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TABELLA DEI TRATTI

Saranno indicati di seguito, per ogni tratto, tutti i parametri seguenti: il nome dello stesso; una sua
descrizione più o meno approfondita (la quale esponga il beneficio da quello addotto al PG che lo
possegga); l'elenco dei requisiti che il personaggio deve soddisfare per poter acquistare il tratto in
oggetto; ed infine il costo del medesimo, espresso sempre in PP.
Ricordiamo: i tratti possono essere acquistati una volta sola ciascuno, almeno se non
diversamente indicato nella loro descrizione. In linea di massima tutti i tratti dovrebbero risultare
acquistabili solamente al momento della creazione del personaggio, e solo alcuni di questi,
secondo quando sotto specificato, potranno essere ottenuti invece anche in tempi successivi, ed a
patto di giustificare la cosa a livello delle trame di gioco. Solamente chi ha acquistato un
determinato tratto può avvalersi del relativo beneficio.

Nome Descrizione Prerequisiti Costo

Allenamento e costituzione – Qualità di base


Diversabilità Il PG è diversamente abile: mostra disabilità, deficit, handicap, Background 0
sindromi o patologie croniche, oppure altre limitazioni fisiche o conforme
mentali inguaribili. Il giocatore presenta il suo background al master,
indicando quale handicap fisico o quale deficit mentale possiede il suo
personaggio. Il master gli assegna un valore di PP aggiuntivo
proporzionato, da spendere come più gli aggrada, durante la creazione
del personaggio (sempre il medesimo valore per il medesimo handicap
o deficit). Gli assegna in alternativa uno o più attributi bonus,
completamente gratuiti, che siano proporzionali alla diversabilità del
PG, e ad essa strettamente connessi. In genere, una giusta proporzione
concede da 3 a 7 PP (5) ad handicap di scarsa o lieve entità, da 8 a 12
PP (10) a deficit mediamente gravi, e da 13 a 18 PP (15) a
diversabilità gravissime. È possibile acquistare questo tratto più volte,
sino ad un massimo stabilito dal master. Eventualmente si può
acquistare questo tratto dopo la creazione del PG, ma allora sarà una
necessaria conseguenza di un incidente successivo di qualche genere,
che causi danni irreversibili, ed il master assegnerà i PP da esso
concessi solo nel tempo, al momento opportuno (quando ovvero, per
fare un esempio, il PG potrà davvero trarre un beneficio all'udito per
aver perduto la vista: non subito, quindi, ma a seguito di qualche
tempo, secondo buon senso).
Guarigione Il PG possiede un'innata capacità fisica di reagire alle ferite ed alle Background 2
efficiente malattie. Egli guarisce da qualunque ferita fisica (danni ai PF) e da conforme
qualunque morbo (condizione clinica) in metà del tempo di guarigione
normale (arrotondare sempre per eccesso).
Indole fisica Il PG possiede un fisico robusto, una costituzione salda, una destrezza Background 5
mirabile, od una forza senza pari. Ottiene 1 PC bonus. Questo tratto conforme
può essere sommato o a quello di indole mentale o a quello di indole
spirituale, ma non ad entrambi per lo stesso personaggio.
Indole mentale Il PG possiede una mente alquanto sviluppata, una capacità razionale Background 5
superiore, o un intelletto senza pari. Ottiene 1 PM bonus. Questo tratto conforme
può essere sommato o a quello di indole fisica o a quello di indole
spirituale, ma non ad entrambi per lo stesso personaggio.
Indole Il PG possiede uno spirito indomito, una volontà ferrea, un'emotività Background 5
spirituale matura, o una spiritualità senza pari. Ottiene 1 PS bonus. Questo tratto conforme
può essere sommato o a quello di indole fisica o a quello di indole
mentale, ma non ad entrambi per lo stesso personaggio.
Passo Il PG cammina più velocemente del consueto. Considerare che un Background 1
abbondante comune essere umano, di base, si sposta per 9 o 10m, con azione conforme
normale. Il master terrà ben presente che il PG può, mediante il
presente tratto, aggiungere un paio di metri abbondanti a questa soglia
standard. Questo tratto può essere acquistato solo alla creazione del
PG, e mai in un secondo momento.
Corridore Il PG corre più velocemente del consueto. Considerare che un comune Passo abbondante 1
naturale essere umano, di base, si sposta a tre o quattro volte la propria
velocità, quando corre. Il master terrà ben presente che il PG può,
mediante il presente tratto, raggiungere anche il quintuplo della
propria velocità base, quando corre. Questo tratto può essere
acquistato solo alla creazione del PG, e non in un secondo momento.
Pervicacia Il PG possiede un'innata resistenza, nonché una volontà di vita Background 1
superiore al normale. Il tempo di grazia, per il PG, viene sempre conforme
incrementato di 10 round (un minuto). Questo tratto può essere
acquistato anche una seconda volta, raddoppiandone gli effetti, ma
solo da quei PG che posseggano almeno 2 PC. Questo tratto,
comunque, può essere acquistato solo all'atto della creazione del PG.

Allenamento e costituzione – Tiri salvezza


Corpo da Il PG possiede una costituzione robusta dalla nascita. Ogni volta che Background 2
competizione tenta una prova di resistenza fisica, egli ha diritto ad un bonus di +3. conforme
Mente da Il PG possiede una mente salda ed ordinata dalla nascita. Ogni volta Background 2
competizione che tenta una prova di resistenza mentale, egli ha diritto ad un bonus conforme
di +3.
Spirito da Il PG possiede una volizione forte e determinata dalla nascita. Ogni Background 2
competizione volta che tenta una prova di resistenza spirituale, egli ha diritto ad un conforme
bonus di +3.

Background – Biografia generale


Aspetto Il PG possiede un sembiante vistoso, goffo o appariscente, il quale Background +1
appariscente salta subito agli occhi. Ottiene una penalità di -1 a qualunque prova di conforme
furtività che tenti al fine di passare inosservato (con camuffare,
dunque, o con nascondersi). Questo tratto è inconciliabile con quello
di aspetto ordinario.
Aspetto Il PG possiede un sembiante piacevole e desiderabile. Il master lo Background 1
gradevole terrà ben presente, durante le sue esibizioni in fatto di interpretazione, conforme
per descrivere le reazioni di tutti i PNG al suo charme. Questo tratto
può essere acquistato dal PG anche dopo l'atto della sua creazione,
come conseguenza di un intervento di chirurgia estetica ad esempio.
Questo tratto è inconciliabile con quelli di aspetto grottesco, aspetto
mostruoso ed aspetto ordinario.
Aspetto Il PG possiede un sembiante leggermente deforme ed un poco Background 0
grottesco disgustoso, ad esempio come segnato da orribili cicatrici. Il master lo conforme
terrà ben presente, negativamente, durante le sue esibizioni in fatto di
charme, e, positivamente, durante le sue interpretazioni, per descrivere
le reazioni di tutti i PNG alle sue intimidazioni. Questo tratto può
essere acquistato dal PG anche dopo l'atto della sua creazione, come
conseguenza di un grave incidente ad esempio. Questo tratto è
inconciliabile con quelli di aspetto gradevole, aspetto mostruoso ed
aspetto ordinario.
Aspetto Il PG possiede un sembiante orripilante ed estremamente disgustoso. Background +1
mostruoso Il master lo terrà ben presente, durante le sue esibizioni in fatto di conforme
interpretazione, per descrivere negativamente le reazioni di tutti i PNG
alla sua presenza scenica terribile. Questo tratto può essere acquistato
dal PG anche dopo l'atto della sua creazione, come conseguenza di un
incidente terrificante e gravissimo ad esempio. Questo tratto è
inconciliabile con quelli di aspetto gradevole, aspetto grottesco ed
aspetto ordinario.
Aspetto Il PG possiede un sembiante a dir poco comune, e forse insignificante. Background 1
ordinario Ottiene un bonus di +1 a qualunque prova di furtività che tenti al fine conforme
di passare inosservato (con camuffare, dunque, o con nascondersi).
Questo tratto è inconciliabile con quelli di aspetto appariscente,
aspetto gradevole, aspetto grottesco ed aspetto mostruoso.
Atteggiamento Il PG è un tipo carismatico e dal piglio mondano. Ha tutte le carte in Background 0
carismatico regola per essere un buon leader, e la gente in genere lo nota subito, conforme
con piacere magari, e si ricorda molto bene di lui. Il master lo terrà
ben presente, durante le sue esibizioni in fatto di interpretazione, per
descrivere positivamente le reazioni di tutti i PNG tanto al suo charme
quanto ai suoi comandi ed alle sue intimidazioni. Tuttavia il
personaggio riceverà una penalità di -1 a qualunque prova di furtività
dovrà tentare al fine di passare inosservato (con camuffare, dunque, o
con nascondersi).
Avversione per Il PG è personalmente avverso ad un certa razza, ad una etnia, ad una Background 1
[qualcuno] famiglia, ad un gruppo di persone, ovvero ad uno specifico tipo di conforme
creature. Quando si scontra con coloro ai quali è avverso può contare
su di un bonus di +3 a tutte le prove di una sua particolare abilità
predeterminata (una scelta che dovrà essere effettuata al momento
dell'acquisto del tratto, e che non si potrà variare successivamente). Il
PG, inoltre, non può in nessun caso scendere a patti con gli
appartenenti alla categoria della quale è nemico giurato. Questo tratto
si può acquistare più volte senza massimale, riferendolo ogni volta ad
un “qualcuno” differente (mai più di una volta per il medesimo
“qualcuno”). Questo tratto si può acquistare anche dopo l'atto della
creazione del PG, a seguito di importanti fatti scatenanti della trama.
Chiara fama Il PG possiede per qualche ragione una nomea alquanto positiva, e ne Background 2
trae dunque diversi vantaggi nonché qualche relativo svantaggio. Il conforme
PG potrebbe essere ad esempio un attore di Hollywood, potrebbe
essere un luminare della scienza discretamente celebre, un insigne
uomo politico, oppure un volto noto della televisione, dell'arte o dello
spettacolo. Ciò che è certo è che la fama del PG è positiva, e che da
essa egli ne trae amore ed ammirazione da parte delle folle. Questo,
che può sembrare un vantaggio in sé a prima vista, comporta però
quale contropartita lo svantaggio di essere sempre riconoscibili, in
ogni circostanza, e di non poter mai camuffare del tutto la propria
identità. Il master terrà ben presente, durante le esibizioni in fatto di
interpretazione del PG, questa sua fama strabiliante, per descrivere
positivamente le reazioni di tutti i PNG alla sua presenza. Tuttavia il
personaggio riceverà una penalità di -1 a qualunque prova di furtività
dovrà tentare al fine di passare inosservato (con camuffare, dunque, o
con nascondersi).
Codice di Il PG possiede un codice di condotta ferreo che deve seguire Background 0
condotta/ tassativamente: una morale da rispettare ad ogni costo. In alternativa, conforme
Inclinazione potrebbe presentare una naturale inclinazione caratteriale molto
caratteriale particolare, che in qualche modo limiti di molto la sua interazione in
gioco con altri personaggi. Questo tratto potrebbe andare bene,
dunque, tanto per un PG burbero e scontroso, quanto per un pacifista
non violento convinto, passando per un bieco misogino, o per un
razzista sfegatato. La pena per il PG inadempiente che non segua la
propria morale o le proprie inclinazioni dev'essere almeno pari al
perdere un qualche potere o privilegio, in gioco, che si possa
quantificare in più di un attributo qualsiasi (anche tre o quattro
attributi all'unisono, a patto che siano ovviamente tutti correlati al
codice violato). Il codice di condotta o l'inclinazione caratteriale
devono essere stabiliti con il master, ed eventualmente possono
coincidere con i regolamenti di una qualche organizzazione
riconosciuta dell'ambientazione (Ordine dei Guardiani della Soglia, ad
esempio, oppure Divisione Parelio). Il master, sulla base della
limitazione che il presente tratto imporrà al PG, deciderà se affidargli
5 o 10 PP aggiuntivi (a seconda che il detto limite sia lieve o grave) da
spendere a piacimento del giocatore che lo interpreta, immediatamente
dopo l'acquisto del tratto in oggetto. Questo tratto si può acquistare
anche dopo l'atto della creazione del PG, a seguito di opportuni eventi
scatenanti a livello della trama.
Fama oscura Il PG possiede per qualche ragione una nomea alquanto negativa, e ne Background +3
trae dunque molteplici svantaggi. Il PG potrebbe essere conforme
semplicemente un avido, uno scroccone, un approfittatore; potrebbe
avere la reputazione di un uomo gretto, sordido, e magari non dedito
all'igiene personale. Più gravemente, ad esempio, potrebbe essere un
criminale di guerra i cui reati siano finiti in prescrizione, potrebbe
essere odiato dalle masse per le sue nefandezze o per la sua nota
crudeltà, potrebbe altresì avere alle calcagna torme di creditori
insoddisfatti, oppure vecchie conoscenze che per qualche ragione
domandino giustizia su di lui. Il PG, altrimenti, potrebbe anche essere
un vero e proprio latitante, ricercato tuttavia in un paese lontano dal
quale appunto è fuggito per mettersi in salvo. Ciò che è certo è che la
fama del PG è negativa, e che da essa egli ne trae odio, persecuzione e
forse anche qualche danno, più o meno grave. Tutto ciò comporta
l'evidente svantaggio di essere sempre a rischio di venire riconosciuti,
in ogni circostanza, e di non poter mai camuffare del tutto la propria
identità. Il master terrà ben presente, durante le esibizioni in fatto di
interpretazione del PG, questa sua terribile fama, per descrivere
negativamente le reazioni dei PNG alla sua presenza. Inoltre il
personaggio riceverà una penalità di -1 a qualunque prova di furtività
dovrà tentare al fine di passare inosservato (con camuffare, dunque, o
con nascondersi). Senza contare che, qualora venisse riconosciuto, egli
diverrebbe l'oggetto dell'odio manifesto degli astanti.
Fuggitivo Il PG non possiede solamente una cattiva ed oscura nomea: è Fama oscura +7
pluriricercato addirittura un vero e proprio criminale ricercato, magari condannato in
diversi paesi per differenti crimini, e quindi braccato dalle polizie e
dalle forze dell'ordine di mezzo mondo. Il PG potrebbe anche aver
fatto uno sgarro imperdonabile ad un boss mafioso, o ad un potere
forte di qualche altra istituzione. Comunque la sua vita è da
considerarsi sempre a rischio, e se egli non pone la massima
attenzione a non venir riconosciuto, non solo si attira l'odio delle
genti, ma diviene anche la probabile vittima di attacchi diretti alla sua
persona, da parte di coloro che lo vogliono morto, o quantomeno
consegnato alla giustizia. Questo tratto comporta le medesime penalità
previste da quello di fama oscura, cui si aggiunge quest'unico risvolto
non indifferente: se la vera identità del PG viene scoperta, egli correrà
il rischio in breve tempo di scontrarsi con coloro che lo stanno
cercando, la qual cosa, per lui, può significare la morte, e dunque la
probabile uscita dal gioco.
Nemico di Il PG è involontariamente il nemico giurato di un certa razza, di una Background +1
[qualcuno] etnia, di una famiglia, di un gruppo di persone, ovvero di uno conforme
specifico tipo di creature. Quando si scontra con coloro che lo
avversano incorre in un malus di -3 a tutte le prove di una sua
particolare abilità predeterminata (una scelta che dovrà essere
effettuata al momento dell'acquisto del tratto, e che non si potrà
variare successivamente). Il PG, inoltre, non può in nessun caso
scendere a patti con gli appartenenti alla categoria della quale è
nemico giurato. Questo tratto si può acquistare più volte senza
massimale, riferendolo ogni volta ad un “qualcuno” differente (mai
più di una volta per il medesimo “qualcuno”). Questo tratto si può
acquistare anche dopo l'atto della creazione del PG, a seguito di
importanti fatti scatenanti della trama.
Nerdaggine Il PG è un vero e proprio nerd. Magari è un appassionato di fumetti, Background 3
estrema fantascienza, videogiochi, giochi di ruolo, e quant'altro di similare. conforme
Leggermente sociopatico, e comunque estremamente solitario o
addirittura emarginato, preferisce la vita sedentaria a quella attiva.
Tutto questo (che sarà da interpretarsi a dovere!) gli causa qualche
limitazione evidente in gioco, ma gli concede anche un vantaggio: è
l'unico individuo che, dinnanzi agli eventi traumatici inerenti all'uso
della magia più scenica e terrificante, invece di subire shock si perde
ad ammirare l'accaduto trasognato; non ha paura di quello che vede,
ed anzi ne risulta sovraeccitato. Considerare che egli abbia 1 PM in
più del dovuto, ogni volta che si deve calcolare quale shock gli causerà
un certo evento traumatico qualsivoglia. Considerare inoltre che le
condizioni impaurito e terrorizzato, dovute allo shock, per questo PG
valgano come la condizione estasiato.
Persecuzione Il PG è oggetto di continue vessazioni da parte di uno o più esseri Background 0
soprannaturale soprannaturali, che l'hanno preso di mira. Che sia perseguitato da conforme
invisibili larve oniriche che drenano il suo mana ogni notte, che sia
infestato dai fantasmi, che sia abitato da un qualche parassita che
controlla parzialmente le sue azioni, oppure che sia inseguito da
folletti, fate, streghe o quant'altro di magico ed arcano, non ha
importanza: egli non riesce a liberarsi di questa persecuzione. Se
queste creature soprannaturali, inseparabili compagni del PG, lo
tormentano solo con la propria presenza, senza arrecargli danno reale
ma solo un vago fastidio, allora il Master assegnerà al giocatore
relativo 5 PP aggiuntivi, da spendere a proprio piacimento in fase di
creazione del personaggio. Qualora invece queste persecuzioni
appaiano moleste e dannose nei confronti del PG in oggetto, il bonus
assegnato dal Master potrà arrivare a 10 PP aggiuntivi. In ambedue i
casi, comunque, che sia un solo essere occulto a perseguitare i PG, o
che siano in molti, questi non potrà liberarsi degli oppressori tanto
facilmente, e dovrà invece convivere con essi, sottostare ai fastidi che
gli arrecheranno, e fare del proprio meglio per non venirne
danneggiato troppo.
Preda prescelta Il PG ottiene la possibilità di scegliere un'unica ulteriore preda Preda prescelta 3 3
addizionale prescelta, tra quelle normalmente a disposizione per la competenza
omonima. Questo tratto si può selezionare fino ad un massimo di due
volte soltanto, ma ovviamente si può ottenere anche dopo la creazione
del personaggio, a seguito di importanti fatti scatenanti della trama.
Vera fede/ Il PG è considerato benedetto dalla propria potente fede in una Background 0
Credenza qualche credenza individuale, in genere di tipo religioso (ma non conforme
individuale necessariamente). Il PG deve, in un certo modo, essere un tanto
dogmatico, o chiuso di mente: può apparire un pacifista convinto, un
uomo indiscutibilmente non violento, un altruista sfegatato, un
cristiano devoto, un estremista di una qualche religione, ma comunque
dovrà rispettare un suo proprio codice di condotta. Otterrà in cambio
capacità bonus concesse dal master, che si attiveranno al verificarsi di
determinate circostanze, di cui al giocatore non è dato sapere con
esattezza. Questo tratto è inconciliabile con quello di codice di
condotta, e lo sostituisce appieno (o il codice di condotta scelto è
diverso da quello religioso e gli si aggiunge, oppure non si può
applicare il tratto di codice di condotta alla credenza religiosa alla
quale si sia già applicato il tratto di vera fede). Questo tratto si può
acquistare anche in seguito alla creazione del personaggio, come
effetto di una reale conversione.

Background – Censo
Attività Il PG, o chi per lui, gestisce una attività commerciale, un piccolo Background 5
commerciale/ mercato, un appalto o un affare, ed ottiene ricchezza in proporzione conforme
Salario all'estensione di quest'ultimo, ed alle proprie modeste abilità. In
alternativa il PG guadagna un salario fisso. Il PG ne ricava, al mese, la
somma di 1'000€. Si tratta di un guadagno che il PG ha, di fatto, sul
lavoro di altri, più che sul proprio. Questo tratto si può acquistare
anche dopo la creazione, durante il gioco, ma solo come effetto
dell'interpretazione. Si somma ad altre fonti di censo.
Attività Il PG, o chi per lui, gestisce una attività commerciale, un modesto Attività 5
commerciale mercato, un appalto o un affare, ed ottiene ricchezza in proporzione commerciale/
prospera/ all'estensione di quest'ultimo, ed alle proprie buone abilità. In Salario
Salario alternativa il PG guadagna un salario fisso. Il PG ne ricava, al mese, la
abbondante somma di 2'000€. Questo tratto si può acquistare anche dopo la
creazione, durante il gioco, ma solo come effetto dell'interpretazione.
Sostituisce quello di Attività commerciale/ Salario, ma si somma ad
eventuali altre fonti di censo.
Attività Il PG, o chi per lui, gestisce una attività commerciale, un grande Attività 5
commerciale mercato, un appalto o un affare, ed ottiene ricchezza in proporzione commerciale
redditizia/ all'estensione di quest'ultimo, ed alle proprie ottime abilità. In prospera/ Salario
Salario alternativa il PG guadagna un salario fisso. Il PG ne ricava, al mese, la abbondante
maggiore somma di 5'000€. Questo tratto si può acquistare anche dopo la
creazione, durante il gioco, ma solo come effetto dell'interpretazione.
Sostituisce quello di Attività commerciale prospera/ Salario
abbondante, ma si somma ad eventuali altre fonti di censo.
Attività Il PG, o chi per lui, gestisce una vasta attività commerciale, un enorme Attività 7
commerciale mercato, un appalto o un affare di ampie dimensioni, ed ottiene commerciale
opulenta/ ricchezza in proporzione all'estensione di quest'ultimo, ed alle proprie redditizia/ Salario
Super-stipendio eccellenti abilità. Il PG ne ricava, al mese, la somma di 7'000€. Questo maggiore
tratto si può acquistare anche dopo la creazione, durante il gioco, ma
solo come effetto dell'interpretazione. Sostituisce quello di Attività
commerciale redditizia/ Salario maggiore, ma si somma ad eventuali
altre fonti di censo.
Attività Il PG, o chi per lui, gestisce una attività commerciale di massime Attività 10
commerciale dimensioni, un mercato spropositato, un appalto o un affare commerciale
massima/ monumentale, ed ottiene ricchezza in proporzione all'estensione di opulenta/ Super-
Super-stipendio quest'ultimo, ed alle proprie eccellenti abilità. Il PG ne ricava, al mese, stipendio
d'oro la somma di 10'000€. Questo tratto si può acquistare anche dopo la
creazione, durante il gioco, ma solo come effetto dell'interpretazione.
Sostituisce quello di Attività commerciale opulenta/ Super-stipendio,
ma si somma ad eventuali altre fonti di censo.
Reddito Il PG raddoppia tutte le entrate concessegli dai tratti di attività Attività 12
moltiplicato commerciale massima/Super-stipendio d'oro e di Opulenza sfacciata. commerciale
Non guadagna più 20'000€ al mese, ma bensì 40'000€ al mese. È massima/ Super-
possibile acquistare questo tratto più volte, duplicando ogni volta la stipendio d'oro e
somma di denaro ottenuta all'acquisto precedente, sino ad un Opulenza
massimale stabilito dal master, ed adeguato alla sua campagna. sfacciata
Ricchezza Il PG appartiene ad una famiglia benestante che gli garantisce di avere Background 5
una piccola rendita fissa di 1'000€ al mese. Questo tratto si può conforme
acquistare solo alla creazione del personaggio. Si somma ad altre fonti
di censo.
Ricchezza Il PG appartiene ad una famiglia agiata che gli garantisce di avere una Ricchezza 5
abbondante modesta rendita fissa di 2'000€ al mese. Questo tratto sostituisce
quello di Ricchezza, ma si somma ad una qualunque Attività
commerciale, e si può acquistare solo all'atto della creazione del
personaggio.
Ricchezza Il PG appartiene ad una famiglia facoltosa che gli garantisce di avere Ricchezza 5
maggiore una buona rendita fissa di 5'000€ al mese. Questo tratto sostituisce abbondante
quello di Ricchezza abbondante, ma si somma ad una qualunque
Attività commerciale, e si può acquistare solo all'atto della creazione
del personaggio.
Opulenza Il PG appartiene ad una famiglia ricca che gli garantisce di avere una Ricchezza 7
ottima rendita fissa di 7'000€ al mese. Questo tratto sostituisce quello maggiore
di Ricchezza maggiore, ma si somma ad una qualunque Attività
commerciale, e si può acquistare solo all'atto della creazione del
personaggio.
Opulenza Il PG appartiene ad una famiglia ricchissima che gli garantisce di Opulenza 10
sfacciata avere una sorprendente rendita fissa di 10'000€ al mese. Questo tratto
sostituisce quello di Opulenza, ma si somma ad una qualunque Attività
commerciale, e si può acquistare solo all'atto della creazione del
personaggio.

Background – Politica e relazione


Alleanze Il PG conserva alleati altolocati tra i PNG appartenenti alla BCS Background 7
interne stessa. Il PG può chiedere aiuto al proprio alleato, anche nel momento conforme
del bisogno per mezzo di qualche telefonata o messaggio privato, per
avere informazioni, supporto tecnico, o anche favori di varia natura, e
dipendenti strettamente tanto dalla tipologia del rapporto che lega
l'alleato al PG stesso, quanto dal grado gerarchico e dalla classe del
primo dei due. L'alleato del PG può essere un membro importante
della BCS, fino ad un investigatore o ad un agente di massimo VI
grado (difficilmente si tratterà di un dirigente, tuttavia). Il PG può
sfruttare un medesimo alleato interno all'incirca una volta ogni due o
tre sessioni. Inoltre, prima di ogni missione, potrebbe porre una
domanda aggiuntiva a tale alleato, e sfruttare la risposta a proprio
vantaggio durante la missione stessa, senza però avere la certezza che
essa corrisponda al vero. L'alleato domanderà al PG di restituirgli il
favore in un qualche modo. Qualora ciò non avvenga con la dovuta
solerzia, è possibile incorrere nella penalità di perdere l'alleanza,
almeno per qualche tempo. È possibile acquistare questo tratto solo
una volta, al momento della creazione del PG. In seguito si potrà
ottenerlo altre volte, ma solo conquistandolo a livello di trama
(evitando così il costo in PP).
Amicizie Il PG ha amicizie altolocate tra PNG in vista ed eminenti personalità Background 5
altolocate pubbliche come uomini politici, governatori, sindaci, comandanti conforme
militari, oppure cardinali o quant'altro. Il PG può chiedere aiuto al
proprio amico, anche nel momento del bisogno per mezzo di qualche
telefonata o messaggio privato, per avere informazioni, o anche favori
di varia natura, e dipendenti strettamente tanto dalla tipologia del
rapporto che lega l'amico al PG stesso, quanto dall'occupazione e
dall'area di influenza del primo dei due. Il PG può sfruttare un
medesimo amico all'incirca una volta ogni due o tre sessioni. L'amico
domanderà al PG di restituirgli il favore in un qualche modo. Qualora
ciò non avvenga con la dovuta solerzia, è possibile incorrere nella
penalità di perdere l'amicizia, almeno per qualche tempo. È possibile
acquistare questo tratto solo fino a tre volte, al momento della
creazione del PG. In seguito si potrà ottenerlo altre volte, ma solo
conquistandolo a livello di trama (evitando così il costo in PP).
Agganci Il PG ha agganci tra PNG di potere, ricchi imprenditori, esperti o Background 3
importanti giornalisti, o anche influenti malavitosi. Il PG può chiedere aiuto al conforme
proprio aggancio, anche nel momento del bisogno per mezzo di
qualche telefonata o messaggio privato, per avere informazioni, o
anche favori di varia natura, e dipendenti strettamente tanto dalla
tipologia del rapporto che lega l'aggancio al PG stesso, quanto
dall'occupazione e dall'area di influenza del primo dei due. Il PG può
sfruttare un medesimo amico all'incirca una volta ogni due o tre
sessioni. L'aggancio domanderà al PG di restituirgli il favore in un
qualche modo. Qualora ciò non avvenga con la dovuta solerzia, è
possibile incorrere nella penalità di perdere l'aggancio, almeno per
qualche tempo. È possibile acquistare questo tratto solo fino a tre
volte, al momento della creazione del PG. In seguito si potrà ottenerlo
altre volte, ma solo conquistandolo a livello di trama (evitando così il
costo in PP).
Influenza Il PG possiede uno o più agganci importanti interni alla medesima Agganci 5
leggera struttura, posizionati in luoghi chiave di una medesima istituzione, importanti x3,
oppure disposti in modo da coprire perfettamente tutta la gamma di oppure Agganci
attività svolte dal loro ufficio di appartenenza, o comunque dal loro importanti x2 ed
luogo di lavoro. Quest'ultimo potrebbe essere il più vario possibile: la Amicizie
redazione d'un giornale, un posto di polizia, un commissariato, una altolocate, oppure
grande banca, una multinazionale, o un dipartimento della BCS stessa. Amicizie
Ad ogni buon conto, mediante tali agganci, il PG potrà vantare di altolocate x2
saper esercitare una certa quale influenza, seppur minimale, su tutte le (tutte nel
dinamiche interne di quella particolare istituzione, guadagnando la medesimo settore)
possibilità di ottenere dalle proprie conoscenze molti favori
all'unisono, se non un unico favore particolarmente importante, in
cambio della restituzione di un servizio futuro di volta in volta da
concordare. È possibile acquistare questo tratto una sola volta, al
momento della creazione del PG. In seguito lo si potrà ottenere altre
volte, ma solo conquistandolo a livello di trama (evitando così il
relativo costo in PP).
Influenza Il PG possiede uno o più amici altolocati, nonché alcuni agganci Amicizie 7
pesante importanti, tutti interni alla medesima struttura, posizionati in luoghi altolocate x3,
chiave di una medesima istituzione, oppure disposti in modo da oppure Amicizie
coprire perfettamente tutta la gamma di attività svolte dal loro ufficio altolocate ed
di appartenenza, o comunque dal loro luogo di lavoro. Quest'ultimo influenza leggera
potrebbe essere il più vario possibile: la redazione d'un giornale, un (tutte nel
posto di polizia, un commissariato, una grande banca, una medesimo settore)
multinazionale, o un dipartimento della BCS stessa. Ad ogni buon
conto, mediante tali amici ed agganci, il PG potrà vantare di saper
esercitare una notevole influenza su tutte le dinamiche interne di
quella particolare istituzione, guadagnando la possibilità di decidere
addirittura il bello ed il cattivo tempo della stessa. Il PG otterrà dalle
proprie conoscenze molto più che un favore di quando in quando:
otterrà di fatto un diretto controllo, seppur parziale, delle loro attività,
dovendo in cambio semplicemente mantenere con quelle buoni
rapporti. È possibile acquistare questo tratto una sola volta, al
momento della creazione del PG. In seguito si potrà ottenere questo
tratto altre volte, ma solo conquistandolo a livello di trama (evitando
così il costo in PP).
Confidente Il PG possiede un PNG confidente segreto, al quale può porre molte Background 2
speciale domande specifiche, all'incirca una volta ogni due o tre sessioni, o dal conforme
quale può udire dicerie generiche che quello comunicherà sempre ben
volentieri. Tale confidente parla al PG per simpatia, per amicizia, o per
semplice ingenuità, rivelando spesso tutto ciò che conosce, e non certo
centellinando le informazioni. Queste ultime potranno o meno essere
vere, ma certo il confidente le riterrà tali. Costui avrà ovviamente la
sua specifica area di competenza prefissata, in accordo con il master:
potrebbe essere la segretaria di qualcuno, che passa al PG
informazioni sul proprio superiore. È possibile acquistare questo tratto
solo fino a tre volte, al momento della creazione del PG. In seguito si
potrà ottenerlo altre volte, ma solo conquistandolo a livello di trama
(evitando così il costo in PP).
Gregario/ Socio Il PG possiede un PNG gregario, un assistente, un segretario, un socio Attività 7
minoritario minoritario, un galoppino, un tuttofare, tassativamente esterno alla commerciale
BCS, il quale risulterà alle sue dirette dipendenze, in tutto. Questo prospera/
PNG è gestito dal Master, ma esegue i comandi impartiti a lui dal PG, Stipendio
che ne è il diretto superiore, lavorativamente parlando. Il PG, per abbondante o
avere un simile gregario, deve possedere sufficiente denaro, o in Ricchezza
quanto ricco, o in quanto possessore di una prospera attività abbondante
commerciale, o almeno in quanto percepente di un lauto stipendio. Il
PG dovrà rinunciare a 800€ mensili delle proprie entrate (il gregario
non viene pagato solamente 800€, ma si assume che il resto del
proprio salario lo riesca a produrre da sé, con il proprio lavoro).
Dopodiché il PG potrà avvalersi delle prestazioni di tale gregario
come più desidera. Attenzione, però: innanzitutto è il Master che
gestisce questo PNG, ed è lui quindi a stabilire in cosa è competente
ed in cosa non lo è; in secondo luogo questo particolare PNG, un
secondo del PG in questione, non sarà mai più bravo del proprio
superiore, in nulla. Avrà all'incirca le medesime capacità e competenze
del PG, con qualche piccola differenza magari, o comunque le
competenze richieste dal suo ruolo ecco, ma non potrà mai eguagliare
né superare il proprio superiore in nulla. Questo PNG, inoltre, ha
volontà ed ambizioni proprie, nonché una sua personalità: se sfruttato
oltre misura abbandonerà i servizi del PG, e questi dovrà trovargli un
sostituto. È ben possibile che un gregario acquistato direttamente in
gioco, da un PG, richieda salari maggiori al suo superiore, di quelli
indicati nella descrizione del presente tratto: fino al triplo della cifra
mensile indicata (2400€). È possibile acquistare questo tratto anche
più volte, sino ad un massimo di uno per grado di ricchezza del PG, al
momento della creazione di quest'ultimo. In seguito si potrà ottenere
questo tratto altre volte, ma solo conquistandolo a livello di trama
(evitando così il costo in PP). Ogni gregario dovrà essere pagato a
sufficienza, in relazione alla mansione che andrà a svolgere per il PG.
Informatore Il PG possiede un PNG informatore segreto, al quale può porre una Background 1
domanda specifica all'incirca una volta ogni due o tre sessioni, o dal conforme
quale può udire una diceria generica che quello comunicherà per
guadagno personale. L'informatore vuole essere pagato per le
informazioni che passa, oppure richiede in cambio altre informazioni a
sua volta. Tale informatore parla al PG di cose che lo possono
riguardare da vicino, nell'immediato futuro, ma nulla garantisce che le
sue parole siano veritiere. Ogni informatore avrà la sua specifica area
di competenza prefissata, comunque, in accordo con il master. È
possibile acquistare questo tratto più volte, senza massimale,
applicandolo ogni volta o al medesimo informatore (per avere da lui
più notizie, per conferirgli aree di influenza multiple, o per porgli più
domande), oppure ad uno nuovo. Acquistare questo tratto al momento
della creazione costa i PP indicati; acquistarlo durante il gioco, invece,
potrebbe anche consentire di evitare completamente la spesa di PP (a
seconda delle circostanze).
Contatto Il PG sa che una ed una sola diceria ottenuta tramite uno specifico Informatore 1
sicuro informatore (vedi il tratto di informatore) è sicuramente vera, ed il PG
sa di quale si tratta. È possibile acquistare questo tratto sino ad un
massimo di cinque volte, applicandolo ogni volta ad un tratto di
informatore differente. Acquistare questo tratto costa sempre il valore
indicato di PP, sia che lo si ottenga alla creazione del PG, sia che lo si
ottenga in seguito.
Mercanteggiare Il PG è abilissimo a contrattare in qualunque compravendita, e dunque Background 1
ottiene uno sconto del 5% sulle merci che acquista. È possibile conforme
selezionare questo tratto una seconda volta per arrivare ad uno sconto
massimo totale del 10% su ogni acquisto. Questo tratto è acquistabile
anche in seguito al momento della creazione del PG. Questo tratto è
completamente sostituibile con una buona capacità di interpretazione,
ed allora non sarà previsto alcun limite alla percentuale di sconto
raggiungibile di volta in volta dal PG del giocatore.
Mercato interno Il PG ha ottenuto una sorta di grosso riconoscimento vantaggioso, dai Background 3
favorito propri superiori interni alla BCS, o per suo merito o per qualche conforme
manovra politica differente. Egli viene considerato ora di un grado più
elevato del reale nella gerarchia della società segreta, ma solo al fine
di valutare quali materiali potrà acquistare (o anche solo consultare)
nel mercato interno della stessa, e secondo le sue regole burocratiche,
purché non si tratti di merci top secret o proibite. Questo tratto è
acquistabile una sola volta, alla creazione del PG oppure anche in
seguito. Si può sostituire invece completamente con una buona
capacità di interpretazione, ed allora sarà addirittura possibile evitare
il suo costo in PP, nonché ogni limitazione per esso prevista.
Mercato nero Il PG ha accesso a merci proibite che normalmente non potrebbe Background 3
rintracciare nel normale mercato legale. Sfruttando questa opportunità, conforme
però, il PG potrebbe incorrere nei normali rischi del commercio
illegale. Il mercato nero non va inteso, tra l'altro, quale un
supermercato qualsiasi: le compravendite in tale dimensione oltre il
limite della legalità sono da interpretare opportunamente, a livello di
gioco, mediante contatti con vari PNG collusi. A parte questo, tuttavia,
non v'è limite a ciò che un PG può vendere o comprare al mercato
nero: col giusto impegno si può trovare tutto. Questo tratto è
completamente sostituibile con una buona capacità di interpretazione,
ed allora non sarà necessaria alcuna spesa di PP per ottenerlo.
Mercato nero Il PG riceve una particolare licenza a compravendere sul mercato nero Mercato nero e 3
interno internazionale dalla BCS medesima, per motivi vari (in genere dovuti Mercato interno
a giochi politici interni). Il PG non incorre più in alcuna limitazione favorito
prevista dal normale commercio illegale, perché è la sua
organizzazione segreta stessa che contribuisce a proteggerlo, ed a
coprirne le tracce, dinnanzi alle forze dell'ordine. Il PG può dunque
acquistare e vendere tutto ciò che desidera, previa approvazione dei
suoi diretti superiori. Questo tratto è completamente sostituibile con
una buona capacità di interpretazione, ed allora non sarà necessaria
alcuna spesa di PP per ottenerlo.
Protettore Il PG conserva molto più di un alleato, un aggancio, o un amico: Background 10
possiede piuttosto un vero e proprio protettore. Non solo, dunque, il conforme
PG potrà avvalersi appieno del tratto di alleanze interne, chiedendo
aiuto alla bisogna al proprio protettore, ma addirittura si vedrà levare
le castagne dal fuoco, da parte di quest'ultimo, anche senza aver
richiesto il suo intervento, ed anche senza dovergli poi restituire alcun
favore. Il protettore ha preso semplicemente in grande simpatia il PG,
o forse serba a sua volta doppi fini e mire segrete, per comportarsi in
tal modo. Non si dovrà far altro che interpretare, per scoprirlo! È
possibile acquistare questo tratto una sola volta, al momento della
creazione del PG. In alternativa, si potrà ottenere più avanti, ma solo
conquistandolo a livello di trama (ed evitando così il costo in PP).
Ricatti ed Il PG conserva le prove dell'esistenza di qualche segreto imbarazzante Background 10
estorsioni di un qualche PNG, sa che quest'ultimo non è ciò che sembra, oppure conforme
è a conoscenza di fatti che lo metterebbero in pessima luce, o che
potrebbero addirittura causarne la rovina, se non la morte stessa. Il
PG, ovviamente, trae vantaggio dalle informazioni in suo possesso, e
ricatta tale individuo, oppure ne determina le azioni per mezzo di una
qualche coercizione o minaccia. Questo sortisce due effetti principali.
Innanzitutto il PG potrebbe domandare del denaro alla sua vittima, in
proporzione alla gravità del segreto che conserva, ed ovviamente
ricordando che un ricattatore saggio non domanda mai troppi soldi per
il proprio silenzio, specie se li chiede a qualcuno di pericoloso che non
ha nulla da perdere. In secondo luogo il PG potrebbe usufruire, a sua
scelta, di tutti i benefici di uno (ed uno solo) dei tratti di alleanze
interne, amicizie altolocate, agganci importanti, confidente speciale,
informatore o protettore (anche a seconda di chi sia la sua vittima,
ovviamente), senza però dover mai restituire i favori ottenuti, ripagare
le informazioni ricevute, o ringraziare anche solamente l'individuo
che, in cambio del suo silenzio, gli sarà utile nei già detti modi. È
possibile acquistare questo tratto una sola volta, al momento della
creazione del PG. In seguito si potrà ottenere questo tratto altre volte,
ma solo conquistandolo a livello di trama (evitando il costo in PP).
Promozione Il PG viene promosso ad un grado gerarchico più elevato Alleanze interne 5
politica nell'organizzazione interna della BCS, passando dal I al II, o dal II al oppure Protettore
III, e così via. Tale promozione è frutto di un gioco politico, e non è (oppure Ricatti ed
mai assegnata sulla base del merito (altrimenti essa non sarebbe detta estorsioni, usato
“politica”, appunto). Cionondimeno non va presa alla leggera: ad un per duplicare uno
maggior potere corrispondono sempre anche maggiori responsabilità, dei detti tratti)
e con la BCS non si scherza mai. È possibile acquistare questo tratto
due sole volte, al momento della creazione del PG. In seguito si potrà
ottenere questo tratto altre volte, ma solo conquistandolo a livello di
trama (evitando così il costo in PP). Il PG non può salire oltre il V
grado gerarchico della BCS per mezzo di una promozione politica,
nemmeno se vi riesce a livello di interpretazione.
Socio della Il PG è in prima persona un socio della BCS. Ciò significa che egli Attività 15
BCS finanzia di tasca propria, in proporzione non superiore allo 0,1% del commerciale
fatturato annuo totale della BCS, parte delle attività massima/ Super-
dell'organizzazione segreta internazionale, con una certa frequenza. stipendio d'oro
Questo implica che, almeno una volta ogni cinque anni, egli viene oppure Opulenza
chiamato presso la sede centrale della BCS, a partecipare ad una sfacciata, e
riunione plenaria dei soci, per l'elezione delle cariche sociali Promozione
dell'organizzazione segreta. Ha diritto di voto in tale assemblea, in politica
proporzione alla quota dei suoi finanziamenti; e nella medesima
miisura ha diritto, eventualmente, alla divisione degli utili della BCS.
A livello generale, entro le cerchie dell'organizzazione internazionale,
questo tratto dà un potere davvero minimo al personaggio; gli concede
tuttavia visibilità e carisma maggiori, sicuramente, nel campo ristretto
della sua compagnia di appartenenza. Ciò significa che, dinnanzi ai
colleghi, egli avrà la strada spianata per commerciare all'interno della
BCS (considerare che questo tratto emula gli effetti di mercato interno
favorito e mercato nero interno, eventualmente sommandosi ad essi), e
per concedere e ricevere favori straordinari (considerare che questo
tratto emula gli effetti di alleanze interne, eventualmente sommandosi
ad essi). Considerare che la BCS non è una vera e propria società per
azioni, quotata in borsa: i soci della BCS non comprano capitale
sociale, né quote di alcunché; semplicemente finanziano missioni, di
tasca propria, e vengono in qualche modo ripagati per questo.

Background – Studio e conoscenza


Cultura Il PG possiede, e dunque può fare affidamento su, quel grado minimo Background 0
generale di conoscenze generiche che tutti i soggetti della sua comunità, della conforme
minima sua società, possono avere. Il PG che non acquista questo tratto
potrebbe non avere nemmeno la più pallida idea di dove si trova, di
chi è in prima persona, di chi sono i suoi connazionali, o di quali sono
le leggi o le autorità della regione in cui abita o transita; potrebbe
venire da molto lontano, potrebbe soffrire di amnesia, oppure avere un
qualche deficit mentale. Questo tratto lo si può acquistare anche in
gioco, poco a poco, in qualsiasi momento, e non è detto che per tutti
esso valga alla stessa maniera: anzi, in regioni diverse del mondo ha
certo valenze differenti.
Istruzione di Il PG è in grado di leggere, scrivere, far di conto, e poco di più. Si Background 0
base tratta di un livello d'istruzione intermedio tra quello concesso dal tratto conforme
di cultura generale minima, e quello dovuto alle competenze di studi
(qualsiasi), tratte dalla categoria di studio e conoscenza, oppure anche
agli insegnamenti tecnici della competenza di mestiere (si tratta del
grado di studi concesso in media dalla scuola dell'obbligo). Il PG
privo di tale tratto sarà un vero e proprio analfabeta. Questo tratto lo si
può acquistare anche in seguito alla creazione del personaggio, ma
solo frequentando lezioni opportune.
Lettura rapida Il PG possiede la capacità di leggere testi scritti ad una velocità Background 1
quadrupla rispetto al normale. Si passa, dunque, da 50 pagine all'ora (1 conforme
pagina al minuto), alla bellezza di 200 pagine all'ora (4 pagine al
minuto), pur non inficiando minimamente la comprensione. Questo
tratto lo si può acquistare anche dopo la creazione del PG,
applicandosi adeguatamente nella lettura.
Poliglossia Il PG parla in modo fluente, e poco più che elementare, una ed una Background 1
sola lingua aggiuntiva, rispetto a quelle che rimangono le sue lingue conforme
natali di base. Può selezionare questo tratto alla creazione del
personaggio, oppure ottenerlo in seguito ad una esposizione di almeno
un anno alla lingua che vuole apprendere (a patto di non possedere già
il tratto di xenoglossia, che gli garantisce il medesimo vantaggio in
appena un mese). Questo tratto è acquistabile eventualmente anche più
volte, ed a seguito della creazione del personaggio. Considerare che di
norma le lingue natali di un PG sono una o due lingue, al massimo,
scelte per quel personaggio sulla base della sua nazionalità e del suo
background, dallo stesso giocatore che lo interpreta, ed approvate
quindi dal master. Per una lista di lingue, si veda la nota1.
Xenoglossia Il PG non solo parla più lingue fluentemente e simultaneamente, ma Poliglossia x5, 3
possiede anche la capacità di apprendere velocemente a capire e oppure
parlare lingue che ancora gli restano ignote. Gli basta un'esposizione Poliglossia x3 e
di pochi giorni ad un nuovo idioma, o ad una nuova favella, per Studi in lingue 1,
imparare a comprendere discorsi semplici eseguiti tramite esso, o oppure
addirittura ad esprimersi con quella in prima persona, seppur in modo Poliglossia e
goffo ed approssimativo. Il PG apprende a parlare fluentemente una Studi in lingue 2,
nuova lingua in appena un mese di esposizione. Questo tratto lo si può oppure Studi in
acquistare anche in seguito alla creazione del personaggio, ma va lingue 3
giustificato dalle circostanze della trama.

Combattimento
Indole marziale Il PG possiede un'innata indole a maneggiare le armi di qualunque Background 3
natura, che gli concede un bonus intrinseco pari a +3 a tutte le prove conforme
dell'abilità di attacco.
Indole reattiva Il PG possiede l'innata capacità di mantener sempre desti e reattivi i Background 3
propri sensi, e questo gli concede un bonus intrinseco pari a +3 a tutte conforme
le prove dell'abilità di iniziativa.

Combattimento – Attacchi migliorati


Esperienza nel Il PG sviluppa una certa dimestichezza nel tentare prove di attacco Background 0
lottare sulla sotto-abilità di lottare. Il PG ignora il comune malus di -3 conforme
assegnato alle prove di tutti gli incompetenti che ricorrano a tale sotto-
abilità. Questo tratto si può acquistare gratuitamente all'atto della
creazione del personaggio, oppure anche in seguito, partecipando ad
almeno qualche lezione di arti marziali, lotta o pugilato, o se non altro
ad una breve serie di sessioni di semplice palestra (una decina ad
esempio).

1 Accadico, Albanese, Arabo, Aramaico Antico, Aramaico, Armeno, Assamese, Assiro, Attico, Azteco, Babilonese,
Bai, Bengalese, Bielorusso, Birmano, Bretone, Bulgaro, Cambogiano, Cananeo, Ceceno, Ceco, Ceppo Altaico,
Ceppo Anatolico, Ceppo Baltico, Ceppo Camitico, Ceppo Caucasico, Ceppo Celtico, Ceppo Ciadico, Ceppo
Congolese, Ceppo Ellenico, Ceppo Etiopico, Ceppo Francone, Ceppo Gallico, Ceppo Germanico, Ceppo Iberico,
Ceppo Indico, Ceppo Indo-Ariano, Ceppo Khoisan, Ceppo Lolo-Birmano, Ceppo Nigeriano, Ceppo Nordico Antico,
Ceppo Persiano, Ceppo Sabellico, Ceppo Semitico, Ceppo Slavo, Ceppo Tibetico, Ceppo Ugrofinnico, Ceppo
Uralico, Cinese Mandarino, Comanche, Copto, Coreano, Cornico, Croato, Curdo, Danese, Dialetti Italici, Eblaita,
Ebraico, Egizio Antico, Egizio Medio, Egizio Tardo, Elamitico, Farsi, Fenicio-Punico, Francese, Frigio, Frisone,
Gaelico Irlandese, Gaelico Scozzese, Gallese, Georgiano, Giapponese, Giavanese, Gotico, Greco Classico, Greco,
Hindi, Hopi, Hurrita, Illirico, Indonesiano, Inglese, Islandese, Italiano, Ittita, Jukaghiro, Ladino, Lappone, Latino
Classico, Latino Ecclesiastico, Latino Volgare, Lingue Bantu, Lingue Berbere, Lingue Cinesi, Lingue Cuscitiche,
Lingue Formosane, Lingue Iraniane, Lingue Khmer, Lingue Moniche, Lingue Munda, Lingue Native Americane
Centrali, Lingue Native Americane Meridionali, Lingue Native Americane Nordiche, Lingue Nubiane, Lingue
Omotiche, Lingue Polinesiache, Lingue Romanze, Lingue Sahariane, Lingue Sudaniche, Lingue Tupi-Guaranì,
Lituano, Luvia, Luxemburghese, Macedone, Malese, Maltese, Maori, Maya, Miceneo, Micronesiano, Mongolo,
Nepalese, Norvegese, Olandese, Pali, Persiano Antico, Polacco, Portoghese, Punjabi, Quechua-Inca, Rapanui,
Romeno, Russo, Sanscrito Vedico, Sanscrito, Serbo, Singalese, Siriaco, Sloveno, Somalo, Spagnolo, Subarabico,
Sumerico, Svedese, Tahitiano, Tamil, Tedesco Svizzero, Tedesco, Thailandese, Tibetano, Tigré, Tocario, Tracico,
Tuareg, Tunguso, Turco, Ucraino, Ugaritico, Ungherese, Urdu, Vandalico, Vietnamita, e Yiddish
Esperienza Il PG sviluppa una certa dimestichezza nel tentare prove di attacco Background 0
nell'uso delle sulla sotto-abilità di uso delle armi da fuoco. Il PG ignora il comune conforme
armi da fuoco malus di -3 assegnato alle prove di tutti gli incompetenti che ricorrano
a tale sotto-abilità. Questo tratto si può acquistare gratuitamente
all'atto della creazione del personaggio, oppure anche in seguito,
partecipando ad almeno qualche lezione al poligono di tiro, o se non
altro ad una breve serie di battute di caccia col fucile (una decina ad
esempio).
Esperienza Il PG sviluppa una certa dimestichezza nel tentare prove di attacco Background 0
nell'uso delle sulla sotto-abilità di uso delle armi da lancio. Il PG ignora il comune conforme
armi da lancio malus di -3 assegnato alle prove di tutti gli incompetenti che ricorrano
a tale sotto-abilità. Questo tratto si può acquistare gratuitamente
all'atto della creazione del personaggio, oppure anche in seguito,
partecipando ad almeno qualche sessione di allenamento (una decina
ad esempio).
Esperienza Il PG sviluppa una certa dimestichezza nel tentare prove di attacco Background 0
nell'uso delle sulla sotto-abilità di uso delle armi da mischia. Il PG ignora il comune conforme
armi da mischia malus di -3 assegnato alle prove di tutti gli incompetenti che ricorrano
a tale sotto-abilità. Questo tratto si può acquistare gratuitamente
all'atto della creazione del personaggio, oppure anche in seguito,
partecipando ad almeno qualche lezione di scherma, autodifesa, o
combattimento corpo a corpo, o se non altro ad una breve serie di
sessioni di semplice palestra (una decina ad esempio).
Esperienza Il PG sviluppa una certa dimestichezza nel tentare prove di attacco Background 0
nell'uso delle sulla sotto-abilità di uso delle armi da tiro. Il PG ignora il comune conforme
armi da tiro malus di -3 assegnato alle prove di tutti gli incompetenti che ricorrano
a tale sotto-abilità. Questo tratto si può acquistare gratuitamente
all'atto della creazione del personaggio, oppure anche in seguito,
partecipando ad almeno qualche lezione di tiro con l'arco o con la
balestra, o se non altro ad una breve serie di battute di caccia con archi
e balestre, appunto (una decina ad esempio).

Combattimento – Difesa
Indole difensiva Il PG possiede un'innata indole a scansare proiettili e fendenti, che gli Background 5
concede un bonus di +3 a tutte le prove dell'abilità di schivata. conforme

Misticismo ed occultismo – Magia


Lignaggio Il PG vanta una qualche relazione stretta con il mondo del Background 5
magico soprannaturale, forse una discendenza da creature non umane (alieni, conforme
esseri fatati, spiriti, o quant'altro di fantastico), oppure un forte
contatto con il mondo dell'arcano. Il PG, benedetto da tale lignaggio,
ha diritto di tentare prove dell'abilità di resistenza alla magia (con
bonus +0, se non acquista gradi nella stessa). Questo tratto si può
acquistare solo alla creazione del PG: eccezioni a tale regola sono a
totale discrezione del master.
Longevità Il PG è stato benedetto da una innaturale lunga vita. Considerare che Invecchiamento 2
soprannaturale di norma è il master che stabilisce, nei limiti del buon senso, quando la clemente 3 e
vita del PG deve giungere alla sua naturale conclusione, e dunque il Lignaggio magico
personaggio deve morire di vecchiaia (di solito non prima che abbia
raggiunto l'aspettativa di vita media per individui simili a lui, per
razza, etnia, sesso e provenienza geografica e sociale). Se però il PG
seleziona questo tratto, il master ne terrà conto e sarà tenuto a
concedergli una vita lunga almeno il doppio rispetto a quella che gli
avrebbe normalmente concesso. Prima o poi tutte le creature devono
morire di vecchiaia, ma il PG ha una soprannaturale lunga vita! La
cosa si manifesta sempre come una vecchiaia molto lunga (più o meno
ben portata, ma comunque la quale parrebbe non finire mai. Questo
tratto si può acquistare una volta sola.

Utilità varie – Abilità migliorate


Agilità della Il PG possiede innate destrezza e scaltrezza. Ottiene un bonus di +3 a Background 2
spia qualunque prova di furtività che tenti al fine di nascondersi. conforme
Indole furtiva Il PG possiede l'innata capacità di emettere sempre il minor numero Background 3
possibile di segnali che siano rivelatori della sua presenza, di passare conforme
inosservato ed inascoltato, e di celare sempre se stesso agli altri, e ciò
gli concede un bonus di +3 a tutte le prove dell'abilità di furtività.
Indole Il PG possiede l'innata capacità di starsene sempre sul chi vive, di Background 3
percettiva tendere i propri sensi a scandagliare il mondo che lo circonda in ogni conforme
istante, e ciò gli concede un bonus di +3 a tutte le prove dell'abilità di
percezione.
Mano lesta Il PG possiede l'innata mano lesta di un ladruncolo. Ottiene un bonus Background 2
di +3 alle prove di furtività che tenta nel merito della rapidità di mano. conforme
Naso sopraffino Il PG possiede un senso dell'odorato molto sviluppato. Ottiene un Background 2
bonus di +3 a tutte le prove di percezione basate sull'olfatto. conforme
Occhio del gufo Il PG vede alla perfezione nella penombra naturale, all'alba ed al Background 3
crepuscolo, ed in tutte le situazioni dove la luce, pur presente, sia conforme
scarsa.
Visione Il PG vede abbastanza bene nell'oscurità naturale, di notte all'aperto, Occhio del gufo 3
notturna ovvero in stanze dalle imposte chiuse, ed in tutte le situazioni nelle
quali la luce, per quanto non esclusa del tutto, paia assente. Questo
tratto non equivale nemmeno minimamente all'uso di un visore
notturno, ma certo rende più facile il farne a meno!
Orecchio Il PG possiede un senso dell'udito molto sviluppato. Ottiene un bonus Background 2
straordinario di +3 a tutte le prove di percezione basate sull'udito. conforme
Palato raffinato Il PG possiede un senso del gusto molto sviluppato. Ottiene un bonus Background 2
di +3 a tutte le prove di percezione basate sul gusto. conforme
Piè leggero Il PG possiede un destrezza felina. Ottiene un bonus di +3 a Background 2
qualunque prova di furtività che tenti al fine di muoversi conforme
silenziosamente.
Sensibilità Il PG possiede un senso del tatto molto sviluppato. Ottiene un bonus Background 2
elevata di +3 a tutte le prove di percezione basate sul tatto. conforme
Trasformismo Il PG possiede l'innata capacità di mascherarsi e recitare. Ottiene un Background 2
bonus di +3 a qualunque prova di furtività che tenti al fine di conforme
camuffarsi.
Vista del falco Il PG possiede un senso della vista molto sviluppato. Ottiene un bonus Background 2
di +3 a tutte le prove di percezione basate sulla vista. conforme

Utilità varie – Tecnica e mestiere


Addestratore di Il PG è in grado di governare animali domestici, impartendo ed Background 3
animali insegnando loro comandi più o meno semplici. Il PG è un addestratore conforme
di cani, ad esempio, in grado di gestire un cane molecolare per seguire
una pista (potrebbe dunque ricevere, così, un bonus andante da +3 a
+9 alle proprie prove di percezione, eseguite per seguire tracce).
Oppure può avvicinare una bestia selvaggia, con minor rischio di
essere attaccato rispetto a quello corso da un qualunque altro uomo. Il
master terrà ben presente tutto questo, durante le esibizioni del PG in
fatto di interpretazione. Questo tratto si può acquistare anche in
seguito alla creazione del PG, tramite un addestramento in gioco.
Esperto di Il PG conosce molto dettagliatamente il mondo delle armi da fuoco, Background 3
balistica siano queste ultime leggere o pesanti, nonché quello degli esplosivi, conforme
ed anche quello ovviamente delle armi d'artiglieria tutte. Riconosce
l'esatto tipo di munizioni usate da un'arma specifica, al solo vederla;
riconosce dal foro di un proiettile il calibro dello stesso, e può
calcolare l'angolo di entrata di quest'ultimo nel bersaglio a partire
dall'osservazione del primo, scoprendo in tal modo in quale esatta
posizione doveva trovarsi l'attaccante allorquando ha sparato; può
calcolare infine sulla scena d'una esplosione il punto esatto dal quale è
cominciata la deflagrazione. In definitiva, un PG dotato di questo
tratto, può compiere, con gli opportuni mezzi a disposizione
naturalmente, tutti i rilevamenti balistici più tipici delle
contemporanee tecniche d'indagine scientifica. Questo tratto si può
acquistare anche in seguito alla creazione del PG, tramite un
opportuno addestramento in gioco.
Esperto di Il PG ha grande esperienza nel campo delle tecniche d'indagine Background 5
indagini scientifica condotte oggigiorno dalle polizie in tal materia più conforme
scientifiche all'avanguardia del mondo. Egli sa molto bene, dunque, come
raccogliere indizi sulla scena d'un crimine, ad esempio, che possano
essere rivelatori delle esatte dinamiche dello stesso: campioni di DNA,
impronte digitali, residui della presenza di qualche creatura di
qualunque genere, e molti altri elementi probatori ancora. Ovviamente
gli necessita un laboratorio opportunamente attrezzato, nonché una
equipe di esperti della BCS (studiosi, hacker e tecnici, in genere), per
poter analizzare i dati raccolti ed averne un responso certo ed
inequivocabile, tuttavia anche da solo egli è ben in grado di
collezionare tutte queste prove, e di conservarle al meglio per farle
avere al laboratorio ed ai colleghi suddetti. Il master terrà ben presente
tutto questo, durante il gioco, e considererà che per tale PG sarà
praticamente impossibile il correre un significativo rischio di
inquinare accidentalmente le prove raccolte.
Esperto di Il PG è un grande attore, o un imitatore, professionista o dilettante. Background 3
recitazione ed Egli, a differenza di chiunque altro, può utilizzare l'abilità di furtività, conforme
imitazione nella sotto-abilità di camuffare, per imitare voci ed atteggiamenti di
persone specifiche, anche appena conosciute, o delle quali abbia
solamente testimonianze indirette (filmati, registrazioni, o altro di
similare). In alternativa, può imitare suoni o rumori generici, con una
convincente approssimazione. Considerare che, senza questo tratto, un
personaggio qualsiasi può solo imitare voci ed atteggiamenti di
persone specifiche note, conosciute e frequentate da lunghi periodi di
tempo (mesi, se non anni), oppure persone generiche di invenzione.
TABELLA DELLE DOTI E DELLE COMPETENZE
Saranno indicati, per ogni dote o competenza, tutti i parametri seguenti: il nome della stessa; una
sua descrizione più o meno approfondita, ovviamente suddivisa nei gradi di esperienza per quella
previsti (la quale esponga il beneficio da questi ultimi addotto al PG che li possegga); l'elenco dei
requisiti che il personaggio deve soddisfare per poter acquistare la dote o la competenza in
oggetto al primo grado d'esperienza (in genere il possesso di altri attributi); ed infine il costo della
medesima, espresso sempre in punti personaggio (PP).
Ricordiamo: le doti e le competenze possono essere acquistate una volta sola ciascuna,
almeno se non diversamente indicato nella loro descrizione (e una volta sola anche in ciascun
grado di esperienza ovviamente). In linea di massima doti e competenze dovrebbero risultare
acquistabili solamente al momento della creazione del personaggio, almeno al loro primo grado
d'esperienza, mentre successivamente, durante il gioco, si potranno implementare solamente
quelle doti e competenze che si saranno già acquistate in precedenza. Qualunque eccezione,
secondo quando sotto specificato, dovrà essere giustificata a livello delle trame di gioco.
Solamente chi ha acquistato una determinata dote o competenza, ad un determinato grado di
esperienza, può avvalersi del relativo beneficio.

Nome Descrizione Prerequisiti Costo

Allenamento e costituzione – Addestramento ed esercizio


Ambidestria Dote di utilizzare le mani di ambedue gli arti superiori come fossero Background 1
entrambe la mano primaria. Questa dote è acquistabile anche in conforme
seguito alla creazione del personaggio, come conseguenza di un
opportuno allenamento avvenuto in gioco. Considerare che senza
questa dote, un normale PG che provi ad usare la mano secondaria,
incorrerà in una penalità di -3 ad ogni prova con essa tentata.
1 – Penalità all'uso della mano secondaria ridotte a -2
2 – Penalità all'uso della mano secondaria ridotte a -1
3 – Penalità all'uso della mano secondaria ridotte a 0

Allenamento e costituzione – Qualità di base


Buona salute Dote di possedere una naturale robustezza fisica e refrattarietà alle Background 1
malattie ed ai morbi (condizioni cliniche), di provenienza naturale. conforme
1 – Bonus +2 a resistenza (qualsiasi) contro effetti di malattie naturali
2 – Bonus +2 a resistenza (qualsiasi) contro effetti di malattie naturali
3 – Bonus +2 a resistenza (qualsiasi) contro effetti di malattie naturali
Salute Dote di possedere una naturale robustezza fisica e refrattarietà alle Buona salute 1 1
perfetta malattie ed ai morbi (condizioni cliniche), di provenienza arcana.
1 – Bonus +2 a resistenza (qualsiasi) contro effetti di malattie magiche
2 – Bonus +2 a resistenza (qualsiasi) contro effetti di malattie magiche
3 – Bonus +2 a resistenza (qualsiasi) contro effetti di malattie magiche
Invecchiamento Dote di non subire gli effetti del tempo, come altri individui comuni Background 1
clemente della propria specie e razza. Considerare che solitamente, dopo una conforme
certa età (variabile e dipendente da molti fattori quali la razza, il
genere, e la provenienza geografica, ma comunque indicabile per tutti
come la soglia della vecchiaia), i PC di un individuo iniziano a calare
(sino ad un minimo di 1), ed i suoi PM e PS invece tendenzialmente
incrementano (a ritmi variabili, del tipo: 1 PC in meno, ed 1 PM e 1
PS in più, ogni 10 anni). Grazie alla presente dote, tuttavia, il PG non
subisce tali effetti nefasti, o meglio: subisce gli incrementi di PM e PS,
ma non i decrementi di PC. Questa dote ovviamente è acquistabile o al
momento della creazione del personaggio, oppure anche in seguito,
ma solo con il benestare del master.
1 – Il PG ignora la prima perdita di PC dovuta all'invecchiamento,
allorquando il master gliela vorrebbe assegnare, giunto il momento
opportuno
2 – Il PG ignora la seconda perdita di PC dovuta all'invecchiamento,
allorquando il master gliela vorrebbe assegnare, giunto il momento
opportuno
3 – Il PG ignora la terza perdita di PC dovuta all'invecchiamento,
allorquando il master gliela vorrebbe assegnare, giunto il momento
opportuno
Robusta Dote di possedere una naturale robustezza, capace di garantire al PG Background 1
costituzione una maggior possibilità di sopravvivere quando ferito negli scontri. conforme
Questa dote si può acquistare sino ad un massimo di tre volte
(consecutive e non simultanee: ovvero acquistando daccapo il primo
grado di esperienza della seconda dote dopo aver raggiunto il terzo
grado della prima). Si può acquistare questa dote una prima volta solo
all'atto della creazione del personaggio, mentre in fase di avanzamento
si può acquistare ulteriori volte solo se la si possedeva già in
precedenza.
1 – Bonus +1 PF a tutte le locazioni, indipendentemente dai PC
2 – Bonus +2 PF a tutte le locazioni, indipendentemente dai PC
3 – Bonus +2 PF a tutte le locazioni, indipendentemente dai PC

Background – Biografia generale


Preda prescelta Competenza nel combattere e nel dare la caccia ad uno o più Background 5
particolari tipi di creature, a scelta tra i seguenti: alieni, angeli, conforme
animali, apparizioni, bestie soprannaturali, creature fatate, demoni,
diavoli, licantropi, morti, umani, vampiri e vegetali. Il PG ottiene un
bonus di +3 ai danni che infligge, ed a tutte le prove di attacco, di
schivata, di furtività e di percezione, contro le creature del tipo
selezionato. Questa competenza si può ottenere anche dopo la
creazione del personaggio, a seguito di adeguati eventi scatenanti
occorsi in gioco. Questa competenza ad ogni modo è acquistabile
solamente da quei personaggi che abbiano trascorso buona parte della
propria vita a dare la caccia alle proprie prede: un sicario qualunque o
un comune serial killer non sono cacciatori di uomini; potrebbe
esserlo al contrario un guerriero che ha passato anni ad uccidere
nemici addestrati, nascosto in una selva intricata, per mezzo di
imboscate e trappole.
1 – Prima preda prescelta
2 – Seconda preda prescelta
3 – Terza preda prescelta
Cacciatore Competenza nel combattere e nel dare la caccia in modo eccezionale, Preda prescelta 1 1
esperto a certe creature predeterminate. Il PG somma i bonus sotto indicati ai
danni che infligge, ed a tutte le prove di attacco, di schivata, di
furtività e di percezione, contro un solo tipo di creature alla volta, e
già selezionato come preda prescelta. Questa competenza si può
ottenere anche più volte, una per ciascun grado già ottenuto nella
competenza di preda prescelta, ed ovviamente anche dopo la creazione
del personaggio, a seguito di un normale addestramento.
1 – Bonus +1 addizionale contro una certa particolare preda prescelta
2 – Bonus +1 addizionale contro la stessa particolare preda prescelta
3 – Bonus +1 addizionale contro la stessa particolare preda prescelta

Background – Studio e conoscenza


Studi in Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa Istruzione di base 1
antropologia discipline quali antropologia, etnologia, studi sociali e sociologia, e ad
utilizzare tali contenuti teorici per attività pratiche quali lo studio di
usi e costumi di varie civiltà, o la comunicazione a livello primordiale
con creature intelligenti di diversa etnia e cultura. Questa competenza
è acquistabile anche dopo la creazione del PG, a seguito di studi
avvenuti in gioco.
1 – Preparazione e prestazioni discrete in fatto di antropologia
2 – Preparazione e prestazioni buone in fatto di antropologia
3 – Preparazione e prestazioni eccellenti in fatto di antropologia
Studi in Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa Istruzione di base 1
astronomia discipline quali astronomia, astrofisica ed astrochimica, e ad utilizzare
tali contenuti teorici per attività pratiche quali tutte quelle
normalmente ascrivibili al campo dello studio dello spazio più
profondo, dei corpi celesti, o dell'eventuale possibilità di trovare in
essi forme di vita. Questa competenza è acquistabile anche dopo la
creazione del PG, a seguito di opportuni studi avvenuti in gioco.
1 – Preparazione e prestazioni discrete in fatto di astronomia
2 – Preparazione e prestazioni buone in fatto di astronomia
3 – Preparazione e prestazioni eccellenti in fatto di astronomia
Studi in belle Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa Istruzione di base 1
arti discipline quali musica, teatro, spettacolo, cinema, pittura, architettura,
scultura, storia e critica dell'arte. Questa competenza è acquistabile
anche dopo la creazione del PG, a seguito di opportuni studi in gioco.
1 – Preparazione discreta in fatto di belle arti
2 – Preparazione buona in fatto di belle arti
3 – Preparazione eccellente in fatto di belle arti
Studi in Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa Istruzione di base 2
biologia discipline quali anatomia, zoologia, botanica e microbiologia, e ad
utilizzare tali contenuti teorici per attività pratiche quali studiare,
riconoscere ed incrociare specie animali e vegetali, utilizzarne le
proprietà in studi di laboratorio per trovarne varie applicazioni,
coltivare virus e batteri, e quant'altro di similare. Questa competenza è
acquistabile anche dopo la creazione del PG, a seguito di opprtuni
studi avvenuti in gioco.
1 – Preparazione e prestazioni discrete in fatto di biologia
2 – Preparazione e prestazioni buone in fatto di biologia
3 – Preparazione e prestazioni eccellenti in fatto di biologia
Studi in Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa Istruzione di base 2
chimica discipline quali la chimica inorganica e lo studio delle sostanze e dei
reagenti, e ad utilizzare tali contenuti teorici per attività pratiche quali
la produzione di sostanze e composti chimici, droghe, farmaci,
combustibili, esplosivi, veleni ed acidi. Questa competenza è
acquistabile anche dopo la creazione del PG, a seguito di studi
avvenuti in gioco.
1 – Preparazione e prestazioni discrete in fatto di chimica
2 – Preparazione e prestazioni buone in fatto di chimica
3 – Preparazione e prestazioni eccellenti in fatto di chimica
Studi in Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa Studi in biologia 1
biochimica discipline quali la chimica organica, la genetica, la microbiologia e lo 1 e Studi in
studio delle sostanze e dei reagenti, e ad utilizzare tali contenuti teorici chimica 1
per attività pratiche quali la produzione di sostanze e composti chimici
tra i più disparati, ivi compresi gli organismi geneticamente
modificati. Questa competenza è acquistabile anche dopo la creazione
del PG, a seguito di opportuni studi avvenuti in gioco.
1 – Preparazione e prestazioni discrete in fatto di biochimica
2 – Preparazione e prestazioni buone in fatto di biochimica
3 – Preparazione e prestazioni eccellenti in fatto di biochimica
Studi in Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa Istruzione di base 1
economia discipline quali l'economia, la statistica e gli studi di mercato. Questa
competenza è acquistabile anche dopo la creazione del PG, a seguito
di opportuni studi avvenuti in gioco.
1 – Preparazione discreta in fatto di economia
2 – Preparazione buona in fatto di economia
3 – Preparazione eccellente in fatto di economia
Studi in Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa Istruzione di base 1
filosofia discipline quali filosofia, logica, e storia del pensiero umano. Questa
competenza è acquistabile anche dopo la creazione del PG, a seguito
di opportuni studi avvenuti in gioco.
1 – Preparazione discreta in fatto di filosofia
2 – Preparazione buona in fatto di filosofia
3 – Preparazione eccellente in fatto di filosofia
Studi in fisica Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa Istruzione di base 2
discipline quali fisica teorica, fisica complessa, fisica quantica e fisica
della relatività, nonché fisica newtoniana e meccanica, e ad utilizzare
tali secondi contenuti teorici per attività pratiche quali la progettazione
di leve e meccanismi, oppure di corpi in grado di produrre moto
proprio o indotto, trappole ed altri marchingegni meccanici. Questa
competenza è acquistabile anche dopo la creazione del PG, a seguito
di studi in gioco.
1 – Preparazione e prestazioni discrete in fatto di fisica e meccanica
2 – Preparazione e prestazioni buone in fatto di fisica e meccanica
3 – Preparazione e prestazioni eccellenti in fatto di fisica e meccanica
Studi in Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa Istruzione di base 1
giurisprudenza discipline quali diritto, scienze politiche e sociali e giurisprudenza.
Questa competenza è acquistabile anche dopo la creazione del PG, a
seguito di opportuni studi avvenuti in gioco.
1 – Preparazione discreta in fatto di giurisprudenza e diritto
2 – Preparazione buona in fatto di giurisprudenza e diritto
3 – Preparazione eccellente in fatto di giurisprudenza e diritto
Studi in Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa Istruzione di base 2
ingegneria discipline quali ingegneria aerospaziale, ambientale, automatica,
bellica, edile, energetica, industriale, meccanica e nautica, nonché
architettura, chimica e metallurgia, e ad utilizzare tali contenuti teorici
per attività pratiche quali costruire mezzi di trasporto, strutture
qualsivoglia, macchinari vari, armi, edifici, motori, aggeggi idraulici o
meccanici e qualunque invenzione differente di sorta. Questa
competenza è acquistabile anche dopo la creazione del PG, a seguito
di studi in gioco.
1 – Preparazione e prestazioni discrete in fatto di ingegneria
2 – Preparazione e prestazioni buone in fatto di ingegneria
3 – Preparazione e prestazioni eccellenti in fatto di ingegneria
Studi in Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa Studi in 1
biotecnologia discipline quali biologia, chimica ed ingegneria, e ad utilizzare tali biochimica 1 e
contenuti teorici per attività pratiche quali la progettazione e la Studi in
costruzione di organismi geneticamente modificati, nano sonde, ingegneria 1
automi, robot ed androidi anche tra i più complessi, nonché
attrezzature che uniscano la tecnologia e la medicina, ad esempio,
quali arti meccanici da sostituire ad altri di carne ed ossa. Questa
competenza è acquistabile anche dopo la creazione del PG, a seguito
di opportuni studi in gioco.
1 – Preparazione e prestazioni discrete in fatto di biotecnologia
2 – Preparazione e prestazioni buone in fatto di biotecnologia
3 – Preparazione e prestazioni eccellenti in fatto di biotecnologia
Studi in lettere Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa Istruzione di base 1
discipline quali una singola lingua scelta dal giocatore per il
personaggio, e dunque tutta la letteratura alla medesima connessa.
Questa competenza è acquistabile anche dopo la creazione del PG, a
seguito di opportuni studi avvenuti in gioco. Questa competenza è
acquistabile anche più volte, a patto di essere applicata ad una lingue e
ad una letteratura differenti.
1 – Preparazione discreta in fatto di letteratura
2 – Preparazione buona in fatto di letteratura
3 – Preparazione eccellente in fatto di letteratura
Studi in lingue Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa Istruzione di base 2
discipline quali grammatica, ortografia, sintassi, semantica e corretta
dizione, tutte riferite ad una serie di lingue scelte dal giocatore per il
personaggio, e tutte aggiuntive rispetto alle sue lingue natali. Questa
competenza è acquistabile anche dopo la creazione del PG, a seguito
di opportuni studi avvenuti in gioco. Questa competenza è acquistabile
anche più volte, a patto di essere applicata a lingue differenti.
1 – Preparazione discreta in fatto di 2 lingue qualsivoglia
2 – Preparazione buona in fatto di 4 lingue qualsivoglia
3 – Preparazione eccellente in fatto di 6 lingue qualsivoglia
Studi in Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa Istruzione di base 1
linguistica discipline quali semiotica, linguistica e comunicazione, e ad utilizzare
tali contenuti teorici per attività pratiche quali riconoscere gli elementi
del linguaggio e dunque saper velocemente apprendere nuovi idiomi,
oppure farsi comprendere a propria volta da genti con cui non si
condivide alcun codice di comunicazione. Questa competenza è
acquistabile anche dopo la creazione del PG, a seguito di opportuni
studi avvenuti in gioco.
1 – Preparazione e prestazioni discrete in fatto di linguistica
2 – Preparazione e prestazioni buone in fatto di linguistica
3 – Preparazione e prestazioni eccellenti in fatto di linguistica
Studi in Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa Istruzione di base 1
matematica discipline quali aritmetica, geometria, analisi, logica ed algebra.
Questa competenza è acquistabile anche dopo la creazione del PG, a
seguito di opportuni studi avvenuti in gioco.
1 – Preparazione discreta in fatto di matematica
2 – Preparazione buona in fatto di matematica
3 – Preparazione eccellente in fatto di matematica
Studi in Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa Istruzione di base 2
medicina discipline quali anatomia, chirurgia, medicina generale, farmacologia
ed epidemiologia, e ad utilizzare tali contenuti teorici per attività
pratiche quali riconoscere i sintomi di morbi, malattie e sindromi,
diagnosticare le condizioni cliniche dei pazienti, effettuare le prognosi
relative, ed eventualmente stabilire le terapie necessarie. Questa
competenza è acquistabile anche dopo la creazione del PG, a seguito
di opportuni studi avvenuti in gioco.
1 – Preparazione e prestazioni discrete in fatto di medicina
2 – Preparazione e prestazioni buone in fatto di medicina
3 – Preparazione e prestazioni eccellenti in fatto di medicina
Studi in Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa Istruzione di base 2
parapsicologia discipline quali psicologia, neuroscienze, paragnostica, telepatia,
psicocinesi, ed altre similari. Questa competenza è acquistabile anche
dopo la creazione del PG, a seguito di studi avvenuti in gioco.
1 – Preparazione discreta in fatto di parapsicologia
2 – Preparazione buona in fatto di parapsicologia
3 – Preparazione eccellente in fatto di parapsicologia
Studi in Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa Istruzione di base 2
psicologia discipline quali psicologia, psicoterapia, pedagogia e sociologia, e ad
utilizzare tali contenuti teorici per attività pratiche quali riconoscere i
sintomi di disturbi mentali, disturbi comportamentali, deficit e
sindromi, diagnosticare le neuropatologie dei pazienti, effettuare le
prognosi relative, ed eventualmente stabilire le terapie necessarie.
Questa competenza è acquistabile anche dopo la creazione del PG, a
seguito di opportuni studi avvenuti in gioco.
1 – Preparazione e prestazioni discrete in fatto di psicologia
2 – Preparazione e prestazioni buone in fatto di psicologia
3 – Preparazione e prestazioni eccellenti in fatto di psicologia
Studi in Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa Studi in medicina 1
psichiatria discipline quali psicologia, neurologia, farmacologia e psichiatria, e ad 1 e Studi in
utilizzare tali contenuti teorici per attività pratiche quali riconoscere i psicologia 1
sintomi di disturbi mentali, disturbi comportamentali, traumi cranici,
deficit e sindromi, diagnosticare le neuropatologie dei pazienti,
effettuare le prognosi relative, ed eventualmente stabilire le terapie
necessarie, anche farmacologiche. Questa competenza è acquistabile
anche dopo la creazione del PG, a seguito di opportuni studi avvenuti
in gioco.
1 – Preparazione e prestazioni discrete in fatto di psichiatria
2 – Preparazione e prestazioni buone in fatto di psichiatria
3 – Preparazione e prestazioni eccellenti in fatto di psichiatria
Studi in scienze Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa Istruzione di base 1
della terra discipline quali geologia, geografia, climatologia ed ecologia. Questa
competenza è acquistabile anche dopo la creazione del PG, a seguito
di opportuni studi avvenuti in gioco.
1 – Preparazione discreta in fatto di scienze della terra
2 – Preparazione buona in fatto di scienze della terra
3 – Preparazione eccellente in fatto di scienze della terra
Studi in scienze Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa Istruzione di base 2
esoteriche tutte le discipline relative alla sfera dell'occulto e del mistico, e ad
utilizzare tali contenuti teorici per attività pratiche quali, tra le altre, il
riconoscere le creature soprannaturali e non umane, e sapere come
difendersi da loro, o come interagire al meglio con loro, oppure
l'utilizzare in modo appropriato manufatti arcani ed amuleti di vario
genere. Chiaramente, al contrario di altre discipline, le scienze
esoteriche non sono scienze esatte, e dunque l'esito ottenuto in esse
non è mai del tutto certo. Questa competenza è acquistabile anche
dopo la creazione del PG, a seguito di opportuni studi in gioco.
1 – Preparazione e prestazioni discrete in fatto di esoterismo
2 – Preparazione e prestazioni buone in fatto di esoterismo
3 – Preparazione e prestazioni eccellenti in fatto di esoterismo
Studi in Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa la Studi in scienze 2
demonologia sfera del soprannaturale, in particolare con riferimento a demoni, esoteriche 1
diavoli ed angeli. Anche in questo caso non si ha a che fare con una
scienza esatta, ma il grado di approfondimento permette un esito ben
superiore. Questa competenza è acquistabile anche dopo la creazione
del PG, a seguito di opportuni studi avvenuti in gioco.
1 – Preparazione discreta in fatto di demonologia
2 – Preparazione buona in fatto di demonologia
3 – Preparazione eccellente in fatto di demonologia
Studi in Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa la Studi in scienze 1
licantropia sfera del soprannaturale, in particolare con riferimento ai licantropi. esoteriche 1
Anche in questo caso non si ha a che fare con una scienza esatta, ma il
grado di approfondimento permette un esito ben superiore. Questa
competenza è acquistabile anche dopo la creazione del PG, a seguito
di opportuni studi avvenuti in gioco.
1 – Preparazione discreta in fatto di licantropia
2 – Preparazione buona in fatto di licantropia
3 – Preparazione eccellente in fatto di licantropia
Studi in Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa la Studi in scienze 2
occultismo sfera del soprannaturale, in particolare con riferimento ad animali esoteriche 1
leggendari ed esseri fatati. Anche in questo caso non si ha a che fare
con una scienza esatta, ma il grado di approfondimento permette un
esito ben superiore. Questa competenza è acquistabile anche dopo la
creazione del PG, a seguito di opportuni studi avvenuti in gioco.
1 – Preparazione discreta in fatto di miti e leggende
2 – Preparazione buona in fatto di miti e leggende
3 – Preparazione eccellente in fatto di miti e leggende
Studi in Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa la Studi in scienze 2
spiritismo sfera del soprannaturale, in particolare con riferimento a morti ed esoteriche 1
apparizioni. Anche in questo caso non si ha a che fare con una scienza
esatta, ma il grado di approfondimento permette un esito ben
superiore. Questa competenza è acquistabile anche dopo la creazione
del PG, a seguito di opportuni studi avvenuti in gioco.
1 – Preparazione discreta in fatto di spiritismo
2 – Preparazione buona in fatto di spiritismo
3 – Preparazione eccellente in fatto di spiritismo
Studi in Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa la Studi in scienze 2
ufologia sfera del soprannaturale, in particolare con riferimento agli alieni. esoteriche 1
Anche in questo caso non si ha a che fare con una scienza esatta, ma il
grado di approfondimento permette un esito ben superiore. Questa
competenza è acquistabile anche dopo la creazione del PG, a seguito
di opportuni studi avvenuti in gioco.
1 – Preparazione discreta in fatto di ufologia
2 – Preparazione buona in fatto di ufologia
3 – Preparazione eccellente in fatto di ufologia
Studi in Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa la Studi in scienze 1
vampirismo sfera del soprannaturale, in particolare con riferimento ai vampiri. esoteriche 1
Anche in questo caso non si ha a che fare con una scienza esatta, ma il
grado di approfondimento permette un esito ben superiore. Questa
competenza è acquistabile anche dopo la creazione del PG, a seguito
di opportuni studi avvenuti in gioco.
1 – Preparazione discreta in fatto di vampirismo
2 – Preparazione buona in fatto di vampirismo
3 – Preparazione eccellente in fatto di vampirismo
Studi in scienze Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa i Istruzione di base 2
informatiche più disparati software di tecnologia umana, quale quella di computer
ed altre interfacce similari (programmi di qualunque natura, ed app di
smartphone, iphone e palmari), nonché circa gli hardware ai detti
software relativi, e ad utilizzare tali contenuti teorici per attività
pratiche quali l'utilizzo e la programmazione informatica degli stessi.
Questa competenza è acquistabile anche dopo la creazione del PG, a
seguito di opportuni studi avvenuti in gioco.
1 – Preparazione e prestazioni discrete in fatto di informatica
2 – Preparazione e prestazioni buone in fatto di informatica
3 – Preparazione e prestazioni eccellenti in fatto di informatica
Studi in storia Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa Istruzione di base 2
discipline quali storia, archeologia, antichità, paleontologia e
paleografia, e ad utilizzare tali contenuti teorici per attività pratiche
quali allestire scavi archeologici, datare reperti, riconoscere manufatti
e falsi storici, e tradurre da lingue morte. Questa competenza è
acquistabile anche dopo la creazione del PG, a seguito di opportuni
studi avvenuti in gioco.
1 – Preparazione e prestazioni discrete in fatto di storia ed archeologia
2 – Preparazione e prestazioni buone in fatto di storia ed archeologia
3 – Preparazione e prestazioni eccellenti in fatto di storia ed
archeologia
Studi in Competenza nel ricordare, conoscere e comprendere nozioni circa Istruzione di base 2
teologia discipline quali teologia, religioni, filosofia ed antropologia, e ad
utilizzare tali contenuti teorici per attività pratiche quali eseguire
rituali religiosi, impartire benedizioni o maledizioni, riconoscere
l'operato e l'identità di angeli e diavoli, ed attuare esorcismi. Questa
competenza è acquistabile anche dopo la creazione del PG, a seguito
di opportuni studi avvenuti in gioco.
1 – Preparazione e prestazioni discrete in fatto di teologia e religione
2 – Preparazione e prestazioni buone in fatto di teologia e religione
3 – Preparazione e prestazioni eccellenti in fatto di teologia e religione
Misticismo ed occultismo – Magia
Resistenza alla Dote di possedere una maggior capacità di difendersi dagli effetti Resistenza alla 3
magia arcani posti in essere dalla potenza magica dei propri nemici. Questa magia 6
perfezionata dote si può acquistare anche dopo la creazione del personaggio.
1 – Bonus +1 a tutte le prove dell'abilità di resistenza alla magia
2 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di resistenza alla magia
3 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di resistenza alla magia
4 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di resistenza alla magia
5 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di resistenza alla magia
6 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di resistenza alla magia
Resistenza Dote di possedere una ancora maggiore capacità di difendersi dagli Resistenza alla 7
alla magia effetti arcani posti in essere dalla potenza magica dei propri nemici. magia
superiore Questa dote si può acquistare anche dopo la creazione del perfezionata 6
personaggio.
1 – Bonus +2 ulteriore a tutte le prove di resistenza alla magia
2 – Bonus +2 ulteriore a tutte le prove di resistenza alla magia
3 – Bonus +2 ulteriore a tutte le prove di resistenza alla magia
4 – Bonus +2 ulteriore a tutte le prove di resistenza alla magia
5 – Bonus +2 ulteriore a tutte le prove di resistenza alla magia
6 – Bonus +2 ulteriore a tutte le prove di resistenza alla magia

Misticismo ed occultismo – Poteri esper


Chiaroveggenza Dote di percepire il mondo soprannaturale dell'invisibile. Il PG è un Lignaggio magico 5
chiaroveggente, ed un tipo speciale di paragnosta: in ogni momento,
semplicemente concentrandosi (ovvero non compiendo alcuna altra
azione), egli è in grado di percepire la presenza “fisica” di creature
invisibili ed intangibili, nel caso ve ne siano attorno a lui. Il PG non sa
dire dove queste creature siano, esattamente (non riesce a triangolarne
l'esatta posizione nello spazio), ma riesce ad avvertirne la presenza
vaga, e sa quantomeno che ci sono, e grossomodo in quale direzione si
trovano rispetto a lui (benché tale secondo dato sia ancora più incerto
e vago del primo). Questa dote è acquistabile unicamente all'atto della
creazione del PG.
1 – Il PG percepisce creature invisibili nel raggio di 5m
2 – Il PG percepisce creature invisibili nel raggio di 10m
3 – Il PG percepisce creature invisibili nel raggio di 25m
4 – Il PG percepisce creature invisibili nel raggio di 50m
5 – Il PG percepisce creature invisibili nel raggio di 75m
6 – Il PG percepisce creature invisibili nel raggio di 100m
Comunione Dote di comunicare con il mondo delle apparizioni e dei demoni. Il Lignaggio magico 5
mistica PG è un medium: in ogni momento, semplicemente concentrandosi
(ovvero non compiendo alcuna altra azione), egli è in grado di udire
suoni e voci di creature invisibili ed intangibili, nel caso ve ne siano
attorno a lui, e nel caso stiano realmente parlando o emettendo rumori
di sorta, altrimenti non udibili da altri personaggi (apparizioni e
demoni, infatti, possono farsi sentire sempre dagli uomini mortali, se
appena lo vogliono, ma verranno invece sentiti dai medium anche
quando non lo desiderano in prima persona). Questa dote è
acquistabile unicamente all'atto della creazione del PG.
1 – Il PG ode apparizioni solo in preda a forti emozioni entro 10m
2 – Il PG ode demoni solo in preda a forti emozioni entro 10m
3 – Il PG ode apparizioni in qualunque stato d'animo in 25m
4 – Il PG ode demoni in qualunque stato d'animo in 25m
5 – Il PG ode apparizioni sempre entro il campo uditivo
6 – Il PG ode demoni sempre entro il campo uditivo
Legame Dote di entrare in uno stato di comunicazione profonda con certi Lignaggio magico 5
empatico individui. Il PG è un empatico, ed un tipo speciale di sensitivo o
telepate: ogni giorno, semplicemente toccandolo per almeno 10 round,
egli potrà selezionare un singolo compagno dal quale ottenere segnali
emotivi molto precisi, indipendentemente dalla distanza intercorsa tra
i due nel frattempo, che siano rivelatori in tempo quasi reale della
situazione in cui il soggetto prescelto si trova. I segnali riguardano le
emozioni di base, e dunque comunicano felicità, rabbia, paura,
pericolo, ed altre cose del genere: devono essere richiesti
consapevolmente dall'empatico, altrimenti non verranno mai ricevuti.
Ogni giorno l'empatico deve ripristinare il collegamento con uno
stesso soggetto, toccandolo nuovamente, altrimenti, dopo 24 ore, il
contatto svanirà da sé; in alternativa, l'empatico potrà toccare
chiunque altro, e stabilire un nuovo collegamento fino ad una volta al
giorno (perdendo comunque quello precedente). Questa dote è
acquistabile unicamente all'atto della creazione del PG.
1 – I segnali arrivano con 60 round circa di differita, possono esser
richiesti massimo 2 volte al giorno per soggetto prescelto (1 di base)
2 – I segnali arrivano con 50 round circa di differita, possono esser
richiesti massimo 4 volte al giorno per soggetto prescelto (1 di base)
3 – I segnali arrivano con 40 round circa di differita, possono esser
richiesti massimo 6 volte al giorno per soggetto prescelto (1 di base)
4 – I segnali arrivano con 30 round circa di differita, possono esser
richiesti massimo 8 volte al giorno per soggetto prescelto (1 di base)
5 – I segnali arrivano con 20 round circa di differita, possono esser
richiesti massimo 10 volte al giorno per soggetto prescelto (1 di base)
6 – I segnali arrivano con 10 round circa di differita, possono esser
richiesti massimo 12 volte al giorno per soggetto prescelto (1 di base)
Lettura del Dote di leggere il futuro degli individui (compresi se stessi). Il PG è Lignaggio magico 7
futuro un profeta, un divinatore ed un preveggente: semplicemente facendo
ricorso ad uno specifico catalizzatore di quelli tipicamente utilizzati da
chi pratica la mantica (volo di uccelli o viscere di animali per gli
aruspici, lettura della mano per i chiromanti, delle carte per i
cartomanti, dei fondi di tè per i tasseomanti, dell'estrazione di pietre
per i cleromanti, eccetera), ecco che potrà sapere che cosa attende i
soggetti da lui esaminati. Il PG deve procacciarsi il detto catalizzatore,
e quindi compirà la propria lettura concentrandosi per il tempo di 10
round. Ogni lettura corrisponde ad una singola domanda (anche
domande aperte, ma precise e non troppo vaghe o fraintendibili) che il
giocatore può porre al master su di uno specifico individuo del quale
abbia il catalizzatore appropriato, ottenendo risposte vere, ma molto
criptiche ed oscure. Si può chiedere se un individuo subirà un lutto, ad
esempio, se sarà in pericolo di vita, ma non si può chiedere
semplicemente, invece, se gli capiterà qualcosa di importante: la
domanda infatti è troppo aperta a possibili interpretazioni differenti e
contrastanti. Ogni lettura costa la spesa di 1 MAN. Questa dote è
acquistabile unicamente all'atto della creazione del PG.
1 – Il PG compie al massimo 2 letture al giorno, conosce l'uso di 1
solo catalizzatore, e vede sino a 6 ore nel futuro
2 – Il PG compie al massimo 4 letture al giorno, conosce l'uso di ben 2
catalizzatori, e vede sino a 12 ore nel futuro
3 – Il PG compie al massimo 6 letture al giorno, conosce l'uso di ben 3
catalizzatori, e vede sino a 24 ore nel futuro
4 – Il PG compie al massimo 8 letture al giorno, conosce l'uso di ben 4
catalizzatori, e vede sino a 36 ore nel futuro
5 – Il PG compie al massimo 10 letture al giorno, conosce l'uso di ben
5 catalizzatori, e vede sino a 48 ore nel futuro
6 – Il PG compie al massimo 12 letture al giorno, conosce l'uso di ben
6 catalizzatori, e vede sino a 72 ore nel futuro
Lettura del Dote di leggere i pensieri e la mente degli individui. Il PG è uno Lignaggio magico 10
pensiero psicognosta, o un tipo particolare di telepate ricevente: semplicemente
concentrandosi (ovvero non compiendo alcuna altra azione), ecco che
potrà sapere più o meno confusamente che cosa passa per la mente di
una certa persona. Il PG deve innanzitutto trovarsi in situazione
rilassata, e quindi compirà la propria lettura del pensiero
concentrandosi almeno per il tempo sotto indicato. Ogni lettura
corrisponde ad una singola domanda (anche domande aperte, ma
precise e non troppo vaghe o fraintendibili) che il giocatore può porre
al master o ad un altro giocatore sui pensieri meno profondi dello
specifico personaggio cui il suo PG stesso stia tentando di sondare la
mente, ottenendo risposte vere, e più o meno logiche, secondo quanto
lo possono essere i pensieri appunto. Si possono leggere i pensieri
superficiali degli individui, e li si può interpretare come sentimenti
elaborati, immagini mentali più o meno complesse, oppure anche
come parole e frasi di natura logica. Ogni lettura costa la spesa di 1
MAN. Questa dote è acquistabile unicamente all'atto della creazione
del PG.
1 – Il PG compie al massimo 2 letture al giorno, deve guardare la sua
vittima negli occhi dalla distanza massima di 1m e per 10 round
minimi, e legge solo i pensieri più superficiali e confusi
2 – Il PG compie al massimo 4 letture al giorno, deve guardare la sua
vittima negli occhi dalla distanza massima di 5m e per 10 round
minimi, e legge pensieri superficiali ma chiari
3 – Il PG compie al massimo 6 letture al giorno, deve guardare la sua
vittima negli occhi dalla distanza massima di 10m e per 10 round
minimi, e legge pensieri mediamente profondi e chiari
4 – Il PG compie al massimo 8 letture al giorno, deve vedere la sua
vittima dalla distanza massima di 25m e per 5 round minimi, e legge
pensieri mediamente profondi ed anche razionali
5 – Il PG compie al massimo 10 letture al giorno, deve vedere la sua
vittima dalla distanza massima di 50m e per 5 round minimi, e legge
pensieri anche profondi e logici e matematici
6 – Il PG compie al massimo 12 letture al giorno, deve vedere la sua
vittima dalla distanza massima di 75m e per 5 round minimi, e legge
pensieri anche segreti ed estremamente complessi
Pranoterapia Dote di imporre le mani e saper lenire le ferite degli afflitti, con il solo Lignaggio magico 10
tocco guaritore. Il PG è molto più di un medico o un guaritore: egli è
un pranoterapeuta, un taumaturgo, un santone, e le sue mani possono
rimarginare le ferite, e guarire il corpo dei sofferenti e dei moribondi.
Ricorrere all'imposizione delle mani è sempre un'azione prolungata
della durata indicata più sotto. Gli effetti sono semplici, minimi, ed
emulano a malapena le abilità di un medico o di un paramedico (forme
più complesse di guarigione magica sono, nell'intendimento del
presente manuale di gioco, più ascrivibili agli incantesimi, che non ai
poteri da esper). Questa dote è acquistabile unicamente all'atto della
creazione del PG.
1 – Il PG spende 1 MAN, e rimuove il dolore dai sofferenti,
concentrandosi per 1 minuto (questa azione non ha altri effetti se non
interpretativi)
2 – Il PG spende 1 MAN, e stabilizza una singola creatura in tempo di
grazia, concentrandosi per 1 minuto (costui non rischia più di morire,
ma rimane a 0 PF)
3 – Il PG spende 2 MAN, e cura 1 PF temporaneo a qualsiasi
locazione, concentrandosi per 5 minuti, ma solo essa è a 0 PF (questo
PF temporaneo dura 1 ora, se non viene convertito da un vero medico)
4 – Il PG spende 2 MAN, e cura 1 PF a qualsiasi locazione,
concentrandosi per 5 minuti, ma solo essa è a 0 PF (questo PF è così
realmente curato)
5 – Il PG spende 3 MAN, e dimezza i tempi di rimozione, e di
degenza del paziente, per la cura di una condizione clinica qualsiasi,
concentrandosi per 10 minuti, ma non due volte di seguito
6 – Il PG spende 3 MAN, e rianima pazienti clinicamente deceduti,
concentrandosi per 10 minuti, purché entro i primi 30 minuti dalla loro
morte clinica
Sondare l'aura Dote di leggere le emozioni e gli stati d'animo residue in un Lignaggio magico 5
determinato luogo, oppure quelle degli individui incontrati stessi. Il
PG è un sensitivo, ovvero un tipo particolare di empatico: in ogni
momento, semplicemente concentrandosi (ovvero non compiendo
alcuna altra azione), egli è in grado di leggere il residuo emotivo
presente nel luogo in cui si trova (ossia le emozioni più forti provate
dai suoi simili nell'ambiente circostante, nell'arco dell'ultimo lasso di
tempo via via sotto indicato). In aggiunta a questo potere
completamente gratuito, il PG ottiene anche la capacità, spendendo 1
MAN per ogni lettura relativa, di sondare l'aura di un singolo
individuo per volta, con il quale sia in grado di instaurare un contatto
fisico della durata di almeno 10 round, o con il quale abbia modo di
parlare in intimità per il tempo di almeno 100 round (10 minuti), ed a
patto che con quello egli condivida un linguaggio ovviamente. Ogni
tentativo di sondare l'aura non di un luogo ma di un individuo
particolare corrisponde ad una domanda che il giocatore potrà porre al
master o al compagno giocatore stesso che interpreta il personaggio
relativo, circa le emozioni attuali e superficiali di quest'ultimo (se è
triste, eccitato, felice, depresso, agitato, nervoso, concentrato,
preoccupato, o altro di similare), ottenendo risposte sempre vere, ma
ovviamente confuse quanto possono esserlo le normali emozioni.
Questa dote è acquistabile unicamente all'atto della creazione del PG.
1 – Il PG percepisce residui emotivi vecchi di 6 ore, in 5m di raggio;
può sondare l'aura degli individui sino a 2 volte al giorno
2 – Il PG percepisce residui emotivi vecchi di 12 ore, in 10m di
raggio; può sondare l'aura degli individui sino a 4 volte al giorno
3 – Il PG percepisce residui emotivi vecchi di 24 ore, in 25m di
raggio; può sondare l'aura degli individui sino a 6 volte al giorno
4 – Il PG percepisce residui emotivi vecchi di 36 ore, in 50m di
raggio; può sondare l'aura degli individui sino a 8 volte al giorno
5 – Il PG percepisce residui emotivi vecchi di 48 ore, in 75m di
raggio; può sondare l'aura degli individui sino a 10 volte al giorno
6 – Il PG percepisce residui emotivi vecchi di 72 ore, in 100m di
raggio; può sondare l'aura degli individui sino a 12 volte al giorno
Tecnocinesi Dote di governare ed utilizzare la tecnologia a distanza, e senza Lignaggio magico 7
bisogno di alcuna interfaccia se non quella fornita dai propri poteri
mentali. Il PG è un tecnocineta, un tecnotelepate ed un tecnomante,
ovvero un tipo molto particolare di psicocineta: in ogni momento,
semplicemente concentrandosi per tutto il tempo sotto indicato
(ovvero non compiendo alcuna altra azione), egli è in grado di
impartire comandi mentali alle macchine ed ai computer di qualunque
natura, anche a grande distanza da essi e senza interfacciarsi
direttamente con loro. I risultati che il tecnocineta può ottenere dalla
tecnologia che utilizza nella detta maniera, comunque, non sono
dissimili da quelli che chiunque altro potrebbe ottenere
interfacciandosi direttamente con la stessa, in modo più comune e
materiale: il vantaggio del tecnotelepate, dunque, risiede nel poterlo
fare a distanza, e senza la necessità di possedere le particolari
conoscenze tecniche od informatiche relative. Di fatto, ad esempio, il
tecnomante di grado almeno terzo emula le capacità dell'hacker, nel
cercare informazioni in rete, quando ricorre a questa sua dote: in altre
parole, è per lui possibile simulare l'attitudine di conoscenza del deep
web, pur non avendo in essa speso alcun PP. Inoltre gli è sempre
possibile governare a distanza tutti i marchingegni meccanici od
elettrici sotto indicati, e per il tempo specificato. Ogni utilizzo della
dote di tecnocinesi costa la spesa di 1 MAN. Questa dote è
acquistabile unicamente all'atto della creazione del PG.
1 – Il PG governa elementi di tecnologia semplici (luci, radio, piccoli
elettrodomestici, piccoli oggetti meccanici), per un massimo di 5
round, e da una distanza di 5m; usa tecnocinesi per un massimo di 2
volte al giorno
2 – Il PG governa elementi di tecnologia semplici (luci, radio, piccoli
elettrodomestici, piccoli oggetti meccanici), per un massimo di 10
round, e da una distanza di 10m; usa tecnocinesi per un massimo di 4
volte al giorno
3 – Il PG governa elementi di tecnologia intermedi (grandi
elettrodomestici, grandi marchingegni meccanici, dispositivi portatili
come pc, palmari, cellulari, smarphone ed iphone), per un massimo di
10 round, e da una distanza di 25m; usa tecnocinesi per un massimo di
6 volte al giorno
4 – Il PG emula conoscenza del deep web 1; governa elementi di
tecnologia intermedi (grandi elettrodomestici, grandi marchingegni
meccanici, dispositivi portatili come pc, palmari, cellulari, smarphone
ed iphone), per un massimo di 15 round, e da una distanza di 50m; usa
tecnocinesi per un massimo di 8 volte al giorno
5 – Il PG emula conoscenza del deep web 2; governa elementi di
tecnologia complessi (enormi marchingegni meccanici, dispositivi
fissi come computer e grandi calcolatori, mezzi di trasporto elettrici o
a motore), per un massimo di 15 round, e da una distanza di 75m; usa
tecnocinesi per un massimo di 10 volte al giorno
6 – Il PG emula conoscenza del deep web 3; governa elementi di
tecnologia complessi (enormi marchingegni meccanici, dispositivi
fissi come computer e grandi calcolatori, mezzi di trasporto elettrici o
a motore), per un massimo di 20 round, e da una distanza di 100m; usa
tecnocinesi per un massimo di 12 volte al giorno
Telecinesi Dote di muovere gli oggetti a distanza. Il PG è un telecineta ed uno Lignaggio magico 7
psicocineta: in ogni momento, semplicemente concentrandosi (ovvero
non compiendo alcuna altra azione), egli è in grado di imprimere
qualche movimento ad oggetti non troppo pesanti, con la sola forza
del pensiero. Non può piegare i materiali inflessibili, né ottenere altri
effetti differenti se non quelli di spostare parti mobili o semoventi di
oggetti leggeri; non può nemmeno arrecare danno alle creature, per
mezzo della telecinesi, spostando parti del loro corpo, comprimendone
o espandendone gli organi, o rompendo loro un osso ad esempio; può
però eventualmente far sbagliare mira ad un attaccante intento a
sparare un colpo, deviando leggermente la sua mano, e può comunque
muovere un oggetto colpendo qualcuno alla testa, per dirne una (forme
più complesse di psicocinesi come la criocinesi, la pirocinesi o
l'elettrocinesi sono, nell'intendimento del presente manuale di gioco,
più ascrivibili agli incantesimi, che non ai poteri da esper). Ogni
movimento impresso con telecinesi costa la spesa di 1 MAN. Questa
dote è acquistabile unicamente all'atto della creazione del PG.
1 – Il PG sposta, fino a 2 volte al giorno, un peso di 0,5kg al massimo,
per una distanza non superiore ad 1m, con azione completa (1 DNL)
2 – Il PG sposta, fino a 4 volte al giorno, un peso di 1kg al massimo,
per una distanza non superiore a 3m, con azione completa (1 DNL)
3 – Il PG sposta, fino a 6 volte al giorno, un peso di 2kg al massimo,
per una distanza non superiore a 5m, con azione completa (1 danno)
4 – Il PG sposta, fino a 8 volte al giorno, un peso di 3kg al massimo,
per una distanza non superiore a 8m, con azione completa (1 danno)
5 – Il PG sposta, fino a 10 volte al giorno, un peso di 5kg al massimo,
per una distanza non superiore a 10m, con azione completa (2 danni)
6 – Il PG sposta, fino a 12 volte al giorno, un peso di 6kg al massimo,
per una distanza non superiore a 12m, con azione completa (2 danni)
Telepatia Dote di comunicare i propri pensieri razionali ad altri individui a Lignaggio magico 5
distanza, e senza l'uso di alcun linguaggio oltre quello della mente. Il
PG è un telepate mittente: semplicemente concentrandosi (ovvero non
compiendo alcuna altra azione), egli potrà inviare brevi messaggi
anche logici e razionali a creature viventi in grado di recepirli, nelle
vicinanze. Il PG deve innanzitutto trovarsi in situazione rilassata, e
quindi compirà il propria prodigio telepatico concentrandosi almeno
per il tempo sotto indicato. Ogni messaggio inviato con telepatia
corrisponde ad una singola frase o proposizione della lunghezza sotto
indicata, che il giocatore può far pervenire al master o ad un altro
giocatore suo compagno, così come fosse stata inviata dal suo PG al
personaggio relativo da quelli interpretato. Ogni messaggio inviato
con telepatia costa la spesa di 1 MAN. Questa dote è acquistabile
unicamente all'atto della creazione del PG.
1 – Il PG invia al massimo 2 messaggi telepatici di 10 parole al
giorno, deve guardare in volto il destinatario, deve trovarsi entro 1m
da lui, e deve concentrarsi per almeno 10 round minimi
2 – Il PG invia al massimo 4 messaggi telepatici di 15 parole al
giorno, deve guardare in volto il destinatario, deve trovarsi entro 5m
da lui, e deve concentrarsi per almeno 10 round minimi
3 – Il PG invia al massimo 6 messaggi telepatici di 20 parole al
giorno, deve guardare in volto il destinatario, deve trovarsi entro 10m
da lui, e deve concentrarsi per almeno 10 round minimi
4 – Il PG invia al massimo 8 messaggi telepatici di 30 parole al
giorno, deve vedere il destinatario, deve trovarsi entro 25m da lui, e
deve concentrarsi per almeno 5 round minimi
5 – Il PG invia al massimo 10 messaggi telepatici di 40 parole al
giorno, deve vedere il destinatario, deve trovarsi entro 50m da lui, e
deve concentrarsi per almeno 5 round minimi
6 – Il PG invia al massimo 12 messaggi telepatici di 50 parole al
giorno, deve vedere il destinatario, deve trovarsi entro 75m da lui, e
deve concentrarsi per almeno 5 round minimi
Veggenza Dote di raggiungere una conoscenza particolare delle cose, attraverso Diversabilità e 5
canali non convenzionali, scandagliando passato, presente e futuro, Fede o Lignaggio
mediante strumenti preclusi ai più. Il PG è un veggente, ed un tipo magico
particolare di sensitivo, oppure di paragnosta, di profeta o di
divinatore: ciò lo mette nella condizione di essere l'involontario
spettatore di nitide visioni, sogni ad occhi aperti, ed allucinazioni
rivelatrici, che lo coglieranno di sorpresa quando meno se lo aspetta. È
sempre il master che regolamenta l'uso che il giocatore può fare di tale
dote del suo personaggio, descrivendogli ciò che questi vedrà nel
proprio preconscio, quando solo dall'alto della sua posizione di arbitro
del gioco potrà sapere essere il momento più opportuno. Il vantaggio
per il PG del giocatore nell'avere questa dote, comunque, è evidente:
la visione che il master gli sottoporrà è sempre veritiera, dettagliata e
precisa, ed ancorché sarà certo da interpretare, potrà fornire a lui un
indizio per raggiungere un contenuto di inequivocabile importanza per
la sua vita, o per i suoi scopi. La visione può essere del tipo più vario,
e può riguardare qualunque momento del tempo, nel passato come nel
futuro, e qualunque luogo del cosmo. Si può anche presentare in forma
di altro prodigio: potrebbe non essere una visione, ad esempio, ma una
voce che parla al PG, o che parla agli astanti per bocca del PG stesso.
La voce che parla al PG, o ciò che gli mostra le sue visioni, potrebbe
anche essere un'entità potente e soprannaturale con la quale, più o
meno consapevolmente, egli è in contatto. È possibile acquistare
questa dote sino ad un massimale di tre volte, ottenendo ogni volta, a
discrezione del master, più visioni, oppure semplicemente visioni più
lunghe, precise, dettagliate o chiare, oppure ancora la possibilità di
interagire con esse, e poter magari porvi un numero estremamente
limitato di domande (uno ed uno solo di questi vantaggi per ogni
acquisto, ovviamente). In genere si dovrà acquistare questa dote
all'atto della creazione del PG, una prima volta: solo così, infatti, si
potrà acquistare poi altre volte anche in seguito. In alternativa, sarà
possibile acquistarla eventualmente a seguito della creazione del PG,
ma solo in conseguenza di un grave incidente subito: come
contropartita del tratto di diversabilità, ovvero.
1 – Il PG riceve almeno 1 visione ogni 3 sessioni di gioco
2 – Il PG riceve almeno 1 visione ogni 2 sessioni di gioco
3 – Il PG riceve almeno 1 visione ogni sessione di gioco
Utilità varie
Brevetto di volo Competenza nel governare mezzi di locomozione aerea quali Background 1
elicotteri, aeroplani, jet, caccia ed altri velivoli qualsiasi. Questa conforme
competenza è acquistabile alla creazione del PG, oppure anche in un
secondo momento, a patto di prendere le dovute lezioni relative.
0 – Il PG non possiede né licenza né vera competenza per governare
velivoli di sorta, e dunque può farlo solo secondo buon senso
1 – Il PG possiede licenza di governare velivoli piccoli, in spazi aerei
statali, e competenza potenziale di governare qualsiasi velivolo
similare
2 – Il PG possiede licenza di governare medi o grandi velivoli, purché
non troppo complessi o militari, in spazi aerei internazionali, a patto di
avere condizioni meteorologiche non troppo estreme
3 – Il PG possiede licenza di governare qualunque velivolo, anche
complesso e militare, in qualsiasi spazio aereo, e data qualsivoglia
condizione climatica o meteorologica
Patente di guida Competenza nel governare mezzi di locomozione terrestre quali Background 1*
motocicli, automobili, autocarri, autotreni ed altri mezzi di trasporto conforme
su ruote (oppure anche su cingoli o binari), di qualunque natura.
Questa competenza è acquistabile alla creazione del PG, oppure anche
in un secondo momento, a patto di prendere le dovute lezioni relative.
0 – Il PG non possiede né licenza né vera competenza per governare
mezzi terrestri di sorta, e dunque può farlo solo secondo buon senso
1 – Il PG possiede licenza di guidare piccoli o medi mezzi di trasporto
convenzionali in territori nazionali (patenti A e/o B), e competenza
potenziale di governare qualsiasi mezzo di trasporto terrestre similare;
*questo primo grado di esperienza nella presente competenza è
sempre gratuito, ovvero acquistabile al costo di 0 PP
2 – Il PG possiede licenza di guidare grandi mezzi di trasporto
convenzionali in territori internazionali (patenti C, D ed E relative), a
patto di avere condizioni meteorologiche non troppo estreme
3 – Il PG possiede licenza di governare qualunque mezzo di trasporto
terrestre, anche complesso e militare, su ruote, cingoli o binari, in
qualsiasi territorio, e data qualsivoglia condizione climatica
Patente nautica Competenza nel governare mezzi di locomozione acquatica quali Background 1
barche, battelli, navi, sottomarini, anfibi ed altri vascelli di qualunque conforme
natura. Questa competenza è acquistabile alla creazione del PG,
oppure anche in un secondo momento, a patto di prendere le dovute
lezioni relative.
0 – Il PG non possiede né licenza né vera competenza per governare
imbarcazioni di sorta, e dunque può farlo solo secondo buon senso
1 – Il PG possiede licenza di governare piccoli natanti, in acque
statali, e competenza potenziale di governare qualsiasi imbarcazione
similare
2 – Il PG possiede licenza di governare medi o grandi natanti, purché
non troppo complessi o militari, in acque internazionali, a patto di
avere condizioni meteorologiche non troppo estreme
3 – Il PG possiede licenza di governare qualunque natante, anche
complesso e militare, in qualsiasi acqua internazionale, e data
qualsivoglia condizione climatica o meteorologica

Utilità varie – Tecnica e mestiere


Falsario esperto Competenza tecnica nello svolgere tutte le attività pratiche ascrivibili Background 2
ad un qualsiasi falsario. Il PG può falsificare documenti, firme, conforme
calligrafie, opere d'arte, e persino banconote. Ovviamente, a differenza
di un normale mestiere, non abbisogna delle conoscenze teoriche
relative ai materiali che andrà a falsificare, ma solo delle competenze
tecniche relative alla falsificazione stessa.
1 – Il PG realizza falsificazioni scarse (firme)
2 – Il PG realizza falsificazioni elementari (calligrafie)
3 – Il PG realizza falsificazioni comuni (timbri e documenti semplici)
4 – Il PG realizza falsificazioni di qualità (documenti ufficiali)
5 – Il PG realizza falsificazioni superiori (opere d'arte)
6 – Il PG realizza falsificazioni eccellenti (banconote ed altro)
Mestiere del Competenza tecnica in un determinato mestiere, in una professione Vari: in genere gli 2
[mestiere] specifica, ovvero in un artigianato preciso qualsiasi. I mestieri studi teorici
riuniscono tutte le attività che l'uomo può eseguire per raccogliere o relativi al
produrre le materie prime, trasformare quelle in manufatti, merci e mestiere pratico
servizi, e commercializzare tanto questi ultimi quanto le materie prime che si vuole
stesse. La competenza in un dato mestiere è dunque un prerequisito esercitare, al
per ogni produzione artigianale, allo stesso mestiere relativa, che il PG grado di
voglia compiere. Questa competenza si può acquistare al momento esperienza
della creazione del personaggio, oppure anche in seguito ma a patto di almeno pari alla
trovare un artigiano dal quale andare a bottega, e che sia disposto ad metà di quello che
insegnarla. Il PG può selezionare un qualunque mestiere di sua si vuole ottenere
invenzione, quando sceglie questa competenza, purché si tratti di un nella competenza
mestiere sensato e verosimile (un mestiere esistente nella realtà). È di mestiere
possibile acquistare più volte questa competenza, selezionando un (arrotondato per
diverso mestiere in ciascuna occasione. Il PG che seleziona la eccesso)
competenza di mestiere può ottenere un guadagno, secondo il caso in
oggetto, prestando il proprio lavoro ad altri, oppure producendo
oggetti da vendere in prima persona. In linea di massima, dunque, si
assuma quanto segue, se non diversamente disposto dal master: che il
mestiere scelto garantisce al PG un guadagno in denaro pari ad almeno
300€ al mese (somma di denaro che non viene incrementata nel caso il
PG conosca più di un singolo mestiere, giacché comunque non potrà
esercitarne più di uno per volta), per grado di esperienza in esso
collezionato (da 1 a 6, ovviamente), a patto che egli trascorra 8 ore al
giorno, per 5 giorni la settimana e per 30 giorni consecutivi, a lavorare
per ricavare denaro. La competenza di mestiere è indubbiamente
molto varia: ecco perché, di seguito, verranno indicati alcuni esempi
specifici della stessa, in separata sede. Si prenda esempio da quelli per
la creazione di altri mestieri differenti.
1 – Il PG può produrre e lavorare minuscole quantità di materie prime,
realizzare manufatti scarsi, oppure offrire servizi mediocri, tutto
relativamente al mestiere scelto
2 – Il PG può produrre e lavorare piccole quantità di materie prime,
realizzare manufatti elementari, oppure offrire servizi semplici, tutto
relativamente al mestiere scelto
3 – Il PG può produrre e lavorare medie quantità di materie prime,
realizzare manufatti standard, oppure offrire servizi comuni, tutto
relativamente al mestiere scelto
4 – Il PG può produrre e lavorare grandi quantità di materie prime,
realizzare manufatti di qualità, oppure offrire servizi particolari, tutto
relativamente al mestiere scelto
5 – Il PG può produrre e lavorare immense quantità di materie prime,
realizzare manufatti raffinati e superiori, oppure offrire servizi
ricercati ed esclusivi, tutto relativamente al mestiere scelto
6 – Il PG raggiunge il culmine dell'eccellenza nel proprio mestiere, e
non v'è più limite alcuno a ciò che può realizzare esercitando lo stesso,
se non il limite imposto alle capacità umane medesime
Mestiere del ESEMPIO DI MESTIERE. Competenza tecnica nello svolgere tutte le Studi in 2
biotecnologo attività pratiche ascrivibili ad un qualsiasi operatore di un laboratorio biotecnologia 1, 2
di biotecnologia. Molto più di studi in biotecnologia, questo mestiere e 3
consente di attuare le teorie apprese in tali discipline, e di tramutarle in
una serie di azioni capaci di condurre alla creazione di vere e proprie
scoperte ed innovazioni nel campo della biotecnologia. Questa
competenza permette di accedere dunque alle regole per la creazione
dell'equipaggiamento, ed in particolare è un prerequisito per la
creazione di biotecnologie avanzate.
1 – Il PG realizza prodotti scarsi nel campo della biotecnologia
2 – Il PG realizza prodotti elementari nel campo della biotecnologia
3 – Il PG realizza prodotti comuni nel campo della biotecnologia
4 – Il PG realizza prodotti di qualità nel campo della biotecnologia
5 – Il PG realizza prodotti superiori nel campo della biotecnologia
6 – Il PG realizza prodotti eccellenti nel campo della biotecnologia
Mestiere del ESEMPIO DI MESTIERE. Competenza tecnica nello svolgere tutte le Studi in 2
biochimico attività pratiche ascrivibili ad un qualsiasi operatore di un laboratorio biochimica 1, 2 e
di biochimica (o anche solo di chimica). Molto più di studi in 3
biochimica, questo mestiere consente di attuare le teorie apprese in tali
discipline, e di tramutarle in una serie di azioni capaci di condurre alla
creazione di vere e proprie sostanze innovative, di composti e di
reagenti particolari, nel campo della biochimica. Questa competenza
permette di accedere dunque alle regole per la creazione
dell'equipaggiamento, ed in particolare è un prerequisito per la
creazione di droghe, farmaci e sostanze chimiche. Questa competenza,
al primo grado di esperienza, concede anche il talento di uso dei
veleni, al costo di 1 solo unico PP (acquisto obbligatorio).
1 – Il PG realizza prodotti scarsi nel campo della biochimica
2 – Il PG realizza prodotti elementari nel campo della biochimica
3 – Il PG realizza prodotti comuni nel campo della biochimica
4 – Il PG realizza prodotti di qualità nel campo della biochimica
5 – Il PG realizza prodotti superiori nel campo della biochimica
6 – Il PG realizza prodotti eccellenti nel campo della biochimica
Mestiere ESEMPIO DI MESTIERE. Competenza tecnica nello svolgere tutte le Studi in scienze 2
dell'esperto di attività pratiche ascrivibili ad un esperto realizzatore di manufatti esoteriche 1, 2 e 3
esoterismo arcani. Molto più di studi in scienze esoteriche, questo mestiere
consente di attuare le teorie apprese in tali discipline, e di tramutarle in
una serie di azioni capaci di condurre alla creazione di veri e propri
artefatti occulti, amuleti magici, o talismani di varia natura, nel campo
del soprannaturale. Questa competenza permette di accedere dunque
alle regole per la creazione dell'equipaggiamento, ed in particolare è
un prerequisito per la creazione di artefatti dell'occulto.
1 – Il PG realizza prodotti scarsi nel campo del soprannaturale
2 – Il PG realizza prodotti elementari nel campo del soprannaturale
3 – Il PG realizza prodotti comuni nel campo del soprannaturale
4 – Il PG realizza prodotti di qualità nel campo del soprannaturale
5 – Il PG realizza prodotti superiori nel campo del soprannaturale
6 – Il PG realizza prodotti eccellenti nel campo del soprannaturale
Mestiere ESEMPIO DI MESTIERE. Competenza tecnica nello svolgere tutte le Studi in 2
dell'ingegnere attività pratiche ascrivibili ad un qualsiasi ingegnere bellico. Molto più ingegneria 1, 2 e
bellico dei generali studi in ingegneria, questo mestiere consente di attuare le 3
teorie apprese in fatto di costruzione di armamenti, e di tramutarle in
una serie di azioni capaci di condurre alla creazione di vere e proprie
armi innovative, di esplosivi di varia natura, di bombe e di molti altri
attrezzi utili all'arte del combattimento. Questa competenza permette
di accedere dunque alle regole per la creazione dell'equipaggiamento,
ed in particolare è un prerequisito per la creazione di armi modificate,
bombe ed esplosivi. Questa competenza, al primo grado di esperienza,
concede anche il tratto di esperto di balistica, al costo di 1 solo unico
PP (acquisto obbligatorio).
1 – Il PG realizza prodotti scarsi nel campo dell'ingegneria bellica
2 – Il PG realizza prodotti elementari nel campo dell'ingegneria bellica
3 – Il PG realizza prodotti comuni nel campo dell'ingegneria bellica
4 – Il PG realizza prodotti di qualità nel campo dell'ingegneria bellica
5 – Il PG realizza prodotti superiori nel campo dell'ingegneria bellica
6 – Il PG realizza prodotti eccellenti nel campo dell'ingegneria bellica
Mestiere ESEMPIO DI MESTIERE. Competenza tecnica nello svolgere tutte le Studi in fisica 1, 2 2
dell'ingegnere attività pratiche ascrivibili ad un qualsiasi meccanico generico, esperto e 3 oppure Studi
meccanico magari anche di elettricità ed idraulica. Molto più dei generalissimi in ingegneria 1, 2
studi in fisica o in ingegneria, questo mestiere consente di attuare le e3
teorie apprese in tali discipline, e di tramutarle in una serie di azioni
capaci di condurre alla creazione di vere e proprie macchine dalle
nature più disparate, capaci di portare a termine i lavori più vari:
bracci meccanici, motori, pistoni idraulici, congegni elettrici e
quant'altro di similare. Questa competenza permette di accedere
dunque alle regole per la creazione dell'equipaggiamento, ed in
particolare è un prerequisito per la creazione di congegni meccanici.
1 – Il PG realizza prodotti scarsi nel campo della meccanica
2 – Il PG realizza prodotti elementari nel campo della meccanica
3 – Il PG realizza prodotti comuni nel campo della meccanica
4 – Il PG realizza prodotti di qualità nel campo della meccanica
5 – Il PG realizza prodotti superiori nel campo della meccanica
6 – Il PG realizza prodotti eccellenti nel campo della meccanica
Mestiere del ESEMPIO DI MESTIERE. Competenza nello svolgere tutte le attività Studi medici 1, 2 2
medico pratiche ascrivibili ad un qualsiasi medico esperto, dottore di medicina e 3
generale, chirurgo, clinico o specialista sanitario di altra natura. Molto
più di studi in medicina, questo mestiere consente di attuare le teorie
apprese in tali discipline, e di tramutarle in una serie di azioni capaci
di condurre alla cura ed alla guarigione attiva del corpo dei pazienti.
Questa competenza permette di guarire in gioco i personaggi feriti o
malati. Questa competenza, al primo grado di esperienza, concede
anche 3 gradi di esperienza nell'attitudine di pronto soccorso, al costo
di 1 solo PP (acquisto obbligatorio). Curare 1 PF, da parte di un
medico, richiede 10 minuti di manovre sul paziente; diagnosticare una
condizione clinica richiede da 10 minuti ed 1 ora di osservazione;
curarla e rimuoverla poi richiede tempi di molto superiori.
1 – Il PG cura 1 PF ad una qualsiasi locazione eccettuata quella della
testa, ma mai due volte di seguito sino alla prossima ferita
2 – Il PG cura 1 PF ad una qualsiasi locazione compresa quella della
testa, ma mai due volte di seguito sino alla prossima ferita
3 – Il PG cura 1 PF ad una qualsiasi locazione, anche più volte di
seguito; inoltre diagnostica le sole condizioni cliniche semplici
4 – Il PG rimuove le sole condizioni cliniche semplici; inoltre
diagnostica qualunque condizione clinica, semplice o complessa
5 – Il PG rimuove qualunque condizione clinica, semplice o
complessa che sia
6 – Il PG rianima pazienti clinicamente deceduti anche oltre il tempo
di grazia, purché entro i primi 10 minuti dalla loro morte (100 round)
Mestiere dello ESEMPIO DI MESTIERE. Competenza nello svolgere tutte le attività Studi in 2
psichiatra pratiche ascrivibili ad un qualsiasi psichiatra esperto. Molto più di psichiatria 1, 2 e 3
studi in psichiatria, questo mestiere consente di attuare le teorie
apprese in tali discipline, e di tramutarle in una serie di azioni capaci
di condurre alla cura ed alla guarigione attiva della mente dei pazienti.
Questa competenza permette di ristorare in gioco i PM perduti dai
personaggi, e di curare le loro demenze. Con questa competenza è
possibile prescrivere legalmente farmaci, psicofarmaci e droghe.
1 – Il PG ristora 1 PM ad un paziente, in un tempo di terapia triplicato,
e con possibili conseguenze avverse; fallisce nella cura di una
demenza, e rende quest'ultima cronica e permanente
2 – Il PG ristora 1 PM ad un paziente, in un tempo di terapia
raddoppiato, e con possibili conseguenze avverse; fallisce nella cura di
una demenza, e conduce il paziente a svilupparne una seconda
3 – Il PG ristora 1 PM ad un paziente, in un tempo di terapia normale,
ma con possibili conseguenze avverse; fallisce nella cura di una
demenza, dovendo semplicemente ritentare daccapo
4 – Il PG ristora 1 PM ad un paziente, in un tempo di terapia normale,
senza possibili conseguenze avverse; riesce nella cura di una demenza,
in un tempo di terapia normale
5 – Il PG ristora 1 PM ad un paziente, in un tempo di terapia
dimezzato, senza possibili conseguenze avverse; riesce nella cura di
una demenza, in un tempo di terapia dimezzato
6 – Il PG ristora 1 PM ad un paziente, in un tempo di terapia ridotto ad
un quarto, senza possibili conseguenze avverse; riesce nella cura di
una demenza, in un quarto del normale tempo di terapia
Mestiere dello ESEMPIO DI MESTIERE. Competenza nello svolgere tutte le attività Studi in 2
psicologo pratiche ascrivibili ad un qualsiasi psicologo o psicanalista esperto. psichiatria 1, 2 e 3
Molto più di studi in psichiatria o di studi in psicologia, questo oppure Studi in
mestiere consente di attuare le teorie apprese in tali discipline, e di psicologia 1, 2 e 3
tramutarle in una serie di azioni capaci di condurre alla cura ed alla
guarigione attiva della mente dei pazienti. Questa competenza
permette di ristorare in gioco i PM perduti dai personaggi, e di curare
le loro demenze. Con questa competenza NON è possibile prescrivere
legalmente psicofarmaci o droghe.
1 – Il PG ristora 1 PM ad un paziente, in un tempo di terapia triplicato,
e con possibili conseguenze avverse; fallisce nella cura di una
demenza, e rende quest'ultima cronica e permanente
2 – Il PG ristora 1 PM ad un paziente, in un tempo di terapia
raddoppiato, e con possibili conseguenze avverse; fallisce nella cura di
una demenza, e conduce il paziente a svilupparne una seconda
3 – Il PG ristora 1 PM ad un paziente, in un tempo di terapia normale,
ma con possibili conseguenze avverse; fallisce nella cura di una
demenza, dovendo semplicemente ritentare daccapo
4 – Il PG ristora 1 PM ad un paziente, in un tempo di terapia normale,
senza possibili conseguenze avverse; riesce nella cura di una demenza,
in un tempo di terapia normale
5 – Il PG ristora 1 PM ad un paziente, in un tempo di terapia
dimezzato, senza possibili conseguenze avverse; riesce nella cura di
una demenza, in un tempo di terapia dimezzato
6 – Il PG ristora 1 PM ad un paziente, in un tempo di terapia ridotto ad
un quarto, senza possibili conseguenze avverse; riesce nella cura di
una demenza, in un quarto del normale tempo di terapia
Mestiere del ESEMPIO DI MESTIERE. Competenza nello svolgere tutte le attività Studi in teologia 2
sacerdote pratiche ascrivibili ad un qualsiasi sacerdote, ad un prete, ad un 1, 2 e 3
religioso di altra natura, oppure ad uno sciamano. Molto più di studi in
teologia, questo mestiere consente di attuare le teorie apprese in tali
discipline, e di tramutarle in una serie di azioni capaci di condurre
all'esecuzione precisa di rituali e cerimonie mistiche e religiose tra le
più varie e disparate.
1 – Il PG esegue semplici riti elementari della propria religione (prega
per ottenere protezione, impartisce benedizioni minori)
2 – Il PG esegue celebrazioni e riti comuni della propria religione
(dice messa, impartisce sacramenti, santifica oggetti)
3 – Il PG esegue celebrazioni e riti intermedi della propria religione
(dice messe particolari, unge persone, impartisce benedizioni durature)
4 – Il PG esegue celebrazioni e riti maggiori della propria religione
(scaccia spiriti vaganti, consacra e santifica luoghi, impartisce
benedizioni perenni)
5 – Il PG esegue strani rituali e cerimonie particolari della propria
religione (esorcismi minori di spiriti che occupano luoghi o cose)
6 – Il PG esegue qualsiasi cerimonia della propria religione (esorcismi
maggiori di spiriti che hanno posseduto o dominato una persona)
Mestiere dello ESEMPIO DI MESTIERE. Competenza tecnica nello svolgere tutte le Studi in 2
specialista dei attività pratiche ascrivibili ad un qualsiasi specialista dei sistemi, ingegneria 1, 2 e
sistemi ovvero ad un esperto di hardware di tecnologia umana, quale quella di 3 oppure Studi in
computer ed altre interfacce similari (smartphon, iphone, palmari e scienze
quanto di simile si possa pensare). Molto più di studi in ingegneria o informatiche 1, 2
di studi in scienze informatiche, questo mestiere consente di attuare le e3
teorie apprese in tali discipline, e di tramutarle in una serie di azioni
capaci di condurre alla manutenzione tecnica, alla riparazione, ed
eventualmente anche alla creazione, di hardware del detto tipo.
1 – Il PG configura, ripara, o magari crea, hardware minori, o gravati
da minuscoli difetti facilmente risolvibili
2 – Il PG configura, ripara, o magari crea, hardware elementari, o
gravati da semplici difetti facilmente risolvibili
3 – Il PG configura, ripara, o magari crea, hardware comuni, o gravati
da generici difetti mediamente risolvibili
4 – Il PG configura, ripara, o magari crea, hardware di media
complessità, o gravati da grandi difetti difficilmente risolvibili
5 – Il PG configura, ripara, o magari crea, hardware di alta
complessità, o gravati da enormi difetti irrisolvibili da altri esperti
6 – Il PG configura, ripara, o magari crea, hardware di qualunque
grado di complessità, e può addirittura interfacciarsi con hardware di
tecnologia non umana, comprendendone grossomodo il
funzionamento, almeno per grandi linee, a patto di avere sufficiente
tempo per studiarli
TABELLA DELLE ABILITÀ
Saranno indicati di seguito, per ogni abilità, tutti i parametri seguenti: il nome della stessa; una
sua descrizione più o meno approfondita (la quale esponga il beneficio da quella addotto al PG
che la possegga); l'elenco dei requisiti che il personaggio deve soddisfare per poter acquistare
l'abilità in oggetto; ed infine il costo della medesima, espresso sempre in PP.
Ricordiamo: le abilità si acquistano una volta sola ciascuna (e una volta sola anche in
ciascun grado di esperienza, ovviamente). Si possono acquistare ed implementare in qualsiasi
momento, da parte di chiunque, previo opportuno allenamento in gioco. Chiunque le può
utilizzare, anche senza addestramento (ovviamente con bonus +0 al test), con la sola eccezione in
tal senso dell'abilità di resistenza alla magia (come indicato in tabella).

Nome Descrizione Prerequisiti Costo

Allenamento e costituzione – Tiri salvezza


Resistenza Abilità di evitare danni straordinari al corpo. Con riflessi si evitano 1
fisica attacchi improvvisi, ed attacchi ad area o privi di bersaglio specifico.
Con tempra fisica si evitano effetti di veleni e sostanze nocive,
risucchi di corpo e danni diretti al corpo.
0 – Bonus +0 al test di resistenza fisica
1 – Bonus +1 al test di resistenza fisica
2 – Bonus +1 ulteriore al test di resistenza fisica
3 – Bonus +1 ulteriore al test di resistenza fisica
4 – Bonus +1 ulteriore al test di resistenza fisica
5 – Bonus +1 ulteriore al test di resistenza fisica
6 – Bonus +1 ulteriore al test di resistenza fisica
Resistenza Abilità di evitare danni straordinari alla mente. Con lucidità si evitano 1
mentale effetti di sostanze annebbianti, allucinazioni ed illusioni varie. Con
tempra mentale si evitano effetti di droghe, divinazioni, sonde mentali
o letture del pensiero, risucchi di mente e danni diretti alla mente.
0 – Bonus +0 al test di resistenza mentale
1 – Bonus +1 al test di resistenza mentale
2 – Bonus +1 ulteriore al test di resistenza mentale
3 – Bonus +1 ulteriore al test di resistenza mentale
4 – Bonus +1 ulteriore al test di resistenza mentale
5 – Bonus +1 ulteriore al test di resistenza mentale
6 – Bonus +1 ulteriore al test di resistenza mentale
Resistenza Abilità di evitare danni straordinari allo spirito. Con volontà si evitano 1
spirituale effetti di influenza del morale, coercizioni ed ammaliamenti. Con
tempra spirituale si evitano risucchi di emozioni, risucchi di spirito e
danni diretti allo spirito.
0 – Bonus +0 al test di resistenza spirituale
1 – Bonus +1 al test di resistenza spirituale
2 – Bonus +1 ulteriore al test di resistenza spirituale
3 – Bonus +1 ulteriore al test di resistenza spirituale
4 – Bonus +1 ulteriore al test di resistenza spirituale
5 – Bonus +1 ulteriore al test di resistenza spirituale
6 – Bonus +1 ulteriore al test di resistenza spirituale

Combattimento
Attacco Abilità di causare danni all'avversario, colpendolo e ferendolo magari 2
mediante la propria capacità di utilizzare determinate armi. Si sfrutta
nei casi di lottare, uso delle armi da fuoco, uso delle armi da lancio,
uso delle armi da mischia, ed uso delle armi da tiro.
0 – Bonus +0 al test di attacco
1 – Bonus +1 al test di attacco
2 – Bonus +1 ulteriore al test di attacco
3 – Bonus +1 ulteriore al test di attacco
4 – Bonus +1 ulteriore al test di attacco
5 – Bonus +1 ulteriore al test di attacco
6 – Bonus +1 ulteriore al test di attacco
Iniziativa Abilità di agire prontamente e con presenza, nel rispondere celermente 2
alle situazioni di tensione ed alle scene ravvicinate.
0 – Bonus +0 al test di iniziativa
1 – Bonus +1 al test di iniziativa
2 – Bonus +1 ulteriore al test di iniziativa
3 – Bonus +1 ulteriore al test di iniziativa
4 – Bonus +1 ulteriore al test di iniziativa
5 – Bonus +1 ulteriore al test di iniziativa
6 – Bonus +1 ulteriore al test di iniziativa

Combattimento – Difesa
Schivata Abilità di difendersi per evitare gli effetti di attacchi fisici diretti a 3
qualunque locazione del proprio corpo.
0 – Bonus +0 al test di schivata (o test di difesa)
1 – Bonus +1 al test di schivata (o test di difesa)
2 – Bonus +1 ulteriore al test di schivata (o test di difesa)
3 – Bonus +1 ulteriore al test di schivata (o test di difesa)
4 – Bonus +1 ulteriore al test di schivata (o test di difesa)
5 – Bonus +1 ulteriore al test di schivata (o test di difesa)
6 – Bonus +1 ulteriore al test di schivata (o test di difesa)

Misticismo ed occultismo – Magia


Potenza magica Abilità di incidere sul mondo e sulle creature mediante i propri 3
incantesimi, o mediante gli effetti dei propri oggetti magici e delle
proprie capacità magiche.
0 – Bonus +0 al test di potenza magica
1 – Bonus +1 al test di potenza magica
2 – Bonus +1 ulteriore al test di potenza magica
3 – Bonus +1 ulteriore al test di potenza magica
4 – Bonus +1 ulteriore al test di potenza magica
5 – Bonus +1 ulteriore al test di potenza magica
6 – Bonus +1 ulteriore al test di potenza magica
Resistenza alla Abilità di evitare o di resistere parzialmente a qualunque effetto di Lignaggio magico 3
magia incantesimi, di oggetti magici o di capacità magiche in generale. Una
volta soddisfatti i requisiti, si può utilizzare l'abilità al grado zero di
esperienza; se non si soddisfano i requisiti, l'attitudine non si può
utilizzare a nessun grado di esperienza.
0 – Bonus +0 al test di resistenza alla magia
1 – Bonus +1 al test di resistenza alla magia
2 – Bonus +1 ulteriore al test di resistenza alla magia
3 – Bonus +1 ulteriore al test di resistenza alla magia
4 – Bonus +1 ulteriore al test di resistenza alla magia
5 – Bonus +1 ulteriore al test di resistenza alla magia
6 – Bonus +1 ulteriore al test di resistenza alla magia

Utilità Varie
Furtività Abilità di non farsi scoprire, non farsi percepire e non lasciare traccia. 2
Con agilità di mano compiendo furti e manovre celate. Con camuffare
travestendosi e confondendosi. Con nascondersi passando inosservati.
Con muoversi silenziosamente venendo non uditi.
0 – Bonus +0 al test di furtività
1 – Bonus +1 al test di furtività
2 – Bonus +1 ulteriore al test di furtività
3 – Bonus +1 ulteriore al test di furtività
4 – Bonus +1 ulteriore al test di furtività
5 – Bonus +1 ulteriore al test di furtività
6 – Bonus +1 ulteriore al test di furtività
Percezione Abilità di accorgersi del mondo e raccogliere informazioni sensoriali. 2
Si sfrutta nei casi di percezione auditiva, percezione gustativa,
percezione olfattiva, percezione tattile, e percezione visiva.
0 – Bonus +0 al test di percezione
1 – Bonus +1 al test di percezione
2 – Bonus +1 ulteriore al test di percezione
3 – Bonus +1 ulteriore al test di percezione
4 – Bonus +1 ulteriore al test di percezione
5 – Bonus +1 ulteriore al test di percezione
6 – Bonus +1 ulteriore al test di percezione
TABELLA DEI TALENTI
Saranno indicati di seguito, per ogni talento, tutti i parametri seguenti: il nome dello stesso; una
sua descrizione più o meno approfondita (la quale esponga il beneficio da quello addotto al PG
che lo possegga); l'elenco dei requisiti che il personaggio deve soddisfare per poter acquistare il
talento in oggetto; ed infine il costo del medesimo, espresso sempre in PP.
Ricordiamo: i talenti non prevedono alcun grado di esperienza; possono essere acquistati
una volta sola ciascuno, almeno se non diversamente suggerito nella loro descrizione; in linea di
massima ciascun talento potrà essere acquistato in qualsiasi momento, da chiunque, a patto solo
di soddisfarne i requisiti espressi in tabella, ed a condizione che tale acquisto, se avvenuto in
gioco, sia opportunamente interpretato dal giocatore che lo abbia selezionato per il proprio alter
ego ludico. Solamente chi ha acquistato un determinato talento può avvalersi del relativo
beneficio.

Nome Descrizione Prerequisiti Costo

Allenamento e costituzione – Addestramento ed esercizio


Apnea profonda Il PG trattiene il respiro per un tempo molto superiore al consueto. Addestramento 1
Considerare che la soglia dei normali limiti umani, riferitamente fisico 1
all'apnea, consiste di solito in un numero di round pari ai propri punti
corpo moltiplicati per 5, trascorsi i quali la vittima sviene ed entra in
tempo di grazia, rischiando di morire. Con il presente talento il PG
riesce a trattenere il respiro per un tempo doppio rispetto al normale.
Morte vigile Il PG rimane cosciente quando entra in tempo di grazia. Non può più Addestramento 2
compiere sino a due azioni normali al round, ma soltanto una invece. fisico 1
Inoltre non può tentare azioni di attacco in linea di massima, a meno
che le circostanze non gli consentano un qualche gesto estremo.
Morte del Il PG rimane cosciente quando entra in tempo di grazia. In linea di Morte vigile 2
guerriero massima può compiere due azioni normali al round, a meno che le sue
ferite non glielo impediscano, e comunque può sempre combattere
senza particolari limitazioni di sorta.

Allenamento e costituzione – Tiri salvezza


Corpo allenato Il PG allena la propria tempra fisica ed i propri riflessi. Ogni volta che Resistenza fisica 5
deve tentare una prova attiva di resistenza fisica, tira i dadi due volte, 1
e considera valido il risultato migliore così ottenuto.
Elusività Il PG che tenta una prova di resistenza fisica attiva sui riflessi per Resistenza fisica 3
dimezzare un qualunque ammontare di danni, derivanti da un attacco 3
improvviso o da un effetto ad area, dimezza il detto danno anche se
fallisce la prova attiva. In pratica il PG non ha più bisogno di tirare
prove attive sui riflessi per dimezzare i danni: li dimezza infatti in
ogni caso. Questo talento non si applica alle prove passive di
resistenza fisica sui riflessi.
Mente Il PG allena la propria tempra mentale e la propria lucidità. Ogni volta Resistenza 5
sfuggente che deve tentare una prova attiva di resistenza mentale, tira i dadi due mentale 1
volte, e considera valido il risultato migliore così ottenuto.
Spirito Il PG allena la propria tempra spirituale e la propria volontà. Ogni Resistenza 5
indomito volta che deve tentare una prova attiva di resistenza spirituale, tira i spirituale 1
dadi due volte, e considera valido il risultato migliore così ottenuto.

Combattimento
Allenamento Il PG allena la propria capacità di condurre attacchi efficaci. Per un Attacco 1 5
marziale massimo di tre volte al giorno, quando deve tentare una prova di
attacco, ha diritto di tirare i dadi due volte, e considerare valido
soltanto il risultato migliore così ottenuto.
Attacco non Il PG può sempre decidere di causare danni non letali alla propria Attacco 1 1
letale con vittima, imbracciando una particolare arma prescelta nella quale sia
[un'arma] competente per i propri attacchi, pur senza incorrere in alcuna penalità
per mirare a punti non vitali del proprio avversario o per ridurre la
forza del proprio colpo (di solito un malus di -3). Questo talento si può
acquistare più volte, applicandolo ogni volta ad un'arma differente.
Questo talento non si può applicare alle armi da fuoco, né alle armi
esplosive, né a quelle che causano danni fisici perforanti.
Attacco prono Il PG è in grado di attaccare agilmente i nemici che lo circondano, con Attacco 1 2
armi da fuoco, armi da mischia o senz'armi (e solo in questi casi),
anche quando si trova prono per terra, o sdraiato su una superficie,
senza penalità alcuna (considerare un eventuale -3 di solito).
Attacco rapido Il PG è in grado di muoversi prima e dopo l'attacco, spezzando il suo Attacco 1 2
movimento all'interno del turno. Per poter usare questo talento
cavalcando occorre l'attitudine di combattere in sella, e per usarlo
attaccando con armi da tiro occorre l'attitudine di uso delle armi da
tiro perfezionato (entrambe almeno al grado di esperienza 1).
Balzare in piedi Il PG può rialzarsi con una semplice azione normale di movimento Addestramento 1
(anziché con un'azione completa), quando si trova prono, in ginocchio, fisico 1 o Indole
sdraiato, o disteso in terra. fisica
Colpo preciso Il PG causa +5 danni aggiuntivi, ogniqualvolta mette a segno un tiro Attacco 1 1
critico, oppure un attacco furtivo o un attacco mortale. Questi danni si
aggiungono dopo aver moltiplicato il danno normale.
Colpo preciso Il PG causa +5 danni aggiuntivi ulteriori, ogniqualvolta mette a segno Colpo preciso 1
perfezionato un tiro critico, oppure un attacco furtivo o un attacco mortale. Questi
danni si aggiungono dopo aver moltiplicato il danno normale.
Danno forzuto Il PG ottiene la capacità di sommare il proprio punteggio di corpo ai Attacco 1 1
danni inflitti con un colpo andato a segno, di una qualunque arma a
sua disposizione, a patto che essa sfrutti la forza per colpire. Questo
talento è inutilizzabile, dunque, con le armi da fuoco, ad esempio, con
gli esplosivi, e con tutte le armi da tiro (ad eccezione dell'arco
composito). Questo talento non è cumulativo con quelli di danno
intelligente e di danno volitivo.
Danno Il PG somma il proprio punteggio di mente, anziché quello di corpo, ai Danno forzuto 1
intelligente danni inflitti con le proprie armi, come da talento di danno forzuto.
Questo talento non è cumulativo con quelli di danno forzuto e di
danno volitivo.
Danno Il PG somma il proprio punteggio di spirito, anziché quello di corpo, Danno forzuto 1
volitivo ai danni inflitti con le proprie armi, come da talento di danno forzuto.
Questo talento non è cumulativo con quelli di danno forzuto e di
danno intelligente.
Esperto nell'uso Il PG seleziona un'arma specifica di sua preferenza. Nell'uso della Attacco 1 1
di [un'arma] stessa ottiene un bonus di +1 alle prove di attacco relative. Questo
talento è acquistabile più volte, sino ad un massimo di tre per la
medesima arma; in alternativa si può applicare ad armi differenti,
acquistandolo più volte senza massimale.
Estrazione Il PG estrae armi, munizioni o attrezzi di qualunque natura, da foderi, Addestramento 2
rapida tasche e zaini, in tempi inferiori al normale. Considerare che le fisico 1 o Indole
categorie d'azione, in sequenza dalla più rapida alla più lenta, sono: fisica
azione veloce, azione normale, azione completa, azione prolungata di
due round, azione prolungata di tre round, e così via (si tratta
comunque sempre di azioni di movimento). Con il presente talento, il
PG estrae qualunque oggetto in tempi di una categoria di azione
inferiori al normale. Questo talento si può acquistare una volta sola.
Sempre allerta Il PG allena la propria reattività e la propria prontezza. Ogni volta che Iniziativa 1 5
deve tentare una prova attiva di iniziativa, tira i dadi due volte, e
considera valido soltanto il risultato migliore così ottenuto.

Combattimento – Attacchi a distanza


Dirigere Il PG risulta allenato a dirigere gli attacchi ad area quali spazzate di Selezionare 2
spazzata mitra, e colpi a ventaglio di armi a distanza quali armi da fuoco locazione 3
automatiche ed armi a spargimento (questo talento si applica anche nel
caso dell'uso di eventuali armi extraterrestri a ripetizione). Il PG
ignora il malus fisso di -3 imposto alla propria prova di attacco,
allorquando direziona il cono di danno generato dalla propria arma
verso il basso (gambe) o verso l'alto (teste), per mirare locazioni
differenti da quelle colpite con una spazzata orizzontale (busti e
braccia).
Ricarica rapida Il PG ricarica più velocemente del normale le munizioni di qualunque Estrazione rapida 2
arma da distanza imbracciata. Considerare che ogni arma ha indicati i
suoi personali tempi di ricarica. Considerare infine che le categorie
d'azione, in sequenza dalla più rapida alla più lenta, sono: azione
veloce, azione normale, azione completa, azione prolungata di due
round, azione prolungata di tre round, e così via (si tratta comunque
sempre di azioni di movimento). Con il presente talento, il PG ricarica
qualunque munizione in tempi di una categoria di azione inferiori al
normale. Questo talento si può acquistare una volta sola.
Riarmo Il PG riarma più velocemente del normale le proprie armi da fuoco a Ricarica rapida 2
rapido ripetizione manuale eventualmente imbracciate (e solo questo genere
di armi, che fanno uso di caricatori automatici, ma che al contrario di
tutte le altre armi simili non hanno tempi di riarmo impliciti).
Considerare che le categorie d'azione, in sequenza dalla più rapida alla
più lenta, sono: azione veloce, azione normale, azione completa,
azione prolungata di due round, azione prolungata di tre round, e così
via (si tratta comunque sempre di azioni di movimento). Con il
presente talento, il PG riarma qualunque arma da fuoco a ripetizione
manuale in tempi di una categoria di azione inferiori al normale.
Questo talento si può acquistare una volta sola.

Combattimento – Attacchi senz'armi


Colpo senz'armi Il PG può sempre decidere di causare danni normali (ovvero letali) Lottare 2
letale alla propria vittima, quando combatte senza imbracciare armi di perfezionato 1
alcuna natura, pur senza incorrere in alcuna penalità per dover
impiegare una forza maggiore nel colpire (solitamente un malus di -3).
Infligge ovviamente danni contundenti. Questo talento è cumulativo
con quelli di colpo affilato e di colpo perforante.
Colpo affilato Il PG può causare danni fisici taglienti, con i propri attacchi senz'armi, Colpo senz'armi 1
in luogo dei normali danni contundenti, a proprio piacimento. Questo letale
talento è cumulativo con quelli di colpo senz'armi letale e di colpo
perforante.
Colpo Il PG può causare danni fisici perforanti, con i propri attacchi Colpo senz'armi 1
perforante senz'armi, in luogo dei normali danni contundenti, a proprio letale
piacimento. Questo talento è cumulativo con quelli di colpo senz'armi
letale e di colpo affilato.
Colpo Il PG che combatte senza imbracciare armi di alcuna natura può Colpo senz'armi 1
senz'armi causare con i propri colpi senz'armi 1 danno aggiuntivo, rispetto al letale
perfezionato valore per essi consueto (3 danni totali).
Colpo Il PG che combatte senza imbracciare armi di alcuna natura può Colpo senz'armi 1
senz'armi causare con i propri colpi senz'armi 1 ulteriore danno aggiuntivo, perfezionato
superiore rispetto al valore per essi consueto (4 danni totali).
Colpo Il PG che combatte senza imbracciare armi di alcuna natura può Colpo senz'armi 1
senz'armi causare con i propri colpi senz'armi 1 ulteriore danno aggiuntivo, superiore
eccezionale rispetto al valore per essi consueto (5 danni totali).

Combattimento – Azioni speciali


Attacco mortale Il PG può portare un attacco mortale con almeno 2 round di studio del Attacco mortale 3 3
perfezionato nemico, e moltiplicando tutti i danni che gli causerebbe di norma per il
numero esatto di round di studio trascorsi (minimo per 2 al secondo
round, massimo per 10, al decimo round).
Attacco Il PG può portare un attacco mortale anche se non passa 2 interi round Attacco mortale 3
mortale a studiare immobile il suo bersaglio, ma magari appena il tempo di 1 perfezionato
superiore solo round. Moltiplica comunque per 2, in quel caso, tutto il suo
danno, come per un consueto attacco mortale dovuto a 2 round di
studio.
Disarmare Il PG può eseguire tentativi di disarmare l'avversario senza provocare Disarmare 3 2
perfezionato da parte sua alcun attacco di opportunità.
Fiancheggiare Il PG ottiene un ulteriore bonus di +3 cumulabile alle proprie prove di Fiancheggiare 3 2
perfezionato attacco quando sfrutta l'attitudine di fiancheggiare un nemico,
indipendentemente da chi sia l'alleato che lo aiuta.
Immobilizzare Il PG può eseguire tentativi di immobilizzare l'avversario senza Immobilizzare 3 2
perfezionato provocare da parte sua alcun attacco di opportunità.
Immobiliz- Il PG ottiene un ulteriore bonus di +3 cumulabile alle proprie prove di Immobilizzare 2
zare potenziato corpo contrapposte per tutta la medesima durata di round già valida perfezionato
per la sua attitudine di immobilizzare (arrivando ad un bonus di +6).
Immobiliz- Il PG incrementa la durata di round in cui può fare conto sul proprio Immobilizzare 2
zare prolungato bonus già valido per la sua attitudine di immobilizzare, di +3 round in perfezionato
totale (arrivando ad un massimo di 6 round).
Sbilanciare Il PG può eseguire tentativi di sbilanciare l'avversario senza provocare Sbilanciare 3 2
perfezionato da parte sua alcun attacco di opportunità.
Spingere Il PG può eseguire tentativi di spingere l'avversario senza provocare Spingere 3 2
perfezionato da parte sua alcun attacco di opportunità.

Combattimento – Cariche
Carica Il PG ottiene un bonus di +3, alla propria prova di attacco, quando Attacco 1 e 3
perfezionata compie una carica, ed un bonus di +6 ai danni (invece dei consueti e Combattimento
rispettivi bonus di +1 e +3). Caricare è un'azione di movimento furibondo
normale, che provoca attacchi di opportunità da parte di tutti i nemici
che si trovano sulla linea della carica, ma non da parte del bersaglio
finale. Si può caricare solo con lottare e con uso delle armi da
mischia . Si può caricare al massimo fino ad una volta e mezzo la
propria normale velocità. Non si può caricare per due round di seguito.

Combattimento – Difesa
Allenamento Il PG allena la propria capacità di resistere agli attacchi, o di eluderli Schivata 1 5
difensivo totalmente. Per un massimo di tre volte al giorno, quando deve tentare
una prova attiva di schivata, ha diritto di tirare i dadi due volte, e
considerare valido soltanto il risultato migliore così ottenuto.
Attutire il colpo Il PG, tentando di accompagnare il colpo dell'avversario, cerca di Schivata 3 3
evitarne il danno relativo. Ogni volta che rischia di subire danni, se
può eseguire una prova di schivata attiva, allora può tentare anche una
prova di resistenza fisica attiva (con difficoltà sempre pari alla prova
di attacco), per dimezzare il danno che dovrebbe incassare.
Prediligere un Il PG può selezionare, una volta per round, un unico nemico che sia in Schivata 1 2
avversario grado di percepire, ed ottenere così un bonus di +1 a tutte le proprie
prove di schivata, tentate contro di quello (e solamente contro di lui).
Questo bonus si applica anche alle prove di schivata passiva.
Mobilità Il PG ottiene un bonus di +3 alle proprie prove di schivata, quando Prediligere un 5
viene bersagliato da attacchi di opportunità causati dal proprio avversario
movimento sul terreno di battaglia.
Mobilità Il PG ottiene un ulteriore bonus di +3 (cumulativo) alle proprie prove Mobilità 3
massima di schivata, quando viene bersagliato da attacchi di opportunità causati
dal proprio movimento sul terreno di battaglia.
Resistere alle Il PG ottiene il diritto di effettuare un attacco di opportunità contro il Schivata 3 5
cariche nemico che lo ha scelto quale bersaglio di una propria carica. Questo
attacco di opportunità si deve effettuare prima dell'attacco del nemico
che è in carica, anche fuori turno del PG. Questo talento permette di
resistere ai balzi quanto alle cariche.

Combattimento – Stili alternativi


Attacco Il PG può decidere di sommare il proprio punteggio di mente, invece Attacco 1 1
intelligente del proprio punteggio di corpo, quando tenta le proprie prove di
attacco. Questo talento non è cumulativo con quello di attacco
volitivo.
Attacco volitivo Il PG può decidere di sommare il proprio punteggio di spirito, invece Attacco 1 1
del proprio punteggio di corpo, quando tenta le proprie prove di
attacco. Questo talento non è cumulativo con quello di attacco
intellettivo.
Combattimento Il PG può scambiare un qualunque ammontare di danni che sarebbe 2
debilitante capace di causare ai propri avversari con l'arma imbracciata in un dato
momento (al massimo pari alla cifra fissa di 6 punti), in quel
determinato round (nel quale egli porti un attacco ovviamente), con un
identico bonus alle proprie prove di attacco a tale futuro danno relative
effettuate in quello stesso round. Questo talento non è utilizzabile con
armi esplosive, da fuoco, a spargimento, o da tiro.
Combattimento Il PG può scambiare un qualunque bonus possegga alle proprie prove 2
furibondo di schivata (con la sola eccezione del punteggio di caratteristica), in un
determinato round (che egli venga o meno bersagliato da attacchi),
con un identico bonus all'ammontare dei danni di qualunque colpo
andato a segno in quello stesso round, e per mezzo di una qualunque
arma. Questo talento non è utilizzabile con armi esplosive, da fuoco, a
spargimento o da tiro.
Combattimento Il PG può scambiare un qualunque bonus possegga alle proprie prove 2
scoperto di schivata (con la sola eccezione del punteggio di caratteristica), in un
determinato round (nel quale egli porti un attacco ovviamente), con un
identico bonus alle proprie prove di attacco effettuate in quello stesso
round.
Combattimento Il PG può scambiare un qualunque bonus possegga alle proprie prove 3
strategico di attacco (con la sola eccezione del punteggio di caratteristica), in un
determinato round (nel quale egli porti attacchi o meno), con un
identico bonus alle proprie prove di schivata effettuate in quello stesso
round.
Combattimento Il PG può scambiare un qualunque bonus possegga alle proprie prove 2
vigoroso di attacco (con la sola eccezione del punteggio di caratteristica), in un
determinato round (nel quale egli porti un attacco ovviamente), con un
identico bonus all'ammontare dei danni del relativo colpo andato a
segno in quello stesso round, e per mezzo della stessa arma qualunque.
Questo talento non è utilizzabile con armi esplosive, da fuoco, a
spargimento, o da tiro.
Difesa Il PG può decider di sommare il proprio punteggio di mente, invece Schivata 1 2
intelligente del proprio punteggio di corpo, quando tenta le proprie prove di
schivata. Questo talento non è cumulativo con quello di difesa
caparbia.
Difesa volitiva Il PG può decider di sommare il proprio punteggio di spirito, invece Schivata 1 2
del proprio punteggio di corpo, quando tenta le proprie prove di
schivata. Questo talento non è cumulativo con quello di difesa
intelligente.

Combattimento – Tiri critici


Critico Il PG realizza un tiro critico, utilizzando una precisa arma prescelta Attacco 1 2
perfezionato nella quale sia competente, anche quando totalizza un doppio 5, al
con [un'arma] lancio dei dadi, oltre che nel caso del consueto doppio 6. Questo
talento si può acquistare più volte, applicandolo via via ad armi
differenti. Si rammenta che le armi esplosive e quelle a spargimento
non sono soggette ai tiri critici.
Critico Il PG realizza un tiro critico, con la medesima arma prescelta per la Critico 2
superiore con quale abbia acquistato il talento di critico perfezionato, anche quando perfezionato con
[un'arma] totalizza un 5 ed un 6, al lancio dei dadi, oltre che nei casi consueti del [un'arma]
doppio 5 e del doppio 6. Questo talento si può acquistare più volte,
applicandolo via via ad armi differenti.
Critico Il PG triplica il danno totale che causerebbe con la propria arma Critico 2
triplicato con prescelta (la medesima per la quale abbia acquistato il talento di perfezionato con
[un'arma] critico perfezionato), in caso di tiro critico, invece di duplicarlo [un'arma]
soltanto. Questo talento si può acquistare più volte, applicandolo via
via ad armi differenti.
Critico Il PG quadruplica il danno totale che causerebbe con la propria arma Critico triplicato 2
quadruplicato prescelta (la medesima per la quale abbia acquistato il talento di con [un'arma]
con [un'arma] critico triplicato), in caso di tiro critico, invece di triplicarlo soltanto.
Questo talento si può acquistare più volte, applicandolo via via ad
armi differenti.
Critico Il PG, ogni volta che infligge danni ad un avversario con un tiro Attacco 3 3
soverchiante critico, getta anche a terra il proprio nemico. Il nemico si trova prono
all'inizio del turno successivo, come se fosse stato sbilanciato.
Critico Il PG, ogni volta che infligge danni ad un avversario con un tiro Critico 5
mortale critico, è in grado di uccidere il proprio nemico sul colpo, se questo soverchiante
non supera una prova di resistenza fisica (con difficoltà pari alla prova
di attacco subito). La vittima si trova comunque prona, all'inizio del
proprio turno successivo, anche se riesce nel suo tiro salvezza, e perde
1 punto corpo.

Misticismo ed occultismo – Magia


Allenamento Il PG incrementa l'incidenza dei suoi incantesimi. Per un massimo di Potenza magica 1 5
magico tre volte al giorno, quando deve tentare una prova di potenza magica,
ha diritto di tirare i dadi due volte, e considerare valido soltanto il
risultato migliore così ottenuto.
Incantatore Il PG può muoversi mentre usa le proprie magie, pur mantenendo Potenza magica 1 3
mobile attiva la sua concentrazione; si può muove prima, durante o dopo
l'azione di utilizzare una forma di magia, volendo, a proprio piacere.
Questo talento si applica a tutte le forme di magia.
Incantatore Il PG può lanciare una magia (se ne conosce una abbastanza veloce da Potenza magica 1 3
opportunista essere eseguita con azione veloce al massimo) come attacco di
opportunità. Questo talento si applica a tutte le forme di magia.
Mana Il PG possiede una vita spiritale molto attiva: ha tanti MAN quanto il Meditazione 7
abbondante doppio dei propri PS. Considerare che solitamente un personaggio ha trascendentale 3
tanti MAN quanti PS.
Mana a Il PG possiede una vita spiritale davvero molto attiva: ha tanti MAN Mana abbondante 7
profusione quanto il triplo dei propri PS. Questo talento si sostituisce a quello di
mana abbondante, senza sommarsi ad esso.

Utilità varie – Abilità migliorate


Furtività attenta Il PG allena la propria capacità di non farsi scoprire. Per un massimo Furtività 1 5
di tre volte al giorno, quando deve tentare una prova attiva di furtività,
ha diritto di tirare i dadi due volte, e considerare valido soltanto il
risultato migliore così ottenuto.
Percezione Il PG allena la propria percezione e tutti i propri sensi. Per un Percezione 1 5
attenta massimo di tre volte al giorno, quando deve tentare una prova attiva di
percezione, ha diritto di tirare i dadi due volte, e considerare valido
soltanto il risultato migliore così ottenuto.

Utilità varie – Destrezza e sotterfugio


Camminare Il PG impara a non lasciare dietro di sé alcuna traccia riconoscibile, Nascondere le 3
senza tracce quando si muove su di un terreno di qualunque tipologia. Assumere tracce 3
che il PG possa sommare un bonus di +12 a tutte le prove di furtività,
effettuate per nascondere le proprie tracce. Questo non rende il suo
passaggio del tutto irriconoscibile, ma comunque la probabilità che
venga osservato è più unica che rara.
Escursionista Il PG si trova a proprio agio nello spostarsi attraverso qualunque tipo Addestramento 1
esperto di terreno, anche quando di norma la sua velocità sarebbe ridotta. fisico 1
Fisionomista Il PG sviluppa la capacità di prestare la massima attenzione all'aspetto Percezione visiva 3
esperto delle varie persone, nei minimi particolari. È capace di riconoscere al perfezionata 1
volo gli individui già incontrati in passato, ed anche di individuare tra
la folla coloro dei quali abbia avuto magari appena una descrizione
fornita da terzi. Sa dunque riferire egli stesso attente descrizioni di
persone che ha veduto, e può eventualmente realizzare precisi
identikit di tali individui. Il master terrà ben presente tutto questo,
durante le esibizioni in fatto di interpretazione del giocatore relativo.
Leggere le Il PG è in grado di comprendere, attraverso la lettura dei movimenti Percezione visiva 3
labbra delle labbra altrui, ciò di cui gli individui parlano, anche a grande perfezionata 1
distanza, a patto però di avere una linea di visuale sgombera.
Assumere che il PG sia in grado come di “udire” quanto viene detto da
tutte le persone che, nel suo campo visivo, parlano volgendo la bocca
nella sua direzione, e le quali lui stia fissando.
Memoria Il PG è in grado di memorizzare in modo eccellente le caratteristiche Percezione visiva 3
fotografica visive di un luogo, di una creatura o di una situazione, semplicemente perfezionata 1
osservando queste ultime intensamente per breve tempo. Ricorda
molto precisamente i dettagli dell'immagine mandata a memoria in tal
maniera, anche per lungo tempo, e può dunque offrirne descrizioni
dettagliate a terzi in qualunque momento, oppure riuscire
automaticamente a rammentare particolari non notati in precedenza,
come se avesse la scena ancora davanti agli occhi. Il master terrà ben
presente tutto questo, durante le esibizioni in fatto di interpretazione
del giocatore relativo.
Mimetismo Il PG riesce ad utilizzare l'abilità di furtività anche in situazioni in cui Furtività 6 3
eccelso non si presentano ottime condizioni ambientali per nascondersi o
muoversi silenziosamente, e per giunta lo può fare in qualunque tipo
di terreno, purché non si tratti proprio di una piana assolata, o di un
deserto privo della minima copertura. Al PG bastano inoltre
pochissimi istanti per mimetizzarsi completamente (a discrezione del
master, e sulla base delle condizioni ambientali e delle circostanze
accidentali).
Piè sicuro Il PG è in grado di resistere agilmente a spinte, scossoni e colpi di Equilibrio 3 2
varia natura, capaci altrimenti di fargli perdere l'equilibrio. Ottiene un
bonus fisso di +3 a tutte le proprie prove, quando si trova ad essere la
vittima degli altrui tentativi di sbilanciarlo o di spingerlo. Il PG
usufruirà di tale bonus indipendentemente dalla reazione che sceglierà
di avere, al tentativo dell'avversario di gettarlo a terra o di spingerlo.
Rapido segugio Il PG che utilizza l'abilità di percezione per seguire tracce può farlo Seguire tracce 1 3
spostandosi contestualmente alla sua massima velocità (anziché alla
canonica velocità dimezzata, per porre attenzione al suolo).
Velocità furtiva Il PG che utilizza l'abilità di furtività per nascondersi o muoversi Furtività 3 3
silenziosamente può farlo spostandosi alla sua massima velocità
(anziché alla canonica velocità dimezzata, per porre attenzione a non
far rumore ed a rimanere celato).

Utilità varie – Tecnica e mestiere


Esperto Il PG sviluppa le proprie capacità di guaritore e medico. Ogni sua Mestiere del 3
guaritore operazione chirurgica o lenitiva la quale dovrebbe curare un certo medico 1 o Pronto
ammontare di PF ad un dato paziente, curerà il doppio dei PF rispetto soccorso 1
al valore normalmente consentito (ovviamente alla sola locazione via
via interessata). Questo talento, ovviamente, si applica alle cure
naturali, ma non a quelle magiche.
Svelto guaritore Il PG sviluppa le proprie capacità di guaritore e medico. Non solo ogni Mestiere del 5
sua operazione chirurgica o lenitiva impiega appena la metà del tempo medico 3 o Pronto
normale che occuperebbe a chiunque altro, pur sortendo il medesimo soccorso 3
effetto, ma per giunta i tempi di recupero e degenza che il PG imporrà
ai propri pazienti verranno anch'essi dimezzati. Questo talento,
ovviamente, si applica alle cure naturali, ma non a quelle magiche.
Svelto Il PG sviluppa le proprie capacità di analista e psicoterapeuta. Ogni Mestiere dello 5
psicoterapeuta sua terapia psicologica, ogni sua serie di sedute ristorative dei PM psichiatra 1 o
perduti dai suoi pazienti, impiegherà appena i 2/3 del tempo che Mestiere dello
occuperebbe a chiunque altro, per sortire il medesimo effetto psicologo 1
desiderato (arrotondare per difetto). Questo talento, ovviamente, si
applica alle cure psicologiche naturali, ma non a quelle magiche.
Uso dei veleni Il PG è in grado di utilizzare in modo professionale qualunque veleno 2
esistente, senza correre il rischio di avvelenare se stesso. Non si tratta
solamente di versare veleni nelle coppe dei nemici, però: questo lo
saprebbe fare chiunque, pur non avvelenandosi. Si tratta piuttosto di
cospargere di veleno le proprie armi, senza poi colpirsi con le stesse
maneggiandole. Oppure di mischiare veleni differenti, per ottenere
effetti ancora più nocivi, senza rimanerne vittima.
Riconoscere i Il PG è in grado di riconoscere i diversi tipi di veleni dall'odore, dalla Studi in chimica 1 3
veleni consistenza, e da altre caratteristiche altrettanto appariscenti degli ed Uso dei veleni
stessi, tanto al fine di catalogarli e distinguerli gli uni dagli altri,
quanto al fine di individuarne la presenza anche quando nascosti, ad
esempio nelle pietanze a lui stesso somministrate. Quest'ultima
evenienza è possibile comunque soltanto qualora il veleno in oggetto
non sia totalmente inodore, incolore ed insapore, o del tutto non
individuabile per qualche diversa ragione contingente.
TABELLA DELLE ATTITUDINI
Saranno indicati, per ogni attitudine, tutti i parametri seguenti: il nome della stessa; una sua
descrizione più o meno approfondita, ovviamente suddivisa nei gradi di esperienza per quella
previsti (la quale esponga il beneficio da questi ultimi addotto al PG che li possegga); l'elenco dei
requisiti che il personaggio deve soddisfare per poter acquistare l'attitudine in oggetto al primo
grado d'esperienza (in genere il possesso di altri attributi); ed infine il costo della medesima,
espresso sempre in PP.
Ricordiamo: le attitudini possono essere acquistate una volta sola ciascuna, almeno se non
diversamente indicato nella loro descrizione (e una volta sola anche in ciascun grado di
esperienza ovviamente). In linea di massima ciascuna attitudine potrà essere acquistata in
qualsiasi momento, ad un qualunque grado di esperienza per essa previsto e da chiunque, a patto
solo di soddisfarne i requisiti espressi in tabella, ed a condizione che tale acquisto, se avvenuto in
gioco, sia opportunamente interpretato dal giocatore che la abbia selezionata per il proprio alter
ego ludico. Solamente chi ha acquistato una determinata attitudine, ad un determinato grado di
esperienza, può avvalersi del relativo beneficio.

Nome Descrizione Prerequisiti Costo

Allenamento e costituzione – Addestramento ed esercizio


Addestramento Attitudine ad allenare la propria costituzione, la propria forza e la 5
fisico propria destrezza, migliorando la propria forma fisica.
0 – Il PG non ha particolari bonus ai propri PC
1 – Viene concesso al PG un PC bonus
2 – Viene concesso al PG un PC bonus
3 – Viene concesso al PG un PC bonus
4 – Viene concesso al PG un PC bonus
5 – Viene concesso al PG un PC bonus
6 – Viene concesso al PG un PC bonus
Duro a morire Attitudine ad allenare la propria tenacia in punto di morte, ritardando Addestramento 2
il momento della dipartita rispetto a quello della perdita di coscienza. fisico 1
Considerare che, normalmente, il tempo di grazia dura 60 round.
1 – Il tempo di grazia dura 10 round bonus per suo attuale PC
2 – Il tempo di grazia dura 10 ulteriori round bonus per suo attuale PC
3 – Il tempo di grazia dura 10 ulteriori round bonus per suo attuale PC
Movimento Attitudine a muoversi più velocemente del normale. Considerare che Addestramento 1
veloce gli uomini si muovono, di base, a 9 o 10m con azione normale. Questa fisico 1
attitudine è cumulativa con il tratto di passo abbondante (si aggiunga
nel caso un +3m alla distanza via via sotto indicata).
1 – Il PG cammina 12m con azione normale
2 – Il PG cammina 15m con azione normale
3 – Il PG cammina 18m con azione normale
Corsa veloce Attitudine a correre più velocemente. Considerare che gli uomini si Movimento 1
muovono, di base, a 3 o 4 volte la loro normale velocità, quando veloce 1
utilizzano l'azione di correre; considerare anche che non possono
reggere questo ritmo per più di pochi minuti. Questa attitudine è
cumulativa con il tratto di corridore naturale (si aggiunga nel caso un
+1 al moltiplicatore via via sotto indicato).
1 – Il PG corre 5 volte la propria velocità, per il doppio del tempo
2 – Il PG corre 6 volte la propria velocità, per il triplo del tempo
3 – Il PG corre 7 volte la propria velocità, per il quadruplo del tempo
Forza d'animo Attitudine ad allenare la propria risoluzione, la propria forza di 5
volontà, la propria capacità emotiva, e la propria connessione con il
mondo magico e spirituale.
0 – Il PG non ha particolari bonus ai propri PS
1 – Viene concesso al PG un PS bonus
2 – Viene concesso al PG un PS bonus
3 – Viene concesso al PG un PS bonus
4 – Viene concesso al PG un PS bonus
5 – Viene concesso al PG un PS bonus
6 – Viene concesso al PG un PS bonus
Incremento Attitudine ad allenare la propria intelligenza, la propria capacità 5
cognitivo razionale di calcolo, la propria astuzia e la propria furbizia.
0 – Il PG non ha particolari bonus ai propri PM
1 – Viene concesso al PG un PM bonus
2 – Viene concesso al PG un PM bonus
3 – Viene concesso al PG un PM bonus
4 – Viene concesso al PG un PM bonus
5 – Viene concesso al PG un PM bonus
6 – Viene concesso al PG un PM bonus

Allenamento e costituzione – Tiri salvezza


Fibra mentale Attitudine ad allenare la propria resistenza mentale. Resistenza 1
1 – Bonus +1 a tutte le prove di resistenza mentale mentale 6
2 – Bonus +1 addizionale a tutte le prove di resistenza mentale
3 – Bonus +1 addizionale a tutte le prove di resistenza mentale
4 – Bonus +1 addizionale a tutte le prove di resistenza mentale
5 – Bonus +1 addizionale a tutte le prove di resistenza mentale
6 – Bonus +1 addizionale a tutte le prove di resistenza mentale
Fisico tenace Attitudine ad allenare la propria resistenza fisica. Resistenza fisica 1
1 – Bonus +1 a tutte le prove di resistenza fisica 6
2 – Bonus +1 addizionale a tutte le prove di resistenza fisica
3 – Bonus +1 addizionale a tutte le prove di resistenza fisica
4 – Bonus +1 addizionale a tutte le prove di resistenza fisica
5 – Bonus +1 addizionale a tutte le prove di resistenza fisica
6 – Bonus +1 addizionale a tutte le prove di resistenza fisica
Lucidità Attitudine ad allenare la propria resistenza mentale su lucidità. Resistenza 1
perfezionata 1 – +2 alle prove di resistenza mentale tentate solo su lucidità mentale 1
2 – +2 ulteriore alle prove di resistenza mentale tentate solo su lucidità
3 – +2 ulteriore alle prove di resistenza mentale tentate solo su lucidità
4 – +2 ulteriore alle prove di resistenza mentale tentate solo su lucidità
5 – +2 ulteriore alle prove di resistenza mentale tentate solo su lucidità
6 – +2 ulteriore alle prove di resistenza mentale tentate solo su lucidità
Purezza della Attitudine ad allenare la propria resistenza spirituale e la propria Forza d'animo 3 2
mente resistenza mentale, al fine di non farsi confondere da allucinazioni e ed Incremento
coercizioni di sorta. cognitivo 3
1 – Bonus +3 a resistenza (qualsiasi) contro illusioni ed ammaliamenti
2 – Bonus +6 a resistenza (qualsiasi) contro illusioni ed ammaliamenti
3 – Bonus +9 a resistenza (qualsiasi) contro illusioni ed ammaliamenti
Resistenza Attitudine ad effettuare prove attive di resistenza fisica anche quando Resistenza fisica 3
fisica intuitiva non consapevoli degli attacchi o delle cause che le scatenano, per via 3
di un sesto senso che avverte del pericolo. Considerare che di norma
una simile prova non si può proprio tentare, se non passiva.
1 – Il PG effettua prove di resistenza fisica intuitiva con malus -9
2 – Il PG effettua prove di resistenza fisica intuitiva con malus -6
3 – Il PG effettua prove di resistenza fisica intuitiva con malus -3
Resistenza Attitudine ad effettuare prove attive di resistenza mentale anche Resistenza 3
mentale quando non consapevoli degli attacchi o delle cause che le scatenano, mentale 3
intuitiva per via di un sesto senso che avverte del pericolo. Considerare che di
norma una simile prova non si può proprio tentare, se non passiva.
1 – Il PG effettua prove di resistenza mentale intuitiva con malus -9
2 – Il PG effettua prove di resistenza mentale intuitiva con malus -6
3 – Il PG effettua prove di resistenza mentale intuitiva con malus -3
Resistenza Attitudine ad effettuare prove attive di resistenza spirituale anche Resistenza 3
spirituale quando non consapevoli degli attacchi o delle cause che le scatenano, spirituale 3
intuitiva per via di un sesto senso che avverte del pericolo. Considerare che di
norma una simile prova non si può proprio tentare, se non passiva.
1 – Il PG effettua prove di resistenza spirituale intuitiva con malus -9
2 – Il PG effettua prove di resistenza spirituale intuitiva con malus -6
3 – Il PG effettua prove di resistenza spirituale intuitiva con malus -3
Riflessi Attitudine ad allenare la propria resistenza fisica su riflessi. Resistenza fisica 1
perfezionati 1 – +2 alle prove di resistenza spirituale tentate solo su riflessi 1
2 – +2 ulteriore alle prove di resistenza fisica tentate solo su riflessi
3 – +2 ulteriore alle prove di resistenza fisica tentate solo su riflessi
4 – +2 ulteriore alle prove di resistenza fisica tentate solo su riflessi
5 – +2 ulteriore alle prove di resistenza fisica tentate solo su riflessi
6 – +2 ulteriore alle prove di resistenza fisica tentate solo su riflessi
Scudo mentale Attitudine ad allenare la propria resistenza mentale, al fine di non farsi Incremento 2
sondare i pensieri, e di non cedere a sistemi o stratagemmi tesi ad cognitivo 6
impedire o scoprire la menzogna. Considerare che questa attitudine si
applica sia contro le divinazioni magiche sia contro le sonde mentali
differenti (come tortura, macchine della verità e sieri della verità).
1 – Bonus +3 a resistenza (qualsiasi) contro divinazioni
2 – Bonus +6 a resistenza (qualsiasi) contro divinazioni
3 – Bonus +9 a resistenza (qualsiasi) contro divinazioni
Tempra fisica Attitudine ad allenare la propria resistenza su tempra fisica. Resistenza fisica 1
perfezionata 1 – +2 alle prove di resistenza tentate solo su tempra fisica 1
2 – +2 ulteriore alle prove di resistenza tentate solo su tempra fisica
3 – +2 ulteriore alle prove di resistenza tentate solo su tempra fisica
4 – +2 ulteriore alle prove di resistenza tentate solo su tempra fisica
5 – +2 ulteriore alle prove di resistenza tentate solo su tempra fisica
6 – +2 ulteriore alle prove di resistenza tentate solo su tempra fisica
Tempra mentale Attitudine ad allenare la propria resistenza su tempra mentale. Resistenza 1
perfezionata 1 – +2 alle prove di resistenza tentate solo su tempra mentale mentale1
2 – +2 ulteriore alle prove di resistenza tentate solo su tempra mentale
3 – +2 ulteriore alle prove di resistenza tentate solo su tempra mentale
4 – +2 ulteriore alle prove di resistenza tentate solo su tempra mentale
5 – +2 ulteriore alle prove di resistenza tentate solo su tempra mentale
6 – +2 ulteriore alle prove di resistenza tentate solo su tempra mentale
Tempra Attitudine ad allenare la propria resistenza su tempra spirituale. Resistenza 1
spirituale 1 – +2 alle prove di resistenza tentate solo su tempra spirituale spirituale 1
perfezionata 2 – +2 ulteriore alle prove di resistenza tentate su tempra spirituale
3 – +2 ulteriore alle prove di resistenza tentate su tempra spirituale
4 – +2 ulteriore alle prove di resistenza tentate su tempra spirituale
5 – +2 ulteriore alle prove di resistenza tentate su tempra spirituale
6 – +2 ulteriore alle prove di resistenza tentate su tempra spirituale
Volizione Attitudine ad allenare la propria resistenza spirituale. Resistenza 1
indomabile 1 – Bonus +1 a tutte le prove di resistenza spirituale spirituale 6
2 – Bonus +1 addizionale a tutte le prove di resistenza spirituale
3 – Bonus +1 addizionale a tutte le prove di resistenza spirituale
4 – Bonus +1 addizionale a tutte le prove di resistenza spirituale
5 – Bonus +1 addizionale a tutte le prove di resistenza spirituale
6 – Bonus +1 addizionale a tutte le prove di resistenza spirituale
Volontà Attitudine ad allenare la propria resistenza spirituale su volontà. Resistenza 1
perfezionata 1 – +2 alle prove di resistenza spirituale tentate solo su volontà spirituale 1
2 – +2 ulteriore alle prove di resistenza spirituale tentate sol su volontà
3 – +2 ulteriore alle prove di resistenza spirituale tentate sol su volontà
4 – +2 ulteriore alle prove di resistenza spirituale tentate sol su volontà
5 – +2 ulteriore alle prove di resistenza spirituale tentate sol su volontà
6 – +2 ulteriore alle prove di resistenza spirituale tentate sol su volontà
Combattimento
Attacco Attitudine a compiere più di un attacco ad ogni round, con bonus alla Attacco 6 5
aggiuntivo prova di attacco decrementato, ed impiegando un'azione completa di
attacco. Considerare che tutti gli attacchi sotto indicati si intendono
eseguiti da una sola mano, oppure dalle due mani unitamente (ma mai
separatamente). Questa attitudine è applicabile unicamente a tutti quei
casi in cui i tempi di riarmo dell'arma utilizzata permettono realmente
di eseguire attacchi aggiuntivi, nei sei secondi di tempo della durata di
un round. Ogni attacco può essere diretto verso un bersaglio
differente, a patto che ciascuno di questi si trovi nella medesima linea
di visuale (per convenzione un angolo di 120°).
1 – Secondo attacco con malus -3 alla prova, rispetto al primo attacco
2 – Terzo attacco con malus -3 alla prova, rispetto al secondo attacco
3 – Quarto attacco con malus -3 alla prova, rispetto al terzo attacco
Attacco Attitudine a condurre attacchi più precisi, tanto mediante l'uso di una Attacco 6 2
perfezionato qualsiasi arma, quanto qualora privi di armi. Considerare che questa
attitudine si applica a tutte le prove di attacco.
1 – Bonus +1 a tutte le prove di attacco
2 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di attacco
3 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di attacco
4 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di attacco
5 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di attacco
6 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di attacco
Danno Attitudine a condurre attacchi più potenti con un'arma specifica, e Attacco 1 1
aumentato con capaci di produrre più danni all'avversario. Tale capacità si basa
[un'arma] sull'esperienza dal PG collezionata nell'uso dell'arma in questione.
Questa attitudine non si applica alle armi esplosive o a spargimento,
né agli attacchi senz'armi.
1 – Bonus +3 al danno dell'arma specifica prescelta dal PG
2 – Bonus +3 ulteriore al danno dell'arma specifica prescelta dal PG
3 – Bonus +3 ulteriore al danno dell'arma specifica prescelta dal PG
Iniziativa Attitudine ad accorgersi celermente di tutte le situazioni di pericolo o Iniziativa 6 2
perfezionata di tensione, e dunque a reagire prontamente.
1 – Bonus +1 a tutte le prove di iniziativa
2 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di iniziativa
3 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di iniziativa
4 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di iniziativa
5 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di iniziativa
6 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di iniziativa
Iniziativa Attitudine ad accorgersi ancor più celermente di tutte le situazioni di Iniziativa 3
superiore pericolo o di tensione, e dunque a reagire in modo immediato. perfezionata 6
1 – Bonus +2 ulteriore a tutte le prove di iniziativa
2 – Bonus +2 ulteriore a tutte le prove di iniziativa
3 – Bonus +2 ulteriore a tutte le prove di iniziativa
4 – Bonus +2 ulteriore a tutte le prove di iniziativa
5 – Bonus +2 ulteriore a tutte le prove di iniziativa
6 – Bonus +2 ulteriore a tutte le prove di iniziativa
Selezionare Attitudine a colpire una locazione precisa del corpo dell'avversario, Attacco 1 1
locazione quando si mira a danneggiarlo con un attacco di precisione, magari al
fine di tramortirlo senza ucciderlo. Considerare che senza questa
attitudine, un normale PG che provi a mirare una locazione precisa,
incorrerà in una penalità di -3 alla propria prova d'attacco.
1 – Il PG effettua attacchi diretti a locazioni specifiche con malus -2
2 – Il PG effettua attacchi diretti a locazioni specifiche con malus -1
3 – Il PG effettua attacchi diretti a locazioni specifiche senza malus

Combattimento – Attacchi a distanza


Ingaggiare Attitudine a colpire a distanza gli avversari quando impegnati in Attacco 1 1
nemico mischia, senza rischiare di colpire anche gli alleati (in tale frangete,
con armi da mischia, non è necessario alcun attributo speciale).
Considerare che senza questa attitudine, un normale PG che provi a
mirare un nemico impegnato in mischia, incorrerà in una penalità di -3
alla propria prova d'attacco.
1 – Il PG attacca nemici impegnati in mischia con malus -2
2 – Il PG attacca nemici impegnati in mischia con malus -1
3 – Il PG attacca nemici impegnati in mischia senza malus
Tiratore Il PG colpisce i propri bersagli, quando utilizza armi a distanza, Ingaggiare 5
preciso ignorando parzialmente le coperture da quelli sfruttate per difendersi. nemico 3
Considerare che l'attitudine di tiratore preciso non può influenzare le
coperture totali, ovviamente.
1 – Il PG ignora le coperture minime, considera minime quelle scarse,
scarse quelle medie, e medie quelle buone
2 – Il PG ignora le coperture scarse, considera minime quelle medie, e
scarse quelle buone
3 – Il PG ignora le coperture medie, e considera minime quelle buone
Mira lontana Attitudine a lanciare, a sparare o a tirare più lontano del normale. Attacco 1 2
Considerare che solitamente ogni superamento di un certo incremento
di gittata impone un malus di -3 cumulativo alla prova di attacco.
Considerare inoltre che non si possono mai superare i cinque
incrementi di gittata, cominciando a contare da quello base.
1 – Il PG ignora 2 punti del malus dovuto al superamento della gitta
2 – Il PG ignora 4 punti del malus dovuto al superamento della gitta
3 – Il PG ignora 6 punti del malus dovuto al superamento della gitta

Combattimento – Attacchi migliorati


Lottare Attitudine ad eseguire prove di attacco su lottare, ovvero a combattere Attacco 1 ed 2
perfezionato nel caso in cui non si imbracci alcuna arma e si colpisca a mani nude, Esperienza nel
oppure qualora si feriscano gli avversari con armi da lotta. lottare
1 – Bonus +2 alle prove di attacco su lottare
2 – Bonus +2 ulteriore alle prove di attacco su lottare
3 – Bonus +2 ulteriore alle prove di attacco su lottare
4 – Bonus +2 ulteriore alle prove di attacco su lottare
5 – Bonus +2 ulteriore alle prove di attacco su lottare
6 – Bonus +2 ulteriore alle prove di attacco su lottare
Uso delle armi Attitudine ad eseguire prove di attacco su uso delle armi da fuoco, Attacco 1 ed 2
da fuoco ovvero a combattere nel caso in cui si imbraccino pistole, revolver, Esperienza
perfezionato fucili, mitra, ed altre armi da fuoco similari, ivi comprese quelle di nell'uso delle armi
artiglieria leggera o pesante. da fuoco
1 – Bonus +2 alle prove di attacco su uso delle armi da fuoco
2 – Bonus +2 ulteriore alle prove di attacco su uso delle armi da fuoco
3 – Bonus +2 ulteriore alle prove di attacco su uso delle armi da fuoco
4 – Bonus +2 ulteriore alle prove di attacco su uso delle armi da fuoco
5 – Bonus +2 ulteriore alle prove di attacco su uso delle armi da fuoco
6 – Bonus +2 ulteriore alle prove di attacco su uso delle armi da fuoco
Uso delle armi Attitudine ad eseguire prove di attacco su uso delle armi da lancio, Attacco 1 ed 2
da lancio ovvero a combattere nel caso in cui si scaglino contro i nemici le Esperienza
perfezionato proprie armi, indipendentemente dall'entità di queste ultime. Questa nell'uso delle armi
attitudine si può utilizzare anche per scagliare esplosivi ed armi a da lancio
spargimento dunque, ma non garantisce che di colpire meramente il
bersaglio: non assicura di saper utilizzare tali armi deflagranti.
1 – Bonus +2 alle prove di attacco su uso delle armi da lancio
2 – Bonus +2 ulteriore alle prove di attacco su uso delle armi da lancio
3 – Bonus +2 ulteriore alle prove di attacco su uso delle armi da lancio
4 – Bonus +2 ulteriore alle prove di attacco su uso delle armi da lancio
5 – Bonus +2 ulteriore alle prove di attacco su uso delle armi da lancio
6 – Bonus +2 ulteriore alle prove di attacco su uso delle armi da lancio
Uso delle armi Attitudine ad eseguire prove di attacco su uso delle armi da mischia, Attacco 1 ed 2
da mischia ovvero a combattere nel caso in cui si imbraccino armi da corpo a Esperienza
perfezionato corpo, come mazze contundenti, armi bianche, ed altre similari a nell'uso delle armi
queste. da mischia
1 – Bonus +2 alle prove di attacco su uso delle armi da mischia
2 – Bonus +2 ulteriore alle prove di attacco su uso delle armi da
mischia
3 – Bonus +2 ulteriore alle prove di attacco su uso delle armi da
mischia
4 – Bonus +2 ulteriore alle prove di attacco su uso delle armi da
mischia
5 – Bonus +2 ulteriore alle prove di attacco su uso delle armi da
mischia
6 – Bonus +2 ulteriore alle prove di attacco su uso delle armi da
mischia
Uso delle armi Attitudine ad eseguire prove di attacco su uso delle armi da tiro, Attacco 1 ed 2
da tiro ovvero a combattere nel caso in cui si imbraccino archi o balestre. Esperienza
perfezionato Questa attitudine si può utilizzare anche per tirare con dispositivi nell'uso delle armi
differenti, come certe armi a spargimento o altro ancora, ma non da tiro
garantisce che di mirare bene il bersaglio: non assicura di saper
utilizzare tali armi.
1 – Bonus +2 alle prove di attacco su uso delle armi da tiro
2 – Bonus +2 ulteriore alle prove di attacco su uso delle armi da tiro
3 – Bonus +2 ulteriore alle prove di attacco su uso delle armi da tiro
4 – Bonus +2 ulteriore alle prove di attacco su uso delle armi da tiro
5 – Bonus +2 ulteriore alle prove di attacco su uso delle armi da tiro
6 – Bonus +2 ulteriore alle prove di attacco su uso delle armi da tiro

Combattimento – Azioni speciali


Attacco mortale Attitudine a ferire mortalmente l'avversario in punti vitali, ogni volta 3
che questi non sia consapevole dell'attacco subito, ed a patto di aver
studiato bene la sua anatomia e le sue difese, per sfruttarne tutte le
vulnerabilità. L'attacco mortale si usa anche in tutti i casi di colpo di
grazia. Si può eseguire un attacco mortale tutte le volte che al nemico
sarebbe negato il diritto di difendersi con una prova attiva di schivata
(compresi i casi in cui il nemico tenta prove di schivata intuitiva). È di
norma necessario tuttavia, perché l'attacco mortale riesca, il
trascorrere un certo numero di round (3 in genere) a studiare il proprio
bersaglio, restando relativamente immobili, mentre questi rimane il
più possibile stazionario ed inconsapevole dell'imminente attacco.
L'attacco mortale non si applica ai danni dovuti dalle armi ad area,
esplosive o a spargimento. Questa attitudine si può utilizzare anche
senza addestramento, al grado zero di esperienza.
0 – Il PG porta un attacco mortale con almeno 3 round di studio del
nemico, e moltiplicando per 2 tutti i danni che gli causerebbe di norma
1 – Il PG aggiunge 10 danni ad ogni attacco mortale che porta, dopo
aver moltiplicato i danni consueti
2 – Il PG aggiunge 10 ulteriori danni ad ogni attacco mortale che
porta, dopo aver moltiplicato i danni consueti
3 – Il PG aggiunge 10 ulteriori danni ad ogni attacco mortale che
porta, dopo aver moltiplicato i danni consueti
Combattere con Attitudine a portare due distinti attacchi, nel medesimo round e contro 2
due armi il medesimo nemico, con le due armi impugnate, ciascuna in una delle
due proprie mani (è compreso il caso di attacchi senz'armi,
ugualmente). Considerare che di norma (ovvero sempre, se il master
non stabilisce diversamente), una simile prova si può tentare solo a
patto che s'impugnino esclusivamente armi leggere, in entrambe le
mani, ed in caso contrario invece diviene impossibile condurre un
attacco qualsiasi. Questa attitudine non migliora affatto le condizioni
di utilizzo della mano secondaria da parte di personaggi non
ambidestri. Questa attitudine si può utilizzare anche senza
addestramento, al grado zero di esperienza.
0 – Penalità di -3 alla prova d'attacco di ciascuna delle armi impugnate
1 – Penalità di -2 alla prova d'attacco della mano primaria, e penalità
di -3 alla prova d'attacco della mano secondaria
2 – Penalità di -2 alla prova d'attacco della mano primaria, e penalità
di -2 alla prova d'attacco della mano secondaria
3 – Penalità di -1 alla prova d'attacco della mano primaria, e penalità
di -2 alla prova d'attacco della mano secondaria
Combattere Attitudine a combattere con due armi in modo ancora più esperto ed Combattere con 2
con due armi efficace del solito. due armi 3
perfezionato 1 – Penalità di -1 alla prova d'attacco della mano primaria, e penalità
di -1 alla prova d'attacco della mano secondaria
2 – Nessuna penalità alla prova d'attacco della mano primaria, e
penalità di -1 alla prova d'attacco della mano secondaria
3 – Nessuna penalità alla prova d'attacco della mano primaria, e
nessuna penalità alla prova d'attacco della mano secondaria
Disarmare Attitudine a togliere al nemico le armi da lui impugnate. Considerare 1
che per eseguire questa azione speciale occorre mirare con una
normale prova d'attacco alla locazione del nemico dell'arto superiore
che regge l'arma di cui lo si vuole privare, e riuscire a colpirla; a quel
punto, invece di causare danni, si fa cadere semplicemente la detta
arma in terra. Considerare anche che il nemico è immune a questo
attacco speciale, se non ha armi in mano (o se combatte senz'armi),
così pure come se porta una sicura per reggere la propria arma. Le
protezioni e le riduzioni del danno del nemico non inficiano la riuscita
dell'azione speciale, ma le coperture lo proteggono anche da questo
genere d'attacco. In ogni caso in cui l'azione di disarmare riesce, il
soggetto che la tenta ha diritto di raccogliere l'arma perduta dal
nemico solo se era in corpo a corpo con quello, e solo se ha tentato di
disarmarlo a mani nude. Questa attitudine si può utilizzare anche
senza addestramento, al grado zero di esperienza. Disarmare provoca
attacchi di opportunità.
0 – Il PG ha un malus di -3 alla sua prova di attacco per disarmare
1 – Il PG ha un malus di -2 alla sua prova di attacco per disarmare
2 – Il PG ha un malus di -1 alla sua prova di attacco per disarmare
3 – Il PG tenta la sua prova di attacco per disarmare senza malus
Fiancheggiare Attitudine ad attaccare i nemici in modo più incisivo, avvalendosi 1
dell'aiuto di alleati con i quali si circonda il bersaglio, mettendolo alle
strette. Non importa ai fini dei bonus di seguito descritti che anche gli
alleati siano ottimi fiancheggiatori. Questa attitudine si può utilizzare
anche senza addestramento, al grado zero di esperienza.
0 – Bonus di +3 alle prove di attacco contro un nemico fiancheggiato
1 – Bonus di +6 alle prove di attacco contro un nemico fiancheggiato
2 – Bonus di +9 alle prove di attacco contro un nemico fiancheggiato
3 – Bonus di +12 alle prove di attacco contro un nemico
fiancheggiato, cui si somma un ulteriore bonus di +1 per ogni alleato
fiancheggiatore presente al combattimento oltre il primo
Fintare Attitudine a distogliere l'attenzione del nemico, durante lo scontro, da 2
quelli che sono i segnali che potrebbero aiutarlo a capire quale sarà la
propria prossima mossa. Considerare che di norma l'azione speciale di
fintare è eseguibile come azione normale di movimento. Questa
attitudine si può utilizzare anche senza addestramento, al grado zero di
esperienza.
0 – Il PG tenta una prova di furtività su camuffare, contro una prova di
percezione del nemico, e se riesce impone a questi un malus di -3 a
schivata contro il proprio prossimo attacco (a patto che avvenga entro
il round successivo)
1 – Il PG ottiene un bonus di +3 alla propria prova di furtività, quando
tenta l'azione speciale di fintare
2 – Il nemico del PG ottiene un malus di -6 a schivata, quando è stato
ingannato dall'azione speciale di fintare dello stesso
3 – Il PG può fintare con azione veloce, e può eseguire un attacco
furtivo quando attacca un nemico contro il quale abbia appena fintato
Immobilizzare Attitudine a trattenere i nemici immobilizzandoli in combattimento, al 1
fine di impedire loro di fare azioni, e di liberarsi dalla presa. Chiunque
può utilizzare l'azione speciale di immobilizzare per strozzare,
strangolare o soffocare il nemico: finché l'avversario rimane
immobilizzato dal PG, ecco che quest'ultimo gli può impedire di
respirare. Considerare che la soglia dei normali limiti umani,
riferitamente all'apnea, consiste di solito in un numero di round pari ai
propri punti corpo moltiplicati per 5, trascorsi i quali la vittima sviene
ed entra in tempo di grazia, rischiando di morire. Se per tutto questo
tempo il PG trattiene il nemico, ecco che quest'ultimo sviene.
L'utilizzo di corde, catene ed altri strumenti similari concede sempre
un bonus circostanziale di +3 a tutte le prove di corpo contrapposte
richieste al PG dall'uso di questa azione speciale. Ad ogni round di
soffocamento dopo i primi 5, per giunta, la vittima ottiene un malus
cumulativo di -1 alle proprie prove di corpo contrapposte per liberarsi.
L'azione speciale di immobilizzare, comunque, si può usare anche per
tenere fermo il nemico senza strozzarlo: il bonus circostanziale di +3
dovuto all'uso di corde si applica ugualmente, in tale caso, ma non si
applica invece il malus di -1 dovuto al soffocamento. Considerare che
immobilizzare, prima di tutto, provoca sempre un attacco di
opportunità. Questa attitudine si può utilizzare anche senza
addestramento, al grado zero di esperienza.
0 – Il PG tenta una prova di attacco su lottare contro una prova di
schivata dell'avversario, e se la supera lo trattiene finché quello non
riesce a sfuggire alla presa, tentando prove di corpo contrapposte
contro il PG ad ogni proprio turno (il turno della vittima: i turni del
PG, invece, vengono tutti occupati dall'azione speciale e prolungata di
immobilizzare, e quindi ad egli non rimane tempo di fare altro)
1 – Il PG ottiene un bonus di +3 alle proprie prove di corpo
contrapposte per tutta la durata del primo round durante il quale riesce
a trattenere l'avversario, ma non oltre
2 – Il PG ottiene un bonus di +3 alle proprie prove di corpo
contrapposte per tutta la durata dei primi 2 round durante i quali riesce
a trattenere l'avversario, ma non oltre
3 – Il PG ottiene un bonus di +3 alle proprie prove di corpo
contrapposte per tutta la durata dei primi 3 round durante i quali riesce
a trattenere l'avversario, ma non oltre
Sbilanciare Attitudine a gettare a terra i nemici, durante il combattimento, o per 1
mezzo di spinte ed attacchi con le armi, o per mezzo della sola forza
bruta. Considerare che l'azione speciale di sbilanciare si compie come
azione normale, non provoca danni, ed ha come unico effetto quello di
far iniziare al nemico il suo prossimo turno dalla posizione di prono.
Questa attitudine si può utilizzare anche senza addestramento, al grado
zero di esperienza. Sbilanciare provoca attacchi di opportunità.
0 – Il PG che compie l'azione di sbilanciare tenta una prova di attacco
contro il proprio avversario (su lottare, di solito, oppure con l'uso di
un'arma, se il master lo consente, a seconda del tipo di arma);
quest'ultimo può rispondere in tre modi diversi: se è inconsapevole,
allora tenta di difendersi con una prova passiva di schivata; se è
consapevole e vuole scansarsi, tenta dunque una prova attiva di
schivata; se è consapevole e vuole resistere mantenendo la posizione e
tentando una contromossa, allora si cimenta in una prova di attacco
contrapposta a quella del PG (per la quale varranno le stesse
limitazioni). Qualunque sia la scelta dell'avversario, se vince il PG la
sua vittima cade prona. Se vince l'avversario invece, al PG non
succede nulla, tranne nel caso in cui il nemico abbia tentato una
contromossa: in un simile frangente è il PG a cadere prono a sua volta.
In ogni caso, se il PG prende la rincorsa ha un bonus di +3 alle sue
prove, ma se l'avversario si scansa rischia di cadere prono come se
quello avesse fatto una contromossa.
1 – Il PG ottiene un bonus di +3 alle proprie prove di attacco, quando
il suo avversario cerca di eseguire una contromossa ai suoi tentativi di
sbilanciarlo
2 – Il PG ottiene un bonus di +3 alle proprie prove di attacco, in ogni
circostanza in cui tenta di eseguire l'azione speciale di sbilanciare
3 – Il PG non rischia più di cadere prono, nemmeno se il suo
avversario vince la prova contrapposta per aver resistito ai suoi
tentativi di sbilanciarlo, o se avendo lui preso la ricorsa il suo nemico
si scansa
Spingere Attitudine a gettare indietro i nemici, durante il combattimento, o per 1
mezzo di spinte ed attacchi con le armi, o per mezzo della sola forza
bruta. Considerare che l'azione speciale di spingere si compie come
azione normale, non provoca danni, ed ha come unico effetto quello di
far indietreggiare il nemico di un certo spazio quantificabile nella
misura di circa un paio di metri. Questa attitudine si può utilizzare
anche senza addestramento, al grado zero di esperienza.
0 – Il PG che compie l'azione di spingere tenta una prova di attacco
contro il proprio avversario (su lottare, di solito, oppure con l'uso di
un'arma, se il master lo consente, a seconda del tipo di arma);
quest'ultimo può rispondere in tre modi diversi: se è inconsapevole,
allora tenta di difendersi con una prova passiva di schivata; se è
consapevole e vuole scansarsi, tenta dunque una prova attiva di
schivata; se è consapevole e vuole resistere mantenendo la posizione e
tentando una contromossa, allora si cimenta in una prova di attacco
contrapposta a quella del PG (per la quale varranno le stesse
limitazioni). Qualunque sia la scelta dell'avversario, se vince il PG la
sua vittima indietreggia come specificato (di un paio di metri). Se
vince invece l'avversario, al PG non succede nulla, tranne nel caso in
cui il nemico abbia tentato una contromossa: in un simile frangente è
il PG ad indietreggiare a sua volta. In ogni caso, se il PG prende la
rincorsa ha un bonus di +3 alle sue prove, ma se l'avversario si scansa
rischia di cadere prono. Spingere provoca attacchi di opportunità.
1 – Il PG ottiene un bonus di +3 alle proprie prove di attacco, quando
il suo avversario cerca di eseguire una contromossa ai suoi tentativi di
spingerlo
2 – Il PG ottiene un bonus di +3 alle proprie prove di attacco, in ogni
circostanza in cui tenta di eseguire l'azione speciale di spingere
3 – Il PG non rischia più di indietreggiare, nemmeno se il suo
avversario vince la prova contrapposta per aver resistito ai suoi
tentativi di spingerlo, e non rischia di cadere prono se avendo lui preso
la ricorsa il suo nemico si scansa

Combattimento – Azioni straordinarie


Attacco furtivo Attitudine a ferire l'avversario in punti vitali, ogni volta che questi non Attacco 1 1
sia consapevole dell'attacco subito. Si può eseguire un attacco furtivo
tutte le volte che al nemico sarebbe negato il diritto di difendersi con
una prova attiva di schivata (compresi i casi in cui il nemico tenta
prove di schivata intuitiva). L'attacco furtivo non si applica ai danni
dovuti dalle armi ad area, esplosive o a spargimento.
1 – Bonus +5 danni all'avversario, in caso di attacco furtivo
2 – Bonus +5 danni ulteriori all'avversario, in caso di attacco furtivo
3 – Bonus +5 danni ulteriori all'avversario, in caso di attacco furtivo
Attacco Attitudine a compiere attacchi furtivi ancor più potenti. Attacco furtivo 3 1
furtivo 1 – Bonus +5 danni ulteriori all'avversario, in caso di attacco furtivo
perfezionato 2 – Bonus +5 danni ulteriori all'avversario, in caso di attacco furtivo
3 – Bonus +5 danni ulteriori all'avversario, in caso di attacco furtivo
4 – Bonus +5 danni ulteriori all'avversario, in caso di attacco furtivo
5 – Bonus +5 danni ulteriori all'avversario, in caso di attacco furtivo
6 – Bonus +5 danni ulteriori all'avversario, in caso di attacco furtivo
Attacco Attitudine a compiere attacchi furtivi ancora ancor più potenti. Attacco furtivo 1
furtivo 1 – Bonus +5 danni ulteriori all'avversario, in caso di attacco furtivo perfezionato 6
superiore 2 – Bonus +5 danni ulteriori all'avversario, in caso di attacco furtivo
3 – Bonus +5 danni ulteriori all'avversario, in caso di attacco furtivo
4 – Bonus +5 danni ulteriori all'avversario, in caso di attacco furtivo
5 – Bonus +5 danni ulteriori all'avversario, in caso di attacco furtivo
6 – Bonus +5 danni ulteriori all'avversario, in caso di attacco furtivo
Combattere Attitudine a combattere mentre si cerca di difendersi Combattimento 2
sulla difensiva contemporaneamente al meglio delle proprie capacità. Considerare strategico
che tutti i bonus e le penalità sotto indicate si sommano a qualunque
bonus e penalità il PG possieda già, forniti dal talento di
combattimento strategico.
1 – Il PG ottiene un bonus costante di +1 alle proprie prove di
schivata, nello stesso round in cui accetta di avere un malus di -1 alle
proprie prove di attacco; deve però portare almeno un attacco in quel
round
2 – Il PG ottiene un bonus costante di +2 alle proprie prove di
schivata, nello stesso round in cui accetta di avere un malus di -1 alle
proprie prove di attacco; deve però portare almeno un attacco in quel
round
3 – Il PG ottiene un bonus costante di +3 alle proprie prove di
schivata, nello stesso round in cui accetta di avere un malus di -1 alle
proprie prove di attacco; deve però portare almeno un attacco in quel
round

Combattimento – Difesa
Difesa Attitudine a difendersi, a schivare e ad eludere i colpi, in modo molto Schivata 6 3
perfezionata più efficace ed allenato del consueto.
1 – Bonus +1 a tutte le prove di schivata
2 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di schivata
3 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di schivata
4 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di schivata
5 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di schivata
6 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di schivata
Agilità nella Attitudine ad eludere tutti i tipi di attacchi fisici, sfruttando l'agilità Difesa 3
schivata concessa dal fatto di non indossare protezioni, e di non portare perfezionata 6
coperture. Considerare che questa attitudine è inconciliabile con
l'indossare protezioni di sorta, ed anche con il portare con sé una
copertura (ma non con lo starvi semplicemente dietro): se un PG che
la possiede indossa una qualunque armatura od utilizza uno scudo, ne
perde immediatamente i benefici, e non li riacquista finché non
abbandona le dette protezioni e coperture.
1 – Bonus circostanziale di +2 a tutte le prove di schivata
2 – Bonus circostanziale di +2 ulteriore a tutte le prove di schivata
3 – Bonus circostanziale di +2 ulteriore a tutte le prove di schivata
4 – Bonus circostanziale di +2 ulteriore a tutte le prove di schivata
5 – Bonus circostanziale di +2 ulteriore a tutte le prove di schivata
6 – Bonus circostanziale di +2 ulteriore a tutte le prove di schivata
Presenza in Attitudine a guardarsi le spalle in combattimento, ed a confrontarsi Schivata 6 3
combattimento con molti avversari simultaneamente, parando ad un tempo solo gli
attacchi di tutti, anche quando accerchiati. Considerare che questa
attitudine si applica a tutti e soli i casi in cui il PG è fiancheggiato.
1 – Bonus +3 a schivata contro fiancheggiamenti
2 – Bonus +3 ulteriore a schivata contro fiancheggiamenti
3 – Bonus +3 ulteriore a schivata contro fiancheggiamenti
Schivata Attitudine ad effettuare prove attive di schivata anche quando non Schivata 3 5
intuitiva consapevoli degli attacchi o delle cause che le scatenano, per via di un
sesto senso che avverte del pericolo. Considerare che di norma una
simile prova non si può affatto tentare, se non passiva.
1 – Il PG effettua prove di schivata intuitiva con malus -9
2 – Il PG effettua prove di schivata intuitiva con malus -6
3 – Il PG effettua prove di schivata intuitiva con malus -3
Uso delle Attitudine ad utilizzare più agilmente in combattimento armature Addestramento 1
armature leggere, e ad indossarle più velocemente. Considerare che senza fisico 1 o Indole
leggere questa attitudine, un normale PG indossa le armature leggere in 50 fisica
round di gioco e con malus alla prova pari a -1.
1 – Il PG indossa le armature leggere in 40 round di gioco e con malus
alla prova pari a -1
2 – Il PG indossa le armature leggere in 40 round di gioco e senza
alcun malus alla prova
3 – Il PG indossa le armature leggere in 30 round di gioco e senza
alcun malus alla prova
Uso delle Attitudine ad utilizzare più agilmente in combattimento armature Addestramento 1
armature medie medie, e ad indossarle più velocemente. Considerare che senza questa fisico 1 o Indole
attitudine, un normale PG indossa le armature medie in 100 round di fisica
gioco e con malus alla prova pari a -3.
1 – Il PG indossa le armature medie in 90 round di gioco e con malus
alla prova pari a -2
2 – Il PG indossa le armature medie in 60 round di gioco e con malus
alla prova pari a -2
3 – Il PG indossa le armature medie in 50 round di gioco e con malus
alla prova pari a -1
Uso delle Attitudine ad utilizzare più agilmente in combattimento armature Addestramento 1
armature pesanti, e ad indossarle più velocemente. Considerare che senza questa fisico 1 o Indole
pesanti attitudine, un normale PG indossa le armature pesanti in 150 round di fisica
gioco e con malus alla prova pari a -6.
1 – Il PG indossa le armature pesanti in 130 round di gioco e con
malus alla prova pari a -5
2 – Il PG indossa le armature pesanti in 120 round di gioco e con
malus alla prova pari a -4
3 – Il PG indossa le armature pesanti in 100 round di gioco e con
malus alla prova pari a -3
Uso delle Attitudine ad utilizzare più agilmente in combattimento scudi di varia Addestramento 1
coperture natura ed elementi qualsiasi anche improvvisati di copertura, qualora fisico 1 o Indole
si decida di trasportare gli stessi con sé, al fine di continuare ad fisica
utilizzarli per schivare o parare i colpi nei nemici, e ad impiegarli
come parte della propria difesa. Considerare che senza questa
attitudine, un normale PG trasporta le coperture con un malus di -3
fisso alle prove.
1 – Il PG trasporta le coperture con un malus di -2 fisso alle prove
2 – Il PG trasporta le coperture con un malus di -1 fisso alle prove
3 – Il PG trasporta le coperture senza incorrere in alcun malus

Misticismo ed occultismo – Magia


Apprendimento Attitudine ad apprendere incantesimi o magie di qualunque natura, da Lettura rapida e 2
magico rapido libri degli incantesimi o pergamene, più velocemente del normale. Potenza magica 1
Considerare che, di norma, per apprendere un nuovo incantesimo da
tomi arcani, libri di magia, e pergamene di incantesimi, occorrono
diverse settimane o mesi di studio (variabili nel numero da caso a
caso), e che il tempo in oggetto va trascorso in meditazione, lettura ed
esercizio, per almeno 4 ore consecutive al giorno.
1 – Il PG impara un incantesimo in 3/4 del normale tempo di studio
2 – Il PG impara un incantesimo in 1/2 del normale tempo di studio
3 – Il PG impara un incantesimo in 1/4 del normale tempo di studio
Magia efficace Attitudine ad adoperare magie varie ed incantesimi più potenti del Potenza magica 3 7
normale. Considerare che questa attitudine si applica ad incantesimi
così come a poteri di oggetti magici, ed a capacità magiche qualsiasi.
1 – Tutte le difficoltà imposte dalla magia o dagli incantesimi del PG
ai TS degli avversari aumentano di 3 punti
2 – Tutte le difficoltà imposte dalla magia o dagli incantesimi del PG
ai TS degli avversari aumentano ulteriormente di 3 punti
3 – Tutte le difficoltà imposte dalla magia o dagli incantesimi del PG
ai TS degli avversari aumentano ulteriormente di 3 punti
Magia Attitudine ad incrementare la propria potenza magica, al fine di Potenza magica 6 3
inarrestabile superare la resistenza alla magia dei propri nemici.
1 – Bonus +1 a tutte le prove dell'abilità di potenza magica
2 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove dell'abilità di potenza magica
3 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove dell'abilità di potenza magica
4 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove dell'abilità di potenza magica
5 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove dell'abilità di potenza magica
6 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove dell'abilità di potenza magica
Magia Attitudine ad incrementare maggiormente la propria potenza magica, Magia 5
inarrestabile al fine di superare la resistenza alla magia dei propri nemici. inarrestabile 6
superiore 1 – Bonus +2 ulteriore a tutte le prove dell'abilità di potenza magica
2 – Bonus +2 ulteriore a tutte le prove dell'abilità di potenza magica
3 – Bonus +2 ulteriore a tutte le prove dell'abilità di potenza magica
4 – Bonus +2 ulteriore a tutte le prove dell'abilità di potenza magica
5 – Bonus +2 ulteriore a tutte le prove dell'abilità di potenza magica
5 – Bonus +2 ulteriore a tutte le prove dell'abilità di potenza magica
Meditazione Attitudine a sviluppare una spiccata vita spirituale, ed una Forza d'animo 1 o 2
trascendentale predisposizione alla trascendenza da questo mondo. Indole spirituale
1 – Il PG ottiene +1 MAN extra
2 – Il PG ottiene +1 MAN extra
3 – Il PG ottiene +1 MAN extra
Meditazione Attitudine a sviluppare una ancora più spiccata vita spirituale, ed una Meditazione 3
trascendentale predisposizione alla trascendenza massima da questo mondo. Questa trascendentale 3
perfezionata attitudine si può acquistare più volte consecutivamente, fino ad un
massimo di tre, completando ogni volta il passaggio attraverso i suoi
sei gradi di esperienza.
1 – Il PG ottiene +2 MAN extra
2 – Il PG ottiene +2 MAN extra
3 – Il PG ottiene +2 MAN extra
4 – Il PG ottiene +2 MAN extra
5 – Il PG ottiene +2 MAN extra
6 – Il PG ottiene +2 MAN extra
Nervi saldi Attitudine a lanciare incantesimi anche in situazione di tensione. Incremento 3
Considerare che senza questa attitudine è impossibile lanciare cognitivo 1 e
incantesimi nei paraggi di un qualunque scontro armato. Potenza magica 1
1 – Il PG lancia incantesimi anche quando si trova nel pieno di uno
scontro armato, o di una qualunque situazione di tensione, ma perde
l'incantesimo che stava lanciando se viene ferito durante il lancio
2 – Il PG può terminare l'incantesimo che stava lanciando, se viene
ferito durante il lancio, a patto solo che non perda i sensi e non entri in
tempo di grazia, o che non muoia sul colpo
3 – Il PG termina l'incantesimo che stava lanciando, il quale va a buon
fine in modo automatico, anche quando viene ferito durante il lancio e
gli accade così di entrare in tempo di grazia, ma non se muore sul
colpo invece, ed il tutto solo a patto che abbia almeno superato la metà
del tempo di lancio dell'incantesimo in oggetto
Resistenza alla Attitudine ad effettuare prove attive di resistenza alla magia almeno Resistenza alla 7
magia quando consapevoli degli attacchi o delle cause che le scatenano. magia 3
intenzionale Considerare che di norma le prove di resistenza alla magia si possono
tentare solo passive.
1 – Il PG effettua prove attive di resistenza alla magia con malus -9
2 – Il PG effettua prove attive di resistenza alla magia con malus -6
3 – Il PG effettua prove attive di resistenza alla magia con malus -3
Ripristino del Attitudine a riguadagnare il mana perduto quotidianamente, più Forza d'animo 1 o 3
mana velocemente del normale, e per mezzo di periodi di riposo più brevi. Indole spirituale
Considerare che di norma il mana torna per intero al PG con una notte
di riposo completo, che vada dalle 7 alle 9 ore di durata, e per una sola
volta al giorno. Questa attitudine non aumenta il numero di volte al
giorno in cui il mana viene ripristinato al personaggio.
1 – Il mana torna al PG con un riposo completo di appena 6 ore
2 – Il mana torna al PG con un riposo completo di appena 4 ore
3 – Il mana torna al PG con un riposo completo di appena 2 ore
Ripristino Attitudine a riguadagnare parte del mana perduto anche più di una Ripristino del 5
implicito del volta al giorno, per mezzo di complesse tecniche di meditazione. mana 3
mana 1 – Il PG è in grado di recuperare la metà dei propri punti mana (a
patto che siano già stati spesi durante una giornata), con 2 ore di
meditazione profonda, per una seconda volta al giorno oltre quella del
recupero totale dovuto al riposo completo (Es. Il PG di Paolo dorme 2
ore la notte e 2 ore il pomeriggio; recupera la prima volta tutto il
MAN speso, e la seconda volta la metà dello stesso valore)
2 – Il PG è in grado di recuperare gli stessi punti mana (la metà del
totale giornaliero), con 2 ore di riposo parziale (gli basta starsene al
sicuro, lontano dalla folla, ma può eseguire altre azioni molto semplici
mentre riposa); resta invariato il recupero totale dovuto al riposo
completo
3 – Il PG è in grado di recuperare gli stessi punti mana (la metà del
totale giornaliero), con 2 ore di riposo minimo (gli basta non
partecipare a scene ravvicinate, o ad altre situazioni di tensione
similare, ma può compiere altresì qualunque azione); resta invariato il
recupero totale dovuto al riposo completo

Utilità varie – Abilità migliorate


Agilità di mano Attitudine ad utilizzare l'abilità di furtività con agilità di mano. Furtività 1 2
perfezionata 1 – Bonus +2 ad abilità furtività, se usata con agilità di mano
2 – Bonus +2 ulteriore ad abilità furtività, se usata con agilità di mano
3 – Bonus +2 ulteriore ad abilità furtività, se usata con agilità di mano
4 – Bonus +2 ulteriore ad abilità furtività, se usata con agilità di mano
5 – Bonus +2 ulteriore ad abilità furtività, se usata con agilità di mano
6 – Bonus +2 ulteriore ad abilità furtività, se usata con agilità di mano
Camuffare Attitudine ad utilizzare l'abilità di furtività con camuffare. Furtività 1 2
perfezionato 1 – Bonus +2 ad abilità furtività, se usata con camuffare
2 – Bonus +2 ulteriore ad abilità furtività, se usata con camuffare
3 – Bonus +2 ulteriore ad abilità furtività, se usata con camuffare
4 – Bonus +2 ulteriore ad abilità furtività, se usata con camuffare
5 – Bonus +2 ulteriore ad abilità furtività, se usata con camuffare
6 – Bonus +2 ulteriore ad abilità furtività, se usata con camuffare
Furtività Attitudine ad utilizzare al meglio la propria abilità di furtività. Furtività 6 2
perfezionata 1 – Bonus +1 a tutte le prove di furtività
2 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di furtività
3 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di furtività
4 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di furtività
5 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di furtività
6 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di furtività
Muoversi Attitudine ad utilizzare l'abilità di furtività per muoversi Furtività 1 2
silenziosamente silenziosamente.
perfezionato 1 – Bonus +2 ad abilità furtività, se per muoversi silenziosamente
2 – Bonus +2 ulteriore a furtività, se per muoversi silenziosamente
3 – Bonus +2 ulteriore a furtività, se per muoversi silenziosamente
4 – Bonus +2 ulteriore a furtività, se per muoversi silenziosamente
5 – Bonus +2 ulteriore a furtività, se per muoversi silenziosamente
6 – Bonus +2 ulteriore a furtività, se per muoversi silenziosamente
Nascondersi Attitudine ad utilizzare l'abilità di furtività per nascondersi. Furtività 1 2
perfezionato 1 – Bonus +2 ad abilità furtività, se usata con nascondersi
2 – Bonus +2 ulteriore ad abilità furtività, se usata con nascondersi
3 – Bonus +2 ulteriore ad abilità furtività, se usata con nascondersi
4 – Bonus +2 ulteriore ad abilità furtività, se usata con nascondersi
5 – Bonus +2 ulteriore ad abilità furtività, se usata con nascondersi
6 – Bonus +2 ulteriore ad abilità furtività, se usata con nascondersi
Percezione Attitudine ad utilizzare l'abilità di percezione con l'udito. Percezione 1 2
auditiva 1 – Bonus +2 ad abilità percezione, se inerente all'udito
perfezionata 2 – Bonus +2 ulteriore ad abilità percezione, se inerente all'udito
3 – Bonus +2 ulteriore ad abilità percezione, se inerente all'udito
4 – Bonus +2 ulteriore ad abilità percezione, se inerente all'udito
5 – Bonus +2 ulteriore ad abilità percezione, se inerente all'udito
6 – Bonus +2 ulteriore ad abilità percezione, se inerente all'udito
Udito acuto Attitudine ad orientarsi per mezzo dell'udito e non della vista. Percezione 3
1 – Orientarsi con l'udito entro 1m auditiva
2 – Orientarsi con l'udito entro 3m perfezionata 3
3 – Orientarsi con l'udito entro 5m
Percezione Attitudine ad utilizzare l'abilità di percezione con il gusto. Percezione 1 2
gustativa 1 – Bonus +2 ad abilità percezione, se inerente al gusto
perfezionata 2 – Bonus +2 ulteriore ad abilità percezione, se inerente al gusto
3 – Bonus +2 ulteriore ad abilità percezione, se inerente al gusto
4 – Bonus +2 ulteriore ad abilità percezione, se inerente al gusto
5 – Bonus +2 ulteriore ad abilità percezione, se inerente al gusto
6 – Bonus +2 ulteriore ad abilità percezione, se inerente al gusto
Percezione Attitudine ad effettuare prove attive di percezione anche quando non Percezione 3 3
intuitiva consapevoli degli eventi che le scatenano, per via di un sesto senso
che rende particolarmente attenti ad ogni più piccolo particolare nel
proprio campo sensoriale. Considerare che di norma una simile prova
non si può affatto tentare, se non passiva.
1 – Il PG effettua prove di percezione intuitiva con malus -9
2 – Il PG effettua prove di percezione intuitiva con malus -6
3 – Il PG effettua prove di percezione intuitiva con malus -3
Percezione Attitudine ad utilizzare al meglio la propria abilità di percezione. Percezione 6 2
perfezionata 1 – Bonus +1 a tutte le prove di percezione
2 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di percezione
3 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di percezione
4 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di percezione
5 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di percezione
6 – Bonus +1 ulteriore a tutte le prove di percezione
Percezione Attitudine ad utilizzare l'abilità di percezione con l'olfatto. Percezione 1 2
olfattiva 1 – Bonus +2 ad abilità percezione, se inerente all'olfatto
perfezionata 2 – Bonus +2 ulteriore ad abilità percezione, se inerente all'olfatto
3 – Bonus +2 ulteriore ad abilità percezione, se inerente all'olfatto
4 – Bonus +2 ulteriore ad abilità percezione, se inerente all'olfatto
5 – Bonus +2 ulteriore ad abilità percezione, se inerente all'olfatto
6 – Bonus +2 ulteriore ad abilità percezione, se inerente all'olfatto
Olfatto acuto Attitudine ad individuare le creature per mezzo dell'olfatto e non della Percezione 3
vista. olfattiva
1 – Il PG avverte la presenza di creature con l'olfatto entro 1m perfezionata 3
2 – Il PG avverte la presenza di creature con l'olfatto entro 3m
3 – Il PG avverte la presenza di creature con l'olfatto entro 5m
Percezione Attitudine ad utilizzare l'abilità di percezione con il tatto. Percezione 1 2
tattile 1 – Bonus +2 ad abilità percezione, se inerente al tatto
perfezionata 2 – Bonus +2 ulteriore ad abilità percezione, se inerente al tatto
3 – Bonus +2 ulteriore ad abilità percezione, se inerente al tatto
4 – Bonus +2 ulteriore ad abilità percezione, se inerente al tatto
5 – Bonus +2 ulteriore ad abilità percezione, se inerente al tatto
6 – Bonus +2 ulteriore ad abilità percezione, se inerente al tatto
Percezione Attitudine ad utilizzare l'abilità di percezione con la vista. Percezione 1 2
visiva 1 – Bonus +2 ad abilità percezione, se inerente alla vista
perfezionata 2 – Bonus +2 ulteriore ad abilità percezione, se inerente alla vista
3 – Bonus +2 ulteriore ad abilità percezione, se inerente alla vista
4 – Bonus +2 ulteriore ad abilità percezione, se inerente alla vista
5 – Bonus +2 ulteriore ad abilità percezione, se inerente alla vista
6 – Bonus +2 ulteriore ad abilità percezione, se inerente alla vista

Utilità varie – Destrezza e sotterfugio


Acrobazia Attitudine ad eseguire salti e complesse acrobazie. Questa attitudine si 1
può utilizzare anche senza addestramento, al grado zero di esperienza.
0 – Eseguire salti normalissimi
1 – Eseguire salti molto lunghi e/o molto alti, piroette o capriole
2 – Eseguire salti mortali, e modeste acrobazie
3 – Eseguire salti mortali plurimi, ed acrobazie articolate
Arrampicarsi Attitudine a scalare ogni tipo di superficie più o meno verticale. 1
Questa attitudine si può utilizzare anche senza addestramento, al grado
zero di esperienza.
0 – Scavalcare muretti o cancelli; salire brevi pareti solo servendosi di
appigli, corde, attrezzi o aiuti di qualche genere
1 – Salire alte pareti scoscese o muri di mattoni, solo servendosi di
appigli, corde, attrezzi o aiuti di qualche genere
2 – Salire alte pareti scoscese o muri di pietra, anche a mani nude,
senza servirsi di attrezzi o aiuti di sorta
3 – Salire altissime pareti lisce di roccia, anche a mani nude, senza
servirsi di attrezzi né corde di sicurezza
Disattivare Attitudine a disinnescare trappole e congegni di varia natura, compresi 2
congegni sistemi antifurto ed ordigni esplosivi (ma soltanto meccanici, e mai
trabocchetti magici). Il master raffronterà il grado di esperienza del
PG in questa attitudine con il grado di complessità di una trappola o di
un congegno (andate appunto da 1 a 6), e in caso di pareggio almeno
annuncerà la riuscita azione del PG. Questa attitudine si può utilizzare
anche senza addestramento, al grado zero di esperienza.
0 – Disattivare trappole meccaniche semplicissime e più che evidenti
1 – Disattivare trappole meccaniche semplici ma occultate
2 – Disattivare trappole meccaniche di media complessità e nascoste
3 – Disattivare congegni elettrici ed esplosivi anche molto ben celati
4 – Disattivare congegni elettrici ed esplosivi anche se murati
5 – Disattivare congegni elettrici ed esplosivi di elevata complessità
6 – Disattivare qualunque trappola o congegno
Equilibrio Attitudine a mantenersi in posizione eretta anche in caso di scossoni 1
(si tratta sempre di un'azione di movimento). Questa attitudine si può
utilizzare anche senza addestramento, al grado zero di esperienza.
0 – Reggersi con azione veloce in caso di inciampi, spinte forti, e
terreni scivolosi o in pendenza; con azione normale in caso di
scivolamenti pericolosi e terreni molto impervi; con azione completa
in caso di terremoto; e con azione prolungata di due round in
situazioni di gravi scossoni e smottamenti
1 – Reggersi con azione veloce in caso di scivolamenti pericolosi e
terreni molto impervi; con azione normale in caso di terremoto; e con
azione completa in situazioni di gravi scossoni e smottamenti
2 – Reggersi con azione veloce in caso di di terremoto; e con azione
normale in situazioni di gravi scossoni e smottamenti
3 – Reggersi con azione veloce anche in situazioni di gravi scossoni e
smottamenti
Escapismo Attitudine a sciogliere nodi, anche nel caso si sia imprigionati da 2
corde. Questa attitudine si può utilizzare anche senza addestramento,
al grado zero di esperienza.
0 – Sciogliere nodi semplici in 5 minuti
1 – Sciogliere nodi semplici in 10 round
2 – Sciogliere nodi di media difficoltà in 5 round
3 – Sciogliere nodi complessi e plurimi in 5 round
Eseguire nodi Attitudine a lavorare con corde per legare creature ed oggetti. Questa 1
attitudine si può utilizzare anche senza addestramento, al grado zero di
esperienza.
0 – Eseguire nodi semplici, prendendosi il tempo necessario
1 – Eseguire nodi semplici in 5 round
2 – Eseguire nodi di media difficoltà in 2 o 3 round
3 – Eseguire nodi complessi e plurimi in un solo round
Nascondere le Attitudine ad utilizzare l'abilità di furtività generale, anche per Furtività 1 2
tracce nascondere le tracce rivelatrici del proprio passaggio ad occhi di
eventuali cercatori. Questa attitudine si può utilizzare anche senza
addestramento, al grado zero di esperienza.
1 – Nascondere le tracce con bonus +3 alla prova
2 – Nascondere le tracce con bonus +6 alla prova
3 – Nascondere le tracce con bonus +9 alla prova
Nuotare Attitudine a muoversi quando immersi nell'acqua o in altri liquidi. 1
Questa attitudine si può utilizzare anche senza addestramento, al grado
zero di esperienza.
0 – Rimanere a galla, in acqua, solo utilizzando azioni normali di
movimento ad ogni round; muoversi ad un quarto della propria
normale velocità, e non poter combattere
1 – Rimanere a galla, in acqua, utilizzando azioni veloci; muoversi a
metà della propria normale velocità, e non poter ancora combattere
2 – Muoversi in acqua a metà della propria normale velocità, e poter
anche combattere, sebbene con una penalità fissa di -3 ad ogni prova
3 – Muoversi in acqua alla propria normale velocità, e poter anche
combattere senza più incorrere in alcuna penalità di sorta
Scassinare Attitudine a forzare lucchetti e serrature di ogni tipologia. Il master 2
raffronterà il grado di esperienza del PG in questa attitudine con il
grado di complessità di una serratura (andate appunto da 1 a 6), e in
caso di pareggio almeno annuncerà la riuscita azione del PG. Questa
attitudine si può utilizzare anche senza addestramento, al grado zero di
esperienza.
0 – Scassinare serrature semplicissime (porte interne qualunque)
1 – Scassinare serrature semplici (porte d'entrata e finestre)
2 – Scassinare serrature comuni (lucchetti e portoni)
3 – Scassinare serrature medie (casseforti e cancelli serrati)
4 – Scassinare serrature complicate (coperte, bloccate e stagne)
5 – Scassinare serrature molto complicate (cavò o altro di similare)
6 – Scassinare serrature di qualunque natura (serrature plurime)
Scovare le Attitudine a cercare trappole e congegni nascosti di ogni natura (ma 2
trappole soltanto meccanici, e mai trabocchetti magici). Il master raffronterà il
grado di esperienza del PG in questa attitudine con il grado di
segretezza di una trappola o di un congegno (andate appunto da 1 a 6),
e in caso di pareggio almeno annuncerà la riuscita azione del PG.
Questa attitudine si può utilizzare anche senza addestramento, al grado
zero di esperienza.
0 – Usare l'abilità di percezione per scovare trappole meccaniche
semplicissime e più che evidenti
1 – Usare l'abilità di percezione per scovare trappole meccaniche
semplici ma occultate
2 – Usare l'abilità di percezione per scovare trappole meccaniche di
media complessità e nascoste
3 – Usare l'abilità di percezione per scovare congegni elettrici ed
esplosivi anche molto ben celati
4 – Usare l'abilità di percezione per scovare congegni elettrici ed
esplosivi anche se murati
5 – Usare l'abilità di percezione per scovare congegni elettrici ed
esplosivi di elevata complessità
6 – Usare l'abilità di percezione per scovare qualunque trappola o
congegno di qualsivoglia natura
Presagire Attitudine ad esercitare una destrezza impareggiabile nell'evitare gli Scovare le 2
trappole effetti dannosi delle trappole. trappole 3
1 – Bonus +3 a resistenza (qualsiasi) o schivata contro le trappole
2 – Bonus +6 a resistenza (qualsiasi) o schivata contro le trappole
3 – Bonus +9 a resistenza (qualsiasi) o schivata contro le trappole
Seguire tracce Attitudine ad utilizzare l'abilità di percezione generale, anche per Percezione 1 2
cercare le tracce rivelatrici del passaggio di altre creature sul territorio.
1 – Seguire tracce con bonus +3 alla prova
2 – Seguire tracce con bonus +6 alla prova
3 – Seguire tracce con bonus +9 alla prova

Utilità varie – Informatica e comunicazione


Conoscenza del Attitudine a navigare su internet, per cercare informazioni più o meno 1
deep web nascoste e profonde. Non è possibile, con questa attitudine, il
rintracciare informazioni classificate come top secret, da agenzie
investigative o di intelligence nazionali o internazionali. Non è
possibile nemmeno avere accesso alla banca dati BCS, senza un
opportuno permesso. Questa attitudine si può utilizzare anche senza
addestramento, al grado zero di esperienza.
0 – Navigare in internet per cercare informazioni accessibili a tutti
1 – Navigare in internet per cercare informazioni mediamente nascoste
2 – Navigare nel deep web per cercare informazioni nascoste
3 – Navigare nel deep web più oscuro, celato e profondo possibile
Pirateria Attitudine a compiere veri e propri attacchi informatici sulla rete, e ad Conoscenza del 5
informatica allestire difese opportune da simili attacchi avversari, alla maniera di deep web 3
veri hacker professionisti. Con questa attitudine è possibile violare
banche dati protette sul web; ricercare informazioni classificate come
top secret; oppure impiantare o superare difese informatiche tipiche di
agenzie governative di intelligence, o di organizzazioni criminali. Non
è ancora possibile, tuttavia, l'accedere alla banca dati della BCS, senza
un opportuno permesso.
1 – Eseguire attacchi informatici o allestire protezioni di grado 1
2 – Eseguire attacchi informatici o allestire protezioni di grado 2
3 – Eseguire attacchi informatici o allestire protezioni di grado 3
4 – Eseguire attacchi informatici o allestire protezioni di grado 4
5 – Eseguire attacchi informatici o allestire protezioni di grado 5
6 – Eseguire attacchi informatici o allestire protezioni di grado 6
Pirateria Attitudine a compiere attacchi informatici sulla rete, e ad allestire Pirateria 5
informatica difese opportune da simili attacchi avversari, ancora più potenti ed informatica 6
perfezionata efficaci. Con questa attitudine è possibile navigare sempre in incognito
nel web, senza far scoprire a nessuno i propri movimenti. Al grado di
esperienza 6 (attacco informatico 12), è dunque finalmente possibile
anche il consultare la banca dati della BCS, persino senza opportuno
permesso. Considerare che il grado di attacco informatico 12 può
essere raggiunto (ed eventualmente superato) mediante collaborazione
con altri hacker, mediante il ricorso a bonus dovuti ad apparecchiature
utilizzate, oppure mediante poteri esper di tipo tecnomantico.
1 – Eseguire attacchi informatici o allestire protezioni di grado 7
2 – Eseguire attacchi informatici o allestire protezioni di grado 8
3 – Eseguire attacchi informatici o allestire protezioni di grado 9
4 – Eseguire attacchi informatici o allestire protezioni di grado 10
5 – Eseguire attacchi informatici o allestire protezioni di grado 11
6 – Eseguire attacchi informatici o allestire protezioni di grado 12

Utilità varie – Tecnica e mestiere


Artificiere Attitudine ad utilizzare armi da fuoco esplosive, ovvero a causare Esperto di 2
danno agli avversari ed alle strutture mediante la deflagrazione di balistica
bombe ed altri ordigni similari. Questa attitudine non può influenzare
il lancio di esplosivi a mano (come granate, bombe a mano, mortai o
molotov), per i quali si dovrà ricorrere all'abilità di attacco con uso
delle armi da lancio. Questa attitudine non può influenzare nemmeno
l'utilizzo di armi da fuoco che ricorrano a proiettili esplosivi e missili
(come lanciarazzi, lanciagranate o altri fucili d'artiglieria
lanciamissili), per i quali si dovrà ricorrere all'abilità di attacco con
uso delle armi da fuoco. In definitiva questa attitudine può influenzare
solamente l'uso di esplosivi che vadano piazzati sul territorio (come
mine, dinamite, bombe ad orologeria o C4). Un esperto di esplosivi,
infatti, conosce tali armi al punto da programmarle, piazzarle e
detonarle al meglio, al fine di produrre più danno possibile.
1 – Le difficoltà imposte dagli esplosivi del PG aumentano di +3 punti
2 – Le difficoltà imposte dagli esplosivi del PG aumentano di +3 punti
3 – Le difficoltà imposte dagli esplosivi del PG aumentano di +3 punti
Esperto di Attitudine ad utilizzare al meglio i trabocchetti, ovvero a causare Attacco 1 2
trabocchetti danno agli avversari mediante il ricorso a marchingegni bellici
particolari. Questa attitudine può influenzare solamente l'uso di
trappole e trabocchetti meccanici che vadano piazzati sul territorio
(non lanciati, dunque, né tirati, o altro). Un esperto di trabocchetti,
infatti, conosce tali armi al punto da programmarle, piazzarle e farle
attivare al meglio, al fine di produrre più danno possibile a cose e
persone.
1 – Le difficoltà imposte dalle trappole del PG aumentano di +3 punti
2 – Le difficoltà imposte dalle trappole del PG aumentano di +3 punti
3 – Le difficoltà imposte dalle trappole del PG aumentano di +3 punti
Pronto soccorso Attitudine a soccorrere i feriti direttamente sul campo di battaglia. Per 2
tutte le azioni sotto indicate è previsto, di norma, 1 minuto di manovre
mediche sul paziente. Considerare che, pur non avendo requisiti,
questa attitudine non prevede un grado zero di esperienza: al grado
zero di esperienza un personaggio può solo aiutare un guaritore, ma se
prova da solo a compiere qualche manovra su di un malato o su di un
ferito, può anche peggiorare la situazione.
1 – Stabilizzare un personaggio in tempo di grazia (costui non rischia
più di morire, ma rimane a 0 PF)
2 – Curare 1 PF temporaneo alla locazione di un arto (qualsiasi), ma
solo se essa è a 0 PF (questo PF temporaneo dura 1 ora, se non viene
convertito da un vero medico)
3 – Curare 1 PF temporaneo a qualsiasi locazione, ma solo se essa è a
0 PF (questo PF temporaneo dura 1 ora, se non viene convertito da un
vero medico)
TABELLA DELLE MAESTRIE
Saranno indicati di seguito, per ogni maestria, tutti i parametri seguenti: il nome della stessa; una
sua descrizione più o meno approfondita (la quale esponga il beneficio da quella addotto al PG
che la possegga); l'elenco dei requisiti che il personaggio deve soddisfare per poter acquistare la
maestria in oggetto; ed infine il costo della medesima, espresso sempre in PP.
Ricordiamo: le maestrie possono essere acquistate una volta sola ciascuna, almeno se non
diversamente indicato nella loro descrizione. In linea di massima le maestrie dovrebbero risultare
acquistabili solamente in gioco dai vari personaggi, ovvero lungi dal momento della creazione, in
fase inoltrata di avanzamento del personaggio, e solamente mediante una corretta e verosimile
interpretazione dell'ottenimento di una così nuova capacità. Solamente chi ha acquistato una
determinata maestria può avvalersi del relativo beneficio.

Nome Descrizione Prerequisiti Costo

Background – Studio e conoscenza


Studi segreti Il PG ha accesso a conoscenze esoteriche, mistiche, arcane, magiche o Studi in scienze 3
[tema] soprannaturali segrete, perdute, molto approfondite, o comunque esoteriche 3
alquanto particolari, in riferimento ad un tema specifico (da indicare di
volta in volta). Le scienze esoteriche continuano a non essere scienze
esatte, e dunque resta vero che il livello di approfondimento raggiunto
non può mai essere completamente esaustivo, né la validità di tale
conoscenza infallibile. Tuttavia, in merito al tema indicato,
difficilmente si potrà trovare un essere umano che sappia più cose di
colui che possiede questa maestria. Questa maestria è acquistabile
anche più volte, applicandola ogni volta ad un tema differente. Con
determinati studi segreti, ad esempio, sarà possibile identificare
artefatti, pozioni o rune specifiche (un certo artefatto, dunque, mai
genericamente tutti gli artefatti), altrimenti non identificabili a vista.
Studi segreti in artefatti arcani, in pozioni, oppure in rune, sono inoltre
prerequisiti per poter realizzare artefatti, pozioni o rune, appunto, con
la maestria di maestro degli esperti di esoterismo.

Combattimento
Colpo preciso Il PG causa +10 danni aggiuntivi, ogniqualvolta mette a segno un tiro Colpo preciso 2
superiore critico, oppure un attacco furtivo o un attacco mortale. Questi danni si perfezionato
aggiungono dopo aver moltiplicato il danno normale.
Colpo preciso Il PG causa +10 danni aggiuntivi ulteriori, ogniqualvolta mette a Colpo preciso 2
finale segno un tiro critico, oppure un attacco furtivo o un attacco mortale. superiore
Questi danni si aggiungono dopo aver moltiplicato il danno normale.
Incalzare Il PG approfitta degli effetti dell'attacco precedente, per poterne Attacco 6 e 3
compiere uno successivo, immediatamente dopo. Ogniqualvolta Combattimento
colpendo un nemico con un attacco in mischia il PG lo manda almeno vigoroso
a 0 PF alla locazione del tronco, ecco che ottiene un attacco
straordinario di incalzare sempre in mischia, contro un qualunque
nemico rimasto in piedi, entro la sua portata. Questa maestria concede
al massimo un attacco aggiuntivo al round, e mai più di uno.
Opportunismo Il PG beneficia degli effetti degli attacchi di tutti gli alleati, per Attacco 6 e 3
perfezionato poterne compiere di propri in modo subdolo ed approfittatore. Per una Combattimento
volta al round, quando un suo alleato colpisce in mischia un nemico strategico o
entro 10m dal PG, anche questi avrà diritto di bersagliarlo con un Incantatore
proprio attacco straordinario di opportunismo, anche se fuori dal suo opportunista
turno, sebbene con un malus fisso di -3 alla prova di attacco, e purché
rinunci nel medesimo round ad eseguire qualunque attacco di
opportunità.
Combattimento – Difesa
Difesa Il PG risulta capace di ignorare, almeno in parte, quel malus Agilità nella 12
eccellente cumulativo di -1 che viene imposto a tutte le prove di schivata schivata 6
effettuate, in un medesimo round, dopo la prima. Il PG si difende dai
primi 3 attacchi che riceve, ad ogni round, esattamente come
qualunque altro personaggio si difende dal primo! Il PG inizia a
conteggiare un malus cumulativo di -1 ad ogni prova di schivata
aggiuntiva, solamente a partire dal quarto attacco che riceve ad ogni
round.
Difesa Il PG risulta capace di ignorare, in buona parte, quel malus cumulativo Difesa eccellente 10
perfetta di -1 che viene imposto a tutte le prove di schivata effettuate, in un
medesimo round, dopo la prima. Il PG si difende dai primi 6 attacchi
che riceve, ad ogni round, esattamente come qualunque altro
personaggio si difende dal primo! Il PG inizia a conteggiare un malus
cumulativo di -1 ad ogni prova di schivata aggiuntiva, solamente a
partire dal settimo attacco che riceve ad ogni round.

Combattimento – Tiri critici


Critico finale Il PG quintuplica il danno totale che causerebbe con la propria arma Critico 2
con [un'arma] prescelta (la medesima per la quale abbia acquistato il talento di quadruplicato con
critico quadruplicato), in caso di tiro critico, invece di quadruplicarlo [un'arma]
soltanto.
Critico mortale Il PG uccide seduta stante, e senz'appello alcuno, tutte le vittime dei Critico mortale 7
perfetto propri tiri critici, a patto ovviamente che queste siano vulnerabili ai
danni di un colpo critico.
Preda prescelta Il PG realizza sempre tiri critici quando colpisce una propria preda Cacciatore 7
critica prescelta, per la quale abbia ottenuto la competenza di cacciatore esperto 3
esperto al terzo grado d'esperienza, a patto ovviamente che la creatura
in questione sia vulnerabile ai danni da tiro critico. Deve comunque
superare la prova di schivata dell'avversario, con la propria prova di
attacco, ma se riesce, indipendentemente dal risultato del dado, il suo
verrà considerato un tiro critico. Questa maestria può essere acquistata
più volte, applicandola ogni volta ad una preda prescelta differente,
alla quale sia già stata applicata la competenza di cacciatore esperto al
terzo grado d'esperienza.

Misticismo ed occultismo – Magia


Allenamento Il PG incrementa la propria capacità di resistere agli incantesimi. Per Resistenza alla 7
magico un massimo di tre volte al giorno, quando deve tentare una prova magia
difensivo attiva di resistenza alla magia, ha diritto di tirare i dadi due volte, e intenzionale 3
considerare valido soltanto il risultato migliore così ottenuto.
Concentrazione Il PG riesce a dirigere quegli incantesimi che normalmente Potenza magica 3 5
straordinaria richiederebbero un'azione normale di incantamento per essere
controllati, con una semplice azione veloce di incantamento.
Contro- Il PG contrasta e dissolve incantesimi lanciati dagli avversari, Potenza magica 3 5
incantatore ricorrendo ad un proprio incantesimo qualunque (anziché al medesimo
eccelso incantesimo lanciato dall'avversario o all'incantesimo di disincanto),
purché la spesa del mana sia sempre maggiore per il PG, o almeno
pari a quella del nemico.
Deflettere Il PG che contrasta un incantesimo lanciato da un avversario qualsiasi Contro- 5
incantesimi non annulla l'effetto dello stesso, ma lo rivolta sempre contro colui che incantatore
l'ha lanciato in origine (o almeno questo avviene nei casi in cui tutto eccelso
ciò sia possibile, e sennò l'incantesimo viene annullato).
Maestro dei Il PG che deflette un incantesimo può scegliere di scagliarlo contro un Deflettere 5
contro- qualunque bersaglio a suo piacimento, purché nella normale linea di incantesimi
incantesimi azione dell'incantesimo, invece che contro colui che l'ha scagliato in
origine, a proprio giudizio.
Incisività degli Il PG che lancia un incantesimo il cui scopo sia quello di causare Potenza magica 3 2
Incantesimi danni agli avversari, può sommare il proprio punteggio di spirito, tutto
o in parte, al detto ammontare di danni, ogni volta che lo desideri.
Questa maestria non è cumulativa con quelle di incisività fisica e di
incisività intellettiva.
Incisività Il PG che lancia un incantesimo il cui scopo sia quello di causare Incisività degli 1
fisica danni agli avversari, può sommare il proprio punteggio di corpo, in Incantesimi
luogo del proprio punteggio di spirito come di consueto, al detto
ammontare di danni, ogni volta che lo desideri. Questa maestria non è
cumulativa con quelle di incisività degli incantesimi e di incisività
intellettiva.
Incisività Il PG che lancia un incantesimo il cui scopo sia quello di causare Incisività degli 1
intellettiva danni agli avversari, può sommare il proprio punteggio di mente, in Incantesimi
luogo del proprio punteggio di spirito come di consueto, al detto
ammontare di danni, ogni volta che lo desideri. Questa maestria non è
cumulativa con quelle di incisività fisica e di incisività degli
incantesimi.
Lanciare Il PG conosce la tecnica, le giuste formule, i gesti rituali, nonché i Studi in scienze 12
incantesimi catalizzatori da adoperare, per il lancio di 3 incantesimi di prima esoteriche 1
cerchia. Questa maestria si può acquistare una volta soltanto,
allorquando il personaggio venga degnamente addestrato da un
maestro che gli insegni a lanciare incantesimi, con sei mesi di
allenamenti continui, per almeno 8 ore a settimana. Quando il PG
seleziona questa maestria, sceglie (spesso sulla base di chi è il suo
maestro, e di cosa dunque questi gli possa insegnare) se gli
incantesimi che impara appartengono alla magia arcana o a quella
divina. Incantesimi di prima cerchia di magia arcana costano sempre 3
MAN; incantesimi di prima cerchia di magia divina costano sempre 2
MAN (ma richiedono il lancio di 2 dadi, e falliscono se esce un
risultato di doppio 1).
Incantesimo I Il PG conosce la tecnica, le giuste formule, i gesti rituali, nonché i Studi in scienze 5
catalizzatori da adoperare, per il lancio di un singolo incantesimo di esoteriche 1
prima cerchia. Questa maestria si può acquistare per un numero
indefinito di volte, ma ogni volta il personaggio deve venire
degnamente addestrato da un maestro che gli insegni a lanciare
l'incantesimo in questione, con un mese di allenamenti continui, per
almeno 8 ore a settimana. Quando il PG seleziona questa maestria,
sceglie (spesso sulla base di chi è il suo maestro, e di cosa dunque
questi gli possa insegnare) se l'incantesimo in questione appartiene
alla magia arcana o a quella divina. Incantesimi di prima cerchia di
magia arcana costano sempre 3 MAN; incantesimi di prima cerchia di
magia divina costano sempre 2 MAN (ma richiedono il lancio di 2
dadi, e falliscono se esce un risultato di doppio 1).
Incantesimo Il PG conosce la tecnica, le giuste formule, i gesti rituali, nonché i Studi in scienze 7
II catalizzatori da adoperare, per il lancio di un singolo incantesimo di esoteriche 1
seconda cerchia. Questa maestria si può acquistare per un numero
indefinito di volte, ma ogni volta il personaggio deve venire
degnamente addestrato da un maestro che gli insegni a lanciare
l'incantesimo in questione, con due mesi di allenamenti continui, per
almeno 8 ore a settimana. Quando il PG seleziona questa maestria,
sceglie (spesso sulla base di chi è il suo maestro, e di cosa dunque
questi gli possa insegnare) se l'incantesimo in questione appartiene
alla magia arcana o a quella divina. Incantesimi di seconda cerchia di
magia arcana costano sempre 6 MAN; incantesimi di seconda cerchia
di magia divina costano sempre 4 MAN (ma richiedono il lancio di 2
dadi, e falliscono se esce un risultato di doppio 1).
Incantesimo Il PG conosce la tecnica, le giuste formule, i gesti rituali, nonché i Studi in scienze 10
III catalizzatori da adoperare, per il lancio di un singolo incantesimo di esoteriche 2
terza cerchia. Questa maestria si può acquistare per un numero
indefinito di volte, ma ogni volta il personaggio deve venire
degnamente addestrato da un maestro che gli insegni a lanciare
l'incantesimo in questione, con tre mesi di allenamenti continui, per
almeno 8 ore a settimana. Quando il PG seleziona questa maestria,
sceglie (spesso sulla base di chi è il suo maestro, e di cosa dunque
questi gli possa insegnare) se l'incantesimo in questione appartiene
alla magia arcana o a quella divina. Incantesimi di terza cerchia di
magia arcana costano sempre 9 MAN; incantesimi di terza cerchia di
magia divina costano sempre 6 MAN (ma richiedono il lancio di 2
dadi, e falliscono se esce un risultato di doppio 1).
Incantesimo Il PG conosce la tecnica, le giuste formule, i gesti rituali, nonché i Studi in scienze 12
IV catalizzatori da adoperare, per il lancio di un singolo incantesimo di esoteriche 2
quarta cerchia. Questa maestria si può acquistare per un numero
indefinito di volte, ma ogni volta il personaggio deve venire
degnamente addestrato da un maestro che gli insegni a lanciare
l'incantesimo in questione, con quattro mesi di allenamenti continui,
per almeno 8 ore a settimana. Quando il PG seleziona questa maestria,
sceglie (spesso sulla base di chi è il suo maestro, e di cosa dunque
questi gli possa insegnare) se l'incantesimo in questione appartiene
alla magia arcana o a quella divina. Incantesimi di quarta cerchia di
magia arcana costano sempre 12 MAN; incantesimi di quarta cerchia
di magia divina costano sempre 8 MAN (ma richiedono il lancio di 2
dadi, e falliscono se esce un risultato di doppio 1).
Incantesimo Il PG conosce la tecnica, le giuste formule, i gesti rituali, nonché i Studi in scienze 15
V catalizzatori da adoperare, per il lancio di un singolo incantesimo di esoteriche 3
quinta cerchia. Questa maestria si può acquistare per un numero
indefinito di volte, ma ogni volta il personaggio deve venire
degnamente addestrato da un maestro che gli insegni a lanciare
l'incantesimo in questione, con cinque mesi di allenamenti continui,
per almeno 8 ore a settimana. Quando il PG seleziona questa maestria,
sceglie (spesso sulla base di chi è il suo maestro, e di cosa dunque
questi gli possa insegnare) se l'incantesimo in questione appartiene
alla magia arcana o a quella divina. Incantesimi di quinta cerchia di
magia arcana costano sempre 15 MAN; incantesimi di quinta cerchia
di magia divina costano sempre 10 MAN (ma richiedono il lancio di 2
dadi, e falliscono se esce un risultato di doppio 1).
Incantesimo Il PG conosce la tecnica, le giuste formule, i gesti rituali, nonché i Studi in scienze 20
VI catalizzatori da adoperare, per il lancio di un singolo incantesimo di esoteriche 3
sesta cerchia. Questa maestria si può acquistare per un numero
indefinito di volte, ma ogni volta il personaggio deve venire
degnamente addestrato da un maestro che gli insegni a lanciare
l'incantesimo in questione, con sei mesi di allenamenti continui, per
almeno 8 ore a settimana. Quando il PG seleziona questa maestria,
sceglie (spesso sulla base di chi è il suo maestro, e di cosa dunque
questi gli possa insegnare) se l'incantesimo in questione appartiene
alla magia arcana o a quella divina. Incantesimi di sesta cerchia di
magia arcana costano sempre 18 MAN; incantesimi di sesta cerchia di
magia divina costano sempre 12 MAN (ma richiedono il lancio di 2
dadi, e falliscono se esce un risultato di doppio 1).
Padronanza del Il PG che vola può restare fermo a mezz'aria, mentre lo fa, virare Potenza magica 1 2
volo come e quando vuole, senza penalità, lanciare incantesimi mentre
vola, o ricorrere a qualunque tipo di magia, ovvero finanche attaccare
con o senza armi. Può fare in volo ciò che sa fare con i piedi poggiati
per terra. Questa maestria si applica a tutte le forme di magia.
Ripristino del Il PG riguadagna tutto il proprio mana perduto quotidianamente con Ripristino del 7
mana appena un'ora di riposo minimo (gli basta non partecipare a scene mana 3
perfezionato ravvicinate, o ad altre situazioni di tensione similare, ma può compiere
altresì qualunque azione). Quello che riguadagna in questo modo è il
suo mana originario: quello che si recupera una volta al giorno (di
solito) per via di un riposo completo.

Misticismo ed occultismo – Magia modificata


Magia Il PG seleziona innanzitutto un qualunque incantesimo che conosca. Potenza magica 1 10
camuffata Da quel momento, a sua discrezione, potrà lanciarlo in modo tale da
non far comprendere a nessuno che egli abbia realmente attivato una
magia. Questo trucco può essere riconosciuto con una prova di
percezione, ma alla propria prova di furtività il PG addizionerà il
mana speso per lanciare il detto incantesimo, oltre ad un bonus fisso di
+12. Questa maestria si può acquistare più volte, applicandola ogni
volta ad incantesimi diversi.
Magia Il PG seleziona innanzitutto un qualunque incantesimo che conosca. Potenza magica 3 15
concatenata Da quel momento, a sua discrezione, potrà lanciarlo simultaneamente
al lancio di un qualunque altro incantesimo che conosca, al prezzo di
un'unica azione di incantamento per attivare ambedue gli incantesimi
(di durata pari alla durata più lunga tra quelle relative al lancio di
ciascuno dei due incantesimi concatenati). Questi ultimi possono
essere dissimili nella direzione, negli effetti e nei bersagli, ma sono
invece identici nell'origine. Concatenare un incantesimo ad un altro
costa, al momento del lancio, tanto mana quanto la somma del mana
minimo che costerebbe di solito ciascuno dei due incantesimi
concatenati appunto. Non è possibile concatenare più di due
incantesimi in una sola volta. Questa maestria si può acquistare più
volte, applicandola ogni volta ad incantesimi diversi.
Magia Il PG seleziona innanzitutto un qualunque incantesimo che conosca, Potenza magica 1 10
concentrata ed il quale generi un effetto dannoso ad area. Da quel momento, a sua
discrezione, potrà lanciarlo in modo tale da concentrarne tutto il potere
distruttivo su di un unico bersaglio singolo, sito entro 10m. Qualunque
prova di resistenza l'incantesimo prevedesse diventerà eventualmente
una prova di attacco da parte del PG, e di schivata da parte del
bersaglio. Quest'ultimo, se raggiunto dall'incantesimo, subirà il danno
che lo stesso prevedeva ad area, ma ora quadruplicato. Questa
maestria si può acquistare più volte, applicandola ogni volta ad
incantesimi diversi.
Magia Il PG seleziona innanzitutto un qualunque incantesimo che conosca, Potenza magica 1 10
debilitante ed il quale generi un effetto dannoso. Da quel momento, a sua
discrezione, potrà lanciarlo in modo tale da rendere parte del danno
del detto incantesimo, o tutto il suo ammontare per intero, non più
letale, ma bensì non letale. Questa maestria si può acquistare più volte,
applicandola ogni volta ad incantesimi diversi.
Magia estesa Il PG seleziona innanzitutto un qualunque incantesimo che conosca, Potenza magica 1 10
ed il quale abbia una durata qualsiasi (ossia che non sia istantaneo),
ma che non sia nemmeno permanente. Da quel momento, a sua
discrezione, potrà lanciarlo in modo tale da farne perdurare gli effetti
per un tempo doppio rispetto al normale. Selezionando questa
maestria due volte per il medesimo incantesimo si può portare la
durata dello stesso al quadruplo del normale, ma non oltre questa
soglia. Questa maestria si può acquistare più volte, applicandola ogni
volta ad incantesimi diversi.
Magia Il PG seleziona innanzitutto un qualunque incantesimo che conosca. Potenza magica 1 10
fortificata Da quel momento, a sua discrezione, potrà lanciarlo in modo tale da
considerare, in qualunque prova di potenza magica che dovrà tentare
per superare la resistenza alla magia dei nemici, di aver usato il doppio
del mana che avrà effettivamente sprecato. Questa maestria serve per
rendere più arduo resistere agli incantesimi del PG, da parte di coloro
che possono tentare prove di resistenza alla magia. Questa maestria si
può acquistare più volte, applicandola ogni volta ad incantesimi
diversi. In alternativa si può applicare per un massimo di due volte al
medesimo incantesimo, considerando il mana utilizzato come fosse il
triplo.
Magia Il PG seleziona innanzitutto un qualunque incantesimo che conosca. Potenza magica 1 10
immobile Da quel momento, a sua discrezione, potrà lanciarlo in modo tale da
ignorare qualunque norma che stabilisca, per il medesimo lancio dello
stesso incantesimo, qualsiasi gesto o movimento del corpo. In altre
parole l'incantesimo potrà essere lanciato anche da quel PG che abbia
tutti gli arti legati, o paralizzati. Questa maestria si può acquistare più
volte, applicandola ogni volta ad incantesimi diversi.
Magia Il PG seleziona innanzitutto un qualunque incantesimo che conosca, Potenza magica 1 10
ingrandita ed il quale abbia effetti ad area. Da quel momento, a sua discrezione,
potrà lanciarlo in modo tale da farne estendere gli effetti in un raggio,
in un'area, in una lunghezza, o in un volume doppi rispetto al normale.
Selezionando questa maestria due volte per il medesimo incantesimo
si può portare la dimensione dello stesso al quadruplo del normale, ma
non oltre questa soglia. Questa maestria si può acquistare più volte,
applicandola ogni volta ad incantesimi diversi.
Magia Il PG seleziona innanzitutto un qualunque incantesimo che conosca. Potenza magica 1 10
intensificata Da quel momento, a sua discrezione, potrà lanciarlo in modo tale da
considerare, in qualunque prova di potenza magica per offrire una
difficoltà alla prova di resistenza che l'incantesimo stesso imporrà alle
vittime, di aver usato il doppio del mana che avrà effettivamente
sprecato. Questa maestria serve per rendere più arduo resistere agli
incantesimi del PG, incrementandone le difficoltà dei relativi tiri
salvezza. Questa maestria si può acquistare più volte, applicandola
ogni volta ad incantesimi diversi. In alternativa si può applicare per un
massimo di due volte al medesimo incantesimo, considerando il mana
utilizzato come fosse il triplo.
Magia lontana Il PG seleziona innanzitutto un qualunque incantesimo che conosca. Potenza magica 1 10
Da quel momento, a sua discrezione, potrà lanciarlo al doppio della
distanza da sé alla quale avrebbe potuto lanciarlo in situazione
normale. Selezionando questa maestria due volte per il medesimo
incantesimo si potrà lanciare lo stesso ad una distanza quadrupla
rispetto al normale, ma non oltre questa soglia. Un incantesimo con
raggio d'azione a contatto, mediante questa maestria può essere
lanciato una prima volta a 5m, ed una seconda volta a 10m,
eccezionalmente. Questa maestria si può acquistare più volte,
applicandola ogni volta ad incantesimi diversi.
Magia Il PG seleziona innanzitutto un qualunque incantesimo che conosca, Potenza magica 1 10
modellata ed il quale abbia effetti ad area. Da quel momento, a sua discrezione,
potrà lanciarlo in modo tale da decidere di escludere, nell'area del
medesimo incantesimo, certe zone specifiche, magari perché occupate
da oggetti o creature che non si vuole vengano influenzati. In
alternativa, si può decidere di modificare l'area di effetto
dell'incantesimo per variarne la forma da cilindro a cono, ad esempio,
o in qualunque altra modalità similare, purché la superficie o il
volume totali non vengano ampliati, ma semmai ridotti. Questa
maestria si può acquistare più volte, applicandola ogni volta ad
incantesimi diversi.
Magia Il PG seleziona innanzitutto un qualunque incantesimo che conosca, il Potenza magica 3 15
padroneggiata quale abbia un qualsivoglia costo in MAN. Da quel momento in poi, a
sua discrezione, allorquando lancerà tale incantesimo il mana da lui
speso per il detto lancio, invece di venire ripristinato nei tempi
normali di recupero del mana, tornerà nel giro di pochi round (da 2 a
12, a discrezione del master). Questa maestria si può acquistare per un
massimo di tre volte soltanto.
Magia Il PG seleziona innanzitutto un qualunque incantesimo che conosca, Potenza magica 1 10
permanente ed il quale abbia una durata qualsiasi (ossia che non sia istantaneo).
Da quel momento, a sua discrezione, potrà lanciarlo in modo tale da
farne perdurare gli effetti per sempre. Un incantesimo reso permanente
può comunque essere dissolto. Rendere permanente un incantesimo
costa, al lancio, il quadruplo del mana minimo che costerebbe di solito
(se l'incantatore non può produrre questo mana tutto da solo, allora
abbisogna di un rituale per rendere permanente quell'incantesimo).
Questa maestria si può acquistare più volte, applicandola ogni volta ad
incantesimi diversi.
Magia Il PG seleziona innanzitutto un qualunque incantesimo che conosca, Potenza magica 1 10
persistente ed il quale abbia una durata qualsiasi (ossia che non sia istantaneo).
Da quel momento, a sua discrezione, potrà lanciarlo in modo tale da
far sì che, qualora lo stesso incantesimo venga dissolto, si rigeneri da
solo, in un tempo variabile e deciso dal master, compreso tra 0 e 3
round. Un incantesimo reso persistente può comunque essere dissolto
una seconda volta, senza che esso abbia a rigenerarsi nuovamente, e,
ad ogni modo, giunta la sua eventuale scadenza temporale consueta,
terminerà comunque vada. Rendere persistente un incantesimo costa,
al momento del lancio, il triplo del mana minimo che costerebbe di
solito. Questa maestria si può acquistare più volte, applicandola ogni
volta ad incantesimi diversi.
Magia Il PG seleziona innanzitutto un qualunque incantesimo che conosca, Magia 15
perpetua ed il quale abbia una durata qualsiasi (ossia che non sia istantaneo). permanente e
Da quel momento, a sua discrezione, potrà lanciarlo in modo tale sia Magia persistente
da farne perdurare gli effetti per sempre, sia da far sì che, qualora lo
stesso incantesimo venga dissolto, si rigeneri da solo, nel tempo di
pochi round. Un incantesimo reso perpetuo può comunque essere
dissolto, un numero infinito di volte, ma sempre si rigenererà da solo,
perennemente. Rendere perpetuo un incantesimo costa, al momento
del lancio, il quintuplo del mana minimo che costerebbe di solito.
Questa maestria si può acquistare più volte, applicandola ogni volta ad
incantesimi diversi.
Magia Il PG seleziona innanzitutto un qualunque incantesimo che conosca, Potenza magica 1 10
potenziata ed il quale generi un effetto di qualunque genere ma esprimibile in
numeri (danni, cure, eccetera). Da quel momento, a sua discrezione,
potrà lanciarlo in modo tale da duplicare l'effetto numerico in
questione, del medesimo incantesimo (doppio dei danni, doppio delle
cure, eccetera). Questa maestria si può acquistare più volte,
applicandola ogni volta ad incantesimi diversi.
Magia Il PG seleziona innanzitutto un qualunque incantesimo che conosca, il Potenza magica 1 10
prolungata quale abbia una durata qualsiasi (ossia che non sia istantaneo), ma che
non sia nemmeno permanente, ed il quale abbia come bersaglio
l'incantatore stesso. Da quel momento, a sua discrezione, potrà
lanciarlo in modo tale da farne perdurare gli effetti per un giorno
intero, indipendentemente da quale fosse la durata originale del
medesimo incantesimo. Un incantesimo reso prolungato può
comunque essere dissolto. Rendere prolungato un incantesimo costa,
al momento del lancio, il doppio del mana minimo che costerebbe di
solito. Questa maestria si può acquistare più volte, applicandola ogni
volta ad incantesimi diversi.
Magia Il PG seleziona innanzitutto un qualunque incantesimo che conosca. Potenza magica 3 15
raddoppiata Da quel momento, a sua discrezione, potrà lanciarlo due volte in un
medesimo round, al prezzo di un'unica azione di incantamento per
attivare tali doppi risultati. Le due versioni dell'incantesimo possono
essere dissimili nella direzione e nei bersagli, ma sono invece
identiche nell'origine e negli effetti. Raddoppiare un incantesimo
costa, al momento del lancio, il doppio del mana minimo che
costerebbe di solito. Questa maestria si può acquistare più volte,
applicandola ogni volta ad incantesimi diversi.
Magia ripetuta Il PG seleziona innanzitutto un qualunque incantesimo che conosca, Potenza magica 1 10
ed il quale abbia un effetto di tipo istantaneo (il quale, ovvero, non
abbia durata). Da quel momento, a sua discrezione, potrà lanciarlo in
modo tale che, autonomamente, il medesimo incantesimo si ripeterà
da solo il round successivo a quello in cui è stato lanciato (stessa
origine, stessa direzione, stessi bersagli, stessa intensità: identico in
tutto e per tutto). Questa maestria si può acquistare più volte,
applicandola ogni volta ad incantesimi diversi.
Magia ritardata Il PG seleziona innanzitutto un qualunque incantesimo che conosca. Potenza magica 1 10
Da quel momento, a sua discrezione, potrà lanciarlo in modo tale da
ritardarne gli effetti nel tempo, rispetto al momento del lancio stesso.
Il PG può ritardare un incantesimo, in genere, di tanti round a sua
scelta, quanti sono al massimo i suoi punti spirito assoluti.
Selezionando questa maestria una seconda volta per il medesimo
incantesimo si potrà ritardarne gli effetti non più di tanti round, ma di
altrettanti minuti invece. Selezionando questa maestria una terza volta,
poi, si potrà ritardane gli effetti di altrettante ore. Con un quarto
acquisto, quindi, si parlerà di ritardarne gli effetti di interi giorni. Con
un quinto acquisto, infine, si potrà ritardarne gli effetti di interi anni.
Non si può acquistare questa maestria più di cinque volte per il
medesimo incantesimo. Questa maestria si può acquistare più volte,
applicandola ogni volta ad incantesimi diversi.
Magia Il PG seleziona innanzitutto un qualunque incantesimo che conosca. Potenza magica 1 10
silenziosa Da quel momento, a sua discrezione, potrà lanciarlo in modo tale da
ignorare qualunque norma che stabilisca, per il medesimo lancio dello
stesso incantesimo, qualsiasi formula magica, atto recitativo o
qualunque emissione di suoni anche minimi. In altre parole
l'incantesimo potrà essere lanciato anche da quel PG che si ritrovi
imbavagliato, piuttosto che totalmente muto. Questa maestria si può
acquistare più volte, applicandola ogni volta ad incantesimi diversi.
Magia tenace Il PG seleziona innanzitutto un qualunque incantesimo che conosca. Potenza magica 1 10
Da quel momento, a sua discrezione, potrà lanciarlo in modo tale da
considerare, qualora qualcuno voglia dissolvere o contrastare gli
effetti del suo stesso incantesimo, di aver usato il doppio del mana
effettivamente sprecato. Questa maestria si può acquistare più volte,
applicandola ogni volta ad incantesimi diversi.
Magia veloce Il PG seleziona innanzitutto un qualunque incantesimo che conosca. Potenza magica 1 10
Da quel momento, a sua discrezione, potrà lanciarlo in tempi
sensibilmente più brevi rispetto al normale. I tempi di lancio di un
incantesimo reso veloce, di solito, vengono dimezzati, almeno quando
espressi in un numero qualsiasi di round (arrotondare per difetto, nel
caso). Altrimenti, se il tempo era di un round completo, allora diventa
pari ad un'azione normale; se era un'azione normale, diventa un'azione
veloce; e se era un'azione veloce, rimane tale. Questa maestria si può
acquistare più volte, applicandola ogni volta ad incantesimi diversi.
Magia Il PG seleziona innanzitutto un qualunque incantesimo per il quale Magia veloce (per 10
velocissima abbia già acquistata la maestria di magia veloce. Da quel momento, a lo stesso
sua discrezione, potrà lanciarlo direttamente come se il suo tempo di incantesimo)
lancio fosse pari ad un'azione veloce, indipendentemente da quale
avrebbe dovuto essere in realtà. Questa maestria si può acquistare più
volte, applicandola ogni volta ad incantesimi diversi.

Misticismo ed occultismo – Poteri esper


Potere esper Il PG seleziona innanzitutto un qualunque potere esper che sia in Ripristino 10
padroneggiato grado di utilizzare, ed il cui uso abbia un qualsivoglia costo in MAN. implicito del
Da quel momento in poi, a sua discrezione, allorquando ricorrerà mana 1
all'uso di tale potere esper, il mana da lui speso per il detto utilizzo,
invece di venire ripristinato nei tempi normali di recupero del mana,
tornerà nel giro di pochi round (da 2 a 12, a discrezione del master).
Questa maestria si può acquistare una volta soltanto.

Utilità varie – Abilità migliorate


Sempre furtivo Il PG diventa talmente esperto nel passare inosservato, da non dover Camminare senza 3
più compiere alcuna prova di furtività ai dadi: gli basterà sempre tracce, Furtività
presupporre di aver superato la sfida automaticamente, perfezionata 6,
indipendentemente da chi sarà colui che vorrà individuare i segni della Mimetismo
sua presenza o dei suoi movimenti. Che sia per prove di agilità di eccelso e Velocità
mano o di camuffare, piuttosto che di nascondersi, muoversi furtiva
silenziosamente, o persino di nascondere le tracce, il PG potrà essere
scoperto ed individuato solo se in prima persona vorrà farlo,
spontaneamente. Gli unici nemici contro la percezione dei quali il PG
deve ancora tentare prove ai dadi sono colui che abbia la maestria di
supremo cercatore e colui che ricorra alla magia per percepire.
Supremo Il PG diventa il più acuto cercatore che si possa immaginare: tanto Percezione 3
cercatore bravo da non dover tentare mai alcuna prova di percezione perfezionata 6,
qualsivoglia ai dadi, ma da poter invece presupporre di aver superato Rapido segugio,
la sfida automaticamente, indipendentemente da chi sarà colui che Scovare le
vorrà individuare. Che sia per prove di percezione relative a trappole 6 e
qualunque senso, piuttosto che per leggere le labbra, seguire le tracce, Seguire tracce 3
scovare le rune o scovare le trappole, il PG potrà sempre individuare
perfettamente ciò che sta cercando, anche se il suo avversario avesse il
talento di camminare senza tracce. Gli unici nemici contro la furtività
dei quali il PG deve ancora tentare prove ai dadi sono colui che abbia
la maestria di sempre furtivo e colui che ricorra alla magia per celarsi.

Utilità varie – Tecnica e mestiere


Maestro dei Il PG, anche a fronte di una tecnica eccellente raggiunta in precedenza Mestiere del 3
[mestieri] nella propria occupazione, e sicuramente in virtù del fatto di essere in [mestiere] 6 e
possesso di conoscenze esoteriche e segrete eccezionali al riguardo del Studi segreti
medesimo tema, diviene un artigiano di indicibile bravura nel proprio [tema] (entrambi
campo. Solamente in riferimento a quel campo, egli sarà in grado relativi allo stesso
d'ora in poi di trascendere i normali limiti delle capacità umane, per ambito)
manufatti d'incredibile valore, non pareggiabile da altro essere umano.
In riferimento a questo ambito, non v'è più nulla che il PG non sia in
grado di fare, e dunque potrà farsi pagare somme principesche per il
suo lavoro. Questa maestria è acquistabile più volte, applicandola ogni
volta ad un mestiere diverso, e/o ad uno studio segreto differente.
Maestro degli ESEMPIO DI MAESTRIA DEL MESTIERE. Il PG conosce la tecnica Mestiere 12
esperti di di lavorazione, i giusti componenti, le procedure da seguire, le formule dell'esperto di
esoterismo magiche ed i gesti rituali o le grafie ed i simbolismi necessari alla esoterismo 6 e
produzione di 3 artefatti dell'occulto inferiori, siano essi artefatti Studi segreti in
arcani, pozioni, oppure rune magiche. Questa maestria si può artefatti arcani, o
acquistare una volta soltanto, allorquando il personaggio venga Studi segreti in
degnamente addestrato da un maestro che gli insegni a realizzare pozioni, o Studi
artefatti dell'occulto, con sei mesi di allenamenti continui, per almeno segreti in rune
24 ore a settimana. Quando il PG seleziona questa maestria, sceglie
(spesso sulla base di chi è il suo maestro, e di cosa dunque questi gli
possa insegnare) se gli artefatti dell'occulto che impara appartengono
alla magia del fare (artefatti arcani, amuleti, talismani), alla magia
naturale (pozioni, oli, elisir), oppure alla magia runica (rune, simboli,
glifi). Artefatti dell'occulto inferiori costano da 5 a 6 MAN, se sono
artefatti arcani, e da 2 a 5 MAN se sono pozioni o rune. Senza questa
maestria il PG può realizzare solo artefatti di rango inferiore, ovvero
quelli producibili da qualunque esperto di esoterismo, ed in vendita
per esempio in molti negozi di settore (articoli più paranormali che
magici, e non veri e propri artefatti di reale potere arcano).
Artefatto Il PG conosce la tecnica di lavorazione, i giusti componenti, le Maestro degli 5
dell'occulto procedure da seguire, le formule magiche ed i gesti rituali o le grafie esperti di
inferiore ed i simbolismi necessari alla produzione di un artefatto dell'occulto esoterismo
inferiore, sia esso artefatto arcano, pozione, oppure runa magica.
Questa maestria si può acquistare un numero indefinito di volte, ma
ogni volta il personaggio deve venire degnamente addestrato da un
maestro che gli insegni a realizzare l'artefatto dell'occulto in questione,
con duei mesi di allenamenti continui, per almeno 24 ore a settimana.
Quando il PG seleziona questa maestria, sceglie (spesso sulla base di
chi è il suo maestro, e di cosa dunque questi gli possa insegnare) se
l'artefatto dell'occulto che impara appartiene alla magia del fare
(artefatti arcani, amuleti, talismani), alla magia naturale (pozioni, oli,
elisir), oppure alla magia runica (rune, simboli, glifi). Artefatti
dell'occulto inferiori costano da 5 a 6 MAN, se sono artefatti arcani, e
da 2 a 5 MAN se sono pozioni o rune.
Artefatto Il PG conosce la tecnica di lavorazione, i giusti componenti, le Maestro degli 10
dell'occulto procedure da seguire, le formule magiche ed i gesti rituali o le grafie esperti di
intermedio ed i simbolismi necessari alla produzione di un artefatto dell'occulto esoterismo
intermedio, sia esso artefatto arcano, pozione, oppure runa magica.
Questa maestria si può acquistare un numero indefinito di volte, ma
ogni volta il personaggio deve venire degnamente addestrato da un
maestro che gli insegni a realizzare l'artefatto dell'occulto in questione,
con quattro mesi di allenamenti continui, per almeno 24 ore a
settimana. Quando il PG seleziona questa maestria, sceglie (spesso
sulla base di chi è il suo maestro, e di cosa dunque questi gli possa
insegnare) se l'artefatto dell'occulto che impara appartiene alla magia
del fare (artefatti arcani, amuleti, talismani), alla magia naturale
(pozioni, oli, elisir), oppure alla magia runica (rune, simboli, glifi).
Artefatti dell'occulto intermedi costano da 11 a 12 MAN, se sono
artefatti arcani, e da 8 a 11 MAN se sono pozioni o rune.
Artefatto Il PG conosce la tecnica di lavorazione, i giusti componenti, le Maestro degli 15
dell'occulto procedure da seguire, le formule magiche ed i gesti rituali o le grafie esperti di
superiore ed i simbolismi necessari alla produzione di un artefatto dell'occulto esoterismo
superiore, sia esso artefatto arcano, pozione, oppure runa magica.
Questa maestria si può acquistare un numero indefinito di volte, ma
ogni volta il personaggio deve venire degnamente addestrato da un
maestro che gli insegni a realizzare l'artefatto dell'occulto in questione,
con sei mesi di allenamenti continui, per almeno 24 ore a settimana.
Quando il PG seleziona questa maestria, sceglie (spesso sulla base di
chi è il suo maestro, e di cosa dunque questi gli possa insegnare) se
l'artefatto dell'occulto che impara appartiene alla magia del fare
(artefatti arcani, amuleti, talismani), alla magia naturale (pozioni, oli,
elisir), oppure alla magia runica (rune, simboli, glifi). Artefatti
dell'occulto superiori costano da 17 a 18 MAN, se sono artefatti
arcani, e da 14 a 17 MAN se sono pozioni o rune.
TABELLA DELLE SPECIALIZZAZIONI
Saranno indicati, per ogni specializzazione, tutti i parametri seguenti: il nome della stessa; una
sua descrizione più o meno approfondita, ovviamente suddivisa nei gradi di esperienza per quella
previsti (la quale esponga il beneficio da questi ultimi addotto al PG che li possegga); l'elenco dei
requisiti che il personaggio deve soddisfare per poter acquistare la specializzazione in oggetto al
primo grado d'esperienza (in genere il possesso di altri attributi); ed infine il costo della
medesima, espresso sempre in punti personaggio.
Ricordiamo: le specializzazioni possono essere acquistate una volta sola ciascuna, almeno
se non diversamente indicato nella loro descrizione (e una volta sola anche in ciascun grado di
esperienza ovviamente). In linea di massima le specializzazioni dovrebbero risultare acquistabili
solamente in gioco dai vari personaggi, ovvero lungi dal momento della creazione, in fase
inoltrata di avanzamento del personaggio, e solamente mediante una corretta e verosimile
interpretazione dell'ottenimento di una così nuova capacità. Solamente chi ha acquistato una
determinata specializzazione, ad un determinato grado di esperienza, può avvalersi del relativo
beneficio.

Nome Descrizione Prerequisiti Costo

Combattimento
Danno forzuto Specializzazione nell'uso del talento di danno forzuto, ovvero nel Danno forzuto 1
straordinario compiere attacchi forzuti straordinari. Il PG ottiene la capacità di
sommare il doppio del proprio punteggio di corpo, ai danni inflitti con
un colpo andato a segno, ogni volta che avrebbe potuto utilizzare il
talento di danno forzuto, e per il numero indicato di attacchi al giorno.
1 – Attacco di danno forzuto straordinario fino ad 1 volta al giorno
2 – Attacco di danno forzuto straordinario fino a 2 volte al giorno
3 – Attacco di danno forzuto straordinario fino a 3 volte al giorno

Combattimento – Attacchi senz'armi


Presa soporifera Specializzazione nel colpire l'avversario con una mossa in grado di Lottare 3
assopirlo, invece che causargli danni, combattendo senz'armi. perfezionato 3
1 – La vittima si assopisce per 5 round (cadendo a terra)
2 – La vittima si assopisce per 10 round (cadendo a terra)
3 – La vittima si assopisce per 50 round (cadendo a terra)

Combattimento – Azioni speciali


Combattere con Specializzazione nell'attaccare più nemici simultaneamente, in uno Combattere con 3
due armi stesso round, quando si combattere con due armi, a patto comunque due armi
superiore che essi si trovino nella medesima linea di visuale (angolo di 120°). perfezionato 6
Considerare che di norma una simile azione risulta del tutto
impossibile per un personaggio qualunque.
1 – Penalità di -3 ad entrambe le prove di attacco quando le si
indirizza su due bersagli differenti
2 – Penalità di -2 ad entrambe le prove di attacco quando le si
indirizza su due bersagli differenti
3 – Penalità di -1 ad entrambe le prove di attacco quando le si
indirizza su due bersagli differenti

Combattimento – Tiri critici


Critico Specializzazione nel provocare danni massicci dovuti a tiri critici, Critico superiore 2
prescelto con anche quando questi tiri non si presentano affatto, al lancio dei dadi. Il con [un'arma]
[un'arma] PG decide autonomamente quale dei suoi attacchi portati con la stessa
arma per la quale abbia ottenuto il talento di critico superiore
realizzerà un tiro critico, ancor prima di aver lanciato i dadi, almeno
per il numero indicato di volte al giorno (il critico prescelto si applica
ad un solo tiro di dadi alla volta, e funziona in pratica assumendo che
questi totalizzino un doppio 6 secco, anche se così non è).
1 – Ricorrere ad un critico prescelto 1 volta al giorno
2 – Ricorrere ad un critico prescelto 2 volte al giorno
3 – Ricorrere ad un critico prescelto 3 volte al giorno
4 – Ricorrere ad un critico prescelto 4 volte al giorno
5 – Ricorrere ad un critico prescelto 5 volte al giorno
6 – Ricorrere ad un critico prescelto 6 volte al giorno

Misticismo ed occultismo – Magia


Incantare armi Specializzazione nel trasferire gli effetti degli incantesimi noti nelle Potenza magica 3 10
armi da assedio, da fuoco, da mischia, da lancio o da tiro (oppure, a
discrezione del master e delle circostanze, eventualmente anche negli
attacchi senz'armi). Il PG può lanciare, il numero indicato di volte al
giorno, un qualunque incantesimo che conosca in una qualunque arma,
immagazzinandolo in essa. Quando l'arma colpirà il nemico (al tempo
del suo prossimo attacco andato a segno: il primo che avvenga), ecco
che scaricherà su quello l'effetto dell'incantesimo (oltre che cagionare i
soliti danni realizzati dall'attacco stesso). Le armi da tiro o da fuoco
trasferiscono alle munizioni questa capacità. Gli incantesimi
immagazzinati nelle armi da mischia o da lancio (ed eventualmente
anche negli attacchi senz'armi) non si scaricano finché le stesse non
colpiscono un bersaglio in combattimento; quelli immagazzinati nelle
armi da fuoco o da tiro, invece, si scaricano allorquando sia sparata o
scagliata la prima munizione, indipendentemente dal fatto che essa
colpisca o meno il bersaglio designato. Nessun incantatore può
immagazzinare più di un incantesimo in una sola arma. Nessun
incantatore può avere tanti incantesimi immagazzinati in altrettante
armi simultaneamente alla volta, più di quanti non siano i suoi PS
assoluti.
1 – Incantare armi fino ad 1 volta al giorno
2 – Incantare armi fino a 2 volte al giorno
3 – Incantare armi fino a 3 volte al giorno
Ripristino Specializzazione nel riguadagnare parte del mana perduto anche più di Ripristino del 10
implicito del una volta al giorno, per mezzo di complesse tecniche di meditazione. mana
mana 1 – Il PG è in grado di recuperare la metà dei propri punti mana (a perfezionato e
perfezionato patto che siano già stati spesi durante una giornata), con appena 1 ora Ripristino
di riposo minimo (gli basta non partecipare a scene ravvicinate, o ad implicito del
altre situazioni di tensione similare, ma può compiere altresì mana 3
qualunque azione); resta invariato il recupero totale giornaliero
2 – Il PG è in grado di recuperare i tre quarti dei propri punti mana (a
patto che siano già stati spesi durante una giornata), con appena 1 ora
di riposo minimo (gli basta non partecipare a scene ravvicinate, o ad
altre situazioni di tensione similare, ma può compiere altresì
qualunque azione); resta invariato il recupero totale giornaliero
3 – Il PG è in grado di recuperare il totale dei propri punti mana (a
patto che siano già stati spesi durante una giornata), con appena 1 ora
di riposo minimo (gli basta non partecipare a scene ravvicinate, o ad
altre situazioni di tensione similare, ma può compiere altresì
qualunque azione); resta invariato il recupero totale giornaliero (in
altre parole il PG recupera il mana per intero una volta al giorno come
tutti, ed una seconda volta ancora con appena un'ora di riposo minimo)
Rudimenti di Specializzazione nel comprendere, riconoscere ed identificare tutti gli Studi in scienze 3
magia incantesimi (incanti, preghiere, orazioni o invocazioni, sortilegi o esoteriche 1, 2 e 3
stregonerie, malie, maledizioni o fatture). Questa specializzazione si
può acquistare solo a patto di trovare un valido maestro che la possa
insegnare. Senza tale specializzazione, al relativo grado di esperienza,
un personaggio non può identificare incantesimi, di quel determinato
livello, semplicemente osservandoli o esperendoli. Considerare invece
che artefatti, rune e pozioni possono essere identificati solo per mezzo
di studi segreti, oppure in gioco tramite l'interpretazione, o ancora per
mezzo di incantesimi o artefatti, rune e pozioni, appunto (ma non
possono mai essere identificati a vista, come gli incantesimi).
1 – Il PG sa identificare incantesimi di I cerchia
2 – Il PG sa identificare incantesimi di II cerchia
3 – Il PG sa identificare incantesimi di III cerchia
4 – Il PG sa identificare incantesimi di IV cerchia
5 – Il PG sa identificare incantesimi di V cerchia
6 – Il PG sa identificare incantesimi di VI cerchia

Misticismo ed occultismo – Poteri esper


Chiaroveggenza Specializzazione nell'incrementare la propria dote di chiaroveggenza. Chiaroveggenza 6 7
superiore Il PG chiaroveggente diventa capace di percepire realmente le creature
invisibili ed immateriali vaganti attorno a lui, e non più di intuirne
soltanto la presenza per via di un sesto senso. Per poter fare ciò, il PG
dovrà spendere 1 MAN, e dunque riuscirà, per un certo lasso di tempo
indicato, a vedere più o meno nitidamente tutte le creature invisibili ed
immateriali disposte nel proprio campo visivo, a patto che prima le
avesse già percepite, come di norma per un qualunque chiaroveggente.
1 – Il PG vedrà i contorni della creatura invisibile a lui più vicina in
100m, per il tempo di 1 round, non distinguendone affatto la forma
2 – Il PG vedrà i contorni delle 3 creature invisibili a lui più vicine in
100m, per il tempo di 1 round, non distinguendone affatto le forme
3 – Il PG vedrà i contorni di tutte le creature invisibili presenti in
100m, per il tempo di 1 round, non distinguendone affatto le forme
4 – Il PG vedrà i contorni di tutte le creature invisibili presenti in
100m, per il tempo di 3 round, distinguendone il tipo e null'altro
5 – Il PG vedrà i contorni di tutte le creature invisibili presenti in
100m, per il tempo di 3 round, distinguendone i tipi e le razze
6 – Il PG vedrà nitidamente tutte le creature invisibili presenti in
100m, per il tempo di 5 round, come fossero normalmente visibili
Comunione Specializzazione nell'incrementare la propria dote di comunione Comunione 5
mistica imposta mistica. Il PG medium diventa capace di entrare in contatto diretto con mistica 6
apparizioni e demoni di sua spontanea iniziativa, quando ve ne siano
attorno a lui, senza attendere che questi gli si manifestino. Per fare ciò,
in genere, gli necessita il ricorso ad oggetti, luoghi o anche solo
situazioni, che possano rappresentare qualcosa di importante per
l'anima dell'apparizione che sta tentando di contattare (qualcosa che
richiami la sua esistenza precedente, e che riporti la stessa al mondo
dei viventi), oppure il ricorso a catalizzatori come una seduta spiritica,
una tavola ouija, o altro di similare (anche nel caso di un demone,
dunque). In tal modo, il medium diventa capace di costringere
un'entità invisibile ed immateriale che abbia udito attorno a sé, a
rispondere alle sue domande specifiche. Le risposte, ovviamente, le
fornisce il master, ed il PG le ode tutte nella propria testa (come di
norma avviene con i rumori che ode provenienti dal mondo degli
spiriti). Nulla, in situazione normale, vieta all'entità di mentire, o di
parlare appositamente in modo criptico e sconnesso. Nulla soprattutto
le vieta di spazientirsi e di reagire male al trattamento forzato cui il PG
la sottopone.
1 – Il PG pone, ed ottiene risposta a, 1 domanda per scena, ovvero una
domanda per ogni singolo incontro con un'entità del genere
2 – Il PG pone, ed ottiene risposta a, 1 domanda per scena, ma può
porre altre domande spendendo 2 MAN l'una
3 – Il PG non necessita più di catalizzatori per porre domande ad
apparizioni e demoni, quando ne incontra
4 – Il PG pone, ed ottiene risposta a, 1 domanda per scena, ma può
porre altre domande spendendo 1 MAN l'una
5 – Il PG pone, ed ottiene risposte chiare e sincere a, 1 domanda per
scena, ma può porre altre domande normali spendendo 1 MAN l'una
6 – Il PG pone, ed ottiene risposte chiare e sincere a, 1 domanda per
scena, ma può porre altre domande spendendo 1 MAN l'una, e
pretendendo ancora risposte sempre chiare e sincere anche per esse
Comunione Specializzazione nell'incrementare la propria dote di comunione Comunione 3
mistica mistica. Il PG medium diventa capace di fungere da tramite diretto tra mistica 6
manifesta le apparizioni ed i demoni che incontra da un lato, quando ve ne siano
attorno a lui, ed il mondo dei viventi dall'altro, affinché tali spiriti si
manifestino. Per fare ciò, in genere, gli necessita il ricorso ad oggetti,
luoghi o anche solo situazioni, che possano rappresentare qualcosa di
importante per l'anima dell'apparizione che sta tentando di contattare
(qualcosa che richiami la sua esistenza precedente, e che riporti la
stessa al mondo dei viventi), oppure il ricorso a catalizzatori come una
seduta spiritica, una tavola ouija, o altro di similare (anche nel caso di
un demone, dunque). In tal modo, il medium diventa capace di
costringere un'entità invisibile ed immateriale che abbia udito attorno
a sé, a manifestarsi a tutti gli astanti, entrando nel suo stesso corpo
medesimo, e parlando con la sua propria voce (corpo e voce del PG, in
altre parole). Considerare che l'entità è obbligata ad eseguire questo
comando, ma non è obbligata a fare null'altro: dunque potrebbe
benissimo mentire, o parlare in modo incoerente di ciò che vuole (in
genere si lamenta e grida, in modo sconnesso). Nulla soprattutto le
vieta di spazientirsi e di reagire male al trattamento forzato cui il PG la
sottopone.
1 – Il PG ospita l'entità per il tempo di 5 round, e fino ad 1 volta per
scena, ovvero una manifestazione per ogni singolo incontro
2 – Il PG ospita l'entità per il tempo di 5 round, e fino ad 1 volta per
scena, ma può continuare spendendo 2 MAN ogni 5 round aggiuntivi
3 – Il PG non necessita più di catalizzatori per ospitare nel proprio
corpo manifestazioni di apparizioni e demoni, quando ne incontra
4 – Il PG ospita l'entità per il tempo di 5 round, e fino ad 1 volta per
scena, ma può continuare spendendo 1 MAN ogni 5 round aggiuntivi
5 – Il PG impone all'entità che contatta di parlare direttamente con la
sua propria voce originale (non più con quella del medium), per tutto il
tempo in cui dura l'effetto
6 – Il PG impone all'entità che contatta di manifestare anche tutta la
propria presenza scenica diretta (non più solo la propria voce), per
tutto il tempo in cui dura l'effetto
Legame Specializzazione nell'incrementare la propria dote di legame empatico. Legame empatico 3
empatico extra Il PG empatico diventa capace di selezionare un maggior numero di 6
soggetti prescelti al giorno, con i quali instaurare un legame
comunicativo profondo, e dai quali ricevere segnali emotivi a distanza.
1 – Il PG può instaurare +1 legame empatico aggiuntivo per volta
2 – Il PG può instaurare +1 legame empatico aggiuntivo per volta
3 – Il PG può instaurare +1 legame empatico aggiuntivo per volta
4 – Il PG può instaurare +1 legame empatico aggiuntivo per volta
5 – Il PG può instaurare +1 legame empatico aggiuntivo per volta
6 – Il PG può instaurare +3 legami empatici aggiuntivi per volta
Legame Specializzazione nell'incrementare la propria dote di legame empatico. Legame empatico 3
empatico Il PG empatico diventa capace di ricevere segnali più rapidi del solito, 6
perfezionato dai propri soggetti prescelti, nonché di stabilire collegamenti empatici
più duraturi del normale. Benché egli possa selezionare nuovi bersagli
per la sua telepatia ogni giorno, finché non cambia obiettivo
volontariamente il collegamento precedente resta attivo anche se il PG
non lo rinnova, e per il tempo sotto indicato. Quando il PG seleziona
un nuovo bersaglio, invece, il collegamento precedente viene
automaticamente interrotto.
1 – I segnali arrivano in 9 round, uno stesso legame dura 2 giorni
2 – I segnali arrivano in 7 round, uno stesso legame dura 3 giorni
3 – I segnali arrivano in 5 round, uno stesso legame dura 4 giorni
4 – I segnali arrivano in 3 round, uno stesso legame dura 5 giorni
5 – I segnali arrivano in 1 round, uno stesso legame dura 6 giorni
6 – I segnali arrivano immediatamente, un legame dura 7 giorni +1
giorno per MAN speso (tale spesa può essere affrontata giorno per
giorno, per un tempo indefinito stabilito dal master)
Lettura del Specializzazione nell'incrementare la propria dote di lettura del futuro. Lettura del futuro 3
futuro extra Il PG divinatore diventa capace di eseguire alcune letture al giorno, 6
senza più spendere alcun punto della propria riserva di mana (le altre
letture che può tentare, invece costano sempre 1 MAN l'una). Queste
letture devono comunque rientrare nel massimale consentitogli ogni
giorno. Anche il massimale di letture quotidiane, comunque, aumenta
con l'ottenimento di questa specializzazione particolare.
1 – Il PG esegue letture del futuro fino a 14 volte al giorno, delle quali
al massimo 1 non costa MAN
2 – Il PG esegue letture del futuro fino a 16 volte al giorno, delle quali
al massimo 2 non costano MAN
3 – Il PG esegue letture del futuro fino a 18 volte al giorno, delle quali
al massimo 3 non costano MAN
4 – Il PG esegue letture del futuro fino a 20 volte al giorno, delle quali
al massimo 4 non costano MAN
5 – Il PG esegue letture del futuro fino a 22 volte al giorno, delle quali
al massimo 5 non costano MAN
6 – Il PG esegue letture del futuro senza massimale giornaliero, ed al
massimo 6 di questi utilizzi non costano MAN
Lettura del Specializzazione nell'incrementare la propria dote di lettura del futuro. Lettura del futuro 5
futuro Il PG divinatore diventa capace di ricorrere a più catalizzatori 6
perfezionata simultaneamente, e di vedere più lontano nel tempo di chiunque altro.
1 – Il PG conosce l'uso di 7 catalizzatori, e vede 4 giorni nel futuro
2 – Il PG conosce l'uso di 8 catalizzatori, e vede 5 giorni nel futuro
3 – Il PG conosce l'uso di 9 catalizzatori, e vede 6 giorni nel futuro
4 – Il PG conosce l'uso di 10 catalizzatori, e vede 7 giorni nel futuro
5 – Il PG conosce l'uso di 11 catalizzatori, e vede 10 giorni nel futuro
6 – Il PG conosce l'uso di 12 catalizzatori, e vede 14 giorni nel futuro
Lettura del Specializzazione nell'incrementare la propria dote di lettura del Lettura del 3
pensiero extra pensiero. Il PG psicognosta diventa capace di eseguire alcune letture pensiero 6
al giorno, senza più spendere alcun punto della propria riserva di mana
(le altre letture che può tentare, invece costano sempre 1 MAN l'una).
Queste letture devono comunque rientrare nel massimale consentitogli
ogni giorno. Anche il massimale di letture quotidiane, comunque,
aumenta con l'ottenimento di questa specializzazione particolare.
1 – Il PG esegue letture del pensiero fino a 14 volte al giorno, delle
quali al massimo 1 non costa MAN
2 – Il PG esegue letture del pensiero fino a 16 volte al giorno, delle
quali al massimo 2 non costano MAN
3 – Il PG esegue letture del pensiero fino a 18 volte al giorno, delle
quali al massimo 3 non costano MAN
4 – Il PG esegue letture del pensiero fino a 20 volte al giorno, delle
quali al massimo 4 non costano MAN
5 – Il PG esegue letture del pensiero fino a 22 volte al giorno, delle
quali al massimo 5 non costano MAN
6 – Il PG esegue letture del pensiero senza massimale giornaliero, ed
al massimo 6 di questi utilizzi non costano MAN
Lettura del Specializzazione nell'incrementare la propria dote di lettura del Lettura del 10
pensiero pensiero. Il PG diventa capace di leggere i pensieri degli altri individui pensiero 6
perfezionata attraverso più grandi distanze, concentrandosi per meno tempo, e
raggiungendo parti ancora più nascoste della loro psiche. Ad una
sonda mentale del PG siffatta e tanto profonda, comunque, le vittime
possono rispondere con una prova di resistenza mentale la cui
difficoltà sarà segnata dalla prova di potenza magica del PG (non si
richiede prova di resistenza, invece, con la lettura dei pensieri
superficiali, quella dovuta alla normale dote di lettura del pensiero).
1 – Il PG legge la mente di individui entro 100m, con 4 round di
concentrazione, e cogliendone i pensieri consci più complessi
2 – Il PG legge la mente di individui entro il campo visivo, con 4
round di concentrazione, e cogliendone i pensieri consci più complessi
3 – Il PG legge la mente di individui qualsiasi entro il campo visivo, e
di individui conosciuti entro 1km, con 3 round di concentrazione, e
cogliendone anche i pensieri preconsci
4 – Il PG legge la mente di individui entro il campo visivo, e di
individui conosciuti entro 5km, con 3 round di concentrazione, e
cogliendone anche i pensieri preconsci
5 – Il PG legge la mente di individui entro il campo visivo, e di
individui conosciuti entro 10km, con 2 round di concentrazione, e
cogliendone anche i pensieri subconsci
6 – Il PG legge la mente di individui entro il campo visivo, e di
individui conosciuti entro 25km, con 1 round di concentrazione, e
cogliendone anche i pensieri inconsci
Sondare l'aura Specializzazione nell'incrementare la propria dote di sondare l'aura. Il Sondare l'aura 6 3
extra PG sensitivo diventa capace di eseguire alcuni tentativi di sondare
l'aura degli individui al giorno, senza più spendere alcun punto della
propria riserva di mana (gli altri tentativi consueti, invece costano
sempre 1 MAN l'uno). Queste letture devono comunque rientrare nel
massimale consentitogli ogni giorno. Anche il massimale di letture
quotidiane, comunque, aumenta con l'ottenimento di questa
specializzazione particolare.
1 – Il PG sonda l'aura degli individui fino a 14 volte al giorno, delle
quali al massimo 1 non costa MAN
2 – Il PG sonda l'aura degli individui fino a 16 volte al giorno, delle
quali al massimo 2 non costano MAN
3 – Il PG sonda l'aura degli individui fino a 18 volte al giorno, delle
quali al massimo 3 non costano MAN
4 – Il PG sonda l'aura degli individui fino a 20 volte al giorno, delle
quali al massimo 4 non costano MAN
5 – Il PG sonda l'aura degli individui fino a 22 volte al giorno, delle
quali al massimo 5 non costano MAN
6 – Il PG sonda l'aura degli individui senza massimale giornaliero, ed
al massimo 6 di questi utilizzi non costano MAN
Sondare l'aura Specializzazione nell'incrementare la propria dote di sondare l'aura. Il Sondare l'aura 6 5
perfezionato PG sensitivo diventa capace, innanzitutto, di percepire residui emotivi
presenti nei luoghi che visita (sempre 100m di raggio attorno a sé) ben
più antichi di quanto non potesse riconoscere in precedenza, ottenendo
anche il vantaggio di poter scandagliare ancor più indietro nel tempo
spendendo la quantità di punti mana sotto indicati. In secondo luogo il
PG sviluppa il potere di leggere ben altro, nell'aura degli individui che
tenta di sondare, oltre alle emozioni superficiali: potrà vedere
sentimenti profondi, ed anche i segni che gli eventi importanti della
vita avranno lasciato su quelle persone, nel corso di anni addirittura.
Ad una sonda mentale del PG siffatta e tanto profonda, comunque, le
vittime possono rispondere con una prova di resistenza mentale la cui
difficoltà sarà segnata dalla prova di potenza magica del PG (non si
richiede prova di resistenza, invece, con la sonda dell'aura
superficiale, quella dovuta alla normale dote di sondare l'aura). Le
informazioni così ricevute dal PG sul soggetto sondato (e comunicate
sempre dal master), sono solo indizi vaghi, ovviamente, e non sono di
certo notizie precise ed incontrovertibili; in compenso, però, sono
tassativamente vere.
1 – Il PG percepisce residui emotivi vecchi di 4 giorni, se spende 1
MAN duplica questo periodo di tempo; con la sonda individuale il PG
legge emozioni profonde e sentimenti presenti, stati d'animo che
vanno ben al di là delle emozioni superficiali (non solo felicità,
tristezza, paura ed eccitazione allora, ma anche passioni profonde)
2 – Il PG percepisce residui emotivi vecchi di 5 giorni, se spende 1
MAN triplica questo periodo di tempo; con la sonda individuale il PG
legge stati d'animo attuali e passati, andando sino a qualche giorno a
ritroso nel tempo (emozioni profonde e sentimenti sempre), vede
anche perdite, conquiste, od eventi emotivamente significativi
3 – Il PG percepisce residui emotivi vecchi di 6 giorni, se spende 1
MAN quadruplica questo periodo di tempo; con la sonda individuale il
PG legge stati d'animo attuali e passati, andando sino a qualche
settimana a ritroso nel tempo (emozioni profonde e sentimenti
sempre), vede anche eventuali lutti, grandi periodi felici, ed altri
eventi rilevanti
4 – Il PG percepisce residui emotivi vecchi di 1 settimana, se spende 1
MAN quintuplica questo periodo di tempo; con la sonda individuale il
PG legge intenzioni, mire e scopi sino a qualche giorno avanti nel
tempo: guardando all'eccitazione del momento, il PG può percepire se
chi ha di fronte è sincero o meno, e se ha scopi benevoli o maligni
5 – Il PG percepisce residui emotivi vecchi di 10 giorni, se spende 1
MAN decuplica questo periodo di tempo; con la sonda individuale il
PG legge stati d'animo attuali e passati, andando sino a qualche mese a
ritroso nel tempo (emozioni profonde e sentimenti sempre), vede
anche intenzioni, mire e scopi sino ad una settimana avanti nel tempo
6 – Il PG percepisce residui emotivi vecchi di 2 settimane, se spende 1
MAN percepisce residui emotivi vecchi di anni; con la sonda
individuale il PG legge stati d'animo attuali e passati, andando sino a
qualche anno a ritroso nel tempo, vede anche il residuo degli eventi
emotivamente significativi di tutta la vita
Tecnocinesi Specializzazione nell'incrementare la propria dote di tecnocinesi. Il Tecnocinesi 6 3
extra PG tecnomante diventa capace di eseguire più tentativi di
tecnotelepatia e di tecnocinesi, vedendo così incrementare il suo limite
quotidiano per l'uso di tale dote.
1 – Il PG può ricorrere a tecnocinesi fino a 14 volte al giorno
2 – Il PG può ricorrere a tecnocinesi fino a 16 volte al giorno
3 – Il PG può ricorrere a tecnocinesi fino a 18 volte al giorno
4 – Il PG può ricorrere a tecnocinesi fino a 20 volte al giorno
5 – Il PG può ricorrere a tecnocinesi fino a 22 volte al giorno
6 – Il PG può ricorrere a tecnocinesi senza massimale giornaliero
Tecnocinesi Specializzazione nell'incrementare la propria dote di tecnocinesi . Il Tecnocinesi 6 5
perfezionata PG tecnocineta diventa capace di emulare quasi alla perfezione le
capacità tecniche, e quantomeno le conoscenze teoriche, di un hacker
professionista. Non utilizzerà più la tecnologia dei computer soltanto
per cercare informazioni su internet, ad esempio, ma potrà invece
allestire vere e proprie difese informatiche, portare attacchi telematici,
e studiare elementi di software e di hardware a lui anche di molto
sconosciuti e, nel tempo, finanche completamente alieni. Il PG diventa
così un tecnomante ed un tecnotelepate compiuto, tuttavia non è
davvero né un hacker né un tecnico né uno specialista dei sistemi: le
sue sono conoscenze simulate ed improvvisate, e non corrispondono
ad alcuna abilità pratica reale. Ciò significa che il PG potrà studiare la
tecnologia, ed utilizzarla al meglio, ma non potrà ripararla, se si
guasterà, e non potrà fabbricarla da zero. Se tuttavia uno stesso
personaggio oltre la specializzazione in oggetto ottenesse anche
l'attitudine di pirateria informatica, ad esempio, e le competenze di
studi in scienze informatiche e di mestiere dello specialista dei sistemi,
ecco che allora potrebbe coniugare le sue capacità su più fronti, e
raggiungere vette inesplorate agli uomini comuni: i gradi di esperienza
previsti dalla specializzazione di tecnocinesi perfezionata, infatti, si
sommano a quelli di pirateria informatica (e di pirateria informatica
perfezionata), per stabilire il grado di attacco informatico o di
protezione in rete raggiungibile dal PG che possieda tutti i detti
attributi (grado che, dunque, può salire anche oltre il 12° livello, e
raggiungere così il 18°).
1 – Il PG emula l'attitudine di pirateria informatica 1 (in alternativa ne
ottiene un grado in più); emula le conoscenze teoriche concesse da
studi in scienze informatiche 1 e da mestiere dello specialista dei
sistemi 1
2 – Il PG emula l'attitudine di pirateria informatica 2 (in alternativa ne
ottiene un grado in più); emula le conoscenze teoriche concesse da
studi in scienze informatiche 1 e da mestiere dello specialista dei
sistemi 2
3 – Il PG emula l'attitudine di pirateria informatica 3 (in alternativa ne
ottiene un grado in più); emula le conoscenze teoriche concesse da
studi in scienze informatiche 2 e da mestiere dello specialista dei
sistemi 3
4 – Il PG emula l'attitudine di pirateria informatica 4 (in alternativa ne
ottiene un grado in più); emula le conoscenze teoriche concesse da
studi in scienze informatiche 2 e da mestiere dello specialista dei
sistemi 4
5 – Il PG emula l'attitudine di pirateria informatica 5 (in alternativa ne
ottiene un grado in più); emula le conoscenze teoriche concesse da
studi in scienze informatiche 3 e da mestiere dello specialista dei
sistemi 5
6 – Il PG emula l'attitudine di pirateria informatica 6 (in alternativa ne
ottiene un grado in più); emula le conoscenze teoriche concesse da
studi in scienze informatiche 3 e da mestiere dello specialista dei
sistemi 6
Telecinesi extra Specializzazione nell'incrementare la propria dote di telecinesi. Il PG Telecinesi 6 3
psicocineta diventa capace di eseguire più movimenti telecinetici
giornalieri, vedendo così incrementare il suo limite quotidiano per
l'uso di tale dote.
1 – Il PG può ricorrere a telecinesi fino a 14 volte al giorno
2 – Il PG può ricorrere a telecinesi fino a 16 volte al giorno
3 – Il PG può ricorrere a telecinesi fino a 18 volte al giorno
4 – Il PG può ricorrere a telecinesi fino a 20 volte al giorno
5 – Il PG può ricorrere a telecinesi fino a 22 volte al giorno
6 – Il PG può ricorrere a telecinesi senza massimale giornaliero
Telecinesi Specializzazione nell'incrementare la propria dote di telecinesi. Il PG Telecinesi 6 5
perfezionata psicocineta diventa capace di sollevare e spostare materiali più pesanti
del solito, per maggiori distanze ed in tempi minori, imprimendo agli
stessi per giunta movimenti telecinetici che quelli non sarebbero in
grado di compiere in condizioni normali, ed arrivando per tanto a
deformarli finanche. Anche in questo caso, comunque, non si può
ancora arrecare danno alle creature in modo diretto, mediante
telecinesi, se non colpendole muovendo loro addosso oggetti inanimati
(che comunque causeranno più danni del solito, di certo).
1 – Il PG sposta pesi di 7kg al massimo per distanze non maggiori a
15m, con azione normale (3 danni)
2 – Il PG sposta pesi di 8kg al massimo per distanze non maggiori a
15m, con azione normale (3 danni)
3 – Il PG sposta pesi di 9kg al massimo per distanze non maggiori a
20m, con azione normale (4 danni)
4 – Il PG sposta pesi di 10kg al massimo per distanze non maggiori a
20m, con azione veloce (5 danni)
5 – Il PG sposta pesi di 11kg al massimo per distanze non maggiori a
25m, con azione veloce (6 danni)
6 – Il PG sposta pesi di 12kg al massimo per distanze non maggiori a
25m, con azione veloce (6 danni)
Telepatia Specializzazione nell'incrementare la propria dote di telepatia. Il PG Telepatia 6 5
superiore telepate mittente diventa capace ad un tempo solo di inviare più
messaggi telepatici agli individui che lo circondano al giorno,
intrattenendo con questi comunicazioni più durature ed efficaci, e
dovendo concentrarsi sempre molto meno per far tutto ciò.
1 – Il PG invia al massimo 14 messaggi telepatici di 60 parole al
giorno, deve vedere il destinatario, deve trovarsi entro 1km da lui, e
deve concentrarsi per almeno 2 round minimi
2 – Il PG invia al massimo 16 messaggi telepatici di 70 parole al
giorno, deve vedere il destinatario, deve trovarsi entro 1km da lui, e
deve concentrarsi per almeno 2 round minimi
3 – Il PG invia al massimo 18 messaggi telepatici di 80 parole al
giorno, deve vedere il destinatario, deve trovarsi entro 5km da lui, e
deve concentrarsi per almeno 2 round minimi
4 – Il PG invia al massimo 20 messaggi telepatici di 90 parole al
giorno, deve vedere il destinatario (o almeno conoscerlo bene, se non
lo vede), deve trovarsi entro 5km da lui, e deve concentrarsi per
almeno per il tempo che gli sarebbe necessario a parlare
5 – Il PG invia al massimo 22 messaggi telepatici di 100 parole al
giorno, deve vedere il destinatario (o almeno conoscerlo bene, se non
lo vede), deve trovarsi entro 10km da lui, e deve concentrarsi per il
tempo che gli sarebbe necessario a parlare
6 – Il PG invia al massimo 24 messaggi telepatici di 120 parole al
giorno, deve vedere il destinatario (o almeno conoscerlo bene, se non
lo vede), deve trovarsi entro 25km da lui, e deve concentrarsi per il
tempo che gli sarebbe necessario a parlare

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