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Frank Schätzing

The Swarm
Il gioco basato sul romanzo best-seller di Frank Schätzing per 2-4 giocatori
di Wolfgang Kramer & Michael Kiesling

OBIETTIVO Il Tabellone Le amebe negli spazi sul


tracciato dei punti ricerca
Intorno al tabellone c’è il trac-
ciato dei punti ricerca (PR) che
I giocatori rappresentano diverse nazioni che analizzano l’oceano e lo sciame. Barra dei e i piccoli numeri vicino
indica i punti ricerca guadagnati
ad ogni sezione del tracciato
I giocatori stabiliranno stazioni di ricerca dalle quali inviare delle imbarcazioni Spazio da cui iniziare turni dai giocatori
indicano quanti punti di
a raccogliere campioni di acqua rappresentati nel gioco da “tessere sciame”. I la disposizione delle danno si subiscono quando
carte azione attaccati dai pericoli Bussola
ricercatori analizzeranno le tessere raccolte che saranno poi rimesse nell’oceano.
Cercando di stabilire un contatto con la regina dello sciame, si contrassegna le tessere
che vengono nuovamente collocate dentro l’oceano con la propria boa. Il vincitore
sarà il giocatore che avrà ottenuto il maggior numero di punti ricerca alla fine del
gioco. Ma attenzione: ci sono pericoli in agguato nelle profondità!

Spazi d’acqua

CONTENUTO
Terraferma

1 Tabellone di gioco
Regina dello
28 Ricercatori in 4 colori
sciame
12 Navi in 4 colori
112 Boe in 4 colori

24 Stazioni di ricerca in 4 colori 4 Segna punti in 4 colori

4 Segna turno in 4 colori 5 Segnalini pericolo


1 Granchio, 2 Balene, 2 Tsunami
4 Carte riepilogo

59 Tessere sciame 4 Tessere sciame d’oro

Punti ricerca che un giocatore


riceve alla fine del gioco se Ogni giocatore ha 20 punti Quattro dei numeri vicino agli spazi di
la propria Stazione di ricerca ricerca all’inizio del gioco terraferma sono evidenziati con uno sfondo
sarà connessa alla regina dello scuro. Questi sono gli spazi per le stazioni di
32 Carte: ricerca iniziali in partite con 4 giocatori.
sciame.
Con 3 or 2 giocatori, uno o due di questi
spazi restano liberi
1 Carta Stazione Ricerca verde 6 Carte Azione blu

Le Tessere Sciame:
Ci sono due, tre, o quattro possibili connessioni sul lato di fronte di ogni tessera sciame.
Le tessere con tre o due connessioni hanno anche uno o due occhi dello sciame. Ogni
13 Carte Azione Chiare 4 Carte Turno occhio vale un punto ricerca per il giocatore che posiziona la tessera sul tabellone di
gioco.
Fronte Retro

4 Carte Abilità 4 Carte Azione Jolly


in 4 colori Tessere con 2 Tessera con 3 Tessera con 4
connessioni connessioni connessioni
PREPARAZIONE • Due carte vengono prese dal mazzo delle carte azione blu e vengono poste
scoperte sotto i due spazi blu lungo il bordo del tabellone.
• Mettere il tabellone di gioco al centro del tavolo.
• La carta azione verde “stazione di ricerca” va posta sotto lo spazio verde lungo
• Mescolare le 59 tessere sciame e disporle coperte (cioè in modo che venga il bordo del tabellone, alla destra delle carte azione blu.
mostrato il lato con raffigurata la superficie dell’acqua di colore chiaro), sugli • Le carte turno vengono disposte impilate sotto l’ultimo spazio lungo il bordo del
spazi d’acqua. Non coprire lo spazio centrale che raffigura la regina dello sciame tabellone – con la carta 1 in cima, la carta 2 immediatamente sotto, ecc. Tutte le
con una tessera sciame. carte così disposte formeranno una fila continua che termina con le carte turno.
• Ogni giocatore prende 1 carta riassuntiva, e sceglie un colore, quindi prende i
pezzi del relativo colore: 6 stazioni di ricerca, 3 navi, 7 ricercatori, 28 boe, 1
segna-turno, 1 segna-punti e 1 carta jolly. Mettere il proprio segna-punti sullo
Esempio di disposione delle carte per partirte con 2 giocatori
spazio “20” del tracciato punti ricerca (20 punti ricerca). Con meno di 4 giocatori
rimettere i pezzi dei colori inutilizzati nella scatola. Con 4 giocatori le
• Mescolare le 6 carte azione blu e il metterle in un mazzo coperto accanto al 13 carte azione chiare
vengono disposte a
tabellone.
partire da questo punto
• Secondo il numero di giocatori, alcune delle 13 carte azione chiare non saranno
utilizzate: Con 3 giocatori le
Con 2 giocatori rimuovere 3 carte “Nave” e 3 carte “Ricercatore”. 13 carte azione chiare
vengono disposte a
Con 3 giocatori rimuovere 1 carta “Nave”. partire da questo punto
• Mescolare le carte azione chiare che devono essere utilizzate.
• Sarà inoltre necessaria la carta azione verde “Stazione di Ricerca”. Con 2 giocatori la dispo-
sizione parte da qui
• Avrete bisogno inoltre delle carte turno in modo che ve ne sia una per ogni
giocatore - con due giocatori sono necessarie le carte 1 e 2, ecc.
• Disporre le quattro carte abilità accanto al tabellone insieme alle 4 tessere sciame
d’oro e i 5 segnalini di pericolo.

Le stazioni di ricerca iniziali: All’inizio del gioco, ogni giocatore avrà una stazione di
ricerca con un ricercatore, su uno spazio terraferma. Per la prima partita si consiglia
Le carte turno
di utilizzare gli spazi indicati nella descrizione del tabellone di gioco a pagina 1. sono sempre
messe alla fine
Il giocatore più giovane inizia e posiziona una delle proprie stazioni di ricerca insieme Costi della fila
ad un ricercatore su uno dei quattro spazi terraferma che sono evidenziati dallo La carta verde
sfondo scuro. Egli poi mette il suo segnalino segna-turno sullo spazio 1 della barra stazione di ricerca
va sempre messa
dei turni.
qui
Il secondo giocatore più giovane, poi posiziona la propria stazione di ricerca e un Ci sono sempre due carte azione blu in questi spazi
ricercatore in uno dei restanti tre spazi terraferma e il suo segna-turno sullo spazio 2 In partite con 2 giocaotri le 6 carte azione blu vengono rimescolate per il 4 round e 2 vengono posizionate
della barra dei turni, ecc .

Nelle partite successive, è possibile posizionare le vostre stazioni di ricerca iniziali FASE 1: ACQUISTARE LE CARTE AZIONE
dove si desidera, come descritto al termine delle regole nella “Variante 1”.
• Inizia il giocatore il cui segna turno è sullo spazio 1 della barra dei turni, seguito
dal giocatore con il proprio segna turno sullo spazio 2, ecc.
• Nel proprio turno ogni giocatore prende 1 carta azione.
COME SI GIOCA
• Continuare seguendo l’ordine di turno finché tutte le carte azione, incluse le
Con 2 giocatori il gioco è composto da 4 round, mentre con 3 o 4 giocatori è composto carte turno, saranno state acquistate.
da 3 round. Ogni round è composto da 3 fasi:
• La carta che si trova in cima alla fila non costa niente. Se un giocatore desidera
• Fase 1: Acquistare le carte azione. prendere una carta che si trova più avanti sulla fila, deve pagarla con i punti ricerca
• Fase 2: Giocare le carte azione. (PR) e spostare il segnalino segna punti indietro sul tracciato punti ricerca.
• Fase 3: Conteggio di fine round. • Costi: La prima carta della fila non costa alcuno punto ricerca. La carta in seconda
posizione costa 1 punto ricerca, la carta in terza posizione costa 2 punti ricerca,
DISPOSIZIONE DELLE CARTE AZIONE ecc. (vedi figura sopra).
• Dopo che una carta è stata presa, il costo delle carte rimanenti sarà differente
• Le carte azione celesti una volta mischiate vengono poste scoperte lungo tutto per il giocatore successivo. Se viene creato un vuoto nella fila, spostare le carte
il bordo del tabellone, a partire da un punto diverso a seconda del numero di
antecedenti il vuoto in senso antiorario di uno spazio in modo da chiudere il
giocatori (vedi figura).
vuoto.
• Le carte azione jolly vengono mantenute dai giocatori; ma vengono voltate in
posizione coperta dopo averle utilizzate.
Il colore delle carte azione, blu, celeste o verde, non ha effetti sull’azione stessa.

SONO DISPONIBILI SEI DIFFERENTI CARTE AZIONE


(Tutti e 6 i tipi sono mostrati sulla carta azione jolly)

Stazione di Ricerca: Stabilire una stazione di ricerca e posizionare un


ricercatore con essa su un qualunque spazio libero sulla terraferma. Un
giocatore può anche stabilire una stazione di ricerca senza un ricercatore,
o posizionare un ricercatore su una stazione di ricerca già esistente se non
ha più stazioni di ricerca nella propria riserva. Se un giocatore non ha ne
Esempio: Le prime quattro carte vengono spostate di uno spazio verso destra per chiudere il vuoto
stazioni di ricerca ne ricercatori rimasti nella propria riserva, questa carta
azione non può essere utilizzata. Uno spazio sulla terraferma non può
Le carte turno alla fine della fila costano punti ricerca allo stesso modo. Se un contenere più di 1 stazione di ricerca.
giocatore prende una carta turno, prende il mazzo e sceglie la carta turno preferita
(non è obbligatorio scegliere la carta numero 1). Nave: Il giocatore piazza (ma non è obbligato a farlo) una nave dellapropria
riserva su uno spazio d’acqua direttamente adiacente a quello di una
Importante: Ogni giocatore deve acquistare esattamente 1 carta turno, e con 4 propria stazione di ricerca.
giocatori 4 carte azione, con 3 o 2 giocatori invece 5 carte azione. Se ad un giocatore Successivamente il giocatore può muovere le proprie navi fino a 3 spazi
non restano punti ricerca, deve prendere la prima carta delle fila, che non costa alcun d’acqua. Il giocatore decide quali e di quanto muovere le proprie navi. Il
punto ricerca. Se un giocatore deve pagare per prendere una carta turno, ma non ha totale combinato dei movimenti delle navi non può eccedere 3 spazi.
punti ricerca, deve aspettare finché non potrà prenderla a costo zero. Le navi possono essere spostate in orizzontale e verticale (non in diagonale) sulle
caselle d’acqua; le navi possono anche navigare avanti e indietro su gli stessi spazi nel
PRENDERE UNA CARTA ABILITA’ corso della stessa mossa. Le navi possono essere spostate senza restrizioni sopra o
Quando un giocatore acquista una carta turno, attraverso qualsiasi spazio d’acqua, inclusi quelli che contengono segnalini pericolo
sceglie immediatamente una delle 4 carte o boe o altre navi.
abilità e la posiziona scoperta di fronte a se. Le
carte abilità sono molto utili e possono essere Quando una nave lascia uno spazio dove è presente una tessera sciame coperta, il
utilizzate solamente durante il round corrente. giocatore prende la tessera e immediatamente la posiziona scoperta di fronte a se. Il
Alla fine di ogni round vengono rimesse accanto giocatore prende la tessera anche se su di essa ci sono segnalini pericolo o altre navi.
al tabellone di gioco. In tal caso alzare i pezzi presenti sulla tessera, quindi prendere la tessera e rimettere
i pezzi nel medesimo spazio che adesso è rimasto vuoto. Muovendo di 3 spazi, il
PIAZZARE IL SEGNALINO SEGNA TUNO giocatore può ricevere un massimo di 3 tessere sciame in un turno. Le tessere sciame
Dopo che le carte azione e le carte turno sono che sono state analizzate e rimesse sul tabellone scoperte (vedi “Ricercatore”) non
state acquistate, ogni giocatore mette il proprio possono essere prese e restano sul tabellone.
segnalino segna turno sulla barra dei turni nella
posizione indicata dalla carta turno. Se un giocatore possiede la carta abilità “Quick Ship - Navigazione
Veloce”, può muovere le proprie navi fino a 4 spazi anziché 3 ogni volta
In questo modo il giocatore che ha la carta turno numero 3, posizionerà il proprio che usa una carta azione “Nave” durante il proprio turno.
segnalino sulla casella numero 3 della barra dei turni. Da adesso in poi, i giocatori
giocano seguendo tale ordine. Le carte turno vengono adesso rimesse impilate
accanto al tabellone di gioco, con la carta numero 1 in cima al mazzo e poi a seguire la
carta 2, la 3, la 4. Le carte sono così pronte per il prossimo round.

FASE 2: GIOCARE LE CARTE AZIONE Esempio di uso della carta azione “Nave”

Inizia il giocatore il cui segnalino segna turno si trova sulla casella 1 della barra dei
turni, seguito dagli altri giocatori in base alla posizione sulla barra dei turni del loro
segnalino segna turno. Durante il proprio turno un giocatore gioca una delle proprie
carte azione ed effettua l’azione correlata. Il giocatore successivo quindi gioca una
delle proprie carte azione, ecc. Il gioco prosegue seguendo l’ordine di turno finché
tutte le carte azione saranno state giocate.

• Le carte azione blu vengono rimesse nella scatola dopo che sono state giocate,
in quanto non sono più necessarie (eccetto che in partite con 2 giocatori dove
queste saranno necessarie nuovamente per giocare il quarto round).
• Le carte azione chiare che sono state giocate vengono messe accanto al tabellone
di gioco. Alla fine del round vengono mescolate e usate nuovamente per il round Il giocatore Rosso gioca la carta Nave e Il giocatore Rosso muove la propria Nave
successivo. La carta verde “stazione di ricerca” viene anch’essa riutilizzata nel prima di tutto piazza un segnalino Nave e raccoglie 3 tessere sciame
round successivo.
Caso speciale di “Tessere sciame sopra altre tessere sciame”
Ricercatore: Il giocatore può: Per scopi di analisi dello sciame, una tessera sciame può essere posizionata sopra una
tessera sciame già analizzata che quindi si trova già scoperta sul tabellone con sopra
• Piazzare un ulteriore proprio ricercatore su una delle proprie una propria boa o di un avversario. Per poter fare questa sovrapposizione le seguenti
stazioni di ricerca, oppure condizioni devono essere rispettate:
• Analizzare lo sciame (piazzare le tessere sciame e le boe)
• Le connessioni originarie devono essere mantenute
Piazzare un ricercatore (finche disponibili nella propria riserva): • La tessera sciame da posizionare sopra deve avere più connessioni possibili di
Non più di 3 ricercatori possono essere posizionati su una stazione di ricerca. Solo un quella che rimarrà coperta. Una tessera con 2 connessioni può essere ricoperta
ricercatore può essere posizionato per ogni carta azione “Ricercatore”. da una tessera con 3 o 4 connessioni, e una tessera con 3 connessioni può essere
ricoperta solo da una tessera con 4 connessioni. Una tessera con 4 connessioni
Analizzare lo sciame: non può essere ricoperta da nessun’altra tessera.
Per analizzare lo sciame, posizionare la tessera sciame (presa precedentemente),
scoperta su uno spazio d’acqua, e mettere una delle proprie boe sulla tessera stessa. Ci saranno adesso due segnalini boa sopra la nuova tessera: il segnalino boa originale
Se si esauriscono i segnalini boa, si può scegliere di spostare un proprio segnalino e uno piazzato dal giocatore che ha posizionato la tessera. Questo è il solo modo in
boa già piazzato precedentemente su un’altra tessera. cui una tessera sciame può avere più di un segnalino boa su di essa (di colore uguale
o differente).
REGOLE PER PIAZZARE TESSERE SCIAME
Connessione con la Regina dello sciame: Ogni giocatore che stabilisce almeno una
• Il numero massimo di tessere sciame che si possono piazzare è uguale al totale connessione da una delle proprie stazioni di ricerca con lo spazio della Regina dello
di ricercatori posseduti fra le varie stazioni di ricerca. All’inizio del gioco ogni sciame, mette un proprio segnalino boa sullo spazio della Regina dello sciame. Da
giocatore possiede solamente un ricercatore in una stazione di ricerca. adesso in poi, lo spazio Regina dello sciame conta come parte di ognuna di queste
• La tessera sciame deve essere connessa ad una propria stazione di ricerca o ad connessioni. Ogni giocatore può piazzare solo un proprio segnalino boa nello spazio
una propria nave. Non è necessario prolungare tutte le connessioni dalle altre della Regina dello sciame.
tessere sciame che sono già sul tabellone.
Se un giocatore prende la carta abilità “Golden swarm tile - Tessera
• Le tessere sciame non possono essere piazzate sopra delle tessere sciame sciame d’oro”, prende subito una tessera sciame d’oro dalla riserva e la
coperte, ma solo direttamente sugli spazi d’acqua. (Per l’unica eccezione vedi posiziona di fronte a se. In qualsiasi momento durante il corrente round
“Tessera sciame su un’altra tessera sciame”). o in un round successivo, il giocatore può utilizzare la tessera durante
• Se ci sono dei segnalini pericolo o delle navi nello spazio d’acqua, potete alzarli, l’azione “Analizzare lo sciame”, posizionandola sul tabellone di gioco con
posizionare la tessera sciame e rimetterci i segnalini sopra. un proprio segnalino Boa sopra. Più avanti, questa tessera sarà valida per
• Le tessere sciame che posizionate non devono necessariamente essere adiacenti il conteggio delle tessere sciame posizionate.
l’una all’altra se altre opzioni di posizionamento sono disponibili (cioè è possibile
connetterle ad altre proprie stazioni di ricerca) Esempio di uso della carta azione “Ricercatore”
• Posizionare un segnalino boa su ogni tessera sciame analizzata (posizionata sul Il giocatore Bianco ha piazzato 3 tessere
tabellone). Il giocatore Bianco gioca la carta sciame, e le marca con un proprio segnalino
• Per ogni tessera sciame analizzata che ha 2 connessioni si riceve 2 punti ricerca, e “Ricercatore”. Dato che ha 3 ricercatori, boa e riceve immediatamente 3 PR. 2 PR per
per ognuna che ha 3 connessioni si riceve 1 punto ricerca. Le tessere sciame che può piazzare un massimo di 3 tessere aver piazzato la tessera con 2 connessioni
sciame sul tabellone. Egli deve piazzarle e 1 PR per la tessera con 3 connessioni.
hanno 4 connessioni non fanno guadagnare punti. Avanzare il proprio segnalino Non guadagna punti per la tessera con
in modo che siano connesse ad una delle
segna punti di conseguenza sul tracciato dei punti ricerca. 4 connessioni. Inoltre ha stabilito una
proprie stazioni di ricerca o navi.
connessione con lo spazio

Il Giallo può piazzare una tessera sciame Il Giallo può piazzare una tessera sciame
così in quanto ha una connessione con una così in quanto ha una connessione con una
della Regina dello sciame, così può piazzare
propria stazione. propria Nave.
un segnalino boa sullo spazio della Regina
dello sciame.

Nave e Ricercatore:
C’è una carta azione blu speciale “Ship & Resercher – Nave e Ricercatore”
che abilità il giocatore ad effettuare due azioni. Il giocatore può
Il Giallo non può piazzare una tessera sciame Il Giallo non può piazzare una tessera sciame effettuare l’azione associata alla carta “Nave” e alla carta “Ricercatore”
così in quanto non crea una connessione ne così in quanto non crea una connessione ne
con una propria stazione ne con una propria con una propria stazione ne con una propria in qualunque ordine.
nave. nave.
I PERICOLI : BALENA – TSUNAMI – GRANCHIO Il giocatore che ha causato il danno, muove in avanti il proprio segnalino sul tracciato
dei punti ricerca dello stesso numero di spazi.
Se un giocatore effettua una azione pericolo, riceve punti ricerca se il pericolo
danneggia uno o più degli altri giocatori. I pericoli possono causare danni solo quando
un carta azione pericolo viene giocata e il giocatore muove i segnalini pericolo. I Esempio: Il giocatore Rosso ha danneggiato il Bianco due volte. Il segnalino del giocatore Bianco è sullo
pericoli danneggiano solo gli avversari, non le proprie navi o stazioni di ricerca. I spazio 41 dove ci sono 4 amebe e così il Rosso (il cui segnalino era originariamente sullo spazio 35) per
danni si applicano solo se un segnalino pericolo viene mosso sopra o attraverso uno il primo danno riceve 4 PR. Il Bianco adesso ha solo 37 PR (dove ci sono 3 amebe) e così per il secondo
spazio occupato da una nave o una stazione di ricerca di un avversario. danno riceve solo 3 PR. Il segnalino Bianco viene spostato indietro fino allo spazio 34 e il segnalino
Rosso viene avanzato fino allo spazio 42.
Un pericolo che staziona non causa danni. Nessun danno viene applicato sullo spazio
dal quale parte il movimento del segnalino pericolo usando il suo primo punto di
movimento. Tuttavia, se una nave di un giocatore avversario si trova sullo spazio
Posizione originale
della Regina dello sciame quando un nuovo pericolo (balena o tsunami) nasce da li,
del giocatore Rosso
la nave subisce i danni. Nuova posizione del giocatore Bianco
Lo spazio sul quale un pericolo è sorto rappresenta il relativo spazio di partenza per
il suo successivo movimento. Se si possiede la carta abilità “Protection – Protezione”, ogni danno
Un pericolo può essere mosso sopra o attraverso uno spazio solo una volta durante subito durante il round viene ridotto. L’effetto di ogni danno viene ridotto
un’azione di movimento e non può essere mosso indietro sullo spazio di partenza. di 1 punto. Nell’esempio sopra, se il giocatore Bianco avesse avuto questa
Un pericolo può essere mosso di tanti spazi quanti indicato dalla carta azione (si può carta abilità, avrebbe subito per il primo danno solo 3 PR e per il secondo
scegliere di muovere meno spazi). solo 2 PR. Il giocatore Bianco sarebbe quindi retrocesso allo spazio 36 e il
giocatore Rosso sarebbe avanzato fino allo spazio 40.
Balena: Il giocatore può:
• Prendere un segnalino Balena dalla riserva, piazzarlo sullo spazio
della Regina dello sciame e quindi muoverlo, oppure
• Muovere un segnalino Balena che si trova già sul tabellone di gioco

Movimento: Un Balena si muove orizzontalmente o verticalmente (ma


non diagonalmente) di tanti spazi quanti indicato sulla carta.
Una Balena può cambiare direzione quante volte vuole durante il proprio movimento.
Può muovere su qualunque spazio d’acqua, sia occupato che non occupato. Una
Balena non può muoversi sugli spazi terraferma. Una volta che un segnalino Balena
è stato messo sul tabellone, rimane in gioco fino alla fine della partita.

Tsunami: Il giocatore può:


• Prendere un segnalino Tsunami dalla riserva, piazzarlo sullo spazio
della Regina dello sciame e quindi muoverlo, oppure
• Muovere un segnalino Tsunami che si trova già sul tabellone di gioco
Movimento: Uno Tsunami si muove orizzontalmente, verticalmente e
diagonalmente di tanti spazi quanti indicato sulla carta. Uno Tsunami non
può cambiare direzione nel corso di un turno.
Si muove su spazi d’acqua e terraferma, sia occupati che non occupati. Se si muove
uno Tsunami che è già presente sul tabellone, deve essere mosso in maniera tale che
raggiunga la terraferma o lasci il tabellone, cioè si può scegliere di muoverlo in una
direzione tale che, usando i punti movimento consentiti, raggiunga la terraferma o
esca dal tabellone. Uno Tsunami finisce il proprio movimento se entra in uno spazio
terraferma. Lo Tsunami viene quindi rimesso nella riserva e può essere riutilizzato.

Il Granchio:
Il granchio viene piazzato su uno spazio terraferma non occupato.
Si muove solamente su gli spazi di terraferma e sempre in avanti in senso
orario (mai indietro) di tanti spazi quanti indicato sulla carta.
Gli spazi d’acqua o gli spazi terraferma dove ci sono stazioni di ricerca
appartenenti al giocatore che muove il granchio, vengono saltati e non
contano nel computo dei punti movimento utilizzati. Il granchio una volta
piazzato sul tabellone di gioco ci resta fino alla fine della partita.

CALCOLARE I DANNI
Il danno causato dai pericoli dipende dalla posizione in cui si trova il segnalino segna
punti (sul tracciato dei punti ricerca) del giocatore che subisce il danno. Il numero
di amebe mostrato sullo spazio in cui si trova il segnalino corrisponde al numero di
punti danno subiti.
Quando danneggiato, il giocatore deve muovere indietro il proprio segnalino sul
tracciato dei punti ricerca di tanti spazi quanti sono i punti di danno subiti.
Esempio di movimento dei segnalini Pericolo
(A) Balena: Il giocatore Bianco gioca la carta azione “Balena”, mette un segnalino Balena in
gioco sullo spazio della Regina dello sciame e lo muove di 3 spazi sopra la Nave rossa e la nave
Gialla. Il Bianco riceve tanti PR quanti saranno i punti di danno causati.

(B) Granchio: Il giocatore Giallo gioca la carta azione “Granchio”, mette il segnalino Granchio
in gioco su uno spazio terraferma non occupato e lo muove di 4 spazi. Salta sopra la propria
stazione gialla e sopra lo spazio d’acqua. Il Rosso viene danneggiato due volte. Il Giallo riceve
tanti PR quanti saranno i danni subiti dal giocatore Rosso.

(C) Tsunami: Il giocatore Rosso gioca la carta azione “Tsunami”, mette un segnalino Tsunami
in gioco sullo spazio della Regina dello sciame e lo muove di 3 spazi. Danneggia il giocatore
Bianco e Nero. Il rosso riceve i PR relativi ai danni procurati.

(D) Tsunami (Round successivo): Nel round successivo, il giocatore Nero gioca una carta
azione Tsunami. Egli decide di giocare il segnalino Tsunami già presente sul tabellone. Deve
quindi muovere il segnalino Tsunami in modo tale che con i punti movimento disponibili
raggiunga uno spazio di terraferma o lasci il tabellone. Questo gli da 5 direzioni possibili fra
cui scegliere. Sceglie di muovere il segnalino Tsunami diagonalmente verso sinistra in basso Il giocatore Giallo totalizza 11 PR: Il Giallo ha tutti i propri elementi - eccetto la
in modo da danneggiare due volte il giocatore Bianco. Il giocatore Nero riceve tanti PR quanti propria nave - connessi all’interno del proprio sistema.
saranno i punti danno subiti dal Bianco. Il segnalino Tsunami adesso è entrato in uno spazio
terraferma, quindi viene rimosso dal tabellone e rimesso nella riserva e sarà disponibile per
essere utilizzato nuovamente. Il giocatore Rosso totalizza 12 PR: la stazione di ricerca del Rosso in basso a
sinistra non è connessa. La stazione a destra è connessa tramite la Nave (che
crea collegamenti allo stesso modo di una tessera sciame con 4 connessioni).
Il Rosso precedentemente aveva piazzato una tessera sciame sopra un’altra che
Carta Azione Jolly
adesso ha due segnalini Boa. Entrambe le Navi del Rosso fanno parte del sistema
Ogni giocatore ha una carta azione Jolly che gli permette di effettuare di connessioni.
una qualsiasi delle sei azioni (ma non quella relativa alla carta “Ship &
Researcher” perché questa è una doppia azione). Un giocatore può Il giocatore Bianco totalizza 1o PR: Il Bianco a due sistemi di connessioni, uno da
usare questa carta azione Jolly solo una volta per round, e deve voltarla 10 PR e uno da 4 PR. Dato che solo il sistema di connessioni più vasto può essere
in posizione coperta una volta utilizzata. All’inizio del successivo round conteggiato, egli conteggia quello da 10 PR (1 stazione, 2 ricercatori, 6 Boe, 1
la carta azione Jolly viene voltata in posizione scoperta ed è possibile Nave).
quindi utilizzarla nuovamente.

Si se possiede la carta abilità “Brilliant Researcher – Ricercatore


FASE 3: CONTEGGIO DI FINE ROUND brillante”, durante il conteggio di fine round, si riceve 2PR anziché 1PR per
Una volta che tutte le carte azione sono state giocate, il round termina e si procede ognuna delle proprie stazioni di ricerca presenti all’interno del sistema di
al conteggio. connessioni.
Ogni giocatore conta tutti gli elementi all’interno del proprio sistema di connessioni
più vasto. Questo comprende le proprie Stazioni di ricerca, Ricercatori, Boe e Navi NUOVO ROUND
che sono collegate in un sistema. Ogni elemento vale 1 punto. Ogni giocatore muove Un nuovo round comincia mescolando le carte azione e disponendole come ad
il proprio segnalino segna punti in avanti sul tracciato dei punti ricerca in base alla inizio gioco. I giocatori quindi acquistano le carte azione e le carte turno come in
misura del suo sistema di connessioni. Un sistema di connessioni è soggetto alle precedenza. I giocatori seguiranno l’ordine di turno indicato dai segnalini segna
seguenti regole: turno. I segnalini segna turno saranno riposizionati in un nuovo ordine solamente
quando tutte le carte azione e tutte le carte turno saranno state acquistate; i
• Le proprie stazioni di ricerca possono essere collegate l’una all’altra solo segnalini segna turno saranno riposizionati quindi in base alle carte turno acquisite.
attraverso tessere sciame. Ogni carta azione Jolly viene voltata in posizione scoperta.
• Una Nave consente un collegamento alla stessa maniera di una tessera sciame
con 4 connessioni, quindi può essere usata per collegare fra loro delle boe, delle Partite con 2 giocatori: Quando inizia il quarto round, le 6 carte azione blu, che a
stazioni di ricerca , o lo spazio della Regine dello sciame. questo punto sono state tutte utilizzate, vengono rimescolate, quindi si pesca
• I segnalini Pericolo o le Navi degli altri giocatori non interrompono un sistema casualmente due di queste carte e si posizionano scoperte seguendo la disposizione
di connessioni. come ad inizio partita.

FINE DEL GIOCO


Nelle partite con 2 giocatori, il gioco termina alla fine del quarto round, con 3 o 4
giocatori il gioco termina alla fine del terzo round. Dopo il normale conteggio di fine
round, si effettua un ulteriore conteggio finale con il quale ulteriori punti ricerca
vengono guadagnati.
Stazioni di Ricerca connesse allo spazio della Regina dello sciame
Entrambe le stazioni sono Solo la stazione in alto Entrambe le stazioni Per ognuna della proprie stazioni di ricerca connesse allo spazio delle Regina dello
parte dello sistema di fa parte del sistema di fanno parte del sistema di sciame che sono presenti all’interno del proprio sistema di connessioni, si riceve
connessioni connessioni connessioni
tanti punti ricerca quanti indicato dal numero stampato nello spazio dove risiede la
stazione di ricerca.
Nota: Lo spazio della Regina dello sciame diviene parte del sistema di connessioni di
Punti Ricerca che si ricevono per le Stazioni di Ricerca connesse allo spazio della Regina dello sciame
un giocatore non appena egli forma un connessione ininterrotta da tale spazio fino
allo spazio dove risiede una sua stazione di ricerca. E’ possibile avere un segnalino • Il Giallo ha 5 stazioni di ricerca, tutte connesse allo spazio della Regina dello sciame.
boa sullo spazio della Regina dello sciame solo se una delle proprie stazioni di ricerca Il Giallo riceve quindi 5+5+7+7+4 = 28 PR
è connessa a tale spazio. • Il Rosso ha 5 stazioni di ricerca, ma nessuna di esse è connessa allo spazio della Regina dello
sciame. Il Rosso non riceve alcun PR
Connessione della propria stazione di ricerca con un’altra posta su un diverso lato • Il Bianco ha 5 stazioni di ricerca, 4 delle quali sono connesse allo spazio della Regina dello sciame.
del tabellone (nord, sud, est, ovest) Il Bianco riceve 5+6+5+4 = 20 PR (La stazione in basso a destra non ha una connessione)
Se un giocatore connette tra loro due stazioni di ricerca poste su lati differenti del
tabellone, riceve 10 PR. Se un giocatore connette tra loro tre stazioni di ricerca poste Punti Ricerca che si ricevono per aver collegato tra loro proprie stazioni poste su lati differenti del
su tre lati differenti del tabellone, riceve 30 PR. Se un giocatore riesce a collegare tra tabellone
loro quattro stazioni di ricerca poste su quattro lati differenti del tabellone riceve 50 • Il Giallo ha connesso fra loro quattro stazioni poste su i quattro lati del tabellone (N,S,E,O) e quindi
PR. riceve 50 PR.
• Il Rosso ha connesso fra loro tre stazioni poste su tre lati differenti (N,E,S) e quindi riceve 30 PR.
Il vincitore è il giocatore che ha guadagnato il maggior numero di punti ricerca
• Il Bianco ha connesso fra loro tre stazioni poste su tre lati differenti (N,E,O) e quindi riceve 30 PR.
dopo il conteggio finale.

SUGGERIMENTI
Posizione Iniziale

Come può il giocatore Rosso creare


una connessione con lo spazio della
Regina dello Sciame ?
Il Rosso muove una Nave nello spazio
A o posiziona una tessera sciame con
Se il giocatore Rosso muove la propria nave, dovrà rimuovere il segnalino della propria Boa dallo 4 connessioni nello spazio A.
spazio della Regina dello sciame dato che tale spazio non sarà più connesso al proprio sistema

Come può il giocatore Bianco


Esempio di conteggio Finale a fine partita collegare la propria stazione in
basso con il proprio sistema di
connesioni ?
Il Bianco piazza una tessera sciame
con 3 o 4 connessioni sullo spazio B e
posiziona una tessera sciame adatta
o una nave sullo spazio C e D.

Posizione dopo 2 turni


VARIANTE 1 SOMMARIO
Preparazione Iniziale: All’inzio del gioco mescolare le carte turno e distribuirne una Come e quando si possono ricevere punti ricerca:
a ciascun giocatore. Il giocatore che riceve la carta turno 4, sarà il primo a piazzare la • Quando si posiziona (analizza) tessere sciame
stazione di ricerca con un ricercatore su un qualunque spazio di terraferma. • Quando si usa un segnalino pericolo per danneggiare gli altri giocatori
Dopo seguiranno i giocatori con la carta 3, 2 e 1. Quando ogni giocatore piazza la
propria prima stazione di ricerca deve essere posta ad almeno 4 spazi di distanza da Alla fine di un Round:
qualsiasi altra stazione (cioè ci devono essere 3 spazi vuoti fra una stazione e l’altra). • Per il proprio sistema di connessioni più grande. Un sistema di connessioni è composto
Questo si applica per il piazzamento delle stazioni di ricerca iniziali. I giocatori poi dalle proprie Boe, Navi, Stazioni di ricerca e Ricercatori.
iniziano ad acquistare le carte azione.
Alla fine del Gioco:
Tzunami: Lo Tsunami è molto più pericoloso! Non appena il segnalino tsunami • Per ogni Stazione di Ricerca che è connessa con lo spazio della Regina dello sciame
raggiunge uno spazio terraferma, tutti gli spazi confinanti (orizzontalmente, • Per aver connesso le proprie stazioni di ricerca poste su lati diversi del tabellone.
verticalmente e diagonalmente) vengono anch’essi colpiti. I danni vengono applicati (N-S-E-O, da 30 a 50 punti)
anche su questi spazi confinanti, ma diminuiti di un punto rispetto al danno indicato
sullo spazio del tracciato punti dove risiede il segna punti del giocatore colpito.
Stazioni e Navi che appartengono al giocatore che ha mosso il segnalino Tsunami
non vengono danneggiate.

VARIANTE 2
Le carte azioni acquistate vengono tenute in mano dai giocatori così che sia più
difficile per i giocatori sapere quali carte azione abbiano ancora gli altri giocatori.

Designers: Wolfgang Kramer e Michal Kiesling


Graphics and artwork: Franz Vohwinkel

Basato sul libro ‘Il quinto giorno’ di Frank Schätzing


© 2004 - Verlag Kiepenheuer & Witsch, Köln.

Traduzione in italiano: Francesco Neri

Copyright 2007 KOSMOS Verlag

Colori e contenuto possono differire. Non consigliato a bambiani sotto i 3 anni per il rischio di inghiottire le piccole parti che compongono il gioco.

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