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Sergio Valzania

STRATEGIA E TATTICA
NEL RISIKO
Prefazione di Emilio Ceretti

Sansoni
Copyright © 1985 by G. C. Sansoni Editore, Nuova S.p.A. - Firenze
INDICE

Prefazione p. VII

1 Risiko! 3
Il tabellone di gioco 4
Le armate 4
Le carte 5
I dadi 6
Gioco di ambientazione 7
Gioco a informazione parziale 7
La fortuna 8
Risiko in quanti? 8

2 Strategia lO
Armate 11
Mantenimento 11
Rinforzi ordinari 12
Continenti 13
Subcontinenti 15
Gioco delle carte 20
Obiettivi 21
Obiettivi territoriali 22
Eliminazione di un giocatore 32
Partite lente e partite in velocità 34
Controllo strategico 35

3 Tattica 38
Difficoltà di difesa dei continenti 38
Caratteristiche dei territori 46
VI INDICE

Territori chiave 47
Territori di controllo 48
Territori degli stretti 49
Rapporto di attacco 51
Sequenza di attacco 53
Mosse di risposta 55
Conce n trazione di forze 57
Vantaggio della mossa 58
Distribuzione iniziale 60
Numero di fronti e calcolo delle perdite 61
Non intromissione 62
Gioco in compressione 63
T erri tori isola ti 64
4 Regolamento di gIOco 66
Risiko! 67

5 Materiali per una storia 77


Risk 81
Risiko! 93
PREFAZIONE

Il gzoco RISIKO è nato per caso in una tranquilla famiglia


francese, dove i giochi non erano popolari. Tutto l'interesse
della famiglia verteva sul cinematografo, e il capofamiglia, Albert
Lamorisse, studiava ogni giorno e anche ogni notte, durante in-
terminabili riunioni con la moglie e con i figli, nuovi scenari e
nuove sceneggiature per possibili films. Solo una sera di circa
ventidue anni fa la famiglia, stanca di celluloide e cineprese, si è
messa attorno a un tavolo con un planisfero che illustrava in
modo sintetico la superficie del mondo. È qui che la fantasia di
Albert, di sua moglie, del figlio Pascal e delle sue due figlie
Sabina e Fanny ha cominciato a galoppare. Sui territori dei
vari stati sono cominciati a spuntare dei simboli che erano ar-
mate e gruppi di armate, vari continenti hanno cominciato a
essere collegati in modo che le armate - via terra o via mare -
potessero avanzare. Insomma, un nuovo gioco di guerra stava
nascendo e nessuno di quelli che lo avevano inventato se ne
era accorto. Nessuno sparava, nessuno catturava prigionieri,
nessun aereo bombardava, eppure qualcosa succedeva: i terri-
tori passavano da giocatore a giocatore e gli obiettivi da rag-
giungere diventavano ogni sera più impegnativi. Forse per il
motivo che è nato in una così pacifica famiglia, io non consi-
dero RISIKO un gioco di guerra. Anche perché, giocando a
RISIKO, non mi è mai capitato di incontrare « nemici ». Tut-
t'altro.' RISI KO è un gioco che affratella, che accomuna i ca-
ratteri in una stessa passione, che risveglia gli istinti migliori,
che sono quelli di affermare e far trionfare le proprie iniziative.
Insomma, RISIKO è un gioco di simulazione in cui la guerra
diventa qualcosa di diverso da ciò che rappresenta in realtà,
qualcosa che, invece di distruggere, costruisce. Tanti giocatori
VIII PREFAZIONE

di RISIKO hanno iniziato a giocare come estranei: poi, a poco


a poco, col rinnovarsi degli scontri e delle battaglie combattute
su territori di cartone, sono diventati amici. Questo è uno dei
segreti del gioco, della sua diffusione in tutti i paesi del mondo.
Questa è forse un po' la « radice» del suo successo.
Emilio Ceretti
a Lucia e Lorenzo per il vino, il gioco,
i furibondi dopo partita
sotto un pergolato, in un paesino
presso il confine fra ]acutia e Kamchatka.
1
RISIKO!

Risiko è l'ultimo nato dei giochi da tavolo che possono de-


finirsi classici, o generazionali, come alcuni preferiscono chia-
marli. La sua diffusione è indubbia e, al pari di Monopoli o
Scarabeo, Risiko vanta appassionati di tutte le età, fatto que-
sto favorito dal felice equilibrio esistente fra fortuna e abilità
di gioco.
Alcuni ne contestano una pretesa tendenza militaristica,
dimenticando che si tratta di un gioco e quindi di una com-
petizione; nel caso specifico basata su accortezza e lanci di
dadi. L'ambientazione serve solo a dare un sapore alle mos-
se, e magan a insegnare un po' di geografia.
È innegabile infatti che il successo di un gioco deriva dai
meccanismi sui quali si basa, ma ad esso contribuiscono an-
che in maniera determinante le stimolazioni ludiche che con-
tiene, ossia quella nascosta capacità di eccitare il fantastico
di ciascun giocatore a trasformare carta, plastica e legno in
un che di diverso, impalpabile, estremamente reale ed essen-
zialmente divertente.
Molto si è scritto sul gioco, ritengo però che resti vero
quello che scrisse Huizinga nel suo Homo Ludens, e cioè che
il gioco è una delle dimensioni primarie dell'uomo, nella
quale egli si realizza appieno; giocare è quindi vivere; gio-
care assieme è vivere assieme: trovare e percorrere vie di
comunicazione interpersonale sotto molti aspetti privilegiate.
Risiko è un buon strumento in questo senso.
Le sue componenti e le sue meccaniche sono note, ugual-
mente vale la pena di dedicare loro un breve commento intro-
duttivo, prima di addentrarci negli aspetti più strettamente
tecnici dell'argomento.
4 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

Il tabellone di gioco
Lo spazio entro il quale si sviluppa il gioco del Risiko è un
tabellone raffigurante il mondo. Esso è suddiviso in quaran-
tadue territori, equivalenti per valore, denominati con nomi
riferiti a stati realmente esistenti in quelle regioni. Sei conti-
nenti raggruppano ciascuno un diverso numero di territori.
È difficile stabilire quanto di questa organizzazione del mon-
do dipenda dalla geografia, quanto dalla fantasia del creatore
e quanto infine dalle necessità tecniche del gioco. Sicuramente
esso avrebbe potuto essere ambientato diversamente, magari
nell'Italia del rinascimento o nell'Europa dei primi del se-
colo, collocazioni geografiche e temporali usate da altri; Risi-
ko ha voluto essere ambizioso e così facendo ha potuto di-
staccarsi dalla storia e in alcuni casi anche dalla geografia,
cosa che si nota in particolare nella suddivisione in territori
dell'Asia. Ciò è servito ad aumentare le sue caratteristiche
simboliche, a tutto beneficio dell'astrazione Iudica.

Le armate
Secondo elemento del gioco sono le armate. Dopo tentatIvI
ed esperienze diverse si è giunti, in Italia, a una loro stiliz-
zazione sotto forma di piccoli carri armati dai grandi cingoli
e dalla torretta arretrata. Anche loro, più del tabellone, sono
destinati a entrare nella storia del gioco, come alcuni pezzi
degli scacchi consolidati in forme particolarmente riuscite, o
le pedine della dama, con quel loro curioso gioco di moda-
nature sulle facce.
A questi carriarmatini, così li chiamano comunemente i
giocatori, è affidato il compito ambizioso di conquistare il
mondo, come dicono espressamente le regole.
Nonostante la loro derivazione iconografica da una terri-
bile macchina bellica, la forma delle armate e la megalomania
dell'obiettivo contribuiscono a fornire alla grande impresa
bellica sulla quale Risiko si fonda, una sana carica di auto-
Iroma.
RlSIKO 5

Meno famose e probabilmente meno azzeccate nell'aspetto


sono le bandierine destinate a rappresentare dieci armate sul
terreno di gioco quando l'affollamento di mezzi diventa ecces-
sivo. I giocatori non amano schierarle e lo fanno solo se
costretti; fra l'altro il cambio con l'equivalente in carri armati
è sempre scomodo e complesso.

Le carte

Nella confezione di Risiko sono inseriti due mazzi di carte


speciali: Territori e Obiettivi.
Il primo è costituito da quarantaquattro carte. Quaranta-
due rappresentano ciascuna un territorio, riprodotto in basso, e
recano il simbolo di una delle tre armi classiche degli eserciti
napoleonici: cavalleria, artiglieria e fanteria. La parte inferiore
della carta verrà utilizzata all'inizio del gioco per attribuire a
ciascun giocatore i suoi territori. L'intero mazzo, completato dai
due jolly, raffiguranti le tre armi, servirà poi come tallone dal
quale pescare a turno le carte, che in particolari combinazioni
daranno diritto il consistenti rinforzi.
A titolo di curiosità confermo che le quarantadue carte sono
suddivise in tre gruppi di quattordici, per quanto riguarda i
simboli delle armi. Gli accoppiamenti arma-territorio sono
fatti sulla base dei vari continenti, con alcune piccole correzioni
dovute al fatto che molti non contengono un numero di ter-
ritori divisibile per tre.
L'equilibrio è perfetto per l'Asia, quattro territori per ogni
arma, e l'America settentrionale, tre territori per ogni arma. I
territori australiani sono accoppiati con due cavalieri, un fante
e un cannone; quelli dell'America meridionale con due can-
noni, un fante e un cavaliere; quelli dell'Europa con tre cava-
lieri, due fanti e due cannoni.
I territori africani sono inspiegabilmente i più squilibrati.
Essendo sei, sarebbe stato semplice accoppiarne due con cia-
scuna arma, invece essi sono appaiati a tre fanti, due cannoni e
un solo cavaliere. Ciò dà un teorico e impercettibile svantag-
6 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

gio a chi combatte in Africa e ne occupa i territori essendo il


cavaliere la carta di maggior pregio nelle combinazioni.
L'altro mazzo di carte, Obiettivi, ne comprende solo quat-
tordici. Su ciascuna di esse è indicato uno scopo, che costi-
tuisce la condizione di vittoria per il giocatore al quale viene
assegnata.
Siamo ormai abituati a queste carte e non ci stupiamo af-
fatto di sedere attorno a un tavolo da gioco sapendo che cia-
scuno dei partecipanti ha un obiettivo diverso per cui, a rigor
di logica, sta giocando una partita diversa, se non addirittura
un gioco diverso. Quest'ultimo caso si manifesta in modo evi-
dente quando gli obiettivi di conquista territoriale coesistono
con quelli di eliminazione di un avversario, in particolare
con quelli di conquista territoriale. Sullo stesso tabellone si
muovono armate con finalità completamente estranee, i m~zzi
sono gli stessi ma gli scopi della partita sono molto lontani
gli uni dagli altri.
L'inserimento di queste carte ha quindi una natura addirit-
tura rivoluzionaria nella storia del gioco, a mio parere sotto-
valutata.

I dadi
Arriviamo infine ai dadi. La confezione ne contiene sel, tre
rossi e tre blu. Si tratta di dadi normali, a sei facce: la som-
ma dei valori sulle facce opposte dà sempre sette, come ben
sanno gli appassionati di giochi basati sui dadi. Anche qui
troviamo un'innovazione sensibile. Comunemente i dadi si
usano in quattro modi: per computare le caselle da percor-
rere lungo un itinerario, per ottenere un dato numero pre-
fissato, per realizzare il punteggio più alto, per valutare pro-
babilisticamente una situazione. Esempi di questi casi pos-
sono essere rispettivamente: il gioco dell'Oca, il Craps, la
designazione dei turni di gioco nel Risiko e gli Wargames in
genere.
Nel Risiko i dadi si usano nel modo più semplice: per otte-
nere un numero più alto di quello realizzato dall'avversario,
RISIKO 7

ma con una tecnica di confronto assolutamente nuova: per


scontro diretto e non per somma. Il calcolo delle probabilità
diventa complicatissimo e contemporaneamente quasi inutile,
se non nei grandiosi scontri ai quali si assiste in pochi finali
di partita, data l'importanza decisiva di alcuni particolari e de-
finiti lanci e non dell'andamento generale di tutti gli scontri
che avvengono nel corso di una partita.

Gioco di ambientazione

La sintesi degli elementi fin qui considerati è un buon gioco,


e il suo successo costante negli anni lo dimostra. Vediamo
adesso di collocarlo correttamente nel mondo dei giochi.
Sicuramente Risiko appartiene alla categoria dei giochi di
ambientazione e non di simulazione. Lo scenario bellico è solo
lo spunto per la fantasia, non la base dalla quale il creatore
è partito per individuare tecniche e meccanismi tesi a ripro-
durre nei minimi particolari, o comunque con buona appros-
simazione, le dinamiche di una guerra mondiale. L'equivalen-
za assoluta dei territori e delle armate, che tecnicamente
dovremmo chiamare caselle e pedoni, lo dimostra in maniera
defini ti va.
Il tabellone di Risiko è una scacchiera con caselle dalle for-
me particolari e dai nomi originali, caratterizzata inoltre da
alcune zone privilegiate; non si tratta di una mappa. Tutto ciò
esiste anche negli Scacchi: ogni casella ha un nome conven-
zionale formato da una lettera e un numero, vi sono due
zone di promozione, il niggiungimento delle quali con un pe-
done comporta, per il proprietario, un notevole incremento di
forze. Gli scacchi sono infatti un gioco di guerra, molto sti-
lizzato, a livello tattico.

Gioco a informazione parziale

Rispetto agli elementi noti ai partecipanti al gioco, Risiko è


un gioco a informazione parziale. Tutto quanto accade sulla
8 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

plancia è a conoscenza completa dei giocatori; segreti sono in-


vece gli obiettivi e le carte Territorio che ciascuno ha in mano.
La prevalenza va però decisamente alla parte scoperta del gio-
co, dato che ogni soluzione viene dalla posizione delle armate
sul tabellone ed è sempre possibile controllare, con relativa
sicurezza, la situazione degli avversari valutandone il livello
di avvicinamento ai vari obiettivi finali inclusi nelle carte,
che non sono poi moltissimi.

La fortuna

Bisogna adesso parlare della fortuna: quanto incide il caso


in una partita di Risiko e quanto la solidità di un ragionato
impianto strategico correttamente sviluppato a livello tattico?
L'esistenza stessa di questo volume vuole dare un'indica-
zione nel senso della razionalità e della saggia conduzione di
gara, ciò nonostante la componente casuale del Risiko è tut-
t'altro che indifferente. Un pessimo giocatore che gettasse sem-
pre sei con i dadi avrebbe ragione di qualsiasi avversario, per
intelligente e tecnicamente preparato che fosse. Del resto un
pessimo giocatore di Bridge, che si trovasse costantemente in
mano le tredici carte di picche, infilerebbe una serie ininter-
rotta di grandi slam, quale che fosse il livello dei suoi avversari.
Inoltre, la presenza dell'elemento fortuna ammorbidisce i
rapporti di gioco. Fra due scacchisti bastano alcune partite per
sapere chi è il migliore. Fra quattro giocatori di Risiko ne oc-
correranno molte per sapere quale sia il più attrezzato tecnica-
mente, e in alcuni casi non sarà lui ad aver vinto il maggior nu-
mero di partite.

Risiko in quanti?

Vi è un ultimo problema da risolvere, o per lo meno da affron-


tare, prima di passare agli aspetti tecnici del gioco; riguarda
il numero perfetto di partecipanti a una partita di Risiko. Le
RISIKO 9

istruzioni dicono che si tratta di un gioco per tre, quattro, cin-


que o sei persone, e forniscono una sola variazione al regola-
mento, relativa al numero di armate da disporre all'inizio, con
il modificarsi del numero dei giocatori.
Già il fatto che non si debbano escogitare strani espedienti
per giocare in tre invece che in cinque dimostra che il gioco
è piuttosto solido e veramente adeguato a una gamma di possibi-
lità; aggiungerei che una lieve manipolazione del mazzo delle
carte Obiettivi migliora la sua giocabilità in tre, ma di questo
parlerò nel capitolo dedicato al regolamento di gioco.
Per quanto possa parere strano, per giocare a Risiko ogni
combinazione di giocatori è buona, con un lieve peggioramento
quando si è in quattro. Sostengo questa tesi sulla base di una
fondata esperienza; nella partita a quattro si innesca, di solito,
un meccanismo di contrapposizione a coppie, che vede una se-
rie furibonda di scontri frontali di un giocatore contro un al-
·tro, mentre gli altri due conducono una loro guerra separata.
Il primo che prevale sull'avversario diretto il più delle volte
finisce con il vincere la partita e spesso sono i dadi a dargli
il modo di avere il sopravvento. I dadi o l'essere il primo a di-
sporre delle armate supplementari dovute alle carte.
Per paradossale che sia, ritengo contemporaneamente che la
partita a quattro si presti bene per operazioni di strategia a va-
sto respiro, quindi ho scelto proprio una di queste competizioni
per tutti gli esempi che farò di seguito. Spero di essere riu-
scito anche con questo mezzo a dare utili consigli per chiunque
voglia cimentarsi in una comoda conquista del mondo, salvo
poi ripiegarlo, riporlo in un armadio e attendere una nuova oc-
casione, in compagnia degli stessi o di altri amici, per tentare
di nuovo.
2
STRATEGIA

Risiko simula in modo molto stilizzato uno scenario bellico,


come Go o gli Scacchi, perciò mi pare giusto iniziare lo studio
delle sue tecniche di gioco dalla strategia, ovvero dall'impianto
generale, sul quale è opportuno impostare una partita con lo
scopo di vincerla. Tale strategia si deve fondare sulla conoscen-
za degli obiettivi che si vogliono raggiungere, chiaramente di-
visi in definitivi e intermedi, e su quella dei mezzi di cui ogni
giocatore dispone per il loro conseguimento, con particolare ri-
ferimento alla meccanica dei rinforzi, decisiva nel Risiko.
Von Clausewitz scrisse che la guerra altro non è che la pro-
secuzione con altri mezzi della politica, e perciò deve essere
finalizzata al conseguimento di quegli stessi scopi che non si
è riusciti a raggiungere con mezzi pacifici. In Risiko tali scopi
vengono indicati a ciascun giocatore all'inizio della partita sotto
forma di carta degli Obiettivi; egli è tenuto a conseguirli pie-
namente e per primo, solo così sarà proclamato vincitore. Se un
suo avversario riesce a raggiungere i propri, anche venendosi
in quel momento a trovare in una situazione indifendibile, sarà
quest'ultimo a vincere. È importante quindi mantenere un
costante controllo dell'equilibrio generale sul tabellone, tenen-
do bene in mente che molti degli obiettivi non si escludono a
vicenda, per cui la partita può essere una gara di velocità a chi
consegue per primo il proprio.
Gli obiettivi ricalcano in qualche modo quelli per i quali
sono state combattute le vere guerre e vanno da ragionevoli
conquiste territoriali, di qualità, occupazione di alcuni specifici
continenti, o di quantità, occupazione di diciotto o ventiquat-
tro territori, fino a maniacali desideri di distruzione, elimina-
zione di un determinato avversario.
Per conseguire questi più o meno giustificabili intenti, esiste
STRATEGIA 11

un solo strumento: la forza militare, ossia le armate schierate


sul piano di gioco. La vittoria può scaturire solo da un'attenta
gestione dei mezzi di cui si dispone, da un'accorta politica tesa
ad aumentarne costantemente la consistenza e da un tenace im-
pegno volto a impedire agli avversari l'accumulazione di risorse
tali da compromettere in modo irrecuperabile l'equilibrio delle
forze in campo e delle sorgenti di rifornimento.

Armate

I canali attraverso i quali si ottiene la disponibilità di armate


sul tabellone sono quattro. Ciascuno di essi è importante e nes-
suno può essere trascurato. La vittoria si consegue attraverso
il ricorso equilibrato a tutti loro fin dall'inizio della partita, o
quanto prima possibile.
Essi sono: mantenimento dei pezzi presenti sul tabellone
all'inizio del gioco, un'armata a ogni turno per ogni tre terri-
tori occupati in quel momento, un certo numero di armate sup-
plementari per ogni continente interamente occupato, un nu-
mero variabile di armate per ogni combinazione di carte giocata
all'inizio del proprio turno di gioco.

Mantenimento

Troppi giocatori trascurano l'importanza decisiva che in Risiko


ha la buona gestione delle armate che costituiscono la dota-
zione iniziale di ogni partita. Qualunque sia il numero dei gio-
catori, esse formano un pacchetto di forze tuttaltro che indif-
ferenti; si può calcolare che mediamente occorreranno circa cin-
que turni di gioco per riceverne l'equivalente attraverso i norma-
li canali di rifornimento, carte comprese. L'inutile logoramento
di questo apparato inziale conduce quasi necessariamente a
una rapida distruzione. A conferma di questo, consideriamo le
difficoltà esistenti a reintegrare forze inutilmente sprecate o
disperse.
12 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

Se immaginiamo che un giocatore conquisti in un'unica mos-


sa di attacco tre territori, perdendo una sola armata per ogni
occupazione e riesca a mantenere questi possedimenti in tutte
le mosse successive, notiamo che gli saranno necessari tre turni
di gioco perché le nuove conquiste riproducano, sotto forma
di rifornimenti, le tre armate che sono andate distrutte nella
loro conquista. In più questo giocatore sarà tenuto a mante-
nere tre armate come guarnigione nei nuovi territori in suo
possesso. Passeranno perciò altri tre turni di gioco, prima che
egli possa nuovamente disporre della possibilità di movimento
e di attacco che aveva prima della mossa ipotizzata.
Si deve ancora aggiungere che un allargamento territoriale ca-
suale aumenta il numero di confini e quindi il rischio di at-
tacchi da parte degli avversari: probabilmente il giocatore in
questione non riuscirebbe a difendere le sue conquiste o lo fa-
rebbe a prezzo di forti concessioni in altre zone del tabellone.
Questo per dire che nel Risiko gli attacchi tesi solamente
a occupare territori indifferenziati difficilmente pagano, e quan-
do lo fanno, questo accade in tempi molto lunghi, durante i
quali è probabile che gli avversari si siano consolidati su posi-
zioni ben più vantaggiose. Per questo è saggio non disperdere
le proprie forze iniziali in azioni di conquista pura e semplice,
ma indirizzarle invece verso obiettivi precisi.
In ogni caso, il logoramento precoce delle armate iniziali può
essere rischiato solo quando esso avvenga proporzionalmente
per tutti i giocatori in campo, altrimenti lo squilibrio di forze
non tarderà a farsi sentire. In questa situazione bisogna sapere
che si favorisce molto il giocatore che per primo potrà giocare
le carte: le armate così ottenute non troveranno ostacoli consi-
stenti lungo il loro cammino.

Rinforzi ordinari

A ogni turno, ciascun giocatore riceve un'armata supplemen-


tare ogni tre territori sotto il suo controllo. Questa linea di ri-
fornimento è assicurata comunque e il suo mantenimento coin-
STRATEGIA 13

cide con la permanenza in gioco a livello reale. Esso infatti si


interrompe quando il controllo di un gruppo di armate scende
sotto i tre territori, situazione che di solito precede di poco
l'annientamento dell'esercito in questione.
Non bisogna farsi eccessive illusioni sulle possibilità belli-
che che tali rinforzi offrono. Il costo di ogni armata così otte-
nuta è piuttosto elevato, ed è molto difficile conseguire un sen-
sibile vantaggio di mezzi rispetto agli avversari attraverso que-
sto unico canale di reintegro e ampliamento del numero di ar-
mate. Come ho detto prima, anche gli incrementi territoriali
che permettono di aumentare la consistenza dei rifornimenti a
ogni turno di gioco, hanno in realtà un prezzo elevato, ammor-
tizzabile solo in tempi molto lunghi. Un ampliamento territo-
riale indifferenziato non può perciò costituire da solo obiettivo
strategico di una partita, mentre si deve prestare la massima
attenzione a non sottoporsi a un logoramento eccessivo anche
in relazione al numero di territori sotto il proprio controllo.
Quest'ultima valutazione va operata rispetto al numero di
territori mediamente occupati dagli avversari e dal relativo in-
cremento di armate di cui godono. Non si deve infatti dimen-
ticare che le armate fresche a disposizione di ciascun giocatore
nel proprio turno hanno un valore leggermente superiore a
quelle già schierate, conferito loro dalla possibilità di essere
distribuite sul tabellone nelle zone più opportune; un caso
classico nel quale la mobilità e quindi la velocità devono essere
considerate al pari della forza pura e semplice.
Queste ultime considerazioni non inficiano il principio ge-
nerale per il quale il recupero ordinario di armate, in misura
di una ogni tre territori posseduti, deve essere sempre conside-
rato come suppletivo e non può quindi in nessun caso rappresen-
tare obiettivo strategico o costituire elemento decisivo ai fini
della vittoria di una partita.

Continenti

La conquista completa dei continenti è non solo lo scopo in-


dicato da sei carte Obiettivo, e quindi in molti casi lo stru-
14 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

mento diretto della vittoria, essa è anche il modo migliore per


garantirsi un consistente rifornimento di armate.
Chi occupa interamente un continente fa scattare in proprio
favore un meccanismo di moltiplicazione dei territori in suo
possesso; questo perché le armate che si ottengono con il pos-
sesso integrale dei continenti si sommano a quelle cui dà di-
ritto il possesso dei singoli territori. Tutto ciò senza aumen-
tare le forze necessarie alla difesa complessiva, anzi in alcuni
casi addirittura riducendole per la diminuzione del numero
di confini da sorvegliare.
La tabella 1 illustra questo meccanismo, dando una dimen-
sione matematica dei rifornimenti in armate che ogni conti-
nente assicura al giocatore che lo occupa per intero.

TABELLA 1

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.::., ordmarze armate
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CONTINENTI
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America settentrionale 9 3 5 8 1,8 0,6 0,88


America meridionale 4 1 2 3 2 0,5 0,75
Africa 6 2 3 5 2 0,66 0,83
Asia 12 4 7 11 1,7 0,57 0,9
Europa 7 2 5 7 1,4 0,4 1
Oceania 4 1 2 J 2 0,5 0,75

La tabella dimostra in quale misura la piena disponibilità


di un continente aumenta la capacità di ogni singolo territorio
a produrre nuove armate al proprio possessore. Anche nei casi
peggiori (America meridionale e Oceania), bastano due soli
territori per fornire un'armata supplementare a ogni turno di
STRATEGIA 15

gioco, per l'Europa poi il rapporto scende a 1,4 poiché soli sette
territori, che ordinariamente darebbero diritto a due armate,
ne portano cinque supplementari che sommate alle due pre-
cedenti danno un totale di sette.
Ogni territorio europeo produce da solo un'armata per il
possessore dell'intero continente. La colonna del rapporto fra
armate totali e territori, indica la resa reale di ciascun territo-
rio quando l'intero continente è unificato, essa è inversamente
proporzionale alla sua difendibilità. Più facile è mantenere il
possesso di un continente, più bassa è la resa in armate dei
suoi territori. L'America settentrionale gode probabilmente del-
la miglior situazione di equilibrio fra i due elementi.
Il meccanismo fin qui illustrato, che costituisce una delle
chiavi del gioco, fa sì che il principale strumento di riforni-
mento degli eserciti schierati sul tabellone, consista nella con-
quista totale e nel mantenimento del possesso di uno o più con-
tinenti, che perciò deve essere perseguita anche nel caso il
continente « a tiro», per il quale cioè esistono ragionevoli pos-
sibilità di una rapida conquista, non rientri immediatamente
nell' obietti vo indicato nella carta.
È valida anche la proposizione inversa; bisogna cioè impe-
dire a ogni avversario di conquistare e consolidare la conquista
di qualsiasi continente, dato l'enorme vantaggio che egli trar-
rebbe dalla rendita che tale condizione fornisce.

Subcontinenti

Se il possesso di interi continenti consente un reale aumento


della capacità di fornire armate insita in ciascun territorio, esi-
stono altre zone sul tabellone che offrono vantaggi a chi riesce
a impadronirsene totalmente.
Esse, che definiremo subcontinenti, hanno la caratteristica di
essere facilmente difendibili, ovvero di avere pochi confini, lun-
go i quali possono essere schierate le forze destinate a pro-
teggere l'intera zona, in modo da garantire un'aliquota di rin-
forzi che non costringa a una difesa proporzionale al numero
di territori posseduti.
16 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

Ciascuno di questi subcontinenti ha caratteristiche particola-


ri, di estensione e di stabilità politica, cioè di appetibilità da
parte di altri giocatori, che può risolversi in costi elevati di
difesa. Li analizzerò uno a uno, partendo dal più piccolo. Dal-
l'elenco sono escluse zone che pure potrebbero considerarsi
subcontinenti, ma che particolari caratteristiche impongono di
non considerare tali. Un esempio è dato da quello che potrebbe
essere il subcontinente nord-europeo, composto da sette terri-
tori: Europa occidentale, Europa orientale, Ucraina, Gran Bre-
tagna, Scandinavia, Islanda e Groenlandia.
Esso infatti comprende quasi tutta l'Europa, fatta eccezione
per la sola Europa meridionale e perciò non ha la minima sta-
bilità, dato che il suo possessore tenderebbe naturalmente a
garantirsi l'intero continente, mentre gli avversari non gli per-
metterebbero a lungo di mantenere una possibilità del genere.
I subcontinenti che possiamo considerare propriamente tali
sono quindi i seguenti:
Subcontinente sudafricano (Africa meridionale, Madagascar,
Congo. Africa orientale, fig. 1). Il più piccolo dei subcontinenti

Fig. 1
STRATEGIA 17

non garantisce ingenti rinforzi ma costituisce una buona base


di partenza per la conquista dell'intera Africa ed ha insieme,
se opportunamente protetto, una discreta capacità di dissuasione
lungo la linea Congo-Africa orientale.
Piccolo subcontinente asiatico (Siberia, Cita, Mongolia, Ja-
cutia, Kamchatka, Giappone, fig. 2). Composto di sei territori,

Afghanistan Cina

Fig. 2

tre soli dei quali di confine, produce un rifornimento di due


armate per ogni turno di gioco e conta sulla caratteristica di
un'ottima stabilità perché non interferisce in nessun progetto
di conquista, almeno nella prima fase della partita. Ha in sé
la possibilità di sviluppo nel grande subcontinente asiatico e
infine in tutta l'Asia, inoltre può interferire con efficacia in
America settentrionale.
18 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

Subcontinente centroamericano (Alberta, Ontario, Quebec,


Stati Uniti occidentali, Stati Uniti orientali, America centrale,
più, eventualmente, Venezuela, fig. 3). I sei stati dell'America
del nord che compongono questo subcontinente forniscono due
armate di rinforzo e ancora non rischiano di concentrare su di

Fig. 3

sé i timori degli altri giocatorI In relazione a una imminente


conquista di tutto il continente.
Con l'aggiunta del Venezuela, che non comporta alcun au-
mento di confini da difendere, essi rimangono tre, questo sub-
continente costituisce anche una garanzia contro l'occupazione
da parte di altri giocatori di uno dei continenti americani e
così facendo, blocca la possibilità di realizzazione di quattro
obiettivi specifici indicati nelle carte.
STRATEGIA 19

Grande subcontinente aszatzco (Piccolo subcontinente asiati-


co, Urali, Ucraina, Afghanistan, Cina, fig. 4). Questo comples-
so di dieci stati assicura esattamente gli stessi rifornimenti del-
l'Oceania o dell'America meridionale, senza incutere negli av-
ver~ari il timore psicologico che l'occupazione di tali continenti
provoca generalmente. Ha però ben quattro confini da difen-
dere, che, per di più, possono essere aggrediti da addirittura
sette stati; la sua estensione comporta inoltre il rischio di

Fig. 4

confinare con diversi eserciti e di trovarsi quindi esposto ad


attacchi di molti nemici. Con l'aggiunta dell'Alaska, tramite
Kamchatka, assicura, senza estensioni di confine, contro il
raggiungimento da parte di altri giocatori di uno qualsiasi dei
sei obiettivi territoriali specifici.
20 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

Gioco delle carte

Ultima possibilità per il mantenimento e il rinforzo degli eser-


citi in campo è data dal gioco delle carte; ogni giocatore ne
pesca una al termine del proprio turno, a condizione che in
esso abbia conquistato almeno un territorio. Una volta realizzata
una delle cinque combinazioni possibili, egli può giocarla, ot-
tenendo da un minimo di quattro a un massimo di sedici armate
da posizionare sul tabellone dove crede più opportuno. Come
specifica il regolamento, le carte possono essere giocate solo
all'inizio del turno di gioco e non subito dopo aver realizzato
la combinazione.
La stragrande maggioranza dei giocatori di Risiko sostiene,
a ragione, che il meccanismo dei rinforzi ottenuti tramite le
carte sia fondamentale per la vittoria della partita e tende
quindi a impostare ogni mossa, in particolare quelle iniziali,
avendo come obiettivo minimo e irrinunciabile la conquista
del territorio che darà diritto a ricevere la carta.
Questa teoria è sostanzialmente giusta, però esistono, come
sempre, eccezioni che alcuni semplici calcoli possono aiutare a
individuare.
Esistono diciannove possibili combinazioni di carte e terri-
tori posseduti (ad esempio la combinazione di base tre can-
noni, ne dà quattro: nessun territorio posseduto fra quelli in-
dicati sulle carte giocate, quattro armate; un territorio posse-
duto, sei armate e così via). La somma delle armate ottenibili
con queste diciannove combinazioni è duecentodue, perciò si
può immaginare una media, non ponderata ma approssimativa-
mente accettabile, di circa dieci armate e mezzo fornite da
ogni tris giocato. Poiché il massimo di carte che si possono
avere senza formare alcuna combinazione è quattro, in questo
caso si ha una doppia coppia, mentre la quinta carta si inca-
stra automaticamente in un tris, si può sostenere che più o
meno tutte le carte verranno calate, anche se sono possibili ri-
tardi. Questo per dire che ogni carta conquistata attraverso l'oc-
cupazione di un territorio si trasformerà, in una fase succes-
siva del gioco, in circa tre armate e mezzo, che possiamo equi-
STRATEGIA 21

parare a quattro aggiungendo il lieve vantaggio dato dalla li-


bertà di sistemazione sul tabellone.
Il quattro così ottenuto ci fornisce il valore in armate che
dobbiamo attribuire a ogni carta pescata, e quindi ci illumina
circa l'opportunità o meno di lottare per la sua conquista nei
diversI casi che durante una partita si presentano. Qualora in-
fatti, il costo in armate che un giocatore si trova a sopportare
per la conquista di una carta risultasse superiore alle quattro
armate e il danno inferto a un avversario fosse troppo basso o
inutile per danneggiare lo sviluppo del suo gioco, esso dovrebbe
essere ritenuto eccessivo e non andrebbe pagato, a costo di
rinunciare per un turno ai rinforzi che il giocare un tris offri-
rebbe.
Naturalmente tutto quanto detto fin qui a proposito del
costo e del valore delle carte, va inserito ed eventualmente su-
bordinato alla strategia generale della partita e ad alcuni ele-
menti tattici che possono presentarsi durante il suo svolgimento.
Potrebbe, ad esempio, essere particolarmente utile trovarsi per
primo nella condizione di calare le carte e ottenere così nuove
armate; solitamente infatti essa consente il conseguimento di
un importante obiettivo.

Obiettivi

Dopo aver analizzato gli strumenti attraverso i quali SI rea-


lizzano i progetti strategici in Risiko, ossia le armate, e aver
trattato del loro mantenimento e del loro accrescimento, pas-
siamo a considerare gli scopi ai quali questi mezzi devono es-
sere finalizzati. Molto succintamente si potrebbe dire che la
finalità del gioco consiste nel conseguimento dell'obiettivo in-
dicato nell'apposita carta e nell'impedire agli avversari il rag-
giungimento del proprio. Questa non è altro che una tautolo-
gia rispetto al regolamento, e il problema consiste proprio nel
corretto equilibrio fra queste due direttive.
Vediamo quali sono i punti di riferimento che un giocatore
deve avere nello studio di una strategia per la partita.
22 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

Obiettivi territoriali

In questa fase considererò solo le carte che indicano come obiet-


tivo una conquista territoriale, tratterò in seguito e separata-
mente tutto quanto riguarda invece il gioco e gli obiettivi di
eliminazione.
Esistono otto obiettivi territoriali, due generici, che preve-
dono la conquista di diciotto o ventiquattro territori, e sei su-
perfici che invece individuano come scopo del gioco l'occupa-
zione totale di due continenti esattamente individuati, localiz-
zati uno nell'emisfero settentrionale e uno nell'emisfero me-
ridionale, non confinanti. L'abbinata Europa-Oceania impone
al possessore della carta l'ulteriore conquista di un terzo con-
tinente a sua scelta. L'obiettivo più semplice da raggiungere
è l'occupazione di diciotto stati con due armate ciascuno; tanto
è vero che molti giocatori, soprattutto nelle partite a tre o quat-
tro partecipanti, preferiscono togliere questa carta dal mazzo.
Per il conseguimento di tutti gli altri obiettivi è necessaria
la disponibilità intera di due continenti, o di almeno uno nel
caso dei ventiquattro territori, che, essendo il totale degli stessi
quarantadue, rappresentano più della metà del mondo di Risiko.
Ogni continente è quindi un obiettivo per due ragioni: per-
ché il suo controllo garantisce un rifornimento consistente di
armate e perché attraverso particolari e specifici possessi si
ottiene la vittoria della partita, o si impedisce agli avversari di
conseguirla.
La strategia di Risiko si deve quindi articolare attorno alla
conquista integrale dei continenti e alla loro difesa successiva.
Ogni continente va considerato fin dall'inizio della partita co-
me uno scacchiere a sé stante, la cui situazione militare costi-
tuisce l'elemento minimo, la sommatoria dei quali fornisce il
disegno d'insieme del problema strategico.
In ciascuno scacchiere, all'inizio della partita, sono schierate
forze di diversi giocatori, fatta eccezione per particolari occa-
sioni di fortunata distribuzione delle carte Territori, nelle quali
un esercito si trova a essere padrone di un intero continente
fin dalle prime mosse. Anche in questi ultimi casi si tratta
STRATEGIA 23

comunque di un solo continente e per di più fra i minori; per


il possesso degli altri si dovrà combattere. Nell'eventualità, ra-
rissima, che vede un solo giocatore padrone fin dall'inizio di uno
dei continenti maggiori, vale la pena di considerarlo vincitore
e di procedere a una nuova distribuzione delle carte Territori.
Sulla base dell'organizzazione delle forze nei vari scacchieri
è necessario impostare la strategia di partita, in collegamento
naturalmente con gli obiettivi indicati sulla propria carta.
Bisogna qui effettuare un calcolo molto importante: durante
la partita si andranno consolidando in ogni scacchiere alcuni
fronti, ossia delle zone di contrapposizione fra due o più gio-
catori, nel gioco a tre o quattro difficilmente si assisterà a scon-
tri fra più di due armate. Ciascun fronte produce un logora-
mento costante degli eserciti che· vi sono impegnati e assorbe
i rinforzi che sopraggiungono a ogni turno; ebbene, si può fare
una somma dei fronti sui quali ciascun giocatore è impegnato,
e da essa sarà facile calcolare il numero medio delle perdite che
subirà a ogni mossa la distribuzione dei suoi rinforzi.
Anche contando su di una serie particolarmente felice di
lanci di dadi, è molto improbabile che il giocatore impegnato
sul numero di fronti più elevato possa conseguire successi
considerevoli e duraturi. Anzi, ben presto si troverà sulla di-
fensiva dovunque, mentre gli altri giocatori tenderanno a sca-
ricare su di lui il ruolo di poliziotto del mondo, ossia di colui
che impedisce la conquista di vari continenti da parte di altri
senza avere la forza, né ormai la speranza, di conquistarne uno
per sé. Il suo destino è di cedere progressivamente agli attacchi
concentrici degli avversari fino al crollo finale.
Esiste un interesse comune di tutti i giocatori contro ogni
singolo giocatore a che quest'ultimo non si impadronisca di
un intero continente. Questo interesse può essere tutelato, in
funzione del tutto difensiva, da uno qualsiasi dei partecipanti
e comporta evidenti costi in armate; perciò tutti tendono a sca-
ricare il compito su altri, fino a quando in uno scacchiere ri-
mane un solo attaccante di fronte a un solo difensore e questi
si trova nella delicata situazione di non poter mollare che al
prezzo di consegnare a un avversario un vantaggio consistente,
24 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

senza che nessun altro possa più intervenire. Parlerò più diffusa-
mente di questo nel paragrafo dedicato al « gioco in compres-
sione », che deve essere considerato la variante tattica di quello
che il «poliziotto del mondo» è sul piano strategico.
Lo studio della situazione globale e dell'impianto che natu-
ralmente ne deriverebbe, che una serie di opzioni strategiche
modificherà, non è difficile; fondamentalmente è sufficiente con-
tare le presenze in ogni continente e sommarle, dopo averne va-
lutato la reale consistenza. In questa operazione vanno con-
teggiati gli scontri possibili fra forze diverse e non gli scontri
in assoluto, il confronto ripetuto fra gli stessi avversari su di-
versi scacchieri non raddoppia il logoramento di forze, presto
limitato automaticamente dal volume dei rinforzi che affiuisco-
no in campo, ma rallenta soltanto la velocità del combatti-
mento. La dispersione delle armate infatti diminuirà la vio-
lenza dei singoli scontri. Per chiarire questi pochi concetti fon-
damentali e i loro corollari ricorrerò a un esempio tratto da
una partita a quattro giocatori. Ecco la loro disposizione, ripro-
dotta graficamente nella figura 5 alle pp. 26/27.
Il rosso occupa i seguenti stati:
In America settentrionale - Ontario;
In Africa - Africa settentrionale, Egitto, Africa meridionale;
In Asia - Afghanistan, India, Mongolia, Giappone;
In Europa - Islanda, Europa settentrionale;
in Oceania - Nuova Guinea;
in America meridionale - nessun territorio.
Il verde occupa invece:
In America settentrionale - Quebec, Stati Uniti orientali;
In America meridionale - Argentina;
In Africa - Congo, Africa orientale;
In Asia - Medio Oriente, Siberia, Cina;
In Europa - Ucraina, Europa meridionale, Gran Bretagna;
In Oceania - Australia occidentale.

Il giallo occupa:
in America settentrionale - Territori del nord-ovest, Stati Uniti
occidentali, America centrale;
STRATEGIA 25

In America meridionale - Venezuela, Brasile;


In Africa - Madagascar;
in Asia - Kamchatka, Siam, Vrali;
nessun territorio né in Europa, né in Oceania.
Il blu occupa i territori rimanenti, e cioè:
in America settentrionale - Alaska, Groenlandia, Alberta;
In America meridionale - Perù;
In Asia - ]acutia, Cita;
In Europa - Scandinavia, Europa occidentale;
In Oceania - Indonesia, Australia orientale;
in Africa - nessun territorio.
Per essere il più chiaro possibile analizzerò la situazione scac-
chiere per scacchiere; trascurerò inoltre in questa fase ogni ri-
ferimento al gioco delle carte Obiettivo, del quale ho già ac-
cennato e sul quale tornerò diffusamente in seguito.
Procediamo allo studio dei vari scacchieri:
Scacchiere nordamericano: sono· presenti in forze il giallo e
il blu, presenza marginale del verde e del rosso. Si può preve-
dere un prossimo violento scontro fra i primi due giocatori.
Scacchiere sudamericano: Prevalenza del giallo, rafforzato dal-
la consistente presenza negli stati confinanti del Nord America.
Si può prevedere il tentativo da parte sua di una rapida con-
quista del continente, a meno che il verde o il blu non si op-
pongano con decisione, oppure non faccia un improbabile gio-
co di opposizione il rosso dall'Africa settentrionale.
Scacchiere africano: si fronteggiano il rosso e il verde, ma
il giallo è presente in Madagascar e potrebbe intervenire in
Africa settentrionale dal Brasile una volta completata l'occu-
pazione dell'America meridionale.
Scacchiere asiatico: come quasi sempre accade tutti i gioca-
tori sono presenti in Asia, in questo caso c'è una lieve preva-
lenza a favore del rosso; anche il subcontinente asiatico, che ho
individuato in un precedente paragrafo, è piuttosto rotto. La si-
tuazione in questo scacchiere è probabilmente destinata a evol-
vere molto lentamente.
Scacchiere europeo: manca del tutto il giallo, mentre gli al-
tri giocatori si equivalgono quasi come forze. In lieve vantag-
26 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO
STRATEGIA 27
28 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

gio il rosso e il verde per il numero di territori occupati nel


continente e in quelli confinanti.
Scacchiere australiano: superiorità del blu, il verde e il rosso
probabilmente in difesa, come il giallo che potrebbe interve-
nire dal Siamo
Cercherò adesso di riassumere in un grafico, ossia sotto forma
di matrice, la situazione nella quale ogni giocatore si trova.
Pongo sulle ordinate i continenti e sulle ascisse gli avver-
sari, nella casella d'incrocio indico la posizione relativa, cioè la
propensione di questi ultimi nei confronti del giocatore in
analisi. Con attacco definisco un atteggiamento aggressivo, con
difesa una presenza limitata che dovrebbe venire eliminata
senza grossi problemi, con equivalenza una situazione staziona-
ria. Quest'ultima definizione ha consistenti margini di incer-
tezza; in questo scenario lo scacchiere europeo è infatti di non
facile interpretazione perché la compresenza di tre giocatori,
la difficoltà di conquista e di mantenimento del continente por-
terebbero a qualificare stazionari gli equilibri lì esistenti. Tut-
tavia ho preferito indicare una propensione offensiva per tutti e
tre i giocatori schierati in Europa, perché lo schema deve in-
dividuare le possibilità strategiche prima ancora delle intenzioni
che da esse deriveranno.
Sempre per motivi di semplicità evito per ora di occuparmi
della disposizione delle armate non ancora schierate. Essa sarà
determinata dalle decisioni strategiche di ciascun giocatore e
ne determinerà di nuove. Per adesso accantoniamo il problema
che analizzerò in dettaglio quando mi occuperò della tattica
di gioco.
Le matrici relative alla situazione strategica sopra descritta
corrispondono alla tabella 2.
La comparazione delle matrici chiarisce subito come il giallo
si trovi in vantaggio, sottoposto a pressione offensiva solo in
Africa e in America settentrionale, e in netta situazione di
forza in America meridionale. Per contro il verde rischia di
essere aggredito in cinque continenti su sei, mentre la sua unica
situazione di vantaggio è relativa all' Africa, dove anche il rosso
è ben schierato.
STRATEGIA 29

Prendo ad esempio queste due disposizioni sul tabellone,


la gialla e la verde, per approfondire lo studio delle oppor tu-
nita strategiche presenti in questo scenario.
Per il giallo sono ipotizzabili due opzioni, la più semplice
della conquista dell'America meridionale e la più remunerativa,
ma più incerta, dell'occupazione dell'America settentrionale. In
ambedue i casi l'avversario diretto sarà il blu, dato che non è
probabile che il verde, pur presente nei due continenti, op-

TABELLA 2

America America
ROSSO Africa Asia Europa Oceania
settentr. merid.
Verde eqUl X atto equi atto equi
Giallo atto X dif. eqUl X X
Blu atto X X equi atto atto

America America
VERDE Africa Asia Europa Oceania
settentr. merid.
Rosso eqUl X atto eqUl atto eqUl
Giallo atto atto dit. eqUI X X
Blu atto eqUl X eqUl atto atto

America America
GIALLO Africa Asia Europa Oceania
settentr. merid.
Rosso dif. X atto eqUl X X
Verde dif. dif. atto equi X X
Blu atto dit. X eqUl X X

America America
BLU Africa Asia Europa Oceania
settentr. merid.
Rosso dif. X X eqUl atto dif.
Verde dif. dif. X equi atto dif.
Giallo att. att. X equi X X
------- --------_.
30 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

ponga forti resistenze vista la sua situazione generale, che,


come abbiamo detto, lo espone su molti fronti, né che diversa-
mente si comporti il rosso per quanto riguarda l'America set-
tentrionale, considerato il suo futuro intenso impegno in Africa.
Individuato il blu come avversario diretto, il giallo deve
concentrare la sua attenzione in due direzioni: individuare un
fronte dal quale eliminarlo con rapidità e impedirgli di orga-
nizzarsi una sicura sorgente di rifornimento; questa eventua-
lità rischierebbe di compromettere le sorti di uno scontro
diretto con tale giocatore.
La prima operazione suggerirebbe la scelta del fronte sud,
dove il blu occupa un solo territorio, mentre nell' America set-
tentrionale ve ne sono tre, ai quali potrebbero aggiungersi rin-
forzi provenienti dagli stati asiatici. Il giallo deve poi considerare
con preoccupazione il mantenimento di una presenza del blu nel-
l'America meridionale, che in particolari condizioni potrebbe
svilupparsi nell'occupazione di tutto il continente, con il conse-
guente capovolgimento di una situazione per ora favorevole.
Il giallo deve quindi tenere sotto controllo lo sviluppo
delle armate blu in Oceania. Anche se lo scacchiere è parti-
colarmente lontano da quello americano, una vittoria decisiva
del blu in quella zona, ovvero la conquista di tutto il conti-
nente, porterebbe a un aumento dei rifornimenti per gli
eserciti che combattono nelle Americhe e quindi a un van-
taggio sostanziale del blu nello scacchiere. Pur nell'ipotesi,
ottimale per il giallo, di una rapida conquista dell'America
meridionale, se ad essa facesse riscontro un'altrettanto rapida
occupazione dell'Oceania da parte del blu, la situazione in
America settentrionale sarebbe in equilibrio dal punto di vi-
sta dei rifornimenti di armate, mentre sarebbe addirittura
squilibrata a sfavore del giallo per quanto riguarda le possi-
bilità difensive del continente base, dato che l'America me-
ridionale è vulnerabile sia dall'Africa che dall'America setten-
trionale, quando l'Oceania ha un solo accesso. Detto que-
sto l'impianto strategico del giallo, fatta eccezione per par-
ticolari carte Obiettivi che avesse in mano, può considerarsi
completato.
STRATEGIA 31

Il suo immediato interesse territoriale è in America, prima


del sud, poi del nord; di fronte si trova un solo avversario,
il blu, al quale deve impedire di conseguire vantaggi strate-
gici sostanziali in quella o in altre parti del tabellone, in
particolare in Oceania.
Molto più complessa la situazione del giocatore verde. Egli
ha le sue forze disperse in tutti i continenti, senza trovarsi
in nessuno ad avere un significativo vantaggio. Fin dalle pri-
me mosse di gioco può aspettarsi di venire attaccato simulta-
neamente da tutti i suoi avversari.
Possiamo immaginare tre direzioni lungo le quali la sua
partita si svilupperà, imboccando l'una o l'altra a seconda
della sua capacità di scelta e di perseguimento delle decisioni
prese.
La prima, assolutamente da evitare, lo vede difensore di
tutti i continenti meridionali sotto l'attacco concentrico de-
gli avversari, il giallo nell'America meridionale, il rosso in
Africa e il blu in Oceania. Se questo avviene anche solo in
parte la sua partita è definitivamente compromessa; le sue
perdite medie assommerebbero infatti, al termine di ogni
giro, al totale delle perdite complessive degli altri tre gioca-
tori. La seconda possibilità, migliore, consiste nel tentativo
di impostare la partita su di un doppio binario. Giallo CO.1-
tro blu, nello scacchiere americano ed eventualmente in Ocea-
nia, e rosso contro verde in Africa. Si tratta dello sviluppo
classico della partita a quattro che, come ho già accennato,
tende a risolversi in un doppio confronto frontale. Nel caso
specifico l'ipotesi sembra sufficientemente equilibrata dal punto
di vista strategico e verrebbe probabilmente risolta dal lan-
cio dei dadi.
A suo sfavore bisogna notare che il rosso e il verde si
contendono un obiettivo più difficile da conquistare e di più
complessa difesa di quelli per i quali combattono il giallo
e il blu; inoltre il verde rischia cosÌ facendo di veder assotti-
gliare rapidamente la propria consistenza territoriale, troppo
dispersa per venire efficacemente tutelata. Probabilmente per
il verde la strada migliore da imboccare è quella di accettare
32 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

la propria inferiorità strategica, di rinunciare a grossi scon-


tri in questa condizione e di forzare gli altri tre giocatori a
contendersi fra di loro il dominio dei continenti meridionali
e dell'America settentrionale, tenendosi fuori dallo scontro,
almeno nelle fasi iniziali.
Se il verde non si oppone alle mire del rosso sull'Africa,
provocherà automaticamente un intervento in quella direzio·
ne da parte del giallo, dal Brasile o dal Madagascar, o del blu,
dall'Europa occidentale, innescando cosÌ una guerra a tre, con
elevati costi in armate, dalla quale potrà tranquillamente ri-
manere fuori in attesa di tempi migliori. Nel frattempo po-
trebbe concentrare le sue armate in una zona trascurata da-
gli avversari, recuperando lì, in modo ragionato, le perdite
territoriali alle quali si è dovuto sottoporre per evitare di
venire stritolato.
La sua zona di sviluppo e assestamento potrebbe essere
quella dei subcontinenti asiatici, prima il piccolo poi il gran-
de, che, come abbiamo visto, con l'aggiunta dell'Alaska, per-
mette anche il controllo strategico del tabellone, ossia impe-
disce ad altri il conseguimento della vittoria attraverso le carte
di conquista territoriale specifica.
L'ipotesi strategica qui delineata per il verde si sviluppa
per tempi lunghi, ma rappresenta un'ottima risposta a tutte
le esigenze dell'impianto di una partita. Attenendovisi il ver-
de non è costretto ad affrontare grossi scontri e quindi ele-
vate perdite in armate, oltre ai rischi derivanti dal lancio
dei dadi; si assicura inoltre una base di partenza accettabile
lungo i confini della quale può col tempo ammassare forze
sufficienti per qualsiasi operazione offensiva suggerita dall'evo-
luzione della partita.

Eliminazione di un giocatore

Dopo aver analizzato, attraverso l'esempio precedente, l'im-


pianto strategico base di una partita con riferimento alle
sole conquiste territoriali, veniamo al caso particolare della
STRATEGIA 33

eliminazione di un giocatore, sia come obiettivo della partita


che come evento accidentale nel corso del gioco.
È fondamentale ricordare che chi elimina un avversario
dal terreno di gioco si impadronisce delle sue carte, ciascuna
delle quali vale circa quattro armate; è quindi molto impor-
tante non facilitare questo compito a nessuno. Chi poi avesse
come obiettivo l'annientamento di un esercito nemico deve
sempre ricordare che anche gli altri giocatori hanno un inte-
resse ad eliminarlo; occorre fare attenzione a non indebo-
lirlo troppo per non vedersi precedere nell'assestamento del
colpo definitivo.
Il gioco all'eliminazione di un avversario si basa su cri-
teri piuttosto empirici. Il primo è di non scoprire troppo pre-
sto le proprie intenzioni; si rischia altrimenti di allarmare la
vittima e di mettere sull'avviso gli altri giocatori. Il secondo,
altrettanto importante, è di non desistere dall'inseguimento
del proprio avversario diretto e di rimanere sempre a con-
tatto con tutti gli spezzoni del suo esercito, una conduzione
diversa potrebbe mettere nell'impossibilità di sferrare l'attac-
co decisivo anche avendo forze adeguate a farlo.
Ultimo e più complesso indirizzo da seguire consiste nel
far eseguire il lavoro pesante agli altri. In situazione di equi-
librio di forze è quasi impossibile eliminare un avversario,
se non altro perché l'attacco ha un costo superiore alla difesa.
È decisivo che il logoramento dell'esercito da distruggere si
realizzi con il contributo di tutti i partecipanti al gioco; sa-
rebbe un errore isolare il nemico da eliminare dagli altri gio-
catori, se non a cose ormai praticamente fatte, mentre è op-
portuno combattere duramente questi ultimi quando inten-
dono seguire linee di sviluppo del loro schieramento che non
portano allo scontro diretto con lui.
Per concludere questo argomento voglio notare come il
giocatore con un tale obiettivo si trovi a essere in una situa-
zione molto diversa da quella degli avversari; per alcuni aspet-
ti privilegiata, per altri assolutamente non invidiabile. Egli può
sviluppare il proprio gioco territoriale senza doversi assogget-
tare in alcun modo alle esigenze poste da specifici obiettivi
34 STRATEGIA E TATTICA NEL RlSIKO

finali, per lui tutti I continenti sono altrettanto buoni, an-


che se nessuno lo è particolarmente; deve conquistarli per
non farsi estromettere dal gioco, per avere le forze sufficienti
alla soppressione del nemico diretto e per impedire ad altri
di conseguire il proprio obiettivo. La sua libertà di azione
ne fa un privilegiato.
Se però la vittima designata allarga le conquiste territoriali
e diviene una potenza sul tabellone, il giocatore in questione
si trova in pessime acque, il suo obiettivo si trasforma da se t-
toriale in assoluto. Dovrà conquistare tutto il mondo per
vincere, agli altri giocatori è sufficiente molto meno.
Non esiste modo per impedire che si verifichi una tale si-
tuazione se non agire fin dall'inizio sperando in un compia-
cente aiuto da parte degli altri avversari.

Partite lente e partite m velocità

Come Monopoli anche Risiko può essere giocato 10 ve-


locità o lentamente. La differenza fra i due tipi di partita è
data dal numero di armate presenti sul tabellone di gioco;
dato che vi sono perdite e rinforzi, questo numero può va-
riare parecchio. Se fin dall'inizio del gioco si hanno scontri
violenti con perdite elevate, sul tabellone resteranno poche ar-
mate e la partita sarà veloce perché la scarsità di forze in
campo permette rapidi spostamenti e fulminanti conquiste
di molti territori in successione. Quando, al contrario, i gioca-
tori sono prudenti e preferiscono risparmiare le forze, accu-
mulare armate e combattere il meno possibile in attesa di
rapporti numerici più favorevoli, la partita sarà lenta, la con-
centrazione di armate impedisce infatti la mobilità dei pezzi
10 gIOCO.
Ogni partita è diversa e molteplici sono le ragioni che pos-
s~no portare al suo sviluppo in senso della velocità o della
lentezza. Ciascun giocatore contribuisce in una certa misura
3 orientarla nell'una o nell'altra direzione, per cui è oppor-
tuno che studi la propria situazione e in base ad essa tenti di
STRATEGIA 35

condizionare la partita nel senso che gli è pm conveniente.


La decisione di forzare i tempi o di immobilizzare il gioco
è di natura strategica.
In genere si può dire che più vicini sono gli obiettivi stra-
tegici o definitivi di un giocatore alle sue posizioni di parten-
za, maggiore è il suo interesse affinché le cose si muovano ra-
pidamente. Nel caso il suo obiettivo finale consista poi nella
eliminazione di un avversario, l'interesse sarà probabilmente
massimo, a meno che quest'ultimo non goda di un'eccezionale
posizione di partenza, poiché la distruzione di forti concen-
trazioni di armate si presenta sempre come molto difficile e
rischiosa.
Per contro, chi si trova in una situazione critica, con obiet-
tivi lontani e di complessa realizzazione, può puntare tranquil-
lamente a una partita lunga, nella quale sia difficile per i più
fortunati riuscire a concretizzare i propri grossi vantaggi di
posizione; in questa dimensione si valorizzano invece piccoli
accorgimenti di disposizione e attente manovre di assesta-
mento territoriale. Il caso del verde nell'esempio prima con-
siderato.

Controllo strategico

Il Risiko si basa sull'esistenza di precisi e particolari obiet-


tivi da conseguire; uno studio strategico a esso dedicato, deve
comprendere alcune indicazioni sulle tecniche da utilizzarsi
per controllare lo sviluppo delle operazioni con lo scopo di
evitare che un avversario raggiunga una vittoria inaspettata,
magari ribaltando un ottimo impianto di gioco che nella sua
evoluzione porterebbe facilmente alla conquista di tutto il ta-
bellone.
Per questo è necessario analizzare le quattordici carte Obiet-
tivi comprese nella confezione del gioco.
Sei di esse impongono l'eliminazione di un determinato av-
versario o, qualora ciò fosse divenuto impossibile, la conquista
di ventiquattro territori. Questo è anche l'obiettivo indicato da
36 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

un'altra carta specifica, mentre ne esiste una che obbliga a con-


quistare diciotto stati e a occuparli tutti con due armate ciascuno.
Il controllo strategico nei confronti dei possessori di que-
ste carte è abbastanza agevole, consistendo semplicemente in
una osservazione delle dimensioni territoriali raggiunte dalle
conquiste di ogni avversario e da una, peraltro scontata, ten-
denza al loro contenimento.
Per ciò che riguarda l'eliminazione di un giocatore, biso-
gna dire che l'unico controllo reale ed efficace che si può ef-
fettuare, allo scopo di evitare vittorie degli avversari attra-
verso il conseguimento di questo tipo di obiettivi, consiste
nel provvedere direttamente a togliere dal tabellone quanti
vengano a trovarsi in grosse difficoltà. Tale operazione si pre-
senta come remunerativa attraverso l'acquisizione delle carte
del soccombente, perciò può essere effettuata anche a costo
di notevoli sacrifici di armate; ho già detto che si può stimare
che ogni carta ne valga circa quattro.
Leggermente più complessa è la questione per quanto ri-
guarda le sei carte rimanenti, che impongono conquiste terri-
toriali qualificate; ciascuna obbliga il suo possessore a con-
quistare due continenti specificando quali, in un solo caso tre,
fra cui uno a scelta. Gli accoppiamenti sono stati orga-
nizzati sulla base di un criterio che abbina sempre un conti-
nente dell'emisfero settentrionale a uno dell'emisfero meridio-
nale non confinante. Le combinazioni possibili sono appunto
sei. Essendo stata ritenuta di troppo semplice realizzazione
la conquista dell'Europa e dell'Oceania, si è aggiunto, per il
possessore di questa carta, l'obbligo di occupare un ulteriore
continente a sua scelta.
Questo significa che per vincere con un obiettivo di questa
categoria in mano è necessario disporre per intero di un
continente dell'emisfero settentrionale e quindi, date le note
difficoltà a occupare per intero l'Asia, il possesso della zona
Groenlandia-Islanda mette al riparo da molte sorprese spiacevoli.
La soluzione qui indicata è però del tutto occasionale; ogni
giocatore, a conoscenza del meccanismo· di organizzazione de-
gli abbinamenti, creerà volta per volta un sistema di controllo
STRATEGIA 37

strategico, da solo o a incastro con le armate degli avversari,


capace di impedire vittorie in velocità, ottenute cioè sfrut-
tando non una superiorità reale sul tabellone ma una fortu-
nata serie di sviste e leggerezze degli avversari. Tutto ciò
senza sperare di scoprire il sistema perfetto: uno dei motivi
di fascino di Risiko gli deriva dal fatto che tutti i partecipanti
restano in gioco fino alla fine della partita, che può sempre
riservare soluzioni impreviste.
3
TATTICA

Dopo aver esposto i princìpi fondamentali che regolano lo


studio dell'impianto strategico di una partita di Risiko, passo
a occuparmi degli aspetti tattici del gioco; tutto quanto cioè
concerne le singole mosse, la collocazione e la disposizione
delle armate in campo, l'individuazione e il conseguimento di
obiettivi intermedi da raggiungere in vista di quelli finali.
Per iniziare correttamente una riflessione in questo senso,
è opportuno analizzare sistematicamente il «terreno» e va-
lutarne le caratteristiche, in modo da essere in grado di sfrut-
tare correttamente le non omogeneità presenti nella mappa
del mondo che Risiko propone come piano di gioco. Essa è
suddivisa in quarantadue aree geografiche denominate terri-
tori, variamente collegate fra di loro e raggruppate in sei con-
tinenti di diversa forma e dimensione. Poiché i territori si
equivalgono tutti ai fini del gioco, le loro particolarità consi-
stono solamente nel continente di appartenenza e nel mecca-
nismo di confini che li collega ai territori vicini.
Per permettere una riflessione sistematica, ho fissato nella
tabella 3 il modello di accorpamento per continenti e di or-
ganizzazione dei confini presente sul tabellone. Da essa di-
scendono alcune valutazioni, di diverso grado di complessità,
che espliciterò qui di seguito.

Difficoltà di difesa dei continenti

Innanzi tutto possiamo fare una graduatoria per quanto ri-


guarda le difficoltà di difesa dei vari continenti, che è la se-
guente, iniziando dal meno vulnerabile: Oceania, un solo
confine, aggredibile da un unico territorio; America meridio-
TATIICA .39

naIe, due confini aggredibili da due territori; Africa, anch'essa


due confini, ma questa volta sono tre i territori dai quali è
possibile accedervi; America settentrionale, tre confini, ma
ancora tre territori come possibili aggressori; Europa, quat-
tro c;onfini e addirittura sei territori in qualità di basi di par-
tenza per un attacco; infine l'Asia, che conta il massimo di
confini, cinque, ma solo quattro stati di frontiera, situazione
particolare creata dalla vasta estensione dell'Ucraina (v. figg. 6/11
alle pp. 40/45).
40 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

AMERICA setten. (Fig. 6) 9 territ. 3 confini con 3 territori


Alaska 3 »
Territori del Nord Ovest 4 »
Groenlandia 4 »
Alberta 4 »
Ontario 6 »
Quebec 3 »
Stati Uniti occidentali 4 »
Stati Uniti orientali 4 »
America centrale 3 »

Venezuela

Fig. 6
TATTICA 41

AMERICA merid. (Fig. 7) 4 territ. 2 confini con 2 territori


Venezuela 3 »
Perù 3 »
Brasile 4 »
Argentina 2 »

Africa
...._ - - del Nord

Fig. 7
-i2 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

AFRICA (Fig. 8) 6 territori 2 confini con 3 territori


Africa settentrionale 6 »
Egitto 3 »
Congo 3 »
Africa orientale 5 »
Africa meridionale 3 »
Madagascar 2 »

Europa
Meridionale

Brasile

Fig. 8
TATTICA 43

ASIA (Fig. 9) 12 territori 5 confini con 4 territori


Urali 4 »
Siberia 5 »
Jacutia 3 »
Kanchatka 5 »
Cita 4 »
Mongolia 5 »
Giappone 2 »
Afghanistan 4 »
Cina 7 »
Medio Oriente 5 »
India 3 »
Siam 3 »
44 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

EUROPA (Fig. lO) 7 territori 5 confini con 6 territori


Islanda 3 »
Gran Bretagna 4 »
Scandinavia 4 »
Europa occidentale 4 »
Europa settentrionale 5 »
Europa meridionale 6 »
Ucraina 6 »

Groenlandia

~
---Urali

Medio Oriente
Africa del Nord
Egitto

Fig. lO
TATTICA 45

OCEANIA (Fig. 11) 4 territori 1 confine con 1 territorio


Indonesia 3 »
Nuova Guinea 3 »
Australia occidentale 3 »
Australia orientale 2 »

Fig. 11
46 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

Tutto ciò individua nell'America settentrionale il continente


più appetibile, dato l'alto numero di armate a cui dà diritto
a fronte dello sforzo necessario alla sua difesa, che si può pre-
vedere come sostanzialmente contenuto. Per contro l'Euro-
pa, che pure fornisce anch'essa cinque armate a ogni turno
al giocatore che la detiene interamente, con soli sette terri-
tori a formare il continente, ci appare dalle cifre come estre-
mamente vulnerabile; perciò se inserita in una carta Obiettivi,
l'Europa deve senz'altro considerarsi come un punto d'arrivo
delle conquiste da realizzare durante la partita, e non come
base di partenza dalla quale procedere poi a ulteriori espan-
sioni: la sua difesa efficace è estremamente problematica.
Leggermente diversa è invece la valutazione da fare sul-
l'Asia. Anche se la sua difficoltà di conquista è elevata, la
sua difesa non è più complessa di quella dell'Europa, soprat-
tutto se si riesce a occupare anche l'Ucraina, e sette armate
di rinforzo a ogni turno di gioco, oltre le quattro garantite
dai dodici territori di cui il continente è formato, sono quasi
sempre decisive ai fini di una partita. Perciò, se esi te un'ap-
prezzabile opportunità di guadagnare il controllo di tutto il
continente asiatico, essa non deve essere subito accantonata
perché giudicata troppo ambiziosa; tale controllo porta di
solito automaticamente alla vittoria della partita.

Caratteristiche dei territori

Passando ora a considerare i singoli territori sulla base del


numero dei confini di ciascuno, notiamo subito una grande
disparità fra di essi.
Esistono quattro territori che confinano con due soli altri,
ben quindici che contano appena su tre territori confinanti, a
fronte della Cina che comunica con ben sette degli altri undici
territiori asiatici e di altri quattro territori che contano su
sei confini ciascuno.
Appare evidente che la decisione di occupare, rafforzare o
difendere a oltranza un territorio, non può prescindere da
TATTICA 47

una conoscenza e comprensione della sua carattenstlCa fon-


damentale, il numero di connni appunto. Per grandi linee si
può dire che più elevato è questo numero, maggiori sono le
propensioni offensive di un territorio e più bassa è la sua atti-
tudine a essere difeso. Questo signinca che un piccolo nu-
mero di armate difficilmente avrà l'occasione di conservare
a lungo il possesso di un tale territorio, a meno di non po-
ter contare sulla contemporanea occupazione da parte di ar-
mate amiche di molti dei territori connnanti. Per contro, un
considerevole concentramento di armate troverà con facilità
un obiettivo per i propri attacchi fra i molti territori che lo
circondano.
Riflessioni opposte valgono per un territorio piuttosto mar-
ginale alla mappa, che probabilmente sarà fra gli ultimi a es-
sere aggredito nel proprio scacchiere, ma dal quale rimane
problematico far partire attacchi differenziati.

Territori chiave

È venuto ormai il momento di affrontare il tema dei territori


chiave, di quelle posizioni cioè il cui possesso garantisce una
forte influenza su tutta la regione circostante, a volte a ca-
vallo di due continenti. Evidentemente posizioni come il Giap-
pone o il Madagascar possono essere utili a impedire la con-
quista totale di un continente da parte di un avversario, ma
non riescono a condizionare in alcun modo i movimenti di
quest'ultimo né costituiscono uno sbarramento di fronte a
una manovra di notevoli proporzioni. Le loro caratteristiche
facilitano inoltre il concentramento delle forze avversarie in
vista di un'offensiva decisiva, e questo ne indebolisce ancora
la posizione tattica. Al contrario esistono territori che per
l'alto numero di connni o per la particolare posizione rappre-
sentano, magari insieme a un altro territorio, la chiave di uno
o più scacchieri. Vediamo nel dettaglio quali sono.
Per chiarezza maggiore ho diviso questi territori o que-
sti complessi in due categorie, territori di controllo e territori
48 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

degli stretti. Tratterò adesso dei primi, di quelli che per la


loro posizione particolarmente carica di propensioni offensive,
dominano un continente, e subito dopo degli altri, che invece
controllano il movimento delle armate in fase di trasferi-
mento da un continente all'altro.

Territori di controllo

Ontario - Il particolare disegno dei confini nell'America del


nord fa sì che l'Ontario ne costituisca il territorio di controllo.
Esso infatti confina con sei degli altri otto territori che co-
stituiscono il continente per' cui chi lo possiede può attac-
carne uno qualsiasi, costringendo un eventuale avversario a
difenderli tutti contemporaneamente con un immenso spiega-
mento di forze che ne abbasserebbe molto la capacità offen-
siva, dato che il concentramento delle armate è uno dei prin-
cìpi fondamentali di attacco in Risiko, concetto quest'ultimo
che espliciterò in seguito.
Africa orientale - Questo territorio confina con i cinque
altri che concorrono a formare il continente, valgono per
esso le medesime valutazioni fatte per l'Ontario.
Cina - La Cina è sicuramente il territorio di controllo del-
l'Asia. Tuttavia le dimensioni del continente e le difficoltà
insite in una sua occupazione totale, fanno sì che spesso non
sussista alcuna particolare convenienza a concentrarvi il gran-
de numero di armate che sarebbe necessario per sfruttare ap-
pieno le potenzialità che pure possiede. Un classico caso nel
quale l'investimento richiesto si prospetta come troppo elevato.
Il ruolo della Cina tende a rivalutarsi col prolungarsi della
partita, quando ad esso fa riscontro un notevole aumento di
armate in campo.
Cita - La Cita, anche se confina con soli quattro stati, è il
territorio di controllo dell' Asia settentrionale. Per strano che
possa sembrare questa potenzialità, sebbene più limitata, è
più feconda di sviluppi di quella cinese. La Cita è infatti il
cuore del piccolo subcontinente aSIatiCO, per la cui occupa-
zione costituisce la naturale base di partenza.
TATTICA 49

Europa settentrionale - È il territorio che ha il maggior


numero di confini con altri stati europei, ma il suo ruolo di
controllo è molto ridotto, dato che tutti gli altri stati di que-
sto continente sono collegati almeno ad altri tre, se si esclude
l'Islanda, e spesso quattro.
Ucraina - Ben maggiore di quella dell'Europa settentrionale
è l'importanza dell'Ucraina. Con sei stati confinanti, tre in
Europa e tre in Asia, è una sorta di chiave di volta e di rac-
cordo del sistema composto dai due continenti. Per alcuni
aspetti si potrebbe considerarlo un territorio degli stretti, data
la sua essenza di passaggio obbligato, insieme alla coppia Eu-
ropa meridionale-Medio Oriente, fra Europa e Asia. Ho ri-
tenuto tuttavia opportuno mantenere l'Ucraina fra i territori
di controllo per l'elevato numero di confini e quindi per la
forte propensione offensiva.
Le ridotte dimensioni di America meridionale e Oceania
fanno si che nel loro caso il ruolo di territorio di controllo
venga assunto per intero dai territori che ne dominano gli
accessi. Esempio tipico di questo fenomeno è la situazione
del Brasile, che per quanto riguarda il continente ha gli stessi
confini del Perù, ma diviene decisivo e prioritario rispetto a
quest'ultimo in quanto rappresenta anche il confine nei con-
fronti dell'Africa.

Territori degli stretti

Senza considerare, per le ragioni già esposte, l'Ucraina, che


rappresenta una situazione particolare, sul tabellone del Ri-
siko esistono sei zone decisive per il controllo delle comuni-
cazioni e quindi del transito di armate fra i vari continenti.
Quattro di esse sono costituite da coppie di territori di con-
tinenti diversi, fra i quali è consentito l'attacco e quindi il
trasferimento di armate, due sono complessi più organizzati,
che circondano il cosiddetto bacino mediterraneo.
Passo a considerarle nel dettaglio.
Alaska-Kamchatka - È il ponte fra i due continenti maggiori,
50 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

la chiave per il controllo SIa dell'America settentrionale che


dell'Asia. La sua importanza tattica cresce nel corso della par-
tita, dato che all'inizio nessuno dispone solitamente di forze da
impiegare per difendere obiettivi quali l'Asia e l'America set-
tentrionale, nei quali si combatte aspramente per il soprav-
vento. Una volta invece che il gioco si è stabilizzato, questi
territori assurgono al loro ruolo specifico.
Groenlandia-Islanda - L'altro collegamento fra continenti si-
tuati nell'emisfero settentrionale della mappa. Equivalente alla
zona appena considerata; leggermente più favorita nella fase
iniziale dalle ridotte dimensioni dell'Europa rispetto all' Asia,
che consentono trasferimenti verso l'Africa e l'Asia di armate
o di eserciti provenienti dall'Islanda.
America centrale - Venezuela - Il terzo collegamento fra l'A-
merica settentrionale e altri continenti. Una delle aree più im-
portanti di tutto il tabellone perché a cavallo fra uno dei due
continenti più facili da conquistare, l'America meridionale, e
il meglio difendibile fra i continenti maggiori, l'America set-
tentrionale; di solito il controllo di questi due stati assicura,
magari su tempi lunghi, il possesso di tutta l'America meri-
dionale e dà una solida opzione per quella del nord.
Siam - Indonesia - Per strano che possa sembrare, questo
stretto, unico collegamento fra l'Oceania e il resto del mondo,
non è teatro di grossi scontri se non verso il finale di par-
tita. L'Oceania gode infatti di solito di una notevole stabilità
e non ha continue evoluzioni nei combattimenti che la inte-
ressano.
Per quel continente esistono due storie possibili: o una ra-
pida occupazione da parte di un giocatore che si affretterà a
fortificare lo stretto immobilizzando così la situazione, o un
graduale rafforzamento dei contingenti dei vari eserciti pre-
senti, che sconsiglierà tutti dall'assumere atteggiamenti aggressivi
fino ai violenti scontri nei quali si risolverà la partita, qualora
naturalmente l'Oceania compaia in carte Obiettivo in gioco,
altrimenti è probabile che tutto rimanga fermo.
Africa settentrionale - Brasile - Europa occidentale - Europa
meridionale - L'Africa settentrionale è un territorio decisivo
TATTICA 51

per il controllo di tre continenti: confina con tre territori del-


l'Africa, in coppia con il Brasile costituisce uno degli stretti
che collegano l'America meridionale agli altri continenti, con-
fina con due territori europei.
Non è difficile che nel corso di una partita cambi padrone
più volte. Spesso non è utile insistere con troppa decisione
nel volerI a conquistare, dato l'alto costo che tale operazione
potrebbe comportare e le grosse difficoltà connesse alla difesa;
ottimo tassello finale di un sistema già organizzato, l'Africa
settentrionale è una base di partenza troppo esposta.
Utile può essere invece l'attenzione riposta nell'impedire
l'estromissione delle proprie armate dalla zona, attestandosi,
ad esempio, nell'Europa occidentale, territorio relativamente
defilato e contemporaneamente adatto a rapidi interventi nel
sistema di territori.
Diversa è la questione relativa al Brasile, terminale della
comunicazione attraverso l'Atlantico meridionale e insieme
territorio di controllo dell'America meridionale. Per la con-
quista di questo continente è il punto di partenza ideale, men-
tre ne è la chiave difensiva nei confronti dell'Africa e la via
di sviluppo nella stessa direzione.
Europa meridionale - Egitto - Africa settentrionale - Medio
Oriente - Poiché Egitto e Medio Oriente non sono confinanti,
l'unica via breve per passare dall'Asia all'Africa, o viceversa,
è costituita dall'Europa meridionale, da ciò deriva l'estrema
importanza tattica di questo territorio. Come tutti i territori
a elevato numero di confini, la sua difesa risulta spesso pro-
blematica, elevatissima è la sua funzione di controllo rivolta
verso addirittura tre continenti, caratteristica che condivide
solo con l'Africa setten trionale.

Rapporto di attacco

Fin qui ho trattato il tema del terreno di scontro, ora è giunto


il momento di affrontare gli strumenti attraverso cui tale scon-
tro si realizza; le armate e la loro forza di fuoco: i dadi.
52 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

Anche se sono possibili calcoli probabilistici sull'uscita dei


numeri presenti sulle facce dei dadi, e quindi sul vantaggio
o svantaggio di un certo rapporto offensivo, Risiko è orga-
nizzato in modo tale che non esistono scontri equivalenti, per
cui un metodo del genere risulta inutile; intendo dire che per
un giocatore di Risiko non è affatto la stessa cosa vincere
questo o quello scontro, dato che la posizione delle armate è
spesso prevalente sul loro numero ai fini della vittoria di
una partita, perciò le leggi dei grandi numeri lo interessano
marginalmen te.
Nonostante questa premessa alcuni punti di riferimento
sono necessari; in generale si può dire che è estremamente
imprudente attaccare anche una sola armata nemica senza di-
sporre di una forza offensiva di tre armate, tale cioè da con-
sentire il lancio di tutti e tre i dadi rossi. Con l'aumento delle
armate in difesa, devono aumentare quelle in attacco, in modo
da mantenere sempre un rapporto di due a uno, almeno fino
a quando non si supera il limite dei venti contro dieci; allora
il rapporto può abbassarsi fino a un tre contro due, tenendo
fermo un vantaggio per l'attaccante di almeno dieci armate.
Come però sanno bene tutti i giocatori di Risiko di una
certa esperienza, in questo gioco non esiste mai la certezza
della vittoria, e una serie di lanci negativi può compromettere
la manovra meglio e più prudentemente congegnata. Non si
deve però credere che questo au torizzi a eludere almeno un
minimo di riflessione sui rapporti di forze, non tutto dipende
infatti dalla fortuna: essa è solo una delle componenti del
gioco, alla quale è necessario rassegnarsi, ma solo dopo aver
programmato ogni mossa con ragionevolezza.
Nel caso di movimenti di attacco di ampio respiro, che
prevedano la conquista di numerosi territori in successione, è
importante inserire nel calcolo le armate che durante il mo-
vimento dovranno rimanere lungo il percorso a presidio dei
territori di recente occupazione.
TATTICA 53

Sequenza di attacco

Giunto a trattare degli attacchi in sequenza, di quelli cioè che


prevedono l'utilizzo dei territori appena conquistati come basi
di partenza per ulteriori attacchi, credo sia necessario sotto-
lineare l'importanza di uno studio anteriore dell'intero per·
corso che si intende far seguire al gruppo di armate interessato.
Ciò è necessario per evitare dispersioni di forze, o addirittura
l'arresto del gruppo d'attacco e quindi il fallimento del pro-
getto per l'impossibilità di raggiungere l'obiettivo prefissato
dalla posizione nella quale ci si è venuti a trovare.
Farò un esempio per chiarire il concetto. Poniamo il caso
che il giocatore rosso abbia concentrato otto armate in Brasile
con l'intenzione di occupare tutta l'America meridionale, di-
fesa da una sola armata nemica in Venezuela, in Argentina e
in Perù (fig. 12 a pago 54).
Se il rosso rivolge il primo attacco contro il Perù commette
un grave errore, infatti, supponendo una sua vittoria nello
scontro senza alcuna perdita, egli si trova a spostare obbli-
gatoriamente almeno tre armate in Perù. Più ragionevolmente
le sposterà tutte e avrà così sette armate in Perù da opporre
alle due nemiche schierate in Venezuela e in Argentina. Adesso
il rosso attacca l'Argentina, vince perdendo una sola armata ed
è costretto a trasferirne tre nel territorio appena conquistato,
riducendo la propria massa operativa in Perù a sole tre armate
con le quali attaccherà sì il Venezuela, ma ormai senza nes-
suna sicurezza di successo, un primo lancio di dadi sfavore-
vole lo metterebbe anzi in grave svantaggio.
Altrettanto errata sarebbe la manovra che iniziasse con l'at-
tacco dal Brasile al Venezuela. Vinto quello, il rosso può
proseguire con tutte le sue forze contro il Perù e poi l'Argen-
tina, che probabilmente attaccherebbe con almeno quattro ar-
mate, ma al termine dell'offensiva si troverà con tutte le forze
concentrate in Argentina e quindi con la possibilità al più di
trasferirle nuovamente in Brasile, con la mossa di fine turno,
per difendersi da un contrattacco proveniente dall' Africa set-
tentrionale. Il Venezuela resterà in ogni caso sguarnito ed
54 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

fig. 12 Posizioni iniziali

esposto a una offensiva proveniente dall'America centrale.


La sequenza corretta nel caso in esempio è Argentina, Perù,
Venezuela. Al termine di un 'offensiva così svolta, il rosso ha
le sue armate concentrate appunto in Venezuela e sarà in grado,
attraverso lo spostamento di fine mossa, di trasferirne quante
crede in Brasile, organizzando al meglio la propria difesa sia
contro l'Africa settentrionale che contro l'America centrale
(fig. 13).
L'esempio è per necessità stringato, ma spero sia sufficiente
a chiarire l'importanza di una corretta pianificazione dei per-
corsi di attacco.
TATTICA 55

Fig. 13 Frequenza corretta d'attacco

Mosse di risposta

Sono cosÌ arrivato a una delle parti più delicate nello studio
della tattica di Risiko, quella relativa alla valutazione delle
mosse di risposta, dei combattimenti che ogni giocatore dovrà
affrontare durante il turno di gioco per difendersi dagli at-
tacchi degli avversari durante la loro fase offensiva. Entrano qui
in ballo numerosi fattori, molti dei quali di origine psicologica,
che non per questo possono essere trascurati.
56 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

La forza reale di ogni giocatore in campo è la risultante del-


l'insieme di numerosi fattori. Alla sua valutazione devono con-
tribuire sia i territori, e in particolare i continenti occupati,
sia le armate di cui dispone sul tabellone e le carte che ha
in mano, il loro numero se non la loro qualità, che è segreta.
Nonostante questo il criterio al quale viene generalmente affi-
dato tale giudizio si fonda sul numero di territori e più ancora
su quello dei continenti che egli occupa per intero. Questo fa sì
che ogni volta che un giocatore occupa un continente, deve
aspettarsi una violenta reazione da parte di tutti gli altri, do-
vuta a ragioni sia tecniche che psicologiche. Solo se si sente
in grado di affrontare tale reazione è quindi opportuno che rea-
lizzi la conquista, altrimenti logorerebbe inutilmente il proprio
esercito per trovarsi sempre sulle posizioni di partenza.
Questo è solo l'aspetto più evidente di una questione che
coinvolge l'intera impostazione di ogni mossa di ciascun gio-
catore. Egli deve sempre ricordare che dopo di lui verranno
riforniti di armate e muoveranno tutti gli altri partecipanti,
è quindi necessario che preveda le reazioni che tale mossa pro-
vocherà e se possibile le prevenga. Altrimenti valuti fino in
fondo l'opportunità di compierla, ricordando sempre che in
media può contare su di un reintegro di tre armate a turno
tramite i territori che possiede e di altrettante per mezzo delle
carte pescate; anche poche armate rappresentano spesso un
danno apprezzabile se perdute.
Lasciare territori sguarniti, ovvero difesi dalla sola armata
di presidio è rischioso, come lo è spingersi troppo avanti nelle
avanzate, lasciando dietro di sé molti territori indifesi. In
questo modo si creano appetitose zone di invasione a beneficio
degli avversari, che non tarderanno ad approfittarne.
Risiko è un gioco più lento di quanto molti credano, le con-
quiste devono essere difese e consolidate ed è sempre oppor-
tuno sapere quante carte hanno a disposizione gli avversari:
l'intervento imprevisto di una decina di armate sul tabellone
provoca quasi sempre effetti disastrosi ai danni degli impre-
videnti.
TATTICA 57

Concentrazione di forze

Quanto sopra detto apre un altro dei grossi problemi tattIcI


di Risiko: se, come e quando concentrare le proprie armate.
Il vantaggio di disporre di gruppi considerevoli di armate in
fase offensiva è indubbio; in fase difensiva è quasi sempre
vero il contrario, una distribuzione equilibrata fra i vari terri-
tori in possesso di un giocatore ne aumenta la capacità com-
plessiva di difesa, anche dal punto di vista della dissuasione.
La concentrazione delle armate in pochi territori porta au-
tomaticamente all'indebolimento di tutti gli altri. Soprattutto
nella fase iniziale della partita molti giocatori puntano solo
a ottenere la carta, a effettuare quindi una conquista qualsiasi.
Da questo deriva una tendenza per la quale, chi concentra le
proprie armate fin dall'inizio, rischia di prepararsi a fornire
a tutti gli altri giocatori i territori deboli da conquistare - a
poco prezzo che essi cercano. Si viene così a creare per lui una
delle situazioni strategiche peggiori, trovandosi a combattere
solo contro tutti, con perdite paragonabili alla somma di quelle
di tu tti gli altri.
Nella fase centrale della partita i vari fronti si sono gene-
ralmente consolidati, i territori isolati sono stati abbondante-
mente riforniti o perduti, per cui è logico puntare alla crea-
zione di grossi concentramenti in funzione offensiva attraverso
le armate che giungono di rinforzo; l'importante sta nel non
sbilanciarsi indebolendo troppo i territori che tali rifornimenti
garantiscono.
Nel finale di partita si ha una radicalizzazione della situa-
zione; mentre alcuni giocatori sono stati estromessi o si tro-
vano in evidenti difficoltà, altri hanno la vittoria a portata
di mano. Per questo, a meno di non disporre di un controllo
totale della situazione, spesso vale la pena di rischiare grosso
quando si ha l'occasione, tramite le carte o la fortunata occu-
pazione dei continenti maggiori, di disporre di un consistente
pacchetto di armate. Concentrarle e attaccare può essere la
vittoria, mentre l'attesa di un giro significa conseguarle, in casi
non infrequenti, a un avversario più audace.
58 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

Vantaggio della mossa

Piuttosto trascurato nello studio di Risiko è il vantaggio della


mossa, elemento comune a quasi tutti i giochi a turni alternati
di azione, anche se alcuni ci hanno pensato elaborando mo-
difiche al regolamento tese a ridurne il peso. Di esse parlerò
nella parte specificamente dedicata alle regole di gioco.
Sostanzialmente esistono due forme di vantaggio dovute
alla mossa: quello che deriva direttamente dall'essere il primo
a giocare, secondo il turno stabilito dal lancio di dadi ini-
ziale, e quello dovuto dal trovarsi per primo in mano una com-
binazione di carte tale da avere diritto a ricevere armate sup-
plementari. Il vantaggio iniziale spesso si riproduce anche come
vantaggio nell'ottenere fra i primi le armate supplementari, ma
non è raro il caso in cui uno o due avversari riescono a precedere
il primo giocatore di mano in questa fase. Le due situazioni
di vantaggio devono perciò essere considerate separatamente.
Va aggiunto che questa superiorità offerta dalla struttura
del gioco non è assoluta, ma relativa. Non esiste un giocatore
in vantaggio su tutti gli altri nello stesso modo: il primo
di mano avrà un consistente margine sul quarto, un certo
margine sul terzo e un piccolo spazio di anticipo rispetto al
secondo; quest'ultimo sarà in svantaggio nei confronti del pri-
mo, ma in condizione favorevole per quanto riguarda il terzo
e il quarto, e così via.
Chi deciderà per primo dove attaccare e disporrà per primo
di nuove armate da schierare, oltre a quelle della dotazione
iniziale, potrà tener conto di questa felice situazione fin
dallo schieramento dell'esercito sul tabellone, al quale avrà
modo di dare una connotazione pitl offensiva di quanto sia
concesso fare agli altri giocatori. Fin dalle prime mosse, egli
sarà in grado di realizzare alcune razionalizzazioni nella di-
stribuzione delle proprie forze sul tabellone, e di ridimensio-
nare quelle degli avversari, al limite addirittura estromettendo
uno dei rivali da continenti nei quali desidera avere di fronte
il minor numero possibile di avversari. L'ultimo di mano è
invece costretto a schierare le sue armate in posizione rigida-
TATTICA 59

mente difensiva, pronte a subire attacchi da parte di tutti gli


altri giocatori prima di poter reagire.
Riprendo l'esempio cha abbiamo utilizzato nel capitolo de·
dicato alla strategia per considerare le posizioni di partenza
del rosso. Si nota che il vantaggio della mossa gli consente
di aprire la partita con un deciso attacco in Africa, finalizzato
all'estromissione da quel continente del giallo o del verde, in
modo da ridurre il numero degli avversari da dover fronteg-
giare in quello scacchiere e quindi il numero di armate di rin-
forzo che vi possono giungere a contrastarne l'azione. A sua
volta il verde, che rispetto al blu e al giallo gode anch'esso
del vantaggio della mossa, potrebbe approfittare del primo
turno di gioco per concentrare le proprie forze in Asia, ed eli-
minare la presenza del blu nella zona, conquistando Jacutia e
Cita.
I giocatori che hanno la mossa ritardata devono invece 111-
serire nei loro progetti una partenza lenta ed evitare di la-
sciare troppi stati sguarniti nella fase iniziale di gioco. La
prolungata permanenza di territori quasi indifesi potrebbe ri-
solversi in una loro rapida occupazione e in un radicale taglio
dei rifornimenti per chi non ha provveduto a manteneevi un
presidio sufficiente.
Sul vantaggio della mossa, dovuto alla circostanza di godere
per primo dei rinforzi che si ottengono con il gioco delle
ca"rt e , le indicazioni tattiche sono necessariamente vaghe, data
la difficoltà di prevedere con sicurezza in anticipo tale eve-
nienza e la varietà di situazioni sul terreno che si possono ve-
rificare nel corso di una partita. L'essere il primo a disporre
di un surplus di mezzi è una situazione molto propizia e do-
vrebbe essere sfruttata per portare a fine il conseguimento del
primo obiettivo strategico che il giocatore si è dato. Se rale
scopo risulta lontano da realizzare significa quasi sempre che
la partita si è sviluppata in modo negativo per il giocatore in
questione.
Nell'esempio che continuo a considerare, se tale opportunità
si presentasse al rosso, dovremmo aspettarci da parte sua l'oc-
cupazione totale dell'Africa, dal verde invece il consolidamento
60 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

in Asia con la conquista almeno dell'intero subcontinente asia-


tico. Per il giallo e il blu, successi decisivi in America o in
Oceania.
In questa fase del gioco è fondamentale prepararsi, con
particolare accortezza e larghezza di mezzi, alle possibili mosse
di reazione avversarie. Le carte vengono giocate, almeno al-
l'inizio della partita, in rapida successione dato che tutti i gio-
catori formeranno le proprie combinazioni nello spazio di uno
o due giri; chi le usa per primo deve attendersi reazioni de-
cise e soprattutto dotate di mezzi.

Distribuzione iniziale

Già nei precedenti paragrafi ho accennato alla distribuzione


iniziale delle armate sul tabellone, lasciata alle decisioni dei
giocatori per un buon sessanta per cento sul totale delle forze.
Credo che i criteri generali sui quali fondare tale operazione
siano
. . già . emersi, mi sembrano tuttavia opportune alcune pre-
CIsaZIOOl.
La distribuzione iniziale deve essere la premessa al futuro
sviluppo del piano strategico elaborato da ciascun giocatore,
ma presenta anche notevoli risvolti tattici. Innanzi tutto fin
dall'inizio della partita è possibile costituire capisaldi tattic.i;
tali vanno considerati tutti i concentramenti di cinque o più
armate, dato che molto difficilmente essi verranno attaccati e
distrutti nella fase iniziale del gioco. Sempre in riferimento al-
l'esempio qui utilizzato, una volta che il giallo si rendesse
conto di una scarsa propensione del verde alla difesa dello
scacchiere africano, potrebbe valutare la costituzione di un
caposaldo tattico in Madagascar, finalizzato a impedire al rosso
una rapida conquista dell'Africa e quindi una precoce pres-
sione sul Brasile e su tutta l'America meridionale. Così facendo
agirebbe nella direzione auspicata dal verde che intende sca-
ricare sugli altri giocatori la conflittualità iniziale. Altrettanto
potrebbe fare il rosso in Oceania, per garantirsi contro un
precoce rafforzamento del blu, sempreché anche lì si fosse ma-
TATTICA 61

nifestato uno scarso spiegamento da parte del verde.


Ogni volta che un avversario crea un caposaldo tattico in
un continente che rientra nei nostri progetti strategici, dob-
biamo rimandarIi almeno fino alla disponibilità delle armate
fornite dal gioco delle carte. È quasi sempre suicida attaccare
un raggruppamento di cinque armate in inizio di partita. Farlo
comporta la certezza di perdite consistenti e costringe a sguar-
nire gli altri fronti per concentrare una forza d'attacco suffi-
ciente, facilitando al massimo il gioco degli avversari. Non esi-
ste poi l'assoluta sicurezza del successo neppure con un rap-
porto offensivo di dieci contro cinque. Tentare un attacco del
genere e fallirIo significa perdere la partita quasi irrimediabil-
mente, se l'evento si verifica nella fase iniziale di gioco. Il
caposaldo tattico può essere costituito anche in due o tre
mosse separate, schierando in un territorio prima tre e poi
due armate; prima si fa, maggiore è l'impatto psicologico sul
giocatore al quale è contrapposto.
Sempre in riferimento allo schieramento iniziale delle ar-
mate, va detto che i territori lasciati con una sola armata di
presidio sono da considerarsi abbandonati ed è prevedibile che
vengano conquistati da altri giocatori prima ancora che ven-
gano giocate le carte, cioè nei primi tre turni della partita.
Particolare attenzione deve essere posta in questa fase ad
assicurarsi diverse possibilità per conquistare territori nemici,
con l'accortezza di non bruciarle tutte in un solo turno, ma di-
luendole nel gioco in modo da avere una ragionevole sicurezza
di non rimanere indietro nel pescare le carte. Questo gioco
porta di solito a schieramenti di forze nello scacchiere asia-
tico motivate da ragioni tattiche più che da intenti strategici.

Numero di fronti e calcolo delle perdite

Ogni giocatore deve prestare la massima attenzione a non ri-


manere coinvolto in combattimenti che avvengono in un nu-
mero elevato di fronti, e particolarmente contro molti avver-
sari. In ciascuna contrapposizione si subiscano perdite so-
62 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

stanzialmente uguali a quelle inferte all'avversario diretto, ma


se le perdite si sommano fra di loro al termine del giro pos-
sono essere pari al totale delle armate perdute complessiva-
mente da tutti gli altri giocatori. È una situazione accettabile
solo se eccezionale, occorre fare di tutto per uscirne, a costo
di grosse concessioni territoriali a favore degli avversari.
Per chiarezza ricorrerò al solito esempio; il giallo fronteggia
il blu in America settentrionale e il rosso nell'area America me-
ridionale-Africa. Qualora la situazione si consolidi in questi
termini e lo costringa a combattere su due fronti, egli sarà sicuro
di venire sconfitto. Le sue perdite sono infatti mediamente dop-
pie rispetto a quelle dei due avversari, che per di più mette-
ranno in campo il doppio dei rinforzi. Il giallo deve assoluta-
mente abbandonare quell'impianto strategico, a costo di cam-
biarlo in modo radicale, anche attraverso la rinunzia a tutti
e tre i continenti. Probabilmente neppure il vantaggio della
mossa ottenuto attraverso un 'ottima mano di carte riuscirebbe
a sollevarlo, a meno di non realizzare un quasi totale annien-
tamento di uno dei nemici; cosa che potrebbe avvenire solo
se questi fosse duramente impegnato sui di un altro fronte,
situazione improbabile in questo scenario.

Non intromissione

Da quanto detto nel paragrafo precedente, segue come corol-


lario il principio della non intromissione. Ho ripetuto più
volte che la sconfitta si ottiene a Risiko combattendo simul-
taneamente contro una pluralità di avversari che non si combat-
tono fra di loro. Va quindi evitata ogni situazione nella quale
il proprio esercito si trovi a fare da cuscinetto fra le armate
di due altri giocatori; il peggior schieramento che si possa im-
maginare è infatti quello che vede due giocatori senza territori
confinanti fra di loro e quindi nella necessità di attaccarne un
terzo frapposto alle loro armate. Quest'ultimo non tarderà a
trovarsi in affanno, pure se dispone di ingenti rifornimenti.
Può capitare che nel corso di una partita, un giocatore si
sia allontanato dall'obiettivo indicato dalla carta nell'intento
TATTICA 63

di consolidare la propria situazione strategica. In questa situa-


zione, a consolidamento realizzato, egli deve muoversi sul ta·
bellone verso il continente o in continenti che è obbligato a
conquistare per vincere. In questa operazione si segue di so-
lito il percorso lungo il quale si incontra la minore resistenza
da parte degli avversari, spesso individuato nella zona di con-
fine fra due schieramenti avversari. Lanciarsi lungo una tale
direttrice è un grave errore, poiché porta a combattere contro
tutti e due: deve considerarsi senz'altro preferibile attaccarne
decisamente uno, magari il più forte, in modo da obbligare
lui a lottare su due fronti, il suo crollo aprirà la strada verso
la conquista degli obiettivi assegnati.

Gioco in compressione

La tecnica del gioco in compressione si basa sul fatto che eSI-


ste una sorta di interesse collettivo di tutti i giocatori con·
tro la conquista di un particolare vantaggio da parte di
ogni singolo giocatore. Tornando al nostro esempio, il ros-
so, il verde e il blu hanno un interesse comune a impedire
al giallo di conquistare l'America settentrionale; così il giallo,
il verde e il blu sono uniti dal fatto di considerare negativa-
mente l'occupazione dell'Africa da parte del rosso.
Spesso capita che due o anche più giocatori abbiano la pos-
sibilità di impedire a un avversario il raggiungimento o il
mantenimento di un obiettivo strategico, di solito la conquista
di un continente; essi però non giocano contemporaneamente,
bensì in sequenza.
Se il primo di loro agisce, ad esempio riconquistando un
territorio di quel continente o schierando forze ingenti a di-
fesa di un territorio ancora in suo possesso, l'interesse collet-
tivo viene garantito, a sue spese, e l'incombenza non ricade
sugli altri giocatori che potranno indirizzare le forze di cui
dispongono dove meglio credono. Se però il primo non agi-
sce, l'incombenza passa al secondo di mano e così via, fino a
ricadere sulle spalle dell'ultimo che avrà la possibilità di im-
64 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

pedire il raggiungimento o il consolidamento di un vantaggio


al primo giocatore.
Quest'ultimo non è in gr~do di delegare il compito ad altri,
deve decidere se lasciare il vantaggio o combattere: si trova
sottoposto a compressione.
Ho considerato un caso del genere nell'esempio relativo
allo studio di un impianto strategico. Se il verde rifiuta .fin
dallo schieramento iniziale delle armate di difendere l'Africa
dal tentativo rosso di occuparla, così facendo scarica l'onere
sul giallo; lo mette in compressione.
Tale operazione può essere ragionevolmente realizzata solo
quando il giocatore messo. in compressione ha un grosso inte-
resse a bloccare l'avversario in vantaggio, altrimenti rischia di
fallire; solitamente sono perciò i giocatori più deboli a met-
tere in compressione i più forti e non il contrario, anche se a
rigore il caso può verificarsi.

Territori isolati

Capita spesso, in InIZIO di partita, che le forze di molti gio-


catori siano disperse su tutto il tabellone. La gestione di
territori isolati e lontani dal grosso dei possedimenti ri-
sulta quasi sempre problematica. I consigli di gioco, pubbli-
cati in calce al regolamento, invitano saggiamente ad abban-
donare questi territori, troppo lontani per poter essere inseriti
in un complesso difensivo organico e troppo isolati per rap-
presentare un efficace punto d'appoggio offensivo.
A questa regola generale esistono due eccezioni che val la
pena di ricordare. La prima riguarda il caso nel quale un ter-
ritorio isolato rappresenta la testa di ponte in una zona per
la quale il giocatore ha degli interessi derivati dalla propria
carta Obiettivi. Può darsi che in essa sia compresa la con-
quista di un continente del quale egli all'inizio possiede un
solo stato, oppure che l'avversario da distruggere abbia in
quella zona il massimo concentramento di forze. In ambedue
le situazioni diviene opportuno trasformare il territorio in que-
TAITICA 65

stione in un caposaldo tattico, con un organico di cmque ar-


mate, garantendone così l'esistenza probabile per almeno tre
turni di gioco.
Un territorio isolato può anche rappresentare una grossa
spina nel fianco di un avversario che altrimenti conquisterebbe
facilmente un vantaggio strategico. I gialli nel Madagascar,
tornando all'esempio al quale faccio riferimento, possono es-
sere, se opportunamente riforniti, lo strumento adatto a im-
pedire al rosso la conquista dell'Africa e quindi la pressione
sul Brasile attraverso l'Africa settentrionale.
Il rafforzamento di territori isolati si realizza sempre a co-
sti molto elevati, nel gioco a quattro ogni partecipante dispone
di trenta armate iniziali da distribuire su almeno dieci terri-
tori. Bloccarne cinque, o anche solo quattro, prevedendo un
rifornimento successivo, costituisce un investimento che può
essere fatto una sola volta ed è destinato a indebolire in
modo sensibile altri scacchieri, esso può essere giusticato so-
lamente da situazioni particolari, nelle quali si individui esat-
tamente il vantaggio che si trae da tale sforzo.
Vn concentramento elevato rappresenta, inoltre, un'osten-
tazione di forza e quindi di interesse per una certa zona e ri-
schia di scoprire di fronte agli avversari l'obiettivo finale al
quale si tende.
4
REGOLAMENTO DI GIOCO

Il regolamento del Risiko, compreso nella confezione in


vendita in Italia, è a suo modo esemplare. In sette paginette
riassume e spiega con chiarezza le regole e i meccanismi di un
gioco che contiene moltissime novità.
Per quanti sono convinti come me che un gioco consista pro-
prio nelle regole, quelle di Risiko appaiono quasi come un
oggetto di studio. Non si deve dimenticare però che esse sono
il risultato di un lungo lavoro di correzione e aggiustamento,
teso sempre ad aumentarne la giocabilità e quindi la diffu-
SIone.
Molti hanno tentato di migliorarne o modificarne le regole,
inutilmente e spesso velleitariamente. Nonostante questo è giu-
sto ricordare che Risiko è, e vuole essere, un gioco di società
aperto a tutti, come il Monopoli, e non ristretto a una cerchia
di specialisti o di tecnici della guerra. Ricordo con grande
piacere di aver insegnato a giocare a delle signore che fin dalle
prime partite hanno vinto, confermandomi nel mio giudizio
su Risiko come gioco veramente per tutti di rapidissimo ap-
prendimen to.
Tuttavia la perfezione non esiste, a volte la sintesi è ec-
cessiva, e la storia ha la sua importanza. Perciò ho deciso di
aggiungere pochissime note al regolamento ufficiale del Ri-
siko che segue; esse sono rivolte a fornire i chiarimenti ne-
cessari su alcune questioni controverse e a divulgare una o
due regole migliorative che anni di esperienza di gioco in Ita-
lia hanno introdotto nell'uso corrente.
Dopo il regolamento ufficiale del Risiko ho inserito due
vecchi regolamenti, quelli attraverso i quali i primi appas-
sionati conobbero il gioco in Italia quasi venti anni fa. Molte
cose sono cambiate, la giocabilità è aumentata dando un tem-
REGOLAMENTO DI GIOCO 67

po ragionevole alla durata di ogni partita e inserendo mecca-


nismi capaci di rimettere in partita ogni concorrente, anche se
in difficoltà.
Ho voluto poi sottoline:ue le differenze fra il vecchio e il
nuovo gioco, perché, come dicevo prima, la storia ha un senso
e per invogliare gli appassionati a prendere l'eventuale deci-
sione di farsi una partita d'antiquariato al vecchio Risiko.

Risiko!

Il gzoco strategico per la conquista del mondo


(da 3 a 6 giocatori)

Con abilità, calma, coraggio, una buona strategia e un po' di


fortuna si può arrivare alla conquista del mondo. Potrete oc-
cupare ogni territorio ed eliminare così tutti gli avversari.
Non è un gioco difficile, però è assolutamente diverso da
qualsiasi altro gioco conosciuto. Per questo vi sarà utile co-
noscerlo bene prima di giocare.
Ogni scatola comprende:
1 planisfero rappresentante 6 continenti suddivisi in 42
territori.
6 gruppi di 66 carri armati di colore diverso. Ogni carro ar-
mato rappresenta una armata.
6 gruppi di 5 bandierine di colore diverso. Ogni bandierina
rappresenta lO armate.
14 carte degli Obiettivi.
42 carte dei Territori: ogni carta rappresenta un territorio e
un'arma (cavaliere, fante, cannone).
2 jolly raffiguranti le 3 armi.
6 dadi, di cui 3 per colore (3 dadi rossi di attacco e 3 dadi
blu di difesa).

Regole del gioco


Ciascun giocatore sceglie il colore che intende adottare per le
68 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

sue armate e getta un dado. Chi ottiene il punteggio più alto


giocherà per primo. Gli altri si dispongono sulla sua destra
secondo l'ordine decrescente dei punti ottenuti gettando il
dado. In caso di pareggio tra due giocatori si ripeterà il tiro.
Prima di cominciare il gioco, uno dei giocatori dovrà assu-
mersi il compito di distribuire le carte e le armate.
Le carte degli obiettivi devono essere separate dalle carte
dei territori, e saranno entrambe opportunamente mescolate
dal mazziere. All'inizio, il mazziere consegna a caso a ciascun
giocatore una carta coperta degli Obiettivi, che deve essere te-
nuta segreta. l Questo obiettivo deve essere raggiunto per vin-
cere. Quindi, il mazziere distribuisce a ogni giocatore i carri
armati del colore prescelto, secondo la seguente tabella:
In 3 giocatori distribuirà a ogm giocatore 35 carrI armati
In 4 giocatori distribuirà a ogm giocatore 30 carrI armati
In 5 giocatori distribuirà a ogni giocatore 25 carrI armati
- In 6 giocatori distribuirà a ogni giocatore 20 carrI armati.
Le bandierine vengono tenute di scorta e sostituite a 10
carri armati quando questi cominceranno a scarseggiare.
A questo punto il mazziere, dopo di aver tolto dal mazzo

l Le regole del Risiko dicono che il mazzo delle carte Obiettivi non
deve essere manipolato, ossia che deve sempre essere usato completo.
Tuttavia su alcune carte sono nate lunghe discussioni ed è ormai uso
comune fra i giocatori smaliziati, toglierne alcune dal gioco in partico-
lari situazioni, ovvero quando i partecipanti sono meno di sei.
Esse sono: conquista di diciotto stati e occupazione degli stessi con
due armate. Questa carta viene tolta sempre nella partita a tre gioca-
tori. Gli stati sul tabellone sono quarantadue e nel gioco a tre ne toc-
cano quattordici fin dall'inizio, per cui l'obiettivo risulta troppo facile
da conseguire. Spesso l'obiettivo è però escluso anche nelle partite con
un numero superiore di giocatori perché considerato anche in questi
casi più semplice degli altri da raggiungere. Carte di eliminazione di un
avversario. È ormai consuetudine lasciare nel mazzo degli Obiettivi
solo le carte relative a colori di armate effettivamente in campo. Del
resto la stessa dicitura stampata sulla carta non prevede la possibilià
che le armate in questione non partecipino al gioco. Si può immaginare
che la preparazione del mazzo Obiettivi non sia stata introdotta nel re-
golamento con il lodevole intento di renderlo più agevole.
REGOLAMENTO DI GIOCO 69

delle carte dei territori i 2 jolly, distribuirà le carte coperte,


una alla volta, a ciascuno dei giocatori, fino alla fine del mazzo.
Poco importa se, alla fine, qualcuno avrà ricevuto una carta
in meno o in più. In questa fase, i giocatori devono conside-
rare nelle carte ricevute solo i territori e non le armi raffigu-
rate. Ognuno di essi occupa immediatamente con un carro
armato (armata) del proprio colore i territori ricevuti. Ogni
giocatore rinforza quindi i propri territori coi carri armati (ar-
mate) in suo possesso. 2 Quando la distribuzione delle armate
sui vari territori è conclusa, il mazziere riprende dai giocatori
tutte le carte distribuite, aggiunge i due jolly che prima' aveva
tolto e costituisce con queste il mazzo coperto (ancora una
volta mescolato), da cui i giocatori pescheranno per ottenere
armate supplementari, come spiegheremo in seguito.
Le mosse consentite a ogni giocatore si dividono in 3 fasi.

Prima fase: disposizione delle armate


a) Ogni giocatore a ogni suo turno di gioco riceve dal maz-
ziere tante armate (del suo prescelto colore) quanti sono i ter-
ritori da lui occupati sul planisfero, diviso per 3. 3 Esempio:

2 Il regolamento non spiega come deve avvenire la distribuzione sul


tabellone delle armate che ogni giocatore ha ancora in suo possesso, dopo
averne piazzata una in ciascuno dei propri stati. Anche per questo esi-
ste una tradizione consolidata secondo la quale, ogni patecipante dispo-
ne, seguendo il turno di gioco, tre armate dove preferisce, fino all'esau-
rimento delle stesse. La prassi serve a impedire che l'ultimo a disporre
le proprie armate tragga un eccessivo vantaggio da tale occasione.
3 Su questo punto del regolamento, peraltro chiarissimo, si sono
appuntate le attenzioni di molti appassionati che hanno introdotto due
modifiche di notevole interesse:
- ritardo nell'arrivo dei rinforzi; poiché il giocatore primo di mano ha
un notevole vantaggio, su molti tavoli si aspetta un giro prima di ini-
ziare la distribùzione delle armate di rinforzo. Questo costringe tutti i
partecipanti a un'apertura di partita più lenta e impedisce grossi con-
centramenti di armate nella disposizione iniziale;
- minimo di rinforzi; secondo il regolamento il giocatore che non di-
spone di almeno tre territori, non ha diritto a ricevere alcuna armata
di rinforzo nel proprio turno di gioco. Molto spesso questo lo condanna
automaticamente all'eliminazione dalla partita; per lasciare, anche a chi
70 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

il giocatore ha occupato 14 territori. 14: 3 = 4, il giocatore


riceverà quindi 4 armate (il resto, in questo caso 2, non viene
conteggiato) .
b) Se un giocatore possiede uno o più continenti interi, avrà
diri tto (ad ogni suo turno di gioco), a un certo numero di ar-
mate supplementari, secondo la seguente tabella:
Australia (Oceania) ha diritto a 2 armate supplementari
America del Sud ha diritto a 2 armate supplemertari
Africa ha diritto a 3 armate supplementari
Europa ha diritto a 5 armate supplementari
America del Nord ha diritto a 5 armate supplementari
Asia ha diritto a 7 armate supplementari
c) Ogni volta che un giocatore (a conclusione del suo turno)
conquista uno o più territori, ha diritto di pescare una carta dalla
cima del mazzo delle carte dei territori, che conserverà senza
mostrarla agli altri giocatori. Quando ne avrà almeno 3 in ma-
no, cercherà di formare qualche combinazione (tris) che gli per-
metterà di aumentare le proprie forze:
con 3 cannom riceverà 4 armate
con 3 fanti riceverà 6 armate
con 3 cavalieri riceverà 8 armate
con 1 cannone, 1 fante, 1 cavaliere riceverà lO armate
con 1 jolly e 2 altre carte uguali riceverà 12 armate
Se inoltre il giocatore può presentare nella combinazione
carte che corrispondono a territori da lui effettivamente occu-
pati, riceve due armate in più per ogni carta.
Gli scambi di carte con armate si effettuano sempre prima

sia venuto a trovarsI In questa triste situazione, un briciolo di speranza


nel futuro, è stata ideata una variante che inserisce un minimo garantito
di rifornimenti consistente in un'armata, che viene comunque asse-
gnata al giocatore che controlli meno di tre territori. Tale regola con-
sente la prosecuzione del gioco, e al limite la ripresa, anche a chi
si sia venuto a trovare in condizioni disperate e inoltre dà un senso
alla sua permanenza attorno al tavolo.
REGOLAMENTO DI GIOCO 71

di ingaggiare i combattimenti. Le carte utilizzate per gli scambi


vengono scartate. Quando il mazzo si esaurisce, il mazziere ri-
mescola le carte utilizzate e forma un nuovo mazzo. Le armate
supplementari che via via si conquistano, vengono disposte
sui territori posseduti, a piacimento dei giocatori.

Seconda fase: i combattimenti


Quando i rinforzi sono stati piazzati, ogni giocatore al suo
turno di gioco può att~ccare. Il giocatore considera la sua po-
sizione, la forza dei suoi confinanti e decide se gli conviene at-
taccare e contro chi dirigere l'attacco.
Lo scopo dell'attacco è l'eliminazione delle armate nemiche
dai territori confinanti per consentire alle proprie armate l'oc-
cupazione di territori avversari.
Il giocatore non è obbligato ad attaccare a ogni turno di
gioco. Però, egli deve lasciare sempre almeno un'armata di pre-
sidio su ogni territorio occupato. In altre parole, non può at-
taccare se non partendo da un territorio su cui abbia almeno
due armate.
Ci sono due modi per attaccare un territorio avversario:
A) Via terra: se il territorio da cui si sferra l'attacco è con-
finante con il territorio avversario.
B) Via mare: seguendo la linea tratteggiata che unisce, via
mare, i due territori (quello che attacca e quello attaccato).
Essendo la terra rotonda, si può attaccare l'Alaska dal Kamchatka
e vlceversa.
I combattimenti si svolgono in questo modo: l'attaccante
comunica ad alta voce il nome del territorio attaccato e di
di quello da cui attacca. Se omette di fare questo annuncio,
il difensore è autorizzato a «soffiare» 3 armate al territorio
da cui è partito l'attacco. L'attaccante prende i dadi di co-
lore rosso e tira tanti dadi quante sono le armate con cui egli
ha deciso di attaccare (massimo 3). Esempio: un attaccante
possiede l O armate su un territorio. Att,lCel con 3 armate,
72 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

lanciando 3 dadi, ma può anche attaccare, se lo desidera, con


solo una o due armate, lanciando uno o due dadi. Il difen-
sore, a sua volta, non può lanciare al massimo che 3 dadi di
colore blu, anche se ha più di 3 armate sul suo territorio.
Lancia un dado se decide di difendersi con un'armata, 2 se
decide di difendersi con due armate e 3 se decide di difen-
dersi col massimo di 3 armate. Quando i due giocatori hanno
gettato i loro dadi, si confrontano i punteggi ottenuti secon"
do questo criterio: il dado con il punteggio più alto ottenuto
dall'attaccante si confronta con il punteggio più alto otte-
nuto dal difensore. Se è più alto l'attaccante, il difensore do-
vrà ritirare una delle sue armate dal territorio attaccato e ri-
metterla nella scatola. Se è più alto il punteggio del difensore,
sarà l'attaccante a dover ritirare una delle sue armate. In caso
di pareggio il difensore vince.
Se ciascun giocatore ha gettato un solo dado, il confronto
avviene immediatamente e l'attacco si conclude con il ritiro
di una delle armate dal territorio del perdente. Se invece l'at-
taccante ha gettato più di un dado, e anche il difensore ha
risposto gettando due o tre dadi (sempre in misura propor-
zionata alle armate presenti sul territorio), il confronto av-
VIene per eliminazione progressiva del punteggio più basso.
Esempi:
Primo esempio:
- punti dell'attaccante: 5 3 2
- punti del difensore: 6 2
qui l'attaccante perde un'armata, perché il 5 è più debole del
6 del difensore. Ma anche il difensore perde un'armata, perché
il 2 è più debole del 3.
Secondo esempio:
- punti dell'attaccante: 6 4 3
- punti del difensore: 5
in questo caso il difensore è battuto. Perde la sua unica armata
e l'attaccante occupa il territorio.
REGOLAMENTO DI GIOCO 73

Terzo esempio:
- punti dell'attaccante: 6
- punti del difensore: 6
in caso di pareggio vince il difensore. L'attaccante perde quindi
la sua armata.
Quarto esempio:
- punti dell'attaccante: 6 2 2
- punti del difensore: 5 4 2
qui i due contendenti hanno impegnato il numero massimo di
armate consentite. Il difensore perde un'armata (il 5 è più de-
bole del 6) e l'attaccante ne perde due (il 2 è più debole del 4
e il suo secondo 2 pareggia con quello del difensore).
I punti non si sommano mai, si confrontano in ordine di gran-
dezza.
L'attaccante può continuare il combattimento e rinnovare la
sfida all'avversario per tutte le volte che vuole, sino alla distru-
zione delle armate avversarie situate nel territorio che gli inte-
ressa; oppure decidere di sospendere l'attacco e assistere al com-
battimento degli altri avversari sino al suo prossimo turno di
giOCO.

Il giocatore che, al suo turno di gioco, decide di attaccare, può


sferrare tutti gli attacchi che vuole, da un solo territorio o an-
che da altri territori in suo possesso, 4 finché è in grado di con-
servare sui territori da cui vuole far partire l'attacco almeno due
armate.
Quando l'attaccante distrugge su un territorio attaccato tutte le
armate del difensore, occupa questo territorio con le armate che
ha effettivamente impiegate nell'ultimo lancio dei dadi.

4 Benché la dizione sia anche qui chiarissima, ho saputo di originali


interpretazioni secondo le quali sarebbe possibile attaccare un territorio
nemico usando contemporaneamente due dei propri come basi di par-
tenza e sommando le armate in esso presenti. Tale interpretazione è
senz'altro da scartare nella maniera più assoluta perché snatura comple-
tamente il gioco ed è infatti contraddetta da molti altri punti del reger
lamento.
74 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

Egli può anche trasportare sul territorio conquistato, parten-


do dal territorio da cui ha sferrato l'attacco, tante armate quante
desidera. Ha inoltre il diritto di servirsi subito 5 del territorio
conquistato come base di partenza per nuovi attacchi contro altri
avversano
Alla fine del proprio turno, se ha conquistato uno o più terri-
tori, pescherà una carta dalla cima del mazzo delle carte dei
territori.
Non c'è alcun ordine prestabilito per sferrare gli attacchi: an-
che tutti i giocatori possono venire sfidati una o più volte da
un attaccante durante il suo turno di gioco.

Il turno di gioco si esaurisce quando:

1. l'attaccante decide di sospendere i suoi attacchi ed even-


tualmente trarre vantaggio dalle mosse degli altri giocatori che
possono determinare condizioni favorevoli anche per lui;
2. l'attaccante rimane con una sola armata per presidiare cia-
scuno dei suoi territori.
È sempre l'attaccante che deve annunciare per primo quan-
ti dadi intende lanciare, cioè con quante armate attacca. Il
difensore può quindi decidere di conseguenza se gli conviene
difendersi in forze o meno. Le armate distrutte durante i com-
battimenti vengono ritirate dal planisfero e rimesse nella scatola.

5 Questo subito, scritto in corsivo nel regolamento, è suscettibile di


due interpretazioni leggermente diverse. Secondo la prima, subito si-
gnifica semplicemente nel corso della mossa; le armate che si trovano
in un territorio appena conquistato sono equiparate a tutte le altre dello
stesso giocatore ed egli le può usare per attaccare quando meglio crede.
La seconda interpretazione esige invece che le armate appena trasferite
vc::ngano impiegate immediatamente in eventuali attacchi successivi, senza
che prima il proprietario di esse possa tentare altre azioni offensive con
gruppi di armate dislocati in territori diversi. Quest'ultima posizione è
sicuramente quella filologicamente più corretta, mentre la prima è la
più diffusa sui tavoli da gioco. È opportuno accordarsi prima della par-
tita sul significato che si intende dare a questo subito.
REGOLAMENTO DI GIOCO 75

T erza fase: gli spostamenti


Al suo turno ogni giocatore ha diritto, sia che abbia o meno
sferrato un attacco, di spostare una parte o tutte le sue ar-
mate da un territorio a un altro continguo che gli appar-
tiene 6
Può fare un solo spostamento a sua scelta (a ogni turno) e
deve sempre lasciare almeno un 'armata sul territorio da cui
si è spostato.

Eliminazione di un giocatore
Quando l'attaccante distrugge l'ultima armata dell'ultimo ter-
ritorio di un avversario, si impadronisce anche delle sue carte.
I! perdente è allora definitivamente eliminato dalla partita.
I! vincitore potrà utilizzare le carte conquistate per acquisire
nuove armate che collocherà a suo piaci mento sui suoi terri-
tori. 7 Questo evento drammatico (per il perdente) non può
avvenire prima della fine del quarto turno di gioco.

Vincitore
Vincitore è il giocatore che nesce a raggIUngere per primo

I> Anche qui il regolamento non dovrebbe far sorgere dubbi. Esso
indica come terza fase quella degli spostamenti, per cui tale operazione
deve essere effettuata dopo l'esaurimento delle prime due: disposizione
delle armate e combattimenti. Nonostante questo. esistono prassi diver-
genti, secondo me da scartare, che consentono di operare il trasferimento
di armate da un territorio a uno di quelli confinanti, del quale ogni
giocatore ha diritto, in un momento qualsiasi della mossa.
7 Ultimo caso di interpretazioni correnti e anomale. Il regolamento
stabilisce, nel paragrafo Disposizione delle armate, che « gli scambi di
carte con armate si elfettuano sempre prima di ingaggiare i combatti-
menti ». Alcuni consentono però che la cattura delle carte di un
giocatore eliminato si consideri come un caso particolare, nel quale è
ammesso lo scambio immediato di carte contro nuove armate. Ritengo
errata anche questa variazione, che fra l'altro attribuisce un vantaggio
inspiegabile a un giocatore che ne ha appena conseguito uno .non indif-
ferente. Come vedremo si tratta di una norma inserita in un regola-
mento precedente, che ritengo debba considerarsi « abrogata ».
76 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

l'obiettivo indicato dalla carta segreta degli Obiettivi che ha


ricevuto all'inizio della partitia.
I continenti sono composti dai seguenti territori:
America del Nord 9, America del Sud 4, Europa 7, Africa 6,
Asia 12, Australia (Oceania) 4.

Qualche consiglio
È bene non disperdere le proprie armate e concentrarle nelle
posizioni più favorevoli per la conquista di altri territori.
Se c'è qualche territorio troppo lontano dal resto dei propri
possedimenti è meglio trascurarlo, piuttosto che disperdere
forze per difenderlo ad oltranza.
Il giocatore che organizza saggiamente la sua strategia e la
porta a termine in diverse mosse vince più facilmente di quello
che tenta sempre di attaccare disordinatamente.
Ricordate che questo non è soltanto un gioco d'attacco, ma
anche di difesa. Siate pronti quindi a difendere i territori che
occupate via via che essi vengono attaccati. 8

8 Nel trattare delle regole di Risiko non posso evitare una delle
questioni spinose del gioco, della quale peraltro il regolamento sembra
non far cenno. La domanda è semplice: è consentito parlare a Risiko?
Ovvero: è concesso ai giocatori dare consigli, suggerimenti, indica-
zicni e eventualmente rivolgere minacce agli avversari?
Nei casi più eclatanti questo modo di intendere Risiko arriva fino
a consentire vere e proprie alleanze. Ritengo che non ci siano dubbi
nemmeno a questo proposito; Risiko va giocato secondo le regole, che
non prevedono la possibilità di accordi di nessun tipo, né individuano
spazi dedicati alla trattativa, caratteristici invece di altri giochi come
Monopoli o Diplomacy. Del resto Risiko è post-politico, ormai la parola
è alle a.rmi, ad esse va affidata ogni intenzione di far pressione sugli
avversano
Con questo non intendo dire che è inconcepibile un Risiko diploma-
tizzato, solo sostengo che si tratterebbe di un altro gioco, di una va-
riante. Le varianti sono del resto tipiche di tutti i grandi giochi, dal
Bridge agli Scacchi.
5
MATERIALI PER UNA STORIA

Risiko è l'ultimo nato dei giochi da tavolo a larga diffusione;


da poco ha raggiunto il suo equilibrio, con l'assestamento di
tante piccole regole, attorno ai suoi meccanismi fondamentali,
capaci di rendere le partite solitamente gradevoli, non troppo
lunghe né troppo corte; così che appena se ne è terminata
una si consulta l'orologio nella speranza ci sia il tempo per
giocarne un'altra. Questo non significa che Risiko manchi di
una sua storia, non abbia attraversato una giovinezza come
gioco; anzi la sua recente apparizione rende più semplice la
ricerca delle prime edizioni, nelle quali i regolamenti non erano
ancora amalgamati e smaliziati come l'attuale.
Ho inserito in appendice due regolamenti: uno inglese del
1959 rivisto nel 1963, dal gioco edito dalla Parker, l'altro del
1973, inserito nella prima edizione italiana di Risiko, curata
dalla Giochiclub.
Lo scopo che mi prefiggo nel mostrare questi documenti del-
l'infanzia del gioco da tavolo, attualmente più diffuso in Italia,
è duplice. Da una parte è storico-didattico. Mi pare infatti di-
vertente verificare come in un gioco non siano sufficienti alcune
buone idee di base, né una dignitosa confezione per arrivare
al successo; sono necessari anche elememi minori, in modo da
creare un ben dosato equilibrio di abilità e fortuna. Contempo-
raneamente è necessario che il gioco offra partite di una du-
rata accettabile con una sufficiente partecipazione da parte di
tutti i giocatori. A quest'ultimo riguardo l'inserimento degli
obiettivi, assenti nei due regolamenti che seguono, va conS1-
derato decisivo.
L'altro intento che mi sono proposto è fornire al molti ap-
passionati un fondo dal quale estrarre possibili variazioni al
gioco ormai classico. È inutile rompersi la testa a inventare
78 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

l'acqua calda. Soprattutto l'edizione della Parker offre nume-


rose proposte ingegnose per comprimere l'effetto della fortuna,
in particolare nella fase iniziale della partita in relazione ai rin-
forzi ottenuti per mezzo delle carte.
Sotto quest 'ultimo aspetto le regole della GiochicIub, anche
commercialmente destinate all'insuccesso, sono un passo di lato
se non proprio indietro. Più simili a quelle definitive sono però
inutilmente prolisse e confuse. L'unico vero miglioramento è
l'equiparazione del numero di dati lanciati dall'attaccante e
dal difensore: giusta innovazione ma non decisiva, pagata con
l'inserimento di alcune sciocchezze, una delle quali purtroppo
ancora presente nel regolamento dell'Editrice Giochi.
Ma cerchiamo di procedere con ordine e iniziamo a conside-
rare le differenze esistenti fra il primo regolamento e quello
attualmente inserito nelle confezioni di Risiko.
Prima di tutto sbaraziamoci delle differenze marginali, quel-
le che possono considerarsi varianti ancora accettabili del gioco
base: Risiko è offerto anche per la partita a due giocatori; la
distribuzione iniziale delle armate sul tabellone non è affidata
al caso ma alla scelta dei giocatori, cne occupano a turno un
territorio ciascuno; esiste un minimo di rinforzi garantito, in-
dipendentemente dal numero di territori occupati, stabilito in
tre armate; il valore delle carte ottenute con la conquista dei
territori è fisso in riferimento alle combinazioni realizzate e
varia invece con il procedere del gioco aumentando sempre di
più; è obbligatorio giocare le carte quando se ne hanno cin-
que in mano; le armate supplementari ottenute con il possesso
del territorio stampato su di una delle carte che formano una
combinazione devono essere piazzate nel territorio in questio-
ne; le carte conquistate a un avversario eliminato dal gioco
possono essere utilizzate immediatamente, nel corso della stes-
sa mossa, per avere nuove armate da schierare subito .
. Si tratta di un consistente pacchetto di variazioni rispetto
alle regole di oggi, ugualmente il loro reinserimento non cam-
bierebbe di molto una partita. Diverse sono addirittura interes-
santi; ad esempio la distribuzione iniziale dei territori non affi-
data al caso ma alla sagacia dei giocatori può creare situazioni
degne di attenzione, oltre a impedire i piagnistei di quanti ini-
MA.TERIAU PER UNA. STORIA 79

ziano abitualmente una partita lamentando una distribuzione


singolarmente infelice. Nel complesso si può dire che queste
regole sono scomparse, o si sono modificate, più per caso che per
scelta meditata; possono esserci o non esserci senza che il sa-
pore di Risiko cambi.
Sostanziali sono altre differenze, ben maggiori. La trasfor-
mazione di questi particolari è stata sicuramente decisiva per
lo sviluppo di Risiko. Esse sono: lo squilibrio di possibilità
nel lancio dei dadi fra attaccante, che può disporne di un mas-
simo di tre, e difensore, che al più ne lancia due; l'obiettivo
finale, fissato dalle apposite carte nel gioco attuale, indicato
nella conquista di tutto il mondo nel regolamento della Parker.
Prima di discutere il significato di queste due differenze ne
vorrei segnalare una terza, sulla cui esistenza permangono molti
dubbi. Sia il regolamento attualmente in vigore che quello Gio-
chiclub riconoscono espressamente la possibilità, per i gioca-
tori, di utilizzare ciascun territorio appena occupato come base
di partenza per un ulteriore attacco; il regolamento Parker non
dice niente in proposito se non quando, nel paragrafo dei con-
sigli, incita il giocatore in vantaggio a tentare di chiudere la
partita con la massima celerità possibile, in un solo turno. Que-
sto lascerebbe intendere che tali attacchi sono consentiti, anche
se tutte le altre regole relative agli spostamenti sembrano in-
vece limitative, senza mai esplicitare la soluzione a questo
problema.
Propongo l'ipotesi che il regolamento originario, del 1959,
escludesse tale possibilità, inserita con una certa confusione nel-
l'edizione successiva poiché una limitazione di questo genere,
combinata con l'obiettivo unico di conquistare il mondo, por-
tava la durata di ogni partita praticamente all'infinito. Non ap-
pena un giocatore riesce a raggiungere un consistente vantag-
gio, subito si trova di fronte la coalizione di tutti gli avversari
che, insieme, contano su di un volume di rinforzi probabilmente
maggiore e sono quindi quasi sempre in grado di ridimensio-
narIo, se non altro per il fortissimo gettito di armate prodotto
dalle carte nel regolamento Parker.
D'altra parte il vantaggio concesso all'attaccante con l'uso
di tre dadi, contro i due soli del difensore, diventa decisivo
80 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

nel caso inverso, ossia quando è possibile continuare ad attac-


care partendo dai territori appena conquistati. Un giocatore
che si trovi a disporre di un forte concentramento di armate
domina presto tutto il tabellone, favorito com'è dal lancio dei
dadi in fase offensiva. In ogni caso il rapporto 3/2 nei dadi,
consente grandi conquiste in ciascun turno di gioco e rende
molto problematica ogni impostazione della partita non SPIC-
catamente offensiva.
In conclusione possiamo dire che il vecchio Risk della Par-
ker si presenta come un Risiko embrionale e soprattutto privo
di elevata giocabilità. La durata di ogni partita è assolutamente
imprevedibile per l'eccessiva distanza dell'obiettivo finale dalle
possibilità offerte in partenza ai giocatori, e uno squilibrio dif-
ficilmente valutabile, ma certo, fra le opportunità di chi attacca
e chi si difende, troppo a favore del primo.
Di questi difetti e della necessità di apportare consistenti
correzioni ci si è ben resi conto nell'edizione italiana del 1973.
Il difensore è stato fornito del terzo dado, un sensibile passo
avanti, ma l'obiettivo finale resta la conquista del mondo. Viene
inoltre aggiunta la regola esplicita che consente di attaccare,
per così dire, in sequenza. Con questo il gioco è migliorato, ma
resta troppo lungo, con una fase finale massacrante.
Purtroppo, insieme ad alcune indubbie innovazioni positive,
Risiko presenta, in occasione di questa nuova edizione, alcuni
vizi, uno dei quali lo tormenta ancora. La distribuzione ini-
ziale dei territori è organizzata in maniera folle, con una se-
quenza di lanci di dadi che possono portare a una situazione
nella quale un giocatore occuga più della metà del mondo, an-
che giocando in quattro; per di più le armate vengono asse-
gnate nella misura di una per territorio, così da assicurare un
avvio di partita non solo squilibrato ma anche lentissimo. Con-
fuse sono pure le regole per l'assegnazione delle carte, indicate
in due punti diversi· del regolamento, prima come automatica,
poi invece legata alla conquista di almeno un territorio.
Viene inoltre suggerita una variante per giocatori esperti che
ha del grottesco e dubito sia mai stata giocata.
In questa confusione è comprensibile sia nata la regola re-
lativa alla soffiata, purtroppo poi trasferita nell'edizione at-
MATERIALI PER UNA STORIA 81

tuale. La formulazione stessa è discutibile dato che prevede


la possibilità di soffiare tre armate dal territorio dal quale è
partito l'attacco, qualora l'attaccante non abbia dichiarato quale
esso sia. In altre parole il difensore toglie tre armate da un
luogo senza sapere quale sia e lo fa proprio perché non
lo sa. Non sono necessari ulteriori commenti: Risiko è un bel-
lissimo gioco e non ha bisogno di questo tipo di scioc-
chezze. Vale giusto la pena ricordare che il regolamento uffi-
ciale della dama non comporta affatto la cosiddetta soffiata, co-
me molti furbetti credono, ma solo la logica possibilità di ob-
bligare l'avversario a mangiare, qualora si intenda far valere
questo diritto. Analogo al diritto di ogni giocatore a conoscere
i termini di ogni attacco. Che diamine: basta chiedere!
Nonostante queste notazione critiche deve essere riconosciuto
un grosso merito all'edizione di Risiko del 1973: l'intro-
duzione dei famosi carri armati come pezzi simbolici delle ar-
mate in campo. L'abito continua a non fare il monaco, ma la
veste di un gioco resta secondo me decisiva per la sua gradevo-
lezza, e questa scelta iconografica ha rappresentato parecchio
nella vita di Risiko.

Risk
Regole del gioco strategico su scala mondiale della Parker's
per 2,3,4,5 o 6 partecipanti. Edizione 1959-1963.

Introduzione
State per iniziare una partita del gioco più originale apparso da
molti anni a questa parte. Non si tratta di un gioco difficile,
ma poiché è così insolito, sarà necessario leggiate integralmente
il regolamento prima di cominciare a giocare. Abbiamo voluta-
mente omesso ogni indicazione di strategia, così ogni parteci-
pante potrà sviluppare la propria, via via che prenderà dime-
stichezza con il gioco.
82 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

Scopo del gioco


Lo scopo del gioco consiste nell'occupare tutti i territori raffi-
gurati sul tabellone e, cosÌ facendo, eliminare tutti gli avversari.

Dotazione
a) Sei gruppi di pezzi, ciascuno di diverso colore, composti da
cubi e da alcune pedine oblunghe. Ogni cubo rappresenta un'ar-
mata, ogni pedina oblunga ne rappresenta dieci.
b) Un piano di gioco sul quale sono raffigurati i sei continenti,
suddivisi in territori.
c) Un mazzo di 44 carte.
d) Cinque dadi.

Preparazione
Sistemate il tabellone su un tavolo o su di un'altra superficie
piana qualsiasi. Ogni giocatore sceglie il proprio colore e ritira
i pezzi corrispondenti. Uno dei giocatori mescola il mazzo di
carte e lo piazza sul tavolo, coperto.

Le carte
Due delle carte del mazzo hanno impresse tre figure: un fan-
taccino, un cavalleggere e un cannone. Sono i jolly. Le altre qua-
rantadue carte riproducono invece uno solo dei tre simboli in-
sieme a un territorio che riproduce, approssimativamente, i con-
fini di quelli stampati sul tabellone. C'è una carta, e una sola,
per ogni territorio.

I l tabellone
Prima di iniziare la partita vera e propria, è opportuno che
i giocatori studino il tabellone, che rappresenta una carta del
mondo. Le dimensioni e i confini dei territori sono approssi·
mativi, questo per facilitare il gioco. Per esempio, il territorio
chiamato Perù comprende anche la Bolivia; allo stesso modo
l'Alberta comprende la Columbia Britannica e il Saskatchewan.
MATERIALI PER UNA STORIA 83

Va notato anche che la Groenlandia, Baffin e una parte del


Canada sono riuniti nel territorio denominato Groenlandia.
Islanda, Gran Bretagna, Madagascar, Giappone e Nuova Gui-
nea costituiscono ciascuno un territorio separato. L'Indonesia
è costituita dal Borneo e le isole circostanti.
Ci sono sei continenti formati da vari territori dello stesso
colore di base. Questi continenti sono:
a) America settentrionale, formato dai seguenti nove terri tori:
Alaska, Territori del Nord-ovest, Groenlandia, Albe"rta, Onta-
rio, Quebec, Stati Uniti occidentali, Stati Uniti orientali e Ame-
rica centrale. Colore base ocra.
b) America meridionale, formato dai seguenti quattro territo-
ri: Venezuela, Perù, Brasile e Argentina. Colore base celeste.
c) Europa, formato dai seguenti sette territori: Islanda, Gran
Bretagna, Scandinavia, Europa settentrionale, Europa occiden-
tale, Europa meridionale e Ucraina. Colore base blu.
d) Africa, formato dai seguenti sei territori: Africa setten-
trionale, Egitto, Africa orientale, Congo, Africa meridionale e
Madagascar. Colore base rosso.
e) Asia, formato dai seguenti dodici territori: Urali, Siberia,
Jacutia, Kamchatka, Irkutsk, Afganistan, Cina, Mongolia, Giap-
pone, Medio Oriente, India e Siamo Colore base verde.
/) Australia, formato dai seguenti quattro territori: Indonesia,
Nuova Guinea, Australia occidentale e Australia orientale. Co-
lore base porpora.

Inizio del gioco (occupazione dei territori)


Ogni giocatore ha a sua disposizione un certo numero di ar-
mate per l'occupazione iniziale dei territori. Il numero di ar-
mate è determinato dal numero di partecipanti al gioco, come
indicato qui di seguiito:
se giocatori sono 2, CIascuno dispone di 50 armate
se giocatori sono 3, CIascuno dispone di 35 armate
se giocatori sono 4, CIascuno dispone di 30 armate
se giocatori sono 5, CIascuno dispone di 25 armate
se giocatori sono 6, CIascuno dispone di 20 armate
84 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

I partecipanti gettano il dado per stabi~ire chi giocherà per


primo in questa fase. Il giocatore sorteggiato piazza una delle
sue armate, prendendola da quelle prima contate, in un terri-
torio a sua scelta fra i quarantadue del tabellone. Il secondo
giocatore piazza a sua volta un'armata in uno dei territori an-
cora liberi. Il terzo fa lo stesso e così via fino a quando ciascun
territorio sarà occupato da un'armata.
Il primo giocatore piazza allora una seconda armata in uno
qualsiasi dei territori che già occupa, gli altri giocatori seguono
in senso orario fino a quando le loro dotazioni iniziali di armate
sono interamente piazzate sul tabellone, un pezzo alla volta
a turno.
Quando ciascun territorio è occupato da una sola armata,
sta alla strategia di ogni giocatore determinare il piazza mento
delle sue residue armate. Essa può consigliare di concentrarle
tutte in un solo territorio o di sparpagliarle in molti dei terri-
tori controllati. Poiché le armate sono piazzate una alla volta,
ogni giocatore ha la possibilità non solo di sistemare i propri
pezzi in posizioni dalle quali gli sarà agevole attaccare, ma an-
che di organizzare le sue difese contro gli attacchi degli avverS:1ri.

Il gioco
a) Rinforzi. A ogni turno di gioco, un giocatore riceve rin-
forzi per le proprie armate in campo. Il numero di armate ag-
giuntive è determinato dai meccanismi descritti qui di seguito.
Queste armate servono a consolidare ed espandere i suoi pos-
sedimenti sul tabellone.
I giocatori lanciano i dadi per stabilire che inizia il gioco.
Il primo giocatore conta i territori che occupa con le proprie
armate. Ha diritto a un'armata di rinforzo ogni tre territori
che occupa. Le frazioni non contano. Quindi, se un giocatore
occupa quattordici territori all'inizio del proprio turno, ha di-
ritto solo a quattro armate. Egli deve occupare quindici terri-
tori per aver diritto a cinque armate. A ogni turno il giocatore
ha diritto a un minimo di tre armate, anche quando occupa
meno di nove territori.
Se, all'inizio del proprio turno, un giocatore occupa tutti i
MATERIALI PER UNA STORIA 85

territori di un continente, ha diritto a un numero ulteriore di


armate, e cioè: per l'America settentrionale 5 armate; per
l'America meridionale 2 armate; per l'Europa 5 armate; per
l'AfrIca 3 armate; per l'Asia 7 armate; per l'Australia 2 armate.
Egli ottiene questi rinforzi supplementari ogni volta che oc-
cupa integralmente uno o più continenti all'inizio del proprio
turno. Per aiutare i giocatori, il numero di armate alle quali il
possesso di ogni continente dà diritto è stampato nei cerchi
posti agli angoli del tabellone. Se un giocatore occupa più di
un continente egli ha diritto ai rinforzi indicati per ciascuno
di essi.
C'è un terzo modo per ottenere rinforzi attraverso l'uso delle
carte, ma poiché ciò non può accadere che più avanti nel gioco,
lo spiegheremo nel paragrafo h, gioco delle carte.
All'inizio di ogni turno il giocatore di mano calcola quante
armate di rinforzo gli toccano sulla base delle regole appena
esposte.
b) Piazzamento dei rinforzi. Dopo aver determinato il numero
di armate di rinforzo alle quali ha diritto, il giocatore in turno
le piazza in uno o più dei territori che già occupa. Può deci-
dere di piazzare tutti i propri rinforzi in un solo territorio op-
pure di dividerli in molti territori, valutando quale sia la scelta
più vantaggiosa. Poiché lo scopo del gioco è conquistare terri-
tori occupati dal nemico e si possono attaccare solo territori
confinanti con quelli dai quali parte l'attacco, e poiché è diffi-
cile spostare le armate dopo averle piazzate, di solito è prefe-
ribile rinforzare i presidi di territori che confinano con quelli
del nemico e che si trovano in continenti dove molti territori
siano già sotto controllo.
c) Come attaccare. Obiettivo di un attacco è eliminare le ar-
mate nemiche poste nei territori adiacenti ai propri e occupare
questi ultimi con le proprie.
Un giocatore non è mai obbligato ad attaccare e, dopo aver
ritirato e piazzato i rinforzi ai quali ha diritto, può terminare
il proprio turno.
L'attacco contro un territorio confinante si realizza gettando
i dadi e confrontandoli con quelli lanciati dal giocatore attac-
86 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

cato. L'attaccante deve dichiarare da quale territorio sta attac-


cando e contro guale territorio confinante l'attacco è rivolto.
L'attaccante deve disporre di un numero di armate superiore
almeno di uno a quello dei dadi lanciati. Se ha due armate nel
territorio, può lanciare un solo dado. Se ha tre armate può
lanciare uno o due dadi. Se ne ha quattro o più, può lanciare
uno, due o tre dadi. In nessun caso può lanciare più di tre dadi.
Nello stesso momento nel quale l'attaccante lancia i dadi. an-
che il difensore, cioè il giocatore al quale appartiene il territo-
rio attaccato, lancia i propri Se il difensore ha due o più ar-
mate nello stato attaccato può lanciare uno o due dadi. Se ha una
sola armata può lanciare un solo dado. Di solido l'attaccante
lancia più dadi del difensore, ma può accadere che il difensore
ne lanci due e l'attaccante uno solo.
Uno volta lanciati i dadi l'attaccante confronta il più alto
dei propri punteggi con il più alto del difensore. Se quello
dell 'attaccante è maggiore, il difensore toglie dal tabellone una
delle proprie armate che si .trova nel territorio sotto attacco
e la ripone nella scatola. Se il punteggio realizzato dal difensore
è uguale o più alto di quello realizzato dall'attaccante, quest'ul-
timo toglie una delle proprie armate dal territorio dal quale l'at-
tacco partiva. In caso di parità vince sempre il difensore. Quan-
do l'attaccante lancia due o tre dadi e il difensore ne lancia due,
l'attaccante paragona anche il secondo dei propri dadi con quello
più basso del difensore. Se il punteggio è maggiore, il difen-
sore toglie un'armata; se invece è uguale o inferiore, sarà l'at-
taccante a togliere una delle proprie. Quando l'attaccante o il
difensore lanciano un solo dado, i dadi in più non vengono
presi in considerazione, una sola armata può essere perduu in
quello scontro. Quando l'attaccante lancia tre dadi contro uno
solo del difensore, solo il suo dado più alto va considerato e
solo un'armata può essere perduta. In nessun caso il giocatore
perde un numero di armate maggiore a quello dei dadi lanciati.
Ecco alcuni esempi:
MATERIALI PER UNA STORIA 87

dadi dadi perdite perdite


attaccante difensore attaccante difensore

5,4,3 6,3 1 armata 1 armata


4,1,1 4,1 2 O
6,6,1 5,1 O 2
3,3,1 4 1 O
4,2,1 3 O 1
6 5,4 O 1
4,3 3,2 O 2
4 6,1 1 O
3,2 3,3 2 O
6,1 5,2 1 1
5,4 4 O 1
5,2 5 1 O
4 2 O 1

Il dado più alto dell' attaccante si scontra sempre con il più


alto del difensore; quando sia l'attaccante che il difensore,
lanciano più di un dado il secondo dado dell'attaccante si scon-
tra con il secondo del difensore. Nei pareggi vince sempre il
difensore.
d) Dove attaccare. Ogni giocatore può attaccare gli avver-
sari che occupano un territorio confinante con i suoi. Per esempio,
il giocatore che occupa il Venezuela può attaccare un nemico
in America Centrale, in Perù o in Brasile. Inoltre, un giocatore
può attaccare attraverso il mare quando due territori sono
congiunti da linee tratteggiate. Ad esempio, un giocatore che
occupa l'Africa settentrionale, oltre ad attaccare il Congo, l'Afri-
ca orientale o l'Egitto, può attaccare anche il Brasile, l'Europa oc-
cidentale o l'Europa meridionale. È importante notare inoltre che
è possibile attaccare l'Alaska dal Kamchatka o il Kamchatka dal-
l'Alaska. La Groenlandia può essere attaccata dall'Islanda, il
Quebec, l'Ontario o i Territori del Nord-Ovest.
88 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

e) Possibilità dell'attaccante. Il giocatore in turno può con-


tinuare ad attaccare un territorio confinante fino a quando di-
spone di almeno due armate nel territorio dal quale muove l'at-
tacco. Durante il turno egli può attaccare, in ogni assalto, con
un diverso numero di dadi, oppure muovendo da un diverso
territorio, oppure verso uno qualsiasi dei territori nemici con-
finanti con il proprio. Prima di ogni assalto perciò il gioca-
tore deve dichiarare il numero di dadi che intende usare, il
territorio dal quale muove l'attacco e quello verso il quale è
rivolto. Il difensore dichiara allora il numero di dadi che in-
tende lanciare. L'attaccante ha la più completa possibilità di
scelta. Egli può attaccare una o più volte muovendo da un ter-
ritorio, poi spostare il suo attacco in una zona diversa e quindi
riprendere ad attaccare dal territorio iniziale, se vuole. Può con-
tinuare ad attaccare fino a perdere ogni armata, ma può anche
decidere di sospendere gli attacchi, passare la mano e lasciare
il turno al giocatore alla propria sinistra, quando pensa gli con-
venga fare cosÌ.
/) Occupazione dei territori. Quando l'attaccante ha elimi-
nato l'ultima armata avversaria da un territorio, lo ha conqui-
stato. Deve spostare immediatamente in quel territorio almeno
tante armate quanti sono i dadi che ha usato nell'ultimo lan-
cio. Queste armate devono essere spostate dal territorio dal
quale l'attacco proveniva. L'attaccante può inoltre, e solitamente
intende farlo, muovere altre armate dallo stesso territorio in
quello appena conquistato, sempre lasciandone almeno una nel
primo. Nessun territorio deve mai rimanere non occupato du-
rante il gioco.
g) Mossa libera. Quando il giocatore in turno non vuole, o
non può, più attaccare passa la mano e ha diritto a una mossa
libera. In questa mossa può, se vuole, trasferire una o più ar-
mate da uno dei territori da lui occupati a uno confinante, an-
ch'esso sotto il suo controllo. Per esempio, se un giocatore
ha otto armate in Argentina e inoltre una o più armate in
Perù e in Brasile, può spostare un massimo di sette armate
dall'Argentina in uno di questi territori confinanti. Non può
dividere queste armate spostandone una parte in Perù e altre
MATERIALI PER UNA STORIA 89

in Brasile. Poiché nessun territorio deve rimanere non occupato,


egli deve sempre lasciare almeno un'armata nel territorio dal
quale effettua lo spostamento. Lo scopo della mossa libera è
di consentire a un giocatore di spostare le proprie armate da
un territorio nel quale sono inutilizzabili verso uno nel quale
possano essere impiegate. Con l'eccezione degli attacchi, que-
sta è l'unica occasione nella quale è consentito trasferire armate
da un territorio a un altro.
h) Gioco delle carte. Se durante il proprio turno di gioco
un giocatore ha conquistato uno o più territori, questo gli dà
diritto a ritirare una carta dal mazzo posto coperto sul piano
di gioco. Egli terrà la carta davanti a sé senza farla vedere agli
altri giocatori. Non si può prendere più di una carta per cia-
scun turno di gioco, indipendentemente dal numero di terri-
tori conquistati. La conquista può essere fatta in qualunque
fase del turno di gioco e non solo con l'ultimo lancio di dadi.
Non si ha diritto a nessuna carta se non si conquista almeno
un territorio.
Queste carte hanno un grande valore perché, una volta rea-
lizzate particolari combinazioni, danno diritto a ottenere ar-
mate in più nel turno successivo.
A questo riguardo bisogna considerare la silhouette impressa
sulla carta (fantaccino, cavalleggere e cannone). Per poter usare
le proprie carte, un giocatore deve averne almeno tre, ed esse
devono formare una delle seguenti combinazioni:
1. tre cavalleggeri,
2. tre cannoO!,
3. tre fantaccini,
4. una figura per ciascun tipo,
5. due carte qualsiasi e un jolly,
(poiché il jolly contiene tutti e tre i simboli, esso forma, per
forza, una delle combinazioni quando è insieme ad altre due
carte).
Non è obbligatorio giocare le proprie carte nel turno succes-
sivo a quello nel quale si è formata la combinazione. Si pos-
sono conservare nella speranza di ottenere un numero maggiore
90 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

di armate al turno successivo. Però un giocatore non può mai


tenere in mano più di cinque carte e deve trasformare in ar-
mate una combinazione nel turno successivo a quello nel quale
ha pescato la quinta carta. È impossibile avere cinque carte e
non essere in grado di formare una delle combinazioni sopra
elencate.
La prima combinazione di carte giocate dà diritto a quattro
armate supplementari. Queste armate si aggiungono a quelle
che già spettano al giocatore in turno. La seconda combinazione
di carte, indipendentemente da quale giocatore la impieghi, dà
diritto a sei armate. Le combinazioni successive danno diritto
al numero di armate di seguito indicato:
terza combinazione, 8 armate
quarta combinazione, lO armate
quinta combinazione, 12 armate
sesta combinazione, 15 armate
settima combinazione, 20 armate
ottava combinazione, 25 armate
Ciascuna combinazione successiva è aumentata di cinque ar-
mate in cinque armate. Così la dodicesima combinazione gio-
cata dà diritto a 45 armate. Va sottolineato che il valore delle
combinazioni di carte aumenta indipendentemente da quale
sia il giocatore a impiegarle. Per esempio, se un giocatore che
non era riuscito a chiudere nessuna combinazione, ne gioca una
dopo che altri ne hanno giocate complessivamente tre, ha di-
ritto a lO armate. È il totale delle combinazioni giocate, indi-
pendentemente da chi sia stato a farlo, a determinare il numero
di armate alle quali un giocatore ha diritto. È consigliabile af-
fidare a uno dei giocatori l'incarico di tenere il conto delle com-
binazioni che vengono giocate su un pezzo di carta. Le carte
giocate vengono poste in una pila scoperta vicino a quella co-
perta, come scarti. Se le carte terminano si volta la pila degli
scarti a formare un nuovo tallone. Una pedina oblunga vale
dieci armate e può essere cambiata con dieci cubi (o viceversa)
in ogni momento della partita. Questi cambi sono comodi quan-
do molte armate arrivano in gioco nel prosieguo della partita.
MATERIALI PER UNA STORIA 91

Armate supplementari fornite dai territori stampati sulle


carte
Quando una, due o tutte e tre le carte giocate, portano simboli
rappresentanti territori occupati dal giocatore di turno, egli ri-
ceve due armate in più per ciascuno di essi. Questa dotazione
ulteriore di due armate deve essere immediatamente piazzata
sul o sui territori che hanno dato diritto al suo ottenimento.
Per esempio, se un giocatore gioca (all'interno di una combina-
zione) la carta dell'Africa settentrionale, che in quel momento
sta occupando, riceve due armate supplementari che piazza su-
bito sull'Africa settentrionale stessa. L'impiego del jolly non
dà diritto ad armate supplementari.
i) Eliminazione degli avversari. Uno dei momenti fondamen-
tali di questo gioco è costituito dall'eliminazione di un avver-
sario. Il giocatore, che nel suo turno di gioco riesce a eliminare
dal tabellone l'ultimo pezzo di un avversario, riceve tutte le
carte in possesso di quest'ultimo. Può aggiungere queste carte
a quelle che già ha e se riesce a formare una combinazione la
può giocare subito, ottenendo nel turno stesso nuove armate.
Se, come può accadere, egli forma due o tre combinazioni le
può giocare tutte, ottenendo il numero regolare di rinforzi per
ogni combinazione. Questo accade solo quando le carte in suo
possesso, sommate con quelle del giocatore eliminato, danno un
totale di sei o più. Deve giocare un numero di combinazioni
sufficiente a ridurre le carte che continua a tenere a quattro
o meno. Queste armate supplementari vengono piazzate sul ta-
bellone in modo normale. Il giocatore può continuare ad at-
taccare se vuole, oppure passare la mano.

Riassunto del gioco


Per facilitare il gioco, segue un riassunto di ciò che ogni gioca-
tore deve fare durante il proprio turno. I vari passi possono
essere eseguiti solo dal giocatore in turno e da nessun altro
durante il suo turno.
92 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

1. Determina quante sono le armate alle quali ha diritto


sulla base (a) dei territori che occupa (non delle armate in
suo possesso) diviso per tre; (b) controllando se ha diritto ad
armate supplementari attraverso l'occupazione integrale di uno
o più continenti; (c) guardando le proprie carte nel caso avesse
una combinazione da trasformare in ulteriori armate.
2. Piazza queste armate sul tabellone in territori che già
occupa. È l'unico momento nel quale un giocatore può schie-
rare armate durante il proprio turno, fatta eccezione per il caso
dell'eliminazione di un avversario.
3. Effettua tutti gli attacchi che ritiene opportuno. Può sfer-
rare quanti attacchi crede durante il proprio turno fino a quan-
do dispone di almeno due armate in un territorio confinante
con un territorio nemico. Una delle cose più importanti da ri-
cordare, mentre si gioca, è di spostare il maggior numero di
armate possibile verso le aree esterne del proprio schiera-
mento. È obbligatorio spostare, in ogni territorio conquistato,
tante armate quanti sono i dadi usati nell'ultimo lancio, ma
è consentito spostarne quante se ne vuole da quello dal quale
l'attacco è partito. L'unico limite è costituito dalla necessità
di lasciare un'armata nel territorio di partenza, poiché, durante
il gioco, ci deve essere sempre almeno un'armata in ogni ter-
ritorio.
4. Termina gli attacchi quando vuole o è costretto dall'esau-
rimento delle armate.
5. Effettua la mossa libera, se può e intende farlo.
6. Pesca una carta se ha occupato almeno un territorio du-
rante il proprio turno di gioco.
7. Passa la mano porgendo i dadi al giocatore successivo.

Commento al gioco
I giocatori non dovrebbero indebolirsi troppo esaurendo i rin-
forzi in un numero eccessivo di attacchi. È meglio concentrare
le proprie forze e avanzare lentamente che disperderle e attac-
care dappertutto. La cosa migliore è concentrarsi in una zona,
MATERIALI PER UNA STORIA 93

avanzare lentamente, abbandonando le armate troppo lontane


dallo schieramento principale. Ricordate che questo è un gioco
di difesa come di attacco e siate pronti a proteggere le zone
che occupate.
Questo non è un gioco breve, ma neppure particolarmente
lungo. Man mano che la partita va avanti i partecipanti diven-
teranno più forti e potenti, ma uno di essi raggiungerà inevita-
bilmente la condizione di essere più forte degli altri. Quando
questa condizione si realizza, il giocatore più forte dovrà cer-
care di occupare tutto il tabellone in un solo turno e vincere
la partita. C'è naturalmente un certo rischio perché, se il gio-
catore manca l'obiettivo anche solo di pochi territori, rischia
di essere rapidamente eliminato dai suoi avversari. Un gioco
di questo tipo va giocato con questo in mente.

Vittoria della partita


Il giocatore che occupa tutti i territori del tabellone dopo aver
eliminato l'ultimo avversario vince.

Risiko!

La conquista del mondo. Edizione Giochiclub 197 3

Con l'abilità, il coraggio, la calma, una buona strategia e un


po' di foruna si può arrivare alla conquista del mondo. Po-
trete occupare ogni territorio ed eliminare così tutti gli altri
avversano
Non è un gioco difficile, però è assolutamente diverso da
qualsiasi altro gioco conosciuto. Per questo vi sarà utile cono-
scerlo bene prima di giocare. Questo libretto contiene le regole
del gioco: consultatelo, in caso di dubbio o di contestazione,
con gli altri giocatori.
Vi saremo assai grati se vorrete tenerci informati di varianti
alle regole eventualmente scoperte da voi, e siamo pronti a
rispondervi se vi trovate di fronte a situazioni che non sono
94 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

previste dal presente libretto. Scrivete a Giochiclub unendo


una busta affrancata con il vostro indirizzo per la risposta.
Regole
Da 3 a 6 gioca tori
All 'inizio ciascun giocatore può ottenere il controllo su alcuni
Paesi del Mondo, e un certo armamento. Con questo dovrà ten-
tare la conquista dei territori avversari. Vince chi riesce a
conquistare il mondo intero.

Attrezzatura
1. Un planisfero su CUl sono rappresentati i sel continenti.
Ciascun continente è diviso in un certo numero di territori.
Sarà bene notare che per facilitare il gioco, i confini e le
dimensioni dei territori sono stati modificati. Il planisfero è va-
lido quindi solo per giocare. Ogni continente ha un colore di-
verso, sempre per ragioni di rapida distinzione.
2. Sei gruppi di 70 carri armati di colore diverso. Ogni carro
armato rappresenta un'armata.
3. Sei gruppi di 5 mitragliatrici di colore diverso. Queste
mitragliatrici rappresentano ciascuna lO armate.
4. 50 carte di cui 42 portano la figura di un territorio e
un'arma, 2 jolly che portano le tre armi riunite, 2 carte bian-
che per le sostituzioni in caso di smarrimento, 6 dadi.

Svolgimento del gioco


Ciascun giocatore sceglie il colore che intende adottare per le
sue armate (unicamente basandosi sulla sua preferenza, il co-
lore non ha nessun valore agli effetti del gioco) e getta un
dado. Chi ottiene il punteggio più alto giocherà per primo.
Gli altri si dispongono alla sua destra secondo l'ordine decre-
scente dei punti ottenuti gettando il dado. In caso di pareggio
tra due giocatori, si ripeterà il tiro. Prima di cominciare il
gioco uno dei giocatori dovrà assumersi il compito di distri-
buire le carte e le armate. Questo incarico però non gli darà
alcuna autorità o privilegio.
MATERIALI PER UNA STORIA 95

Distribuzione dei territori


In questa fase non si deve tener conto delle armi raffigurate
sulle carte, ma unicamente del profilo dei territori.
Chi è incaricato della distribuzione delle carte toglie i due
jolly, fa tagliare il mazzo e lo mette rovesciato in mezzo alla
tavola.
Il primo giocatore getta un dado. Il punteggio attenuto in-
dica il numero di armate e di territori a cui ha diritto. Il maz-
ziere gli darà quindi tante armate quanti sono i punti segnati
dal dado; il colore sarà quello scelto all'inizio del gioco, e
altrettante carte che toglierà dall'alto del mazzo.
I territori riprodotti sulle carte. corrispondono ai territori
riportati sul planisfero. Il giocatore prenderà allora le sue ar-
mate e le distribuirà una su ciascun territorio del planisfero di
cui prende cosÌ il controllo. Conserverà poi le carte che gli
sono state date per dimostrare il suo diritto in caso di conte-
stazione.
Facciamo un esempio:
Un giocatore ottiene quattro punti dal suo dado. Il mazziere
gli darà 4 armate del suo colore e 4 carte che rappresentano
il Kenia, la Cina, la Siberia e il Brasile. Il giocatore sistema
sul planisfero una delle sue armate su ciascun territorio.
Quando ha finito, toccherà al giocatore seguente, finché tutti
i territori non siano stati assegnati.
Questa prima fase del gioco si conclude quindi con la distri-
buzione dell'ultimo territorio. Se per caso un giocatore ha ot-
tenuto un numero di punti superiore ai territori che riman-
gono da distribuire, prenderà solo i territori che rimangono
disponibili.
Prima di dare inizio alla seconda fase del gioco tutti i giocatori
renderanno le loro carte al mazziere.
La conquista del mondo
Il mazziere riunisce tutte le carte e vi aggiunge i jolly che ave-
va tolto. Mescola, fa tagliare e dispone di nuovo il mazzo ca-
povolto sul tavolo.
96 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

D'ora in poi le carte serviranno per ottenere delle armate


(vedi il paragrafo « Le carte»).
In questa seconda fase del gioco si prendono in conside-
razione solo le figure di armi rappresentate sulle carte, senza
prestare attenzione alle sagome dei territori.
I n tutto il corso del gioco ciascun giocatore ha diritto a ri-
cevere un certo numero di armate ogni volta che è il suo turno
di gioco.
I! turno di gioco di ciascun giocatore si può scomporre in tre
fasi:
Prima fase
a) il giocatore riceve una carta dalla CIma del mazzo, e la
conserverà senza farla vedere;
b) riceve tante armate quanti sono i territori da lui occupati
sul planisfero, diviso per tre. Per esempio: il giocatore ha
occupato 14 territori, 14: 3 = 4, il giocatore riceverà quindi
4 armate (il resto non viene conteggiato);
c) se possiede uno o più continenti interi avrà il diritto a
un certo numero di armate supplementari secondo la seguente
tabella:
OCEANA 2 armate supplementari
AMERICA MERIDIONALE 2 armate su pplemen tari
AFRICA 3 armate supplementari
EUROPA 5 armate supplementari
AMERICA SETTENTRIONALE 5 armate su pplemen tari
ASIA 7 armate supplementari

Nota bene: i territori che compongono un continente intero


valgono anche agli effetti del conteggio dei territori singoli.
Per esempio: un giocatore possiede tu tta l'Africa (6 territori)
+ tutta l'Oceania (4 territori) + 5 territori in Europa + l
territorio in America. I! totale dei territori sarà quindi: 6 + 4
+ 5 + l = 16, questa è la cifra da dividere per 3: 16: 3 = 5
armate. Poi conta tutti i continenti interi che gli danno diritto
ad armate supplementari: Africa = 3 Armate, Oceania= 2 Ar-
MATERIALI PER UNA STORIA 97

mate. Totale 5 Armate. Il mazziere gli darà quindi in tutto


5 Armate (per il totale dei territori) + 5 (per i continenti in-
teri) = lO Armate.
d) Se il giocatore possiede una serie di carte o un jolly
(vedi paragrafo « Le carte») che gli permette di ottenere altre
armate, dovrà chiederle prima di cominciare il suo turno di
gIOCO.
Non appena il giocatore riceve le armate che ha ottenuto con
uno di questi mezzi, deve immediatamente collocarle sui terri-
tori da lui occupati. La ripartizione delle armate sui territori
è assolutamente libera: l'importante è che in ciascun territorio
occupato rimanga almeno un'armata. Le altre possono essere
sparse o raggruppate anche su un territorio solo.
Seconda fase: il combattimento
Terminate queste operazioni il giocatore considera la sua po-
sizione, la forza dei suoi connnanti e decide se gli conviene
attaccare e contro chi dirigere l'attacco.
Lo scopo dell' attacco è l'eliminazione delle armate nemiche
dai territori confinanti per consentire alle proprie armate ['oc-
cupazione di un intero continente.
Il giocatore non è obbligato ad attaccare a ogni turno di gio-
co. È importante ricordarsi che non si può sferrare un attacco
partendo da un territorio che abbia una sola armata. Nessun ter-
ritorio può essere lasciato sguarnito.
L'attacco si svolge così:
a) Lo sndante osserva la posizione e il numero delle armate
del suo territorio in relazione a quelle dei suoi connnanti. Giu-
dica quali sono i territori che gli conviene tentare di conquistare
per arrivare al possesso di un intero continente. Poi dichiara
a voce alta il nome del territorio attaccante e quello dell'attac-
cato (per esempio: «India contro Cina »). Se l'attaccante di-
mentica questa dichiarazione e passa egualmente all'attacco, il
difensore potrà soffiargli 3 armate. Le armate possono essere
indifferentemente considerate terrestri o navali. Vi sono dunque
due possibilità:
98 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

1. attaccare per via terra se il territorio attaccante e quello


attaccato possiedono una frontiera in comune;
2. attaccare per via mare seguendo le linee che legano i ter-
ritori per via mare.
La Terra è rotonda: si può quindi attaccare Kamchatka dal-
l'Alaska e viceversa.
h) L'attaccante, usando i dadi rossi, ne getta in numero
uguale alle armate che lancia nella lotta, (al massimo tre). Quin-
di se ha due armate può gettare un solo dado. Se ne ha tre
può scegliere se gettare un dado solo o due. Se ha quattro o
più armate può gettare uno, due o tre dadi, come pensa sia
più conveniente.
c) Mentre l'attaccante getta i suoi dadi rossi, anche il difen-
sore getta sul tavolo i dadi neri, nella quantità proporzionata
alle armate che si trovano sul territorio attaccato. Se il difen-
sore ha sul suo territorio una sola armata potrà gettare un solo
dado. Se ne ha due o più potrà gettarne due o al massimo tre.
d) Una volta sferrato l'attacco, quando i due giocatori hanno
gettato i loro dadi, si confrontano i punteggi ottenuti secondo
questo criterio: il dado con il punteggio più alto ottenuto dal-
l'attaccante si confronta con il punteggio più alto ottenuto dal
difensore. Se è più alto l'attaccante, il difensore dovrà ritirare
una delle sue armate dal territorio attaccato e rimetterIa nella
scatola. Se è più alto il punt~ggio del difensore sarà l'attaccante
a dover ritirare una delle sue armate. In caso di pareggio il
difensore vince.
e) Se ciascun giocatore ha gettato un solo dado, il confronto
avviene immediatamente e l'attacco si conclude con il ritiro di
una delle armate dal territorio del perdente.
Se invece l'attaccante ha gettato più di un dado, e anche il difen-
sore ha risposto gettando due o tre dadi (sempre in misura
proporzionata alle armate presenti sul territorio), il confronto
avviene per eliminazione progressiva del punteggio più basso.
Facciamo qualche esempio:
esempio 1 punti dell'attaccante: 532
punti del difensore: 6 2
MATERIALI PER UNA STORIA

qui l'attaccante perde un'armata, perché il 5 è più debole del


6 del difensore. Ma anche il difensore perde un'armata, perché
il 2 è più debole del 3.
esempio 2 punti dell'attaccante: 643
punti del difensore: 5
in questo caso il difensore è battuto. Perde la sua unica armata
e l'attaccante occupa con una delle sue armate il territorio.
esempio 3 punti dell'attaccante: 6
punti del difensore: 6
in caso di pareggio vince il difensore. L'attaccante perde quindi
la sua armata.
esempio 4 punti dell'attaccante: 622
punti del difensore: 542
qui i due avversari hanno impegnato il numero massimo di ar-
mate consentite. Il difensore perde un'armata (il 5 è più de-
bole del 6) e l'attaccante ne perde due (il 2 è più debole del
4 e il suo secondo 2 pareggia con quello del difensore).
I punti non si sommano mai, si confrontano in ordine di gran-
dezza.
f) L'attaccante può continuare il combattimento e rinnovare
la sfida all'avversario per tutte le volte che vuole, sino alla
distruzione delle armate avversarie situate nel territorio che gli
interessa. Oppure decidere di sospendere l'attacco e assistere
al combattimento degli altri avversari sino al suo prossimo tur-
no di gioco.
g) Il giocatore che al suo turno di gioco decide di attaccare,
può sferrare tutti gli attacchi che vuole, da un solo territorio
o anche da altri territori in suo possesso, finché è in grado di
conservare sui territori da cui vuole far partire l'attacco al-
meno due armate.
h) Quando tutte le armate di un difensore sono distrutte,
l'assaltante deve almeno occupare il territorio attaccato con le
armate che egli ha impegnato nell'ultimo colpo di dadi; in
più egli può trasferire nel territorio conquistato tante armate
100 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

quante ne desidera (tranne una), ma questo solamente dal ter-


ritorio dal quale è partito l'attacco. Egli può immediatamente,
dal territorio conquistato, impegnare combattimenti con altri
territori nemici confinanti. E così di seguito, fino a che non
abbia eventualmente perso le sue armate.
i) Se l'assaltante ha perso tutte le sue armate (tranne una)
senza riuscire a distruggere l'avversario, o se egli vuole usare
una tattica di accerchiamento, è libero di attaccare il terri-
torio nemico durante lo stesso combattimento, da territori
confinanti differenti (senza un ordine prestabilito) a condizio-
ne che egli possieda almeno due armate su questi territori. In
caso di sconfitta del difensore l'assaltante può trasferire le sue
truppe nel territorio conquistato solamente dal territorio dal
quale è partito l'ultimo attacco.
l) Non c'è alcun ordine prestabilito per sferrare gli attacchi:
anche tutti i giocatori possono venire sfidati una o più volte da
un attaccante durante il suo turno di gioco.
m) Il turno di gioco si esaurisce quando:
1. l'attaccante decide di sospendere i suoi attacchi ed even-
tualmente trarre vantaggio dalle mosse degli altri giocatori che
possono determinare condizioni favorevoli anche per lui.
2. L'attaccante rimane con una sola armata per presidiare cia-
scuno dei suoi terri tori.

T erza fase: trasferimento di armate

Quando l'attaccante decide di non sfl:rrare altri attacchi, non


è più nelle condizioni di attaccare i territori vicini o anche se
ha deciso di non attaccare in questo turno di gioco, prima di
passare la mano ha diritto a trasferire delle armate. Può cioè
spostare una parte o la totalità delle sue armate (tranne una
di presidio) dai territori che gli appartengono ad altri confi-
nanti (sempre che, naturalmente, anche questi gli apparten-
gano). Questa mossa ha lo scopo di permettere al giocatore di
disporre le sue armate in località che possono essergli più con-
venienti. Sono autorizzate al trasferimento solo le armate che
MATERIALI PER UNA STORIA 101

non sono state impegnate in combattimenti durante il loro turno


di gioco.

Le carte
Il giocatore che durante il suo turno ha conquistato dei territori
ha diritto a ricevere una carta dal mazzo. La terrà capovolta
di fronte a sé. Ogni turno di gioco conclusosi con la conquista
di territori dà diritto a una sola carta, indipendentemente dal
numero di territori conquistati. Se non c'è stata alcuna conqui-
sta non ci sarà nemmeno diritto alla carta.
Queste carte hanno un grande valore perché danno diritto
all'acquisizione di altre armate. Infatti quando il giocatore pos-
siede 3 carte di armi diverse: un fante, un cannone, un cava-
liere (o un jolly in sostituzione di una di queste tre figure) può
chiedere armate di rinforzo. Il numero delle armate ottenibili
con le carte aumenta con il proseguire del gioco.
Secondo questo criterio:
1° cambio di carte con armate 4 armate
2° cambio di carte con armate 6 armate
3° cambio di carte con armate 8 armate
4° cambio di carte con armate lO armate
y cambio di carte con armate 12 armate
6° cambio di carte con armate 15 armate
r cambio di carte con armate 20 armate
8° cambio di carte con armate 25 armate
e successivamente si avrà uno scatto di 5 in 5 armate.
Si noti che l'aumento di valore delle carte è indipendente
dal gioco di ciascun giocatore. Così un giocatore che non ab-
bia mai effettuato un cambio, ma che arrivi dopo 7 cambi,
avrà diritto a 25 armate. Sarà bene incaricare uno dei parteci-
panti alla partita di tenere nota dei cambi di carte effettuati,
tracciando per esempio una lineetta su un pezzo di carta ogni
volta che viene effettuato un cambio. Le carte che sono già
state cambiate in armate, verranno tenute da parte, non rimesse
nel mazzo.
102 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

1. Il giocatore che è in possesso di una serie di carte valida,


npn è obbligato a chiedere subito l'armata, ma può attendere
l'occasione più favorevole per far salire il valore della sua pos-
sibilità.
2. Il giocatore che richiede lo scambio carte contro armate
in diversi turni di gioco consecutivi, ha diritto alla progressione
delle armate secondo la tabella citata a pagina 101.
3. Il giocatore che cambia simultaneamente più combinazio-
ni di carte, ha egualmente diritto alla progressione. Esempio:
se è il primo, e chiede di cambiare due serie di carte, avrà:
4 +6 = lO armate
se è il secondo e chiede di cambiare tre sene avrà:
6 + 8 + lO = 24 armate
4. Lo scambio può essere fatto soltanto all'inizio del pro-
prio turno, e prima di cominciare a combattere. Le armate ot-
tenute devono essere subito collocate SUI territori in possesso
del giocatore.
5. Quando le carte sono finite, il mazziere prende le carte
già scambiate, le mescola, le taglia e forma con queste un nuovo
mazzo.

Eliminazione di un giocatore
Quando l'attaccante distrugge l~ultima armata dell'ultimo ter-
ritorio di un avversario, si impadronisce anche delle sue carte. Il
perdente è allora definitivamente eliminato dalla partita.
In questo particolare momento il vincitore può chiedere al-
tre armate, servendosi delle carte del vinto in combinazione
con le proprie, o anche da sole. Queste armate devono essere
schiera te immedia tamen te.

Non si può eliminare un giocatore prima della fine del quarto


turno di gioco, dall'inizio della partita.
,vIATERIAI.I PER UNA STORIA 103

Fine della partita


La partita ha termine quando un solo giocatore è riuscito a
eliminare tutti gli avversa n e a occupare con le sue armate
tu tto il planisfero.

Variante del gioco


I giocatori esperti che abbinno forze pari potranno movimen-
tare il gioco con qualche variante che richiede particolare ap-
plicazione, e che lo rende ancora più appassionante.
Invece di distribuire una carta per volta per ciascun turno di
gioco, si distribuiscono ai giocatori le carte e le armate in modo
proporzionato al numero dei territori che ciascun giocatore pos-
siede all 'inizio del gioco. Questo vale per tutta la durata della
seconda fase e a ciascun turno.
Il criterio da seguire nella distribuzione sarà il seguente:
l territorio dà diritto a 1 carta
2 territori danno diritto a 2 carte
3 territori danno diritto a 3 carte
4 territori danno diritto a 1 armata
5 territori danno diritto a 1 armata + 1 carta
6 territori danno diritto a 1 armata + 2 carte
7 territori danno diritto a 1 armata + 3 carte
8 territori ·danno diritto a 2 armate
9 territori danno diritto a 2 armate + 1 carta
e cosÌ di seguito.
Da qui si vede che un giocatore non riceve carte ogni volta
che ha un numero di territori multiplo di quattro.
In questa variante, il primo scambio di carte, dà diritto non
a 4, ma benSÌ a 6 armate. Successivamente la progressione ri-
mane identica.
Come nelle regole precedenti il possesso di un continente
dà diritto alle armate supplementari.
L'interesse di questo modo di giocare consiste nella possi-
104 STRATEGIA E TATTICA NEL RISIKO

bilità di controllare il numero di carte che possono ricevere


gli avversari, dato che attaccando si può diminuire il numero
dei loro territori e privarli quindi di carte, indebolendo la loro
possibilità di ricevere armate.

Per riassumere
Ogni volta che è il suo turno di gIOCO, ogm giocatore deve:
se è il primo di giro:
l. Controllare quanti territori occupa e dividere il totale
per 3, per determinare il numero di armate cui ha diritto. Con-
trollare inoltre se è anche in possesso di continenti interi, che
gli daranno diritto ad armate extra. Nei giri successivi: con-
trollare le carte e vedere se ha le combinazioni richieste per
ottenere armate di rinforzo.
2. Disporre le armate sui territori già occupati. Sarà questo
l'unico momento nel quale il giocatore può situare armate sui
suoi territori, a meno che non elimini un avversario.
3. Esaminare le sue posizioni e quelle dei concorrenti per
decidere dove sferrare gli attacchi. Il giocatore può sfidare quanti
avversari vuole, sempre che gli rimangano almeno due armate
sui territori confinanti a quelli in cui intende indirizzare la
sfida.
4 Tirare i dadi rossi, in numero proporzionato alle armate
che intende impegnare. Confrontare i suoi punti con i punti
ottenuti dal difensore, che usa dadi neri. Il punto più alto
vince. I punti non si sommano, ma si confrontano.
5. Se ha eliminato l'avversario, muove le armate che ha im-
pegnato al momento dell'ultimo combattimento nel territorio
occupato. Se ha perso, ritira le armate perdenti e le rimette
nella scatola.
6. Smette di attaccare quando crede opportuno e quando
non ha abbastanza armate per sferrare altri attacchi.
7. Compie il trasferimento delle armate in territori confi-
MATERIALI PER UNA STORIA 105

nanti se lo ritiene opportuno per rinforzarsi negli attacchi che


intende sferrare nel prossimo turno di gioco.
8. Prendere una carta dal mazzo, solo se durante questo
turno ha conquistato uno o più territori.
9. Passare i dadi al giocatore alla sua destra.

Qualche consiglio
- È bene non disperdere le proprie armate e concentrarle
nella posizioni più favorevoli per la conquista di altri territori.
- Se c'è qualche territorio troppo lontano dal resto dei pro-
pri possedimenti è meglio trascurarlo, piuttosto che disper-
dere forze per difenderlo ad oltranza.
- Il giocatore che costruisce lentamente la sua strategia e
la porta a termine in diverse mosse vince più facilmente di
quello che tenta sempre di attaccare disordinatamente.
- Ricordate che questo non è soltanto un gioco d'attacco ma
anche di difesa. Siate pronti qiundi a difendere i territori che
occupate man mano.
- Quando un giocatore si accorge di essere in posizione di
vantaggio sugli altri concorrenti, può tentare di occupare in
un turno solo tutti i territori degli avversari, e vincere. Per
questo occorre anche, naturalmente, un po' di fortuna per-
ché la sua sorte può rovesciarsi con la perdita imprevista di
qualche territorio. In questo gioco, come in ogni gioco, oc-
corre sempre fare i conti anche con la fortuna.
- Nella fase finale del gioco, quando si svolge una battaglia
tra territori occupati da 20 o più armate ciascuno, i giocatori
possono accordarsi per giocare sulla base di 5 armate per ogni
mossa, invece di 1 armata come nel corso del gioco normale.
Questo per rendere più rapida ed appassionante la conclusione.
Stampato nel mese di settembre 1985
coi tipi della Cartografica s.n.c. - Firenze
per conto di G. C. Sansoni Editore, Nuova S.p.A. - Firenze
Nella stessa collana

Aaron J. Friedland, Giochi di ma/ematica e di logica


Martin Gardner, Circo matematico
Enigmi e giochi matematici. 1"
Enigmi e giochi matematici. 2"
Enigmi e giochi matematici. 3°
Enigmi e giochi matematici. 4"
Enigmi e giochi matematiCI. 5°
I misteri della magia ~latematica. (Introduzione di E. Peres)
Robert Harbin, Origami
I. Dalla « casa» ai « due cigni»
II. Dal «cane picchiatello » all'« incantatore di serpenti»
IlI. Dalla « farfalla» al « canguro»
Boris A. Kordemsky, Giochi matematici russi. (A cura e con
introduzione di M. Gardner)
Giuseppe Peano, Giochi di aritmetica e problemi interessanti.
(Introduzione di G. C. Argan)
Piero Zama, Nel mondo del Master Mil1d
Carlo Zampolini, Giochi africani
Dario De Toffoli, Giocare a Scarabeo. (Introduzione di G.
Dossena)

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