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Giocatore:

Master:
Campagna:
Personaggio:
Titolo:
Soprannome:
Allineamento:
Razza:
Classe:
Livello:
Religione:
Simbolo:
Sesso:
Statura:
Peso:
Età:
Capelli:
Occhi:
Classe sociale:
Caratteristica folle:
Caratteristica folle:

Salute:

Massimo Punti Ferita: Ferite attuali:

Dado-Vita: Mod. al Dado-Vita:


CARATTERISTICHE
Forza:

Muscoli: Resistenza:

Mod. Tiro per Colpire: Carico Permanente:


Mod. al Danno:
Peso sollevabile:
Aprire porte:
Sbarre/grate:

Destrezza:

Mira: Equilibrio:

Mod. Armi da lancio: Mod. Reazione:


Borseggiare: Mod. Difesa:
Scassinare serrature: Muoversi silenziosamente:
Scalare pareti:

Costituzione:

Salute: Fitness:

Choc corporeo: Mod. Dado-Vita:


Tiro salvezza Veleni: Probabilità Resurrezione:

Intelligenza:

Ragione: Conoscenza:

Max n. Livelli Incantesimi: N. Linguaggi:


Max n. Incantesimi: Probabilità di Imparare Incantesimi:
Immunità agli Incantesimi:

Carisma:

Comando: Fascino:

Fattore Fedeltà: Modifica alla Reazione:


Max. N. Adepti:

Fattore Fortuna:
ARMATURA

Classe Armatura Base:

Bonus: Malus:
◆ ◆
◆ ◆
◆ ◆
◆ ◆
◆ ◆

Armatura

Materiale:
Tipo:
Peso:
Bonus:
Malus:
Normale Sorpreso Senza Scudo Alle spalle Senza Des Retroguardia Casting
Taglio
Punta
Contundente

Scudo

Materiale:
Tipo:
Peso:
Bonus:
Malus:

Elmo

Materiale:
Tipo:
Peso:
Bonus:
Malus:

Altre difese

Materiale:
Tipo:
Peso:
Bonus:
Malus:
ABILITÁ
Razziali:

Odiare l’Acqua: -2
Abilità da minatore:
Il personaggio con questa abilità ha una discreta familiarità con il lavoro in miniera, scavare gallerie e lavorare la
pietra. Concentrandosi per un round è in grado di:
- Determinare la profondità approssimativa nei sotterranei, 1-3 su 1d6
- Individuare nuove costruzioni in pietra, 1-5 su 1d6
- Individuare qualsiasi muro/stanza girevole o scorrevole, 1-4 su 1d6
- Individuare qualsiasi pendenza o inclinazione del passaggio in cui si trova, 1-5 su 1d6
- Individuare trappole, botole o trabocchetti di pietra, 1-3 su 1d6
Bonus all’attacco (ascia): + 5 TxC con asce da mano o da battaglia
Bonus all’attacco (balestra): + 1 TxC con balestra (qualsiasi tipo)
Bonus sui punti-ferita: + 1 punto-ferita quando sale di livello
Bonus sui tiri salvezza: bonus in base a Costituzione/salute
4-6 → +1
7-10 → +2
11-13 → +3
14-17 → +4
18-20 → + 5
Combattimento ravvicinato:
+ 1 TxC Avversari: -4TxC
Orchetti, mezz’orchetti, goblin, hobgoblin Orchetti, mezzorchetti, orchi magi, troll, giganti, titani
Infravisione/termovisione: 18 metri, creature a sangue caldo
Pelle resistente: metà dei danni da danno contundente
Resistenza alle illusioni: + 2 per non credere alle illusioni

Chierico:

Esperto guaritore: + 1 Cura Ferite Leggere al giorno


Individuazione del male: entro area larga 3 m e lunga 18. 1 round di concentrazione.
Individuazione dell’allineamento: + 1 Individuazione dell’allineamento al giorno
Riduzione del tempo di lancio: - 1 velocità lancio incantesimi (minimo sempre 1)
Scacciare Non Morti:

Guerriero:

Movimento Migliorato: fattore movimento di base 15 (non 12)


Specializzazione Multipla: specializzazione in qualsiasi arma (rispettare punti personaggio)
Attacchi per round attuali:

Specializzazione: Ascia
Specializzazione: Balestra
Combattere con due armi
ABILITÁ
Punti personaggio da spendere:

ABILITA’
GENERALI Base Mod Costo (PP) V.I. Scegliere il migliore!
Accendere il fuoco 2 8 Saggezza/Intuizione Intelligenza/Ragione
Addestrare animali 4 5 Saggezza/Volontà Carisma/Comando
Agricoltura 3 7 Intelligenza/Conoscenza
Allevare animali 3 7 Saggezza/Volontà
Araldica 2 8 Intelligenza/Conoscenza
Ballare 2 6 Destrezza/Equilibrio Carisma/Fascino
Calzoleria 3 7 Destrezza/Mira Intelligenza/Conoscenza
Cantare 2 5 Carisma/Comando
Carpenteria 3 7 Forza/Energia Intelligenza/Conoscenza
Cavalcare 2 8 Saggezza/Volontà Destrezza/Equilibrio
Cavalcare creature volanti 4 5 Saggezza/Volontà Destrezza/Equilibrio
Ceramica 3 7 Destrezza/Mira
Cucinare 3 7 Intelligenza/Ragione
Dipingere 2 7 Destrezza/Mira Saggezza/Intuizione
Distillare 3 8 Intelligenza/Conoscenza
Edilizia 4 5 Forza/Energia Saggezza/Intuizione
Estrarre minerali 5 5 Saggezza/Intuizione Forza/Energia
Galateo 2 8 Carisma/Fascino Saggezza/Intuizione
Giocare d'azzardo 2 5 Saggezza/Intuizione Destrezza/Equilibrio
Immersione 2 5 Destrezza/Equilibrio Costituzione/Salute
Ingegneria 4 5 Forza/Muscolatura Intelligenza/Conoscenza
Lavorare il cuoio 3 7 Intelligenza/Conoscenza Destrezza/Mira
Lingue moderne 2 9 Intelligenza/Conoscenza
Marineria 3 8 Saggezza/Intuizione Destrezza/Equilibrio
Metallurgia 4 6 Forza/Energia Intelligenza/Conoscenza
Meteorologia 2 7 Saggezza/Intuizione
Navigare 2 6 Intelligenza/Conoscenza Saggezza/Intuizione
Nuotare 2 9 Forza/Energia
Pescare 3 6 Saggezza/Intuizione Intelligenza/Conoscenza
Pilotare barche 2 6 Forza/Muscolatura Intelligenza/Ragione
Sartoria 3 7 Destrezza/Mira Intelligenza/Ragione
Scolpire 2 5 Destrezza/Mira Saggezza/Intuizione
Senso dell'orientamento 3 7 Intelligenza/Conoscenza Saggezza/Intuizione
Strumenti musicali 2 7 Carisma/Comando
Tessitura 3 6 Intelligenza/Ragione Destrezza/Mira
Uso della corda 2 8 Destrezza/Mira Saggezza/Intuizione
COMBATTENTI
Base Mod Costo (PP) V.I. Scegliere il migliore!
Alpinismo 4 7 Forza/Energia Saggezza/Volontà
Cacciare 2 7 Saggezza/Intuizione
NA/
Combattere alla cieca 4 6 Saggezza/Intuizione Destrezza/Equilibrio
Conoscenza degli animali 3 7 Intelligenza/Conoscenza Saggezza/Intuizione
Correre 2 5 Forza/Energia Costituzione/Fitness
Fabbr. di archi/frecce 5 6 Intelligenza/Conoscenza Destrezza/Mira
Fabbricare armature 5 5 Intelligenza/Conoscenza Forza/Muscolatura
Fabbricare armi 5 5 Intelligenza/Conoscenza Destrezza/Mira
Guidare carri 4 5 Destrezza/Equilibrio Saggezza/Volontà
Preparare trappole 4 8 Destrezza/Mira Saggezza/Intuizione
Resistenza 2 3 Costituzione/Fitness
Seguire tracce 4 7 Saggezza/Intuizione
Sopravvivenza 3 6 Intelligenza/Conoscenza Saggezza/Volontà

SACERDOTI
Base Mod Costo (PP) V.I. Scegliere il migliore!
Astrologia 3 5 Saggezza/Intuizione Intelligenza/Conoscenza
Conoscenza della magia 3 7 Intelligenza/Ragione
Curare 4 5 Saggezza/Intuizione Carisma/Comando
Erboristeria 2 6 Intelligenza/Conoscenza Saggezza/Intuizione
Leggere/scrivere 4 8 Intelligenza/Conoscenza
Lingue antiche 2 5 Intelligenza/Conoscenza
Religioni 3 6 Saggezza/Intuizione
Storia antica 2 6 Saggezza/Intuizione Intelligenza/Conoscenza
Storia locale 3 8 Intelligenza/Conoscenza Carisma/Fascino

Presagire Saggezza Pura


LO ZAINO DELL’AVVENTURIERO

Equipaggiamento

Comune

Magico:

Q. Nome Effetto Cariche


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Pergamene:

Q. Nome Effetto

Pozioni, erbe e medicinali:

Q. Nome Effetto Dosi


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Gemme e oggetti d’arte:

Q. Nome Valore

Razioni e provviste:

Razioni essiccate:
Razioni normali:
Acqua:

Monete:

Platino:
Oro:
Electrum:
Argento:
Rame:

Debiti:

Debiti monetari
Debiti morali:
Giuramenti:
ARMI
Nome:
Categoria:
N. attacchi
Mod.attacco
Mod. Danno
Thac0
Danno P/M
Danno G
Raggio
Peso:
Taglia:
Tipo:
Velocità:
Colpi/Cariche:
Bonus:
Altro:

Nome:
Categoria:
N. attacchi
Mod.attacco
Mod. Danno
Thac0
Danno P/M
Danno G
Raggio
Peso:
Taglia:
Tipo:
Velocità:
Colpi/Cariche:
Bonus:
Altro:
ATTACCA!!!!

INIZIATIVA:
◦ tira 1d10
- 2 velocità per bonus destrezza
+ velocità arma
+ velocità incantesimo (- 1 per abilità)

TIRO PER COLPIRE:


◦ tira 1d20
+ Thac0 _____

◦ Sei in carica? +2 TxC


◦ Sei a cavallo? +1 TxC
◦ Bonus Forza: +
◦ Bonus dell’arma

◦ L’avversario è un mezz’orchetto, orchetto, goblin, hobgoblin?


+1TxC per abilità (Combattimento Ravvicinato)

◦ L’avversario è un mezz’orchetto, orchetto, orco magi, troll, titano,


gigante?
-4 TxC loro per abilità (Combattimento Ravvicinato)

DANNI:
◦ Sei in carica? + 2 al Danno
◦ Specializzazione Ascia: + 1 al Danno
◦ Arma a due mani? + 1 al Danno
◦ Bonus Forza: +3 al Danno
◦ Bonus dell’arma
NEMICI ABBATTUTI
TIRI SALVEZZA

Tiri Salvezza
(1d20, stare sopra)

Categoria: Salva Base Mod.


Paralisi/Veleno/Morte
Bacchetta/Bastone/Verga
Pietrificazione/Polimorfismo
Soffio:
Incantesimi:
Terrore (Incantesimi -4)

Lingue
(Max 3)
ESPERIENZA

Livello:

Punti Esperienza:

Punti esperienza attuali: Prossimo livello:

Punti esperienza bonus: Dado-Vita:

Aumento di livello:
- Controllare la Thac0 (modifica il TxC) (pag. 121)
- Aumentare Punti-Vita (1d10 + mod. Costituzione)
- Controllare progressione incantesimi (pag. 49)
- Controllare tiri salvezza (pag. 135)
- Controllare livello (pag. 48 e 38)

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