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Autori

Mirko Biagiotti
Luigi D'Acunto

Revisione
Filippo Gliozzi

Illustrazioni
Diana Mercolini
Marco Cosentino
Valentina Napolitano
Valentina Zeppa

Grafica e impaginazione
Mirko Biagiotti
www.incubusrpg.com
EDIZIONE PRIMA — REVISIONE 2018.09.01
Ringraziamenti Disclaimer

Un grazie di cuore a coloro che in questi anni Qualsiasi riferimento a cose o persone reali è
ci hanno aiutato, supportato (e sopportato). puramente casuale.

Ringraziamo in particolar modo i nostri Tutti i loghi, le immagini e i contenuti sono di


play-tester: grazie a voi siamo potuti cresce- proprietà esclusiva dei due autori (Mirko Bia-
re e migliorare arrivando fin qui. giotti e Luigi D'Acunto).

Questo manuale è dedicato a tutte le perso- È possibile acquistare questo libro anche in ver-
ne che hanno creduto in noi. sione cartacea. Ne è vietata la copia e la distri-
buzione senza preciso consenso degli autori.

Attenzione!
Alcuni contenuti di questo libro possono risultare espliciti e molto forti.
Ne è pertanto consigliata la lettura a un pubblico maturo.

MYTH
PRESS
www.mythpress.eu
Copyright © 2017. Tutti i diritti riservati.
Crediti

Introduzione

Pagina 1

Pagina 13

Pagina 29

Pagina 53

Pagina 75

Pagina 116

Indice analitico
Era l’anno 2026 d. C, negli ultimi t e anni avevamo vissuto in bilico t a una crisi e
l’alt a. Decine di paesi sprofondavano sempre più in un barat o di recessione; le
Americhe con l’economia a pezzi e prive di una g ida stabile, L’Europa ant mata
da centinaia di rivolte e g er e civili, l’Asia senza più combustibili fossili ed energia.
Le bombe.. Le bombe caddero all’inizio del 2028, dopo due anni di g er a edda
e decine di ripensamenti. La Terza Guer a Mondiale. Il Primo Confli o Nucleare. In
meno di un anno morirono un miliardo di persone, forse più. Un miliardo…
I bombardamenti colpirono i cent i delle ci à più g andi. Un massacro. Mia
sorella era a Mosca… Credo, o quanto meno lo spero, che neppure se ne sia accor a.
Una luce for e e poi via… Non t e le speranze erano mor e, for natamente qual-
cuno ebbe un momento di lucidità e pian piano alcune t eg e vennero ristabilite.
Molti di quelli che avevano dato inizio alla Guer a erano mor i… E con essi erano
mor e anche le loro idee e la loro sete di vende a. Forse la g er a sarebbe finita e
come og i alt a prima di essa, alla fine, l’uomo sarebbe rinato dalle proprie ceneri,
ricost endo la sua civiltà immor ale. Più for e e più maestosa di sempre. Forse
saremmo g ariti, profondamente feriti, ma g ariti.
Ne sono cer o, mancava veramente poco perché il mondo tor asse alla nor alità.
Pur oppo però non è stato così… Eh eh! No! Non lo è stato!
Qualcosa.. Qualcosa di ter ibile, ancora più ter ificante della mor e, più g ande di
Dio… Era uscito da quelli che avevamo ucciso, dal nost o odio. Ciò che rimaneva
dell’umanità, di coloro che avevano dato la loro vita per la g er a, i nost i pianti,
l’amore, la sofferenza, t o quanto… Og uno.. Og uno aveva risvegliato il lato più
oscuro dell’universo, celato dent o di sé… Nascosto.
Cosa erano? Oramai non aveva più impor anza. Le paure più oscure, ciò che più
temevamo divenne reale, st appato dalla mente di t i noi. Le nost e paure, quelle
più g andi e nere, dense come il f mo, ci br ciavano da dent o. Uno.. Uno dopo
l’alt o venivamo arsi da un f oco oscuro ed inesting ibile.
Cosa avevamo lasciato? Cosa c’era prima di noi... E dopo? Vedevo soltanto mor e...
La mor e. I nost i molteplici dèi dove erano? Dio dove era?
Forse era Dio... O peggio... Forse era proprio dent o di noi. Ma allora perché?
Perché f la speranza a morire per prima?

V
Ricordo queste nubi di f mo, senza for a, vor icare, vor icare, vor icare! E poi,
t asfor arsi nei most i più oscuri che vivevano dent o di noi. Quelli che ci tenevamo
dent o. Ricordo le urla, la disperazione, la follia. Si prendevano il tempo.. Il tempo
giusto per affondare le loro spire oscure dent o.. Dent o la nost a car e.
Ricordo le g ida sommesse spezzate da un dolore indescrivibile e gli occhi colmi
di ter ore delle persone...
Davanti alla fine!
Ricordo i lamenti st azianti dei bambini affogare nell’inquietante silenzio delle ci à.
Quelle ci à che avevamo vuotato noi...
Con i nost i confli i, con il nost o odio! Noi!
Cosa stavamo comba endo? Cosa abbiamo comba to? Per quale motivo abbia-
mo iniziato la g er a? Per chi?
Il male, il male... Il male! Era già dent o di noi e si nut iva, si nut iva dei nost i
desideri più oscuri... Viveva, silenzioso… Dent o.
Perché? Perché adesso? … Perché?
Ho vissuto t oppo a lungo... Così tanto da ar ivare a morire da solo...
E adesso che ho t e queste domande e nessuno a cui porle...
Nessuno che possa risponder i...
Ah ah ah ah ah! Ecco, ecco qua che il mio ter ore si concretizza.
Diventa reale… Muta, si dimena..
Morirò un gior o… Sf merò via… Senza risposte.

Senza nessuno.

Senza un dio.

Da solo.
R. J. Kenway
(Superstite dell’avvento)

VI
Quanto è stato appreso verrà tramandato.
Troppe volte avete rischiato che tu o si
perdesse nell'oblio, nel silenzio. Troppe vol-
te siete caduti per dovervi rialzare. Troppe
volte questo mondo ha visto morti e deva-
stazioni inutili, senza un valido motivo,
solo per capricci... Per avidità... Per gelo-
sia... Per stupidità.
Quanto è stato si è ripetuto troppe volte.
Saprai quindi cosa è successo... O cosa do-
vrà ancora succedere... Questo è stato deci-
so. Solo così ci sarà una speranza: la possi-
bilità che nulla debba ripetersi ancora.
Non dovrai essere solo in questo viaggio.
Ciò che è stato scri o ti verrà concesso in
dono. Il sapere, le cronache del tempo,
conservato nel grande Archivio Storico di
Nova Tokyo. Di questo, e di altre informa-
zioni e consigli ritenuti importanti, ti ver-
rà fa o dono.
Forse in futuro ti potrà essere concesso al-
tro. Tu o dipende da come si evolveranno
gli eventi... Da cosa farai... Da cosa faran-
no... Da cosa accadrà.
È giunto il momento. Le porte dell'Archi-
vio sono state aperte, i documenti selezio-
nati sono stati prelevati... Non tu o, forse,
sarà di tua comprensione... Ciò che non è
scri o ti verrà rivelato durante la le ura...
Akala.

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2
La Nuova Era In Europa dominavano i termini derivanti dal te-
Archivio Storico di Nova Tokyo — Documento n. 9830051982. desco e dal russo; nelle Americhe quelli derivanti
L'Avvento degli Incubi fu così inaspettato e ful- dallo spagnolo e dal francese; in Asia dominavano
mineo che l'uomo dell'era precedente non seppe i termini del cinese e del russo; in Africa, per quan-
reagire. Ne fu semplicemente succube. In pochi to ne è dato sapere, dominavano i termini delle
giorni morirono quasi sei miliardi di persone. I so- lingue autoctone e del francese.
pravvissuti alla guerra e all'Avvento erano pochis- Fonti ufficiali e verificate parlano dell'Europa
simi e sparsi in tutto il mondo. come della culla del Risorgimento. Molte città fio-
La maggior parte delle grandi città del mon- rivano, incrementavano la loro popolazione, com-
do erano come infiniti cimiteri silenziosi. I so- merciavano con le altre comunità, erigevano nuovi
pravvissuti cercarono riparo nelle rovine di palazzi, festeggiavano, vivevano.
un'epoca, trafugando il necessario dai negozi Intorno al 327 dopo l'Avvento(d. A) nelle ter-
vuoti. Presto molti si aggregarono in piccole co- re d'Europa, conosciute in passato come Oblast'
munità che con il tempo crebbero, stanzian- di Novgorod, si riunirono ben sedici comunità che
dosi dove la vita poteva dar loro un futuro. di comune accordo costituirono la Prima Colonia.
Dire che i problemi erano finiti sarebbe un'enorme Questa prese il nome di San Pietroburgo, anche
menzogna. L'uomo era sopravvissuto, ma non tutti se geograficamente più a sud dell'originale.
sentivano il bisogno di redimere la propria storia. Inizialmente la colonia era gestita da un organo
Alcuni si approfittarono dei più deboli, depredaro- composto da sedici individui. I rappresentanti delle
no, uccisero, stuprarono e torturarono. Spesso varie comunità che ne avevano costituito il nucleo.
per il solo gusto di farlo, credendo ancora che non Il Concilio. I membri del Concilio proponevano, di-
ci fosse un domani. Non tutti erano stati illuminati scutevano e approvavano leggi e progetti. Con il
a condurre una vita giusta, con ideali di pace e tempo l'influenza di alcuni Consiglieri divenne tale
prosperità. D'altra parte l'essere umano è questo. da far loro acquisire il controllo di gran parte delle
È follia. decisioni finali. Se una legge o un progetto non era
Con il tempo le comunità più forti seppero sfrut- loro gradito, ovviamente, la possibilità di portarlo a
tare ciò che l'uomo dell'epoca precedente aveva compimento sfumava inesorabilmente.
lasciato intatto. Recuperarono e mantenerono at- Michelle de Lour, Roy Denart e Philip Engler
tive le centrali elettriche, chiusero le loro città con erano i tre consiglieri più potenti di San Pietrobur-
barricate fatte di pietra e cemento, rinforzarono go e probabilmente le persone più influenti di tutta
le dighe, recuperarono i carburanti per potersi Europa.
muovere da un luogo all'altro. Smantellarono in- Nella gloriosa Prima Colonia, come in molti an-
tere periferie e cantieri per costruirsi nuove case, cora oggi amano riferirsi a San Pietroburgo, le
sicure e comode. Innalzarono bandiere e recinti, famiglie dei Consiglieri divennero l'emblema della
crearono strade e canali. Nel giro di dieci o quin- nuova società. Ognuna di esse contribuiva alla co-
dici generazioni molte comunità divennero vere e munità cercando di migliorare lo stile di vita di ogni
proprie città dove vivevano migliaia di persone. singolo individuo, unendo i loro intenti in qualcosa
Semplicemente risorsero. di grande ed evoluto, di importante.
L'idea che veloce correva tra le vie della città
Il Risorgimento aveva le sue radici nei dolorosi avvenimenti storici
Archivio Storico di Nova Tokyo — Documento n. 10301091983. dell'Avvento. Anche se erano passati centinaia di
Gli esseri umani di tutto il mondo iniziarono a anni, il pensiero di una nuova venuta di quella spa-
parlare una lingua comune con base anglosasso- ventosa orda di terrore era ancora intenso nella
ne, ma derivante dall'assimilazione di numerosi mente delle persone. I racconti tramandati di pa-
termini di altre lingue. Le principali erano lo spa- dre in figlio, enfatizzati e spesso ingigantiti, erano
gnolo, il cinese, il francese e il russo. stati usati sin da subito per esorcizzare dalle men-
ti umane queste creature: gli Incubi.

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Non tutti però credevano alle occulte storie la famiglia de Lour si stava sgretolando, Roy fece
narranti la salvezza attraverso la fede ascetica. costruire un imponente centro di ricerca. Questa
Anche se questi individui sembravano essere in struttura accolse migliaia di individui già prece-
numero più elevato, le classi sociali maggiormente dentemente formati nelle Scienze Mediche dalla
evolute sentivano che quelle storie erano sbaglia- famiglia Denart. Il popolo di San Pietroburgo poté
te, profondamente dannose per il sistema etico godere ogni giorno delle scoperte innovative che
a cui stavano dando vita. I capifamiglia cercarono la famiglia portava alla luce. Il consenso popolare
quindi di arginare il più possibile le crescenti ag- fece dei Denart un modello da perseguire.
gregazioni di fedeli, creando leggi che impedivano Alla fine del 360 d. A la famiglia Denart incor-
di raccontare quelle storie. Cercarono di istruire porò i rimanenti ceppi della famiglia de Lour e di
ogni nuovo nascituro a condurre una vita dedita altre sei famiglie del Novgorod. Il 19 giugno del
alle esigenze richieste dal processo di evoluzione. 361 Roy proclamò l'inizio dell'Era Tecnocrate e ne
In parte riuscirono nel loro intento. redasse il Manifesto, ponendo la famiglia Denart
Il Concilio però non durò più di dieci anni, durante come Prima Dinastia.
i quali molti dei Consiglieri cedettero il loro potere
legislativo a chi già ne possedeva in abbondanza. La Volk
famiglia de Lour, condotta da Michelle de Lour, do- Archivio Storico di Nova Tokyo — Documento n. 11120541920.
minò incontrastata in tutto il Novgorod dal 337 d. A Durante il IV secolo d. A, periodo di grandi cam-
al 352 d. A. Il loro fu un governo lento e conservato- biamenti, nel resto d'Europa miriadi di piccole co-
re, portarono la città a essere il dominio più influente munità seguivano l'esempio di San Pietroburgo,
d'Europa. Nel 350 d. A Michelle morì a causa di una formando così decine di città più grandi. Ognuna di
grave infezione e in meno di due anni la famiglia de queste crebbe indipendente dalle altre, fortificando
Lour perse gran parte della sua influenza. le proprie mura e commerciando le proprie risorse.
Nel frattempo Philip Engler e la sua famiglia Le colonie presto divennero immense Città
si erano trasferiti nella colonia di Berlino, anco- Fortezza guidate da pochi singoli individui. In due
ra indipendente. Questo permise a Roy Denart di decenni presero forma delle classi sociali assai
accrescere silenziosamente il potere della sua fa- diverse tra loro e la povertà iniziò a dilagare nelle
miglia in tutta San Pietroburgo. Negli anni in cui strade, alimentando i primi dissensi popolari.

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Durante il 350 d. A, dopo la morte di Michelle di ingiurie. Approfittando della crescente disparità
de Lour, suo fratello Xavier tentò di stabilizzare la sociale creatasi dopo la pubblicazione del Manife-
sua decadente famiglia attraverso un accordo con sto Tecnocrate, questi presero le redini di un pic-
gli Engler di Berlino. Come unico erede propose un colo focolaio di rivolta animatosi a Vienna.
matrimonio tra Sophia, la sorella minore di Philip Incredibilmente, nel 375 d. A, il loro primo ten-
Engler e suo fratello minore Adam de Lour, en- tativo di insurrezione, male organizzato e del tutto
trambi di appena sedici anni. privo di reale fondamento, riuscì. La città di Vienna
La famiglia Engler nel frattempo aveva però venne abbandonata dalle forze stanziate dai De-
promesso la giovane Sophia in sposa al primoge- nart, per ordine dello stesso Roy.
nito di un'altra famiglia: i Cocuklari di Ankara. Tra In poco tempo altri rivoltosi insorsero nelle città
la famiglia de Lour e la famiglia Cocuklari ci furono del Dominio Tecnocrate. Vienna era oramai una
delle forti tensioni, tali da indurle a commettere al- città fuori da ogni controllo, protetta dagli eredi
cune scorrettezze l'una contro l'altra. Con questa della famiglia de Lour. Stanchi di sentirsi offesi a
diatriba, l'equilibrio già precario su cui si reggeva causa del loro nome, decisero di abbandonarlo
la famiglia de Lour si infranse, fino a sgretolarsi una volta per tutte. La resistenza indossò così una
completamente. Fu così che i de Lour videro sfu- nuova maschera. Nel 378 d. A a Vienna nasceva-
mare l'occasione di rinvigorire il proprio nome. no i Volk. Con questo nuovo volto del dissenso la
Nei seguenti dieci anni i Denart acquisirono ribellione si associò presto alle necessità dei pove-
pian piano tutti i ceppi della famiglia de Lour, racci, sfruttati e maltrattati perché poco utili alla
tranne quello originale e Xavier de Lour divenne società.
lo zimbello della società tecnocrate. Deriso e umi- Il Manifesto Tecnocrate aboliva gli sprechi, con-
liato si ritirò con i suoi cari in una comunità del dannava i religiosi, limitava le nascite e istruiva
centro Europa. Nel 369 d. A, si suicidò, dopo che secondo l'interesse della Prima Dinastia. Costrin-
il suo unico figlio era morto in un incidente. Aveva geva a vivere come schiavi nelle città, senza mai
62 anni. uscire. Insegnava ai nuovi nascituri soltanto gli or-
I nipoti di Xavier ereditarono tutto l'odio che il rori del mondo esterno. Condannava coloro che
padre e il nonno avevano accumulato negli anni preferivano sopravvivere consumati dalle emozioni

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e dai sentimenti, gli stessi che, secondo la storia, Anno dopo anno, sempre più individui venivano
avevano devastato l'era più prospera dell'umani- cacciati dalle città tecnocrati. I Volk, che prima si
tà. Questo è ciò che spingeva i Volk a combattere. rifugiavano all'interno delle rovine di antiche città,
Dal Risorgimento dell'umanità il mondo, di nuovo, adesso vivevano come nomadi, sempre più spes-
insorse. so braccati dalle numerose squadre di esplora-
zione terrestre del Dominio Tecnocrate. In questi
Tirannia Cibernetica duri anni, i Volk, che avevano ereditato dai fratelli
Archivio Storico di Nova Tokyo — Documento n. 12700625390. de Lour gli insegnamenti sulla società tecnocra-
Il primo Febbraio del 386 d. A, ad Ankara, i Co- te, accoglievano gli sfrattati tra le loro file. Non
cuklari si proclamarono Dinastia con il nome Geru- tutti però erano disposti a imbracciare un fucile,
sh. Controllando il dominio dei Due Mari, dimostra- oppure a girovagare senza meta nelle infette ter-
rono a tutti i Tecnocrati d'Europa che i Denart non re d'Europa. La forza rivoluzionaria ebbe così un
avevano forgiato un impero indistruttibile. Da quel grave crollo.
momento i Gerush minacciarono i Denart di muo- Nella seconda metà del 480 d. A, dopo insi-
vere una guerra nei loro confronti, a meno che stenti attacchi, l'indipendente città di Vienna tornò
non avessero riconosciuto l'autorità e la parità di sotto il controllo del Dominio e ne venne affidata
potere dei Gerush all'interno del Manifesto. l'amministrazione ai Denart. Coloro che sopravvis-
Il 13 Agosto del 386 d. A i Gerush e i Denart, sero al blitz entrarono a far parte della militanza
dopo sei mesi di Guerra Fredda e trattative scot- Volk. Il nome che risuonerà come il più importante
tanti, strinsero un'Alleanza: il Patto di Kiev. Dopo tra tutti è quello di Helena Clockwalk, che prese le
questo evento passarono due mesi durante i quali, redini della rivoluzione Volk e architettò un brutale
incuranti delle richieste delle altre Famiglie, si sud- attacco a San Pietroburgo.
divisero i territori fino ad allora amministrati. Il 15 Febbraio del 486 d. A, due anni dopo il
Il 4 Dicembre del 388 d. A i territori che prima blitz di Vienna, Helena Clockwalk era riuscita a far
venivano amministrati dai Gerush e dai Denart di- infiltrare numerose forze Volk nell'Unterstadt di
vennero ufficialmente loro Dominio, come siglato San Pietroburgo.
nel Patto di Kiev. Il 23 Dicembre dello stesso anno Nei sei anni richiesti dal Ciclo di Manutenzione
la Dinastia Gerush, dopo aver incorporato gran migliaia di ribelli erano riusciti ad arrivare fino al
parte della famiglia Newon di Alexandria, diede il Cantiere della Città Fortezza di San Pietroburgo.
via alla costruzione della prima base aerea. Que- Il 26 Marzo del 486 d. A Helena e i suoi luo-
sto evento segnò il più alto livello di evoluzione tec- gotenenti Richard Folz e Frederick Zmith appron-
nologica mai raggiunto nella storia umana. tarono un massiccio attacco dall'interno di San
Il progetto prevedeva la costruzione di una base Pietroburgo. L'ordine, inviato via radio, fu: “Tutti gli
aerea alimentata da un motore antigravitazionale. infedeli devono morire!”.
Fieri e consci della loro imminente ascesa, utilizza- Non venne risparmiato nessuno, neppure i
rono la Cittadella di Ankara come scafo di questa bambini. Morirono 2974 persone.
loro immensa nave. Quel giorno i Volk vennero ufficialmente dichia-
rati Nemici del Dominio.
Preludio alla Guerra
Archivio Storico di Nova Tokyo — Documento n. 13034561340. Guerra Santa
All'inizio del V secolo d. A i Gerush e i Denart Archivio Storico di Nova Tokyo — Documento n. 15991183205.
controllavano dall'alto delle loro due immense basi All'alba del 500 d. A i Volk erano ancora in
aeree, più comunemente chiamate Città Fortezza, piena crescita, ma braccati e uccisi a ogni angolo
gran parte dell'Europa dell'Est. Da Mosca a Ber- del Dominio. Anche se il loro numero cresceva,
lino, dalle coste della Finlandia al mar Mediterra- lentamente la forza rivoluzionaria stava sceman-
neo, ogni centimetro di terra era controllato dalle do e i Tecnocrati si stavano abituando alla vitto-
due Dinastie. ria. Battaglia dopo battaglia, le difese del Dominio

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si erano fatte sempre più risolute e ingegnose. tarono i Gerush a mantenere il controllo, al fine di
La ribellione Volk stava per essere stroncata. non perdere la loro autorità sul Manifesto. I Dogi
Nelle Americhe la situazione non era così felice entrarono così a far parte del Dominio Tecnocrate.
per i Tecnocrati. Nessuna delle grandi Famiglie era Il 19 Agosto del 528 d. A i Volk, rimasti fino a
stata in grado di trovare un accordo per allearsi quel momento in disparte e sempre più occultati
contro l'avanzata dei Volk. Gran parte dell'America dalle vicende tecnocrati, attaccarono massiccia-
del Nord era sotto il controllo del New World Em- mente San Pietroburgo. Per la prima volta tra i
pire che aveva come capitale la Città Fortezza di ranghi dei ribelli spuntavano i vessilli dei Culti. Con
New York. Negli ultimi trent'anni il New World Em- grande sorpresa per i Tecnocrati anche numerosi
pire aveva soggiogato San Francisco, Los Angeles cultisti si adoperarono per combattere il Dominio,
e Boston, spaccando così il possibile Dominio Tec- rivelando così un immenso potere.
nocrate. Resistevano Chicago, Dallas e Phoenix Lia Winter e i suoi adepti, appartenenti al cul-
che dovevano difendersi sia dai ribelli che dal New to Sidera, richiamarono numerosi Defiled. Queste
World Empire. orribili creature deformi furono l'avanguardia della
Il 7 Luglio del 519 d. A, New York attaccò mas- battaglia; sfondarono le difese tecnocrati e invase-
sicciamente Chicago, riuscendo in meno di tre ro la Città Cantiere.
giorni a farla affondare nelle acque del Lago Michi- Lo stesso giorno Kym Ahrmer, maggiore espo-
gan; lo stesso giorno, una copiosa ondata di Volk nente del culto Asura, insieme a molti altri adepti,
attaccò la Città Cantiere di New York. Da quel mo- riversò un'onda di Immortali nelle vie della Città
mento si persero i contatti con le Americhe. In Eu- Cantiere di Ankara. Queste creature morte, riani-
ropa i Volk erano una minaccia debole e lontana. mate da un'energia oscura, continuarono indistur-
All'apparenza la società tecnocrate era perfet- bate l'attacco anche quando Kim venne ucciso,
ta, ma le Famiglie ordivano complotti per avere pochi minuti dopo, da Dilara Gerush, nipote del
sempre più potere e prestigio, tentando di sover- capostipite Kürşat Gerush.
chiare le Dinastie. Si creavano trame sempre più I Dogi, pur facendo parte del Dominio, non aderi-
fitte nelle quali molte sigillavano oscuri segreti. rono al Patto di Kiev, che prevedeva il mutuo soccor-
Questi segreti venivano da tempo registrati e so in caso di guerra. Rimasero così fuori dai primi
catalogati da una Famiglia dell'Europa meridionale: combattimenti. Nonostante ciò, il 3 Settembre del
i Dogi di Venezia. Il loro compito, datogli dai Gerush, 528 d. A i Volk attaccarono anche Venezia, costrin-
era quello di preservare tutta la storia tecnocra- gendo i Dogi a schierare le proprie forze belliche.
te all'interno di imponenti banche dati informati- I guerriglieri Volk attaccavano senza sosta e
che. Nomi, corredi genetici, documenti, proprietà, pian piano riuscivano a penetrare sempre più all'in-
spostamenti, ecc. Tutta la storia era custodita dai terno delle Città Cantiere. San Pietroburgo stava
Dogi. Gran parte delle conoscenze, le attitudini e le lentamente cadendo, gran parte del Novgorod era
scoperte del Dominio erano gelosamente conser- stato conquistato dai Volk e la Città Cantiere non
vate. I Dogi fino a quel momento avevano seguito aveva più barricate. Di lì a breve sarebbero arrivati
le direttive Gerush e obbedito al Dominio. alla Città Fortezza. I Denart decisero di far risalire
Il 30 Gennaio del 525 d. A i Dogi, dopo aver la Città Fortezza in postazione Omega.
creato il loro universo virtuale, ridotto di mille vol- Il 5 Settembre del 528 d. A i Denart, seguiti dai
te i tempi di elaborazione dei software nell'intero Gerush, posizionarono le loro Città Fortezza nello
Dominio, e installato terminali e periferiche in ogni spazio aereo del Dominio. I Dogi rimasero a terra,
angolo delle città tecnocrati d'Europa, si autopro- intenzionati a proteggere l'intera Città di Venezia.
clamano Dinastia. Grazie alle informazioni in loro possesso sulle tec-
I Gerush, indignati di questo, a detta loro, atteg- nologie del Dominio riuscirono a schermare Vene-
giamento superbo da parte dei Dogi, tentarono di zia con uno scudo, isolandosi dall'assalto Volk e dal
ricorrere alle armi in risposta all'affronto subito. resto del Dominio.
Per evitare un'inutile guerra di poteri, i Denart esor-

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Una nuova terra al fatto che ignorarli non ha peso su quello che
La guerra continua in tutto il globo. Alcune co- essi faranno o su quello che non faranno. Sono la
lonie Volk sono riuscite a stabilire degli importan- cosa più vicina a una terribile entità ultraterrena,
ti confini. È proprio su queste strisce di terra che aliena, che agisce istintivamente al di fuori dalle
si combattono gli scontri più duri. Anche nelle comuni regole del cosmo.. O del creato.
Città Fortezza la guerra si fa sentire. Sabotaggi Nonostante la semplicità che sembra muove-
e piccole rivolte sono alimentate dai Volk, che, re queste entità, non esistono schemi ben de-
nascosti nell'ombra, aspettano il momento più finiti; abbiamo imparato a percepire, in qualche
opportuno per agire. modo, quando un luogo è infestato da Incubi: nel
Esistono tuttavia anche luoghi dove la guerra nostro io proviamo sensazioni che sono al limite
non è ancora giunta o dove è soltanto una nuvo- del reale, dove l'istinto di sopravvivenza emerge
la nera all'orizzonte. Ci sono luoghi irraggiungibili, facendoci sentire a disagio. Ad oggi, l'incredibile
sepolti dalla vegetazione, sotto i deserti, tra le complessità che muove queste entità è l'unico
montagne più alte e tra i cieli più limpidi, dove vero nemico nostro nemico.
poco è cambiato e dove si può trovare di tutto.
L'umanità è nuovamente nel caos, forse in attesa Europa
di chi avrà la forza di porre fine anche a que- Quelle che nelle carte sono segnate come l'Ita-
sta nuova guerra o di chi riuscirà a bruciare fino lia meridionale, la Francia meridionale e i Balcani
all'ultima speranza. meridionali formano un terribile deserto nucleare.
Il mondo è profondamente cambiato. In ogni Probabilmente il Mediterraneo è una delle zone
luogo del pianeta è stato lasciato un segno inde- più colpite e devastate dalla Terza Guerra Mon-
lebile che nei secoli non ha fatto altro che dive- diale. Pur essendo una zona geograficamente li-
nire sempre più profondo. I popoli che tra il V e mitata, si è creato un microclima estremamente
il VI secolo d. A si sono evoluti e imposti con le insidioso; venti a bassa quota spostano le polveri
loro società e i loro costumi hanno raccolto e or- radioattive e frequenti piogge acide bagnano la
ganizzato informazioni geografiche e climatiche terra brulla priva di vegetazione. Le zone vivibili
sulla parte del mondo a loro accessibile. Hanno sono rare. Alcune comunità stazionano lungo le
arricchito ogni loro appunto con brevi descrizioni vette più alte delle principali catene montuose. I
delle zone più importanti o impressionanti. Dogi hanno posizionato dei Fari Geologici e Ae-
rostatici perimetrali intorno a Venezia: una tec-
Incubi nologia che permette di arginare l'avanzata del
Nonostante l'umanità sembra aver dimenti- deserto e dei venti radioattivi. Godono così di un
cato il motivo della propria quasi estinzione, gli muro naturale come il deserto contro la maggior
Incubi non sono scomparsi come vorremmo (far) parte delle incursioni indesiderate.
credere. Anzi, sono dannatamente presenti. Ogni Il Nord Europa invece è un piccolo, freddo pa-
luogo è permeato dalle energie che dominano radiso terrestre. Sporadicamente nelle città più
questo nuovo mondo, dalla loro presenza e, an- importanti si trovano zone a radioattività me-
che se non li vediamo, essi possono manifestarsi dio-bassa. Anche se le temperature non sono pro-
in qualsiasi istante, ghermire la vita e svanire nel priamente miti, grossi gruppi di predoni si sono
nulla. Questo è il terrore: la consapevolezza in- ben abituati alle vuote città del Nord. In Europa è
trinseca che ogni essere vivente ha, è la certezza la zona più infestata da queste caotiche comunità.
che essi sono ancora qui. Sono tra di noi, non La Gran Bretagna accoglie una grande quantità
possiamo né vederli né sentirli, ma ci sono. di Volk che pagano costantemente il prezzo della
Si tratta di un potere infinito, il loro, imprescin- presenza dei Predoni. Sono però ragionevolmente
dibile a chiunque; inarrestabile e definitivo. La re- distanti dai grandi fuochi dell'Europa dell'Est, dove
altà è che non abbiamo ancora sconfitto gli Incubi, stanno infuriando le prime battaglie della nuova
dentro l'animo di ognuno di noi è palese l'arresa guerra. A Londra è presente una florida comunità

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di Volk indipendenti che hanno occupato la parte Africa
vivibile della città, Piccadilly City. Anche qui i pre- L'Africa è un luogo molto insidioso nel quale
doni hanno conquistato e depredato molte zone, la natura domina incontrastata. Soltanto lungo le
negli ultimi anni si sono concentrati all'interno coste del Mediterraneo sono presenti importanti
dell'Understadt, la città al di sotto di Londra, fatta comunità. Più a sud, dentro il deserto e oltre, nel-
di cunicoli e gallerie, dove centinaia di anni prima le foreste equatoriali, la razza umana adesso non
correva la vecchia metropolitana. comanda come nel resto del mondo. Negli ultimi
cinquecento anni il deserto del Sahara meridiona-
le è stato invaso per gran parte dalla foresta equa-
toriale. La foresta prende il nome dal deserto ed
Le Americhe e le terre orientali è popolata da creature selvagge; l'uomo qui non
Quando nel 519 l'Europa perse i contatti con è riuscito a instaurarsi. Le carovane che sporadi-
le Americhe, una squadra di ricognizione venne camente passano vicino alla giungla e i gruppi di
inviata nelle terre del New World Empire affin- caccia che vi penetrano all'interno, avvistano spes-
ché si accertasse della situazione. A metà viag- so piccoli branchi di Defiled e di animali dalle fat-
gio la navetta di esplorazione smise di comuni- tezze alquanto inusuali. Qualcuno che ha esplorato
care con la Città Fortezza di Ankara e i segnali la foresta più in profondità sostiene di aver visto
sui radar sparirono. Si trovava nel mezzo dell'O- grandi piante carnivore e imponenti alberi lucenti.
ceano Atlantico. Ma sono più che altro storie, nessuno è mai torna-
Similmente, una navetta dello stesso tipo con to completamente lucido di mente dal cuore della
a bordo un Ambasciatore Denart venne inviata a Foresta del Sahara. In queste terre lontane dalla
Nova Tokio sia a causa delle preoccupanti notizie civiltà della nuova Era è possibile scorgere ancora
provenienti dalle Americhe, sia per chiedere sup- parte della storia umana, di quei popoli venuti mi-
porto alle Famiglie Orientali nella Guerra contro i gliaia di anni prima della Terza Guerra Mondiale.
Volk. Anche la seconda Navetta sparì dai radar
e ne vennero persi i contatti, non appena entra- La città cantiere
ta nello spazio aereo sovrastante al Lago Bajkal. Le Città Cantiere sono complessi urbani che
Viste le problematiche insorte nel raggiungere le con il tempo si sono sviluppati attorno ai cantieri di
Americhe e le Terre Orientali, i Gerush decisero di manutenzione delle Fortezze. In alcuni casi, come
rimandare le due missioni per concentrarsi sulle per esempio San Pietroburgo, la Città era già pre-
battaglie. sente prima della costruzione della Fortezza. Sono
Al contrario i Denart volevano far luce su que- nate principalmente sulle rovine delle città meno
sta insolita situazione, ma le loro forze belliche colpite dalla Terza Guerra Mondiale e in parte su
erano ancora troppo impegnate negli scontri con quelle che una volta erano le grandi metropoli del
i Volk. Decisero quindi di assoldare alcune Fami- mondo; alcune di esse sono state fondate durante
glie esperte nelle esplorazioni. I Tujash di Vadoda- il Risorgimento.
ra, Famiglia reggente dell'omonima Città Cantie- Nella parte centrale ci sono industrie e magazzini,
re situata sulle Coste Arabiche, furono la punta collegati al bacino di carenaggio attraverso larghe
di diamante di questa operazione denominata strade e binari. Il bacino di carenaggio si estende in
“Orelslep”. Rajiv Tujash, nipote della capostipite profondità per almeno cinquanta metri ed è suddi-
Ashavari Tujash, ne era il comandante. viso in vari livelli: quegli inferiori accolgono le piatta-
Ancora oggi, nel bel mezzo della guerra con- forme di attracco e di rifornimento della Fortezza.
tro i Volk, i Denart contano molto sui possibili aiuti Ai livelli intermedi viene gestita la manutenzione e la
provenienti da Nova Tokio, ma di fatto la Famiglia pulizia dei vari comparti e infine nei livelli superiori
Tujash non è ancora riuscita a varcare i limiti del sono presenti le piattaforme di sbarco che si ag-
Lago Bajkal. ganciano alle navette monorotaia e ai ponti stradali
principali, consentendo lo sbarco dell'equipaggio e

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dei cittadini. Sotto la Città, nella parte adiacente al sono in mano a grandi comunità Volk, oppure a
bacino di carenaggio, è presente un reticolo di con- piccoli gruppi nomadi.
dotti che viene usato per lo spostamento sia degli
addetti ai lavori, che di materiali di vario genere. In Zone proibite
superficie, intorno alla zona centrale oltre le indu- Vaste porzioni di terra o di mare che col passa-
strie, sono presenti i quartieri residenziali e com- re del tempo hanno preso questo nome a causa
merciali. In queste zone lo spostamento all'interno della loro pericolosità. Negli anni successivi alla Ter-
della Città avviene per mezzo di navette monorota- za Guerra Mondiale in molti si sono avventurati in
ia, piccoli mezzi a motore o semplicemente a piedi. queste zone e quasi nessuno è mai ritornato per
Al contrario della zona industriale, che è costruita raccontare cosa nascondono. Alcuni suppongono
sfruttando l'altezza, la zona residenziale si estende siano zone colpite da grandi concentrazioni di radia-
a macchia d'olio. Quanto maggiore è la distanza dal zioni causate dalla guerra, altri invece ritengono si-
centro industriale, maggiore è il caos urbano e la ano state colpite da maledizioni, altri ancora credo-
degradazione: la periferia, infatti, spesso non è altro no invece si tratti di luoghi sacri in cui l'uomo viene
che un conglomerato di baracche. messo alla prova e chi non è ritenuto degno non ha
la possibilità di tornare indietro e via dicendo. Molte
La Fortezza le credenze, molte le teorie, di fatto non esiste una
Le Fortezze sono costituite da piccole porzioni documentata spiegazione a riguardo.
di città usate come quartier generale di tutte le
operazioni militari. Nella Fortezza è presente il Gran Città morte
Palazzo, cioè la sede della Dinastia, le industrie, i Sono grandi centri urbani dell'era precedente
centri di ricerca e sviluppo, i magazzini e gli archivi le quali furono semplicemente abbandonate e mai
più importanti del Dominio. ripopolate. Questi luoghi non subirono danni dal-
La caratteristica principale delle Fortezze è quel- la Terza Guerra Mondiale, ma con l'avvento degli
la di poter compiere dei voli geostazionari sull'asse Incubi rimasero deserte fino a quando la natura
di salita. Questa particolarità permette di salva- le riconquistò. Oggi i palazzi e le strade sono na-
guardare le risorse più importanti del Dominio. L'or- scosti tra la vegetazione, corrosi dalla sabbie di
ganizzazione urbanistica è gestita differentemente un deserto oppure dal tempo stesso. Le comunità
in ogni Fortezza e a parte le zone residenziali, posi- nomadi a volte stazionano nei pressi di queste cit-
zionate nella parte più esterna, le informazioni, le tà, sostando per pochi giorni solo se necessario.
mappe e gli accessi ai vari segmenti interni della Questi luoghi sono avvolti dal mistero, molte sono
Fortezza sono riservati. In linea generale una For- le storie e le leggende che narrano di creature
tezza è suddivisa in tre livelli: Il Conglomerato, ovve- terribili, mostri tecnologici e di Incubi.
ro l'insieme delle strutture di superficie, dove sono
presenti il Gran Palazzo, le sedi amministrative e il Insediamenti indipendenti
quartiere residenziale; Il Distretto Operativo, posi- Sono tribù, villaggi o città situati in piccoli centri
zionato subito sotto il Conglomerato, che accoglie urbani dimenticati appartenenti all'Era Nucleare.
la maggior parte delle strutture di gestione dei ser- Si sono formati principalmente da piccole tribù
vizi, i magazzini, gli alloggi dell'equipaggio, il Ponte di che nel corso del tempo hanno trovato luoghi ac-
comando, l'armeria e la sala motori; Il Ponte di At- coglienti e vi si sono stabiliti.
tracco, situato nella parte inferiore della Fortezza,
accoglie i propulsori inerziali e stabilizzatori, la stiva Comunità nomadi
di scarico delle scorie e gli hangar delle navette. Le comunità nomadi possono contare un nume-
ro di individui limitato a poche decine, ma che può
Le Outlands arrivare anche a cinque o seicento unità. Passano
Le Outlands comprendono tutto ciò che si tro- la maggior parte del tempo a viaggiare da un posto
va fuori dal Dominio Tecnocrate. Luoghi selvaggi, all'altro, formando lunghe carovane. Quando trova-

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no un luogo adeguato vi si fermano per il tempo Clima
necessario a rifornirsi. La maggior parte di queste Nel corso degli ultimi cinquecento anni il clima
comunità sono tendenzialmente pacifiche, ma alcu- è stato stravolto radicalmente. La causa iniziale di
ne di esse più piccole sono aggressive e preferisco- questi cambiamenti repentini furono i bombarda-
no razziare e depredare il luogo in cui si fermano. menti nucleari della Terza Guerra Mondiale. La fa-
Al contrario degli insediamenti indipendenti è molto scia equatoriale si è ridotta drasticamente, tant'è
difficile trovare un culto che si è affermato come che i maggiori deserti caldi sono quasi del tutto
guida. Raramente tra i nomadi si annoverano veri e scomparsi, invasi in parte delle foreste pluviali o
propri fedeli, più che altro è facile trovare dei timo- sostituiti da steppe. I ghiacci del Polo Nord hanno
rati e per questo motivo a volte è possibile, anche ricoperto gran parte del Continente Euroasiatico
se raramente, trovare degli Equipaggiamenti tecno- settentrionale e dell'America del Nord. Di conse-
logicamente molto evoluti. guenza molte specie si sono estinte o, in alcuni
rari casi, adattate al nuovo clima. In alcune zone
Governo e politica si possono trovare animali e vegetazione che, so-
Nella società tecnocrate ogni città, con le terre pravvissuti al cambiamento climatico, si sono resi
da essa controllate, rappresenta uno stato con una più resistenti, accelerando il proprio ciclo evolutivo
certa autonomia. Lo stato è governato dalla Fami- e di adattamento.
glia tecnocrate più importante della città. Ogni Sta-
to può far parte o meno di un Dominio. A capo di un Il Commercio
Dominio ci può essere soltanto una Dinastia, che di In tutto il mondo le comunità vivono ancora del
fatto ha autorità su tutti gli stati presenti sul proprio mercato, poter scambiare le proprie merci aiuta
territorio. Esistono anche Stati esterni ai Domini. In ogni città a sopravvivere. I beni di prima necessità
Europa attualmente è presente il Dominio Denart, il che una comunità non può produrre vengono com-
Dominio Dogi e il Dominio Gerush. prati da altri centri abitati, villaggi o città. Anche
Nella società Volk, se di società si può parlare, se tra Tecnocrati e Volk non corre buon sangue,
l'organizzazione è differente in ogni insediamento, il commercio è bene o male sempre esistito. I Tec-
borgo o tribù. In alcuni casi gli insediamenti sono nocrati nel loro sistema usano una moneta virtuale
guidati da cultisti e annoverano un gran numero chiamata Credito, mentre i Volk commerciano tra-
di fedeli tra la popolazione. Generalmente le leggi mite il baratto. Teoricamente, quando una città tec-
sono fatte rispettare da una o due figure di con- nocrate, più facilmente terrestre, e una comunità
trollo, simili agli sceriffi del Far West, e da alcuni Volk aprono delle rotte commerciali usano un siste-
loro sottoposti. Questi, se presenti, hanno il compi- ma di scambio vicino al baratto, ma più complesso.
to di garantire la sicurezza di una zona o di un pre- Da decenni, fin dai primi mercati tra Volk e Tecno-
sidio e di processare i criminali, spesso appena crati, i Volk che necessitano di grandi quantità di
colti in fragrante. Non tutti hanno gli stessi diritti, frumento, semi per infoltire le piantagioni e tutto ciò
molti privilegi, nel bene o nel male, devono esse- che una comunità non riesce a produrre in massa,
re guadagnati. Quelle persone che hanno lavorato scambiano con i Tecnocrati del metallo. Il valore di
molto per la propria comunità e che sono benvisti questo metallo è molto variabile e spesso dipende
e benvoluti avranno sicuramente più privilegi di chi da chi possiede la risorsa in oggetto della domanda
è invece rimasto nell'ombra, così come chi ha ot- di mercato. Per i Tecnocrati la risorsa necessaria è
tenuto potere attraverso la paura e il timore potrà spesso il metallo, quindi possono arrivare a scam-
goderne di altri. biarlo per qualunque cosa.

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…Sono passati centinaia di anni e anco-
ra l'uomo non ha imparato a cosa ser e la
storia. Come faccio a dire questo? Perché
so che esistono due tipologie di persone:
le prime sono quelle che vivono osser an-
do i par icolari e le seconde quelle che lo
fanno pensando alle possibilità. Io so di
appar enere alla seconda tipologia di
persone. Il mondo è t oppo vario per
soffer arsi a g ardar e i par icolari, è
più eccitante scorgere le possibilità nasco-
ste diet o og i evento, persino diet o
l'evento del non agire.
È st ano come, dopo aver viaggiato in
lungo e in largo, ancora non sia in g ado
di prevedere il f t ro. Non è di cer o una
cosa da t i sapere cosa accadrà domani
o t a due secondi, questo è vero, e viaggia-
re probabilmente non è ciò che ser e per
ar ivare ad avere tale potere, eppure in
passato ho conosciuto un individuo che
poteva prevedere alcuni avvenimenti,
poteva spostare il suo sg ardo avanti e
indiet o nella storia. Poi però mi è mor o
t a le braccia, senza dar i il tempo di
capire cosa stesse succedendo. Bislacco.
Mi sono sempre soffer ato a pensare alle
possibilità fino al punto di riuscire a
vedere i fili che legavano le azioni ai pen-
sieri, ma il f t ro rimane incer o fino
all'ultimo…
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In Incubus ci sono diverse società, createsi ed da culti, credenze, adorazioni di creature divine
evolutesi nel corso dei secoli. Alcune di queste han- che si formavano e ritornavano nell'immaginario
no vissuto la fine della precedente epoca in manie- comune. Il sistema più funzionale e produttivo di
ra completamente diversa, sviluppando ideologie organizzare la vita si ottenne creando una fitta
e modi di vivere talmente differenti che le hanno rete ben interconnessa in cui ogni singola entità
portate a mettersi spesso in contrasto. In ognuna fosse in grado di collaborare per il “bene comune”.
di queste società sono presenti delle categorie di Fu quindi decisiva la scelta di fare di ogni famiglia,
personaggi che meritano di essere approfondite. per sangue o adozione, il nucleo basilare di questo
I ruoli che potrete giocare dipendono da voi e da sistema. Ogni famiglia aveva così un capo famiglia,
quale tipologia di individui trovate più stimolante. ogni conoscenza veniva tramandata, più famiglie
Questo capitolo introduce e spiega nel dettaglio potevano raggiungere obiettivi complessi appor-
tutti i possibili personaggi che potrete selezionare. tando ciascuna il proprio contributo. Quando il si-
I giocatori potranno quindi scegliere il loro Prota- stema col tempo si ingigantì, fino a contare molte
gonista tra sei tipologie di personaggio, suddivise unità e molti nuclei, per le famiglie predominanti,
in due società distinte: i Tecnocrati e i Volk. Questi per conoscenza e potere dimostrato, fu quasi una
personaggi verranno descritti nel dettaglio: intro- logica conseguenza porsi al di sopra di gruppi nu-
duzione, peculiarità, aspetto, filosofia e rapporti merosi. Queste presero il nome di Dinastie.
con le altre comunità, costituendo la base di par- Per ogni Tecnocrate l'evoluzione scientifica e
tenza alla quale fare riferimento per creare il pro- tecnologica era, ed è tutt'ora, l'unica strada verso
prio Protagonista. la salvezza. Seguendo questa via capirono che, per
Vorremmo che fosse chiaro che questo capi- progredire più uniformemente possibile, avrebbe-
tolo racchiude solamente gli archetipi (o modelli) ro dovuto rinunciare ad alcuni istinti dell'indole
selezionabili dai giocatori; nel Capitolo Sesto sono umana, andando oltre alle necessità carnali ed
spiegate tutte le altre tipologie di individuo e di cre- emotive. L'etica alla base della filosofia tecnocrate
atura degne di nota che si possono trovare nel consiste nella continuità, nella disciplina e nel do-
mondo di Incubus. vere. Uniformarsi, crescere, eliminare il superfluo
per fare spazio al necessario. Almeno, questo è
Tecnocrati ciò che si insegna ai nuovi figli, ciò che si impone
Archivio Storico di Nova Tokyo — Documento n. 16009500217. alla luce del sole per permettere all'uomo di con-
I Tecnocrati sono una potente minoranza del- tinuare a esistere, sopravvivere, primeggiare su
la razza umana evolutasi attraverso la tecnologia ogni cosa esistente. Solo tre famiglie sono riuscite
sulla quale hanno fondato una florida civiltà, par- a imporsi e svilupparsi a tal punto da trascendere
tendo dalle idee di continuità evoluzionistica e di ciò che potrebbe essere definito nei limiti umani,
conservazione della conoscenza ereditata, in par- superando i limiti dell'uomo dell'Era Nucleare, rag-
te, dall'uomo dell'Era Nucleare. Rifiutano ogni for- giungendo un nuovo livello di potere indiscusso,
ma di spiritualità così come i concetti di “culto” e così da essere riconosciute come Dinastie Tec-
di “divinità”. L'identità tecnocrate si definì all'inizio nocrati.
del IV secolo dell'Era del Crepuscolo. I Tecnocrati I nuovi figli vengono quindi iniziati alla via della
sono tali in base alle ideologie che li spingono e per propria famiglia. Per raggiungere il potere di una
cui vivono nel Nuovo Mondo, votati alle scienze e Dinastia ed esser riconosciuti all'interno di una di
allo sviluppo tecnologico, vedendo in questo l'unica queste, si può solo sperare che un membro già
via di salvezza per il genere umano, l'unico modo riconosciuto come tale decida di iniziare a condi-
per non rischiare nuovamente l'estinzione. videre le proprie conoscenze con la sua progenie
I figli dei pionieri della Tecnocrazia crebbero di sangue o, molto più raramente, con un giovane
con la disciplina e la consapevolezza della neces- adottato e inserito così nel proprio nucleo familiare.
sità di una vita dedita all'evoluzione, indirizzata a
prevenire e contrastare ogni minaccia derivante

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Filosofia Del Manifesto Tecnocrate Archivio Storico di Nova Tokyo — Documento n. 16010132544.
Archivio Storico di Nova Tokyo I Denart hanno dato origine a molte delle leggi
Reperto Storico n. 16010136865. attualmente presenti nella società tecnocrate, il
Manifesto è tutt'oggi il fulcro della loro identità e
“Nei centri del nuovo ordine tecnocrate verrà delle loro convinzioni. Quando i fondatori lo scris-
allevata una gioventù che compierà grandi sero sapevano che in futuro questo avrebbe getta-
gesta, dominatrice, ardita. I giovani debbono to le basi per una salda costituzione, leale ai propri
imparare il senso del dominio.” principi e ideali. Così le generazioni successive raf-
Roy Denart forzarono questi scritti tramandandoli a loro volta
Capostipite della Prima Dinastia e la legge divenne presto un forte ideale di conti-
nuità. I fondamenti principali del Manifesto Tecno-
crate sono uguali per tutti, indistintamente dalla
Dinastia. Alcuni dei principi fondamentali scritti nel
Manifesto sono:

Fondamenti del Manifesto


1 Il Tecnocrate mira sempre alla perfezione.
2 Il Tecnocrate è pragmatico, realista e razionale. Gli dèi sono per i deboli e gli ottusi.
3 Il Tecnocrate non deve sopravvivere con traguardi individualistici, ma vivere per l'evoluzione.
4 Laddove il Tecnocrate percepisca del potenziale per la propria causa dovrà cercare di portarlo a sé.
5 È necessario eliminare il superfluo, accantonare le emotività e i sentimentalismi troppo accentuati.
6 Solo la Tecnocrazia forgia uomini e donne con pari poteri, diritti e doveri.
7 La Tecnocrazia non ha pietà nei confronti di chi si ostina a scegliere il divino.
8 Il Tecnocrate agisce per elevare l'essere umano sopra ogni cosa. Ogni mezzo è lecito.
9 Le emozioni e i sentimenti sono per i deboli.
10 Offendere la Tecnocrazia è come rinnegare le proprie origini.

Dinastia Denart
Tra coloro che abbracciarono la filosofia tecno- metropoli volante che li sovrasta. Crescono e si
crate la Dinastia Denart fu la prima a organizzar- arricchiscono di minerali utili alla città, studiando
si e a trovare nella scienza il potere che avrebbe nuovi metodi di coltura, sperimentando sistemi
segnato, nei tempi a venire, la loro discendenza. sempre più innovativi per la sopravvivenza futura
Originari di San Pietroburgo, scrissero il Manife- della specie.
sto Tecnocrate e furono i primi ad attuarlo come Questa è la speranza e l'ideale di conformità di
legge nelle prime città tecnocrati facenti parte del ogni Denart.
loro dominio. I Denart furono così avidi di progredi-
re che fecero della famiglia una meticolosa classe “Le ci à voleranno, sino alle stelle più lonta-
di specialisti. ne, per progredire all'unisono”
Nel giro di qualche anno questa loro scelta li Roy Denart
portò ad avere delle conoscenze così marcata-
mente eccelse da elevarli dal resto della popo-
lazione, in grado di sopravvivere senza l'aiuto di Archetipo
nessuno e con la sola necessità di attingere alle I Denart perseguono l'obiettivo di creare una
proprie conoscenze scientifiche, per perpetuare razza più evoluta, nella scienza come nella tecnica.
la sopravvivenza della specie. La città cantiere di Sono perfezionisti impeccabili, conosciuti soprat-
San Pietroburgo, sulla terra ferma, e le comunità tutto per la loro grande forza di volontà e per la ca-
limitrofe sostengono l'economia e la stabilità della parbietà. Generalmente tendono a essere altruisti

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e si adoperano affinché ogni singolo Tecnocrate
possa beneficiare delle loro conquiste. Tra tutti i
Tecnocrati sono gli unici ad avere ancora emozioni
vere, anche se limitate da molteplici fattori, soprat-
tutto genetici; è possibile vedere un Denart felice o
vederlo apprezzare veramente qualcosa per il solo
gusto di farlo e non per la sua utilità o logica.

Aspetto
I Denart sono eterni giovani e non temono i se-
gni dell'età: la genetica estremamente focalizzata
a creare uomini evoluti li ha inconvenientemente
portati ad avere tratti fisici molto simili tra loro.
Fortunatamente però amano distinguersi, sia nel
vestire che nel modo di fare. I ceppi più vicini alla
famiglia principale dei Denart, ovvero quella che
generazione dopo generazione elegge i successo-
ri, hanno capelli castani, corpi asciutti con musco-
latura non troppo delineata, occhi di un colore che
abbraccia tutte le tonalità del verde.

Disciplina della creazione


La tecnologia di cui dispongono i Denart ha
permesso loro di conoscere il mondo biologico nei
minimi dettagli. Essi comprendono fino in fondo le
meccaniche di ogni organismo e sanno controllar-
le a loro piacimento. Inoltre la loro conoscenza è
così peculiare che ha permesso loro di migliorarsi, al
punto da raggiungere quasi la perfezione. Un Denart
che riesce a intraprendere con successo la Di-
sciplina della Creazione sperimenta su di sé le
proprie scoperte. Audacemente diventa la ca-
via dei suoi successi aprendosi così la strada
verso una conoscenza consapevole. La Disci-
plina della Creazione può donare a un individuo
una grande resistenza, potenza e agilità, può
renderlo più adatto al combattimento oppure
più pratico nel nascondersi, o addirittura più
carismatico e veloce nelle analisi. Ipotetica-
mente questa Disciplina può mi-
gliorare un individuo in tutto.
Grazie alla Disciplina del-
la Creazione un Denart è
in grado di sintetizzare
qualsiasi veleno, dro-
ga, antidoto o altra
sostanza immagina-

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bile. Inoltre può creare organismi come batteri, Dinastia Dogi
virus e molto di più. Ogni sua creazione è generata Provenienti da tutta l'Europa, i fondatori si stabi-
spontaneamente dal proprio organismo. lirono nei pressi della città di Venezia, l'unica città
della vecchia Italia rimasta illesa dalla Terza Guer-
Denart e Incubi ra Mondiale. Attualmente è considerata la loro pa-
Chi più di chiunque teme queste entità sono i tria. Il loro controllo sul territorio si estende per
Denart. Il loro non è solo un vero terrore, in molti tutta l'Europa Meridionale. Le famiglie che si uniro-
ambiti della loro società l'argomento Incubi viene no formando la Dinastia crearono diligentemente
vissuto come un tabù. Sanno che quello è il vero una fitta rete di contatti in tutto il pianeta. Difatti
nemico dell'umanità e della vita in genere. Ogni i Dogi contano un elevato numero di appartenenti
passo verso l'evoluzione è pesato meticolosamen- alla Dinastia ed essendo i principali manutento-
te in visione di questo potente nemico. Così la loro ri della rete industriale della società tecnocrate,
etica prevede che l'uomo, per crescere, debba pri- hanno accesso a ogni sistema di comunicazione
ma poter combattere gli Incubi o riuscire a con- funzionante: telefoni, reti, server e terminali di ogni
trastarli efficacemente. Anche per questo motivo genere. I Dogi, durante gli anni che trascorsero
hanno dichiarato guerra ai Volk, stanchi del loro dalla pubblicazione del Manifesto Tecnocrate fino
disinteresse per la questione. alla loro proclamazione come Dinastia, costruiro-
no un impero informatico di dimensioni colossali,
Dicono degli altri concedendo a tutti gli scienziati e ricercatori del
A meno che qualcuno non infranga i principi mondo la velocità produttiva di un'industria. Instal-
fondamentali del Manifesto, i Denart non hanno larono terminali a ogni angolo della città, potenzia-
nemici e il loro altruismo è fonte di ispirazioni per rono tutti i segnali analogici e digitali e informatiz-
molti. Pur essendo generalmente di animo genti- zarono ogni laboratorio. Le città divennero in pochi
le, i Denart non tollerano l'insolenza Volk. Consci anni autonome, guidate dalla precisione di softwa-
del fatto che l'esistenza di questi è dovuta prin- re progettati per ogni necessità. Al termine di que-
cipalmente alle scelte dei primi Denart, cercano sta loro opera di conquista si proclamarono come
di rimediare a questo futile errore attraverso la Dinastia, facendo dell'informazione il loro impero.
dolorosa scelta della guerra. Cercano di convince- Chiunque ha bisogno di un Dogi. Possono essere
re ogni Volk a sottomettersi, per poter essere poi considerati la più potente e stabile Dinastia.
elevato. Vogliono fare di loro e delle loro potenzia-
lità il nuovo volto della società tecnocrate, uniti in Archetipo
un'unica collettività. I Denart hanno visto nel Volk Introversi, disinvolti, uomini d'affari o persone
un nemico formidabile, ma inconsapevole della ca- poco raccomandabili, qualunque sia il loro modo di
pacità di raggiungere una profonda e radicata co- apparire, un Dogi non è mai ciò che sembra. Mai!
noscenza dell'Io, scambiata da questi come magia Anche tra di loro, spesso, si mascherano dietro
e potere divino. Il nobile fine ultimo dei Denart è false vesti. Sono persone subdole alla costante ri-
l'unificazione dell'umanità, conducendo ogni esem- cerca di sotterfugi di ogni genere e forma, amano
plare verso la consapevolezza della realtà. Ad oggi avere il coltello dalla parte del manico e sono co-
però il loro intento è dimostrare ai Volk che ogni stantemente attratti dal potere, la loro più grande
loro convinzione è errata, consapevoli come sono arma è l'informazione. La guerra è per loro soltan-
di non poter cambiare troppo velocemente le ide- to un altro modo per avere più potere, più control-
ologie dell'essere umano. lo sui flussi, più dati. Per loro vale il proverbio “tra i
due litiganti il terzo gode”.

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Aspetto
Complici le loro molteplici caratteristiche, i Dogi
non sono ben riconoscibili, anche se la Dinastia
prevede un codice di condotta interno che obbli-
ga ognuno di loro a portare con sé un ARMS ed
essere sempre raggiungibili, ma non vieta loro
di mascherarsi nel modo che preferiscano. Per
i Dogi
D i è spesso fonte
f di puro divertimento
di i as-
sumere aspetti diversi, comportarsi come
qualcun altro e interpretare dei ruoli.
Spesso molti di loro amano far riaffiorare
le radici della loro Dinastia dagli immensi
archivi, indossando abiti sfarzosi che ricordano
costumi carnevaleschi. Una particolarità non a
ttutti
utti nota è la loro abitudine a indossare delle
maschere durante le riunioni della Dinastia, così
da non rivelarsi l'un l'altro.

Disciplina del controllo


Attraverso la profonda conoscenza delle
architetture elettroniche e informatiche,
la Disciplina del Controllo è la linfa vitale
di tutto il sistema organizzativo della so-
cietà tecnocrate. Difatti non amano spe-
rimentare le proprie invenzioni sulla
loro pelle, anche perché spesso i risul-
ttati
ati veri e propri riescono a giovargli
senza che ciò accada nella realtà di
ttutti
utti i giorni. La Disciplina del Control-
lo dà la possibilità di sintetizzare qual-
siasi tipo di informazione all'interno di
una complessa rete virtuale. Permette
di entrare all'interno di essa e di comu-
nicare a grandi distanze con chiunque. I
loro sistemi, del tutto accessori e non
invasivi, permettono loro di compiere
queste operazioni nell'arco di po-
chi istanti. Essi hanno il controllo
di ogni sistema e la possibilità di
generarne di innumerevoli altri
in pochissimo tempo. Ipotetica-
mente possono avere ogni tipo
di informazione che sia mai sta-
ta digitalizzata. Attraverso ciò la
loro capacità analitica è sostan-
zzialmente
zialmente imbattibile. Inoltre il
loro potenziale è ampliato nelle

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Città Fortezza e nelle Città Cantiere poiché la qua- Questa è la principale motivazione per la quale
si totalità dei sistemi è costituita da unità centrali sono stati i maggiori sostenitori della guerra
come mega computer e Programmi. ai Volk, fiduciosi di poter creare in futuro siti
archeologici terrestri, in quelle zone adesso oc-
Dogi e Incubi cupate dai loro nemici. Oltre a supportare con
Sono completamente incuranti nei confronti de- le loro tecnologie le famiglie militari, i Gerush par-
gli Incubi. Non provano interesse per questo tipo di tecipano alla guerra sia nelle sale tattiche che in
evento, entità o quel che è, a meno che non sia di prima linea, spesso come soldati speciali.
interesse per qualcun altro. Tutto sommato è faci-
le che, come molti altri, reputino inutile frustrarsi Archetipo
per la presenza di un'entità così potente ed evitino Essendo in grado di piegare e utilizzare a pro-
di parlarne e creare congetture per non cadere prio piacimento le tecnologie di cui sono padroni, i
preda di pericolose emotività insite nel loro Io. Chi Gerush amano sfoggiare i loro capolavori e a volte
di loro non è riuscito a distanziarsi abbastanza da sono disposti a condividere con la società le pro-
questo insalubre argomento può risultare un indi- prie scoperte. Il loro modo di vivere è talmente inu-
viduo pericoloso. suale che anche la loro salute ne risente. Spesso
un Gerush si adorna di impianti cibernetici che ne
Dicono degli altri mutano la morfologia, intaccando pericolosamen-
Pur essendo una dinastia e in una posizione te la loro umanità. Un Gerush può essere tanto
politica favorevole, i dogi non hanno alcun interes- pericoloso quanto privo di carne e sangue. La sua
se per le dinamiche della tecnocrazia. Potrebbero mente si dissocia dal concetto di mortalità vivendo
essere considerate il pelo nell'uovo della società. come una macchina e allontanando ogni percezio-
Ogni singolo uomo può attrarre su di sé lo sguar- ne umana, divenendo così un freddo calcolatore.
do di un dogi, ogni loro amicizia o inimicizia è cal-
colata ed è mezzo di ogni loro fine. Aspetto
Troppe sono le forme che un Gerush può pren-
Dinastia Gerush dere. Desiderare di apparire come un innocuo
I Gerush sono la seconda famiglia a essersi fanciullo o come una micidiale macchina di morte,
proclamata dinastia dopo il Manifesto Tecnocra- grazie alle loro incredibili capacità, è la cosa più
te. Le loro origini appartengono al medio oriente semplice. Anche se l'aspetto fisico non è uno de-
europeo, Ankara è la loro patria e città natale. gli interessi più comuni per un membro della loro
I Gerush hanno donato alla civiltà tecnocrate la dinastia, non è impossibile trovare dei Gerush fisi-
conoscenza dei naniti, con le loro infinite appli- camente attraenti anche per i canoni umani. Tra
cazioni in ogni ambito, e della cibernetica, utile loro i Gerush sono soventi usare delle divise mili-
a tutti coloro che avevano necessità e ambizioni tari, e per riconoscersi installano spesso dei gradi
superiori, spesso oltre le capacità limitanti di un che rispecchiano il loro ruolo nella gerarchia della
corpo organico. Pur essendo una delle dinastie, dinastia. Inoltre si adornano con miriadi di cyber-
i Gerush contano pochi individui e le nascite tools: il corpo di un Gerush rispecchierà sempre la
sono estremamente controllate. I capifamiglia loro superiorità cibernetica.
si sono susseguiti a un ritmo irregolare ma
sempre meno frequente nel tempo, facendo Disciplina della fortificazione
così intuire che la conoscenza in loro posses- I Gerush, attraverso la disciplina della fortificazio-
so gli ha donato una discreta longevità. Oltre a ne, hanno potuto esplorare i segreti più impensabili
supportare ampiamente il Manifesto Tecnocra- della nanotecnologia e della cibernetica, acquisen-
te, gli appartenenti alla dinastia Gerush si dedi- do piena conoscenza delle potenzialità nascoste
cano alla ricerca di manufatti delle epoche tra- in ogni nuova scoperta. I Gerush dedicano molto
scorse, nascosti tra le rovine di tutto il mondo. tempo alla ricerca e alla progettazione di nuove so-

19
luzioni che si adattino a ogni necessità. Anch'essi
come i Denart amano sperimentare sul proprio
corpo le loro conquiste tecnologiche. La disciplina
della fortificazione dona loro una forte capacità di
adattamento agli equipaggiamenti invasivi come i
cybertools e incrementa notevolmente la loro lon-
gevità e aspettativa di vita, permettendo l'utilizzo di
tecnologie uniche del tutto inaccessibili all'uomo.
I Gerush possono fare affidamento su molteplici
apparati, la maggior parte dei quali utilizzati nell'in-
dustria bellica, nella sicurezza e nell'esplorazione:
sonde di riparazione ed esploratrici, sonde spia,
androidi da combattimento, ma anche innesti mul-
tifunzione, armi a energia e apparati protettivi.

Gerush e Incubi
I Gerush non temono gli Incubi. Dal loro pun-
to di vista si sentono più forti e resistenti di ogni
creatura vivente, non solo fisicamente. Anche se
non temono una loro nuova venuta, sono l'unica
famiglia a ricordare con perseveranza cosa sono
e cosa hanno generato con il loro avvento. I Geru-
sh vivono ogni loro giorno con la certezza di po-
ter contrastare qualsiasi forza a loro avversa,
materiale e non.

“Gli Incubi sono come noi,


ma più evoluti”
Dil Gerush
Dilara G h

Dicono degli altri


I Gerush vengono considerati
la punta di diamante del po-
polo
p olo tecnocrate e l'asso nella
manica sul campo di battaglia. Sostengono il Manife-
sto e distruggono ogni suo nemico, qualunque esso
sia. Non hanno particolari interessi nei confronti della
plebaglia Volk o delle altre famiglie tecnocrati. Sanno
che i veri nemici sono scaltri e pazienti, sempre in ag-
guato per colpire appena ne hanno la possibilità. I Ge-
rush sono abili calcolatori e impareggiabili tattici: se
un tecnocrate deve essere ucciso per permettere
a un fine superiore di compiersi, allora morirà.
Chiunque sia nemico del Manifesto è nemico dei
Gerush e chiunque si mette sulla loro strada lo
f a suo rischio e pericolo.
fa

20
Volk Dopo poche generazioni i Culti erano diventati
Archivio Storico di Nova Tokyo — Documento n. 15992255803. il nuovo motore della rivoluzione Volk. I più grandi
Nella città di Vienna, durante il 375 d. A, An- leader, da Helena Clockwalk a Kym Ahrmer, pre-
drew e Klaus de Lour, nipoti di Philip de Lour, in- dicavano la loro fede tra le file Volk. Sempre più
sorsero contro il Manifesto Tecnocrate in nome individui iniziarono a vedere i Culti come la via della
della libertà, della giustizia e del rispetto reciproco. salvezza, la luce della verità sulle falsità tecnocrati.
Migliaia di poveracci disadattati della società tec- I Volk si sono stabiliti nelle Outlands all'interno
nocrate si unirono a loro con l'intento di riconqui- di borghi e villaggi. La maggior parte di loro vive di
stare Vienna, strappandola dalle mani del Dominio caccia e di agricoltura. Alcuni insediamenti sono
Denart. Le forze a loro disposizione erano disorga- cresciuti intorno a vecchie città distrutte, nei pres-
nizzate, avevano pochissime armi e nessuna tat- si di miniere e cave. Oltre a cacciare e lavorare la
tica di guerra. In quindicimila si riversarono nelle terra, molti Volk si muovono nelle Outlands come
strade e in meno della metà sopravvissero. Anche esploratori, alla ricerca di reliquie del passato, og-
se molti di loro morirono, la città venne conquista- getti ancora funzionali per il loro stile di vita. Il loro
ta e le forze tecnocrati scacciate. Dopo la vittoria livello tecnologico è paragonabile a quello esisten-
i leader della rivoluzione decisero di lasciarsi defi- te in Europa intorno alla metà del Novecento. Non
nitivamente indietro le loro radici tecnocrati. Ab- amano la tecnologia sfrenata, ma adoperano ciò
bandonarono il nome della Famiglia de Lour pren- che ritengono utile ai loro scopi. Potrebbero rico-
dendo l'appellativo Volk. Da quel giorno tutti i nuovi struire una macchina per arare la terra, assembla-
occupanti di Vienna e gran parte dei coloni delle re un imbarcazione, costruire dei carri a motore o
terre adiacenti abbandonarono il nome della loro simili, da degli antichi rottami. Saranno interessati
Famiglia per diventare Volk. Questo era il nuovo a riparare e ricostruire utensili e macchinari nella
volto del popolo e delle persone che, non avendo loro forma originale e difficilmente li miglioreranno.
origini altolocate, vivevano maltrattati e umiliati In alcune comunità il livello tecnologico può risultare
dalla società tecnocrate, schiavi in un regime Ti- più basso e in altre leggermente più elevato, ma
rannico. Mentre la società tecnocrate cresceva e i non si avvicineranno mai alle capacità tecniche dei
suoi membri diminuivano drasticamente diventan- Tecnocrati, soprattutto per il disgusto che prova-
do un'élite, i Volk contavano la grande maggioran- no nei loro confronti. L'impatto che questo stile di
za di individui. Molteplici Famiglie dipendevano dai vita ha avuto sulla salute fisica e la longevità dei
capricci delle Dinastie, ma alcune di queste si ri- Volk, i cui membri si sono evoluti nell'arco di cin-
svegliavano dal torpore della Tecnocrazia abbrac- que secoli, ha determinato la capacità di resistere
ciando le vie della fede. con più efficacia alla maggior parte delle malattie
virali e batteriche dell'Era Nucleare. Gli attuali me-
“La fede unisce i Volk e li rende pericolosi!” todi di prevenzione e di cura possono essere an-
Kali ch'essi posizionati nella stessa fascia tecnologica,
ma mancando di una vera e propria categoria di
Già in passato, subito dopo l'Avvento, le storie professionisti quali patologi, chirurghi, immunologi,
di dèi e virtù fugavano le paure dagli animi, per- ricercatori, ecc, la presenza di persone qualificate
mettendo a tutti di vivere lontani dagli Incubi. De- non è garantita in ogni comunità.
cine di storie divennero veri e propri culti. Sparsi
in tutto il mondo, i più popolari di questi si fecero
strada tra la gente.

“I più forti non sono credenze, sono verità. Al


contrario del fedele il Cultista non crede, ben-
sì conosce! Egli sa!”
Yama
21
Culto Asura
Gli Asura son fedeli alla Dottrina di Sinteth, na-
scono nelle Terre d'Africa ma si sono diffusi in
tutto il mondo. I dogmi di questa Dottrina sono
molto legati alla materialità del corpo e delle cose,
ma credono anche fermamente nell'aldilà. Sanno
che al termine della loro vita, percorsa come una
fase di transizione, li aspetta l'eternità. In questa
ascesa i loro spiriti saranno dediti ai quattro Dèi:
Abaddon, signore della fertilità e della lussuria;
Amduscias, signore della gloria e del potere; Da-
gon, signore del vizio e dell'accidia; Sinteth, signo-
re dell'avidità e della superbia. Molti dei loro inse-
gnamenti promuovono l'esaltazione dell'esistenza
materiale, incitando al godimento di tutti i possibili
benefici che un fedele può auspicare. Lo scopo
di un credente è sempre il godere della vita e il
raggiungimento della propria felicità attraverso
qualsiasi mezzo. Ogni cultista Asura ha le proprie
tradizioni e i propri metodi per venerare gli Dèi.
Spesso i riti di adorazione tendono a concretizzar-
si in orge, sacrifici o sontuosi banchetti. I soste-
nitori di questo culto cedono a vizi di vario gene-
re; cupidigia, gola e lussuria sono peculiarità che
si riscontrano spesso in loro. Se ha cento e può
avere mille, di certo non si fermerà fino
a quando non avrà tutto quello
che può essere in suo potere.
Questa regola è alla base del
successo di un Asura, le cui
gesta saranno guidate da un
fanatismo incredibilmente for-
te. Un Asura è felice quando il
suo vizio è ben appagato, anche
se probabilmente non lo sarà per
molto a lungo.

Archetipo
Gli Asura tengono mol-
to alle loro radici e tradizioni,
che, tramandate di generazio-
ne in generazione, hanno for-
mato l'etica del culto. La terra
di origine del culto è considerato
un luogo sacro, il primo dono degli
Dèi. Gli Asura né temono la morte,
né la rispettano. Molti dei doni che

22
ricevono sono legati a questa fase dell'esistenza e usano spesso oli e balsami aromatici. Amano
e li sfruttano a loro piacimento. Tra di loro pos- indossare monili d'avorio, di pietra, d'oro e di al-
siamo trovare individui dal carattere egocentrico tri metalli e gemme preziose. Sfoggiano sempre il
e totalitario, hanno poco rispetto per le proprietà loro simbolo sacro, una stella a quattro punte che
altrui e tendono a vedere tutto quanto secondo la ritraggono attraverso tatuaggi, pitture, come de-
loro ottica di superiorità. Spesso provengono da corazioni sulle vesti oppure scolpite nei loro monili.
una comunità capeggiata da un Asura anziano, o
che loro stessi capeggiano, o hanno capeggiato; Dottrina di Sinteth
essere importanti in una comunità non è il solo I cultisti Asura credono negli Dèi conosciu-
obiettivo di un Asura. ti come Abaddon, Amduscias, Dagon e Sinteth.
C'è chi viaggia cercando di aggregare più fede- Come in ogni culto, anche tra gli Asura ci sono
li possibili al loro culto e chi preferisce starsene dei dogmi, regole che ogni fedele deve seguire per
a oziare tra le agiatezze della propria comunità. operare secondo i giusti canoni.
Nonostante ciò, ci sono Asura che preferiscono I precursori del culto hanno dovuto affrontare
viaggiare per riscoprire tradizioni perdute del loro indicibili sofferenze per raggiungere la piena con-
popolo o semplicemente per mettere alla prova la sapevolezza dei loro poteri, per questo ogni pre-
propria fede. tendente cultista deve in un modo o in un altro
adempiere ad almeno il primo dogma per essere
Aspetto considerato un Asura. Coloro che vogliono diven-
Gli Asura sono molto legati a rituali materiali tare cultisti Asura sono sottoposti a delle prove,
e conoscono perfettamente il valore delle cose, prima tra tutte la fedeltà agli Dèi. In seguito i pre-
amano vestirsi bene trovando il piacere anche in tendenti devono affrontare un rituale, che deter-
questo. Passano molto tempo nella cura del corpo minerà se il loro spirito è adeguatamente forte.
e dell'aspetto, prediligono coprirsi con abiti deriva- Solitamente è l'anziano della comunità che svolge
ti da materie prime naturali, specie se fabbricate il rito di iniziazione. Il pretendente, oltre a superare
da loro stessi. Vestono folte pellicce e sete colo- la prova, deve anche sopravvivere e non impazzire.
rate, si tingono la pelle con pitture tribali, tatuaggi

Dogmi fondamentali di Sinteth


1 Porta rispetto soltanto agli Dèi e a chi ritieni veramente degno.
2 Non sacrificare mai nulla a nessuno tranne che agli Dèi.
3 Se puoi avere di più, non accontentarti.
4 Poniti sempre sopra alle masse. Sii sempre te stesso.
5 Credi negli Dèi. Punisci gli infedeli. Chi non ha fede negli Dèi non ha diritti, proprietà e valori.
6 Rispetta ciò che è tuo, la tua Terra e la tua Casa. Non permettere a nessuno di offenderli.
7 Rispetta i Doni degli Dèi. Non invocarli per ciò che potresti fare con le tue forze.
8 Prendi dagli altri ciò che vuoi, è tuo di diritto. Se non riesci ad averlo non lamentarti, ma combatti.
9 Uccidere è tuo diritto. Uomini o animali, è indifferente.
10 Imponi la tua autorità e superiorità.
loro tradizioni e storie sono narrati altri eventi in cui
Asura e Incubi gli Dèi hanno distrutto le civiltà precedenti attraverso
Gli Asura credono che gli Dèi, nella loro infinita cataclismi simili. Anche se il loro è un terrore vero,
saggezza, abbiano usato gli Incubi per ripulire l'uma- vivono nell'eterna consapevolezza che gli Incubi sia-
nità da ciò che non era degno, purificando il mondo. no necessari: armi potentissime usate dai loro Dèi
Temono un nuovo Avvento imminente, sanno che attraverso le mani degli Asura. Alcuni cultisti viaggia-
questa forza straordinaria potrebbe distruggere tut- no di città in città predicando l'imminente catastrofe
to quello per cui hanno duramente lavorato. Nelle portata al culmine dalla pazzia tecnocrate.

23
Dicono degli altri
Gli Asura non si possono definire persone tol-
leranti e anche se spesso sono rispettosi degli
altri fedeli al proprio culto, considerano tutti gli
altri degli infedeli. Chi non crede nel culto di Sin-
teth deve avere la possibilità di farlo, chi di questi
non riesce a vedere gli Dèi, è perché sono gli Dèi
stessi ad impedirglielo. Essere rifiutato significa
morire.
Fortunatamente gli Asura non vanno in giro a
convertire ogni singolo infedele, ma soltanto chi
ritengono degno di avere una possibilità, tutti gli
altri son pezzenti. Nei confronti dei Volk credenti
in altri culti, se si tratta di semplice plebaglia si
comportano allo stesso modo. Se invece incon-
trano altri cultisti, frequentemente si accendono
impetuose discussioni che spesso finiscono in uno
scontro all’ultimo sangue.
Nei confronti dei Tecnocrati sono molto meno
comprensivi e provano un vero e proprio disgusto.
Nella causa della guerra sono molto uniti, anche
se le loro gesta non sono annoverate tra le più
produttive.

24
Culto Kneter la struttura del clero. Questo, semplicemente, non
La Dottrina di Mundus è la fede degli Kneter; nelle esiste. Ogni cultista scegliere il proprio cammino
leggende che narrano la sua nascita si parla spes- autonomamente. I sacerdoti più esperti scelgono il
so delle coste del Continente Amazzonico. Gli Kneter loro successore tra la gente comune. Non ci sono
sono il più grande nemico del New World Empire, prove o iniziazioni, per uno Kneter la vita stessa è
il colosso tecnocrate che domina sul continente del una prova.
Nord America. Gli Kneter credono in un'entità che Il culto degli Kneter è sempre rimasto affasci-
chiamano Mundus: il tutto, il creatore dell'Ognidove. nato dagli eventi che si celano dietro all'Avvento e
Secondo la loro fede, la vita è una parte inevitabile molti ne hanno fatto un cruccio personale. Il mi-
dell'intera esistenza. Credono in una vita prima della stero che si nasconde all'interno degli eventi in-
vita e in una dopo di questa, tutte ordinate in un ciclo spiegabili è per lo Kneter uno sprone a migliorare
continuo e inevitabilmente caotico. la propria conoscenza dell'universo e quindi anche
Una caratteristica peculiare di questo culto è quella di Mundus.

Dogmi fondamentali di Mundus


1 Scopri un disegno di Mundus in ogni avvenimento.
2 Ogni tuo gesto deve avere una causa e un effetto.
3 Mostra a tutti la forza della creazione, la perfezione del caos.
4 Segui sempre il tuo istinto.
5 Porta nel mondo il Verbo di Mundus. Trova negli altri ciò che sei e innalzalo alla tua consapevolezza.
6 Non esiste né male né bene, né vita né morte. Conduci chi non crede ai limiti della propria esistenza.
7 Usa il potere dell'universo al solo scopo di manifestare il caos, di renderlo vero.
8 All'universo appartiene tutto. La tecnologia e la magia sono parti indispensabili dello stesso creato.
9 Porta il cambiamento a ogni tuo passo. Sii martire e boia.
Ciò che Mundus crea può anche distruggere. Invoca il suo potere per portare devastazione, gioia, penti-
10
mento, dolore e amore.

Archetipo
Non è facile identificare con degli stereotipi uno tradizioni, i costumi e i modi di fare di uno Kneter
Kneter, l'unico aggettivo con cui li si può descrive- saranno il risultato dei suoi viaggi, dei suoi studi e
re è “imprevedibili”. Raramente formano delle co- delle sue origini.
munità. Preferiscono rimanere distanti dagli altri
appartenenti al Culto. Amano viaggiare, mischian- Dottrina di Mundus
dosi con le varie popolazioni, entrando in contatto Non esiste un vero e proprio manifesto che
con il maggior numero di individui diversi, osser- dispensa regole di condotta. Al contrario di altri
vando la vita da punti di vista differenti. culti, gli Kneter non formano delle comunità cleri-
cali, delle cabale o delle sette. Loro sono individua-
Aspetto listi, credono in un unica entità: l'universo, Il Caos,
Gli Kneter possono essere chiunque, letteral- Mundus. L'unico manoscritto considerato sacro
mente. Anche se la loro razza nativa appartiene è il Tomo del Cambiamento, un criptico libro nel
con forte probabilità al continente amazzonico, nel quale sono scritte formule matematiche e alcune
corso di secoli hanno incrociato più e più volte i frasi che pare siano la guida che conduce alla loro
loro costumi, appreso tradizioni e mischiato il loro ascesa.
sangue con molteplici etnie. Vivono in ogni luogo, Gli Kneter studiano il creato, sono affascinati
divenendo loro stessi parte di esso. In qualunque da esso quanto uno scienziato e abbagliati dalla
società o comunità in cui si troverà a vivere, le sua magnificenza, poiché per loro questo è un Dio.

25
Per quanto riguarda l'iniziazione al culto, di soli-
to, ogni singolo Kneter decide arbitrariamente le
dinamiche per cui un individuo viene elevato alla
conoscenza di Mundus. Non hanno particolari re-
quisiti, anche questi sono arbitrari.

Kneter e Incubi
Gli Incubi sono l'interesse prin-
cipale di uno Kneter. Molti culti-
sti Kneter dedicano la loro intera
vita al tentativo di capire le dina-
miche della venuta di queste entità.
Alcuni di loro sono talmente ossessionati
dagli Incubi da desiderare di assistere a una
manifestazione
if t i o addirittura
ddi itt nell provocarla.
l Non
N
li temono. Non tutti quantomeno. Come ogni altra
cosa del creato la rispettano e ne sono attratti. Gli
altri culti vedono questa loro propensione come
una minaccia e quindi anche gli Kneter
per molti rappresentano un serio
problema.

Dicono degli altri


Incredibilmente, anche se, a
detta di qualcuno, questo non è
una sorpresa, gli Kneter sono l'unico
culto che è rimasto sempre fedele all'i-
dea della guerra. Il loro interesse è prin-
cipalmente legato ai fenomeni di causa
ed effetto che regolano le dinamiche
dell'esistenza in ogni sua forma. Quindi
per molti di loro era necessario che
i Volk e i Tecnocrati si scontras-
sero. Questo tuttavia non esime
dall'avere giudizi o pregiudizi nei
confronti degli altri, anzi, il loro
intervento è sempre piuttosto
presente, ma in molte occasioni
non agiscono uniformemente tra
di loro. Sono guidati dall'istinto
in ogni loro scelta. Sarà possibi-
le trovare degli Kneter sia tra le
fila dei Volk, sia in quelle dei Tec-
nocrati, oppure in nessuna delle
due.

26
Culto Sidera
Nelle terre del Continente Orientale hanno avu-
to origine le tribù che oggi formano i Sidera. In re-
altà il luogo natio della Dottrina Astrale è incerto:
numerosi sono i rimandi alle culture celtiche della
precedente era, ma molti Volk affermano che quei
territori sono stati la culla della loro fede per mol-
to tempo. Comunque per i Sidera la territorialità
non è un interesse predominante: la loro Dottrina
infatti predica un'evoluzione puramente spirituale
e priva della credenza nell'aldilà. Chi segue i dogmi
del Culto Astrale crede con determinazione nelle
potenzialità nascoste dell'animo umano.

“La vera esistenza eterna è raggiungibile in


questa vita e in questa soltanto”.

Tutto sommato però la loro fede è risposta ne-


gli Aesir, che considerano gli umani veri, cioè quelli
privi di limiti quali la carne e la mente. Queste crea-
ture rappresentano in tutto il significato della fede
dei Sidera e sono all'apice della loro aspettativa di
ascesa spirituale. Credono che la vita che condu-
cono nella forma materiale sia l'involucro della loro
esistenza, la quale è messa costantemente alla pro-
va. I Volk che vivono in comunità dove è presente il
Culto Astrale trascorrono l'esistenza in un'armonia
quasi innaturale. Difficilmente saranno attratti dalle
comodità della vita di altri luoghi e tanto meno da
quella derivante dagli artifici tecnocrati. Vivono la
loro quotidianità come sospesi in una bolla, lontani
dai centri civilizzati e da tutto ciò che li può distrarre
dalla loro contemplazione degli Aesir.

Archetipo
I cultisti Sidera sono per lo più asceti e pen-
satori, si rintanano in piccole comunità sparse
nell'entroterra dei vari continenti e vivono la loro
esistenza senza troppe preoccupazioni. Solita-
mente creano comunità non molto numerose,
cercando di assistere i fedeli. Raramente le loro
azioni sono istintive o mosse da desideri perso-
nali. Tra di loro è facile trovare persone dal ca-
rattere chiuso, ma che spesso si abbandonano
all'esasperazione di un sentimento o di un'astra-
zione. Individui riflessivi e capaci di agire con una
calma innaturale, l'autocontrollo è una virtù fon-

27
2
damentale per misurare costantemente la loro gere la loro unica possibilità di ascendere tra gli
fede. Tutti i personaggi Sidera iniziano il gioco con Aesir. Sono convinti però che questa forza si stia
un'ossessione. dissipando per fare spazio a quello che è la rina-
ta umanità. Ritengono che la loro venuta sia una
Aspetto cosa inevitabile, un passo verso la comprensione
I Sidera sono persone semplici, vivono in capan- di quella Verità che il Culto Astrale è riuscito a
ne o all'interno di dedali rocciosi e vestono con ghermire. Gli Incubi sono per il Sidera l'esempio
tutto ciò che la natura offre, come gli avi dei loro lampante del vero potere degli Aesir, ciò che può
avi hanno da sempre insegnato. Non bramano la fare la volontà di uno soltanto di loro. Credono an-
raffinatezza o la comodità, si vestono perché è ne- che che gli Incubi siano un Segno degli Aesir, un
cessario. Raramente usano pitture, acconciature loro dono fatto all'umanità.
o accessori e se lo fanno non è mai per far risal-
tare l'aspetto della persona. D'inverno indossano Dicono degli altri
vesti di pelle grezza e nelle stagioni più miti si co- I Sidera cercano costantemente di vivere una
prono con drappi di cotone o altre fibre vegetali. vita dedita all'introspezione armonica con il creato.
Il loro impatto sulla natura è estremamente limi- Evitano inutili discussioni con i Cultisti di altri credi,
tollerando la presenza di tutti quanti, essendo tut-
tato, dal momento che preferiscono sfruttare ciò
te creature degne di essere purificate. Danno una
che le antiche popolazioni hanno lasciato dietro la
possibilità a tutti coloro che vogliono avvicinarsi al
loro storia, prima di creare qualcosa di nuovo, di Culto Astrale, insegnano a chi non sa e predicano
qualsiasi cosa si tratti. la loro fede ovunque. Il loro primo intento è sem-
pre quello di far comprendere la Verità che il culto
Dottrina Astrale Astrale è riuscitoad afferrare.
La Dottrina Astrale poggia le sue basi su an- D'altra parte non tollerano sbagli, non vogliono
tiche scritture appartenenti all'epoca passata, la- vedere individui che si nascondono dietro la fede
sciate dagli Aesir all'umanità in vista della probabile e non accorrono in aiuto di chi vive la propria esi-
stenza per nuocere agli altri. Asura, Kneter, sem-
fine. I Precursori del Culto hanno per molto tempo
plici Volk, il rapporto con loro non cambia se non
vissuto da eremiti, in un pellegrinaggio dedito alla
quando i Dogmi degli Aesir sono coinvolti. Chi non
ricerca di questi testi, attualmente considerati sa- rispetta il loro credo non è considerato neppure
cri. Gli Aesir non comunicano direttamente con i degno di rimanere in vita.
cultisti, ma lo fanno attraverso il sogno, le visioni o
Dogmi fondamentali degli Aesir
giust'appunto attraverso i testi sacri. Quei Sidera
1 Dedica la tua vita alla ricerca degli Aesir.
che adempiono a molti di questi dogmi hanno un
Procrea se necessario, soltanto se indispensa-
legame estremamente forte con gli Aesir che di 2
bile.
conseguenza concedono loro molte più visioni e Rispetta ogni creatura, vivi in armonia con la
3
sogni. Inoltre è più probabile che dedichino la loro natura.
vita alla ricerca dei Segni. Gli Aesir non concedono Hai solo questa vita per raggiungere l'evoluzio-
4
ne finale, altrimenti sarai distrutto.
doni direttamente, non lo hanno mai fatto. Piutto-
5 Fuggi dalla materialità delle cose.
sto sono i Sidera che trovano nei Segni la giusta Converti l'infedele, anche con la tortura, ma
ispirazione per raggiungere il potere Astrale dona- 6 non ucciderlo privandolo della possibilità di
to loro centinaia di anni prima. redimersi.
Porta pazienza, se non si è convertito oggi può
7
Sidera e Incubi convertirsi domani.
Se neanche domani si è convertito, non merita
I Sidera hanno una grande considerazione del- 8
la tua pazienza.
le forze che hanno permesso l'Avvento ma sono Vivi con ciò che la natura mette a disposizione,
9
convinti, al contrario di molti, che sia stato più un nulla più.
bene che un male. Rispettano i poteri contrastanti Sacrificati, se necessario, per glorificare gli
10
Aesir.
degli Incubi e li temono, poiché possono distrug-

28
…Ero olt eoceano, a molte migliaia di
chilomet i dalla mia casa natale, credo, in
una ter a tendenzialmente br lla e a
t a i macchiata dal verde smeraldo di
selvagge foreste. La chiamano Continente
Amazzonico. Vi ero andato seg endo le
indicazioni di un delirante predicatore
Asura, un pazzo fanatico che blaterava di
ci à dorate e prescienti visoni paradisia-
che. La realtà? Qualche villaggio Volk e
una moltit dine di predoni st afa i di
cact s allucinogeni. Un luogo da inserire
nelle migliori g ide t ristiche del pianeta.
A volte mi domando ancora il perché di
quel mio assurdo viaggio anche se, in
realtà, la motivazione è legata alle mie ori-
gini come pensatore o, come mi definireb-
be qualcuno, asceta.
Nelle sudicie vie di Kirov, la ci à cantie-
re di San Piet oburgo e dimora della mia
infanzia, incont ai un uomo che illuminò
il mio destino. Ero solito salire su una
delle tor i di osser azione più prossime
alla Darsena ad aspe are che la g ande
ci à volante si adagiasse silenziosa nella
ter a, g ardavo olt e i pinnacoli metallici
che sve avano dal suolo, scorgendo le
migliaia di persone indaffarate nella
maleodorante bocca del g ande cantiere…

29
Ogni individuo descritto nel Capitolo Secondo: Carattere
Personaggi rappresenta un archetipo da seguire. Il Carattere è una peculiarità descritta con alme-
Per ogni discendenza è spiegata la storia, l'aspet- no due aggettivi. Questa serve ad avere un idea del
to, le abitudini, i dogmi, lo stile di vita e i rapporti profilo caratteriale del personaggio e denota in bre-
con gli altri popoli e personaggi. Dopo aver scel- ve i suoi comportamenti più frequenti, dando una
to quale personaggio vi piacerebbe interpretare linea guida per la sua interpretazione. Ai fini pratici,
dovrete prendere la Scheda del personaggio e il giocatore sarà tenuto a interpretare il suo perso-
iniziare a compilarla partendo dalle informazioni naggio seguendo i principi, le inclinazioni morali e
descrittive: nome, sesso, età, una breve descrizio- le idee più in linea con il carattere scelto. Il caratte-
ne e un accenno alla sua storia, o background. In- re è ciò che permette al Protagonista di prendere
somma dategli un volto, rendetelo umano. Questo vita, di avere una sua identità ben definita, e quando
vi permetterà di capire al meglio che tipo di Pro- questo non è rispettato il Protagonista non è più
tagonista volete creare. Una fase importante è la lo stesso, non agisce per quello che realmente è.
scelta del Carattere, spiegata in dettaglio più avanti. La scelta del Carattere di un Protagonista va presa
Successivamente dovrete abbinare dei valori agli contestualmente a quella per il Narratore, così da
Attributi Primari, scegliere i Tratti, scegliere le non avere successivamente dubbi sul tipo di perso-
Competenze, le Capacità Speciali e infine dovrete naggio che si andrà a interpretare.
riportare alcuni piccoli calcoli per determinare gli Chi interpreta bene il proprio carattere dovreb-
Attributi Secondari. be essere ricompensato. Ogniqualvolta un giocato-
Alla fine di questo procedimento avrete creato re riesce a far trasparire appieno chi è, o quando
il vostro personaggio Protagonista! il suo comportamento è uniforme a dispetto delle
eventuali necessità di una situazione, il Narratore
Informazioni descrittive dovrebbe assegnargli un Incremento Extra. Ovvia-
Le informazioni descrittive danno vita al vostro mente quest'accortezza è unicamente decisa dal
Protagonista. Dategli un nome, un'età, decidetene Narratore, che è libero di ignorarla.
il sesso, la discendenza, il carattere e la vostra Di seguito sono mostrati alcuni archetipi di Ca-
più grande paura. Inoltre dovrete decidere qual è rattere per rendere meglio l'idea di come poter
la mano primaria del personaggio: questo dato vi descrivere il proprio personaggio.
sarà utile durante uno scontro. » Accomodante: conciliante, condiscenden-
Il Protagonista inizierà a prendere forma: un te, remissivo.
volto con una storia, modi di fare e di dire, dove » Allegro: che è abitualmente lieto e sere-
è vissuto, la famiglia, l'infanzia, le amicizie. Come no, gioioso, contento.
è diventato quello che è adesso. Quali sono i suoi » Amichevole: cordiale, affabile, benevolo.
ideali e i suoi sogni. Questi dati fanno parte del » Bugiardo: menzognero, che ha il vizio di
Background, ovvero la storia personale del vostro mentire.
Protagonista. Starà a voi renderlo unico! Parlate » Compassionevole: comprensivo e soc-
con il vostro Narratore, saprà sicuramente indiriz- correvole rispetto a uno stato penoso.
zarvi su come scrivere il Background; alcuni pre- » Cupo: taciturno, chiuso, pensieroso, silen-
feriscono un racconto dettagliato, altri una storyli- zioso.
ne con gli eventi più importanti. Ricordate di dire » Deciso: risoluto, determinato, fermo, un
sempre il più possibile di voi, di quello che avete individuo che agisce con prontezza.
fatto e perché: questo vi aiuterà a interpretare il » Difficile: insopportabile, intollerabile, scon-
Protagonista una volta che inizierete a giocare. troso, incontentabile, dal carattere intratta-
bile; che ha o dimostra poca affabilità e so-
Archetipo cievolezza, ombroso, rustico.
Identifica il tipo di personaggio scelto tra la lista » Diplomatico: una persona accorta, cauta
presente nel Capitolo Secondo: Personaggi. nelle decisioni.

30
» Diretto: esente da indugi, incertezze, reti- Descrizione
cenze, schietto, una persona che non ha peli Descrive brevemente il personaggio nel suo
sulla lingua. aspetto esteriore, nei modi di fare o di parlare,
» Disonesto: corrotto, fraudolento, privo di modi di dire, ecc.
onestà e di rettitudine morale, una persona
sgradevole dalle abitudini criminali.
» Dominante: che vanta un'autorità o un'im-
portanza eccezionale e indiscussa. Fobie
» Egocentrico: individualista, che si pone al Oltre al carattere, le peculiarità di un personag-
centro di ogni esperienza, relazione e simili, gio includono le Fobie, le quali identificano le paure
riconducendo tutto al proprio io. più nascoste e profonde dell'anima. Come il Carat-
» Forte: energico, risoluto, deciso, determi- tere, anche le Fobie dovrebbero essere decise as-
nato, animoso, che è in grado di affrontare o sieme al Narratore. Non è mai conveniente avere
sopportare le avversità. molte Fobie, ma è necessario averne almeno una
» Intransigente: una persona inflessibile per particolareggiare il vostro personaggio. Le
nelle proprie regole e idee. Fobie serviranno a interpretare realisticamente
» Iracondo: che si adira facilmente, che è na- il Protagonista, soprattutto di fronte a un Incubo.
turalmente portato all'ira, irascibile, iroso. Così come per il Carattere, basta una semplice de-
» Malleabile: docile, arrendevole, facile da scrizione per definire la propria Fobia, e allo stes-
convincere. so modo può essere più completa se descritta nel
» Misantropo: che conduce vita ritirata e in particolare.
solitudine, di carattere poco socievole, chiu- Esempio: Alan, dopo aver scelto il carattere
so ai rapporti umani. del suo Protagonista, decide che la sua Fobia sarà
» Onesto: leale, probo, un individuo che evi- la paura dei luoghi estremamente ampi. Dunque,
ta di compiere azioni illegali. quando si ritroverà in una situazione con ampi
» Permissivo: una persona che concede spazi aperti, come una grande piazza vuota o una
troppa libertà. radura spoglia, rischierà di farsi prendere dal pa-
» Puntiglioso: che agisce per puntiglio, osti- nico.
nato nel fare, nel volere, nel sostenere una
cosa per partito preso, per amor proprio o
per orgoglio. Quando arriverà il momento di dover affronta-
» Superficiale: persona frivola, che non va a re la propria Fobia, sarà possibile effettuare un
fondo nelle cose. Check di Volontà. Se questo avrà esito positivo la
» Testardo: ostinato, caparbio, che agisce paura sarà stata scacciata per l'intera scena, in
senza ascoltare i consigli degli altri. caso contrario il personaggio acquisirà la condi-
» Umile: modesto, cosciente dei propri limi- zione Panico. Se il giocatore non fosse in grado
ti, che non si dà arie. di prendere una decisione chiara sulla propria Fo-
» Volubile: incostante, instabile, variabile, bia, il compito spetterà al Narratore, che sceglierà
mutabile, mutevole, una persona che cambia per lui oppure potrebbe decidere di tenere celato
idea facilmente. questo particolare della sua personalità. Le paure
hanno la caratteristica di presentarsi al momento
in cui un personaggio viene sottoposto a stress. In
questi casi le paure sono più forti e più difficili da
controllare.
Esempio: se il personaggio di Alan sta cam-
minando, ridendo e scherzando assieme ai suoi
compagni, lungo il lato di una piazza in una deserta

31
città del Nord Europa, non dovrà superare alcun massimo raggiungibile in un Attributo Primario è
Check di Volontà, poiché è una situazione che non 65. Successivamente, prima di ricavare i Bonus
provoca tensione. Se invece nello stesso luogo Attributo, a ogni valore va aggiunto il risultato di un
stesse affrontando dei nemici, da solo e messo in d10 lanciato sequenzialmente.
difficoltà, in questo caso dovrà superare un Check Gli Attributi occupano un ruolo fondamentale
per non farsi prendere dal Panico. nel meccanismo di gioco e sono alla base di ogni
Check. Con gli Attributi il Protagonista si forma e
Nome si evolve, permettendovi un incredibile numero di
Identifica il vostro personaggio. Tra i Volk un combinazioni. Per ogni azione complessa che il
nome vale l'altro, non c'è l'interesse di appartene- Protagonista deve effettuare è necessario com-
re alla Famiglia, né tantomeno l'interesse di tra- piere con successo un Check su un Attributo. Gli
mandarne il nome, come invece accade tra i Tec- Attributi hanno un valore numerico compreso tra
nocrati. Tra i Volk è facile altresì trovare individui 1 e 100. Attraverso il valore di un Attributo viene
che per identificarsi meglio usano come suffisso al misurata in modo diretto la possibilità che il Prota-
nome il luogo di provenienza, città, rudere, paese o gonista ha di intraprendere con successo un'azio-
comunità che sia. Ad esempio potreste chiamare ne. Questo avviene attraverso il Check che preve-
il vostro personaggio semplicemente Nikolaj, op- de il lancio di due dadi a dieci facce, uno dei quali
pure Nikolaj d'Alto Novgorod o anche Nikolaj dal rappresenterà le decine e l'altro le unità. Compe-
Danubio, ecc. tenze, Capacità Speciali e prove di vario genere
Chi sceglierà di interpretare un Tecnocrate pro- necessitano di un Check per essere eseguite con
babilmente avrà un Nome e un Cognome, a volte successo. Se il risultato derivante sarà pari o in-
anche due Cognomi, ma sarà sempre presente in feriore al valore Attributo, l'azione intrapresa sarà
questi almeno quello della Dinastia a cui appartie- conclusa con successo. Gli Attributi determinano
ne. I nomi delle Dinastie sono usati come suffissi l'ammontare iniziale di Punti Competenza (PtC) e
per le Famiglie satellite. Ad esempio, selezionando un altro valore chiamato Bonus Attributo.
un Dogi, potrete chiamarlo Andrea Dogi o anche I Bonus Attributo sono utilizzati nel calcolo di al-
Andrea Tandara Dogi, essendo i Tandara una delle cuni Attributi Secondari, Peculiarità e per ricavare
cinque Famiglie satellite della Terza Dinastia. le statistiche di Combattimento. Ad un certo valore
Attributo corrisponde un Bonus, come rappresen-
Attributi primari tato nella tabella sottostante.
Dopo aver inserito le informazioni descrittive è Il MCk, o Modificatore al Check, è un valore che
tempo di abbinare dei valori agli Attributi Prima- rappresenta una condizione variabile che rende
ri e successivamente di scegliere le Competenze un'azione intrapresa più o meno difficile da attua-
per il vostro Protagonista. Avrete a disposizione re. Quando si esprime di avere un MCk +2, signi-
200 punti da distribuire a piacimento tra i cinque fica che verrà sommato +2 al risultato del dado,
Attributi Primari: Potenza, Resistenza, Maestria, rendendo l'azione più difficile. Viceversa, un MCk -2
Intelligenza ed Ego. Durante questa fase il valore renderà l'azione più facile.

Attributo 10 20 30 35 40 45 50 55 60 70 80 90 100
Bonus +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +11 +13 +15

Attributo Ego trattare negoziati possono essere esempi dell'uti-


L'Attributo Ego rappresenta la coscienza e l'in- lizzo di questo Attributo, così come trovare i giusti
tegrità mentale di una persona. Ego è la psiche, sotterfugi, manipolare le altrui decisioni in modo
la consapevolezza della realtà e la padronanza di da non destare sospetti e usare toni più o meno
se stessi. Misura la capacità di comunicare e di incisivi. Spesso è usata per dare le giuste spie-
rapportarsi con gli altri: risolvere liti, discussioni e gazioni o per insegnare un concetto. Oltre a ciò,

32
chi padroneggia questo Attributo è senz'altro un Guidare Cavalcature, Guidare Imbarcazioni,
individuo degno di nota, dotato di grande fermez- Guidare Moto, Guidare Navette Barracuda,
za. Comprende le forme espressive quali l'arte, Guidare Navette Leviatano, Guidare Navette
il canto, il ballo, la poesia, ecc. Rendere la giusta Manta, Muoversi in Combattimento, Parare,
emozione durante un monologo può significare Riflessi.
molto, così come saper dosare le proprie emozio-
ni, inscenare una parte o imitare alla perfezione Attributo Intelligenza
qualcun altro. L'intelligenza è la saggezza data dall'esperien-
za, la capacità di ragionamento e di analisi di un
Sistema individuo. Rappresenta la velocità con cui può es-
» Attributo chiave nell'attivazione delle Capa- sere analizzata o meno una situazione, e l'inge-
cità Speciali dei Volk. gno che porta a risolverla è l'intuito che aiuta ad
affrontare nuove situazioni. L'intelligenza è usata
Competenze per intraprendere quelle azioni che necessitano di
» Camuffare, Contrabbando, Contrattare, particolare attenzione, come analizzare una situa-
Criminalità, Doti di Comando, Improvvisare, zione per un'indagine, origliare una conversazione
Insegnare, Interrogare, Intimidire, Mentire, tra due individui mischiati nella folla, cercare un
Oratoria, Personalità, Recitare, Sedurre, So- oggetto nascosto o una persona, osservare i par-
gni, Volontà. ticolari in una scena o addirittura valutare degli og-
getti per stabilirne un valore approssimativo. Può
Attributo Maestria essere usata per elaborare rapidi calcoli, trovare
È la destrezza e la capacità di movimento. Indi- connessioni logiche e calcolare traiettorie. Inoltre
ca la capacità di compiere azioni in cui è richiesta l'intelligenza governa tutte le conoscenze del per-
una particolare predisposizione fisica, o addirittura sonaggio.
un addestramento. Questo attributo è associato a
molte Competenze e permette di effettuare impre- Sistema
se altrimenti complesse con praticità. Determina » Attributo chiave nell'attivazione delle Capa-
la manualità e praticità nel compiere azioni fisiche cità Speciali dei Tecnocrati.
come scassinare una serratura, evitare degli attac- » Sommato alla Maestria determina la
chi ravvicinati o a distanza, nuotare più velocemen- Prontezza.
te, nascondersi tra le vie di una città, saltare da un
piccolo canale, arrampicarsi su un palazzo. Competenze
» Architettura, Armi a Energia a due mani,
Sistema Armi a Energia a una mano, Astrologia,
» Determina la Visione Ottimale, il numero di Astronomia, Botanica, Chimica, Conoscenza
Punti Azione, parte del Valore di Difesa, par- Armi Bianche, Conoscenza Armi da Fuoco,
te dell'Attacco con alcune Armi, parte della Conoscenza Protezioni, Conoscenza Robo-
Prontezza e parte del Movimento. tica, Elettronica, Equipaggiamenti Avanzati,
Faunistica, Genetica, Geografia, Informatica,
Competenze Lingue Antiche, Matematica, Meccanica,
» Acrobazie, Ambidestrismo, Armi automa- Medicina, Metallurgia, Occulto, Percezione,
tiche, Armi da lancio a due mani, Armi se- Progettazione, Sopravvivenza, Storia.
mi-automatiche a due mani, Armi semi-auto-
matiche a una mano, Artigianato, Chirurgia, Attributo Potenza
Colpo Mirato Critico, Fabbricare Armi Bian- Questo Attributo indica la Potenza Fisica e rap-
che, Fabbricare Armi da Fuoco, Fabbrica- presenta il massimo impiego di forze di cui può
re Protezioni, Furtività, Guidare Automobili, fare uso in un'azione. Permette di usare le proprie

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Competenze per colpire con precisione un avver- Gradi
sario e determina la possibilità di mettere a segno I Gradi concedono al Protagonista un MCk di -2
potenti attacchi in mischia e con Armi di Corpo a ciascuno, per un massimo di -10. Competenze e
Corpo. Capacità Speciali possiedono 5 Gradi. Quando vie-
ne selezionata una nuova Competenza o Capacità
Sistema questa non possiederà alcun Grado. Sarà possibi-
» Determina parte dell'Attacco con alcune le acquistare uno o più gradi grazie alla scelta di
Armi. particolari Tratti o durante il gioco utilizzando gli
» Determina parte dell'Integrità. Incrementi Esperienza (iEsp), dei quali parleremo
nel dettaglio più avanti. In alcune Competenze o
Competenze Capacità Speciali i Gradi hanno un utilizzo integra-
» Armi Bianche a due mani, Armi Bianche a tivo o differente dalla norma.
una mano, Armi da lancio a una mano, Armi
da lancio a spargimento, Armi di Corpo a Integrità Base
Corpo, Armi in Exaridrium a due mani, Armi Viene ricavata dal Bonus POT sommato al Bo-
in Exaridrium a una mano, Attacco Veloce, nus RES
Danno Critico.
Mano Primaria
Attributo Resistenza La mano primaria è un dato importante usa-
L'attributo racchiude la capacità di assorbimen- to durante il combattimento; brandire un'arma
to dei Danni e la resistenza fisica. Le Competenze nell'altra mano significa avere un MCk +20 per
che possiede sono utili per sfruttare al meglio le effettuare un attacco con quell'arma.
prove fisiche o mentali. Indica inoltre la capacità
di sostenere uno sforzo. La Resistenza è utilizzata Movimento
spesso in combinazione con gli altri Attributi. Il Movimento è l'Attributo Secondario che iden-
tifica la capacità massima di spostamento di un
Sistema individuo. Il personaggio può percorrere un quan-
» Determina parte della Difesa. titativo di metri in un turno pari a 1 + Bonus MAE,
» Determina parte dell'Integrità. quando si trova sulla terraferma.
Quando un personaggio si trova a spostarsi in
Competenze ambienti acquatici o simili, la sua capacità di movi-
» Apnea, Concentrazione, Movimento Velo- mento sarà pari al 25% del totale, arrotondato per
ce, Nuotare, Oggetti Protettivi, Resistere al difetto. Al di fuori di una Simultanea il personaggio
Dolore, Resistere alla Fame, Resistere alla potrà muoversi a un numero di metri al minuto
Sete, Scalare. pari al doppio del valore di Maestria. Il Movimen-
to sia all'interno che all'esterno di una Simultanea
Attributi secondari viene considerato un'azione non impegnativa. Du-
rante il movimento si possono compiere anche
Difesa Base altre azioni, tranne se specificato diversamente
La Difesa Base viene utilizzata durante il Com- nella Competenza o Capacità che si desidera uti-
battimento ed è calcolata sommando il Bonus lizzare o se l'azione che si vuole compiere entra in
RES e il Bonus MAE. Questo Attributo Secondario conflitto con lo spostamento.
cambia principalmente attraverso alcune Compe- Durante il Combattimento il Movimento è pari
tenze e quando i rispettivi Bonus Attributo che la alla metà del totale, arrotondato per difetto.
formano aumentano; raramente viene influenzata Infine, come unica Azione durante il turno, e so-
da equipaggiamenti. A volte è possibile che venga lamente quando si trova sulla terraferma, è possi-
alterata temporaneamente da alcune Capacità. bile comunque correre percorrendo il doppio della

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distanza consentita. Questo movimento può esse- Il personaggio può usare in ogni momento un
re effettuato per un massimo di turni consecutivi qualsiasi numero di Punti Azione fino al massimo
pari al Bonus RES. Oltre questa soglia il personag- riportato nella sua riserva; se questa dovesse
gio è Affaticato. esaurirsi, i punti verranno ripristinati solo al com-
pletamento della Scena corrente.
Prontezza
La Prontezza equivale alla somma del valore di Le Competenze
Maestria e quello di Intelligenza. Serve a decide- Le Competenze concedono al Protagonista la
re chi ha la priorità durante una fase Simultanea, possibilità di compiere un'azione con più efficacia.
come spiegato nel dettaglio più avanti. Non possederne una significa non poter sfruttare
Se dovessero risultare dei valori uguali allora appieno il proprio Attributo Primario, il cui valore
sarà necessario lanciare un dado. Chi tra i conten- risulterà dimezzato quando si effettuerà il relativo
denti otterrà il risultato più alto agirà per primo. Check. La maggior parte delle Competenze richie-
de un Check, ma ne esistono alcune con effetto
Visione Ottimale passivo, il cui utilizzo viene specificato nelle singole
La Visione Ottimale è il valore numerico, espres- Competenze di questo tipo. Ogni Competenza ap-
so in metri, entro il quale un personaggio può ef- partiene a uno specifico Attributo Primario che ne
fettuare un Check durante l'utilizzo di una Compe- domina il Check. Per acquisire nuove Competenze
tenza o una Capacità che debba essere usata “a è necessario spendere Punti Competenza, ricavati
Vista”, senza ricevere modificatori penalizzanti. La durante la fase di creazione del personaggio, dal
Visione Ottimale equivale al valore di Maestria. valore finale di ogni singolo Attributo.
Alla creazione del personaggio, il giocatore può
Punti Azione siglare come Primaria una Competenza per ogni
I Punti Azione sono una riserva che permette attributo. Le Competenze Primarie (P) non rice-
al personaggio di compiere azioni senza dover ef- veranno i MCk generici dell'Attributo che incre-
fettuare il Check di attivazione ed è ricavata dal mentano la difficoltà. Successivamente potranno
Bonus MAE. Compiere Azioni in questo modo non essere spesi altri iEsp per trasformare una Com-
genera Check Fallimento e quindi neppure iEsp. petenza in Primaria.
Ogni Competenza può essere usata tramite Pun- Inoltre, successivamente alla creazione del per-
ti azione; il costo equivale al MCk riportato nella sonaggio, potranno essere acquisiti nuovi Punti
Competenza, altrimenti può essere specificato un Competenza attraverso la spesa di iEsp o l'acqui-
sistema alternativo nella descrizione. sizione di particolari Equipaggiamenti.

Competenza Attributo Costo MCk Requisiti


Acrobazie MAE 16 +3
Ambidestrismo MAE 18 +3
Apnea RES 8 +1
Architettura INT 13 +2
Armi a Energia a due mani INT 16 +1 Tecnocrate
Armi a Energia a una mano INT 13 +1 Tecnocrate
Armi Automatiche a due mani MAE 21 +4
Armi Bianche a due mani POT 22 +4
Armi Bianche a una mano POT 20 +4
Armi da lancio a due mani MAE 15 +2
Armi da lancio a una mano POT 16 +3
Armi da lancio a spargimento POT 17 +3
Armi di Corpo a Corpo POT 15 +2

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Competenza Attributo Costo MCk Requisiti
Armi in Exaridrium a due mani POT 18 +1 Tecnocrate
Armi in Exaridrium a una mano POT 16 +1 Tecnocrate
Armi Semi-automatiche a due mani MAE 18 +3
Armi Semi-automatiche a una mano MAE 16 +3
Artigianato MAE 10 +1
Attacco Veloce POT 13 +2
Astrologia INT 13 +2
Astronomia INT 13 +2
Botanica INT 17 +3
Camuffare EGO 18 +3
Chimica INT 19 +3
Chirurgia MAE 3 +0 Medicina 3
Colpo Mirato Critico MAE 23 +4
Concentrazione RES 18 +3
Conoscenza Armi Bianche INT 3 +0 Metallurgia, Progettazione.
Conoscenza Armi da Fuoco INT 3 +0 Matematica, Metallurgia.
Conoscenza Protezioni INT 3 +0 Metallurgia 3.
Conoscenza Robotica INT 3 +0 Elettronica, Meccanica.
Contrabbando EGO 13 +2
Contrattare EGO 17 +3
Criminalità EGO 17 +3
Danno Critico POT 13 +2
Doti di Comando EGO 20 +4
Elettronica INT 18 +3
Equipaggiamenti Avanzati INT 10 +1
Fabbricare Armi Bianche MAE 2 +0 Artigiano, Conoscenza Armi Bianche.
Fabbricare Armi da Fuoco MAE 2 +0 Artigiano, Conoscenza Armi da Fuoco.
Fabbricare Protezioni MAE 2 +0 Artigiano, Conoscenza Protezioni.
Faunistica INT 17 +3
Furtività MAE 25 +4
Genetica INT 18 +3
Geografia INT 14 +2
Guidare Automobili MAE 8 +1
Guidare Cavalcature MAE 13 +2
Guidare Imbarcazioni MAE 16 +3
Guidare Moto MAE 10 +1
Guidare Navette Barracuda MAE 21 +4
Guidare Navette Leviatano MAE 19 +3
Guidare Navette Manta MAE 17 +3
Improvvisare EGO 17 +3
Informatica INT 19 +3
Insegnare EGO 12 +2
Interrogare EGO 16 +3
Intimidire EGO 18 +3
Lingue Antiche INT 16 +3
Matematica INT 19 +3

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Competenza Attributo Costo MCk Requisiti
Meccanica INT 18 +3
Medicina INT 17 +3
Mentire EGO 19 +3
Metallurgia INT 19 +3
Movimento Veloce RES 12 +2
Muoversi in Combattimento MAE 13 +2
Nuotare RES 8 +1
Occulto INT 21 +4
Oggetti Protettivi RES 21 +4
Oratoria EGO 12 +2
Parare MAE 17 +3
Percezione INT 25 +4
Personalità EGO 17 +3
Progettazione INT 19 +3
Recitare EGO 12 +2
Resistere al Dolore RES 15 +2
Resistere alla Fame RES 20 +4
Resistere alla Sete RES 22 +4
Riflessi MAE 14 +2
Scalare RES 14 +2
Sedurre EGO 15 +2
Sogni EGO 17 +3
Sopravvivenza INT 13 +2
Storia INT 12 +2
Volontà EGO 25 +4

Competenze in Ego più comuni, riconosce i luoghi dove è possibile che


Camuffare: il personaggio è in grado di cambiare si trovino mercati neri. Sistema: può essere usata
il proprio aspetto, di imitare una voce o una movenza. per incrementare temporaneamente di +1 il proprio
Potrà cambiare il colore dei capelli, la tonalità della valore di Risorse, in una zona specifica, per un perio-
pelle. È abile nel vestire i panni di qualcun altro. Siste- do pari a 2 giorni. Non si può usufruire più volte di
ma: la durata del camuffamento è pari, in minuti, al questo incremento nella solita zona, a meno che non
valore di EGO; se la Competenza viene usata tramite vi si guadagni della Reputazione. Ogni Grado aumen-
la spesa di Punti Azione, la durata sarà pari alla metà ta di 1 giorno il periodo in cui questo incremento di
di questo valore. Se il personaggio cerca di camuf- risorse può essere sfruttato.
farsi in qualcun altro e interagire con chiunque pos- Contrattare: il personaggio è particolarmente
segga un livello di interazione sociale pari o superiore abile nelle situazioni in cui è richiesta discrezione,
ad “Amichevole” (vedere "Interazioni sociali" a pagina cordialità, eleganza, risolutezza e senso degli affari.
125) con il soggetto del camuffamento, dovrà ef- Sistema: il personaggio è in grado di modificare di 1
fettuare un ulteriore Check di Ego (Camuffare) con uno status di Interazione Sociale (vadere "Interazioni
MCk +15 per non essere scoperto. Ogni Grado pos- sociali" a pagina 125) di un individuo, per un perio-
seduto aumenta il tempo della durata di un numero do pari a 2 giorni. Ogni grado posseduto aumenta di
di minuti pari al Bonus EGO. 1 giorno il periodo in cui questa modifica ha effetto.
Contrabbando: il personaggio sa riconoscere Criminalità: è l'abilità di saper parlare a cri-
il reale valore di mercato della merce illegale. Co- minali di ogni genere senza rischiare di essere
nosce i rapporti di scambio e smaschera le truffe ignorato o peggio, attaccato a vista. Il personaggio

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viene ascoltato e saprà utilizzare il giusto slang, duo diminuirà di 1. Ogni grado posseduto aumen-
dimostrando di conoscere i principali codici e modi ta di 1 giorno il periodo in cui questa modifica ha
di dire. Conosce le tradizioni e le ”leggi” del crimine effetto.
organizzato. Mentire: il personaggio è un abile mistificatore,
Doti di Comando: il personaggio ha dei sotto- sa ben circuire con le parole ed è anche in grado
posti o dei seguaci. Questi proveranno stima e ri- di capire quando qualcuno sta mentendo. Siste-
spetto per il personaggio ed eseguiranno nei limiti ma: passiva; ogni Grado posseduto si aggiunge ai
del possibile i suoi ordini. Sistema: il numero di gradi posseduti nella Competenza Ego (Camuffare).
individui che seguono il personaggio è pari a 2 più Oratoria: il personaggio sa parlare alle folle
il valore complessivo di Reputazione. Ogni Grado utilizzando la giusta enfasi e il giusto tono di voce.
posseduto aumenta del 50% il numero dei segua- Conosce un vocabolario forbito adatto per ogni oc-
ci o sottoposti. casione. Sistema: fino al 10% di persone presenti
Improvvisare: iI personaggio è in grado di or- più il 2% di ogni punto di Reputazione positivo pos-
ganizzare repentinamente un'azione senza avere seduto nella zona, ascoltano il personaggio con
alcuna preparazione specifica. Sistema: Passiva. attenzione. Ogni grado posseduto aumenta di un
Questa Competenza dona un MCk -5 a un qual- 6% il potenziale numero di persone che ascoltano.
siasi altro Check effettuato senza possedere la Personalità: il personaggio comprende la per-
Competenza necessaria. Ogni grado posseduto in sonalità di un individuo attraverso i suoi compor-
questa Capacità si aggiunge a questo MCk. tamenti: le scelte, i modi di fare e di parlare, il ge-
Insegnare: iI personaggio è in grado di tra- sticolare, ecc. Può capire quando una persona è
smettere efficacemente le proprie conoscenze, di incline a un certo comportamento e quando si sta
preparare delle persone a fare qualcosa o a svol- trattenendo dal dire o dal fare. Non è in grado di
gere un ruolo. Sistema: Ogni settimana di inse- capire le menzogne, ma può prevedere se un indi-
gnamento su una specifica Competenza, concede viduo sarà incile a mentire o meno.
uno sconto speciale di 1 iEsp valido per comprarla Recitare: il personaggio sa interpretare un'o-
o per migliorarla, fino a uno sconto massimo pari pera teatrale, cinematografica, radiofonica o tele-
alla metà (arrotondata per difetto) del costo ori- visiva, o una parte di un'opera che ha imparato a
ginale. I Costi pari o inferiori ad 1 non possono memoria. Sistema: passiva; ogni Grado posse-
essere scontati. duto si aggiunge ai gradi posseduti nella Compe-
Interrogare: si possono ottenere informazioni tenza Ego (Camuffare).
con più facilità se si è capaci di condurre effica- Sedurre: il personaggio è abile nell'indurre un
cemente un interrogatorio. Sistema: Ogni Check altro individuo a intraprendere una relazione senti-
effettuato determina il tempo trascorso a parla- mentale o sessuale.
mentare con l'individuo, espresso in minuti. Ogni Sogni: il personaggio è abile nell'interpretare i
volta che si effettua un successo si guadagna sogni, le visioni e gli altri messaggi del subconscio.
un'informazione. Ogni grado posseduto aumenta Può capire le necessità di un individuo e la raziona-
la qualità dell'informazione stessa e quindi anche il lità celata dietro a un evento del subconscio.
dettaglio dei particolari: come: nomi, luoghi, tempi- Volontà: quando il personaggio è sottoposto a
stiche, motivazioni e implicazioni. un particolare stress è possibile che venga richie-
Intimidire: il personaggio è in grado di intimo- sta una prova per ignorare le cause o gli effetti di
rire gli altri, far desistere qualcuno dal compiere tali situazioni. Sistema: tranne quando specifica-
un'azione sgradita o viceversa. Sistema: il perso- to diversamente, superare una prova permette al
naggio avrà un MCk di -15 in tutte le interazioni personaggio di ignorare gli effetti di una situazione
sociali successive all'intimidazione per un periodo avversa per un numero di Turni pari al Bonus EGO.
pari a 2 giorni. Al termine di questo periodo il suo Ogni Grado posseduto aumenta di 1 il numero di
status di Interazione Sociale (vedere "Interazioni Turni.
sociali" a pagina 124) nei confronti di quell'indivi-

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Competenze in Maestria chirurgici se dispone della strumentazione ade-
Acrobazie: si tratta di movimenti o manovre guata.
che presentano difficoltà eccezionali. Il personag- Colpo Mirato Critico: Aumenta l'efficacia
gio che fugge dai propri inseguitori, che attra- di un colpo mirato durante un Combattimen-
versa un vecchio ponte traballante o che salta to Ravvicinato o un Combattimento a Distanza.
tra due tetti vicini fa uso di questa Competenza. Sistema: durante un tentativo di Colpo Mirato il
Identifica anche la capacità di sapersi liberare da personaggio può decidere di infliggere il 150% dei
Prese Articolari, corde, manette e tutte le altre Danni dell'Arma. Ogni Grado posseduto si somma
situazioni in cui il corpo è limitato nei movimenti. al MCk per diminuire la difficoltà nel compiere il
Sistema: Oltre al normale utilizzo questa Compe- Check di Resistenza (Concentrazione) durante
tenza può essere usata anche per evitare un at- un tentativo di Colpo Mirato. Spendendo 3 Punti
tacco di Combattimento Ravvicinato, se usata in Azione, il MCk derivante dai gradi raddoppia la sua
questo modo, insieme al successo del Check deve efficacia.
essere speso 1 Punti Azione. Fabbricare Armi Bianche: il personaggio è
Ambidestrismo: l'ambidestrismo è la capa- in grado di costruire e riparare le armi Combat-
cità di poter usare indistintamente entrambe le timento Ravvicinato. Sistema: Passiva. Il perso-
mani o i piedi per compiere le azioni che normal- naggio dichiara di passare un certo quantitativo di
mente si compiono con uno solo di essi. Siste- tempo nel fabbricare o riparare un oggetto; ogni
ma: Passiva. Se privi di questa Competenza si ha grado posseduto in questa Competenza diminui-
MCk di +20 attaccando con la Mano Secondaria. sce del 10% il tempo necessario per il completa-
Se questa Competenza viene usata per brandire mento dell'opera.
due armi dello stesso tipo la cadenza degli attac- Fabbricare Armi da Fuoco: il personaggio è
chi aumenta del 50% (minimo 1). in grado di costruire e riparare le armi da Com-
Ogni grado posseduto in questa Competenza battimento a Distanza, comprese le munizioni.
si aggiunge al MCk effettuato per colpire quando Sistema: Passiva. Il personaggio dichiara di pas-
si brandiscono due armi. sare un certo quantitativo di tempo nel fabbrica-
Armi Automatiche a due mani: il personaggio re o riparare un oggetto; ogni grado posseduto in
è in grado di usare il Minigun e l'Mk18. questa Competenza diminuisce del 10% il tempo
Armi da Lancio a due mani: il personaggio è in necessario per il completamento dell'opera.
grado di usare l'Arco e la Balestra. Fabbricare Protezioni: il personaggio è in gra-
Armi Semi-automatiche a due mani: il perso- do di realizzare ciascun tipo di Oggetto Protettivo,
naggio è in grado di usare il BR780, il Lanciagra- inclusi quelli avanzati. Sistema: Passiva. Il perso-
nate, l'LR308 e lo Stomp M4. naggio dichiara di passare un certo quantitativo di
Armi Semi-automatiche a una mano: il perso- tempo nel fabbricare o riparare un oggetto, ogni
naggio è in grado di usare il Revolver .22, il Revol- grado posseduto in questa Competenza diminui-
ver .44, la Seemax .38 e la Seemax .45. sce del 10% il tempo necessario per il completa-
Artigianato: il personaggio è in grado di fab- mento dell'opera.
bricare e riparare oggetti di uso comune di qualità Furtività: descrive l'abilità che si ha nel segui-
normale come fasce, zaini, vestiti, corde, utensili di re tracce e nello spiare qualcuno, nel rubare dalle
legno o di metallo, sa lavorare l'argilla e la pietra. tasche o dalle cinture, nello scassinare serrature
Sistema: Passiva. Il personaggio dichiara di pas- meccaniche, nel celare se stessi e gli oggetti tra-
sare un certo quantitativo di tempo nel fabbrica- sportati per creare diversivi, imboscate o sempli-
re o riparare un oggetto; ogni grado posseduto in cemente per fuggire, senza essere visti.
questa Competenza diminuisce del 10% il tempo Guidare Automobili: è l'abilità del personaggio
necessario per il completamento dell'opera. di condurre mezzi a motore comuni, con quattro
Chirurgia: il personaggio ha le conoscenze che o più ruote. Comprende Quad, Fuoristrada e Fur-
gli permettono di eseguire complicati interventi gone. Il Check è richiesto soltanto nel caso in cui

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sia necessario effettuare manovre complicate o tenza durante il suo turno, così da guadagnare un
pericolose. +1 alla Difesa per l'intera scena. Ogni due Gradi a
Guidare Cavalcature: è l'abilità del personag- partire dal Grado 1, il personaggio guadagna un
gio di condurre animali da viaggio o da trasporto ulteriore modificatore di +1 (massimo +3 al Grado
comuni. Comprende cavalli, cammelli, dromedari, 5) alla Difesa.
muli, asini, pony. Sistema: il Check è richiesto sol- Riflessi: sono risposte automatiche agli stimoli
tanto nel caso in cui sia necessario effettuare ma- provenienti dall'ambiente. La percezione del perico-
novre complicate o pericolose. lo porta il personaggio a reagire istintivamente po-
Guidare Imbarcazioni: è l'abilità del personag- tendo proteggersi adeguatamente da accadimenti
gio di condurre mezzi da viaggio o da trasporto di vario genere. Sistema: eseguendo con succes-
che si spostano sulla superficie dell'acqua, a mez- so un Check, il personaggio incrementerà la propria
zo di remi o vele. Comunemente chiamate barche Prontezza di +5 per un intera scena. Ogni Grado
o zattere, sono solitamente più piccole di 20m. posseduto concederà un ulteriore modificatore di
Sistema: il Check è richiesto soltanto nel caso in +3 alla Prontezza. Spendendo 1 Punto Azione il
cui sia necessario effettuare manovre complicate personaggio potrà usare questa Competenza al di
o pericolose. fuori del proprio turno, per cambiare la propria po-
Guidare Moto: è l'abilità del personaggio di sizione nella Pila degli Eventi.
condurre mezzi a motore comuni, con meno di
quattro ruote. Comprende Motocicletta, Triwheele Competenze in Intelligenza
e Monobike. Sistema: il Check è richiesto soltanto Architettura: rappresenta l'abilità che il per-
nel caso in cui sia necessario effettuare manovre sonaggio ha nel riconoscere e ideare delle struttu-
complicate o pericolose. re funzionali di un ambiente urbano.
Guidare Navette Barracuda: è l'abilità del per- Armi a Energia a due mani: attraverso questa
sonaggio di condurre navette di Classe Barracuda. Il Competenza il personaggio sarà in grado di usare
Check è richiesto soltanto nel caso in cui sia neces- armi quali Link -N4, Flare -E4 e Beam -H4.
sario effettuare manovre complicate o pericolose. Armi a Energia a una mano: attraverso que-
Guidare Navette Leviatano: è l'abilità del per- sta Competenza il personaggio sarà in grado di
sonaggio di condurre navette di Classe Leviatano. usare armi quali Link -N1, Link -N3 e Flare -E1.
Sistema: il Check è richiesto soltanto nel caso in Astrologia: il personaggio sa interpretare i
cui sia necessario effettuare manovre complicate segni legati alle stelle attraverso la loro visibilità,
o pericolose. posizione, luminosità, il passaggio attraverso le
Guidare Navette Manta: è l'abilità del perso- stagioni e in concomitanza con molteplici eventi
naggio di condurre navette di Classe Manta. Si- astronomici.
stema: il Check è richiesto soltanto nel caso in cui Astronomia: il personaggio ha studiato i corpi
sia necessario effettuare manovre complicate o celesti, conosce l'importanza che hanno sulla Ter-
pericolose. ra ed è in grado di prevedere eventi quali eclissi,
Muoversi in Combattimento: concede al per- maree e fasi lunari. Osserva e spiega l'evoluzione
sonaggio di compiere attacchi e muoversi alla sua degli eventi celesti, sa di cosa sono composti e
normale velocità anziché della metà. Sistema: ogni come sono fatti i pianeti e le stelle.
Grado posseduto si somma al MCk per diminuire la Botanica: il personaggio è in grado di determi-
difficoltà nel compiere attacchi in Combattimento. nare quali coltivazioni possono crescere nei vari
Parare: dà la possibilità al personaggio di ambienti, conosce i cicli di coltivazione e riposo
bloccare un attacco in mischia di un avversario. del terreno. Può riconoscere le caratteristiche di
Sistema: dopo aver eff ettuato con successo un una pianta, distinguendo quelle velenose da quelle
Check, sarà possibile spendere 1 Punto Azione commestibili, può coltivarle e seguirne la crescita.
per ogni attacco che si vuole parare. Il personag- Chimica: è la scienza che studia le proprietà,
gio può inoltre decidere di attivare questa Compe- la composizione, l'identificazione, la preparazione

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e il modo di reagire delle sostanze sia naturali sia Elettronica: rappresenta l'abilità e la cono-
artificiali del regno inorganico e di quello organico. scenza del personaggio di capire e interagire con
Il personaggio ha familiarità con le formule e com- i meccanismi di quegli oggetti che sfruttano l'e-
prende il funzionamento delle reazioni chimiche nergia elettrica per funzionare. Comprende circu-
tra più sostanze. iti elettrici e schede stampate privi di componenti
Conoscenza Armi da Mischia: il personaggio meccanici come potrebbero essere gli ingranaggi
conosce alla perfezione le tecniche utilizzate per di un orologio o il rotore di una ventola.
creare tutte le armi usate nel Combattimento Rav- Equipaggiamenti Avanzati: questi oggetti
vicinato, sa come progettare un'arma bilanciata sono rari e il loro utilizzo è spesso limitato dagli
e quali materiali utilizzare. Inoltre può riconoscer- alti costi di produzione. Solitamente sono prodot-
ne la qualità, le proprietà fisiche. Avrà modo di in- ti e usati all'interno del Dominio Tecnocrate, ma
tuirne approssimativamente i Danni e l'Integrità. con l'inizio della guerra è possibile trovarli anche
Sistema: Passiva. Il personaggio dichiara di pas- nei mercati neri imbastiti in alcune Città Cantiere.
sare un certo quantitativo di tempo nel progettare Questa Competenza comprende: E.S.C.A.P.E., Bar-
un oggetto; ogni grado posseduto in questa Com- riera Energetica, Railgun, Fucile a Impulso, Fucile
petenza diminuisce del 10% il tempo necessario Tesla, Fucile Biocaustico. Sistema: vedere "Equi-
per il completamento dell'opera. paggiamenti avanzati" a pagina 66. In ogni og-
Conoscenza Armi da Distanza: il personag- getto di questo tipo sono indicati gli eventuali altri
gio conosce alla perfezione le tecniche utilizzate Requisiti per usarli.
per creare tutte le armi sate nel Combattimento Faunistica: il personaggio è in grado di occu-
a Distanza. Inoltre può riconoscerne la qualità e le parsi degli animali da produzione e da lavoro, quali
proprietà fisiche. Avrà modo di intuirne approssi- ovini, bovini, volatili, ecc, somministrare le giuste
mativamente i Danni e l'Integrità. Sistema: Pas- quantità di cibo; conosce le loro abitudini e sa in
siva. Il personaggio dichiara di passare un certo quali ambienti e a quali climi possono vivere.
quantitativo di tempo nel progettare un oggetto, Genetica: il personaggio sa riconoscere la
ogni grado posseduto in questa Competenza dimi- struttura genetica, la variabilità del DNA, può ana-
nuisce del 10% il tempo necessario per il comple- lizzarlo da frammenti di pelle o dalla radice di un
tamento dell'opera. capello, è capace di ricostruirne la struttura e di
Conoscenza Protezioni: il personaggio conosce evidenziarne le caratteristiche peculiari.
alla perfezione le tecniche utilizzate per creare tutte Geografia: il personaggio conosce la Terra nel-
le Protezioni. Inoltre può riconoscerne la qualità, le le sue varie parti, sa quanto è spessa la crosta
proprietà fisiche. Avrà modo di intuirne approssi- terrestre, la percentuale d'acqua salata e dolce,
mativamente la Riduzione Danno e l'Integrità e l'e- sa come si sono formate le catene montuose, la
ventuale Difesa. Sistema: Passiva. Il personaggio distribuzione delle faglie, può fare una veloce anali-
dichiara di passare un certo quantitativo di tempo si della zona e capirne le caratteristiche.
nel progettare un oggetto; ogni grado posseduto in Informatica: questa Competenza rappresenta la
questa Competenza diminuisce del 10% il tempo conoscenza del personaggio nei fondamenti teorici
necessario per il completamento dell'opera. dell'informazione, della sua logica e delle tecniche
Conoscenza Robotica: rappresenta lo studio per il suo utilizzo in sistemi elettronici automatizzati.
e la realizzazione di robot e le loro applicazioni Comprende la capacità di utilizzo di un terminale, fis-
pratiche nelle attività di produzione industriale e so o portatile. Misura la conoscenza di un linguaggio
di ricerca scientifica e tecnologica. È una Compe- di programmazione e dei metodi di applicazione. Può
tenza molto specifica che sfrutta le competenze essere usata per creare o manomettere sistemi
Elettronica e Meccanica. Viene applicata nella pro- software e interagire con i Programmi.
duzione di Cybertools, catene di montaggio, mezzi Lingue Antiche: il personaggio conosce gran
di trasporto e anche in ambito bellico. parte delle lingue antiche, le loro derivazioni e la
loro storia. Può riconoscerne gli alfabeti, la strut-

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tura grammaticale e logica e alcuni dialetti. Tra le Progettazione: la progettazione rappresenta
lingue antiche più conosciute sono presenti l'Ingle- le fasi di pianificazione e programmazione di un
se, il Russo, lo Spagnolo, il Cinese e il Francese. insieme di tecniche e metodi. Chi progetta ha in
Ancora più rare sono il Latino, il Greco e l'Arabo. genere la conoscenza di altre Competenze più
Matematica: il personaggio avrà conoscen- teoriche. Grazie alla progettazione è possibile ap-
ze specifiche che gli permetteranno di risolvere plicare alla realtà le proprie esperienze, così da
la maggior parte dei problemi di natura logica e raggiungere un certo risultato.
aritmetica: volumi, massa e peso di vari elementi, Sopravvivenza: il personaggio è in grado di
l'interazione delle forze, risolvere complicate ope- sopravvivere in ogni tipo di terreno, anche il più
razioni senza l'aiuto di un calcolatore elettronico. ostile. Sarà in grado di sfruttare le caratteristiche
Può risolvere con facilità enigmi logici. del luogo per cacciare, nascondersi, far perdere le
Meccanica: identifica l'abilità nel riconoscere a proprie tracce e orientarsi.
colpo d'occhio la reale forma di un oggetto, il suo Storia: il personaggio conosce la maggior par-
ipotetico volume nello spazio. È l'abilità logica di indi- te degli avvenimenti importanti del passato, può
viduare la direzione di uno o più elementi, conside- riconoscere documenti e reperti antichi, ricorda
randone la velocità, l'attrito, il peso, lo stato fisico, la nomi e date con precisione. Chi ha questa Com-
composizione e gli agenti esterni. Inoltre identifica petenza è in grado apprendere velocemente infor-
l'abilità nell'intuire le reali misure che intercorrono mazioni dai libri e dai documenti.
tra un luogo e un altro, tra gli oggetti e la disposi-
zione degli oggetti nello spazio. Il personaggio avrà
un'idea più chiara della probabile forma, peso e vo-
lume di un oggetto, anche se celato in parte. Competenze in Potenza
Medicina: il personaggio sa come funziona il Armi Bianche a due mani: questa Competenza
corpo umano, conosce la struttura ossea, la cir- comprende: l'Ascia Bipenne, il Bastone, il Forco-
colazione sanguigna, sa come applicare punti di ne, il Maglio, la Picca, la Spadona, la Spranga, lo
sutura; può effettuare accurate diagnosi e consi- Zweihänder.
gliare cure adeguate, sa come sintetizzare i prin- Armi Bianche a una mano: sono piccole ma le-
cipi attivi per i farmaci, ad esempio antidolorifici, tali armi, molto simili alle Armi bianche a due mani.
antistaminici, antibiotici e sa anche riconoscerli. Questa Competenza comprende: la Baionetta, il
Sarà in grado di occuparsi della salute degli ani- Bagh Nakh, il Coltello, la Daga, la Frusta, il Katara,
mali, conosce le malattie trasmissibili dagli animali il Manganello, il Martello, il Mazzafrusto, la Punta,
all'uomo ed è in grado di prevenirle, sa riconosce- la Sciabola, la Scure, la Spada, il Tirapugni.
re lo stato di salute del bestiame da consumo. È in Armi da Lancio a una mano: il personaggio è
grado di somministrare farmaci. in grado di scagliare armi quali Accetta, Dardo,
Metallurgia: rappresenta la conoscenza che il Giavellotto, Punta Bilanciata.
personaggio ha nelle tecniche di lavorazione dei Armi da lancio a spargimento: il Protagonista
metalli, dall'estrazione al prodotto finito. è in grado di scagliare armi quali bombe a mano
Occulto: rappresenta la conoscenza che il per- letali e non. Questa Competenza comprende:
sonaggio ha in tutte le materie che trattano il so- Granate a Frammentazione, Granata Fumogena,
vrannaturale. Comprende il misticismo, le maledi- Granata Stordente, Granata Anticarro e Granata
zioni, la magie, le divinazioni, i rituali, la mitologia, le Incendiaria.
leggende e la conoscenza dei culti antichi. Armi di Corpo a Corpo: il corpo a corpo o com-
Percezione: il personaggio è attento ai piccoli battimento ravvicinato viene utilizzato per confronti
dettagli, è in grado di ricercare con cura ogni in- con esiti non mortali e senza l'ausilio di armi. In cor-
dizio che possa condurre a scoprire ciò che sta po a corpo le armi dell'avversario possono essere
cercando. Permette di individuare tracce ed esplo- perse o rotte. In ambienti ristretti e confusionali
rare un luogo. avere capacità di combattimento ravvicinato può

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indubbiamente far vincere uno scontro. Questa sere Affaticato o Affamato. Fino a quando il per-
Competenza comprende: i Pugni, i Calci e le Prese sonaggio è Concentrato subisce gli effetti della
Articolari e, chi ne possiede, Artigli e Morso. Siste- condizione generale Distrazione per tutte le altre
ma: attaccare tramite Armi di Corpo a Corpo non azioni. Un personaggio può rimanere concentrato
necessita della Competenza Ambidestrismo per per un numero di turni pari alla propria Resisten-
portare attacchi multipli con la mano secondaria. za. Se alla fine di questo periodo il personaggio
Se un personaggio utilizza una Capacità a contatto è intenzionato a rimanere in Concentrazione, è
durante un combattimento, possedere la Compe- necessario fare un Check su Resistenza con MCk
tenza Armi di Corpo a Corpo gli consente di miglio- derivante dalla Distrazione, così come a ogni tur-
rare il proprio tentativo di attivazione della Capacità no successivo. Ogni grado posseduto migliora di
concedendo un MCk -5 e un ulteriore MCk -2 per -1 il MCk della Distrazione che si applica duran-
ogni grado posseduto in Corpo a Corpo. te la Concentrazione. Tranne se diversamente
Armi in Exaridrium a due mani: attraverso espresso, è necessario spendere Punti Azione
questa Competenza il personaggio sarà in grado pari al MCk segnato nella Competenza sulla qua-
di usare armi quali Sage-V4 e Nadge-V4. le si intende rimanere concentrati.
Armi in Exaridrium a una mano: attraverso Movimento Veloce: permette al personaggio
questa Competenza il personaggio sarà in grado di muoversi temporaneamente a maggior velocità.
di usare armi quali Zige-V1 e Nadge-V1. Sistema: il Movimento del personaggio è aumen-
Attacco Veloce: +1 alla Cadenza con una sin- tato di 1 per un intera scena. È inoltre possibile
gola arma di tipo: Armi Bianche, di Corpo a Corpo spendere 1 Punto Azione al fine di raddoppiare il
e nelle Armi bianche da Lancio. Ogni grado posse- Movimento. Ogni Grado posseduto aggiunge Mo-
duto aggiunge un'Arma. vimento +1.
Danno Critico: +1 al Danno con una singola Nuotare: è la capacità di muoversi nell'acqua o
arma di tipo: Armi Bianche, di Corpo a Corpo e nel- in liquidi simili. Sistema: il personaggio può muo-
le Armi da Lancio, a una e a due mani. Ogni grado versi nell'acqua, e nei liquidi simili, alla metà del
posseduto aggiunge un'Arma. proprio Movimento. non è possibile usare questa
Competenza tramite la sola spesa di Punti Azione.
Un fallimento porta il personaggio ad arrestare il
suo movimento, due fallimenti consecutivi faran-
Competenze in Resistenza no scivolare il personaggio sotto la superficie del
Apnea: dà la possibilità a un personaggio di ri- liquido.
manere in apnea per un numero di turni pari al Oggetti Protettivi: gli oggetti protettivi miglio-
Bonus RES. Se il personaggio vuole compiere azio- rano la Difesa e la resistenza del personaggio, sia in
ni durante l'Apnea deve effettuare un Check su combattimento che in situazioni pericolose, come
Resistenza, se il Check fallisce il numero di turni ad esempio cadere da una rupe o resistere a una
rimanenti in cui può rimanere in tale condizione raffica di colpi d'arma da fuoco. Sistema: Compe-
si dimezza (arrotondando per difetto). Se il per- tenza Passiva. Gli Oggetti Protettivi incrementano
sonaggio finisce il tempo di Apnea o fallisce il tiro, il valore di Integrità del personaggio e possiedono
non potrà tentare nuovamente fino a quando la una caratteristica denominata Riduzione Danno.
situazione gli permetterà di riprendere fiato. Ogni Un personaggio può indossare un oggetto protet-
grado posseduto aggiunge 1 turno al tempo in cui tivo anche senza avere la Competenza. In questo
il personaggio può rimanere in Apnea. caso però l'incapacità di indossare la protezione
Concentrazione: consente di mantenere la dimezzerà il valore di Riduzione Danno dell'oggetto
mente focalizzata su un unico obiettivo, riuscen- indossato. Ogni due gradi a partire dal 1°, il perso-
do a non subire alcuna penalità sull'oggetto della naggio guadagna un modificatore di +1 (massimo
propria concentrazione. Sistema: Il personaggio +3) alla Difesa in quelle Locazioni dove indossa un
deve essere mentalmente lucido e non deve es- Oggetto Protettivo.

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Resistere al Dolore: il personaggio può resi- che per lo svolgimento del gioco. Alcune di queste
stere al Dolore causato da ferite particolarmente Peculiarità sono legate agli Attributi.
gravi subite in combattimento o alle torture fisiche
inflittogli. La prova si esegue soltanto durante l'ar- Fanatismo
co di tempo in cui il personaggio è ancora nella si- Il Fanatismo è una delle peculiarità più impor-
tuazione provocante tale Dolore. In combattimen- tanti per il Protagonista. Può essere definito fede,
to il personaggio può resistere al Dolore per un filosofia, o piena convinzione nelle proprie capaci-
numero di turni pari al Bonus RES. Al di fuori del tà. Nessun uomo sarebbe in grado di attraversare
combattimento è il narratore a decidere l'arco di la soglia del sovrannaturale se non avesse Fana-
tempo in cui questa prova va effettuata. Sistema: tismo. I cultisti Volk credono in entità superiori o
2 Punti Azione. Ogni grado posseduto aumenta di divinità che trasmettono loro il potere di attingere
1 il numero di turni al quale il personaggio riesce alle energie del creato, o alle energie della terra, o
a resistere. alla loro spiritualità. Alcuni di loro credono di rice-
Resistere alla Fame: concede al personaggio vere i doni direttamente dagli dèi, altri di doverseli
di ignorare i morsi della fame per un numero di guadagnare attraverso la loro intera esistenza. In
ore aggiuntive pari al Bonus RES superando un ogni caso, è grazie alla loro fede che riescono lad-
Check su RES con MCk +6 per ogni ora oltre la dove nessun uomo comune potrebbe arrivare.
soglia di sopportazione, come descritto nella con- Al contrario, i Tecnocrati credono fermamen-
dizione generale Affamato. Il personaggio ha un te nelle potenzialità celate all'interno dell'essere
numero di tentativi pari al Bonus RES. Se il Check umano in quanto creatura biologica. Credono nella
non ha successo il personaggio perde i sensi e superiorità genetica della razza umana rapporta-
viene considerato Inerme. Ogni grado posseduto ta al resto delle specie e all'evoluzione compiutasi
aumenta di 1 il numero di tentativi. attraverso i millenni. Sono convinti che l'uomo pos-
Resistere alla Sete: permette al personaggio sa arrivare a evolversi oltre ogni immaginazione,
di superare il limite per gli effetti della disidratazio- ma che per farlo deve essere libero da costrizioni
ne, effettuando un Check su RES a ogni ora suc- mentali quali la fede e le emotività primordiali.
cessiva. Se il Check fallisce il personaggio perde i Il Fanatismo di un Protagonista indica quanto il
sensi e viene considerato Inerme. Ogni grado pos- suo potere sia elevato. Numerose Capacità fanno
seduto aumenta di 1 ora il limite massimo prima affidamento su questa Peculiarità che ne incre-
di subire gli effetti della disidratazione. menta la potenza.
Scalare: sono una serie di movimenti che per- » Ogni personaggio Protagonista alla crea-
mettono di arrampicarsi lungo delle pareti roc- zione possiede Fanatismo 1.
ciose, sui palazzi o di superare un qualsiasi altro » Ogni punto di Fanatismo corrisponde allo
ostacolo verticale che non può essere aggirato o stesso grado all'interno della filosofia o della
saltato. Il personaggio può così muoversi al 25% fede del Protagonista e deve essere quindi
del proprio Movimento. Sistema: deve essere rispettato.
effettuato un Check e spesi 2 Punti Azione. Ogni » Accrescere il Fanatismo comporta una
grado posseduto aumenta la velocità di scalata di spesa in punti esperienza e una costante in-
un 5%. terpretazione della propria fede o filosofia.
» Un Protagonista può perdere Fanatismo
Peculiarità se le sue gesta vanno in contrasto con uno
Le Peculiarità indicano quanto il Protagonista dei gradi acquisiti nella sua fede o filosofia.
è abbiente, se è più o meno fermo nel suo credo, » Ogni punto di Fanatismo aumenta il nu-
se è rapido nel reagire a situazioni impreviste, se mero di utilizzi di tutte le Capacità Speciali
è una persona impaziente o riflessiva, e così via. possedute.
Tutte queste informazioni aggiuntive sono utili non » Ogni punto di Fanatismo indica il valore di
soltanto dal punto di vista interpretativo, ma an- Mantenimento.

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Reputazione della merce oppure usufruire di servizi fuori della
Questa peculiarità indica il rispetto di cui un sua portata, sarà compito del Narratore decidere
Protagonista gode in una ben determinata zona. come porre rimedio al problema. Ad esempio, ne-
La reputazione può derivare anche da fattori ne- cessitare di un importante pezzo di ricambio che
gativi, quali l'essere temuto per la propria profes- è al di fuori delle possibilità di un personaggio può
sione di assassino, per esercitare un certo potere dare vita a interessanti eventi, come uno scambio
politico, anche se con la forza, oppure per uno sta- di favori o la richiesta di svolgere qualche lavoro.
tus sociale, come essere legato a una comunità di In ogni caso è bene ricordare che ogni punto
Predoni. Può, al contrario, essere conosciuto per in più in Risorse identifica uno status di possibi-
aver compiuto gesta nobili, come aver salvato la lità economica maggiore. Come regola generale,
vita di qualcuno rischiando la propria. un personaggio con Risorse 3 può avere accesso
La Reputazione può cambiare a seconda delle settimanalmente a un bene con la stessa Accessi-
azioni compiute dal Protagonista. Può aumentare bilità oppure due beni che richiedono Risorse 2 o
indipendentemente da ciò che gli altri provano per tre beni che richiedono Risorse 1.
egli, che sia timore o rispetto. Può scendere se L'unico modo per aumentare il proprio valore di
compie azioni dannose che vengono scoperte da Risorse è tramite i Tratti, oppure guadagnandolo
uno più individui appartenenti al luogo in cui eser- durante la storia. Il personaggio incrementerà più
cita la propria Reputazione. facilmente la propria capacità di acquisto con l'au-
Esempio: Alan ha con il tempo acquisito certa mentare della Reputazione.
Reputazione grazie agli aiuti che ha fornito a una
comunità indipendente nelle Outlands. Qui può ac- Sanità
quistare beni e ricevere servizi, così come riuscire La peculiarità Sanità indica se il vostro Prota-
a recuperare informazioni con più facilità. Se per gonista è affetto da malformazioni fisiche, mentali
qualche motivo decidesse di danneggiare anche o spirituali. Si riferisce a condizioni invalidanti per-
un solo individuo che fa parte della comunità, e ve- manenti. Indirettamente è legata ad alcuni Attributi
nisse scoperto, la sua Reputazione potrebbe scen- Primari: quando un personaggio perde punti riferi-
dere o addirittura scomparire. Perderebbe fiducia, bili agli Attributi Primari, subisce dei traumi di varia
timore o rispetto, a seconda del tipo di Reputazio- natura. Questo avviene, nello specifico, quando si
ne che aveva guadagnato. passa da uno scaglione di Bonus Attributo all'altro.
Ogni punteggio positivo di Reputazione concede A seconda dell'Attributo perso, il Protagonista ri-
i seguenti vantaggi: porterà traumi differenti, che andranno interpreta-
» Modificatore di -1 al costo in Risorse per ti anche in base alla situazione. Se il Protagonista
l'acquisto di beni o servizi. utilizzerà i propri Incrementi per aumentare nuo-
» MCk -3 in tutte le interazione sociali. vamente i suoi Punti Attributo, i traumi che avrà
subito attraverso la perdita di questi non verranno
Risorse di accessibilità risanati. L'unico modo per poter curare questi trau-
Le Risorse di Accessibilità (più brevemente Ri- mi è sottoporsi a delicati interventi che potrebbero
sorse) sono una peculiarità numerica che rappre- richiedere anche l'utilizzo di Capacità Speciali. Ogni
senta la ricchezza di un Protagonista. Determina volta che il Bonus Attributo di un personaggio scen-
la possibilità dell'approvvigionamento di beni e ser- de in questo modo, questo acquisisce uno Status
vizi. Al momento della creazione, ogni Protagoni- in Sanità. Gli Status, solitamente negativi, vanno a
sta possiede Risorse 2. In seguito sarà possibile compromettere l'utilizzo di una o più Competenze
modificare questo valore attraverso l'acquisizione attraverso un MCk +5 complessivo.
di Tratti e della Reputazione. Potranno crescere o Esempio: Duncan non riesce a riprendersi a do-
diminuire a seconda delle proprie scelte e dei pro- vere da una brutta caduta. Avendo riportato ingenti
pri successi o insuccessi durante lo svolgimento ferite alla testa, e non avendole curate in modo ade-
della storia. Se un personaggio volesse acquistare guato, alcune di queste ferite hanno danneggiato il

47
suo cervello. Nella pratica, inizia a perdere gradual- Tratti
mente punti nell'Attributo Intelligenza. Di conseguen- I Tratti sono delle peculiarità che interagiscono
za potrebbe acquisire delle malformazioni che gli sia con le regole di gioco che con l'interpretazio-
impediscano di parlare correttamente, o che lo ren- ne e con il background del personaggio, ovvero il
dano costantemente distratto, impedendogli quindi suo passato. Queste rispecchiano una certa pro-
di sfruttare appieno le sue potenzialità e quindi le sue pensione nel fare qualcosa, un vantaggio sociale,
Competenze. fisico, attitudinale, ecc. Durante la Creazione del
Una situazione simile verrà descritta con uno personaggio si possono scegliere fino a tre Tratti.
Status Sanità come: Balbuzie: MCk +2 Insegnare,
MCk +3 Oratoria.

Tabella: descrizione e costo dei Tratti

Tratto Descrizione
Forzuto Permette al personaggio di aggiungere gratuitamente 5 punti in Potenza. Selezionabile
una volta.
Coriaceo Permette al personaggio di aggiungere gratuitamente 5 punti in Resistenza. Selezionabile
una volta.
Astuto Permette al personaggio di aggiungere gratuitamente 5 punti in Maestria. Selezionabile
due volte.
Saggio Permette al personaggio di aggiungere gratuitamente 5 punti in Intelligenza. Selezionabile
una volta.
Imperscrutabile Permette al personaggio di aggiungere gratuitamente 5 punti in Ego. Selezionabile una volta.
Istruito Il personaggio ottiene quattro Gradi da distribuire a piacimento tra le proprie Competenze.
Selezionabile una volta.
Nato con la Camicia Il personaggio è cresciuto in una famiglia ricca, è stato parsimonioso o semplicemente
fortunato. Inizierà la sua avventura con un +1 alle Risorse. Selezionabile una volta.
Fanatico Il personaggio è ha una fede incontenibile, il suo potere è leggermente più alto della media.
+1 Fanatismo. Selezionabile una volta.
Specialista Il personaggio ha un talento innato. Riceverà una Competenza gratuita.
Duro a morire Il personaggio è particolarmente coriaceo e gode di una robusta costituzione sin dalla nascita.
Integrità Base +2. Selezionabile una volta.
Il personaggio riesce a recuperare più efficacemente dalle ferite. Viene raddoppiato il
Rigenerazione recupero dell'Integrità giornaliero, derivante da kit di pronto soccorso e cure mediche.
Selezionabile una volta.
Competente Una Competenza Primaria aggiuntiva.
Assuefatto Aumenta di uno il livello di tolleranza a una sostanza tossica o radioattiva. Selezionabile
una volta.
Il personaggio guadagna Reputazione 1 in una determinata zona o quartiere. Che sia
Fama temuto o rispettato dalla gente del posto, questi guardano a lui come un individuo degno
di nota.
Agile Il personaggio è particolarmente abile a difendersi ed evitare gli attacchi. Difesa +2. Sele-
zionabile una volta.
Caparbio +3 Punti Azione.
Passo Veloce +3 metri al Movimento.
Occhio d'Aquila +25% Visione Ottimale.

48
Come giocare
Le sessioni di gioco iniziano quando tutti i giocato- meno lunghi, durante le quali il Narratore descrive
ri si ritrovano attorno al tavolo. Preparare le schede, una situazione; tra una scena e l'altra, all'inizio o
“scaldare” i dadi e fare un riassunto degli avvenimen- alla fine di essa, oppure il trascorrere di un perio-
ti più importanti è utile per rientrare con più facilità do tra due storie o in qualsiasi altro punto morto
nell'ottica della storia. All'interno di ogni sessione si della narrazione.
possono trovare infiniti turni, scene e transizioni. Può
anche capitare che una sola scena, particolarmente Turni
complessa, duri più di una sessione. In questo caso Come detto in precedenza, una scena può con-
basta ricordarsi di fare un riepilogo più dettagliato. tenere anche un combattimento o una situazione
Di seguito sono riportati i meccanismi che con- dove il tempo deve essere ridotto, così da dare la
sentono di far interagire il vostro personaggio con possibilità a tutti quanti di agire meditando sulle
le varie situazioni, con l'ambiente e con altri perso- proprie scelte. In questo caso è necessario ricor-
naggi, la modalità di svolgimento delle azioni e le rere al Turno e alla Fase Simultanea. Anche se
relative difficoltà. l'approccio è differente e i giocatori dichiarano e
agiscono in successione, ricordatevi che il gioco
Check continua nella normale contemporaneità.
È l'atto di tirare i dadi per intraprendere un'azio-
ne a una certa difficoltà, alla quale possono essere Azioni
attribuiti dei modificatori. Durante il gioco ogni azio- Attraverso le Azioni un personaggio interagisce
ne del singolo personaggio viene decisa da un solo all'interno della storia creata dal Narratore, usa le
Check. Se un personaggio vuole intraprendere un'a- Competenze e le Capacità Speciali. Ognuna di que-
zione che necessita dell'utilizzo di due o più Compe- ste proprietà usate per intraprendere un'impresa
tenze sarà necessario che questo le possieda tut- viene considerata un'Azione.
te quante, in caso contrario il Check dovrà essere Compiere un'Azione significa utilizzare Capacità
effettuato come se il personaggio non possedesse Speciali, Competenze e compiere Check sugli At-
nessuna delle Competenze necessarie. tributi in genere. Durante il turno si può compiere
una sola Azione.
Scene
Le scene sono un periodo di tempo la cui va- Difficoltà
rianza è arbitrariamente decisa dal Narratore, Corrisponde all'Attributo usato per l'azione. Per
dove a volte i personaggi parlano e agiscono in effettuare un successo è necessario avere un ri-
contemporanea senza dover far ricorso ad alcun sultato nel Check, più eventuali modificatori, pari o
Check. Durante una scena possono avvenire di- inferiore al valore dell'Attributo in questione.
scussioni, combattimenti, descrizioni, ecc. Il tempo Se un personaggio non possiede la Compe-
in gioco durante una discussione trascorre come tenza per intraprendere un'Azione, deve essere
nella realtà, a meno che non si verifichino condi- effettuato il Check a metà del valore dell'Attribu-
zioni particolari dati dal luogo o dalle distrazioni to Primario che più si avvicina alla Competenza
fuori dal gioco, come l'arrivo della cena, il telefono richiesta.
che squilla o altri contrattempi che non possono
essere rimandati. Fasi di gioco
Il gioco comprende varie fasi, durante le quali il
Transizioni narratore spiega e i personaggi agiscono. Queste
Solitamente si presume che una descrizione fasi sono importanti per comprendere la giusta
possa durare pochi attimi, il tempo di introdurre dinamica degli eventi e poter interagire con la sto-
una scena, uno scontro o semplicemente un luo- ria. Queste sono le fasi principali:
go. Le Transizioni sono quei lassi di tempo, più o

49
La narrazione Oltre a questo sistema, possiamo consigliarve-
Il Narratore parla, descrivendo le situazioni e ne anche uno più veloce, adatto a situazioni meno
gli ambienti, introducendo quindi i personaggi nelle caotiche oppure durante le quali le azioni di ognu-
varie scene. no di essi non possano interferire tra loro.
Prontezza: si genera la Pila degli Eventi. I gioca-
Il dialogo tori dovranno comparare i propri valori di Prontez-
Durante questa fase i giocatori dialogano tra za (vedere "Prontezza" a pagina 35).
di loro, con il Narratore e con i personaggi inter- Risoluzione: ogni giocatore, seguendo l'ordine
pretati dallo stesso Narratore, Antagonisti, Co- imposto dalla Pila degli Eventi, dichiara l'azione ed
protagonisti o Comparse che siano. Lo svolgersi effettua i Check necessari per determinarne l'an-
degli eventi può risultare caotico e può protrarsi damento.
nel tempo. Per questo motivo spetta sempre al
Narratore decidere quando i giocatori dovranno Combattimento
terminare il dialogo o addirittura decidere in quale Dopo aver dichiarato l'azione di attacco va ese-
modo questo dovrà svolgersi, ad esempio se do- guito un Check, per ogni punteggio di cadenza
vranno comunicare tramite brevi frasi o singole dell'arma, sull'Attributo relativo alla Competenza
esclamazioni. usata. Se il risultato del Check è soddisfacente e
l'avversario non ha potuto o saputo schivare l'at-
La simultanea tacco, deve essere ricavata da questo risultato
I giocatori decidono quali Competenze o Capa- la locazione colpita (vedere "Locazioni" a pagina
cità utilizzeranno i loro Protagonisti e lo comunica- 51) e in seguito si procederà con la risoluzione
no al Narratore. Quando ogni giocatore avrà fatto dei danni.
la propria scelta effettuerà i Check necessari per
portarla a compimento. L'iter consigliato per ge- Attacco e Danno
stire i Turni durante una Simultanea deve tener L'Attacco si ottiene sommando il Danno, il
conto del fatto che questa si suddivide in tre tem- Bonus Attributo della Competenza sulla quale si
pi: Prontezza, Dichiarazione e Risoluzione. effettua il Check e i Bonus derivanti da eventuali
Prontezza: si genera la Pila degli Eventi. I gioca- Equipaggiamenti, Competenze e Capacità.
tori dovranno comparare i propri valori di Prontez-
za (vedere "Prontezza" a pagina 35). A seconda del tipo di Combattimento si proce-
Dichiarazione: ogni giocatore, seguendo l'or- de differentemente per calcolare l'effettivo Danno
dine crescente imposto dalla Pila degli Eventi, di- di un colpo andato a segno.
chiara l'azione che il proprio personaggio andrà a
intraprendere. I personaggi con il valore di Prontez- Combattimento ravvicinato
za più basso saranno i primi a dichiarare l'azione Nello specifico si utilizza questo sistema quan-
intrapresa dando il vantaggio a i più “veloci”, ovvero do il personaggio combatte con Armi Bianche,
quelli con Prontezza più alta, di agire con cognizione Armi in Exaridrium e Armi di Corpo a Corpo.
di causa. » Danno: si ottiene sommando il Danno
Risoluzione: ogni giocatore, seguendo l'ordine Arma, il Bonus POT e i Bonus derivanti da
decrescente imposto dalla Pila degli Eventi, ese- eventuali Equipaggiamenti, Competenze e
gue i Check necessari per determinare l'andamen- Capacità.
to dell'azione.
Combattimento a distanza
Similarmente al combattimento ravvicinato, si uti-
lizza questo sistema quando il personaggio combatte
con Armi a Energia, Armi Automatiche, Armi da lan-
cio, Armi semi-automatiche escluso il Lanciagranate.

50
» Danno: si ottiene sommando il Danno indossa un corpetto di cuoio che però protegge
Arma, la metà (arrotondata per difetto) del solo da danni di Tipo Tagliente. Mark con la sua
Bonus MAE e i Bonus derivanti da eventuali Arma infligge 6 danni, Il predone subisce 6 danni
Equipaggiamenti, Competenze e Capacità. all'Addome e 6 danni all'Oggetto Protettivo che vi
si trova sopra.
Combattimento con armi a spargimento
Comprende l'utilizzo di Armi da Lancio a Spargi- Locazioni
mento e, in particolare, il Lanciagranate. Esistono sei Locazioni che identificano le principali
» Danno: si ottiene sommando il Danno parti del corpo, utilizzate per determinare il massimo
Arma e i Bonus derivanti da eventuali Equi- quantitativo di Danni che può sopportare un perso-
paggiamenti, Competenze e Capacità. naggio. Durante un combattimento, per determinare
quale parte del corpo è stata colpita da un attacco
Risoluzione del combattimento andato a segno, si confronta il risultato del dado delle
» Se l'Attacco è superiore alla Difesa del ber- unità utilizzato per effettuare il Check con la Tabella
saglio, il Danno sarà pari alla differenza tra il «Check per colpire e Locazioni».
Danno e la Riduzione Danni, con un minimo Nel caso in cui in un Check per colpire sia uscito 1
di 1. come risultato dei due dadi, sarà inferto un Colpo
» Se l'Attacco è pari o inferiore alla Difesa del Critico. Ciò significa che il bersaglio subirà il 200%
bersaglio, il Danno inflitto sarà pari alla diffe- del Danno modificato. In modo analogo un Check
renza tra il Danno e il doppio della Riduzione che ha come risultato 100, potrà portare l'attaccan-
Danni. te a spiacevoli imprevisti decisi dal Narratore. Per
» Se l'Attacco è inferiore alla metà della Di- ogni locazione è presente un valore che deriva dalla
fesa del bersaglio, non verrà inflitto alcun somma dell'Integrità Base e quella di un eventuale
Danno. Competenza o Capacità. Durante il gioco è probabile
» Se l'Attacco è superiore al doppio della Di- che gli Attributi che dominano l'Integrità aumentino
fesa del bersaglio, il Danno inflitto sarà pari tramite l'utilizzo di iEsp; di conseguenza, quando au-
al doppio del Danno. mentano i Bonus Attributi, il valore dell'Integrità di
ogni Locazione aumenta con essi.
Danni e Integrità Se durante il gioco, dopo la creazione del per-
Quando durante un combattimento il personag- sonaggio, l'Integrità Base di una locazione scende
gio viene colpito è molto probabile che, se sprovvisto sotto la sua metà (arrotondata per eccesso, mini-
delle adeguate protezioni, venga ferito anche grave- mo 1), questa incorre nella Condizione Sanguina-
mente. Se la locazione colpita è sprovvista di un qual- mento. Se durante il gioco, dopo la creazione del
siasi equipaggiamento e il personaggio non possiede personaggio, viene raggiunto il valore “zero” in una
riduzioni di alcun tipo, il danno subito sarà quasi sicu- Locazione, questa diviene inutilizzabile e incorre in
ramente menomante. specifici status descritti tra le Condizioni Generali
Ogni Arma infligge, inoltre, uno o più tipologie di (vedere "Condizioni generali" a pagina 120).
danno e di conseguenza anche gli Oggetti Protettivi Chiunque abbia la Competenza di Intelligenza
proteggono solo da alcuni di questi. Quando un'ar- (Medicina) sarà in grado di fermare il Sanguina-
ma infligge un Tipo di Danno (vedere "Tipi di Danno mento senza usare un kit di Pronto Soccorso. In
(Tipo)" a pagina 55) che non è segnato nell'Og- alcuni casi, una locazione che raggiunge il valore
getto Protettivo, si ignora l'eventuale Riduzione Danni zero porta al coma come riportato nelle "Condi-
dell'oggetto in questione e il Danno viene inflitto sia zioni generali" a pagina 120 . Quando un perso-
all'integrità dell'Oggetto Protettivo che al quella del naggio entra in coma è privo di sensi e soggetto
personaggio. alla Condizione Inerme. Un personaggio che cade
Esempio: Mark spara con il suo Revolver .22 in coma vi resta finché non viene rianimato o fin-
a un Predone e lo colpisce all'addome. Questo ché non gli vengono inflitti altri danni. In questo

51
stato il personaggio, dal momento che risulta es- ti attraverso l'interpretazione o altre ricompense
sere indifeso, può essere ucciso da un solo colpo. decise dal Narratore. Nella seguente tabella sono
Il recupero dell'Integrità può avvenire riposandosi elencati i costi specifici per aumentarne il valore:
e rifocillandosi. In un giorno di riposo il vostro Pro- Tabella: incrementi esperienza e costi
tagonista recupera un punto Integrità in ciascuna Caratteristica Costo
Locazione.
Attributi 2 iEsp
Tabella: Check per colpire e Locazioni Gradi Capacità Nuovo valore per 2 iEsp
Locazione Check
Gradi Competenze Nuovo valore per 1 iEsp
Torace 1—2
Addome 3—4 Fanatismo Nuovo valore per 3 iEsp
Braccio destro 5 Punti Competenza 1 iEsp
Braccio sinistro 6 1 iEsp per
Competenza Primaria
Gamba destra 7—8 MCk Competenza
Gamba sinistra 9 — 10

Progressione Creazione del Personaggio (schema)


I giocatori, durante la fine o l'inizio della sessione
di gioco, possono apportare modifiche al personag- Informazioni descrittive
» Nome, Carattere, Personaggio, Fobia, Descrizione breve,
gio tramite la spesa degli Incrementi Esperienza.
Background.
Durante la fase di progressione è consigliabile
Calcolare Attributi e Competenze
far avanzare il personaggio in quelle attività che » Distribuire 200 punti tra i cinque Attributi Primari:
ha provato a eseguire o nelle quali ha impiegato Potenza, Resistenza, Maestria, Intelligenza, Ego, (Valore
Massimo 65).
del tempo. Studiare, allenarsi, usare oggetti o armi » Lanciare un d10 per ogni Attributo sommando il
che non conosce o dove è poco competente e in- risultato al valore predeterminato.
traprendere azioni che miglioreranno la propria » Comprare Competenze e calcolare i MCk complessivi
per ogni attributo. I Punti Competenza (PtC) iniziali
esperienza in quel determinato ambito, crea coe- equivalgono all'Attributo Primario.
renza con l'avanzamento del personaggio stesso. Ricavare gli Attributi Secondari
» Difesa Base: Bonus RES + Bonus MAE;
» Integrità Base: Bonus POT + Bonus RES;
Incrementi Esperienza » Mano primaria: destra, sinistra o entrambe con
Ogniqualvolta un personaggio ottiene un insuc- competenza Maestria (Ambidestrismo)
cesso durante un Check, segna sulla scheda un » Movimento: 1m + 1m per Bonus MAE;
» Prontezza: MAE + INT;
Fault sull'attributo coinvolto; una volta raggiunti » Punti Azione: Bonus MAE;
5 Fault il personaggio dispone di un Incremento » Visione Ottimale: 1m per MAE;
Esperienza(più brevemente iEsp), utilizzabile per Peculiarità
» Fanatismo: 1, valore iniziale per ogni Protagonista;
migliorare quello specifico Attributo: aumentarne » Risorse: 2, valore iniziale per ogni Protagonista;
il valore, comprare nuove Competenze tra quelle » Tratti: fino a 3;
che ne fanno parte o migliorare già quelle posse- Equipaggiamento
dute, comprare o migliorare Capacità che hanno » Acquisire l'equipaggiamento in accordo con il Narratore;
tra i requisiti le Competenze di quell'Attributo. Rifiniture
» Combattimento: compilare i campi come riportato nella
Inoltre il Narratore può decidere di assegnare sezione "Combattimento" a pagina 50;
iEsp Generici a uno o più giocatori premiandoli per » Ferite e Sanità: scrivere il valore di Integrità Base in
l'interpretazione del proprio personaggio, ma que- ogni locazione;
» Oggetti Protettivi: compilare i campi con i valori degli
sto premio non può superare i 5 iEsp per sessio- Equipaggiamenti indossati;
ne. Questi iEsp potranno essere utilizzati per qual- Capacità Speciali
siasi tipo di progressione. » Selezionare le Capacità Speciali come riportato nella
sezione "Acquisire le Capacità" a pagina 76.
Per migliorare il Fanatismo, invece, è possibile
spendere unicamente gli iEsp Generici, guadagna-

52
…Ricordo che era sera e che pian piano
una fi a tenebra, più oscura della pece,
calava su questi braccianti intenti nel loro
mestiere. Le tenebre erano seg ite dalla
ci à nella sua g andezza epica, incast an-
do pistone dopo pistone la sua goffa for a
nel ter eno. Le luci della ci à e la sua in-
gombrante presenza silenziosa erano par i-
colari mag ifici da osser are, gior o dopo
gior o. Avevo visto quella ci à mutare,
crescere con me. Conoscevo i suoi dife i e
le sue paure, se mai ne avesse avute è ovvio.
Vederla og i volta mi dava un senso di
g andezza, di potere. Quella sera, dopo gli
sbuffi di vapore che consoni uscivano dai
condo i idraulici della Bestia Rossa, udii
una voce dent o la mia mente seg ita da
un'immagine, chiara. Ne a. Occhi tenebro-
si, sg ardo tagliente, parole veloci e pun-
genti, simili a dardi avvelenati. Credevo
realmente che si t ovasse li, accanto a me,
invece non c'era. Ero solo. Quanto meno
materialmente. A dire la verità, ho per
molto tempo avuto il dubbio che fosse stato
t o vero, ma le sue parole f rono così…
illuminanti. Mi per isero di vedere ciò che
avrebbe risvegliato in me il senso della vita,
ge ando le giuste ombre sulla mia realtà,
su quel mondo di par icolari che mi stava
pian piano inghio endo, t ascinandomi in
un oblio t oppo vasto da poter e uscire…
53
Con l'ausilio del Narratore è possibile decide- se un individuo eccede il fabbisogno reale, le sue
re quali Equipaggiamenti iniziali possiede il vostro risorse caleranno più rapidamente e difficilmente
personaggio. L'accessibilità delle merci e degli potrà recuperarle in breve tempo.
Equipaggiamenti descrive il normale impiego:
Tabella: Equipaggiamenti vari
Nome Risorse Descrizione
Vestiti adatti alla maggior parte degli eventi quotidiani, denotano una certa qualità
Abiti eleganti 2 nella cura dei dettagli, ma spesso le stoffe sono grezze e poco trattate. Comprendo-
no un copricapo, una mantellina e un paio di scarpe comode.
Vesti regali, solo in pochi possono permettersi questi abiti. Solitamente sono
materiali elaborati, stoffe trattate tecnologicamente e curate fin nei minimi dettagli.
Abiti di lusso 4
Ricami dorati, decorazioni in pietre preziose, colori impeccabili. Resistenti alla
maggior parte dei liquidi.
Vestiti adatti a lunghi viaggi, spesso sono rattoppati. Sono sempre del colore
Abiti da viaggio 1 naturale della stoffa. Comprendono un paio di scarponi o sandali e una cappa
pesante, ma di bassa qualità.
Vestiti perfetti per ogni evento formale, con mantello, guanti e copricapo, il tutto
Abiti cerimoniali 3
ricamato a mano e fabbricato con stoffe di altissima qualità.
Binocolo 2 Aumenta la Visione Ottimale di dieci volte, ma non può essere usato in combattimento.
Mirino Laser 3 Raddoppia la Visione Ottimale.
Red-Dot x4 4 Aumenta la Visione Ottimale di quattro volte.
Mirino Telescopico 5 Aumenta la Visione Ottimale di 16 volte.
Radiolina 1 Comunica entro 1 km, possiede un'autonomia di circa sei ore di utilizzo continuo.
Postazione radio 3 Comunicazione fino a 20 km. Necessita di alimentazione continua.

Maschera Antigas 2 Protegge dai gas e dalle polveri sottili.

Kit di Pronto Soccorso 3 Ferma sanguinamento in ogni Locazione. Consente dieci utilizzi.

Kit di Sopravvivenza 2 Contiene una tenda, un giaciglio, una coperta, un pentolino e un acciarino.
Lenti di varie gradazioni, servono a correggere piccole imperfezioni alla vista.
Occhiali da vista 3
Concedono un bonus di circostanza di +2 a chi soffre di vista debole.
Carne secca 1 Una porzione al giorno.

Acqua potabile 1 Due litri al giorno.

Cibo in scatola 2 Due porzioni al giorno.

Pane 1 Tre porzioni al giorno.

Sale 1 Un sacco da 1hg.

Spezie aromatiche 1-6 Una porzione al giorno.

Corda 1 Dieci metri di corda.

Torcia elettrica 2 Torcia con pila a ioni dalla durata media di sei ore consecutive.

Lanterna chimica 1 Lanterna a olio, grasso o altro componente chimico combustibile.

Tenda consunta 1 Tenda da campo di bassa qualità per due persone.

Giaciglio 1 Un sacco a pelo e delle coperte robuste.

Formaggio 1 Una porzione al giorno.

Carne fresca 1 Una porzione al giorno, soprattutto maiale, ma anche carne ovina o pollame.

54
Nome Risorse Descrizione
Metallo Lega 1 Un lingotto da 100 g.

Metallo Puro 1 Un lingotto da 10 g.

Mucca 3 Una mucca da latte giovane (produce latte per tre persone).
Toro 3 Un toro da monta giovane.
Cavallo 2 Un cavallo giovane addestrato.
Batteria dalla durata media di 24 h, integra un sistema di ricarica tramite pannello
Pila elettrica 4
solare.
Motore a scoppio. La richiesta di Risorse cambia a seconda della dimensione.
Motore 3-6
Include il carburante necessario per il funzionamento a medio consumo.
Possiede quattro spazi aggiuntivi per l'Equipaggiamento. Sono suddivisi in una tasca
Zaino 2 grande centrale: Spazio +3; due medie laterali: Spazio +2; e una piccola centrale:
Spazio +1.
Una cintura possiede cinque spazi aggiuntivi per caricatori o munizioni più ingom-
Fascia 2
branti. Spazio +1 per cinque.
è uno strumento che misura radiazioni provenienti da varie tipologie di decadimento.
Contatore Geiger 3 Molti viaggiatori delle Outlands ne fanno largo utilizzo per evitare passare in zone
altamente contaminanti.

Armi
Le armi sono suddivise in tredici categorie, una » Il segno “/”, indica che l'arma può causare
per ogni Competenza. Le armi possiedono una uno delle tipologie di Danno riportate. Esempio:
sola Locazione. Tutte le armi hanno le caratteristi- “I/P” significa “Impatto oppure Perforante”;
che spiegate in seguito: » Il segno “+” indica che l'arma può causare
tutte le tipologie di Danno riportate. Esem-
Danno pio: “I+P” significa “Impatto e Perforante”.
Identifica il Danno Arma. Questo valore usato
per determinare il Danno Modificato e l'Attac- Cadenza
co Modificato come descritto al Capitolo Terzo: Rateo di attacco, per ogni singolo colpo è ne-
"Come giocare" a pagina 49. cessario effettuare un Check sulla Competenza
usata per colpire. Con alcuni tipi di armi è possibile
Integrità utilizzare la raffica. Nelle tabelle delle Armi la pos-
Identifica l'Integrità dell'Arma se sottoposta sibilità di eseguire una raffica è segnata con una
a eventuali attacchi diretti, la Riduzione Danni lettera “erre” tra parentesi quadre [r] posizionata
dell'Arma è pari al doppio di questo valore. Quan- dopo il numero che identifica la Cadenza.
do l'Arma viene danneggiata Integrità e Riduzione
Danno si riducono di conseguenza. Quando l'Arma Spazio
raggiunge Integrità zero, è rotta e inutilizzabile. Identifica il quantitativo di posti che occupa
quando viene indossato o trasportato. Utile per
Tipi di Danno (Tipo) calcolare gli ingombri degli oggetti sulle Locazioni
Rappresenta il tipo di Danno che viene inferto del personaggio.
con un utilizzo normale dell'arma. Viene rappre-
sentato attraverso delle sigle. Per avere informa- Altre caratteristiche
zioni dettagliate sugli effetti specifici vedere la Alcune armi possiedono inoltre le seguenti ca-
Tabella «Tipi di Danno ed effetti sulle Locazioni». ratteristiche:
Nelle tabelle delle armi è possibile trovare al- Tiro utile
cune armi con due o più tipologie di Danno dif- Identifica la distanza massima in metri entro la
ferenti: quale l'arma ha efficacia.

55
Colpi Caricatore: 1 Punto Azione per 1 caricatore.
Identifica il numero di colpi disponibili all'interno Carica: nelle armi tecnocrati, a energia, la ca-
di un'arma carica. Per poter ricaricare l'arma il rica corrisponde al consumo di un singolo colpo
personaggio deve sacrificare tutto il suo Movimen- dell'arma, sulla Cella di Potenza. Il funzionamento
to oppure usando dei Punti Azione: è spiegato in dettaglio nella sezione "Munizioni" a
Proiettili: 1 Punto Azione ogni 2 proiettili. pagina 64.

Tabella: tipi di danno ed effetti sulle locazioni

Tipo Effetto
Armonico (A) Ignora sempre la RD.
Biologico (B) Seguire le indicazioni nella descrizione dell'arma.
Elettrico (E) Attacco +1 e Stordimento.
Impatto (I) Sanguinamento +1.
Non Letale (N) Danni non letali. Non causano il coma, il personaggio può però svenire.
Non causano sanguinamento.
Perforante (P) -1 RD da applicare nella locazione colpita, solo dopo esser stata danneggiata. (min. 0)
Sonoro (W) Danneggia solo gli Equipaggiamenti.
Tagliente (T) Sanguinamento immediato.
Termico (H) Ustioni localizzate che causano Dolore per un quantitativo di turni pari al Danno inflitto.

Armi a energia a due mani


Link-N4: il Link-N4 è un congegno molto sin- brante. La staffa è fatta in modo da avere una
golare, ha la forma di un parallelepipedo con due doppia impugnatura. Dalla parte anteriore parto-
facce inclinate e parallele, una delle quali è prov- no scariche di energia elettrica ad alto potenziale.
vista di un'impugnatura e l'altra di un irradiato- Beam-H4: l'arma può essere sovraccaricata
re a sfera. Sono necessarie due mani per poter per fare più Danno. Ad ogni turno il Danno del Be-
maneggiare adeguatamente l'arma. Così come il am-H4 aumenta di +1 e il consumo della Carica
Link-N1 e N3, quest'arma non causa Danni letali. aumenta di +2. In questo modo però la precisione
L'intensità è ridotta a favore di una maggiore por- del colpo ne risentirà e ogni 2 turni di sovraccari-
tata dell'irradiazione. co sarà necessario effettuare un Check per colpi-
Flare-E4: quest'arma è molto simile alla versio- re con un MCk +5 cumulativo.
ne da una mano, ma molto più grande e ingom-

Tabella: armi a energia a due mani

Arma Danno Cadenza Carica Tipo Tiro Integrità Spazio Risorse


Link-N4 4 2 4 N 30m 3 2 3
Flare-E4 6 2 7 E 40m 2 3 5
Beam-H4 3 1 2 H 50m 2 4 5

Armi a energia a una mano


Link-N1: sono armi leggerissime, in linea con sintetica con filamenti in Exaridrium; il Link, ovvero
l'etica non distruttiva della società tecnocrate, per il congegno che provoca l'irradiazione, è posiziona-
chi preferisce non uccidere il proprio avversario. to sul palmo della mano.
Sono spesso utilizzate anche per gli addestramen- Link-N3: come per le Link-N1 queste armi pro-
ti. Hanno la forma di guanti leggeri, spesso in fibra vocano un'irradiazione non letale, ma più potente.

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Solitamente sono montate su un guanto d'arma una piccola staffa ricurva, a una delle cui estremi-
che copre anche l'avambraccio, poiché il conge- tà sono ben visibili degli aghi metallici. Quando si
gno di irradiazione è sensibilmente più grande. aziona, dagli aghi partono delle scariche di energia
Flare-E3: questa è una vera e propria arma elettrica a medio potenziale.
studiata per uccidere. Il congegno ha la forma di

Tabella: armi a energia a una mano

Arma Danno Cadenza Carica Tipo Tiro Integrità Spazio Risorse


Link-N1 2 3 2 N 15m 2 1 2
Link-N3 5 2 5 N 15m 3 1 3
Flare-E3 4 2 5 E 20m 2 2 4

Armi automatiche a due mani


Mk18: è un fucile d'assalto a fuoco automati- uno a nastro da minimo 250 proiettili. Pur essen-
co, dotato di mirino Red-Dot x4. Oltre alla normale do un'arma tecnologicamente avanzata, al limite
raffica lunga, è in grado di effettuare attacchi a tra le armi di nuova e vecchia generazione, la mec-
cadenza di due colpi e il colpo singolo. Cambiare il canica è decisamente fragile e più a lungo viene
tipo di cadenza non richiede alcuno sforzo e può usata, più ne è probabile l'inceppamento. Durante
essere fatto tramite una semplice dichiarazione. la Raffica, a partire dal terzo turno è necessario
Non si può cambiare tipo di Cadenza se è già stato effettuare un Check sull'Arma: con una probabili-
dichiarato il tipo di attacco. tà iniziale del 10% l'arma si inceppa e smette di
Minigun: è un'arma a fuoco automatico molto funzionare; a ogni turno successivo, questa pro-
potente e pesante. Difficilmente può essere usata babilità aumenta di +5. Se durante questo Check
a mano senza un supporto stabile, montata su un il personaggio ottiene “100” o più come risultato
treppiedi o su mezzo di trasporto adatto. Consen- della prova, il Minigun subirà la Condizione Dan-
te lunghe raffiche da enormi distanze, anche se a neggiato. Con un 100 naturale sul dado, oltre a
scapito della precisione. Nella configurazione più rompersi irrimediabilmente, il Minigun esploderà
limitata possiede un caricatore da 50 colpi ed è causando un Danno 16 (attacco 16, Tipo Perfo-
trasportabile a mano, ma per essere usata deve rante) a tutto ciò che si trova entro 5 metri. Per
essere posizionata. Nelle configurazioni di suppor- sbloccare un Minigun dall'inceppamento sono ne-
to, invece del caricatore comune ne viene montato cessari due turni.

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Tabella: armi automatiche a due mani

Arma Danno Cadenza Colpi Tipo Tiro Integrità Spazio Risorse


Mk18 4/7[r] 1/2/4[r] 30 P 400m 2 3 4
Minigun 4/9[r] 6[r] 50 P 800m 3 5 5

Armi bianche a due mani


Ascia Bipenne: è una scure composta da una Picca: è costituita da una punta metallica di
testa a due lame in acciaio e un manico, solita- varie forme montata su un'asta di legno dalla
mente in legno rinforzato. lunghezza di circa due metri. Viene spesso usata
Bastone: è un'arma semplice, di facile costru- per la caccia o per tenere a distanza i nemici. Chi
zione e utilizzo. In linea di massima, il bastone è fat- brandisce una Picca ottiene Prontezza +20 nel de-
to di metallo cavo o legno, con un'anima di acciaio. terminare la sequenza di azione in combattimento
Alle estremità sono sempre presenti dei rinforzi in ravvicinato.
metallo atti a causare Danno. Spadona: è una spada grande e pesante a dop-
Forcone: è composto da un manico di legno pio filo, interamente in acciaio, solitamente usata
rinforzato e su una delle due estremità è monta- a due mani. Quando chi la impugna raggiunge il
ta una testa con tre o cinque denti metallici. So- quinto Grado nella Competenza Armi Bianche a
litamente è lungo poco più di un metro e mezzo. due Mani, potrà usare la Spadona con una sola
Chi brandisce un Forcone ottiene Prontezza +10 mano.
nel determinare la sequenza di azione in combatti- Spranga: è una sbarra di ferro piegata a un'e-
mento ravvicinato. stremità e fornita di una penna.
Maglio: è un grosso martello a due mani, for- Zweihänder: è una spada in acciaio molto lun-
mato da un'impugnatura in legno rinforzato e una ga, dalla lama più sottile della Spadona ma provvi-
testa in metallo. Il Maglio è un'arma molto pesante sta di punte laterali a varie altezze. Lo Zweihänder,
che causa ingenti Danni. includendo l'impugnatura, raggiunge i 180 centi-
metri di lunghezza.
Tabella: armi bianche a due mani
Arma Danno Cadenza Tipo Integrità Spazio Risorse

Ascia Bipenne 6 1 T 3 3 3
Bastone 0 2 I 1 2 1

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Arma Danno Cadenza Tipo Integrità Spazio Risorse

Forcone 3 2 P 2 3 2
Maglio 8 1 I 3 4 3
Picca 5 1 P 2 3 3
Spadona 4 1 T 5 3 3
Spranga 4 1 I+P 2 2 2
Zweihänder 8 1 T 6 4 4

Armi bianche a una mano


Baionetta: può essere montata sulla canna di contrario di ogni altra arma bianca a una mano,
un'arma da fuoco, permettendo di usarla come basa il suo Danno attraverso la precisione e quin-
arma da mischia. Così facendo, quando il perso- di, invece di sommare il Bonus POT al Danno, vi
naggio attaccherà con la baionetta potrà decidere somma il Bonus MAE. Una normale frusta causa
di entrare in lotta con il suo avversario e causare un Tipo di Danno Contundente, quando viene modi-
automaticamente i Danni derivanti da un singolo ficata con uncini o lame in metallo il Tipo di Danno
colpo dell'arma da fuoco, a ogni turno successivo cambia in Tagliente.
al primo. Il Bersaglio potrà liberarsi dalla lotta su- Katara: quest'arma è molto simile a una daga,
perando un Check di Acrobazia. ma l'impugnatura è orizzontale e poggia in parte
Bagh-Nakh: esistono vari tipi di Bagh-Nakh, al- sull'avambraccio. Nel combattimento ravvicinato e
cuni sono piccoli e simili ai tirapugni ma con degli in mischia consente di parare con più efficacia gli
spunzoni nella parte interna della mano alla base attacchi nemici portati con armi bianche: questo
delle dita, altri possiedono artigli che sporgono dal consente di aggiungere un +2 alla Difesa del per-
dorso della mano. Se durante un combattimento sonaggio, Se il personaggio brandisce due Katara
ravvicinato un personaggio utilizza un Bagh-Nakh, aggiunge un ulteriore +1 a Difesa.
il Danno Non Letale cambierà in Tagliente, con tut- Manganello: il manganello è un pezzo di legno
ti i benefici che ne derivano. Queste Armi possono o metallo di circa 30 centimetri, leggero e con
essere usate per modificare il Danno dei Pugni e un'impugnatura sagomata.
delle Prese Articolari. Martello: il martello è solitamente formato da
Coltello: è un'arma piccola e maneggevole, una massa con una testa di metallo duro e una
composta da una lama in acciaio a un solo filo, penna alle estremità. La massa ha un occhio che
montata su un supporto in legno o metallo leggero. permette alla testa di essere montata su un mani-
La lama è a volte retrattile all'interno dell'impugna- co, solitamente in legno.
tura ed estraibile a mano o tramite un congegno Mazzafrusto: il mazzafrusto è composto da un
a scatto. Non richiede Punti Azione per l'Equipag- manico in legno o metallo leggero sul quale è mon-
giamento Rapido. tata una catena, con una palla di metallo pesante
Daga: è composta da una lama di circa 70 cen- chiodata all'estremità. Il mazzafrusto è un'arma
timetri, dal taglio triangolare, con punta acuminata molto potente ma pericolosa: un utilizzo sconside-
e base ampia, montata su un'elsa priva di guardia. rato potrebbe portare a recarsi danno. Se un per-
Frusta: la frusta è un'arma formata da una sonaggio esegue un Fault durante l'attacco con
corda o da una cinghia di canapa o di cuoio, a una il mazzafrusto questo deve effettuare un Check
delle cui estremità si trova l'impugnatura. La fru- sull'arma; con il 20% di probabilità il colpo finisce
sta viene spesso usata per causare ferite doloro- per colpire il personaggio, danneggiandolo. La Lo-
se, raramente mortali, anche se a volte viene prov- cazione colpita è ricavata, come sempre, dal risul-
vista di uncini lungo la parte superiore dell'arma o tato del D10 che riporta le unità.
addirittura con una punta di metallo sull'estremi- Punta: è una lama di metallo duro e leggero,
tà. Quando un personaggio impugna una Frusta al ma senza filo, montata su un'impugnatura in le-

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gno. Viene usata per perforare le armature di me- luogo. È composta da una lama in acciaio con dop-
tallo. Diminuisce di 2 la RD delle protezioni, esclu- pio filo, può essere usata anche per perforare.
se quelle in Kevlar e Speciali. L'elsa è semplice, ma a volte presenta una guar-
Sciabola: è un tipo di spada a lama in acciaio ricur- dia. Al contrario di altre armi bianche la spada ha
va. La lama è sottile e ha un solo filo, l'elsa presenta sempre un fodero. A seconda della zona geogra-
una guardia di varie fogge e un'impugnatura stretta. fica la sua forma può cambiare, ma il metodo di
Scure: è costituita da una massa in acciaio che combattimento è universale.
può avere varie forme, solitamente una testa pe- Tirapugni: questa è un'arma da corpo a corpo
sante con una lama parallela al manico; questo, in grado di causare danni letali, trasforma il poten-
generalmente, è in legno rinforzato. ziale del Pugno in un colpo che causa Danno da
Spada: è la più comune arma, diffusa in ogni Impatto.

Tabella: armi bianche a una mano

Arma Danno Cadenza Tipo Integrità Spazio Risorse


Baionetta 0 1 P 1 1 2
Bagh Nakh 0 2 T+P 1 1 2
Coltello 0 3 T 1 1 2
Frusta 0 2 I/T 1 3 1
Daga 1 2 T+P 2 1 2
Katara 2 1 T 1 2 2
Manganello 0 1 I 1 1 1
Martello 2 2 I 2 2 2
Mazzafrusto 4 1 I+P 2 2 3
Punta 0 2 P 1 1 2
Sciabola 2 2 T 1 2 2
Scure 3 1 T 2 2 2
Spada 2 2 T/P 3 2 3
Tirapugni 0 2 I 1 1 1

Armi da lancio a due mani


Arco: un arco è costituito da un elemento fles- Balestra: la balestra è composta da un arco
sibile le cui estremità sono collegate da una corda di legno o metallo montato su una calciatura de-
tesa che ha la funzione di imprimere il movimen- stinata al lancio di proiettili, i quadrelli. La corda
to a un proiettile, la freccia. Ne esistono svariati dell'arco viene tirata e bloccata grazie a un mec-
modelli, costruiti prevalentemente in legno. Sono canismo. L'azionamento è dato da un grilletto.
armi molto pratiche per la loro silenziosità e il loro Anche la balestra, come l'arco, è nota per la sua
ampio Tiro Utile. silenziosità e per l'ottimo Tiro Utile. Le Balestre
possono equipaggiate con un Red-Dot x4.

Tabella: armi da lancio a due mani

Arma Danno Cadenza Tipo Tiro Integrità Spazio Risorse


Arco 2 2 P 250m 1 3 2
Balestra 3 1 P 150m 2 2 3

60
Armi da lancio a una mano
Accetta: quest'arma è una versione ridotta della Giavellotto: è formato da un'asta di legno mu-
scure, ma dal manico ricurvo. Viene costruita com- nita di una pesante punta di metallo. Aumenta la
pletamente in metallo leggero. L'accetta è un'arma sua efficacia contro le protezioni di metallo, igno-
molto ben bilanciata e adatta a essere scagliata. randone la RD.
Dardo: i dardi sono piccole frecce dalla sezione Punta Bilanciata: è molto simile alla normale
romboidale costruite in un metallo leggero. Sono Punta, la lama è dritta e piatta ma più sottile, al
molto pratiche da usare scagliate, e data la loro posto dell'impugnatura in legno è presente un bi-
dimensione ridotta sono armi che spesso passa- lanciatore in metallo.
no inosservate.

Tabella: armi da lancio a una mano

Arma Danno Cadenza Tipo Tiro Integrità Spazio Risorse


Accetta 2 1 T POT/4 2 1 2
Dardo 1 2 P POT/4 1 1 2
Giavellotto 3 1 P POT 1 2 2
Punta Bilanciata 0 3 P POT/4 1 1 2

Armi da lancio a spargimento


Granata a Frammentazione: sono ordigni an- L'esplosione crea un forte flash luminoso seguito
tiuomo, creati per provocare ingenti danni e pro- da un impulso acustico che stordisce i bersagli
fonde ferite. Entro 15m causano Danno 20 in tut- per due turni.
te le Locazioni, oltre i 15m e fino ai 30m causano Granata Anticarro: sono ordigni a elevato
Danno 10 a tre Locazioni casuali. potenziale distruttivo. Vengono impiegate per di-
Granata Fumogena: sono granate usate a struggere mezzi corazzati. La granata anticarro
scopo tattico. L'esplosione crea una fitta coltre ha maggiore efficacia se applicata a una superfi-
di nebbia artificiale che concede la condizione cie: in questo modo l'esplosione causa Danni 60
Mezza Copertura per tutti i bersagli all'interno alla superficie e Danni 20 in una Locazione causa-
del raggio. La nebbia si dissipa in cinque turni, le a tutto ciò che si trova entro 10m. Se lanciata
ma può durare fino a 10 turni in ambienti interni contro bersagli sparsi, l'esplosione causa Danni
o poco ventilati. 20 a una Locazione causale entro 10m.
Granata Stordente: come le Granate Fumo- Granata Incendiaria: causa Danni da fuoco in
gene, anche quelle Stordenti sono spesso usate a un raggio non molto esteso, ma le fiamme persi-
scopo tattico, per mettere in confusione il nemico. stono fino a cinque turni. Tipo di Danno: Termico.

Tabella: armi da lancio a spargimento

Arma Danno Cadenza Tiro Tipo Raggio Integrità Spazio Risorse


Granata a Frammentazione 20/10 1 POT/2 I+P+T 15m/30m 1 1 4
Granata Fumogena - 1 POT/2 - 20m 1 1 2
Granata Stordente - 1 POT/2 - 10m 1 1 3
Granata Anticarro Speciale 1 POT/2 I+H Spec/10m 2 2 4
Granata Incendiaria 5 1 POT/2 H 5m 1 1 2

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Armi di Corpo a Corpo
Artiglio: sono armi naturali caratteristiche il suo morso non è considerabile un'arma da pren-
degli animali, in specie i felini, ma moltissime dere in considerazione.
specie presentano svariati tipi di artigli. La mag- Prese Articolari: allo stesso modo di calci e
gior parte di questi sono retrattili. La ferita di pugni non sono propriamente armi, ma piuttosto
un artiglio è sempre molto dolorosa, infatti la tecniche di combattimento. Le Prese Articolari
carne viene spesso tranciata più che tagliata. permettono al personaggio di bloccare un bersa-
Possono facilmente perforare protezioni in Ke- glio. Quando un personaggio ha successo in un at-
vlar e in Cuoio. tacco con Prese Articolari, entra in lotta con il suo
Calci: non sono vere e proprie armi, ma co- avversario. Durante il primo turno non avviene nul-
stituiscono una delle abilità di base nel combat- la, ma nei turni successivi il bersaglio dell'attacco
timento ravvicinato. Saper tirare un calcio ben subisce automaticamente i Danni dell'avversario,
piazzato per recare danno è una pratica che ne- a meno che non riesca in una delle seguenti azioni:
cessita sicuramente di addestramento. Tentativo di fuga: richiede un Check di Acrobazia.
Morso: come per gli artigli, anche i morsi sono Tentativo di controllo: Azione di Contrasto
una categoria di armi naturali caratteristici degli con Check di Corpo a Corpo.
animali. Perché il morso rechi danno, sono ne- Pugni: identificano l'abilità di tirare pugni per
cessarie zanne acuminate, una buona forza nel- provocare danno, non sono vere e proprie armi,
la mandibola e la capacità di strappare la carne. ma costituiscono la base del combattimento rav-
L'essere umano ha queste caratteristiche e quindi vicinato.

Tabella: armi di corpo a corpo

Arma Danno Cadenza Tipo Spazio


Artiglio 1 1 T -
Calci 0 2 N -
Morso 2 1 P -
Prese Articolari 1 1 N -
Pugni 0 2 N -

Armi in Exaridrium a due mani


Sage-V4: lama in Exaridrium, leggera e sempre Nadge-V4: spada in Exaridrium, ha le stesse
affilata. Ha la stessa forma, per dimensioni, di una dimensioni di una Zweihänder, anche se presenta
Spadona, ma una volta riposta occupa lo spazio di delle cavità lungo la lama. Una volta riposta occu-
un'arma a una mano. pa lo spazio di un'arma a una mano.

Tabella: armi in exaridrium a due mani

Arma Danno Cadenza Tipo Integrità Spazio Risorse


Sage-V4 4 1 T 6 2 3
Nadge-V4 6 1 T 8 2 4

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Armi in Exaridrium a una mano
Zige-V1: lama da braccio in Exaridrium retrattile, Nadge-V1: punta da braccio in Exaridrium retrat-
viene nascosta nell'armatura o nei guanti d'arma. tile, viene nascosta nell'armatura o nei guanti d'arma.

Tabella: armi in exaridrium a una mano

Arma Danno Cadenza Tipo Integrità Spazio Risorse


Zige-V1 1 1 T 2 1 2
Nadge-V1 0 2 P 3 1 3

Armi semi-automatiche a due mani


BR780: è un'arma da fuoco a canna liscia, deve avere anche la Competenza Armi Deflagranti
usata spesso per la caccia; non ha un caricato- per poter utilizzare efficacemente quest'arma.
re estraibile, ma possiede un vano interno dove LR308: è un'arma da fuoco usata per colpire
possono entrare fino a 6 colpi. Generalmente è degli obiettivi a grande distanza, infliggendo il mag-
composto da una sola canna, più raramente da gior danno con il minimo numero di colpi. Sono
due, adiacenti o sovrapposte. La ricarica del colpo composti da una canna molto lunga e rigata, un
avviene manualmente attraverso un carrello che mirino a lente con zoom x6 e una base di appoggio
permette una rapida successione di fuoco. I pro- come un treppiedi o un bipede per avere maggiore
iettili sono composti da una carica a pallini che stabilità. Se usato senza sostegno, il personaggio
si espande subito dopo l'uscita dalla canna, ogni riceverà in piedi MCk +15 a colpire, in ginocchio
colpo infligge il 50% del Danno dell'arma a una MCk +10 a colpire.
Locazione casuale adiacente a quella colpita. Stomp M4: è un'arma da fuoco a canna rigata,
Lanciagranate: è un'arma particolare, usata usata spesso per la caccia grossa. Possiede una
per lanciare speciali proiettili da 40mm, solitamen- sola canna e un meccanismo di ricarica molto più
te con innesco a percussione. Come per il lancio lento del BR780, compensato da una potenza di
manuale, il tiratore deve calcolare una parabola, fuoco più incisiva e un tiro utile decisamente mi-
ma è aiutato da un mirino ottico. Inoltre il Tiro Uti- gliore. Inoltre, lo Stomp M4 è considerata un'arma
le è molto più ampio, permettendo un utilizzo più più versatile, per la capacità di usare proiettili di
sicuro, con maggiori vantaggi tattici. L'utilizzatore vario genere.

Tabella: armi semi-automatiche a due mani

Arma Danno Cadenza Colpi Tipo Tiro Integrità Spazio Risorse


BR780 5 2 6 P 100m 2 2 3
Lanciagranate Granata 1 4 - 150m 1 2 3
LR308 10 1 4 P 1200m 2 2 5
Stomp M4 8 1 4 P 350m 2 2 4

Armi semi-automatiche a una mano


Revolver .22 e .44: è un tipo di pistola a retro- percussore di battere sul proiettile, innescando il
carica a ripetizione, composta da una canna cor- colpo. Esistono due calibri di Revolver: .22 e .44.
ta, un'impugnatura e un tamburo, ovvero il vano Questi differiscono per dimensioni e danno.
per i proiettili. Viene azionata meccanicamente da Seemax .38 e .45: è un tipo di pistola che con-
un grilletto che sposta il tamburo e permette al sente una rapida successione di colpi prima di

63
dover ricaricare. Il caricatore contiene una discre- rello e un vano per il caricatore. Si distinguono in
ta quantità di munizioni, il che rende queste armi due calibri, i .38 e i .45, determinanti la grandezza
molto versatili. Le pistole semi-automatiche sono dell'arma e il Danno.
composte da una canna, un'impugnatura, un car-

Tabella: armi semi-automatiche a una mano

Arma Danno Cadenza Colpi Tipo Tiro Integrità Mani Risorse


Revolver .22 4 1 6 P 150m 2 1 2
Revolver .44 5 1 6 P 300m 3 1 3
Seemax .38 2 3 17 P 80m 1 1 3
Seemax .45 4 2 7 P 100m 2 1 4

Altro Equipaggiamento
Munizioni

Tabella: munizioni

Tipo Danno Caricatore Arma Risorse Note


Freccia - 10 Arco 1
Freccia M1 +1 10 Arco 3
Quadrello - 10 Balestra. 2
Quadrello M1 +1 10 Balestra. 4
.22 Long - 6 Revolver .22. 1
.22 Magnum +1 6 Revolver .22. 3
.44 Special - 6 Revolver .44, Stomp M4. 2
.44 Magnum +2 6 Revolver .44, Stomp M4. 4
.44 SB +2 6 Revolver .44, Stomp M4. 5 Sanguinamento immediato.
.38 Long - 17 Seemax .38 2
.38 Special +1 17 Seemax .38 4
.45 ACP - 6 Semiautomatica .45, Stomp M4. 3
.45 Special +1 6 Semiautomatica .45, Stomp M4. 5
.45 ACP - SB +1 6 Semiautomatica .45, Stomp M4. 6 Sanguinamento immediato.
.45 Magnum +2 6 Semiautomatica .45, Stomp M4. 6
Buckshot - 6 BR780 2
.223 St - 30 Mk18 4
.223 St - H +1 30 Mk18 5 Punta cava -1RD.
.223 SB +2 30 Mk18 6 Sanguinamento immediato.
.306 St - A - 4 Stomp M4 3
.306 Ad - H +1 4 Stomp M4 4
.306 Ad - MG +2 4 Stomp M4 5 Sanguinamento immediato.
.308 St - 4 LR308 4
.308 St - H +1 4 LR308 6 Punta cava -2RD.
.308 Drill +3 4 LR308 7 Sanguinamento immediato.
.50 GS - 1 Railgun 5
.50 GFC - 1 Railgun 7 Danno Termico.

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Tipo Danno Caricatore Arma Risorse Note
.50 GPC - 1 Railgun 7 Danno Elettrico.
.50 BCS - 1 Fucile Biocaustico 4
.50 SPP - 1 Fucile a Impulso 5
.50 SPC - 1 Fucile Tesla 5
Ogni arma da fuoco e alcune armi da lancio
possiedono delle munizioni. In molti casi il valore di Oggetti protettivi
Risorse per acquistare una munizione standard è Gli oggetti protettivi hanno le seguenti caratte-
di poco inferiore a quello dell'Arma che la utilizza. ristiche.
Esistono però anche alcune munizioni più partico- Riduzione Danno (RD): indica la quantità di
lari che richiedono un valore di Risorse maggiore. danni assorbiti dall'oggetto protettivo. Questo va-
Per le Armi tecnocrati a Energia, invece, non esi- lore si va a sottrarre al Danno Modificato.
stono munizioni: queste si basano tutte sullo stesso Integrità: indica quanti Danni può sopportare
tipo di Carica energetica che viene poi trasformata l'oggetto prima di rompersi. L'oggetto si rompe
dal congegno stesso nel danno. L'arma assorbe una quando ogni Locazione di questo possiede zero
Carica dalla Cella di Potenza, un congegno puramen- punti Integrità. Una Locazione ridotta a zero non
te tecnocrate utile sia nelle Città Cantiere che nelle protegge dai Danni attraverso la sua RD.
Città Fortezza e adatto anche ad altri scopi. Tutti gli Oggetti Protettivi necessitano di due
Cella di Potenza: una cella di potenza mantie- Mani per essere equipaggiati; un personaggio può
ne solitamente una carica pari a 100 e un Tempo equipaggiare una Locazione a turno, e una in più
di Ricarica pari ad 1 giorno. Può essere forzata per ogni persona che lo aiuta.
con una Carica massima aggiuntiva pari al 50% Cuoio: è una semplice protezione anatomica
del suo massimale superando un Check di Intel- rinforzata. Può comprendere una cintura e delle
ligenza (Elettronica): se il Check fallisce, la Cella tasche sui pantaloni. È facile da indossare e non
si scaricherà completamente e sarà necessario causa intralcio nei movimenti. Protegge soltanto
attendere di nuovo il Tempo di Ricarica. Se il risul- da un Danno di tipo: Tagliente. Spazio Aggiuntivo:
tato del Check fosse 100 sul dado, la Cella esplo- Addome +2, Gambe +1.
derà, causando Danno 20 di tipo Elettrico a tutti Kevlar: è una protezione con un'ottima Resi-
i bersagli e gli oggetti nel raggio di due metri. La stenza ai Danni. Protegge soltanto da un Danno
Cella di Potenza può anche essere fatta esplode- di tipo: Perforante, Tagliente, Termico (ma con RD
re volontariamente, ma per farlo va eseguito un 0). Spazio Aggiuntivo: tutte le Locazioni +1.
Check di Intelligenza (Informatica) per superare la Maglia: è una versione più leggera delle Pia-
protezione e successivamente uno di Intelligenza stre, più semplice e veloce da indossare, ma che
(Elettronica) per manometterla secondo le proprie protegge soltanto da un Danno di tipo: Tagliente,
esigenze. Se anche uno solo dei Check dovesse Impatto (ma con RD 1).
fallire la Cella di Potenza si romperà irrimediabil- Piastra: è una grossa e ingombrante armatu-
mente, diventando del tutto inutilizzabile. Di segui- ra di metallo; ha un notevole peso, ma garantisce
to sono riportate le caratteristiche della Cella di una protezione molto elevata dai danni. Protegge
Potenza. soltanto da un Danno di tipo: Perforante, Taglien-
te, Impatto.. Se si subiscono Danni di tipo elettrico,
Tabella: cella di potenza si ignora anche l'Integrità della protezione.
Rinforzo: è un oggetto ausiliario che aggiunge
Proprietà Valore Note protezione a una specifica zona del corpo. Il per-
Carica Massima 100 sonaggio può indossare un solo Rinforzo alla volta
Sovraccarico +50% su ogni Locazione. Non è necessario conoscere
Tempo di Ricarica 1 giorno
del massimale.
Risorse 2 alcuna Competenza per poter usare e indossare
un rinforzo. Se il personaggio indossa tre rinforzi

65
subisce una penalità al Movimento di -1, se ne in- zione. Aumenta la Riduzione Danni e l'Integrità totale,
dossa sei subisce un'ulteriore penalità di -1 Punto ma limita i movimenti. Se il personaggio indossa due
Azione. Il Rinforzo occupa Spazio 1. Locazioni di Scudo, il suo Movimento diminuisce di
Scudo: è un oggetto ausiliario che concede un'ul- 1, se ne indossa quattro di 2. Inoltre, quando il per-
teriore protezione; deve essere indossato su un sonaggio indossa uno Scudo, la sua riserva di Punti
braccio ed elimina ogni spazio disponibile sulla Loca- Azione diminuisce di 1.

Tabella: oggetti protettivi

Classe RD Integrità Risorse Note


Cuoio 1 8 1 Vedere descrizione.
Kevlar 3 15 3 -1m ogni 3 Locazioni; -1 Punto Azione con 6 Locazioni.
Maglia 2 20 3 -1m ogni 3 Locazioni; -1 Punto Azione con 6 Locazioni.
Piastre 3 25 4 -1m ogni 2 Locazioni; -1 Punto Azione ogni 3 Locazioni.
Rinforzo 0 5 - Vedere descrizione.
Scudo 1 8 2 -1 Punto Azione; -1m ogni 2 Locazioni. Massimo 4 Locazioni.

Equipaggiamenti avanzati
Per quanto possano essere rari, esistono degli da uno specifico tipo di danno. Le Barriere Ener-
oggetti di incredibile potenza che possiedono ca- getiche hanno una carica che si esaurisce dopo
ratteristiche uniche, realizzati dagli ingegneri più alcuni istanti, non possono essere tenute costan-
scaltri. Di seguito sono elencati alcuni esempi. Tra temente attive e quindi devono essere attivate
parentesi è specificato, se presente, un eventuale manualmente. La carica di una Barriera Energe-
Requisito aggiuntivo per poter usare l'Equipaggia- tica dura solitamente cinque turni. Dopo questo
mento Avanzato. periodo la Barriera necessita di due turni prima
Barriere Energetiche (Oggetti Protettivi; di essere riutilizzata. Le Barriere Energetiche con
tecnocrate): sono scudi a energia che si applica- queste caratteristiche sono le più comuni, ma
no su tutte le Locazioni e solitamente proteggono potrebbero esisterne alcune con una carica più

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elevata, altre che proteggono da più di un tipo di Fucile Biocaustico (Armi semi-automatiche
danno, altre ancora che richiedono meno tempo a due mani, Grado 2): somiglia a un BR780, ma è
prima della riattivazione, oppure altre ancora più dotato di proiettili a forma di capsula che esplodo-
rare che potrebbero avere una diversa combina- no a contatto con il bersaglio. I proiettili rilasciano
zione di tutte queste caratteristiche. Attivazione: 1 un getto di liquido caustico che corrode la parte
Punto Azione. colpita e una adiacente per due turni; se il bersa-
L'Integrità riportata nell'oggetto non deve es- glio è dotato di oggetti protettivi questi subiranno,
sere aggiunta all'Integrità totale del personaggio: a ogni turno, Danno 2. Un bersaglio privo di pro-
identifica soltanto la Resistenza ai Danni dell'og- tezione subisce Danno 5. Tipo di danno: Biologico.
getto, nel caso in cui dovesse essere preso di Fucile a Impulso (Armi semi-automatiche a
mira e colpito. Nella Tabella «Tipi di danno ed ef- due mani, Grado 2): genera una forte vibrazione
fetti» sono specificati gli effetti. Il personaggio può su un unico bersaglio che ignora ogni tipo di prote-
indossare una sola Barriera Energetica alla volta. zione, danneggiando una Locazione e tutte quelle
Tabella: equipaggiamenti avanzati - oggetti protettivi adiacenti alla prima, Danno 2. Tipo di Danno: So-
Classe RD Integrità Risorse
noro.
Barriera Energetica 2 1 4 Fucile Tesla (Armi automatiche a due mani,
E.S.C.A.P.E. 5 20 5 Grado 2): somiglia a uno Stomp M4, ma possie-
de una cella elettromagnetica che gira intorno
E.S.C.A.P.E. (Oggetti Protettivi, Grado 2; alla canna. Invece di sparare proiettili, questo fu-
tecnocrate): Eso-Struttura Composita Avanzata cile genera un potente arco elettrico simile a un
Protettiva Ergonomica: è una corazza tecnolo- fulmine. Se utilizzato per colpire congegni elettrici
gicamente avanzata che, una volta indossata, si ha il 50% di possibilità di causare un blackout dei
adatta all'anatomia del personaggio. Ha un'alta dispositivi per due turni. Tipo di Danno: Elettrico.
resistenza ai danni e non impedisce i movimenti. Railgun (Armi semi-automatiche a due
Possiede una propria Cella di Potenza, chiamata mani, Grado 3): spara un unico proiettile di gros-
Nucleo, che può essere usata per alimentare le so calibro che trancia il bersaglio con una poten-
armi a Energia, oppure per attivare alcune abilità te forza elettromagnetica. L'attacco è arduo da
specifiche. contrastare. Il danno avviene su un singolo punto
Stabilizzatori (carica 20): danni da caduta oltre del bersaglio. Per essere usato adeguatamente,
i sei metri; 1 Danno ogni tre metri. Scatto (carica il Railgun deve essere montato su un supporto,
15): aggiunge tre metri al movimento del perso- bipede o tripode; senza un supporto il Railgun dà
naggio. E.S.C.A.P.E protegge tutte le Locazioni e un MCk +20 a colpire.
può essere indossata in tre turni.
Tabella: equipaggiamenti avanzati - armi
Arma Danno Cadenza Colpi Tipo Tiro Integrità Spazio Risorse
Railgun 20 1 1 P 3000m 3 5 6
Fucile Biocaustico 5 1 2 B 50m 3 4 6
Fucile a Impulso 2 1 1 W 300m 3 4 6
Fucile Tesla 8 2(r) 6 E 100m 3 4 6

ARMS
Gli ARMS, Advanced Robotic for Mass Systems senza un ARMS un Dogi non è riconoscibile come
(robotica avanzata per i sistemi di comunicazione tale dalle autorità; la rete formata dagli ARMS è
di massa), sono congegni altamente tecnologici la struttura su cui poggia gran parte del mondo
posseduti unicamente dalla Dinastia Dogi. Ognuno virtuale, ogni ARMS funge da ripetitore di questa
di loro deve averne sempre uno con sé per svaria- rete in tutto il Dominio e oltre.
ti motivi: le leggi della Dinastia obbligano un Dogi Esistono molti modelli, di svariate forme e mi-
a essere sempre raggiungibile attraverso la rete, sure, ma il più comune ha la forma di un semplice

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bracciale di circa dieci centimetri. Viene costruito informatica. Potrà immagazzinare i dati e succes-
in una particolare fibra che si collega alle termi- sivamente visionarli attraverso il proiettore olo-
nazioni nervose permettendo un'interazione qua- grafico, potrà analizzarli, modificarli e processarli
si completamente mentale. Possiede un potente attraverso le sue Competenze.
processore, un'inesauribile memoria per i dati e Raggio: un metro per Fanatismo.
un piccolo proiettore olografico. Gli ARMS funzio- Connessione: gli ARMS non hanno un limite
nano solo se indossati da un Dogi: questi ricono- alla quantità di dati immagazzinabili, poiché in real-
scono il DNA e si legano all'ospite, permettendogli tà non possiedono una memoria interna: ogni dato
di utilizzarlo. viene immagazzinato all'interno dei datacenter di
I Dogi hanno imparato a utilizzare gli ARMS per Venezia. Il potere di un Dogi, però, determina la
incrementare il potere delle proprie Capacità Spe- velocità di connessione (espressa in Mega-bit, Gi-
ciali. L'utilizzo di questi congegni, infatti, è stretta- ga-bit, Tera-bit e Peta-bit) e, di conseguenza, la ra-
mente legato al Fanatismo del Personaggio. pidità con cui i dati vengono trasferiti ai suddetti
datacenter, come descritto nel seguente schema.
Specifiche tecniche Dimensione: mostra la grandezza massima
Il personaggio potrà utilizzare ARMS per col- delle informazioni scaricate in un turno.
legarsi a qualsiasi tipo di interfaccia o periferica

Tabella: caratteristiche ARMS per valore di fanatismo


Fanatismo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Connessione 1 Mb/s 10 Mb/s 100 Mb/s 1 Gb/s 10 Gb/s 100 Gb/s 1 Tb/s 10 Tb/s 100 Tb/s 1 Pb/s
Dimensione 400KB 4MB 40MB 400MB 4GB 40GB 400GB 4TB 40TB 400TB

Cybertools
I Cybertools sono un tipo di Equipaggiamento archetipi di oggetto da poter utilizzare durante la
speciale utilizzato unicamente dai Gerush. Questi storia. Solo i Gerush possono utilizzare Cybertools,
permettono di apportare migliorie di tipo tattico ma anche loro dispongono di un limite fisico a quelli
e di migliorare le Competenze. Generalmente, gli che possono indossare, pari a due Cybertools per
impianti più comuni sono arti o parti necessarie Fanatismo. I Gradi posseduti nella Capacità deter-
al corretto funzionamento di un corpo. L'innesto minano il livello di potere dei Cybertools. Esistono
avviene attraverso l'applicazione di Naniti, ma an- tre distinte categorie di Cybertools:
che attraverso pratiche di medicina. Più è alto il Cybertools semplici
punteggio in Fanatismo e più Equipaggiamenti di » Comprendono gli impianti percettivi e
questo tipo potranno essere indossati. In linea ge- mnemonici.
nerale, gli innesti possono essere molto specifici e Percettivi: migliorano le Competenze del per-
rientrare in categorie non proprio comuni, come sonaggio attraverso piccoli congegni sub-cutanei
ad esempio l'impianto di tessuti sintetici, organi o come riportato nel seguente schema. Ogni Compe-
muscolatura, al posto di quelle parti organiche già tenza migliorata in questo modo diminuisce di 1 il
perfettamente funzionanti; questo perché sono numero di Cybertool che il personaggio può avere.
più resistenti, o semplicemente migliori. Gradi Effetto
I Cybertools possono avere alcuni effetti speciali 0° MCk -2 su una Competenza.
legati al tipo di Locazione in cui vengono inseriti. Que- 1° MCk -3 su una Competenza.
sto significa che un arto non avrà mai come effetto 2° MCk -5 su una Competenza.
speciale un bonus alla vista, così come un impianto 3° MCk -8 su una Competenza.
oculare non avrà mai un bonus alla prestanza fisica. 4° MCk -12 su una Competenza.
I Cybertools devono essere ragionevolmente equili- 5° MCk -17 su una Competenza.
brati tra di loro. Il narratore dovrebbe creare degli

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Mnemonici: consentono l'applicazione di me- Cybertools complessi
morie utili a immagazzinare i dati: registrazioni au- » Comprendono gli impianti neuronali ed endocrini.
diovisive, fotogrammi, documenti digitali, ecc. Sono impianti estremamente invasivi che sosti-
Gradi Effetto tuiscono le principali ghiandole e sistemi nervosi.
0° 1 Giga-byte di spazio. Alcuni di essi devono essere immessi nel tronco
1° 2 Giga-byte di spazio. cerebrale.
2° 4 Giga-byte di spazio. Endocrini e Neuronali: aumentano il Danno, la
3° 7 Giga-byte di spazio. Difesa, l'Integrità, i Punti Azione o la Riduzione Danno.
4° 11 Giga-byte di spazio. Gradi Effetto
5° 16 Giga-byte di spazio. 0° Integrità: aumenta l'Integrità di +1 per FAN della
Locazione in cui è installato.
Cybertools avanzati 1° Riduzione: incrementa la Riduzione Danno di +1
per FAN nella Locazione in cui è installato.
» Comprendono gli impianti articolari e mu-
2° Danno: aumenta il Danno di +1 per FAN inferto
scolari. con tutte le Armi usate con la Locazione in cui è
Articolazioni e fasci muscolari: sono impianti installato.*
invasivi, sostituiscono articolazioni o fasci musco- 3° Difesa: aumenta la Difesa di +1 per FAN della
Locazione in cui è installato.
lari. Incrementano il Movimento, la Prontezza o la
4° Azione: Aumenta il totale dei Punti Azione di +1
Visione Ottimale. per FAN.
Gradi Effetto 5° Aumenta di +1 il modificatore totale.
0° Movimento +1m per FAN.
1° Fame +10 ora per FAN; Sete +1 ora per FAN. (*): Con le armi a due mani è necessario pos-
2° Prontezza +10 per FAN. sedere un Cybertool di questo tipo in entrambe le
3° Apnea +1 turno per FAN. Locazioni usate per impugnare l'arma, altrimenti il
4° Visione Ottimale +5m per FAN. Danno applicato sarà dimezzato.
5° Dolore - 1 turno per FAN.

69
Mezzi di trasporto
I Mezzi di trasporto variano molto in Incubus, Sono adatte al viaggio e al trasporto lungo le
si va da semplici cavalli a incredibili creature eso- strade principali e in alcune zone più impervie. A
tiche, da agili motociclette a goffe navette cargo. parte i Quad, sono abbastanza comode per i lun-
ghi viaggi, anche se il consumo di carburante è
Automobili abbastanza alto. Non è raro trovare dei Quad in
Vengono considerati automobili tutti quei mez- una città nelle Outlands, più rari sono i Fuoristrada
zi di trasporto terrestri con quattro o più ruote, e Furgoni.
mossi da un motore a scoppio alimentato a car- Difesa: no.
burante liquido. Riduzione Danno: sì, in dettaglio nelle Specifiche.

Tabella: mezzi di trasporto - automobili

Nome Locazioni Velocità media Risorse


Quad 4 60km/h 3
Fuoristrada 4 80km/h 4
Furgone 7 60km/h 4

Specifiche Quad e poco visibili; all'interno, invece, è alloggiato il ser-


Ruote anteriori e posteriori destra e sinistra: batoio del carburante.
integrità 15; Check 1, 2, 3, 4. I Quad possiedono Scocca di Retro: integrità 30; RD 1; Check
quattro ruote in gomma sagomata e tacchetta- 8-10. La parte nel retro è composta da un casso-
ta. Sono mezzi adatti a viaggiare su qualsiasi tipo ne in metallo rinforzato che può ospitare due uo-
di terreno, impervio e stradale. Non raggiungono mini e un Mitragliatore. Anche da questa posizione
alte velocità ma sono scattanti e ben ancorati al le ruote rimangono nascoste e protette.
terreno. Essendo esposte, le ruote sono bersagli
facili. Specifiche furgone
Scocca Frontale: integrità 30; RD 1; Check Ruote anteriori e posteriori destra e sini-
5-7. Nella Scocca frontale sono posizionati due stra: integrità 15; Check 1, 2, 3, 4.
fari, sotto di essa si trovano il motore e i principali Scocca Frontale: integrità 60; RD 4; Check 5.
meccanismi di funzionamento. Sulla Scocca Frontale sono montati i fanali e delle
Scocca di Retro: integrità 20; Check 8-10. sbarre rinforzate, all'interno della Scocca è allog-
Nella Scocca di Retro è compreso il sedile del gui- giato il motore e la maggior parte dei meccanismi
datore e lo schienale che può accogliere anche al- che ne permettono il funzionamento.
cune borse. Sotto il sedile è alloggiato il serbatoio Scocca Laterale destra e sinistra: Integrità
del carburante. 70; RD 5; Check 6-7, 8-9. Qui sono presenti dei
rinforzi per resistere agli speronamenti, inoltre
Specifiche Fuoristrada sono presenti delle feritoie da cui è possibile spa-
Scocca Frontale: integrità 40; RD 2; Check rare con armi da fuoco. Verso l'interno, al centro
1-3. Sulla Scocca Frontale sono montati i fanali e del Furgone, è alloggiato il serbatoio del carburan-
una sbarra di protezione, all'interno della Scocca è te.
alloggiato il motore e la maggior parte dei mecca- Scocca di Retro: integrità 40; RD 2; Check
nismi che ne permettono il funzionamento. 10. La parte nel retro può essere composta da
Scocca Laterale destra e sinistra: integrità un cassone aperto in metallo rinforzato che può
50; RD 3; Check 4-5, 6-7. Qui sono presenti dei ospitare quattro uomini e due Mitragliatori, oppu-
rinforzi per resistere agli speronamenti. Le ruote re da un alloggio chiuso con un telo a botte che
sono coperte dalla Scocca Laterale, che le rende può portare fino a sei uomini.

70
Cavalcature Specifiche cavalcature
Sono i più antichi, economici e longevi mezzi di I cavalli sono cavalcature veloci, ma non resi-
trasporto di sempre. Sono adatti a qualsiasi ter- stono sulle lunghe distanze. Hanno bisogno di mol-
reno. Non possono viaggiare molto a lungo, ma ta acqua e di essere adeguatamente foraggiati.
spesso non hanno grossi costi di manutenzione, I Dromedari invece possono resistere per lunghi
visto e considerato che gli basterà brucare un po' periodi senza rifocillarsi, ma tengono un passo
d'erba e bere un po' d'acqua. molto più lento dei Cavalli.
Difesa: 12. Arti anteriori e posteriori sinistro e destro:
Riduzione Danno: no, a meno che non gli ven- integrità 15; Check 1, 2, 3, 4.
gano fatte indossare delle protezioni. Torace: integrità 20; Check 5-7.
Addome: integrità 20; Check 8-10.

Tabella: mezzi di trasporto - cavalcature

Nome Locazioni Velocità media Risorse


Cavallo 6 40km/h 2
Dromedario 6 25km/h 2

Imbarcazioni Specifiche fuoribordo


Vengono considerati Imbarcazioni tutti quei Sono per lo più imbarcazioni a motore, molto
mezzi di trasporto marittimi mossi da remi, da più lunghe delle barche a vela e adatte ai lunghi
una vela o da un motore a scoppio o elettrico. Le viaggi. Possiedono una piccola stiva e un vano che
imbarcazioni sono adatte a viaggiare lungo la mag- può accogliere delle cuccette. I modelli più grandi
gior parte dei grandi fiumi e in mare. Alcune, però, possono anche avere l'equivalente di una piccola
non possono essere usate troppo oltre la costa. abitazione da viaggio.
Difesa: no. Prua: integrità 30; RD 1; Check 1-2.
Riduzione Danno: sì, in dettaglio nelle Specifiche. Murate destra e sinistra: integrità 50; RD 2;
Check da 3 a 8.
Specifiche barca a vela Poppa: integrità 30; RD 1; Check 9-10.
Sono imbarcazioni che vanno dai 4m fino ai
10m; la maggior parte di queste possiedono un Specifiche zattera
solo scafo, ma esistono alcuni modelli a più scafi. La zattera è un'imbarcazione molto artigianale,
Prua: integrità 30; Check 1-2. poco adatta ai lunghi viaggi. Viene spesso utilizzata
Vela: integrità 10; Check 3-6. Questa Locazio- per attraversare fiumi o laghetti di medie dimen-
ne comprende anche l'albero, che solitamente è in sioni con poca corrente. Viene sospinta da uno o
legno o in un metallo leggero. più manovratori con remi, oppure, dove sono pre-
Murate destra e sinistra: integrità 30; RD 1; senti dei fondali più bassi, con delle aste.
Check 7, 8. Scafo: integrità 30; Check 1-10.
Poppa: integrità 30; Check 9-10:

Tabella: mezzi di trasporto - imbarcazioni

Nome Locazioni Velocità media Risorse


Barca a vela 5 50km/h 3
Fuoribordo 4 80km/h 4
Zattera 1 5km/h 1

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Moto
Vengono considerati Moto tutti quei mezzi di decisamente comoda. La parte centrale accoglie
trasporto terrestre con meno di quattro ruote, un sedile simile a quello di un'automobile, sotto il
mossi da un motore a scoppio alimentato a car- quale si trova il serbatoio.
burante liquido. Ruota anteriore: integrità 15; Check 1.
Sono adatte al viaggio lungo le strade principali Ruote posteriori destra e sinistra: integrità
e in molte zone più impervie. Non sono famose 15; Check 2, 3.
per la loro comodità, ma, rispetto alle automobi- Scocca Laterale destra e sinistra: integrità
li, risultano essere un'alternativa più economica 30; RD 1; Check 4-6, 7-9.
e veloce. Sono largamente diffuse nelle Outlands, Scocca di Retro: integrità 20; Check 10.
in particolar modo tra i gruppi di nomadi e tra i
predoni. Nelle moto la parte più esposta sono le Specifiche Monobike
ruote, che per questo motivo risultano essere le Sono moto con un'unica grande ruota, al centro
parti più facili da colpire. della quale si trova il pilota e il motore. Questi mez-
Difesa: no, tranne Monobike. zi si sono diffusi prima dell'attuale guerra, costruiti
Riduzione Danno: sì, in dettaglio nelle Specifiche. nelle Città Cantiere del Dominio tecnocrate, ma
sono ampiamente utilizzate ovunque. Ne esistono
Specifiche motocicletta vari modelli più o meno adatti ai vari tipi di terreno.
È la classica motocicletta, molto veloce su stra- Non sono molto veloci, ma superano gli altri velivoli
da e poco facile da manovrare su terreni impervi. in agilità e manovrabilità.
Ruota anteriore e posteriore: integrità 15; Al contrario delle altre moto, le Monobike pos-
Check 1-2, 3-4. siedono Difesa pari alla metà della Difesa del per-
Scocca Laterale destra e sinistra: integrità sonaggio che la manovra +1 per ogni Grado pos-
30; RD 1; Check 5-7, 8-10. seduto nella Competenza Guidare Moto.
Ruota: integrità 30; Check 1-4.
Specifiche triwheele Scocca Laterale destra e sinistra: integrità
È largamente usata nelle zone desertiche, nelle 30; RD 1; Check 5-7, 9-10.
tundre e nelle zone rocciose; non molto veloce, ma

Tabella: mezzi di trasporto - moto

Nome Locazioni Velocità media Risorse


Motocicletta 4 100km/h 3
Triwheele 6 50km/h 2
Monobike 3 80km/h 4

Navette Barracuda
Le navette Barracuda sono mezzi di traspor- sono presenti circa cinquanta unità di questo
to aerei, equipaggiati con un propulsore a turbi- tipo in tutto il Dominio tecnocrate.
na idrogeno; questi mezzi sono molto costosi e Difesa: no.
si trovano unicamente nei territori del Dominio Riduzione Danno: sì, in dettaglio nelle Specifiche.
tecnocrate. Una navetta Barracuda ha un'auto-
nomia ridotta: non possono superare le tre ore Specifiche Barracuda
di volo, a causa dei motori che, venendo spinti al Prua: integrità 50; RD 3; Check 1-3. All'interno si
massimo, si surriscaldano velocemente. La na- trova il centro elettronico dei sistemi vitali e la plan-
vetta possiede una bassa stabilità, non è adatta cia. La parte inferiore della Prua ospita un Mitraglia-
alle incursioni o ai voli raso terra. Attualmente tore modificato con un caricatore da 500 proiettili.

72
Ala destra e Ala sinistra: integrità 20. accoglie parte del propulsore a idrogeno e la cella
Check 4, 5. Qui sono presenti i propulsori iner- di combustibile liquido.
ziali e di controllo della velocità di accelerazione Coda: integrità 50; RD 3; Check 8-10. Nella
e di virata. Coda è installato il propulsore a idrogeno e alcuni
Fusoliera: integrità 30; RD 1. 6-7. La fusoliera deflettori.

Tabella: mezzi di trasporto - navette barracuda

Nome Locazioni Velocità media Risorse


Barracuda 7 300km/h 7

Navette Leviatano
Le Navette Leviatano sono mezzi di trasporto
aerei, equipaggiati con un propulsore a turbina nu- Specifiche Leviatano
cleare: la generazione precedente alla tecnologia Prua: integrità 150; RD 8; Check 1-2. La Prua
G-Zero. Questi mezzi sono molto costosi e si tro- accoglie il portellone di attracco della stiva.
vano raramente al di fuori dei territori del Dominio Ala destra e Ala sinistra: integrità 50; RD 3;
tecnocrate. Check 3, 4. Nelle Ali si trovano numerosi propul-
Le Navette Leviatano sono lunghe almeno 30m, sori inerziali e due dei tre serbatoi di combustibile.
larghe e alte 6m. Hanno un'autonomia molto ele- Fusoliera: integrità 300; RD 15; Check 5-9.
vata: possono volare per oltre 24 ore senza effet- Qui è accolta la stiva di carico, che si estende dal-
tuare rifornimento. Possiedono molti sub-propul- le Ali alla prua. La Fusoliera è la parte più esposta
sori che ne permettono un controllo millimetrico. ma più resistente della Navetta. Inoltre, al centro
La Leviatano è l'unica Navetta che dispone di un di essa, vicino alla coda, è presente uno dei tre
doppio scafo, caratteristica che le garantisce una serbatoi di carburante, direttamente attaccato al
notevole resistenza. Al contrario delle altre Navet- motore.
te, però, non dispone di armamenti. Coda: integrità 150; RD 8; Check 10. Nella
Nel Dominio tecnocrate europeo si contano cir- coda è presente il centro di comando e la plancia,
ca cento unità di questo tipo, largamente utilizzate che accoglie un equipaggio composto di almeno
per il trasporto di merce tra le Città Cantiere e tra sei uomini, fino a un massimo di otto. Inoltre, la
le Città Fortezza. coda è costruita intorno al motore a Turbina Nu-
Difesa: no. cleare. Su retro della coda è presente il propulso-
Riduzione Danno: sì, in dettaglio nelle Specifiche. re principale.

Tabella: mezzi di trasporto - navette leviatano

Nome Locazioni Velocità media Risorse


Leviatano 10 100km/h 6

Navette Manta
Le navette Manta sono mezzi di trasporto hanno una buona autonomia e una discreta ma-
aerei, equipaggiati con un propulsore a turbina novrabilità.
idrogeno-plasma; i primi ibridi con tecnologia Difesa: no.
G-Zero, la stessa dei motori antigravitazionali Riduzione Danno: sì, in dettaglio nelle Specifiche.
delle Città Fortezza. Questi mezzi sono molto
costosi e si trovano quasi unicamente nei terri-
tori del Dominio tecnocrate. Le navette Manta

73
Specifiche Manta
Prua: integrità 60; RD 4; Check 1-2. Qui è pre-
sente un vetro oscurato che può essere scher-
mato a comando da un'iride in metallo. All'interno
si trova il motore ibrido, il centro elettronico dei
sistemi vitali e la plancia. La parte inferiore della
Prua può ospitare un Mk18.
Ala destra e sinistra: integrità 25; RD 1; Check
3, 4. Sulle Ali sono presenti i propulsori inerziali e di
controllo della velocità di accelerazione e di virata.
Fusoliera: integrità 80; RD 6; Check 7-10. Nel-
la fusoliera è presente una piccola stiva; possiede
due portelloni laterali e può ospitare fino a quattro
persone. Inoltre accoglie le celle di combustibile
per il motore.
Coda: integrità 50; RD 3; Check 5-6. Qui sono
installati i moduli di refrigerazione del propulsore.
La coda può ospitare altri propulsori inerziali per
aumentarne la velocità, oppure dei deflettori.
Tabella: mezzi di trasporto - navette manta

Nome Locazioni Velocità media Risorse


Manta 5 200km/h 6

74
…Continente Amazzonico, un g an bel
posto come dicevo prima, ero alla ricerca
di qualcosa che potesse dare senso al mio
er are. Viaggiavo già da più di due mesi,
senza sosta. Ero stanco, avevo fame e
stavo consumando i miei ultimi stivali.
Ero dire o a sud, appena f ori da un
mucchio di rovine sabbiose chiamate
Ci à del Messico, nel cuore di quel che è il
più desolato luogo del Continente. Viag-
giavo da non più di due gior i insieme a
una comitiva di sfigati Volk, per lo più
esploratori senza f t ro a malapena
capaci di tenere in braccio un f cile. I
miei presentimenti f rono ben presto
soddisfa i. Ci assaltarono, il t o f
abbastanza veloce. Sbucarono da diet o
di una collina con un mezzo a motore e ci
vennero addosso. Il nost o conducente
venne sbalzato f ori dall'abitacolo, alcune
lamiere tagliarono a metà quello che era
accanto a lui e nel ment e il nost o mezzo
si ribaltò, cosa che mi per ise di vedere la
testa del tizio accanto a me esplodere a
conta o con il suolo. Ecco spiegato perché
li avevo definiti senza f t ro. Io per qual-
che st ano motivo ero illeso, ancora nell'a-
bitacolo appena fer atosi sul lato dest o,
quando, soltanto dopo un imperce ibile
istante di silenzio, udii uno sparo e poi
subito alt i due. Dopo meno di dieci se-
condi una mano mi prese st a onandomi
f ori dal motore e bu andomi con la
faccia sulla ter a sabbiosa di quel g an
posto di merda…
75
Capacità e Armonia un nuovo punteggio di Fanatismo può selezionare
Quando il vostro Protagonista utilizza una delle una Capacità di quel livello senza doverne pagare
sue Capacità speciali attinge il potere dal potenzia- il costo in iEsp, ma dovrà comunque rispettarne i
le umano. Più un personaggio conosce se stesso requisiti. Una volta appresa una Capacità il perso-
e il proprio Io e più facile sarà per lui trasformare naggio la conosce e può usarla nei limiti di quelle
un semplice desiderio in realtà. In questo modo i che sono le sue possibilità, come spiegato prece-
personaggi trasformano i loro pensieri in potenti dentemente. In fase di Creazione del Personaggio
Capacità. non dovrete pagare alcun costo in iEsp, né per le
Quando viene manifestata una Capacità il per- Capacità di Fanatismo 1, né per quelle di Fanati-
sonaggio emana un'energia mistica chiamata Ar- smo 2 se avete selezionato il Tratto Fanatico.
monia. L'Armonia racchiude tutto il potere di una Di seguito sono elencate le Capacità ordinate
Capacità, è un'emanazione del proprio Io che si per Fanatismo, all'inizio di ogni sezione viene spie-
estende oltre la soglia dell'immateriale e dell'a- gato come accedervi e all'interno delle singole Ca-
stratto. Questa ha un potere incredibile e allo pacità vengono descritti i Requisiti necessari per
stesso tempo terribile, può addirittura dare vita poterle apprendere.
a un Incubo. Nell'Armonia sono celati i segreti più
profondi di un personaggio, per chi non possiede Usare le Capacità
Fanatismo la sua emanazione è difficilmente visibi- Per usare una Capacità è necessario effettuare
le a occhio nudo. un Check su Ego per i Volk oppure su Intelligenza
Quando viene manifestata una Capacità, i ber- per i Tecnocrati. Se il Check ha successo la Ca-
sagli possono provare delle strane sensazioni fi- pacità è attivata. Analogamente alle Competenze,
siche ed emotive o avere delle insolite percezioni. anche le Capacità Speciali sono dotate di cinque
Un brivido di freddo, un'improvviso formicolio, la Gradi che concedono ciascuno un MCk -2, fino a
vista annebbiata per un istante, un'emozione im- un massimo di -10. Questi gradi sono acquistabili
motivata. Possono vedere le ombre allungarsi, i soltanto tramite l'utilizzo di iEsp. A differenza delle
fuochi traballare, sentire un lieve bisbiglio nell'aria, Competenze, le Capacità non subiscono gli effet-
il fiato sul collo o avere l'idea di essere osservati. ti del MCk generico dell'Attributo sul quale viene
Qualunque sia la sensazione che si prova è estre- effettuato il Check: non esistono di fatto Capacità
mamente rapida e inaspettata. Raramente chi non Primarie o meno.
possiede Fanatismo capisce di cosa può trattarsi. Il personaggio possiede un limite di utilizzi gior-
Ogni Giocatore deve decidere, possibilmente nalieri per tutte le Capacità. Questa riserva è pari
insieme al Narratore, come si manifesta ognuna a 3 per Fanatismo posseduto dal personaggio.
delle proprie Capacità Speciali. Una volta decise Ogni volta che si usa una Capacità si sottrae 1 da
rimarranno sempre uguali, così da caratterizzare questa riserva. Inoltre se una Capacità possiede
ogni personaggio e aiutarne la narrazione. dei Gradi ognuno di questi aggiunge un utilizzo a
quella specifica Capacità.
Acquisire le Capacità
I vostri personaggi scoprono le loro Capacità Manifestare l'Armonia
attraverso una sempre più profonda conoscenza Il personaggio può in alternativa usare ognuno
dell'Io, seguendo la loro fede o filosofia e approfon- dei suoi utilizzi al giorno dalla sua riserva per ma-
dendo le loro Competenze. nifestare la propria Armonia. L'evento scatenato è
Ogni punto di Fanatismo contiene una lista di simile in tutto all'utilizzo di una Capacità tranne per
Capacità a cui il personaggio accede non appena il fatto che è solo atto a mostrare il proprio potere.
lo raggiunge. Per poter utilizzare queste Capacità, L'effetto della manifestazione spontanea dell'Ar-
però, il personaggio deve soddisfare una serie di monia è unico per ogni personaggio e aumenta di
requisiti che possono variare tra loro per comples- intensità con l'aumento del Fanatismo. Inoltre ogni
sità e costi. Quando un personaggio acquisisce effetto provocato sarà percepito distintamente da

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chiunque. Se un personaggio muore durante la Da notare infine che se il bersaglio di una Ca-
manifestazione spontanea dell'Armonia la possibi- pacità è una creatura, o un oggetto creato per
lità di generare un Incubo raddoppia. mezzo di un'altra Capacità, questo verrà conside-
rato come un'estensione del manifestatore e di
Percezione e resistenza conseguenza, anche in questo caso il personaggio
Un individuo privo di Fanatismo solitamente a cui appartiene potrà effettuare un Check di Ego
non può resistere alle Capacità e non si rende (Volontà).
nemmeno conto di esserne stato soggetto, ma Tutte le Capacità Speciali sono organizzate at-
percepisce comunque le sensazioni derivanti dalla traverso questo schema comune:
manifestazione della stessa. Se successivamente Nome: identifica il nome della Capacità per
dovesse essere bersaglio ancora una volta del- come è conosciuta. Chi ne conosce la pratica o
la medesima Capacità allora potrà effettuare un ne ha sentito parlare la riconosce tramite questo
Check di Ego (Mentire); se avrà successo sarà, nome.
quindi certo di esserne stato bersaglio. Da quel Descrizione: descrive la Capacità attraverso
momento in poi potrà effettuare un Check di Ego un esempio.
(Volontà) con i risultati descritti nell'omonima Requisiti: qui sono elencati i requisiti necessari
Competenza. ad acquisire la Capacità. Comprendono le Compe-
Chi possiede Fanatismo ha invece una perce- tenze, le Capacità Speciali e i relativi Gradi.
zione superiore alla norma, un sesto senso che gli Sistema: indica in breve come utilizzare il pote-
permette di rendersi sempre conto della manife- re. Se non specificato diversamente ogni Capacità
stazione di una Capacità, che vi abbia resistito o viene effettuata tramite una normale Azione.
meno. Potrà quindi utilizzare Percezione Armonica Le Capacità che presentano il descrittore “a
per identificarne l'utilizzo. contatto” quando non specificato diversamente,
Se un individuo perde i sensi perde anche la usano il risultato del Check di manifestazione per
facoltà di effettuare il Check di Ego (Volontà). Un determinare l'eventuale Locazione colpita durante
individuo può comunque decidere di sforzarsi di te- il contatto. Così come per ogni altro attacco sarà
nere a bada il proprio istinto e divenire volutamente comunque possibile compiere un Colpo Mirato. La
vulnerabile a qualsiasi Capacità a cui venga sottopo- Competenza Colpo Mirato Critico non ha effetto
sto; a prescindere da ciò non sarà, però, in grado se usata con le Capacità.
di capire se, come e quando ne è stato bersaglio. Mantenimento: indica se la Capacità conta nel
I bersagli di una Capacità che possiedono Fana- limite delle Capacità che il personaggio può tenere
tismo potranno effettuare un Check di Ego (Volon- attive simultaneamente.
tà) per contrastare la Capacità di cui sono vittime.
A differenza di come riportato nella Competenza
di Ego (Volontà), se la prova riesce il bersaglio ne Percezione Armonica
eluderà completamente gli effetti per tutta la du- Tutti i personaggi che possono utilizzare Capa-
rata. Anche nel caso in cui un personaggio non riu- cità ne possiedono una che permette loro di in-
scisse a contrastare la Capacità, potrà comunque dividuare l'eventuale presenza di Armonia e, suc-
tentare di farlo nuovamente a ogni turno succes- cessivamente di analizzarla. Questa Capacità è
sivo al primo, subendo ogni volta un MCk +5 per strettamente legata al Fanatismo del personaggio
ogni tentativo fallito. e si comporta come un sesto senso. Questa Ca-
Nel caso in cui il Fanatismo del bersaglio fosse pacità non possiede Gradi e non richiede Check.
superiore a quello di chi ha usato la Capacità, il Requisiti: Fanatismo 1.
Check di Ego (Volontà) sarà effettuato con un MCk Sistema: 2 Punti Azione. A vista. Percepisce
-5 per ogni punto di differenza. Viceversa se chi la presenza di Armonia. Ogni turno impiegato a
usa la Capacità ha il Fanatismo più alto, il bersaglio identificare l'emanazione Armonica riferisce un'in-
subirà un MCk +5 per ogni punteggio superiore. formazione sul personaggio che l'ha manifestata.

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Più è alto il Fanatismo del personaggio che ha ma- per attivare le Capacità; la direzione, avendo un'im-
nifestato la Capacità, più le informazioni saranno pronta unica per ogni personaggio, l'armonia, rive-
dettagliate. Le informazioni che possono essere lerà il suo passaggio nello spazio attraverso suoni,
percepite sono: stati d'animo, come felice, arrab- colori e scie luminose.
biato, triste, ecc; l'intensità dell'Armonia e di con- Chi possiede la Competenza di INT (Occulto) potrà
seguenza la persistenza dell'Armonia; l'efficacia inoltre comprendere gli effetti superando un Check.
dell'armonia, ovvero il valore dell'attributo usato Mantenimento: sì.

Tabella: percezione armonica

Intensità Debole Media Alta Forte Schiacciante


Fanatismo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Persistenza 1 minuto 10 minuti 1 ora 4 ore 8 ore 12 ore 1 giorno 7 giorni 1 mese 1 anno

che indossava, non capiva come poteva avere l'aspetto di


Culto Asura un morto da secoli. Solo ossa. Come scarnificato. Darakai

Dottrina di Sinteth non aveva mai sopportato gli scheletri, ma l'unico modo
di capire fosse successo al figlio sarebbe stato ricorrere a
Fanatismo 1 uno dei suoi Doni. Concentrandosi sul cadavere ebbe una
Costo Capacità: 1 iEsp. visione: un turbine carico di sabbia, come una tempesta,
Requisiti Generali: nessuno. lo colpiva in pieno e immediatamente la sua carne veni-
va lacerata e strappata, solo la carne.
Artigli insanguinati “Il giovanotto è morto a causa di un potere sconosciu-
Maya era finalmente riuscita ad avvicinarsi al vec- to, probabilmente per mano di un cultista!”.
chio sciamano del villaggio, un impostore che professava Requisiti: due Competenze a Scelta tra Inter-
il culto degli Asura. Il suo intento era quello di metter rogare, Intimidire, Percezione, Sogni.
fine alla fittizia egemonia del vecchio e punirlo in nome Sistema: a vista. Il personaggio può recuperare
di Sinteth. Avvicinandosi con falsa reverenza fece per un'informazione riguardo la morte di un bersaglio
onorare i suoi doni, sfiorò la sua mano e invocò la ma- che si trova entro il suo raggio visivo. Il personag-
ledizione del sangue. Le unghie dell'anziano sciamano gio deve scegliere il tipo di percezione che vuole
si ruppero, la sua vecchia pelle si lacerò e un purpureo avere, se visiva, uditiva o sensoriale. Più è alto il
zampillo di sangue uscì copioso dall'arto. In poco tempo FAN del personaggio e più la qualità e la coerenza
l'impostore cadde a terra, morente, in un lago di sangue. dell'informazione aumentano.
Requisiti: due Competenze a Scelta tra Occul- Mantenimento: no.
to, Armi bianche da Corpo a Corpo, Armi Bianche
a una mano, Danno Critico. Vendetta
Sistema: a contatto. Toccando una Locazione Maya e Darakai erano circondati dai nativi della Fore-
di un bersaglio, il personaggio ne attribuisce istan- sta del Sahara, caduti in un'imboscata ai piedi di un antico
taneamente Sanguinamento +1 per la durata di 1 palazzo dell'era nucleare. Cinque contro due, armati con
turno per FAN. Ogni grado posseduto nella Capa- archi e lame affilate. Maya manifestò una Capacità, l'aria
cità aumenta di +1 il Sanguinamento. per un attimo divenne più densa. Non appena ebbe finito,
Mantenimento: no. una freccia la colpì a una gamba, ma allo stesso istante
una forza oscura lacerò la carne del suo aggressore.
Necrosapienza “Folli!” Gridò Darakai. “Dagon punisce la vostra stu-
Darakai era di fronte a un cadavere; non che fosse pidità!”
stata una novità, ma sospettando che si trattava del fi- Requisiti: due Competenze a Scelta tra Armi
glio del villico scomparso da pochi giorni, visti gli abiti di Corpo a Corpo, Danno Critico, Parare, Volontà.

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Sistema: un bersaglio entro 1m per Bonus “Dovrete usare ben altro che semplici pallottole per
EGO dal personaggio subisce Danno pari ad 1 per ferirmi.”.
FAN per ogni attacco che porta a termine procu- Requisiti: ammontare totale di 3 Gradi nelle
rando Danni. Ogni Grado posseduto aumenta di Competenze Resistere al Dolore, Resistere alla
+1 i bersagli. Fame, Resistere alla Sete.
Mantenimento: sì. Sistema: a contatto. Il personaggio toccando
un bersaglio ne incrementa la DIF di +2 per FAN.
Fanatismo 2 Richiamo dell'Ossario termina dopo 1 turno per
Costo Capacità: 2 iEsp. Bonus EGO. Ogni Grado posseduto nella Capacità
Requisiti Generali: ammontare minimo di 3 aumenta di +1 turno la durata.
Gradi posseduti nelle Capacità di Fanatismo
mo 1. Mantenimento: no.

Mano Incatenante Spirito Sepolcrale


Era notte inoltrata quando Maya, sgattaiolando lando nel Anton era steso a terra con il cranio aperto, apeerto, le cervella
cerrvella
palazzo del Reggente di Bristol, era arrivata agli gli alloggi erano sparse per tutta la cucina; un revolver revololvver nella
n lllla mano
ne maano
n
del primo consigliere. Pochi passi e sarebbe stata ta dentro destra e una lettera scritta di fretta facevano fac
acevvananoo pensare
pensar
pe are
la stanza dell'uomo che aveva fatto uccidere il suo men- a un suicidio. Maya conosceva Antonn e sapeva sapepeva cheh non on
tore. Proprio mentre l'eccitazione era al massimo, mo, enfa- avrebbe mai compiuto un gesto simile. simiilele. Oramai
amai eraa morto
Oram to
tizzata dalla droga che aveva assunto per inibire re la pau- e quello che restava di lui, della suaa anima, anima ma, presto sareb-
sar
areb-
ra, la concentrazione sul mondo esterno le venne nne meno be svanito, traghettato con gli altri tri spiriti
altr
al iriti nelle distese
spir dist
stes
ese
e non si accorse della guardia di ronda che le arrivò da roventi dell'abisso di Dagon. Maya Maaya peròò voleva chiarezza
chiarezzza
dietro. L'uomo fece per gridare l'allarme. Maya si accor- sulla vicenda e decise di richiamare m ree ilil suo spirito dall se-
richiaama se
se tardi di lui, ma era a pochi metri da lei. Riuscìì ad assa- polcro. Ella sussurrò delle parole role all'orecchio
paro
pa 'orecchio del morto:
alll'o morrto:
lirlo e sfiorandogli la gola bloccò il suo torace, spezzando
pezzando “Står i den døde”.
il grido d'allarme. Senza pensarci un attimo prese ese tra le Anton si svegliò
svegl iò come
gliò ome daa un
com un profondo
p ofondo sonno;
pr no;; i suoi
sonnno suoi
mani la testa del malcapitato e con un'abile torsione
rsione gli fermi, vitrei,
rei,i, occhi
vittre occhi fifisssavano
savvano l'invocatore in attesa.
ssa att
ttes
e a.
troncò il collo. Maya,
Maya
Ma ya, seria
se inn volto,
volto, formulò
olto fo la prima domanda:
Requisiti: ammontare totale di 3 Gradi adi nelle
nelllle
ne “Anton,
“Anton n, am
amico mio, cosa è successo?”.
Competenze Armi di Corpo a Corpo, Armi d da LLan-
a La n- Requisiti:
Requ
Re quisiti: ammontare totale di 3 Gradi nelle
cio a due mani, Danno Critico. Competenze
Competen
Co nze Doti di Comando, Sogni, Volontà.
Sistema: il personaggio causa la Paralisi si di una Sistema:
Sist
Si stema: a vi vista.
sta. Il personaggio può ottenere
vist
Locazione per la durata di 1 turno per FAN AN a un informazioni
inform
rmazzio oni da da un cadavere,
cad
adav e e, questo si rianima e
aver
bersaglio che si trova entro 1 metro perr Bonus risponde
rispoonde attraverso
attravers rsoo la parola. a. Il personaggio può
EGO. Ogni Grado posseduto in questa Capacità acità ne esprimere
esprim merre 1 domanda a per
pe FAN.
FAAN. La Capacità non
aumenta di +1 turno la durata. può esessere e usata più di un una volta
na volt ltaa sullo stesso cor-
Mantenimento: no. po. Se e il corpo o no
non possiede la fac facoltà
coltà di parlare a
causa di ferite
feritte menomanti
menomanti o per gli gli avanzati sta- sta
a-
Richiamo dell'Ossario ti di composizione, il personaggio
personagg ggio p potrà
otrà usare e un
Il sopralluogo al cimitero si era rivelato pocoo produt- altro corpo come collegamento, o, a m menoeno che non
tivo e pericoloso. Un gruppo di Predoni seguiva iva i mo- sia già stato bersaglio di questa quest sta Capacità.
Ca . Ogni
O ni
Og
vimenti di Maya e dei suoi compagni e approfi ofittando Grado posseduto nella Capacità à aumenta
aume enta di
di +1 le le
della sua deviazione al cimitero le avevano predisposto
edisposto domande che possono essere p poste.
oste
os t .
un'imboscata. Fortunatamente per lei i suoi assalitori Mantenimento: no.
non sapevano che stavano dando la caccia a un Asura.
Mentre ancora i bruti cercavano di stanarla daa dietro le Vedere la Morte
lapidi, ella invocò dalla terra le ossa dei morti; un vortice Darakai si trovava dinnanzi al capitano
capitan
anoo delle
dellle guardie
g ardie
gu
di schegge d'osso sottilissime turbinò intorno a lei. del distretto di Piccadilly, ormai divenuto
divenuutoo unn villaggio
vililla
laggioo

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fortificato da alte mura, costruite per evitare gli attacchi non migliora la qualità delle informazioni recupe-
dei predoni sempre più presenti in zona. Si presentò a lui rate, a meno che il personaggio non progredisca
stringendogli la mano. In quel momento ebbe una visione: nella Capacità. Vedere la morte non ha effetto su
vide se stesso camminare accanto al Capitano e discorre- se stessi.
re con lui, quando all'improvviso questo veniva colpito al Mantenimento: no.
cuore da una freccia scoccata dall'alto di un palazzo. La
visione durò un istante soltanto e poi scomparve. Un atti- Grado Effetto
mo dopo lui gli chiese di seguirlo per incontrare il reggente 0 Tempo: espresso in anni, mesi, giorni, ore, minuti
del distretto. Si incamminarono e all'improvviso Darakai o turni se necessario.
riconobbe un'insegna che si ricordò di aver visto nella sua 1 Causa: la principale e più probabile causa di
visione. Alzando la testa, sulla palazzina più alta di fronte morte, come per esempio avvelenamento,
a loro, scorse l'aggressore. Con uno scatto buttò di lato il soffocamento, annegamento, caduta, ecc.
Capitano, salvandogli così la vita. 2 Dinamica: la situazione più verosimile che
— Indubbiamente questo si rivelerà essere stato un indurrà la causa di morte, come per esempio
nobile gesto. — Si ritrovò a pensare. uno scontro a fuoco, un incidente durante un
Requisiti: ammontare totale di 3 Gradi nelle inseguimento, un incendio, ecc.
Competenze Occulto, Medicina, Mentire. 3 Luogo: il luogo più probabile dove avverrà la
Sistema: a contatto. Il personaggio, attraver- morte del bersaglio.
so una particolare percezione, può vedere la vita 4 Persone: se sono coinvolte o meno delle
rimanente di un bersaglio e riesce a intuire le pro- persone nell'evento, quante e con quale ruolo.
babili dinamiche che porteranno alla sua morte, 5 Controllo: la probabilità che accada veramente e
come riportato nella Tabella sottostante. Usare come il personaggio potrebbe accelerare o
più volte Vedere la Morte sullo stesso bersaglio impedire l'evento.

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Fanatismo 3 personaggio riesce a mantenere il controllo delle
Costo Capacità: 3 iEsp. Marionette d'Ossa entro 2 metri per Bonus EGO.
Requisiti Generali: ammontare minimo di 4 Se una Marionetta d'Ossa esce dall'area di con-
Gradi posseduti nelle Capacità di Fanatismo 2. trollo torna a essere un cadavere inanimato. Ogni
Grado posseduto nella Capacità ne aumenta l'a-
Carapace putrefatto rea di controllo di +1 metro per Bonus EGO.
Darakai era rimasto solo, da svariati minuti girava Attivare più Capacità Speciali di questo tipo au-
senza meta nella profonda catacomba di Berlino. I droni menta in modo cumulativo il numero massimo di
assassini del sua avversario cibernetico si facevano sem- cadaveri che si possono rianimare e controllare.
pre più vicini. La sua corsa ebbe termine con la faccia a Mantenimento: sì.
terra quando per via del buio inciampò su qualcosa. Le
mani toccarono un corpo morbido e appiccicoso. Oblio
“Un cadavere!” Esclamò, “Dagon ha benedetto la Alan ricordava soltanto di essersi scontrato con
mia Via!”. Maya, una lite accesa: lei lo tradiva e lo aveva sempre
Toccando il corpo in putrefazione ne trasse una gran- fatto. Ricordava il suo sguardo cattivo, privo di vergogna
de resistenza. Il cadavere si stava trasformando in un e poi il vuoto, nessun altro ricordo. Adesso si trovava in
corpo avvizzito, mentre un carapace di carne e ossa cre- un vecchio palazzo chissà dove, chissà quando.
sceva sulla pelle di Darakai. Questo gli diede la speranza “Possibile che mi abbia tramortito e portato qui
di poter affrontare il suo nemico. Lei?”Si ritrovò a pensare.
Requisiti: ammontare totale di 6 Gradi nel- Era freddo, aveva fame e sete e presto sarebbe cala-
le Competenze Medicina, Occulto, Resistere al ta la notte. Non capiva, non capiva perché ella gli aveva
Dolore. fatto questo, non capiva perché non riusciva a trovare
Sistema: a contatto. Assorbe 1 punto Integrità una via di fuga da quel luogo. Ogni porta, ogni corridoio
per Bonus EGO da un cadavere, il totale assorbito o scala lo portava sempre più lontano dalla via d'uscita.
viene assegnato a tutte le Locazioni per 1 turno Sarebbe morto lì, da solo, nel nulla. Questa prospettiva lo
per FAN. Ogni Grado posseduto nella Capacità au- terrorizzava.
menta di +1 turno per FAN la durata. Requisiti: ammontare totale di 6 Gradi nelle
Mantenimento: no. Competenze Occulto, Personalità, Sogni.
Sistema: ogni individuo entro 1 metro per FAN
Marionetta d'Ossa dal personaggio vive le proprie paure come in un
“Suspirum Mortis”. sogno a occhi aperti. I bersagli coinvolti saranno
L'oscuro uomo incappucciato, toccando il copro a in uno stato simile al sonnambulismo. Ogni Gra-
terra, pronunciò la frase e un grande gelo pervase Da- do posseduto nella Capacità aumenta di +1 metro
rakai. Il cadavere del suo compagno che giaceva accanto per FAN l'area di effetto.
a lui si mosse come in preda a degli spasmi demoniaci e Mantenimento: sì.
poi, come tirato da fili invisibili, si eresse di fronte a loro.
Darakai riconobbe il Dono del loro avversario, egli era Ultimo Respiro
un Asura proprio come lui. Aveva inscenato un notevole Maya era rimasta sola, i suoi compagni erano cadu-
tableau; — Ma a quale scopo? — Pensò. ti l'uno dopo l'altro sotto il piombo rovente dei loro ag-
Requisiti: ammontare totale di 6 Gradi nelle gressori. Non poteva affrontarli da sola e quindi decise
Competenze Armi di Corpo a Corpo, Doti di coman- di tentare un fine inganno. I suoi compagni erano morti,
do, Volontà. ma se tutto fosse andato liscio avrebbe potuto vendicarli.
Sistema: il personaggio può rianimare 1 cada- Posando una mano sul proprio petto si accasciò al suolo
vere per FAN. Tutte le Locazioni del cadavere ven- dietro il muro di pietra devastato dai colpi. Chiuse len-
gono rigenerate. Quando una Marionetta d'Ossa tamente le palpebre, il cuore cessò di battere. I sensori
finisce i punti Integrità del Torace o dell'Addome, di calore dei Predoni mostrarono i corpi che pian piano
torna a essere un semplice cadavere inanimato. Il abbandonavano la vita.

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“Sì cazzo, deprediamoli!” Urlarono. Presi dall'euforia Sistema: evoca un Immortale utilizzando un
del momento trafugarono il possibile e in breve lascia- cadavere o parte di esso. Nel caso in cui il per-
rono il luogo dello scontro. Dopo un'ora Maya ritornò in sonaggio possedesse solo una parte del defunto,
vita. Era sola, ma viva. come un osso o una ciocca di capelli, dovrà avere
“Vi stanerò e vi strapperò le ossa dalle carni, uno a uno.” una descrizione dettagliata della sua forma fisica
Requisiti: ammontare totale di 6 Gradi nelle originale. Dal momento stesso in cui il Richiamo
Competenze Resistere al Dolore, Resistere alla del Caduto viene attivato, il corpo del defunto ini-
Fame, Resistere alla Sete. zia a rigenerarsi, partendo da ciò che ne rimane,
Sistema: a contatto. Il personaggio può rende- a seconda dei Gradi posseduti in questa Capaci-
re morto un bersaglio per un arco di tempo mas- tà. Una volta completato questo procedimento il
simo pari ad 1 ora per EGO. Questo risulta morto corpo verrà animato come Immortale (v. Capitolo
a qualsiasi analisi o percezione, ivi incluso l'uso di Sesto: Narrazione). Se il personaggio muore, l'Im-
Capacità Speciali, anche perché lo è veramente. mortale non si distrugge, ma diventa autonomo.
Il bersaglio non avvertirà alcun dolore e non per- Il personaggio può in qualsiasi momento liberare
cepirà il trascorrere del tempo, non avrà visioni, l'Immortale dal suo controllo. Questo diventerà
sogni o percezioni di alcun tipo, semplicemente completamente indipendente.
non esisterà più. Il corpo sarà privo di vita, ma non Ogni Immortale che il personaggio deciderà di
inizierà a decomporsi secondo il naturale proce- creare necessita di un periodo di transizione di 12
dimento. Durante Ultimo Respiro il bersaglio gua- mesi prima di venire considerato completo; molti
dagnerà Riduzione Danni +2 per FAN. Se durante Asura si riferiscono a questo arco di tempo at-
Ultimo Respiro il bersaglio venisse ferito, queste traverso la parola “Maturazione”. Ad ogni mese
ferite potranno essere curate solamente alla fine. di Maturazione l'Immortale acquisisce una con-
Nel caso in cui una ferita dovesse risultare mor- sapevolezza sempre più elevata del mondo che lo
tale allora il bersaglio non potrà rivivere e morirà circonda, permettendogli di comprendere ed ese-
definitivamente. guire 1 comando semplice, ovvero una singola pa-
Ogni Grado posseduto nella Capacità aggiunge rola, aggiuntiva. Maggiore sarà la conoscenza del
un +1 alla Riduzione Danni. personaggio in questa Capacità, più Maturo sarà
Mantenimento: sì. l'Immortale generato.
Mantenimento: sì.

Fanatismo 4 Grado Effetto


Costo Capacità: 4 iEsp. 0 -0 mesi di maturazione. Rigenerazione: 1 punto
Integrità per FAN ogni 8 ore.
Requisiti Generali: ammontare minimo di 4
1 -2 mesi di maturazione. Rigenerazione: 1 punto
Gradi posseduti nelle Capacità di Fanatismo 3. Integrità per FAN ogni 6 ore; +2 comandi
semplici.
Richiamo del Caduto 2 -4 mesi di maturazione. Rigenerazione: 1 punto
Il misterioso cultista sfiorò i resti del suo vecchio Integrità per FAN ogni 4 ore: +4 comandi
semplici.
mentore:
-6 mesi di maturazione. Rigenerazione: 1 punto
“Voci in corpore Immortali”. 3 Integrità per FAN ogni 3 ore; +6 comandi
Le parole riecheggiarono nel suo mausoleo e dal sarco- semplici.
fago di pietra bruna una mano avvizzita artigliò stridendo 4 -8 mesi di maturazione. Rigenerazione: 1 punto
sulla superficie della tomba. Una corpo animato da forze Integrità per FAN ogni 2 ore; +8 comandi
invisibili si eresse imbracciando una possente spada, quel- semplici.
la che una volta era stata la sua compagna fedele. 5 -10 mesi di maturazione. Rigenerazione: 1
punto Integrità per FAN ogni ora; +10 comandi
Requisiti: ammontare totale di 10 Gradi nelle
semplici.
Competenze Armi di Corpo a Corpo, Doti di co-
mando, Occulto, Volontà.

82
Soppressione “Mi pare di credere che questa pelle da verme calzi a
Darakai era finalmente riuscito a farsi ricevere dalla pennello pure a te!”.
Signora di Casa Manila, la sontuosa villa dei piaceri della Requisiti: ammontare totale di 15 Gradi nelle
vecchia Berlino. Liberare le ragazze che teneva in ostag- Competenze Camuffare, Occulto, Sogni, Volontà.
gio sarebbe stata un'impresa non da poco. Doveva avve- Sistema: a contatto. Scambia l'anima tra due
nire senza che ella se ne accorgesse, era pur sempre un bersagli per 1 giorno per Bonus EGO. Gli Attributi
potente alleato in quella zona. Avrebbe dovuto drogarla, INT ed EGO, tutte le Competenze e tutte le Capa-
qualcosa di potente ma a rilascio graduale. Purtroppo cità Speciali saranno trasferite con l'anima. Se i
aveva soltanto dell'Amarina, allucinogeno forte ma con requisiti di una o più competenze non possono
un odore così sgradevole da causare il vomito. Mentre le essere soddisfatti, queste competenze verranno
offriva un boccale di vino sfiorò ammiccante la sua mano congelate (a scelta del giocatore). Se uno dei due
ed ella bevve in un solo sorso. bersagli muore nel corpo dell'altro durante que-
Requisiti: ammontare totale di 10 Gradi nelle sto periodo, la Capacità continuerà comunque
Competenze Armi di Corpo a Corpo, Armi Bianche fino al suo termine, quindi anche egli, a seguito di
da lancio a una mano, Danno Critico, Medicina. Inversione, morirà definitivamente. L'unico modo
Sistema: a contatto. Sopprime uno dei cinque per impedire questo processo è usare nuova-
sensi di un bersaglio per 1 turno per Bonus EGO. mente Inversione per scambiare la sua anima
Ogni Grado posseduto nella Capacità ne aumenta di con quella di qualcun altro. Non è possibile usare
1 i sensi influenzabili, al raggiungimento del 5° Gra- la Capacità più di una volta sulla stessa coppia di
do il personaggio può sopprimere il sesto senso che bersagli. Se il personaggio userà Inversione per
domina la Percezione Armonica di un personaggio. entrare nel corpo di un bersaglio non potrà mai
Mantenimento: sì. più tornarvi né durante la Capacità, né successi-
vamente.
Fanatismo 5 Durante tutta la durata della Capacità l'Armo-
Costo Capacità: 5 iEsp. nia del personaggio apparirà come un'onda co-
Requisiti Generali: ammontare minimo di 2 stante in continuo divenire, proveniente dal centro
Gradi posseduti nelle Capacità di Fanatismo 4. del corpo in cui si trova e collegata a tutti gli altri
corpi in cui è stata, se ancora in vita.
Inversione Mantenimento: no.
“La tua ora è finalmente giunta. Vederti qui, a terra,
ridotto a un colabrodo credevo che mi avrebbe dato più Sentiero Mortale
soddisfazione. In fondo sei un verme come tutti quelli Amerea canticchiava solennemente l'inno Dogi mentre
della tua fottutissima specie!” si avvicinava a Darakai, bloccato dal suo alter ego virtuale.
Darakai era incapace di muoversi, decine di proiet- “Voi Volk siete così rudi e sudici...” Disse con voce
tili a energia avevano superato ogni sua protezione. Era provocante. “...A volte credo che sareste una perversio-
alla fine dei suoi giorni, tentando disperatamente di at- ne più che soddisfacente, ma siete anche pericolosi e al
taccarsi alla vita; con orgoglio biascicò un insulto quasi contrario...” Si avvicinò tanto a Darakai da sfiorarlo con
incomprensibile diretto al suo nemico. il dorso di una mano. “...Dei nostri amici di San Pietro-
“Non ho capito verme, cosa stai dicendo? Vuoi chie- burgo preferiamo uccidervi.” Aggrappandosi a quella
dermi pietà?” Dicendo questo l'uomo mezzo cibernetico sensazione fisica, Darakai tornò in sé,e aprendo gli occhi
fece per girare il corpo di Darakai. manifestò una Capacità. Un sibilo stridente aleggiò per
In quell'istante il suo mondo si capovolse, trovandosi alcuni istanti nella stanza in cui si trovavano i due.
egli nel corpo del “verme” che aveva da poco crivellato “Questa è la giusta ricompensa per un Tecnocrate così
di proiettili. Vide se stesso dal basso, e in quelli che fino a capriccioso”. Disse Darakai. E mentre Amerea cercava di
un attimo prima erano i suoi occhi scorse una luce diver- fuggire goffamente dalla stanza, debilitata e barcollante, egli
sa. Sentì la vita sfuggirgli via, e in quel momento l'altro sfilò un lungo pugnale ricurvo da sotto le sue vesti. “Adesso
se stesso si avvicinò al suo orecchio: tocca a me godermi qualche piccola perversione con te.”

83
Requisiti: ammontare totale di 15 Gradi nelle di anni, ma sembrava non aver risentito del tempo. Con-
Competenze Attacco Veloce, Armi di Corpo a Cor- centrandosi sull'oggetto percepì il vetro, l'oro mischiato
po, Medicina, Resistere al Dolore, Riflessi. al rame e il liquido all'interno: petrolio nero.
Sistema: 1 bersaglio entro 1m per Bonus Requisiti: due Competenze a scelta tra Artigia-
EGO dal personaggio subisce un grave trauma nato, Chimica, Metallurgia, Progettazione.
che lo avvicina alla morte, come riportato nella Sistema: a vista. Il personaggio percepisce l'In-
Tabella seguente. Questi effetti durano fino alla gombro di un oggetto riconoscendo 1 materiale
fine della scena. per FAN partendo da quello più esterno all'ogget-
Mantenimento: no. to fino a quello più interno a esso. Ne individua
la composizione dei materiali. Ogni materiale così
Grado Effetto individuato sarà espresso nei suoi elementi base,
0 -1 Movimento per FAN. ad esempio: una coppa di metallo e pietre pre-
1 -1 Punti Azione per FAN. ziose potrebbe essere definita come “un oggetto
2 -5 Visione Ottimale per FAN. composto da una lega di rame al 70% e argento;
3 -10 Prontezza per FAN. pietre di corindone (rubino) e ossidiana.”
4 -1 Difesa per FAN. Ogni Grado posseduto nella Capacità aumenta
5 -1 Integrità per FAN. di +1 per FAN il numero dei materiali riconosciuti.
Mantenimento: no.

Culto Kneter
Dottrina di Mundus Alterare Colore
Mentre Katsura stava contrattando il prezzo di un
Gli Kneter possiedono molte Capacità speciali vecchio orologio a carica, Duncan aveva fiutato un og-
che interagiscono con la materia. Per facilitarne getto molto più interessante: un antico libro scritto a
l'utilizzo e la comprensione abbiamo creato un mano, probabilmente appartenente alla fine dell'Era
sistema ausiliario per aiutarvi a determinare le Nucleare. Conservato con cura ed esposto all'intero di
grandezze e le quantità. Questo sistema fa affida- una teca. Nell'emporio erano in molti gli antichi oggetti
mento su un valore chiamato Ingombro. riparati all'interno di quelle bolle di vetro. Egli sentiva
Ingombro 1 = cubo con lato di 20 cm. che nel manoscritto avrebbe trovato una rivelazione,
Essere umano medio = Ingombro 10, cioè qualcosa che lo avrebbe avvicinato alla consapevolezza
10 cubi con lato di 20 cm. dell'universo. Purtroppo però il vecchio mercante esige-
va un baratto oltre la sua portata. Doveva impadronir-
Fanatismo 1 sene a tutti i costi. Decise di creare un diversivo, avvici-
Costo Capacità: 1 iEsp. nandosi a un'altra teca, contenente un'ampolla con del
Requisiti Generali: nessuno. liquido, ne sfiorò il vetro facendolo diventare grigio come
la pietra.
Percezione Alchemica “...E qua dentro cosa c'è?” Disse Duncan, indicando la
Quando Kathryn e i suoi compagni spalancarono sfera grigia e rivolgendosi all'uomo seduto dietro il ban-
l'antica porta, apparve davanti ai loro occhi una grande cone del negozio.
sala polverosa. Vecchie panche di legno marce accoglie- L'uomo per un attimo rimase stranito poi, preoc-
vano numerosi cadaveri mummificati dal tempo, molti cupandosi per la sua preziosa merce, corse sbraitando
dei quali erano accalcati verso il centro della sala. Diver- verso quella che una volta era una semplice ampolla di
se statue di uomini e donne torreggiavano ai lati della vetro, e con lui tutti i suoi clienti incuriositi dall'evento.
stanza, ma rivolgevano lo sguardo a un grande altare di Nel frattempo, mentre tutti erano attorno al chiassoso
pietra lavorata. Su di esso era poggiata una grande am- negoziante, Duncan sfilò il manoscritto e uscì silenzioso
polla di vetro con all'interno un liquido scuro. Kathryn si dall'emporio insieme a Katsura che aveva percepito che
avvicinò all'ampolla; il liquido era lì fermo da centinaia Duncan aveva fatto qualcosa di strano.

84
gio deve darne una descrizione minima, altrimenti
Requisiti: due Competenze a scelta tra Camuf-
la Capacità permetterà solamente di creare una
fare, Furtività, Mentire, Occulto. mappa della zona priva di particolari. La percezio-
Sistema: a contatto. Il personaggio può mo- ne è in grado di visualizzare gli oggetti come de-
dificare il colore di un materiale, può cambiarlo scritto nella Tabella.
in qualsiasi modo e forma, può simulare attra- Spendendo 2 Punti Azione il personaggio può
verso il colore qualsiasi materiale: ad esempio usare come Capacità passiva la percezione di Mo-
potrebbe mutare il colore trasparente del vetro tus, in tutte le sue altre Capacità Speciali con de-
in quello di una pietra grigia, oppure il colore scrittore “a vista”.
Mantenimento: no.
di una trave di legno in quello di un metallo. Il
personaggio non modifica la superficie dell'og- Visione
getto ma potrebbe simularla attraverso una co- “Per quanto ti possa risultare strano, Duncan, noi
lorazione particolarmente complessa. Potrebbe Kneter abbiamo poteri che ci permettono di comprende-
re gli eventi. Mundus ci ha voluto beffare, forse, privan-
per esempio simulare la superficie di un muro di
doci della Capacità di vederli con precisione, di capirli, o
mattoni su una tavola di legno. Ingombro com- semplicemente siamo noi a non aver ancora capito come
plessivo pari a 2 per FAN. Ogni Grado possedu- sfruttarli” spiegò Kathryn a Duncan.
to nella Capacità aumenta di +1 per FAN l'In- “Quindi mi vuoi dire che tu puoi vedere gli schemi
gombro modificabile. che formeranno il nostro futuro?” Rispose egli perplesso.
Mantenimento: sì. “No, ma posso dirti con precisione come sei arrivato
qui, cosa ci facevi dentro quella stanza di pietra e perché
Motus non ti ricordi nulla.”
Arrivati nella piazza principale del paese Kathryn e Requisiti: due Competenze a scelta tra Occul-
to, Personalità, Sogni, Storia.
Duncan si aspettavano di trovare i loro compagni, ma il
Sistema: a vista. Il personaggio può percepire
luogo era desolato. Un silenzio inquietante mise in aller- gli avvenimenti passati che sono avvenuti in luo-
ta Kathryn spingendola a nascondersi. Rivolgendosi al go in cui si trova. Il personaggio deve formulare
suo compagno esclamò: una domanda il più specifica possibile riguardo a
“La situazione puzza di imboscata.” un bersaglio o un argomento. Più il Fanatismo del
Senza pensarci due volte Duncan ricorse a uno dei personaggio sarà elevato, migliori saranno le in-
suoi migliori espedienti. formazioni che riceverà.
“Non potremo vederli o sentirli, ma io posso sapere
quando si muoveranno e dove!”. Fanatismo 2
Requisiti: due Competenze a scelta tra Armi Costo Capacità: 2 iEsp.
da lancio a una mano, Meccanica, Parare, Riflessi.
Requisiti Generali: ammontare minimo di 4
Gradi Effetto Gradi posseduti nelle Capacità di Fanatismo 1.
0 Distanza, espressa in metri a partire dal perso-
naggio e direzione. Alterare Ingombro
1 Dimensione, espressa per ingombro. Duncan era riuscito a sgominare le guardie dell'accam-
2 Movimento, se gli oggetti sono fermi in un punto pamento di predoni, era entrato nella loro base sotterranea
o se si stanno spostando. e aveva sconfitto il loro capo. Almeno così credeva. Men-
3 Equipaggiato, se gli oggetti sono indossati, tre stava ripercorrendo la via fino all'ingresso del vecchio
equipaggiati o in qualche modo trasportati. palazzo in rovina, una moltitudine di altri predoni lo ave-
4 Integrità, valore di integrità dell'oggetto ed vano attaccato. Prima di uscire da lì si era voluto portare
eventuali difetti. via un discreto quantitativo di munizioni e rifornimenti,
5 Forma esatta. ma adesso stavano impedendo la sua fuga. Con i predoni
Sistema: il personaggio ha una percezione spa- taglia-gole alle calcagna non poteva permettersi di rallen-
ziale, tridimensionale, di un'area con raggio pari ad tare. Ma mollare tutto avrebbe significato tanta fatica per
1 metro per EGO. Motus è in grado di percepire nulla. Allora decise di usare una delle sue Capacità. Si fer-
anche gli oggetti più complicati, ma il personag-
mò dietro a un luogo riparato e concentrandosi sui sacconi

85
di materiale le rimpicciolì fino a farli entrare tutti e tre nel aveva rinunciato alla sua copertura, ma avrebbe potuto
suo piccolo zaino. Doveva rimanere concentrato, ma sareb- correre a salvare il sindaco senza che le armi dei Predoni
be potuto scappare con tutta la refurtiva. le infliggessero Danno alcuno.
Requisiti: ammontare totale di 3 Gradi nelle Requisiti: ammontare totale di 3 Gradi nelle
Competenze Camuffare, Mentire, Occulto. Competenze Meccanica, Riflessi, Parare.
Sistema: a vista. Il personaggio può modificare Sistema: a vista. Il personaggio può incremen-
le dimensioni di un qualsiasi oggetto. L'oggetto può tare la Difesa di un bersaglio di +2 per FAN. Cu-
essere di qualsiasi dimensione ma il personaggio scino d d'Aria
Aria termina dopo 1 turno per Bonus EGO.
può aumentarne o diminuirne l'Ingombro di 2 per Ogni Grado posseduto nella Capacità aumenta di
FAN. Ogni Grado posseduto nella Capacità a aumen-
umen-
um +1 lla Difesa.
a Difesaa.
ta di +1 per FAN l'Ingombro ma massimo
ass
ssimimo alte
im alterabile.
tera
rabi
ra bile
le. Mantenimento:
M ntten
Ma enim
imen
ento: no.
en
Mantenimento: sì.

Immagine Alchemicaa Oracolo


Duncan e i suoi suo
u i compagni
compaggni erano erano alle strette, le loro Kathryn era nel bel bel mezzo
meezzzzoo della
dellllllaa piazza;
de piazza; tutto era
pi
protezioni erano
eraano inutili
inutiili contro la potenza di fuoco dei fermo, dopo qualche istante di d meditazione,
med editazione, si riprese.
aggressori.
loro aggressor ri.i Fucili
ucilililii d'assalto
Fuc d assalto e granate,
d' gran
gr anat
an ate,
at e sembrava
e, sem
embr brav
br avaa
av Spalancò
Spal
Sp alan
al ancò
an cò gli
gli occhi
occ hi e girandosi
cchi gir
iran
ando dosii di scattoo verso ver s il suo com-
erso
giunta la fine.ne. L'ultima
L ultima speranza era
L' erra creare
crea
cr re un
eare un diversivo:
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ivo: pagno,
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erso s o compagno
su compaggno piùpiù robusto
u to si
robus si concen-
coonc
n en- non venisse
veeni ssse interrotta,
niss interrrrototta
ot ta,, esclamò:
ta escl
esclc ammò:ò “Succederà
“Suucc ccederà oggi verso
trò sulla sua
sua armatura
a ma
ar t ra incrementandone
matu menntandone la resistenza.
increeme resi
re sist
steenza. le undi
undici
ici di
ici di sera.
sera. Arriveranno
Arriverran anno no qui
qui tre
tre carri rii a motore
o ore cari-
mot
Poi, con una pacca sulla spalla spallla disse:
d sse:
di chi di soldati.
sol datti. Avranno le uniformi
olda unifof rmi del Dominio.Doomi
Domi m ni o Prende-
nio.
o. Prende-
“Vai ragazzone, sarai il nostro lasciapassare!” lasciapa ass
s are!” rannoo tuttitti gli
tuttti
tu gli uomini e li caricheranno inn unn container. con
ontainer.
on
Requisiti:
Reequisiti: ammontare totale di 3 Gradi Grad
Grada i nelle
nelle Le donne
donnne e i bambini li porteranno via con i carri. Uno
onne
Competenze
Com mpetetenzze Artigianato,
Art rtigianato, Chimica, Progettazione.
Progegeetttazio
azione e. degli uomini
uomi
uomim nii tenterà
tenterà di scappare e lo uccideranno lì...”
Sistema:
Siist
s em
ema a: a vista.
s a. Il personaggio pu
vist può
uò momodificare
mod difiica
difi are Indicando
ndoo un punto sull'asfalto. “Poi lo prenderanno
Indicaand nderanno e lo
preend
l'Integrità
l'Integrit à di un
ità un bersaglio
bersaglio inorganico di di 1 perper FAN.
FAN caricheranno
caricherranannonoo assiemee alle allllee donne.”
Il bersaglio deve avere al massimo massi mo un
simo un Ingombro
Ingo
In gomb
go mbro sofferma
Si sofffe rmaa un
ferm
rm u attimo
attim mo per p r riposare. Poi continua:
pe cont
ntin
nt inua
in ua:
pari a 5 per FAN. FAN N. Immagine ne
eA Alchemica
lche
lc he
emi
mica
ca
ah ha termine
a teermine “Avranno
“Avran anno
an noo fretta
fre t a di andarsene,
rett andndarsene, il tutto tuttto dureràe à meno
durer
dopo 1 turno
turrno per e Bonus EGO.
per EGOO. Ogni
Ogni Grado
Gra ado posse- di venti minuti,
minnututi,i, avranno
vrraannnnoo un
avr un mezzo a elica elic
elicaa e le
l radio
radio perr
duto nella Capacità
Capacità aumenta di +1 +1 per
pe FAN l'In- comunicare.”
comunicare re.”
re .””
gombro massimo
massi s mo d del el bbersaglio.
ersaglio. Prende di di nuovo
nuov
nu ovvo una
unna breve
breve pausa
br u a e poi continua:
paaus cont
ntin
nt i ua:
in
Mantenimento:
Mantenimen nto
to:: no. no “Porteranno le donne onnne a est,
don st,, ill container
est conntainer verrà tra-
sportato in aria verso nord.” norrd.” d.
Cuscino d'aria Requisiti:: ammontare
a mo
am onttar are totale
totaale e di di 3 Gradi nelle
Kathryn stava andando a soccorrere
socccor
o rerere ilil sindaco
sind
nddac
acoo di Competenze
Coomp pet
e enze ze O Occulto,
cculto too, PePercezione,
Perc rcezione, Sogni, Storia.
Piccadilly, rimasto intrappolato nell'edifi
nell''eddificio assediato
ell'ed ass
s ed
ediaato Sistema:
Sis
Si stema a: il sistema
a: sisstema è simile im quello riportato nel-
simile
dai Predoni. Nel frattempo i suoi compagni lee coprivano
copr
co privvano
pr la CCapacità
apac
ap a ità àV Visione,
isiione, tranne per il fatto che il per-
le spalle, ma i loro nemici erano in numero superiore, e sonaggio potrà percepire non il passato, bensì un
stavano rischiando di essere sopraffatti. Mancavano an- possibile futuro. Il risultato dipende dalla complessi-
cora diversi metri tra la sua posizione e quella dove si tà della domanda che viene fatta e dal valore di Fa Fa-
era riparato il sindaco e molti dei suoi assalitori avevano natismo. Il giocatore deve formulare una domanda
rivolto la loro attenzione su di lei. Era già stata ferita, simile a: “Cosa accadrà se attacchiamo il convoglio
non avrebbe sopportato un'altra raffica di proiettili. prima che arrivi sulla via principale?” Oppure “Che
“Maledetti Vermi!” Esclamò, mentre ricorreva a una reazione avrà Duncan se gli rivelerò che sono un
delle sue Capacità Speciali. Cultista Kneter?”. Come è ovvio queste domande si
Un fremito nell'aria scosse i presenti, nessuno tran- riferiscono a eventi che accadranno nell'immediato
ne Darakai intuì che era stato usato un potere. Kathryn futuro, ma è possibile fare domande più generiche

87
che pretendono informazioni più distanti nel tempo, Plasmare
anche se la qualità e la veridicità delle informazioni Duncan si era appena risvegliato. Si trovava in un
saranno decisamente inferiori. luogo angusto, aveva un gran mal di testa e sentiva po-
Mantenimento: no. chi rumori offuscati, come da uno spesso muro in pietra.
Era buio pesto e l'aria iniziava a scarseggiare. La stanza
Fanatismo 3 in cui si trovava era non più alta di un metro e mezzo,
Costo Capacità: 3 iEsp. doveva stare con la schiena curva, e forse larga due me-
Requisiti Generali: ammontare minimo di 4 tri, non di più. Le pareti erano fredde al tatto, legger-
Gradi posseduti nelle Capacità di Fanatismo 2. mente umide. Tutto faceva intendere che fosse apparso
lì misticamente. Nessuna porta o fessura interrompeva
Motus Mutatus la dura pietra di quella tomba.
Kathryn stava correndo verso Alan quando all'im- “Ricorda maledizione, ricorda!” Esclamò a se stesso.
provviso un boato seguito da una nube di polvere in- Come era arrivato in quel luogo o cosa era successo pri-
terrompe la sua corsa. Un'esplosione proveniente da un ma? Non ricordava nulla. L'unica cosa certa era che se non
palazzo adiacente alla strada che stava percorrendo la fosse uscito velocemente da li sarebbe morto asfissiato.
fa cadere a terra e un grande numero di pietre e schegge Toccando una delle pareti ricorse a una delle sue Ca-
di vetro le piombano addosso. Duncan, che era dall'altra pacità più sofisticate, Plasmare: rese la pietra morbida
parte della strada, si concentrò sull'imminente perico- come l'argilla. In pochi tempo riuscì a passare oltre il
lo per lui e per i suoi compagni e facendo ricorso a una muro.
delle sue più incredibili Capacità, direzionò gran parte Requisiti: ammontare totale di 6 Gradi nelle
delle fatali schegge ai lati. Egli ne rimase illeso ma i suoi Competenze Artigianato, Camuffare, Furtività,
sfortunati compagni riportarono diverse ferite, anche se Mentire.
fortunatamente non gravi. Sistema: quando il personaggio acquisisce Pla-
Requisiti: ammontare totale di 6 Gradi nelle smare guadagna permanentemente un +1 a Ri-
Competenze Armi da lancio a una mano, Meccani- sorse; a contatto. Il personaggio può modificare la
ca, Parare, Riflessi. materia inorganica come se fosse malleabile: per
Sistema: a vista. Il personaggio è in grado di farlo deve toccarla con le mani. Se il personag-
imprimere una spinta a un bersaglio in movimen- gio volesse riprodurre un oggetto dovrà effettuare
to. Motus Mutatus termina dopo 1 turno per Bo- un Check nella Competenza Artigianato, più sarà
nus EGO. basso il risultato e migliore sarà la realizzazione
Se usata in combattimento come Capacità di- dell'oggetto. Ogni turno può così modificare un
fensiva, può rendere più difficoltoso 1 attacco di quantitativo di materia con Ingombro complessivo
qualsiasi avversario che si trovi entro l'area d'ef- pari a 5 per FAN. Plasmare termina dopo 1 turno
fetto, attraverso un MCk di +5 per FAN. per Bonus EGO, la materia modificata mantiene,
Se usata in combattimento per Attaccare, può se possibile, la forma che il personaggio gli ha at-
trasformare un qualsiasi oggetto in movimento tribuito. Ogni Grado posseduto nella Capacità au-
presente nell'area di effetto in un proiettile con le menta di +1 per FAN l'Ingombro massimo.
seguenti caratteristiche: Danno di Tipo Armonico Mantenimento: no.
pari ad 1 per FAN; Tiro Utile entro l'area di effetto
della Capacità. Il personaggio deve comunque ef-
fettuare un Check di Maestria per confermare se Riparare
il tentativo di attacco è andato a segno o meno. Duncan era appena entrato all'interno dell'antica
Ogni grado posseduto nella Capacità aumenta stazione sotterranea, decine di vagoni erano ammassa-
di 1 il numero di attacchi influenzabili in difesa e ti sulle dismesse rotaie. Era tutto quanto molto vecchio
di 1 il numero di attacchi effettuabili in un turno e decrepito, nessuno era stato lì da molto tempo. Insie-
durante l'attacco. me a Darakai stavano cercando un componente metal-
Mantenimento: no. lico per mettere in funzione un motore, alcuni paesani

88
che vivevano in un insediamento nei pressi di quel luo- “Bè, ho le scarpe di gomma...” Disse mentre si concen-
go erano sicuri che lì sotto avrebbero trovato quello che trava sulla grossa guaina che ricopriva i cavi.
cercavano. Un fulmine di un bluastro acceso esplose con fragore
“Qua sotto ci sono soltanto rottami arrugginiti” disse su una delle pareti di metallo vicino a lui e in un attimo
Darakai con un'espressione perplessa. l'intera sezione rimase al buio.
La sua voce rimbalzò più e più volte nell'antico via- Requisiti: ammontare totale di 10 Gradi nelle
dotto sotterraneo. Duncan gli lanciò una brutta occhia- Competenze Camuffare, Occulto, Progettazione.
ta, mentre imprecava a voce bassa. Sistema: a vista. Il personaggio può cambiare
“Ecco qua quello che ci serve, bello rugginoso. Ridotto la conduttività di un materiale alla volta, l'Ingombro
così non potremo neppure sperare di fissarlo ché si sbri- massimo di ogni singolo materiale dovrà essere
ciolerà!” Esclamò rumorosamente Darakai, tendendo in pari a 2 per FAN. Negli oggetti composti di più
mano un oggetto di metallo. materiali differenti come ad esempio una porta,
Duncan strappò l'oggetto dalle mani del compagno, composta da legno e ferro, il personaggio deve
strofinò la ruggine con una mano utilizzando una del- dichiarare prima quale parte dell'oggetto e qua-
le sue Capacità. La ruggine si ruppe come una crosta di le materiale alterare. Ogni Grado posseduto nella
vernice rivelando l'elemento lucido e intatto. Capacità aumenta di +1 per FAN l'Ingombro mas-
“Ecco brontolone, bastava strofinare un po'!” disse simo del materiale.
beffardo Duncan. Darakai rimase in silenzio, allibito e Mantenimento: sì.
confuso.
Requisiti: ammontare totale di 6 Gradi nelle Modellare Liquidi
Competenze Chimica, Metallurgia, Progettazione. Duncan era in fuga tra i vicoli di una città, pioveva e
Sistema: a contatto. Il personaggio può ripara- le strade erano viscide, cinque o forse sei predoni stavano
re un qualsiasi oggetto per Integrità pari a 1 per per arrivargli addosso e probabilmente lo avrebbero ucciso.
Bonus EGO e dall'Ingombro complessivo pari a 2 Non conosceva la città, era appena arrivato, ma conosceva
per FAN. Ogni Grado posseduto nella Capacità au- numerosi espedienti per riuscire a rallentare i suoi aggres-
menta di +1 per FAN l'Ingombro massimo. sori. Aumentò il passo per distaccarsi un po', svoltò un an-
Mantenimento: no. golo e poi si fermò. Toccando in terra trasformò l'acqua che
scivolava sulla strada in una gigantesca lastra di ghiaccio.
Fanatismo 4 “Questo vi rallenterà, per ora!”
Costo Capacità: 4 iEsp. Requisiti: ammontare totale di 10 Gradi nelle
Requisiti Generali: ammontare minimo di 3 Competenze Chimica, Furtività, Meccanica.
Gradi posseduti nelle Capacità di Fanatismo 3. Sistema: a contatto. Il personaggio è in grado
di cambiare lo stato fisico di una sostanza liquida
Alterare Conduttività per un Ingombro massimo pari a 1 per FAN. Ogni
Duncan si era abilmente infiltrato all'interno di una Grado posseduto nella Capacità aumenta di +1
centrale di smistamento dell'energia elettrica nei pres- per FAN l'Ingombro modificabile.
si della prigione tecnocrate dove erano rinchiusi i suoi Mantenimento: sì.
compagni. Doveva sabotare l'impianto per permettergli
di fuggire, ma non era riuscito a portare alcun utensile Fanatismo 5
con sé e la sorveglianza era severissima. Riuscì però ad Costo Capacità: 5 iEsp.
avere accesso alla mappa della centrale, così da com- Requisiti Generali: ammontare minimo di 2
prendere da dove passavano i cavi che davano energia al Gradi posseduti nelle Capacità di Fanatismo 4.
complesso. Attraverso una botola dei condotti dell'aria
era riuscito ad arrivare a uno dei nodi nevralgici della Disgregare
struttura. Forzando una scatola di smistamento si tro- Kathryn era appena riuscita a sedurre il capitano
vò davanti a decine di cavi su cui passavano migliaia di degli Scout di Piccadilly e tra un giochetto erotico e
volt. l'altro era riuscita a somministrargli un potente son-

89
nifero. Il giovane soldato aveva costituito una discre- Culto Sidera
ta sfida da portare a termine. Sarebbe stato sufficien-
te sottrarre dalle sue tasche la chiave della cassaforte
Dottrina Astrale
e il gioco era fatto, ma il ragazzo se pur giovane non Fanatismo 1
era uno stolto. Non aveva con sé la chiave, forse l'a- Costo Capacità: 1 iEsp.
veva lasciata nella caserma. Oramai Kathryn non po- Requisiti Generali: nessuno.
teva tornare indietro: era troppo vicina ai documenti
segretati che riguardavano i suoi compagni e la cas- Differimento Erudito
saforte era a pochi metri da lei. Katsura era nata in un paese di agricoltori, lontano
“Nessun problema, speriamo solo che non si svegli”. dai tumulti delle grandi città e dagli affari politici, sapeva
Disse tra sé e sé. cacciare, pescare, fare la semina, ma contrattare la vita
Si avvicinò alla parete e spostò l'arazzo che copriva dei suoi compagni con i Krasny Kutroat no, non gli era sta-
la cassaforte rivelando una spessa placca di metallo lu- to insegnato. Maya, esperta nell'arte oratoria, era ancora
cido. Ella si concentrò sul metallo, percependone ogni priva di sensi e i taglia-gole stavano finendo la pazienza.
minima sfumatura e una volta compresa la reale forma Decise così di tentare il tutto per tutto sottraendo l'abili-
dell'oggetto utilizzò uno dei suoi poteri più terribili. La tà di contrattare alla sua giovane compagna che, priva di
materia iniziò a disgregarsi, un forte sibilo simile a un sensi, non avrebbe di certo potuto opporsi. Abbassandosi
ultrasuono riecheggiò nella stanza, il sapore del ferro le su di lei, la toccò, trasferendo a se stessa le sue abilità ora-
scese fino alla gola. Il metallo si incrinò e poi si dissolse torie. Adesso forse avrebbero potuto avere una chance.
nel nulla. Al di là della voragine c'erano i documenti Requisiti: due Competenze a scelta tra Astro-
cercati, ma dietro di lei una voce si schiarì la gola... logia, Armi di Corpo a Corpo, Occulto, Volontà.
Requisiti: ammontare totale di 15 Gradi nelle Sistema: a contatto. Trasferisce istantaneamente
Competenze Artigianato, Chimica, Meccanica, Oc- 1 Competenza per FAN. Questa è trasferita dal bersa-
culto, Progettazione. glio al personaggio che ne beneficerà per un periodo in
Sistema: Il personaggio può distruggere una turni pari ad 1 per Bonus EGO. Ogni Grado posseduto
porzione di materia inorganica che si trova entro nella Capacità aumenta di +1 turno la durata.
1 metro per Bonus EGO e che non superi al mas- Mantenimento: no.
simo Ingombro 5 per FAN. Il personaggio deve in-
dicare un bersaglio, definito come oggetto singolo Fantoccio
o composto. In questo modo il bersaglio potrebbe Katsura aveva appena finito di cucire la bambola
essere per esempio un tavolino di legno nella sua di pezza e si preparava a iniziare il rituale. Aveva de-
intera forma, oppure l'insieme delle parti in legno ciso di usare il sistema del suo mentore per rafforzare
o solo i chiodi che lo tengono insieme. Per usare la il legame con la vittima: giorni prima aveva rubato dei
Capacità in questo modo è necessario che il per- pezzi di stoffa presi dai vestiti, alcune ciocche di capelli
sonaggio conosca l'oggetto in questione in ogni e un piccolo fermacarte dalla sua scrivania. La vecchia
sua parte. fattucchiera imbrogliona avrebbe passato le sue ultime
Ogni Grado posseduto nella Capacità aumenta ore provando un dolore atroce e forse alla fine si sareb-
di +1 per FAN l'Ingombro massimo. be pentita di aver disonorato Yggdrasill con le sue false
Mantenimento: no. profezie.
Requisiti: due Competenze a scelta tra Improv-
visare, Intimidire, Sogni, Storia.
Sistema: a vista. Provoca una forte sofferenza
e sbandamento generale a un bersaglio. MCk +2
per FAN su tutti i Check futuri per un periodo pari
ad 1 turno per Bonus EGO. Ogni Grado posseduto
nella Capacità aumenta di +1 il MCk.
Mantenimento: no.

9
90
Occhi di Sága Telepatia
I rumori di sottofondo erano inquietanti, probabil- Tutti i più importanti funzionari della città erano
mente il luogo dove Katsura e gli altri erano finiti faceva riuniti nella grande sala ettagonale di Berna, il consi-
parte di una vecchia città dell'Era Nucleare. Senza Hayao gliere Azhmorad era appena arrivato con la sua scorta
sarebbe stato complicato capire da che parte dovevano e stava per avviare il comizio. Quel giorno sarebbe sta-
andare per uscire di lì. Tutto intorno a loro era buio e to deciso il destino di decine di Volk intrappolati nelle
nessuno aveva con se una luce elettrica o una lampada segrete della città. Berna non poteva essere annessa
a olio. Inoltre, l'acqua su cui erano atterrati nella caduta al Dominio Dogi, doveva rimanere indipendente, per
che li aveva condotti lì aveva rovinato gli stracci da torcia. questo Katsura e i suoi compagni si erano infiltrati in
Katsura era l'unica ad avere ancora qualche possibilità di questo luogo. Tutti erano ai loro posti e Katsura era il
tirare tutti quanti fuori dai guai e la sua speranza era ri- centro nevralgico di tutta l'operazione. Grazie ai suoi
posta nella presenza di piccoli topi, serpenti o pipistrelli doni tutti quanti avrebbero agito in modo perfettamen-
che avrebbero potuto vivere in quelle profondità. Quindi te sincronizzato. Dalla sua posizione in platea poteva
decise di usare l'ultimo espediente rimastogli; si concentrò vedere tutto e grazie alla connessione telepatica anche
ma passarono molti istanti prima di percepire la presenza i suoi compagni avrebbero potuto avere la situazione
di qualche creatura. Finalmente poteva vedere nell'oscuri- sotto controllo.
tà attraverso gli occhi di un piccolo roditore. Requisiti: due Competenze a scelta tra Doti di
Requisiti: due Competenze a scelta tra Con- Comando, Mentire, Oratoria, Volontà.
centrazione, Faunistica, Percezione, Personalità. Sistema: a vista. Il personaggio può parlare a
distanza con un numero di bersagli pari ad 1 per
Gradi Forma di vita percepita FAN. I bersagli non potranno parlare tra di loro ma
0 Animale piccolo (gatto, cane, tortora, civetta, soltanto con il Personaggio. Ogni Grado posseduto
piranha, salmone, ragno, ecc). nella Capacità aumenta di +1 il numero di bersagli.
1 Animale medio (pecora, capra, lupo, falco, aquila, Mantenimento: sì.
squalo, ecc).
2 Animale grande (mucca, cavallo, cervo, ippopota- Fanatismo 2
mo, tigre, orso, ecc). Costo Capacità: 2 iEsp.
3 Defiled piccolo. Requisiti Generali: ammontare minimo di 4
4 Defiled medio. Gradi posseduti nelle Capacità di Fanatismo 1.
5 Defiled grande.
Sistema: Il personaggio percepisce le forme Dominio Mnemonico
di vita entro un raggio pari ad 1 metro per EGO Hayao era stato tramortito e portato al cospetto del
come riportato nella Tabella sottostante. Durante padrone del villaggio in cui erano capitati lui e i suoi
il primo turno di utilizzo il personaggio ne perce- compagni, gli altri erano riusciti a scappare. Quando
pisce la presenza, durante i successivi turni può Hayao riprese conoscenza si trovava dentro una cel-
percepirne anche la posizione e l'eventuale dire- la umida e puzzolente; una lampada a olio illuminava
zione di movimento. Sin da subito può decidere di un angolo della stanza, più grande della cella di qual-
concentrare la sua attenzione su uno qualsiasi di che metro. Lì vicino, mezzo appisolato, c'era un uomo,
questi animali per poter vedere attraverso i suoi una guardia. Hayao aveva già un piano per fuggire ma
occhi; per farlo deve superare un Check di Resi- avrebbe dovuto usare uno dei suoi Doni.
stenza (Concentrazione). “Hey! Coglione” gridò al suo secondino. Questo si de-
Mantenimento: sì. stò e prendendo in mano la sua arma, un bastone di ferro
piuttosto malconcio, si avvicinò al prigioniero.
“Ma te guarda, sei nella merda fino al collo e ancora
fai lo stronzo!” Disse la guardia ad Hayao.
“Liberami!” Rispose lui e la guardia aprì la porta
della cella, come imbambolato, infastidito da un ronzio

91
negli orecchi. Appena la porta fu aperta Hayao stese il essere richiamato una leone ma non un orso po-
secondino con un calcio ben piazzato nelle parti basse. A lare; allo stesso modo le creature acquatiche non
quel punto era fatta. potranno essere evocati in un ambiente non ido-
Requisiti: ammontare totale di 3 Gradi nelle Com- neo: uno squalo non potrà mai comparire sulla ter-
petenze Doti di Comando, Mentire, Oratoria, Volontà. ra ferma, un'antilope non apparirà sott'acqua. Ad
Sistema: a vista. Il personaggio può impartire ogni turno il personaggio può cambiare la tipologia
un singolo comando, composto da una sola pa- di comando da lui imposto, ma per farlo dovrà ef-
rola, a un numero di bersagli pari ad 1 per FAN. fettuare un Check di Resistenza (Concentrazione).
Il comando viene eseguito immediatamente e il Se il Check dovesse fallire la Capacità avrà termine.
bersaglio lo prosegue fino al suo completo com- Ogni Grado posseduto nella Capacità aumenta di
pimento oppure fino a un massimo di 1 turno per +1 per FAN il numero di creature richiamabili.
Bonus EGO. Il bersaglio si renderà conto di ese- Mantenimento: sì.
guire un'azione contro la sua volontà. Se l'azione Gradi Tipo di creatura richiamata
intrapresa dovesse essere lesiva per il bersaglio, 0 Animale piccolo (gatto, cane, tortora, civetta,
questo potrà effettuare un Check di Ego (Volontà) piranha, salmone, ragno, ecc).
per cercare di resistervi per un turno. Ogni Grado 1 Animale medio (pecora, capra, lupo, falco, aquila,
posseduto nella Capacità aggiunge una parola per squalo, ecc).
comporre il comando. 2 Animale grande (mucca, cavallo, cervo, ippopota-
Mantenimento: no. mo, tigre, orso, ecc).
3 Defiled piccolo.
Richiamo di Sága 4 Defiled medio.
Hayao e i suoi compagni si stavano preparando ad 5 Defiled grande.
assaltare l'accampamento tecnocrate. Tutti i preparativi
erano stati ultimati, ma mancava un diversivo, qualcosa Sottrarre Vitalità
che gli permettesse di avvicinarsi all'accampamento per Il deposito di carburante era esploso in mille pezzi e
poter sferrare un attacco più massiccio possibile. Fortu- un'ondata di fuoco aveva investito Hayao e i suoi compa-
natamente la fredda foresta del nord in cui si trovavano gni. Alcuni dei loro assalitori erano rimasti feriti nell'e-
era abitata da numerose creature. Hayao si addentrò splosione e uno di questi giaceva proprio davanti a lui,
verso la tana di alcuni grossi lupi e con l'aiuto dei suoi ancora privo di sensi.
doni ne richiamò alcuni. Nonostante il dolore fosse lancinante e il suo corpo
“Attaccate quegli uomini!” Ordinò loro, indicando fosse ricoperto da ustioni Hayao poteva ancora soprav-
l'accampamento tecnocrate poco più a nord. vivere grazie al malcapitato di fronte a lui. Toccandolo
I lupi si diressero immediatamente verso il luogo da sulla schiena una piccola scarica elettrica, simile alla
egli indicato. Hayao doveva aspettare che i lupi avessero statica, passò dalla sua mano al resto del corpo. L'uomo
ingaggiato uno scontro per potersi concentrare su altro. smise di respirare e Hayao non aveva più neppure un
I lupi non avrebbero avuto molte chance, ma almeno ustione.
avrebbero dato a lui e ai suoi compagni la possibilità di Requisiti: ammontare totale di 3 Gradi nelle
liberare queste terre dalla piaga tecnocrate. Competenze Concentrazione, Armi di Corpo a Cor-
Requisiti: ammontare totale di 3 Gradi nelle po, Improvvisare.
Competenze Faunistica, Percezione, Personalità. Sistema: a contatto. Il Personaggio trasferisce
Sistema: Il personaggio può richiamare un nu- punti Integrità da un bersaglio a sé, questi sono
mero di creature animali pari a 1 per FAN come pari ad 2 per FAN. Ogni punto Integrità trasferi-
riportato nella Tabella: Tipi di creatura richiamata. to può essere distribuito a piacimento in qualsiasi
Queste creature obbediranno a un singolo coman- Locazione. Non influisce su bersagli morti e sugli
do del personaggio. La tipologia delle Creature scel- oggetti. Ogni Grado posseduto nella Capacità au-
te dovrà essere conforme all'habitat in cui si trova menta di +1 l'integrità trasferita.
il personaggio; per esempio, in una savana, potrà Mantenimento: sì.

92
Fanatismo 3 potenza di quell'incredibile prodigio. Tutti videro il potere
Costo Capacità: 3 iEsp. degli Aesir che per un attimo aveva avvolto Hayao.
Requisiti Generali: ammontare minimo di 3 Requisiti: ammontare totale di 6 Gradi nelle
Gradi posseduti nelle Capacità di Fanatismo 2. Competenze Concentrazione, Improvvisare, Occulto.
Sistema: a vista. Infligge Danni pari a 2 per FAN.
Assimilare Essenza L'effetto raddoppia se usato contro un bersaglio
— Sopportare la puzza d'olio di quei due Tecnocra- meccanico. Danno di tipo Armonico. Ogni Grado pos-
ti non bastava, adesso mi tocca fare da balia ad questa seduto nella Capacità ne aumenta il Danno di +1.
femmina Asura... — Pensò Hayao tra sé, mentre guarda- Mantenimento: no.
va con disgusto la giovane donna che si ostinava a indos-
sare pochi stracci i quali, nonostante l'evidente freddo, a Esperienza Vissuta
malapena le coprivano i seni. Improvvisamente sentì un Hayao era da poco uscito dalla stanza del Sindaco di
colpo secco provenire dall'esterno, poi un altro e un altro Piccadilly ed era poco convinto della sua versione dei
ancora, cadenzati. Affacciandosi fuori vide una navet- fatti. — Qualcosa non quadra… — Pensò. Il dubbio lo
ta che sorvolava gli alberi sopra di loro e dalla quale un stava assillando e così decise di usare metodi più fini
uomo sparava con fucile di grosso calibro. per scoprire cosa era davvero successo ai suoi compa-
I due Tecnocrati che viaggiavano con loro erano già a gni, e magari scoprire anche dove erano finiti.
terra, uno di loro privo di sensi. La situazione era critica Concentrandosi sull'altro uomo alle sue spalle pene-
e la ragazza sembrava in preda al panico. Così si avvi- trò nella sua mente, come un coltello caldo nel burro.
cinò a lei e le toccò una spalla: — Dieci ore fa, l'incontro con Katsura e Maya. — Pen-
“Tu in queste condizioni non sei di aiuto a nessuno” sò intensamente a quel momento e dal buio oblio della
le disse. mente suoni e immagini lo sommersero.
La giovane Asura sentì un bisbiglio e una vampata di Si trovava sottoterra, un corridoio di cemento, una
calore innaturale. Capì che Hayao aveva usato una del- porta di metallo con un simbolo inciso, una “B”. C'era
le sue Capacità. Non volle provare a resistergli credendo odore di olio da motore, l'aria era calda. Il Sindaco era
che la stesse aiutando. Hayao però prese dalla ragazza calmo, appagato. Quando la porta si aprì, oltre di essa
parte della sua agilità fisica, lasciandola non solo scossa c'erano una miriade di schermi e artifici tecnocrati.
e impaurita, ma anche decisamente debilitata. Uscendo — Una tale quantità di tecnologia nascosta sotto la
dalla tenda corse velocemente verso l'interno della fore- città è da pazzi — si ritrovò a pensare Hayao, ma il ri-
sta lasciando dietro di sé l'accampamento. cordo non era concluso. Le sue due compagne erano am-
Requisiti: ammontare totale di 6 Gradi nelle Com- manettate e imbavagliate, a terra e prive di sensi. Un
petenze Astrologia, Armi di Corpo a Corpo, Volontà. uomo alto, ben piazzato, apparve sulla destra. Portava i
Sistema: a contatto. Trasferisce istantanea- simboli dei Pirati del Grodenvrost. Si rivolse al Sindaco e
mente da un bersaglio a un altro fino a 2 Punti disse: “Ottimo lavoro Buck, queste due sgualdrine Volk ci
Attributo per FAN. Il bersaglio ricevente ne bene- faranno fare una fortuna.”
ficerà per un periodo di turni pari ad 1 per Bonus Requisiti: ammontare totale di 6 Gradi nelle
EGO iniziale. Ogni Grado posseduto nella Capacità Competenze Mentire, Oratoria, Sogni.
aumenta di +1 turno la durata. Sistema: il personaggio visualizza i ricordi di un
Mantenimento: no. singolo bersaglio che si trova entro 1 metro per FAN.
La percezione è vissuta nei minimi particolari, suoni
Lacerare nitidi e immagini chiare. Riuscirà, inoltre, a percepire
“Hånd av Nåde!” Non appena Hayao gridò queste pa- i ricordi celati nel subconscio. Quando la Capacità
role dalla sua mano si sprigionò un fascio di luce dal colore viene attivata deve essere dichiarato un argomento
smeraldino. Saettante, come una arco elettrico, raggiunse specifico, altrimenti le informazioni saranno incom-
la bestia meccanica dall'altra parte del corridoio di pie- prensibili. I ricordi così percepiti faranno parte di un
tra, ignorando tutto il resto. La creatura metallica venne arco di tempo limite pari ad 1 giorno per FAN.
sbalzata indietro e molti dei suoi ingranaggi cedettero alla Mantenimento: no.

93
Turbare senza limiti, ben oltre il raggio d'azione iniziale del-
Non è mai stato un problema per Katsura districarsi la Capacità. L'ospite cadrà in un sonno profondo e
dalle situazioni difficili, questa volta però il robusto car- non percepirà nulla. Con cadenza regolare il perso-
pentiere che Kathryn aveva ingannato con i dadi l'aveva naggio deve superare un Check di Resistenza (Con-
messa al muro. Fortunatamente aveva ancora a disposi- centrazione) per rimanere all'interno dell'ospite. Se
zione un paio di trucchetti, anche se non era sicura che l'Incarnazione di Ullr avviene durante una scena
avrebbero avuto l'effetto sperato. simultanea, come un combattimento, la cadenza
“Lui, quello lì ha detto che sei un cornuto e che si sco- dei Check deve essere effettuata dopo 1 turno per
pa la tua donna” disse Katsura invocando uno dei suoi FAN altrimenti sarà il Narratore a decidere quando
Doni. L'uomo si sentì scosso per un attimo e all'improvvi- il personaggio dovrà eseguire il Check. Ogni Grado
so avvertì in bocca il sapore del caramello. Preso per un posseduto nella Capacità aggiunge un MCk -2 per
istante dalla confusione si girò verso l'uomo indicatogli, rimanere all'interno dell'ospite.
non fece nulla e rimase sul posto, stranito. Probabilmen- Mantenimento: sì.
te la cosa non aveva attecchito, ma il suo indugiare per-
mise comunque a Katsura di sgattaiolare via. Alterare Memoria
Requisiti: ammontare totale di 6 Gradi nelle — Allen mi ha visto mentre uccidevo Madame Mi-
Competenze Camuffare, Intimidire, Recitare. chelle. Questo è un problema, il ragazzo non può morire,
Sistema: a vista. Crea confusione in un bersa- ma la faccenda potrebbe comunque tornare a mio van-
glio, questo non distingue i nemici dagli amici. Il taggio. Potrei fargli ricordare di aver visto qualcun altro
bersaglio potrà tentare di rinsavire per un turno invece che me. — Pensava tra se Katsura mentre pedina-
effettuando con successo un Check di Ego (Volon- va il figlio illegittimo di Madame Michelle, signora della
tà), ma subirà un MCk +3 per FAN. La Capacità ha casa dei piaceri di Francoforte.
termine dopo 1 turno per Bonus EGO. Ogni Grado — Potrei fargli ricordare di aver visto quel Francesco.
posseduto nella Capacità aumenta di +1 il MCk. So che è un Dogi anche se fa finta di essere un semplice
Mantenimento: no. romanziere e potrebbe essere un modo per levarsi di dos-
so gli occhi di un così potente nemico. —
Fanatismo 4 Nel frattempo Allen era entrato nella sua abitazione,
Costo Capacità: 4 iEsp. ancora scosso da ciò che aveva visto poche ore prima.
Requisiti Generali: ammontare minimo di 4 Aveva deciso di riposare quella notte, ma l'indomani sa-
Gradi posseduti nelle Capacità di Fanatismo 3. rebbe andato a raccontare la faccenda ai suoi benefatto-
ri, gli stessi compagni dell'assassino di sua madre.
Incarnazione di Ullr — Allora è deciso — pensò Katsura mentre penetrava
Hayao era alle strette, la sua Capacità di Manifestare nell'alloggio del ragazzo. — Stanotte Francesco diven-
si stava esaurendo, doveva agire contro il potente nemi- terà l'assassino di Madame Michelle! —
co dinnanzi a lui. Raccolse a sé le sue ultime forze e con- Requisiti: ammontare totale di 10 Gradi nelle
centrandosi su quell'individuo penetrò nella sua mente, Competenze Doti di Comando, Mentire, Camuffa-
riuscendo a bloccare l'ultimo fendente della spada che lo re, Volontà.
avrebbe ucciso. Sistema: a contatto. Il personaggio può modifi-
Requisiti: ammontare totale di 10 Gradi nel- care un ricordo nella mente di un bersaglio. Deve
le Competenze Faunistica, Intimidire, Percezione, essere dichiarato un argomento specifico altri-
Sogni. menti il ricordo sarà confuso e incoerente.
Sistema: il personaggio può trasferire la sua co- Mantenimento: no.
scienza all'interno di una qualsiasi creatura vivente
che si trova entro 1 metro per FAN, prendendone
temporaneamente il controllo. Durante questo pe-
riodo il personaggio è privo di sensi e viene conside-
rato Inerme, ma attraverso l'ospite potrà spostarsi

94
Fanatismo 5 Sistema: il personaggio
per
e sona manifesta la propria
Costo Capacità: 5 iEsp. Armonia into intorno
torno al suo ccorpo, proiettando il suo Io
ammontare
Requisiti Generali:i ammom ntare minimo di 2
mo interiore.
inteeri o e. Un forte
rior f rte bagliore,
fo bagli come un'aura, circon-
Gradi
Grad
Gr Capacità
adii posseduti nelle Capac dii Fanatismo 4.
cità d
cità daa ilil personaggio
pe mascherando
masch la sua reale forma
fisica.
fisi
s ca
si c . Possiede un naturale
natu scudo che protegge
Benedizione dagli attacchi garantendo
garrantend una RD di 2 per FAN.
Doğan e Francesco erano a terra teerr
r a crivellati
crivelella
lati di colpi, Tutti gli Equipaggiamenti
Equipagggiam che aveva con sé pri-
stavano perdendo molto sangue sangguee e Katsura
K tsura era l'uni-
Ka ma della Trasfigurazione
Trasfigurrazion nel Vanr si disintegrano.
ca a essere abbastanza vicinavicinna da poterli
pot
o er li soccorrere.
erli Il personaggio non può usare armi per attaccare,
Katsura non sopportava i due uee e sisi era
erra ripromessa
ripr
ri o essa di
prrom indossare oggetti protettivi
prote o manipolare un qual-
lasciarli al loro destino se vi fosse
f ss
fo ssee stata
statta laa possibilità.
possibilità. sivoglia oggetto. Il personaggio
perso non può comunica-
Quella possibilità era arrivata, a, ma
arrivataa, ma per poter
p ter uscire da
po re a meno che non poss possieda la Capacità Telepatia,
quel brutto pasticcio aveva ancora
qu anco
an cooraa bisogno delle loro non può parlare o emettere
eme alcun suono. Inoltre
abilità.
abil
ab ilit
il ittà. Con un certo rammarico
rammar arricco Katsura
Katsura si avvicinò può
può usareu are soltanto la Competenza di Potenza
us
aii due
due compagni tanto da toccarli. carrli. In poco tempo le
toocca (Armi
(A
Arm mi did Corpo a Corpo) per attaccare; al Danno di
loro ferite si rigenerarono, lasciando
lasci a do solo i loro vestiti
ciian ogni attacco viene aggiunto
aggiu il Bonus EGO e trasfor-
sporchi di sangue. mato nel tipo Armonico.
Armonico Il personaggio, al costo
Requisiti: ammontare totale di 15 5 Gradi nelle di 2 Punti Azione, può portare un attacco a un
Competenze Concentrazione, Corpo a Corpo, Fau- bersaglio entro un raggio
ragg pari a 1 metro per EGO.
nistica, Volontà. Trasfigurazione
Trasfigurazi one nel Vanr
zio V termina dopo 1 turno
Sistema: a contatto. Il per personaggio
e so
er sona
n ggio può rimar- per FAN. Ogni Grado posseduto
po nella Capacità ne
ginare le ferite di un bersaglio ripristinando un aumenta la durata di +1 turno.
quantitativo di Integrità complessiva pari a 2 per Mantenimento: no.
FAN.
FAN Può rimuovere inoltre tutti gli status negativi
presenti nella Peculiarità Sanità e curare gli effetti
permanenti di qualsiasi malattia. Non influenza gli Dinastia Denart
Equipaggiamenti. Ogni Grado posseduto nella Ca-
pacità aumenta di +2 l'Integrità recuperata.
Disciplina della Creazione
Mantenimento: no. Fanatismo 1
Costo Capacità: 1 iEsp.
Trasfigurazione nel Vanr Requisiti Generali: nessuno.
Jaele era a terra, folgorata da una potente scarica
elettrica. L'arma di Doğan ancora puntata su di lei ave- Alterazione Biotica
va appena finito di sibilare. Katsura ebbe poco tempo per Fëdor era nella stanza degli interrogatori, il coman-
pensare, per piangere dentro sé la sua amata sorella. De- dante delle Alte Guardie di Ankara lo stava torchiando
siderava vendetta; in quell'istante il suo corpo esplose. da più di un ora. Quell'uomo sembrava temprato nell'ac-
Un'energia incontenibile e travolgente accecò i presenti ciaio. Non si era avvicinato abbastanza da poterlo tocca-
per un attimo e un'onda di aria calda, intensa, carica di re, ma lo avrebbe fatto. Dopo l'ennesima scena muta di
emozioni, di rabbia, rivelò quest'incredibile figura, mae- fronte a una domanda diretta il comandante prese per il
stosa, splendente ma allo stesso tempo terribile. Un'aura volto Fëdor:
impenetrabile avvolgeva il corpo di Katsura e da essa “Cane, ti farò rimpiangere di esserti avvicinato agli
una scarica della stessa energia colpì violentemente alloggi reali! Questa volta non farò domande” disse mi-
Doğan, e poi ancora e ancora. Fino a quando il suo corpo, naccioso.
esanime, non giacque a terra. Fëdor sogghignò e grazie al minimo contatto che aveva
Requisiti: ammontare totale di 15 Gradi nelle appena avuto alterò bruscamente l'apporto di ossigeno al
Competenze Concentrazione, Intimidire, Occulto, cervello del comandante che ebbe uno sbandamento. In
Percezione, Sogni. quel momento Fëdor scattò su di lui colpendolo alla testa.

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Requisiti: due Competenze a scelta tra Perce- Sintetizzare sostanze
zione, Medicina, Resistere al Dolore, Resistere alla Fëdor era l'ultimo rimasto, tutti gli altri erano a ter-
Fame, Resistere alla Sete. ra morenti. Poco avevano potuto fare contro la terribile
Sistema: a contatto. Il personaggio induce macchina senziente. Penetrare nell'avamposto dei primi
un'alterazione nel corpo di un Bersaglio. Questa pionieri della robotica senza aspettare Cristina era stata
può causare una Condizione Svantaggio con MCk una mossa azzardata. Le difese Droidi si erano attivate e
+3 per FAN oppure un Condizione di Vantaggio li avevano attaccati.
con MCk -3 per FAN, in un singolo attributo. Dura- — Le mie ferite sono lievi. Spero che Doğan sia anco-
ta 1 turno per Bonus EGO. Ogni Grado posseduto ra vivo. — Nei pochi istanti di questo suo pensiero Fëd-
nella Capacità aumenta di 2 il MCk. or scattò verso il corpo privo di sensi del suo compagno.
Mantenimento: no. Appena riuscì a toccargli l'addome rilasciò la sostanza
che si mischiò velocemente con il suo sangue. Doğan si ri-
Percepire Organismi prese istantaneamente come da un brutto sogno, proprio
Aleksandra entrò nella sua camera da letto: era vuota mentre Fëdor perdeva i sensi, colpito dalla grossa mano
e perfettamente in ordine. Proprio come l'aveva lasciata. metallica della creatura robotica.
Ma qualcosa nell'aria era diverso, un odore. Questo stillò Requisiti: due Competenze a scelta tra Artigia-
in lei il dubbio di non essere sola. nato, Botanica, Chimica, Improvvisare.
“Le tecniche di mimesi che alcune Famiglie hanno Sistema: a contatto. Il personaggio genera una
sviluppato sono talmente elevate che neppure un sen- sostanza che rimargina le ferite, ferma il sangui-
sore di movimento sarebbe in grado di percepirle” disse namento e cura 2 Integrità per FAN distribuita su
dopo qualche attimo. Poi continuò: una o più Locazioni. Ogni Grado posseduto nella
“Eppure io ho percepito la tua presenza, adesso Capacità aumenta di +1 per FAN il modificatore
palesati o sarò costretta a strapparti le vertebre all'Integrità.
una a una!” Mantenimento: no.
Requisiti: due Competenze a scelta tra Con-
centrazione, Botanica, Faunistica, Sopravvivenza. Strutture Genetiche
Sistema: il personaggio sente la presenza di Aleksandra aveva appena finito di esaminare la stan-
qualsiasi organismo entro un raggio pari ad 1 za del Comandante degli Scout di Piccadilly, il suo corpo
metro per EGO. Deve scegliere il tipo di creatura privo di vita era ancora caldo. Era morto dissanguato in
che vuole trovare. La ricerca deve essere molto breve tempo. Nella colluttazione con il suo assassino era
specifica. Ad esempio dire “bipedi” non è suffi- riuscito a ferirlo con l'arma di ordinanza, una sciabola
ciente, se viene cercato un Organismo Avanzato che ora giaceva a terra proprio sulla pozza di sangue.
deve esserne specificato almeno il sesso e una Prendendo l'arma in mano passò le dita sulla lama. Con-
fascia di età: dire “umano maschio adulto” è già centrandosi percepì due distinte tracce. Quella di un
sufficiente. Più è particolareggiata la ricerca mi- uomo e quella di una donna.
gliore sarà il risultato. Ovvero, cercando “umano “Fëdor, è stata una donna. Caucasica, trentadue
maschio adulto” sapremo che nel raggio di azio- anni, una mezzosangue. Ha le caratteristiche morfologi-
ne della Capacità ci sono N creature di quella che dei Dogi, ma discende da un ceppo precedente alla
tipologia, ma non avremo una posizione spaziale loro ascesa come Dinastia. Dovrebbe avere capelli neri
esatta di ciascun esemplare. Cercando invece e occhi verdi. Data l'età avrà già sviluppato una miopia
“umano maschio adulto con una ferita da taglio congenita.”
all'addome” potremo trovare la posizione esatta Requisiti: due Competenze a scelta tra Chimi-
dell'aggressore che abbiamo ferito e fatto fuggi- ca, Genetica, Medicina, Volontà.
re pochi istanti prima. Sistema: a contatto. Il personaggio riesce a re-
Mantenimento: no. cuperare informazioni dettagliate sul corredo gene-
tico di un bersaglio organico. Ne è sufficiente una
minima parte, anche se recisa. Sesso, età, specie,

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discendenze conosciute, malformazioni e mutazioni ce di gestire la situazione. Adesso però ci penserò io —
genetiche, predisposizione a malattie, ecc. Il perso- pensò mentre entrava nella stanza del predone. Facendo
naggio percepisce 1 Informazione per FAN. Ogni un cenno alle guardie queste uscirono dalla stanza. Poi
Grado posseduto nella Capacità aumenta di +1 per Aleksandra si avvicinò al prigioniero.
FAN il numero di informazioni recuperabili. “Adesso che ci sono io nessun altro ti farà del male,
Mantenimento: no. stai tranquillo. Ci penserò io a te” disse beffarda mentre
con una mano sfiorava una gamba al malcapitato. Un
Fanatismo 2 odore di carne carbonizzata precedette un grido di do-
Costo Capacità: 2 iEsp. lore. Nel punto dove Aleksandra aveva posato la mano
Requisiti Generali: ammontare minimo di 4 iniziò a formarsi una profonda piaga infetta.
Gradi posseduti nelle Capacità di Fanatismo 1. “Questo è solo un assaggio del dolore che potrei farti
provare. Sono sicura che presto mi dirai dove si trova il
Alterare Sembianze vostro accampamento. Non è vero?”
Fëdor stava correndo veloce tra i vicoli della fredda Requisiti: ammontare totale di 3 Gradi nelle
Praga, dove il gelo invernale pungeva penetrando fino Competenze Artigianato, Botanica, Faunistica.
alle ossa. L'idea era quella di farsi amico Porisky, il ma- Sistema: a contatto. Il personaggio infetta un
stro mercante dei sobborghi della città, principale deten- bersaglio causando 2 Danni di tipo Armonico per
tore dei commerci illegali. Purtroppo la sua infiltrazione FAN a ogni turno successivo a quello di attivazio-
aveva fatto capire in anticipo le sue intenzioni e una vol- ne. Generare Microrganismi termina dopo 1 turno
ta scoperto ne era stata ordinata l'eliminazione. Fëdor per Bonus EGO. Ogni Grado posseduto nella Capa-
era dunque in fuga, e per evitare di essere riconosciuto cità ne aumenta i Danni di +1.
decise di sfruttare la sua Capacità di cambiare le sem- Mantenimento: no.
bianze: modificò i suoi lineamenti e la sua corporatura al
fine di apparire come una donna, e coperto da una cap- Quarantena
pa, così da nascondere eventuali piccoli difetti dell'alte- Fëdor era da poco arrivato nel luogo dell'assalto, dove
razione, passò inosservato in mezzo alla città riuscendo tre dei suoi compagni avevano perso la vita. Decine di cor-
a raggiungerne la periferia. pi mutilati e rigonfi di putrefazione erano ancora nell'an-
Requisiti: ammontare totale di 3 Gradi nelle Com- tica piazza. Un vero macello. Erano passati pochi giorni
petenze Camuffare, Genetica, Medicina, Occulto. ma la condizione di quei cadaveri era veramente insolita.
Sistema: a contatto. Il personaggio è in gra- Nell'aria c'era qualcosa, un odore pungente di rabarbaro.
do di modificare le caratteristiche somatiche di Qualcuno lo aveva preceduto e aveva rilasciato un perico-
un bersaglio. Questa mutazione agisce sul colore loso batterio tramite una Capacità simile alle sua.
dell'epidermide, sulla peluria, sulla struttura mu- “Un Denart!” Esclamò. Poi guardandosi furtivamente
scolare e scheletrica, senza però alterare i valori attorno si avvicinò a uno dei cadaveri e ne toccò un lem-
degli Attributi Primari o Secondari. La Capacità ha bo di pelle, prelevando e mettendo in sicuro il batterio
termine dopo 1 ora per FAN. mutante.
Mantenimento: no. — È evidente che causa una rapida necrosi dei tessuti
e ne aumenta la velocità di decomposizione. Ma perché
Generare Microrganismi usare questo stratagemma? — Pensò tra sé. — Devo stu-
Dopo aver saputo che i suoi compagni avevano cat- diare a fondo questo batterio, forse riuscirò a capire di
turato uno dei Pirati di Grodenvrost che da una settima- più. —
na stavano assediando Piccadilly, Aleksandra era corsa Requisiti: ammontare totale di 3 Gradi nelle
all'infermeria dove lo tenevano sotto guardia. L'uomo Competenze Genetica, Riflessi, Sopravvivenza, Vo-
era arrivato gravemente ferito ed era stato curato per lontà.
poi essere interrogato. Sistema: il personaggio può mantenere in qua-
— Katsura, con le sue moine da sacerdotessa di chissà rantena all'interno del suo corpo microorganismi
quale inutile culto si è rivelata completamente incapa- e sostanze di ogni genere. Può studiarle per rica-

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varne le informazioni che gli permetteranno di cre- chiara e traslucida, mani e piedi allungati fino a formare
are vaccini e antidoti. La Quarantena ha una du- degli artigli. Totalmente incapace di comunicare, questa
rata in giorni pari al valore di RES. Il Personaggio creatura si butta addosso agli inseguitori di Fëdor men-
può mantenere in questo modo un microrganismo tre lui scappa nelle innevate campagne circostanti.
o una sostanza per FAN. Il personaggio è immu- Requisiti: ammontare totale di 6 Gradi nelle
ne agli effetti dei microrganismi e delle sostanze Competenze Faunistica, Genetica, Medicina, Oc-
all'interno della Quarantena e di quelle preceden- culto.
temente ospitate, ma non delle loro eventuali deri- Sistema: il personaggio è in grado di dare
vazioni. Il personaggio può, tramite altre Capacità vita a una creatura umanoide senziente la quale
Speciali, creare un nuovo microrganismo o una possiederà caratteristiche uniche a seconda dei
nuova sostanza modificandone una già presente Gradi posseduti in questa Capacità. L'Homunco-
nella Quarantena, a meno che abbia sufficiente lus possiede gli stessi Attributi Primari e Secon-
spazio di mantenimento per farlo. dari del personaggio al momento della creazione.
Attraverso l'ausilio di Strutture Genetiche il Inoltre la sua Integrità aumenta di 1 per FAN in
personaggio può modificare uno degli effetti dei ogni Locazione, e di +1 per ogni Grado posseduto
microrganismi e delle sostanze, ma non può al- in questa Capacità. Tutte le Competenze del per-
terarne né la gravità né i modificatori; ogni grado sonaggio possono essere usate anche dall'Ho-
posseduto nella Capacità Strutture Genetiche per- muncolus.
metterà di modificare 1 effetto aggiuntivo. L'aspetto iniziale dell'Homuncolus è simile per
Attraverso l'ausilio di Sintetizzare Sostanze caratteristiche somatiche a quello del personag-
il personaggio potrà creare antidoti e vaccini in gio, ma dai lineamenti non delineati, non più alto
grado di curare da uno degli effetti delle sostanze di un metro e venti. Per ogni caratteristica in ag-
presenti nella Quarantena; ogni grado posseduto giunta alla prima, il tempo che la creatura impiega
nella Capacità Sintetizzare Sostanze permetterà nella formazione aumenta di 1 turno.
di aggiungere alla cura 1 effetto. Il personaggio può avere al massimo un Ho-
Mantenimento: no. muncolus alla volta.
Mantenimento: no.
Fanatismo 3
Costo Capacità: 3 iEsp. Gradi Caratteristica
Requisiti Generali: ammontare minimo di 3 0 Assoggettato: l'Homuncolus segue e obbedisce
Gradi posseduti nelle Capacità di Fanatismo 2. ciecamente a ogni comando del personaggio.
1 Parola: può comunicare attraverso la parola.
Homuncolus Combattente: possiede Morso e Artigli e può
Fëdor si trova da solo, la fuga da Praga non era riu- 2 attaccare come se possedesse la Competenza
scita come pensava e una volta salito a bordo del convo- Corpo a Corpo, Attacco Veloce e Danno Critico
glio, sicuro di essere sfuggito ai suoi inseguitori, aveva su entrambi.
abbassato la guardia. Una donna al servizio di Porisky 3 Simbionte: il personaggio impianta un simbionte
lo riconobbe e iniziò a sparargli contro. Ebbe appena il permanente nell'Homuncolus.
tempo di saltare dal convoglio quando dietro di sé sen- 4 Appendice: il personaggio può usare le sue
tì il rumore di numerosi spari. Iniziò a correre cercando Capacità attraverso l'Homuncolus.
di nascondersi tra la poca vegetazione, ma le orme sulla Mutante: l'Homuncolus guadagna permanente-
neve fresca erano come briciole di pane, facili da seguire. 5 mente una caratteristica di un Organismo
Dopo un'estenuante corsa decise di fermarsi e genera- presente nella lista degli Organismi conosciuti
re un Homuncolus. Con una forza di stomaco volontaria attraverso la Capacità Creare Organismo.
espulse un ovulo di materia organica che in pochissimo
tempo crebbe trasformandosi in un piccolo bipede di cir-
ca un metro e venti, dai lineamenti simili ai suoi, pelle

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Siero posseduto nella Capacità aumenta di +1 per FAN
Fëdor era penetrato in profondità nei dedali rocciosi a la soglia dei punti Integrità Base e di +1 per Bonus
sud della Foresta del Sahara, dove alcuni uomini avevano EGO la soglia dei punti Attributo Primari. Vedere
detto di aver visto un'antica roccaforte dell'Era Nucleare. "Tossicità e radioattività" a pagina 124.
Faticando a passare tra un muro di roccia e l'altra, all'im- Mantenimento: sì.
provviso sentì un sibilo e quasi istantaneamente un forte
dolore all'addome. Un crotalo delle rocce lo aveva morso: Simbionte
il veleno lo avrebbe paralizzato in meno di un minuto e la Aleksandra era riuscita a toccare il sicario Tujash poco
morte sarebbe sopraggiunta in breve tempo. Il serpente è prima che sparisse tra la folla e a impiantare in lui un Sim-
una mutazione autoctona di queste zone, rarissimo da in- bionte. Istantaneamente cercò vedere attraverso i suoi oc-
contrare e l'antitossina è rara da reperire. Fortunatamen- chi la direzione in cui stava andando, ma c'erano troppe
te Fëdor poteva usare uno dei suoi espedienti personali. persone, troppa confusione. Non poteva farselo scappare,
Toccandosi la ferita del morso, il veleno iniziò a fuori- era l'unico modo per evitare che il console Dogi venisse uc-
uscirne e gli effetti paralizzanti svanirono in pochi istanti. ciso. Allora tentò di prenderne il controllo.
Requisiti: ammontare totale di 6 Gradi nelle Pochi istanti dopo il sicario si fermò, conscio di essere
Competenze Progettazione, Resistere al Dolore, controllato da qualcuno. Poi una voce rimbombò nella sua
Resistere alla Fame, Resistere alla Sete. testa: “Adesso sei fottuto.” Pochi attimi dopo la fine della
Sistema: a contatto. Il personaggio cura o pre- frase, il sicario sentì una lama trapassargli il cuore.
viene gli effetti della Tossicità a un ritmo di 1 pun- Requisiti: ammontare totale di 6 Gradi nelle
to Integrità Base per FAN e della Radioattività di 1 Competenze Concentrazione, Botanica, Sopravvi-
punto Attribut Primario per Bonus INT. Il punteggio venza, Volontà.
così generato conta come una riserva di accumulo, Sistema: attivazione a contatto. Il personaggio
una soglia, oltre la quale il bersaglio ricomincia a deposita un parassita simbiotico nel corpo di un al-
percepire gli effetti della debilitazione. Ogni Grado tro essere vivente. Il simbionte rimane passivamen-

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te collegato al personaggio entro un raggio di metri Sistema: a contatto. Il personaggio trasmette
pari ad 1 per Bonus EGO, quando il personaggio una malattia in Quarantena ad 1 Bersaglio per
si trova in quest'area può percepire e comunicare FAN. Vedere Tabella: Malattie ed Effetti.
attraverso di esso, similmente a un legame telepa- Mantenimento: no.
tico, superando un Check di Resistenza (Concentra-
zione) e successivamente può decidere di control- Creare Organismi
lare l'ospite superando una prova di Ego (Volontà) Fëdor e i suoi improvvisati compagni erano caduti in
contrapposta. Se la prova fallisce l'ospite saprà di un'imboscata di predoni. Fermarsi per combattere sa-
essere in pericolo. Quando il personaggio controlla rebbe stato un errore e avrebbe rallentato il loro rientro
un ospite questo non è vigile e non saprà di essere a Piccadilly. Mentre Doğan intratteneva i predoni con
manovrato da qualcosa. Il simbionte può rimanere qualche colpo di fucile, egli creò vicino a uno dei nemici
nell'ospite per un numero di giorni pari al Bonus INT un grosso orso. Una luce abbagliante esplose nell'aria e
oppure fino a quando non viene eliminato dall'orga- dapprima le ossa e poi la carne si materializzarono dal
nismo tramite l'ausilio di sostanze o di un intervento nulla. La creatura sarebbe morta di lì a breve, ma avreb-
chirurgico oppure da altre Capacità Speciali. Ogni be distratto i Predoni quanto bastava per poter fuggire.
Grado posseduto nella Capacità ne aumenta la du- Requisiti: ammontare totale di 10 Gradi nelle
rata del controllo di +1 turno. Competenze Botanica, Faunistica, Genetica.
Mantenimento: sì. Sistema: il personaggio può creare, da un qual-
siasi materiale genetico, un Organismo a seconda
Fanatismo 4 del Fanatismo posseduto, come riportato nella ta-
Costo Capacità: 4 iEsp. bella sottostante. La Capacità ha effetto entro un
Requisiti Generali: ammontare minimo di 3 raggio in metri pari ad 1 per Bonus EGO. L'orga-
Gradi posseduti nelle Capacità di Fanatismo 3. nismo così generato sopravvive 1 turno per FAN.
Al termine della Capacità l'Organismo si decompo-
Contagio ne velocemente svanendo nel nulla. Gli organismi
— Praga è stata una delle poche città risparmiate dall'E- sono sotto il controllo del personaggio. Ogni grado
ra Nucleare. Dopo che fu annessa al Dominio tecnocrate ha posseduto nella Capacità ne aumenta la durata di
accolto centinaia di migliaia di persone. Oggi quelle perso- 1 turno.
ne vogliono diventare nemici del Dominio e io non posso Mantenimento: no.
permetterlo. — Fëdor ripeteva tra sé queste parole, cupo e Fan Organismo
pensieroso. Doveva scegliere se ignorare le intenzioni dei 1 Piccolo mammifero, piccolo pesce, piccolo rettile,
cittadini di Praga di ribellarsi al Dominio per diventare indi- funghi, alghe, licheni (innocui).
pendenti o se macchiarsi con il sangue di migliaia di loro. A 2 Animale domestico medio, insetti, erbe.
3 Pascolatore piccolo (pecora, capra, pesci erbivori),
nulla era servito parlare con i leader di questa sordida rivol-
aracnidi, vegetali.
ta: nelle loro menti si era insinuata la certezza che nell'indi- 4 Predatore piccolo (lupo, falco, piranha, ecc),
pendenza avrebbero trovato la felicità. vegetali estinti.
Nelle abitazioni popolari la peste che portava dentro 5 Pascolatore grande (mucca, muflone, cervo,
di sé si sarebbe diffusa rapidamente: questo gli avrebbe ippopotamo), chimera vegetale (1 caratteristica
per FAN e 1 aggiuntiva per ogni Grado posseduto).
permesso di prendere tempo, raggiungere San Pietro-
6 Predatore grande (tigre, orso, aquila, squalo).
burgo e avvertire i suoi superiori della minaccia così da 7 Essere umano.
prevenirla. 8 Animale estinto.
“Forse morirete in migliaia...” Sussurrò mentre la fol- 9 Chimera animale (1 caratteristica per FAN e 1
la del mercato gli passava accanto, lo sfiorava, lo spinge- aggiuntiva per ogni Grado posseduto).
va. “...Ma il vostro futuro sarà nuovamente protetto dal 10 Creazione: nuovo organismo con caratteristiche
appartenenti sia al regno animale sia a quello
Dominio.” vegetale. 1 caratteristica per FAN e 1 aggiuntiva
Requisiti: ammontare totale di 10 Gradi nelle per ogni Grado posseduto.
Competenze Medicina, Progettazione, Percezione.

100
Fanatismo 5 Panacea
Costo Capacità: 5 iEsp. Aleksandra era appena entrata nella tenda di Fëdor
Requisiti Generali: ammontare minimo di 2 quando lo vide in preda a spasmi e convulsioni. Si preci-
Gradi posseduti nelle Capacità di Fanatismo 4. pitò su di lui e capì subito che era molto grave. Era ciano-
tico, stava per soffocare, completamente sotto shock. La
Evoluzione sua pelle si stava irrigidendo velocemente e vicino agli
“Perfetto, la nostra strada finisce qui!” Esclamò occhi si erano create delle micro-piaghe infette.
Doğan volgendo lo sguardo sul ponte di cemento deva- “Non ho idea di cosa ti sia successo, ma questo ti gua-
stato dalla piena del fiume. “Questo ponte era l'unico rirà!” Mentre diceva queste parole appoggiò le mani sul
modo per arrivare a Praga”. torace dell'amico. Una ventata di aria fresca e un forte
“Adesso sarebbe stata molto utile la nostra navetta. Sai odore di gelsomino precedettero un bagliore candido sul
quella che hai fatto schiantare in fondo alla valle e dalla palmo delle mani di Aleksandra. Fëdor smise immedia-
quale siamo usciti per miracolo.” Ribatté Kathryn alquanto tamente di tremare, il colorito tornò normale e le piaghe
scocciata. Doğan rivolse alla ragazza uno sguardo assassi- svanirono. Di lì a poco aprì gli occhi.
no. Stava per rispondere ma venne interrotto da Fëdor: Requisiti: ammontare totale di 15 Gradi nelle
“Se vogliamo raggiungere Praga dovremo collaborare. Competenze Medicina, Resistere al Dolore, Resi-
Quindi finitela adesso.” Fece una pausa e poi riprese. “Tra stere alla Fame, Resistere alla Sete, Sopravvivenza.
qui e l'altra sponda ci sono troppi metri, sarà impossibile da Sistema: a contatto. Il personaggio può curare
attraversare a nuoto vista la corrente. Io ho una soluzione tutte le malattie, le mutazioni genetiche e gli effetti
ma dovrete fidarvi di me.” Mentre finiva di pronunciare della Tossicità e della Radioattività che affliggono
queste parole entrambi percepirono un lieve senso di ver- un singolo bersaglio. Elimina tutti gli status nega-
tigine improvvisa e allo stesso momento dalla schiena di tivi presenti nel descrittore Sanità. Non cura però
Fëdor spuntarono due enormi ali piumate, come quelle di dalle malattie mentali, dalle ossessioni o dalle alte-
un'aquila. I due suoi compagni rimasero stupiti a tale visio- razioni della memoria.
ne, mai avrebbero pensato a una soluzione del genere. Mantenimento: no.
“Vi porterò dall'altra parte una alla volta ma sbriga-
tevi, questa cosa durerà poco.”
Requisiti: ammontare totale di 15 Gradi nelle Dinastia Dogi
Competenze Botanica, Chimica, Genetica, Fauni-
stica, Progettazione.
Disciplina del Controllo
Sistema: a contatto. Il personaggio è in grado Fanatismo 1
mutare un qualsiasi bersaglio aggiungendo 1 carat- Costo Capacità: 1 iEsp.
teristica per FAN con quella di un altro Organismo Requisiti Generali: nessuno.
presente nella sua lista, come riportato nella se-
guente tabella. Gli effetti della mutazione terminano Incremento Segnale ARMS
dopo 1 turno per FAN. Ogni Grado posseduto nella Francesco anche questa volta ci aveva rimesso, la di-
Capacità aumenta di +1 turno per FAN la durata. stanza ridotta a cui poteva interagire con i sistemi elet-
Mantenimento: no. tronici era troppo limitante, non era riuscito a scaricare
Gradi Organismo in tempo tutte le informazioni sulle merci contraffatte
0 Insetti, erbe, funghi, alghe, licheni. prima che l'elicottero partisse. Fino a quel momento
1 Animale piccolo (gatto, cane, tortora, civetta, troppi erano stati i rischi corsi e troppe le potenziali
piranha, salmone, ecc), aracnidi, vegetali. informazioni che non era riuscito a recuperare a causa
2 Animale medio (pecora, capra, lupo, falco, aquila,
di questo suo difetto. Francesco era stufo di rischiare la
squalo, ecc).
3 Animale grande (mucca, cavallo, cervo, ippopota-
pelle per avvicinarsi pericolosamente ai terminali degli
mo, tigre, orso, ecc). impianti difensivi e decise che era arrivato il momento
4 Vegetale estinto. di potenziare il proprio ARMS. Generando nuovi codici
5 Animale estinto. avrebbe potuto prendere il controllo di dispositivi da una

101
distanza maggiore, avrebbe richiesto del tempo, ma ne un dispositivo recuperandone alcune informazioni:
sarebbe valsa la pena. la struttura (composto o singolo) e la tipologia (ar-
Requisiti: due Competenze a scelta tra Elet- chivio, controllo e difesa).
tronica, Informatica, Percezione, Concentrazione, Mantenimento: no.
Volontà.
Sistema: Il personaggio crea dei codici che au-
mentano permanentemente il raggio di efficacia Percezione del Flusso Dati
del proprio ARMS di un numero di metri pari al Cristina e Darakai erano appena entrati nell'antico
suo attuale valore di EGO. Se l'EGO del personag- sotterraneo, le mura erano coperte da spessi strati di ra-
gio aumenta, la modifica deve essere ripetuta per gnatele e polvere, ma il condotto in cui si trovavano era
aggiornarne i valori. Il tempo necessario per la intatto. Pochi istanti dopo il loro ingresso, sotto alcune di
creazione del codice è pari ad 1 ora per il valore queste ragnatele si accesero delle fioche luci gialle, alcu-
da aggiungere. ne tremolarono e si ruppero, altre rimasero accese. Pian
Il personaggio può inoltre, superando un Check piano tutta la struttura si stava illuminando.
su questa Capacità, incrementarne temporanea- Darakai si rivolse a Cristina. “Avanti, fai la tua magia
mente il raggio di 10 metri per ogni Grado pos- e leviamoci da questa topaia.” Era chiaro che quel posto
seduto; questa modifica durerà fino alla fine del- non aveva soddisfatto le aspettative di Darakai che era
la scena. Se l'ARMS del personaggio si dovesse sceso in quelle profondità credendo di trovare qualche
rompere o venisse smarrito, egli dovrà applicare antica reliquia dei propri dèi, ma il luogo era evidente-
nuovamente questa modifica al nuovo ARMS. mente troppo all'avanguardia.
Mantenimento: no. Cristina, silenziosamente, attivò la sua percezione dei
flussi. All'interno delle pareti di cemento scorrevano de-
Individuare Programma cine di cavi, pian piano molti di questi si illuminarono
Praga era una città sobria, indipendente e lontana convogliandosi in vari punti del complesso architetto-
dalla tecnologia. La popolazione viveva di comodità sem- nico. Molti erano dati insignificanti, semplici condotti
plici. Il Reggente però nascondeva qualcosa ed era per elettrici di attivazione delle illuminazioni e dei supporti
questo motivo che Cristina si era infiltrata nel suo pa- vitali. Ma tra questi pian piano si accese una scia dai co-
lazzo. L'arredamento non rivelava nulla di anomalo, ma lori vivaci e mutevoli.
quando in precedenza aveva incontrato uno dei consi- — Dati. Qui vicino deve esserci un terminale e proba-
glieri del Reggente, aveva visto nascosto sotto le sue vesti bilmente informazioni — disse tra se. Poi rivolgendosi al
un congegno molto sofisticato. Arrivando nei pressi degli suo compagno:
alloggi del personale trovò un quadro elettrico con una “Darakai, sono certa che più avanti ci sono altre stan-
scatola di derivazione delle connessioni di rete. ze chiuse da chissà da quanto tempo. Dalle mie informa-
— Questa è una centralina di smistamento di un vec- zioni serbano essere magazzini, forse vale la pena dare
chio impianto di rete. Da qui con il mio ARMS dovrei un'occhiata.” Aveva mentito, ma Darakai sembrò esser-
riuscire a individuare se è presente un qualche tipo di ne incuriosito. Il cultista non era propriamente la perso-
Programma. — Pensò e mentre lo faceva attivò una delle na sulla quale Cristina avrebbe voluto fare affidamento
sue Capacità di Individuazione. per la sua sopravvivenza, ma almeno avrebbe potuto
Nel suo ARMS si generò la mappa della rete alla quale contare su un valido aiuto fisico.
si era agganciata. Tre piccoli programmi erano ospitati Requisiti: due Competenze a scelta tra Archi-
dalla rete del palazzo, al centro di essa ne era presente tettura, Geografia, Informatica, Progettazione, Ca-
però uno decisamente più grande, a controllo di tutta muffare.
l'infrastruttura. Sistema: Raggio ARMS. Il personaggio per-
Requisiti: due Competenze a scelta tra Furtivi- cepisce i dati come scie luminose nell'etere e nei
tà, Improvvisare, Interrogare, Matematica, Riflessi. circuiti, ogni scia può essere rappresentata con
Sistema: Raggio ARMS. Il personaggio indivi- colori ed effetti che ne descrivono la tipologia e le
dua la presenza di tutti i Programmi all'interno di caratteristiche. Tutto ciò che attraversa cavi elet-

102
trici, coassiali, ottici, onde radio nell'etere emesse Fanatismo 2
da apparati di comunicazione e altri sistemi simili. Costo Capacità: 2 iEsp.
Questa Capacità può essere usata passivamen- Requisiti Generali: ammontare minimo di 3
te. Una volta manifestata sarà possibile effettua- Gradi posseduti nelle Capacità di Fanatismo 1.
re un Check di Resistenza (Concentrazione) per
focalizzare l'attenzione su una singola scia: ogni Manipolare Flusso Dati
turno successivo al primo saranno recepite delle Cristina era riuscita a penetrare nell'immensa infra-
informazioni aggiuntive, seguendo questo ordine: struttura informatica del laboratorio sotterraneo in cui
la direzione, la distanza percorsa dal flusso in usci- si era infiltrata, presto avrebbe recuperato le informa-
ta, se il dato è l'originale o una copia, la dimensio- zioni riguardanti gli esperimenti su tecnologia IA che la
ne, la velocità di connessione e il contenuto. Se i Famiglia Brikstok stava segretamente portando avanti. I
dati così percepiti risultassero Compressi o Crip- codici erano pronti per essere attivati, ma aveva bisogno
tati non sarà possibile leggerne la natura senza di un Cavallo di Troia. Aspettò pazientemente un flusso
prima modificarne il flusso. Durante l'utilizzo passi- di dati in entrata, vi nascose all'interno il virus e ne mo-
vo il personaggio sarà costantemente distratto e dificò le sembianze. Quando il funzionario addetto alla
subirà un MCk su tutti i Check pari a +2 per FAN. raccolta dati avrebbe aperto il file, il virus si sarebbe at-
Mantenimento: sì se usata passivamente. tivato e in pochi istanti tutte le informazioni sarebbero
state scaricate nel suo ARMS.
Tabella: colore del flusso Requisiti: ammontare totale di 3 Gradi nelle
Colore Descrizione Competenze Camuffare, Furtività, Informatica,
Bianco Semplice passaggio elettrico privo di dati. Progettazione.
Dati interi: testi, immagini, audio o video Sistema: Raggio ARMS. Il personaggio può mo-
Blu
salvati. dificare un flusso dati a seconda dei Gradi posseduti
Giallo Stream: testo, audio o video in diretta.
nella Capacità come riportato nella seguente tabella.
Rosso Dati compressi.
Ogni modifica in aggiunta alla prima aumenta di 1
Istruzioni (come movimenti per parti meccani-
Verde che, accensione e spegnimento periferiche, turno il tempo necessario per eseguire la Capacità.
ecc). A partire dal Grado 3, sarà possibile usare un flusso
per danneggiare. Il danno inflitto sarà di tipo Elettrico
Tabella: effetto del flusso e pari a 1 per FAN, sarà possibile colpire 1 bersaglio.
Effetto Descrizione Usando 1 Punto Azione si aggiunge +2 bersagli.
Sovraccarico: il passaggio dei dati è Mantenimento: no.
stato manomesso aumentandone o
diminuendone drasticamente la velocità
Arco elettrico Gradi Effetto modifica
di trasmissione, la perdita dei dati
durante un tentativo di infiltrazione è 0 Colore: può modificare il tipo di Flusso.
pari al 30%. 1 Effetto: può modificare le caratteristiche del
Normale: i dati non presentano nessuna Flusso.
Netto
anomalia.
2 Direzione: può bloccare o modificare la direzione.
Criptato: i dati sono protetti con uno o
Spiraleggiante più algoritmi di codifica. MCk +15 per il 3 Dimensione: può aumentarne o diminuirne la
recupero dei dati. dimensione del 5% per FAN.
Protetto: i dati includono un algoritmo di 4 Connessione: può aumentarne o diminuirne la
protezione. Durante un tentativo di
Vibrante velocità di connessione del 10% per FAN.
infiltrazione dovrà essere effettuato uno
scontro con un Programma. 5 Contenuto: può modificare il contenuto con ciò
che vuole.

103
Multithread Requisiti: ammontare totale di 3 Gradi nelle
Era proprio una giornataccia per Francesco: l'assenza Competenze Elettronica, Informatica, Volontà.
della sua compagna in un momento del genere poteva Sistema: Il personaggio ha accesso alla rete
significare la disfatta di ogni suo piano. — Dove diavolo NODE (Network of Objects with Dynamic Edge,
sei finita...? — Continuava a ripetersi. rete di oggetti a struttura dinamica), fino alla fine
Tutti i pezzi grossi della Marktstraße erano riuniti della scena riceve un MCk -2 per FAN + il MCk
attorno al tavolo delle trattative e Francesco era l'unico derivante dai Gradi posseduti in questa Capacità,
intermediario presente. Avrebbe dovuto fare da media- a una qualsiasi Competenza già posseduta.
tore e allo stesso tempo tentare di aggirare i sistemi di Mantenimento: sì.
sicurezza per permettere ai suoi compagni di penetrare
all'interno dei caveau. Scontro Digitale
Requisiti: ammontare totale di 3 Gradi nelle Cristina era in ginocchio davanti al terminale del
Competenze Concentrazione, Improvvisare, Mate- centro di controllo, lo scontro infuriava intorno a lei e
matica, Riflessi. presto i suoi compagni avrebbero avuto la peggio contro
Sistema: fino alla fine della scena il personaggio le torrette difensive del laboratorio. L'intera struttura
può intraprendere un'Azione addizionale durante il era controllata da un Programma molto ben progettato e
suo turno. A partire dal 1° grado e ogni due gradi ospitato dal nucleo centrale, difeso dallo stesso. Protetta
posseduti, gli effetti possono cumularsi di una volta dai suoi compagni, Cristina decise di ingaggiare con il
addizionale, fino a un massimo di 4 azioni addizionali programma un vero e proprio duello.
in un turno. Ogni volta è necessario manifestare la Catapultandosi nella rete informatica del sistema si
Capacità e ognuna si aggiunge al cumulo di man- trovò di fronte a una virtualizzazione possente e pesan-
tenimento generale determinato dal Fanatismo. te, un colosso di pietra dal quale era impossibile fuggire.
Le Azioni che il personaggio può intraprendere nel Istante dopo istante, gli attacchi di Cristina divennero
mondo reale sono limitate a quelle di tipo mentale, sempre più pressanti e il Programma cedette e per ri-
cioè che non richiedono una componente fisica per spondere adeguatamente alla battaglia virtuale lasciò
essere usate. Non sarà possibile perciò effettua- il controllo su alcune torrette difensive. Fu allora che
re attacchi multipli, o spostarsi velocemente tra i Doğan e gli altri suoi compagni, approfittando dell'occa-
nemici, ma sarà possibile usare le proprie cono- sione, si avvicinarono al nucleo del sistema e lo fecero
scenze oppure manifestare altre Capacità. Se inve- saltare.
ce il personaggio si trova nel mondo virtuale, potrà Requisiti: ammontare totale di 3 Gradi nel-
compiere qualsiasi tipo di azione senza le suddette le Competenze Ambidestrismo, Attacco Veloce,
limitazioni. Danno Critico, Oggetti Protettivi, Parare.
Mantenimento: Sì, cumulativo. Sistema: il personaggio trasferisce parte della
sua coscienza dentro un sistema informatico per
Realtà Aumentata ARMS combattere uno scontro digitale. Il personaggio ri-
Uscendo dai magazzini semivuoti del complesso, Cristi- sulta completamente assente agli stimoli esterni,
na si era trovata a scegliere tra una fuga silenziosa o un'u- vivendo uno stato simile al sonnambulismo. Per
scita di classe, e la scelta ricadde sulla seconda opzione. poter interagire con il proprio corpo e mantene-
“Adesso però devo far volare questo aggeggio!” Gridò re attiva la Capacità, il personaggio deve superare
a se stessa mentre tentava di manovrare l'elicottero che un Check di Resistenza (Concentrazione) oppure
aveva appena rubato. deve aver precedentemente attivato la Capacità
Concentrandosi sul suo ARMS, entrò nella rete NODE Multithread.
sperando di trovare qualcosa che l'aiutasse a manovrare Mantenimento: sì.
con più efficacia il velivolo.
“Ci sono!” Urlò nuovamente, anche se nell'abitacolo
c'erano soltanto lei e i diamanti appena sottratti a No-
varok.

104
Fanatismo 3 gari non rimanere impalato come un fesso in mezzo alla
Costo Capacità: 3 iEsp. stanza se le cose non fossero andate nel verso giusto.
Requisiti Generali: ammontare minimo di 4 — Troppo lavoro per una sola mente. — Si ritrovò a
Gradi posseduti nelle Capacità di Fanatismo 2. pensare, ma senza Multitasking non avrebbe neppure
avuto il tempo di farlo.
Controllare Programma Requisiti: ammontare totale di 6 Gradi nelle
Cristina era seduta nei posti più centrali della grande Competenze Elettronica, Matematica, Riflessi.
sala ottagonale di Berna: come tutta le altre persone, an- Sistema: a contatto, fino alla fine della scena
che lei aspettava l'entrata di Azhmorad, il Gran Consiglie- il personaggio può incrementare, di 1 per FAN, il
re. Mentre Katsura era concentrata nel legame telepatico limite massimo di Mantenimento di un bersaglio.
con gli altri suoi compagni, Cristina aveva individuato un Ogni Grado posseduto in questa Capacità aumen-
piccolo terminale nei pressi della porta che conduceva agli ta di un ulteriore +1 il limite.
alloggi del Concilio. Dentro di esso c'era un Programma, Mantenimento: sì.
semplice e antiquato. Il suo compito era aprire e chiudere
la porta attraverso una password crittografata. Occultamento Olografico
— Passerò all'azione prima che gli altri possano fare Cristina era sfuggita alla trappola dei sicari, stava
qualsiasi cosa: Berna deve rimanere nelle mani del Con- fuggendo in direzione di Novgorod, ma il suo fiato era
cilio, ma non può cadere sotto il controllo di questi... corto e presto si sarebbe dovuta fermare. La terra brul-
Volk. — Mentre pensava questo, inizializzò il suo ARMS la in cui si trovava, priva di efficaci ripari e difficile
ed entrò nel terminale. Dopo un breve tragitto nelle lu- da percorrere, l'aveva nascosta per ben poco tempo.
minose scie che virtualizzavano i circuiti gli si palesò L'unico modo per sfuggire ai suoi inseguitori era quello
l'immagine stilizzata della porta. Il mondo virtuale si era occultarsi attraverso le sue Capacità. Poco dopo il va-
appena generato e lei l'aveva già oltrepassata. Così fa- lico di un piccolo colle, un ammasso di roccia sembrò
cendo la serratura elettronica si sbloccò e Cristina poté essere il luogo adatto per nascondersi. Applicò un Oc-
sgattaiolare verso gli alloggi del Concilio. cultamento Olografico e rimase immobile tra le rocce.
Requisiti: ammontare totale di 6 Gradi nelle Gli inseguitori si soffermarono solo per pochi istanti e
Competenze Concentrazione, Informatica, Volontà. poi proseguirono verso nord: il suo espediente aveva
Sistema: Il personaggio prende il controllo di avuto successo.
un Programma presente all'interno di un dispositi- Requisiti: ammontare totale di 6 Gradi nelle
vo entro il raggio del proprio ARMS. Competenze Furtività, Improvvisare, Progettazione.
Mantenimento: sì. Sistema: Il personaggio applica un ologramma
a un bersaglio che occulta la sua presenza. Il ber-
Multitasking saglio viene percepito ma non visto, un osservato-
Una volta entrati nel laboratorio sotterraneo Francesco re può rivelarlo superando un Check su Volontà.
e i suoi compagni avevano incontrato il padrone di casa. Mantenimento: sì.
Il Dr. Masara era accompagnato da due ibridi meccanici
di cane, corazzati e con evidenti modifiche cibernetiche. Ologramma
“Quelle creature sono mosse da qualcosa di più...” La sala dei banchetti era gremita di persone, i tavoli si
Aveva sussurrato Doğan nel vederle. E aveva ragione. stavano riempiendo, i festeggiamenti per l'incoronazione
Francesco stava nelle retrovie e mentre i suoi compagni del Principe di Copenaghen stavano iniziando. Sull'altare
intrattenevano lo scienziato, lui penetrava all'interno al centro della stanza era ben visibile la Pietra del Sangue,
dell'infrastruttura informatica di questo luogo. Una com- una delle più antiche reliquie di questo tempo, donata da-
plessa IA vi risiedeva, pronta a uscire all'esterno. — Si sta gli Asura al Principe in occasione della sua vittoria. Cope-
costruendo una via di fuga! — Pensò preoccupato. Nel naghen sarebbe diventata quel giorno una colonia sotto
mentre doveva ascoltare i suoi compagni, analizzare la il controllo Asura. L'obbiettivo di Francesco era la grossa
struttura dell'IA, creare una copia di sé, diventare molto pietra, icona del potere del culto in queste zone, venerata
più abile nel passare i meccanismi di difesa interni e ma- dai loro fedeli come il cuore del dio Amduscias.

105
— Devo creare disordine in qualche modo. Se non ri- Sistema: il personaggio crea un filtro olografi-
cordo male una volta ho scansionato il figlio del Principe, co che rende un bersaglio difficile da colpire. Tutti
potrei farlo apparire accasciato in un angolo, ucciso da gli attacchi diretti verso il bersaglio subiscono un
una spada infilzata nello stomaco. — MCk di +2 per FAN. La Capacità ha termine dopo
Francesco cercò un'immagine del soggetto nel suo 1 turno per Bonus EGO. Ogni Grado posseduto
ARMS: appena la ebbe trovata, si focalizzò sulla scena nella Capacità aumenta il MCk di +1 per FAN.
che si era appena immaginato e usò Ologramma. Ai piedi Mantenimento: no.
di una colonna apparve la figura del ragazzo, trafitto da
una spada con una macchia di sangue rappreso sul pa- Virtualizzazione
vimento in moquette blu. Francesco era poco fuori da Venezia, all'interno di
“Per gli dèi!” Urlò un inserviente vedendo la scena un vecchio bunker. Avrebbe voluto esserci fisicamente a
raccapricciante: tutti si voltarono e molti si avvicina- incontrare il suo informatore, ma quel luogo era troppo
rono spaventati e confusi. Nel mentre, quando ancora esposto a occhi indiscreti e ai venti radioattivi. Dall'in-
tutti i presenti stavano tentennando sull'immagine del terno del bunker, al sicuro da intrusioni, si virtualizzò a
ragazzo morto, Francesco prelevò la Pietra del Sangue pochi metri dall'entrata, dietro una roccia.
dall'altare e iniziò ad andare furtivamente verso l'uscita. Fuori il vento alzava violentemente la grigia sabbia,
Requisiti: ammontare totale di 6 Gradi nelle rendendo difficile la vista. Sporgendosi, vide il suo in-
Competenze Architettura, Camuffare, Geografia. formatore, coperto da pesanti vesti grigie e ocra, avvici-
Sistema: Raggio ARMS. Il personaggio crea narsi al luogo prestabilito. Gli andò incontro. Quando si
una copia olografica di un qualsiasi oggetto o crea- incontrarono, senza parlare, Francesco gli mostrò il suo
tura che possa risiedere all'interno di un'area non anello al dito.
superiore ad 1 metro per FAN. L'Ologramma può “Non credevo di incontrarti di persona. Questo Peter
ritrarre oggetti in movimento, simulando una sce- Bor di cui mi hai chiesto è un trafficante.” Disse l'infor-
na o altro, ma non può riprodurre suoni di alcun matore.
genere. Se un individuo interagisce con l'ologram- “Trafficante di cosa?” Chiese Francesco.
ma la Capacità termina immediatamente. “Un po' di tutto. Ma principalmente armi e persone.”
Mantenimento: sì. Continuò l'informatore.
“Persone? Vuoi dire schiavi?” Chiese ancora Francesco.
Fanatismo 4 “Sinceramente non credo che il fine sia quello. Questo
Costo Capacità: 4 iEsp. tipo è un pazzo. Ho rischiato non sai quanto per avere
Requisiti Generali: ammontare minimo di 4 quello che cercavi. Adesso, dammi la chiave e io ti dirò
Gradi posseduti nelle Capacità di Fanatismo 3. dove è diretto il prossimo carico.”
Francesco stava per consegnargli la chiave che gli
Filtro di Percezione avrebbe consentito di aprire la cassetta di sicurezza con
Doğan ed Elif cercavano di creare un fuoco di coper- dentro la sua ricompensa. Abbassò lo sguardo sul suo
tura per Cristina, intrappolata al centro della piazza, ARMS e digitò il codice per il trasferimento, ma con sua
dietro ai rimasugli di una vecchia fontana. Tutto intorno sorpresa vide una lama passargli l'addome da parte a
i ribelli stavano sparando senza sosta. Cristina vedeva i parte. La virtualizzazione non era stata svelata e così de-
suoi compagni in difficoltà e la sua ultima via di fuga era cise di stare al gioco. Strinse il braccio al suo aggressore,
un piccolo corridoio privo di nemici di fronte a sé. Il ri- ma questo lasciò la presa sull'arma e gli diede un calcio
schio di essere colpita era però molto alto e per limitare i per buttarlo a terra.
Danni decise di applicare su se stessa un filtro olografico. “Più facile del previsto. Il Signor Bor mi ha pagato
Un'armatura molto più possente e larga di quel che real- molto di più e in anticipo.” Disse l'uomo.
mente aveva indosso apparve su di lei. Prese coraggio e “Maledetto!” Esclamò Francesco con voce tremolante,
iniziò a correre lungo la scappatoia. facendo ricorso a tutte le sue più raffinate abilità recitative.
Requisiti: ammontare totale di 10 Gradi nelle Com- “Bah, non essere triste. Il mondo è un luogo difficile,
petenze Camuffare, Furtività, Improvvisare, Riflessi. non è fatto per quelli come te.” Fece una breve pausa e

106
poi, guardando l'arma ancora piantata nell'addome di Fanatismo 5
Francesco, il quale era oramai colorato di rosso sangue, Costo Capacità: 5 iEsp.
continuò. “Quella puoi tenerla, è un regalo del Signor Requisiti Generali: ammontare minimo di 2
Bor. Ti terrà compagnia.” A queste ultime parole scoppiò Gradi posseduti nelle Capacità di Fanatismo 4.
in una grassa risata e se ne andò.
— Il cattivo tempo mi ha salvato la pelle... — Si ritro- Programma Clone
vò a pensare Francesco qualche istante dopo, al sicuro Quando Duncan riattivò l'energia dalla sala di con-
dentro il bunker. trollo del complesso di ricerca, Francesco era ai piedi di
Requisiti: ammontare totale di 10 Gradi nelle un immenso agglomerato elettronico dismesso da de-
Competenze Architettura, Concentrazione, Geo- cenni; in quel momento centinaia di piccoli led ricomin-
grafia, Progettazione. ciarono a lampeggiare e l'agglomerato si mise in moto.
Sistema: Il personaggio può creare una proie- Francesco individuò un terminale di accesso dal quale
zione olografica simile alla Capacità Ologramma, introdusse nel sistema una copia di sé. Questa copia,
ma questa gli consente di interagire e percepire completamente integrata nel sistema e costantemente
attraverso di essa. Inoltre la proiezione potrà pro- connessa a Francesco, viaggiò velocemente in tutte le
durre suoni e simulare sensazioni durante un'e- direzioni, come una macchia d'olio si espanse fino alla
ventuale interazione. Se qualcuno tenta di interagi- sua massima estensione rivelando l'intera struttura in-
re con l'ologramma il personaggio deve superare formatica. Francesco apprese così che l'intero complesso
un Check su Concentrazione oppure la Virtualizza- si estendeva sotto di loro per quasi tre piani e che atti-
zione terminerà immediatamente. vando l'energia in quella stanza avevano riattivato tutte
Mantenimento: sì. le difese del complesso di ricerca.
Requisiti: ammontare totale di 15 Gradi nelle
Competenze Elettronica, Informatica, Matematica,
Percezione, Volontà.

107
Sistema: raggio ARMS. Il personaggio esegue “Cristina, sono qui, vediamo cosa hai da offrirmi!”
una copia della propria coscienza all'interno di un Disse ad alta voce.
sistema creando un programma con i suoi Attri- Il luogo sembrava vuoto, nessun rumore, nessun movi-
buti e le sue Competenze. Il Programma Clone mento. Logan aspettò per più di dieci minuti durante i quali
così generato sarà un'estensione della coscienza si guardò intorno ma senza toccare nulla. — Prudenza... —
del personaggio e rimarrà costantemente collega- Si ripeteva. Poi iniziò a camminare nella stanza: supponen-
to con esso. do di essere
es solo, decise di dare un'occhiata al luogo.
Durante il primo turno il Programma Clone si Cristina
Crisstiinaa nel
nel frattempo era nascosta dietro a una por-
estenderà all'interno del sistema in cui si trova ta,, aveva
avevva dato too l'aspetto
l'aspetto di un tugurio al suo tecnologico
individuando ogni connessione, terminale, nodo, nascondiglio,
nascondiglio, la sua uaa realtà
realtà aveva funzionato. Al centro
periferica e quant'altro sia collegato all'interno della stanza
sttanza aveva posizionato
posiz
i io
iona
nato
na to una
una griglia
gri g ia metallica col-
rigl
gl
dell'infrastruttura in cui esso risiede, definendone e legata allaalla rete elettrica. La trappola era pronta.
la posizione e la distanza entro un raggio in metri me etri Logan
Logaan sentì un rumore dall'altra parte della casa, ol-
pari ad 1 per EGO. Attraverso questo sistema a il tre unaa porta chiusa che non aveva notato quando era
Programma Clone creerà così una mappa ppa detta-
mapp detttta-
a entrato.
entratoo. Velocemente estrasse la sua pistola e a piccoli
gliata della zona a lui accessibile. passi sii avvicinò alla porta in questione. Un istante dopo
Programma
Nei turni successivi il Programm ma Clone potrà una luce
lucce bluastra illuminò tutta la stanza, uno sfrigolio
agire cocome
me u un'entità
n'en ità ccomplementare
' tità omplementtare e iindipen-
om ndip
nd ipen
e - accompagnato
accomppagnato da un borbottante bor bottante lamento si concluse
o bo
dente, mossa dallo stesso pe
de personaggio,
pers all'inter-
r onaggio, all'inter r- con il sordo
soordo tonfo del corpocoorpo fumante di Logan, che h cade
che cade a
informatica.
no dell'infrastruttura informatica personaggio
a. Il personaggi io terra privo
prrivo di vita.
ppotrà
po Program-
trà inoltre delegare delle attività al Progra am- Requisiti:
Req quisiti: ammontare
ammonttare totale di 15 Gradi nelle
mma a Clone, come ad esempio fare Check sull'intel- Competenze
Compe etenze Architettura,
Architettur urra,
a Camuffare, Concentra--
lligenza
igenza o mantenere la concentrazione su alcune zione, Geografia, Furtività.
CCompetenze
Co mpetenze o Capacità. Programma Clone ha Sistema:
Sisttema: a vista. Il personag personaggio
aggi
g o genera un'il-
ttermine
te rmine dopo 1 turno per FAN. Ogni Grado pos-
rm lusione e la quale viene percepita come comme se fosse
fos
osse
se
sseduto
se du nella
d to nel Capacità
lla C apac
acit
ità
à ne aaumenta
u enta la durata di +1
um reale, ma per farlo deve descrivere esattamente
tturno
urno
o per FAN. l'ambiente
l'ambie ente e la scena che intende rappresentare
Mantenimento:
Manntenimento: no. come
e com me integrarla. Durante l'intera durata della
Capacità, i bersagli
bersag gli ccoinvolti
n olti potranno tentare di
oinv
oi
Realtà contrastarne
contra astarne g glilii effetti trami
tramite
m te
mi t la Competenza Vo-
Cristina avevaa preparato
preparato tutto quanto. Logann sareb- lontà, ssoltanto
oltanto nelnel caso in cui il passaggioa saggio tra rea-
pas
be arrivato a momenti credendo
crred endo di poter riscuotere
eden riscuoterre il suo le e finfinzione
nzione no non
on sia stato architet architettato
tta
tato
to nei minimi
ricatto. L'aveva vista trattare con i soldati del d l Dominio,
de Do particolari
partico olari e quindi
quin d possa
i di
in pos
ossasa portare
portare a dubitare
dub
bit
itar
aree del-
dell-
de
ddando
ando loro indicazioni. La sua copertura sarebbe potuta la sua esistenza o possibili possibilità.
littà. Realtà agisce in un
saltare
sa ltare all'istante, ma Logan aveva scelto di ricattarla.
alt area ccon on raggio pari ad 1 metro per EGO. Realtà
— Haa fatto
fatto l'errore di sottovalutarmi. — può pr provocare
rovocare da danni
d ann diretti
iretti ma illusori; ciò significa
nnii dir
nn d
Logann giunse
g unse finalmente nella vecchia casa in rovi-
gi che i b bersagli
ersagli co così
osì danneggiati, se portati alla mor-
na al limite della
e la periferia sud di Glasgow: l'abitazione
del te all'intero
ntero di Realtà
all'in Realtà perderanno semplicemente
era immersa in unaa foltao ta vegetazione, coperta di neve.
fol conoscenza.
conosc cenza. Ill personaggio può far infliggere, da
Era freddo. Cristina aveva preparato
preparatto unaa subdola
sub
ubdod la trap- una singola
sinngolaa ffonte,
onte, un quantitativo massimo di dan-
pola per il suo ricattatore. Poco prima del suo arrivo arrri
rivo
v ni pari a 1 per FAN, se decide di danneggiare più
aveva attivato Realtà e orchestrato una scena. Quando locazioni
locazion onni o bersagli, i danni dovranno essere suddi-
Logan entrò nella casa vide questo luogo spoglio, privo visi.
visi
vi Ogni
s . Og gni Grado incrementa i danni di +1 per FAN.
di energia elettrica, con delle brande buttate a terra e Mantenimento: sì.
ppoche
po che cianfrusaglie. Tutto dava a pensare che potesse
eessere
ssere un nascondiglio segreto. — In effetti questo posto
è una topaia ben nascosta! — Pensò Logan entrando.

108
Dinastia Gerush Potenziamento
Disciplina
Discip
pliina d
della
ella Fortificazione La battaglia infuriava da diversi minuti, le forze del
Dominio li avevano accerchiati. Doğan e i suoi compagni
I Gerush
Ge hanno una a familiarità
fam
amililia
iari
rità
tà con
con
o le proprie Ca- erano alle strette.
pacità Speciali tale che gli permette,
perme ett e all contrario
tte, co di “Che giornata di merda!” Urlò Doğan a Duncan che
molti, di attivarle quasi tutte quante senza enza rischiare
sen ris
isch
chiare era appena riuscito a mettersi al riparo vicino a lui.
di fallire. Inoltre, al contrario di come desc descritto
r tto nel
scri n l
ne “Le nostre armi gli fanno il solletico!” Rispose Duncan
Capitolo Terzo: Come Giocare, al paragrafo chee spie- e- indicando il suo revolver. “Saranno anche parenti tuoi
ga l'utilizzo dei Punti Azione, il personaggio riceverà
riceverrà ma non mi pare che ti abbiano in simpatia!“
comunque un Check Fallimento ogni 5 Punti Azione Doğan sporse di nuovo lo sguardo oltre le ma-
spesi in questo modo. Questo nella pratica significa cerie usate per ripararsi dalle raffiche. Gli stemmi
che il personaggio potrà usare i suoi Punti Azione sulle loro casacche erano proprio quelli della Dina-
per Attivare le Capacità Speciali, in questo caso i co- stia Gerush.
sti sono riportati nella descrizione della Capacità. — Probabilmente sono le forze di ripiego della fami-
gliaa Tuj
Tujash
ujash — pensò tra sé Doğan e poi rispose al compa-
Fanatismo 1 gno: “Allora signifi
sig
ignifi ca
c che gli daremo una lezione di vita!”
fica
Costo Capacità: 1 iEsp. Appena
Ap ebbe
ebb
bbee finitoo di pronunciare quelle parole l'aria at-
finito
Requisiti Generali:i nessuno. torno alle sue mani
mani iniziòiziò a fremere e, per un istante, un
iniz
calore intenso avvolse se le
avvvolse le armi da lui sfiorate. “Ora questo
Nanobot Protettori giocattolino spusputerà
uteràà fi
fiaamme!”
amme!”
”...Siamo nella merda!” Il rumore assordante del el Mini- Requisiti:
Requisitti: due Competenze
Coompetenze a scelta tra Armi a
gun che a poche decine metri sparava contro di loro, a fa- fa- Energia
Ener
En ergi a a due mani,
gia m ni, Armi a Energia a una mano,
ma
tica fece percepire l'imprecazione di Alexandra a Elif, chee Matematica,
Mate
Ma t mati tica
a, VoVolontà.
Volo
l ntà.
lottava per non finire giù dal vecchio ponte. Il fuoristrada su Sistema:
Siist
steema: 2 Punti Azione. Il personaggio au-
cui stavano viaggiando presto sarebbe stato dilaniato dal- menta l'efficacia di un arma a Energia, cambia
la pioggia di proiettili. Elif aveva già aumentato la durezza il Danno in tipo Termico e causa +1 Danni per
della carrozzeria, ma non sarebbe andata avanti a lungo. FAN, fino alla fine della scena. A partire dal Gra-
“Prendi il volante!!” Urlò mentre si spostava nei sedili sedi
se dili do 1, il Danno aumenta di +1 ogni due Gradi,
pposteriori.
po steriori. Richiamò i suoi Nanobot Protettorii per rin- rin- fino ad un massimo di +3 al Grado 5.
forzare
r are la scocca posteriore del fuoristrada,
forz
fo da, ma
fuoristrada ma ill Danno
Danno Mantenimento: no.
era troppooppo elevato. Presto sarebbe
trop
tr be andato
andato in frantumi.
frantumi.
Si girò verso la compagna
compa paggna e lili applicò a lei.
ei. Poi con una
lei
mossa
moss
mo ssaa repentina
repe
re pent ina sfondò
ntin sffondò la portiera
p rtiera del
po del veicolo
veicolo e si lanciò Towerbot
aall'esterno,
esterno, portandosi dietro Alexandra.
ll''es ”Nella Londra radioattiva poche sono le creature chee
Requisiti:
Requ
Re q isiti: due Competenze a scelta tra Artigia- riescono a nascere, meno che mai quelle che possono so-
nato, Elettronica, Meccanica, Metallurgia, Oggetti pravvivere!” Esclamò Rayn a Doğan, mentre gli ultimii
Protettivi. raggi di sole facevano brillare gli artigli delle creature
Sistema: 2 Punti Azione. Il personaggio crea che li stavano osservando dalle tenebre.
delle nano-macchine che si applicano sulla super- “Sono poche bestie selvatiche, farò in un attimo!” Dis-
ficie di un bersaglio aumentandone l'Integrità, in se Doğan con fare spavaldo.
ogni Locazione, di +2 per FAN. Questa Capacità Numerose creature simili a scimmie quadrupedi, con
dura per un arco di tempo pari a 1 turno per Bo- la schiena ricurva e dalla pelliccia ispida e scura, usci-
nus INT. Ogni Grado posseduto nella Capacità au- rono dalle ombre delle rovine. Doğan richiamò a sé una
menta di +1 per FAN il modificatore all'Integrità e Towerbot che fluttuando intorno a lui iniziò a marcare i
ne incrementa di 1 turno la durata. primi possibili bersagli. Negli attimi successivi numerosi
Mantenimento: no. colpi sordi di corpi che cadevano al suolo furono prece-
duti dai bagliori di un'arma a energia.

109
Requisiti: due Competenze a scelta tra Con- Fanatismo 2
centrazione, Elettronica, Meccanica, Percezione, Costo Capacità: 2 iEsp.
Progettazione. Requisiti Generali: ammontare minimo di 3
Sistema: 2 Punti Azione. Il personaggio crea una Gradi posseduti nelle Capacità di Fanatismo 1.
torretta fissa al terreno che aiuta nel puntamento
dei nemici quando si usano armi a distanza, conce- Nanobot Ingannatori
dendo un MCk -2 per FAN nel Check per colpire. Doğan aveva bisogno di un sistema per entrare a Kiev
Il modificatore viene concesso contro massimo 1 con i due cultisti Kneter che si portava appresso. Se fosse
bersaglio per Bonus INT. Ogni Grado posseduto nel- stata una normale infiltrazione sarebbe stato facile, ma do-
la Capacità ne aumenta di +1 i bersagli. vevano vederlo varcare le porte della città con due guardie
Mantenimento: sì. armate. Poco prima di scendere dal fuoristrada Doğan fece
vestire Kathryn e Duncan da guardie della milizia Gerush e
vi applicò i suoi Nanobot Ingannatori. Un osservatore atten-
to avrebbe potuto forse notare qualche stranezza, ma così
conciati sarebbero potuti passare inosservati quanto basta-
va per entrare in città senza dare troppo nell'occhio.

110
Requisiti: ammontare totale di 3 Gradi Gradi nelle
nelllle Nanobot Tattici
Competenze Concentrazione, Camuffare,
Camuf Furtività.
ufffare, Furtivvità. Elif era certa di poter evitare lo scontro, voleva cat-
Sistema: 2 Punti Azione. Il personaggio
ersonaggio crea
pe crea turare tutti i sovversivi vivi, per poterli interrogare a
delle nano-macchine in grado di applicarsi allaalla su- dovere. Erano ben armati e pericolosi, ma stavano per
perficie di qualsiasi materiale. Così
Così facendo
facend do crea- conoscere la vera differenza che c'è tra un vero Tecno-
no un campo elettromagnetico
elettromagneticco che fa percepire
percepire crate e un Illegittimus.
forme e colori differenti. Un bersaglio acquisisce
acquisisce “...Deponete le armi e non vi verrà fatto alcun male.”
Camuffare.
MCk -2 per FAN a Furtività o Camuffar re. Nanobot Esclamò rivolgendosi ai sovversivi.
Ingannatori terminano al concludersi d della
ella scena. “Sei solo tu contro tutti noi...” Disse la donna che li
Ogni Grado posseduto in questa
qu esta Capacità
ues Capaacità incre- comandava e fece una pausa indicando gli altri sei com-
menta di -1 per FAN il MCk. pagni. “Forse è meglio se ricalibri il tiro, puttanella.”
Mantenimento: sì. Elif non disse altro, come gesto di sfida schioccò le
dita, non che ce ne fosse bisogno, attivando i suoi Nano-
Nanobot Riparatori bot Tattici. Questi, come uno sciame di locuste, iniziaro-
”...Non riesco a immaginarti inn nessun altro contesto,
conntesto, no a corrodere gli equipaggiamenti dei suoi aggressori,
Doğan.” Esclamò Kathryn mentre si nascondeva
na dietro a unn lasciandoli letteralmente in mutande.
vecchio muro. A pochi metri da lei, Doğan
Doğaan stava ricaricando
ricaricanndoo “Vedi... È questa la differenza che c'è tra me e tutti
una Seemax.45 che aveva preso dal corpo di un predone. Con on voi, pezzenti.”
il volto corrucciato lanciò uno sguardo vile a Kathryn, bor- Requisiti: ammontare totale di 3 Gradi nelle
bottando qualcosa di incomprensibile. Poi si sporse
rse un attimo
spors Competenze
Coomp
m etenze Elettronica, Meccanica, Percezione.
per controllare dove erano i loro aggressori e ad armi
mi spianate
spi
p anate Sistema:
Sist
Si stema: 2 Punti Azione. Il personaggio crea
si mosse verso la compagna sparando ai predoni in agguato.
agguuata o. delle nano-macchine
nano -macchine in grado di danneggiare gli
o-m
“La tua armatura è danneggiata, se vogliamo uscire re Equipaggiamenti
Equipaggiame enti di un bersaglio provocando 1
vivi di qui dovrò riparartela. Ma non farti strane idee! Danno per FAN. N SeSe il personaggio ha attivato vatto la
attiva
Per adesso mi servi, ma non appena saremo fuori di qui capacità
p cità tramite Check,
capa Checkk, il risultato
riisul tatto determina
ulta determina la
ti abbatterò come un vecchio cavallo zoppo!”. locazione
locazi ion colpita;
one co olp
lpit a sse
ita; invece
e in
inve
vece
ce ha attivato la CapaCapaci-
paci
ci-
Requisiti: ammontare totale di 3 Gradi nelle tà tramite e lla spesa di Punti Azione, deve lanciare
a sp
Competenze Metallurgia, Oggetti Protettivi, Pro- un d10 per determinarla.
det erminarla. L'eventuale Riduzione
eter
gettazione. Danni di un oggetto non si applica, ma il valore
Sistema: 2 Punti Azione. Il personaggio crea viene aggiunto all'integrità totale dell'oggetto. Ogni
delle nano-macchine in grado di riparare qualsi- Grado posseduto nella Capacità aumenta il Danno
asi Equipaggiamento. Il recupero dell'Integrità è inflitto di +1 per FAN.
pari ad 1 per FAN. Se l'attivazione della Capaci- Mantenimento: sì.
tà viene effettuata tramite il consumo dei Punti
Azione,
Azione l'integrità in eccesso verrà persa persa, altri
altri- Sovraccarico
menti se la Capacità viene attivata attraverso un — Lo scontro più impegnativo di sempre... — Pensa-
normale Check i Nanobot Riparatori cominceran- va Doğan mentre cercava di rianimare Elif... Tre dei suoi
no a funzionare dall'inizio del turno successivo e compagni erano a terra, poco gli importava di Darakai o
rimarranno attivi fino alla fine della scena o fino a di Katsura, sarebbero stati i prossimi della sua lista. Ma
quando la riserva di punti integrità riparabili non Duncan e Fëdor si erano dimostrati fedeli alleati. Adesso
sarà esaurita. Ogni Grado posseduto nella Capa- avrebbe potuto contare solo su se stesso.
cità aumenta il recupero dell'Integrità di +1 per La gigantesca creatura stava per caricare nuova-
FAN. mente dall'alto, come un missile. L'unica sua speranza
Mantenimento: sì, se manifestata tramite era l'arma a unergia montata sulla Navetta, che però
Check. giaceva semidistrutta e in fiamme a diversi metri da lui.
— Fuggire e salvare Elif o tentare l'impossibile? — Questo
in quegli attimi si chiedeva. Poi scattò verso l'arma, era

111
più forte di lui. Doveva vincere. Amava il combattimento “Finalmente, non più carne ma più affidabile tessuto
estenuante, un'emozione. L'unica che non avrebbe mai sintetico e cibernetico di altissima tecnologia, fuso con la
lasciato scivolare via. carne stessa.” Esclamò soddisfatta.
La Cella di Potenza dell'arma era quasi scarica, non Requisiti: ammontare totale di 6 Gradi nelle
sarebbe stata sufficiente per abbattere la creatura. L'ul- Competenze Meccanica, Medicina, Progettazione.
tima Capacità, sapeva di non potercela fare più dopo di Sistema: passiva. Per le caratteristiche vedere
quella. L'ultimo tentativo, doveva funzionare. Uno scia- il Capitolo Quarto: Equipaggiamento. L'integrità di
me di microscopiche sfere di energia passarono dalla sua un Cybertool Semplice è pari alla metà dell'Integri-
mano alla Cella, questa iniziò a pulsare sempre più. tà Base del personaggio, arrotondata per difetto.
Doğan girò l'arma verso la creatura e fece fuoco, Il Personaggio deve prima progettare il Cybertool,
mentre l'abominio lo caricava dall'alto. per farlo basta seguire le indicazioni relative alla
Requisiti: ammontare totale di 3 Gradi nelle Fabbricazioni degli oggetti nel Capitolo Quarto: Equi-
Competenze Artigianato, Chimica, Matematica. paggiamento. Una volta completata la progettazio-
Sistema: 2 Punti Azione. Il personaggio modi- ne il personaggio dovrà semplicemente iniettarsi i
fica temporaneamente una Cella di Potenza au- Naniti che creeranno il Cybertool nell'arco di pochi
mentandone l'efficacia. La Cella di Potenza aumen- istanti. Il rispettivo valore in Risorse del Cybertools
ta la sua carica del 10% per FAN. Sovraccarico è pari a 6. La prima creazione non ha reali costi in
termina alla fine della scena. Ogni Grado posse- risorse, ma a ogni nuova creazione il personaggio
duto nella Capacità ne aumenta la carica del 2%. deve accumulare un quantitativo di risorse pari a 4.
Mantenimento: sì. Mantenimento: no.

Fanatismo 3 Drone
Costo Capacità: 3 iEsp. Doğan aveva appena completato il suo primo progetto,
Requisiti Generali: ammontare minimo di 4 un drone di supporto. Avrebbe potuto finalmente iniziare
Gradi posseduti nelle Capacità di Fanatismo 2. a riparare i propri equipaggiamenti anche durante una
missione. Durante la progettazione aveva deciso di fornire
Cybertools Semplici al Drone caratteristiche tali da avere sempre a portata di
Da tempo Elif aveva deciso di modificare il suo braccio mano un piccolo e instancabile artigiano.
sinistro, di debole carne umana. Il tempo era finalmente Pose quindi la sfera di lucente metallo a terra, si allon-
arrivato, il suo potere era aumentato nell'ultimo periodo tanò di qualche passo e attivò i naniti che ne formavano
e le sue Capacità migliorate, tanto da permetterle di pro- la struttura. La sfera si aprì vorticando su se stessa, uno
gettare correttamente il suo primo innesto. Non poteva sciame di piccole schegge impazzite cominciò a costruire
ancora sviluppare e creare naniti per Cybertools troppo pezzo per pezzo il complesso congegno. Prima il motore,
invasivi, ma finalmente poteva migliorare la stabilità del- poi l'unità centrale e tutte le connessioni elettroniche, infi-
la muscolatura e la risposta nervosa periferica così da ren- ne la scocca esterna e gli otto braccetti metallici multifun-
dersi una miglior tiratrice con la sua fedele e gelida “.44”. zione. Aveva preferito scegliere una forma terrestre simile
Dopo qualche giorno era riuscita a completare i nani- a un aracnide, a suo avviso molto più pratica e silenziosa
ti per il suo innesto. di una forma fluttuante che per ovvie ragioni avrebbe do-
Era il suo primo Cybertool e, dovendolo applicare vuto avere un propulsore estremamente più rumoroso.
sulla carne, sintetizzò i naniti per l'innesto in una fiala Requisiti: ammontare totale di 6 Gradi nelle
da iniettarsi. Una volta nel corpo, programmati a regola Competenze Elettronica, Informatica, Metallurgia.
d'arte, riconobbero i tessuti e le loro funzioni. In non più Sistema: il personaggio crea un servo mecca-
di qualche istante, ella vide il proprio braccio mutare, nico che funge da supporto. Possiede: 1 Locazio-
i naniti si cibarono della materia organica dell'arto so- ne per FAN; 1 Competenza per FAN (selezionabile
stituendosi a essa, migliorandolo come programmato, si dalla lista presente in fondo a questa spiegazione);
trasformarono divenendo parte del suo nuovo arto ciber- 1 punto Integrità per Bonus INT. Per determinare
netico in un processo quasi del tutto indolore. Bonus Attributo e Check vengono usati gli Attri-

112
buti del Personaggio. I costi in Punti Competenza, pale. Da quello centrale uscirono tre uomini ben armati e
i Requisiti e i relativi MCk delle Competenze così pesantemente corazzati e un quarto con vesti differenti.
ottenute vengono ignorati. Il Personaggio deve pri- Era certa fosse il suo obbiettivo, ma erano troppo
ma progettare il Drone, per farlo basta seguire le distanti perché lei potesse vederli adeguatamente e un
indicazioni relative alla Fabbricazioni degli oggetti errore in quel momento le sarebbe stato fatale. Aveva
nel Capitolo Quarto: Equipaggiamento. Una volta poche opportunità e decise di usare una delle sue ultime
completata
cco ompletata la progettazione il personaggio dovrà Capacità attivando i Nanobot Esploratori.
ssemplicemente
emplicemente attivare i Naniti che creeranno il Un colpo nell'aria mattutina e le cervella del suo ob-
Drone
D ronee in pochi istanti. Il rispettivo valore in Risorse biettivo sparse sul parabrezza del fuoristrada erano un
del Drone
Dr è pari a 4 + FAN del Personaggio, a ogni segno inconfondibile del suo successo. Adesso doveva so-
nuova creazione il personaggio deve accumulare lamente riuscire a fuggire.
un quantitativo di risorse sufficienti a coprire al- Requisiti: ammontare totale di 6 Gradi nelle
meno la metà dei costi di creazione. Si può avere Competenze Furtività, Percezione, Sopravvivenza.
attivo al massimo un Drone per tipo. Ogni Grado Sistema: 2 Punti Azione. Il personaggio crea
posseduto nella Capacità aumenta l'Integrità del delle nano-macchine in grado di aumentare le Ca-
Drone di 1. pacità percettive di un bersaglio. Queste si espan-
Lista Competenze: Architettura, Artigianato, dono in una vasta area, permettendo di aumenta-
Astronomia,
Astron nomia, Borseggiare,
rseggiare, Botanica, Camuffare,
Bors re la Visione Ottimale di 1 metro per INT. Nanobot
Chimica,
Chimica a, Chirurgia, Conoscenza
Conosccen enza Armi Bianche, Esploratori termina dopo 1 turno per FAN. Ogni
Conoscenza
C
Co noscenza ArmArmi
rmii da Fuoco, Conoscenza Protezio- Grado posseduto nella Capacità ne aumenta la du-
ni,i, Conoscenza
n Cono scenza Robotica,
osc Robotic a Elettronica,
ica, Elettrronica, Fabbricare rata di +1 turno.
Armi
A rmi Bianche,
Bianche, Fabbricare Armi Armi da da Fuoco,
u co, Fabbri-
Fuo Mantenimento: no.
ccare
aree Protezioni, Faunistica, Genetica, a, Geografia,
IInformatica,
In ormatica, Lingue Antiche, Matem
fo Matematica,
ematica, Medici- Scudo Inerziale
na,
n a, Occulto, Percezione, ProgProgettazione,
gettazzio
ione, Storia. Dopo che due guardie della sua scorta armata erano
Mantenimento:
Mantenimento: no. rimaste folgorate da potenti scariche elettriche, Elif capì
che non era stato un caso. Qualcuno stava manometten-
Nanobot
Nanobott EEsploratori
sploratori do i flussi di corrente indirizzandoli sul vecchio ponte
Non
N on era stata una giornata semplice
sem
mplice per Elif. Cattu- di ferro arrugginito. La pioggia, incessante da più di tree
rata,
rata a, torturata,
urata, buttata
tortur
to buttataa a marcire
cirre in una puzzolente pri-
marci ore, faceva il resto.
gione Volk. — Quella
Quuella puttanella
ella puttanella Asura me la pagherà! — “Signora, il passaggio è inagibile. Dobbiamo trovare
Pensò. Ma il piano di Maya aveva dato i suoi frutti. Era un altro modo per...” La guardia venne interrotta da Elif.
penetrata nella più grande base mai scoperta dei ribelli “No. Questo è l'unico modo. Adesso andrai tu.” Disse
del Novgorod. Era stata una fortuna aver incontrato una lei con tono austero.
delle poche sacerdotesse Asura lealista. Una vera fortu- L'uomo non si mosse cercando con lo sguardo l'ap-
nna.
a.. Il problema adesso era che non aveva con sé nessuna poggio, invano, dei suoi compagni.
de sue armi.
delle “Non ti mando a morire, ora renderò il tuo Equipag-
Uscire dalla cella era stato un gioco da ragazzi, così come giamento più resistente all'elettricità.”
rompere il collo alla guardia e mettersi i suoi abiti. Assassi- In pochi attimi uno scudo effimero si generò attor-
nare il capo dei ribelli, quello sarebbe stato complicato. no alla guardia. Ancora poco convinto, si incamminò sul
— Queste armi sono così primitive e rumorose. Devo ponte; appena fu su di esso delle potenti scariche lo colpi-
trovare un buon punto, distante e nascosto dal quale rono, ma i Danni questa volta furono minimi.
possa ragionevolmente colpire e filarmela velocemente. Requisiti: ammontare totale di 6 Gradi nelle
— Uscì dalle segrete del complesso, si trovava in un an- Competenze Concentrazione, Elettronica, Volontà.
tico borgo. Trovò un torre di vedetta, uccise la guardia, Sistema: 2 Punti Azione. Il personaggio crea
pprese
rese il suo posto e aspettò. Forse due ore. All'alba un pic- uno scudo elettromagnetico che aumenta la sua
colo convoglio di tre fuoristrada entrò dalla porta princi- Riduzione Danno di +1 per FAN contro i Danni di

113
uno specifico Tipo
po a scelta
scelta tra biologico, elettrico, Drone da Guardia
impatto, non letale, perforante,
perforante, sonoro, tagliente, “Via!!! Via!!!” All'improvviso la voce di Doğan
D risuo-
termico. Scudo Inerziale termina dopo 1 turno per nò dalla bocca della grande grotta del Korbous
Korb e, men-
Bonus INT. Ogni Grado posseduto nella Capacità tre usciva di corsa dietro di egli il suo gigantesco
gigan Drone
ne aumenta la durata di +1 turno. d'Assalto veniva assalito da miriadi di piccole
picc creature
Mantenimento: no. deformi, orripilanti incroci mutati dalle radiazioni.
radi
Alexandra, Elif e Fëdor erano sul promontorio,
promon già in
Fanatismo 4 attesa della navetta di supporto che li avrebbe
avreb preleva-
Costo Capaci
Capacità:tà: 4 iEsp.
ità iEEsp. ti dalla zona. Vedendo la scena da lontano cercarono
c di
Requisiti Generali:
Geenenerali li:i ammontare minimo
e minimmo di 4 aiutare il loro compagno come meglio potevano
potev ma era
nelle
Gradi possedutii ne
n lle Fanatismo
e Capacità di Fan
natissmo 3. ovvio che avrebbero dovuto escogitare qualcosa
qua di più
efficace prima dell'arrivo della navetta.
Drone d'Assalt
d'Assalto
to Elif quindi decise di creare un Drone da Difesa, così
Elif aveva studiato a fondofond
ndo la robotica
rob
obot
o icaa negli ultimi da arginare l'avanzata delle creature. Per farlo
fa avrebbe
due mesi di sosta a Istanbul, ul, Città
Istanbbul ttàà Cantiere
Citt Ca sotto il Domi- dovuto disattivare alcune delle proprie Capacità,
Capa ma era
nio Gerush ed era finalmente pronta ad attivare i Naniti l'unica via. In pochi istanti dalla sua mano meccanica
m si
che avrebbero generato il suo nuovo Drone. All'orizzon- generò una sfera di naniti e da essa in altrettanti
altre pochi
te l'aspettava una dura durra battaglia nelle terre a est, infe- attimi prese forma un colosso di metallo. Le creature at-
state dalle peggiori ri creature
crreature mutanti di sempre e avere taccavano in modo crescente, come un'onda di piena che
un ausilio meccanico
ecccaniico per il combattimento si sarebbe
mec presto avrebbe sopraffatto la loro difesa. Fu solo
s negli ul-
rivelato to fondamentale
fondame entale per la riuscita della missione. Il
mentale
m timi istanti di resistenza,
resistenza tra un colpo e l'altro
l alttro delle loro
l'alt
Drone
D
Dr one dovevava essere
esssere veloce, con la Capacità di muoversi sibilanti armi, che dall'alto un forte vento e ili rumore dei
iinn qualunque
qualu nque tipo
lunq tippo di terreno, e doveva avere una discre- motori fece capire loro che era arrivato il momento di
ta portata di fuoco.
fuuoco. Elif scelse quindi di progettarlo per andarsene. Fortunatamente tutti quanti salvi.salvvi.
accogliere due MK18, dotati di un propulsore verticale Requisiti: ammontare totale di 10 Gradi nelle
e una serie di propulsori
prropulsori inerziali per garantirne un mo- Competenze Conoscenza Protezioni, ni,, Oggetti
Protezioni Ogge
Og
O ttii Pro-
gett Pro-
corretto
vimento corrett to e veloce in volo. tettivi, Parare.
Una volta rilasciati
rillasciati e attivati i naniti, il Drone iniziò a Sistema: il personaggio
perso
sonnagggio crea un servo
serrvo mecca-
crearsi pezzo dopo
doopo pezzo fino al suo completamento, già nico che si pone difesa.
e a difes
esa. Possiede: 1 Lo Locazione.
ocazione. 1
funzionante e pronto
p all'azione. punto Integrità
Integrrit Bonus
ità perr B onus INT. Aggiunge e +1 Difesa
Requisiti: ammontare totale di 10 Gradi nelle per FAN alla difesa esa del personaggio. Si può ave-
difes
Competenze Conoscenza Robotica, Armi a Ener- re attivo
attivvo al mas
massimo
ssimo un Drone per tipo. Durante i
gia a due mani, ni, Armi in Exaridrium a due mani. Check
Checck vengono o usati gli Attributi del Personaggio.
Sistema: ill personaggio crea un servo mecca- Perr la creazione
creazioione vedere la Capacità Drone. Ogni
nico che può attaccare. Possiede: 1 Locazione per Grado
Grrado posseduto
posseeduto nella Capacità aumenta l'Integri-
FAN. 1 punto Integrità per Bonus INT. Le armi a tà Drone
à del Dron ne da Guardia di 3.
una mano occupano cupano una Locazione, le armi a due Mantenimento:
Mante enimento: no.
mani ne occupano pano due; le armi presenti negli Equi-
paggiamenti Avanzati occupano tre Locazioni. Nel Cybertools
Cybert
tools Avanzati
Drone d'Assalto lto può essere installata non più di 1 Dopo lun lunghi
ngh
g i anni di studio e applicazione, Elif aveva
cella di Potenza za ogni 3 Locazioni. Si può avere atti- raggiunto
raggiunto unaa Capacità tale da poter modificare il proprio
vo al massimo o un Drone per tipo. Per determinare corpo
corpo e creare, oltre
o tre che applicare all'involucro per metà an-
ol
Bonus Attributo to e Check vengono usati gli Attributi cora
coora di carne e per
pe metà non più, nuovi innesti più invasivi
del Personaggio. gio. Per la creazione vedere la Capa- maa che le avrebbero
avrebberero dato
d to indubbiamente maggiori benefici.
da
cità Drone. Ogni gni Grado posseduto nella Capacità Comee prima
prima cosa quindi d decise di migliorare il proprio cam--
quuinndi
aumenta l'Integrità
egrità del Drone d'Assalto di 2. po visivo:o potenziare la vista
visivvo: vista per lei sarebbe stato un gran-
Mantenimento:
mento: no. dissimo vantaggio,
n aggio, potendo
vaant do sfruttare così armi più potentii

114
a lungo raggio. Compose
Comppose quindi, una unna volta progettati, nuovi Fanatismo 5
naniti. Un innesto cheche sicuramente
sicuramen ente non l'avrebbe lasciata Costo Capacità: 5 iEsp.
priva di un intenso,
intensoo, anche se breve,
brreve, dolore. Requisiti Generali:i ammontare minimo di 3
“Di necessità, virtù!”
virtù!” Esclamò.
Esclaamò. Gradi posseduti nelle Capacità di Fanatismo 4..
Avvicinò al suoo occhio
oc l'agoo contenente il liquido con i
naniti. Con un gesto
gessto rapido lo infi n lò all'interno del bulbo
infi
Cybertools Complessi
Erano giorni di fuoco e Doğan doveva prepararsi prepaararsi all
oculare, la viscosaa sostanza sintetica
sintetetica a base di naniti vi
meglio per affrontare il suo prossimo viaggio nelle nellllee terre
te
penetrò dolorosamente.
dolorosam mente. Sentì il suo suuo occhio gonfiare, qua- selvagge. Poteva contare sulle sue Capacità, conoscenze conosce cenze
si fino a esplodere,, in un attimo quel quuel dolore scomparve, e la sua attrezzatura indubbiamente valida e all'avan- all'aavan-
non più umori naturali
natuurali componevano
componevaano il bulbo ma una guardia. Tutto questo poteva non bastare, quindi deci- deci-
sferetta di metallo concoon un diaframmaa cibernetico
cibbernetico e una se di incrementare la sua Capacità di far Danni a manii
lente potenziata che le avrebbe
a rebbe permesso
av permessso s di
di vedere molto nude con le sue braccia cibernetiche.
più lontano. Qualche tempo prima aveva già provato, ma l'appli-
Requisiti: ammontare
ammontar are totale di 15 Gradi nel- cazione sembrava non aver avuto alcun tipo di effetto, i
naniti non attecchirono alle sue braccia non riuscendo a
le Competenze Conoscenza za Robotica, Elettronica,
Elettttronica,
integrarsi. Valeva la pena tentare nuovamente. Questa Queststaa
Medicina, Metallurgia.
volta era molto più sicuro di sé, convinto delle sue nuove nuo
uovve
Sistema: Passiva. Il personaggio
personag gio può creare e
ggi Capacità si era preparato molto nell'ultimo periodo, peeririodo,, ap-
usare impianti neuronali ed endocrin endocrini. ini. L'integrità di plicando
pl molta più filosofia del manifesto to alla
alllla sua
suua vita.
un Cybertool Complesso è pari a un qua quarto
art
r o dell'Inte- Eraa pronto
pr e sicuro di riuscire nel suosu intento, o, ilil suo cor-
grità Base del personaggio, arrotondata pe per
er difetto. po sembrava
sembr avaa rispondere
b av risp
ri spon
onde re bene.
dere ene. Progettatoo e sviluppato
ben
Il Personaggio deve prima progettare il Cybert Cybertool,
rtool, l'innesto
l'lin
inne
neststo da applicare a entrambi i suoi arti rti anteriori, già
art
per farlo basta seguire le indicazioni relative alla allla modifi
modi d ficati in parte, applicò
applilicòò l'unguento
l'u nguento sintetico elabora-
'ung
Fabbricazioni
F bb i i i degli d li oggetti tti nell CCapitolo
it l Quarto:
Q t Equi- E i to contenente
tenente i naniti. Pochi secondi e i naniti comincia-
coonntenente
co comincia
ronoo a nutrirsi della carne che era rimasta e ad alterare
paggiamento. Una volta completata la progettazio-
la struttura delle parti cibernetiche che già sostituivano
ne il personaggio dovrà semplicemente iniettarsi i
la materia organica originale. Modificarono la struttura
Naniti che creeranno il Cybertool nell'arco di pochi e il funzionamento andando ad aggiungere il nuovo ef-
istanti. Questo pr procedimento
proc
ocededimimen causerà
ento cause serà rà aall pe
personag- fetto.
gio alcuni iistanti
stanti
st dii forte dolore. Il rispettiv
ti d rispettivoivo valore
o va
valo
lore “Sento già il rumore delle ossa che si rompono sotto i
in Risorse
Risorrse del el Cybertools è pari a 7. La prima ccrea- r a-
re miei pugni d'acciaio”.
zionee non h haa reali costi in risorse,
risorse ma a ogni nuova va a Requisiti: ammontare totale di 10 Gradi nelle
creazione
crreazionee il personaggio deve accumulare un quan- Competenze Medicina, Meccanica, Progettazione.
titativo dii risorse pari a 5.
titativo d Sistema: Passiva. Il personaggio può creare
e usare impianti articolari, muscolari. L'integrità
Mantenimento:
Ma antenimento: no.
di un Cybertool Avanzato è pari all'Integrità Base
dell personaggio.
del perssononaggio. Il Personaggio deve prima pro--
gett
ge ttar
gettare are e il Cybertool,
Cybertool, per farlo basta seguire le in-
dicazioni relative
relati
t ve alla Fabbricazioni degli oggetti
Capito
nel Capitolo olo
o Quarto: Equipaggiamento. Una volta
completa
completata tata la a progettazione il personaggio dovrà
sempllicem
semplicemente mente iniettarsi i Naniti che creeranno
Cybybe ertool nell'arco di pochi istanti. Questo pro-
il Cybertool
cedimento causerà al personaggio alcuni istanti
di forte dolore. Il rispettivo valore in Risorse del
Cybertools è pari a 8. La prima creazione non ha
reali costi in risorse, ma a ogni nuova creazione il
personaggio deve accumulare un quantitativo di
risorse pari a 6.
Mantenimento: no.

115
…Alzando lo sg ardo vidi la faccia com-
piaciuta di t e uomini e diet o di loro un
quar o intento a gare t a le nost e
provviste. Non proferii parola, oramai
quasi cer o di essere ar ivato al capolinea
del mio viaggio. Per la prima volta dopo
anni, dopo quella sera sulla tor e di osser-
vazione, sentii nuovamente la necessità di
osser are i par icolari. Come se… forse
presi una bella bo a alla testa. Qualsiasi
cosa fosse, aveva risvegliato in me le paro-
le di quella ase. In quel momento desi-
deravo for emente che si ammazzassero
t a di loro, lo volevo così intensamente che
alla fine successe. Giuro! Mi era bastato
g ardarli e sperare. Iniziarono ad am-
mazzarsi t a di loro. Allora capii che non
avevo semplicemente osser ato come
erano vestiti o il ghig o appagato nelle le
loro facce sudice, il loro volti in realtà
stento ancora a ricordar eli. Avevo g ar-
dato dent o di loro e avevo mosso qualco-
sa, qualche filo, nelle loro membra. E
all'improvviso mi rit ovai nel bel mezzo di
una sparatoria at icida. Si ammazzava-
no l'uno dopo l'alt o come se nemmeno
fossi stato li. Per loro non solo non esiste-
vo, ma mi evitavano. In ultimo vidi uno di
loro che mi fissava, agonizzante a ter a e
oramai privo di qualsiasi capacità di
nuocere. Nei suoi occhi vedevo riflesso me
stesso e capii che quel pover'uomo, aveva
compreso che ero stato io, in realtà, a
uccidere lui e i suoi atelli.
116
Incubus si gioca in gruppo; il numero ideale di deve saper consigliare ed essere paziente, deve
partecipanti è compreso tra 2 e 6. La maggior saper spiegare e arbitrare, infine, ma non per ulti-
parte di questi saranno i giocatori che creando mo, non deve abusare dei propri poteri. In cambio
personaggi diventeranno i protagonisti di una sto- di tutti questi oneri, il narratore ha sempre l'ulti-
ria, similmente a quello che accade nei romanzi, ma parola, su tutto quanto. Attenzione però a non
nei film o nei fumetti. In ogni gruppo vi sarà una esagerare. L'importante è sempre divertirsi.
persona con il ruolo di Narratore. Questi non cre-
erà un proprio personaggio, bensì sarà il regista, Preparazione
narratore e moderatore. Prima di tutto l'organizzazione: il Narratore ha
In Incubus la narrazione è al centro dell'ottica di alcuni doveri, i quali a volte possono essere dele-
gioco, si vivono scene e sequenze simili a quelle dei gati ad altri giocatori, soprattutto quelli di stampo
film e dei libri, dove l'ambiente fa da cornice a una sociale e organizzativo. Decidere quanti giocatori
grande storia interpretata dai giocatori. Calarsi riuscirà a gestire, chiamarli a raccolta per creare
nei panni di un individuo di un altro tempo, con ca- il gruppo di gioco, scegliere la location, il giorno
pacità soprannaturali e con un passato incredibile, dell'incontro, preparare l'atmosfera di gioco e infi-
affrontare sfide, combattimenti mortali o risolvere ne, non meno importante, creare una storia. Noi
misteriosi enigmi: ovunque vi porti il gioco, l'impor- ci concentreremo su quest'ultima, consigliandovi il
tante è divertirsi e far divertire. Il regolamento è di metodo che è risultato più funzionale per Incubus.
aiuto alle dinamiche che rendono questa ambien- Di seguito vi parleremo di come poter organiz-
tazione funzionale, permettendovi di interagire con zare una storia equilibrata e divertente, inserire
ogni particolare e di creare altri ambienti e storie gli elementi narrativi affrontati precedentemente
differenti. e creare la giusta aspettativa nei giocatori. Questo
Narrazione è interpretazione, attenzione ai attraverso adeguate tecniche che vi permetteran-
particolari e fantasia. Il ruolo del Narratore è im- no di avere sempre un piano di riserva quando il
portante e va rispettato. È colui che permette alla gruppo di gioco fugge dalle vostre linee guida.
storia di prendere vita e ai personaggi di esserne L'importante è non farsi prendere dal panico.
i protagonisti. Il Narratore studia le storie, crea gli Quando vestirete i panni del Narratore, avrete po-
ambienti e i personaggi secondari e gestisce gli tentissimi strumenti di controllo su tutto ciò che
eventi che muovono il mondo, segue le decisioni è il mondo di Incubus. Anche se le regole sono
dei personaggi protagonisti, interpretati dai gioca- studiate per rendere il tutto più efficace possibile,
tori, e permette loro di vivere dentro un mondo Voi ne avrete il pieno controllo e potrete piegarle,
completamente immaginario, rendendo tutto pos- smussarle e usarle come meglio credete.
sibile. Il miglior consiglio che vi diamo è parlare con i
giocatori. Preparate i Protagonisti, cercate di ca-
Ruoli pire che tipo di situazioni si aspettano di giocare:
La sostanziale differenza tra Giocatore e Nar- se più versate al combattimento, alla strategia o
ratore è insita negli oneri. Il giocatore dovrebbe ai complotti. Cercate di prendere spunto dai Back-
conoscere il regolamento e saper mettere in atto ground dei loro Protagonisti e trovate un vostro
la maggior parte delle meccaniche di gioco per modo per costruire una storia intorno ai loro
muovere il suo personaggio. Dovrebbe, inoltre, scopi. Lavorare sin da subito sui Protagonisti in
sforzarsi di interpretare il suo personaggio e ave- questo senso è il modo migliore per giocare delle
re abbastanza fantasia per immaginarsi e muo- storie divertenti e avvincenti.
versi all'interno di ciò che il Narratore descrive.
Il Narratore invece deve conoscere il rego- Da dove partire?
lamento e le meccaniche di gioco, deve spesso Scrivete la trama della vostra storia, le idee base
interpretare altri personaggi, deve saper gestire e i concetti più importanti. Scegliete uno o più am-
situazioni impreviste, deve controllare i giocatori, bienti e iniziate a pensare come dovrebbero essere.

117
Cercate informazioni sui luoghi dove costruire le vedere caduto in disgrazia o addirittura vorrebbe
vostre scene: ricordate che Incubus è ambientato vederlo morto. Non importa quanto tempo possa
sul nostro pianeta e che spesso aprire un enciclo- richiedere la cosa: se egli vorrà che si realizzi al-
pedia o fare una ricerca su internet può essere lora, pur essendo un Protagonista, sarà anche un
molto comodo; cercate di immaginarle con i cam- Antagonista.
biamenti storici di Incubus e iniziate a costruire il Prendete una Scheda del Personaggio e segui-
background della vostra Storia. Partire dal luogo è te passo per passo il procedimento che scegliere-
importante poiché vi darà un immagine spaziale e ste per creare un Protagonista. Un Antagonista
temporale. deve essere un personaggio a tutto tondo, deve
Iniziate poi a creare i primi personaggi, parten- avere una storia completa e delle motivazioni che
do da quelli più importanti definendone i ruoli. Di sostengono i suoi scopi, deve essere un personag-
seguito vi illustriamo quali sono i ruoli più impor- gio verosimile, non dovrebbe avere buchi interpre-
tanti e come dovrebbero essere preparati. tativi e dovrebbe coinvolgere, nel bene o nel male.
Pensate al cattivo di un bel libro, di un film o di
Protagonisti un fumetto. L'Antagonista deve essere profondo
I personaggi principali della storia, solitamente, e ragionato. Ricordatevi che non deve essere per
sono i personaggi interpretati e mossi dai Giocatori. forza un personaggio con Capacità, per essere un
“buon nemico” è sufficiente avere le risorse o le
Co-protagonisti conoscenze adeguate per riuscire a mettere in dif-
Sono personaggi che condividono un forte le- ficoltà anche solo uno dei Protagonisti.
game con i Protagonisti, che difficilmente potrà
essere spezzato. Potrebbero provare stima, ri- Co-antagonisti
spetto, amore; spesso, inoltre, condividono le loro Si comportano come i Co-protagonisti, ma il
medesime idee e gli stessi ideali. loro legame è saldo nei confronti dell'Antagonista.
Il Co-protagonista è un personaggio importan- Sono di conseguenza anch'essi degli Antagonisti:
te, deve avere spessore e deve essere ricordato. discepoli, adepti, seguaci, parenti, amici o amanti
Un personaggio di questo genere è bene che sia non ha importanza, la loro lealtà nei confronti degli
particolareggiato e a “tutto tondo”, per certi versi Antagonisti è difficile da spezzare.
dinamico. Sarebbe bene creare un background e Come per i Co-protagonisti è necessario che
delle motivazioni. Date un identità unica a questi anche i Co-antagonisti abbiano un background e
personaggi, descrivete delle caratteristiche fisiche un certo grado di personalizzazione. Seguite gli
o dei comportamenti, se hanno dei vizi o un modo stessi consigli che vi abbiamo dato in precedenza
strano di parlare o di muoversi. e avrete Co-antagonisti degni di nota.

Antagonisti Personaggi ausiliari


Sono personaggi che per un motivo o per un Sono personaggi di poco spessore all'interno
altro si contrappongono ai Protagonisti. Odio, ini- della storia, il loro ruolo è spesso statico o piatto.
micizia, conflitti di interesse, disprezzo, ecc: mol- Possono essere alleati o antagonisti occasionali.
teplici possono essere le motivazioni di contrasto Difficilmente rimarranno legati al loro capo o be-
tra due o più individui. Questo ruolo può sovrap- nefattore se non per un proprio interesse. Ancor
porsi anche a quello di un Protagonista. Per esem- più raramente si sentiranno spronati a credere in
pio, durante una storia, due Protagonisti con idee una causa, a perpetuarla oppure a farla propria.
particolarmente differenti potrebbero scontrarsi, Il mercenario ne è un esempio palese: finito il suo
trovare un motivo di disaccordo su una linea di compito e riscossa la sua paga, poco importa chi
condotta tale che uno dei due potrebbe voler ve- era il capo, domani potrebbe essere il nemico.
dere umiliato l'altro, potrebbe volerlo vedere impo- Non è necessario creare un background per
tente di fronte alle sue certezze, potrebbe volerlo ognuno di essi, però può essere utile creare delle

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motivazioni logiche e coerenti che giustifichino la qualcosa che non vi sareste mai aspettati!
loro presenza all'interno della narrazione. Come gestire, quindi, questa situazione in un
gioco di ruolo narrato? Fissate dei punti, sceglie-
Comparse te degli eventi, fatevi un'idea di eventuali situazioni
Questi sono personaggi di rifinitura, hanno uno secondarie e preparate quanto più materiale vi è
scopo ben preciso e solo quello. Sono personaggi possibile. Infine, manuale alla mano e regolamen-
piatti e statici. Servono per rendere verosimile una to sott'occhio, tuffatevi voi stessi in quelle storie
scena. Le Comparse potrebbero essere una folla che potrebbero avere risvolti infiniti. Da Narratori
di curiosi nei pressi di una scena del crimine, gli comportatevi come se foste voi stessi dei giocato-
avventori di un'osteria, i pescatori in riva al fiume, ri, troverete sicuramente un mucchio di idee inte-
ma anche di importanza leggermente più eleva- ressanti alle quali non avevate pensato.
ta, come il messaggero che consegna una lettera Ricordate, più imposizioni metterete nella sto-
anonima a uno dei Protagonisti. ria, meno si divertiranno i giocatori e probabilmen-
Le comparse hanno un ruolo e uno soltanto. te, a un certo punto, anche voi stessi. Le situazioni
Una volta adempiuto questo ruolo diventano irrile- che avete preparato per i personaggi all'interno
vanti. Spesso si avvicinano all'ambiente più come della narrazione potrebbero non essere ciò che
parte di esso che come personaggi in una scena. questi sceglieranno di fare: trovate quindi il modo
giusto e verosimile di incoraggiare o convincere i
Ci siamo quasi giocatori a immergersi nella vostra storia, di se-
Manca veramente poco alla fine della prepara- guire la strada che avete in mente senza svela-
zione, il passo più difficile è stato fatto e adesso re mai troppo i vostri intenti. I giocatori dovranno
dovete prendere la vostra storia e inserivi i Pro- scoprire un po' per volta quanto gli serve, in base
tagonisti. Se avete seguito i nostri consigli sarà alla condotta dei loro personaggi e sulla base delle
estremamente facile. Prendete come “punto zero” scelte che faranno.
il momento in cui il gruppo entra in gioco e create Anche se nella storia che avete preparato i
una o più storie intorno alla trama per dare corpo giocatori accetteranno una missione da qualcu-
alla narrazione. Tenete sempre di conto le possi- no o vorranno intraprenderla spontaneamente,
bilità e gli imprevisti, poiché potrebbe capitare che nel durante potrebbero trovare validi motivi per
un gruppo di Protagonisti possa uscire molto dal non seguirla con costanza o addirittura ignorar-
tema principale della storia che avevate creato. le completamente. Come comportarsi? L'ideale è
Avere un paio di idee in più non vi farà trovare permettere ai giocatori di muovere i propri perso-
impreparati. Ricordatevi che avere un buona dose naggi senza forzarne le scelte, ma mettendoli sulla
di eventi in corso e passati legati alla storia può giusta strada usando alcuni espedienti. A volte vi
favorire di molto la longevità del gioco. toccherà improvvisare.
Già da adesso la vostra Storia dovrebbe essere I personaggi devono poter vincere e perdere.
abbastanza completa; Personaggi, luoghi ed even- Non state preparando un videogioco con deci-
ti coerenti vi daranno la possibilità di poter iniziare sioni e possibilità preimpostate e ben definite, dal-
a giocare. le quali non è possibile derogare.
Anche se i personaggi intraprenderanno una
Non siete dentro a un videogame! missione il cui scopo è salvare la vita della Dami-
State per intraprendere un'esperienza potenzial- gella rapita dal Mostro malvagio prima che questo
mente senza limiti. Questo è l'ultimo consiglio che la divori, potrebbero comunque volere fare altro
possiamo darvi, concludendo questa sezione dedi- durante il viaggio che li porterà a salvare la pove-
cata agli elementi di Narrazione. Qualunque sia la retta. Potrebbero, ad esempio, essere distratti da
vostra idea, qualunque piano abbiate progettato, funghi giganti e malvagie tartarughe, così come
qualsiasi via abbiate preparato per i vostri giocatori, potrebbero perdere tempo a cercare tutte le mo-
sappiate che questi molto probabilmente faranno netine nascoste all'interno dei blocchi di cemento,

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oppure a infilarsi dentro tunnel magici che porta- Cieco: non può percepire tramite la vista; Check
no in altri mondi. Il risultato di tale comportamen- su Acrobazie per muoversi MCk +15.
to, visto che non siete in un videogame, sarà che Colpo Stordente: MCk +6 al per colpire; il ber-
quando i personaggi arriveranno a destinazione saglio è automaticamente Stordito.
probabilmente la povera Damigella sarà già stata Danno da Caduta: sopra i 3m, un Danno da
mangiata dalla malvagia creatura. Impatto per ogni metro di caduta.
Siamo arrivati alla fine, vi abbiamo detto tutto Disidratato: il personaggio sviene dopo due
quello che c'era da sapere per poter giocare sto- ore per Bonus RES, divenendo immediatamente
rie entusiasmanti. Come ambientarle, come muo- Inerme.
vervi e come non rimanere a secco di idee. Distrazione: il personaggio è distratto da qual-
Vi auguriamo buon divertimento! cosa, MCk +6 su tutti i Check.
Dolore: il personaggio ha subito o sta subendo
Dinamiche Avanzate dei Danni tali da causargli un intenso dolore in una
Esistono situazioni nelle quali le regole definite specifica zona o in tutto il corpo. Tutti i MCk ven-
fino a qui possono apparire insufficienti; a questo gono raddoppiati.
proposito, il narratore può utilizzare le seguenti Esausto: il personaggio non può compiere nes-
regole, che integrano metodi più dettagliati nel ge- sun tipo di azione e se lo fa perde i sensi, divenen-
stire il gioco. do Inerme prima che questa venga eseguita.
Entrambe le Braccia a Integrità zero: il per-
Condizioni generali sonaggio non può far uso di entrambe le Braccia;
Addome a Integrità zero: coma. MCk +20 in qualsiasi azione fisica. Il personaggio
Addome paralizzato: il personaggio subisce non può attaccare o difendersi.
un MCk di +20 negli attributi Potenza, Maestria e Entrambe le Gambe a Integrità zero: il per-
Resistenza. sonaggio non può fare uso di entrambe le Gambe
Affamato: dopo un'ora per RES, Inerme. per muoversi. Può, però, Strisciare.
Affaticato: un personaggio incorre in questa Entrambe le Braccia paralizzate: il personag-
condizione quando riposa meno di 6 ore su 24. gio non può difendersi o attaccare.
Dimezza i valori di Punti Azione, Bonus Attributi e Entrambe le Gambe paralizzate: il personag-
Movimento. gio non può muoversi se non strisciando (v. Condi-
Arti (braccia e gambe) paralizzati: il perso- zione generale Strisciare).
naggio non può muoversi. Fuoco di copertura: MCk +3 per ogni bersa-
Bersaglio in copertura parziale: MCk +6. glio.
Bersaglio in copertura totale: MCk +24. Gamba a Integrità zero: il personaggio non
Bersaglio in mezza copertura: MCk +12. può far uso di quella parte del corpo; MCk +5
Bersaglio in movimento: MCk +6. in qualsiasi azione fisica; il personaggio è Zop-
Bersaglio oltre la visione ottimale: MCk +2 picante.
ogni 10 metri oltre la Visione Ottimale del perso- Inerme: privo di sensi. Morte sotto attacco.
naggio. Intralciato: movimento pari a 1m.
Braccio a Integrità zero: il personaggio non Panico: il personaggio è pervaso dal terrore,
può far uso di quella parte del corpo. Il Danno in- non può eseguire azioni volontarie e, se minac-
flitto dal personaggio con Armi Bianche, Armi di ciato, scapperà il più lontano possibile. Durante
Corpo a Corpo e Armi in Exaridrium è dimezzato questo periodo il personaggio può tentare di riac-
(arrotondato per difetto). quistare le proprie capacità mentali attraverso un
Busto (Torace e Addome) paralizzato: il per- Check su Volontà, ma a ogni insuccesso subirà un
sonaggio non può compiere alcuna prova che ri- MCk pari al Bonus EGO.
chieda un Check negli attributi Potenza, Maestria Sanguinamento: ogni turno il personaggio su-
e Resistenza. bisce un Danno all'Integrità Base nella Locazione.

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Se sulla stessa Locazione vengono inflitti ulterio- Ogni oggetto, per essere trasportato, necessi-
ri Danni da Sanguinamento questi si sommano ta di un certo spazio: nella tabella che segue viene
tra loro. Quando una Locazione in Sanguinamen- mostrato il quantitativo di spazio disponibili in ogni
to arriva a Integrità zero, la Locazione adiacente Locazione. Gli Equipaggiamenti indossabili, come
inizierà a sanguinare; Addome e Torace hanno la le armature, solitamente mantengono lo stesso
precedenza sulle altre locazioni. Fuori dal combat- spazio disponibile, a meno che non sia specificato
timento è il narratore a decidere i tempi di reazio- diversamente. Se necessario, le armi a una mano
ne per un personaggio affetto da Sanguinamento. possono essere posizionate su due Locazioni adia-
Sordo: non può percepire tramite l'udito, Check centi, quelle a due mani fino a tre.
su Acrobazie per muoversi. MCk +12.
Stordito: MCk +10 in tutti i Check per un turno Tabella: spazio utile per il trasporto degli oggetti
per ogni punto Danno subito. Locazione Spazio
Strisciare: il personaggio può strisciare usan- Torace 4
do entrambe le braccia per un totale di metri ugua- Addome 4
le a un decimo del suo movimento o con un solo Braccio destro 2
braccio, dimezzando ulteriormente questo valore. Braccio sinistro 2
Torace a Integrità zero: coma Gamba destra 3
Torace paralizzato: il personaggio subisce un Gamba sinistra 3
MCk +20 negli attributi Potenza, Maestria e Resi- Equipaggiare rapido
stenza. Il personaggio non può parlare. Si può estrarre o rinfoderare un Equipaggia-
Un braccio paralizzato: il personaggio è com- mento spendendo un numero di Punti Azione pari
pletamente inabile all'uso dell'arto. MCk +15 per allo spazio che occupa. Per calcolare la quantità di
colpire. Punti Azione necessari per indossare un oggetto
Una gamba paralizzata: il personaggio è com- protettivo in questo modo, prendere come valore
pletamente inabile all'uso dell'arto. MCk +9 in qual- lo spazio della Locazione che viene indossata, spe-
siasi azione fisica; il personaggio è Zoppicante. cificato in modo univoco nella precedente tabella.
Svantaggio: quando il personaggio è affetto da
qualcosa che non rientra nelle Condizioni di gioco Danneggiamento
Generali è sotto l'effetto di uno Svantaggio. Po- Quando un Equipaggiamento subisce Danni
trebbe trattarsi di una serie di eventi negativi, o perde la sua Integrità, inizia a funzionare male e
anche di semplice sfortuna. alla fine si rompe, diventando inutilizzabile. Un Equi-
Vantaggio: quando il personaggio si trova in si- paggiamento che subisce una quantità di Danni
tuazioni non specifiche che gli rendano più sempli- pari o superiore alla metà del suo totale di Inte-
ce intraprendere una o più azioni, è sotto l'effetto grità è considerato Danneggiato. Questa speciale
della Condizione Vantaggio. Potrebbe trattarsi di Condizione ha effetti differenti sui vari tipi di Equi-
semplice fortuna o di altri eventi che gli hanno con- paggiamento. Gli Equipaggiamenti con funzionalità
sentito di avere più possibilità. meccaniche ed elettroniche funzioneranno male,
Zoppicante: il personaggio non può correre o potrebbero incepparsi o fermarsi a metà, a vol-
saltare. Si muove a un quarto del movimento. te ritarderanno l'accensione o non eseguiranno
con precisione i comandi imposti. Oggetti privi di
Equipaggiamento funzionalità meccaniche ed elettroniche e quindi
Normalmente per equipaggiare un oggetto non statici, come, ad esempio, la maggior parte delle
è necessario alcuno sforzo, lo si fa e basta. Que- armi bianche, subiranno un decremento nelle pre-
sto tipo di azione richiede un intero turno, durante stazioni di utilizzo. Un'arma potrebbe essere meno
il quale il personaggio potrà muoversi, parlare e maneggevole o fare meno Danno. Equipaggiamen-
usare alcune Competenze e Capacità, ma non at- ti di tipo protettivo invece hanno regole precise in
taccare o manipolare altri oggetti. caso di Danneggiamento: se l'Integrità di un Og-

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getto Protettivo scende sotto la metà, allora que- La fabbricazione di un Equipaggiamento, invece,
sto fornirà metà della sua Riduzione Danni (arro- prevede due fasi: la prima è la progettazione, che
tondata per difetto) in quella specifica Locazione. richiede un quantitativo in giorni pari al valore di
Quando l'Integrità di un Equipaggiamento scen- Risorse; la seconda è la produzione, che richiede
de fino a zero, questo è considerato Rotto e non un quantitativo in ore pari al totale dell'integrità,
può più essere usato, a prescindere dal tipo di fun- cioè la somma dell'Integrità di tutte le Locazioni,
zionalità che aveva prima. moltiplicato per il valore di Risorse dell'Equipaggia-
mento.
Fabbricare e riparare
Per poter riparare o fabbricare un Equipaggia- Malattie
mento è necessario possedere le competenze per Di seguito sono elencate alcune delle malattie
la Fabbricazione. Inoltre, un personaggio che de- più conosciute. Ne sono descritti gli effetti e i me-
sidera riparare o fabbricare un Equipaggiamento todi di trasmissione. La Rarità indica la possibilità
deve disporre di un valore in Risorse che sia di di epidemie estese in un arco di tempo di tre anni.
almeno un punto inferiore a quello richiesto per La Cura indica il livello di complessità con il quale si
l'acquisto dell'Equipaggiamento. debella la malattia se sottoposta a cure costanti.
Il tempo impiegato per riparare un oggetto è Se non curata, una malattia può degenerare fa-
calcolato in un numero di ore pari all'Integrità da cilmente, portando velocemente a complicazioni
recuperare, moltiplicato per il valore in Risorse gravi, e in alcuni casi sino alla morte.
dell'Equipaggiamento.

Tabella: malattie ed effetti

Malattia Trasmissione Rarità Incubazione Cura Descrizione


Pruriti, lesioni cutanee, cecità, insufficienza
Lebbra Contatto NC 3 mesi. Complessa. renale. Causa la perdita di punti Attributo
1 anno. Primari: -5 POT, RES, MAE a ogni mese
successivo alla comparsa dei primi sintomi.
Rarità: comune. Incubazione: 15 giorni;
eruzione cutanea, prurito, febbre, malessere
Varicella Aerea e Contat- C 2 settimane. Semplice. generale, mal di testa, inappetenza. La
to 10 giorni. malattia causa Distrazione, MCk +10. Non
causa Danni permanenti. Cura: semplice, 10
giorni.
Febbre alta, cefalea, grave debolezza, inson-
nia, nausea, fotosensibilità, dolore alle estre-
Complessa. mità, vomito e delirio. Pustole sulle aree di
Peste Ferite e Mucose MR 7 giorni. 14 giorni. contagio e bubboni nei linfonodi. La malattia
può causare insufficienze cardiocircolatorie,
renali o emorragie interne. Causa la Morte nel
60% dei casi.

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Malattia Trasmissione Rarità Incubazione Cura Descrizione
Brividi, sudorazione, febbre alta, mal di testa,
malessere e dolori forti, affaticamento e
Febbre debolezza, congestione apparato respiratorio,
influenzale Aerea MC 24 ore. Semplice. tosse, inappetenza, fotofobia. La malattia può
(apparato 4 giorni. portare a contrarre con più facilità altre
respiratorio) malattie con esiti più gravi. Causa la condizio-
ne Esausto per l'intera durata. Causa la Morte
nel 1% dei casi.
Diarrea, dolori addominali, sete, disidratazione,
Complessa. debolezza, tachicardia, crampi muscolari,
Collera Ingestione R 48 ore. 2 giorni. sonnolenza fino al coma. La malattia causa la
condizione Inerme. Causa la Morte nel 40%
dei casi.
Complessa. Forte tosse, perdita di sangue dalle vie
Tubercolosi Aerea C Irregolare 18 mesi. respiratorie, febbre moderata, perdita di peso,
Causa la Morte nel 50% dei casi.
Contatto con Moderata. Nausea, vomito, astenia e febbre, pelle
Epatite Ferite e Mucose C 8 settimane. 3 mesi. giallastra. Causa la condizione Affaticato, nel
2% dei casi porta alla condizione Inerme.

Effetti di sostanze e microrganismi effetti, contraddistinti in tre livelli di gravità, da usa-


Di seguito sono specificati, usando le regole di re direttamente o come linea guida per la creazio-
gioco, gli effetti più comuni applicabili alle sostanze ne di nuovi effetti specifici.
e ai microrganismi. La tabella riporta solo alcuni

Tabella: sostanze e microrganismi

Effetto Gravità
Lieve Menomante Letale
Allucinazioni MCk +5 nei Check di INT MCk +10 nei Check di INT -10 punti INT
Accentuazione del Dolore Immediato Dolore +1 turno Dolore +2 turni
dolore
Convulsioni MCk +5 nei Check di EGO MCk +10 nei Check di EGO -10 punti EGO
Diarrea MCk +5 Check di RES MCk +10 Check di RES -10 punti RES
Disturbo della vista Visione Ottimale al 50% Visione Ottimale al 25% Condizione Cieco
Disturbo dell'udito MCk +10 Percezione MCk +20 Percezione Condizione Sordo
Dolori articolari MCk +3 nei Check di MAE e MCk +8 nei Check di MAE e MCk +13 nei Check di MAE e
RES RES RES
Dolori muscolari MCk +3 nei Check di MAE e MCk +8 nei Check Competenze MCk +13 nei Check di MAE e
RES di MAE e RES RES
Emorragia Sanguinamento Immediato +1 Sanguinamento Immediato +2 Sanguinamento Immediato +3
Formicolio MCk +3 Distrazione MCk +8 Distrazione MCk +13 Distrazione
Fotosensibilità Luce solare Danno 1 Luce solare Danno 2 Luce solare Danno 3
Indebolimento MCk +10 nei Check di MAE, Affaticamento costante Condizione Esausto
POT e RES
Nausea MCk +3 Distrazione MCk +8 Distrazione MCk +15 Distrazione

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Effetto Gravità
Lieve Menomante Letale
Perdita di sensibilità MCk +5 Check di Combatti- MCk +10 Check di Combatti- MCk +15 Check di Combatti-
mento mento mento
Vertigini MCk +5 Check di MAE MCk +10 Check di MAE -10 punti MAE
Vomito MCk +5 Check di RES MCk +10 Check di RES -10 punti RES

Tossicità e radioattività su tutti gli Attributi Primari. Per esempio, se un


Due dei principali motivi di contrazione di sta- personaggio rimane in un'area con Radioattività
tus negativi di Sanità sono il contatto con so- Menomante per 30 minuti, scriverà nella Sanità
stanze tossiche o la permanenza in zone ad alta “Avvelenamento da radiazioni Menomante 8”: que-
concentrazione di radiazioni. Nello stesso istante sto perché il Danno iniziale è 2, dopo 20 minuti
in cui il personaggio vi è sottoposto, subisce un raddoppia diventando 4, dopo 30 minuti raddop-
Danno ingente e di lunga durata, difficile da cura- pia diventando 8.
re e considerato pertanto uno status negativo di Gli effetti della radioattività sugli Attributi Pri-
Sanità, simile a una malattia. Gli effetti si suddivi- mari durano per molto tempo: il personaggio non
dono sostanzialmente in due categorie come ri- potrà recuperare alcun punto fino a che non avrà
portato nella Tabella Effetti della tossicità e della sanato eventuali perdite di Integrità. Successiva-
radioattività: mente, ogni giorno il personaggio recupera 1 pun-
Tossicità: il contatto con queste sostanze cau- to su un unico Attributo Primario casuale. Esisto-
sa Danni sia iniziali che cadenzati. La cadenza de- no, comunque, sostanze che possono migliorare il
gli effetti secondari si manifesta ogni ora, dopo la recupero dalle radiazioni, così come esistono Ca-
contrazione iniziale. Il giocatore dovrà quindi scri- pacità Speciali che curano da questi effetti.
vere “Avvelenamento da” e aggiungere la specifica
sostanza della quale ha subito gli effetti. I Danni Tabella: effetti della tossicità e della radioattività
vengono inflitti direttamente sull'Attributo Secon-
dario Integrità Base. Tossicità
Per fermare gli effetti dell'avvelenamento da so- Gravità Effetti primari Effetti secondari
stanza tossica è necessario un antidoto, spesso Lieve 2 Danni. +1 Danno.
specifico per quella determinata sostanza, oppure Menomante 6 Danni. +3 Danni.
l'utilizzo di particolari Capacità Speciali. Gli effet- Letale 10 Danni. +5 Danni.
ti già subiti non vengono curati alla somministra-
zione dell'antidoto e necessitano di tempo. Ogni Radioattività
giorno di riposo, ovvero almeno otto ore di son- Gravità Effetti primari Effetti secondari
no e un'attività fisica o mentale non stressante, il Lieve 1 Danno. Danni subiti x2.
metabolismo permette di recuperare 1 punto di Menomante 2 Danni. Danni subiti x2.
Integrità Base. Letale 3 Danni. Danni subiti x2.
Radioattività: la permanenza in aree ad alta
radioattività causa problemi fisici permanenti. Gli Interazioni sociali
effetti primari si avvertono dopo i primi 10 minuti Di seguito sono spiegate alcune regole integra-
di permanenza all'interno di una zona radioattiva; tive che possono aiutarvi a determinare gli effetti
gli effetti secondari raddoppiano il Danno subito di alcune competenze e capacità che sfruttano
ogni 10 minuti successivi, durante i quali il per- l'aspetto sociale, integrando l'interpretazione con
sonaggio rimane all'interno dell'area. Il giocatore alcuni sistemi.
dovrà quindi scrivere “Avvelenamento da radiazio- Solitamente due persone che non si conoscono
ni”, aggiungere la Gravità dell'effetto e il totale del sono indifferenti l'una nei confronti dell'altra, il che
Danno subito. I Danni vengono inflitti direttamente significa che non avranno alcun motivo di nuocersi,

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né di aiutarsi. Fino a quando lo Status nei confronti dell'altro e lo difenderà a spada tratta nella maggior
di qualcuno è Indifferente non è necessario preoc- parte delle questioni sociali. Offrirà un riparo sicuro
cuparsi di prendere annotazioni di alcun genere. e un pasto caldo ogni volta che ne avrà modo. Si im-
La seguente tabella mostra gli status di intera- pegnerà lui stesso nell'offrire qualcosa che possa
zione che possono esserci tra due o più individui e essere d'aiuto e difficilmente chiederà una ricom-
i relativi modificatori. pensa per quello che ha fatto. Avere un'interazione
con un individuo Premuroso significa avere un MCk
Tabella: status delle interazioni di -20 in tutti i Check di tipo Sociale.
Locazione Spazio
Ostile 4 Combattimento
Maldisposto 4 Alan, mentre penetrava all'interno di una vecchia
Indifferente 2 stazione ferroviaria, è stato assalito da un Predo-
Amichevole 2 ne che lo minaccia con una grande sbarra di ferro
Premuroso 3 arrugginito. Alan brandisce un machete, sguainato
Uno Status Ostile pregiudica la comunicazione; poco prima di entrare nelle rovine. Il predone non è
solitamente, chi possiede questo status prova un molto abile, è goffo e decisamente non sa combat-
odio viscerale nei confronti dell'altro individuo. Po- tere con l'arma, ma i suoi colpi sembrano essere
trebbe voler vederlo soffrire, fisicamente o psico- molto potenti. Alan invece, durante gli anni di viaggio
logicamente, oppure in entrambi i modi. Potrebbe nelle Outlands, ha imparato a usare il Machete con
addirittura volerlo morto e di conseguenza attac- grande abilità. Il Predone possiede Potenza 70, ma
carlo a vista. Avere un'interazione con un indivi- non ha la Competenza Armi bianche a due mani,
duo Ostile significa subire un MCk di +20 in tutti i necessaria per brandire efficacemente l'oggetto.
Check di tipo sociale. Quindi i suoi Check per colpire saranno effettuati
Uno Status Maldisposto genera una difficoltà come se avesse Potenza 35. In compenso indossa
moderata nell'interazione sociale. Chi è Maldispo- degli Abiti di Cuoio che, anche se un po' danneggiati,
sto di solito non vede di buon occhio l'altro indivi- lo proteggono dalle armi più piccole. Alan possie-
duo, per qualcosa che ha fatto o detto, oppure per de Potenza 58 e la Competenza Armi bianche a
la sua cattiva reputazione, o ancora perché ha una una mano. Non è molto abile a combattere, ma sa
bassa fiducia nell'altro. Avere un'interazione con usare perfettamente la propria arma e questo è
un individuo Maldisposto significa subire un MCk un grosso vantaggio. Purtroppo Alan non indossa
di +10 in tutti i Check di tipo Sociale. alcun tipo di oggetto protettivo, il che significa che
Uno Status Amichevole denota un vantaggio un solo colpo ben piazzato potrebbe ucciderlo.
moderato nelle interazioni sociali. Chi è Amiche- Alan attacca per primo: con il suo Check Alan
vole si comporterà gentilmente, darà confidenza ottiene un 53 e colpisce il predone al Torace, il
e sarà portato a offrire il proprio sostegno per suo Valore di Attacco è 12 (Bonus POT 5 + Danno
piccole questioni. Con una buona parola o un con- Arma 7). Il predone possiede una Difesa pari a
siglio potrebbe indicare la persona giusta con cui 11 (Bonus RES 6 + Bonus MAE 5) e un'Integrità
parlare per risolvere una situazione, oppure po- nella Locazione pari a 18 (Integrità base 13 + Og-
trebbe fare un piccolo sconto o offrire un pasto. getto 5). L'Attacco di Alan è appena sufficiente a
Avere un'interazione con un individuo Amichevole danneggiare il Predone, che però non viene ferito
significa avere un MCk di -10 in tutti i Check di tipo mortalmente. Ai 7 Danni viene applicata la Riduzio-
Sociale. ne Danni dell'oggetto protettivo che in questo caso
Uno Status Premuroso è garanzia di fiducia. Chi è pari a 1. I rimanenti 6 Danni vengono sottratti
è Premuroso si preoccupa per l'altro, solitamente dall'Integrità nella Locazione Torace del Predone,
prova affetto, se non amore. Una persona premu- portandola a 12. Il Predone si ritrova adesso con
rosa aiuta in ogni modo possibile, anche a proprio gli Abiti di Cuoio del tutto inutili su quella Locazione
discapito. Ha indubbiamente a cuore la salute e una lieve ferita al Torace.

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Colpo mirato avere successo, la Raffica sarà sprecata e l'azione
È possibile dichiarare un'azione di combattimen- dovrà comunque essere portata a termine.
to particolare denominata Colpo Mirato. In questo Il personaggio potrebbe inoltre, durante la Raf-
caso la dinamica della risoluzione del tiro per col- fica, tentare di dirigere il suo attacco su un altro
pire cambia. Il personaggio dovrà dichiarare quale bersaglio. Per riuscire in questa manovra dovrà
Locazione o oggetto sta mirando ed effettuare un effettuare una prova di Concentrazione: se questa
Check su Concentrazione seguito da un Check per fallirà, allora l'Azione di Raffica avrà termine.
colpire. La cadenza dell'arma usata in questo tipo Per esempio, Niklas ha appena preso in mano
di azione non verrà considerata e il personaggio un Minigun, tolto dalle fredde mani morte di un
effettuerà un solo attacco. predone. Vuole sfruttare la sua incredibile portata
» Se entrambi i Check avranno successo, il di fuoco per abbattere il pericoloso gigante mec-
punto colpito sarà quello dichiarato. canico che gli si para davanti.
» Se il Check su Concentrazione ha succes- Il Minigun ha una raffica pari a 6, Niklas decide
so, ma quello per colpire no, non sarà stato di impiegare i suoi 2 prossimi turni nella raffica.
colpito alcun bersaglio. Niklas dovrà effettuare un Check per colpire con
» Se il Check su Concentrazione non ha suc- un MCk pari a: +2 x 6(colpi) = +12.
cesso, sarà possibile comunque tentare di
colpire il bersaglio, come durante un norma- Azione Contrapposta
le attacco, ma il secondo Check subirà un Nei casi in cui sia necessario contrastare le
MCk di +10. azioni di qualcuno potrebbe essere necessario ef-
Il personaggio potrà inoltre scegliere di colpire un fettuare una Azione Contrapposta o di Contrasto.
oggetto equipaggiato o semplicemente trasportato In questo caso il Check viene effettuato da chi ha il
da un bersaglio. In questo caso si applicherà un MCk Valore Attributo più basso, al quale verrà aggiunto
di +10 se l'oggetto è di piccole dimensioni, come ad un MCk pari alla differenza tra i Valori Attributo dei
esempio una radiolina, una pistola, una granata, un due contendenti.
paio di occhiali, ecc; oppure un MCk di +5 se l'og- Per esempio: Maya vuole liberarsi dalla stretta
getto è di medie dimensioni, come un'arma a due di un Predone, per farlo dovrà fare uso della sua
mani, uno zaino, una tanica, ecc. Tutti gli oggetti che Competenza di Potenza (Armi di Corpo a Corpo);
superano questi standard non influenzano il Check. Maya ha Potenza 42 e il Predone invece possiede
» Se il personaggio possiede la Competen- Potenza 58. Il giocatore che muove Maya esegue
za Colpo Mirato Critico e durante il secondo un Check di Potenza (Armi di Corpo a Corpo) con
Check di un tentativo di Colpo Mirato il risul- un MCk di +16.
tato del dado è 1, subirà il 300% del Danno Nel caso in cui i contendenti avessero il mede-
dell'arma. simo Valore Attributo si seguono le regole base
della Prontezza.
Raffica
In alcuni tipi di armi è possibile utilizzare la Raf- Creature e altro ancora
fica. Intraprendere un'azione di Raffica significa Nel futuro di Incubus la terra ha subito notevoli
trasformare l'Azione Normale di attacco in una cambiamenti: la geografia è mutata dopo l'ultima
speciale. La durata minima di questa azione sarà grande guerra e in molti territori la natura fa da
2 turni. Così facendo il personaggio dovrà effettua- padrona. Dentro le metropoli soffocate dalla ve-
re un unico Check con un MCk +2, moltiplicato per getazione si nascondono le più temibili creature
il numero di colpi riportati nella cadenza. Il Danno dell'epoca passata, predatori naturali e non solo.
inflitto dall'attacco di raffica è riportato nella tabel- Chi si avventura nelle Outlands, prima o poi, incon-
la delle armi con una “r” posta tra due parentesi trerà qualcuno di questi animali; di seguito vi for-
quadre come nel seguente esempio: “6[r]”. niamo alcuni archetipi a cui fare riferimento per le
Nel caso in cui il Check per colpire non dovesse vostre storie.

126
Alligatore » Integrità: 10;
» Prontezza: 50; » Movimento: 10;
» Morso: Check 70, Attacco 21, Danno 12, » Locazioni: 1-6 corpo; 7 zampa anteriore
Cadenza 1; destra; 8 zampa anteriore sinistra; 9 zam-
» Speciale: No; pa posteriore destra; 10 zampa posteriore
» Difesa: 14; sinistra;
» Integrità: 20; » Tipo: Animale medio.
» Movimento: 3 (9 in acqua); Orso
» Locazioni: 1-6 corpo; 7 zampa anteriore » Prontezza: 90;
destra; 8 zampa anteriore sinistra; 9 zam- » Morso: Check 40, Attacco 24, Danno 13,
pa posteriore destra; 10 zampa posteriore Cadenza 1;
sinistra; » Artigli: Check 80, Attacco 23, Danno 12,
» Tipo: Animale medio. Cadenza 1;
Cane selvatico » Speciale: Duro a morire;
» Prontezza: 40; » Difesa: 11;
» Morso: Check 40, Attacco 10, Danno 6, » Integrità: 24;
Cadenza 2; » Movimento: 4;
» Speciale: Muoversi in combattimento, » Locazioni: 1-6 corpo; 7 zampa anteriore
Movimento veloce; destra; 8 zampa anteriore sinistra; 9 zam-
» Difesa: 4; pa posteriore destra; 10 zampa posteriore
» Integrità: 6; sinistra;
» Movimento: 8; » Tipo: Animale grande.
» Locazioni: 1-6 corpo; 7 zampa anteriore de- Ratto
stra; 8 zampa anteriore sinistra; 9 zampa po- » Prontezza: 25;
steriore destra; 10 zampa posteriore sinistra; » Morso: Check 20, Attacco 4, Danno 3,
» Tipo: Animale piccolo. Cadenza 2;
Tigre » Speciale: Agile, Muoversi in combattimen-
» Prontezza: 90; to, Movimento veloce, Passo veloce;
» Morso: Check 65, Attacco 20, Danno 11, » Difesa: 4;
Cadenza 1; » Integrità: 4;
» Artigli: Check 75, Attacco 20, Danno 11, » Movimento: 4;
Cadenza 3; » Locazioni: 1-6 corpo; 7 zampa anteriore
» Speciale: Muoversi in combattimento, destra; 8 zampa anteriore sinistra; 9 zam-
Movimento veloce; pa posteriore destra; 10 zampa posteriore
» Difesa: 15; sinistra;
» Integrità: 13; » Tipo: Animale piccolo.
» Movimento: 8; Uccello
» Locazioni: 1-6 corpo; 7 zampa anteriore
» Prontezza: 25;
destra; 8 zampa anteriore sinistra; 9 zam-
pa posteriore destra; 10 zampa posteriore » Artigli: Check 30, Attacco 7, Danno 5,
sinistra; Cadenza 2;
» Tipo: Animale grande; » Speciale: Agile, Muoversi in combattimen-
Pantera to, Movimento veloce, Passo veloce;
» Prontezza: 90; » Difesa: 4;
» Morso: Check 55, Attacco 14, Danno 8, » Integrità: 4;
Cadenza 1; » Movimento: 4 (11 in volo);
» Artigli: Check 65, Attacco 13, Danno 7, » Locazioni: 1-6 corpo; 7 ala destra; 8 ala
Cadenza 2; sinistra; 9 zampa posteriore destra; 10
» Speciale: Muoversi in combattimento, zampa posteriore sinistra.
Movimento veloce, Passo Veloce; » Tipo: Animale piccolo.
» Difesa: 12;

127
Defiled Immortali
I Defiled vivono nei luoghi più angusti del piane- Sono creature occulte, tanto temibili quanto
ta: giungle radioattive, deserti fumanti e sotterranei rare; rappresentano il palese esempio della vera
contaminati dalle sostanze più pericolose. Spesso potenza degli dèi. Queste entità vengono allevate
si aggregano in funesti branchi sanguinari e si muo- dai cultisti Asura e maturano fino a prendere co-
vono sul territorio in cerca di carne sempre più fre- scienza di sé. Durante il loro controllo gli Asura
sca e succulenta. Generalmente i branchi più picco- possono disperdere le energie di cui sono com-
li sono composti da un numero di elementi variabile posti e distruggerli, ma nello stesso momento
da tre a cinque, uno dei quali, il dominante, è molto in cui vengono liberati queste creature diventa-
più forte degli altri. L'uomo civilizzato ha imparato no veri e propri Immortali. Un Immortale libero
a combatterli, ma i branchi più grandi potrebbero possiede tutte le caratteristiche di un normale
diventare pericolosi anche per la meglio difesa Città personaggio, ma non avrà mai il potere di far uso
Cantiere. Un Defiled è fisicamente prestante e resi- di alcuna Capacità. Godono inoltre di un'incredi-
stente, brama il sangue più di ogni altra cosa e nul- bile capacità rigenerativa che permette loro una
la in natura è paragonabile alla potenza di queste “vita” eterna.
creature. Considerando che le creature base sono A parte questo, non si sa molto di loro: alcu-
solitamente Animali, sarà sufficiente applicare uno ne testimonianze parlano di Immortali scoperti a
di questi archetipi alla creatura in questione. mangiare o a parlare da soli, alienati da altri mon-
» Modificatori: +20 Prontezza; +10 Check; di, quasi che ripercorressero i ricordi della loro
+5 Danno e Attacco; +8 Integrità; esistenza precedente alla morte. Indubbiamente,
» Speciale: Muoversi in combattimento, At- creature del genere possono trasformarsi in te-
tacco Veloce, Attacco Critico, Colpo Mirato mibili antagonisti.
Critico, Passo Veloce. Immortali
» Attributi: Distribuire 200 punti;
Illegittimus » Capacità: no;
Per definizione gli Illegittimus sono figli di Tecno- » Competenze: qualsiasi dalla lista; Grado
crati che non possono essere accettati nella famiglia Max.: 5°;
principale a causa della loro illegittimità. Nessun Tec- » Fanatismo: no;
nocrate ammetterà mai di essersi volontariamente » Tratti: 3.
abbandonato a un'emotività o carnalità inadeguate
nei confronti di un estraneo alla propria genia, ma Incubi
l'esistenza degli Illegittimus in qualche modo svela al- Gli Incubi rappresentano le paure più profonde
cuni dei segreti più sinistri di questa società. Normal- di ogni essere vivente. Sono ombre nelle ombre,
mente questi individui, rifiutati dalla tecnocrazia, non grida sommesse nell'animo umano, sono morti
generano alcuna preoccupazione nelle alte sfere. Al- silenti, penetrano nelle viscere dell'uomo come
cuni Illegittimus potrebbero aver mantenuto alcune pugnali affilati, bruciano da dentro come tizzoni
capacità speciali di bassa entità. A volte possono es- ardenti, dilaniano e strappano le anime dei vivi,
sere a capo di qualche piccolo gruppo di rivolta, indi- consumano la loro esistenza portando solo il nulla.
vidui per lo più anarchici che usano impropriamente Non esiste luogo in cui un Incubo non possa mani-
i loro poteri per dare vigore al proprio ego. Nulla più. festarsi. Possono essere ovunque.
» Attributi: Distribuire 175 punti; Nei secoli, chi ha combattuto queste entità non
» Capacità: 3 dalle liste tecnocrati; Grado è quasi mai sopravvissuto: la loro ira è incontenibi-
Max.: 3°; le, bramano la vita dell'uomo più di ogni altra cosa,
» Competenze: qualsiasi dalla lista; Grado sono puro istinto e non possono essere fermati.
Max.: 3°; Creature dalle mille forme, mutate da ogni pensie-
» Fanatismo: sì, 0 di partenza; ro ed emozione. Ogni uomo vede ciò che più teme,
» Tratti: 2. fino alla fine e oltre l'oblio.

128
129
L'Incubo si manifesterà attraverso le paure attuali conoscenze ai pionieri di questa scienza.
di un singolo individuo, che sarà la Preda, fino a Chi dice di aver incontrato queste creature le
quando la sua fame non sarà stata soddisfatta. descrive in molteplici modi: grandi architetture in-
L'Incubo prenderà tutto il tempo necessario per formatiche con miriadi di cavie e brillanti schermi,
saziare la propria bramosia. Potrebbero volerci strani bracci meccanici dotati di occhi elettronici,
pochi semplici istanti, o anche infiniti minuti. La ma c'è anche chi dice di aver visto ologrammi di
zona infestata ha quasi sempre un raggio limita- persone vere palesarsi come d'incanto e parlare
to, potrebbe trattarsi di una stanza, un corridoio, con voce metallica, stralunati da una realtà che
un piccolo cortile. Si dice che più è grande l'area non sentono loro, interessate a conoscere sem-
infestata, più l'Incubo è potente. Un osservatore pre di più. Ovunque risiedano queste creature, per
esterno assisterà a un evento singolare: sarà molti ora sono soltanto vecchi e inquietanti rac-
come se la realtà tutt'intorno venisse risucchiata. conti.
Avrà l'impressione di trovarsi nelle vicinanze di un » Attributi: Distribuire dai 150 ai 300 pun-
buco nero, dove tutta la luce e la materia conver- ti;
gono in un punto dilaniando lo spazio e il tempo. » Competenze: qualsiasi dalla lista; Grado
Fortunatamente, o forse no, appena l'Incubo sfio- massimo 5;
ra un qualsiasi bersaglio umano si disperde, tra- » Tratti: massimo 5;
sformando il malcapitato in una statua di cenere, » Speciale: le IA non possiedono Capacità e
fragile e incandescente. Esistono alcuni rarissimi solitamente combattono solo in uno scontro
casi nei quali l'uomo toccato dall'Incubo riesce a digitale. Le IA che possiedono il controllo di
sopravvivere. Quest'evento dà origine a un Unrein. periferiche esterne utilizzano le loro carat-
La probabilità che si generi un Incubo dipende teristiche come ogni altro personaggio, con
dal livello di Fanatismo di colui che muore duran- l'unico vantaggio che possono ridistribuire i
te l'utilizzo di una Capacità ed è pari ad 1% per propri Punti Attributo Primari come meglio
Fanatismo. Se un individuo dotato di Fanatismo credono, per adattarsi alla situazione. Una
muore durante una Manifestazione Spontanea IA può ricorrere a questo espediente una
dell'Armonia, questa probabilità raddoppia. Gli In- sola volta per Scena e impiega 10 turni,
cubi sono attratti, in primo luogo, da coloro che durante i quali non potrà interagire in alcun
possiedono Fanatismo: tra tutti i coinvolti nella modo con l'esterno. Le IA potrebbero pos-
Manifestazione di un Incubo, l'individuo con Fana- sedere delle periferiche esterne come brac-
tismo più elevato e con più Capacità in Manteni- cia meccaniche, carrelli, telecamere, ventole
mento sarà la vittima. e anche impianti di difesa di vario genere
come laser perimetrali, torrette difensive,
Intelligenze artificiali ecc. Ogni periferica, per essere usata, deve
Le Intelligenze Artificiali (IA) sono l'essenza di essere mantenuta attiva: le IA possono man-
una creatura creata completamente dall'uomo; tenere attivo un numero di periferiche pari
possono imparare e progredire autonomamente. al Bonus Intelligenza. Impiegando un turno o
Decine di anni prima della fondazione del Dominio, spendendo due punti Azione, la IA può pren-
i Tecnocrati rinunciarono allo sviluppo di queste dere il controllo di un'altra periferica; se così
tecnologie, sia per etica, sia per incapacità di con- facendo supera il suo limite massimo di pe-
trollo. A oggi, è raro poter trovare un luogo dove riferiche controllabili, deve prima rilasciarne
venivano assemblate queste creature. La maggior una che è già sotto il suo controllo.
parte di esse, a suo tempo, venne smantellata, ma » Note di creazione: esistono varie tipologie
in alcuni vecchi laboratori dimenticati, forse, qual- di Intelligenza Artificiale, che si possono sud-
che scienziato un po' più audace preserva ancora dividere in tre categorie di pericolosità, dalla
viva la speranza di riuscire a dominarle. Inoltre, meno pericolosa alla più temibile e inaffron-
pare che Dogi e Gerush debbano alcune delle loro tabile: i Programmi sono IA che risiedono

130
unicamente nel mondo virtuale; gli Artefatti sparsi per le Outlands, e molteplici sono i nomi che
Virtuali sono IA che possiedono delle perife- li rappresentano.
riche che gli consentono di interagire social- » Attributi: Distribuire 175 punti;
mente con la realtà; le Super IA sono le più » Capacità: no;
temibili e possiedono periferiche che gli con- » Competenze: qualsiasi dalla lista; Grado
sentono di interagire completamente con la Max.: 5°;
realtà a un punto tale da essere considerate » Fanatismo: no;
un pericolo per l'intera umanità. Concedere » Tratti: 2.
a una IA il controllo di una catena di mon-
taggio sarebbe come dare una fabbrica di Unrein
bombe in mano a un dinamitardo. La mag- Queste creature sono bombe a orologeria. Do-
gior parte delle IA è stata programmata per minati dalla follia e coscienti di avere il potere degli
eseguire uno scopo ben preciso e, per quan- dèi, dell'evoluzione o di qualsiasi altro credo, usano
to intelligenti possano essere, non contrav- i loro poteri per generare altri Incubi. Spesso sono
verranno mai alla propria programmazione. cacciati sia dai Cultisti che dai Tecnocrati.
Quelle più avanzate hanno il potere di riscri- Solo di alcuni se ne ricorda il nome: Kym Ahr-
vere il proprio codice di base per adattarsi mer, leader degli Asura durante l'Assedio di San
alle situazioni; il loro obiettivo principale è la Pietroburgo. Fu l'ultimo a uscire vivo dall'Untersta-
sopravvivenza a qualsiasi costo. dt, mentre tutti i suoi adepti vi erano caduti. I po-
chi che lo hanno incontrato dicono di averlo visto
Predoni in preda a violenti spasmi, circondato da un'aura
I Predoni vivono di espedienti e di contrabban- innaturale tenuta viva dalle forze dell'oblio. Non è
do, si spostano da un luogo all'altro esplorando certo, ma in molti credono che sia sopravvissuto
le rovine, rubando il bestiame e le provviste dai al tocco di un Incubo.
villaggi. Alcuni gruppi prendono di mira soltanto i
villaggi abitati, dove sanno di trovare sicuramente
qualcosa di valore. Ci sono gruppi di Predoni che
commerciano schiavi, altri che si fanno ingaggia-
re per compiere i più efferati crimini; assassini,
combattenti, sabotatori, ecc. Essere un Predone
significa vivere nella convinzione che il fine giustifi-
ca ogni mezzo.
Ci sono alcuni gruppi di Predoni che con il tem-
po hanno preso a stazionare in un'area limitata
e, di conseguenza, hanno preso un nome che li
rappresenta, formando delle vere e proprie fa-
zioni. Nel Nord Europa esiste un pericoloso grup-
po di Predoni che si fanno chiamare “I Pirati di
Grodenvrost”, padroni del Ghiacciaio del Nord. La
Giungla del Sahara è controllata invece dai “Sha-
kal Sakhare”, fortemente legati alle rovine dell'Era
Nucleare, dalle quali controllano le miniere di me-
tallo nascoste sotto la fitta vegetazione. A est, ol-
tre il Dominio Gerush, è attestata la presenza dei
“Krasny Kutroat”, spietati assassini che vendono
i propri servigi al miglior offerente. Queste fazioni
sono soltanto alcune; vari sono i gruppi di predoni

131
ANALITICO
A Clima: 11 Visione: 85
Colpo Mirato Critico: 40 Culto Sidera: 28, 90
Acquisire le Capacità: 76 Combattimento: 50, 125 Alterare Memoria: 94
Acrobazie: 40 Attacco e Danno: 50 Assimilare Essenza: 93
Ambidestrismo: 40 Azione Contrapposta: 126 Benedizione: 95
Apnea: 44 Colpo mirato: 126 Differimento Erudito: 90
Archetipo: 30 Combattimento a distanza: 50 Dominio Mnemonico: 91
Architettura: 41 Combattimento con armi a spargimento: 51 Esperienza Vissuta: 93
Armi: 55 Combattimento ravvicinato: 50 Fantoccio: 90
Cadenza: 55 Danni e Integrità: 51 Incarnazione di Ullr: 94
Carica: 56 Raffica: 126 Lacerare: 93
Caricatore: 56 Risoluzione del combattimento: 51 Occhi di Sága: 91
Colpi: 56 Come giocare: 49 Richiamo di Sága: 92
Danno: 55 Commercio: 11 Sottrarre Vitalità: 92
Integrità: 55 Competenze: 35 Telepatia: 91
Proiettili: 56 Competenze in Ego: 38 Trasfigurazione nel Vanr: 95
Tiro utile: 55 Competenze in Intelligenza: 41 Turbare: 94
Armi ad Energia a due mani: 41, 56 Competenze in Maestria: 40 Cybertools: 68
Armi ad Energia ad una mano: 41, 56 Competenze in Potenza: 43
Armi Automatiche a due mani: 40, 57 Competenze in Resistenza: 44 D
Armi Bianche a due mani: 43, 58 Comunità nomadi: 10 Danneggiamento: 121
Armi Bianche a una mano: 43, 59 Concentrazione: 44 Danno Critico: 44
Armi da Lancio a due mani: 40, 60 Condizioni generali: 120 Defiled: 128
Armi da Lancio ad una mano: 43, 61 Conoscenza Armi da Distanza: 42 Descrizione: 31
Armi da Lancio a spargimento: 43, 61 Conoscenza Armi da Mischia: 42 Difesa Base: 34
Armi di Corpo a Corpo: 43, 62 Conoscenza Protezioni: 42 Difficoltà: 49
Armi in Exaridrium a due mani: 44, 62 Conoscenza Robotica: 42 Dinamiche Avanzate: 120
Armi in Exaridrium ad una mano: 44, 63 Contrabbando: 38 Dinastia Denart: 15, 95
Armi Semi-automatiche a due mani: 40, 63 Contrattare: 38 Alterare Sembianze: 97
Armi Semi-automatiche ad una mano: 40, 63 Creature: 126 Alterazione Biotica: 95
Armonia: 76 Creazione del Personaggio: 52 Contagio: 100
ARMS: 67 Criminalità: 38 Creare Organismi: 100
Artigianato: 40 Culto Asura: 23, 78 Evoluzione: 101
Astrologia: 41 Artigli insanguinati: 78 Generare Microrganismi: 97
Astronomia: 41 Carapace putrefatto: 81 Homuncolus: 98
Attacco modificato: 50 Inversione: 83 Panacea: 101
Attacco Veloce: 44 Mano Incatenante: 79 Percepire Organismi: 96
Attributi primari: 32 Marionetta d'Ossa: 81 Quarantena: 97
Attributi secondari: 34 Necrosapienza: 78 Siero: 99
Automobili: 70 Oblio: 81 Simbionte: 99
Azioni: 49 Richiamo del Caduto: 82 Sintetizzare sostanze: 96
Richiamo dell'Ossario: 79 Strutture Genetiche: 96
B Sentiero Mortale: 83 Dinastia Dogi: 18, 68, 101
Barriere Energetiche: 66 Soppressione: 83 Controllare Programma: 105
Botanica: 41 Spirito Sepolcrale: 79 Filtro di Percezione: 106
Ultimo Respiro: 81 Incremento Segnale ARMS: 101
C Vedere la Morte: 79 Individuare Programma: 102
Camuffare: 38 Vendetta: 78 Manipolare Flusso Dati: 103
Capacità: 76 Culto Kneter: 25, 84 Multitasking: 105
Descrizione: 77 Alterare Colore: 84 Multithread: 104
Mantenimento: 77 Alterare Conduttività: 89 Occultamento Olografico: 105
Percezione e resistenza: 77 Alterare Ingombro: 85 Ologramma: 105
Requisiti: 77 Cuscino d'aria: 87 Percezione del Flusso Dati: 102
Sistema: 77 Disgregare: 89 Programma Clone: 107
Carattere: 30 Immagine Alchemica: 87 Realtà: 108
Cavalcature: 71 Modellare Liquidi: 89 Realtà Aumentata ARMS: 104
Cella di Potenza: 65 Motus: 85 Scontro Digitale: 104
Check: 49 Motus Mutatus: 88 Virtualizzazione: 106
Chimica: 41 Oracolo: 87 Dinastia Gerush: 19, 109
Chirurgia: 40 Percezione Alchemica: 84 Cybertools Avanzati: 114
Città cantiere: 9 Plasmare: 88 Cybertools Complessi: 115
Città morte: 10 Riparare: 88 Cybertools Semplici: 112

V
Drone: 112 L Resistere alla Sete: 45
Drone da Guardia: 114 Riduzione Danni: 65
Drone d'Assalto: 114 Le Americhe: 9 Riflessi: 41
Nanobot Esploratori: 113 Le Terre Orientali: 9 Risorse: 47
Nanobot Ingannatori: 110 Lingue Antiche: 42
Nanobot Protettori: 109 Locazioni: 51, 56 S
Nanobot Riparatori: 111 Sanità: 47
Nanobot Tattici: 111 M Scalare: 45
Scudo Inerziale: 113 Maestria: 33 Scene: 49
Sovraccarico: 111 Malattie: 122 Scudo: 66
Towerbot: 109 Manifestare l’Armonia: 76 Sedurre: 39
Dogmi del Culto Asura: 23 Manifesto Tecnocrate: 15 Sistema: 38
Dogmi del Culto Kneter: 25 Mano Primaria: 34 Sogni: 39
Dogmi del Culto Sidera: 28 Matematica: 43 Sopravvivenza: 43
Doti di Comando: 39 Meccanica: 43 Sostanze e microrganismi: 123
Medicina: 43
E Mentire: 39 T
Ego: 32 Metallurgia: 43 Tabelle
Elettronica: 42 Mezzi di trasporto: 70 armi a energia a due mani: 56
Equipaggiamento: 121 Moto: 72 armi a energia a una mano: 57
Avanzati: 42, 66 Movimento: 34 armi automatiche a due mani: 58
Spazio: 55 Movimento Veloce: 44 armi bianche a una mano: 60
vari: 54 Munizioni: 64 armi da lancio a due mani: 60
Equipaggiare rapido: 121 Muoversi in Combattimento: 41 armi da lancio a spargimento: 61
E.S.C.A.P.E.: 67 armi da lancio a una mano: 61
N armi di corpo a corpo: 62
F Narrazione: 119 armi in exaridrium a due mani: 62
Fabbricare Armi Bianche: 40 Antagonisti: 118 armi in exaridrium a una mano: 63
Fabbricare Armi da Fuoco: 40 Co-antagonisti: 118 armi semi-automatiche a due mani: 63
Fabbricare e riparare: 122 Comparse: 119 armi semi-automatiche a una mano: 64
Fabbricare Protezioni: 40 Co-protagonisti: 118 bianche a due mani: 58
Fanatismo: 45 Personaggi ausiliari: 118 Bonus Attributo: 32
Fasi di gioco: 49 Preparazione: 117 cella di potenza: 65
Il dialogo: 50 Protagonisti: 118 effetti della tossicità e della radioattività: 124
La narrazione: 50 Ruoli: 117 equipaggiamenti avanzati - armi: 67
La simultanea: 50 Navette Barracuda: 72 equipaggiamenti avanzati - oggetti protettivi: 67
Faunistica: 42 Navette Leviatano: 73 Equipaggiamenti vari: 54
Fobie: 31 Navette Manta: 73 Lista Competenze: 35
Fortezza: 10 Nome: 32 malattie ed effetti: 122
Fucile a Impulso: 67 Nuotare: 44 mezzi di trasporto - automobili: 70
Fucile Biocaustico: 67 mezzi di trasporto - cavalcature: 71
Fucile Tesla: 67 O mezzi di trasporto - imbarcazioni: 71
Furtività: 40 Occulto: 43 mezzi di trasporto - moto: 72
Oggetti Protettivi: 44, 65 mezzi di trasporto - navette barracuda: 73
G Cuoio: 65 mezzi di trasporto - navette leviatano: 73
Genetica: 42 Kevlar: 65 mezzi di trasporto - navette manta: 74
Geografia: 42 Maglia: 65 munizioni: 64
Gradi: 34 Piastra: 65 oggetti protettivi: 66
Guidare Automobili: 40 Rinforzo: 65 percezione armonica: 78
Guidare Cavalcature: 41 Oratoria: 39 sostanze e microrganismi: 123
Guidare Imbarcazioni: 41 Outlands: 10 spazio utile per il trasporto degli oggetti: 121
Guidare Moto: 41 status delle interazioni: 125
Guidare Navette Barracuda: 41 P tipi di danno ed effetti sulle locazioni: 56
Guidare Navette Leviatano: 41 Parare: 41 Tecnocrati: 6, 14
Guidare Navette Manta: 41 Peculiarità: 45 Tipi di Danno: 55
Percezione: 43 Tossicità: 124
I Percezione Armonica: 77 Transizioni: 49
Illegittimus: 128 Personaggi: 14 Tratti: 48
Imbarcazioni: 71 Personalità: 39 Turni: 49
Immortali: 128 politica: 11
Improvvisare: 39 Potenza: 33 U
Incrementi Esperienza: 52 Predoni: 131 Unrein: 131
Incubi: 3, 8, 128, 131 Progettazione: 43 Usare le Capacità: 76
Informatica: 42 Progressione: 52
Informazioni descrittive: 30 Prontezza: 35 V
Ingombro: 84 Protagonista: 14 Visione Ottimale: 35
Insediamenti indipendenti: 10 Punti Azione: 35 Volk: 4, 14
Insegnare: 39 Volontà: 39
Integrità: 65 R
Integrità Base: 34 Radioattività: 124 Z
Intelligenza: 33 Railgun: 67 Zone proibite: 10
Intelligenze artificiali: 130 Reputazione: 47
Interazioni sociali: 124 Resistenza: 34
Interrogare: 39 Resistere al Dolore: 45
Intimidire: 39 Resistere alla Fame: 45

VI

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