Follia Cibernetica
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FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO
Premessa
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Questo modulo contiene il primo atto di un ciclo di
aavventure per Incubus: Gioco di Ruolo. Per com-
Sommario prendere appieno il contenuto di questo modulo è
p
necessario leggere il libro Incubus: Gioco di Ruolo
n
Premessa, pag. 4 - Manuale di gioco, contenente regolamento e am-
bientazione. Vi invitiamo inoltre a scaricare gli erra-
b
Come si usa, pag. 4 tta-corrige dal nostro sito web.
Giocatori e Protagonisti, pag. 4 In queste pagine troverete tutto l’occorrente
p
per vivere una lunga avventura in una delle più im-
Spunti di inserimento, pag. 4 p
portanti colonie del gelido Nord Europa, situata al
Sezione narrativa, pag. 7 ccentro della decadente Londra: Boatlake Hamlet.
4
FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO
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FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO
Se interpreterai il ruolo di
un Protagonista, smettila di
curiosare e consegna questo
modulo al tuo Narratore.
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FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO
Sezione narrativa
In questa sezione sono riportate le Scene Principali, ovvero quelle che forma-
no la trama di questo Primo Atto, e le Scene Secondarie, cioè degli spunti narra-
tivi giocabili durante, ma anche dopo, lo svolgimento della storia.
Ogni Scena Principale è formata da una descrizione, una spiegazione dell’at-
tuale situazione e, in alcuni casi, sono descritte le meccaniche dei Check utili da
eseguire per compiere particolari azioni.
Alla fine di ogni scena sarà presente la cornice che include delle note intitolate
“Possibili risoluzioni della scena” che, a seconda delle situazioni che abbiamo pen-
sato, indicherà a quale scena passare per proseguire la narrazione. Ovviamente
è sempre prevista la morte di uno o più Protagonisti. Inoltre, potrebbe anche
essere presente un’altra nota dal titolo “Condizioni particolari”, che descriverà
alcune situazioni limite, sempre sulla base delle scelte fatte dai Protagonisti.
L’ultima parola su come gestire la scena spetta al Narratore, specialmente
quando uno o più Protagonisti faranno uso delle loro Capacità che, di certo, po-
trebbero generare un numero indefinito di strade alternative a quelle che abbia-
mo pensato noi.
Detto questo, per godere al meglio di un’esperienza di gioco coerente e stimo-
lante, il nostro consiglio rimane quello di cercare di attenersi il più possibile a
quelle che sono le nostre indicazioni.
Prefazione
Londra è la città in rovina più vasta e meglio conser- era situato proprio a Londra, in un centro di ricerca
vata di tutta l’Europa. La presenza delle Colonie Indi- di massima sicurezza.
pendenti di Boatlake Hamlet e di Piccadilly City la Dopo quasi seicento anni, Terenz von Zagreb, in
rende uno dei posti più interessanti per chi viaggia uno dei suoi pellegrinaggi alla ricerca del grande di-
in lungo e in largo alla scoperta della storia passata. segno di Mundus, scopre questo luogo sotto la cit-
Sotto le macerie di questa immensa città decaduta tà, e qualche anno dopo ne rivela la presenza a Filip-
si celano interessanti e intriganti misteri, frammen- po Del Carso.
ti congelati nel tempo di un lontano passato.
Filippo, dopo anni di esilio tra i Volk di Parigi, vede
Proprio uno di questi frammenti è al centro della brillare nell’oscurità della sua miserabile vita da
storia che andremo a raccontare. reietto la scintilla della vendetta. La scoperta di que-
Nell’ormai lontano 2025, un team di ingegneri sta incredibile informazione gli fa decidere di dedica-
esperti in robotica e informatica iniziarono la pro- re la sua vita al ritrovamento di questo relitto dell’E-
gettazione di un’Intelligenza Artificiale, all’epoca de- ra del Declino, ricomporlo, riattivarlo e, sicuro delle
finita super intelligenza. Questo progetto avrebbe sue capacità, controllare l’Intelligenza Artificiale per
dovuto prendere vita all’inizio del 2027 e avrebbe vendicarsi del destino che i boriosi Tecnocrati gli
consentito la creazione di una forza indipendente al avevano riservato.
e-
servizio dell’umanità, tale da poter addirittura impe-
dire la Terza Guerra Mondiale. Cosa sia andato o
In questo Primo Atto dell’avventura,
o-
storto non è chiaro, ma sta di fatto che la costruzio- i giocatori saranno introdotti nella
ne di questa IA non è mai avvenuta. storia attraverso una scena di
Nonostante ciò, i progetti erano pronti e quasi si combattimento a basso rischio, durante
la quale scopriranno degli attuali
tutti i componenti erano stati prodotti e potevano o problemi che affliggono questo luogo.
essere assemblati; ben nascosti in appositi caveau u
sparsi per l’Europa, il quartier generale dei lavori ri
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FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO
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FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO
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FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO
(Apnea) per evitare l’annegamento. Di giorno la ve- necessario superare un Check di Resistenza (Sca-
detta vedrà qualsiasi cosa si avvicini alla nave. La lare); nel caso in cui fosse richiesto di eseguire in-
notte sarà uno svantaggio per tutti quanti, ma per cauti movimenti durante la salita, sarà necessario
i Protagonisti potrebbe rivelarsi più facile avvicinar- superare un Check di Maestria (Acrobazie) per
si via fiume, specialmente se decidono di arrivare a evitare di cadere in acqua.
nuoto guadagnando un Vantaggio +10 al MCk di CONSULTARE:
Maestria (Furtività). "MAPPA ACCAMPAMENTO PREDONI" A PAGINA 23
Il lembo di cemento sul quale si trovano le barac- "MAPPA NAVE PARTE 1" A PAGINA 24
che è accessibile da una scala a pioli, arrugginita "MAPPA NAVE PARTE 2" A PAGINA 25
quanto basta da essere visibilmente instabile, che
con le giuste accortezze consentirebbe un facile Conclusione
accesso. La scala arriva nei pressi della torre di
vedetta, in un punto cieco e quindi sicuro; il pericolo Se siete arrivati fino a questo punto significa che
di essere scoperti in questo caso è costituito dai avete letto tutto l’arco narrativo e avrete capito
rumori che potrebbero provocare i Protagonisti anche che, per quanto breve, questo modulo può
nell’usare la scala e nel muoversi molto vicini alle condurvi nel gioco per molte ore.
guardie. Sarà quindi necessario effettuare un Follia Cibernetica: Atto Primo non ha un vero e
Check di Maestria (Furtività) per evitare di fare proprio “epilogo” e ci sono diversi motivi per i quali
troppo rumore. abbiamo deciso di non limitarvi a un finale del tutto
preconfezionato. Partendo dalle basi, questo è un
Un altro punto di accesso via fiume è rappresen-
supplemento narrativo che cerca di raccontare
tato dalle possenti catene delle ancore a poppa e a
una storia attraverso la quale possiamo farvi cono-
prua della grossa nave. Entrambe conducono facil-
scere i dettagli più suggestivi del mondo immagina-
mente sul ponte principale della stessa e sono sicu-
rio di Incubus: Gioco di Ruolo. Come si capisce
ramente più resistenti della scaletta del pontile,
bene dal titolo, questo è solo il primo atto, un’intro-
però la superficie è molto scivolosa. In questo caso
duzione a quella che sarà un’emozionante storia di
il problema non sarebbe di certo il rumore, ma il
intrighi, misteri e azione, in cui non mancheremo di
fatto che i Protagonisti si troverebbero per un pe-
farvi conoscere nuovi scenari, alleati, nemici, colpi
riodo troppo lungo in bella vista mentre risalgono
di scena e tutto ciò che servirà ad arricchire e mi-
lungo la catena. Per risalire senza difficoltà sarà
gliorare la vostra esperienza di gioco.
Secondo, ma non meno importante, chi decide
Possibili risoluzioni della scena: la storia siete sempre e solo voi, con le vostre scel-
I Predoni soccombono. Possibili passi suc- te e il vostro gioco. Ma facciamo un passo indietro:
cessivi: “Arrivo a Boatlake Hamlet” (o eventua- cosa succede una volta che tutte le scene sono sta-
le ritorno); te completate e i personaggi sono sopravvissuti,
I Predoni sopravvivono e riescono a scappa- vittoriosi o meno? Indipendentemente da ciò che è
re. Possibili passi successivi: “Arrivo a Boatla- successo nel vostro narrato, Filippo Del Carso è
ke Hamlet” (o eventuale ritorno). riuscito a recuperare ciò che stava cercando: pro-
getti, istruzioni, antiche parti elettroniche, schemi,
Condizioni particolari: ecc… Ancora non è chiaro cosa ci fosse sotto quel-
Se i Protagonisti raggiungono l’accampamen- le antiche macerie. Certo è che ormai Filippo è lon-
to e attaccano prima della scena “Oltre i Confini” tano da Boatlake, e i Protagonisti non possono nep-
al termine della presente scena, verrà fatto pure immaginare dove possa essere finito.
esplodere un ordigno agli scavi che renderà la Non vi preoccupate, non vi lasceremo con una
scena inaccessibile, inoltre i coloni rapiti e le in- storia a metà: nel prossimo atto risponderemo a
formazioni ivi presenti perse inevitabilmente. questa domanda, anche se ne aggiungeremo altre.
Questa scena sarà accessibile, circa, entro il Come è logico, tutte le vicende partiranno nuova-
quarto giorno dall’inizio dell’avventura. Nel giro di mente da Boatlake Hamlet; sarà quindi compito del
96 ore del tempo in gioco dall’inizio dell’avventu- Narratore trovare il giusto equilibrio per allacciare
ra dei Protagonisti, una volta terminato lo scavo, l’arco narrativo del successivo atto a quello che
anche l’accampamento verrà smantellato, i Pre- avrete compiuto nel mentre.
doni torneranno alle loro attività di routine ed Nonostante questo, adesso avete a disposizio-
Eveleen lascerà il campo partendo con Filippo ne parte di una colonia, dei personaggi che la vivo-
verso meta ignota. no e numerose situazioni da poter approfondire.
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Appendice
Antagonisti
Filippo Del Carso Aspetto e interpretazione
Filippo Del Carso è un uomo di circa 40 anni,
Filippo è un Illegittimus, figlio rinnegato di uno degli
capelli neri corvini, occhi scuri, carnagione molto
ultimi discendenti della famiglia Del Carso e una Ge-
chiara. Molto alto, corporatura esile. A causa di un
rush del ceppo Tujash. È nato e vissuto per lungo
incidente ha la spalla destra leggermente più bas-
tempo a Parigi dove, con il tempo, si è avvicinato
sa, non invalidante, ma abbastanza accentuata da
alle pericolose ideologie Volk degli Kneter, entrando
essere un difetto visibile. Parla in modo fluente e
in contatto con uno di essi. Questo Kneter, con cui
pacato, è tendenzialmente accomodante, ma radi-
ha viaggiato per molto tempo, gli ha rivelato che
calmente infame e bugiardo. Le sue promesse con-
sotto Londra è nascosto un antico centro di ricer-
tengono sempre mezze verità e secondi fini. È un
ca tecnologico dell’era precedente, dove a quanto
uomo che ha dovuto sopravvivere per sotterfugi e
pare è sepolto lo schema di costruzione di una del-
preferisce fuggire, piuttosto che affrontare uno
le ultime Intelligenze Artificiali dell’Era Nucleare e
scontro.
una parte dei componenti. Filippo vuole raggiunge-
re questo antico luogo, recuperare gli schemi e ri- Condizioni particolari:
attivare la IA. È fermamente convinto di essere in Essendo l’antagonista principale dell’avventura,
grado di modificarla e di poterla controllare, guada- oltre che notevolmente duro da abbattere, è stato
gnandosi così il potere di vendicarsi di quei Tecno- pensato per non essere incrociato in questo primo
crati che lo hanno esiliato. modulo da parte dei Protagonisti. Potrebbe essere
Purtroppo però il luogo, oltre a trovarsi in una del- incrociato presso la zona degli Scavi se dovessero
le zone più impervie dell’Europa, è anche nei pressi di giungere alla scena “Oltre i Confini” durante le pri-
una colonia indipendente, ma soprattutto si trova in me fasi iniziali dell’avventura (indicativamente 1h e
una zona ad alta concentrazione radioattiva. Per riu- 30m del tempo in gioco dall’inizio dell’avventura).
scire nel suo intento prima di andare alla volta di Questo Antagonista non potrà essere abbattu-
Londra è riuscito a sottrarre un gran numero di to in alcun modo durante questo modulo; anche se
equipaggiamenti tecnologici. In un primo momento venisse intercettato dai Protagonisti, il Narratore
la sua meta è stata Boatlake Hamlet, dove, nella spe- dovrà riuscire a salvarlo, ammesso che rischi real-
ranza di guadagnarsi l’interesse dei coloni ha cerca- mente di essere ucciso.
to di farseli amici. Purtroppo per lui, la loro diffidenza
stava rallentando molto le cose e, dopo aver scoper- Eveleen di Larvik
to la presenza di un nutrito gruppo di Predoni situati
Eveleen è nata tra i Volk di Larvik, una piccola co-
poco più a sud, decide di rivolgersi a loro.
lonia controllata dal culto Asura oramai da decen-
I Predoni, al tempo, erano capeggiati da un cer- ni. Sua madre è morta quando lei aveva 14 anni.
to Vaal, che non aveva minimamente intenzione di La sua era una famiglia di Genitrici, accolite del dio
scendere a patti con Filippo. Questi, però riuscì a Dagon che passavano la loro intera vita a procre-
farsi amica la compagnia di Vaal, una certa Eveleen are e, quando il loro corpo non era più in grado di
di Larvik, che gli promise di aiutarlo se gli avesse farlo, si immolavano a Dagon per ricevere la loro
dato supporto per spodestare (e uccidere) Vaal, il ricompensa. Scappata da quella vita, dopo anni da
suo compagno. nomade e altrettanti da schiava dei Predoni, rie-
Filippo acconsentì, ed Eveleen divenne il nuovo sce a guadagnarsi la libertà uccidendo il suo pa-
capo dei Predoni del Grodenvrost. Eveleen manten- drone e diventando lei stessa il capo di un folto
ne la promessa e, in cambio dell’aiuto di Filippo e gruppo di Predoni.
degli equipaggiamenti, iniziò a far smantellare i tun-
nel che da Boatlake Hamlet andavano verso Pan-
cras, a nord.
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FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO
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FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO
Co-protagonisti
per poter cacciare una volta per tutte i Predoni
Bruck Helmington presenti intorno alla città.
Bruck Helmington è il sindaco di Boatlake Hamlet,
così come lo era suo padre e pure suo nonno. È più Klaus
comunemente chiamato “Governatore”. Klaus è un facoltoso mercante di sali, spezie e ta-
Il Governatore è un uomo di circa sessant’anni, bacchi. È un uomo di una quarantina d’anni, di co-
robusto e non troppo alto. Ha qualche capello gri- stituzione normale. Ha la pelle olivastra e i capelli
gio e veste sempre elegantemente. Ama fumare i corvini. I suoi lineamenti denotano una certa di-
sigari, ne ha sempre uno a portata di mano. È un scendenza indoeuropea. Veste sempre in modo
individuo molto indaffarato e serio, non ha tempo molto raffinato. Ha chincaglierie tecnologiche e
da perdere con le burle. Ovviamente è la persona ama gli orologi. È un tipo sinistro, ma le sue merci
più influente di Boatlake Hamlet. sono sempre di qualità eccezionale. Non nascon-
Il sindaco di Boatlake Hamlet, al contrario di de troppo la sua ricchezza e si vanta spesso di
quello che si può pensare, viene eletto attraverso possedere spezie e tabacchi pregiati. È una per-
un voto popolare. Solitamente, la persona che rico- sona acuta, dalla risposta pronta e tagliente, ma
pre questo ruolo è un individuo che ha dato molto sempre molto educato. Spesso mastica un ramo-
alla comunità. Da giovane, il Governatore ha dimo- scello di liquirizia. A volte sembra voler far intende-
strato di essere la persona giusta per questo ruo- re che possa avere della merce estremamente
lo, aprendo a sue spese delle importanti rotte com- particolare.
merciali con altre città. Grazie a questo suo Non è nativo della colonia, ma è uno dei maggiori
sacrificio, la colonia è potuta crescere vigorosa. contatti commerciali con la comunità di Manche-
ster. Quando si trova a Boatlake Hamlet vive nella
Clodi sua roulotte, che usa anche come retrobottega
Clodi è uno degli Scout. È molto conosciuto per i durante il mercato. È molto preso in considerazio-
suoi numerosi trofei. Dimostra circa venticinque ne dal Governatore, che lo ha nominato Mastro,
anni ed è nel pieno delle forze. È una statua di mu- un’onorificenza che in pochi hanno guadagnato.
scoli e virilità. Per molte signorine è conosciuto La roulotte di Klaus, oltre a essere la sua casa,
come “Il bello”. Clodi è una persona schietta, ego- ospita anche un piccolo magazzino dove tiene le
centrica e si lascia volentieri ai vizi. Ha un carattere scorte più pregiate della sua mercanzia. Se trat-
duro e scontroso. A volte somiglia di più a un orso tato con fare accomodante può rivelare di avere
che a un uomo, anche perché nei mesi più freddi della merce particolarmente scottante a portata
usa vestirsi con la pelliccia di un grizzly che lui stes- di mano. Se convinto a trattare questa mercan-
so ha abbattuto. zia, mostrerà numerosi articoli tecnologicamente
Il suo carattere irriverente lo ha messo sempre evoluti.
in disaccordo con i metodi militari del Colonnello,
con il quale ha avuto a che ridire più di una volta. Lidia
Non si sbilancia troppo nel giudicare gli altri, ma è Lidia è un’artigiana mercante della comunità. È una
convinto che il Colonnello nasconda qualcosa di im- ragazza di circa vent’anni, magra, ma in forma gra-
pronunciabile. zie al suo lavoro. Possiede dei capelli biondissimi,
lineamenti aggraziati e forme delicate. Veste spes-
Khar Yojv so con i panni del lavoro e partecipa poco alla vita
Khar Yojv ricopre il ruolo di Vicesindaco e gestisce sociale della comunità. È sempre molto carina e di-
gli Scout di Boatlake Hamlet, la guardia armata del- sponibile. Ripete spesso che dal padre avrebbe po-
la città. Viene chiamato comunemente “Colonnel- tuto imparare ancora molto di più.
lo”, anche se non è il suo titolo. È un uomo di circa Ha ereditato la forgia del padre Chuck, che rico-
quarant’anni, alto, robusto, fisicamente prestante. priva il ruolo di maniscalco e fabbro. Sin da giovane
Ha un carattere autoritario e deciso. Veste sem- età, Lidia è stata molto abile nel lavorare l’acciaio.
pre una corazza di kevlar e porta con sé almeno un La sua arte è ben apprezzata dall’intera comunità.
fucile e una spada. Ricopre un ruolo importantissimo per tutti gli
È spesso in disaccordo con il Governatore. Vor- Scout.
rebbe che egli gli concedesse più potere militare
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FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO
A pochissime persone parla della scomparsa di dere, c’è anche il “Dr. Simeon”; come viene chiama-
suo padre. Tutti lo danno per morto, ma lei crede to dalla gente.
che sia ancora vivo. Chuck, il padre di Lidia, è scom-
parso lungo il tragitto che da Boatlake Hamlet por- Teresa
ta alla periferia nord di Londra. La sua carovana Teresa è il medico più importante di Boatlake Ham-
venne trovata da Clodi e i suoi compagni Scout du- let. Non dimostra più di trent’anni, parla bene la
rante una ricognizione, non più di tre giorni dopo la lingua forbita dei Tecnocrati e conosce molti rime-
sua partenza. Chuck faceva avanti e indietro da Bo- di. È una persona molto affascinante e gentile. A
atlake Hamlet a Manchester per barattare il cibo volte, però, sembra essere turbata da oscuri pen-
in eccesso con del metallo. sieri.
È nata e cresciuta tra i Tecnocrati; addestrata
Morgan in una Città Cantiere dell’Europa dell’est, è arrivata
Morgan è un ragazzotto di poco più di quindici anni. a Boatlake Hamlet su una carovana di Mercanti a
Capelli rossi, alto non più di un metro e settanta, circa quindici anni. Alcuni cittadini ne parlano male
gracile di costituzione. Veste con abiti evidente- a causa delle sue origini. Teresa non dà peso alle
mente troppo più grandi della sua misura. È ben insinuazioni dei chiacchieroni e aiuta sempre, sen-
armato, un po’ come tutti a Boatlake Hamlet. Gio- za chiedere nulla in cambio. Sin dal suo arrivo a Bo-
cherella spesso con una daga ornata, dicendo che atlake Hamlet ha fatto pressioni per costruire un
sia un regalo del “vecchio”, come chiama il padre di piccolo rifugio per le persone ferite e per i malati. Il
Lidia. Si vanta spesso di cavarsela con la spada. Governatore, tre anni fa, ha esaudito questa sua
Vive da solo. Non sembra avere un ruolo ben insistente richiesta. Da circa un anno insegna agli
definito nella comunità, ma è trattato da tutti quan- Scout alcune nozioni di primo soccorso.
ti con il rispetto che si darebbe a un uomo adulto.
Dice che a sud di Boatlake Hamlet, oltre il Tamigi, ci
sia un grosso branco di Defiled che vivono all’inter-
Comparse
no delle rovine. Afferma che lui stesso li ha visti e Di seguito vi diamo un piccolo suggerimento su
ne ha affrontato uno, riuscendo a sconfiggerlo. come gestire al meglio alcune delle numerose
comparse che potrete inserire all’interno delle va-
Murfy rie scene. Per prima cosa vi diamo un utile spunto
Murfy è uno dei braccianti che lavora nei campi. Ha sui nomi più comuni tra la gente di Boatlake, ovvia-
circa trent’anni, ma si lamenta di tutto, come se ne mente potrete anche inventarli a vostro piacimen-
avesse il triplo. Raramente lo si incontra con vestiti to. Le Comparse che descriviamo sono solo alcuni
diversi dalla tuta di lavoro. Non è una persona mol- semplici esempi che potreste usare per arricchi-
to simpatica, ma sa il fatto suo in ambito agri-bota- re le vostre scene. Potrete sempre crearne di
nico. Frequenta assiduamente il Ristoro, dove ama nuovi e aggiungere caratteristiche che danno co-
sbronzarsi con il liquore di mele. lore e riempiono il vostro arco narrativo. Qualsiasi
In città ha una discreta importanza, poiché è cosa farete, ricordate sempre che le Comparse
stato scelto come rappresentante dei braccianti. È non costituiscono un elemento chiave della narra-
un paranoico dei complotti e sostiene che al potere zione.
della città ci siano troppe poche persone. Nomi maschili: Alexander, Alfred, Andreas, Arild,
Asbjørn, Benjamin, Bjørn, Charlie, Christoffer, Dag,
Simeon Higard Daniel, Jack, Jakob, Jan, Jørgen, Kim, Kristian,
Simeon Higard è un individuo singolare; ha circa Lars, Magnus, Marius, Markus, Nikolai, Olaf, Oliver,
settant’anni, ma è ancora in ottima forma. Alto non Oscar, Patrick, Paul, Robert, Roy, Sebastian, Svein,
più di un metro e sessanta, magro, veste abiti co- Terje, Thomas, Torbjørn, William, Øystein.
modi e porta sempre con sé un cappello e un ba- Nomi femminili: Amanda, Amelia, Andrea, Anita,
stone intarsiato. È una persona socievole e dalla Beatrix, Benedikta, Camilla, Charlotte, Dilia, Dina,
chiacchiera facile, che ogni giorno ha sempre un Eline, Elisabeth, Ellen, Emma, Fey, Grethe, Hannah,
proverbio a portata di mano. Helga, Ingrid, Julie, Karoline, Kirsten, Laila, Lene,
Non ricopre nessun ruolo nell’amministrazione Maria, Marianne, Martha, Nina, Olivia, Petra, Pilar,
di Boatlake Hamlet, ma è molto preso in considera- Rebekka, Ruth, Sarah, Sofie, Tiril, Victoria.
zione, poiché la sua cultura spazia su tutti i fronti.
Dove c’è del trambusto o cose interessanti da ve-
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FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO
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FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO
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Asura
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Kneter
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Sidera
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Denart
Denart
Dogi
Dogi
Gerush
Gerush
FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO
Indice
A M
Affari loschi 13 mappa accampamento predoni 23
Antagonisti 14 mappa Boatlake Hamlet 20
Appendice 14 mappa degli scavi 22
Arrivo a Boatlake Hamlet 8 mappa del ponte 19
Asura 5, 26, 27 mappa nave parte 1 24
mappa nave parte 2 25
B “Meglio non andare” 13
Bambini 18 Morgan 13, 17
Blocco Sud 13 Murfy 17
Boatlake Hamlet 8, 9, 14, 16, 20
Bruck Helmington 13, 16 N
Nelle fauci dell’orso 11
C Nomi femminili 17
Caccia all’orso 9 Nomi maschili 17
Chuck 13, 16, 17
Cittadini comuni 18 O
Clodi 16 Oltre i confini 10
Coloni del convoglio 18
Come si usa 4 P
Comparse 17 Piccadilly 13
Conclusione 12 Predoni 14
Co-protagonisti 16 Predoni Esploratori 15
Predoni Guardie 15
D Predoni Soldati 15
Dagon 14 Predoni Vedette 15
Defiled 17 Prefazione 7
Denart 5, 32, 33 Premessa 4
Dentro Boatlake Hamlet 9 Prigionieri 13
Disaccordi 13 Protagonisti 4, 5
Dogi 5, 34, 35
R
E Radiofrequenze 13
Eveleen di Larvik 14
S
F Scene 4, 7
Filippo Del Carso 13, 14 Scene secondarie e spunti narrativi 13
Scout 16, 18
G Sezione narrativa 7
Genitrici 14 Sidera 5, 13, 30, 31
Gerush 6, 36, 37 Simeon Higard 17
Giocatori 4
I T
Il canto dei fringuelli 10 Tecnocrate 13
Illegittimus 13, 14 Teresa 13, 17
Introduzione 8
V
K Volk 14
Khar Yojv 13, 16
Klaus 13, 16
Kneter 5, 14, 28, 29
L
Legami 13
Lidia 13, 16
38
Prodotto gratuito. Vietata la vendita.
Un'ombra minacciosa si staglia sulla
tranquilla e prospera colonia di Boatlake
Hamlet quando un gruppo di predoni, in
combutta con un misterioso individuo,
rapiscono alcuni coloni per farne degli
schiavi.
Antichi misteri saranno portati alla luce,
risvegliando un potente artefatto dell'Era
Nucleare