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IL DUELLO

PER 2 GIOCATORI DAI 10 ANNI IN SU

Gioca senza leggere le


regole con l'app
esplicativa KOSMOS

Ti piacerebbe che ti
spiegassero il gioco invece
di leggere le regole?
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esplicativa" gratuita.

PANORAMICA obiettivo del gioco


La gara tra costruttori continua! Ogni volta che è il tuo turno, scegli 1 delle
"Imhotep - Il Duello" vi metterà nei panni di seguenti 3 possibili azioni:
Nefertiti e Akhenaton, una delle coppie reali • Posiziona 1 Meeple
più famose in Egitto. Posizionate • Scarica 1 Barca
strategicamente i vostri personaggi per • Gioca 1 tessera Azione
scaricare le tessere più preziose dalle sei Scaricare le barche ti dà tessere per i quattro
barche. A poco a poco costruite i vostri diversi monumenti (a seconda della posizione
quattro monumenti per guadagnare quanti dei meeple). I monumenti vengono conteggiati
più punti fama possibile per vincere il duello! alla fine della partita. Vince chi ha più punti.

1
CONTENUTO
• 60 tessere fornitura di cui
- 12 tessere Obelisco
- 12 tessere Piramide (6 scure e 6 chiare)
- 12 tessere Tempio (con 1, 2, 3 o 4 simboli su di
esse)
- 12 tessere Camera Sepolcrale (numerate da
1 a 12)
- 12 tessere Azione (4 azioni diverse ciascuna 3x) Platziere Vertausche
Nimm 1 Figur und Platziere 2 Plättchen
1 Plättchen entlade 1–2 x 2–3 Figuren und entlade

• 2 x 4 plance dei Siti di Costruzione


- 2 plance Obelisco

- 2 plance Tempio

- 2 plance Piramide

- 2 plance Camera Sepolcrale

• 2 x 4 Meeple (4 ciascuno nei 2 colori dei giocatori:


bianco e nero)
• 6 tessere Barca (ciascuna con 3 spazi • 1 plancia porto (con 1 spazio riserva, 9 spazi
di carico) porto e 6 moli)
Spazio
Riserva

1. Spazio 2. Spazio 3. Spazio 9 Spazi


Porto
6 Spazi
Molo

2
preparazione d) Mescolate tutte le 60 tessere fornitura a faccia in
a) Posizionate la plancia porto al centro del giù e formate una Riserva di tessere a faccia in giù.
tavolo. e) Posizionate a faccia in su 3 tessere pescate a caso
b) Posizionate le 6 tessere Barca adiacenti ai 6 su ciascuna delle 6 barche. Quando occupi una
moli sul bordo della plancia porto. barca, inizia sempre con il 1° slot (prua), poi il 2°
c) Ciascun giocatore sceglie un colore (nero o slot, quindi il 3° slot (poppa).
bianco) e prende i 4 meeple del suo colore, f) Inoltre, posizionate 3 tessere coperte pescate a
nonché una di ognuna delle Plance Obelisco, caso nello spazio di riserva sulla plancia porto.
Tempio, Piramide e Camera Sepolcrale e le
I 9 spazi sulla Plancia
posizionano davanti a loro. Tutti le plance
Porto formano una
hanno un lato A e un Lato B. Nelle prime
griglia 3 x 3 che
partite dovreste giocare con il lato A.
ha due ormeggi laterali
Nelle partite successive, provate i lati B dei siti. per le 6 barche.
Ovviamente potete anche mescolare i lati A e B. Ad ogni molo
Ma assicuratevi che entrambi i giocatori corrisponde una riga o
utilizzino lo stesso lato della rispettiva plancia! una colonna composta
da 3 campi.

f) a) c)
e)
b)
d)

c)

3
SVOLGIMENTO più lontana dal porto sulla barca. Il proprietario del
meeple, lo rimette nella sua riserva e prende la tessera
I giocatori si alterneranno in una serie di turni fino a dalla barca.
quando non verrà innescata la fine del gioco.
Il giocatore più giovane inizia. Nel tuo turno, devi Questo processo viene ripetuto finché ogni meeple
eseguire esattamente 1 delle seguenti 3 azioni: nella riga o nella colonna non ha scaricato 1 tessera.
Se uno spazio porto in questa riga o colonna non è
1 Posizionare un meeple occupato, viene ignorato. Quindi può succedere che
Prendi 1 dei tuoi meeple dalla tua riserva e piazzalo una delle tessere non venga scaricata dalla barca.
su uno spazio porto vuoto. (Su ogni spazio del porto Questa tessera viene rimessa nella scatola.
è possibile posizionare 1 solo meeple.) La barca viene quindi riempita con 3 tessere casuali.
Se tutti i tuoi meeple sono già su caselle porto, non Se la riserva di tessere è esaurita e la barca non può
puoi scegliere questa azione. più essere rifornita, quella barca viene invece rimossa
dal gioco.

Esempio: è il turno
del Nero e piazza
uno dei suoi
meeple su uno
qualsiasi dei
quattro spazi liberi
rimanenti.

OPPURE

1 Scaricare una barca Esempio: è il turno del Nero che scarica 1 barca. Per questa azione
Scarica 1 delle barche nella cui riga o colonna ci il Nero ha libera scelta perché in ogni colonna e in ogni riga
sono almeno 2 meeple di qualsiasi colore (anche se sono presenti almeno due meeple. Potrebbe scaricare anche la
colonna centrale, anche se lì ci sono solo due meeple bianchi.
nessuna di queste pedine appartiene al tuo colore).
Il nero decide di scaricare la riga inferiore. Con questa azione, il
Se non ci sono almeno 2 meeple di qualsiasi colore Nero riceve la tessera della Camera Sepolcrale con il numero 12
in una riga o colonna del porto, non puoi scegliere mentre il Bianco la tessera Tempio con 1 simbolo. La tessera
piramide scura viene rimossa dal gioco.
questa azione.
Ogni meeple in una riga o colonna che hai scelto di Le tessere ricevute vengono immediatamente
scaricare (e solo lì!) deve scaricare 1 tessera posizionate dai giocatori sulle proprie plance siti di
fornitura. costruzione:
Si applica la seguente regola: • Posizionate le tessere Obelisco l'una sopra l'altra
La pedina più vicina alla barca scarica la tessera sopra la plancia Obelisco.

4
• Posizionate le tessere Tempio a faccia in giù in
una pila sulla plancia Tempio. Nimm
1 Plättchen

• Posizionate le tessere Piramide in base al loro


colore sopra la plancia Piramide. C'è spazio per
una piramide chiara e una piramide scura.
Ciascuna delle due piramidi può essere composta
da un massimo di 6 tessere (3 tessere nella riga
inferiore, 2 tessere centrali e 1 tessera in alto).
Esempio: è il turno del Nero che usa una tessera Azione "Prendi
• Posizionate le tessere Camera Sepolcrale in base 1 tessera". Prende una tessera a sua scelta da una delle tessere
al loro numero sul plancia Camera Sepolcrale. barca, ad eccezione delle tessere Azione!
Sceglie la tessera Tempio 4. Quindi riempie lo spazio lasciato
• Le tessere Azione sono posizionate a faccia in su vuoto con la tessera in cima alla riserva.
accanto alle plance dei giocatori.
Posiziona 2-3 meeple: Esegui l'azione
Platziere "Posiziona 1 meeple" per 2 o 3 volte.
2–3 Figuren
Le regole descritte a pagina 4 si applicano a
questa azione.
Posiziona 1 meeple e scarica 1-2x: Prima
OPPURE esegui l'azione "Posiziona 1 meeple" e poi
Platziere
1 Figur und

1 Giocare tessere Azione esegui l'azione "Scarica 1 barca" 1 o 2 volte.


entlade 1–2 x

Se hai una tessera Azione, puoi giocarla e usarne Le regole descritte a pagina 4 si applicano a
l'effetto. La tessera giocata viene quindi rimossa dal queste azioni.
gioco e riposta nella scatola. Scambia 2 tessere e scarica: Scambia la
Puoi giocare solo 1 tessera Azione per turno. Dopo posizione di 2 tessere sulla stessa barca.
Vertausche
2 Plättchen

aver usato una tessera Azione il tuo turno termina. Quindi scarica una barca a tua scelta
und entlade

secondo le regole descritte a pagina 4.


Le funzioni delle tessere azione in sintesi: Le tessere scambiate non devono essere sulla barca
Prendi 1 tessera: Scegli una tessera da che stai scaricando.
Nimm
qualsiasi barca (eccezione: non puoi
1 Plättchen
prendere una tessera Azione). Posiziona
immediatamente la tessera che hai preso sulla tua
plancia sito di costruzione corrispondente. Esempio: il Nero usa una tessera Azione "Scambia 2 tessere e
scarica". Scambia due tessere su una barca e poi scarica
Poi prendi la prima tessera dalla riserva e mettila a qualsiasi altra barca.
faccia in su nello spazio lasciato vuoto della barca.

5
FINE DELLA PARTITA • Piramidi: le Piramidi chiare e scure vengono
conteggiate separatamente. Più tessere ci sono in una
I turni dei giocatori si alternano fino a quando la Piramide, più punti si ottengono. Per 1/2/3/4/5/6
penultima barca non viene rimossa dal gioco e tessere in una piramide ottieni 1/3/6/10/15/21 punti.
rimane in gioco solo una barca carica.
La partita termina immediatamente e si determina • Camera Sepolcrale: per ogni 1/2/3/4/5 (o più) tessere
chi ha più punti. Ricordate che una barca viene collegate ottieni 1/4/9/16/25 punti.
rimossa dal gioco se, dopo essere stata scaricata, non Puoi conteggiare tutti i tuoi gruppi di tessere. Un
può essere rifornita di tessere. gruppo di tessere è formato da più tessere collegate e
L'ultima barca non può più essere scaricata e separate da almeno uno spazio, ovvero manca almeno
nessun giocatore ottiene le tessere su di essa. 1 tessera in mezzo.
Suggerimenti:
PUNTEGGIO FINALE - Una singola tessera è considerata un gruppo.
Ogni sito (Obelisco, Tempio, Piramide, Camera - Gli spazi 12 e 1 non sono considerati collegati!
Sepolcrale) fa guadagnare punti in modo diverso. • Ognuna delle tue tessere Azione inutilizzate
Punteggio usando il lato A: fa guadagnare 1 punto.
• Obelisco: ogni tessera Obelisco vale 1 punto. Se un • Ogni tuo meeple che si trova ancora su uno spazio
giocatore ha la maggioranza di tessere Obelisco, porto vale 1 punto.
ottiene 6 punti aggiuntivi.
• Tempio: ogni Simbolo Circolare sulle tessere
VINCITORE
Tempio raccolte vale 1 punto.
Vince chi ha più punti.
In caso di parità vince chi non ha iniziato.

Esempio: Alla fine del gioco, le plance sito di costruzione del giocatore Nero hanno questo aspetto. Le 2 tessere Obelisco insieme valgono 2
punti. Il Nero non ha la maggioranza delle tessere Obelisco e quindi non ottiene i 6 punti aggiuntivi. Le 3 tessere Tempio hanno i valori in
punti pari a 1, 4 e 2 per un totale di 7 punti. La Piramide a sinistra è composta da 4 tessere e vale 10 punti. La Piramide di destra è
composta da 6 tessere e fa ottenere 21 punti. Nella Camera Sepolcrale, il Nero ha un gruppo di 6 tessere collegate che fanno totalizzare 25
punti. Inoltre, il Nero ha un gruppo formato da 1 tessera che vale quindi 1 punto. Inoltre, il Nero ha due tessere azione inutilizzate,
ciascuna del valore di 1 punto. Anche il suo meeple sul porto vale 1 punto. La somma totale dei punti del giocatore Nero è 69 punti.

6
variante lato B • Tempio: le tessere Tempio vanno impilate a faccia
in su nel rispettivo spazio Tempio in base al loro
Per una partita più impegnativa, alcune o tutte le
numero di simboli. Vengono formati set di
plance siti di costruzione possono essere girate sul
tessere, che possono essere costituiti da un
lato B. Le regole del gioco rimangono le stesse,
massimo di quattro tessere (con 1, 2, 3 o 4
cambiano solo i valori in punti dei siti:
simboli). Ogni set di 1/2/3/4 tessere diverse vale
• Obelisco: il primo giocatore a ottenere 5 tessere 1/4/9/16 punti.
Obelisco piazza la sua quinta tessera a faccia in • Camera Sepolcrale: ogni gruppo di tessere
giù e ottiene 12 punti a fine partita. Se anche collegate vale 4 punti, indipendentemente dalle
l'altro giocatore ha almeno 5 tessere Obelisco a dimensioni del gruppo. Quindi sarebbe ideale
fine partita, ottiene 6 punti, altrimenti 0. Se un avere molte tessere singole con spazi vuoti in
giocatore ha 10 o più tessere Obelisco a fine mezzo. Una singola tessera, infatti, è considerata
partita, ottiene 12 + 6 = 18 punti. anch'essa un gruppo.
• Piramidi: viene conteggiato solo la più piccola • Ciascuna delle tessere Azione inutilizzate vale
(cioè quella con meno tessere) delle tue due comunque 1 punto.
Piramidi. Se entrambe hanno la stessa
dimensione, viene conteggiata solo una di esse. Se • Ciascun meeple che si trova ancora su uno spazio
la Piramide più piccola ha 0/1/2/3/4/5/6 tessere, porto vale comunque 1 punto.
ottieni -6/0/4/10/18/30/45 punti.

Esempio: Alla fine della partita, le plance siti di costruzione del giocatore Nero hanno questo aspetto. La sua quinta tessera Obelisco viene
girata, quindi il Nero è stato il primo a collezionare 5 tessere Obelisco e ottiene 12 punti. La sesta tessera Obelisco non ha valore per lui. Le
tessere Tempio sono ordinate in set. Il set completo (ogni tessera diversa 1x) vale 16 punti. Il set di tessere 1, 2 e 4 vale 9 punti e la singola
tessera 2 vale 1 punto. La Piramide di sinistra è composta da 0 tessere, la piramide di destra è composta da 6 tessere. Poiché solo la
Piramide più piccola viene conteggiata e ha 0 tessere, ottiene -6 punti. Le 3 tessere collegate (3, 4, 5) della Camera Sepolcrale formano un
gruppo che vale 4 punti. Anche la singola tessera della Camera Sepolcrale (1) è un gruppo e vale quindi 4 punti. Inoltre, il Nero ha due
tessere Azione inutilizzate, ciascuna del valore di 1 punto. Anche il meeple sul porto vale 1 punto. Il Nero totalizza 43 punti.

7
CREDITI
Autore:
Phil Walker-Harding ama giocare e © 2018 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG
progettare giochi da tavolo fin Pfize str. 5 – 7
dall'infanzia. Gli piacciono D-70184 Stuttgart
particolarmente i giochi che Tel.: +49 711 2191-0
riuniscono varie tipologie persone di Fax: +49 711 2191-199
diverse età. info@kosmos.de
Phil è anche interessato alla teologia, kosmos.de
ai film classici di Hollywood e ai miti dell'antico
Egitto. Vive a Sydney, in Australia, con sua moglie
Meredith.
Art.-Nr.: 694272
Imhotep è stato nominato come gioco dell'anno 2016.

Illustrazioni: Claus Stephan


Grafica: Michaela Kienle
Redazione: Ralph Querfurth, Kilian Vosse
Phil Walker-Harding e KOSMOS desiderano
ringraziare tutti i tester e i lettori delle regole.

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