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BIOMANZIA

[Buff - Debuff]

POTERE PRIMARIS
Castigo

Carica Warp 1

Fuoco psichico
Gittata
Forza
Vp
Tipo

18
4
2
Assalto 4

Braccio di ferro

Carica Warp 1

Velocit warp

Carica Warp 1

Benedizione diretta sullo psionico. Lo


Benedizione diretta sullo psionico. Lo
1 psionico guadagna +3 Forza e 4 psionico ha +3 iniziativa e attacchi e la
Resistenza e la regola speciale
regola speciale Rapidit
Frantumatore
Debilitazione

Carica Warp 1

Resistenza

Carica Warp 2

2 Maledizione diretta su una unit nemica 5 Benedizione diretta su una unit amica
entro 24. L'unit subisce un -1 Forza e
entro 24. L'unit ottiene le regole
Resistenza e considera accidentati tutti i
speciali Guerriero eterno, Insensibile
terreni
al dolore (4+) e Irriducibili
Prosciuga Vita

Carica Warp 1

Emorragia

Carica Warp 2

Fuoco psichico

Fuoco psichico concentrato

Gittata
Forza
Vp
Tipo

Gittata 18

18
6
2
Assalto 2

Il bersaglio deve superare due test di


Resistenza separati o subire una ferita
senza poter effettuare tiri armatura o
copertura per ogni test fallito.
6 Se il modello viene rimosso come
perdita scegli casualmente un modello
(amico o nemico) entro 2 da esso.
Il modello deve superare un test di
resistenza o subire una ferita senza tiri
armatura o copertura.
Se viene rimosso come perdita
continua il processo fino a che un
modello non sopravvive o non ci sono
pi bersagli validi.

DIVINAZIONE
[Sup. Difensivo Offensivo]

POTERE PRIMARIS
Preveggenza

Carica Warp 2

Benedizione diretta ad una singola unit amica


entro 12. L'unit pu ripetere tutti i tiri per colpire
falliti.
Presagio

Carica Warp 1

Benedizione diretta sullo psionico. Lo


psionico e la sua unit hanno la regola
1 speciale Contrattacco e Tirano di
reazione con AB piena. Questo non
consente ad armi che non possono
sparare di reazione normalmente di
farlo
Prevenzione

Carica Warp 1

Benedizione diretta su una singola


2 unit amica entro 12.
L'unit ha un tiro invulnerabilit 4+

Tempismo perfetto

Precognizione

Carica Warp 1

3 Benedizione diretta sullo psionico.


Le armi dello psionico e della sua unit
hanno la regola speciale Ignora la
copertura.

Benedizione diretta sullo psionico.


Lo psionico ripete i tiri per Colpire e
Ferire falliti, cos come i tiri Salvezza
falliti.

Sfortuna
5

Carica Warp 1

Carica Warp 2

Maledizione
diretta su una unit
nemica entro 24.
Tutti gli attacchi che colpiscono l'unit
bersaglio hanno la regola speciale
Dilanianti
Sguardo scrutatore Carica Warp 2

Benedizione diretta sullo psionico.


Puoi ripetere il tiro di dado per le
Riserve, per Aggirare e quando
qualsiasi delle tue unit identifica un
Obiettivo Misterioso.
Inoltre se la missione prevede la regola
speciale Obiettivi Tattici, puoi subito
scartarne uno per generarne uno
nuovo.

PIROMANZIA
[Offensivi]

POTERE PRIMARIS
Soffio di fuoco

Carica Warp 1

Fuoco psichico
Gittata
Forza
Vp
Tipo

Sagoma
5
4
Assalto 1, Vampa dell'anima

Forma ardente

Benedizione diretta sullo psionico.


Lo psionico guadagna un Tiro
invulnerabilit 4+ e i suoi attacchi in
combattimento hanno la regola speciale
Vampa dell'anima.
Lo psionico ripete tutti i tiri per Ferire
falliti inflitti da un qualsiasi altro potere
della Piromanzia.
Scudo di fuoco

Carica Warp 1

Carica Warp 1

Nova
4

Carica Warp 1

Benedizione diretta su una singola unit


amica entro 24.
L'unit guadagna un Tiro copertura 4+ e
tutte le unit nemiche considerano tutti i
terreni entro 6 dall'unit bersaglio come
terreni pericolosi, compreso il campo
aperto.
Combustione
spontanea

Sprazzo di sole

Gittata
Forza
Vp
Tipo

9
4
5
Assalto 2D6, Ignora
copertura, vampa
dell'anima

Inferno

Carica Warp 2

Fuoco psichico
5

Carica Warp 1

Gittata
Forza
Vp
Tipo

24
4
5
Assalto 1, Ignora
Copertura, Area grande,
Vampa dell'anima

Raggio Fondente

Carica Warp 1

Raggio
Fuoco psichico concentrato
Gittata
Forza
Vp
Tipo

Gittata 18
3

Il modello bersaglio subisce un colpo a


Fo 6 Vp 3 con la regola speciale Vampa
dell'anima.
Se il modello viene rimosso come perdita
dall'attacco centra l'area su di esso. Tutti i
modelli colpiti subiscono un colpo a
Forza 5 Vp 4 con le regole speciali
Ignora copertura e Vampa dell'anima.

12
8
1
Assalto 1, Termico

TELECINESI
POTERE PRIMARIS
Assalto

Carica Warp 1

Raggio
Gittata
Forza
Vp
Tipo

18
6
Assalto 1, Atterrare

Frantumazione

Carica Warp 1

Levitazione

Fuoco psichico concentrato


Gittata 18
1

Tira 2D6 il modello bersaglio subisce un


colpo con una Forza pari al risultato (con
un tiro di 11 o 12 ferisce
automaticamente o, nel caso di un
veicolo, infligge un colpo penetrante
automatico) con un Vp pari al risultato di
un altro D6.

Abbandono
meccanico

Carica Warp 2

Benedizione diretta sullo psionico.


Lo psionico e tutti i modelli amici entro
12 da lui hanno un tiro Invulnerabilit
5+ contro qualsiasi attacco da tiro.

Vortice psichico

Carica Warp 1

Carica Warp 3

Fuoco psicchico

Nova

3 Gittata
Forza
Vp
Tipo

Benedizione diretta sullo psionico. A


meno che il bersaglio non stia
Sfrecciando, non sia in Picchiata o
bloccato in combattimento, lo psionico e
la sua unit effettuano immediatamente
un movimento massimo di 12. Questo
movimento ignora unit, terreni ecc. che
si frappongono. Qualsiasi modello che
inizia o termina su un terreno
accidentato, deve fare un test terreno
pericoloso. Non possono caricare nello
stesso turno e contano come mossi per il
tiro.
Cupola telecinetica

Carica Warp 1

Maledizione diretta su una singola unit


nemica entro 24. Tutte le armi del
bersaglio hanno la regola speciale
Surriscaldamento. Inoltre se il bersaglio
un veicolo o uno squadrone, ogni
veicolo dell'unit subisce un colpo a
Forza 1 con la regola speciale
Elettromagnetico

Onda d'urto

Carica Warp 1

9
4
Assalto 2D6, Inchiodamento

Gittata 12
Forza
10
Vp
1
Tipo
Assalto 1, Bombardamento,
Area grande

TELEPATIA
[Difensivo]

POTERE PRIMARIS
Urlo psichico

Carica Warp 1

Fuoco psichico
Gittata 18
Tira 3D6 e sottrai la Disciplina del bersaglio; l'unit
bersaglio subisce un numero di ferite uguale al
risultato. Non sono concessi tiri armatura e copertura
contro queste ferite.
Dominio

Maledizione diretta su una singola unit


nemica. L'unit deve superare un test di
Disciplina ogni volta che prova a
muoversi, manifestare un potere psionico,
tirare, correre o dichiarare cariche. Se il
test fallisce l'azione dichiarata persa e
non pu fare altro per quella fase. Se il test
fallisce quando prova a tirare di reazione
non spara nessun colpo,
ma agisce
normalmente nella seguente fase di
combattimento.
Forza mentale

Velo

Invisibilit
5

Carica Warp 1

Maledizione singola unit nemica entro


24. Il bersaglio ha un malus di -1 alla
Disciplina e considera tutte le unit
nemiche avere la regola speciale Paura.
Inoltre deve effettuare un test di Morale
alla fine della fase psionica.

Carica Warp 1

Benedizione sullo pionico.


Lo psionico e tutti i modelli amici entro
6 da lui hanno la regola speciale
Ammantato

Carica Warp 1

Benedizione singola unit amica entro 24.


Si chiama a raccolta immediatamente e
riceve la regola speciale Implacabile.
Terrorizza

Carica Warp 1

Carica Warp 2

Benedizione unit amica entro 24. Le


unit nemiche possono solo sparare contro
alla cieca e in CaC colpiscono al 6
Allucinazione

Carica Warp 2

Maledizione singola unit nemica


entro24. Se si manifesta tira per
determinare il risultato
1 2 L'unit deve effettuare
Inchiodamento

un test

34

L'unit subisce un -1 ad AC, AB, I e


A

56

Scegli a caso un modello dell'unit


bersaglio, subisce un colpo a forza 3
pari al restante numero di modelli
presenti nell'unit. Le ferite non
salvate non vanno su altri modelli e
non sono concessi tiri copertura. Se
nell'unit presente un solo modello
considera il risultato come 3 - 4

INTERROMANZIA

POTERE PRIMARIS
Tarlo della mente

Carica Warp 1

Fuoco psichico concentrato


Gittata
Forza
Vp
Tipo

12
6
2
Assalto 1, Ignora copertura, Prosciuga
volont
Prosciuga volont: se un modello subisce almeno una
ferita non salvata, le sue caratteristiche di AC, AB, I e
D sono ridotte di 3 per il resto della battaglia
Seme della paura

Maledizione tutte le unit nemiche entro


9. Tutte le unit bersaglio devono
effettuare test di Morale, Inchiodamento e
Paura con 3D6

Giusta repulsione

Carica Warp 1

Maelstorm di dolore
Fuoco psichico

Gittata
Forza
Vp
Tipo

24
1
2
Assalto 1, Area, Shock
neurale
Shok neurale: ferisce sempre al 4+, non
ha effetto su veicoli ed edifici
Trapanamento

Carica Warp 1

Benedizione unit amica entro 24.


L'unit bersaglio ha la regola speciale
Rabbia

Carica Warp 2

Carica Warp 2

Fuoco psichico concentrato

Gittata 18
Il modello colpito deve tirare 2D6+2 e
sottrarre la propria Disciplina. Esso
subisce un numero di ferite pari al
risultato finale. Non sono concessi tiri
armatura o copertura.

Distrazione

Carica Warp 1

Maledizione unit nemica entro 24.


L'unit bersaglio pu sparare solo alla
cieca.

Pulizia mentale

Carica Warp 3

Maledizione unit nemica entro 24. Tutti


i modelli dell'unit nemica hanno le
proprie caratteristiche AB e AC ridotte di
1 fino alla fine del loro turno successivo,
e a quel punto devono effettuare un test di
Disciplina. Se fallisce gli effetti durano
fino alla fine della partita.

DEMONOLOGIA POTERI CONSACRATI

POTERE PRIMARIS
Esilio

Carica Warp 1

Maledizione unit nemica con la regola speciale


Demoniaco entro 24.
L'unit subisce una penalit al tiro invulnerabilit
di -1, questo cumulativo con altri modificatori al
tiro invulnerabilit fino ad un minimo di 6+.
Portale dell'infinito

Carica Warp 1

Benedizione psionico. A meno che non


stia sfrecciando o in Picchiata, rimuovi
lui e la sua unit dal tavolo. Essi
arrivano immediatamente ovunque
utilizzando le regole per l'Attacco in
profondit

Colpo di maglio

Epura anima

Fuoco psichico concentrato


Gittata 24

Carica Warp 1

Carica Warp 2

Nova
5

Santuario

Sia lo psionico che il modello


bersaglio tirano un D6 sommando i
rispettivi valori di Disciplina. Se il
totale del bersaglio maggiore di
quello dello psionico, non succede
nulla. Se maggiore o uguale quello
dello psionico, il bersaglio subisce una
ferita automatica senza poter effettuare
tiri armatura o copertura. Non ha
effetto sui veicoli
Fiamma
purificatrice

Benedizione psionico. Lo psionico e la


sua unit hanno +2 Forza
2

Carica Warp 1

Gittata
Forza
Vp
Tipo

9
5
4
Assalto 2D6, Ignora
copertura, Vampa dell'anima

Carica Warp 1

Vortice del fato

Benedizione psionico. Lo psionico e la


sua unit ricevono un bonus ai loro tiri
invulnerabilit. Inoltre tutte le unit
con la regola speciale Demoniaco
(amiche o nemiche) considerano tutti i
terreni entro 12 dallo psionico come
pericolosi, compreso il campo aperto

Fuoco psichico

Gittata
Forza
Vp
Tipo

Carica Warp 3

12
D
1
Assalto1, Area, Vortex

Se il test psionico fallisce subisci


immediatamente un pericolo del Warp

DEMONOLOGIA POTERI MALEFICI

POTERE PRIMARIS
Richiamo

Carica Warp 1

Evocazione con gittata 12 che crea una delle


seguenti unit a scelta: 10 Sanguinari di Khorne;
10 Orrori rosa di Tzeentch; 10 Untori di Nurgle; 10
Demonette di Slaanesh; 5 Divoratori di Khorne; 3
Pirodemoni di Tzeentch; 3 sciami di Nurglini o 5
Cacciatrici di Slaanesh
Terra maledetta

Carica Warp 1

Benedizione psionico. Tutti i modelli


con la regola speciale Demoniaco
(amici o nemici) entro 12 dallo
psionico hanno un +1 al tiro
Invulnerabilit, cumulabile con altri
modificatori. Inoltre i modelli amici
con la regola speciale Demoniaco non
deviano se entrano con Attacco in
profondit entro 12 dallo psionico.

Fiamma oscura

Sacrificio

Carica Warp 1

Gittata
Forza
Vp
Tipo

Sagoma
4
5
Assalto 1, Vampa dell'anima,
Torrenziale

Sguardo infernale

Carica Warp 1

Gittata
Forza
Vp
Tipo

18
3
4
Assalto 1, Sfondacorazze,
Corruttore

Carica Warp 3

Evocazione con gittata 12 che crea


una delle seguenti unit: 3 Sanguinari
massacratori di Khorne; 3 Strillatori di
Tzeentch; 3 Parassiti della peste di
Nurgle o 3 Diavoli di Slaanesh.

Possessione

Raggio
3

Evocazione con gittata 6 che crea


una delle seguenti unit: 1 Araldo di
Khorne; 1 Araldo di Tzeentch; 1
Araldo di Nurgle; 1 Araldo di
Slaanesh, con opzioni per un valore
massimo di 30 punti.
Se il potere viene manifestato con
successo un modello entro 6 dallo
psionico subisce una singola ferita
senza poter effettuare tiri salvezza di
nessun tipo
Incursione

Fuoco psichico

Carica Warp 1

Carica Warp 3

Evocazione con gittata 6 che crea


una delle seguenti unit: 1 Assetato di
sangue; 1 Grande immondo; 1 Signore
del mutamento o 1 Custode dei segreti
Se viene manifestato con successo lo
psionico rimosso immediatamente
come perdita (se era una unit) di
psionici rimuovi tutta l'unit. Se
invece fallisce il test subisce
immediatamente un i Pericoli del
Warp

LIBRARIUS

POTERE PRIMARIS
Ira dell'imperatore

Carica Warp 1

Fuoco psichico
Gittata
Forza
Vp
Tipo

18
5
3
Assalto 1, Area

1 Velo del tempo

Carica Warp 2

Benedizione psionico. Lo psionico e la


sua unit possono ritirare tutti i tiri
salvezza falliti