† COMPENDIO ¢
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Compendio
RICONOSCIMENTI
Prefazione 4
Parte I: I Clan e i Loro Punti di Vista 5
Ravnos 6
Salubri 12
Tzimisce 16
Poteri di Disciplina 24
Parte II: Clan e Coterie 29
Parte III: Alla Mercé dei Dannati 41
Mortali 41
Ghoul 49
Parte IV: Correzioni alle Regole 61
Prefazione
Io penso – non è così anche per voi? – che vi siano alcune cose che non si è destinati
a sapere, e qualcuna che si è destinati a non sapere.
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Parte I:
i clan
e i loro
punti di vista
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Canaglie
Corvi
Scavezzacollo
I Tormentati
Sbalordire e svanire,
sempre in movimento…
e sempre in fuga
6
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È
il clan che fu quasi annientato all’inizio
della Guerra della Gehenna, ma le sue Chi sono i Ravnos?
braci si ravvivano notte dopo notte. Gli Maestre del depistaggio, le Canaglie preferiscono non
altri li conoscono come messaggeri, va- combattere o sanguinare per ciò che possono ottenere
gabondi e stronzi manipolatori, ma i Ravnos sanno con mezzi più sottili. Possono ammaliare e svanire nel
che il loro retaggio va molto più a fondo. Essi cam- tempo che un mortale impiega a fare un respiro, e chi
minano sulle orme di Anansi, Coyote, Hanuman, viene imbrogliato impara presto a dubitare dei propri
Hermes, Coniglio, Loki e i loro simili… la fiamma sensi in compagnia dei Corvi. Per questa ragione, i
di queste capricciose divinità dell’inganno arde nel Ravnos raramente sbandierano il loro retaggio, prefe-
loro Sangue. Si aggirano per domini e continenti, rendo dileguarsi in fretta una volta bruciata la propria
raramente mettendo radici, sempre un passo avanti copertura. Non che abbiano molta scelta: nella loro
al giudizio degli Antidiluviani che incombe su di vitae si annida una rovina inesorabile che minaccia di
loro (e ogni tanto li pone in conflitto con clan quali consumarli se mai dovessero decidere di fermarsi. Ma,
i Gangrel, che per il resto condividono con loro l’af- sebbene il ritorno di fiamma della presunta distruzio-
finità per gli spazi liminali del mondo). I loro metodi ne del progenitore arda nelle vene del clan, le nuove
non implicano la forza bruta, la mesmerizzazione generazioni sono riuscite a restare un passo avanti
delle folle o meticolose trame ordite nei secoli, ma alla conflagrazione trasportata dal sangue e stanno
arguzia e spavalderia, fascino e pura illusione. silenziosamente ricostruendo il loro lignaggio.
Oppure, come era solito dire un Ravnos: “Forse Spinti da infausti presagi della propria distru-
domani saremo cenere, ma stanotte facciamo faville!” zione e padroni di un’affinità soprannaturale per
le illusioni, i Ravnos hanno sempre attirato e sono
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Parte I: I Clan e i Loro Punti di Vista
stati attratti dai mortali che scommettono la loro di un misterioso benefattore che di approdare vuo-
vita e quella altrui. Truffatori, confidenti, capitalisti to, come una nave fantasma dove ossa e macchie di
di ventura, attori teatrali e semplici vagabondi con- sangue sono gli unici indizi dei passeggeri un tempo
tribuiscono al variopinto cast che il clan Ravnos è ospitati.
divenuto nelle notti moderne. Ciò non significa che Per queste e altre ragioni, un numero sempre
siano innocui o comprensivi: per correre dei rischi più alto di Scavezzacollo cerca di cavarsela da solo
bisogna avere il cuore indurito alle disgrazie altrui, e o combatte la sua maledizione nel tentativo di inse-
non pochi Scavezzacollo erano egoisti anche prima diarsi in qualche dominio consolidato. Per evitare
di diventare creature della notte. Ma questo rende tale flagello, essi allestiscono molteplici rifugi e adot-
più facile la transizione, e molti Ravnos novellini tano spesso un altrettanto impressionante numero
abbracciano la non morte con meno fatica dei neo- di maschere umane. Nessun clan è abile a celarsi
nati di altri clan, avendo già reciso i loro legami con nella folla quanto i Ravnos, molti dei quali operano
amici, famiglia e società. sotto il radar della comunità vampirica del dominio
Se le abitudini nomadi del clan (a volte un vero o si presentano come semplici (e innocui) Vili. Chi
e proprio obbligo) rendono difficile qualsiasi tipo mostra i colori del suo retaggio tende a adottare una
di organizzazione, si va formando una specie di posizione rigidamente indipendente e vende i suoi
rinascita dei Ravnos che prende piede tra i membri servigi (come spia, sabotatore e negoziatore) alla
più sociali del clan. Una complessa serie di simboli e setta che offre di più. Tuttavia, pochi Corvi possono
segnali, noti e insegnati solo ai confratelli, li aiuta a farlo a lungo, e presto o tardi quasi tutti si ritrovano
trovarsi e identificarsi l’un l’altro, nonché a predi- a fare i bagagli. Che ciò dipenda dall’accumulo di
sporre occasionali raduni per scambiarsi dicerie e nemici, dalle vittime in cerca di vendetta o dalla
informazioni sullo stato delle attività vampiriche sventura che ribolle nel suo stesso Sangue, un vam-
del dominio. I cantastorie sono popolari e presso i piro Ravnos finisce sempre per scappare. Questo va
giovani Corvi sta emergendo una sorta di mitologia, benissimo agli altri Fratelli, i quali non possono fare
nella quale essi si identificano come discendenti di a meno di vedere nei Ravnos un racconto mora-
varie divinità mitiche dell’imbroglio e si spingono lizzatore: essi rappresentano il risultato finale più
fino a formare coterie o Abbracciare nidiate votate probabile nella Guerra della Gehenna.
all’uno o all’altro dio dell’inganno. Mancando di
antenati ancora attivi, essi inventano i loro, elevando
la loro perizia a mandato divino. Discipline
Il rapporto dei Ravnos con i mortali varia. Stori- ASCENDENTE: la tecnica di ripiego quando
camente si sono associati a varie società subalterne, fascino e persuasione naturale non bastano. Pochi
dove lo squilibrio dei poteri significava che, anche Scavezzacollo sono privi di almeno qualche rudi-
se fossero stati scoperti, poche delle loro vittime mento in questa Disciplina: ne fanno spesso uso per
sarebbero state capaci di reagire. Molti Corvi si sono procurarsi vittime in caso di bisogno, e Ascendente
infiltrati in gruppi girovaghi come le fiere ambulan- svolge anche un ruolo nei loro poteri allucinatori.
ti, dove non solo dispongono di un ciclo costante di
prede, ma possono persino sfruttare i propri talenti ANIMALITÀ: i Ravnos mantengono un rapporto
a scopo di lucro. Come nella gran parte dei rapporti quasi affabile con gli animali, specialmente con i
dei Fratelli con le loro greggi, l’influenza vampirica corvi, i coyote, i ragni e le scimmie (a discrezione del
delle Canaglie è raramente benigna, e, sebbene alcu- Narratore, la Difficoltà dei test di Animalità riguar-
ne di esse tengano sinceramente ai loro sottoposti, danti questi animali si abbassa di 1, ma aumenta per
altre li considerano meri strumenti o vene da usare tutte le altre bestie). Con questi famigli come spie,
e buttare via. Un barcone di profughi ha le stesse distrazioni e occasionali compagni, un Ravnos non
probabilità di raggiungere un porto grazie all’aiuto è mai davvero solo sulla strada.
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Ciclopi
Ladri di Anime
Dajjal
Progenie di Saulot
Costruire il proprio rifugio
nella valle delle lacrime
e percorrere in eterno
un sentiero di spine
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L
e trame ordite dai Fratelli producono
vincitori e vinti, e ogni vincitore esige che Chi sono i Salubri?
il perdente paghi il prezzo della sconfitta. Gli infanti Salubri sono rari: si bisbiglia che ne esi-
È il caso dei Salubri, secoli fa rispettati stano solamente sette alla volta, ma che ciò resti vero
per la loro erudizione e saggezza, ma oggi ridotti a nelle notti moderne non è confermato. Secondo le
poco più di una disprezzata nota a margine nei com- loro usanze, i sire Salubri Abbracciano solo quando
plotti dei Dannati. In queste notti, forse i Salubri raggiungono la Golconda, ogni volta trasmettendo
non sono nemmeno più classificabili come clan: il di nuovo la maledizione, ma anche in questo caso,
loro progenitore, si dice, cadde sotto le zanne di un lo stato attuale delle attività dei Fratelli suscita dei
usurpatore più ambizioso, che rafforzò la propria dubbi. Pertanto, per i Salubri la scelta degli infanti è
stirpe con quel Sangue rubato. Il loro è un retaggio una decisione ancora più personale che per gli altri
tragico, ma anche un’amara lezione sul millenario vampiri. Essi ricercano persone che abbiano natura
Eterno Conflitto, perché nella sua distruzione, curiosa, atteggiamento quasi devoto e non poche
coloro che li sopraffecero addossarono loro le colpe difficoltà personali. Perché un Salubri prenda in
del crimine di cui essi stessi furono vittime. E come considerazione l’idea di trasmettere la loro maledi-
per aggravare il riconoscimento di tale colpa, tutti zione, un potenziale infante deve avere un problema
i Salubri manifestano un terz’occhio al centro della da risolvere: i Ciclopi non Abbracciano per capric-
fronte, indicatore del loro retaggio calunniato. cio. Possono Abbracciare un malato terminale, chi
ha subito una tragedia in famiglia o chi possiede
l’istinto indomabile di raddrizzare un torto terreno.
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Parte I: I Clan e i Loro Punti di Vista
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Debolezza
I Salubri sono braccati: i Fratelli
degli altri clan nutrono un par-
ticolare… apprezzamento per la
loro vitae. Quando un non Salubri
assaggia il sangue di un Ciclope,
trova spesso difficile smettere di
bere. Bere abbastanza per saziare
un livello di Fame richiede un test
di Frenesia Alimentare (V5, p.
220) a Difficoltà 2 + Gravità della
Debolezza del Salubri (Difficoltà 3
+ Gravità della Debolezza nel caso
dei Banu Haqim). Se il test fallisce,
il vampiro continua a bere e il
Salubri può vedersi costretto a ri-
correre alla forza per interromperlo.
Inoltre, il terz’occhio che Sau-
lot aprì durante uno dei suoi molti
viaggi si trasmette nella stirpe ogni
Archetipi Salubri
COMPULSIONE:
volta che un Salubri Abbraccia. EMPATIA AFFETTIVA
Il terz’occhio non ha sempre Quando un Salubri subisce una I Salubri che sopravvivono nelle
un aspetto umano e si vocifera Compulsione, è sopraffatto notti moderne sono troppo po-
dell’esistenza di pupille verticali dall’empatia per un problema chi per definire dei veri e propri
da rettile o persino di ocelli da personale che affligge qualcuno archetipi. Se nel dominio della
invertebrato. Anche se l’organo presente sulla scena, e deve cercare cronaca appare un Salubri, la sua
può essere nascosto fisicamente, di promuoverne la soluzione. La presenza ha uno scopo.
ad esempio con una bandana o scala del problema personale non
un cappuccio, è sempre presente e è importante: il Salubri capisce
nessun potere soprannaturale può che talvolta la sofferenza deriva da
celarlo. Ogni volta che un Salubri una situazione cumulativa e non
attiva un potere di Disciplina, da uno stimolo isolato. Qualsiasi
il terz’occhio piange vitae con azione che intraprenda e che non
un’intensità correlata al livello del sia finalizzata a mitigare tale trage-
potere utilizzato, da poche lacrime dia personale subisce una penalità
a un flusso torrenziale. La vitae di due dadi. La Compulsione
che cola dal terz’occhio scatena permane finché il fardello del sof-
una Frenesia Alimentare nei vam- ferente non è alleviato o soppian-
piri vicini con un livello di Fame tato da una crisi più immediata, o
pari a 4 o più. fino al termine della scena.
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Draghi
Il Vecchio Clan
Voivodi
Stoker
Non comandare,
non trionfare,
ma regnare...
possedere totalmente
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er gli Tzimisce, il possesso è tutto. Il loro sco- effetti, molti Tzimisce considerano l’Abbraccio stesso
po è conquistare e dominare l’oggetto della un atto di possesso e hanno rapporti decisamente tra-
loro possessività, custodendolo gelosamente dizionali nei riguardi dei loro infanti, molti dei quali,
come il drago che dà loro il nome farebbe nei casi più estremi, sono considerati come oggetti. Se
con il suo tesoro. Le responsabilità tradizionali del messi con le spalle al muro, essi preferiscono bruciare
clan erano definite geograficamente, ad esempio un le loro proprietà piuttosto che farle cadere in mano
territorio o una popolazione regionale, e la fama degli altrui; essendo draghi, conoscono benissimo il signi-
Tzimisce anziani li vede spesso come terribili signo- ficato dell’espressione “terra bruciata”. Persino nelle
ri nei loro castelli che incombono dall’alto di rupi. notti odierne gli Tzimisce esemplificano il proverbiale
Tuttavia, le generazioni giovani hanno ampliato la loro pugno di ferro; il guanto di velluto è del tutto facolta-
idea di “possedimento”, includendo culti, aziende, tivo. In alcuni casi i loro sudditi sono consenzienti, ma
bande criminali e persino unità militari. La loro bra- per lo più vivono nel terrore di un padrone distante
mosia è limitata solo dalla mancanza dell’ambizione a che non si cura affatto della felicità di ciò che possiede:
espandersi: una volta che hanno piantato gli artigli in gli importa solo che resti suo. I visitatori degli altri clan
qualcosa, sono estremamente difficili da schiodare. possono restare sconvolti nel vedere che i domini degli
Tzimisce sono fatiscenti, trascurati o deserti, finché
non si ricordano che ai Draghi non importa necessa-
Chi sono gli Tzimisce? riamente che i loro sudditi prosperino, ma solo che
Essere Abbracciati dagli Tzimisce significa possedere restino totalmente oppressi. Un condominio decre-
per il gusto di possedere, e assicurarsi a ogni costo che pito può essere una proprietà Tzimisce tanto quanto
nessun altro metta le mani sulle vostre proprietà. In un’opulenta tenuta sita su un terreno ancestrale.
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Parte I: I Clan e i Loro Punti di Vista
Questa implacabile tendenza all’oppressione si nel Sabbat e tra gli Anarchici. Nella Mano Nera, una
estende anche alla forma fisica (e oltre) degli Tzimisce, mentalità quasi medievale spinge gli avidi Draghi a
i quali si considerano i supremi proprietari dei loro distruggere le pedine dei detestati antichi. Analo-
corpi, anche al di là delle limitazioni della stessa Ma- gamente, venire esclusi dai domini più desiderabili
ledizione di Caino. Molti Draghi praticano una specia- spinge sovente gli Tzimisce giovani verso le usanze
lizzazione della Disciplina Proteide chiamata Vicissi- moderne degli Anarchici, dove ridefiniscono sé stessi
tudine, che consente loro di rimodellare i propri corpi, e i loro interessi per rivendicare proprietà pertinenti
quelli dei sudditi e persino delle vittime non consen- ai tempi moderni. Qualche Tzimisce, in genere
zienti. Chi conosce la loro storia ricorderà le prime ultra-tradizionalista, trova un familiare (qualcuno lo
notti di Vicissitudine, quando gli Tzimisce rifiutavano definirebbe anacronistico o persino stagnante) con-
di sottostare alle limitazioni imposte da Proteide alle forto nel neofeudalesimo della Camarilla, ma questi
forme esclusive di lupo e pipistrello, e spingevano ben individui sono relativamente rari; inoltre, in genere
oltre la loro padronanza di questo potere. le corti della Camarilla non amano la loro cupidigia.
Andando persino oltre la pratica della Vicissitudi- Pochi Tzimisce vedono la setta come qualcosa di
ne fisica, i Draghi estendono volentieri il loro predo- più di un mezzo per i loro fini personali, e in cambio
minio nel reame della mente e dello spirito. Questi ricevono ben poca fiducia da essa. Al loro peggio gli
Tzimisce praticano una forma di trascendentalismo Tzimisce sono tiranni, privi di ogni senso degli obbli-
che mette alla prova i limiti stessi del vampirismo. ghi e doveri che la nobiltà dovrebbe incorporare.
Essi mutano in statue o icone, alterano gli attributi di
genere (inutili vestigia delle spoglie mortali…) o colti-
vano schiere di sosia nei quali infondere la loro indi- Discipline
vidualità. A dare ascolto alle storie più antiche, alcuni ANIMALITÀ: alcuni Tzimisce coltivano Animalità
Voivodi sono diventati una cosa sola coi loro domini come estensione della loro unità coi propri domi-
o hanno pervaso della loro essenza le proprie terre ni; altri la vedono come strumento per comandare
natali, fondendo le loro coscienze nel terreno stesso meglio schiere di bestie inferiori. Comunque sia, gli
del dominio. Quale modo migliore, per dimostrare il Tzimisce hanno da sempre un’affinità per gli abitanti
possesso della terra e dei suoi abitanti, che diventare più animaleschi delle loro terre ancestrali.
quella terra e sostentare le generazioni a venire?
Come ci si può aspettare, ciò è causa di aspri DOMINAZIONE: la Disciplina perfetta per impor-
contrasti tra i giovani Tzimisce, i quali hanno spesso re i propri editti tramite la pura forza di volontà. Do-
ben poche proprietà in senso tradizionale, e i Draghi minazione aiuta uno Tzimisce non solo a conquistare
più vecchi, che hanno avuto il tempo di rivendicare l’oggetto della sua ossessione, ma anche a condizio-
e raddoppiare i loro domini originari; è una situa- nare a lungo termine i servi, facendone un’estensione
zione che perdura da tempo immemorabile. Non della sua volontà incontestabile.
sorprende, perciò, che gli Tzimisce abbiano parteci-
pato vigorosamente alla Rivolta Anarchica e siano PROTEIDE: quali maestri delle loro forme fisiche, gli
stati uno dei clan fondatori del Sabbat, ribellandosi Tzimisce usano Proteide per costringere i loro corpi ad
alla tirannia degli anziani. Tale diffidenza continua assumere forme diverse, specialmente quelle associate
a esistere, e i Draghi sono eccezionalmente scaltri a molte delle terre ancestrali del Vecchio Clan, come il
quando si tratta di definire gli interessi dei quali lupo e il pipistrello. Al di là di questi tradizionali aspet-
rivendicano la proprietà, per evitare che se ne impos- ti dei Fratelli, molti Tzimisce praticano le tecniche di
sessi un Voivoda più bramoso di loro. Vicissitudine, che consente loro di trascendere le forme
Pochi vampiri serbano rancore o odiano gli anzia- della Disciplina madre e di trattare i loro corpi e quelli
ni come gli Tzimisce: il clan conta numerosi membri dei loro sudditi alla stregua di argilla primordiale.
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Debolezza
Gli Tzimisce sono confinati: ognuno di essi deve
scegliere una specifica proprietà (un dominio geo-
grafico, un gruppo di persone, un’organizzazione
o persino qualcosa di più esoterico), purché chiara-
mente definito e limitato. Il Fratello deve trascorrere
il sonno diurno circondato dalla proprietà che ha scel-
to. Storicamente ha sempre significato dormire nella
terra della loro patria, ma può anche esprimersi nel
circondarsi di ciò su cui dominano nelle notti odier-
ne: un certo tipo di persone, un edificio molto legato
alla loro ossessione, una tendenza della controcultura
locale o altri elementi più esotici. Se non lo fa, subisce
danni aggravati alla Volontà pari alla Gravità della sua
Debolezza quando si sveglia la sera successiva.
COMPULSIONE: CUPIDIGIA
Quando uno Tzimisce subisce una Compulsione,
diventa ossessionato dal possedere qualcosa che sia
presente nella scena, bramando di aggiungerlo al
suo proverbiale tesoro. Può essere qualunque cosa:
un oggetto, una proprietà immobiliare o una perso-
na. Qualsiasi azione non direttamente rivolta a tale
scopo subisce una penalità di due dadi. La Compul-
sione permane finché il vampiro non afferma il suo
possesso (deciderà il Narratore che cosa costituisce
“possesso” nel caso non si tratti di un oggetto) o
l’oggetto del desiderio diventa irraggiungibile.
Archetipi Tzimisce
Padrone di Casa
Da tempo immemore, gli Tzimisce sono stati i
signori dei loro domini. Nelle notti moderne, però,
la figura del signore del castello è praticamente
scomparsa. Ma i Voivodi sono un clan scaltro, e, pur
non essendo più i castellani delle loro tenute ance-
strali del Vecchio Mondo, hanno trovato il modo di
dominare quartieri urbani e territori rurali ovunque
fosse possibile. Il Padrone di Casa può possedere
case popolari o grattacieli di lusso, ma il risultato
è lo stesso: dissangua gli affittuari del loro denaro
come prosciuga di sangue le sue vittime, e considera
entrambi un’estensione della sua proprietà.
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Capobanda Rancoroso
Non è tanto una banda, quanto un modo per ga- Sin da quando gli Tzimisce hanno rivendicato domini,
rantire che tutti si guardino le spalle tra loro quando sono stati in conflitto con chi cercava di toglierli
il resto del mondo li ha cancellati. Il Capobanda loro, ossia chiunque, agli occhi degli avidi Stoker. In
si fa in quattro per mostrare che chiunque punti a particolare, hanno ostilità di vecchia data con i clan
un obiettivo che la società consideri per lui irrag- Tremere, Gangrel e Nosferatu, che considerano non
giungibile non deve fare altro che allungare la mano solo usurpatori del Sangue, ma anche intrusi in terri-
e prenderselo. Se non gestisse un tori che per diritto appartenevano a loro o ai loro sire.
cartello della droga o un racket Un Rancoroso si sveglia ogni sera con il desiderio di
della protezione, il Capobanda prendersi uno scampolo di fredda vendetta contro chi
sarebbe ammirato come un capi- lo abbia offeso (realmente o meno), e la sua colpa può
tano d’industria. tramandarsi in tutta una stirpe disprezzata, lasciando
il Drago libero di perpetuare la sua vendetta contro gli
infanti degli infanti dei rivali che odiava.
Ghoul servitori
I famigerati ghoul Tzimisce noti con i nomi di
szlachta e vozhd sono qualcosa di più di vittime pla-
smate da Vicissitudine: vengono creati tramite una
serie di rituali dimenticati da secoli. Questi confe-
riscono loro armi innate e una lealtà alimentata dal
Sangue che va ben oltre l’asservimento del comune
Legame. Pur essendo estremamente rari nelle notti
moderne, si sa che i Draghi anziani ancora attivi fan-
no uso di tali creature inumane, e che alcuni schiavi
rimasti senza padrone proteggono ancora i rifugi di
Fratelli ormai scomparsi da tempo.
Al di là di queste creature raccapriccianti, gira
voce dell’esistenza di intere famiglie di ghoul al ser-
vizio di antichi vampiri, primi fra tutti gli Tzimisce.
Che questo significhi che quegli anziani facciano
bere torrenti del loro sangue a intere famiglie o ab-
biano escogitato un modo per trasmettere le qualità
dei ghoul tramite gli incroci fra consanguinei è un
pensiero troppo repellente da contemplare.
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Vozhd
Questi terrificanti leviatani sono ibridi creati partendo da decine
di szlachta fusi insieme tramite Vicissitudine e Stregoneria del
Sangue. Si dice che questi colossi primordiali siano ancora oggi
schierati nelle aree più remote come macchine d’assedio:
terrore e devastazione sono i loro scopi principali.
Un vozhd non ha personalità. Non può
scegliere di sfidare il suo padrone, né interpretare
creativamente i suoi ordini. Ciò significa anche
che non si può ingannare, benché sia
possibile evitarlo o correre più veloci; dei
guerrieri più potenti potrebbero riuscire
a sconfiggerlo, per quanto improbabile.
Un vozhd non ha bisogno di nulla per so-
stentarsi, a parte il sangue del padrone una
volta al mese, ma il suo appetito appare
infinitamente famelico.
Il Narratore è libero di alterare
i Tratti del profilo che segue per ri-
specchiare la natura unica di ciascun
vozhd, benché sia improbabile che i
giocatori incontrino questi ghoul
da guerra abbastanza spesso da
notare le sfumature.
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Parte I: I Clan e i Loro Punti di Vista
poteri
di disciplina
Auspex Livello 5
alleggerire l’anima bestiale
Livello 2 Amalgama: Dominazione 3
obeah Prerequisito: Obeah
Amalgama: Robustezza 1 Nella loro ricerca di Golconda, alcuni vampiri
Il vampiro calma il turbamento mentale o esplorano modi per risanare le anime turbolente dei
emotivo del soggetto, restituendogli un minimo di loro simili. Questo potere condivide parte della loro
stabilità. Obeah è particolarmente efficace se usata serenità morale con un Fratello penitente, consen-
sui mortali, per aiutarli nel nervosismo del momen- tendogli di recuperare una sembianza di rimorso e di
to o per calmarli dopo essersi nutriti da loro. tenere a bada la Bestia. Richiede al fruitore di acqui-
Costo: una Prova di Risveglio e punti Volontà sire una parte della mente e dello spirito del soggetto,
aggiuntivi in base alle circostanze legando le due volontà (il potere, manifestandosi più
Riserva di dadi: Autocontrollo + Auspex spesso tra i Salubri, ha senza dubbio contribuito alla
Sistema: il vampiro tira Autocontrollo + Auspex loro cattiva fama di mostruosi ladri d’anime…)
(Difficoltà 2) e ripristina un numero di livelli di Costo: due Prove di Risveglio, acquisizione di
danno Superficiale alla Volontà pari al margine una Macchia
di successo. In alternativa, ripristina un livello di Riserva di dadi: Autocontrollo + Auspex
danno Aggravato alla Volontà per ogni tre successi contro Umanità
nel margine. Sistema: il vampiro trascorre una scena in isolamen-
Se usata con successo sui mortali, Obeah li calma to con il soggetto e tira Autocontrollo + Auspex
se sono in uno stato di turbamento emotivo o li contro l’Umanità di quest’ultimo. Per ogni succes-
mette a loro agio in altro modo. so nel margine, può rimuovere una Macchia dal
L’uso di questo potere richiede un turno com- soggetto o erigere uno “scudo” psicologico che lo
pleto. Se il vampiro spende invece l’intera scena, la protegge da future Macchie sulla base di uno a uno.
Difficoltà scende a 0. Il potere dev’essere usato su un Ad esempio, un margine di 3 applicato a un sogget-
soggetto diverso dal vampiro che lo invoca; un sog- to senza Macchie cancella “preventivamente” fino a
getto può essere influenzato solo una volta per notte. 3 Macchie acquisite in seguito nella sessione.
Se il fruitore calma più di un solo soggetto per Con una vittoria critica, il fruitore può scegliere
notte, per ogni soggetto oltre al primo subisce danni di rinunciare ai precedenti benefici e ripristinare
Superficiali alla Volontà pari a metà dei successi invece un singolo punto di Umanità del soggetto,
nel margine: prende infatti su di sé il peso dei loro ma nessun vampiro può ottenere tale beneficio più
fardelli emotivi. di una sola volta nella propria esistenza.
Durata: n/d Questo potere funziona solo sui vampiri e su sog-
getti con Umanità più bassa di quella del fruitore.
A prescindere dai benefici ricevuti, per il resto
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della sessione il soggetto è intorpidito a causa della Sistema: il vampiro tira Intelligenza + Robustezza
parziale fusione mentale con il fruitore, e qualsiasi a Difficoltà 2 e risana un quantitativo di danni Su-
potere di Dominazione usato su di lui ha successo au- perficiali alla Salute pari al margine di successo. In
tomaticamente senza bisogno del contatto di sguardi. alternativa, ripristina un livello di danno Aggravato
Quando il potere si esaurisce, ogni “scudo” psi- alla Salute per ogni tre successi nel margine.
cologico inutilizzato si dissipa, mentre le modifiche L’uso di questo potere richiede un turno com-
a Macchie o Umanità sono permanenti. pleto. Se il vampiro spende invece l’intera scena, la
Durata: una sessione Difficoltà scende a 0. Il potere dev’essere usato su un
soggetto diverso dal vampiro che lo invoca, e può
essere impiegato solo sui vampiri. Un soggetto può
Dominazione essere influenzato solo una volta per notte.
Se il fruitore risana più di un soggetto per notte,
Livello 2 per ogni risanato oltre al primo subisce danni Super-
favore del domitor ficiali alla Salute pari a metà dei successi nel margine:
I Fratelli vantano spesso un’ironia crudele, e il nome prende infatti su di sé il peso dei loro danni fisici.
di questo potere ne è un esempio. Se condizionato Durata: n/d
tramite il Favore del Domitor, un asservito al Lega-
me di Sangue trova molto più difficile agire contro
il suo padrone. I dispotici Tzimisce sono partico- Oscurazione
larmente affezionati a questo potere e lo usano per
garantirsi la lealtà dei loro schiavi. Livello 2
Costo: una Prova di Risveglio chimerismo
Sistema: i tiri di sfida degli asserviti consenzien- Amalgama: Ascendente 1
ti sotto l’effetto di questo potere subiscono una Il vampiro può creare brevi ma vivide allucina-
penalità di tre dadi; inoltre, non possono spendere zioni che distraggono e attirano l’attenzione di chi
Volontà per agevolarli. Per di più, un fallimento to- ne è influenzato. Un’allucinazione può influenzare
tale in un tiro di sfida significa che il Legame non si un solo senso (può essere visiva, uditiva, tattile, ecc.)
indebolisce per quel mese. Vedere V5, pag. 233-234, e dura abbastanza a lungo da lasciare un’impressio-
per ulteriori informazioni sui Legami di Sangue e i ne prima di dissiparsi. Le specifiche dell’allucina-
tiri eseguiti per sfidarli. zione possono essere definite dal fruitore, sebbene
Durata: un mese la brevità non possa trasmettere più di quanto si po-
trebbe cogliere con la coda dell’occhio o in una voce
udita a stento (ad esempio, non può essere usata per
Robustezza creare un documento d’identità falso).
Costo: una Prova di Risveglio
Livello 2 Riserva di dadi: Persuasione + Oscurazione con-
valeren tro Autocontrollo + Prontezza
Amalgama: Auspex 1 Sistema: tirare Persuasione + Oscurazione. Chiun-
Il vampiro proietta verso l’esterno la sua Robu- que non sia preparato e si trovi entro il campo visivo
stezza, facendo sì che il potere del suo Sangue ripari del vampiro e possa sperimentare l’allucinazione
il corpo ferito di un altro vampiro. (trovandosi a portata visiva dell’immagine o quale
Costo: una Prova di Risveglio e Salute aggiuntiva in bersaglio di una sensazione tattile) è distratto e perde
base alle circostanze due dadi dalla sua prossima azione. Inoltre, chi non
Riserva di dadi: Intelligenza + Robustezza riesce a resistere con un proprio tiro di Autocontrol-
lo + Prontezza perde la sua azione successiva in caso
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Parte I: I Clan e i Loro Punti di Vista
di fallimento (può comunque difendersi e resistere Sistema: il fruitore esegue un tiro di Persuasione
normalmente, ma con una penalità di due dadi). + Oscurazione contro una Difficoltà pari a 1 + il
Gli altri effetti dell’allucinazione dipendono dal numero di sensi influenzati dall’allucinazione (Diffi-
Narratore, ma nel dubbio è meglio peccare di cautela. coltà 3 per un’illusione audiovisiva; Difficoltà 6 per
Le allucinazioni non possono essere registrate né un’esperienza totale sui cinque sensi). Le allucinazio-
trasmesse (ad esempio usando Alone nello Schermo, ni visive più facili da creare sono piuttosto piccole e
V5 p. 259). discrete; la Difficoltà aumenta di 1 per quelle grandi
Durata: un turno come una stanza, di 2 per quelle grandi come una
casa, e via dicendo. Ulteriori complicazioni potreb-
Livello 3 bero aumentare la Difficoltà, ma ciò è lasciato al
fata morgana giudizio del Narratore. Qualsiasi tentativo di imitare
Amalgama: Ascendente 2 l’aspetto di uno specifico individuo o ingannare in
Il vampiro può ora produrre allucinazioni altro modo può richiedere ulteriori test di Espressivi-
complesse, facendo vedere, udire e provare qualun- tà o Sotterfugio come appropriato.
que cosa desideri a ogni soggetto nelle vicinanze. I vampiri e le altre creature soprannaturali hanno
Dal vedere e assaggiare un contenitore di cibo da una possibilità di non credere all’allucinazione, ma
asporto pieno di vermi a un fragoroso torrente di i mortali possono farlo solo se hanno motivo di
sangue rancido che scaturisce da un tombino, Fata sospettare che sia fasulla. In entrambi i casi è richiesto
Morgana fa sì che i testimoni sperimentino appieno un tiro di Intelligenza + Allerta contro Persuasione
circostanze del tutto irreali. + Ascendente del fruitore. Con un successo, l’indi-
Non c’è limite al numero di vittime influenzabili viduo non è più influenzato dall’allucinazione, che
simultaneamente, ma al fine di subire l’effetto del svanisce a tutti gli effetti dalla sua percezione. Anche
potere, un soggetto dev’essere in grado di vedere il qualsiasi tentativo di interagire con l’allucinazione
vampiro o viceversa, pur non essendo necessario che ne causa la dissoluzione immediata: tutti i presenti si
ne riconosca attivamente la presenza. Non è nean- rendono conto della sua natura irreale (ad esempio se
che necessario che il vampiro rimanga nei paraggi qualcuno usa la scala nel caso della scala che crolla).
una volta che la vittima è stata influenzata. Si noti che l’uso di questo potere non è manifesto,
Gli effetti visivi sono sempre fenomeni separati. perciò anche se l’allucinazione viene svelata, la sua
Non possono essere usati per “mascherare” o ca- origine nel vampiro non diviene subito ovvia.
muffare in altro modo oggetti o individui, e non Le allucinazioni non possono essere registrate né
possono ostruire completamente la linea di vista. Non trasmesse (ad esempio usando Alone nello Schermo,
è possibile fare in modo che le allucinazioni di Fata V5 p. 259).
Morgana sembrino influenzare la realtà circostante: Durata: una scena, a meno che il vampiro non deci-
quel torrente di sangue non spazzerà via i pedoni o le da di farla svanire prima
auto parcheggiate sulla strada, e un’esplosione creata
con questo potere non provocherà alcun danno, allu-
cinatorio o meno. Una scala che crolla non farà cadere
nessuno che la stia usando in quel momento. Gli effet-
ti sensoriali creati da Fata Morgana non possono acce-
care, assordare o sovraccaricare i sensi in altro modo,
neppure quelli amplificati da poteri soprannaturali.
Analogamente, le allucinazioni non vengono catturate
in fotografia o da altri dispositivi di registrazione.
Costo: una Prova di Risveglio
Riserva di dadi: Persuasione + Oscurazione
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Parte I: I Clan e i Loro Punti di Vista
di Vicissitudine. In caso contrario, il soggetto può zioni creative (ma ragionevoli). Tuttavia, con la Bestia
resistere con Costituzione + Fermezza; il margine così vicina alla superficie, qualsiasi risultato critico
del fruitore conta ai fini dei successi di Vicissitudine. ottenuto in Forma Orrenda è considerato caotico, e la
Ogni utilizzo del potere richiede una scena intera. Di Difficoltà di qualsiasi test di frenesia aumenta di 2. Il
nuovo, il numero totale di alterazioni non può ecce- vampiro, inoltre, acquisisce un aspetto inconfondibil-
dere i pallini di Proteide del fruitore, a prescindere mente inumano e perde ogni capacità di comunicare
dai successi o dal numero di applicazioni. Nel caso in se non a ringhi, sibili o ruggiti.
cui più fruitori operino sullo stesso soggetto, si tiene Durata: una scena, a meno che il vampiro non vi
conto solo del livello di Proteide più alto. ponga termine anzitempo
Le alterazioni possono essere “guarite” come se
fossero danni Aggravati: ogni alterazione equivale Livello 5
a un singolo livello di danno (i mortali richiedono uno con la terra
considerevoli interventi chirurgici). Amalgama: Animalità 2
Durata: permanente Prerequisito: Fusione con la Terra
Il Fratello ha raggiunto un tale predominio sulla
Livello 4 propria forma da potersi estendere persino nel suo
forma orrenda dominio. Non solo può sprofondare nella terra stessa,
Amalgama: Dominazione 2 ma anche mantenere una consapevolezza preternatu-
Prerequisito: Vicissitudine rale degli eventi che si svolgono nel suo territorio.
Raggiunta una padronanza del corpo così comple- Costo: due Prove di Risveglio
ta da superare le limitazioni naturali, il vampiro può Sistema: come Fusione con la Terra (V5 p. 265), ma
assumere una forma davvero mostruosa, completa di il vampiro non è limitato dalla natura della super-
crudeli artigli, zanne prominenti, creste ossee e muscoli ficie dove vuole riposare. Alcuni si fondono nei
nodosi. Sebbene i singoli tratti possano variare di muri delle loro dimore, altri svaniscono sotto le assi
occasione in occasione, la forma ha spesso un aspetto contorte di una catapecchia abusiva o addirittura si
costante e riconoscibile che si manifesta ogni volta che nascondono sotto uno stagno di “acqua morta”.
il potere viene usato: una visione della Bestia del vam- Inoltre, in un raggio di 2 km in qualsiasi direzio-
piro manifestata nella carne. Alcune forme sembrano ne da dove il suo corpo è diventato Uno con la Ter-
animali orrendamente deformi, altre sono demoniache ra, il vampiro può scegliere di sperimentare qualsiasi
o ataviche e qualcuna sfida ogni analogia terrena. Mol- stimolo sensoriale entro l’area, ad esempio origliare
te incorporano i tratti di altri vampiri naturali, come una conversazione, godere fisicamente dell’amplesso
sanguisughe, pipistrelli, zecche e zanzare, ingranditi di un amante o sentire l’odore dell’incendio appena
fino a raggiungere proporzioni grottesche. appiccato da una folla inferocita. Il Cainita speri-
Costo: una Prova di Risveglio menta le sensazioni tramite la presenza degli animali
Riserva di dadi: nessuna nei dintorni dell’evento, per quanto minuscoli essi
Sistema: assumere la Forma Orrenda richiede un siano. Se gli eventi sono segreti o volutamente na-
turno completo, durante il quale il vampiro può solo scosti, è necessario un test di Prontezza + Animalità
difendersi usando le riserve di dadi della sua forma contro la corrispondente riserva di dadi.
normale. Successivamente, il potere gli conferisce un Svegliarsi da questo stato prima di sera il giorno
numero di alterazioni da Vicissitudine gratuite (senza dopo che è stato invocato il potere richiede un test
perdita di pallini Attributo) pari al suo punteggio di Fermezza + Proteide a Difficoltà 4, e anche in tal
di Proteide. Può spenderle in Ridistribuzione, Armi caso può essere necessaria un’ora intera perché il
e Armatura. Un Narratore generoso può anche vampiro riemerga totalmente. Una vittoria critica,
prendere in considerazione altre modifiche, quali ali però, gli consente di risorgere istantaneamente.
membranose che consentano al vampiro di planare, Durata: un giorno o più, o finché il personaggio
braccia allungate per aumentare la portata o altre solu- non viene smosso fisicamente
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Parte II:
clan e
coterie
I
l termine coterie ebbe probabilmente origine un covo di Gangrel e Nosferatu; un fottio di Tremere,
per riferirsi a un gruppo ristretto di vampiri Toreador e Ventrue; e così via.
che lavorano assieme per uno scopo comu- Talvolta le coterie servono a garantire la recipro-
ne. Al contrario, una setta è una fazione più ca assistenza tra i membri di una cospirazione più
grande che condivide una filosofia, mentre corte, grande, rimpiazzando connessioni interpersonali
dominio, territorio o altri termini possono compren- più olistiche. I Fratelli moderni possono formare co-
dere tutti i Fratelli di una singola località geografica. terie come imprese di mutuo interesse, come rituale
Ciò considerato, a dispetto della prevalenza moder- di cameratismo tra vampiri con opinioni simili o
na del termine, molti vampiri considerano la parola persino come espressione di affetto, nella misura in
“coterie” un vocabolo arcaico. cui possono provarlo i Dannati. Nelle notti moder-
Il termine non è nemmeno esente da contrasti. ne, le coterie continuano a esistere grazie al forte
Alcuni giovani vampiri ritengono sia carico della ruolo tradizionale che rivestono nella società dei
pretenziosità della Camarilla, quindi ne scoraggiano Fratelli. Quando si formano dei gruppi, che si tratti
l’uso in certi domini Anarchici. Specialmente presso di cerchie sociali, nidiate familiari, reti informative
i Fratelli più giovani, i gruppi di vampiri sono gene- o semplicemente unioni di emarginati, l’aspettativa
ralmente descritti attraverso un’espressione con cui primaria è la reciproca protezione.
possano relazionarsi: una banda di Brujah e Ravnos;
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Parte II: Clan e Coterie
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Si noti che, in alcuni casi, solo un membro della cote- Per il Clan della Caccia, una nuova preda è sem-
rie può usare il Pregio in una sessione, sulla base di chi pre all’orizzonte.
ne ha maggiormente bisogno.
●● CHIAMATA ALLO SCOPO (Pregio di
Banu Haqim coterie del clan): una volta per sessione, il Banu
La percezione esterna dei Banu Haqim li identifica Haqim sprona un compagno che è in grado di ve-
spesso come determinati, cupi e severi. In generale, ai dere con un discorso ispiratore che gli ricorda le sue
Figli di Haqim interessa poco contrastare tali pregiu- Convinzioni o lo incita ad agire tramite un semplice
dizi. La cultura del clan ricompensa chi è orientato su sguardo intenso. Il compagno ottiene l’effetto di un
un obiettivo, il che enfatizza gesta e azioni. La stima punto Volontà temporaneo che deve spendere im-
dei Banu Haqim si ottiene facendo, non vantando mediatamente, ad esempio per ritirare 3 dadi o per
lignaggio o rispettando tradizioni solo in apparenza. I dominare brevemente una frenesia. Questo “punto
membri del clan, perciò, assumono un atteggiamento Volontà” non è speso dal Banu Haqim e deve essere
pratico, stringendo alleanze ove necessario al fine di ceduto a un compagno del gruppo (il Banu Haqim
promuovere i loro scopi e compiere i loro piani. non può usarlo su se stesso). Vedere V5 pag. 158 per
Tra i Banu Haqim, le coterie sono altamente altre informazioni sulla spesa di Volontà.
focalizzate. Ogni gruppo ha un compito, che sia
quello di giudice, giustiziere o autorità su un aspetto Brujah
dell’infrastruttura mortale. I sire Brujah Abbracciano spesso per capriccio,
Nelle coterie più cosmopolite, i Banu Haqim sull’onda della passione o senza l’apparente consenso
sono spesso la forza motivazionale riconosciuta. Essi degli altri clan. Secondo le chiacchiere, certi domini
gravitano verso i ruoli che determinano la direzione sono così pieni di Feccia che è quasi impossibile trova-
del gruppo o interpretano gli obiettivi accettati da re una coterie che non contenga almeno un Brujah!
tutti i membri. Per i Banu Haqim, comandare signi- Forse c’è da aspettarselo, vista la loro storia.
fica questo; gli altri vampiri, però, possono irritarsi I Brujah sono i discendenti di antichi guerrieri
nel sentirsi dare ordini, specialmente i giovani che filosofi, ribelli contro gli oppressori o crociati contro
non cercano necessariamente nel gruppo una dina- percepite ingiustizie. A quei tempi, i Brujah conta-
mica gerarchica od orientata al dovere. Le interazioni vano sui compagni di coterie per guardarsi le spalle
con la coterie variano inoltre in base alla fazione a e cospiravano per abbattere coloro che usavano il
cui appartiene un Figlio di Haqim. Molto sempli- potere su di loro. Nelle notti odierne la premessa
cemente, i metodi e le compagnie delle ortodossie non è cambiata, anche se ora si manifesta sotto for-
conflittuali del clan sono diversi, e ha il suo peso ma di cellule rivoluzionarie votate al rovesciamento
anche il fatto che il Fratello condivida le prospettive di una società corrotta o bande di motociclisti che
più influenti nelle alte sfere del clan. non si piegano ad alcuna legge.
Come sempre, le motivazioni individuali pos- Tutto questo può farli apparire come tipi difficili
sono variare, ma questa stessa concentrazione su o iconoclasti solitari, ma è raramente così. Il richia-
obiettivi specifici significa spesso che l’appartenenza mo emotivo che li condusse nella notte li sostiene
di un Banu Haqim a una coterie è solo temporanea. ancora. I Brujah considerano i compagni di coterie
In modo quasi analogo all’imprenditoria seriale, un come commilitoni o persino parenti stretti. Una
Figlio di Haqim può trovare una causa comune in coterie è la cosa più vicina a una famiglia che un
un’altra coterie più adatta ai suoi scopi. I Fratelli con vampiro si possa permettere.
cui ha diviso la coterie in passato rimangono spesso Ai Brujah non importa se i compagni sono
sue utili conoscenze. Molti considerano prezioso rin- Nosferatu o Malkavian; purché siano fedeli e affi-
novare i rapporti scaduti con i Fratelli più affidabili dabili, sono pronti a lottare e morire con loro. Ciò
e si ricongiungono a una coterie o ne formano una che spesso importa a un Brujah è che la coterie tiri
nuova dopo essersene andati. tutta nella stessa direzione (che può anche essere un
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Parte II: Clan e Coterie
nobile scopo, data la tendenza al bastian contrario il branco sopravvive. Qualsiasi coterie che includa un
del clan…). Ciò non significa che non esistano alcuni Gangrel ha poco da temere le minacce fisiche, perché
atteggiamenti preferenziali o conflitti di potere, in combattimento pochi clan sono forti o tenaci
qualsiasi forma assuma il rifugio comune. Ma nelle quanto i Ferini.
notti moderne il movimento Anarchico è maturato, Oltre a sfoggiare poderose zanne e artigli, i Gan-
e fintanto che i compagni di coterie non danno sui grel svolgono talvolta il compito di ricognitori per chi
nervi a un Brujah, lui è disposto a menare le mani a cerca un passaggio sicuro in aree notoriamente perico-
prescindere da chi abbia a fianco. lose di un dominio. Nei rari casi in cui una coterie si
Chi si unisce a una coterie che include dei Brujah degna di viaggiare fuori dalle gabbie dorate delle città,
scopre spesso che l’intimità di questi legami è uno i suoi membri diventano acutamente consapevoli dei
dei fattori più integrali e memorabili. Il surrogato di benefici conferiti da un Gangrel tra le loro fila.
famiglia che i Brujah possono instillare (o proiettare…)
in un gruppo è diverso da quello di qualunque altro ●●● TATTICHE DEL BRANCO (Pregio di
clan. Comunque, per un Brujah la coterie non è una coterie del clan): un lupo solitario che affronta
“squadra” transitoria, ma qualcosa di più. Guadagnar- un nemico rischia molto, ma un branco di lupi che
si la fiducia di un Brujah, specialmente di uno che ap- agiscono insieme può abbattere anche le prede più
prezza la lealtà, è spesso più che sufficiente per ispirare grosse e pericolose. In combattimento, fintanto che
questi vampiri a manifestare intensi sfoggi di unità. il Gangrel è affiancato da almeno un membro della
sua coterie, può accanirsi più facilmente sul nemico:
● PROVACI ANCORA! (Pregio di coterie del chiunque attacchi lo stesso nemico del personag-
clan): a volte, il modo migliore per uscire da una gio può aggiungere un dado alle sue riserve per gli
brutta situazione è provare di nuovo con più energia, attacchi in Mischia o Rissa. Questo Pregio non è
e avere a disposizione un compagno sempre sull’orlo cumulativo: a prescindere dal numero di Gangrel
della frenesia può far capire dove si sta sbagliando. che lo assistono nel dare addosso a qualche povero
Una volta per sessione, il Brujah ispira un compagno sciocco, ciascuno di essi può disporre solamente di
indebolito, che può ritirare tutti i dadi normali se ha un dado aggiuntivo.
fallito un test che riguarda un’Abilità Fisica.
Hecata
Gangrel Gli Hecata sono riusciti a ritagliarsi una nicchia in
I vampiri si sono allontanati così tanto dalle loro innumerevoli domini, ma sono spesso considerati
radici, dalla loro natura primordiale, da non poter una presenza sgradita. Anche se i Fratelli nel loro
più sopravvivere senza edifici di vetro e cemento. I insieme considerano sgradevoli gli Hecata, possono
Fratelli sono ormai così viziati e dipendenti dal lusso sempre contare su di loro per ricevere un’opinione
delle notti moderne che hanno scordato come esiste- non edulcorata, per non dire onesta.
re senza. Ma i Gangrel non hanno dimenticato. Gli È forse proprio il loro campo ristretto a far
Animali accettano la loro vera natura, rivendicando capire ai pragmatici Hecata quanto abbiano bisogno
territori dovunque sia possibile nel panorama globa- degli altri Fratelli, come società e come singoli
le, che siano i pericolosi spazi urbani o i diversamen- membri delle coterie. La loro affinità per i morti e la
te pericolosi domini tra essi. capacità di parlare agli spiriti significa che hanno ac-
Per i Gangrel, una coterie è solo un branco con cesso a informazioni che gli altri potrebbero ritenere
un altro nome, e un branco è un insieme di individui perdute per sempre: a loro volta, è questa sapienza
che lavorano per una causa comune, garantendo che a rendere gli Hecata preziosi per gli altri. E dato che
tutti i membri restino al sicuro. Anche se non tutti le informazioni sono una vera moneta nel mondo
i Gangrel ridefiniscono “branchi” le coterie, non dei Dannati, molte coterie sono disposte a tollerare
possono negare che soddisfino i loro scopi e necessità. il prezzo sociale di tenersi vicini dei soggetti così
Come recita il proverbio, il lupo solitario muore, ma malsani. Gli Hecata trovano più facile interagire con
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Lasombra
Pochi clan vantano la spietata efficienza dei La-
sombra nel raggiungere i loro obiettivi. Che si
tratti di annientare un rivale o di consolidare la
propria influenza, i Lasombra non sanno cosa
siano le mezze misure. Questo sprone al succes-
so li porta a essere gli alleati che tutti vogliono,
ma dei quali nessuno vuole ammettere di aver
bisogno. Da una classica prospettiva economi-
ca, i Lasombra vedono le coterie come utensili,
mezzi per raggiungere i loro fini e promuovere
il loro successo. Il successo porta ricompen-
se, naturalmente, e persino i fallimenti sono
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Parte II: Clan e Coterie
Malkavian
La visione del mondo di ogni Malkavian è talmente
disallineata rispetto a quella di chi gli sta attorno,
anche se appartiene al suo stesso clan, che per quel
vampiro può essere una sfida trovare qualcuno dispo-
sto a guardare la realtà dalla sua prospettiva unica. I
Malkavian hanno spesso un atteggiamento ottimista
verso le coterie, vedendole come una possibilità di
coltivare interazioni sociali che altrimenti sarebbero
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Parte II: Clan e Coterie
Nosferatu
Per quanto riguarda i Nosferatu, una coterie è un
surrogato di famiglia e il clan fa già parte di una delle
unità familiari più grandi che esistano. Il legame di un
Nosferatu con gli altri Topi di Fogna è già potenzial-
mente forte: ciò si deve in gran parte alla loro natura
di emarginati dalla società dei Fratelli. Che risiedano
in cunicoli sotterranei o in remoti nascondigli, molti
Nosferatu giungono a considerare il mondo in modo
binario: la schiera dei Fratelli “presentabili” e loro stessi.
Questo atteggiamento pragmatico crea una con-
seguenza interessante: i Nosferatu tendono ad avere
una mente relativamente aperta riguardo le coterie
alle quali si uniscono. Un singolo Nosferatu può
persino militare in diverse coterie allo stesso tempo,
sempre all’insaputa delle altre. In questo compor-
tamento non c’è di solito alcun tentativo di doppio
gioco: semplicemente, il Nosferatu suddivide le sue
cerchie sociali e considera ciascuna coterie utile per
uno scopo specifico. Una di queste potrebbe persino
essere un gruppo di soli Nosferatu che trascendono
l’affiliazione a una setta.
Nel corso della storia dei Fratelli, i Nosferatu
intraprendenti hanno sempre svolto il ruolo di
mercanti di informazioni: molti del clan prose-
guono questa tradizione anche nelle notti odierne.
Tuttavia, la modalità d’uso delle informazioni può
essere intensamente personale. I Nosferatu possono
condividerle liberamente coi compagni di coterie per
la sola possibilità di interagire con la parte “bella” del
mondo. Questo è già un enorme beneficio per un
Nosferatu che faccia parte di una coterie cosmopoli-
ta: la semplice possibilità di entrare in un nightclub o
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Parte II: Clan e Coterie
Come se avessero predisposto tutto in anticipo. dell’esistenza. Sono comunità minuscole ma estre-
mamente preziose, nelle quali il Clan della Rosa può
●●● CRIPTODIALETTO (Pregio di coterie ottenere nuove intuizioni artistiche o riaccendere un’i-
del clan): essere costantemente in movimento signifi- spirazione sbiadita, ma anche continuare ad ampliare
ca dover trovare nuovi modi per comunicare con gli la sua rete personale. Tutti vorrebbero essere Toreador,
alleati. Ricorrendo a parole in codice, onomatopee e ma, anche se non si possiede il Sangue, basta averne
gesti, questo Pregio offre al Ravnos e alla sua coterie uno nella coterie e spesso il gioco è fatto. Quanto più
un gergo privato per comunicare tra loro, garantendo importante è la Diva per il dominio, meglio è. È più
che nessun estraneo possa capirli se non tramite una facile ottenere risultati quando si può parlare alle orec-
sorveglianza esperta. Il criptodialetto della coterie chie dei potenti e trasmettere alla coterie un pizzico
non è eloquente o aulico, ma può essere usato per del loro prestigio. Sempre che si riesca a gestire i mute-
trasmettere concetti complessi in modo rapido e sicu- voli rovesci della sorte sociale dei Fratelli e sopportare i
ro, e non è identificabile come qualsiasi altra lingua. capricci delle Dive, si avranno potenti alleati con tutte
Richiede inoltre che gli interlocutori si fronteggino le connessioni che si possano desiderare.
di persona, perché gesti e mimica perdono efficacia
se osservati al telefono o in videochiamata. Lasciare ● ACCESSO TOTALE (Pregio di coterie del
la coterie o perdere il membro Ravnos significa che i clan): che sia la première del film di un autore emer-
Fratelli non sono più aggiornati nel criptodialetto e gente, il galà di raccolta fondi per un politicante in
non possono più usarlo per comunicare. carriera o il bar di tendenza che di punto in bianco ha
un codice di abbigliamento per ostacolare il libero in-
Toreador gresso, si può comunque riuscire a entrare, anche sen-
Se si è in cerca di un accesso esclusivo alle cerchie in- za invito. Una volta per sessione, quando la coterie si
terne del potere o una pericolosa vicinanza alla fama, trova davanti a una barriera per accedere a un evento
non bisogna fare altro che reperire un Toreador. Le o locale umano, può superare i buttafuori o le guar-
Dive hanno un talento speciale per individuare i desi- die trovandosi sulla lista degli invitati o conoscendo
deri altrui e sfruttarli a loro guadagno. Se i Ventrue si di persona chiunque passi per titolare o proprietario.
vantano chiassosamente del loro successo e pedigree, i Ciò si applica solo alle situazioni con qualche tipo
Toreador osservano da lontano con un’aria di tronfia di custode alla porta o elenco degli invitati: non per-
soddisfazione. A volte è meglio mostrare, non dire. mette di aggirare sistemi di sorveglianza, interdizioni
Pochi comprendono i bisogni sociali dei Fratelli mistiche o simili, e il Narratore è ovviamente libero
meglio degli autoproclamati decani della cultura di impedire l’ingresso se in qualche modo ciò dovesse
vampirica. Il clan vanta salotti ad accesso riservato le risultare nel “cortocircuito” della storia (in tal caso,
cui liste degli ospiti sono autentici cataloghi di gente però, dovrebbe fornire ai giocatori un succoso indizio
che conta. Ammanicati a ogni livello della società, dai come compensazione).
perennemente popolari alle stelle nascenti più fulgide
tra i neonati, essi possono intefacciarsi con qualun- Tremere
que contatto. La loro portata si estende anche fuori Dire se una coterie è fortunata o sventurata a
dalla società dei Fratelli, fino a raggiungere il mondo includere un Tremere non è facile. Molti Fratelli
mortale. Chi non ha mai sognato di incontrare il disprezzano gli Usurpatori, ritenendoli più arrogan-
proprio idolo o di assaggiare il suo sangue? Una Diva ti di quanto abbiano diritto di essere, e in cambio i
può organizzarlo. Basta solo farle da modello per una Tremere considerano la propria astuzia e spietatezza
scultura o indulgere in una notte di passione. Un nella ricerca di conoscenza un vantaggio che gli
modesto prezzo da pagare per ottenere tali entrature. altri clan tendono a sminuire. I Tremere sanno cosa
Per i Toreador, les petit salons, come qualcuno di possono offrire alla società dei Fratelli: conoscenza e
loro ama chiamare le coterie, sono una parte consueta autentica padronanza di certi segreti mistici.
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La Stregoneria del Sangue è forse il più potente il non aver lasciato cadaveri evidenti sulla sua scia.
vantaggio che i Tremere possano concedere alle cote- Ovviamente, le dinamiche sociali di gran parte delle
rie che li accettano. Il secondo è la capacità di adattar- coterie operano su un modello assai meno verticale,
si rapidamente a situazioni mutevoli, usando le loro ma anche così, molti Fratelli potrebbero trovare un
menti acute per implementare soluzioni agli ostacoli valore nel compiacere l’ego di uno Tzimisce.
che incontrano. Una cosa è sicura: quando si ha un I singoli Stoker si considerano spesso i più
Tremere nella coterie, si dispone di una meticolosa importanti tra tutti i Fratelli, e, pur osservando un
contabilità, pianificazione e gestione delle risorse. delicato e teso codice di ospitalità come cortesia per
I Tremere, dal canto loro, apprezzano le connes- i loro simili, il più delle volte si tratta di una mera
sioni che queste informali associazioni di Fratelli facciata. I Draghi possono coltivare rancori contro
“di spirito affine” possono fornire. In genere non altri Tzimisce con abbastanza vetriolo da fare impal-
si ritiene che gli Usurpatori siano molto abili nelle lidire le più feroci vendette dei Toreador.
questioni sociali, ma le loro reti occulte offrono
altri modi per ottenere conoscenze, vuoi attraverso
conversazioni spontanee, vuoi per mezzo di accurati
esperimenti all’insaputa degli interlocutori… ma
comunque in grado di offrire un pronto vantaggio.
Tzimisce
Gli Tzimisce sono una forza che incute paura a
qualsiasi gruppo sociale, non ultimo a causa del
loro atteggiamento. Quasi tutti i Draghi tendono a
considerare le coterie una loro proprietà, come se si
trattasse di una tenuta o di una casa. Ma quando si
rivendicano sei isolati come dominio inviolabile o si
esegue l’acquisizione ostile di una zaibatsu mortale,
relazionarsi con un mondo che è andato avanti può
rappresentare un ostacolo notevole. Uno Tzimisce
potrebbe, ad esempio, non trovare nulla di sbagliato
nel controllare le menti di una dozzina di mortali e
persino convincersi che sia un atto di “sottigliezza”
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Parte II: Clan e Coterie
Gli Tzimisce si uniscono più spesso a coterie com- Le coterie che annoverano almeno un Sangue
poste da membri di altri clan. Anche se i Voivodi pos- Blu imparano in fretta il significato dell’espressione
sono presumere una certa superiorità sui compagni, “vicinanza al potere”. Le connessioni coltivate da
ciò non preclude l’affetto, per quanto peculiarmente un Ventrue ambizioso sono spesso una ricompen-
possa esprimersi. La prospettiva Tzimisce è ampia sa a sé stante per i suoi compagni di coterie, che si
ed essi possono considerare i loro compagni come esprimano come seguaci esperti e ambiziosi, alleati
amici, rivali, compatrioti, attendenti o persino vassalli ben ammanicati o il lusso di ingenti risorse. Dovete
da proteggere. Per alcuni Draghi, le coterie sono una chiudere un incrocio per nascondere una violazione
fonte di status: qualcosa da custodire, coltivare e in della Masquerade? Pignorare il rifugio di un rivale?
ultimo sfoggiare come stemma d’onore. Questa pro- Riciclare il denaro di un accordo stretto al porto?
spettiva anacronistica valorizza il riconoscimento e il Uno scaltro Ventrue può fare questo e altro: non
prestigio dell’avere un seguito ed esserne responsabile dovete fare altro che chiederglielo.
come lo sarebbe un feudatario del Vecchio Mondo. Questo non significa che il Ventrue sia una bac-
Le coterie, dal canto loro, hanno tutte le ragioni chetta magica per risolvere i problemi materiali della
per volere uno Tzimisce. Dopotutto, far parte del coterie. Non si diventa un Clan di Re, non si costru-
seguito di un Voivoda significa essere sotto la sua iscono attentamente reti che spaziano nei secoli di
protezione, come esigono le leggi dell’ospitalità (o la ghoul, mortali consenzienti e neonati che fungono
nozione del possesso…). Per le coterie dallo stomaco da occhi e orecchie a ogni livello del governo e
forte, i poteri che uno Tzimisce può sfoggiare sono dell’aristocrazia mondiale, facendo i galoppini per
spesso sufficienti a sostenere le sue rivendicazioni gente meno capace. Dio ha creato i ghoul e i mortali
territoriali. Grazie alla sua perizia nel manipolare le per svolgere il lavoro di manovalanza, dopotutto. La
forme corporee, uno Tzimisce è sovente altrettanto premessa della partecipazione di un Ventrue a una
capace sia nella sua Forma Orrenda che come esteti- coterie è la sua occupazione di un posto di autorità,
co virtuoso, capace di riplasmare i suoi compagni in e se quel Sangue Blu finisce per trasformare il grup-
impareggiabili modelli di bellezza fisica. po in una remissiva succursale della Ventrue S.p.A.,
be’, avrebbero dovuto dirlo prima se le sue proposte
●● OSPITALITÀ DEL VECCHIO MONDO creavano loro qualche problema.
(Pregio di coterie del clan): entrate liberamente
e di vostra spontanea volontà! All’inizio di una ●● RETAGGIO DEI FRATELLI (Pregio di co-
sessione, qualsiasi compagno di coterie rimasto nel terie del clan): i Ventrue capiscono che il retaggio
rifugio dello Tzimisce quando la sessione preceden- di un vampiro porti con sé la responsabilità delle
te si è conclusa ripristina un punto aggiuntivo di gesta dei suoi progenitori. Per alcuni Sangue Blu,
danno Superficiale alla Volontà. ciò emerge nelle storie scritte, mentre altri hanno
tra i loro conoscenti particolari sire o studiosi.
Ventrue Comunque si manifesti, una volta per sessione, un
Chi ha le chiavi del regno cerca sempre di estendere il compagno di coterie del Ventrue con questo Pregio
proprio controllo, e se i Fratelli del Clan dei Re hanno può chiedere al Narratore di svelare un’informazio-
un desiderio che li accomuna, è la capacità di ricavare ne pertinente alla storia di un singolo vampiro con il
altro potere dal loro capitale già esistente. Finanziario, quale è entrato in contatto. Può trattarsi di una cosa
politico, governativo: essi attingono a una parte di specifica, come “il Setita titolare del club faceva
ogni fonte di potere terreno immaginabile, rendendo- scappare di nascosto gli Anarchici da L.A. dopo
li alleati desiderati da tutti, anche se il prezzo di fare l’ultima sommossa”, o più misteriosa come “le accu-
affari con loro è troppo caro per il Sangue di molti. se di diablerie contro il bis-bisavolo di quel Fratello
Per i Fratelli degli altri clan, può essere difficile trovare erano infondate, ma il suo infante è oppresso ancora
un terreno comune con i Ventrue senza sentirsi dei oggi dal marchio della vergogna”.
concorrenti (o peggio, degli ostacoli).
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Archetipi del tocco di lei, il suo bacio sul suo collo, lo lasciano
bramoso della notte successiva. Ma vi sono altre cose
Investigatore Sospettoso alle quali aspirare. Divide la casa con molti dei suoi
Non ricorda esattamente cos’è successo. Un minuto fratelli e sorelle, ma solo uno di loro può essere il
prima stava compilando il suo rapporto in centrale, Primo. Lui si vergogna di ammetterlo, ma è invi-
riempiendo scartoffie su uno strano caso di aggressio- dioso del Primo, il prescelto della padrona, perché
ne, e subito dopo si è ritrovato a casa. È abbastanza si gode il pieno fulgore della sua attenzione. Forse
sicuro che qualcuno sia andato nel suo ufficio e gli anche lui sarà scelto per essere il Primo, se le sarà
abbia parlato. Non ricorda esattamente di cosa, ma abbastanza fedele. O forse c’è un’altra padrona che
pensa che gli abbia detto di dimenticarsi qualcosa. Il riuscirà a capire quanto vale davvero.
giorno dopo, il capo lo ha chiamato nel suo ufficio
per chiedergli dei dossier mancanti. Ora è in congedo “Fattorino” a Contratto
non retribuito. Chiunque sia stato, non ha capito che L’altra notte ha ricevuto un’altra chiamata. Stesso
aveva a che fare con un veterano del dipartimento, e posto di prima, al Molo 17. Stessa consegna di
ora lui è sulle sue tracce. L’investigatore è certo che sia prima, non erano un cazzo di affari suoi. Qualche
collegato a quel nuovo locale notturno che ha appena cassa di legno marchiata con lettere cirilliche; lui fa
aperto in città, e che se riuscirà a parlare con il pro- la consegna e, quando i soldi cambiano mano, tasta
prietario avrà tutte le informazioni di cui ha bisogno. un po’ il terreno con il tizio dall’altra parte della
linea. Lo conosce solo come “Seb”, ma dall’accento
Compagna Preoccupata ha capito che non è di queste parti. Non sa dove
Il suo ragazzo non è più lo stesso da luglio. Ha un prenda la merce. Sono affari suoi. Tutto ciò che sa è
aspetto decisamente malsano, molto più pallido del che lo chiama davvero molto spesso. I soldi valgono
solito. Lei è preoccupata: dopotutto c’è una pande- la fatica, comunque. Ma c’è sempre un modo per
mia in corso e lui non mangia bene da un po’. Anzi, addolcire l’accordo. Come stanotte. Stanotte lui si
non sa neppure quando è stata l’ultima volta che ha porterà dietro qualche amico. Quando Seb si farà
fatto un pasto completo. Così, lo scorso fine settima- vedere, scambieranno due paroline e magari riuscirà
na lo ha messo di fronte a un ultimatum: o le diceva la a ritagliarsi una fetta più grossa della torta.
verità o fra loro era finita. E lui a quel punto ha vuota-
to il sacco, ma proprio tutto. Lei ancora non ci crede,
e decisamente non si beve il fatto che lui sia… cazzo, Il Ruolo dei Mortali
anche solo pensare alla parola con la “V” sembra as- Con le seguenti regole, è possibile creare personaggi
surdo. Però, dopo che lui le ha parlato è sparito dalla mortali al seguito della troupe (se non della coterie
faccia della terra. E adesso, ogni tanto di notte lei è stessa…). Questa serie di opzioni consente ai giocatori
sicura che qualcuno la stia guardando, qualcuno che di esplorare i rapporti intrattenuti da un vampiro con
però svanisce appena lei cerca di coglierlo sul fatto. i suoi parenti o colleghi mortali e, forse, persino coi
suoi Punti di Riferimento.
Speranzoso Tradito
Quando è entrato nella famiglia, è rimasto sbalor- Interpretare un
dito da quanto tutto sembrasse facile. Abitare in Punto di Riferimento
una grande casa, non doversi preoccupare dei soldi, I Punti di Riferimento rappresentano i collegamenti
delle tasse o di nient’altro. L’unica cosa a cui doveva più immediati di un vampiro alla sua Umanità, sia
pensare era lei: come compiacerla, in quanti modi come tratto nel gioco sia come società mortale. Pertan-
diversi amarla, come lei voleva che lui apparisse. Ora to, può essere molto gratificante scoprire cosa ottiene
lui fa parte della famiglia, e va bene così. Nelle notti il mortale dall’accordo (sempre che sia consapevole di
buone lo scelgono per porgere l’offerta. L’intimità cosa rappresenti per il vampiro, naturalmente).
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Salute Volontà
I mortali subiscono danni con conseguenze più La guarigione dai danni Superficiali e Aggravati alla
gravi dei vampiri e non possono usare il loro sangue Volontà è descritta in V5 pag. 127.
per risanare le ferite. Essi subiscono danni Superfi- I mortali possono spendere un punto Volontà
ciali dai traumi contundenti: pugni, cadute e così per ignorare per un turno una Menomazione o
via. I traumi più violenti, come ricevere un colpo altre penalità legate alla Salute. Ciò rappresenta la
di manganello o mazza da baseball o essere travolti perseveranza umana davanti ad avversità, tragedie o
da un’auto, infliggono danni Aggravati, come pure disastrosi traumi fisici. Forse sarebbe meglio descri-
lacerazioni, tagli o perforazioni derivanti da coltelli e verla come “lo spirito umano”: è questa motivazione
proiettili. I mortali non subiscono danni Aggravati a spingere i vivi verso i risultati. Forse per loro,
dalla luce del sole, ma li ricevono da altre fonti che li consapevoli di quanto la vita sia fugace, la luce che
infliggono (fuoco, Armi Ferine, ecc.). brucia metà del tempo arde anche più intensamente.
La guarigione dai danni Superficiali e Aggravati
alla Salute è descritta in V5 a pag. 127. Umanità
Nel caso dei mortali, i danni alla Salute hanno I mortali iniziano il gioco con Umanità 7.
inoltre qualche conseguenza supplementare. La perdita di Umanità è pericolosa per i mortali
Durante una sessione, risanare un punto di dan- quanto lo è per i vampiri, ma, a differenza di questi
no Superficiale alla Salute richiede quattro giorni di ultimi, i mortali non hanno la Bestia. Senza una per-
riposo (ciò in aggiunta ai livelli di Salute recuperati sonificazione interiore della loro natura a cui addossa-
all’inizio della sessione). Il resto della guarigione re gli atti più depravati, i mortali devono riconciliare
può avvenire negli interludi, ma è cumulativo: ad l’erosione della propria Umanità con le loro decisioni.
esempio, per risanare 3 danni Superficiali alla Salute La perdita di Umanità può esprimersi in vari
servono 12 giorni. A meno che l’individuo non sia modi. I mortali che compiono azioni che causano
ricoverato in ospedale, il recupero di un punto di degenerazione a volte danno la colpa a “forze ester-
danno Aggravato alla Salute richiede tre settimane ne”. Anzi, incolpare gli altri delle proprie azioni può
di riposo usando lo stesso metodo. Sono indicazioni essere proprio la causa della perdita di Umanità. Ciò
generali che riguardano gli interludi e che possono può manifestarsi sotto forma di un gruppo esterno
essere alterate dal Narratore, ma meglio ricordare che sdegnato dal soggetto: qualcuno può incolpare tutte
i mortali sono intrinsecamente più fragili dei vampiri. le persone di un determinato genere, ritenere tutti
Questo metodo di guarigione non tiene conto gli appartenenti a una particolare classe di reddito
delle cicatrici a lungo termine o delle ferite che come meritevoli solo di disprezzo o rivolgere la
cambiano la vita. Il Narratore può dichiarare che propria aggressività verso uno specifico individuo
qualsiasi ferita grave lasci una cicatrice o altro segno bersagliandolo di abusi. Oppure, l’erosione dell’U-
permanente sul corpo del mortale, ad esempio se su- manità può spingere il soggetto ad allontanarsi dagli
bisce ingenti danni da un’unica origine o è costretto altri, incapace di (o non disposto a) provare compas-
a cancellare l’ultima casella dei danni alla Salute. sione per i suoi simili. Egoismo, crudeltà, incapacità
Tali ferite possono spaziare dalla deturpazione ai di relazionarsi: ognuno di questi atteggiamenti
danni alle ossa o alle articolazioni. Nei casi estremi, rappresenta la connessione sempre più tenue a cosa
riprendersi dalle lesioni può risultare nella perdita di significhi essere umani.
un pallino in un Attributo Fisico scelto dal Narrato- Quando si interpreta un mortale la cui Umanità
re. Ciò non deve mai sembrare arbitrario o punitivo; è scesa a 3 o meno, il giocatore e il Narratore devono
di nuovo, i mortali sono innatamente meno resi- accordarsi su una Compulsione che rappresenti il
stenti dei vampiri, e la perdita dei Tratti dev’essere il degrado del personaggio verso l’egoismo. Questa può
risultato di un grande pericolo o sacrificio. essere scelta dalle Compulsioni presenti in V5 o esse-
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re un’espressione originale, ma il risultato è lo stesso: comincia a crescere dal momento dell’Abbraccio. Per
ogni volta che il giocatore tenta un’azione che risulta un novellino, la sensazione di aver perso una parte
in un fallimento totale, la Compulsione prende il so- vitale di sé e di averla rimpiazzata con qualcosa di
pravvento (vedere V5 p. 208 per ulteriori informazio- inesorabile e innegabile perdurerà a lungo, ovvio pro-
ni sulle Compulsioni). Si noti inoltre che la Volontà memoria dell’avere una parte di sé contaminata dal
non può essere usata per placare una Compulsione: sangue vampirico. Nel suo spirito abita ora la Bestia,
il comportamento aberrante acquista rapidamente annidata nei recessi della sua coscienza, una creatura
il predominio sulla personalità del mortale la cui che lo rode famelica, bramosa di divorare di più. In
Umanità è degradata così gravemente. molti casi, questi elementi vengono recitati nella scena
Quando un mortale diventa del tutto privo di dell’Abbraccio, ma se il giocatore non vuole concen-
Umanità, non soccombe alla Bestia e non subisce il trarsi su tali dettagli, il sistema li può sostituire.
wassail come i vampiri. Invece, la sua Compulsione
esce allo scoperto e da quel momento in poi dirige
ogni sua scelta. Un mortale con Umanità zero può an-
che non ricavare alcun piacere da queste azioni: ogni
sentimento positivo che non sia soddisfare la Compul-
sione è svanito da tempo. Raggiunta Umanità zero,
il personaggio non è più giocabile e il suo controllo è
assunto dal Narratore, così come avviene per chiun-
que raggiunga questo infimo livello di depravazione.
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Esistono individui che corteggiano volutamen- ad accettare il loro posto da inferiori, e persino quelli
te il pericolo muovendosi negli stessi ambienti dei non sottoposti al Legame possono sviluppare un
Fratelli, se in qualche modo hanno saputo di loro? amore perverso per i loro padroni, a causa della dipen-
Certamente, sebbene non rimangano a lungo degli denza dalla vitae e dello squilibrio dei poteri. Alcuni
“innocenti testimoni” del mondo dei Dannati. imparano a sminuire le azioni che hanno compiuto,
All’altra estremità dello spettro vi sono coloro accontentandosi di poche stentate lodi in una sorta di
che, per sfortuna o per caso, si ritrovano nel posto beata ignoranza. Altri trovano il modo di sfruttare al
sbagliato al momento sbagliato. O che si ritrovano massimo la situazione, forse coltivando attentamente
sulla soglia della morte, dovendo scegliere tra morire i loro rapporti con la società e trasformando il loro
o incatenarsi indissolubilmente a un vampiro. A ruolo in quello di concupiti alleati.
prescindere dalle circostanze che lo hanno unito al Se decide di permettere l’uso dei ghoul come
suo domitor, il rapporto svolge un ruolo importante personaggi giocanti, il Narratore deve sforzarsi di
nella vita del ghoul. garantire che possano prosperare entro i Precetti della
I ghoul devono anche venire a patti con la loro cronaca. Questi personaggi sono più che semplici
nuova realtà. Hanno giurato fedeltà a creature che servi dei loro padroni Fratelli: sono individui piena-
considerano prede i mortali: forse i loro amici, i mente realizzati che sono stati trascinati in un mondo
loro colleghi, la loro comunità, persino le persone a loro prima ignoto, un mondo nel quale i ghoul sono
care. Per i ghoul, è tipico fungere da via di accesso a ugualmente complici (e colpevoli) nel perpetrare atti
questi gruppi, che i loro domitor usano come gregge mostruosi insieme ai loro domitor.
per sostentare la propria esistenza. I Fratelli hanno Come le giovani generazioni di vampiri, i ghoul
bisogno di sangue mortale per sopravvivere e ai hanno legami familiari e altri rapporti di rilievo
ghoul serve sangue di vampiro: un ciclo perpetuo di narrativo. I legami che possono essere usati per
interdipendenza. manipolare o ricattare i ghoul offrono spunti meno
Il sudario è sceso, la realtà è cambiata. rassicuranti. Interpretare un ghoul aumenta l’inten-
E anche i ghoul sono cambiati per sempre. sità del gioco di ruolo, specialmente quando occorre
bilanciare le esigenze di un domitor e i bisogni, i
Il Ruolo dei Ghoul desideri e le responsabilità del ghoul stesso. Vi saran-
Il posto di un ghoul nella società dei Fratelli è de- no sempre delle scelte difficili, decisioni che avranno
scrivibile al meglio come “liminale”. Essi esistono ai ramificazioni a lungo termine: obbedisce al domitor
margini estremi del mondo segreto dei vampiri, mai o segue la sua coscienza? Quante volte può dire “no”
riconosciuti davvero per il loro contributo, ma svolgo- prima che il domitor lo ritenga troppo irritante per
no comunque un ruolo vitale nel suo mantenimento: lasciarlo vivere?
senza ghoul che facciano da occhi e orecchie diurni Queste sono le situazioni con le quali un ghoul
o fungano da connessione con il mondo moderno, avrà inevitabilmente a che fare. Il ruolo di un ghoul
la società dei Dannati comincerebbe a sgretolarsi. è pericoloso: è una linea sottile tra la conservazione
Anche se i ghoul occupano gradini più bassi nella so- della propria Umanità e l’asservimento alle creature
cietà vampirica rispetto ai loro domitor e sono spesso della notte.
ritenuti sacrificabili, sono anche necessari.
Inutile a dirsi, la vasta maggioranza dei ghoul pa-
tisce una terrificante dipendenza dalla vitae, quando
non è già asservita al Legame di Sangue.
Il modo in cui un ghoul viene a patti con la pro-
pria esistenza dipende interamente dal giocatore. In
che misura ha contribuito alla società della quale ora
fa parte, volente o nolente? Alcuni ghoul imparano
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“ghoul indipendente” (vedere p. 55), il che di rado Quindi calcolare i Tratti derivati come segue:
finisce bene per il neonato altruista.
Un concetto essenziale per un personaggio ■ Sommare 3 alla Costituzione per ricavare la Salute;
ghoul dovrebbe includere un’identità base (ad esem- ■ Sommare Fermezza + Autocontrollo per ricavare
pio, una modesta bibliotecaria o un attivista per i la Volontà.
diritti dei lavoratori), la sua disposizione generale
verso il mondo (e il suo domitor) e un’ambizione che Definire le Abilità
lo spinge a fare ciò che fa. In seguito, spendere un Le abilità esprimono la vita quotidiana di un perso-
po’ di tempo a riflettere sulle seguenti domande per naggio, quello che sa, in che modo esegue particolari
definire meglio il ghoul che si vuol creare: azioni e persino come reagisce alle situazioni. Un ghoul
può disporre di abilità che mancano al suo domitor,
■ È consapevole di ciò che è davvero? come Bassifondi o Tecnologia, o quelle che ha ottenu-
■ Ha “bevuto dal rubinetto” o è diventato ghoul in to tramite un’istruzione, una carriera professionale o
modo più innocuo? eventi importanti della sua vita. È saggio considerare le
■ Che sentimenti prova per la sua nuova “normalità”? Abilità come parte della ragione per la quale il domitor
■ È diventato ghoul per scelta o gli è stato imposto? lo ha scelto, le capacità pertinenti alla sua professione
attuale o quelle che esprimono un interesse personale.
È bene ricordare che, sebbene un ghoul dipenda dal Il personaggio non è (si spera) un automa privo di cer-
suo domitor (a meno che le circostanze non lo libe- vello: è l’assistente che qualcun altro ha scelto con cura.
rino…), avrà comunque le sue motivazioni, obiettivi, Inoltre, considerare per un momento quali Abilità
pensieri e scopi. Interpretare un ghoul che abbia per rappresentano la storia della vita del personaggio. Ha
domitor il vampiro di un altro giocatore richiede co- acquisito Politica nell’estate in cui ha lavorato a una
stanti riflessioni riguardo il consenso (vedere p. 57). campagna propagandistica dal basso? Fa parte di una
I ghoul non hanno una Bestia nello stesso senso squadra di pronto intervento e ha ottenuto lì la sua co-
dei vampiri, ma hanno comunque un punteggio noscenza di Medicina? Essere un campione di lotta o
di Umanità, e le azioni che compiono, che siano al un esperto cecchino può essere utile nelle situazioni di
servizio del domitor o no, possono influenzarli nega- combattimento, ma senza una ragione che accompa-
tivamente. La spirale discendente di mortali e ghoul gni queste competenze, il personaggio risulterà fiacco
non è legata alla sottomissione alla Bestia. Inoltre, e privo di spessore. Riflettere inoltre sugli hobby e le
sebbene nei ghoul la Bestia non sia un mostro grezzo attività del tempo libero, che spesso si manifestano
e personificato, essi provano comunque una brama come Abilità a basso punteggio.
di vitae che può variare da una leggera dipendenza a Scegliere liberamente le Abilità del ghoul: usare
un’ossessione che influenza tutto ciò che fanno, pur gli Assortimenti Professionali (V5 p. 145) oppure
non bisbigliando figurativamente alle loro orecchie. l’Assegnazione Rapida delle Abilità (V5 p. 147).
Ambizione e Desiderio sono scelti normalmente.
Discipline e Archetipo di Predatore
Definire gli Attributi Nel momento in cui diventa un ghoul, un mortale
Prima di assegnare i pallini, riflettere sul concetto del acquisisce un potere di livello 1 in una Disciplina
personaggio e sulle sue eccellenze, qual è il suo aspet- posseduta dal suo domitor. I ghoul possono acqui-
to più debole e in quale campo è più competente. stare ulteriori poteri di livello 1 al costo di 10 punti
esperienza ciascuno, ma devono tutti appartenere
Attributo migliore 4 pallini alle Discipline possedute dal domitor (i poteri spe-
Tre Attributi 3 pallini cifici, tuttavia, non devono necessariamente essere
Quattro Attributi 2 pallini conosciuti dal vampiro).
Attributo peggiore 1 pallino I ghoul non possono acquistare pallini nelle
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Parte III: Alla Mercé dei Dannati
Discipline, ma si considera che possiedano un singolo eccezione: il fuoco. I corpi, anche quelli alimentati
pallino ai fini di utilizzare i loro poteri (in rari casi, dalla vitae, richiedono comunque un certo tempo
questo punteggio può aumentare temporaneamente, per guarire dalle ustioni.
ma solo impiegando un potenziamento esterno come Vale la pena ripetere che i ghoul possono usare
i Sorsi). poteri superiori al primo livello in determinate
I ghoul non sono vampiri e non manifestano un circostanze, quali Sorso dell’Eleganza, Alchimia dei
archetipo di Predatore. Sangue Debole e altri mezzi, ma al costo di 1 danno
Aggravato anziché una Prova di Risveglio.
Vantaggi
I ghoul ricevono 7 punti di Vantaggi e 2 punti di Di-
fetti. Non possono spenderli nei Vantaggi e Difetti Situazioni Speciali
esclusivi dei Fratelli, ma in genere possono utilizzare La vita è imprevedibile, e i ghoul non fanno ecce-
gli stessi Pregi e Difetti dei mortali. zione: possono infatti trovarsi in situazioni capaci
Come i mortali, i ghoul non possono spendere di alterare la traiettoria del loro sviluppo e le loro
punti nei seguenti Vantaggi: Dominio, Gregge, modalità di interazione con gli altri personaggi.
Nutrizione o Sangue Debole. Come per i mortali,
il Rifugio non ha lo stesso significato che per un Cambiare Domitor
vampiro, ma resta comunque disponibile, seppure Il legame tra ghoul e domitor scava a fondo, e il ghoul
con qualche interpretazione. I ghoul non hanno re- prova una misura di dipendenza emotiva e psicolo-
strizioni all’acquisto di Status, sebbene tale prestigio gica dal suo domitor in aggiunta al bisogno della sua
derivi di certo (almeno in parte) dalla stima del loro vitae. È questo tipo di rapporto a rendere l’idea stessa
domitor. In effetti, certi ghoul sono famosi o persino di cambiare domitor un evento spiacevole tra i ghoul.
famigerati tra i Fratelli. A volte un cambiamento di domitor è una neces-
Per quanto riguarda le Sapienze di Tenebra, si sità, ad esempio quando il Fratello entra in torpore.
applicano le stesse osservazioni enunciate per i mortali: In quel momento, il domitor può “congedare” il
andare a pag. 46 per ulteriori informazioni e consultare ghoul dal suo servizio (il che non cambia la dipen-
il Narratore per sapere quali sono adatte alla cronaca. denza del ghoul dal Sangue). Anzi, ciò può risul-
tare in un asservito sempre più disperato che fa la
Convinzioni e Punti di Riferimento guardia al domitor immerso nel suo sonno innatu-
Convinzioni e Punti di Riferimento sono trattati rale. Nessun ghoul sceglierebbe volontariamente di
allo stesso modo dei mortali, e i ghoul devono sce- ricominciare a invecchiare, e spesso passa al servizio
gliere da una a tre voci in ciascuna categoria; andare di un confidente del domitor o si mette addirittura
a pag. 46 per ulteriori informazioni. a disposizione della coterie o del clan del padrone. È
I ghoul iniziano il gioco con Umanità 7. un evento emotivamente spossante, ma almeno per-
mette una transizione più facile per il ghoul, e una
Salute magra consolazione è pur sempre una consolazione:
I ghoul sono più forti e resistenti dei comuni mor- pochi ghoul sono così fortunati quando hanno la
tali e, a seconda del clan e delle Discipline del loro gravosa necessità di cambiare domitor.
domitor, possono compiere atti di forza, robustezza Nella storia si sono visti ghoul barattati, venduti
e velocità che superano le limitazioni umane. e persi nelle scommesse. Altri sono stati rubati,
In generale, considerare i ghoul come se fossero sedotti o persino catturati come bottino nella guerra
mortali in termine di guarigione e recupero, con tra le sette. Chi una volta era il fedele ghoul di un
alcune eccezioni degne di nota. domitor prestigioso può ritrovarsi assegnato a un
I ghoul possono risanare tutti le lesioni subite paria della società. Va persino peggio al ghoul che ha
a velocità doppia rispetto ai mortali, con una sola visto morire il domitor e deve scegliere tra seguirlo
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nella tomba o passare al servizio di qualcun altro. Camarilla considerano i ghoul indipendenti una
Tenere a mente queste idee esplorando cosa compor- presenza intollerabile, una minaccia alle loro gerar-
ti e rappresenti tale cambiamento per il personaggio: chie sociali attentamente costruite. Diversi Anarchi-
il Legame di Sangue è potente e suscita emozioni ci, d’altro canto, ritengono questi mercenari degni
che pesano molto su decisioni simili. di rispetto: sono riusciti a fregare un Succhiatore e a
ritorcere a proprio vantaggio la dinamica del potere.
Cosa succede se un ghoul Ma neanche un “ammiratore” Anarchico correreb-
riceve l’Abbraccio? be il rischio di fidarsi di un ghoul indipendente.
Scegliere di farsi Abbracciare è una scelta inusuale, Non è un’esistenza facile, e un ghoul indipen-
probabilmente imposta da un domitor disperato. dente saggio coltiva una rete di Contatti, Alleati
Comunque la si metta, all’ex ghoul si applicano ora e Influenze, per non parlare di grandi quantità di
alcuni dettagli nuovi (presumendo, ovviamente, Prontezza e Fermezza per restare sempre un passo
che l’aspirante sire non sia un Sangue Debole… e in avanti. Questi ghoul devono procurarsi la vitae per
tal caso, meglio pregare che non sia uno di quegli conservare il loro stato, e quelli più furbi sanno che
Abbracci che falliscono miseramente). è meglio bere sangue inerte anziché direttamente da
■ I Vantaggi specifici dei ghoul (sia Pregi che Difetti) un domitor, per non rischiare un Legame con un
scompaiono: i punti vengono “rimborsati” al fine di diverso “patrono”. Se la loro disperazione aumenta
acquistare i nuovi Vantaggi permessi dal Narratore. A troppo, potrebbero ritrovarsi schiavi di quello stesso
discrezione di quest’ultimo, un ex ghoul può conserva- vincolo che hanno tentato di aggirare.
re i Vantaggi specifici della sua condizione precedente. Naturalmente, il loro atteggiamento rende
■ Il novellino ottiene una Generazione che dipende questi ghoul già sospettati una minaccia ancora più
da quella del sire. La sua Potenza del Sangue parte grande: ai predatori non piace essere presi di mira
al livello più basso di quella categoria generaziona- da quelle che ritengono le loro prede o da coloro che
le. Consultare la tabella Generazione e Potenza del dovrebbero essere servili, non indipendenti.
Sangue, V5 p. 214.
■ Il valore di Umanità resta invariato al momento
dell’Abbraccio del ghoul. Cronache Alternative con
Ghoul Indipendenti Personaggi Ghoul e Mortali
Volenti o nolenti, molti ghoul riescono a adattarsi a Anche se Vampiri: La Masquerade è un gioco per
qualunque sia il rapporto che esiste con il loro domi- lo più incentrato sui Fratelli, si possono trarre grandi
tor. Nella maggior parte dei casi, in cambio del loro soddisfazioni anche dalle storie in cui i protagonisti
aiuto nelle funzioni che al Fratello sono precluse (o non sono Cainiti, almeno all’inizio. In questo modo
che non vuole degnarsi di svolgere), i ghoul ricevono è possibile sperimentare gli orrori della non morte
una certa misura di protezione e attenzione, oltre al dall'esterno, come servitori, agenti o potenziali
sangue che sostiene la loro esistenza. vittime. Ecco alcuni esempi di come mortali o quasi
Questo stile di vita non è per tutti, e alcuni mortali possono essere usati con grande efficacia in
ghoul non riconoscono alcun domitor, evitano i una cronaca.
legami di sangue ed effettivamente fanno dei favori
in cambio di vitae. Oppure la rubano e basta. La Cronaca per Soli Mortali
Questi cosiddetti ghoul indipendenti sono Ogni giocatore crea un personaggio mortale, con lo
considerati perniciose mine vaganti ai margini della scopo di farlo Abbracciare a un certo punto (trasfor-
società vampirica, e non pochi neonati ignari o mando la cronaca in una più tradizionalmente im-
sciocche ancillae hanno scoperto a proprie spese il perniata sui vampiri) o di contrastare i non morti. O
prezzo delle trattative con loro. Molti Fratelli della entrambe le cose. Per molti giocatori neofiti, tuffarsi
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a testa bassa nel Mondo di Tenebra e nello Storyteller direttamente e preferiscono promuovere i loro scopi
System è già abbastanza difficile anche senza dover privati (a volte persino gli uni contro gli altri), confi-
imparare ogni sfumatura dell’essere un’intrigante dando che i personaggi mortali si sporchino le mani
sanguisuga notturna. Allo stesso modo, i giocatori in vece loro. Lascia inoltre ai giocatori più libertà di
esperti possono apprezzare un cambio di prospetti- “giocare per perdere”: possono infatti permettersi
va che consenta loro di vedere il Mondo di Tenebra il sacrificio teatrale di un personaggio senza dover
sotto la proverbiale “nuova luce”. rinunciare del tutto a partecipare alla storia.
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persona amata può essere devastante. Le sensazioni Ghoul
di risentimento, tradimento o violazione sono molto L’esistenza di un ghoul è piena di scelte difficili, che
comuni tra i novellini, anche di più se prima della richiedono la dipendenza da un essere mostruoso
trasformazione esisteva un rapporto importante. A per il sostentamento vitale e qualche sacrificio perso-
causa di ciò, è essenziale che tutti i giocatori coinvolti nale nel nome del dovere. Lo svilimento di sé stessi
siano consapevoli degli sviluppi che possono origi- è tipico: molti ghoul assistono in silenzioso orrore al
narsi tra i loro personaggi. L’Abbraccio in sé, l’atto di graduale sfacelo delle loro vite, il tutto allo scopo di
dissanguare completamente un mortale e rinvigorire compiacere il loro domitor. Possono essere costretti
il suo corpo con la vitae vampirica, è incredibilmente a compiere azioni che macchierebbero l’anima di un
intimo. Prestare molta attenzione nel rappresentare gli Fratello, ma che rallentano ben poco il ghoul nella
Abbracci violenti, ricordando che se il personaggio può sua ricerca disperata dell’approvazione del domitor…
sperimentare violazione e tradimento, il giocatore non e di altra vitae. Il rapporto è ineguale e, in molti casi,
dovrebbe mai soffrire direttamente di tali sentimenti. esiste ben poco consenso tra le parti coinvolte. Lo
Del resto, pochi novellini convinti di ricevere una splen- stesso ovviamente non deve valere per i giocatori che
dida immortalità vengono adeguatamente informati su interpretano questo tipo di personaggi.
quanto pesi davvero la maledizione di Caino.
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Proprio come impersonare un vampiro, giocare il gioco per sfogare la tensione. Per altre indicazioni
con un ghoul può portare a situazioni difficili in cui su come gestire al meglio il consenso tra giocatori,
il personaggio è costretto a comportarsi in modi che il consultare la sezione Consigli per Giocare Responsa-
giocatore ritiene abominevoli, ma che coincidono con bilmente a pag. 419 di Vampiri: La Masquerade.
le motivazioni e lo sviluppo del ghoul. Ciò è partico-
larmente vero nel casi in cui il domitor è il personag- Vantaggi
gio di un altro giocatore. Nel rappresentare al tavolo I Pregi e Difetti presentati di seguito sono parti-
il rapporto tra ghoul e domitor, è vitale che le linee di colarmente adatti a ghoul e mortali. Tranne dove
comunicazione tra entrambi i giocatori, durante e al diversamente specificato, i Pregi e Difetti acquisiti
di fuori della sessione di gioco, restino aperte e acco- da mortale continuano ad applicarsi a un ghoul, ma
glienti. È fin troppo facile lasciarsi coinvolgere dalla i mortali non possono beneficiare degli effetti dei
dinamica del ghoul rispettoso del suo domitor fino al Vantaggi riservati ai ghoul.
punto di accettarne gli abusi. Si noti anche che certe circostanze possono
negare la validità di alcuni Pregi e Difetti, ad esempio
Consenso Generale diventando un ghoul o ricevendo l’Abbraccio. In
Il Narratore deve essere sempre preparato a inter- generale, spetta al Narratore decidere se il giocatore
venire e garantire che i giocatori siano responsabili. può riassegnare i punti dei Pregi e Difetti invalidati
Meglio essere pronti a prevenire gli sconfinamenti o se vengono perduti e basta. In linea di massima, il
emotivi e mantenere le pratiche del consenso a pre- giocatore dovrebbe avere la possibilità di acquistare
scindere dal formato della cronaca. nuovi Vantaggi equivalenti ai punti dei Pregi inva-
Quando si usano personaggi mortali o ghoul, è lidati (dato che sono benefici per i quali ha pagato),
importante tenere a mente i Precetti della cronaca. mentre i punti dei Difetti possono essere tenuti dal
Avere un ghoul (o due!) al tavolo durante la cronaca Narratore, che potrà usarli in seguito come preferisce.
può offrire molti vantaggi: i ghoul sono sottomessi,
certo, e spesso lasciano che sia il loro domitor a pren- SANGUE PERNICIOSO (Difetto dei ghoul): a
dere le decisioni. Ma non è così il cento per cento delle causa di qualche misteriosa proprietà del Sangue, il
volte, dunque sarà necessario qualche negoziato tra ghoul sperimenta in certa misura la Debolezza di clan
giocatori. Attenzione: i ghoul sono spesso abusati dai del suo domitor. Il suo primo domitor, il Fratello del
loro domitor e dagli altri Fratelli e possono persino quale il personaggio assaggia il sangue per diventare
essere considerati una proprietà dalla società vampi- ghoul, deve appartenere a uno di questi clan: La-
rica, ma gli abusi tra giocatori al tavolo non vanno mai sombra, Malkavian, Ministero, Nosferatu, Ravnos,
permessi. Se vi è consenso, abusare di un personaggio Salubri o Toreador. Anche se il domitor cambia, la
va bene; abusare di un giocatore no. debolezza sperimentata dal ghoul permane.
Stabilire in anticipo il limite di ciò che è accetta- ●: il personaggio contrae la Debolezza del domi-
bile per il giocatore del ghoul e del domitor, nonché tor a Gravità 1
per il Narratore, focalizzandosi su quanto ogni ● ●: il personaggio contrae la Debolezza del
giocatore si sente a proprio agio riguardo determi- domitor a Gravità 2
nati temi. I personaggi ghoul, sia per loro volontà sia ● ● ●: il personaggio contrae la Debolezza del
perché obbligati dal domitor, possono compiere atti domitor a Gravità 3
che richiamano la violenza, l’oppressione e i traumi
psicologici del mondo reale; tutte cose che loro stessi ● ● EMPATIA EMATICA (Pregio dei ghoul): il
o i giocatori possono trovare difficili da accettare. rapporto che lega il personaggio al suo domitor è più
Chiedere ai giocatori se vogliono adottare una intimo di molti altri, e lo rende capace di percepire
Tecnica per Calibrare (V5 p. 421) per proseguire la lo stato emotivo e psicologico del Fratello anche
storia senza timori o se preferiscono interrompere quando non è fisicamente in sua presenza. Un ghoul
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Parte III: Alla Mercé dei Dannati
accorto riesce a “percepire” se il suo attuale domitor ● ● VITA SUL RASOIO (Difetto psicologico):
è in pericolo o se necessita della sua presenza imme- il personaggio è uno di quegli individui che non
diata, ma il tratto non consente di comunicare tele- perdono occasione di assaporare la vita al mas-
paticamente. Il ghoul percepisce l’Empatia Ematica simo. Quando si trova davanti alla tentazione di
entro una distanza di 2 km dal domitor del quale ha abbandonarsi a un’attività rischiosa che non ha mai
bevuto più recentemente la vitae. Si noti che ciò non sperimentato prima (come sniffare una nuova droga,
richiede un Legame di Sangue, sebbene gli effetti bere sangue di vampiro o prendere un Fratello come
siano più intensi se esiste un vincolo. amante), subisce una penalità di due dadi a tutte
le azioni finché non cede alla tentazione o fino al
● ● ● MALEDIZIONE DELLA MEGERA (Difet- termine della scena. Questo Difetto non lo spingerà
to dei ghoul): quando ha bevuto la vitae del suo do- a compiere azioni suicide… ma forse non è in grado
mitor, il ghoul è invecchiato rapidamente. Dimostra di prevedere esattamente le loro conseguenze.
almeno un decennio più della sua età effettiva. Inoltre,
la sua salute ne ha sofferto e dispone di una casella ● ● AURA INADATTA (Pregio dei ghoul):
in meno rispetto al quantitativo che gli spetterebbe. il Sangue ha fatto qualcosa di strano al personaggio.
Questo Difetto è annullato se il ghoul riceve l’Abbrac- Un tempo, la sua aura era vivida e piena del rossore
cio, ma può permanere anche dopo la trasformazione della vita mortale, ma adesso è sbiadita e indistingui-
a discrezione del Narratore (nel qual caso, il problema bile da quella dei Fratelli. Anche se ciò può indurre il
è il ghoul, non il Sangue del domitor). prossimo a sopravvalutarlo, potrebbe anche sfociare
in situazioni imbarazzanti nel futuro.
● ● ZANNE INQUIETANTI (Difetto dei
ghoul): oltre a conferire al ghoul un fattore di gua- ● ● ● VOLONTÀ DEBOLE (Difetto psicologi-
rigione accelerata, prestanza fisica e l’uso di qualche co): quando si confronta alla volontà di un altro, il
Disciplina minore, il Sangue gli ha anche dato dei personaggio fatica ad asserire la propria personalità.
denti affilati. Però sono strani, sottosviluppati e Non è necessariamente servile; forse si sente più a
preoccupanti per chi riesce a vederli: i mortali sono suo agio quando segue la guida di un’altra persona.
inclini a pensare che il personaggio faccia parte di Può far parte del seguito o del Gregge di un vampiro,
qualche riprovevole sottocultura (ehm...). Il ghoul ma non gli è obbligatoriamente fedele. Anche se si
perde un dado dalle riserve Sociali che coinvolgono i rende conto che qualcuno sta tentando di influenza-
mortali: le sue zanne li mettono a disagio. re le sue emozioni o la sua mente (ad esempio tramite
Ascendente o Dominazione), il personaggio non
può utilizzare i sistemi di resistenza attiva per evitare
gli effetti.
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Parte IV:
correzioni
alle regole
V
ampiri è in circolazione do la gamma da 0-5 a 1-6 (vedere positivi di Potenza del Sangue,
ormai da un paio d’anni, la tabella a p. 63, che sarà inclusa portando la gamma da 0-5 a 0-6
e questa è l’occasione per nelle ristampe di V5). (vedere la tabella a p. 63, che sarà
commentare e aggiornare alcuni inclusa nelle ristampe di V5).
elementi che nel gioco esteso si COMMENTO DELL’AUTORE:
sono dimostrati lacunosi o troppo poiché la maggioranza dei perso- COMMENTO DELL’AUTORE:
potenti; inoltre, viene qui offerto naggi di Vampiri ha una Potenza con punteggi di Potenza del San-
qualche chiarimento su cose che del Sangue di 1 o 2, ottenere un solo gue bassi, le debolezze, come tratti
dovrebbero essere spiegate meglio dado al prezzo di una Prova di che definiscono i clan, finivano
nel Manuale Base. Come ogni Risveglio era un beneficio piuttosto spesso per essere semplici fastidi an-
altra regola, questi cambiamenti risicato, e l’Impeto Sanguigno era ziché maledizioni. Aumentandone
sono facoltativi: il Narratore non raramente usato con la frequenza il valore in modo analogo all’Im-
deve sentirsi obbligato a imple- prevista. Con questa modifica peto Sanguigno, i personaggi ne
mentarli, se la vecchia versione dovrebbe essere più vantaggioso per i sentiranno maggiormente il peso,
andava già bene per la sua troupe. giocatori, specialmente con punteggi accentuando i difetti ereditati dai
Nessuno conosce le necessità del di Potenza del Sangue più bassi. Da loro terribili progenitori. Sebbene
proprio tavolo meglio di chi vi oggi anche i Sangue Debole ricevono ciò significhi che anche i Sangue
siede, dopotutto. Buona caccia! questa capacità, pur ricavandone il Debole ricevono una Gravità
beneficio di un solo dado. della Debolezza, di solito essi la
Incremento ignorano a meno che non si sommi
all’Impeto Sanguigno Aumento della Gra- al Difetto Maledizione di Clan
Il valore dell’Impeto Sanguigno vità della Debolezza (V5 p. 183).
aumenta di uno per tutti i punteg- La Gravità della Debolezza au-
gi di Potenza del Sangue, portan- menta di uno per tutti i punteggi
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Parte IV: Correzioni alle Regole
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P otenza imPeto danni risana- bonus ai r itirare P rove gravità P enalità alla
del s angue sanguigno ti (Per Prova Poteri di di r isveglio della n utrizione
di risveglio) disciPlina delle debolezza
disciPline
0 +1 dado 1 pt. Superficiale n/d n/d 0 n/d
1 +2 dadi 1 pt. Superficiale n/d Livello 1 2 n/d
2 +2 dadi 2 pt. Superficiali +1 dado Livello 1 2 Animali e sangue in busta
saziano ½ Fame
3 +3 dadi 2 pt. Superficiali +1 dado Livello 2 e inf. 3 Animali e sangue in busta
non saziano la Fame
4 +3 dadi 3 pt. Superficiali +2 dadi Livello 2 e inf. 3 Animali e sangue in busta
non saziano la Fame
Ogni umano sazia 1
Fame in meno
5 +4 dadi 3 pt. Superficiali +2 dadi Livello 3 e inf. 4 Animali e sangue in busta
non saziano la Fame
Ogni umano sazia 1
Fame in meno
Deve dissanguare e
uccidere un umano per
ridurre la Fame sotto 2
6 +4 dadi 3 pt. Superficiali +3 dadi Livello 3 e inf. 4 Animali e sangue in busta
non saziano la Fame
7 +5 dadi 3 pt. Superficiali +3 dadi Livello 4 e inf. 5 Ogni umano sazia 2
Fame in meno
Deve dissanguare e
uccidere un umano per
ridurre la Fame sotto 2
8 +5 dadi 4 pt. Superficiali +4 dadi Livello 4 e inf. 5 Animali e sangue in busta
9 +6 dadi 4 pt. Superficiali +4 dadi Livello 5 e inf. 6 non saziano la Fame
Ogni umano sazia 2
Fame in meno
Deve dissanguare e
uccidere un umano per
ridurre la Fame sotto 3
10 +6 dadi 5 pt. Superficiali +5 dadi Livello 5 e inf. 6 Animali e sangue in busta
non saziano la Fame
Ogni umano sazia 3
Fame in meno
Deve dissanguare e
uccidere un umano per
ridurre la Fame sotto 3
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“La forza del vampiro sta nel fatto che
la gente non vuole credere che esista.”
— g ar rett fort, Dracula ( 1931 – sceneggiatura)
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† COMPE N D I O ¢
Dietro
l'Oscurità Fiorente
Come ringraziamento agli appassionati del Mondo di
Tenebra, questo libro include:
^ La descrizione dei clan mancanti: gli sventurati
Ravnos, i perseguitati Salubri e i bramosi Tzimisce
^ Regole per giocare con personaggi mortali e ghoul
^ Un’ampia scelta di nuovi tratti per espandere le cro-
nache: poteri di Disciplina, Vantaggi specifici
dei clan, Pregi e Difetti
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