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Panoramica

SOMMARIO 4
Elementi di Gioco

Preparazione 6
Passaggi 1-5 6
DESCRIZIONE DEL TABELLONE 8

Flusso di Gioco 10
FASE DI ESPLORAZIONE 10
FASE DI INCONTRO 10
FASE DI RIPOSO 11
3 TABELLONI
PLANCIA DELL’EROE E DEL NEMICO 12

EROI E NEMICI 12
AZIONI 14
AZIONI EROICHE 15
POTENZIAMENTO 16
AZIONI STRUMENTO 18
AZIONI DEI NEMICI E AZIONI SPECIALI 19
EVOCARE COMBATTENTI 20
SCHIERARE COMBATTENTI 21
SEGNALINI 21
MOVIMENTO 22
DANNO, ARMATURA E BARRIERA 23

STRUMENTI 24
CARTE BISACCIA 24
CARTE BOTTINO 25

RISCHI E CARTE RISCHIO 26 4 PLANCE EROE 5 PLANCE NEMICO


CARTE RISCHIO GENERICO 26
CARTE RISCHIO DEL DUNGEON 27

CONDIZIONI 28
CONDIZIONI POSITIVE 29
CONDIZIONI NEGATIVE 29

DUNGEON 30
TEMPIO DELLE MELME 30
BAIA DEI PORCI 31
PIRAMIDE MALEDETTISSIMA 32
COLLINA DEI CILIEGI UBRIACHI 33
CASTELLO DI NOTTESCURA 34
TORRE DEI (RE) MAGI 35

GLOSSARIO 36 13 DADI EROE E


4 RIASSUNTI CONDIZIONI E 1 DADO DEL DESTINO
F.a.q. 38 FLUSSO DI GIOCO

2 Sommario
Standee Carte

8 EROI 53 NEMICI

8 SCHEDE EROE 8 CARTE TALENTO


LEGGENDARIO

4 BASETTE NERE 5 BASETTE COLORATE


PER GLI EROI PER I NEMICI

53 SCHEDE NEMICO
Segnalini

5 SEGNALINI INDICATORE
110 SEGNALINI COMBATTENTI
18 CARTE RISCHIO DUNGEON
7 CARTE RISCHIO
GENERICO

20 SEGNALINI
GESTA EROICHE 5 SEGNALINI BLOCCO
10 CARTE BISACCIA 10 CARTE BOTTINO

Sommario 3
PANORAMICA
I.D.E.A. (Improbabili Dungeon Eccentriche Avventure) è un
dungeon crawler cooperativo per 1-4 giocatori, nel qua-
le tu e i tuoi compagni guiderete quattro Eroi attraverso i
luoghi più oscuri e sinistri dei dungeon… i corridoi!
I.D.E.A. è un gioco fantasy parodistico, che prende in giro
tutti gli stilemi del genere usando un linguaggio comico Partono eroi eccentrici, con fervente ardore,
e mettendo i protagonisti di fronte a situazioni assurde e
Verso avventure improbabili, oltre ogni
nemici improbabili… ma ugualmente mortali.
confine di umore.
Gli Eroi dovranno usare le azioni che i dadi concederanno
Con cappelli stravaganti e baffi in fioritura,
nel modo più strategico possibile per sopravvivere, su-
Affrontano il mondo con speranza e pazzia
perando ogni Rischio e sconfiggendo tutti i Nemici che il
Destino porrà sulla loro strada, fino all’epica Boss Fight fi- pura.
nale! Ogni dungeon è abitato da Nemici diversi e nascon-
de pericoli sempre nuovi, per un’esperienza stimolante e Un buffo cavaliere su un cavallo di legno,
mai ripetitiva. Un mago indeciso che incanta con poco contegno,
Una sola certezza accompagna i passi degli Eroi che esplo- Una strega elettrizzata con strane pozioni,
rano i Corridoi dei dungeon… Che sia violenta o dal ride- Insieme formano un gruppo di originali emozioni.
re, la sconfitta è sempre dietro l’angolo, e sta aspettando
proprio voi! Corrono lungo sentieri di bizzarre invenzioni,
Sorridono alle sfide con un’insolita passione,
Combattono mostri, risolvono misteri,
Riconoscimenti Senza mai temere, guidati dalla loro visione.
• GAME DESIGN: Paolo Beltrami, Giovanni Rizzi
Attraverso terre sconosciute, con coraggio a volontà,
• SVILUPPO: Industrie Creative Studio
Eroi singolari, con stravaganza nel loro DNA,
• MANUALE DI GIOCO: Paolo Beltrami, Eugenio Maroccia Innamorati delle avventure più fuori dal comune,
• DIREZIONE ARTISTICA e GRAFICA: Marienrica Caravita Lasciano il segno, come stelle nel cielo notturno.
• ILLUSTRAZIONI: Lucia Debidda, Lorenzo Cerutti, Gaia
Così, in questo mondo di stranezze e grandi imprese,
Bresciani, Gianluca Chicconi
Gli eccentrici eroi partono, senza neanche un lumino,
• TEST: Davide Maffioli, Marco Rillo, Chiara Caravita, Carlo Con cuori sognatori, bramando grandiose scoperte,
Caravita, Federica Zagordo, Giulia Malandra, Cosimo De Nelle improbabili avventure, per sfidare il destino.
Gregorio, Andrea Leone Salsi, Luca Pattocchio, Alexia
Aleotti, Davide Sanci, Alessandro Lelii, Chiara Ceccarel-
li, Andrea Fimognari, Michele Castellaro, Gabriele Cop-
pini, e tutte le belle persone che hanno giocato a I.D.E.A.
durante gli eventi e le fiere degli ultimi due anni.

4 Panoramica
Alcune parole degli autori
L’idea di I.D.E.A. (gioco di parole!) è nata all’inizio del Le meccaniche dei dadi sono ispirate anche al videogioco
2021 da due menti eccentriche con la passione per i gio- Slice & Dice, una popolare app per smartphone con cui ab-
chi di ruolo e i videogiochi della vecchia scuola. Dopo biamo trascorso molte – molte! – ore di gioco. Si tratta di
aver messo insieme tutti i loro pensieri e suggerimenti, un piccolo capolavoro che dovreste provare almeno una
hanno esclamato, in un momento eureka: “Beh, abbiamo volta nella vostra vita di giocatori.
un’idea!”. (Sì, è stato così semplice! L’acronimo è arrivato Se vi piace almeno uno di questi classici, sicuramente
dopo). amerete l’idea alla base di I.D.E.A.
I.D.E.A. si ispira principalmente al videogio- Speriamo davvero che vi divertiate nelle tan-
co Darkest Dungeon e al suo complesso ma te, tantissime partite che farete con questo
soddisfacente sistema di combattimento. gioco, anche se abbiamo creato tutti gli osta-
I nostri eroi avanzano (con non troppa) di- coli con il chiaro intento di mettere i giocato-
sinvoltura lungo i corridoi, saltando da una ri in grande difficoltà per guadagnare fama
posizione all’altra, uno dopo l’altro, in fila e gloria!
per essere sconfitti da orde di mostri (non
Fateci sapere quali assurde combinazioni il
troppo) astuti.
Dado del Destino vi ha costretto ad affrontare,
Poi c’è la saga di Final Fantasy e il combattimen- quali formazioni di Nemici incredibilmente
to tattico di titoli simili. Tipi di danno diversi, sbilanciate avete dovuto combattere, o quan-
condizioni utili e dannose che alterano il flusso to stupidamente debole possa apparire il vo-
della partita, combo e sinergie che possono ribaltare le stro party quando vi sono stati assegnati quattro Eroi non
sorti di un incontro difficile. proprio sinergici. Ma d’altronde la vita è ingiusta, sapete?
Altre fonti di ispirazione sono sicuramente i giochi di ruo- Dovete raccogliere tutte le vostre forze e la vostra vo-
lo tradizionali, come Dungeons & Dragons. Lo si percepi- lontà per strisciare fuori da questi sotterranei infestati e
sce nell’ambientazione, nel lancio dei dadi, nella scelta dai corridoi più bui, ma quando ci riuscirete, vi aspetta la
di un’azione piuttosto che di un’altra, nelle meccaniche vittoria, la vera gloria di un Eroe leggendario. Sarete voi
cooperative e strategiche complete. quell’Eroe?
Paolo e Giovanni
RINGRAZIAMENTI
• A Davide “Mef” Maffioli per il suo grande aiuto, sempre
puntuale e matematicamente infallibile
• A Riccardo Belletti per la sua importante consulenza
• A tutte le meravigliose menti che hanno creato i giochi Nota sul linguaggio
a cui ci siamo ispirati. Mancando il genere neutro nella lingua italiana, in questo
• A tutta la bella gente dietro all’organizzazione degli manuale il genere maschile di sostantivi e aggettivi indica
eventi in cui I.D.E.A. ha avuto modo di essere giocato entrambi i sessi. Va da sé che eroi ed eroine sono uguali di
fronte ai pericoli e alle avventure nei dungeon: per esem-
• Al “leggendario party” di quattro amici e giocatori, che pio, hanno la stessa probabilità di venire sconfitti dai ne-
ci hanno seguito ogni volta che esponevamo e hanno mici e dai rischi letali dei corridoi!
sempre trovato il tempo di giocare con noi – voi sapete
chi siete, ragazzi!

Panoramica 5
PREPARAZIONE
PASSAGGI 1-5
1) Assegnazione degli Eroi
Prendete i tre dadi e i vari segnalini del colore dell’Eroe.
Ogni giocatore prende una plancia dell’Eroe e sceglie una
Impostate i valori di Armatura e Barriera sullo zero e i Pun-
classe di Eroi fra le quattro disponibili:
ti Vita sul valore indicato sulla Scheda dell’Eroe, vicino al
5 GUERRIERO: questi Eroi hanno uno stile di combatti- suo nome.
mento aggressivo e hanno il compito di colpire dura-
mente i Nemici a suon di mazzate e magie.
5 DIFENSORE: questi Eroi vivono per difendere i propri
compagni, affrontando i Nemici di petto grazie a pro-
tezioni superiori.
5 SPECIALISTA: questi Eroi sono altamente specializzati
in un compito specifico e sono molto versatili grazie a
mosse e strategie avanzate.
5 GUARITORE: questi Eroi aiutano gli alleati con strategie
di rinforzo, di prevenzione e di guarigione.
Dopo aver scelto la classe, ogni giocatore a turno tira il
Dado del Destino per determinare quale Eroe dovrà usare
tra quelli appartenenti alla classe scelta, secondo la se-
guente tabella.

Gli Scenari del gioco sono pensati (e bilanciati) per es-


DADO GUERRIERO DIFENSORE SPECIALISTA GUARITORE sere affrontati con un Eroe per ogni classe. Questo,
tuttavia, non è obbligatorio: siete liberi di sceglie-
re più volte la stessa classe, fintanto che ci sono
45 Scotton Sir Anylot Veghan Zytta
Eroi di quella classe disponibili. Un gruppo senza
Difensori, ad esempio, rischia di subire più danni
6 del dovuto; allo stesso modo, i Guaritori sono es-
senziali in ogni gruppo e possono cambiare l’esito
12 Van di un combattimento con una singola azione.
Melan Anomen Komos
Bötten
3

2) Selezione del Dungeon


Prendete la scheda dell’Eroe assegnata e la sua carta Ta- Lanciate il Dado del Destino. A ogni faccia del Dado del
lento Leggendario. Posizionatele sulla plancia dell’Eroe. Destino corrisponde uno specifico Dungeon da esplorare.
Mettete le altre schede dell’Eroe e carte Talento Leggen- Prendete il tabellone e le carte Rischio corrispondenti al
dario nella scatola. Dungeon selezionato.
 Più dettagli sugli Eroi a pagina 12  Più dettagli sui Dungeon a pagina 30

6 Preparazione
Torre dei (Re) Magi Castello della Notte Oscura Collina dei Ciliegi Ubriachi

Piramide Maledettissima Baia dei Porci Tempio delle Melme

3) Creazione del Mazzo Rischi


Prendete le 7 carte Rischio Generico e, dopo averle mesco-
late, estraetene 3 senza guardare. Riponete le rimanenti
nella scatola, non verranno usate in questo Dungeon.
Unite le tre carte estratte alle tre carte Rischio del Dunge-
on e mescolate. Posizionate il mazzo dei Rischi così otte-
+
nuto nella zona dedicata del tabellone.
 Più dettagli sui Rischi a pagina 26

4) Mazzo Bisaccia e Mazzo Bottino


Mescolate le carte Bisaccia e posizionate il mazzo Bisaccia
nella zona dedicata sul tabellone.
Allo stesso modo, mescolate le carte Bottino e posiziona-
te il mazzo Bottino nella zona dedicata sul tabellone.
 Più dettagli sugli Strumenti a pagina 18 e pagina 24

5) Plance Nemico
Prendete quattro plance dei Nemici e posizionatele ac-
canto al tabellone, all’esterno della zona del tabellone
dedicata alle schede dei Nemici. Queste zone sono rico-
noscibili dai simboli con i teschi colorati, dove andranno
posizionate le carte dei Nemici che genererete casual-
mente durante la Fase di Esplorazione. Prendete almeno
sei segnalini neri con i quali segnare Armatura, Barriera e
Punti Vita di quei Nemici.
 Più dettagli sui Nemici a pagina 12

Preparazione 7
Descrizione del tabellone
1- Campo di Battaglia degli Eroi
2- Campo di Battaglia dei Nemici
3- Zona Carte Rischio
4- Zona Mazzo Bisaccia
5- Zona Mazzo Bottino 6
6- Zone Scheda Nemico
7- Zona Evocazione

Campo di Battaglia
Un Campo di Battaglia è composto da quattro caselle. Ogni casella
rappresenta una Posizione, da 1 a 4. La Posizione 1 è quella più vici-
na al centro del tabellone, la Posizione 4 è quella più lontana.
I partecipanti al combattimento, chiamati Combattenti, saranno
posizionati e si muoveranno in queste caselle. 4
Gli Eroi combattono sul Campo di Battaglia degli Eroi.

I Nemici combattono sul Campo di Battaglia dei Nemici.

Le Posizioni devono essere sempre occupate da un Combattente, a


meno che in un Campo di Battaglia ci siano meno di quattro Com-
battenti (perché sono stati sconfitti, per esempio). Se un
Combattente è sconfitto, la sua Posizione viene occupata
dal primo Combattente disponibile nella Posizione successiva
e così via.

La quinta plancia dei Nemici e la rela-


tiva zona indicata in viola sul tabellone
servono quando i Nemici hanno Azioni
che evocano altri Nemici.

 Più dettagli sulle Evocazioni a pagina 20

8 Preparazione
6
3

1 2
5

6 6

Avete finito la preparazione del Dungeon, potete procedere con la Fase di Esplorazione nella pagina successiva.
Siete pronti a iniziare l’Avventura?

Preparazione 9
FLUSSO DI GIOCO
Il gioco si svolge nell’arco di tre Combattimenti
che avvengono in altrettanti corridoi,
in cui la squadra di Eroi affronta
squadre di Nemici sempre più
letali e incattivite.
Ogni Combattimento è
suddiviso in tre fasi e
si conclude quando
tutti i Nemici o tutti gli
Eroi sono sconfitti.

Fase di Esplorazione
In questa fase determinate chi affrontate durante il Com-
battimento.
• Schierate gli Eroi sul Campo di Battaglia degli Eroi.
• Rivelate una carta Rischio e risolvete i suoi effetti. La-
sciate la carta scoperta in cima al mazzo dei Rischi per
tutta la durata del Combattimento. Finito il Combatti-
mento, mettete la carta rivelata sul fondo del mazzo dei
Rischi.
 Più dettagli su Rischi e carte Rischio a pagina 26
Fase di Incontro
• Tirate il Dado del Destino per determinare la squadra Questa fase prevede lo scontro tra la squadra di Eroi e la
di Nemici nella Fase di Incontro. squadra di Nemici e si svolge in diversi Round. Ogni Round
è diviso in quattro passaggi:
 Tabella delle squadre di Nemici a partire da pagina 30
1. Inizio Round
• Posizionate le schede dei Nemici nelle rispettive zone
sul tabellone. Prendete la basetta del colore della zona 2. Turno degli Eroi
scheda del Nemico e montatela sotto lo standee del 3. Turno dei Nemici
Nemico corrispondente. Schierate i Nemici indicati sul Ogni volta che dovete risol-
4. Fine Round
loro Campo di Battaglia. Con i segnalini neri, impostate vere più effetti da più fon-
i Punti Vita sul valore indicato sulla scheda del Nemico, ti, risolvete sempre prima
vicino al suo nome. A meno che indicato diversamente quelli degli Eroi – in qualsiasi
o determinato da una Carta Rischio, i valori iniziali di ordine – e poi quelli dei Ne-
Armatura e Barriera sono da impostare a zero.
mici – in ordine di Posizione.

10 Flusso di Gioco
1-INIZIO ROUND 5 esempio - effetti da risolvere nei passaggi di gioco 5
Risolvete gli eventuali effetti di Inizio Round.

2-Turno degli Eroi


• Risolvete gli eventuali effetti di Inizio Turno degli Eroi.
• Tirate i dadi di ciascun Eroe per determinare le Azioni
Eroiche disponibili per questo Round.
 Più dettagli sulle Azioni Eroiche a pagina 15
• Scegliete 1 Azione Eroica e 1 Azione Strumento (se di-
sponibile) per ogni Eroe.
• Attivate ogni Eroe e risolvete le Azioni Eroiche scelte,
nell’ordine che preferite. Se un Eroe ha più Azioni da
risolvere, dovete risolverle tutte prima di attivare un
altro Eroe.
Fase di Riposo
• Dopo che tutti gli Eroi si sono attivati, risolvete gli even-
tuali effetti di Fine Turno degli Eroi. In questa fase gli Eroi riprendono fiato e trovano bellissi-
me ricompense per aver battuto i Nemici.
• Rimuovete tutte le condizioni assegnate agli Eroi.
3-Turno dei Nemici • Azzerate i valori di Armatura e Barriera.
• Risolvete gli eventuali effetti di Inizio Turno dei Nemici. • Gli Eroi sconfitti tornano in gioco con 5 Punti Vita.
• Risolvete le Azioni dei Nemici nell’ordine indicato, a • Rimettete le carte Bisaccia che sono sulle plance degli
partire dal Nemico in Posizione 1. Eroi nel mazzo Bisaccia e rimescolatelo.
 Più dettagli sulle Azioni dei Nemici a pagina 19 • Rivelate tre carte dal mazzo Bottino e assegnatene una
• Dopo che tutti i Nemici si sono attivati, risolvete gli a un Eroe; scartate le restanti.
eventuali effetti di Fine Turno dei Nemici.  Più dettagli sulle carte Bottino a pagina 25
• Se il Boss non è sconfitto, riprendete il gioco dalla Fase
di Esplorazione.
4-Fine Round
• Due Eroi adiacenti possono scambiarsi di Posizione. CONDIZIONE DI VITTORIA
È possibile scambiarsi attivamente solo una volta per Gli Eroi vincono se alla fine del terzo Combattimento al-
Round. meno uno di loro non è sconfitto e se tutti i Nemici sono
 Più dettagli sul Movimento e su Scambio a pagina 22 sconfitti.
• Risolvete gli eventuali effetti di Fine Round.
FINE DELLA PARTITA
• Se ci sono ancora Nemici sul loro Campo di Battaglia,
iniziate un nuovo Round. Se invece tutti i Nemici sono La partita termina alla fine del terzo Combattimento o se
sconfitti, passate alla fase successiva. tutti gli Eroi sono sconfitti.

Flusso di Gioco 11
EROI E NEMICI
Plancia dell’eroe

Plancia dell’Eroe e del Nemico


Sulla plancia dell’Eroe e su quella del Nemico troverete
tutte le informazioni sul vostro Eroe e su ogni Nemico pre-
sente nel Dungeon.

1- Punti Vita
I Punti Vita rappresentano la salute e la resistenza del
Combattente. Il valore iniziale (e anche il valore massimo)
dipende dal Combattente. Nella scheda dell’Eroe e del
Nemico si trova sempre in alto, vicino al nome.
Ogni danno inflitto al Combattente riduce i suoi Punti
Vita. Se questi scendono a zero o meno, il Combattente è
sconfitto.
3

2- Armatura e Barriera
Durante la partita i Combattenti possono ottenere Arma- 2 1
tura e Barriera, le principali difese contro i danni che gli
sono inflitti. Usate i segnalini (colorati per gli Eroi e neri
per i Nemici) per tenere traccia di questi valori.
Il valore iniziale di Armatura e Barriera è zero, se non in-
dicato diversamente.
 Più dettagli su Armatura e Barriera a pagina 23 Plancia del nemico

3 - Condizioni 1
Durante la partita i Combattenti ottengono e assegnano
spesso condizioni, siano esse positive o negative. Sulle
plance è presente una zona dove tenere traccia delle con-
2
dizioni assegnate a quel dato Combattente.
 Più dettagli sulle condizioni a pagina 28
3

12 EROI E NEMICI
1

4- Scheda dell’Eroe
Sulla scheda dell’Eroe sono indicati le Azioni, il Talento e
i Punti Vita iniziali dell’Eroe. Sul retro della scheda, inve-
ce, è narrata l’epica storia del leggendario avventuriero
con cui affronterete il Dungeon.
4
5- Scheda del Nemico 6

Come per la scheda dell’Eroe, la scheda del Nemico indica


le Azioni e i Punti Vita iniziali di ogni oscura creatura che 1
abita i Dungeon.

6- Talento
Il Talento è una capacità speciale di ogni Eroe (e di qual-
7
che Nemico). La descrizione del Talento contiene tutte le
informazioni necessarie per applicarne o attivarne gli ef-
5
fetti durante la partita.
Ogni Eroe comincia il gioco con un Talento. 5 ESEMPIO - ATTIVAZIONE DEL TALENTO LEGgENDARIO 5

Un Talento non è un’Azione


e rimane attivo fintanto
che l’Eroe non è sconfitto.

7- Talento Leggendario
Durante il gioco ogni Eroe può sbloccare un potente Ta-
lento Leggendario accumulando Gesta Eroiche. Ogni volta
che si verifica la condizione descritta sul retro della carta
del Talento Leggendario, e massimo una volta per Round, Veghan ha come Talento Base “Libro della Foresta”, che la
accumulate un segnalino Gesta Eroiche sulla carta. rende immune alle condizioni negative che fanno perdere
Quando raggiungete il numero di Gesta Eroiche richie- Punti Vita.
ste, all’inizio della prossima attivazione dell’Eroe, potete Per poter ottenere il suo Talento Leggendario, dovrete accu-
scartare le Gesta Eroiche per girare la carta del Talento mulare Gesta Eroiche nel modo descritto dalla sua carta del
Leggendario e sbloccare il Talento Leggendario. Questo Talento. Quando Veghan sarà riuscita ad assegnare almeno
Talento si aggiunge al Talento di base e funziona secondo una condizione in 6 Round diversi, avrete sufficienti Gesta
le stesse regole di gioco. Eroiche per poter sbloccare “Dieta Rinforzante”, che ha un
effetto molto utile per tutta la sua squadra di Eroi!

EROI E NEMICI 13
AZIONI
Eroi e Nemici combattono fra loro risolvendo Azioni. Le Bersaglio
Azioni possono avere numerosi effetti, dall’infliggere
danni, al ripristinare Punti Vita e assegnare condizioni. Ogni Azione ha indicato il Bersaglio, vale a dire il Com-
battente che subisce gli effetti dell’Azione. Molte Azioni
Esistono quattro tipi di Azioni nel gioco:
possono essere eseguite solo su Bersagli che si trovano in
1. Azioni Eroiche. Queste Azioni si trovano nella parte de- determinate Posizioni sul Campo dei Battaglia. Le Posizio-
stra della scheda dell’Eroe. ni valide per i Bersagli sono indicate in nero, quelle non
2. Azioni Strumento. Queste Azioni derivano dalle carte valide in bianco.
Strumento (carte Bisaccia e carte Bottino) e, se dispo- Nel caso di Azioni che influenzano più Bersagli, sceglie-
nibili, si possono eseguire in aggiunta all’Azione Eroica te voi quale sia il Bersaglio tra tutti quelli influenzati. Gli
di quel Turno. altri subiscono l’effetto dell’Azione, ma non sono Bersagli
della stessa.
3. Azioni dei Nemici. Queste Azioni si trovano sulla sche-
da del Nemico e sono risolte dai giocatori o dal giocato- Nel caso di Azioni che applicano una o più condizioni a
re che controlla uno specifico Nemico. più Combattenti, dovete scegliere la o le stesse condizio-
ni per tutti i Combattenti.
4. Azioni Speciali. Queste Azioni si trovano sulle schede
dei Nemici di grado superiore e sono generate casual-
5 ESEMPIO - scelta del bersaglio 5
mente ogni Turno dal lancio del Dado del Destino. Come
le Azioni dei Nemici standard, sono risolte dai giocatori
o dal giocatore che controlla quello specifico Nemico.

a. b. c.
1
d.

a. Descrittore
b. Nome dell’Azione
c. Bersaglio
d. Effetto

Se scegliete di risolvere questa Azione, potete scegliere


2 come Bersaglio solo il Nemico in Posizione 1.

3 I Nemici, se non indicato diversamente,


scelgono sempre come Bersaglio l’Eroe
4 nella Posizione più vicina a loro, anche nel
caso di Azioni che influenzano più Eroi.

14 AZIONI
Passo 2. Scegliere le Azioni
AZIONI EROICHE Una volta posizionati i dadi e aver discusso la strategia
Ogni Eroe dispone di quattro Azioni Eroiche, indicate sulla con il resto della squadra, scegliete UNA SOLA fra le Azio-
sua scheda. Le Azioni Eroiche sono le mosse e i colpi che ni Eroiche disponibili. Scartate i dadi associati alle Azioni
l’Eroe può compiere nel Turno degli Eroi per contrastare Eroiche che non avete scelto.
e sconfiggere i Nemici, scelte in base ai risultati dei dadi Se avete ottenuto almeno un 6, potete scegliere ANCHE
che i giocatori hanno tirato. l’Azione Strumento, che risolverete in aggiunta a quella
La risoluzione delle Azioni Eroiche avviene nella Fase di Eroica se ne avete una disponibile.
Incontro, durante il passaggio Inizio Round e consiste nei Non è obbligatorio scegliere (e tantomeno risolvere) del-
seguenti passi. le Azioni, ma l’Eroe deve attivarsi comunque ogni Round.

Passo 1. Determinare le Azioni 5 ESEMPIO - scegliere le azioni 5


All’Inizio del Turno degli Eroi, tirate 3 dadi a testa e posi-
zionateli a fianco alle Azioni Eroiche associate ai risultati
ottenuti (vedi tabella). Alcuni effetti di gioco possono far
tirare un numero maggiore o minore di dadi (minimo 1).
Queste azioni sono ora disponibili e saranno le uniche se-
lezionabili durante il Round.

Prima Azione Eroica, può essere resa disponibile


12 da entrambi i risultati in modo indistinto

3 Seconda Azione Eroica

4 Terza Azione Eroica

5 Quarta Azione Eroica


Passo 3. Risolvere le Azioni
6 Azione Strumento A questo punto risolvete l’Azione Eroica scelta nel passo
precedente e l’Azione Strumento se disponibile. L’ordine
 Più dettagli sulle Azioni Strumento pagina 18 di attivazione degli Eroi è deciso insieme da tutti i gioca-
tori. L’effetto di un’Azione va risolto nell’ordine in cui è
Dadi Doppi e Tripli scritto. Poi scartate il dado associato all’Azione Eroica che
avete risolto.
I risultati doppi e tripli dei dadi possono essere usati per
DESCRITTORI. Ogni Azione Eroica è rappresentata da uno
potenziare le Azioni Eroiche.
o più descrittori:
 Più dettagli sul Potenziamento a pagina 16
^  Attacco. L’Azione infligge danni agli avversari con
Ritirare i dadi lo scopo di ridurre i loro Punti Vita.
Alcuni effetti possono far ritirare i dadi. Quando ritirate
dei dadi, dovete tenere valido il risultato del secondo tiro, = Difesa. Difende e protegge i compagni, riducendo
anche se è meno soddisfacente del primo. i danni subiti e assegnando Armatura e Barriera.

F  Supporto. Assegna o rimuove condizioni (positive


o negative) e ripristina Punti Vita.

AZIONI 15
Potenziamento 
Le Azioni Eroiche possono essere potenziate, diventando
Per potenziare la prima
Azione Eroica, i risultati
estremamente efficaci e più temibili. Quando risolvete 1 e 2 sono considerati lo
un’Azione Eroica potenziata, aggiungete al suo normale stesso risultato.
effetto anche quello descritto dopo il .
Potete potenziare l’Azione Eroica di un Alleato rinuncian-
do a un’Azione Eroica con il descrittore in comune con l’A-
Alcune Azioni Eroiche sono rappresentate da più descrit-
zione dell’Alleato.
tori. Per potenziare un Alleato è sufficiente avere anche
solo uno dei descrittori in comune con l’Azione che si
vuole potenziare.
L’Azione Eroica da potenziare
e quella a cui si rinuncia devono 5 ESEMPIO - opzioni multiple dei descrittori 5
essere entrambe disponibili!

5 ESEMPIO - potenziare un alleato 5

Per poter potenziare Scotton, Sir Anylot deve rinunciare a


una sua Azione Eroica disponibile e con lo stesso descritto- Il lancio dei dadi permette a Zytta di scegliere la sua Azione
re di quella dell’Alleato. Sir Anylot sceglie di rinunciare alla Eroica “Trasfusione”, mentre a Scotton di scegliere la sua
sua Azione Eroica “Pulire il Male” per potenziare quella di Azione Eroica “Colpo Padelloso”.
Scotton “Colpo Padelloso”: in questo modo quando Scotton Zytta può rinunciare alla sua Azione Eroica “Trasfusione”
risolverà la sua Azione infliggerà 5+3 danni fisici a un Ne- per potenziare quella di Scotton “Colpo Padelloso” perché
mico, per un totale di ben 8 danni! entrambe queste Azioni hanno in comune il descrittore ^

16 AZIONI
5 ESEMPIO - dadi doppi e tripli nel potenziamento 5
Potenziare non è consi-
derata un’Azione Eroica.

Caso 1
Ci sono anche altri modi per potenziare un’Azione Eroica,
anche se meno comuni:
• Un’Azione può essere potenziata anche dagli effetti
di un’altra Azione (come “Allegro con brio” di Komos),
senza bisogno che un Alleato rinunci alla propria.
• Se all’Inizio del Turno degli Eroi, dopo il lancio dei
dadi, ottenete un risultato doppio, l’Azione Eroica as-
sociata a quel risultato può essere potenziata da una
qualunque Azione Eroica degli Alleati disponibile, indi-
pendentemente dal descrittore della stessa.
• Se all’Inizio del Turno degli Eroi, dopo il lancio dei
dadi, ottenete un risultato triplo, l’Azione Eroica asso- Caso 2
ciata a quel risultato è automaticamente potenziata,
senza che un Alleato rinunci ad alcuna Azione Eroica.

Caso 1  Veghan ha ottenuto dal lancio dei dadi il risultato


4 (che rende disponibile l’Azione Eroica “Militanza Verde”).
I suoi Alleati dovranno rinunciare a un’Azione Eroica con lo
stesso descrittore dell’Azione Eroica di Veghan = per po-
terla potenziare.
Caso 2  Veghan ha ottenuto due volte il risultato 4 (che
rende disponibile l’Azione Eroica “Militanza Verde”). I suoi
Alleati possono rinunciare a una loro qualsiasi Azione
Eroica (senza tenere conto dei descrittori) per potenziare Caso 3
“Militanza Verde”, poiché è resa disponibile da un risultato
doppio.
Caso 3  Veghan ha tirato 3 dadi con lo stesso risultato! La
sua Azione Eroica è automaticamente potenziata!

Se un Eroe potenzia un’Azione rinunciando


alla propria Azione Eroica e ha a disposizio-
ne un’Azione Strumento grazie al risultato
sui dadi, può potenziare e, allo stesso tem-
po, usare la sua Azione Strumento.

AZIONI 17
5 ESEMPIO - Azioni strumento 5
AZIONI STRUMENTO
 Più dettagli sulle carte Strumento a pagina 24

Se ottenete come risultato 6 su uno qualsiasi dei dadi


tirati, l’Azione Strumento diventa disponibile: pescate 1
carta Bisaccia dal mazzo Bisaccia e posizionatela nell’ap-
posito spazio sulla plancia dell’Eroe.
Le Azioni Strumento sono azioni aggiuntive nella propria
attivazione, possono essere risolte insieme all’eventuale
Azione Eroica disponibile.
• L’Azione Strumento va risolta durante l’attivazione
dell’Eroe, subito prima o subito dopo l’Azione Eroica.
• Le Azioni Strumento hanno lo stesso funzionamento
delle Azioni Eroiche e possono quindi avere dei requi-
siti di Posizione per il Bersaglio.
• Se non volete risolvere l’Azione Strumento nel Turno in
cui è disponibile, potete tenere la carta Bisaccia sulla
plancia e usarla in un altro Turno, purché otteniate di
nuovo 6 su almeno un dado.
Dopo aver risolto un’Azione Strumento, se la carta Stru-
mento è una carta Bisaccia, scartatela e posizionatela sco-
perta accanto al tabellone; se, invece, è una carta Bottino,
lasciatela sulla plancia dell’Eroe.
Nella Fase di Riposo, rimettete le carte Strumento scarta-
te nel mazzo Bisaccia e rimescolatelo.

Se più giocatori devono


pescare carte Bisaccia,
le pescano nell’ordine di
Posizione del loro Eroe.

Scotton ha ottenuto sui dadi i risultati 3 e 5 che rendo-


no disponibili le sue Azioni Eroiche “Strapazzata” e “Spa-
recchiare”, e il risultato 6 che rende disponibile un’Azione
Strumento. Pesca quindi una carta Bisaccia. Decide poi di
utilizzare “Strapazzata” e, in aggiunta, l’Azione Strumento
della carta Bisaccia appena pescata.

18 AZIONI
Doppi e tripli con le carte Bisaccia
AZIONI DEI NEMICI E AZIONI SPECIALI
Le Azioni Strumento non hanno descrittori e non possono
essere potenziate. Se all’Inizio del Turno degli Eroi otte- I Nemici risolvono le loro Azioni nel Turno dei Nemici, in
nete 6 come risultato su più dadi allora: ordine crescente di Posizione. Ogni Nemico risolve tutte
le sue Azioni, una dopo l’altra.

Pescate 3 carte Bisaccia e scegliete 5 ESEMPIO - ordine di attivazione dei nemici 5


66 quale tenere. Poi rimettete le altre in
fondo al mazzo (non le scartate).
#3
Scegliete 1 carta Bisaccia dal mazzo
66 
Bisaccia e posizionatela sulla plan-
cia del vostro Eroe. Poi rimescolate il #1
6 mazzo Bisaccia.

#4
#2
Doppi e tripli con le carte bottino
Se l’Eroe ha una carta Bottino sulla plancia e se ottenete 6
come risultato su più dadi, allora:

Potete scegliere di usare la carta Bi-


66 saccia o la carta Bottino di un altro
giocatore, invece della vostra.

Potete scegliere una delle Azioni Eroi-


66  che del vostro Eroe e attivarla, in ag- L’Orco Sporco si trova in Posizione 1, per cui si attiva per
primo e risolve tutte le sue Azioni. Poi sarà il turno dell’E-
giunta all’Azione Strumento della vo-
6 stra carta Bottino. Se per un effetto di
gioco avete tirato un dado aggiuntivo
vocamelme, che si attiva per seconda e risolve tutte le sue
Azioni. Poi sarà il turno del Goblin Pestifero, e così via...
e avete un’Azione Eroica a disposizione
Alcuni Nemici hanno un’Azione Speciale con più varian-
grazie a questo dado, potrete risolvere
ti: ogni volta che quei Nemici devono risolvere un’Azione
due Azioni Eroiche, purché non sia due
Speciale, tirate il Dado del Destino e risolvete solo gli ef-
volte la stessa.
fetti della variante associata al risultato.

Non è possibile pescare una carta


Bisaccia se sulla plancia dell’Eroe è
già presente una carta Bottino.

AZIONI 19
Fintanto che non è sconfitta, l’Evocazione deve essere
Evocare Combattenti scelta come bersaglio al posto dell’Evocatore. Quindi, i
danni inflitti all’Evocatore saranno invece inflitti all’E-
Un Combattente evocato è chiamato Evocazione e occupa vocazione, che vedrà ridursi i suoi Punti Vita al posto del
la stessa Posizione dell’Evocatore, anche quando questa Combattente che l’ha Evocata.
cambia.
5 Esempio - Combattimento contro un’evocazione 5
Posizionate il suo standee accanto a quello dell’Evocatore
e la sua scheda nella Zona Evocazione insieme alla plan-
cia e ai segnalini corrispondenti.

5 setup di un combattente evocato 5

L’Evocazione agisce subito dopo che l’Evocatore ha com-


piuto le sue Azioni, anche nel Turno in cui è evocata. • Se all’Evocazione vengono inflitti più danni di quelli
necessari per sconfiggerla, i restanti danni non vengo-
no inflitti all’Evocatore.
Se l’Evocatore evoca una nuova • Un’Evocazione subisce tutte le nuove condizioni e i loro
Evocazione, questa sostituisce la effetti al posto dell’Evocatore. Quelle assegnate pre-
precedente entrando in gioco con cedentemente all’Evocatore continuano a influenzare
il valore massimo di Punti Vita e l’Evocatore fino a che non vengono rimosse o finisce il
senza condizioni assegnate. Combattimento.
• Se l’Evocatore è sconfitto, l’Evocazione è anch’essa
automaticamente sconfitta.
20 AZIONI
Schierare Combattenti Segnalini
Alcuni effetti possono schierare nuovi Combattenti, por-
tando forze fresche sul Campo di Battaglia. I giocatori usano diversi tipi di segnalini:
Il nuovo Combattente schierato occupa la prima Posizione • Segnalini Combattente. Posizionateli sulla plancia
disponibile sul proprio Campo di Battaglia. Può agire solo del Combattente per indicare i valori di Punti Vita,
dal Round successivo a quello in cui è stato schierato. Armatura e Barriera. Questi segnalini sono neri per i
Nemici e del colore della classe per gli Eroi.
5 Esempio - schierare un combattente 5 • Segnalini Gesta Eroiche. Accumulateli sulla carta Ta-
lento Leggendario quando l’Eroe ne soddisfa i requisi-
ti. Questi segnalini sono color oro e vanno scartati per
poter sbloccare il Talento Leggendario.
• Segnalini Condizioni. Posizionateli sulla plancia per
indicare le condizioni attualmente assegnate a un
Combattente; ogni condizione può avere al massimo
un segnalino. Toglieteli quando la condizione è rimos-
sa. Questi segnalini sono trasparenti e uguali per tutti
i Combattenti.
• Segnalini Indicatore. Usateli per tenere traccia di un
effetto sul tabellone o sulle plance. Questi segnalini
sono bianchi e più grandi di quelli per le condizioni.
• Segnalini Blocco. Posizionateli su un’Azione bloccata o
su un Talento bloccato. Toglieteli quando l’Azione o il
Talento sono sbloccati. Questi segnalini sono rossi e più
grandi di quelli per le condizioni.

5 Esempio - Uso dei segnalini blocco 5

Risolvendo la sua Azione Speciale “Servitore Goblin”, lo


Sciamanoblin può schierare un Goblin nella prima Posi-
zione libera. Potrà continuare a farlo finché ci saranno Po-
sizioni libere disponibili.

AZIONI 21
5 ESEMPIO - spinta 5
MOVIMENTO
Quando un Combattente cambia Posizione sul Campo di
Battaglia, che lo faccia volontariamente o no, è considera-
to in movimento.
Esistono tre tipologie di movimento.
• Scambio. Durante il passaggio Fine del Round, due Eroi
adiacenti possono scambiarsi di Posizione sul Campo
di Battaglia. Entrambi gli Eroi sono considerati in movi-
mento al fine di eventuali effetti in gioco.
• Spinta. Quando un Combattente è Bersaglio di un’Azio-
ne che infligge danno e tutto il danno è inflitto ai suoi
Punti Vita, il Combattente deve retrocedere nell’ultima
Posizione disponibile. Gli Alleati presenti sul Campo
di Battaglia scalano per riempire le Posizioni rimaste
vuote. Solo il Combattente spinto è considerato in mo-
vimento. Se il danno inflitto al Combattente è anche
parzialmente inflitto all’Armatura o alla Barriera (in Scotton infligge danno al Goblin Pestifero in Posizione 1.
base al tipo di danno), il Combattente non innesca l’ef- Il Goblin Pestifero è spinto nell’ultima Posizione libera,
fetto di spinta e resta nella sua Posizione. mentre gli altri Nemici scalano in avanti.
• Spostamento. Alcuni effetti permettono di spostare un
Combattente di una o più Posizioni (avanti verso la Po- 5 ESEMPIO - spostamento 5
sizione 1; oppure indietro verso la Posizione 4). Come
con spinta, gli Alleati, se necessario, scalano per non la-
sciare Posizioni libere. Solo chi usa l’Azione o il Talento
che ha questo effetto è considerato in movimento.

5 ESEMPIO - scambio 5

Con la su Azione Eroica “Invitato Speciale”, Sir Anylot può


spostarsi in Posizione 1. Gli Alleati scalano indietro.

I Combattenti che scalano


Alla Fine del Round Scotton può attuare lo scambio con Ve- in seguito al movimento di
ghan oppure con Zytta, perché sono adiacenti a lui. un loro Alleato non sono mai
considerati in movimento.

22 AZIONI
Danno, armatura e barriera
Esistono due modi per ridurre i Punti Vita di un Combat- • Danni perforanti. Questi danni ignorano l’Armatura e
tente: infliggere danni e far perdere Punti Vita. la Barriera, sono inflitti interamente ai Punti Vita e la-
sciano i valori di Armatura e Barriera inalterati.
Infliggere danni Armatura e Barriera hanno un valore massimo di 10 cia-
Azioni e Strumenti possono infliggere danni a un Com- scuna per gli Eroi, di 5 per i Nemici. Questo valore si azze-
battente, riducendo i suoi Punti Vita di un ugual valore. ra a fine Combattimento.
I danni possono essere di tre tipologie: Se un Combattente ha almeno 1 punto di Armatura o Bar-
• Danni fisici. Questi danni vanno sempre inflitti prima riera (a seconda del tipo di danno) quando gli sono inflit-
all’Armatura se il suo valore è superiore a zero. Questi ti danni, non innesca l’effetto di spinta.
danni riducono il valore di Armatura e, quando questo è
ridotto a zero, gli eventuali danni restanti sono inflitti Perdere punti vita
ai Punti Vita. Gli effetti che fanno perdere Punti Vita ne riducono diret-
• Danni magici. Questi danni vanno sempre inflitti pri- tamente il valore, senza che siano inflitti danni.
ma alla Barriera se il suo valore è superiore a zero. Que- Perdere Punti Vita non innesca l’effetto di Spinta, non è
sti danni riducono il valore di Barriera e, quando questo influenzato dall’effetto delle condizioni Debolezza e Fra-
è ridotto a zero, gli eventuali danni restanti sono inflit- gilità e ignora i valori di Armatura e Barriera.
ti ai Punti Vita.

AZIONI 23
STRUMENTI
Uno Strumento è un’arma imbracciata, un oggetto equi-
paggiato o un utensile impugnato che conferisce un’A-
zione aggiuntiva nel Turno degli Eroi. Fanno parte degli
Strumenti le carte Bisaccia e le carte Bottino.

Carte Bisaccia
Si trovano nel mazzo Bisaccia e potete pescarle quando
ottenete 6 come risultato su uno o più dadi tirati.
Le carte Bisaccia presenti nel gioco sono in tutto dieci.

x Arco Molto Corto: infliggi 2 danni fisici x Rosario di Plastica: assegna Resistenza o
a 1 Nemico (Bersaglio a B C D ) Vigore a 1 Eroe

x Cerbottana di Cartone: assegna Veleno x Runa Rotta: infliggi 2 danni magici


a 1 Nemico (Bersaglio A B C d ) a 1 Nemico (Bersaglio A B C d )

x Due Chiodi: assegna Ferimento x Sali Speciali: Rimuovi 1 condizione


a 1 Nemico (Bersaglio A B c d ) negativa a 1 Eroe

x Pozione Verde Menta: ripristina x Scudo di Gomma: ottieni 2 Armatura


2 Punti Vita a 1 Eroe o 2 Barriera

x Pugnale -1: infliggi 3 danni fisici x Stivali Alati: Effettua uno scambio
a 1 Nemico (Bersaglio A b c d ) con un Alleato oppure spostati in una
Posizione qualsiasi

24 STRUMENTI
Ascia Vichinga: infliggi 2 danni fisici
Carte Bottino x
e assegna Ferimento a 1 Nemico (Bersaglio A b c d )
Le carte Bottino sono Strumenti particolarmen- Un vichingo senza la sua ascia è come un pesce senza bicicletta
te potenti, il cui funzionamento varia legger-
mente dagli Strumenti che potete trovare nel x Bacchetta 2.0: assegna Stordimento a 1 Nemico
mazzo Bisaccia. (Bersaglio A B C d )
Nella Fase di Riposo, la squadra di Eroi ottiene Secondo Ollivander, doveva infliggere 3 danni magici, ma
un favoloso tesoro come ricompensa per aver questo è meglio!
sconfitto i Nemici! Rivelate tre carte Bottino,
sceglietene una e scartate le altre due. Poi asse- x Balestra Media: infliggi 3 danni perforanti
gnate la carta scelta a un Eroe, posizionandola a 1 Nemico (Bersaglio A B C D )
nello spazio dedicato agli Strumenti. L’arma a distanza preferita di un noto stilista italiano
Per il resto della partita, quando un Eroe dispo-
ne di un’Azione Strumento grazie al risultato 6 x Bende Unte: ripristina 2 Punti Vita a 2 Eroi
su almeno un dado, non pescate dal mazzo Bi- Puoi usarle per guarire le ferite e per avvolgere il pollo avanzato
saccia, ma potete attivare gli effetti della carta
Bottino che l’Eroe possiede già.
Le carte Bottino non si scartano dopo l’uso: pos- x Corno della Valchiria: potenzia l’Azione Eroica
sono essere usate fintanto che l’Eroe dispone di di 1 Alleato. L’Azione deve essere eseguita entro
un’Azione Strumento. Fine Round.
Le carte Bottino presenti nel gioco sono in tutto Emette suoni galvanizzanti e può essere usato per bere birra
dieci.
x Fionda per Giganti: infliggi 2 danni fisici
e assegna Sbilanciamento a 1 Nemico
(Bersaglio A B C d )
“Uno strumento decisamente da non sottovalutare...” (cit. Golia)

x Grande Scudo: ottieni 3 Armatura e 3 Barriera


Per alzare una grande difesa, serve un grande scudo

x Lama Infiammabile: perdi 2 Punti Vita, poi infliggi


3 danni fisici a 1 Nemico e 3 danni magici a 1 altro
Nemico (Bersaglio A B C d )
L’etichetta dice: “Tenere lontano dalla portata dei bambini”

x Sfera Fulminante: infliggi 2 danni magici a 3 Nemici


(Bersaglio A B C d )
Quanto senti il rumore del tuono è già troppo tardi!

x Spada Lunga: infliggi 5 danni fisici a 1 Nemico


(Bersaglio A b c d )
L’arma preferita di ogni Guerriero di liv.1 in ogni gioco di ruolo

STRUMENTI 25
RISCHI E CARTE RISCHIO
I Rischi sono eventi casuali sfavorevoli per gli Eroi, che x Armature Tarocche
rendono ogni Combattimento diverso. Gli effetti di una Ogni volta che un Eroe ottiene o assegna
carta Rischio si risolvono appena la si pesca (a meno che Armatura e/o Barriera, applicate -1 a quel
non sia indicato diversamente sulla carta) e restano attivi valore
fino alla fine del Combattimento. x Non Saranno Famosi
Il mazzo Rischio è formato da tre delle sette carte Rischio I Talenti degli Eroi in Posizione 1 e 2 sono
Generico e dalle tre carte Rischio del Dungeon, come de- bloccati (si sbloccano quando quegli Eroi
scritto a pagina 7. cambiano Posizione)

x Potenziamenti Pericolosi
Carte Rischio Generico Ogni volta che un Eroe potenzia l’Azione
di un Alleato, entrambi perdono
Le carte Rischio Generico presenti in gioco sono sette. 3 Punti Vita

x Sadismo del Game Master


Pescate altre 2 Carte Rischio e attivate
entrambi i loro effetti (questa carta
non ha altri effetti e va scartata)

x Sorpresa!
Saltate il Turno degli Eroi nel primo
Round e passate direttamente al Turno
dei Nemici

x Terreno (Molto) Difficile


Ogni volta che due Eroi effettuano uno
scambio, entrambi perdono 3 Punti Vita

x È una trappola!
Tutti gli Eroi perdono 3 Punti Vita
(e non dite che Ackbar non vi aveva avvisato!)

26 RISCHI E CARTE RISCHIO


Carte Rischio del Dungeon
Oltre ai Rischi Generici, ogni Dungeon nasconde insidie e
pericoli unici, tipici dell’ambiente che si affronta.
Una volta determinato il Dungeon da esplorare, mescola-
te tre carte Rischio Generico pescate casualmente con le
tre carte Rischio del Dungeon in questione, formando un
mazzo Rischio da sei carte, come descritto a pagina 7.
 Più dettagli sulle Carte Rischio del Dungeon a pagina 30

RISCHI E CARTE RISCHIO 27


CONDIZIONI
Le condizioni sono variazioni dello stato di un Com-
battente. Possono essere positive o negative e gli ef-
fetti di una condizione durano fino alla fine del Com-
battimento oppure fino a quando la condizione non è
rimossa.
Durante il gioco molti effetti assegnano condizioni ai
Combattenti. Quando una condizione è assegnata a
un Combattente, posizionate un segnalino trasparente
nella casella corrispondente a quella condizione sulla
plancia del Combattente. Toglietelo quando la condi-
zione è rimossa, oppure alla fine del Combattimento.
• Nel caso di Azioni che applicano una o più condi-
zioni a più Combattenti, dovete scegliere la o le
stesse condizioni per tutti i Combattenti.
• Una condizione associata a un’Azione che infligge
danni è assegnata anche se questi danni sono ri-
dotti a zero.

Se un Combattente ha già as-


segnata una condizione, una se-
conda assegnazione della stessa
sostituisce la precedente.

28 CONDIZIONI
Condizioni positive Condizioni negative

x Furia. Ogni volta che infliggi danno con x Debolezza. Ogni volta che infliggi danno con
un’Azione, applica +1 al valore del danno un’Azione, applica -1 al valore del danno

x Protezione. Ogni volta che un Combattente ti x Fragilità. Ogni volta che un Combattente
infligge danno, applica -1 al valore del danno ti infligge danno, applica +1 al valore del
danno

x Resistenza. Ogni volta che perdi Punti Vita,


x Ferimento. Perdi 4 Punti Vita dopo aver
applica -1 a quel valore. Se hai già assegnata
risolto la tua prossima Azione. Poi rimuovi
questa condizione, ripristina 1 Punto Vita
Ferimento

x Vigore. Nega e rimuovi la prossima condizione


negativa che ti viene assegnata. Poi rimuovi
Vigore x Veleno. All’inizio di ogni tua attivazione,
prima di agire, perdi 2 Punti Vita. Quando
un’Azione ti ripristina Punti Vita, applica -1 a
x Elusione. Quando un’Azione ti infligge danno quel valore
o ti assegna una condizione negativa, tira il
Dado del Destino:
$ % ^ nega l’effetto dell’Azione su di te. x Sbilanciamento. Ogni volta che sei in
! @ # l’Azione si risolve normalmente. movimento, perdi 3 Punti Vita. Poi rimuovi
In entrambi i casi, poi rimuovi Elusione Sbilanciamento

x Reazione. Quando un Combattente ti infligge


danno, interrompi la sua Azione prima che si
attivino altri effetti. Quel Combattente perde x Stordimento. Blocca la tua prima Azione.
2 Punti Vita, poi l’Azione continua a risolversi. Sbloccala alla fine della tua attivazione, poi
Rimuovi Reazione all’inizio della tua prossima rimuovi Stordimento
attivazione

CONDIZIONI 29
DUNGEON
Covo di goblinoidi impazziti, di viscidi orchi e dei loro leader sciama-
Tempio delle Melme nici. Trappole mortali, nemici agguerriti e olezzo nauseabondo sono
sono alcune delle “delizie” di questo santuario dedicato a Grogush,
sordido Dio del Dolore e delle Melme.
Tabella degli incontri:

Incontro Dado

12 Goblin Orco Evocamelme -

Corridoio 1 34 Goblin Goblin Evocamelme -

56 Goblin Goblin Orco -

12 Orco Orco Evocamelme Troll

Corridoio 2 34 Goblin Orco Evocamelme Troll

56 Goblin Evocamelme Troll -

Boss Fight Goblin Orco SCIAMANOBLIN -

Carte Rischio:
x Elisir Oleoso. Ogni volta che 1 Nemico è assegnata
una condizione negativa, quel Nemico ripristina
2 Punti Vita.
x Miasma Tossico. Inizio Round: assegnate Veleno
agli Eroi che si trovano in Posizione 1 e 2.
x Seguaci dell’Orda. Schierate 1 Goblin Pestifero. Se
non ci sono Posizioni libere all’inizio dell’Incontro, lo
schierate appena se ne libera una in seguito.

30 DUNGEON
Luogo leggendario dove contrabbandieri e pirati la fanno da padroni.
Baia dei porci Ogni giorno salpano velieri carichi della merce di più grande valore: suini.
Che sia per farne prosciutti o per girare puntate pilota di serie TV
incredibilmente innovative, i maiali sono LA valuta di scambio.
Tabella degli incontri:

Incontro Dado

12 Pirata Scimmia Barile -

Corridoio 1 34 Pirata Barile Pirata -

56 Pirata Pirata Scimmia -

12 Pirata Scimmia Barile Sirena

Corridoio 2 34 Barile Scimmia Pirata Sirena

56 Barile Scimmia Sirena -

Boss Fight Tentacolo Tentacolo Tentacolo KRAKEN

Carte Rischio:
x Ondata Anomala. Assegnate Sbilanciamento a tutti
gli Eroi.
x Saporaccio di Sale. Assegnate Fragilità a tutti gli
Eroi.
x Rum Proteico. Assegnate Vigore a tutti i Nemici.

DUNGEON 31
Un tempo oasi per turisti da tutto il mondo e meta balneare ambita per
Piramide maledettissima le sue acque cristalline, è decaduta a causa delle tasse che il governo im-
poneva sull’attività. I gestori hanno così deciso di darsi alla negroman-
zia più vile, corrotta, nefanda e maledetta... anzi, maledettissima!
Tabella degli incontri:

Incontro Dado

12 Cobra Mummia Razziatrice -

Corridoio 1 34 Cobra Cobra Razziatrice -

56 Cobra Cobra Mummia -

12 Mummia Razziatrice Razziatrice Elementale

Corridoio 2 34 Cobra Mummia Razziatrice Elementale

56 Cobra Mummia Elementale -

Boss Fight Razziatrice Cobra MUMMIA ANTICA -

Carte Rischio:
x Acquisti di Seconda mano. Ogni volta che un Eroe
risolve un’Azione Strumento, perde 3 Punti Vita.
x Geroglifico Antico. Assegnate 3 Barriera a tutti i
Nemici.
x Condizioni Instabili. Ogni volta che 1 Eroe ottiene o
assegna una condizione positiva, perde 1 Punto Vita.

32 DUNGEON
Il popolo degli Uramaki era solito piantare bellissimi ciliegi lungo i
Collina dei ciliegi Ubriachi viali delle sue città, innaffiandoli poi con abbondante liquore di riso.
Quando crescevano e passava il corteo imperiale, erano tutti così
ubriachi per le effusioni che nessuno si accorgeva che l’imperatore
Tabella degli incontri: fosse nudo.

Incontro Dado

12 Samurai Onigiri Ninja -

Corridoio 1 34 Onigiri Onigiri Ninja -

56 Onigiri Onigiri Samurai -

12 Samurai Ninja Ninja Kit-sune

Corridoio 2 34 Onigiri Samurai Ninja Kit-sune

56 Onigiri Samurai Kit-sune -

Boss Fight Samurai COMBO SENSEI Ninja -

Carte Rischio:
x Eredi di Hattori. Applicate +2 ai danni delle Azioni
dei Nemici che infliggono danno, se l’Eroe Bersaglio
ha Armatura o Barriera.
x Guardie d’Élite. Assegnate 3 Armatura a tutti i
Nemici.
x Invasione degli Ultrasushi. Schierate 1 Onigiri
Posseduto. Se non ci sono Posizioni libere all’inizio
dell’Incontro, lo schierate appena se ne libera una in
seguito.

DUNGEON 33
Venghino, signore e signori, all’inaugurazione del locale più IN delle
Castello di Nottescura Terre Desolate! Ci sono ballerini instancabili, animazione ai tavoli,
amici a quattro zampe... c’è da mangiare, bere e divertirsi fino
alla morte! Usate il coupon #nottescura24 per un 15% di sconto
Tabella degli incontri: sul pernottamento!

Incontro Dado

12 Zombie Becchino Fantasma -

Corridoio 1 34 Zombie Zombie Becchino -

56 Zombie Zombie Fantasma -

12 Licantropo Fantasma Fantasma Becchino

Corridoio 2 34 Licantropo Fantasma Becchino Zombie

56 Licantropo Fantasma Zombie -

Boss Fight Zombie Fantasma VAMPIRESSA -

Carte Rischio:
x Per il Padrone! Assegnate Furia a tutti i Nemici.
x Resilienza Vampiresca. Inizio Round: assegnate
Protezione ai Nemici in Posizione 1 e 2.
x Luci Spente. Inizio Round: i Nemici e gli Alleati
in Posizione 3 e 4 non possono essere scelti come
Bersaglio dagli Eroi.

34 DUNGEON
In questa remota fortezza vivono tre potenti incantatori,
Torre dei (Re) Magi protetti dai loro indistruttibili golem e folli assistenti. Da secoli
studiano tomi ammuffiti e creano formule magiche di divinazione
per svelare il segreto che da sempre li attanaglia: “Cosa diamine
Tabella degli incontri: è la mirra?”

Incontro Dado

12 Genio Apprendista Pozione -

Corridoio 1 34 Genio Apprendista Genio -

56 Apprendista Apprendista Genio -

12 Golem Golem Cultista Pozione

Corridoio 2 34 Apprendista Genio Golem Cultista

56 Apprendista Genio Golem -

MAGIO MAGIO MAGIO


Boss Fight -
LUCENTE PROFUMATO AMAREGGIATO

Carte Rischio:
x Aura Sfiancante. Inizio Round: assegnate Debolezza
agli Eroi in Posizione 1 e 2.
x Confusione. Fine Round: l’Eroe in Posizione 1 e
l’Eroe nell’ultima Posizione si scambiano di Posizione
(questo sostituisce lo scambio di questo passaggio).
x Magia Nera. Applicate -2 a tutti i danni magici
inflitti dagli Eroi e +1 a tutti i danni magici inflitti
dai Nemici.

DUNGEON 35
5 BLOCCARE/SBLOCCARE. Impedire che un’Azione o un

GLOSSARIO Talento possano essere scelti e/o risolti. Questo effetto


è temporaneo, a meno che indicato diversamente.
Esempio: “Blocca la prima Azione di un Eroe. Sblocca-
la alla fine del Round”.
L’Eroe bersaglio non potrà scegliere o risolvere la pri-
5 ALLEATO. Qualunque altro Eroe sul Campo di Battaglia ma delle sue Azioni per il resto del Round. Usate il
degli Eroi. segnalino rosso per indicare l’Azione Bloccata.

 Più dettagli sui segnalini blocco a pagina 21


5 APPLICARE X. Aumentare o ridurre di X il valore di un
effetto numerico (danno, guarigione, Armatura, ecc.) 5 COMBATTENTE. Ogni personaggio sul campo di Batta-
Esempio: “Applica +1 danno alle Azioni che infliggo- glia, sia esso Eroe o Nemico.
no danno degli Alleati”.
Le Azioni Eroiche e le Azioni Strumento di tutti gli Al- 5 EFFETTO. Quanto scritto nel testo di ogni Azione, Talen-
leati infliggeranno 1 danno aggiuntivo. to, carta o condizione.

5 ASSEGNARE. Conferire una condizione (positiva o nega- 5 EROE. Ogni Combattente guidato dai giocatori.
tiva) a un Combattente o aumentare il valore di Arma-
tura o Barriera di un Combattente. 5 EVOCARE. Far entrare in gioco un nuovo Combattente,
chiamato Evocazione. Questo Combattente occupa la
Esempio: “Assegna Ferimento a 2 Nemici”.
stessa posizione del suo Evocatore.
I due Nemici bersagliati dell’Azione ricevono la con-
dizione Ferimento e ne risolvono gli effetti fino alla Ð L’Evocazione si attiva immediatamente dopo il suo
fine del Combattimento o finché la condizione non è Evocatore, anche nel Turno in cui è evocata.
rimossa. Ð Fintanto che non è sconfitta, l’Evocazione deve es-
sere scelta come Bersaglio al posto dell’Evocatore.
5 ATTIVARE. Durante la Fase di Incontro ogni Combat- Ð Se l’Evocatore evoca una nuova Evocazione, questa
tente si attiva per risolvere una o più Azioni. L’ordine sostituisce la precedente.
di attivazione degli Eroi è scelto dai giocatori, mentre i
Nemici si attivano in ordine crescente di Posizione. Ð Se l’Evocatore è sconfitto, l’Evocazione è automati-
camente sconfitta.
Ð Non è possibile interrompere la propria attivazio-
ne per poi riprenderla dopo l’attivazione di un altro  Più dettagli sui Combattenti evocati a pagina 20
Combattente.
5 INFLIGGERE X. Ridurre di X i Punti Vita di un Combatten-
Ð Non è possibile interrompere l’attivazione di un altro te, che come conseguenza innesca l’effetto di Spinta.
Combattente, salvo non diversamente indicato da un
effetto. Esempio: “Infliggi 3 danni fisici a 1 Nemico”.

Ð Non è obbligatorio compiere Azioni durante la pro- Il Bersaglio di questo effetto riduce i suoi Punti Vita
di 2 e poi è spinto. I danni vanno inflitti prima ai va-
pria attivazione, ma è obbligatorio attivarsi.
lori di Armatura e Barriera (se presenti e se il tipo di
 Più dettagli sull’attivazione degli Eroi a pagina 15 danno lo permette). In questo caso il Combattente
non è spinto. Se il valore di Armatura è almeno 1, il
danno rimanente verrà inflitto ai Punti Vita del Com-
battente, che resterà nella sua attuale Posizione.

36 GLOSSARIO
5 MOVIMENTO. Un Combattente è in movimento durante 5 POSIZIONE. Zona di un Campo di Battaglia dove i Com-
uno Scambio, una Spinta o uno Spostamento. battenti sono schierati, distinta da un numero compre-
so fra 1 e 4
Ð Scambio. Movimento strategico a Fine Round fra due
Eroi adiacenti. Gli Eroi scelti si scambiano di Posizio- Ð La Posizione 1 è quella più vicina al Campo di Batta-
ne. Non è possibile fare più di uno Scambio a Round. I glia avversario, 4 è la più lontana.
Nemici non possono usare Scambio.
Ð Spinta. Movimento che fa scalare un Combattente 5 POTENZIARE. Migliorare gli effetti di un’Azione Eroica
dalla sua Posizione all’ultima disponibile quando un aggiungendo un effetto bonus o modificando il valore
effetto gli infligge danni. Se il Combattente ha Arma- di quello attuale.
tura o Barriera a cui infliggere i danni, il Combattente  Più dettagli sui potenziamento a pagina 16
non innesca l’effetto di Spinta.
Ð Spostamento. Movimento in avanti o indietro deri- 5 REPLICARE. Ripetere gli effetti di un’Azione già risolta.
vante da un effetto di cui si è Bersaglio. Si possono scegliere Bersagli diversi (fintanto che di-
sponibili) e varianti diverse nel caso ce ne fossero. L’A-
zione non è mai potenziata, anche se lo era l’originale.
5 NEGARE. Ignorare gli effetti di una condizione prima
che questa sia assegnata o ignorare del danno prima
che sia inflitto. 5 RIMUOVERE. Eliminare una condizione assegnata a un
Combattente.
Esempio: “Nega la prossima condizione negativa che
ti è assegnata”
5 RIPRISTINARE X PUNTI VITA. Aumentare di X il valore at-
tuale di Punti Vita di un Combattente. Un Combattente
5 NEMICO. Ogni Combattente sul Campo di battaglia dei non può mai avere più Punti Vita di quelli iniziali.
Nemici.
5 RISOLVERE. Usare/attivare l’effetto su un Combattente
5 OTTENERE. Ricevere una condizione (positiva o negati- scelto come Bersaglio o indicato dalla descrizione.
va) o aumentare il valore attuale di Armatura o Barriera
grazie all’effetto di una propria Azione o di un proprio
5 SBLOCCARE: Vedi Bloccare.
Talento.
Ð A differenza di assegnare, in cui il Combattente che 5 SCHIERARE. Posizionare un Combattente sul Campo di
risolve l’effetto sceglie un Alleato o un Nemico come Battaglia corrispondente.
Bersaglio, ottenere implica che il Combattente scel-
ga se stesso come Bersaglio. Ð Il Combattente va sempre schierato nella prima Po-
sizione libera, tranne durante lo schieramento inizia-
le che avviene durante la Fase di Esplorazione.
5 PERDERE X PUNTI VITA. Ridurre di X i Punti Vita di un
Combattente.
5 SCONFIGGERE. Un Combattente i cui Punti Vita rag-
Ð Perdere Punti Vita non innesca l’effetto di Spinta e giungono lo zero è sconfitto. Toglietelo dal Campo di
il numero di Punti Vita persi non è influenzato né da Battaglia.
Armatura e Barriera né da effetti di condizioni come
Debolezza o Fragilità. Ð Un Eroe sconfitto rimane in questo stato fino alla
Fase di Riposo, mentre un Nemico sconfitto è fuori
gioco per il resto della partita.

GLOSSARIO 37
Posso risolvere la stessa Azione Eroica due volte in un

F.A.Q. solo Turno?


No, non puoi. Anche se puoi scegliere due Azioni Eroiche
(con Miccia o grazie al dado aggiuntivo fornito da Komos),
queste devono essere diverse.

Ogni volta che avete bisogno di una FAQ Posso bersagliare me stesso con un’Azione che ha come
un game designer nel mondo soffre! bersaglio un Eroe? Sì, perché sei un Eroe. Allo stesso
modo, puoi assegnare una condizione a te stesso. Se l’ef-
fetto dicesse “Alleato/i”, allora non potresti.

[GENERALE]
Nel caso di un’Azione che mi permette di infliggere dan-
C’è un giocatore/Eroe che si attiva per primo? no e/o assegnare condizioni a 2 Nemici con le prime tre
No. Nel Turno degli Eroi, la strategia viene pianificata in- Posizioni valide, devo scegliere per forza due Nemici
sieme, poi si può decidere quale Eroe si attiva per primo. adiacenti?
No. Puoi scegliere sia il Nemico in Posizione 1 sia quello
[EFFETTI] in Posizione 3; oppure quello in Posizione 1 e quello in
Posizione 2; o ancora quello in Posizione 2 e quello in Po-
Posso ripristinare i Punti Vita di un Combattente sconfitto?
sizione 3. Tutte sono opzioni valide.
No, non puoi. I Combattenti sconfitti sono fuori dal gioco,
letteralmente rimossi dal tabellone, quindi non possono
essere scelti come Bersaglio per il resto del Combatti- Posso potenziare un’Azione Eroica due volte?
mento (ritornano in gioco leggermente guariti nella Fase No. Si può potenziare un’Azione Eroica solo una volta per
di Riposo). Turno.

Posso infliggere danni o assegnare una condizione nega- [EROI] [EKLIPSE]


tiva a me stesso o a un Alleato? No, non puoi. Il testo di La scelta iniziale della Forma conta per il requisito del
qualsiasi effetto nel gioco definisce chiaramente quale sia Talento Leggendario di Eklipse?
il suo Bersaglio.
No, non conta. Il requisito dice che bisogna “cambiare”
forma, non “scegliere”.
[AZIONI]
In che ordine si risolvono gli effetti durante la mia atti- Eklipse mantiene la sua Forma tra una battaglia e l’altra?
vazione?
Sì. Ad esempio, se Eklipse termina il primo Combattimen-
Quando ti attivi, gli effetti si risolvono in quest’ordine: to in Forma Luna, sarà in Forma Luna all’inizio del secon-
1. Le condizioni in corso do Combattimento (a meno che, ovviamente, non si voglia
2. Il tuo Talento di base cambiarla all’Inizio del Round, come di consueto).
3. Il tuo Talento Leggendario
4. La tua Azione Eroica (o le tue Azioni Eroiche) scelta e [EROI] [MICCIA]
l’eventuale Azione Strumento – queste due, nell’ordi- Devo risolvere entrambe le mie Azioni Eroiche o posso
ne che preferisci. scegliere di risolverne solo una?
Secondo le regole, non è obbligatorio agire (cioè risolvere
le proprie Azioni), ma se scegli di risolvere una delle tue
due Azioni, a quel punto devi risolverle entrambe.
38 F.a.q.
[CONDIZIONI]
Posso scegliere di assegnare condizioni diverse a diversi
Combattenti?
Nel caso di azioni che assegnano una o più condizioni a
LEGENDA
più Combattenti, è necessario scegliere la stessa condi-
zione o le stesse condizioni per tutti i Combattenti. Ad
esempio, se “Pronto Intervento” di Zytta è potenziata,
puoi assegnare 2 condizioni positive a 2 Eroi; queste con-
dizioni devono essere le stesse per entrambi gli Eroi. Posizione Eroe Posizione Nemico

Protezione si innesca se mi viene indirettamente inflitto


danno a causa di un effetto come “Baluardo Di Vino” di
Van BÖtten o “Morte dal basso” di Rantolo? Punti Vita Rischio
Sì. E c’è di più: Protezione si applica sia a te sia all’Alleato
che stai proteggendo, se è assegnata a entrambi.
Armatura Barriera
Sbilanciamento si innesca quando è associata a un’Azio-
ne che infligge danni?
No. Ad esempio, “Infliggi 2 danni fisici e assegna Sbilancia-
mento” si risolve in questo modo: A) si infliggono 2 danni Condizione Condizione
fisici; B) si interrompe l’Azione, si innesca l’effetto di Spinta positiva negativa
e ci si sposta nell’ultima Posizione; C) si assegna Sbilancia-
mento (che potrà innescarsi da quel momento in poi).
Furia Debolezza
[RISCHI]
Come funziona in dettaglio il Rischio “Luci Spente”?
L’effetto dice: “All’Inizio del Round: i Nemici e gli Alleati Protezione Fragilità
nelle Posizioni 1 e 2 non possono essere scelti come Ber-
saglio dagli Eroi”. Per esempio, sei in Posizione 1 e vuoi
ripristinare i Punti Ferita di un Alleato che si trova in Po-
sizione 3, ma non potrai farlo perché non puoi scegliere
Resistenza Ferimento
quell’Alleato come Bersaglio. Allo stesso modo, non puoi
infliggere danni a un Nemico che si trova in Posizione 4.
D’altra parte, se risolvi un’Azione che infligge danni a 2 Vigore Veleno
Nemici con le Posizioni 1, 2 e 3 valide, potresti scegliere
i Nemici in Posizione 2 e 3, poiché il Bersaglio effettivo è
in Posizione 2 (una Posizione valida per i requisiti di “Luci
Spente”); al Nemico in Posizione 3 verrà inflitto comun-
Elusione Sbilanciamento
que il danno, poiché non è il Bersaglio dell’Azione.

Reazione Stordimento

F.a.q. 39

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