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Follia Cibernetica
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Disclaimer
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Basato
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Basato sull regolamento
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riservati.
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r aatti.i
FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO

Premessa
Q
Questo modulo contiene il primo atto di un ciclo di
aavventure per Incubus: Gioco di Ruolo. Per com-
Sommario prendere appieno il contenuto di questo modulo è
p
necessario leggere il libro Incubus: Gioco di Ruolo
n
Premessa, pag. 4 - Manuale di gioco, contenente regolamento e am-
bientazione. Vi invitiamo inoltre a scaricare gli erra-
b
Come si usa, pag. 4 tta-corrige dal nostro sito web.
Giocatori e Protagonisti, pag. 4 In queste pagine troverete tutto l’occorrente
p
per vivere una lunga avventura in una delle più im-
Spunti di inserimento, pag. 4 p
portanti colonie del gelido Nord Europa, situata al
Sezione narrativa, pag. 7 ccentro della decadente Londra: Boatlake Hamlet.

Prefazione, pag. 7 Come si usa


Introduzione, pag. 8 IIl modulo è suddiviso in tre parti: questa premessa,
Arrivo a Boatlake Hamlet, pag. 8 in
i cui vi spieghiamo come si usa e cosa state leg-
gendo;
g la sezione narrativa, ovvero il cuore pulsan-
Caccia all’orso, pag. 9 te
t del modulo, in cui sono raggruppate in due cate-
gorie
g le Scene che i Protagonisti si troveranno a
Il canto dei fringuelli, pag. 10
vivere;
v l’appendice, in cui sono raggruppate le map-
Oltre i confini, pag. 10 pe,
p le schede degli Antagonisti e le altre informazio-
n utili alla narrazione.
ni
Nelle fauci dell’orso, pag. 11 In tutto il modulo sono presenti molti riferimenti
Conclusione, pag. 12 a Manuale di Gioco, quindi cercate sempre di
al
a
averlo sotto mano.
Scene secondarie
e spunti narrativi, pag. 13 Giocatori e Protagonisti
Appendice, pag. 14 Q
Questo modulo è pensato per essere usufruito da
Antagonisti, pag. 14 u
un minimo di 3 a un massimo di 6 giocatori. I Pro-
ttagonisti potranno essere liberamente creati dai
Co-protagonisti, pag. 16 giocatori, ma sarà anche possibile usare quelli
g
pre-generati, presenti nell’appendice di questo mo-
p
Comparse, pag. 17
d
dulo, ai quali sarà comunque necessario fornire
Mappe, pag. 19 n
nome, personalità e background.

Schede precompilate, pag. 26


Spunti di inserimento
Asura, pag. 26
S
Sarà necessario trovare per ogni Protagonista
Kneter, pag. 28 uno scopo e un collegamento con l’attuale storia.
u
Boatlake Hamlet offre molte opportunità, in quanto
B
Sidera, pag. 30 LLondra nasconde molti segreti appartenenti al pas-
Denart, pag. 32 ssato.
Tutte le motivazioni sono sfruttabili per convin-
Dogi, pag. 34 ccere il Protagonista a unirsi (oppure a riunirla di
Gerush, pag. 36 p
propria mano) a una cricca di cerca-guai, avventu-
rrieri, curiosi o quant’altro per raggiungere i propri
Indice analitico, pag. 38 sscopi. Pur essendo un esponente convinto del pro-
p
prio credo o filosofia, non è tanto stupido da affron-
ttare qualsiasi pericolo senza giocare di astuzia, fa-

4
FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO

cendosi magari scudo di qualcun altro nelle Sidera


situazioni per lui più pericolose. Non sarà facile con- Veder viaggiare uno di loro non è certo cosa
vincere tutti i Protagonisti a perseguire un qualche molto comune: devono avere davvero un ottimo
scopo comune, apparente o meno che sia. Siamo motivo per lasciare la loro comunità, intraprenden-
però sicuri che, per ognuno di loro, sarà possibile do un percorso diverso dall’ascetismo. Questo per-
trovare la giusta motivazione per intraprendere ché viaggiare nel mondo li porterà a scontrarsi si-
qualcosa in questo contesto. curamente con l’ignoranza delle persone, cosa che
Di seguito vi diamo alcune idee per inserire ogni li potrebbe distrarre dal loro obiettivo. Altresì è
tipo di Protagonista in questa storia. possibile che, spinti proprio da questo obiettivo, vo-
gliano portare la loro consapevolezza ascetica nel-
Asura le menti di quegli individui che non hanno colto il
Notoriamente spinti ad aggregare numerose giusto seme della vera fede. Boatlake Hamlet può
masse di discepoli, il loro fine potrebbe essere pro- offrire anche questo; la storia della fondazione della
prio quello di stabilirsi nella comunità e diventarne città è un esempio di come l’essere umano ancora
un punto di riferimento importante. Per essi, avvici- non riesca a fare a meno della tecnologia, e per un
nare un’intera comunità, notoriamente indipenden- Sidera questo potrebbe costituire una sfida. Inol-
te, alla fede di Sinteth è un esempio che potrebbe tre, come già detto, Londra può offrire segreti na-
spronare altri loro simili verso la causa della guerra scosti, forse anche dei Segni lasciati dagli Aesir
alla Tecnocrazia. all’umanità che questa, incurante, sta ancora igno-
Un’altra opportunità di inserimento potrebbe rando.
essere relativa a delle dicerie o leggende che rac-
contano di un luogo dove sono custoditi alcuni Denart
grandi segreti del mondo antico. Un posto nasco- Un rappresentante di questa Dinastia potrebbe
sto agli occhi delle persone più comuni, sotto la vedere nella comunità di Boatlake Hamlet una forte
grande metropoli, che possa dare al vero Asura un potenzialità, legata soprattutto alle radici etiche dei
grande potere. Un luogo battezzato dagli Dei come fondatori che hanno permesso un certo grado evo-
“La Prova”, nel quale solo pochi prescelti potranno lutivo, nonostante oggi la colonia sia assai distante
sopravvivere con la benedizione di tutti e quattro gli da quelle mire. Un Denart potrebbe convincersi
Dei. Questa possibilità denota un interesse più in- che il cittadino di Boatlake Hamlet possa avere tut-
trospettivo del personaggio; il suo desiderio di voler te le carte in regola per diventare un cittadino del
essere sempre degno della sua fede, sentirsi sem- Dominio. Entrare in comunione con essi è un buon
pre superiore e provare a esserlo per non delude- modo per elevare alla Tecnocrazia quella parte di
re il proprio credo. Volk che ancora rientra tra gli incerti, senza dover
ricorrere alla guerra.
Kneter Alternativamente, un Denart potrebbe essere
Non è difficile dare a uno Kneter un motivo per interessato alla posizione tattica che gioca la città
essere in un luogo; in ogni caso, affidarsi al Back- in Europa, nella prospettiva di una lunga guerra con
ground del personaggio e lasciar lavorare la fanta- i Volk. Possedere il controllo di un luogo così parti-
sia del giocatore potrebbe rivelarsi la soluzione più colare, geograficamente parlando, si rivelerebbe
facile. Il Protagonista potrebbe essere attratto dal- un’importante arma di difesa e di attacco. Boatlake
le persone, dalla stranezza del luogo, potrebbe vo- Hamlet potrebbe essere il centro di un nuovo terri-
ler capire perché una comunità così organizzata è torio sotto il Domino Denart, Londra, che grazie
ancora indipendente, o perché dei Volk vorrebbero alla sua estensione accoglierebbe una nuova Città
vivere in un luogo costruito dai primi Tecnocrati. Cantiere per la maestosa San Pietroburgo. Ovvia-
Non ci sarebbe neppure da stupirsi se qualche mente, un piano così ordito potrebbe essere anche
Kneter avesse in animo di causare il declino o la ri- un trampolino di lancio perfetto per quei personag-
nascita della città intera. Gli Kneter, che vagano in gi che volessero acquisire notorietà e reputazione
solitaria, potrebbero cercare gruppi di individui da nella società Tecnocrate.
capire, ai quali unirsi per il puro gusto di vivere
un’avventura o di conoscere persone differenti. Dogi
Magari sono lì per sfatare dei miti, per scovare leg- Trovare le motivazioni per un Dogi non è difficile:
gende, intrigati dalla possibile presenza di qualcosa questo tipo di personaggio ha un interesse partico-
per loro incomprensibile e inaspettato. lare per gli affari altrui. La sola notizia che una fami-

5
FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO

glia abbia delle mire su un luogo porta lo sguardo


dei Dogi in quella direzione. Assicurarsi di sapere
qualcosa prima degli altri può essere un ottimo mo-
vente per dirigersi verso un certo luogo. Boatlake
Hamlet sembra essere sotto le mire di molti e un
Dogi potrebbe sicuramente avere qualcosa da gua-
dagnare.
Altresì, potrebbe essere proprio Boatlake Ham-
let una comunità da istruire e manipolare. È lonta-
na dal Dominio Dogi, ma aperta a un certo livello di
innovazione. Probabilmente, riuscire a insediarsi
nella comunità con qualche terminale potrebbe es-
sere un punto di partenza perfetto per un amplia-
mento del Dominio Dogi: se questo si rivelasse inu-
tile alla loro causa, essi avrebbero il controllo di
un’intera comunità da poter vendere al miglior offe-
rente. Questo però dovrebbe essere fatto prima di
tutti gli altri Tecnocrati che già si stiano interessan-
do alla comunità.
Gerush
I Gerush sono i più pragmatici e semplici. Sicura-
mente, come i Denart potrebbero avere interessi
di tipo tattico, ma meno volti a migliorare la vita di
molti: più semplicemente, magari, potrebbero vo-
ler avere un ruolo più incisivo nella guerra. Non han-
no grande interesse nell’assoggettare le masse
alla Tecnocrazia: per loro, gli intenti dei Denart sono
sufficienti a questo scopo, e preferiscono usare la
forza per mettere radici in un posto. Quindi, Boatla-
ke Hamlet è un buon punto di attracco per qualsiasi
base secondaria, e muoversi fino a lì significa esplo-
rare la possibilità di un futuro controllo. Studiare le
difese, preparare un piano di assedio e attaccare.
Altro innegabile motivo è insito nelle rovine
dell’Era Nucleare che permeano questo luogo. In-
dubbiamente, a loro avviso, chi ha fondato la città
non ha fatto caso alla potenziale ricchezza nasco-
sta nelle rovine di Londra. La storia parla chiaro: la
città era una metropoli tecnologicamente avanzata
e, anche se sono trascorsi più di cinquecento anni,
qualcosa di incredibile è ancora nascosto là sotto,
in attesa di essere riportato alla luce.

Se interpreterai il ruolo di
un Protagonista, smettila di
curiosare e consegna questo
modulo al tuo Narratore.

6
FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO

Sezione narrativa
In questa sezione sono riportate le Scene Principali, ovvero quelle che forma-
no la trama di questo Primo Atto, e le Scene Secondarie, cioè degli spunti narra-
tivi giocabili durante, ma anche dopo, lo svolgimento della storia.
Ogni Scena Principale è formata da una descrizione, una spiegazione dell’at-
tuale situazione e, in alcuni casi, sono descritte le meccaniche dei Check utili da
eseguire per compiere particolari azioni.
Alla fine di ogni scena sarà presente la cornice che include delle note intitolate
“Possibili risoluzioni della scena” che, a seconda delle situazioni che abbiamo pen-
sato, indicherà a quale scena passare per proseguire la narrazione. Ovviamente
è sempre prevista la morte di uno o più Protagonisti. Inoltre, potrebbe anche
essere presente un’altra nota dal titolo “Condizioni particolari”, che descriverà
alcune situazioni limite, sempre sulla base delle scelte fatte dai Protagonisti.
L’ultima parola su come gestire la scena spetta al Narratore, specialmente
quando uno o più Protagonisti faranno uso delle loro Capacità che, di certo, po-
trebbero generare un numero indefinito di strade alternative a quelle che abbia-
mo pensato noi.
Detto questo, per godere al meglio di un’esperienza di gioco coerente e stimo-
lante, il nostro consiglio rimane quello di cercare di attenersi il più possibile a
quelle che sono le nostre indicazioni.

Prefazione
Londra è la città in rovina più vasta e meglio conser- era situato proprio a Londra, in un centro di ricerca
vata di tutta l’Europa. La presenza delle Colonie Indi- di massima sicurezza.
pendenti di Boatlake Hamlet e di Piccadilly City la Dopo quasi seicento anni, Terenz von Zagreb, in
rende uno dei posti più interessanti per chi viaggia uno dei suoi pellegrinaggi alla ricerca del grande di-
in lungo e in largo alla scoperta della storia passata. segno di Mundus, scopre questo luogo sotto la cit-
Sotto le macerie di questa immensa città decaduta tà, e qualche anno dopo ne rivela la presenza a Filip-
si celano interessanti e intriganti misteri, frammen- po Del Carso.
ti congelati nel tempo di un lontano passato.
Filippo, dopo anni di esilio tra i Volk di Parigi, vede
Proprio uno di questi frammenti è al centro della brillare nell’oscurità della sua miserabile vita da
storia che andremo a raccontare. reietto la scintilla della vendetta. La scoperta di que-
Nell’ormai lontano 2025, un team di ingegneri sta incredibile informazione gli fa decidere di dedica-
esperti in robotica e informatica iniziarono la pro- re la sua vita al ritrovamento di questo relitto dell’E-
gettazione di un’Intelligenza Artificiale, all’epoca de- ra del Declino, ricomporlo, riattivarlo e, sicuro delle
finita super intelligenza. Questo progetto avrebbe sue capacità, controllare l’Intelligenza Artificiale per
dovuto prendere vita all’inizio del 2027 e avrebbe vendicarsi del destino che i boriosi Tecnocrati gli
consentito la creazione di una forza indipendente al avevano riservato.
e-
servizio dell’umanità, tale da poter addirittura impe-
dire la Terza Guerra Mondiale. Cosa sia andato o
In questo Primo Atto dell’avventura,
o-
storto non è chiaro, ma sta di fatto che la costruzio- i giocatori saranno introdotti nella
ne di questa IA non è mai avvenuta. storia attraverso una scena di
Nonostante ciò, i progetti erano pronti e quasi si combattimento a basso rischio, durante
la quale scopriranno degli attuali
tutti i componenti erano stati prodotti e potevano o problemi che affliggono questo luogo.
essere assemblati; ben nascosti in appositi caveau u
sparsi per l’Europa, il quartier generale dei lavori ri

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FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO

Introduzione Arrivo a Boatlake Hamlet


Il vento del Nord sferza tagliente sul viso, il Una barricata di pietre e pezzi di metallo
cielo cupo presagisce l’arrivo di un tempora- continua oltre le mura dei pochi palazzi an-
le, l’odore della pioggia già permea l’aria e si cora intatti e corre lungo tutto un perimetro
mischia all’acre sentore di marcio. Tutt’in- di macerie e sterpaglie, segnando il confine
torno, i resti maleodoranti di un’antica città tra le Outlands e la civiltà. Un grande cancel-
sono violati da arbusti secchi e cataste di lo di metallo viene aperto quanto basta a far
detriti. Solo una piccola parte degli antichi passare il convoglio e a far vedere l’interno di
palazzi sono ancora in piedi, ma spogli di questa meravigliosa oasi del gelido Nord.
tutto. I mezzi a motore si fermano subito dopo la
Il convoglio sul quale state viaggiando, formata da porta, al centro di una grande piazza di brec-
tre mezzi a motore, ha appena imboccato un vec- cia fine e terra battuta. Intanto, dal convoglio
chio e malandato ponte, l’unico che concede di at- scendono i sopravvissuti al terribile scontro
traversare agilmente il profondo acquitrino tossico con i predoni; due individui, una giovane
donna e un uomo di mezza età, si avvicinano.
che precede la sicura colonia. Quando l’ultimo mez-
zo si appresta a imboccare il ponte, degli spari ac- Khar Yojv e Teresa (consultare "Co-protagonisti" a
compagnano molti proiettili diretti alle ruote e alle pagina 16) sono le due persone che si avvicine-
cabine dei guidatori. Il furgone in testa, che prece- ranno per prime ai personaggi; ognuno di loro si inte-
de il vostro, sbanda sulla sinistra, finendo rovinosa- resserà in modo differente ai Protagonisti, senza
mente dentro l’acquitrino maleodorante. però, per il momento, focalizzarsi sulla loro prove-
nienza e sui loro ideali. Se qualche Protagonista è
I Protagonisti dovranno combattere un assalto
rimasto ferito durante lo scontro con i predoni, Tere-
di quattro Predoni Esploratori (pagina 15) di-
sa si preoccuperà di prestargli delle cure. Khar Yojv
sposti ai lati del ponte, nascosti dietro dei cumuli di
invece, dopo essersi presentato, sarà molto interes-
detriti. Se il combattimento dovesse andare troppo
sato ai dettagli dell’assalto e a tutto ciò che hanno
male, alcuni dei coloni arriveranno in aiuto dalla vici-
scoperto o potrebbero scoprire in seguito. Inoltre
na comunità, allarmati dagli spari, per salvare i per-
farà loro numerose domande sull’atteggiamento dei
sonaggi.
Predoni e sul loro equipaggiamento.
I predoni non vogliono solo uccidere per depre-
L’accesso alla colonia in questo frangente della
dare: cercheranno anche di rubare almeno uno dei
storia sarà limitato a un’area circoscritta tra la
furgoni, rapendo la gente nascosta all’interno. Se ci
Barricata e alcune recinzioni interne. Questo per-
riusciranno, scapperanno a tutta velocità verso
ché il Governatore, preoccupato per la sicurezza
nord.
della popolazione, non vuole che degli “Outseiter”
CONSULTARE "MAPPA DEL PONTE" A PAGINA 19 vaghino liberi per la colonia. Khar Yojv metterà subi-
to in chiaro alcune cose ai nuovi arrivati, spiegando-
Possibili risoluzioni della scena: gli le regole della colonia:
I Predoni riescono a rubare almeno uno dei “Dentro la colonia è vietato rubare, uccidere
furgoni con materiali e alcuni coloni nascosti e prendersi a botte. Si può barattare con i
all’interno e tentano quindi la fuga. Possibili mercanti di zona, ma non si possono montare
passi successivi: “Caccia all’orso” – “Arrivo a bancarelle senza permesso; infine, è vietato
Boatlake Hamlet”. produrre alcolici. La legge è semplice; chi non
la rispetta viene buttato fuori dalla colonia,
I Predoni vengono annientati, nessun so-
oppure giustiziato, se il reato è molto grave.”
pravvissuto. I Protagonisti potranno solo recu-
perare dalle loro spoglie materiali e informa- Tutti gli ospiti avranno almeno una branda e un tet-
zioni. Possibili passi successivi: “Arrivo a to sopra la testa; i coloni sono ospitali anche con
Boatlake Hamlet” – “Oltre i Confini”. gli “Outseiter”, ma vogliono essere sempre ripaga-
ti in qualche modo. Se i Protagonisti non avranno
I Predoni vengono uccisi/neutralizzati, con sufficienti risorse, allora verrà loro proposto di
uno o più sopravvissuti da poter interrogare. svolgere dei lavori per permettersi beni o servizi.
Possibili passi successivi: “Arrivo a Boatlake Ad esempio, per una porzione di minestra calda,
Hamlet” – “Il Canto dei Fringuelli” – “Oltre i potrebbe essere chiesto loro di lavare i piatti per
Confini”. un paio d’ore.

8
FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO

Dentro Boatlake Hamlet Caccia all’orso


La zona nord della colonia, anche chiamata “Re-
gent’s Junction”, accoglie per metà della sua esten- I Protagonisti hanno contrastato l’assalto dei pre-
sione dei campi da coltivazione e alcune fattorie da doni, ma alcuni di questi sono riusciti a rubare un
allevamento. Nella parte leggermente a ovest di mezzo a motore, con alcuni coloni a bordo, scap-
questa zona si trova una grande piazza con dei vec- pando verso nord alla massima velocità.
chi pilastri di cemento tutt’intorno e un casolare Il convoglio si porta appresso un quad e quattro
usato come ristoro. Nel ristoro le persone si riuni- cavalli; partire all’inseguimento non è un’impresa
scono per mangiare durante le ore diurne e per difficile, ma sfrecciare ad alta velocità tra le rovine
bere, dopo l’imbrunire. di Londra sì. I protagonisti dovranno eseguire più
A nord, nei pressi della barricata, un antico pa- volte dei Check di Maestria (Guidare Automobili)
lazzo a tre piani accoglie alcuni magazzini, una po- oppure Maestria (Guidare Cavalcature), a secon-
stazione di vedetta e, sul tetto, un grosso palo di da del mezzo di trasporto usato, per evitare di ca-
legno fissato con dei tiranti in acciaio, sul quale dere rovinosamente a terra.
sono posizionate delle antenne. In caso di necessi- I predoni potrebbero essere rallentati danneg-
tà viene azionata una sirena posizionata sullo stes- giando le ruote del furgone, rischiando di sbandare
so palo del ponte radio, che può essere percepita e ribaltarsi e di mettere a rischio l’incolumità dei
distintamente in tutta la colonia. coloni all’interno. Ogni volta che viene danneggiata
A sud ovest, oltre gli altri complessi abitativi e una ruota i predoni dovranno effettuare un Check
alcune stalle, è presente un grosso anfiteatro, per di Maestria (Guidare Automobili) pari a 45 per la
lo più usato per allestire il mercato. prima ruota danneggiata e pari a 65 per la secon-
da. Se venisse danneggiata anche una terza ruota,
Tutta l’area è circondata da vegetazione, in alcu-
il furgone finirebbe rovinosamente fuori strada,
ni punti anche abbastanza fitta e a sud, vicino alla
con buone probabilità di ribaltarsi.
recinzione che divide dalla parte centrale della colo-
nia, si trova un basso palazzo dotato di grosse can- Durante l’inseguimento dovrete dare ai Prota-
ne fumarie e un ampio spazio per lo stoccaggio del gonisti almeno due possibilità di bloccare la fuga
legname; qui si produce gran parte delle risorse dei predoni, tre se vorrete essere magnanimi.
destinate al resto della colonia, dagli assi di legno Se i Protagonisti riuscissero a bloccare i fuggiti-
fino ai mattoni di terracotta, passando per stru- vi, questi non avrebbero nessuna voglia di combat-
menti agricoli e, materiali permettendo, rinforzi per tere nuovamente; nella speranza di avere salva la
la barricata. vita, si arrenderebbero. Anche in questo caso
Le strutture abitative e la barricata sono prive avrebbero l’opportunità di scoprire di più sulle vi-
di energia elettrica, anche se al loro interno sono cende legate ai loro assalti.
presenti delle vecchie cablature in rame molto de- CONSULTARE
teriorate, installate probabilmente durante la pri-
"MAPPA DEL PERCORSO" A PAGINA 21
ma ricostruzione. Tuttavia, nel palazzo che ospita le
antenne l’impianto sembra essere in buone condi-
zioni, anche se, come nelle altre zone, è inattivo.
Possibili risoluzioni della scena:
CONSULTARE "MAPPA BOATLAKE HAMLET" A PAGINA 20 I Predoni riescono a fuggire seminando i
Protagonisti. Possibili passi successivi: “Arrivo
a Boatlake Hamlet”;
Possibili risoluzioni della scena:
I Predoni vengono annientati, nessun so-
I Protagonisti avranno a disposizione tutte
pravvissuto. I Protagonisti potranno solo recu-
le "Scene secondarie" a pagina 13;
perare dalle loro spoglie gli equipaggiamenti.
Una volta trovate le informazioni riguardo Possibili passi successivi: “Arrivo a Boatlake
l’accampamento o gli scavi potranno prosegui- Hamlet”;
re con le scene principali. Possibili passi succes-
I Predoni vengono uccisi/neutralizzati, con
sivi: “Oltre i Confini” – “Nelle Fauci dell’Orso”.
uno o più sopravvissuti da poter interrogare.
Condizioni particolari: Possibili passi successivi: “Il Canto dei Frin-
Se i Protagonisti entrano in città per la pri- guelli” – “Arrivo a Boatlake Hamlet”.
ma volta accompagnando i Coloni salvati otter-
ranno un bonus +2 alla Reputazione locale.

9
FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO

Il canto dei fringuelli


I personaggi potrebbero riuscire a catturare e in- un motore diesel, 2 mezzi a motore e numerose
terrogare uno o più Predoni molto prima di entrare baracche dove sono custoditi alcuni dei riforni-
nella Colonia. I Predoni si comporteranno da duri, menti.
evitando di parlare fino a quando non saranno con- ◊ Il reietto Tecnocrate ha ordinato di aprire i
vinti con la violenza, sia fisica che psicologica. Ten- tunnel che da Boatlake dirigono a nord, ma molti
teranno sempre di trovare un accordo per avere degli uomini si sono ammalati nel tentativo di
salva la vita. farlo. Così hanno deciso di rapire dei coloni per
Le informazioni che hanno i predoni sono de- usarli come schiavi.
scritte come segue e ne parleranno in base a come I Protagonisti potrebbero quindi decidere di andare
saranno convinti a farlo. I giocatori saranno chia- a salvare questi coloni, per bontà, o semplicemente
mati a impegnarsi più narrativamente. A prescin- per “farsi belli” di fronte alla colonia.
dere da ciò, chi effettuerà con successo un Check
su Ego (Interrogare) potrà ricevere un piccolo sup-
porto dal narratore.
Oltre i confini
Le altre competenze utili allo scopo sono: Ego Il sito di scavo è situato in una vecchia fermata del-
(Intimidire), Ego (Mentire), Ego (Personalità). la metropolitana; è sorvegliato all’esterno da due
Predoni Guardie (pagina 15) ben armati e co-
I Predoni sanno che: razzati e all’interno ce ne sono altrettanti, ma forni-
◊ Per ordine del loro capo ("Eveleen di Larvik" a ti di armi più scarse e protezioni più deboli. Nel sito
pagina 14) tutti i coloni viaggiatori sono stati sono presenti 14 coloni, 11 dei quali lavorano,
catturati e portati a spaccare pietre e cemento mentre gli altri 3 riposano in delle celle ricavate da-
in un sotterraneo nei pressi del Bereich. gli antichi locali della stazione metro.
◊ Eveleen ha stretto un accordo con un Il livello di radiazioni all’esterno del sito è nella
Tecnocrate che le fornisce armi e rifornimenti norma, ma una volta entrati nel sotterraneo au-
di qualità. menta fino a raggiungere una gravità Lieve (consul-
◊ Il loro nascondiglio si trova a sud di Boatlake tare il Manuale di Gioco). I coloni sono evidente-
Hamlet, a circa cinquechilometri, dall’altra parte mente provati dalle radiazioni, mentre i Predoni
del fiume. sembrano non risentirne.
◊ I Predoni all’accampamento sono circa 10 o Dall’accampamento, ogni quattro ore arriva una
15, compreso il loro capo. squadra di predoni per dare il cambio a quelli pre-
senti nel sito di scavo. Se quelli che smontano la
◊ L’accampamento conta 2 torri di vedetta, 1
guardia non rientrano nel tempo previsto, entro
ponti radio, un generatore elettrico ricavato da
due ore Eveleen e tutti gli altri predoni rimasti si
sposteranno al sito di scavo per controllare.
Possibili risoluzioni della scena:
CONSULTARE "MAPPA DEGLI SCAVI" A PAGINA 22
L’interrogatorio va a buon fine, i Protagoni-
sti ottengono parte o tutte le informazioni ed
eventuali mappe e documenti. Possibili passi
successivi: “Arrivo a Boatlake Hamlet” – “Ol-
tre i Confini” – “Nelle Fauci dell’Orso”;
L’interrogatorio finisce male, i Protagonisti
Possibili risoluzioni della scena:
non ottengono niente dai Predoni e i documen- I Predoni soccombono, i Protagonisti pos-
ti e le mappe sono sui corpi dei predoni morti sono quindi salvare i coloni. Possibili passi suc-
lasciatisi alle spalle (oggetti persi). Possibili cessivi: “Arrivo a Boatlake Hamlet” (o eventua-
passi successivi: “Arrivo a Boatlake Hamlet”; le ritorno per scortare i coloni salvati) - “Nelle
Fauci dell’Orso”;
Nessuna informazione dai Predoni ma rie-
I Predoni sopravvivono e riescono a scappa-
scono a ottenere mappe e documenti, ucci-
re. Possibili passi successivi: “Arrivo a Boatla-
dendoli o perquisendoli. Possibili passi succes-
ke Hamlet” (o eventuale ritorno per scortare i
sivi: “Arrivo a Boatlake Hamlet” – “Oltre i
coloni salvati).
Confini”.

10
FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO

Intorno all’accampamento ci sono alcuni edifici


Condizioni particolari: abbastanza alti da concedere una posizione di os-
Se i Predoni riuscissero, durante questa servazione. Se i Protagonisti decidessero di sfrut-
scena, a comunicare con l’accampamento per tare questi punti di osservazione potranno facil-
avvisare dell’attacco, durante “Nelle Fauci mente disegnare una mappa dell’accampamento
dell’Orso” troveranno una resistenza prepara- superando un Check su Intelligenza (Percezione).
ta all’assalto dei Protagonisti. I turni di guardia durano un totale di 6 ore cia-
Se i Protagonisti riportano i coloni salvati scuno. All’ingresso sud ci sono due guardie: una
successivamente, otterranno un bonus sull’improvvisata torre di vedetta, l’altra davanti
+1 alla Reputazione locale. all’entrata che perlustra il perimetro interno. Du-
Questa scena sarà accessibile, circa, entro il rante la notte le guardie a terra sono due. Sul pon-
terzo giorno dall’inizio dell’avventura. Nel giro di tile, un vecchio argano di carico è stato trasforma-
72 ore (del tempo in gioco) dall’inizio dell’avven- to in una torre di vedetta, e anche su questa è
tura dei Protagonisti, lo scavo sarà completo e posizionata una guardia.
Filippo riuscirà a mettere le mani su quanto bra- Approntando un assalto via terra, sarà molto
mato. Gli ultimi coloni rapiti, rimasti in vita fino al probabile che i predoni li individuino. La zona, oltre
te
ermine degli scavi, moriranno entro 2-3 ore
termine a essere tenuta sotto osservazione dalle vedette, è
dal termine dei lavori, lasciati sul posto. anche disseminata di trappole acustiche che ser-
vono proprio a rivelare la presenza di intrusi. Una
Nelle
N ll ffaucii d
dell’orso
ll’ volta scoperti, i Predoni avrebbero tutto il tempo di
organizzare una difesa efficace sul perimetro
Oltre il fiume si può scorgere un pontile na- dell’accampamento, rendendo veramente difficile
vale ancora intatto sul quale sono state edi- un assalto diretto.
ficate delle baracche e una torre di vedetta. Per scoprire la presenza di tali trappole sarà ne-
Un’antica nave arrugginita è ancorata al
cessario che almeno uno dei Protagonisti dedichi
pontile con delle grosse catene e due enormi
del tempo alla perlustrazione mirata, studiando il
ancore, posizionate una a prua e l’altra a
luogo e cercando attivamente i possibili punti in cui
poppa, sono completamente calate. Una co-
lonna di fumo sale da dietro il gigante di me-
queste potrebbero essere state messe. Per que-
tallo, segno che quel singolare luogo non è sta azione sarà necessario possedere le compe-
disabitato. tenze Intelligenza (Sopravvivenza), Intelligenza
(Percezione) e superare un Check su una delle due.
Proveniendo da nord, una volta nei pressi del Tami-
gi sarà ben visibile l’accampamento dei Predoni, ri- Nel caso in cui il Protagonista che ha scoperto
cavato da un pontile navale situato sulla riva sud del la trappola volesse anche disattivarla, per farlo do-
fiume. Una grossa imbarcazione di metallo è incli- vrà possedere le competenze Maestria (Artigiana-
nata sul lato del pontile, leggermente adagiata ma to), Maestria (Furtività) e anche in questo caso
ancora eretta e abitabile. Sul lembo di cemento ar- superare un Check su una delle due. Un fallimento
mato che si estende fino alla riva attraverso uno in questo caso farà scattare la trappola e metterà
stretto corridoio di cemento, al quale è fissata la in allarme i Predoni.
nave, sono state costruite delle baracche. Una de- Se i Protagonisti riusciranno nell’impresa di es-
bole cinta di pietre, sacchi di terra e filo spinato sere sufficientemente furtivi, disattivando le trap-
delimita l’accampamento sulla terraferma, la cui pole e superando ciascuno un Check di Maestria
porzione di campo riesce comunque ad accogliere (Furtività), l’effetto sorpresa sarà decisivo e la con-
due mezzi a motore, alcuni depositi e altre barac- fusione generata da un assalto ben riuscito met-
che, una delle quali è usata come torre di vedetta. terà in crisi le difese dell’accampamento.
I Protagonisti avranno a disposizione due modi L’altra opzione sarebbe quella arrivare da nord
per raggiungere questo luogo: via terra o via fiume. delle torbide acque del Tamigi sfruttando una picco-
I Predoni Soldati (pagina 15) vivono nelle barac- la imbarcazione oppure, per i più temerari, a nuoto.
che improvvisate sul pontile a cui è ancorata la Il fiume è profondo e in alcuni punti le correnti sono
nave, mentre il loro capo Eveleen si nasconde inve- forti, ma superando un Check di Resistenza (Nuo-
ce all’interno di essa. Sulla nave sono posizionate tare) sarà possibile resistergli. In ogni caso, se do-
delle antenne di comunicazione e l’energia elettrica vessero andare sotto la superficie dell’acqua, il
è prodotta da uno dei motori della stessa, opportu- Check più importante sarà quello di Resistenza
namente modificati da Filippo.

11
FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO

(Apnea) per evitare l’annegamento. Di giorno la ve- necessario superare un Check di Resistenza (Sca-
detta vedrà qualsiasi cosa si avvicini alla nave. La lare); nel caso in cui fosse richiesto di eseguire in-
notte sarà uno svantaggio per tutti quanti, ma per cauti movimenti durante la salita, sarà necessario
i Protagonisti potrebbe rivelarsi più facile avvicinar- superare un Check di Maestria (Acrobazie) per
si via fiume, specialmente se decidono di arrivare a evitare di cadere in acqua.
nuoto guadagnando un Vantaggio +10 al MCk di CONSULTARE:
Maestria (Furtività). "MAPPA ACCAMPAMENTO PREDONI" A PAGINA 23
Il lembo di cemento sul quale si trovano le barac- "MAPPA NAVE PARTE 1" A PAGINA 24
che è accessibile da una scala a pioli, arrugginita "MAPPA NAVE PARTE 2" A PAGINA 25
quanto basta da essere visibilmente instabile, che
con le giuste accortezze consentirebbe un facile Conclusione
accesso. La scala arriva nei pressi della torre di
vedetta, in un punto cieco e quindi sicuro; il pericolo Se siete arrivati fino a questo punto significa che
di essere scoperti in questo caso è costituito dai avete letto tutto l’arco narrativo e avrete capito
rumori che potrebbero provocare i Protagonisti anche che, per quanto breve, questo modulo può
nell’usare la scala e nel muoversi molto vicini alle condurvi nel gioco per molte ore.
guardie. Sarà quindi necessario effettuare un Follia Cibernetica: Atto Primo non ha un vero e
Check di Maestria (Furtività) per evitare di fare proprio “epilogo” e ci sono diversi motivi per i quali
troppo rumore. abbiamo deciso di non limitarvi a un finale del tutto
preconfezionato. Partendo dalle basi, questo è un
Un altro punto di accesso via fiume è rappresen-
supplemento narrativo che cerca di raccontare
tato dalle possenti catene delle ancore a poppa e a
una storia attraverso la quale possiamo farvi cono-
prua della grossa nave. Entrambe conducono facil-
scere i dettagli più suggestivi del mondo immagina-
mente sul ponte principale della stessa e sono sicu-
rio di Incubus: Gioco di Ruolo. Come si capisce
ramente più resistenti della scaletta del pontile,
bene dal titolo, questo è solo il primo atto, un’intro-
però la superficie è molto scivolosa. In questo caso
duzione a quella che sarà un’emozionante storia di
il problema non sarebbe di certo il rumore, ma il
intrighi, misteri e azione, in cui non mancheremo di
fatto che i Protagonisti si troverebbero per un pe-
farvi conoscere nuovi scenari, alleati, nemici, colpi
riodo troppo lungo in bella vista mentre risalgono
di scena e tutto ciò che servirà ad arricchire e mi-
lungo la catena. Per risalire senza difficoltà sarà
gliorare la vostra esperienza di gioco.
Secondo, ma non meno importante, chi decide
Possibili risoluzioni della scena: la storia siete sempre e solo voi, con le vostre scel-
I Predoni soccombono. Possibili passi suc- te e il vostro gioco. Ma facciamo un passo indietro:
cessivi: “Arrivo a Boatlake Hamlet” (o eventua- cosa succede una volta che tutte le scene sono sta-
le ritorno); te completate e i personaggi sono sopravvissuti,
I Predoni sopravvivono e riescono a scappa- vittoriosi o meno? Indipendentemente da ciò che è
re. Possibili passi successivi: “Arrivo a Boatla- successo nel vostro narrato, Filippo Del Carso è
ke Hamlet” (o eventuale ritorno). riuscito a recuperare ciò che stava cercando: pro-
getti, istruzioni, antiche parti elettroniche, schemi,
Condizioni particolari: ecc… Ancora non è chiaro cosa ci fosse sotto quel-
Se i Protagonisti raggiungono l’accampamen- le antiche macerie. Certo è che ormai Filippo è lon-
to e attaccano prima della scena “Oltre i Confini” tano da Boatlake, e i Protagonisti non possono nep-
al termine della presente scena, verrà fatto pure immaginare dove possa essere finito.
esplodere un ordigno agli scavi che renderà la Non vi preoccupate, non vi lasceremo con una
scena inaccessibile, inoltre i coloni rapiti e le in- storia a metà: nel prossimo atto risponderemo a
formazioni ivi presenti perse inevitabilmente. questa domanda, anche se ne aggiungeremo altre.
Questa scena sarà accessibile, circa, entro il Come è logico, tutte le vicende partiranno nuova-
quarto giorno dall’inizio dell’avventura. Nel giro di mente da Boatlake Hamlet; sarà quindi compito del
96 ore del tempo in gioco dall’inizio dell’avventu- Narratore trovare il giusto equilibrio per allacciare
ra dei Protagonisti, una volta terminato lo scavo, l’arco narrativo del successivo atto a quello che
anche l’accampamento verrà smantellato, i Pre- avrete compiuto nel mentre.
doni torneranno alle loro attività di routine ed Nonostante questo, adesso avete a disposizio-
Eveleen lascerà il campo partendo con Filippo ne parte di una colonia, dei personaggi che la vivo-
verso meta ignota. no e numerose situazioni da poter approfondire.

12
FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO

Scene secondarie Affari loschi: Klaus ha per molto tempo intratte-


nuto accordi commerciali con i Predoni e potrebbe
e spunti narrativi sapere molte più cose di quanto sia pensabile, inol-
In questa parte vi abbiamo lasciato alcuni spunti
tre ha già incontrato Filippo Del Carso quando si
per variare o approfondire la narrazione, oppure
trovava alla colonia.
per iniziare delle nuove avventure una volta finito il
modulo, in attesa del successivo atto. Legami: Chuck, il padre di Lidia, è stato uno dei
primi coloni rapiti. Sua figlia è convinta che sia an-
Radiofrequenze: Boatlake Hamlet possiede al-
cora vivo e chiederà ai Protagonisti di cercarlo e
cuni apparati per le radiotelecomunicazioni, i quali
salvarlo. Chuck è ancora vivo, ma non si trova più
sono situati proprio nella zona nord, detta anche
con i Predoni: è stato venduto come schiavo e de-
“Regent s’Junction”. Questi vengono attivati solo
portato verso le coste sud dell’inghilterra, a Dover.
per poche ore al giorno poiché il dispendio di ener-
Questa informazione sarà possibile reperirla inter-
gia è assai notevole. Le antenne si attivano alle ore
rogando dei Predoni al loro accampamento, oppu-
7:00 del mattino e alle 19 di sera, e rimangono
re i prigionieri della colonia.
attive per circa un’ora, per un totale di due ore al
giorno. In questo periodo sono alimentate da delle “Meglio non andare”: Morgan racconta ai Pro-
batterie, che vengono ricaricate durante il giorno tagonisti di un luogo a sud ovest, oltre il Tamigi,
da un semplice circuito di pannelli solari. Nonostan- dove vive un branco di creature abominevoli. Dice
te questo, sembra che alcuni coloni abbiano sentito di averne affrontata una e di aver avuto la meglio.
le antenne attivarsi a orari non consoni durante i Morgan crede fortemente nelle storie raccontate
giorni precedenti. da un vecchio priore Sidera che ha visitato la colo-
nia circa due anni prima e con il quale ha stretto un
Blocco Sud: il passaggio verso il centro della co-
buon rapporto. La sua fede è tanto forte che pro-
lonia è bloccato da guardie armate. Il “governatore”
babilmente ha iniziato a sviluppare delle capacità
ha deciso di impedire agli outsiters di entrare nella
Sidera, che forse lo hanno reso in grado di salvarsi
zona più interna della colonia, per evitare che po-
dalla creatura.
tenziali pericoli si insinuino nel centro della comuni-
tà. Questo suo comportamento dà adito ad alcune Segreti: Teresa era una Tecnocrate apparte-
voci riguardanti alcuni strani personaggi che erano nente a una famiglia minore, sotto il dominio De-
di passaggio negli ultimi mesi. nart. Venne cacciata dalla sua famiglia dopo che,
nonostante le richieste del Dominio, non aveva vo-
Prigionieri: alcuni saccheggiatori nomadi sono
luto acconsentire a sposarsi con uno dei nipoti di
stati catturati e rinchiusi. Non appartengono ai
Adam Vir Denart, mettendo così in cattiva luce la
predoni del Grodenvrost, ma pare che siano altret-
propria famiglia. Di fatto è una “Illegittimus”, ma a
tanto spietati e letali.
Boatlake Hamlet ha trovato una nuova casa.
Disaccordi: Tra Khar Yojv e Bruck Helmington
Piccadilly: in molte occasioni, gli avventori del ri-
non corre buon sangue. I due sono sempre in disac-
storo e i cittadini più anziani della colonia parlano di
cordo su come agire: Khar vorrebbe organizzare
quando anche la vicina Piccadilly era un fiorente
un gruppo armato per stanare i predoni e cacciarli
avamposto e, rimpiangendo quei tempi, dicono che
dalla zona una volta per tutte, mentre Bruck teme
adesso si è inspiegabilmente ridotta a poche ba-
che questo potrebbe peggiorare le cose e cerca di
racche, un rifugio per i nomadi.
trovare altre soluzioni per aggirare il problema.

13
FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO

Appendice

Antagonisti
Filippo Del Carso Aspetto e interpretazione
Filippo Del Carso è un uomo di circa 40 anni,
Filippo è un Illegittimus, figlio rinnegato di uno degli
capelli neri corvini, occhi scuri, carnagione molto
ultimi discendenti della famiglia Del Carso e una Ge-
chiara. Molto alto, corporatura esile. A causa di un
rush del ceppo Tujash. È nato e vissuto per lungo
incidente ha la spalla destra leggermente più bas-
tempo a Parigi dove, con il tempo, si è avvicinato
sa, non invalidante, ma abbastanza accentuata da
alle pericolose ideologie Volk degli Kneter, entrando
essere un difetto visibile. Parla in modo fluente e
in contatto con uno di essi. Questo Kneter, con cui
pacato, è tendenzialmente accomodante, ma radi-
ha viaggiato per molto tempo, gli ha rivelato che
calmente infame e bugiardo. Le sue promesse con-
sotto Londra è nascosto un antico centro di ricer-
tengono sempre mezze verità e secondi fini. È un
ca tecnologico dell’era precedente, dove a quanto
uomo che ha dovuto sopravvivere per sotterfugi e
pare è sepolto lo schema di costruzione di una del-
preferisce fuggire, piuttosto che affrontare uno
le ultime Intelligenze Artificiali dell’Era Nucleare e
scontro.
una parte dei componenti. Filippo vuole raggiunge-
re questo antico luogo, recuperare gli schemi e ri- Condizioni particolari:
attivare la IA. È fermamente convinto di essere in Essendo l’antagonista principale dell’avventura,
grado di modificarla e di poterla controllare, guada- oltre che notevolmente duro da abbattere, è stato
gnandosi così il potere di vendicarsi di quei Tecno- pensato per non essere incrociato in questo primo
crati che lo hanno esiliato. modulo da parte dei Protagonisti. Potrebbe essere
Purtroppo però il luogo, oltre a trovarsi in una del- incrociato presso la zona degli Scavi se dovessero
le zone più impervie dell’Europa, è anche nei pressi di giungere alla scena “Oltre i Confini” durante le pri-
una colonia indipendente, ma soprattutto si trova in me fasi iniziali dell’avventura (indicativamente 1h e
una zona ad alta concentrazione radioattiva. Per riu- 30m del tempo in gioco dall’inizio dell’avventura).
scire nel suo intento prima di andare alla volta di Questo Antagonista non potrà essere abbattu-
Londra è riuscito a sottrarre un gran numero di to in alcun modo durante questo modulo; anche se
equipaggiamenti tecnologici. In un primo momento venisse intercettato dai Protagonisti, il Narratore
la sua meta è stata Boatlake Hamlet, dove, nella spe- dovrà riuscire a salvarlo, ammesso che rischi real-
ranza di guadagnarsi l’interesse dei coloni ha cerca- mente di essere ucciso.
to di farseli amici. Purtroppo per lui, la loro diffidenza
stava rallentando molto le cose e, dopo aver scoper- Eveleen di Larvik
to la presenza di un nutrito gruppo di Predoni situati
Eveleen è nata tra i Volk di Larvik, una piccola co-
poco più a sud, decide di rivolgersi a loro.
lonia controllata dal culto Asura oramai da decen-
I Predoni, al tempo, erano capeggiati da un cer- ni. Sua madre è morta quando lei aveva 14 anni.
to Vaal, che non aveva minimamente intenzione di La sua era una famiglia di Genitrici, accolite del dio
scendere a patti con Filippo. Questi, però riuscì a Dagon che passavano la loro intera vita a procre-
farsi amica la compagnia di Vaal, una certa Eveleen are e, quando il loro corpo non era più in grado di
di Larvik, che gli promise di aiutarlo se gli avesse farlo, si immolavano a Dagon per ricevere la loro
dato supporto per spodestare (e uccidere) Vaal, il ricompensa. Scappata da quella vita, dopo anni da
suo compagno. nomade e altrettanti da schiava dei Predoni, rie-
Filippo acconsentì, ed Eveleen divenne il nuovo sce a guadagnarsi la libertà uccidendo il suo pa-
capo dei Predoni del Grodenvrost. Eveleen manten- drone e diventando lei stessa il capo di un folto
ne la promessa e, in cambio dell’aiuto di Filippo e gruppo di Predoni.
degli equipaggiamenti, iniziò a far smantellare i tun-
nel che da Boatlake Hamlet andavano verso Pan-
cras, a nord.

14
FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO

Caratteristiche utili Predoni Esploratori


Integrità 12 Prontezza 101 Caratteristiche utili
Difesa 12 Punti Azione 5 Integrità 9 Difesa 10
Movimento 4 Visione Ottimale 51 Combattimento
Combattimento Armatura di cuoio completa, rinforzi su torace e
Armatura di kevlar 2x Mazzafrusto (I+P) addome.
completa e rinforzi: (2 attacchi) Scure (T) Arco (P)
Integrità 15, RD 3. Check: 62 (1 attacco) (2 attacchi, 20 frecce)
Danno: 12 Check: 45 Check: 50
Attacco: 20 Danno: 8 Danno: 5
Competenze (degne di nota) Attacco: 13 Attacco: 11
Maestria (Parare), Maestria (Riflessi); Intelligenza
(Percezione), Ego (Volontà).
Predoni Guardie (scavi)
Aspetto e interpretazione Caratteristiche utili
Di statura media, snella e prosperosa, capelli Integrità 10 Difesa 11
biondi chiarissimi, occhi color ghiaccio. Una profon- Combattimento
da cicatrice le solca la pelle dalla tempia fino alla Armatura di cuoio completa, rinforzi su torace e
clavicola sinistra. Altre piccole cicatrici sulle labbra addome.
inferiori le danno un aspetto ancora più duro. Sotto
Revolver .44 (P) Spada (P/T)
l’occhio destro ha tatuato il simbolo dei Predoni del (1 attacco, 18 proiettili) (fino a 2 attacchi)
Grodenvrost: un valknut al contrario, di colore ros- Check: 50 Check: 45
so bordato di nero. Danno: 7 Danno: 7
Attacco: 13 Attacco: 12

Predoni Vedette (accampamento)


Caratteristiche utili
Integrità 7 Difesa 12
Combattimento
Armatura di kevlar completa, rinforzi su torace e
addome.
Balestra (P) Pugnale (P)
(1 attacco, 30 quadrelli) (3 attacchi)
Check: 60/+8 Check: 40/+4
Danno: 7 Danno: 4
Eveleen è una donna alfa. Decisa, impassibile di
Attacco: 15 Attacco: 8
fronte al pericolo, temeraria. Il suo atteggiamento
è altezzoso e impudente. Sa di essere attraente e Predoni Soldati (accampamento)
usa con astuzia questa sua innata dote. Reagisce
senza riserve se messa alle strette, non concede Caratteristiche utili
spazio agli indugi, neppure i suoi sottoposti osano Integrità 7 Difesa 12
mostrarsi dubbiosi, ppena la morte.
Combattimento
Condizioni particolari: Torace e addome: kevlar e rinforzi
Altre locazioni: cuoio e rinforzi
Questo Antagonista potrà essere affrontato
all’accampamento dei Predoni in qualsiasi mo- Seemax .38 (P) Scure (T)
mento, fino allo smantellamento del Campo Pre- (3 attacchi, 17 colpi) (1 attacco)
doni (consultare la nota Condizioni Particolari Check: 50 Check: 45
della scena "Nelle fauci dell’orso" a pagina 11). Danno: 6 Danno: 8
Attacco: 14 Attacco: 13

15
FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO

Co-protagonisti
per poter cacciare una volta per tutte i Predoni
Bruck Helmington presenti intorno alla città.
Bruck Helmington è il sindaco di Boatlake Hamlet,
così come lo era suo padre e pure suo nonno. È più Klaus
comunemente chiamato “Governatore”. Klaus è un facoltoso mercante di sali, spezie e ta-
Il Governatore è un uomo di circa sessant’anni, bacchi. È un uomo di una quarantina d’anni, di co-
robusto e non troppo alto. Ha qualche capello gri- stituzione normale. Ha la pelle olivastra e i capelli
gio e veste sempre elegantemente. Ama fumare i corvini. I suoi lineamenti denotano una certa di-
sigari, ne ha sempre uno a portata di mano. È un scendenza indoeuropea. Veste sempre in modo
individuo molto indaffarato e serio, non ha tempo molto raffinato. Ha chincaglierie tecnologiche e
da perdere con le burle. Ovviamente è la persona ama gli orologi. È un tipo sinistro, ma le sue merci
più influente di Boatlake Hamlet. sono sempre di qualità eccezionale. Non nascon-
Il sindaco di Boatlake Hamlet, al contrario di de troppo la sua ricchezza e si vanta spesso di
quello che si può pensare, viene eletto attraverso possedere spezie e tabacchi pregiati. È una per-
un voto popolare. Solitamente, la persona che rico- sona acuta, dalla risposta pronta e tagliente, ma
pre questo ruolo è un individuo che ha dato molto sempre molto educato. Spesso mastica un ramo-
alla comunità. Da giovane, il Governatore ha dimo- scello di liquirizia. A volte sembra voler far intende-
strato di essere la persona giusta per questo ruo- re che possa avere della merce estremamente
lo, aprendo a sue spese delle importanti rotte com- particolare.
merciali con altre città. Grazie a questo suo Non è nativo della colonia, ma è uno dei maggiori
sacrificio, la colonia è potuta crescere vigorosa. contatti commerciali con la comunità di Manche-
ster. Quando si trova a Boatlake Hamlet vive nella
Clodi sua roulotte, che usa anche come retrobottega
Clodi è uno degli Scout. È molto conosciuto per i durante il mercato. È molto preso in considerazio-
suoi numerosi trofei. Dimostra circa venticinque ne dal Governatore, che lo ha nominato Mastro,
anni ed è nel pieno delle forze. È una statua di mu- un’onorificenza che in pochi hanno guadagnato.
scoli e virilità. Per molte signorine è conosciuto La roulotte di Klaus, oltre a essere la sua casa,
come “Il bello”. Clodi è una persona schietta, ego- ospita anche un piccolo magazzino dove tiene le
centrica e si lascia volentieri ai vizi. Ha un carattere scorte più pregiate della sua mercanzia. Se trat-
duro e scontroso. A volte somiglia di più a un orso tato con fare accomodante può rivelare di avere
che a un uomo, anche perché nei mesi più freddi della merce particolarmente scottante a portata
usa vestirsi con la pelliccia di un grizzly che lui stes- di mano. Se convinto a trattare questa mercan-
so ha abbattuto. zia, mostrerà numerosi articoli tecnologicamente
Il suo carattere irriverente lo ha messo sempre evoluti.
in disaccordo con i metodi militari del Colonnello,
con il quale ha avuto a che ridire più di una volta. Lidia
Non si sbilancia troppo nel giudicare gli altri, ma è Lidia è un’artigiana mercante della comunità. È una
convinto che il Colonnello nasconda qualcosa di im- ragazza di circa vent’anni, magra, ma in forma gra-
pronunciabile. zie al suo lavoro. Possiede dei capelli biondissimi,
lineamenti aggraziati e forme delicate. Veste spes-
Khar Yojv so con i panni del lavoro e partecipa poco alla vita
Khar Yojv ricopre il ruolo di Vicesindaco e gestisce sociale della comunità. È sempre molto carina e di-
gli Scout di Boatlake Hamlet, la guardia armata del- sponibile. Ripete spesso che dal padre avrebbe po-
la città. Viene chiamato comunemente “Colonnel- tuto imparare ancora molto di più.
lo”, anche se non è il suo titolo. È un uomo di circa Ha ereditato la forgia del padre Chuck, che rico-
quarant’anni, alto, robusto, fisicamente prestante. priva il ruolo di maniscalco e fabbro. Sin da giovane
Ha un carattere autoritario e deciso. Veste sem- età, Lidia è stata molto abile nel lavorare l’acciaio.
pre una corazza di kevlar e porta con sé almeno un La sua arte è ben apprezzata dall’intera comunità.
fucile e una spada. Ricopre un ruolo importantissimo per tutti gli
È spesso in disaccordo con il Governatore. Vor- Scout.
rebbe che egli gli concedesse più potere militare

16
FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO

A pochissime persone parla della scomparsa di dere, c’è anche il “Dr. Simeon”; come viene chiama-
suo padre. Tutti lo danno per morto, ma lei crede to dalla gente.
che sia ancora vivo. Chuck, il padre di Lidia, è scom-
parso lungo il tragitto che da Boatlake Hamlet por- Teresa
ta alla periferia nord di Londra. La sua carovana Teresa è il medico più importante di Boatlake Ham-
venne trovata da Clodi e i suoi compagni Scout du- let. Non dimostra più di trent’anni, parla bene la
rante una ricognizione, non più di tre giorni dopo la lingua forbita dei Tecnocrati e conosce molti rime-
sua partenza. Chuck faceva avanti e indietro da Bo- di. È una persona molto affascinante e gentile. A
atlake Hamlet a Manchester per barattare il cibo volte, però, sembra essere turbata da oscuri pen-
in eccesso con del metallo. sieri.
È nata e cresciuta tra i Tecnocrati; addestrata
Morgan in una Città Cantiere dell’Europa dell’est, è arrivata
Morgan è un ragazzotto di poco più di quindici anni. a Boatlake Hamlet su una carovana di Mercanti a
Capelli rossi, alto non più di un metro e settanta, circa quindici anni. Alcuni cittadini ne parlano male
gracile di costituzione. Veste con abiti evidente- a causa delle sue origini. Teresa non dà peso alle
mente troppo più grandi della sua misura. È ben insinuazioni dei chiacchieroni e aiuta sempre, sen-
armato, un po’ come tutti a Boatlake Hamlet. Gio- za chiedere nulla in cambio. Sin dal suo arrivo a Bo-
cherella spesso con una daga ornata, dicendo che atlake Hamlet ha fatto pressioni per costruire un
sia un regalo del “vecchio”, come chiama il padre di piccolo rifugio per le persone ferite e per i malati. Il
Lidia. Si vanta spesso di cavarsela con la spada. Governatore, tre anni fa, ha esaudito questa sua
Vive da solo. Non sembra avere un ruolo ben insistente richiesta. Da circa un anno insegna agli
definito nella comunità, ma è trattato da tutti quan- Scout alcune nozioni di primo soccorso.
ti con il rispetto che si darebbe a un uomo adulto.
Dice che a sud di Boatlake Hamlet, oltre il Tamigi, ci
sia un grosso branco di Defiled che vivono all’inter-
Comparse
no delle rovine. Afferma che lui stesso li ha visti e Di seguito vi diamo un piccolo suggerimento su
ne ha affrontato uno, riuscendo a sconfiggerlo. come gestire al meglio alcune delle numerose
comparse che potrete inserire all’interno delle va-
Murfy rie scene. Per prima cosa vi diamo un utile spunto
Murfy è uno dei braccianti che lavora nei campi. Ha sui nomi più comuni tra la gente di Boatlake, ovvia-
circa trent’anni, ma si lamenta di tutto, come se ne mente potrete anche inventarli a vostro piacimen-
avesse il triplo. Raramente lo si incontra con vestiti to. Le Comparse che descriviamo sono solo alcuni
diversi dalla tuta di lavoro. Non è una persona mol- semplici esempi che potreste usare per arricchi-
to simpatica, ma sa il fatto suo in ambito agri-bota- re le vostre scene. Potrete sempre crearne di
nico. Frequenta assiduamente il Ristoro, dove ama nuovi e aggiungere caratteristiche che danno co-
sbronzarsi con il liquore di mele. lore e riempiono il vostro arco narrativo. Qualsiasi
In città ha una discreta importanza, poiché è cosa farete, ricordate sempre che le Comparse
stato scelto come rappresentante dei braccianti. È non costituiscono un elemento chiave della narra-
un paranoico dei complotti e sostiene che al potere zione.
della città ci siano troppe poche persone. Nomi maschili: Alexander, Alfred, Andreas, Arild,
Asbjørn, Benjamin, Bjørn, Charlie, Christoffer, Dag,
Simeon Higard Daniel, Jack, Jakob, Jan, Jørgen, Kim, Kristian,
Simeon Higard è un individuo singolare; ha circa Lars, Magnus, Marius, Markus, Nikolai, Olaf, Oliver,
settant’anni, ma è ancora in ottima forma. Alto non Oscar, Patrick, Paul, Robert, Roy, Sebastian, Svein,
più di un metro e sessanta, magro, veste abiti co- Terje, Thomas, Torbjørn, William, Øystein.
modi e porta sempre con sé un cappello e un ba- Nomi femminili: Amanda, Amelia, Andrea, Anita,
stone intarsiato. È una persona socievole e dalla Beatrix, Benedikta, Camilla, Charlotte, Dilia, Dina,
chiacchiera facile, che ogni giorno ha sempre un Eline, Elisabeth, Ellen, Emma, Fey, Grethe, Hannah,
proverbio a portata di mano. Helga, Ingrid, Julie, Karoline, Kirsten, Laila, Lene,
Non ricopre nessun ruolo nell’amministrazione Maria, Marianne, Martha, Nina, Olivia, Petra, Pilar,
di Boatlake Hamlet, ma è molto preso in considera- Rebekka, Ruth, Sarah, Sofie, Tiril, Victoria.
zione, poiché la sua cultura spazia su tutti i fronti.
Dove c’è del trambusto o cose interessanti da ve-

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FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO

Coloni del convoglio la stagione, del raccolto, dei pettegrolezzi di chi


passa da Boatlake, del loro lavoro e delle varie fati-
Spaventati durante l’attacco dei Predoni, rimarreb-
che del quotidiano. Quando si trovano all’aperto,
bero nascosti dentro i mezzi in preda al terrore.
intenti nelle loro faccende, guardano di sfuggita i
Alcuni di loro potrebbero balbettare qualche infor-
Protagonisti, cercando di evitare il loro sguardo; se
mazione minima su chi sono e cosa stavano facen-
incontrati al ristoro, invece, il loro comportamento
do. Nulla di utile alla situazione.
è più sicuro. Potrebbero pure intavolare una parti-
Scout della colonia ta a dadi, o iniziare una gara di bevute.
Sono pochi e male organizzati, armi scadenti e tatti- Bambini che giocano in piazza
che piuttosto elementari. Il loro compito è fare la
Durante il giorno ci sono sempre almeno due o tre
guardia al perimetro della colonia e controllare l’in-
bambini dai quattro ai dieci anni che gironzolano
terno della stessa, facendo rispettare le regole a chi
per la piazza davanti al ristoro; giocano con una pal-
vive al suo interno. Durante la scena introduttiva po-
la fatta di stracci e gomma, si rincorrono, fanno i
trebbero arrivare in aiuto del convoglio in cui viaggia-
versi ai Protagonisti e qualcuno potrebbe anche
no i Protagonisti, per salvarli dall’attacco dei Predoni.
avvicinarsi, cercando di fare conoscenza. Ovvia-
Cittadini comuni mente privi di malizia e quasi sempre con il sorriso
tra le labbra. Quelli più grandi si appartano, bisbi-
Si trovano sparsi per le strade e per i campi della
gliano e a volte indicano.
colonia e, in alcuni momenti, al ristoro; parlano del-

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FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO

mappa
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FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO

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FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO

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mappa degli scavi
FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO

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FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO

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FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO

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FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO

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Asura
Asura
Kneter
Kneter
Sidera
Sidera
Denart
Denart
Dogi
Dogi
Gerush
Gerush
FOLLIA CIBERNETICA ATTO PRIMO

Indice
A M
Affari loschi 13 mappa accampamento predoni 23
Antagonisti 14 mappa Boatlake Hamlet 20
Appendice 14 mappa degli scavi 22
Arrivo a Boatlake Hamlet 8 mappa del ponte 19
Asura 5, 26, 27 mappa nave parte 1 24
mappa nave parte 2 25
B “Meglio non andare” 13
Bambini 18 Morgan 13, 17
Blocco Sud 13 Murfy 17
Boatlake Hamlet 8, 9, 14, 16, 20
Bruck Helmington 13, 16 N
Nelle fauci dell’orso 11
C Nomi femminili 17
Caccia all’orso 9 Nomi maschili 17
Chuck 13, 16, 17
Cittadini comuni 18 O
Clodi 16 Oltre i confini 10
Coloni del convoglio 18
Come si usa 4 P
Comparse 17 Piccadilly 13
Conclusione 12 Predoni 14
Co-protagonisti 16 Predoni Esploratori 15
Predoni Guardie 15
D Predoni Soldati 15
Dagon 14 Predoni Vedette 15
Defiled 17 Prefazione 7
Denart 5, 32, 33 Premessa 4
Dentro Boatlake Hamlet 9 Prigionieri 13
Disaccordi 13 Protagonisti 4, 5
Dogi 5, 34, 35
R
E Radiofrequenze 13
Eveleen di Larvik 14
S
F Scene 4, 7
Filippo Del Carso 13, 14 Scene secondarie e spunti narrativi 13
Scout 16, 18
G Sezione narrativa 7
Genitrici 14 Sidera 5, 13, 30, 31
Gerush 6, 36, 37 Simeon Higard 17
Giocatori 4
I T
Il canto dei fringuelli 10 Tecnocrate 13
Illegittimus 13, 14 Teresa 13, 17
Introduzione 8
V
K Volk 14
Khar Yojv 13, 16
Klaus 13, 16
Kneter 5, 14, 28, 29

L
Legami 13
Lidia 13, 16

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Prodotto gratuito. Vietata la vendita.
Un'ombra minacciosa si staglia sulla
tranquilla e prospera colonia di Boatlake
Hamlet quando un gruppo di predoni, in
combutta con un misterioso individuo,
rapiscono alcuni coloni per farne degli
schiavi.
Antichi misteri saranno portati alla luce,
risvegliando un potente artefatto dell'Era
Nucleare

Prodotto gratuito. Vietata la vendita.

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