Sei sulla pagina 1di 13

The

GLOG
VERSIONE ITALIANA

The Goblin Laws of Gaming


(Le Leggi di Gioco del Goblin)

Versione -1.0

di Arnold Kemp
presso goblinpunch.blogspot.com
traduzione di Roberto Bisceglie
Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0
Indice generale
Panoramica................................................................................................................................................ 2
Filosofia di Progettazione.................................................................................................................. 2
Meccaniche di Base............................................................................................................................ 2
Livello.................................................................................................................................................... 3
Punti Esperienza................................................................................................................................. 3
L'Avventuriero di Base...................................................................................................................... 3
Avanzare Livello.................................................................................................................................. 3
Modelli di Classe................................................................................................................................. 4
La Scheda Personaggio........................................................................................................................... 4
I Punteggi Abilità................................................................................................................................. 4
Convincimento..................................................................................................................................... 4
Punti Ferita.......................................................................................................................................... 6
Recuperare Punti Ferita..................................................................................................................... 6
Ferite, Follia, Trauma e Dubbio....................................................................................................... 6
Attacco................................................................................................................................................... 7
Difesa..................................................................................................................................................... 7
Azione Furtiva...................................................................................................................................... 7
Movimento............................................................................................................................................ 7
Iniziativa................................................................................................................................................ 7
Tiro Salvezza....................................................................................................................................... 7
Spazi Inventario e Carico................................................................................................................. 7
Armi da Mischia.................................................................................................................................. 8
Armi da Gittata................................................................................................................................... 8
Armature............................................................................................................................................... 8
Rottura.................................................................................................................................................. 9
Abilità.................................................................................................................................................... 9
Talenti................................................................................................................................................... 9
Gioco di Ruolo..................................................................................................................................... 11
Partita......................................................................................................................................................... 11
Equipaggiamento Iniziale................................................................................................................... 11
Talenti Iniziali....................................................................................................................................... 11
Mosse di Combattimento.................................................................................................................. 11
Mercenari............................................................................................................................................ 12
Cuccioli................................................................................................................................................ 12
Veleno................................................................................................................................................... 12
Ubriachezza........................................................................................................................................ 12
Scudi.................................................................................................................................................... 12
Panoramica

Filosofia di Progettazione giocatori effettuano le loro prove con un


bonus o una penalità proporzionata a
1. Compatibilità con i vecchi moduli. quanto la statistica dell'avversario è
Abbastanza semplice da permettere lontana da 10. Esempi:
le conversioni al volo.
2. Livello di potenza basso. Ogni Spintone: il PG ha For 11, l'orco ha For 14.
livello vi fornisce risultati sminuiti. Il PG ha bisogno di tirare 7 o meno per
La curva di potenza si appiattisce avere successo, dato che 11 - 4 = 7.
drammaticamente dopo il 4° livello.
Niente superuomini. Attaccare: Il PG ha Attacco 12, l'orco ha
3. Accessibile ai nuovi giocatori. Difesa 16 (armatura a placche). Il PG ha
Dovrebbero essere in grado di bisogno di tirare 6 o meno per avere
generare personaggi in 10 minuti e successo, dato che 12-6=6. Se stava
poi di imparare le regole giocando. attaccando una melma con Difesa 8,
4. Semplice. Spietatamente Unificato. dovrebbero tirare 14 o meno per avere
Trasforma due tiri in un solo, un successo.
singolo tiro in nessuno. Trasforma
le tabelle in formule, trasforma le Livello
formule in numeri statici.
5. Veloce da giocare. Dà priorità alla Una misura della potenza del tuo
flessibilità sulla completezza, alle personaggio. Sale mentre ottieni
decisioni sulle regole, alla semplicità esperienza. I personaggi non tirano per i
sul realismo. PF, ma i loro PF sono basati sulla loro
6. Modificabile. Nessuna dipendenza, Costituzione (che è stata tirata
nessuna aspettativa di potenza. Se casualmente), dato che credo sia
un personaggio lo richiede, un DM divertente iniziare a volte con 1 PF.
dovrebbe essere in grado di
progettare classi personalizzate in 5 Per questa ragione, i personaggi non
minuti. I personaggi giocanti sono hanno veramente un Dato Vita (DV), ma
pochi modelli imbullonati su un dato che alcuni incantesimi hanno effetto
telaio comune. sui DV, si considerano i loro DV pari al
loro livello, fino a un massimo di 4 DV.
Meccaniche di Base
A livello 4, un personaggio ha acceso a
Quasi tutto usa un d20 tirato contro un tutte le proprie abilità ed è considerato
numero obiettivo. Se tirate uguale o meno, "pienamente sviluppato". Ogni altra abilità
avete successo. Per esempio, se avete che ottenete oltre questo punto sono il
Forza a 9, avete il 45% di possibilità di risultato di una Cerca, non soltanto
avere successo sul una prova di Forza. I avanzando il livello. Se vuoi palla di fuoco
bonus e le penalità sono di solito +/-2 o 4. dovrà ricercarla. E le avventure
Le prove di competizione sono allo stesso dovrebbero dispensare abilità abbastanza
modo risolte con un singolo tiro. I spesso. Siete sopravvissuti alla piaga
mutante delle fate di ghiaccio? Bene, ora
avete l'abilità permanente di trasformarvi Avanzare Livello
in conigli.
Ogni volta che avanzate di livello, ottenere
un nuovo modello (fino a 4) e tutti i
Punti Esperienza vantaggi indicati nella tabella
Ottenete un 1 PE per ogni rame (R) che dell'avventuriero di base qui sopra. Potete
ottenete attraverso mezzi avventurosi. anche testare una statistica di vostra
• 1 gildrek d'oro = 10 smoldrek scelta per vedere se migliora.
d'argento
• 1 smoldrek d'argento = 10 cuprek di Per testare una statistica, tirate 3d6. Se è
rame. uguale o più alta della statica che state
provando di migliorare, quella statistica
L'Avventuriero di Base migliora di 1.
Potete pensare all'avventuriero di base
come Indiana Jones meno l'Archeologo. È
Modelli di Classe
ancora una persona capace, solo che non Le classi (e le razze) sono semplicemente
è specializzata. modelli applicati sopra l'avventuriero di
base.
Questo è quello a cui i vostri personaggi
assomigliano senza alcun modello di Ci sono quattro modelli per ogni classe,
classe. etichettati da A fino a D. Li ottenere
nell'ordine indicato: non potete ottenere
Livello PF Modell Talent Attacc Tiro PE Guerriero B a meno che non abbiate
o i Max o Salvez Guerriero A. Se volete avere una
za
multiclasse, semplicemente prendente un
1 Cos - 4 1 1 11 6 1 modello da una classe differente.
2 Cos - 2 2 2 12 7 2000
3 Cos 3 3 - 8 4000 Ottenete un modello per livello. Non
4 Cos +2 4 4 13 9 7000 potete avere più di 4 modelli.
5 Cos +4 - 5 - 10 10000
6 Cos +6 - 6 14 11 14000
7 Cos +7 - - - 12 18000
8 Cos +8 - - 15 13 22000
9 Cos +9 - - - 14 26000
10 Cos - - - 15 30000
+10
+1 +1 - - - - +5000
La Scheda Personaggio

I Punteggi Abilità quanto potete pensare veloce. La vostra


iniziativa è pari alla vostra Saggezza.
I punteggi abilità sono generati tirando Tirerete l'Iniziativa ogni round di
4d4, in ordine. Dopo aver tirato, avete combattimento per vedere se agirete
l'opzione sia di ritirare un solo punteggio prima o dopo i vostri avversari.
abilità, che di scambiare due punteggi
abilità. Carisma: Questo misura la vostra
personalità, forza di volontà e destino. Il
Le abilità non contano molto. Ed è vostro bonus di Carisma modifica il
intenzionale. vostro Tiro Salvezza. Effettuerete inoltre
prove di Carisma quando proverete a
Bonus Abilità = (Punteggio Abilità / 3) - 3, piacere ai PNG.
arrotondato per difetto.
Convincimento
Quindi un punteggio abilità di 12-14 darà
un bonus di +1, per esempio. Se i giocatori sono giocati solamente con
gli obiettivi di "sopravvivere", "avanzare",
Forza: Il numero di cose che puoi portare "accumulare ricchezze", finirete per usare
(i vostri Spazi Inventario) è pari alla quello stile di gioco spesso mal visto
vostra Forza. Il vostro bonus Forza conosciuto come vagabondomicida in cui i
modifica inoltre il danno che potete personaggi sono spesso immorali,
infliggere con le armi da mischia. distaccati e estremamente pragmatici.

Destrezza: Il vostro bonus Destrezza Deviare dal vagabondomicida di solito ha


modifica il danno che potete infliggere con un prezzo. Se un paladino cura un
le armi a gittata. Modifica inoltre la vostra contadino morente, quella cura non sarà
Difesa, la vostra Azione Furtiva e il vostro disponibile per il gruppo più tardi, quando
Movimento. potrebbe averne bisogno. E così il
paladino vagabondomicida non curerà il
Costituzione: I vostri Punti Ferita sono contadino, perché il prezzo è troppo
basati sulla Costituzione, modificata dal elevato.
livello. Effettuerete prove di Costituzione
per resistere a malattie e avvelenamento. Lo scopo del Convincimento è
compensare quel prezzo.
Intelligenza: Avere un numero di Spazi
Abilità uguale a metà della vostra Un Convincimento è la risposta del vostro
Intelligenza. Un'Intelligenza elevata aiuta personaggio a una di queste domande:
inoltre ad aumentare i Talenti in maniera • Perché ho iniziato ad avventurarmi?
più affidabile. • Per cosa sono disposto a rischiare
Saggezza: Questa misura la vostra la mia vita?
percezione, buon senso, attenzione e • Che principi guidano le mie azioni?
Non tutti hanno Convincimenti, ma gli • Se il tiro non riguarda quel
avventurieri li hanno sempre. Avventurarsi Convincimento: +4
è un atto di disperazione, un lavoro
mortale che nessuno intraprende senza un Potete spendere il vostro Convincimento
buon motivo. "Cerca conoscenza" quando avere
successo in quel tiro vi porta più vicino
Ci sono due spazi bianchi sulla vostra ad ottenere nuova conoscenza. Non
scheda personaggio per i vostri funzionerebbe quando tentate di uccidere
Convincimenti. Potete riempire questi un qualunque alligatore in una palude,
spazi in qualsiasi modo vogliate. Se avete perché di solito non imparate cose
già un'idea chiara del vostro personaggio uccidendo un qualunque alligatore nelle
durante la generazione, allora riempiteli. paludi. Allo stesso modo, potete usare il
Oppure, giocate il vostro personaggio, vostro Convincimento "Proteggi innocenti"
imparate a conoscerlo e poi riempite gli solo per avere successo nel proteggere un
spazi quando le Convinzioni diventano innocente.
palesi.
Gran parte di questo dipende dal DM e i
Un Convincimento dovrebbe essere "Cerca giocatori dovrebbero chiedere al loro DM
conoscenza". Oppure "Aiuta gli innocenti". prima di definire i loro Convincimenti. Se
Oppure "Il denaro è potere". Oppure il vostro Convincimento è "Sopravvivere a
"Salve, signore". Sono principi morali, tutti i costi", significa che è possibile
istinti, vincoli. spenderlo in ogni combattimento dove si
rischia di morire (ed è probabile per l
Ottenete un punto di Convincimento ogni maggior parte dei combattimenti). Direi di
volta che seguite uno dei vostri no, potete usarlo solo nei combattimenti
Convincimenti. Non potete avere più di 1 in cui sembra che stiate morendo, ma nel
punto di Convincimento alla volta. vostro gioco dipende dal vostro DM.

Potete ottenere un punto di Convincimento Punti Ferita


solamente quando seguire le vostre
convinzioni vi causano problemi. O I Punti Ferita sono da considerare
almeno, ogni volta che non è la strategia piuttosto come Punti "Non farti ferire".
migliore, ma la perseguite comunque. Se Rappresentano la tua abilità di
"cercate conoscenza" e leggere un tomo sopravvivere a colpi, che sono
blasfemo anche se sapete quanto sia potenzialmente letali, grazie alla fortuna, al
pericoloso e non veramente necessario, talento, alla resistenza. Quando i vostri PE
state caricando quel Convincimento. State finiscono, non sarete in grado di
seguendo il vostro cuore, non il difendervi in modo appropriato e ogni
powergamer. altro colpo è potenzialmente fatale.

Spendete il vostro Convincimento per Quindi non ci sono effetti meccanici per i
ottenere un bonus su un tiro d20. PF ridotti a 0. Comunque, ogni danno
oltre a questi è un Danno Letale, che
• Se il tiro riguarda quel implica un tiro sulla Tabella Morte e
Convincimento: +8 Smembramento.
Recuperare Punti Ferita sostanza, avete una riserva nascosta di PF
definita Volontà, calcolata allo stesso modo
Potete recuperare i punti ferita in 3 modi. dei PF, ma sostituendo Cha al posto di
Cos. Quando si esaurisce, o diventate un
• Una buona notte di risposo PNG ostile, oppure sostituite una dei
rigenererà tutti i PF purché abbiate vostri Convincimenti.
un campo e un giaciglio. Se ne siete
privi, rigenerate solo PF per Attacco
1d6+livello.
• Un buon pasto rigenerare PF per Tirate Attacco ogni volta che tentate di
1d6+livello, purché abbiate cibo e colpire qualcosa. Un avventuriero di
acqua. Richiede un'ora. primo livello ha un Attacco di 11. La Difesa
• La cura magica è un altro modo. del vostro avversario è applicato come
penalità a questo tiro.
Ferite, Follia, Trauma e
Dubbio Difesa
Tirare Difesa ogni volta che un avversario
Le ferite sono una delle conseguenze di
tenta di colpirvi, con una penalità
tirare sulla Tabella Morte e
derivante dall'Attacco del vostro
Smembramento. Hanno una durata fissa.
avversario. È modificato dalla Destrezza.
Per esempio, "Caviglia Distorta, 4 giorni"
significa che potrete muovervi a metà
• Cuoio (armatura leggera) garantisce
della velocità per i successivi 4 giorni.
una Difesa di 12.
• Maglia (media) garantisce una Difesa
Ogni volta che ricevete una cura magica,
di 14.
recupererete PF, ma guarirete anche la
• Placche (pesante) garantisce una
lesione, accorciando la sua durata di una
Difesa di 16.
quantità pari di giorni. Le cure magiche
non possono ridurre la restante durata
della ferita a meno di un giorno, perché Azione Furtiva
non c'è nulla che sostituisca una buona La vostra Azione Furtiva è pari a 5 +
notte di sonno. bonus Dex - Carico. Tirate Azione Furtiva
ogni volta che tentate di avvicinarvi di
Il trauma è un sottosistema opzionale soppiatto a qualcuno o di oltrepassarlo.
dettagliato nella sezione Morte e L'Azione Furtiva si applica solamente
Smembramento. In sostanza, vedere/subire quando la possibilità di successo è
eventi traumatici provoca Punti Trauma e ambigua. Chiunque può nascondersi dietro
ottenendone abbastanza comporta follia a un letto e nessuno può camminare di
temporanea o permanente. fronte a una guardia in allerta senza
essere visto.
Il Dubbio riflette la volontà del vostro
personaggio di continuare ed è un altro Un gruppo che tenta essere Furtivo usa il
subsistema opzionale. Alcune creature, punteggio di Azione Furtiva sul membro
come gli angeli, attaccano la vostra meno Furtivo.
volontà anziché i vostri punti ferita. In
Movimento capacità.

Il vostro Movimento è uguale a 12 + bonus Oltre a diventare Caricati per portare


Dex - CaricoFi. È l'equivalente di velocità appresso troppo, ottenete Carico
di Movimento nelle edizioni precedenti. indossando armature. Ogni punto di un
Tiratelo quando scalate, saltate, vi bonus di Difesa di un'armatura eccedente
mantenete in equilibrio e correte. È usato +3 provoca un punto di Carico.
anche per gli inseguimenti.
Il Carico è applicato come una penalità
Un gruppo si muove alla velocità del suo alle vostre prove di Movimento, Azione
membro più lento. Furtiva e Destrezza. (Non diminuisce
veramente la vostra Dex, rende solo
Iniziativa qualsiasi prova di Dex molto difficile).
La vostra Iniziativa è pari alla vostra
Saggezza. Tiratela all'inizio di ogni round Armi da Mischia
di combattimento. Se avete successo, agite Le armi leggere come le daghe occupano
prima dei nemici. Se fallite, agite dopo di un singolo Spazio Inventario e infliggono
loro. 1d6 danni. Possono essere lanciate (-1
Attacco ogni 10' oltre al primo) e non
Tiro Salvezza soffrono penalità quando si combatte in
Il vostro Tiro Salvezza è uguale a 5 + uno spazio limitato.
livello + bonus Cha (dato che il Carisma
descrive la forza di volontà e il destino) Le armi medie come le spade occupano
fino a un massimo di 15 + bonus Cha. un singolo Spazio Inventario e infliggono
Tiratelo per testare il vostro destino: che 1d6+For danni oppure 1d8+For danni se
di fatto si riduce al resistere alla magia ed brandite con due mani.
essere fortunati. Le armi pesanti come gli spadoni
occupano due Spazi Inventario e infliggono
1d10+For danni e devono essere brandite a
Spazi Inventario e Carico due mani.
Avete un numero di Spazi Inventario pari
alla vostra Forza + 2 (viaggiate con lo Se attaccate mentre brandite a due mani,
zaino). Parecchi oggetti occupano uno prendete +1 al colpo. Solo un'arma infligge
Spazio Inventario. Le armi a due mani effettivamente il danno.
occupano due Spazi Inventario. Le
armature occupano un numero di spazi Armi da Gittata
pari al loro bonus Difesa. Oggetti
trascurabili (piccoli a sufficienza da essere Le fionde infliggono 1d6+For danni.
tenuti in una bocca chiusa) non Prendono -1 Attacco ogni 20' oltre al
consumano spazi. Le monete e le gemme primo. Una fionda può condividere lo
non occupano mai Spazi Inventario. Spazio Inventario con un massimo di 3
pietre. Le pietre possono essere sempre
Ottenete 1 punto di Carico per ciascuno raccolte con pochi minuti di ricerca.
Spazio Inventario oltre alla vostra
Gli archi infliggono 1d8+Str danni e
prendono-1 Attacco ogni 30' oltre al Rottura
primo.
Ogni volta che effettuato un tiro di Attacco
Le balestre infliggono 1d12 danni e o di Difesa e ottenete un 19 naturale (quasi
prendono -1 Attacco ogni 40' oltre al un fallimento critico), rischiate di rompere
primo. Ricaricare la balestra richiede la vostra arma (se stavate attaccando) o la
un'azione standard. vostra armatura (se vi stavate difendendo).
La possibilità di rompere la vostra
Sia gli archi che le balestre tirano frecce. arma/armatura con 19 dipende dalla sua
Potete inserire 20 frecce in un singolo qualità.
Spazio Inventario. Se recuperate le frecce
tirate dopo il combattimento, 50% di esse • Armi fragili si rompono sempre.
saranno riutilizzabili. • Le armi standard hanno il 50% di
possibilità di rompersi.
Il possesso di una balestra è di solito un • Le armi finemente lavorate hanno 1
crimine. Sono armi uccidi-cavalieri. possibilità su 6 di rompersi.

Armature Quando un'arma subisce la sua prima


rottura, prende -1 all'Attacco. Quando
L'armature è intercambiabile e ciascuno è subisce la sua seconda rottura, si spezza a
competente con tutti i tipi di armatura. metà.
Ciascuna armatura fornisce un bonus
Difesa pari al numero di Spazi Inventario Quando un'armatura subisce una rottura,
che occupa. L'armatura può essere prende -1 alla Difesa. Non si spezza a metà
standard (cuoio = +2 Difesa, maglia = +4 finché la penalità non eguaglia il bonus (o
Difesa, placche = +6 Difesa) o può essere 4 per le cotte di maglia). Se state usando
modulare, con ogni Pezzo Armatura che un'armatura modulare, un singolo Pezzo
occupa un singolo Spazio Inventario e che Arma di rompe a metà ogni volta che
fornisce un bonus +1 Difesa. Comunque, le subite una rottura.
armature modulari non possono fornire
più di 5+ Difesa. Abilità
• Potete nuotare con un'Armatura Queste provengono dal vostro modello di
Leggera (+1 o +2 Difesa) senza classe e sono quello che distingue la
penalità. maggior parte di voi dall'avventuriero di
• Potete nuotare in Armatura Media base (e dagli altri PG). Vi forniscono abilità
(+3 o +4 Difesa) superando una uniche e opzioni.
prova di Forza.
• Non potete nuotare in Armatura Sono progettate per essere attive (opposte
Pesante (+5 o +6 Difesa). a passive) e ciascun modello si spera che
• fornisca un'abilità che un giocatore possa
Ogni punto di bonus Difesa sopra +3 vi trovare eccitante quando vi ha accesso. E,
fornisce un punto di Carico (vedi sopra). più importante, sono progettare per
essere incomparabili. Nessun bonus +1 in
nessuna parte della scheda personaggio.
deciderà su una probabilità di X-
Le Abilità dovrebbero fornirvi una nuova su-6 di successo basata sul vostro
abilità, non solo migliorare una esistente. approccio. Potrebbe essere
Cose come creare trappole e la automatica. Se state solo provando
chiaroveggenza non possono essere a farvi piacere da qualcuno, una
confrontate, dato che ciascuna è preferibile prova di Carisma è appropriata.
in situazioni diverse (non come +1 Attacco •
e +2 Attacco). In effetti, non esistono talenti che sono
direttamente utili in combattimento. È
Le abilità confrontabili sono noiose e voluto. Dato che nessun talento fornisce
conducono alla massimizzazione delle un chiaro vantaggio tattico, i giocatori
caratteristiche, alla padronanza del sistema dovranno essere creativi se vogliono usare
o altra merda che io voglio evitare. i propri talenti per ottenere un vantaggio.
Dato che l'uso dei talenti è lasciato vago, i
Talenti giocatori avranno maggiore libertà di
scegliere i talenti che ritengono pertinenti
I talenti hanno Ranghi da 0 a 6. Iniziate alla loro concezione del personaggio.
con tre talenti con Rango 1. Un Rango di
talento non può superare il vostro livello. Le prove di talento sono determinati
tirando 2d12 e poi sottraendo il numero
Non esistono talenti sociali né talenti di più piccolo al numero più grande. Se il
percezione né talenti di furtività. Non risultato è uguale o minore del Rango di
esistono neanche talenti di guarigione. Talento, allora è successo. Se entrambi i
Ecco come alcune azioni possono essere dadi mostrano lo stesso numero e quel
tradotte in prove di talento: numero è uguale al Rango di Talento o
meno, allora è successo critico. Se avete
• Arrampicarsi, saltare e correre → un perfetto attrezzo del mestiere, ottenete
Tirate Movimento. un bonus +1 al vostro Rango di Talento.
• Stabilizzare un alleato moribondo
→ Tirate Int/2. Ogni volta che usate un Talento in una
• Notare il ragno mortale che si situazione non banale, mettere un segno
nasconde sul soffitto → Potreste vicino a esso. Una volta che avete tre
tirare Sag o potreste non notarlo a segni accanto al Talento, potete testare se
meno che non dite al Dm che state esso migliora.
osservando o attentamente il
soffitto. Ogni volta che riposate in una città per
• Disarmare una trappola → Usate il almeno tre settimane (tempo di riposo),
buon senso. potete cancellare i segni accanto al Talento
• Avvicinarsi di soppiatto a una che hanno meno di tre segni. Per ciascuno
guarda e tagliarle la gola → di quei talenti, effettuate una prova di
Ciascuno ha un punteggio di Azione Intelligenza. Se avete successo, il Rango di
Furtiva. Alcuni modelli offrono un quel Talento migliora di 1, fino a un
bonus. massimo pari al livello del personaggio.
• Persuadere un PNG. → Giocate di
ruolo l'interazione. Il vostro DM
Alcune probabilità: PNG e come.
• Rango 0    8%    0% crit
• Rango 1    24%    1% crit Non è una divisione tra le capacità del
• Rango 2    38%    1% crit personaggio e le capacità del giocatore. Se
• Rango 3    50%    2% crit non capite che i goblin scalzi sono
• Rango 4    61%    3% crit suscettibili all'intimidazione e che gli
• Rango 5    71%    3% crit orgogliosi re nanici non lo sono, non sei
• Rango 6    79%    4% crit bravo a questo gioco.

Gioco di Ruolo Negoziazioni di buon senso sono una delle


capacità che questo gioco mette alla
Non dovete parlare con voci buffe, ma prova.
dovete dire al DM cosa state dicendo al
Partita

Equipaggiamento Iniziale Mercenari


Coperta (1 Spazio) I mercenari sono NPG alleati. La
Otre (1 Spazio) maggioranza lavora sotto paga, come può
Razioni x3 (1 Spazio) essere metà di qualsiasi tesoro scoperto.
Acciarino e Stoppino (0 Spazi) Iniziano con una personalità casuale,
2 monete di rame obiettivi casuali e un Morale di 10.
... e un altro oggetto casuale. Ottengono metà dei PE.

Talenti Iniziali Cuccioli


Un nuovo personaggio di livello 1 inizia I cuccioli sono animali addestrati. Non si
con tre talenti a Rango 1. Uno viene dal aspettano né tesori né prendono PE.
proprio modello di classe, mentre gli altri Devono ricevere comandi per fare cose.
due sono tirati casualmente. Persino i cani da guerra non entreranno in
combattimento fino a quando non li
Mosse di Combattimento comanderete di farlo. Comandare un
cucciolo è un'azione standard. A meno che
Spintoni, inciampi, corpo a corpo, quella non siano cresciuti e addestrati insieme,
sorta di cose. Ci sono due metà che potete aspettarvi che i vostri cuccioli
effettuano una Mossa: combattano e persino si uccidano tra loro.
• Primo, effettuate un Attacco con
l'Attacco del bersaglio come una
Veleno
penalità (invece che la sua Difesa). Un veleno ha sempre un danno indicato
◦ Se fallite, il bersaglio vi colpisce dopo la sua denominazione tra parentesi,
con il tuo attacco di mischia di per esempio "veleno di vipera (1d6)".
base. Quando siete esposti al veleno, subite il
◦ Colpite o mancate, andate al danno del veleno alla fine del prossimo
prossimo step. round. Il round successivo, dovete
• Secondo, effettuate una prova in effettuare una prova di Cos. Se avete
opposizione di punteggio abilità. Se successo, non subite ulteriore danno. Se
avete successo, la mossa ha luogo. fallite, subite il danno indicato ancora e di
◦ Tirate For per spingere e nuovo il turno seguente.
lottare.
◦ Tirate Dex per qualsiasi altra In sostanza, subite il danno 1x con una
cosa. prova Con superata e 3x per una prova
◦ Il vostro obiettivo tira con For o Con fallita, semplicemente ritardate la
Dex, la migliore tra le due. prova Con il più possibile.

I veleni più lenti hanno i propri intervalli


indicati dopo il danno, per esempio
"stricnina (1d8, minuti)". Il predefinito è in gamma di fallimento critico di 1. Quindi un
round. personaggio con 3 punti di ubriachezza
mancherebbe in modo critico con un tiro
Le armi avvelenate rilasciano il veleno di 17-20. Questo effetto dura fino alla
solo una volta, con un colpo riuscito, mattina successiva.
dopodiché il veleno deve essere applicato
di nuovo. La maggior parte delle creature Scudi
è immune al proprio veleno.
Uno scudo impugnato fornisce Difesa +1.
Inoltre, puoi scegliere di spezzare il tuo
scudo per ridurre il danno fisico
Ubriachezza imminente di 1d12 punti.
Ogni punto di ubriachezza espande la

Potrebbero piacerti anche