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Bestie

Le bestie sono creature non umanoidi che formano una componente naturale di un mondo fantasy. Alcune possiedono
poteri magici, ma la maggior parte priva di intelligenza e non ha alcuna forma di societ o linguaggio. Esempi classici
di bestie sono tutte le specie di animali comuni, i dinosauri e le versioni giganti degli animali.

Alce Aquila
Grande bestia, disallineato Piccola bestia, disallineato
FORZA 16 (+3) FORZA 6 (-2)
DESTREZZA 10 (+0) DESTREZZA 15 (+2)
COSTITUZIONE 12 (+1) COSTITUZIONE 10 (+0)
INTELLIGENZA 2 (-4) INTELLIGENZA 2 (-4)
SAGGEZZA 10 (+0) SAGGEZZA 14 (+2)
CARISMA 6 (-2) CARISMA 7 (-2)

Classe Armatura 10 Classe Armatura 12


Punti Ferita 13 (2d10 + 2) Punti Ferita 3 (1d6)
Velocit 15 m Velocit 3 m, volo 18 m
Sensi Percezione passiva 10 Qualifiche Percezione +4
Lingue - Sensi Percezione passiva 14
Sfida 1/4 (50 PE) Lingue -
Sfida 0 (10 PE)
Carica. Se lalce si muove di almeno 6 metri diretto verso il
bersaglio e lo colpisce con un attacco di rostro durante lo stesso Vista Affinata. Laquila ha vantaggio nelle prove di Saggezza
turno, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni contundenti aggiuntivi. (Percezione) basate sulla vista.
Se il bersaglio una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di
Forza CD 13 o cadere prono. Azioni
Speroni. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5
Azioni m, un bersaglio.
Rostro. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni taglienti.
m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni contundenti.

Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5


Aquila Gigante
Laquila gigante una nobile creatura che parla la
m, una creatura prona.
propria lingua e comprende quella di altre razze.
Colpisce: 8 (2d4 + 3) danni contundenti.
Grande bestia, neutrale buono
Alce Gigante FORZA 16 (+3)
DESTREZZA 17 (+3)
Enorme bestia, disallineato COSTITUZIONE 13 (+1)
FORZA 19 (+4) INTELLIGENZA 8 (-1)
DESTREZZA 16 (+3) SAGGEZZA 14 (+2)
COSTITUZIONE 14 (+2) CARISMA 10 (+0)
INTELLIGENZA 7 (-2)
SAGGEZZA 14 (+2) Classe Armatura 13
CARISMA 10 (+0) Punti Ferita 26 (4d10 + 4)
Velocit 3 m, volo 24 m
Classe Armatura 14 (armatura naturale) Qualifiche Percezione +4
Punti Ferita 42 (5d12 + 10) Sensi Percezione passiva 14
Velocit 18 m Lingue Aquila Gigante, comprende il Comune e lAereo ma non
Qualifiche Percezione +4 pu parlarli
Sensi Percezione passiva 14 Sfida 1 (200 PE)
Lingue Alce Gigante, comprende il Comune, lElfico e il
Silvano ma non pu parlarli Vista Affinata. Laquila ha vantaggio nelle prove di Saggezza
Sfida 2 (450 PE) (Percezione) basate sulla vista.

Carica. Se lalce si muove di almeno 6 metri diretto verso il


bersaglio e lo colpisce con un attacco di rostro durante lo stesso
Azioni
Attacco Multiplo. Laquila effettua due attacchi: uno con il becco
turno, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni contundenti aggiuntivi.
e uno con gli speroni.
Se il bersaglio una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di
Forza CD 14 o cadere prono.
Becco. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Azioni Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.
Rostro. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 3 m,
un bersaglio. Speroni. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5
Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni perforanti. m, un bersaglio.
Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni taglienti.
Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5
m, una creatura prona.
Colpisce: 22 (4d4 + 4) danni contundenti.
Avvoltoio Babbuino
Media bestia, disallineato Piccola bestia, disallineato
FORZA 7 (-2) FORZA 8 (-1)
DESTREZZA 10 (+0) DESTREZZA 14 (+2)
COSTITUZIONE 13 (+1) COSTITUZIONE 11 (+0)
INTELLIGENZA 2 (-4) INTELLIGENZA 4 (-3)
SAGGEZZA 12 (+1) SAGGEZZA 12 (+1)
CARISMA 4 (-3) CARISMA 6 (-2)

Classe Armatura 10 Classe Armatura 12


Punti Ferita 5 (1d8 + 1) Punti Ferita 3 (1d6)
Velocit 3 m, volo 15 m Velocit 9 m, scalata 9 m
Qualifiche Percezione +3 Sensi Percezione passiva 11
Sensi Percezione passiva 13 Lingue -
Lingue - Sfida 0 (10 PE)
Sfida 0 (10 PE)
Tattiche di Branco. Il babbuino ha vantaggio al tiro di attacco
Olfatto e Vista Affinati. Lavvoltoio ha vantaggio nelle prove di contro una creatura se almeno uno degli alleati del babbuino si
Saggezza (Percezione) basate su olfatto o vista. trova entro 1,5 metri dalla creatura e quellalleato non inabile.

Tattiche di Branco. Lavvoltoio ha vantaggio al tiro di attacco Azioni


contro una creatura se almeno uno degli alleati dellavvoltoio si Morso. Attacco con Arma da Mischia: +1 a colpire, portata 1,5
trova entro 1,5 metri dalla creatura e quellalleato non inabile. m, un bersaglio.
Colpisce: 1 (1d4 - 1) danni perforanti.
Azioni
Becco. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Colpisce: 2 (1d4) danni perforanti.
Balena Assassina
Enorme bestia, disallineato
FORZA 19 (+4)

Avvoltoio Gigante DESTREZZA 10 (+0)


COSTITUZIONE 13 (+1)
Lavvoltoio gigante possiede unintelligenza superiore e INTELLIGENZA 3 (-4)
unattitudine maligna. SAGGEZZA 12 (+1)
CARISMA 7 (-2)
Grande bestia, neutrale malvagio
FORZA 15 (+2) Classe Armatura 12 (armatura naturale)
DESTREZZA 10 (+0) Punti Ferita 90 (12d12 + 12)
COSTITUZIONE 15 (+2) Velocit 0 m, nuoto 18 m
INTELLIGENZA 6 (-2) Qualifiche Percezione +3
SAGGEZZA 12 (+1) Sensi vista cieca 36 m, Percezione passiva 13
CARISMA 7 (-2) Lingue -
Sfida 3 (700 PE)
Classe Armatura 10
Punti Ferita 22 (3d10 + 6) Ecolocazione. La balena non pu usare la vista cieca se
Velocit 3 m, volo 18 m assordata.
Qualifiche Percezione +3
Sensi Percezione passiva 13 Trattenere il Fiato. La balena pu trattenere il fiato per 30
Lingue comprende il Comune ma non pu parlare minuti
Sfida 1 (200 PE)
Udito Affinato. La balena ha vantaggio alle prove di Saggezza
Olfatto e Vista Affinati. Lavvoltoio ha vantaggio nelle prove di (Percezione) basate sulludito.
Saggezza (Percezione) basate su olfatto o vista.
Azioni
Tattiche di Branco. Lavvoltoio ha vantaggio al tiro di attacco Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5
contro una creatura se almeno uno degli alleati dellavvoltoio si m, un bersaglio.
trova entro 1,5 metri dalla creatura e quellalleato non inabile. Colpisce: 21 (5d6 + 4) danni perforanti.

Azioni
Attacco Multiplo. Lavvoltoio effettua due attacchi: uno con il
becco e uno con gli speroni.

Becco. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5


m, un bersaglio.
Colpisce: 7 (2d4 + 2) danni perforanti.

Speroni. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5


m, un bersaglio.
Colpisce: 9 (2d6 + 2) danni taglienti.
Becco dAscia Caprone
Il becco dascia un grosso e slanciato volatile privo di Media bestia, disallineato
ali ma con potenti gambe, un becco a cuneo, e un FORZA 12 (+1)
pessimo carattere. DESTREZZA 10 (+0)
COSTITUZIONE 11 (+0)
Grande bestia, disallineato INTELLIGENZA 2 (-4)
FORZA 14 (+2) SAGGEZZA 10 (+0)
DESTREZZA 12 (+1) CARISMA 5 (-3)
COSTITUZIONE 12 (+1)
INTELLIGENZA 2 (-4) Classe Armatura 10
SAGGEZZA 10 (+0) Punti Ferita 4 (1d8)
CARISMA 5 (-3) Velocit 12 m
Sensi Percezione passiva 10
Classe Armatura 11 Lingue -
Punti Ferita 19 (3d10 + 3) Sfida 0 (10 PE)
Velocit 15 m
Sensi Percezione passiva 10 Carica. Se il caprone si muove di almeno 6 metri diretto verso il
Lingue - bersaglio e colpisce con un attacco di rostro durante lo stesso
Sfida 1/4 (50 PE) turno, il bersaglio subisce 2 (1d4) danni contundenti aggiuntivi.
Se il bersaglio una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di
Forza CD 10 o cadere prona.
Azioni
Becco. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 Piedi Saldi. Il caprone ha vantaggio ai tiri salvezza di Forza e
m, un bersaglio. Destrezza effettuati contro effetti che lo farebbero cadere prono.
Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni taglienti.
Azioni
Cammello Rostro. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
FORZA 16 (+3) Colpisce: 3 (1d4 + 1) danni contundenti.
DESTREZZA 8 (-1)
COSTITUZIONE 14 (+2)
INTELLIGENZA 2 (-4)
SAGGEZZA 8 (-1)
Caprone Gigante
CARISMA 5 (-3) Grande bestia, disallineato
FORZA 17 (+3)
Grande bestia, disallineato DESTREZZA 11 (+0)
Classe Armatura 9 COSTITUZIONE 12 (+1)
Punti Ferita 15 (2d10 + 4) INTELLIGENZA 3 (-4)
Velocit 15 m SAGGEZZA 12 (+1)
Sensi Percezione passiva 9 CARISMA 6 (-2)
Lingue -
Sfida 1/8 (25 PE) Classe Armatura 11 (armatura naturale)
Punti Ferita 19 (3d10 + 3)
Velocit 12 m
Azioni Sensi Percezione passiva 11
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 Lingue -
m, un bersaglio. Sfida 1/2 (100 PE)
Colpisce: 2 (1d4) danni contundenti.
Carica. Se il caprone si muove di almeno 6 metri diretto verso il
bersaglio e colpisce con un attacco di rostro durante lo stesso
turno, il bersaglio subisce 5 (2d4) danni contundenti aggiuntivi.
Se il bersaglio una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di
Forza CD 13 o cadere prona.

Piedi Saldi. Il caprone ha vantaggio ai tiri salvezza di Forza e


Destrezza effettuati contro effetti che lo farebbero cadere prono.

Azioni
Rostro. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Colpisce: 8 (2d4 + 3) danni contundenti.
Cavallo da Corsa Cavallo Marino
Grande bestia, disallineato Minuscola bestia, disallineato
FORZA 16 (+3) FORZA 1 (-5)
DESTREZZA 10 (+0) DESTREZZA 12 (+1)
COSTITUZIONE 12 (+1) COSTITUZIONE 8 (-1)
INTELLIGENZA 2 (-4) INTELLIGENZA 1 (-5)
SAGGEZZA 11 (+0) SAGGEZZA 10 (+0)
CARISMA 7 (-2) CARISMA 2 (-4)

Classe Armatura 10 Classe Armatura 11


Punti Ferita 13 (2d10 + 2) Punti Ferita 1 (1d4 - 1)
Velocit 18 m Velocit 0 m, nuoto 6 m
Sensi Percezione passiva 10 Sensi Percezione passiva 10
Lingue - Lingue -
Sfida 1/4 (50 PE) Sfida 0 (0 PE)

Azioni Respirare Acqua. Il cavallo marino pu respirare solo sottacqua.


Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Colpisce: 8 (2d4 + 3) danni contundenti. Cavallo Marino Gigante
Il cavallo marino gigante viene spesso impiegato come
cavalcatura dagli umanoidi acquatici.
Cavallo da Guerra
Grande bestia, disallineato Grande bestia, disallineato
FORZA 18 (+4) FORZA 12 (+1)
DESTREZZA 12 (+1) DESTREZZA 15 (+2)
COSTITUZIONE 13 (+1) COSTITUZIONE 11 (+0)
INTELLIGENZA 2 (-4) INTELLIGENZA 2 (-4)
SAGGEZZA 12 (+1) SAGGEZZA 12 (+1)
CARISMA 7 (-2) CARISMA 5 (-3)

Classe Armatura 11 (pi possibile bardatura) Classe Armatura 13 (armatura naturale)


Punti Ferita 19 (3d10 + 3) Punti Ferita 16 (3d10)
Velocit 18 m Velocit 0 m, nuoto 12 m
Sensi Percezione passiva 11 Sensi Percezione passiva 11
Lingue - Lingue -
Sfida 1/2 (100 PE) Sfida 1/2 (100 PE)

Carica Travolgente. Se il cavallo si muove di almeno 6 metri diretto Carica. Se il cavallo marino si muove di almeno 6 metri diretto
verso il bersaglio e lo colpisce con un attacco di zoccoli durante lo verso il bersaglio e colpisce con un attacco di rostro durante lo
stesso turno, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD stesso turno, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni contundenti
14 o cadere prono. Se il bersaglio prono, il cavallo pu effettuare aggiuntivi. Se il bersaglio una creatura, deve riuscire un tiro
un altro attacco di zoccoli contro di lui come azione bonus. salvezza di Forza CD 11 o cadere prona.

Azioni Respirare Acqua. Il cavallo marino pu respirare solo sottacqua.


Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio. Azioni
Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni contundenti. Rostro. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.

Cavallo da Tiro Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni contundenti.

Grande bestia, disallineato


FORZA 18 (+4)
DESTREZZA 10 (+0)
COSTITUZIONE 12 (+1)
INTELLIGENZA 2 (-4)
SAGGEZZA 11 (+0)
CARISMA 7 (-2)

Classe Armatura 10
Punti Ferita 19 (3d10 + 3)
Velocit 12 m
Sensi Percezione passiva 10
Lingue -
Sfida 1/4 (50 PE)

Azioni
Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Colpisce: 9 (2d4 + 4) danni contundenti.
Centopiedi Gigante Cinghiale
Piccola bestia, disallineato Media bestia, disallineato
FORZA 5 (-3) FORZA 13 (+1)
DESTREZZA 14 (+2) DESTREZZA 11 (+0)
COSTITUZIONE 12 (+1) COSTITUZIONE 12 (+1)
INTELLIGENZA 1 (-5) INTELLIGENZA 2 (-4)
SAGGEZZA 7 (-2) SAGGEZZA 9 (-1)
CARISMA 3 (-4) CARISMA 5 (-3)

Classe Armatura 13 (armatura naturale) Classe Armatura 11 (armatura naturale)


Punti Ferita 4 (1d6 + 1) Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
Velocit 9 m, scalata 9 m Velocit 12 m
Sensi vista cieca 9 m, Percezione passiva 8 Sensi Percezione passiva 9
Lingue - Lingue -
Sfida 1/4 (50 PE) Sfida 1/4 (50 PE)

Azioni Carica. Se il cinghiale si muove di almeno 6 metri diretto verso


Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 il bersaglio e colpisce con un attacco di zanna durante lo stesso
m, una creatura. turno, il bersaglio subisce 3 (1d6) danni taglienti aggiuntivi. Se il
Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve riuscire bersaglio una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza
un tiro salvezza di Costituzione CD 11 o subire 10 (3d6) danni CD 11 o cadere prono.
da veleno. Se il danno da veleno riduce il bersaglio a 0 punti
ferita, il bersaglio stabile ma resta avvelenato per 1 ora, anche Implacabile (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Se il
dopo aver recuperato i punti ferita, e mentre avvelenato in cinghiale subisce 7 danni o meno che lo ridurrebbero a 0 punti
questo modo resta paralizzato. ferita, scende invece a 1 punto ferita.

Azioni
Cervo Zanna. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Media bestia, disallineato
FORZA 11 (+0) Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni taglienti.
DESTREZZA 16 (+3)
COSTITUZIONE 11 (+0)
INTELLIGENZA 2 (-4) Cinghiale Gigante
SAGGEZZA 14 (+2) Grande bestia, disallineato
CARISMA 5 (-3) FORZA 17 (+3)
DESTREZZA 10 (+0)
Classe Armatura 13 COSTITUZIONE 16 (+3)
Punti Ferita 4 (1d8) INTELLIGENZA 2 (-4)
Velocit 15 m SAGGEZZA 7 (-2)
Sensi Percezione passiva 12 CARISMA 5 (-3)
Lingue -
Sfida 0 (10 PE) Classe Armatura 12 (armatura naturale)
Punti Ferita 42 (5d10 + 15)
Azioni Velocit 12 m
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5 Sensi Percezione passiva 8
m, un bersaglio. Lingue -
Colpisce: 2 (1d4) danni perforanti. Sfida 2 (450 PE)

Carica. Se il cinghiale si muove di almeno 6 metri diretto verso


il bersaglio e colpisce con un attacco di zanna durante lo stesso
turno, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni taglienti aggiuntivi. Se il
bersaglio una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza
CD 13 o cadere prono.

Implacabile (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Se il


cinghiale subisce 10 danni o meno che lo ridurrebbero a 0 punti
ferita, scende invece a 1 punto ferita.

Azioni
Zanna. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni taglienti.
Coccodrillo Corvo
Grande bestia, disallineato Minuscola bestia, disallineato
FORZA 15 (+2) FORZA 2 (-4)
DESTREZZA 10 (+0) DESTREZZA 14 (+2)
COSTITUZIONE 13 (+1) COSTITUZIONE 8 (-1)
INTELLIGENZA 2 (-4) INTELLIGENZA 2 (-4)
SAGGEZZA 10 (+0) SAGGEZZA 12 (+1)
CARISMA 5 (-3) CARISMA 6 (-2)

Classe Armatura 12 (armatura naturale) Classe Armatura 12


Punti Ferita 19 (3d10 + 3) Punti Ferita 1 (1d4 - 1)
Velocit 6 m, nuoto 9 m Velocit 3 m, volo 15 m
Qualifiche Furtivit +2 Qualifiche Percezione +3
Sensi Percezione passiva 10 Sensi Percezione passiva 13
Lingue - Lingue -
Sfida 1/2 (100 PE) Sfida 0 (10 PE)

Trattenere il Fiato. Il coccodrillo pu trattenere il fiato per 15 Imitazione. Il corvo pu imitare dei semplici suoni che ha udito,
minuti. come il sussurro di una persona, il pianto di un bambino o il
verso di un animale. Una creatura che ode il suono pu
Azioni identificarlo come imitazione riuscendo una prova di Saggezza
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 (Intuizione) CD 10.
m, una creatura.
Colpisce: 7 (1d10 + 2) danni perforanti, e il bersaglio afferrato Azioni
(CD 12 per fuggire). Fino al termine dellafferrare, il bersaglio Becco. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5
intralciato, e il coccodrillo non pu usare il morso contro un altro m, un bersaglio.
bersaglio. Colpisce: 1 danno perforante.

Coccodrillo Gigante
Enorme bestia, disallineato
FORZA 21 (+5)
DESTREZZA 9 (-1)
COSTITUZIONE 17 (+3)
INTELLIGENZA 2 (-4)
SAGGEZZA 10 (+0)
CARISMA 7 (-2)

Classe Armatura 14 (armatura naturale)


Punti Ferita 85 (9d12 + 27)
Velocit 9 m, nuoto 15 m
Qualifiche Furtivit +5
Sensi Percezione passiva 10
Lingue -
Sfida 5 (1.800 PE)

Trattenere il Fiato. Il coccodrillo pu trattenere il fiato per 30


minuti.

Azioni
Attacco Multiplo. Il coccodrillo effettua due attacchi: uno con il
morso e uno con la coda.

Coda. Attacco con Arma da Mischia: +8 a colpire, portata 3 m,


un bersaglio non afferrato dal coccodrillo.
Colpisce: 14 (2d8 + 5) danni contundenti. Se il bersaglio una
creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 16 o cadere
prono.

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +8 a colpire, portata 1,5


m, un bersaglio.
Colpisce: 21 (3d10 + 5) danni perforanti, e il bersaglio
afferrato (CD 16 per fuggire). Fino al termine dellafferrare, il
bersaglio intralciato, e il coccodrillo non pu usare il morso
contro un altro bersaglio.
Donnola Elefante
Minuscola bestia, disallineato Enorme bestia, disallineato
FORZA 3 (-4) FORZA 22 (+6)
DESTREZZA 16 (+3) DESTREZZA 9 (-1)
COSTITUZIONE 8 (-1) COSTITUZIONE 17 (+3)
INTELLIGENZA 2 (-4) INTELLIGENZA 3 (-4)
SAGGEZZA 12 (+1) SAGGEZZA 11 (+0)
CARISMA 3 (-4) CARISMA 6 (-2)

Classe Armatura 13 Classe Armatura 12 (armatura naturale)


Punti Ferita 1 (1d4 - 1) Punti Ferita 76 (8d12 + 24)
Velocit 9 m Velocit 12 m
Qualifiche Furtivit +5, Percezione +3 Sensi Percezione passiva 10
Sensi Percezione passiva 13 Lingue -
Lingue - Sfida 4 (1.000 PE)
Sfida 0 (10 PE)
Carica Travolgente. Se lelefante si muove di almeno 6 metri
Udito e Olfatto Affinati. La donnola ha vantaggio nelle prove di diretto verso una creatura e la colpisce con un attacco di
Saggezza (Percezione) basate su udito o olfatto. incornata durante lo stesso turno, il bersaglio deve riuscire un
tiro salvezza di Forza CD 12 o cadere prono. Se il bersaglio
Azioni prono, lelefante pu effettuare un attacco di pestone contro di lui
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 come azione bonus.
m, un bersaglio.
Colpisce: 1 danno perforante. Azioni
Incornata. Attacco con Arma da Mischia: +8 a colpire, portata
1,5 m, un bersaglio.
Donnola Gigante Colpisce: 18 (3d8 + 5) danni perforanti.
Media bestia, disallineato
FORZA 11 (+0) Pestone. Attacco con Arma da Mischia: +8 a colpire, portata 1,5
DESTREZZA 16 (+3) m, un bersaglio prono.
COSTITUZIONE 10 (+0) Colpisce: 21 (3d10 + 5) danni contundenti.
INTELLIGENZA 4 (-3)
SAGGEZZA 12 (+1)
CARISMA 5 (-3)

Classe Armatura 13
Punti Ferita 9 (2d8)
Velocit 12 m
Qualifiche Furtivit +5, Percezione +3
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 13
Lingue -
Sfida 1/8 (25 PE)

Udito e Olfatto Affinati. La donnola ha vantaggio nelle prove di


Saggezza (Percezione) basate su udito o olfatto.

Azioni
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.
Falco Frizzo
Minuscola bestia, disallineato Il frizzo un pesce carnivoro dai denti affilati.
FORZA 5 (-3)
DESTREZZA 16 (+3) Minuscola bestia, disallineato
COSTITUZIONE 8 (-1) FORZA 2 (-4)
INTELLIGENZA 2 (-4) DESTREZZA 16 (+3)
SAGGEZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 9 (-1)
CARISMA 6 (-2) INTELLIGENZA 1 (-5)
SAGGEZZA 7 (-2)
Classe Armatura 13 CARISMA 2 (-4)
Punti Ferita 1 (1d4 - 1)
Velocit 3 m, volo 18 m Classe Armatura 13
Qualifiche Percezione +4 Punti Ferita 1 (1d4 - 1)
Sensi Percezione passiva 14 Velocit 0 m, nuoto 12 m
Lingue - Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 8
Sfida 0 (10 PE) Lingue -
Sfida 0 (10 PE)
Vista Affinata. Il falco ha vantaggio alle prove di Saggezza
(Percezione) basate sulla vista. Frenesia Sanguinaria. Il frizzo ha vantaggio ai tiri di attacco in
mischia contro qualsiasi creatura che non sia al massimo dei
Azioni punti ferita.
Speroni. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio. Respirare Acqua. Il frizzo pu respirare solo sottacqua.
Colpisce: 1 danno tagliente.
Azioni
Falco di Sangue Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Colpisce: 1 danno perforante.
Dovendo il suo nome alle sue piume cremisi e alla sua
natura aggressiva, il falco di sangue attacca senza
timore usando il suo becco appuntito.
Gatto
Piccola bestia, disallineato Minuscola bestia, disallineato
FORZA 6 (-2) FORZA 3 (-4)
DESTREZZA 14 (+2) DESTREZZA 15 (+2)
COSTITUZIONE 10 (+0) COSTITUZIONE 10 (+0)
INTELLIGENZA 3 (-4) INTELLIGENZA 3 (-4)
SAGGEZZA 14 (+2) SAGGEZZA 12 (+1)
CARISMA 5 (-3) CARISMA 7 (-2)

Classe Armatura 12 Classe Armatura 12


Punti Ferita 7 (2d6) Punti Ferita 2 (1d4)
Velocit 3 m, volo 18 m Velocit 12 m, scalata 9 m
Qualifiche Percezione +4 Qualifiche Furtivit +4, Percezione +3
Sensi Percezione passiva 14 Sensi Percezione passiva 11
Lingue - Lingue -
Sfida 1/8 (25 PE) Sfida 0 (10 PE)

Tattiche di Branco. Il falco ha vantaggio ai tiri di attacco contro Olfatto Affinato. Il gatto ha vantaggio alle prove di Saggezza
una creatura se almeno uno degli alleati del falco si trova entro (Percezione) basate sullolfatto.
1,5 metri dalla creatura e quellalleato non inabile.
Azioni
Vista Affinata. Il falco ha vantaggio alle prove di Saggezza Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +0 a colpire, portata 1,5
(Percezione) basate sulla vista. m, un bersaglio.
Colpisce: 1 danno tagliente.
Azioni
Becco. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
Granchio Gufo
Minuscola bestia, disallineato Minuscola bestia, disallineato
FORZA 2 (-4) FORZA 3 (-4)
DESTREZZA 11 (+0) DESTREZZA 13 (+1)
COSTITUZIONE 10 (+0) COSTITUZIONE 8 (-1)
INTELLIGENZA 1 (-5) INTELLIGENZA 2 (-4)
SAGGEZZA 8 (-1) SAGGEZZA 12 (+1)
CARISMA 2 (-4) CARISMA 7 (-2)

Classe Armatura 11 (armatura naturale) Classe Armatura 11


Punti Ferita 2 (1d4) Punti Ferita 1 (1d4 - 1)
Velocit 6 m, nuoto 6 m Velocit 1,5 m, volo 18 m
Qualifiche Furtivit +2 Qualifiche Furtivit +3, Percezione +3
Sensi vista cieca 9 m, Percezione passiva 9 Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 13
Lingue - Lingue -
Sfida 0 (10 PE) Sfida 0 (10 PE)

Anfibio. Il granchio pu respirare aria e acqua. Sorvolare. Il gufo non provoca attacchi di opportunit quando
vola via dalla portata di un nemico.
Azioni
Artiglio (Chela). Attacco con Arma da Mischia: +0 a colpire, Udito e Vista Affinati. Il gufo ha vantaggio nelle prove di
portata 1,5 m, un bersaglio. Saggezza (Percezione) basate su udito o vista.
Colpisce: 1 danno contundente.
Azioni
Speroni. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5
Granchio Gigante m, un bersaglio.
Colpisce: 1 danno tagliente.
Media bestia, disallineato
FORZA 13 (+1)
DESTREZZA 15 (+2)
COSTITUZIONE 11 (+0) Gufo Gigante
INTELLIGENZA 1 (-5) I gufi giganti sono creature intelligenti che proteggono i
SAGGEZZA 9 (-1) regni silvani.
CARISMA 3 (-4)
Grande bestia, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale) FORZA 13 (+1)
Punti Ferita 13 (3d8) DESTREZZA 15 (+2)
Velocit 9 m, nuoto 9 m COSTITUZIONE 12 (+1)
Qualifiche Furtivit +4 INTELLIGENZA 8 (-1)
Sensi vista cieca 9 m, Percezione passiva 9 SAGGEZZA 13 (+1)
Lingue - CARISMA 10 (+0)
Sfida 1/8 (25 PE)
Classe Armatura 12
Anfibio. Il granchio pu respirare aria e acqua. Punti Ferita 19 (3d10 + 3)
Velocit 1,5 m, volo 18 m
Azioni Qualifiche Furtivit +4, Percezione +5
Artiglio (Chela). Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 15
portata 1,5 m, un bersaglio. Lingue Gufo Gigante, comprende Comune, Elfico e Silvano ma
Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni contundenti e il bersaglio afferrato non pu parlarli
(CD 11 per fuggire). Il granchio ha due chele, ciascuna delle Sfida 1/4 (50 PE)
quali pu afferrare un solo bersaglio.
Sorvolare. Il gufo non provoca attacchi di opportunit quando
vola via dalla portata di un nemico.

Udito e Vista Affinati. Il gufo ha vantaggio nelle prove di


Saggezza (Percezione) basate su udito o vista.

Azioni
Speroni. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Colpisce: 8 (2d6 + 1) danni perforanti.
Iena Leone
Media bestia, disallineato Grande bestia, disallineato
FORZA 11 (+0) FORZA 17 (+3)
DESTREZZA 13 (+1) DESTREZZA 15 (+2)
COSTITUZIONE 12 (+1) COSTITUZIONE 13 (+1)
INTELLIGENZA 2 (-4) INTELLIGENZA 3 (-4)
SAGGEZZA 12 (+1) SAGGEZZA 12 (+1)
CARISMA 5 (-3) CARISMA 8 (-1)

Classe Armatura 11 Classe Armatura 12


Punti Ferita 5 (1d8 + 1) Punti Ferita 26 (4d10 + 4)
Velocit 15 m Velocit 15 m
Qualifiche Percezione +3 Qualifiche Furtivit +6, Percezione +3
Sensi Percezione passiva 13 Sensi Percezione passiva 13
Lingue - Lingue -
Sfida 0 (10 PE) Sfida 1 (200 PE)

Tattiche di Branco. La iena ha vantaggio ai tiri di attacco contro Balzo. Se il leone si muove di almeno 6 metri diretto verso una
una creatura se almeno uno degli alleati della iena si trova entro creatura e la colpisce con un attacco di artiglio durante lo stesso
1,5 metri dalla creatura e quellalleato non inabile. turno, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 13 o
cadere prono. Se il bersaglio prono, il leone pu effettuare un
Azioni attacco di morso come azione bonus.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio. Olfatto Affinato. Il leone ha vantaggio alle prove di Saggezza
Colpisce: 3 (1d6) danni perforanti. (Percezione) basate sullolfatto.

Salto con Rincorsa. Con 3 metri di rincorsa, il leone pu saltare


Iena Gigante in lungo fino a 7,5 metri.

Grande bestia, disallineato Tattiche di Branco. Il leone ha vantaggio ai tiri di attacco contro
FORZA 16 (+3) una creatura se almeno uno degli alleati del leone si trova entro
DESTREZZA 14 (+2) 1,5 metri dalla creatura e quellalleato non inabile.
COSTITUZIONE 14 (+2)
INTELLIGENZA 2 (-4)
SAGGEZZA 12 (+1)
Azioni
CARISMA 7 (-2) Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Classe Armatura 12 Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
Punti Ferita 45 (6d10 + 12)
Velocit 15 m Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5
Qualifiche Percezione +3 m, un bersaglio.
Sensi Percezione passiva 13 Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni perforanti.
Lingue -
Sfida 1 (200 PE)

Furia. Quando la iena riduce una creatura a 0 punti ferita con un


attacco di mischia durante il proprio turno, la iena pu svolgere
unazione bonus per muoversi fino a met della sua velocit ed
effettuare un attacco di morso.

Azioni
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni perforanti.
Lucertola Lupo
Minuscola bestia, disallineato Media bestia, disallineato
FORZA 2 (-4) FORZA 12 (+1)
DESTREZZA 11 (+0) DESTREZZA 15 (+2)
COSTITUZIONE 10 (+0) COSTITUZIONE 12 (+1)
INTELLIGENZA 1 (-5) INTELLIGENZA 3 (-4)
SAGGEZZA 8 (-1) SAGGEZZA 12 (+1)
CARISMA 3 (-4) CARISMA 6 (-2)

Classe Armatura 10 Classe Armatura 13 (armatura naturale)


Punti Ferita 2 (1d4) Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
Velocit 6 m, scalata 6 m Velocit 12 m
Sensi visione al buio 9 m, Percezione passiva 9 Qualifiche Furtivit +4, Percezione +3
Lingue - Sensi Percezione passiva 13
Sfida 0 (10 PE) Lingue -
Sfida 1/4 (50 PE)
Scalare come Ragno. La lucertola pu scalare superfici difficili,
compreso lo stare a testa in gi sul soffitto, senza bisogno di Udito e Olfatto Affinato. Il lupo ha vantaggio nelle prove di
effettuare una prova di abilit. Saggezza (Percezione) basate su udito o olfatto.

Azioni Tattiche di Branco. Il lupo ha vantaggio ai tiri di attacco contro


Morso. Attacco con Arma da Mischia: +0 a colpire, portata 1,5 una creatura se almeno uno degli alleati del lupo si trova entro
m, un bersaglio. 1,5 metri dalla creatura e quellalleato non inabile.
Colpisce: 1 danno perforante.
Azioni
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5
Lucertola Gigante m, un bersaglio.
Colpisce: 7 (2d4 + 2) danni perforanti. Se il bersaglio una
Le lucertole giganti sono temibili predatori e spesso
creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 11 o cadere
vengono impiegate come cavalcature o animali da tiro prona.
da umanoidi rettiloidi e residenti del sottosuolo.

Grande bestia, disallineato


FORZA 15 (+2)
Dinolupo (Metalupo)
DESTREZZA 12 (+1) Grande bestia, disallineato
COSTITUZIONE 13 (+1) FORZA 17 (+3)
INTELLIGENZA 2 (-4) DESTREZZA 15 (+2)
SAGGEZZA 10 (+0) COSTITUZIONE 15 (+2)
CARISMA 5 (-3) INTELLIGENZA 3 (-4)
SAGGEZZA 12 (+1)
Classe Armatura 12 (armatura naturale) CARISMA 7 (-2)
Punti Ferita 19 (3d10 + 3)
Velocit 9 m, scalata 9 m Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Sensi visione al buio 9 m, Percezione passiva 10 Punti Ferita 37 (5d10 + 10)
Lingue - Velocit 15 m
Sfida 1/4 (50 PE) Qualifiche Furtivit +4, Percezione +3
Sensi Percezione passiva 13
Lingue -
Azioni Sfida 1 (200 PE)
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio. Udito e Olfatto Affinato. Il lupo ha vantaggio nelle prove di
Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni perforanti. Saggezza (Percezione) basate su udito o olfatto.
VARIANTE Tattiche di Branco. Il lupo ha vantaggio ai tiri di attacco contro
Alcune lucertole giganti possiedono uno o entrambi i seguenti una creatura se almeno uno degli alleati del lupo si trova entro
tratti. 1,5 metri dalla creatura e quellalleato non inabile.
Scalare come Ragno. La lucertola pu scalare superfici difficili,
compreso lo stare a testa in gi sul soffitto, senza bisogno di
effettuare una prova di abilit. Azioni
Trattenere il Fiato. La lucertola pu trattenere il fiato per 15 Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5
minuti. (Una lucertola con questo tratto possiede anche velocit m, un bersaglio.
di nuoto 9 metri). Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio una
creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 13 o cadere
prona.
Mammut Mulo
Il mammut una creatura simile allelefante dalla folta Media bestia, disallineato
pelliccia e lunghe zanne. FORZA 14 (+2)
DESTREZZA 10 (+0)
Enorme bestia, disallineato COSTITUZIONE 13 (+1)
FORZA 24 (+7) INTELLIGENZA 2 (-4)
DESTREZZA 9 (-1) SAGGEZZA 10 (+0)
COSTITUZIONE 21 (+5) CARISMA 5 (-3)
INTELLIGENZA 3 (-4)
SAGGEZZA 11 (+0) Classe Armatura 10
CARISMA 6 (-2) Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
Velocit 12 m
Classe Armatura 13 (armatura naturale) Sensi Percezione passiva 10
Punti Ferita 126 (11d12 + 55) Lingue -
Velocit 12 m Sfida 1/8 (25 PE)
Sensi Percezione passiva 10
Lingue - Bestia da Soma. Il mulo considerato un animale Grande al fine
Sfida 6 (2.300 PE) di determinare la sua capacit di carico.

Carica Travolgente. Se il mammut si muove di almeno 6 metri Piedi Saldi. Il mulo ha vantaggio ai tiri salvezza di Forza e
diretto verso una creatura e la colpisce con un attacco di Destrezza effettuati contro effetti che lo farebbero cadere prono.
incornata durante lo stesso turno, il bersaglio deve riuscire un
tiro salvezza di Forza CD 18 o cadere prono. Se il bersaglio Azioni
prono, il mammut pu effettuare un attacco di pestone contro di Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5
lui come azione bonus. m, un bersaglio.
Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni contundenti.
Azioni
Incornata. Attacco con Arma da Mischia: +10 a colpire, portata
3 m, un bersaglio.
Colpisce: 25 (4d8 + 7) danni perforanti.

Pestone. Attacco con Arma da Mischia: +10 a colpire, portata


1,5 m, una creatura prona.
Colpisce: 29 (4d10 + 7) danni contundenti.

Mastino
I mastini sono impressionanti segugi apprezzati dagli
umanoidi per la loro realt e sensi affinati.

Media bestia, disallineato


FORZA 13 (+1)
DESTREZZA 14 (+2)
COSTITUZIONE 12 (+1)
INTELLIGENZA 3 (-4)
SAGGEZZA 12 (+1)
CARISMA 7 (-2)

Classe Armatura 12
Punti Ferita 5 (1d8 + 1)
Velocit 12 m
Qualifiche Percezione +3
Sensi Percezione passiva 13
Lingue -
Sfida 1/8 (75PE)

Udito e Olfatto Affinato. Il mastino ha vantaggio nelle prove di


Saggezza (Percezione) basate su udito o olfatto.

Azioni
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni perforanti. Se il bersaglio una creatura,
deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 11 o cadere prono.
Orso Bruno Orso Polare
Grande bestia, disallineato Grande bestia, disallineato
FORZA 19 (+4) FORZA 20 (+5)
DESTREZZA 10 (+0) DESTREZZA 10 (+0)
COSTITUZIONE 16 (+3) COSTITUZIONE 16 (+3)
INTELLIGENZA 2 (-4) INTELLIGENZA 2 (-4)
SAGGEZZA 13 (+1) SAGGEZZA 13 (+1)
CARISMA 7 (-2) CARISMA 7 (-2)

Classe Armatura 11 (armatura naturale) Classe Armatura 12 (armatura naturale)


Punti Ferita 34 (4d10 + 12) Punti Ferita 42 (5d10 + 15)
Velocit 12 m, scalata 9 m Velocit 12 m, nuoto 9 m
Qualifiche Percezione +3 Qualifiche Percezione +3
Sensi Percezione passiva 13 Sensi Percezione passiva 13
Lingue - Lingue -
Sfida 1 (200 PE) Sfida 2 (450 PE)

Olfatto Affinato. Lorso ha vantaggio alle prove di Saggezza Olfatto Affinato. Lorso ha vantaggio alle prove di Saggezza
(Percezione) basate sullolfatto. (Percezione) basate sullolfatto.

Azioni Azioni
Attacco Multiplo. Lorso effettua due attacchi: uno con il morso Attacco Multiplo. Lorso effettua due attacchi: uno con il morso
e uno con gli artigli. e uno con gli artigli.

Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio. m, un bersaglio.
Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni taglienti. Colpisce: 12 (2d6 + 5) danni taglienti.

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 Morso. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio. m, un bersaglio.
Colpisce: 8 (1d8 + 4) danni perforanti. Colpisce: 9 (1d8 + 5) danni perforanti.

VARIANTE: ORSO DELLE CAVERNE


Orso Nero Alcuni orsi si sono adattati alla vita sottoterra. Costoro hanno le
stesse statistiche degli orsi polari, ma con visione al buio 18 m.
Media bestia, disallineato
FORZA 15 (+2)
DESTREZZA 10 (+0)
COSTITUZIONE 14 (+2) Pantera
INTELLIGENZA 2 (-4) Media bestia, disallineato
SAGGEZZA 12 (+1) FORZA 14 (+2)
CARISMA 7 (-2) DESTREZZA 15 (+2)
COSTITUZIONE 10 (+0)
Classe Armatura 11 (armatura naturale) INTELLIGENZA 3 (-4)
Punti Ferita 19 (3d8 + 6) SAGGEZZA 14 (+2)
Velocit 12 m, scalata 9 m CARISMA 7 (-2)
Qualifiche Percezione +3
Sensi Percezione passiva 13 Classe Armatura 12
Lingue - Punti Ferita 13 (3d8)
Sfida 1/2 (100 PE) Velocit 15 m, scalata 12 m
Qualifiche Furtivit +6, Percezione +4
Olfatto Affinato. Lorso ha vantaggio alle prove di Saggezza Sensi Percezione passiva 14
(Percezione) basate sullolfatto. Lingue -
Sfida 1/4 (50 PE)
Azioni
Attacco Multiplo. Lorso nero effettua due attacchi: uno con il Balzo. Se la pantera si muove di almeno 6 metri diretta verso una
morso e uno con gli artigli. creatura e la colpisce con un attacco di artiglio durante lo stesso
turno, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 12 o
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 cadere prono. Se il bersaglio prono, la pantera pu effettuare un
m, un bersaglio. attacco di morso contro di esso come azione bonus.
Colpisce: 7 (2d4 + 2) danni taglienti.
Olfatto Affinato. La pantera ha vantaggio alle prove di Saggezza
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 (Percezione) basate sullolfatto.
m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Azioni
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni taglienti.

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5


m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Piovra Piovra Gigante
Piccola bestia, disallineato Grande bestia, disallineato
FORZA 4 (-3) FORZA 17 (+3)
DESTREZZA 15 (+2) DESTREZZA 13 (+1)
COSTITUZIONE 11 (+0) COSTITUZIONE 13 (+1)
INTELLIGENZA 3 (-4) INTELLIGENZA 4 (-3)
SAGGEZZA 10 (+0) SAGGEZZA 10 (+0)
CARISMA 4 (-3) CARISMA 4 (-3)

Classe Armatura 12 Classe Armatura 11


Punti Ferita 3 (1d6) Punti Ferita 52 (8d10 + 8)
Velocit 1,5 m, nuoto 9 m Velocit 3 m, nuoto 18 m
Qualifiche Furtivit +4, Percezione +2 Qualifiche Furtivit +5, Percezione +4
Sensi visione al buio 9 m, Percezione passiva 12 Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 14
Lingue - Lingue -
Sfida 0 (10 PE) Sfida 1 (200 PE)

Camuffamento Subacqueo. La piovra ha vantaggio alle prove di Camuffamento Subacqueo. La piovra ha vantaggio alle prove di
Destrezza (Furtivit) effettuate sottacqua. Destrezza (Furtivit) effettuate sottacqua.

Respirare Acqua. La piovra pu respirare solo sottacqua. Respirare Acqua. La piovra pu respirare solo sottacqua.

Trattenere il Fiato. Mentre fuori dellacqua, la piovra pu Trattenere il Fiato. Mentre fuori dellacqua, la piovra pu
trattenere il fiato per 30 minuti. trattenere il fiato per 1 ora.

Azioni Azioni
Tentacoli. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata Tentacoli. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata
4,5 m, un bersaglio. 4,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 1 danno contundente e il bersaglio afferrato (CD 10 Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio una
per fuggire). Fino al termine dellafferrare, la piovra non pu creatura, afferrata (CD 16 per fuggire). Fino al termine
usare i suoi tentacoli contro un altro bersaglio. dellafferrare, il bersaglio intralciato, e la piovra non pu usare
i suoi tentacoli contro un altro bersaglio.
Nube di Inchiostro (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo).
Una nube di inchiostro del raggio di 1,5 metri si estende Nube di Inchiostro (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo).
tuttintorno alla piovra quando si trova sottacqua. Laria Una nube di inchiostro del raggio di 6 metri si estende
oscurata pesantemente per 1 minuto, sebbene una forte corrente tuttintorno alla piovra quando si trova sottacqua. Laria
possa dissolvere la nube pi rapidamente. Dopo aver rilasciato oscurata pesantemente per 1 minuto, sebbene una forte corrente
linchiostro, la piovra pu usare lazione Scattare come azione possa dissolvere la nube pi rapidamente. Dopo aver rilasciato
bonus. linchiostro, la piovra pu usare lazione Scattare come azione
bonus.
Pipistrello Pony
Minuscola bestia, disallineato Media bestia, disallineato
FORZA 2 (-4) FORZA 15 (+2)
DESTREZZA 15 (+2) DESTREZZA 10 (+0)
COSTITUZIONE 8 (-1) COSTITUZIONE 13 (+1)
INTELLIGENZA 2 (-4) INTELLIGENZA 2 (-4)
SAGGEZZA 12 (+1) SAGGEZZA 11 (+0)
CARISMA 4 (-3) CARISMA 7 (-2)

Classe Armatura 12 Classe Armatura 10


Punti Ferita 1 (1d4 - 1) Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
Velocit 1,5 m, volo 9 m Velocit 12 m
Sensi vista cieca 18 m, Percezione passiva 11 Sensi Percezione passiva 10
Lingue - Lingue -
Sfida 0 (10 PE) Sfida 1/8 (25 PE)

Ecolocazione. Il pipistrello non pu usare la vista cieca se Azioni


assordato. Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Udito Affinato. Il pipistrello ha vantaggio alle prove di Saggezza Colpisce: 7 (2d4 + 2) danni contundenti.
(Percezione) basate sulludito.

Azioni
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +0 a colpire, portata 1,5
m, una creatura.
Colpisce: 1 danno perforante.

Pipistrello Gigante
Grande bestia, disallineato
FORZA 15 (+2)
DESTREZZA 16 (+3)
COSTITUZIONE 11 (+0)
INTELLIGENZA 2 (-4)
SAGGEZZA 12 (+1)
CARISMA 6 (-2)

Classe Armatura 13
Punti Ferita 22 (4d10)
Velocit 3 m, volo 18 m
Sensi vista cieca 18 m, Percezione passiva 11
Lingue -
Sfida 1/4 (50 PE)

Ecolocazione. Il pipistrello non pu usare la vista cieca se


assordato.

Udito Affinato. Il pipistrello ha vantaggio alle prove di Saggezza


(Percezione) basate sulludito.

Azioni
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5
m, una creatura.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Ragno Ragno Gigante
Minuscola bestia, disallineato Grande bestia, disallineato
FORZA 2 (-5) FORZA 14 (+2)
DESTREZZA 14 (+2) DESTREZZA 16 (+3)
COSTITUZIONE 8 (-1) COSTITUZIONE 12 (+1)
INTELLIGENZA 1 (-5) INTELLIGENZA 2 (-4)
SAGGEZZA 10 (+0) SAGGEZZA 11 (+0)
CARISMA 2 (-4) CARISMA 4 (-3)

Classe Armatura 12 Classe Armatura 14 (armatura naturale)


Punti Ferita 1 (1d4 - 1) Punti Ferita 26 (4d10 + 4)
Velocit 6 m, scalata 6 m Velocit 9 m, scalata 9 m
Qualifiche Furtivit +4 Qualifiche Furtivit +7
Sensi visione al buio 9 m, Percezione passiva 10 Sensi vista cieca 3 m, visione al buio 18 m, Percezione passiva
Lingue - 10
Sfida 0 (10 PE) Lingue -
Sfida 1 (200 PE)
Camminare sulla Tela. Il ragno ignora le restrizioni al
movimento provocate dalle ragnatele. Camminare sulla Tela. Il ragno ignora le restrizioni al
movimento provocate dalle ragnatele.
Scalare come Ragno. Il ragno pu scalare superfici difficili,
compreso lo stare a testa in gi sul soffitto, senza bisogno di Scalare come Ragno. Il ragno pu scalare superfici difficili,
effettuare una prova di abilit. compreso lo stare a testa in gi sul soffitto, senza bisogno di
effettuare una prova di abilit.
Senso della Tela. Mentre in contatto con una ragnatela, il ragno
sa lesatta posizione di qualsiasi altra creatura in contatto con la Senso della Tela. Mentre in contatto con una ragnatela, il ragno
stessa ragnatela. sa lesatta posizione di qualsiasi altra creatura in contatto con la
stessa ragnatela.
Azioni
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 Azioni
m, una creatura. Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5
Colpisce: 1 danno perforante e il bersaglio deve riuscire un tiro m, una creatura.
salvezza di Costituzione CD 9 o subire 2 (1d4) danni da veleno. Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve
effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 11, e subire 9
(2d8) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la met di
questi danni se lo riesce. Se il danno da veleno riduce il bersaglio
a 0 punti ferita, il bersaglio stabile ma avvelenato per 1 ora,
anche dopo aver recuperato i punti ferita, e mentre avvelenato
in questo modo resta paralizzato.

Ragnatela (Ricarica 5-6). Attacco con Arma a Gittata: +5 a


colpire, gittata 9/18 m, una creatura.
Colpisce: Il bersaglio intralciato dalla ragnatela. Con
unazione, il bersaglio intralciato pu effettuare una prova di
Forza CD 12 e, in caso di successo, spezzare la tela. La ragnatela
pu essere anche attaccata e distrutta (CA 10; pf 5; vulnerabilit
al danno da fuoco; immunit ai danni contundenti, psichici e da
veleno).
Ragno Lupo Gigante Rana
Un ragno lupo gigante caccia le prede su terreno aperto Minuscola bestia, disallineato
o si nasconde in tane o fessure del terreno per tendere FORZA 1 (-5)
imboscate. DESTREZZA 13 (+1)
COSTITUZIONE 8 (-1)
Media bestia, disallineato INTELLIGENZA 1 (-5)
FORZA 12 (+1) SAGGEZZA 8 (-1)
DESTREZZA 16 (+3) CARISMA 3 (-4)
COSTITUZIONE 13 (+1)
INTELLIGENZA 3 (-4) Classe Armatura 11
SAGGEZZA 12 (+1) Punti Ferita 1 (1d4 - 1)
CARISMA 4 (-3) Velocit 6 m, nuoto 6 m
Qualifiche Furtivit +3, Percezione +1
Classe Armatura 13 Sensi visione al buio 9 m, Percezione passiva 11
Punti Ferita 11 (2d8 + 2) Lingue -
Velocit 12 m, scalata 12 m Sfida 0 (0 PE)
Qualifiche Furtivit +7, Percezione +3
Sensi vista cieca 3 m, visione al buio 18 m, Percezione passiva Anfibio. La rana pu respirare aria e acqua.
13
Lingue - Salto da Fermo. Una rana pu saltare in lungo fino a 3 metri e in
Sfida 1/4 (50 PE) alto fino a 1,5 metri, con o senza la rincorsa.

Camminare sulla Tela. Il ragno ignora le restrizioni al Una rana sprovvista di attacchi. Si nutre di piccoli
movimento provocate dalle ragnatele. insetti e di solito vive in prossimit di acquitrini, dentro
gli alberi o sottoterra.
Scalare come Ragno. Il ragno pu scalare superfici difficili,
compreso lo stare a testa in gi sul soffitto, senza bisogno di
effettuare una prova di abilit. Rana Gigante
Media bestia, disallineato
Senso della Tela. Mentre in contatto con una ragnatela, il ragno FORZA 12 (+1)
sa lesatta posizione di qualsiasi altra creatura in contatto con la DESTREZZA 13 (+1)
stessa ragnatela. COSTITUZIONE 11 (+0)
INTELLIGENZA 2 (-4)
Azioni SAGGEZZA 10 (+0)
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 CARISMA 3 (-4)
m, una creatura.
Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni perforanti e il bersaglio deve Classe Armatura 11
effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 11, e subire 7 Punti Ferita 18 (4d8)
(2d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la met di Velocit 9 m, nuoto 9 m
questi danni se lo riesce. Se il danno da veleno riduce il bersaglio Qualifiche Furtivit +3, Percezione +2
a 0 punti ferita, il bersaglio stabile ma avvelenato per 1 ora, Sensi visione al buio 9 m, Percezione passiva 12
anche dopo aver recuperato i punti ferita, e mentre avvelenato Lingue -
in questo modo resta paralizzato. Sfida 1/4 (50 PE)

Anfibio. La rana pu respirare aria e acqua.

Salto da Fermo. Una rana pu saltare in lungo fino a 6 metri e in


alto fino a 3 metri, con o senza la rincorsa.

Azioni
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni perforanti e il bersaglio afferrato
(CD 11 per fuggire). Fino al termine dellafferrare, il bersaglio
intralciato, e la rana non pu usare il morso contro un altro
bersaglio.

Inghiottire. La rana effettua una attacco di morso contro un


bersaglio di taglia Piccola o inferiore che sta afferrando. Se
lattacco colpisce, il bersaglio inghiottito, e lafferrare ha
termine. Il bersaglio inghiottito accecato e intralciato, ha
copertura totale contro gli attacchi e altri effetti allesterno della
rana, e subisce 5 (2d4) danni da acido allinizio di ciascun turno
della rana. La rana pu inghiottire solo un bersaglio alla volta.
Se la rana muore, una creatura inghiottita non pi intralciata da
essa e pu uscire dal cadavere utilizzando 1,5 metri di
movimento, uscendo prona.
Ratto Rinoceronte
Minuscola bestia, disallineato Grande bestia, disallineato
FORZA 2 (-4) FORZA 21 (+5)
DESTREZZA 11 (+0) DESTREZZA 8 (-1)
COSTITUZIONE 9 (-1) COSTITUZIONE 15 (+2)
INTELLIGENZA 2 (-4) INTELLIGENZA 2 (-4)
SAGGEZZA 10 (+0) SAGGEZZA 12 (+1)
CARISMA 4 (-3) CARISMA 6 (-2)

Classe Armatura 10 Classe Armatura 11 (armatura naturale)


Punti Ferita 1 (1d4 - 1) Punti Ferita 45 (6d10 + 12)
Velocit 6 m Velocit 12 m
Sensi visione al buio 9 m, Percezione passiva 10 Sensi Percezione passiva 11
Lingue - Lingue -
Sfida 0 (10 PE) Sfida 2 (450 PE)

Olfatto Affinato. Il ratto ha vantaggio alle prove di Saggezza Carica. Se il rinoceronte si muove di almeno 6 metri diretto
(Percezione) basate sullolfatto. verso un bersaglio e lo colpisce con un attacco di incornata
durante lo stesso turno, il bersaglio subisce 9 (2d8) danni
Azioni contundenti aggiuntivi. Se il bersaglio una creatura, deve
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +0 a colpire, portata 1,5 riuscire un tiro salvezza di Forza CD 15 o cadere prono.
m, un bersaglio.
Colpisce: 1 danno perforante. Azioni
Incornata. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata
1,5 m, un bersaglio.
Ratto Gigante Colpisce: 14 (2d8 + 5) danni contundenti.
Piccola bestia, disallineato
FORZA 7 (-2)
DESTREZZA 15 (+2) Rospo Gigante
COSTITUZIONE 11 (+0) Grande bestia, disallineato
INTELLIGENZA 2 (-4) FORZA 15 (+2)
SAGGEZZA 10 (+0) DESTREZZA 13 (+1)
CARISMA 4 (-3) COSTITUZIONE 13 (+1)
INTELLIGENZA 2 (-4)
Classe Armatura 12 SAGGEZZA 10 (+0)
Punti Ferita 7 (2d6) CARISMA 3 (-4)
Velocit 9 m
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10 Classe Armatura 11
Lingue - Punti Ferita 39 (6d10 + 6)
Sfida 1/8 (25 PE) Velocit 6 m, nuoto 12 m
Sensi visione al buio 9 m, Percezione passiva 10
Olfatto Affinato. Il ratto ha vantaggio alle prove di Saggezza Lingue -
(Percezione) basate sullolfatto. Sfida 1 (200 PE)

Tattiche di Branco. Il ratto ha vantaggio al tiro di attacco contro Anfibio. Il rospo pu respirare aria e acqua.
una creatura se almeno uno degli alleati del ratto si trova entro
1,5 metri dalla creatura e quellalleato non inabile. Salto da Fermo. Un rospo pu saltare in lungo fino a 6 metri e in
alto fino a 3 metri, con o senza la rincorsa.
Azioni
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 Azioni
m, un bersaglio. Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5
Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti. m, un bersaglio.
Colpisce: 7 (1d10 + 2) danni perforanti pi 5 (1d10) danni da
VARIANTE: RATTO GIGANTE AMMALATO veleno, e il bersaglio afferrato (CD 13 per fuggire). Fino al
Alcuni ratti giganti recano una terribile malattia che diffondono termine dellafferrare, il bersaglio intralciato, e il rospo non
tramite il morso. Un ratto gigante ammalato ha grado di sfida 1/8 pu usare il morso contro un altro bersaglio.
(25 PE) e la seguente azione invece del suo normale attacco di
morso. Inghiottire. Il rospo effettua una attacco di morso contro un
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 bersaglio di taglia Media o inferiore che sta afferrando. Se
m, un bersaglio. lattacco colpisce, il bersaglio inghiottito, e lafferrare ha
Colpisce: 3 (1d4 + 1) danni perforanti. Se il bersaglio una termine. Il bersaglio inghiottito accecato e intralciato, ha
creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 10 o copertura totale contro gli attacchi e altri effetti allesterno della
contrarre una malattia. Fino a che la malattia non viene curata, il rana, e subisce 10 (3d6) danni da acido allinizio di ciascun turno
bersaglio non pu recuperare punti ferita eccetto tramite metodi del rospo. Il rospo pu inghiottire solo un bersaglio alla volta.
magici, e i punti ferita massimi del bersaglio diminuiscono di 3 Se il rospo muore, una creatura inghiottita non pi intralciata
(1d6) ogni 24 ore. Se i punti ferita massimi del bersaglio da esso e pu uscire dal cadavere utilizzando 1,5 metri di
scendono a 0 come risultato della malattia, il bersaglio muore. movimento, uscendo prono.
Scarabeo di Fuoco Sciami
Gli sciami presentati qui di seguito non sono dei normali
Gigante o benigni raduni di piccole creature. Si formano invece
Uno scarabeo di fuoco gigante una creatura notturna come risultato di uninfluenza esterna, spesso maligna.
che possiede una coppia di ghiandole luminose capaci Anche i druidi non sono in grado di affascinare questi
di emettere luce per 1d6 giorni dopo la morte dello sciami, e la loro aggressivit quasi innaturale.
scarabeo.
Sciame di Centopiedi
Piccola bestia, disallineato Medio sciame di Minuscole bestie, disallineato
FORZA 8 (-1) FORZA 3 (-4)
DESTREZZA 10 (+0) DESTREZZA 13 (+1)
COSTITUZIONE 12 (+1) COSTITUZIONE 10 (+0)
INTELLIGENZA 1 (-5) INTELLIGENZA 1 (-5)
SAGGEZZA 7 (-2) SAGGEZZA 7 (-2)
CARISMA 3 (-4) CARISMA 1 (-5)

Classe Armatura 13 (armatura naturale) Classe Armatura 12 (armatura naturale)


Punti Ferita 4 (1d6 + 1) Punti Ferita 22 (5d8)
Velocit 9 m Velocit 6 m, scalata 6 m
Sensi vista cieca 9 m, Percezione passiva 8 Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente
Lingue - Immunit alle Condizioni affascinato, intralciato, paralizzato,
Sfida 0 (10 PE) pietrificato, prono, spaventato, stordito
Sensi vista cieca 3 m, Percezione passiva 8
Illuminazione. Lo scarabeo irradia luce intensa in un raggio di 3 Lingue -
metri e luce fioca per ulteriori 3 metri. Sfida 1/2 (100 PE)
Sciame. Lo sciame pu occupare lo spazio di unaltra creatura e
Azioni viceversa, e lo sciame pu muoversi attraverso qualsiasi apertura
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +1 a colpire, portata 1,5 grande abbastanza per un Minuscolo insetto. Lo sciame non pu
m, un bersaglio. recuperare punti ferita n ottenere punti ferita temporanei.
Colpisce: 2 (1d6 - 1) danni taglienti.
Azioni
Sciacallo Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 0 m,
un bersaglio nello spazio dello sciame.
Piccola bestia, disallineato Colpisce: 10 (4d4) danni perforanti, o 5 (2d4) danni perforanti se
FORZA 8 (-1) lo sciame ha met o meno dei suoi punti ferita. Una creatura
DESTREZZA 15 (+2) ridotta a 0 punti ferita da uno sciame di centopiedi stabile ma
COSTITUZIONE 11 (+0) avvelenata per 1 ora, anche dopo aver recuperato i punti ferita, e
INTELLIGENZA 3 (-4) rimane paralizzata dal veleno durante questo periodo.
SAGGEZZA 12 (+1)
CARISMA 6 (-2)
Sciame di Corvi
Classe Armatura 12 Medio sciame di Minuscole bestie, disallineato
Punti Ferita 3 (1d6) FORZA 6 (-2)
Velocit 12 m DESTREZZA 14 (+2)
Qualifiche Percezione +3 COSTITUZIONE 8 (-1)
Sensi Percezione passiva 13 INTELLIGENZA 3 (-4)
Lingue - SAGGEZZA 12 (+1)
Sfida 0 (10 PE) CARISMA 6 (-2)

Tattiche di Branco. Lo sciacallo ha vantaggio ai tiri di attacco Classe Armatura 12


contro una creatura se almeno uno degli alleati dello sciacallo si Punti Ferita 24 (7d8 7)
trova entro 1,5 metri dalla creatura e quellalleato non inabile. Velocit 3 m, volo 15 m
Qualifiche Percezione +5
Udito e Olfatto Affinato. Lo sciacallo ha vantaggio nelle prove Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente
di Saggezza (Percezione) basate su udito o olfatto. Immunit alle Condizioni affascinato, intralciato, paralizzato,
pietrificato, prono, spaventato, stordito
Sensi Percezione passiva 15
Azioni Lingue -
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +1 a colpire, portata 1,5 Sfida 1/4 (50 PE)
m, un bersaglio.
Colpisce: 1 (1d4 - 1) danni perforanti. Sciame. Lo sciame pu occupare lo spazio di unaltra creatura e
viceversa, e lo sciame pu muoversi attraverso qualsiasi apertura
grande abbastanza per un Minuscolo corvo. Lo sciame non pu
recuperare punti ferita n ottenere punti ferita temporanei.

Azioni
Becchi. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio nello spazio dello sciame.
Colpisce: 7 (2d6) danni perforanti, o 3 (1d6) danni perforanti se
lo sciame ha met o meno dei suoi punti ferita.
Sciame di Frizzi Sciame di Pipistrelli
Medio sciame di Minuscole bestie, disallineato Medio sciame di Minuscole bestie, disallineato
FORZA 13 (+1) FORZA 5 (-3)
DESTREZZA 16 (+3) DESTREZZA 15 (+2)
COSTITUZIONE 9 (-1) COSTITUZIONE 10 (+0)
INTELLIGENZA 1 (-5) INTELLIGENZA 2 (-4)
SAGGEZZA 7 (-2) SAGGEZZA 12 (+1)
CARISMA 2 (-4) CARISMA 4 (-3)

Classe Armatura 13 Classe Armatura 12


Punti Ferita 28 (8d8 8) Punti Ferita 22 (5d8)
Velocit 0 m, nuoto 12 m Velocit 0 m, volo 9 m
Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente
Immunit alle Condizioni affascinato, intralciato, paralizzato, Immunit alle Condizioni affascinato, intralciato, paralizzato,
pietrificato, prono, spaventato, stordito pietrificato, prono, spaventato, stordito
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 8 Sensi vista cieca 18 m, Percezione passiva 11
Lingue - Lingue -
Sfida 1 (200 PE) Sfida 1/4 (50 PE)

Frenesia Sanguinaria. Lo sciame ha vantaggio ai tiri di attacco Ecolocazione. Lo sciame non pu usare la vista cieca se
in mischia contro qualsiasi creatura che non sia al massimo dei assordato.
punti ferita.
Sciame. Lo sciame pu occupare lo spazio di unaltra creatura e
Respirare Acqua. Lo sciame pu respirare solo sottacqua. viceversa, e lo sciame pu muoversi attraverso qualsiasi apertura
grande abbastanza per un Minuscolo pipistrello. Lo sciame non
Sciame. Lo sciame pu occupare lo spazio di unaltra creatura e pu recuperare punti ferita n ottenere punti ferita temporanei.
viceversa, e lo sciame pu muoversi attraverso qualsiasi apertura
grande abbastanza per un Minuscolo frizzo. Lo sciame non pu Udito Affinato. Lo sciame ha vantaggio alle prove di Saggezza
recuperare punti ferita n ottenere punti ferita temporanei. (Percezione) basate sulludito.

Azioni Azioni
Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 0 m, Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 0 m,
una creatura nello spazio dello sciame. una creatura nello spazio dello sciame.
Colpisce: 14 (4d6) danni perforanti, o 7 (2d6) danni perforanti se Colpisce: 5 (2d4) danni perforanti, o 2 (1d4) danni perforanti se
lo sciame ha met o meno dei suoi punti ferita. lo sciame ha met o meno dei suoi punti ferita.

Sciame di Insetti
Medio sciame di Minuscole bestie, disallineato
FORZA 3 (-4)
DESTREZZA 13 (+1)
COSTITUZIONE 10 (+0)
INTELLIGENZA 1 (-5)
SAGGEZZA 7 (-2)
CARISMA 1 (-5)

Classe Armatura 12 (armatura naturale)


Punti Ferita 22 (5d8)
Velocit 6 m, scalata 6 m
Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente
Immunit alle Condizioni affascinato, intralciato, paralizzato,
pietrificato, prono, spaventato, stordito
Sensi vista cieca 3 m, Percezione passiva 8
Lingue -
Sfida 1/2 (100 PE)

Sciame. Lo sciame pu occupare lo spazio di unaltra creatura e


viceversa, e lo sciame pu muoversi attraverso qualsiasi apertura
grande abbastanza per un Minuscolo insetto. Lo sciame non pu
recuperare punti ferita n ottenere punti ferita temporanei.

Azioni
Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 0 m,
un bersaglio nello spazio dello sciame.
Colpisce: 10 (4d4) danni perforanti, o 5 (2d4) danni perforanti se
lo sciame ha met o meno dei suoi punti ferita.
Sciame di Ragni Sciame di Ratti
Medio sciame di Minuscole bestie, disallineato Medio sciame di Minuscole bestie, disallineato
FORZA 3 (-4) FORZA 9 (-1)
DESTREZZA 13 (+1) DESTREZZA 11 (+0)
COSTITUZIONE 10 (+0) COSTITUZIONE 9 (-1)
INTELLIGENZA 1 (-5) INTELLIGENZA 2 (-4)
SAGGEZZA 7 (-2) SAGGEZZA 10 (+0)
CARISMA 1 (-5) CARISMA 3 (-4)

Classe Armatura 12 (armatura naturale) Classe Armatura 10


Punti Ferita 22 (5d8) Punti Ferita 24 (7d8 - 7)
Velocit 6 m, scalata 6 m Velocit 9 m
Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente
Immunit alle Condizioni affascinato, intralciato, paralizzato, Immunit alle Condizioni affascinato, intralciato, paralizzato,
pietrificato, prono, spaventato, stordito pietrificato, prono, spaventato, stordito
Sensi vista cieca 3 m, Percezione passiva 8 Sensi visione al buio 9 m, Percezione passiva 10
Lingue - Lingue -
Sfida 1/2 (100 PE) Sfida 1/4 (50 PE)

Camminare sulla Tela. Lo sciame ignora le restrizioni al Olfatto Affinato. Lo sciame ha vantaggio alle prove di Saggezza
movimento provocate dalle ragnatele. (Percezione) basate sullolfatto.

Scalare come Ragno. Lo sciame pu scalare superfici difficili, Sciame. Lo sciame pu occupare lo spazio di unaltra creatura e
compreso lo stare a testa in gi sul soffitto, senza bisogno di viceversa, e lo sciame pu muoversi attraverso qualsiasi apertura
effettuare una prova di abilit. grande abbastanza per un Minuscolo ratto. Lo sciame non pu
recuperare punti ferita n ottenere punti ferita temporanei.
Senso della Tela. Mentre in contatto con una ragnatela, lo
sciame sa lesatta posizione di qualsiasi altra creatura in contatto Azioni
con la stessa ragnatela. Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 0 m,
un bersaglio nello spazio dello sciame.
Sciame. Lo sciame pu occupare lo spazio di unaltra creatura e Colpisce: 7 (2d6) danni perforanti, o 3 (1d6) danni perforanti se
viceversa, e lo sciame pu muoversi attraverso qualsiasi apertura lo sciame ha met o meno dei suoi punti ferita.
grande abbastanza per un Minuscolo insetto. Lo sciame non pu
recuperare punti ferita n ottenere punti ferita temporanei.
Sciame di Scarabei
Azioni Medio sciame di Minuscole bestie, disallineato
Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 0 m, FORZA 3 (-4)
un bersaglio nello spazio dello sciame. DESTREZZA 13 (+1)
Colpisce: 10 (4d4) danni perforanti, o 5 (2d4) danni perforanti se COSTITUZIONE 10 (+0)
lo sciame ha met o meno dei suoi punti ferita. INTELLIGENZA 1 (-5)
SAGGEZZA 7 (-2)
CARISMA 1 (-5)

Classe Armatura 12 (armatura naturale)


Punti Ferita 22 (5d8)
Velocit 6 m, scalata 6 m, scavare 6 m
Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente
Immunit alle Condizioni affascinato, intralciato, paralizzato,
pietrificato, prono, spaventato, stordito
Sensi vista cieca 3 m, Percezione passiva 8
Lingue -
Sfida 1/2 (100 PE)

Sciame. Lo sciame pu occupare lo spazio di unaltra creatura e


viceversa, e lo sciame pu muoversi attraverso qualsiasi apertura
grande abbastanza per un Minuscolo insetto. Lo sciame non pu
recuperare punti ferita n ottenere punti ferita temporanei.

Azioni
Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 0 m,
un bersaglio nello spazio dello sciame.
Colpisce: 10 (4d4) danni perforanti, o 5 (2d4) danni perforanti se
lo sciame ha met o meno dei suoi punti ferita.
Sciame di Serpenti Velenosi Scimmione
Medio sciame di Minuscole bestie, disallineato
FORZA 8 (-1) Media bestia, disallineato
DESTREZZA 18 (+4) FORZA 16 (+3)
COSTITUZIONE 11 (+0) DESTREZZA 14 (+2)
INTELLIGENZA 1 (-5) COSTITUZIONE 14 (+2)
SAGGEZZA 10 (+0) INTELLIGENZA 6 (-2)
CARISMA 3 (-4) SAGGEZZA 12 (+1)
CARISMA 7 (-2)
Classe Armatura 14
Punti Ferita 36 (8d8) Classe Armatura 12
Velocit 9 m, nuoto 9 m Punti Ferita 19 (3d8 + 6)
Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente Velocit 9 m, scalata 9 m
Immunit alle Condizioni affascinato, intralciato, paralizzato, Qualifiche Atletica +5, Percezione +3
pietrificato, prono, spaventato, stordito Sensi Percezione passiva 13
Sensi vista cieca 3 m, Percezione passiva 10 Lingue -
Lingue - Sfida 1/2 (100 PE)
Sfida 2 (450 PE)
Azioni
Sciame. Lo sciame pu occupare lo spazio di unaltra creatura e Attacco Multiplo. Lo scimmione effettua due attacchi di pugno.
viceversa, e lo sciame pu muoversi attraverso qualsiasi apertura
grande abbastanza per un Minuscolo serpente. Lo sciame non Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5
pu recuperare punti ferita n ottenere punti ferita temporanei. m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni contundenti.
Azioni
Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 0 m, Sasso. Attacco con Arma a Gittata: +5 a colpire, gittata 7,5/15
una creatura nello spazio dello sciame. m, un bersaglio.
Colpisce: 7 (2d6) danni perforanti, o 3 (1d6) danni perforanti se Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni contundenti.
lo sciame ha met o meno dei suoi punti ferita, e il bersaglio
deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 10, e subire
14 (4d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la met di Scimmione Gigante
questi danni se lo riesce. Enorme bestia, disallineato
FORZA 23 (+6)
DESTREZZA 14 (+2)
Sciame di Vespe COSTITUZIONE 18 (+4)
Medio sciame di Minuscole bestie, disallineato INTELLIGENZA 7 (-2)
FORZA 3 (-4) SAGGEZZA 12 (+1)
DESTREZZA 13 (+1) CARISMA 7 (-2)
COSTITUZIONE 10 (+0)
INTELLIGENZA 1 (-5) Classe Armatura 12
SAGGEZZA 7 (-2) Punti Ferita 157 (15d12 + 60)
CARISMA 1 (-5) Velocit 12 m, scalata 12 m
Qualifiche Atletica +9, Percezione +4
Classe Armatura 12 (armatura naturale) Sensi Percezione passiva 14
Punti Ferita 22 (5d8) Lingue -
Velocit 1,5 m, volo 9 m Sfida 7 (2.900 PE)
Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente
Immunit alle Condizioni affascinato, intralciato, paralizzato,
pietrificato, prono, spaventato, stordito
Azioni
Sensi vista cieca 3 m, Percezione passiva 8 Attacco Multiplo. Lo scimmione effettua due attacchi di pugno.
Lingue -
Sfida 1/2 (100 PE) Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +9 a colpire, portata 3 m,
un bersaglio.
Sciame. Lo sciame pu occupare lo spazio di unaltra creatura e Colpisce: 22 (3d10 + 6) danni contundenti.
viceversa, e lo sciame pu muoversi attraverso qualsiasi apertura
grande abbastanza per un Minuscolo insetto. Lo sciame non pu Sasso. Attacco con Arma a Gittata: +9 a colpire, gittata 15/30 m,
recuperare punti ferita n ottenere punti ferita temporanei. un bersaglio.
Colpisce: 30 (7d6 + 6) danni contundenti.
Azioni
Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 0 m,
un bersaglio nello spazio dello sciame.
Colpisce: 10 (4d4) danni perforanti, o 5 (2d4) danni perforanti se
lo sciame ha met o meno dei suoi punti ferita.
Scorpione Serpente Costrittore
Minuscola bestia, disallineato Grande bestia, disallineato
FORZA 2 (-4) FORZA 15 (+2)
DESTREZZA 11 (+0) DESTREZZA 14 (+2)
COSTITUZIONE 8 (-1) COSTITUZIONE 12 (+1)
INTELLIGENZA 1 (-5) INTELLIGENZA 1 (-5)
SAGGEZZA 8 (-1) SAGGEZZA 10 (+0)
CARISMA 2 (-4) CARISMA 3 (-4)

Classe Armatura 11 (armatura naturale) Classe Armatura 12


Punti Ferita 1 (1d4 - 1) Punti Ferita 13 (2d10 + 2)
Velocit 3 m Velocit 9 m, nuoto 9 m
Sensi vista cieca 3 m, Percezione passiva 9 Sensi vista cieca 3 m, Percezione passiva 10
Lingue - Lingue -
Sfida 0 (10 PE) Sfida 1/4 (50 PE)

Azioni Azioni
Pungiglione. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5
1,5 m, una creatura. m, una creatura.
Colpisce: 1 danno perforante e il bersaglio deve effettuare un tiro Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
salvezza di Costituzione CD 9, e subire 4 (1d8) danni da veleno
se fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se lo riesce. Stritolare. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata
1,5 m, una creatura.
Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni contundenti, e il bersaglio afferrato
Scorpione Gigante (CD 14 per fuggire). Fino al termine dellafferrare, la creatura
intralciata, e il serpente non pu stritolare un altro bersaglio.
Grande bestia, disallineato
FORZA 15 (+2)
DESTREZZA 13 (+1)
COSTITUZIONE 15 (+2) Serpente Costrittore
INTELLIGENZA 1 (-5)
SAGGEZZA 9 (-1)
CARISMA 3 (-4)
Gigante
Enorme bestia, disallineato
FORZA 19 (+4)
Classe Armatura 15 (armatura naturale) DESTREZZA 14 (+2)
Punti Ferita 52 (7d10 + 14) COSTITUZIONE 12 (+1)
Velocit 12 m INTELLIGENZA 1 (-5)
Sensi vista cieca 18 m, Percezione passiva 9 SAGGEZZA 10 (+0)
Lingue - CARISMA 3 (-4)
Sfida 3 (700 PE)
Classe Armatura 12
Azioni Punti Ferita 60 (8d12 + 8)
Attacco Multiplo. Lo scorpione effettua tre attacchi: due con gli Velocit 9 m, nuoto 9 m
artigli e uno con il pungiglione. Qualifiche Percezione +2
Sensi vista cieca 3 m, Percezione passiva 12
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 Lingue -
m, un bersaglio. Sfida 2 (450 PE)
Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni contundenti e il bersaglio afferrato
(CD 12 per fuggire). Lo scorpione ha due artigli, ciascuno dei Azioni
quali pu afferrare solo un bersaglio. Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 3 m,
una creatura.
Pungiglione. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni perforanti.
1,5 m, una creatura.
Colpisce: 7 (1d10 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve Stritolare. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata
effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 12, e subire 22 1,5 m, una creatura.
(4d10) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la met di Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni contundenti, e il bersaglio
questi danni se lo riesce. afferrato (CD 16 per fuggire). Fino al termine dellafferrare, la
creatura intralciata, e il serpente non pu stritolare un altro
bersaglio.
Serpente Velenoso Serpente Volante
Minuscola bestia, disallineato Un serpente volante una serpe alata, dai colori
FORZA 2 (-4) intensi, rinvenuta in giungle remote.
DESTREZZA 16 (+3)
COSTITUZIONE 11 (+0) Minuscola bestia, disallineato
INTELLIGENZA 1 (-5) FORZA 4 (-3)
SAGGEZZA 10 (+0) DESTREZZA 18 (+4)
CARISMA 3 (-4) COSTITUZIONE 11 (+0)
INTELLIGENZA 2 (-4)
Classe Armatura 13 SAGGEZZA 12 (+1)
Punti Ferita 2 (1d4) CARISMA 5 (-3)
Velocit 9 m, nuoto 9 m
Sensi vista cieca 3 m, Percezione passiva 10 Classe Armatura 14
Lingue - Punti Ferita 5 (2d4)
Sfida 1/8 (25 PE) Velocit 9 m, nuoto 9 m, volo 18 m
Sensi vista cieca 3 m, Percezione passiva 11
Azioni Lingue -
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 Sfida 1/8 (25 PE)
m, un bersaglio.
Colpisce: 1 danno perforante e il bersaglio deve effettuare un tiro Sorvolare. Il serpente non provoca attacchi di opportunit
salvezza di Costituzione CD 10, e subire 5 (2d4) danni da veleno quando vola via dalla portata di un nemico.
se fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se lo riesce.
Azioni
Serpente Velenoso Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Colpisce: 1 danno perforante pi 7 (3d4) danni da veleno.
Gigante
Media bestia, disallineato
FORZA 10 (+0)
DESTREZZA 18 (+4)
COSTITUZIONE 13 (+1)
INTELLIGENZA 2 (-4)
SAGGEZZA 10 (+0)
CARISMA 3 (-4)

Classe Armatura 14
Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
Velocit 9 m, nuoto 9 m
Qualifiche Percezione +2
Sensi vista cieca 3 m, Percezione passiva 12
Lingue -
Sfida 1/4 (50 PE)

Azioni
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 3 m,
un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d4 + 4) danni perforanti e il bersaglio deve
effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 11, e subire 10
(3d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la met di
questi danni se lo riesce.
Squalo Cacciatore Squalo Gigante
Uno squalo cacciatore lungo da 4,5 a 6 metri e di Lo squalo gigante lungo 9 metri e lo si incontra
solito caccia in solitario nelle acque pi profonde. normalmente solo negli oceani pi profondi.

Grande bestia, disallineato Enorme bestia, disallineato


FORZA 18 (+4) FORZA 23 (+6)
DESTREZZA 13 (+1) DESTREZZA 11 (+0)
COSTITUZIONE 15 (+2) COSTITUZIONE 21 (+5)
INTELLIGENZA 1 (-5) INTELLIGENZA 1 (-5)
SAGGEZZA 10 (+0) SAGGEZZA 10 (+0)
CARISMA 4 (-3) CARISMA 5 (-3)

Classe Armatura 12 (armatura naturale) Classe Armatura 13 (armatura naturale)


Punti Ferita 45 (6d10 + 12) Punti Ferita 126 (11d12 + 55)
Velocit 0 m, nuoto 12 m Velocit 0 m, nuoto 15 m
Qualifiche Percezione +2 Qualifiche Percezione +3
Sensi vista cieca 9 m, Percezione passiva 12 Sensi vista cieca 18 m, Percezione passiva 13
Lingue - Lingue -
Sfida 2 (450 PE) Sfida 5 (1.800 PE)

Frenesia Sanguinaria. Lo squalo ha vantaggio ai tiri di attacco Frenesia Sanguinaria. Lo squalo ha vantaggio ai tiri di attacco
in mischia contro qualsiasi creatura che non sia al massimo dei in mischia contro qualsiasi creatura che non sia al massimo dei
punti ferita. punti ferita.

Respirare Acqua. Lo squalo pu respirare solo sottacqua. Respirare Acqua. Lo squalo pu respirare solo sottacqua.

Azioni Azioni
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 Morso. Attacco con Arma da Mischia: +9 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio. m, un bersaglio.
Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni perforanti. Colpisce: 22 (3d10 + 6) danni perforanti.

Squalo Corallino Strige


Gli squali corallini sono lunghi da 2 a 3 metri e vivono Questo orrendo mostro sembra un incrocio tra un
nelle acque meno profonde e lungo le barriere coralline. grosso pipistrello e una zanzara sovradimensionata. Le
sue zampe terminano in lunghe pinze, e la sua lunga
Media bestia, disallineato proboscide, simile ad un ago, fende laria mentre cerca
FORZA 14 (+2) di nutrirsi del sangue delle creature viventi.
DESTREZZA 13 (+1)
COSTITUZIONE 13 (+1) Minuscola bestia, disallineato
INTELLIGENZA 1 (-5) FORZA 4 (-3)
SAGGEZZA 10 (+0) DESTREZZA 16 (+3)
CARISMA 4 (-3) COSTITUZIONE 11 (+0)
INTELLIGENZA 2 (-4)
Classe Armatura 12 (armatura naturale) SAGGEZZA 8 (-1)
Punti Ferita 22 (4d8 + 4) CARISMA 6 (-2)
Velocit 0 m, nuoto 12 m
Qualifiche Percezione +2 Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Sensi vista cieca 9 m, Percezione passiva 12 Punti Ferita 2 (1d4)
Lingue - Velocit 3 m, volo 12 m
Sfida 1/2 (100 PE) Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 9
Lingue -
Respirare Acqua. Lo squalo pu respirare solo sottacqua. Sfida 1/8 (25 PE)

Tattiche di Branco. Lo squalo ha vantaggio al tiro di attacco


contro una creatura se almeno uno degli alleati dello squalo si
Azioni
trova entro 1,5 metri dalla creatura e quellalleato non inabile. Risucchio di Sangue. Attacco con Arma da Mischia: +5 a
colpire, portata 1,5 m, una creatura.
Colpisce: 5 (1d4 + 3) danni perforanti e lo strige si attacca al
Azioni bersaglio. Mentre attaccato, lo strige non attacca. Invece,
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 allinizio di ciascun turno dello strige, il bersaglio perde 5 (1d4 +
m, un bersaglio. 3) punti ferita a causa della perdita di sangue.
Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni perforanti. Lo strige pu staccarsi spendendo 1,5 metri di movimento. Lo fa
automaticamente dopo aver risucchiato 10 punti ferita dal
bersaglio o alla morte del bersaglio. Una creatura, compreso il
bersaglio, pu usare la sua azione per staccare lo strige.
Tasso Tigre
Minuscola bestia, disallineato Grande bestia, disallineato
FORZA 4 (-3) FORZA 17 (+3)
DESTREZZA 11 (+0) DESTREZZA 15 (+2)
COSTITUZIONE 12 (+1) COSTITUZIONE 14 (+2)
INTELLIGENZA 2 (-4) INTELLIGENZA 3 (-4)
SAGGEZZA 12 (+1) SAGGEZZA 12 (+1)
CARISMA 5 (-3) CARISMA 8 (-1)

Classe Armatura 10 Classe Armatura 12


Punti Ferita 3 (1d4 + 1) Punti Ferita 37 (5d10 + 10)
Velocit 6 m, scavo 1,5 m Velocit 12 m
Sensi visione al buio 9 m, Percezione passiva 11 Qualifiche Furtivit +6, Percezione +3
Lingue - Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 13
Sfida 0 (10 PE) Lingue -
Sfida 1 (200 PE)
Olfatto Affinato. Il tasso ha vantaggio alle prove di Saggezza
(Percezione) basate sullolfatto. Balzo. Se la tigre si muove di almeno 6 metri diretta verso una
creatura e la colpisce con un attacco di artiglio durante lo stesso
Azioni turno, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 13 o
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5 cadere prono. Se il bersaglio prono, la tigre pu effettuare un
m, un bersaglio. attacco di morso contro di esso come azione bonus.
Colpisce: 1 danno perforante.
Olfatto Affinato. La tigre ha vantaggio alle prove di Saggezza
(Percezione) basate sullolfatto.
Tasso Gigante Azioni
Media bestia, disallineato
FORZA 13 (+1) Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5
DESTREZZA 10 (+0) m, un bersaglio.
COSTITUZIONE 15 (+2) Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni taglienti.
INTELLIGENZA 2 (-4)
SAGGEZZA 12 (+1) Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5
CARISMA 5 (-3) m, un bersaglio.
Colpisce: 8 (1d10 + 3) danni perforanti.
Classe Armatura 10
Punti Ferita 13 (2d8 + 4)
Velocit 9 m, scavo 3 m Tigre dai Denti a Sciabola
Sensi visione al buio 9 m, Percezione passiva 11 Grande bestia, disallineato
Lingue - FORZA 18 (+4)
Sfida 1/4 (50 PE) DESTREZZA 14 (+2)
COSTITUZIONE 15 (+2)
Olfatto Affinato. Il tasso ha vantaggio alle prove di Saggezza INTELLIGENZA 3 (-4)
(Percezione) basate sullolfatto. SAGGEZZA 12 (+1)
CARISMA 8 (-1)
Azioni
Attacco Multiplo. Il tasso effettua due attacchi: uno con il morso Classe Armatura 12
e uno con gli artigli. Punti Ferita 52 (7d10 + 14)
Velocit 12 m
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 Qualifiche Furtivit +6, Percezione +3
m, un bersaglio. Sensi Percezione passiva 13
Colpisce: 6 (2d4 + 1) danni taglienti. Lingue -
Sfida 2 (450 PE)
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio. Balzo. Se la tigre si muove di almeno 6 metri diretta verso una
Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni perforanti. creatura e la colpisce con un attacco di artiglio durante lo stesso
turno, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 14 o
cadere prono. Se il bersaglio prono, la tigre pu effettuare un
attacco di morso contro di esso come azione bonus.

Olfatto Affinato. La tigre ha vantaggio alle prove di Saggezza


(Percezione) basate sullolfatto.

Azioni
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Colpisce: 12 (2d6 + 5) danni taglienti.

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5


m, un bersaglio.
Colpisce: 10 (1d10 + 5) danni perforanti.
Vespa Gigante
Media bestia, disallineato
FORZA 10 (+0)
DESTREZZA 14 (+2)
COSTITUZIONE 10 (+0)
INTELLIGENZA 1 (-5)
SAGGEZZA 10 (+0)
CARISMA 3 (-4)

Classe Armatura 12
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocit 3 m, volo 15 m
Sensi Percezione passiva 10
Lingue -
Sfida 1/2 (100 PE)

Azioni
Pungiglione. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata
1,5 m, una creatura.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve
effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 11, e subire 10
(3d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la met di
questi danni se lo riesce. Se il danno da veleno riduce il bersaglio
a 0 punti ferita, il bersaglio stabile ma avvelenato per 1 ora,
anche dopo aver recuperato i punti ferita, e mentre avvelenato
in questo modo resta paralizzato.

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