Sei sulla pagina 1di 3

MATERIALE DI GIOCO REGOLE DEL GIOCO:

1 Tabellone di gioco SEZIONE 1: Impostazione del gioco


Metti la tua djellaba.
1 Pantofola blu Stendere il vassoio sul tappeto del soggiorno e servire un tè alla menta.
Posizionare i pezzi e le gemme nel vano portaoggetti in base al loro tipo.
7 Figurine di cartone (fissate su un segnalino di plastica) Posiziona la pedina del Gran Visir nel deserto all'ingresso di Baghdad.
Ordina le 80 carte in base al loro tipo e metti le facce nascoste accanto al gioco.
Ogni giocatore deve quindi prendere:
- Una carta ladro che lo rappresenta
- Una carta "Anniversario del Gran Visir" che terrà segreta
- Tre pedine: la pedina ladro corrispondente ad essa, così come due pedine da carovaniere del suo colore
- Una borsa vuota.
Il giocatore più giovane posiziona quindi una delle sue tre pedine su una delle caselle del bazar. Il giocatore alla sua
sinistra può quindi fare lo stesso, e così via nell'ordine in senso orario fino a quando tutti i giocatori hanno piazzato i loro
tre pezzi. Le pedine sono obbligatoriamente collocate in caselle vuote, i pezzi dei ladri in caselle di strada e i pezzi dei
carovanieri in caselle di negozi. Le strade sono colori sbiaditi mentre i negozi sono colorati. Possono in seguito essere
Grand Vizir Shéhérazade Saïd Ali-Baba Afif Simbad David
spostati liberamente nel gioco.
Sul tabellone di gioco, si noteranno dei numeri su alcune delle caselle. Indicano la distanza di un quadrato dal deserto.
120 Pedoni tondi in cartone (20 per giocatore)
Quando tutti sono così disposti, il giocatore più giovane prende la ciabatta e il gioco può iniziare.

SEZIONE 2: la sequenza di gioco

Il gioco è suddiviso in turni di gioco (round) che devono essere risolti rispettando tre fasi successive: entrate, scambi e
6 pedoni 7 pedoni 4 pedoni 3 pedoni acquisti.
Mercante Carovaniere Assassino Negoziante
20 Gemme di plastica 1 ° passo: reddito
Ogni giocatore pesca una carta da un quartiere per ognuno dei suoi pezzi che occupano un negozio nell'area. Gli assassini
sono comunque un'eccezione perché non fanno pescare carte commercio. È il giocatore che detiene la ciabatta che inizia.
Quindi, nel primo turno, è il giocatore più giovane a pescare prima le sue carte, poi il giocatore alla sua sinistra e così via,
in senso orario.
2 bianche 6 gialle 3 rosse 4 verdi 5 blu
5 Placchette quartiere 2 ° passo: gli scambi
I giocatori possono scambiare liberamente o anche donare le carte di loro proprietà. Tuttavia, non possono in alcun caso
scambiarsi gemme o pedine. Le carte commercio hanno un valore di mercato che verrà utilizzato durante la fase di
acquisto. Questo valore è espresso in dinari.
Ai giocatori non è permesso aumentare le proprie carte al momento del commercio, né di aumentarne il valore. Allo
stesso modo, i giocatori non possono mentire sulla provenienza (quarto) delle loro carte. Sono perfettamente in grado di
mentire sul nome di queste carte. Una volta che i giocatori hanno accettato, scambiano le loro carte senza mostrarle.
Esistono tre tipi di carte collezionabili: merci, sorprese e gemme. Il trucco è scambiarli nel modo più redditizio possibile.
6 Carte "Compleanno del Gran Vizir"
I beni:
Queste carte indicano le gemme necessarie per vincere la partita, sono tutte diverse:
Queste carte hanno la particolarità di avere un valore di mercato diverso per ogni giocatore.
- Un diamante
Quindi, la carta merce "rame" del Bazar vale 6 dinari per David, ma solo 1 dinaro per Saïd.
- Uno smeraldo e uno zaffiro
- Due vere gemme che non sono zaffiri. Le sorprese:
- Due vere gemme tra cui un Ruby Ce ne sono solo tre nell'intero gioco, hanno lo stesso valore per tutti i giocatori ma questo valore aumenta se ne abbiamo
- Due vere gemme di colori diversi. diversi. Quindi, una singola carta sorpresa vale 1 dinaro, due carte sorpresa valgono 10 dinari, tre carte valgono 50 dinari.
- Tre vere gemme
Le gemme:
Queste carte ti permettono di ottenere una gemma gratis senza doverla acquistare. Non hanno valore in dinari e vengono
utilizzati durante la fase di acquisto.
6 Carte Ladro (1 per giocatore)
Quindi, il giocatore che possiede la carta "zaffiro" del Porto Fluviale sarà in grado di ottenere uno zaffiro gratuitamente ma
non potrà acquistare altro tramite questa carta. Le mappe gemma sono distribuite come segue:
- una falsa gemma nel Bazar,
- uno zaffiro al porto fluviale,
- uno smeraldo in Souk.
- un rubino alla Kasbah
- un diamante al Palazzo.
Quando i giocatori non desiderano hanno finito di scambiare, possiamo passare alla fase di acquisto.

68 Carte di commercio 3a fase: shopping


È il giocatore che detiene la pantofola che inizia la fase acquisto. Quando il giocatore che possiede la pantofola ha finito di
fare acquisti, dà la pantofola ad un altro giocatore a sua scelta che ha almeno una carta in mano. Questo, a sua volta,
comprerà ciò di cui ha bisogno. E così via fino a quando tutti i giocatori hanno scartato tutte le loro carte. Il giocatore che
ha in mano la pantofola è obbligato a comprare qualcosa. Tuttavia, può benissimo decidere di tenere alcune carte per fare

1 2
acquisti successivamente. Per effettuare un acquisto, un giocatore deve scartare una o più carte di un valore almeno uguale La fine del gioco
al prezzo di ciò che vuole comprare. Quando finisce la festa?
Attenzione: le carte merce hanno valori diversi a seconda dei giocatori! Il gioco si interrompe quando il Gran Visir è alla fine del round (vale a dire quando tutti hanno finito di fare acquisti) su
Si può comprare solo una cosa con una carta o un gruppo di carte. Il denaro non viene restituito. È possibile acquistare una delle caselle dei negozi del Palazzo.
tre cose diverse: un nuovo agente (pedina), una gemma o una mossa. Quando ci sono più gemme o più agenti del suo
colore, non possiamo più comprare. Come vincere?
Possono esserci diversi vincitori. Devi avere le gemme indicate sulla tua carta "Compleanno del Gran Visir". Se nessuno
Acquista un nuovo agente dei giocatori può fornire al Gran Visir quello che ha chiesto, il vincitore è quindi il più ricco di gemme. Le gemme false
Il giocatore che compra un nuovo agente prende una pedina del suo colore che corrisponde alla natura di questo agente e non hanno valore in questo momento. Le altre pietre mantengono il loro valore di acquisto, vale a dire:
lo posiziona nel deserto. Questi diversi agenti hanno abilità speciali che saranno poi utilizzate durante lo spostamento. - Uno zaffiro 12 dinari
Un carovaniere costa ........ 5 dinari - Uno smeraldo 20 dinari
Un mercante costa ......... 9 dinari - Un rubino 27 dinari
Un negoziante costa ....... 12 dinari - Un diamante 35 dinari
Un assassino costa ........ 12 dinari
Il pedone comprato viene immediatamente piazzato nel deserto. SEZIONE 3: regole avanzate e sommario
Regole avanzate
Comprare una gemma Le regole avanzate offrono nuove possibilità per i giocatori avanzati. Tuttavia, ti consigliamo vivamente di non utilizzarle
Il giocatore che acquista una gemma ha due modi per pagarla: sia con una carta gemma o un gruppo di carte del valore senza aver assimilato le normali regole del gioco.
della gemma. Una volta che ha comprato una gemma, il giocatore la prende e la mette nella sua borsa.
Una falsa gemma (gialla) costa ....... 9 dinari Regola di rifugio
Uno zaffiro (blu) costa ..................... 12 dinari Tutti i pedoni dei carovanieri o dei mercanti su uno spazio stradale sono protetti dall’espulsione. Però possono sempre
Uno smeraldo (verde) costa ............. 20 dinari essere uccisi.
Un rubino (rosso) costa ..................... 27 dinari Regola di blocco
Un diamante (trasparente) costa ........ 35 dinari Un pedone in movimento non può attraversare un quadrato occupato da un carovaniere avversario ed è costretto a
passargli accanto. Tuttavia, può ancora attraversare una casella occupata da un carovaniere del suo colore.
Compra una mossa Regola dell’assassinio del Gran Visir
L'acquisto di una mossa consente a un giocatore di muovere una pedina al costo di un dinaro per quadrato. Un giocatore Una pedina assassina può assassinare il Gran Visir. In questo caso, l'assassino e il Gran Visir ritornano nella scatola vuota.
può muovere qualsiasi pedina del suo colore o quella del Gran Visir, che tutti possono muovere. Una pedina nel deserto Si ritiene che sia stato nominato un nuovo Gran Visir e che egli faccia nuove richieste ai giocatori. Quindi rimescoliamo le
deve entrare in città da una delle cinque caselle ai margini del Bazar. Un pedone può muoversi in qualsiasi direzione ma carte "Compleanno del Gran Visir" e si ridistribuiscono senza mostrarle. Il Gran Visir può essere ucciso solo una volta
non può tornare nel deserto una volta che è in città. Puoi andare da un quartiere all'altro solo se è vicina alle porte. È durante il gioco.
permesso attraversare un quadrato occupato da un altro pedone di qualsiasi colore durante un movimento, ma è Regola di scambio
assolutamente necessario finire il movimento del pedone su un quadrato vuoto. Non ci possono essere più pezzi nella Quando un ladro commette una rapina, può scegliere se rubare una gemma a caso o fare uno scambio. In questo caso,
stessa casella, tranne nel deserto. Infine, non possiamo dividere il valore di una carta tra più pezzi, una carta può essere sceglie nella borsa della vittima la gemma che vuole e mette una vera gemma a sua scelta, senza mostrare agli altri giocatori
usata solo per muovere un singolo pezzo. le pietre che sono state oggetto dello scambio. Nessun ladro può scambiarle se non ha una vera gemma.
Regola di fluttuazione dei prezzi
La fase di spostamento può anche consentire di utilizzare le diverse abilità degli agenti. Tuttavia, l'abilità di un agente può Quando rimane in vendita solo una gemma di un colore, il suo prezzo aumenta di 5 dinari.
essere usata solo una volta per mossa, e ha effetto solo se il pezzo che vuoi usare finisce di muoversi in un esagono
adiacente a quello del pezzo vittima. Un pedone non può muovere attraverso un muro. Non si possono fare azioni sui SOMMARIO DEL GIOCO
pedoni nel deserto. È permesso fare una mossa di 0 caselle se vuoi che l'azione del tuo pedone sia diretta contro un
pedone di un quadrato già adiacente al tuo. Tuttavia, ti costerà una carta commercio. L'abilità del mercante o del PREPARAZIONE:
negoziante è di espellere un'altra pedina. Il pedone verrà immediatamente rimosso dal luogo in cui era e posizionato nel Installa il tabellone di gioco, quindi ogni giocatore:
deserto. - Prende la carta del Ladro che ha scelto e la mette di fronte a lui
- Il mercante può sfrattare un carovaniere. - Pesca una carta "Compleanno del Gran Visir"
- Il negoziante può sfrattare un mercante. - Prendi un sacchetto vuoto
- I carovanieri non possono espellere nessuno. Il più giovane prende la ciabatta e mette una delle sue pedine nel quartiere del Bazaar. Poi è il turno degli altri, in senso
orario, e così via fino a quando tutti i giocatori hanno messo i loro tre pezzi: un ladro su una casella, due pedine
Un assassino può uccidere un pedone che viene rimosso dal tabellone. Tuttavia, nessuno può uccidere il Gran Visir o un carovaniere su caselle negozi, il primo turno può iniziare.
ladro. L'assassinio ha conseguenze per la pedina assassina. Se assassina un altro assassino, i due pezzi vengono rimossi dal
gioco: se assassina qualche altra pedina, viene esiliato nel deserto. UN TURNO CONTIENE 3 PASSAGGI CONSECUTIVI.
Il ladro può derubare un ladro avversario. In questo caso, il giocatore che possiede il ladro affonda la sua mano nella 1) Reddito:
borsa della sua vittima e prende una e una sola gemma a caso. Dopodiché, lo mette nella sua borsa senza mostrarla agli Ogni giocatore riceve una carta dal mazzo commercio per ognuno dei suoi pezzi che occupano un negozio in quella zona,
altri giocatori. a partire dal giocatore che possiede la pantofola.
I segnalini assassino sono un'eccezione, non riportano alcuna carta.
Esempio di acquisto: 2) Gli scambi:
- David scarta la carta FER (valore 8) e acquista un carovaniere (costo 5). Quindi scarta la carta LAMBS (valore 4) e la carta DROMATIC (valore 8) per Tutti i giocatori possono acquistare liberamente o scambiarsi le carte in loro possesso. Non è permesso mentire sulla
acquistare uno zaffiro (costo 12). Decide quindi di conservare le carte che gli rimangono per un acquisto successivo e passa la ciabatta ad Ali Baba. provenienza delle carte.
- Questo ha questi cinque pezzi: 3) Acquisti:
- pegno mercantile: negozio del porto fluviale, Il giocatore con la ciabatta deve effettuare un acquisto scartando una o più delle sue carte. Una o più carte scartate allo
- pegno assassino, negozio del porto fluviale,
- pegno mercantile, rue de la Casbah, stesso tempo possono effettuare solo un acquisto.
- Pedina ladro, negozio di Casbah,
- banco dei pegni della roulotte della Casbah. ACQUISTO DI PEDONI:
Ali Baba scarta la carta FISH (valore 7) e sposta indietro il suo ladro di 6 spazi (costo 6) e ruba una gemma. Passa quindi la ciabatta a David. Un carovaniere costa ........ 5 dinari
Quindi scartare la carta SKIP (valore 2) e spostare il proprio negoziante per espellere il mercante avversario (costo 2). Passa la ciabatta a Said, e così via
fino a quando nessuno ha carte in mano. Un mercante costa ......... 9 dinari
Un negoziante costa ....... 12 dinari
Le carte di scambio scartate vengono quindi mescolate con quelle del mazzo, ad eccezione di quelle delle gemme che non Un assassino costa ........ 12 dinari
sono più disponibili. Il turno è finito e se ne può iniziare uno nuovo. Il giocatore che possiede la pantofola la tiene, in Il pedone comprato viene immediatamente piazzato nel deserto.
conseguenza del quale è lui che inizierà il prossimo round.

3 4
ACQUISTO DI UNA GEMMA:
Una falsa gemma (gialla) costa ....... 9 dinari
Uno zaffiro (blu) costa ..................... 12 dinari
Uno smeraldo (verde) costa ............. 20 dinari
Un rubino (rosso) costa ..................... 27 dinari
Un diamante (trasparente) costa ........ 35 dinari
Una gemma è gratuita se il giocatore possiede la carta di questa gemma.
Le gemme acquistate sono messe nel borsello del giocatore

ACQUISTO DI UNO SPOSTAMENTO:


Il giocatore muove una pedina del suo colore un numero di caselle pari o inferiore al valore della carta (o delle carte)
scartate (questo numero di quadrati può essere zero).
Le regole da rispettare sono:
- Una pedina fuori dalla città può entrare solo in una delle cinque caselle ai margini del Bazar.
- Una pedina in città può uscire solo se viene espulsa.
- Un pedone non può mai attraversare le mura.
- Un pedone può attraversare un quadrato occupato da un altro pedone, indipendentemente dal suo colore e tipo.
- Una pedina deve terminare il movimento obbligatoriamente su un quadrato vuoto; non può farlo su una casella già
occupata da un'altra pedina.

SPOSTARE UNA PEDINA, UN MERCANTE O UN NEGOZIANTE


Un segnalino Mercante può sfrattare un segnalino Carovaniere se finisce sulla casella accanto alla sua vittima. Un
segnalino Mercante può espellere un segnalino Negoziante se termina la sua mossa su un quadrato adiacente a quello
della sua vittima. Solo un avversario può essere cacciato dalla città durante una mossa.

SPOSTARE UN SEGNALINO ASSASSINO:


Se una pedina Assassino termina di spostarsi su una casella adiacente a quella occupata da una pedina avversaria, quella
pedina avversaria può essere immediatamente assassinata e rimossa dal gioco: solo una pedina avversaria può essere
assassinata durante una mossa. Se il pedone ucciso è un carovaniere, un mercante o un negoziante, il segnalino Assassino
viene espulso dalla città. Se il pedone assassinato è un Assassino nemico, anche il pedone Assassino viene rimosso dal
gioco. Un ladro o un Gran Visir non possono mai essere uccisi o rimossi dal gioco.

SPOSTAMENTO DI UN SEGNALINO LADRO:


Se un pedone ladro finisce di muoversi su un quadrato adiacente a quello di un Ladro avversario, può rubare una gemma.
Per questo, il giocatore che ha spostato il suo ladro affonda la sua mano nella borsa della vittima e prende una gemma
casuale e senza mostrarla. È possibile eseguire un solo furto durante il turno.

SPOSTANDO IL CONTATORE DEL GRAN VISIR:


Il segnalino del Gran Visir è l'unico che può essere mosso da tutti i giocatori.

ALLA FINE DI UN ACQUISTO, IL GIOCATORE SCEGLIE TRA:


- Effettuare un nuovo acquisto se ha almeno una carta in mano.
- Passa la ciabatta ad un altro giocatore a sua scelta che ha almeno una carta in mano.
Il giocatore può passare la ciabatta anche se ha ancora carte in mano per effettuare un acquisto più avanti nel round.
La fine del turno arriva quando tutti i giocatori hanno scartato tutte le loro carte. Quindi mescola le carte scartate con
quelle non pescate. Se un tipo di gemme non è più disponibile, rimuovi la carta da questa gemma. Il giocatore che tiene la
ciabatta alla fine del round, la tiene.

FINE DEL GIOCO


Il gioco si finisce quando il segnalino del Gran Visir si trova in un negozio del palazzo alla fine di un turno di gioco. I
giocatori poi svelano le loro carte “Anniversario del Gran Visir". I vincitori sono quelli che possiedono le gemme che il
gran visir ha chiesto loro di trovare. Se nessuno possiede le gemme richieste, il vincitore è quello con il più alto valore in
gemme (le gemme finte valgono quindi 0 dinari).

Potrebbero piacerti anche