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Indiana Jones: Sands of Aventure Regole di gioco

PREPARAZIONE
 Assembla la clessidra come mostrato e
posizionala su un lato dell'area di gioco.

Nota: Nella tua prima partita, assicurati di


giocatore con i lati "A". Una volta che avrai
imparato a giocare, potrai decidere liberamente
quali facce utilizzare in ogni nuova partita.

Posiziona le carte gioco davanti alla fila delle


tessere dell'avventura. Mescola insieme tutte le
carte rimanenti e posizionale in una pila coperta
a sinistra della tessera di gioco per formare il
mazzo delle azioni. Tutte le carte nel mazzo
Posiziona il segnalino rotondo a forma di U azione sono considerate carte azione.
attorno alla clessidra. Inserisci la pedina
dell'Arca in una base trasparente e posizionala
sullo spazio “1” del tracciato del turno. Ogni giocatore sceglie un personaggio e prende
la sua plancia e la sua miniatura. Rimetti tutti i
personaggi rimanenti nella scatola. Ogni
Prendi le 32 carte miglioria, con le barre nere giocatore pesca quindi una mano iniziale di
e dorate sulle facce, e mescolale. Mettili in una
quattro carte dal mazzo azioni. Se peschi carte
pila a faccia in giù a sinistra della clessidra.
serpente, scartale a destra della tessera di gioco,
ma non pescare nuove carte per sostituirle.

Nota: Marion pesca sei carte invece di quattro.


Marcus sceglie un segnalino potere e lo prende.
Vedi pagina 10 per maggiori dettagli sui gettoni
potere.

Scegli un giocatore che sarà il leader dello


 Prendi i sei segnalini potere e separali per scavo. Questo giocatore prende la plancia del
tipo. Posizionateli in tre pile a faccia in sù a cattivo del round 1 (Colonnello Dietrich) e
destra della clessidra. posiziona il cubo della salute sul numero più
alto. Le altre due tessere dei cattivi vengono per
Prendi le cinque tessere avventura del Round il momento messe da parte.
1, come indicato nell'angolo in basso a
sinistra, e posizionale casualmente in fila Posiziona la pedina del colonnello Dietrich sulla
davanti al segnalino rotondo. Le altre due tessera avventura più a sinistra della fila. Le altre
tessere vengono per il momento messe da due pedine del cattivo vengono per il momento
parte. messe da parte.

 Metti i dadi e le gemme alla portata di tutti i


giocatori.

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Obiettivo di gioco
Il Terzo Reich è alla ricerca dell'Arca dell'Alleanza IMPORTANTE
e tocca a Indiana Jones e ai suoi amici fermarli.
Collaborate nella lotta nei tre round per La fase cronometrata si gioca ad un ritmo
sconfiggere l'ultimo cattivo e ottenere la vittoria. molto veloce ed è ricca di azione. Assicurati
di imparare come funziona prima di giocare
la fase di esplorazione, perché non sai mai
SVILUPPO DEL GIOCO quando girerà la clessidra!.
La partita si svolge in tre turni.
Ogni round ha due fasi: una fase di esplorazione e LA CLESSIDRA
una fase a tempo. Nella fase di esplorazione, i
Durante la fase di esplorazione riceverai le
giocatori pescano e giocano carte, raccolgono
indicazioni su come aggiungere le gemme alla
gettoni potere e lanciano dadi minaccia finché la
clessidra. Quando aggiungi le gemme, inseriscile
clessidra non si gira.
sempre nel cestino in alto. Puoi toccare la
Quando ciò accade, inizia immediatamente la
clessidra solo durante i preparativi e quando le
fase cronometrata, i giocatori cercano di
gemme vengono rimosse tra un round e l'altro.
sconfiggere il cattivo prima che sabbia della
Non toccare mai la classidra nemmeno quando
clessidra si esaurisca.
aggiungi le gemme.

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In senso orario, i giocatori si alternano finché la
clessidra non si gira.

Quando per qualsiasi motivo la clessidra si gira,


inizia la fase a tempo. Il giocatore di turno può Al tuo turno
decidere di terminare le azioni che sta svolgendo,
ma... presto, l'arena si sta esaurendo! Muovi
Spostati su un'altra tessera avventura, puoi
muovere di quanti spazi vuoi. Non puoi spostarti
Durante la fase a tempo, i giocatori devono
sulla tessera su cui si trova il cattivo (a meno che
sconfiggere il cattivo prima che la sabbia si
tu non sia Indiana Jones) ma non puoi rimanere
esaurisca. Nei round 1 e 2, se non sconfiggi il
sulla tessera attuale.
cattivo in tempo, subirai una penalità nel round
successivo. Nel terzo round, se l'arena si Nota: Ogni round inizia con il tuo personaggio
esaurisce prima che il cattivo venga sconfitto, i fuori dalle tessere. Quindi, nel tuo primo turno,
giocatori perdono la partita. puoi spostarti su qualsiasi tessera, purché il
cattivo non sia presente.

I giocatori possono condividere liberamente


le informazioni durante il gioco e possono
anche decidere di giocare a carte scoperte
davanti a sé.

 Risolvi la tessera avventura


Fai quello che dice la tessera avventura. Se una
frase dice che "puoi" fare qualcosa, puoi
decidere se farla oppure no. Le carte sono
spiegate a pagina 6 e 7. I gettoni potere sono
spiegati a pagina 10.

Lancia il dado della minaccia


Tira il numero di dadi minaccia indicato
nell'angolo in basso a destra della tessera
avventura (a meno che tu non sia Sallah, che ne
FASE ESPLORAZIONE tira sempre solo uno). A seconda del tuo tiro,
aggiungi gemme alla clessidra o attiva il cattivo,
Ogni round inizia con la fase di esplorazione. come spiegato di seguito.
A partire dal leader dello scavo e continuando

Esempio: Marcus decide di spostarsi nella Stanza della Mappa. Pesca due carte dal mazzo azioni.
Potrebbe giocare una carta, ma decide di non farlo. Quindi lancia un dado minaccia e aggiunge
una gemma grande alla clessidra.

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Esempio: Indiana Jones lancia due dadi minaccia.
DADO MINACCIA Mette una gemma grande nel cestello superiore
Dopo aver lanciato i dadi della minaccia, fai quello della clessidra. Successivamente, Greater Toht si
che dicono nell'ordine che preferisci. Se su attiva e si sposta di una tessera avventura a
entrambi i dadi appare lo stesso simbolo, fallo destra. Ora Marion e Sallah devono aggiungere
due volte. ciascuno una piccola gemma alla clessidra.

Nota: Se la clessidra si gira, ignora tutti i dadi che


non hai ancora risolto. La fase a tempo inizia
immediatamente, come indicato a pagina 9.

Aggiungi una gemma della


dimensione indicata
Ogni volta che aggiungi una
gemma, posizionala nel cesto
superiore senza toccare la
clessidra. Se tutte le gemme di
quella dimensione sono già nel
cesto, aggiungi una gemma
dell'altra dimensione. Se dovessi
aggiungere una gemma quando
tutte e 12 le gemme sono già nel
carrello, gira la clessidra
manualmente per avviare la fase a
tempo.

Attivare il cattivo
Seguendo le istruzioni sulla sua
plancia, il cattivo si sposta su
una tessera avventura a destra.
Se è già sulla tessera più a
destra, spostalo sulla tessera
più a sinistra. Successivamente, ogni giocatore
sulla stessa tessera avventura del cattivo subisce
la penalità indicata sulla plancia del cattivo.

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CARTE CARTE ATTACCO


Le carte attacco sono il
Il mazzo azione contiene carte base, carte
mezzo per infliggere danni
serpente e carte attacco. Durante il gioco
al cattivo e infine
verranno aggiunte al mazzo anche le carte
sconfiggerlo per vincere la
potenziamento.
partita. Ogni volta che
CARTE BASE giochi una carta attacco, il
Le carte base hanno uno cattivo subisce danni e la
dei quattro colori sua salute viene ridotta di
(blu, verde, rosso, giallo) uno, come spiegato a
e uno dei quattro pagina 8.
oggetti (libro, emblema,
cappello, pala). Per
giocare una carta,
almeno un colore o un
Puoi giocare una carta
oggetto deve
attacco solo se almeno un
corrispondere a quello
colore o un oggetto
dell'ultima carta giocata.
(indicato negli angoli)
CARTE corrisponde all'ultima
POTENZIAMENTO carta giocata. Ci sono
Le carte potenziamento anche carte di attacco
sono le stesse delle migliorate
carte base, ma hanno che sono più facili da abbinare per giocare.
un colore o un oggetto
aggiuntivo, che le rende Nota: il carattere mostrato al centro della carta
più facili da abbinare non può essere utilizzato per abbinare la carta.
durante il gioco. Per giocare una carta attacco puoi abbinare solo
un colore o un oggetto.

CARTE SERPENTE
Serpenti, perché
serpenti? Durante la fase
di esplorazione, se peschi
un serpente, scartalo
ƐĞŵƉŝŽ͗EŽŶƉƵŽŝŐŝŽĐĂƌĞůĂĐĂƌƚĂĂƚƚĂĐĐŽ
immediatamente, ma
ŐŝĂůůĂƐƵůůĂĐĂƌƚĂĂƚƚĂĐĐŽƌŽƐƐĂĐŽŶƵŶĂ
non pescare una nuova
Ɖala͘
carta per sostituirlo.
Durante la fase a tempo,
i serpenti rappresentano
una minaccia ancora
maggiore, come spiegato
a pagina 9.

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GIOCARE CARTE PESCARE CARTE


Giocare le carte attacco è il modo per infliggere Quando ti viene chiesto di pescare una carta
danni e sconfiggere il cattivo. Ma dovrete giocare azione, pesca la prima carta dal mazzo
altre carte per aiutarvi a vicenda a giocare più azione. A meno che non sia un serpente,
carte attacco. aggiungi immediatamente quella carta alla
tua mano. Quando ti viene richiesto di
In entrambe le fasi del gioco, le carte vengono
pescare una carta potenziamento, pesca la
giocate in una pila condivisa al centro della
prima carta del mazzo potenziamento.
tessera di gioco. Tuttavia, durante la fase di
esplorazione puoi giocare una carta solo se una SEPPELLIRE CARTE
tessera avventura te lo dice.
Quando ti viene detto di seppellire una carta,
Quando giochi una carta, posizionala a faccia in su posizionala a faccia in giù sotto il mazzo azioni,
sulla tessera di gioco. Dopo che è stata giocata la anche se proviene dal mazzo migliorie. Se stai
prima carta, puoi giocare una carta solo se seppellendo più di una carta, puoi scegliere in
almeno un colore o un oggetto corrisponde alla quale ordine farlo.
prima carta del mazzo.

Ogni volta che viene giocata una carta attacco,


anche durante la fase di esplorazione, infligge
danni al cattivo e riduce la sua salute di uno,
come spiegato nella pagina successiva.

Esempio: Indiana
Jones gioca un carta
gialla con un libro.

Esempio: Sallah si sposta sulla tessera Pericolo


nel mercato e decide di pescare tre carte
miglioria. Due di esse sono verdi, quindi,
seguendo le istruzioni sulla tessera, devi
seppellirli tutti. Metti le tre carte a faccia in giù
Successivamente,
sotto il mazzo azioni.
Marcus gioca una
carta verde e rossa
con un libro,
abbinandolo
all'oggetto sulla
carta precedente.

Successivamente,
Marion gioca una
carta attacco rossa,
abbinandola a uno
dei colori della carta
precedente.

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CAUSARE DANNI AL CATTIVO


Ogni volta che giochi una carta attacco, infliggerai
danni al cattivo. Ordina al leader dello scavo di
spostare il cubo della salute più in basso di uno
spazio sulla plancia del cattivo.
Come spiegato nella pagina precedente, puoi
giocare una carta attacco solo se almeno un
colore o oggetto corrisponde all'ultima carta
giocata. La carta attacco non deve corrispondere
al tuo personaggio; può mostrare qualsiasi
personaggio. Inoltre, la tua miniatura non deve
necessariamente trovarsi sulla stessa tessera del
cattivo per infliggere danni. Ogni volta che viene
giocata una carta attacco, il cattivo perde un
punto vita.
Puoi giocare carte attacco e infliggere danni al
cattivo sia nella fase di esplorazione che nella fase
a tempo. Ma durante la fase a tempo puoi
infliggergli danni molto più velocemente!

SCONFIGGI IL CATTIVO
Se la salute del cattivo viene ridotta a zero (il cubo
Esempio: Indiana gioca una carta attacco e
della salute raggiunge il teschio) prima che la sabbia
avvisa il leader della spedizione. Questo sposta il
sia esaurita, il cattivo è stato sconfitto. Prepara il
cubo della salute di uno spazio in basso sulla
turno successivo, come indicato a pagina 11.
plancia del cattivo. Subito dopo la sabbia finisce.
Nel raro caso in cui il cattivo sia sconfitto I giocatori devono aggiungere due piccole gemme
prima della fase a tempo, la fase a tempo non alla clessidra prima di iniziare il turno successivo.
viene giocata e si prepara direttamente il
turno successivo.
Nei round 1 e 2, se la fase a tempo termina prima
che il cattivo sia stato sconfitto, i giocatori
subiscono una penalità per il round successivo.
Dopo aver rimosso le gemme dalla clessidra, devi
aggiungere diverse gemme nel cesto superiore.
Vengono aggiunte tante gemme quante indicate
nella riga in cui il cubo della salute ha terminato il
round (a destra della carta).

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FASE A TEMPO
Quando per qualsiasi motivo la clessidra si gira,
inizia la fase cronometrata. Il giocatore di turno
può decidere di terminare le azioni che sta
svolgendo, ma in fretta... l'arena si esaurirà in
fretta!

Nota: se la clessidra si gira mentre stai


risolvendo ciò che indicano i dadi minaccia, puoi
ignorare qualsiasi dado che non hai ancora
risolto.

Iniziando dal giocatore attuale e procedendo in Esempio: Indiana, durante il suo turno, gioca una
senso orario, alterna rapidamente fino alla fine carta gialla con un cappello e poi una carta
del round, come spiegato a pagina 10. attacco gialla per infliggere danno al cattivo.
Quindi, pesca una carta.

DURANTE IL TURNO
Gioca un numero qualsiasi di carte
Puoi giocare un numero qualsiasi di carte dalla
tua mano, una alla volta, come spiegato a
pagina 7. Puoi decidere di non giocare nessuna
carta, anche se hai carte che puoi giocare.

 Pesca una carta azione


Termina il tuo turno pescando una carta azione Marcus, durante il suo turno, gioca una carta
dal mazzo azioni. Una volta pescata una carta, gialla e verde con una pala per permettere a
non puoi più giocarne altre e tocca al giocatore Marion di giocare una carta attacco durante
successivo... a meno che non peschi un il suo turno. Quindi, pesca una carta.
serpente!

SERPENTE
Se peschi un serpente
durante la fase
a tempo, prendi il dado rosso
e lancialo finché non ottieni il
il simbolo della torcia
Il prossimo il giocatore non
potrà iniziare il suo turno
finché non lo farai. Quando peschi una torcia,
Marion, durante il suo turno, gioca una carta
scarta il serpente e il turno passa al giocatore
attacco verde per infliggere danni al cattivo. Poi
successivo.
pesca una carta e ottiene un serpente. Si precipita
a lanciare il dado per estrarre una torcia in modo
che Sallah possa svolgere il suo turno.

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GETTONI POTERE FINE DI UN ROUND


In qualsiasi momento durante la fase a tempo, Il round termina quando si verifica una delle
puoi utilizzare i tuoi segnalini potere come seguenti condizioni:
descritto di seguito. Quando ne usi uno, giralo.
La clessidra si è esaurita.
Ogni gettone può essere utilizzato solo una volta
per round. Le girerai nuovamente a faccia in su o
prima del turno successivo.
Un giocatore non può pescare una
Nota: i gettoni potere non possono essere carta (il mazzo azioni è esaurito).
utilizzati durante la fase di esplorazione.
o
Quando ottieni un segnalino potere, lo tieni per
il resto della partita. Puoi avere più segnalini Il cattivo è stato sconfitto
potere uguali, ma i giocatori non possono (il cubo della salute raggiunge il
scambiarsi segnalini potere. Decidi teschio).
attentamente quali gettoni potere vuoi avere.
Alla fine dei round 1 e 2, segui i passaggi nella
pagina successiva, indipendentemente da come è
Ignora un serpente terminato il round. Se il cattivo non è stato
Quando un giocatore pesca un sconfitto, assicurati di lasciare il cubo della salute
serpente, usa questo segnalino per dove si trova.
scartare il serpente senza dover
lanciare il dado della torcia.

Interruzione
Durante il turno di un altro
giocatore, usa questo segnalino per
giocare una carta dalla tua mano.
La carta deve corrispondere ad
almeno un colore o un oggetto
con la prima carta del mazzo, come al solito. Il
giocatore che hai interrotto continua poi a giocare il
suo turno.

Gioca qualsiasi carta Durante il


tuo turno, usa questo segnalino
per giocare qualsiasi carta dalla tua
mano. Non deve necessariamente
corrispondere alla prima carta del
mazzo.

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Preparare il prossimo VINCERE LA PARTITA


turno di gioco Alla fine del terzo round, se non sei riuscito a
sconfiggere René Belloq, lui scappa con l'arca e
 Muovi l'indicatore del turno tutti i giocatori perdono.
Muovi l'arca di uno spazio a destra sulla
Se sconfiggi René Belloq, i giocatori salvano
tessera del percorso circolare.
l'arca e vincono la partita.
 Prepara nuovamente il mazzo azioni
Prendi tutte le mani di carte dei giocatori e tutte
le carte intorno alla tessera di gioco (il mazzo
delle azioni, la pila delle carte giocate e la pila
degli scarti del serpente). Mescolateli tutti
insieme e posizionateli a faccia in giù a sinistra
della tessera del gioco per formare il nuovo mazzo
azione.

 I giocatori si preparano nuovamente


Ogni giocatore recupera la sua miniatura, gira a
faccia in su i suoi segnalini potere e riempie la sua
mano pescando quattro carte dal mazzo azione
(sei nel caso di Marion). Se peschi dei serpenti,
scartali e non pescare carte per sostituirli.

 Prepara nuovamente la clessidra


Rimuovi tutte le gemme dalla clessidra. Se non
hai sconfitto il cattivo, aggiungi le gemme
indicate sulla plancia del cattivo nella stessa riga
del cubo della salute. Successivamente, rimetti la
plancia del cattivo e la sua pedina nella scatola.

 Nuova avventura
Prendi la tessera avventura per il turno successivo.
Decidete in gruppo quale delle attuali tessere
avventura rimuovere e sostituire con quella nuova.
Puoi anche decidere quale lato della nuova tessera
avventura verrà posizionato a faccia in su.

 Nuovo cattivo
Scegli un nuovo leader di scavo per il turno
successivo; Potrebbe essere lo stesso giocatore.
Prende la plancia del cattivo del turno
successivo, posiziona il cubo della salute sul
numero più alto e posiziona la pedina
corrispondente sulla tessera avventura più a
sinistra.
Ora inizia la fase di esplorazione del nuovo
round, a partire dal leader dello scavo.

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Un gioco di Prospero Hall Se trovi errori nel regolamento
fammelo sapere scrivendo a
Giocatori: 2 – 4 luca.monello74@gmail.com
Età Da 8 anni
Versione 1.0 – ottobre 2023
Durata: 45 minuti
Tradotto da Luca T.
dal regolamento Spagnolo di Fran F G
(http://tetocajugar.tumblr.com)

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