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CAVALIERE DELLA MORTE

Dado Vita: d10

REQUISITI
Allineamento: Legale neutrale.
Attacco base: +6
Abilità: Cavalcare 5 gradi, Conoscenze (religioni) 3 gradi, Diplomazia 3 gradi.
Talenti: Competenza nelle armi esotiche (spada bastarda), Arma focalizzata (spada
bastarda).
Patrono: Kelemvor.
Speciale: Capacità di scacciare non morti.
Liv Bonus TS TS TS Speciale
attacco Temp. Rifl. Vol.
base
1° +1 +2 +0 +2 Destriero mortale, Legge della Morte, Mietitore I
2° +2 +3 +0 +3 Colpo mortale 1 volta al giorno
3° +3 +3 +1 +3 Flagello delle anime dannate
4° +4 +4 +1 +4 Colpo mortale 2 volte al giorno
5° +5 +4 +1 +4 Interdizione alla morte
6° +6 +5 +2 +5 Colpo mortale 3 volte al giorno
7° +7 +5 +2 +5 Mietitore II, Guarigione spirituale
8° +8 +6 +2 +6 Colpo mortale 4 volte al giorno
9° +9 +6 +3 +6 Tocco della Morte
10° +10 +7 +3 +7 Colpo mortale 5 volte al giorno

ABILITÀ DI CLASSE
Le abilità di classe del cavaliere della Morte (CdM) sono Addestrare animali (Car),
Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (religioni)
(Int), Diplomazia (Car), Intimidire (For), Osservare (Sag), Percepire intenzioni (Sag),
Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore Int.

PRIVILEGI DI CLASSE
Competenza armi e armature: i cavalieri della Morte sono competenti nell’uso di
tutte le armi semplici e da guerra e in tutti i tipi di armature.
Incantesimi: un cavaliere della Morte può lanciare un piccolo numero di incantesimi
divini. Come un paladino deve scegliere e preparare gli incantesimi in anticipo. Per
preparare o lanciare un incantesimo, un cavaliere della Morte deve avere un
punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Car 11 per
incantesimi di 1` livello, Car 12 per incantesimi di 2' livello, ecc). La Classe
Difficolta per un tiro salvezza contro un incantesimo del cavaliere della Morte e 10 +
il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma del cavaliere. Come gli altri
incantatori, un cavaliere della Morte può lanciare solo un certo numero di incantesimi
al giorno per ogni livello di incantesimi. Un cavaliere della Morte lancia incantesimi
come un chierico di livello pari al suo livello di classe. Vedi sotto per il numero di
incantesimi preparabili e la lista fra cui scegliere.

Livello 1° 2° 3° 4°
1° 0 - - -
2° 1 - - -
3° 1 0 - -
4° 1 1 - -
5° 2 1 0 -
6° 2 1 1 -
7° 2 2 1 0
8° 3 2 2 1
9° 3 2 2 1
10° 3 3 3 2

Lista degli incantesimi da cavaliere della Morte:


1° livello: allineare arma, anatema, arma magica, benedizione, colpo accurato, cura
ferite leggere, devastazione, individuazione dei non morti, infliggi ferite leggere,
nascondersi ai non morti, raggio di indebolimento, riposo inviolato, scudo della fede.
2° livello: blocca persone, cecità/sordità, cura ferite moderate, forza del toro,
infliggi ferite moderate, resistenza dell’orso, rimuovi cecità/sordità, rintocco di
morte, splendore dell’aquila.
3° livello: arma magica superiore, cura ferite gravi, fermare non morti, infliggi ferite
gravi, interdizione alla morte, rimuovi maledizione, scagliare maledizione.
4° livello: arma distruttiva, blocca mostri, congedo, cura ferite critiche, distruggere
viventi, flagello dei demoni*, flagello dei non morti*, infliggi ferite critiche.
(*vedi incantesimi D&D)
Destriero mortale: il cavaliere della Morte è servito fedelmente da un destriero
proveniente dal regno di Kelemvor. Il destriero è un senzamorte° è può essere
evocato esattamente come le cavalcature speciali dei paladini. Per ogni capacità del
destriero vedere la scheda delle cavalcature speciali del paladino (dove serve il livello
del paladino è sostituito dal livello del personaggio).
Legge della Morte: il cavaliere rappresenta la mano della Morte e la volontà di
Kelemvor sulla terra; e nessuno può sfuggire o ingannare la Morte. Il cavaliere
ottiene un effetto permanente simile a visione del vero che supera ogni tentativo di
camuffamento magico e non, di allineamento imperscrutabile, ecc. Inoltre può
attivare a volontà una capacità di visione della morte.
Un cavaliere della Morte è sempre Legale neutrale come la divinità che serve; se un
paladino di Kelemvor diventa un cavaliere della Morte cambia spontaneamente
allineamento. In questo modo perde le capacità curative della precedente classe e
l’aura di coraggio, ma mantiene grazia divina, salute divina e gli eventuali
incantesimi. Inoltre le capacità di scacciare non morti e di punire il male rimangono
e, anzi, i livelli di CdM si sommano a quelli da paladino per ogni effetto di queste
capacità.
In ogni caso un cavaliere della Morte non paladino ottiene comunque il bonus di
Carisma ai tiri salvezza ed è immune alla paura.
Mietitore: il cavaliere della Morte ha un legame speciale con la sua spada bastarda
che diventa l’arma del Giudizio di Kelemvor. Quando combatte con quest’arma il
CdM infligge 1d6 danni da energia negativa aggiuntivi (contro i non morti i danni
sono di energia positiva). Al 7° livello i danni extra salgono a 2d6.
Colpo mortale: Una volta al giorno il cavaliere della Morte può tentare un colpo
mortale con un normale attacco in mischia. Aggiunge il modificatore di Carisma al
tiro per colpire e, se l’attacco riesce, il suo bersaglio deve superare un tiro salvezza
sulla Tempra (CD 10 + ½ livello CdM + mod Car) o morire. Se supera il tiro salvezza
subisce comunque 3d6 danni (aggiuntivi ai normali danni dell’arma) e rimane scosso
per 1 round. Colpo mortale è una capacità soprannaturale che ha effetto
straordinariamente anche contro i non morti. Interdizione alla morte può difendere
dal colpo mortale e altre creature immuni agli effetti di morte (come i costrutti) non
possono essere soggetti a questa capacità.
Flagello delle anime dannate: quando il cavaliere della Morte uccide un nemico con
la sua spada del Giudizio ottiene un aumento soprannaturale della sua forza fisica e
spirituale. Ottiene un bonus di +4 a Forza e Carisma per un numero di round pari a 1
+ mod Car (appena aumentato). Ulteriori uccisioni compiute non danno benefici
aggiuntivi finché l’effetto non finisce.
Interdizione alla morte: come l’omonimo incantesimo. Effetto permanente.
Guarigione spirituale: ogni volta che il cavaliere infligge danni con la sua spada del
Giudizio, i danni extra da energia negativa (o positiva) vengono convertiti anche in
punti ferita curati al cavaliere stesso (come tocco del vampiro).
Tocco della Morte: per un numero di round al giorno pari al livello di classe del
CdM + il modificatore di Carisma (divisi a propria discrezione), il cavaliere può
compiere tutti gli attacchi con la sua spada del Giudizio come attacchi di contatto in
mischia e non come attacchi normali (ma può comunque fare uso di talenti o capacità
fisiche come Attacco Poderoso). Inoltre può (sempre) attaccare senza penalità
creature incorporee o eteree.

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