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FRASTORNATO COLLERA DI ALTICCIO

Ferita
POSEIDONE Ferita
Ferita
Non letale. Non puoi Fare Leva. Non letale. -1 alle prove.
Quando scendi Non letale. Non puoi Fare Leva. Per ogni prova fallita, fai qualcosa di
dall’imbarcazione, scarta. -2 alle prove (eccetto Preparazione). stupido che solo un ubriaco farebbe.
Quando scendi Dopo 2 ore in tempo di gioco, o
dall’imbarcazione, scarta. dopo aver effettuato una prova
per evitare una Ferita, scarta.

UBRIACO “COFF. COUGH. SPUT.” BOCCATA D’ACQUA


Ferita Ferita Ferita
-2 alle prove; +2 ai Pegni. -1 alle prove non Pratiche. -2 alle prove.
Per ogni prova fallita, fai qualcosa di All’inizio del prossimo Se sei subito il beneficiario di
stupido che solo un ubriaco farebbe. intervallo, scarta. una prova di Primo Soccorso con
Dopo 2 ore in tempo di gioco, Difficoltà 4 effettuata con successo,
scambia con “Alticcio”. o alla fine del prossimo intervallo,
scambia con “Coff. Cough. Sput.”

ABBRACCIA IL VISCERE RITORTE ESCORIAZIONE


GABINETTO Ferita Ferita
Ferita
Non letale. Devi restare nelle vicinanze Non letale. Prima di Fare Leva
Non letale. Devi restare nelle di un bagno. Non puoi effettuare prove. su un’abilità Interpersonale, tira
vicinanze di un bagno. -2 alle prove. Dopo 6 ore in tempo di gioco, puoi un dado: con un risultato di 2 o
Dopo 4 ore in tempo di gioco, puoi effettuare una prova di Tempra meno, non puoi Fare Leva.
effettuare una prova di Tempra con Difficoltà 4 all’inizio di ogni Dopo una prova Fisica, scarta.
con Difficoltà 4 all’inizio di ogni intervallo: se hai successo, scarta;
intervallo: se hai successo, scarta. se fallisci, perdi 3 punti Tempra.

BRUTTO CAVIGLIA SLOGATA QUALCOSA


ATTERRAGGIO Ferita
NELL’OCCHIO
Ferita Ferita
-2 alle prove Fisiche.
-1 alla prossima prova Fisica. Dopo un fallimento in -3 alle prove di Senso del Pericolo,
Se sei il beneficiario di una spesa di una prova Fisica, scambia con -1 alle prove Fisiche e Pratiche.
1 punto di Primo Soccorso, scarta. “Brutto Atterraggio”. Dopo un fallimento in una
prova di Senso del Pericolo,
Fisica o Pratica, scarta.

Leonardo Sehnert - 349862


FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

Leonardo Sehnert - 349862


PERFORATO BRUCIACCHIATO USTIONATO
Ferita Ferita Ferita
-2 alle prove (eccetto Preparazione). Devi spendere 1 punto di -2 alle prove (eccetto Preparazione).
Se sei il beneficiario di una prova Autocontrollo per poter Fare Leva Se dopo aver fallito una prova sei il
di Primo Soccorso con Difficoltà 4 su un’abilità Interpersonale. beneficiario di una prova di Primo
effettuata con successo, o alla fine Dopo la fine del prossimo intervallo, Soccorso con Difficoltà 5 effettuata
di un qualsiasi intervallo spendendo puoi spendere 1 punto di Tempra in con successo, scambia con
2 punti di Tempra, scarta. qualsiasi momento per scartare. “Fa Molto Male”.

FERITA DI STRISCIO FORO DI PROIETTILE FUORI DAL RAGGIO


Ferita Ferita
DELL’ESPLOSIONE
Ferita
-1 alle prove Fisiche. -2 alle prove Fisiche. Conta come
Dopo un successo in una 2 carte Ferita. Se sei il beneficiario -1 alle prove Fisiche.
prova Fisica, scarta. di una prova di Primo Soccorso con Quando ricevi questa carta, e a ogni
Difficoltà 6 effettuata con successo, intervallo successivo, tira un dado:
scambia con “In Via di Guarigione”. con un risultato pari, scarta.
Se è ancora in mano alla fine dello
scenario, la ferita è troppo grave e muori.

NEL RAGGIO
DELL’ESPLOSIONE DOVRESTI FARCELA TROVA UN ANTIDOTO
Ferita Ferita Ferita
-2 alle prove Fisiche. Conta
come 2 carte Ferita. Non puoi spendere punti di Se è ancora in mano alla fine
Se sei il beneficiario di una prova Tempra nelle prove. dello scenario, sei morto.
di Primo Soccorso con Difficoltà Tira un dado alla fine Una volta trovato l’antidoto, scarta.
6 effettuata con successo, scambia di ogni intervallo: con un
con “In Via di Guarigione”. risultato pari, scarta.
Se è ancora in mano alla fine
dello scenario, scambia con
“Ferita Permanente”.

SEMBRA PEGGIO DITA ROTTE SOTTO TORCHIO


DI COM’È Ferita
Ferita
Ferita Non letale. -2 alle prove non Mentali.
+1 ai Pegni. Mentre possono
Se sei il beneficiario di una prova
Dopo averti visto per la prima volta vederti, gli altri PG subiscono un
di Primo Soccorso con Difficoltà
in seguito all’incidente che ti ha malus di -1 all’Autocontrollo.
4 effettuata con successo,
procurato questa carta, ogni altro Se sei il beneficiario di una
la penalità scende a -1.
PG perde 1 punto Autocontrollo. prova di Primo Soccorso con
Se è in mano all’inizio della
Dopo 6 ore in tempo di gioco, scarta. Difficoltà 5 effettuata con successo,
sessione, la penalità scende di 1.
scambia con “Livido”.
Quando la penalità è pari a 0, scarta.

Leonardo Sehnert - 349862


FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

Leonardo Sehnert - 349862


AL LIMITE DELLA CONTUSO SCHIACCIATO
SOPPORTAZIONE
Ferita Ferita
Ferita
-1 alle prove Fisiche. -2 alle prove Fisiche. Conta
+2 ai Pegni. Per le prossime 6 ore in Se hai successo in una come 2 carte Ferita.
tempo di gioco, gli altri PG subiscono prova Fisica, scarta. Se sei il beneficiario di una
un malus di -2 all’Autocontrollo prova di Primo Soccorso con
mentre possono vederti. Dopo 6 ore Difficoltà 5 effettuata con successo,
in tempo di gioco, scambia con la scambia con “Livido”.
carta Ferita “Livido” e con la carta
Trauma “Ti Hanno Spezzato”.

LIVIDO RIDOTTO MALE SCHEGGE DI VETRO


Ferita Ferita Ferita
+1 ai Pegni. +2 ai Pegni. -1 alla tua prossima prova Fisica.
Quando ricevi una Dopo 2 intervalli, se sei il beneficiario In qualsiasi momento dopo
Ferita Grave, scarta. di una prova di Primo Soccorso quella prova, puoi effettuare una
con Difficoltà 4 effettuata con prova di Tempra con Difficoltà
successo, scambia con “Livido”. 3: se hai successo, scarta.

COLPITO IN PIENO TOSSE COSTANTE DANNO AI POLMONI


DAL LAMPADARIO Ferita Ferita
Ferita
Ogniqualvolta effettui una Ogniqualvolta effettui una prova di
-2 alle prove Fisiche, -1 alle altre prove. prova non Pratica, perdi 1 punto un’abilità diversa da Preparazione,
Dopo che hai fallito una prova, se Tempra (se possibile). perdi 2 punti Tempra e 1 punto
sei il beneficiario di una prova di Alla fine di ogni intervallo, tira un Equitazione (se possibile).
Primo Soccorso con Difficoltà 5 dado: con un risultato pari, scarta. Alla fine dello scenario tira un
effettuata con successo, scambia dado: se ottieni un 1, questa
con “Schegge di Vetro”. carta diventa Persistente.

TI OCCORRE UNA DEVASTATO DAGLI PRECIPITATO


COPERTA CALDA ELEMENTI IN STRADA
Ferita Ferita Ferita
Se non raggiungi un posto caldo e La tua riserva di Tempra scende a 0. -1 alle prove Fisiche e Mentali.
asciutto entro la fine del prossimo Dopo 2 ore in tempo di gioco, tira Se sei subito il beneficiario di
intervallo, non puoi spendere un dado: con un risultato pari, una prova di Primo Soccorso con
punti Tempra per le seguenti scarta; con un risultato dispari, Difficoltà 5 effettuata con successo,
2 ore in tempo di gioco. scambia con “Fa Molto Male”. scarta alla fine dell’intervallo.
Dopo 2 ore in tempo di gioco, scarta.

Leonardo Sehnert - 349862


FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

Leonardo Sehnert - 349862


MORSO DI SERPENTE VELENO LETALE ODORE DI CIANURO
Ferita Ferita Ferita
A meno che tu non sia il beneficiario -2 alle prove (eccetto Preparazione). -1 alle prove Fisiche.
di una prova di Primo Soccorso con Conta come 2 carte Ferita. La tua Tempra scende a 0.
Difficoltà 4 effettuata con successo Spendi 3 punti di Tempra per In caso di successo in una prova Fisica,
prima della fine dell’intervallo, scambiare con “Fa Molto Male”. recupera la tua Tempra e scarta.
scambia con “Veleno Letale” Puoi attivare questo effetto
anche se questa carta fosse,
altrimenti, la tua carta Finale.

DOSE DI CIANURO SEI VIVO PER FERITE GRAVISSIME


Ferita
MIRACOLO Ferita
Ferita
-1 alle prove Fisiche. Non puoi Conta come 2 carte Ferita.
scartare le carte Ferita. -1 alle prove Fisiche. Non puoi effettuare prove fino alla
Dopo aver fallito una prova Fisica, fine dell’intervallo. Dopodiché, ricevi
tira un dado: con un risultato -2 alle prove Fisiche e -1 alle prove
pari, scambia con la carta Pratiche. Se lo scenario non finisce
Trauma “Turbato”. alla fine della sessione, scambia
con “In Via di Guarigione”.

FA ANCORA MALE IN VIA DI GUARIGIONE FERITA PERMANENTE


Ferita Ferita Ferita; Persistente
In caso di successo -1 a tutte le prove.
in una prova Fisica con un In caso di successo
margine maggiore di 1, scarta. in una prova Fisica, scambia
con “Fa Ancora Male”.

STORDITO MAL DI SCHIENA GUARIGIONE


PRECARIA
Ferita Ferita
Ferita
-1 a tutte le prove. Alla fine Alla fine della sessione, scarta.
della sessione, scarta. -1 alle prove Fisiche. In caso di
fallimento in una prova Fisica, tira un
dado: con un risultato dispari, scambia
con la carta che avevi scambiato
precedentemente per questa carta.
Se hai successo in una prova Fisica
con un margine di 3 o più, scarta.

Leonardo Sehnert - 349862


FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

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FA MOLTO MALE ZOPPICANTE SOFFOCATO
Ferita Ferita Ferita
-1 alle prove Fisiche e Pratiche. Scegli un tipo di abilità Generica: Perdi 2 punti di Tempra. +1 ai Pegni
Pratica, Fisica o Mentale. per il resto dello scenario, anche
-1 alle prove del tipo scelto. dopo aver scartato questa carta.
Dopo un qualsiasi fallimento, Dopo 1 intervallo, scarta.
se non hai altre carte Trauma e
Ferita non Persistenti, scarta.

STRANGOLATO COLPO DI RANDELLO UNA BELLA PESTATA


Ferita Ferita Ferita
Perdi 2 punti di Tempra. -1 alle prove Fisiche. -1 alle prove Fisiche e Pratiche.
Durante o dopo 1 intervallo, All’inizio di ogni nuovo Durante o dopo 2 intervalli,
se sei il beneficiario di una prova intervallo, tira un dado: con un se sei il beneficiario di una prova
di Primo Soccorso con Difficoltà risultato pari, scarta; con un di Primo Soccorso con Difficoltà
4 effettuata con successo, risultato dispari, -1 alle prove 5 effettuata con successo,
scambia con “Soffocato”. Pratiche fino al prossimo intervallo. scambia con “Livido”.

OSSO ROTTO PUGNALATA GOLA SQUARCIATA


Ferita Ferita Ferita
-2 a tutte le prove. Ogniqualvolta -1 alle prove Fisiche e Pratiche. Non puoi effettuare prove,
effettui una prova Fisica, Dopo aver effettuato con successo Fare Leva o fare qualsiasi cosa
perdi 1 punto di Tempra. una prova Fisica o Pratica, scarta. che non sia restare riverso a terra a
Dopo 2 intervalli, se sei il beneficiario sanguinare. Se sei il beneficiario di
di una prova di Primo Soccorso con una prova di Primo Soccorso con
Difficoltà 4 effettuata con successo, Difficoltà 5 effettuata con successo,
scambia con “In Via di Guarigione”. scambia con “Pugnalata”.

POSTUMI DA SBORNIA COS’HAI FATTO TAGLIO


Ferita IERI NOTTE Ferita
Ferita
Dopo 1 o più scene, lamentati del fatto Quando devi effettuare
che agli altri non interessi abbastanza -1 alle prove Pratiche. una prova Fisica, puoi subire
del tuo dopo-sbornia per scartare. Dopo 1 o più scene, ricorda un malus di -2 alla prova per
un problema che hai causato scartare questa carta.
durante la bisboccia dell’ultima
nottata per scartare.

Leonardo Sehnert - 349862


FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

Leonardo Sehnert - 349862


FERITA SUPERFICIALE ANNI RUBATI DECENNI RUBATI
Ferita Ferita Ferita; Persistente
-1 alle prove non Pratiche. Tira un dado: con un risultato All’inizio di ogni scenario,
Dopo aver effettuato con dispari, perdi permanentemente 1 paga un Pegno pari a 3.
successo una prova non Pratica, punto dal tuo valore di Tempra. Se questa è la tua unica carta Ferita
scambia con “Taglio”. alla fine di uno scenario, tira un
dado: con un risultato pari, scarta.

MORSO ATTACCO DEL ATTACCO


Ferita
GARGOYLE DEVASTANTE DEL
Ferita
GARGOYLE
-1 alle prove Fisiche.
Se sei il beneficiario di una prova
Ferita
-1 alle prove Fisiche e Pratiche.
di Primo Soccorso con Difficoltà Alla fine di ogni intervallo, tira un -2 alle prove Fisiche e Pratiche.
4 effettuata con successo, effettua dado: con un risultato pari, scarta. Dopo 2 intervalli, scambia con
una prova Fisica per scartare. “Attacco del Gargoyle”.

ARTIGLIATA DEL MORSO DEL DRAGONE DOVRESTI VEDERE


DRAGONE Ferita
COM’È CONCIATO
L’ALTRO
Ferita Se non hai altre carte Ferita quando
ricevi questa carta, conta come 2
Ferita
-1 alle prove Fisiche.
carte Ferita. Se è ancora in mano Non letale. Non puoi Fare Leva
Se hai successo in una prova
alla fine dello scenario, muori. su abilità Interpersonali.
Fisica con un margine pari
Se sei il beneficiario di una prova Dopo 24 ore in tempo di gioco,
o superiore a 2, scarta.
di Primo Soccorso con Difficoltà o dopo che hai ricevuto un’altra
5 effettuata con successo, scambia carta Ferita (quale delle due
con “In Via di Guarigione”. avvenga per prima), scarta.

TRAUMA CRANICO CUORE AFFATICATO APOPLESSIA


Ferita
Ferita Ferita
Tutte le riserve Fisiche
Non puoi Fare Leva. Ogniqualvolta hai successo in
scendono a 0. -2 alle prove.
Dopo 48 ore in tempo una prova Fisica, perdi 1 punto
Se sei immediatamente il beneficiario
di gioco, scarta. di Tempra; se invece fallisci,
di una prova di Primo Soccorso con
perdi 2 punti di Tempra.
Difficoltà 6 effettuata con successo,
Se non effettui alcuna prova
o dopo 24 ore in tempo di gioco
Fisica per 3 intervalli, scarta.
trascorse in ospedale, scambia
con “In Via di Guarigione”.

Leonardo Sehnert - 349862


FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

Leonardo Sehnert - 349862


FURTO DELL’ANIMA ROVINA IN GIALLO PALLORE FINALE
Ferita; Trauma Ferita; Trauma; Persistente Ferita; Trauma
Una volta ricevuto in sogno un ordine Se è ancora in mano dopo 24 -1 a tutte le prove.
dal Re in Giallo, devi obbedire o ore in tempo di gioco, muori. Se infliggi un duro colpo alle
ricevere la carta “Rovina in Giallo”. Se infliggi un duro colpo alle forze di Carcosa, tira un dado:
forze di Carcosa, scarta. con un risultato pari, scarta.

TI HA STRAPPATO IL
CUORE DAL PETTO, TE “TUTTO CIÒ È COSÌ COLPO ALL’ANIMA
LO HA MOSTRATO E LO BIZZARRO!” Ferita; Trauma
HA RIMESSO DENTRO
Ferita; Trauma
Ferita; Trauma; Persistente Quando il Fantasma viene distrutto,
-2 a tutte le prove Pratiche (-1 o esiliato dal mondo dei viventi,
-2 alle prove. Per il resto di questo
scenario, a partire dalla scena seguente se hai l’abilità Occultismo). scarta. Se è ancora in mano alla
a quella in cui hai ricevuto questa carta, Se un qualsiasi PG Fa Leva su fine dello scenario, i capelli ti
conta come 2 Ferite e 2 Traumi. Occultismo, o se hai successo diventano bianchi come il latte.
Se partecipi a uno scontro contro il in una prova Pratica, scarta.
Re in Giallo e riesci a respingerlo o
a ostacolare i suoi piani, scarta.

PUGNALE STOCCO CARCOSIANO INTONTITO


CARCOSIANO Ferita Ferita
Ferita
-2 alle prove Fisiche. Perdi 1 punto da tutte le
-1 alle prove Fisiche. Se l’entità che ti ha inflitto questa riserve Mentali.
Se l’entità che ti ha inflitto questa carta viene distrutta, scarta. Alla fine del prossimo intervallo,
carta viene distrutta, scarta riprendi quei punti e scarta.

SEDATO PSICHE GRAFFIATA PSICHE AVVELENATA


PESANTEMENTE
Ferita Ferita
Ferita
-1 alle prove Pratiche. Non puoi scartare le carte Trauma.
Tira un dado: resti privo di sensi Se sei il beneficiario di una Se scopri e riesci a eseguire un rituale
per un ammontare di ore in tempo Leva su Occultismo, o se corri che uccida permanentemente l’entità
di gioco pari al risultato del dado. un rischio/paghi un costo per che ti ha inflitto questa carta, scarta.
Se tutti i PG ricevono questa carta, trovare un incantesimo lenitivo in Alla fine dello scenario, tira un
vi risvegliate tutti legati e in una un qualche tomo raro, scarta. dado: con un risultato di 1 o 2, questa
pessima situazione. Quando ti diventa una carta Persistente.
svegli, scambia con “Intontito”.

Leonardo Sehnert - 349862


FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

Leonardo Sehnert - 349862


EVISCERATO
ARTIGLIATA Ferita
TESTATA
Ferita Ferita
Conta come 2 Ferite. Non puoi
-2 a tutte le prove. effettuare prove Fisiche. Dopo 10 minuti in tempo di gioco dopo
Se hai successo in 6 ore in tempo di gioco, se sei il il combattimento, tira un dado:
una prova Fisica, scambia con beneficiario di una prova di Primo con un risultato pari, scarta; con
“In Via di Guarigione”. Soccorso con Difficoltà 6 effettuata un risultato dispari, scambia
con successo, scambia con “In Via di con “Trauma Cranico”.
Guarigione”. Dopo 12 ore in tempo
di gioco, la Difficoltà della prova
di Primo Soccorso scende a 4.

CALPESTATO FRATTURA CRANICA BASTONATA


Ferita Ferita Ferita
-3 a tutte le prove. Fallisci tutte le prove Fisiche. All’inizio di ogni nuovo
Dopo 24 ore in tempo di gioco, -2 a tutte le altre prove. intervallo, tira un dado: con
scambia con “Frattura Cranica”. Dopo 4 ore in tempo di gioco, un risultato pari, scarta.
scambia con “Colpo di Randello”.

AFFONDO CON SEDATO TRATTENUTO


BASTONE ANIMATO CON LA FORZA
Ferita
Ferita Ferita
Perdi 2 punti da tutte le
Ogniqualvolta effettui una prova riserve Mentali. Perdi 1 punto di Atletica e 1
Fisica, perdi 1 punto di Tempra. Se sei Ti svegli dopo 3 ore, in tempo punto di Combattimento.
il beneficiario di una prova di Primo di gioco, in un luogo e in una All’inizio del prossimo intervallo,
Soccorso con Difficoltà 4 effettuata situazione a discrezione del tuo riprendi quei punti e scarta.
con successo, scarta. Se è ancora in avversario. A quel punto, scarta.
mano alla fine dello scenario, tira un
dado: con un risultato dispari, muori.

PESTAGGIO
LEGATO SOLLEVATO DI PESO E MOSTRUOSO
Ferita
SBATTUTO A TERRA
Ferita
Ferita
I tuoi avversari sono riusciti a renderti -2 alle prove Fisiche. Conta come
inerme. -1 alle prove Fisiche. Perdi 2 punti di Tempra e 2 2 carte Ferita. Se sei il beneficiario
Se fallisci una prova Fisica mentre punti di Autocontrollo. di una prova di Primo Soccorso
non sei più inerme, scarta. Dopo mezz’ora in tempo con Difficoltà 6 effettuata con
di gioco, scarta. successo, scambia con “In Via di
Guarigione”. Se è ancora in mano
alla fine dello scenario, scambia
con “Ferita Permanente”.

Leonardo Sehnert - 349862


FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

Leonardo Sehnert - 349862


“SANGUINO! AH... FUOCO SPETTRALE
SPRUZZO ARTERIOSO
NO, È UN TAGLIO
Ferita
SUPERFICIALE.” Ferita
Quando ricevi questa carta, effettua
Ferita Se la tua Tempra era superiore
una prova di Autocontrollo con
a 4 quando hai ricevuto questa
+1 alle prove Mentali (sì, +1). Difficoltà 4: se fallisci, è anche una
Ferita, -1 alle prove Fisiche.
Spendi 2 punti di Tempra per carta Trauma. -2 alle prove Fisiche
Altrimenti, -2 alle prove Fisiche.
scambiare qualsiasi altra Ferita non e -1 a tutte le altre prove fino al
Se sei il beneficiario di una prova
Persistente che hai in mano con prossimo intervallo. -1 alle prove
di Primo Soccorso con Difficoltà
“In Via di Guarigione”. Spendi 2 Fisiche nell’intervallo seguente. Alla
4 effettuata con successo, scarta.
punti di Tempra per scartare. fine del prossimo intervallo, scarta.

PERCOSSO FERITA DA STOCCO COLPO ALLA TESTA


Ferita Ferita Ferita
-1 a tutte le prove -1 a tutte le prove -2 alle prove di
(eccetto Preparazione). (eccetto Preparazione). Senso del Pericolo.
Dopo aver fallito una qualsiasi Dopo 1 intervallo, se sei il beneficiario
prova importante, tira un dado: di una prova di Primo Soccorso
con un risultato pari, scarta. con Difficoltà 5 effettuata con
successo, scambia con “Percosso”.

VEDERE LE STELLE CARNI DILANIATE PUGNO TERRIFICANTE


Ferita Ferita
ALLO STOMACO
Ferita
-2 alle prove Pratiche e Mentali; Tira un dado: perdi un
-1 alle prove Fisiche. ammontare di punti Atletica -2 alle prove Fisiche e Pratiche fino
Dopo 4 ore in tempo di gioco, pari al risultato del dado. alla fine dell’intervallo. -1 fino alla
scambia con “Colpo alla Testa”. Se sei il beneficiario di una prova fine dell’intervallo seguente, poi
di Primo Soccorso con Difficoltà tira un dado: con un risultato pari,
5 effettuata con successo, scarta. scarta; con un risultato dispari, ritenta
alla fine dell’intervallo successivo.

MASCELLA ROTTA MALMENATO COLPITO A


Ferita Ferita
TRADIMENTO
Ferita
-2 alle prove Fisiche e Pratiche. Perdi 1 punto di Autocontrollo.
Non puoi Fare Leva su Dopo che hai avuto successo Perdi 2 punti di Tempra.
abilità Interpersonali. in una prova Fisica, o speso 1 Tira un dado: dopo aver effettuato
Se sei il beneficiario di una prova punto di Atletica, scarta. con successo un ammontare di
di Primo Soccorso con Difficoltà prove pari al risultato, scarta.
5 effettuata con successo, scambia
con “In Via di Guarigione”.

Leonardo Sehnert - 349862


FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

Leonardo Sehnert - 349862


GRAFFIATO FORI SUL COLLO ZANNE VELENOSE
Ferita Ferita Ferita
Se sei il beneficiario di una prova La riserva di Tempra scende Tira un dado: perdi un ammontare di
di Primo Soccorso con Difficoltà a 0. -2 alle prove Pratiche. punti di Tempra pari al risultato. -2
5 effettuata con successo, scarta. Dopo 2 intervalli, spendi 2 alle prove Fisiche. Se sei il beneficiario
Dopo 1 intervallo, la Difficoltà punti di Autocontrollo per di una prova di Primo Soccorso con
della prova scende a 3. scambiare con “Graffiato”. Difficoltà 5 effettuata con successo,
scarta. La Difficoltà aumenta a
7 se la tua Tempra è pari a 0.

PERCOSSE SBRANATO DAL MORSO DI YETH


DALL’OLTRETOMBA MOSTRO Ferita
Ferita; Trauma Ferita; Trauma
-1 alle prove Pratiche.
Quando i Morti Viventi vengono -1 alle prove. Quando prendi parte a un
uccisi, tira un dado: con un risultato Se paghi un costo o superi un combattimento che si conclude
pari, scambia con “Mal di Schiena”; ostacolo complesso, scambia con con la sconfitta del padrone
con un risultato dispari, scambia “Fa Ancora Male”. Se è ancora in del Segugio Yeth, scarta.
con la carta Trauma “Tremori”. mano alla fine dello scenario, ricevi
la carta “Ferita Permanente”.

SBRANATO SCHIACCIATO IL TUO


DALLO YETH DAI DETRITI PORTAFORTUNA
Ferita HA FERMATO IL
Ferita PROIETTILE
Se sei immediatamente il beneficiario
-1 alle prove. di una prova di Atletica con Difficoltà Ferita
Quando prendi parte a un 5 effettuata con successo, scambia Alla fine di un intervallo, scarta ed
combattimento che si conclude con la carta Trauma “Fuori di Te”. effettua una prova di Autocontrollo con
con la sconfitta del padrone Altrimenti, la tua riserva di Tempra Difficoltà 4: se hai successo, recupera
del Segugio Yeth, scambia scende a 0 e ricevi -1 alle prove Autocontrollo; se fallisci, ricevi la
con “Fa Ancora Male”. Fisiche. Alla fine della sessione, scarta. carta Trauma “Picco di Cortisolo”.

FORO D’ENTRATA COPERTO DI CENERE DIECI CENTIMETRI


Ferita Ferita A SINISTRA E
Effettua una prova di Autocontrollo
SARESTI POLVERE
-1 alle prove Fisiche. Ferita
Se sei il beneficiario di una prova con Difficoltà 4 o ricevi anche la
di Primo Soccorso con Difficoltà carta Trauma “Traumatizzato”. -1 alle prove. Ricevi anche la carta
5 effettuata con successo, tira Se la tua riserva di Tempra è maggiore Trauma “Traumatizzato”.
un dado: con un risultato pari, di 3, scarta alla fine dell’intervallo. Dopo uno o più intervalli, se sei
scarta; con un risultato dispari, Altrimenti, se sei il beneficiario di una il beneficiario di una prova di
scambia con “Ricucito”.
prova di Primo Soccorso con Difficoltà Primo Soccorso con Difficoltà 4
3 effettuata con successo, scarta. effettuata con successo, scarta.

Leonardo Sehnert - 349862


FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

Leonardo Sehnert - 349862


PER UN PELO ROTTAMI IN FIAMME CRAMPI
Ferita Ferita Ferita

-1 alla tua prossima prova Fisica. -1 alle prove di Autocontrollo, -1 alle prove.
In qualsiasi momento, dopo aver Combattimento e Campi di Battaglia. Dopo un qualsiasi fallimento,
ricevuto questa penalità, spendi 1 In qualsiasi momento, dopo aver fallito puoi tirare un dado e spendere un
punto di Atletica per scartare. una prova di una qualsiasi di queste ammontare di punti di Tempra pari al
abilità, se sei il beneficiario di una risultato per scartare. Se il risultato del
prova di Primo Soccorso con Difficoltà tiro eccede la tua riserva di Tempra,
5 effettuata con successo, scarta. scambia con “Rapida Disidratazione”.

RAPIDA FAME INSUFFICIENZA


DISIDRATAZIONE RESPIRATORIA
Ferita
Ferita Ferita
La tua Tempra scende a 0. -1 alle prove Fisiche e Pratiche.
-2 alle prove Fisiche.
Se sei il beneficiario di una prova Se mangi un pasto, scarta.
Dopo aver mangiato un pasto,
di Primo Soccorso con Difficoltà
effettua una prova di Tempra
4 effettuata con successo,
con Difficoltà 6: se hai successo,
scambia con “Stordito”.
scambia con “Fame”; se fallisci,
Se è ancora in mano alla fine
dello scenario, muori. scambia con “Ferita Permanente”.

INDISPOSTO DISSENTERIA STATO


Ferita Ferita CONFUSIONARIO
Ferita
Perdi 1 punto di Tempra. Alla Perdi 2 punti di Tempra e 1 punto
fine di ogni intervallo, tira un da ogni altra riserva Fisica. -1 alle prove Pratiche.
dado: con un risultato dispari, Se sei il beneficiario di una prova Se non è rimossa entro 10 minuti in
perdi 1 punto di Tempra. di Primo Soccorso con Difficoltà 4 tempo di gioco dalla condizione che
Se sei il beneficiario di una prova effettuata con successo, tira un dado: con l’ha causata, scambia con “Cancrena”.
di Primo Soccorso con Difficoltà un risultato pari, scarta; con un risultato
3 effettuata con successo, scarta. dispari, scambia con “Indisposto”.

CANCRENA MAL DI GOLA INFLUENZA


Ferita Ferita Ferita
Conta come 2 carte Ferita. Non letale. Perdi 1 punto di Tempra. -2 alle prove Fisiche, -1 nelle altre prove.
Se sei il beneficiario di una prova Alla fine di ogni intervallo, tira un Alla fine di un qualsiasi intervallo,
di Primo Soccorso con Difficoltà dado: con un risultato di 1, scambia
5 effettuata con successo, scambia con “Influenza”; con un risultato puoi spendere 1 punto di Tempra e
con “Ferita Permanente”. pari o superiore a 5, scarta. tirare un dado: con un risultato pari
o superiore a 5, scambia con “Mal
di Gola”. Se ottieni un risultato di
1, e hai ancora questa carta in mano
alla fine dello scenario, muori.

Leonardo Sehnert - 349862


FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

Leonardo Sehnert - 349862


RAFFICA DI
CARNI DILANIATE “SONO ANCORA PROIETTILI
Ferita TUTTO INTERO?”
Ferita
Per spendere punti in qualsiasi Ferita -2 alle prove Fisiche.
prova di Atletica, Combattimento Non puoi effettuare prove Se sei il beneficiario di una prova
o Campi di Battaglia devi anche di Primo Soccorso con Difficoltà 7
spendere 1 punto di Tempra. Fisiche, -1 alle prove Pratiche. effettuata con successo, tira un dado:
Se sei il beneficiario di una prova Non puoi camminare. con un risultato pari, scambia con
di Primo Soccorso con Difficoltà Se sei il beneficiario di una prova “Ricucito”; con un risultato dispari
4 effettuata con successo, scarta. di Primo Soccorso con Difficoltà scambia con “Bucherellato per Bene”.
Se è ancora in mano alla fine
5 effettuata con successo, scambia della scenario, le ferite sono
con “Carni Dilaniate”. troppo gravi e muori.

SENZA FIATO ESAUSTO TI FISCHIANO


Ferita Ferita LE ORECCHIE
-2 alle prove Fisiche. Ferita
Non letale. -1 alle prove Fisiche.
Quando la squadra Tiene la Posizione,
Dopo un’ora di riposo in scarta; oppure, se sei il beneficiario di -1 alle prove Pratiche.
tempo di gioco, scarta. una prova di Rovistare con Difficoltà Dopo un intervallo, effettua una
4 effettuata con successo, scambia
con “Senza Fiato”. Il PG che effettua prova di Tempra con Difficoltà
la prova deve descrivere l’oggetto 4: se hai successo, scarta; se
recuperato con cui ti ha rianimato. fallisci, puoi ritentare alla fine
di un qualsiasi intervallo.

SCAGLIATO IN ARIA CAPOGIRI DANNO AI POLMONI


DALL’ESPLOSIONE Ferita Ferita
Ferita
Tira un dado: con un risultato pari, -1 alle prove Fisiche e Pratiche. Alla fine -2 alle prove Fisiche, -1
perdi 2 punti di Tempra e 1 punto di del prossimo intervallo, effettua una alle prove Pratiche.
Atletica; con un risultato dispari, perdi prova di Tempra con Difficoltà 5 per Alla fine dello scenario, effettua
1 punto di Tempra e 2 punti di Atletica. scartare. Puoi tentare nuovamente in una prova di Tempra con Difficoltà
Se sei il beneficiario di una prova ogni intervallo seguente, diminuendo 5: se hai successo, scarta; se fallisci,
di Primo Soccorso con Difficoltà ogni volta la Difficoltà di 1. questa diventa una carta Persistente.
4 effettuata con successo, o
dopo due intervalli, scarta.

DORMI IN PIEDI
MORSO DI SQUALO OCCHI GONFI
Ferita
Ferita Ferita -2 alle prove.
Tira un dado e aggiungi il risultato Alla fine di ogni intervallo,
al margine della prova effettuata per -1 alle prove.
effettua una prova di Tempra con
evitare questa insidia: perdi un pari Se ti concedi dieci ore di sonno
in tempo di gioco, scarta. Difficoltà 5: se fallisci, perdi i sensi
ammontare di punti di Tempra.
Se sei il beneficiario di una e ti risvegli solo dopo tre ore, o se
prova di Primo Soccorso con qualcuno ti scuote vigorosamente.
Difficoltà 5 effettuata con successo, Se ti concedi sei ore di sonno in tempo
scambia con “Ricucito”. di gioco, scambia con “Occhi Gonfi”.

Leonardo Sehnert - 349862


FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

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SOLO UN ENTRATO E USCITO BRUSIO SUBSONICO
GRAFFIO MENTRE Ferita Ferita
CERCAVI RIPARO
Ferita -1 nella prossima prova Fisica, -1 alle prove di Autocontrollo
dopodiché tira un dado: con un e Campi di Battaglia.
Se spendi 1 punto di Tempra, risultato pari, scarta; con un risultato Se fallisci in una prova rilevante di
Combattimento o Campi di Battaglia, dispari, scambia con “Ostacolato”. Autocontrollo o Campi di Battaglia, o
o se sei il beneficiario di una spesa di dopo un’ora in tempo di gioco, scarta.
1 punto di Primo Soccorso, scarta.

DISGREGAZIONE TACHICARDIA TESSUTI


SUBSONICA NECROTIZZATI
Ferita
Ferita Ferita
-2 alle prove Fisiche.
Perdi 1 punto di Tempra ogniqualvolta
Se hai successo in una prova di Primo
-2 alle prove di Autocontrollo marci per più di un chilometro.
Soccorso con Difficoltà 4, tira un dado:
e Campi di Battaglia. Se hai successo in una prova di
con un risultato pari, scambia con
Dopo un’ora in tempo di gioco, se hai Primo Soccorso con Difficoltà 3 e
“Capogiri”; con un risultato dispari,
successo in una prova di Tempra con spendi 1 punto di Tempra, scarta.
scambia con “Convalescente”.
Difficoltà 4, scarta. Puoi ritentare Puoi essere tu stesso a effettuare la
la prova una volta per intervallo. prova o esserne il beneficiario.

FEBBRE TETANICA TRISMA MORIRE DI SETE


Ferita Ferita Ferita

-1 alle prove Fisiche. -2 alle prove Fisiche. -1 alle prove Fisiche.


Alla fine di un qualsiasi intervallo, Alla fine di un qualsiasi intervallo, Se bevi lentamente un’intera
puoi spendere 2 punti di Tempra puoi spendere 3 punti di razione di una bevanda non
e tirare un dado: con un risultato Tempra e tirare un dado: con un disidratante, scarta.
pari, scarta; con un risultato risultato maggiore di 1, scarta;
dispari, scambia con “Trisma”. con un risultato di 1, muori.

INSUFFICIENZA
RENALE GINOCCHIA TENDINE STRAPPATO
SBUCCIATE Ferita
Ferita
Conta come 2 carte Ferita. Ferita
-2 alle prove Fisiche.
Dopo aver avuto occasione di bere
Subisci un malus di -1 alla tua Quando fallisci una prova Fisica,
lentamente un’intera razione di
prossima prova Fisica. scambia con “Ostacolato”.
una bevanda non disidratante, tira
un dado: con un risultato pari, Dopo quella prova, scarta.
scambia con “Convalescente”;
con un risultato dispari, scambia
con “Ferita Permanente”.

Leonardo Sehnert - 349862


FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

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COLPITO IN PIENO
COLPO DI STRISCIO DA UN DISSUASORE COLPO DI STRISCIO
DI DISSUASORE Ferita DI QUISLING
Ferita Finché ti trovi dietro le linee nemiche,
-2 alle prove di Combattere, Campi Ferita
Finché ti trovi dietro le linee nemiche, di Battaglia e Autocontrollo.
-1 alle prove di Combattere, Campi Se ti trovi in territorio amico, e sei il -1 alle prove di Combattere, Campi
di Battaglia e Autocontrollo. beneficiario di una prova di Primo
Soccorso con Difficoltà 5 effettuata con di Battaglia e Autocontrollo.
Se ti trovi in territorio amico, spendi Se aggredisci un superiore, scarta. Se
successo, scambia con “Ricucito”.
1 punto di Autocontrollo per scartare. Se è ancora in mano alla il superiore si aspetta l’attacco, tira
fine dello scenario, hai un un dado dopo averlo aggredito: con
arresto cardiaco e muori.
un risultato dispari, non scartare.

COLPITO IN PIENO COLPITO IN PIENO DA


DA UN QUISLING COLPO DI STRISCIO UN SUPPURATORE
Ferita DI SUPPURATORE Ferita
-2 alle prove di Combattere, Campi Ferita Non puoi scartare carte Ferita.
di Battaglia e Autocontrollo. Alla fine di ogni intervallo, qualsiasi
Dopo aver aggredito un superiore, Non puoi scartare carte Ferita. PG che possa vederti perde 1 punto di
che non aveva approvato l’assalto, e sei Alla fine di ogni intervallo, Autocontrollo. Se sei il beneficiario
il beneficiario di una prova di Primo qualsiasi PG che possa vederti di una prova di Primo Soccorso con
Soccorso con Difficoltà 5 effettuata con perde 1 punto di Autocontrollo. Difficoltà 4 effettuata con successo,
successo, scambia con “Ricucito”. Se sei il beneficiario di una prova scarta. All’inizio dell’intervallo seguente,
Se è ancora in mano alla fine di Primo Soccorso con Difficoltà ricevi “Colpo di Striscio di Suppuratore”.
dello scenario, hai un aneurisma 3 effettuata con successo, scarta. Se è ancora in mano alla fine
cerebrale e muori. dello scenario, muori.

COLPO DI STRISCIO COLPITO IN PIENO DA


DI VOLTA-LATTEA UN VOLTA-LATTEA COLPITO IN PIENO
Ferita Ferita Ferita
-2 in Combattimento contro i Carcosiani. -2 in Combattimento contro Carcosiani e
-1 in Combattimento contro la Progenie Progenie della Guerra. Se sei il beneficiario -2 alle prove Fisiche.
della Guerra. Se sei il beneficiario di una prova di Primo Soccorso con Spendi 2 punti di Tempra per
di una prova di Primo Soccorso con Difficoltà 6 effettuata con successo, scarta scambiare con “Traumatizzato” e
Difficoltà 7 effettuata con successo, (se hai combattuto un Carcosiano o una “Ricucito”. Spendi 4 punti di Tempra
scarta. La Difficoltà scende a 3 dopo Progenie della Guerra dopo aver ricevuto per scambiare con una sola delle due.
aver combattuto contro un Carcosiano questa Ferita) o scambia con “Colpo di
o una Progenie della Guerra. Stiscio di Volta-Lattea” (in caso contrario).

MORSO DI CALAMARO
SFERZATA DI Ferita SCHEGGE
TENTACOLO Tira un dado e aggiungi il risultato al Ferita
Ferita margine della prova effettuata per evitare
il morso: perdi un pari ammontare Non letale. -1 alle prove Fisiche.
Perdi un ammontare di punti di di punti Campi di Battaglia. Se sei Dopo un fallimento in una
Tempra pari al margine della il beneficiario di una prova di Primo prova Fisica, spendi 1 punto
prova di Campi di Battaglia +1. Soccorso con Difficoltà 4 effettuata con di Tempra per scartare.
Dopo due intervalli sulla successo durante l’intervallo attuale,
terraferma, scarta. scambia con “Coff. Cough. Sput.”;
altrimenti, scambia con “Convalescente”.
Usare in: G, D

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FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

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COLPITO DAI VISTA ANNEBBIATA DANNO ALLA
FRAMMENTI DI LEGNO Ferita CIRCOLAZIONE
Ferita Ferita; Persistente
-1 alle prove.
-2 alle prove Fisiche.
Se sei il beneficiario di una -1 alle prove Fisiche.
Se sei il beneficiario di una prova
prova di Primo Soccorso con Per le prime tre ore in tempo di
di Primo Soccorso con Difficoltà
Difficoltà 5 effettuata con successo gioco successive ad aver ricevuto
5 effettuata con successo, tira un
da un personaggio che abbia questa carta, ricevi la carta “Vista
dado: con un risultato pari, scambia
accesso all’antidoto, scarta. Annebbiata” dopo un fallimento
con “Schegge”; con un risultato
dispari scambia con “Ricucito”. in una qualsiasi prova Fisica.

SCHEGGE AFFILATE O UOMO IN MARE CONVULSIONI


ACQUE CEMENTATE
Ferita Ferita
Ferita
-1 alle prove Pratiche. Alla fine della scena, se hai meno -2 alle prove Fisiche, -1 alle altre
Se sei il beneficiario di una prova di di 3 punti in Campi di Battaglia, prove. Non puoi Fare Leva.
Rovistare con Difficoltà 4 effettuata scambia con “Coff. Cough. Se spendi 3 punti di Tempra o se
con successo, scarta. Il PG che effettua Sput.”; altrimenti, scarta. sei il beneficiario di una prova di
la prova deve descrivere l’oggetto Primo Soccorso con Difficoltà 5
recuperato con cui ti ha rimesso in piedi. effettuata con successo, scarta.

Usare in: G Usare in: G

EMORRAGIA INTERNA COLPO DI FUCILE USTIONATO


Ferita Ferita Ferita
-2 alle prove Fisiche.
-2 alle prove Fisiche. -2 alle prove (eccetto Preparazione).
Dopo un’ora in tempo di gioco, devi
Se sei il beneficiario di una prova Se dopo aver fallito una prova
essere il beneficiario di una prova
di Primo Soccorso con Difficoltà sei il beneficiario di una prova di
di Primo Soccorso con Difficoltà
5 effettuata con successo, scambia Primo Soccorso con Difficoltà 5
6 effettuata con successo: se è
con “Ricucito”. Se è ancora in effettuata con successo, scambia
così, scambia con “Convulsioni”;
mano alla fine dello scenario, le con “Fa Molto Male”.
in caso contrario, muori.
ferite sono troppo gravi e muori.

NEGLI ABISSI
ARROSTITO SBATTUTO CONTRO Ferita
Ferita LO SCAFO Campi di Battaglia scende a 0.
Ferita Una volta a riva, se sei il beneficiario di
-2 alle prove. una prova di Rovistare con Difficoltà
Se sei il beneficiario di una -1 alle prove Fisiche. 4 effettuata con successo, tira un dado:
prova di Primo Soccorso con Dopo due fallimenti in altrettante con un risultato di 1-2, scambia con
Difficoltà 6 effettuata con successo, prove Fisiche rilevanti, scarta. “Sbattuto Contro lo Scafo”; con un
scambia con “Ustionato”. risultato di 3-4, scambia con “Coff.
Cough. Sput.”; con un risultato di 5-6,
recupera Campi di Battaglia e scarta.

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FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

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AVVIZZIMENTO SANGUE NERO VULNERABILE
DELL’ANIMA Ferita
Ferita
Tira un dado: perdi un ammontare
Ferita
di punti di Tempra pari al risultato.
-1 alle prove quando sei in presenza di
Perdi 1 punto di Autocontrollo. Poi, se la tua Tempra è pari a 0,
Progenie della Guerra o Carcosiani.
Alla fine di ogni intervallo, tira questa carta diventa Persistente.
Se sei il beneficiario di una
un dado: con un risultato dispari, Se hai successo in una prova che
Leva in Occultismo o di una
perdi 1 punto di Autocontrollo. ti aiuta a contrastare un’entità
prova di Morale con Difficoltà 6
Se hai successo in una prova che sovrannaturale, tira un dado:
effettuata con successo, scarta.
ti aiuta a contrastare un’entità con un risultato pari, scarta
sovrannaturale, scarta. alla fine della sessione. Usare in: G, D

LACRIME NERE È PEGGIO DI TRAPASSATO DA


COME SEMBRA PARTE A PARTE
Ferita Ferita
Ferita
Tutti i PG subiscono -1 alle prove. -2 alle prove.
Gli effetti di più copie di “Lacrime Se sei il beneficiario di una prova
Nella prossima prova Fisica che
Nere” non sono cumulativi. di Primo Soccorso con Difficoltà
fallisci con un margine pari a 1,
Se contribuisci alla sconfitta 5 effettuata con successo, tira un
scarta questa carta. Hai invece
di una Progenie della Guerra dado: con un risultato pari, scambia
successo con un margine pari a 0.
o un Carcosiano, scarta. con “È Peggio di Come Sembra”;
con un risultato dispari, scambia
con “Bucherellato per Bene”.

GRANATA INTRISO DI FETORE GRAFFIATO DALLE


MALEODORANTE Ferita SCHEGGE
Ferita Ferita
-3 alle prove all’interno
-3 alle prove. dell’area di effetto. -1 alle prove Fisiche.
Se ti allontani dall’area -1 a tutte le altre prove. Al prossimo intervallo, scarta.
interessata, scarta. Dopo un bagno di tre ore in
Ricevi nuovamente questa tempo di gioco in una soluzione
Ferita se vi rientri. deodorante, scarta.

GRANATA TRAVOLTO CARNE DA CANNONE


Ferita DAI DETRITI Ferita
Aumenta di 1 il margine di tutte Ferita
Conta come 2 carte Ferita.
le prove Fisiche fallite. Quando
-1 alle prove. -4 a tutte le prove.
fallisci una prova Fisica, tutte le
Se hai successo in una prova, scarta. Dopo 24 ore in tempo di gioco,
prove Pratiche subiscono un malus
scambia con “Ricucito”.
di -1 fino alla fine dell’intervallo.
Se sei il beneficiario di una prova
di Primo Soccorso con Difficoltà
6 effettuata con successo, scarta.

Leonardo Sehnert - 349862


FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

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OSTACOLATO RICUCITO FERITA PERMANENTE
Ferita Ferita Ferita; Persistente

-1 alle prove Fisiche. -1 alle prove.


Dopo 24 ore in tempo di gioco, se sei Se hai successo in una prova
il beneficiario di una spesa di 1 punto Fisica rilevante, scambia
di Primo Soccorso, scarta. Dopo con “Convalescente”.
48 ore in tempo di gioco, scarta.

STORDITO CONVALESCENTE BUCHERELLATO


Ferita Ferita PER BENE
Ferita
-1 a tutte le prove. Quando ricevi un’altra carta
-1 a tutte le prove. Le prove di Primo
Alla fine della sessione, scarta. Ferita, scambia con “Ricucito”.
Soccorso di cui sei il beneficiario
Alla fine della sessione, scarta.
subiscono un malus di -1.
Se sei il beneficiario di una prova
di Primo Soccorso con Difficoltà
4 effettuata con successo,
scambia con “Ricucito”.

MEZZO “COFF. COUGH. SPUT.” FATTO A PEZZI


BRUCIACCHIATO Ferita Ferita
Ferita
-1 alle prove non Pratiche. -1 alle prove Fisiche.
Le prove di Primo Soccorso Al prossimo intervallo, scarta. Dopo aver fallito una prova Fisica
di cui sei il beneficiario rilevante, tira un dado: se il nemico
subiscono un malus di -2. che ti ha inflitto questa Ferita (o
Dopo 24 ore in tempo di gioco, “Scuoiato Vivo”) è morto e ottieni
scambia con “Convalescente”. un risultato pari, scarta; altrimenti,
scarta solo con un risultato di 6.

SCUOIATO VIVO COLTELLATA COLPO DI BAIONETTA


Ferita Ferita
Ferita
-2 alle prove Fisiche. -2 alle prove di
Non puoi effettuare prove Fisiche. Primo Soccorso di cui sei il beneficiario.
Tira un dado: con un risultato
-2 alle prove Pratiche e Mentali. Se sei il beneficiario di una prova
pari, -1 alla tua prossima prova;
Dopo 1 giorno in tempo di gioco, se sei di Primo Soccorso con Difficoltà
con un risultato dispari, -2
il beneficiario di una prova di Primo 4 effettuata con successo,
alla tua prossima prova.
Soccorso con Difficoltà 6 effettuata con scambia con “Ricucito”.
Dopo la prossima prova, scarta.
successo, scambia con “Fatto a Pezzi”. Se è ancora in mano alla fine
Se è ancora in mano alla fine dello scenario, le ferite sono
dello scenario, muori. troppo gravi e muori.

Leonardo Sehnert - 349862


FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

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È SOLO UN GRAFFIO FERITA DA TAGLIO PROFONDO
Ferita PROIETTILE Ferita
Ferita
-2 alla tua prossima prova. Se hai -2 alle prove Fisiche. Conta come 2 carte Prima della tua prossima prova,
successo in quella prova, puoi scartare Ferita. Se sei il beneficiario di una prova di tira un dado e scarta questa
una carta Trauma non Persistente. Primo Soccorso con Difficoltà 6 effettuata carta: con un risultato dispari,
Dopo la tua prossima prova, se con successo, scambia con “Ricucito”. ricevi -2 in quella prova.
sei il beneficiario di una prova di Se è ancora in mano alla fine
Primo Soccorso con Difficoltà 4 dello scenario, le ferite sono
effettuata con successo, scarta. troppo gravi e muori.

BUCATO IMPALATO E BECCATA


PARZIALMENTE
Ferita Ferita
DISSANGUATO
Se spendi 2 punti di Tempra, o Ferita Tira un dado: con un risultato pari,
se sei il beneficiario di una spesa scarta immediatamente; con un
di 1 punto di Tempra da parte -3 alla prossima prova Fisica, -2 alla risultato dispari, perdi un ammontare
di un altro giocatore, scarta. prova successiva di qualsiasi tipo dopo di punti di Tempra pari al risultato.
quella prova Fisica; poi puoi spendere Dopo un’ora in tempo di gioco, scarta.
2 punti di Tempra per scambiare con
“Convalescente”, oppure 4 punti di
Tempra per scambiare con “Stordito”.

AFFONDO DI BECCO QUASI TRAVOLTO TRAVOLTO DA


Ferita Ferita TRAVI D’ACCIAIO
Ferita
Tira un dado: perdi un totale di punti Perdi 2 punti di Atletica.
di Tempra, Atletica e Combattimento Dopo 10 minuti in tempo -2 alle prove. Conta come 2 carte Ferita.
pari al risultato, distribuiti a tua scelta. di gioco, scarta. Se sei il beneficiario di una prova
Dopo un’ora in tempo di gioco, scarta. di Primo Soccorso con Difficoltà 6
effettuata con successo, tira un dado:
con un risultato pari, scambia con
“Ricucito”; con un risultato dispari,
scambia con “Guarigione Precaria”.

“QUANDO RIPRENDI CI VEDI DOPPIO CRANIO FRATTURATO


CONOSCENZA...” Ferita
Ferita
Perdi i sensi e ti risvegli tra le grinfie
Ferita dell’avversario. -2 alle prove.
Perdi i sensi e ti risvegli tra le grinfie
Dopo essere fuggito, o essere stato
Perdi i sensi e ti risvegli tra dell’avversario. -1 alle prove Mentali.
salvato, se sei il beneficiario di una
le grinfie dell’avversario. Non appena effettui una prova
spesa di 2 punti di Primo Soccorso
Quando ottieni un indizio Mentale dopo essere fuggito, o
scambia con “Ricucito”, oppure con
fondamentale mentre sei prigioniero, essere stato salvato, scarta.
“Stordito” se la spesa è di 4 punti.
o quando fuggi, scarta.

Leonardo Sehnert - 349862


FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

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CAZZOTTO LEGAME USTIONI SUPERFICIALI
Ferita PARASSITARIO Ferita
Ferita
Dopo la tua prossima prova, scarta. -1 alle prove Fisiche.
Se si tratta di una prova Pratica, -1 a qualsiasi prova in cui Se spendi 2 punti di Primo Soccorso,
subisci un malus di -2. Altrimenti, spendi dei punti. o se sei il beneficiario di una spesa
subisci un malus di -1. Se uccidi il Crocerosso che di 1 punto di Primo Soccorso da
ti ha guarito, scarta. parte di un altro giocatore, scarta.

USTIONI GRAVI FERITE DANNO CELLULARE


Ferita MICROSCOPICHE Ferita
Ferita
-2 alle prove Fisiche. -1 alle prove di Primo Soccorso
Dopo una qualsiasi prova Fisica -1 alle prove di Primo Soccorso di cui sei il beneficiario.
effettuata con successo, spendi 1 di cui sei il beneficiario. Quando sei il beneficiario di una
punto di Tempra per scambiare Quando stai per essere il prova di Primo Soccorso effettuata
con “Ustioni Superficiali”. beneficiario di una prova di con successo, tira un dado: con
Primo Soccorso fallita, scarta. un risultato pari, scambia con
“Ferite Microscopiche”.

COLPO DI ZOCCOLO MORSO DI CAVALLO SBATTUTO INDIETRO


Ferita DA GUERRA Ferita
Ferita
In qualsiasi momento dopo Perdi 1 punto di Autocontrollo
l’intervallo in corso, puoi spendere -1 alle prove Fisiche. e 1 punto di Tempra.
1 punto di Tempra o essere il Alla fine dell’intervallo, tira Dopo un qualsiasi successo con un
beneficiario di una spesa di 2 un dado: con un risultato pari, margine di 0 o 1, puoi spendere 1
punti di Tempra per scartare. scarta; con un risultato dispari, punto di Autocontrollo per scartare.
scambia con “Ricucito”. Dopo un qualsiasi successo con un
margine pari o superiore a 2, scarta.

SOLO UN PIZZICO MORSO ALLA FRASTORNATO


Ferita GIUGULARE Ferita
Ferita
Subisci una penalità alla tua prossima Non letale. Non puoi Fare Leva.
prova pari a: -2 se è una prova -2 alle prove Fisiche. Se sei il Quando scendi
Fisica, -1 per qualsiasi altra prova. beneficiario di una prova di dall’imbarcazione, scarta.
Poi, scarta. Primo Soccorso con Difficoltà 6
effettuata con successo, scambia
con “Ricucito” e “Scosso”.

Leonardo Sehnert - 349862


FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

Leonardo Sehnert - 349862


VISCERE RITORTE COLPO DI STRISCIO COLPITO IN PIENO DA
Ferita DI SPARA-AGHI UNA SPARA-AGHI
Ferita Ferita
Non letale. Devi restare nelle
vicinanze di un bagno. Non Perdi 2 punti di Atletica. Fallisci automaticamente con
puoi effettuare prove. Se sei il beneficiario di una prova un margine pari a 3 le prove
Dopo 6 ore in tempo di gioco, puoi di Primo Soccorso con Difficoltà Fisiche. Dopo 2 intervalli, se sei
effettuare una prova di Tempra 4 effettuata con successo, scarta. il beneficiario di una prova di
con Difficoltà 4 all’inizio di ogni Primo Soccorso con Difficoltà 5
intervallo: se hai successo, scarta; effettuata con successo, scarta.
se fallisci, perdi 3 punti Tempra.

COLPO DI STRISCIO COLPITO IN PIENO DA COLPETTO DI


DI DEVASTATORE UN DEVASTATORE MANGANELLO
Ferita Ferita DOLORIFERO
Ferita
Perdi 3 punti di Autocontrollo. La tua riserva di Autocontrollo
Se sei il beneficiario di una prova scende a 0. Fallisci automaticamente -2 alle prove per 30 minuti in
di Primo Soccorso con Difficoltà con un margine pari a 3 le prove tempo reale, poi scarta.
4 effettuata con successo, scarta. Mentali. Dopo 2 intervalli, se
sei il beneficiario di una prova di
Primo Soccorso con Difficoltà 6
effettuata con successo, scarta.

BOTTA DI SCOSSA DI CAMBUK SFERZATA DI CAMBUK


MANGANELLO Trauma o Ferita Trauma; Ferita
DOLORIFERO (a scelta del giocatore)
-4 alle prove di Autocontrollo quando
Ferita -4 alle prove di Autocontrollo quando puoi vedere un Segno Giallo.
puoi vedere un Segno Giallo. Dopo 2 intervalli, se sei il
-6 alle prove per 15 minuti in Dopo 2 intervalli, scarta. beneficiario di una prova di
tempo reale, -2 alle prove per i Primo Soccorso con Difficoltà 4
successivi 15 minuti, poi scarta. effettuata con successo, scarta.

EMORRAGIA SCORDATIDIMÉ
MESSO AL TAPPETO CEREBRALE Ferita
Ferita Ferita -1 alle prove Mentali.
Cadi privo di sensi e non puoi effettuare x = margine del fallimento
Cadi privo di sensi e non puoi alcuna azione. Dopo 30 minuti in tempo di + tiro di un dado.
effettuare alcuna azione per 30 Tutto ciò che ricordi di quanto ti
gioco ti svegli e scambi questa carta con la è successo nelle ultime x ore in
minuti in tempo di gioco.
Poi ti svegli e scarti questa carta. carta Ferita “In Via di Guarigione” o con tempo di gioco è un’immagine
Se ti svegli prigioniero di qualcuno, la carta Trauma “Turbato” (a tua scelta). sfocata incomprensibile, in cui la
e non hai l’opportunità di ottenere Se ti svegli prigioniero di qualcuno, e non realtà si intreccia e confonde con
delle informazioni chiave a seguito certe impossibilità da sogno. Dopo 1
hai l’opportunità di ottenere informazioni
della cattura, puoi scartare una intervallo, scarta e tira un dado: con
chiave a seguito della cattura, puoi scartare un risultato dispari, la confusione
carta Trauma non Persistente.
una carta Trauma non Persistente. mnemonica diventa permanente.

Leonardo Sehnert - 349862


FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

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AMNESIA FORZATA BRACCIALE BRACCIALE
Ferita REPULSIVO I REPULSIVO II
Ferita Ferita
Tutto ciò che ricordi dello scenario è
un’immagine sfocata incomprensibile, Quando puoi vedere un Segno Quando puoi vedere un Segno
in cui la realtà si intreccia e confonde Giallo che si trova entro 12 metri Giallo che si trova entro 24 metri
con certe impossibilità da sogno. da te, -1 alle prove e questa carta da te, -1 alle prove e questa carta
Se trovi le prove concrete degli eventi diventa una carta Trauma. L’effetto diventa una carta Trauma. L’effetto
che avresti dovuto dimenticare, scarta. dura 1 ora in tempo di gioco. dura 3 ore in tempo di gioco.
Se sei il beneficiario di una prova Se sei il beneficiario di una prova
di Meccanica con Difficoltà 4 di Meccanica con Difficoltà 4
effettuata con successo, scarta. effettuata con successo, scarta.

CONTATTO COL
ESPOSIZIONE AL GAS GOODBYE GRAFFIO DI
GAS GOODBYE Ferita TELESFERA
Ferita -2 alle prove Fisiche. Ferita
Se la ricevi quando non hai altre carte Ferita
-1 alle prove Fisiche. in mano, conta come 2 carte Ferita. Se Un nemico sa tutto ciò che hai
Se effettui con successo una prova effettui con successo una prova di Tempra percepito e pensato nelle ultime
di Tempra con Difficoltà 4, o se con Difficoltà 6, o se sei il beneficiario x ore. x = margine della prova
sei il beneficiario di una prova di di una prova di Primo Soccorso con effettuata per evitare questa Ferita.
Primo Soccorso con Difficoltà 4 Difficoltà 6 effettuata con successo, tira un Se sei il beneficiario di una prova
dado: con un risultato pari, scambia con
effettuata con successo, tira un “Esposizione al Gas Goodbye”; con un
di Primo Soccorso con Difficoltà 4
dado: se ottieni un 1, scambia con risultato dispari, scambia con “In Via di effettuata con successo, scarta. Se
“Guarigione Precaria”; altrimenti, Guarigione”. Se è ancora in mano a fine la prova di Primo Soccorso fallisce,
scambia con “Zoppicante”. scenario, ti dissolvi in una poltiglia e muori. scambia con “Zoppicante”.

COLPO DI TELESFERA PUGNO POTENZIATO SUPER-PESTAGGIO


Ferita Ferita Ferita
Un nemico sa tutto ciò che hai
percepito e pensato nelle ultime Tira un dado: con un risultato pari, -2 alle prove.
x ore. x = margine nella prova perdi 2 punti di Tempra; con un Se sei il beneficiario di una spesa
effettuata per evitare questa risultato dispari, -1 alle prove Fisiche. di 3 punti di Primo Soccorso e di
Ferita moltiplicato per 2. Alla fine dell’intervallo, scarta. una spesa di 2 punti di Morale
Se sei il beneficiario di una prova (possono provenire da PG diversi),
di Primo Soccorso con Difficoltà 6 scambia con “Ricucito”.
effettuata con successo, scarta. Se Se è ancora in mano alla fine dello
la prova di Primo Soccorso fallisce, scenario, ricevi “Ferita Permanente”.
scambia con “Foro di Proiettile”.

MALMENATO PUGNALATA ESPOSIZIONE


Ferita Ferita ALLE SPORE
Ferita
Perdi 1 punto di Autocontrollo. -1 alle prove Fisiche e Pratiche.
Dopo aver effettuato con successo Dopo aver effettuato con successo Alla fine del prossimo intervallo,
una prova Fisica, o speso 1 una prova Fisica o Pratica, scarta. effettua una prova di Tempra con
punto di Atletica, scarta. Difficoltà 4: se hai successo, scarta; se
fallisci, scambia con “Precanceroso”.

Leonardo Sehnert - 349862


FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

Leonardo Sehnert - 349862


PRECANCEROSO COLPO DELLA MANO COLPO DELLA
Ferita; Persistente
FRANTUMANTE MANO TAGLIENTE
Alla fine di ogni scenario successivo a Ferita
questo, tira un dado: con un risultato pari, Ferita
perdi 1 punto dal tuo valore di Tempra Non puoi effettuare prove, Fare Leva,
(finché hai questa carta in mano, non Non puoi effettuare o fare qualcosa che non sia restare
puoi spendere punti incremento per prove o Fare Leva. riverso a terra mentre ti dissangui.
aumentare il tuo valore di Tempra); con un Ogni ora in tempo reale puoi Ogni ora in tempo reale puoi effettuare
risultato dispari, dopo un ultimo discorso effettuare una prova di Tempra con una prova di Tempra con Difficoltà 5
ai tuoi compagni, il tuo PG muore. Difficoltà 4: se hai successo, scarta. o essere il beneficiario di una prova
Se trovi una pozione di guarigione di Primo Soccorso con Difficoltà
carcosiana, scarta (il GM fornirà una 5: in caso di successo, scambia con
trama, o sottotrama, rendendolo possibile). “Colpo della Mano Frantumante”.

FULMINATO ALTA TENSIONE COLLO RITORTO


Ferita Ferita Ferita

-3 alle prove di Atletica e di -2 alla tua prossima prova Fisica, Perdi 1 punto di Tempra ogni
Combattimento contro gli esseri -1 alla prova Fisica successiva. volta in cui effettui una prova
simili a quello che ti ha fulminato. Poi scambia con “In Via Fisica. Se la tua Tempra è pari a 0,
Dopo 1 ora in tempo di gioco, spendi di Guarigione”. perdi 1 punto di Autocontrollo.
1 punto di Tempra per scartare. Se hai successo in una prova Fisica
con un margine superiore a 1, scarta.

Ferita
TIC-TAC TIC-TAC
Devi essere il beneficiario di una prova GRAFFIATO DA UN
Ferita
di Primo Soccorso con Difficoltà 3 ESPLOSIONISTA Dopo 24 ore in tempo di gioco,
effettuata con successo entro 15 minuti senti il bisogno di trovare una folla
in tempo di gioco o morire. In questo Ferita di gente in cui infilarti. A quel
lasso di tempo, ogni PG può tentare punto esplodi, uccidendo te stesso e
la prova di Primo Soccorso una volta. -1 alle prove. chiunque si trovi entro 50m da te.
Alla fine dell’intervallo, spendi 2 punti Se ricevi una speciale trasfusione di
di Tempra per scartare. Se non hai sangue praticata da un’Unità Medica
abbastanza punti Tempra da spendere, Specializzata di Artificieri, scarta.
scambia con “Tic-Tac Tic-Tac”. Il GM vi darà la possibilità di
organizzare una cura simile, ma
potrebbe richiedere che il gruppo
paghi un prezzo o corra un rischio.

GRAFFIO DI PINNA SBALLOTTATO TAGLIO DI COLTELLO


Ferita Ferita Ferita

Durante il prossimo intervallo, Durante il prossimo intervallo, Dopo aver avuto successo in
spendi 1 punto di Tempra e scarta. spendi 1 punto di Tempra e 1 una prova Fisica, spendi 1 punto
Se non hai punti di Tempra da punto di Atletica per scartare. di Tempra per scartare.
spendere, scarta dopo 2 intervalli. Se non hai punti sufficienti da
spendere, scarta se sei il beneficiario
di una prova di Primo Soccorso con
Difficoltà 3 effettuata con successo.

Leonardo Sehnert - 349862


FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

Leonardo Sehnert - 349862


COLTELLATA BOTTA IN TESTA FERITA DA ARMA
PROFONDA Ferita DA FUOCO
Ferita Ferita
Se sei il beneficiario di una spesa di
Conta come 2 carte Ferita. Non 1 punto di Primo Soccorso, scarta. -2 alle prove Fisiche.
puoi effettuare prove o Fare Leva. Se sei il beneficiario di una prova
Dopo 1 ora in tempo di gioco, se di Primo Soccorso con Difficoltà
sei il beneficiario di una prova di 6 effettuata con successo, scambia
Primo Soccorso con Difficoltà 5 con “In Via di Guarigione”.
effettuata con successo scambia Se è ancora in mano alla fine
con “In Via di Guarigione”. dello scenario, le ferite sono
troppo gravi e muori.

MORSA ALLA GOLA PUGNO MORSO DI CANE


Ferita SPACCA-STERNO ANTISOMMOSSA
Ferita Ferita
-1 alle prove Fisiche e di Autocontrollo.
Se sei il beneficiario di una prova -2 alle prove Fisiche e di -2 alle prove di Autocontrollo.
di Primo Soccorso effettuata con Autocontrollo, -1 a tutte le altre prove. Se sei il beneficiario di una
successo, scarta. La Difficoltà della Se sei il beneficiario di una prova prova di Morale con Difficoltà 4
prova parte da 6 e diminuisce di 1 di Primo Soccorso con Difficoltà effettuata con successo, scarta.
all’inizio di ogni nuovo intervallo. 6 effettuata con successo, scambia
con “In Via di Guarigione”.

DILANIATO DA UN COLPO SOVRUMANO SCHIANTO


CANE ANTISOMMOSSA Ferita SOVRUMANO
Ferita Ferita
Tira un dado: con un risultato pari, la
-2 alle prove di Autocontrollo. tua Tempra scende a 0; con un risultato Le tue riserve di Tempra, Atletica
Dopo aver fallito una prova di dispari, la tua Atletica scende a 0. e Combattimento scendono a 0.
Autocontrollo, se sei il beneficiario Se sei il beneficiario di una prova Se sei il beneficiario di una prova
di una prova di Morale con Difficoltà di Primo Soccorso con Difficoltà di Primo Soccorso con Difficoltà
5 effettuata con successo, scarta. 4 effettuata con successo, scarta. 4 effettuata con successo, scambia
Se il margine è maggiore di 2, con “In Via di Guarigione”.
recupera la riserva diminuita
dall’effetto precedente.

Ferita; Trauma

Se sei il beneficiario di una prova SBILANCIAMENTO PUGNALATA AL


di Primo Soccorso con Difficoltà NEUROPATICO RENE A SORPRESA
5 effettuata con successo, scambia
con “In Via di Guarigione”. Ferita Ferita
Se questa carta e la prossima carta -2 alle prove.
Trauma che ricevi sono ancora in Se sei il beneficiario di una prova
mano alla fine della sessione, la di Primo Soccorso con Difficoltà
carta Trauma diventa Persistente. 5 effettuata con successo, tira un
Quando scarti una carta Trauma, dado: con un risultato pari, scarta;
effettua una prova di Autocontrollo con un risultato dispari, scambia
con Difficoltà 4: se hai successo, con “In Via di Guarigione”.
scarta anche questa carta.

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FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

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SQUARCIO ALLA
GOLA A SORPRESA TAGLIO FERITA SUPERFICIALE
Ferita Ferita Ferita
Non puoi effettuare prove, Fare Leva, Quando devi effettuare una prova -1 alle prove non Pratiche.
o fare qualsiasi cosa che non sia restare Fisica, puoi subire un malus di -2 Dopo aver effettuato con
riverso a terra mentre ti dissangui. alla prova per scartare questa carta. successo una prova non Pratica,
Qualsiasi PG che ti abbia visto subire scambia con “Taglio”.
la Ferita deve effettuare una prova di
Autocontrollo con Difficoltà 5: se fallisce,
riceve la carta Trauma “Turbato”.
Se sei il beneficiario di una prova di
Primo Soccorso con Difficoltà 5 effettuata
con successo, scambia con “Taglio”.

FERITA DA MORSO DI DINOSAURO BECCATA


DINOSAURO Ferita PERFORANTE
Ferita Conta come 2 carte Ferita. Ferita
Non puoi effettuare prove.
-2 alle prove Fisiche. Dopo almeno 1 giorno in tempo Se puoi perdere 3 punti di
Dopo almeno 1 ora in tempo di gioco, di gioco, se sei il beneficiario di Combattimento, li perdi.
se sei il beneficiario di una prova una prova di Primo Soccorso con Altrimenti, -1 alle prove.
di Primo Soccorso con Difficoltà Difficoltà 6 effettuata con successo, Dopo qualsiasi fallimento, se sei
5 effettuata con successo, tira un tira un dado: con un risultato pari, il beneficiario di una prova di
dado: con un risultato pari, scarta; scambia con “In Via di Guarigione”; Primo Soccorso con Difficoltà 4
con un risultato dispari, scambia con un risultato dispari, scambia effettuata con successo, scarta.
con “In Via di Guarigione”. con “Ferita da Dinosauro”.

BECCATA LACERANTE COLPO ALLA TESTA NEL RAGGIO


DELL’ESPLOSIONE
Ferita Ferita
Ferita
Non puoi effettuare -2 alle prove di Senso del Pericolo. -2 alle prove Fisiche. Conta
prove o Fare Leva. come 2 carte Ferita.
Se sei il beneficiario di una prova Se sei il beneficiario di una prova
di Primo Soccorso con Difficoltà di Primo Soccorso con Difficoltà
5 effettuata con successo, scambia 6 effettuata con successo, scambia
con “Beccata Perforante”. con “In Via di Guarigione”.
Se è ancora in mano alla fine
dello scenario, scambia con
“Ferita Permanente”.

ZOPPICANTE IN VIA DI GUARIGIONE GUARIGIONE


Ferita Ferita PRECARIA
Ferita
Scegli un tipo di abilità Generica: -1 a tutte le prove.
Pratica, Fisica o Mentale. In caso di successo in una prova Fisica, -1 alle prove Fisiche.
-1 alle prove del tipo scelto. scambia con “Fa Ancora Male”. In caso di fallimento in una
Dopo un qualsiasi fallimento, prova Fisica, tira un dado: con
se non hai altre carte Trauma e un risultato dispari, scambia
Ferita non Persistenti, scarta. con la carta che avevi scambiato
precedentemente con questa carta.
Se hai successo in una prova Fisica
con un margine di 3 o più, scarta.

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FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

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FORO DI PROIETTILE RICUCITO FERITA PERMANENTE
Ferita Ferita Ferita; Persistente

-2 alle prove Fisiche. Conta come -1 alle prove.


2 carte Ferita. Se sei il beneficiario Se hai successo in una prova
di una prova di Primo Soccorso con Fisica rilevante, scambia
Difficoltà 6 effettuata con successo, con “Convalescente”.
scambia con “In Via di Guarigione”.
Se è ancora in mano alla
fine dello scenario, la ferita
è troppo grave e muori.

TURBAMENTO SOLO UN PIZZICO TENTACOLO


PSICHICO Ferita STORDENTE
Ferita Ferita
Subisci un malus alla tua prossima
In qualsiasi momento, scambia con prova di -2 se è Fisica, di -1 per Per effettuare una prova Mentale
la carta Trauma “Ira Ribollente”. qualsiasi altra prova. Poi, scarta. devi anche spendere 1 punto di
Tempra, che non si aggiunge al tiro.
Se hai successo in una prova di Tempra
con Difficoltà 5, scarta. Puoi tentare
questa prova una volta per intervallo.

MORSO DI ARTIGLI STRAZIANTI SBRANAMENTO


CERVESTRELLO Ferita SELVAGGIO
Ferita Ferita
-1 alle prove Fisiche; perdi
-1 alle prove Fisiche, -2 alle 2 punti di Tempra. -2 alle prove Fisiche; perdi
prove di Autocontrollo. Se sei il beneficiario di una prova 2 punti di Tempra.
Se sei il beneficiario di una prova di Primo Soccorso con Difficoltà Se sei il beneficiario di una prova
di Primo Soccorso con Difficoltà 4 effettuata con successo, scarta. di Primo Soccorso con Difficoltà
5 effettuata con successo, scambia 5 effettuata con successo, scambia
con “Tentacolo Stordente”. con “Guarigione Precaria”.

BISTURI IN FACCIA TRAPANO IN TESTA


RECISO
Ferita; Persistente Ferita
Ferita
-1 alle prove Mentali. -1 alle prove; perdi 2 punti di
Tempra. Tutti gli altri PG che ti -1 alla tua prossima prova
Se sei il beneficiario di una prova
vedono subire questa Ferita devono Fisica o Pratica, poi scarta.
di Primo Soccorso con Difficoltà 4
effettuare una prova di Autocontrollo
effettuata con successo durante la
con Difficoltà 5 per evitare la carta
sessione in cui hai ricevuto questa carta, Trauma “Testimone di un Massacro”.
rimuovi il tratto Persistente. Se ha il Se sei il beneficiario di una prova
tratto Persistente, supera un ostacolo di Primo Soccorso con Difficoltà
in modo da avere accesso a un chirurgo 6 effettuata con successo, scambia
estetico di prim’ordine per scartare. con “Guarigione Precaria”.

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FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

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ACCOLTELLATO TAGLIO SUPERFICIALE DA PARTE A PARTE
Ferita Ferita Ferita
-1 alle prove (eccetto Preparazione). -1 alle prove Fisiche. Non puoi effettuare prove o Fare
Dopo un intervallo, se sei il Se hai successo in una Leva, o fare qualsiasi cosa che non sia
beneficiario di una prova di Primo prova Fisica, scarta. restare riverso a terra a dissanguarti.
Soccorso con Difficoltà 4 effettuata Se sei il beneficiario di una
con successo, scambia con “Reciso”. prova di Primo Soccorso con
Difficoltà 5 effettuata con successo,
scambia con “Accoltellato”.

BRUCIATURA DA FAF IMPULSO PSICHICO


POLVERE DA SPARO Ferita Ferita
Ferita
-1 alle prove. Perdi 1 punto di -1 alle prove Pratiche.
-2 alle prove Pratiche. Tempra dopo ogni prova Fisica. Quando la persona che ti ha
Dopo aver fallito una prova Se sei il beneficiario di una prova inflitto questa carta viene curata
Pratica che, senza questo malus, di Primo Soccorso con Difficoltà 5 dalla sindrome che le ha fornito le
avrebbe avuto successo, scarta. effettuata con successo, scambia con sue capacità psichiche, scarta.
“Bruciatura da Polvere da Sparo”.

ESPLOSIONE PSICHICA PRESO TOCCA A TE


Ferita Ferita Ferita

-1 alle prove Pratiche. Tira un dado: -1 alle prove di Combattimento -2 al Combattimento contro il
rimuovi dalle tue riserve Fisiche contro il padrone e gli alleati padrone e gli alleati di questa
un ammontare di punti pari al di questa creatura. creatura. -4 alle prove di Furtività
risultato. Scegli tu come distribuirli. Se ottieni un successo in una prova di nei luoghi controllati dal padrone
Quando la persona che ti ha Combattimento contro il padrone o o dagli alleati di questa creatura.
inflitto questa carta viene curata gli alleati di questa creatura, scarta. Se ottieni un successo in una prova di
dalla sindrome che le ha fornito le Combattimento contro il padrone o
sue capacità psichiche, scarta. gli alleati di questa creatura, scarta.

ARRESTO CARDIACO
SOFFIO AL CUORE DENTI DI MURENA
Ferita
Ferita; Persistente Tutte le tue riserve Fisiche Ferita
Considera ogni 4 che ottieni con il scendono a 0. -4 alle prove Fisiche; Se spendi 1 punto di Tempra quando
-2 a tutte le altre prove.
tiro di un dado come se fosse un 1. sei il beneficiario di una prova di
Se sei il beneficiario di una prova
Se questa è l’unica carta Ferita Primo Soccorso con Difficoltà 4
di Primo Soccorso con Difficoltà 5
che hai in mano alla fine di effettuata con successo, o dopo 24
effettuata con successo (effettuata
uno scenario, scarta. durante l’intervallo in cui hai ricevuto ore in tempo di gioco, scarta.
questa Ferita), o dopo aver trascorso
24 ore in tempo di gioco ricoverato in
ospedale, scambia con “Soffio al Cuore”.

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FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

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MORSO DI LUMICANE AZZANNATO ARTIGLIATA DI
Ferita Ferita ARRAFFATORE
-1 alle prove Fisiche. Ferita
-2 alle prove Fisiche; -1
Se sei il beneficiario di una prova alle prove Pratiche. Perdi 2 punti di Tempra.
di Primo Soccorso con Difficoltà Se sei il beneficiario di una prova Se sei il beneficiario di una prova
4 effettuata con successo, scarta di Primo Soccorso con Difficoltà di Primo Soccorso con Difficoltà
dopo aver fallito una qualsiasi prova 6 effettuata con successo, scambia 4 effettuata con successo, scarta
successiva. La Difficoltà della prova con “In Via di Guarigione” e tira un dado: con un risultato
di Primo Soccorso aumenta di 1 pari, riprendi 2 punti di Tempra.
all’inizio di ogni nuovo intervallo.

MORSO DI PUGNO POSSENTE SPUTO TOSSICO


ARRAFFATORE Ferita
Ferita
Ferita Perdi 1 punto di Autocontrollo ogni
-1 alle prove Fisiche. Effettua una volta in cui fallisci una prova Pratica.
Perdi 4 punti di Tempra. -1 alla
prova di Tempra con Difficoltà 4: Effettua una prova di Tempra con
tua prossima prova Fisica.
se fallisci, perdi i sensi fino alla Difficoltà 6: se fallisci, perdi i sensi
Se sei il beneficiario di una prova
fine del prossimo intervallo. fino alla fine del prossimo intervallo.
di Primo Soccorso con Difficoltà
Dopo 2 intervalli, scarta. Dopo 2 intervalli, effettua una
5 effettuata con successo, scarta
prova di Tempra con Difficoltà
e tira un dado: con un risultato
4: se hai successo, scarta.
pari, riprendi 2 punti di Tempra.

SVENTRATO
PUGNALATA SOLLEVATO DI PESO E
Ferita SBATTUTO A TERRA
Ferita
Perdi 4 punti di Tempra. Non puoi Ferita
-1 alle prove Fisiche e Pratiche. effettuare prove o Fare Leva, o fare
Dopo aver effettuato con successo qualsiasi cosa che non sia restare Perdi 2 punti di Tempra e 2
una prova Fisica o Pratica, scarta. riverso a terra a dissanguarti. Se sei punti di Autocontrollo.
il beneficiario di una prova di Primo Dopo mezz’ora in tempo
Soccorso con Difficoltà 5 effettuata con di gioco, scarta.
successo, scambia con “Pugnalata”. Se è
ancora in mano alla fine dello scenario,
le ferite sono troppo gravi e muori.

MORSO DI FURIA GRAFFIO LIEVE SQUARCIO PROFONDO


Ferita
Ferita Ferita
Tira un dado: con un risultato
-3 alla tua prossima prova. -1 alle Perdi 1 punto di Tempra. pari, perdi metà della tua riserva
prove Fisiche e Pratiche seguenti. Alla fine del prossimo intervallo, di Tempra (arrotondando per
In qualsiasi momento dopo la tua scarta e tira un dado: con un risultato eccesso); con un risultato dispari,
prossima prova, se sei il beneficiario dispari, perdi 1 punto diTempra. la riserva di Tempra scende a 0.
di una prova di Primo Soccorso con Se sei il beneficiario di una prova
Difficoltà 5 effettuata con successo, di Primo Soccorso con Difficoltà
scambia con “In Via di Guarigione”. 4 effettuata con successo, scambia
con “In Via di Guarigione”.

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FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

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GRAFFIO VELENOSO AFFONDO VELENOSO VENE D’INCHIOSTRO
Ferita Ferita Ferita
Quando effettui una prova Quando effettui una prova Mentale Tutti i Pegni aumentano di 1.
Mentale o Pratica, e il risultato non o Pratica, perdi 1 punto di Atletica Dopo aver pagato un Pegno, tira un
modificato del dado è un numero e 1 punto di Combattimento. dado: con un risultato pari, scarta.
dispari, perdi 1 punto di Atletica Se sei il beneficiario di una prova
e 1 punto di Combattimento. di Primo Soccorso con Difficoltà
Quando succede, tira un altro dado: 5 effettuata con successo, scambia
con un risultato pari, scarta. con “Graffio Velenoso”.

ORGANI MARCI AFFERRATO E PESTAGGIO


Ferita SCARAVENTATO TELECINETICO
Quando effettui una qualsiasi prova TELECINETICAMENTE Ferita
tira un secondo dado, sottraendo il
Ferita
risultato ottenuto con il secondo tiro al -2 alle prove Fisiche e Pratiche.
risultato del primo. Dopo aver fallito -1 alle prove Fisiche. Dopo aver fallito 1 prova Fisica
una prova, tira un dado: con un risultato Se hai successo in una prova Fisica e 1 prova Pratica, tira un dado:
pari, scambia con “Vene d’Inchiostro”. o sei il beneficiario di una spesa di 1 con un risultato pari, scarta; con
Se è ancora in mano alla fine dello punto di Primo Soccorso, scarta. un risultato dispari, scambia
scenario effettua una prova di Tempra con “In Via di Guarigione”.
con Difficoltà 5: se fallisci, muori.

COLPO DI SEGHETTO GOLA SEGATA PUGNO


Ferita Ferita ELETTROSTATICO
Ferita
Perdi 1 punto di Tempra a Non puoi effettuare prove, Fare
ogni intervallo per i prossimi Leva o fare qualsiasi cosa che non sia -1 alle prove di Combattimento.
3 intervalli, poi scarta. restare riverso a terra a dissanguarti. Se hai successo in una prova di
Se sei il beneficiario di una prova Se sei il beneficiario di una prova Combattimento rilevante, scarta.
di Primo Soccorso con Difficoltà di Primo Soccorso con Difficoltà
4 effettuata con successo, scarta. 6 effettuata con successo, scambia
con “Colpo di Seghetto”.

DARDO DARDO ELETTRICO FULMINE


ELETTROSTATICO Ferita Ferita
Ferita
Perdi 1 punto di Tempra. Perdi 2 punti di Tempra.
-1 alle prove Fisiche. -1 alle prove Fisiche. -1 alle prove Fisiche.
Dopo 2 intervalli, scarta e tira un Alla fine di un qualsiasi intervallo, Alla fine di un qualsiasi intervallo,
dado: con un risultato dispari, spendi 1 punto Tempra e tira un spendi 2 punti Tempra e tira
ricevi “Fa Ancora Male”. dado: con un risultato pari, scarta. un dado: con un risultato pari,
scarta; con un risultato dispari,
scambia con “Dardo Elettrico”.

Leonardo Sehnert - 349862


FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

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PALLORE TRASFORMAZIONE
GOLA SQUARCIATA CARCOSIANO CARCOSIANA
Ferita Ferita Ferita
Per poter combattere contro
Non puoi effettuare prove o Fare Quando ricevi questa carta, un’entità sovrannaturale:
Leva, o fare qualsiasi cosa che non sia puoi stabilire che si tratti di un • Devi prima avere successo in una
restare riverso a terra a dissanguarti. Trauma anziché di una Ferita. prova di Autocontrollo con Difficoltà
Se sei il beneficiario di una Non puoi attaccare un’entità 5 o Fare Leva su Intimidire;
prova di Primo Soccorso con sovrannaturale prima che • Non può essere un’entità
Difficoltà 5 effettuata con successo, essa ti abbia aggredito. con cui stai parlando.
scambia con “Pugnalata”. Se elimini l’essere che ti ha Se elimini l’essere che ti ha
inflitto questa carta, scarta. inflitto questa carta, scarta.

PUGNALE STOCCO CARCOSIANO AMMACCATO


CARCOSIANO Ferita Ferita
Ferita
-2 alle prove Fisiche. La prossima volta in cui cerchi di
Se l’entità che ti ha inflitto questa Fare Leva su un’abilità Interpersonale
-1 alle prove Fisiche.
carta viene distrutta, scarta. tira un dado: con un risultato
Se l’entità che ti ha inflitto questa
pari, scarta; con un risultato
carta viene distrutta, scarta.
dispari, non puoi Fare Leva.

MALCONCIO DISORIENTATO CRANIO AMMACCATO


Ferita Ferita Ferita
-3 alla tua prossima prova Fisica. -1 -2 alle prove di Senso del Pericolo Fallisci ogni prova Fisica.
alla prova Fisica successiva, poi scarta. fino alla fine della sessione. -2 a tutte le altre prove.
Dopo 4 ore in tempo di gioco,
scambia con “Disorientato”.

GUARIGIONE
FA ANCORA MALE IN VIA DI GUARIGIONE PRECARIA
Ferita Ferita Ferita
Quando hai successo in una -1 a tutte le prove. -1 alle prove Fisiche.
prova Fisica con un margine Quando hai successo in una Quando fallisci una prova Fisica, tira
maggiore di 1, scarta. prova Fisica, scambia con un dado: con un risultato dispari,
“Fa Ancora Male”. scambia con la carta che avevi scambiato
precedentemente per questa.
Quando hai successo in una
prova Fisica con un margine
pari o superiore a 3, scarta.

Leonardo Sehnert - 349862


FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

Leonardo Sehnert - 349862


FERITA DI STRISCIO BRUCIACCHIATO USTIONATO
Ferita Ferita Ferita
-1 alle prove Fisiche. Devi spendere 1 punto di -2 alle prove (eccetto Preparazione).
Quando hai successo in una Autocontrollo per poter Fare Leva Se dopo aver fallito una prova
prova Fisica, scarta. su un’abilità Interpersonale. sei il beneficiario di una prova di
Dopo la fine del prossimo intervallo, Primo Soccorso con Difficoltà 5
puoi spendere 1 punto di Tempra in effettuata con successo, scambia
qualsiasi momento per scartare. con “Fa Molto Male”.

FILAMENTO DISSANGUATO RAFFICA DI VENTO


AFFERRANTE
Ferita Ferita
Ferita
La tua riserva di Tempra scende a 0. Perdi 4 punti dalle tue riserve
Tira un dado: con un risultato pari, Conta come 2 carte Ferita per i primi Fisiche, distribuiti come preferisci.
perdi 1 punto di Tempra; con un risultato 2 intervalli in cui la hai in mano. Se sei il beneficiario di una prova
dispari, perdi 3 punti di Tempra. Se sei il beneficiario di una prova di Primo Soccorso con Difficoltà
-1 alle prove Fisiche fino alla di Primo Soccorso con Difficoltà 5 effettuata con successo, scarta.
fine dello scenario, anche dopo 5 effettuata con successo, scambia
aver scartato questa carta. con “In Via di Guarigione”.
Dopo 1 intervallo, scarta.

COLPO DI VENTO ZAMPATA ARTIGLIATE FURIOSE


Ferita Ferita Ferita
Non letale se non hai carte -1 alle prove Fisiche. -2 alle prove Fisiche. -1
Trauma in mano. Quando fallisci una prova Fisica, alle prove Pratiche.
Se sei il beneficiario di una prova o se sei il beneficiario di una prova Dopo un fallimento, se sei il
di Primo Soccorso con Difficoltà di Primo Soccorso con Difficoltà beneficiario di una prova di Primo
4 effettuata con successo, scarta. 4 effettuata con successo, scarta. Soccorso con Difficoltà 4 effettuata
con successo, scambia con “Zampata”.

ARTIGLIATA FRENESIA DEL GHOUL ZAMPATA DEL RAGNO


DI GHOUL Ferita
Ferita
Ferita
-1 alle prove Fisiche. Conta Alla fine di un qualsiasi intervallo,
-1 alle prove Fisiche. come 2 carte Ferita. spendi 1 punto di Tempra e tira un
Se sei il beneficiario di una prova Se sei il beneficiario di una prova dado: con un risultato pari, scarta.
di Primo Soccorso con Difficoltà di Primo Soccorso con Difficoltà In qualsiasi momento dopo
4 effettuata con successo, scarta. 5 effettuata con successo, scambia l’intervallo corrente, puoi spendere
Se un PG che effettua una prova con “Artigliata di Ghoul”. 1 punto di Tempra o essere il
di Primo Soccorso su di te fallisce, beneficiario di una spesa di 2 punti
scambia con “Frenesia del Ghoul”. di Primo Soccorso per scartare.

Leonardo Sehnert - 349862


FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

Leonardo Sehnert - 349862


COLPO MANDIBOLARE PSEUDOPODO STORDITO E
Ferita STORDENTE MORSICATO
Ferita Ferita
-1 alle prove Fisiche.
Alla fine dell’intervallo, tira Per effettuare una prova Mentale -1 alle prove Fisiche; -2 alle
un dado: con un risultato pari, devi spendere 1 punto di Tempra, che prove di Autocontrollo.
scarta; con un risultato dispari, non si somma al risultato del tiro. Se sei il beneficiario di una prova
scambia con “Fa Ancora Male”. Se hai successo in una prova di Tempra di Primo Soccorso con Difficoltà
con Difficoltà 5, scarta. Puoi tentare 5 effettuata con successo, scambia
questa prova una volta per intervallo. con “Pseudopodo Stordente”.

PUGNO MORSO INFETTO CALORE


PROSCIUGATO
Ferita Ferita
Ferita
Dopo mezz’ora in tempo Dopo mezz’ora in tempo di gioco,
Paga un Pegno pari a 3. Se
di gioco, scarta. tira un dado: con un risultato da 2
non puoi farlo, scambia con
a 6, scarta; con un risultato pari a 1,
“Ferite Gravissime”.
scambia con “Febbre Tetanica”.
Se passi 3 ore in tempo di gioco
davanti a una fonte di calore
intenso, come un caminetto
o una fornace, scarta.

ENERGIE TOCCO COLPO


PROSCIUGATE PROSCIUGANTE PROSCIUGANTE
Ferita Ferita
Ferita
Spendi 5 punti da una qualsiasi
combinazione di abilità Fisiche. Perdi 3 punti di Tempra. La tua riserva di Tempra scende a 0.
Se non puoi farlo, scambia Quando hai successo in una Se la tua riserva di Tempra è già a
con “Ferite Gravissime”. prova Fisica, scarta. 0, scambia con “Dissanguato”.
Dopo 6 ore in tempo di gioco, se Quando hai successo in una
sei il beneficiario di una prova di prova Fisica, tira un dado: con
Primo Soccorso con Difficoltà 4 un risultato pari, scarta questa
effettuata con successo, scarta. carta e recupera la tua Tempra.

COLPO INFETTO PIAGA STRISCIANTE PUGNO SPINATO


Ferita Ferita Ferita
Alla fine di ogni intervallo, Tira un dado: perdi un ammontare Non puoi Fare Leva su abilità
perdi 2 punti di Tempra e tutti di punti di Tempra pari al risultato. Interpersonali finché non sei
gli altri PG entro 100 metri da te Quando fallisci una prova il beneficiario di una prova di
perdono 1 punto di Tempra. di Tempra, scarta. Primo Soccorso con Difficoltà
Quando fallisci una prova di 3 effettuata con successo.
Tempra, tira un dado: con Dopo aver Fatto Leva su un’abilità
un risultato pari, scarta. Interpersonale, scarta.
Alla fine della sessione, scarta.

Leonardo Sehnert - 349862


FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

Leonardo Sehnert - 349862


HAI ABBRACCIATO TOCCO DA INCUBO COLPO MENTALE
UNA SEGA CIRCOLARE?
Ferita Ferita
Ferita
-2 alle prove di Autocontrollo. -2 alle prove Mentali.
Per le prossime 3 ore in tempo di gioco Quando ricevi una carta Quando ricevi una carta Trauma, tira
non puoi effettuare prove, Fare Leva Trauma, scarta. un dado: con un risultato pari, scarta.
o scartare carte Ferita o Trauma. -2 alle prove di Autocontrollo.
Dopodiché, -2 alle prove e se sei il Quando ricevi una carta
beneficiario di una prova di Primo Trauma, scarta.
Soccorso con Difficoltà 5 effettuata
con successo, scambia con “Ricucito”.

COLPO DI CODA MORSO DILANIANTE FERITA AVVELENATA


Ferita Ferita Ferita
Spendi 5 punti da una qualsiasi
-1 alle prove Fisiche. Quando effettui una prova Mentale
combinazione di abilità Fisiche.
Quando fallisci una prova Fisica, o Pratica, perdi 1 punto di Atletica
Se sei il beneficiario di una prova
tira un dado: con un risultato di 5 o e 1 punto di Combattimento.
di Primo Soccorso con Difficoltà 5
6, scarta; con un risultato pari a 1, Se sei il beneficiario di una
effettuata con successo, tira un dado:
scambia con “Trauma Cranico”. prova di Primo Soccorso con
con un risultato da 3 a 6, scarta;
Difficoltà 5 effettuata con successo,
con un risultato di 1 o 2, scambia
scambia con “Reciso”.
con “Guarigione Precaria”.

UOVA DEPOSTE MORSO SPETTRALE


Ferita MORSO DI
-1 alle prove Fisiche e Pratiche. PAGLIACCIO Ferita
Dopo 2 ore in tempo reale, il malus Perdi immediatamente 3 punti
Ferita
alle prove Fisiche aumenta a -2. di Autocontrollo, e 1 altro punto
Per scartarla, ti devi sottoporre a Se un giocatore dice qualcosa che di Autocontrollo a ogni ora
un’operazione chirurgica praticata da strappa una risata a un qualsiasi altro seguente in tempo di gioco.
medici molto abili in un ospedale di
giocatore, “Morso di Pagliaccio” Alla fine di un qualsiasi intervallo,
prim’ordine e spendere 1 Leva o essere il
beneficiario della spesa di 1 Leva da parte
conta anche come una carta Trauma effettua una prova di Tempra con
di un altro PG. Se è ancora in mano alla fino alla fine dell’intervallo. Difficoltà 5: se hai successo, scarta;
fine dello scenario, muori... e il tuo corpo Quando passate un intero intervallo senza se ottieni un margine maggiore
diventa un ammasso di parassiti brulicanti. che nessuno dei giocatori rida, scarta. di 2, recupera l’Autocontrollo.

Leonardo Sehnert - 349862


FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

FERITA FERITA FERITA

Leonardo Sehnert - 349862


STAVOLTA HO DILANIATO DAL OH CIELO
ESAGERATO RIMORSO Trauma
Trauma Trauma
Dopo aver trovato un modo per
-1 alla tua prossima prova Fallisci automaticamente la tua sfuggire alla situazione, scarta.
di Autocontrollo, poi scarta. prossima prova di Autocontrollo
con un margine di 2, poi scarta.

BELLA GATTA INNERVOSITO AGITATO


DA PELARE Trauma Trauma
Trauma
Quando usi un’abilità -1 alle prove Mentali.
-1 alle prove Pratiche. Investigativa per trovare delle Quando usi un’abilità
Quando sfuggi alla situazione difficile informazioni, scarta. Investigativa per trovare delle
in cui ti trovi, scarta e tira un dado: informazioni, tira un dado: con
con un risultato dispari, ricevi la un risultato pari, scarta.
carta Trauma “Innervosito”.

INCERTEZZA DUBITARE DEI AFFASCINATO


Trauma
PROPRI SENSI Trauma
Trauma
Quando scopri che qualcosa Dal momento che capisci il suo
che ritenevi non fosse reale -1 alle prove Mentali. punto di vista, non puoi agire
contro gli interessi dell’entità
è invece realtà, scarta. Quando scopri che qualcosa che ti ha inflitto questa carta.
che ritenevi non fosse reale Quando l’entità fa del male a un
è invece realtà, scarta. altro PG, tira un dado: con un
risultato pari, scarta. Se l’entità
fa del male a te o viene distrutta
(non da te, ovviamente), scarta.

CONDIZIONATO IMPULSO VIOLENTO


PASSIONE ALIENA Trauma Trauma
Il GM potrebbe richiederti di effettuare Dopo 2 o più intervalli, il GM dichiara
Trauma che colpisci violentemente un altro PG.
una prova di Autocontrollo con Difficoltà 5:
Effettua una prova di Combattimento
Sei innamorato dell’entità che ti ha se fallisci, effettui un’azione subdolamente spendendo 2 punti (se possibile). Quel PG
inflitto questa carta e, dal momento distruttiva, a malapena percepibile e effettua una prova di Atletica con Difficoltà
specificata dal GM, che gioverebbe pari al risultato della tua prova; se fallisce,
che capisci il suo punto di vista, non riceve la carta Ferita “Escoriazione”,
all’entità che ti ha inflitto questa carta.
puoi agire contro i suoi interessi. Dopo aver completato l’azione, tira un “Taglio”, “Graffiato” o “Malmenato” (a
Quando l’entità viene distrutta scelta del GM). Dopo aver completato
dado: con un risultato pari, scarta. Il
l’azione, tira un dado: con un risultato pari,
(non da te, ovviamente), scarta. GM deve aspettare 2 intervalli prima scarta. Il GM deve aspettare 2 intervalli
di innescare nuovamente l’effetto. prima di innescare nuovamente l’effetto.
Quando l’entità viene distrutta, scarta. Quando l’entità viene distrutta, scarta.

Leonardo Sehnert - 349862


TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

Leonardo Sehnert - 349862


VISIONE ALLARMANTE VISIONE SPETTRALE
Trauma
IMBARAZZATO
Trauma
Trauma
-1 Combattimento contro il tuo
Tutti i PG subiscono un malus
avversario principale e i suoi alleati. Non letale. -1 alle prove Pratiche.
di -1 Combattimento contro il
+1 Combattimento contro i rivali del Se fallisci una prova
tuo avversario principale e i suoi
tuo avversario principale. Quando di Autocontrollo, scarta.
alleati. Tutti ricevono un bonus di +1
ottieni un’informazione importante
Combattimento contro i rivali del tuo
riguardo il tuo avversario principale,
avversario principale. Quando aiuti
tira un dado: se ottieni un risultato
il tuo avversario principale, tira un
pari o superiore al numero di carte
dado: con un risultato pari, scarta.
Ferita e Trauma che possiedi, scarta.

UMILIATO INQUIETUDINE TERRORE


Trauma Trauma Trauma
Non letale. -1 alle prove Mentali. Subisci un malus di -1 nella -1 alle prove Mentali e Pratiche.
Se convinci un testimone difficile tua prossima prova Mentale Dopo una prova Mentale o Pratica,
o aggressivo a parlare, scarta.
o Pratica. Poi, scarta. tira un dado: con un risultato pari,
scambia con “Inquietudine”.

PREOCCUPATO
COMPASSIONE DA MORIRE IELLA
Trauma Trauma Trauma
Quando Fai Leva, perdi 2 punti di Quando Fai Leva, perdi l’intera Il giocatore alla tua sinistra subisce
Tempra e 2 punti di Autocontrollo. riserva di Tempra o di Autocontrollo, un malus di -1 alle prove.
Hai ricevuto questa carta per la quella tra le due con il valore più alto.
preoccupazione che nutri nei Hai ricevuto questa carta per la
confronti di qualcuno. Se riesci a preoccupazione che nutri nei
portare sollievo a quella persona, confronti di qualcuno. Se riesci a
risolvere il problema principale
anche solo parzialmente, scarta.
di quella persona, scarta.

SFORTUNA NERA IL POSTO SBAGLIATO LUOGO ORRIBILE


Trauma Trauma Trauma
Quando il tuo gruppo inizia il Conta come carta Trauma -1 alle prove Mentali.
prossimo scontro, il margine solo quando ti trovi nel posto Se trovi un indizio fondamentale,
di partenza prima di effettuare in cui l’hai ricevuta. o Fai Leva, mentre ti trovi
le prove di Combattimento nel luogo orribile, scarta.
parte da -2 anziché da 0.
Quando il tuo gruppo perde
un combattimento, scarta.

Leonardo Sehnert - 349862


TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

Leonardo Sehnert - 349862


AFFLITTO SENSO DI COLPA REALTÀ DISTORTA
Trauma Trauma; Persistente Trauma
Se l’assassino è ancora a piede Non puoi recuperare punti di -1 alle prove Pratiche.
libero o non ne avete scoperto Autocontrollo durante uno scenario. Quando ottieni delle informazioni
l’identità alla fine di una sessione, Se si scopre che l’assassino è da un PMG con cui gli altri PG non
perdi 2 punti di Autocontrollo. umano, scarta questa carta vogliono avere a che fare, tira un dado:
Se hai una riserva di Autocontrollo affidandolo alla giustizia. con un risultato pari, scarta; con un
pari a 0 alla fine dello scenario, Se l’assassino non è umano, scarta risultato dispari: consegna questa
scambia con “Senso di Colpa”. questa carta uccidendolo. carta Trauma a un altro giocatore.

ORRORE REALE TURBATO UN’ALTRA


Trauma Trauma
PROSPETTIVA
-1 alle prove Pratiche. Trauma
Subisci un malus di -1 alla tua
Alla fine di una scena in cui il tuo
prossima prova. Poi, scarta. -1 alle prove Mentali.
intervento è stato decisivo per
Se prendi un rischio per
ottenere un indizio fondamentale
concederti un vizio, scarta.
da un PMG, tira un dado: con
un risultato pari, scarta; con un
risultato dispari, consegna questa
carta Trauma a un altro giocatore.

BATTITO DIFFIDENZA PIÙ COSE IN CIELO


ACCELERATO DILAGANTE CHE IN TERRA
Trauma Trauma
Trauma
Quando effettui una prova di
Ogniqualvolta effettui una prova -1 alle prove di Autocontrollo
Autocontrollo causata da un evento
Fisica, perdi 1 punto di Tempra. contro le insidie mentali.
sovrannaturale, ricevi un bonus
Dopo che hai avuto successo Se procuri un falso allarme che crea
di +2 se il risultato del dado è pari
in una prova Fisica, scarta. un rischio per un altro PG, scarta.
e un malus di -2 se il risultato
è dispari. Quando hai successo
in una prova simile, scarta.

POTREMMO ESSERE FONTE DI IN PREDA AL PANICO


TUTTI GIÀ MORTI PREOCCUPAZIONE Trauma
Trauma Trauma
-1 alle prove Pratiche.
Non puoi Fare Leva Quando un altro PG effettua una Ogniqualvolta un altro PG effettua
su abilità Interpersonali. prova con successo, scarta. una prova con successo, annota
Quando paghi un costo per una X. Ricomincia daccapo
verificare se un individuo sia per qualsiasi fallimento.
davvero corporeo, scarta. Quando hai annotato tre X, scarta.

Leonardo Sehnert - 349862


TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

Leonardo Sehnert - 349862


BRIVIDI
Trauma SCOSSO CUORE DI PIETRA
Tira un dado: perdi un ammontare Trauma Trauma; Persistente
di punti Autocontrollo pari al
risultato, annotando il numero di -1 alle prove di Autocontrollo. Quando prendi una decisione spietata
punti persi. Se il tuo Autocontrollo è che ti salva la vita, spendi 3 punti
già a 0, scambia con “Un’Immagine di Autocontrollo per scartare.
Indelebile”. Dopo una notte di sonno,
scarta. Quando scarti questa carta,
tira un dado: con un risultato pari,
riprendi i punti Autocontrollo persi.

SUPERSTIZIONE PENSIERO MAGICO SCONVOLTO


Trauma
Trauma Trauma
Quando ricevi questa carta, tira un
-1 alle prove Pratiche. -1 alle prove di Autocontrollo.
dado: con un risultato dispari, puoi
Quando corri un rischio per evitare Se consegni il carnefice
spendere punti solo in quantità pari;
una situazione sfortunata, scarta. alla giustizia, scarta.
con un risultato pari, puoi spendere
punti solo in quantità dispari. Quando
scopri che un evento apparentemente
sovrannaturale ha, in realtà, una
spiegazione razionale, scarta.

UN PIATTO IL PREZZO DEL UNA SCENA MACABRA


SERVITO FREDDO FALLIMENTO Trauma; Persistente
Trauma Trauma; Persistente
Non puoi spendere punti Incremento.
-1 alle prove di Autocontrollo. Non puoi spendere punti Incremento. Ogniqualvolta fallisci una prova,
Se hai un ruolo nella disfatta del Se segui una pista che il gruppo perdi 1 punto di Tempra.
carnefice, scarta e recupera la ha scoperto più di 1 ora fa in Se segui una pista che il gruppo
tua riserva di Autocontrollo. tempo di gioco, scarta. ha scoperto più di 2 ore fa in
tempo di gioco, scarta.

SUSSURRO DEL SEGNO CANTO DEL SEGNO FARFALLE NELLO


Trauma Trauma; Persistente STOMACO
-2 alle prove di Autocontrollo; Trauma
Mentre sono in tua presenza, gli
altri PG subiscono un malus di -1 alle altre prove Mentali.
Alla fine della scena, scarta.
-1 alle prove di Autocontrollo. Puoi recuperare una qualsiasi
Quando un altro PG fallisce riserva diversa da Autocontrollo
una prova di Autocontrollo con commettendo un omicidio.
un margine di 1, tira un dado: Se sei il beneficiario di una Leva
con un risultato pari, scarta. su Ispirare o Rassicurare, o se
Fai Leva su Fermezza, scarta.

Leonardo Sehnert - 349862


TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

Leonardo Sehnert - 349862


CRAMPI ALLO GLI UMANI SONO ILLUSIONI INFRANTE
STOMACO I VERI MOSTRI Trauma; Persistente
Trauma Trauma
Subisci un malus alle abilità
-1 alle prove Pratiche. -1 alle prove Mentali. Mentali pari al numero di carte
Se riesci a rimediare alle Quando sei testimone di un gesto Trauma in mano al giocatore
conseguenze di un precedente di sincero altruismo, scarta. (escluso te) col maggior numero
contrattempo, scarta. di carte Trauma in mano.
Quando sei testimone di un gesto
di sincero altruismo, scarta.

MANI TREMOLANTI UN’IMMAGINE MALEDIZIONE È


Trauma
INDELEBILE PENSARE DI ESSERLO
Trauma Trauma; Persistente
-1 alle prove Pratiche.
Se svolgi un’attività rilassante, scarta. -1 alle prove Pratiche. +1 alle prove di Senso del Pericolo.
Alla fine di ogni intervallo, effettua Ogniqualvolta un PG ha successo
una prova di Autocontrollo con in una prova di Senso del Pericolo,
Difficoltà 3: se hai successo, scarta. perdi 1 punto di Tempra. Quando la
Se è in mano alla fine dello persona che ti ha maledetto ti libera
scenario, diventa Persistente. dalla maledizione o muore, scarta.

MALEDETTO UNO STRIDIO IN LA VOLONTÀ


Trauma
FONDO AI PENSIERI SI SFALDA
Trauma Trauma
Quando la persona che ti
ha maledetto ti libera dalla -1 alle prove di Autocontrollo. +1 ai Pegni di creature sovrannaturali.
maledizione o muore, scarta. Quando ricevi un’altra carta Quando ricevi un’altra carta
Se è ancora in mano alla fine dello Trauma, spendi 1 punto di Trauma, spendi 1 punto di
scenario, muori inspiegabilmente. Autocontrollo per scartare questa. Autocontrollo per scartare questa.

TREMORI IRA RIBOLLENTE MUSICA NOTTURNA


Trauma Trauma Trauma

Ogniqualvolta un PG (incluso Quando stai per combattere contro


-1 alle abilità Mentali. l’avversario principale dello scenario,
te) effettua una prova di Senso
Quando ti rechi in un luogo tira un dado: con un risultato
del Pericolo, paga 1 di Tempra
spaventoso, scarta. Quando dispari, -1 al Combattimento fino
o 1 di Autocontrollo.
prendi l’iniziativa in uno scontro alla fine dello scenario. Quando
Quando la tua Tempra e il tuo
con una persona, una creatura o ottieni un successo in una prova di
Autocontrollo scendono entrambi
un’entità spaventosa, scarta. Combattimento contro l’avversario
a 0, scambia con “Tremori”.
principale dello scenario, scarta.

Leonardo Sehnert - 349862


TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

Leonardo Sehnert - 349862


PUNTO DI NON PENSIERI CONTORTI TESTIMONE DI
RITORNO UN MASSACRO
Trauma
Trauma Trauma
+2 ai Pegni di creature sovrannaturali.
Se incontri l’avversario principale Quando distruggi (o consegni nelle -1 a tutte le prove.
dello scenario, -1 al Combattimento sicure mani dei tuoi alleati) una Quando sei il beneficiario di una
fino alla fine dello scenario.
copia de Il Re in Giallo, scarta. Leva, scarta. Spiega per quale
Quando ottieni un successo in
motivo quella Leva dovrebbe
una prova di Combattimento
aiutarti a liberarti di questa carta.
contro l’avversario principale
dello scenario, scarta.

L’ESISTENZA È UN TORMENTATO IL CRUDELE VELO


TRITACARNE Trauma
DELLA RAZIONALITÀ
Trauma; Persistente Trauma
Subisci un malus alle prove
Subisci un malus alle prove pari al pari al numero di carte Subisci un malus alle prove
numero di Traumi che hai in mano. Trauma che hai in mano. pari al numero di carte Trauma
Dopo aver preso parte a un Quando effettui una prova con che hai in mano +1.
evento che ha ripristinato la tua successo che aiuta il gruppo
fiducia nell’umanità, scarta. a prevalere su un orrore
sovrannaturale, scarta.

TRISTE E STORDITO ONDATE DI DOLORE UNO SPETTACOLO


Trauma Trauma; Persistente
BESTIALE
Trauma
Alla fine di ogni scena in cui Ogniqualvolta riprendi punti
viene nominato il morto, perdi in Autocontrollo, riprendi Subisci un malus nelle prove
1 punto di Autocontrollo. 1 punto in meno. pari al numero di carte
Alla fine della sessione, Quando infliggi una sconfitta Trauma che hai in mano.
se sei il giocatore con più decisiva o contrasti l’essere o Quando uccidi, o aiuti a uccidere,
punti di Autocontrollo nella l’entità che ha causato la morte l’essere o un suo simile, scarta.
propria riserva, scarta. da te compianta, scarta.

NON È UNA
SE SOLO POTESSI È SOLO MASCHERA! NON È
DIMENTICARE UN’ILLUSIONE OTTICA UNA MASCHERA!
Trauma Trauma Trauma; Persistente
Quando non ti trovi in presenza
Subisci un malus nelle prove Quando effettui con successo del sovrannaturale, -1 alle prove di
pari al numero di carte Trauma una prova che promuove la Autocontrollo. -2 quando sei invece
che hai in mano +1. causa anti-carcosiana, scarta. in presenza del sovrannaturale.
Quando uccidi, o aiuti a uccidere, Quando effettui con successo una
l’essere o un suo simile, scarta. prova che promuove la causa anti-
carcosiana, scambia questa carta
con “È Solo un’Illusione Ottica...”.

Leonardo Sehnert - 349862


TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

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DEVE ESSERE STATA LA REALTÀ COLLASSA OLTREPASSARE
UN’ALLUCINAZIONE Trauma IL LIMITE
Trauma -2 alle prove di Senso del Trauma; Persistente
Pericolo. Ogniqualvolta Fai
-1 alle prove di Senso del Pericolo.
Leva, perdi 1 punto Tempra.
Quando scopri un indizio
Quando ottieni un successo in
fondamentale, scarta.
un’azione che riporta un po’ di
normalità nel mondo, scambia
questa carta con “Deve Essere
Stata un’Allucinazione”.

VERTIGINI MORALI
FUORI CONTROLLO CROLLO DELLA Trauma; Persistente
Trauma; Persistente
COSCIENZA Quando ti trovi nella posizione di
poter uccidere a sangue freddo un
Trauma; Persistente avversario, devi effettuare con successo
-1 alle prove di Autocontrollo
una prova di Autocontrollo con
per reprimere le tue emozioni o +3 ai Pegni di creature sovrannaturali. Difficoltà 4 per resistere all’impulso.
resistere a un impulso distruttivo. Quando distruggi (o consegni nelle +2 alle prove di Senso del Pericolo
sicure mani dei tuoi alleati) una quando il pericolo proviene da
copia de Il Re in Giallo, scambia Carcosa o dagli esseri che la abitano.
Quando distruggi (o consegni nelle
con “Pensieri Contorti”. sicure mani dei tuoi alleati) una
copia de Il Re in Giallo, scambia
con “Crollo della Coscienza”.

VIAGGIO QUANDO GUARDI


SPIAGGE ALIENE ULTRATERRENO NELLO SPECCHIO, IL
Trauma Trauma RE IN GIALLO GUARDA
DENTRO DI TE
-1 a tutte le prove. -2 a tutte le prove.
Quando hai successo in una prova Quando hai successo in una prova che Trauma; Persistente
che ostacola i progetti del Re in ostacola i progetti del Re in Giallo -1 a tutte le prove. Perdi 1 Leva
Giallo o dei suoi servitori, scarta. o dei suoi servitori, scambia con all’inizio di ogni scenario.
“Spiagge Aliene”. Se è ancora in mano All’inizio di uno scenario, spendi
alla fine dello scenario, conta come 2 tutti i tuoi punti di Autocontrollo
carte Trauma e diventa Persistente. per scambiare con “Non È una
Maschera! Non È una Maschera!”.

TI HANNO SPEZZATO VENDICATORE DISTRATTO


Trauma; Persistente
Trauma; Persistente Trauma
Quando assisti a un episodio di
tortura o ai gesti di un prepotente Quando assisti a un episodio di tortura
-1 alle prove Pratiche.
violento, devi effettuare una prova di o ai gesti di un prepotente violento,
Dopo un fallimento in una prova
Autocontrollo con Difficoltà 4 con devi compiere una scelta decisiva
Pratica, spendi 1 punto dalla
successo per evitare di rannicchiarti per fermare il carnefice o subisci
riserva di una qualsiasi abilità
in posizione fetale, pietrificato dalla un malus di -1 alle prove Mentali
Pratica per scartare questa carta.
paura. Se hai successo nella prova e per il resto dello scenario. Quando
prendi una scelta decisiva per fermare il prendi quella scelta decisiva, tira un
carnefice, scambia con “Vendicatore”. dado: con un risultato pari, scarta.

Leonardo Sehnert - 349862


TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

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NON FARE UN PASSO
VISIBILMENTE NELL’AGORÀ INTUIZIONE ANOMALA
SCONVOLTO Trauma
Trauma
Trauma
Effettua una prova di Senso del Spendi 3 punti di Autocontrollo
-1 alle prove Mentali. Pericolo con Difficoltà 4 ogniqualvolta per permettere a un altro
Dopo un fallimento in una prova entri in un luogo dove non sei stato giocatore di scartare una carta
Mentale, spendi 1 punto dalla in precedenza: con un fallimento, Trauma non Persistente.
riserva di una qualsiasi abilità subisci un malus di -1 alle prove Ogniqualvolta attivi questo effetto,
Mentale per scartare questa carta. finché ti trovi in quel luogo. Quando tira un dado: con un risultato dispari,
subisci una carta Ferita in un questa carta diventa Persistente.
luogo che conosci bene, scarta.

DARDO SOPORIFERO FERITA DA NIENTE TERRORE ATAVICO DI


Trauma
Trauma
ESSERE AGGREDITO
DA UN ANIMALE
A meno che gli altri del gruppo non
Nella tua prossima prova, tira un
respingano i cannibali, vieni catturato Trauma
dado e scarta questa carta: con un
e ti risvegli in un recinto sotterraneo in
risultato pari, +1 alla prova; con un Ogniqualvolta Fai Leva, perdi
compagnia di altri vitelli all’ingrasso.
risultato dispari, -2 alla prova. 2 punti di Tempra. Se non puoi
Quando il resto del gruppo ti salva
farlo, non puoi Fare Leva.
da un appuntamento con lo spiedo,
Quando stabilisci il tuo dominio su
scambia con la carta Trauma “Gli
questo tipo di creatura, scarta.
Umani Sono i Veri Mostri”.

FEBBRE CEREBRALE HAI VISTO LA TUA DIVORATO


Trauma; Persistente
ORRIBILE MORTE Trauma
Trauma; Persistente
Quando affronti l’Ipnotizzatore -1 alle prove di Autocontrollo.
Inquietante, subisci un malus di -2 alle prove di Autocontrollo; Quando hai successo in una
-2 alle prove di Autocontrollo -1 a tutte le altre prove. prova di Autocontrollo, scarta.
e di -1 alle prove di Tempra Quando è morto senza
fino alla fine della sessione. ombra di dubbio, scarta.
Quando l’Ipnotizzatore Inquietante è
morto senza ombra di dubbio, scarta.

MORSO INEBRIANTE MORSO AMMALIANTE


PENSIERI Trauma
PROSCIUGATI Trauma Non puoi prendere parte ai
combattimenti contro i vampiri e
Trauma Ogniqualvolta cerchi di agire interferisci attivamente negli sforzi dei
contro gli interessi del vampiro tuoi compagni che tentano di affrontarli.
-1 in tutte le prove Mentali
che ti ha morso, devi effettuare -2 alle prove di Combattimento per i
in cui spendi dei punti.
con successo una prova di PG che affrontano dei vampiri in tua
Se hai ricevuto questa carta
Autocontrollo con Difficoltà 6. presenza. -2 alle prove di Autocontrollo
mentre eri a Carcosa, scartala
Quando sei il beneficiario per resistere agli ordini di un vampiro.
quando torni nel mondo reale.
di una Leva su Occultismo, Quando il vampiro che ti ha
scambia con “Tormentato”. morso viene eliminato, scarta.

Leonardo Sehnert - 349862


TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

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COLPO MORTALE
DEL VAMPIRO SERPENTI, LA NOSTRA LAMENTO DEI
Ferita; Trauma PAURA PIÙ ANTICA DANNATI
Conta come 2 Ferite e 1 Trauma.
Trauma Trauma; Persistente
Il vampiro può scegliere di infliggere
invece un “Morso Ammaliante”. Dopo Tira un dado: con un risultato Ogniqualvolta senti della musica, o
che il vampiro viene eliminato e tu sei il
pari, perdi 1 punto Autocontrollo; un suono forte e misterioso, subisci
beneficiario di una prova di Primo Soccorso
con Difficoltà 7 effettuata con successo, scarta. con un risultato dispari, perdi un malus di -1 alle prove Mentali
Se è ancora in mano alla fine dello 2 punti Autocontrollo. fino al prossimo intervallo.
scenario, il PG diventa un avversario Dopo che hai avuto successo in una Se alla fine di uno scenario spendi
non morto controllato dal GM, e prova di Autocontrollo, scarta. 2 punti di Autocontrollo, scarta.
tu devi crearne uno nuovo.

ARIA INFERNALE MENTE ANNEBBIATA EMICRANIA


Trauma; Persistente Trauma PULSANTE
Trauma
Ogniqualvolta senti della musica, o Non letale. -1 alle prove Pratiche.
un suono forte e misterioso, questa Se fallisci una prova Pratica, scarta. Non letale. -1 alle prove Pratiche.
carta diventa anche una Ferita, Se fallisci una prova Pratica, spendi
e rimane tale fino alla fine del 2 punti di Tempra per scartare.
prossimo intervallo. Quando è una
carta ferita, puoi spendere 3 punti
di Autocontrollo per scartarla.

INCREDULITÀ TRAUMA DA IN LUTTO


Trauma
ARMA BIZZARRA Trauma
Trauma
-1 alle prove Pratiche. Prima di spendere punti di Morale
Se hai successo in una -1 alle prove di Autocontrollo per far recuperare Autocontrollo
prova Pratica, scarta. che hanno a che vedere a un altro PG, devi tirare un dado
con armi ultraterrene. e ottenere un risultato pari.
Quando smonti un’arma Se sei il beneficiario di una spesa
bizzarra confiscata, scarta. di 3 punti di Morale, scarta.
Usare in: G, D

ALLA DERIVA MA CHE...?! IL MONDO È


Trauma Trauma IMPAZZITO
Trauma
I PG possono spendere punti di Quando un PG (incluso te)
Morale solo dopo aver tirato un scarta una carta Ferita subita in -1 alle prove Mentali.
dado e ottenuto un risultato pari. un combattimento in cui il tuo Quando un PG (incluso te)
Se sei il beneficiario di una spesa schieramento è stato il bersaglio scarta una carta Ferita subita in
di 1 punto di Comando, scarta. di un’arma bizzarra, scarta. un combattimento in cui il tuo
schieramento è stato il bersaglio
Usare in: G, D di un’arma bizzarra, scarta.

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TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

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TORMENTATO RICORDI PROFANATI PROMESSE VUOTE
Trauma Trauma; Persistente
Trauma
Quando, per la prima volta La tua riserva di Morale scende a 0.
Subisci un malus alle prove
in qualsiasi scena, menzioni il Non puoi recuperare il Morale durante
pari al numero di carte
commilitone caduto, effettua uno scenario o Fare Leva su Rassicurare.
Trauma che hai in mano.
una prova di Autocontrollo con Se proteggi con successo un civile, scarta.
Quando effettui una prova con successo
Difficoltà 4: se fallisci, questa
che aiuta il gruppo a prevalere su
diventa una carta Persistente.
un orrore sovrannaturale, scarta.
Usare in: G, D

CLAMOROSO
FALLIMENTO LABILE REALTÀ LA VITA NON
Trauma VALE NIENTE
Trauma; Persistente
Trauma
La tua riserva di Morale scende a 0. -1 alle prove Pratiche.
I punti di Morale spesi dagli altri Quando si verifica la condizione -2 alle prove di Autocontrollo.
giocatori non ti permettono di necessaria per scartare un’altra Quando usi un’arma bizzarra,
recuperare Autocontrollo. Non carta Trauma, puoi invece puoi scegliere di ricevere un
puoi Fare Leva su Rassicurare.
Se proteggi con successo un civile, tira scartare questa carta. bonus di +1 in Combattimento:
un dado: con un risultato pari, scarta. questa carta diventa Persistente.
Usare in: G, D

RIBREZZO ROBA DA INCUBO SMIDOLLATO


Trauma Trauma Trauma

Perdi 2 punti di Morale. Non puoi spendere punti di Morale. Perdi 2 punti di Morale.
Dopo tre ore in tempo di Dopo sei ore di sonno in tempo di Se hai successo in una prova
gioco, o quando ottieni un’altra gioco in un luogo sicuro, tira un di Campi di Battaglia o
carta Trauma, scarta. dado: con un risultato pari, scarta. Combattimento rilevante, scarta
Se è ancora in mano alla fine dello e recupera 2 punti di Morale.
scenario, diventa una carta Persistente.
Usare in: G, D
Usare in: G, D Usare in: G, D

CONIGLIO
LA SEDUZIONE L’ABBRACCIO
Trauma DI CARCOSA DI CARCOSA
Tira un dado: perdi un ammontare Trauma Trauma
di punti Morale pari al risultato
oppure 2 punti di Morale, -1 alle prove di Autocontrollo. Subisci un malus alle prove di
quale dei due è il più alto. Se un successo ti salva dal ricevere Autocontrollo pari al numero di
Se hai successo in una prova una carta Trauma, scarta. carte Trauma che hai in mano.
di Combattimento con un
margine maggiore di 1, scarta.
Usare in: G, D

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TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

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PANICO
“STIAMO PINNE A PELO
AFFONDANDO?” Trauma D’ACQUA
Trauma Gli altri PG non possono spendere Trauma
Morale per farti recuperare
Perdi 1 punto di Morale. Autocontrollo, né Rovistare per farti -1 alle prove Pratiche.
recuperare Campi di Battaglia.
Quando scendi Quando giungi a riva, tira un dado:
Quando il pericolo è passato, tira
dall’imbarcazione, scarta. con un risultato pari, scarta; con un
un dado: con un risultato pari,
risultato dispari, scarta dopo aver
scarta; con un risultato dispari,
scambia con “Turbato”. fallito due prove Pratiche rilevanti.
Usare in: G, D
Usare in: G, D

TOCCO FANTASMA LA VENDETTA SA DI POLLO


Trauma DEI MORTI
Trauma
Perdi 1 punto di Autocontrollo Trauma
ogni volta che uno o più giocatori -2 alle prove di Autocontrollo.
Perdi 1 punto dalla tua riserva più
escono dal personaggio per fare un Alla fine dello scenario, se il tuo
bassa ogni volta che uno o più giocatori
commento, o iniziare una discussione, Autocontrollo è maggiore di 3,
escono dal personaggio per fare un
su un argomento di cultura pop. scarta. Altrimenti, scambia con
commento, o iniziare una discussione,
Se sei il beneficiario di una “Oltrepassare il Limite”.
su un argomento di pop culture.
prova di Morale con Difficoltà 4
Dopo un incontro con un fantasma da cui
effettuata con successo, scarta.
non subisci carte Trauma o Ferita, scarta.
Usare in: G, D

POZZO DI RIMORSI
CINICO
Trauma; Persistente
Trauma
Quando hai l’occasione di salvare
OLTREPASSARE da morte certa, o da qualche altro
IL LIMITE Quando diventi il beneficiario pericolo, un PMG soldato Lealista
di una spesa di Morale, perdi ferito, devi effettuare una prova
Trauma; Persistente 1 punto di Autocontrollo. di Autocontrollo con Difficoltà 6
per non sentirti costretto a farlo.
Se corri un rischio per aiutare un Quando agisci, e il tuo intervento
PMG soldato Lealista, scarta. è fondamentale per salvare la vita
di quel personaggio, tira un dado:
con un risultato pari, scarta.
Usare in: G, D Usare in: G, D

ORRORE
TOPO IN TRAPPOLA CUORE DI GHIACCIO
TENTACOLARE
Trauma Trauma; Persistente
Trauma; Persistente
Perdi 1 punto di Autocontrollo e 1 punto -2 alle prove di Autocontrollo.
-1 alle prove Mentali mentre sei
di Morale ogni 15 minuti in tempo reale. Durante un qualsiasi scenario
in vista dell’oceano, -2 alle prove
Quando il pericolo è passato, se Mentali quando sei sott’acqua. dopo quello in cui hai ricevuto
sei il beneficiario di una spesa di Non conta come una carta questa carta, spendi 6 punti di
1 punto di Rovistare, scarta. Trauma all’inizio dello scenario. Autocontrollo per scartare.
Diventa una carta Trauma se puoi
Usare in: G, D vedere l’oceano o ti immergi.

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TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

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ATROCITÀ SCONVOLTO SFIDUCIA PERVASIVA
Trauma; Persistente Trauma Trauma

-2 alle prove di Autocontrollo. Prima di ogni prova, tira un dado: Perdi 3 punti di Autocontrollo ogni
All’inizio di un qualsiasi scenario, con un risultato dispari, perdi 1 punto volta che un altro investigatore Fa
spendi 3 punti di Autocontrollo e dell’abilità utilizzata nella prova. Leva su un’abilità Interpersonale.
tira un dado: con un risultato pari, Quando usi un’abilità Se sferri un pugno a un PMG che
scambia con “Cuore di Ghiaccio”. Investigativa per ottenere un sembra nascondere qualcosa, scarta.
indizio fondamentale, scarta.

FUORI DI TE TURBATO TRAUMATIZZATO


Trauma Trauma Trauma

-1 alle prove. Subisci una penalità di -1 -1 alle prove Mentali e Pratiche.


Dopo che hai fallito una prova nella tua prossima prova. Dopo la tua prossima prova Mentale
con un margine pari a 1, scarta. Poi, scarta. o Pratica fallita, se sei il beneficiario
di una prova di Morale con Difficoltà
4 effettuata con successo, scarta.

Usare in: G, D

IBRIDO RETTILE/
GRANCHIO INFERNALE REALTÀ DEVIANTE AVVISTAMENTO
Trauma Trauma SPETTRALE
Tu e tutti i PG che hanno visto la Trauma
creatura da vicino subite un malus di Quando ottieni un successo con un
-1 alle prove Pratiche. I malus delle margine pari a 2, diventa invece un -1 alle prove Mentali.
altre copie di “Ibrido Rettile/Granchio fallimento con un margine pari a 2. Se Fai Leva, scarta.
Infernale” non sono cumulativi. Se fallisci con un margine pari a
Se fallisci una prova di Autocontrollo, 2 scambia con “Inquietudine”.
tira un dado: con un risultato pari,
scarta tutte le copie di “Ibrido Rettile/
Granchio Infernale” in gioco.

I CADUTI COMPIANTI “L’AVETE VISTO L’HAI VISTO, DEVE


Trauma ANCHE VOI?” ESSERE REALE
Trauma Trauma
-1 alle prove di Combattimento
e Autocontrollo. -1 alle prove di Senso del Pericolo. -2 alle prove di Senso del Pericolo,
Se sei il beneficiario di una -1 alle prove di Autocontrollo.
prova di Morale con Difficoltà 4 Se spendi 2 punti di Senso del Pericolo
effettuata con successo, scarta. e 1 punto di Autocontrollo, scarta.

Usare in: G, D

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TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

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“NO... NON
SENSI INGANNEVOLI SENSI ALTERATI PUÒ ESSERE!”
Trauma Trauma Trauma
-2 alle prove Mentali. Devi +1 alle prove di Senso del Pericolo.
comportarti come se ciò che -2 alle prove Mentali. Devi
Quando fallisci una prova di Senso
vedi sia assolutamente e comportarti come se ciò che
del Pericolo in presenza di uno
inequivocabilmente reale. vedi sia assolutamente e
o più PMG innocenti, effettua
Se spendi 2 punti di Senso del inequivocabilmente reale.
una prova di Autocontrollo con
Pericolo e 2 punti di Autocontrollo, Una volta sconfitta la forza che
Difficoltà 4: se fallisci, aggredisci
oppure una volta sconfitta la forza ha confuso i tuoi sensi, scarta.
e ferisci gravemente uno dei PMG
che ha confuso i tuoi sensi, scarta. (a scelta del GM), poi scarta.

“IL RICORDO ERA “NON POSSO


PICCO DI CORTISOLO
COSÌ REALE...” SPARARGLI E BASTA?”
Trauma
Trauma Trauma
Continui a comportarti come se il -1 alle prove di Autocontrollo. Sei consapevole che il finto
commilitone morto, impersonato Alla fine della sessione, scarta. commilitone sia un essere alieno, ma
dalla creatura, fosse vivo e ti parlasse. non puoi spezzare la presa mentale
Gli altri PG subiscono un malus che ha su di te per agire contro di esso.
di -1 ad Autocontrollo. Quando un commilitone lo
Quando paghi lo scotto di questo attacca o sparisce, scarta.
comportamento, scarta. Usare in: G

“PROBABILMENTE LICANTROPIA
DOVREI SPARARGLI” AFFAMATO COME LA...
Trauma
Trauma Trauma
-1 alle prove Pratiche.
Ogniqualvolta incontri un soldato Credi che ti trasformerai in un lupo
Lealista per la prima volta, effettua -1 alla tua prossima prova Pratica. mannaro durante la prossima luna
una prova di Autocontrollo con Se uccidi e divori della cacciagione, piena (a tre giorni da oggi, a meno che
Difficoltà 4: con un fallimento, -1 senza cucinarla, scarta. il GM non abbia già stabilito una data
a tutte le prove Pratiche e Mentali differente) e ti comporti di conseguenza.
fino al prossimo intervallo. La mattina dopo la prossima luna
Quando ottieni un margine pari o piena, tira un dado: con un risultato
superiore a 3 in quella prova, scarta. pari, scarta; con un risultato dispari,
Usare in: G scambia con “Affamato Come La...”

SEGUACE DELLA BESTIA CULTISTA DI GÉVAUDAN BRIVIDI


Trauma; Persistente Trauma; Persistente Trauma
Ottieni una nuova statistica, Ottieni una nuova statistica, Bestia, che Tira un dado: perdi un ammontare
Bestia, che parte da 1. parte da 1. Aggiungi 1 punto di Bestia ogni di punti di Autocontrollo pari al
Aggiungi 1 punto di Bestia ogni volta in volta in cui scopri che la bestia ha ucciso risultato, annotando il numero di
cui scopri che la Bestia ha ucciso qualcuno, qualcuno, e 2 punti ogni volta in cui sei tu a punti persi. Se il tuo Autocontrollo è
e 2 punti ogni volta in cui sei tu a fare in fare in modo che la bestia uccida qualcuno.
modo che la Bestia uccida qualcuno. Sottrai 1 punto di Bestia quando la creatura già a 0, scambia con “Un’Immagine
Sottrai 1 punto di Bestia quando la creatura svolge un compito di particolare utilità Marchiata a Fuoco nella Mente”.
svolge un compito di particolare utilità ai Lealisti. Subisci un malus alle prove di Dopo una notte di sonno, scarta.
ai Lealisti. Subisci un malus alle prove di Autocontrollo pari al tuo valore di Bestia. Quando scarti questa carta, tira un
Autocontrollo pari al tuo valore di Bestia. Finché la bestia è viva, subisci una penalità alle
dado: con un risultato pari, riprendi
Quando la Bestia viene eliminata, scarta. prove di Autocontrollo pari al valore di Bestia.
Usare in: G Usare in: G
i punti Autocontrollo persi.

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TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

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SCOSSO AFFLITTO SENSO DI COLPA
Trauma Trauma Trauma; Persistente

-1 alle prove di Autocontrollo. Se l’assassino è ancora a piede Non puoi recuperare punti di
libero o non ne avete scoperto Autocontrollo durante uno scenario.
l’identità alla fine di una sessione, Se si scopre che l’assassino è
perdi 2 punti di Autocontrollo. umano, scarta questa carta
Se hai una riserva di Autocontrollo affidandolo alla giustizia.
pari a 0 alla fine dello scenario, Se l’assassino non è umano, scarta
scambia con “Senso di Colpa”. questa carta uccidendolo.

TESTIMONE DI L’ESISTENZA È SUONI ULTRATERRENI


UN MASSACRO UN TRITACARNE Trauma
Trauma Trauma; Persistente
-1 alle prove Pratiche.
-1 a tutte le prove. Subisci un malus alle prove Quando riesci a identificare
Quando sei il beneficiario di una pari al numero di carte l’origine dei suoni, tira un dado:
Leva, scarta. Spiega per quale Trauma che hai in mano. con un risultato pari, scarta.
motivo quella Leva dovrebbe Dopo aver preso parte a un
aiutarti a liberarti di questa carta. evento che ha ripristinato la tua
fiducia nell’umanità, scarta.

PERCEZIONI LIQUIDE VENA IN FRONTE TI DIVORA


Trauma Trauma DALL’INTERNO
Trauma
Quando ricevi questa carta, tira un +1 alle prove di Combattimento.
Dopo aver preso parte a un Dopo aver inferto il colpo finale a
dado: con un risultato pari, -1 alle combattimento in cui hai
prove Mentali; con un risultato vinto, scarta. un vecchio avversario, scarta.
dispari, -1 alle prove Pratiche. Se è ancora in mano alla fine dello
Se sei il beneficiario di una prova scenario, tira un dado: con un risultato
di Primo Soccorso con Difficoltà dispari, diventa una carta Persistente.
4 effettuata con successo, scarta.

ASSALITO DAI DUBBI LA LINEA SOTTILE FALSO ALLARME


Trauma Trauma Trauma
La prossima volta in cui il -1 alle prove Pratiche e Mentali. -1 alle prove di Senso del Pericolo;
GM richiede una prova di Quando ricevi una carta Ferita, scarta. +1 alle prove di Autocontrollo.
Autocontrollo, tira un dado: con Dopo aver fallito la tua prossima
un risultato pari, scarta; con un prova di Autocontrollo, perdi 1
risultato dispari, -1 alla prova. punto di Autocontrollo e scarta.

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TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

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ANSIA “EDDAI AMICO...” “DAVVERO, E
Trauma Trauma CHE CAVOLO.”
Trauma
x = il risultato di un tiro di dado +1. -1 alle prove Pratiche.
Perdi x punti di Autocontrollo. Se paghi un costo per -2 alle prove Pratiche.
Se sei il beneficiario di una spesa redimerti, scarta. Se fai qualcosa per redimerti
di x punti di Morale, scarta. che danneggia la tua
reputazione politica, scarta.

Usare in: G, D Usare in: D

FITTA DA ANSIA SPASMI DI COLPA RICORDO MACABRO


Trauma Trauma Trauma
-1 alle prove Pratiche. -2 alle prove Pratiche. -1 alle prove di Morale.
Dopo aver fallito una prova Pratica, Se corri un rischio per espiare Se sei il beneficiario di una
se sei il beneficiario di una spesa una tua azione passata, scarta. prova di Morale con Difficoltà 4
di 1 punto di Morale, scarta. effettuata con successo, scarta.

Usare in: G, D Usare in: G, D

SAI DI ESSERTI IL MOSTRO UN'ALTRA


SPEZZATO DENTRO DI TE PROSPETTIVA
Trauma Trauma Trauma

Tira un dado: perdi un ammontare Tira un dado: perdi un ammontare -1 alle Prove Mentali.
di punti Morale pari al risultato. di punti Morale pari al risultato. Se prendi un rischio per
Se hai successo in una prova di concederti un vizio, scarta.
Combattimento, tira un dado:
con un risultato pari, scarta.
Usare in: G, D
Usare in: G, D

INFANGATO OPPORTUNISMO CHIP DI LEALTÀ


Trauma Trauma (INTATTO)
Trauma
-1 alle prove Mentali per ogni -2 alle prove Mentali.
carta Trauma che hai in mano. Se fai la cosa giusta, anche se Se corri un rischio per dare un aiuto
Spendi 1 punto di Morale e tira un dovesse danneggiare la tua concreto a un nemico, scarta.
dado: con un risultato pari, scarta; reputazione politica, scarta. Se sei il beneficiario di una prova
con un risultato dispari, scambia di Primo Soccorso con Difficoltà
con “Un'Altra Prospettiva”. 4 effettuata con successo, scambia
con “In Via di Guarigione”.
Usare in: G, D

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TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

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CHIP DI LEALTÀ PRIMO ASSAGGIO DI DIPENDENZA DA
(FRANTUMATO) SINTONIZZATORE SINTONIZZATORE
Trauma Trauma Trauma
Quando combatti senza usare un
Se corri un rischio per dare un aiuto Alla fine di ogni intervallo, tira un sintonizzatore, effettua una prova
concreto a un nemico, scarta. dado: con un risultato pari, scarta; di Autocontrollo con Difficoltà
Se sei il beneficiario di una prova con un risultato dispari, perdi 1 punto 4: se fallisci, ricevi anche la
di Primo Soccorso con Difficoltà 4 carta Trauma “Distratto”.
da un’abilità Pratica a tua scelta. Quando hai in mano “Distratto”
effettuata con successo, tira un dado
e ricevi la carta Ferita “Zoppicante”. e combatti con un sintonizzatore,
Con un risultato pari, scarta. tira un dado: con un risultato pari,
scarta questa carta e “Distratto”.

SONDA MENTALE TI HA LECCATO RICORDI RUBATI


Trauma LA MENTE Trauma
Trauma
Tira un dado: con un risultato -1 alle prove Pratiche.
pari, -1 alla tua prossima prova -1 alle prove Pratiche e Mentali. Quando elimini o aiuti a
Pratica, poi scarta; con un risultato Quando il parassita viene eliminare l’essere che ti ha
dispari, -1 alla tua prossima eliminato, scarta. inflitto questa carta, scarta.
prova Mentale, poi scarta.

LEALTÀ RUBATA
ANIMA SCOSSA ORDINE DALLA
Trauma; Persistente
Trauma TOMBA
Quando un PMG ti mostra il Segno
Giallo, devi effettuare una prova di Trauma
Ogni volta in cui effettui una
Autocontrollo con Difficoltà 4 per prova Mentale, perdi 1 punto di L’effetto si attiva quando l’ombra
evitare di obbedire agli ordini di Tempra. Se la tua Tempra è a ti dà un ordine: se alla fine di un
quella persona (a meno che non si 0, perdi 1 punto di Atletica. intervallo non hai fatto nulla per
tratti di un ordine che ti richieda di Dopo aver ottenuto un successo in soddisfare l’ordine, perdi 1 punto
farti del male immediatamente). una prova Mentale con un margine di Tempra, 1 punto di Atletica e
Quando elimini o aiuti a pari o superiore a 3, scarta. 1 punto di Combattimento.
eliminare l’essere che ti ha Se adempi alla richiesta
inflitto questa carta, scarta. dell’ombra, scarta.

BRIVIDI SCOSSO TURBATO


Trauma Trauma Trauma
Tira un dado: perdi un ammontare
di punti Autocontrollo pari al -1 alle prove di Autocontrollo. Subisci un malus di -1 alla tua
risultato e annota il numero di punti prossima prova. Poi, scarta.
persi. Se il tuo Autocontrollo è già
a 0, scambia con “Un’Immagine
Marchiata a Fuoco nella Mente”.
Dopo una notte di sonno, scarta.
Quando scarti questa carta, tira un
dado: con un risultato pari, riprendi
i punti Autocontrollo persi.

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TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

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DISTRATTO CUORE DI PIETRA SGUARDO VACUO
Trauma Trauma; Persistente Trauma; Persistente

-1 alle prove Pratiche. Quando prendi una decisione spietata Una volta per sessione, puoi Fare
Dopo un fallimento in una prova che ti salva la vita, spendi 3 punti Leva gratuitamente su Intimidire.
di Autocontrollo per scartare. Tutti i PG perdono 2
Pratica, spendi 1 punto dalla
riserva di una qualsiasi abilità punti Autocontrollo.
Quando prendi una decisione
Pratica per scartare questa carta.
spietata che salva una vita, tira
un dado: con un risultato pari,
scambia con “Cuore di Pietra”.

CONDIZIONABILE
C’È MANCATO POCO NERVI A FIOR DI PELLE
Trauma
Trauma Trauma Perdi 1 punto di Autocontrollo
Quando passi un intero intervallo Alla fine di un qualsiasi intervallo, quando sei esposto a immagini o
concetti appartenenti alle tendenze
senza dover effettuare una prova puoi scegliere di spendere 1 punto
ideologiche promosse dal messaggio
di Autocontrollo, scarta. di Autocontrollo per tirare un dado:
originale di propaganda. La perdita
con un risultato pari, scarta. è limitata a 1 punto per scena.
Dopo aver corso un rischio che favorisce
l’obiettivo dei propagandisti, effettua
una prova di Autocontrollo con
Difficoltà 4: se hai successo, scarta.

TRAPPOLA NESSUN LUOGO TERRIBILE


IDEOLOGICA È SICURO ASSOCIAZIONE
Trauma Trauma
Trauma
Quando ti trovi davanti all’opportunità Dopo essere tornato nel luogo
di favorire gli obiettivi del propagandista, Dopo essere tornato nel luogo terrificante, o dopo aver visitato
effettua una prova di Autocontrollo
con Difficoltà 4: se fallisci, non puoi terrificante, o dopo aver visitato un luogo che gli somigli, perdi 1
esimerti dal cogliere quell’opportunità. un luogo che gli somigli, -1 alle Leva e 3 punti di Autocontrollo.
Se tale azione ha una ripercussione negativa prove Pratiche per le successive Quando poni fine alla minaccia che
su di te, i tuoi amici o le indagini, puoi 6 ore in tempo di gioco. ha reso pericoloso il luogo, scarta.
spendere 1 Leva per tirare un dado: con
un risultato pari, scarta; con un risultato Quando poni fine alla minaccia che Se è ancora in mano alla fine dello
dispari, scambia con “Condizionabile”. ha reso pericoloso il luogo, scarta. scenario, ottiene il tratto Persistente.

PAURA DEGLI SPARI SOTTO IL FUOCO FRETTOLOSO


Trauma NEMICO Trauma
Trauma
-1 alle prove di Combattimento. Prima di ogni prova di Autocontrollo,
Quando prendi parte al trionfo -2 alle prove di Combattimento. tira un dado: con un risultato dispari,
su un avversario equipaggiato Quando prendi parte al trionfo perdi 1 punto di Autocontrollo.
con armi militari, scarta. su un avversario equipaggiato Quando fallisci una prova di
con armi militari, scarta. Autocontrollo, scarta.

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TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

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SOPRAFFATTO RECLUSO BARRICATO IN CASA
Trauma Trauma Trauma
Prima di ogni prova, tira un -X alle prove, dove X è il numero -X alle prove, dove X è il numero di
dado: con un risultato dispari, di scene che sono trascorse da scene che sono trascorse da quando
perdi 1 punto dall’abilità con cui quando hai passato almeno 4 hai passato almeno 4 ore in tempo
stai per effettuare la prova. ore in tempo di gioco a casa. di gioco ad aggiungere una serratura
Quando usi un’abilità o una trappola alla tua casa.
Investigativa per scoprire un
indizio fondamentale, scarta.

“NON HA UN ASPETTO
PERCEZIONI LIQUIDE NULLA È REALE
STRANO?”
Trauma Trauma Trauma
Quando ricevi questa carta, tira un I margini delle prove di Autocontrollo Ora, e all’inizio di ogni sessione,
dado: con un risultato pari, -1 alle fallite aumentano di 1. tira un dado: con un risultato
prove Mentali; con un risultato Se sei il beneficiario di una prova di 1 o 2, perdi 1 punto di
dispari, -1 alle prove Pratiche. di Primo Soccorso con Difficoltà Autocontrollo; con un risultato di
Se sei il beneficiario di una prova 5 effettuata con successo, scarta. 3 o 4, perdi 1 punto di Tempra.
di Primo Soccorso con Difficoltà Se trovi l’antidoto, la cura o il
4 effettuata con successo, scarta. controincantesimo per curare
la tua condizione, scarta.

BODY HORROR
Trauma
PRESUNTUOSO RISATA ISTERICA
Ora, e all’inizio di ogni sessione, tira un Trauma Trauma
dado: con un risultato di 1 o 2, perdi 2
Il margine del tuo prossimo fallimento All’inizio di ogni combattimento,
punti di Autocontrollo; con un risultato
di 3 o 4, perdi 2 punti di Tempra. in una prova di Combattimento tira un dado: con un risultato
Se trovi l’antidoto, la cura o il aumenta di 2. Poi, scarta. pari, -1 al Combattimento per
cotroincantesimo per curare tutti; con un risultato dispari,
la tua condizione, scarta. -1 al Combattimento per te.
Se la tua riserva di Tempra è a 0 Alla fine del combattimento, tira un
alla fine dello scenario, questa carta dado: con un risultato pari, scarta.
ottiene il tratto Persistente.

SUONI ULTRATERRENI ALLUCINAZIONE DISFORIA


Trauma UDITIVA PROPRIOCETTIVA
Trauma Trauma
-1 alle prove Pratiche.
Quando riesci a identificare -1 alle prove Pratiche. I margini delle tue prove
l’origine dei suoni, tira un dado: Quando riesci a identificare l’origine fallite aumentano di 1.
con un risultato pari, scarta. dei suoni, spendi 1 Leva e tira un Quando ricevi la tua prossima
dado: con un risultato pari, scarta. carta Ferita, scarta.

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TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

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IDENTITÀ TAGLIATO FUORI SEI DA SOLO
DECENTRALIZZATA Trauma Trauma
Trauma Una volta per sessione, il GM La tua riserva di Autocontrollo scende
I margini delle tue prove può richiederti di compiere di 1 alla fine di ogni intervallo.
fallite aumentano di 2. un’azione sconsiderata per Quando hai nuovamente
Quando ricevi la tua prossima trovare segnale telefonico. accesso a una fonte di segnale
carta Ferita, tira un dado: con Quando hai nuovamente accesso a una affidabile e stabile, scarta.
un risultato pari, scarta. fonte di segnale affidabile e stabile, scarta.

Usare in: N Usare in: N

NOTTI INSONNI SEI VIRALE SU DISAGIO DA CAMICE


Trauma INTERNET
Trauma
Trauma
Subisci un malus alle prove Pratiche Quanto entri in un ospedale,
pari al numero di mattine che Ogni mattina in tempo di gioco, nello studio di un medico o in
sono passate, in tempo di gioco, da perdi 2 punti di Autocontrollo una struttura sanitaria e hai 1
quando hai ricevuto questa carta. e 2 punti di Tempra. o più Leve, perdi 1 Leva.
Ogni mattina in tempo di gioco Ogni mattina in tempo di gioco Se mandi in fallimento il tuo
successiva alla chiusura della storia successiva alla chiusura della storia che sperimentatore, scarta.
che ti ha messo sotto i riflettori, tira ti ha messo sotto i riflettori, tira un
un dado: con un risultato pari, scarta. dado: con un risultato di 5 o 6, scarta.

TERRORE PER REINTEGRAZIONE RIMORSO DA


IL CAMICE RIMPIANTA REINTEGRAZIONE
Trauma
Trauma Trauma
Quanto entri in un ospedale, nello studio
-1 alle prove Pratiche. -1 alle prove Pratiche e Mentali.
di un medico o in una struttura sanitaria
Quando impedisci a qualcuno di Quando paghi il costo dell’aver
subisci un malus di -1 all’Autocontrollo
danneggiare la reintegrazione impedito a qualcuno di danneggiare
fino alla fine dello scenario.
di un PMG, scarta. la reintegrazione di un PMG, scarta.
Se mandi in fallimento il tuo
sperimentatore, scarta. Se è in mano a
fine scenario, ottiene il tratto Persistente. Usare in: N Usare in: N

COLLEZIONISTA LA MIA COLLEZIONE


Trauma NON MI TRADIRÀ MAI SONDA PSICHICA
Tutti i PG subiscono un malus di Trauma; Persistente Trauma
-1 alle prove di Preparazione. Tutti i PG subiscono un malus di
Ogni volta che un PG fallisce una prova di -1 alle prove di Preparazione. Tira un dado: con un risultato di 1
Preparazione, tira un dado: con un risultato Ogni volta che un PG fallisce una prova
dispari, tutti si accorgono che hai buttato via o 2, X=1; con un risultato di 3 o 4,
di Preparazione, tira un dado: con un
l’oggetto desiderato per far spazio a un inutile risultato dispari, tutti si accorgono che X=2; con un risultato di 5 o 6, X=3.
souvenir preso in una scena precedente.
Se ti liberi di un oggetto che, in una scena hai buttato via l’oggetto desiderato Perdi X punti di Autocontrollo.
precedente, avevi considerato essere per far spazio a un inutile souvenir Quando scopri i piani dell’essere che ha
importante per te, e spendi 3 punti di preso in una scena precedente. invaso la tua mente, scarta questa carta
Autocontrollo, scarta. Se è ancora in mano Se alla fine dello scenario hai la
alla fine dello scenario, scambia con “La riserva di Autocontrollo maggiore e riprendi X punti di Autocontrollo.
Mia Collezione Non Mi Tradirà Mai”. di 2, scambia con “Collezionista”.

Leonardo Sehnert - 349862


TRAUMA TRAUMA TRAUMA

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Leonardo Sehnert - 349862


NELLA TUA MENTE AIZZATO IL TUO LATO
Trauma Trauma VIOLENTO
Trauma
Tira un dado: perdi un ammontare di -1 alle prove Pratiche.
punti di Autocontrollo pari al risultato. Se bevi o ti droghi fino -1 alle prove Pratiche.
Quando rovini i piani dell’essere che ha a stordirti, scarta. Se dai un pugno a tradimento a
invaso la tua mente, scarta questa carta qualcuno che non ha nulla a che
e riprendi i punti di Autocontrollo vedere con le vostre indagini, scarta.
persi quando l’hai ricevuta.

TRAUMA ALLA MODA TERRORE UNA CANZONE


Trauma ONNIPRESENTE PER BLEAH
Trauma Trauma; Persistente
-1 alle prove Pratiche.
Alla fine di ogni intervallo, tira -1 alle prove Pratiche. Dopo aver risentito la canzone,
un dado: con un risultato pari, Non puoi recuperare l’Autocontrollo. -1 alle prove Mentali fino
scarta; con un risultato dispari, Quando ricevi una carta Ferita, scarta. alla fine dello scenario.
perdi 1 punto di Autocontrollo. Se la penalità è ancora attiva alla
Quando ricevi una carta Ferita, scarta. fine dello scenario e il gruppo
ha risolto il mistero, scarta.

MUSICA OMICIDA TURBATO SFIDUCIA PERVASIVA


Trauma; Persistente Trauma Trauma
Dopo aver risentito la canzone, -1 alle Subisci un malus di -1 alla tua Perdi 3 punti di Autocontrollo ogni
prove fino alla fine dello scenario. prossima prova. Poi, scarta. volta che un altro investigatore Fa
Se la penalità è ancora attiva alla Leva su un’abilità Interpersonale.
fine dello scenario e il gruppo ha Se sferri un pugno a un PMG che
risolto il mistero, tira un dado: sembra nascondere qualcosa, scarta.
con un risultato pari, scarta.

STA A TE OLTRE LO SPECCHIO OGNI TUO RESPIRO


Trauma Trauma Trauma

Perdi 3 punti di Autocontrollo. -1 alle prove Pratiche. Puoi spendere punti di


Quando corri un rischio per Quando corri un rischio per Autocontrollo nelle prove di Senso
progredire con le indagini, riprendi progredire con le indagini, tira un del Pericolo (finché la tua riserva
4 punti di Autocontrollo e scarta. dado: con un risultato pari, scarta. di Autocontrollo è maggiore di 0,
devi spendere almeno 1 punto).
Quando sei certo che nessuno ti
stia più osservando, scarta.

Leonardo Sehnert - 349862


TRAUMA TRAUMA TRAUMA

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OGNI TUO GESTO RABBIA PRIMORDIALE SETE DI SANGUE
PRIMORDIALE
Trauma Trauma
Trauma
Ogni volta che qualcuno effettua Puoi spendere punti di Autocontrollo
una prova di Senso del Pericolo, o di Tempra nelle prove di Se l’obiettivo non è Eliminare,
perdi 3 punti di Autocontrollo. Combattimento contro le Furie. -2 alle prove di Combattimento
Quando sei certo che nessuno ti Se lo fai, “Rabbia Primordiale” contro le Furie e i Carcosiani.
stia più osservando, scarta. ottiene il tratto Persistente. Quando prendi parte a un
combattimento contro una Furia
o un Carcosiano con l’obiettivo
Eliminare, e vincete, scarta.

OGGETTO OGGETTO MALEDETTO


INQUIETANTE Trauma OCCHI SPALANCATI
Trauma Tutti gli altri PG subiscono un malus di -1 Trauma
alle prove, tu invece un bonus di +1.
Ogniqualvolta ti allontani di Modalità Horror: se l’oggetto viene distrutto, muori. +1 alle prove di Senso del Pericolo.
Modalità Avventura Occulta: se l’oggetto viene
più di 2m dall’oggetto, perdi distrutto, ricevi la carta Ferita “Arresto Cardiaco”. Ogni volta in cui hai successo in una
2 punti di Tempra, 2 punti di Se un altro PG cerca di strapparti l’oggetto, tira prova di Senso del Pericolo, perdi 1 punto
Autocontrollo e 2 punti di Atletica. un dado: con un risultato pari, scarta; con un di Tempra e 1 punto di Autocontrollo.
Modalità Horror: se l’oggetto risultato dispari, lo aggredisci e gli infliggi la carta
Ferita “Foro di Proiettile” o “Gola Squarciata” (da Quando ti succede qualcosa di brutto,
viene distrutto, muori. Parigi), a tua scelta. L’altro PG prende possesso
Modalità Avventura Occulta: se esattamente come avevi previsto, scarta.
dell’oggetto ed effettua una prova di Autocontrollo
l’oggetto viene distrutto, ricevi la con Difficoltà 4: se ha successo, riceve “Oggetto
carta Ferita “Arresto Cardiaco”. Inquietante”; se fallisce, riceve questa carta.

COMPLESSO
SOTTO IL RIFLETTORE DEL MESSIA NERVO SCOPERTO
Trauma Trauma Trauma
-1 alle prove Pratiche. Una volta per sessione, puoi ricevere -2 alle prove di Autocontrollo che
Alla fine di un qualsiasi intervallo, un bonus di +3 a qualsiasi prova non non ti infliggerebbero una carta
fai qualcosa che attiri l’attenzione di Autocontrollo. Il giocatore alla tua Trauma in caso di fallimento.
su di te per tirare un dado: con sinistra perde 3 punti dalla sua riserva Quando fallisci una di
un risultato pari, scarta. Generica più alta. In caso di pareggio, queste prove, scarta.
sei tu a scegliere quale riserva.
Se ottieni un risultato pari in
quella prova, scarta questa carta.

SOTTO IL INVASO PROFANATO


Trauma
MICROSCOPIO Trauma
Trauma -1 alle prove.
-1 alle prove. Se l’intruso non è umano, trovalo
Quando scarti una qualsiasi carta Se l’intruso non è umano, trovalo ed eliminalo per scartare.
Trauma, tira un dado: con un risultato ed eliminalo per scartare. Se l’intruso è umano, contribuisci alla
dispari, la riprendi in mano. Se l’intruso è umano, sua cattura e al suo arresto per tirare
contribuisci alla sua cattura e un dado: con un risultato pari, scarta.
al suo arresto per scartare. Se è ancora in mano alla fine dello
scenario, ottiene il tratto Persistente.

Leonardo Sehnert - 349862


TRAUMA TRAUMA TRAUMA

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PULIRE IL SISTEMA SONO NEL TUO
POTEVI FARTI MALE
Trauma CERVELLO AUSILIARIO
-2 alle prove Mentali e -1 Trauma
Trauma
alle prove Pratiche. Quando scarti un’altra carta Trauma,
Se è il tuo telefono a essere infetto, -2 alle prove Mentali e -1
alle prove Pratiche. tira un dado: con un risultato
ripristina le impostazioni di fabbrica di 1 o 2, la riprendi in mano.
e aspetta 8 ore in tempo di gioco Distruggi permanentemente il
dispositivo infetto e tutti i dispositivi Quando rintracci e affronti il colpevole
per scartare. Se è il tuo pc, formatta nel mondo materiale, scarta.
il sistema operativo e reinstalla da che possiedi sincronizzati con esso, da
zero tutti i programmi per scartare. solo e in un luogo isolato, per scartare.
Usare in: N Usare in: N

POTEVI RESTARCI SENSO DI COLPA SENSO DI COLPA


SECCO ASSILLANTE DEVASTANTE
Trauma Trauma Trauma; Persistente
Quando scarti un’altra carta Trauma, -1 alle prove di Combattimento -1 alle prove di Combattimento
spendi 3 punti di Autocontrollo. Se contro Furie e Carcosiani. contro Furie e Carcosiani.
non puoi farlo, non puoi scartarla.
Quando rintracci e affronti il colpevole
nel mondo materiale, scarta.

DÉJÀ-CHI? SONO SEMPRE IO


Trauma RIPERCUSSIONI
Tira un dado: con un risultato pari, Trauma; Persistente Trauma
ottieni un ammontare di punti di
Autocontrollo pari al risultato; con un
Se lo scenario attuale non ha ancora
Tira un dado: con un risultato pari,
risultato dispari, perdi un totale di 5
rivelato delle informazioni relative al
tuo posto nell’universo, -1 alle prove perdi 1 Leva; con un risultato dispari,
punti dalle tue riserve Generiche, a perdi 1 punto da ogni riserva di abilità.
scelta del GM, e scarta questa carta
mentali. +1 alle prove Mentali dopo
all’inizio del prossimo intervallo.
aver scoperto quelle informazioni.
Dopo ogni ora in tempo reale, puoi
Ogniqualvolta scopri un nuovo
scegliere di ripetere l’effetto di cui sopra.
dettaglio sulla tua importanza
Alla fine dello scenario, puoi assegnare
cosmica, puoi scegliere di
il tratto Persistente a questa carta.
scartare questa carta.

IMPERDONABILE PREMONIZIONE INTUIZIONE ANOMALA


Trauma; Persistente Trauma Trauma
I margini delle tue prove Perdi 3 punti di Autocontrollo. Spendi 3 punti di Autocontrollo
fallite aumentano di 1. Quando ricevi la tua prossima per permettere a un altro
Quando sei alticcio o ubriaco, scarta carta Trauma, recupera 3 punti di giocatore di scartare una carta
questa carta. Quando torni sobrio, Autocontrollo e scarta questa carta. Trauma non Persistente.
ricevi nuovamente questa carta. Ogniqualvolta attivi questo effetto,
tira un dado: con un risultato dispari,
questa carta ottiene il tratto Persistente.

Leonardo Sehnert - 349862


TRAUMA TRAUMA TRAUMA

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DEBITO DI SANGUE FRATRICIDIO AVREI DOVUTO
Trauma; Persistente Trauma; Persistente EVITARLO
Trauma
-1 alle prove Pratiche. Conta come 2 carte Trauma. Quando
Quando riesci a ripagare riesci a ripagare definitivamente Alla fine dello scenario in cui hai
definitivamente il tuo debito il tuo debito con il defunto, conta ricevuto questa carta, effettua
con il defunto, scarta. come una singola carta Trauma. una prova di Autocontrollo con
Difficoltà 6: se hai successo,
scarta; se fallisci, questa carta
ottiene il tratto Persistente.

SOCCOMBERE IRA RIBOLLENTE TREMORI


ALLA VIOLENZA Trauma Trauma
Trauma; Persistente
Ogniqualvolta un PG (incluso il -1 alle abilità Mentali.
-1 alle prove Pratiche. tuo) effettua una prova di Senso Quando ti rechi in un luogo
del Pericolo, spendi 1 punto di spaventoso, scarta.
Tempra o 1 punto di Autocontrollo. Quando dai il via a uno scontro
Quando la tua Tempra e il tuo con una persona, una creatura o
Autocontrollo scendono a 0, un’entità spaventosa, scarta.
scambia con “Tremori”.

TESTIMONE DI FERITA DA NIENTE INQUIETUDINE


UN MASSACRO Trauma Trauma
Trauma
Nella tua prossima prova, tira un Subisci un malus di -1 alla
-1 alle prove. dado e scarta questa carta: con un tua prossima prova Mentale
Se sei il beneficiario di una spesa risultato pari, +1 alla prova; con un o Pratica. Poi, scarta.
di 1 Leva adatta, scarta. risultato dispari, -2 alla prova.

TERRORE SUSSURRO DEL SEGNO TORMENTATO


Trauma Trauma Trauma
-1 alle prove Mentali e Pratiche. Mentre sono in tua presenza, gli Subisci un malus alle prove
Dopo una prova Mentale o Pratica, altri PG subiscono un malus di pari al numero di carte
tira un dado: con un risultato pari, -1 alle prove di Autocontrollo. Trauma che hai in mano.
scambia con “Inquietudine”. Quando un altro PG fallisce una Quando effettui con successo una
prova di Autocontrollo con un prova che aiuta il gruppo a prevalere
margine pari a 1, tira un dado: su un orrore sovrannaturale, scarta.
con un risultato pari, scarta.

Leonardo Sehnert - 349862


TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

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IL CRUDELE VELO PIÙ COSE IN CIELO POTREMMO ESSERE
DELLA RAZIONALITÀ CHE IN TERRA TUTTI GIÀ MORTI
Trauma
Trauma Trauma
Quando effettui una prova di
Subisci un malus alle prove Non puoi Fare Leva su
Autocontrollo causata da un evento
pari al numero di carte Trauma abilità Interpersonali.
sovrannaturale, ricevi un bonus di
che hai in mano +1. Quando paghi il costo del voler
+2 se il risultato del dado è pari e un
verificare che un individuo sia
malus di -2 se il risultato è dispari.
davvero corporeo, scarta.
Quando hai successo in una
prova simile, scarta.

SUICIDIO
BEH... ORMAI MALEDIZIONE È
TRASVERSALE
È ANDATA PENSARE DI ESSERLO
Trauma
Trauma Puoi spendere 6 punti di Autocontrollo Trauma
per ricevere +1 a tutte le prove +1 alle prove di Senso del Pericolo.
Dopo aver avuto successo in una fino alla fine della sessione. Ogniqualvolta un PG abbia
prova di Combattimento, tira un Quando ottieni delle nuove successo in una prova di Senso del
dado: con un risultato dispari, informazioni circa il tuo bizzarro posto Pericolo, perdi 1 punto di Tempra.
considera di aver fallito quella prova nell’universo, tira un dado: con un Quando la persona che ti
di Combattimento con un margine risultato dispari, scarta questa carta. ha maledetto ti libera dalla
pari a 3 e scarta questa carta. Alla fine dello scenario, puoi assegnare maledizione o muore, scarta.
il tratto Persistente a questa carta.

MALEDETTO
Trauma
Quando la persona che ti
ha maledetto ti libera dalla
maledizione o muore, scarta.
Se è ancora in mano alla fine dello
scenario, muori inspiegabilmente.

Leonardo Sehnert - 349862


TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA TRAUMA TRAUMA

TRAUMA

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IL VOSTRO PRIMO REPORTAGE DI UN
ASSOLUZIONE UFFICIALE
SOSTENITORE Favore
ATTO EROICO
Favore Favore
Questa prova dimostra il fatto
Ora che avete l’appoggio di una I media celebrano il vostro
che, in realtà, non avete abusato
persona di potere che vi possa successo, sottolineando i rischi
della fiducia pubblica.
mostrare come funzionano le cose, che avete corso per ottenerlo.
+1 punti Obiettivo se il vostro
avete messo piede nel mondo politico. Obiettivo ha il tratto Pubblico. +1 punti Obiettivo se il vostro
Scartate per far cadere un’accusa di Scartate questa carta per scartare 2 Obiettivo ha il tratto Sorveglianza.
un reato minore rivolta a una qualsiasi carte Contrattempo, purché una di Scartate per scartare 2 carte
persona. Scartate per scartare una queste penalizzi gli Obiettivi Fiducia. Contrattempo, purché una di queste
qualsiasi carta Contrattempo. penalizzi gli Obiettivi Privato.

1 1 1

AL DIAVOLO LA DIVISA A VOLTE BASTANO I SOLDI DIETRO LE SBARRE


Favore Favore Favore
Le vostre gesta dimostrano che Se non altro, questo meritato Non avete lottato contro il
non si ottiene la libertà menando gruzzolo vi permetterà di tirare vecchio regime per vedere il
manganellate. avanti per un po’. paese distrutto dai criminali.
+1 punti Obiettivo se il vostro +1 punti Obiettivo se il vostro +1 punti Obiettivo se il vostro
Obiettivo ha il tratto Libertà. Obiettivo ha il tratto Privato. Obiettivo ha il tratto Ordine.
Scartate per scartare 2 carte Scartate per scartare 2 carte Scartate per scartare 2 carte
Contrattempo, purché una di queste Contrattempo, purché una di queste Contrattempo, purché una di queste
penalizzi gli Obiettivi Pubblico. penalizzi gli Obiettivi Libertà. penalizzi gli Obiettivi Sorveglianza.

1 1 1

IL SISTEMA FUNZIONA
Favore
Avete dimostrato che gli scettici
BUONA PUBBLICITÀ SUCCESSO PUBBLICO
Favore Favore
avevano torto: talvolta anche gli
onesti cittadini ricevono l’aiuto di Questa va dritta tra Stanno inneggiando ai vostri nomi!
cui hanno bisogno. i ritagli di giornale. Dopo aver Fatto Leva su
+1 punti Obiettivo se il vostro Scegliete un personaggio. Quel PG Interpersonale, il giocatore tira
riceve +1 alle prove di Politica. Il un dado: con un risultato pari,
Obiettivo ha il tratto Fiducia.
bonus ha effetto finché possedete recuperate la riserva di un’abilità
Scartate per scartare 2 carte
questa carta. Generica a sua scelta.
Contrattempo, purché una di queste
penalizzi gli Obiettivi Ordine.

1 1 1

LA VOSTRA STORIA
IN BUONI RAPPORTI PRENDE PIEDE
REPUTAZIONE DA DURI Favore
CON LA POLIZIA
Favore Potreste avere qualche remora a
Favore
Ora la gente saprà che è meglio parlare del ruolo che avete svolto
Comincerà a spargersi la voce:
non mettervi i bastoni tra le ruote. durante la rivoluzione. Tuttavia,
avete fatto la cosa giusta per
Dopo aver Fatto Leva su ora che le voci hanno cominciato
aiutare i ragazzi e le ragazze in blu.
Intimidire, il giocatore tira un a girare, tanto vale approfittarne
Dopo aver Fatto Leva su Gergo
dado: con un risultato pari, per trarne qualcosa di buono.
Poliziesco, il giocatore tira un dado:
ottiene 1 Leva Dopo aver Fatto Leva su Ispirare,
con un risultato pari, ottiene 1 Leva.
il giocatore tira un dado: con un
risultato pari, ottiene 1 Leva.

1 1 1

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FAVORE FAVORE FAVORE

FAVORE FAVORE FAVORE

FAVORE FAVORE FAVORE

FAVORE FAVORE FAVORE

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RISPETTATI NEI CORRIDOI PORTAMENTO GENTILE LEGAMI CON LA MALA
Favore Favore
Favore
Avete dimostrato agli uomini Non siete corrotti, è che vi
Le persone vi trovano rassicuranti.
d’affari che, quando si tratta di disegnano così.
Dopo aver Fatto Leva su
negoziare, sapete il fatto vostro. Dopo aver avuto Fatto Leva su
Rassicurare, il giocatore tira
Dopo aver Fatto Leva su Negoziare, Conoscenze di Strada, il giocatore
un dado: con un risultato pari,
il giocatore tira un dado: con un tira un dado: con un risultato pari,
ottiene 1 Leva.
risultato pari, ottiene 1 Leva. ottiene 1 Leva.

1 1 1

FONDI ILLECITI
INARRESTABILI Favore
Favore Non c'è cambiamento senza soldi.
Nella politica, le apparenze sono A fine sessione, spendete 2 punti Politica CAPRI ESPIATORI
tutto. E quando vi guardate allo per giocatore (divisi a scelta fra tutti). SCAGIONATI
specchio, tutto ciò che vedete è un Se non potete... Favore
gruppo di vincitori. ... e il vostro Obiettivo è Pubblico, Le vostre indagini hanno smentito
Una volta per sessione, potete scegliere scambiate con la carta Contrattempo delle accuse false e tendenziose.
di tirare un dado: con risultato pari, "Scandalo Economico". +1 alle prove di Politica se il vostro
scartate 1 carta Contrattempo; con ...e il vostro Obiettivo è Privato, scambiate
Obiettivo ha il tratto Fiducia.
con la carta Contrattempo “Estorsione”.
risultato dispari, scartate questa carta e
Potete decidere di scartare "Fondi Illeciti"
1 carta Contrattempo.
all'inizio di ogni sessione.

0 2 1

REVANSCISTI STRANO È BELLO


SMASCHERATI Favore CONTRO L’HALI
I vostri sforzi hanno protetto Favore
Favore
la libertà di espressione dalla Le vostre indagini hanno impedito
Le vostre indagini hanno portato paranoia dilagante. Non tutte le che quell’opera devastante si
all’arresto di alcuni irriducibili opere d’arte scioccanti fanno uso diffondesse ulteriormente.
castaigniti.
del Segno Giallo. +1 alle prove di Politica se il vostro
+1 alle prove di Politica se il vostro
+1 alle prove di Politica se il vostro Obiettivo ha il tratto Ordine.
Obiettivo ha il tratto Giustizia.
Obiettivo ha il tratto Libertà.

1 1 1

VECCHI TRUCCHI GRAZIA SOTTO PRESSIONE MOTORE BEN OLIATO


Favore Favore Favore
Avete trovato il modo di mettere Nonostante le avversità, siete La gente invidia la vostra capacità
a frutto le capacità apprese riusciti a mantenere la calma. di lavorare in gruppo.
durante la rivoluzione. La gente vi rispetta per questo. Se il vostro Obiettivo ha il tratto
Se il vostro Obiettivo ha il tratto Se il vostro Obiettivo ha il tratto Ordine, i PG possono trasferire i
Libertà potete, una volta per Fiducia potete, una volta per loro punti di Morale nelle riserve
scenario, recuperare le riserve di scenario, recuperare le riserve di di Combattimento degli altri
Guerriglia di tutti i PG. Autocontrollo di tutti i PG. personaggi.

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FAVORE FAVORE FAVORE

FAVORE FAVORE FAVORE

FAVORE FAVORE FAVORE

FAVORE FAVORE FAVORE

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ALLEANZA ORIGINALISTA ALLEANZA INIZIATRICE
Favore
Favore
LAVORATORI INDEFESSI Vi siete guadagnati il supporto della
Vi siete guadagnati il supporto
Favore fazione che vuole ritornare alla della fazione che vuole riscrivere
Avete dimostrato che non costituzione pre-Castaigne... e il la costituzione da zero... e il
abbasserete mai la guardia. disappunto di chiunque vi si opponga. disappunto di chiunque preferisca
Se il vostro Obiettivo ha il tratto la versione del 1919.
-2 alle prove di Politica per cercare
Sorveglianza potete, una volta per -2 alle prove di Politica per cercare
di convincere i membri degli
scenario, recuperare le riserve di di convincere i membri degli
Iniziatori, +1 con gli Originalisti.
Senso del Pericolo di tutti i PG. Originalisti, +1 con gli Iniziatori.
Se vi mettete contro i leader degli Se vi mettete contro i leader degli
Originalisti, scartate. Iniziatori, scartate.

1 1 1

ALLEANZA COMMERCISTA ALLEANZA MERCANTILISTA ALLEANZA UNITARISTA


Favore Favore Favore
Vi siete guadagnati il supporto della Vi siete guadagnati il supporto della Vi siete guadagnati il supporto della
fazione del Congresso che sostiene fazione che vuole un’economia ben fazione che vuole ridistribuire le
il mercato libero, e gli sguardi di regolata, e il sospetto di chi favorisce ricchezze e decentralizzare il governo.
sottecchi dei loro avversari. il libero mercato e di chi vorrebbe Inutile dire che, in questo modo, avete
-2 alle prove di Politica per cercare ridistribuire le ricchezze. l’antipatia di chi vuole condurre affari.
di convincere i membri degli -2 alle prove di Politica per cercare di -2 alle prove di Politica per cercare di
Unitaristi, -1 con i Mercantilisti, +1 convincere i membri dei Commercisti, -1 convincere i membri dei Mercantilisti, -1
con i Commercisti. con gli Unitaristi, +1 con i Mercantilisti. con i Commercisti, +1 con gli Unitaristi.
Se vi mettete contro i leader dei Se vi mettete contro i leader dei Se vi mettete contro i leader degli
Commercisti, scartate. Mercantilisti, scartate. Unitaristi, scartate.

1 1 1

ALLEANZA GUARDIANA ALLEANZA RINUNCIATARIA ALLEANZA PROPRIETISTA


Favore Favore Favore
Vi siete guadagnati il supporto della Vi siete guadagnati il supporto della I reclusi paranoici e ben armati non si
fazione che persegue la legge e l’ordine, fazione che vuole rivedere un’unità fidano di nessuno... tranne che di voi,
e la sfiducia di chiunque ne abbia per qualche ragione.
estesa a tutto il paese, e il sogghignare
Una volta per scenario, potete far entrare
abbastanza di sorveglianza e uniformi. dei tizi tutto legge e ordine.
in scena uno squinternato con gli occhi
-2 alle prove di Politica per cercare -2 alle prove di Politica per cercare spiritati (purché sia credibile) che faccia
di convincere i membri dei di convincere i membri dei l'elemento di disturbo della situazione
Rinunciatari, +1 con i Guardiani. Guardiani, +1 con i Rinunciatari. attuale. A fine scena, tirate un dado: con
Se vi mettete contro i leader dei Se vi mettete contro i leader dei un risultato di 1 o 2, scartate questa carta;
Guardiani, scartate. Rinunciatari, scartate. con un risultato di 3 o 4, ottenete la carta
Contrattempo “Elefante nella Cristalleria”.

1 1 1

AMICI TRA I SOSTENITORI AMICI TRA I SOSTENITORI REPUTAZIONE DI


DI RAMIREZ DI PALMER EFFICIENZA
Favore Favore
Favore
Gli alleati della leader partigiana, La gente che ne sa qualcosa, sa
Gli alleati del leader partigiano, e
e possibile candidata alla che ci sapete fare.
possibile candidato alla presidenza,
presidenza, Stephanie Ramirez vi Scartate, descrivendo un
Jack Palmer vi devono un favore.
devono un favore. ultimo maldestro tentativo per
+1 punti Obiettivo se avete almeno 1
+1 punti Obiettivo se avete almeno prevalere, per stabilire di avere
altro Favore che fornisce un beneficio
1 altro Favore che fornisce un successo con un margine pari a 4
legato al tratto Sorveglianza.
beneficio legato al tratto Fiducia. in una qualsiasi prova.

1 1 1

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FAVORE FAVORE FAVORE

FAVORE FAVORE FAVORE

FAVORE FAVORE FAVORE

FAVORE FAVORE FAVORE

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UNA FINESTRA SUGLI USS CONTATTI TRA I
SCANDALO EVITATO Favore CAMICI BIANCHI
Ciò che avete scoperto sui metodi Favore
Favore
che utilizzava il DSI vi aiuterà ad Ora che avete capito come operino
Emergono delle prove
avere a che fare con gli agenti di certi scienziati, saprete gestirli la
inconfutabili che vi assolvono da
sicurezza statali nei casi futuri. prossima volta che ci avrete a che fare.
certe false accuse...
Dopo aver Fatto Leva su un'abilità Dopo aver ottenuto un successo in
Quando ricevete una carta una prova di Contatti per trovare un
Investigativa su un PMG che
Contrattempo, tirate un dado: aggancio nel mondo scientifico o in
lavorava nell’apparato di sicurezza
con un risultato di 1, scartate quello tecnologico, un giocatore può
dei Castaigne, un giocatore può
immediatamente quella carta. tirare un dado: con un risultato pari,
tirare un dado: con un risultato pari,
quel giocatore recupera Contatti.
il giocatore recupera la Leva.

1 1 1

PRESENZA VIGILE
LEGAMI CON I LEGAMI CON GLI Favore
TRASPORTATORI IMMOBILIARI Potete chiedere ad alcune persone
Favore affidabili di tenere d’occhio un
Favore
Avete aiutato qualcuno che può posto per voi.
Sapete cos’è la vera magia? Il potere
mettere un tetto sulla testa della gente. Una volta per scenario, potete piazzare
di evocare una flotta di camion.
Una volta per scenario, potete trovare delle guardie volontarie in un luogo,
Una volta per scenario, potete in modo che possano prevenire si
un luogo temporaneo dove sistemare
superare un problema che possa verifichi qualche guaio con la loro sola
qualcuno che ne abbia bisogno. Se
essere risolto sfruttando delle presenza. Funziona contro qualsiasi
scartate questa carta potete rendere avversario non sovrannaturale che non
risorse nell’ambito dei trasporti.
permanente l’accordo. possa rischiare di attirare l’attenzione.

1 1 1

AFFIDABILITÀ
SUPPORTO TECNICO AMICIZIE NELL’UFFICIO
Favore
Favore La gente sa che quando dite di poter
DEL PROCURATORE fare una cosa, andrete fino in fondo.
Qualcuno che sa come mettere
Favore Una volta per scenario, un singolo
mano a dispositivi e apparecchi vi
deve un favore o due. Un procuratore felice è un PG può Fare Leva su Rassicurare
procuratore utile. gratuitamente. Quando un PMG
Una volta per sessione, considerate
Una volta per scenario, potete teme una ritorsione o ripercussione,
un fallimento in una prova di
proteggere un personaggio da potete scartare questa carta per
Meccanica come se fosse un
un’accusa per un reato minore. assicurarvi non gli accada nulla (non
successo con un margine pari a 1.
protegge dalle entità sovrannaturali).

1 1 1

LEGAMI CON LA STAMPA DEVIARE LA REALTÀ


Favore
DIETRO LE QUINTE Favore
Favore
Se non siete voi a muovere i fili, Le cazzate prosperano nel
Avete imparato l’arte di agire
lo farà qualcun altro. desiderio di credere siano vere.
senza dare nell’occhio.
Una volta per scenario, potete fare Una volta per sessione, un giocatore
Una volta per scenario, potete
in modo che i media diffondano può effettuare una prova di Politica
stabilire che nessuno attribuisca a voi
una notizia che favorisca voi o il con Difficoltà 6: in caso di successo,
il risultato di un successo politico.
vostro Obiettivo. scartate 1 carta Contrattempo.

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Leonardo Sehnert - 349862


FAVORE FAVORE FAVORE

FAVORE FAVORE FAVORE

FAVORE FAVORE FAVORE

FAVORE FAVORE FAVORE

Leonardo Sehnert - 349862


CULTO DELLA
PERSONALITÀ SI PREOCCUPA DI
ALTE SFERE
Favore Favore
QUELLI COME ME
Favore
Uno di voi si è guadagnato l’attenzione I soldi vi hanno messo gli occhi
dell’immaginazione pubblica.
Sono gli indecisi a decidere
addosso, e non si staccano più.
Quando ottenete questa carta,
le elezioni.
Quando ottenete questa carta,
scegliete 1 giocatore. Gli altri giocatori
Quando ottenete questa carta,
scegliete 1 personaggio. Quel
ricevono +1 alle prove di Politica se
scegliete 1 personaggio. Quel
personaggio riceve +1 alle prove di
quel giocatore è presente alla sessione.
personaggio riceve +1 alle prove di
Politica e +2 alle prove di Contatti
Se il PG di quel giocatore esce dal
Politica e +2 alle prove di Contatti
quando interagisce con i membri
gioco dopo aver ricevuto una Carta
quando interagisce con i membri
della classe abbiente.
finale, scartate questa carta.
del ceto medio.

1 1 1

CAMPIONE DEGLI FASCINO DA STAR


SFORTUNATI Favore
Favore Uno di voi ha quel fascino CAMPAGNA
Ci sono delle persone che, nella vita, spontaneo e inspiegabile di chi DIFFAMATORIA
sembra non abbiano un attimo di suscita fiducia negli altri. Contrattempo
tregua. Sono queste che ti guardano Quando ottenete questa carta, scegliete La verità non conta quando la
con gli occhi colmi di speranza. 1 personaggio. Quel personaggio menzogna ha un sapore tanto dolce.
Quando ottenete questa carta, scegliete riceve +2 alle prove di Politica durante -1 ai punti Obiettivo se il vostro
1 personaggio. Quello riceve +1 alle qualsiasi apparizione pubblica o
Obiettivo ha il tratto Pubblico.
prove di Politica e +2 alle prove di mediatica. Se il PG di quel giocatore
Contatti quando interagisce con i esce dal gioco dopo aver ricevuto una
membri della classe operaia. Carta finale, scartate questa carta.

1 1 -1

SOTTO UNA NUVOLA LA PAURA DIVORA


PIGRI E INDIFFERENTI
Contrattempo L’ANIMO Contrattempo
Da come ne parlano i vostri Contrattempo
I cittadini hanno cominciato ad
avversari, le vostre azioni Le persone spaventate non si
adagiarsi sugli allori.
sembrano decisamente sospette. fidano tanto facilmente.
-1 ai punti Obiettivo se il vostro
-1 ai punti Obiettivo se il vostro -1 ai punti Obiettivo se il vostro
Obiettivo ha il tratto Sorveglianza.
Obiettivo ha il tratto Privato. Obiettivo ha il tratto Fiducia.

-1 -1 -1

IL RICHIAMO DELLA
FASCIA AL BRACCIO RAMMOLLITI
IL CENTRO NON REGGE Contrattempo
Contrattempo
Contrattempo Da come ne parlano i vostri rivali,
C’è chi non vuole altro che
Il mondo è attraversato da avete perso quella scintilla di
marciare per strada facendo il
un’ondata di mera anarchia. inflessibilità che vi ha accompagnati
saluto a qualcuno. E peggio è quel
-1 ai punti Obiettivo se il vostro durante la rivoluzione.
qualcuno, più ci trovano gusto.
Obiettivo ha il tratto Ordine. Se vincete uno scontro che riceve una
-1 ai punti Obiettivo se il vostro
copertura mediatica positiva, scartate.
Obiettivo ha il tratto Libertà.

-1 -1 -1

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FAVORE FAVORE FAVORE

CONTRATTEMPO FAVORE FAVORE

CONTRATTEMPO CONTRATTEMPO CONTRATTEMPO

CONTRATTEMPO CONTRATTEMPO CONTRATTEMPO

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MURO BLU
ELEFANTE NELLA Contrattempo STORIA VECCHIA
CRISTALLERIA I poliziotti pensavano foste loro Contrattempo
Contrattempo pari. Ma avete esagerato, e ormai La notizia che vi ha portato alla
Essere visti come imprevedibili vi considerano un gruppo di ribalta sta diventando vecchia. È
funziona solo per i giocatori di serie colletti bianchi come tutti gli altri. tempo di rinnovarsi.
A, e voi non siete ancora a quei livelli. I personaggi non possono Fare Leva -1 alle prove di Politica.
Se rintracciate un alleato politico su Gergo Poliziesco a meno che non Se risolvete un caso in un modo
inquieto, e lo calmate Facendo spendano anche 2 punti di Politica. che possiate sfruttare per farvi
Leva su Rassicurare, scartate. Se correte un rischio o fate un sacrificio buona pubblicità, scartate.
per aiutare la polizia, scartate.

-1 -1 -1

BANDERUOLE
Contrattempo
ANSIOGENI NON È TANTO IL CRIMINE,
Una volta persa, la fiducia può
Contrattempo È L’INSABBIAMENTO
La gente si innervosisce in Contrattempo
essere dura da riconquistare.
vostra presenza. Se si dovesse sapere in giro, potrete
Durante la prima metà di qualsiasi
sessione, potete spendere un totale di
I personaggi non possono Fare prendere tutto quello che avete
Leva su Rassicurare a meno costruito e buttarlo dalla finestra.
6 punti di Politica per scartare questa
che non spendano anche 2 All’inizio di ogni sessione, se avete
carta (la spesa può essere fatta da tutti i
punti di Autocontrollo. 2 o più carte Favore tirate un dado:
PG in qualsiasi combinazione). Dovete
Quando la soluzione che avete con un risultato di 1, scartate tutte
vendere la faccenda al GM descrivendo
trovato per risolvere un mistero le vostre carte Favore e scambiate
in modo credibile cosa facciate per
riappacifica la popolazione, scartate. questa carta con “Sotto una Nuvola”.
riparare la vostra reputazione.

-1 -1 0

STRAVOLGIMENTO ESTORSIONE
Contrattempo SCANDALO ECONOMICO Contrattempo
I vostri alleati sono caduti in disgrazia. Ai Contrattempo I furbacchioni che stavano
nuovi boss non interessa granché di voi. La prima regola del giornalismo finanziando le vostre attività si fanno
Quando ricevete questa carta, scartate scandalistico è “Segui il Denaro”. vivi, e si aspettano qualche quid in
una carta Favore a scelta. Se non avete Qualcuno l’ha appena fatto... e il cambio del loro quo.
carte Favore, la prossima che doveste bersaglio siete voi. Gli scagnozzi della mala richiedono
ricevere viene invece scartata. Se avete un favore rischioso e eticamente
-2 alle prove di Politica.
successo in una prova di Politica con compromettente. Continueranno a farsi
Scambiate questa carta e una
Difficoltà 4 effettuata con una delle nuove vivi, attirando attenzioni indesiderate,
persone al potere, in cui subite un malus
qualsiasi carta Favore con la carta finché non deciderete di accettare.
pari al numero di carte Contrattempo che Contrattempo “Sotto una Nuvola”. Quando lo fate, scambiate con la carta
possedete, scartate questa carta. Favore “Fondi Illeciti”.

-1 -1 -2

INCRESPATURE
SPIACEVOLI E POI ANDÒ TUTTO
Contrattempo IN MALORA GABBIE APERTE
I vostri sbagli hanno armato Contrattempo Contrattempo
chiunque voglia dare maggiori I vostri sbagli hanno causato I vostri sbagli hanno liberato i mostri.
poteri alla polizia. una rivolta. -1 alle prove di Politica se il vostro
-1 alle prove di Politica se il vostro -1 alle prove di Politica se il vostro Obiettivo ha il tratto Sorveglianza.
Obiettivo ha il tratto Libertà o Fiducia. Obiettivo ha il tratto Ordine. Se pagate un prezzo per rimediare
Se correte un rischio per il bene Se correte un rischio per riportare al vostro errore, scartate.
della libertà o della fiducia l’ordine, scartate.
pubblica, scartate.

-1 -1 -1

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CONTRATTEMPO CONTRATTEMPO CONTRATTEMPO

CONTRATTEMPO CONTRATTEMPO CONTRATTEMPO

CONTRATTEMPO CONTRATTEMPO CONTRATTEMPO

CONTRATTEMPO CONTRATTEMPO CONTRATTEMPO

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NUOVE PROVE AVETE PESTATO IL
SCIOCCANTI VETERANI INCOLLERITI PIEDE SBAGLIATO
Contrattempo Contrattempo Contrattempo
Uno dei vostri casi passati minaccia di I vostri vecchi compagni partigiani Avete dato a qualcuno di potente un
riaprirsi, con il ritorno di un vecchio vi accusano di averli venduti. E pretesto per ricordare i vostri nomi. E
nemico nuovamente a piede libero. tutto per una briciola di potere. non si tratta di un pretesto buono.
-1 alle prove di Politica se il vostro -2 alle prove di Politica e Contatti Quando avete successo in una
Obiettivo ha il tratto Ordine. Se quando avete a che fare con ex prova di Politica, tirate un dado:
smascherate i cattivi che si celano combattenti della rivoluzione. con un risultato dispari, ripetete il
dietro questa falsa assoluzione, scartate. tiro del dado usato nella prova.

-1 -1 -1

GAFFE
Contrattempo
Avete detto la cosa sbagliata nel modo GUERRIERI DI CLASSE FUORI DAL MONDO
assolutamente perfetto... per gli altri. Contrattempo
Contrattempo
Il GM indica un personaggio. -1 alle La gente normale vi vede troppo
I ricchi vi considerano dei
prove di Politica effettuate in presenza solidali con i ricchi o con i
pericolosi radicali.
di quel PG durante la sessione. criminali, se non con entrambi.
-1 alle prove di Politica quando
Scartate questa carta scartando una -1 alle prove di Politica quando
interagite con membri della
qualsiasi delle carte Favore seguenti: interagite con membri della
“Fascino da Star”, “Deviare la
classe abbiente.
classe media.
Realtà”, “Buona Pubblicità” o “Culto
della Personalità”.

-1 -1 -1

RACCOLTA INFORMAZIONI
Contrattempo
NON SVEGLIARE IL
COMPRATI E VENDUTI Uno scandalo del vostro passato
CAN CHE DORME
Contrattempo torna a tormentarvi.
Contrattempo
I cittadini più sfortunati vi vedono Ogniqualvolta una storia losca del
Nessuno voleva ricordare ciò che
come parte del problema. passato di un PG diventa pubblica,
avete appena riesumato.
-1 alle prove di Politica quando tirate un dado: con un risultato
-1 alle prove di Politica e Contatti
interagite con membri della dispari, scartate 1 carta Favore.
quando il vostro Obiettivo è legato
classe operaia. Quando succede, un successo in
in qualche modo al sovrannaturale.
una prova di Politica con Difficoltà 4
vi permette di scartare questa carta.

-1 0 -1

NEMMENO UN MARCHIATI DAL SEGNO


FIASCO ATTIMO DI RIPOSO Contrattempo
Contrattempo Contrattempo La luce tormentata nel vostro
La vostra negligenza ha messo in Sembra che, per qualche motivo, sguardo vi rende difficile stringere
pericolo i cittadini. siate davvero... sfortunati. nuovi accordi politici.
Quando risolvete un caso, una -1 alle prove di Politica e Contatti I personaggi subiscono un malus
qualsiasi combinazione di giocatori quando avete a che fare con alle prove di Politica, Guerriglia
può spendere 3 Leve per scartare. i Deputati Popolari e gli altri e Contatti pari al numero di carte
membri della classe politica. Trauma che hanno in mano.

-2 -1 -1

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CONTRATTEMPO CONTRATTEMPO CONTRATTEMPO

CONTRATTEMPO CONTRATTEMPO CONTRATTEMPO

CONTRATTEMPO CONTRATTEMPO CONTRATTEMPO

CONTRATTEMPO CONTRATTEMPO CONTRATTEMPO

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COMPLICITÀ
BODY COUNT Contrattempo
Contrattempo Avete accettato un favore da qualcuno CONTI GONFIATI
Per essere degli attivisti politici, le con un armadio pieno di scheletri. Contrattempo
vostre attività seminano un sacco Una volta per scenario, il GM Un vostro alleato, o un socio, si
di cadaveri in giro. richiederà una prova di Politica con macchia di cattiva fama a seguito
Alla fine di ogni sessione, Difficoltà 4. In caso di fallimento, di uno scandalo amministrativo.
controllate se le vostre gesta hanno uno scandalo legato al vostro Quando risolvete un caso, Fate
causato la morte di qualche PMG. benefattore diventa di dominio Leva su Contabilità e tirate un dado:
Se la risposta è no, potete spendere pubblico, e voi venite trascinati con un risultato pari, scartate.
1 Leva per scartare. dentro come figure marginali: il
valore di questa carta diventa -1.

-1 0 -1

POCO FOTOGENICI BATTUTI NEL


Contrattempo
PORTAFOGLIO
La vostra gita al Congresso
Contrattempo
LO STATE PERDENDO
Popolare, bendati e sanguinanti, ha Contrattempo
avviato il motore dei pettegolezzi. I vostri avversari stanno
Uno dei vostri alleati di spicco
accumulando più fondi dei vostri
Considerate i 6 ottenuti nelle prove mostra i sintomi dell’influenza
alleati. Dovete dimostrare che
di Politica come se fossero degli 1. mentale di Carcosa.
siete in grado di contribuire.
Alla fine della sessione, verificate Se trovate ed eliminate la fonte di
Se correte un rischio per ottenere
se qualche giocatore ha in mano questa empia influenza, scartate.
il supporto costante di un
una carta Ferita non Persistente.
donatore danaroso, scartate.
Se la risposta è no, scartate.

-1 -1 -1

PUGNALATI ALLE SPALLE


RANCORE Contrattempo
Contrattempo
O SALTATE DALLA Un presunto alleato sta attivamente
Avete messo i bastoni tra le cercando di affossare ogni vostro
FINESTRA ruote alla persona sbagliata. piano, e non riuscite a capire perché.
Contrattempo
Ora dovete aspettarvi, da un Se avete una carta Favore che
Vi rifiutate di contrarre debiti con momento all’altro, la vendetta rappresenta la vostra relazione con un
chiunque. In politica, vuol dire politica che vi ha promesso. alleato, scartatela. Altrimenti, il valore
che non ci si può fidare di voi. Se riesumate delle informazioni di questa carta è -1.
Se vi schierate chiaramente con una Se scoprite la ragione segreta dietro il
compromettenti sulla persona che tradimento, e ricucite i rapporti con
delle fazioni principali, scartate. vi ha promesso di trascinarvi nel quella persona, scartate questa carta.
fango, scartate. Riottenete la carta Favore scartata in
precedenza, se ne avevate scartata una.

-1 -1 0

VACANZE ESTIVE
Contrattempo CONTRO-NARRATIVA
Il Congresso Popolare è rimasto Contrattempo
coinvolto in una controversia senza I vostri avversari stanno
senso, privandovi dell’attenzione montando un caso molto
di cui avete bisogno per mandare convincente, togliendo supporto
avanti i vostri piani. pubblico al vostro obiettivo.
Se correte un rischio per -1 alle prove di Politica e Contatti.
dimostrare che il vostro problema Se screditate pubblicamente le
reale vale di più di queste loro argomentazioni, scartate.
baggianate, scartate.

-1 -1

Leonardo Sehnert - 349862


CONTRATTEMPO CONTRATTEMPO CONTRATTEMPO

CONTRATTEMPO CONTRATTEMPO CONTRATTEMPO

CONTRATTEMPO CONTRATTEMPO CONTRATTEMPO

CONTRATTEMPO CONTRATTEMPO

Leonardo Sehnert - 349862

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