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WAR CHEST

Setup
Ognuno dei 2 Giocatori riceve:

• 1 Sacchetto.
• 1 Gettone Reale da inserire nel Sacchetto.
• 6 Segnalini di Controllo, di cui 2 da posizionare subito sulle Caselle di Partenza della propria Fazione
(quelle con il simbolo della propria Fazione).
• 4 Carte Unità.
• Gettoni Unità relativi alle Carte Unità ricevute. Per ogni Unità mettere 2 Gettoni all’interno del
Sacchetto, gli altri tenuti di fianco alla Carta.

Le Caselle scure non vengono utilizzate in una partita a 2 Giocatori.

Primo Giocatore, scelto a caso, riceve il Segnalino Iniziativa.

Round
Vengono giocati una serie di Round, ognuno suddiviso in 2 Fasi:

1. Pescare Gettoni – Ogni Giocatore pesca 3 Gettoni dal Sacchetto e li tiene in mano nascosti
all’avversario. Se il Sacchetto è vuoto, riempirlo con i Gettoni messi nei propri Scarti, quindi pescare.
Nel raro caso in cui non siano disponibili, tra Sacchetto e Scarti, 3 Gettoni, pescare quanto possibile,
il Giocatore effettuerà meno azioni nella Fase successiva.
2. Giocare Gettoni – Partendo dal Giocatore con il Segnalino Iniziativa si effettua un’azione a testa
sfruttando uno dei Gettoni nella propria mano.

Azioni
Azioni di Piazzamento
Schieramento – Il Giocatore posiziona uno dei Gettoni che ha in mano su una Casella di Controllo libera sotto
il suo controllo. In ogni momento si può avere al massimo 1 Unità per tipo sul tabellone.

Miglioramento – Il Giocatore aggiunge un Gettone dalla sua mano ad un’Unità dello stesso tipo presente sul
tabellone. Un’Unità può essere Migliorata più volte (non c’è limite al numero di Gettoni).

Azioni di Scarto Coperto


Reclamare l’Iniziativa – Il Giocatore scarta un qualunque Gettone coperto nei suoi Scarti per prendere il
Segnalino Iniziativa dall’avversario. Il Segnalino Iniziativa può passare di mano una sola volta in un Round.

Reclutare – Il Giocatore scarta un qualunque Gettone coperto nei suoi Scarti per prendere un Gettone da
una qualsiasi sua Carta e aggiungerlo, scoperto, agli Scarti. Entrerà nel Sacchetto successivamente.

Passare – Il Giocatore scarta un qualunque Gettone coperto nei suoi Scarti per passare il Turno all’avversario.
Potrà comunque svolgere regolarmente eventuali azioni successive nel Round.

1
Azioni di Scarto Scoperto (Manovre)
Movimento – Il Giocatore può scartare un Gettone scoperto nei suoi Scarti per muovere la relativa Unità in
una Casella adiacente libera.

Controllo – Il Giocatore può scartare un Gettone scoperto nei suoi Scarti per premettere alla relativa Unità
di Controllare la Casella di Controllo (simbolo verde) sulla quale si trova. Se la Casella è sotto il controllo
dell’avversario sostituire il suo Segnalino di Controllo con uno proprio, altrimenti posizionare semplicemente
un proprio Segnalino di Controllo. E’ possibile prendere il controllo delle Caselle di Partenza avversarie.

Attacco – Il Giocatore può scartare un Gettone scoperto nei suoi Scarti per fare effettuare un Attacco alla
relativa Unità. L’Attacco deve essere sferrato verso un’Unità avversaria in una Casella adiacente. Rimuovere
un Gettone dall’Unità avversaria e rimuoverlo dal gioco.

Tattica – Il Giocatore può scartare un Gettone scoperto nei suoi Scarti per fare effettuare alla relativa Unità
la sua azione Tattica.

Fine del Gioco


Il Gioco termina istantaneamente nel momento in cui un Giocatore ha posizionato tutti i suoi Segnalini di
Controllo sulle Caselle di Controllo. Quel Giocatore è il vincitore.

Variante 4 Giocatori

Setup
I Giocatore si affrontano in 2 Squadre da 2 Giocatori ognuna.

Ogni Giocatore riceve:

• 1 Sacchetto.
• 1 Gettone Reale da inserire nel Sacchetto.
• 3 Carte Unità.
• Gettoni Unità relativi alle Carte Unità ricevute. Per ogni Unità mettere 2 Gettoni all’interno del
Sacchetto, gli altri tenuti di fianco alla Carta.

Ogni Squadra Riceve:

• 8 Segnalini di Controllo, di cui 3 da posizionare subito sulle Caselle di Partenza della propria Fazione
(quelle con il simbolo della propria Fazione).

Primo Giocatore, scelto a caso, riceve il Segnalino Iniziativa.

2
Round
I Giocatori si siedono alternati, in modo che si abbia un avversario sia a destra che a sinistra. Partendo dal
Giocatore con il Segnalino Iniziativa si procede in senso orario.

L’azione Reclamare l’Iniziativa non può essere usata per prendere il Segnalino Iniziativa dal compagno di
Squadra.

Tutte le comunicazioni tra compagni di Squadra devono essere palesi.

Le Unità del compagno di Squadra sono considerati Amichevoli ai fini delle Tattiche.

Le Caselle di Controllo sono condivise.

Fine del Gioco


Vince, istantaneamente, la prima Squadra che posiziona tutti i propri Segnalini di Controllo.

Variante Draft
Durante il Setup posizionare scoperte 8 Carte Unità in mezzo al tavolo. Un Giocatore sorteggiato a caso ne
sceglie una, quindi l’altro ne sceglie 2, quindi si prosegue alternandosi nella scelta di 2 Carte Unità alla volta
(l’ultima rimasta viene presa dal Giocatore) fino a che non se ne hanno 4 a testa. Il Giocatore che ha scelto
per secondo diventa Primo Giocatore e riceve il Segnalino Iniziativa.

4 Giocatori
Durante il Setup posizionare scoperte 12 Carte Unità in mezzo al tavolo. Sorteggiare quale Squadra inizierà a
scegliere, quindi i due Giocatori della Squadra decidono di comune accordo chi inizia.
Il primo Giocatore sceglie quindi una Carta Unità, procedendo poi in senso orario ogni altro Giocatore fa lo
stesso. Il quarto Giocatore a scegliere prende invece 2 Carte, quindi si torna indietro in senso antiorario
scegliendo 1 Carta a testa. Arrivati al primo Giocatore si torna a scegliere 1 Carta a testa in senso orario, con
il primo Giocatore stesso che prenderà l’ultima Carta rimasta.

Note:

E’ possibile utilizzare i Setup ispirati a battaglie famose presenti sul manuale.

Leggi FAQ Unità.

3
Espansione Nobility
Setup – Prima di assegnare le Unità mescolare le Carte Decreto e rivelarne 4, riporre le rimanenti nella
scatola. Consegnare 3 Sigilli ad ogni Squadra (o Giocatore se in 2).
Aggiungere le Unità addizionali a quelle del gioco base. Sostituire la Carta dell’Unità Royal Guard.

Gioco – E’ disponibile una nuova azione durante il gioco:

• Usare un Decreto (Proclamare) – Il Giocatore scarta il Gettone Reale scoperto per posizionare un
proprio Sigillo su una delle Carte Decreto visibili prive di un suo Sigillo. Quindi il Giocatore attiva
l’effetto del Decreto (deve poterlo utilizzare).

Effetti di attacco, movimento, schieramento ecc… indicati in grassetto sulle Carte Decreto sono considerate
azioni di quel tipo e possono interagire con eventuali abilità. Unità che non possono effettuare un Attacco
non potranno sfruttare Decreti che indicano l’azione Attacco.

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