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Contenuto e Preparazione

1 Collocate il tabellone al centro del tavolo .

2 Mescolate le carte Esplorazione e componete un mazzo a faccia in giù da


collocare sull’Indicatore di Esplorazione .

71 carte Esplorazione (65 Alleati e 6 Mostri):

Retro Fronte
delle carte dei Mostri
Esplorazione Fronte
degli Alleati

3 Mescolate le carte Nobile e componete un mazzo a faccia in giù da


collocare sulla casella dei Nobili . Poi scoprite le prime sei carte e
collocatele nella Corte .
35 Nobili:

Retro dei Nobili Fronte di un Nobile


Mercante
Mescolate le tessere Territorio e componete un mazzo a faccia in giù da
L’INDICATORE DI ESPLORAZIONE 4 collocare accanto al tabellone .
Poi scoprite la tessera in cima al mazzo .

20 Territori:

IL CONSIGLIO

Fronte di un Territorio

Retro dei Territori

5 Mescolate i segnalini Mostro e collocateli a faccia in giù accanto al


tabellone .
20 segnalini Mostro
(2 di valore 4, 9 di valore 3, e 9 di valore 2):
LA CORTE

Retro dei segnalini Fronte dei segnalini


Mostro Mostro

6 Collocate il segnalino Minaccia


come mostrato .
sull’Indicatore delle Minacce

7 Collocate i dieci segnalini Chiave in una pila accanto al tabellone .

Ogni giocatore prende una Perla dalla riserva e la custodisce in una


8 delle coppe di plastica. Le Perle rimanenti vanno collocate nelle coppe in
eccesso e disposte accanto al tabellone per formare una “Tesoreria”.

9 Determinate casualmente il primo giocatore.


Obiettivo del Gioco
2 Effettuare un’Azione
Durante il proprio turno, il giocatore attivo deve effettuare una delle
Per essere incoronato Signore degli Abissi, un giocatore deve avere il maggior azioni seguenti:
numero di Punti Influenza (“PI”) alla fine della partita. Esplorare le Profondità
I Punti Influenza si guadagnano soprattutto affiliando Alleati, reclutando
Nobili e controllando Territori. Inoltre, ogni Mostro ucciso durante la partita Il mazzo delle carte Esplorazione è composto da:
procura al giocatore la gratitudine dei suoi pari (e un bonus in Punti Influenza). • Le Cinque Razze Alleate: Piovre in blu, Conchiglie in verde,
Granchi in rosso, Ippocampi in giallo e Meduse in viola.

Panoramica del Gioco


I giocatori eseguono i loro turni procedendo in senso orario.
Durante il proprio turno, un giocatore deve svolgere i passi seguenti in questo ordine:

1 Tramare a Corte (Facoltativo): Un giocatore può spendere una o


più Perle per portare nuovi Nobili a Corte.
Ogni Razza è composta da 13 carte suddivise come segue: una carta di valore 5,
due carte di valore 4, tre carte di valore 3, tre carte di valore 2, e quattro carte di
valore 1.
• E 6 Mostri!
2 Effettuare un’Azione (Obbligatorio): Un giocatore deve scegliere una
delle tre azioni seguenti:
Esplorare le Profondità
Chiedere il Sostegno del Consiglio
Reclutare un Nobile Quando un giocatore esplora, scopre le carte in cima al mazzo Esplorazione
una alla volta e le colloca sull’Indicatore di Esplorazione sul tabellone, a partire
3 Controllare Territori (Obbligatorio): Quando un giocatore ottiene dalla casella più vicina al mazzo e continuando verso destra. Ogni volta che
una terza Chiave, deve prendere il controllo di un Territorio. scopre una carta deve seguire questa procedura:
Se la carta rivelata è un Alleato:
1 Tramare a Corte
All’inizio del proprio turno, un giocatore può scegliere di pagare una Perla
Il giocatore deve prima offrire agli altri giocatori l’opportunità di acquistare
da lui quell’Alleato: rivolge quindi questa offerta a ogni giocatore, procedendo
in senso orario. Ogni giocatore può scegliere se passare o acquistare l’Alleato.
alla Tesoreria per aggiungere un Nobile a una casella vuota della Corte (il più
lontano possibile dal mazzo dei Nobili). Può effettuare questa azione tutte le Il primo giocatore che sceglie di acquistare la carta paga il costo al giocatore
volte che vuole (finché è in grado di pagare e ci sono caselle vuote). Se non ci che l’ha scoperta e poi aggiunge la carta Alleato alla propria mano.
sono più caselle vuote a Corte o se il mazzo dei Nobili è vuoto, il giocatore non Il costo di acquisto di un Alleato aumenta durante il turno del giocatore attivo.
può Tramare a Corte. Il primo Alleato acquistato costa 1 Perla, il secondo costa 2 Perle e il terzo costa
3 Perle, a prescindere da quale giocatore acquisti gli Alleati!
Importante: Ogni avversario può acquistare un solo Alleato
-1 durante il turno del giocatore attivo!
Se nessuno degli altri giocatori vuole comprare quell’Alleato, allora il giocatore
attivo deve scegliere se:
• aggiungerlo alla sua mano gratuitamente, cosa che pone immediatamente
fine al suo turno, oppure
• lasciarlo sulla sua casella del tabellone e rivelare la carta successiva. Il
giocatore attivo dovrà quindi offrire la nuova carta in vendita, e così via.
Se tutte le caselle sull’Indicatore di Esplorazione sono occupate dagli Alleati e
nessun avversario vuole comprare l’ultimo Alleato che è stato rivelato, il giocatore
attivo deve aggiungere quell’Alleato alla propria mano. Ottiene poi una Perla (come
indicato sul tabellone).
Se la carta rivelata è un Mostro:
Il giocatore attivo rivela la 1a carta e la offre ai
Il giocatore deve scegliere SE COMBATTERE IL MOSTRO o CONTINUARE A ESPLORARE. suoi avversari, che non desiderano comprarla. Il
Se il giocatore decide di combattere, la vittoria è automatica e il Mostro giocatore può allora prenderla per sé, ma preferisce
viene scartato. continuare a esplorare.
Il giocatore vince la ricompensa riportata sull’Indicatore delle Minacce, che
potrebbe includere:
Rivela quindi una 2a carta.
• Perle prelevate dalla Tesoreria; Questa volta i due avversari
• Punti Influenza da un segnalino Mostro pescato a caso (e tenuto a successivi la rifiutano, ma il
faccia in giù); 3° paga una Perla al giocatore
• Chiavi . attivo per aggiungere questo
Alleato alla sua mano.
Alcune caselle sull’Indicatore delle Minacce consentono di scegliere tra più
ricompense. Dopo avere sconfitto il Mostro, il segnalino Minaccia viene Giocatore attivo Avversario 3
riportato sulla prima casella dell’Indicatore delle Minacce. Il turno del
giocatore ha ora termine. Il giocatore attivo
Se il giocatore decide di continuare a esplorare, muove il segnalino Minaccia di rivela una 3a carta,
una casella lungo l’Indicatore delle Minacce e continua a scoprire carte, come che viene collocata
sulla 2a casella.
sopra descritto. È un Mostro, che
il giocatore decide di non combattere al fine di continuare la sua
Importante: Quando un Mostro viene scoperto sull’ultima casella Esplorazione. Il segnalino Minaccia avanza quindi di una casella
dell’Indicatore di Esplorazione, il giocatore deve combatterlo. Oltre sull’Indicatore delle Minacce e il Mostro rimane al suo posto.
alla ricompensa riportata sull’Indicatore delle Minacce, il giocatore
riceve anche una Perla (come indicato sul tabellone). Il giocatore attivo
rivela allora una
4a carta, che viene
acquistata dal 1°
In base alla posizione del segnalino Minaccia sull’Indicatore delle Minacce, il avversario per 2
giocatore che combatte il Mostro può conquistare ricompense di entità variabile: Perle, in quanto
questo è il 2°
Alleato che viene
Sulla prima casella, il giocatore vince 1 Perla OPPURE Giocatore attivo Avversario 1 acquistato in
1 segnalino Mostro. questo turno.
Sulla seconda casella, vince 2 Perle OPPURE 1 segnalino
Mostro + 1 Perla OPPURE 2 segnalini Mostro.

Sulla terza casella, vince 1 segnalino Chiave.

Sulla quarta casella, vince 1 segnalino Chiave + 1 Perla


OPPURE 1 segnalino Chiave + 1 segnalino Mostro. Giocatore attivo
Sulla quinta casella, vince 1 segnalino Chiave +2 Perle Dopodiché il giocatore attivo rivela altre 3 carte, che i suoi avversari rifiutano o non
OPPURE 1 segnalino Chiave +1 Perla + 1 segnalino Mostro possono più permettersi e che non interessano nemmeno al giocatore attivo. Ma
OPPURE 1 segnalino Chiave + 2 segnalini Mostro. la 7a carta rivelata viene collocata sull’ultima casella del tabellone. Il giocatore è
quindi costretto ad aggiungerla alla sua mano e a prendere una Perla bonus dalla
Sulla sesta casella, vince 2 segnalini Chiave. Tesoreria. Quindi il suo turno termina.
Fine dell’Esplorazione:
Una volta che il giocatore attivo ha deciso di aggiungere un Alleato alla sua Chiedere il Sostegno del Consiglio
mano o di combattere un Mostro, il suo turno termina. Tutti gli Alleati che Quando un giocatore chiede il Sostegno del Consiglio, prende tutte le carte da
rimangono sull’Indicatore di Esplorazione vengono collocati, a faccia in giù, un mazzetto del Consiglio (senza guardarle prima!) e le aggiunge alla sua mano.
sulle caselle corrispondenti alle loro Razze sulla parte del tabellone chiamata
il “Consiglio”. Gli eventuali Mostri vengono collocati nella pila degli scarti di
Esplorazione.

Nota: Se il mazzo delle carte Esplorazione si esaurisce, si compone Giocatore attivo


un nuovo mazzo a faccia in giù rimescolando tutte le carte della
pila degli scarti.
Reclutare un Nobile
Ogni Nobile appartiene a una delle 6 Gilde diverse, ognuna delle quali possiede una propria specializzazione.

I Soldati non sono molto popolari e valgono pochi Punti Influenza, I Maghi sono abili nell’ottenere favori dalle Razze Alleate.
ma i loro Poteri sono utili contro gli avversari.

I Contadini non hanno Poteri, ma valgono molti Punti I Mercanti forniscono le preziose Perle senza le quali è difficile
Influenza in quanto coltivano i Sargassi, le alghe nutritive di cui poter forgiare il proprio destino.
tutti hanno bisogno.

I Politici sono ampiamente detestati e hanno pochi scrupoli. Gli Ambasciatori consentono di ottenere con più facilità il
Sono molto utili per accaparrarsi il controllo dei Nobili. controllo dei Territori più ambiti.

Sulle carte Nobile compaiono:


Il nome del Nobile.
Il costo richiesto per reclutarlo:
• Il numero totale di bolle indica il numero esatto di tipi diversi di Razze richiesti.
• La bolla grande indica la Razza obbligatoria. Nel caso delle bolle più piccole, la scelta della Razza è
lasciata al giocatore.
• Il numero sotto la bolla indica il valore totale degli Alleati di cui il giocatore ha bisogno per reclutare
quel Nobile.
Esempio: Per reclutare il Maestro di Magia un giocatore deve spendere almeno 10 punti Alleato da tre
razze diverse, una delle quali deve essere la razza delle Meduse.
Il Potere del Nobile:
Se il Potere è contrassegnato con una freccia, va applicato solo una volta, quando il Nobile viene reclutato.
Se non c’è nessuna freccia, questo Potere è semipermanente: dura finché questo Nobile viene usato per
controllare un Territorio (nel qual caso il Potere è nascosto dal Territorio).
Alcuni Nobili possiedono un simbolo Chiave, che può essere usato per controllare un Territorio.
Infine, ogni Nobile reclutato conferisce al giocatore un certo numero di Punti Influenza!
Durante il proprio turno, il giocatore attivo può scegliere di reclutare uno dei Poteri dei Nobili:
Nobili disponibili a Corte. Per reclutare un Nobile, il giocatore deve giocare Dopo avere pagato i costi di reclutamento, il
abbastanza Alleati dalla propria mano per pagare i costi indicati sulla carta di giocatore colloca il Nobile a faccia in su davanti
quel Nobile (vedi il riquadro). a sé. Questo Nobile è considerato “libero” e
disponibile per essere usato.
Pagare i Costi dei Nobili: Molti Nobili hanno un Potere che va applicato
• Il giocatore deve giocare il numero esatto di Razze diverse richieste (né immediatamente al momento del reclutamento,
più, né meno). e solo per una volta. Questi Poteri sono indicati
• Il giocatore può giocare più Alleati della stessa Razza. con una freccia. Alcuni Nobili hanno un Potere
• Il valore totale degli Alleati giocati dal giocatore può essere superiore “semipermanente”; un Potere di questo tipo
a quello richiesto, ma nessun “resto” viene dato: i “punti” Alleato extra continua ad avere effetto finché il Nobile che
vanno perduti. lo detiene non viene usato per controllare un
• Il giocatore può spendere delle Perle per completare il suo reclutamento: Territorio. Questi Poteri non sono contrassegnati con una freccia.
deve comunque giocare almeno un Alleato per ognuna delle Razze
richieste, ma se la somma dei valori delle carte non è abbastanza alta, Nota: Il giocatore che controlla un Nobile può decidere in quale
il giocatore può spendere una Perla per ogni punto mancante (le Perle momento del proprio turno applicare il Potere semipermanente
vanno pagate alla Tesoreria). del Nobile.
Tutte le carte Alleato usate per reclutare un Nobile vengono collocate sulla Rifornire la Corte:
pila degli scarti di Esplorazione, a eccezione di quella con il valore più basso. Dopo avere reclutato un Nobile, i Nobili rimanenti nella Corte vanno fatti
Quell’Alleato diventa “affiliato” alla causa del giocatore, che lo colloca a faccia in
su davanti a sé. Se il giocatore scarta più Alleati dello stesso valore più basso, può scorrere a destra, in modo che tutte le caselle vuote si trovino più vicino possibile
scegliere quale tenere. al mazzo. Se nella Corte rimangono almeno tre Nobili, il Nobile reclutato non
Gli Alleati affiliati rimangono di fronte al giocatore per il resto della partita. Non viene sostituito immediatamente. Ma se ne rimangono solo due, il giocatore
possono essere usati per reclutare i Nobili, ma vengono inclusi nel conteggio ottiene due Perle (come indicato sul tabellone) e deve riempire tutte le caselle
finale dei Punti Influenza. vuote nella Corte rivelando carte Nobile dalla cima del mazzo.

Nella situazione attuale, il giocatore attivo può reclutare:


• Il Maestro di Magia usando il suo Alleato Medusa di valore 3, più il suo Alleato Granchio di
valore 2 e il suo Alleato Conchiglia di valore 5, per un totale di 10 con 3 razze diverse, di cui
almeno un punto deve essere fornito dalla Razza delle Meduse. Dopodiché AFFILIA il suo
Alleato Granchio di valore 2.
• Lo Schiavista, usando due dei suoi Alleati Conchiglia per un valore totale di 6 e aggiungendovi
l’uso di due Perle. Dopodiché AFFILIA il suo Alleato Conchiglia di valore 1.
Tuttavia non può reclutare il Traditore in quanto non ha nessun Alleato Piovra nella sua mano.
Se decide di acquistare il Maestro di Magia o lo Schiavista, ottiene anche due Perle, dopodiché la Mano del giocatore attivo
Corte viene rifornita.
Ogni segnalino Chiave (ottenuto combattendo i Mostri) che un giocatore
3 Controllare Territori
Non appena un giocatore accumula tre Chiavi (le Chiavi si ottengono usa viene semplicemente scartato e riposto sulla pila. Se un giocatore ottiene
più segnalini Chiave in una sola volta e finisce per essere in possesso di più di
quando si recluta un Nobile con il simbolo della Chiave o combattendo un
Mostro durante un’Esplorazione), deve immediatamente prendere il controllo tre Chiavi (incluse le eventuali Chiavi fornite dai Nobili), può scegliere quali
di un Territorio. Chiavi usare per assumere il controllo di un Territorio.

Sulle carte Territorio compaiono: Nota: Alcuni Nobili (gli Ambasciatori) possiedono 3 Chiavi, che
Il nome del Territorio permettono di prendere il controllo di un Territorio interamente
da soli. In questo caso il giocatore deve ricordare di inserire
Un simbolo: l’Ambasciatore sotto il Territorio affinché il suo Potere sia nascosto.
Che fornisce indicazioni su come guadagnare Punti Influenza
attraverso questo Territorio.
Nell’esempio sottostante, la stella marina (il simbolo degli Alleati) su
un cerchio giallo (il colore della Razza degli Ippocampi) indica che un
giocatore otterrà Punti Influenza attraverso gli Alleati della Razza degli
Ippocampi.
I Punti Influenza ottenuti saranno totalizzati alla fine della partita.

Quando un giocatore assume il controllo di un Territorio, può:


Prendere uno dei Territori disponibili a faccia in su (ricordando che
all’inizio della partita c’è un solo Territorio a faccia in su disponibile); oppure
Pescare 1, 2, 3 o 4 Territori e sceglierne uno tra quelli pescati. Gli altri
vengono poi collocati a faccia in su accanto al tabellone e saranno
disponibili nei turni successivi. In questo modo, più opzioni un giocatore
si concede, più ne concede anche ai suoi avversari!
Il giocatore colloca il Territorio scelto davanti a sé. Ogni Nobile usato per controllare
quel Territorio deve essere infilato sotto di esso, in modo che i suoi Poteri siano
coperti: quei Poteri non saranno più disponibili per il resto della partita.
Inoltre, la Chiave o le Chiavi su quel
Nobile sono considerate usate e non
possono essere usate di nuovo. Un
Nobile posto sotto un Territorio non
è più “libero” e non può essere scelto
come bersaglio di alcun Potere di un
altro Nobile. Questi Nobili valgono
comunque l’ammontare di Punti
Influenza indicato sulle loro carte
alla fine della partita.
Fine del Turno
Quando un giocatore ha completato le sue azioni obbligatorie, il suo turno è
finito. Il giocatore alla sua sinistra inizia il proprio turno, svolgendo gli stessi
passi sopra elencati. I giocatori continuano a svolgere i loro turni finché non si
verifica una delle condizioni di fine della partita.

Fine della Partita


La partita termina quando si verifica una delle seguenti condizioni:
Un qualsiasi giocatore recluta il suo 7° Nobile;
OPPURE
Un qualsiasi giocatore recluta un Nobile e la Corte ha bisogno di essere
rifornita, ma non ci sono più carte Nobile a sufficienza per completare il
rifornimento della Corte.

In entrambi i casi, il giocatore attivo completa il suo turno normalmente.


Dopodiché ogni altro giocatore ha diritto a svolgere un ultimo turno.

Infine, ogni giocatore colloca (affilia) l’Alleato di valore più basso di ogni Razza
che ancora tiene in mano. Ogni altro Alleato rimasto in mano va scartato.
Ora ogni giocatore somma i suoi Punti Influenza. I punti sono forniti da:
I Territori che un giocatore controlla;
I Nobili che un giocatore ha reclutato;
L’Alleato più forte affilato da ogni Razza; e
I segnalini Mostro posseduti dal giocatore.

Il giocatore con il totale più alto in Punti Influenza vince la partita! In caso
di parità vince il giocatore che ha il maggior numero di Perle. In caso di ulteriore
parità vince quello con il Nobile di valore più alto.
Grazie ai Territori, il giocatore ottiene 32 Punti Influenza:
• grazie al Parlamento, il giocatore ottiene 6 PI più 2 PI per ogni Nobile
Politico che ha reclutato. Ci sono due Nobili Politici, per un totale di 10 PI.
• grazie al Santuario, il giocatore ottiene 4 PI più 3 PI per ogni Alleato della
Razza delle Meduse che ha affiliato. Ci sono due Alleati della Razza delle
Meduse, quindi il totale è di 10 PI.
• grazie all’Abisso, il giocatore ottiene 2 PI per ogni Gilda da cui ha un
Nobile. Il giocatore ha almeno un Nobile per ognuna delle 6 Gilde
(1 Contadino: la Custode, 1 Mercante: lo Schiavista, 1 Mago: il Maestro
di Magia, 1 Soldato: il Carceriere, 2 Politici: il Traditore e il Corruttore e
1 Ambasciatore: l’Anziano). Il giocatore ottiene quindi 12 PI.
Grazie ai suoi Nobili, il giocatore ottiene 39 Punti Influenza:
• 6 PI per la Custode,
• 5 PI per lo Schiavista,
• 6 PI per il Maestro di Magia,
• 3 PI per l’Anziano,
• 7 PI per il Carceriere,
• 6 PI per il Traditore, e
• 6 PI per il Corruttore.
Grazie ai suoi Alleati, il giocatore ottiene 14 Punti Influenza:
• 3 PI per il più forte Alleato della Razza delle Meduse,
• 3 PI per il più forte Alleato della Razza delle Piovre,
• 2 PI per il più forte Alleato della Razza dei Granchi,
• 1 PI per il più forte Alleato della Razza degli Ippocampi, e
• 5 PI per il più forte Alleato della Razza delle Conchiglie.

o s
Grazie ai suoi segnalini Mostro, il giocatore ottiene 6 Punti Influenza.
n e
ru a rl
B
Ch

32 In totale, sommando A+B+C+D, il giocatore conclude la


partita con 91 Punti Influenza!
39
14
6
91
Glossario Chiarimenti
Affiliare: tenere davanti a sé l’Alleato più debole utilizzato durante un Comandante: quando è reclutato da un giocatore, ogni avversario
reclutamento. di quel giocatore controlla il numero di Alleati che tiene in mano.
Alleato: carta del mazzo Esplorazione che rappresenta una Piovra, un Tutti i giocatori che ne hanno più di 6 devono scartare quelli in
Ippocampo, una Conchiglia, una Medusa o un Granchio di un valore da 1 a 5. eccesso (possono scegliere quali scartare).
Chiave: si ottiene combattendo un Mostro o tramite un simbolo stampato su Fintanto che il Comandante è libero davanti al suo proprietario,
un Nobile. Un giocatore deve avere tre Chiavi per prendere il controllo di un gli avversari possono continuare ad aggiungere Alleati alla loro
mano (esplorando le profondità o chiedendo il Sostegno del
Territorio. Consiglio). Tuttavia, alla fine del loro turno dovranno avere scelto
Consiglio: area del tabellone dove si radunano, Razza per Razza, tutti gli Alleati quali Alleati scartare se la loro mano supera il limite di 6 Alleati.
che non vengono tenuti durante l’Esplorazione delle profondità.
Corte: area del tabellone dove vengono collocati i Nobili in attesa di essere Assassino: i Nobili bersagliati dall’Assassino vengono ruotati di 90°
reclutati. per indicare che SOLO i loro Punti Influenza verranno calcolati alla
Esplorare: rivelare una alla volta le carte del mazzo Esplorazione sull’area fine della partita, mentre il loro Potere e le Chiavi che potrebbero
corrispondente del tabellone (Indicatore di Esplorazione) al fine di trovare avere non hanno più nessun effetto.
l’Alleato più adatto ai propri scopi. Tuttavia, i Nobili attaccati in questo modo dall’Assassino restano
Gilda: tutte le carte Nobili di una stessa specialità. Esistono sei Gilde: i Soldati liberi e possono essere scartati dagli effetti del Traditore o del
Congiurato. Il Nobile che entra in gioco allora come sostituto non è
in rosso, i Mercanti in verde, i Politici in blu, i Maghi in viola, i Contadini in più influenzato dall’Assassino e quindi può usare qualsiasi Potere o
giallo e gli Ambasciatori multicolori. Chiave in suo possesso.
Libero: ogni Nobile presente davanti a un giocatore che non sia utilizzato per
prendere il controllo di un Territorio è considerato “libero”. Domatrice: quando un giocatore sceglie di combattere un
Minaccia: Mostro mentre il segnalino Minaccia si trova sulla prima
• Segnalino Minaccia: un segnalino da spostare sull’Indicatore delle Minacce. casella dell’Indicatore delle Minacce, quel giocatore ottiene
La sua posizione determina le ricompense che un giocatore ottiene quando comunque la ricompensa collegata a quella casella.
combatte un Mostro.
• Indicatore delle Minacce: l’Indicatore su cui si muove il segnalino Minaccia.
Mostro:
• Carta Mostro: una carta del mazzo Esplorazione che rappresenta un Mostro. Maestro di Magia: quando viene reclutato:
• Segnalino Mostro: segnalino ottenuto dopo avere combattuto un Mostro, 1- Le condizioni di reclutamento sono soddisfatte. Di conseguenza,
che può valere due, tre o quattro Punti Influenza. l’Alleato più debole viene affiliato.
2- POI il Nobile entra in gioco e può usare il suo Potere. Questo
Nobile: una carta che rappresenta una creatura importante dell’Abisso, dotata Potere ha quindi effetto solo sui FUTURI reclutamenti, in
di incredibili Poteri. quanto l’Alleato affiliato durante il suo reclutamento è stato
Perla: la valuta del gioco. affiliato prima che il Maestro di Magia entrasse in gioco.
Potere: un vantaggio concesso da un Nobile quando un giocatore lo recluta.
Punti Influenza: punti vittoria. Traditore e Congiurato: quando un giocatore recluta uno di
Razza: tutte le carte Alleato di un determinato tipo. Ci sono cinque Razze: i questi due Nobili, quel giocatore può usare il suo Potere su uno
Granchi in rosso, le Conchiglie in verde, le Piovre in blu, le Meduse in viola e gli qualsiasi dei suoi altri Nobili liberi, vale a dire uno che non sia
Ippocampi in giallo. già usato per controllare un Territorio. Nello specifico, anche
Reclutamento: pagare il costo richiesto per mettere davanti a sé uno dei Nobili i Nobili sotto l’effetto dell’Assassino possono essere scelti
come bersagli dal Traditore e dal Congiurato (vedi la voce
attualmente a Corte. Assassino). Il giocatore può usare immediatamente il Potere
Territorio: tessere che rappresentano i vari punti strategici dell’Abisso. Offrono del nuovo Nobile che è entrato in gioco come rimpiazzo.
Punti Influenza bonus a chi ne assume il controllo con i propri Nobili.
Tesoreria: riserva di Perle usata come deposito. Autori: Bruno Cathala e Charles Chevallier.
Illustrazioni: Xavier Collette.
Traduzione: Fiorenzo Delle Rupi.
Revisione: Marta Schiopetti.

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