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CONVINCERE OTTENERE UN VANTAGGIO

Quando usi le tue abilità per convincere qualcuno, Quando usi le tue abilità per ottenere un vantaggio
minacciarlo o sedurlo esegui un Lancio + Potere. Con per te o per un alleato, esegui un Lancio + Potere. In
un successo, il giocatore può assegnare a un bersaglio caso di successo, riceverai un numero di Punti Carica
uno Stato di livello pari al suo Potere. Il bersaglio può pari al Potere. Ogni Punto Carica può essere speso
MOSSE DEL GIOCATORE accettare lo Stato, oppure: per ottenere uno di questi effetti:
• con un risultato 7-9 (successo minimo), cedere all'azio- • Creare un Attributo storia
ne persuasiva ma senza perdere i propri obiettivi. • Consumare un Attributo di forza o storia
• con un 10+ (successo massimo), cambiare i propri • Attribuire uno Stato o ridurre di un livello uno
obiettivi, includendo quelli del personaggio per- Stato
AFFRONTARE suasore, almeno in maniera temporanea.
Con un 10+ (successo massimo), ottieni un numero
Quando usi le tue abilità per superare un qualsiasi tipo di Punti Carica pari al Potere, ma con un minimo
di scontro o sfida contro un altro soggetto, definisci assicurato di 2 Punti Carica, e puoi spendere questi
quale sia il tuo obiettivo. L'avversario può descrivere Punti anche per:
come si comporti in questa sfida. Esegui un Lancio + Po-
tere. Con un 7-9 (successo minimo) scegli una di queste INVESTIGARE • Aumentare l'area o il numero di bersagli influen-
zati dall'azione
opzioni, con un 10+ (successo massimo), scegline 2: Quando usi le tue abilità per trovare risposte alle • Prolungare gli effetti dell'azione, che diventano
• Raggiungere un obiettivo, ad esempio strappare un tue domande esegui un Lancio + Potere. In caso di ‘continui’
oggetto dalle mani del tuo avversario. successo, riceverai un numero di Indizi pari al Potere: • Nascondere gli effetti dell'azione
questi possono essere spesi per fare una domanda al
• Attribuire uno Stato di livello pari al tuo Potere al • Qualsiasi altro miglioramento concordato tra
MC riguardo all'indagine, oppure per fare domande a
tuo avversario. giocatore e MC
un altro giocatore riguardo al suo PG. Le risposte de-
• Bloccare, schivare o contrastare l'avversario. Scegli vono corrispondere a verità, e possono essere risposte
questa opzione se non vuoi che l'avversario ti asse- dirette oppure una pista utile. Con un 7-9 (successo
gni uno Stato (che, se stai lottando contro un altro minimo), il MC (o il giocatore che risponde a una do-
PG, è pari al Potere dell'avversario). manda) può scegliere invece solo una delle seguenti
opzioni per il personaggio che ha usato la Mossa: RESISTERE
• L'indagine si rivela pericolosa. Quando usi le tue abilità per evitare un colpo in arrivo,
• Gli indizi sono confusi, incompleti o sono veri solo per resistere ai danni o a un'influenza maligna, il MC
COLPIRE PIÙ FORTE CHE PUOI in parte.
• Chi viene interrogato può a sua volta fare una do-
(o giocatore) decide lo Stato da cui difendersi, poi esegui
un Lancio + Potere. Con un 10+ (successo massimo), il
Quando hai un'occasione d'oro per sferrare un colpo manda, a cui il giocatore deve rispondere dicendo personaggio è protetto e non riceve lo Stato da cui si
e usi le tue abilità per colpire qualcuno o qualcosa la verità. vuole difendere. Con un 7-9 (successo minimo) riceve
esegui un Lancio + Potere: con un successo puoi lo Stato che lo minaccia, ma con il livello ridotto di 1.
imporre uno Stato negativo al bersaglio. Il livello Se il lancio fallisce, il personaggio riceve lo Stato al suo
dello Stato è pari al livello di Potere che hai utilizzato normale livello.
nella Mossa. Inoltre con un 7-9 (successo minimo)
scegli una delle seguenti opzioni, mentre con un 10+
(successo massimo) ne puoi scegliere due: MUOVERSI FURTIVAMENTE
• Trovi una copertura o ti assicuri una posizione
migliore. Scegli questa opzione se non vuoi che
Quando usi le tue abilità per agire segretamente o in-
gannare qualcuno, esegui un Lancio + Potere: con un RISCHIARE
l'avversario ti assegni uno Stato (che, se stai lot- successo l'azione va a buon fine, ma se si tratta di un Quando compi un'azione audace, rischiosa o sempli-
tando contro un altro PG, è pari al Potere dell'av- 7-9 (successo minimo) insorgono delle complicazioni. cemente folle esegui un Lancio + Potere: con un 10+
versario). Il MC può scegliere uno di questi effetti: (successo massimo) l'azione ha successo; con un 7-9
• Colpito in pieno: imponi uno Stato ad un avversa- • Qualcuno ti ha notato. È una persona poco impor- (successo minimo) qualcosa va storto. Il MC ti propor-
rio e aumentalo di un livello tante, ma chissà cosa potrebbe fare. rà un accordo o una scelta difficile.
• Controlli i danni collaterali. • Sei percepito solo tramite un senso secondario
(qualcuno sente il tuo odore, oppure sente bisbi-
• Mantieni su di te l'attenzione del bersaglio, se
gliare anche se non riesce a capire le parole).
possibile.
• Devi lasciarti alle spalle qualcosa di importante o
• Hai la meglio sull'avversario, ricevi un Punto Carica.
verrai scoperto. © 2017 Son of Oak Game Studio / Amít Moshe
MONTAGGIO ( INTERMEZZO ) SMETTILA DI TRATTENERTI
Ogni volta che un personaggio ha un momento di Quando usi i tuoi poteri in una modalità o por-
tempo libero, può spenderlo in vari modi: tata mai tentata fino a quel momento, comunica
• Dedicare tempo a un Tema Logos o extra. Il gioca- al MC gli effetti che intendi provocare: quest’ultimo
tore deve dichiarare in che modo dedichi attenzio- dovrà stabilire il costo di questa Mossa in termini
TROVARE LA RISPOSTA ne a questo Tema e segnare un Punto Attenzione di sacrificio personale. Esegui un Lancio + Logos
Quando un personaggio trova risposta al suo Miste- su quel Tema. (pag.291): in caso di successo, il risultato sarà esat-
ro, scegli una o più di queste opzioni: • Lavorare al caso. Il giocatore deve dichiarare in tamente quello sperato, ma ci sarà un sacrificio da
che modo stia portando avanti le indagini, e gua- affrontare:
• Il personaggio arriva a comprendere meglio il suo
Mythos, il suo Mistero o il legame fra essi: segna dagna 3 Indizi. • Significativo: con un successo minimo (7-9), segna
un Punto Attenzione sul Tema a cui appartiene il • Affrontare un Mistero. Il giocatore deve dichiara- un Punto Scomparsa/Frattura e consuma tutti gli
Mistero risolto. re a quale Mistero stia dedicando il suo tempo, e in Attributi di forza di un Tema. Con un successo
che modo. Riceve un Indizio ed un Punto Attenzio- massimo (10+), segna un Punto Scomparsa/Frattura
• Il personaggio è sconvolto dalla scoperta a tal punto su un Tema.
da rifiutare il suo Mythos o un aspetto della sua vita ne per il Tema a cui appartiene il Mistero.
ordinaria; segna un Punto Scomparsa o Frattura su • Prepararsi per la prossima azione. Il giocatore • Incredibile: con un successo minimo (7-9), sosti-
uno dei Temi. deve dichiarare come si stia preparando e sceglie- tuisci un Tema. Con un successo massimo (10+)
re una delle opzioni seguenti: recuperare tutti gli segna un Punto Scomparsa/Frattura e consuma
• Il personaggio ha trovato la risposta che cercava: tutti gli Attributi di forza di un Tema.
scegli un nuovo Mistero per questo Tema. Attributi consumati o guadagnare 3 Punti Carica
con un metodo che rifletta la preparazione. I Punti • Estremo: con un successo minimo (7-9), il per-
Carica possono essere spesi per attivare i migliora- sonaggio viene ucciso, distrutto o trasformato
menti descritti nella Mossa Ottenere Un Vantaggio. definitivamente, ricevendo uno Stato di livello 6.
• Liberarsi dagli effetti negativi. Il MC determina Non è possibile usare Resistere. Con un successo
se e come tu possa ridurre (o eliminare) gli Stati massimo (10+), sostituisci un Tema.
FINE CORSA continui. In alternativa, il MC può decidere di ri- Se il punteggio è pari o inferiore a 6, il personaggio deve
durre uno o più Stati negativi di un livello per ogni compiere lo stesso sacrificio descritto per il successo
Quando un’Identità viene risolta, riformula
Attributo pertinente. minimo, perdendo però anche il controllo dei suoi
l’Identità e rendila funzionale a un nuovo obiet- poteri o accorgendosi che questi non funzionino come
tivo, a uno scopo più grande o visto da una pro- Il MC può decidere di trasformare un Intermezzo in
una scena. sperato (il MC ne deciderà modalità e conseguenze).
spettiva nuova, e così via. In alcuni casi, se un
determinato aspetto della vita del personaggio si è
concluso per sempre, il Tema può essere sostituito.

FLASHBACK TITOLI DI CODA ( FINE SESSIONE )


Una volta per sessione, quando hai i riflettori pun- Quante volte ti sei fermato a commentare un film
FARE UNA SCELTA DIFFICILE tati su di te, puoi scegliere un'opzione tra le seguenti: durante i titoli di coda? Allo stesso modo, a fine ses-
Quando le risposte sono a portata di mano ma si • Descrivi un'azione svolta dal tuo personaggio in sione ogni giocatore può rispondere a una o più delle
è costretti a rinunciare a esse, segnare un Punto passato ed esegui una Mossa relativa a quell'azio- seguenti domande:
Scomparsa sul Tema del Mistero. ne. L'esito della Mossa influenza la scena corrente. • Come è cambiato il gruppo in questa sessione?
Quando il comportamento effettivo del giocatore • Descrivi eventi relativi al passato del tuo personag- Rispondendo a questa domanda il gruppo può
non corrisponde all’Identità del personaggio, segna- gio in qualche modo collegati alla situazione pre- recuperare un Attributo di forza consumato, o
re un Punto Frattura sul Tema dell’Identità. sente. Il MC può concederti un Punto Carica o un segnare un Punto Attenzione sul Tema di gruppo.
Indizio in base alla tua capacità di interpretazione. • Con quale PG hai avuto più interazioni durante
Quando, per rimanere fedele all’Identità, si sacrifi-
ca qualcosa che si desidera ardentemente, segnare un la sessione?
Punto Attenzione sul Tema dell’Identità. Segna un Punto Aiuto o Danno su questo PG.
• Quale dei tuoi Temi è stato messo in difficoltà?
Come lo sostituiresti?
© 2017 Son of Oak Game Studio / Amít Moshe Scrivi la risposta nella casella Rovescio sulla Carta
Tema.

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