Sei sulla pagina 1di 2

Quando raggiungi un livello dal 6 al 10, scegli una delle seguenti mosse, o

dalla lista 2-5.


MOSSE AVANZATE UN BUON GIORNO PER MORIRE
Quando raggiungi un livello dal 2 al 5, scegli una delle seguenti mosse. Fintanto che hai PF pari o inferiori al tuo modificatore di COS (oppure
1 PF, quello che pi alto) prendi +1 continuato a tutti i tiri.
SEMPRE AFFAMATO
Scegli un altro appetito. UCCIDILI TUTTI
Richiede: Fame di distruzione
FAME DI DISTRUZIONE Prendi unaltra mossa dalla scheda del bardo, del guerriero o del ladro.
Prendi una mossa dalla scheda del bardo, del guerriero o del ladro. Non Non prendere mosse multiclasse.
prendere mosse multiclasse.
GRIDO DI BATTAGLIA
PI DI UN CARRO DI BUOI Quando entri in battaglia facendo sfoggio della tua forza (urla, grida
Quando fai sfoggio della tua forza, nomina una persona presente che dincitazione, danze di guerra), tira+CAR. * Con 10+, prendile
rimane impressionata e prendi +1 prossimo a un Parl con essa. entrambe. * Con 7-9, scegline solo una.
IL MEGLIO DELLA VITA I tuoi alleati si stringono attorno a te e prendono +1 prossimo
Alla fine della sessione, se nel corso di essa hai schiacciato i tuoi nemici, I tuoi nemici si spaventano, e agiscono di conseguenza (evitandoti,
li hai visti condotti ai tuoi piedi, o hai sentito i pianti dei loro cari, nascondendosi, attaccando in preda al panico)
guadagna un PE. SIMBOLO DI POTENZA
GIRAMONDO Quando prendi questa mossa, spendi un po di tempo da solo per
Hai viaggiato per il mondo in lungo e in largo. Quando arrivi in un riflettere sulle tue glorie passate e segnati con un simbolo della tua forza
luogo chiedi al GM se c qualche tradizione o rituale importante. Ti (una lunga treccia legata con delle campanelle, cicatrici rituali, tatuaggi,
dir tutto quello che hai bisogno di sapere. etc). Ogni creatura mortale dotata dintelligenza che veda questo simbolo
riconosce istintivamente la tua forza e ti tratta in maniera appropriata.
USURPATORE
Quando mostri di essere pi forte di qualcuno, prendi +1 prossimo con ANCORA! ANCORA!
i suoi seguaci, mercenari e chiunque gli giri attorno. Quando sazi uno dei tuoi appetiti fino allestremo (distruggendo
qualcosa di unico e importante, ottenendo fama incontrastata, ricchezze
KHAN DEI KHAN ineguagliabili, ecc.) puoi scegliere di risolvere quellappetito. Cancellalo
I tuoi mercenari hanno sempre come costo la soddisfazione di uno dei dalla lista e guadagna un PE. Al suo posto scegli un nuovo appetito dalla
tuoi appetiti, in aggiunta al loro costo normale. lista o inventane uno tu.
SANSONE RISPEDITO AL MITTENTE
Puoi prendere unafflizione per liberarti immediatamente di ogni Quando Sfidi il pericolo, con 12+ ritorci il pericolo contro s stesso (o
costrizione fisica o mentale. chi lha causato). Il GM descriver come.
SPACCA!
Quando Assali un nemico e ottieni 12+, infliggi il tuo danno e scegli
SANA DIFFIDENZA
Quando immonde magie controllate da mani mortali ti costringono a
Il Barbaro
qualcosa di fisico che il tuo nemico ha (unarma, la sua posizione, un Sfidare il pericolo, tratta ogni risultato di 6 come se avessi tirato 7-9.
arto): lo perde.
SANGUE PER IL DIO DEL SANGUE Ti chiamano selvaggio incivile, ignorante e incolto, ma loro hanno forse
FAME INSAZIABILE cavalcato coi centauri delle Pianure Purpuree? Hanno assaltato le torri
Sei un iniziato dei riti antichi, i riti del sacrificio. Scegli qualcosa che i
Quando prendi danno, puoi scegliere di prendere 1 continuato fino a di fuoco del re dei jinn? Hanno tracannato lidromele nelle sale dei
tuoi dei (o gli spiriti ancestrali, o il tuo totem, ecc.) ritiene importante:
quando non sazi uno dei tuoi appetiti invece di prendere danno. Se hai giganti? Si fanno chiamare eroi ma sono come bambini, troppo deboli
oro, sangue, ossa o quantaltro. Quando esegui uno dei tuoi rituali
gi questa penalit non puoi scegliere di nuovo questa opzione. per affrontare il vero, vasto mondo. Si lasciano comandare dalla loro
sacrificando questa cosa, tira+SAG. * Con 10+, il GM ti accorder
morale, dalle loro regole, si nascondono nelle citt e dietro le leggi.
CENTRARE IL PUNTO DEBOLE comprensione dei tuoi problemi attuali oppure un dono per aiutarti. *
Con 7-9, il sacrificio non era sufficiente: gli dei si prenderanno parte della Tu no. Tu sei libero, selvaggio e forte. Nessuna catena ti trattiene,
Quando Percepisci la realt, aggiungi la domanda Cos debole o nessuna morale ti indebolisce. Tu senti ancora il richiamo delle vere
tua carne, prima di ricompensarti. * Con un fallimento, ti guadagni le
vulnerabile qui? alla lista delle domande che puoi fare. passioni, provi la colossale gioia di soddisfare la tua fame e labissale
ire degli spiriti.
IN MOVIMENTO malinconia di vedere un nuovo appetito sorgere allorizzonte.
Quando Sfidi il pericolo causato da un movimento (come cadere da un Lascia che trovino rifugio nelle loro mura e re: la tua passione ti rende
ponte o superare di corsa una guardia armata), prendi +1 al tiro. pi puro e pi forte. Abbatterai i loro cancelli e schiaccerai i loro troni
sotto i tuoi calzari.
Aspetto: Scegli unopzione per ogni elemento Nome MOSSE INIZIALI
Cominci con queste mosse
Occhi tormentati, occhi spiritati, occhi selvaggi, occhi velati
Muscoli possenti, gambe lunghe, pelle e ossa, corpo flessuoso Scegli una di queste allinizio del gioco:
NOMI : Gorm, Si-Yi, Priscilla, Sen, Xia, Anneira, Haepha, Lur, Shar,
Strani tatuaggi, gioielli esotici, senza segni particolari Korrin, Nkosi, Fafnir, Qua, Sacer, Vercingeto, Barbozar, Clovis, Frael,
Stracci, sete, vestiti da straccione, vestiti inadatti al clima COPERTO DACCIAIO
Thra-raxes, Sillius, Sha-Sheena, Khamisi
Ignori letichetta ingombrante sulle armature che indossi.
TITOLI : il Glorioso, lAffamato, lIrascibile, lInvincibile, lInsaziabile,
LIBERO E ILLESO
Spacca Nemici, Spezza Ossa, il Gioioso, il Malinconico, lOnnipotente,
Razza: Ottieni questa mossa
il Gigante, il Trionfante Finch stai al di sotto della tua capacit di carico e non indossi armatura
STRANIERO o scudo, hai +1 armatura.
Che tu sia elfo, nano, halfling o umano non importa, tu e il tuo popolo Base Mod. Inoltre ottieni tutte queste:
non siete di queste parti. Allinizio di ogni sessione il GM ti chieder FOR Danno
qualcosa riguardo alla tua terra natia, perch te ne sei andato o coshai
lasciato indietro. Se gli rispondi, ottieni un PE. Debole -1 10 APPETITI ERCULEI
Alcuni potrebbero saziarsi con un assaggio di vino, o comandare
DES su un servo o due, ma tu vuoi di pi. Scegli due appetiti. Quando
agisci per saziare un appetito, e devi tirare per una mossa, invece di
Malfermo -1 Armatura 2d6, tira 1d6+1d8. Se il risultato sul d6 superiore a quello sul d8,
Allineamento: Scegli un allineamento
COS il GM introdurr una complicazione o un pericolo derivato dal tuo
comportamento avventato.
CAOTICO Malato -1
Pura distruzione
Ignora una convenzione sociale del mondo civilizzato.
INT Max : Controllo sugli altri
NEUTRALE PF Piaceri terreni
Stordito -1
Insegna a qualcuno i modi del tuo popolo. Conquista
Attuali
SAG PF Max = 8 + Costituzione Ricchezze e propriet
Confuso -1 Fama e gloria
Equipaggiamento: CAR Carico:
SCACCO ALLA MORTE
Cominci il gioco con razioni (5 usi, peso 1), un pugnale (intimo, peso Prendi +1 continuato ai tiri per lUltimo respiro. Quando tiri la mossa
1), qualche simbolo dei luoghi in cui hai viaggiato o da cui provieni, e Sfregiato -1 Carico = 8 + FOR dellUltimo respiro, con un 7-9 fai unofferta alla Morte in cambio della
la tua arma preferita: tua vita. Se lei accetta ti riporter in vita, altrimenti muori.
Ascia (corpo-a-corpo, peso 1) Legami: FASCIO DI MUSCOLI
Spadone a due mani (corpo-a-corpo, +1 danno, peso 2) Quando impugni unarma, essa ottiene le etichette impatto e devastante.
Inserisci il nome di un alleato in almeno uno dei seguenti:
Scegline uno:
_ penoso e sciocco, ma mi fa divertire. COSA STAI ASPETTANDO?
Attrezzi dellavventuriero (5 usi, peso 1) e scorte (5 usi, peso 1) Quando lanci un urlo di sfida ai tuoi nemici, tira+COS. * Con 10+, i
I metodi di _ sono strani e confondenti.
Cotta di maglia (1 armatura, peso 1) tuoi nemici ti trattano come la minaccia pi incombente e ignorano i
_ finisce sempre nei guai. Devo proteggerlo da se stesso.
tuoi compagni; prendi +2 danni continuato contro di loro. * Con 7-9,
_ condivide la mia fame di gloria; la terra tremer al nostro solo alcuni rispondono al tuo scherno (i pi deboli o i pi scavezzacollo).
passaggio!

PE Livello:
Per salire = livello + 7 PE