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CARATTERISTICHE

Le caratteristiche sono raggruppate in 3 gruppi o aree: Fisiche (FIS), Sociali [Personalità] (SOC), Mente
(MEN). Ogni gruppo è costituito a sua volta da 3 caratteristiche.

Le caratteristiche fisiche rappresentano tutto quello è si fa con il proprio corpo e sono: Forza (FOR), Agilità
(AGI), Resistenza (RES). La Forza rappresenta la capacità dei proprio muscoli ed si applica per il carico e per
il danni. L’Agilità rappresenta la capacità di manipolare in proprio corpo e si applica per colpire gli avversari
ed acrobazie. La Resistenza rappresenta la capacità di resistere agli sforzi e al dolore ed si applica per
calcolare i punti ferita e resistere alla malattie.

Le caratteristiche sociali rappresentano come ci si relaziona con le altre persone e come si è visti da esse e
sono: Magnetismo (MAG), Ascendente (ASC), Convinzione (CON). Il Magnetismo è la capacità naturale o
con i modi di fare di attirare l’attenzione delle persone ed è usato per alcune capacità e influenza le
relazioni con i PNG. L’Ascendente rappresenta la capacità di relazionarsi con le altre persone ed è utilizzato
per ingannare e convincere. La Convinzione rappresenta la capacità che non farsi influenzare e restare
coerenti è utilizzato nel calcolo dei punti [coerenza] e per azioni diplomatiche che durano ore o giorni.

Le caratteristiche mentali rappresentano la cognizione che il personaggio ha e la sua capacità di


ragionamento e sono: Istinto (IST), Intelligenza (INT), Resistenza Mentale [Concentrazione] (RsM). L’Istinto
rappresenta la percezione naturale e istintiva di ciò che circonda il personaggio, è utilizzato per i sensi e per
capire le intenzioni. L’Intelligenza rappresenta il ragionamento e quindi come il personaggio sfrutta la
propria mente, è utilizzato per le conoscenze e per alcune creazioni tecnologiche. La Resistenza Mentale
rappresenta la capacità di resistere agli sforzi mentali e a rimanere concentrati ed è utilizzato per calcolare i
punti magia e resistere ad effetti mentali.

Fisico Sociali Mentali


Forza Magnetismo Istinto
Agilità Ascendente Intelligenza
Resistenza Convinzione Resistenza Mentale

Fino ad ora abbiamo valutato la tabella delle caratteristiche per colonne ma è possibile anche analizzare le
righe che individuano aspetti simili.

La prima riga, composta da Forza, Magnetismo ed Istinto, comprende caratteristiche che indicano una
condizione “passiva” cioè esprimono le qualità che si posseggono nelle aree relative.

La seconda riga, composta da Agilità, Ascendente ed Intelligenza, comprende caratteristiche che indicano
una condizione “attiva” cioè quanto sono abili e destri nelle varie aree.

La terza riga, composta da Resistenza, Convinzione e Resistenza Mentale, comprende caratteristiche che
indicano una condizione di sopportare e di durabilità nelle varie aree.

Oltre alle 9 caratteristiche appena viste che prendono il nome di “principali”, si possono calcolare altre 9
caratteristiche dette “accoppiate” che sono l’accoppiamento di 2 caratteristiche principali nella stessa area.

Le caratteristiche accoppiate fisiche sono: Possanza (POS) unione di Forza e Agilità, Sforzo [… Fisico] (SrF)
unione di Forza e Resistenza, Ripetitività (RIP) unione di Agilità e Resistenza.
Le caratteristiche accoppiate sociali sono: Carisma (CAR) unione di Magnetismo e Ascendente, Persuasività
(PER) unione di Magnetismo e Convinzione, Leadership (LDS) unione di Ascendente e Convinzione.

Le Caratteristiche accoppiate mentali sono: Sapienza (SAP) unione di Istinto e Intelligenza, Sforzo Mentale
(SrM) unione di Istinto e Resistenza Mentale, Attenzione (ATT) unione di Intelligenza e Resistenza Mentale.

Le caratteristiche accoppiate come quelle di area non hanno un punteggio modificabile direttamente ma
solo attraverso l’aumento delle caratteristiche principali. Inoltre le caratteristiche accoppiate hanno un
valore pari alla somma delle caratteristiche che la compongono diviso 2. Le caratteristiche di area hanno un
valore pari alla somma della caratteristiche dell’area diviso 3. Esiste inoltre un ultima caratteristica che
racchiude in se tutti i parametri ed è Corpo (COR) il cui valore è dato dalla somma delle caratteristiche di
gruppo diviso 3.

Creazione del personaggio

Per la creazione del personaggio esistono diversi modi per decidere le caratteristiche, tra cui farle scegliere
ai giocatori, oppure il Master da un tot di punti da distribuire. Il sistema consigliato è un sistema ad acquisto
dei punti, ci sono 4 modi per farlo e sono elencati più in basso. Tenete presente che nella fase di creazione
del personaggio i giocatori non dovrebbero superare il valore di 3 nella singola caratteristica.

A sinistra della tabella ci sono i punteggi da voler raggiungere tutte le caratteristiche partono da
-1 0
0 1 -1.
1 2
Alto-Medio-Basso: si sceglie in quale area avere 10/6[7]/4 punti da poter scambiare.
2 4
3 7 Alto+-Basso-Basso: si sceglie in quale area avere 13/4/4 punti da poter scambiare.

Medio-Medio-Medio: si sceglie in quale area avere 7/7/7 punti da poter scambiare.

Libero: si è liberi di poter scambiare i punti liberamente avendo un pool di 18.

Nota: il secondo metodo è l’unico metodo che non consente di avere Corpo ad 1.

Un metodo alternativo è il lancio dei dadi per determinare le caratteristiche, si lanciano 3 dadi alla volta da
cui scaturiranno i valori di tre caratteristiche, come distribuirli dipende dal giocatore, si sceglie prima di
lanciare i dadi se si stanno valutando i punteggi delle righe o delle colonne della tabella delle
caratteristiche. Una volta scelto e tirato i dadi si consulta la tabella per determinare il punteggio, si ripete
altre due volte in modo da tirare 9 dadi, uno per ogni caratteristica. Se si ottiene Corpo -1 oppure se la
somma delle caratteristiche è inferiore a 7, a discrezione del Master si possono rilanciare i dadi.

Risultato dado Punteggio Caratteristica


1 se 1 ritira il dado con 1-2-3 -1
1-2 se 1 ritira il dado con 4-5-6 0
3-4 1
5-6 se 6 ritira il dado con 1-2-3 2
6 se 6 ritira il dado con 4-5-6 3
CAPACITÀ

Le capacità sono qualsiasi cosa si è in grado di fare e vanno dal combattimento alle conoscenze, a come
saper cucinare all’orientarsi in una foresta.

Tutte le capacità sono caratterizzate dal proprio nome e da un livello che ne indica la progressione e quanti
dadi tirare quando si esegue una prova su quella specifica capacità.

Le capacità possono essere suddivise in 2 categorie: capacità trasversali e capacità specifiche.

Le capacità trasversali fanno riferimento a capacità che possono essere applicate in più contesti,
influenzano più o meno direttamente il gioco e possono essere dei prerequisiti; di solito si trasformano in
un bonus o malus ad altre capacità. Un esempio di capacità trasversale è la conoscenza di una lingua.

Nota: forse le capacità trasversali vanno sostituiti con degli “status” e non fare troppa confusione tra i vari
tipi di capacità.

Le capacità specifiche invece fanno riferimento a blocchi più specifici che riguardano un singolo argomento
che può essere più o meno ampio. Un esempio di capacità trasversale è il combattimento con l’arco oppure
la capacità di creare congegni tecnologici.

Le capacità specifiche si raggruppano in gruppi sinergici che fanno si che tutte le capacità che rientrano in
quel gruppo ricevano un livello (virtuale) in base all’avanzamento di una sola capacità nel gruppo. Esempio
se ho la capacità di combattere con la spada lunga che appartiene al gruppo sinergico delle “lame lunghe”
potrei saper usare le altre lame lunghe come per esempio la spada da lato o un machete.

Al di sopra delle capacità specifiche e dei gruppi sinergici ci sono le capacità radice che racchiudono
l’essenza delle capacità specifiche, ne sono [8] e una qualsiasi capacità specifica devi ricadere in una di
queste, se non dovesse ricaderci bisogna ampliare le capacità radice. Le capacità radice sono:
Combattimento, Interazione, Movimento [Spostamento], Magia, Artigianato {Craft}, Sesto Senso,
Conoscenze e Manualità.

Sia le capacità radice che le capacità specifiche possono salire di livello mentre i gruppi sinergici non hanno
livelli ma sono solo una raccolta di capacità specifiche che si influenzano tra di loro.

Le capacità Radice e quelle specifiche necessitano di un quantitativo differente per aumentarne il livello e
seguono una specifica tabella.

Alle capacità specifiche, che saranno quelle utilizzate dai personaggi, sono associate 1 Caratteristica
Primaria, 1 Secondaria, 1 [o più]capacità Radice, un livello di addestramento e delle opzioni.

 La caratteristica primaria indica la caratteristica di cui si ha maggiormente bisogno per utilizzare


quella capacità, solitamente è una caratteristica accoppiata oppure una caratteristica principale/2.
 La caratteristica secondaria indica la caratteristica su cui ci si può appoggiare per eseguire meglio
l’azione, di solito è una caratteristica principale anche una di quelle concorrenti alla caratteristica
primaria.
 La capacità radice indica in quale ambito si utilizza la capacità.
 Il livello di addestramento indica quanto si è bravi ad eseguire le azioni legate alla capacità.
 Le opzioni sono le singole azioni che si è in grado di fare.
Ma come si compiono le azioni??Attraverso il lancio di un pool di dadi, che vedremo come creare, e
dipendentemente dal risultato si capisce cosa si può fare.

Creare il pool di dadi: 1 dado di base in più si aggiungono 2 dadi per ogni punto nella caratteristica
secondaria e 1 dado per ogni livello di addestramento posseduto.

Una volta lanciati i dadi si vedono quanti dadi hanno totalizzato un valore uguale o superiore alla soglia di
successo per quella capacità e questi sono i successi ottenuti dai dadi. Generalmente la soglia di successo è
5 (considerando un dado da 6 facce) ma avanzando negli addestramenti e/o con condizioni favorevoli o
sfavorevoli la soglia può cambiare.

Oltre ai successi ottenuti dai dadi vanno aggiunti 1 successo per ogni punto nella caratteristica primaria [e
nella capacità radice], questi sono i successi ottenuti.

Quindi adesso è possibili vedere se l’azione ha avuto esito positivo e magari anche qualcosa extra. Ogni
azione ha una difficoltà che è definita dal master, più in basso descriveremo in dettaglio, se ho ottenuto
abbastanza successi da eseguire l’azione significa che l’azione avrà luogo ma se sono avanzati dei successi
posso ottenere effetti aggiuntivi quali risparmiare tempo o eseguire meglio l’azione.

Per stabilire la difficoltà di un’azione il master ha 2 modi. Il primo è decidere quanti successi deve ottenere
il personaggio facendo un conto ad hoc delle capacità e situazioni in gioco oppure se dispone di una
capacità di riferimento come per difendersi da un’azione di un png può usare una semplice formula: per
ogni punto nella caratteristica primaria utilizzata [e nella capacità radice] aggiunge 1 alla difficoltà partendo
da 0 (o più se ci sono condizioni che lo richiedono) più 1 altro punto alla difficoltà per ogni 3 dadi che
dovrebbe lanciare se fosse un pg. Di solito questi valori vengono calcolati in precedenza e quindi è un dato
pronto all’uso, per esempio per i nemici proposti saranno descritti direttamente con le difficoltà per
resistere alle capacità.

Nota: se si hanno valori negativi nelle caratteristiche o capacità vanno sottratti dei dadi secondo la tabella

Livello negativo Dadi da togliere


Caratteristica primaria -2*liv negativo +1
Caratteristica secondaria -1*liv negativo
Caratteristica radice -2*liv [-1 succ.]

Tier

I livelli di capacità sono strutturati in tier a cui si può dare un senso generale dell’avanzamento. Ogni tier
conferisce un Punto Turno in più da utilizzare nella creazione del Barre Turno personalizzate.

Inoltre con il raggiungimento di un nuovo tier possono essere accessibili delle opzioni non selezionabili
precedentemente.

Livello Tier /Capacità Stereotipo


1/1-2 Novizio
2/3-4 Praticante
3/5-6 Esperto
4/7-8 Maestro
5/9-10 Esemplare
6/11-12 Leggenda
7/13-14 Epico
8/15-16 Mitico
9/17-18 Titanico
10/19-20 God-Like
11/21+ Divino

Creazione del personaggio


Player Friendly

Il gioco è orientato a far partecipare quando più possibile i giocatori, sia fisicamente (tirando i dadi) che
interpretativamente.

Per aumentare il coinvolgimento dei giocatori in fase di creazione della porzione di mondo dove si
svolgeranno le vicende, i giocatori possono suggerire 1 o più elementi da inserire coerentemente con
l’ambientazione progettata dal Master. Esempi tipici di queste aggiunte possono essere un villaggio con un
maestro/mentore, l’istituzione di un’accademia, un rivale di uno dei personaggi. Questi elementi aggiuntivi
diventano quindi nuovi strumenti nelle mani del Master che è libero di poter usare, ma
contemporaneamente aiuta a dare più tridimensionalità ai personaggi.

I giocatori tra una sessione e l’altra (o durante) possono proporre spunti di trama con idee generiche, es: il
gruppo sta viaggiando per stanare l’orco Mak’Dar, i giocatori alla fine della sessione propongono alcune
idee: giocatore1 lungo la strada incontriamo un tumulo antico che potrebbe contenere qualcosa di utile;
giocatore2 l’orco ha rapito uno dei nostri conoscenti tipo il suo maestro, giocatore3 non vuole aggiungere
niente perché pensa che il Master ha già abbastanza spunti. Al Master piace l’idea del conoscente rapito e
rielabora lo spunto in questo modo: l’orco mentre loro raccoglievano informazioni ha assaltato il villaggio
da cui venivano e hanno fatto alcuni prigionieri tra cui la sorella di uno dei personaggi. Il Master per lo
spunto fornito ricompensa i giocatori con dei Punti Esperienza, non è obbligato a farlo ma potrebbe
concedere benefici in altri modi tipo aggiungendo possibilità di ottenerne oppure con oggetti.

…Dadi tirati dai giocatori …

Punti Esperienza (PE) e Premi in Punti Esperienza (PPE)

Per aumentare le proprie capacità e caratteristiche bisogna accumulare Punti Esperienza. I Punti Esperienza
necessari per far salire le capacità aumentano all’aumentare del livello della capacità. Per far si che ci sia
una crescita più o meno uniforme delle capacità esistono i Premi in Punti Esperienza che possono essere
convertiti in PE in particolare un PPE vale tanti PE quanto il livello della caratteristica da aumentare. I PPE si
guadagnano ogniqualvolta ci sia una sfida e viene utilizzata la capacità in quella sfida, generalmente il
Master può dare da 1 a 3 PPE per sfida o fino a 5 per sfide particolarmente impegnative. Es: Giocatore1
combatte contro un avversario (Liv1) utilizzando la spada (liv5) e schivando i suoi attacchi (liv 2), alla fine
della sfida il Master concede 1 PPE ma non potrà distribuirlo alla capacità della spada perché era troppo
alta rispetto alle capacità usate dall’avversario quindi non era una sfida ma può assegnarlo alla capacità di
schivare gli attacchi. Una sfida è tale se il livello della capacità utilizzata non appartiene a 2 tier più alti della
sfida.

Alla fine di ogni sessione si ottiene 1 PPE per essere venuti alla sessione, da 1 a 3 PPE per l’interpretazione;
questi punti sono liberi di essere distribuiti dove si vuole.

Durante la sessione è possibile assegnare 1 PPE per interpretazioni straordinarie o per aver sfruttato
elementi descrittivi in maniera creativa (interazione creativa); questi punti possono essere liberi o no a
discrezione del Master.

Dopo aver concluso una missione o quest di solito si guadagnano PPE da distribuire come si vuole.

I PE invece si possono ottenere convertendo i PPE, tramite allenamento oppure come ricompense da
missioni, spunti o interazione creativa.
Interpretazione

Il personaggio non è decritto tramite un allineamento o un carattere specifico, ma nella fase di creazione
descrive il tipo di personaggio che vuole interpretare e se esiste uno stereotipo simile lo si può associare al
personaggio oppure se esiste uno molto simile lo si associa segnando le differenze, oppure il carattere di un
giocatore piò essere descritto da un insieme di caratteri che tendono a descrivere il personaggio. Inoltre il
personaggio sceglie uno scopo che può essere uno scopo sia a breve che a lungo termine o addirittura la
sua ragione di vita.

Es:Giocatore1 descrive di voler interpretare un combattente onorevole con un forte senso della giustizia ma
è un donnaiolo. Il personaggio potrebbe ricadere nello stereotipo del Cavaliere e in più gli si può affiancare
il carattere lussurioso, oppure si aggiunge è un donnaiolo ma non giace con donne sposate. Come scopo ha
quello di conquistarsi una posizione sociale come un titolo nobiliare o la considerazione della nobiltà.

Nota: gli scopi dei personaggi durante la campagna possono cambiare sia perché si è raggiunto lo scopo
oppure perché sono cambiate le motivazioni del personaggio.

Traumi

Una delle conseguenze delle sfide sociali fallite potrebbe essere un trauma. Perché un personaggio sia
affetto da un trauma deve aver fallito molte volte delle interazioni sociali che miravano ad abbattere le
intenzioni e/o lo spirito del personaggio, un classico esempio di situazione che può portare ad un trauma è
una paura irrazionale magari da una fonte magica, la tortura o una costante ghettizzazione (intenzionale) da
parte di persone che il personaggio ritiene (o potrebbe ritenere) importanti.

Nei casi più gravi possono portare anche a vere e proprie malattie mentali.

I traumi hanno effetti vari e di solito sono permanenti come una cicatrice nella mente ma tramite
trattamenti e la magia è possibile rimuoverli.

Tratti

[NON SO SE INSERIRLI] Sono relativi ai tratti caratteriali e danno dei lievi bonus (Pregi) o malus (Difetti)
[oppure danno sia bonus che malus] dovuti al carattere dominante della persona, possono aiutare a
delineare la personalità di un personaggio. [Se ne sceglie 1 che influenza le regole, gli altri sono solo
interpretativi].

Potere Misterioso e Segreto del Personaggio

Ogni Personaggio ha un suo potere che influenza in gioco. Viene scelto durante la creazione del
personaggio con la supervisione del Master oppure il Master ne inventa uno per ogni Personaggio. Questo
potere è di solito è sconosciuto al personaggio o ne intuisce o ne teme il potere. Potrebbe essere un potere
che è sempre attivo oppure qualche capacità magica innata o che si manifesta in condizioni particolari. Il
Master crea in segreto la storia dietro a questo potere che potrebbe essere ereditarietà, una maledizione
etc.

Nota: i poteri non devono essere equilibrati tra di loro, ma ad un potere più potente di solito è legata una
storia più complessa da gestire oppure un sacrificio maggiore.

I poteri creati possono essere poteri che possono essere aumentati nel tempo oppure più raramente no.
Un esempio di potere misterioso è la capacità del sangue dei Connor di essere considerati amichevoli dalle
bestie. Un altro esempio potrebbe essere la pirocinesi, oppure la sporadica capacità di contattare degli
spiriti.

I Giocatori

I giocatori sono le persone che si riuniscono per la sessione, generalmente una persona ricopre il ruolo del
Master mentre gli altri faranno parte del Gruppo.

Il Gruppo

Il Gruppo è rappresentato dai personaggi interpretati dai giocatori che non sono il Master, loro possono
essere considerati i protagonisti della storia oppure sono persone che contribuiranno in maniera
significativa ad essa.

Il Master

Il Master è interpretato da uno dei giocatori, non impersona un personaggio in particolare ma gestisce tutti
gli avvenimenti e le azioni delle persone non controllate dagli altri personaggi. In un certo qual senso è
colui che elabora la trama ma saranno i giocatori farla sviluppare in una direzione o in un’altra. Il Master
oltre a gestire gli eventi e le interazioni deve cercare di integrare con le relazioni intraprese dai personaggi
e/o dagli elementi che hanno inserito, inoltre deve cercare di tentare i giocatori cercando di fuorviare dal
proprio scopo oppure dare spunti che possano far emergere il carattere dei vari personaggi, certo va detto
che ci sono personaggi per cui questo risulta più semplice di altri.

Il Master dovrebbe avere la scelta ultima su cosa includere nel gioco, in teoria qualsiasi cosa è presentata
nel manuale può essere modificata a piacimento, in fin dei conti siete voi che state giocando, ma seppur il
master dovrebbe avere l’ultima parola non è un despota quindi è bene che queste scelte avvengano
consultando il gruppo.

Master a Rotazione: una particolare variante è quella di far girare il master ogni tot di sessioni oppure alla
fine di una missione in modo tale che ogni giocatore più dare e aggiungere il proprio tocco personale,
questo di solito fa si che un membro del gruppo cambi o diventi meno influente ma potrà cmq aiutare il
resto del gruppo in maniera indiretta. La rotazione del Master potrebbe avvenire anche in concomitanza di
un evento tragico: la morte di un personaggio, in questo modo come il personaggio dal regno della luce
passa al regno delle tenebre così il master cambia, naturalmente questo comporta che la storia generale sia
sviluppata a più mani (almeno nel suo corso generale).

Le Cacce

Le cacce rappresentano eventi dove i personaggi della luce cercano di trovare e risolvere una piccola
missione che coinvolge creature delle tenebre, esse possono essere collegate o meno alla trama principale
della storia.

Le cacce si prestano particolarmente bene ad un cambio nella narrazione soprattutto per quelle non
direttamente collegate alla trama. Possono essere dedicate sessioni speciali alle cacce oppure il Master ha
determinato che ci sarà una caccia a breve e quindi chiede se qualche altro giocatore vuole gestire la caccia,
in caso affermativo il giocatore che si è proposto assumerà il ruolo di “Master della Caccia” e creerà tutto
quello che riguarda la caccia: che creatura/e stanno cacciando, in che ambiente si svolgerà la caccia, se
aggiungere enigmi o labirinti, se inserire dei personaggi non giocati che potrebbero aiutare i giocatori (tipo
dei mercanti o mercenari), se fare richiami alla trama principale (ma non può farla avanzare senza il
consenso del Master);Es: nella trama ultimamente si sono trovate sempre più creature delle tenebre e
molte di queste portano un marchio. Durante una caccia il giocatore che fa da Master della Caccia decide
che il capo delle creature che il resto dei giocatori deve stanare è una creatura con lo stesso marchio.
Questo è lecito perché è un collegamento alla trama ma non l’ha fatta avanzare, invece se avessero trovato
colui che mette questi marchi oppure un testo che ne spiega la provenienza non sarebbe stato lecito perché
avrebbe portato un’alterazione alla trama.

Il Master può inserire degli elementi o spunti al Master della Caccia per esempio dice che in questa caccia i
giocatori potrebbero trovare un frammento di messaggio che il Master prepara e non rivela al Master della
Caccia per un influenzare le sue decisioni, adesso sta al Master della Caccia decidere se inserire l’elemento,
se inserirlo in qualcosa di difficile da trovare o segreto oppure se renderlo disponibile ai giocatori durante o
a fine caccia.
Il Tempo

Lo scorrere del tempo può essere misurato in 2 modi: o facendo riferimento ad un tempo specifico oppure
si parla di concetti di tempo, questi sono principalmente suddivisi in scene, ma come unità di misura a volte
si fa riferimento alle missioni o alla campagna.

Tempo Specifico

Un tempo specifico è semplice da valutare e comprendere possono essere 2 secondi o 15 ore o settimane,
non importa l’importante è che sia definito.

Scena

Le scene non sono un tempo ben definito ma riguardano una sequenza che sta avvenendo bene o male
negli stessi luoghi oppure che riguardano lo stesso scopo. Di solito una scena dura diversi minuti o qualche
ora. Es: Durante l’esplorazione di una casa la scena è incentrata su questo, quindi anche se dovessero
passare ore si è nella stessa scena(in cui si sta cercando altrimenti la scena potrebbe cambiare [aggiungere
altri esempi]).

Missione

Quando si fa riferimento alla missione è un arco temporale non definito che dura fino al raggiungimento
dell’obiettivo. Tipicamente una missione può durare diverse missioni e include diverse scene.

Campagna

La campagna è un arco temporale non definito composto da più missioni svolte verso uno scopo finale o
collegate tra loro, include anche i periodi tra una missione e l’altra.

Sessione

Non è un tempo nel gioco ma è relativo all’effettivo tempo che i giocatori dedicano quando si riuniscono. Di
solito non vi sono effetti che fanno riferimento alle sessioni.

Round

Il round è un tempo specifico particolare dopo avvengono le azioni concitate, l’alternanza dei round viene
delegato all’iniziativa che gestisce i partecipanti all’azione in modo che possano agire e simulare una sorta
di continuità delle azioni. Un round dura 5 [6] secondi.

Barra del Turno

Quando si entra in iniziativa la gestione del turno avviene tramite la Barra del Turno che rappresenta
l’ammantare di azioni che posso realizzare. In W2W la libertà di scelta è importante e questo metodo
consente di personalizzare i propri turni. In generale ogni turno abbiamo un ammontare di Punti Turno che
andranno a riempire la Barra del Turno. Quando non è il nostro turno avremo una nuova Barra del Turno
utilizzabile dalle difese, oppure per continuare l’azione intraprese (vedi azioni per maggiori dettagli).

Dato che potrebbe essere lungo strutturare ogni volta il proprio turno è possibile definire dei turni tipici che
rappresentano le azioni o sequenze che i personaggi preferiscono oppure in cui eccellono; c’è da dire che
questi turni hanno accesso anche a Punti Turno bonus, più avanti è spiegato in dettaglio.
Combattimento

La capacità del combattimento coinvolge tutto quello che entra nella lotta, include i movimenti tattici, le
finte e lo sferrare colpi.

La maggior parte delle capacità collegate al combattimento sono relative alle armi, infatti esiste una
capacità relativa ad ogni singola arma, che vengono raggruppate in categorie sinergiche.

Le armi si distinguono tra loro oltre per le opzioni che possono avere e per i danni che infliggono, per un
livello tecnologico che va ad influenzarne l’avanzamento; è più difficile (servono più PE) aumentare una
capacità relativa ad un arma più “tecnologia” ma questa risulta essere più versatile o potente (ha più
opzioni oppure infligge più danni). Un caso particolare è costituito dalle armi da duello che pur non essendo
realmente tecnologiche ossia un bravo artigiano sa realizzarle ma sono più complesse da sfruttare a pieno.

Le armi come opzioni a disposizione hanno degli stili che consentono un pacchetto di opzioni di base e con
l’avanzare dei livelli possono concedere nuove opzioni.

Tutte le armi possono sviluppare uno stile di affiancato ossia con l’utilizzo di 2 armi oppure con l’aggiunta di
uno scudo, l’aggiunta di uno scudo è uno degli stili che si possono sviluppare con le armi ad una mano. Le
combinazioni di armi non tecnologiche vanno trattati con le statistiche separate. Se l’arma principale è
tecnologica tra gli stili ci sono quelli con le armi accoppiate. Se entrambe le armi sono tecnologiche e di tipo
differente allora le capacità vengono considerate separatamente. Se le capacità sono considerate
separatamente è necessario sviluppare una capacità di ambidestria.

Le capacità tipiche sono:

- Combattere con (Arma) (descritti nelle armi in quanto ogni arma può avere opzioni e stili propri)
- Schivare
- Tempismo
- Ambidestria
- Movimento tattico
Movimento

La capacità di movimento include non solo il movimento sul terreno ma tutti i tipi di movimento, come
scalare, nuotare etc.

Le capacità del movimento sono accorpate con la possibilità di guadagnare bonus o benefici per le singole
azioni, per esempio esiste la capacità di atletica che coinvolge le azioni di saltare, nuotare, scalare, corsa.
Queste azioni non sono capacità a se stanti ma vengono sviluppate tramite atletica ma è possibile
specializzarsi.

Le capacità tipiche sono:

- Atletica
- Furtività
- Andamento sicuro (per attraversare i terreni difficili)
- [Movimento tattico]
- Volare (quando possibile)
- Movimenti speciali (Es: le scimmie che si muovono da un ramo all’altro)
- Elusione
-
Artigianato o Competenze

La capacità di artigianato include tutto quello che può essere creato, va da utensili comuni di ampio genere,
all’oreficeria.

Le capacità di artigianato sono accorpate con la possibilità di guadagnare bonus o benefici per le singole
azioni, un orafo potrebbe specializzarsi nel creare collane o nel tagliare le pietre, ma sarebbe cmq in grado
di realizzare anelli.

Espressione artistica…

Congegni Tecnologici…

Le capacità tipiche sono:

- Oreficeria
- Alchimia
- Fabbro [necessita di una specializzazione per oggetti tecnologici]
- Culinaria
- Espressione artistica (si sceglie una e tutte le altre prendono -2 dadi)
- Congegni Tecnologici
-
Manualità

La capacità di manualità coinvolgono tutto quello che è possibile fare con l’abilità del corpo, in particolare
con le mani.

Le capacità di manualità sono accorpate con la possibilità di guadagnare bonus o benefici per le singole
azioni, per esempio dita agili comprende l’uso di scassinare, disattivare trappole, svuotare tasche e anche la
giocoleria.

Le capacità tipiche sono:

- Dita Agili
- Cavalcare (comprende anche governare una carrozza)
- Navigare
- [Piazzare Trappole]
- Raccogliere reagenti
Interazione

La capacità di iterazione coinvolge tutto quello che può influenzare le altre creature in maniera sia diretta
che indiretta.

Molte capacità di Interazione sono collegate al linguaggio per può fare da limite superiore all’utilizzo di una
particolare capacità dipendente dal linguaggio.

Le capacità tipiche sono:

- Oratoria
- Mentire
- Presenza
- Linguaggi (non è una capacità in senso classico in quanto non ci sono tiri su di essa)
- Coercizione
- Intuizione
- Empatia
Sensi

La capacità di sensi sono relative ai 5 sensi più il sesto senso che è puro istinto come quello degli animali e
alla capacità di adattarsi e interagire con gli ambienti naturali.

[vista/udito, Gusto/Olfatto]

Le capacità tipiche sono:

- Vista
- Udito
- Tatto
- Gusto
- Olfatto
- Sesto Senso
- Sopravvivenza(luogo)
-
Conoscenze

La capacità di conoscenza include tutto quello che può essere studiato.

Le capacità tipiche sono:

- Conoscenze locali
- Conoscenze religioni
- Conoscenze guerra
- Conoscenze esoteriche
- Conoscenze alchemiche
- Conoscenze tecnologiche
- Conoscenze natura
- Conoscenze nobiltà
- Conoscenze ingegneria
- Conoscenze nautiche
- Conoscenze oggetti (oggetti di potere)[forse da includere in esoteriche e tecnologiche]
- [Conoscenze Mondi]
-
Magia

La capacità della magia include i diversi tipi di magia che sono possibili sviluppare anche se alcuni tipi
possono essere inaccessibili inizialmente o permanentemente, questo dipende dalla razza del personaggio.

La magia elementale consente di manipolare un elemento in particolare e poi anche gli altri, si sceglie
l’elemento dominante e poi tutti gli altri sono accessibili con una penalità di -3 dadi, che può essere ridotta
fino ad azzerarla con l’acquisto delle opzioni. La magia elementale è varia e non comprende usi specifici e
unici, l’avanzamento è dato dall’acquisizione di nuove opzioni.

Poteri specifici sono tipici dei mostri oppure un Potere Misterioso potrebbe essere un potere specifico che
può essere allenato ma ha uno sviluppo più limitato.

Gli incantesimi sono una combinazione di gesti e riti da eseguire per determinare un esito ben definito, è
possibile variarli tramite le opzioni e possono attingere da tutti gli elementi e tipi di magia. Differiscono dai
poteri specifici perché i poteri sono assegnati mentre gli incantesimi vengono creati dal giocatore in
collaborazione con il Master.

Le capacità tipiche sono:

- Divinazione
- Guarigione
- Magia elementale
- Incantare (creare oggetti magici)
- Incantesimi
- Poteri Specifici
Equipaggiamento

Le armi vengono divise in categorie che determinano quanti e quali dadi tirare [da valutare quanti], poi ci
sono bonus o malus da aggiungere per la tipologia di arma.

Ogni oggetto che viene utilizzato ha dei prerequisiti (a volte anche ridicoli ma presenti per completezza), ad
esempio ogni arma ha un prerequisito di Forza che implica il punteggio di Forza necessario per utilizzarlo
senza penalità.

Armi a due mani, oltre alla necessità di utilizzare l’arma a due mani senza incorrere in una penalità ai dadi,
l’utilizzo dell’arma a due mani consenti di applicare la Forza x1.5 arrotondando per difetto per determinare
se si è in grado di usa l’arma.

Alcune armi possono avere prerequisiti su altre caratteristiche, soprattutto alcune armi tecnologiche e le
armi leggere.

Le armature oltre ai classici prerequisiti conferiscono riduzioni ai danni dipendenti dal tipo di armatura e dal
materiale, inoltre consentono all’attaccante di utilizzare dei successi per ridurre la protezione o evitarla. Le
armature inoltre possono conferire dei dadi in meno a tutte le prove che coinvolgono almeno una
caratteristica del gruppo Fisico.

Esempio di armi

Spada da Lato ●Arma, Mischia, Lama Lunga, Spada, Due Fili, Tagliente, Perforante s. Forza 0. Agilità 0. Dadi
Bonus:0, Danni: 1d6.

Opzioni:

Colpo di Punta {Lama Lunga Lv 1}

L’attacco è portato con la punta della spada costa -1 PT e infligge 2 danni extra e cambia il tipo di
danno in perforante, l’avversario esegue una parata la difficoltà è più alta di 2.

Stile delle Finte

 Finta e colpo {Arma Lv1}: 2 azioni, Finte :+2 PT [ASC,DES](Arma) vs [CON,IST](Arma) -x-> [AGI,DES]
(Arma +2) vs [Difesa](Arma) : Si esegue una finta e un colpo di quelli a disposizione del personaggio
se la prima prova riesce allora si guadagnano 2 dadi all’attacco e l’avversario spreca un a difesa.
 Finta di parata {Arma Lv3}: Difesa: 2 PT [CON,DES](Arma) vs [Finte] : è una parata non portata
completamente a termine, che può essere completata nel caso in cui non si subisce una finta
pagando il costo della propria difesa. Se l’azione riesce e l’avversario ha eseguito una finta non
ottiene i benefici della finta.
 Finta di sguardo {Arma Lv5,[Persuasività 1]}: Azione, Finta: 1 PT [ASC,PER] vs [CON,IST]: se la finta di
sguardo riesce l’avversario spreca una difesa e si ottengono 2 dadi extra alla prossima azione.
 Riprendere l’inganno {Arma Lv3, Finta e Colpo}: Azione:
 Doppia finta {Arma Lv5}
 Inganno di misura {Arma Lv5,} [Movimento tattico]
 Colpo finto {Arma Lv3} [correzione]
 Accorciare Colpi {Arma Lv3}
Stile delle Parate

 Parata e risposta {Arma Lv3}


 Parata con [minaccia]arma in linea {Arma Lv5}
 Parata di incontro[avanzamento] {Arma Lv7}
 Colpo che spazza {Arma Lv3, Battuta}
 Parata in ceduta {Arma Lv3}
 Finta di parata {Arma Lv3}
 Parata di contro {Arma Lv5}

Stile delle Punte

 Colpo di punta {Lama Lunga Lv1}


 Stoccata {Lama Lunga Lv3}
 Punta trivellata {Spada Lv3}
 Imbroccata {Lama Lunga Lv3}
 Doppia forconata {Spada Lv5} [Eagle Krig]
 Punta cuce Punta {Lama Lunga Lv5, punta trivellata}
 Finta di punta con punta {Lama Lunga Lv5}
 Doppia Finta di punta con punta {Lama Lunga Lv5, Finta di punta con punta}
 Dopo un taglio una punta {Spada Lv3}
 Dopo una punta un taglio {Spada Lv3}
 Punta, fallacciata punta {Spada Lv5} [Cavazione] [stessa opposizione]
 Frecciata {Lama Lunga Lv3, Movimento 1}

Stile della Presa di ferro

 Prendere ferro {Spada Lv1}


 Cambio di filo {Lama Lunga, Due Fili Lv5}
 Azioni di filo (punte in opposizione) {Spada Lv3}
 Duplieren & Mutieren {Spada Lv5,Tempismo Lv3}
 Punte con trasporto {Lama Lunga Lv3}
 Tenere il contatto {Lama Lunga Lv1} gratis
 Inibire azione {Spada Lv3}
 Avviare il corpo a corpo {Spada Lv3, Stile del Gioco Stetto}

Stile del Gioco Stretto (Guanto d’arme)

 Colpi di pomo {Spada Lv3}


 Segare i colpi {Lama Lunga Lv1}
 Prese con disarmo {Spada Lv3}
 Prese con immobilizzamento {Spada Lv3}
 Prese con Atterramento {Spada Lv3}
 Colpo dopo Presa dell’arma con guanto {Spada da Lato Lv5, Guanto da presa}
 Punta imbroccata con presa a mezza-spada {Spada da Lato Lv5, Guanto da presa, Imbroccata}
 Andare a gioco stretto {Arma Lv3}
 Pinzare {Arma Lv3}

Stile del falso


 Falso di Copertura {Lama Lunga Lv5, Due Fili, Schivare* Lv3}
 Presa di ferro con il Falso {Lama Lunga Lv3, Due Fili*, Prendere Ferro}
 Battuta di Falso {Lama Lunga Lv5, Due Fili*, Battuta}
 Parata di filo falso {Spada da Lato Lv5, Tempismo 1}
 Falso al bersaglio avanzato {Lama Lunga Lv3}
 Falso da sottinsuso {Spada da Lato Lv5}
 Falseggiare {Spada da Lato Lv7}
 Falso e colpo [Fiocco] {Spada da Lato Lv5}
 Falso impuntato {Spada da Lato Lv5, Stile delle punte, Passo in uscita}
 Utilis Plaga {Lama Lunga Lv5, Mantenere il contatto, Azioni di Filo}

[Stile dei colpi arredoppiati]

 Doppio Taglio {Lama Lunga Lv3}


 Taglio con filo sottomesso {Spada Lv5, Tempismo Lv1, Colpo di Punta, Tenere il Contatto}
 Mandritto+Mandritto+Roverso {Spada Lv5}
 Doppio Tramazzone {Spada da Lato Lv7, Tramazzone & Molinetti}

Stile delle guardie [forse complica troppo le cose]

 Guardia Aggressiva {Arma Lv3}


 Guardia Difensiva {Arma Lv3}
 Guardia Provocatoria {Arma Lv3}
 Guardia Offensiva {Arma Lv3}

Stile accoppiato Spada e pugnale

 Agganciare l’arma avversaria


 Falso per raccogliere e punta sopramano con il pugnale
 Difesa sincrona
 Offesa sincrona
 Pugnalata in gioco stretto
 Cambio di legamento

Stile accoppiato Spada e brocchiere

 Attaccare proteggendosi
 Stendere il cono di protezione
 Colpo di scudo
 Separare Spada e Brocchiere
 Parare con Spada e Brocchiere insieme

Stile accoppiato Spada e rotella

 Parare Con Spada e Scudo


 Offendere coprendosi
 Colpo con lo scudo
 Rotella per inibire le azioni
 Uscita da gioco
 Difendere alla propria sinistra

Stile accoppiato Spada e cappa

 Cappa come scudo


 Lanciare Cappa
 Deviare con la cappa
 Impegnare con la cappa
 Sbilanciare con la cappa
 Afferrare con la cappa

Stile accoppiato 2 Spade

 Difesa con incrocio di spade


 Una Impegna l’altra attacca
 Una Difende e l’altra offende
 Cambio di legamento
 Colpi coordinati
 Colpi Simultanei

Stile del Tramazzone

 Tramazzone & Molinetti {Spada da Lato Lv5}


 Colpo da Parata in ceduta {Spada da Lato Lv5, Parata in Ceduta}
 Offesa da Fili {Spada da Lato Lv5, Parata in Ceduta, Azioni di Filo}
 Doppio tramazzone su singolo passo {Spada da Lato Lv7}
 Punta e tramazzone {Spada da Lato Lv5, Colpo di Punta}
 Tramazzone e Punta {Spada da Lato Lv5, Colpo di Punta}
 Tramazzone come Parata/Battuta {Spada da Lato Lv7, Stile delle Parate}
 Tramazzone come Arresto {Spada da Lato Lv7, Tempismo Lv3, Arresti}
 Tramazzone di uscita {Spada da Lato Lv7,Uscita da Gioco}

Stile delle azioni in tempo

 Arresti {Arma Lv7, Tempismo Lv3}


 Spezzare il tempo {Arma Lv7, Tempismo Lv3}
 Punta d’incontro {Lama Lunga Lv7, Tempismo Lv5, Colpo di Punta}
 Sottobotta {Spada da Lato Lv9, Schivare Lv3, Tempismo Lv5, Scanso di Vita}
 Colpo di Gamba levata {Arma Lv5, Schivare Lv3, Difesa di Misura}
 Parata che Colpisce {Arma Lv7, Tempismo Lv5}
 Azioni in Controtempo {Arma Lv9,Tempismo Lv7}
 Colpo con Inquartata {Arma Lv7, Tempismo Lv3,Riflessi Lv3, Inquartata}

Stile della lama eterea

 Ammazzanorveggesi

Stile della lama Spirituale


 Colpo fendi aria {Arma Lv9, Tagliente}
 Colpo fantasma {Arma Lv9}
 Colpo elementale {Arma* Lv9, Magia 1}

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