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Paladino ribilanciato

Sorgente: https://www.dragonslair.it/forums/topic/11432-paladino-ribilanciato-35/#comments

Liv BaB Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi


1 +1 2 0 0 Aura allineata, individuazione, punire
1/incontro
2 +2 3 0 0 Grazia divina, imposizione delle mani
3 +3 3 1 1 Aura di Coraggio, Salute Divina, Coraggio
dell'Eroe
4 +4 4 1 1 Scacciare o intimorire non morti 0
5 +5 4 1 1 Punire 2/incontro, specializzazione 1
6 +6/+1 5 2 2 Tocco del Guaritore 2
7 +7/+2 5 2 2 Talento Bonus 2 0
8 +8/+3 6 2 2 Aura di Devozione 3 1
9 +9/+4 6 3 3 Tocco Rivitalizzante 3 2
10 +10/+5 7 3 3 Punire 3/incontro 3 2 0
11 +11/+6/+1 7 3 3 Vigilanza 4 3 1
12 +12/+7/+2 8 4 4 Tocco Rinfrescante 4 3 2 0
13 +13/+8/+3 8 4 4 Aura di Risoluzione 4 3 2 1
14 +14/+9/+4 9 4 4 Talento Bonus 4 4 3 2
15 +15/+10/+5 9 5 5 Punire 4/incontro 5 4 3 2
16 +16/+11/+6/+1 10 5 5 Spezzare incantamento 5 4 3 3
17 +17/+12/+7/+2 10 5 5 Vigilanza costante 5 4 4 3
18 +18/+13/+8/+3 11 6 6 Aura di fede 5 5 4 3
19 +19/+14/+9/+4 11 6 6 Tocco energizzante 5 5 4 4
20 +20/+15/+10/+5 12 6 6 Un vero eroe non cade mai, punire 6 5 4 4
5/incontro

Individuazione del Bene / Male (Sop): Come azione di movimento, un paladino può lanciare
individuazione del male/bene(a seconda dell’allineamento) a volontà.
A partire dall’ 11° livello e di nuovo al 17° la capacità di individuazione viene potenziata :
• Vigilanza (Sop): dall'11° livello, quando il paladino usa la sua abilità Individuazione, l'area di
effetto è un cerchio di 18m intorno al paladino, invece che un cono di 18m di fronte a lui.
• Vigilanza costante (Sop): Raggiungendo il 17° livello, il paladino è sempre vigile contro ogni
segno del male, e i suoi occhi brillano di una luce interiore. La sua capacità di individuare il
male non richiede più alcuna concentrazione per mantenerla e ha una durata illimitata.

Punire (Sop): Una volta ad incontro, un paladino può tentare di punire il male o il bene, a seconda
dell’allineamento. il paladino può tentare di punire con un attacco in mischia. Somma il suo
modificatore di Car al TxC e aggiunge 1 danno extra per liv del paladino. Se la creatura bersaglio non
fosse malvagia, la punizione non ha effetto, ma per quel giorno è sprecata. Ogni cinque livelli di classe
ottiene un utilizzo aggiuntivo ad incontro. Si considera terminato un incontro se non si compiono azioni
ostili per almeno cinque minuti.

Grazia divina (Sop): Dal 2° livello, il modificatore di Carisma (se presente) viene applicato come
bonus a tutti i Tiri Salvezza.
Imposizione delle mani (Sop): Dal 2° liv, può curare con il tocco (è un’azione standard) tanti pf pari al
suo livello moltiplicati per il mod di Car (se presente), o usare quei punti per danneggiare creature non
morte, tramite un attacco di contatto in mischia, che non provoca attacchi di opportunità. Il paladino può
decidere come ripartire i pf. ; Contro i non morti imposizione delle mani infligge danni come un attacco
di contatto in mischia, il paladino decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a
toccare la creatura non morta. Paladini malvagi utilizzano la variante presentata in Arcani rivelati.
La riserva di cure può essere riempita, con 10 minuti di meditazione, 1+Car/2 (arrotondato per
difetto)volte al giorno.

Aure intercambiabili (Str): Tutte le aure qui presentate sono intercambiabili con un'azione di
movimento. Puoi avere soltanto una aura attiva alla volta, l’Aura allineata non conta. Queste aure
funzionano mentre il paladino è cosciente e influenzano solo gli alleati e non il paladino stesso.

• Aura di coraggio: A partire dal 3° livello, il paladino può diffondere un aura di coraggio che
ispira i suoi alleati. Ogni alleato entro 9m dal paladino ottiene un bonus morale di +4 nei tiri
salvezza contro gli effetti di paura. Mentre l’aura è attiva, gli alleati entro 6 metri ottengono un
bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura. Inoltre per ogni cinque livelli
successivi al livello di acquisizione tale bonus aumenta di +1, e gli alleati (compreso il paladino)
ottengono un bonus morale di +1 ai tiri per colpire.
All' 8° livello gli alleati ottengono +6 ai tiri salvezza contro gli effetti paura, e bonus morale di
+1 ai tiri per colpire. Al 13° livello gli alleati ottengono +8 contro effetti di paura, e +2 ai tiri per
colpire. Al 18° livello, gli alleati ottengono immunità alla paura, e +3 ai tiri per colpire.
• Aura di Devozione: Una volta raggiunto l'8° livello, il paladino può diffondere un aura di
devozione. Finchè questa abilità è attiva, gli alleati del paladino entro 9m ottengono un bonus di
+1 alla CA. A livello 13, questo bonus aumenta a +2. A livello 18, questo bonus aumenta a +3.
Questa è un'aura intercambiabile.
• Aura di risoluzione: A partire dal 13° livello, il paladino ottieni l'aura di risoluzione. Finchè
questa abilità è attiva, gli alleati del paladino entro 9m possono ritirare un tiro salvezzza sulla
tempra una volta per round. La decisione del rilancio deve essere fatta dopo il lancio, ma prima
che il risultato sia visibile. Questa è un'aura intercambiabile.
• Aura di fede: Al 18° livello, il paladino ottiene l'aura di fede. Finchè questa abilità è attiva, gli
alleati del paladino entro 9m possono ritirare un tiro salvezzza sulla volontà una volta per round.
La decisione del rilancio deve essere fatta dopo il lancio, ma prima che il risultato sia visibile.
Questa è un'aura intercambiabile.

Coraggio dell'eroe (Str): A partire dal 3° livello, un paladino è immune a qualsiasi effetto di paura.

Salute divina (Str): Al 3° livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie, comprese le malattie
soprannaturali e magiche come la putrefazione della mummia e la licantropia.

Scacciare o intimorire non morti (Sop): Al 4° livello un paladino acquisisce la capacità soprannaturale
di scacciare o intimorire i non morti (a seconda dell’allineamento) 2+ Carisma volte al giorno, come un
chierico di pari livello.

Incantesimi: Al 4° livello un paladino ha accesso alla lista degli incantesimi da chierico e da paladino.
Il paladino utilizza il punteggio più alto tra Carisma e Saggezza come caratteristica base per i suoi
incantesimi. Il livello di incantatore di un paladino equivale al livello di classe -3.
Specializzazione divina (Sop): Un paladino di 5° livello si specializza in un particolare stile di
combattimento, come specificato nell’apposita sezione. Salvo dove specificato diversamente, ogni
capacità descritta è di tipo Soprannaturale. Le specializzazioni del paladino sono: Arciere devoto,
Difensore Argenteo, Campione Oscuro, Cavaliere divino e Punitore implacabile.
Inoltre al 7° e al 14° livello il paladino può scegliere un talento bonus appartenente alla lista di
specializzazione scelta.

Abilità di Tocco (Sop): A partire dal 6° livello il paladino può usare la sua imposizione delle mani per
ottenere effetti che si aggiungono ai punti ferita curati:
• Guaritore: dal 6° livello, ogniqualvolta un paladino spende almeno 10 punti di cura con
l'imposizione delle mani può rimuovere un veleno a una persona che tocca; se ne spende almeno
20 punti può rimuovere invece una malattia.
• rivitalizzante: dal 9° livello rimuovere danni alle caratteristiche a una persona che tocca quando
cura almeno 5 punti per ogni punto di danno alla caratteristica rimosso ( è possibile curare anche
solo una parte del danno alla caratteristica, se il paladino non spende abbastanza punti).
• rinfrescante: dal 12° livello il paladino può rimuovere esaurimento, fatica, stanchezza e nausea
con un tocco ogniqualvolta che spende almeno 10 punti della sua imposizione delle mani.
• Spezzare incantamento: A partire dal 16° livello, il paladino può dissolvere un incantamento
con un tocco ogniqualvolta spende almeno 40 punti della sua abilità Imposizione delle mani. Il
suo livello incantatore è uguale al suo livello del paladino come se avesse attualmente lanciato
l'incantesimo Spezzare Incantamento.
• energizzante: dal 19° livello , il paladino può rimuovere livelli negativi da un soggetto
ogniqualvolta spende almeno 15 punti della sua abilità imposizione delle mani per ogni livello
negativo da cui il bersaglio e affetto ( è possibile curare solo una parte dei livelli negativi se il
paladino non spende abbastanza punti per curarli tutti).

Talenti Bonus: Al 7° e al 14° livello, il paladino ottiene uno dei seguenti concessi dalla sua
specializzazione o uno di questi talenti a scelta (I talenti con specificata la specializzazione possono
essere presi solo dalla rispettiva):
Purificazione Divina (CW)
Potere Divino (CW)
Resistenza Divina (CW)
Scudo Divino (CW)
Vigore Divino (CW)
Vendetta Sacra (CW)
Punire Extra (Descritto alla fine)
Divine Armor (PHB II)
Divine Justice (PHB II)
Shield Specialization (Difensiva) (PHB II)
Armor Specialization (Difensiva) (PHB II)
Agile Shield Fighter (Difensiva) (PHB II)
Active Shield Defense (Difensiva) (PHB II)
Attacco con lo scudo migliorato (Difensiva)
Combattere in Sella (Combattimento in sella)
Tirare in Sella (Combattimento in sella)
Attacco in Sella (Combattimento in sella)
Carica Devastante (Combattimento in sella)
Travolgere (Combattimento in sella)
Intimidating Strike (Offensiva) (PHB II)
Attacco poderoso (Offensiva)
Incalzare (Offensiva)
Incalzare Potenziato (Offensiva)
Arma focalizzata (Offensiva).
Un vero eroe non cade mai (Str): Al 20° livello, la pura forza di volontà del paladino lo mantiene in
vita quando un normale uomo morirebbe. Una volta al giorno quando il paladino verrebbe ridotto a 0 o
meno punti ferita o altrimenti ucciso, viene invece ridotto a 1 punto ferita. Se il paladino venisse ucciso
per la riduzione di una caratteristica a 0, quella caratteristica si riduce invece a 1.

Specializzazioni del paladino:


Arciere devoto:
Questa specializzazione è disponibile soltanto per paladini con il talento Punire a Distanza e in grado di
lanciare favore divino. Un arciere devoto infonde il potere divino nelle proprie frecce o nei proiettili,
colpendo i suoi avversari senza lasciargli scampo.
• {Bersagliatore divino} A partire dal 5° livello un arciere devoto è in grado di mirare e colpire con
maggior precisione se rimane immobile. Se nel round precedente non ha utilizzato azioni per muoversi,
ad eccezione del passo da 1,5 m, l'arciere devoto infligge +2d6 danni extra di precisione con ogni
attacco portato con un'arma a distanza nel raggio di 18 metri, per un round. Il bonus ai danni aumenta di
+2d6 per ogni 5 livelli di classe successivi.
Inoltre, mentre è sotto l’effetto dell’incantesimo favore divino il personaggio può infliggere danni extra
di precisione e colpi critici anche alle creature malvagie (se paladino dell'onore o della libertà) o buone
(se paladino della tirannia o del massacro) normalmente immuni.
• {Mira benedetta} All’11° livello l’arciere devoto conferma automaticamente ogni minaccia di critico
quando colpisce una creatura malvagia (se paladino dell'onore o della libertà) o buona (se paladino della
tirannia o del massacro) con un attacco a distanza.
Inoltre, mentre è sotto l’effetto dell’incantesimo favore divino il personaggio può scegliere di sostituire
il proprio modificatore di Carisma a quello di Destrezza per i tiri per colpire a distanza.
• {Marchio divino} Al 17° livello quando l’arciere devoto effettua con successo un attacco di punire a
distanza, il proiettile rimane conficcato nella carne del suo avversario, rendendolo nauseato (un tiro
salvezza sulla Tempra con CD 10 + ½ livello del personaggio + modificatore di Carisma lo rende invece
infermo) per un round e infliggendogli danno fisico pari al livello del paladino all’inizio del suo
prossimo round.
Inoltre se il personaggio è sotto l’effetto dell’incantesimo favore divino, il proiettile gli permette di
effettuare un tentativo si spingere con quell'attacco. La spinta funziona come di norma, ma il
personaggio aggiunge il modificatore di Carisma al posto di quello di Forza (e non è costretto a seguire
l'avversario durante la spinta). Se un muro o un ostacolo inanimato solido sufficientemente alto (quanto
il bersaglio) blocca il movimento del bersaglio, il proiettile vi si conficca magicamente dentro,
inchiodando il bersaglio all'ostacolo. Il bersaglio inchiodato non può effettuare movimenti e subisce una
penalità di -4 ai tiri per colpire e alla CA, ma può tentare di liberarsi con un'azione di round completo e
una prova di Forza con CD pari a 20 + il modificatore di Carisma del paladino.

TALENTI: Tiro Lontano, Tiro Multiplo, Tiro Multiplo Superiore [XPH], Tiro Preciso, Tiro Preciso
Migliorato, Tiro Rapido, Tiro Rapido Migliorato [CW], Tiro Ravvicinato.

Bastione argenteo:
Questa specializzazione è disponibile soltanto per paladini dell’onore e della libertà che hanno accesso
alla capacità di scacciare non morti. Il bastione argenteo mette in gioco sé stesso per proteggere i propri
alleati, provocando i nemici e utilizzando il proprio scudo con incredibile maestria.
• {Provocazione divina} Al 5° livello come azione gratuita, un bastione argenteo può consumare uno dei
propri tentativi di scacciare non morti per provocare un avversario entro 6 metri da sé che abbia un
punteggio di Intelligenza pari o superiore a 3, e con cui ha linea d’effetto libera. Il bersaglio deve
effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 10 + ½ livello di classe + il modificatore di
Carisma, o essere costretto ad attaccare il bastione argenteo con i suoi attacchi in mischia o a distanza
nel suo prossimo round. Se l’avversario attacca con un incantesimo o una capacità soprannaturale, deve
scegliere il paladino come bersaglio, o includerlo nell’area d’effetto. Questo è un effetto di compulsione.
Inoltre il bastione argenteo può scegliere di consumare addizionalmente un tentativo di punire, per
influenzare anche le creature malvagie protette dalle compulsioni (non beneficiano di eventuali bonus ai
tiri salvezza contro le compulsioni, né sono considerati immuni a questo attacco).
Se il personaggio ha anche il talento Stuzzicare, può utilizzarlo come parte dell’azione per questo effetto
(ovvero senza utilizzare un’azione di movimento) su di un altro bersaglio adiacente.
• {Copertura divina} Al 11° livello come azione immediata, fintanto che il paladino impugna uno scudo
può consumare un tentativo di scacciare non morti per interferire in un attacco diretto a un alleato entro
la sua portata naturale, una volta per round. Il paladino assorbe tutti i danni e gli effetti dell'attacco,
come se fosse lui il bersaglio. Il personaggio deve decidere di usare questa capacità dopo che l'attacco è
andato a segno, ma prima del tiro dei danni.
• {Muro inviolabile} Al 17° livello fintanto che il paladino impugna uno scudo può scegliere di bloccare
ogni linea d’effetto per le creature malvagie attraverso lo spazio che occupa e i quadretti adiacenti.
Quando il bastione argenteo utilizza un'azione di difesa totale, ottiene una riduzione del danno 10/male e
magia, più una resistenza agli incantesimi pari a 5 + bonus di Carisma + livello di classe.

TALENTI: Active Shield Defense [PHBII], Agile Shield Fighter [PHBII], Armor Specialization
[PHBII], Attacco con lo Scudo Migliorato, Divine Armor [PHBII], Maestria in Combattimento, Scudo
Divino [CW], Shield Specialization [PHBII], Shield Ward [PHBII].

Campione oscuro:
Questa specializzazione è disponibile soltanto per paladini della tirannia e del massacro che hanno
accesso alla capacità di intimorire non morti. Un campione oscuro è spietato e temibile, terrorizza i suoi
avversari, devia i loro attacchi, e colpisce quanto più spesso possibile.
• {Infondere terrore} Al 5° livello come azione gratuita, il campione oscuro può consumare un tentativo
di intimorire non morti per demoralizzare un avversario entro 6 metri da sé con cui ha linea d’effetto
libera. Se il tentativo di demoralizzare ha successo, il bersaglio è scosso per un numero di minuti pari al
bonus di Carisma del personaggio. Questo è un effetto di paura.
Inoltre il campione oscuro può scegliere di consumare un tentativo di punire, ed influenzare anche le
creature buone protette dalla paura (non beneficiano di eventuali bonus ai tiri salvezza contro la paura,
né sono considerati immuni a questo attacco).
Se il personaggio ha anche il talento Imperious Command, il bersaglio è tremante per due round invece
di uno.
• {Deviazione divina} Al 11° livello come azione immediata, il campione oscuro può consumare due
tentativi di scacciare non morti per interferire in un attacco diretto a sé stesso o ad un suo alleato, una
volta ogni due round. Il paladino riflette tutti i danni e gli effetti dell’attacco verso una creatura nel
raggio d’azione dell’attacco (diversa dall'attaccante stesso), cambiandone effettivamente il bersaglio. Il
personaggio deve decidere di usare questa capacità prima che l'attacco vada a segno, e il risultato del
tiro per colpire va confrontato con la CA del nuovo bersaglio perché vada a segno.
• {Tempesta inarrestabile} A partire dal 17° livello le creature buone minacciate dal campione oscuro
provocano un attacco di opportunità da parte del personaggio quando utilizzano un'azione standard o
un'azione di round completo. Il campione oscuro ottiene un tentativo gratuito di sbilanciare con la
propria arma quando colpisce una creatura in questo modo, ed aggiunge il proprio bonus di Carisma alla
prova.
Se il personaggio ha anche il talento Riflessi in Combattimento, può usare il bonus di Carisma al posto
di quello di Destrezza per calcolare il numero di attacchi di opportunità che può portare in un round.

TALENTI: Attacco Poderoso, Divine Justice [PHBII], Imperious Command [DotU], Intimidating Strike
[PHBII], Maestria in Combattimento, Potere Divino [CW], Riflessi in Combattimento, Robilar's Gambit
[PHBII], Sbilanciare Migliorato.
Cavaliere divino:
Il cavaliere divino combatte fianco a fianco con una cavalcatura benedetta dal suo credo, insolitamente
forte e intelligente per la sua specie, che è in grado di sostenere e canalizzare i suoi incantesimi. Il
personaggio ottiene una cavalcatura speciale, come descritto sul Manuale del Giocatore v3.5. Inoltre il
cavaliere divino ottiene accesso alle seguenti capacità:
• {Destriero canalizzante} Al 5° livello quando il cavaliere divino mette a segno un tentativo di punire
mentre è in sella alla propria cavalcatura speciale, può lanciare gratuitamente un incantesimo da
paladino preparato in precedenza. L'incantesimo viene lanciato come parte dell'azione utilizzata per
l'attacco, senza causare attacchi di opportunità, e ad un livello dell'incantatore +3.
• {Infondere la cavalcatura} All’11° livello, quando il cavaliere divino prepara i propri incantesimi, può
scegliere di meditare assieme alla propria cavalcatura, e facendo ciò le infonde la capacità di lanciare
parte dei propri incantesimi. Questa capacità funziona come l'incantesimo imbue familiar with spell
abilities [sC], ma il bersaglio dell'incantesimo è la cavalcatura speciale del paladino, e il numero di
incantesimi trasferibili è pari al bonus di Carisma del personaggio, senza limitazioni di livello.
• {Destriero implacabile} Al 17° livello, la cavalcatura speciale del cavaliere divino ottiene la capacità
di punire allo stesso modo del proprio padrone. La cavalcatura ottiene la metà dei tentativi di punire ad
incontro del proprio padrone, aggiunge il proprio bonus di Carisma al tiro per colpire e il livello di
classe del padrone ai tiri per il danno.
Inoltre la cavalcatura può scegliere di lanciare un incantesimo infuso gratuitamente, quando mette a
segno un tentativo di punire. L'incantesimo viene lanciato come parte dell'azione utilizzata per l'attacco,
senza causare attacchi di opportunità, e ad un livello dell'incantatore +3.

TALENTI: Attacco in Sella, Battle Blessing [CC], Carica del Cavaliere [CW], Carica Devastante,
Combattere in Sella, Tirare in Sella, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Travolgere.

Punitore implacabile:
Un punitore implacabile non si lascia frenare dalla compassione per i suoi avversari, e li attacca senza
indugio cercando di porre fine alla loro esistenza il prima possibile. I punitori implacabili buoni sono
sempre accorti, e quando sono insicuri utilizzano ampiamente la propria capacità di individuazione
prima di lanciarsi nella mischia.
• {Punire in carica} Al 5° livello quando il punitore implacabile utilizza la capacità di punire al termine
di una carica a piedi, infligge altri 2 danni extra per ogni livello da paladino.
• {Punitore esperto} All’11° livello, il punitore implacabile ottiene due tentativi di punire extra per ogni
incontro, e da ora in avanti può effettuare tentativi di punire su qualsiasi creatura non buona (se il
personaggio è buono) o non malvagia (se il personaggio è malvagio). Inoltre il punitore implacabile
considera il proprio livello da paladino di due livelli più alto al fine di determinare i danni bonus per la
capacità di punire, fino ad un massimo del suo livello del personaggio.
• {Punitore implacabile} Al 17° livello, ogni volta che mette a segno un tentativo di punire, il punitore
implacabile ottiene immediatamente un attacco extra con lo stesso bonus di attacco base dell’attacco
precedente. Il personaggio non può punire tramite questo attacco extra.

TALENTI: Arma Focalizzata, Attacco in Salto, Attacco Poderoso, Cometary Collision [PHBII],
Incalzare, Potere Divino [CW], Spingere Migliorato, Truppa d'Assalto [CW], Vigore Divino [CW].
Talenti di Punizione

Fulmine Celestiale: [Punire]


Un fulmine discende dal cielo e colpisce la tua arma, dividendosi ad arco e colpendo i tuoi nemici.
Prerequisiti: Ira Divina (elettricità), Punire 3/incontro
Beneficio: Spendendo un uso di punire ad incontro con un'azione di round completo, alzi la tua arma al
cielo e un fulmine la colpisce dividendosi poi per colpire i bersagli. Va considerata come un incantesimo
catena di fulmini con livello da incantatore pari al livello da punitore del personaggio (l'arma è
considerata il bersaglio iniziale, ma non subisce danni).

Consacrazione: [Punire]
Incanali energia sacra nella tua arma e la schianti contro la terra, rilasciando l'energia presente nel
terreno, scuotendo così la terra intorno a te con una potente scossa.
Prerequisiti: Punire 4/incontro, Str 15
Beneficio: Come azione standard, spendendo un uso di punire per l'incontro, puoi rilasciare una potente
scarica di energia sacra nel terreno. Effettui immediatamente un tentativo di Spingere contro tutti i
nemici entro 9m, per gli effetti di questo attacco sei considerato di una taglia più grande del normale, e
aggiungi il tuo modificatore di Carisma alla prova invece della Forza. I nemici possono muoversi di 1,5
m in avanti come per un tentativo riuscito di spingere in cui ti sei mosso con loro. In aggiunta, tutti i
nemici nell'area subiscono danni divini pari al doppio del tuo bonus di Carisma.

Convinzione: [Punire]
Energia sacra ti riempie di giusta convinzione, guidandoti avanti nella battaglia.
Prerequisiti: Punire 1/Incontro, capacità di classe Coraggio dell'Eroe, Car 15
Beneficio: Spendendo un uso della tua abilità di punire, ottieni un bonus morale al tuo tiro per colpire
pari al tuo modificatore di Carisma per un singolo attacco.

Croce Divina: [Punire]


Prerequisiti: combattere con 2 armi, punire 1/incontro
Beneficio: Quando impugni 2 armi (o un'arma doppia) e usi un tentativo di punire, puoi punire con
entrambe le armi spendendo soltanto 1 uso di punire.

Ira Divina: [Punire]


Evochi energia sacra per punire i tuoi nemici.
Prerequisiti: Punire 2/incontro, Car 13
Beneficio: Con un'azione standard, puoi spendere un tentativo di punire per creare una fiammata di
energia sacra che danneggia un singolo nemico entro (21 m + 1,5 m per ogni 2 lvl). L'energia infligge
danni pari a 1d6 per livello di punitore, e il bersaglio ha diritto ad un tiro salvezza sui Riflessi (CD = 10
+ 1/2 lvl paladino + Car) per dimezzare i danni. Metà dei danni sono di fuoco, elettricità o freddo (scelto
al momento in cui si prende il talento), e l'altra metà sono puri danni sacri, che non possono essere
ridotti.
Speciale: questo talento può essere preso più volte, ogni volta si sceglie un tipo di energia diverso.

Ispirazione: [Punire]
Ispiri i tuoi alleati incanalando una presenza divina.
Prerequisiti: Punire 2/Incontro, Car 15, capacità di classe Aure Intercambiabili
Beneficio: Puoi spendere un tentativo di punire come azione rapida per attivare quest'abilità. Per il
prossimo round, le dimensioni dell'aura intercambiabile del paladino sono triplicate, e i bonus vengono
raddoppiati. Nel caso in cui l'aura attiva fornisca benefici che possono essere usati una volta per round,
possono essere invece usati 2 volte per round.
Sentenza: [Punire]
Incanali pura energia sacra nella tua arma, e rilasci un esplosione con un fendente, che avanza in linea
attraverso i tuoi nemici.
Prerequisiti: Car 15, Punire 3/Incontro, Ira Divina
Beneficio: Puoi spendere un uso al giorno di punire per usare questa abilità come azione standard.
Evochi una violenta esplosione di energia sacra, che infligge 1d6 danni per livello di punitore in una
linea di 1,5 di larghezza. La lunghezza equivale a 21 m + 1,5 m per ogni 2 lvl. I bersagli ricevono un tiro
salvezza sui Riflessi (10+ 1/2 lvl + Car) per dimezzare i danni.

Giudizio: [Punire]
Incanali potente energia sacra in un potente colpo che stordisce i tuoi nemici.
Prerequisiti: Str 13, Punire 2/Incontro
Beneficio: Puoi spendere un tentativo di punire come azione standard per compire un singolo attacco in
mischia. Un nemico colpito da questo attacco deve compiere un TS sulla tempra (CD 10 + 1/2 livello +
Car) o venire stordito per 1 round (in aggiunta ai normali danni subiti dall'attacco).

Retribuzione: [Punire]
Incanali energia sacra nel tuo scudo che viene rilasciata quando vieni attaccato.
Prerequisiti: Punire 3/Incontro, Shield Specialization
Beneficio: Come azione immediata, quando un avversario tenta di colpirti, puoi spendere un tentativo di
punire per aggiungere il tuo bonus di Carisma al tuo bonus scudo alla CA contro quell'attacco. Se
l'attacco nemico manca, sono automaticamente spinti indietro di 1,5m dal rilascio dell'energia sacra e
subiscono danni pari al doppio del tuo bonus di Carisma. Il movimento provoca attacchi di opportunità
da parte di tutti, escluso te.
Vendetta: [Punire]
Incanalando l'energia sacra nella tua arma, essa può attraversare la connessione fra i piani e danneggiare
i nemici eterei.
Prerequisiti: Car 13, Punire 1/Incontro
Beneficio: Puoi spendere un tentativo di punire per donare, per 1 round, a tutti i tuoi attacchi la capacità
Tocco Fantasma.

Freccia Sacra: [Generale]


La tua presenza e fede guida le tue frecce. La tua fede non è limitata alla stretta mentalità del singolo
combattimento corpo a corpo.
Prerequisiti: Punire 1/Incontro, Tiro Ravvicinato
Beneficio: Puoi usare la capacità di Punire con le armi a distanza.

Punire Extra: [Generale]


Puoi effettuare più attacchi di punire.
Prerequisiti: Abilità punire, attacco base +4
Beneficio: Quando prendi questo talento, ottieni un uso extra a incontro dell'abilità punire.
Note: Può essere preso più volte.

Imposizione delle mani extra: [Generale]


Sei specializzato nelle cure, e sei capace di evocare più potere divino per curare te e gli alleati.
Prerequisiti: Sag 13, Imposizione delle mani
Beneficio: Una volta al giorno puoi ricaricare i punti dell'abilità Imposizione delle mani.

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