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Ferita
POSEIDONE Ferita
Ferita
Non letale. Non puoi Fare Leva. Non letale. -1 alle prove.
Quando scendi Non letale. Non puoi Fare Leva. Per ogni prova fallita, fai qualcosa di
dall’imbarcazione, scarta. -2 alle prove (eccetto Preparazione). stupido che solo un ubriaco farebbe.
Quando scendi Dopo 2 ore in tempo di gioco, o
dall’imbarcazione, scarta. dopo aver effettuato una prova
per evitare una Ferita, scarta.
NEL RAGGIO
DELL’ESPLOSIONE DOVRESTI FARCELA TROVA UN ANTIDOTO
Ferita Ferita Ferita
-2 alle prove Fisiche. Conta
come 2 carte Ferita. Non puoi spendere punti di Se è ancora in mano alla fine
Se sei il beneficiario di una prova Tempra nelle prove. dello scenario, sei morto.
di Primo Soccorso con Difficoltà Tira un dado alla fine Una volta trovato l’antidoto, scarta.
6 effettuata con successo, scambia di ogni intervallo: con un
con “In Via di Guarigione”. risultato pari, scarta.
Se è ancora in mano alla fine
dello scenario, scambia con
“Ferita Permanente”.
TI HA STRAPPATO IL
CUORE DAL PETTO, TE “TUTTO CIÒ È COSÌ COLPO ALL’ANIMA
LO HA MOSTRATO E LO BIZZARRO!” Ferita; Trauma
HA RIMESSO DENTRO
Ferita; Trauma
Ferita; Trauma; Persistente Quando il Fantasma viene distrutto,
-2 a tutte le prove Pratiche (-1 o esiliato dal mondo dei viventi,
-2 alle prove. Per il resto di questo
scenario, a partire dalla scena seguente se hai l’abilità Occultismo). scarta. Se è ancora in mano alla
a quella in cui hai ricevuto questa carta, Se un qualsiasi PG Fa Leva su fine dello scenario, i capelli ti
conta come 2 Ferite e 2 Traumi. Occultismo, o se hai successo diventano bianchi come il latte.
Se partecipi a uno scontro contro il in una prova Pratica, scarta.
Re in Giallo e riesci a respingerlo o
a ostacolare i suoi piani, scarta.
PESTAGGIO
LEGATO SOLLEVATO DI PESO E MOSTRUOSO
Ferita
SBATTUTO A TERRA
Ferita
Ferita
I tuoi avversari sono riusciti a renderti -2 alle prove Fisiche. Conta come
inerme. -1 alle prove Fisiche. Perdi 2 punti di Tempra e 2 2 carte Ferita. Se sei il beneficiario
Se fallisci una prova Fisica mentre punti di Autocontrollo. di una prova di Primo Soccorso
non sei più inerme, scarta. Dopo mezz’ora in tempo con Difficoltà 6 effettuata con
di gioco, scarta. successo, scambia con “In Via di
Guarigione”. Se è ancora in mano
alla fine dello scenario, scambia
con “Ferita Permanente”.
-1 alla tua prossima prova Fisica. -1 alle prove di Autocontrollo, -1 alle prove.
In qualsiasi momento, dopo aver Combattimento e Campi di Battaglia. Dopo un qualsiasi fallimento,
ricevuto questa penalità, spendi 1 In qualsiasi momento, dopo aver fallito puoi tirare un dado e spendere un
punto di Atletica per scartare. una prova di una qualsiasi di queste ammontare di punti di Tempra pari al
abilità, se sei il beneficiario di una risultato per scartare. Se il risultato del
prova di Primo Soccorso con Difficoltà tiro eccede la tua riserva di Tempra,
5 effettuata con successo, scarta. scambia con “Rapida Disidratazione”.
DORMI IN PIEDI
MORSO DI SQUALO OCCHI GONFI
Ferita
Ferita Ferita -2 alle prove.
Tira un dado e aggiungi il risultato Alla fine di ogni intervallo,
al margine della prova effettuata per -1 alle prove.
effettua una prova di Tempra con
evitare questa insidia: perdi un pari Se ti concedi dieci ore di sonno
in tempo di gioco, scarta. Difficoltà 5: se fallisci, perdi i sensi
ammontare di punti di Tempra.
Se sei il beneficiario di una e ti risvegli solo dopo tre ore, o se
prova di Primo Soccorso con qualcuno ti scuote vigorosamente.
Difficoltà 5 effettuata con successo, Se ti concedi sei ore di sonno in tempo
scambia con “Ricucito”. di gioco, scambia con “Occhi Gonfi”.
INSUFFICIENZA
RENALE GINOCCHIA TENDINE STRAPPATO
SBUCCIATE Ferita
Ferita
Conta come 2 carte Ferita. Ferita
-2 alle prove Fisiche.
Dopo aver avuto occasione di bere
Subisci un malus di -1 alla tua Quando fallisci una prova Fisica,
lentamente un’intera razione di
prossima prova Fisica. scambia con “Ostacolato”.
una bevanda non disidratante, tira
un dado: con un risultato pari, Dopo quella prova, scarta.
scambia con “Convalescente”;
con un risultato dispari, scambia
con “Ferita Permanente”.
MORSO DI CALAMARO
SFERZATA DI Ferita SCHEGGE
TENTACOLO Tira un dado e aggiungi il risultato al Ferita
Ferita margine della prova effettuata per evitare
il morso: perdi un pari ammontare Non letale. -1 alle prove Fisiche.
Perdi un ammontare di punti di di punti Campi di Battaglia. Se sei Dopo un fallimento in una
Tempra pari al margine della il beneficiario di una prova di Primo prova Fisica, spendi 1 punto
prova di Campi di Battaglia +1. Soccorso con Difficoltà 4 effettuata con di Tempra per scartare.
Dopo due intervalli sulla successo durante l’intervallo attuale,
terraferma, scarta. scambia con “Coff. Cough. Sput.”;
altrimenti, scambia con “Convalescente”.
Usare in: G, D
NEGLI ABISSI
ARROSTITO SBATTUTO CONTRO Ferita
Ferita LO SCAFO Campi di Battaglia scende a 0.
Ferita Una volta a riva, se sei il beneficiario di
-2 alle prove. una prova di Rovistare con Difficoltà
Se sei il beneficiario di una -1 alle prove Fisiche. 4 effettuata con successo, tira un dado:
prova di Primo Soccorso con Dopo due fallimenti in altrettante con un risultato di 1-2, scambia con
Difficoltà 6 effettuata con successo, prove Fisiche rilevanti, scarta. “Sbattuto Contro lo Scafo”; con un
scambia con “Ustionato”. risultato di 3-4, scambia con “Coff.
Cough. Sput.”; con un risultato di 5-6,
recupera Campi di Battaglia e scarta.
EMORRAGIA SCORDATIDIMÉ
MESSO AL TAPPETO CEREBRALE Ferita
Ferita Ferita -1 alle prove Mentali.
Cadi privo di sensi e non puoi effettuare x = margine del fallimento
Cadi privo di sensi e non puoi alcuna azione. Dopo 30 minuti in tempo di + tiro di un dado.
effettuare alcuna azione per 30 Tutto ciò che ricordi di quanto ti
gioco ti svegli e scambi questa carta con la è successo nelle ultime x ore in
minuti in tempo di gioco.
Poi ti svegli e scarti questa carta. carta Ferita “In Via di Guarigione” o con tempo di gioco è un’immagine
Se ti svegli prigioniero di qualcuno, la carta Trauma “Turbato” (a tua scelta). sfocata incomprensibile, in cui la
e non hai l’opportunità di ottenere Se ti svegli prigioniero di qualcuno, e non realtà si intreccia e confonde con
delle informazioni chiave a seguito certe impossibilità da sogno. Dopo 1
hai l’opportunità di ottenere informazioni
della cattura, puoi scartare una intervallo, scarta e tira un dado: con
chiave a seguito della cattura, puoi scartare un risultato dispari, la confusione
carta Trauma non Persistente.
una carta Trauma non Persistente. mnemonica diventa permanente.
CONTATTO COL
ESPOSIZIONE AL GAS GOODBYE GRAFFIO DI
GAS GOODBYE Ferita TELESFERA
Ferita -2 alle prove Fisiche. Ferita
Se la ricevi quando non hai altre carte Ferita
-1 alle prove Fisiche. in mano, conta come 2 carte Ferita. Se Un nemico sa tutto ciò che hai
Se effettui con successo una prova effettui con successo una prova di Tempra percepito e pensato nelle ultime
di Tempra con Difficoltà 4, o se con Difficoltà 6, o se sei il beneficiario x ore. x = margine della prova
sei il beneficiario di una prova di di una prova di Primo Soccorso con effettuata per evitare questa Ferita.
Primo Soccorso con Difficoltà 4 Difficoltà 6 effettuata con successo, tira un Se sei il beneficiario di una prova
dado: con un risultato pari, scambia con
effettuata con successo, tira un “Esposizione al Gas Goodbye”; con un
di Primo Soccorso con Difficoltà 4
dado: se ottieni un 1, scambia con risultato dispari, scambia con “In Via di effettuata con successo, scarta. Se
“Guarigione Precaria”; altrimenti, Guarigione”. Se è ancora in mano a fine la prova di Primo Soccorso fallisce,
scambia con “Zoppicante”. scenario, ti dissolvi in una poltiglia e muori. scambia con “Zoppicante”.
-3 alle prove di Atletica e di -2 alla tua prossima prova Fisica, Perdi 1 punto di Tempra ogni
Combattimento contro gli esseri -1 alla prova Fisica successiva. volta in cui effettui una prova
simili a quello che ti ha fulminato. Poi scambia con “In Via Fisica. Se la tua Tempra è pari a 0,
Dopo 1 ora in tempo di gioco, spendi di Guarigione”. perdi 1 punto di Autocontrollo.
1 punto di Tempra per scartare. Se hai successo in una prova Fisica
con un margine superiore a 1, scarta.
Ferita
TIC-TAC TIC-TAC
Devi essere il beneficiario di una prova GRAFFIATO DA UN
Ferita
di Primo Soccorso con Difficoltà 3 ESPLOSIONISTA Dopo 24 ore in tempo di gioco,
effettuata con successo entro 15 minuti senti il bisogno di trovare una folla
in tempo di gioco o morire. In questo Ferita di gente in cui infilarti. A quel
lasso di tempo, ogni PG può tentare punto esplodi, uccidendo te stesso e
la prova di Primo Soccorso una volta. -1 alle prove. chiunque si trovi entro 50m da te.
Alla fine dell’intervallo, spendi 2 punti Se ricevi una speciale trasfusione di
di Tempra per scartare. Se non hai sangue praticata da un’Unità Medica
abbastanza punti Tempra da spendere, Specializzata di Artificieri, scarta.
scambia con “Tic-Tac Tic-Tac”. Il GM vi darà la possibilità di
organizzare una cura simile, ma
potrebbe richiedere che il gruppo
paghi un prezzo o corra un rischio.
Durante il prossimo intervallo, Durante il prossimo intervallo, Dopo aver avuto successo in
spendi 1 punto di Tempra e scarta. spendi 1 punto di Tempra e 1 una prova Fisica, spendi 1 punto
Se non hai punti di Tempra da punto di Atletica per scartare. di Tempra per scartare.
spendere, scarta dopo 2 intervalli. Se non hai punti sufficienti da
spendere, scarta se sei il beneficiario
di una prova di Primo Soccorso con
Difficoltà 3 effettuata con successo.
Ferita; Trauma
-1 alle prove Pratiche. Tira un dado: -1 alle prove di Combattimento -2 al Combattimento contro il
rimuovi dalle tue riserve Fisiche contro il padrone e gli alleati padrone e gli alleati di questa
un ammontare di punti pari al di questa creatura. creatura. -4 alle prove di Furtività
risultato. Scegli tu come distribuirli. Se ottieni un successo in una prova di nei luoghi controllati dal padrone
Quando la persona che ti ha Combattimento contro il padrone o o dagli alleati di questa creatura.
inflitto questa carta viene curata gli alleati di questa creatura, scarta. Se ottieni un successo in una prova di
dalla sindrome che le ha fornito le Combattimento contro il padrone o
sue capacità psichiche, scarta. gli alleati di questa creatura, scarta.
ARRESTO CARDIACO
SOFFIO AL CUORE DENTI DI MURENA
Ferita
Ferita; Persistente Tutte le tue riserve Fisiche Ferita
Considera ogni 4 che ottieni con il scendono a 0. -4 alle prove Fisiche; Se spendi 1 punto di Tempra quando
-2 a tutte le altre prove.
tiro di un dado come se fosse un 1. sei il beneficiario di una prova di
Se sei il beneficiario di una prova
Se questa è l’unica carta Ferita Primo Soccorso con Difficoltà 4
di Primo Soccorso con Difficoltà 5
che hai in mano alla fine di effettuata con successo, o dopo 24
effettuata con successo (effettuata
uno scenario, scarta. durante l’intervallo in cui hai ricevuto ore in tempo di gioco, scarta.
questa Ferita), o dopo aver trascorso
24 ore in tempo di gioco ricoverato in
ospedale, scambia con “Soffio al Cuore”.
SVENTRATO
PUGNALATA SOLLEVATO DI PESO E
Ferita SBATTUTO A TERRA
Ferita
Perdi 4 punti di Tempra. Non puoi Ferita
-1 alle prove Fisiche e Pratiche. effettuare prove o Fare Leva, o fare
Dopo aver effettuato con successo qualsiasi cosa che non sia restare Perdi 2 punti di Tempra e 2
una prova Fisica o Pratica, scarta. riverso a terra a dissanguarti. Se sei punti di Autocontrollo.
il beneficiario di una prova di Primo Dopo mezz’ora in tempo
Soccorso con Difficoltà 5 effettuata con di gioco, scarta.
successo, scambia con “Pugnalata”. Se è
ancora in mano alla fine dello scenario,
le ferite sono troppo gravi e muori.
GUARIGIONE
FA ANCORA MALE IN VIA DI GUARIGIONE PRECARIA
Ferita Ferita Ferita
Quando hai successo in una -1 a tutte le prove. -1 alle prove Fisiche.
prova Fisica con un margine Quando hai successo in una Quando fallisci una prova Fisica, tira
maggiore di 1, scarta. prova Fisica, scambia con un dado: con un risultato dispari,
“Fa Ancora Male”. scambia con la carta che avevi scambiato
precedentemente per questa.
Quando hai successo in una
prova Fisica con un margine
pari o superiore a 3, scarta.
PREOCCUPATO
COMPASSIONE DA MORIRE IELLA
Trauma Trauma Trauma
Quando Fai Leva, perdi 2 punti di Quando Fai Leva, perdi l’intera Il giocatore alla tua sinistra subisce
Tempra e 2 punti di Autocontrollo. riserva di Tempra o di Autocontrollo, un malus di -1 alle prove.
Hai ricevuto questa carta per la quella tra le due con il valore più alto.
preoccupazione che nutri nei Hai ricevuto questa carta per la
confronti di qualcuno. Se riesci a preoccupazione che nutri nei
portare sollievo a quella persona, confronti di qualcuno. Se riesci a
risolvere il problema principale
anche solo parzialmente, scarta.
di quella persona, scarta.
NON È UNA
SE SOLO POTESSI È SOLO MASCHERA! NON È
DIMENTICARE UN’ILLUSIONE OTTICA UNA MASCHERA!
Trauma Trauma Trauma; Persistente
Quando non ti trovi in presenza
Subisci un malus nelle prove Quando effettui con successo del sovrannaturale, -1 alle prove di
pari al numero di carte Trauma una prova che promuove la Autocontrollo. -2 quando sei invece
che hai in mano +1. causa anti-carcosiana, scarta. in presenza del sovrannaturale.
Quando uccidi, o aiuti a uccidere, Quando effettui con successo una
l’essere o un suo simile, scarta. prova che promuove la causa anti-
carcosiana, scambia questa carta
con “È Solo un’Illusione Ottica...”.
VERTIGINI MORALI
FUORI CONTROLLO CROLLO DELLA Trauma; Persistente
Trauma; Persistente
COSCIENZA Quando ti trovi nella posizione di
poter uccidere a sangue freddo un
Trauma; Persistente avversario, devi effettuare con successo
-1 alle prove di Autocontrollo
una prova di Autocontrollo con
per reprimere le tue emozioni o +3 ai Pegni di creature sovrannaturali. Difficoltà 4 per resistere all’impulso.
resistere a un impulso distruttivo. Quando distruggi (o consegni nelle +2 alle prove di Senso del Pericolo
sicure mani dei tuoi alleati) una quando il pericolo proviene da
copia de Il Re in Giallo, scambia Carcosa o dagli esseri che la abitano.
Quando distruggi (o consegni nelle
con “Pensieri Contorti”. sicure mani dei tuoi alleati) una
copia de Il Re in Giallo, scambia
con “Crollo della Coscienza”.
CLAMOROSO
FALLIMENTO LABILE REALTÀ LA VITA NON
Trauma VALE NIENTE
Trauma; Persistente
Trauma
La tua riserva di Morale scende a 0. -1 alle prove Pratiche.
I punti di Morale spesi dagli altri Quando si verifica la condizione -2 alle prove di Autocontrollo.
giocatori non ti permettono di necessaria per scartare un’altra Quando usi un’arma bizzarra,
recuperare Autocontrollo. Non carta Trauma, puoi invece puoi scegliere di ricevere un
puoi Fare Leva su Rassicurare.
Se proteggi con successo un civile, tira scartare questa carta. bonus di +1 in Combattimento:
un dado: con un risultato pari, scarta. questa carta diventa Persistente.
Usare in: G, D
Perdi 2 punti di Morale. Non puoi spendere punti di Morale. Perdi 2 punti di Morale.
Dopo tre ore in tempo di Dopo sei ore di sonno in tempo di Se hai successo in una prova
gioco, o quando ottieni un’altra gioco in un luogo sicuro, tira un di Campi di Battaglia o
carta Trauma, scarta. dado: con un risultato pari, scarta. Combattimento rilevante, scarta
Se è ancora in mano alla fine dello e recupera 2 punti di Morale.
scenario, diventa una carta Persistente.
Usare in: G, D
Usare in: G, D Usare in: G, D
CONIGLIO
LA SEDUZIONE L’ABBRACCIO
Trauma DI CARCOSA DI CARCOSA
Tira un dado: perdi un ammontare Trauma Trauma
di punti Morale pari al risultato
oppure 2 punti di Morale, -1 alle prove di Autocontrollo. Subisci un malus alle prove di
quale dei due è il più alto. Se un successo ti salva dal ricevere Autocontrollo pari al numero di
Se hai successo in una prova una carta Trauma, scarta. carte Trauma che hai in mano.
di Combattimento con un
margine maggiore di 1, scarta.
Usare in: G, D
POZZO DI RIMORSI
CINICO
Trauma; Persistente
Trauma
Quando hai l’occasione di salvare
OLTREPASSARE da morte certa, o da qualche altro
IL LIMITE Quando diventi il beneficiario pericolo, un PMG soldato Lealista
di una spesa di Morale, perdi ferito, devi effettuare una prova
Trauma; Persistente 1 punto di Autocontrollo. di Autocontrollo con Difficoltà 6
per non sentirti costretto a farlo.
Se corri un rischio per aiutare un Quando agisci, e il tuo intervento
PMG soldato Lealista, scarta. è fondamentale per salvare la vita
di quel personaggio, tira un dado:
con un risultato pari, scarta.
Usare in: G, D Usare in: G, D
ORRORE
TOPO IN TRAPPOLA CUORE DI GHIACCIO
TENTACOLARE
Trauma Trauma; Persistente
Trauma; Persistente
Perdi 1 punto di Autocontrollo e 1 punto -2 alle prove di Autocontrollo.
-1 alle prove Mentali mentre sei
di Morale ogni 15 minuti in tempo reale. Durante un qualsiasi scenario
in vista dell’oceano, -2 alle prove
Quando il pericolo è passato, se Mentali quando sei sott’acqua. dopo quello in cui hai ricevuto
sei il beneficiario di una spesa di Non conta come una carta questa carta, spendi 6 punti di
1 punto di Rovistare, scarta. Trauma all’inizio dello scenario. Autocontrollo per scartare.
Diventa una carta Trauma se puoi
Usare in: G, D vedere l’oceano o ti immergi.
-2 alle prove di Autocontrollo. Prima di ogni prova, tira un dado: Perdi 3 punti di Autocontrollo ogni
All’inizio di un qualsiasi scenario, con un risultato dispari, perdi 1 punto volta che un altro investigatore Fa
spendi 3 punti di Autocontrollo e dell’abilità utilizzata nella prova. Leva su un’abilità Interpersonale.
tira un dado: con un risultato pari, Quando usi un’abilità Se sferri un pugno a un PMG che
scambia con “Cuore di Ghiaccio”. Investigativa per ottenere un sembra nascondere qualcosa, scarta.
indizio fondamentale, scarta.
Usare in: G, D
IBRIDO RETTILE/
GRANCHIO INFERNALE REALTÀ DEVIANTE AVVISTAMENTO
Trauma Trauma SPETTRALE
Tu e tutti i PG che hanno visto la Trauma
creatura da vicino subite un malus di Quando ottieni un successo con un
-1 alle prove Pratiche. I malus delle margine pari a 2, diventa invece un -1 alle prove Mentali.
altre copie di “Ibrido Rettile/Granchio fallimento con un margine pari a 2. Se Fai Leva, scarta.
Infernale” non sono cumulativi. Se fallisci con un margine pari a
Se fallisci una prova di Autocontrollo, 2 scambia con “Inquietudine”.
tira un dado: con un risultato pari,
scarta tutte le copie di “Ibrido Rettile/
Granchio Infernale” in gioco.
Usare in: G, D
“PROBABILMENTE LICANTROPIA
DOVREI SPARARGLI” AFFAMATO COME LA...
Trauma
Trauma Trauma
-1 alle prove Pratiche.
Ogniqualvolta incontri un soldato Credi che ti trasformerai in un lupo
Lealista per la prima volta, effettua -1 alla tua prossima prova Pratica. mannaro durante la prossima luna
una prova di Autocontrollo con Se uccidi e divori della cacciagione, piena (a tre giorni da oggi, a meno che
Difficoltà 4: con un fallimento, -1 senza cucinarla, scarta. il GM non abbia già stabilito una data
a tutte le prove Pratiche e Mentali differente) e ti comporti di conseguenza.
fino al prossimo intervallo. La mattina dopo la prossima luna
Quando ottieni un margine pari o piena, tira un dado: con un risultato
superiore a 3 in quella prova, scarta. pari, scarta; con un risultato dispari,
Usare in: G scambia con “Affamato Come La...”
-1 alle prove di Autocontrollo. Se l’assassino è ancora a piede Non puoi recuperare punti di
libero o non ne avete scoperto Autocontrollo durante uno scenario.
l’identità alla fine di una sessione, Se si scopre che l’assassino è
perdi 2 punti di Autocontrollo. umano, scarta questa carta
Se hai una riserva di Autocontrollo affidandolo alla giustizia.
pari a 0 alla fine dello scenario, Se l’assassino non è umano, scarta
scambia con “Senso di Colpa”. questa carta uccidendolo.
Tira un dado: perdi un ammontare Tira un dado: perdi un ammontare -1 alle Prove Mentali.
di punti Morale pari al risultato. di punti Morale pari al risultato. Se prendi un rischio per
Se hai successo in una prova di concederti un vizio, scarta.
Combattimento, tira un dado:
con un risultato pari, scarta.
Usare in: G, D
Usare in: G, D
LEALTÀ RUBATA
ANIMA SCOSSA ORDINE DALLA
Trauma; Persistente
Trauma TOMBA
Quando un PMG ti mostra il Segno
Giallo, devi effettuare una prova di Trauma
Ogni volta in cui effettui una
Autocontrollo con Difficoltà 4 per prova Mentale, perdi 1 punto di L’effetto si attiva quando l’ombra
evitare di obbedire agli ordini di Tempra. Se la tua Tempra è a ti dà un ordine: se alla fine di un
quella persona (a meno che non si 0, perdi 1 punto di Atletica. intervallo non hai fatto nulla per
tratti di un ordine che ti richieda di Dopo aver ottenuto un successo in soddisfare l’ordine, perdi 1 punto
farti del male immediatamente). una prova Mentale con un margine di Tempra, 1 punto di Atletica e
Quando elimini o aiuti a pari o superiore a 3, scarta. 1 punto di Combattimento.
eliminare l’essere che ti ha Se adempi alla richiesta
inflitto questa carta, scarta. dell’ombra, scarta.
-1 alle prove Pratiche. Quando prendi una decisione spietata Una volta per sessione, puoi Fare
Dopo un fallimento in una prova che ti salva la vita, spendi 3 punti Leva gratuitamente su Intimidire.
di Autocontrollo per scartare. Tutti i PG perdono 2
Pratica, spendi 1 punto dalla
riserva di una qualsiasi abilità punti Autocontrollo.
Quando prendi una decisione
Pratica per scartare questa carta.
spietata che salva una vita, tira
un dado: con un risultato pari,
scambia con “Cuore di Pietra”.
CONDIZIONABILE
C’È MANCATO POCO NERVI A FIOR DI PELLE
Trauma
Trauma Trauma Perdi 1 punto di Autocontrollo
Quando passi un intero intervallo Alla fine di un qualsiasi intervallo, quando sei esposto a immagini o
concetti appartenenti alle tendenze
senza dover effettuare una prova puoi scegliere di spendere 1 punto
ideologiche promosse dal messaggio
di Autocontrollo, scarta. di Autocontrollo per tirare un dado:
originale di propaganda. La perdita
con un risultato pari, scarta. è limitata a 1 punto per scena.
Dopo aver corso un rischio che favorisce
l’obiettivo dei propagandisti, effettua
una prova di Autocontrollo con
Difficoltà 4: se hai successo, scarta.
“NON HA UN ASPETTO
PERCEZIONI LIQUIDE NULLA È REALE
STRANO?”
Trauma Trauma Trauma
Quando ricevi questa carta, tira un I margini delle prove di Autocontrollo Ora, e all’inizio di ogni sessione,
dado: con un risultato pari, -1 alle fallite aumentano di 1. tira un dado: con un risultato
prove Mentali; con un risultato Se sei il beneficiario di una prova di 1 o 2, perdi 1 punto di
dispari, -1 alle prove Pratiche. di Primo Soccorso con Difficoltà Autocontrollo; con un risultato di
Se sei il beneficiario di una prova 5 effettuata con successo, scarta. 3 o 4, perdi 1 punto di Tempra.
di Primo Soccorso con Difficoltà Se trovi l’antidoto, la cura o il
4 effettuata con successo, scarta. controincantesimo per curare
la tua condizione, scarta.
BODY HORROR
Trauma
PRESUNTUOSO RISATA ISTERICA
Ora, e all’inizio di ogni sessione, tira un Trauma Trauma
dado: con un risultato di 1 o 2, perdi 2
Il margine del tuo prossimo fallimento All’inizio di ogni combattimento,
punti di Autocontrollo; con un risultato
di 3 o 4, perdi 2 punti di Tempra. in una prova di Combattimento tira un dado: con un risultato
Se trovi l’antidoto, la cura o il aumenta di 2. Poi, scarta. pari, -1 al Combattimento per
cotroincantesimo per curare tutti; con un risultato dispari,
la tua condizione, scarta. -1 al Combattimento per te.
Se la tua riserva di Tempra è a 0 Alla fine del combattimento, tira un
alla fine dello scenario, questa carta dado: con un risultato pari, scarta.
ottiene il tratto Persistente.
COMPLESSO
SOTTO IL RIFLETTORE DEL MESSIA NERVO SCOPERTO
Trauma Trauma Trauma
-1 alle prove Pratiche. Una volta per sessione, puoi ricevere -2 alle prove di Autocontrollo che
Alla fine di un qualsiasi intervallo, un bonus di +3 a qualsiasi prova non non ti infliggerebbero una carta
fai qualcosa che attiri l’attenzione di Autocontrollo. Il giocatore alla tua Trauma in caso di fallimento.
su di te per tirare un dado: con sinistra perde 3 punti dalla sua riserva Quando fallisci una di
un risultato pari, scarta. Generica più alta. In caso di pareggio, queste prove, scarta.
sei tu a scegliere quale riserva.
Se ottieni un risultato pari in
quella prova, scarta questa carta.
SUICIDIO
BEH... ORMAI MALEDIZIONE È
TRASVERSALE
È ANDATA PENSARE DI ESSERLO
Trauma
Trauma Puoi spendere 6 punti di Autocontrollo Trauma
per ricevere +1 a tutte le prove +1 alle prove di Senso del Pericolo.
Dopo aver avuto successo in una fino alla fine della sessione. Ogniqualvolta un PG abbia
prova di Combattimento, tira un Quando ottieni delle nuove successo in una prova di Senso del
dado: con un risultato dispari, informazioni circa il tuo bizzarro posto Pericolo, perdi 1 punto di Tempra.
considera di aver fallito quella prova nell’universo, tira un dado: con un Quando la persona che ti
di Combattimento con un margine risultato dispari, scarta questa carta. ha maledetto ti libera dalla
pari a 3 e scarta questa carta. Alla fine dello scenario, puoi assegnare maledizione o muore, scarta.
il tratto Persistente a questa carta.
MALEDETTO
Trauma
Quando la persona che ti
ha maledetto ti libera dalla
maledizione o muore, scarta.
Se è ancora in mano alla fine dello
scenario, muori inspiegabilmente.
TRAUMA
1 1 1
1 1 1
IL SISTEMA FUNZIONA
Favore
Avete dimostrato che gli scettici
BUONA PUBBLICITÀ SUCCESSO PUBBLICO
Favore Favore
avevano torto: talvolta anche gli
onesti cittadini ricevono l’aiuto di Questa va dritta tra Stanno inneggiando ai vostri nomi!
cui hanno bisogno. i ritagli di giornale. Dopo aver Fatto Leva su
+1 punti Obiettivo se il vostro Scegliete un personaggio. Quel PG Interpersonale, il giocatore tira
riceve +1 alle prove di Politica. Il un dado: con un risultato pari,
Obiettivo ha il tratto Fiducia.
bonus ha effetto finché possedete recuperate la riserva di un’abilità
Scartate per scartare 2 carte
questa carta. Generica a sua scelta.
Contrattempo, purché una di queste
penalizzi gli Obiettivi Ordine.
1 1 1
LA VOSTRA STORIA
IN BUONI RAPPORTI PRENDE PIEDE
REPUTAZIONE DA DURI Favore
CON LA POLIZIA
Favore Potreste avere qualche remora a
Favore
Ora la gente saprà che è meglio parlare del ruolo che avete svolto
Comincerà a spargersi la voce:
non mettervi i bastoni tra le ruote. durante la rivoluzione. Tuttavia,
avete fatto la cosa giusta per
Dopo aver Fatto Leva su ora che le voci hanno cominciato
aiutare i ragazzi e le ragazze in blu.
Intimidire, il giocatore tira un a girare, tanto vale approfittarne
Dopo aver Fatto Leva su Gergo
dado: con un risultato pari, per trarne qualcosa di buono.
Poliziesco, il giocatore tira un dado:
ottiene 1 Leva Dopo aver Fatto Leva su Ispirare,
con un risultato pari, ottiene 1 Leva.
il giocatore tira un dado: con un
risultato pari, ottiene 1 Leva.
1 1 1
1 1 1
FONDI ILLECITI
INARRESTABILI Favore
Favore Non c'è cambiamento senza soldi.
Nella politica, le apparenze sono A fine sessione, spendete 2 punti Politica CAPRI ESPIATORI
tutto. E quando vi guardate allo per giocatore (divisi a scelta fra tutti). SCAGIONATI
specchio, tutto ciò che vedete è un Se non potete... Favore
gruppo di vincitori. ... e il vostro Obiettivo è Pubblico, Le vostre indagini hanno smentito
Una volta per sessione, potete scegliere scambiate con la carta Contrattempo delle accuse false e tendenziose.
di tirare un dado: con risultato pari, "Scandalo Economico". +1 alle prove di Politica se il vostro
scartate 1 carta Contrattempo; con ...e il vostro Obiettivo è Privato, scambiate
Obiettivo ha il tratto Fiducia.
con la carta Contrattempo “Estorsione”.
risultato dispari, scartate questa carta e
Potete decidere di scartare "Fondi Illeciti"
1 carta Contrattempo.
all'inizio di ogni sessione.
0 2 1
1 1 1
1 1 1
1 1 1
1 1 1
1 1 1
1 1 1
1 1 1
PRESENZA VIGILE
LEGAMI CON I LEGAMI CON GLI Favore
TRASPORTATORI IMMOBILIARI Potete chiedere ad alcune persone
Favore affidabili di tenere d’occhio un
Favore
Avete aiutato qualcuno che può posto per voi.
Sapete cos’è la vera magia? Il potere
mettere un tetto sulla testa della gente. Una volta per scenario, potete piazzare
di evocare una flotta di camion.
Una volta per scenario, potete trovare delle guardie volontarie in un luogo,
Una volta per scenario, potete in modo che possano prevenire si
un luogo temporaneo dove sistemare
superare un problema che possa verifichi qualche guaio con la loro sola
qualcuno che ne abbia bisogno. Se
essere risolto sfruttando delle presenza. Funziona contro qualsiasi
scartate questa carta potete rendere avversario non sovrannaturale che non
risorse nell’ambito dei trasporti.
permanente l’accordo. possa rischiare di attirare l’attenzione.
1 1 1
AFFIDABILITÀ
SUPPORTO TECNICO AMICIZIE NELL’UFFICIO
Favore
Favore La gente sa che quando dite di poter
DEL PROCURATORE fare una cosa, andrete fino in fondo.
Qualcuno che sa come mettere
Favore Una volta per scenario, un singolo
mano a dispositivi e apparecchi vi
deve un favore o due. Un procuratore felice è un PG può Fare Leva su Rassicurare
procuratore utile. gratuitamente. Quando un PMG
Una volta per sessione, considerate
Una volta per scenario, potete teme una ritorsione o ripercussione,
un fallimento in una prova di
proteggere un personaggio da potete scartare questa carta per
Meccanica come se fosse un
un’accusa per un reato minore. assicurarvi non gli accada nulla (non
successo con un margine pari a 1.
protegge dalle entità sovrannaturali).
1 1 1
1 1 1
1 1 1
1 1 -1
-1 -1 -1
IL RICHIAMO DELLA
FASCIA AL BRACCIO RAMMOLLITI
IL CENTRO NON REGGE Contrattempo
Contrattempo
Contrattempo Da come ne parlano i vostri rivali,
C’è chi non vuole altro che
Il mondo è attraversato da avete perso quella scintilla di
marciare per strada facendo il
un’ondata di mera anarchia. inflessibilità che vi ha accompagnati
saluto a qualcuno. E peggio è quel
-1 ai punti Obiettivo se il vostro durante la rivoluzione.
qualcuno, più ci trovano gusto.
Obiettivo ha il tratto Ordine. Se vincete uno scontro che riceve una
-1 ai punti Obiettivo se il vostro
copertura mediatica positiva, scartate.
Obiettivo ha il tratto Libertà.
-1 -1 -1
-1 -1 -1
BANDERUOLE
Contrattempo
ANSIOGENI NON È TANTO IL CRIMINE,
Una volta persa, la fiducia può
Contrattempo È L’INSABBIAMENTO
La gente si innervosisce in Contrattempo
essere dura da riconquistare.
vostra presenza. Se si dovesse sapere in giro, potrete
Durante la prima metà di qualsiasi
sessione, potete spendere un totale di
I personaggi non possono Fare prendere tutto quello che avete
Leva su Rassicurare a meno costruito e buttarlo dalla finestra.
6 punti di Politica per scartare questa
che non spendano anche 2 All’inizio di ogni sessione, se avete
carta (la spesa può essere fatta da tutti i
punti di Autocontrollo. 2 o più carte Favore tirate un dado:
PG in qualsiasi combinazione). Dovete
Quando la soluzione che avete con un risultato di 1, scartate tutte
vendere la faccenda al GM descrivendo
trovato per risolvere un mistero le vostre carte Favore e scambiate
in modo credibile cosa facciate per
riappacifica la popolazione, scartate. questa carta con “Sotto una Nuvola”.
riparare la vostra reputazione.
-1 -1 0
STRAVOLGIMENTO ESTORSIONE
Contrattempo SCANDALO ECONOMICO Contrattempo
I vostri alleati sono caduti in disgrazia. Ai Contrattempo I furbacchioni che stavano
nuovi boss non interessa granché di voi. La prima regola del giornalismo finanziando le vostre attività si fanno
Quando ricevete questa carta, scartate scandalistico è “Segui il Denaro”. vivi, e si aspettano qualche quid in
una carta Favore a scelta. Se non avete Qualcuno l’ha appena fatto... e il cambio del loro quo.
carte Favore, la prossima che doveste bersaglio siete voi. Gli scagnozzi della mala richiedono
ricevere viene invece scartata. Se avete un favore rischioso e eticamente
-2 alle prove di Politica.
successo in una prova di Politica con compromettente. Continueranno a farsi
Scambiate questa carta e una
Difficoltà 4 effettuata con una delle nuove vivi, attirando attenzioni indesiderate,
persone al potere, in cui subite un malus
qualsiasi carta Favore con la carta finché non deciderete di accettare.
pari al numero di carte Contrattempo che Contrattempo “Sotto una Nuvola”. Quando lo fate, scambiate con la carta
possedete, scartate questa carta. Favore “Fondi Illeciti”.
-1 -1 -2
INCRESPATURE
SPIACEVOLI E POI ANDÒ TUTTO
Contrattempo IN MALORA GABBIE APERTE
I vostri sbagli hanno armato Contrattempo Contrattempo
chiunque voglia dare maggiori I vostri sbagli hanno causato I vostri sbagli hanno liberato i mostri.
poteri alla polizia. una rivolta. -1 alle prove di Politica se il vostro
-1 alle prove di Politica se il vostro -1 alle prove di Politica se il vostro Obiettivo ha il tratto Sorveglianza.
Obiettivo ha il tratto Libertà o Fiducia. Obiettivo ha il tratto Ordine. Se pagate un prezzo per rimediare
Se correte un rischio per il bene Se correte un rischio per riportare al vostro errore, scartate.
della libertà o della fiducia l’ordine, scartate.
pubblica, scartate.
-1 -1 -1
-1 -1 -1
GAFFE
Contrattempo
Avete detto la cosa sbagliata nel modo GUERRIERI DI CLASSE FUORI DAL MONDO
assolutamente perfetto... per gli altri. Contrattempo
Contrattempo
Il GM indica un personaggio. -1 alle La gente normale vi vede troppo
I ricchi vi considerano dei
prove di Politica effettuate in presenza solidali con i ricchi o con i
pericolosi radicali.
di quel PG durante la sessione. criminali, se non con entrambi.
-1 alle prove di Politica quando
Scartate questa carta scartando una -1 alle prove di Politica quando
interagite con membri della
qualsiasi delle carte Favore seguenti: interagite con membri della
“Fascino da Star”, “Deviare la
classe abbiente.
classe media.
Realtà”, “Buona Pubblicità” o “Culto
della Personalità”.
-1 -1 -1
RACCOLTA INFORMAZIONI
Contrattempo
NON SVEGLIARE IL
COMPRATI E VENDUTI Uno scandalo del vostro passato
CAN CHE DORME
Contrattempo torna a tormentarvi.
Contrattempo
I cittadini più sfortunati vi vedono Ogniqualvolta una storia losca del
Nessuno voleva ricordare ciò che
come parte del problema. passato di un PG diventa pubblica,
avete appena riesumato.
-1 alle prove di Politica quando tirate un dado: con un risultato
-1 alle prove di Politica e Contatti
interagite con membri della dispari, scartate 1 carta Favore.
quando il vostro Obiettivo è legato
classe operaia. Quando succede, un successo in
in qualche modo al sovrannaturale.
una prova di Politica con Difficoltà 4
vi permette di scartare questa carta.
-1 0 -1
-2 -1 -1
-1 0 -1
-1 -1 -1
-1 -1 0
VACANZE ESTIVE
Contrattempo CONTRO-NARRATIVA
Il Congresso Popolare è rimasto Contrattempo
coinvolto in una controversia senza I vostri avversari stanno
senso, privandovi dell’attenzione montando un caso molto
di cui avete bisogno per mandare convincente, togliendo supporto
avanti i vostri piani. pubblico al vostro obiettivo.
Se correte un rischio per -1 alle prove di Politica e Contatti.
dimostrare che il vostro problema Se screditate pubblicamente le
reale vale di più di queste loro argomentazioni, scartate.
baggianate, scartate.
-1 -1
CONTRATTEMPO CONTRATTEMPO