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PER INIZIARE

Intro
Tiro del Dado
Ogni volta che è richiesto un tiro, questo è indicato come “d#,” dove “#” rappresenta il numero delle facce
sul dado. Se dovete tirare più dadi insieme dello stesso tipo, ci sarà un numero prima di “d”. Per esempio, se
dovete tirare 4d6, dovreste tirare insieme quattro dadi a sei facce e sommarne i risultati. A volte ci sarà un +
o un – dopo l’indicazione, che comporta la somma o la sottrazione del numero indicato al risultato totale
ottenuto con i dadi (non ad ogni singolo risultato). I dadi percentuale funzionano in maniera leggermente
diversa. Tirando due dadi a dieci facce di colore diverso (uno per le decine e uno per le unità) si ha come
risultato un numero compreso tra 1 e 100. Se si ottiene 0 con le decine il risultato sarà un numero da 1 a 9.
Due 0 rappresentano 100. Salvo indicazione contraria, ogni volta che c’è un arrotondamento, questo è
sempre per difetto.

Creazione Personaggio
In Breve
La prima cosa da fare durante la creazione del personaggio è iniziare a pensare allo stile di gioco che si
desidera tenere durante la partita; che tipo di personaggio vorreste essere? Vorresti essere uno sporco,
stupido barbaro Caotico Neutrale che non desidera altro che mettere le mani addosso a tutti gli stupidi
cavalieri che gli capitano a tiro? O magari preferiresti essere un aggraziato elfo arciere esperto nelle magie
elusive e perché no, un poco gaio? O ancora, metti che da anni non vedi l’ora di sapere cosa si prova ad
essere una nana con la barba e l’ascia in mano; puoi fare quello che ti pare, puoi esser quello che vuoi:
ricerca il tuo stile personale, mettiti alla prova con un nuovo corpo e una nuova modalità di pensiero o vai
contro la tua stessa natura con qualcosa di esotico ed improbabile (cercando di non esagerare); l’importante è
che tu ti diverta, che ti immedesimi in ciò che sei all’interno del gioco e che esplori il mondo creato apposta
per te; delle volte non ti andrà bene, il mondo sarà noioso, o morirai nel primo scontro per colpa di quell’elfo
gaio e della sua stramaledetta palla di fuoco, non importa: ora concentrati solamente su ciò che vorresti
essere e su come fare per diventarlo.
Attenzione: In questa sede mancano quasi tutti i grandi database del gioco: la lista completa delle razze,
delle classi, degli incantesimi, delle abilità, dei talenti, dei mostri, e di un sacco di altre componenti del gioco
si possono trovare al sito https://golarion.altervista.org/wiki/; non è mia intenzione elencare in questo lavoro
ogni singolo particolare del gioco, essendo questo un processo lungo ed oneroso (ed essendo in larga parte
inutile, vista la presenza online di elenchi, liste e database, con annesse descrizioni e particolari).
Caratteristiche: Per prima cosa, bisogna determinare le caratteristiche del personaggio; le modalità per farlo
sono due (si veda la sezione dedicata più avanti), una casuale ed una basata sulla compravendita delle
statistiche. Nel primo caso la tua scelta iniziale su cosa essere potrebbe perdere di rilevanza (la casualità
nelle statistiche potrebbe non farti ottenere il punteggio desiderato su una determinata statistica), nel secondo
sarai tu a costruirti le caratteristiche del tuo personaggio, seppur con qualche limite e con qualche sforzo in
più.

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Una volta determinate le caratteristiche, si calcolino i modificatori di ognuna di esse: tali modificatori sono
utilizzati quasi ogni volta sia richiesto un tiro di dado. Attenzione, i modificatori non sono fissi: essi variano
proseguendo con la creazione del personaggio e durante la partita.
Razza: è arrivato il momento di decidere la tua specie: al link https://golarion.altervista.org/wiki/Razze è
possibile trovare tutto ciò che riguarda le razze e le loro peculiarità, insieme ad una lista completa delle razze
disponibili nel gioco; in aggiunta, nella sezione dedicata è possibile trovare un riassunto completo
dell’argomento; è mia intenzione aggiungere delle razze a quelle presenti, in modo da rendere il gioco un
pelo più creativo, ma per il momento non ho ancora nulla di preciso in testa e non saprei bene come
gestirmene le caratteristiche e peculiarità. Si presti particolare attenzione nel processo di scelta della razza ai
bonus introdotti alle caratteristiche: tali bonus vanno a modificare i modificatori menzionati poc’anzi e
possono introdurre cambiamenti significativi nel personaggio (come ad esempio il numero di incantesimi
bonus al giorno o il numero di lingue conosciute). Nel selezionare una razza bisogna prestare particolare
attenzione ai Tratti Razziali della stessa: tali tratti legano il personaggio a particolari regioni o culture, e sono
a tutti gli effetti dei bonus aggiuntivi al personaggio. Concludo questa sezione sottolineando l’importanza
degli archetipi razziali e di classe: un archetipo è una variante delle classi base fatte per meglio
personalizzare il proprio personaggio; tale variante si basa spesso su cliché, o personaggi classici, ma non è
strano trovare invece archetipi che creano un nuovo personaggio. Consultare gli archetipi disponibili per una
classe o una razza può essere utile per trovare subito un prototipo di personaggio interessante senza
doverselo studiare e costruire da sé.
Classe: Vediamo quindi qual è la professione del tuo personaggio: al link
https://golarion.altervista.org/wiki/Classi è possibile trovare tutto ciò che riguarda le classi e le loro
peculiarità, insieme ad una lista completa delle classi disponibili nel gioco; come prima è possibile trovare
una descrizione dettagliata delle classi e del loro posto all’interno del gioco nella sezione dedicata più avanti.
Le classi variano molto, partendo dalla caratteristica principale a cui esse si appoggiano e continuando con le
modalità con cui infliggono danno, le abilità di classe, i gradi abilità ottenuti per livello, l’oro iniziale… sono
molte le particolarità a cui bisogna fare attenzione quando si sceglie una classe; fra queste ricordiamo:

 All’inizio del gioco si parte dal livello 1 nella classe scelta: andando avanti col gioco sarà possibile
specializzarsi in altre classi, livellandole seguendo i propri desideri;
 Ogni personaggio inizia il gioco con una classe preferita di sua scelta: ogni volta che il personaggio
avanza di livello nella sua classe preferita, esso riceve o un Punto Ferita o un Grado Abilità
aggiuntivo; la scelta di Classe Preferita può esser fatta più avanti nel corso della creazione del
personaggio (non necessariamente durante la scelta della classe iniziale), ma deve essere definita
prima di iniziare la partita; nel caso in cui la classe preferita selezionata coincida con la classe scelta
al primo livello, si ricordi di applicare i bonus;
 Alcune classi richiedono un determinato allineamento per poter essere selezionate (un esempio è il
chierico: per esso, l’allineamento deve essere coerente con la divinità scelta);
 Ogni classe fornisce un dado vita (utile per determinare i punti ferita di un personaggio: si veda più
avanti), la ricchezza iniziale di classe e una lista di Archetipi relativi alla classe desiderata; queste
informazioni sono utili per la definizione del personaggio, si annotino da qualche parte;
 Ogni classe fornisce una lista di abilità di classe e un numero di gradi di abilità ottenuti per livello (si
segni quest’ultimo da qualche parte); tali informazioni saranno utili più avanti durante la selezione
delle proprie abilità;
 Ogni classe poi fornisce una tabella riassuntiva di ulteriori bonus ottenuti per livello dalla classe; in
particolare, troviamo in questa classe il bonus di attacco base e i bonus ai tiri salvezza su tempra,
riflessi e volontà (si annotino questi valori da qualche parte, serviranno più avanti); nel caso poi in
cui la classe selezionata sia una classe magica che fa uso di incantesimi, nella tabella saranno anche
visualizzabili il numero di incantesimi (per ogni livello) utilizzabili ogni giorno; a tale numero di
incantesimi si aggiunge ancora un numero di incantesimi bonus dipendente dal modificatore di
caratteristica associato alla classe (ad esempio, un Mago al primo livello può utilizzare un massimo

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di 3 incantesimi di livello 0 e un incantesimo di livello 1 al giorno; in base al suo punteggio di
Intelligenza, esso guadagna un tot numero di incantesimi bonus: nel caso in cui abbia un punteggio
di intelligenza pari a 17, guadagna un incantesimo bonus di livello 1, uno di livello 2 e uno di livello
3). Per poter lanciare un determinato incantesimo (qualunque sia il livello dell’incantesimo)
l’incantatore deve avere un punteggio di caratteristica almeno pari a [10 + livello incantesimo]. Va
infine sottolineato che gli slot incantesimi di livello superiore al proprio limite possono comunque
essere riempiti con incantesimi di livello inferiore: un incantatore con un incantesimo (bonus o non)
non lanciabile per un punteggio di caratteristica insufficiente può comunque usare lo slot disponibile
per un incantesimo di livello inferiore.
 Ogni classe ha a disposizione dei privilegi di classe fissi (non a scelta del giocatore); selezionando
un archetipo di una determinata classe si sostituiscono i privilegi di classe con quelli dell’archetipo;
sotto autorizzazione del game master è possibile sostituire uno o più privilegi di classe standard con
altri provenienti da diversi archetipi;
Abilità: Le abilità sono capacità speciali che un personaggio acquisisce e sviluppa andando avanti di livello;
al link https://golarion.altervista.org/wiki/Abilit%C3%A0 è possibile trovare una lista di abilità disponibili
per qualsiasi personaggio; sotto la descrizione di ogni classe è poi possibile trovare una lista di abilità (dette
abilità di classe) specifiche per la classe selezionata. Una trattazione più dettagliata sulle abilità si trova più
avanti nella sezione dedicata. Per iniziare, va detto che in ogni abilità è possibile investire uno o più gradi
abilità (ogni abilità parte con 0 gradi); una volta investito un grado in un’abilità a disposizione del
personaggio è possibile usare l’abilità, qualsiasi essa sia; alcune abilità si possono usare anche senza
addestramento (ovvero con 0 gradi abilità, basta che l’abilità sia disponibile al personaggio). Per ogni livello
investito in una determinata classe si guadagnano gradi abilità pari a [numero gradi abilità acquisiti da una
determinata classe + modificatore intelligenza]; tali gradi possono essere spesi sulle abilità disponibili.
Non è possibile avere un numero di gradi investiti in una determinata abilità maggiore del proprio numero di
dadi vita. La tipologia e il numero di gradi investiti in una determinata abilità modificano i vostri tiri alle
Prove di Abilità; ogni tiro sarà calcolato come segue: [1d20 + numero gradi investiti nell’abilità +
modificatore di caratteristica appropriato alla prova]; se l’abilità usata è un’abilità di classe, si ottiene
bonus +3 alla prova. Alcune imprese hanno vari livelli di successo (o fallimento) in base a quanto il tiro alla
prova è maggiore (o minore) della classe difficoltà richiesta. Per concludere, alcune razze permettono di
ottenere gradi abilità aggiuntivi ogni volta che avanzano di livello; un esempio è l’umano, che ottiene un
grado abilità aggiuntivo ad ogni nuovo livello.
Talenti: I talenti sono attributi del personaggio slegati da razza, classe o cultura: sono capacità uniche che
agiscono in diversi modi. Al link https://golarion.altervista.org/wiki/Talenti è possibile trovare il database
completo e dettagliato dei talenti (sono divisi in categorie); una trattazione più dettagliata sui talenti si trova
più avanti nella sezione dedicata. Ad ogni livello dispari ottenuto dal personaggio si guadagna un talento; al
primo livello, il numero di talenti ottenuti è influenzato da alcune particolarità: se il personaggio è un umano,
esso guadagna un talento bonus; se il personaggio è un guerriero guadagna anche in questo caso un talento
bonus; i due bonus sono cumulabili. Alcuni talenti richiedono dei prerequisiti.
Punti Ferita: I punti ferita simboleggiano lo stato vitale del personaggio. Un personaggio o una creatura al
primo livello ottiene il valore massimo del suo dado vita in punti ferita; nel caso di un personaggio, il suo
dado vita viene indicato dalla classe selezionata. Ad ogni livello del personaggio i punti ferita vanno
incrementati di [tiro del dado vita + modificatore di costituzione]. Se i punti ferita di un personaggio
scendono sotto determinati valori si può diventare Inabili, Morenti o Morti. Si consulti la sezione dedicata
più avanti per maggior informazioni.
Classe Armatura: La classe armatura quantifica la difficoltà degli avversari nell’infliggervi colpi; è il
risultato del tiro per colpire che un avversario deve ottenere per mettere a segno un colpo contro di voi. La
classe armatura è calcolata come: [10 + bonus di armatura + bonus di scudo + modificatore di destrezza
+ modificatore di taglia + altri modificatori]. Si osservi che all’interno della voce altri modificatori
possono rientrare bonus razziali o di taglia. Una trattazione dettagliata sull’argomento si può trovare nella
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sezione dedicata più avanti. La classe armatura risulta varia nei casi in cui si è colto impreparati o si è colpiti
da un attacco di contatto.
Tiri Salvezza: Quando si è influenzati da un attacco insolito o magico si può effettuare un tiro salvezza per
evitarlo o ridurne l’effetto; un tiro salvezza è calcolato come [1d20 + bonus al tiro salvezza base +
modificatore di caratteristica appropriato]. Ci sono tre tipi di tiri salvezza (su tempra, su riflessi e su
volontà) che dipendono da 3 diverse caratteristiche (costituzione, destrezza, saggezza); il bonus al tiro
salvezza base può dipende da più fattori quali la classe, la razza o il livello del personaggio. Per una
trattazione più dettagliata si consulti la sezione dedicata più avanti.
Iniziativa: L’iniziativa è un valore calcolato tramite una prova di iniziativa (ogni creatura lancia un [1d20 +
modificatore di destrezza + altri modificatori]) prima dell’inizio di un combattimento qualsiasi: per questo
motivo, il calcolo dell’iniziativa consiste semplicemente nel determinare il bonus totale di base ottenuto sulle
prove di iniziativa (determinando quindi il modificatore di destrezza, e qualsiasi altro modificatore
permanente il personaggio possa avere). Per quanto riguarda il tiro prima del combattimento, in base al
valore ottenuto nella prova di iniziativa, tutte le creature impegnate nel combattimento sono disposte in
ordine (decrescente in valore di iniziativa): sarà quello l’ordine di gioco durante il combattimento. Per
ulteriori informazioni su come modificare la propria iniziativa in combattimento, si consulti la sezione
dedicata più avanti.
Statistiche di Combattimento: Come per l’iniziativa anche in questo caso in fase di creazione del
personaggio si va solamente a calcolare il bonus totale permanente ottenuto dal personaggio. Come prima,
ulteriori informazioni sulle statistiche di combattimento, sui colpi critici o sugli attacchi di opportunità si
possono trovare nella sezione dedicata più avanti. Quando si vuole mettere a segno un colpo, sono due le
cose da considerare:

 Tiro per Colpire: Un tiro per colpire rappresenta il tentativo di ferire un avversario; si calcola come
[1d20 + bonus di attacco + altri modificatori]. Il bonus di attacco con un’arma da mischia è
calcolato come [bonus di attacco base + modificatore di Forza + modificatore di taglia]. Il bonus
di attacco con un’arma a distanza come [bonus di attacco base + modificatore di Destrezza +
modificatore di taglia + Penalità Gittata]. Il bonus di attacco base è determinato ad ogni livello
dalla classe scelta.
 Danno: Il tipo di arma posseduta determina il danno; la Forza interagisce con il danno effettuato e il
suo effetto viene più o meno amplificato a seconda del tipo di arma utilizzata. Per ulteriori
informazioni sull’argomento consultare la sezione dedicata più avanti.
Allineamento: Per concludere, decidete il nome del personaggio, l’aspetto fisico, il background e
l’allineamento. La scelta dell’allineamento è importante, perché limita le classi disponibili. Non c’è molto
altro da dire, l’elenco dei nove allineamenti disponibili è nella sezione dedicata più avanti. Per ulteriori
informazioni sull’argomento consultare la stessa.
Equipaggiamento: Ogni personaggio riceve al livello 1 una quantità di oro determinata dalla sua classe.
Insieme ad un abito da 10 mo o meno. È a discrezione del game master decidere se fornire ulteriore
equipaggiamento al giocatore. Si veda la sezione dedicata più avanti per ulteriori dettagli.

Da qui in avanti sono presenti gli argomenti appena esposti ma trattati più nel dettaglio; si consiglia la lettura
dell’opera completa prima dell’inizio del gioco, in modo da avere ben chiare le dinamiche di gioco una volta
in partita. Comunque, è mia intenzione fare un riassunto generale prima di iniziare la partita, lasciando
spazio a dubbi o domande.

Determinare le caratteristiche
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Si inizia determinando i sei Punteggi di Caratteristica del personaggio che stabiliscono i suoi attributi di base
più importanti e sono usati per decidere altri dettagli e statistiche. Alcune selezioni di classe richiedono che
un personaggio abbia dei Punteggi di Caratteristica superiori alla media. La determinazione dei Punteggi di
Caratteristica avviene come segue:
1. Tira i dadi per stabilire il punteggio delle caratteristiche: Lancia un 4d6. Tira tutti e quattro i
dadi. Somma i tre punteggi più alti e segna il risultato. Ripeti i tiri fino ad avere sei punteggi;
2. Assegna i sei numeri alle sei caratteristiche principali: Puoi farlo come preferisci, ma di solito
devi utilizzare i punteggi più alti per gli attributi più utili per la tua classe;
Alternativamente, si può procedere acquistando i punti (consigliato):
1. Punti per le Caratteristiche: 15;
2. Acquista i Punteggi di Caratteristica con i punti sopra: hai la possibilità di aumentare i punteggi
di caratteristica come preferisci. Partono tutti da 10 e ogni punto costa più del precedente. Nel
seguito troverai una tabella del costo delle caratteristiche, con i valori negativi che permettono di
acquisire punti bonus, a condizione di scendere sotto la media:

Punteggio 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Costo -4 -2 -1 0 1 2 3 5 7 10 13 17

Determinare i Modificatori: Ogni caratteristica, dopo le modifiche per la razza, avrà un modificatore
variabile da –5 a +5. La Tabella presentata nel paragrafo successivo (Modificatori di Caratteristica e
Incantesimi Bonus) mostra il modificatore per ogni punteggio di caratteristica. Il modificatore è il numero
che deve essere applicato al tiro di dado (o ad altri valori) quando il personaggio tenta di compiere qualcosa
di strettamente legato a quella caratteristica.
Caratteristiche ed Incantatori: Un incantatore conosce degli incantesimi bonus in base ad una caratteristica
predeterminata. Tale caratteristica dipende da che tipo di incantatore è il personaggio: Intelligenza per i
Maghi; Saggezza per i Chierici, i Druidi e i Ranger; Carisma per i Bardi, i Paladini e gli Stregoni. Oltre ad
avere un alto punteggio di caratteristica, l'incantatore deve essere di un livello di classe sufficiente per poter
lanciare incantesimi bonus di un certo livello (si vedano le descrizioni delle Classi per maggiori dettagli); la
tabella seguente è confusa: non è chiaro cosa intenda con Modificatore, visto che nel paragrafo precedente il
tetto massimo è specificato a +5;

Incantesimi Bonus al Giorno (per Livello di Incantesimo)


Punteggio Modificatore 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Caratteristica
1 -5 Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica
2-3 -4 Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica
4-5 -3 Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica
6-7 -2 Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica
8-9 -1 Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica
10-11 0 / / / / / / / / / /
12-13 1 / 1 / / / / / / / /
14-15 2 / 1 1 / / / / / / /
16-17 3 / 1 1 1 / / / / / /
18-19 4 / 1 1 1 1 / / / / /
20-21 5 / 2 1 1 1 1 / / / /
22-23 6 / 2 2 1 1 1 1 / / /
24-25 7 / 2 2 2 1 1 1 1 / /
26-27 8 / 2 2 2 2 1 1 1 1 /
5
28-29 9 / 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30-31 10 / 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32-33 11 / 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34-35 12 / 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36-37 13 / 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38-39 14 / 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40-41 15 / 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42-43 16 / 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44-45 17 / 5 4 4 4 4 3 3 3 3

Le Sei Caratteristiche: Ognuna delle caratteristiche descrive in parte il personaggio e influisce sul suo
modo di agire; nel seguito sono elencate tutte le caratteristiche e le loro peculiarità:
Forza (For): La Forza misura la prestanza e la potenza fisica del personaggio. Questa caratteristica è molto
importante per Guerrieri, Barbari, Paladini, Ranger e Monaci poiché li aiuta ad avere la meglio nei
combattimenti in mischia. Un personaggio con un punteggio di Forza pari a 0 è considerato Privo di Sensi.
Alcune creature non hanno un punteggio di Forza. Il loro modificatore è +0 per qualsiasi prova di Forza o di
Abilità basate su di essa. Le principali applicazioni del Modificatore di Forza del personaggio sono:

 Tiri per Colpire in mischia;


 Tiri per i danni da mischia e da lancio; per quanto riguarda la mano secondaria, qualsiasi attacco
effettuato con essa riceve solamente la metà del bonus di Forza, mentre gli attacchi a due mani
ricevono il bonus una volta e mezza; gli archi compositi non subiscono penalità dovute alla forza;
 Prove di Nuotare o Scalare e in generale Prove di Forza;
Destrezza (Des): La Destrezza misura la coordinazione, l’agilità, i riflessi e l’equilibrio del personaggio.
Questa caratteristica è la più importante per i Ladri, ma è lo anche per i personaggi che solitamente
indossano armature leggere o medie o che non ne indossano nessuna, nonché per i personaggi che vogliono
diventare esperti con le armi a distanza. Un personaggio con un punteggio di Destrezza pari a 0 è incapace di
muoversi (è immobile ma non Privo di Sensi). Le principali applicazioni del Modificatore di Destrezza del
personaggio sono:

 Tiri per Colpire a distanza (con armi a distanza o con alcuni incantesimi d’attacco a distanza);
 Classe Armatura (il personaggio deve avere la possibilità di reagire all’attacco);
 Tiri Salvezza su Riflessi;
 Prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Cavalcare, Disattivare Congegni, Furtività, Rapidità di Mano
e Volare;
Costituzione (Cos): La Costituzione rappresenta la salute e la resistenza del personaggio. Un bonus di
Costituzione incrementa i Punti Ferita guadagnati da un personaggio per ogni lancio di un Dado Vita e per
questo è importante per qualsiasi Classe. Alcune creature, come Non Morti e Costrutti, non hanno un
punteggio di Costituzione. Il loro modificatore è +0 per ogni prova basata sulla Costituzione. Un
personaggio con un punteggio di Costituzione pari a 0 è Morto. Le principali applicazioni del Modificatore
di Costituzione del personaggio sono:

 Ogni tiro di Dado vita: una penalità non può comunque far scendere il risultato ottenuto al di sotto di
1 (qualsiasi personaggio guadagna sempre almeno un Punto ferita ogni volta che avanza di livello);
 Tiri Salvezza su tempra per resistere a Veleni, Malattie e simili minacce;
Intelligenza (Int): L’Intelligenza determina la capacità di apprendimento e di ragionamento del personaggio.
L’Intelligenza è importante per i Maghi poiché influisce sui loro incantesimi in molti modi. Le creature che
hanno un istinto animale hanno un punteggio di Intelligenza di 1 o 2. Qualsiasi creatura in grado di capire
qualcuno che parla ha un punteggio di almeno 3. Un personaggio con un punteggio di Intelligenza pari a 0 è
in stato di coma. Alcune creature non hanno un punteggio di Intelligenza. Il loro modificatore è +0 per
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qualsiasi prova di Intelligenza o di Abilità basata su di essa. Le principali applicazioni del Modificatore di
Intelligenza del personaggio sono:

 Il numero di linguaggi conosciuti da un personaggio all’inizio del gioco; questi sono aggiunti a
qualsiasi altro linguaggio razziale di partenza e al Comune. Si è sempre in grado di leggere e parlare
i propri linguaggi razziali a meno che il proprio punteggio di Intelligenza non sia inferiore a 3;
 Il numero di gradi di Abilità acquisiti ad ogni livello (minimo possibile: 1 grado Abilità per livello);
 Prove di Artigianato, Conoscenze, Linguistica, Sapienza Magica e Valutare;
Saggezza (Sag): La Saggezza indica la forza di volontà, il buon senso, la perspicacia e l’intuito del
personaggio. La Saggezza è la caratteristica più importante per Chierici e Druidi, ma è rilevante anche per
Paladini e Ranger. Se si desidera che il proprio personaggio sia sempre attento a ciò che gli accade attorno, è
necessario assegnargli un alto punteggio di Saggezza. Un personaggio con un punteggio di Saggezza pari a 0
è incapace di pensiero razionale ed è privo di sensi. Le principali applicazioni del Modificatore di Saggezza
del personaggio sono:

 Tiri Salvezza su Volontà (ad esempio per l’incantesimo Charme su Persone ed altri);
 Prove di Guarire, Intuizione, Percezione, Professione e Sopravvivenza;
Carisma (Car): Il Carisma misura la forza della personalità, la capacità di persuasione, il magnetismo
personale, la predisposizione al comando e il fascino di un personaggio. Il Carisma è molto importante per
Paladini, Stregoni e Bardi, ma anche per i Chierici poiché influisce sulla loro capacità di Incanalare Energia.
Per le creature Non Morte il Carisma è la misura della loro innaturale “forza vitale”. Ogni creatura possiede
un punteggio di Carisma. Un personaggio con un punteggio di Carisma pari a 0 non è in grado di sforzarsi in
alcun modo ed è Privo di Sensi. Le principali applicazioni del Modificatore di Carisma del personaggio sono:

 Prove di Addestrare Animali, Camuffare, Diplomazia, Intimidire, Intrattenere, Raggirare e Utilizzare


Congegni Magici più qualsiasi altra prova che rappresenti il tentativo di influenzare un altro;
 Classe Difficoltà (CD) di Incanalare Energia per Chierici e Paladini che tentano di ferire avversari
Non Morti;
Modifiche alle Caratteristiche: Le Caratteristiche possono essere modificate da bonus e/o penalità; il modo
in cui ogni caratteristica viene modificata varia a seconda del caso, anche se sono presenti alcune linee
generali. Al link https://golarion.altervista.org/wiki/Modifiche_alle_Caratteristiche è possibile trovare una
trattazione dettagliata dell’argomento.

Statistiche di Base
Questa sezione offre dei consigli su come determinare l'età, l'altezza e il peso del personaggio. La razza e la
classe influenza queste statistiche.
Età: In questa sede non è possibile scegliere l’età del proprio personaggio (anche se le regole ufficiali
possono permetterlo), ed è obbligatoria la generazione casuale. Si utilizzi la tabella seguente per determinare
quanti anni ha il personaggio, tirando i dadi indicati e aggiungendo il risultato all'età minima di maturità per
la razza scelta:

Razza Maturità A B C
Elfo 110 anni +4d6 +6d6 +10d6
Gnomo 40 anni +4d6 +6d6 +9d6
Halfling 20 anni +2d4 +3d6 +4d6
Mezzelfo 20 anni +1d6 +2d6 +3d6
Mezzorco 14 anni +1d4 +1d6 +2d6
Nano 40 anni +3d6 +5d6 +7d6
7
Umano 15 anni +1d4 +1d6 +2d6

A = {Bardo, Ladro, Stregone}; B = {Barbaro, Guerriero, Paladino, Ranger}; C = {Chierico, Druido,


Mago, Monaco};
Man mano che il personaggio invecchia, i punteggi delle sue caratteristiche fisiche diminuiscono e quelli
delle sue caratteristiche mentali aumentano (si veda la tabella successiva); gli effetti del passare del tempo
sono cumulativi, ma i punteggi delle caratteristiche di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in
questo modo. Quando un personaggio diventa venerabile, il GM deve tirare in segreto la sua età massima, e
il risultato non deve essere rivelato al giocatore. Quando quel personaggio raggiunge l'età così stabilita,
muore di vecchiaia nel corso di quell'anno:

Razza Mezz’Età Vecchiaia Venerabile Età Massima


Elfo 175 263 350 350 + 4d% anni
Gnomo 100 150 200 200 + 3d% anni
Halfling 62 93 125 125 + 3d20
Mezzelfo 30 45 60 60 + 2d10
Mezzorco 50 75 100 100 + 5d20
Nano 125 188 250 250 + 2d%
Umano 35 53 70 70 + 2d20

Mezz’Età: -1 a For, Cos e Des; +1 a Int, Sag e car;


Vecchiaia: -2 a For, Cos e Des; +1 a Int, Sag e car;
Venerabile: -3 a For, Cos e Des; +1 a Int, Sag e car;
Altezza e Peso: L’altezza e il peso non sono rilevanti per la definizione delle caratteristiche del personaggio,
indi per cui , la loro definizione è lasciata al giocatore;
https://golarion.altervista.org/wiki/Statistiche_di_Base è un link utile da consultare nel caso in cui un
giocatore sia indeciso sulle dimensioni da dare al proprio personaggio.

Scegliere la Razza
Scegliete la razza del personaggio prendendo nota dei modificatori razziali alle caratteristiche e degli altri
tratti razziali. Le razze base sono sette (si veda la tabella sottostante) ma esistono molte loro declinazioni o
razze peculiari: è disponibile sul sito https://golarion.altervista.org/wiki/Razze una lista completa delle razze
disponibili, insieme alle loro attitudini, peculiarità e tratti; vista la vastità di specie presenti nel mondo di
Golarion, l’autore si limita a introdurre le razze base, lasciando al lettore gli approfondimenti su tutte le altre
e sui loro tratti caratteristici. Ogni razza ha dei linguaggi che il personaggio conosce automaticamente, così
come alcuni linguaggi bonus. Un personaggio conosce un numero di linguaggi bonus addizionali pari al
proprio modificatore di Intelligenza:

Razza Base Modificatori di Caratteristica


Elfo +2 Des, +2 Int, -2 Cos
Gnomo +2 Cos, +2 Car, -2 For
Halfling +2 Des, +2 Car, -2 For
Mezzelfo +2 a una caratteristica a scelta
Mezzorco +2 a una caratteristica a scelta
Nano +2 Cos, +2 Sag, -2 Car
Umano +2 a una caratteristica a scelta

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Le razze non sono più uniformi di quanto non lo siano gli umani nel mondo reale: per seguire gli archetipi di
una razza quindi basta che interpretiate il personaggio, definendolo come esso più vi aggrada, rifacendovi a
dei cliché o creando una personalità unica.
Attitudini Razziali: Ogni razza ha una propria visione sulle classi presenti nel gioco: gli umani tendono ad
intraprendere qualsiasi carriera senza problemi, mentre altre razze prediligono alcune classi rispetto ad altre,
ed una manciata di classi sono viste con disprezzo e sospetto da alcune razze. Queste attitudini non
dovrebbero essere considerate restrizioni sulle classi che un giocatore può scegliere per il proprio
personaggio, a prescindere dalla razza, né costringono il personaggio a pensare e comportarsi in un
determinato modo nei riguardi di chi scelga una delle classi preferite (o disprezzate) dalla sua razza. Sono
sempre i giocatori a decidere cosa pensano i loro personaggi: queste attitudini, invece, descrivono quei
comportamenti comuni dei PNG appartenenti ad una determinata razza, secondo i valori che sono stati
insegnati loro. I personaggi possono venire a sapere di queste attitudini effettuando una prova di Conoscenze
(locali) con Classe Difficoltà 10 (o 5 per quelle della loro stessa razza).
Tratti Razziali: L’approfondimento sulle razze prosegue con i tratti razziali alternativi per ogni razza. È
importante notare che questi tratti razziali non hanno nulla a che fare con i Tratti Razziali presentati nella
sezione Tratti. Quei tratti sono, a tutti gli effetti, dei mezzi talenti che legano il personaggio a specifiche
culture, nazioni, regioni e razze del mondo di Golarion. I tratti razziali sono invece le capacità peculiari che
ogni razza possiede a prescindere dal tipo di personaggio creato. Alcune razze hanno pochi tratti razziali,
come i Mezzorchi e gli Umani. Altre, come Nani e Gnomi, ne hanno molti. Questi tratti razziali definiscono
il membro tipico della razza e rappresentano il genere di Capacità Speciali che ottiene in base al suo retaggio,
da caratteristiche biologiche, mentali, sociali o altro ancora. Con il consenso del GM è possibile scambiare
più di un tratto razziale, ma lo stesso tratto per più di una volta. Se un Umano scambia il tratto esperto per
cuore campagnolo o cuore cittadino non può poi scambiarlo due volte per ottenere entrambi i tratti. Può però
scegliere uno di essi e sostituire il tratto talento bonus per ottenere il tratto scopritore di doti.

Scegliere la Classe
La classe di un personaggio rappresenta una professione, come il Guerriero o il Mago. I nuovi personaggi
cominciano al livello 1 nella classe scelta: essa si articola su 20 livelli di progressione scalabili guadagnando
Punti Esperienza; tali PE sono spendibili per salire di livello e permettono di acquisire nuove capacità. Se il
personaggio è un incantatore (come il Mago) deve preparare gli incantesimi prima di poterli usare ed è perciò
necessario determinare i suoi incantesimi iniziali.
Classe Preferita: Ogni personaggio inizia il gioco con una classe preferita di sua scelta: solitamente, questa
è la stessa classe scelta al 1° livello. Ogni volta che avanza di livello nella sua classe preferita, un
personaggio riceve o 1 punto ferita o 1 grado di abilità aggiuntivo. La scelta della classe preferita non può
essere cambiata una volta che il personaggio è stato creato, e la scelta di guadagnare un Punto Ferita o un
grado di Abilità ogni volta che il personaggio avanza di livello (compreso il 1° livello) non può essere
modificata una volta fatta per un particolare livello. Le Classi di Prestigio non possono mai essere classi
preferite.
Tipi di Classi: Nel seguito sono elencate varie categorie di classi, con annessa una lista contenente tutte le
classi della categoria; è lasciato al lettore l’approfondimento di caratteristiche, funzioni e abilità di classe al
link https://golarion.altervista.org/wiki/Classi:

 Classi Base: Ogni classe base del gioco si fonda su un concetto oltre il quale esiste il potenziale per
innumerevoli interpretazioni, dettagli e rifiniture; alla lista presentata va aggiunta la classe del
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Chierico: a differenza delle altre classi, il Chierico sceglie due Domini di Incantesimi (da cui esso
può trarre potere: si veda il link https://golarion.altervista.org/wiki/Domini per un approfondimento
sui Domini e sulle Divinità disponibili) tra quelli garantiti dalla propria divinità; nel caso in cui esso
non abbia una divinità, può scegliere due Domini qualsiasi (la scelta deve essere approvata dal GM).
Ogni Dominio ha poi una serie di Sottodomini ad esso associati: ognuno di essi sostituisce un potere
concesso e un numero di incantesimi concessi nella lista degli incantesimi di Dominio.
Un chierico che sceglie un Sottodominio deve avere accesso sia al Dominio sia al Sottodominio dalla
sua divinità. Se un chierico seleziona un Sottodominio, non può scegliere un Dominio Associato
come scelta alternativa di Dominio (il Sottodominio sostituisce il Dominio Associato). I Sottodomini
sono quindi equiparati ai loro Domini Associati per qualsiasi effetto o prerequisito basato sul
Dominio. Se un Sottodominio ha due Domini Associati, il religioso deve scegliere il Sottodominio
per uno solo dei suoi Domini. Se un potere magico di Sottodominio coinvolge un Tiro Salvezza, la
CD della vittima per salvarsi è pari a [10 + ½ livello del chierico + il modificatore di Saggezza]. I
Sottodomini possono essere selezionati dai Druidi (tranne il Sottodominio del Metallo) e dagli
Inquisitori (purché le rispettive divinità lo permettano).

Barbaro Bardo Druido Guerriero Ladro


Mago Monaco Paladino ranger Stregone
 Classi Avanzate:

Alchimista Cavaliere Convocatore Fattucchiere Inquisitore


Magus Morfico Oracolo Pistolero Vigilante
 Classi Alternative: Le classi alternative sono classi indipendenti che funzionano esattamente come
le classi base, salvo che un personaggio che prende un livello in una classe alternativa non può
prendere livelli nella relativa classe base, per esempio un Samurai non può anche essere un Cavaliere
e viceversa:

Antipaladino Ninja Samurai


 Classi Ibride: Nonostante gli eroi progrediscano per lo più su di un singolo percorso, alcuni sono
attratti da molte strade e potrebbero trovare difficile equilibrare le capacità di classi diverse. Le classi
ibride risolvono ciò fondendo i privilegi di due classi e aggiungendo regole per farli funzionare
assieme senza problemi:

Arcanista Attaccabrighe Cacciatore Intrepido Investigatore


Iracondo di Predatore Sacerdote Scaldo Sciamano
Stirpe Guerriero
 Classi Genitrici: Ognuna delle classi ibride si basa su due classi per formare le basi del suo tema.
Anche se un personaggio potrebbe diventare un multiclasse in queste due classi genitrici, farlo
generalmente dà come risultato capacità ridondanti. Tali capacità non si cumulano a meno che non
sia specificato diversamente. Se un privilegio di classe permette a un personaggio di effettuare una
scelta irripetibile (Stirpe di uno stregone: si veda https://golarion.altervista.org/wiki/Stregone/Stirpi),
tale scelta deve corrispondere a scelte analoghe effettuate per le classi genitrici e viceversa (per
esempio selezionando la stessa Stirpe);
 Classi Occulte: Al di là dell'adorazione del divino e degli studi degli eruditi arcani si trova il
misterioso territorio della mente, accessibile con la magia parapsichica, un tipo di magia connesso
all’essere composito di ogni creatura, dalla forza vitale allo spirito, dalla stessa anima al sé cosmico.
Le classi si affidano ad essa e lo fanno usando capacità mentali innate, che permettono di lanciare
incantesimi, creare effetti elementali o focalizzare l'energia parapsichica attraverso gli oggetti. I
membri di queste classi occulte hanno una connessione con il territorio del Piano Etereo e la storia
del Piano Materiale registrata dalle impressioni parapsichiche lasciate in luoghi e oggetti. Un
incantesimo parapsichico funziona in gran parte come ogni altro incantesimo:

Cineta Medium Mesmerista

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Occultista Parapsichico Spiritista

Sulla Magia e sulle Classi Magiche


Incantesimi:
La descrizione di ogni incantesimo è presentata in un formato standard.
Scuola (Sottoscuola): Sotto al nome dell'incantesimo si trova una riga che indica la Scuola di Magia (e la
sottoscuola, se appropriato) a cui appartiene l'incantesimo. Quasi ogni incantesimo appartiene a una delle
otto Scuole di Magia (si veda la tabella sottostante e il link
https://golarion.altervista.org/wiki/Scuole_di_Magia per maggiori informazioni). Una Scuola di Magia è un
gruppo di incantesimi attinenti tra loro che funzionano in modo simile. Un piccolo gruppo di incantesimi è
universale e non appartiene a nessuna scuola.

Scuole di Magia
Abiurazione Ammaliamento Divinazione Evocazione
Illusione Invocazione Necromanzia Trasmutazione

[Descrittore]: Nella stessa riga della scuola e sottoscuola, quando applicabile, si trova un descrittore (si veda
la tabella sottostante) che in qualche modo specifica ulteriormente la categoria dell'incantesimo. Alcuni
incantesimi hanno più di un descrittore. Molti di questi descrittori non hanno effetti di gioco di per sé, ma
decidono come l'incantesimo interagisce con altri incantesimi, Capacità Speciali e altro.
Incantesimo dipendente dal linguaggio: Se il bersaglio non è in grado di capire o sentire un incantesimo
dipendente dal linguaggio, l'incantesimo fallisce.
Incantesimo di influenza mentale: Il bersaglio deve avere un punteggio di Intelligenza di 1 o superiore.

Descrittori Acqua Aria Acido


Bene Caotico DipendentedalLinguaggio Elettricità
Forza Freddo Fuoco Influenza Mentale
Legale Luce Male Morte
Oscurità Paura Sonoro Terra

Livello: Numero tra 0 e 9 che definisce il relativo potere dell'incantesimo. Il livello di un incantesimo è
sempre preceduto da un elenco di classi che sono in grado di lanciare l'incantesimo. Il livello di un
incantesimo influenza la CD dei Tiri Salvezza consentiti contro l'effetto.
Dominio e Livello: Indica se l’incantesimo può essere concesso da un Dominio e il relativo livello
dell'incantesimo, un numero tra 0 e 9 che ne definisce il relativo potere.
Stirpe: La riga successiva della descrizione di un incantesimo indica se questo può essere concesso da una
Stirpe da Stregone e il relativo livello dell'incantesimo, un numero tra 0 e 9 che ne definisce il relativo
potere.
Componenti: Le componenti di un incantesimo sono ciò che si deve fare o possedere per lanciarlo.
Generalmente non è necessario preoccuparsi delle componenti, ma quando non si può usare una componente
per qualche motivo o quando una componente materiale o focus è costosa, allora bisogna prestare loro
attenzione.
 Verbale (V): Una componente verbale è un incantamento parlato. Per fornire una componente
verbale, si deve essere in grado di parlare ad alta voce. Un incantesimo Silenzio o un bavaglio
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rovinano l'incantamento (e quindi l'incantesimo). Un incantatore che è stato assordato ha una
probabilità del 20% di sprecare qualsiasi incantesimo con una componente verbale che tenti di
lanciare.
 Somatica (S): Una componente somatica è un movimento del corpo, da un passo di danza ad un
movimento preciso della mano. È necessario avere almeno una mano libera per fornire una
componente somatica.
 Materiale (M): Una componente materiale è costituita da una o più sostanze fisiche od oggetti che
vengono consumati dalle energie dell'incantesimo nel processo di lancio. A meno che non venga
indicato un costo per una componente materiale, il costo è trascurabile. Non bisogna preoccuparsi di
componenti materiali dal costo trascurabile. Si suppone che un incantatore abbia tutto ciò di cui ha
bisogno se possiede una Borsa per Componenti di Incantesimi.
 Focus (F): Una componente focus è un propulsore di qualche tipo. Diversamente da una componente
materiale, un focus non viene consumato quando l'incantesimo è lanciato e può essere riutilizzato.
Come con le componenti materiali, il costo per un focus è trascurabile a meno che non venga
indicato un prezzo specifico. Si suppone che i focus di costo trascurabile stiano nella Borsa per
Componenti di Incantesimi.
 Focus Divina (FD): Un focus divino è un oggetto di importanza spirituale. Il focus divino per un
Chierico o un Paladino è un simbolo sacro appropriato alla fede del personaggio. Il focus divino di
base per un Druido o un Ranger è un ramoscello di vischio o di agrifoglio, o di qualche altra pianta
sacra.
Se la voce “Componenti” include F/FD o M/FD, la versione arcana dell'incantesimo ha un focus o una
componente materiale (l'abbreviazione prima della barra) e la versione divina ha un focus divino
(l'abbreviazione dopo la barra).
Tempo di Lancio: Il tempo di lancio di un incantesimo può essere di un’azione veloce, di un’azione
standard, di un 1 round o più. Un incantesimo che richiede 1 round per essere lanciato è un'azione di round
completo. Il suo effetto comincia appena prima dell'inizio del proprio turno nel round successivo a quello in
cui si è cominciato a lanciare l'incantesimo. Quando si inizia un incantesimo che richiede 1 round o più per
essere lanciato, si deve continuare la Concentrazione dal round attuale ad appena prima del proprio turno nel
round successivo (almeno). Se si perde la Concentrazione prima che sia completato il lancio, si perde
l'incantesimo. Un incantesimo con un tempo di lancio di 1 azione veloce non conta nel limite di un
incantesimo per round. Tuttavia, si può lanciare un tale incantesimo solo una volta per round. Lanciare un
incantesimo con un tempo di lancio di 1 azione gratuita non provoca Attacchi d'Opportunità. È necessario
prendere tutte le decisioni pertinenti all'incantesimo (raggio di azione, bersaglio, area, effetto, versione ecc.)
quando l'incantesimo ha effetto.
Raggio d'Azione: Il raggio di azione di un incantesimo indica fino a che distanza esso può arrivare. Il raggio
di azione di un incantesimo è la distanza massima da sé stessi a cui può verificarsi l'effetto dell'incantesimo,
così come la distanza massima a cui si può designare il punto di origine dell'incantesimo. Se una qualsiasi
porzione d'area dell'incantesimo dovesse estendersi oltre il raggio di azione, essa andrà sprecata. I raggi di
azione standard sono:
Personale: L'incantesimo ha effetto solo su di sé.
Contatto: È necessario toccare una creatura o un oggetto perché l'incantesimo abbia effetto su di essi. Un
incantesimo a contatto che infligge danni può mettere a segno un colpo critico (tiro naturale di 20, danni
raddoppiati) proprio come un'arma. Alcuni incantesimi a contatto permettono di toccare più bersagli. Si
possono toccare tutti i bersagli che si riescono a raggiungere come parte del lancio, ma tutti devono essere
toccati nello stesso round in cui si finisce di lanciare l'incantesimo. Se l'incantesimo permette di toccare
bersagli su un arco di round multipli, toccare 6 creature è un'azione di round completo.

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Vicino: L'incantesimo può arrivare fino a 7,5 metri + 1,5 metri ogni due livelli dell'incantatore.
Medio: L'incantesimo può arrivare fino a 30 metri + 3 metri per livello dell'incantatore.
Lungo: L'incantesimo può arrivare fino a 120 metri + 12 metri per livello dell'incantatore.
Illimitato: L'incantesimo può arrivare ovunque sullo stesso piano di esistenza.
Raggio di Azione Espresso in Metri: Alcuni incantesimi non usano la notazione di raggio di azione standard
ma esprimono il raggio di azione in metri.
Dirigere un Incantesimo: Nella descrizione di un incantesimo compaiono anche il bersaglio (o bersagli)
dell'incantesimo, il suo effetto o la sua area, come più appropriato.
Bersaglio o Bersagli: Alcuni incantesimi hanno uno o più bersagli e possono essere lanciati su creature o
oggetti nelle modalità specificate dall'incantesimo lanciato (di solito, se una creatura è invisibile o nascosta
non può essere scelta come bersaglio). Tuttavia, non è d'obbligo selezionare il bersaglio fino al momento in
cui non si finisce di lanciare l'incantesimo. Se il bersaglio di un incantesimo è l'incantatore, questi non riceve
un Tiro Salvezza e non si applica la Resistenza agli Incantesimi (le voci “Tiro Salvezza” e “Resistenza agli
Incantesimi” sono omesse). Alcuni incantesimi sono ristretti ai soli bersagli consenzienti. Le creature prive
di sensi sono considerate automaticamente consenzienti, ma un personaggio che è cosciente ma immobile o
Indifeso non è automaticamente consenziente. Alcuni incantesimi permettono di modificare la direzione
dell'effetto verso nuovi bersagli o aree dopo aver lanciato l'incantesimo. Modificare la direzione di un
incantesimo è un'azione di movimento che non provoca Attacchi d'Opportunità.
Effetto: Alcuni incantesimi creano o evocano cose piuttosto che agire su cose o creature già presenti. Si deve
designare la locazione in cui queste cose stanno per apparire, sia vedendola o definendola. Il raggio di azione
determina quanto lontano può apparire un effetto, ma se l'effetto è mobile può muoversi indipendentemente
dal raggio di azione dell'incantesimo.
Raggio: Alcuni effetti sono raggi. Si dirige il raggio come se si usasse un'arma a distanza (di solito l’attacco
rientra come attacco di contatto a distanza). Si può tirare nell'oscurità o a una creatura invisibile e sperare di
andare a segno. Creature o ostacoli che si frappongono, tuttavia, possono bloccare la linea della visuale o
fornire copertura alla creatura presa di mira. Se un incantesimo a raggio ha una durata, essa indica la durata
dell'effetto che il raggio provoca, non il tempo in cui persiste il raggio. Se un incantesimo a raggio infligge
danni, si può mettere a segno un colpo critico proprio come con un'arma (tiro naturale di 20, danni
raddoppiati).
Propagazione: Alcuni effetti si propagano da un punto di origine, estendendosi anche dietro agli angoli e
nelle aree non visibili. È possibile immaginare la distanza dall'attuale distanza percorsa, prendendo in
considerazione le svolte dell'effetto che l'incantesimo compie.
Area: Alcuni incantesimi hanno effetto su un'area. Indipendentemente dalla forma dell'area, si seleziona
dove comincia l'incantesimo, ma non si controlla su quali creature od oggetti abbia effetto l'incantesimo.
Quando si determina se una certa creatura è all'interno dell'area di un incantesimo, si deve contare la distanza
dal punto di origine (posto in un’intersezione di quadretti) in quadretti come quando si muove un
personaggio o quando si determina il raggio di azione di un attacco a distanza. Per quanto riguarda i
movimenti in diagonale, il primo movimento conta come un quadretto, gli altri come due. Durante
l’esperienza di gioco è mia intenzione limitarmi ad un sistema metrico basato sul buonsenso, senza
appoggiarmi al sistema dei quadretti.

 Esplosione: Un incantesimo a esplosione ha effetto su qualsiasi cosa si trovi nella sua area
(comprese anche le creature non visibili), ma è limitato da coperture totali o angoli. L'area di
un'esplosione definisce quanto lontano dal punto di origine si estende l'effetto dell'incantesimo.
 Emanazione: Un incantesimo a emanazione funziona come un incantesimo a esplosione, tranne che
l'effetto continua a irradiarsi dal punto di origine per tutta la durata dell'incantesimo.
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 Propagazione: Un incantesimo a propagazione si propaga come un'esplosione ma può girare dietro
gli angoli. Si seleziona il punto di origine e l'incantesimo si propaga per una certa distanza in tutte le
direzioni.
Cono, Cilindro, Linea o Sfera: Molti incantesimi che hanno effetto su un'area presentano una forma
particolare.

 Cono: Un incantesimo con un'area a cono si espande dall'incantatore in un quarto di cerchio (angolo
90 gradi) nella direzione da lui designata. Molti coni sono esplosioni o emanazioni (vedi sopra) e
quindi non girano intorno agli angoli.
 Cilindro: Quando si lancia un incantesimo a forma di cilindro, si seleziona il punto di origine
dell'incantesimo. Questo punto è il centro di un cerchio orizzontale e l'incantesimo si sprigiona dal
cerchio riempiendo un cilindro (in senso verticale). Un incantesimo con area a cilindro ignora
qualsiasi ostacolo all'interno della sua area.
 Linea: Un incantesimo con area a linea si propaga da sé in una linea nella direzione designata fino al
limite del suo raggio di azione o fino a che non colpisce una barriera (Per esempio un muro) che ne
blocca l’effetto. Ha effetto su tutte le creature nei quadretti attraversati dalla linea.
 Sfera: Un incantesimo a forma di sfera si espande dal suo punto di origine fino a riempire un'area
sferica.
Creature: Un incantesimo con questo tipo di area ha effetto tutte le creature nell'area (anche quelle invisibili
o nascoste). Molti incantesimi hanno effetto su “creature viventi”, che significa tutte le creature tranne
Costrutti e Non Morti. Le creature nell'area dell'incantesimo che non sono del tipo appropriato non rientrano
fra le creature colpite.
Oggetti: Un incantesimo con questo tipo di area ha effetto su oggetti entro un'area selezionata.
Altro: Un incantesimo può avere un'area unica, come indicato nella sua descrizione.
Formabile: Se una voce “Area” o “Effetto” finisce con “(F)” (Formidabile), è possibile dare forma
all'incantesimo. Un effetto o un'area formati non possono avere dimensioni inferiori a 3 metri. Molti effetti o
aree sono dati come cubi per rendere facile modellarli in forme irregolari.
Linea di Effetto: Una linea di effetto è un percorso dritto e senza ostacoli che indica su cosa può avere effetto
un incantesimo. Una linea di effetto è annullata da una solida barriera, ma non è bloccata da nebbia, oscurità
e altri fattori che limitano la normale visuale. È necessario avere una linea di effetto sgombra verso qualsiasi
bersaglio contro cui si lancia un incantesimo, verso qualsiasi spazio in cui si vuole creare un effetto o al
punto di origine di qualsiasi incantesimo. Una barriera, con un buco di almeno 9 dm 2 non blocca la linea di
effetto di un incantesimo negli 1.5 metri che contengono il buco.
Durata: Indica quanto a lungo dura l'energia magica dell'incantesimo.
Durate a Tempo: Molte delle durate sono misurate in round, minuti, ore o qualche altro incremento. Quando
finisce il tempo, la magia scompare e termina l'incantesimo. Se la durata di un incantesimo è variabile, la
durata è determinata di nascosto, in modo che l'incantatore non sappia realmente quanto durano gli effetti
dell'incantesimo.
 Istantaneo: L'energia dell'incantesimo viene e va nell'istante in cui si lancia l'incantesimo.
 Permanente: L'energia rimane per tutto il tempo in cui dura l'effetto e l'incantesimo è vulnerabile a
Dissolvi Magie (si veda più avanti).
 Concentrazione: L'incantesimo dura per tutto il tempo in cui ci si concentra su di esso. Concentrarsi
per mantenere un incantesimo è un'azione standard che non provoca Attacchi d'Opportunità. Non è
possibile lanciare un incantesimo mentre ci si concentra su un altro.

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Soggetti, Effetti ed Aree: Se l'incantesimo crea un effetto, l'effetto prosegue per il tempo della durata. Tali
effetti possono essere distrutti prima che termini la loro durata. Nel caso in cui l'incantesimo abbia effetto su
un'area, le creature diventano soggette all'incantesimo quando entrano nell'area e non lo sono più non appena
si allontanano dall'area.
Incantesimi a Contatto e Conservare la Carica: In molti casi, se non si scarica un incantesimo a contatto nel
round in cui si lancia, si può conservare la carica (posporre la scarica dell'incantesimo) a tempo indefinito. Si
possono effettuare attacchi a contatto round dopo round, finché l'incantesimo non si scarica. Se si lancia un
altro incantesimo, l'incantesimo a contatto scompare. Per gli incantesimi a contatto che permettono di toccare
più bersagli non è possibile conservare la carica: si devono toccare tutti i bersagli dell'incantesimo lo stesso
round in cui si finisce di lanciare l'incantesimo.
Interrompere: Se la voce “Durata” termina con “(I)” (Interrompere), si può interrompere l'incantesimo a
piacere. Per farlo bisogna trovarsi all'interno del raggio di azione dell'effetto dell'incantesimo. Se
l'incantesimo non ha componente verbale, si interrompe l'effetto con un gesto. Interrompere un incantesimo è
un'azione standard che non provoca Attacchi d'Opportunità. Un incantesimo dipendente dalla
Concentrazione di un incantatore può essere interrotto in qualsiasi momento senza l’utilizzo di un'azione.
Tiro Salvezza: Generalmente un incantesimo che infligge danni permette a un bersaglio di effettuare un Tiro
Salvezza per evitarne (in parte o interamente) l'effetto. La voce Tiro Salvezza nella descrizione di un
incantesimo indica quale tipo di Tiro Salvezza permette l'incantesimo e descrive come funzionano i Tiri
Salvezza contro l'incantesimo.
 Negare: L'incantesimo non ha effetto su un soggetto che ha effettuato un Tiro Salvezza con successo.
 Parziale: L'incantesimo provoca un effetto minore su un soggetto che ha effettuato un Tiro Salvezza
con successo.
 Dimezza: Un Tiro Salvezza riuscito dimezza i danni subiti (approssimati per difetto)
dall’incantesimo.
 Nessuno: Non è permesso alcun Tiro Salvezza.
 Dubita: Un Tiro Salvezza riuscito permette al soggetto di ignorare l'effetto dell'incantesimo.
 (oggetto): L'incantesimo può essere lanciato su oggetti, che ottengono Tiri Salvezza solo se sono
magici o se sono custoditi (tenuti, indossati, in mano ecc.) da una creatura che resiste
all'incantesimo: in questo caso il bonus ai Tiri Salvezza ottenuto dall’oggetto è pari al bonus
maggiore fra quello della creatura e quello dell’oggetto stesso. I bonus ai Tiri Salvezza di un oggetto
magico sono ciascuno pari a 2 + metà del livello dell'incantatore dell'oggetto.
 (innocuo): L'incantesimo di solito è benefico, non dannoso, ma una creatura mirata può tentare un
Tiro Salvezza se lo desidera.
Classe Difficoltà del Tiro Salvezza: Un Tiro Salvezza contro un incantesimo ha una CD di 10 + il livello
dell'incantesimo + il proprio bonus di caratteristica rilevante. Il livello di un incantesimo può variare in base
alla propria classe d'incantatore. Bisogna sempre utilizzare il livello dell'incantesimo applicabile alla propria
classe d'incantatore.
Superare un Tiro Salvezza con Successo: Una creatura che supera un Tiro Salvezza con successo contro un
incantesimo senza evidenti effetti fisici non può dedurre l'esatta natura dell'attacco. Se una creatura supera un
Tiro Salvezza con successo contro un incantesimo con bersaglio, si percepisce il fallimento dell'incantesimo.
Questo non vale se l’incantesimo è ad effetto o ad area.
Fallimenti e Successi Automatici: Un 1 naturale in un Tiro Salvezza contro un incantesimo è sempre un
fallimento. Un 20 naturale è sempre un successo.

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Rinunciare Volontariamente ad un Tiro Salvezza: Una creatura può volontariamente rinunciare ad un Tiro
Salvezza. Anche un personaggio con una resistenza speciale alla magia può sopprimere questa qualità.
Oggetti che Sopravvivono Dopo un Tiro Salvezza: Se una creatura tira un 1 naturale con il suo Tiro Salvezza
contro un incantesimo che può danneggiare gli oggetti, un oggetto esposto viene danneggiato (si faccia
riferimento alla tabella sottostante). Determinate quali quattro oggetti trasportati o indossati dalla creatura
hanno maggiori probabilità di essere colpiti e tirare a caso tra di loro. L'oggetto determinato casualmente
deve effettuare un Tiro Salvezza contro la forma di attacco e subisce qualsiasi danno infligga l'attacco. Se un
oggetto non è trasportato o indossato e non è magico (Per esempio, un guerriero si nasconde dietro una
porta), non ottiene un Tiro Salvezza e subisce automaticamente il danno appropriato.

Oggetti in ordine dal più probabile ad esser colpito al meno probabile


Scudo
Armatura
Elmo, cappello o fasci magici
Oggetto in mano (arma, bacchetta, asta…)
Mantello magico
Arma riposta o nel fodero
Bracciali magici
Abiti magici
Gioielli e anelli magici
Qualsiasi altra cosa

Resistenza agli Incantesimi: Capacità difensiva caratteristica di alcune creature. Se un incantesimo è


soggetto alla Resistenza agli Incantesimi, si deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + il
livello dell'incantatore) almeno pari alla resistenza agli incantesimi della creatura perché quest'ultima subisca
l'effetto dell'incantesimo. La Resistenza agli Incantesimi del difensore è come una Classe Armatura contro
attacchi magici. Includere qualsiasi modificatore al livello dell'incantatore per questa prova. La voce
Resistenza agli Incantesimi dell'incantesimo indica se la Resistenza agli Incantesimi protegge le creature da
quell'incantesimo. In molti casi, la resistenza agli incantesimi si applica solo quando una creatura resistente è
il bersaglio dell'incantesimo, non quando una creatura resistente incontra un incantesimo che è già attivo.
Una creatura con Resistenza agli Incantesimi può volontariamente abbassare la resistenza (un'azione
standard) per poter ricevere gli effetti di un incantesimo indicato come “innocuo”.

Magia:
Gli incantesimi sono di tre tipi:

 Arcani - Alchimisti, Bardi, Convocatori, Fattucchieri, Iracondi di Stirpe, Maghi, Magus e Stregoni ;
 Divini - Antipaladini, Chierici, Druidi, Inquisitori, Oracoli, Paladini, Ranger e Sciamani esperti ;
 Parapsichici - Medium, Mesmeristi, Occultisti, Parapsichici e Spiritisti .
Alcuni incantatori selezionano i loro incantesimi da un limitato elenco di incantesimi conosciuti, mentre altri
hanno accesso a un'ampia varietà di opzioni. Molti incantatori preparano i loro incantesimi in anticipo,
attraverso libri degli incantesimi o preghiere, mentre alcuni lanciano incantesimi spontaneamente senza
alcuna preparazione. Nonostante i diversi modi che i personaggi utilizzano per imparare o preparare i loro
incantesimi, ed il fatto che questi siano arcani o divini, quando vengono lanciati essi funzionano allo stesso
modo; vediamo come funziona il processo di lancio di un incantesimo:
Scegliere un Incantesimo: Per prima cosa, bisogna scegliere l'incantesimo da lanciare. Un Chierico, un
Druido, un Mago, un Paladino esperto o un Ranger esperto lo scelgono tra gli incantesimi preparati in
precedenza (se un incantesimo ha molteplici versioni, non serve preparare una versione specifica
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dell’incantesimo) in quel giorno e non ancora lanciati; un Bardo o uno Stregone possono scegliere qualsiasi
incantesimo conoscano, purché siano in grado di lanciare incantesimi di quel livello o superiore. Per lanciare
un incantesimo, bisogna avere la possibilità di parlare, compiere gesti e manipolare le componenti materiali o
focus (se presenti); inoltre, ci si deve concentrare per lanciare un incantesimo. Una volta lanciato un
incantesimo preparato, non lo si può lanciare fino a che non lo si prepara di nuovo. Per un Bardo o uno
Stregone, lanciare un incantesimo conta nel suo limite giornaliero di incantesimi di quel livello, ma può
lanciare lo stesso incantesimo un'altra volta se non ha raggiunto il limite.
Concentrazione: Per lanciare un incantesimo, è necessario concentrarsi. Se qualcosa interrompe la
Concentrazione mentre lo si sta lanciando, si deve effettuare una prova di Concentrazione o si perde
l'incantesimo. Quando si effettua una prova di concentrazione si tira [1d20 + Livello Incantatore +
Modificatore Caratteristica]. Chierici, Druidi, Inquisitori e Ranger aggiungono il modificatore di
Saggezza, Antipaladini, Bardi, Convocatori, Oracoli, Paladini e Stregoni aggiungono il modificatore di
Carisma. Infine, Alchimisti, Fattucchieri, Maghi e Magus aggiungono il modificatore di Intelligenza. Più è
coinvolgente la distrazione e più alto è il livello dell'incantesimo che si sta cercando di lanciare e maggiore
sarà la CD (si faccia riferimento alla tabella sottostante). Se si fallisce la prova, si perde l'incantesimo come
se fosse stato lanciato senza effetto:

Situazione del Lancio CD Prova di Concentrazione


LANCIARE SULLA DIFENSIVA: se si vuole lanciare un 15 + livello dell'incantesimo
incantesimo senza provocare nessun attacco di opportunità raddoppiato
(https://golarion.altervista.org/wiki/Attacchi_di_Opportunit
%C3%A0)
FERIMENTO: si rischia di perdere la Concentrazione se si viene 10 + danni subiti + livello
colpiti tra il momento in cui si comincia e quello in cui si completa dell’incantesimo
l’incantesimo
DANNI CONTINUATI: si considera che la metà dei danni abbiano 10 + ½ danni subiti per ultimi
luogo mentre si sta lanciando; se gli ultimi danni inflitti erano gli dalla sorgente continua + livello
ultimi danni che l’effetto poteva infliggere, allora i danni sono dell’incantesimo
terminati e non distraggono l’incantatore
DISTRATTO DA UN INCANTESIMO CON TIRO SALVEZZA CD del tiro salvezza
dell’incantesimo + livello
dell'incantesimo che si sta
lanciando
DISTRATTO DA UN INCANTESIMO SENZA TIRO SALVEZZA 10 + livello dell’incantesimo +
modificatore di caratteristica
dell’incantatore
IN LOTTA O IMMOBILIZZATO: Le creature Immobilizzate 10 + BMC dell'aggressore +
possono lanciare solamente incantesimi che non necessitino di una livello dell'incantesimo
componente somatica
MOVIMENTO VIGOROSO: Per esempio, in cavalcatura in 10 + livello dell’incantesimo
movimento, in corsa su un carro, in barca su acqua agitate…
MOVIMENTO VIOLENTO: Per esempio, su un cavallo al galoppo, 15 + livello dell’incantesimo
in una corsa indiavolata su un carro, in barca in mezzo alle rapide…
MOVIMENTO ESTREMAMENTE VIOLENTO 20 + livello dell’incantesimo
VENTO CON PIOGGIA O NEVISCHIO: se le condizioni 5 + livello dell’incantesimo
atmosferiche sono determinate da un incantesimo bisogna utilizzare le
regole nella precedente sezione Incantesimo
VENTO CON GRANDINE O DETRITI: se le condizioni 10 + livello dell’incantesimo
atmosferiche sono determinate da un incantesimo bisogna utilizzare le
regole nella precedente sezione Incantesimo
DISTURBATO DA UN INCANTESIMO Vedi incantesimo
INTRALCIATO: il personaggio intralciato ha difficoltà di 15 + livello dell’incantesimo
movimento, ma può comunque provare a muoversi a meno che i

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legami che lo intralciano non siano ancorati o impugnati da una forza
contrapposta (https://golarion.altervista.org/wiki/Intralciato)

BMC = Bonus da Manovra in Combattimento:


https://golarion.altervista.org/wiki/Bonus_da_Manovra_in_Combattimento
Controincantesimi: È possibile lanciare qualsiasi incantesimo (anche divino o arcano) come
controincantesimo. Facendolo, si utilizza l'energia dell'incantesimo per spezzare il lancio dello stesso
incantesimo da parte di un altro personaggio (che deve essere scelto come bersaglio del controincantesimo: i
Talenti di Metamagia non sono presi in considerazione quando si determina se un incantesimo può essere o
meno contrastato). Il controincantesimo è fatto scegliendo l'azione preparata: in questo modo si preferisce
aspettare di completare la propria azione fino a quando l'avversario tenta di lanciare un incantesimo. Se il
bersaglio del controincantesimo tenta di lanciare un incantesimo, si deve effettuare una prova di Sapienza
Magica (CD 15 + il livello dell'incantesimo). Questa prova è un'azione gratuita. Se si supera la prova, si
identifica correttamente l'incantesimo dell'avversario e si può tentare di contrastarlo. Se si fallisce, non si può
fare nessuna delle due cose.
Per completare l'azione, si deve poi lanciare l'incantesimo giusto. Come regola generale, un incantesimo può
contrastare solo sé stesso. Se si è in grado di lanciare lo stesso incantesimo e lo si ha preparato (o si ha uno
slot del livello appropriato disponibile), lo si lancia modificandolo leggermente per creare un effetto di
controincantesimo. Va detto che alcuni incantesimi si contrastano l'uno con l'altro specificamente, in
particolare quando hanno effetti diametralmente opposti. Se il bersaglio è nel raggio di azione, entrambi gli
incantesimi si negano automaticamente l'uno con l'altro senza altri risultati.
Dissolvi Magie: È possibile utilizzare Dissolvi Magie come controincantesimo contro un altro incantatore,
senza bisogno di identificare l'incantesimo che sta lanciando. Tuttavia, Dissolvi Magie non funziona sempre
come controincantesimo (vedere descrizione incantesimo:
https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Dissolvi_Magie ).

Livello dell’Incantatore: Il potere di un incantesimo dipende dal livello dell'incantatore che lo lancia, che
per molti personaggi è pari al livello della classe in cui sono soliti lanciare l'incantesimo; è possibile lanciare
un incantesimo ad un livello dell'incantatore inferiore al normale, ma il livello dell'incantatore deve essere
abbastanza alto da permettere di lanciare l'incantesimo in questione, e tutte le peculiarità dipendenti dal
livello devono essere basate sullo stesso livello dell'incantatore. Nell'eventualità che un privilegio di classe o
un'altra capacità speciale forniscano un modificatore al proprio livello dell'incantatore, quel modificatore si
applica non solo agli effetti basati sul livello dell'incantatore (come il raggio di azione, la durata e i danni
inflitti) ma anche alla prova di livello dell'incantatore per superare la Resistenza agli Incantesimi del
bersaglio e al livello dell'incantatore utilizzato nelle prove per dissolvere (sia la prova per dissolvere che la
CD della prova).

Fallimento degli Incantesimi: Se si tenta di lanciare un incantesimo in condizioni in cui le caratteristiche


dell'incantesimo non possono conformarsi, il lancio fallisce e l'incantesimo è sprecato. Gli incantesimi
falliscono anche se viene interrotta la Concentrazione e potrebbero fallire se si indossa un'armatura mentre si
lancia un incantesimo con componente somatica.

Effetti speciali degli Incantesimi: Molti effetti speciali degli incantesimi sono considerati in base alla
scuola degli incantesimi in questione:

Attacchi: In alcune descrizioni degli incantesimi ci si riferisce all'azione di attaccare. Tutte le azioni di
combattimento offensive, anche quelle che non comportano dei danni agli avversari, sono considerate
attacchi. Tentativi di Incanalare Energia contano come attacchi se feriscono le creature nell'area. Tutti gli
incantesimi a cui gli avversari resistono con Tiri Salvezza, che infliggono danni, o che in altro modo

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feriscono od ostacolano i soggetti sono considerati come attacchi. Incantesimi che evocano mostri o altri
alleati non sono attacchi poiché gli incantesimi di per sé non fanno del male a nessuno.

Tipi di Bonus: In genere, un bonus ha un tipo che indica come è garantito dall'incantesimo. L'importanza dei
tipi di bonus sta nel fatto che due bonus dello stesso tipo di solito non si cumulano. Ad eccezione dei bonus
di schivare, per i bonus di circostanza e i bonus razziali, solo il bonus migliore funziona (vedi Combinare
Effetti Magici). Lo stesso principio si applica alle penalità: se si subiscono due o più penalità dello stesso
tipo si applica solo la peggiore, anche se molte penalità non hanno un tipo e pertanto si cumulano. I bonus
senza un tipo si cumulano sempre, a meno che non provengano dalla stessa fonte.

Riportare in Vita i Morti: Parecchi incantesimi hanno il potere di restituire la vita ai personaggi uccisi.
Quando una creatura vivente muore, la sua anima si separa dal corpo, lascia il Piano Materiale, viaggia
attraverso il Piano Astrale e va a dimorare sul piano in cui risiede la divinità della creatura. Se la creatura non
venerava alcuna divinità, la sua anima si dirige al piano corrispondente al suo allineamento. Riportare in vita
qualcuno significa recuperare la sua anima e farla ritornare nel suo corpo. Per maggiori informazioni sui
piani, vedi Ambiente:

 Livelli Negativi: Qualsiasi creatura riportata in vita di solito ottiene uno o più Livelli Negativi
Permanenti. Questi Livelli Negativi applicano una penalità a molti tiri finché non vengono rimossi
con incantesimi come Ristorare. Un personaggio redivivo che era di 1° livello al momento della
morte perde 2 punti di Costituzione invece che ottenere un Livello Negativo.
 Impedire il Ritorno in Vita: I nemici possono agire in modo da rendere più difficile riportare in vita
un personaggio. Trattenere il corpo impedisce ad altri di utilizzare Rianimare Morti o Resurrezione
per riportare in vita il personaggio ucciso. Lanciare Intrappolare l'Anima impedisce qualsiasi tipo di
ritorno in vita a meno che l'anima non sia prima liberata.
 Riportare in Vita Contro la Volontà: Un'anima non può essere riportata in vita se non lo desidera.
Un'anima conosce il nome, l'allineamento e la divinità patrona (se c'è) del personaggio che tenta di
riportarla in vita e può rifiutare di ritornare in base a questo.

Capacità Speciali: Alcune classi e creature ottengono l’uso di Capacità Speciali, molte delle quali
funzionano come gli incantesimi:
Capacità Magiche: Di solito, una capacità magica funziona proprio come l’omonimo incantesimo. Le
Capacità Magiche non hanno componenti verbali, somatiche o materiali, né richiedono un focus.
L’utilizzatore le attiva mentalmente. L’armatura non ha alcuna influenza sull’uso di una capacità magica.
Una capacità magica ha un tempo di lancio di 1 azione standard, se non indicato diversamente nella
descrizione della capacità o dell’incantesimo corrispondente. In ogni altro modo, una capacità magica
funziona proprio come un incantesimo. Le Capacità Magiche sono soggette alla Resistenza agli Incantesimi e
a Dissolvi Magie. Non funzionano in zone in cui la magia è soppressa o negata. Le Capacità Magiche non
possono essere utilizzate come controincantesimi, e non possono essere contrastate con un
controincantesimo;
Capacità Soprannaturali: Queste capacità non possono essere bloccate in combattimento, come gli
incantesimi, e generalmente non provocano Attacchi d'Opportunità. Le Capacità Soprannaturali non sono
soggette alla Resistenza agli Incantesimi, ai controincantesimi o a Dissolvi Magie, e non funzionano in zone
in cui la magia è soppressa o negata.
Capacità Straordinarie: Queste capacità non possono essere bloccate in combattimento, come gli
incantesimi, e generalmente non provocano Attacchi d'Opportunità. Gli effetti e le aree che negano o
interrompono la magia non hanno effetto sulle Capacità Straordinarie. Non possono essere dissolte e
funzionano normalmente in un Campo Antimagia.
Capacità Naturali: Questa categoria comprende le capacità che una creatura ha per la sua stessa natura
fisica. Le capacità naturali sono quelle non altrimenti designate come straordinarie, soprannaturali o
magiche. Infatti, non sono qualificate come magia, anche se possono andare contro ogni legge fisica.
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Magia Arcana:
Maghi, Stregoni e Bardi lanciano incantesimi arcani. In confronto agli incantesimi divini, gli incantesimi
arcani hanno maggiori probabilità di produrre risultati più vistosi:
Slot Incantesimi: Le varie tabelle delle classi dei personaggi mostrano quanti incantesimi di ogni livello può
lanciare un personaggio al giorno. Questi spazi per incantesimi giornalieri sono chiamati slot incantesimi. Un
incantatore ha sempre la possibilità di riempire uno slot incantesimo di livello superiore con un incantesimo
di livello inferiore. Un incantatore a cui manchi un punteggio di caratteristica abbastanza alto per lanciare
incantesimi che sarebbero altrimenti alla sua portata ha comunque gli slot, ma deve riempirli con incantesimi
di livello inferiore;
Preparare un Incantesimo da Mago: Il livello di un Mago limita il numero di incantesimi che può
preparare e lanciare. Un alto punteggio di Intelligenza di un Mago potrebbe permettergli di preparare alcuni
incantesimi extra. Può preparare lo stesso incantesimo più di una volta, ma ogni preparazione conta come un
incantesimo per il suo limite giornaliero. Per preparare un incantesimo arcano il mago deve avere un
punteggio di Intelligenza di almeno 10 + il livello dell'incantesimo;
Riposo: Per preparare i suoi incantesimi giornalieri, un Mago deve prima dormire per 8 ore. Non è obbligato
a dormire per ogni minuto di quel tempo, ma deve astenersi da movimento, combattimento, lancio di
incantesimi, uso di Abilità, conversazione o qualsiasi altra attività fisica o mentale abbastanza faticosa
durante il periodo di riposo. Se il riposo di un Mago viene interrotto, ogni interruzione aggiunge 1 ora al
tempo totale in cui deve riposare per avere la mente libera, e il mago deve avere almeno 1 ora di riposo
ininterrotto immediatamente prima di preparare i suoi incantesimi. Qualsiasi incantesimo lanciato nel
periodo di riposo conta nel limite giornaliero del Mago. Se il personaggio non ha bisogno di dormire per
qualche ragione, deve comunque avere 8 ore di calma riposante prima di preparare qualsiasi incantesimo;
Ambiente di Preparazione: Per preparare un incantesimo, un Mago deve avere abbastanza pace, calma e
comodità per potersi concentrare in modo adeguato, in un ambiente privo di distrazioni palesi. L'esposizione
a condizioni atmosferiche inclementi impedisce la Concentrazione necessaria, come qualsiasi ferita o Tiro
Salvezza fallito che il personaggio potrebbe subire mentre riposa. I Maghi, inoltre, devono avere accesso ai
loro libri degli incantesimi da cui studiare e luce sufficiente per leggerli. L’incantesimo Lettura del Magico
può essere preparato anche senza un libro.
Selezione e Preparazione Incantesimi: Se un Mago ha già degli incantesimi preparati (dal giorno prima) che
non ha lanciato, può abbandonarne alcuni o tutti per fare posto a nuovi incantesimi. Quando prepara gli
incantesimi per quel giorno, il Mago può lasciare alcuni slot incantesimi vuoti. Più tardi in quel giorno, il
Mago può ripetere il processo di preparazione tutte le volte che vuole, tempo e circostanze permettendo.
Durante queste sessioni extra di preparazione, il Mago può riempire questi slot incantesimi inutilizzati.
Tuttavia, non può abbandonare un incantesimo preparato in precedenza per sostituirlo con un altro o riempire
uno slot che è vuoto poiché nel frattempo ha lanciato un incantesimo. Questo tipo di preparazione richiede
una mente fresca e riposata. Come la prima sessione del giorno, questa preparazione dura almeno 15 minuti e
anche di più se il Mago prepara più di un quarto dei suoi incantesimi.
Scritti Magici Arcani: La scrittura magica di un'altra persona è incomprensibile anche al Mago più potente,
fino a che non trova il tempo di studiarla e decifrarla. Per decifrare (decifrare un manoscritto non significa
apprenderne il contenuto, vedi sotto Incantesimi Copiati dal Libro degli Incantesimi di un Altro o da una
Pergamena) uno scritto magico arcano (come un singolo incantesimo in forma scritta nel libro degli
incantesimi di un altro o in una pergamena), un personaggio deve superare una prova di Sapienza Magica
(CD 20 + il livello dell'incantesimo). Se fallisce la Prova di Abilità, il personaggio non può tentare di leggere
quel particolare incantesimo fino al giorno seguente. Un incantesimo Lettura del Magico decifra
automaticamente uno scritto magico senza la Prova di Abilità. Se la persona che ha creato lo scritto magico è
a disposizione per aiutare chi legge, la riuscita è comunque automatica. Una volta che un personaggio decifra
20
un particolare scritto magico, non ha bisogno di decifrarlo di nuovo. Decifrare uno scritto magico permette a
chi legge di identificare l'incantesimo, e gli dà qualche idea dei suoi effetti (come spiegato nella descrizione
dell'incantesimo). Se lo scritto magico era una pergamena e il lettore può lanciare incantesimi arcani, può
tentare di usare la pergamena.
Incantesimi da Mago e Libri degli Incantesimi in Prestito: Un Mago può utilizzare un libro degli incantesimi
in prestito per preparare un incantesimo che conosce già e che ha riportato nel suo libro degli incantesimi (è
possibile anche copiare incantesimi presenti in libri degli incantesimi altrui: si veda Incantesimi Copiati dal
Libro degli Incantesimi di un Altro o da una Pergamena), ma il processo di preparazione non è assicurato.
Per prima cosa, il Mago deve decifrare la scrittura nel libro (vedi sopra, Scritti Magici Arcani). Una volta che
un incantesimo dal libro di un altro incantatore è stato decifrato, il lettore deve superare una prova di
Sapienza Magica (CD 15 + il livello dell'incantesimo) per preparare l'incantesimo. Se la prova riesce, il
Mago può preparare l'incantesimo. Deve ripetere la prova per preparare di nuovo l'incantesimo,
indipendentemente da quante volte l'ha già preparato in precedenza. Se la prova fallisce, non può tentare di
preparare di nuovo l'incantesimo dalla stessa fonte fino al giorno dopo. Comunque, come spiegato sopra, non
ha bisogno di ripetere la prova per decifrarlo.

Aggiungere Incantesimi al Libro degli Incantesimi: I Maghi possono aggiungere nuovi incantesimi ai loro
libri degli incantesimi in molti modi. Un Mago può imparare solo nuovi incantesimi che appartengono alla
lista degli incantesimi da Mago.
Incantesimi Guadagnati ad un Nuovo Livello: Ogni volta che un personaggio raggiunge un nuovo livello
come Mago, guadagna due incantesimi a scelta da aggiungere al suo libro degli incantesimi. I due
incantesimi gratuiti devono essere di livelli che il Mago può lanciare.
Incantesimi Copiati dal Libro degli Incantesimi di un Altro o da una Pergamena: Un Mago può aggiungere
un incantesimo al suo libro ogni volta che ne trova uno su una pergamena magica o nel libro degli
incantesimi di un altro Mago. Indipendentemente dalla fonte dell'incantesimo, il Mago deve prima decifrare
la scrittura magica (vedi sopra, Scritti Magici Arcani). Quindi, deve trascorrere un'ora a studiare
l'incantesimo. Alla fine dell'ora, deve effettuare una prova di Sapienza Magica (CD 15 + il livello
dell'incantesimo). Un Mago che si è specializzato in una scuola di incantesimi guadagna bonus +2 alla prova
di Sapienza Magica se il nuovo incantesimo è della sua scuola di specializzazione. Se supera la prova, il
Mago comprende l'incantesimo e può copiarlo nel suo libro degli incantesimi (vedi sotto, Scrivere un Nuovo
Incantesimo nel Libro). Il processo lascia il libro da cui è stato copiato intatto, ma un incantesimo copiato
con successo da una pergamena magica scompare dalla pergamena. Se la prova fallisce, il Mago non può
capire o copiare l'incantesimo. Non può tentare di impararlo o copiarlo di nuovo fino a che non è trascorsa
una settimana. Un incantesimo che stava per essere copiato da una pergamena non scompare dalla
pergamena se si fallisce la prova di Sapienza Magica. In molti casi i Maghi chiedono un compenso per il
privilegio di copiare incantesimi dai loro libri degli incantesimi. Questo compenso di solito è pari alla metà
del costo per scrivere l'incantesimo in un libro degli incantesimi (vedi sotto, Scrivere un Nuovo Incantesimo
nel Libro). Incantesimi rari o unici possono costare molto di più.
Ricerche Indipendenti: Un Mago può anche cercare un incantesimo in modo indipendente, duplicando un
incantesimo esistente o creandone uno completamente nuovo. Il costo ed il tempo necessario per ricercare un
nuovo incantesimo sono lasciati al GM, ma la ricerca dovrebbe durare almeno 1 settimana e costare almeno
1.000 mo per livello dell'incantesimo ricercato. Essa potrebbe anche richiedere alcune prove di Sapienza
Magica e di Conoscenze (arcane).
Scrivere un Nuovo Incantesimo nel Libro: Una volta che un Mago comprende un nuovo incantesimo, può
riportarlo nel suo libro degli incantesimi:

 Tempo: Il processo richiede 1 ora per livello dell'incantesimo. I trucchetti (incantesimi di livello 0)
richiedono 30 minuti per essere scritti;
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 Spazio nel Libro degli Incantesimi: Un incantesimo occupa fino a 1 pagina del libro degli
incantesimi per livello dell'incantesimo. Anche un incantesimo di livello 0 (trucchetto) occupa 1
pagina. Un libro degli incantesimi ha 100 pagine;
 Materiali e Costi: I costi per scrivere un nuovo incantesimo nel proprio libro degli incantesimi
dipendono dal livello dell'incantesimo, come indicato nella tabella sottostante. Da notare che un
Mago non deve pagare questi costi in tempo e denaro per gli incantesimi che guadagna gratuitamente
ad ogni nuovo livello.

Livello Incantesimo Costo Trascrizione Livello Incantesimo Costo Trascrizione


0 5 mo 5 250 mo
1 10 mo 6 360 mo
2 40 mo 7 490 mo
3 90 mo 8 640 mo
4 160 mo 9 810 mo

Sostituire e Copiare Libri degli Incantesimi: Un Mago può usare la procedura per imparare un incantesimo
per ricostruire un libro degli incantesimi perso. Se ha già un incantesimo particolare preparato, può scriverlo
direttamente in un nuovo libro allo stesso costo richiesto per trascrivere un incantesimo in un libro. Il
processo cancella l'incantesimo preparato dalla sua mente, proprio come se lo avesse lanciato. Se non ha
l'incantesimo preparato, può prepararlo da un libro degli incantesimi in prestito e quindi scriverlo nel nuovo
libro. Per duplicare un libro degli incantesimi esistente, si usa la stessa procedura che per sostituirlo, tranne
per il fatto che il compito è molto più semplice. Il tempo richiesto e il costo per pagina sono dimezzati.
Vendere un Libro degli Incantesimi: I libri degli incantesimi sottratti possono essere venduti per un
ammontare pari alla metà del “costo per acquistare e scrivervi all'interno gli incantesimi” (credo che l’autore
originale intendesse “costo che si avrebbe per scrivere all’interno del libro venduto gli incantesimi presenti
nello stesso”).
Stregoni e Bardi: Stregoni e Bardi lanciano incantesimi arcani, ma non hanno libri degli incantesimi e non
preparano incantesimi. Il loro livello di classe limita il numero di incantesimi che possono lanciare ( per
dettagli si vedano le corrispondenti descrizioni di classe: https://golarion.altervista.org/wiki/Bardo e
https://golarion.altervista.org/wiki/Stregone ). Un alto punteggio di Carisma permette loro di lanciare alcuni
incantesimi extra. I membri di entrambe le classi devono avere un punteggio di Carisma di almeno 10 + il
livello dell'incantesimo per lanciare l'incantesimo.
Preparazione Giornaliera degli Incantesimi: Ogni giorno, Stregoni e Bardi devono concentrare la mente sul
compito di lanciare i loro incantesimi. Uno Stregone o un Bardo hanno bisogno di 8 ore di riposo (proprio
come un Mago), dopo le quali passano 15 minuti a concentrarsi (un Bardo deve cantare, recitare o suonare
uno strumento di qualche tipo mentre si concentra). Durante questo periodo, lo Stregone o il Bardo
preparano la mente a lanciare la loro quantità giornaliera di incantesimi. Senza questo periodo per
riprendersi, il personaggio non riguadagna gli slot incantesimi che ha usato il giorno prima.
Limite di Lancio Recente: Come per i Maghi, tutti gli incantesimi lanciati nelle ultime 8 ore contano nel
limite giornaliero dello Stregone e del Bardo.
Aggiungere Incantesimi al Repertorio di un Stregone o di un Bardo: Uno Stregone o un Bardo guadagnano
incantesimi ogni volta che raggiungono un nuovo livello nella loro classe e non li guadagnano in nessun altro
modo (per dettagli si vedano le corrispondenti descrizioni di classe: https://golarion.altervista.org/wiki/Bardo
e https://golarion.altervista.org/wiki/Stregone ). Con il permesso del GM, Stregoni e Bardi possono anche
selezionare gli incantesimi che guadagnano da nuovi e insoliti incantesimi di cui hanno appreso qualcosa
durante il gioco.

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Magia Divina:
Chierici, Druidi, Paladini esperti e Ranger esperti possono lanciare incantesimi divini. Diversamente dagli
incantesimi arcani, gli incantesimi divini traggono potere da una fonte divina. I Chierici acquisiscono potere
magico dalle divinità o da forze divine. La forza divina della natura dà potere agli incantesimi di Druidi e
Ranger. Le forze divine della legge e del bene danno potere agli incantesimi del Paladino. Gli incantesimi
divini tendono a focalizzarsi sulla guarigione e la protezione, e ad essere meno appariscenti, distruttivi e
dirompenti degli incantesimi arcani.
Preparare Incantesimi Divini: Gli incantatori divini preparano i loro incantesimi prevalentemente nello
stesso modo dei Maghi, ma con qualche differenza. La caratteristica rilevante per gli incantesimi divini è la
Saggezza (Carisma per i Paladini). Per preparare un incantesimo divino, un personaggio deve avere un
punteggio di Saggezza (Carisma per i Paladini) pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Allo stesso modo, gli
incantesimi bonus sono basati sulla Saggezza.
Momento del giorno: Un incantatore divino sceglie e prepara gli incantesimi in anticipo, come fa un Mago.
Però, un incantatore divino non ha bisogno di un periodo di riposo per preparare gli incantesimi. Invece, il
personaggio sceglie un particolare momento del giorno per pregare e ricevere gli incantesimi. Questo
momento di solito è associato con qualche avvenimento giornaliero. Se un qualche avvenimento impedisce al
personaggio di pregare al momento opportuno, deve farlo il più presto possibile. Se il personaggio non si
ferma a pregare per gli incantesimi alla prima opportunità, deve aspettare fino al giorno successivo per
preparare gli incantesimi.
Selezione e Preparazione degli Incantesimi: Un incantatore divino seleziona e prepara gli incantesimi in
anticipo con la preghiera e la meditazione in un momento particolare della giornata. Il tempo richiesto per
preparare incantesimi è lo stesso del Mago (1 ora), come lo è la necessità di un ambiente relativamente
tranquillo. Quando prepara gli incantesimi giornalieri, un Chierico può lasciare qualche slot incantesimo
vuoto. Più avanti durante il giorno può ripetere il processo di preparazione tutte le volte che vuole. Durante
queste sessioni extra di preparazione, può riempire gli slot lasciati vuoti. Tuttavia, non può riempire uno slot
che è vuoto perché ha lanciato un incantesimo o abbandonato un incantesimo preparato in precedenza. Come
la prima sessione, questa preparazione dura 15 minuti, o più se il Chierico deve preparare più di un quarto
dei suoi incantesimi. Gli incantatori divini non richiedono libri degli incantesimi. Tuttavia, la selezione di
incantesimi di un personaggio è limitata agli incantesimi nella lista della sua classe. Chierici, Druidi, Paladini
e Ranger hanno liste di incantesimi separati. I Chierici hanno anche accesso a due Domini determinati
durante la creazione del personaggio. Ogni Dominio dà al Chierico accesso a capacità speciali ed incantesimi
bonus.
Slot Incantesimi: Le tabelle delle classi dei personaggi mostrano quanti incantesimi di ogni livello può
lanciare un personaggio al giorno. Questi spazi per incantesimi giornalieri sono chiamati slot incantesimi. Un
incantatore ha sempre la possibilità di riempire uno slot incantesimo di livello superiore con un incantesimo
di livello inferiore. Un incantatore a cui manchi un punteggio di caratteristica abbastanza alto per lanciare
incantesimi che sarebbero altrimenti alla sua portata ha comunque gli slot, ma deve riempirli con incantesimi
di livello inferiore.
Limite di Lancio recente: Come con gli incantesimi arcani, al momento della preparazione qualsiasi
incantesimo lanciato nelle 8 ore precedenti conta nel numero di incantesimi che possono essere preparati.
Lancio Spontaneo di Incantesimi Curare e Infliggere: Un Chierico buono (o un Chierico di una divinità
buona) può lanciare spontaneamente un incantesimo curare al posto di un incantesimo preparato dello stesso
livello o superiore, ma non al posto di un incantesimo di Dominio. Un Chierico malvagio (o un Chierico di
una divinità malvagia) può lanciare spontaneamente un incantesimo infliggere al posto di un incantesimo
preparato (uno che non sia di Dominio) dello stesso livello o superiore. Ogni Chierico neutrale di una
divinità neutrale lancia spontaneamente incantesimi curare come un Chierico buono oppure incantesimi
infliggere come un Chierico malvagio, in base a quale opzione ha scelto il giocatore quando ha creato il
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personaggio. L'energia divina dell'incantesimo che l'incantesimo curare o infliggere sostituisce è convertita
nell'incantesimo curare o infliggere come se quell'incantesimo fosse stato preparato fin dall'inizio.
Lancio Spontaneo di Incantesimi Evoca Alleato Naturale: Un Druido può lanciare spontaneamente un
incantesimo Evoca Alleato Naturale al posto di un incantesimo preparato dello stesso livello o superiore.
L'energia divina dell'incantesimo che l'incantesimo Evoca Alleato Naturale sostituisce è convertita
nell'incantesimo evoca come se quell'incantesimo fosse stato preparato fin dall'inizio.
Scritti Magici Divini: Gli incantesimi divini possono essere scritti e decifrati proprio come gli incantesimi
arcani (vedi Scritti Magici Arcani). Una prova di Sapienza Magica può decifrare la scrittura magica divina e
identificarla. Tuttavia, solo i personaggi che hanno l'incantesimo in questione (nella sua forma divina) nelle
loro liste di incantesimi basati sulla classe possono lanciare un incantesimo divino da una pergamena.
Incantesimi Guadagnati ad un Nuovo Livello: I personaggi, che possono lanciare incantesimi divini
intraprendono un certo periodo di studio tra un'avventura e l'altra. Ogni volta che un personaggio riceve un
nuovo livello di incantesimi divini, impara gli incantesimi di quel livello automaticamente.
Ricerche Indipendenti: Un incantatore divino può anche cercare un incantesimo indipendentemente, come
può farlo un incantatore arcano. Solo il creatore di un tale incantesimo può prepararlo e lanciarlo, a meno che
non decida di condividerlo con altri.

Magia Parapsichica:
I maghi studiano antichi tomi per svelare gli arcani segreti dell'universo e i chierici pregano divinità distanti
perché concedano loro il potere divino. Tuttavia, esiste un terzo e più esoterico tipo di magia, connesso
all'essere composito di ogni creatura, dalla mente consapevole al più profondo dei desideri, dalla forza vitale
allo spirito, dalla stessa anima al sé cosmico. Questo terzo tipo è la magia parapsichica. Un incantesimo
parapsichico funziona in gran parte come ogni altro incantesimo. Talenti di Metamagia e le altre regole che
alterano o attivano gli incantesimi possono essere di solito usati con gli incantesimi parapsichici (vedi la
sezione Componenti più avanti per alcune eccezioni). Gli incantatori parapsichici non sono influenzati da
effetti che hanno come bersaglio incantatori arcani o divini, o talenti che indicano che possono essere
utilizzati solo da incantatori arcani o divini.
Componenti: La magia parapsichica nasce da qualità distintive dell'essere composito dell'incantatore. Gli
incantesimi parapsichici non hanno mai componenti verbali o somatiche, ma solo costose componenti
materiali. Gli incantesimi parapsichici sono pure azioni mentali e possono essere lanciati anche mentre
l'incantatore è Immobilizzato o Paralizzato. Con gli incantesimi parapsichici le componenti focus funzionano
allo stesso modo che con gli altri incantesimi. Quando un incantesimo richiede una componente materiale
costosa, un incantatore parapsichico può invece usare qualsiasi oggetto che abbia sia un senso significativo
che un valore superiore o uguale al costo della componente dell'incantesimo. Per esempio, se una spiritista
volesse lanciare Rianimare Morti per riportare indietro dalla tomba il proprio consorte, potrebbe usare la
propria fede del valore di 5.000 mo come componente materiale.
Al posto delle componenti verbali e somatiche, tutti gli incantesimi parapsichici hanno componenti legate
all'essere insito dell'incantatore. Le due componenti parapsichiche sono dette emotiva e intellettiva. Se le
componenti di un incantesimo riportano una componente somatica, allora quell'incantesimo richiede una
componente emotiva quando viene lanciato da un incantatore parapsichico, e se ha una componente verbale
allora richiede una componente intellettiva quando viene lanciato da un incantatore parapsichico. Gli
incantesimi parapsichici lanciati da incantatori arcani e divini non parapsichici usano le componenti
somatiche e verbali come di consueto:

 Componenti Emotive: Le componenti emotive rappresentano un particolare stato emotivo richiesto


per lanciare l'incantesimo. Un incantatore parapsichico ordina i propri desideri per focalizzare e

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liberare l'energia dell'incantesimo. È impossibile lanciare un incantesimo con componente emotiva
mentre l'incantatore è sotto l'influsso di un effetto non innocuo con il descrittore emozione o paura.
Anche se l'emozione dell'effetto coincide con quella necessaria per lanciare l'incantesimo
parapsichico, l'incantatore non controlla i propri desideri e impulsi animali, parte necessaria per
fornire una componente emotiva.
 Componenti Intellettive: Le componenti intellettive rappresentano le costruzioni mentali necessarie
per il funzionamento dell'incantesimo, come dipingere un lupo vividamente dettagliato per lanciare
Forma Ferina e trasformarsi in un lupo. La CD per le prove di Concentrazione per un incantesimo
con componente intellettiva aumenta di 10. Un incantatore parapsichico che lancia un incantesimo
con componente intellettiva può intraprendere un'azione di movimento prima di iniziare il lancio
dell'incantesimo per concentrarsi; poi può usare la CD normale anziché quella aumentata.
Proprio come le capacità magiche non richiedono mai componenti verbali, somatiche o materiali, così queste
capacità non richiedono nemmeno componenti intellettive o emotive. Un incantatore parapsichico può
sostituire le componenti verbali e somatiche con le componenti intellettive ed emotive solo ai fini delle stesse
componenti dell'incantesimo, non allo scopo delle regole di altri elementi che si riferiscono alle componenti
verbali e somatiche. Per esempio, non può usare Incantesimi Silenziosi per ignorare la componente
intellettiva di un incantesimo.
Lanciare Incantesimi Ridotti: Alcuni incantesimi parapsichici possono essere lanciati ridotti. Ciò significa
che l'incantatore può lanciare l'incantesimo al livello che conosce o in qualsiasi versione di livello inferiore,
usando lo slot appropriato (ovvero uno slot di livello pari al livello incantesimo originale). Quando un
incantatore lancia un incantesimo ridotto, lo considera esattamente come la versione di livello inferiore,
incluso quando ne determina l'effetto, il tiro salvezza e le altre variabili. Ogni volta che un incantatore
spontaneo aggiunge un incantesimo alla sua lista degli incantesimi conosciuti che può essere lanciato ridotto,
può immediatamente imparare un incantesimo al posto di ogni versione di livello inferiore di
quell'incantesimo conosciuto. In pratica, perde ogni versione precedente e può sostituirla con un altro
incantesimo dello stesso livello che sia sulla sua lista degli incantesimi.

Magia Mitica:
Gli incantesimi mitici attingono al Potere Mitico dell'incantatore per creare effetti magici ancor più potenti:
Palla di Fuoco (Mitico) incendia le creature colpite, Armatura Magica (Mitico) può negare i colpi critici e
così via. Si tratta di versioni miticamente caricate degli incantesimi che già si conoscono.
Imparare Incantesimi Mitici: Per imparare un incantesimo mitico, il personaggio deve selezionare la
capacità di percorso universale Incantesimi Mitici o il talento Incantesimo Ascendente. Così facendo, sblocca
il segreto per utilizzare il proprio Potere Mitico per amplificare gli incantesimi non mitici scelti.
Lanciare Incantesimi Mitici: Se il personaggio conosce la versione mitica di un incantesimo, ogni volta che
lo lancia, può spendere un uso del Potere Mitico per convertirlo nella sua controparte mitica. Ciò non cambia
il livello dello slot usato per lanciare l'incantesimo. La versione mitica di un incantesimo non va preparata:
basta preparare la versione non mitica.
Effetti degli Incantesimi Mitici: A meno che non sia indicato diversamente, un incantesimo mitico funziona
proprio come la sua versione non mitica. Similmente, anche i limiti imposti all’incantesimo valgono per la
sua versione mitica. A meno che la descrizione di un incantesimo mitico non indichi che aumenta, rimpiazza
o migliora un effetto dell'incantesimo non mitico o che crea un effetto al posto di quello della controparte
non mitica, l'incantesimo mantiene tutti gli effetti dell'incantesimo non mitico oltre agli effetti della versione
mitica. Per esempio, l'incantesimo Blasfemia (Mitico) prevede delle penalità per creature che falliscono il
Tiro Salvezza; dato che la descrizione non indica che queste penalità rimpiazzano quelle di Blasfemia non
mitico, si aggiungono agli effetti dell'incantesimo non mitico.

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Incantesimi Mitici Potenti: La versione potente di un incantesimo mitico ha lo stesso effetto dell'incantesimo
mitico, più benefici o opzioni addizionali, oppure effetti maggiori. Alcuni effetti potenti richiedono di avere
una Categoria minima per essere lanciati. Se questo è il caso, il requisito riguardante la Categoria per gli
effetti potenti è indicato tra parentesi nella sezione relativa. Per esempio, "Potente (4°)" significa che
l'incantatore deve essere almeno di 4° Categoria per usare questa opzione. Se il personaggio conosce un
incantesimo mitico, sa automaticamente lanciarne la versione potente dopo aver raggiunto la Categoria
richiesta. Lanciare la versione potente di un incantesimo mitico richiede che il personaggio spenda più usi
del Potere Mitico: il numero di usi addizionali richiesti per la versione potente è indicato nella sezione
"Potente" dell'incantesimo e include l'uso del Potere Mitico necessario per lanciare la versione mitica
dell'incantesimo. Quando lancia un incantesimo, il personaggio deve decidere se lanciare la versione non
mitica, quella mitica o quella mitica potente e spendere il numero appropriato di usi del Potere Mitico. il
personaggio non può lanciare la versione non mitica dell'incantesimo e poi spendere un uso del Potere Mitico
per cambiarlo nella versione mitica, né può lanciarne la versione mitica base e poi spendere la differenza in
Potere Mitico per cambiarlo nella versione potente.
Incantesimi Mitici negli Oggetti Magici: Gli incantesimi mitici non possono essere lanciati negli oggetti
magici, a meno che non si tratti di Artefatti.
Incantesimi Mitici nel Blocco Statistiche: Nel blocco statistiche di una creatura, un apice "M" indica che la
creatura conosce la versione mitica dell'incantesimo.
Possente: Gli incantesimi che il personaggio lancia come mitici (anche quelli potenti) possono anche essere
lanciati in una forma possente, a cui è più difficile resistere. Spendendo un uso addizionale del Potere Mitico,
l'incantatore aumenta di 2 la CD del Tiro Salvezza dell'incantesimo e ottiene bonus +2 alla prova di livello
dell'incantatore effettuata per superare la Resistenza agli Incantesimi.
Resistente: Gli incantesimi che il personaggio lancia come mitici (anche quelli potenti) possono anche
essere lanciati in una forma resistente, che è più difficile da dissolvere o controincantare. Si deve spendere un
uso addizionale del Potere Mitico: tutte le prove effettuate per dissolvere l'incantesimo subiscono penalità -4
e l'incantesimo non può essere controincantato, a meno che l'incantatore avversario non spenda a sua volta
un uso del Potere Mitico per superare la resistenza dell'incantesimo (in tale caso si applicano le normali
regole per il controincantesimo).
Nuovi Incantesimi: Il seguente elenco contiene nuovi incantesimi che influenzano in qualche modo le
regole o le creature mitiche. Non è necessario possedere una Categoria Mitica per lanciare gran parte di
questi incantesimi. Alcuni di questi incantesimi hanno una versione mitica e una potente proprio come per
incantesimi preesistenti.

Ascensione Ascensione (Mitico) Concedere Percorso


Condividere Gloria Dissanguare Gloria Immortalità
Immortalità (Mitico) Rescissione Mitica Ristorare Potere Mitico
Rubare Potere Terraformare //

Scegliere le Abilità
Le Abilità rappresentano una serie di capacità fondamentali che il personaggio possiede, acquisisce e
sviluppa man mano che avanza di livello. In fase di Creazione di un Personaggio va determinato il numero
dei gradi di Abilità posseduti dal personaggio in base alla sua classe e al modificatore di Intelligenza (e a
qualsiasi altro bonus, come quello degli umani). Poi spendete questi gradi nelle Abilità, ma ricordate che non
si possono avere più gradi del vostro livello e del numero dei vostri Dadi Vita (ad esempio, massimo 1 grado
in un'Abilità per un personaggio di 1° livello). Ad ogni livello successivo, il personaggio guadagna altri
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gradi. È possibile fare riferimento alla tabella seguente per determinare il numero di gradi di Abilità
guadagnati ad ogni livello per le classi elencate. In alternativa, nella descrizione di ogni classe è indicato il
numero di gradi di Abilità ottenuto per livello.

Classe Gradi Abilità Classe Gradi Abilità


Alchimista 4 + Mod Int Inquisitore 6 + Mod Int
Barbaro 4 + Mod Int Ladro 8 + Mod Int
Bardo 6 + Mod Int Mago 2 + Mod Int
Cavaliere 4 + Mod Int Monaco 4 + Mod Int
Chierico 2 + Mod Int Oracolo 4 + Mod Int
Convocatore 2 + Mod Int Paladino 2 + Mod Int
Druido 4 + Mod Int Ranger 6 + Mod Int
Fattucchiere 2 + Mod Int Stregone 2 + Mod Int
Guerriero 2 + Mod Int // //

Al seguente link https://golarion.altervista.org/wiki/Abilit%C3%A0 è possibile trovare le tabelle contenenti


le abilità che possono essere apprese dalle Classi Base e da quelle Avanzate.
Acquisire Abilità: Ad ogni livello, i personaggi ottengono un certo numero di gradi di Abilità (in base alla
Classe scelta) a cui si aggiunge il loro modificatore di Intelligenza. Investire un grado in un'Abilità
rappresenta una misura dell'addestramento in quell'abilità. Non si possono avere più gradi in un'abilità dei
propri Dadi Vita totali: essi rappresentano il livello generale del potere e delle capacità di ogni creatura e
sono usati per determinare i Punti Ferita totali di una creatura; per esempio, una personaggio può avere 3d8
Dadi Vita (ovvero 3 Dadi Vita): quando si tira per determinare i suoi Punti Ferita, bisogna tirare un d8 tre
volte e sommare i risultati insieme ad eventuali altri modificatori. Ogni classe ha delle abilità preferite,
chiamate abilità di classe, in cui eccelle facilmente, poiché fanno parte del suo addestramento. Si ottiene
bonus +3 a tutte le abilità di classe in cui è stato messo almeno un grado . Se si hanno più classi che
concedono un bonus ad un'abilità di classe, questi bonus non si cumulano. Gli Umani ottengono 1 grado di
abilità aggiuntivo per livello di classe. I personaggi che avanzano di livello in una classe preferita hanno
l'opzione di guadagnare 1 punto ferita addizionale o 1 grado di abilità. Se si sceglie un livello in una nuova
classe, tutte le sue abilità di classe sono automaticamente aggiunte alla lista delle proprie abilità di classe, e si
ottiene bonus +3 a queste abilità se si hanno gradi in esse.
Prove di Abilità: Per determinare il successo di un’Abilità, ogni volta che essa viene usata bisogna
effettuare una prova di abilità; in tal caso, si tira [1d20 + numero di gradi dell’Abilità + modificatore della
caratteristica appropriata al risultato della prova]. Se l'abilità che si sta usando è un'abilità di classe (e
sono stati investiti gradi in essa), si ottiene bonus +3 alla prova. Se non si è addestrati nell'abilità (e l'abilità
può essere utilizzata senza addestramento) si può tentare di usare l'abilità, ma si applicano solo il bonus (o la
penalità) concessa dal modificatore di caratteristica appropriato al risultato della prova e i modificatori
ottenuti da altre fonti, come razza, privilegi di classe, Equipaggiamento, incantesimi, oggetti magici, e così
via. La penalità di armatura alla prova si applica a tutte le prove di Abilità che si basano su Forza e
Destrezza. Si veda la tabella seguente per una lista riassuntiva dei bonus alle prove di abilità:

Abilità Prova di Abilità


Senza Addestramento 1d20 + mod caratteristica + modificatori
situazionali
Con Addestramento 1d20 + gradi Abilità + mod caratteristica +
modificatori situazionali
Abilità di Classe con Addestramento 1d20 + 3 + gradi Abilità + mod caratteristica +
modificatori situazionali

La prova di Abilità riesce se il risultato ottenuto è uguale o maggiore rispetto alla Classe Difficoltà associata
(o CD) all'impresa che si intende portare a termine. Alcune imprese hanno vari livelli di successo e
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fallimento in base a quanto la prova è maggiore o minore alla CD richiesta. Alcune prove di Abilità sono
contrapposte da una prova di abilità del bersaglio. Quando si effettua una prova di Abilità Contrapposta, il
tentativo ha successo se il risultato della propria prova è maggiore del risultato del bersaglio.
Prendere 10 e Prendere 20: Quando non si è di fretta, non si è minacciati o distratti da una distrazione
palese, il risultato di una prova può essere determinato a priori senza effettuare un lancio dei dadi:

 Prendere 10: Se non si è in immediato pericolo o distratti, è possibile prendere automaticamente 10


alla prova senza effettuare un tiro. Per molti semplici compiti, prendere 10 può già costituire un
successo automatico alla prova. Questa soluzione è particolarmente indicata se non si vuole
rischiare di effettuare un tiro negativo;
 Prendere 20: Quando si ha molto tempo, non si è sotto minaccia o distrazioni, e quando l'Abilità che
deve essere tentata non comporta penalità di fallimento, è possibile prendere automaticamente 20
alla prova senza effettuare un tiro. In altre parole, si presume che ritirando il d20 varie volte, alla
fine si otterrebbe 20. Per prendere 20 si impiega venti volte il tempo necessario per effettuare una
sola prova (di solito 2 minuti per un'Abilità che normalmente può essere provata in 1 round o
meno). Le Abilità in cui normalmente si può “prendere 20” comprendono Artista della Fuga,
Disattivare Congegni (se usata per scassinare serrature) e Percezione (se usata per cercare trappole).
Prove di Caratteristica e Prove di Livello dell'Incantatore: La regola di prendere 10 e prendere 20 si applica
normalmente anche per le prove di Caratteristica. Nessuna di queste regole si applica alle prove di livello
dell'Incantatore o alle prove di Concentrazione.
Aiutare un Altro: Si può aiutare un altro personaggio a superare la sua prova di Abilità compiendo lo stesso
tipo di prova in uno sforzo comune. Se si ottiene 10 o più alla prova, il personaggio che si vuole aiutare
riceve bonus +2 alla sua prova. Non è possibile risolvere automaticamente il tiro (si veda Prendere 10 e
Prendere 20) in una prova di aiutare un altro Nei casi in cui un'Abilità pone dei limiti in relazione a chi può
utilizzarla, come disarmare trappole magiche usando Disattivare Congegni, un personaggio non può
collaborare per conferire un bonus ad un'impresa che non è in grado di svolgere da solo. Il GM potrebbe
imporre altre restrizioni all'azione di aiutare un altro in base alle situazioni specifiche.

Scegliere i Talenti
Alcuni attributi dei personaggi non sono legati a Razza, Classe o Abilità: ad esempio la rapidità dei Riflessi
che permette di reagire al pericolo molto velocemente, la capacità di realizzare Oggetti Magici, o
l'addestramento per vibrare colpi con estrema potenza con Armi da Mischia. Queste capacità sono
rappresentate dai Talenti. Alcuni Talenti sono più utili ad alcuni tipi di personaggi piuttosto che ad altri, e
molti di essi hanno dei prerequisiti speciali che bisogna soddisfare prima di poterli scegliere; come regola
generale, i Talenti rappresentano tutte quelle capacità che esulano dagli scopi normali della Razza e della
Classe del personaggio. Molti alterano o migliorano i privilegi di Classe o ne attenuano le restrizioni, mentre
altri possono conferire bonus alle statistiche o la possibilità di effettuare azioni altrimenti proibite.
Scegliendo i Talenti, i giocatori possono adattare il proprio personaggio in modo da renderlo assolutamente
unico. Nella tabella seguente sono elencati i Talenti ricevuti ad ogni livello:

Talenti Ricevuti per Livello


Livello Livello Livello Livello
1 (*) 6 / 11 +1 16 /
2 / 7 +1 12 / 17 +1
3 +1 8 / 13 +1 18 /
4 / 9 +1 14 / 19 +1
5 +1 10 / 15 +1 20 /

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(*) Talenti al Primo Livello
Non Umano, Non Guerriero Umano, Non Guerriero
1 Talento 2 Talenti
Non Umano, Guerriero Umano, Guerriero
2 Talenti 3 Talenti

Totale Talenti: Il numero totale di Talenti posseduti al livello 20 è pari a [9 + Talenti al Primo Livello].
Prerequisiti: Alcuni Talenti richiedono dei prerequisiti. Un personaggio può ottenere un Talento allo stesso
livello in cui soddisfa il prerequisito. Un Talento che non può essere utilizzato se un personaggio ne ha perso
il prerequisito, non viene perso. Se il personaggio, successivamente, riottiene il prerequisito,
immediatamente riguadagna il pieno uso del Talento.
Tipi di Talenti: I Talenti possono essere raggruppati in categorie; di seguito è presentata una tabella sulle
categorie principali dei Talenti:

Categorie Talenti
Allineamento Incanalare Energia
Combattimento Metamagia
Creazione Oggetto Mitici
Critico Mostruosi
Eleganza Occhiata
Eroici Squadra
Esibizione Stile
Generali Trama
Grinta Tratti

Talenti che Concedono Usi Addizionali: I Talenti che concedono usi addizionali di privilegi di Classe,
come Incanalare Extra o Ira Extra, concedono a tutti gli effetti una riserva di usi giornalieri addizionali alla
capacità influenzata. Se si possiedono livelli in più Classi che concedono la medesima capacità (o capacità
che sono considerate al pari di altre al fine di soddisfare i prerequisiti del Talento, come Canto Furioso dello
Scaldo che conta come Esibizione Bardica), questa singola riserva si applica a tutte quelle capacità, e non
concede usi addizionali per ciascuna di esse individualmente. Si può spendere questa riserva di usi
giornalieri in una qualsiasi tra queste capacità nel modo che si ritiene più opportuno. Si veda l’esempio
seguente per delucidazioni. Se si possiedono livelli sia da Barbaro che da Iracondo di Stirpe e si prende il
Talento Ira Extra, si guadagnano 6 round addizionali che possono essere usati per Ira o Ira di Stirpe oppure
ripartiti tra le due. Il Talento non concede sia 6 round addizionali di Ira che 6 round addizionali di Ira di
Stirpe, fornisce precisamente 6 round giornalieri aggiuntivi, che si possono usare per una qualsiasi di queste
capacità. Un giorno, si potrebbero usare 4 di questi round per Ira e 2 per Ira di Stirpe; il giorno seguente, 3
usi per ciascuna capacità.
Database Talenti: Al link https://golarion.altervista.org/wiki/Database_Talenti è possibile trovare il
Database completo dei Talenti e link per le singole categorie.

Determinare i Punti Ferita (PF)

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Un personaggio o una creatura al 1° livello ottiene il massimo dei Punti Ferita (PF) del suo dado vita (si veda
la tabella seguente). Per determinare i punti ferita di un personaggio o di una creatura per i livelli oltre il 1°,
tirare il dado indicato. Quando il totale dei punti ferita scende a 0, si diventa Inabili. Quando scende a –1, si
diventa Morenti. Quando giunge ad un totale negativo pari al proprio valore di Costituzione, si è Morti.

Classe Dado Vita Classe Dado Vita


Alchimista D8 Ladro D8
Antipaladino D10 Mago D6
Bardo D12 Magus D6
Barbaro D8 Monaco D8
Cavaliere D10 Ninja D8
Chierico D8 Oracolo D8
Convocatore D8 Paladino D10
Druido D8 Pistolero D10
Fattucchiere D6 Ranger D10
Guerriero D10 Samurai D10
Inquisitore D8 Stregone D6

Inabile: Un personaggio con 0 Punti Ferita, o che ha Punti Ferita negativi ma che è stabilizzato e cosciente, è
inabile. Può compiere solo un’azione di movimento o un’azione standard per round; non può effettuare
azioni di round completo, ma può sempre compiere azioni veloci. Qualsiasi altra azione standard (compresa
ad esempio lanciare un incantesimo rapido), subisce 1 danno al termine dell’azione. Un personaggio inabile
con Punti Ferita negativi recupera i Punti Ferita normalmente se viene aiutato (vedasi magie o abilità come
Guarire). Alternativamente può tentare ogni giorno una prova di Costituzione con CD 10 dopo aver riposato
per 8 ore, per iniziare a recuperare i Punti Ferita per via naturale. Il personaggio subisce una penalità alla
prova pari ai Punti Ferita negativi totali. Una volta che un personaggio supera la prova, continua a guarire
per via naturale (+1 Punto Ferita ogni ora, +4 se l’ora è passata a dormire), e non correrà più il rischio di
perdere altri Punti Ferita in modo naturale.
Morente: Un personaggio Morente è Privo di Sensi e prossimo alla Morte. Le creature che hanno Punti
Ferita negativi e non si sono Stabilizzate sono Morenti. Una creatura Morente non può compiere azioni. Nei
turni successivi a quello in cui è stato ridotto a Punti Ferita negativi (ma non è Morto) il personaggio deve
effettuare una prova di Costituzione con CD 10 per provare a stabilizzarsi. A Combattimento concluso, la
prova va effettuata ogni ora. Il personaggio subisce una penalità alla prova pari ai suoi Punti Ferita negativi
totali e perde un Punto Ferita in caso di fallimento. Un personaggio Stabilizzato con il successo di questa
prova è ancora Privo di Sensi, non è più Morente e non deve effettuare questa prova. Il personaggio può
quindi compiere una prova di Costituzione con CD 10 ogni turno (o ogni ora) per riprendere i sensi e
diventare Inabile (i suoi Punti Ferita sono ancora negativi). Il personaggio subisce una penalità a questa
prova pari ai suoi Punti Ferita negativi totali, e perde un Punto Ferita in caso di fallimento. Se il personaggio
si è Stabilizzato grazie all’aiuto di un altro personaggio il fallimento della prova non comporta perdita di
Punti Ferita. Un 20 naturale comporta un successo automatico. Se un personaggio Morente ha una quantità di
Punti Ferita negativi pari al suo punteggio di Costituzione, muore.
Morto: I punti ferita del personaggio sono ridotti ad una quantità pari alla sua Costituzione in negativo, la sua
Costituzione scende a zero, o un incantesimo o un effetto lo uccidono sul colpo. L’anima del personaggio
abbandona permanentemente il suo corpo. I personaggi morti possono essere riportati in vita dalla magia. Un
personaggio riportato in vita da una magia ritorna in piena salute e alle condizioni in cui si trovava al
momento della morte. I personaggi risorti non si devono preoccupare delle condizioni che colpiscono i
cadaveri (es decadimento del corpo).

Scegliere l’Equipaggiamento
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Ogni nuovo personaggio comincia il gioco con una quantità di monete d’oro in base alla classe selezionata
(si veda la tabella sottostante); tale quantità può essere spesa per acquistare il proprio Equipaggiamento. In
aggiunta, il personaggio è dotato di un abito del valore di 10 mo o meno; è a discrezione del GM decidere se
fornire ai personaggi un equipaggiamento base. In genere, non si può usare il denaro iniziale per acquistare
oggetti magici senza il consenso del GM.

Classe Monete Iniziali Media Classe Monete Iniziali Media


Alchimista 3d6 × 10 mo 105 mo Ladro 4d6 × 10 mo 140 mo
Bardo 3d6 × 10 mo 105 mo Mago 2d6 × 10 mo 70 mo
Barbaro 3d6 × 10 mo 105 mo Monaco 1d6 × 10 mo 35 mo
Cavaliere 5d6 × 10 mo 175 mo Ninja 4d6 × 10 mo 140 mo
Chierico 4d6 × 10 mo 140 mo Oracolo 3d6 × 10 mo 105 mo
Convocatore 2d6 × 10 mo 70 mo Paladino 5d6 × 10 mo 175 mo
Druido 2d6 × 10 mo 70 mo Pistolero 5d6 × 10 mo 175 mo
Fattucchiere 3d6 × 10 mo 105 mo Ranger 5d6 × 10 mo 175 mo
Guerriero 5d6 × 10 mo 175 mo Samurai 3d6 × 10 mo 105 mo
Inquisitore 4d6 × 10 mo 140 mo Stregone 2d6 × 10 mo 70 mo

Vendita e Scambio: In generale, è possibile vendere qualsiasi cosa alla metà del suo prezzo di mercato. Le
merci di scambio costituiscono l’eccezione alla regola. Una merce di scambio, in questo senso, è un bene di
valore che può essere scambiato.
Monete: Una moneta standard pesa circa 10 gr (50 monete corrispondono a 0,5 kg). Si veda la tabella
seguente per il Valore di Cambio delle monete.

Valore di Cambio Monete di rame Monete di Argento Monete d’Oro Monete di Platino
Monete di rame 1 1/10 1/100 1/1000
Monete di 10 1 1/10 1/100
Argento
Monete d’Oro 100 10 1 1/10
Monete di Platino 1000 100 10 1

Capacità di Trasporto: L’Equipaggiamento trasportato da un personaggio può rallentarlo. L'ingombro si


divide in due parti: ingombro dell'armatura e ingombro del peso totale.
Ingombro dell’Armatura: L'armatura di un personaggio limita il bonus di Destrezza alla Classe Armatura
(ogni armatura ha un limite massimo di Bonus Destrezza da applicare in combattimento) e introduce una
penalità di armatura a tutte le prove di Abilità basate su Forza e Destrezza..
Ingombro del Peso: In questa sede non verrà dettagliato l’Ingombro del Peso: il livello del Carico (leggero,
medio o pesante) sarà stabilito dal GM “ad occhio”, basandosi sui valori di Forza e Peso contenuti nella
tabella Capacità di Carico al link https://golarion.altervista.org/wiki/Equipaggiamento. In base alla tipologia
di carico quindi saranno applicate delle penalità come descritto dalla tabella seguente.

Carico Destrezza Massima Penalità alla Prova


Leggero / /
Medio +3 -3
Pesante +1 -6

Come l'armatura quindi, anche il carico fornisce al personaggio un bonus di Destrezza massimo alla CA e
una penalità alla prova (che funziona come una penalità di armatura alla prova). Un carico medio o pesante
influisce sulle Abilità del personaggio come quando indossa un'armatura media o pesante. Trasportare un
peso leggero, invece, non ingombra. Se il personaggio indossa un'armatura e sta trasportando un Carico
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Medio o Pesante, bisogna usare il valore peggiore di penalità (e di limite al bonus di Destrezza) proposto
dall'armatura o dal peso. Non bisogna sommare le penalità.
Sollevare e Trascinare: Un personaggio può sollevare sopra la testa un peso fino al suo carico massimo (si
veda sempre la tabella al link https://golarion.altervista.org/wiki/Equipaggiamento). Il carico massimo è il
valore di carico pesante più alto indicato per la Forza del personaggio. Un personaggio può sollevare dal
terreno un peso fino al doppio del carico massimo, ma mentre è sovraccaricato in questo modo, il
personaggio perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, i suoi movimenti sono limitati (può muoversi di un
massimo di 1.5 m per round, e tale azione conta come azione di round completo) e non può fare altro. Un
personaggio può spingere o trascinare sul terreno un peso fino a cinque volte il suo carico massimo.
Ovviamente, a tutto questo bisogna aggiungere eventuali condizioni favorevoli o sfavorevoli nel momento
dell’azione (es ferite, corpo sferico…).
Costo della Vita: Dover pagare e preoccuparsi di cibo e acqua quando si sta giocando è fastidioso: pertanto,
si può ignorare tali fattori e le loro relative spese facendo pagare ai PG un costo di vita ricorrente (mensile).
Tale costo è definito dal GM e dai PG stessi, basandosi su quello che loro desiderano avere come tenore di
vita. Di seguito sono elencati alcuni esempi di spese mensili:

 Indigente (0 mo/mese): Un PG indigente deve tenere traccia di ogni acquisto e può avere bisogno di
ricorrere al furto o a prove di Sopravvivenza per vivere.
 Povero (5 mo/mese): Il PG vive in locande e non deve tenere traccia di acquisti per pasti o tasse
comuni di 1 ma o inferiori.
 Media (10 mo/mese): Il PG dispone di una propria abitazione (o comunque affitta alloggi quando
arriva in una nuova città) con funzione di deposito sicuro per oggetti non magici del valore di 1 mo
o meno; non deve tener traccia di acquisti per pasti o tasse comuni di 1 ma o inferiori.
 Ricco (100 mo/mese): Il PG dispone di una villetta (o comunque affitta case quando arriva in una
nuova città) con funzione di deposito sicuro per oggetti non magici del valore di 5 mo o meno; non
deve tener traccia di acquisti per pasti o tasse comuni di 10 mo o inferiori.
 Sfarzoso (1000 mo/mese): Il PG dispone di una villa sfarzosa (o comunque ne affitta quando arriva
in una nuova città) con funzione di deposito sicuro per oggetti non magici del valore di 25 mo o
meno; non deve tener traccia di acquisti per pasti o tasse comuni di 100 mo o inferiori.
Armi, Armature ed Equipaggiamenti Specifici: Per informazioni su armi, armature ed altre tipologie di
equipaggiamento si consultino le sezioni dedicate al link
https://golarion.altervista.org/wiki/Equipaggiamento o le nozioni generali presentate nel Capitolo Armi,
Oggetti e Cose Interessanti.

Determinare Classe Armatura, Tiri Salvezza, Iniziativa e Valori


d’Attacco
Classe Armatura:
La Classe Armatura (CA) quantifica la difficoltà degli avversari ad assestare un colpo che infligga Danno. È
il risultato del Tiro per Colpire che un avversario deve ottenere per mettere a segno un colpo contro un
personaggio. La CA è calcolata come [10 + Bonus di Armatura + Bonus di Scudo + Modificatore di
Destrezza + Modificatore di Taglia + Altri Modificatori], dove:

 Bonus di Armatura: viene concesso da un'armatura, da un incantesimo o da un effetto magico che


imitano l'armatura. Il Bonus di Armatura non è cumulabile con altri Bonus di Armatura. Un Bonus
Armatura non si applica contro gli attacchi di contatto, fatta eccezione per i bonus concessi da effetti

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di forza (credo intenda basati sulla caratteristica Forza) che si applicano contro gli attacchi di
contatto incorporei, come quella di un'Ombra.
 Bonus di Scudo: viene concesso da uno scudo, da un incantesimo o da un effetto magico che imitano
lo scudo. Il bonus di scudo non è cumulabile con altri bonus di scudo. Un Bonus Scudo non si
applica contro gli attacchi di contatto. Uno scudo magico in genere concede un potenziamento al
bonus di scudo, aumentando il bonus complessivo. Un bonus di scudo concesso da un incantesimo o
da un oggetto magico prende tipicamente la forma di un campo di forza invisibile, ma tangibile.
Altri Modificatori: Altri fattori che modificano la CA:

 Bonus di Armatura Naturale: Se la propria Razza è dotata di scaglie, pelle coriacea o altro si ottiene
un bonus alla CA.
 Bonus di Deviazione: Gli effetti di deviazione Magica parano gli attacchi e modificano la CA.
 Bonus di Potenziamento: Gli effetti di potenziamento migliorano il bonus alla CA conferito
dall'Armatura o dallo Scudo.
 Bonus di Schivare: Questo bonus è fornito dal Talento Schivare. Qualsiasi situazione che nega il
bonus di Destrezza, nega i bonus di Schivare. A differenza di altri tipi di bonus, i bonus di Schivare
sono cumulabili.
 Modificatore di Taglia: Si veda la tabella a lato seguente

Taglia Modificatore di Taglia


Colossale -8
Mastodontica -4
Enorme -2
Grande -1
Media 0
Piccola +1
Minuscola +2
Minuta +4
Piccolissima +8

Impreparato: Se non si è in grado di reagire a un colpo, non si può sfruttare il bonus di Destrezza alla CA e
di conseguenza nemmeno il Bonus di Schivare. Gli altri bonus rimangono invariati.
Attacchi di Contatto: Alcuni attacchi ignorano i bonus forniti alla CA dall'Armatura, dagli Scudi e
dall'Armatura Naturale. L'aggressore ha bisogno solo di toccare un avversario perché l'attacco abbia effetto.
In questi casi, chi attacca effettua un Tiro per Colpire di contatto (a distanza o in mischia). Tutti gli altri
modificatori, quali ad esempio il modificatore di Taglia, il modificatore di Destrezza (ancora limitato dalla
Penalità di Armatura) e il bonus di deviazione (se presente) si applicano normalmente. Alcune creature
hanno la capacità di effettuare attacchi di contatto Incorporei. Questi attacchi passano attraverso gli oggetti
solidi, come Armature, Scudi, e altre coperture, rendendoli inefficaci. Gli attacchi di contatto Incorporei non
ignorano i bonus all'Armatura dati da effetti di Forza, come Armatura Magica e Bracciali dell'Armatura.

Tiri Salvezza:
Quando si è influenzati da un attacco insolito o magico, in genere si può effettuare un Tiro Salvezza per
evitarlo o ridurre l’effetto. Un Tiro Salvezza, alla pari di un tiro per colpire, è un tiro di un d20 più un bonus
in funzione della classe, del livello e del punteggio di caratteristica associato. Il proprio modificatore al Tiro
di Salvezza è [Bonus al Tiro Salvezza Base + Modificatore di Caratteristica], dove:

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 Bonus al Tiro Salvezza Base: Dipende dalla classe e dal livello (o dal tipo di creatura e dai dadi
vita). I Bonus Salvezza Base crescono in modo diverso a seconda della classe (o tipo di creatura). I
Bonus Salvezza Base dovuti a diverse fonti (classi, razza) sono cumulabili.
Ci sono tre tipi diversi di Tiri Salvezza:

 Tempra: Questi Tiri Salvezza misurano il grado di sopportazione contro le sofferenze fisiche o
attacchi contro la propria vitalità e salute. Ai Tiri Salvezza su Tempra si aggiunge il modificatore di
Costituzione.
 Riflessi: Questi Tiri Salvezza mettono alla prova la bravura contro gli attacchi ad area. Ai Tiri
Salvezza su Riflessi si applica il modificatore di Destrezza.
 Volontà: Questi Tiri Salvezza rappresentano la resistenza sia contro l’influenza mentale sia contro
molti altri effetti magici. Ai Tiri Salvezza su Volontà si applica il modificatore di Saggezza.
Classe Difficoltà di un Tiro Salvezza: La CD di un Tiro Salvezza è determinata dall’attacco.
Fallimento e Successo Automatico: Un 1 naturale su un Tiro Salvezza è sempre un fallimento (può inoltre
causare danni agli oggetti esposti). Un 20 naturale su un Tiro Salvezza è sempre un successo.

Iniziativa:
Ciascun combattente, all’inizio del combattimento, effettua una prova di Iniziativa. La prova di Iniziativa è
una prova di Destrezza, a cui i personaggi applicano il proprio modificatore di Destrezza, così come altri
modificatori dati da talenti, incantesimi ed altri effetti. I personaggi agiscono in ordine di iniziativa, dal
risultato più alto a quello più basso. Ad ogni round successivo, il personaggio agisce sempre nello stesso
ordine (a meno che il personaggio non intraprenda un’azione che comporta il cambiamento della sua
iniziativa; vedi Azioni speciali di Iniziativa). Se due più combattenti hanno la stessa Iniziativa, essi agiscono
in base al modificatore totale di Iniziativa più alto. Se anche i loro modificatori totali coincidono, i
personaggi dovrebbero ritirare per determinare chi di essi debba agire per primo. Per ulteriori informazioni
sull’argomento, sul Round di Sorpresa, su come variare il proprio ordine di iniziativa o su come Preparare
Azioni si consulti la sezione dedicata all’interno del Capitolo sul Combattimento.

Statistiche di Combattimento:
Nonostante questa sezione sia più pertinente al Capitolo Combattimento, esso verrà affrontata brevemente
anche in questa sede, in modo che il personaggio creato possa essere definito completamente prima
dell’inizio del gioco.
Tiro per Colpire: Un tiro per colpire rappresenta il tentativo di ferire un avversario durante il proprio turno
in un round. Un tiro per colpire si calcola come [1d20 + Bonus di Attacco + altri Modificatori];
informazioni sui Modificatori applicabili si possono trovare al link
https://golarion.altervista.org/wiki/Modificatori_al_Combattimento o nella sezione dedicata nel Capitolo
Combattimento. Se il risultato ottenuto è pari o superiore alla CA del bersaglio, si colpisce e si infliggono
danni. Un 1 naturale al tiro è sempre un colpo mancato. Un 20 naturale è sempre un colpo messo a segno,
oltre a costituire un possibile Colpo Critico.
Bonus di Attacco: Il proprio Bonus di Attacco con un’arma da Mischia è [Bonus di Attacco Base +
Modificatore di Forza + Modificatore di Taglia], dove:

 Bonus di Attacco Base: Dipende dalla classe, dal livello o dal Tipo di Creatura e dai suoi Dadi Vita.
Determinati valori di Bonus possono comportare un maggior numero di Attacchi da effettuare per
Round: in particolare, quando un Bonus di Attacco Base raggiunge +6/+11/+16 si ottiene un
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Secondo/Terzo/Quarto Attacco per round. Il Bonus di Attacco Base acquisito da fonti diverse è
cumulabile.
 Modificatore di Taglia: Si veda la tabella presentata nella sezione Classe Armatura.
Il proprio Bonus di Attacco con un’arma a Distanza è [Bonus di Attacco Base + Modificatore di Destrezza
+ Modificatore di Taglia + Penalità di Gittata (se applicabile)].
Danno: Il tipo di arma utilizzato determina l'ammontare di danni inflitti. Se delle penalità riducono i danni
totali a meno di 1, un colpo messo a segno infligge comunque 1 Danno Non Letale (non porta i Punti Ferita
sotto lo 0).
Bonus di Forza: Quando si colpisce con un'arma da Mischia o un'arma da Lancio, compresa una Fionda, si
aggiunge il modificatore di Forza al risultato dei danni. Una penalità di Forza si applica invece agli attacchi
compiuti con tutti gli archi che non siano compositi (penso intenda che nel caso in cui si abbia una penalità
di Forza dovuta al modificatore, tale penalità non si applica agli archi compositi).
Questo è tutto ciò che occorre sapere durante la fase di creazione del personaggio; per ulteriori informazioni
sull’argomento consultare la sezione dedicata più avanti nel capitolo Combattimento.

Definire la Personalità
Per concludere, dovete decidere il nome del personaggio, il suo Allineamento e l'aspetto fisico. È meglio
annotare anche alcune Peculiarità del Carattere e della Personalità, che vi serviranno da linee guida per
interpretare il personaggio durante il gioco.

Allineamento:
Le proprie convinzioni morali e il comportamento personale sono rappresentati dall'allineamento:

Allineamento Legale Neutrale Caotico

Buono Legale Buono Neutrale Buono Caotico Buono

Neutrale Legale Neutrale Neutrale Caotico Neutrale

Malvagio Legale Malvagio Neutrale Malvagio Caotico Malvagio

L'allineamento è uno strumento per definire l'identità del personaggio, non qualcosa che lo debba limitare.
Ogni allineamento rappresenta un'ampia gamma di personalità o filosofie personali, in modo tale che due
personaggi dello stesso allineamento siano comunque diversi l'uno dall'altro. Inoltre, sono poche le persone
perfettamente coerenti con se stesse: i singoli individui possono variare rispetto alla norma, e di giorno in
giorno un personaggio può agire più o meno in accordo con il suo allineamento.
Tutte le creature hanno un allineamento. L'allineamento determina l'efficacia di alcuni incantesimi e oggetti
magici. Gli animali e le altre creature incapaci di azioni dettate dalla morale sono neutrali.
Bene contro Male: Il bene comprende l'altruismo, il rispetto per la vita e per la dignità di tutti gli esseri
senzienti; i personaggi buoni si sacrificano per aiutare gli altri. Il male comporta invece il ferire, l'opprimere
e l'uccidere il prossimo. Per alcune creature malvagie è praticamente impossibile provare compassione per
gli altri: uccidono senza pensarci due volte, se ciò si rivela conveniente; altri invece perseguono il male
attivamente, uccidendo per gusto personale o al servizio di qualche padrone o divinità malvagia. Quelli che

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si pongono in una posizione di neutralità nei confronti del bene e del male hanno degli scrupoli nell'uccidere
gli innocenti ma non si sentono in obbligo di fare sacrifici personali per proteggerli o aiutarli.
Legge contro Caos: I personaggi legali dicono la verità, mantengono la parola data, rispettano l'autorità,
onorano le tradizioni e si ergono a giudici di chi non mantiene i propri impegni: la legge implica l'onore,
l'essere degni di fiducia, l'obbedienza all'autorità e l'affidabilità; la legalità però può anche voler dire chiusura
mentale, attaccamento reazionario alla tradizione, tendenza a giudicare e mancanza di adattabilità. I
personaggi caotici invece seguono solo la propria coscienza, rifiutano che venga loro imposto cosa fare,
preferiscono le nuove idee alla tradizione e rispettano le proprie promesse in base all'umore del momento: il
caos comporta libertà, adattabilità e flessibilità, ma può voler dire anche avventatezza, disprezzo per
l'autorità, arbitrarietà nelle decisioni e irresponsabilità. Le persone neutrali fra la legge e il caos mantengono
un certo rispetto per le autorità e non sentono né il bisogno di obbedire né quello di ribellarsi. Pur essendo
fondamentalmente oneste, sono spesso tentate di mentire o di ingannare gli altri.
Gradi di Allineamento: Spesso le regole fanno riferimento a “gradi” quando trattano dell'allineamento. In
questi casi “gradi” si riferisce al numero di caselle di allineamento tra due allineamenti, come mostrato nella
tabella a inizio sezione. Notate che un “grado” in diagonale conta come due gradi. Per esempio, un
personaggio legale neutrale è ad un grado dall'allineamento legale buono e a tre gradi da caotico malvagio.
Alcune classi richiedono sia rispettata una determinata distanza fra l’Allineamento del personaggio ed un
allineamento prefissato (Per esempio, l'allineamento di un Chierico deve essere entro un grado da quello
della sua divinità).
Sugli Allineamenti: Al link https://golarion.altervista.org/wiki/Allineamento è possibile trovare una lista
completa degli allineamenti, con annessa una descrizione dettagliata degli atteggiamenti tipici che un
personaggio con un determinato allineamento dovrebbe mostrare e perseguire. Per quanto riguarda i tre
allineamenti malvagi, essi appartengono a mostri e nemici; con il permesso del GM, un giocatore può
assegnare un allineamento malvagio al suo personaggio, ma tali personaggi sono spesso fonti di distruzione e
conflitto con i membri del gruppo buoni e neutrali. Il GM è incoraggiato a considerare attentamente come un
PG malvagio potrebbe influire sulla campagna prima di ammetterlo.
Cambiare Allineamento: Determinate classi elencano delle ripercussioni per coloro che non aderiscono ad
un allineamento specifico ed alcuni incantesimi e oggetti magici hanno effetti differenti sui bersagli secondo
l'allineamento, ma oltre a ciò non è necessario preoccuparsi troppo se qualcuno si sta comportando
diversamente dal suo allineamento. Non ci sono meccaniche con cui si possa misurare l'allineamento: esso è
controllato personalmente dal GM. È meglio che i giocatori interpretino i loro personaggi come vogliono: se
un giocatore si sta comportando in un modo che, come GM, ritenete non adatto al suo allineamento,
diteglielo in modo amichevole; se invece un personaggio vuole cambiare il suo allineamento, fateglielo fare.
In alcuni casi, cambiare l'allineamento può urtare le capacità di un personaggio: vedi quanto riportato in
Classi a questo riguardo. Un incantesimo Espiazione può essere necessario per rimediare ai danni inflitti dal
cambio di allineamento in seguito a cause involontarie o errori momentanei di personalità.
In caso, è possibile introdurre un sistema per tenere traccia delle modifiche progressive nell’allineamento di
un personaggio: tali modifiche sono introdotte quando un personaggio mostra atteggiamenti non conformi al
suo allineamento (Per esempio, un legale buono che tortura un bambino per carpire informazioni); come
detto in precedenza l’allineamento di un personaggio non è un regolamento ferreo: in una certa misura il
personaggio è libero di agire come meglio crede a seconda della situazione, ma atteggiamenti e azioni
palesemente non in linea con la propria morale e le proprie convinzioni portano il personaggio a disilludersi
e a spostarsi verso un differente allineamento. Come determinare quindi questo spostamento?
Ogni personaggio ha una scala a 9 punti per l'asse legge-caos, dove 1, 2 e 3 rappresentano la legge, 7, 8 e 9
rappresentano il caos, mentre le rimanenti rappresentano la neutralità. Ogni personaggio ha una scala simile
per l'asse bene-male, dove 1, 2 e 3 rappresentano il bene e 7, 8 e 9 il male:

Legale Neutrale Caotico

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1 2 3 4 5 6 7 8 9

Buono Neutrale Malvagio

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Il giocatore decide la posizione occupata inizialmente dal personaggio lungo l'asse dell'allineamento. Quando
esso compie un'azione inopportuna per il suo allineamento, il GM stabilisce se l'azione è sufficiente a
spostare il suo allineamento lungo l'asse appropriato e, se questo è il caso, di quanti punti (Per esempio,
torturare un ostaggio per ottenere informazioni potrebbe comportare uno spostamento di 2 sull’asse bene-
male). Per infrazioni minori, il GM potrebbe limitarsi ad avvertire che ulteriori azioni analoghe potrebbero
causare uno spostamento lungo l'asse dell'allineamento. Quando la posizione di un personaggio lungo l'asse
dell'allineamento passa a un diverso allineamento, è necessario cambiare l'allineamento indicato sulla scheda
del personaggio nel nuovo. Il personaggio subisce penalità -1 ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle
prove, a causa del rammarico, del senso di colpa o della sventura associata all'abbandono della sua
precedente etica. Dopo una settimana questa penalità cessa. Si noti che il personaggio è ancora "sul confine"
con il precedente allineamento, quindi le sue azioni successive potrebbero farlo ritornare al suo allineamento
originario, facendogli nuovamente subire la penalità per la durata di 1 settimana. Questa penalità si cumula
con qualsiasi altra conseguenza legata al cambio di allineamento (come diventare un ex-Chierico o un ex-
Paladino).
Un cambio di allineamento forzato, sposta la posizione del personaggio su ciascuno dei due assi
dell'allineamento in quella rispettivamente opposta (1 diventa 9, 2 diventa 8, e così via); un neutrale puro
viene proiettato al punto estremo di entrambi gli assi dell'allineamento (1/1, 1/9, 9/1 o 9/9). A differenza di
un deliberato cambiamento di allineamento, un cambio forzato non fa incorrere nella consueta penalità di 1
settimana ai Tiri Salvezza, Tiri per Colpire e prove.
Utilizzare un incantesimo Espiazione sposta la posizione di un personaggio lungo gli assi dell'allineamento
del minimo necessario per riportarlo al suo allineamento precedente. L'incantesimo serve a riparare i danni
più gravi dovuti a una sconsideratezza e non per far conquistare una posizione sicura all'interno di una zona
di allineamento lungo uno degli assi.

Combattimento
Il Combattimento
Il combattimento è ciclico: ciascuno agisce al proprio turno in un ciclo ripetuto di round. Il combattimento si
svolge come descritto di seguito:

 All’inizio del combattimento tutte le creature tirano per l’Iniziativa.


 Si stabilisce quali personaggi sono consapevoli dei loro avversari all’inizio della battaglia (attraverso
una Prova di Percezione o altri tipi di Prove). I combattenti consapevoli dei loro avversari possono
agire nel Round di Sorpresa (se c’è) secondo l’ordine dettato dai Tiri di Iniziativa. Se tutti
cominciano la battaglia consapevoli dei propri avversari, si procede con i round normali. Si veda la
sezione sulla Sorpresa più avanti per maggiori informazioni.
 Dopo il Round di Sorpresa (se c’è), tutti i combattenti sono ora in grado di passare al primo round
normale di combattimento, procedendo in ordine di Iniziativa. Se ciascuna creatura ha completato il
proprio turno e nessuna delle fazioni in scontro è stata eliminata si passa al round successivo,

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secondo l’ordine di Iniziativa corrente. Tale ordine può esser modificato come già si è visto nel
capitolo Creazione Personaggio.

Round di Combattimento:
Un round rappresenta 6 secondi nel mondo di gioco; ci sono 10 round in un minuto di combattimento.
L’attività di ogni round prende il via dal personaggio con il risultato di Iniziativa più alto per poi procedere,
in ordine, fino a quello più basso. Al proprio turno un personaggio può compiere tutte le azioni a sua
disposizione in quel round (per le eccezioni si vedano gli Attacchi d'Opportunità e le Azioni Speciali
d'Iniziativa). Quando le regole fanno riferimento ad un “round completo” intendono il lasso tempo che
intercorre tra un particolare conteggio di Iniziativa in un round fino allo stesso conteggio del round
successivo. Gli effetti che durano un certo numero di round terminano prima dello stesso conteggio di
Iniziativa in cui sono cominciati.

Iniziativa:
Ciascun combattente, all’inizio del combattimento, effettua una prova di Iniziativa. La prova di Iniziativa è
una prova di Destrezza, a cui i personaggi applicano il proprio modificatore di Destrezza, così come altri
modificatori dati da talenti, incantesimi ed altri effetti. I personaggi agiscono in ordine di iniziativa, dal
risultato più alto a quello più basso. Ad ogni round successivo, il personaggio agisce sempre nello stesso
ordine (a meno che il personaggio non intraprenda un’azione che comporta il cambiamento della sua
iniziativa; vedi Azioni speciali di Iniziativa). Se due più combattenti hanno la stessa Iniziativa, essi agiscono
in base al modificatore totale di Iniziativa più alto. Se anche i loro modificatori coincidono, i personaggi
dovrebbero ritirare per determinare chi di essi debba agire per primo.
Impreparato: All'inizio di una battaglia, prima di aver avuto la possibilità di agire all’interno del primo
round normale di combattimento (quindi non nel Round di Sorpresa), si è considerati Impreparati: in tal caso
non si può usare il proprio bonus di Destrezza alla CA (se presente) e non si può compiere Attacchi
d'Opportunità. Barbari e Ladri possiedono la capacità straordinaria di Schivare Prodigioso: chi possiede tale
capacità non può essere colto Impreparato, non perde il bonus di Destrezza alla CA, e può effettuare Attacchi
d'Opportunità anche prima di aver agito. In aggiunta, il talento Riflessi in Combattimento permette di
compiere Attacchi d'Opportunità anche da Impreparato. Non si possono intraprendere Azioni Immediate
mentre si è Impreparati.
Azioni Speciali di Iniziativa: I metodi qui presentati permettono di cambiare il proprio ordine d’azione di
Iniziativa in battaglia.
Preparare: L’azione di preparare consente di organizzare un’azione tardiva, al termine del proprio turno, ma
prima dell’inizio di quello successivo. Preparare è un’azione standard. Non provoca attacchi di opportunità
(anche se potrebbe farlo l’azione preparata).
Preparare un’Azione: Si possono preparare soltanto azioni standard, azioni di movimento o azioni gratuite.
Per preparare un’azione, bisogna dichiarare l’azione che si andrà a compiere e le condizioni in cui la si
compirà. A partire da quel momento, in qualsiasi istante prima della propria azione successiva, si può
compiere l’azione preparata in risposta a quelle condizioni. L’azione preparata avviene prima di quella che la
innesca. Se l’azione preparata fa parte dell’attività di un altro personaggio, allora si interrompe quel
personaggio. Nell’ipotesi che questi possa proseguire, egli, al termine dell’azione preparata, tornerà a fare
ciò che stava facendo prima di essere interrotto. Il proprio risultato di Iniziativa cambia. Il risultato di
Iniziativa per la durata dell’incontro è il conteggio a cui è stata compiuta l’azione preparata, e si agisce subito
prima del personaggio che ha innescato l’azione preparata. Si può fare un passo di 1,5 metri (ed evitare in

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questo modo Attacchi di Opportunità) come parte della propria azione preparata, ma soltanto se nello stesso
round non si copre altra distanza.
Conseguenze sull’Iniziativa del Preparare: Il risultato di Iniziativa diventa il conteggio a cui è stata compiuta
l’azione preparata. Se si arriva all’azione successiva (generalmente questo coincide con il proprio turno nel
round successivo) senza aver compiuto l’azione preparata, non si è obbligati a compierla (anche se si può
preparare ancora la stessa azione). Se si compie l’azione preparata nel round successivo, prima che arrivi il
turno regolare, l’Iniziativa sale al nuovo valore nell’ordine di combattimento, ma non si dispone di alcuna
azione normale in quel round.
Distrarre Incantatori: Si può preparare un attacco contro un incantatore con l’attivazione “se inizia a lanciare
un incantesimo”. Se si infliggono danni all’incantatore, quest’ultimo può perdere l’incantesimo che tentava
di lanciare (secondo il risultato della sua prova di Concentrazione).
Preparare un Controincantesimo: Si può preparare un controincantesimo contro un incantatore (a volte con
la condizione “se inizia a lanciare un incantesimo”). In questo caso, quando l’incantatore inizia un
incantesimo, si può identificarlo con una prova di Sapienza Magica (con un CD 15 + il livello
dell’incantesimo se si conosce l’Abilità). Se lo si identifica e si può lanciare lo stesso incantesimo (perché ad
esempio lo si è già preparato, se si preparano gli incantesimi), lo si può lanciare come controincantesimo e
spezzare in automatico l’incantesimo dell’altro incantatore. Il controincantesimo funziona persino se un
incantesimo è divino e l’altro arcano. Un incantatore può usare Dissolvi Magie per lanciare un
controincantesimo contro un altro incantatore, ma non sempre funziona.
Preparare un’Arma Contro una Carica: Si possono preparare certe armi perforanti e posizionarle per
ricevere Cariche. Un’arma preparata di questo tipo infligge danni raddoppiati, se con essa si colpisce un
avversario in Carica.
Ritardare: Se si sceglie di ritardare, non si compie alcuna azione e si agisce normalmente al conteggio di
Iniziativa in cui si decide di farlo. Se si ritarda, si riduce di proposito il proprio risultato di Iniziativa per
l’intera durata della battaglia. Quando il nuovo (e più basso) conteggio di iniziativa si presenta più avanti
nello stesso round, si può agire normalmente. Non si può recuperare in alcun modo il tempo perso per
aspettare il nuovo conteggio. Inoltre, non si può interrompere l’azione di qualcun altro (come invece accade
con un’azione preparata).

Sorpresa:
Quando comincia una battaglia, se si è inconsapevoli della presenza dei propri nemici, dai quali si è stati
però individuati, si viene sorpresi.
Determinare la Consapevolezza: A seconda delle modalità in cui ha inizio il combattimento, tutte le
creature coinvolte o solamente alcune di esse sono consapevoli dello scontro imminente; quale sia il caso fra
i due proposti, sta al game master stabilirlo. Per determinare la consapevolezza di quelle creature che ancora
non si sono rese conto della battaglia occorre effettuare una prova di Percezione o altri tipi di prove. Se
alcuni ma non tutti i combattenti sono consapevoli della presenza dei loro nemici, si svolge un round di
sorpresa prima dei round normali. In ordine di Iniziativa (dal più alto al più basso), ciascuno dei combattenti
che ha iniziato la battaglia consapevole dei propri nemici, compie un’azione standard o un’azione di
movimento nel corso del round di sorpresa, insieme ad una o più azioni gratuite.
Combattenti Inconsapevoli: I combattenti inconsapevoli all'inizio di una battaglia, non possono agire nel
round di sorpresa. I combattenti inconsapevoli sono anche Impreparati (non hanno ancora agito), e perdono
per questo il loro bonus di Destrezza alla Classe Armatura.

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Statistiche di Combattimento
Tiro per Colpire: Un tiro per colpire rappresenta il tentativo di ferire un avversario durante il proprio turno
in un round. Un tiro per colpire si calcola come [1d20 + Bonus di Attacco + altri Modificatori];
informazioni sui Modificatori applicabili si possono trovare al link
https://golarion.altervista.org/wiki/Modificatori_al_Combattimento o nella sezione dedicata più avanti. Se il
risultato ottenuto è pari o superiore alla CA del bersaglio, si colpisce e si infliggono danni. Un 1 naturale al
tiro è sempre un colpo mancato. Un 20 naturale è sempre un colpo messo a segno, oltre a costituire un
possibile Colpo Critico.
Bonus di Attacco: Il proprio Bonus di Attacco con un’arma da Mischia è [Bonus di Attacco Base +
Modificatore di Forza + Modificatore di Taglia], con un’arma a Distanza invece [Bonus di Attacco Base
+ Modificatore di Destrezza + Modificatore di Taglia + Penalità di Gittata (se applicabile)], dove in
entrambi i casi:

 Bonus di Attacco Base: Dipende dalla classe, dal livello o dal Tipo di Creatura e dai suoi Dadi Vita.
Determinati valori di Bonus possono comportare un maggior numero di Attacchi da effettuare per
Round: in particolare, quando un Bonus di Attacco Base raggiunge +6/+11/+16 si ottiene un
Secondo/Terzo/Quarto Attacco per round. Il Bonus di Attacco Base acquisito da fonti diverse è
cumulabile.

 Modificatore di Taglia: Si veda la tabella presentata nella sezione Classe Armatura.


Danno: Il tipo di arma utilizzato determina l'ammontare di danni inflitti. Se delle penalità riducono i danni
totali a meno di 1, un colpo messo a segno infligge comunque 1 Danno Non Letale (non porta i Punti Ferita
sotto lo 0).
Moltiplicare i Danni: Talvolta, è possibile moltiplicare i danni per qualche fattore, come nel caso di un
Colpo Critico (si veda nelle sezioni successive). Si tirano i danni (con tutti i modificatori) più volte, e poi si
sommano i risultati. Quando si moltiplica il danno per più di una volta, ogni moltiplicatore utilizza i danni
originali non moltiplicati. Se ad esempio si deve raddoppiare due volte il danno, il risultato finale sarà di tre
volte il normale danno. I dadi di danno addizionale in aggiunta ai normali danni dell'arma non vanno mai
moltiplicati.
Bonus di Forza: Quando si colpisce con un'arma da Mischia o un'arma da Lancio, compresa una Fionda, si
aggiunge il modificatore di Forza al risultato dei danni. Una penalità di Forza si applica invece agli attacchi
compiuti con tutti gli archi che non siano compositi (penso intenda che nel caso in cui si abbia una penalità
di Forza dovuta al modificatore, tale penalità non si applica agli archi compositi).
Arma nella Mano Secondaria: Quando si infliggono danni con un'arma impugnata nella mano secondaria, si
aggiunge soltanto la metà del bonus di Forza. Se si ha una penalità di Forza, essa si aggiunge per intero.
Impugnare un’Arma a Due Mani: Quando si infliggono danni con un'arma impugnata a due mani, si
aggiunge una volta e mezzo il proprio bonus di Forza (la penalità di Forza non viene moltiplicata). In ogni
caso, non si ottiene questo bonus accresciuto di Forza, quando si impugna a due mani un'arma leggera.
Colpo Critico: Quando si effettua un Tiro per Colpire e si ottiene un 20 naturale si colpisce a prescindere
dalla CA del bersaglio. Il colpo potrebbe essere un colpo critico (o “critico”). Per scoprire se si tratta di un
colpo critico, bisogna effettuare subito un tiro per il critico, ossia un altro Tiro per Colpire con tutti gli stessi
modificatori del Tiro per Colpire appena effettuato. Se anche il tiro per il critico va a segno contro la CA del
bersaglio, allora il colpo sferrato è un colpo critico. In caso contrario, è un colpo normale. Nel caso in cui sia
sferrato un colpo critico occorre tirare il danno più di una volta, con gli stessi bonus, e sommare tutti i
risultati. A meno che non sia indicato diversamente, l'intervallo di minaccia di un colpo critico sul tiro per
colpire è 20, e il moltiplicatore è ×2. I danni da precisione (come quelli derivanti da un Attacco Furtivo) e i

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dadi di danno addizionale dati dalle Capacità Speciali di un'Arma (come la capacità Infuocata), non vanno
mai moltiplicati in un colpo critico.
Attacchi di Opportunità: A volte un combattente in mischia abbassa la guardia o compie un'azione
avventata. In quel caso, gli avversari che lo circondano (si sta parlando di combattimento ravvicinato)
possono approfittare di questa breccia nella sua difesa e ottenere attacchi gratuiti in mischia, i cosiddetti
attacchi di opportunità. In generale, sono due i tipi di azioni che provocano attacchi di opportunità: muoversi
inconsciamente all’interno di una zona minacciata da un nemico (non conta passare da una zona non
minacciata ad una minacciata, mentre conta la fuga da una zona minacciata ad una non minacciata) e
compiere un'azione all'interno dalla zona minacciata. Chi esce da una zona minacciata di solito incorre negli
attacchi di opportunità da parte degli avversari a portata. È possibile evitare questo tipo di attacco grazie a
due tecniche piuttosto comuni: un passo di 1,5 metri (si veda la voce Preparare un’Azione in Iniziativa) o
un'azione di Ritirata (se però durante la Ritirata si passa in una zona minacciata da un altro nemico, esso
guadagna un attacco opportunità; di base quindi la Ritirata evita Attacchi Opportunità solamente dalla zona
minacciata di partenza e da nemici Visibili; un nemico invisibile ottiene comunque un attacco opportunità).
Azioni che Fanno Distrarre: Alcune azioni, se eseguite all'interno di una zona minacciata, provocano un
attacco di opportunità, perché distolgono la propria attenzione dalla battaglia. La tabella al link
https://golarion.altervista.org/wiki/Azioni_in_Combattimento elenca molte azioni che provocano un attacco
di opportunità. Le regole che definiscono gli Attacchi Opportunità sono basate sul buonsenso e molto
situazionali; può accadere che azioni che in genere provocano un Attacco di Opportunità non lo provochino
o viceversa.
Compiere un Attacco d’Opportunità: Si dispone di un singolo Attacco Opportunità per turno. Non è
obbligatorio compiere un attacco di opportunità, se non si desidera farlo. Si compie l'attacco di opportunità
con il proprio bonus di attacco, anche se si ha già attaccato in quel round. Un attacco di opportunità “spezza”
la normale sequenza delle azioni nel round: va risolto subito, non appena viene provocato. Una volta che un
Attacco Opportunità è risolto, si prosegue con il proprio turno o con quello del personaggio successivo.
Riflessi in Combattimento: Se si possiede il talento Riflessi in Combattimento si aggiunge il proprio
modificatore di Destrezza al numero di attacchi di opportunità effettuabili in un round. Questo talento
comunque non consente di compiere più di un attacco per ogni opportunità, ma se lo stesso avversario
provoca due attacchi di opportunità, si possono effettuare due attacchi di opportunità separati.
Velocità: La velocità indica la massima distanza che si può coprire in un round e fare ancora qualcosa, come
attaccare o lanciare un incantesimo. La propria velocità dipende soprattutto dalla razza e dall’armatura che si
indossa. I seguenti valori saranno usati come indicazione generale, con la sola funzione fornire una
motivazione fondata per differenziare le velocità dei vari personaggi. Nani, Gnomi e Halfling hanno una
velocità di 6 o 4,5 metri a seconda che essi indossano armature medie o pesanti (eccetto i nani, che hanno
una velocità di 6 metri con qualsiasi armatura). Umani, Elfi, Mezzelfi e Mezzorchi hanno una velocità di 9 o
6 a seconda che indossano armature medie o pesanti. Se si compiono due azioni di movimento in un round
(la cosiddetta azione di “movimento doppio”), ci si muove fino al doppio della propria velocità normale. Se
si Corre per tutto il round, ci si muove fino al quadruplo della propria velocità normale (o al triplo, se
s’indossa un’armatura pesante).
Correre: Si può correre come azione di round completo. In questo caso, però, non si può fare un passo di 1,5
metri (e si è soggetti ad eventuali Attacchi Opportunità di nemici a portata). Quando si corre, si perde il
bonus di Destrezza alla CA, a meno che non si abbia il talento Correre. Si può correre per un numero di
round pari al proprio punteggio di Costituzione, e poi bisogna effettuare una prova di Costituzione con CD
10 per continuare la corsa. La prova va ripetuta ogni round in cui si continua a correre e la CD di questa
prova aumenta di 1 per ogni prova effettuata. Quando si fallisce la prova, non si può più correre. Un
personaggio che ha corso fino allo stremo deve riposarsi per 10 round (1 minuto) prima di tornare a correre.
Non si può correre attraverso un terreno difficile o se non si vede in che direzione si sta andando.

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Modificatori al Combattimento
Molte circostanze garantiscono un bonus o una penalità ai Tiri per Colpire o alla Classe Armatura del
difensore. Nel seguito sono presentate due tabelle riassuntive delle condizioni principali che possono
cambiare un attacco. Si veda il link https://golarion.altervista.org/wiki/Modificatori_al_Combattimento per
ulteriori informazioni su ogni singola voce delle tabelle.

Condizione Effetto
Abbagliato Una creatura abbagliata subisce penalità –1 al Tiro per Colpire e alle
prove di Percezione basate sulla vista. Subisce poi penalità -2 alla
Classe Armatura contro qualsiasi tipologia di attacco.
Accecato Il personaggio non riesce a vedere nulla. Subisce penalità –2 alla
Classe Armatura, perde il suo bonus di Destrezza alla CA (se
presente), subisce penalità –4 a buona parte delle Abilità basate su
Forza e Destrezza e alle prove contrapposte di Percezione. Tutte le
prove o le attività basate sulla visione falliscono. Tutti gli avversari
vengono considerati dotati di Occultamento Totale (probabilità del
50% di essere mancati) nei confronti del personaggio accecato. I
personaggi che rimangono per lungo tempo accecati possono
abituarsi ad alcune di queste penalità e iniziare a superarne alcune, a
discrezione del GM.
Attacco ai Fianchi Un attacco in mischia contro un avversario minacciato da un alleato
su un lato o angolo opposto ottiene bonus di fiancheggiamento +2 al
Tiro per Colpire. Si osservi che un attacco ai fianchi non può esser
richiesto dal giocatore (es: “effettuo un attacco ai fianchi” mentre il
giocatore si trova davanti all’avversario): il personaggio deve essere
(nel momento dell’attacco) in una posizione favorevole al bonus.
Attacco da Posizione Bonus +1 ai Tiri per Colpire su attacchi in mischia.
Sopraelevata
Immobilizzato Una creatura immobilizzata non può muoversi, è Impreparata e
subisce una penalità –4 alla Classe Armatura. Può tentare sempre di
liberarsi, solitamente attraverso una prova di Manovra in
Combattimento o una prova di Artista della Fuga. Una creatura
immobilizzata non può lanciare incantesimi che richiedono una
componente somatica o materiale. Un personaggio immobilizzato che
tenta di lanciare un incantesimo o usare una Capacità Magica deve
effettuare una prova di Concentrazione (CD 10 + BMC
dell’aggressore + livello dell’incantesimo) o perde l’incantesimo. Gli
effetti dati dalla condizione di Immobilizzato non sono cumulativi
con quelli di In Lotta.
Impreparato Un personaggio Impreparato perde il suo bonus di Destrezza alla CA,
alla Difesa da Manovra in Combattimento (se presente) e non può
effettuare Attacchi di Opportunità. Si veda la voce nella sezione
Iniziativa per ulteriori informazioni.
In ginocchio o seduto Un personaggio in ginocchio o seduto riceve una penalità -2 alla
Classe Armatura contro attacchi in mischia e bonus +2 alla Classe
Armatura contro attacchi da distanza.
In Lotta Una creatura in lotta è trattenuta da una creatura, da una trappola o da
un effetto: non può muoversi e subisce penalità –4 alla Destrezza.
Una creatura in lotta subisce penalità –2 a tutti i Tiri per Colpire e
alle prove di Manovra in Combattimento, tranne quelle effettuate per
lottare o sfuggire ad una lotta. Inoltre, le creature in lotta non possono
compiere azioni che richiedano due mani per essere effettuate. Un
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personaggio in lotta che tenta di lanciare un incantesimo o usare una
Capacità Magica deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 10
+ BMC dell’aggressore + livello dell’incantesimo) o perde
l’incantesimo. Le creature in lotta non possono effettuare Attacchi di
Opportunità. Una creatura in lotta non può usare Furtività per
nascondersi dalla creatura con cui sta lottando, anche se una capacità
speciale, come nascondersi in piena vista, lo permetterebbe. Se
diventa Invisibile, con un incantesimo o un’altra capacità, guadagna
Bonus di Circostanza +2 alla sua DMC per evitare di essere afferrata,
ma non riceve altri benefici.
Indifeso Un personaggio addormentato, bloccato, legato, Paralizzato, Privo di
Sensi o per qualche altro motivo completamente alla mercé dei suoi
avversari, è considerato indifeso. Un personaggio indifeso viene
considerato come se avesse Destrezza 0 (e modificatore –5) e subisce
una penalità -4 alla CA contro attacchi in Mischia. Un personaggio
Indifeso è considerato anche Impreparato (quindi i Ladri possono
effettuare Attacchi Furtivi contro di esso). Si veda la voce Colpo di
Grazia più avanti in questo capitolo per informazioni sui Colpi di
Grazia effettuabili su un nemico indifeso.
Intralciato Un personaggio intralciato ha difficoltà di movimento, non può
Correre o Caricare, e subisce penalità –2 ai Tiri per Colpire e penalità
–4 alla Destrezza (anche in difesa). Un personaggio intralciato deve
superare una prova di Concentrazione (CD 15 + il livello
dell’incantesimo) per poter lanciare un incantesimo.
Invisibile Le creature invisibili non sono percepibili dalla vista, ricevono bonus
+2 al Tiro per Colpire contro avversari visibili e negano il bonus di
Destrezza alla CA dei loro avversari (se posseduto).
Oltre una Copertura Si veda la voce più avanti in questo capitolo.
Prono Il personaggio è a terra, subisce penalità –4 al Tiro per Colpire in
mischia e non può usare armi a distanza (eccetto per armi come la
Balestra o gli Shuriken). Un difensore prono ottiene bonus +4 alla
Classe Armatura contro gli attacchi a distanza, ma subisce penalità –4
alla CA negli attacchi in mischia. Rialzarsi è un’azione di movimento
che provoca Attacchi di Opportunità.
Ristretto in uno Spazio Una creatura Ristretto in uno Spazio (come può essere un Ogre che
cerca di passare per una porta di Taglia Media) subisce penalità -4 a
qualsiasi Tiro per Colpire e penalità -4 alla Classe Armatura contro
qualsiasi tipologia di attacco.
Stordito Una creatura stordita lascia cadere a terra qualsiasi cosa abbia in
mano, non può compiere azioni, subisce penalità –2 alla CA, e perde
il suo bonus di Destrezza alla CA (se presente).
Scosso Un personaggio scosso subisce penalità –2 ai Tiri per Colpire, ai Tiri
Salvezza, alle Prove di Abilità e di caratteristica. Essere scossi è una
condizione di paura inferiore a Spaventato e In Preda al Panico.
Spaventato Un personaggio Spaventato tenta di fuggire dalla fonte della paura.
Se impossibilitato a farlo, può combattere. Subisce penalità –2 ai Tiri
per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle Prove di Abilità e di Caratteristica.
Una creatura Spaventata può usare Incantesimi o Capacità Speciali
per fuggire, e deve usare questi mezzi se sono l’unica via di uscita. In
Preda al Panico è uno stato di paura estrema.
In preda al Panico Una creatura in Preda al Panico lascia cadere qualsiasi cosa stia
impugnando e fugge al massimo della velocità dalla fonte della sua
paura, così come da eventuali altri pericoli che incontra, seguendo
una direzione casuale. Non può effettuare nessun’altra azione.
Inoltre, subisce penalità –2 a tutti i Tiri Salvezza, alle Prove di
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Abilità e di caratteristica (non può effettuare Tiri per Colpire). Se
messa con le spalle al muro, una creatura in preda al panico si
accovaccia e non attacca, usando solitamente l’azione di difesa totale
in combattimento. Una creatura in Preda al Panico può usare
Incantesimi o Capacità Speciali per fuggire, e deve usare questi
mezzi se sono l’unica via di uscita.

Copertura: La copertura di una creatura non è di facile verifica, non essendo presente una componente
grafica all’interno del gioco. I bonus generali derivanti da una copertura efficace sono un +4 alla CA sia nel
caso di un attacco a Distanza che di uno in Mischia e +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi contro attacchi che
hanno origine o esplodono in un punto dall'altro lato della propria copertura. Si noti che gli effetti a
propagazione possono aggirare gli angoli e quindi negare il bonus ai Tiri Salvezza su Riflessi.
Copertura e Ostacoli Bassi: Un ostacolo basso (come un muro che arriva alla cintura) fornisce copertura, ma
solo contro le creature che si trovano entro 9 metri da esso. L’attaccante ignora la copertura se è più vicino
all’ostacolo del suo avversario.
Copertura e Attacchi Opportunità: Non si può portare un Attacco di Opportunità contro un avversario che è
sotto copertura nei propri confronti.
Copertura e Prove di Furtività: Si può usare la copertura per effettuare una prova di Furtività. Se si è privi di
copertura di solito occorre Occultamento per effettuare una prova di Furtività.
Copertura Leggera: Le creature, persino i propri nemici, possono fornire copertura contro gli attacchi a
distanza, conferendo bonus +4 alla CA. In ogni caso, la copertura leggera non conferisce né bonus ai Tiri
Salvezza su Riflessi né consente di effettuare prove di Furtività.
Copertura Parziale: Se una creatura ha copertura, ma più della metà di essa è visibile, il bonus di copertura
si riduce a +2 alla Classe Armatura e +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi. La copertura parziale è soggetta alla
discrezione del GM.
Copertura Totale: Se non si ha alcuna linea di visuale verso il proprio bersaglio, quest’ultimo beneficia di
una copertura totale. Non si può portare alcun attacco contro un bersaglio sotto copertura totale.
Copertura Migliorata: La copertura, in alcuni casi, può conferire un bonus superiore alla CA e ai Tiri
Salvezza su Riflessi: a seconda della situazione, il GM può arrivare anche a raddoppiare i bonus ricevuti
(arrivando quindi ad un +8 sulla CA e +4 sui Tiri Salvezza). Una creatura che beneficia di questa copertura
migliorata ottiene Eludere Migliorato contro tutti gli attacchi cui si applica il bonus ai Tiri Salvezza su
Riflessi. La copertura migliorata conferisce inoltre bonus +10 alle prove di Furtività. Un esempio di
situazione in cui la Copertura è Migliorata è quello in cui un personaggio bersaglia un arciere nascosto dietro
una feritoia; il nemico riceve i bonus derivanti dalla Copertura Migliorata.
Colpo di Grazia: Con un’Azione di Round Completo (si veda il prossimo capitolo Azioni in Combattimento
per ulteriori dettagli), si può usare un’Arma da mischia per dare un colpo di grazia a un nemico Indifeso (si
può anche usare un arco o una balestra, purché ci si trovi adiacenti al bersaglio). Si colpisce automaticamente
e si mette a segno un Colpo Critico. Se il difensore sopravvive ai Danni, deve superare un Tiro Salvezza su
Tempra (CD 10 + Danni inflitti) o muore. Un Ladro che dà un colpo di grazia a un nemico Indifeso,
aggiunge anche i suoi Danni extra per l’Attacco Furtivo. Eseguire un Colpo di Grazia incorre negli Attacchi
d'Opportunità di tutti gli avversari che lo minacciano. Non è possibile dare un colpo di grazia a una creatura
immune ai Colpi Critici. Si può dare un colpo di grazia a una creatura sotto Occultamento totale, ma per fare
ciò occorrono due Azioni di Round Completo consecutive (la prima per “trovare” la creatura, e la seconda
per dare il colpo di grazia).
Occultamento: Un personaggio è occultato se lo spazio in cui si trova fornisce occultamento; in aggiunta, se
fra un personaggio e un suo bersaglio intercorre uno spazio che conferisce occultamento, allora tale bersaglio
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è occultato (anche se non è posto lui stesso sopra uno spazio occultato). Quando si porta un attacco in
mischia contro un bersaglio adiacente, quest’ultimo è occultato se tutto il suo spazio si trova entro un effetto
che conferisce occultamento. Alcuni effetti magici forniscono occultamento contro tutti gli attacchi, quali
che siano le eventuali condizioni di occultamento. Un esempio basilare di nemico occultato è quello di un
arciere nascosto fra le fronde di un albero.
Probabilità di Essere Mancati per Occultamento: L’occultamento fornisce alla creatura occultata una
probabilità del 20% di essere mancata (50% se occultata totalmente; la percentuale poi varia a seconda della
situazione). Di fatto, lo scontro va come segue: un attaccante attacca una creatura occultata; se l’attacco
fallisce, fine; se l’attacco colpisce, il difensore può effettuare un tiro percentuale sulla probabilità di essere
mancati ai fini di sfuggire al colpo. Condizioni multiple di occultamento non si cumulano, ma si applica
quella con la probabilità di esser mancato più alta.
Occultamento e Prove di Furtività: Si può usare l’occultamento per effettuare una prova di Furtività. Se non
si ha occultamento di solito occorre una Copertura per effettuare una prova di Furtività.
Occultamento: Se non si ha alcuna linea di visuale contro il suo bersaglio, quest’ultimo beneficia di
occultamento totale. Non si può attaccare direttamente una creatura totalmente occultata, anche se si può
provare ad attaccare la zona in cui essa è nascosta. Un attacco messo a segno in una zona occupata da un
nemico sotto occultamento totale ha una probabilità di fallimento del 50% (invece della normale probabilità
del 20%). Non si può portare un Attacco di Opportunità contro un avversario sotto occultamento totale,
neppure conoscendo esattamente dove esso si trovi.
Ignorare l’Occultamento: L’occultamento non ha sempre effetto. Un’area in penombra o buia non
conferiscono alcun occultamento contro un avversario con Scurovisione (Nano >> qualsiasi gambe lunghe). I
personaggi con la visione crepuscolare, sotto le stesse fonti di luce, vedono nitido a una distanza maggiore
degli altri personaggi. Anche se l’invisibilità conferisce occultamento totale, gli avversari che hanno l’uso
della vista possono lo stesso effettuare delle prove di Percezione per stabilire la posizione dell’avversario
Invisibile. Un personaggio Invisibile ottiene bonus +20 alle prove di Furtività se si muove o bonus +40 alle
prove di Furtività se rimane immobile (anche se gli avversari non sono in grado di vedere il personaggio
Invisibile, potrebbero comunque stabilire la sua posizione da altri indizi esterni).

Azioni in Combattimento
Le azioni utilizzabili in Combattimento sono divise in sei categorie. Ogni categoria indica quanto tempo
occorre per compiere una sua azione e quali sono i movimenti possibili (entro il limite di 6 secondi del round
di combattimento). Esistono sei possibili tipi di azione: azioni standard, azioni di movimento, azioni di round
completo, azioni veloci, azioni immediate e azioni gratuite. In un round qualsiasi, si possono compiere
un'azione standard e un'azione di movimento, oppure un'azione di round completo. Si possono inoltre
compiere un'azione veloce e alcune azioni gratuite. È possibile sempre sostituire un'azione standard
con un'azione di movimento. In alcuni casi, come in un round di sorpresa, si può compiere soltanto
un'azione di movimento o un'azione standard.

 Azioni Standard: Un'azione standard permette di fare qualcosa, di solito effettuare un attacco o
lanciare un incantesimo.
 Azioni di movimento: Un'azione di movimento permette di muoversi alla propria velocità o di
compiere un'azione che richiede una pari quantità di tempo. Si può compiere un'azione di
movimento in sostituzione di un'azione standard. Se non si fanno altre azioni, ci si può muovere al
doppio della propria velocità. Se non si percorre alcuna distanza in un round (di solito perché il
proprio movimento è stato scambiato con una o più azioni equivalenti) si può compiere un passo di
1,5 metri prima, dopo o durante la propria azione. Nel caso si decida di compiere tale movimento,
non ci si può più muovere per il resto del turno.
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 Azioni di Round Completo: Un'azione di round completo richiede la completa attenzione per un
intero round. L'unico movimento che si può fare durante un'azione di round completo è un passo di
1,5 metri prima, dopo o durante l'azione (anche se alcune azioni di Round Completo non lo
permettono comunque). Si possono inoltre compiere azioni gratuite (vedi sotto) e azioni veloci.
Alcune azioni di round completo sono effettuabili come azioni standard, ma soltanto nelle situazioni
in cui non si può compiere altro che un'azione standard nel corso del round (si vedano le descrizioni
delle azioni specifiche).
 Azioni Gratuite: Le azioni gratuite si effettuano in poco tempo e con uno sforzo limitato. Si possono
compiere una o più azioni gratuite mentre si compie un'altra azione normalmente. In ogni caso, il
GM pone dei limiti sensati a ciò che si può altrimenti fare senza impedimenti.
 Azioni veloci: Un'azione veloce comporta un maggior sforzo ed una maggior spesa di energia di
un'azione gratuita. Si può compiere una sola azione veloce per turno.
 Azioni Immediate: Un'azione immediata è molto simile ad un'azione veloce, ma può essere compiuta
in qualsiasi momento, anche non durante il proprio turno.
 Non un’Azione: Alcuni gesti sono cosi trascurabili da non contare neppure come azioni gratuite. Un
esempio è il Passo da 1.5 metri o Ritardare.

Velocizzare il Combattimento
Visualizzare l’Ordine di Combattimento: Se i PG conoscono il proprio conteggio d'iniziativa e sanno
anche quando gli altri partecipanti agiranno, saranno in grado di pianificare le proprie azioni. Ciò consente
inoltre ai PG di coordinare le proprie azioni; un GM tirchio potrebbe considerare questo approccio come
barare o metagaming: il sistema basato sui turni d'iniziativa è uno strumento di simulazione di un
combattimento reale, e in un combattimento reale i combattenti non hanno la consapevolezza degli intenti
individuali degli alleati e non devono certo attendere per agire in ordine specifico.
Regola dei Cinque Secondi: Dal momento che i giocatori conoscono l'ordine di iniziativa, non hanno alcuna
scusa per non sapere cosa stia succedendo o cosa vogliono fare i loro personaggi. Se quando arriva il turno
del PG il giocatore impiega più di qualche secondo (a discrezione del game master) per annunciare l'azione
del suo personaggio, la perde come se avesse scelto di Ritardare la Sua Azione (penalizzando quindi solo la
posizione nell'ordine di iniziativa) e si passa alla prossima creatura nel turno; dopo tutto, il combattimento è
frenetico, e talvolta nella mischia della battaglia capita di perdere la propria occasione di brillare. Si noti che
accelerare il combattimento in generale comporta che i giocatori agiscono più spesso e hanno meno
probabilità di distrarsi. La regola appena esposta andrebbe prima concordata con i giocatori e non imposta a
tradimento durante uno scontro.
Tirare Contemporaneamente Attacchi e Danni: Tirate attacchi e danni separatamente richiede il doppio
del tempo rispetto al tirarli contemporaneamente. Per esempio, se i PG stanno combattendo contro quattro
orchi, ciascuno con una spada, prendete quattro d20 di colori diversi e due d4 dello stesso colore per ognuno;
per ogni orco tirate contemporaneamente tutti i 12 dadi: se i d20 rosso e verdi colpiscono, guardate i risultati
dei d4 rossi e verdi e ignorate quelli dei d4 blu e viola. Siate consapevoli, tuttavia che, mentre tirare attacco e
danno allo stesso tempo è sempre una buona idea, tirare tutti gli attacchi in una sola volta può essere
problematico quando ad esempio si vogliono suddividere gli attacchi tra più avversari: prima del lancio
bisogna assegnare attentamente ogni attacco.
Iniziativa: Tenere a mente l'ordine dei turni durante il combattimento può essere complicato. Tutto ciò che
aiuta a velocizzare il combattimento implica che ogni giocatore interagisce maggiormente con il gioco e ha
più opportunità di divertimento. Il modo più semplice per gestire questa cosa è quello di creare per ogni PG e
creatura coinvolta una carta in cui riportare nome e ordine di iniziativa, per poi disporle in ordine di
iniziativa. Successivamente, per determinare chi è il prossimo ad agire basta scorrere le carte. I GM più
ambiziosi possono aggiungere informazioni alle carte dei mostri, come i Punti Ferita, le CD degli attacchi
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speciali e altre informazioni. Può anche essere utile annotarsi i modificatori alle prove di Percezione o altre
informazioni dei PG: ciò permette di risparmiare tempo e effettuando prove in segreto. Un altro metodo è
quello di fare ricorso a superfici più ampie come lavagnette.

Attacchi Speciali
Questa sezione descrive tutte le manovre standard effettuabili durante il combattimento e diverse da
attaccare, lanciare incantesimi o usare capacità di classe. Alcuni di questi attacchi speciali possono essere
compiuti come parte di un'altra azione (come un attacco) o come attacco di opportunità.
Aiutare un Altro: Si può aiutare un amico ad attaccare o a difendersi negli scontri in mischia, distraendo o
interferendo con un avversario. Se si può portare un attacco in mischia contro un avversario che ha già
ingaggiato battaglia con un proprio amico, si può tentare di aiutarlo con un'azione standard. Si effettua un
tiro per colpire contro CA 10. Se l'attacco va a segno, l'amico ottiene Bonus di Circostanza +2 per attaccare
quell'avversario o Bonus di Circostanza +2 alla CA contro il prossimo attacco di quell'avversario (a propria
scelta) purché l'attacco sia effettuato prima del prossimo turno del personaggio. Più personaggi possono
aiutare lo stesso amico; i bonus di questo tipo sono cumulabili. È anche possibile usare questa azione per
aiutare un amico in svariati modi, come quando si trova sotto l'influenza di un incantesimo, o per aiutare
qualcun altro a effettuare una Prova di Abilità.

Prove
Prova di Sapienza Magica – Int / Solo con Addestramento: Con questa Abilità si è esperti di magia e di
incantesimi, di creazione di oggetti magici, e si è in grado di identificare gli incantesimi che vengono
lanciati. Sapienza Magica può essere lanciata per identificare le proprietà di oggetti magici in proprio
possesso con l'uso di incantesimi come Identificare e Individuazione del Magico.
https://golarion.altervista.org/wiki/Sapienza_Magica
Azione: L'identificazione di un incantesimo che sta per essere lanciato non richiede azione, ma richiede di
essere in grado di vedere chiaramente l’incantatore; ciò incorre nelle stesse penalità di una prova di
Percezione. Tentare di appurare le proprietà di un oggetto magico richiede tre round (il tentativo può essere
effettuato al massimo per un solo oggetto una volta al giorno quando si usano Identificare o Individuazione
del magico) e occorre poter esaminare attentamente l'oggetto. Le prove effettuate per identificare un
incantesimo non possono essere ritentate.
Prova di Percezione – Sag: Con questa Abilità si possono notare dettagli e avvertire un pericolo. Ha
numerosi utilizzi, il più importante dei quali è come prova contrapposta alla prova di Furtività di una creatura
per notarla e per evitare di essere colti di sorpresa. Il successo di una prova di Percezione effettuata per
questo fine permette di notare l'avversario e di reagire di conseguenza. Questa Abilità viene utilizzata anche
per individuare piccoli dettagli nell'ambiente. La Classe Difficoltà per notare tali dettagli varia molto in base
alla situazione (si veda la tabella al link per ulteriori dettagli). Cercare intenzionalmente conta come azione
di movimento. https://golarion.altervista.org/wiki/Percezione

https://golarion.altervista.org/wiki/Glossario
https://golarion.altervista.org/wiki/Creare_un_Personaggio#Creare_un_Personaggio
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https://golarion.altervista.org/wiki/Generazione_delle_Caratteristiche
https://golarion.altervista.org/wiki/Le_Sei_Caratteristiche
https://golarion.altervista.org/wiki/Classi
https://golarion.altervista.org/wiki/Abilit%C3%A0
https://golarion.altervista.org/wiki/Talenti
https://golarion.altervista.org/wiki/Database_Talenti
https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi
https://golarion.altervista.org/wiki/Scuole_di_Magia
https://golarion.altervista.org/wiki/Equipaggiamento
https://golarion.altervista.org/wiki/Combattimento
https://golarion.altervista.org/wiki/Iniziativa
https://golarion.altervista.org/wiki/Azioni_in_Combattimento
https://www.d20pfsrd.com
https://thetrove.is/

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