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PREPARAZIONE
Assembla la clessidra come mostrato e
posizionala su un lato dell'area di gioco.
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Indiana Jones: Sands of Aventure Regole di gioco
Obiettivo di gioco
Il Terzo Reich è alla ricerca dell'Arca dell'Alleanza IMPORTANTE
e tocca a Indiana Jones e ai suoi amici fermarli.
Collaborate nella lotta nei tre round per La fase cronometrata si gioca ad un ritmo
sconfiggere l'ultimo cattivo e ottenere la vittoria. molto veloce ed è ricca di azione. Assicurati
di imparare come funziona prima di giocare
la fase di esplorazione, perché non sai mai
SVILUPPO DEL GIOCO quando girerà la clessidra!.
La partita si svolge in tre turni.
Ogni round ha due fasi: una fase di esplorazione e LA CLESSIDRA
una fase a tempo. Nella fase di esplorazione, i
Durante la fase di esplorazione riceverai le
giocatori pescano e giocano carte, raccolgono
indicazioni su come aggiungere le gemme alla
gettoni potere e lanciano dadi minaccia finché la
clessidra. Quando aggiungi le gemme, inseriscile
clessidra non si gira.
sempre nel cestino in alto. Puoi toccare la
Quando ciò accade, inizia immediatamente la
clessidra solo durante i preparativi e quando le
fase cronometrata, i giocatori cercano di
gemme vengono rimosse tra un round e l'altro.
sconfiggere il cattivo prima che sabbia della
Non toccare mai la classidra nemmeno quando
clessidra si esaurisca.
aggiungi le gemme.
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In senso orario, i giocatori si alternano finché la
clessidra non si gira.
Esempio: Marcus decide di spostarsi nella Stanza della Mappa. Pesca due carte dal mazzo azioni.
Potrebbe giocare una carta, ma decide di non farlo. Quindi lancia un dado minaccia e aggiunge
una gemma grande alla clessidra.
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Esempio: Indiana Jones lancia due dadi minaccia.
DADO MINACCIA Mette una gemma grande nel cestello superiore
Dopo aver lanciato i dadi della minaccia, fai quello della clessidra. Successivamente, Greater Toht si
che dicono nell'ordine che preferisci. Se su attiva e si sposta di una tessera avventura a
entrambi i dadi appare lo stesso simbolo, fallo destra. Ora Marion e Sallah devono aggiungere
due volte. ciascuno una piccola gemma alla clessidra.
Attivare il cattivo
Seguendo le istruzioni sulla sua
plancia, il cattivo si sposta su
una tessera avventura a destra.
Se è già sulla tessera più a
destra, spostalo sulla tessera
più a sinistra. Successivamente, ogni giocatore
sulla stessa tessera avventura del cattivo subisce
la penalità indicata sulla plancia del cattivo.
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CARTE SERPENTE
Serpenti, perché
serpenti? Durante la fase
di esplorazione, se peschi
un serpente, scartalo
ƐĞŵƉŝŽ͗EŽŶƉƵŽŝŐŝŽĐĂƌĞůĂĐĂƌƚĂĂƚƚĂĐĐŽ
immediatamente, ma
ŐŝĂůůĂƐƵůůĂĐĂƌƚĂĂƚƚĂĐĐŽƌŽƐƐĂĐŽŶƵŶĂ
non pescare una nuova
Ɖala͘
carta per sostituirlo.
Durante la fase a tempo,
i serpenti rappresentano
una minaccia ancora
maggiore, come spiegato
a pagina 9.
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Esempio: Indiana
Jones gioca un carta
gialla con un libro.
Successivamente,
Marion gioca una
carta attacco rossa,
abbinandola a uno
dei colori della carta
precedente.
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SCONFIGGI IL CATTIVO
Se la salute del cattivo viene ridotta a zero (il cubo
Esempio: Indiana gioca una carta attacco e
della salute raggiunge il teschio) prima che la sabbia
avvisa il leader della spedizione. Questo sposta il
sia esaurita, il cattivo è stato sconfitto. Prepara il
cubo della salute di uno spazio in basso sulla
turno successivo, come indicato a pagina 11.
plancia del cattivo. Subito dopo la sabbia finisce.
Nel raro caso in cui il cattivo sia sconfitto I giocatori devono aggiungere due piccole gemme
prima della fase a tempo, la fase a tempo non alla clessidra prima di iniziare il turno successivo.
viene giocata e si prepara direttamente il
turno successivo.
Nei round 1 e 2, se la fase a tempo termina prima
che il cattivo sia stato sconfitto, i giocatori
subiscono una penalità per il round successivo.
Dopo aver rimosso le gemme dalla clessidra, devi
aggiungere diverse gemme nel cesto superiore.
Vengono aggiunte tante gemme quante indicate
nella riga in cui il cubo della salute ha terminato il
round (a destra della carta).
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FASE A TEMPO
Quando per qualsiasi motivo la clessidra si gira,
inizia la fase cronometrata. Il giocatore di turno
può decidere di terminare le azioni che sta
svolgendo, ma in fretta... l'arena si esaurirà in
fretta!
Iniziando dal giocatore attuale e procedendo in Esempio: Indiana, durante il suo turno, gioca una
senso orario, alterna rapidamente fino alla fine carta gialla con un cappello e poi una carta
del round, come spiegato a pagina 10. attacco gialla per infliggere danno al cattivo.
Quindi, pesca una carta.
DURANTE IL TURNO
Gioca un numero qualsiasi di carte
Puoi giocare un numero qualsiasi di carte dalla
tua mano, una alla volta, come spiegato a
pagina 7. Puoi decidere di non giocare nessuna
carta, anche se hai carte che puoi giocare.
SERPENTE
Se peschi un serpente
durante la fase
a tempo, prendi il dado rosso
e lancialo finché non ottieni il
il simbolo della torcia
Il prossimo il giocatore non
potrà iniziare il suo turno
finché non lo farai. Quando peschi una torcia,
Marion, durante il suo turno, gioca una carta
scarta il serpente e il turno passa al giocatore
attacco verde per infliggere danni al cattivo. Poi
successivo.
pesca una carta e ottiene un serpente. Si precipita
a lanciare il dado per estrarre una torcia in modo
che Sallah possa svolgere il suo turno.
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Interruzione
Durante il turno di un altro
giocatore, usa questo segnalino per
giocare una carta dalla tua mano.
La carta deve corrispondere ad
almeno un colore o un oggetto
con la prima carta del mazzo, come al solito. Il
giocatore che hai interrotto continua poi a giocare il
suo turno.
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Nuova avventura
Prendi la tessera avventura per il turno successivo.
Decidete in gruppo quale delle attuali tessere
avventura rimuovere e sostituire con quella nuova.
Puoi anche decidere quale lato della nuova tessera
avventura verrà posizionato a faccia in su.
Nuovo cattivo
Scegli un nuovo leader di scavo per il turno
successivo; Potrebbe essere lo stesso giocatore.
Prende la plancia del cattivo del turno
successivo, posiziona il cubo della salute sul
numero più alto e posiziona la pedina
corrispondente sulla tessera avventura più a
sinistra.
Ora inizia la fase di esplorazione del nuovo
round, a partire dal leader dello scavo.
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Un gioco di Prospero Hall Se trovi errori nel regolamento
fammelo sapere scrivendo a
Giocatori: 2 – 4 luca.monello74@gmail.com
Età Da 8 anni
Versione 1.0 – ottobre 2023
Durata: 45 minuti
Tradotto da Luca T.
dal regolamento Spagnolo di Fran F G
(http://tetocajugar.tumblr.com)