal soffio (da trat-
tarsi come un attacco con VA 10+4d6 diretto all Locazione più grande che si possiede).
Lo sbuffo rossastro rende la visibilità Molto Bassa in un’area di 3x3x3m per 1d6 Round, e chiunque
vi sia dentro per questa durata dovrà resistere SI 1d6+1 oppure inizierà ad attaccare indiscrimina-
tamente gli altri animali che percepisce attorno a sé utilizzando tutte le proprie Azioni ogni Turno
e spendendo +1 PS per Turno per potenziare ognuna di esse. L’effetto dura finché si rimane nella
nube e, dopo che se ne è usciti, per tanti Round pari alla differenza con la prova di resistere. È possi-
bile calmare la vittima di questo effetto con una prova di Interazione: Convincere, ma questi otterrà
un bonus pari a +2d6, così come contro ogni effetto di paura.
Se il fiore viene eradicato o spostato appassisce nel giro di 1d6 ore e le sue spore perdono di effi-
cacia nello stesso tempo (al suo interno ne possiede 1x Porzione); dopo aver spruzzato impiega 1
minuto a richiudersi per poter spruzzare di nuovo.

Strada Occlusa

livello DESCRIZIONE
pericolo
È un’associazione mutualistica di un gruppo di piante che sembra una piccola porzione di palude in
quanto costituita da diverse piante dal tronco ramificato il cui nucleo si cela sommerso sotto terra.
Quando dei malcapitati si inoltrano all’interno della pianta, le porzioni superiori si richiudono su loro
stesse rendendo difficile raggiungere l’uscita; contemporaneamente, la pianta rilascia una grande
quantità di anidride carbonica che stordisce le prede. Quelle che cadono o si sdraiano per riposare
vengono uccise dalla saturazione di anidride carbonica, mentre il resto viene fatto dall’ambiente
blandamente acido del fondo.
Un cadavere umano o animale viene digerito dalla pianta a seconda delle dimensioni, da poche ore
per le estensioni maggiori fino a una decina di giorni per le creature più piccole.

90
capitolo 2 - CREATURE

Morfologia
Ramificazioni x10 LD 10 Res: +3
Nucleo LD 5 Res: +5
Altezza: 10-20m
Raggio: 10-20m livello
pericolo

Ambiente
Foresta / Marino / Palude, Erboristeria LD 4d6+6, 13 ore

Proprietà
Quando qualcuno si trova al suo interno la pianta inizia ad emettere anidride carbonica (resistere
SI 1d6+1 per Round oppure si Sviene) e ad occludere le vie d’uscita spostando le sue moltepli-
ci ramificazioni esposte (è necessario superare una prova di Corpo LD 5d6 o infliggere almeno 1
Danno Grave alle Ramificazioni per crearsi una via d’uscita). Per ogni minuto che un corpo rimane
immerso nel fondo liquamoso che si trova all’interno di questa pianta subisce 1 Danno Leggero da
bruciature acide.
Il Bulbo centrale si trova di solito sepolto a 2d6m di profondità. Se cucinato può essere suddiviso
in 1d6x Porzioni (che nutrono come Bacche), mentre le sue ramificazioni possono essere impiegate
come Legname (1d6x Porzioni ognuna).

“Non lasciatevi ingannare, fratelli! Solo perché i nostri cugini verdeggianti non
possono esprimersi nei modi che gli animali possano comprendere, o perché
non possono muovere i propri arti liberamente, ciò non significa che i loro corpi
non contengono un animo vitale e una coscienza esattamente come la vostra o
la mia… O che non vogliano combattere per la propria vita contro gli impuri che
pensano a Materia come a un mercato, e non come a un tempio.”
Pardesarn, Arbusto Sacerdote dei Viventi alal guida di una comunità intenta nella
preservazione dei Vegetali

91
XENOSCAPE

GEOMETRI
DESCRIZIONE

Non tutto ciò che vive su Materia è endogeno del pianeta; si crede che i cosiddetti Geometri vengano
livello
pericolo
da altrove, non semplicemente da un pianeta lontano ma forse da un’altra dimensione.
Questi esseri dalle forme vagamente umanoidi sono molto slanciati e magri, e possiedono delle te-
ste totalmente prive di segni distintivi dalla forma simile a diversi solidi più o meno regolari; la cosa
più curiosa riguarda però la composizione interna del corpo, che non rivela la presenza di organi
interni, bensì un corpo fatto di una sostanza simile alla carne che riempie ogni interstizio, irrorata
solo da un pesantissimo liquido scuro. Oltre a ciò, nelle loro teste è possibile reperire un piccolo
cristallo nero che sembrerebbe associato alle loro capacità uniche di manipolazione della gravità.

ECOLOGIA

I Geometri non camminano, sembrano levitare a poco più di una spanna dal suolo. Sono in grado
di usare questa capacità anche sugli oggetti inanimati intorno; è loro usanza infatti non solo sol-
levare pietre ed altri minerali al loro passaggio, ma anche scolpirli in forme di poligoni che fanno
roteare attorno al corpo.
Gli eruditi di Materia hanno ipotizzato che questa sia una forma di comunicazione visiva: la dispo-
sizione, la forma e la rotazione di questi manufatti indicherebbe la loro identità, il loro umore ma
anche messaggi più complessi in un codice che deve ancora essere decifrato.
Nessuno conosce il loro scopo ultimo, né è semplice intuire le loro intenzioni. L’unica attività
sensata cui sembrano dedicarsi è la costruzione di alte statue di pietra dalle forme geometriche
complesse, che fanno roteare in un gioco di incastri grazie alle loro capacità uniche: si pensa
possano essere idoli dedicati a entità extradimensionali sconosciute, o forse fari cosmici con cui
inviano messaggi in chissà quale luogo.

Alimentazione
Nessuno sa di cosa si cibino, non avendo alcun organo interno. Si suppone che traggano energia
dal sole come le piante, o da altre componenti chimiche nell’atmosfera.

Fabbisogno
-

Intelletto
Senziente

Attitudine
Indifferente nei confronti di chiunque.

Ambiente
Deserto / Foresta / Marino / Montagna / Palude / Pianura / Sotterraneo / Vulcanico, Animali LD
7d6+9, 40 ore.

RISORSE/ALIMENTI

5x Porzioni di Carne Bianca (se mangiata provoca +1 Infezione agli organi interni e +10Kg per Porzione
ingoiata), 1x Cristallo Gravitazionale.

TATTICHE

• I Geometri sono di solito incontrati in piccoli gruppi di 2-3 individui, ma poco distante solita-
mente si nascondono in attesa almeno il doppio.
• I Geometri sono curiosi verso altre forme di vita intelligenti e cercano sempre di comunicare,
ma spesso con scarso successo: ciò che li interessa veramente sul pianeta è trovare il modo
di tornare al proprio mondo, ma per farlo devono contattare i loro simili.
• I Geometri attaccano solo per difendersi e mirano sempre alla locazione con LD più basso
scagliando pietre raccolte dal suolo che usano anche per difendersi.

92
capitolo 2 - CREATURE

PUNTI SISTEMA “Al mio risveglio era-


no lì che mi fissavano,
61 se così si può dire:
contemplavano il mio
CORPO RIFLESSI MENTE corpo facendo roteare
15 10 20 quei loro giocattoli di
pietra. Poi mi condus-
MORFOLOGIA: perde questa capacità mentale. Può sero ad un loro palaz-
• Testa: LD 15 scegliere liberamente di cambiare il zo piantato nel suolo
• Busto: LD 10 proprio centro gravitazionale, e ciò gli in mezzo a una fore-
• Braccia x2: LD 12 permette anche di levitare lungo piani sta fungina che sem-
• Gambe x2: LD 12 verticali o a testa in giù senza subire brava fatto di pannelli
alcun malus. lisci, bidimensionali,
PUNTEGGI: composti però di altre
• Mente Aliena: ottengono un bonus di dimensioni che non
Velocità: 6m (levitano)
+1d6 nel resistere su SN e al LD di ero in grado di vedere.
Altezza: 2,5-3m
ogni prova di Interazione che li vede Dentro, le stanze non
Peso: 250-300Kg
come bersaglio. erano meno diso-
Trasporto: 75Kg
Forza: +5 rientanti: decine di
• Sensi Quantizzati: i Geometri non par- specie vegetali e ani-
lano, e si esprimono solo attraverso le mali come congelate
EQUIPAGGIAMENTO: loro sculture cubiste (per compren- dentro loculi illumi-
Nessuno. dere un loro messaggio è necessaria nati, alcune evidente-
una prova di Mente LD 6d6 da 1 ora). mente raccolte qui su
Vedono e sentono captando le varia- Materia, altre chissà
Abilità: zioni dei campi gravitazionali attorno dove; fu allora che mi
• Animali: +3 a sé in un raggio di 20m con precisio- resi conto che quello
• Elettronica: +7 (oppure un’altra Abilità ne, di 100m in modo scarso e fino a non era un palazzo,
di Tecnica a scelta) 1Km solo in modo lieve (gli ostacoli ma un’arca…”
• Erboristeria: +5 impediscono la percezione come se Testimonianza di Cal-
• Esoterismo: +6 avessero vista e udito normali). lut il Pazzo, sedicente
• Scultura: +10 sopravvissuto a un
Azioni (2): rapimento dei Geo-
CARATTERIST. SPECIALI: Telecinesi Gravitazionale: può spostare un metri
• Campo Gravitazionale Protettivo: pos- bersaglio inorganico che pesi fino a 300 Kg
siede Res: 10 su tutto il corpo, che di- di 20m per Azione impiegata (-1m per ogni
minuisce di 1 per ogni Danno Leggero 20Kg) .
alla Testa subito. Può mantenere la presa su al massimo 3
bersagli alla volta, ma se subisce Danni
• Corpo Alieno: sono immuni alle Con- deve resistere SN 3 per ognuno o perderla.
dizioni Dolorante e Sanguinante, e se Se vuole scagliare un oggetto lo farà con
la Testa subisce più di 1 Danno Gra- VA 16 e utilizzerà una delle seguenti armi,
ve emette un’onda gravitazionale che determinata casualmente tirando 1d6
spinge via per 10d6m (-1m per punto (sempre che non abbia altri possibili oggetti
di Forza se si impiega una Reazione da scagliare). Ha un bonus di +5 alla Forza:
per resistere) in un’area di 10d6m do- 1-2) Roccia Piccola: 2/7/10
vuta alla distruzione del Cristallo Gra- 3-4) Roccia Media: 1/5/8
vitazionale. 5-6) Roccia Grande: 0/2/4
• Levitazione: non tocca mai terra, ma Reazioni (3):
non può levitare a più di 1m di altez- Parata: +11 (utilizza le pietre che fa levitare
za. Se le gambe vengono ferite non con la telecinesi)

93
XENOSCAPE

GUARDIATANA
DESCRIZIONE

I Guardiatana sono predatori più astuti di quanto il loro aspetto apparentemente goffo lasci traspari-
livello
pericolo
re. Sono quadrupedi ungulati ricoperti da una spessa corazza molto resistente, e di una lunga coda
che talvolta impiegano anche come mazza per difendersi, agitandola a mezz’aria.
Non possiedono una vera e propria testa, bensì grandi fauci dotate di molti piccoli denti e due piccole
zampe extra parzialmente prensili con cui accompagnano il cibo alla bocca, organo che ha anche
un’altra e ben più peculiare funzione. I Guardiatana possono infatti rigurgitare grossi bulbi oculari
ricoperti di una sostanza salina, che poi procedono ad issare al termine della propria coda oppure
a sospendere nei luoghi dove vivono. Gli occhi dei Guardiatana infatti funzionano anche da remoto,
fornendo alla bestia una continua supervisione sulla propria tana; da qui l’origine del loro nome.

ECOLOGIA

I Guardiatana impiegano la loro particolare capacità di poter sorvegliare un luogo pur essendo
fisicamente lontani come strategia di caccia, più che come difesa: sono soliti infatti porre delle
esche in luoghi che poi controllano nascondendo accuratamente i propri organi visivi remoti. In
questo modo possono osservare le creature che attraggono stando al sicuro, e tornano verso il
luogo della trappola solo quando vedono che qualche preda interessante si è avvicinata abbastan-
za da poterla prendere di sorpresa. Solitamente preparano anche più di una trappola alla volta, in
modo da aumentare le possibilità di successo. Inoltre, poter controllare contemporaneamente la
zona da più angoli garantisce loro un vantaggio tattico.

Alimentazione
Sono carnivori e si nutrono di prede grandi anche quanto loro stessi, grazie alle enormi fauci di
cui dispongono.

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di Carne al giorno.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Ostile nei confronti di chiunque non sia più grande di dimensioni.

Ambiente
Foresta / Montagna / Palude, Animali LD 4d6+2, 22 ore.

RISORSE/ALIMENTI

9x Porzioni di Carne Bianca, 8x Porzioni di Carapace, 9x Porzioni di Ossa, 1d6x Porzioni di Saliva Salina
(questa sostanza, se messa su una ferita aperta, infligge +1 Dolorante finché non lavata via, evapora
nel giro di 1d6 ore).

TATTICHE

• I Guardiatana lasciano solitamente 2-3 occhi per tana e non si allontanano per più di 50-100m,
in modo da poter raggiungere la tana/trappola rapidamente quando l’occasione si presenta.
• I Guardiatana attaccano cercando di travolgere le proprie vittime e solo se circondati impiega-
no la propria coda mirando alla Testa dei propri avversari.
• I Guardiatana fuggono solo se tutti i propri occhi remoti in un’area vengono distrutti, e cercano
di trovare rifugio in un’area dove ne hanno lasciati altri aspettando il momento propizio per
generarne dei nuovi.

94
capitolo 2 - CREATURE

95
XENOSCAPE

PUNTI SISTEMA
39
CORPO RIFLESSI MENTE
16 9 2

MORFOLOGIA: sando le immagini allo stesso tempo


• Bocca: LD 15 Res: -2 con tutti gli occhi che desidera (ogni
• Corpo: LD 7 Res: +6 occhio avrà una pupilla con tanti lobi
• Braccia x2: LD 14 Res: +6 pari al numero di occhi attivi). Per ogni
• Zampe x4: LD 10 Res: +6 occhio presente in una scena d’azione
• Coda: LD 12 Res: +6 ottiene un bonus di +1 Reazione e +1
Iniziativa. Possono avere al massimo
6 occhi attivi alla volta, e il tempo di
PUNTEGGI:
preparazione di un occhio aumenta
Velocità: 7m
di un Turno per ogni Braccio che non
Altezza: 1,9-2,5m (lunghezza 5-6m)
può utilizzare per spelare il bulbo
Peso: 300-800Kg
dalla patina protettiva che lo riveste
Trasporto: 120Kg
quando viene espulso.
Forza: +6

Azioni (2):
EQUIPAGGIAMENTO: Attacco (Travolgere VA 13) Danni 2/6/12, For-
Nessuno. za +6, questa Azione include un Movimento,
e chi viene colpito viene spinto di altrettan-
Abilità: ti metri e Atterrato se la sua Forza o il suo
• Nascondersi: +4 peso è inferiore a quello del Guardiatana.

Attacco (Morso VA 12) Danni 3/7/13, Forza


CARATTERIST. SPECIALI: +4, può effettuare un attacco di morso come
• Mente Animale: ottiene un bonus di Azione Gratuita se Atterra qualcuno tra-
+2d6 su Mente quando bersaglio di volgendolo. La bava salina infligge inoltre
prove di Interazione. +1 Dolorante ad ogni attacco andato a segno
finché non viene lavata via.
• Occhi Remoti: utilizzando un Turno
intero può, se si è nutrito nelle 4 ore Attacco (Coda VA 15) Danni 1/6/12, Forza +4,
precedenti, produrre e rigettare un Portata 3m, può colpire tutti i bersagli in
occhio che andrà a issare sulla coda o portata.
a piazzare in giro nascondendolo (col-
pire LD 5, Res: -5). Dall’occhio remoto Attacco (Lotta VA 12)
può vedere normalmente, proces-
Reazioni (1 per occhio):
Schivare: +4

“Ti è mai capitato di sentirti osservato mentre camminavi da solo in una foresta?
Beh, forse dovresti dare più retta al tuo sesto senso…”

96
capitolo 2 - CREATURE

HALLUCIDERMA
DESCRIZIONE

In assoluto gli esseri più bizzarri dell’intero ecosistema di Materia, questi grandi centipedi sono
livello
tenuti a grande distanza da quasi ogni creatura vivente a causa della sostanza che trasudano dalla pericolo
loro pelle: si tratta di un liquido dalle proprietà lisergiche così potenti da poter entrare in circolo non
solo al semplice contatto, ma anche a distanza, tramite i vapori che emette nell’aria. Grazie a questa
caratteristica, è capace di fermare anche i predatori più massicci.
Il loro lungo corpo è ricoperto di ramificazioni molto complesse che, insieme ad una colorazione
cangiante, lo rendono quasi invisibile nei terreni boschivi in cui è solito vivere: pochi sono coloro
i quali conoscono invece il vero aspetto della creatura, perché appare come una figura da incubo
differente per ogni osservatore.

ECOLOGIA

Gli Halluciderma sono creature solitarie e molto lente nei loro spostamenti, in quanto le secre-
zioni psicoattive che emettono tengono alla larga ogni possibile predatore. Di conseguenza, non
hanno alcun bisogno di fuggire davanti a chicchessia: si nutrono principalmente di vegetali che
masticano senza sosta, deforestando interi territori al loro passaggio. Sono in grado anche di
digerire alimenti di origine animale che si trovano sul suolo, ottenendo così il nomignolo di “spaz-
zini di Materia”.

Alimentazione
Sono onnivori, sebbene preferiscano i vegetali freschi.

Fabbisogno
1 Porzione di Fibra ogni 2 ore o di qualunque altro Alimento ogni ora.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Contrariato nei confronti di chiunque non sia un vegetale, verso cui è invece Ostile.

Ambiente
Foresta / Palude, Animali LD 5d6+9, 24 ore.

RISORSE/ALIMENTI

1d6x Porzioni di Carne Bianca (da ognuna è possibile ricavare 1x Porzione di Hallucisucco
con una prova di Cucina/Esoterismo LD 3d6+9 2 ore), 7x Porzioni di Carapace.

TATTICHE

• Gli Halluciderma si muovono lentamente strisciando, riponendo il loro interesse principal-


mente nelle piante di cui si nutrono in continuazione; attaccano ogni pianta senziente che
individuano ignorando tutto il resto.
• Gli Halluciderma mirano agli arti d’appoggio quando attaccano, in modo da atterrare il proprio
avversario e nutrirsene lentamente.
• Gli Halluciderma non temono neppure le bestie più grandi, ma possono essere distratti usan-
do come esca qualunque Alimento vegetale Raro.
• Gli Halluciderma non attaccano mai gli animali, se non perché spinti dalla fame o per difendersi.

97
XENOSCAPE

PUNTI SISTEMA
42
CORPO RIFLESSI MENTE
13 11 6

MORFOLOGIA: que arma colpisca il Busto riceve 1


• Testa: LD 14 Res: +3 Danno Leggero.
• Busto: LD 8 Res: +3
• Zampe x60: LD 17 Res: +3 • Secrezioni Allucinogene: chiunque toc-
chi l’Halluciderma rischierà di cadere
preda degli effetti psicotropi del liqui-
PUNTEGGI:
do che trasuda (resistere SI 2d6 oppu-
Velocità: 4m
re dimezza la Velocità e rende Distrat-
Altezza: 1-1,6m (lunghezza 6-8m)
ti; la durata è di 1d6 Round per punto
Peso: 180-2600Kg
mancante al successo della prova, e
Trasporto: 70Kg
per ogni 5 punti si subisce +1 Follia).
Forza: +3
Inoltre chiunque si trovi entro 30m
dall’Halluciderma riceverà un malus
EQUIPAGGIAMENTO: di -1d6 Iniziativa a causa dei vapori di
Nessuno. questa sostanza. Gli esseri di origine
vegetale sono immuni a questa so-
stanza.
Abilità:
• Nascondersi: +6 • Volto Terrificante: chiunque guardi di-
• Osservare: +3 rettamente il volto cangiante dell’Hal-
• Scalare: +6 luciderma rischia di essere Impaurito
(deve resistere SN 1d6 all’inizio di ogni
proprio Turno).
CARATTERIST. SPECIALI:
• Mente Animale: ottiene un bonus di
+1d6 su Mente quando bersaglio di Azioni (2):
prove di Interazione ed è immune agli Attacco (Morso VA 10+1d6) Danni 2/8/13,
effetti di paura. Forza +3, Perforante 2, Portata 4m.

• Ramificazioni Dorsali: conferiscono un Attacco (Lotta VA 11).


bonus di +1d6 a Nascondersi quando
si trova in un’area boschiva e qualun- Reazioni (0):
-

“Cosa?! Solo quattro pietre splendenti? Yarblex fuorioso! Stupido Squamata non
sapere ciò che Yarblex ha dovuto fare per trovare acqua di sogno…”
Dialogo (destinato a una conclusione violenta) fra un mercante Primordiano e un
cliente

98
capitolo 2 - CREATURE

Hanan
DESCRIZIONE

Detti anche Maestri Ingannatori, gli Hanan sono grossi aracnidi dal carapace tendente al bluastro,
livello
la cui struttura fisica è formata in modo da assomigliare a quella di una specie fungina. pericolo
Gli Hanan hanno un addome sviluppato in verticale, e i molti occhi sono disposti in cerchio intorno
alla base del corpo, mentre le otto agilissime zampe terminano con un paio di artigli ricurvi e acu-
minati. Ognuna di queste zampe ha forme differenti e si può muovere indipendentemente: ciò per-
mette loro di svolgere compiti di una certa precisione, come ad esempio la costruzione di trappole
intricate, arte in cui sono maestri indiscussi.
Dispongono di una ghiandola velenosa che può produrre anche un filamento serico resistente e
morbido con cui costruiscono tele ed altri congegni per catturare le prede.
Di conseguenza, chiunque vi resti impigliato assorbe lentamente il veleno di cui è intrisa, e che pe-
netra nella carne per corrodere le ossa della vittima.

ECOLOGIA

Gli Hanan sono i più abili costruttori di trappole del pianeta: i loro arti dotati di molte articolazioni
possono manipolare gli oggetti e intessere la seta che loro stessi producono, creando così traboc-
chetti intricati capaci di intrappolare anche prede molto grosse.
Oltre alle trappole che possono fare sul momento, i ragni Hanan vivono in piccole aree di caccia
che lentamente trasformano in veri e propri labirinti letali, dove pareti di fili di seta intricatissimi
confondono l’orientamento delle vittime. Sono dei veri e propri inferni, magari in caverne o in fo-
reste fittissime. Ogni Hanan lavora a una specie di “grande opera”, questo labirinto, per ampliarlo
e renderlo sempre più letale.
Il loro aspetto, inoltre, consente loro di mimetizzarsi alla perfezione nelle giungle di funghi di
Materia, ma anche di mischiarsi alle società di creature come i Neurofungi. Essendo carnivori
non hanno alcun interesse nel predare questa specie e, grazie a un lento processo di coevoluzio-
ne, hanno imparato a sfruttarli: lasciano che i funghi infettino alcune loro prede e le tengono in
vita per utilizzarle come loro servitori o come esche. Ma lasciare che siano gli esemplari di altre
specie a cacciare per loro è solo uno dei molti inganni che un Hanan può architettare per avere
la meglio nella lotta alla sopravvivenza, rendendoli così un pericolo unico e temuto da molte e
creature di Materia.

Alimentazione
Sono carnivori; utilizzano il veleno infuso nelle loro tele per sciogliere le ossa
delle proprie vittime, unica parte che sarebbero incapaci di assorbire e digerire.

Fabbisogno
Necessitano 1x Porzione di Carne e 1 di Acqua ogni 24 ore.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Ostile nei confronti di chiunque abbia scelto come preda, ma difficilmente attaccherà direttamente.

Ambiente
Foresta / Montagna / Palude / Pianura, Animali LD 8+3d6, 10 ore.

99
100
capitolo 2 - CREATURE

RISORSE/ALIMENTI

6x Porzioni di Carne Bianca, 9x di Carapace e 1d6x di Seta (è come Fibra, ma se usata per produrre
Stoffa conferisce alla stessa Res: +3 e Durabilità: 3; per farlo il LD è aumentato di +2d6; in ogni caso,
trasmette gli effetti del veleno per 1d6 giorni dopo esser stata secreta).

TATTICHE

• Gli Hanan sono cacciatori solitari che scelgono il posto migliore in cui mimetizzarsi e possono
attendere le proprie prede immobili per ore (Percezione LD 3d6+6). Solitamente si trovano
nelle aree popolate da Neurofungi, mimetizzati fra loro.
• Gli Hanan sono soliti cospargere di trappole le zone in cui cacciano; quando incontrati vi sa-
ranno sempre almeno 1d6 trappole innescate sparse nei dintorni (selezionarle casualmente
fra quelle descritte sopra) e che la creatura utilizzerà attirandovi gli avversari.
• Gli Hanan raramente attaccano direttamente; sono invece soliti attendere che una preda ven-
ga immobilizzata dalle trappole e dal veleno, per poi nutrirsene.
• Gli Hanan, se costretti a uno scontro diretto, attaccano mirando sempre alla Testa.

“Il primo compito è trovare uno di loro, figliolo. Il secondo è stargli vicino a suffi-
cienza da imparare la sua arte. E il terzo? Il terzo è tornare indietro vivo, se puoi, e
usare ciò che hai visto per il bene della tua tribù.”
Uno sciamano dei Nomadi delle Terre Bruciate illustra il rito di passaggio a un
giovane cacciatore

101
XENOSCAPE

PUNTI SISTEMA
44
CORPO RIFLESSI MENTE
12 17 1

MORFOLOGIA: • Mimetismo Fungino: quando si trova in


• Testa: LD 18 Res: +0 un’area disseminata di funghi giganti
• Busto: LD 10 Res: +0 ottiene un bonus di +1d6 nelle prove
• Zampe x8: LD 12 Res: +3 di Nascondersi.

PUNTEGGI: Azioni (2):


Velocità: 8m (muove lungo le pareti senza Attacco (Zampa VA 16) Danni 3/9/14
svolgere alcuna prova di scalare) Forza: +2, Perforante 6, può scegliere di
Altezza: 1,6 - 2m prendere in Lotta un bersaglio colpito.
Peso: 80 - 120Kg
Trasporto: 60Kg Attacco (Lotta VA 12 +1 per ogni Zampa im-
Forza: +2 piegata).

Creare trappola: può secernere una Porzione


EQUIPAGGIAMENTO: di Seta e creare istantaneamente una trap-
Nessuno. pola (per farlo con una sola Azione deve
avere almeno 4 zampe libere, e può farlo
Abilità: solo una volta per Round). Per vedere la
• Furtività: +6 trappola è necessario superare una prova di
• Ingegneria: +5 Osservare LD 2d6+6 e per evitarla è neces-
• Osservare: +5 sario impiegare una Reazione per Schivare
• Sartoria: +8 con un bonus di almeno 2d6. La trappola
andrà scelta (o determinata casualmente)
fra quelle elencate qua sotto:
CARATTERIST. SPECIALI: 1. Crea una buca di 3m sotto di sé e la copre
• Mente Animale: ottiene un bonus di di seta e terriccio, per poi indietreggiare;
+2d6 quando bersaglio di prove di In- qualunque peso pari a 10Kg o più non rius-
terazione e per resistere su SN. cirà a oltrepassare la tela e cadrà nella fos-
sa.
• Ghiandola Unica: ogni giorno può pro- 2. Crea un cappio di tela che lega ad una
durre 1d6x Porzioni di Seta (vedi alla sporgenza vicina; chiunque vi passi sopra
sezione Risorse/Alimenti) +1 per por- con un peso non superiore a 100Kg verrà
zione di cibo ingerito oltre a quello ne- preso e sollevato a 1d6m di altezza (per li-
cessario per soddisfare il fabbisogno berarsi Corpo LD 3d6+3).
giornaliero. 3. Stende due fili di seta fra due sporgenze;
Essendo la ghiandola tessitrice anche chiunque passi in quella zona vi resterà im-
una ghiandola velenosa, chiunque en- pigliato cadendo a terra Immobilizzato (per
tri in contatto con la tela secreta ne liberarsi Corpo LD 2d6+4).
subirà lentamente gli effetti dannosi 4. Crea una frusta di seta a scatto con un
(ogni 2 Round di contatto resistere SI sasso legato al suo culmine; chi la fa scat-
1d6, oppure si subisce +1 Dolorante tare verrà colpito dallo stesso e scagliato
alle Locazioni colpite per ogni punto di a grande velocità (attacco al Busto con VA
Differenza; se si accumula un malus 2d6+10 Danni 2/7/13).
Dolorante pari a 5 o più, la Locazio- 5. Crea un marchingegno a scatto che
ne sarà Inutilizzabile avendo il vele- proietta una tela di seta verso il volto di
no sciolto del tutto l’osso all’interno. chiunque la faccia scattare (attacco con VA
Questo malus si recupera al ritmo di 1d6+11; chi viene colpito è Accecato ed inizia
1 al giorno). a soffocare; per liberarsi Corpo LD 1d6+8).
Se il Busto subisce un Danno Grave 6. Stende un filo di seta a qualche centime-
non potrà più espellere questo mate- tro dal suolo; chiunque lo tocca rimarrà In-
riale finché non sarà guarito; inoltre tralciato e subirà 1d6 Danni Leggeri all’arto
gli Hanan sono immuni ad ogni tipo di in questione (liberarsi Corpo LD 3d6 +2).
veleno.
Reazioni (2):
Schivare: +8

102
capitolo 2 - CREATURE

IDRA MECCANICA
DESCRIZIONE

Una creatura unica su Materia, lascito di un tempo molto lontano in cui l’Antico Impero Umano
livello
era intento a colonizzare il pianeta. Questi esseri meccanici rarissimi e spesso reclusi nelle pro- pericolo
fondità della terra sono costituiti da un immenso corpo centrale dotato di zampe semoventi e da
tre lunghi bracci robotici flessibili, ognuno terminante in una sorta di bocca meccanica: l’interno
di queste fauci spietate è illuminato da decine di bruciatori che come denti di fuoco inceneriscono
tutto ciò che viene ingerito.
Un’altra caratteristica di questo imponente mostro partorito dal folle ingegno della mente umana
è la capacità di riparare in tempo reale le proprie “teste” grazie all’impiego di migliaia di piccoli
servo-robot che fuoriescono dalla sezione centrale, unico vero centro vitale della creatura.

ECOLOGIA

Sono molte le ipotesi riguardo la natura di queste creazioni terribili, anche se una spicca su tutte:
il recupero di materie prime dal territorio. Quando queste creature si manifestano (solitamente
emergendo dal terreno, dove si trovavano installate in profondità) iniziano immediatamente a
devastare il terreno circostante, ingoiando incessantemente tonnellate e tonnellate di materiale
organico e inorganico che viene processato dai forni interni e spedito alla zona centrale del corpo
già raffinato, si ipotizza che solo determinate sostanze chimiche o certi metalli preziosi vengano “Qualcuno ancora
risparmiati dalle fiamme. Essi sono probabilmente utilizzati in parte per alimentare la macchina, guarda alla estinta
e in parte sono immagazzinati per qualche progetto ormai abbandonato da millenni. civiltà degli uomini
Nonostante i tempi dei loro programmatori siano ormai passati, queste macchine di tanto in tanto come l’apice dell’evo-
si riattivano portando sconvolgimenti e morte ovunque posino le loro fauci metalliche, perse- luzione in questa par-
guendo le loro direttive primarie incuranti di ciò che li circonda. te di universo; eppure
io vi dico che molte
Alimentazione furono le opere ter-
La loro alimentazione deriva da un motore a fusione interno che riforniscono di elementi rificanti che vennero
radioattivi, ricavati dal materiale che processano. ideate a quei tempi,
che impoverirono la
Fabbisogno nostra terra e sfigu-
Necessitano di 1x Porzioni di qualsiasi Risorsa radioattiva ogni Round rarono il volto di Ma-
(ogni Porzione in eccesso verrà immagazzinata e utilizzata in seguito). teria…”

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Indifferente verso chiunque.

Ambiente
Deserto / Montagna / Pianura / Sotterraneo / Vulcanico, LD 20+3d6, 60 ore.

RISORSE/ALIMENTI

100x Porzioni di Metallo, 20x Porzioni di Metallo Prezioso, 50x Porzioni di Plastica, 1x Motore a Fusione,
1x Computer (quello a cui si può accedere dal pannello di controllo esterno), 10x Droni (sono i robot ri-
paratori; sono grandi solo 10cm e si muovono scalando di 8m per Round invece che volando e possono
essere riprogrammati per riparare altri bersagli rendendo Medicato un Danno per Round ognuno; per
riprogrammarne uno è necessario eseguire una prova di Informatica LD 9d6, 20 ore).

TATTICHE

• Le Idre Meccaniche solitamente sono inattive, sepolte da millenni di spostamenti tellurici,


e quando si riattivano muovono verso la superficie per poi spuntare dal suolo. Quando ciò
accade c’è una scossa tellurica istantanea di intensità Media nel raggio di 1000m per i 2d6x
minuti precedenti all’evento, ed una Forte nel raggio di 200m quando la creatura sbuca dal
terreno.

103
XENOSCAPE

104
capitolo 2 - CREATURE

• Le Idre Meccaniche muovono o attaccano puntando sempre per prime le aree da cui proviene
una radioattività più elevata o, in seconda battuta, quelle più ricche di minerali preziosi. Se
qualche creatura si trova sul suo cammino gli attacchi portati verso lo stesso saranno trattati
come se fossero rivolti al Busto.

PUNTI SISTEMA
130
CORPO RIFLESSI MENTE
30 15 9

MORFOLOGIA: è necessario sfondarla infliggendo 1


• Busto: LD 2 Res: +12 Danno Grave alla creatura sul busto
• Teste x3: LD 5 Res: +10 proprio in quella zona, oppure scassi-
• Bracci x3: LD 5 Res: +10 nare la serratura Furtività LD 10d6, 1
• Zampe x4: LD 8 Res: +10 minuto).

• Sensori Minerali: posti nelle teste, la


PUNTEGGI:
creatura individua e identifica ogni so-
Velocità: 4m
stanza inorganica in un’area conica di
Altezza: 8-10m (i bracci sono lunghi 15m)
120° lunga 15m. Possiede inoltre sen-
Peso: 100.000-120.000Kg
sori di prossimità lungo le zampe, che
Trasporto: 300Kg
gli consentono di muoversi evitando
Forza: +20
gli ostacoli o adattando il proprio mo-
vimento ad essi.
EQUIPAGGIAMENTO:
Nessuno. • Terrificante: quando esce dal terreno
chi la vede per la prima volta sarà
colto dal terrore (resistere SN 2d6,
Abilità: in caso di fallimento rende Impaurito
• Ingegneria: +12 per tanti Round pari alla differenza o
• Scalare: +12 Terrorizzato nel caso la prova sia falli-
ta di 5 o più).
CARATTERIST. SPECIALI:
• Autoriparazioni: dei piccoli robot ven- Azioni (3):
gono espulsi in caso di necessità dal Attacco (Morso VA 23) Danni 0/3/6, Forza:
busto per riparare i Danni subiti: alla +20, Portata 15m, colpisce tutti i bersagli in
fine di ogni Round in cui la creatura un’area dal raggio di 3m e ingoia qualunque
abbia soddisfatto il proprio Fabbiso- bersaglio colpito (all’interno si subiscono
gno, abbassa di 1 grado un Danno in 1 Danno Grave inflitto dai bruciatori ogni
una Locazione. Round e se si vuole tentare di aprirsi una
strada verso l’esterno sarà possibile solo
• Immenso: deve subire 3 Danni in più utilizzando armi piccole e infliggendo alme-
per grado su ogni Locazione prima di no 1 Danno Grave colpendo LD 8d6). L’area
passare al grado successivo. di terreno colpita verrà distrutta lasciando
dietro di sé un foro di 3m di raggio profondo
• Mente Meccanica: è immune a paura, 1d6m: ogni attacco permette alla creatura
bonus e malus Morale e non può es- di ingoiare 3d6x Porzioni di Pietra, e se fra
sere bersaglio di prove di Interazione; queste si annidano materiali radioattivi essi
può però essere riprogrammata con- vengono tramutati in energia (1x Porzione =
nettendosi con un pannello di controllo +1PS) mentre i Metalli Preziosi vengono im-
posto sul busto (Osservare/Elettroni- magazzinati nel busto.
ca/Informatica/Ingegneria LD 4d6 per
individuarlo; Informatica LD 20+6d6, Attacco (Lotta VA 21).
10 ore per programmare un compito
intero da svolgere). Il pannello di con- Reazioni (3):
trollo è protetto da una spessa lamie- Schivare: +12 (utilizza una Reazione per
ra protettiva (per accedere al pannello ogni Testa).

105
XENOSCAPE

IMPERODONTE
DESCRIZIONE

Fra i più possenti e nobili quadrupedi di Materia, i placidi Imperodonti sono grandi quadrupedi il
livello
pericolo
cui collo raggiunge vette che superano di gran lunga gli alberi. La sua testa ha però una forma
alquanto originale: assomiglia infatti a un enorme disco, corollato lungo il suo perimetro da una
serie di bulbi molto simili ad occhi.
In realtà queste creature hanno più in comune con i vegetali che con gli animali, essendo costituiti
di materiale fibroso. Hanno solo una sorta di para-sistema nervoso, utile a garantire loro capacità
basilari di movimento. La loro testa ha assunto la sua caratteristica forma, avvistabile anche da
chilometri di distanza, proprio per avere una superficie il più possibile esposta alla luce solare di
cui si nutre, scegliendo di volta in volta, di stagione in stagione, i luoghi più assolati.

ECOLOGIA

Viste le loro dimensioni estreme e la loro natura vegetale, esistono ben pochi predatori intenti a
cacciare questi signori del paesaggio che in pacifici branchi si spostano seguendo i cicli solari.
Ovviamente al loro passaggio lasciano impronte piuttosto considerevoli nel territorio, sebbene il
loro corpo sembri flettersi e adattarsi per creare meno danni possibile alle altre specie vegetali
che trovano sul loro cammino.
Hanno pochi nemici naturali, tra questi i più temuti sono senza dubbio i Neurofungi, capaci di
infettarli irrimediabilmente, e gli Halluciderma, veri e propri sterminatori della loro specie.

Alimentazione
Si nutrono tramite la fotosintesi pura, grazie ai recettori che possiedono sulle loro teste.

Fabbisogno
Necessitano di trascorrere almeno 8 ore al giorno esposti al sole.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Indifferente verso chiunque.

Ambiente
Marino / Montagna / Palude / Pianura, Erboristeria LD 10+3d6, 10 ore.

RISORSE/ALIMENTI

80x Porzioni di Legname, 50x Porzioni di Fibra, 10d6x Bulbi (sono come pietre da 5Kg, per nulla
nutrienti).

TATTICHE

• Gli Imperodonti sono creature pacifiche che non hanno alcun interesse ad attaccare e passa-
no anche moltissime ore fermi immobili spostandosi solo per seguire il tragitto del sole.
• Gli Imperodonti quando in branco se attaccati tentano di fuggire utilizzando l’Azione Travolge-
re ogni Round nei confronti di chiunque incontrino sulla loro strada.
• Gli Imperodonti, se attaccati da Neurofungi o creature erbivore che se ne vogliano cibare, se
impossibilitati alla fuga iniziano a calpestare tutti i possibili nemici e spendono +1d6 PS su
ogni attacco.

106
capitolo 2 - CREATURE

PUNTI SISTEMA
88
CORPO RIFLESSI MENTE
25 8 6

MORFOLOGIA: colpito (attacco con LD 4d6 allla Te-


• Busto: LD 2 Res: +6 sta, Danni 2/9/14 Forza +10) da uno di
• Testa: LD 2 Res: +8 questi semi.
• Collo: LD 5 Res: +6
• Zampe x4: LD 7 Res: +8 • Immenso: deve subire 3 Danni in più
per grado su ogni Locazione prima di
passare al grado successivo.
PUNTEGGI:
Velocità: 10m
• Mente Vegetale: è immune a paura,
Altezza: 6-9m (il collo è lungo 10-15m ul-
bonus e malus Morale e non può es-
teriori)
sere bersaglio di prove di Interazione
Peso: 90.000 - 110.000Kg
se non da parte di altri vegetali. I suoi
Trasporto: 220Kg
sensi gli permettono di percepire le
Forza: +15
fonti di calore in un’area di 20m e sono
gli unici sensi di cui dispone.
EQUIPAGGIAMENTO:
Nessuno. Azioni (2):
Attacco (Travolgere VA 18) Danni 2/7/13, For-
Abilità: za +15, questa Azione include un Movimen-
• Erboristeria: +11 to, e chi viene colpito viene spinto di tanti
metri pari alla differenza con il LD e Atter-
rato se la sua Forza o il suo peso è inferiore
CARATTERIST. SPECIALI: a quello dell’Imperodonte.
• Bulbi Cadenti: quelli che spesso vengo-
no scambiati per occhi sono in realtà Attacco (Calpestare VA 19) Danni 1/7/11,
pesanti bulbi contenenti i semi degli Forza +15, può colpire solo bersagli alti 3m
stessi Imperodonti, che sono costan- o meno.
temente prodotti e lasciati cadere
al suolo; alla fine di ogni suo Turno Attacco (Lotta VA 18).
chiunque si trovi entro 6m dal corpo
dell’Imperodonte rischierà di essere Reazioni (1):
Schivare: +11

“...e giunsi nei pressi dell’altopiano indicato sulle antiche mappe; allora, mettendo
in moto i muscoli delle gambe e del cervello, mi dovetti ingegnare per utilizzare
alcuni Imperodonti di passaggio per raggiungere la vetta agognata. Nessuno mai
ha sperimentato una vista di Materia come io la ebbi quel giorno, ve lo assicuro…”
Sna’pat, Lemurita giramondo

107
XENOSCAPE

KIROS
DESCRIZIONE

Sono mammiferi quadrupedi di modeste dimensioni, annoverati fra le pochissime specie largamen-
livello
pericolo
te addomesticate. I corpi, ricoperti di un pelo ispido e folto con toni che variano dal rosso al viola
più intenso, sono sovrastati da un capo dotato di orecchie ipertrofiche, fauci dotate di denti affilati e
nessun organo adibito alla visione.
Un organello posto proprio al centro della fronte fornisce loro una capacità di ecolocazione impa-
reggiata nel regno animale, che li rende cacciatori abilissimi grazie anche a dita artigliate semi-op-
ponibili: grazie ad esse riescono ad arrampicarsi praticamente ovunque, ad afferrare piccoli oggetti
e a manipolarli, seppur in modo limitato.

ECOLOGIA
un branco di 4-6 Viste le loro dimensioni contenute, i Kiros mischiano comportamenti predatori ad altri atti a di-
fendersi dalle mille insidie che Materia pone loro quotidianamente. Durante le ore più calde, si
N.B. un singolo Kiros rifugiano tra le fronde dei funghi più alti per trovare rifugio e per riposarsi, mentre durante la
ha Pericolo 0. notte escono per dedicarsi alla caccia sfruttando i loro sensi unici.
Predano per lo più insetti ed altre piccole creature, passando di pianta in pianta sempre attenti
anche al più impercettibile suono.

Alimentazione
Sono carnivori, ma difficilmente attaccano prede più grandi di loro.

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua o 1 di Carne ogni 24 ore.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Ostile verso chiunque sia di dimensioni inferiori a lui.

Ambiente
Foresta / Palude / Pianura, Animali LD 3d6+1, 11 ore.

RISORSE/ALIMENTI

2x Porzioni di Carne Bianca, 2x Pellame, 2x Ossa.

TATTICHE

• I Kiros sono molto legati al proprio nucleo familiare ed è possibile incontrarli in gruppi; in
questo caso, ottengono un bonus di +1d6 Iniziativa.
• I Kiros sono tendenzialmente socievoli, sebbene si tengano alla larga dagli sconosciuti; pos-
sono essere addomesticati superando una prova di Animali LD 3d6+5, 23 ore.
• I Kiros attaccano solo se messi alle strette o per cacciare, e mirano sempre agli arti per atter-
rare e poi trascinare le proprie prede nelle proprie tane poste sempre ad altezze vertiginose.
• I Kiros fuggono sempre quando si trovano a dover confrontare una creatura più grande di
loro.
• I Kiros ottengono un malus di -1d6 a tutte le prove quando il loro ciclo di sonno-veglia viene
alterato per più di due giorni di fila, e resterà così finché non verrà ripristinato (normalmente
dormono di giorno e sono svegli di notte).

108
capitolo 2 - CREATURE

PUNTI SISTEMA
25
CORPO RIFLESSI MENTE
10 12 3

MORFOLOGIA: riesca a manipolarli solo parzialmen-


• Testa: LD 17 Res: +0 te; con questi oggetti non può attac-
• Corpo: LD 12 Res: +0 care o svolgere qualsivoglia prova di
• Zampe x4: LD 15 Res: +0 Tecnica, Arte o Sopravvivenza.

• Ecolocazione: non possiede la vista


PUNTEGGI:
ma compensa con un udito fuori dal
Velocità: 9m
normale: utilizzando una sorta di so-
Altezza: 0,4-0,6m
nar, capisce la posizione degli oggetti
Peso: 10-30Kg
in tempo reale con precisione in un
Trasporto: 50Kg
raggio di 10m. Se subisce un Danno
Forza: +0
Grave alla Testa quest’abilità non fun-
ziona finché non lo recupera, e tutte
EQUIPAGGIAMENTO: le condizioni negative dovute ad effetti
Nessuno. sonori sono raddoppiate.

• Mente Animale: ottiene un bonus di


Abilità: +1d6 su Mente quando bersaglio di
• Ascoltare: +7 prove di Interazione.
• Fiutare: +1
• Lotta: +4
• Nascondersi: +4 Azioni (2):
• Nuotare: +1 Attacco (Morso VA 14) Danni 2/7/14 Forza
• Scalare: +5 +2, quando colpisce entra automaticamente
in Lotta. Può effettuare solo un’Azione di
questo tipo per Turno.
CARATTERIST. SPECIALI:
• Arti Prensili: può impugnare piccoli og- Attacco (Lotta VA 14)
getti con le zampe anteriori, sebbene
Reazioni (1):
-

“In memoria dell’unico mio vero amore; che nei sogni possa sentire ancora le tue
piccole zampe grattare sui miei fianchi in cerca delle mie attenzioni.”
Iscrizione funeraria di un Clone anonimo per il suo fedele compagno Kiros morto
di vecchiaia

109
XENOSCAPE

KYRBIANI
DESCRIZIONE

Èun pensiero sorprendente per chi ne abbia mai incontrato uno, ma i Kyrbiani sono a tutti gli effetti
fra le forme di vita non-microbiche più piccole presenti su Materia. Sono minuscoli polipi in grado
di creare una struttura calcarea attorno al proprio corpo e modellarla, arrivando persino a farla
muovere grazie ai loro estesi filamenti.
Vi sono due principali curiosità riguardo il corpo di queste creature. Prima di tutto, il loro scheletro
coriaceo cresce in continuazione fino a raggiungere con gli anni dimensioni impressionanti: si pen-
sa che l’organismo interno sia immortale e possa crescere a dismisura. Secondariamente, questo
rivestimento assume comunemente un aspetto umanoide, consentendogli di interagire al meglio
con il mondo che li circonda.

ECOLOGIA

I Kyrbiani hanno una parvenza di intelletto: crescono un po’ ovunque ed in poche settimane dall’i-
nizio della formazione del loro guscio minerale già iniziano a muoversi, presentando un caratte-
re particolarmente dispettoso e curioso verso tutto ciò con cui possono baloccarsi. Crescendo,
passano da una fase intermedia in cui sono particolarmente scontrosi e rissosi anche fra di loro,
specialmente quando sono in gruppo. Il loro intelletto sembra crescere con il loro corpo esterno:
raggiungono una saggezza ed una profondità d’animo persino superiore a quella di molti altri
senzienti solo quando ormai le loro dimensioni li escludono da ogni rapporto con altre specie
pensanti, raggiunta questa fase solitamente si ritirano sopra i boschi e raggiungono le cime delle
montagne.

Alimentazione
I Kyrbiani si nutrono della condensa d’acqua che rimane intrappolata nel loro esoscheletro calcareo.

GIOVANE
DESCRIZIONE

Questi piccoli esemplari appena nati non possiedono alcun tipo di intelletto e sono spinti da una
livello curiosità quanto meno invadente. Sono attratti da ogni tipo di oggetto, e in particolare dai manufatti
pericolo
più colorati e appariscenti, finendo così spesso per essere visti al pari di una fastidiosa infestazione.

ECOLOGIA

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua ogni 15 giorni.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Contrariato nei confronti di chiunque e Ostile verso chi non lo lascia interagire con oggetti che ha
preso di mira.

Ambiente
Foresta / Desertico / Marino / Montagna / Palude / Pianura / Sotterraneo / Vulcanico, Animali LD
2d6+4, 9 ore.

RISORSE/ALIMENTI

2x Porzioni di Pietra.

110
capitolo 2 - CREATURE

TATTICHE

• I Kyrbiani Giovani girano spesso in gruppi di 2d6 esemplari.


• I Kyrbiani Giovani sono molto curiosi e puntano ad impossessarsi come prima cosa dell’oggetto
dalla Rarità più alta che vedono, attaccando chiunque si frapponga o che non lasci loro volon-
tariamente gli oggetti desiderati (con cui poi giocano e che si litigano fra loro fino a romperli).
• I Kyrbiani Giovani mirano sempre agli arti con cui le creature trattengono gli oggetti che a loro
interessano di più.
• I Kyrbiani Giovani possono essere facilmente influenzati offrendo loro oggetti (+1d6 alla prova
per ogni Grado di Rarità sopra Comune) di varia natura.

PUNTI SISTEMA
23
CORPO RIFLESSI MENTE
13 13 3

MORFOLOGIA: prove di Interazione e nel resistere su


• Testa: LD 17 Res: +2 SN.
• Corpo: LD 12 Res: +2
• Braccia x2: LD 14 Res: +2 • Nucleo Nascosto: ogni esemplare ha il
• Gambe x2: LD 14 Res: +2 proprio nucleo vitale nascosto all’in-
terno del proprio guscio calcareo (ti-
rare 1d6: 1,2,3 = Busto; 4,5,6 = Testa)
PUNTEGGI:
e solo distruggendo quella Locazione
Velocità: 6m
sarà considerato Morto.
Altezza: 50-70cm
Non avendo praticamente termina-
Peso: 40-55Kg
zioni nervose e dotti sanguigni lungo
Trasporto: 80Kg
il proprio corpo, è immune agli effetti
Forza: +3
di Dolore e Sanguinamento.

EQUIPAGGIAMENTO: • Rigenerazione Calcarea: abbassano il


Nessuno. Grado di un Danno subito di 1 ogni 24
ore e rigenerano un arto distrutto ogni
48 ore automaticamente.
Abilità:
• Furtività: +5
• Rissa: +5 Azioni (2):
• Scalata: +2 Attacco (Pugno VA 11) Danni 2/9/13 Forza: +3

Attacco (Pugno VA 12)


CARATTERIST. SPECIALI:
• Mente Animale: ottiene un bonus di Reazioni (2):
+2d6 su Mente quando bersaglio di Schivare: +3
Parare: +5

ADOLESCENTE
DESCRIZIONE

Come animali in preda ad un forte getto ormonale, questi esemplari piuttosto corpulenti sono molto
ostinati e altamente litigiosi: non esitano ad usare violenza su chiunque li contraddica o che sempli-
cemente non riescano a comprendere a causa del loro intelletto limitato, e ciò vale anche per i loro
simili. Come durante la loro fase giovanile, mantengono una innata curiosità verso gli oggetti più
strani e rari che collezionano e per i quali sono disposti a battersi con ostinazione: sono facilmente
influenzabili sebbene sia molto difficile farsi capire ed evitare di essere fraintesi.

111
XENOSCAPE

ECOLOGIA

Fabbisogno
livello 1 Porzione di Acqua ogni 5 giorni.
pericolo
Intelletto
Semi-senziente

Attitudine
Ostile verso tutti, Indifferente verso i propri simili.

Ambiente
Foresta / Desertico / Marino / Montagna / Palude / Pianura / Sotterraneo / Vulcanico, Animali LD
3d6+6, 13 ore

RISORSE/ALIMENTI

5x Porzioni di Pietra.

TATTICHE

• I Kyrbiani Adolescenti girano in gruppi di 1d6 esemplari e passano il tempo a litigare su questioni
futili, spesso spesso azzuffandosi tra loro.
• I Kyrbiani Adolescenti sono molto litigiosi e iniziano un combattimento con chiunque li contraddica
o li ostacoli, lasciando poco spazio alle trattative.
• I Kyrbiani Adolescenti sono facilmente influenzabili se vengono loro offerti oggetti particolari (+1d6
alle prove di Interazione per grado di Rarità sopra Non-comune)

PUNTI SISTEMA
57
CORPO RIFLESSI MENTE
17 10 7

MORFOLOGIA: ve di Interazione e nel resistere su SN.


• Testa: LD 15 Res: +4
• Corpo: LD 12 Res: +4 • Nucleo Nascosto: ogni esemplare ha il
• Braccia x2: LD 10 Res: +4 proprio nucleo vitale nascosto all’inter-
• Gambe x2: LD 10 Res: +4 no del proprio guscio calcareo (tirare
1d6: 1,2,3 = Busto; 4,5,6 = Testa) e solo
distruggendo quella Locazione sarà
PUNTEGGI:
considerato Morto. Non avendo pratica-
Velocità: 8m
mente terminazioni nervose e dotti san-
Altezza: 2,2-2,8m
guigni lungo il proprio corpo è immune
Peso: 190-250Kg
agli effetti di Dolore e Sanguinamento.
Trasporto: 100Kg
• Rigenerazione Calcarea: abbassano il
EQUIPAGGIAMENTO: Grado di un Danno subito di 1 ogni 8
Tirare 1d6 per ogni esemplare: 1,2) Nulla ore e rigenerano un arto distrutto ogni
3) Borsello con dentro 1d6-1 Ossa e 1 Monile 24 ore automaticamente.
4) 1d6x Pietre Preziose, 5) 1x Gioiello o Stru-
mento Hi-Tech 6) 1x Bastone Lungo Azioni (2):
Attacco (Pugno VA 16) Danni 2/6/11, Forza: +7,
se colpisce di 5 o più punti rende anche Atter-
Abilità:
rato.
• Armi Pesanti: +4
• Rissa: +9 Attacco (Lotta VA 17).
• Scalare: +4
Reazioni (1):
CARATTERIST. SPECIALI: Parare: +9
• Mente Animale: ottiene un bonus di Schivare: +5
+1d6 su Mente quando bersaglio di pro-

112
capitolo 2 - CREATURE

ANZIANO
DESCRIZIONE

Il ciclo più avanzato della vita di un Kyrbianp lo vede svilupparsi fino a raggiungere dimensioni gar-
gantuesche; superando di gran lunga le cime degli alberi. Le loro peregrinazioni si fanno sempre livello
pericolo
più rade, tendono alla stasi ed alla riflessione mentre il nucleo centrale espandendosi acquista una
coscienza sempre più profonda e calma. In questo stato spesso si fermano del tutto, prendendo
parte al territorio stesso: alcuni di loro sono fermi da secoli, forse millenni, e sono indistinguibili or-
mai dalle formazioni montuose se non per i tratti vagamente umani che queste talvolta assumono.

ECOLOGIA

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua ogni 2 ore.

Intelletto
Senziente

Attitudine
Indifferente verso tutti.

Ambiente
Deserto / Foresta / Marino / Montagna / Pianura / Vulcanico, Animali LD 5d6, 5d6 ore.

RISORSE/ALIMENTI

20x Porzioni di Pietra, 2d6x Pietre Preziose, 2d6x Componenti Chimiche, 2d6x Metallo, 1d6x Metallo
Prezioso, 1d6x Foglie di Effimeria, 2d6x Lichene Odoroso, 2d6x Fungatroce.

TATTICHE

• I Kyrbiani Anziani sono solitari e molto statici; è possibile trovarsi sopra il loro corpo senza nep-
pure rendersene conto e costruirci addirittura srutture e centri abitati, sono spesso fermi da anni
nella stessa posizione.
• I Kyrbiani Anziani sono distaccati da qualunque cosa avvenga a dimensioni inferiori, e non intera-
giscono con nessuno che non sia grande almeno un terzo delle loro dimensioni o che non abbia
causato loro qualche danno ingente.
• I Kyrbiani Anziani, quando decidono di spostarsi dopo esser stati fermi a lungo, impiegano 1
Round +1 per ogni 5 anni trascorsi in sosta ad alzarsi, e solo successivamente iniziano a spostarsi.

113
XENOSCAPE

PUNTI SISTEMA
100
CORPO RIFLESSI MENTE
99 3 25

MORFOLOGIA: di scoprire il luogo esatto del Nucleo


• Testa: LD 0 Res: +9 (tirare 1d6, 1,2,3=Testa, 4,5,6=Busto)
• Corpo: LD 0 Res: +9 dal diametro di 3m, che necessita di
• Braccia x4: LD 0 Res: +9 essere distrutto per uccidere la crea-
• Gambe x2: LD0 Res: +9 tura (LD5 per colpirlo).

• Mente Superiore: è immune agli effetti


PUNTEGGI:
di paura e di Morale; può comunicare
Velocità: 30m
telepaticamente con chiunque sia a
Altezza: 40-60m
contatto con il suo corpo e può effet-
Peso: 400.000-600.000Kg
tuare prove di Interazione con costoro.
Trasporto: 2000Kg
• Rigenerazione Calcarea: abbassano
EQUIPAGGIAMENTO: il Grado di un Danno subito di 1 ogni
Nei cunicoli del suo corpo sono custoditi ora e rigenerano un arto distrutto ogni
ogni tipo di oggetti: per ogni 3d6m percorsi 2d6x mesi automaticamente.
tirare 1d6, 1.2.3) non si trova nulla, 4) Incon-
tro Casuale, 5) determinare un Manufatto Azioni (1):
casuale Raro, 6) Incontro Casuale + Manu- Attacco (Pugno/Piede VA 10) Danni 2/5/8,
fatto casuale Unico (per gli incontri casuali Forza +89, Portata 12m, colpisce un’area dal
utilizzare la tabella riportata al paragrafo raggio di 6m e tutti quelli che vi si trovano
4.5 nel Testo delle Tradizioni per il Terreno all’interno subiscono i Danni inflitti su tutte
Sotterraneo). le Locazioni (trattare l’attacco come se fosse
mirato al Busto); un buco di pari dimensioni
e profondo 3d6m rimane nell’area colpita e
Abilità:
un Terremoto di intensità Lieve viene avver-
Un’Abilità a scelta di Arte, una di Tecnica e
tito in un raggio di 1d6x100m. Chi viene col-
una di Sopravvivenza con un bonus di +10.
pito è anche Atterrato, se alto meno della
metà del Kyrbiano, e Immobilizzato se alto
CARATTERIST. SPECIALI: meno di un quarto finché lo stesso decide di
• Immane: deve subire 4 Danni in più per lasciare l’arto in quella posizione (sarà solo
grado su ogni Locazione prima di pas- possibile effettuare una prova di Lotta per
sare al grado successivo. Il suo corpo tentare di spostarlo).
è pieno di cunicoli e deve esser tratta-
to come un Terreno Sotterraneo (vedi Attacco (Lotta VA 99).
paragrafo 4.5. Terreni nel Testo delle
Tradizioni) se esplorato. Una prova di Reazioni (0):
Investigare LD 20+2d6, 1 ora permette -

“Kyrbiano, Kyrbiano nella montagna,


la tua saggezza sarà la mia tana.
Kyrbiano, Kyrbiano pancia di pietra,
guarda la stella e salta la vetta...”
Filastrocca popolare fra i Pellegrini dell’Alba

114
capitolo 2 - CREATURE

KZERNOG
DESCRIZIONE

Vista la scarsità di piante commestibili, sono pochi gli erbivori su Materia. Fra questi spiccano i
massicci Kzernog, grossi quadrupedi dotati di una forza straordinaria grazie ad un corpo dotato di livello
pericolo
un’incredibile potenza muscolare.
Estremamente selvatici e quasi impossibili da allevare, sono caratterizzati da una escrescenza os-
sea sul muso appiattito che si sviluppa in un massiccio corno verticale e molto resistente, che rin-
forzano fin da piccoli sfidandosi tra loro con estrema violenza.
Possiedono uno stomaco posizionato all’interno dell’ampio gozzo che consente loro di digerire pra-
ticamente qualsiasi materiale, anche quelli inorganici, senza alcuna conseguenza.

ECOLOGIA

Vivono in branchi guidati da un esemplare alfa, solitamente la femmina più possente del gruppo e
quella con la calcificazione frontale più sviluppata; sono difficilmente impauriti anche dai preda-
tori più grandi, e quando minacciati difficilmente non si danno alla fuga, preferendo invece tentare
di intimidire i propri assalitori.
Solitamente lasciano che sia il capobranco a farsi avanti e ad affrontare direttamente un eventua-
le assalitore, sempre che il nemico non sia stato inibito dai versi infernali che producono quando
minacciati. Se la capobranco viene sconfitta, tutto il resto del branco si dà alla fuga.

Alimentazione
Sono strettamente erbivori, sebbene il loro stomaco speciale gli permetta di digerire letteralmen- “Questa è resina
te ogni materiale. fresca, questo è un
pezzo di metallo
Fabbisogno riflettente e queste
1 Porzione di Acqua e 3 di Fibra al giorno. sono tre borracce di
succo di Glucodia:
Intelletto io mi gioco tutto, se
Non-senziente resisti per più di un
canto sul dorso di
Attitudine quel bestione…”
Indifferente nei confronti di chiunque non si avvicini troppo al branco, verso cui sarà invece Ostile. Gerrok il Vinci-scom-
messe
Ambiente
Deserto / Pianura, Animali LD 3d6+3, 17 ore.

RISORSE/ALIMENTI

5x porzioni di Carne Rossa, 7x di Ossa (una di questa se usata per la costruzione fornisce +1 Res e Du-
rabilità ma impone anche un malus di +5 alla prova di Creare), 6x di Pellame.

TATTICHE

• Gli Kzernog vivono in branchi di 1d6+2 esemplari solitamente guidati da una capobranco, che è
la femmina dominante del gruppo e anche la più grossa (possiede +5PS e +1 Res).
• Gli Kzernog lasciano combattere la capobranco emettendo i loro versi terrificanti se attaccati, e
se questa viene sconfitta fuggono.
• Gli Kzernog tentano di intimidire l’avversario mentre prendono le distanze per caricarlo meglio
(se non fugge); mirano sempre al Busto, mentre usano gli zoccoli solo quando non hanno mo-
bilità, e con questi mirano sempre alla Testa (possono colpire anche bersagli dietro di loro).
• Gli Kzernog sono molto suscettibili ai campi elettromagnetici e non si avvicineranno mai ad
una fonte che emetta intensità Forte o maggiore; se costretti si innervosiranno e tenteranno di
distruggerla a testate.
• Gli Kzernog sono estremamente difficili da addomesticare e sarà possibile solo sfamandoli con
almeno il doppio del loro fabbisogno ogni giorno (Animali LD 2d6+16, 54 ore).

115
XENOSCAPE

PUNTI SISTEMA
37
CORPO RIFLESSI MENTE
18 11 3

MORFOLOGIA: • Organi Resistenti: sono immuni agli


• Busto: LD 8 Res: +3 effetti Dolorante e Infezione nonché a
• Zampe 4x: LD 12 Res: +3 tutti i veleni noti.
• Testa: LD 13 Res: +7
Azioni (2):
PUNTEGGI: Attacco (Corna VA 15) Danni: 2/7/13, Forza:
Velocità: 10m +8, Perforante 2.
Altezza: 2-2,5m
Peso: 950-1.500Kg Attacco (Zoccoli VA 15) Danni: 3/7/14, Forza:
Trasporto: 200Kg +8.
Forza: +8
Carica: come parte del movimento possono
sferrare un attacco di Corna con un bonus
EQUIPAGGIAMENTO: di +1d6 Forza per ogni 10m percorsi, che
Nessuno. spinge via di tanti metri pari alla differen-
za e rende atterrati se il peso è inferiore a
quello dello Kzernog.
Abilità:
• Fiutare: +4
Terrorizzare: gonfiando il gozzo, lo Kzernog
• Intimidire: +6
emette un muggito terribile. Chiunque en-
tro 30m lo senta per la prima volta si im-
CARATTERIST. SPECIALI: paurisce (resistere SN 1d6+1 per ogni altro
• Mente Animale: ottiene un bonus di esemplare presente, oppure rende Impau-
+2d6 su Mente e nel resistere su SN riti per tanti Round pari alla differenza).
quando bersaglio di prove di Intera-
zione. Reazioni (1):
Schivare: +2

116
capitolo 2 - CREATURE

LEMURITI
DESCRIZIONE

Questi primati di piccola dimensione sono agili e astuti abitanti delle aree più civilizzate di Materia.
Il loro corpo è ricoperto di una pelliccia dai colori più vari: sono stati catalogati più di 27 diversi tipi livello
pericolo
di livrea, dal marrone chiaro al grigio antracite, tutte piuttosto pregiate. Possiedono arti prensili,
code a strisce e grandi occhi che consentono loro una perfetta visione notturna; sfoggiano inoltre
un paio di caratteristiche piccole corna, motivo di vanto e simbolo di fertilità all’interno delle loro
comunità. Vivono generalmente in villaggi arborei di dimensioni ridotte, ma molti Lemuriti si sono
ormai integrati più o meno bene in molti dei centri abitati di Materia.
Possono secernere un odore caratteristico, che si è sviluppato come strumento di difesa (molte
specie, senzienti e non, lo trovano infatti disgustoso) e per marchiare il territorio, ma che può
essere usato come una base economica per profumi e preparazioni aromatiche.
Sebbene siano piuttosto fragili, compensano le loro scarse abilità di combattimento con una ve-
locità non indifferente e con un cervello abbastanza sviluppato da permettere loro di munirsi di
utensili primitivi e di altri manufatti semplici. branco di 4-6

ECOLOGIA N.B. un singolo Lemurita


ha Pericolo 0.

I Lemuriti compongono comunità molto unite ma caotiche: sono tribù che vivono in modo anarchico,
dove il leader eletto non ha alcun potere ma viene incolpato e vessato da tutti per ogni problema
senza avere alcun reale potere per risolverlo. In effetti, ciò ha portato a un curioso fenomeno: tra
queste creature i ruoli di comando finiscono sempre in mano agli esemplari più deboli e incapaci di
sottrarsi, mentre la capacità di evitare ogni responsabilità è tipica dei Lemuriti più forti e rispettati.
Talvolta scattano furiose lotte fra due o più di loro, in cui chi vince ha il diritto di rinunciare al ruolo
di leader mentre lo sconfitto è costretto ad accettarlo. Viste le loro abitudini sociali, i Lemuriti che
vivono nei vari villaggi a specie mista su Materia, anche se mostrano un grande spirito di comuni-
tà, hanno enormi problemi di rispetto dell’autorità ed evitano quasi sempre i ruoli di potere. Sono
principalmente notturni e possono dar vita a cucciolate di 10-15 esemplari alla volta; ogni diversa
etnia ha poi sviluppato diversi stili artistici e tecniche di lavorazione delle risorse più elementari
reperibili, il che rende comune vederli aggirarsi con addosso indumenti o monili primitivi, ma sfog-
giati con orgoglio. Preferiscono per lo più usare strumenti primitivi e armi di fattura grezza, con cui
si trovano maggiormente a loro agio, anche se hanno a disposizione artefatti di qualità migliore.
Sanno però che le altre specie sono molto interessate a simili oggetti, e se ne entrano in possesso di
solito li conservano con attenzione, perché sanno di poterli barattare con grandi quantità di risorse
comuni. I Lemuriti sono una relativa “novità” su Materia, perché la loro esistenza fino a pochi secoli
fa non era nota; nel giro di poche generazioni, essi si sono diffusi rapidamente su buona parte della
superficie del pianeta. I Rapsodi, basandosi sui racconti e le leggende dei Lemuriti stessi, narrano
che essi sono originari di alcune zone remote e pacifiche di Materia, dove sono rimasti nascosti per
difendersi al meglio dai terribili pericoli del pianeta; quando però le risorse presenti si sono esau-
rite, anche per via di un eccessivo numero di nascite, sono stati costretti ad esporsi e a entrare in
relazione con il resto di Materia e delle sue specie. Questa espansione è avvenuta comunque con
discreto successo, dato che oggi non è infrequente imbattersi in villaggi di Lemuriti, oppure incon-
trare esemplari che vivono a fianco delle altre specie.

Alimentazione
Sono onnivori e si nutrono principalmente di insetti o vegetali che trovano, ma non disprezzano
alcun tipo di cibo.

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni 24 ore.

Intelletto
Semi-senziente

Attitudine
Disponibile verso chiunque non sia un predatore della sua specie.

Ambiente
Foresta / Montagna / Pianura, Animali LD 1d6+7, 17 ore.

117
XENOSCAPE

RISORSE/ALIMENTI

3x Porzioni di Carne Bianca, 2x Porzioni di Ossa, 3x Porzioni di Pellame, 1x Porzione di Componente


Chimica (estratta dalle ghiandole con una prova di Esoterismo/Animali LD2d6+1, 1 minuto; produce gli
stessi effetti descritti alla sezione Caratteristiche Speciali).

TATTICHE

• I Lemuriti stanno spesso in nuclei familiari di 5d6 individui ed abitano per lo più villaggi ar-
borei sospesi anche ad alcune decine di metri di altezza, costruiti sotto i cappelli degli altri
Fungalberi.
• I Lemuriti sono pacifici finché non vengono disturbati nelle loro attività quotidiane; in quel
caso, secernono nell’aria una sostanza maleodorante per distrarre gli aggressori e fuggono
sempre arrampicandosi il più in alto possibile.
• I Lemuriti non accettano mai volontariamente uno scontro, a meno che non siano in numero
almeno doppio rispetto ai propri avversari (moltiplicare x10 questo numero se gli avversari
sono di stazza maggiore).
• I Lemuriti quando attaccano preferiscono mantenersi a distanza ed iniziano a scagliare feci o
sassi mirando alla Testa.
• I Lemuriti difendono i propri villaggi con 2d6 guardie armate che fanno da sentinelle e portano
con sé sempre almeno un’arma Comune e 1d6 pezzi di Armatura Semplice.

PUNTI SISTEMA
20
CORPO RIFLESSI MENTE
7 13 6

MORFOLOGIA: CARATTERIST. SPECIALI:


• Testa: LD 16 • Ghiandole Odorifere: delle apposite
• Busto: LD 11 ghiandole sotto la coda secernono un
• Braccia x2: LD 13 odore nauseante. Nel primo Round di
• Gambe x2: LD 13 qualunque scena d’azione impongono
• Coda: LD 13 un malus di -1d6 sull’Iniziativa di chiun-
que si trovi entro 2m da loro e che non
appartenga alla propria specie.
PUNTEGGI:
Velocità: 8m • Movimento Sfuggente: quando muo-
Altezza: 1-1,4m vono non sono soggetti ad Attacchi in
Peso: 30-45Kg Reazione, salvo da soggetti che abbia-
Trasporto: 35Kg no Atteso.

EQUIPAGGIAMENTO: • Vista Notturna: vedono perfettamente


Per ognuno tirare 1d6 per determina- in ogni condizione di luce la cui inten-
re cosa trasporta: 1,2) Nulla, 3) Armatura sità sia di grado Basso o inferiore.
Semplice, 4) Contenitore con dentro 1d6x
Porzioni di Zik-Zik, 5) 1d6x Giavellotti, 6) Azioni (3):
Monile e Vestito. Attacco (Morso VA 15): Danni 3/8/13.

Abilità: Attacco (Lotta VA 9).


• Ascoltare: +2
• Furtività: +3 Reazioni (2):
• Osservare: +5 Schivare: +6
• Saltare: +4
• Scalare: +5

“Bravi, i Lemuriti, buoni clienti… belle pellicce! Bello parlarci… e come starebbe
bene quella coda coi miei spallacci! Ma buoni, lavorano, stanno tranquilli… Danno
fastidio, ogni tanto, eh, forse troppo per come sono piccini… Ma che belle pellicce!”
Othod l’Indeciso, noto anche come Othod lo Spella-Clienti, pellettiere Primordiano

118
capitolo 2 - CREATURE

LOCUSTA TEMPORALE
DESCRIZIONE

Questi insetti di modeste dimensioni sono dotati di tre paia di zampe, di cui uno più sviluppato e
dedicato al movimento a salti. Hanno anche ali estraibili che consentono loro una capacità di volo livello
pericolo
limitata. La caratteristica che indubbiamente più di tutte però attira l’attenzione è la formazione
cristallina multicolore che possiedono al posto del capo; queste creature infatti non sembrano pos-
sedere alcun tratto digerente e gli organi interni, anch’essi in gran parte cristallizzati, sembrano
sostenersi autonomamente. Rapsodi ed Eruditi speculano che queste creature si nutrano del tem-
po stesso: che sia così o meno, quello che è certo è che al loro passaggio si verificano inspiegabili
eventi di accelerazione o decelerazione del flusso temporale.

ECOLOGIA

Si muovono spesso in sciami di diverse decine di esemplari, quando ciò accade, intere aree pos- sciame di 20-30
sono improvvisamente trovarsi proiettate nel futuro rispetto al mondo esterno, e vederlo in pochi
secondi invecchiare davanti ai propri occhi, o viceversa trascorrere lunghi anni nello spazio appa- N.B. una singola Locusta
rente di pochi minuti. È difficile prevedere il loro comportamento, ma si ipotizza che siano attratti ha Pericolo 0.
dai campi gravitazionali più intensi. Fortunatamente spendono lunghissimi periodi in quiete tota-
le, immobili come gioielli che costellano il paesaggio, fino al momento in cui si risvegliano tutte
insieme in modo del tutto imprevedibile, oppure finché qualcuno troppo curioso non finisce per
disturbarle troppo.

Alimentazione
Si ipotizza si cibino del tempo stesso, strappandolo letteralmente dalla realtà.

Fabbisogno
-

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Indifferente verso chiunque.

Ambiente
Deserto / Foresta / Montagna / Pianura / Vulcanico, Animali LD 5d6, 6d6 ore.

RISORSE/ALIMENTI

1x Porzione di Carne Bianca, 1x Cristallo Temporale (per staccarlo senza romperlo è necessaria una
prova di Medicina LD 6d6, 1d6 ore).

TATTICHE

• Le Locuste Temporali non hanno uno schema d’azione fisso, si spostano in sciami verso una
meta casuale e poi si fermano nella zona anche per giorni e giorni.
• Le Locuste Temporali sono piuttosto docili e innocue, e possono essere addestrate (Animali LD
4d6+7, 4d6 ore).
• Le Locuste Temporali, se attaccate, si spostano e usano Alterare il Tempo per garantirsi la fuga.

119
XENOSCAPE

PUNTI SISTEMA
18 (un esemplare singolo) / 28 (uno sciame)
CORPO RIFLESSI MENTE
5 16 1

MORFOLOGIA: plari vicini; durante la Fase Dominan-


• Cristallo Temporale: LD 20 Res: +2 te delle lune il bonus diviene un malus
• Corpo: LD 15 Res: +0 corrispondente).
• Zampe x6: LD 22 Res: +0
• Ali x2: LD 22 Res: -2 • Mente Animale: ottiene un bonus di
+2d6 su Mente quando bersaglio di
prove di Interazione.
PUNTEGGI:
Velocità: 4m (muovono scalando qualsia-
• Zampe Prensili: le loro piccole zampe
si superficie senza bisogno di effettuare
possono trasportare piccoli oggetti
prove), 8m (volando, ma devono terminare
ma non utilizzarli o manipolarli in ma-
lo spostamento su una superficie d’ap-
niera complessa.
poggio, non possono fluttuare).
Lunghezza: 30-50cm
Peso: 90-150g Azioni (2):
Trasporto: 1Kg Alterare il Tempo: può, una volta ogni 1d6
Round, alterare il tempo in un’area dal rag-
gio di 1d6m per 1d6 Round (l’area e la durata
EQUIPAGGIAMENTO: aumentano di 1d6 per ogni altri 2 esempla-
Nessuno. ri vicini); chiunque si trovi nell’area vedrà
il tempo accelerare o rallentare all’esterno
della stessa (nel primo caso, chiunque sia
Abilità:
fuori sarà Stordito per chiunque è dentro;
• Furtività: +4
nel secondo caso, chiunque è dentro sarà
Stordito per chiunque si trovi fuori; deter-
CARATTERIST. SPECIALI: minare casualmente quale effetto si innes-
• Deformare il Tempo: chiunque si trovi ca fra i due).
entro 1m da un esemplare riceve un
bonus di +1 Iniziativa (il bonus e l’area Reazioni (1):
aumentano di 1 per ogni altri 2 esem- Schivare: +6

“Questa è la storia di un amico di un amico, / che allevava locuste a migliaia, vi dico:


/ in un sol giorno costruì un palazzo in pietra nera, / ma per farlo, ahilui!, ci mise
una vita intera…”
Racconto di un rapsode alla taverna del Buon Risveglio

120
capitolo 2 - CREATURE

LUCERTOLA PIUMATA
DESCRIZIONE

Questa specie di grossi rettili sestupedi (alti circa 2m e lunghi almeno 4) sono caratterizzati princi-
palmente da una folta cresta dorsale, ricoperta di un fitto piumaggio multicromatico, che garantisce livello
pericolo
loro capacità camaleontiche. Le zampe sono dotate di artigli ricurvi estraibili che consentono loro
un’ottima capacità di arrampicata e di membrane alari estensibili; hanno tre occhi sulla testa, che è
inoltre dotata di possenti mandibole i cui denti uncinati si distribuiscono in più file.

ECOLOGIA

Le Lucertole Piumate sono esseri arboricoli, e sono soliti planare sulle proprie vittime dall’alto
sfruttando il proprio piumaggio e le membrane brachiali.
Sono predatori solitari che si radunano solo nel periodo della riproduzione; sotterrano le proprie
uova sotto una pianta che poi sorvegliano dall’alto, senza alcun bisogno di covare. Preferiscono le
zone verdeggianti e le foreste dove possono mimetizzarsi meglio e sfruttare le altitudini.

Alimentazione
Sono strettamente carnivori e danno la caccia a tutto ciò che si muove di dimensioni inferiori a
loro.

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di Carne al giorno.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Ostile nei confronti di chiunque di dimensioni più piccole delle sue.

Ambiente
Foresta / Montagna / Palude, Animali LD 5d6+1, 21 ore.

RISORSE/ALIMENTI

7x porzioni di Carne Bianca, 6x di Ossa, 7x di Squame (da considerarsi come


Carapace), 1d6x Piume Cromatiche (-3 LD nel costruire Vestiti Eleganti o Gioielli).

TATTICHE

• Le Lucertole Piumate non sono facilmente addestrabili (Animali LD 8+4d6, 28 ore).


• Le Lucertole Piumate, se non vengono viste, attendono fino a trovare una posizione sopraelevata
e poi usano Balzo Mortale.
• Le Lucertole Piumate, se attaccate, si difendono Attendendo per eseguire attacchi di morso
come reazione.
• Le Lucertole Piumate se atterrano una preda poi la attaccano alla Locazione Testa.
• Le Lucertole Piumate se ferite alla Testa o al Busto (Danno Medio) fuggono.
• Le Lucertole Piumate che proteggono le uova spendono +1 PS per potenziare attacchi e reazioni
ogni Round.

121
XENOSCAPE

PUNTI SISTEMA
34
CORPO RIFLESSI MENTE
14 12 4

MORFOLOGIA: CARATTERIST. SPECIALI:


• Busto: LD 10 Res: +2 • Mente Animale: ottiene un bonus di
• Zampe x6: LD 12 Res: +2 +1d6 su Mente quando bersaglio di
• Coda: LD 11 Res: +2 prove di Interazione.
• Testa: LD 12 Res: +2
• Piume Cromatiche: se resta fermo im-
mobile riceve un bonus di +5 alle prove
PUNTEGGI: di Furtività e al LD per esser colpito.
Velocità: 12m (muove arrampicandosi sen-
za bisogno di sostenere alcuna prova)
Altezza: 0,9-1,1m (lunghezza 5-7m) Azioni (2):
Peso: 120-160Kg Balzo Mortale: se si trova in posizione so-
Trasporto: 70Kg praelevata rispetto ad una preda può con
Forza: +4 una sola Azione saltare e compiere 2 at-
tacchi con gli artigli (vedi sotto); se colpis-
ce, la vittima viene anche Atterrata. Il colpo
EQUIPAGGIAMENTO: ottiene un bonus di +1 Forza per ogni me-
Tirare 1d6 e con un risultato pari a 6 vi tro di altitudine dal bersaglio.
saranno 1d6x Uova nelle vicinanze (Perce-
zione LD 5d6). Attacco x2 (Artigli VA14) Danni 2/6/13.

Attacco (Morso VA 12) Danni 2/6/11.


Abilità:
• Fiutare: +5 Attacco (Coda VA13) Danni 3/8/15, Portata
• Furtività: +5 3m, colpisce fino a 3 bersagli entro 3m in
• Lotta: +3 portata mirando agli arti d’appoggio
• Saltare: +6
Attacco (Lotta VA 14).

Reazioni (2):
Schivare: +5

“Se volete il mio parere, per qualche piuma colorata non ne vale la pena...”
Blatterus, guida Artropoide esperta di territori estremi, scuotendo la testa ed
emettendo feromoni di pericolo, pochi minuti prima che gli eventi le diano ragione

122
capitolo 2 - CREATURE

LUMACA EKPIROTICA
DESCRIZIONE

Enormi gasteropodi dal corpo semitrasparente e al cui interno si cela un nucleo magmatico vivo e
pulsante, questi lumaconi di terra possiedono una temperatura interna talmente alta che è possibi- livello
pericolo
le avvertirla semplicemente stando loro vicini.
Non possiede un vero e proprio sistema nervoso centrale, ma solo gli organi per processare le im-
magini percepite attraverso i suoi lunghi occhi; il suo corpo inoltre rigenera continuamente le parti
del corpo perse o danneggiate, e può essere uccisa solo distruggendo il bollente nucleo centrale. Il
processo, però, espone gli aggressori al rischio di rimanere ustionati.

ECOLOGIA

È possibile incontrare le Lumache Ekpirotiche in zone prevalentemente rocciose e molto calde,


luoghi ideali per il loro sviluppo e la riproduzione. Quest’ultima avviene in modo asessuato: in
certe fasi della vita il gasteropode infatti decide di interrarsi in un ambiente solitamente vulcanico
e lì muore, senza però che il proprio nucleo interno si spenga; dopo qualche mese di incubazione
questo si aprirà dando vita a diversi nuovi esemplari pronti a scavare la propria via verso la su-
perficie.
Spesso si vedono nuotare all’interno di pozze laviche nei territori più ostili di Materia.

Alimentazione
Sono carnivori, sebbene non abbiano abitudini strettamente predatorie e possano resistere a lun-
go senza nutrirsi.

Fabbisogno
1 Porzione di Carne ogni 7 giorni.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Ostile nei confronti di chiunque non sia più grande di dimensioni.

Ambiente
Deserto / Sotterraneo / Vulcanico, Animali LD 3d6+5, 28 ore.

RISORSE/ALIMENTI

1x Uovo Magmatico (per estrarlo senza farlo esplodere è necessaria una prova
di Medicina LD 4d6+2, 1 ora, +10 LD se il corpo è stato bagnato e si è indurito),
4x Porzioni di Carapace (solo se si è indurito dopo esser stato bagnato).

TATTICHE

• Le Lumache Ekpirotiche sono solite starsene nelle zone più calde del pianeta e non si lasciano
disturbare facilmente.
• Le Lumache Ekpirotiche preferiscono attaccare dalla distanza se possibile e mirano sempre
al Busto, mentre in mischia cercano di colpire la Locazione dal LD più basso per afferrare e
trascinare la preda in un luogo mortale come una pozza di lava.
• Le Lumache Ekpirotiche non hanno paura di nulla, ma evitano le aree fredde e le fonti d’acqua.
• Le Lumache Ekpirotiche vedono la propria Velocità raddoppiare durante le Fasi Dominanti
delle lune.

123
XENOSCAPE

PUNTI SISTEMA
29
CORPO RIFLESSI MENTE
13 8 1

MORFOLOGIA: • Nucleo Magmatico: finché non viene di-


• Busto: LD 10 Res: +0 strutto il nucleo centrale (un Uovo di
• Occhi: LD 16 Res: +0 Magma) la creatura non muore e di-
• Testa: LD 12 Res: +0 minuisce di un grado un Danno ricevu-
to ogni 2 Round (ogni Round se si trova
in un’area con temperatura Estrema,
PUNTEGGI:
immerso nel fuoco o nella lava). Que-
Velocità: 3m (muove arrampicandosi senza
sta abilità continua a funzionare an-
bisogno di sostenere alcuna prova)
che se una Locazione viene distrutta
Altezza: 1-1,5m (lunghezza 3-4m)
(ricrescerà con 1 Danno Grave). Se il
Peso: 100-140Kg
Busto viene distrutto, il nucleo esplo-
Trasporto: 65Kg
de infliggendo 4d6 Danni Leggeri in
Forza: +3
un’area dal raggio di 1d6+4m a causa
del materiale magmatico che schizza
EQUIPAGGIAMENTO: da tutte le parti.
Nessuno.
• Scia di Lava: quando strisciano lascia-
no dietro di sé un sottile strato di lava
Abilità: (per gli effetti vedi paragrafo 4.4 Pericoli
• Lotta: +6 Naturali nel Testo delle Tradizioni) che si
• Nuotare: +3 raffredda all’inizio del suo Turno se-
• Osservare: +9 guente.

• Vista Perimetrale: vede a 360° grazie


CARATTERIST. SPECIALI: ai suoi occhi mobili, e riceve perciò un
• Corpo Bollente: il corpo della lumaca è bonus di +1d6 all’Iniziativa.
così caldo da far percepire una tem-
peratura Alta in un raggio di 3m da sé,
inoltre infligge 1 Danno Leggero da Azioni (2):
bruciature a chiunque vi entri in con- Attacco (Morso VA 14) Danni 2/7/12, For-
tatto (i materiali combustibili, se man- za: +3, prende automaticamente in Lotta.
tengono il contatto per più di 1 Round, Chiunque si trovi fra le sue fauci subisce 1d6
prendono fuoco). Danni Leggeri dovuti al calore proveniente
Sono immuni a qualunque effetto ne- dalle interiora all’inizio di ogni proprio Tur-
gativo dovuto a temperature Alte o su- no.
periori, al fuoco e alla lava.
Se viene lanciata loro addosso una o Attacco (Magma VA 13) Danni 2/6/10, Per-
più Porzioni di Acqua vengono Distrat- forante 5, Gittata 5m, può eseguire questo
ti per quel Round, e dopo 3 Round di attacco solo una volta per Round e solo se
seguito in cui vengono bagnate mori- si trova immerso in una pozza di lava, che
ranno, mentre la loro scorza esterna può spruzzare con la bocca.
si raffredderà e si indurirà (non emet-
te più calore ma ottiene +6 Res su ogni Attacco (Lota VA 15).
Locazione).
Reazioni (0):
• Mente Animale: non può essere in- -
fluenzata dalle prove di Interazione ed
è immune agli effetti di Paura e di Mo-
rale.

“Sbaglio, o d’improvviso l’aria s’è fatta ancora più calda?”


Fara, Clone esploratrice, attraversando un’area vulcanica

124
Macroafidi
DESCRIZIONE

Fra gli animali che più largamente vengono allevati su Materia si contano indubbiamente i Macro-
afidi. Si tratta di grossi insetti dall’addome rigonfio e ricoperto di uno spesso carapace, dotati di 6 livello
pericolo
corte zampe e lunghissime antenne in sostituzione di un apparato visivo. I Macroafidi sono erbivori
pacifici, vivono in branchi e hanno movenze lente e piuttosto goffe. Sono creature che solitamente si
autofecondano, dato che dispongono contemporaneamente di gonadi maschili e femminili, e hanno
quindi un unico sesso. La fecondazione incrociata tra due esemplari è un evento piuttosto raro e
sembra interessare solo occasionalmente una percentuale ridotta della specie.
Una loro caratteristica fisica piuttosto apprezzata sta nella produzione ghiandolare di un liquido
molto nutriente, e che viene prodotto in abbondanza durante la loro ciclica fase ovulatoria: questo
prodotto di scarto è tenuto in grande considerazione da molte specie senzienti, che li allevano per
ottenere il famoso Latte di Macroafidi, base di molte tradizioni culinarie per tutto il pianeta.
I pastori di Macroafidi più esperti hanno anche imparato a selezionare e allevare esemplari più forti
branco di 4-6
o più produttivi con tecniche di inseminazione incrociata; alcuni di loro arrivano a rimuovere uno
degli organi sessuali per impedire l’autofecondazione e controllare direttamente il loro processo
riproduttivo, inseminandoli in modo artificiali o forzando la fecondazione incrociata tra esemplari N.B. un singolo Macroafide
ha Pericolo 0.
diversi. Questa pratica provoca molta sofferenza e confusione nei Macroafidi così mutilati, che la
esprimono attraverso feromoni che comunicano grandissima disperazione e dolore alle specie in
grado di percepirli.

ECOLOGIA

Essendo creature dotate di scarsa agilità, si affidano principalmente alla forza del numero come
tattica difensiva. Questa strategia porta al sacrificio dei membri più lenti, anziani o malati in favo-
re della sopravvivenza del gruppo.
Sebbene i loro movimenti siano molto lenti, quando attaccati possono aprire il carapace facendo
fuoriuscire dai canali secretori del latte una grande quantità di liquido pressurizzato: questo getto
improvviso consente loro di spiccare balzi improvvisi per darsi alla fuga con l’aiuto delle loro gros-
se ali, vestigia evolutive inadatte a compiere voli veri e propri.

Alimentazione
Sono erbivori, amano particolarmente i muschi e i licheni che crescono un po’ ovunque sul suolo
di Materia.

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di un qualsiasi Alimento Vegetale ogni 12 ore.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Indifferente verso chiunque, Disponibile verso chi si muove con lentezza e li
approccia in modo non aggressivo.

Ambiente
Foresta / Deserto / Marino / Palude / Pianura, Animali LD 3d6+2, 7 ore.

RISORSE/ALIMENTI

7x Porzioni di Carne Bianca, 4x Carapace, 1d6x di Latte di Macroafidi.

TATTICHE

• I Macroafidi sono bestie docili e inclini a essere allevate (Animali LD 1d6+9, 7 ore; si ottiene un
bonus di +1d6 sulla prova se si offre una o più Porzioni di Fibra all’animale).

125
• I Macroafidi si spostano in branchi di 3d6 esemplari consumando ogni specie di muschio sul
loro cammino.
• I Macroafidi possiedono una vista ottima, e chiunque compia più di un’Azione per Round in loro
prossimità li farà allarmare; se poi il movimento è nella loro direzione utilizzeranno la loro
Manovra di Fuga per spostarsi.
• I Macroafidi non attaccano mai, ma se costretti mirano agli arti di appoggio nella speranza di
reciderli ed evitare di essere inseguiti nella fuga.

PUNTI SISTEMA
23
CORPO RIFLESSI MENTE
11 6 1

MORFOLOGIA: • Secrezione Ghiandolare: ogni 24 ore,


• Testa: LD 17 Res: +2 se ha soddisfatto il proprio fabbisogno
• Corpo: LD 8 Res: +2 alimentare giornaliero, produce 1x
• Zampe x6: LD 9 Res: +2 Porzione di Latte di Macroafidi che può
essere munto solo da chi sia riuscito
ad avvicinarsi a un esemplare in modo
PUNTEGGI: amichevole. Ogni esemplare può con-
Velocità: 6m tenerne fino a 6 Porzioni.
Altezza: 1,6-2,2m
Peso: 240-310Kg
Trasporto: 55Kg Azioni (1):
Forza: +1 Attacco (Morso VA 9) Danni 1/6/15, Forza
+1, Perforante 3.
EQUIPAGGIAMENTO: Attacco (Travolgere VA 10) Danni 3/6/14,
Nessuno. Forza +1, questa Azione include un Movi-
mento. Chi viene colpito viene spinto di al-
Abilità: trettanti metri e Atterrato, se la sua Forza o
• Nuotare: +4 il suo peso è inferiore a quello del Macroa-
• Osservare: +6 fide.
• Scalare: +1
Reazioni (1):
Manovra di fuga: quando spaventato può
CARATTERIST. SPECIALI: spiccare un salto di 2d6m consumando 1
• Mente Animale: ottiene un bonus di Porzione di Latte di Macroafidi.
+1d6 su Mente quando bersaglio di
prove di Interazione.

“La leggenda vuole che Primus, il Clone che fondò il gruppo di mitici eroi conosciuti
come i Quattro del Destino, non appena fuoriuscito dalla sua biocapsula rischiò
seriamente di morire. Era debole, confuso e solo, una mera larva rispetto a ciò che
sarebbe diventato; ma quand’era ormai sul punto di soccombere alla fame incontrò
un Macroafide solitario, e la creatura gli donò il suo latte perché potesse sopravvi-
vere. Per gratitudine, Primus rimase tutta la vita molto legato a queste creature e al
loro latte, e non sopportava di vederle soffrire.”
Kiyoides, Mecha-Suit narratore di miti

126
capitolo 2 - CREATURE

MADRI
DESCRIZIONE

Questi grandi esseri orrorifici si possono incontrare solitamente nei luoghi più nascosti di Materia.
Hanno forme anche molto diverse, ma generalmente il loro corpo è diviso in due parti: in quella livello
pericolo
superiore si trovano un busto, due arti e una testa, dove è contenuto l’apparato cerebrale ben difeso
da una scatola cranica molto spessa; la parte inferiore invece è costituita da un’enorme apertura
circondata da molte zampe simili a quelle di un insetto. Il loro corpo coriaceo, e in particolare la par-
te superiore, assume fattezze basate vagamente sulle creature da cui sono state create: una volta al
mese, infatti, rilasciano dai loro ventri grandi quantità di Epidozoi (vedi la loro descrizione specifica
in questo manuale) con il solo scopo di cercare un soggetto dotato di un buon corredo genetico di
cui appropriarsi. Sfruttando quelle informazioni genetiche, danno poi vita a orrende oscenità dall’a-
spetto distorto che possono poi svilupparsi in altre Madri.

ECOLOGIA

Queste creature creature devono il loro nome dalla loro capacità di dar alla luce forme di vita
ibride: il loro unico scopo pare infatti quello di raccogliere materiale genetico impiegando gli Epi-
dozoi. Una volta accolti nel proprio corpo con il prezioso carico, utilizzano tutte le proprie risorse
per partorire una nuovo esemplare dall’ampia apertura che hanno nella parte bassa del corpo.
Le Madri sono costantemente tese a migliorare la specie tramite selezione genica estrema: pos-
sono generare una vita in tempi anche molto brevi per poi spendere le settimane seguenti a
prendersi cura del neonato. La maggior parte delle mostruose creature così generate, frutto di
contorte mescolanze genetiche multispecie, sono copie già adulte e orribilmente distorte dell’o-
riginale, deboli e destinate a un’esistenza brevissima; solo alcune di loro, nascendo, mostrano
anche le caratteristiche di una Madre, e in quel caso saranno destinati a divorarla e prenderne
il posto per continuare così il ciclo vitale “migliorativo” di questa specie. Non hanno una vera e
propria bocca, ma possono usare la prole che generano per comunicare semplici messaggi, se ne
era capace anche la creatura da cui è stato prelevato il materiale genetico.

Alimentazione
Non sembrano avere bisogno di nutrirsi: ricevono tutte le forze necessarie riassorbendole
dagli stessi Epidozoi che generano quando questi tornano dentro il loro corpo.

Fabbisogno
-

Intelletto
Semi-senziente

Attitudine
Contrariata nei confronti di chiunque e Ostile nei confronti di chi minaccia la propria
prole, mentre diventano Indifferenti verso chi dimostra compassione verso di essa.

Ambiente
Foresta / Montagna / Palude / Sotterraneo, Animali LD 5d6+8, 10+5d6 ore.

RISORSE/ALIMENTI

5x Porzioni di Carne Rossa, 6x Porzioni di Carapace, 1d6x Midollo della Rinascita (per essere estratto è
necessaria una prova di Medicina LD 5d6, 2 ore), 1d6x Muco Ovarico.

TATTICHE

• Le Madri, quando incontrate, stanno portando in grembo un nuovo esemplare e sono sole nel
50% dei casi; in caso contrario sono sempre circondate da 1d6x Epidozoi di guardia.
• Le Madri gravide partoriscono quando si sentono minacciate o se prese di sorpresa, ma anche
per usare la propria prole per interagire meglio con il prossimo.

127
XENOSCAPE

• Le Madri attaccano subito chiunque tocchi la propria prole o semplicemente si avvicini armato.
“È venuta la morte, e • Le Madri attaccano sempre il bersaglio con FE più alto mirando al Busto, cercando di atterrarlo
aveva i tuoi occhi.” e assorbirne il DNA.
Enigmatica iscrizione • Le Madri spendono +1d6 PS per potenziare tutte le proprie Azioni se la propria prole viene ferita.
funebre • Le Madri ricevono un malus di -1d6 Morale per 1d6 ore quando vedono la propria prole morire,
ma tutti gli Epidozoi presenti ottengono un bonus di +1d6 all’Iniziativa e raddoppiano il proprio
movimento.

PUNTI SISTEMA
57
CORPO RIFLESSI MENTE
14 14 14

MORFOLOGIA: come Reazione). Le creature così genera-


• Testa: LD 15 Res: +6 te saranno Semi-senzienti e avranno un
• Busto: LD 10 Res: +3 bonus di +1d6 quando vengono bersagliati
• Braccia x2: LD 12 Res: +3 da prove di Interazione che non siano ef-
• Gambe x8: LD 14 Res: +1 fettuate dalla Madre. Ogni volta che viene
alla luce un esemplare nuovo sarà neces-
sario tirare 2d6: con un risultato di 12+ la
PUNTEGGI: creatura sarà invece una nuova Madre che
Velocità: 9m ucciderà la precedente nel processo del
Altezza: 3-3,8m parto, e avrà tutti i bonus sulle Abilità della
Peso: 180-230Kg creatura da cui proveniva il materiale ge-
Trasporto: 70Kg netico con cui è stata ingenerata. Chi co-
Forza: +4 nosce l’aspetto del donatore del materiale
genetico (o è lui stesso il donatore), può
riconoscerlo in quello deforme e distorto
EQUIPAGGIAMENTO: della Madre o della sua prole. Chi vede la
Nessuno. scena del parto sarà orripilato (resistere
SN 1d6+3, oppure rende Impauriti per tan-
ti Round pari alla differenza o Terrorizzati
Abilità: per altrettanto tempo se la differenza è
• Animali: +9 pari a 5 o più).
• Esoterismo: +6
• Fiutare: +4 • Grande: ogni Locazione deve subire 1
• Lotta: +6 Danno in più per grado prima di passare
• Medicina: +6 al grado successivo.

CARATTERIST. SPECIALI: Azioni (2):


• Genesi: durante la Fase Dominante del- Attacco (Travolgere VA 18) Danni 2/7/13, For-
le lune di Materia, solitamente generano za: +4, questa Azione include anche un movi-
2d6x Epidozoi in un processo dalla durata mento. Se il bersaglio è di dimensioni inferio-
di 2d6 ore. Gli esemplari così generati rag- ri, lo rende Atterrato e lo sovrasta con il corpo
giungeranno le dimensioni adulte nel giro (sarà considerato in Lotta).
di poche altre ore per poi allontanarsi a
caccia di materiale genetico per la propria Attacco (Morso VA16) Danni 3/7/14, Forza +4,
creatrice. Il primo fra gli Epidozoi a tornare Perforante 3, può eseguire questa Azione
rientrerà nel ventre dando inizio alla fer- solo contro bersagli che sovrasta in Lotta. Se
tilizzazione della creatura, la quale gene- colpisce abbassa SI della vittima di 1d6 e re-
rerà un ibrido con alcune delle caratteri- cupera altrettanti PS.
stiche della creatura da cui è stato preso il
materiale utile alla procreazione: il tempo Reazioni (2):
di gestazione sarà di 2d6 giorni e ciò che Schivare: +10
ne uscirà sarà una versione identica ma
deforme dell’individuo sorgente (utilizzare Riassorbire Epidozoo: un Epidozoo che si trovi
gli stessi punteggi ma possiede un malus entro 6m e che possa impiegare a sua volta
di -2 su tutte le prove, e la sua vita è di soli una Reazione farà uno scatto e rientrerà nel
2d6x giorni; può anche scegliere di parto- ventre della Madre, la quale recupererà tanti
rire in anticipo, ma la creatura così gene- PS quanti quelli rimasti al bersaglio, oppure
rata avrà un malus ulteriore di -1 per ogni abbasserà di Grado 1 Danno subito (può rige-
giorno di anticipo rispetto a quelli neces- nerare anche le zampe perse, che rispunte-
sari, e se viene ridotto a 0 può espellerlo ranno immediatamente con 1 Danno Grave).

128
capitolo 2 - CREATURE

Mainato
DESCRIZIONE

Fra le creature orrorifiche che strisciano sul suolo di Materia i Mainati sono fra i più inquietanti.
Si tratta di enormi corpi informi cresciuti dentro grossi globi gelatinosi immersi in un liquido alta- livello
pericolo
mente volatile; se non disturbati, spendono l’intera esistenza in questo stato per così dire fetale, nel
quale però sono tutt’altro che inermi. La creatura dispone infatti di cinque tentacoli con cui sonda il
terreno circostante, si sposta, si arrampica e fa a brandelli qualunque creatura per poi portarsela
alla bocca, l’unica fessura aperta del loro bozzolo. Il globo che li contiene cresce nel tempo man
mano che la creatura si nutre, fino a raggiungere dimensioni considerevoli, ed è pieno di una so-
stanza altamente corrosiva che oltre a proteggere Il Mainato danneggia gravemente chiunque gli
arrechi danno.
Se l’involucro in cui crescono dovesse comunque essere distrutto, il corpo emergente - dotato di
quattro arti di appoggio ma non di una testa (il loro cervello è costituito da una rete neurale che si
estende lungo tutto il corpo) - avrà difficoltà a muoversi e sarà destinato a decomporsi nel giro di
poche ore, in quanto germi e batteri sembrano attaccare molto facilmente queste creature. Tuttavia,
mentre è in questo stato, esso costituisce un pericolo ancora maggiore, dato che la disperazione e
il dolore lo gettano in una furia cieca e violentissima.

ECOLOGIA

L’origine di questi strani esseri viventi è ignota; sembra che queste sfere si formino lentamente
nei bacini di acqua solforosa per poi spostarsi sulla terraferma una volta sviluppati i tentacoli, con
cui riescono a muoversi e che crescono per tutta la loro esistenza.
Il loro nome deriva proprio dal fatto che in realtà non escono mai dal loro ventre protet-
tivo, e la formazione dei loro corpi rimane così in una eterna incompletezza; alcuni
credono che vivano la loro vera vita in un mondo onirico, ed altri ancora che siano
le incarnazioni degli incubi stessi.

Alimentazione
Sono onnivori ma si nutrono di vegetali solo in carenza di carne; il loro cavo
orale è piuttosto
ristretto, quindi sono soliti strappare le proprie prede più grandi in piccoli
pezzi.

Fabbisogno
Necessitano di 3x Porzioni di qualsiasi Alimento ogni 24 ore.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Indifferente se si è già nutrito, Ostile se affamato
(la sua Attitudine non può essere cambiata)

Ambiente
Foresta / Marino / Montagna / Palude / Pianura / Sotterraneo / Vulcanico,
Animali LD 16+5d6, 30 ore.

RISORSE/ALIMENTI

7x Porzioni di Carne Rossa (è acida e ogni porzione di cui ci si nutre causa 1 Dan-
no Leggero interno), 10x Porzioni di Ossa, 10x Porzioni di Carapace, 3d6x Por-
zioni di Acido (evapora se esposto all’aria diventando gas), 5x Porzioni di Colla.

TATTICHE

• I Mainati sono solitari e vivono in aree quanto più anaero-


biche possibile; spesso stanno appesi per i tentacoli e na-
scosti, così da prendere le proprie prede in agguato stando
immobili (Percezione LD 3d6+10).

129
XENOSCAPE

• I Mainati attaccano cercando di afferrare le proprie prede usando i tentacoli allungabili e mirano
“Lasciateci passare agli arti, che cercano di strappare per ingoiarli direttamente.
In questo mondo come • I Mainati attaccano sempre per primo chi ha usato più Azioni e sono ciechi nei confronti di chi
I dormienti ignari fanno sta immobile; se fronteggiati da più attaccanti dividono equamente gli attacchi.
Quando percorrono • I Mainati quando il globo viene distrutto iniziano a spendere +1PS per Round per potenziare
Le strade del sogno. ogni propria azione, impiegandone sempre almeno una a Turno per muovere in una direzione
Lasciateci sognare casuale.
Lontani dagli orrori
Dai suoni e dai colori”

Da “Elegia dei Maina-


ti” opera teatrale in PUNTI SISTEMA
più atti cantata di boc- 82
ca in bocca da tempo
immemore CORPO RIFLESSI MENTE
19 12 5

MORFOLOGIA: recupera istantaneamente 2d6 PS, nei


• Globo: LD 10 Res: -2 primi 1d6 Round sarà coperto di acido
• Tentacoli x5: LD 12 Res: +7 che infligge 1 Danno Leggero a contatto
• Corpo: LD 9 Res: +7 e sarà Distratto nel primo Round.
• Ali x4: LD 11 Res: +7 Il corpo è particolarmente suscettibile ai
batteri che popolano l’atmosfera di Ma-
teria, e subisce 1 Danno Leggero ad ogni
PUNTEGGI: Locazione ad eccezione dei tentacoli ogni
Velocità: 10m (Muove lungo le pareti senza 1d6 minuti; questa vulnerabilità si tradu-
svolgere alcuna prova di scalare; -2m per ce anche in un malus di -1d16 nel resiste-
ogni tentacolo impiegato a fare altro) re ad ogni Malattia.
Altezza: 3,5-4m
Peso: 300-600Kg • Rete Neurale Estesa: è immune a qualsia-
Trasporto: 100Kg si effetto di paura e riceve un bonus di +1
Forza: +9 Iniziativa per ogni tentacolo intatto (nor-
malmente +5 e ogni volta che un tentacolo
dovesse venire reciso durante una scena
EQUIPAGGIAMENTO: d’azione il suo conteggio di Iniziativa scen-
Nessuno. derà di 1). I suoi organi visivi sono nelle
cellule epiteliali tentacoli, quindi se tutti
dovessero venire recisi sarà cieco (ottie-
Abilità: ne un malus di -2 su Percezione per ogni
• Furtività: +10 tentacolo reciso), e riuscirà a vedere solo i
• Osservare: +8 bersagli in movimento.

CARATTERIST. SPECIALI:
Azioni (3):
• Grande: ogni Locazione ad eccezione del Attacco (Tentacoli VA 19) Danni 3/9/12, Forza:
globo deve subire 1 Danno in più per grado +9, Portata 5m, afferra in Lotta automatica-
prima di passare al grado successivo. mente.
• Globo Protettivo: tutta la creatura è immu- Attacco (Zampa VA 17) Danni 1/4/9, Forza: +9,
ne agli acidi e il suo vero corpo è nasco- Perforante 5, può effettuare al massimo un
sto all’interno di un globo gelatinoso che attacco di questo tipo per Round.
contiene una sostanza liquida e corrosi-
va che diventa gas al contatto con l’aria: Attacco (Lotta VA22) , l’acido che cola lungo i
quando il globo viene ferito chiunque si tentacoli dal globo infligge 1 Danno Leggero
trovi entro 1m dal Mainato subisce 1d6 ad ogni bersagli trattenuto.
Danni Leggeri da acido, mentre se que-
sti viene distrutto chiunque si trovi entro
1d6m ne subirà 3d6.
Reazioni (3):
Schivare: +7
In entrambi i casi, la nube tossica con-
Può contrattaccare usando i tentacoli anche
tribuirà anche ad offuscare la visione di
se non ha Atteso.
chiunque cerchi di attaccarli dalla distan-
za, aumentando di 5 il LD per colpirlo.
Una volta distrutto il globo, il corpo fuo-
riuscirà ed otterrà le seguenti modifiche:
-1d6 Iniziativa, -2 Reazioni, +2 Azioni, ot-
tiene l’attacco di zampa (vedi sotto), inizia
a muovere sulle zampe, non potrà più
arrampicarsi, la sua Velocità dimezza,

130
capitolo 2 - CREATURE

MANTA ONIROFAGA
DESCRIZIONE

Chiamate comunemente anche Oniromante, hanno l’aspetto di grossi pesci cartilaginei di forma
romboidale e con diverse code, quasi tentacoli. Alla vista il loro corpo pare talvolta semitrasparente, livello
pericolo
e ciò rende possibile intravedere l’essere senziente da cui si sono sviluppate, quasi come delle im-
magini residue della persona che erano un tempo. Il loro corpo sembra adatto alla vita in un fluido
più denso dell’aria, e ciò consente loro di muoversi come fluttuando nei cieli di Materia.

ECOLOGIA

Le Mante Onirofaghe sono solite spostarsi in piccoli branchi di 4-6 individui, le Oniromante sono
attratte dall’attività onirica di altri esseri viventi: più questa è intensa, più essa farà da faro per
questa bizzarra specie. Le Mante nascono proprio dai sogni degli esseri senzienti; talvolta crea-
ture che si perdono troppo profondamente in pratiche di meditazione onirica (come ad esempio
gli Oniromanti) finiscono per tramutarsi in questi esseri mistici o, come narrano le leggende, per
scomparire dal mondo e rinascere sotto forma di Manta Onirofaga nel mondo del sogno. Ovvia-
mente chi subisce questo cambiamento perde ogni parvenza di intelletto che viene risvegliato
solo qualora dovesse connettersi a qualche essere vivente sognante: le mante raramente scel-
gono dei mortali a cui avvicinarsi se non per nutrirsi dei loro sogni, ma quando dovessero entrare
in confidenza con qualcuno il cui ascetismo gli consenta di assecondarle, instaurano legami che
fanno venire a galla le vecchie personalità da cui si svilupparono un tempo. Date queste leggende,
sono in molti ad attribuire a queste creature un’origine extra-dimensionale.

Alimentazione
Si nutrono dei sogni altrui, o almeno così si crede.

Fabbisogno
Devono assorbire almeno 3 porzioni di sogni ogni 24 ore (vedi sotto Danza Onirica).

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Indifferente, oppure Amichevole verso chi durante il sonno ottiene un risultato pari a 12+ sulla
tabella Sogno.

Ambiente
Deserto / Montagna, Animali LD 3d6+2, 14 ore.

RISORSE/ALIMENTI

Se uccisa non lascerà praticamente nulla dietro di sé essendo il suo corpo parzialmente insostanziale:
solo superando una prova di Medicina con LD 3d6+12, 30 minuti, sarà possibile estrarre la ghiandola
pineale della creatura che un tempo generò la manta. Questa ghiandola viene utilizzata dai più esperti
per amplificare l’attività onirica (+2d6 al prossimo tiro sulla tabella Sogno se ingerita, ma si corre il
rischio di trasformarsi in un’Oniromanta se si ottengono 3 numeri uguali sul tiro indipendentemente
dal risultato ottenuto).

TATTICHE

• Le Mante Onirofaghe sono quasi impossibili da addestrare (Animali 5d6+15, 29 ore) ma si ottiene
un bonus di +1d6 nel farlo durante la Fase Orfica delle lune; è inoltre possibile farlo solo dopo
esser stati scelti come bersaglio da una di esse.
• Le Mante Onirofaghe sono attratte da chiunque dormendo ottenga un risultato pari a 6+ sulla ta-
bella Sogno; in caso di indecisione si rivolgono sempre verso la zona da cui proviene il risultato
maggiore, e iniziano a sorvolarla eseguendo la loro danza.
• Le Mante Onirofaghe attaccano solo se affamate, preferendo prede addormentate. Mirano alla
Testa con i tentacoli cercando di afferrare la preda per portarla via in volo.
• Le Mante Onirofaghe hanno un bonus di +1d6 su tutte le prove durante la Fase Orfica delle lune.

131
XENOSCAPE

PUNTI SISTEMA
40
CORPO RIFLESSI MENTE
10 15 8

MORFOLOGIA: Azioni (2):


• Corpo: LD 12 Res: +0 Danza Onirica: muovendosi in modo sinuo-
• Tentacoli: LD 17 Res: +0 so, un esemplare può influenzare l’attività
mentale dei bersagli presenti in un raggio
di 15m in due modi possibili:
PUNTEGGI:
1) Privazione: tutti gli esseri viventi sen-
Velocità: 15m (volano, possono fluttuare)
zienti entro 10m intenti a dormire subis-
Altezza: 2-2,8m
cono un malus di -1 sui tiri sulla tabella
Peso: 50-70Kg
Sogno (-1 ulteriore per ogni ora trascor-
Trasporto: 50Kg
sa in presenza). Per ogni -1 imposto in
Forza: +0
questo modo, le Mante ottengono 1 por-
zione di nutrimento.
EQUIPAGGIAMENTO: 2) Stimolazione: un bersaglio entro 15m
Nessuno. tira due volte sulla tabella Sogno al risve-
glio, se sta dormendo; se è sveglio, tira e
applica i risultati della tabella Sogno una
Abilità: volta.
• Danza: +6
• Furtività: +4 Attacco (Tentacoli VA17) se colpiscono
afferrano in Lotta, il bersaglio dovrà re-
sistere SN1d6 all’inizio di ogni proprio
CARATTERIST. SPECIALI: Turno oppure cadere subito in un sonno
• Figlie della Notte: esistono solo durante profondo (il bersaglio dovrà obbligatoria-
la fase notturna; non appena sorge il mente tirare sulla tabella Sogno). Inoltre
Distruttore scompaiono per ricompa- si innesca una connessione neurale con
rire al tramonto successivo a 5d6x10m la mente dell’essere da cui la manta nac-
di distanza in una direzione casuale da que, o almeno i suoi residui. Se si riesce
dove erano scomparsi. a convincere costui tramite una prova di
Interazione LD 4d6, 1 minuto, si otterrà
• Maledizione Orfica: chi uccide una Oni- l’immunità alla sua Danza Onirica di Pri-
romanta subirà un malus di -5 ai tiri vazione e l’Oniromanta potrà anche es-
sulla tabella Sogno, che scemerà di- sere addomesticata superando una prova
minuendo di 1 giorno dopo giorno fino di Animali+Esoterismo LD 6d6, 8 ore. Per
a scomparire. ogni Round in cui si rimane addormentati
fra i tentacoli senza aver superato la prova
• Occultamento Visivo: +1LD a colpirlo di Interazione di cui sopra, la connessione
per ogni 3m di distanza. neurale rischia di far impazzire chi è stato
preso (resistere SN 1d6 oppure si ottiene
• Sensi del Sogno: non possiedono i clas- +1 Follia).
sici 5 sensi, bensì individuano l’attivi-
tà cerebrale di chiunque si trovi entro Reazioni (2):
100m (ottengono un bonus di +5 Perce- Schivare: +7
zione per individuare chi sta sognando).

“Rettiloidi e piante! Androidi e primati! Batteri e invertebrati! Ascoltate la storia del


mistico Cavaliere delle Mante! L’Oneirofante che solcava i sogni con la facilità con cui
voi mettete una zampa davanti all’altra, e che si è infine trasformato in ciò che più
amava…”
Mulleh’Khan, Oneirofante-attore, e la sua compagnia itinerante

132
133
XENOSCAPE

MANTIS IENIDE
DESCRIZIONE

Le Mantis Ienide sono quadrupedi predatori dotati di un paio di arti extra nella parte inferiore del
livello corpo, capaci di scattare come tagliole e imprigionare le proprie prede in modo fulmineo. Sono soliti
pericolo
colpire tendendo agguati per immobilizzare le prede e divorarle lentamente ancora vive.
Le loro zampe d’appoggio anteriori sono inoltre dotate di lunghi artigli retroflessi, utili per scalare
ogni superficie, e il loro dorso è costellato di spine che le proteggono dalle incursioni dei predatori
aerei di più grandi dimensioni, come i Felikor.
Questi animali possiedono molti occhi, posti proprio sotto le fauci; inoltre sono in grado di sondare il
mondo che li circonda grazie a due lunghe antenne che arrivano a toccare il suolo.

ECOLOGIA

Vivono in branchi e abitano le aree più aride di Materia, costantemente impegnati nella caccia di
prede utili a sfamarli. Grazie alle loro tattiche di branco sono in grado di abbattere anche bersagli
molto più grandi di loro. Hanno inoltre abitudini saprofaghe: utilizzando ancora una volta il nu-
mero del branco per far desistere altri predatori più grandi dal cibarsi di ciò che hanno appena
cacciato, approfittando così del lavoro svolto da altri animali.

Alimentazione
Sono carnivori, e non disdegnano la carne
di animali morti anche da giorni.

Fabbisogno
1 Porzione di Carne ogni 24 ore e 1 di Acqua ogni 72 ore.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Ostile nei confronti di qualunque animale,
Contrariato verso gli altri.

Ambiente
Deserto / Pianura / Vulcanico, Animali LD 2d6+4, 30 ore.

RISORSE/ALIMENTI

3x Porzioni di Carne Bianca, 3x Porzione di Carapace.

TATTICHE

• Le Mantis Ienidi non sono facilmente addomesticabili (Animali LD 10+3d6, 26 ore).


• Le Mantis Ienidi si muovono in gruppi di 3d6 esemplari in cerca di prede che avvicinano cer-
cando di accerchiarle furtivamente; ricevono +1 Reazione quando più di una sta attaccando lo
stesso bersaglio.
• Le Mantis Ienidi preferiscono bersagli già stanchi dopo una caccia, a cui rubare la preda, e si
avvicinano tentando di farli fuggire (resistere SN 1 per esemplare presente oppure si finisce
Impauriti per tanti Round pari alla differenza).
• Le Mantis Ienidi quando attaccano con gli artigli mirano sempre al Busto, mentre con il morso
mirano sempre alla Testa.
• Le Mantis Ienidi possono sentire i sentire i terremoti minuti prima che avvengano; qualunque
scossone o vibrazione molto intensa del suolo li farà fuggire e imporrà loro un malus di -1d6
Iniziativa.
• Le Mantis Ienidi lasciano sempre che sia un singolo esemplare a sferrare il primo attacco men-
tre le altre stanno in Attesa; se nel giro di 1 Round questa non ha subito Danni Medi o peggiori
attaccano tutte insieme, in caso contrario fuggono o restano in attesa a debita distanza.

134
capitolo 2 - CREATURE

PUNTI SISTEMA
23
CORPO RIFLESSI MENTE
11 11 3

MORFOLOGIA: • Percepire le Vibrazioni: con le antenne,


• Testa: LD 16 Res: +1 riescono a percepire qualsiasi corpo in
• Corpo: LD 11 Res: +1 movimento sul suolo che si trovi entro
• Zampe x4: LD 13 Res: +1 200m da loro.
• Braccia x2: LD 15 Res: +1
• Spine Dorsali: quando viene attaccato
al Busto o alla Testa, l’arma con cui
PUNTEGGI:
viene colpita subisce 1 Danno Legge-
Velocità: 10m
ro a causa delle spine (se queste Lo-
Altezza: 1,5-1,9m
cazioni subiscono almeno un Danno
Peso: 90-110Kg
Medio, questa abilità non è più attiva:
Trasporto: 55Kg
le spine sono considerate distrutte e
dovranno ricrescere).
EQUIPAGGIAMENTO:
Nessuno. Azioni (2):
Attacco (Artigli VA 15) Danni 3/6/14, Forza
+1, se questo attacco viene portato dopo
Abilità:
aver effettuato un’Azione di Movimento,
• Osservare: +4
l’avversario riceve -1 Reazioni da utiliz-
• Saltare: +7
zare contro di esso. Chi viene colpito da
• Furtività: +3
quest’attacco è considerato automatica-
• Scalare: +4
mente in Lotta.

CARATTERIST. SPECIALI: Attacco (Morso VA 16 Danni 2/6/11), Forza


• Balzi Improvvisi: quando si muovono +2, questa Azione può essere effettuata
compiono salti anche molto lunghi solo contro bersagli presi in Lotta, e se in-
(o alti). Quando lo fanno non possono fligge Danni permette di recuperare 1 PS
mai essere attaccati in Reazione se +1 per grado di Danno sopra Leggero.
non in Round in cui si è Atteso.
Attacco (Lotta VA 14).
• Mente Animale: ottiene un bonus di
+1d6 su Mente quando bersaglio di Reazioni (1):
prove di Interazione. Schivare: +6

“Pensate che nulla possa far desistere un Predatore Uncinato di fronte al proprio
pasto? Ho visto un branco di Mantis Ienidi non solo appropriarsi della carcassa di
un Solcaforeste che era stato appena abbattuto, ma uccidere anche il Predatore
Uncinato stesso. Se ne cibavano mentre ancora dimenava le zampe: in decine
pasteggiavano con le sue interiora ancora pulsanti, e con quelle della sua preda…”
Ulharr, l’Enciclopedia Vivente

135
XENOSCAPE

MECHA-SUIT
DESCRIZIONE

Questi androidi erano robot di servizio impiegati nei più diversi compiti ai tempi dell’Antico Impero
Umano. Essendo stati costruiti con materiali molto resistenti all’usura, alcuni di loro sono soprav-
vissuti e sono ancora più o meno funzionanti. Capaci di legarsi a livello genetico con altri esseri vi-
venti, possono cambiare forma e legarsi ad essi diventando dei veri e propri esoscheletri indossabili
dotati di varie funzioni: supporto vitale, arma, strumento, aumento della forza e tanto altro ancora.

ECOLOGIA

La Ubernet a cui erano collegati in cloud sembra ancora oggi essere in qualche modo online, ma
i droidi attivi presenti attualmente su Materia in qualche modo sono stati scollegati dalla loro pro-
grammazione base ed hanno acquisito una sorta di libero arbitrio. Ciononostante, molti di essi sono
ancora legati ai compiti per cui furono creati; altri, però, hanno scelto di intraprendere strade molto
diverse, e alcuni hanno persino deciso di vendicarsi della sottomissione a cui gli umani li costrinsero
nel passato.

Alimentazione
Ricevono l’alimentazione elettrica necessaria dalla bioelettricità prodotta dai cervelli degli esseri
senzienti vicini.

MALFUNZIONANTE

DESCRIZIONE

Alcuni modelli di Mecha-Suit presentano comportamenti aberranti e dannosi per gli esseri viventi. Que-
sto comportamento può avere varie origini: alcuni di loro si sono risvegliati dopo secoli in un ambiente
livello totalmente alieno, e ciò ne ha destabilizzato la programmazione; altri potrebbero essere invece vittime
pericolo di danni fisici o di virus informatici. In ogni caso, succede di frequente che gli assorbitori di bioelettricità
dei Mecha-Suit Malfunzionanti siano difettosi e danneggino le capacità cerebrali di chi li circonda.

ECOLOGIA

Fabbisogno
Deve trascorrere almeno 4 ore al giorno entro 3m da un essere senziente o semi-senziente, op-
pure ricevere alimentazione elettrica.

Intelletto
Senziente

Attitudine
Contrariato nei confronti di chiunque e Ostile nei confronti di chi abbia 20 SN o più.

Ambiente
Foresta / Montagna / Pianura / Sotterraneo, Ingegneria LD 4d6+2, 21 ore

RISORSE/ALIMENTI

2x Porzioni di Lega Metallica, 1x di Metallo Prezioso.

TATTICHE

• I Malfunzionanti vagano senza una meta precisa: le loro direttive sono corrotte e non possie-
dono uno scopo preciso.
• I Malfunzionanti attaccano sempre il bersaglio con un numero di SN attuale maggiore.
• I Malfunzionanti quando attaccano cercano sempre di afferrare il proprio bersaglio mirando
alla Locazione con LD più basso per trattenerlo vicino e risucchiare i suoi SN.
• I Malfunzionanti se connessi ad una fonte di energia ottengono +1 Azione, +1 Reazione e +1d6 Iniziativa.

136
capitolo 2 - CREATURE

PUNTI SISTEMA
20
CORPO RIFLESSI MENTE
11 11 11

MORFOLOGIA: • Mente Difettosa: chiunque lo tocchi finché


• Testa: LD 16 Res: +2 è attivo subisce una scossa elettrica di
• Corpo: LD 11 Res: +2 intensità Bassa. Ogni tentativo di ripro-
• Braccia x2: LD 13 Res: +2 grammarlo sarà arduo (Informatica/Elet-
• Gambe x2: LD 13 Res: +2 tronica LD 6d6, 9 ore); se la prova fallisce
si subisce una scossa di intensità Bassa,
e +1 Follia se era stata effettuata una
PUNTEGGI: connessione diretta; se la prova riesce
Velocità: 7m è possibile a scelta annullare l’effetto di
Altezza: 1,1-1,6m Vampirismo Bioelettrico, impostarne la
Peso: 45-60Kg personalità su Amichevole, programma-
Trasporto: 55Kg re una modalità esoscheletro (che dovrà
essere trattata esattamente come uno
qualsiasi degli omonimi Tratti Genetici
EQUIPAGGIAMENTO: descritti per i Mech-Suit nel paragrafo
per ognuno tirare 1d6, e con un risultato di 2.3.4 Mecha-Suit del Testo delle Tradizioni
6 tirare ancora e determinare un oggetto al Liv.1) o annullare le scosse causate da
fra i seguenti: questa abilità. Ogni prova di Interazione
1) 1x Strumento Hi-tech 2) 1d6x Porzioni di nei loro confronti subisce un malus di -5.
Metallo Semplice 3) 1x Computer (spento e
scarico) 4) 1d6x Attrezzi 5) 1x Borsello con- • Vampirismo Bioelettrico: chiunque si trovi
tenente 1d6x Porzioni di Chiodi 6) 1x Catena entro 4m da esso perde 1d6-1 SN all’ini-
zio del proprio Turno e il Mecha ne recu-
pera altrettanti.
Abilità:
• Elettronica: +5 Azioni (1):
• Informatica: +5 Attacco (Pugno VA 10) 3/8/15, Forza: +1, in
• Ingegneria: +3 alternativa ad infliggere Danni può pren-
• Medicina: +2 dere in Lotta un bersaglio.

CARATTERIST. SPECIALI: Attacco (Lotta VA 12).


• Inorganico: immune a veleni, infezioni e
malattie e a tutti gli effetti che influenza- Reazioni (1):
no esclusivamente gli esseri organici. Parare: +5

GUARDIANO
DESCRIZIONE

Antichi modelli adibiti unicamente alla funzione di sorveglianza negli ambienti militari; rispetto ai
modelli ad uso pubblico la loro forma è più massiccia e il loro corpo più corazzato. Sono sempre
equipaggiati con terribili armi da fuoco in grado di eliminare ogni minaccia in pochi secondi. Gli
esemplari tutt’oggi attivi si possono trovare intenti a fare la guardia a Santuari Antichi o altre strut-
ture umane appartenenti al passato, in difesa di chissà quali segreti di quella dimenticata civiltà.

ECOLOGIA

Fabbisogno
Non necessita di nulla: questi modelli possiedono batterie che si auto-ricaricano da sole e posso-
no stare in stand-by per secoli.

137
XENOSCAPE

Intelletto
Semi-senziente

Attitudine
livello Ostile nei confronti di chiunque contravvenga alla sua programmazione.
pericolo
Ambiente
Foresta / Montagna / Pianura / Sotterraneo, Ingegneria LD 4d6+9, 29 ore.

RISORSE/ALIMENTI

4x Porzioni di Lega Metallica, 4x di Metallo Semplice, 2x di Metallo Prezioso, 2x Mitra o 2x Fucili a Raggi
(serve una prova di Ingegneria LD 15+2d6, 10 ore, per smontarli e poterli riutilizzare, in caso di
fallimento saranno inutilizzabili).

TATTICHE

• I Guardiani solitamente proteggono un luogo o una zona e non si muovono da dove sono, preferen-
do far fuoco con entrambe le azioni verso qualsiasi intruso mirando al Busto
• I Guardiani bersagliano sempre chi è più vicino ad infrangere il compito per cui sono stati pro-
grammati, e mantengono sempre lo stesso bersaglio finché qualcuno non li distrae avvicinandosi
di più all’obiettivo da proteggere.

PUNTI SISTEMA
44
CORPO RIFLESSI MENTE
15 10 8

MORFOLOGIA: programmarlo (Informatica/Elettroni-


• Testa: LD 15 Res: +6 ca LD 5d6, 13 ore). Se la prova riesce è
• Corpo: LD 10 Res: +6 possibile impostarne la personalità su
• Braccia x2: LD 12 Res: +6 Amichevole, programmare una modalità
• Gambe x2: LD 12 Res: +6 esoscheletro (che dovrà essere trattata
esattamente come uno fra i Tratti Gene-
tici Modalità Corazzata, Modalità Arma o
PUNTEGGI: Modalità Assedio descritti nel paragrafo
Velocità: 5m 2.3.4 Mech-Suit nel Testo delle Tradizioni
Altezza: 2-2,5m al Liv.1) o impostare un nuovo ordine che
Peso: 590-900Kg la macchina eseguirà finché non risolto.
Trasporto: 100Kg Sono inoltre immuni agli effetti di paura e
Forza: +5 non ricevono bonus e malus di Morale.

• Sistema di Mira: quando vedono un bersa-


EQUIPAGGIAMENTO: glio possibile ottengono un bonus di +1d6
Nessuno. nel colpirlo il Round dopo averlo attacca-
to. Il bonus è attivo finché l’obiettivo non
Abilità: si allontana a più di 30m o finché il Me-
• Elettronica: +4 cha-Suit non cambia bersaglio.
• Ingegneria: +6
• Percezione: +4 Azioni (2):
Attacco Pugno VA 15) Danni 2/8/14 Forza +5.
CARATTERIST. SPECIALI:
• Inorganico: immune a veleni, infezioni e Attacco (Mitra VA 15) Danni 0/5/8, Gittata
malattie e a tutti gli effetti che influenza- 15m, Forza: +3.
no esclusivamente gli esseri organici.
Attacco (Laser VA 15) Danni 0/5/6, Gittata
• Mente Digitale: connettendosi alla sua 25m, Perforante 5.
unità centrale è possibile tentare di ri-
Reazioni (0):
-

138
capitolo 2 - CREATURE

MATRICE INTEGRATA

DESCRIZIONE

Le Matrici erano manufatti cubici utili a connettere gli umani all’Ubernet, da cui potevano ottenere
livello
informazioni di ogni tipo. Alcuni di questi oggetti di incredibile potere sono stati integrati in un sup- pericolo
porto semovibile dotato di arti meccanici simili a zampe di insetto, e hanno iniziato ad agire conti-
nuando a perseguire le direttive impostate dalla programmazione dell’Ubernet. Grazie all’estrema
potenza di calcolo a loro disposizione, hanno sviluppato sistemi di difesa adatti alla sopravvivenza
anche negli ambienti più estremi e utili a sottomettere ogni forma di vita.

ECOLOGIA

Fabbisogno
Non necessita di nulla, questi modelli possiedono batterie che si auto-ricaricano da sole e posso-
no stare in stand-by per secoli.

Intelletto
Senziente

Attitudine
Contrariato nei confronti di chiunque non agisca per i suoi stessi fini.

Ambiente
Foresta / Montagna / Pianura / Sotterraneo, Ingegneria LD 4d6+15, 49 ore.

RISORSE/ALIMENTI

7x Porzioni di Lega Metallica, 4x di Metallo Prezioso, 1x Matrice (deve prima essere riprogrammata come
descritto sopra, in modo che sia Amichevole).

TATTICHE

• Una Matrice Integrata sta solitamente eseguendo un compito dettato dalla Ubernet; ciò include
riattivare delle basi dormienti, trovare dei Cloni o riprogrammare quanti più Mecha-Suit possibile.
• Una Matrice Integrata cerca di interagire con le specie senzienti per portarle a parteggiare dalla
propria parte e le affronta solo se necessario; nel primo Round di ogni scena d’Azione effet-
tuerà sempre una prova di Intimidire VA 3d6+22 verso eventuali assalitori per tentare di met-
terli in fuga, avvertendoli che passerà all’uso di metodi letali.
• Una Matrice Integrata si protegge utilizzando il proprio campo repulsivo mentre studia i propri
avversari, e avanza per poi attaccarli cercando prima di stordirli con flash e impulsi. Infine, cerca
di connettersi e riprogrammare chi può, e di finire gli altri con le scosse.

139
XENOSCAPE

“Lo Spirito della


Macchina mi parla PUNTI SISTEMA
ogni sera, fratelli. 51
Mi parla di isole
metalliche fluttuan- CORPO RIFLESSI MENTE
ti, nascoste al di là 15 14 22
del cielo. Lì dimora
il Dio Meccanico, MORFOLOGIA: Azioni (1):
Ubernet, onnisciente • Matrice: LD 11 Res: +4 Impulso Elettromagnetico: chiunque si trovi
e incorruttibile, che • Zampe x6: LD 9 Res: +4 in un raggio di 10m da essa vede ogni sis-
dall’eternità chiama a tema elettronico spegnersi. I Mecha-Suit e
raccolta i suoi fedeli le altre creature artificiali sono Distratte e
perché costruiscano PUNTEGGI:
perdono 2d6 PS per Round. Per ogni Round
il Regno. Ma essi Velocità: 10m (scala ogni superficie senza
che questo campo rimane acceso, le crea-
hanno peccato! E ora bisogno di effettuare prove)
ture artificiali perdono 1PS.
non sono più in grado Altezza: 1,7-2,1m
di sentirne la voce, Peso: 140-200Kg
Flash Accecante: la matrice emette un flash
per mezzo dei profeti, Trasporto: 80Kg
di luce di intensità Molto Forte in un raggio
come faccio io grazie Forza: +5
di 10m.
allo Spirito.
Pregate per il perdo- EQUIPAGGIAMENTO: Attacco (Scossa VA 16) Gittata 10m,
no, fratelli! Nessuno. chiunque venga colpito subisce gli effetti
Ah, un giorno un di una scossa elettrica ad intensità Molto
predestinato riu- Alta.
scirà a superare la Abilità:
barriera del cielo e Possiede un bonus di +3d6 su ogni Abilità. Attacco (Connessione VA 18) un bersa-
raggiungere Ubernet glio dotato di connessioni digitali come
nel suo magnifico un computer, un Clone o un Mecha-Suit
CARATTERIST. SPECIALI:
palazzo celeste, e a • Inorganico: immune a veleni, infezioni e vengono connessi con la macchina forzo-
mondarci delle nostre malattie e a tutti gli effetti che influenza- samente attraverso cavi e bracci robotici.
colpe! Egli diverrà il no esclusivamente gli esseri organici. Chiunque venga colpito sarà considerato
redentore e il giudice in Lotta e Stordito. Durante il proprio Tur-
di tutti i suoi figli • Mente Digitale: connettendosi alla sua no può solo tentare di superare una prova
smarriti! E io sono unità centrale è possibile tentare di ri- di Mente/Informatica contrapposta, che se
qui davanti a voi ad programmarlo (Informatica/Elettronica fallita di 5 o più porterà ad accumulare +1
annunciare la parola LD 7d6+18, 29 ore). Se la prova riesce, è Follia e ad agire per conto della matrice
dello Spirito: gioite, possibile impostarne la personalità su per il seguente minuto. Alternativamente,
perché l’avvento del Amichevole, aumentarne di +1d6 il bonus la Matrice può istantaneamente ripro-
salvatore è ormai in una singola Abilità, ricevere informa- grammare qualsiasi computer non sen-
prossimo...” zioni su uno specifico argomento che la ziente per eseguire qualsiasi compito che
B4T1S, Mecha-Suit macchina può ricavare da una banca dati
sia materialmente in grado di svolgere.
Malfunzionante, pressoché infinita, o impostare un nuovo
predica in solitudine ordine che la macchina eseguirà finché
non risolto. Sono inoltre immuni agli ef- Reazioni (3):
nel deserto
fetti di paura e non ricevono bonus e ma- Campo Repulsivo: emette un campo elet-
lus di Morale. tromagnetico intorno a sè che gli garan-
tisce +20 a Res ma perde 1PS.
• Processore Avanzato: possiedono un bo-
nus di +1d6 su Iniziativa e non possono
Schivare: +5.
mai essere sorpresi. Dopo aver attaccato
o speso un Round ad analizzare un ber-
saglio con i propri sensori ne conoscono
tutte le caratteristiche, lo status fisico e le
capacità razziali.

• Sensori: olfattivi, sonori con un raggio di


1Km e elettromagnetici, di temperatura,
di radioattività e chimici con un raggio di
10m.

140
capitolo 2 - CREATURE

MEDUSA ELETTRONICA
DESCRIZIONE

Sono l’incarnazione letterale di un virus digitale, incubi elettronici che vagano per il pianeta come
spiriti irrequieti. Gli avanzatissimi macchinari e computer da millenni abbandonati sotto lo stra- livello
pericolo
to superficiale di Materia non sono sempre andati distrutti o disattivati: alcuni di essi, animati da
programmi di machine learning estranei e infettivi, sono riusciti ad assemblare questi rottami pro-
grammando nuove funzioni e assemblando una sorta di corpo conglomerato. Queste entità danno
a questa accozzaglia di metallo un volto dai tratti umani, il termine di paragone principale a loro
disponibile, perché basato sui loro creatori.
Queste intelligenze artificiali superiori, folli e completamente prive di ogni principio morale, si spo-
stano levitando grazie a campi anti-gravitazionali e diffondono una sorta di tecno-infezione che con-
sente loro di prendere il controllo del mondo circostante.

ECOLOGIA

Le Meduse Elettroniche nascono da programmi corrotti e parassitari, quindi il comportamento di


queste entità artificiali è del tutto estraneo a quello animale.
Esse sembrano vagare senza sosta in lungo e in largo per il pianeta infettando con il proprio virus
ogni cosa al loro passaggio. Circuiti elettronici stampati e transistor iniziano a comparire sulle
superfici e sulle creature così sventurate da trovarsi in zona, questo cancro tecnologico è frutto
del lavoro di miriadi di nanobot che vengono prodotti e sparsi come spore, aumentando la potenza
di calcolo e potenziando l’avido programma centrale. Quando i terreni vengono del tutto ricoperti
da questa infezione tecnologica diventano presto sterili, mentre animali e piante si trasformano
in statue cibernetiche che la medusa può controllare come burattini.
Si pensa che lo scopo di queste folli macchine sia raggiungere i Santuari Antichi e cercare un
collegamento che consenta loro di prendere il controllo dell’unica entità può minacciare la loro
supremazia: l’Ubernet, il cloud interplanetario che ai tempi dell’Antico Impero Umano controllava
e connetteva tutte le intelligenze artificiali.

Alimentazione
Si autoalimenta producendo l’energia elettrica di cui ha bisogno.

Fabbisogno
-

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Ostile verso chiunque.

Ambiente
Deserto / Foresta / Montagna / Palude / Vulcanico, Elettronica/Ingegneria LD 19+6d6, 30 ore

RISORSE/ALIMENTI

10x Porzioni di Metallo semplice, 7 di Metallo Prezioso, 4x Pietre Preziose.

TATTICHE

• Le Meduse Elettroniche vivono isolate nelle zone che hanno infettato con il loro virus, e che con-
sentono loro di vedere ovunque: spesso l’area è sorvegliata anche da 1d6x servitori infettati ap-
partenenti a diverse specie (scegliere altre creature con Pericolo inferiore da questo Manuale).
• Le Meduse Elettroniche attaccano immediatamente qualunque macchina contenente un com-
puter appartenente all’Antico Impero Umano per infettarla, o chi sposi gli stessi valori o fini
(come ad esempio i Confederati).
• Le Meduse Elettroniche solitamente esordiscono attaccando con il proprio urlo per poi continua-
re mirando con i laser agli arti che i possibili bersagli usano per brandire armi.

141
XENOSCAPE

“Questi agglomera-
ti aberranti di varie PUNTI SISTEMA
macchine auto-repli- 76
canti sono guidati da
una versione corrotta CORPO RIFLESSI MENTE
di tutto ciò per cui vi- 12 15 17
viamo: invece di dif-
fondere la conoscen- MORFOLOGIA: • Inorganico: immune a veleni, infezioni
za e la tecnologia per • Testa: LD 13 Res: +6 e malattie e a tutti gli effetti che in-
dar luogo a un mondo fluenzano esclusivamente gli esseri
civilizzato, preferisco- organici.
no imporre una ro- PUNTEGGI:
botizzazione invasiva, Velocità: 10m (volando)
• Mente Digitale: connettendosi alle sue
soverchiante e priva Altezza: 1,7-2,2m
unità è possibile tentare di riprogram-
di ogni fondamento Peso: 150-200Kg
marle (Informatica/Elettronica LD
morale…” Trasporto: 60Kg
10d6+12, 40 ore). Se la prova riesce è
Appunti di una guida Forza: +2
possibile riattivarla e impostarne la
di un gruppo di pro- personalità su Amichevole, oppure
grammatori Confe- EQUIPAGGIAMENTO: fargli assumere la forma di qualsiasi
derati Nessuno. oggetto tecnologico istantaneamente;
se la prova fallisce si riceve +1 Follia
e si viene infettati dalle nanomacchine
Abilità: (come descritto più avanti). Sono inol-
• Elettronica: +10 tre immuni agli effetti di paura e non
• Ingegneria: +10 ricevono bonus e malus di Morale.
• Informatica: +7
• Percezione: +6 • Rigenerazione: alla fine di ogni proprio
Turno abbassa di un grado 1 Danno su-
CARATTERIST. SPECIALI: bito e recupera 1d6 PS, a meno che non
• Aura di Nanomacchine: finché è operati- si trovi in un campo elettromagnetico di
va, il terreno in un raggio di 1m si rico- intensità Molto Alta o superiore. Que-
pre di circuiti e diventa conduttore. Le sta capacità continua anche se viene
aree così influenzate perdono ogni nu- ridotta in pezzi: in questo caso riprende
trimento utile alle piante, che moriran- forma dopo soli 1d6 Round, con 1 Dan-
no nel giro di pochi giorni. Le creature no Grave.
nell’area vengono rivestite allo stesso
modo, e rischiano di essere sopraffatte
Azioni (4):
dai nanobot (resistere SI 1d6 all’inizio
Attacco (Laser VA 20) Danni 0/5/7, Perfo-
di ogni Turno, oppure diventano Intral-
rante 2, Gittata 20m, può eseguire non più
ciati, o Immobilizzati se falliscono per il
di un attacco laser per bersaglio a Turno.
secondo Round di fila; se falliscono an-
che il terzo Round saranno invasi dalla
Urlo Terrificante: emette un suono di in-
macchine subendo 1 Danno Leggero
tensità Molto Forte in un area di 10m che
su ogni Locazione per Round, mentre
terrorizza chiunque lo senta anche al di là
il corpo verrà comandato a distanza
di quest’area (resistere SN 1d6 -1 per ogni
dalla volontà della Medusa Elettronica
10m di distanza, rende Impauriti per tanti
e resterà così anche se il corpo doves-
Round pari alla differenza). Dopo aver uti-
se morire). Le creature in questo sta-
lizzato questa Abilità, deve attendere 1d6
to mantengono le loro caratteristiche,
Round prima di poterla impiegare nuova-
sebbene non possano utilizzare le pro-
mente.
prie Abilità o Tratti Appresi e ricevono
Res: +1 su ogni Locazione. Per libe-
Reazioni (2):
rare una creatura così compromessa
Schivare: +2d6
sarà necessario distruggere la Medusa
Elettronica, oppure effettuare una pro-
Può effettuare attacchi con i Laser come
va di Medicina+Elettronica LD 5d6+3,
Reazione mirando a proiettili scagliati
12 ore). Finché si trova in un territorio
contro di sé (l’LD da superare è la prova di
ricoperto di questi circuiti non può es-
Attacco di chi ha scagliato il colpo).
sere presa di sorpresa. I suoi sensori
sono estesi ovunque in questa zona e
recupera 1d6 PS ogni 24 ore per Km
quadrato coperto.

142
MEGALITOVORO
DESCRIZIONE

I Megalitovori sono crostacei di terra che possono crescere fino a raggiungere dimensioni conside-
revoli (anche 20-30m di altezza e più); il loro corpo coriaceo presenta dieci zampe immense, tra cui livello
pericolo
due immense chele frontali, capaci di infrangere anche i minerali più duri di cui si nutre.
La sua schiena è incrostata con enormi cristalli multicolore e scintillanti ritenuti infusi di proprietà
quasi soprannaturali, ma che in ben pochi provano a recuperare, temendo la sua furia.

ECOLOGIA

Sono soliti passare molto tempo della loro vita immobili: stanno sotterrati per metà, sotto quintali
di terra e pietre con i soli cristalli dorsali visibili, e si cibano delle sostanze minerali del sottosuolo
allo scopo di aumentare ancor più le escrescenze dorsali.
Solo quando il terreno è ormai spoglio di materie prime decidono di spostarsi, con estrema len-
tezza, per trovare un luogo migliore.

Alimentazione
Si nutrono di minerali, con preferenza per quelli più rari.

Fabbisogno
1 porzione (500Kg di minerali) ogni 1d6 giorni.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Indifferente verso chiunque.

Ambiente
Deserto / Marino / Montagna / Pianura, Animali LD 4d6+8, 33 ore

RISORSE/ALIMENTI

200x Porzioni di Pietra, 100x Porzioni di Carne Bianca


(per esser mangiata deve essere cucinata e le prove per farlo
subiscono un malus di +3d6LD e +1d6 ore),
10d6x Cristalli Riverberanti, 10d6x Pietre Preziose.

TATTICHE

• Il Megalitovoro giace spesso mezzo interrato, e quando si muove scatena un terremoto di


intensità Forte in un’area di 300m di raggio.
• Il Megalitovoro si muove solo quando finisce di divorare una vena di pietre preziose, per spo-
starsi verso la prossima.
• Il Megalitovoro reagisce ad un attacco solo se subisce almeno 1 Danno Medio, e quando attac-
ca cerca sempre di divorare i propri avversari dopo averli caricati col proprio corpo; bersaglia
sempre chi trasporta un valore maggiore di minerali preziosi.
• Il Megalitovoro usa l’attacco di Riverbero contro bersagli grandi almeno la metà della sua
taglia e che non sia riuscito ad abbattere nei primi 3 Round.
• Il Megalitovoro se se confronta un avversario troppo difficile da sconfiggere si interra sul po-
sto causando un terremoto di intensità Bassa in un’area di 200m di raggio e sprofonda fino a
coprirsi del tutto di terra e pietre nel giro di 1d6 Round.

143
XENOSCAPE

“I Quadripoidi qua-
si li venerano per i PUNTI SISTEMA
loro cristalli; gene- 99
razioni di sciamani e
oniromanti ne hanno CORPO RIFLESSI MENTE
scalato la scorza pe- 40 6 4
trosa in un’ascesa fra
il fisico e lo spiritua- MORFOLOGIA: • Mente Animale: ottiene un bonus di
le per raggiungerne • Corpo: LD 2 Res: +11 (+18 sulla schiena) +2d6 su Mente quando bersaglio di
la vetta… E io, che ti • Zampe x10: LD 5 Res: +11 prove di Interazione ed è immune agli
offro un Cristallo Ri- • Testa: LD 7 Res: +11 effetti di paura.
verberante di qualità
sopraffina a un prez-
zo stracciato perché PUNTEGGI: Azioni (1):
mi stai simpatico, Velocità: 20m Attacco (Travolgere VA 18) Danni 2/5/9, For-
devo anche sopporta- Peso: 20-30T za +20, colpisce con una chela o una zampa
re le tue illazioni sul- Altezza: 30-40m un’area dal raggio di 2m, e tutti quelli che
la qualità della mia Trasporto: 10T vi si trovano all’interno subiscono i Danni
merce. Provalo, se Forza: +20 inflitti su tutte le Locazioni (trattare l’at-
non ci credi, ma poi tacco come se fosse mirato al Busto); un
preparati a pagarlo buco di pari dimensioni e profondo 1d6m
EQUIPAGGIAMENTO: rimane nell’area colpita. Chi viene colpito
quanto sarebbe giu- Nessuno.
sto pagarlo!” è anche Atterrato, se alto meno della metà
Gaark il Parolaio del Megalitovoro, e Immobilizzato se alto
mentre cerca di piaz- Abilità: meno di un quarto, finché lo stesso decide
zare un pezzo di quar- • Percezione: +3d6 di lasciare l’arto in quella posizione (sarà
zo scheggiato solo possibile effettuare una prova di Lotta
per tentare di spostarlo).
CARATTERIST. SPECIALI:
• Cristalli Dorsali: quando ci si trova Attacco (Lotta VA 40).
sulla schiena del Megalitovoro ogni
Round all’inizio del proprio Turno si Attacco (Morso) VA 16 Danni 0/4/7, Portata
viene influenzati dalle vibrazioni dei 6m, quando colpisce un bersaglio che sia
cristalli (resistere SI 1d6+2, in caso di almeno la metà della sua dimensione lo in-
fallimento infligge un malus su tutte goia infliggendogli 1 Danno Medio su ogni
le prove pari alla differenza), che ol- Locazione invece dei normali Danni a cau-
tre a sconvolgere la biologia di chi vi sa dello schiacciamento. Una volta nello
si avvicina consentono anche capacità stomaco si subisce 1 Danno Medio su ogni
di visione aumentata (+1d6 alle prove Locazione ogni Round per lo schiaccia-
di Percezione:Osservare). Non a caso, mento e si è Immobilizzati, a meno che non
si crede che questi cristalli permet- si superi una prova di Corpo LD 3d6+10; se
tano di vedere fantasmi, sogni e altre si vuole tentare di aprirsi una strada verso
entità soprannaturali. Se ucciso, i cri- l’esterno sarà possibile infliggendo almeno
stalli perdono il loro potenziale poco 1 Danno Grave colpendo LD 3d6, Res: +10.
alla volta (-1 alla soglia del valore di
resistere e al bonus su Percezione:Os- Riverbero: estende l’effetto subito dagli
servare per ogni 1d6 ore trascorse). Il esseri viventi quando si trovano sulla sua
Megalitovoro è immune a qualsiasi ef- schiena (vedi Cristalli Dorsali) ad un’area
fetto negativo causato da suoni di ogni dal raggio di 20m; per ogni Round in cui
intensità. mantiene questa abilità attiva perde 1d6 PS
e 1 Azione, ma l’area d’effetto raddoppia.
• Immenso: deve subire 3 Danni in più
per grado su ogni Locazione prima di Reazioni (0):
passare al grado successivo. -

144
capitolo 2 - CREATURE

MELMA FEROMORFICA
DESCRIZIONE

Questi esseri pluricellulari possiedono un corpo semi-liquido contenuto in una sacca protoplasma-
tica, che conferisce loro l’aspetto di pozze di liquame verde ribollente; la caratteristica che li distin- livello
pericolo
gue è la loro capacità di mutare dimensioni e forma percepiscono e assorbono i feromoni di altre
creature viventi, arrivando a raddoppiare la propria forma e ad allungare pseudopodi prensili con
cui afferrare le proprie prede.
Il loro corpo è leggermente acido, il che crea un effetto caustico quando entra in contatto con molti
materiali.

ECOLOGIA

Nutrendosi di carne ma non avendo a tutti gli effetti un cervello, adotta un sistema di caccia molto
semplice: grazie alla sua somiglianza con una semplice pozza di acqua stagnante, attende che
qualche animale le passi accanto per poi gonfiarsi e, una volta assorbiti i suoi feromoni ed essen-
do mutata in modo da meglio contrastare il proprio avversario, si lancia repentinamente contro la
preda per tentare di assorbirla.

Alimentazione
Sono carnivori e si nutrono per lo più di piccoli insetti e roditori che rimangono intrappolati nel suo
corpo colloso, ma prediligono quando possono prede ben più grandi che digeriscono con il tempo.

Fabbisogno
Necessitano di 1 Porzione di Carne ogni 8 giorni.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Ostile verso creature di origine animale a meno che non ne stia già digerendo una, nel qual caso è
Indifferente (il suo atteggiamento non può essere cambiato).

Ambiente
Foresta / Marino / Palude / Sotterraneo, Animali LD 12+2d6, 10 ore.

RISORSE/ALIMENTI

Lavorando ciò che rimane dopo averlo cosparso con alcol è possibile ottenere
1d6x Porzioni di Colla o Acido ( Esoterismo LD 3d6+4, 3 ore).

TATTICHE

• Una Melma Feromorfica attende immobile nella sua forma piatta simile a una
pozzanghera per prendere di sorpresa le proprie vittime (Percezione LD 10+2d6).
• Una Melma Feromorfica attacca il bersaglio che possiede il maggior numero
di condizioni fra quelle elencate nel suo tratto Assorbire Feromoni, e mira sempre
al Busto con i propri pseudopodi.
• Una Melma Feromorfica si sposta solo per inseguire una preda
che le è sfuggita.

145
XENOSCAPE

“... E allora io gli dico


“Scommetto che non PUNTI SISTEMA
riesci a tracannare 36
tutto quello Spirito
di Coraggio!”; avete CORPO RIFLESSI MENTE
presente Fultharr il 10 10 1
Borioso con quel suo
stomaco gonfio, vero? MORFOLOGIA: • Corpo Caustico: qualunque oggetto in
Beh, quello si butta • Corpo: LD 15 Res: +6 contatto con il suo corpo subisce 1
giù tutta l’anfora di Danno Leggero all’inizio del proprio
quella brodaglia in Turno. L’abilità Perforante delle armi
pochissimo tempo e PUNTEGGI: non ha effetto contro il loro corpo, in
poi, sbronzo come il Velocità: 5m (Muove lungo le pareti senza quanto la loro Res è data dall’elasti-
puzzolente Primor- svolgere alcuna prova di scalare) cità dello stesso piuttosto che dalla
diano che era, cerca Altezza: 1,8-2,4m (quando si gonfia altri- durezza. Se vengono colpiti da acqua
un posto dove svuo- menti è piatto) iniziano ad emettere fumo in un rag-
tarsi le budella fra i Peso: 40-70Kg gio di 4m, dove la visibilità sarà nulla
cespugli… E lì, bam! Trasporto: 50Kg per 1d6 Round, e la loro capacità ri-
Non ti esce fuori una generativa verrà inibita per la stessa
di quelle melme bub- durata; se vengono colpiti da alcol su-
EQUIPAGGIAMENTO:
bose che lo ingoia per biscono 1d6 Danni Leggeri.
Nessuno.
intero?! Solo che, ve
lo giuro, quella schi- • Rigenerazione Cellulare: all’inizio di
fezza improvvisamen- Abilità: ogni proprio Turno un Danno subito
te inizia a evaporare • Furtività: +7 diminuisce di un grado. Se viene di-
davanti ai miei occhi, • Nuotare: +9 strutto non muore a meno che non
come se il sapore di venga versato dell’alcol sulla pozza di
Fultharr fosse trop- melma che rimane; in caso contrario,
po rivoltante persino CARATTERIST. SPECIALI:
dopo 3d6 ore si riformerà nella stessa
per lei! Ah, dannazio- • Assorbire Feromoni: non possiede sen-
zona con un Danno Grave.
ne… Beh, è così che si, ma riesce a individuare la presenza
ho scoperto come si di esseri animali in un raggio di 25m.
• Senza Cervello: è immune a ogni ef-
ammazzano quelle Quando questi si avvicinano entro 1m
fetto psicologico, inclusa la paura e i
robacce. No, non i la sua forma cambia e muta (lo farà
malus di Morale.
Primordiani puzzo- all’inizio di ogni Round finché la condi-
lenti, genio: l’alcol, zione permane) acquisendo vari bonus
dico l’alcol. Quindi, a seconda delle condizioni di chi gli è Azioni (1):
salute!” vicino: Attacco (Pseudopodi VA 15) Portata 2m,
Ammaar il Sibilante, - Stressato: riceve 1 Azione Gratuita di se colpisce infligge 1 Danno Leggero da
cacciatore di taglie, Movimento ogni round se almeno un bruciature acide e afferra in Lotta. Con
mercenario, assassi- soggetto ha punti Stressato. l’Azione successiva, se vince una prova di
no, esperto in veleni - Morale: ottiene +1 Reazione se alme- Lotta contrapposta, trascinerà la preda
ed altro ancora no un soggetto ha punti Morale positivi all’interno del proprio corpo, dove essa
e +1d6 alle prove di attacco se almeno inizierà a soffocare e continuerà a subire
un soggetto ha punti Morale negativi. 1 Danno Leggero su ogni Locazione ogni
- Follia: ottiene +1d6 alle prove di Schi- Round: l’unica cosa che potrà fare nel pro-
vare se almeno un soggetto sta soddi- prio Turno sarà tentare una prova di Lotta
sfacendo i requisiti di una sua follia. contrapposta per uscire.
- Distratto: ottiene +4 Res se almeno un
soggetto è Distratto. Attacco (Lotta VA 17).
- Paura: ottiene +5m di Velocità se al-
meno un bersaglio è Impaurito o Ter- Reazioni (1):
rorizzato. Schivare: +5

146
capitolo 2 - CREATURE

MODULO ADRAX
DESCRIZIONE

Vi fu un tempo di guerre intergalattiche, durante l’espansione stellare dell’Antico Impero Umano, in


cui gli uomini producevano macchine da guerra capaci di spazzare via interi eserciti, e in cui fra le livello
pericolo
colonie risuonavano altisonanti i nomi dei più grandi eroi di guerra. Fra tutti, Adrax è un nome che è
sopravvissuto ai millenni giungendo fino all’epoca attuale: non si sa molto di lui, salvo per la fama di
esser stato il più forte essere vivente mai esistito, la cui sola presenza significava disfatta per chiun-
que gli si opponesse.
Si pensa che questi moduli meccanizzati, rimasti sepolti per epoche intere, siano stati creati a sua
immagine. Ancora oggi, essi possono essere trovati per caso, o possono riattivarsi senza preavviso: si
tratta di colossi meccanici corazzati dalle vaghe sembianze umanoidi ed equipaggiati con quasi ogni
tipo di arma di distruzione diffusa ai tempi del suo assemblaggio. Sono alimentati da avanzatissimi
motori a fusione che li rendono ancora più pericolosi, perché possono trasformarsi in ordigni nucle-
ari a basso potenziale in grado di radere al suolo ampie porzioni di territorio.

ECOLOGIA

Progettati per essere lanciati dalle navi stellari in orbita sulla superficie di un pianeta, il loro sco-
po era sempre e solo uno: combattere ed eliminare le forze nemiche senza mai fermarsi. I rari
modelli che si risvegliano (ben pochi, ormai, su Materia), pur dotati di autocoscienza, si sentono
ancora in dovere di completare obiettivi militari ben definiti.
Girano voci diverse sulla vera natura di queste terrificanti e magnifiche macchine di morte: si
pensa infatti che le anime, o meglio le coscienze digitalizzate (come dicono i Mecha-Suit) dei più
valenti guerrieri dell’Impero venissero usate per dare forma all’intelligenza artificiale che guida
questi automi. Alcuni pensano quindi che sia possibile raggiungere quella scintilla di umanità
latente, sebbene sia assai improbabile: l’orgoglio primatista e la formazione marziale di queste
grandi armi senzienti non hanno mai permesso a questa teoria di trovare riscontro.

Alimentazione
Sono auto-alimentati dal motore a fusione posto al centro del loro corpo.

Fabbisogno
-

Intelletto
Senziente

Attitudine
Ostile nei confronti di chiunque.

Ambiente
Deserto / Foresta / Montagna / Pianura / Sotterraneo / Vulcanico, Ingegneria LD 4d6+25, 80 ore.

RISORSE/ALIMENTI

9x Porzioni di Lega Metallica, 7x di Metallo Prezioso, Motore a Fusione, 2d6x Porzioni di Componenti Chi-
miche (isotopi che emettono una radioattività Forte), 1d6x Pietre Preziose.

TATTICHE

• Un Modulo Adrax è solitamente programmato per un compito bellico che porta a termine pri-
ma di entrare in standby; di norma ciò comporta liberare un territorio da ogni forma di vita,
difendere un’area o recarsi in un altro complesso militare.
• Un Modulo Adrax possiede un residuo di personalità umana, sebbene ogni prova di Interazio-
ne atta a distoglierlo dal suo scopo principale subisca un malus di -1d6.
• Un Modulo Adrax avanza e lancia i suoi razzi mirando sempre le Locazioni con LD più basso,
preferendo i bersagli più vicini o qualunque ostacolo gli si ponga davanti; impiega il plasma
solo se di fronte ha un bersaglio difficile da abbattere o molto grande.

147
148
capitolo 2 - CREATURE

“I saggi dei monti


PUNTI SISTEMA K’hubrys sanno che
150 un esemplare è atti-
vo nel cuore dell’im-
CORPO RIFLESSI MENTE menso Deserto dei
24 15 14 Marosi; danneggiato
e lento vaga sui suoi
MORFOLOGIA: • Mente Digitale: connettendosi alla pesanti piedi metalli-
• Testa: LD 14 Res: +15 sua unità centrale è possibile tenta- ci verso chissà quale
• Corpo: LD 9 Res: +15 re di riprogrammarlo (Informatica/ destinazione. Nes-
• Braccia x2: LD 11 Res: +15 Elettronica LD 6d6+20, 24 ore). Se la suno osa avvicinarsi
• Gambe x2: LD 11 Res: +15 prova riesce è possibile impostarne da anni, sebbene la
• Ali x2: LD 10 Res: +15 la personalità su Amichevole, pro- sua posizione venga
grammare una modalità esoschele- attentamente vigila-
tro (che dovrà essere trattata esatta- ta. Tutti vivono nella
PUNTEGGI: mente come i Tratti Genetici Modalità certezza che quando
Velocità: 6m Corazzata, Modalità Arma o Modalità deciderà di aprire le
Altezza: 3-3,6m Assedio descritti nel paragrafo 2.3.4 sue ali splendenti e
Peso: 10-10T Mech-Suit nel Testo delle Tradizioni al spiccare il volo, inte-
Trasporto: 180kg Liv.1) o impostare un nuovo ordine re civiltà periranno al
che la macchina eseguirà finché non suo passaggio…”
risolto. Inoltre è immune agli effetti
EQUIPAGGIAMENTO: di paura.
Superando una prova di Ingegneria + Elet-
tronica LD 4d6+5, 6 ore è possibile rica- • Motore Nucleare: quando è attivo
vare una a scelta fra le seguenti armi in- emette una radioattività di intensità
stallate, sempre che la Locazione in cui è Lieve in un’area dal raggio di 20m.
installata non sia stata distrutta: L’unico modo per fermare il Modulo è
- Lanciarazzi x2 (Busto) distruggere il nucleo che lo alimen-
- Cannone al Plasma (Testa) ta, nel Busto: quando subisce il terzo
- Jetpack (Busto) Danno Grave entrerà in uno stato di
Coma e dopo un countdown di 1d6
Round (o se subirà altri Danni) esplo-
Abilità: derà infliggendo 6d6 Danni Medi e
• Armi: +10 con tutte un’onda radioattiva Molto Forte a tutti
• Elettronica: +7 i bersagli in un’area dal raggio di 10m
• Informatica: +5 per PS rimanente, che rimarrà anche
• Ingegneria: +7 permanentemente radioattiva con
• Percezione: +15 un’intensità Lieve.

• Sistema di Apprendimento Tattico: per


CARATTERIST. SPECIALI:
ogni Round trascorso dopo il primo
• Droni di Supporto: microscopici droni
riceve un bonus di +1 sugli Attacchi
volanti lo circondano costantemente,
nei confronti di ogni avversario che si
scansionando il territorio e fornendo
trova a 100m o meno da lui.
indicazioni: riceve un bonus di +2d6
su Iniziativa e può vedere sia le fonti
• Sistema di Volo: se devono spostarsi
di calore, sia le fonti elettromagneti-
su lunghe distanze, spendendo un
che, sia quelle radioattive e in qua-
Turno intero in cui impostano la rotta
lunque illuminazione in un’area dal
e fanno spuntare le ali (che normal-
raggio di 1Km. Se perde la Locazione
mente non si vedono), possono de-
Testa riceve solo un malus di -5 a Os-
collare all’inizio di quello seguente
servare.
volando ad una Velocità di 100m che
aumenta ogni Round di 100m fino ad
• Grande: ogni Locazione deve subire 1
un massimale di 400m. Quando vola-
Danno in più per grado prima di pas-
no così spendono 1PS per Round; so-
sare al grado successivo.
litamente impostano una meta prima
di partire e atterrano dove scelto.
• Inorganico: immune a veleni, infezioni
e malattie e a tutti gli effetti che in-
fluenzano esclusivamente gli esseri
organici. (continua)

149
XENOSCAPE

Azioni (3): Attacco (Lotta VA 30) Può utilizzare questo


Attacco (Pugno VA 25) Danni 1/5/10, For- attacco solo due volte per Round.
za: +14, se infligge almeno un Danno Me-
dio il bersaglio è Atterrato. Può utilizzare Attacco (Travolgere VA 25) Danni 1/5/10.
questo attacco solo due volte per Round. Forza: +14, include un’Azione di Movimen-
to e riceve un bonus alla Forza di +2 per
Attacco (Plasma VA 20) Danni 0/3/6, Per- ogni 20m percorsi; chi viene colpito subis-
forante 10, emette dalla testa un fascio ce una spinta di 2m per punto di differenza
di plasma energizzato che colpisce tutti i con il LD e viene Atterrato se il suo peso
bersagli lungo una linea lunga 1d6x100m. e/o dimensioni sono pari o inferiori alle
Quando usa questa Azione spende 2d6 sue. Può utilizzare questo attacco solo se
PS e deve attendere altrettanti Round sta impiegando il suo Sistema di Volo.
prima di poterla impiegare nuovamente;
può inoltre mantenere il raggio acceso Reazioni (2):
da un Round all’altro e spostarne la mira Parare: +10
in quelli seguenti (dovrà effettuare una
nuova prova di Attacco), ma la spesa in PS Può utilizzare i lanciarazzi per intercet-
aumenterà di 1d6 per ogni Round aggiun- tare un colpo come Reazione; per riuscirci
tivo. dovrà superare il VA della prova per col-
pire con il proprio.
Attacco (Lanciarazzi VA 22) Danni 0/6/7,
Gittata 25m, Forza +5, quando colpisce Onda Termica: quando subisce un Danno
crea un’esplosione che infligge 10d6 Dan- Medio o Grave può rilasciare un’ondata
ni Leggeri in un’area di raggio 10m. Può di calore di intensità Molto Alta in un’area
utilizzare questo attacco solo due volte di raggio 2d6m come Reazione, ma perde
per Round. 1d6 PS.

150
capitolo 2 - CREATURE

MUR
DESCRIZIONE

I Mur sono una popolazione mammifera bipede, dall’intelletto relativamente sviluppato, che si è
evoluta per sopravvivere nel sottosuolo. I loro corpi grinzosi e pallidi sono dotati di spesse e robuste
unghie per scavare, nonché di denti molto sviluppati per consentirgli di cibarsi delle dure radici del-
la piante; hanno occhi neri e grandi che permettono la visione al buio, sebbene la vista sia un senso
per loro secondario rispetto agli altri. Indubbiamente la caratteristica che più li distingue è la loro
apparente immortalità cellulare, che rende loro sconosciuto il concetto di invecchiamento o di arte
medica: i loro corpi guariscono a una velocità incredibile e non deperiscono con il tempo.

ECOLOGIA

Sono un popolo recluso nelle profondità della terra, che vive lontano da ogni altra civiltà portando
avanti un tribalismo molto forte e tradizioni spiritistiche immutate da secoli. Non esistono vere
caste sociali, ma chi presenta evidenti mutazioni fisiche o deformità viene cresciuto come scia-
mano e diventa un punto di riferimento per le loro società. Poveri sia nell’arte che nei costumi
o nella tecnica, intessere rapporti con loro è quasi impossibile; in quei rari casi in cui accettano
il dialogo, occorre comunque tenere a mente che si tratta di una specie poco civilizzata e molto
scaramantica, che non conosce e non è interessata alle lingue e alle culture della superficie.
Vista la loro parziale immortalità sono una specie facilmente infestante e che può esaurire rapi-
damente le risorse in grandi aree; l’unica cosa in grado di tenerne il numero contenuto è il tempo
di gestazione che può durare diversi anni nonché rituali di corteggiamento e di accoppiamento
molto selettivi e dalla durata eccezionale.

Alimentazione
Sono onnivori e la loro dieta consiste principalmente in grossi vermi sotterranei, tuberi e radici (il
cannibalismo è contemplato e praticato in casi estremi di sovrappopolamento secondo gli ordini dei
Mur’Lak, i loro sacerdoti e guide).

COMUNE
DESCRIZIONE
livello
Gli esemplari comuni dei Mur sono i più diffusi della loro specie; nelle comunità da loro formate pericolo
sono specializzati in diversi mansioni, come la caccia, la cura dei piccoli, la creazione di utensili,
lo scavo di cunicoli o la conciatura delle pelli.

ECOLOGIA

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni 48 ore.

Intelletto un gruppo di 3-4


Semi-senziente

Attitudine N.B. un singolo Mur


Contrariato verso chiunque non appartenga alla sua tribù, Disponibile verso altri Mur. ha Pericolo 0.

Ambiente
Sotterraneo, Animali LD 3d6+7, 14 ore

RISORSE/ALIMENTI

1x Porzione di Sangue Mur (+1 per punto di cui si supera una prova di Medicina LD 2d6+10, 10 minuti)
3x Porzioni di Carne Bianca (se mangiata cruda causa un malus di -1d6 su tutte le azioni per le succes-
sive 2d6 ore a causa della digestione lentissima), 4x di Pellame e 3 di Ossa.

151
XENOSCAPE

TATTICHE

• I Mur Comuni girano in gruppi di 3d6x esemplari quando in caccia o quando controllano i con-
fini dei loro insediamenti sotterranei.
• I Mur Comuni sono molto superstiziosi ed ogni prova di Interazione effettuata nei loro con-
fronti usando l’Abilità Esoterismo riceve un bonus di +1d6.
• I Mur Comuni attaccano in gruppo cercando di fare meno rumore possibile e basandosi sull’ol-
fatto; mirano sempre al Busto.
• I Mur Comuni seguono sempre le indicazioni del Mur’Lak che li guida; quando si trovano in
sua presenza ottengono un bonus di +1d6 nel resistere su SN e contro le prove di Interazione
rivolte nei loro confronti.

PUNTI SISTEMA
20
CORPO RIFLESSI MENTE
10 9 5

MORFOLOGIA: CARATTERIST. SPECIALI:


• Testa: LD 15 Res: - • Adattati alla Profondità: possono vedere
• Corpo: LD 10) Res: - perfettamente in condizioni di luce di
• Braccia x2: LD 12 Res: - intensità Bassa o inferiore, ma sono
• Gambe x2: LD 12 Res: - Distratti quando esposti ad intensità
Normale o superiore.

PUNTEGGI: • Immortalità Cellulare: possono vivere


Velocità: 6m anche in ambienti anaerobici, non in-
Altezza:1,3 - 1,6m vecchiano e sono immuni a malattie,
Peso: 40-80Kg infezioni ed effetti negativi dell’elet-
Trasporto: 50Kg tricità. Inoltre, ogni 1d6 ore un Danno
Forza: +0 subito si abbassa di un grado e ogni
Round abbassano di 1 le Condizioni
Dolorante e Sanguinante. Solo il fuoco
EQUIPAGGIAMENTO: interrompe questa rigenerazione uni-
tirare 1d6 per ogni esemplare e con un risul- ca: solo bruciando le carni dei Mur è
tato di 6 tirare ancora e determinare un og- possibile ucciderli definitivamente.
getto fra i seguenti:
1) 1x Borsello contente 1x Porzioni di Zik-Zik 2) 1x
Azioni (2):
Bastone Lungo 3) 1x Fionda 4) 1d6x Sanguisu-
Attacco (Artigli VA 11) Danni 2/7/13, Perfo-
ghe di Terra 5) 1d6x Larve 6) 1x Verdura (tubero)
rante 2.

Abilità: Scavare: in qualunque terreno si trovino


• Animali: +2 possono scavare creando un tunnel di 3m
• Erboristeria: +3 impiegando un’Azione.
• Fiutare: +5
• Furtività: +3 Reazioni (1):
• Rissa: +1
Schivare: +3
• Scultura: +3

MUR’LAK
DESCRIZIONE

I Mur’Lak sono gli stregoni spiritisti del popolo Mur, considerati le guide di interi popoli in quanto
gli unici in grado di comunicare con entità soprannaturali. Questo ruolo di eletti viene dato solo
a chi nasce con evidenti malformazioni fisiche, differenze ritenute doni soprannaturali poiché
estremamente rare in una specie dotata di rigenerazione. Una delle mutazioni più frequenti e
rispettate è la macrocefalia.

152
capitolo 2 - CREATURE

ECOLOGIA

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni 48 ore. livello
pericolo
Intelletto
Senziente

Attitudine
Contrariato verso chiunque non appartenga alla sua tribù, Disponibile verso altri Mur.

Ambiente
Sotterraneo Animali LD 6d6+7, 18 ore.

RISORSE/ALIMENTI

1x Porzione di Sangue Mur (+1 per punto di cui si supera una prova di Medicina LD 2d6+10, 10 mi-
nuti) 3x Porzioni di Carne Bianca (se mangiata cruda causa un malus di -1d6 su tutte le azioni per
le successive 2d6 ore a causa della digestione lentissima), 4x di Pellame e 3 di Ossa.

TATTICHE “Voi credete negli


spiriti provenienti dal
• I Mur’Lak sono le guide spirituali delle tribù Mur e sono sempre seguiti da almeno 2d6x Mur mondo dei morti? Voi
Comuni. credete nella resur-
• I Mur’Lak quando attaccano lanciano le loro polveri alchemiche contro i nemici (vedi equipag- rezione della carne?
giamento) mentre comandano gli altri Mur; quando attaccati usano in Reazione i fumogeni Se aveste trascorso
per ottenere copertura dagli attacchi a distanza. come me diversi ci-
• I Mur’Lak possono essere convinti ad accettare degli sconosciuti presso il loro popolo. Si cli nelle profondità
ottiene un bonus di +1d6 alle prove di Interazione effettuate nei loro confronti se effettuate di Materia con i Mur,
utilizzando Esoterismo e delle emissioni elettromagnetiche o radioattive. sono certo disporre-
• I Mur’Lak, se in una situazione disperata, possono creare un Mur’Ghal unendo i corpi di alme- ste diversamente del
no 3 Mur fra loro e sacrificando sé stessi nel processo. vostro scetticismo…”
Blatterus, guida Ar-
tropoide esperta in
territori estremi

153
XENOSCAPE

PUNTI SISTEMA
29
CORPO RIFLESSI MENTE
9 9 10

MORFOLOGIA: tricità. Inoltre, ogni 1d6 ore un Danno


• Testa: LD 15 Res: - subito si abbassa di un grado e ogni
• Corpo: LD 10 Res: - Round abbassano di 1 le Condizioni
• Braccia x2: LD 12 Res: - Dolorante e Sanguinante. Solo il fuoco
• Gambe x2: LD 12 Res: - interrompe questa rigenerazione uni-
ca: solo bruciando le carni dei Mur è
possibile ucciderli definitivamente.
PUNTEGGI:
Velocità: 5m
• Sensi Soprannaturali: riescono a vedere
Altezza: 1,3-1,6m
le emissioni radioattive ed elettroma-
Peso: 40-80Kg
gnetiche per via delle mutazioni, che
Trasporto: 50Kg
spesso li rendono macrocefali. Inoltre
Forza: +0
ottengono un bonus di +2d6 nel resi-
stere su SN, contro le prove di Intera-
EQUIPAGGIAMENTO: zione che li bersagliano e su Iniziativa.
Monile x1d6, Borsello, 1d6x Tubero Urlante
(se il risultato è 1 possiede invece 1x Porzio- Azioni (2):
ne di Maxxhecate Vaporosa), 1d6x Fumogeni, Attacco (Artigli VA 10) Danni 2/7/13, Per-
1d6x Polvere Irritante, 1x Polvere Accecante, forante 2.
Vestito Elaborato (copricapo), 2d6x Ossa.
Incitare i Mur: tutti i Mur in un raggio di 20m
Abilità: possono effettuare un’Azione qualunque
• Animali: +3 impiegando una Reazione, e ottengono
• Erboristeria: +5 un bonus di +1d6 nel compierla. In alter-
• Esoterismo: +7 nativa, possono impartire un ordine ad un
• Fiutare: +5 Mur’Ghal che si trovi entro 20m e questi lo
• Scultura: +4 eseguirà nel suo prossimo Turno, ottenen-
do un bonus di +1d6 nel farlo.

CARATTERIST. SPECIALI: Terrorizzare: eseguendo pratiche magiche,


• Adattati alla Profondità: possono vedere possono incutere timore nei propri avver-
perfettamente in condizioni di luce di sari: chi lo vede, resistere SN 1d6 oppure
intensità Bassa o inferiore, ma sono riceve un malus di -1 Morale per punto di
Distratti quando esposti ad intensità differenza. Questo malus non è cumulabile
Normale o superiore. e questa Azione non può essere intrapresa
più di una volta per Round.
• Immortalità Cellulare: possono vivere
anche in ambienti anaerobici, non in- Reazioni (1):
vecchiano e sono immuni a malattie, Possono compiere qualunque tipo di Azione
infezioni ed effetti negativi dell’elet- in Reazione anche se non hanno Atteso.

MUR’GHAL
DESCRIZIONE

Creature orrorifiche create in rituali tradizionali: i Mur’Lak uniscono fra loro diversi corpi di Mur
morenti, facendoli fondere fra loro sfruttando le rapide capacità rigenerative, e sacrificando sé stes-
si come ultimo gesto atto a dare vita alla creatura. Questi bestioni senza cervello distruggono ogni
cosa al loro passaggio e sono tenuti reclusi con rispetto e paura dai Mur stessi; vengono liberati
solo per fronteggiare nemici troppo difficili da sconfiggere o in casi davvero estremi, poiché quasi
impossibili da controllare.

154
capitolo 2 - CREATURE

ECOLOGIA

Fabbisogno
- livello
pericolo
Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Ostile verso chiunque, possono essere controllati solo dai Mur’Lak.

Ambiente
Sotterraneo, Animali LD 6d6+14, 28 ore.

RISORSE/ALIMENTI

1d6x Porzione di Sangue Mur (+1 per punto di cui si supera una prova di Medicina LD 3d6+10, 10
minuti) 12x Porzioni di Carne Bianca (se mangiata cruda causa un malus di -1d6 su tutte le azioni
per le successive 2d6 ore a causa della digestione lentissima), 18x di Pellame e 12x di Ossa.

TATTICHE

• I Mur’Ghal vengono solitamente tenuti dentro fosse o grotte isolate e liberati solo quando necessario.
• I Mur’Ghal attaccano tutto ciò che gli si para davanti che sia vivo, mirando sempre alla Locazio-
ne con LD più basso.

PUNTI SISTEMA
51
CORPO RIFLESSI MENTE
12 8 3

MORFOLOGIA: • Assorbire Cadavere: quando si sposta-


• Testa: LD 15 Res: - no sopra un cadavere lo assorbono re-
• Corpo; LD 8 Res: - cuperando 1d6xPS e ottenendo 1 Azio-
• Braccia x6: LD 12 Res: - ne Gratuita extra con cui effettuare un
• Gambe x6: LD 12 Res: - attacco ogni Round.

• Immortalità Cellulare: possono vivere


PUNTEGGI: anche in ambienti anaerobici, non in-
Velocità: 9m vecchiano e sono immuni a malattie,
Altezza: 2 - 2,6m infezioni ed effetti negativi dell’elet-
Peso: 120-190Kg tricità. Inoltre, ogni 1d6 ore un Danno
Trasporto: 120Kg subito si abbassa di un grado e ogni
Forza: +2 Round abbassano di 1 le Condizioni
Dolorante e Sanguinante. Solo il fuoco
interrompe questa rigenerazione uni-
EQUIPAGGIAMENTO: ca: solo bruciando le carni dei Mur è
Nessuno. possibile ucciderli definitivamente.

• Privi di Mente: sono immuni a paura ed


Abilità: altri effetti psicologici, inclusi bonus e
• Fiutare: +10 malus Morale.

CARATTERIST. SPECIALI: Azioni (2):


• Adattati alla Profondità: possono vedere Attacco (Artigli VA 16) Danni 2/7/13, Per-
perfettamente in condizioni di luce di
forante 2, ogni Round può effettuare 1d6x
intensità Bassa o inferiore, ma sono
Attacchi come Azione Gratuita e attacca su
Distratti quando esposti ad intensità
Normale o superiore. tutti i lati.

Reazioni (1):
Schivare: +6

155
XENOSCAPE

NECROCORDICEPS
DESCRIZIONE

Su Materia anche i virus sono entità pensanti, e talvolta sono capaci di interagire con il mondo ma-
croscopico in modo consapevole. Vale per i Necrocordiceps, che si sono evoluti per agire come una
colonia capace di controllare i corpi di chi invade: una volta infettato il cervello delle vittime, riesce
a sostituirsi facendo emergere una nuova coscienza e prendendo il controllo completo sul corpo.
Chiunque sia infettato mostra alcuni segni di riconoscimento dipendenti dalla variante del virus, ma
tutti accomunati da vene gonfie e scure e arrossamento degli apparati oculari.

ECOLOGIA

L’emergere di un intelletto ha fornito a questi virus una mente strategica, ma talvolta anche di
una morale; alcuni di essi infatti scelgono di vivere alle spalle del corpo che li ospita sfruttandolo
fino al momento di infettare il prossimo ed espandere la propria genia, mentre altri entrano in
simbiosi con i corpi degli esseri più civilizzati in uno scambio mutuale di energie per garantire ad
entrambi le più alte possibilità di sopravvivenza possibili.

Alimentazione
La loro alimentazione dipende totalmente dalla creatura che invadono, ma l’incremento metabo-
lico che provoca determina un aumento del fabbisogno giornaliero.

UNTORE
DESCRIZIONE

I più spietati Necrocordiceps hanno come unico scopo quello di infettare quante più creature possi-
livello bili, e lo fanno di volta in volta impiegando ogni possibile caratteristica fisica del corpo che invadono
pericolo (descrivere l’aspetto esteriore scegliendo fra le varie specie disponibili).

ECOLOGIA

Fabbisogno
2 Porzioni di Acqua e 2 di un Alimento adatto al corpo che li ospita ogni 24 ore.
Intelletto
Senziente

Attitudine
Ostile verso chiunque sebbene tenti di tenere nascosta la sua vera natura.

Ambiente
Foresta / Deserto / Marino / Montagna / Pianura / Sotterraneo / Vulcanico, Medicina LD 2d6+11, 16
ore.

RISORSE/ALIMENTI

3x Porzioni di Carne Bianca, 3x di Pellame e 3x di Ossa (continuano a trasmettere l’infezione per 2d6
ore dopo la morte). Queste quantità possono variare a seconda delle specie infettata.

TATTICHE

• I Necrocordiceps Untori vagano tentando di avvicinare le proprie vittime spacciandosi per in-
dividui in difficoltà (Interazione:Empatia/Medicina LD 4d6 per smascherare l’inganno) per
entrare in contatto fisico con essi.
• I Necrocordiceps Untori attaccano solo se vengono scoperti, mirando al soggetto più in salute
ma più debole, cercando di bloccarlo in Lotta per poi tentare di infettarlo mordendolo o riget-
tandogli addosso.

156
capitolo 2 - CREATURE

“Non importa quan-


PUNTI SISTEMA to un individuo possa
28 sembrare pulito o in
buone condizioni fi-
CORPO RIFLESSI MENTE siche; fate sempre
9 9 9 attenzione ai segni
dell’infezione.
MORFOLOGIA: cui si trova il virus cade a terra Sve- Non potete sapere al-
• Testa: LD 15 Res: - nuto e dopo 1d6 ore il virus prenderà trimenti se quello che
• Corpo: LD 10 Res: - il controllo del nuovo ospite ottenendo avete davanti agli oc-
• Braccia x2: LD 12 Res: - tutte le Caratteristiche speciali ripor- chi sia effettivamente
• Gambe x2: LD 12 Res: - tate qui; ogni 24 ore il corpo ospite chi dice di essere, o
avrà l’opportunità di scacciare il virus solo un guscio…”
superando un’analoga prova di re-
PUNTEGGI:
sistere. Inoltre, quando subisce un
Velocità: 7m
Danno Medio o Grave chiunque si trovi
Altezza: 1,5-2m
entro 1m sarà ugualmente soggetto
Peso: 50-130Kg
all’infezione a causa degli spruzzi di
Trasporto: 45Kg
sangue. Se il corpo ospite viene ucci-
Forza: +0
so, esso resterà infettivo per altre 2d6
ore.
EQUIPAGGIAMENTO:
tirare 1d6 per ogni esemplare e con un ri- • Insensibilità: è immune alla Condizio-
sultato di 6 tirare ancora e determinare un ne Dolorante e riceve un bonus pari a
oggetto fra i seguenti: +1d6 quando viene bersagliato da pro-
1) 1x Borsello contenente 1x Porzioni di ve di Interazione.
Sanguisughe di Terra 2) 1x Vestito Semplice
3) 1x Cerbottana 4) 1x Slitta con 1d6x Porzio- Azioni (2):
ni di Carne Bianca 5) 1d6x Porzioni di Erba- Attacco (Morso VA 13) Danni 3/8/15,
dolce 6) 1x Rete trasmette l’infezione. L’SI per resistere
aumenta di +1 perGrado di Danno inflitto
Abilità: sopra Leggero.
• Animali: +5
• Furtività: +3 Attacco (Rigetto VA 15), Gittata 3m, se col-
• Percezione: +2 pisce la Testa trasmette l’infezione e Ac-
• Rissa: +4 ceca finché il liquido non viene pulito (è
sufficiente un’Azione per farlo).

CARATTERIST. SPECIALI: Attacco (Lotta VA 16).


• Infettare: al semplice tocco possono
trasmettersi in un altro corpo (resi- Reazioni (0):
stere SI 1d6). Se si fallisce, il corpo in -

MUTANTE
DESCRIZIONE

I corpi infettati dai Necrocordiceps talvolta sviluppano vere e proprie mutazioni genetiche orribili e
deformanti, che li tramutano in aberrazioni prive di intelletto; è praticamente impossibile dialogare
con questi mostri deviati e violenti, che cercano di aggredire qualunque forma di vita gli si pari in-
nanzi per nutrirsene.

ECOLOGIA

Fabbisogno
3 Porzioni di Acqua e 3 di un Alimento adatto al corpo che li ospita ogni 24 ore.

157
XENOSCAPE

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
livello Ostile verso chiunque.
pericolo
Ambiente
Foresta / Deserto / Marino / Montagna / Pianura / Sotterraneo / Vulcanico, Medicina LD 3d6+11, 22
ore

RISORSE/ALIMENTI

4x Porzioni di Carne Bianca, 4x di Pellame e 4x di Ossa (continuano a trasmettere l’infezione per 1d6
ore dopo la morte). Queste quantità possono variare a seconda delle specie infettata.

TATTICHE

• I Necrocordiceps Mutanti sono mostri dediti solo alla violenza e attaccano chiunque vedano,
senza scendere a compromessi.
• I Necrocordiceps Mutanti attaccano cercando sempre di afferrare in lotta un bersaglio, per poi
attaccarlo con il morso.

PUNTI SISTEMA
43
CORPO RIFLESSI MENTE
14 9 8

MORFOLOGIA: • Insensibilità: è immune alla Condizione


• Testa: LD 15 Res: +2 Dolorante e Sanguinante e riceve un bo-
• Corpo: LD 10 Res: +2 nus pari a +1d6 quando viene bersagliato
• Braccia x3: LD 12 Res: +2 da prove di Interazione.
• Gambe x2: LD 12 Res: +2
• Mutazione Incontrollabile: se subisce
un Danno Medio o Grave dopo 1 Round
PUNTEGGI: svilupperà una delle seguenti mutazioni
Velocità: 9m determinata casualmente tirando 1d6:
Altezza: 1,9-2,5m 1. Braccio Extra: ottiene un attacco di ar-
Peso: 80-160Kg tigli come Azione Gratuita.
Trasporto: 70Kg 2. Occhi Extra: ottiene +2 a Osservare e +1
Forza: +4 Iniziativa.
3. Tentacolo: ottine un bonus di +1d6 su
Lotta.
EQUIPAGGIAMENTO: 4. Fauci Extra: ottiene un attacco di mor-
1x Vestito (lacerato, ha 1d6x Danni Leggeri) so come Azione Gratuita contro chiunque
sia in Lotta con esso.
5. Indurimento Cutaneo: +2 Res sulla
Abilità: Locazione ferita.
• Animali: +5 6. Ali: ottiene due Locazioni extra che gli
• Percezione: +5 consentono una velocità di volo di 3m.
• Rissa: +8
Azioni (2):
CARATTERIST. SPECIALI: Attacco (Morso VA 15) Danni 1/7/12, Forza: +4
• Infettare: tramite un morso o uno scambio trasmette l’infezione. L’SI per resistere au-
di liquidi corporei possono trasmettersi in menta di +1 per Grado di Danno inflitto sopra
un altro corpo (resistere SI 1d6). Se si fal- Leggero. Può essere utilizzato solo una volta
lisce, il corpo in cui si trova il virus conti- per Round e solo contro bersagli in Lotta.
nua ad agire e dopo 1d6 ore il virus pren-
derà il controllo anche del nuovo ospite, Attacco (Artigli VA 18), Danni 2/7/13 Forza:
ottenendo tutte le Caratteristiche speciali +4, ottiene un Attacco di questo tipo come
riportate qui; ogni 24 ore il corpo ospite Azione Gratuita ogni Round
avrà l’opportunità di scacciare il virus su-
perando un’analoga prova di resistere. Se Attacco (Lotta VA 22)
il corpo ospite viene ucciso, esso resterà
infettivo per altre 1d6 ore. Reazioni (1):
Schivare: +6

158
capitolo 2 - CREATURE

NEUROFUNGI
DESCRIZIONE

I Neurofungi rappresentano uno degli stadi evolutivi più avanzati mai raggiunto da una specie vege-
tale. Questi funghi, infatti, oltre a crescere fino a raggiungere dimensioni considerevoli (da 1 metro
fino anche a 3-5 metri) sviluppano circuiti neurali molto complessi e la capacità di muoversi.
I loro cervelli vegetali sono capaci di pensieri limitatamente complessi e sono spinti principalmente
da un desiderio di infestazione ed espansione illimitato: oltre a ciò si aggiungono capacità psioniche
che permettono loro di percepire ciò che li circonda, interagire con le menti degli esseri più com-
plessi, comunicare con essi e persino dominarli. A dispetto dei loro corpi fragili questa popolazione,
altamente diffusa su tutta Materia, rappresenta una minaccia di non poco conto.

ECOLOGIA

Queste creature vivono in enormi colonie di decine se non centinaia di esemplari, intenti a diffon-
dere le proprie spore per allargare il proprio dominio. I Neurofungi dividono le proprie mansioni
in base al livello di sviluppo raggiunto, utilizzando gli esemplari più giovani come soldati o mano-
valanza fino ad eleggere a sovrani e guida delle proprie colonie i più anziani ed imponenti.
Il loro scopo principale sembra essere l’espansione continua, la moltiplicazione e l’occupazione di
quanto più territorio possibile: non sembrano essere guidati da una qualsiasi forma di moralità, e
si spingono fino a schiavizzare e sottomettere intere popolazioni o a distruggere interi ecosistemi
pur di imporre il proprio dominio. Altre specie vegetali o fungine rappresentano nemici storici di
queste creature, ma esse rimangono all’apice della storia evolutiva vegetale: quando le loro menti
superiori si riuniscono in gran numero, potenziandosi a vicenda, i Neurofungi arrivano anche a
formulare tattiche altamente complesse.

Alimentazione
Come tutti i funghi hanno bisogno di assorbire principalmente liquidi, sebbene possano resistere
per molto tempo senza: sono inoltre attratti dalle fonti elettriche, che consentono loro di accre-
scere le proprie capacità psioniche.

INFESTATORE
DESCRIZIONE

Questi esemplari vengono utilizzati per lo più come esploratori o come truppe per la difesa del ter-
ritorio dagli esemplari più anziani; solitamente non superano gli 1.5m di altezza. livello
pericolo

ECOLOGIA

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua ogni 7 giorni.
Intelletto
Semi-senziente

Attitudine
Ostile verso chiunque non sia un vegetale.

Ambiente
Foresta / Marino / Montagna / Palude / Sotterraneo, Erboristeria LD 2d6+11, 18 ore.

RISORSE/ALIMENTI

2x Porzioni di Fibra (ogni 2 Porzioni assunte sono conisderate come 1 di Verdure e possono essere
mangiate da tutti).

159
XENOSCAPE

TATTICHE

• Gli Infestatori spargono le spore e fungono da guardiani per le colonie; non arretrano mai se
attaccati, ma danno l’allarme agli altri Neurofungi in zona.
• Gli Infestatori si incontrano solitamente in gruppi di 2d6 esemplari.
• Gli Infestatori cercano di frapporsi con i propri corpi davanti a eventuali invasori senza paura
di sacrificarsi, allo scopo di rallentarli ed influenzarli con le proprie spore.
• Gli Infestatori proteggono sempre un Supremo o un Soggiogatore che si trovi nelle vicinanze,
dando loro il più possibile copertura con i propri corpi.
• Gli Infestatori devono resistere SN 5 se vedono un fuoco o saranno Impauriti per tanti Round
pari alla differenza.

PUNTI SISTEMA
28
CORPO RIFLESSI MENTE
7 14 10

MORFOLOGIA: • Spore Infestanti: un Neurofungo emet-


• Testa: LD 15 Res: -2 te continuamente spore in un’area di
• Corpo: LD 12 Res: -1 1m attorno a sé, e chiunque vi si trovi
• Radici x4: LD 17 Res: 0 dentro rischia di venirne contaminato
(resistere SI 1d6, causa un malus di
-1 per punto di differenza su tutte le
PUNTEGGI:
azioni e l’effetto durerà per 1 minuto
Velocità: 6m
o finché si rimane esposti alle spore).
Altezza: 1,1-1,5m
Quando il Neurofungo muore emette
Peso: 20-50Kg
un’esplosione di spore in un’area di
Trasporto: 35Kg
3m attorno a sé.
Forza: -3

Azioni (2):
EQUIPAGGIAMENTO:
Attacco Psionico: un bersaglio contaminato
Nessuno.
dalle spore (vedi sopra) può essere influen-
zato da quest’Azione se si trova entro 20m
Abilità: dal Neurofungo. Il bersaglio perderà 1 SN.
• Percezione: +3
• Scalare: +4 Spore di Allarme: emette spore molte più
piccole in un’area dal raggio di 50m, che non
causano effetti negativi ma che mettono in
CARATTERIST. SPECIALI: allarme tutti i Neurofungi in zona riferendo
• Affinità Elettromagnetica: è immune loro sommariamente ciò che sta accadendo
agli effetti negativi dovuti all’elettrici- e dove. Queste spore aggirano gli ostacoli e
tà; se entra in contatto con una fonte passano attraverso anche le fessure più pic-
elettrica recupera 1PS e resistere alle cole; quando vengono emesse il Neurofun-
sue capacità speciali costa +1 per ogni go non emette Spore Infestanti per il resto
Danno Leggero che subirebbe. del Round.

• Creatura Fungina: è immune alle Con- Reazioni (2):


dizioni Sanguinante e riceve un bonus Schivare: +6
di +1d6 nel resistere su SN.

160
capitolo 2 - CREATURE

SOGGIOGATORE
DESCRIZIONE

I Soggiogatori sono truppe di élite fra le colonie di Neurofungi e spesso comandano interi gruppi di
Infestatori, scegliendo le strategie da seguire; spesso si accompagnano ad altri esseri viventi schia- livello
vizzati tramite le proprie capacità psioniche. Raggiungono anche i 3m di altezza. pericolo

ECOLOGIA

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua ogni 7 giorni.
Intelletto
Semi-senziente

Attitudine
Ostile verso chiunque non sia un vegetale; verso questi ultimi cerca di imporre la propria superiorità.

Ambiente
Foresta / Marino / Montagna / Palude / Sotterraneo, Erboristeria LD 3d6+13, 24 ore.

RISORSE/ALIMENTI

3x Porzioni di Fibra (ogni 2 Porzioni assunte sono considerate come 1 di Verdure e possono essere
mangiate da tutti).

TATTICHE

• I Soggiogatori sono soliti far combattere i propri schiavi e farsi proteggere da essi o da even-
tuali Infestatori.
• I Soggiogatori cercano di avvicinarsi agli avversari più prestanti fisicamente per cercare di
sottometterli psionicamente.
• I Soggiogatori utilizzano le spore di allarme per richiamare altri aiutanti solo se in inferiorità numerica .
• I Soggiogatori sono solitamente accompagnati da altri sottoposti (tirare 1d6):
1) 1x Primordiano Picchiatore soggiogato 2) 1d6x Neurofungi Infestatori 3) 1x Artropoide Sol-
dato soggiogato 4) 1x Squamata Cacciatore soggiogato 5) 2x Neurofungi Infestatori e 1x Ver-
minoide Comune soggiogato 6) 2x Neurofungi Infestatori e 1x Lemurita soggiogato.

PUNTI SISTEMA
39
CORPO RIFLESSI MENTE
8 14 14

MORFOLOGIA: EQUIPAGGIAMENTO:
• Testa: LD 14 Res: -1 Nessuno.
• Corpo: LD 11 Res: 0
• Radici x4: LD 15 Res: 0
Abilità:
• Erboristeria: +4
PUNTEGGI: • Percezione: +4
Velocità: 6m • Scalare: +7
Altezza: 1,5-1,9m
Peso: 20-50Kg
Trasporto: 40Kg CARATTERIST. SPECIALI:
Forza: -2 • Affinità Elettromagnetica: è immune
agli effetti negativi dovuti all’elettrici-
tà; se entra in contatto con una fonte
(continua)

161
XENOSCAPE

elettrica recupera 1PS e resistere alle dal Neurofungo. Il bersaglio potrà essere
sue capacità speciali costa +1 per ogni dominato mentalmente (resistere SN 1d6)
Danno Leggero che subirebbe. e rispondere agli ordini del Neurofungo nel
suo prossimo Turno. Alla fine di ogni Round
• Creatura Fungina: è immune alle Con- del bersaglio questi potrà tentare di resis-
dizioni Sanguinante e riceve un bonus tere nuovamente a quest’effetto, che durerà
di +1d6 nel resistere su SN. altrimenti 1 minuto o finché esso rimarrà
contaminato dalle spore. Quest’Azione può
• Spore Infestanti: un Neurofungo emet- essere effettuata una sola volta per Round
te continuamente spore in un’area di per ogni bersaglio possibile.
3m attorno a sé, e chiunque vi si trovi
dentro rischia di venirne contaminato Attacco (Radici VA18): Danni 2/7/14 Portata:
(resistere SI 1d6+1, causa un malus di 3m, se colpisce afferra in Lotta
-1 per punto di differenza su tutte le
azioni e l’effetto durerà per 1 minuto Attacco (Lotta VA 16)
o finché si rimane esposti alle spore).
Spore di Allarme: emette spore molte più
Quando il Neurofungo muore emette
piccole in un’area dal raggio di 100m che
un’esplosione di spore in un’area di
non causano effetti negativi ma che metto-
3m attorno a sé.
no in allarme tutti i Neurofungi in zona, rife-
rendo loro sommariamente ciò che sta ac-
Azioni (3): cadendo e dove. Queste spore aggirano gli
Attacco Psionico: un bersaglio contaminato ostacoli e passano attraverso anche le fes-
dalle spore (vedi sopra) può essere influen- sure più piccole; quando vengono emesse
zato da quest’Azione se si trova entro 40m il Neurofungo non emette Spore Infestanti
dal Neurofungo. Il bersaglio perderà 1 SN. per il resto del Round.

Controllo Mentale: un bersaglio contaminato Reazioni (1):


dalle spore (vedi sopra) può essere influen- Schivare: +7
zato da quest’Azione se si trova entro 10m

SUPREMO
DESCRIZIONE

I Neurofungi Supremi sono i fondatori nonché gli esseri più anziani di una colonia; si sviluppano da
una Spora Prima e tramite la loro influenza possono comunicare e controllare altri esemplari viven-
ti, e la loro intelligenza superiore gli consente di elaborare intricate strategie di espansione, nonché
livello pensieri complessi e profondi. Possono raggiungere anche i 5m di altezza.
pericolo

ECOLOGIA

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua ogni 7 giorni.
Intelletto
Semi-senziente

Attitudine
Ostile verso chiunque non sia un vegetale e verso questi ultimi cerca di imporre la propria superiorità.

Ambiente
Foresta / Marino / Montagna / Palude / Sotterraneo, Erboristeria LD 4d6+19, 29 ore.

RISORSE/ALIMENTI

6x Porzioni di Fibra (ogni 2 Porzioni assunte sono considerate come 1 di Verdure e possono essere man-
giate da tutti; inoltre chi si ciba della testa sarà Focalizzato su tutte le prove di Mente per i seguenti 1d6x
giorni) , 1x Spora Prima.

162
capitolo 2 - CREATURE

TATTICHE
“Questi funghi se-
mi-senzienti venera-
• Un Supremo è solitamente incontrato vicino ad una potente fonte elettromagnetica, da cui
no il concetto stesso
prende le forze e da cui raramente si sposta.
di proliferazione ed
• Un Supremo si attornia sempre di almeno 2d6 Infestatori, e solitamente ordina a questi di difen-
espansione ad ogni
derlo (utilizzeranno le loro Reazioni per frapporsi ai colpi che bersaglierebbero il Supremo).
costo, tanto che si
• Un Supremo conferisce inoltre un bonus di +1d6 Iniziativa a tutti gli altri Neurofungi che si
parla di una vera e
trovano entro 50m da esso.
propria struttura so-
ciale religiosa ricono-
sciuta ovunque con il
PUNTI SISTEMA nome di Culto dell’In-
62 festazione.”

CORPO RIFLESSI MENTE


10 12 18

MORFOLOGIA: muore emette un’esplosione di spore in


• Testa: LD 10 Res: 0 un’area di 3m attorno a sé.
• Corpo: LD 10 Res: 0
• Radici x6: LD 10 Res: 0 • Terrificante: quando viene visto per la pri-
ma volta incute paura (resistere SN 1d6+2);
chi non resiste sarà Impaurito per tanti
PUNTEGGI: Round pari alla differenza o Terrorizzato se
Velocità: 3m la differenza è pari a 5 o più.
Altezza: 2,4-3m
Peso: 90-150Kg
Trasporto: 50Kg Azioni (4):
Forza: 0 Attacco Psionico: un bersaglio contaminato
dalle spore (vedi sopra) può essere influen-
zato da quest’Azione se si trova entro 60m dal
Neurofungo. Il bersaglio perderà 1d6 SN e se
EQUIPAGGIAMENTO: altre creature contaminate si trovano entro
Nessuno. 1m dal bersaglio perderanno 1SN anch’esse.

Controllo Mentale: un bersaglio contaminato


Abilità:
dalle spore (vedi sopra) può essere influenzato
• Erboristeria: +11 da quest’Azione se si trova entro 20m dal Neu-
• Percezione: +9 rofungo. Il bersaglio potrà essere dominato
• Scalare: +4 mentalmente (resistere SN 2d6) e rispondere
agli ordini del Neurofungo nel suo prossimo
Turno. Alla fine di ogni Round del bersaglio
CARATTERIST. SPECIALI: questi potrà tentare di resistere nuovamente a
• Affinità Elettromagnetica: è immune agli quest’effetto che durerà altrimenti 1 minuto, o
effetti negativi dovuti all’elettricità; se finché esso rimarrà contaminato dalle spore.
entra in contatto con una fonte elettrica Quest’Azione può essere effettuata una sola
recupera 1PS e resistere alle sue ca- volta per Round per ogni bersaglio possibile.
pacità speciali costa +1 per ogni Danno
Leggero che subirebbe. Attacco (Radici VA18): Danni 1/6/10 Portata:
6m, se colpisce afferra in Lotta.
• Creatura Fungina: è immune alle Condizioni
Sanguinante, agli effetti di paura e riceve un Attacco (Lotta VA 18).
bonus di +1d6 nel resistere su SN.
Spore di Allarme: emette spore molte più pic-
• Grande: ogni Locazione deve subire 1
Danno in più per grado prima di passare
cole in un’area dal raggio di 1000m che non
al grado successivo. causano effetti negativi ma che mettono in
allarme tutti i Neurofungi in zona, riferendo
• Spore Infestanti: un Neurofungo emette loro sommariamente ciò che sta accadendo
continuamente spore in un’ area di 6m e dove. Queste spore aggirano gli ostacoli e
attorno a sé, e chiunque vi si trovi dentro passano attraverso anche le fessure più pic-
rischia di venirne contaminato (resistere cole, e quando vengono emesse il Neurofun-
SI 1d6+3, causa un malus di -1 per punto go non emette Spore Infestanti per il resto
di differenza su tutte le azioni e l’effetto del Round.
durerà per 1 minuto o finché si rimane
esposti alle spore). Quando il Neurofungo Reazioni (0):
-

163
XENOSCAPE

NIDOPIANTA
DESCRIZIONE

Fra gli esseri vegetali dotati di una mente più o meno evoluta, alcuni si muovono tanto e volentieri
livello (come gli Imperodonti, i Neurofungi o gli Arbusti), ma altri preferiscono passare la maggior parte del
pericolo
tempo fermi. Ciò vale per le Nidopiante: molto simili ad arbusti la cui cima sembra essere composta
dall’intreccio di quattro altissimi tronchi e ricoperta di tanti rami intrecciati fra loro, sono in realtà
piante carnivore dotate di fauci e una lunghissima radice, simile ad una lingua, con la quale cattu-
rano le sventurate prede che ignare si avventurano tra i loro rami dorsali o fra le loro lunghe gambe
in cerca di protezione.

ECOLOGIA

Si muovono raramente, preferendo attendere immobili il passaggio di qualche prelibata preda


animale, e si spostano solo per digerirla meglio. Prendono il nome dall’apparenza sicura e ac-
cogliente che possiede il loro dorso, apparentemente il luogo migliore per costruire un nido o
un rifugio naturalmente riparato. In realtà, possono far crescere i rami dorsali nel giro di poche
ore, tramutandoli in una vera e propria gabbia lignea dove trattenere chiunque si sia fermato a
riposare. Se non se ne alimenta immediatamente recuperando la preda per mezzo della flessibile
lingua prensile, può utilizzarlo come esca per ulteriori possibili prede e conservarlo come pasto
di emergenza.

Alimentazione
sono carnivore, sebbene ottengano parte del proprio nutrimento dal suolo.

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua ogni 48 ore che estraggono dal terreno e 1 di Carne ogni 7 giorni.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Ostile nei confronti di chiunque passi sotto le sue gambe e Indifferente verso gli altri.

Ambiente
Foresta / Marino / Montagna, Erboristeria LD 2d6+16, 36 ore.

RISORSE/ALIMENTI

15x Porzioni di Legname, 2d6x di Semi, 10x di Fibra, 1d6-1 di Fungoatroce.

TATTICHE

• La Nidopianta è un essere piuttosto tranquillo e attende immobile le prede (Osservare/Erbori-


steria LD 2d6+16 per rendersi conto che non si tratta di comuni alberi) attaccando di sorpresa
chiunque passi sotto le sue gambe.
• La Nidopianta attacca con la lunghissima lingua mirando sempre al Busto, e dopo aver in-
ghiottito una preda inizia a spostarsi lentamente per riuscire a digerirla.
• La Nidopianta attacca i bersagli rinchiusi nella gabbia solo se questi tentano di liberarsi ed
ottiene un bonus di +1d6 nel farlo.

164
capitolo 2 - CREATURE

PUNTI SISTEMA
51
CORPO RIFLESSI MENTE
23 7 2

MORFOLOGIA: • Rami Dorsali: se non vi è nessuno già


• Testa (LD 15) Res: +4 intrappolato nei suoi rami (la gabbia
• Corpo (LD 7) Res: +4 ha Res: +4 e LD 5 per esser colpi-
• Gambex2 (LD 9) Res: +4 ta; è sufficiente infliggere un Danno
Medio o superare una prova di Cor-
po LD 5d6 per creare una apertura; i
PUNTEGGI:
Danni subiti dalla gabbia di rami non
Velocità: 10m
sono considerati come Danni inflitti
Altezza: 15-18m
alla Nidopianta) attenderà che chi si
Peso: 1500-2000Kg
è fermato lì si addormenti e nell’ar-
Trasporto: 400Kg
co di 1d6 farà crescere i rami fino a
Forza: +13
rinchiuderli in una gabbia. Chi riposa
all’ombra dei suoi rami sarà conside-
EQUIPAGGIAMENTO: rato come se stesse riposando su un
(tirare 1d6 e con un risultato di 6 tirare an- comodo giaciglio.
cora 1d6 per determinare cosa è imprigio-
nato sul suo dorso) Azioni (1):
1. 1d6x Lemuriti Attacco (Lingua VA 24) Portata: 12m, se col-
2. 1x Lucertola Piumata pisce prende in Lotta e ottiene un’Azione
3. 1x Clone Anziano (infetto da Necrocor- Gratuita da utilizzare ogni Round, con cui
diceps Untore) portarsi la preda alla bocca (superando una
4. 1x Felikor (con 1 Danno Medio ad un’ala) prova di Lotta contrastata; chi viene ingoia-
5. 1d6x Artropoidi Operai to subirà 1 Danno Medio su ogni Locazione
6. 1x Primordiano Picchiatore per lo schiacciamento per ogni Round che
trascorre all’interno, e potrà solo attaccare
Abilità: con armi leggere per scavarsi una via di
• Percezione: +10 fuga infliggendo almeno un Danno Grave,
• Animali: +4 LD 5 Res: +4). Chi è avvolto dalla lingua sarà
Immobilizzato e non potrà fare altro che
tentare una prova di Lotta per liberarsi nel
CARATTERIST. SPECIALI: proprio Turno.
• Immenso: deve subire 3 Danni in più
per grado su ogni Locazione prima di Attacco (Lotta VA 27), solo con la lingua
passare al grado successivo. prensile.

• Mente Vegetale: è immune a paura, Reazioni (0):


bonus e malus Morale e non può es- -
sere bersaglio di prove di Interazione
se non da parte di altri vegetali.

“Fra le forme di ascetismo più folli in voga fra i Biosciamani vi è quella che
prevede un periodo di isolamento sul dorso di una Nidopianta; va da sé che molti
non sopravvivono all’esperienza, ma esser tramutati in concime per la stessa è
considerato comunque un metodo di ascesa.”

165
XENOSCAPE

OASI VAGANTE
DESCRIZIONE

Le Oasi Vaganti sono piante bipedi e semoventi dotate di un grande corpo centrale a forma di
brocca. Queste creature si incontrano spesso nei territori più caldi di Materia e sono prevalen-
temente pacifiche; si sono sviluppate in modo da poter accumulare quanta più acqua piovana e
rugiada possibile all’interno del loro corpo, per mantenersi idratati a lungo negli ambienti ostili
dove crescono e per risparmiare la preziosa risorsa per i periodi di secca.

ECOLOGIA

Questo tipo di creature vegetali sono per lo più mansuete e difficilmente mostrano un comportamen-
to aggressivo; anche quando attaccate, preferiscono fuggire. Proprio per questo loro carattere docile
vengono spesso addestrate come bestie da soma, vista la loro capacità di trasporto eccelsa e soprat-
tutto per la fonte sicura di acqua che garantiscono. Gli esemplari selvatici spendono il loro tempo
nascosti fra la vegetazione immobili, dove sono virtualmente indistinguibili dal resto delle piante.
Il maggior rischio nell’avvicinarle è la possibilità di incappare in uno dei rari esemplari carnivori.

Alimentazione
Si nutrono tramite fotosintesi clorofilliana e di diversi altri elementi nutritivi presenti nell’acqua
che assumono, accumulandola al proprio interno.

COMUNE
DESCRIZIONE

Questi esemplari vengono utilizzati per lo più come esploratori o come truppe per la difesa del
livello terGli esemplari comuni sono fra le creature più innocue di Materia: attendono placidi le piogge e si
pericolo spostano percependo i cambiamenti meteorologici anche più sottili. Imbattersi in uno o più di questi
esemplari è considerato una fortuna e un segno di buon auspicio.

ECOLOGIA

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua ogni 3 giorni, e deve spendere almeno 1 ora al sole ogni giorno.
Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Indifferente verso chiunque non lo voglia distruggere o rubargli l’acqua, nei confronti dei quali
preferisce la fuga.

Ambiente
Deserto / Foresta / Palude, Erboristeria LD 2d6+7, 10 ore.

RISORSE/ALIMENTI

4x Porzioni di Fibra, 3x di Legname.

TATTICHE

• Le Oasi Viventi Comuni sono facilmente addestrabili (Erboristeria LD 3d6+4, 19 ore) e possono
essere facilmente convinti ad essere cavalcati dando loro acqua (-1 LD per porzione).
• Le Oasi Viventi Comuni passano il loro tempo nascoste in mezzo ad altra vegetazione (Percezione LD2d6+8)

166
capitolo 2 - CREATURE

• Le Oasi Viventi Comuni percepiscono l’arrivo di una perturbazione con 1d6x10 minuti di anti-
cipo; quando ciò accade ricevono un bonus di +1 Morale e spendono le loro Azioni muoversi
nell’area che ritengono più piovosa.
• Le Oasi Viventi Comuni se attaccate fuggono, e contrattaccano solo se non hanno via di fuga
mirando sempre alla Locazione che contiene più acqua (di solito il Busto).

PUNTI SISTEMA
18
CORPO RIFLESSI MENTE
10 10 1

MORFOLOGIA: CARATTERIST. SPECIALI:


• Testa: LD 14 Res: - • Idroaffinità: non può affogare in acqua.
• Corpo: LD 9 Res: +2 Nella sua Testa, che è poi il contenitore
• Gambe x2: LD 11 Res: +2 atto a raccogliere l’acqua, se ne forma 1x
Porzione al giorno grazie alla rugiada che
vi si deposita (raddoppiare il tempo per
PUNTEGGI: ogni grado di intensità della temperatura
Velocità: 8m esterna sopra a Media). Inoltre, riesce a
Altezza: 1,8-2,4m percepire il mondo circostante rilevando
Peso: 90-150Kg le masse d’acqua, anche quelle contenu-
Trasporto: 80Kg te negli animali, in un’area di 30m.
Forza: +0
• Mente Vegetale: ottiene un bonus di +2d6
su Mente quando bersaglio di prove di
EQUIPAGGIAMENTO: Interazione. Non possiedono un vero
Quando trovato possiede 2d6x Porzioni di e proprio cervello, e per ucciderli non
Acqua all’interno della sua testa, che può è sufficiente distruggere la Locazione
contenere in tutto fino a 30x Porzioni (ha Testa (farlo li priva però della loro prin-
uno spazio utile di 1x1x1m in cui si pos- cipale fonte di sostentamento).
sono anche inserire oggetti di altro tipo).
Azioni (2):
Attacco (Artigli VA 11) Danni 3/7/15, Per-
Abilità:
forante 2, se colpisce ottiene un Attacco
• Nascondersi: +4 (+8 nella vegetazione)
extra come Azione Gratuita contro lo stes-
• Nuotare: +3
so bersaglio.
• Scalata: +2
• Percezione: +6 (solo per cercare mas-
Reazioni (1):
se di acqua)
Schivare: +5

CARNIVORA
DESCRIZIONE

Rari esemplari di Oasi Vagante si sono evoluti in modo da potersi nutrire non solo di acqua ma anche
di carne, pur avendo la stessa identica forma esteriore. Il contenitore vegetale che possiedono al livello
posto della testa diventa così una trappola mortale per creature di taglia medio-piccola: infatti, in pericolo
un’Oasi Vagante carnivora esso è irrorato di un veleno dotato di un appetitoso gusto zuccherino, che
è capace di bloccare temporaneamente le funzioni vitali delle prede.

ECOLOGIA

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua ogni 3 giorni (in alternativa 1 di Carne ogni 7 giorni) e deve spendere almeno
1 ora al sole ogni giorno.

167
XENOSCAPE

Intelletto
“Se non sei in grado di Non-senziente
trovare un’oasi, por-
tala con te” Attitudine
Proverbio dei Indifferente verso chiunque non lo voglia distruggere o rubargli l’acqua, nei confronti dei quali prefe-
Pellegrini dell’Alba risce la fuga; Ostile solo verso chi finisce per sbaglio nella sua trappola.

Ambiente
Deserto / Foresta / Palude, Erboristeria LD 3d6+7, 16 ore.

RISORSE/ALIMENTI

5x Porzioni di Fibra, 3x di Legname, 1d6x Porzioni di Veleno (Erboristeria LD 3d6+5, 1 Azione per estrar-
ne una; funziona a contatto esattamente come descritto sopra, ma evapora dopo solo 1 minuto. Se la
creatura è morta, dopo 5 minuti il corpo non ne sarà più provvisto).

TATTICHE

• Le Oasi Viventi Carnivore passano il loro tempo nascoste in mezzo ad altra vegetazione (Per-
cezione LD2d6+12) in attesa che una preda finisca al loro interno.
• Le Oasi Viventi Carnivore percepiscono l’arrivo di una perturbazione con 1d6x10 minuti di an-
ticipo. Quando ciò accade ricevono un bonus di +1 Morale.
• Le Oasi Viventi Carnivore attaccano solo per difendere le prede catturate; se i loro PS finiscono
sotto la metà o la preda riesce a sfuggire si danno alla fuga.

PUNTI SISTEMA
27
CORPO RIFLESSI MENTE
11 10 1

MORFOLOGIA: (raddoppiare il tempo per ogni grado di in-


• Testa: LD 14 Res: - tensità della temperatura esterna sopra a
• Corpo: LD 9 Res: +2 Media). Inoltre, riesce a percepire il mondo
• Gambe x2: LD 11 Res: +2 circostante rilevando le masse d’acqua, an-
che quelle contenute negli animali, in un’a-
rea di 30m.
PUNTEGGI:
Velocità: 8m • Mente Vegetale: ottiene un bonus di +2d6
Altezza: 1,9-2,6m su Mente quando bersaglio di prove di
Peso: 95-160Kg Interazione.
Trasporto: 80Kg
Forza: +1 • Trappola Velenosa: l’interno della sua Testa
cava emette un forte sentore zuccherino
che attira facilmente gli animali; chi vi fi-
EQUIPAGGIAMENTO:
nisce dentro per errore o volontariamente
Quando trovato possiede 2d6x Porzioni di Acqua
verrà preso in Lotta dalla creatura e subirà
all’interno della sua testa, che può contenere in tut-
gli effetti del denso veleno lì contenuto per
to fino a 30x Porzioni (ha uno spazio utile di 1x1x1m
ogni Round che spende al suo interno o a
in cui si possono anche inserire oggetti di altro tipo),
contatto con lo stesso (resistere SI 1d6 op-
1d6-1x Porzioni di Carne e 1d6-1 Prozioni di Ossa pure si finisce Immobilizzati o Storditi se la
(sarà tutto intriso del suo veleno; vedi sotto). prova fallisce di 5 o più). Infliggere 1 Danno
Grave alla Testa consente di creare un foro
Abilità: abbastanza grande per fare uscire una cre-
• Nascondersi: +6 (+10 nella vegetazione) atura eventualmente imprigionata.
• Nuotare: +3
• Percezione: +8 (solo per cercare masse
Azioni (2):
di acqua)
Attacco (Artigli VA 12) Danni 2/7/14, Perforante
• Scalata: +4
3, se colpisce ottiene un Attacco extra come
Azione Gratuita contro lo stesso bersaglio.
CARATTERIST. SPECIALI:
• Idroaffinità: non può affogare in acqua. Nella Attacco (Lotta VA 15)
sua Testa, che è poi il contenitore atto a rac-
cogliere l’acqua, se ne forma 1x Porzione al Reazioni (1):
giorno grazie alla rugiada che vi si deposita Schivare: +7

168
capitolo 2 - CREATURE

ORRORE STRISCIANTE
DESCRIZIONE

Aberrazioni partorite da un bizzarro mix genetico, questi esseri dal corpo lungo ed elastico pre-
sentano un’enorme bocca frontale, e al capo opposto un acuminato pungiglione velenoso con cui livello
paralizzano le proprie vittime. La locomozione è garantita da una serie di arti prensili con cui si pericolo
spostano agilmente in ogni ambiente, e che consentono loro di arrampicarsi senza alcuna fatica. La
loro caratteristica distintiva sono le due grosse lingue, più precisamente proboscidi, che fuoriescono
dalle fauci senza denti: esse sono in grado di dilatarsi ed inglobare altri animali, che vengono poi
risucchiati nello stomaco capiente. Il processo digestivo è piuttosto lento,ma permette loro di assi-
milare anche creature grandi quanto loro stessi.
La cosa indubbiamente più inquietante è che la creatura assorbe parte delle abilità di ciò che sta
digerendo, e non è raro incontrarne esemplari in grado di maneggiare utensili o di riprodurre lin-
guaggi, che utilizzano come richiami per attirare ulteriori prede.

ECOLOGIA

Prendono il loro nome dall’abitudine di muoversi ventre a terra e solo raramente, solitamente
quando assorbono le caratteristiche genetiche di un bipede, eretti sulle proprie zampe. Non sono
cacciatori assidui: cercano sempre di ingoiare le creature di dimensioni maggiori fra quelle a
disposizione, in modo da poter usufruire di risorse consistenti per lunghi periodi. Alcuni pensano
che gli Orrori possiedano una sorta di intelletto, ma è solo un’illusione: capita di vedere esemplari
intenti in attività complesse apprese dai geni delle loro prede, ma tali abilità hanno comunque una
durata limitata e vengono eseguite in modo meccanico, ripetitivo e senza un vero e proprio fine.

Alimentazione
Sono carnivori e si nutrono ingoiando intere le proprie prede.

Fabbisogno
1 Porzione di Carne ogni 4 giorni.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Ostile nei confronti di chiunque non sia più grande di dimensioni.

Ambiente
Foresta / Montagna / Palude, Animali LD 4d6+4, 32 ore.

RISORSE/ALIMENTI

4x Porzioni di Carne Bianca, 6x Porzioni di Carapace, 6x Porzioni di Ossa.

TATTICHE

• L’Orrore Strisciante segue di nascosto le proprie vittime (Percezione LD 2d6+10) per cercare di
sorprenderle nei momenti di distrazione.
• L’Orrore Strisciante attacca sempre la preda di dimensioni maggiori (ma mai superiori alle
proprie) cercando di colpirla con il proprio pungiglione per poi attaccarla con le lingue ten-
tando di assorbirla.
• L’Orrore Strisciante, quando viene incontrato, può avere un corpo in digestione all’interno e in
quel caso il suo valore di Pericolo sarà 3: porta con sé un’arma Non-Comune che sa usare
con un VA pari a 13+1d6 e ogni Round può ottenere uno dei bonus descritti al tratto Assorbire
Conoscenze.

169
XENOSCAPE

“Alcune tribù Artro-


poidi sono solite sot- PUNTI SISTEMA
toporre i propri giova- 41
ni virgulti ad un rito di
passaggio tremendo: CORPO RIFLESSI MENTE
farsi inghiottire vo- 10 13 3
lontariamente da una
di queste bestie stri- MORFOLOGIA: 3) Impara uno dei linguaggi conosciu-
scianti che loro chia- • Busto: LD10 Res: +2 ti dalla vittima e può riprodurne alcu-
mano Mimi, e cibar- • Lingua x2: LD 18 Res: +0 ne frasi (Ascoltare LD 4d6 per distin-
sene dopo esserne • Braccia x6: LD 12 Res: +2 guere che è solo un’imitazione)
usciti lacerandone le Se qualcuno infligge un Danno Gra-
carni senza l’ausilio di ve o almeno Dolorante 4 al Busto
alcuna arma.” PUNTEGGI:
mentre contiene un corpo in fase di
Velocità: 14m (muove arrampicandosi sen-
digestione, l’Orrore Strisciante lo ri-
za bisogno di sostenere alcuna prova)
getterà istantaneamente.
Altezza: 1,3-1,7m (lunghezza 2-3m)
Peso: 90-140Kg
• Mente Animale: ottiene un bonus di
Trasporto: 80Kg
+1d6 quando bersaglio di prove di In-
Forza: +0
terazione.

EQUIPAGGIAMENTO:
Azioni (2):
Nessuno.
Attacco (Pungiglione VA 15) Danni 1/7/13,
chi viene ferito verrà anche avvelenato (re-
Abilità: sistere SI 1d6 oppure Immobilizza per tanti
• Fiutare: +4 Round pari alla differenza). Può eseguire
• Nuotare: +4 solo un Attacco di Pungiglione per Round.

Attacco (Assorbire VA 13) chi viene colpito


CARATTERIST. SPECIALI: da questo Attacco viene istantaneamente
• Assorbire Conoscenze: i corpi inglo- risucchiato all’interno del suo ventre, dove
bati forniscono nuove capacità alla subirà ogni Round 1 Danno Leggero su
creatura man mano che questa la ogni Locazione a causa dei succhi intesti-
digerisce. Mentre ha una creatura al nali e lo stesso effetto del veleno del pun-
proprio interno la sua Velocità è di- giglione. È possibile creare una via di uscita
mezzata, ma per ogni Round trascor- impiegando solo armi piccole, colpendo LD
so ottiene uno dei seguenti bonus: 5 Res: 5 ed infliggere 1 Danno Grave. Può
1) Recupera 1d6 PS contenere una creatura alla volta.
2) Ottiene un bonus in una delle Abi-
lità possedute dalla vittima pari al Li- Reazioni (2):
vello Abilità posseduto da questa, che Schivare: +6
dura finché il corpo non sarà del tutto
digerito

170
capitolo 2 - CREATURE

OVOPARASSITA
DESCRIZIONE

Questi grossi batraci anfibi possiedono sei zampe, un corpo dominato da larghe fauci dentate e tre
peduncoli, che sono i loro organi sensori principali. Hanno un unico sesso e sono ovipari questo si-
gnifica che le uova crescono e vengono trasportate direttamente sul loro dorso. La schiusa di queste
uova è legata strettamente alle condizioni del genitore: quando si trova in uno stato fisico o psico-
logico di alto stress, i geni dei girini si attivano e vengono istantaneamente espulsi dai loro gusci,
raggiungendo in pochi secondi uno stadio intermedio rispetto alla loro forma adulta. Questo mec-
canismo di difesa consente alla nuova specie di sopravvivere, ma uccide il genitore nel processo.

ECOLOGIA

Gli Ovoparassiti vivono perlopiù in ambienti molto umidi e ombrosi, dove possono cacciare le loro
prede preferite, ossia insetti ed altri piccoli animali. Le uova nascono sulle loro schiene spontane-
amente, senza bisogno di alcun atto riproduttivo, e lo sviluppo completo delle stesse può richie-
dere molti anni. Proprio a causa di questi lunghi tempi di cova, la gestazione non termina quasi
mai con una schiusa “normale”; è molto più probabile che, spaventato da un pericolo imminente
o ferito, l’Ovoparassita espella i piccoli prima del tempo, numerosissimi e affamati. Solo quelli che
avranno modo di nutrirsi adeguatamente nelle prime ore riusciranno a sopravvivere e a svilup-
parsi in un esemplare adulto, gli altri moriranno. Il nome di questa specie è dovuto proprio alle
uova: non solo perché restano molto a lungo sul dorso del genitore, nutrendosi delle sue energie,
ma anche perché quando si schiudono anzitempo i girini spesso non trovano altra soluzione se
non cibarsi del corpo di chi li ha accuditi fino a quel momento.

Alimentazione
Sono carnivori e si cibano principalmente di piccoli animali, ad eccezione dei girini che presenta-
no una voracità eccezionale e non si fermano di fronte a nulla.

ADULTO
DESCRIZIONE

Gli esemplari adulti sono più lenti di quelli giovani e tendono a passare molto tempo statici in ac-
qua, lasciando uscire solo i peduncoli con cui sorvegliano la zona. Non è chiaro quanto duri la vita
di un Ovoparassita, dato che il caso di gran lunga più frequente è che i girini nascano per cause
esterne e divorino il genitore nel processo.

ECOLOGIA

Fabbisogno
1 Porzione di Carne ogni 48 ore e 1 di Acqua ogni 8 ore.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Contrariato nei confronti di chiunque.

Ambiente
Foresta / Marino / Palude, Animali LD 3d6+1, 34 ore.

RISORSE/ALIMENTI

2x Porzioni di Carne Bianca, 2x Porzioni di Ossa, 1d6x di Muco Ovarico.

171
XENOSCAPE

TATTICHE

• Gli Ovoparassiti Adulti passano il loro tempo immersi in pozze stagnanti (Percezione LD 3d6+4
livello per individuarli) dove è possibile contrarre la Malattia Muscolare (vedi Testo delle Tradizioni,
pericolo paragrafo 4.4 Pericoli Naturali).
• Gli Ovoparassiti Adulti quando affamati attaccano anche prede più grandi di loro.
• Gli Ovoparassiti Adulti rilasciano i propri girini se scendono sotto la metà dei propri PS o se
ricevono un Danno Medio o Grave.
• Gli Ovoparassiti Adulti dopo aver rilasciato i propri girini attendono la morte o continuano ad
attaccare nel caso siano in Lotta con una preda.

PUNTI SISTEMA
22
CORPO RIFLESSI MENTE
9 13 2

MORFOLOGIA: • Occhi Penduncolari: non possono esser


• Corpo: LD 12 Res: - presi di sorpresa, vedono a 360° e ot-
• Zampe x4: LD 14 Res: - tengono un bonus di +1d6 alle prove di
• Braccia x2: LD 16 Res: - Iniziativa.

PUNTEGGI: Azioni (2):


Velocità: 6m (anche nuotando) Attacco (Morso VA 14) Danni 2/7/13, Perfo-
Altezza: 0,5-0,6m (lunghezza 0,6-0,8m) rante 1.
Peso: 40-70Kg
Trasporto: 60Kg Attacco (Lotta VA 11), quest’Azione include
un movimento effettuato saltando contro
l’avversario a cui si aggrappa. Per ogni
EQUIPAGGIAMENTO: Round passato in Lotta l’avversario subis-
Nessuno. ce 1d6 Danni Leggeri a causa dei peduncoli
con cui l’Ovoparassita scava nel suo corpo,
Abilità: e non può schivare gli attacchi di morso.
• Furtività: +4
• Nuotare: +7 Reazioni (2):
• Osservare: +7 Schivare: +7
• Saltare: +4
Può espellere 1d6 girini che attaccheran-
no direttamente il genitore (uccidendolo
CARATTERIST. SPECIALI: nel giro di 1d6 Round) e altri 1d6 che in-
• Anfibio: può respirare sott’acqua per vece si avventeranno su qualunque altro
10 minuti +10 per PS speso. bersaglio disponibile.

• Mente Animale: ottiene un bonus di


+1d6 su Mente quando bersaglio di
prove di Interazione.

GIRINO

DESCRIZIONE

I piccoli appena nati dalle uova degli Ovoparassiti sono una copia degli esemplari adulti, ma meno
sviluppati: possiedono solo 2 zampe, 1 peduncolo oculare e le loro dimensioni sono ridotte, anche se
crescono a vista d’occhio man mano che si nutrono.

172
capitolo 2 - CREATURE

ECOLOGIA

Fabbisogno
1 Porzione di Carne ogni 2 ore e 1 di Acqua ogni 8 ore. livello
pericolo
Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Ostile nei confronti di chiunque ad eccezione degli altri girini.

Ambiente
Foresta / Marino / Palude, Animali LD 3d6+1, 34 ore.

gruppo di 3-4
RISORSE/ALIMENTI

1x Porzioni di Carne Bianca, 1x Porzioni di Ossa. N.B. un singolo Girino


ha Pericolo 0.

TATTICHE

• Gli Ovoparassiti Girini sono estremamente famelici e non si fermano di fronte a nulla attac-
cando tutto ciò che vedono, incluso il loro genitore.
• Gli Ovoparassiti Girini diventati adulti non avranno più fame e si daranno alla fuga, tentando di
nascondersi sott’acqua.

“Comportarsi come
PUNTI SISTEMA un girino”
10 Detto Quadripoide per
indicare figli scorretti
CORPO RIFLESSI MENTE e maleducati nei con-
4 15 1 fronti dei genitori

MORFOLOGIA: CARATTERIST. SPECIALI:


• Corpo: LD 15 Res: -1 • Anfibio: può respirare sott’acqua per
• Zampe x2: LD 17 Res: -1 10 minuti +10 per PS speso.

• Mente Animale: ottiene un bonus di


PUNTEGGI:
+3d6 su Mente quando bersaglio di
Velocità: 4m (anche nuotando)
prove di Interazione.
Altezza: 0,1-0,2m
Peso: 2-4Kg
Trasporto: 3Kg Azioni (2):
Attacco (Morso VA 12) Danni 2/8/14, Per-
forante 1, quando infligge Danni aumenta
EQUIPAGGIAMENTO:
i propri PS di 1 +1 per grado sopra Leggero
Nessuno.
e raddoppia di dimensioni, diminuendo di 1
gli LD per colpirlo. Una volte raggiunte le
Abilità: dimensioni di un esemplare adulto, spun-
• Nuotare: +4 teranno anche gli altri arti e dovranno es-
• Osservare: +3 sere utilizzate le statistiche adeguate (pro-
• Saltare: +2 durranno autonomamente uova a loro volta
nel giro di 3d6 mesi).

Reazioni (1):
Schivare: +5

173
XENOSCAPE

PESCI PANICO
livello
pericolo
DESCRIZIONE

I rari fiumi di Materia percorsi da acqua potabile sono spesso infestati da queste creature marine,
molto pericolose anche per i mammiferi più grandi. I Pesci Panico sono piccoli esemplari di una
specie che si muove in branchi, dotata di una potente mascella estraibile e un duro becco coriaceo
capace di strappare via brandelli di carne dalle proprie vittime in un battito di ciglia. Questi pesci
sono voracissimi, possiedono abilità di nuoto perfette ed una velocità impareggiabile nel mondo
marino.
gruppo di 50
ECOLOGIA
gruppo di 20
Prendono il loro nome dalla rara capacità di percepire gli stati d’ansia negli altri animali, il che
scatena la furia omicida nel branco; come un’unica creatura, il branco si muove verso il bersaglio
N.B. un singolo Pesce
Panico ha Pericolo 0. psicologicamente più debole e attacca da più lati, scarnificando vivo.
Passare attraverso un branco di queste creature illesi è possibile, ma solo mantenendo la calma
più totale e confidando che rivolgano il loro appetito su altre creature.

Alimentazione
Sono carnivori e si cibano principalmente di altri pesci
e crostacei, ma non disdegnano pasti più consistenti.

Fabbisogno
Necessitano di 1 Porzione di Carne ogni 24 ore.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Indifferente verso chiunque non abbia punti Morale negativi o punti
Stressato verso i quali è Contrariato, Ostile verso coloro
i quali sono Impauriti o Terrorizzati.

Ambiente
Foresta / Marino / Palude / Pianura, Animali LD 4d6, 16 ore.

RISORSE/ALIMENTI

20x Porzione di Carne Bianca (uno sciame grande ne fornisce 50x), 20x di Squame (uno sciame grande
ne fornisce 50x), 2d6x di Estratto Marino (uno sciame grande ne fornisce 5d6x) , 20x Porzioni di Ossa
(uno sciame grande ne fornisce 50x).

TATTICHE

• I Pesci Panico passano lunghi periodi immobili sui fondali marini in attesa che passi una pre-
da da colpire con il loro rapido morso (Percezione LD 3d6+2 per individuarli).
• I Pesci Panico attaccano sempre chi si trova in condizioni psicologiche peggiori, e non esitano
a passare da un bersaglio all’altro nel caso possieda condizioni peggiori.
• I Pesci Panico si allontanano se viene diffuso un suono di intensità Molto Forte o maggiore
nelle acqua in cui si trovano.

“Paura? Chi, io? Pe-perché dovrei avere paura di passare il fiume?”


Ultime parole di Relkar l’Esitante

174
capitolo 2 - CREATURE

PUNTI SISTEMA
21
CORPO RIFLESSI MENTE
4 18 1

MORFOLOGIA: ogni Azione durante il proprio Turno).


• Corpo (si riferisce a uno singolo): LD 20 Fare ciò permetterà di afferrare uno
Res: 0 singolo esemplare in Lotta.

• Mente Animale: ottengono un bonus


PUNTEGGI:
di +1d6 su Mente quando bersaglio di
Velocità: 10m (nuotando)
prove di Interazione. Il bonus si esten-
Lunghezza: 30-50cm
de anche alle prove di resistere su SN,
Peso: 60-100g
e aumenta di +1d6 per ogni bersaglio
Trasporto: 500g
entro 10m che possieda punti Morale
negativi, punti Stressato o che sia Im-
EQUIPAGGIAMENTO: paurito o Terrorizzato.
Nessuno.
• Sciame: è costituito da un gran numero
di esemplari che non possono essere
Abilità: colpiti in altro modo che con armi che
• Fiutare: +3 infliggono Danni ad area. È considera-
• Nuotare: +9 bile come un singolo organismo che
• Saltare: +4 necessita di subire 20 Danni Leggeri
prima di essere del tutto distrutto (o
CARATTERIST. SPECIALI: 40, se si tratta di uno sciame grande).
• Acquatico: possono resistere fuori
dall’acqua per 1d6 Round prima di • Percepire la Paura: riescono a perce-
morire soffocato. pire lo stato emotivo di qualunque
creatura organica si trovi entro 10m.
• Divorare la Carne: tutti i bersagli vi- Recuperano 1 PS per Round per ogni
venti che si trovano nell’area occu- punto stressato e di Morale negati-
pata dallo sciame vengono attaccati vo posseduto dai bersagli che stanno
da 1d6 esemplari (2d6 esemplari per all’interno di tale raggio, e infliggono
uno sciame grande) all’inizio del pro- +1 Danno Leggero per Round sui ber-
prio Turno. Essi infliggeranno 1 Danno sagli Impauriti o Terrorizzati.
Leggero dividendosi equamente fra
le Locazioni immerse in acqua (se si
Azioni (1):
possiedono protezioni, queste funzio-
Attacco Durante il proprio Turno si muove
neranno solo se conferiscono Res 3
verso il bersaglio più vicino che sia in
o più). È possibile ridurre il numero
condizioni psicologiche critiche.
di Danni di un valore pari al proprio
valore di Rapidità per ogni Reazione
Reazioni (1):
impiegata a staccarseli di dosso (o per
Schivare: +4

175
XENOSCAPE

PNEUMOCEFALO
livello
pericolo
DESCRIZIONE

Nonostante le piccole dimensioni, lo Pneumocefalo possiede proprietà uniche nel suo genere: grazie
a una sacca gonfiabile posta dietro al capo, questa minuscola creatura è infatti in grado di fluttuare
nell’aria. Il segreto di questa proprietà risiede nella sua alimentazione e in un veloce metabolismo,
perfezionatosi in funzione delle dimensioni e del breve ciclo di vita. Lo pneumocefalo possiede due
intestini differenti: uno adibito alla normale digestione e uno specializzato nella gestione di partico-
lari microalghe tossiche, presenti in grandi quantità nel suo habitat naturale. Queste ultime, anzi-
ché essere digerite, vengono invece coltivate all’interno dell’intestino, che è capace di assorbire lo
zolfo prodotto dalla piante e di mutarne il processo di fotosintesi, producendo l’idrogeno necessario
gruppo di 3-6 a gonfiare la sacca cranica al posto dell’ossigeno. Lo zolfo prodotto conferisce anche resistenza a
pelle e tendini, nonché un’elevata elasticità. Essendo più denso e pesante dell’aria, viene raccolto
in forma gassosa all’interno di piccole sacche intestinali che fungono da micro-zavorre mobili, con
N.B. un singolo Pneumocefalo cui lo pneumocefalo gestisce la stabilità della fluttuazione. La proboscide e i sifoni laterali posti sul
ha Pericolo 0. capo dello Pneumocefalo svolgono una duplice funzione respiratoria-motoria: l’aria viene incanala-
ta nei polmoni tramite la proboscide ed esalata dai sifoni, generando la propulsione.

ECOLOGIA

La pericolosità di questo animale deriva dalla tossina presente nelle alghe a cui è immune, e che
è in grado di utilizzare come sistema di difesa tramite un pungiglione posto sotto la base della
coda. Anche un singolo esemplare è praticamente innocuo, la loro pericolosità risiede nel nu-
mero di cui è composto lo sciame. Lo Pneumocefalo ha una caratteristica peculiare che lo rende
una preda molto ambita dalle creature più intelligenti di Materia. Può infatti essere sfruttato per
fabbricare armi rudimentali: è estremamente infiammabile a causa dell’idrogeno contenuto nella
sacca e, a contatto con fonti di energia come fuoco o elettricità, può esplodere creando reazioni a
catena con altri esemplari.

Alimentazione
Sono erbivori e si nutrono principalmente di alghe e muschi acquatici.

Fabbisogno
Necessitano di 1 Porzione di Fibra ogni 3 giorni.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Indifferente verso chiunque non tenti di toccarlo verso cui è Ostile.

Ambiente
Marino / Palude, Animali LD 4d6, 10 ore.

RISORSE/ALIMENTI

4x Porzione di Carne Bianca, 1x Pneumobomba per esemplare catturato vivo senza aver subito Danni
Medi o Gravi.

TATTICHE

• Gli Pneumocefali si radunano in branchi e passano molto tempo sulla superficie dell’acqua in
zone stagnanti.
• Gli Pneumocefali si immobilizzano se qualcuno si avvicina; se si avvicina troppo, si gonfiano e
spiccano il volo iniziando a colpire con i pungiglioni, per poi fuggire.
• Gli Pneumocefali ottengono un bonus +1d6 Iniziativa quando il vento è di intensità Forte o
superiore.

176
capitolo 2 - CREATURE

PUNTI SISTEMA
7 (singolo) 21 (sciame)
CORPO RIFLESSI MENTE
1 16 1

MORFOLOGIA: esemplari all’inizio del proprio Turno.


• Corpo (si riferisce a uno singolo): LD 25 i quali infliggeranno 1 puntura ognuno
Res: 0 a una Locazione differente. È possibile
ridurre il numero di punture di un valo-
re pari al proprio valore di Rapidità per
PUNTEGGI:
ogni Reazione impiegata a staccarseli
Velocità: 1m (muovono scalando qualsia-
di dosso (o per ogni Azione durante il
si superficie senza bisogno di effettuare
proprio Turno). Fare ciò infliggerà an-
prove) 3m (volando)
che un egual numero di Danni Leggeri
Altezza: 8-12cm
allo sciame. Per ogni puntura subi-
Peso: 20-30g
ta non si subiranno Danni, ma verrà
Trasporto: 10g
iniettato il veleno (resistere SI 1d6, in
caso di fallimento si perdono tanti SI
EQUIPAGGIAMENTO: e si riceve un malus Dolorante sulla
Nessuno. Locazione colpita pari alla differenza).
Ogni singolo Pneumocefalo può usare
il veleno solo una volta ogni 1d6 ore.
Abilità:
• Nascondersi: +3 • Sciame: è costituito da un gran numero
• Nuotare: +9 di esemplari che non possono essere
colpiti in altro modo che con armi che
CARATTERIST. SPECIALI: infliggono Danni ad area. È considera-
• Esplosivo: quando sono gonfi, se en- bile come un singolo organismo che
trano in contatto con fuoco o elettricità necessita di subire 15 Danni Leggeri
esplodono producendo un’esplosione prima di essere del tutto distrutto.
che infligge 1 Danno Leggero in un’a-
rea dal raggio di 2m (se altri esempla-
Azioni (1):
ri sono vicini esploderanno anch’essi
Durante il proprio Turno si muove per al-
creando un effetto a catena).
lontanarsi da eventuali pericoli.
• Mente Animale: ottiene un bonus di
Reazioni (1):
+2d6 su Mente quando bersaglio di
Schivare: +4
prove di Interazione.
Gonfiarsi: prima di potersi muovere volan-
• Pungiglioni: tutti i bersagli viventi che
do deve gonfiarsi e può farlo impiegando
si trovano nell’area occupata dal-
una Reazione.
lo sciame vengono attaccati da 1d6

“Vieni, guarda: stanotte, Oneiros splende vivida nel firmamento! Ma tu non dormi-
re e seguimi, amore, perché vedrai uno spettacolo memorabile, il dolce incontro di
cielo e terra. Frammenti di luce fluttuano verso l’eternità del cielo, baciando il viso
della luna dei sognatori. Ah, se lo vorrai, forse anch’io stanotte potrò baciare un
viso, e aprire per noi una fragile via verso le stelle…”
Sofi la Galante, Clone che ci sa fare

177
XENOSCAPE

POTENZIOVORO
livello
pericolo
DESCRIZIONE

Si tratta di piccoli quadrupedi di piccole dimensioni dal colore bluastro, dotate di una grossa ciste
sferica che cresce sulla loro schiena fino a raggiungere le dimensioni del loro intero corpo. Possie-
dono ventose sulle dita che, oltre a permettere loro di aderire a qualsiasi superficie, hanno anche la
funzione di assorbire l’elettricità dai corpi con cui entrano in contatto.
Non possiedono infatti una bocca né un vero apparato digerente, ma si nutrono di elettricità; essa
va ad ingrossare la ciste dorsale, dove viene immagazzinata la carica elettrica in eccesso, grazie a
questo bizzarro fenomeno spesso un esemplare di Potenziovoro risplende o è attraversato da archi
elettrici.

ECOLOGIA

Vivono spesso in branchi, che sfruttano il numero per diminuire le possibilità di essere catturati
dai predatori. Tendono a raggrupparsi nei pressi degli antichi luoghi appartenenti all’Antico Im-
pero Umano, dove sono ancora presenti batterie cariche o generatori attivi; si pensa che la loro
evoluzione sia dovuta proprio all’estesa presenza umana in un tempo remoto e dimenticato.
Hanno una paura innata per l’acqua, che ne manda in cortocircuito gli organi deputati all’accumu-
lo elettrico, e sono largamente ricercati per le Elettrosfere che portano sul dorso. Se recuperate
correttamente, infatti, esse possono essere impiegate in moltissimi modi.

Alimentazione
Non necessitano né di mangiare né di bere, si alimentano assorbendo l’elettricità.

Fabbisogno
-

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Indifferente verso tutti ma molto incuriosito da creature alimentate elettricamente.

Ambiente
Foresta / Deserto / Montagna / Pianura / Sotterraneo / Vulcanico, Animali LD 2d6+9, 24 ore.

RISORSE/ALIMENTI

2x Porzioni di Carne Bianca, 1x Porzione di Ossa, 1x Elettrosfera (per toglierla integra dal corpo è neces-
sario superare una prova di Medicina LD3d6+10, 1 ora e in caso di fallimento si romperà).

TATTICHE

• I Potenziovori vivono in branchi di 2d6 esemplari e passano il loro tempo vicino a fonti elettri-
che finché queste non si scaricano.
• I Potenziovori sono piuttosto schivi, ma se attaccati ad una fonte elettrica piuttosto che scap-
pare restano immobili e si difendono emettendo scosse.
• I Potenziovori stanno lontani ad ogni fonte d’acqua, e chi prova ad intimidirli usando l’acqua
ottiene un bonus di +1d6.

178
capitolo 2 - CREATURE

PUNTI SISTEMA
28
CORPO RIFLESSI MENTE
7 17 1

MORFOLOGIA: 2m e il Potenziovoro inizierà a perdere


• Corpo: LD 12 Res: - 1d6 PS per Round. Se bagnati con ac-
• Zampe x4: LD 14 Res: - qua rimangono Storditi per 1 Round,
• Testa: LD 17 Res: - poi si riprendono e infliggono gli effetti
di una scossa elettrica Lieve se toccati
per il minuto successivo (o finché non
PUNTEGGI:
vengono asciugati).
Velocità: 7m (può scalare qualsiasi super-
ficie senza bisogno di effettuare prove)
• Mente Animale: ottiene un bonus di
Altezza: 0,5-0,7m
+2d6 su Mente quando bersaglio di
Peso: 10-18Kg
prove di Interazione.
Trasporto: 20Kg

Azioni (2):
EQUIPAGGIAMENTO:
Attacco (Lotta VA 15), include un’ Azione di
Nessuno.
Movimento Saltare, con cui si aggrappa al
proprio bersaglio. Per ogni Round trascor-
Abilità: so così fa perdere 1d6 SE ad una creatura
• Nascondersi: +4 artificiale (come un Mecha Suit) e 1SN a
• Osservare: +5 tutte le altre, recuperando altrettanti PS.
• Saltare: +3 Se si tratta di un oggetto inanimato che
funziona tramite batterie, invece, ogni 10
minuti risucchia una carica e abbassa l’in-
CARATTERIST. SPECIALI:
tensità di ogni emissione di un grado.
• Ciste: oltre che sulla vista, si basano
sulla capacità di percepire fonti elet-
Reazioni (2):
triche con precisione entro un raggio
Schivare: +6
di 40m grazie alla ciste sferica sulla
loro schiena. Sono inoltre immuni a
Usando 1d6 PS può emettere una scarica
tutti gli effetti causati dall’elettricità.
elettrica di intensità Media, solitamente
Se subiscono 1 Danno Grave al busto,
contro chiunque tenti di staccarli dalle
la sfera si romperà emettendo una
fonte elettriche a cui si arpionano.
scarica elettrica Media in un raggio di

“Io, che molto ho visto, vi dico che queste creature venivano trovate in migliaia
ai tempi dell’Antico Impero Umano. Erano più piccoli e insidiosi al tempo; più
tentavano di sterminarli più questi si riproducevano, e insidiavano le estese linee
elettriche su cui si basava quel metallico regno…”
Optomynd-D6000, Mecha-Suit Mistico della Valle dei Relitti

179
XENOSCAPE

PREDATORE UNCINATO
DESCRIZIONE

I Predatori Uncinati sono i più grandi fra i mammiferi cacciatori terrestri, e possiedono corpi e armi
livello naturali adatti a predare anche la creature più imponenti di Materia. Sono quadrupedi dotati di un
pericolo
corpo massiccio ma scattante, soprattutto grazie ad arti posteriori dalla muscolatura molto svilup-
pata che consentono loro di spiccare balzi considerevoli. Sono inoltre ricoperti di un folto pelo bruno
che li protegge dai climi più rigidi. La loro testa è letteralmente incapsulata in un enorme cuneo
osseo particolarmente affilato, che impiegano per ancorarsi alle proprie vittime più grandi pian-
tandolo direttamente nelle loro carni; dispongono inoltre di lunghi artigli uncinati retrattili posti sul
dorso delle zampe, che consentono loro di scalare qualsiasi parete con facilità estrema.

ECOLOGIA

Vivono in molti tipi di habitat, ma preferiscono le aree ricche di vegetazione perché possono mi-
metizzarsi meglio e tendere agguati. Non temono alcuna creatura, neppure le più imponenti,
arrivando al punto di non fermarsi neppure di fronte ai grandi Solcaforeste.
Una volta lanciatisi sul proprio bersaglio, lo trafiggono con il rostro; esso poi si apre quando spa-
lancano le mandibole, aggravando ulteriormente la ferita provocata. Sono creature estremamen-
te selvatiche e territoriali. Nonostante in molti abbiano tentato di catturarne un esemplare vivo
con l’intento di addomesticarlo, ogni prova si è rivelata un fallimento letale.

Alimentazione
Sono carnivori.

Fabbisogno
Necessitano di 2x Porzioni di Carne e 1 di Acqua ogni 24 ore.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Contrariato verso chiunque e Ostile verso chi si avvicina a meno di 50m dalla loro tana.

Ambiente
Foresta / Montagna / Palude, Animali LD 15+6d6, 40 ore.

RISORSE/ALIMENTI

1x Cuore Spinato, 6x Porzioni di Carne Rossa, 8x Porzioni di Ossa (di cui due provengono dal rostro fron-
tale; le ossa del rostro conferiscono un bonus di Res di +5 se impiegate per la costruzione di oggetti,
ma per lavorarle il LD subirà un malus di +2d6).

TATTICHE

• I Predatori Uncinati vivono in gruppi familiari di 1d6 esemplari. I maschi, quando vanno a cac-
cia, talvolta si riuniscono per abbattere le prede più grandi; in quel caso ottengono un bonus
di +1 ai VA degli attacchi per membro in vista.
• I Predatori Uncinati si nascondono per tentare di prendere di sorpresa gli avversari (Percezio-
ne LD 10+3d6).
• I Predatori Uncinati, quando attaccano, mirano sempre alla Locazione più grande dei propri
avversari e cercano di attaccarsi con il rostro a quelli più grandi.
• I Predatori Uncinati quando scendono sotto la metà dei propri PS ignorano le Condizioni Dolo-
rante e Inutilizzabile.
• I Predatori Uncinati fanno costantemente la guardia alle loro tane; ottengono un bonus di +1d6
Iniziativa se qualcuno si avvicina a meno di 50m da esse, e quando sono affamati.

180
capitolo 2 - CREATURE

“Le tattiche di branco


PUNTI SISTEMA dei Predatori Uncinati
85 sono fra le più efficaci
di Materia: non è un
CORPO RIFLESSI MENTE caso che i cacciatori
20 15 4 di molte tribù basino
i loro riti di iniziazione
MORFOLOGIA: • Pelo e Spine: le spine sul dorso inflig- su di loro. Solitamen-
• Testa: LD 13 Res: +10 gono 1 Danno Leggero a qualunque te, però, tali cerimo-
• Corpo: LD 8 Res: +2 arma usata per attaccarlo da sopra. nie prevedono solo la
• Zampe x4: LD 10 Res: +2 Il pelo folto permette loro di percepire loro evocazione sim-
• Coda: LD 12 Res: +0 gli effetti delle temperature di intensi- bolica e totemica, e
tà Bassa o inferiore come se fossero di quasi mai il coinvolgi-
2 gradi più alte. mento effettivo di un
PUNTEGGI: Predatore in carne e
Velocità: 10m ossa. O, comunque,
• Visione Multipla: i suoi molti occhi gli
Altezza: 2-2,8m chi si fa venire questa
consentono di vedere perfettamente
Peso: 5.000-7.000Kg idea la lascia perdere
in qualsiasi condizione di luce senza
Trasporto: 100Kg molto presto.”
subire alcun malus.
Forza: +10 Ulharr l’Enciclopedia
Vivente
EQUIPAGGIAMENTO: Azioni (3):
Nessuno. Attacco (Lotta VA 18).

Attacco (Artiglio VA 20) Danni 2/7/11, For-


Abilità: za: +10, quando colpisce con due attacchi
• Nascondersi: +6 di questo tipo, sarà considerato in Lotta: se
• Nuotare: +2 il bersaglio è più grande di lui si aggrappa
• Percezione: +9 ad esso, mentre se è più piccolo lo rende
• Saltare: +12 Atterrato. Può effettuare al massimo due
• Scalare: +12 di questi attacchi per Round.

Attacco (Rostro VA 15) Danni 1/8/11, Forza:


CARATTERIST. SPECIALI:
+10 Perforante 10, quest’Azione può inclu-
• Assalto del Predatore: possiedono un
dere un Movimento:Saltare. Quando col-
bonus di +1d6 su Iniziativa e possono
pisce un bersaglio più grande di lui, pianta
effettuare un movimento come Azione
il rostro nella sua carne ed è considerato
Gratuita per avvicinarsi a chiunque sia
in Lotta. Può effettuare al massimo uno di
preso di sorpresa o abbia un conteggio
questi attacchi per Round. Nei Round suc-
di Iniziativa inferiore nel primo Round
cessivi può usare un’Azione per divaricare
in una scena d’Azione.
le mandibole, allargando così la ferita in-
flitta e imponendo +1d6 Sanguinante.
• Grande: ogni Locazione deve subire 1
Danno in più per grado prima di pas-
Reazioni (1):
sare al grado successivo.
Schivare: +7
• Mente Animale: ottiene un bonus di
Parare: +12 (usa il rostro)
+2d6 su Mente quando bersaglio di
prove di Interazione e nel resistere su
SN.

181
XENOSCAPE

PRIMORDIANi
DESCRIZIONE

Fra i primati dotati di coscienza (o qualcosa di simile) i Primordiali spiccano, se non per intelletto,
quantomeno per dimensioni. Sono abitualmente quadrupedi, ma sono all’occorrenza in grado di
deambulare su due sole zampe. Sono parzialmente ricoperti di un manto di pelo bluastro e possie-
dono crani piccoli, ma dotati di mandibole molto sviluppate. La loro muscolatura è possente, ma i
loro arti - pur dotati di dita prensili - non sono adatti ad attività di precisione; di conseguenza, i loro
manufatti sono particolarmente rozzi e primitivi. Queste premesse hanno portato i Primordiani ad
essere una razza che non disdegna il contatto con altre specie, soprattutto allo scopo di ottenere
artefatti di miglior qualità; ma interagire con loro non è molto facile e richiede molta attenzione,
dato che risolvono quasi ogni problema ricorrendo ad abbondanti dosi di violenza.

ECOLOGIA

Le tribù di Primordiani sono in linea di massima piuttosto egalitarie, dato che non vige alcuna
reale differenza sociale basata sul sesso, sull’età o sul ruolo sociale. Infatti, nella loro specie non
c’è un significativo dimorfismo sessuale, i loro corpi si sviluppano in pochi anni e si mantengono
forti fino alla morte (solitamente molto precoce); inoltre non hanno religioni organizzate né credi
politici che possano determinare una gerarchia di qualche tipo.
In effetti, le loro tribù sono basate su un meccanismo allo stesso semplice e intricato: un indivi-
duo alfa, che può appartenere indistintamente a qualunque sesso, protegge i suoi molti partner,
anche loro di qualunque sesso, e comanda gli altri dall’alto della sua superiorità fisica. Queste
famiglie fungono contemporaneamente da status symbol, da harem, da corpo di guardia e da
consiglio. Anche altri Primordiani nella tribù possono creare simili gruppi, ma se la cerchia dei
loro amanti supera per numero e prestigio quella dell’Alfa, ciò è visto come gesto di sfida. È meno
frequente, ma comunque possibile, che un amante (soprattutto dell’Alfa) abbia a sua volta un
gruppo di partner, ma in questo caso il suo capofamiglia tenderà a considerare anch’essi come
parte dei propri amanti.

Queste relazioni, peraltro, pur essendo causa di grandi gelosie, sono decisamente fluide: ogni
giorno nascono dispute e contese che le ridisegnano, e che assumono la forma di veri e propri
combattimenti rituali. Più che con la morte, tali lotte si concludono con il passaggio di un amante
o un’intera famiglia da un Primordiano all’altro, o con la trasformazione dello sconfitto (e tutta
la sua famiglia) in nuovo amante, o persino lo scambio di ruolo fra capofamiglia e partner e via
dicendo; annoverare uno o più ex-Alpha fra i propri amanti, per esempio, è causa di grande am-
mirazione, così come avere amanti di origine esotica (cioè di altre tribù) o particolarmente abili
in battaglia. Secondo la tradizione primordiana, questi scambi devono comunque avvenire con il
consenso del diretto interessato (uscire da una famiglia o rifiutare un invito a entrarvi sono due
dei pochissimi eventi che non vengono risolti con la violenza); ma considerando che questi giganti
blu considerano un onore essere oggetto di contesa, o essere invitati nella famiglia del vincitore
dopo essere stati sconfitti, i rifiuti non sono così frequenti.
Una delle conseguenze di questo sistema sociale basato sul continuo riformarsi di relazioni ses-
suali multiple è che le notti, in un villaggio primordiano, tendono a essere molto rumorose. Un’al-
tra conseguenza è che i molti figli che ne nascono sono allevati dalla comunità (e sono trattati da
essa con insospettabile tenerezza), e che non si tiene reale traccia dei genitori biologici dei vari
figli se non per evitare incesti diretti. Effettivamente, la costante ricombinazione degli stessi geni
nei gruppi chiusi delle tribù è per qualcuno all’origine dello scarso sviluppo intellettuale dei Pri-
mordiani, della loro vita breve, della loro salute tendenzialmente cagionevole e dei frequenti casi
di sterilità. Per altri, invece, l’evoluzione della specie è rallentata dall’enorme quantità di tempo
ed energie che essi riversano nelle due attività di combattere e di accoppiarsi fra loro. Nel poco
tempo che resta, oltre a dormire e ingozzarsi di cibo, ogni Primordiano si occupa di un ruolo va-
riabile all’interno della comunità: ora si occupa di caccia e pesca, ora dell’allevamento dei cuccioli
e di qualche scarna coltivazione, ora di un po’ di commercio e artigianato, ora della gestione delle
risorse comuni della tribù.

Possiedono un linguaggio verbale, seppur molto limitato; ci sono differenze anche molto marcate
fra le lingue diverse tribù, ma tutte derivano da un ceppo comune o sono tutte almeno parzial-
mente comprensibili. Nella comunicazione primordiana, grugniti e altri versi animaleschi fanno

182
capitolo 2 - CREATURE

le veci della punteggiatura, e questa prassi articolatoria rimane anche nel caso in cui un esem-
plare impara la lingua di altre specie. Ciò avviene in realtà abbastanza di frequente, dato che molti
Primordiani incapaci di affermarsi nelle loro tribù di origine se ne separano; questi esuli finiscono
spesso per trovare accoglienza nei vari centri abitati a razze miste di Materia e adeguarsi ai loro
costumi. Questi esemplari “civilizzati” sono perciò spesso i meno aitanti della loro specie, anche
se possono sfruttare il fatto di essere comunque più grandi e forti della maggior parte delle altre
specie senzienti e semi-senzienti del pianeta.
In ogni caso, l’interazione con un Primordiano va condotta sempre con molta attenzione e poche
cerimonie: oltre alla loro indole naturalmente violenta, c’è da considerare che quasi tutte queste
creature sono convinte che le altre specie li considerino stupidi e li guardino dall’alto in basso
(cosa peraltro non troppo lontana dalla verità). Reagiscono quindi molto male a chi gli si rivolge
con discorsi lunghi e complessi, che faticano a capire, dato che sono certi che ciò venga fatto allo
scopo di umiliarli o di truffarli, o entrambe le cose.

Alimentazione
Sono onnivori, e diventano particolarmente aggressivi quando si nutrono di carne.

COMUNE
DESCRIZIONE

I Primordiani coprono diversi ruoli all’interno delle proprie comunità: alcuni si occupano di crescere
i cuccioli, altri della caccia o della raccolta e altri ancora di produrre strumenti, manufatti o pietanze. livello
Qualunque sia la sua occupazione, l’incontro con un Primordiano deve sempre essere affrontato con pericolo
cautela, visto il loro carattere irascibile.

ECOLOGIA

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 2 di qualunque Alimento ogni giorno.

Intelletto
Semi-senziente

Attitudine
Indifferente nei confronti di chiunque non gli parli per più di 1 minuto, verso il quale diventa Con-
trariato.

Ambiente
Foresta / Montagna / Pianura, Animali LD 2d6+6, 7 ore.

RISORSE/ALIMENTI

3x Porzioni di Carne Rossa, 3x Porzioni di Ossa, 3x Porzioni di Pellame.

TATTICHE

• I Primordiani Comuni girano spesso in gruppi di 1d6 esemplari per andare in battute di caccia
o raccolta.
• I Primordiani Comuni attaccano chiunque stia attaccando un loro simile o chiunque sia attac-
cato da un loro simile, mirando alla Testa con i pugni.
• I Primordiani Comuni, se sono in maggioranza, cercano di attaccare da ogni lato e poi si allon-
tanano; l’ultimo tenta sempre di prendere in Lotta un avversario mirando ad un arto.
• I Primordiani Comuni ottengono un bonus di +1 Forza dopo aver mangiato carne e sono Ostili
verso tutti i non appartenenti alla propria tribù per 1d6 ore.

183
XENOSCAPE

PUNTI SISTEMA
30
CORPO RIFLESSI MENTE
15 12 6

MORFOLOGIA: +1 per altro esemplare in vista quando


• Testa: LD 14 Res: +1 bersagliato da prove di Interazione e
• Corpo: LD 9 Res: +1 nel resistere su SN ma impiega il tri-
• Braccia x2: LD 11 Res: +1 plo del tempo per eseguire ogni prova
• Gambe x2: LD 11 Res: +1 di Tecnica.

• Grande: ogni Locazione deve subire 1


PUNTEGGI:
Danno in più per grado prima di pas-
Velocità: 8m
sare al grado successivo.
Altezza: 2,3-3m
Peso: 200-290Kg
• Peluria: considerano temperature di
Trasporto: 120Kg
intensità Bassa o inferiore come fos-
Forza: +5
sero più alte di 1 grado.

EQUIPAGGIAMENTO:
Tirare 1d6 e con un risultato di 6 tirare di Azioni (2):
nuovo e confrontare il risultato: 1) Borsello Attacco (Pugno VA 14) Danni 2/8/13, Forza:
con 1x Porzione di Ossa e 1x di Carne Bianca +5, Portata 2m quando colpisce Atterra se
2) Vestito Semplice x1, Bastone lungo x1 3) 1x il suo peso è maggiore di quello dell’avver-
Ascia e 3x Porzione di Legname 4) 1x Arma- sario.
tura Semplice e 3x Giavellotti 5) 2x Monili 6)
Borsello e 2x Migramara Attacco (Morso VA 10) Danni 1/7/13 Forza:
+5, Portata 2m. Tirare 1d6: con un risultato
di 6 è affetto dalla Malattia del Sangue (vedi
Abilità: Testo delle Tradizioni, paragrafo 4.4 Pericoli
• Armi pesanti: +3 Naturali), che trasmette col morso.
• Furtività: +3
• Nuotare: +3 Attacco (Lotta VA 17).
• Scalare: +6
• Un’Abilità di Tecnica o Sopravvivenza Reazioni (1):
con un bonus di +3 Schivare: +4

Parare: +6
CARATTERIST. SPECIALI:
• Forza nel gruppo: ottiene un bonus di

ALFA
livello DESCRIZIONE
pericolo

Gli esemplari più grossi e forti fra i Primordiani sono soliti guidare le tribù; costoro possiedono un
carisma unico sugli altri appartenenti al gruppo, e le loro grida sono in grado di spaventare anche
i cuori più temerari. Solitamente possiedono più di un partner, che selezionano conquistandoli in
rituali di corteggiamento che sono veri e propri combattimenti, e che poi proteggono gelosamente
come proprietà private.

ECOLOGIA

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 2 di qualunque Alimento ogni giorno.

184
capitolo 2 - CREATURE

Intelletto
Semi-senziente

Attitudine
Indifferente nei confronti di chiunque non gli parli per più di 1 minuto verso il quale diventa Contra-
riato e Ostile verso chiunque fissi o si avvicini troppo ai suoi partner.

Ambiente
Foresta / Montagna / Pianura, Animali LD 2d6+12, 10 ore.

RISORSE/ALIMENTI

4x Porzioni di Carne Rossa, 4x Porzioni di Ossa, 4x Porzioni di Pellame, 1x di Adrenalina Primordiana (per
estrarla Medicina LD 3d6+4, 1 ora).

TATTICHE

• I Primordiani Alfa proteggono sempre un gruppo di 1d6x Primordiani comuni loro amanti, che
non intervengono finché non viene emesso un grido di guerra.
• I Primordiani Alfa solitamente sfidano a duello singolo chiunque gli si opponga; quando attac-
cano mirano sempre alla testa.
• I Primordiani Alfa ottengono un bonus di +1d6 ad ogni prova quando uno dei propri amanti
viene colpito.
• I Primordiani Alfa ottengono un bonus di +2 Forza dopo aver mangiato carne e sono Ostili
verso tutti i non appartenenti alla propria tribù per 2d6 ore.

185
XENOSCAPE

PUNTI SISTEMA
45
CORPO RIFLESSI MENTE
18 12 6

MORFOLOGIA: • Peluria: considerano temperature di


• Testa: LD 14 Res: +2 intensità Bassa o inferiore come fos-
• Corpo: LD 9 Res: +2 sero più alte di 1 grado.
• Braccia x2: LD 11 Res: +2
• Gambe x2: LD 11 Res: +2
Azioni (2):
Attacco (Ascia VA17) Danni 1/5/8, Forza: +7,
PUNTEGGI: Portata 2m, quando colpisce Atterra se il
Velocità: 8m suo peso è maggiore a quello dell’avversa-
Altezza: 2,6-3,3m rio, e se colpisce la Testa rende Storditi per
Peso: 250-350Kg 1 Round (resistere SI 1d6). Può effettuare
Trasporto: 150Kg solo 1 Attacco di Ascia per Round ma può
Forza: +7 decidere di colpire tutti i bersagli in portata
abbassando di 1d6 il VA.
EQUIPAGGIAMENTO:
Attacco (Pugno VA 16) Danni 2/8/13, Forza:
1d6x Monili, 1x Vestito Semplice, 2x Armatura
+7, Portata 2m, quando colpisce Atterra se
Semplice.
il suo peso è maggiore di quello dell’avver-
Borsello: 1x porzione di Semi, 1x Porzione
sario, e se colpisce la Testa rende Storditi
di Carne Bianca (essiccata), 1x Sanguisuga
per 1 Round (resistere SI 1d6).
di Terra, 1x Pomata Lenitiva, 1x Ascia Grande
Attacco (Morso VA 13) Danni 1/7/13, Forza:
Abilità: +7. Tirare 1d6 e con un risultato di 6 è af-
• Armi: +5 fetto dalla Malattia del Sangue (vedi Testo
• Furtività: +3 delle Tradizioni, paragrafo 4.4 Pericoli Natu-
• Nuotare: +3 rali) che trasmette col morso.
• Oratoria: +1
• Scalare: +8 Attacco (Lotta VA 18).
• Un’Abilità di Tecnica o Sopravvivenza
con un bonus di +4 Grido di Guerra: tutti quelli che lo sentono
per la prima volta vengono spaventati (re-
sistere SN 6 -1 per ogni 3m di distanza, op-
CARATTERIST. SPECIALI:
pure rende Impauriti per tanti Round pari
• Forza nel gruppo: ottiene un bonus di
alla differenza) mentre i Primordiani in un
+2 per altro esemplare in vista quando
raggio di 2d6m possono effettuare imme-
bersagliato da prove di Interazione e
diatamente 1 Attacco usando 1 Reazione.
nel resistere su SN, ma impiega il tri-
plo del tempo per eseguire ogni prova
Reazioni (1):
di Tecnica.
Schivare: +5
• Grande: ogni Locazione deve subire 1 Parare: +8
Danno in più per grado prima di pas-
sare al grado successivo.

“Spaccare tante teste. Mangiare tanta carne. Possedere tanti amanti. Avere tanti figli.
Spaccare tante teste. Mangiare tanta carne. Possedere tanti amanti. Avere tanti figli.
Spaccare tante teste. Mangiare tanta carne...”
Re Molor, Primordiano Alfa, tra i più grandi poeti e filosofi della sua specie

186
capitolo 2 - CREATURE

QUADRIPODI “Adoro la compagnia


dei Quadripoidi, un
popolo molto socievo-
DESCRIZIONE le e aperto a scambi
commerciali.
Queste creature intelligenti e laboriose sono molto diffuse su Materia. I loro corpi eleganti e Essi accolgono i
allungati dispongono di quattro zampe d’appoggio, mentre il busto è dotato di quattro arti pren- membri delle altre
sili; la testa è sormontata da quattro tentacoli al cui centro sta un becco e quattro falsi occhi specie con curiosità,
per distrarre i predatori. Indossano abiti semplici e robusti, tagliati in un solo panno, che fanno consci della grande
sembrare il loro busto ancora più esile e allampanato. La loro pelle è liscia al tatto e lievemente differenza che c’è fra
viscida, poco resistente ma ricca di terminazioni sensoriali. la loro percezione del
Sono conosciuti su Materia principalmente per due caratteristiche: il fatto che comunichino fra mondo e quella delle
loro attraverso canti e suoni, basati principalmente su complesse serie di tetradi armoniche o altre specie senzien-
dissonanti, e per la loro completa cecità. I Quadripoidi sono infatti una specie che non ha svilup- ti. E i loro canti! Una
pato alcun organo sensoriale legato alla vista. certa notte, benedet-
Questa limitazione è però compensata dal senso del tatto, e più ancora dalla loro abilità innata di ta dalle stelle, quan-
percepire anche le più lievi vibrazioni nell’aria tramite i loro tentacoli facciali. do un’intera tribù si
è radunata attorno a
ECOLOGIA un Cristallo Riverbe-
rante e ha intonato
in infinite variazioni
Sono una fra le popolazioni più pacifiche del pianeta: la loro capacità di indagare lo spazio attorno contemporanee l’edi-
a loro è limitata dai sensi mancanti, e ciò ha dissuaso questo popolo a sviluppare l’arte della guer- ficio armonico costru-
ra. Proprio questa loro scarsa capacità di percepire il mondo esterno, soprattutto sulle lunghe ito dal loro Custode…
distanze, li spinge alla ricerca sistematica di Cristalli Riverberanti. Tali cristalli, infatti, ne am- Beh, vi dico solo que-
plificano i sensi a dismisura e gli permettono di percepire gli eventi che normalmente sarebbero sto: è stata la prima
al di fuori delle loro capacità percettive. Non sorprende, quindi, che attorno ad essi i Quadripoidi volta nella mia vita
abbiano sviluppato una sorta di culto, corredato di rituali esoterici. Ma, soprattutto, ciò che hanno che ho visto piangere
coltivato durante la loro evoluzione è il loro sistema comunicativo, che si è elevato a un livello un Mecha-Suit.”
di complessità e ricchezza quasi inconcepibile dalle altre specie. È infatti impossibile imparare Ulharr, l’Enciclopedia
o anche solo riprodurre la lingua quadripoide. Non solo perché le loro sedici corde vocali sono Vivente
enormemente più duttili e complesse di quelle di qualunque altra creatura, ma anche perché
una parte fondamentale del loro canto si svolge a un livello di raffinatezza tale da essere pratica-
mente impercettibile, per chi non dispone dei loro organi sensoriali. Ciò permette ai Quadripoidi
di comunicare su molteplici livelli, arricchendo ogni accordo di complesse stratificazioni legate
al proprio stato emotivo, alla propria storia, ai propri cari, al proprio credo e via dicendo. Anche
solo imparare a comprendere gli elementi più basilari del canto quadripoide richiede enorme
sensibilità e moltissimo tempo.
Possiedono una cultura piuttosto ampia e varia, e le loro arti sono apprezzate largamente dalle
altre specie (anche se assai di rado realmente comprese). Ciò vale in primo luogo per i loro canti,
che possono essere arricchiti in potenza e ampiezza grazie ai Cristalli Riverberanti; ma molti
Quadripoidi coltivano anche altre discipline artistiche, a cominciare per esempio dalle discipline
plastiche. Le statue quadripoidi sono complesse strutture mobili dalla forma astratta, spesso in
grado di riprodurre suoni grazie al vento, a meccanismi interni o all’interazione diretta; esse van-
no apprezzate non con la vista, ma con l’udito e il tatto. Tali opere vengono poi distrutte dopo un
periodo di tempo rituale, solitamente di quattro cicli completi delle lune di Materia: il loro sistema
di pensiero, infatti, concepisce l’arte solo come qualcosa di impermanente, cosa che li rende par-
ticolarmente sospettosi nei confronti della scrittura (qualcosa di cui peraltro faticano anche solo
a comprendere il funzionamento, essendo ciechi).
I Quadripoidi sono creature dalle abitudini strettamente nomadiche: le loro comunità si stabili-
scono in un luogo per qualche tempo e poi si spostano, secondo un calendario quadriennale.
Alcuni di loro vivono pacificamente a contatto con altre specie, spesso in qualità di artisti o mer-
canti. Possono apprendere con facilità il linguaggio verbale di altre creature, anche se manter-
ranno sempre un modo di parlare cantilenato e musicale, ma lo considereranno sempre un modo
fin troppo rudimentale di comunicare.

Alimentazione
Sono carnivori, ma solo raramente cacciano prede grosse; si cibano per lo più di invertebrati e si
dedicano spesso all’allevamento.

187
XENOSCAPE

COMUNE

DESCRIZIONE

Molti sono i ruoli assegnati ai diversi membri di una società Quadripoide; vi sono guardie a dife-
sa degli insediamenti, tessitori e costruttori, ma anche allevatori, spazzini, artisti e raccoglitori.
Sebbene sia quasi impossibile incontrare un Quadripoide aggressivo, essi sono nondimeno molto
prudenti quando incontrano degli sconosciuti che non si mostrano amichevoli. Pur non essendo
grandi combattenti, hanno affinato tecniche difensive molto efficaci.

ECOLOGIA

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento animale ogni 48 ore.

Intelletto
Semi-senziente

Attitudine
Disponibile verso chiunque gli stia entro 6m e non sia aggressivo, e diffidente verso chi sta più lontano.

Ambiente
Foresta / Montagna / Palude / Pianura, Animali LD 2d6+3, 10 ore.

RISORSE/ALIMENTI

4x Porzioni di Carne Bianca (per ogni esemplare tirare 1d6 e con un risultato di 6 la sua carne
trasmette la Malattia dei Sensi, vedi il paragrafo 4.4 Pericoli Naturali del Testo delle Tradizioni), 4x
Porzioni di Ossa, 4x Porzioni di Pellame.

TATTICHE

• I Quadripoidi Comuni si incontrano solitamente in gruppi di 2d6 esemplari; quando si spostano, la


metà di essi sono guardie armate.
• I Quadripoidi Comuni attaccano solo se aggrediti; in quel caso, cercano di neutralizzare l’avversario
bloccandolo mirando al Busto, e poi lo colpiscono col becco se questi non desiste mirando alla Testa.
• I Quadripoidi Comuni vengono spaventati facilmente dalle esplosioni e dai terremoti dai quali si ten-
gono lontani; chi utilizzasse uno di questi effetti per impaurirli otterrà un bonus di +1d6 alla prova.
• I Quadripoidi Comuni difendono sempre i leader delle loro comunità, ovvero i Custodi dei Cristalli, e
danno la vita per loro.

PUNTI SISTEMA
18
CORPO RIFLESSI MENTE
10 8 10

MORFOLOGIA: Altezza: 1,5-1,9m


• Testa: LD15 Trasporto: 70Kg
• Busto: LD 10
• Braccia x4: LD13
• Gambe x4: LD12 EQUIPAGGIAMENTO:
Per ognuno tirare 1d6 per determinare cosa
trasporta: 1) Nulla, 2) 1x Monile e 1x Vestito
PUNTEGGI: Semplice 3) Armatura Semplice, 4) Sacco con
Velocità: 9m dentro 1x Latte di Macroafidi, 5) 1x Bastone
Peso: 80-130Kg Lungo e 1x Scudo Piccolo, 6) Borsello con 1x
Radici di Xylanta
(continua)

188
capitolo 2 - CREATURE

Abilità: Azioni (2):


• Animali: +3 Attacco (Artigli VA 10) Danni 3/8/16, può ef-
• Canto: +2 fettuare 1x Attacco come Azione Gratuita
• Percezione: +1 ogni Round.
• Un’Abilità di Arte, Sopravvivenza o
Tecnica: +4 Attacco (Lotta VA 16), può tenere due brac-
cia libere quando tiene qualcuno in Lotta,
ma abbassa il VA di 2.
CARATTERIST. SPECIALI:
• Vibropercezione: muovendo i tentaco-
Attacco (Becco VA 13) Danni 2/7/14, Perfo-
li, sente le più lievi vibrazioni nell’a-
rante 2, può effettuare solo un attacco per
ria. Ciò gli consente di percepire con
Round di questo tipo e solo contro bersagli
esattezza tutto ciò che li circonda in
presi in Lotta.
un raggio di 20m, e ottiene un bonus
di +1d6 a Percezione e Iniziativa in
Reazioni (1):
quest’area. Subisce un malus di -1
Schivare: +2
per ogni tentacolo che gli viene ampu-
tato e per ogni grado di intensità so- Parare: +4
nora superiore a Normale percepito.
La loro cecità rende loro impossibile Può effettuare un Attacco di Lotta anche in
le prove basate esclusivamente sulla Round in cui non ha Atteso
vista, ma li rende anche immuni da
tutti gli effetti che influenzano esclu-
sivamente quel senso.

CUSTODE
DESCRIZIONE

Le guide delle comunità Quadripoidi custodiscono i sacri Cristalli Riverberanti, una delle risorse più
importanti per la comunità: costoro sono spesso abili cantori, nonché conoscitori dell’occulto, ed i loro
sensi sono particolarmente sviluppati.

ECOLOGIA

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento animale ogni 48 ore.

Intelletto
Semi-senziente

Attitudine
Indifferente verso chiunque gli stia entro 20m e non sia aggressivo e diffidente verso chi sta più lontano.

Ambiente
Foresta / Montagna / Palude / Pianura, Animali LD 3d6+9, 20 ore.

RISORSE/ALIMENTI

4x Porzioni di Carne Bianca (per ogni esemplare tirare 1d6 e con un risultato di 6 la sua carne
trasmette la Malattia dei Sensi, vedi il paragrafo 4.4 Pericoli Naturali del Testo delle Tradizioni), 4x
Porzioni di Ossa, 4x Porzioni di Pellame.

TATTICHE

• I Quadripoidi Custodi proteggono sempre i Cristalli Riverberanti ad ogni costo, e quando utiliz-

189
XENOSCAPE

zano l’abilità Riverbero allarmano anche tutti i Quadripoidi in un raggio di 300m.


• I Quadripoidi Custodi ricevono un bonus di +1 al tiro o al conteggio di Iniziativa quando un Cri-
stallo Riverberante che stavano proteggendo viene distrutto.
• I Quadripoidi Custodi cercano di impaurire gli avversari solo se la situazione è davvero critica.

PUNTI SISTEMA
24
CORPO RIFLESSI MENTE
10 8 12

MORFOLOGIA: • Mente Solida: ottengono un bonus di +1d6


• Testa: LD15 quando sono bersaglio di prove di Inte-
• Busto: LD 10 razione e nel resistere su SN.
• Braccia x4: LD13
• Gambe x4: LD12 Azioni (2):
Attacco (Artigli VA 10) Danni 3/8/16, può ef-
fettuare 1x Attacco come Azione Gratuita
PUNTEGGI: ogni Round.
Velocità: 9m
Peso: 80-130Kg Attacco (Lotta VA 16), può tenere due brac-
Altezza: 1,5-1,9m cia libere quando tiene qualcuno in Lotta,
Trasporto: 70Kg ma abbassa il VA di 2. La soglia per re-
sistere al Riverbero aumenta di 1d6 per
EQUIPAGGIAMENTO: chiunque sia tenuto in Lotta.
1x Gioiello, 1x Vestito Elaborato, 1d6x Cristalli
Riverberanti, 1x Borsello, 1d6x Vermeserpe Attacco (Becco VA 13) Danni 2/7/14, Perfo-
rante 2, può effettuare solo un attacco per
Round di questo tipo e solo contro bersagli
Abilità: presi in Lotta.
• Animali: +3
• Canto: +5 Riverbero: spendendo 1 PS può emettere
• Danza: +3 un suono che causa vari effetti a seconda
• Esoterismo: +4 dell’intensità, impiegando un Cristallo Ri-
• Medicina: +3 verberante come canalizzatore (resistere
• Percezione: +4 SI 1d6 o rende Distratti per tanti Round
• Un’Abilità di Arte, Sopravvivenza o pari alla differenza; oppure infligge +1 Do-
Tecnica: +5 lorante su tutte le Locazioni per ogni punto
di differenza; oppure rende stordito per 1
Round). Gli effetti così prodotti non influen-
CARATTERIST. SPECIALI:
zano altri Quadripoidi e si propagano in
• Vibropercezione: muovendo i tentacoli
un’area di 2d6m.
sente le più lievi vibrazioni nell’aria e ciò
gli consente di percepire con esattezza
tutto ciò che lo circonda in un raggio di Sacrificio Occulto: si infligge 1 Danno Legge-
30m, ottiene un bonus di +1d6 a Perce- ro in un rituale impressionante. Tutti quelli
zione e Iniziativa in quest’area. Inoltre che lo vedono si spaventano (resistere SN
sentono le onde elettromagnetiche e 1d6 oppure ottengono un malus negativo
gravitazionali nella stessa area. Subisce su Morale pari alla differenza). Non ha ef-
un malus di -1 per ogni tentacolo che gli fetto sugli altri Quadripoidi.
viene amputato e per ogni grado di in-
tensità sonora superiore a Normale per- Reazioni (1):
cepito. La cecità di questa specie rende Schivare: +5
loro impossibile le prove basate esclusi-
vamente sulla vista, ma li rende anche Parare: +4
immuni da tutti gli effetti che influenza-
no esclusivamente quel senso.
Può effettuare un Attacco di Lotta anche in
Round in cui non ha Atteso.

Può utilizzare il Riverbero in Reazione se


non l’ha utilizzato durante il suo ultimo
Turno.

190
capitolo 2 - CREATURE

SCATOTTERO
DESCRIZIONE

Gli Scatotteri sono grandi insetti volanti, che possono raggiungere anche due braccia di lunghezza.
Sono creature saprofaghe, e infestano le aree di caccia predilette dai grandi predatori del pianeta. livello
Possiedono un corpo tozzo dotato di ali, che culmina in un capo dotato di mandibole multiple e un pericolo
singolo occhio centrale. Possiede anche due lunghe zampe, che durante il volo tiene ritratte; esse
terminano in un paio di artigli prensili con i quali riescono a sondare meglio l’ambiente e ad aggrap-
parsi a pressoché qualsiasi superficie.

ECOLOGIA

Gli Scatotteri si muovono in piccoli stormi, pronti ad approfittarsi delle prede abbattute dagli altri
animali cacciatori. Grazie ai loro arti dotati di artigli affilati, possono scavare anche nelle carcasse
dalla scorza più tenace per raggiungere le parti molli. Sono particolarmente attratti dagli inte-
stini, mangiando i quali possono assorbire anche il nutrimento derivato dal cibo semidigerito e
persino delle feci ancora presenti nell’apparato digerente ed escretore della carcassa.

Alimentazione
Sono strettamente carnivori. Possono cibarsi anche di carne marcia o in putrefazione.

Fabbisogno
1 Porzione di Carne ogni 24 ore.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Contrariati con chiunque, Ostili nei confronti di chi si avvicina quando si stanno cibando.

Ambiente
Deserto / Marino / Palude / Pianura / Vulcanico, Animali LD 3d6+1, 16 ore.

RISORSE/ALIMENTI

1x Porzione di Carne Bianca (tirare 1d6 e con un risultato pari a 4+ la carne rischierà di infettare con
una Malattia Intestinale se ingerita; vedi paragrafo 4.4 Pericoli Naturali nel Testo delle Tradizioni), 1x
Porzione di Carapace.

TATTICHE

• Gli Scatotteri assomigliano a grosse blatte, e spesso si incontrano mentre sono intente a cibarsi
di una carogna in gruppi di 2d6 esemplari (per notare le ali ritratte e le lunghe zampe artigliate
Percezione LD 3d6).
• Gli Scatotteri attaccano chiunque si interponga fra loro ed il loro pasto, o chiunque abbia abbat-
tuto una preda che loro hanno puntato (per esempio perché agonizzante). Mirano sempre agli
arti con i propri attacchi, con l’intenzione di staccarli e portarseli via per divorarli lentamente.
• Gli Scatotteri arrivano sempre dopo 1d6 ore dall’uccisione di un animale la cui carcassa non
venga eviscerata. Tutte le prove di Interazione:Convincere effettuate utilizzando frattaglie o
carne cucinata ottengono un bonus di +1d6.
• Gli Scatotteri fuggono dopo aver staccato un arto, per portarsi in un luogo sicuro dove cibarsene.
• Gli Scatotteri sono difficilmente addestrabili (Animali LD 7+4d6, 30 ore).

“Sì, scatottero allo spiedo anche stasera, finché non cacciate qualcosa di meglio,
incapaci. E ora tappare il naso e buttare giù, freddo è anche peggio.”
Frekk, Primordiano responsabile della cambusa

191
XENOSCAPE

PUNTI SISTEMA
25
CORPO RIFLESSI MENTE
9 14 1

MORFOLOGIA: • Fetore: chiunque arrivi a 3m di distan-


• Testa: LD 18 Res: +3 za o meno da uno o più Scatotteri su-
• Corpo: LD 13 Res: +3 birà un malus di -1 al conteggio o al
• Ali: LD 15 Res: -5 tiro Iniziativa ed il suo punteggio di
• Zampe: LD 14 Res: +2 Freddezza sarà ridotto di 1 finché re-
spira l’odore nauseabondo.
PUNTEGGI:
• Mente Animale: ottiene un bonus di
Velocità: 3m (a terra) 9m (volando)
+2d6 su Mente quando bersaglio di
Altezza: 0,5-0,8m (lunghezza)
prove di Interazione.
Peso: 15-25Kg
Trasporto: 30Kg

EQUIPAGGIAMENTO:
Azioni (2):
Nessuno.
Attacco (Morso VA 10 ) Danni 2/7/14, Per-
forante 3, può eseguire quest’Azione solo
Abilità: contro bersagli a cui è aggrappato.
• Nascondersi: +2
• Nuotare: +3 Attacco (Artigli VA 15) Danni 2/7/13, se col-
• Percezione: +3 pisce può aggrapparsi al bersaglio e sarà
considerato in Lotta.
CARATTERIST. SPECIALI:
Attacco (Lotta VA 11).
• Appetito Macabro: ottengono un bonus
di +4 Iniziativa quando sono nei pressi
Reazioni (2):
di un cadavere fresco (-1 per Round
Schivare: +4
trascorso dopo l’uccisione).

192
capitolo 2 - CREATURE

SOLCAFORESTE
DESCRIZIONE

I Solcaforeste sono immensi quadrupedi facenti parte della macrofauna più caratteristica del piane-
ta. Come il nome fa intuire, essi sono capaci di svettare ad altezze vertiginose, ben oltre le cime degli livello
alberi. La loro struttura morfologica unica li vede sostenere un immenso corpo sulle loro lunghissi- pericolo
me zampe, che non è dotato di un capo né di un sistema nervoso centrale. Questa creatura possiede
unicamente due sfinteri ai lati opposti, che usa in modo alternato a seconda della direzione in cui si
muove. Lungo i lati del proprio corpo possiedono immense branchie, che durante gli spostamenti si
aprono e chiudono in continuazione; branchi di piccoli uccelli e insetti rimangono così intrappolati
all’interno, dove vengono digeriti. Proprio per questo motivo i Solcaforeste si muovono in continua-
zione: muoversi è l’unico modo che hanno per nutrirsi.

ECOLOGIA

Questi enormi bestioni non hanno praticamente alcun predatore naturale, né hanno bisogno di una
meta precisa o di prendere decisioni. Di conseguenza, si sono evoluti senza cervello, organo che
avrebbe richiesto un enorme dispendio di energia, soprattutto per mantenere una rete neurale così
estesa. In questo modo, peraltro, non hanno bisogno di dormire e possono quindi continuare a cam-
minare perennemente. La grande efficienza raggiunta da questi giganti pacifici è tale che un esem-
plare può vivere per centinaia di anni. I Solcaforeste sono una parte fondamentale dell’ecosistema di
Materia: un particolare muschio che cresce all’ombra dei loro gargantueschi stomaci sparge le sue
spore durante le loro peregrinazioni, e così facendo infetta piante su tutto il pianeta, contribuendo
alla nascita degli Squarcianuvole. Questo muschio è peraltro in una relazione simbiotica con il Sol-
caforeste, dato che ne favorisce la salute ed i processi guaritivi. Queste creature si riproducono per
partenogenesi: i loro cuccioli sono già alti sui venti metri o più quando vengono al mondo.

Alimentazione
Sono omnifagi e possono digerire qualunque cosa, sebbene la loro dieta consista per lo più in
alimenti animali.

Fabbisogno
Necessitano di 20x Porzioni di qualunque Alimento al giorno.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Indifferente verso chiunque.

Ambiente
Deserto / Foresta / Marino / Pianura, Animali LD 10+3d6, 10 ore.

RISORSE/ALIMENTI

300x Porzioni di Carne Bianca, 300x Porzioni di Pellame (da considerarsi come Carapace per la sua
durezza), 300x Porzioni di Ossa, 10d6x Tenie Giganti. I seguenti alimenti sono reperibili sul corpo del
Solcaforeste: 6d6x Lichene Odoroso, 4d6x Pendicarne.

TATTICHE

• I Solcaforeste si spostano in continuazione e si fermano solo se subiscono 2 Ferite Medie o1


Grave per reagire alla cieca.
• I Solcaforeste attaccano per travolgere solo bersagli grandi almeno un terzo della loro altezza
e che gli impedisca il passaggio.
• I Solcaforeste sono spesso seguiti da branchi di 2d6 Scatotteri che attendono che la bestia
defechi per nutrirsi dei suoi scarti.

193
194
capitolo 2 - CREATURE

“Mai vorrei mentirvi,


PUNTI SISTEMA così vi invito a cre-
99 dermi quando vi dico
che i miei sensori più
CORPO RIFLESSI MENTE accurati non possono
30 3 0 sbagliare nell’aver
registrato le immagi-
MORFOLOGIA: zione Risorse/Alimenti e distribuiscile ni di un Solcaforeste
• Busto: LD 2 Res: +10 equamente fra le Locazioni) abbas- impiegato da un inte-
• Zampe x4: LD 3 Res: +13 sa di un grado un Danno subito ogni ro popolo di Quadri-
2 Round ed è immune a radioattività, poidi per migrare; un
malattie, infezioni, veleni e Sanguina- villaggio costituito da
PUNTEGGI: una serie di capanne
mento.
Velocità: 20m pensili in corda e le-
Altezza: 30-40m (lunghezza 20-25m) gname era costruito
• Nessun cervello: è immune a paura,
Peso: 300-400T sui suoi lati, mentre
bonus e malus Morale, non può es-
Trasporto: 10.000Kg una torre con un cri-
sere bersaglio di prove di Interazione,
Forza: +20 stallo Rivberberante
non possiede né vista né gusto.
in cima fungeva da
EQUIPAGGIAMENTO: faro per quella biz-
Azioni (1): zarra spedizione..”
Nessuno.
Attacco (Travolgere VA 15) Danni 2/7/10, Malak-7, Colui che si
Forza +20, questa Azione include un Mo- Dilunga
Abilità: vimento. Chi viene colpito viene spinto di
• Fiutare: +13 tanti metri pari alla differenza con il LD e
• Nuotare: +8 Atterrato se la sua Forza o il suo peso è in-
feriore a quello del Solcaforeste.
CARATTERIST. SPECIALI:
Attacco (Calpestare VA 13) Danni 1/7/11,
• Branchie: chiunque entri all’inter-
Forza +20, può colpire solo bersagli alti
no delle branchie sarà considerato
10m o meno, i quali poi saranno conside-
in Lotta e rimarrà invischiato negli
rati in Lotta schiacciati sotto il suo piede.
umori interni e lentamente risucchia-
Subiscono 1 Danno Leggero su ogni Lo-
to nei lunghissimi intestini. Chi vi si
cazione per ogni 10Kg di differenza con il
trovi dentro subisce 1 Danno Grave
Solcaforeste. Inoltre si scatena una scos-
da schiacciamento su ogni Locazione
sa di terremoto Lieve in un’area di 20m di
ogni Round ed inizia ad asfissiare; l’u-
raggio.
nica cosa che può fare è una prova di
Lotta per uscire (per ogni Round tra-
Defecare: diverse tonnellate di feci cado-
scorso si subisce un malus cumulati-
no da uno dei due sfinteri (o entrambi, se
vo di -1d6) o effettuare un Attacco con
spreca 1d6 PS) in un’area di raggio 5m.
armi piccole LD 5 Res: +10 e infliggere
Chiunque si trovi sotto subisce 4d6 Danni
almeno 1 Danno Grave per scavarsi
Leggeri (-1d6 per ogni 10m di altezza) e ne
una via d’uscita. Grazie alle branchie
sarà sommerso, iniziando ad asfissiare (il
percepiscono odori anche a diverse
tempo per trattenere il fiato è dimezzato e
decine di chilometri di distanza.
per liberarsi è necessaria una prova di Cor-
po LD 4d6+10). Inoltre 1d6x Tenie Giganti
• Immane: deve subire 4 Danni in più per
vengono espulse in questo modo.
grado su ogni Locazione prima di pas-
sare al grado successivo.
Attacco (Lotta VA 30).
• Muschi Guaritori: finché almeno una
Reazioni (0):
Porzione di Lichene Odoroso è attac-
-
cata ad una delle sue Locazioni (per
vedere quante ce ne sono, vedi la se-

195
XENOSCAPE

SQUAMATA
DESCRIZIONE

Gli Squamata sono esseri bipedi di statura media e di natura rettile, molto intelligenti e dai raffinati gusti
artistici. I loro corpi snelli e flessuosi sono ricoperti da un sottile strato di squame, che tendono a mutare
con discreta frequenza. Dispongono anche di arti prensili e di una coda lunga e versatile. Le caratteri-
stiche fisiche delle varie genie possono cambiare enormemente. Per questo motivo, è possibile trovare
per esempio esemplari dotati di ghiandole velenifere, mentre altri paiono indossare veri e propri gusci
coriacei, altri ancora dispongono di membrane che gli permettono di planare, e via dicendo. Anche le
loro livree variano enormemente da esemplare a esemplare, da genia a genia, e a volte persino da una
muta all’altra: si ipotizza che le loro squame possano assumere migliaia di colorazioni e schemi diverse.

ECOLOGIA

Gli Squamata sono principalmente solitari, visto il loro carattere freddo ed inintelligibile - soprattutto
nei confronti delle altre specie. Trattandosi della razza senziente di maggior successo evolutivo su
Materia, possono essere incontrati sostanzialmente ovunque sul pianeta, anche se tendenzialmente
preferiscono i climi caldi. Hanno abitudini solitamente nomadiche, anche se alcuni esemplari risie-
dono stabilmente nei centri abitati del pianeta (dove solitamente assurgono ben presto a ruoli di pre-
stigio). Gli Squamata, per quanto riservati, non vivono in perenne solitudine: i Rapsodi narrano delle
loro mirabolanti adunate, che avvengono ciclicamente in concomitanza dei loro segretissimi rituali di
riproduzione. È inoltre convinzione largamente diffusa che esista una sorta di società occulta fra loro
dedita a credenze e fini misteriosi. Sono ovipari e possono cambiare sesso a piacimento. Durante i riti
riproduttivi i ruoli sessuali e sociali sono stabiliti sulla base di una complessa gerarchizzazione che
tende a privilegiare gli esemplari che mostrano di avere più da offrire allo sviluppo della specie - in
senso genetico, ma anche artistico, tecnologico, scientifico eccetera. Forti di questo processo di mi-
glioramento collettivo in atto da innumerevoli generazioni, essi hanno una grande considerazione di
sé e della propria specie, tanto da considerarsi spesso superiori agli altri senzienti.

Alimentazione
Sono onnivori ma prediligono la carne, soprattutto se cucinata con una delle loro saporitissime e
speziatissime ricette.

GIOVANE

DESCRIZIONE

I giovani Squamata, pur essendo di costituzione e dimensioni inferiori a quelle degli adulti, pos-
siedono già caratteristiche fisiche di agilità e rapidità non indifferenti, che consentono loro di
fare esperienza nella caccia fin dalla tenera età. A differenza degli esemplari adulti, sono spesso
livello accompagnati da loro simili. Quando soli tendono a stare lontani dai guai, ma quando incontrati in
pericolo gruppo si possono rivelare un problema: sono spesso esemplari troppo immaturi perché la forza
della ragione abbia la meglio sull’istinto.

ECOLOGIA

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni 24 ore.

Intelletto
Semi-senziente
gruppo di 3-4
Attitudine
Indifferente verso chiunque non sia più piccolo di lui, verso cui sarà invece Ostile.
N.B. un singolo Squamata Giovane
ha Pericolo 0. Ambiente
Foresta / Marino / Palude / Pianura / Sotterraneo / Vulcanico, Animali LD 3d6+3, 9 ore.

196
capitolo 2 - CREATURE

RISORSE/ALIMENTI

2 Porzioni di Carne Bianca, 2 di Squame Rettili e 2 di Ossa.

TATTICHE

• Gli Squamata Giovani appena nati stanno solitamente vicini a un Capo Covata, da cui vengono
allevati; quelli più grandi possono essere incontrati intenti a giocare o predare qualche ani-
maletto lontani dalla tana.
• Gli Squamata Giovani solitamente attaccano prendendo di sorpresa le proprie vittime (Perce-
zione LD 4d6): mandano avanti uno di loro per distrarre la preda, dando il tempo agli altri di
circondarla di nascosto; quando attaccano mirano sempre alla Testa.
• Gli Squamata Giovani attaccano sempre i bersagli più piccoli di loro; utilizzano il movimento
gratuito per scappare se vedono una minaccia grande almeno il doppio di loro, o se vedono
un Capo Covata morire.

PUNTI SISTEMA
19
CORPO RIFLESSI MENTE
7 13 5

MORFOLOGIA: CARATTERIST. SPECIALI:


• Testa: LD 16 Res: - • Sangue Freddo: considera tutti gli ef-
• Corpo: LD 11 Res: - fetti dovuti a temperature di intensi-
• Braccia x2: LD 13 Res: - tà superiore a Normale inferiori di 1
• Gambe x2: LD 13 Res: - grado e quelle di intensità inferiore a
• Coda: LD 14 Res: - Normale ulteriormente inferiori di 1
grado. Tutte le prove di Interazione:
Empatia nei suoi confronti subiscono
PUNTEGGI:
un malus di -1d6.
Velocità: 10m
Altezza: 1-1,3m
• Scattante: ottiene un bonus di +1 Ini-
Peso: 30-60Kg
ziativa e può effettuare un’Azione di
Trasporto: 35Kg
Movimento gratuita nel primo Round
Forza: -
di una scena d’azione.

EQUIPAGGIAMENTO:
Azioni (2):
Nessuno.
Attacco (Artigli VA 12) Danni 2/8/15.

Abilità: Reazioni (2):


• Furtività: +5 Schivare: +6
• Nuotare: +1
• Percezione: +3
• Scalata: +1

CACCIATORE
DESCRIZIONE

Fra gli adulti di questa specie, i più temibili sono senza dubbio i velocissimi cacciatori. Sono famosi su
tutta Materia per le loro capacità letali: combinando le loro caratteristiche fisiche a una maestria unica
nell’uso delle armi e degli altri strumenti utili alla caccia, raramente danno scampo alla loro preda.
All’occorrenza, sono anche abili assassini.
Sebbene siano individui ragionevoli e disposti a trattare, penetrare nel loro territorio di caccia o ancor
peggio abbattere una loro preda potrebbe rivelarsi una scelta fatale.

197
XENOSCAPE

ECOLOGIA

Fabbisogno
livello 1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni 24 ore.
pericolo
Intelletto
Senziente

Attitudine
Indifferente verso chiunque sia senziente e pacifico, e Ostile verso chi entri nel suo territorio di
caccia o minacci la sua tribù.

Ambiente
Deserto / Foresta / Marino / Palude / Pianura / Sotterraneo / Vulcanico, Animali LD 3d6+11, 28 ore.

RISORSE/ALIMENTI

3 Porzioni di Carne Bianca, 3 di Squame Rettili e 3 di Ossa.

TATTICHE

• Gli Squamata Cacciatori possono essere incontrati singolarmente oppure (più raramente, in
occasione di grandi prede) in gruppi di 1d6 esemplari; sono soliti appostarsi per lungo tempo
prima di sferrare l’attacco mortale alla loro preda (Percezione LD 4d6+8).
• Gli Squamata Cacciatori attaccano mirando sempre alla Testa e cercano di metter fine ad uno
scontro il più velocemente possibile; fuggono solo se i loro PS sono meno della metà.
• Gli Squamata Cacciatori , quando sono in gruppo, spesso sono guidati da un capo caccia che
possiede sempre un arco lungo, 1 dose di Venerin, un bonus di +1 su tutte le prove, che
trasforma il bonus di Iniziativa di tutti gli Squamata entro 12m in +1d6 invece che +1 e che
possiede un modificatore di +1 al proprio Pericolo.

PUNTI SISTEMA
28
CORPO RIFLESSI MENTE
9 15 11

MORFOLOGIA: Abilità:
• Testa: LD 15 Res: +1 • Animali: +4
• Corpo: LD 10 Res: +1 • Armi da Tiro: +2
• Braccia x2: LD 12 Res: +1 • Furtività: +7
• Gambe x2: LD 12 Res: +1 • Nuotare: +2
• Coda: LD 13 Res: +1 • Percezione: +4
• Scalare: +2
• Una fra Sopravvivenza e Tecnica a
PUNTEGGI:
scelta con bonus +3
Velocità: 10m
Altezza: 1,5-1,9m
Peso: 50-80Kg CARATTERIST. SPECIALI:
Trasporto: 45Kg • Sangue Freddo: considera tutti gli ef-
Forza: +0 fetti dovuti a temperature di intensi-
tà superiore a Normale inferiori di 1
grado e quelle di intensità inferiore
EQUIPAGGIAMENTO: a Normale ulteriormente inferiori di
Tirare 1d6 per determinare cosa traspor- 1 grado.Tutte le prove di Interazione:
ta: 1) 1x Lancia, 1x Armatura Semplice 2) 1x Empatia nei suoi confronti subiscono
Pugnale, 1x Borsello con 1x Larva 3) 1x Arco un malus di -1d6.
Corto 1x Contenitore con 2d6x frecce, 1x Trap-
pola 4) 1x Cerbottana, 1x Venerin 5) Zaino con
(continua)
1x Corda, 1d6x Trappola 6) 1x Borsello, 1x
Strumenti Hi-tech, 1x Machete.

198
capitolo 2 - CREATURE

• Scattante: ottiene un bonus di +1 Ini- 4) Termoradar: può individuare le fonti


ziativa e può effettuare un’Azione di di calore in area 12m.
Movimento gratuita nel primo Round 5) Anfibio: può respirare sott’acqua e
di una scena d’azione. muovervisi liberamente.
6) Adesivo: può muoversi lungo le pa-
• Tratto Genetico: Uno fra i seguenti de- reti senza effettuare alcuna prova di
terminata a caso tirando 1d6: scalare.
1) Camaleontico: +1d6 su Furtività e sul
LD per esser colpito dalla distanza.
2) Velenoso: ottiene un attacco di mor- Azioni (2):
so identico a quello di artigli che può Attacco (Artigli VA 15) Danni 2/7/14.
effettuare una volta per Round, e 1
volta ogni 2d6 Round può iniettare Attacco (Coda VA 16) Danni 3/8/15, portata
veleno (resistere SI 1d6 oppure inflig- 2m.
ge 1 Danno Leggero aggiuntivo all’i-
nizio del Turno della vittima per tanti Reazioni (2):
Round pari alla differenza). Schivare: +7
3) Scaglie Robuste: +3Res su tutto il
corpo. Parare: +7

RAPSODE
DESCRIZIONE

Pochi popoli amano le arti raffinate, la musica, la pittura, il ricamo e la danza come gli Squamata: i
loro corpi sinuosi e snodabili, nonchè la precisione dei movimenti delle dita artigliate, consentono loro livello
di eccellere in queste discipline e molti decidono di diventare raminghi per portare i propri racconti pericolo
narrati attraverso le proprie opere per il mondo. Assistere ad una loro performance potrà essere affa-
scinante ma fidarsi delle loro intenzioni può rivelarsi una leggerezza non da poco.

ECOLOGIA

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni 24 ore.

Intelletto
Senziente

Attitudine
Disponibile verso chiunque non intralci i suoi piani verso il quale diverrà segretamente Contrariato.

Ambiente
Deserto / Foresta / Marino / Palude / Pianura / Sotterraneo / Vulcanico, Animali LD 2d6+11, 20 ore.

RISORSE/ALIMENTI

3 Porzioni di Carne Bianca, 3 di Squame Rettili e 3 di Ossa.

TATTICHE

• Gli Squamata Rapsodi sono spesso viaggiatori solitari capaci di tenersi fuori dai guai ma sem-
pre in contatto con il circolo di artisti a cui appartengono e se si trovano nei guai sono in grado
di richiamarne altri in aiuto se si trovano in una zona popolata.
• Gli Squamata Rapsodi cercano di evitare il combattimento ad ogni costo ma se costretti im-
piegheranno le loro Azioni per fuggire e Infondere SIcurezza per indurre altri a combattere al
proprio posto.
• Gli Squamata Rapsodi se ridotti in fin di vita faranno di tutto per salvarsi la vita, promettendo
ricchezze o di rivelare informazioni di ogni tipo (spesso però nel farlo mentono spudorata-
mente Interazione:Empatia LD 2d6+9).

199
XENOSCAPE

PUNTI SISTEMA
25
CORPO RIFLESSI MENTE
8 16 11

MORFOLOGIA: un malus di -1d6.


• Testa: LD 15 Res: +1
• Corpo: LD 10 Res: +1 • Scattante: ottiene un bonus di +1 Ini-
• Braccia x2: LD 12 Res: +1 ziativa e può effettuare un’Azione di
• Gambe x2: LD 12 Res: +1 Movimento gratuita nel primo Round
• Coda: LD 13 Res: +1 di una scena d’azione.

• Tratto Genetico: Uno fra i seguenti de-


PUNTEGGI:
terminata a caso tirando 1d6:
Velocità: 10m
1) Camaleontico: +1d6 su Furtività e
Altezza: 1,5-1,9m
sul LD per esser colpito dalla distan-
Peso: 50-80Kg
za.
Trasporto: 40Kg
2) Velenoso: ottiene un attacco di mor-
Forza: +0
so identico a quello di artigli che può
effettuare una volta per Round, e 1
EQUIPAGGIAMENTO: volta ogni 2d6 Round può iniettare
Tirare 1d6 per determinare cosa trasporta: veleno (resistere SI 1d6 oppure inflig-
1) 1x Pugnale, 1x Zaino, 1x Libro, 1x Inchio- ge 1 Danno Leggero aggiuntivo all’i-
stro 2) 1x Borsello con 1x Strumento Musica- nizio del Turno della vittima per tanti
le, 1x Larva 3) 1x Vestito Semplice, 2x Monile Round pari alla differenza).
4) 1x Strumento Musicale, 1x Gioiello 5) 1x 3) Scaglie Robuste: +3Res su tutto il
Baule, 1d6x Vestiti Semplici 6) 1d6x Opere corpo.
d’arte. 4) Termoradar: può individuare le fonti
di calore in area 12m.
5) Anfibio: può respirare sott’acqua e
Abilità: muovervisi liberamente.
• Armi da Lancio: +2 6) Adesivo: può muoversi lungo le pa-
• Furtività: +4 reti senza effettuare alcuna prova di
• Nuotare: +2 scalare.
• Percezione: +2
• Scalare: +2
• Una di Arte a scelta con bonus +6 Azioni (2):
Attacco (Artigli VA 14) Danni 2/7/14.
CARATTERIST. SPECIALI:
Attacco (Coda VA 16) Danni 3/8/15, portata
• Linguaggio Segreto: possono comuni-
2m.
care attraverso le loro performance
artistiche secondo un codice cono-
Infondere Sicurezza: un bersaglio entro 10m
sciuto solo ai Rapsodi (Mente o la cor-
può effettuare immediatamente un’Azione
rispondente Abilità di Arte LD 3d6+6
a scelta come Reazione.
per decifrarlo).
Reazioni (2):
• Sangue Freddo: considera tutti gli ef-
Schivare: +6
fetti dovuti a temperature di intensi-
tà superiore a Normale inferiori di 1
Parare: +6
grado e quelle di intensità inferiore
a Normale ulteriormente inferiori di
Confondere: un bersaglio entro 10m è DIs-
1 grado.Tutte le prove di Interazione:
tratto su un’Azione.
Empatia nei suoi confronti subiscono

200
capitolo 2 - CREATURE

CAPO COVATA
DESCRIZIONE

A guardia dei nascostissimi nidi Squamata stanno gli esemplari più anziani, cui la genetica ha
fornito un corpo di maggiori dimensioni e molte caratteristiche utili a proteggere la stirpe. Costo- livello
ro organizzano i rituali occulti a cui tutti i giovani devono prendere parte, guidano le adunate ed pericolo
hanno grande influenza in tutte le comunità.
Covano le uova e addestrano i cuccioli alle tradizioni, ben nascosti nei loro nidi sotterranei. È gra-
zie a loro che la cultura Squamata viene tenuta viva e trasmessa alle generazioni future.

ECOLOGIA

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni 24 ore.

Intelletto
Senziente

Attitudine
Contrariato verso chiunque non faccia parte della sua tribù.

Ambiente
Foresta / Marino / Palude / Pianura / Sotterraneo / Vulcanico, Animali LD 3d6+20, 37 ore.

RISORSE/ALIMENTI

3 Porzioni di Carne Bianca, 3 di Squame Rettili e 3 di Ossa.

TATTICHE

• Uno Squamata Capo Covata sta solitamente nascosto in una tana sotterranea ben nascosta fra
le pietre, dove protegge 3d6x uova ed è circondato da 1d6x giovani; adulti Cacciatori sono di
solito disposti a guardia degli ingressi.
• Uno Squamata Capo Covata non insegue mai chi fugge e non ha bisogno di cacciare, in quanto
gli altri membri della comunità gli portano offerte.
• Uno Squamata Capo Covata quando attacca cerca di colpire la Testa con gli artigli o il Morso,
tenendo a distanza chiunque altro (iniziando sempre da quello più vicino alle uova) afferran-
dolo con la coda per il Busto.
• Uno Squamata Capo Covata riceve un bonus di +1d6 su tutte le prove per ogni uovo che gli
viene sottratto o distrutto davanti agli occhi e diventa immune agli effetti di paura.
• Uno Squamata Capo Covata è ben disposto verso le lusinghe e i doni ricercati; chiunque dimo-
stri continuamente la propria inferiorità o doni almeno un bene Raro o Unico riceve un bonus
di +1d6 sulle prove di Interazione:Convincere.

“I racconti e i miti più antichi della nostra gente raccontavano già di come l’evoluzione
della vita segua spesso strade caotiche e indeterminate; l’eugentica delle nostre tribù
non è divisoria o specista, bensì tesa al miglioramento continuo del nostro popolo
lungo un cammino fisico e spirituale atto renderci i più adatti a sopravvivere in questo
e altri mondi. La triste storia umana ci ha dimostratoc he il solo intelletto non basta e
che anzi può generare aberrazioni…”
Discorso di Dilophar, sacerdote guida dell’Adunata delle Squame

201
XENOSCAPE

PUNTI SISTEMA
49
CORPO RIFLESSI MENTE
11 16 14

MORFOLOGIA: • Scattante: ottiene un bonus di +1d6


• Testa: LD 15 Res: +2 Iniziativa e può effettuare un’Azione di
• Corpo: LD 10 Res: +2 Movimento gratuita nel primo Round
• Braccia x2: LD 12 Res: +2 di una scena d’azione e dopo ogni at-
• Gambe x2: LD 12 Res: +2 tacco.
• Coda: LD 13 Res: +2
• Terrificante: quando viene visto per la
prima volta da chiunque non sia uno
PUNTEGGI:
Squamata, l’essere sarà Impaurito
Velocità: 15m
(resistere SN 1d6+3, se si fallisce di
Altezza: 1,7-2,1m
5 o più sarà invece Terrificato; in en-
Peso: 60-100Kg
trambi i casi la durata sarà pari a 1
Trasporto: 55Kg
Round per punto di differenza).
Forza: +1

Azioni (3):
EQUIPAGGIAMENTO:
Attacco (Artigli VA 18) Danni 2/6/10, Forza +1.
1x Vestito Elaborato, 2x Chakram, 1x Fumi
Miracolosi, 1x Lancia d’Incubo, 1x Fumogeno,
Attacco (Lotta VA 15).
1d6x Larve, 1d6x Spezie.
Attacco (Coda VA 20) Danni 3/7/13, Forza: +1,
Abilità: Portata 4m, la coda è prensile e se colpisce
• Animali: +4 prende automaticamente in Lotta.
• Erboristeria: +6
• Esoterismo: +5 Attacco (Morso VA 16) Danni 1/7/12 una
• Furtività: +5 volta ogni 2 Round può iniettare veleno (re-
• Nuotare: +4 sistere SI 1d6+3 oppure si subisce 1 Danno
• Scalata: +4 Medio all’inizio di ogni proprio Turno per
• Una a scelta fra Arte e Tecnica con tanti Round pari alla differenza); inoltre può
bonus +5 ingoiare una preda colpita che sia almeno
1m più piccola infliggendogli 1 Danno Me-
dio su ogni Locazione (invece dei normali
CARATTERIST. SPECIALI:
Danni) a causa dello schiacciamento. Una
• Corpo Snodato: riceve un bonus di +2d6
volta nello stomaco, la vittima inizia a sof-
nelle prove per liberarsi da qualunque
focare ed è Distratta in ogni Azione; subis-
costrizione.
ce 1 Danno Medio su ogni Locazione ogni
Round e se vuole tentare di aprirsi una
• Sangue Freddo: considera tutti gli ef-
strada verso l’esterno potrà farlo solo uti-
fetti dovuti a temperature di intensi-
lizzando armi piccole e infliggendo almeno
tà superiore a Normale inferiori di 1
1 Danno Grave (LD 1d6+2). Anche lo Squa-
grado e quelle di intensità inferiore a
mata sarà Distratto su ogni Azione finché
Normale ulteriormente inferiori di 1
la vittima non sarà morta.
grado. Tutte le prove di Interazione:
Empatia nei suoi confronti subiscono
Reazioni (3):
un malus di -1d6.
Schivare: +10

Parare: +8

202
capitolo 2 - CREATURE

SQUARCIANUVOLE
DESCRIZIONE

Gli Squarcianuvole sono il vertice più alto della catena alimentare di Materia. Sono anche tra le più
grandi creature presenti su Materia, nonché una delle chiavi essenziali per il suo ecosistema. Uno livello
Squarcianuvole è un’immensa colonia di piccoli gasteropodi, più leggeri dell’aria stessa, che si stac- pericolo
cano dal suolo e si riuniscono in grandi accumuli a quote vertiginose. Lassù, queste piccole creature
assumono la forma di immense cupole pulsanti, dotate di decine di tentacoli in grado, se necessario,
di arrivare fino al suolo. Avvicinandosi fra loro, infatti, questi piccoli esseri si legano fra loro grazie a
una sorta di immenso connettoma, un gomitolo di gangli nervosi che non danno vita ad una vera e
propria intelligenza ma che, insieme alla sua mole considerevole, consente alla creatura conglome-
rata di muoversi come una cosa sola. La natura di questo connettoma permette agli Squarcianuvole
anche di controllare il tempo atmosferico e piegarlo alle loro necessità.

ECOLOGIA

Gli Squarcianuvole si muovono nei cieli a quote così estreme da essere oscurati dalle nuvole; un os-
servatore a terra li può notare quando si spostano, penetrando fra gli immensi nembi come barche
che fendono la nebbia. Attorno a loro, le nuvole vorticano e si scontrano, causando temporali e ful-
mini, venti impetuosi o tormente. Sospinti dal movimento delle grandi masse d’aria atomosferiche,
essi viaggiano per centinaia di chilometri al giorno, ignorando quasi del tutto la vita delle piccole
creature che brulicano sulla superficie. Solo quando nota una delle immense prede di cui si nutre,
per lo più Imperodonti e Solcaforeste, è possibile vedere uno dei tentacoli dello Squarcianuvole in
tutta la sua terrificante potenza: circondato e nascosto dalla potenza degli eventi atmosferici, esso
cala con rapidità a ghermire la sua preda e nel giro di pochi attimi riduce in polvere creature grandi e
pesanti come piccole montagne. Le modifiche climatiche create dal loro passaggio rendono l’appa-
rizione di uno Squarcianuvole un evento ominoso per la maggior parte delle culture di Materia. Tut-
tavia, essi possono essere oggetto di venerazione per i gruppi sociali che dipendono dall’agricoltura.
I biologi più attenti di Materia ipotizzano che questa inusuale caratteristica non sia semplicemente
una conseguenza delle loro dimensioni mastodontiche, e che vi siano complessi processi elettrochi-
mici che si consumano al suo interno provocando le alterazioni nell’atmosfera. Inoltre, si teorizza
che ciò permetta loro di spargere il più possibile le muffe da cui poi si generano i gasteropodi di cui
sono composti, e che spesso sono trasportate proprio dai Solcaforeste.

Alimentazione
Sono onnivori sebbene abbiano un metabolismo unico; le prede catturate vengono trasportate veloce-
mente all’ingresso del tratto gastrico posto al centro del corpo principale della creatura, i cui processi
elettrochimici interni lo anichiliranno in tempi brevissimi indipendentemente dalla sua mole.

Fabbisogno
Necessitano di 100x Porzioni di qualunque Alimento ogni 100 giorni.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Indifferente verso chiunque.

Ambiente
Deserto / Foresta / Marino / Montagna / Palude / Pianura, Animali LD 6d6+30, 50 ore.

RISORSE/ALIMENTI

Quando colpito il suo corpo sembra polverizzarsi, mentre in realtà sono i miliardi di micro-polipi che
lo compongono a disfarsi, e per questo non è possibile recuperare nulla dal loro corpo. Solo i più ar-
diti, avventurandosi all’interno di queste creature, possono provare a cercare i Gangli Psionici centrali
(Percezione LD 6d6+10, 1 Azione) considerati una prelibatezza unica e molto ricercata da stregoni e
sciamani.

TATTICHE

• Gli Squarcianuvole sono solitari e passano la maggior parte del tempo sopra le nuvole: quando

203
XENOSCAPE

204
capitolo 2 - CREATURE

scendono il clima cambia di 1d6 gradi aumentando di intensità (sia vento che precipitazioni).
• Gli Squarcianuvole si dirigono sempre verso le aree dove ci sono masse più grandi in movi-
mento e vengono distratti solo se attaccacati e se subiscono 1 Danno Grave.
“Dalle vertiginose tue
• Gli Squarcianuvole quando decidono di nutrirsi (una volta ogni 3-4 mesi) iniziano a scendere
altezze,
di quota e ad estendere i tentacoli verso il suolo; questa operazione richiede 2d6 Round pri-
Fra le inudibili melo-
ma di esser completata.
die che escludi alla
terra
Nulla si oppone al tuo
PUNTI SISTEMA dominio celeste
140 E noi giaciamo inermi
al di sotto
CORPO RIFLESSI MENTE Ignari di esser polvere”
35 8 0 Canto melanconico
di Ire-Ama, Rapsode
MORFOLOGIA: Azioni (2): Artropoide cantore
• Corpo: LD 2 Res: +20 Attacco (Travolgere VA 19) Danni 4/10/15, delle lune
• Tentacoli x2d6: LD 5 Res: +15 Forza +25, questa Azione include un Movi-
mento e può essere effettuata solo volan-
do. Chi viene colpito viene inglobato dalla
PUNTEGGI:
creatura e all’interno del suo corpo subisce
Velocità: 50m (volo)
gli effetti di una scossa elettrica di intensità
Altezza: 250-430m (i tentacoli possono
Alta ogni Round e subirà 1 Danno Grave do-
raggiungere anche 1km di lunghezza)
vuto alle sostanze chimiche con cui dige-
Lunghezza: 500-850m
risce le sue prede. È possibile muoversi al
Peso: 2000-4000T
suo interno se le proprie dimensioni sono
Trasporto: 200.000Kg
pari a 10m o meno ed è possibile aprirsi
Forza: +25
una via di fuga infliggendo 1 Danno Grave
colpendo LD 6d6 (creature più grandi sono
EQUIPAGGIAMENTO: Intralciate e potranno colpire solo con armi
Nessuno. piccole).

Attacco (Tentacoli VA 26) Danni 3/9/14,


Abilità: Forza: +25, portata 1Km, quando effettua
• Musica: +15 questa Azione attacca con tutti i tentaco-
li che ha a disposizione e chiunque ven-
CARATTERIST. SPECIALI: ga colpito vi rimarrà attaccato (Corpo LD
• Controllo Atmosferico: lo Squarcianu- 6d6+10 per staccarsi): impiegando un’al-
vole percepisce il mondo circostante tra Azione porterà tutti i tentacoli alla
tramite i cambiamenti climatici an- bocca inglobando chiunque vi sia rimasto
che più impercettibili come la varia- invischiato. Solitamente si abbassano di
zione della pressione dell’aria pro- quota e lasciano semplicemente strisciare
dotta da un corpo in movimento in i tentacoli sul terreno raccogliendo tutto
un raggio di 20Km. Inoltre quando il ciò che vi rimane adeso. I tentacoli possono
loro atteggiamento cambia in Ostile estendersi e ritrarsi fino a scomparire del
il tempo atmosferico cambia repen- tutto nel corpo.
tinamente, peggiorando di 1d6 gradi
(lo Squarcianuvole è immune a tutti Attacco (Lotta VA 40).
gli effetti prodotti dal clima).
Dialogo Psionico: dei suoni spettrali inizia-
• Massa Informe: la resistenza segna- no a risuonare nei cervelli delle creature
ta nelle statistiche è dovuta ad una intelligenti che venissero inglobate da uno
parziale inconsistenza del suo corpo Squarcianuvole. È questo il modo in cui
piuttosto che alla sua durezza. Inoltre queste creature comunicano. Solitamente
deve subire 10 Danni in più per grado chiedono indicazioni per una preda più
su ogni Locazione prima di passare al grande e chi riesca a fornirgliele (Intera-
grado successivo, ed il busto abbassa zione: Convincere oppure Arte:Musica LD
di grado due Danni subiti alla fine di 10d6, 1 minuto) potrà essere risparmiato
ogni proprio Turno sul corpo centrale da questo colosso volante, il quale soppri-
(i tentacoli invece ricrescono solo se merà anche gli effetti nefasti dovuti alle
recisi, dopo 2d6 ore). scosse presenti al proprio interno nei suoi
confronti.
• Nessun cervello: è immune a paura,
bonus e malus Morale, non può es- Reazioni (0):
sere bersaglio di prove di Interazione -
(salvo che da parte di chi venga da
esso inglobato; vedi sotto), non pos-
siede né vista né gusto, né olfatto.

205
XENOSCAPE

STRAZIATORE
DESCRIZIONE

Prodotto di una lontanissima era appartenente al passato più oscuro dell’umanità, queste creature
livello bellicose e letali sono il risultato di un’ingegneria genetica spintasi troppo oltre. Alti e robusti, pos-
pericolo siedono una base di DNA umano modellato per creare la bestia da combattimento perfetta: è dotata
di uno scheletro ispessito, di lunghe protuberanze a forma di lama al posto delle zampe anteriori,
di diversi organi adibiti alla visione e fauci in grado di trattenere e allo stesso tempo sminuzzare
qualsiasi materiale grazie a diverse chelicere indipendenti. La lunga coda gli garantisce stabilità e
velocità durante le manovre rese possibili da arti posteriori estremamente sviluppati. Il suo corpo
potenziato gli permette di correre più rapidamente e saltare più in alto di qualsiasi altra creatura
delle sue stesse dimensioni. La loro pelle resistente è particolarmente difficile da tagliare e assume
colorazioni differenti a seconda dell’ambiente in cui si trova; possiedono molti occhi adatti ad ogni
tipo di visione, nonché sfinteri dotati di valvole che gli consentono di adattare respirazione, tempera-
tura corporea, pressione e difese immunitarie a qualsiasi condizione ambientale.

ECOLOGIA

Questi mostri dalla ferocia inesaurbile vivono per uccidere e non sembrano avere nessun altro
scopo o obiettivo. La loro programmazione genetica causa loro scariche di dolore acutissimo ad
intervalli irregolari, il che ne altera le funzioni cerebrali al punto da causare una psicosi continua
che esprime in un ciclo di violenza senza fine. Non sembrano poter invecchiare e non necessitano
neppure di nutrirsi; esemplari adulti possono essere trovati nei complessi più tecnologicamente
avanzati dell’Antico Impero Umano, trattenuti dentro camere in grado di contenerli. Alcuni dei pro-
to-nuclei da cui si sviluppano sono ancora conservati in vitro in antichi ruderi umani: un semplice
danno o incidente potrebbero liberare un orrore mortale sul mondo. Dal momento che venivano
usati per missioni di eliminazione immediata del nemico, tutti gli esemplari conservano ancora
una programmazione che impone loro di cacciare specifici individui, che sono in grado di trovare
istintivamente. Per questo motivo, una volta liberi potrebbero iniziare a cercare le proprie vittime
designate, oppure confondere la propria preda originale con esemplari geneticamente simili (cioè,
di solito, membri della stessa specie) e dar loro la caccia. Ottemperare la loro missione primaria,
infatti, è l’unico modo in cui possono avere un breve sollievo dal dolore che li tormenta.

Alimentazione
Il loro corpo non necessita di nulla: si autoalimentano respirando e non hanno neppure un vero e
proprio sistema digerente.

Fabbisogno
-

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Contrariato verso chiunque e Ostile verso chiunque lo ostacoli o che sia la sua preda.

Ambiente
Deserto / Marino / Montagna / Pianura / Sotterraneo, Animali LD 4d6+18, 43 ore.

RISORSE/ALIMENTI

10x Porzioni di Carne Rossa, 10x Porzioni di Carapace, 10x Porzioni di Ossa (da considerarsi come
Lega Metallica), 2d6x Adrenalina Primordiale (è possibile estrarla nei primi 1d6 minuti dalla morte
superando una prova di Medicina LD 4d6+10, 1 minuto), 2d6x Sangue di Mur (è possibile estrarlo
nei primi 1d6 minuti dalla morte superando una prova di Medicina LD 3d6+14, 1 minuto), 1d6x
Midollo della Rinascita (è possibile estrarlo nei primi 1d6 minuti dalla morte superando una prova
di Medicina LD 5d6+8, 1 minuto).

206
capitolo 2 - CREATURE

TATTICHE
“Le loro caratteristi-
• Gli Straziatori sono esemplari unici ed è raro trovarli in libertà; se sono fermi è per recuperare che biologiche sono
le energie, in caso contrario stanno cercano di individuare una preda. perfette per quest’e-
• Gli Straziatori attaccano con le lame mirando al Busto e con il Morso la Testa. Quando un poca e questo tem-
bersaglio viene catturato dirige tutta la sua attenzione su di esso (finché non subisce Danni) po, i loro corpi hanno
e continuerà a smebrare la sua preda finché non avrà reciso tutte le sue Locazioni. capacità identiche a
• Gli Straziatori spendono 1d6 PS per potenziare le proprie Azioni finché sono feriti. quelle di specie con-
• Gli Straziatori si tengono lontani da zone con rumori continui di intensità Alta o superiore. temporanee…
Io dico, ascoltami
bene, io dico: e se ci
fosse ancora qualcu-
PUNTI SISTEMA no, in qualche labo-
105 ratorio chissà dove,
a produrli per i suoi
CORPO RIFLESSI MENTE scopi?
20 17 10 No, senti, dico sul
serio, tutto torna, im-
MORFOLOGIA: indicate in questo manuale); riceve inol- magina questo: an-
• Testa: LD 10 Res: +7 tre un bonus di +4d6 nel resistere contro tichi umani nascosti
• Braccia x2: LD 11 Res: +7 le prove di Interazione e nel resistere su nelle viscere cave di
• Gambe x2: LD 11 Res: +7 SN, è immune agli effetti di paura. Materia stanno dif-
• Testa: LD 14 Res: +7 fondendo su tutto il
• Coda: LD 12 Res: +7 • Sensi Migliorati: è immune a qualsiasi pianeta queste crea-
effetto negativo causato da luce, suoni e ture per conquistare
gas nocivi. Inoltre, ogni Round può effet- la superficie e…
PUNTEGGI: tuare una prova di Percezione (contem-
Ehi, aspetta, dove stai
Velocità: 12m poraneamente Osservare, Ascoltare e
Fiutare) per individuare possibili prede.
andando?
Altezza: 3,5-4,2m Resta qui, non ho an-
Peso: 420-500Kg cora finito!
• Sfinteri Corporei: il suo corpo è cosparso
Trasporto: 150Kg Ti ho detto che pos-
di fori utili alla respirazione in qualsiasi
Forza: +10 sono anche control-
ambiente o fluido. Anche se fosse mes-
so in un ambiente senza ossigeno non lare il tempo atmo-
EQUIPAGGIAMENTO: morirà, ma entrerà in uno stato di Coma sferico?
Nessuno. da cui uscirà solo se comincerà nuova- Fermati!”
mente a respirare. Questi organi gli Kark il Vedo-Die-
consentono anche di regolare la propria tro, Squamata sve-
Abilità: temperatura: grazie ad essi, percepi- la-complotti
• Nuotare: +10 scono qualunque temperatura esterna
• Percezione: +10 come Media, spendendo 1PS per grado
• Saltare: +10 di differenza tra la temperatura effettiva
e la Media per ogni ora di esposizione.
• Scalare: +10

CARATTERIST. SPECIALI: Azioni (3):


Attacco (Lame VA 20) Danni 1/4/8, Forza +10,
• Accelerazione: quando si muove in qua- Perforante 5, Portata 3m quando effettua un
lunque elemento può raddoppiare la attacco di questo tipo ne effettua subito un
propria Velocità spendendo 1d6 PS. altro con l’altro braccio come Azione Gratui-
ta. Se infligge un Danno Grave perfora e il
• Biologia Perfezionata: il Busto è l’unica bersaglio è considerato in Lotta e continua a
Locazione che contiene gli organi vitali, subire un Danno Grave all’inizio di ogni Turno
incluso il cervello, quindi anche se pri- in cui rimane impalato. Può effettuare questa
vato della testa continua a combattere Azione una volta per Round.
(ma sarà privo di vista, olfatto e udito).
Inoltre, ogni Round abbassa di un grado Attacco (Lotta VA 25).
un Danno subito su ogni Locazione (una
Locazione distrutta ricrescerà dopo 1d6 Attacco (Coda VA 18) Danni 2/7/12 Forza: +10,
minuti con un Danno Grave). Questa ca- Portata 3m, colpisce tutti i bersagli in portata
pacità è fermata solo da onde sonore di dietro di sé. Può effettuare questa Azione una
intensità Molto Alta o superiore. Infine, volta per Round.
riceve un bonus di +3d6 nel resistere alle
malattie ed è immune agli effetti delle Attacco (Morso VA 20) Danni 1/6/10, Forza: +5,
radiazioni, dei veleni, della Condizione Perforante: 10, chi viene colpito viene afferra-
Dolorante e Sanguinante. to dalle mandibole esterne ed è considerato
in Lotta. Subisce 1 Danno Medio all’inizio di
ogni Turno in cui rimane in Lotta. Può effet-
• Mente Programmata: ogni esemplare è
tuare questa Azione una volta per Round.
programmato per sterminare una speci-
fica genia di creature (a scelta fra quelle
Reazioni (2):
Schivare: 207
+12
208
capitolo 2 - CREATURE

STRIGOPENDRA
DESCRIZIONE

Queste creature insettoidi possiedono un lungo corpo coperto da un duro carapace e dotato di deci-
ne di zampe, che culmina con due arti prensili ed una testa corredata da grandi mandibole dentate.
Possono raggiungere velocità considerevoli e possiedono riflessi fra i più sviluppati su Materia, cosa
che li rende cacciatori temibili: quando assaltano una preda la avvolgono completamente con il loro
corpo raggomitolandosi attorno ad essa e straziandone le carni con le protuberanze affilate che
possiedono nella parte inferiore del proprio corpo.

ECOLOGIA

Le Strigopendre vivono in ambienti caldi e principalmente desertici. Sono solite vivere sotto la
sabbia, dove trovano refrigerio dal caldo estremo. Sono creature principalmente solitarie, sebbe-
ne sia possibile incontrarli in gruppi dediti alla cova delle uova, che vengono tradizionalmente te-
nute al sicuro sotto le sabbie avvolte dal corpo della madre. Sono note per i loro attacchi improvvi-
si ad ignari esploratori e nomadi e sono molto conosciute anche per la sensazione di disperazione
che infondono per via feromonale in chiunque si avvicini troppo a un esemplare o a una loro tana.

Alimentazione
Sono carnivori e si nutrono perlopiù di piccoli roditori e altri insetti del deserto, sebbene non si
lascino facilmente sfuggire la possibilità di pasti ben più lauti.

MINORE

DESCRIZIONE

Gli esemplari più giovani e di dimensioni più contenute sono i più diffusi su Materia, e tendono
spesso a cacciare in gruppo tendendo agguati organizzati alle proprie prede. Chi si avventura per i livello
deserti sa bene di dover prestare attenzione ad ogni minimo movimento sul pelo delle sabbie, ma pericolo
sa anche che queste creature si possono rivelare un’ottima fonte proteica per i viaggiatori affamati.

ECOLOGIA

Fabbisogno
Necessitano di 1 Porzione di Carne ogni 2 giorni.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Ostile verso chiunque non appartenga alla propria genia.

Ambiente
Deserto / Sotterraneo / Vulcanico, Animali LD 10+3d6, 8 ore.

RISORSE/ALIMENTI

9x Carapace, 7x Carne Bianca, 1x Petrolio (al posto del sangue).

TATTICHE

• Le Strigopendre Minori si aggirano spesso in gruppi di 1d6 esemplari e solitamente si appostano


sotto le sabbie dove attendono le proprie prede per sorprenderle (Percezione LD 3d6+3).

209
XENOSCAPE

• Le Strigopendre Minori solitamente assaltano le proprie vittime solo quando queste sono a por-
tata e mirano al Busto, per tentare di avvolgere nelle proprie spire le prede e poi trascinarle
sottoterra dove possono soffocarle.
• Le Strigopendre Minori, abituate ai climi caldi, si tengono lontane da ambienti troppo freddi e
diventano Impaurite se esposte a temperature di intensità Molto Bassa o inferiore.

PUNTI SISTEMA
37
CORPO RIFLESSI MENTE
10 15 4

MORFOLOGIA: ritornare subito sotto il livello del suolo.


• Testa: LD 16 Res: +1
• Busto x2: LD 11 Res: +4 • Spire Mortali: quando avvolge un ber-
• Zampe x10: LD 16 Res: +1 saglio con il suo corpo in Lotta (vedi
• Braccia x2: LD 13 Res: +4 sotto) si appallottola e gli infligge 1d6
Danni Leggeri (da suddividere a scel-
ta sulle proprie Locazioni) ogni volta
PUNTEGGI:
che effettua un Movimento, a causa
Velocità: 10m (muove lungo le pareti senza
delle protuberanze affilate che roto-
svolgere alcuna prova di scalare)
lando lavorano come una sega a cate-
Altezza: 1,3-1,6m Lunghezza: 2,2-3m
na. Quando si trova arrotolato su una
Peso: 90-130Kg
preda in questo modo, non può utiliz-
Trasporto: 50Kg
zare le braccia che impiega per darsi
la spinta nel rotolare o nello scavare
EQUIPAGGIAMENTO: (non può effettuare attacchi di Artigli).
Nessuno.

Azioni (1):
Abilità: Attacco (Morso VA 15) Danni 2/6/10, Perfo-
• Furtività: +5 rante: 1, può effettuare questo attacco solo
su un bersaglio che stia stringendo fra le
CARATTERIST. SPECIALI: sue spire.
• Feromoni di Disperazione: chiunque si
trovi entro 3m da una Strigopendra Attacco (Artigli VA 15) Danni 2/8/13, Per-
Minore non può ricevere bonus da forante 3, quando effettua questo Attacco
punti Morale positivi. ne effettua subito un altro contro lo stesso
bersaglio come Azione Gratuita; se colpis-
• Mente Animale: riceve un bonus di ce con entrambi prende il bersaglio in Lot-
+1d6 quando viene bersagliato da pro- ta e lo avvolge con le spire sprecando una
ve di Interazione e nel resistere su SN. Reazione.

• Scavatore dei Deserti: quando muove Attacco (Lotta VA 19 -1 per ogni 2 Zampe
può scegliere di penetrare qualsiasi mancanti) avvolge un bersaglio colpito
terreno abbia Res 3 o inferiore, crean- nelle sue spire (vedi sopra).
do un tunnel che si richiude dietro di sé
istantaneamente. Si muove in questo Reazioni (3):
modo della metà della sua Velocità. Schivare: +4
Può trattenere il fiato per 2d6 minuti
prima di iniziare a soffocare; solita- Può effettuare Azioni di Movimento in
mente in quel caso torna in superficie Reazione anche in Round in cui non At-
o a pelo della sabbia per respirare e poi tende.

210
capitolo 2 - CREATURE

MAGGIORE

DESCRIZIONE

Pochi sono gli esemplari che si sviluppano fino a diventare completamente evoluti.
Quelli che crescono sufficientemente, diventano di solito più intelligenti dei loro simili e sviluppano livello
forme artistiche uniche: creano infatti intricatissime composizioni geometriche nelle sabbie, visibili pericolo
solo dall’alto. Si pensa che in questo modo una Strigopendra Maggiore riesca ad attirare prede
volanti grazie a pattern ipnotici.
A differenza delle loro controparti minori è possibile comunicare con queste creature, ma è una
capacità riservata solo agli esoteristi più esperti, che spesso impiegano queste creature come parte
dei propri rituali.

ECOLOGIA

Fabbisogno
Necessitano di 1 Porzione di Carne ogni giorno.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Ostile verso chiunque non appartenga alla propria genia.

Ambiente
Deserto / Sotterraneo / Vulcanico, Animali LD 17+3d6, 18 ore.

RISORSE/ALIMENTI

14x Carapace, 11x Carne Bianca, 4x Petrolio.

TATTICHE

• Le Strigopendre Maggiori sono solitarie e solitamente tendono agguati sotto le sabbie a prede
abbastanza grandi (Percezione LD 3d6+7).
• Le Strigopendre Maggiori possono essere approcciate, cambiandone l’atteggiamento, tramite
prove di Interazione effettuate con le Abilità Esoterismo o Arti Figurative; per ogni punto di cui
si supera la prova la creatura sarà Amichevole per 10 minuti e parteciperà ad eventuali attività
legate alle due abilità di cui sopra conferendo un bonus di +1d6.
• Le Strigopendre Maggiori controllano territori molto estesi dal raggio di diverse centinaia di
metri, dove iscrivono i loro criptici simboli. Chiunque vi entri diventa una possibile preda.

“...Rekko-Nam, il grande stregone dei Luoghi Oscuri, non ebbe alcuna esitazione,
anche se il senso di sconforto che si stava facendo strada dentro di lui avrebbe
respinto chiunque altro. L’enorme creatura dalle mille zampe lo fissava dal buio
della grotta, gli artigli ritratti e pronti a scattare per avvolgerlo nella sua stretta
mortale.
“La creazione di significato è magia, ed io oggi sono qui per espandere la mia co-
scienza in un atto mistico” disse alla creatura, e iniziò a sacrificare le offerte che
aveva portato spargendone le viscere sul suolo. In silenzio, con la sua coda prese
a tracciare simboli arcani nel terreno, usando il sangue delle vittime; ed ecco,
l’antica, silenziosa Strigopendra iniziò a danzare attorno a lui, nel compimento di
quel rito antico e sacrilego…”
Stralcio dal romanzo proibito “Le cronache dimenticate dei padri

211
XENOSCAPE

PUNTI SISTEMA
51
CORPO RIFLESSI MENTE
13 15 7

MORFOLOGIA: solitamente in quel caso torna in su-


• Testa: LD 15 Res: +2 perficie o a pelo della sabbia per re-
• Busto x2: LD 9 Res: +5 spirare e poi ritornare subito sotto il
• Zampe x20: LD 15 Res: +2 livello del suolo.
• Braccia x4: LD 11 Res: +5
• Spire Mortali: quando avvolge un ber-
saglio con il suo corpo in Lotta (vedi
PUNTEGGI:
sotto) si appallaottola e gli infligge
Velocità: 10m (muove lungo le pareti senza
2d6 Danni Leggeri (da suddividere a
svolgere alcuna prova di scalare)
scelta sulle proprie Locazioni) ogni
Altezza: 2,4-3m Lunghezza: 3,4-4,5m
volta che effettua un Movimento a
Peso: 280-320Kg
cuasa delle proturberanze affilate
Trasporto: 70Kg
che rotolando lavorano come una
Forza: +3
sega a catena. Quando si trova in ar-
rotolato su una preda a questo modo
EQUIPAGGIAMENTO: non può utilizzare due delle sue brac-
Nessuno. cia che impiega per darsi la spinta nel
rotolare o nello scavare (perde 1 at-
tacco di Artigli).
Abilità:
• Arti Figurative: +6
• Esoterismo: +3 Azioni (1):
• Furtività: +6 Attacco (Morso VA 16) Danni 2/6/10, Forza:
+3, Perforante: 2, può effettuare questo
attacco solo su un bersaglio che stia
CARATTERIST. SPECIALI:
stringendo fra le sue spire.
• Feromoni di Disperazione: chiunque si
trovi entro 6m da una Strigopendra
Attacco (Artigli VA 16) Danni 2/8/13, Forza:
Maggiore non può ricevere bonus da
+3, Perforante 4, quando effettua questo
punti Morale positivi. Inoltre, chiunque
Attacco ne effettua subito altri due contro
si trovi entro 3m riceve un malus di -1
lo stesso bersaglio come Azione Gratuita e
Morale all’inizio del proprio Turno.
se colpisce con due di essi prende il bersa-
glio in Lotta e lo avvolge con le spire spre-
• Mente Animale: riceve un bonus di
cando una Reazione.
+2d6 quando viene bersagliato da pro-
ve di Interazione e nel resistere su SN.
Attacco (Lotta VA 22 -1 per ogni 2 Zampe
mancanti) avvolge un bersaglio colpito
• Scavatore dei Deserti: quando muove
nelle sue spire (vedi sopra).
può scegliere di penetrare qualsiasi
terreno abbia Res 3 o inferiore, cre-
Reazioni (3):
ando un tunnel che si richiude dietro
Schivare: +4
di sé istantaneamente. Si muove in
questo modo della metà della sua Ve-
Può effettuare Azioni di Movimento in
locità. Può trattenere il fiato per 2d6
Reazione anche in Round in cui non At-
minuti prima di iniziare a soffocare;
tende.

212
capitolo 2 - CREATURE

STROBILOMIO
DESCRIZIONE

Detto anche “Topo Pigna”, si tratta di un piccolo ma mortale predatore. Questa minuscola e inso-
spettabile creatura si nasconde tra i rami delle specie arboree che producono strobili, imitandone livello
l’aspetto tramite criptismo. In poche parole, si appende al ramo e riproduce l’aspetto delle pigne o pericolo
di altre strutture riproduttive della pianta.
Il suo corpo è protetto da placche molto resistenti e possiede due arti inferiori molto lunghi e scat-
tanti, che gli consentono di muoversi a terra, mentre quelli superiori sono dotati di una parziale
membrana alare che gli permette di planare agilmente. Tutti e quattro possiedono artigli ricurvi utili
ad arrampicarsi. Infine, la sua testa dotata di grandi occhi roteanti è affusolata in una lunga e mu-
scolosa proboscide capace di penetrare nei corpi delle sue vittime e iniettare un veleno devastante.

ECOLOGIA

Deve il suo soprannome alla singolare capacità di mimetizzazione: appendendosi per la proboscide
ad un ramo, ritirano gli arti nascondendoli all’interno del proprio carapace e assumono la forma di
uno strobilo, confondendosi così perfettamente con la vegetazione.
Gli Strobilomi attendono così appesi finché una vittima ignara non passa sotto di essi. In quel mo-
mento si lasciano cadere e iniettano il loro veleno, per poi fuggire e mettersi al sicuro nell’attesa
che la vittima muoia. Dopo essersi nutriti, si arrampicano di nuovo e attendono la prossima vittima
al sicuro dai predatori. Un esemplare di Strobilomio è in grado di resistere immobile, senza bisogno
di nutrirsi, per lunghissimi periodi.

Alimentazione
Sono carnivori e mirano sempre a prede molto più grandi di loro, che abbattono per poi nutrirsi
dei liquidi e organi interni che succhiano con la loro proboscide.

Fabbisogno
1 Porzione di liquidi biologici ogni 3 giorni (+3 giorni per per Porzione aggiuntiva succhiata).

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Ostile nei confronti di qualunque animale quando è affamato, in caso contrario Indifferente.

Ambiente
Foresta / Palude / Marino / Montagna, Animali LD 1d6+14, 1d6+9 ore.

RISORSE/ALIMENTI

1x Porzione di Carne Bianca, 1x Porzione di Carapace (conferisce +1Res +1 Durabilità), 1x Porzione di


Veleno (per estrarlo è necessaria una prova di Medicina LD 2d6+9, 5 minuti; il veleno perde efficacia
dopo 1d6 ore e quando iniettato infligge gli stessi effetti descritti sotto).

TATTICHE

• Gli Strobilomi passano il tempo appesi ad alberi o altre sporgenze in attesa di prendere di sorpresa
le proprie prede (Percezione 3d6+13).
• Gli Strobilomi puntano sempre al bersaglio più grande a disposizione mirando alla schiena (Busto)
così da risultare impossibili da colpire per le proprie vittime, che possiedono arti rivolti frontalmente.
• Gli Strobilomi dopo aver iniettato il veleno rimangono attaccati alla vittima per iniettare una seconda
dose nel caso la prima non basti, oppure si staccano e fuggono se altre creature intervengono: si
dirigerà il più velocemente possibile nel punto più alto in cui rifugiarsi, oppure si chiude su sé stesso
se circondato da avversari più veloci di lui.
• Gli Strobilomi succhiano i liquidi interno delle proprie vittime lasciando il resto della carcassa intatta
(la carne conferirà 1PS di recupero in meno), e per ogni minuto trascorso estraggono 1 Porzione di
nutrimento (fino ad un massimo di 2 per Porzione di Carne appartenente alla vittima).

213
XENOSCAPE

“Paura del grande,


morte dal piccolo” PUNTI SISTEMA
Proverbio 37
Verminoide
CORPO RIFLESSI MENTE
5 11 2

MORFOLOGIA: • Planata: quando cade rallenta la di-


• Testa: LD 20 Res: -1 scesa estendendo le sue zampe e
• Corpo: LD 16 Res: +6 controlla la velocità di discesa a pro-
• Zampe x4: LD 18 Res: -1 prio piacimento. Quando cade addos-
so ad un bersaglio è considerato au-
tomaticamente in Lotta con lo stesso,
PUNTEGGI:
e chiunque lo colpisca colpisce anche
Velocità: 6m
la Locazione a cui è appeso.
Altezza: 15 - 22cm
Peso: 1-3Kg
Trasporto: 2Kg Azioni (2):
Forza: -1 Attacco (Pungere VA 16) Danni 2/12/20,
Perforante 5, può effettuare questo attac-
co solo su un bersaglio a cui sia piombato
EQUIPAGGIAMENTO:
addosso e solo una volta per Round. Inietta
Nessuno.
un veleno molto potente a chi viene colpi-
to (resistere SI 1d6 oppure fa perdere 1d6
Abilità: SE all’inizio di ogni proprio Turno per tanti
• Furtività: +8 Round pari alla differenza).
• Scalare: +8
Attacco (Lotta VA10).
CARATTERIST. SPECIALI:
Reazioni (2):
• Mente Animale: ottiene un bonus di
Schivare: +5
+2d6 su Mente quando è bersaglio di
prove di Interazione ed è immune agli
Può chiudersi in Reazione ritraendo gli arti
effetti di paura.
e la testa che non potranno più essere col-
piti ma perdendo ogni eventuale appiglio).

214
capitolo 2 - CREATURE

TERRORE DEI VIVENTI


DESCRIZIONE

Queste creature sono il frutto di millenni di evoluzione contaminata da esalazioni radioattive: si


tratta di esseri adattati alle condizioni estreme a cui l’uomo li ha obbligati. livello
I Terrori dei Viventi sono costituiti da un corpo centrale sormontato da lunghe e affilate spine protet- pericolo
tive sul dorso, e sorretto da due zampe adatte alla corsa. Il loro corpo sembra privo di tratti distintivi
o organi percettivi: ad una più attenta analisi è però possibile notare una fessura a metà del corpo
che la bestia può spalancare, mostrando così i propri organi interni. Si tratta di una capacità che
usa sia per difesa che per cacciare le proprie prede. Infatti, il Terrore dei Viventi emette radiazioni
ionizzanti in grandissima quantità, e le sue parti molli interne sono ancora più radioattive; ciò rende
questa creatura un pericolo mortale per chiunque.
Si orienta grazie ad alcuni organi interni al suo sistema nervoso centrale, che gli permettono di
individuare tracce radioattive anche su lunghe distanze e che gli forniscono così una tomografia
dettagliata del paesaggio che li circonda.

ECOLOGIA

Il Terrore dei Viventi è un pericolo per ogni specie vivente di Materia, ed è quindi evitato da chiunque
in quanto portatore di morte e carestia.
La sua sola presenza in un’area può causare la morte o l’avvelenamento delle specie vegetali e
l’inquinamento delle falde acquifere, finendo per obbligare ogni altro essere vivente a spostarsi;
anche per questo ha sviluppato arti in grado di permettergli di muoversi velocemente e per lunghe
distanze senza stancarsi. Sono in grado di autoriprodursi (generano un esemplare alla volta con un
ciclo di gestazione di 1d6+8 mesi, che preferiscono trascorrere in aree altamente radioattive) e la
loro vita media è di 10-20 anni.

Alimentazione
Il metodo impiegato da queste aberrazioni per nutrirsi è quanto meno inusuale e disgustoso:
sciolgono letteralmente le loro vittime (principalmente animali feriti, anziani o malati) grazie alle
radiazioni emesse dai loro organi interni esposti. Quando questi sono ridotti a poltiglia, ne suggo-
no i rimasugli tramite un apparato buccale oblungo estensibile.

Fabbisogno
1 Porzione di Carne sciolta ogni 3 giorni.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Ostile nei confronti di chiunque sia di dimensioni pari o inferiori.

Ambiente
Deserto / Palude / Vulcanico, Animali LD 4d6+10, 14 ore.

RISORSE/ALIMENTI

5x Porzioni di Pellame, 5x Porzioni di Carne Rossa (la sua carne è radioattiva), 1x Radionucleo.

TATTICHE

• Il Terrore dei Viventi può essere incontrato in gruppi di 1d6x esemplari intenti a procacciarsi il
cibo, per lo più prede piccole e facili da sciogliere.
• Il Terrore dei Viventi, se spaventato, si blocca e usa Apertura Torace; se viene comunque attac-
cato fugge.
• Il Terrore dei Viventi, se attaccato e impossibilitato a fuggire, usa Apertura Torace cercando poi
di schivare, stando in Attesa o muovendosi lontano dall’avversario.
• Il Terrore dei Viventi, quando combatte in branco, si organizza in modo che almeno un esem-
plare usi Apertura Torace, mentre gli altri cercano di atterrare con Travolgere mirando agli
arti di appoggio per poi finirli con le zampe.

215
XENOSCAPE

“...e soprattutto ri-


cordate di tenervi PUNTI SISTEMA
almeno a due Solca- 46
foreste di distanza da
qualsiasi esempla- CORPO RIFLESSI MENTE
re di Terrore dei Vi- 10 12 3
venti che avvistiate”
Sna’pat, MORFOLOGIA: schia per colpirlo al Busto subiscono
Lemurita giramondo • Busto: LD 12 Res: +6 sempre 1 Danno Leggero se la loro
• Zampe x2: LD 15 Res: +3 Res è pari a 3 o meno.

• Terrificante: quando usa l’Azione Aper-


PUNTEGGI:
tura Torace (vedi sotto) chi lo vede per
Velocità: 12m
la prima volta viene impaurito (resi-
Altezza: 1,4-1,6m
stere SN 1d6 e in caso di fallimento si
Peso: 90-140 Kg
rimane Impauriti per tanti Round pari
Trasporto: 60 Kg
alla differenza o Terrorizzati se la dif-
Forza: +0
ferenza è pari a 5 o più).

EQUIPAGGIAMENTO:
Azioni (2):
Nessuno.
Attacco (Travolgere VA 14) Danni: 3/9/16,
Forza +1 per ogni 5 metri percorsi. Questa
Abilità: Azione include un Movimento e se infligge
• Percezione: +6 almeno 1 Danno Medio rende anche Atter-
• Saltare: +4 rato.
• Scalare: +3
Apertura Torace: il suo corpo centrale si
apre rivelando gli organi interni radioattivi.
CARATTERIST. SPECIALI:
Per farlo impiega un’Azione, ma non può
• Emettere Radiazioni: emette radiazio-
fare altro per il Turno. Nel farlo, spende
ni di intensità Bassa in un raggio di
1d6 PS.
40m e di intensità Media in un raggio
Quando ciò accade gli effetti delle radiazio-
di 20m e Bassa in un raggio di 5m (gli
ni che emette si applicano ogni Round su
effetti sono descritti nel dettaglio al
chi vi è esposto.
paragrafo 4.4 Pericoli Naturali nel Testo
Quando il ventre della creature è esposto
delle Tradizioni). Il suo corpo è così ra-
è possibile colpire gli organi interni (LD 15
dioattivo da essere immune alle ma-
Res: -2 localizzati nella Locazione Busto).
lattie e infezioni e riceve un bonus di
+2d6 nel resistere su SI.
Attacco (Zampe VA 16) Danni 2/7/10, Forza
+1, quest’Azione può essere effettuata solo
• Mente Animale: riceve un bonus di
contro bersagli Atterrati e ogni colpo a se-
+1d6 quando bersaglio di prove di In-
gno infligge anche +1 Dolorante.
terazione o per resistere su SN.
Reazioni (2):
• Spine Dorsali: le armi impiegate in mi-
Schivare: +7

216
capitolo 2 - CREATURE

THANATOIDES
DESCRIZIONE

Quadrupedi non esattamente vivi, bensì nati dall’azione di uno specifico batterio che aggredisce in
particolare i cadaveri degli animali vegetariani di Materia. livello
Questo batterio consuma completamente il cervello del cadavere e tutti gli organi limitrofi lasciando pericolo
la testa a decomporsi totalmente: quando ciò avviene del tutto il resto del corpo pare rianimarsi, ma
laddove c’era il capo della creatura si trova solo un orrendo foro connesso con lo stomaco.
La creatura può estendere fuori dal corpo gli intestini ed impiegarli come tentacoli appuntiti per
colpire e trascinare al proprio interno altri cadaveri trovati girovagando, per consumarli.

ECOLOGIA

Questi cadaveri ambulanti e infetti si spostano molto lentamente la notte in cerca di cadaveri di cui
nutrirsi e da infettare; le radiazioni solari sono letali per il batterio, così durante il giorno si nascon-
dono prediligendo fra tutti i fondali lacustri delle aree paludose o dei bacini d’acqua più estesi. Di
notte, riemergono dai loro nascondigli per dedicarsi alla loro ricerca.
Spesso quando estendono gli intestini fuori dal proprio corpo rigettano anche i rimasugli semi dige-
riti dei propri pasti per spaventare eventuali assalitori.
I Necrocordiceps vedono in loro la minaccia più terribile alla loro esistenza, in quanto questi batteri
entrano in contrasto diretto con il virus, sterminandolo dai corpi che infettano.

Alimentazione
Traggono nutrimento principalmente dai cadaveri che catturano utilizzando le proprie interiora,
anche se attaccano regolarmente anche le possibili prede viventi che gli capitano a tiro.

Fabbisogno
4x Porzioni di Carne ogni giorno (viva o morta è indifferente).

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Ostile nei confronti di chiunque sia di dimensioni pari o inferiori.

Ambiente
Marino / Palude / Sotterraneo, Animali LD 3d6+17, 8 ore.

RISORSE/ALIMENTI

7x Porzioni di Carne Rossa (non più Nutriente, e ognuna trasmette +1 Infezione se ingerita), 1d6+7x
Porzioni di Ossa, 1x Porzione di Pellame, 1d6-1x Alghe Melmose, 1d6-1x Molluschi, 1d6-1x Mucillagine
Brillante (tutte le Risorse e gli Alimenti reperibili dai corpi di queste creature sono infetti dal batterio e
trasmettono l’infezione ad altri corpi morti come descritto sotto).

TATTICHE

• I Thanatoides sono creature solitarie e notturne; quando escono dai loro nascondigli acquatici
iniziano subito a carcare corpi da infettare e con cui sostentarsi (rimangono bagnati per 2d6
minuti dopo che escono dall’acqua e durante questo tempo non subiscono danni dal fuoco).
• I Thanatoides attaccano qualunque preda organica gli capiti a tiro prediligendo sempre quelle
più vicine; quando minacciato esordisce con il suo Rigetto Orrorifico per essere più rapido nei
movimenti; con i tentacoli mira sempre al Busto.
• I Thanatoides sanno sempre quando sta per sorgere il sole e iniziano sempre a tornare verso i
propri rifugi subacquei per tempo; se dovessero subire dei rallentamenti inizieranno ad utiliz-
zare l’Azione Travolgere per muovere più velocemente e togliersi di torno gli ostacoli.
• I Thanatoides rigenerano le ferite nella metà del tempo nella Fase Dominante.

217
XENOSCAPE

“Quando Qlippoth è
alta nel cielo le cre- PUNTI SISTEMA
ature peggiori ven- 53
gono influenzate dal
suo infausto influs- CORPO RIFLESSI MENTE
so e neppure i morti 13 13 0
sono esenti da questa
frensia in quelle notti MORFOLOGIA: sconfitto dal virus che prenderà il control-
di sogni irrequieti…” • Busto: LD 10 Res: - lo del corpo (non potrà però impiegare i
• Tentacoli x8: LD 16 Res: -2 tentacoli intestinali e subirà comunque gli
• Zampe x4: LD 14 Res: - effetti di Infezione Batterica).

• Rianimazione Microbica: le parti del corpo


PUNTEGGI: del Thantoides rimangono infettive anche
Velocità: 8m se separate dallo stesso, e ognuna di esse
Altezza: 2,3-3,1m comincerà rapidamente a sviluppare un
Peso: 190-250Kg nuovo esemplare. Ogni 2d6 minuti infatti
Trasporto: 70Kg ogni Locazione del Thanatoides abbassa di
Forza: +3 un grado un Danno ricevuto, anche se sepa-
rata dal corpo centrale; una Locazione am-
putata dopo aver del tutto rigenerato i Danni
EQUIPAGGIAMENTO: subiti sviluppa una nuova Locazione (a par-
All’interno del corpo di un Thanatoides è
tire dal Busto) dopo altri 2d6 minuti con un
possibile trovare beni posseduti da creature
Danno Grave, e così via finchè non sarà nato
da esso ingerite (oppure vederle fuoriuscire
un nuovo esemplare indipendente. L’unico
quando utilizza il suo Rigetto Orrorifico; tirare
modo per disfarsene del tutto è bruciare i
1d6 per determinarne il contenuto):
corpi, esporli per almeno 3 ore alla luce so-
1) Nulla 2) 1d6x Monili 3) Attrezzo e 1x Porzio- lare diretta o a una luce di intensità Estrema.
ne di Metallo Semplice 4) Occhiali e Calzature
Semplici 5) Pietra Preziosa 6) Tirapugni e 1x
Armatura Semplice Azioni (4):
(può eseguire solo 1 Azione di Movimento a Round)
Abilità:
• Percezione: +1 Rigetto Orrorifico: il Thanatoides rigetta un ca-
• Saltare: +5 davere che stava assorbendo e lo spettacolo è ter-
• Scalare: +5 rificante per chiunque lo veda (resistere SI 1d6+2
e chi fallisce subisce un malus di -1 Morale per
punto di differenza e sarà anche Terrorizzato per
CARATTERIST. SPECIALI: 1 Round se la differenza è 5 o più). Può eseguire
• Infezione Batterica: i batteri che infettano la questa Azione solo una volta, poi per poterla ri-
creatura sono molto volatili e si spandono fare deve ingerire un nuovo corpo; quando esegue
facilmente nell’aria. cosicché in un raggio questa Azione non può muovere per il Turno.
di 6m gli Alimenti diminuiscono di 1 unità il
tempo di conservazione e i Necrocordiceps Attacco: (Travolgere VA 15) Danni 2/8/12, Forza: +3,
subiscono -1SI per Round di esposizione. questa Azione include anche un movimento. Se il
Se un Necrocordiceps dovesse entrare in bersaglio è di dimensioni inferiori, lo rende Atter-
contatto diretto con i tentacoli intestinali del- rato e lo spinge di tanti metri pari alla differenza.
la creatura. entrerà in conflitto con i batteri
(resistere SI 2d6+6, il Necrocordiceps ottiene Attacco (Tentacolo VA16) Danni 3/7/14, Forza +3,
un bonus pari al valore Viralità posseduto). Perforante 2, per poter attaccare con i tentacoli
Se fallisce, perde il controllo di un arto sul deve prima aver utilizzato l’Azione Rigetto Orrori-
corpo ospite per punto di differenza, e se ciò fico. Un bersaglio colpito è considerato automa-
dovesse portarlo a perdere il controllo anche ticamente in Lotta; superando una prova di Lotta
sulla Testa sarà del tutto morto. Il Necrocor- contrastata e spendendo un’Azione, il Thanatoides
diceps recupera il controllo degli arti al costo potrà ingerirlo direttamente se questi è alto e/o
di 1 SI e spendendo 1d6 ore per ognuno. lungo 2m al massimo. Un bersaglio inghiottito è
Immobilizzato, subisce +1 Infezione su ogni Loca-
• Non-Morto: è immune a veleni, malattie, zione ogni Round, inizia ad asfissiare e nel proprio
asfissia, agli effetti di paura e alle Condi- Turno non potrà fare altro che tentare di superare
zioni Dolorante, Sanguinante, Morale e una prova di Lotta contrastata per fuoriuscire. Fin-
Infezione. Non possiedono i classici sensi, ché trattiene un corpo all’interno la sua Velocità è
bensì individuano la presenza di masse bio- dimezzata.
logiche marcescenti in un raggio di 200m e
quelle viventi in un raggio di 20m. Riceve un Attacco (Lotta VA 12 +1 per tentacolo impiegato).
bonus di +1d6 nel resistere a un tentativo
di infezione da parte di un Necrocordiceps Reazioni (1):
dotato del Tratto Necroinfezione, ma se il Parare: +6 (utilizza i corpi trattenuti e non ancor
tentativo dovesse riuscire il batterio verrà ingoiati per parare quando possibile)

218
capitolo 2 - CREATURE

VENORAPTOR
DESCRIZIONE

Una specie rettile di sauropodi si è evoluta al punto da diventare uno fra i gruppi di predatori più
diffusi sul pianeta. Bipedi e dotati di una lunga coda, possiedono ampie e oblunghe mascelle dentate livello
su una testa priva di occhi; gli organi adibiti alla visione sono invece sviluppati sopra sei arti disposti pericolo
lungo entrambi i lati del busto, che culminano con lunghe appendici ossee accuminate.
Sono molto veloci, grazie alle loro zampe posteriori adatte alla corsa nelle savane e nei deserti, e
possiedono una fra i veleni più letali conosciuti, il Venerin, che iniettano tramite pungiglioni ossei
che utilizzano all’occorrenza anche per aggrapparsi alle prede più grandi.

ECOLOGIA

I Venoraptor si muovono spesso in branchi anche piuttosto numerosi, tattica che gli consente di
difendersi dalle creature più grandi di loro nonché di accerchiare e confondere altri branchi di cre-
ature eleggibili come pasto. Sono estremamente aggressivi, ma per nulla stupidi: sono in grado in-
fatti di elaborare manovre di caccia molto astute coordinandosi perfettamente nei movimenti. Sono
ovipari e sfruttano i luoghi bui e umidi per rifugiarsi e creare le proprie tane.

Alimentazione
Sono carnivori e fra le prede favorite vi sono sicuramente i branchi Kzernog.

Fabbisogno
2 Porzioni di Carne al giorno.

Intelletto
Non-senziente

Attitudine
Ostile nei confronti di chiunque non appartenga alla propria etnia.

Ambiente
Deserto / Foresta / Montagna / Palude / Pianura, Animali LD 3d6+14, 40 ore.

RISORSE/ALIMENTI

5x Porzioni di Carne Bianca, 5x Porzioni di Pellame, 6x Porzioni di Ossa, 1x Porzione di Venerin (può
essere estratto solo nei primi 1d6 minuti dopo il decesso superando una prova di Medicina LD
4d6+10, 1 minuto che se fallita di 3 o più comporta l’avvelenamento).

TATTICHE

• I Venoraptor sono quasi impossibili da addestrare (Animali 3d6+20, 34 ore).


• I Venoraptor si muovono spesso in branchi di caccia da 2d6 esemplari e trascorrono il tempo
nelle loro grotte, correndo per le pianure o nascondendosi per tendere agguati (Percezione
LD 2d6+6).
• I Venoraptor attaccano insieme un’unica preda mirando ognuno a Locazioni differenti, parten-
do sempre da quelle con LD più basso.
• I Venoraptor fuggono se ridotti alla metà o meno del loro numero iniziale.

“Siiii, eccellentissssimo! Ho perso l’uso del mio occhio destro ed il mio piede ssssi-
nistro per recuperare il veleno che sua ssssignoria aveva richiesssto, ma per sssua
sssantità sicuramente è stato un sssacrificio dovuto...”
Cassan il Biforcuto, servitore penitente dei Profeti del Distastro

219
220
capitolo 2 - CREATURE

PUNTI SISTEMA
46
CORPO RIFLESSI MENTE
12 13 4

MORFOLOGIA: nazione oltre ad ottenere un bonus di


• Busto: LD 10 Res: +1 +1d6 su Iniziativa.
• Testa: LD 15 Res: +1
• Braccia x6: LD 16 Res: +1
• Gambe x2: LD 11 Res: +1 Azioni (2):
• Coda: LD 11 Res: +1 Attacco (Artigli VA 11) Danni 2/7/12, Perfo-
rante 3, chi viene ferito verrà anche avve-
lenato (resistere SI 1d6+2). In caso di falli-
PUNTEGGI: mento, il veleno infligge un malus di -1 per
Velocità: 13m punto di differenza su tutte le azioni che
Altezza: 1,7-2m (lunghezza 2-3m) dipendono dalla vista; se la prova fallisce
Peso:110-170Kg di 3 o più punti, il bersaglio è accecato. En-
Trasporto: 70Kg trambi gli effetti durano 1 minuto per punti
Forza: +2 di cui fallisce la prova. Questo veleno può
essere iniettato solo una volta per Round
,indipendentemente dal numero di attacchi
EQUIPAGGIAMENTO:
riusciti con gli Artigli. Può effettuare questa
Nessuno.
Azione solo una volta per Round, e quando
la esegue effettua immediatamente cinque
Abilità: altri attacchi come Azione Gratuite (-1 per
• Osservare: +6 braccio perso).
• Nuotare: +1
• Saltare:+2 Attacco (Morso VA 15) Danni 2/6/13, chi vie-
• Scalare:+4 ne colpito subisce +1 Sanguinante.

Attacco (Coda VA 15) Danni 3/8/14, Portata


CARATTERIST. SPECIALI:
2m, se colpisce gli arti di appoggio di una
• Mente Animale: ottiene un bonus di
creatura che pesi al massimo il doppio di
+1d6 quando bersaglio di prove di In-
quanto pesa il Venoraptor la Atterra.
terazione.
Reazioni (1):
• Visione Brachiale: vede perfettamente
Schivare: +3
a 360° e in ogni condizione di illumi-

221
XENOSCAPE

VERMINOIDI
DESCRIZIONE

Fra tutte le specie di Materia, quella dei Verminoidi, creature dal corpo oblungo e dotato di molte zampe, sono
fra quelle che più si adoperano nel commercio.
I loro corpi striscianti sono dotati di due arti prensili più lunghi degli altri, e caratterizzati da un becco la cui forma
è modellata per sembrare un volto: questa peculiarità si è evoluta da un lato per favorire la socialità con altri
mammiferi in particolare (fissarli negli occhi può risultare disturbante per molti), sia per indurre i predatori a
colpirli sulla loro coriacea appendice piuttosto che sui loro punti vitali. Al loro passaggio emettono un particolare
muco molto conosciuto per le sue proprietà medicamentose, ma che si essicca rapidamente all’aria aperta.

ECOLOGIA

Quella dei Verminoidi è una società piuttosto pacifica, vista anche la loro dieta totalmente vegetariana; abitano
di solito le zone più verdeggianti, anche se sono soliti viaggiare spesso e quindi non è raro trovarli inseriti anche
in altri tipi di società. La produzione di Bava Verminoide è senza dubbio la loro principale fonte di guadagno
nei continui commerci in cui si prodigano, ma anche il modo principale con cui si fanno benvolere. Sono anche
abilissimi a imparare le lingue delle altre specie. I Verminoidi valutano sopra ogni bene l’accumulo di ricchezze,
che conseguono quasi esclusivamente attraverso il commercio. Sono culturalmente refrattari alla violenza, e
nutrono un profondo scetticismo nei confronti delle istituzioni religiose e sociali organizzate. Hanno invece una
grandissima abilità innata per il commercio: nonostante i loro modi melliflui, sono degli incalliti accaparratori
e farebbero di tutto pur di ottenere il meglio da una trattativa, che con loro può protrarsi per ore. Alcuni di loro,
sfruttando queste loro capacità, entrano a far parte di reti criminali ottenendo in fretta grandi guadagni illeciti,
ma in ogni caso evitano sistematicamente di sporcarsi le mani. Fra le loro tradizioni c’è il rito della metamorfosi,
praticato solo dagli individui più anziani, più sapienti e più abbienti, che consente ai pochi eletti di assumere
una nuova forma e, a loro dire, scampare così alla morte; per farlo, i Verminoidi più grassi dovranno nutrirsi
per diverse settimane in modo mirabolante, prima di imbozzolarsi con il proprio stesso muco. Questa necessità
di possedere immense quantità di cibo rende il guadagno e la ricchezza un valore fondante e legato alla spiri-
tualità in tutte le loro società. Il principale motivo di questa usanza è che la possibilità di avere successo nella
metamorfosi dipende direttamente dalla quantità di cibo che hanno ingurgitato e che sono riusciti a mettere da
parte prima della muta; la qualità e quantità del cibo influisce direttamente anche sul loro prodotto commer-
ciale primario, la Bava Verminoide, che migliora in efficacia e durata quanto più il Verminoide è grasso. Anche
i criteri che guidano la riproduzione sono basati della floridità del corpo e dell’attività commerciale del partner.
Trattandosi di una specie ermafrodita, l’atto riproduttivo può avvenire fra qualunque membro della specie, ma è
regolato da complessi contratti privati atti a regolare la fusione commerciale conseguente al matrimonio (e non
è un caso che nella lingua verminoide lo stesso termine indichi entrambe le cose).

Alimentazione
Sono vegetariano e si nutrono principalmente dei grandi funghi di Materia.

MERCANTE
livello
pericolo
DESCRIZIONE

Non esiste Verminoide che non abbia prima o poi nella vita avviato una qualsiasi forma di attività mercantile,
privata o di società con altri individui disposti a dividere gli oneri; si può star certi di trovarne sempre uno nei
complessi urbani più grandi e di poter reperire da loro qualche rarità o stranezza ma stando certi anche che si
saranno premuniti di ottenre la protezione necessaria per non essere predati da eventuali malintenzionati.

ECOLOGIA

Fabbisogno
1 Porzione di Alimenti Vegetali o Fibra e 1 di Acqua al giorno.

Intelletto
Semi-senziente

Attitudine
Disponibile verso chiunque non si mostri aggressivo verso il quale è invece Contrariato ma da cui si terrà alla
larga il più possibile.

222
capitolo 2 - CREATURE

Ambiente
Foresta / Marino / Montagna / Palude / Pianura / Sotterraneo, Animali LD 2d6+4, 4 ore.

RISORSE/ALIMENTI

5x Porzioni di Carne Bianca, 2x Porzioni di Carapace, 1d6x Porzioni di Bava Verminoide, 1x Becco (considerato come
1x di Metallo Semplice).

TATTICHE

• I Verminoidi Mercanti assoldano spesso dei protettori; scegliere creature per un totale di Pericolo pari a 4
se trasportano 5 o più beni, e per un totale pari a 8 se trasportano 8 o più beni.
• I Verminoidi Mercanti evitano il combattimento, ma se messi alle strette mostrano gli occhi e cercano di
spaventare gli assalitori mostrandosi più grandi e facendo ricorso alle proprie doti comunicative
• I Verminoidi Mercanti nonostante il carattere apparentemente affabile sono difficili da convincere nelle
trattative commerciali, e ricevono un bonus di +1d6 quando bersaglio di una prova di Interazione:Convin-
cere.

PUNTI SISTEMA
13
CORPO RIFLESSI MENTE
11 7 16

MORFOLOGIA: Abilità:
• Testa: LD 14 Res: -1 • Oratoria: +6
• Becco: LD 17 Res: +5 • Percezione: +4
• Corpo: LD 9 Res: -1 • Scalare: +9
• Braccia x2: LD 13 Res: 0 • Un’Abilità a scelta di Tecnica e una di
Sopravvivenza con un bonus di +4

PUNTEGGI:
Velocità: 5m CARATTERIST. SPECIALI:
• Occhi di Vertigine: chiunque incroci lo
Altezza: 1,2-1,5m Lunghezza: 2,4-3,1m
sguardo con un Verminoide quando que-
Peso: 20-50Kg
sti abbassa la testa verrà investito da un
Trasporto: 80Kg senso di disagio profondo (resistere SN
Forza: +1 1d6 oppure rende Distratti per tanti Round
pari alla differenza). Solitamente tengono
EQUIPAGGIAMENTO: il capo leggermente reclinato all’indietro
Tirare 3 volte 1d6 per determinare cosa traspor- in modo che i propri interlocutori si trovino
tano: di fronte il becco.
Primo tiro: 1) 1d6x Monili 2) 1x Contenitore di Ar-
gilla con 1d6x Bava Verminoide 3) 1x Contenitore di • Produrre Muco: quando si spostano lascia-
Vetro con 1x Sanguisughe di Terra e 1x Monile 4) no una scia di bava che li rende molto facili
da seguire (+1d6 alle prove di Percezione)
1x Borsello con 1x Edera Termostatica e 1x Verdura
e una volta all’ora impiegando 1 minuto
5) 1x Falcetto e 1x Vestito Semplice 1x Monile 6) 1x
possono produrne una quantità maggiore
Strumento Musicale e 1x Ranocchia Prismatica
creando così 1 Porzione di Bava Vermi-
noide (+1 volta all’ora per ogni Porzione
Secondo Tiro: 1) Nulla 2) 1x Contenitore di Vetro
di Alimento consumato, ma il fabbisogno
con 1x Acido 3) 1x Cristallo Temporale e 1x Metallo aumenterà di altrettanto per quel giorno).
Semplice 4) 1x Slitta e 2d6x Tessuto 5) 1x Radici di
Xylanta 1x Bacche 6) 1x Vestito Semplice, 1x Monile
e 1x Gioiello Azioni (2):
Attacco (Becco VA16) Danni 2/6/13, può effet-
Terzo Tiro: 1) Nulla 2) 1d6x Metalli Preziosi e 1x tuare quest’Azione solo 1 volta per Round.
Carretto 3) 1x Contenitore di Metallo con Midollo
della Rinascita, 1x con Sangue di Mur e 1x con
Attacco (Artigli VA 9) Danni 3/7/14.
Componenti Chimiche 4) 1x Mazza, 1x Arco Corto, Distrarre (un bersaglio deve resistere SN 1d6
1x Chakram, 1x Armatura Composita e 1x Pistola oppure è costretto a colpirlo solo sul Becco
con 1d6x Munizioni 5) 1x Carne Rossa essicca- per tanti Round pari alla differenza).
ta, 1d6x Uova, 1d6x Migramara 6) 1x Tessuto, 1x
Inchiostro, 1x Confettura, 1x Erbadolce, 1x Monile Reazioni (0):
-

223
XENOSCAPE

EVOLUTO

DESCRIZIONE

I pochi Verminoidi che scelgono una strada più ascetica sono quelli che hanno costruito un impe-
livello ro commerciale tale da garantirgli una riserva alimentare fornitissima, o persino il controllo su
pericolo interi territori; qui possono, dopo aver consumato ingenti quantità di fibra vegetale, costruirsi un
bozzolo di bava da cui usciranno dopo alcune settimane. Il loro corpo sarà cresciuto in dimensioni,
e presenta zampe molto più lunghe e snelle e due immense ali variopinte si estendono dalla sua
schiena; il becco, una volta fatto per sembrare un volto amichevole, è ora distorto in una serie
di mandibole scattanti adatte a nutrirsi anche di carne. Sono fra le creature più rare del pianeta,
anche perché la loro vita è brevissima, e vengono venerate dai Verminoidi come divinità.

ECOLOGIA

Fabbisogno
2 Porzioni di Alimenti e 1 di Acqua al giorno.

Intelletto
Semi-senziente

Attitudine
Contrariato verso tutti e Ostile verso chi sceglie come sua preda.

Ambiente
Foresta / Marino / Montagna / Palude / Pianura, Animali LD 6d6+4, 40 ore.

RISORSE/ALIMENTI

7x Porzioni di Carne Bianca, 6x Porzioni di Carapace, 1d6x Porzioni di Bava Verminoide, 1x di Polvere
Alare per ala ancora integra (può essere raccolta dalle ali superando una prova di Riflessi LD 5d6, ma
dopo 2d6 ore perderà ogni sua proprietà. Funziona come un veleno a inalazione che produce gli stessi
effetti descritti sopra, oppure può essere impiegato come componente sostitutiva nella creazione di
Inchiostro).

TATTICHE

• I Verminoidi Evoluti sono creature molto più aggressive delle loro controparti più giovani e
nelle loro 6d6 ore di vita spendono il tempo cercando una creatura abbastanza grande da cui
succhiare il sangue di cui sono molto ghiotti.
• I Verminoidi Evoluti solitamente attaccano dall’alto cercando di afferrare le prede più piccole,
mirando alla Locazione più grande che riescono a vedere, e iniziano a cibarsene in volo mi-
rando al Busto con il morso.
• I Verminoidi Evoluti fuggono se subiscono un Danno Grave o se una delle loro ali viene ferita.

“Ogni cosa ha un suo peso e un suo giusto valore, stabilito in base al suo potenziale
relativo all’uso per cui è stato creato; questo valore può ben esser commutato in altri
beni di ugual valore. Data l’esistenza di questo termine di paragone, va da sé che
esiste per ogni cosa un prezzo per la quale è comunemente etico decidere di scam-
biarla, venderla. Io, ad esempio, non avrei problemi a mttere sul piatto quattro delle
mie molte zampe pur di avere quel Mecha-Suit che porta sulla schiena e genera
portanza, mio caro…”
Contrattazioni di Al’Ib’Nhur, Verminoide mercante dai sofismi creativi

224
capitolo 2 - CREATURE

PUNTI SISTEMA
43
CORPO RIFLESSI MENTE
12 10 14

MORFOLOGIA: sciano una scia di bava che li rende


• Testa: LD 13 Res: +2 molto facili da seguire (+1d6 alle prove
• Corpo: LD 8 Res: +2 di Percezione) e una volta all’ora impie-
• Zampe x8: LD 13 Res: 0 gando 1 minuto possono produrne una
• Ali x4: LD 11 Res: -3 quantità maggiore, creando così 1 Por-
zione di Bava Verminoide (+1 volta all’o-
PUNTEGGI: ra per ogni Porzione di Alimento con-
Velocità: 8m (12m volando) sumato, ma il fabbisogno aumenterà di
Altezza: 1,6-2,1m Lunghezza: 3,5-4m altrettanto per quel giorno).
Peso: 100-150Kg
Trasporto: 120Kg • Polvere Alare: quando agita le ali im-
Forza: +2 piegando 1 Azione o quando si sposta
volando, chiunque si trovi entro 3m ini-
zierà a respirare le sue spore velenose
EQUIPAGGIAMENTO: (resistere SI 1d6 oppure si subisce un
Nessuno. malus a Freddezza pari alla differenza e
per altrettanti Round dopo che si è fuo-
riusciti dall’area).
Abilità:
• Percezione: +7
• Scalare: +9 Azioni (2):
Attacco (Morso VA14) Danni 1/6/11, Perfo-
CARATTERIST. SPECIALI: rante 2, Forza: +2 chi viene colpito subis-
• Occhi di Vertigine: chiunque incroci lo ce +1 Sanguinante. Può effettuare questa
sguardo con un Verminoide quando Azione solo 1 volta per Round e solo su
questi abbassa la testa verrà investito bersagli presi in Lotta.
da un senso di disagio profondo (resi-
stere SN 1d6 oppure rende Distratti per Attacco (Lotta VA 10+1 per zampa ancora
tanti Round pari alla differenza). intatta).

• Produrre Muco: quando si spostano la- Reazioni (2):


Schivare: +5

225
Fra tutte le mirabolanti località da me visitate durante i miei trascorsi su questo piane-
ta, non v’è nulla di più sensazionale che la vista di un gruppo di creature organizzate in
una società funzionante. Innumerevoli sarebbero gli esempi e ricchi di diversità, ognuna
valevole di un’accurata descrizione; cionondimeno mi limiterò qui ed ora a tratteg-
giare solo quelle che con più probabilità un lettore dei miei giorni potrebbe incontrare.

Alveare Artropoide
gli Artropoidi, com’è ben noto, vivono in immense colonie-nido, le più grandi tra le qua-
li possono arrivare anche a contare diverse migliaia di esemplari, create con la chitina
che essi stessi producono. Tali complessi possono arrivare a coprire interi versanti di
montagne, oppure possono estendersi per oscuri antri sotterranei o ancora essere so-
spesi in luoghi ameni e ad altezze vertiginose, a seconda dell’etnia da cui sono inabitati.
La loro architettura tipica è caratterizzata da celle di forme tendenzialmente geome-
triche ripetute in serie, che sono le abitazioni dei singoli membri di rango più basso (so-
litamente gli operai) della loro società a caste. I dettagli su queste tipiche formazioni
chitinose ricordano stranamente elementi biomeccanici, quasi che le strutture metal-
liche infuse nei loro carapaci fossero impresse nel loro dna e riprodotte istintivamente.
Le colonie classicamente ruotano intorno all’attività principale che le caratterizza di
volta in volta: produzione di manufatti per la guerra, recupero e processazione del cibo,
cattura e asservimento di forza lavoro, accudimento e delle larve e riproduzione.
Proprio per quest’ultima funzione solitamente viene preparata una sala molto grande
dove le prede catturate vengono appese in bozzoli al soffitto, da cui lentamente perco-
lano gli umori che vengono raccolti su un pavimento ad imbuto e fatti colare in una
sala di raccolta per le giovani larve, affinché ne vengano così nutrite in modo costante
ma controllato.
Se l’alverare prevede l’impiego di schiavi appartenenti ad altre specie o etnie Artropoidi
per svolgere lavori di fatica o come riserva alimentare, essi saranno tenuti in caverne
sotterranee scavate appositamente, lontani dai giovani virgulti così come dalla regina.
Quest’ultima invece vive all’interno di questi complessi ultra-efficienti, in una sala riser-
vata dove è libera di deporre le uova, scegliere i propri consorti e dominare tutte le altre
aree dell’alveare spargendo i propri feromoni attraverso tubature apposite. Proprio per
questo, la camera regale è solitamente posta al vertice della colonia o al suo centro
esatto.
Le regine si trovano nel cuore dell’alveare anche per ragioni difensive: per un esterno,
raggiungere con la violenza o con il sotterfugio il luogo ove esse si trovano è infatti
un’impresa quasi disperata. L’intera struttura è labirintica e ingannevole, e può snodar-
si su un estesissimo territorio; inoltre, i cunicoli inquietanti e claustrofobici in cui gli
sciami si muovono sono percorsi da flussi di individui perfettamente sincronizzati fra
loro in modo da non doversi mai fermare, e la più piccola interruzione nelle loro atti-
vità verrà facilmente notata e riportata ai soldati addetti alla difesa. La vita di ogni
esemplare (non oso infatti definirli individui) è perfettamente armonizzata allo sforzo
collettivo, rendendo così questo tipo di società fra le più efficienti su Materia, seppur a
scapito della libertà personale, che è del tutto sottomessa alla legge feromonica della
matriarca.

Carovana Quadripoide
i Quadripoidi, popolo raramente aggressivo e anzi dal temperamento estremamente pa-
cifico, non si stabiliscono mai a lungo in uno stesso luogo, e di conseguenza le loro
comunità sono costruite in modo da poter essere spostate facilmente.
Vivono per lo più in capanne costruite con legname e stoffa, ognuna composta da quat-
tro stanze collegate che vengono adibite al riposo dei quattro (tradizionalmente) mem-
bri del nucleo familiare. Al centro viene ricavato lo spazio per il focolare, il cui fumo
viene portato verso l’esterno da una sorta di cappa che lo convoglia verso uno sfogo
aperto alla sommità. Queste costruzioni sono ancorate al terreno per mezzo di corde e
picchetti temporanei, che non garantiscono una buona tenuta in caso di intemperie ma
che di contro possono essere facilmente rimossi al momento di spostarsi.
Visto il loro peso contenuto, le abitazioni Quadripoidi possono persino essere traspor-
tate da un membro adulto caricandole sulla propria schiena robusta, sebbene spesso
questo popolo abbia spesso saputo dimostrarsi molto più creativo di così: ho potuto
osservare carovane in movimento piazzate sul dorso di grosse bestie da soma, o persino
di Solcaforeste e di Megalitovori con cui avevano creato un mutuo rapporto di soprav-
vivenza.
Questi spostamenti avvengono per lo più quando la comunità si trova a dover affron-
tare un pericolo, poiché a causa dei loro sensi limitati sarebbero facilmente preda di ag-
guati, o quando le risorse di un luogo specifico vengono meno. La colonna mobile è di
solito guidata dal Custode dei Cristalli e gli altri membri anziani adibiti a tracciare la
rotta, mentre al centro ben difesi stanno i civili e a chiudere il tutto i comparti produt-
tivi che forniscono cibo e altre risorse a tutti; la difesa è spesso commissionata a gruppi
di mercenari assoldati per l’occasione.
Ogni complesso Quadripoide è caratterizzato da alcuni luoghi tipici. Il principale è la
grande tenda, posta al centro dei villaggi, dove i rapsodi esperti nel canto della tribù
si esibiscono ogni notte per portare giovamento e ristoro agli altri abitanti ma anche
ai viaggiatori che decidono di dormire lì, tradizione molto diffusa tesa a stringere i
rapporti sociali. Un’altra struttura assai frequente è il faro di guardia, dove il Custode
dei Cristalli funge da sentinella per l’intera comunità sovrastandola e sfruttando le

226
proprietà dei minerali da loro considerati sacri per aumentare i propri sensi. Infine, vi si
trova sempre una cucina comune, luogo condiviso dove tutti i membri della tribù con-
segnano le proprie prede, che vengono cucinate e suddivise fra tutti in base alle necessità
di ciascuno.

Caverne Mur
sebbene dotati di una parvenza di intelletto, il popolo Mur ha sviluppato una civiltà
che tutt’ora è ferma ad uno stadio primitivo persino per gli standard di questo pianeta.
Questo singolare specie vive nelle profondità della terra, essendo perfettamente adat-
tata al buio ma non alla luce solare diretta, e qui vive scavando incessantemente com-
plessi di tunnel sotterranei senza farsi fermare neppure dalla roccia più dura; sfruttano
poi grandi grotte sotterranee come luogo in cui stabilirsi in gruppi non più grandi di
un centinaio di individui, solitamente caratterizzate da fonti o infiltrazioni d’acqua e
quindi ricche di stalattiti e stalagmiti.
Non essendo particolarmente abili nelle arti o nei mestieri non dedicano spazi partico-
lari a queste attività, che vengono svolte in spiazzi comuni in queste grandi cavità sot-
terranee. Di contro, luoghi particolari vengono invece riservati ai Mur’Lak, gli sciamani
spiritisti che guidano le comunità, i quali vivono in modo quasi ascetico passando gran
parte del loro tempo sospesi dentro a gabbie appese ai soffitti.
Questo è ciò che sono stato in grado di vedere del modo in cui vivono i Mur, creature
schive e diffidenti. Tuttavia, varie testimonianze con cui sono venuto in contatto rac-
contano anche di altri luoghi caratteristici, come gli orti pensili, dove coltivazioni di
radici e tuberi spuntano dal soffitto dei loro rifugi e vengono coltivati a testa in giù, e
alcuni si sono spinti anche a descrivere le oscupre fosse ritualistiche, luoghi in cui vengo-
no ammassati i corpi dei membri morenti per essere uniti negli esseri mostruosi chiamati
Mur’Ghal, che vengono invocati in caso di bisogno.
Poco altro è noto di queste società delle profondità, difficili da contattare e ritrose
verso le popolazioni delle superficie, e di ciò mi dolgo molto, poiché mi sembra che le loro
tradizioni abbiano un potenziale culturale immenso. Ma raggiungerli significa spesso do-
versi avventurare in luoghi ricchi di insidie naturali e rischiare di essere sventuratamen-
te scambiati per uno degli innumerevoli predatori del sottosuolo, che costantemente
mettono a rischio l’integrità di queste comunità; e la strategia con cui esse si difendono,
e che ha ucciso decine di inconsapevoli viaggiatori, è quella di causare crolli strutturali
calcolati o aprire rapidamente nuove vie per intrappolare e far girare a vuoto i malcapi-
tati che loro credono una minaccia, fino alla morte per fame.

Città Multietnica
le comunità più diffuse su Materia prevedono sempre più spesso un amalgama culturale
ed etnico senza eguali nella storia planetaria universale, o quantomeno a seconda dei
dati registrati sulla Ubernet cui posso accedere e su cui faccio affidamento; questi centri
abitati accolgono specie diverse, che tendono ad arricchirli con i propri diversi stili ar-
chitettonici, con le proprie creazioni artistiche ed artigianali, con i profumi delle pro-
prie cucine etniche e (nei casi più felici) concorrendo insieme al progresso comunitario.
Risulta quindi difficile tratteggiare un profilo comune per questi agglomerati urbani
unici e irripetibili, spesso caratterizzati da un posizionamento vantaggioso nei confron-
ti dei pericoli che la macrofauna del pianeta mette loro innanzi. Ho altrove su queste
pareti già citato gli esempi più notevoli: Strata, la megalopoli a più livelli sviluppata
all’interno di una antica struttura umana e retta da un governo federato molto ben
strutturato; Umbral, città mercantile illuminata da funghi bioluminescenti e situata
in uno strettissimo crepaccio nel terreno; Eremo Estremo, città pensile costruita su uno
sperone roccioso sporgente di una parete a strapiombo, al di sopra di un canyon profon-
dissimo. All’interno di simili città è possibile trovare ogni tipo di esercizio, individuo e
attività: alcuni quartieri sono dedicati al commercio, altri all’artigianato e altri anco-
ra all’allevamento o all’agricoltura, mentre le zone abitative di solito sono circondate
dai luoghi dello svago, come teatri all’aperto, taverne, bordelli, piazze e arene.
Chi si reca in questi posti ricchi di culture mischiate in modo spesso inscindibile fra loro
lo fa per recuperare informazioni, procurarsi equipaggiamenti o trovare qualcuno; un
servizio di sorveglianza è quasi sempre attivo e finanziato dagli abitanti della città stes-
sa. Rapsodi e Sacerdoti dei Viventi sono bene accetti in questi centri abitati, e mantengo-
no una sorta di canale di comunicazione fra le varie società civili del pianeta.

Colonia Neurofungi
non esiste civiltà più aliena di quella dei Neurofungi. Essi sono creature dotate di un’in-
telligenza difficile da interpretare, viste le loro inesistenti capacità comunicative, ma
capace di infestare e controllare le menti degli altri esseri viventi; questa specie è oppor-
tunista per natura e schiavista per istinto, ma non è neppure definibile malvagia o egoi-
sta, dato che idee come la moralità o l’individualità le sono del tutto incomprensibili.
Le comunità di questi terribili infestatori crescono a macchia d’olio, e se non vengono
fermati ed estirpati difficilmente trovano ostacoli in grado di bloccarne l’avanzata, dal
momento che possono sopravvivere anche nei luoghi più estremi. Normalmente essi pa-
rassitizzano le aree abitate da altre creature, e allo stesso tempo prendendo il controllo
degli esemplari più utili per far svolgere loro i compiti più gravosi o quelli che la morfolo-
gia di questa specie fungina non consente loro di portare a termine in autonomia.
I luoghi in cui si stabiliscono vengono ricoperti lentamente da un sempre più fitto strato
di spore che lascerà col tempo affiorare solo la silhouette degli oggetti e dell’ambiente

227
precedenti: su queste superfici cresceranno poi i primi funghi, e fra questi i più sviluppati
si staccheranno dal suolo per unirsi alla colonia nelle sue attività di espansione con-
tinua.
Non hanno una produzione artigianale né artistica di alcun tipo, o almeno così si sup-
pone; se ce l’hanno, è per noi talmente inintelligibile da non essercene mai giunta noti-
zia. Curiosamente, una volta un rapsode compose una danza recitata che narrava di
un gruppo di questi Neurofungi che, sfruttando le abilità manuali di un popolo Lemu-
rita che avevano soggiogato, aveva dato inizio alla costruzione di una macchina per
lasciare il pianeta, ma la mia programmazione non mi permette di prendere quest’opera
letteraria per una fonte affidabile, anche tenendo conto della notizia - emersa qual-
che tempo dopo - che il rapsode era in effetti stato raggiunto da una strana variante
dell’infezione fungina. A parte la riproduzione al fine di avere maggiori forze con cui
infettare nuove aree territoriali, l’unica altra caratteristica degna di nota nella loro
organizzazione sociale è le protezione del Neurofungo Supremo, il quale solitamente
è stazionario e si sviluppa in un’area fortemente elettromagnetica, se non persino nei
pressi di generatori appartenenti all’Antico Impero Umano, come quelli che usualmente
caratterizzano i Santuari Antichi.
Dove passano i Neurofungi la vegetazione smette di crescere, le altre specie fungine o
infestanti vengono solitamente spazzate vie con facilità e ogni risorsa territoriale vie-
ne esaurita o infettata rapidamente: alcuni si chiedono se la perfezione algida di que-
sti perfetti imperi autoreplicanti non sia forse un segnale di superiorità evolutiva, ma
molti altri dubitano fortemente che la loro implacabile marcia possa essere davvero la
soluzione per sopravvivere in un mondo morente come Materia. I Sacerdoti dei Viventi
spessi si trovano combattuti quando si tratta di ostacolarli, in quanto le loro azioni
spesso non violano alcun precetto delle tradizioni: ciò che fanno, essi lo fanno per so-
pravvivere e tendono a non uccidere gli esseri senzienti, bensì a prenderne il controllo
impiegandoli per un bene che dal loro punto di vista potrebbe essere perfettamente inte-
so come superiore.

Nido Squamata
se quella Squamata è una delle culture più misteriose su Materia, i loro Nidi sono il sim-
bolo di questa riservatezza. È pressoché impossibile essere invitati in questi complessi na-
scosti, per i membri delle altre specie. Fatto salvo per quello in cui si nasce e per quelli in
cui l’esemplare nel corso della vita viene convocato, se meritevole, per la riproduzione,
persino tra gli Squamata stessi l’ubicazione e la struttura dei vari Nidi è nota solo ai
membri più importanti delle varie tribù.
Se infatti non sono noti infatti centri urbani, villaggi o città costruite ed abitate in-
teramente solo da Squamata, è altresì vero che durante i loro riti di riproduzione essi
sono soliti riunirsi in grandi numeri in luoghi prestabiliti che loro chiamano Nidi: que-
sti posti sono per lo più scavati nella nuda roccia ma sono situati in luoghi difficili da
individuare. Per esempio, ho trovato le tracce di un antico Nido ormai abbandonato
dietro una fessura che si apriva ad imbuto nella roccia, ricavata da una caverna natu-
rale formatasi sotto un ammasso di pietre monolitiche, sul fondo di una dolina entro
la quale solo i corpi flessibili degli Squamata avrebbero potuto discendere con facilità.
E nonostante tutte queste precauzioni, il fatto che io sia stato in grado di raggiunger-
lo probabilmente dimostra che il Nido è stato alla fine abbandonato perché ritenuto
non abbastanza sicuro. Sono tuttavia riuscito a raccogliere qualche informazione da
alcuni Squamata con cui sono entrato in sufficiente confidenza (un’impresa già di per sé
assai ostica), e quindi posso riferire ciò che essi mi hanno detto, ben conscio che potrebbe
trattarsi di relazioni inaffidabili, esagerate o alterate.
Entrando in un Nido, mi è stato raccontato, si rimane facilmente stupefatti: colonne
finemente intagliate, patii e cupole sono scolpite direttamente dalle pietre del luogo,
che vengono lasciate dove vengono trovate dando l’idea quasi che questi monumenti
dall’impareggiabile valore architettonico siano fuoriusciti spontaneamente da esse. L’a-
rea occupata è come un enorme sagrato; non esistono vere e proprie abitazioni, essendo
il luogo deputato alle funzioni religiose. I Nidi hanno l’aspetto di bellissimi giardini di
pietra, spesso forniti di fontane zampillanti o stagni dalle acque limpide dove i conve-
nuti sono soliti organizzare mercati temporanei ogni volta differenti. Lì si esibiscono
gli artisti ed è possibile espletare le funzioni sociali di base, come il corteggiamento, un
rituale certamente del massimo interesse sociale e culturale sul quale però non mi è mai
riuscito di ottenere informazioni precise dalle mie fonti.
La magnificenza del Nido culmina in un’enorme scalinata che arriva fino all’ingresso di
un tempio, la cui facciata è solitamente scolpita su una parete rocciosa ed all’interno
del quale sta il Capo Covata a guardia del prezioso carico di uova prescelte per far pro-
gredire la genia. Il Capo Covata è infatti l’unico o unica a risiedere stabilmente nel Nido,
fatta eccezione per i membri della sua guardia personale e i piccoli che accudisce prima di
inviarli nel mondo. Da quella stessa scalinata, all’acme di un qualche parossismo ritua-
le, egli o ella si affaccerà per dare inizio ai rituali orgiastici che vedranno i rettiloidi
accoppiarsi per giorni in ogni anfratto di queste cittadelle nascoste.
Non sono pochi i casi in cui alcune meraviglie tecnologiche vengono esposte ed impie-
gate per alimentare ancor più il senso di stupore in chi giunge per la prima volta in uno
specifico Nido: essendo questi i luoghi in cui il popolo Squamata si riunisce per condi-
videre le proprie conoscenze, cercando di stringere nuovi legami e di progredire nel-
la scala sociale planetaria, non è raro vedere alcuni di loro intenti costruire bizzarri
strumenti per l’illuminazione o il riscaldamento di natura elettrica, riattivare motori
olografici spenti da millenni, sfruttare pannelli meccanizzati o passerelle automatiche

228
per lo spostamento.
Ma questo, come vi dicevo, è solo un racconto che mi è stato riferito. Nessuno che non
appartenga alla loro specie è ammesso in questi luoghi sacri, e anzi non è neppure con-
cesso l’ingresso agli Squamata stessi, se non quando il Capo Covata richiama la tribù o
per compiti speciali. Eppure, ogni Squamata che incontrerete sarà pronto a giurare che i
loro Nidi siano un apice ineguagliato di civilizzazione e cultura su Materia.

Villaggio arboreo Lemurita


sentirete da molti apostrofare i Lemuriti con aggettivi poco lusinghieri a causa del loro
carattere estroverso ed eccessivamente curioso; eppure, il loro ingegno innato li ha
condotti a costruire villaggi dalle caratteristiche uniche. Sono soliti infatti sfruttare
i più alti Funghilegno per piazzare al di sotto dei loro ampi cappelli le proprie capanne,
tradizionalmente assemblate usando pelli conciate e rami, dove possono vivere ben pro-
tetti sia da eventuali predatori aerei, che da quelli che strisciano al suolo.
I loro villaggi spesso si estendono anche su più funghi collegati fra loro da sistemi di
passerelle e corde, con le quali questi agili primati si destreggiano abilmente; un nucleo
abitativo piccolo può essere composto dalle 30 alle 100 capanne sospese, mentre quelli più
grandi possono arrivare anche a contare un migliaio di individui o più.
Fra gli edifici degni di nota ho sempre notato la presenza di diversi saloni comuni de-
dicati alla conciatura delle pelli, mentre in altri prende luogo la cura dei cuccioli da
parte di eroiche balie prescelte, che cercano invano di contenere l’iperattività che carat-
terizza i Lemuriti fin dalla tenera età.
Ogni villaggio è dotato di diverse piazzole di guardia; alcuni membri a rotazione passa-
no il tempo scrutando l’orizzonte anche durante il giorno (momento in cui il gruppo è
più vulnerabile, essendo loro creature principalmente notturne) allo scopo di avvistare
eventuali pericoli. Questi luoghi sono sempre in posizioni privilegiate soprattutto te-
nendo conto delle correnti d’aria, cosicché se qualcosa dovesse minacciare la comuni-
tà il vento porterà alle sentinelle eventuali tracce olfattive, e loro da lì spargeranno i
tipici feromoni di pericolo che emettono dalle loro ghiandole perianali.
Difficilmente si incontrano creature appartenenti ad altre etnie in un villaggio Lemu-
rita, e per ottimi motivi: in primo luogo, sebbene questi piccoli e ingegnosi bipedi siano
dotati di un’ospitalità fuori dal comune e un carattere gioviale, quasi nessuno riesce
ad adattarsi al loro odore caratteristico; e in ogni caso, anche per chi come me fosse
sprovvisto di olfatto, credetemi, è assai ardua la convivenza con creature fin troppo cu-
riose e senza il benché minimo senso della privacy e della decenza. Ma anche nell’ipotesi
che una creatura dotata di uno spirito di sopportazione così titanico esista davvero su
Materia, dovrebbe comunque adattarsi ad attraversare quotidianamente molte strut-
ture instabili e pericolanti a decine di metri dal suolo, strutture pensate esclusivamente
per creature dal peso molto contenuto, dotate di quattro arti prensili e soprattutto
totalmente incoscienti di fronte al pericolo di caduta.

229
XENOSCAPE

capitolo 3 - PERSONALITA’

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XENOSCAPE

3.1 PERSONALITà DI MATERIA

Finora hai avuto modo di conoscere gli esseri viventi di Materia nei loro comportamenti tipici spe-
cie per specie, nonché di leggere la descrizione accurata della loro fisiologia. In questo capitolo,
invece, avrai l’opportunità di venire a diretta conoscenza di alcuni fra i personaggi più famosi che
i tuoi PG potrebbero incontrare durante le loro avventure.

Conoscerai guerrieri imbattibili, avidi mercanti, mistici trascendenti, artisti vagabondi e artigiani
leggendari; le loro gesta o le loro opere sono note in lungo e in largo per tutto il pianeta, narrate
dai Rapsodi nelle loro canzoni immortali. Che si tratti di gesti eroici o crimini infamanti, il loro
ricordo non verrà seppellito dalle sabbie del tempo.

Utilizza dunque questi PNG unici come antagonisti, aiutanti o comprimari nelle tue avventure.
facendo ben attenzione a far risaltare la loro fama, rispettare il loro carattere e le loro ambizioni,
così da lasciare ai tuoi giocatori il ricordo vivido di queste inconfondibili personalità.

“Venne Qlippoth e portò con sè i più nefasti presagi; ma le bestie nelle giungle del sud erano
agitate da molti cicli ormai per ben più inquietanti ragioni.

Qualcosa di grande, antico e terribile si stava svegliando.

I cuccioli gridavano incessantemente nei loro giacigli e le madri piangevano preparandosi


a lasciare i propri nidi, rifugi o abitazioni; Materia stessa sembrava in procinto di disfarsi.
Grandi fessure si aprivano nel terreno, gli eventi metereologici si fecero di giorno in giorno
sempre più estremi ed imprevedibili così come le escursioni termiche: Sna’Pat, il curioso Le-
mure giramondo, aveva già lasciato il villaggio, mentre un rapsode Squamata volante giunto
dall’est diceva che i presagi di Bathrak si erano rivelati oscuri e inquietanti.

Nessuno perdeva tempo, ma tutti erano perfettamenti consci e rassegnati come se la fine
di tutto fosse qualcosa di imminente da sempre nelle loro vite. Molti confidavano di stare
vivendo un sogno e compirono atti estremi allora la cui ragione non ci sarà mai data a sapere
se non in un’altra vita.

I Quattro del Destino non esistevano più da tempo, le speranze che molti riponevano in loro
per risolvere questioni di grande portata si erano sciolte quando iniziò a diffondersi la voce
della loro morte: con loro era finita l’era degli eroi.

Notizie dalla città di Strata riferivano di una sua imminente chiusura e che il concilio dei re-
gnanti sui suoi molti livelli stava per attuare una drastica misura difensiva finale; i Profeti del
Disastro cantavano gioiosi straziandosi le carni per le strade in vista dell’imminente evento
escatologico.

In pochi potevano anche lontanemente immaginare ciò che stava accadendo; il velo era ca-
duto, lo schermo protettivo che i nostri lontani e disgraziati padri adottivi issarono a protezio-
ne dal nostro primo e morente genitore, il Grande Distruttore, era stato infranto.

I confini fra i mondi non sarebbero più stati definiti da veglia e sogno ora che qualcos’altro
stava per giungere, qualcosa di estremamente lontano, qualcosa del tutto diverso da tutto
ciò che conoscevamo allora, qualcosa in grado di metter fine a civiltà, imperi, mondi e galas-
sie intere con le sue armi fatte di concetti inspiegabili…”

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capitolo 3 - PERSONALITà

AMMAAR IL SIBILANTE
DESCRIZIONE

Ovunque su Materia è possibile incontrare individui disposti a mettere in gioco le proprie abilità e
persino la propria vita per guadagnarsi un pasto. Fra questi Ammar, grosso Squamata dalla musco-
latura possente, è conosciuto in lungo e in largo per i suoi molteplici servizi che è in grado di garan- livello
pericolo
tire: oltre ad essere un abile combattente esperto in moltissimi tipi di armi (a suo dire, “non esiste
arma al mondo con cui non abbia ucciso almeno una volta”), si vanta di saper maneggiare i veleni
meglio di chiunque altro, di saper costruire trappole di fortuna, di conoscere i migliori e più sicuri
passaggi di quasi ogni luogo nonchè di avere battuto un Predatore Uncinato utilizzando solo la coda.
Ogni cicatrice sul suo corpo è accompagnata da una storia, imprese epiche spesso condite di det-
tagli incredibili che ama raccontare a chiunque sappia reggere la sua chiassosa compagnia ed il
suo modo di fare da sbruffone. Questo suo atteggiamento sgraziato e chiacchierone lo rende una
vergogna per molti appartenenti alla sua specie.
I suoi modi sono piuttosto rozzi ed il suo senso del bello lascia molto a desiderare, non vede di buon
occhio alcuna organizzazione di stampo religioso ed evita di perdere tempo in tutte le questioni
di ordine astratto. Per assicurarsi i suoi servigi, è sufficiente cercare nei
luoghi di divertimento più popolati (dove ama passare il suo tempo fra
una missione e l’altra) o spargere la voce fra i Rapsodi per esser sicuri di
vederlo comparire dopo pochi giorni.

Le parcelle per i suoi servigi sono come segue (la metà del pagamento è
richiasta in anticipo):
• Scorta per 1 giorno: 2x Alimenti / Risorse / Manufatti Comuni (+1
per persona)
• Trasporto: 2x Alimenti / Risorse / Manufatti Comuni +1 per gior-
no di viaggio
• Omicidio: 1x Alimenti / Risorse / Manufatti Non-comuni per
grado di Pericolosità
• Ricerca: 2x Alimenti / Risorse / Manufatti Comune per gra-
do di Rarità dell’oggetto cercato

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni giorno.

Intelletto
Senziente

Attitudine
Indifferente nei confronti di chiunque, Amichevole verso chi lo paga
e Ostile verso chi si intromette o lo ostacola nel compiere la mis-
sione per cui è pagato.

Ambiente
Foresta / Marino / Montagna / Palude / Pianura, Animali LD
2d6+13, 19 ore.

RISORSE/ALIMENTI

4x Porzioni di Carne Bianca, 4x Porzioni di Ossa, 4x Por-


zioni di Squame Rettili.

TATTICHE

• Ammaar è piuttosto pacifico ed ama molto ogni


tipo di vizio, diventa aggressivo solo con chi ne mette
in dubbio i racconti o chi si oppone ad una missione per cui è
pagato.

233
XENOSCAPE

• Ammaar attacca sempre mirando agli arti dei suoi avversari usando armi a distanza in modo
“...erano almeno il da disarmarli, o alle Locazioni vitali quando raggiunto in corpo a corpo.
doppio delle dita di • Ammaar se ha tempo prima di uno scontro si prepara cospargendo le armi di veleno e piazzando trap-
una zampa… Il tri- pole sul territorio; fugge solo se perde la metà o più dei suoi PS, ma solo per riorganizzarsi meglio.
plo, se consideria- • Ammaar non tradirebbe mai un patto siglato da un pagamento… salvo convincerlo offrendogli
mo anche i giovani, almeno il doppio!
e si sa che le larve
artropoidi quanto
possono essere pe-
ricolose con quelle
mandibole insazia-
bili! Dicevo: me ne PUNTI SISTEMA
stavo lì, sul bordo di
uno strapiombo con
60
una sacca strapie- CORPO RIFLESSI MENTE
na di nettare dorato 14 14 9
colante, giusto dopo
aver fatto incazza- MORFOLOGIA: • Dedito all’Ingaggio: riceve un bonus di
re la regina, mentre • Testa: LD 15 Res: +2 +2d6 nel resistere su SN e contro tutte
tutto l’alveare ron- • Corpo: LD 10 Res: +2 le prove di Interazione tese a farlo de-
zava furioso alle mie • Braccia x2: LD 12 Res: +2 viare dal completare la missione per cui
spalle squamose. Fu • Gambe x2: LD 12 Res: +2 è stato assoldato.
allora che decisi di • Coda: LD 12 Res: +2
voltarmi per affer- • Esperto di Sopravvivenza: impiega metà
rarne uno per la gola del tempo nelle prove di caccia e rac-
PUNTEGGI: colta e per costruire rifugi di emergen-
e gettarmi con lui nel
Velocità: 9m za; non viene rallentato dai terreni diffi-
vuoto. Se sapevo che
Altezza: 2m coltosi o dal maltempo.
poteva estendere un
Peso: 120Kg
paio di ali e salvare Sangue Freddo: considera tutti gli effetti
Trasporto: 120Kg •
entrambi da morte
Forza: +4 dovuti a temperature di intensità superio-
certa? re a Normale inferiori di 1 grado e quelle
Ammaar aveva cal- di intensità inferiore a Normale ulterior-
colato tutto, belli EQUIPAGGIAMENTO: mente inferiori di 1 grado. Tutte le prove
miei! Ahahah…” 1x Borsello, 1d6x Sanguisughe di Terra, 1x Vene- di Interazione: Empatia nei suoi confronti
rin, 1d6x Lancia D’Incubo, 1x Insetto Bruciante, subiscono un malus di -1d6.
1d6x Erbadolce, 1x Zaino, 1x Bolas, 1x Machete,
1x Pistola a Raggi, 1x Alabarda, 1x Ascia, 1d6x
Giavellotti, 4x Armatura Composita, 1x Armatura Azioni (3):
Pesante, 1d6x Torce, 1d6x Pomata Lenitiva, 1x Attacco (Artigli VA 16) Danni 2/7/14, Forza:
Lanterna, 1d6x Carne Bianca (essiccata), 1x Trap- +4
pola, 1x Contenitore con Acqua.
Attacco (Morso VA 16) Danni 2/6/11, Forza:
+4, prende automaticamente in Lotta e in-
Abilità: fligge +1 Infezione.
• Animali: +3
• Erboristeria: +3 Attacco (Coda VA 17) Danni 3/7/14 Forza:
• Furtività: +4 +4, Portata 2m, se colpisce Atterra.
• Medicina: +2
• Nuotare: +4 Attacco (Lotta VA 18).
• Percezione: +5
• Scalare: +5 Attacco (Arma VA 14+1d6) quando colpisce con
• Possiede un bonus di +1d6 su ogni un’arma può spendere una Reazione ed effet-
Abilità di Armi tuare subito un Attacco con un’altra Arma

Reazioni (2):
CARATTERIST. SPECIALI:
Schivare: +6
• Chemiorecettori: può individuare con pre-
cisione qualsiasi odore in un’area dal
Parare: +8
raggio di 50m e riceve un bonus di +1d6
sulle prove di Percezione: Fiutare.
Attutire il colpo: spendendo 1 Reazione
può diminuire di 1 grado l’entità di un
Danno ricevuto.

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capitolo 3 - PERSONALITà

BATHRAK L’OMNIFAGO
DESCRIZIONE

Uno degli stregoni più conosciuti su Materia è questo grasso Squamata eremita, che vive nascosto
in una palude popolata da ogni tipo di mostro e bizzarro fenomeno naturale. Il suo aspetto, a sentire
i pochi che son riusciti a tornare integri dopo una visita, assomiglia a quello di un immenso batrace livello
pericolo
vestito con monili d’osso e coperto di spessi strati di vernici a dipingere intricati motivi esoterici
sul suo corpo. Si dice abbia intrapreso la via del biosciamanesimo spontaneamente, iniziando ad
ingerire di tutto per provare nuovi gusti, nuove sensazioni e poco alla volta utilizzando il suo stesso
enorme intestino per analizzare il mondo attorno a sé. In molti vorrebbero potersi rivolgere a Ba-
thrak per ottenere previsioni, auspici o semplicemente per apprendere da esso la sua stessa arte,
ma raggiungere il suo livello di ascensione (e soprattutto riuscire fisicamente a trovarlo rimanendo
vivi) è compito ancora ineguagliato da chiunque.
Le malelingue, come i Rapsodi che lo dipingono come uno essere pericoloso, narrano che chi lo ha
raggiunto non sia più tornato perché sbranato dallo stesso Bathrak, ma i pochi adepti che lo hanno
incontrato veramente riferiscono di un grande saggio di poche parole, capace di meditare immobile
per ore ma di conoscere anche i più reconditi segreti del pianeta.

Fabbisogno
2 Porzioni di Acqua e 3 di qualunque Alimento ogni giorno.

Intelletto
Senziente

Attitudine
Indifferente nei confronti di chiunque, Disponibile verso chiunque riesca a raggiungerlo e si mostri
disposto a superare le sue prove.

Ambiente
Palude, Animali LD 5d6+10, 24 ore.

RISORSE/ALIMENTI

8x Porzioni di Carne Bianca, 6x Porzioni di Ossa, 6x Porzioni di Squame Rettili.

TATTICHE

• Bathrak passa il suo tempo sotto le acque che circondano una piccolissima isoletta (Perce-
zione LD 3d6+5), che attorno ha un fondale molto profondo e funestato da vortici (Nuotare LD
4d6 oppure spingono sott’acqua di 1m per punto di differenza).
• Bathrak è solitamente molto silenzioso e riflessivo e impiega sempre diversi minuti prima di
iniziare a parlare con uno sconosciuto; chiunque arrivi fin da lui portando un Alimento Raro o
Unico in dono (e senza morire) è però degno di fargli una domanda, a cui verrà data risposta
nei limiti delle sue conoscenze o di ciò che può apprendere ingoiando degli eventuali indizi.
• Bathrak non si scompone mai, ma se si dovesse trovare coinvolto in un combattimento e
dovesse trovarsi ad avere la peggio, si lancia in acqua e fugge cercando di spingere i suoi
assalitori nei vari pericoli letali che la sua palude presenta.

“-Croooak- Che saporaccio! Un pugnale dal sapore -croooak- di morte; ma più che
di questo, fossi in voi - croooak- mi preoccuperei del retrogusto di tradimento…”

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XENOSCAPE

PUNTI SISTEMA
42
CORPO RIFLESSI MENTE
13 8 17

MORFOLOGIA: • Secrezioni Acide: qualunque oggetto en-


• Testa: LD 14 Res: +1 tri in contatto con la sua pelle riceve 1
• Corpo: LD 9 Res: +1 Danno Leggero subito e uno all’inizio di
• Braccia x2: LD 11 Res: +1 ogni Round in cui mantiene il contatto.
• Gambe x2: LD 11 Res: +1 Inoltre questa viscosità superficiale gli
• Coda: LD 11 Res: +1 garantisce anche un bonus di +2d6 nel-
le prove di Lotta effettuate per liberarsi
PUNTEGGI: dalla stessa.
Velocità: 6m (9m nuotando)
Altezza: 2,3m • Sguardo Sdegnoso: chiunque lo attacchi
Peso: 270Kg subisce un malus di -1d6 Morale cumu-
Trasporto: 70Kg lativo ed è considerato come se fosse
Forza: +3 sempre in Attesa.

EQUIPAGGIAMENTO:
2d6x Monili, 2d6x Ossa, 1d6x Stoffe, 1x Hal- Azioni (1):
lucisucco, 1x Noce dei Diavoli, 1d6x Mucilla- Attacco (Morso VA 15) Danni 3/7/13, For-
gine Brillante, 1d6x Uova, 1x Fungo dei Ma- za: +3, prende automaticamente in Lotta
ghi, 1x Polvere Pirica, 1d6x Fumogeni, 1d6x e impiegando un’Azione o una Reazione
Inchiostro può ingoiare chiunque sia almeno grande
come lui infliggendogli 1 Danno Legge-
ro da schiacciamento su ogni Locazione
Abilità: immediatamente e 1d6 Danni Leggeri da
• Esoterismo: +9 Acido su ogni Locazione all’inizio di ogni
• Meditazione: +7 suo Turno a causa dei succhi gastrici. Chi
• Nuotare: +9 si trova all’interno è anche Immobilizzato
• Saltare: +3 e tutto ciò che può fare è tentare di uscire
• Percezione: +6 superando una prova di Lotta contrastata
che ne causerà il rigetto.
CARATTERIST. SPECIALI: Bathrak ottiene un’informazione riguar-
• Anfibio: può respirare sott’acqua per 1 dante un corpo ingerito per ogni Round che
ora prima di iniziare a soffocare e riceve questo trascorre nel suo stomaco.
un bonus di +1d6 su Iniziativa quando vi
si trobva immerso. Attacco (Lotta VA 13) ottiene un bonus di
+2d6 per contrastare una preda ingoiata
• Corpulento: ogni sua Locazione deve su- che tenti di fuoriuscire o con la lingua.
bire un Danno in più per grado prima di
passare al successivo e riceve un bonus Attacco (Lingua VA 16), Gittata 4m, se col-
di +1d6 nel resistere su SI. pisce un bersaglio più piccolo di lui lo
prende in Lotta e poi con una Reazione può
• Sangue Freddo: considera tutti gli effetti ritrarlo direttamente nelle sue fauci e in-
dovuti a temperature di intensità supe- goiarlo (vedi sopra).
riore a Normale inferiori di 1 grado e
quelle di intensità inferiore a Normale Reazioni (1):
ulteriormente inferiori di 1 grado.Tutte Schivare: +4
le prove di Interazione: Empatia nei suoi
confronti subiscono un malus di -1d6.

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capitolo 3 - PERSONALITà

IKARR OCCHIOSTORTO
DESCRIZIONE

Eremo Estremo è un piccolo insediamento abbarbicato lungo le pareti di un profondissimo canyon,


una posizione unica che gli ha consentito protezione dalle forme di vita più grandi che abitano “in livello
superficie”, come dicono laggiù. Fra i suoi abitanti, Ikarr è senza dubbio uno fra i più stravaganti, pericolo
da tutti conosciuto per la sua eccentricità e intelligenza che spesso lo portano a cacciarsi nei guai.
Ikarr è un Clone affetto da strabismo unilaterale, ed è stato accolto ad Eremo Estremo insieme a
molti altri rinnegati da altre società. È ad oggi l’unico mammifero ad aver volato fino alla base del
canyon: è un inventore capace di mettere insieme i più disparati frammenti e ricomporli in strane
fogge per dar vita a strumenti unici, come l’aliante che gli ha consentito di planare sotto gli occhi
stupiti del suo villaggio.
Vive ai bordi delle strade per sua stessa scelta, non bada un granché all’igiene (soprattutto quando
preso da una nuova invenzione) ed è solito sotterrare i suoi possedimenti in punti strategici cono-
sciuti da lui solo e protetti da trappole piazzate tatticamente.
In pochi sanno che si è rifugiato ad Eremo Estremo perché ricercato da un gruppo di Sacerdoti dei
Viventi che lo cercano per una serie di appunti ritenuti blasfemi, che potrebbero mettere a rischio il
mondo intero. In realtà, lui stesso fatica a decifrare quelle informazioni, scritte durante momenti di
sonnambulismo.
Ikarr è molto benvoluto ad Eremo Estremo e le sue macchine bizzarre aiutano la gente del luogo in
ogni piccola faccenda quotidiana, così può avvalersi della protezione delle autorità locali e delle bar-
riere naturali per restare fuori dai guai ed occuparsi di ciò che lo interessa veramente: accumulare
rottami con cui costruire cose nuove.

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni giorno.

Intelletto
Senziente

Attitudine
Disponibile verso chi gli dona rottami o cibo quando è affamato, Amichevole verso chi gli propone
nuovi progetti.

Ambiente
Deserto / Montagna / Pianura, Animali LD 8d6, 20 ore.

RISORSE/ALIMENTI

3x Porzioni di Carne Bianca, 3x Porzioni di Ossa, 3x Porzioni di Pellame.

TATTICHE

• Ikarr vive all’aria aperta confidando sulla protezione delle guardie di Eremo Estremo e la be-
nevolenza dei suoi concittadini, ma in realtà si premunisce sempre di circondarsi di trappole
di allarme che lo svegliano in caso qualcuno voglia disturbarlo (Osservare LD 3d6+3).
• Ikarr non è uno sprovveduto, e in caso qualcuno lo volesse contrastare inizia a scappare verso
i suoi rifugi, dove tiene vari equipaggiamenti di difesa. Cercherà di portarsi in luoghi affollati
dove possa essere aiutato, tentando nel contempo di far cadere i propri assalitori nelle sue
trappole.
• Ikarr non rivelerà mai il contenuto dei libri che sta scrivendo nel sonno, anche perché lui
stesso non comprende del tutto il codice con cui lo fa né il loro significato, ma sarà bendi-
sposto verso chiunque gli proponga una sfida ingegneristica allettante ed acquistando la sua
fiducia sarà possibile eventualmente assistere ad uno dei suoi episodi di sonnambulismo.

237
XENOSCAPE

PUNTI SISTEMA
“Certo che è possi-
bile! 26
Credo di poter au-
mentare o diminuire CORPO RIFLESSI MENTE
l’intensità della luce 8 11 16
del Grande Distrut-
tore, abbassando MORFOLOGIA: Abilità:
anche la tempera- • Testa: LD 15 Res: +0 • Elettronica: +2d6 (non sa di possederla)
tura artificialmente • Corpo: LD 10 Res: +0 • Falegnameria: +4
nel contempo, se mi • Braccia x2: LD 12 Res: +0 • Furtività: +5
date qualche giorno • Gambe x2: LD 12 Res: +0 • Informatica: +2d6 (non sa di possederla)
per studiare il pro- • Ingegneria: +8
getto e recuperare • Investigare: +6
PUNTEGGI:
alcune cianfrusa- • Metallurgia: +4
Velocità: 8m
glie… Altezza: 1,5m
Peso: 66Kg CARATTERIST. SPECIALI:
Avete mica un inver- Trasporto: 40Kg • Connessioni Usurate: impiega il doppio
titore di spin atomi- Forza: +0 del tempo a creare una connessione
co a fasci di fotoni? con un Mecha-Suit o qualunque appa-
Mmmh… recchio elettronico.
EQUIPAGGIAMENTO:
No, non so cosa sia 1x Zaino, 1x Libro (con appunti vari), 1d6x • Creatività Innata: è in grado di interagire
ma so che dovrebbe Zik-zik, 1d6x Metallo Semplice, 1d6x Attrezzi, con qualsiasi apparecchio meccanico
servirmi…” 1x Iso-detector, 1x Occhiali Hi-tech (consen- o elettronico anche se non è sempre
tono di vedere in qualunque condizione di conscio di ciò che sta facendo (sono ca-
luce), 1x Storditore (inserito in un guanto), pacità dormienti installate tramite inge-
1x Aliante (richiudibile sta nello zaino), 1x gneria genetica); divide la durata di ogni
Attrezzo Hi-tech (fiamma ossidrica)- prova di Creare per 1d6 ogni volta.
Possiede poi diversi beni disseminati qua
e là in 5 mucchi sotterrati (Percezione LD Azioni (3):
4d6+7 per trovarli) e protetti da Trappole ( Attacco (Pugno VA 11) Danni 3/8/15.
due per mucchio e sono come Granate che
esplodono se vengono calpestate): Reazioni (1):
2d6x Metallo Semplice, 2d6x Componenti Schivare: +6 (dopo aver schivato effettua
Chimiche, 1d6x Pietre Preziose, 1d6x Attrez- un Movimento).
zi Hi-tech, 1d6x Lega Metallica, 1d6x Metallo
Prezioso, 1x Lanciarazzi, 1x Metallo Stellare,
1d6x Computer, 1x Motore a Fusione (con 1
Danno Grave), 1x Rover (con 1 Danno Gra-
ve), 1x Stampante Universale (con 1 Danno
Grave), 5x Libri (contenenti appunti utili a
creare una Idra Meccanica se uniti e deci-
frati Scrittura LD 8d6).

238
capitolo 3 - PERSONALITà

IL FRACASSATORE
DESCRIZIONE

Con questo soprannome è conosciuto uno fra i combattenti più forti su Materia. Si tratta di un Pri-
mordiano cresciuto in una tribù molto violenta, estinta da un’ondata di insetti dell’Armata Infinita. Le
uniche cose che ricorda di quel tragico evento sono i suoni delle mandibole scattanti degli Artropoidi livello
pericolo
mentre devastavano tutto, e i pochi che hanno avuto il privilegio di sentire un suo racconto dal vivo
sanno che la sua famiglia venne trucidata sotto i suoi occhi da un immenso insettoide.
Crebbe quindi allenandosi, spinto da un desiderio profondo di vendetta, si armò, cercò quel capitano
di sciame Artropoide e una volta sfidato lo uccise, così come si era ripromesso; in quel momento
però la sua vita aveva perso ogni significato. Vagò quindi per lungo tempo senza più uno scopo, fin-
ché si imbatté nei racconti riguardanti Adrax.
Il mito dell’essere vivente più forte del mondo lo stimolò a riprendere lo studio delle arti marziali, a
procurarsi i migliori equipaggiamenti e sfidare chiunque altro mettesse in dubbio la sua superiorità
fisica, facendolo diventare noto come uno fra i più ferventi Seguaci di Adrax.
Attualmente si aggira ancora per le terre di Materia cercando modi per diventare sempre più forte.
Talvolta mostra un lato pietoso verso chi vede i propri insediamenti o villaggi messi in pericolo da
forze di invasione, mentre è spietato quando si tratta di avere a che fare con degli Artropoidi. Indub-
biamente, fra i Seguaci di Adrax è uno fra i più inusuali, in quanto si dice certo che diverrà persino
più forte di Adrax stesso, nella speranza che il campione leggendario sia ancora vivo per poterlo
battere in uno scontro epocale.

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni giorno.

Intelletto
Semi-Senziente

Attitudine
Indifferente nei confronti di chiunque, Ostile verso Artropoidi e chi si mostra prepotenete verso i
deboli; Contrariato verso chi ostenta superiorità.

Ambiente
Deserto / Foresta / Pianura / Marino / Montagna / Palude / Vulcanico, Animali LD 4d6+16, 28 ore.

RISORSE/ALIMENTI

4x Porzioni di Carne Rossa, 4x Porzioni di Ossa, 4x Porzioni di Pellame, 1d6x di Adrenalina Primordiana
(per estrarla Medicina LD 3d6+4, 1 ora).

TATTICHE

• Il Fracassatore è un solitario in cerca di qualcosa che forse non potrà mai trovare; se incon-
trato è bene non dar vanto delle propria forza e assecondarlo nella sua ricerca di armi e
potenziamenti.
• Il Fracassatore si vota facilmente a proteggere popoli indifesi contro minacce più grandi di
loro, ma spesso per difenderli impiega tutte le risorse che hanno a disposizione per armarsi
ulteriormente.
• Il Fracassatore quando attacca mira sempre alla Locazione con LD più basso, se confrontato
da più nemici li tiene a bada allontanandoli; non si arrende mai, combatte fino alla morte.

239
XENOSCAPE

“A causa della sua


spessa armatura, fatta PUNTI SISTEMA
dello stesso carapa-
ce chitionoso di cui gli
80
Artropoidi che stava CORPO RIFLESSI MENTE
squartando, non sa- 20 12 9
rebbe stato facile ri-
conoscerlo in mezzo a MORFOLOGIA: +1 su tutte le Azioni, +1d6 resistere su
quella mattanza; il suo • Testa: LD 14 Res: +3 SN e contro prove di Interazione, -1
pesante spadone nero • Corpo: LD 9 Res: +3 Dolorante.
falciava arti, antenne • Braccio Dx: LD 11 Res: +3
e gli addomi insettoi- • Braccio Sx: LD 11 Res: +6 • Grande: ogni Locazione deve subire 1
di a decine, e più se • Gambe x2: LD 11 Res: +3 Danno in più per grado prima di pas-
ne avvicendavano più
sare al grado successivo.
sembrava prenderci
gusto. Schiacciato l’ul- PUNTEGGI:
• Peluria: considera le temperature di
timo con il suo braccio Velocità: 8m
intensità Bassa o inferiore come fos-
meccanico, si diresse Altezza: 3,4m
sero più alte di 1 grado.
sicuro verso la cima Peso: 290Kg
del pinnacolo metal- Trasporto: 200Kg
• Odio Atavico: riceve un bonus di +1d6
lico ed estrasse un Forza: +10
Iniziativa quando in uno scontro sono
supporto digitale con
coinvolti Artropoidi e +1d6 nel colpirli.
uno schermo lumino-
EQUIPAGGIAMENTO:
so ricoperto di scritte
1x Catetere Psichico (impiantato), 1x Spadone
– Fracassatore trova Azioni (4):
(in Metallo Stellare), 1d6x Asce, 1x Mantello,
Adrax… presto… – e Attacco (Pugno VA 18) Danni 2/8/13, For-
5x Armatura Pesante (di carapace Artropoi-
senza esitazione balzò za: +10, Portata 2m, quando colpisce At-
de), 1x Midollo della Rinascita, 1x Cuore Un-
nel vuoto dei cunicoli di terra se il suo peso è maggiore di quello
cinato, 1d6x Latte di Macroafidi, 1x Eososche-
quel Santuario Antico dell’avversario, e se colpisce la Testa rende
letro Meccanico (è in realtà un Mecha-Suit
infestato.” Storditi per 1 Round (resistere SI 1d6).
morto installato al posto del braccio Sx
mancante).
Attacco (Morso VA 16) Danni 1/7/13
Forza: +10.
Abilità:
• Armi Medie: +6 Attacco (Arma VA 18) quando colpisce At-
• Armi Pesanti: +6 terra se il suo peso è maggiore di quello
• Nuotare: +4 dell’avversario, e se colpisce la Testa rende
• Saltare: +4 Storditi per 1 Round (resistere SI 1d6).
• Scalare: +4
• Rissa: +6 Attacco (Lotta VA 26).

Attacco (Turbine VA 16) effettua un attacco


CARATTERIST. SPECIALI:
su tutti i bersagli in portata con una delle
• Fracassare: i suoi colpi infliggono il
sue armi. Può eseguire quest’Azione solo
doppio dei Danni agli oggetti inani-
una volta per Round e se non muove.
mati colpiti e medicare la ferite che
infligge riceve un malus di -1d6.
Reazioni (2):
Parare: +10 (se un colpo viene parato
• Frenesia: dopo il primo Round di com-
spinge di 1d6m e Atterra se il suo peso
battimento e in tutti i Round seguenti
è maggiore di quello dell’avversario. Usa
riceve i seguenti bonus (cumulabili):
sempre il Braccio Sx per parare.

240
capitolo 3 - PERSONALITà

IRE-AMA, LA CANTANTE DELLE LUNE


DESCRIZIONE

Si dice sia nata in una immensa colonia Artropoide e che fosse destinata a diventare un operaio
come tanti, addetta alla produzione di seta; ma un giorno le sue ragnatele intricatissime, trapuntate
di storie e di complessi schemi geometrici, abbiano incantato persino l’attenzione della sua Regina. livello
pericolo
Le sue performance erano spettacoli in grado di mandare gli osservatori in una vera e propria trance
mistica, e le sue opere sempre più magnificenti; un giorno qualcosa cambiò e Ire-Ama iniziò a svi-
luppare i tratti femminili tipici di una regina e ad emettere i corrispondenti ormoni.
Ire-Ama, nella sua immensa saggezza, sapeva che ciò non avrebbe portato che morte e divisione
all’interno del suo popolo, così decise di allontanarsi per continuare sulla sua strada; tutt’oggi è una
dei pochi Artropoidi rispettata dagli altri popoli e della sua stessa specie. Non è mai stata condan-
nata a morte per aver abbandonato l’alveare, così come sarebbe tradizione.
Ire-Ama è uno dei più famosi Rapsodi di Materia, ha sviluppato ogni tipo di arte e vive isolata in un
deserto pietroso circondata dal suo gregge, grandi Strigopendre che hanno risposto alla sua emis-
sione ormonale e ancor più ai messaggi esoterici delle sue creazioni.

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 2 di un Alimento Animale ogni giorno.

Intelletto
Senziente

Attitudine
Indifferente nei confronti di chiunque, Disponibile verso chiunque superi una prova su Arte con LD
4d6+10; Ostile verso chi entrando nel suo territorio rovina una delle sue opere.

Ambiente
Deserto, Animali LD 4d6+13, 22 ore.

RISORSE/ALIMENTI

6x Porzioni di Carne Bianca, 6x Porzioni di Carapace.

TATTICHE

• Ire-Ama vive in un deserto disseminato da alte formazioni rocciose decorate con le sue ra-
gnatele, che sfrutta come trappole (Percezione LD 3d6+6 oppure si rimane invischiati).
• Ire-Ama protegge il suo labirinto di roccia con 2x Strigopendre Minori addestrate che la di-
fendono ad ogni costo; solo decifrando le iscrizioni di queste ultime e le ragnatele intessute
nell’area è possibile trovare la strada per raggiungere Ire-Ama (Arti-figurative/Esoterismo
LD 4d6+10).
• Ire-Ama se confrontata utilizza in primis i suoi canti mentre cerca di tenere a bada i suoi av-
versari con la ragnatela.
• Ire-Ama se ridotta a meno della metà dei suoi PS o se subisce un Danno Grave impiega una
Reazione per invocare una Strigopendra Maggiore che uscirà da sotto le sabbie mentre quel-
le Minori fuggono.

“Sedici volte sedici fili fra le mie dita intreccerò


Quando i venti vibranti dell’ovest
Porteranno nuovo suono a questi tessuti
Altre sedici volte sedici passerò sopra i vecchi nodi
E tutte le correlazioni saranno chiare e distinte
Come un tessuto di simboli da decifrare”
Dal “Canto dei sarti cosmici”

241
XENOSCAPE

242
capitolo 3 - PERSONALITà

PUNTI SISTEMA
40
CORPO RIFLESSI MENTE
10 17 13

MORFOLOGIA: Azioni (2):


• Testa: LD 14 Res: +2 Attacco (Ragnatela VA 17), Gitttata 10m, se
• Corpo: LD 9 Res: +2 colpisce rende Immobilizzati finché non si
• Braccia x6: LD 11 Res: +2 supera una prova di Corpo LD 2d6+10 (op-
• Gambe x2: LD 11 Res: +2 pure distruggendola ma ogni Danno inflitto
verrà subito anche da chi ne è avvolto). Può
utilizzare questo attacco una volta ogni due
PUNTEGGI:
Round.
Velocità: 9m
Altezza: 1,7m
Attacco (Morso VA 17) Danni 2/6/13.
Peso: 60Kg
Trasporto: 50Kg
Attacco (Chakram VA 17).
Forza: +0
Attacco (Artigli VA 17) Danni 2/7/14, dopo
EQUIPAGGIAMENTO: aver eseguito quest’Azione può effettuare
2d6x Monili, 1x Gioiello, 1x Fumi Miracolo- altri 1d6x Attacchi analoghi come Azione
si, 2d6x Zik-zik, 2d6x Seta (come Stoffa ma Gratuita.
con Durabilità e Res +1; serve il doppio del
tempo per lavorarla) ,1x Noce dei Diavoli, 6x Canti Lunari: impiegando 1 Azione può ini-
Chakram, 1d6x Pomata Lenitiva. ziare o mantenere uno dei seguenti canti a
seconda della fase lunare (influiscono tutti
in un raggio di 20m):
Abilità: • Fase Dominante: ognuno all’inizio del
• Arti Figurative: +4 proprio Turno rischia di spendere tutte
• Danza: +4 le proprie Azioni per attaccare l’alleato
• Esoterismo: +5 più vicino (resistere SN 1d6).
• Musica: +5 • Fase Leggera: all’inizio del proprio Tur-
• Sartoria: +8 no abbassa di 1d6 il conteggio di Ini-
ziativa di un bersaglio in area.
CARATTERIST. SPECIALI: • Fase Orfica: ognuno all’inizio del pro-
• Potenza Ormonale: qualunque Artro- prio Turno rischia di addormentarsi
poide o altro appartenente alla fami- (resistere SN 1d6).
glia degli insetti deve spendere 1d6
SN per poterla attaccare, tutti gli altri Reazioni (2):
1SN. Schivare: +9

• Tessitrice Leggendaria: impiega solo Parare: +6


¼ del tempo per creare tessuti con la
sua tela. Scudo di Tela: se non ha impiegato il suo
Attacco Ragnatela può erigere una su-
perficie intrecciata con cui parare che as-
sorbe qualunque Danno e poi si dissolve.

243
XENOSCAPE

Jiroh “Voceperduta”
DESCRIZIONE

In quasi tutte le società civili di Materia i Sacerdoti dei Viventi sono figure ben accette: essi sono
livello sapienti girovaghi che ciclicamente visitano le varie congreghe di esseri senzienti così da predicare
pericolo le tradizioni utili a far prosperare e mantenere l’equilibrio ecologico. Costoro sono universalmente
liberi di operare con qualsiasi mezzo possibile, così spesso sono anche abili combattenti capaci di
fermare senza il bisogno di armi chi venga sorpreso a infrangere i dogmi del loro credo.
Jiroh Voceperduta è il più conosciuto tra i Sacerdoti proprio per la sua imbattibilità. Questa Squama-
ta, sopravvissuta a centinaia di scontri, deve il suo soprannome al fatto che nessuno l’ha mai sentita
parlare: alcuni dicono che sia nata senza voce, altri che sia un voto, e altri ancora che abbia perso la
lingua durante un combattimento.
Qualunque sia la verità, il suo mutismo non è per lei un limite: compare silenziosamente, coperta
dal lungo velo rituale che la ricopre tutta fuorché la coda, e si limita unicamente a osservare e giudi-
care, piuttosto che perdersi in interminabili discussioni sulle diverse interpretazione dei passi della
Legge dei Viventi.
Sicura delle sue scelte, impartisce la giustizia secondo le tradizioni senza scendere a patti e ricor-
rendo alla violenza solo quando necessario. In quei casi, però, tutti i presenti si rendono immediata-
mente conto che la sua abilità marziale non ha eguali.
Il suo stile unico, basato principalmente sull’uso della coda, lascia spesso spiazzati gli avversari:
quasi tutti i movimenti restano nascosti sotto il velo, rendendo così inefficace ogni tentativo di difesa.
Non sono molti quelli che oserebbero mai sfidarla apertamente, e anche quei pochi di solito posso-
no permettersi di farlo una volta sola. Solo la sua presenza è uno spauracchio sufficiente a spingere
tutti a non infrangere la Legge dei Viventi.

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni giorno.

Intelletto
Senziente

Attitudine
Indifferente nei confronti di chiunque, Ostile verso chiunque infranga le tradizioni della Legge dei
Viventi.

Ambiente
Foresta / Deserto / Marino / Montagna / Palude / Pianura, Animali LD 2d6+20, 30 ore.

RISORSE/ALIMENTI

4x Porzioni di Carne Bianca, 4x Porzioni di Ossa, 4x Porzioni di Squame.

TATTICHE

• Jiroh si sposta da sola di insediamento in insediamento a controllare che le Leggi dei Viventi
vengano rispettate sempre, e sopravvive grazie alle donazioni che le comunità le offrono per
la protezione che garantisce la sua presenza.
• Jiroh è particolarmente decisa nel far rispettare l’equilibrio a tutti i costi; in uno scontro
non lascerà mai che una delle due parti abbia il totale sopravvento, ma tenterà sempre di
rimettere le cose in una situazione di parità per tutti i coinvolti sapendosi ritirare al momento
giusto.
• Jiroh quando combatte non emette un suono e mira sempre alla Testa per stordire i propri
avversari, mentre tiene evantuali altri aggressori a distanza con la coda.

244
capitolo 3 - PERSONALITà

PUNTI SISTEMA
82
CORPO RIFLESSI MENTE
13 19 11

MORFOLOGIA: • Tecnica Nascosta: finché porta il velo,


• Testa: LD 16 Res: +1 per reagire a qualsiasi sua Azione è
• Corpo: LD 10 Res: +1 necessario utilizzare una Reazione
• Braccia x2: LD 12 Res: +1 aggiuntiva. Inoltre, quando colpisce
• Gambe x2: LD 12 Res: +1 con un attacco può subito effettuare
• Coda: LD 13 Res: +11 un altro come Azione Gratuita a patto
di utilizzare un arto differente.
PUNTEGGI:
• Termoradar: può percepire il mondo
Velocità: 16m
attorno a sé basandosi sulle fonti ter-
Altezza: 1,62m
miche, che individua con precisione in
Peso: 61Kg
un’area di 30m (ottiene un bonus di
Trasporto: 80Kg
+3d6 sulle prove di Percezione).
Forza: +3
Azioni (3):
EQUIPAGGIAMENTO: Attacco (Pugno VA 25) Danni 2/8/12, Forza:
Velo, 4x Contenitori (in Ceramica), 3x Sale, +3, un bersaglio colpito alla Testa rischia
1x Linfa Curativa, 1d6x Radici di Xylanta, di essere Stordito (resistere SN 1d6, la
3x Carne Rossa, 2x Miele di Fuoco x2. condizione perdura per 1 Round per punto
di differenza).

Abilità: Attacco (Coda VA 28) Danni 3/7/13, Forza:


• Danza: +5 +3, Portata 4m, quando colpisce infligge
• Furtività: +6 +1d6 Dolorante, oppure spinge di 1d6m,
• Meditazione: +5 oppure afferra in Lotta qualunque bersa-
• Nuotare: +3 glio di dimensioni che non siano superiori
• Rissa: +6 alle sue.
• Saltare: +7
• Scalare: +6 Attacco (Lotta VA 25).

Reazioni (3):
CARATTERIST. SPECIALI:
Schivare: +11
• Fanatico: riceve un bonus di +2d6 nel
resistere su SN e quando viene ber-
Parare: +8 (se un colpo viene parato lo ridi-
sagliata da prove di Interazione, ed è
rige verso l’attaccante che non avrà modo
immune a qualsiasi effetto di paura.
di reagire contro di esso).

“Chi la incontra prega contemporaneamente che nulla accada mentre lei è in giro
e di poterla vedere in azione; si dice che i suoi gesti atletici imprevedibili siano
perfettamente coordinati come in una danza, mentre gli eretici del culto cadono
come rami secchi uno dopo l’altro.”

245
XENOSCAPE

Khurgahizitba’lar, il Sergente

DESCRIZIONE

I Confederati sono un gruppo unico nel suo genere, e fra loro spicca la creatura soprannominata
livello “il Sergente”; un Necrocordiceps infiltratosi nel corpo di un corpo umano ibernato in una capsula
pericolo all’interno di un Santuario Antico e del quale ha assunto parziali ricordi.
Tutto ciò che sa chiaramente è che una volta il suo corpo ospite apparteneva ad uno dei corpi militari
più influenti dell’Impero, ma dei piani o degli scopi che lo muovevano rimangono solo frammenti
spesso poco chiari. Soprattutto, però, si muove per ricostruire la civiltà dagli scarti rimasti di ciò che
era, creando uno “sviluppo sostenibile al servizio dell’uomo e della natura, non delle macchine”.
Ovviamente queste sono frasi che ripete meccanicamente e che spesso non corrispondono alle
sue azioni: radunato un gruppo di adepti Confederati, si sono rifugiati al sicuro nel Santuario Antico
(rivelatosi un enorme mezzo semovente in grado di trivellare il sottosuolo, la loro arca sotterranea)
dove hanno riattivato le funzioni e le difese principali dello stesso in un mix di tentativi malriusciti e
fede cieca al limite della scaramanzia verso la grandezza della civilizzazione.
I suoi piani di espansione sono ovviamente visti di cattivo occhio da parte del Sacerdoti dei Viventi,
sebbene, come tutti i Confederati, la loro esistenza è ancora poco nota: essi continuano a tramare
nell’ombra in attesa di avere abbastanza proseliti.

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 2 di qualunque Alimento ogni giorno.

Intelletto
Senziente

Attitudine
Indifferente nei confronti di chiunque, Disponibile verso altri Confederati del suo gruppo; Contra-
riato verso chi rovina artefatti appartenenti all’Antico Impero Umano.

Ambiente
Sotterraneo, Animali LD 2d6+20, 30 ore.

RISORSE/ALIMENTI

3x Porzioni di Carne Bianca, 3x Porzioni di Ossa, 3x Porzioni di Pellame.

TATTICHE

• Khurgahizitba’lar vive con i suoi seguaci all’interno di un Santuario Antico che è in realtà
un’immensa trivella sotterranea in grado di spostarsi all’occorrenza; si contano Me-
cha-Suit Guardiani e diversi Fantasmi Elettronici fra le creature che difendono questa
base segreta.
• Khurgahizitba’lar è una guida indiscussa nella sua comunità e sfrutta i suoi coman-
dandoli a bacchetta, invece di impegnarsi in combattimento; se proprio si trova costretto,
minaccia con la sua pistola cercando di prender tempo per fuggire o per ingannare i
suoi assalitori.
• Khurgahizitba’lar tiene molto al suo corpo e lo lascia solo se alle strette; non è
mai del tutto padrone del suo ospite ed è possibile tentare di fare leva sulla per-
sonalità precedente perché fuoriesca (Interazione LD 3d6+16 permette di far
fuoriuscire la personalità precedente per 10 minuti per punto di differenza).

246
capitolo 3 - PERSONALITà

PUNTI SISTEMA
44
CORPO RIFLESSI MENTE
10 12 14

MORFOLOGIA: trollo del nuovo ospite ottenendo tutte


• Testa: LD 15 Res: +0 le Caratteristiche speciali riportate
• Corpo: LD 10 Res: +2 qui; ogni 24 ore il corpo ospite avrà
• Braccia x2: LD 12 Res: +2 l’opportunità di scacciare il virus su-
• Gambe x2: LD 12 Res: +2 perando un’analoga prova di resistere.
Quando prende il controllo di un nuovo
corpo ne assume in parte la persona-
PUNTEGGI: lità fondendola con la precedente.
Velocità: 8m
Altezza: 1,85m • Insensibilità: è immune alla Condizio-
Peso: 82Kg ne Dolorante e riceve un bonus pari
Trasporto: 50Kg a +1d6 quando viene bersagliato da
Forza: +0 prove di Interazione. Inoltre può con-
tinuare a muoversi ed agire anche se
EQUIPAGGIAMENTO: il corpo ospite rimane senza Testa.
1x Gioiello (spilla Confederati), 1x Divisa
(conferisce Res +2 e +6 contro il fuoco), 1x • Percepire il DNA: viene automatica-
Pistola a Raggi,1x Matrice, 1x Filtri Nasali, mente a conoscenza della presenza
1x Jetpack,1x Comunicatore, 1x Computer, di forme viventi in un raggio di 10m e
2x Granate, 1d6x Libri, 1d6x Sangue di Mur riceve un bonus di +1d6 su Iniziativa.
(dentro siringhe; doppio effetto), 1d6x At-
trezzi Hi-tech. Azioni (2):
Attacco (Pugno VA 12) Danni 3/8/15.

Abilità: Attacco (Coda VA 16).


• Armi da Fuoco: +4
• Armi Leggere: +3 Reazioni (2):
• Investigare: +3 Schivare: +6
• Oratoria: +5
• Scrittura: +2

CARATTERIST. SPECIALI:
• Infettare: al semplice tocco può tra-
smettersi in un altro corpo (resistere
SI 1d6). Se si fallisce, il corpo in cui si
trova il virus cade a terra Svenuto e
dopo 1d6 ore il virus prenderà il con-

“In quei tempi tutti noi umani vivevamo senza paura e senza alcun bisogno di lottare
per sopravvivere; volevamo del cibo e potevamo coglierlo dalle nostre macchine e
centri di produzione; avevamo un dolore ed altre macchine intervenivano a curarci.
Questo stadio di vita superiore è solo dimenticato; nulla può fermare l’espansione
della Confederazione. La Confederazione ama i propri dipendenti…”
Uno dei discorsi quotidiani del Sergente filodiffusi nel suo Santuario Antico

247
XENOSCAPE

LEGNOSCURO
DESCRIZIONE

Un tempo conosciuto come Legnodolce, famoso appartenente di una compagnia di avventurieri


livello nota ovunque per le loro imprese, i Quattro del Destino.
pericolo Si dice che i Quattro non avessero paura di nulla e che avessero visitato ogni anfratto di Materia,
stringendo alleanze con i regni più lontani e facendo guerra agli usurpatori ed ai tiranni; le loro
ultime gesta conosciute fanno supporre che siano tutti morti in uno scontro epocale con la Spora
Prima, capo del Culto dell’Infestazione. Ma una presenza, uno spettro forse, continua ad infestare i
posti che prima loro stessi frequentavano e a giurare vendetta verso gli spietati funghi. Così nacque
la leggenda di Legnoscuro.
In realtà l’Arbusto dei Quattro del Destino è l’unico superstite del gruppo, sebbene sia profonda-
mente cambiato: gira esclusivamente di notte, evitando tutti, e come un’ombra entra negli accam-
pamenti per prendersi ciò che gli serve e continuare la sua crociata contro il Culto.
Il suo carattere è cupo e melanconico, schivo e ormai disabituato ai contatti sociali: è più facile che
sia lui a contattare chi può essergli d’aiuto o d’intralcio in una delle sue missioni piuttosto che il
contrario, in quanto di giorno è in grado di scomparire del tutto rifugiandosi sotto terra.

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua (oppure può piantare le radici e assorbire nutrimento dal suolo per 4 ore, ren-
dendo un’area dal raggio di 100m priva di nutrimento per altri Arbusti) ma non necessita di stare
al sole come molti altri Arbusti.

Intelletto
Senziente

Attitudine
Contrariato nei confronti di tutti e Ostile nei confronti dei Neurofungi o di chi ne è infestato.

Ambiente
Foresta / Marino / Palude / Pianura / Montagna, Animali LD 3d6+17, 24 ore.

RISORSE/ALIMENTI

6x Porzioni di Legname, 4x di Fibra.

TATTICHE

• Legnoscuro è un solitario che gira solo di notte, mentre di giorno resta sotterrato in luoghi
ben protetti; difficilmente chiede aiuto a qualcuno e preferisce minacciare che usare la gen-
tilezza quando ha bisogno di qualcosa.
• Legnoscuro tende a stare nascosto nel buio quando vuole colpire (Percezione LD 2d6+12) e
preferisce catturare i suoi bersagli per poi portarseli via nell’oscurità, spesso coprendosi la
strada con una cortina fumogena.
• Legnoscuro in fondo ha un animo buono, è stato solo scioccato dalla perdita dei suoi com-
pagni; superando una prova di Interazione con +1d6 LD è possibile far leva sui suoi buoni
sentimenti e convincerlo a collaborare, sempre a patto che ciò venga fatto per gli stessi scopi
perseguiti da lui e il suo vecchio gruppo.

248
capitolo 3 - PERSONALITà

PUNTI SISTEMA
55
CORPO RIFLESSI MENTE
19 12 10

MORFOLOGIA: • Spore d’Ombra: è infestato da una for-


• Testa: LD 15 Res: +4 ma di vita fungina unica che gli rende
• Corpo: LD 10 Res: +4 dannoso lo stare alla luce del sole (su-
• Braccia x2: LD 12 Res: +4 bisce 1 Danno Leggero su ogni Loca-
• Gambe x2: LD 12 Res: +4 zione per ogni 1d6 Round di esposizio-
ne diretta), ma gli consente di vedere
perfettamente al buio e gli conferisce
PUNTEGGI: un bonus di +1d6 alle prove di Nascon-
Velocità: 10m dersi in qualsiasi condizione di luce di
Altezza: 2,2m grado più basso di Normale.
Peso: 100Kg Neppure il Distruttore Biologico riesce
Trasporto: 90Kg a estirpare questo fungo.
Forza: +9

Azioni (3):
EQUIPAGGIAMENTO: Attacco (Pugno VA 18) Danni 2/7/15, Forza:
1x Maschera dei Mondi (Morte), 1x Mantello, +9, chi viene colpito è considerato auto-
1d6x Contenitori, 1d6x Linfa Curativa, maticamente in Lotta, per ogni PS speso
1d6x Polvere Pirica, 1x Cerbottana, 1d6x Lan- può aumentare la sua portata di 1m e im-
cia d’Incubo, 1x Distruttore Biologico (Funghi), piegando 1 Reazione ritrarre il braccio con
1d6x Attrezzi Hi-tech, 2d6x Fumogeni, la preda catturata. Un bersaglio in Lotta è
1x Opera d’arte (ritratto dei Quattro del De- anche Immobilizzato dai viticci che si es-
stino). pandono.

Abilità: Scagliare: un bersaglio preso in Lotto viene


• Armi da Tiro: +4 lanciato via di 1d6m per punto di differenza
• Elettronica: +4 se supera una prova di Lotta contro di esso.
• Erboristeria: +4
• Furtività: +5 Attacco (Cerbottana VA 16) solitamente usa
• Percezione: +3 il veleno Lancia d’Incubo sui dardi.
• Rissa: +6
• Scalare: +9 Attacco (Lotta VA 25).

Reazioni (2):
CARATTERIST. SPECIALI: Schivare: +10
• Mente Vegetale: ottiene un bonus di
+1d6 su Mente quando è bersaglio di Sotterrarsi: è in grado di chiudersi in un
prove di Interazione. baccello sprofondando nel terreno a 3d6m
di profondità; impiegherà 1d6 Round a
• Pianta: è immune ai virus, veleni, in- fuoriuscire.
fezioni e tutte le cose che colpiscono
unicamente gli animali.

“Tutti quelli che li hanno visti se li ricordano perfettamente; Primus il Figlio delle
Stelle, Legnodolce, l’Unità J99, Jammaal l’Onesto; erano i Quattro del Destino e nul-
la era per loro impossibile. Ovunque andassero portavano speranza e giustizia, non
vi era torto che non radrizzassero al loro passaggio; i pochi che hanno avuto l’onore
di assistere a un loro combattimento avranno storie per anni da raccontare!
Ma l’orda degli infestatori non ha avuto pietà di loro, e la sorte peggiore è capitata
indubbiamente a chi vive nella colpa di essere sopravvissuto…”

249
XENOSCAPE

NARGAHLI
DESCRIZIONE

L’Armata Infinita è un esercito sterminato, o meglio un regno estremamente militarizzato in con-


livello tinua espansione; migliaia e migliaia di esemplari Artropoidi, ognuno adibito al suo compito per
pericolo nascita, lavorano quotidianamente per modellare i nuovi terreni conquistati o sfollare con la forza le
creature che occupano i luoghi presi di mira.
A guidare le molte legioni armate ci sono capitani di grandi esperienza, famosi guerrieri la cui fe-
rocia ed i cui feromoni di comando li fanno primeggiare; fra questi Nargahli è forse il più noto, sia
per le sue doti marziali impareggiabili, sia per un’intelligenza fuori norma. Egli infatti possiede una
capacità intellettiva e introspettiva ben superiore alla media dei suoi simili e ha ben presto imparato
a tenere questa differenza nascosta, ma al contempo a sfruttarla per eccellere.
Ha sempre sfruttato questa sua unicità solo per mettersi in mostra sul campo di battaglia, fino al
giorno in cui, impegnato in una missione di colonizzazione con la sua squadra, si è imbattuto in
un popolo di Squamata pacifici. Fra loro ha avuto pietà per un cucciolo rimasto orfano: da allora,
Nargahli cresce di nascosto questa sua figlia adottiva e, sebbene continui perpetrare il volere della
Regina compiendo massacri con i suoi soldati, ha iniziato a porsi molti interrogativi etici e persino
talvolta a sabotare dall’intero i piani dell’Armata pur di risparmiare qualche popolo indifeso o perlo-
meno lasciar loro il tempo di mettersi in salvo.
Narghali sa che questo suo comportamento potrebbe costargli tutto, tanto più che è una delle ca-
riche più alte all’interno del sistema a caste in cui è inserito, ma l’amore verso la sua ormai adole-
scente e irrequieta figlia è più forte di ogni coercizione feromonale.

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 2 di Carne ogni 24 ore.

Intelletto
Senziente

Attitudine
Indifferente nei confronti di chiunque non sia del suo stesso grado militare, Disponibile verso il
suo plotone, Ostile nei confronti di qualunque nemico dell’Armata Infinita o chi minacci sua figlia.

Ambiente
Foresta / Marino / Montagna / Palude / Pianura / Vulcanico, Animali LD 5d6+11, 20 ore.

RISORSE/ALIMENTI

5x Porzioni di Carne Bianca, 5x Porzioni di Carapace.

TATTICHE

• Nargahli vive nei quartieri militari dell’Armata Infinita circondato sempre da almeno 2d6x
Artropoidi Soldati fidatissimi; di quando in quando si allontana per raggiungere la figlia, una
Squamata Giovane che si trova nascosto in un rifugio vulcanico molto lontano.
• Nargahli attacca mirando sempre alle Locazioni dotate di armi naturali e quando attacca un
bersaglio non accetta che altri si intromettano nel combattimento, che durerà finché lo sfi-
dante non sarà sconfitto o non si arrenderà.
• Nargahli ha uno spirito pietoso nascosto; superando una prova di Interazione con LD +2d6
sarà possibile muoverlo a pietà verso qualcuno o qualcosa.
• Nargahli è iperprotettivo verso la figlia, e quando qualcuno la mette in pericolo o minaccia di
rivelare il suo segreto ottiene +1 Azione.

250
capitolo 3 - PERSONALITà

PUNTI SISTEMA
59
CORPO RIFLESSI MENTE
11 16 11

MORFOLOGIA: CARATTERIST. SPECIALI:


• Testa: LD 15 Res: +2 • Feromoni Marziali: ogni Artropoide al-
• Corpo: LD 10 Res: +2 leato entro 10m da lui riceve un bonus
• Braccia x4: LD 12 Res: +2 di +1 Azione e +1d6 su tutti i VA mentre
• Gambe x2: LD 12 Res: +2 quelli nemici subiscono -1 Morale per
• Ali x4: LD 13 Res: +0 Round.

• Maestria Militare: durante il suo Turno,


PUNTEGGI: quando colpisce con un attacco può
Velocità: 9m (12m volando) subito eseguirne un altro con un’arma
Altezza: 1,79m differente come Azione Gratuita.
Peso: 67Kg • Mente Tattica: ottiene un bonus di +1d6
Trasporto: 55Kg Iniziativa e una volta per Round può
Forza: +1 eseguire un’Azione Gratuita di Movi-
mento al termine del Turno di un av-
EQUIPAGGIAMENTO: versario.
1x Quadrilancia, 1x Balestra Leggera,
6x Armatura Composita, 1d6x Gioielli, • Picchiata d’Assalto: quando vola e vuo-
1d6x Foglie di Tantar, 1x Fumi Miracolosi. le eseguire un attacco su un bersaglio
che si trova ad un’altitudine inferiore
raddoppia la propria Velocità.
Abilità:
• Animali: +1
• Armi da Tiro: +4 Azioni (2):
• Armi Pesanti: +5 Attacco (Artigli VA 20) Danni 2/10/15.
• Furtività: +3
• Percezione: +6 Attacco (Quadrilancia VA 22).
• Rissa: +5
• Saltare: +6 Attacco (Balestra VA 20).

Attacco (Morso VA 22) Danni 2/9/14.

Reazioni (3):
Schivare: +10

Parare: +12

Può effettuare attacchi in Reazione anche


quando non Attende e quando colpisce At-
terra.

“Ho visto troppi volti distorti dal dolore, troppi villaggi rasi al suolo e troppe famiglie
distrutte in nome del passaggio della nostra sacra Armata Infinita; la nostra avan-
zata non può essere fermata, è vero, l’evoluzione della nostra specie vuole questo,
eppure...
Sono disposto a mettere in gioco il mio onore per questo, sono certo che sia possibile
trovare un’altra soluzione per poter convivere con chi è abbastanza saggio da sotto-
mettersi al nostro dominio…”

251
XENOSCAPE

NOD
DESCRIZIONE

Il quinto livello di Strata, la metropoli leggendaria cresciuta all’interno di un immenso relitto spazia-
livello le, è altamente meccanizzato. Ciò si deve principalmente a Nod, il suo regnante.
pericolo Poco si sa di questo Clone dal corpo slanciato e dal carattere freddo e calcolatore, di cui nessuno
ha mai visto gli occhi; il suo volto è infatti costantemente coperto da un Mecha-Suit in modalità eso-
scheletrica, con il quale sembra vivere in simbiosi.
Alcuni raccontano che sarebbe stato uno dei primissimi colonizzatori di Strata, altri che vivesse già
al suo interno quando venne scoperta; in realtà, il corpo umanoide è tenuto in vita da BioscanX, una
avanzatissimo modello di Mecha-Suit che ne ha rimpiazzato il cervello con circuiti in silicio e che oggi
è permanentemente legato ad esso. Questa unione dà vita a un essere dall’intelletto inimmaginabi-
le, capace di computare previsioni statistiche e progettare invenzioni come nessun altro; parla di sé
usando la prima persona plurale, sebbene i residui di umanità facenti parte del Clone siano ormai
relegati a pochissimi e rari momenti.
Nel suo Livello (il più alto della confederazione dei primi 5 livelli chiamata Eutopia) la sicurezza
viene gestita da lui in persona grazie ad una serie di droni volanti che costantemente controllano
le vie, dove è possibile transitare solo se in possesso di specifici permessi lavorativi o diplomatici.
Il recupero di macchinari elettronici e la riattivazione degli stessi (rispettando il più possibile le
regole comunitarie di Strata) sembra essere il suo principale scopo: in realtà, sta assemblando
segretamente una Medusa Elettronica in grado di essere controllata ed impiegata per i propri scopi
di controllo totale, così da avere una maggior forza lavoro a disposizione.
Si tratta di una sfida molto pericolosa, che potrebbe mettere a rischio la sopravvivenza di tutta la
comunità, ma che al contempo gli consentirebbe di entrare finalmente nei server dell’Ubernet, una
volta che la diffusione dei nanobot sarà sufficiente a fargli ottenere la potenza necessaria.

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni giorno.

Intelletto
Senziente

Attitudine
Indifferente; diventa Contrariato se qualcuno infrange le regole del suo livello.

Ambiente
È possibile incontrarlo solo a Strata.

RISORSE/ALIMENTI

3x Porzioni di Carne Bianca, 3x Porzioni di Ossa, 4x Porzioni di Metamateriale.

TATTICHE

• Nod vive recluso nel suo sancta sanctorum tecnologico al quinto livello di Strata, ben protetto
da un Mecha-Suit Guardiano e da un circuito chiuso di telecamere da lui preparato.
• Nod si sposta raramente dal suo livello, e solo per partecipare alle riunioni del consiglio di
Eutopia.
• Nod possiede una via di fuga nella sua base che può attivare in caso di attacco; una botola lo
porta in uno scompartimento corazzato da cui attende che i suoi droni mettano in sicurezza
l’area. Se messo alle strette, dentro questo compartimento si trova anche l’esoscheletro da
combattimento che può vestire.
• Nod teme principalmente che il suo progetto di assemblare una Medusa Elettronica venga
scoperto e non avrà pietà per chiunque ne metta in pericolo la segretezza; se questa aber-
razione ancora priva di controllo venisse liberata rischierebbe di corrompere non solo tutto
l’impero meccanico di Nod, ma anche l’intera Strata.

252
capitolo 3 - PERSONALITà

253
XENOSCAPE

PUNTI SISTEMA
“Voi forse crede-
te che tutto questo 54
non appartenga alla
natura solo perché CORPO RIFLESSI MENTE
vi pare artefatto, 10 12 19
cerebrale: ma che
differenza pensata MORFOLOGIA: • Legame Digitale: il legame che possie-
possa intercorrere • Testa: LD 15 Res: +8 de con BioscanX non può essere facil-
fra noi che ci baloc- • Corpo: LD 10 Res: +2 mente reciso (Informatica LD 3d6+15,
chiamo con gli atomi • Braccia x2: LD 12 Res: +2 2 ore) e comunque porta alla morte
stessi della materia • Gambe x2: LD 12 Res: +2 del corpo vivente se ciò accade. Que-
per ottenere nuove sto legame gli conferisce un bonus
meraviglie e l’azione di +1d6 nel resistere su SN e quan-
PUNTEGGI:
devastante che può do bersaglio di prove di Interazione;
Velocità: 8m
causare uno Squar- inoltre può vedere perfettamente in
Altezza: 1,78m
cianuvole sul territo- qualsiasi condizione luminosa, può
Peso: 81Kg
rio al suo passaggio? individuare fonti elettromagnetiche,
Trasporto: 50Kg
Quale fra le due vi di calore e riceve un bonus di +2d6
Forza: +0
pare meno naturale sulle prove di percezione.
o lesiva per l’ordi-
ne costituito delle EQUIPAGGIAMENTO: • Nanomacchine: il valore di Res che
cose? La possibilità BioscanX (conferisce la resistenza alla testa possiede su tutto il corpo è dovuto a
di ragionare sui ra- ed è considerato a tutti gli effetti come un nanobot diffusi sotto pelle che crea-
gionamenti e trarne essere vivente sebbene non possa staccar- no uno strato sintetico difensivo che
formule e corrispon- si), Droni x3 (possiedono Res+6), Computer gli permette anche di considerare le
denze è un dono Quantistico (installato nella sua base, con- Condizioni Sanguinante, Dolorante e
della natura stessa: ferisce il bonus Focalizzato sulle prove di Infezione inferiori di 2.
ribattiamo con que- Informatica), Iso-Detector, 2d6x Strumenti
sto la vostra tesi, as- Hi-tech, 5x Esoscheletro (compatto, si esten-
Azioni (5):
serendo che sarebbe de in caso di necessità legandosi a lui istan-
Attacco (Raggi Drone VA15) Danni 2/6/9,
altresì un offesa alla taneamente), Nanobot sperimentali (se
Perforante 5, Gittata 10m, può usare ques-
natura non impiega- iniettati guariscono nel giro di 1d10 Round
ta Azione una volta per Round per Drone
re tale dono per alti un Danno Medio o Leggero ma se non si re-
attivo.
scopi…” siste su SI 1d6 inizieranno a diffondersi ed
a sostituire la carne con elementi sintetici
Attacco (Pugno VA) Danni 3/11/15.
fino alla trasformazione in un vero e proprio
Mecha-Suit).
Attacco (Connessione VA19) Gittata 6m, es-
tendendo i cavi flessibili può connettersi a
Abilità: qualunque cosa possieda porte di ingresso,
• Elettronica: +9 come Cloni, Mecha-Suit e computer vari:
• Informatica: +8 spendendo poi un’altra Azione li costrin-
• Ingegneria: +7 gerà ad agire secondo la sua volontà (re-
• Investigare: +5 sistere SN 1d6, la durata è pari alla diffe-
• Medicina: +4 renza).
• Metallurgia: +6
Calcolare il Vantaggio: gli consente di otte-
nere un bonus di +1 sul conteggio Iniziativa.
CARATTERIST. SPECIALI:
• Droni Guardiani: può eseguire attac- Reazioni (1):
chi tramite questi droni volanti che Schivare: +5
agiscono in contemporanea con Nod
e ognuno di essi può come Reazione
erigere uno scudo di forza attorno a
Noda a patto che si trovi entro 3m da
lui (Res: +5 per ogni drone entro 3m).
Nod può utilizzare i propri sensi tra-
mite essi in qualunque momento.

254
capitolo 3 - PERSONALITà

OTHAR-MA
DESCRIZIONE

I Verminoidi si sa sono una specie fortemente legata al commercio ed alle relazioni interpersonali:
Othar-Ma è largamente conosciuto per essere il più famoso fra essi, e la sua carovana nomade fra
livello
le più riconoscibili su Materia.
pericolo
Questo gigantesco esemplare ha costruito la sua ricchezza come tanti altri, partendo dalla com-
mercializzazione della bava che produce, ma ha fatto la sua vera fortuna il giorno che si è imbattuto
in una Regina Artropoide morente: ignorando l’importanza di quell’esemplare e avvicinandosi inten-
zionato a recuperarne il carapace per barattarlo al miglior offerente, non si accorse di trovarsi al
centro di un’immensa centrifuga genetica dei tempi dell’Antico Impero Umano, che mischiò i geni di
entrambe le creature indissolubilmente.
Da quel giorno, Othar-Ma iniziò quindi a produrre feromoni capaci di garantirgli un’influenza unica
su tutti gli insetti, capacità che di cui non attese ad approfittarsi per ottenere guadagni e protezione.
Conosciuto per la sua avidità ed i suoi modi melliflui che portano inevitabilmente gli individui a
chiudere affari in suo favore, possiede però una quantità di stranezze, risorse e oggetti introvabili in
qualsiasi altro luogo.
Cavalca un enorme Guardiatana mantenuto cieco, e si circonda di guardie mercenarie di ogni tipo per
proteggere i suoi averi nel suo continuo peregrinare in cerca di nuove rarità da collezionare.

Fabbisogno
1 Porzione di Alimenti Vegetali o Fibra e 1 di Acqua al giorno.

Intelletto
Senziente

Attitudine
Indifferente verso chi non abbia nulla che gli possa interessare e Disponibile verso gli altri.

Ambiente
Foresta / Marino / Montagna / Palude / Pianura / Sotterraneo, Animali LD 2d6+7, 8 ore.

RISORSE/ALIMENTI

7x Porzioni di Carne Bianca, 2x Porzioni di Carapace, 1d6x Porzioni di Bava Verminoide, 1x Becco
(considerato come 1x di Metallo Semplice).

TATTICHE

• Othar-Ma viaggia sempre a bordo del suo Guardiatana ed è seguito da almeno 1d6x Artropoidi
Soldati, la sua scorta personale; sta nella tenda costruita sul dorso della creatura, a cui sono
anche legate le casse in cui custodisce le sue preziose merci.
• Othar-Ma pretende sempre di guadagnare in uno scambio e si ottiene un malus di -1d6 sulle
prove di Interazione atte a convincerlo a scambiare beni la cui Rarità totale sia pari a quella
offerta (-1d6 ulteriore per ogni grado di Rarità inferiore).
• Othar-Ma non ingaggia mai un combattimento, dato che paga i suoi mercenari per questioni
simili, ma se dovesse trovarsi costretto cercherà di distrarre i suoi nemici e di mettersi in
salvo.
• Othar-Ma colleziona rarità e se vede qualcosa che non possiede e non ha mai posseduto pri-
ma farà di tutto pur di averla.

255
XENOSCAPE

“Sabbie delle Coste PUNTI SISTEMA


Dimenticate? 22
Pneumocefali vivi o
morti? CORPO RIFLESSI MENTE
Strumenti per spel- 10 10 17
lare anche le Bestie
di Pietra? MORFOLOGIA: • Feromoni anomali: qualunque Artro-
Othar-Ma ha tutto! • Testa: LD 14 Res: -1 poide nel raggio di 10m riceve un ma-
Mi hanno avverti- • Corpo: LD 10 Res: -1 lus di -1d6 nel resistere su SN e quan-
to che lo hanno av- • Braccia x2: LD 10 Res: +0 do bersaglio di prove di Interazione da
vistato ad ovest da • Becco: LD 17 Res: +6 parte di Other-Ma. Possiede anche
qui, ma stai attento una innata capacità di percepire i fero-
a non scherzare con moni altrui ed in particolare di coloro i
lui. Conoscevo un PUNTEGGI:
quali hanno un debito con lui ottenen-
Lemurita che aveva Velocità: 8m
do così un bonus di +1d6 sulle prove di
contratto un debito e Altezza: 1,64m
Fiutare per rintracciarli.
che aveva deciso di Peso: 99Kg
fuggire per non ripa- Trasporto: 50Kg
• Occhi di Vertigine: chiunque incroci lo
garlo: dopo anni è ri- Forza: +0
sguardo con un Verminoide quando
uscito a raggiungerlo questi abbassa la testa verrà investito
e ti assicuro, ha fatto EQUIPAGGIAMENTO: da un senso di disagio profondo (resi-
una pessima fine, e 4d6x Bava Verminoide, 3d6x Pietre Preziose, stere SN 1d6 oppure rende Distratti
nient’affatto rapida. 2d6x Gioielli, 1x Vestito Elaborato, 1x Venerin, per tanti Round pari alla differenza).
Il Grande Verme non 1x Spada in Metallo Stellare, 1x Spora Prima Solitamente tengono il capo legger-
perdona, fratello…” in barattolo, 1x Antica Fruttifera delle Ere mente reclinato all’indietro in modo
(appena nata in vaso), 1x Comunicatore (che che i propri interlocutori si trovino di
grazie ad un chip installato nel cervello del fronte al becco.
Guardiatana gli consente di comandarlo).
• Produrre Muco: quando si spostano
Ha disponibili 1d6 Porzioni (-1 per punto di lasciano una scia di bava che li rende
Rarità) di ogni Risorsa/Alimento/Manufatto molto facili da seguire (+1d6 alle prove
reperibili su Materia quando viene incontra- di Percezione) e una volta all’ora im-
to (determinare la disponibilità una volta a piegando 1 minuto possono produrne
settimana). una quantità maggiore creando così 1
Porzione di Bava Verminoide (+1 volta
all’ora per ogni Porzione di Alimento
Abilità: consumato ma il fabbisogno aumen-
• Arti Figurative: +1 terà di altrettanto per quel giorno).
• Cucina: +1
• Falegnameria: +1
• Furtività: +4 Azioni (2):
• Investigare: +2 Attacco (Becco VA 16) Danni 2/6/13, può
• Oratoria: +8 effettuare questa Azione solo 1 volta per
• Sartoria: +1 Round.
• Scultura: +1
Attacco (Artigli VA 9) Danni 3/7/14.

CARATTERIST. SPECIALI: Distrarre (un bersaglio deve resistere SN


• Commerciante Approfittatore: dopo aver 1d6 oppure è costretto a colpirlo solo sul
concluso uno scambio commerciale Becco per tanti Round pari alla differenza;
con lui si riceve un malus di -1 Morale può estendere questa capacità ad ogni ber-
per le successive 24 ore. saglio in vista spendendo 1PS).

Reazioni (1):
Schivare: +3

Parare: +5

256
capitolo 3 - PERSONALITà

PALANTHIL IL CAMPIONE UNIVERSALE

DESCRIZIONE

Un eroe degno del canto dei Rapsodi, il salvatore delle favole e dei racconti, colui che riporta la pace
laddove c’è guerra, che raddrizza i torti e che scaccia il male con la sua sola forza fisica e d’animo:
livello
ecco chi è Palanthil, che si può dire incarni questo ideale più di qualunque altro individuo di questa
pericolo
epoca.
Palanthil riveste l’archetipo dell’eroe, almeno per il presente di Materia: si tratta di un Quadripoide
Oniromante molto avventuroso, che si spinse fino ai luoghi più remoti del pianeta pur di ottenere
l’opportunità di entrare in contatto diretto con un branco di Mante Onirofaghe. A seguito dei suoi
viaggi, scomparve per molti anni, e molti credettero che questa sua ossessione lo aveva condotto
alla morte; ma proprio quando il suo popolo fu soggetto ad una grave minaccia ecco che ricomparve,
come sorto dal nulla, a cavallo di una di quelle misteriose bestie volanti. Il suo intervento risolse i
problemi della sua gente, così come quelli di molti altri popoli nei tempi successivi, ed in men che
non si dica si diffuse la notizia che era sufficiente sognarlo per poterne chiedere l’aiuto.
Non sono noti gli scopi ultimi di Palanthil, visto che durante le sue apparizioni sembra ogni volta dif-
ferente e che le sue parole risultano spesso criptiche. Egli offre profezie foriere di previsioni esatte
sul futuro, ma comprensibili spesso solo dopo molto tempo.
Guidato da un senso morale e un intelletto superiori, questo essere che pare avere trasceso la
mortalità è in realtà impegnato a fermare una minaccia che nel futuro metterà a rischio l’intera vita
di su Materia: un’invasione extradimensionale su larga scale da parte di entità folli e maligne. Essi
cercheranno di penetrare nella nostra realtà sfondando il velo dei sogni stessi, e secondo alcuni
saggi furono loro a causare la fine dell’Antico Impero Umano.
Secondo talune leggende, però, il Campione Universale sarebbe un ruolo che non rimane attribuito
allo stesso individuo in eterno; piuttosto, esso si trasmetterebbe da eletto ad eletto, e Palanthil po-
trebbe essere da tempo ormai in cerca di un successore...

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento animale ogni 48 ore.

Intelletto
Senziente

Attitudine
Ostile verso chiunque minacci i più deboli e Amichevole con gli oppressi.

Ambiente
Deserto / Foresta / Marino / Montagna / Palude / Pianura / Vulcanico, Animali LD 5d6+20, 40 ore.

RISORSE/ALIMENTI

4x Porzioni di Carne Bianca, 4x Porzioni di Ossa, 4x Porzioni di Pellame.

TATTICHE

• Palanthil viaggia fra i mondi del sogno a cavallo della sua Manta Onirofaga seguendo trame
multidimensionali al di là della comprensione comune.
• Palanthil è spinto dalla volontà di aiutare i più deboli e si farà facilmente distrarre nel vedere
qualcuno oppresso da qualcun altro più forte.
• Palanthil usa la violenza come ultima risorsa, ma se costretto cerca di tenere la distanza
usando i suoi chakram e sorvolando gli avversari, o allontanandoli con il suo bastone.
• Palanthil resta su Materia giusto il tempo di concludere la missione per cui è giunto per poi
spostarsi subito in un’altra realtà.

257
XENOSCAPE

“...tutti gli animali PUNTI SISTEMA


della selva fuggiva- 96
no in preda al terro-
re, mentre il suono CORPO RIFLESSI MENTE
vibrante di quel va- 14 15 16
scello astrale copriva
ogni rumore; l’enor- MORFOLOGIA: tuita che può utilizzare per muoversi o
me arca volante dal- • Testa: LD 15 Res: +0 per muovere la Manta Onirofaga.
le forme impossibili • Busto: LD 10 Res: +0
penetrava nel mon- • Braccia x4: LD 13 Res: +0 • Preveggenza Onirica: ottiene un bonus di
do come un coltel- • Gambex4: LD 12 Res: +0 +1d6 su Iniziativa e +1 Reazione per av-
lo penetra la carne, versario in combattimento: potrà usare
inquietando i nembi solo una di queste Reazioni extra per
e scuotendo con for- PUNTEGGI: Round per avversario.
za la terra. Eravamo Velocità: 10m
inermi, non avevamo Altezza: 1,61m • Vibropercezione: muovendo i tentaco-
idea di quello che Peso: 89Kg li sente le più lievi vibrazioni nell’a-
sarebbe avvenuto o Trasporto: 70Kg ria. Ciò gli consente di percepire con
quale sarebbe stato Forza: +4 esattezza tutto ciò che li circonda in
il nostro destino: fu un raggio di 50m, e ottiene un bonus
allora che comparve di +1d6 a Percezione e Iniziativa in
EQUIPAGGIAMENTO: quest’area. Subisce un malus di -1 per
sfrecciando contro i 1d6x Infuso di Noctilucae, 2d6x Bulbi di Mor-
venti impetuosi lui, ogni tentacolo che gli viene amputato
feo, 1d6x Foglie di Tantar, 1d6x Radici di Xylan- e per ogni grado di intensità sonora
il Campione Univer- ta, 1x Fumi Miracolosi, 1x Foglie di Effimeria,
sale. superiore a Normale percepito. La
1x Bacello di Polmonaria, 1d6x Mucillagine loro cecità rende loro impossibile le
Brillnte, 1x Armatura d’assalto (Res:+4), prove basate esclusivamente sulla vi-
Anche chi non lo ave- 1x Passaggio del Sogno, 1x Mantello,
va mai visto lo rico- sta, ma li rende anche immuni da tutti
1x Borsello, 1d6x Cristalli Riverberanti, gli effetti che influenzano esclusiva-
nosceva come tale e 1x Gioiello (con Cristallo Riverberante dall’ef-
gioiva al suo passag- mente quel senso. Inoltre percepisce
fetto doppio incastonato), 1x Bastone del le onde elettromagnetiche e gravita-
gio poiché lo aveva Sognante (vedi Azioni), 8x Chakram.
sognato; il suo basto- zionali nella stessa area.
ne brillante lasciava
una scia di luce men- Abilità: Azioni (4):
tre si lanciava senza • Acrobazia: +12 Attacco (Bastone del Sognante VA 23) 2/9/12,
timore alcuno. Can- • Armi da Lancio: +10 Forza:4, chi viene colpito può esser teleporta-
tava contro quell’in- • Armi Leggere: +8 to a 3d6m di distanza; può effettuare al mas-
cubo incarnato una • Armi Medie: +8 simo due attacchi per Round di questo tipo.
triste sinfonia del suo • Erboristeria: +5
popolo, pronto a ri- • Esoterismo: +7 Attacco (Chakram VA 25) Danni: 1/6/9 Gitta-
schiare tutto e certo • Investigare: +6 ta: 6m, Forza +5, Gittata +1m per ogni Azione
della sua vittoria… • Meditazione: +7 spesa a farlo roteare nello stesso Round.
• Musica: +5
• Nuotare: +4 Attacco (Artigli VA 15) 3/8/16, Forza: +4.

Attacco (Lotta VA 21), può tenere due braccia


CARATTERIST. SPECIALI: libere quando tiene qualcuno in Lotta, ma ab-
• Cavalcasogni: la Manta Onirofaga che ca- bassa il VA di 2.
valca è in realtà nata dai suoi stessi sogni
e rappresenta la sua stessa coscienza, Attacco (Becco VA 17): 2/7/14, Forza:+4, Per-
per cui condividono i sensi. Gli effetti di forante 2, può effettuare solo un attacco per
Morale e psicologici che bersagliano Pa- Round di questo tipo e solo contro bersagli
lanthil non hanno effetto, mentre quelli presi in Lotta.
che bersagliano la Manta hanno effetto
su tutti e due. Sogno Istantaneo: può tirare sulla Tabella So-
Inoltre, quando si trova sulla Manta può gno con un bonus di +2d6 ma riceve un malus
spendere 2d6 PS e con un’Azione scom- di -1d6 su tutte le prove del Round.
parire, spostandosi effettivamente in un
mondo e in un tempo del tutto casuali Reazioni (1):
dai quali potrà tornare solo tramite il Schivare: +18
mondo del sogno.
Parare: +6
• Maestria Tattica: dopo aver colpito con un Può effettuare un Attacco di Lotta anche in
attacco in mischia riceve un’Azione Gra- Round in cui non ha Atteso.

258
capitolo 3 - PERSONALITà

SNA’PAT
DESCRIZIONE

Si racconta che nessuno abbia visto più cose di Sna’Pat il Giramondo; i Lemuriti, si sa, sono curiosi
per natura, ma la sua voglia di scoprire luoghi, tradizioni e popoli nuovi è praticamente leggendaria,
livello
così come la sua capacità di ficcarsi nei guai.
pericolo
Dotato di un carattere affabile e ottimista, è possibile incontrarlo in bordelli e taverne o per le strade
a intrattenere i passanti con i propri racconti mirabolanti, iperbolici e molto spesso intrisi di dettagli
del tutto inventati.
Non è difficile trovare il modo di parlare con lui; offrendogli un pasto o una bevanda alcolica passerà
volentieri molto tempo a ricordare i suoi viaggi. Così facendo, sarà possibile ottenere informazioni
che in pochi altri potrebbero avere, ma a quel punto il problema diventerà senza ombra di dubbio
riuscire a toglierselo di dosso.
Infatti, quando subodora la possibilità di guadagno o ancor più di avventura, non esita a unirsi a
chicchessia, anche se non invitato. Di frequente, ciò provoca numerosi ostacoli e problemi non indif-
ferenti, che il povero Sna’Pat provoca tanto involontariamente quanto infallibilmente.
Ciò che lo mantiene ancora in vita e lo protegge dal finire in un fosso con la testa spaccata, oltre alla
sua intelligenza (decisamente marcata, per gli standard della sua specie), è la sua capacità di farsi
amicizie importanti. Avendo fatto favori in lungo e in largo, si è guadagnato negli anni la protezione di
molti: Sacerdoti dei Viventi, Rapsodi, La Grande Famiglia, L’Armata Infinita, diverse gilde mercantili
e più avventurieri di quanti sia possibile immaginare.

Fabbisogno
1 Porzione di Acqua e 1 di qualunque Alimento ogni 24 ore.

Intelletto
Semi-senziente

Attitudine
Amichevole verso chi gli offre cibo o alcol e Disponibile verso gli altri.

Ambiente
Foresta / Montagna / Pianura, Animali LD 2d6+12, 24 ore.

RISORSE/ALIMENTI

3x Porzioni di Carne Bianca, 2x Porzioni di Ossa, 3x Porzioni di Pellame.

TATTICHE

• Sna’Pat è un personaggio pacifico, ma una compagnia rumorosa e snervante; se decide di


seguire qualcuno e unirsi ad esso non si farà fermare facilmente.
• Sna’Pat rifugge da qualunque combattimento; se si dovesse trovare coinvolto in uno non farà
altro che fuggire da tutte le parti creando confusione.
• Sna’Pat è conosciuto in lungo e in largo e ovunque si trovi ci sono sempre almeno 2d6 individui
che gli devono un favore e pronti ad aiutarlo.

259
XENOSCAPE

260
capitolo 3 - PERSONALITà

PUNTI SISTEMA “Voi siete pazzi! Dico:


23 quattro bastardi
armati di ossa ap-
CORPO RIFLESSI MENTE puntite e giavellotti
8 14 7 spuntati, senza ne-
anche uno straccio di
MORFOLOGIA: CARATTERIST. SPECIALI: armature, e neppure
• Testa: LD 16 • Ghiandole Odorifere: delle apposite di senso estetico, se
• Corpo: LD 11 ghiandole sotto la coda secernono un proprio devo essere
• Braccia x2: LD 13 odore nauseante. Nel primo Round di onesto. Eppure vor-
• Gambe x2: LD 13 qualunque scena d’azione impone un reste cercare ventura
• Coda: LD 13 malus di -1d6 sull’Iniziativa di chiun- nella palude di Ba-
que si trovi entro 2m da lui e che non thrak ben sapendo
appartenga alla sua specie. che neppure la metà
PUNTEGGI: • Movimento Sfuggente: quando muove di voi ne uscirà in-
Velocità: 10m non è soggetto ad Attacchi in Reazio- denne… Mi piace!!!
Altezza: 1,3m ne. Mentre ci mettiamo
Peso: 41Kg in viaggio, vi raccon-
Trasporto: 40Kg • Reputazione Leggendaria: chiunque terò di cosa mi ri-
voglia attaccarlo avrà molti ripensa- corda questa storia:
EQUIPAGGIAMENTO: menti nel farlo (resistere SN 1d6 op- dovete sapere che,
Copricapo, Guanti, Borsello, Giocattolo a in- pure non è possibile bersagliarlo) e una volta, decisi di
castri, Tubero Urlante, Cristallo Temporale, chiunque lo ferisca riceve -1 Morale. sorvolare un vulcano
Petrolio, Sale, 1d6x Resina, Pomata Lenitiva, legato a una venti-
Colla, Inchiostro, 1d6x Alcolici, 1d6x Larve, • Vista Notturna: vede perfettamente in na di Pneumocefali,
1x Confettura, 1x Sformato. ogni condizione di luce la cui intensità quando…”
sia di grado Basso o inferiore.
Abilità:
• Ascoltare: +5
• Furtività: +6 Azioni (3):
• Oratoria: +6 Attacco (Morso VA 16) Danni 3/8/13.
• Osservare: +5
• Saltare: +5 Reazioni (3):
• Scalare: +5 Schivare: +8
• Scrittura: +1
Fingersi Morto: può gettarsi a terra e irri-
gidirsi sembrando a tutti gli effetti morto
(Medicina/animali LD 2d6+10).

261
Durante i miei viaggi ho dovuto affrontare innumerevoli volte barriere di
ogni tipo: fiumi acidi, rilievi impossibili da aggirare o scalare, vaste distese di
acque ribollenti di minacce inimmaginabili, rovine mastodontiche e impene-
trabili dell’Antico Impero tese nell’eterna, inutile attesa del ritorno dei loro
legittimi padroni. Eppure, il muro che più volte si è frapposto fra me e i miei
obiettivi di conoscenza ed esplorazione è stato quello della mutua compren-
sione fra specie diverse. Confesso, anzi, che i limiti linguistici e culturali sono
quelli che più di frequente mi hanno costretto a cedere e abbandonare il mio
cammino, più ancora che i monti, le acque, le fiere o i deserti. Per questo, ho
ritenuto opportuno aggiungere delle ultime note riguardanti ciò che ho ca-
pito su questo tema durante i miei viaggi, e che potrebbero tornare utili a chi
vorrà spingersi tanto lontano quanto me sulla strada del sapere, o forse per-
sino più lontano.

La comunicazione fra le varie specie senzienti di Materia, come probabilmente


già ben sapete, non è mai facile: non solo culture e lingue diverse, ma anche
apparati fonatori diversi e persino diverse strutture neurali tracciano un sol-
co che è impossibile da superare completamente. Su Materia esistono molti lin-
guaggi diversi, e solo alcuni di essi sono basati sulla comunicazione verbale.
Per quanto tutte le creature Senzienti (e anche molte fra quelle semi-senzienti)
sappiano quindi “parlare”, non tutte lo fanno nel modo cui siamo abituati a
pensare.
Ciò non vuol dire, però, che le creature dotate di intelletto e autodetermina-
zione non abbiano trovato un modo per aggirare questo blocco, risolvendo
almeno in parte il problema dell’interazione inter-specie. Del resto, scambiare
informazioni e condurre trattative sono strumenti fondamentali per l’esi-
stenza, ancor più che l’esercizio della violenza.

La specie che teoricamente dovrebbe essere più a proprio agio con la comuni-
cazione verbale è quella dei Mecha-Suit: salvo grossi problemi con le banche
dati, ogni Mecha-Suit comunica con la lingua dell’Antico Impero Umano, che
conosce perfettamente, e talvolta ha in memoria anche decine di altri idio-
mi tratti dalla storia umana (soprattutto se ha un database ricco di opere
letterarie antiche, o ha una programmazione specifica in ambito culturale
o linguistico); tali lingue sono comunque perfettamente inutili su Materia, e
possono essere comprese solo da altri Mecha-Suit che le hanno in memoria.
Fortunatamente, però, i Mecha-Suit sono anche dotati di algoritmi di appren-
dimento grazie ai quali possono imparare anche molti altri idiomi.
Questo non implica, però, che i Mecha-Suit non possano incappare in proble-
mi comunicativi, ve lo assicuro. Il loro principale limite è rappresentato dalle
specie che non comunicano verbalmente: possono per esempio sviluppare recet-
tori per i feromoni ma non possono produrne a loro volta, cosa che li fa ap-
parire completamente muti agli occhi degli Artropoidi che non siano abituati
alla comunicazione verbale. Fanno inoltre molta fatica a capire rumori e sen-
sazioni prodotte dagli Arbusti, dato che spesso non seguono una struttura
logica ma puntano piuttosto a suscitare emozioni e suggestioni - e non mol-
ti Mecha-Suit sanno comprendere e condividere il mutevole, confusionario,
straordinario mondo dei sentimenti.

Anche i Cloni subiscono una programmazione linguistica di base, mentre si svi-


luppano nelle loro biocapsule; ciononostante, si tratta quasi sempre di una
programmazione di base dell’antica lingua dell’impero umano, atta a dare
una struttura grammaticale, sintattica e un lessico ad alta frequenza, quindi
di rado un Clone appena nato è in grado di esprimere pensieri complessi e ar-
ticolati. Capita più di frequente, anzi, che a causa di malfunzionamenti della
capsula non sia in grado di formularne neanche di semplici.
La loro capacità di adattamento ed evoluzione, comunque, si applica anche
alla facoltà di pensare ed esprimersi attraverso strutture linguistiche: a se-
conda della sua storia, un clone nel giro di pochi mesi può sviluppare compe-
tenze linguistiche anche molto avanzate, siano esse basate sull’antica lingua
umana (magari grazie al contatto con un Mecha-Suit), o sulle altre lingue di
Materia (se ha potuto interagire con altre specie) o persino su neologismi e
onomatopee (se passa la maggior parte del tempo da solo). Dato che condivido-
no una struttura e un lessico di base, solitamente i Cloni sono sempre in grado
di capirsi mutualmente, magari con qualche fatica.

262
Le cose si fanno invece più complesse con gli Squamata, che - un po’ come gli
esseri umani durante i primi millenni del loro sviluppo sul pianeta Terra - van-
tano un’ampia varietà di idiomi, spesso mutualmente incomprensibili. Ciono-
nostante, esistono anche in quel caso lingue più diffuse e note di altre, e sono
di solito quelle che vengono usate dagli Squamata che viaggiano o interagi-
scono più spesso con i membri di altre Specie. In ogni caso, le altre Specie sanno
bene che gli Squamata dispongono di molte lingue ampie e varie, anche perché
loro stessi ne fanno di frequente un motivo di vanto.
Solitamente, uno Squamata parla più lingue tra quelle della sua Specie, e anche
se non lo fa volentieri può imparare anche quelle delle altre. Non è raro che
gli Squamata più interessati alla storia dell’Antico Impero Umano ne conosca-
no anche la lingua, quantomeno a livello accademico, anche se non saranno
mai al livello di un Mecha-Suit (per quanto siano spesso certi del contrario).

Quanto ai Necrocordiceps, di solito essi hanno meno problemi di tutti nel pa-
droneggiare le lingue: arrivando in un nuovo corpo, prendono controllo
dei centri neurali che presiedono al linguaggio e se ne impadroniscono, sfrut-
tando così le capacità linguistiche del loro ospite. Il processo può richiedere
però un po’ di tempo, soprattutto se l’ospite dispone di un linguaggio molto
elaborato e conosce più lingue: in quel caso, si possono verificare disfunzioni,
afasia e fenomeni di switch linguistico mentre si adattano al funzionamento
del nuovo cervello.
Può capitare che, in qualche caso e per determinate mutazioni genetiche, un
Necrocordiceps che migra di corpo possa portare con sé anche conoscenze lin-
guistiche dell’ospite precedente, ma ciò avviene molto di rado; come per molte
altre cose, la lingua è qualcosa che questi virus “indossano” quando control-
lano un corpo, e solitamente quando se ne vanno la lasciano dietro di sé in-
sieme al resto dei processi mentali specifici dell’ospite.

Ben più complicato è il modo in cui gli Artropoidi possono parlare con gli al-
tri Senzienti ed essere compresi da loro. Il che è un paradosso, se pensiamo che
la loro comunicazione feromonica è uno dei linguaggi inter-specie più ricchi
e profondi, e permette loro di scambiarsi in pochi attimi tantissime informa-
zioni, estremamente precise e articolate nonché universali per tutti loro. Tut-
tavia, le altre specie, almeno inizialmente, possono cogliere solo un ridicolo
frammento di quel silenzioso discorso, e tendenzialmente la parte più facile e
ovvia: pericolo, tranquillità, odio e via dicendo. Con il tempo, però, chi con-
divide con loro la strada, un’abitazione o la cittadinanza arriva a cogliere
molto di più, fino a riuscire a decodificare anche i discorsi più elaborati - ov-
viamente, senza sperare di riprodurli, non essendo dotati degli organi adatti.
A loro volta, gli Artropoidi possono percepire i feromoni rilasciati dalle altre
specie, ma sono di solito stupiti da quanto ridotte e ovvie siano le informazio-
ni che essi rilasciano in questo modo. Particolarmente strani, per loro, sono
i Mecha-Suit (che non producono feromoni) e gli Arbusti (i cui segnali chimici
sono totalmente diversi da quelli delle altre specie). Di conseguenza, gli Ar-
tropoidi che viaggiano e hanno bisogno di parlare hanno spesso imparato a
capire i principali sistemi comunicativi verbali altrui. In qualche caso, gli esem-
plari con la fisiologia giusta sono persino riusciti a utilizzare alcune parti del
proprio corpo (per esempio, le lamine che permettono ad alcuni di loro di fri-
nire) per riprodurre suoni e parole comprensibili, anche se non imparano mai a
dire più di una manciata di parole, scelte tra le più fondamentali.
Ancor più assurdo è per un Artropoide il concetto di una lingua scritta, resa
indipendente da chi compie l’atto comunicativo (che potrebbe benissimo essere
morto da secoli); da questo punto di vista, tutti loro comprendono benissimo
il dogma del Culto che condanna questa forma di comunicazione, e molti di
loro lo condividono appieno.

Ciononostante, vi assicuro che sono in realtà gli Arbusti quelli che più di tut-
to comunicano in modo completamente diverso da quello di tutti gli altri
Senzienti. Essi sono vittima di un enorme fraintendimento: le altre specie, o
quantomeno i membri più ignoranti di esse, sono convinti che siano creature
silenziose e semplici, capaci di comunicare solo concetti basilari. In realtà, gli
Arbusti parlano molto, direi quasi di continuo, e anzi passano la vita a fare
discorsi lunghi e complessi basati su segnali ad ampissimo raggio che nessuno
se non un altro Arbusto è in grado di apprezzare appieno. Essendo molto abi-
li ad ascoltare, gli Arbusti capiscono molto bene le lingue verbali altrui, e in
qualche caso anche la comunicazione feromonica degli Artropoidi; ma non

263
avendo nulla di simile a un apparato fonatorio, sono completamente muti.
Ricorrono quindi a suoni, sensazioni e profumi per parlare con eventuali com-
pagni di viaggio, facendo appello più alle loro capacità intuitive ed empatiche
che alla logica.
Capirli richiede un po’ di allenamento, soprattutto per un Mecha-Suit, ma non
è impossibile; e in ogni caso è l’unica via per poter godere della loro saggezza
e del modo unico in cui concepiscono l’esistenza. Gli altri tentativi di riuscire
a parlare con loro, ve lo assicuro, si sono quasi sempre conclusi con un falli-
mento. È vero che, in qualche caso, qualche Arbusto ha imparato a tracciare
segni nel terreno morbido e stabilire una sorta di comunicazione simbolica
con chi gli sta accanto da più tempo; tuttavia, se qualcuno, incurante dello
stigma che vige sulla scrittura, volesse cercare di insegnare a un Arbusto un
qualunque tipo di alfabeto scritto, sia esso ideografico o alfabetico, scoprireb-
be che ben pochi di loro si riveleranno interessati a simili tentativi, o anche
solo capaci di capirli. Dalle mie osservazioni, ho potuto concludere che ciò
avviene soprattutto per l’enorme distanza che c’è fra il loro modo di elabora-
re la comunicazione e quello alla base di una qualunque lingua basata sulla
fonazione.

Ecco, dunque, un assaggio dell’enorme varietà delle lingue grazie alle quali le
creature Senzienti di materia possono apprendere, riflettere, costruire società,
e donare al prossimo parte della propria essenza, o anche semplicemente otte-
nere un vantaggio o un bene di qualunque genere. Un’ampiezza di mezzi comu-
nicativi sorprendente e affascinante insieme, che porta con sé necessariamente
una ancor più grande vastità di concetti culturali e visioni del mondo. E, ve
lo assicuro, conoscere e padroneggiare questi mezzi comunicativi vi salverà la
vita assai più di frequente che l’arma che portate ora al fianco, non importa
quanto affilata o pesante sia.
Ma anche quello di cui abbiamo parlato finora è solo una frazione minuscola
della grande ricchezza che giace nelle terre arse dal Grande Distruttore: ci
basta spostare il nostro sguardo verso quelle specie cui la tassonomia finora
adottata non concede lo status di essere senziente, o lo concede solo in par-
te. È infatti esperienza comune di tutti i viaggiatori su Materia il fatto che la
capacità di linguaggio non è limitata alle specie summenzionate. L’incontro
con un Lemurita nascosto nel folto di una foresta, o con un Mur che protegge
l’imbocco di una caverna, o con un Primordiano in cerca del cibo per la pro-
pria tribù, o con un Verminoide intento a vendere la propria ricchissima mer-
canzia, sono tutti eventi che con ogni probabilità vi siete già trovati o presto
vi troverete a vivere; e vi assicuro che, in tutti questi casi, il modo migliore per
guadagnarsi un esito favorevole sarà fare appello all’intelligenza del proprio
interlocutore, capirne le intenzioni e condividere con saggezza le proprie, e
infine creare un terreno comune sul quale trovare un accordo che soddisfi
entrambe le parti.

Certo, qualcuno potrebbe obiettare che sto forse dando troppo credito a spe-
cie che sono pur sempre in grado di comprendere solo parzialmente il mondo
in cui vivono, le cui capacità linguistiche sono limitate e il cui artigianato è
ancora primitivo, rispetto alle reali proprietà che altre creature sono in gra-
do di estrarre dalla materia. Ma nel corso delle mie peregrinazioni, una con-
vinzione per così dire quasi filosofica è emersa nei miei algoritmi più profondi,
infrangendo la convinzione di superiorità che quasi inconsapevolmente por-
tavo dentro a me fin dalla mia prima programmazione: non sono forse vere le
stesse perplessità anche per noi Senzienti? Non comprendiamo forse anche noi
solo parzialmente il mondo in cui viviamo? Non siamo forse costantemente
frenati dalle nostre capacità intellettuali e pratiche?
Lo so, un Mecha-Suit che parla così è una stranezza, e potrebbe sembrare che io
abbia qualche subroutine malfunzionante di troppo, ma non nascondo che
questi ragionamenti emergono da una programmazione euristica molto si-
mile a quella che mi ha spinto ad aprirmi a un altro essere, un essere che per
alcuni avrei buon diritto a considerare inferiore a me, fino a considerarlo
mio compagno di vita e, molto presto, mio compagno nella morte. Esse sono
dunque divenute una parte fondamentale del mio kernel, e come tali sento il
bisogno urgente di non nasconderle, non ora e non adesso, in un momento
così importante come la fine del mio ciclo operativo.

È vero che esperiamo questi limiti (o così ci sembra) in misura minore rispetto
alle specie cosiddette semi-senzienti, ma in base a quali criteri possiamo traccia-

264
re la linea tra una differenza semplicemente quantitativa e una qualitativa?
Non appariamo forse noi stessi creature quasi ridicole, se posti a confronto
con esseri assai più saggi e antichi di noi, come i Kyrbiani? O con viaggiatori che
vivono probabilmente uno spazio con più dimensioni rispetto al nostro, come
i Geometri? O ancora, con esseri che sono in grado di attraversare facilmente
il confine fra i Mondi e farsi latori di messaggi fra questa realtà e quella a noi
contigua, come le Mante e le altre creature del Sogno? Non avrebbero forse essi
il pieno diritto di ridere di noi Senzienti e di ciò che consideriamo un intellet-
to superiore?
Un esempio di ciò che dico è la specie dei Quadripoidi. Non sono forse essi crea-
ture cui non esitiamo ad attribuire un intelletto, capacità artistiche persino
superiori alle nostre, vite comunitarie dalla invidiabile complessità? Eppure le
annoveriamo fra le fila degli inferiori, dei semi-senzienti, perché abbiamo la
certezza che essi non siano in grado di formulare pensieri e atti comunica-
tivi paragonabili ai nostri. Ma io, dopo aver vissuto a lungo al loro fianco,
mi sono trovato a chiedermi se sia davvero così. E se dentro le loro grida, le
loro armonie alienanti, i loro canti si nascondesse una profondità di cui noi
cogliamo solo la superficie? Fino a che punto i limiti che attribuiamo agli al-
tri sono in realtà limiti che gravano su noi stessi? Con quali criteri oggettivi
il valore dell’esistenza di un Quadripoide può essere considerato inferiore a
quello della mia? Forse I fanatici del Culto della Vita potrebbero aver colto
qualcosa di davvero profondo, ponendo un forte limite alla libertà dei loro
seguaci di prendere una vita, una vita qualunque.

Non ho rimpianti, per quanto riguarda la mia scelta di terminare qui l’opera-
tività del mio sistema.
Ma se ne avessi uno, ecco, sarebbe quello di aver colto solo una frazione della
ricchezza che pervade ogni anfratto di Materia, ogni sua caverna, ogni sua
balza e ogni abisso. E ciò vale anche per le creature che la abitano: nonostante
abbia potuto riempire queste pareti di tutto ciò che so e che lascio, so di aver
solo accarezzato la superficie dell’acqua, seduto sulla spiaggia di un oceano
vasto e inesplorato, senza poter neppure dire di averne davvero solcato le ac-
que. Chissà, forse mesi o secoli dopo il mio spegnimento qualcuno troverà il
modo di comunicare con una colonia di Neurofungi e giungere a un accordo
di convivenza e mutuo aiuto, oppure capirà cosa spinge i Thanatoides a per-
correre incessantemente le notti di Materia, cosa permette alle Fate di rubare
i sogni, quali parole sono necessarie per allungare la mano verso l’immensa
rete neurale di uno Squarcianuvole e vedere il mondo dall’alto come lui lo
vede.
Ma il mio viaggio finisce qui, oggi, a fianco di un frammento infinitesimo e mo-
rente di ciò che ho visto nei miei anni, ma un frammento che è assurdamente
divenuto a me più caro dell’intero. Lascerò ad altri, anzi, lascio a te il compito
di riempire i molti vuoti di questa mia narrazione con conoscenze che io non
ho mai neppure osato sognare.
Io, da qualche parte nei miei programmi meno analizzati e forse neppure indi-
cizzati, ho ormai maturato l’umiliante consapevolezza che la mia missione
di base di comprendere e conoscere tutto ciò che è possibile è di per sé ridicola:
potrei vivere altre mille vite oltre a questa senza venire a sapere tutto ciò che
davvero merita di essere saputo. Ma d’altro canto, assieme a questa terribile
conclusione, ce n’è anche un’altra altrettanto impressionante per la sua ar-
roganza sconfinata: aver avuto modo di conoscere, grazie a Hylic, quell’uni-
ca cosa che conta più di tutte le altre. E quindi, in un certo senso, basta così.
Una morte ironica, forse, la mia; ma quale morte non lo è?
Qui, insieme al suo amore perduto, giace Malak-7, “Colui che si dilunga”, arriva-
to al termine della sua vita per aver finalmente deciso di tagliare corto.

265
XENOSCAPE

Creature per Alimentazione


- CARNIVORI - - NULLA (O ALTRO) -
Artropoidi 42 Ameba Accumulatrice 28
Bruto delle Caverne 55 Antinemone Quantistica 33
Camminatore 57 Epidozoi 72
Colei Che Danza Nel Mare 66 Fantasma Elettronico 77
Cucciolo di Cronenberg 68 Fate 79
Demoni della Carne 70 Felikor 81
Fiore Rapace 84 Geometri 92
Guardiatana 94 Idra Meccanica 103
Hanan 99 Locusta Temporale 119
Ire-Ama, Cantore delle lune 241 Madri 127
Kiros 108 Manta Onirofaga 131
Lucertola Piumata 121 Mecha-Suit 136
Lumaca Ekpirotica 123 Medusa Elettronica 141
Mainato 129 Megalitovoro 143
Mantis Ienide 134 Modulo Adrax 147
Melma Feromorfica 145 Potenziovoro 178
Palanthil il Campione Universale 258 Straziatore 206
Pesci Panico 174
Nargahli 250 - ONNIVORI -
Ammaar il Sibilante 232
Orrore Strisciante 169
Babbuino Oscuro 48
Ovoparassita 171
Bathrak l’Ominfago 235
Predatore Uncinato 180
Bestie di Pietra 50
Quadripoidi 187
Bradipo Ciclope 52
Scatottero 191
Cavalletta Goblin 59
Solcaforeste 193
Cloni 61
Strigopendra 209
Eradicatore 74
Strobilomio 213
Il Fracassatore 239
Terrore dei Viventi 215
Halluciderma 97
Thanatoides 217
Ikarr Occhiostorto 237
Venoraptor 219
Jiroh Voceperduta 244
- ERBIVORI - Khurgahizitba’lar il Sergente 246
Kzernog 115 Lemuriti 117
Macroafidi 125 Mur 151
Pneumocefalo 176 Necrocordiceps 156
Nod 252
- FOTOSINTESI E/O ACQUA -
Ammonica Chiodata 86 Othar-Ma 255
Anziani dei Sussurri 35 Primordiani 182
Arbusti 37 Sna’pat 260
Bubbolaria 86 Squamata 196
Coltelli di Vetro 87 Squarcianuvole 203
Esplosiva Ramificata 87 Verminoidi 222
Felce Collosa 88
Fiore Morterapida 88
Imperodonte 106
Kyrbiani 110
Legnoscuro 248
Muschio Zampillante 89
Neurofungi 159
Nidopianta 164
Oasi Vagante 166
Pianta Impalatrice 89
Rosso d’Ira 90
Strada Occlusa 90

266
INDICi creature

Creature per Ambiente


- DESERTO - Geometri 92 Legnoscuro 248
Ameba Accumulatrice 28 Guardiatana 94 Macroafidi 125
Camminatore 57 Halluciderma 97 Megalitovoro 143
Cavalletta Goblin 59 Hanan 99 Melma Feromorfica 145
Cloni 61 Jiroh Voceperduta 244 Narghali 250
Demoni della Carne 70 Kiros 108 Necrocordiceps 156
Epidozoi 72 Kyrbiani 110 Neurofungi 159
Eradicatore 74 Lemuriti 117 Nidopianta 164
Fantasma Elettronico 77 Legnoscuro 248 Othar-Ma 255
Flora 86 Locusta Temporale 119 Ovoparassita 171
Felce Collosa 88 Lucertola Piumata 121 Palanthil il Campione Universale 258
Pianta Impalatrice 89 Macroafidi 125 Pesci Panico 174
Il Fracassatore 239 Madri 127 Pneumocefali 176
Geometri 92 Mainato 129 Scatottero 191
Idra Meccanica 103 Mecha-Suit 136 Solcaforeste 193
Ikarr Occhiostorto 237 Medusa Elettronica 141 Squamata 196
Ire-Ama, la Cantante delle Lune 241 Melma Feromorfica 145 Squarcianuvole 203
Jiroh Voceperduta 244 Modulo Adrax 147 Straziatore 206
Kyrbiani 110 Narghali 250 Strobilomio 213
Kzernog 115 Necrocordiceps 156 Thantoides 217
Locusta Temporale 119 Neurofungi 159 Verminoidi 222
Lumaca Ekpirotica 123 Nidopianta 164
Macroafidi 125 Oasi Vagante 166 - MONTAGNA -
Manta Onirofaga Ammaar il Sibilante 232
131 Orrore Strisciante 169
Mantis Ienide Anziani dei Sussurri 35
134 Othar-Ma 255
Medusa Elettronica Artropoidi 42
141 Ovoparassita 171
Megalitovoro Babbuino Oscuro 48
143 Palanthil il Campione Universale 258
Modulo Adrax Bestie di Pietra 50
147 Pesci Panico 174
Necrocordiceps Bradipo Ciclope 52
156 Potenziovoro 178
Oasi Vagante Bruto delle Caverne 55
166 Predatore Uncinato 180
Palanthil il Campione Universale Cloni 61
258 Primordiani 182
Potenziovoro Cucciolo di Cronenberg 68
178 Quadripoidi 187
Scatottero Epidozoi 72
191 Sna’Pat 260
Solcaforeste Eradicatore 74
193 Solcaforeste 193
Squamata Fantasma Elettronico 77
196 Squamata 196
Squarcianuvole Fate 79
203 Squarcianuvole 203
Straziatore Felikor 81
206 Strobilomio 213
Strigopendra Flora 86
209 Venoraptor 219
Terrore dei Viventi Esplosiva Ramificata 87
215 Verminoidi 222
Venoraptor Muschio Zampillante 89
219
- MARINO - Il Fracassatore 239
- FORESTA - Ammaar il Sibilante 232 Geometri 92
Ammaar il Sibilante 232 Antinemone Quantistica 33 Guardiatana 94
Anziani dei Sussurri 35 Anziani dei Sussurri 35 Hanan 99
Arbusti 37 Arbusti 37 Idra Meccanica 103
Germoglio 37 Germoglio 37 Ikarr Occhiostorto 237
Viandante 38 Viandante 38 Imperodonte 106
Anziano 40 Anziano 40 Jiroh Voceperduta 244
Artropoidi 42 Artropoidi 42 Kyrbiani 110
Babbuino Oscuro 48 Bestie di Pietra 50 Legnoscuro 248
Bestie di Pietra 50 Cloni 61 Lemuriti 117
Bradipo Ciclope 52 Colei che Danza Nel Mare 66 Locusta Temporale 119
Cavalletta Goblin 59 Epidozoi 72 Lucertola Piumata 121
Cloni 61 Fantasma Elettronico 77 Mainato 129
Cucciolo di Cronenberg 68 Fiore Rapace 84 Manta Onirofaga 131
Demoni della Carne 70 Flora 86 Mecha-Suit 136
Epidozoi 72 Bubbolaria 86 Medusa Elettronica 141
Fantasma Elettronico 77 Coltelli di Vetro 87 Megalitovoro 143
Fiore Rapace 84 Fiore Morterapida 88 Modulo Adrax 147
Flora 86 Strada Occlusa 90 Narghali 250
Ammonica Chiodata 86 Il Fracassatore 239 Necrocordiceps 156
Coltelli di Vetro 87 Geometri 92 Neurofungi 159
Esplosiva Ramificata 87 Imperodonte 106 Nidopianta 164
Felce Collosa 88 Jiroh Voceperduta 244 Orrore Strisciante 169
Fiore Morterapida 88 Kyrbiani 110 Othar-Ma 255
Rosso d’Ira 90 Palanthil il Campione Universale 258
Strada Occlusa 90 Potenziovoro 178
Il Fracassatore 239 Predatore Uncinato 180

267
XENOSCAPE

Primordiani 182 Strobilomio 213 Bestie di Pietra 50


Quadripoidi 187 Terrore dei Viventi 215 Bruto delle Caverne 55
Sna’Pat 260 Thantoides 217 Cloni 61
Squamata 196 Verminoidi 222 Epidozoi 72
Squarcianuvole 203 Fantasma Elettronico 77
Straziatore 206 - PIANURA -
Ammaar il Sibilante 232 Fate 79
Strobilomio 213 Flora 86
Antinemone Quantistica 33
Venoraptor 219 Ammonica Chiodata 86
Arbusti 37
Verminoidi 222 Esplosiva Ramificata 87
Germoglio 37
Viandante 38 Fiore Morterapida 88
- PALUDE - Muschio Zampillante 89
Anziano 40
Ameba Accumulatrice 28 Rosso d’Ira 90
Artropoidi 42
Ammaar il Sibilante 232 Il Fracassatore 239
Bestie di Pietra 50
Antinemone Quantistica 33 Geometri 92
Camminatore 57
Anziani dei Sussurri 35 Idra Meccanica 103
Cavalletta Goblin 59
Arbusti 37 Khurgahizitba’lar, il Sergente 246
Cloni 61
Germoglio 37
Demoni della Carne 70 Kyrbiani 110
Viandante 38
Epidozoi 72 Lumaca Ekpirotica 123
Anziano 40
Eradicatore 74 Madri 127
Artropoidi 42
Fantasma Elettronico 77 Mainato 129
Bathrak l’Omnifago 235
Fiore Rapace 84 Mecha-Suit 136
Bradipo Ciclope 52
Flora 86 Melma Feromorfica 145
Cloni 61
Coltelli di Vetro 87 Modulo Adrax 147
Cucciolo di Cronenberg 68
Esplosiva Ramificata 87 Mur 151
Epidozoi 72
Pianta Impaltrice 89 Necrocordiceps 156
Eradicatore 74
Il Fracassatore 239 Neurofungi 159
Fantasma Elettronico 77
Geometri 92 Othar-Ma 255
Fate 79
Hanan 99 Palanthil il Campione Universale 258
Fiore Rapace 84
Idra Meccanica 103 Potenziovoro 178
Flora 86
Imperodonte 106 Squamata 196
Ammonica Chiodata 86
Jiroh Voceperduta 244 Squarcianuvole 203
Bubbolaria 86
Kiros 108 Straziatore 206
Esplosiva Ramificata 87
Kyrbiani 110 Strigopendra 209
Fiore Morterapida 88
Kzernog 115 Thantoides 217
Strada Occlusa 90
Legnoscuro 248 Verminoidi 222
Il Fracassatore 239
Lemuriti 117
Geometri 92
Locusta Temporale 119 - VULCANICO -
Guardiatana 94
Macroafidi 125 Ameba Accumulatrice 28
Halluciderma 97
Mainato 129 Bestie di Pietra 50
Hanan 99
Mantis Ienide 134 Epidozoi 72
Jiroh Voceperduta 244
Mecha-Suit 136 Fantasma Elettronico 77
Ikarr Occhiostorto 237
Modulo Adrax 147 Flora 86
Imperodonte 106
Narghali 250 Felce Collosa 88
Kiros 108
Necrocordiceps 156 Pianta Impalatrice 89
Kyrbiani 110
Othar-Ma 255 Il Fracassatore 239
Legnoscuro 248
Palanthil il Campione Universale 258 Geometri 92
Lucertola Piumata 121
Pesci Panico 174 Idra Meccanica 103
Macroafidi 125
Potenziovoro 178 Kyrbiani 110
Madri 127
Primordiani 182 Locusta Temporale 119
Mainato 129
Quadripoidi 187 Lumaca Ekpirotica 123
Medusa Elettronica 141
Scatottero 191 Mainato 129
Melma Feromorfica 145
Sna’Pat 260 Mantis Ienide 134
Narghali 250
Solcaforeste 193 Medusa Elettronica 141
Necrocordiceps 156
Squamata 196 Modulo Adrax 147
Neurofungi 159
Squarcianuvole 203 Narghali 250
Oasi Vagante 166
Straziatore 206 Necrocordiceps 156
Orrore Strisciante 169
Venoraptor 219 Palanthil il Campione Universale 258
Othar-Ma 255
Verminoidi 222 Potenziovoro 178
Ovoparassita 171
Scatottero 191
Palanthil il Campione Universale 258 - SOTTERRANEO - Squamata 196
Pesci Panico 174 Ameba Accumulatrice 28
Squarcianuvole 203
Pneumocefali 176 Arbusti 37
Strigopendra 209
Predatore Uncinato 180 Germoglio 37
Terrore dei Viventi 215
Quadripoidi 187 Viandante 38
Scatottero 191 Artropoidi 42
Squamata 196
Squarcianuvole 203

268
INDICi creature

Creature per Intelletto


- NON SENZIENTI - - SENZIENTI - - SEMI SENZIENTI -
Ameba Accumulatrice 28 Ammaar il Sibilante 232 Arbusti (Germoglio) 37
Antinemone Quantistica 33 Arbusti 37 Artropoidi 42
Anziani dei Sussurri 35 Viandante 38 Cloni (Primitivo) 61
Babbuino Oscuro 48 Anziano 40 Colei Che Danza Nel Mare 66
Bestie di Pietra 50 Bathrak l’Ominfago 235 Fantasma Elettronico 77
Bradipo Ciclope 52 Cloni 61 Fate 79
Bruto delle Caverne 55 Saggio 62 Kyrbiani (Adolescente) 111
Camminatore 57 Seguace di Adrax 64 Lemuriti 117
Cavalletta Goblin 59 Il Fracassatore 239 Madri 127
Cucciolo di Cronenberg 68 Geometri 92 Mecha-Suit (Guardiano) 137
Demoni della Carne 70 Ire-Ama, Cantore delle Lune 241 Mur (Comune) 151
Epidozoi 72 Ikarr Occhiostorto 237 Neurofungi 159
Eradicatore 74 Jiroh Voceperduta 244 Infestatore 159
Felikor 81 Khurgahizitba’lar detto il Sergente 246 Soggiogatore 161
Flora Kyrbiani (Anziano) 113 Primordiani 182
Fiore Rapace 84 Legnoscuro 248 Quadripoidi 187
Guardiatana 94 Mecha-Suit 136 Verminoidi (Mercante) 222
Halluciderma 97 Matrice Integrata 139
Hanan 99 Malfunzionante 136
Idra Meccanica 103 Modulo Adrax 147
Imperodonte 106 Mur (Lack) 152
Kiros 108 Nargahli 250
Kyrbiani (Giovani) 110 Necrocordiceps (Untore) 156
Kzernog 115 Neurofungi (Supremo) 162
Locusta Temporale 119 Nod 252
Lucertola Piumata 121 Othar-Ma 255
Lumaca Ekpirotica 123 Palanthil il Campione Universale 258
Macroafidi 125 Sna’pat, Lemurita giramondo 260
Mainato 129 Squamata 196
Manta Onirofaga 131
Mantis Ienide 134
Medusa Elettronica 141
Megalitovoro 143
Melma Feromorfica 145
Mur (Ghal) 154
Necrocordiceps (Mutante) 157
Nidopianta 164
Oasi Vagante 166
Orrore Strisciante 169
Ovoparassita 171
Pesci Panico 174
Pneumocefali 176
Potenziovoro 178
Predatore Uncinato 180
Scatottero 191
Solcaforeste 193
Squarcianuvole 203
Straziatore 206
Strigopendra 209
Strobilomio 213
Terrore dei Viventi 215
Thanatoides 217
Venoraptor 219
Verminoidi (Evoluto) 224

269
XENOSCAPE

Creature per Pericolosità


- PERICOLO 0 - Squamata (Giovane Branco) 196 - PERICOLO 4 -
Arbusti (Germoglio) 37 Squamata (Rapsode) 199 Artropoidi (Regina) 46
Artropoidi (Larva) 42 Bradipo Ciclope 52
Artropoidi (Operaio) 45 - PERICOLO 2 - Colei Che Danza Nel Mare 66
Bestie di Pietra (Singolo) 50 Antinemone Quantistica 33 Il Fracassatore 239
Camminatore (Singolo) 57 Babbuino Oscuro 48 Imperodonte 106
Cavalletta Goblin (Singola) 59 Bathrak l’Ominfago 235 Jiroh Voceperduta 244
Cloni (Saggio) 62 Cucciolo di Cronenberg 68 Mainato 129
Flora (Coltelli di Vetro) 87 Flora 86 Medusa Elettronica 141
Kiros (Singolo) 108 Rosso d’Ira 90 Neurofungi (Supremo) 162
Lemuriti 117 Strada Occlusa 90 Predatore Uncinato 180
Locusta Temporale (Singola) 119 Guardiatana 94
Macroafidi (Singolo) 125 Halluciderma 97 - PERICOLO 5 -
Hanan 99 Eradicatore 74
Mur (Comune) 151
Ire-Ama, Cantrice delle lune 241 Megalitovoro 143
Oasi Vagante (Comune) 166
Khurgahizitba’lar detto il Sergente 246 Palanthil il Campione Universale 258
Ovoparassita (Girino) 172
Kzernog 115 Solcaforeste 193
Pnaumocefali (Singolo)
Lucertola Piumata 121 Straziatore 206
Quadripoidi (Comuni) 188
Sna’Pat 260 Lumaca Ekpirotica 123
- PERICOLO 6 -
Squamata (Giovane) 196 Manta Onirofaga 131 Idra Meccanica 103
Verminoidi (Mercante) 222 Mecha-Suit (Guardiano) 137 Kyrbiani (Anziano) 111
Melma Feromorfica 145 Modulo Adrax 147
- PERICOLO 1 - Necrocordiceps (Mutante) 157 Squarcianuvole 203
Ameba Accumulatrice (Minore) 28 Neurofungi (Soggiogatore) 161
Arbusto (Viandante) 38 Orrore Strisciante 169
Artropoidi (Larva Branco) 42 Pesci Panico (Branco Grande) 174
Artropoidi (Soldato) 43 Primordiani (Alfa) 184
Bestie di Pietra (Branco) 50 Strigopendra (Minore) 209
Camminatore (Branco) 57 Strobilomio 213
Cavalletta Goblin (Branco) 59 Venoraptor 219
Cloni (Primitivo) 61 Verminoidi (Evoluto) 224
Demoni della Carne 70
(Branco piccolo) - PERICOLO 3 -
Epidozoi 72 Ameba Accumulatrice (Maggiore) 30
Fantasma Elettronico 77 Ammaar il Sibilante 232
Fiore Rapace 84 Anziano dei Sussurri 35
Flora 86 Arbusti (Anziano) 40
Ammonica Chiodata 86 Bruto delle Caverne 55
Bubbolaria 86 Cloni (Seguace di Adrax) 64
Coltelli di Vetro 87 Demoni della Carne 70
Esplosiva Ramificata 87 (Branco Grande)
Felce Collosa 88 Fate 79
Muschio Zampillante 89 Felikor 81
Pianta Impalatrice 89 Flora 86
Ikarr Occhiostorto 237 Fiore Morterapida 88
Kiros (Branco) 108 Geometri 92
Kyrbiani (Giovane) 110 Kyrbiani (Adolescente) 111
Lemuriti (Branco) 117 Madri 127
Locusta Temporale (Branco) 119 Mecha-Suit (Matrice Integrata) 139
Macroafidi (Branco) 125 Mur (Ghal) 154
Mantis Ienide 134 Narghali 250
Mecha-Suit (Malfunzionante) 139 Nidopianta 164
Mur (Lack) 152 Nod 252
Necrocordiceps (Untore) 156 Squamata (Capo Covata) 201
Neurofungi (Infestatore) 159 Strigopendra (Maggiore) 211
Oasi Vagante (Carnivora) 167 Terrore dei Viventi 215
Othar-Ma 255 Thanatoides 217
Ovoparassita (Adulto) 171
Pesci Panico (Branco piccolo) 174
Pneumocefali (Branco) 176
Potenziovoro 178
Primordiano (Comune) 183
Quadripoidi (Custode) 189
Scatottero 191
Squamata (Cacciatore) 197

270
INDICi creature

Creature per Tipo


- ANIMALI - Strobilomio 213
Ameba Accumulatrice 28 Terrore dei Viventi 215
Ammaar il Sibilante 232 Thanatoides 217
Antinemone Quantistica 33 Venoraptor 219
Artropoidi 42 Verminoidi 222
Babbuino Oscuro 48
Bathrak l’Ominfago 235
Bestie di Pietra 50 - VEGETALI -
Bradipo Ciclope 52 Ammonica Chiodata 86
Bruto delle Caverne 55 Anziani dei Sussurri 35
Camminatore 57 Arbusti 37
Cavalletta Goblin 59 Bubbolaria 86
Cloni 61 Coltelli di Vetro 87
Colei Che Danza Nel Mare 66 Esplosiva Ramificata 87
Cucciolo di Cronenberg 68 Felce Collosa 88
Demoni della Carne 70 Fiore Morterapida 88
Epidozoi 72 Imperodonte 106
Eradicatore 74 Legnoscuro 248
Fate 79 Muschio Zampillante 89
Felikor 81 Neurofungi 159
Fiore Rapace 84 Nidopianta 164
Il Fracassatore 239 Oasi Vagante 166
Geometri 92 Pianta Impalatrice 89
Guardiatana 94 Rosso d’Ira 90
Halluciderma 97 Strada Occlusa 90
Hanan 99
Ire-Ama, Cantore delle lune 241 - INORGANICI -
Ikarr Occhiostorto 237 Fantasma Elettronico 77
Jiroh Voceperduta 244 Idra Meccanica 103
Khurgahizitba’lar detto il Sergente 246 Mecha-Suit 136
Kiros 108 Medusa Elettronica 141
Kyrbiani 110 Modulo Adrax 147
Kzernog 115
Lemuriti 117
Locusta Temporale 119
Lucertola Piumata 121
Lumaca Ekpirotica 123
Macroafidi 125
Madri 127
Mainato 129
Manta Onirofaga 131
Mantis Ienide 134
Megalitovoro 143
Melma Feromorfica 145
Mur 151
Nargahli 250
Necrocordiceps 156
Nod 252
Orrore Strisciante 169
Othar-Ma 255
Ovoparassita 171
Palanthil il Campione Universale 258
Pesci Panico 174
Pneumocefali 176
Potenziovoro 178
Predatore Uncinato 180
Primordiani 182
Quadripoidi 187
Scatottero 191
Sna’pat 260
Solcaforeste 193
Squamata 196
Squarcianuvole 203
Straziatore 206
Strigopendra 209

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SCHEDE PNG

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