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Lontani dal trambusto delle città e dei paesi, oltre i confini che proteggono le fattorie più remote dai terrori delle terre
selvagge, nel mezzo di foreste fitte di alberi e sentieri nascosti o lungo ampie e vuote pianure, i raminghi sono sempre di
guardia.
Combattenti delle terre selvagge, i raminghi si specializzano nel dare la caccia ai mostri che minacciano i margini della
civiltà – predoni umanoidi, bestie e mostruosità selvagge, terribili giganti e draghi letali.
Sebbene un ramingo possa vivere da cacciatore, guida, o battitore di piste, la sua vera vocazione è quella di difendere i
confini della civiltà dai saccheggi di mostri e orde umanoidi provenienti dalle terre selvagge. In alcuni luoghi, i raminghi si
radunano in ordini segreti o uniscono le forze con i circoli druidici. Molti raminghi sono invece totalmente indipendenti,
sapendo che, nel momento in cui un drago o una banda di orchi sferrerà un attacco, il ramingo potrebbe essere la prima,
e forse anche l’ultima, linea di difesa
Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un ramingo seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti la Destrezza come tuo
punteggio di abilità più alto, seguito dalla Saggezza (alcuni raminghi che si concentrano sul combattimento con due armi
pongono la Forza più alta della Destrezza). Seconda cosa, scegli la formazione da estraneo.
Privilegi di Classe
Come ramingo, ottieni i seguenti privilegi di classe. Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre
Punti Ferita all’equipaggiamento fornito dalla tua formazione:
Dado Ferita: 1d10 per livello da ramingo
Punti Ferita al 1° livello: 10 + il tuo modificatore di (a) armatura di scaglie o (b) armatura di cuoio
Costituzione (a) due spade corte o (b) due armi semplici
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6) + il tuo (a) uno zaino da speleologo o (b) uno zaino da
modificatore di Costituzione per livello da ramingo oltre esploratore
il 1° Arco lungo e una faretra con 20 frecce
Competenze
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
Armi: Armi semplici, armi marziali
Attrezzi: Nessuno
Il Ramingo
Bonus di Incantesimi - Slot Incantesimo -
Livello Competenza Privilegi Conosciuti 1° 2° 3° 4° 5°
1° +2 Esploratore Naturale, Nemico Favorito - - - - - -
2° +2 Incantesimi, Stile di Combattimento 2 2 - - - -
3° +2 Archetipo da Ramingo, Consapevolezza 3 3 - - - -
Primordiale
4° +2 Incremento di Punteggio di Abilità 3 3 - - - -
5° +3 Attacco Extra 4 4 2 - - -
6° +3 Miglioramenti di Esploratore Naturale e 4 4 2 - - -
Nemico Favorito
7° +3 Privilegio di Archetipo da Ramingo 5 4 3 - - -
8° +3 Grampasso della Terra, Incremento di 5 4 3 - - -
Punteggio di Abilità,
9° +4 - 6 4 3 2 - -
10° +4 Miglioramento di Esploratore Naturale, 6 4 3 2 - -
Nascondersi in Piena Vista
11° +4 Privilegio di Archetipo da Ramingo 7 4 3 3 - -
12° +4 Incremento di Punteggio di Abilità 7 4 3 3 - -
13° +5 - 8 4 3 3 1 -
14° +5 Miglioramento di Nemico Favorito, Svanire 8 4 3 3 1 -
15° +5 Privilegio di Archetipo da Ramingo 9 4 3 3 2 -
16° +5 Incremento di Punteggio di Abilità 9 4 3 3 2 -
17° +6 - 10 4 3 3 3 1
18° +6 Sensi Ferini 10 4 3 3 3 1
19° +6 Incremento di Punteggio di Abilità 11 4 3 3 3 2
20° +6 Uccisore di Nemici 11 4 3 3 3 2
Esploratore Naturale Incantesimi Conosciuti di 1° Livello o Più Alto
Sei particolarmente familiare con un tipo di ambiente Conosci due incantesimi di 1° livello di tua scelta, presi dalla
naturale e sei esperto nel viaggiare e sopravvivere in lista degli incantesimi da ramingo.
questa regione. Scegli un tipo di terreno favorito: artico, La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella Il Ramingo,
costa, deserto, foresta, montagna, palude, pianure o il mostra quando apprenderai altri incantesimi da ramingo di tua
Sottosuolo. Quando effettui una prova di Intelligenza o scelta. Ciascuno di questi incantesimi deve essere di un livello
Saggezza collegata al tuo terreno favorito, il tuo bonus di di cui possiedi slot incantesimo. Ad esempio, quando
competenza viene raddoppiato se stai usando una raggiungi il 5° livello in questa classe, puoi apprendere un
qualifica in cui sei competente. nuovo incantesimo di 1° o 2° livello.
Mentre viaggi per un’ora o più sul tuo terreno favorito, Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi
ottieni i seguenti benefici: scegliere uno degli incantesimi da ramingo che conosci e
sostituirlo con un altro incantesimo dalla lista degli incantesimi
Il terreno difficile non rallenta il movimento del tuo da ramingo, che deve essere comunque di un livello di cui
gruppo. possiedi slot incantesimo.
Il tuo gruppo non può perdersi, se non grazie alla
magia. Abilità da Incantatore
Anche quando sei impegnato in un’altra attività durante La Saggezza è la tua abilità da incantatore per gli
il viaggio (come foraggiare, navigare o seguire tracce), incantesimi da ramingo, dato che la tua magia deriva dalla
sei sempre allerta dei pericoli. tua sintonia con la natura. Usi la Saggezza ogni volta che
Se stai viaggiando da solo, puoi muoverti furtivamente un incantesimo da ramingo fa riferimento alla tua abilità da
tenendo un’andatura normale. incantatore. Inoltre, puoi usare il modificatore di Saggezza
Quando foraggi, trovi il doppio del cibo che troveresti quando stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo
normalmente. da ramingo da te eseguito e quando effettui un tiro di
Mentre segui le tracce di altre creature, ne apprendi attacco con un incantesimo.
anche il numero esatto, la taglia e quanto tempo sia
CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di
trascorso dal loro passaggio.
competenza + tuo modificatore di Saggezza
Scegli un ulteriore terreno favorito al 6° e al 10° livello. Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di
competenza + tuo modificatore di Saggezza
Nemico Favorito
A partire dal 1° livello, hai sviluppato una significativa Stile di Combattimento
esperienza nello studio, seguire tracce, cacciare e anche Al 2° livello come tua specializzazione adotti un
parlare con un certo tipo di nemico. particolare stile di combattimento. Scegli una delle
Scegli un tipo di nemico favorito: aberrazioni, bestie, seguenti opzioni. Non puoi acquisire più di una volta lo
celestiali, costrutti, draghi, elementali, fatati, giganti, stesso Stile di Combattimento, anche se in seguito
immondi, melme, mostruosità, non morti o piante. In ottieni una nuova scelta.
alternativa puoi scegliere come nemico favorito due razze
umanoidi (come gnoll e orchi).
Hai vantaggio alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) per Combattere con Due Armi
seguire le tracce dei tuoi nemici favoriti, oltre che alle Quando ti impegni in combattimento con due armi, puoi
prove di Intelligenza per ricordare informazioni su di loro. sommare il tuo modificatore di abilità al danno del
Quando ottieni questo privilegio, apprendi anche una secondo attacco.
lingua di tua scelta che venga parlata dal nemico favorito,
se questi è in grado di parlare. Difesa
Scegli un ulteriore nemico favorito, oltre che una lingua ad Quando indossi un’armatura, ottieni un bonus di +1 alla
esso associato, al 6° e 14° livello. Con l’aumentare di CA.
livello, le tue scelte dovrebbero riflettere i tipi di mostri che
hai incontrato nel corso delle tue avventure. Duello
Quando impugni un’arma da mischia in una mano e
Incantesimi nessun’altra arma, ottieni un bonus di +2 ai tiri dei danni
Quando raggiungi il 2° livello, hai imparato ad usare l’essenza con quell’arma.
magica della natura per eseguire incantesimi, in modo simile
al druido. Vedi il capitolo 10 delle Regole Base per le regole Marinaio
generali sull’esecuzione degli incantesimi e in fondo a questo Purchè tu non indossi armature pesanti o usi uno
documento per una selezione di incantesimi da ramingo. scudo, hai velocità di nuoto e velocità di scalata pari
alla tua normale velocità, e ottieni un bonus di +1 alla
Slot Incantesimo CA.
La tabella Il Ramingo mostra quanti slot incantesimo hai a
disposizione per eseguire i tuoi incantesimi di 1° livello o più Tiro
alto. Per eseguire questi incantesimi, devi spendere uno slot Ottieni un bonus di +2 ai tiri di attacco effettuati con le
del livello dell’incantesimo o più alto. Recuperi tutti gli slot armi a gittata.
incantesimo spesi al termine di un riposo lungo.
Ad esempio, se conosci l’incantesimo di 1° livello amicizia con
gli animali e hai uno slot incantesimo di 1° livello e uno di 2°
livello, puoi eseguire amicizia con gli animali usando uno
qualsiasi dei due slot.
Archetipo da Ramingo Nascondersi in Piena Vista
A partire dal 3° livello, scegli un archetipo che cerchi di A partire dal 10° livello, puoi spendere 1 minuto a
emulare. Questa scelta ti conferisce un privilegio al 3° livello, e mimetizzarti. Devi avere accesso a fango fresco,
un altro al 7°, 11° e 15° livello. terriccio, piante e fuliggine e altri materiali naturali con i
quali creare il tuo camuffamento.
Una volta mimetizzato in questo modo, puoi cercare di
Consapevolezza Primordiale nasconderti appiattendoti contro una superficie solida,
A partire dal 3° livello, puoi usare la tua azione e spendere come un albero o un muro, che sia larga e alta almeno
uno slot incantesimo da ramingo per concentrare la tua quanto te. Ottieni un bonus di +10 alle prove di
consapevolezza sulla regione circostante. Per 1 minuto per Destrezza (Furtività) finchè rimani fermo senza
livello dello slot incantesimo speso, puoi percepire se le muoverti o effettuare azioni. Una volta che ti muovi o
seguenti creature siano presenti entro 1,5 chilometri da te (o effettui un’azione o una reazione, ti devi mimetizzare di
entro 10 chilometri se sei nel tuo terreno favorito): aberrazioni, nuovo per ottenere questo beneficio.
celestiali, draghi, elementali, fatati, immondi e non morti.
Questo privilegio non rivela la posizione o il numero delle
creature. Svanire
A partire dal 14° livello, puoi usare l’azione Nascondersi
come azione bonus durante il tuo turno. Inoltre, le tue
Incremento di Punteggio di tracce non possono essere rilevate se non con mezzi
Abilità magici, a meno che tu non decida di lasciare una scia.
Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°,
16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di Sensi Ferini
abilità di 2, o incrementare due punteggi di abilità di 1. Al 18° livello, sviluppi dei sensi soprannaturali che ti
Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi aiutano a combattere le creature che non puoi vedere.
accrescere un punteggio di abilità oltre il 20. Quando attacchi una creatura che non puoi vedere, la
tua incapacità di vedere non comporta svantaggio ai tiri
di attacco contro di essa.
Attacco Extra Sei anche consapevole della posizione di qualsiasi
A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece creatura invisibile entro 9 metri da te, purchè la creatura
che una volta, ogni volta che effettui l’azione Attaccare non sia nascosta a te, e tu non sia accecato o
durante il tuo turno. assordato.
Archetipi da Ramingo
L’ideale del ramingo si esplica in due classici esempi: l’Avanguardia, il Cacciatore e il Signore delle Bestie.
Avanguardia (Opzionale)
Vivi lontano dal caos delle città, sfruttando il terreno a tuo vantaggio per creare strategie impensabili per i cittadini. Inoltre, sei in
grado di supportare i tuoi compagni grazie alle tue potenti abilità, aiutandoli a sopravvivere alle durezze della vita nelle terre
selvagge.