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Capitolo I: Terre Rubate

..........A - Agguato dei Banditi (GS 2)


..........F - Covo dei Folletti
..........G - Campo di Ravanelli (GS 1)
..........H - Nido di Ragno (GS 1)
..........I - Stagno delle Rane (GS 3)
..........J - Tempio dell'Alce (GS 3)
..........K - Campo dei Banditi (GS 4)
..........O - Tana del Boggard (GS 4)
..........P - La Tana di Sventratore (GS 3)
..........R - Tana degli Gnefri
..............................R1 - Laboratorio degli Scherzi (GS 1/2)
..............................R2 - Vivaio (GS 2)
..............................R3 - Camera di Tortura (GS 2)
..............................R4 - Baratro dei Millepiedi (GS 3)
..............................R5 - Sala della Guerra (GS 4)
..............................R6 - Sala Comune (GS 2)
..........S - Attraversamento Orest (GS 3)
..........U - Tana dei Serpentana (GS 4)
..........V - Tilacino Intrappolato (GS 3)
..........W - Boschetto di Bacchezanna (GS 1)
..........Y - Caverne dei Coboldi
..............................Y1 - Ingresso Principale (GS 2)
..............................Y2 - Alcove (GS 1/2)
..............................Y4 - Sala Comune (GS 4)
..............................Y5 - Alloggi di Tartuk (GS 4)
..........Z - Forte del Signore Cervo
..............................La Collina Infestata (GS 3)
..............................Z1 - Il Cortile (GS 3)
..............................Z3 - Torri di Guardia (GS 1)
..............................Z4 - Torre Centrale (GS 2)
..............................Z5 - Camera Centrale (GS 4)
..............................Z6 - Recinto dell'Orsogufo (GS 4)
..............................Z7 - Magazzino (GS 3)
..............................Z8 - Alloggi del Signore Cervo (GS 6)
..............................Z11 - Cantina (GS 4)
A - Agguato dei Banditi (GS 2)

Happs Bydon Cavallo


CAPACITÀ QUALITÀ SPECIALI
Nemico prescelto (Str) Un ranger ottiene un bonus +2 alle Docile (Str) Se non è addestrato in modo specifico per il
prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e combattimento, gli zoccoli di un cavallo vengono
Sopravvivenza effettuate contro le creature del tipo scelto. considerati come attacchi secondari.
Allo stesso modo, egli ottiene bonus +2 ai tiri per colpire e TALENTI
per il danno contro di essi. Un ranger può effettuare prove Correre Se si va di corsa, ci si muove cinque volte più
di Conoscenze senza addestramento quando cerca di velocemente della propria normale velocità (se non si
identificare queste creature. indossa alcuna armatura o si indossa un’armatura media o
Seguire tracce (Str) Un ranger aggiunge metà del suo livello leggera, e si trasporta al massimo un carico medio) o
(minimo 1) alle prove di Sopravvivenza effettuate per quattro volte più velocemente (se si indossa un’armatura
seguire le tracce. pesante o si trasporta un carico pesante). Se si fa un salto
Empatia selvatica (Str) Un ranger può migliorare con rincorsa (vedi Acrobazia), si ottiene bonus +4 alla prova
l'atteggiamento iniziale di un animale. Questa capacità di Acrobazia. Quando si corre, si mantiene il proprio bonus
funziona esattamente come una prova di Diplomazia di Destrezza alla CA.
effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il Resistenza Fisica Il personaggio ottiene bonus +4 alle prove e
ranger tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da ranger e il ai tiri salvezza elencati di seguito. Prove di Nuotare
modificatore di Carisma per determinare il risultato della effettuate per evitare i danni non letali, prove di
prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha Costituzione effettuate per non smettere di Correre, prove
un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale di Costituzione effettuate per evitare i danni non letali
selvatico è solitamente maldisposto. causati da marce forzate, prove di Costituzione effettuate
TALENTI per trattenere il fiato, prove di Costituzione effettuate per
Tiro Ravvicinato bonus +1 al tiro per colpire e ai danni con resistere alla fame o alla sete, tiri salvezza su Tempra per
armi a distanza con gittata fino a 9 metri. evitare i danni non letali causati da ambienti caldi o freddi e
tiri salvezza su Tempra per evitare i danni causati da
soffocamento. É possibile inoltre dormire con indosso
armature medie senza svegliarsi Affaticati.
F - Covo dei Folletti

Perlivash
INCANTESIMI
Invisibilità superiore Unto
Lancio 1 standard; Componenti V, S Tempo di lancio 1 standard Componenti V, S, M
Durata 1 round/livello (I) Raggio di Azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli )
Descrizione La creatura o l’oggetto toccato diventano invisibili, Bersaglio 1 oggetto o 1 quadrato di 3 m x 3 m
sparendo alla vista. Gli oggetti che cadono o vengono lasciati a Durata 1 minuto/livello (I)
terra da una creatura invisibile tornano immediatamente Tiro Salvezza vedi testo;
visibili; gli oggetti che invece vengono raccolti spariscono solo Resistenza agli Incantesimi no
se vengono messi in tasca o nascosti in mezzo ai vestiti. La Descrizione Un incantesimo Unto ricopre una superficie solida
luce, però, non può essere in alcun modo resa invisibile, con una patina di grasso scivoloso. Qualsiasi creatura che entri
nemmeno se la sua fonte lo diventa (l’effetto che ne risulta è nell’area o che vi si ritrovi intrappolata deve effettuare un tiro
quello di una luce diffusa senza alcuna sorgente visibile). Se salvezza su Riflessi altrimenti cade. Una creatura può entrare o
una parte degli oggetti in possesso di chi è sotto l’effetto di attraversare l’area di Unto a metà della sua velocità normale
questo incantesimo si estende oltre 3 metri dal suo corpo, superando una prova di Acrobazia con CD 10. Se fallisce questa
questa parte torna immediatamente visibile. prova, non può muoversi in quel turno (e dovrà superare un
Naturalmente, il bersaglio dell’incantesimo non è sotto tiro salvezza su Riflessi per non cadere). Se fallisce la prova di 5
l’effetto di un incantesimo Silenzio ed esistono determinate o più, cadrà. Le creature che non si muovono nel loro turno
condizioni che possono rivelare la sua presenza (come mettere non devono effettuare queste prove e non sono considerate
il piede in una pozzanghera). Se è richiesta una prova, una impreparate.
creatura immobile invisibile ha bonus +40 alle sue prove di Questo incantesimo può anche essere usato per creare un
Furtività. Il bonus si riduce a +20 se la creatura si sta rivestimento scivoloso su un oggetto. Quegli oggetti materiali
muovendo. che sono incustoditi subiscono automaticamente l’effetto di
Immagine silenziosa questo incantesimo, mentre quelli che sono impugnati o
Lancio 1 standard; Componenti V, S, F utilizzati da una creatura hanno diritto a un tiro salvezza su
Raggio di Azione lungo (120 m + 12 m/livello) Riflessi per evitare l’effetto. Se il tiro salvezza iniziale fallisce, la
Effetto finzione visiva che non può estendersi oltre 4 cubi con creatura lascia cadere l’oggetto immediatamente. Il tiro
spigolo di 3 m + un cubo con spigolo di 9 m (F) salvezza va effettuato di nuovo a ogni round in cui la creatura
Durata Concentrazione tenta di raccogliere o di usare l’oggetto reso viscido. Se una
Tiro Salvezza Volontà dubita (se si interagisce) creatura indossa un’armatura o dei vestiti su cui è stato
Resistenza agli Incantesimi: no lanciato unto ottiene bonus di circostanza +10 alle prove di
Descrizione Questo incantesimo crea l’illusione visiva di un Artista della Fuga e alle prove di Manovra in Combattimento
oggetto, di una creatura o di una forza, come la si visualizza. effettuate per sfuggire alla lotta o alla DMC per evitare di
L’illusione non crea suoni, odori, sensazioni tattili o di essere afferrata.
temperatura. Si può muovere l’immagine entro i limiti Aprire/Chiudere
dell’area di effetto. Tempo di Lancio 1 standard Componenti V, S, F
Sonno Raggio di Azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Lancio 1 round; Componenti V, S, M Bersaglio oggetto che pesa fino a 15 kg o portale da aprire o
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello) chiudere
Area 1 o più creature viventi entro un raggio di 3 m Durata istantaneo
Durata 1 minuto/livello (I) Tiro Salvezza Volontà nega (oggetto)
Tiro Salvezza Volontà nega Resistenza agli Incantesimi si (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi sì Descrizione Si apre o chiude (a propria scelta) una porta, un
Descrizione L'incantesimo Sonno fa cadere in un sonno magico forziere, una scatola, una finestra, una borsa, un borsellino,
4 DV di creature. Le creature con meno DV vengono colpite una bottiglia, un barile o un qualsiasi altro contenitore. Se
per prime. Tra creature con lo stesso numero di DV, vengono qualcosa ne impedisce l’apertura (una spranga su una porta o
colpite per prime quelle più vicine al punto di origine un lucchetto su un forziere), l’incantesimo fallisce. Inoltre,
dell’incantesimo. I DV che non sono sufficienti ad influenzare l’incantesimo può aprire o chiudere solo oggetti che pesino
una creatura vanno sprecati. Le creature addormentate sono 15 kg o meno. Pertanto porte, forzieri e oggetti simili più
Indifese. Se vengono ferite o schiaffeggiate si risvegliano, ma i pesanti o creati per creature enormi sono oltre la portata
normali rumori non sono sufficienti. Svegliare una creatura è dell’incantesimo.
un’azione standard (un’applicazione dell’azione di Aiutare un
Altro). Sonno non ha effetto sulle creature prive di sensi, i
costrutti o i non morti.
Frastornare Suono Fantasma
Tempo di Lancio 1 standard Componenti V, S, M Tempo di lancio 1 standard Componenti V, S, M
Raggio di Azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli ) Raggio di Azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio 1 creatura Umanoide con 4 DV o meno Effetto suoni illusori
Durata 1 round Durata 1 round/livello (I)
Tiro Salvezza Volontà nega Tiro Salvezza Volontà dubita
Resistenza agli Incantesimi sì Resistenza agli Incantesimi no
Descrizione Questo ammaliamento annebbia la mente di una Descrizione Suono Fantasma permette di creare un suono
creatura Umanoide con 4 Dadi Vita o meno in modo da non continuato che può salire di tono, scendere, allontanarsi,
farle compiere alcuna azione. Non ha però effetto sugli avvicinarsi o rimanere fisso sul posto. Si può scegliere che tipo
umanoidi con 5 DV o più. Il soggetto frastornato non è stordito, di suono l’incantesimo creerà al momento di lanciarlo, e non si
quindi chi lo attacca non ottiene alcun vantaggio speciale potranno cambiare le sue caratteristiche di base in seguito.
contro di lui. Dopo che una creatura è rimasta frastornata da Il volume del suono creato dipende dal livello dell’incantatore.
questo incantesimo, è immune agli effetti dell’incantesimo per Si è in grado di produrre un rumore pari a quello generato da 4
1 minuto. umani normali per livello (fino a un massimo di 40 umani). Si
Luci Danzanti possono quindi ricreare suoni che simulino il parlare, il cantare,
Tempo di Lancio 1 standard Componenti V, S il gridare, il camminare, il marciare e il correre. Il rumore
Raggio di Azione medio (30 m + 3 m/livello) generato da Suono Fantasma può produrre, praticamente
Effetto fino a 4 luci, tutte entro un'area del raggio di 3 m qualsiasi tipo di suono entro i limiti di volume definiti. Il rumore
Durata 1 minuto (I) di un’orda di topi che corrono e squittiscono è pari più o meno
Tiro Salvezza nessuno al volume di 8 umani che corrono e gridano. Il ruggito di un
Resistenza agli Incantesimi no leone è pari al rumore prodotto da 16 umani, e quello di un
Descrizione In base alla versione scelta, si possono creare fino a drago ruggente è il boato di 32 umani. Chi sente Suono
4 luci simili a lanterne o torce (che proiettano una pari quantità Fantasma riceve un tiro salvezza su Volontà per dubitare.
di luce), oppure fino a 4 sfere luminose (simili a fuochi fatui), Suono Fantasma può potenziare l'efficacia di un incantesimo
oppure una forma luminescente vagamente umanoide. Le Luci Immagine Silenziosa.
Danzanti devono rimanere entro un’area del raggio di 3 metri
le une dalle altre, ma per il resto possono muoversi come si
desidera (non è necessaria alcuna concentrazione): avanti,
indietro, su, giù, dritte o dietro un angolo e così via. Le luci
possono raggiungere una velocità di 30 metri per round; una
luce scompare, se si allontana dall’incantatore oltre il raggio di
azione dell’incantesimo.
Si può avere solo un incantesimo Luci Danzanti attivo di volta in
volta. Se si lancia questo incantesimo mentre un altro uguale è
in effetto il precedente viene dissolto. Se il precedente è reso
permanente, non conta per questa limitazione.
Mano Magica
Tempo di lancio 1 standard Componenti V, S
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio 1 oggetto non magico incustodito che pesa fino a 2,5 kg
Durata Concentrazione
Tiro Salvezza nessuno
Resistenza agli Incantesimi no
Descrizione Puntando il dito verso un oggetto, si può sollevarlo e
muoverlo a distanza a piacimento. Come azione di movimento,
si può spostarlo fino a 4,5 metri in qualsiasi direzione, sebbene
l’incantesimo finisca non appena la distanza fra sé e l’oggetto
supera il raggio di azione dell’incantesimo.

Tyg-Titter-Tut
INCANTESIMI
Camuffare Se Stesso
Tempo di Lancio 1 azione standard Componenti V, S
Raggio di Azione personale
Bersaglio se stessi
Durata 10 minuti/livello (I)
Descrizione Si può fare in modo che la propria persona (compresi
i vestiti, le armi, l’armatura e l’equipaggiamento) appaiano
diversi. Si può apparire più alti o più bassi di 30 cm, più magri o
più grassi. Non si può cambiare tipo di creatura (anche se si
può apparire come un diverso sottotipo). Per il resto, l’entità
del cambiamento è lasciata alle proprie decisioni. Ci si può
limitare ad aggiungere o a togliere dettagli minori, o decidere
di apparire come una persona completamente diversa.
L’incantesimo non conferisce i modi di fare o le caratteristiche
della forma scelta, non altera le proprie capacità percettive
tattili (tocco) o uditive (suono) o l’equipaggiamento. Se si
utilizza questo incantesimo per creare un camuffamento, si
ottiene bonus +10 alla prova di Camuffare. Le creature che
interagiscono con il mascheramento hanno diritto a un tiro
salvezza su Volontà per riconoscerlo come un’illusione.
Intralciare
Tempo di Lancio 1 standard Componenti: V, S, FD
Raggio di Azione:lungo (120 m + 12 m/livello)
Area: vegetali in una propagazione del raggio di 12 m
Durata: 1 minuto/livello (I)
Tiro Salvezza: Riflessi parziale; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Questo incantesimo fa in modo che erba alta,
erbacce ed altre piante si avviluppino intorno alle creature che si
trovano nell’area d’effetto o che entrano nell’area. Le creature
che falliscono il tiro salvezza assumono la condizione di
intralciate. Le creature che superano il tiro salvezza possono
muoversi normalmente, ma se restano nell’area debbono
effettuare il tiro salvezza un’altra volta alla fine del turno. Le
creature che entrano nell’area debbono effettuare subito il tiro
salvezza e chi lo fallisce termina il suo movimento assumendo la
condizione di Intralciato. Le creature Intralciate possono tentare
di liberarsi come azione di movimento, effettuando una prova di
Forza o di Artista della Fuga. La CD della prova è uguale alla CD
dell’incantesimo. L’intera area d’effetto è considerata terreno
difficile mentre dura l’effetto.

Se le piante nell’area sono coperte di spine, quelli nell’area


subiscono 1 danno ogni volta che falliscono il Tiro Salvezza contro
Intralciare o la prova fatta per liberarsi. A seconda della
vegetazione locale potrebbero verificarsi altri effetti, a
discrezione del GM.

Invisibilità superiore
Lancio 1 standard; Componenti V, S
Durata 1 round/livello (I)
Descrizione La creatura o l’oggetto toccato diventano invisibili,
sparendo alla vista. Gli oggetti che cadono o vengono lasciati a
terra da una creatura invisibile tornano immediatamente
visibili; gli oggetti che invece vengono raccolti spariscono solo
se vengono messi in tasca o nascosti in mezzo ai vestiti. La
luce, però, non può essere in alcun modo resa invisibile,
nemmeno se la sua fonte lo diventa (l’effetto che ne risulta è
quello di una luce diffusa senza alcuna sorgente visibile). Se
una parte degli oggetti in possesso di chi è sotto l’effetto di
questo incantesimo si estende oltre 3 metri dal suo corpo,
questa parte torna immediatamente visibile.
Naturalmente, il bersaglio dell’incantesimo non è sotto
l’effetto di un incantesimo Silenzio ed esistono determinate
condizioni che possono rivelare la sua presenza (come mettere
il piede in una pozzanghera). Se è richiesta una prova, una
creatura immobile invisibile ha bonus +40 alle sue prove di
Furtività. Il bonus si riduce a +20 se la creatura si sta
muovendo.

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