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ATTRIBUTI (p. 028) GITTATA (p. 064) FATTORI DI STRESS (p.

075)

LIVELLO DADO TA G L I A DESCRIZIONE GITTATA DESCRIZIONE FATTORE STRESS

A D12 12 Straordinario Contatto Accanto al PG Essere minacciato di violenza 1

B D10 10 Notevole Breve Qualche metro di distanza, Vedere un personaggio amico 1


nella stessa zona del PG subire una ferita critica letale
C D8 8 Ordinario
Media Fino a 25 metri di distanza, Scoprire qualcosa di sconvolgente 1
D D6 6 Debole in una zona adiacente sul mondo o su di sé

Lunga Fino a 100 metri di distanza, Affrontare una persona 1


a 4 zone di distanza proveniente dal ricordo cardine

Estrema Fino a 1 chilometro Assistere alla morte di un 2


ABILITÀ (p. 030) personaggio amichevole

Essere interrogato 2
LIVELLO DADO TA G L I A DESCRIZIONE
Scoprire una verità nascosta sul 2
A D12 12 Elite mondo o su di sé
AZIONI DI
B D10 10 Esperto Assistere a un massacro 3
COMBATTIMENTO (p. 067)
C D8 8 Novizio Essere torturato 3
AZIONE REQUISITO ABILITÀ
D D6 6 Inesperto Scoprire qualcosa che cambia 3+
Scattare In piedi Mobilità radicalmente l’identità del PG o
la sua visione del mondo
Strisciare Prono —

Attacco — Corpo a Corpo


senz’armi
MIGLIORAMENTI
Attacco in Arma da Corpo a Corpo
D E L L E A B I L I T À (p. 037) mischia mischia

AUMENTO ABILITÀ UMANITÀ Afferrare Disarmato Corpo a Corpo

Da B a A 15 Liberarsi Afferrato Corpo a Corpo


Sparare Arma da Armi da Fuoco
Da C a B 10
fuoco
Da D a C 5
Mirare Arma a —
distanza
ESPLOSIONI (p. 077)
Lanciare Arma da Armi da Fuoco
un’arma lancio POTENZA

Prestare Vittima Medicina ORDIGNO DADI DANNO CRITICO


UNITÀ DI TEMPO (p. 022)
soccorso Spezzata o
A 2×D12 4 D12
in fin di vita
UNITÀ DURATA UTILITÀ
Persuadere Udibile Persuasione B 2×D10 3 D10
Round 5-10 secondi Combattimenti C 2×D8 2 D8
Usare un Varia Varia
oggetto
Intervallo 5-10 ore Indagini D 2×D6 1 D6
EFFETTI CRITICI DELLO STRESS (p. 075–076)

TIRO EFFETTO DELLO STRESS – UMANO EFFETTO DELLO STRESS – REPLICANTE

1 VIVERE NEL TERRORE. Sei paralizzato dalla paura o dall’indecisione. SAI CHE TI DICO DI MIA MADRE? Devi attaccare immediatamente la persona
Non riesci proprio a costringerti a fare qualcosa, al punto da mettere più vicina, amica o meno. Non ti fermerai finché il bersaglio non è Spezzato.
la tua vita in pericolo a causa di questa indolenza. Terminato l’episodio psicotico, vedi il risultato n.2 della tabella.

2 PECCATO, PERÒ, CHE NON VIVRÀ.


VIVRÀ. Hai un esaurimento per la disperazione È TEMPO DI MORIRE. Perdi la volontà di vivere, e collassi semplicemente a terra.
(effetto da interpretare in base al contesto). Puoi muoverti per metterti al Non riesci proprio a costringerti a fare qualcosa, al punto da mettere la tua vita
sicuro, ma non puoi effettuare alcuna azione che richieda un tiro. in pericolo a causa di questa indolenza.

3 NON CE L’HAI, AMICO. Cedi davanti a qualsiasi ostacolo stessi affrontando. PI Ù UMANO DELL’UMANO. Hai un esaurimento per la disperazione (effetto da
PIÙ
In combattimento o durante un conflitto, ti arrendi al tuo avversario. In altre interpretare in base al contesto). Puoi muoverti per metterti al sicuro, ma non
situazioni, semplicemente molli tutto (vedi il risultato n.2 di questa tabella). puoi effettuare alcuna azione che richieda un tiro.

4 DIGLI CHE SONO A CENA. Ti sfoghi su un personaggio amichevole o neutrale SIAMO ORGANISMI. Ti fai del male in qualche modo. Non arrivi a toglierti la vita,
che hai vicino. Potrebbe trattarsi anche di un altro PG, e la discussione ma ti infliggi almeno 1 danno. Se questo danno Spezza il PG, il giocatore tira un
potrebbe diventare violenta. L’effetto va giocato interpretando i personaggi. D6 sulla tabella appropriata delle Ferite Critiche.

5 TREMITO? ANCH’IO. Hai tremiti, di brutto. Puoi continuare ad agire, IO NE HO VISTE COSE. Senti la forte pulsione di legarti emotivamente a
ma hai svantaggio a tutti a tiri e non puoi mai forzare un tiro. qualcuno, di parlare con qualcuno. Può trattarsi di chiunque si trovi lì vicino,
e l’effetto va giocato interpretando i personaggi in modo coerente. Non puoi
effettuare tiri abilità e non puoi andartene, a meno che non sia in pericolo di vita.

6+ E LIBERO NE ESCO. Non ne puoi più ed esci di scena, torni a casa, vai ARDE COL DOPPIO DI SPLENDORE. Lo stress ti spinge a compiere un atto
a ubriacarti o a farti una scopata, o semplicemente ti fai un giro per straordinario. Ottieni un’azione bonus che puoi effettuare immediatamente,
strada. Non puoi più lavorare attivamente al caso o effettuare tiri. infrangendo l’ordine di iniziativa, e ottieni vantaggio al tiro. Dopo l’azione, vedi il
risultato n.2 sopra.

RICHIEDERE RISORSE DEL LAPD (p. 163)

RICHIESTA A CHI TEMPO D’ATTESA P.P. ABILITÀ RICHIESTA A CHI TEMPO D’ATTESA P.P. ABILITÀ

Mandato per un fuggitivo Centrale Istantaneo — — Equipaggiamento speciale Armeria 1 Intervallo 2 CONTATTI
o una persona scomparsa (remoto)
Equipaggiamento raro Armeria 1 giorno o più 3+ CONTATTI
Rinforzi per affrontare Centrale Istantaneo — —
Autopsia di una vittima Lab. Scientifica 1 Intervallo — —
un crimine in corso (remoto)
Drone di sorveglianza RIT 1 Intervallo 1 CONTATTI
Sala interrogatori Anticrimine Istantaneo — —
Zooide di supporto Forze Speciali e 1 Intervallo 1 CONTATTI
Mandato d’arresto Vicecomandante Istantaneo 1 CONTATTI
Sicurezza
Mandato di ritiro Vicecomandante 1 Intervallo 2 CONTATTI
Cimice o mandato di Vicecomandante 1 Intervallo 1 CONTATTI
Accesso a dati non Mainframe del 1 Intervallo (in — TECNOLOGIA perquisizione
classificati nel LAPD loco) Istantaneo (vantaggio se
Aiuto di un altro Vicecomandante 1 Intervallo 2+ CONTATTI
Mainframe del LAPD KIA (remoto) (remoto) in loco)
dipartimento o agenzia
Accesso a dati Mainframe del 1 Intervallo 1+ CONTATTI
Reclamo ufficiale su un Amministrazione 1 Intervallo 1 CONTATTI
classificati nel LAPD
altro agente
Mainframe del LAPD
Richiedere una squadra Forze Speciali e 1 Intervallo 3 CONTATTI
Accesso alla Parete Parete Esper 1 Intervallo 1 CONTATTI,
delle Forze Speciali Sicurezza
Esper TECNOLOGIA
Organizzare un incontro Vicecomandante 1 giorno o più 3+ CONTATTI
Accesso ai registri dei QG Wallace 1 Intervallo 1+ CONTATTI
con un delegato dell’ONU
Replicanti della Wallace
o il governatore
E quipaggiamento Armeria Istantaneo 1 CONTATTI
standard
FERITE CRITICHE – CONTUNDENTI (p. 073) FERITE CRITICHE – PERFORANTI (p. 073)

TIRO FERITA LETALE TS GUARIGIONE EFFETTO TIRO FERITA LETALE TS GUARIGIONE EFFETTO

1 Dente No — Settimana Svantaggio tiri di 1 Orecchio No — Settimana Svantaggio tiri di


saltato PERSUASIONE . mozzato ATTENZIONE .

2 Naso No — Settimana Svantaggio tiri di 2 Mano No — Settimana Svantaggio tiri di


rotto ATTENZIONE . trafitta ARMI DA FUOCO e
CORPO A CORPO .
3 Dita rotte No — Settimana Svantaggio tiri di
ARMI DA FUOCO e 3 Occhio No — Mese Svantaggio tiri di
CORPO A CORPO . perforato ARMI DA FUOCO e
ATTENZIONE .
4 Occhio No — Mese Svantaggio tiri di
cavato ARMI DA FUOCO e 4 Colpo alla No — Settimana Svantaggio tiri di
ATTENZIONE . spalla MOBILITÀ e ARMI DA
FUOCO .
5 Costole No — Settimana Svantaggio tiri di
rotte MOBILITÀ . 5 Emorragia Sì Intervallo Settimana Ogni tiro di MOBILITÀ
addominale riapre la ferita.
6 Trauma No — Settimana Svantaggio tiri
cranico di ATTENZIONE e 6 Cranio Sì Intervallo Settimana Svantaggio tiri
TECNOLOGIA. fratturato di ATTENZIONE e
TECNOLOGIA .
7 Gamba No — Mese Non puoi stare in
rotta piedi. Puoi muoverti 7 Polmone Sì Intervallo Mese Svantaggio tiri
solo strisciando. bucato di RESISTENZA e
MOBILITÀ .
8 Braccio No — Mese Non puoi usare un
rotto braccio. 8 Cervella Sì — Permanente Morte istantanea.
spappolate
9 Emorragia Sì Intervallo Settimana Svantaggio tiri
interna di RESISTENZA e 9 Grave Sì Round Mese Non puoi stare in
MOBILITÀ . trauma piedi. Puoi muoverti
agli organi solo strisciando.
10 Collo Sì Intervallo Permanente Non puoi muoverti. interni
spezzato
10 Colpo al Sì — Permanente Morte istantanea.
11 Bacino Sì Round Mese Non puoi stare in cuore
fratturato piedi. Puoi muoverti
solo strisciando. 11 Gamba Sì Intervallo Permanente Non puoi stare in
mozzata piedi. Puoi muoverti
12 Cranio Sì — Permanente Morte istantanea. solo strisciando.
fracassato
12 Testa Sì — Permanente Morte istantanea.
esplosa

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