GLOG
VERSIONE ITALIANA
Versione -1.0
di Arnold Kemp
presso goblinpunch.blogspot.com
traduzione di Roberto Bisceglie
Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0
Indice generale
Panoramica................................................................................................................................................ 2
Filosofia di Progettazione.................................................................................................................. 2
Meccaniche di Base............................................................................................................................ 2
Livello.................................................................................................................................................... 3
Punti Esperienza................................................................................................................................. 3
L'Avventuriero di Base...................................................................................................................... 3
Avanzare Livello.................................................................................................................................. 3
Modelli di Classe................................................................................................................................. 4
La Scheda Personaggio........................................................................................................................... 4
I Punteggi Abilità................................................................................................................................. 4
Convincimento..................................................................................................................................... 4
Punti Ferita.......................................................................................................................................... 6
Recuperare Punti Ferita..................................................................................................................... 6
Ferite, Follia, Trauma e Dubbio....................................................................................................... 6
Attacco................................................................................................................................................... 7
Difesa..................................................................................................................................................... 7
Azione Furtiva...................................................................................................................................... 7
Movimento............................................................................................................................................ 7
Iniziativa................................................................................................................................................ 7
Tiro Salvezza....................................................................................................................................... 7
Spazi Inventario e Carico................................................................................................................. 7
Armi da Mischia.................................................................................................................................. 8
Armi da Gittata................................................................................................................................... 8
Armature............................................................................................................................................... 8
Rottura.................................................................................................................................................. 9
Abilità.................................................................................................................................................... 9
Talenti................................................................................................................................................... 9
Gioco di Ruolo..................................................................................................................................... 11
Partita......................................................................................................................................................... 11
Equipaggiamento Iniziale................................................................................................................... 11
Talenti Iniziali....................................................................................................................................... 11
Mosse di Combattimento.................................................................................................................. 11
Mercenari............................................................................................................................................ 12
Cuccioli................................................................................................................................................ 12
Veleno................................................................................................................................................... 12
Ubriachezza........................................................................................................................................ 12
Scudi.................................................................................................................................................... 12
Panoramica
Spendete il vostro Convincimento per Quindi non ci sono effetti meccanici per i
ottenere un bonus su un tiro d20. PF ridotti a 0. Comunque, ogni danno
oltre a questi è un Danno Letale, che
• Se il tiro riguarda quel implica un tiro sulla Tabella Morte e
Convincimento: +8 Smembramento.
Recuperare Punti Ferita sostanza, avete una riserva nascosta di PF
definita Volontà, calcolata allo stesso modo
Potete recuperare i punti ferita in 3 modi. dei PF, ma sostituendo Cha al posto di
Cos. Quando si esaurisce, o diventate un
• Una buona notte di risposo PNG ostile, oppure sostituite una dei
rigenererà tutti i PF purché abbiate vostri Convincimenti.
un campo e un giaciglio. Se ne siete
privi, rigenerate solo PF per Attacco
1d6+livello.
• Un buon pasto rigenerare PF per Tirate Attacco ogni volta che tentate di
1d6+livello, purché abbiate cibo e colpire qualcosa. Un avventuriero di
acqua. Richiede un'ora. primo livello ha un Attacco di 11. La Difesa
• La cura magica è un altro modo. del vostro avversario è applicato come
penalità a questo tiro.
Ferite, Follia, Trauma e
Dubbio Difesa
Tirare Difesa ogni volta che un avversario
Le ferite sono una delle conseguenze di
tenta di colpirvi, con una penalità
tirare sulla Tabella Morte e
derivante dall'Attacco del vostro
Smembramento. Hanno una durata fissa.
avversario. È modificato dalla Destrezza.
Per esempio, "Caviglia Distorta, 4 giorni"
significa che potrete muovervi a metà
• Cuoio (armatura leggera) garantisce
della velocità per i successivi 4 giorni.
una Difesa di 12.
• Maglia (media) garantisce una Difesa
Ogni volta che ricevete una cura magica,
di 14.
recupererete PF, ma guarirete anche la
• Placche (pesante) garantisce una
lesione, accorciando la sua durata di una
Difesa di 16.
quantità pari di giorni. Le cure magiche
non possono ridurre la restante durata
della ferita a meno di un giorno, perché Azione Furtiva
non c'è nulla che sostituisca una buona La vostra Azione Furtiva è pari a 5 +
notte di sonno. bonus Dex - Carico. Tirate Azione Furtiva
ogni volta che tentate di avvicinarvi di
Il trauma è un sottosistema opzionale soppiatto a qualcuno o di oltrepassarlo.
dettagliato nella sezione Morte e L'Azione Furtiva si applica solamente
Smembramento. In sostanza, vedere/subire quando la possibilità di successo è
eventi traumatici provoca Punti Trauma e ambigua. Chiunque può nascondersi dietro
ottenendone abbastanza comporta follia a un letto e nessuno può camminare di
temporanea o permanente. fronte a una guardia in allerta senza
essere visto.
Il Dubbio riflette la volontà del vostro
personaggio di continuare ed è un altro Un gruppo che tenta essere Furtivo usa il
subsistema opzionale. Alcune creature, punteggio di Azione Furtiva sul membro
come gli angeli, attaccano la vostra meno Furtivo.
volontà anziché i vostri punti ferita. In
Movimento capacità.