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CRITICO E FALLIMENTO: Nel momento in cui il tiro di dado ha come risultato un 9, si può ritirare di nuovo il dado ed

aggiungere nuovamente il risultato ottenuto al totale. Se il tiro del dado invece ha come risultato un 1 allora occorre ritirare
nuovamente il dado. Se per la seconda volta il risultato è un 1 allora si è subito un fallimento critico e l’azione avrà il peggior
esito possibile.

Esistono differenti test che possono essere fatti:


 Prove d’Abilità: 1d10 + Abilità del personaggio e caratteristica associata
 Prove di Resistenza: 1d10 + Resistenza. Se il risultato del dado è un 10 la prova è superata automaticamente
 Prove di Caratteristica: Eventuali prove di caratteristica vengono effettuate tirando 1d10 ed ottenendo un risultato
inferiore al proprio punteggio di Caratteristica. Nel caso di prove contrapposte di caratteristica, per avere un vincitore
occorre che tra i contendenti ci sia una differenza di almeno 2 punti tra il risultato di dado sottratto alla caratteristica.
Esempio: Forza 6 contro Forza 10. Il primo risultato è un 3, il secondo risultato è un 6. Il primo personaggio ha fatto 3 (6-
3), il secondo personaggio ha fatto 4 (10-6). La differenza tra i due risultati è quindi soltanto 1

CARATTERISTICHE: Forza, Destrezza, Costituzione, Carisma, Percezione, Intelligenza


Un valore da 1 a 10, con relativi modificatori

Valor Mod
e 1 La più bassa caratteristica possibile. E’ un valore inumano, che solitamente non può essere giocato
1 -3 2/3 Il personaggio ha il minimo valore possibile in questa caratteristica. Un valore simile in intelligenza
2 -2 ad esempio indica una grande deficienza mentale, compresa l’impossibilità di parola. Un punteggio
3 -1 simile in Forza equivale alla statistica di un bambino di 3-5 anni
4 0 4 Rappresenta un’inferiorità minore rispetto alle persone normali. Individui con difetti fisici o una
5 0 bassa resistenza ai danni
6 +1 5 Rappresenta la caratteristica media degli uomini. E’ il valore che condivide la maggior parte degli
7 +1 individui in qualcosa in cui non hanno affinità
8 +2 6 Un punteggio di 6 rappresenta un alto obbiettivo per gli uomini. Una persona robusta ha un
9 +2 punteggio di costituzione pari a 6 ad esempio
10 +3 7/8 Questi numeri rappresentano abilità eccezionali. Questi personaggi sono eccezionali per gli
11 +4 standard umani. Si tratta di professionisti del settore
12 +4 9 Soltanto individui particolarmente dotati hanno un punteggio di caratteristica pari a 9, come premi
13 +5 nobel o campioni olimpici
10 Rappresenta il massimo punteggio che il corpo umano può raggiungere
11+ Sei riuscito a superare i limiti imposti dal tuo corpo. Un punteggio di forza pari a 15 potrebbe
permetterti di spostare piccole montagne …

Caratteristiche di combattimento:
 Abilità d’Attacco: Rappresenta la capacità individuale di andare oltre la guardia avversaria e infliggere i danni, dipende
dalla Destrezza
 Bloccare: Rappresenta la capacità difensiva, come può evitare o fermare gli attacchi diretti. Dipende dalla Destrezza
 Abilità di Schivata: Rappresenta la capacità di allontanarsi e schivare un’attacco. Dipende dalla caratteristica Agilità
 Abilità Spirituale: Se presente rappresenta la capacità individuale di manipolare la propria energia spirituale. Ci sono
due tipi di statistiche, la Spiritualità e l’Accumulazione Spirituale.
 Indossare Armature: Indica la capacità di indossare armature pesanti senza subirne le conseguenze. Dipende dalla
caratteristica Forza

Abilità Soprannaturali:
 Zeon: Rappresenta i punti magici totali di un personaggio. Questi punti determinano il numero di magia che si possono
utilizzare
 Accumulazione Magica: Rappresenta il punteggio con cui il personaggio accumula punti Zeon ogni turno

Resistenze
 Resistenza alle Malattie: Rappresenta la capacità del personaggio di evtiare di essere ammalato. Si basa sulla
Costituzione
 Resistenza alla Magia: Rappresenta la resistenza soprannaturale alla magia, si basa sul Potere
 Resistenza Mentale: Rappresenta la forza di volontà del personaggio e la capacità di resistere a qualunque influenza
mentale magica. Si basa su Forza di Volontà.
 Resistenza Fisica: Rappresenta la tolleranza del personaggio per i danni e gli shock di dolore. Si basa sulla Costituzione.
 Resistenza al Veleno: Rappresenta la capacità di resistere a veleni, tossine ed agenti simili. Si basa sulla Costituzione.
PUNTI FERITA: Ogni personaggio possiede un numero di punti ferita in base alla propria Costituzione, calcolata seguendo la
tabella.

Costituzione Punti Ferita base


1 1
2 2
3 4
4 5
5 6
6 8
7 9
8 10
9 12
10 13
11 14
12 16

PROVE D’ABILITA’ SECONDARIE: Quando occorre superare una prova di abilità il GM stabilisce la difficoltà seguendo la tabella
sottostante, occorre superare la difficoltà con 1d10 + modificatore abilità.
Nel caso in cui non si abbiano investiti Punti Sviluppo nell’abilità secondaria si subisce un malus di -2 alla prova.
Se la prova viene superata di 4 punti o più si ottiene un Successo maggiore, se viene superata di 8 punti si ottiene un successo
assoluto.

Difficoltà CD Spiegazione
Routine 2 Azioni normali che tutti possono fare senza pensarci
Facile 4 Azioni che tutti solitamente fanno come ricordare una canzone. Anche qualcuno inesperto
dell’argomento riuscirà nell’impresa con un paio di tentativi.
Moderato 6 Quest’azione richiede una piccola quantità di conoscenza ed esperienza, come aprire una serratura
semplice o forgiare metallo fuso in uno stampo.
Difficile 10 Queste azioni sono davvero problematiche per persone ordinarie. Necessitano una buona dose di
abilità o fortuna sfacciata per riuscire, come scalare una parete senza aiuto o compiere acrobazie da
circense
Molto Difficile 14 Questa difficoltà è quasi al limite delle possibilità delle persone normali.
Assurdo 18 Soltanto i più grandi campione o uomini straordinariamente dotati possono riuscire in queste
imprese. Analizzare rapidamente tutte le possibili mosse di una scacchiera è un esempio.
Quasi Impossibile 22 Anche i migliori nel mondo trovano queste imprese difficili da compiere, e spesso falliscono.
Impossibile 28 Queste imprese rappresentano il muro delle possibilità umane, per quanto a volte miracoli o
l’imprevedibile accade sempre.
Inumano 32 Queste imprese sono impossibili. Come correre i 100m in due secondi.
Divino 44 Queste imprese sono ciò che viene considerato inumano, come cavalcare un raggio di luce.

ABILITA’ ATLETICHE
 Acrobazia (Agilità) : Acrobazia aiuta il personaggio a compiere imprese fisiche che richiedono equilibrio, coordinazione
e mobilità. Viene anche utilizzata per evitare i danni da caduta quando possibile
 Atletica (Agilità): Indica la capacità di un individuo di spingersi oltre i limiti imposti dal proprio corpo e distribuire le
energie per soffrire meno la fatica
 Scalare (Agilità): Viene utilizzata per salire o scendere ogni tipologia di superficie verticale. Che sia fatto a mani nude o
con l’apposita apparecchiatura, viene utilizzata quest’abilità per sapere se si riesce nell’impresa
 Saltare (Forza): Quest’abilità permette al personaggio di saltare in verticale o in orizzontale. Maggiore è la difficoltà,
maggiore la distanza che si può raggiungere.
 Nuotare (Agilità): Rappresenta quanto bene un personaggio può nuotare all’interno dell’acqua e la velocità che può
raggiungere.

ABILITA’ SOCIALI
 Intimidire (Forza di Volontà): Utilizzato per spaventare qualcuno o cambiare il suo atteggiamento con parole, contatto
o la semplice presenza.
 Autorità (Potere, Passiva): Rappresenta il carisma e la capacità di entrare in confidenza con coloro che ci seguono,
anche in circostanze difficili.
 Persuasione (Intelligenza): Permette al personaggio di influenzare le decisioni altrui e convincere gli altri in base a ciò
che secondo lui è importante. Anche il miglior piano e le migliori argomentazioni cadono di fronte ad un grande
persuasore.
ABILITA’ PERCETTIVE
 Notare (Percezione, Passiva): Rappresenta la capacità di notare ciò che accade attorno distrattamente. Il personaggio
può notare qualcosa di strano che lo circonda, o il riflesso di un pugnale nella notte
 Cercare (Percezione): Rappresenta la visione e l’abilità intuitiva del personaggio nel cercare determinati oggetti tramite
i propri sensi
 Seguire (Percezione): Permette al personaggio di seguire tracce ed ottenere informazioni da queste. Inoltre è anche
indicativa delle capacità d’orientamento del personaggio

ABILITA’ INTELLETTUALI
 Conoscenza (Intelligenza): Rappresenta le conoscenze in uno specifico campo. Ogni settore rappresenta una differente
abilità di studio: Animali, Valutare, Conoscenza delle Erbe, Storia, Medicina, Navigazione, Occulto, Scienza
 Comprensione Magica (Potere, Passiva): Permette di valutare e giudicare le forze magiche. Rappresenta una
conoscenza innata della comprensione dello scorrere della trama arcana attraverso il mondo, permettendo di scorgere i
segreti ed i dettagli delle sue applicazioni

ABILITA’ DI VIGORE
 Compostezza (Forza di Volontà, Passiva): Rappresenta la capacità di rimanere imperturbabili di fronte a qualsiasi
situazione critica. Rimanere calmi e freddi d’innanzi anche alla morte stessa
 Tolleranza al Dolore (Forza di volontà): Permette al personaggio di sopportare il dolore fisico e psicologico. Permette di
porre le attenzioni altrove e resistere anche alle terribili torture, ignorante anche la sofferenza delle ferite subite.

ABILITA’ INGANNATRICI
 Rubare (Destrezza): Permette di trafugare piccoli oggetti senza che la vittima se ne accorga. Solitamente può essere ad
una difficoltà fissa oppure direttamente opposto al valore Notare del bersaglio a cui si intende rubare qualcosa.
 Camuffarsi (Destrezza): Permette di cambiare le proprie fattezze ed alterare i lineamenti tramite trucchi e vestiti
appositi in modo da non esser più riconosciuti. Viene contrapposto alla prova di Notare o Cercare di un eventuale
osservatore
 Nascondere (Percezione): Quest’abilitò serve per rimanere inosservati dagli altri. Può anche essere utilizzata per
trasportare oggetti che si vogliono nascondere senza che gli altri se ne accorgano.
 Furtività (Agilità): Permette di muoversi, cone saltare, scalare, estrarre armi, nel completo silenzio, rimanendo
inosservato.
 Conoscenza delle Trappole (Destrezza): Quest’abilità permette di disinnescare, costruire e scorgere eventuali trappole.
 Scassinare (Destrezza): I personaggi usano quest’abiltà per aprire in maniera sicura tutti i tiri di serrature o meccanismi
simili.
 Veleni (Intelligenza, Conoscenza): Garantisce la conoscenza dei veleni, compreso l’uso, la preparazione e gli antidoti.
Possono essere riconosciuti dall’apparenza, dall’odore o dalla consistenza , oppure osservandone i sintomi.

ABILITA’ CREATIVE
 Arte (Potere): Misura la capacità di un individuo nell’utilizzo delle arti come pittura e scultura
 Danza (Agilità): Rappresenta l’abilità di muoversi e danzare, conoscere i vari passi e le coreografie associate.
 Musica (Potere, Conoscenza): Quest’abilità indica la capacità di suonare gli strumenti musicali e conoscenza legata alla
musica
 Rapidità di Mano (Destrezza): Permette di usare la destrezza manuale per effettuare giochi con le clave, trucchi o
prestigi d’ azione.
GUERRIERO LADRO MAGO
Archetipo: Combattente Archetipo: Assaltatore Archetipo: Incantatore
Iniziativa: +1 ogni due livelli Iniziativa: +1 ogni livello +1 Punto Ferita: 20 PS
Iniziativa: +1 ogni due livelli
ABILITA’ PRIMARIE ABILITA’ PRIMARIE
Abilità di Combattimento: Limite 70% Abilità di Combattimento: Limite 70% ABILITA’ PRIMARIE
+1 Punto Ferita: 10 PS +1 Punto Ferita: 13 PS Abilità di Combattimento: Limite 50%
+1 Attacco: 2 PS +1 Attacco: 2 PS +1 Punto Ferita: 15 PS
+1 Blocco: 2 PS +1 Blocco: 3 PS +1 Attacco: 2 PS
+1 Schivare: 2 PS +1 Schivare: 2 PS +1 Blocco: 3 PS
+1 Indossare Armature: 2 PS +1 Indossare Armature: 3 PS +1 Schivare: 2 PS
+1 Indossare Armature: 4 PS
Abilità Soprannaturali: Limite 50% Abilità Soprannaturali: Limite 50%
+1 Proiezione Magica: 5 PS +1 Proiezione Magica: 5 PS Abilità Soprannaturali: Limite 70%
+1 Abilità Spirituale: 3 PS +1 Abilità Spirituale: 3 PS +1 Abilità Spirituale: 5 PS
+1 Conoscenza Magica: 6 PS +1 Conoscenza Magica: 6 PS +1 Proiezione magica: 2 PS
+1 Conoscenza Magica: 2 PS
ABILITA’ SECONDARIE ABILITA’ SECONDARIE
+1 Atletiche: 2 ps +1 Atletiche: 1 ps ABILITA’ SECONDARIE
+1 Sociali: 2 ps +1 Sociali: 2 ps +1 Atletiche: 2 ps
+1 Percettive: 2 ps +1 Percettive: 2 ps +1 Sociali: 2 ps
+1 Intellettuali: 3 ps +1 Intellettuali: 3 ps +1 Percettive: 2 ps
+1 di Vigore: 2 ps +1 di Vigore: 2 ps +1 Intellettuali: 2 ps
+1 Ingannatrici: 3 ps +1 Ingannatrici: 1 ps +1 di Vigore: 3 ps
+1 Creative: 3 ps +1 Creative: 2 ps +1 Ingannatrici: 2 ps
+1 Creative: 2 ps
BONUS INNATI BONUS INNATI
+2 Attacco per Livello +2 Schivare per livello BONUS INNATI
+2 Blocco per Livello +2 Notare, Cercare, Nascondersi, Conoscenza +2 Proiezione Magica per livello
+2 Indossare Armature per Livello delle trappole, Rapidità di Mano, Rubare per +2 Conoscenza magica, Occulto per livello
livello
TALENTI AGGIUNTIVI TALENTI AGGIUNTIVI
Furia (4 Ps) TALENTI AGGIUNTIVI Senso del Pericolo (3 Ps)
Attacco Extra (2 Ps) Attacco Extra (2 Ps) Percepire L'empio (1 Ps)
Senso del Pericolo (3 Ps) Senso del Pericolo (3 Ps) Compagno Animale (1 Ps)
Percepire L'empio (1 Ps) Stile Marziale (2 Ps) Metamorfosi Animale (4 Ps)
Compagno Animale (1 Ps) Attacco Furtivo (2 Ps) Elemento Naturale (4 Ps)
Stile Marziale (2 Ps) Corridore di Tetti (1 Ps) Creare Sigillo (5 Ps)
Corridore di Tetti (1 Ps) Eludere (3 Ps) +1 punto caratteristica (4 Ps)
Cecchino (1 Ps) Cecchino (1 Ps) Sensi Acuti (1 Ps)
Stile di Combattimento (3 Ps) Stile di Combattimento (3 Ps) Attitudine in un'Abilità (2 Ps)
+1 punto caratteristica (4 Ps) +1 punto caratteristica (4 Ps) Buona Fortuna (3 Ps)
Sensi Acuti (1 Ps) Sensi Acuti (1 Ps) Resistenza Eccezionale (2 Ps)
Attitudine in un'Abilità (2 Ps) Attitudine in un'Abilità (2 Ps) Dono Soprannaturale (2-4 Ps)
Buona Fortuna (3 Ps) Buona Fortuna (3 Ps)
Resistenza Eccezionale (2 Ps) Resistenza Eccezionale (2 Ps)
Dono Soprannaturale (2-4 Ps) Dono Soprannaturale (2-4 Ps)

TALENTI
 Furia (4 punti): Il personaggio cade in uno stato frenetico d’ira, non può compiere alcun’azione che richieda una
concentrazione mentale elevata, anche se può ancora parlare e comunicare con gli altri. Subisci un malus di -5 alle
Abilità di Blocco e Schivata, ma un +5 alle abilità d’attacco per un numero di turni pare al tuo punteggio di costituzione
 Attacco extra (4 punti): Il secondo attacco con arma singola o a due mani che compi in un turno non ha alcun malus
dato dalle azioni multiple.
 Senso del Pericolo (3 Punti): Non puoi essere colto alla sprovvista, questo significa che puoi agire nel primo turno di
combattimento anche in caso di agguato, ma vieni considerato sempre ultimo in ordine di iniziativa. Subisci comunque i
malus di -10 a Blocco e Schivare nel turno di sorpresa.
 Attacco Furtivo (2 Punti): Aggiungi 3 danni nel Primo attacco che compi contro un avversario colto alla sprovvista o che
stai fiancheggiando. Il danno aumenta a 6 al 5° livello e 9 al 10°
 Percepire l'Empio (1 punto): Dopo 5 minuti di concentrazione puoi percepire il numero e l’eventuale potenza di tutte le
creature legate all’empio ed al male entro 45m da te. In alcuni casi potresti anche ricevere visioni legate alla loro natura
o intenti.
 Metamorfosi animale (4 Punti): Spendendo due azioni il personaggio è in grado di mutare il proprio corpo in quello di
un’animale di sua scelta. L’animale deve essere scelto al momento della selezione del talento e non può essere
cambiato. In forma mutata l’equipaggiamento si fonde con il corpo del personaggio e diventa inutilizzabile. A seconda
dell’animale due Caratteristiche diventano 9.
 Compagno Animale (1 punto): Hai la totale fedeltà di un animale a tua scelta. Cominci il gioco assieme all’animale
selezionato ed inoltre condivide con te le tue stesse Resistenze.
 Insensibilità al Dolore (3 punti): Ti permette di ignorare i malus alle prove relative alle ferite per un numero di turni pari
al tuo valore di Costituzione
 Stile Marziale (2 Punti): Sei considerato abile nello stile di combattimento disarmato. Devi scegliere tra il Rapidità
(Danno 2+Forza - Guadagni un attacco disarmato ogni turno senza che costi alcun'azione. Subisci comunque i malus
dalle azioni multiple)
Danza (Danno 3+Forza - Non vieni considerato essere fiancheggiato fintanto che sei in combattimento con massimo due
avversari)
Completo (Danno 2+Forza - quando combatti senz'armi aggiungi un bonus di +2 alle tue abilità di Attacco, Blocco e
Schivare)
Rotante (Danno 3+Forza - Quando effettui un attacco puoi colpire due avversari adiacenti con lo stesso tiro per l'Attacco
con un malus di -2)
Brutale (Danno 3+Forzax2)
Lottare (Danno 2+Forza - Quando colpisci un avversario puoi spendere una seconda azione per afferrarlo in una lotta
ravvicinata)
 Corridore di Tetti (1 punto): Puoi muoverti liberamente lungo le superfici verticali fino alla metà del tuo movimento a
terra ed una distanza di salto pari ad 1/3 senza bisogno di alcuna prova d’abilità W, L
 Stile di combattimento (3 punti): Quando viene scelto questo talento occorre scegliere una degli stili sotto proposti a
cui legare il talento
Distanza (Quando attacchi con un’arma a distanza aggiungi +3 al tiro per l’abilità d’Attacco)
Due Armi (Quando attacchi con l’arma nella mano secondaria riduci il malus dell’attacco soltanto ad un -1)
Spada e Scudo (Quando si indossa uno scudo non si subisce il malus all’iniziativa per il peso dell’oggetto)
Duellante (Usare un’arma ad una mano e nulla nella mano secondaria aggiunge un bonus di +3 All’abilità di Blocco)
Armi Pesanti (Impugnare un’arma fatta per essere usata a due mani aumenta il danno dell’arma di 1)
 Eludere (3 punti): Dimezzi i danni di qualunque effetto di danno ad Area.
 Cecchino (1 Punto): Puoi spendere due azioni per prendere la mira verso un avversario. Per il prossimo attacco riduci la
difficoltà per colpire di uno step (come se fosse effettivamente più vicino) ed abbassi il range di minaccia del critico di 1.
Questo beneficio può essere utilizzato una volta soltanto e non è cumulabile
 Elemento Naturale (4 punti): Vieni considerato essere un portatore naturale del tuo elemento magico. Questo significa
che ogni turno guadagni 1 punto Zeon aggiuntivo.
 Creare Sigillo (5 Punti): Hai la capacità di iscrivere un sigillo magico. Per farlo devi lanciare attivamente l’incantesimo,
può essere utilizzato un qualunque incantesimo con effetti specifici a bersaglio. Il sigillo deve essere rotto per potersi
attivare, questo significa che si può iscrivere su una porta quando viene aperta, su una pergamena nel momento in cui
si strappa o una placchetta che si distrugge. L’incantesimo deve avere il bersaglio prestabilito nel momento in cui viene
lanciato l’incantesimo.
 +1 punto caratteristica (4 Punti): Aumenti una qualunque caratteristica di 1 punto, fino ad un massimo di 9
 Sensi Acuti (1 punto): Abbassi di uno step le difficoltà relative alle prove di Notare e Cercare
 Attitudine in un'Abilità Secondaria (2 punti): Quando selezioni questo privilegio devi anche scegliere una delle abilità
secondarie a cui associarlo. Quando effettui una prova di abilità puoi decidere di evitare di tirare il dado e prendere
come risultato come se avesse ottenuto 5.
 Buona Fortuna (3 punti): Una volta per sessione puoi ritirare nuovamente un tiro di dado appena effettuato. Devi
ritirarlo prima di sapere se l’esito dell’azione sia positiva o negativa e devi tenere il secondo risultato anche se inferiore.
 Resistenza Eccezionale (2 punti): Guadagni un bonus di +2 a tutti i tiri di Resistenza W, L M
 Dono Soprannaturale (2-4 punti): Guadagni un dono soprannaturale unico che deve essere concordato con il GM
GUARIGIONE: Il personaggio può guarire qualunque tipo di ferita fino al livello Critico purchè queste non siano infette o peggio.
Queste ferite possono essere guarite nel seguente modo:
- Guarigione Spontanea, ogni giorno di riposo ogni ferita viene guarita di tanti punti quanto è il modificatore di
Costituzione del personaggio.
- Test di Medicina: Una prova di Medicina permette al personaggio di guarire 2 punti per ogni ferita che venga curata. La
difficoltà del test e data dall’entità della ferita
Nel momento in cui il personaggio perde dei Punti Ferita, questi vengono sottratti al totale, comprendendo anche eventuali
danneggiamenti agli arti nel caso in cui l’attacco sia ingente con relativi malus alle azioni.
Una volta che la ferita viene guarita il personaggio riacquista i propri Punti Ferita, anche se potrebbe non riacquistare mai la
piena mobilità o l’arto perso.

MOVIMENTO: Ci si può muovere un numero di Metri pari al massimo dei propri punteggi tra Agilità o Destrezza. Questo
movimento si considera essere il valore base da tenere come riferimento nel caso di combattimento. Muoversi ad un punteggio
superiore di ¼ è considerata un’azione. Con una buona rincorsa il personaggio può Saltare in orizzontale fino alla metà del
proprio valore di movimento.

COMBATTIMENTO
Per determinare l’ordine d’azione di ogni combattimento, i personaggi tirano 1d10 aggiungendo il proprio modificatore di
iniziativa. L’ordine del turno viene strutturato in
1. Calcolare Iniziativa
2. I giocatori dichiarano ed eseguono le azioni
3. Calcolare danni
4. Fine del turno ed inizio del nuovo

Attacchi a Sorpresa: Quando un personaggio viene colto di sorpresa non ha la possibilità di agire nel primo turno di
combattimento. Può usare le abilità di Blocco e Schivata ma non può usare altre azioni Attive ne effettuare contrattacchi se
presenti. Subisce inoltre un malus di -10 alle prove di Blocco e Schivata nel primo turno.

AZIONI
Durante il combattimento ogni personaggio può compiere azioni Attive o Passive. Le azioni attive possono essere fatte una volta
soltanto, nel proprio turno, e richiedono di spendere l’azione in corso, le azioni passive possono essere fatte senza che queste
richiedano particolare concentrazione.
Si possono fare più di un’azione nel turno, ma ogni azione oltre la prima subisce un malus cumulativo di -2

Des + Agil Azioni massime


1-10 1
ESEMPIO AZIONI ATTIVE ESEMPIO AZIONI PASSIVE
11-14 2
 Attaccare un nemico  Difendersi da un attacco
15-19 3
 Usare una magia Attiva  Estrarre o riporre un’arma
20-22 4
 Usare un’abilità fisica  Usare una magia passiva
23-25 5 BASI DEL COMBATTIMENTO
Muoversi più di ¼ del  Muoversi meno di ¼ del
26-28 6 Una volta calcolato l’ordine di combattimento, l’azione principale
movimento movimentoper colpire un avversario è
29 o più.. 8 l’azione diAttacco.
Usare un’abilità secondaria  Usare un’abilità passiva
Attaccare: Per attaccare un bersaglio occorre  dichiarare
Ritirarsi dall’azione d’attacco. Si tira poi 1d10
Combattimento  a cui si somma il proprio bonus dato
….
dall’Abilità d’Attacco ed il bonus di Destrezza.  Alcune
…. classi posseggono dei bonus aggiuntivi che vanno a sommarsi a questo pool
offensivo
Difendersi: La difesa si differenzia in due tipi: Bloccare e Schivare. A seconda della situazione e del tipo di attacco potrebbe
essere più conveniente cercare di Bloccare o di Schivare un determinato tipo di attacco.
L’abilità d’attacco e l’abilità di difesa sono diametralmente opposte. La prima è un’azione attiva che può essere fatta soltanto nel
proprio turno, la seconda è un’abilità passiva che viene fatta in risposta ad un determinato attacco.
Possibili editi di un combattimento:
 Attacco > Difesa: L’attaccante colpisce e ferisce l’avversario con il proprio fendente. In questo turno l’avversario si
considera troppo impegnato nel difendersi e nell’evitare di soccombere per poter compiere attivamente un attacco.
Anche nel caso in cui attacchi successivi vengano bloccati, non si ha diritto ad attaccare nel proprio turno.
 Difesa > Attacco: Il difensore può effettuare un contrattacco immediatamente, se ha ancora azioni d’attacco
disponibile. In questo caso guadagna un bonus dato dalla tabella per il contrattacco
 Attacco = Difesa: Non c’è abbastanza differenza, nonostante il colpo non vada a segno non ci sono danni. Nonostante
questo il difensore non ha possibilità di reagire in questo combattimento.
La tabella di combattimento indica l’esito di un attacco. Occorre fare la sottrazione tra il valore -40 +4 C
d’attacco e quello di difesa complessivo così da sapere quanto effettivamente ha influito una -33
determinata azione del personaggio. -32 +3 C
-26
-25 +2 C
L’esito C indica che il difensore ha ottenuto la possibilità di un Contrattacco. Nel caso in cui ci sia +1
-19
C o superiore, il difensore aggiunge l’apposito bonus all’attacco -18 +2 C
-15 T
L’esito D indica che l’attaccante ha danneggiato il difensore. Eventuale bonus o malus al danno -14 +1 C A
viene indicato in tabella -11 B
-10 +1 C E
L’esito - indica che non c’è stato sufficiente margine per un danneggiamento o un contrattacco -6 L
-5 C L
-4 A
-3 C
SITUAZIONI DI COMBATTIMENTO
-2
 Fiancheggiato: Attaccare un avversario che si trova assaltato da più fronti concede un C
-1 -
bonus di +2 al tiro per l’Attacco. O
0
 Visione Oscurata: Attaccare in una condizione di luce non ottimale impone un malus di -3 al M
0 -
B
tiro per l’attacco nel caso di penombra, o -5 nel caso di quasi totale oscurità. +1
A
 A terra: Combattere da una posizione stesa impone uno svantaggio di -3 alle abilità di +2 -1 D
T
Attacco, Blocco e Schivare. +3
T
+4 -1 D
 Arma alla Gola: Questo svantaggio si applica nel caso in cui si abbia l’arma di un nemico I
+5
semplicemente puntata in un punto vitale tale per cui un qualsiasi movimento M
+6 D
comporterebbe la morte. Il personaggio subisce un -12 alle prove di Blocco e Schivare ed un +10
E
-5 all’Iniziativa. N
+11 D
 Spazio stretto: Nel momento in cui un combattente si trova ad affrontare uno scontro in T
+14
O
uno spazio ristretto per la piena mobilità, o per l’arma che utilizza, subisce un malus di -4 al +15 +1 D
tiro per l’Attacco, Blocco e Schivare +18
+19 +2 D
+25
+26+2 D
ATTACCHI AGGIUNTIVI
+32
Nel caso in cui un personaggio abbia un valore di Attacco complessivo di 10 o più, può effettuare
+33+3 D
un’azione di attacco aggiuntivo ogni turno per ogni 10 ulteriori punti. +40
Ad esempio, un valore di attacco pari a 15 permette di effettuare 2 azioni d’attacco. Un valore di
attacco pari a 23 permette di effettuarne 3 di azioni e così via. Anche queste azioni ovviamente subiscono il malus imposto dalle
azioni multiple. Il secondo attacco avrà quindi un malus di -2, il terzo di -4, il quarto di -6…
La stessa logica si applica nel caso delle difese. Anche Blocco e Schivare subiscono dei malus dati dalle azioni multiple per ogni
attacco oltre il primo che si riceve.

COMBATTERE CON PIU’ ARMI


Quando un personaggio effettua l’azione di Attacco, ed impugna un’arma in ogni mano, può effettuare un attacco aggiuntivo
ogni turno senza che questo vada a sprecare il numero di azioni che possono essere compiute. Oltre al normale malus dato dalle
azioni multiple, l’attacco con l’arma secondaria impone uno svantaggio di -4 al tiro.

Esempio: Un personaggio con un valore di attacco totale di 18 che impugna due spade corte può effettuare le seguenti scelte di
attacco in un combattimento
Costo 1 azione: Attaccare una volta con l’arma principale con un +18 all’Attacco
Costo 1 azione: Attaccare una volta con l’arma principale con un +18 all’Attacco ed una volta con l’arma secondaria con un + 12
all’Attacco (-2 azione multipla, -4 arma secondaria)
Costo 2 azioni: Attaccare due volte con l’arma principale, bonus +18 e +16 all’Attacco (-2 azione multipla). Attaccare una terza
volta con l’arma secondaria con un bonus di +10 all’Attacco (-4 azione multipla, -4 arma secondaria)

COMBATTIMENTO A DISTANZA
Al contrario del combattimento corpo a corpo, non importa quanto bene si colpisce il bersaglio, la velocità massima che può
raggiungere il bersaglio è la stessa. Per questo motivo il valore d’attacco non può essere mai superiore a 28. Ogni arma ha una
gittata aggiunta che dipende dalla forza del lanciatore, seguendo la tabella sottostante
Forza Distanza Iniziativa: Un turno si considera avvenire quasi tutto nello stesso momento. Nel caso degli attacchi a
3 -30 m distanza, se il valore di iniziativa di un attacco a distanza è di 2 punti superiore ad un avversario, si
4 -9 m considera che il proiettile sia partito effettivamente prima dell’azione dell’avversario.
5/6 // Le armi a distanza solitamente hanno un impatto negativo in Iniziativa rappresentato dal tempo
7 +9 m necessario per sistemare il proiettile. Nel caso in cui il proiettile sia già incoccato o posizionato, il
8 +18 m punteggio di Iniziativa viene considerato come un attacco disarmato, ovvero un +2
9 +30 m
10 +45 m Colpire un Avversario: Per colpire un avversario si seguono le normali regole dell’attacco, contrapposto
11 +90 m alla difesa dell’avversario. Se è però facile bloccare, o schivare un attacco in corpo a corpo, non è
12 +245 m altrettanto semplice fermare una freccia o un pugnale. Oltre al normale valore, chi attacca a distanza
13 +460 m deve comunque superare una difficoltà minima per colpire effettivamente il bersaglio, altrimenti
14+ +1,5 Km l’attacco si considera nullo anche se la tabella dei danni indicherebbe diversamente

Difficoltà minima per colpire un bersaglio Modificatori all’Attacco


Distanza Difficoltà Situazione Modificatore
0 – 3m Facile 4 Muoversi a piena velocità -4
3m – 9m Moderata 6 Scarsa visibilità -2
10m – 45m Difficile 10 Cambiare bersaglio -2
46m – 150m Molto Difficile 14 Bersaglio in corsa -4
151m – 500m Assurda 18 Bersaglio in combattimento -4
501m – 760m Quasi Impossibile 22 Bersaglio in corpo a corpo -4
761m ed oltre Impossibile 28

Difendersi: Anche negli attacchi a distanza si seguono le normali regole Azione di Difesa Armi da tiro Armi da lancio
della difesa. Nel caso in cui si possa effettuare un Contrattacco però Bloccare -8 -5
questo non viene concesso a meno che l’attaccante non sia in corpo a Schivare -4 -
corpo. Nel caso in cui il bersaglio venga colpito ma non ferito per Bloccare con Scudo -3 -
qualunque motivo, al contrario del combattimento in corpo a corpo,
questi non perde la possibilità di effettuare azioni attive.

TECNICHE DI DOMINIO
In un mondo pervaso dalla magia oscura, ogni individuo è stato corrotto dalla scintilla arcana che ne ha segnato la nascita. Ogni
uomo che possieda una forza spirituale può utilizzarla per plasmare la realtà ed alterarla seguendo il capriccio della magia in
piccole forme.
In termine di regole chiunque possegga dei punti nell’abilità primaria Abilità Spirituale può sfruttare questi punti per sviluppare
tecniche di Dominio legate ad un determinato elemento.

Accumulazione spirituale: Ogni caratteristica permette di accumulare un certo numero di punti spirituali. Ogni round si
guadagnano un numero di punti pari ad 1 per una caratteristica inferiore a 9, 2 per una caratteristica superiore a 9. Questi punti
vengono poi utilizzati per sfruttare le tecniche di dominio. E’ possibile in alternativa utilizzare 1 punto vita per ogni punto
accumulazione sfruttando direttamente la propria energia vitale, per quanto questo sia sempre rischioso e tendenzialmente
pericoloso. Un personaggio può decidere di spendere il proprio turno per accumulare energia spirituale. In quel caso sono
raddoppiati i punti che vengono accumulati dalle caratteristiche.

Creare un Dominio: Una volta che si è creato un dominio questo non può essere cambiato. Ogni Dominio è formato da una serie
di caratteristiche che si combinano tramite le scelte sottostanti.
 Effetto: Indica l’effetto e la conseguenza dell’utilizzo di una determinata tecnica di Dominio
 Costo primario: Indica il costo in punti Abilità Spirituale che occorre spendere per aggiungere quell’effetto alla propria
Tecnica di Dominio come effetto primario.
 Costo secondario: Indica il costo in punti Abilità Spirituale che occorre spendere per aggiungere quell’effetto alla
propria Tecnica di Dominio come effetto secondario
 Energia Spirituale: Indica i punti spirituali che occorre spendere per sprigionare il potere del Dominio, accumulati dalle
caratteristiche
Una volta che un dominio è stato creato, si possono potenziare i suoi effetti pagando la differenza dei punti di Abilità Spirituale
Abilità d’Attacco Abilità Contrattacco
Attacco Bonus Costo Primario Costo Secondario Energia Attacco Bonus Costo Primario Costo Secondario Energia
+1 2 4 3 Des +1 2 2 2 Des
+2 3 5 3 Des +2 3 4 3 Des
+4 5 7 4 Des +4 5 6 3 Des
+6 7 10 4 Des +6 7 8 3 Des
+8 10 14 4 Des +8 10 12 4 Des
+12 14 18 5 Des +12 14 16 4 Des
Elemento: Fuoco, Aria, Oscurità Elemento: Fuoco, Aria, Oscurità
Descrizione: Permette nell’attacco successivo all’attivazione di Descrizione: Permette di aggiungere il bonus relativo al potere di
applicare il bonus d’attacco relativo al potere del Dominio Dominio nel caso di un contrattacco.

Abilità Blocco Abilità Schivare


Blocco Bonus Costo Primario Costo Secondario Energia Attacco Bonus Costo Primario Costo Secondario Energia
+1 2 4 3 Des +1 2 4 3 Agil
+2 3 5 3 Des +2 3 5 3 Agil
+4 5 7 4 Des +4 5 7 4 Agil
+6 7 10 4 Des +6 7 10 4 Agil
+8 10 14 4 Des +8 10 14 4 Agil
+12 14 18 5 Des +12 14 18 5 Agil
Elemento: Fuoco, Aria, Oscurità Elemento: Fuoco, Aria, Oscurità
Descrizione: Permette di aggiungere il bonus relativo al potere di Descrizione: Permette di aggiungere il bonus relativo al potere di
Dominio nel successivo tiro di Blocco Dominio nel successivo tiro di Schivare

Abilità d’Attacco Abilità d’Attacco


Attacco Bonus Costo Primario Costo Secondario Energia Attacco Bonus Costo Primario Costo Secondario Energia
+1 2 4 3 +1 2 4 3
+2 3 5 3 +2 3 5 3
+4 5 7 4 +4 5 7 4
+6 7 10 4 +6 7 10 4
+8 10 14 4 +8 10 14 4
+12 14 18 5 +12 14 18 5
Elemento: Fuoco, Aria, Oscurità Elemento: Fuoco, Aria, Oscurità
Descrizione: Permette nell’attacco successivo all’attivazione di Descrizione: Permette nell’attacco successivo all’attivazione di
applicare il bonus d’attacco relativo al potere del Dominio applicare il bonus d’attacco relativo al potere del Dominio

Abilità d’Attacco Abilità d’Attacco


Attacco Bonus Costo Primario Costo Secondario Energia Attacco Bonus Costo Primario Costo Secondario Energia
+1 2 4 3 +1 2 4 3
+2 3 5 3 +2 3 5 3
+4 5 7 4 +4 5 7 4
+6 7 10 4 +6 7 10 4
+8 10 14 4 +8 10 14 4
+12 14 18 5 +12 14 18 5
Elemento: Fuoco, Aria, Oscurità Elemento: Fuoco, Aria, Oscurità
Descrizione: Permette nell’attacco successivo all’attivazione di Descrizione: Permette nell’attacco successivo all’attivazione di
applicare il bonus d’attacco relativo al potere del Dominio applicare il bonus d’attacco relativo al potere del Dominio
Abilità d’Attacco Abilità d’Attacco
Attacco Bonus Costo Primario Costo Secondario Energia Attacco Bonus Costo Primario Costo Secondario Energia
+1 2 4 3 +1 2 4 3
+2 3 5 3 +2 3 5 3
+4 5 7 4 +4 5 7 4
+6 7 10 4 +6 7 10 4
+8 10 14 4 +8 10 14 4
+12 14 18 5 +12 14 18 5
Elemento: Fuoco, Aria, Oscurità Elemento: Fuoco, Aria, Oscurità
Descrizione: Permette nell’attacco successivo all’attivazione di Descrizione: Permette nell’attacco successivo all’attivazione di
applicare il bonus d’attacco relativo al potere del Dominio applicare il bonus d’attacco relativo al potere del Dominio

Abilità d’Attacco Abilità d’Attacco


Attacco Bonus Costo Primario Costo Secondario Energia Attacco Bonus Costo Primario Costo Secondario Energia
+1 2 4 3 +1 2 4 3
+2 3 5 3 +2 3 5 3
+4 5 7 4 +4 5 7 4
+6 7 10 4 +6 7 10 4
+8 10 14 4 +8 10 14 4
+12 14 18 5 +12 14 18 5
Elemento: Fuoco, Aria, Oscurità Elemento: Fuoco, Aria, Oscurità
Descrizione: Permette nell’attacco successivo all’attivazione di Descrizione: Permette nell’attacco successivo all’attivazione di
applicare il bonus d’attacco relativo al potere del Dominio applicare il bonus d’attacco relativo al potere del Dominio

Abilità d’Attacco Abilità d’Attacco


Attacco Bonus Costo Primario Costo Secondario Energia Attacco Bonus Costo Primario Costo Secondario Energia
+1 2 4 3 +1 2 4 3
+2 3 5 3 +2 3 5 3
+4 5 7 4 +4 5 7 4
+6 7 10 4 +6 7 10 4
+8 10 14 4 +8 10 14 4
+12 14 18 5 +12 14 18 5
Elemento: Fuoco, Aria, Oscurità Elemento: Fuoco, Aria, Oscurità
Descrizione: Permette nell’attacco successivo all’attivazione di Descrizione: Permette nell’attacco successivo all’attivazione di
applicare il bonus d’attacco relativo al potere del Dominio applicare il bonus d’attacco relativo al potere del Dominio

Abilità d’Attacco Abilità d’Attacco


Attacco Bonus Costo Primario Costo Secondario Energia Attacco Bonus Costo Primario Costo Secondario Energia
+1 2 4 3 +1 2 4 3
+2 3 5 3 +2 3 5 3
+4 5 7 4 +4 5 7 4
+6 7 10 4 +6 7 10 4
+8 10 14 4 +8 10 14 4
+12 14 18 5 +12 14 18 5
Elemento: Fuoco, Aria, Oscurità Elemento: Fuoco, Aria, Oscurità
Descrizione: Permette nell’attacco successivo all’attivazione di Descrizione: Permette nell’attacco successivo all’attivazione di
applicare il bonus d’attacco relativo al potere del Dominio applicare il bonus d’attacco relativo al potere del Dominio
MAGIA
Ogni personaggio in possesso del “dono” è in grado di utilizzare e plasmare le forze magiche. Il quantitativo di potere che ogni
personaggio possiede viene chiamato “Zeon” e dipende dal proprio Potere. Ogni magia ha un costo in Zeon che viene indicato
nella sua descrizione. Nel caso in cui non si abbia sufficiente Zeon è possibile pagare in Punti Vita l’eventuale costo mancante
sfruttando la propria energia vitale.
Per ripristinare il proprio Zeon il personaggio ha bisogno di rimanere in contatto con la fonte del proprio elemento a cui si trova
affine. La metà del proprio Zeon viene comunque recuperato ogni giorno, considerato che comunque l’elemento affine alle
persone apparirà sempre.
TABELLLA PUNTI ZEON Lanciare un Incantesimo: Nel momento in cui un personaggio decide di lanciare un
Potere Zeon Potere Zeon incantesimo deve pagare il quantitativo di punti Zeon necessari per effettuare il lancio. Nel
1 1 7 8 caso in cui non abbia abbastanza punti Zeon può comunque accumularli in riserva per
2 2 8 9 scagliarlo il turno successivo. Lanciare un incantesimo richiede di investire un’Azione o
3 3 9 10 più, a seconda di quanto descritto nell’incantesimo. Alcuni incantesimi, come gli
4 4 10 12 incantesimi di difesa, sono considerati Passivi, questo significa che possono essere
5 6 11 14 utilizzati in qualunque momento purchè ci sia abbastanza Zeon per lanciarli.
6 7 12 16 Se il lanciatore lo desidera è possibile accumulare punti Zeon e spenderli per uno specifico
incantesimo senza che però questo venga lanciato. In quel caso l’incantesimo rimane
sopito e pronto ad essere scagliato in qualunque momento senza spendere un’azione (l’azione viene spesa al primo lancio
dell’incantesimo). Un incantesimo può essere tenuto sopito per un numero di turni pari al proprio punteggio di Potere. Passato
questo periodo l’incantesimo è sprecato ed i punti Zeon perduti.

Un personaggio può lanciare un qualsiasi numero di magie per turno fintanto che possiede punti Zeon per farlo.

Proiezione Magica: L’abilità di Proiezione Magica è quello che permette ad un incantatore di controllare e dirigere i propri
incantesimi. Ogni volta che un incantatore tenta di lanciare un incantesimo deve superare un tiro di Proiezione Magica per
concentrare l’energia in maniera appropriata. Viene utilizzata per Attaccare gli altri, o difendere se stessi, esattamente come i
combattenti fanno con le statistiche di Attacco e Blocco
Questo significa che se un incantatore decide di scagliare un incantesimo di tipo “Attacco” verso un bersaglio o una zona, dovrà
Effettuare un tiro di Proiezione magica contrapposto alla difesa dell’avversario. Allo stesso modo se volesse difendersi con uno
scudo magico dovrà farlo utilizzando un tiro di Proiezione Magica.

Mantenimento: Ogni incantesimo che ha un costo di Mantenimento, occorre spendere ogni turno i punti Zeon indicati nel
mantenimento per far si che l’effetto perseveri per il turno successivo. Non viene considerata essere un’azione mantenere un
incantesimo.

Effetto Potenziato: Alcune magie hanno un effetto potenziato, questo significa che spendendo un quantitativo di Zeon maggiore
possono potenziare il proprio effetto come se fossero effettivamente di un livello superiore, aggiungendo anche nuovi effetti non
contemplati nella versione base. Se si utilizza un effetto potenziato, mantenimento e difficoltà vengono considerate con la
versione potenziata.

Tipi di effetti Magici


Ogni incantesimo ha diversi effetti magici che possono influenzare gli avversari
 Attacchi di Energia/Essenza: Questa tipologia di attacchi non possono essere evitati. Un’arma spirituale continuerà
comunque ad infliggere il proprio danno passando oltre le difese anche se bloccata da uno scudo
 Attacchi ad Area: Gli attacchi ad area, se non esiste realmente la possibilità di ritirarsi dietro ad una difesa, non possono
essere bloccati ne schivati. Nel caso in cui si possegga qualcosa per “bloccare” un attacco ad Area, come ad esempio un
grosso scudo, occorre fare un tiro di Blocco con una penalità di -12 a causa dell’effetto distruttivo della magia. Occorre
superare una prova di Proiezione Magica per la distanza dal bersaglio
 Effetto: Le magie con descrittore Effetto alterano gli stati della materia e degli individui creando qualcosa di nuovo ed
inesistente prima. Occorre superare una prova di Proiezione Magica unicamente per la distanza del bersaglio.
 Spirituale/Individuazione: Magie che affliggono direttamente l’animo degli individui. Queste tipologie di magie
solitamente non richiedono un tiro di Proiezione Magica, ma unicamente una Difesa da parte dell’avversario.
 Automatica: Magie che coinvolgono tutti i presenti indistintamente, con condizioni di attivazione, oppure che si
attivano per chiunque entri in una determinata area. Occorre superare una prova di Proiezione magica per la distanza
dal bersaglio.
 Difensiva: Questo tipo di incantesimo può essere utilizzato in difesa. Occorre superare una singola prova di Proiezione
Magica, indipendentemente dal numero di attacchi ricevuti. L’incantesimo si attiva automaticamente, ma ha effetto
unicamente contro gli attacchi che hanno avuto un Tiro di Attacco inferiore al tiro di Proiezione Magica. Se l’attaccante
ha superato la Proiezione Magica si calcola il danno seguendo la normale tabella del combattimento.
 Attacco: Le magie d’attacco vengono scagliate contro l’avversario. L’incantatore utilizza la propria Proiezione Magica
contrapposto al Blocco o allo Schivare del bersaglio. Alcune magie ovviamente non possono essere bloccate ma
unicamente schivate, a seconda della loro fonte di danno. Un raggio di pura energia mistica attraversa qualsiasi scudo,
ma ci si può comunque abbassare per evitarlo.

Conoscere gli Incantesimi


Ogni incantatore conosce un numero di incantesimi in base alla propria Intelligenza. Seguendo la tabella sottostante il
personaggio possiede un Livello Magico Massimo che può investire in un Sentiero della Magia. Non è necessario investire tutta la
propria conoscenza in un solo sentiero, dividendolo anche negli altri. Ogni sentiero ha lo stesso costo in punti, eccezion fatta per
i sentieri opposti, in quel caso occorre spendere il doppio del proprio livello magico massimo.
Nonostante questa conoscenza, finchè un incantesimo non viene lanciato la prima volta, o studiato, molti degli effetti e dei costi
potrebbero non essere conosciuti al personaggio. La Conoscenza Magica si considera essere qualcosa di innato, ma non certo
finchè non ci si rapporta una prima volta.
Ad esempio Jozan con un Livello Magico Massimo di 50, affine all’elemento Fuoco, può spendere 50 punti nel Sentiero del fuoco,
oppure 30 nel Sentiero del fuoco, 20 nel Sentiero della Luce e 10 nel Sentiero dell’Oscurità. Nel caso in cui volesse prendere
conoscenze nel Sentiero dell’Acqua dovrò investire il doppio dei punti.

Intelligenza Livello Magico Massimo Intelligenza Livello Magico Massimo


5 0 12 100
6 10 13 150
7 20 14 200
8 30 15 300
9 40 16 400
10 40 17 500
11 75 18 600

Recuperare punti Zeon.


Ogni incantatore, per quanto possa padroneggiare diversi Sentieri della Magia, si considera essere affine unicamente ad un
elemento. Ogni turno un personaggio recupera un numero di punti Zeon in base al proprio modificatore di Forza di Volontà più
un numero di punti variabile in base al fattore ambientale esterno.
Ogni Sentiero della Magia rappresenta uno specifico elemento naturale a cui fare riferimento per il recupero dei punti.

Luce: Rappresenta il controllo in uno dei due principali elementi, la pura luce.
- Elemento opposto: Oscurità
- Zeon per turno: 3 durante le ore diurne all’aperto. 1 durante le ore notturne o se in luoghi dove non filtra la luce
naturale.

Oscurità: Non governa l’assenza di luce, ma il vero potere delle ombre, delle emozioni negative e del silenzio
- Elemento opposto: Luce
- Zeon per turno: 3 durante le ore notturne o in luoghi dove non filtra la luce naturale. 1 durante le ore diurne all’aperto

Essenza: Il potere di percepire e controllare la vita


- Elemento Opposto: Necromanzia
- Zeon per turno: 2 in qualunque momento

Necromanzia: Permette di collegarsi direttamente con l’anima e la sua disintegrazione nel mondo
- Elemento Opposto: Essenzia
- Zeon per turno: 1 in qualunque momento. La morte di una creatura o ulteriori individui attorno all’incantatore possono
portare questo valore fino a 4.

Fuoco: Il primo dei quattro elementi base del mondo, governa le alte temperature e le fiammate di fuoco
- Elemento Opposto: Acqua
- Zeon per turno: 0-5, a seconda del quantitativo di fuoco presente attorno all’incantatore. Gli incantesimi del fuoco
alimentano loro stessi.

Acqua: Dominare questo elemento significa dominare diversi aspetti della vita
- Elemento Opposto: Fuoco
- Zeon per turno: 1-4, a seconda del quantitativo d’acqua presente entro 1km dall’incantatore. La fluidità dell’elemento
permette di collegarsi anche a fonti d’energia lontane.

Terra: Il potere del pianeta, delle pietre, dei minerali e della fisicità degli elementi
- Elemento Opposto: Aria
- Zeon per turno: 2 in qualunque ambiente naturale all’aperto. 3 in qualunque luogo sotterraneo o struttura chiusa fatta
di materiali naturali.

Aria: Il sentiero di ciò che è etereo ed incorporeo. Magie di movimento e di controllo dei flussi
- Elemento Opposto: Terra
- Zeon per turno: 3 in qualunque luogo all’aperto. 2 in strutture chiuse dove può comunque esistere una ventilazione
naturale. 1 nelle zone sotterranee ed il sottosuolo
Illusione:
- Elemento Opposto: Essenza
- Zeon per turno:

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