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Avventura videogioco AMMO – Appunti

Si potrebbe partire da un giovane stregone del CCC che tenta un'evocazione ma, a causa di un
fulmine improvviso causa tempesta in corso, fallisce il controllo ed il demone invocato non assume
un vero corpo fisico ma diventa una sorta di entità elettrica in grado di possedere le macchine, quasi
un virus se vogliamo, che si sposta per via elettrica (prima contatto diretto, poi via cavo, infine via
elettromagnetica in un crescendo drammatico, magari si replica pure proprio come un virus).

L'elettrodemone prima si manifesta in maniera "soft" causando malfunzionamenti e perdita del


controllo di qualche attrezzatura/macchinario proprio all'interno del CCC. Il giocatore inizia quindi
intervendo per bloccare una macchina impazzita, tipo un mezzo da lavoro diciamo (iniziamo con
calma).

Distrutto il macchinario, il demone fugge non visto attraverso una scarica elettrica e si nasconde
nella rete del CCC. I tecnici non si spiegano il comportamento anomalo del mezzo, ed il giocatore
affronta una sezione di investigazione nei laboratori per spiegarsi l'accaduto. In una scena, uno dei
tecnici potrebbe arrivare vicino alla scoperta ma essere ucciso proprio dal demone prima che possa
diffondere la notizia.
Il giocatore così potrebbe trovare un compagno tra i tecnici, uno smanettone appassionato di gadget
futuristici e computer, che lo aiuti ad investigare sulla morte misteriosa del collega ammazzato.

Il demone ritorna alla carica controllando questa volta un battlemover (magari un motodroide) e
scatena una baraonda ancora dentro al CCC. Il giocatore lo affronta e lo distrugge, ma il demone
ancora una volta si salva trasmettendosi dentro un altro dispositivo insospettabile (un orologio, per
dire, o altro).

A questo punto farei sbucare fuori il giovane stregone che, imbarazzato dal suo insuccesso, non ha
detto nulla fino a quel momento per salvarsi la faccia (magari a causa di un forte orgoglio, potrebbe
essere un pò spaccone magari). Comunque decide di uscire allo scoperto e contatta il giocatore,
raccontandogli l'accaduto e offrendosi di aiutarlo nella ricerca del demone.

Il giocatore e la sua squadra (ora sono in tre) si rivolgono al dottor Yamagata e gli espongono i loro
sospetti. Il dottore si attiva velocemente per cercare di isolare la rete del CCC ed impedire che il
demone possa fuggire all’esterno, chiamando in causa anche il giocatore inviandolo a compiere 2 o
3 subquest con una scadenza temporale incombente (isolare un certo quadro elettrico, chiudere
fisicamente certi interruttori…) prima che il demone fugga. In ciascuno di questi checkpoint il
demone si manifesta controllando qualche dispositivo che il giocatore dovrà distruggere, tipo robot
della manutenzione, cavi elettrici impazziti, torrette di guardia con fucili, cose così. L’importante è
che in questa fase il countdown sia minaccioso, mettiamo un po’ di pepe al culo del giocatore e
della sua squadra!

I PG escono dal CCC e vanno alla ricerca di un monaco/mistico/santone giapponese che li aiuti a
"confinare" l'elettrodemone maligno con un rito. Il monaco vorrebbe contribuire ma prima chiede ai
PG di aiutarlo a recuperare dal CORE suo fratello Tatsumi.

Quindi qui si aprono molti possibili retroscena e spiegazioni, dobbiamo solo scegliere quale ci piace
di più. Per esempio il monaco potrebbe ritenersi in qualche modo colpevole del fatto che Tatsumi
sia disperso nel CORE, e per il senso di colpa ritenere di non essere di alcuna utilità ai PG, ma
questi lo invitano ad andare nel CORE con lui per recuperare il fratello Tatsumi. Il monaco si
aggiunge alla squadra, magari solo per questo capitolo, oppure anche dopo.

Tatsumi potrebbe essere stato già dato per morto (questo spiega perchè la famiglia miliardaria non
investe per andarlo a cercare) ma il monaco, tramite uno dei suoi riti, potrebbe aver avuto una
visione in cui scopre che Tatsumi è ancora vivo, magari prigioniero, magari schiavo.

Se l'aiuto del monaco è essenziale ai PG per confinare l'elettrodemone (potrebbe essere stato un
famoso esorcista, per dire) ci sta che loro si trovino costretti ad aiutarlo prima di poterlo avere al
loro fianco contro l'elettrodemone.

I PG seguono la visione del monaco, si addentrano nel CORE e dopo molti scontri trovano Tatsumi
vittima delle angherie di un malvagio demone che dovranno sconfiggere. Liberato Tatsumi, i PG si
guadagnano l'eterna riconoscenza di entrambi.

Ora stavo pensando al mettere un compagno di stanza al protagonista, che però deve essere diverso
a seconda del sesso scelto ^^;
Se maschio possiamo buttarlo assieme a Tatsumi (che è una spina nel culo perché è ricco e
arrogante), se il personaggio è femmina si dovrà trovare un altro personaggio femminile.
francamente spero che qualcuno della pagina fornaisca un pg femminile invece di crearlo, mi
sembra più carina come cosa.

Il background di Tatsumi era molto "leggero" dato che solitamente io quando inizio un gioco creo
poche cose del pg e poi le approfondisco mano mano che gioco... per cui dato che tutta l'avventura
giocata con lui sarà durata fra il sì e il no... 4 sessioni di gioco, non ho avuto tempo per
approfondire... praticamente il tutto era basato sul fatto che duirante la prima ondata di demoni, il
fratello minore di Tatsumi (che tra l'altro non aveva neanche un nome tanto che era poco
approfondito) venne ucciso, Tatsumi sconvolto dilapida quasi tutto il suo avere a favore del ccc
(come scritto nel manuale quando ti arriva famiglia miliardaria) e si arruola, poi ha fatto la prima
missione del manuale e poco altro...

PUNTI DA SVILUPPARE LASCIATI APERTI DALLA TRAMA DEL GDR

1. La misteriosa astronave aliena, un relitto, orbitante attorno a Titano (luna di Saturno) con
dentro la bomba D-Destroyer e l'enorme armatura Crimson Phoenix. (PAG. 12)
Perchè era un relitto? Forse il risultato di una guerra? O un reperto archeologico antichissimo?
Conteneva la “bomba” che ha aperto la via ai demoni, ma anche la “armatura” che ha permesso di
creare armi efficaci contro i mostri.
Permise anche di scoprire la tecnologia della “energia mentale”, una forma di energia pulita e
virtualmente infinita.

2. La morte di Tsukamoto, lo scienziato che studiava la bomba D-Destroyer. Si crede sia


morto, ma non c'è certezza. (PAG. 13)
Aveva replicato il D-Destroyer? Lo aveva davvero compreso fino in fondo?
Più che una bomba, pare una sorta di strumento in grado di aprire passaggi tra le dimensioni.

3. Il padre del dott. Yamagata, Shinjiro Yamagata, era uno stregone e sapeva moltissime cose
sui demoni, più di quante ne abbia detto al figlio. (PAG. 18)

4. Profezia sul libro di Shinjro Yamagata, non scritta da lui ma da lui riportata nella prima
pagina:
E L'UOMO,VOLANDO SOPRA I NEMBI, TROVERÀ IL NIDO DELLA FENICE E NE
CARPIRÀ L'UOVO.
NELLA SUA FOLLIA, LO VORRÀ COVARE E DISCHIUDERE, MA SI GUARDI IL SAGGIO
DALLO SCHIUDERSI DELL'UOVO, POICHÉ PORTERÀ ORRORE E MORTE.
E CIÒ CHE IL CIELO HA DIVISO SARÀ INDISSOLUBILMENTE UNITO, FINO AL
GIORNO IN CUI FARANNO RITORNO I CAVALIERI DI FERRO, QUANDO L'UMANITÀ
DECIDERÀ, IN CIÒ CHE È BENE E CIÒ CHE È MALE, IL PROPRIO CORSO
DEFINITIVO.

5. Chi ha scritto le “tavole di Shidara” l'Oracolo, vecchie di secoli e rivolte proprio a Shinjiro
Yamagata? E il libro di profezie scritte dall'oracolo di Hukoya? (PAG. 18)
6. A Sidney, Ferdinand De La Roche ha stretto un patto con Sagara, principe dei demoni, e ne
ha favorito l'invasione della città creando una setta di adoratori fanatici dei demoni.
(PAG.19)
7. Si ha notizia di altre sette religiose dedicate al culto di una strana entità, nota come l' Uomo
dei sogni (PAG. 20).
Perchè Yamagata lo conosce? Quando ci ha avuto a che fare? E come mai lo credeva sconfitto?
8. Tecnologia aliena, antica di millenni, ritrovamenti archeologici di artefatti “impossibili”
oppure oggetti dalle proprietà magiche. (PAG. 32 in poi).
Come sono arrivati sulla Terra? Chi ce li ha portati? Per quale motivo?
9. Magia. Come è possibile accedere a energie misteriose e lanciare incantesimi tramite
formule arcane? Chi l'ha diffusa tra gli Umani? Quando e perché?

SPUNTI PER LA TRAMA DI FONDO DELL'AVVENTURA

1. Sul remoto pianeta Shaygar, in una dimensione diversa da quella del nostro Universo, la
lunga e sanguinosa guerra tra bene e male è appena finita. Il giusto e coraggioso Juron,
grazie all'aiuto dei maghi suoi alleati, ha sconfitto e costretto alla resa le armate del suo
malvagio fratellastro Thamon La Bestia. Ma ora si pone l'interrogativo: dove rinchiuderli
affinché non rechino più danno? L'idea di giustiziarli definitivamente è troppo crudele per
il buon ed illuminato Juron, ma il rischio di una nuova guerra deve essere scongiurato. Così,
aiutato dai suoi maghi e dalla formidabile tecnologia di Shaygar, si mette alla ricerca di un
“pianeta/prigione” in un'altra dimensione, dal quale Thamon e i suoi non possano fuggire
per tornare su Shaygar.
2. Thamon, che è malvagio e ambizioso ma non stupido, ha elaborato una sorta di “piano B”
nel caso Juron avesse avuto la meglio nello scontro su Shaygar. Si è alleato con l'entità
aliena che si fa chiamare “Uomo dei Sogni” (PAG. 20) concordando un suo intervento in
caso di cattura, per permettergli di fuggire e tornare poi alla carica. L'Uomo dei Sogni è un
essere senza tempo, di pura energia, che possiede i corpi altrui e li controlla a piacimento, e
si sposta tra i mondi attraverso dei mini-wormhole che è in grado di creare egli stesso.
3. Nel frattempo i criminali vengono custoditi temporaneamente su astronavi-galere
allontanate da Shaygar, e guardati a vista da sentinelle dotate di potenti armature (come
la Crimson Phoenix), le stesse corazze che alimentate dall'energia mentale hanno portato
alla sconfitta dell'esercito di Thamon. Le astronavi-galere sono dotate di un dispositivo di
viaggio interdimensionale (che gli umani chiameranno “D-Destroyer”) che permetterà
di portare i prigionieri in qualunque punto dell'Universo all'interno della dimensione che
Juron sceglierà come prigione definitiva per gli sconfitti. Il dispositivo apre un portale verso
le coordinate indicate e permette il passaggio dell'intera astronave, oltrechè il transito di
qualunque cosa finché il portale non viene chiuso tramite il dispositivo stesso. In pratica,
apre quello che la scienza moderna ha chiamato “Wormhole” o più precisamente “cunicoli
spazio-temporali inter-universo”. Link alla descrizione qui:
http://it.wikipedia.org/wiki/Ponte_di_Einstein-Rosen
4. Nei suoi viaggi alla ricerca della prigione ideale, Juron arriva anche sulla Terra, all'alba
dell'Uomo. Il pianeta è abitato da forme di vita intelligenti ma molto primitive rispetto agli
abitanti di Shaygar, indietro di millenni rispetto alla comprensione dell'universo e della
scienza. Gli Umani però si dimostrano promettenti e riconoscenti dei doni che Junor offre
loro in segno di amicizia. Si tratta di talismani, oggetti, conoscenze, che gli uomini
reputano sacri e divini, reliquie portentose dalle facoltà sovrannaturali. I Terrestri iniziano
a venerare i visitatori come vere divinità, ad erigere monumenti in loro onore e a fondare
intere religioni. Scrivono testi sacri spiegando, con metafore comprensibili per gli uomini
del loro tempo, le portentose gesta e i messaggi illuminati di Juron e dei suoi consiglieri. Ciò
che i visitatori sono in grado di fare, grazie alla loro scienza, appare agli Umani del passato
come vera e propria magia, o miracoli. Juron è fiducioso che, col tempo, gli Umani
comprenderanno gli insegnamenti e gli artefatti che ha lasciato sulla Terra.
5. Dopo aver dato un impulso alla civiltà dei Terrestri, Juron riprende il suo viaggio alla ricerca
della prigione ideale per Thamon. Non vuole infatti infliggere la malvagità di Thamon ai
poveri Terrestri, che ne diverrebbero in poco tempo schiavi. Come la Terra, Juron incontra
altre razze di esseri viventi e si convince che non esista un luogo abbastanza sicuro in cui
Thamon non possa fare danni, o dal quale non possa prima o poi fuggire. Così, con uno
sforzo immane e facendo appello a tutta la tecnologia ed a tutta la magia di Shaygar,
progetta la CREAZIONE da zero una nuova dimensione, chiamata “Sfera”, al cui
interno sigillare per sempre Thamon e le sue legioni malvagie. Disabitata ed inospitale, è un
luogo ideale in cui Thamon potrà ripensare alla sua condotta e pentirsi dei suoi crimini,
senza recare danno a nessun essere vivente.
6. Prevedendo la grande difficoltà di far evadere Thamon dalla Sfera che Juron vuole
realizzare, mentre la creazione è ancora in corso l'Uomo dei Sogni tenta un gesto disperato.
Controlla le guardie della astronave-galera in cui è Thamon, liberando i prigionieri che
così iniziano una rivolta. Ingaggiano una feroce battaglia all'interno della nave, arrivando
a prenderne il controllo per dirigersi verso il fertile pianeta Terra, ma vengono infine battuti
dalla schiacciante superiorità numerica delle astronavi di supporto che li raggiungono nei
pressi di Saturno. I fuggitivi sono nuovamente catturati, e la loro astronave, gravemente
danneggiata dalla battaglia, viene abbandonata in orbita attorno a Titano. Infine,
Thamon e i suoi fedeli vengono definitivamente imprigionati nella Sfera.
7. La Sfera mantiene un legame profondo con Shaygar dalla cui magia è nata, ma è anche la
stessa “magia” che di fatto alimenta gli artefatti e le conoscenze trasmesse ai Terrestri da
Juron, creando quindi un labile legame tra i due mondi. Tuttavia Juron commette un
imperdonabile errore, dimostrando così che anche lui non è perfetto. Mentre tra Shaygar e
la Sfera la barriera è impenetrabile (sorretta dalla ferrea volontà degli abitanti di Shaygar di
non volere più Thamon e i suoi malvagi alleati tra i piedi), ciò non vale tra la Sfera e la
Terra. Gli Umani, infatti, non hanno mai conosciuto Thamon direttamente, ma solo tramite i
racconti in cui Juron lo descriveva come un essere infernale dotato di una malvagità senza
eguali. Ecco così che l'Uomo dei Sogni, in virtù del patto di fedeltà stipulato con Thamon,
inizia a sfruttare questa sottile vulnerabilità per preparare il terreno a Thamon in previsione
di una sua futura evasione dalla Sfera.
8. L'Uomo dei Sogni tesse le sue subdole trame sulla Terra nel corso dei secoli, un
procedimento lungo ma costante. Potendo andare e venire dalla Sfera grazie alla sua
particolare natura, rimane in contatto con Thamon e ne attua le disposizioni. Controlla
alcune figure chiave della società degli Umani, e sotto mentite spoglie li spinge alla
venerazione e all'invocazione delle forze del male per indebolire la barriera tra Terra e Sfera.
Con lusinghe e false promesse di potere crea intere sette di cultisti in gradio di richiamare
dalla Sfera alcuni seguaci di Thamon, che gli Umani chiamano “demoni”. A questa opera di
proselitismo dell'Uomo dei Sogni, però, nel corso della storia umana si sono opposti
numerosi Terrestri che hanno di fatto grandemente ostacolato il suo perfido operato. Custodi
di brandelli dell'antico sapere portato da Juron, tramandato con fatica di generazione in
generazione, questi eroi hanno utilizzato la tecnologia e le conoscenze arcane (la
“magia”) originarie di Shaygar per confinare il male, ed allontanarlo dal loro mondo.
9. Tra questi valorosi avversari del male ci sono i vari “oracoli” del passato (Shidara e
Hukoya a PAG. 18) che mettevano in guardia le future generazioni dai pericoli
dell'adorazione del male con profezie e scritti profetici.
La “magia” derivante da Shaygar di fatto richiama forze ed entità provenienti da altri pianeti
ed altre dimensioni. Siano creature aliene (spiriti/demoni), o energie come elettricità o calore
oppure vento e gelo, tramite le “parole del potere” si aprono dei fugaci canali di transito tra queste
remote regioni del cosmo e il mondo degli Umani, ed il mago prova a incanalare l'entità invocata
per utilizzarla secondo la propria volontà.
Gli stregoni malvagi utilizzano le conoscenze (riti/incantesimi) portate da Thamon grazie all'Uomo
dei Sogni tramite le persone da lui possedute, mentre quelli buoni li utilizzano grazie agli
insegnamenti e ai talismani lasciati anticamente da Juron e tramandati nel corso dei secoli.
10. Quando gli Umani scoprono in orbita attorno a Titano, la luna di Saturno, i resti dell'antica
astronave-galera di Shaygar, le forze del bene e quelle del male operanti sulla Terra entrano
immediatamente in azione.
L'Uomo dei Sogni controlla il professor Tsukamoto, che si è dedicato allo studio del dispositivo
di viaggio interdimensionale ribattezzato inizialmente D-Destroyer (lo si credeva inizialmente una
bomba per via dell'enorme quantità di energia che sprigiona per aprire un wormhole).
Il Dott. Yamagata entra invece in possesso dell'armatura aliena chiamata Crimson Phoenix.
Più volte nel corso della sua lunga vita ha fronteggiato e talvolta sconfitto le varie manifestazioni
dell'Uomo dei Sogni (che però è sempre ritornato con un nuovo corpo posseduto), pur non
comprendendo l'esatta natura né le vere intenzioni di quella entità perfida e sfuggente. Temendo che
questi ritrovamenti alieni ne inneschino un nuovo ritorno cerca di portarsi avanti fondando il CCC
ed iniziando a reclutare validi combattenti.
11. Cinque anni dopo Tsukamoto causa l'esplosione alla Kyoto Tower che in verità non è
altro che l'apertura del wormhole tra la Sfera e la Terra. Il dispositivo, vecchio di
millenni e manipolato dalle inesperte mani degli scienziati umani, non apre un passaggio
abbastanza stabile e grande per permettere il transito immediato di Thamon e delle sue intere
legioni, ma potrà permettere di inviare iniziali avanguardie che assorbiranno l'energia
vivente dei terrestri uccidendoli e la trasferiranno al loro malvagio signore Thamon, che la
impiegherà per allargare e stabilizzare il portale. Quando i suoi emissari avranno ucciso
abbastanza esseri umani Thamon potrà finalmente uscire dalla sua prigione millenaria e
prendere possesso di questo “nuovo mondo” chiamato Terra.

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