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Guerriero 1° Soldato

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE

Draconico d'Argento Neutrale Buono


NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA Sei perseguitato dai ricordi della
16 +1 9m
17 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
guerra. Non riesci a dimenticare
le atrocità a cui hai assistito.
3 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 12
● 5 Forza
DESTREZZA Il destino di un soldato è sacrificare
1 Destrezza
la propria vita in difesa degli altri.
13 ● 4 Costituzione
-1 Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI

1 1 Saggezza
Qualcuno ti ha salvato la vita sul campo di
1 Carisma battaglia. Oggi non lascerai indietro nessun
COSTITUZIONE compagno.
TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

14 1 Acrobazia (Des) Totale 1d10


SUCCESSI
Preferiresti mangiarti l'armatura
2 1 Addestrare Animali (Sag) FALLIMENTI piuttosto che ammettere un torto.
-1 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA ● 5 Atletica (For)

8 1 Furtività (Des)

-1 Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO

*Arma a Soffio. Puoi usare


Spadone +5 2d6+3 taglienti
1 Inganno (Car)
-1 un'azione per esalare un soffio a
● 3 Intimidire (Car) Ascia +5 1d6+3 tagliente cono di 4,5 metri. Ogni creatura
SAGGEZZA 1 Intrattenere (Car) nell'area deve superare un TS su
1 Intuizione (Sag) Costituzione CD 12 o subire 2d6
12 1 Medicina (Sag) danni da freddo, o metà danni in
-1 Natura (Int) caso di TS riuscito. Una volta
1
● 3 Percezione (Sag)
utilizzato devi completare un
Persuasione (Car) *Ascia: 6/18 m. gittata. riposo breve o lungo per usare di
● 3
CARISMA *Combattere con due armi. Quando usi nuovo il soffio.
1 Rapidità di Mano (Des)
l'azione di Attacco con un'ascia in una
12 -1 Religione (Int)
1 Sopravvivenza (Sag)
mano, puoi utilizzare un'azione bonus per
attaccare con un'ascia che impugni nell'altra
*Combattere con Armi Pesanti.
mano. Per questo attacco non aggiungi il Quando ottieni un 1 o un 2 a un
1
-1 Storia (Int) tuo bonus di caratteristica al tiro del danno. tiro per i danni per un attacco
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI effettuato con un arma da mischia
a due mani puoi ripetere il tiro (se
esce di nuovo 1 o 2, mantieni il
13 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
*Cotta di maglia
MR risultato).
*Spadone
MA *Scudo (non *Tirare il Fiato. Puoi utilizzare
*Tutte le Armature e gli Scudi. conteggiato nella CA) un'azione bonus per recuperare
*Armi semplici e da guerra. ME
*2 asce un numero di punti ferita pari a
*Strumenti: dadi, veicoli *Dotazione da 1d10 + il tuo livello da guerriero.
terrestri. avventuriero Dopo aver utilizzato questa
MO 10
*Linguaggi: Comune e *Una mostrina con i capacità, devi completare un
Draconico. MP
gradi, un pugnale riposo breve o lungo per
strappato a un nemico utilizzarla di nuovo.
abbattuto, dadi in osso,
un abito comune. *Resistenza ai Danni: Freddo.
ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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25 anni 2 metri 130 kg
ETA' ALTEZZA PESO

Azzurri Squame Bianche nessuno


NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

*Grado Militare. Hai conseguito un grado militare nel corso della


tua carriera da soldato. I soldati appartenenti alla tua vecchia
organizzazione riconoscono la tua autorità e ti obbediscono se di
grado inferiore. Puoi ottenere l'accesso temporaneo a cavalli,
attrezzature, accampamenti e fortezze militari amiche.

TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 7
NOME INCANTESIMO

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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