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Saranno indicati di seguito, per ogni tratto, tutti i parametri seguenti: il nome dello stesso; una sua
descrizione più o meno approfondita (la quale esponga il beneficio da quello addotto al PG che lo
possegga); l'elenco dei requisiti che il personaggio deve soddisfare per poter acquistare il tratto in
oggetto; ed infine il costo del medesimo, espresso sempre in PP.
Ricordiamo: i tratti possono essere acquistati una volta sola ciascuno, almeno se non
diversamente indicato nella loro descrizione. In linea di massima tutti i tratti dovrebbero risultare
acquistabili solamente al momento della creazione del personaggio, e solo alcuni di questi,
secondo quando sotto specificato, potranno essere ottenuti invece anche in tempi successivi, ed a
patto di giustificare la cosa a livello delle trame di gioco. Solamente chi ha acquistato un
determinato tratto può avvalersi del relativo beneficio.
Background – Censo
Attività Il PG, o chi per lui, gestisce una attività commerciale, un piccolo Background 5
commerciale/ mercato, un appalto o un affare, ed ottiene ricchezza in proporzione conforme
Salario all'estensione di quest'ultimo, ed alle proprie modeste abilità. In
alternativa il PG guadagna un salario fisso. Il PG ne ricava, al mese, la
somma di 1'000€. Si tratta di un guadagno che il PG ha, di fatto, sul
lavoro di altri, più che sul proprio. Questo tratto si può acquistare
anche dopo la creazione, durante il gioco, ma solo come effetto
dell'interpretazione. Si somma ad altre fonti di censo.
Attività Il PG, o chi per lui, gestisce una attività commerciale, un modesto Attività 5
commerciale mercato, un appalto o un affare, ed ottiene ricchezza in proporzione commerciale/
prospera/ all'estensione di quest'ultimo, ed alle proprie buone abilità. In Salario
Salario alternativa il PG guadagna un salario fisso. Il PG ne ricava, al mese, la
abbondante somma di 2'000€. Questo tratto si può acquistare anche dopo la
creazione, durante il gioco, ma solo come effetto dell'interpretazione.
Sostituisce quello di Attività commerciale/ Salario, ma si somma ad
eventuali altre fonti di censo.
Attività Il PG, o chi per lui, gestisce una attività commerciale, un grande Attività 5
commerciale mercato, un appalto o un affare, ed ottiene ricchezza in proporzione commerciale
redditizia/ all'estensione di quest'ultimo, ed alle proprie ottime abilità. In prospera/ Salario
Salario alternativa il PG guadagna un salario fisso. Il PG ne ricava, al mese, la abbondante
maggiore somma di 5'000€. Questo tratto si può acquistare anche dopo la
creazione, durante il gioco, ma solo come effetto dell'interpretazione.
Sostituisce quello di Attività commerciale prospera/ Salario
abbondante, ma si somma ad eventuali altre fonti di censo.
Attività Il PG, o chi per lui, gestisce una vasta attività commerciale, un enorme Attività 7
commerciale mercato, un appalto o un affare di ampie dimensioni, ed ottiene commerciale
opulenta/ ricchezza in proporzione all'estensione di quest'ultimo, ed alle proprie redditizia/ Salario
Super-stipendio eccellenti abilità. Il PG ne ricava, al mese, la somma di 7'000€. Questo maggiore
tratto si può acquistare anche dopo la creazione, durante il gioco, ma
solo come effetto dell'interpretazione. Sostituisce quello di Attività
commerciale redditizia/ Salario maggiore, ma si somma ad eventuali
altre fonti di censo.
Attività Il PG, o chi per lui, gestisce una attività commerciale di massime Attività 10
commerciale dimensioni, un mercato spropositato, un appalto o un affare commerciale
massima/ monumentale, ed ottiene ricchezza in proporzione all'estensione di opulenta/ Super-
Super-stipendio quest'ultimo, ed alle proprie eccellenti abilità. Il PG ne ricava, al mese, stipendio
d'oro la somma di 10'000€. Questo tratto si può acquistare anche dopo la
creazione, durante il gioco, ma solo come effetto dell'interpretazione.
Sostituisce quello di Attività commerciale opulenta/ Super-stipendio,
ma si somma ad eventuali altre fonti di censo.
Reddito Il PG raddoppia tutte le entrate concessegli dai tratti di attività Attività 12
moltiplicato commerciale massima/Super-stipendio d'oro e di Opulenza sfacciata. commerciale
Non guadagna più 20'000€ al mese, ma bensì 40'000€ al mese. È massima/ Super-
possibile acquistare questo tratto più volte, duplicando ogni volta la stipendio d'oro e
somma di denaro ottenuta all'acquisto precedente, sino ad un Opulenza
massimale stabilito dal master, ed adeguato alla sua campagna. sfacciata
Ricchezza Il PG appartiene ad una famiglia benestante che gli garantisce di avere Background 5
una piccola rendita fissa di 1'000€ al mese. Questo tratto si può conforme
acquistare solo alla creazione del personaggio. Si somma ad altre fonti
di censo.
Ricchezza Il PG appartiene ad una famiglia agiata che gli garantisce di avere una Ricchezza 5
abbondante modesta rendita fissa di 2'000€ al mese. Questo tratto sostituisce
quello di Ricchezza, ma si somma ad una qualunque Attività
commerciale, e si può acquistare solo all'atto della creazione del
personaggio.
Ricchezza Il PG appartiene ad una famiglia facoltosa che gli garantisce di avere Ricchezza 5
maggiore una buona rendita fissa di 5'000€ al mese. Questo tratto sostituisce abbondante
quello di Ricchezza abbondante, ma si somma ad una qualunque
Attività commerciale, e si può acquistare solo all'atto della creazione
del personaggio.
Opulenza Il PG appartiene ad una famiglia ricca che gli garantisce di avere una Ricchezza 7
ottima rendita fissa di 7'000€ al mese. Questo tratto sostituisce quello maggiore
di Ricchezza maggiore, ma si somma ad una qualunque Attività
commerciale, e si può acquistare solo all'atto della creazione del
personaggio.
Opulenza Il PG appartiene ad una famiglia ricchissima che gli garantisce di Opulenza 10
sfacciata avere una sorprendente rendita fissa di 10'000€ al mese. Questo tratto
sostituisce quello di Opulenza, ma si somma ad una qualunque Attività
commerciale, e si può acquistare solo all'atto della creazione del
personaggio.
Combattimento
Indole marziale Il PG possiede un'innata indole a maneggiare le armi di qualunque Background 3
natura, che gli concede un bonus intrinseco pari a +3 a tutte le prove conforme
dell'abilità di attacco.
Indole reattiva Il PG possiede l'innata capacità di mantener sempre desti e reattivi i Background 3
propri sensi, e questo gli concede un bonus intrinseco pari a +3 a tutte conforme
le prove dell'abilità di iniziativa.
1 Accadico, Albanese, Arabo, Aramaico Antico, Aramaico, Armeno, Assamese, Assiro, Attico, Azteco, Babilonese,
Bai, Bengalese, Bielorusso, Birmano, Bretone, Bulgaro, Cambogiano, Cananeo, Ceceno, Ceco, Ceppo Altaico,
Ceppo Anatolico, Ceppo Baltico, Ceppo Camitico, Ceppo Caucasico, Ceppo Celtico, Ceppo Ciadico, Ceppo
Congolese, Ceppo Ellenico, Ceppo Etiopico, Ceppo Francone, Ceppo Gallico, Ceppo Germanico, Ceppo Iberico,
Ceppo Indico, Ceppo Indo-Ariano, Ceppo Khoisan, Ceppo Lolo-Birmano, Ceppo Nigeriano, Ceppo Nordico Antico,
Ceppo Persiano, Ceppo Sabellico, Ceppo Semitico, Ceppo Slavo, Ceppo Tibetico, Ceppo Ugrofinnico, Ceppo
Uralico, Cinese Mandarino, Comanche, Copto, Coreano, Cornico, Croato, Curdo, Danese, Dialetti Italici, Eblaita,
Ebraico, Egizio Antico, Egizio Medio, Egizio Tardo, Elamitico, Farsi, Fenicio-Punico, Francese, Frigio, Frisone,
Gaelico Irlandese, Gaelico Scozzese, Gallese, Georgiano, Giapponese, Giavanese, Gotico, Greco Classico, Greco,
Hindi, Hopi, Hurrita, Illirico, Indonesiano, Inglese, Islandese, Italiano, Ittita, Jukaghiro, Ladino, Lappone, Latino
Classico, Latino Ecclesiastico, Latino Volgare, Lingue Bantu, Lingue Berbere, Lingue Cinesi, Lingue Cuscitiche,
Lingue Formosane, Lingue Iraniane, Lingue Khmer, Lingue Moniche, Lingue Munda, Lingue Native Americane
Centrali, Lingue Native Americane Meridionali, Lingue Native Americane Nordiche, Lingue Nubiane, Lingue
Omotiche, Lingue Polinesiache, Lingue Romanze, Lingue Sahariane, Lingue Sudaniche, Lingue Tupi-Guaranì,
Lituano, Luvia, Luxemburghese, Macedone, Malese, Maltese, Maori, Maya, Miceneo, Micronesiano, Mongolo,
Nepalese, Norvegese, Olandese, Pali, Persiano Antico, Polacco, Portoghese, Punjabi, Quechua-Inca, Rapanui,
Romeno, Russo, Sanscrito Vedico, Sanscrito, Serbo, Singalese, Siriaco, Sloveno, Somalo, Spagnolo, Subarabico,
Sumerico, Svedese, Tahitiano, Tamil, Tedesco Svizzero, Tedesco, Thailandese, Tibetano, Tigré, Tocario, Tracico,
Tuareg, Tunguso, Turco, Ucraino, Ugaritico, Ungherese, Urdu, Vandalico, Vietnamita, e Yiddish
Esperienza Il PG sviluppa una certa dimestichezza nel tentare prove di attacco Background 0
nell'uso delle sulla sotto-abilità di uso delle armi da fuoco. Il PG ignora il comune conforme
armi da fuoco malus di -3 assegnato alle prove di tutti gli incompetenti che ricorrano
a tale sotto-abilità. Questo tratto si può acquistare gratuitamente
all'atto della creazione del personaggio, oppure anche in seguito,
partecipando ad almeno qualche lezione al poligono di tiro, o se non
altro ad una breve serie di battute di caccia col fucile (una decina ad
esempio).
Esperienza Il PG sviluppa una certa dimestichezza nel tentare prove di attacco Background 0
nell'uso delle sulla sotto-abilità di uso delle armi da lancio. Il PG ignora il comune conforme
armi da lancio malus di -3 assegnato alle prove di tutti gli incompetenti che ricorrano
a tale sotto-abilità. Questo tratto si può acquistare gratuitamente
all'atto della creazione del personaggio, oppure anche in seguito,
partecipando ad almeno qualche sessione di allenamento (una decina
ad esempio).
Esperienza Il PG sviluppa una certa dimestichezza nel tentare prove di attacco Background 0
nell'uso delle sulla sotto-abilità di uso delle armi da mischia. Il PG ignora il comune conforme
armi da mischia malus di -3 assegnato alle prove di tutti gli incompetenti che ricorrano
a tale sotto-abilità. Questo tratto si può acquistare gratuitamente
all'atto della creazione del personaggio, oppure anche in seguito,
partecipando ad almeno qualche lezione di scherma, autodifesa, o
combattimento corpo a corpo, o se non altro ad una breve serie di
sessioni di semplice palestra (una decina ad esempio).
Esperienza Il PG sviluppa una certa dimestichezza nel tentare prove di attacco Background 0
nell'uso delle sulla sotto-abilità di uso delle armi da tiro. Il PG ignora il comune conforme
armi da tiro malus di -3 assegnato alle prove di tutti gli incompetenti che ricorrano
a tale sotto-abilità. Questo tratto si può acquistare gratuitamente
all'atto della creazione del personaggio, oppure anche in seguito,
partecipando ad almeno qualche lezione di tiro con l'arco o con la
balestra, o se non altro ad una breve serie di battute di caccia con archi
e balestre, appunto (una decina ad esempio).
Combattimento – Difesa
Indole difensiva Il PG possiede un'innata indole a scansare proiettili e fendenti, che gli Background 5
concede un bonus di +3 a tutte le prove dell'abilità di schivata. conforme
Combattimento
Attacco Abilità di causare danni all'avversario, colpendolo e ferendolo magari 2
mediante la propria capacità di utilizzare determinate armi. Si sfrutta
nei casi di lottare, uso delle armi da fuoco, uso delle armi da lancio,
uso delle armi da mischia, ed uso delle armi da tiro.
0 – Bonus +0 al test di attacco
1 – Bonus +1 al test di attacco
2 – Bonus +1 ulteriore al test di attacco
3 – Bonus +1 ulteriore al test di attacco
4 – Bonus +1 ulteriore al test di attacco
5 – Bonus +1 ulteriore al test di attacco
6 – Bonus +1 ulteriore al test di attacco
Iniziativa Abilità di agire prontamente e con presenza, nel rispondere celermente 2
alle situazioni di tensione ed alle scene ravvicinate.
0 – Bonus +0 al test di iniziativa
1 – Bonus +1 al test di iniziativa
2 – Bonus +1 ulteriore al test di iniziativa
3 – Bonus +1 ulteriore al test di iniziativa
4 – Bonus +1 ulteriore al test di iniziativa
5 – Bonus +1 ulteriore al test di iniziativa
6 – Bonus +1 ulteriore al test di iniziativa
Combattimento – Difesa
Schivata Abilità di difendersi per evitare gli effetti di attacchi fisici diretti a 3
qualunque locazione del proprio corpo.
0 – Bonus +0 al test di schivata (o test di difesa)
1 – Bonus +1 al test di schivata (o test di difesa)
2 – Bonus +1 ulteriore al test di schivata (o test di difesa)
3 – Bonus +1 ulteriore al test di schivata (o test di difesa)
4 – Bonus +1 ulteriore al test di schivata (o test di difesa)
5 – Bonus +1 ulteriore al test di schivata (o test di difesa)
6 – Bonus +1 ulteriore al test di schivata (o test di difesa)
Utilità Varie
Furtività Abilità di non farsi scoprire, non farsi percepire e non lasciare traccia. 2
Con agilità di mano compiendo furti e manovre celate. Con camuffare
travestendosi e confondendosi. Con nascondersi passando inosservati.
Con muoversi silenziosamente venendo non uditi.
0 – Bonus +0 al test di furtività
1 – Bonus +1 al test di furtività
2 – Bonus +1 ulteriore al test di furtività
3 – Bonus +1 ulteriore al test di furtività
4 – Bonus +1 ulteriore al test di furtività
5 – Bonus +1 ulteriore al test di furtività
6 – Bonus +1 ulteriore al test di furtività
Percezione Abilità di accorgersi del mondo e raccogliere informazioni sensoriali. 2
Si sfrutta nei casi di percezione auditiva, percezione gustativa,
percezione olfattiva, percezione tattile, e percezione visiva.
0 – Bonus +0 al test di percezione
1 – Bonus +1 al test di percezione
2 – Bonus +1 ulteriore al test di percezione
3 – Bonus +1 ulteriore al test di percezione
4 – Bonus +1 ulteriore al test di percezione
5 – Bonus +1 ulteriore al test di percezione
6 – Bonus +1 ulteriore al test di percezione
TABELLA DEI TALENTI
Saranno indicati di seguito, per ogni talento, tutti i parametri seguenti: il nome dello stesso; una
sua descrizione più o meno approfondita (la quale esponga il beneficio da quello addotto al PG
che lo possegga); l'elenco dei requisiti che il personaggio deve soddisfare per poter acquistare il
talento in oggetto; ed infine il costo del medesimo, espresso sempre in PP.
Ricordiamo: i talenti non prevedono alcun grado di esperienza; possono essere acquistati
una volta sola ciascuno, almeno se non diversamente suggerito nella loro descrizione; in linea di
massima ciascun talento potrà essere acquistato in qualsiasi momento, da chiunque, a patto solo
di soddisfarne i requisiti espressi in tabella, ed a condizione che tale acquisto, se avvenuto in
gioco, sia opportunamente interpretato dal giocatore che lo abbia selezionato per il proprio alter
ego ludico. Solamente chi ha acquistato un determinato talento può avvalersi del relativo
beneficio.
Combattimento
Allenamento Il PG allena la propria capacità di condurre attacchi efficaci. Per un Attacco 1 5
marziale massimo di tre volte al giorno, quando deve tentare una prova di
attacco, ha diritto di tirare i dadi due volte, e considerare valido
soltanto il risultato migliore così ottenuto.
Attacco non Il PG può sempre decidere di causare danni non letali alla propria Attacco 1 1
letale con vittima, imbracciando una particolare arma prescelta nella quale sia
[un'arma] competente per i propri attacchi, pur senza incorrere in alcuna penalità
per mirare a punti non vitali del proprio avversario o per ridurre la
forza del proprio colpo (di solito un malus di -3). Questo talento si può
acquistare più volte, applicandolo ogni volta ad un'arma differente.
Questo talento non si può applicare alle armi da fuoco, né alle armi
esplosive, né a quelle che causano danni fisici perforanti.
Attacco prono Il PG è in grado di attaccare agilmente i nemici che lo circondano, con Attacco 1 2
armi da fuoco, armi da mischia o senz'armi (e solo in questi casi),
anche quando si trova prono per terra, o sdraiato su una superficie,
senza penalità alcuna (considerare un eventuale -3 di solito).
Attacco rapido Il PG è in grado di muoversi prima e dopo l'attacco, spezzando il suo Attacco 1 2
movimento all'interno del turno. Per poter usare questo talento
cavalcando occorre l'attitudine di combattere in sella, e per usarlo
attaccando con armi da tiro occorre l'attitudine di uso delle armi da
tiro perfezionato (entrambe almeno al grado di esperienza 1).
Balzare in piedi Il PG può rialzarsi con una semplice azione normale di movimento Addestramento 1
(anziché con un'azione completa), quando si trova prono, in ginocchio, fisico 1 o Indole
sdraiato, o disteso in terra. fisica
Colpo preciso Il PG causa +5 danni aggiuntivi, ogniqualvolta mette a segno un tiro Attacco 1 1
critico, oppure un attacco furtivo o un attacco mortale. Questi danni si
aggiungono dopo aver moltiplicato il danno normale.
Colpo preciso Il PG causa +5 danni aggiuntivi ulteriori, ogniqualvolta mette a segno Colpo preciso 1
perfezionato un tiro critico, oppure un attacco furtivo o un attacco mortale. Questi
danni si aggiungono dopo aver moltiplicato il danno normale.
Danno forzuto Il PG ottiene la capacità di sommare il proprio punteggio di corpo ai Attacco 1 1
danni inflitti con un colpo andato a segno, di una qualunque arma a
sua disposizione, a patto che essa sfrutti la forza per colpire. Questo
talento è inutilizzabile, dunque, con le armi da fuoco, ad esempio, con
gli esplosivi, e con tutte le armi da tiro (ad eccezione dell'arco
composito). Questo talento non è cumulativo con quelli di danno
intelligente e di danno volitivo.
Danno Il PG somma il proprio punteggio di mente, anziché quello di corpo, ai Danno forzuto 1
intelligente danni inflitti con le proprie armi, come da talento di danno forzuto.
Questo talento non è cumulativo con quelli di danno forzuto e di
danno volitivo.
Danno Il PG somma il proprio punteggio di spirito, anziché quello di corpo, Danno forzuto 1
volitivo ai danni inflitti con le proprie armi, come da talento di danno forzuto.
Questo talento non è cumulativo con quelli di danno forzuto e di
danno intelligente.
Esperto nell'uso Il PG seleziona un'arma specifica di sua preferenza. Nell'uso della Attacco 1 1
di [un'arma] stessa ottiene un bonus di +1 alle prove di attacco relative. Questo
talento è acquistabile più volte, sino ad un massimo di tre per la
medesima arma; in alternativa si può applicare ad armi differenti,
acquistandolo più volte senza massimale.
Estrazione Il PG estrae armi, munizioni o attrezzi di qualunque natura, da foderi, Addestramento 2
rapida tasche e zaini, in tempi inferiori al normale. Considerare che le fisico 1 o Indole
categorie d'azione, in sequenza dalla più rapida alla più lenta, sono: fisica
azione veloce, azione normale, azione completa, azione prolungata di
due round, azione prolungata di tre round, e così via (si tratta
comunque sempre di azioni di movimento). Con il presente talento, il
PG estrae qualunque oggetto in tempi di una categoria di azione
inferiori al normale. Questo talento si può acquistare una volta sola.
Sempre allerta Il PG allena la propria reattività e la propria prontezza. Ogni volta che Iniziativa 1 5
deve tentare una prova attiva di iniziativa, tira i dadi due volte, e
considera valido soltanto il risultato migliore così ottenuto.
Combattimento – Cariche
Carica Il PG ottiene un bonus di +3, alla propria prova di attacco, quando Attacco 1 e 3
perfezionata compie una carica, ed un bonus di +6 ai danni (invece dei consueti e Combattimento
rispettivi bonus di +1 e +3). Caricare è un'azione di movimento furibondo
normale, che provoca attacchi di opportunità da parte di tutti i nemici
che si trovano sulla linea della carica, ma non da parte del bersaglio
finale. Si può caricare solo con lottare e con uso delle armi da
mischia . Si può caricare al massimo fino ad una volta e mezzo la
propria normale velocità. Non si può caricare per due round di seguito.
Combattimento – Difesa
Allenamento Il PG allena la propria capacità di resistere agli attacchi, o di eluderli Schivata 1 5
difensivo totalmente. Per un massimo di tre volte al giorno, quando deve tentare
una prova attiva di schivata, ha diritto di tirare i dadi due volte, e
considerare valido soltanto il risultato migliore così ottenuto.
Attutire il colpo Il PG, tentando di accompagnare il colpo dell'avversario, cerca di Schivata 3 3
evitarne il danno relativo. Ogni volta che rischia di subire danni, se
può eseguire una prova di schivata attiva, allora può tentare anche una
prova di resistenza fisica attiva (con difficoltà sempre pari alla prova
di attacco), per dimezzare il danno che dovrebbe incassare.
Prediligere un Il PG può selezionare, una volta per round, un unico nemico che sia in Schivata 1 2
avversario grado di percepire, ed ottenere così un bonus di +1 a tutte le proprie
prove di schivata, tentate contro di quello (e solamente contro di lui).
Questo bonus si applica anche alle prove di schivata passiva.
Mobilità Il PG ottiene un bonus di +3 alle proprie prove di schivata, quando Prediligere un 5
viene bersagliato da attacchi di opportunità causati dal proprio avversario
movimento sul terreno di battaglia.
Mobilità Il PG ottiene un ulteriore bonus di +3 (cumulativo) alle proprie prove Mobilità 3
massima di schivata, quando viene bersagliato da attacchi di opportunità causati
dal proprio movimento sul terreno di battaglia.
Resistere alle Il PG ottiene il diritto di effettuare un attacco di opportunità contro il Schivata 3 5
cariche nemico che lo ha scelto quale bersaglio di una propria carica. Questo
attacco di opportunità si deve effettuare prima dell'attacco del nemico
che è in carica, anche fuori turno del PG. Questo talento permette di
resistere ai balzi quanto alle cariche.
Combattimento – Difesa
Difesa Attitudine a difendersi, a schivare e ad eludere i colpi, in modo molto Schivata 6 3
perfezionata più efficace ed allenato del consueto.
1 – Bonus +1 a tutte le prove di schivata
2 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di schivata
3 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di schivata
4 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di schivata
5 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di schivata
6 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di schivata
Agilità nella Attitudine ad eludere tutti i tipi di attacchi fisici, sfruttando l'agilità Difesa 3
schivata concessa dal fatto di non indossare protezioni, e di non portare perfezionata 6
coperture. Considerare che questa attitudine è inconciliabile con
l'indossare protezioni di sorta, ed anche con il portare con sé una
copertura (ma non con lo starvi semplicemente dietro): se un PG che
la possiede indossa una qualunque armatura od utilizza uno scudo, ne
perde immediatamente i benefici, e non li riacquista finché non
abbandona le dette protezioni e coperture.
1 – Bonus circostanziale di +2 a tutte le prove di schivata
2 – Bonus circostanziale di +2 ulteriore a tutte le prove di schivata
3 – Bonus circostanziale di +2 ulteriore a tutte le prove di schivata
4 – Bonus circostanziale di +2 ulteriore a tutte le prove di schivata
5 – Bonus circostanziale di +2 ulteriore a tutte le prove di schivata
6 – Bonus circostanziale di +2 ulteriore a tutte le prove di schivata
Presenza in Attitudine a guardarsi le spalle in combattimento, ed a confrontarsi Schivata 6 3
combattimento con molti avversari simultaneamente, parando ad un tempo solo gli
attacchi di tutti, anche quando accerchiati. Considerare che questa
attitudine si applica a tutti e soli i casi in cui il PG è fiancheggiato.
1 – Bonus +3 a schivata contro fiancheggiamenti
2 – Bonus +3 ulteriore a schivata contro fiancheggiamenti
3 – Bonus +3 ulteriore a schivata contro fiancheggiamenti
Schivata Attitudine ad effettuare prove attive di schivata anche quando non Schivata 3 5
intuitiva consapevoli degli attacchi o delle cause che le scatenano, per via di un
sesto senso che avverte del pericolo. Considerare che di norma una
simile prova non si può affatto tentare, se non passiva.
1 – Il PG effettua prove di schivata intuitiva con malus -9
2 – Il PG effettua prove di schivata intuitiva con malus -6
3 – Il PG effettua prove di schivata intuitiva con malus -3
Uso delle Attitudine ad utilizzare più agilmente in combattimento armature Addestramento 1
armature leggere, e ad indossarle più velocemente. Considerare che senza fisico 1 o Indole
leggere questa attitudine, un normale PG indossa le armature leggere in 50 fisica
round di gioco e con malus alla prova pari a -1.
1 – Il PG indossa le armature leggere in 40 round di gioco e con malus
alla prova pari a -1
2 – Il PG indossa le armature leggere in 40 round di gioco e senza
alcun malus alla prova
3 – Il PG indossa le armature leggere in 30 round di gioco e senza
alcun malus alla prova
Uso delle Attitudine ad utilizzare più agilmente in combattimento armature Addestramento 1
armature medie medie, e ad indossarle più velocemente. Considerare che senza questa fisico 1 o Indole
attitudine, un normale PG indossa le armature medie in 100 round di fisica
gioco e con malus alla prova pari a -3.
1 – Il PG indossa le armature medie in 90 round di gioco e con malus
alla prova pari a -2
2 – Il PG indossa le armature medie in 60 round di gioco e con malus
alla prova pari a -2
3 – Il PG indossa le armature medie in 50 round di gioco e con malus
alla prova pari a -1
Uso delle Attitudine ad utilizzare più agilmente in combattimento armature Addestramento 1
armature pesanti, e ad indossarle più velocemente. Considerare che senza questa fisico 1 o Indole
pesanti attitudine, un normale PG indossa le armature pesanti in 150 round di fisica
gioco e con malus alla prova pari a -6.
1 – Il PG indossa le armature pesanti in 130 round di gioco e con
malus alla prova pari a -5
2 – Il PG indossa le armature pesanti in 120 round di gioco e con
malus alla prova pari a -4
3 – Il PG indossa le armature pesanti in 100 round di gioco e con
malus alla prova pari a -3
Uso delle Attitudine ad utilizzare più agilmente in combattimento scudi di varia Addestramento 1
coperture natura ed elementi qualsiasi anche improvvisati di copertura, qualora fisico 1 o Indole
si decida di trasportare gli stessi con sé, al fine di continuare ad fisica
utilizzarli per schivare o parare i colpi nei nemici, e ad impiegarli
come parte della propria difesa. Considerare che senza questa
attitudine, un normale PG trasporta le coperture con un malus di -3
fisso alle prove.
1 – Il PG trasporta le coperture con un malus di -2 fisso alle prove
2 – Il PG trasporta le coperture con un malus di -1 fisso alle prove
3 – Il PG trasporta le coperture senza incorrere in alcun malus
Combattimento
Colpo preciso Il PG causa +10 danni aggiuntivi, ogniqualvolta mette a segno un tiro Colpo preciso 2
superiore critico, oppure un attacco furtivo o un attacco mortale. Questi danni si perfezionato
aggiungono dopo aver moltiplicato il danno normale.
Colpo preciso Il PG causa +10 danni aggiuntivi ulteriori, ogniqualvolta mette a Colpo preciso 2
finale segno un tiro critico, oppure un attacco furtivo o un attacco mortale. superiore
Questi danni si aggiungono dopo aver moltiplicato il danno normale.
Incalzare Il PG approfitta degli effetti dell'attacco precedente, per poterne Attacco 6 e 3
compiere uno successivo, immediatamente dopo. Ogniqualvolta Combattimento
colpendo un nemico con un attacco in mischia il PG lo manda almeno vigoroso
a 0 PF alla locazione del tronco, ecco che ottiene un attacco
straordinario di incalzare sempre in mischia, contro un qualunque
nemico rimasto in piedi, entro la sua portata. Questa maestria concede
al massimo un attacco aggiuntivo al round, e mai più di uno.
Opportunismo Il PG beneficia degli effetti degli attacchi di tutti gli alleati, per Attacco 6 e 3
perfezionato poterne compiere di propri in modo subdolo ed approfittatore. Per una Combattimento
volta al round, quando un suo alleato colpisce in mischia un nemico strategico o
entro 10m dal PG, anche questi avrà diritto di bersagliarlo con un Incantatore
proprio attacco straordinario di opportunismo, anche se fuori dal suo opportunista
turno, sebbene con un malus fisso di -3 alla prova di attacco, e purché
rinunci nel medesimo round ad eseguire qualunque attacco di
opportunità.
Combattimento – Difesa
Difesa Il PG risulta capace di ignorare, almeno in parte, quel malus Agilità nella 12
eccellente cumulativo di -1 che viene imposto a tutte le prove di schivata schivata 6
effettuate, in un medesimo round, dopo la prima. Il PG si difende dai
primi 3 attacchi che riceve, ad ogni round, esattamente come
qualunque altro personaggio si difende dal primo! Il PG inizia a
conteggiare un malus cumulativo di -1 ad ogni prova di schivata
aggiuntiva, solamente a partire dal quarto attacco che riceve ad ogni
round.
Difesa Il PG risulta capace di ignorare, in buona parte, quel malus cumulativo Difesa eccellente 10
perfetta di -1 che viene imposto a tutte le prove di schivata effettuate, in un
medesimo round, dopo la prima. Il PG si difende dai primi 6 attacchi
che riceve, ad ogni round, esattamente come qualunque altro
personaggio si difende dal primo! Il PG inizia a conteggiare un malus
cumulativo di -1 ad ogni prova di schivata aggiuntiva, solamente a
partire dal settimo attacco che riceve ad ogni round.
Combattimento
Danno forzuto Specializzazione nell'uso del talento di danno forzuto, ovvero nel Danno forzuto 1
straordinario compiere attacchi forzuti straordinari. Il PG ottiene la capacità di
sommare il doppio del proprio punteggio di corpo, ai danni inflitti con
un colpo andato a segno, ogni volta che avrebbe potuto utilizzare il
talento di danno forzuto, e per il numero indicato di attacchi al giorno.
1 – Attacco di danno forzuto straordinario fino ad 1 volta al giorno
2 – Attacco di danno forzuto straordinario fino a 2 volte al giorno
3 – Attacco di danno forzuto straordinario fino a 3 volte al giorno