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Oliver era sempre più impaziente di "lavorare" attivamente,

soprattutto dopo avere toccato con mano l ’inflessibile severità del


vecchio Fagin. Ogni volta che Dawkins o Charley Bates
tornavano a casa a mani vuote la sera, partiva con una lunga
filippica su quanto fossero deprecabili certi vizi come la pigrizia e
l ’indolenza e, per imprimere con maggiore efficacia nella loro mente
l ’importanza di darsi da fare e dimostrarsi laboriosi, li mandava
a letto senza cena. Una volta arrivò perfino a spingerli giù dalle
scale, ma era raro che i suoi insegnamenti virtuosi si spingessero
fino a quegli estremi.
Alla fine, un bel mattino, Oliver ottenne il permesso che aveva
desiderato tanto a lungo; da due o tre giorni non c’erano più
fazzoletti a cui lavorare e a cena c’era a malapena da mangiare
per tutti. Forse fu per questo che il vecchio Fagin acconsentì;
in ogni caso, disse a Oliver che poteva uscire e lo affidò alla guida
congiunta di Charley Bates e del suo amico Jack Dawkins,
detto "il Furbacchione”.
Partirono tutti e tre; il Furbacchione, come di consueto, con
le maniche della camicia arrotolate e il berretto storto; Charley
Bates che fischiettava con le mani in tasca e Oliver, in mezzo a
loro, chiedendosi quale lavoro gli avrebbero insegnato a sbrigare.

Oliver Twist - Charles Dickens, 1837


~ REGOLE DEL GIOCO ~
Obiettivo del gioco
Fate parte di una banda di monelli di strada al servizio di quella vecchia canaglia di Fagin, che vi concede qualche
spicciolo in cambio di quello che riuscite a sottrarre dalle tasche dei passanti di tutta Londra (in realtà poi lui rivende
quello che gli portate a prezzi molto più alti, ma pazienza...).
Durante i due round del gioco (prima il Giorno, poi la Notte) dovete rubare il maggior numero possibile di oggetti
da rivendere a Fagin, evitando di attirare l’attenzione della polizia.
Soltanto il più ricco (si fa per dire) alla fine della partita avrà qualche speranza
di conquistarsi la libertà!

BUON FURTO!

L’attrezzatura del perfetto giovane borseggiatore


ͽ 1 tabellone di gioco a due facce (Giorno/Notte) ͽ 88 segnalini Moneta in tagli da 1, 5 e 10 Sterline (£)

ͽ 1 tessera Fagin
ͽ 1 sacchetto di stoffa
ͽ 13 carte Personaggio ͽ 9 segnalini di partenza (ottagonali)

ͽ 16 carte Furto ͽ 5 segnalini Ricompensa 6


ͽ 1 pedina Banda ͽ 85 segnalini rotondi di cui 5 segnalini Personaggio,
10 segnalini Strumento, 10 segnalini Furto
ͽ 4 Rifugi da montare (vedi sotto) e 60 segnalini Oggetto di 7 tipi diversi:

12 mele 11 fazzoletti 10 spille 7 collane 6 anelli 5 orologi da 9 portafogli


(1 o 2 £) ricamati d’argento (2 £) di perle d’oro (4 £) taschino (5 £) (jolly)
(1 o 2 £) (3 £)

Il Rifugio
Sticker
biadesivo
Preparazione
1. Ogni giocatore prende un Rifugio, lo colloca davanti a sé e mette 1 segnalino nella sua stanza.

Inserite il dossier
della Polizia nel Rifugio
Riserva Stanza
2. Mescolate i 9 segnalini di partenza a faccia in giù. Ogni giocatore ne prende 2 a caso e li colloca nei primi due
scomparti della sua riserva (nella fila in basso). Mettete da parte i segnalini di partenza rimanenti: saranno usati
nel round successivo.

3. Mettete da parte i segnalini e le carte Furto: saranno usati soltanto nel secondo round (Notte).
1 9 1
8

2
3
6
666 7
4
1 5 1
4. Collocate il tabellone al centro del tavolo, con il lato Giorno rivolto verso l’alto .
5. Mescolate i segnalini Oggetto, Personaggio e Strumento nel sacchetto, poi collocateli casualmente, ma a
faccia in su, su tutte le caselle disponibili delle strade del tabellone di gioco.
In una partita a 2 giocatori, non collocate alcun segnalino nelle 2 strade con le caselle gialle. L’accesso a quei
luoghi è vietato per oscure e inquietanti ragioni. I segnalini avanzati rimangono nel sacchetto.

6. Collocate la pedina Banda sulla piazzetta lastricata al centro del tabellone.


7. Collocate la tessera Fagin accanto al tabellone, poi collocate i segnalini Ricompensa in una pila a faccia in su
sopra la tessera, disposti in ordine decrescente di valore (il 6 in cima, il 2 in fondo).

8. Mescolate le carte Personaggio e collocatele a faccia in giù accanto al tabellone di gioco.


9. Collocate i segnalini Moneta accanto al tabellone per formare la banca. Potete cambiare i vari tagli di moneta
in qualsiasi momento durante la partita.
L’ultimo giocatore che ha visitato Londra è il primo a giocare; se nessuno c’è stato, è il più giovane a cominciare.
Svolgimento del gioco
Una partita si svolge in due round: il Giorno e la Notte .
Nel corso di questi due round, ogni giocatore interpreta il ruolo di un monello di strada che fa parte della stessa
banda. Gli obiettivi della banda non coincidono però con gli obiettivi personali e ognuno cercherà di mettere da
parte qualche oggetto prezioso da consegnare al vecchio Fagin per guadagnare quanto basta a vincere la partita.
Infine, fate attenzione alla polizia: non dovete correre troppi rischi derubando i passanti per le strade! Più volte
verrete visti, più accuse accumulerete contro di voi!
Nel proprio turno, ogni giocatore deve effettuare una delle 3 azioni seguenti:
Andare a Caccia,
Visitare Fagin,
Chiedere Aiuto/Nascondersi.
Alla fine del gioco, il giocatore che ha accumulato più monete vince la partita e può finalmente comprare la

~ ~
propria libertà da Fagin (quel vecchio diavolo vi ha proprio spremuto fino alla fine!).

GIORNO
Il primo round si svolge sul lato Giorno del tabellone e termina quando uno dei giocatori non è più in grado di
effettuare un’azione.

Il turno di un giocatore
Nel vostro turno dovete effettuare 1 tra 3 azioni possibili (Andare a Caccia - Visitare Fagin - Chiedere Aiuto/Nascondersi),
poi il giocatore successivo in senso orario svolge il suo turno e così via.

Andare a Caccia
♦ Muovete la pedina Banda di 1, 2, 3 o 4 caselle per prendere il segnalino sul quale arrivate. Attenzione, la
pedina Banda deve seguire la strada (le caselle adiacenti) e non può attraversare delle caselle vuote.
♦ Collocate il segnalino scelto in uno scomparto libero della vostra riserva, a partire dalla fila in basso. Dal 6°
segnalino in poi, collocherete il vostro bottino a cavallo di due segnalini sottostanti; questo significa che c'è spazio
per un massimo di 9 segnalini.
Nota: Se avete 5 segnalini o meno nella vostra riserva, dovete sempre collocarli nella fila in basso.
♦ Se prendete un qualsiasi altro segnalino che non sia il primo tra i 4 davanti alla pedina Banda, ogni segnalino
che si trova tra il punto di partenza della pedina Banda e il segnalino scelto deve essere collocato nel vostro
dossier della Polizia (situato a sinistra del vostro Rifugio, nascosto alla vista degli altri giocatori). Avete corso
troppi rischi e la vostra goffaggine ha attirato l’attenzione della polizia!
Nota: Il contenuto del vostro dossier della Polizia resta nascosto fino alla fine del round.
In questo esempio, i segnalini cerchiati di verde sono accessibili, mentre quelli rossi no.

In questo esempio, il giocatore decide di


muovere la pedina Banda sull’orologio da
taschino. Colloca l’oggetto rubato nella
sua riserva, collocandolo a cavallo dei due
segnalini sottostanti dal momento che questo
è il suo 7° segnalino. I due segnalini che ha
oltrepassato, lo Strumento e il Personaggio,
vengono collocati nel suo dossier della
Polizia come prove.
Casi speciali:
* Se prendete un segnalino Strumento, collocatelo davanti al vostro Rifugio in modo che sia visibile a tutti
(invece di metterlo nascosto nella vostra riserva).

* Se prendete un segnalino Personaggio, scartatelo riponendolo nel sacchetto e pescate la prima carta
Personaggio dal mazzo di pesca. Guardatela, poi collocatela davanti a voi a faccia in giù.

* Se la pedina Banda non è adiacente ad alcun segnalino, ma volete o dovete effettuare l’azione Andare a Caccia, collocate
la pedina Banda su una casella vuota a vostra scelta, in un punto qualsiasi del tabellone ma obbligatoriamente
adiacente a un segnalino. La polizia vi ha visti, ma acconsente a chiudere un occhio in cambio di 2 £ da pagare alla
banca. Fatto questo, potete muovere la pedina Banda come di consueto per prendere un segnalino.

-2
* Se prendete un segnalino ma la vostra riserva è già piena (5 segnalini nella fila in basso e 4 a cavallo di essi),
spostate uno qualsiasi di quei segnalini nel vostro dossier della Polizia e sostituitelo con quello nuovo.

Visitare Fagin
Dalla vostra riserva, consegnate a Fagin una serie composta da almeno 3 segnalini Oggetto dello stesso tipo e
ricevete dalla banca un totale di £ pari alla somma delle monete visibili sui segnalini che compongono la serie
(che vengono poi scartati e riposti nel sacchetto).
Esempi:

=5 o
=3
* Un segnalino Portafoglio non vale £, ma è un jolly che può essere usato
come un qualsiasi altro segnalino Oggetto per completare una serie.

* Se riuscite a consegnare a Fagin una serie composta da almeno 5 segnalini ≥


Oggetto, ottenete un bonus di 7 £. È consentito avere uno o più segnalini
Portafoglio nella serie che vi permette di ottenere questo bonus. 7
Bonus

= 6 + 7 = 13
Le ricompense di Fagin:
Nella sua magnanimità, Fagin ricompensa i ladri più veloci. Ogni volta che un giocatore consegna

6
a Fagin una serie di segnalini, riceve (in aggiunta ai normali guadagni) il segnalino Ricompensa in
cima alla pila (sulla tessera Fagin). Più sarete rapidi, più succosa sarà la ricompensa!
Prendete dalla banca la somma in £ indicata dal segnalino Ricompensa, poi scartate il segnalino a
faccia in giù, accanto alla tessera Fagin.
Nota: Anche se non ci sono più segnalini Ricompensa disponibili, potete comunque consegnare a Fagin delle serie
da almeno 3 segnalini, o delle serie da almeno 5 segnalini per ottenere il bonus di 7 £. Quest’ultimo è sempre
disponibile ed è cumulativo agli altri guadagni.
Chiedere Aiuto/Nascondersi
Se siete in possesso di una o più carte Personaggio (dopo avere preso dei segnalini Personaggio nei turni
precedenti), potete giocare una di quelle carte in uno dei 2 modi seguenti:
♦ Applicate l’effetto del personaggio che vi aiuta, poi scartate la carta a faccia in su accanto al tabellone,
oppure
♦ Scartate la carta al fine di nascondervi dalle autorità e saltate il vostro turno (questo permetterà allo stimato
avversario alla vostra sinistra di svolgere il suo turno).
Nota: Le carte Personaggio possono essere conservate per il secondo round. Giocare una carta Personaggio conta
come un’azione.

Fine del primo round: cala la Notte


Se nel proprio turno un giocatore non può più Andare a Caccia o Visitare Fagin, deve pagare alla polizia 4 £ e il
round termina immediatamente, a meno che quel giocatore decida di giocare una delle sue carte Personaggio
(per applicarne l’effetto o semplicemente per passare la patata bollente al giocatore successivo). Poi, si svolgono
i passi seguenti in quest’ordine:
1. I giocatori che possiedono ancora delle serie valide (almeno 3 segnalini Oggetto dello stesso tipo; i Portafogli
funzionano come di consueto) le scartano riponendo i segnalini nel sacchetto. Ogni serie scartata in questo modo
vale solamente quanto il valore del migliore segnalino della serie.
Per esempio:

=2
Invece delle 5 £ che la serie avrebbe procurato
al giocatore se fosse stata consegnata a
Fagin durante il round (Visitare Fagin).
2. Gli eventuali segnalini rimanenti nella riserva di un giocatore finiscono invece nel suo dossier della Polizia.
3. Ogni giocatore estrae il suo dossier della Polizia, rivela il numero di segnalini che contiene (Oggetto, Strumento,
Personaggio) e li confronta con quelli degli altri giocatori. Il giocatore con il maggior numero di segnalini è
catturato dalla polizia e paga alla banca una multa pari a 1 £ per ogni tipo diverso di segnalini in suo possesso.
Se più giocatori sono in parità per il maggior numero totale di segnalini, tutti quei giocatori pagano la loro multa.
Nell’esempio qui a fianco, il giocatore possiede
nel suo dossier della Polizia più segnalini (10)
di ogni altro giocatore. Deve pagare alla banca
una multa di 5 £ dal momento che possiede 5 tipi
diversi di segnalini.

Nota: I segnalini Strumento contano come un singolo tipo. Durante la Notte, i segnalini Furto contano come un tipo.
4. Riponete tutti i segnalini rotondi nel sacchetto, ad eccezione degli eventuali segnalini Strumento collocati di
fronte ai Rifugi dei giocatori nel corso del round, che rimarranno dove si trovano. Potete ora procedere con la

~ ~
preparazione del secondo round, la Notte.

Preparazione
Notte
► Girate il tabellone per rivelare il lato Notte .
► Mescolate i 9 segnalini di partenza a faccia in giù. Ogni giocatore ne prende 2 a caso e li colloca sui primi due
scomparti della sua riserva (nella fila in basso).
► Aggiungete i segnalini Furto al sacchetto e mescolate tutti i segnalini assieme (ad eccezione dei segnalini Strumento
collocati davanti ai Rifugi dei giocatori durante il primo round). In questo round si useranno le carte Furto.
► Svuotate il sacchetto, poi collocate casualmente i segnalini a faccia in giù su tutte le caselle disponibili del
tabellone. Se avanzano dei segnalini, rimetteteli nella scatola del gioco.
► Ogni carta Personaggio acquisita ma non giocata durante il primo round resta in possesso dei giocatori.
I mazzi degli scarti e di pesca delle carte Personaggio restano invariati. Le carte Furto verranno utilizzate nel
corso di questo round.
► Ripetete i passi 6 e 7 della preparazione iniziale.
Il turno di un giocatore
La Notte si gioca allo stesso modo del Giorno, ad eccezione di alcune piccole modifiche:
♦ Prima di iniziare, ognuno conta il suo denaro e dichiara il suo totale attuale di £.
♦ Il giocatore che ha meno £ (in caso di parità, il più giovane) gira poi 12 segnalini consecutivi a faccia in su
sul tabellone, partendo da quello che si trova di fronte alla pedina Banda nella casella di partenza. Creerà in
questo modo una prima linea di segnalini disponibili nella direzione di sua scelta.
♦ Lo stesso giocatore sceglierà poi chi inizierà il round di Notte (può anche scegliere se stesso).
♦ Quando effettuate l’azione Andare a Caccia, potete prendere soltanto un segnalino a faccia in su. Quindi è
possibile che verso la fine di una linea possiate scegliere soltanto tra 1, 2 o 3 segnalini a faccia in su.
♦ Quando effettuate l’azione Andare a Caccia, se la pedina Banda è adiacente solo a uno o più segnalini a faccia in
giù, dovete girare a faccia in su 12 nuovi segnalini consecutivi a partire da dove si trova la pedina Banda. Man
mano che li rivelate, potete scegliere che direzione seguire svoltando agli incroci delle strade, anche se questo
significa rivelare meno di 12 segnalini. Poi muovete la pedina Banda come di consueto per prendere un segnalino.
Nell’esempio a fianco, il giocatore
3 5 6 7 8 attivo effettua l’azione Andare a Caccia,
2 4 9 10 ma non c’è alcun segnalino a faccia
in su adiacente alla pedina Banda.
10 11 Se sceglie la strada più in basso,
1 2 3 girerà solo 3 segnalini, mentre quella
12 in alto gli permetterà di rivelare 10 o
12 segnalini.

♦ Quando effettuate l’azione Andare a Caccia, se prendete un segnalino Furto , scartatelo ed effettuate un furto:
● Pescate 1 carta Furto +1 carta Furto aggiuntiva per ogni tipo diverso di strumento che possedete
davanti al vostro Rifugio (senza strumenti sarete quindi in grado di pescare soltanto una carta, quella in
cima al mazzo di pesca);
● Scegliete la carta che preferite tra quelle che avete pescato, poi collocatela a faccia in giù nella vostra stanza
(le carte Furto rappresentano guadagni o perdite di £ da applicare quando si calcola il punteggio finale);
● Rimettete le carte che non avete conservato nel mazzo di pesca e mescolatelo;
● Scartate un segnalino Strumento se ancora ne possedete uno.
Esempio:

Scegliete 1 delle 3 carte Furto.


♦ Quando effettuate l’azione Andare a Caccia, se saltate un segnalino Furto per prendere un altro segnalino oltre
di esso nella linea, quel segnalino Furto deve essere collocato nel vostro dossier della Polizia come ogni altro
segnalino (Oggetto, Strumento e Personaggio).
♦ Quando effettuate l’azione Andare a Caccia, se la pedina Banda non è adiacente ad alcun segnalino, collocatela
su una casella vuota a vostra scelta, in un punto qualsiasi del tabellone ma obbligatoriamente adiacente a un
segnalino. La polizia vi ha visti, ma acconsente a chiudere un occhio in cambio di 2 £, da pagare alla banca.
Inoltre, guardate in segreto 2 segnalini qualsiasi a faccia in giù ovunque sul tabellone prima di collocare
la pedina Banda ( ). Fatto questo, potete rivelare i 12 nuovi segnalini a faccia in giù (vedi sopra) e muovere
la pedina Banda come di consueto per prendere un segnalino.

Fine del round e fine della partita Esempio di punteggio finale:

63
La Notte finisce allo stesso modo del Giorno. Svolgete
i passi da 1 a 3 come avete fatto alla fine del primo
round (vedi Fine del primo round: cala la Notte).
Poi tutti contano le loro £ e aggiungono o sottraggono +
il valore delle eventuali carte Furto che hanno ottenuto.
22
=
Il giocatore più ricco vince la partita e lascia la banda
di Fagin per dirigersi verso nuovi e più luminosi
orizzonti.
85 £

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