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Cranio Creations Lorenzo Silva e Lorenzo Tucci Sorrentino REGOLAMENTO

HORSE FEVER
®

( Febbre da cavallo )
Nel lontano 1928 il più grande scommettitore di corse di cavalli, Boss il boss, arrivato al tramonto della sua vita, costruì vicino alla città di Horseburg una nuova pista
in rettilineo, deciso a incoronare il suo successore. Da tutti gli angoli del globo i migliori scommettitori del mondo accettarono la sfida e si recarono a Horseburg,
mettendo in gioco il loro onore per ricevere il titolo di Miglior Scommettitore di Sempre.

Contenuto
1 plancia Pista (a)

109 carte
23 carte Movimento (b)
18 carte Azione (c)
14 carte Aiutante (d)
14 carte Obiettivo (e)
9 carte Cavallo (f )
6 carte Proprietario di Scuderia (g)
6 carte Prestito (h)
12 carte Personaggio (i)
1 carta Primo Giocatore
in più 6 carte prive di testo, per personalizzare il
gioco

6 pedine Cavallo
2 dadi Sprint
segnalini riporre le carte “bianche” (= quelle senza senza
1 plancia Lavagna (l)
24 segnalini Scommessa (m)
34 segnalini Punti Vittoria
Board Game testo o numeri) nella scatola.
Per le prime partite separare dal mazzo tutte le
carte contrassegnate con una stella nell’angolo
16 da 1, 7 da 3, 6 da 5, 5 da 10 (n) in alto a sinistra e rimetterle nella scatola. Aggi-
1 segnalino Clessidra (o) Scopo del gioco: ogni giocatore impersona un ungere queste carte più complesse successiva-
“riccastro”, deciso ad essere riconosciuto come il mente quando avrete familiarizzato con tutte le
6 segnalini Scuderia (p)
più abile scommettitore di corse di cavalli e gua- regole.
6 segnalini Cavallo (q) Mischiare tutti i mazzi separatamente.
dagnare l’ambito titolo di Miglior Scommettitore
(alternativi alle pedine Cavallo) di Sempre.
Entro un numero prestabilito di Turni (da 3 a 10) . Posizionare il mazzo Movimento coperto
banconote (r) i giocatori cercheranno di Indovinare le puntate nell’apposito spazio sulla Lavagna.
75 banconote da 100 Danari migliori per vincere Punti Vittoria (P.V.) e Danari (i
25 banconote da 500 Danari soldi di Horse Fever). Il giocatore che otterrà più . Posizionare i mazzi Azione, Assistente, Cavallo,
25 banconote da 1000 Danari P.V. sarà il vincitore. Proprietario di Scuderia, Obiettivo e Prestito a fac-
Per giungere al loro scopo saranno disposti a cia in giù di fianco ai rispettivi spazi sulla Pista.
truccare le gare, comprare Cavalli e scuderie, pa-

Horse Fever gare aiutanti, vincere aste e chiedere prestiti alla


Malavita; il tutto sperperando o moltiplicando il
proprio patrimonio.
. Prendere un numero di segnalini Scommessa
pari al numero di giocatori meno uno, per
ogni colore (ad esempio con cinque giocatori
prendere quattro segnalini Scommessa blu, quat-
orse Fever è un gioco di abilità e intelligenza Ogni Turno si divide in 4 Fasi: tro rossi, quattro verdi, e così via) e posizionarli
H che permette di vivere momenti divertenti
insieme agli amici, che essi siano quattro
Fase Acquisti: in cui si decide la propria strate-
gia comprando diverse carte;
in un punto del tavolo comodo per tutti. Questi
formeranno la riserva di segnalini Scommessa.
o quaranta, unendo la complessità di un Board Fase Scommesse: dove ogni giocatore può fare
Game alla spensieratezza delle scommesse. le sue puntate; . Mischiare le 6 pedine Scuderia e metterle a caso
Fase Corsa: dove ha luogo la gara vera e pro- una alla volta sulla Lavagna, nelle Caselle delle
Horse Fever, offre tre differenti pria; Quotazioni, cominciando dalla Quotazione più
modalità di gioco: Fase Aste: in cui i giocatori potranno comprare bassa (1:7) salendo fino a quella più alta (1:2).
il Board Game: gestisci la tua Scuderia, compra o vendere P.V.
i Cavalli, trucca le Corse, scommetti e accumula . Ogni giocatore pesca a caso una carta Personag-
Punti Vittoria. Le strategie per vincere sono tante, Preparazione gio e la posiziona scoperta davanti a sé. A turno
ma l’obiettivo è uno solo: diventare il Miglior legge a voce alta l’abilità del suo Personaggio dal
Scommettitore di Sempre. . Posizionare la Pista al centro del tavolo e la La- regolamento (pag. 8) e si fa dare dal Banchiere la
Consigliamo, per prendere dimestichezza vagna al suo fianco. quantità iniziale di Danari come indicato su cias-
con le meccaniche del gioco, di fare la pri- cuna carta Personaggio. Le rimanenti carte Per-
ma partita al Family Game. . Mettere le banconote in un punto visibile a tutti, sonaggio vanno riposte nella scatola.
che d’ora in poi verrà chiamato Banca; il giocatore
il Family Game: adatto ai più piccoli, o a più vicino alla Banca sarà il Banchiere, avrà il com- . Se non preferite nessun altro metodo per deter-
quando, per una ragione o per l’altra, non si ha pito di dare e prendere i Danari (d’ora in avanti minare il Primo Giocatore tirare un dado Sprint e
il tempo di mettere in piedi una vera partita; ve- abbreviati con il simbolo D), senza barare. controllare il risultato sulla tabella degli Spareggi
loce, immediato. (pag. 4). Il sorteggiato prende la carta del Primo
. Posizionare tutti i P.V. sul tavolo vicino al Giocatore e i dadi Sprint.
il Party Game: fantastico per sfidare un mare di Banchiere; questa sarà la riserva dei P.V. Ogni gio-
amici in un turbinio di strilli e risate, per rendere catore riceve un P.V. di partenza. . Posizionare il segnalino Clessidra sull’Indicatore
divertente anche la serata più tediosa. dei Turni in corrispondenza dello spazio che seg-
. Separare tutte le carte in mazzi a seconda dei na il numero di turni che si è stabilito di giocare.
diversi tipi di retro. Se non è stato fatto prima, (vedere tabella 1 pag. 8). All’inizio di ogni turno
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spostare il segnalino Clessidra sulla casella di un È possibile acquistare un massimo di una


numero inferiore. 1.1 Primo Giro di Acquisti carta Proprietario di Scuderia per Fase
Acquisti.
. Posizionare le sei pedine Cavallo sulla Pista in ACQUISTARE Esempio: la pedina Scuderia gialla è posizio-
corrispondenza della corsia del rispettivo colore. DUE CARTE AZIONE nata sulla Lavagna in corrispondenza della Casella
Permettono di alterare il normale svolgimento Quotazione 1:3 (la scuderia gialla è perciò quotata
Ogni Turno è diviso in quattro Fasi: Fase della Corsa, influenzando positivamente o nega- uno a tre). Marco utilizza un Acquisto per comprarla
Acquisti, Fase Scommesse, Fase Corsa, tivamente i Cavalli su cui verranno giocate. Pa- e paga alla Banca 1900 D, prende la carta Propri-
Fase Asta. Dopo ogni Fase Asta si ricomincia con gare 400 D alla Banca e pescare 2 carte Azione. etario di Scuderia color giallo e la pone davanti
una nuova Fase Acquisti. Alla fine di ogni Turno la Esse andranno tenute in mano, senza farle vedere a sé. Marco è ora il Proprietario della Scuderia
carta del Primo Giocatore viene passata in senso agli altri giocatori, fino alla Fase Scommesse. gialla.
orario; durante il corso di una partita ogni gioca- Questo Acquisto è l’unico che si può effettuare Attenzione: un giocatore non è obbligato a scom-
tore sarà almeno una volta il Primo Giocatore. due volte durante la stessa Fase Acquisti. mettere su una Scuderia di cui è Proprietario.

Vincerà la partita chi, indovinando Scom-


messe e attuando la migliore strategia, sarà ACQUISTARE PASSARE
in possesso del maggior numero di P.V. UNA CARTA OBIETTIVO Anziché effettuare un Acquisto, un giocatore
Consentono di ottenere, a fine partita, dei P.V. ad- può scegliere di Passare, cioè di non pescare al-
dizionali. cuna carta. Si ricevono così 400 D dalla Banca.
Pagare 400 D alla Banca, pescare 4 carte E’ consentito Passare due volte nella stessa Fase
Cavalli e Scuderie Obiettivo e sceglierne una; le altre vengono po- Acquisti
sizionate sotto al mazzo Obiettivi.
Ogni pedina Scuderia rappresenta una Le carte Obiettivo devono essere sempre
delle sei Scuderie esistenti nel gioco; tenute coperte davanti a sé, in modo che tutti PRENDERE
quando ci riferiamo alle “Scuderie” in possano sapere quante se ne possiedono. UNA CARTA PRESTITO
generale ci riferiamo alle pedine Scuderia. In nessun caso è concesso rivelare agli altri gioca- È possibile utilizzare uno dei propri Acquisti per
Quando ci riferiamo ai “Cavalli” in generale, tori le proprie carte Obiettivo. chiedere un Prestito e ottenere Danari. In Horse
ci riferiamo alle pedine Cavallo. Le carte Obiettivo rimangono in possesso del Fever si possono prendere due tipi di carte
Ad ogni pedina Scuderia è associato una pe- giocatore che le ha acquistate fino alla fine della Prestito, dalla Banca e dalla Malavita, entrambi
dina Cavallo del corrispondente colore. partita. dovranno essere restituiti con i relativi interessi,
Si ricorda che in Horse Fever i giocatori È possibile acquistare un massimo di una prima della fine della partita.
non sono rappresentati né da un colore carta Obiettivo per Fase Acquisti La carta Prestito va tenuta visibile davanti a sé
né da pedine, ma sono semplicemente gli con il lato scelto verso l’alto.
scommettitori a bordopista.
ACQUISTARE
UNA CARTA AIUTANTE COMPRAVENDITA
Consentono di ottenere benefici economici per- È possibile utilizzare uno dei propri Acquisti per
Le Quotazioni manenti. comprare una carta da un altro giocatore. Il gio-
In ogni momento del gioco ogni pedina Pagare 400 D alla Banca e pescare 4 carte Aiutante catore che vende deve essere d’accordo, altri-
Scuderia è associata ad una Quotazione, scegliendone una. Le altre vengono posizionate menti la Compravendita non può avere luogo.
che può essere 1:2, 1:3, 1:4, 1:5, 1:6 e 1:7 (si sotto al mazzo Aiutanti. Tenere la carta scelta sco- Ogni tipo di carta può essere acquistata da un
leggono: uno a due, uno a tre, etc...). perta davanti a sé, in modo che tutti possano ve- altro giocatore, ad eccezione delle carte Azione.
La Quotazione indica quanto è ritenuto derne gli effetti. Le carte Aiutante rimangono in Nel caso di una Compravendita per una carta
veloce il Cavallo di ogni Scuderia. I possesso del giocatore che le ha acquistate fino Obiettivo, dato che queste non possono essere
Cavalli delle Scuderie a Quotazione alta alla fine della partita e se non viene specificato rivelate ad altri giocatori, decide il venditore
correranno più velocemente di quelli delle diversamente il loro effetto si applica ad ogni quale carta Obiettivo dare all’acquirente.
Scuderie con Quotazione bassa. Turno. In ogni momento è possibile chiedere se c’è qual-
Quando si parla di “Quotazione alta” ci si È possibile acquistare un massimo di una cuno disposto a comprare e/o vendere una carta.
riferisce alle tre Quotazioni più in alto sulla carta Aiutante per Fase Acquisti Il prezzo a cui vengono vendute le carte tra i gio-
Lavagna (1:2, 1:3 e 1:4), ovvero quelle che catori è sempre il doppio del valore della carta.
garantiscono più probabilità di vittoria ai Si corrisponde la cifra al precedente possessore
rispettivi Cavalli; invece “Quotazione bassa” ACQUISTARE della carta.
fa riferimento alle tre Quotazioni più in UNA CARTA CAVALLO
basso sulla Lavagna (1:5, 1:6 e 1:7). Consentono di ottenere benefici durante ogni
Nel corso del gioco le Quotazioni delle Corsa. Pagare 400 D alla Banca, pescare 4 carte
Scuderie variano e può capitare che Cavallo e sceglierne una. Le altre vengono posiz-
più pedine Scuderia abbiano la stessa ionate sotto al mazzo Cavalli. Tenere la carta scelta 1.2 Secondo giro di Acquisti
quotazione e/o che alcune Caselle scoperta davanti a sé, in modo che tutti possano Sempre a partire dal Primo Giocatore e andando
Quotazione rimangano vuote. vedere i Cavalli posseduti da ogni giocatore. in senso orario, tutti effettuano un secondo Ac-
Attenzione: è consentito acquistare carte Cavallo quisto.
solo se si possiede una o più carte Proprietario di
Il gioco si svolge in senso orario a partire Scuderia.
dal Primo Giocatore, per un numero di È possibile acquistare un massimo di una
Turni variabile, basato sul numero di gio- carta Cavallo per Fase Acquisti.
catori e sul tempo che si vuole dedicare 1.3 Linea di Partenza.
alla partita (vedi tabella 1 a pag. 8). A partire dal Primo Giocatore tutti coloro che
ACQUISTARE UNA CARTA
1.0 possiedono carte Cavallo possono posizionarle
PROPRIETARIO DI SCUDERIA
scoperte sugli spazi Cavallaccio. Si può schierare
Nella Fase Acquisti un giocatore può comprare
Fase acquisti una delle Scuderie ancora libere.
Il prezzo di una carta Proprietario di Scuderia
un Cavallo solo su uno spazio Cavallaccio del col-
ore di una Scuderia di cui si è Proprietario. Se il
giocatore possiede più di una Scuderia, può sce-
A partire dal Primo Giocatore e proseguendo in dipende sempre dalla sua Quotazione, ovvero su
gliere in quale schierare ogni carta Cavallo in suo
senso orario, ognuno potrà acquistare una car- che Casella Quotazione è posizionato il segnalino
possesso. Non è possibile posizionare più di una
ta o Passare. Finito il primo Giro di Acquisti se ne Scuderia al momento del Acquisto. È sempre pos-
carta Cavallo sulla stessa Scuderia; se un gioca-
effettua un secondo seguendo lo stesso ordine. sibile verificare il prezzo di una carta Proprietario
tore ha due Cavalli, ma una sola Scuderia, deve
Il giocatore che fa un Acquisto, se lo desidera, di Scuderia sulla Lavagna.
scegliere quale carta Cavallo posizionare.
può mischiare il mazzo da cui lo effettuerà prima Una volta decisa la Scuderia che si intende ac-
di pescare le carte. quistare, pagare alla Banca il valore indicato,
Se nessuna carta Cavallo viene schierata sullo
prendere la carta Proprietario di Scuderia del
spazio Cavallaccio, il cavallo stampato sul tabel-
In entrambi i Giri di Acquisto un giocatore colore corrispondente e posizionarla davanti a
lone in quella corsia correrà per la Scuderia del
sceglie una delle seguenti opzioni (le carte sé. D’ora in avanti il giocatore sarà il Proprietario
medesimo colore. Questo Cavallo non ha nes-
sono spiegate in dettaglio alla fine del rego- della Scuderia di quel colore.
suna abilità speciale.
lamento). Ciascuna carta Proprietario di Scuderia vale 1 PV.
pagina 3 | REGOLAMENTO HORSE FEVER

2.0 3.0
Scommessa Piazzato
Fase scommesse Fase corsa
Indica che il giocatore Indovina la Scom-
In questa Fase tutti i giocatori possono fare le loro messa se il Cavallo su cui ha puntato arriva 3.1 Scoprire le carte Azione
Scommesse e truccare la prossima Corsa. primo, secondo o terzo. Indovinare una Si girano tutte le carte Azione giocate dietro ai
Scommessa Piazzato fa ottenere al gioca- Cavalli, e se ne verificano gli effetti.
2.1 Prima Scommessa tore 1 Punto Vittoria e fa raddoppiare
A partire dal Primo Giocatore e proseguendo in i Danari puntati, indipendentemente dalla
senso orario, ogni giocatore deve effettuare una 3.2 Corsa
Quotazione della Scuderia.
Scommessa su un Cavallo, rispettando il valore di Durante la Corsa vengono mosse le pedine Cav-
Scommessa Minima. Esempio: la scuderia blu è quotata 1:5, allo, che rappresentano il Cavallo che corre su
Lorenzo prende un Segnalino Scommessa blu. quella corsia.
Posiziona 300 D davanti a sé e vi pone sopra il
La Scommessa Minima Segnalino Scommessa con il lato Piazzato ver- . Se non sono state schierate carte Cavallo, corre
so l’alto. Ha perciò scommesso 300 D sul blu Pi- il Cavallaccio (Cavallo senza abilità in possesso di
L’importo minimo che un giocatore può azzato. Alla fine della Corsa il Cavallo blu arriva ogni Scuderia)
scommettere, chiamato Scommessa Min- terzo: Lorenzo ha indovinato la Scommessa.
ima, è dato dal numero di P.V. in quel mo- Essendo una Scommessa Piazzato la Quotazi- . Se sono state schierate carte Cavallo, corre il
mento in possesso del giocatore, moltipli- one della Scuderia blu è irrilevante, Lorenzo Cavallo rappresentato su di esse.
cato per 100. raddoppia la sua puntata, ricevendo 600 D.
(Ricordarsi che i Danari puntati si La Corsa è composta da una serie di Round di
Esempio: se un giocatore ha 5 P.V. la sua considerano di proprietà della Banca Corsa (generalmente tra 4 e 7) che si ripetono
Scommessa Minima è 500 D, cioè ogni e non del giocatore, perciò effettiva- finché tutte le pedine Cavallo non saranno sulla
Scommessa che fa deve essere di almeno mente Lorenzo riceve 300 D dalla Ban- Classifica, cioè finché tutti i Cavalli non saranno
500 D. ca e riprende i 300 D che aveva scom- Arrivati.
messo: 300 D + 300 D = 600 D). Ogni Round è composto da una carta Movimento
Attenzione: se un giocatore non ha i Da- e dal tiro dei dadi Sprint.
nari per coprire la sua Scommessa Minima Inoltre Lorenzo riceve 1 Punto Vittoria.
perde due P.V. Se non ha due P.V. perde la Se il Cavallo blu fosse arrivato primo o secondo Round di Corsa
partita.
per Lorenzo non ci sarebbe stata differenza: Il Primo Giocatore gira la prima carta del mazzo
avrebbe vinto 600 D e 1 Punto Vittoria. Movimenti e la posiziona nell’apposito spazio
Se fosse arrivato quarto, quinto o movimenti sulla Lavagna. Su ogni carta ci sono
Come fare una scommessa sesto, Lorenzo avrebbe perso i 300 D una serie di numeri, da 0 a 4, che indicano la
puntati. quantità di caselle di cui avanzano tutti i Cav-
Il giocatore decide su che Cavallo alli delle scuderie che corrispondono a quella
scommettere e prende dalla riserva 2.2 Truccare la corsa Quotazione. Infatti, di fianco ad ogni numero, è
un Segnalino Scommessa del colore A partire dal Primo Giocatore coloro che sono in indicata la Quotazione di riferimento.
corrispondente, se ce ne sono a possesso di carte Azione le possono giocare per I movimenti possono essere effettuati in qualsiasi
disposizione (per ogni colore, i segnalini cercare di modificare a proprio vantaggio gli esiti ordine; ai fini del gioco si considerano avvenuti
sono sempre uno meno dei giocatori). della Corsa. contemporaneamente.
Il giocatore deve decidere quanto puntare Ogni carta Azione va giocata sempre dietro un
sul Cavallo scelto, ricordandosi di rispettare solo Cavallo; per fare ciò si mette la carta Azione Esempio:
la sua Scommessa Minima. Posiziona i la Scuderia rossa e quella verde sono quotate 1:2,
dietro la corsia del colore corrispondente al Cav- quella gialla è quotata 1:3; viene girata la carta
Danari davanti a sé, e vi pone sopra il allo che si vuole influenzare. Movimento che indica in corrispondenza della
Segnalino Scommessa. Quotazione 1:2 il valore 4, mentre in corrispon-
Le carte Azione vanno posizionate sempre co- denza della Quotazione 1:3 indica il valore 2. Le
Ogni Segnalino Scommessa ha perte. Si possono giocare su un qualsiasi Cavallo pedine Cavallo delle Scuderie verde e rossa ven-
due lati che indicano i due tipi di e non c’è limite alle carte Azione giocate sullo gono fatte avanzare sulla Pista di 4 caselle, men-
Scommessa: Vincente o Piazzato. tre quella gialla di 2, etc...
stesso Cavallo, oppure al numero di Cavalli che si
vogliono influenzare.
Vengono giocate una alla volta; dopo che un gio- Dopo aver mosso tutte le pedine Cavallo
catore ha posizionato la sua carta Azione, la suc- secondo quanto indicato sulla carta Movi-
Scommessa Vincente cessiva viene posizionata dal giocatore alla sua mento, il Primo Giocatore tira i dadi Sprint
sinistra, e così via. e ne applica gli effetti.
Indica che il giocatore indovina la
Scommessa solo se il Cavallo su cui ha
Se un giocatore non possiede carte Azione salta il
puntato arriva al primo posto. Indovinare
giro. Si continuano a posizionare carte Azione co-
una Scommessa Vincente fa ottenere al
perte finché ogni giocatore non ha giocato tutte
giocatore 3 P.V. e fa vincere Danari in base
le carte Azione in proprio possesso.
alla Quotazione della Scuderia su cui si ha
scommesso.
Non è possibile conservarle per il Turno
Esempio: la scuderia rossa è quotata 1:4. seguente.
Andrea prende un Segnalino Scommessa
rosso, posiziona 200 D davanti a sé e pone
il Segnalino Scommessa con il lato Vincente
verso l’alto sopra i Danari. Ha perciò 2.3 Seconda Scommessa
scommesso 200 D sul rosso Vincente. A partire dall’ ultimo giocatore di Turno (quello
Alla fine della Corsa il Cavallo rosso arriva alla destra del Primo Giocatore) e seguendo un
primo; Andrea ha indovinato la Scommessa. senso antiorario, tutti possono fare la loro sec-
Essendo la Scuderia rossa quotata 1:4 riceve
onda Scommessa.
dalla Banca 800 D.
(I Danari puntati si considerano
di proprietà della Banca e non del Attenzione: il Primo Giocatore durante la 2°
giocatore, perciò effettivamente Scommessa scommette per ultimo.
Andrea riceve 600 D dalla Banca
e riprende i 200 D che aveva Anche per questa Scommessa si deve rispettare il
scommesso: 200 D + 600 D = 800 D).
Inoltre riceve 3 P.V. dalla riserva.
valore di Scommessa Minima. La Classifica
La seconda Scommessa può essere saltata. Alla fine di ogni Round di Corsa si controlla se ci
Se il Cavallo rosso fosse arrivato In una partita con tre o più giocatori è possibile
secondo, Andrea avrebbe perso i 200 sono pedine Cavallo che hanno raggiunto o su-
D scommessi e non avrebbe ricevuto scommettere due volte sullo stesso Cavallo, pur- perato il Traguardo. In caso affermativo si consid-
P.V. ché la Scommessa una volta sia Vincente e una erano Arrivati.
volta Piazzato.
pagina 4 | REGOLAMENTO HORSE FEVER

Il primo Cavallo Arrivato viene spostato sulla 3.4 Nuovo ordine quotazioni 4.2 Asta al Rialzo
Classifica in corrispondenza della casella 1°, il Finiti i pagamenti, bisognerà decidere il nuovo La Banca offre un P.V. al giocatore che è disposto a
secondo in corrispondenza della casella 2° etc... ordine delle Quotazioni, mettendo in relazione le pagarlo di più. La Banca vende un solo Punto
Se alla fine di un Round di Corsa vi è più di un Cav- Quotazioni iniziali di ogni Scuderia e la Classifica Vittoria per Fase Asta.
allo Arrivato, si determina quale è Arrivato prima dei Cavalli.
seguendo le regole Traguardo e Fotofinish. Le Quotazioni di ogni Scuderia possono variare A partire dal Primo Giocatore la Banca offre in
in tre modi. vendita un P.V. in cambio di 1000 D; se il giocatore
Partenza, Sprint, Traguardo, Fotofinish non fa un’offerta è definitivamente fuori dall’Asta,
. Se il Cavallo sulla Classifica si trova più in alto se accetta (offrendo di pagare alla Banca 1000 D in
Partenza della pedina Scuderia del medesimo colore, cambio di un Punto Vittoria) si passa al giocatore
la Partenza di una Corsa è la prima carta Mo- questa sale di una Casella Quotazione. successivo, che può scegliere di alzare l’offerta di
vimento che viene girata 100 D o passare. L’Asta continua in senso orario,
. Se il Cavallo sulla Classifica si trova più in bas- finché tutti i giocatori hanno passato tranne uno,
so della pedina Scuderia del medesimo colore, che si aggiudica il Punto Vittoria dalla Banca pa-
Sprint questa scende di una Casella Quotazione. gando la somma più alta. Se in qualsiasi momen-
dopo gli spostamenti indicati da ogni carta
to un giocatore decide di non partecipare all’Asta
Movimento il Primo Giocatore deve tirare i .Se il Cavallo sulla Classifica si trova alla stessa al- non può più rientrare. Può succedere che non ci
dadi Sprint e applicarne gli effetti. I colori in- tezza della pedina Scuderia del medesimo colore, sia nessun giocatore disposto a spendere Danari
dicati sui dadi segnalano quale pedina Cav- questa rimane sulla stessa Casella Quotazione. in cambio di un P.V.; anche in questo caso l’Asta
allo può fare uno Sprint, ovvero quale pe-
termina per assenza di offerte.
dina viene mossa di una casella aggiuntiva Si consiglia di partire dal primo classificato
(anche se il cavallo ha appena raggiunto o per non fare confusione.
superato il Traguardo). Se su entrambi i dadi 4.3 Fine del Turno
esce lo stesso colore, la pedina Cavallo corri- Dopo la Fase Asta il Turno finisce. Il Primo Gioca-
spondente avanza comunque di una sola tore passa la carta del Primo Giocatore e i dadi
casella. Se esce il colore di un Cavallo che è Sprint al giocatore alla sua sinistra. Il Segnalino
già sulla Classifica lo Sprint è perso. Clessidra viene spostato indietro di un Turno. Se
in questo modo finisce l’ultimo Turno inizia la
Traguardo Fase finale; altrimenti comincia un nuovo Turno,
il Traguardo è la linea d’arrivo, cioè la casella con un nuovo Primo Giocatore che inizia una
a strisce sulla Pista. Ogni Cavallo che rag- nuova Fase Acquisti.
giunge o supera il Traguardo si considera
Arrivato. I Cavalli che percorrono più caselle
oltre il Traguardo si considerano “Arrivati 4.0 5.0
prima” degli altri ai fini della Classifica. Le ca-
selle oltre il Traguardo sono da considerarsi
infinite
Fase asta Fase finale
In questa Fase è concesso ai giocatori vendere e 5.1 Restituzione prestiti
Fotofinish comprare P.V. tramite due aste; prima un’Asta al I giocatori che hanno preso una carta Prestito
nel caso uno o più Cavalli superino il Tra- Ribasso per vendere P.V. alla Banca, poi un’Asta al devono restituirla alla Banca, assieme alla quan-
guardo dello stesso numero di caselle, si Rialzo per comprare P.V. dalla Banca.
controlla chi vince il Fotofinish. Tra due Cav- tità di Danari dovuta; se un giocatore non ha
alli vince il Fotofinish quello con la Quotazi- abbastanza Danari per restituire un Prestito ha
4.1 Asta al ribasso
one più alta. Se le loro Scuderie hanno la automaticamente perso. I suoi P.V. non vengono
La Banca offre Danari al giocatore che è disposto
stessa Quotazione è il Primo Giocatore a a vendere (perciò a perdere) un P.V. per la cifra calcolati. Nessuna delle sue carte viene contata al
decidere l’ordine di arrivo dei Cavalli. più bassa. La Banca acquista un solo Punto fine di conteggiare gli Obiettivi.
Vittoria in ogni Fase Asta.
5.2 Conteggio dei P.V.
A partire dal Primo Giocatore la Banca offre 1000 A turno i giocatori rivelano le carte Obiettivo in
Danari per comprare da un giocatore un P.V.; se
loro possesso, posizionando scoperte davanti a
il giocatore rifiuta è fuori dall’Asta, se accetta (of-
frendosi quindi di vendere un P.V. ricevendo in loro quelle raggiunte, mentre gli Obiettivi non
cambio 1000 D), si passa al giocatore successivo raggiunti e quelli doppi devono essere tenuti co-
abbassando l’offerta di 100 D. L’Asta continua perti. Ogni giocatore dichiara quanti P.V. si è ag-
in senso orario finché tutti i giocatori passano, giudicato nel corso della partita. Il giocatore con
tranne colui che si aggiudica i Danari dalla Banca più P.V. è il vincitore, e può fregiarsi con orgoglio
e rinuncia a un P.V. Una volta che un giocatore ha del titolo di Miglior Scommettitore di Sempre
deciso di non partecipare all’Asta non può più (fino alla prossima partita!).
rientrarvi. Può succedere che non ci sia nessun In caso di pareggio tirare un dado degli Sprint e
giocatore disposto a rinunciare ad un P.V. in cam-
confrontare il colore uscito sulla seguente tabella
bio di Danari; in questo caso l’Asta termina per
assenza di offerte. degli spareggi.
3.3 Pagamenti Attenzione: non è permesso vendere i P.V. delle
A Turno, partendo dal Primo Giocatore, ogni gio- carte Proprietario di Scuderia Verde Vince il giocatore a cui mancano
catore dichiara quali Scommesse ha Indovinato più diottrie.
e quali no, e se una o più delle Scuderie di cui Esempio:
è Proprietario si è piazzata al primo, secondo o Antonio è il Primo Giocatore, seguito da Federico, Blu Vince il giocatore più pesante.
terzo posto. Il Banchiere ritira i Danari persi (e Mauro e Gabriele. La Banca offre a Antonio 1000
li mette in Banca!) e consegna ai giocatori le D in cambio di un suo P.V. Rosso Vince il giocatore con più brufoli
loro vincite, in base alle Scommesse fatte. Inol- Antonio accetta; così la parola passa a Federico
alla sua sinistra, che decide di non vendere un sul viso.
tre consegna i relativi P.V. e i premi in Danari vinti
suo P.V. Federico è perciò fuori dall’Asta al Rib-
dalle Scuderie di proprietà dei giocatori (600 D asso. Ora tocca a Mauro, che abbassa l’offerta a Nero Vince il giocatore più basso.
alla Scuderia prima Classificata, 400 D alla sec- 900 D; passa così la parola a Gabriele che decide
onda e 200 D alla terza). di uscire dall’Asta. Tocca così ad Antonio che offre Bianco Vince il giocatore che riesce a
Si ricevono/danno i Danari di eventuali carte Aiu- 800 D; Federico è fuori, perciò viene saltato, e la fare più flessioni su una sola mano.
tante e/o carte Cavallo. parola passa nuovamente a Mauro, che abbassa il
prezzo a 700 D. Gabriele è già fuori dall’Asta, così Giallo Vince il giocatore che tocca per
Attenzione: se un giocatore non ha i Danari per è di nuovo il turno di Antonio che non è disposto
a rinunciare a un Punto Vittoria in cambio di 600 primo il logo Cranio Creations sul retro
pagare, perde due P.V. Se non ha due P.V. perde della scatola di Horse Fever.
D. L’Asta è stata vinta da Mauro che ora deve per-
la partita. dere un Punto Vittoria; lo mette nella Riserva dei
P.V. e riceve 700 D dalla Banca. Tabella Spareggi

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