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Da te sia l'inizio, Febo, a che io ricordi le gesta

degli eroi antichi che attraverso le bocche del Ponto


e le rupi Cianee, eseguendo i comandi di Pelia,
guidarono al vello d'oro Argo, la solida nave
Apollonio Rodio Le Argonautiche

Introduzione
Mitiko un gioco da tavolo per 3-6 giocatori ambientato nel mondo dellantica Grecia. Ogni giocatore controlla contemporaneamente una Divinit dellOlimpo e un
Eroe Mortale della mitologia.
Ogni divinit dovr proteggere il proprio eroe che, compiendo gesta epiche, otterr
fama e gli dar potere.
Le strategie degli dei

Crediti

I giocatori controllano la divinit scelta allinizio della partita per tutta la sua durata.
Questo non avviene per leroe che, nei turni di gioco contrassegnati sul tabellone in
nero, verr trasferito al giocatore di sinistra. Inoltre ogni giocatore pesca a caso una
carta Eroe Favorito che verr tenuta nascosta e che gli garantir Punti Vittoria Bonus alla fine della partita.
I giocatori dovranno incrementare i Punti Fama dell Eroe Favorito e, allo stesso
tempo, accumulare Punti Vittoria con gli eroi che controllano di turno in turno,
compiendo imprese, uccidendo creature ed esplorando il Mondo Antico.

Autori:

Componenti di gioco
1 Manuale delle Regole
1 Tabellone di gioco raffigurante il Mondo Antico
60 Segnalini Conta Imprese e Conta Punti
50 Segnalini Potere (in 10 colori differenti, 5 per ogni colore)
10 Schede Divinit
6 Schede Eroe Mortale
6 Miniature Eroe Mortale in plastica (in 6 colori differenti)
6 Segnalini Punti Fama (in 6 colori differenti)
6 Carte Eroe Favorito
8 Segnalini Oggetto Speciale
30 Segnalini Creatura
22 Carte Oracolo
15 Segnalini Oggetto
30 Tasselli Impresa
12 Carte Disegno divino
1 Carta Fato
1 Segnalino Segnatempo
1 Segnalino Primo Giocatore

Grazie a:

Carlo Casagrande Raffi e Gianluca


Merli

Grafica:
Benedetta Riccardini

Stefano Bianconi, Luca Casagrande, Stefano Raimondi

Playtesters
Gabriele Licata, Giordano Mancini, Marco Ceccarelli, Gloria Frongillo, Michelangelo Mariucci, Massimiliano Picchi, Giuliano Picchi,
Massimiliano Paoletti, Stefano
Salciarini, Matteo Picciolini, Alessandro Roncigli

Un ringraziamento speciale a:
Anna Lanzara e Margherita Moscatelli.

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MitikoBoardGame

Versione 5.5.6

Nota: Questo simbolo indica le regole per il gioco avanzato


1

Ikuvium Games 1999-2013

Preparazione della partita


Scelta della Divinit dellOlimpo e dellEroe Mortale
Ogni giocatore sceglie casualmente una divinit ed un eroe prendendo una Scheda
Divinit e una Scheda Eroe Mortale.
Scheda della divinit

Scheda delleroe
controllato

Pu folgorare una
creatura riducendo la sua
Potenza di 5 punti ad un
minimo di 1.

Ogni giocatore prende quindi i cinque Segnalini Potere della divinit e il Segnalino
Vittoria.

Segnalino Potere

Segnalino Vittoria

I Segnalini Potere vanno messi tra i segnalini disponibili e il Segnalino Vittoria va


messo nella Scheda della Divinit allinizio della cornice con i punteggi, come mostrato in figura.

Scelta dellEroe Favorito


Il proprietario del gioco prende le sei carte Eroe
Favorito, separa dal mazzo tutti gli eroi scelti, le
mescola e le mette sul tavolo coperte senza guardarle. Quelle rimaste vanno riposte nella scatola del
gioco e non saranno utilizzate durante la partita.
Ogni giocatore sceglie una carta a caso, la guarda e
la mette coperta sulla Scheda della Divinit, nellapposito riquadro; quello sar il suo Eroe Favorito.
2

Scelta del Disegno Divino


Si prendono le Carte Disegno Divino e si mescolano. Ogni divinit, in ordine di movimento, pesca due carte Disegno Divino dal
mazzo; dopo averle guardate una ne mette sulla Scheda della Divinit nellapposito riquadro, laltra in fondo al mazzo. Alla fine
del gioco, se sono stati portati a termine gli obiettivi descritti nella
carta, la divinit ricever Punti Vittoria addizionali.

La plancia di gioco
Il bordo esterno della mappa raffigura un anello composto da 12 Settori ognuno dei
quali suddiviso in 3 Spazi comprendenti i numeri da 1 a 36. Ogni settore rappresenta un Mese e viene utilizzato per vedere la Potenza delleroe e monitorare il passaggio del tempo, mentre gli spazi vengono utilizzati per contrassegnare i Punti Fama
guadagnati durante la partita.
La sezione centrale raffigura il Mondo Antico ed composta da 36 Regioni di Terra (contrassegnati dal nome della regione racchiuso in una pergamena) e 6 Tratti di
Mare (contrassegnati dal solo nome del mare) pi 1 Regno Esterno (Ade) per un
totale di 43 Sezioni Mappa di Gioco.
Preparazione della plancia di gioco
Ogni giocatore piazza il Segnalino del proprio Eroe Mortale nella regione di partenza
indicata sulla relativa scheda, il Segnalino Punti Fama sullo spazio 3 dellanello esterno.
Il proprietario del gioco prende il segnalino Primo Giocatore e il giocatore alla sua
destra la Carta Fato.

Segnalino Eroe

Primo Giocatore

d
Il Fato

Preparazione dei Tasselli Impresa


Il giocatore in possesso della Carta Fato prende i Tasselli Impresa tenendoli
coperti. Dopo averli mescolati, ne scopre sei e li posiziona nei territori corrispondenti. Gli altri tasselli vengono messi in una pila a parte. Se due tasselli indicano lo stesso territorio vanno sovrapposti.

2
1
Sconfiggere l'idra
di Lerna
Arcadia

Tassello Impresa

Distribuzione dei Segnalini Potere


Ogni giocatore prende i cinque Segnalini Potere corrispondenti alla propria
divinit: tre li ripone nella Scheda Divinit, uno lo passa al giocatore alla sua destra e uno a quello alla sua sinistra.

Posizionamento del Segnalino Segnatempo


Il Segnalino Segnatempo va posizionato nel primo settore sullanello del tabellone di gioco (Ekatombaion) e verr utilizzato per lavanzamento del tempo.

Segnalini Oggetto Speciale


Gli 8 Segnalini Oggetto Speciale vengono posizionate accanto al tabellone di
gioco in una pila a parte, ma non vengono mescolate.
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Segnalini Oggetto Normale


I Segnalini Oggetto vengono posizionati accanto al tabellone di gioco in una pila a
parte e vengono mescolati.
Piazzamento delle creature
Tutti i Segnalini Creatura vengono messi a faccia in gi e mischiati: il Fato ne pesca
casualmente 6, posizionandoli, a sua scelta, uno per ogni territorio che ha licona della creatura (Galizia, Calabria, Libia, Creta, Pannonia, Persia). Le creature vanno posizionate a faccia in su, mostrando le loro caratteristiche.
Le creature si dividono in creature di terra e di mare: le prime sono quelle di colore
ocra, mentre le seconde sono quelle di colore blu.
Il resto delle creature viene messo in una pila con la faccia rivolta verso il basso.

Segnalino Oggetto

Segnalino Creatura

Svolgimento del Turno di Gioco


Il gioco suddiviso in turni, ognuno dei quale ha quattro tempi, a loro volta divisi in
fasi. Ogni turno scandito da un mese che contrassegnato sulla Plancia di Gioco e
indicato dal Segnalino Segnatempo.

Tempo 1: Controllo degli eroi


Fase 1a: Ordine di Movimento
Il segnalino Primo Giocatore passa al giocatore alla sinistra di quello che lo possedeva nel turno precedente e determina lordine in cui i giocatori svolgono il proprio
turno (il Primo giocatore per primo e gli altri a seguire in senso orario) Questa fase
viene ignorata nel primo turno di gioco.
Tempo 2: Tempo degli Eroi
Ognuna delle fasi sotto descritte deve essere completata da ogni giocatore in ordine
di movimento prima di passare alla successiva.
Fase 2a: Movimento
Se non vi sono creature nella regione dove si trova leroe, egli pu spostarsi sul tabellone di gioco seguendo le regole del movimento: fino a tre regioni, ma fermandosi
immediatamente se si percorrono due territori marini adiacenti. Nel caso contrario,
prima di spostarsi, dovr affrontare le creature in combattimento.
Se un eroe attraversa una regione occupata da una o pi creature deve fermarsi in
quella regione (unica eccezione possedere il Segnalino Oggetto Elmo di Ade) e
affrontare la creatura. Vedi Esempio n. 1.

Fase 2b: Combattimento post Movimento


Leroe o gli eroi che si sono spostati in una stessa regione abitata da una o pi creature sono costretti a combattere con esse e si applicano le regole previste nei paragrafi
relativi al combattimento.

Se alla fine di questa fase un eroe si trova in una regione dove stanno uno o pi oggetti, li pu prendere. Vedi esempio n. 2.
Acquisizione di Carte Oracolo
Se alla fine di questa fase un eroe si trova in un territorio dove indicato un oracolo,
la divinit che lo controlla pu pescare una Carta Oracolo.
Fase 2c: Risoluzione delle imprese
In ordine di movimento, ogni eroe che si trova in un territorio nel quale c un Tassello Impresa, pu decidere di compierla.
Alle imprese possono partecipare anche altri eroi che si trovano in quel territorio,
qualora leroe che agisce per primo chieda il loro aiuto e qualora essi accettino la richiesta.
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Una volta che limpresa stata risolta, vengono assegnati i Punti Fama agli eroi che
hanno partecipato. Le divinit che controllano tali eroi aggiungono i Punti Vittoria
nel bordo segna punti sulla Scheda della Divinit. Il Tassello Impresa viene quindi
eliminato dal gioco.
Tempo 3: Tempo del Fato
Fase 3a: Scelta del Fato e spostamento della creature
Le Moire, o dee del Fato, vengono controllate dalla divinit che in quel momento ha
il minor numero di Punti Vittoria nella sua scheda e al quale viene assegnata la Carta
Fato. A parit di Punti Vittoria la carta andr a colui che controlla leroe con meno
Punti Fama. Se anche questi sono in parit, spetter al giocatore che ha agito per ultimo.
Dopo aver determinato chi gestir il Fato fino alla prossima fase 3a, il Fato pu spostare fino a due diverse creature facendole muovere ognuna di una regione (non pu
spostare una creatura di due regioni). Le creature possono spostarsi solo nelle regioni
di terra (e non possono attraversare il mare), ad eccezione di quelle marine (con lo
sfondo di colore celeste), che possono spostarsi anche nelle regioni di mare. Vedi
esempio n. 3.
Se una creatura viene spostata nella stessa regione di un eroe, questi dovr affrontarla
in combattimento nel turno successivo, durante la Fase di Movimento.

Tempo 4: Tempo del recupero


Fase 4a: Recupero dei poteri divini
Ogni divinit pu recuperare un suo Segnalino Potere girato in Usato e spostarlo
in quelli disponibili.

Fase 4b: Ripopolamento delle creature


Il Fato mette in gioco tante creature, prendendole dalla Pila delle Creature, fino ad
arrivare al numero pari a sei. Se la creatura di terra, pu piazzarle in qualsiasi territorio di terra e in unisola, se di mare pu piazzarla in qualsiasi territorio.
Ogni creatura va piazzata in un territorio diverso, non quindi possibile piazzare pi
creature nello stesso territorio. E per possibile piazzare una creatura dove ve ne
siano altre non piazzate in questa fase.
Non possibile piazzare creature nei territori seguenti: Ade, Etruria e Cilicia.
Se viene piazzata in un territorio dove sta un eroe, questi sar costretto a combatterci
prima di muovere nel turno successivo, allinizio della Fase 2a di Movimento.

Fase 4c: Ripopolamento delle imprese


Se le imprese in gioco sono inferiori al numero dei giocatori, il Fato prende casualmente, dalla pila dei Tasselli Impresa, un numero di tasselli pari alla differenza del
numero dei giocatori e le imprese in gioco, pi un tassello extra. Dopo aver guardato
le imprese, ne piazza in gioco un numero tale da arrivare al numero dei giocatori,
quella in pi la rimette in cima alla pila. Le imprese vanno piazzate nel territorio indi7

d
Il Fato

cato nel tassello. Se in quel territorio gi si trova un altro Tassello Impresa andr sovrapposto a questo.
Ad esempio se le imprese in gioco sono due e i giocatori sono quattro, il Fato prender 3 tasselli; ne
piazzer due in gioco e uno lo riporr in cima alla pila.

Fase 4d: Scorrimento del tempo, cambio delleroe e possibile fine del gioco
Il Segnalino Segnatempo viene spostato in avanti di un settore sul mese successivo
del tabellone di gioco e sancisce la fine del turno.
In questa fase, se una divinit ha risolto due punti su tre del suo Disegno Divino,
pu scoprire la carta e dichiarare che il gioco terminato.
Nessuna altra divinit potr usare poteri o Carte Oracolo. Si proceder al calcolo dei punteggi come indicato nel paragrafo finale.
Cambio delleroe
Se nel mese in cui viene spostato il segnalino vi il simbolo del cambio delleroe,
ogni Scheda Eroe viene trasferita al giocatore di sinistra, insieme agli oggetti, il quale
ne otterr immediatamente il controllo.
Icona del cambio
delleroe

Gli dei dellolimpo e i loro poteri


La Scheda della Divinit
Ogni divinit viene rappresentata da una scheda dove sono riportate tutte le informazioni relative alla divinit. Lesempio n. 4 analizza in dettaglio tutte le caratteristiche riportate nella scheda.

Poteri divini
Ogni olimpo ha un potere verso i mortali che pu utilizzare fino a quando avr Segnalini Potere a sua disposizione. Un elenco completo dei poteri divini riportato in
appendice.
Ogni volta che viene utilizzato questo potere, la divinit dovr spendere (girare) uno
dei Segnalini Potere disponibili. Alla fine di ogni turno (durante la Fase 4a) un Segnalino Potere speso viene recuperato e rimesso nella zona dei disponibili. Una divinit, in un turno, pu lanciare al massimo tanti poteri quanti sono i Segnalini Potere
che ha Disponibili.
Esempio: Se Poseidone utilizza il suo potere per muovere un eroe da una regione di mare ad unaltra, dovr spendere un Segnalino Potere tra quelli disponibili e non spesi.
Scambio dei poteri divini
Richiesta di un favore
Se una divinit volesse utilizzare i poteri di unaltra, perch in quel momento potrebbero servire per la strategia attuata, pu chiederlo a questultima, impegnandosi a
ricambiarlo in futuro.
Le richieste che possono essere fatte ricadono in due tipologie:
1. usare un potere per favorire un eroe: ad esempio Ade pu chiedere a Zeus di
8

folgorare una creatura;


2. inibire un potere fino alla fine del turno ed annullare quelli prendenti
precedentemente lanciati: ad esempio Atena pu chiedere ad Apollo di non usare i
suoi poteri fino alla fine del turno; in questo modo verranno automaticamente annullati anche tutti i poteri lanciati da Apollo attualmente in attesa di essere risolti;
Il richiedente dovr cedere un suo Segnalino Potere tra quelli Disponibili alla divinit che concede lutilizzo del potere, nel caso in cui questultima dovesse accettare lo
scambio. Questo sancir un Impegno di Favore verso laltra divinit.
Chi Richiede il favore
Cede un Segnalino Potere disponibile
alla divinit che lo Concede.
Se la divinit che dovrebbe usare il potere non intenzionata a farlo, tutto rester
invariato e la richiesta andr in bianco.
Restituzione del favore
Chi vanta un favore verso unaltra divinit (cio possiede, per qualsiasi ragione, un
suo Segnalino Potere), pu chiedergli di contraccambiarlo in un qualsiasi momento
durante il turno di gioco. Come per la richiesta, anche la restituzione del favore deve
essere in linea con le due condizioni sopra elencate.
La divinit impegnata a restituire il favore dovr accettare, a meno che i suoi poteri
non siano stati inibiti durante il turno corrente, e le verr restituito il Segnalino Potere, che verr messo tra quelli Usati.
La richiesta di ripagare un favore a fronte di un obbligo, pu essere fatta per ogni
Segnalino Potere posseduto verso quella specifica divinit.
Ordine di risoluzione dei poteri
Quando le divinit intendono usare i loro poteri pu nascere un problema relativo
allordine in cui essi si manifestano.
Se questo avviene, quando tutte le divinit hanno dichiarato le loro intenzioni, avverr la risoluzione dei poteri ad iniziare dallultimo usato fino al primo.
Supponiamo, ad esempio, che Eracle (Potenza 3), controllato da Zeus, stia affrontando una creatura, un Leone con potenza pari a 4. Ares, che vuole ostacolare leroe, decide di usare il suo potere e
raddoppiare la Potenza del Leone. In risposta Zeus folgora il Leone diminuendo la sua Potenza di
3, mandandola a 1. Il potere di Ares agir dopo che il fulmine avr avuto effetto portando la Potenza del leone da 1 a 2. Ares, se vuole contrastare Eracle dovr nuovamente usare il suo potere portando la potenza dellanimale da 4 a 8. Poi agir il fulmine di Zeus, che ridurr il Leone a 5 e,
infine, il primo potere di Ares che raddoppier la Potenza a 10.
Se invece Zeus avesse usato per primo la folgore verso il leone e, in risposta, Ares avesse usato il suo
potere, la sua Potenza sarebbe andata a 8, per poi essere diminuita di 3 fino a 5. A questo punto
Zeus avrebbe dovuto folgorare nuovamente lanimale per concedere la vittoria alleroe.
Come regola generale, quando si usa un potere, gli altri dei, in ordine di movimento,
possono dichiarare, in risposta, di usarne uno dei loro.
Lesempio n. 5 analizza in maniera pi approfondita questo importante paragrafo.

Gli Eroi Mortali della mitologia Greca


Scheda delleroe
Ogni eroe della mitologia definito tramite una scheda dalle dimensioni di una carta,
nella quale sono riportate tutte le informazioni che lo riguardano, come mostrato
nellesempio n. 6.
Fama e Potenza
La Fama di un eroe determina la sua popolarit e, di conseguenza, la sua Potenza.
Ogni eroe inizia la partita con 3 Punti Fama e quindi Potenza pari a 1.
Durante il gioco la Potenza delleroe verr incrementata o diminuita ogni volta che i
Punti Fama, che leroe guadagna o perde, saranno variati. Per determinare la Potenza
attuale di un eroe, basta vedere il numero corrispondente al settore dove posizionato il segnalino dei Punti Fama (che corrisponde al mese di gioco). Vedi esempio n. 7.
Ad esempio se Perseo passa da tre a quattro Punti Fama, incrementer di un punto la sua Potenza, passando da 1 a 2.
Durante il gioco la Potenza delleroe sar modificata anche da alcuni oggetti che egli
possiede, dagli oracoli e dai poteri divini.
La Fama di un eroe non pu mai eccedere i 36 punti.
Movimento
Ogni eroe pu muoversi sulla mappa fino a un massimo di 3 regioni che siano adiacenti tra loro, ma fermandosi immediatamente se si percorrono due territori marini
adiacenti (in questo caso il suo movimento diminuito di 1). Vedi esempio n. 1.
Se un eroe si muove in una regione di terra o di mare, popolata da una creatura, il
suo movimento sar immediatamente interrotto.
La regione di partenza
Allinizio del gioco ogni eroe parte dalla regione indicata nella sua Scheda.

Oggetti
Un eroe pu accumulare oggetti durante la partita. Questi per non possono essere
pi di tre (che siano speciali o meno), uno per ogni riquadro della Scheda dellEroe.
Se durante il gioco egli dovesse ottenere pi di tre oggetti speciali e non, sar costretto a lasciare il resto nel territorio dove si trova.

Abilit Speciali
Ogni eroe possiede delle abilit speciali che vengono indicate nella sua Scheda e che
lo aiutano durante il suo peregrinare nel mondo antico.

Ad esempio Eracle ottiene sempre un punto di Potenza in pi quando combatte con una o pi creature.

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Affinit Mitologica
Ogni eroe possiede Affinit Mitologica verso le imprese il cui simbolo a forma di
stella ha lo stesso colore di quella presente nella Scheda dellEroe. Quando un eroe
compie unimpresa di questo tipo, la divinit che lo controlla moltiplicher i Punti
Vittoria di quellimpresa per il moltiplicatore delleroe.
Ad esempio Cadmo, che ha la stella Nera x4, qualora compia imprese che hanno la stella del medesimo colore, permetter al suo controllore di moltiplicare i Punti Vittoria di quellimpresa per
quattro. Se limpresa fosse del 3 livello gli farebbe guadagnare 4x3=12 Punti Vittoria.

Le carte e i segnalini di Mitiko


Segnalini Oggetto Speciale
I Segnalini Oggetto Speciale sono di colore viola e rappresentano oggetti particolari
che, allinizio del gioco, vengono messi in una pila apposita e che possono essere
ottenuti solamente compiendo imprese (o raccolti se altri eroi li abbandonano sulla
mappa). Lesempio n. 7 mostra tutti i dati contenuti in un Segnalino Oggetto speciale.
Ogni Segnalino Oggetto speciale d dei vantaggi alleroe che lo possiede che variano
da Segnalino a Segnalino.

Segnalini Oggetto
Come gli oggetti speciali rappresentano un oggetto mitologico; sono di colore verde
e vengono assegnati in diversi modi:

prendendoli dalla mappa: basta fermarsi in un territorio dove c un Segnalino


Oggetto e, solo dopo aver sconfitto eventuali creature, lo si pu prendere alla fine
della Fase di Combattimento;

ottenendoli da un oracolo: alcune Carte Oracolo possono assegnare oggetti;

ottenendoli dal dio Efesto: che ha il potere di donare oggetti;

uccidendo creature: quando certe creature vengono uccise possibile pescare


un Segnalino Oggetto se nel segnalino della creatura c licona di un oggetto;

Se un Segnalino Oggetto viene scartato da un eroe, perch ne ha pi di tre, verr lasciato nel territorio dove esso si trova.
Se pi eroi arrivano in un territorio dove vi sono oggetti, il primo ad ottenerli sar
leroe che agisce per primo, che potr prenderne fino al numero di tre. I restanti verranno dati alleroe che agisce per secondo e cos via.
Se una creatura sta in un territorio dove si trova un Segnalino Oggetto e un eroe si
ferma in quel territorio, potr prendere il Segnalino solo se la sconfigge.
Ogni Segnalino Oggetto d dei vantaggi alleroe che lo possiede che variano da Segnalino a Segnalino. Lesempio n. 8 mostra tutti i contenuti di un Segnalino Oggetto.
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x2

Carte Oracolo
Permettono alleroe e alla divinit di guadagnare Punti Fama, Punti Vittoria, oggetti
ed altri benefici. Le carte vengono pescate dalla divinit se leroe che controlla, alla
fine della sua fase di combattimento, si trova in un territorio con il simbolo di un
oracolo (Colonne dEracle, Sicilia, Delo, Epiro, Egitto, Colchide).
Una volta pescata, la carta resta alla divinit che pu decidere di giocarla in qualsiasi
momento, come un potere divino ed ottenere gli effetti in essa descritti.
Lordine di risoluzione delle Carte Oracolo lo stesso visto per i poteri divini. Lultimo giocato quello che si manifesta per primo.

Ad esempio, se Zeus gioca la Carta Oracolo Titanomachia che costringe tutte le altre divinit a
girare un Segnalino Potere da disponibile ad usato, Atena potr, in risposta a questa carta, usare il
suo ultimo segnalino disponibile prima che leffetto della Titanomachia si sia manifestato.
Ovviamente vale anche il contrario: Zeus potr giocare Titanomachia, dopo che Atena abbia
dichiarato di usufruire del suo ultimo Segnalino Potere, ed impedirle di usarlo.

Carte Disegno Divino


Sono carte nelle quali vengono inseriti degli obiettivi che la divinit dovr riuscire a
compiere durante il gioco con leroe controllato o favorito. Ogni disegno divino
diviso in tre sezioni: una con un obiettivo facile, una con un intermedio e lultima
con un obiettivo pi difficile. Il punteggio che dar ogni sezione rispecchia la difficolt di quanto richiesto.
Allinizio del gioco, ogni divinit pesca due di queste carte, una la mette nella sua
scheda e laltra in fondo al mazzo. Se durante il gioco compie quanto descritto nelle
sezioni del Disegno Divino e, alla fine di un turno di gioco (nella fase 4d), almeno
due dei tre obiettivi sono stati risolti, pu scoprire la carta Disegno Divino e terminare il gioco.
Lesempio n. 9 mostra la composizione di una Carta Disegno Divino.

Tasselli Impresa

Le imprese degli eroi


Uno dei principali scopi del gioco far s che gli eroi compiano imprese epiche per
dare gloria alle divinit che li controllano (facendogli accumulare Punti Vittoria).
Questo avviene tramite le imprese eroiche.
Allinizio del gioco vengono scoperti sei Tasselli Impresa e vengono piazzati nei rispettivi territori (indicati nel tassello stesso). In questo modo le imprese che si possono compiere sono immediatamente visibili sulla mappa di gioco.
Lesempio n. 11 mostra tutti i dati che vi si possono trovare in un Tassello Impresa.

Risolvere unImpresa
Un eroe che si trova in un territorio dove vi si trova un Tassello Impresa, pu tentare
di risolverla da solo o, se pensa di non farcela, chiedere laiuto di altri eroi che si tro12

Intervento divino

Un eroe a tua scelta guadagna


+3 o perde -3 Potenza fino
alla fine del turno.

vano nella stessa regione. Se nello stesso territorio vi sono pi tasselli, ogni eroe pu
scegliere quale impresa risolvere tra quelle presenti, ma non ne pu compiere pi di
una nello stesso turno.
Non appena limpresa viene risolta, il tassello viene eliminato dalla plancia e le divinit che controllano quegli eroi guadagnano, ognuna, Punti Vittoria pari a quelli indicati nellimpresa: in alto a sinistra.

Requisiti
Per compierla leroe deve avere il valore di Potenza uguale o maggiore a quella
indicata nellImpresa.
Ad esempio se Teseo vuole risolvere unImpresa che richiede Potenza 4, deve avere questo valore
uguale o maggiore per superarla.

Rinuncia
Un eroe che si trova nel territorio indicato in unimpresa non obbligato a partecipare alla sua risoluzione e pu declinare tale compito.

Fallimento
Se leroe o gli eroi falliscono limpresa, a causa dellintrusione di alcune divinit, tutto
resta come prima: non vengono persi n assegnati punti.

Risolvere le imprese in pi di un eroe


Le imprese verranno risolte in ordine di movimento, per cui se due eroi sono nello
stesso territorio e il primo riesce a risolvere limpresa da solo, il secondo non potr
pi risolverla. Analogamente, se di tre eroi i primi due in ordine di movimento risolvono limpresa con le proprie forze, il terzo non potr pi risolverla n partecipare.
Se un eroe decide di chiedere laiuto ad altri per risolvere unimpresa i Punti Fama
verranno assegnati a tutti gli eroi che partecipano e che contribuiscono.
I requisiti perch questo avvenga sono:

la Potenza delleroe non sufficiente;


gli eroi che vogliono soccorrere il richiedente devono trovarsi nella regione
dellimpresa.

Leroe che chiede aiuto non pu decidere chi far partecipare allimpresa, ma pu solo
dichiarare che gli occorre una mano. In ordine di movimento ogni altro eroe presente nello stesso territorio potr decidere di partecipare o meno.
Il contributo allimpresa viene dato in ordine di movimento. Quindi se sono in tre a
partecipare, ma per risolverla sono sufficienti i due eroi che muovono per primi, il
terzo verr escluso.

Ad esempio Eracle, Giasone e Teseo si trovano nello stesso territorio e tentano di risolvere unimpresa . Lordine di movimento Giasone, Teseo ed Eracle. Se la Potenza di Giasone e Teseo sufficiente, allora Eracle, che muove per ultimo, non parteciper e non prender alcun Punto Fama. Se
13

invece la Potenza di Eracle necessaria per contribuire allimpresa, anchegli parteciper alla sua
risoluzione.
In ogni caso, una volta dichiarati i partecipanti, se per ragioni divine questi divengono impossibilitati nel risolvere limpresa, possibile che se ne aggiungano altri che si
trovano nella stessa regione, sempre in ordine di movimento.
Ad esempio in un territorio ci sono, in quest'ordine di movimento, Eracle, Cadmo e Bellerofonte.
Supponiamo che ognuno abbia Potenza 2. Nello stesso territorio c' il Tassello Impresa
"Sconfiggere l'Idra di Lerna". Eracle da solo non ce la pu fare e chiede aiuto a Cadmo, il
secondo in ordine di movimento. La loro potenza congiunta (4) sufficiente per compiere l'impresa,
ma Zeus ci mette lo zampino, e usa due fulmini (uno per eroe) per farli scendere ad 1 punto Potenza
di ognuno che, sommata, l un misero 2, ovvero una sconfitta. Ora i due eroi possono chiedere aiuto
a Bellerofonte, che sarebbe indispensabile per la riuscita dell'impresa.

Assegnazione dei Punti Fama


Ogni eroe che partecipa attivamente allimpresa ricever tanti Punti Fama quanti ne
sono indicati nella stessa.
Ad esempio se due eroi risolvono unImpresa che d 3 Punti Fama prenderanno ognuno 3 Punti
Fama.

Ripartizione del Segnalino Ogetto


Loggetto magico legato allimpresa, rappresentato dal Segnalino Oggetto Speciale,
verr assegnato dal Fato ad uno degli eroi che ha partecipato.

Bonus degli oggetti


Vi sono oggetti speciali che danno bonus verso certe imprese. Tale bonus vale solo
per leroe che li possiede.
Affinit Mitologica
Le imprese che gli eroi compiono sono divise in gruppi o cicli (perch mitologicamente quelle imprese sono state compiute da uno stesso eroe).
In ogni Tassello Impresa infatti indicata una stella colorata, che indica il gruppo a
cui limpresa appartiene.
Quando un eroe compie unimpresa, occorre vedere se nella sua scheda il colore della stella corrisponde a quello dellimpresa. In tal caso la divinit che lo controlla pu
guadagnare Punti Vittoria addizionali, moltiplicando i Punti Vittoria dellimpresa per
il numero indicato allinterno della stella contenuta nella Scheda dellEroe.
Le imprese che hanno molteplici simboli di una stella possono essere affini a pi
eroi.
Ad esempio Eracle, aiutando un altro eroe, ha compiuto limpresa Sconfiggere il Leone Nemeo che ha la stella color Verde. La divinit che lo controlla non guadagner solamente 2 Punti
Vittoria (come laltro eroe) ma 4, come indicato dal numero x2 allinterno della stella di Eracle.

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Segnalini Potere
Sono i segnalini che permettono luso dei poteri verso i mortali e lo scambio di favori
tra le divinit. Chi ne possiede vuol dire che vanta un favore verso la divinit indicata
nel segnalino.
Alla fine del gioco ogni Segnalino Potere di altre divinit posseduto, garantir 2 Punti Vittoria.

Segnalini Conta Imprese e Conta Punti


Sono i segnalini che vengono usati per conteggiare i Punti Vittoria di una divinit e le
imprese che leroe controllato ha compiuto.
Per tenere traccia delle imprese compiute, dato che alcune Carte Disegno Divino lo
richiedono, dopo che unimpresa viene risolta dal proprio eroe controllato, si piazza
un segnalino sopra la categoria corrispondente (catturare, rubare, sconfiggere, domare e liberare).

Affrontare le creature mitologiche


Combattimento con le creature
Quando un eroe si trova a fronteggiare una creatura deve farlo comparando la sua
Potenza con quella della creatura indicata nel segnalino. Per vincere leroe deve
eguagliare o superare la creatura.
Ad esempio se Eracle (Potenza 6) si scontra con il Leone (Potenza 4), leroe vincer. Se invece del
leone affrontasse un Ciclope (Potenza 7) non vincerebbe.

Lesempio n. 12 mostra lanatomia di un segnalino creatura.

Pi eroi contro una creatura


Se pi eroi si trovano nella stessa regione insieme ad una creatura dovranno affrontarla insieme, sommando i loro valori di Potenza.
Ad esempio due eroi, Giasone (Potenza 3) e Teseo (Potenza 3) combattono insieme, avranno un
totale di Potenza pari a 6.

Pi creature contro gli eroi


Se pi creature si trovano nella stessa regione insieme a degli eroi, allora li affronteranno insieme, sommando i loro valori di Potenza.
Ad esempio se un Centauro (Potenza 5) e un Leone (Potenza 4) si scontrano con Eracle
(Potenza 4) e Teseo (Potenza 4), vinceranno, perch il totale delle creature 9 contro quello degli
eroi che di 8.
Danni del combattimento
Se leroe o gli eroi che partecipano al combattimento vincono, la creatura (o le creature) morir. Se invece lo perderanno ogni eroe che partecipa, andr nellAde,
15

perder 2 Punti Fama, un Segnalino Oggetto (speciale o non) che possiede


verr eliminato dal gioco (sar il Fato a sceglierlo), il suo controllore perder 1
Punto Vittoria e girer un Segnalino Potere da Disponibile ad Usato.
Ricompensa
Se un eroe sconfigge una creatura guadagner i Punti Fama stampati in alto a destra
nel suo tassello pi eventuali oggetti.
Se pi eroi sconfiggono una o pi creature, i Punti Fama verranno assegnati ad ogni
eroe che ha partecipato. Gli oggetti verranno assegnati dal Fato che li dovr distribuire, ove possibile, a tutti gli eroi, scegliendoli a caso dalla pila degli oggetti.
Ad esempio se Eracle, Perseo e Teseo sconfiggono Euriale la Gorgone, che d 4 Punti Fama e due
oggetti. Ogni eroe guadagner 4 Punti Fama e due di loro otterranno un Segnalino Oggetto a scelta
del Fato.
Se gli stessi eroi avessero ucciso Euriale e Steno, le due Gorgone, avrebbero ricevuto ognuno 8 Punti
Fama ciascuno. I quattro oggetti sarebbero stati distribuiti dal Fato in questo modo: un Segnalino
Oggetto a due eroi e due oggetti al restante.

Trofeo
Dopo che una creatura stata sconfitta, se a sconfiggerla stato un solo eroe, andr
posta nella Scheda delle Divinit che lo controlla, come trofeo, e potr servire per il
calcolo dei Punti Vittoria finali qualora la Carta Disegno Divino lo contempli.
Se pi eroi sconfiggono una o pi creature sar il Fato, come per gli oggetti, a decidere a chi andr il trofeo, distribuendoli tra gli eroi.

Ritornando al precedente esempio dove vengono uccise le due Gorgone, i due trofei sarebbero stati
distribuiti dal Fato a suo piacere ed uno degli eroi sarebbe rimasto senza.
Invece se le creature sconfitte da questi tre eroi fossero quattro, il Fato le avrebbe distribuite in questo
modo: un trofeo a due eroi e due trofei al restante.

Entrare nellAde
LAde conta come un vero e proprio territorio. Le due entrate dal mondo dei viventi
sono situate in Etruria e in Cilicia.
NellAde, in Etruria e in Cilicia non possibile piazzare nuove creature nella fase 4b,
gestita dal Fato.

Il Segnalino del Tempo


Viene spostato alla fine di ogni turno in modo da far scorrere il tempo di un mese.
Se il segnalino viene mosso in un mese col numero pari a 3, 5, 7, 9 e 11 avviene il
cambio delleroe: la scheda di ogni eroe, scorre a sinistra, andando sotto il controllo
di un'altra divinit, con tutti gli oggetti che leroe possiede.

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Il Fato
Il giocatore che gestisce il Fato colui che ha la Carta Fato e viene stabilito nella Fase 3a. sempre gestito dalla divinit col minor numero di Punti Vittoria. Se due o
pi divinit hanno lo stesso numero di Punti Vittoria sar il giocatore che controlla
leroe con minori Punti Fama. In caso di pareggio il giocatore che in quel turno
muove per ultimo.

Piazzamento e movimento delle creature


Spetta la Fato muovere le creature nella fase 3a. In questo caso pu spostare fino a
due creature, muovendone ognuna di una regione. Le creature di terra si possono
spostare e piazzare solo nei territori di terra e non possono attraversare regioni di
mare. Le creature di mare possono invece essere piazzate e spostate ovunque.
Spetter sempre a lui piazzare nuove creature durante la fase 4b, scegliendole casualmente dalla Pila delle Creature.
Gestione degli oggetti e dei trofei
Sar il Fato a scegliere a quale eroe assegnare il Segnalino Oggetto di unimpresa o di
una creatura sconfitta e il trofeo derivante da questo. Quando un eroe battuto da
una creatura il Fato sceglier un Segnalino Oggetto che tale eroe possiede, eliminandolo dal gioco.
Spetter ad esso gestire la Pedina del Tempo e la modifica dei Punti Fama nella mappa di gioco.

Termine della partita


Il gioco ha termine appena si presenta una delle seguenti situazioni:
1.
2.
3.

Il Segnalino del Tempo raggiunge il dodicesimo mese. La partita ha termine


alla fine di quel turno;
Se alla fine di un turno (Fase 4d), una divinit ha compiuto due obiettivi su tre
del suo Disegno Divino e decide di far terminare la partita;
(Opzionale) Quando il Segnalino del Tempo raggiunge un mese stabilito allinizio della partita. La partita avr termine alla fine di quel turno;

Calcolo dei Punti Vittoria


Alla fine del gioco lEroe favorito viene rivelato e i Punti Vittoria calcolati in questo
modo:

X Punti Vittoria accumulati durante il gioco per le imprese risolte dagli eroi controllati e dalle Carte Oracolo;

1 Punto Vittoria per ogni Punto Fama dellEroe favorito (nella versione Family
Game 1 Punto Vittoria per ogni Punto Fama delleroe controllato);

2 Punti Vittoria per ogni Segnalino Potere, di altre divinit, posseduto;

X Punti Vittoria a seconda degli obiettivi raggiunti nel Disegno Divino della
divinit;

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Esempi di Gioco
Esempio n. 1: Movimento di un eroe

Dallesempio riportato a fianco Perseo


pu spostarsi in
tutti i territori raggiunti dalle frecce
gialle.
Non pu arrivare in
Scizia perch attraversando la Pannonia viene bloccato
dallArpia ed costretto a fermarsi.
Se passa per il Mar
Nero via mare il suo
movimento si riduce di uno: un movimento per arrivare
nel Mar Egeo ed
uno per il Mar Nero.

Esempio n. 2: Combattimento
Perseo si mosso
fino ad arrivare in
Sicilia.
Durante la fase di
combattimento
dovr affrontare
lArpia.
Se la sconfigge
potr pescare una
Carta Oracolo e
prendere il Segnalino Oggetto Scudo di Atena e un
altro Segnalino
Oggetto dato
dallArpia.

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Esempio n. 3: Movimento delle creature

Durante la Fase 4a, le due


creature, Arpia e Satiro,
vengono spostate entrambe
di una regione.
La prima viene spostata
dallEtruria al Mar Adriatico, dato che una creatura
di mare.
Il Satiro viene spostato
dalla Scizia alla Pannonia,
dove si trova Perseo che,
allinizio della Fase 2a del
prossimo turno, prima di
muovere, sar costretto ad
affrontarla.

Esempio n.4 : Anatomia della Scheda della Divinit


Punti Vittoria accumulati durante il gioco

Eroe Favorito, nascosto agli altri

Carta Disegno Divino

Nome e immagine
della divinit

Trofei per le creature uccise


dalleroe controllato

Segnalini Potere di
altre divinit

Segnalini Potere Disponibili e Usati


Riepilogo delle imprese compiute

Pu folgorare una creatura


o un eroe riducendone la
Potenza di 3 punti a un
minimo di 1, fino alla fine
del turno.

Potere della divinit

Eroe controllato

Carte Oracolo

19

Esempio n. 5: Uso dei poteri divini

Primo esempio.
Durante un turno di gioco vi sono cinque divinit Atena, Zeus, Era, Apollo e Ade che controllano rispettivamente Teseo, Perseo,
Eracle, Cadmo e Giasone.
Durante la fase di risoluzione delle Imprese (Fase 2c) Eracle e Cadmo si trovano in Libia e provano a risolvere limpresa Rubare i
Pomi delle Esperidi che ha difficolt 7. Eracle ha 10 Punti Fama e Potenza 4, mentre Cadmo ne ha 6 e Potenza 2. Nessuno di
loro possiede oggetti. La loro Potenza totale sarebbe quindi 6, insufficiente per risolvere limpresa.
Apollo decide di usare il suo potere per incrementare la Fama di Cadmo da 6 a 8, che gli consentirebbe di passare da una Potenza di
2 a 3. In questo modo riuscirebbero nellimpresa.
Dopo che Apollo ha usato il suo potere Zeus usa la sua folgore su Eracle, diminuendone la Potenza di 3, facendolo cos andare da 4
ad 1. Se le cose restassero cos, limpresa fallirebbe: 1 di Eracle pi 3 di Cadmo farebbe 4.
A questo punto Era usa il suo potere per annullare quello di Zeus. Riportando la situazione a suo vantaggio.
Subito dopo Ade toglie i due Punti Fama dati da Apollo a Cadmo e la situazione ancora compromessa.
Atena, che fino a questo momento rimasta a guardare, ma che ha interesse affinch Cadmo guadagni Punti Fama, chiede ad Ade di
non usare il suo potere fino alla fine del turno promettendogli di cedere, in cambio, il suo ultimo Segnalino Potere. Ade accetta e gli
eroi sono di nuovo in grado di risolvere limpresa.
Allora Zeus gioca la Carta Oracolo Titanomachia che costringe tutti gli dei, tranne lui, a girare un Segnalino Potere da Disponibile ad Usato.
A questo punto, quando tutti hanno finito di dichiarare le loro intenzioni, cosa accade? Per poter risolvere la situazione occorre procedere a ritroso, partendo dallultimo potere o Carta Oracolo giocata, fino al primo. Solo durante la risoluzione vengono girati i Segnalino Potere delle divinit, non prima, quando si dichiara semplicemente cosa si intende fare.
Quindi la Carta Oracolo Titanomachia la prima a sortire i suoi effetti e costringe tutte le divinit a girare un Segnalino Potere.
In questo modo Era ed Atena non dispongono pi di segnalini per usare i loro poteri.
Procedendo al contrario toccherebbe ad Atena, ma non avendo pi segnalini disponibili non pu fare pi nulla.
Poi tocca ad Ade che usa il suo potere, girando un segnalino, per togliere 2 Punti Fama a Cadmo che da 6 passa a 4.
Toccherebbe poi ad Era che, come Atena, non pu pi fare niente.
E la volta di Zeus che diminuisce la Potenza di Eracle da 4 a 1 girando un suo Segnalino Potere.
Poi tocca ad Apollo che aumenta la Fama di Cadmo a 6, anche lui girando un suo Segnalino Potere.
Alla fine dei conti Cadmo ha 6 Punti Fama e il suo livello di Potenza pari a 2. Eracle ha 10 Punti Fama ma, a causa del fulmine di
Zeus, fino alla fine del turno, la sua Potenza sar pari a 1. In totale la loro Potenza si riduce a 3 e non possono risolvere limpresa.

Secondo esempio
Lordine di movimento il seguente: Atena, Apollo, Ade e, infine, Ares. Teseo (Fama 10, Potenza 4), controllato da Apollo combatte contro un Brigante (Potenza 4). Atena il Primo Giocatore, quindi anche il primo a decidere se intervenire o meno. Decide di
non farlo. Poi tocca ad Apollo, che decide di non intervenire. Poi Ade, che dichiara di togliere 2 Punti Fama a Teseo che si ritrova
con Fama 8 e Potenza ridotta a 3. Ares decide di non intervenire. Dopo che Ade ha usato il suo potere le altre divinit possono nuovamente intervenire in ordine di movimento: Atena non interviene e supponiamo che nessun altro lo faccia. Teseo, quindi, perde lo
scontro: la sua Potenza di 3 contro quella del Brigante che 4.
Adesso supponiamo che anzich passare tutti, Apollo abbia un Segnalino Potere di Ares c che sia intenzionato ad usarlo per annullare il potere di Ade. Dopo che questi ha dichiarato di diminuire la Fama di Teseo, Apollo chiede ad Ares di raddoppiare la Potenza
delleroe.
Se nessuna altra divinit interviene la Potenza di Teseo passa da 4 a 8, poi agisce il potere di Ade che abbassa la Fama di 2 Punti e la
Potenza di uno, mandando leroe a 7. In questo caso Teseo vincerebbe.
Infine pensiamo ad un ultimo caso sempre considerando lo stesso esempio. Dopo che Ade ha dichiarato di diminuire la Fama di
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Teseo di 2 punti, Atena non fa nulla, Apollo decide di usare il suo potere e dichiara di incrementare la Fama di Teseo di 2 punti. Ade
non fa nulla perch non ha pi Segnalini Potere Disponibili, ma Ares ci mette lo zampino e dichiara di raddoppiare la Potenza del
Brigante. Il destino di Teseo sembra segnato, ma Atena decide di fare qualcosa: usare il suo potere per diminuire di 2 la Potenza del
Brigante. Gli altri dei non intervengono, ma Ares dichiara di raddoppiare ulteriormente la Potenza della creatura, vanificando tutti gli
sforzi di Atena. Allora, dato che Atena possiede un Segnalino Potere di Ares, gli chiede di inibire i suoi poteri fino alla fine del turno
restituendogli il Segnalino.
Questo lordine di risoluzione:
1.

Atena riconsegna il Segnalino Potere di Ares al proprietario, chiedendogli di inibire il suo potere;

2.

Ares non raddoppia la Potenza del Brigante perch inibito fino alla fine del turno, non gira nessun Segnalino Potere;

3.

Atena gira un Segnalino Potere da Disponibile ad Usato diminuendo la Potenza del Brigante di 2;

4.

Come sopra, Ares non raddoppia la Potenza del Brigante e non gira nessun Segnalino Potere;

5.

Apollo gira un suo Segnalino Potere Disponibile ed incrementa di due la Fama di Teseo, che raggiunge 12 punti;

6.

Ade gira un suo Segnalino Potere Disponibile e diminuisce di due la Fama di Teseo, che torna a 10 punti;

Alla fine dei giochi, Teseo ha Potenza 4 contro la Potenza del Brigante che scesa a 2.

Terzo esempio
Durante un turno di gioco, Ares chiede ad Ade di inibire i propri poteri fino alla fine del turno: Ade accetta ed Ares cede un suo
Segnalino Potere.
Nello stesso turno Ade pu usare il Segnalino Potere di Ares per chiedergli di raddoppiare la Potenza di un eroe. Infatti, anche se i
poteri di Ade sono inibiti, egli pu comunque chiedere il loro uso ad altre divinit.
Invece, se Atena avesse un Segnalino Potere di Ade, non pu usarlo in quel turno per obbligarlo ad usare un suo potere, in quanto
Ares lo ha gi inibito, fino alla fine del turno.

Quarto esempio
Durante un turno di gioco l'ordine di movimento il seguente: Zeus, Ares, Atena, Era.
Perseo (Potenza 3) affronta un Centauro di Potenza 5. Zeus dichiara di lanciare un fulmine sulla creatura, Ares allora dichiara di
raddoppiare la Potenza del Centauro, Atena chiede ad Ares di inibire il suo potere restituendogli un suo Segnalino, Era dichiara di
annullare il potere di Zeus.
Questo lordine di risoluzione:
1.

Era gira un suo Segnalino Potere Disponibile ed annulla il potere di Zeus;

2.

Atena restituisce il Segnalino Potere di Ares ad Ares, inibendolo fino alla fine del turno;

3.

Ares non usa il suo potere e non gira nessun Segnalino in quanto inibito;

4.

Zeus gira un suo Segnalino Potere da Disponibile a Usato, ma il suo fulmine annullato da Era;

Alla fine dei giochi, Perseo perde lo scontro con il Centauro.

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Esempio n. 6: Anatomia della Scheda dellEroe

Nome delleroe
Affinit mitologica

Regione di
partenza

Immagine

Spazi per gli


oggetti

Abilit speciale

Esempio n. 7: Incremento della Potenza di un eroe

Quando Perseo passa da un


valore di Fama di 3 a 4, la
sua Potenza viene modificata di conseguenza e passa
da 1 a 2.

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Esempio n. 8: Anatomia di un Segnalino Oggetto speciale

Effetto principale
delloggetto

Icona che indica un


oggetto speciale e
nome delloggetto

Sacca delle Graie

+1
Icona delloggetto

Sconfiggere
Medusa:

+2

Effetto secondario,
che si somma a quello
principale

La Sacca delle Graie aumenta la potenza delleroe che la possiede di 1. Se leroe prova a risolvere limpresa Sconfiggere Medusa la sua potenza sar aumentata di 3 perch i bonus si sommano.

Esempio n. 9: Anatomia di una carta Disegno Divino

Obiettivo facile
Punti assegnati se
lobiettivo viene
raggiunto

Obiettivo intermedio

Obiettivo difficile

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Esempio n. 10: Anatomia di un Segnalino Oggetto non speciale

Effetto principale
delloggetto

Icona che indica un


oggetto non speciale e
nome delloggetto

Effetto secondario,
che si somma a quello
principale

Icona delloggetto

Lo Scudo di Atena aumenta la potenza delleroe che lo possiede di 1. Se leroe prova a risolvere limpresa Sconfiggere Medusa la sua potenza sar aumentata di 3 perch i bonus si sommano.

Effetto principale
delloggetto

Le Ali di Icaro, quando usate, aumentano il Movimento delleroe di due, ma fino alla fine del turno per poi essere scartate e distrutte, penalizzandolo con 1 Fama. Egli non pi costretto a fermarsi in territori con creature, che in questo caso non lo bloccheranno.

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Esempio n. 11: Anatomia di un Tassello Impresa

Punti Vittoria assegnati alla divinit

Sfondo dellimpresa che riporta in


trasparenza, parte della regione.

Punti Fama assegnati


alleroe o agli eroi

Nome dellimpresa

Regione dellimpresa

Difficolt che gli eroi devono


superare con la loro Potenza

Oggetto propedeutico
per limpresa
Affinit mitologica per gli eroi
che hanno la stella di quel colore

Oggetto dato come


ricompensa

Livello scritto nel


retro dellimpresa

Esempio n. 12: Anatomia di un Segnalino Creatura

Potenza della creatura


Numero di oggetti che
leroe guadagna se
sconfitta

Fama che ogni eroe guadagna


quando viene sconfitta

Immagine della creatura

Eventuali poteri addizionali

Colore dello sfondo: blu di


mare, ocra di terra
Nome della creatura

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Appendice
Strategia di gioco
Mitiko un gioco che, sebbene abbia una semplice meccanica di base, richiede notevoli scelte strategiche, specialmente nei primi turni di gioco e una notevole interazione tra i giocatori sul piano politico.
Quello che garantisce il maggior numero di Punti Vittoria , ovviamente, la risoluzione delle Imprese, tramite leroe che si controlla, sparse nelle regioni del mondo
antico (rappresentate in gioco dai Tasselli Impresa).
Adempiere agli obiettivi elencati nella carta Disegno Divino unaltra fonte considerevole di punti, insieme alla Fama del proprio Eroe Favorito, ovvero leroe di cui
nessuno conosce lidentit (alla fine del gioco ogni Punto Fama delleroe favorito
equivale a un Punto Vittoria).
Vediamo questi punti uno alla volta. Le imprese degli eroi sono in tutto trenta, di
cui ben dieci di queste (quelle di primo livello), hanno una difficolt bassa, pari a tre
o a quattro. Altre otto sono di secondo livello, con una difficolt pari a circa cinque
o sei. Dato che allinizio del gioco vengono estratte casualmente sei imprese, pi
della met di queste, con ogni probabilit tre o quattro, saranno di primo o di secondo livello.
Nei primi due turni nessun eroe, a meno che non aiutato da divinit come Atena o
Apollo, sar in grado di risolvere, da solo, una di queste imprese, dato che parte
con tre Punti Fama e una Potenza pari ad uno.
Ci implica che per poterle risolvere, anche le pi facili, gli eroi si devono coalizzare e spostare nelle regioni dove esse si trovano. Di conseguenza, nella fase di movimento (Fase 2a), diventa fondamentale stabilire alleanze con altri giocatori-divinit,
in modo da unire le forze e spostarsi nella regione dove si trova limpresa da compiere.
Mano a mano che il gioco avanza e gli eroi acquistano fama, diventando pi autonomi, le alleanze tra i giocatori sul piano mortale diminuiscono (senza mai sparire
del tutto), lasciando spazio alle dispute tra dei, in un conflitto basato esclusivamente tra poteri divini: da un lato si chiede aiuto per proteggere i propri eroi e dallaltro
si ostacolano gli eroi avversari.
Non siate avari di usare i vostri poteri pro o contro un eroe, in quanto alla fine di
ogni turno (Fase 4a) si pu recuperare luso di un potere; lasciare il potere inutilizzato significa lasciare il gioco in mano agli altri giocatori. Dallaltro lato ricordatevi
che nei primi turni avete disponibili solo tre dei cinque Segnalini Potere; non giocateveli tutti subito. In conclusione: usate i poteri, ma con parsimonia.
Il secondo punto fondamentale per ottenere Punti Vittoria compiere quanto scritto nel vostro Disegno Divino. I possibili obiettivi sono: risolvere un tot di imprese
(ad esempio due imprese Rubare), prendere un tot di Carte Oracolo, acquisire un
tot di Segnalini Potere, sconfiggere un tot di creature, far prendere alleroe favorivo
un tot di oggetti o fargli raggiungere tot Punti Fama.
Riuscire nei primi due obiettivi del Disegno Divino, quelli pi facili, non troppo
difficoltoso, mentre per il terzo occorre sudare molto di pi.
Cercate di risolvere le imprese che sono richieste dal Disegno Divino; se non sono
ancora uscite sulla mappa di gioco, attendete con pazienza, ma quando arrivano
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non perdete tempo e usate tutti i poteri che avete a disposizione per compierle.
Per gli altri obiettivi non esiste una strategia vincente, ma occorre vedere caso per
caso, partita per partita. Le cose possono cambiare enormemente se al posto di
Zeus giocate con Poseidone e avete tra gli obiettivi prendere come trofeo tre creature.
Tenete a mente che a volte preferibile risolvere unimpresa piuttosto che perseguire il Disegno Divino (specialmente se lobiettivo di quelli facili), qualora leroe
che controllate ha la stella dello stesso colore dellimpresa (specialmente per le
imprese che danno pi di due Punti Vittoria). Infatti, se il vostro eroe ha un x2 o
un x3, risolvendo unimpresa che d 3 Punti Vittoria vuol dire ottenerne 6 o 9,
quanti ne darebbe una delle voci del Disegno Divino. Se poi anche quello favorito, massimizzereste i vostri punti.
Ricordatevi che alla fine del gioco ogni Punto Fama del vostro eroe favorito si
trasforma in un Punto Vittoria. Durante la partita tenetelo sempre sottocchio e
cercate di aiutarlo, possibilmente senza farvi scoprire, altrimenti la vostra strategia
ne risentirebbe. Magari tentate anche dei bluff penalizzandolo una volta, per allontanare ogni sospetto, ma appena possibile aiutatelo.
Se il vostro eroe favorito diventa anche quello controllato, allora questa la migliore occasione che avete per massimizzare i vostri Punti Vittoria: in quei due
turni uccidete creature e risolvete imprese perch il vostro momento!

Per riassumere:
1.

Allinizio della partita alleatevi con altri giocatori e unitevi per risolvere le
imprese pi ardue;

2.

Cercate di risolvere quelle imprese che avete nel Disegno Divino o il cui
colore corrisponde a quello delleroe che state controllando;

3.

Usate i vostri poteri ogni turno per favorire o ostacolare gli eroi e non risparmiatevi di chiedere ad altre divinit luso dei loro, cedendo i vostri Segnalini Potere, se questo vi fa guadagnare Punti Vittoria;

4.

Le Carte Oracolo sono sempre utili, quando potete fermatevi in un territorio dove si trova un oracolo per acquisire una carta;

5.

Massimizzate i Punti Vittoria quando controllate il vostro eroe favorito,


mandandolo ad uccidere creature o, meglio, a risolvere imprese del suo
stesso colore;

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I poteri delle divinit in dettaglio


Di seguito commenteremo i poteri delle varie divinit e come possono essere usati
durante il gioco.

Zeus
Il potere di Zeus notevole in quanto pu essere sfruttato sia sulle creature che
sugli eroi riducendone la Potenza di tre fino alla fine del turno.
Se usato verso una creatura poco pericolosa (Leone, Orso, Cinghiale e Brigante) la
rende innocua anche agli eroi che le affronteranno nei primi turni di gioco. Creature pi letali invece posso essere affrontate anche da eroi non eccessivamente
forti.

Pu folgorare una creatura o un


eroe riducendone la Potenza di 3
punti a un minimo di 1, fino alla
fine del turno.

Non utilissimo verso le creature di grande livello, ma pu far comunque comodo quando vengono affrontate da pi eroi.
Tale potere invece molto efficace per indebolire eroi avversari ed evitare che
sconfiggano creature o, meglio, risolvano imprese.

Ares
Potere, questo, esplicitamente rivolto verso il combattimento tra eroi e creature.
Risulta particolarmente fastidioso in quanto mette sempre in forse uno scontro;
qualsiasi creatura, anche la pi debole, pu risultare particolarmente ardua da
sconfiggere quando la sua Potenza raddoppia.
Se ben usato, specialmente se Ares gestisce il Fato, pu dare molto fastidio a
chiunque o essere molto utile se nel Disegno Divino occorre avere trofei di creature.
Ares pu raddoppiare la Potenza di un eroe o una creatura per pi di una volta
nello stesso turno per ogni Segnalino Potere usato. In questo modo una creatura
con Potenza 4 pu passare a 8 e poi a 16!

Pu raddoppiare la Potenza di un
eroe o di una creatura impegnati in
combattimento fino alla fine dello
stesso.

Ade
Questa divinit ha un potere molto fastidioso (togliere 2 Punti Fama ad un eroe)
ma, per certi versi, riequilibra landamento del gioco. Sicuramente il pi colpito
sar leroe che ha maggiori Punti Fama, oppure quegli eroi che con due Punti Fama in meno perderebbero un punto di Potenza e non ce la farebbero a risolvere
imprese o sconfiggere creature.
Se giocate Ade, non scordatevi di utilizzare questo potere ogni turno, qualora abbiate a disposizione almeno un Segnalino Potere: ricordatevi che due Punti Fama
in meno sono due Punti Vittoria in meno!
Laltro potere, quello di spostare creature, ugualmente fastidioso per contrastare
eroi avversari e scagliargli addosso creature di ogni sorta, specialmente se combinato col potere del Fato.
E molto comodo anche qualora nel vostro Disegno Divino contempli la sconfitta
di certe creature o per togliere dagli eroi che controllate, creature indesiderate.
Ricordate che se una creatura occupa la stessa regione di un eroe questi sar costretto a combatterci nella fase di Movimento, prima di spostarsi.
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Pu togliere due Punti Fama ad un


eroe o spostare una creatura in un
territorio adiacente.

Apollo
Al contrario di Ade questo potere pu dare un grosso vantaggio al vostro eroe
favorito ma, se non volete essere subito scoperti, giocatelo con furbizia, magari
lasciando luso massiccio nellultimo turno di gioco.
Molto comodo anche il fatto di poter pescare una carta extra quando leroe si
reca presso un Oracolo. Le Carte Oracolo danno numerosi vantaggi da non sottovalutare, inoltre, se avete tra obiettivi del vostro Disegno Divino quello di accumulare un certo numero di Carte Oracolo, Apollo pu fare la differenza.

Pu incrementare di due la Fama


di un Eroe o fargli pescare una
Carta Oracolo addizionale.

Poseidone
Il potere di questa divinit marina riguarda lo spostamento in mare. Come visto
nelle regole di Mitiko ogni eroe che muove in mare, se viene da una zona di mare,
avr come massimo movimento due regioni. Questo rende difficile spostarsi da un
estremo allaltro della mappa.
Poseidone rende tutto ci molto semplice e permette ad un eroe di raggiungere
qualsiasi zona di mare o isola. Inoltre pu spostare non solo gli eroi, ma anche le
creature di mare (quelle di colore azzurro), in qualsiasi regione marina o isola,
ostacolando gli altri eroi.

Durante la fase di Movimento pu


far spostare un eroe o una creatura
marina da una regione di mare o da
unisola, in una qualsiasi altra regione di mare o isola.

Tale potere pu essere solo usato durante la fase di Movimento (anche lo spostamento delle creature), quindi va pianificato in questa fase su chi e come usarlo.
Praticamente, ogni eroe che tocca una zona di mare durante il suo movimento,
soggetto al potere di Poseidone e, questo, crea un notevole timore nellattraversare
tali regioni: sfruttatelo a vostro favore.

Ermes
Come Poseidone anche Ermes ha un potere relativo al movimento e pu spostare
ogni eroe da un punto ad un altro della mappa: a patto che leroe non attraversi il
mare. Ci significa che Ermes non pu spostare un eroe in unisola o dalla zona
nord a quella sud della mappa (dallEuropa allAfrica-Asia).
Anche in questo caso, il potere pu essere solo usato durante la fase di Movimento, quindi va pianificato in questa fase su chi e come usarlo.

Durante la Fase di Movimento pu


spostare un eroe da una qualsiasi
regione di terra ad un'altra che non
sia separata dal mare.

Va da s che pu essere un forte ostacolo per gli eroi avversari ai quali pu venire
impedito di raggiungere la regione dove desiderano andare in quel turno, magari
per sconfiggere una creatura, prendere una Carta Oracolo o risolvere unimpresa.
Dallaltro lato leroe che si controlla godr di una eccezionale mobilit per tutta la
partita.

Atena
Atena ha un potere molto versatile che agisce sugli eroi quanto sulle creature, incrementando o diminuendo il loro Potere di 2 fino alla fine del turno. Un eroe o
una creatura non possono scendere sotto il valore di 1.
Questo la rende molto preziosa nei primi turni di gioco, quando gli eroi sono ancora deboli, ma anche nei turni seguenti questo potere pu far sempre comodo
29

Pu aumentare o diminuire di due,


fino ad un minimo di 1, la Potenza
di un eroe o di una creatura fino
alla fine del turno.

per risolvere imprese o sconfiggere creature o, se usato verso eroi avversari, impedire che questo avvenga.
Non esiste turno di gioco dove questo potere non possa essere usato.

Era
Questo singolare potere permette alla dea di annullare un potere usato da unaltra
divinit.
In pratica chi gioca Era avr sempre lultima parola. Se non pu influire direttamente su eroi, creature e imprese pu controllare il gioco impedendo agli altri di
usare i loro poteri a proprio favore.

Pu annullare un potere usato da


una divinit e ancora in attesa di
essere risolto.

Afrodite
Afrodite pu cambiare il colore di una stella di un eroe con un altro fino alla fine
del turno.
In pratica pu fare in modo che una divinit riceva Punti Vittoria extra di unimpresa anche quando il colore della sua stella non coincide con quello delleroe.
Infatti se Teseo, stella arancione, risolve unimpresa con la stella verde, potrebbe
ugualmente moltiplicare x2 i Punti Vittoria assegnati se Afrodite cambiasse il colore della stella di Teseo da arancione a verde.

Pu cambiare il colore di una stella


di un eroe in Rosso, Viola, Blu,
Arancio, Nero o Verde fino alla
fine del turno.

Analogamente possibile cambiare il colore della stella di un eroe rendendola diversa da quella dellimpresa che sta compiendo, per evitare che la divinit che lo
controlla moltiplichi i Punti Vittoria.
E un potere che agisce direttamente sui Punti Vittoria che vanno ad un giocatore
e per questo verr sicuramente molto richiesto, ma anche molto osteggiato.

Efesto
La divinit inventore di oggetti divini non poteva altro che avere il potere di assegnare o togliere oggetti agli eroi. Cos, Efesto, pu dare ad un eroe un Segnalino
Oggetto di quelli non speciali, di colore verde, scegliendolo direttamente dalla pila
degli oggetti disponibili. Oppure pu togliere un Segnalino Oggetto non speciale
che un eroe possiede e rimetterlo in fondo alla pila.
La Pila degli Oggetti non speciali va sempre rimescolata dopo che Efesto ha usato
il suo potere.
Se il leroe favorito ha tra gli obiettivi del Disegno Divino quello di accumulare
oggetti, questo potere pu essere molto comodo. Ma pu essere usato anche per
avvantaggiare leroe che si controlla e toglierglielo una volta che passa sotto lala di
un'altra divinit.
Non ha alcun effetto sugli oggetti speciali (quelli di colore rosa).

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Pu prendere un oggetto dalla pila


degli oggetti non speciali e darlo
direttamente ad un eroe o fare il
contrario.