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Benvenuto o bentornato, Cittadino!

In questa pagina troverai le variazioni dal Regolamento 2.0 alla versione attuale.
Comunque, una rilettura del Regolamento fa sempre bene!
Se sei un nuovo giocatore, ignora questa pagina e fila dritto all’introduzione.

NORMATIVE RELATIVE ALLA SICUREZZA:


-Piccoli ma fondamentali accorgimenti extra.

METAREGOLE DI COMPORTAMENTO GENERALE:


-Nuova sezione con regole tra l’IN-GAME e l’OFF-GAME.
-Safewords: parole d’ordine per quando il gioco si fa (fin troppo) duro.
-Regole di condotta varie.

ECONOMIA:
-Introdotto un nuovo tipo di bossolo.

OGGETTI DI USO COMUNE:


-Non è più necessario attivare gli oggetti elettrici comuni per farli funzionare (La Rapsodia festeggia da
giorni)
-OGGETTI A CARICHE: Specificata la procedura di ricarica dei gadget elettrici.
-OGGETTI MISTERIOSI: alcuni cartellini sono coperti, ecco spiegato perché.

SEZIONE ABILITA’ - COMBATTIMENTO


-Abbiamo riformato tutte le armature! Niente panico, è tutto a vantaggio dei giocatori e inoltre non dovre-
te più compilare un’equazione a doppia incognita per calcolarne il valore.
-Le armature si possono riparare solo al banco di lavoro.
-Goliath Armor!
SEZIONE ABILITA’ - MECCANICA
-Ogni creazione oggetto meccanica necessita di un KIT di qualsiasi tipo in aggiunta agli altri costi.
-Fumogeni!
-Ricette per fumogeni!
-Il progetto Defibrillatore è stato sbloccato, congratulazioni!
sommario
INTRODUZIONE……………………………………………………………………………………………………….PAG. 1

GLOSSARIO………………………………………………………………………………………………………………PAG. 2
NORMATIVE SULLA SICUREZZA……………………………………………………………………………..PAG. 2
METAREGOLE DI COMPORTAMENTO GENERALE………………………………………………...PAG. 3

ARMI DA MISCHIA E SCUDI……………………………………………………………………………….......PAG. 4


ARMI DA TIRO……………………………………...................................................................................PAG. 5
SHOCKER……………………...............................................................................................................PAG. 5

COSTUMI……………………………………….........................................................................................PAG. 6
VEICOLI………………………………………….........................................................................................PAG. 7
OGGETTI IN E FUORI GIOCO…………………………………………………………………………………..PAG. 8
IDENTIFICARE ARMI E ARMATURE…………………………………………………………………………PAG. 8
MODALITA’ DI COMBATTIMENTO……………………………………………………………………......PAG.11
OGGETTI DI USO COMUNE………………...................................................................................PAG.11
OGGETTI A CARICHE……………………………………………………………………………………………….PAG.12
OGGETTI MISTERIOSI……………………………………………………………………………………………...PAG.12

VITA E MORTE DI UN PERSONAGGIO…………………………………………………………………..PAG.13


MORTE ULTIMA DI UN PERSONAGGIO………………………………………………………………..PAG.14
STILI DI CHIAMATE ED AREE D'EFFETTO……………………………………………………............PAG.14
CHIAMATE ARBITRALI……………………………………………………………………………………………PAG.15
MENOMAZIONI, INCAPACITAMENTI E ROLEPLAY……………………………………………….PAG.15
AZIONI NON REGOLAMENTATE……………………………………………………………………………PAG.17

ECONOMIA…………………………………………………………………………………………………………….PAG.17
BARATTO………………………………………………………………………………………………………………..PAG.18

ELENCO DELLE CHIAMATE……………………………………………………………………………………PAG.19


IL VOSTRO PERSONAGGIO……………………………………………………………………………………PAG.21
ABILITA GRATUITE…………………………………………………………………………………………………PAG.22
SEZIONE ABILITA – COMBATTIMENTO………………………………………………………………..PAG.22
SEZIONE ABILITA – MECCANICA…………………………………………………………………………. PAG.27
SEZIONE ABILITA – MEDICINA………………………................................................................. PAG.32

TABELLE E COMPENDI…………………………………………………………………………………………. PAG.35


RIASSUNTO DELLE CHIAMATE DI GIOCO…………………………………………………………… PAG.39
INTRODUZIONE

Benvenuto o bentornato a Rad City, Cittadino!

In questo manuale troverai tutte le regole che ti servono per una corretta esperienza di gioco,
assieme a qualche piccolo riferimento all’ambientazione.
Ti invitiamo a prendere visione anche del sito www.radlarp.com dove potrai trovare le risposte
alle domande più frequenti e leggere l’ambientazione per comprendere meglio ciò che ti circon-
derà una volta in gioco. La guida materiali che ti aiuterà a costruire il tuo equipaggiamento è già in
questo documento.

Il manuale è diviso in sezioni ben distinte, quindi ti consigliamo di leggerlo da cima a fondo senza
saltare alcun paragrafo e di fare attenzione alle note sulla sicurezza.

Ti ricordiamo che come in ogni regolamento è ben visto il fairplay.


Lo staff si fida di te e della tua capacità di autogestirti nel rispetto delle regole ma soprattutto del
buonsenso.
Ignorare le regole approfittando della fiducia dello staff è un comportamento estremamente ne-
gativo oltre che perfettamente inutile e fuori dallo spirito con cui è stato pensato questo tipo di
evento, e potrebbe portare a sanzioni e in casi particolari all’allontanamento e all’espulsione.

Gli equipaggiamenti utilizzati nelle sessioni di gioco RUST AND DUST devono rispettare determi-
nate caratteristiche per poter garantire a tutti (giocatori e staff) il massimo della sicurezza.
In qualunque momento un membro dello staff potrà eseguire un check del vostro equipaggiamen-
to e nel caso venisse riscontrata una violazione delle regole di sicurezza saranno presi provvedi-
menti in base alla gravità, che potranno variare da un richiamo all’espulsione dalla situazione di
gioco.

Il divertimento deve essere la prima ragione di partecipazione.

Se giocherai in modo coerente migliorerai l’esperienza di tutti, sia quella degli altri che la tua.

Buona lettura!
GLOSSARIO
PG, CITTADINO: Personaggio Giocante, il giocatore.
PNG: Personaggio Non Giocante, membro dello staff o collaboratore.
IC, IN GAME: In Character, in gioco. Tutto quello che succede non è la vita reale ma fa parte del
gioco.
OC, OFF GAME: Off Character, fuori gioco. Tutto quello che non riguarda il gioco e il non stare
giocando.
ACCETTAZIONE/SEGRETERIA: Fase precedente all’inizio dell’evento in cui si verifica la registra-
zione e si svolgono le fasi burocratiche relative all’evento
TIME IN: Inizio dell’esperienza di gioco in tutta l’area adibita all’evento.
TIME OUT: Termine dell’esperienza di gioco in tutta l’area adibita all’evento.
CHIAMATA: Descrittore che, se detto ad alta voce, determina una certa conseguenza in termini
di gioco.
DOCUMENTO: La scheda del personaggio
AUTORIZZAZIONE: Averla permette di creare oggetti di gioco.
COMPONENTE: Oggetto combinabile con altri per creare oggetti di gioco
SHOCKER: L’arma da fuoco più comune del Dopomondo

NORMATIVE RELATIVE ALLA SICUREZZA


Durante il gioco, ci saranno occasioni in cui dovrai scontrarti fisicamente con altri giocatori in una
simulazione di combattimento. Le armi in lattice sono innocue e garantiscono la massima sicurez-
za possibile per il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma per assicurare a tutti la migliore esperienza possibi-
le ci sono alcune norme che dovrai seguire nel caso di questi combattimenti e durante tutto il pe-
riodo di gioco.

Sono SEVERAMENTE VIETATE le seguenti manovre:

-Colpire alla testa, al collo e ai genitali con armi da mischia in fase di combattimento.
-Caricare un colpo verticalmente dall’alto verso il basso in prossimità della testa.
-Sparare al volto con qualsiasi arma a distanza.
-Sparare a una distanza inferiore di DUE METRI con archi e balestre.
-Utilizzare archi e balestre dopo il tramonto o in condizioni di scarsa visibilità.
-Colpire o caricare qualcuno con lo scudo.
-Colpire di punta con armi con anima rigida.
-Esercitare contatto fisico in modi diversi dalle armi regolamentate.
-Colpire intenzionalmente con armi da mischia le armi da fuoco.
-Eccessiva aggressività nei contatti fisici senz'armi.
-Agganciare e strattonare le armi avversarie o gli scudi.
-Utilizzare le armi da fuoco per pararsi dai colpi volontariamente.
-Colpire o cercare di colpire la mano che impugna un’arma da fuoco.
-Utilizzare le armi da fuoco per colpire in mischia.
-Puntare volontariamente fonti di luce al volto degli altri giocatori o png per trarne vantaggio in
combattimento.
-Calciare fumogeni e/o granate
-Lanciare fumogeni e/o granate addosso ai giocatori
-Lanciare fumogeni all’interno delle strutture

METAREGOLE DI COMPORTAMENTO GENERALE


Qui di seguito alcune regole di convivenza tra giocatori per la buona riuscita dell’evento.
Sono cose che possono capitare a chiunque, persino a te! Quindi leggile bene e tienile a mente.

Rispetta le necessità fisiche - Non attaccare nessuno che sta mangiando / cucinando / risponden-
do a “richiami della natura”. Non assalire la gente che esce dai bagni.

Non fare il buffone con la roba degli altri - Le armi e gli oggetti sono costosi e talvolta fragili, non
toccarli senza il permesso degli altri, non disarmare i nemici sconfitti e non fuggire con oggetti di
gioco non tuoi e privi di cartellino.

Il tuo esercito immaginario non ti può aiutare - Non fare minacce basandoti su forze militari non
presenti al live. Anche se nel tuo avamposto siete centinaia di bulli sanguinari, essi non sono lì e
probabilmente non hanno neanche superato i Sanguinamenti.

Sei una statua o sei fatto di carne? - Simulare i danni subiti durante il combattimento e la pesan-
tezza delle armi, oltre a renderti un buon giocatore, fa anche in modo che chi vede il combatti-
mento rimanga impressionato da te e dalla scena. Inoltre, i combattimenti con chi segue questa
condotta sono molto più divertenti. Provaci!

Non danneggiare la Location - Il luogo dove giochiamo ha un proprietario che non è tenuto a ri-
mediare ai vostri errori col sorriso sulle labbra. Per questo motivo non lasciare rifiuti in giro e non
danneggiare le strutture e le scenografie rompendole, rubandole o scrivendoci sopra, pena una
sanzione fino all’allontanamento dall’evento.

Giocate estreme e Safe-Words – Non tutti potrebbero accettare determinati tipi di ruolate e voi
stessi potreste non essere sicuri che stia andando tutto bene durante un vostro momento di gio-
co. Per fare in modo che non venga spezzato il ritmo pur veicolando l’informazione, chiedete alla
vostra “vittima” di che colore sono gli occhi dei gatti.
L’interpellato potrà rispondere in tre modi diversi:
Verdi: procedi pure, la giocata mi piace e hai carta bianca su come proseguirla.
Gialli: ok la giocata mi va bene ma non andare oltre più di così.
Rossi: la giocata non mi sta piacendo per niente, falla terminare prima possibile
Barriere linguistiche – A ogni evento potresti trovare giocatori stranieri che parleranno solo in
Inglese. Non aver paura di relazionarti con loro anche se il tuo Inglese è terribile, il silenzio o il ri-
fiuto di comunicare sono reazioni ben peggiori e loro sono lì per giocare come te. Usa i gesti, cer-
ca qualcuno vicino che possa tradurti, fai dei tentativi. Sarà solo un vantaggio!

ARMI DA MISCHIA E SCUDI

Per mantenere uno stile vicino all’ambientazione post-apocalittica si deve tener conto di alcuni
canoni estetici assieme a quelli di sicurezza.
Spade larp fantasy, medioevali o similari non avrebbero senso in un contesto del genere, quindi
ad esse è vietato l’accesso all’area di gioco (le Katane sono considerate armi fantasy Medievali,
seppur di foggia orientale).
Allo stesso modo, armi troppo elaborate ed improbabili come Spade a Catena, Power Glove e si-
milari, appartengono ad una categoria di equipaggiamento “SCI-FI” E non trovano spazio all’ inter-
no dell’ambientazione di Rust And Dust, che si basa sulla sopravvivenza con mezzi pressoché di
fortuna ed arrabattati, ben distanti dall’ essere armi da mischia automatiche e motorizzate.
Questo non significa che le lame sono vietate, anzi: TUTTI I TIPI DI LAME MODERNE dai mache-
te agli attrezzi da lavoro, dai coltelli ai vari tipi di asce accette e altre lame dall’aspetto grezzo so-
no le benvenute.
Dall’altro lato della barricata ci sono le armi da botta: tubi, mazze, martelli, assi, cartelli stradali e
tutto quello che vi viene in mente è fattibile, purché vengano osservati i criteri di sicurezza.
Allo stesso modo, gli scudi aprono mille idee alla fantasia: un pezzo di lamiera, la portiera di una
macchina, un tombino, etc; possono essere riprodotte in plastazote o altri materiali idonei in mo-
do da offrirvi una protezione adeguata e una resa estetica ottimale.

Ogni arma da mischia deve necessariamente:


 Non essere in stile medievale/fantasy
 Non trascendere nel genere SCI-FI
 Essere composta in materiali morbidi (plastazote, gommapiuma, etc) e rivestite di materiali
plastici morbidi (es. lattice)
 Non deve in nessun modo rilasciare colori di nessun tipo né sostanze collose
 Avere un’anima interna semi-rigida e flettente (vetroresina, carbonio o simile) assolutamente
non tagliente o appuntita e accuratamente protetta
 Non deve essere in grado di danneggiare cose e né ferire persone
-
 Le armi pensate per colpire di punta devono avere almeno 10 cm di punto d’impatto privo di
qualsiasi anima rigida
 Nessuna presenza di materiali rigidi all’esterno dell’arma
 Divieto assoluto di utilizzo di armi di legno, metallo, pietra o altri materiali non elencati nelle
regole precedenti.

Se avete dubbi e non sapete se comperare un’arma per paura che non passi il controllo, fategli
una foto e contattate lo Staff. Sapremo darvi una risposta celere ed esaustiva!

ARMI DA TIRO

Nell’ambientazione di Rust And Dust non mancano archi e balestre.


Anche in questo caso alcuni accorgimenti sono necessari per rendere l’esperienza di gioco sicura:
 Sono permesse armi a corda del tipo archi e balestre che non sviluppino una forza di tiro
maggiore di 25 Libbre
 Divieto assoluto di archi compound.
 Divieto assoluto di proiettili (dardi, frecce) autoprodotti.
 Divieto assoluto di utilizzare le suddette armi da tiro e le frecce/dardi nel combattimento
corpo a corpo sia in attacco che in difesa, ANCHE nel caso siano ricoperte da materiale mor-
bido o modifiche estetiche quali applicazioni in plastazote o simili.

SHOCKER
A fronte di una maggiore varietà di modelli, e quindi ad un conseguente miglioramento estetico,
abbiamo deciso di aprire le frontiere degli Shocker a tutti i tipi di blaster A DARDI alternativi alle
armi Nerf. Da adesso infatti, le marche come BOOMco, BUZZBEE, etc, saranno ammesse tra i
materiali consentiti in Rust And Dust!
Gli Shocker devono sottostare alle seguenti regole:
 Divieto assoluto di utilizzare le suddette armi nel combattimento corpo a corpo sia in attac-
co che in difesa ANCHE nel caso siano ricoperte da materiale morbido o modifiche esteti-
che quali applicazioni in plastazote o simili.
 Divieto assoluto di proiettili (bossoli, dischi, mega etc) autoprodotti.
 Ogni arma deve essere colorata esternamente in modo da essere consona all’ambientazione
e non presentare le colorazioni plastiche di fabbrica.
-
 L’estetica degli Shocker può essere modificata a piacimento purché rispetti le norme di sicu-
rezza generali sui materiali utilizzati (ovvero utilizzo di materiali morbidi, senz’anima rigida e
nessuna parte tagliente o appuntita).
Inoltre la modifica interna delle armi è permessa, ma secondo i seguenti criteri:
Sarà possibile effettuare modifiche interne alla meccanica delle armi giocattolo.
Qualunque sia la modifica, la potenza dell'arma non potrà superare i 35 mt/s (metri al secondo)
che equivalgono a 115 fps (feet per second).

In sede di live verranno effettuati controlli alle vostre armi con l'ausilio di un CRONOGRAFO.
Chiunque abbia un'arma più potente del consentito, verrà sanzionato e non potrà più utilizzarla
durante l'evento. Pena, esclusione dallo stesso. Per facilitare il lavoro dello staff e per garantire
un'esperienza di gioco migliore per tutti vi chiediamo di comunicarci preventivamente chi utilizze-
rà un'arma dotata di modifiche.

COSTUMI
Guida ai costumi di Rust And Dust

Prima di iniziare a preparare il vostro outfit, vi consigliamo di considerare lo scenario e l’ambienta-


zione in cui vi andrete ad immergere, ricordandovi che lo steampunk e il cyberpunk sono ben lon-
tani dalla nostra realtà e non saranno accettati nel nostro contesto di gioco.

La prima domanda fondamentale che dovete porvi è:


Quanto tempo è passato dall’apocalisse?
Circa 70 anni.
L’importanza di questa informazione dovrebbe essere palese, in quanto, suggerisce da subito che
TUTTI i vestiti e parti di equipaggiamento, salvo pochissimi, rari, eccezionali casi, dovranno OB-
BLIGATORIAMENTE essere invecchiati.

Ovviamente alcuni di voi avranno vestiti confezionati negli ultimi anni, ma devono riflettere il cli-
ma di follia e devastazione dell'ambientazione. Inoltre difficilmente saranno puliti a casa della
scarsità d'acqua e delle condizioni meteo e ambientali avverse, quindi ricordate di sporcarli e in-
vecchiarli a dovere.
Tutti i giocatori, che si presenteranno con abiti chiaramente non invecchiati, verranno sanzionati
e subiranno delle conseguenze direttamente in gioco, oltre che fuori gioco.
Potete indossare dei jeans?
Certamente.
Potete indossare dei jeans nuovi? Assolutamente no.

Ci sono tuttavia delle restrizioni sui capi di abbigliamento militare:


 È vietato indossare vestiti di qualunque tipo di mimetismo attualmente in uso dalle forze
armate italiane.

 È vietato indossare mimetiche COMPLETE di qualunque mimetismo.

Una mimetica è considerata completa quando sia la giacca che il pantalone presentano lo stesso
mimetismo.
Quest’ultima scelta è data dal voler evitare che un evento di gioco di ruolo dal vivo, si trasformi in
una partita di qualche altro sport outdoor.

Cosa potete indossare quindi?


La risposta, ribadiamo è molto semplice. Potete indossare QUALUNQUE capo d’abbigliamento, a
patto che sia adeguatamente trattato.
Qualunque tipo di applicazione SPORGENTE usata per la personalizzazione dei vestiti, come bul-
loni, chiodi, lamiere dovrà essere adeguatamente smussato ed eventualmente ripiegato.
È altresì consigliato, ma non obbligatorio, indossare delle protezioni per gli occhi quali goggles e
simili.

VEICOLI
In via del tutto sperimentale, abbiamo deciso di introdurre la possibilità dell’utilizzo di veicoli da
parte dei giocatori, per muoversi all’ interno dell’area di gioco.
L’utilizzo da parte dei giocatori, di mezzi propri per lo spostamento sarà regolamentata dallo staff
e seguirà i seguenti punti:
 Il veicolo dovrà essere adeguatamente modificato in maniera consona all’ ambientazione.
 Deve avere autorizzazioni a circolare in gioco e fuori gioco.
 Si muoverà solo in zone percorribili a non più di 20km/h.
 Per ragioni di sicurezza, all’ interno del veicolo non è permesso l’utilizzo di armi.
 Non si potrà interagire con il veicolo a meno che non si è il proprietario e/o delegati.
 Le richieste sono da inviarsi entro e non oltre il 20 marzo al referente incaricato: Alessio Pe-
ruzzi
 Chiedere l’autorizzazione allo staff per ogni spostamento nell’ area di gioco.

È vietato colpire il veicolo con ogni tipo di arma utilizzata nell’ area di gioco che sia essa da botta,
da lancio e da tiro.
OGGETTI IN GIOCO E FUORI GIOCO
Ogni oggetto presente nell’area di gioco è di responsabilità del legittimo proprietario.
Nell’area di gioco è severamente vietato sottrarre e/o appropriarsi di qualsiasi oggetto non mar-
chiato col simbolo di RaD onde evitare spiacevoli inconvenienti tra giocatori, tranne previo accor-
do delle parti e comunicazione presso lo staff.
Ogni comportamento mirato a infrangere questa regola sarà sanzionato al massimo livello.
Nello specifico, é consentito appropriarsi di oggetti marchiati col simbolo di RaD, ed è consentito
sottrarre SOLO IL CARTELLINO degli altri oggetti, se muniti di esso.

IDENTIFICARE LE ARMI E LE ARMATURE


I dintorni sono sempre circondati da pericoli, e sicuramente avrai bisogno di qualcosa con cui difenderti.

Arma da mischia a una mano: Arma in lattice con anima tra 30cm-105cm o senz’anima tra 30cm-
40cm.
Arma da mischia a due mani: Arma in lattice con anima tra 106cm-180cm
Arma ad asta: Arma in lattice con anima e progettata per colpire di punta tra 181 e 230 cm
Archi e Balestre: Libbraggio massimo consentito a 25 libbre. Utilizzare proiettili larp in linea con
gli standard per il GRV, con testa imbottita di sicurezza, non fatti in casa. Ad esempio i modelli
CrossfireBow Nerf e CrossBlaster Nerf NON sono utilizzabili come balestra ma solo come Shoc-
ker, così come altri modelli simili. Sono vietati archi con carrucola.
Armi da lancio: Oggetti rivestiti in lattice senza anima rigida tra 10cm e 40cm di raggio/
lunghezza.

Shocker Butterfly:
 Arma a dardi monocolpo (Spara un colpo alla volta)
 Privo di caricatore
 Capacità di proiettili fissa di massimo sei colpi (niente caricatori)
 Modalità di fuoco manuale.

Alcuni dei modelli più comuni sono: Slingstrike, Reflex IX-1, Strongarm, Barrel break IX-2, Nite
finder EX-3, Secret strike AS-1, Strikefire, Maverik REV-6, Element EX-6, Air Blaster tek6, Air Bla-
ster tek4. Ogni arma deve essere dipinta in modo consono all’ambientazione.

Shocker Tarantula:
 Arma a dardi a caricamento manuale, con grilletto in stile revolver o a “pompa”.
 non consente raffiche di colpi o colpi multipli.
 capace di alloggiare almeno un caricatore, o con capacità fissa di contenere più di 8 colpi
pronti all'uso.
Ogni arma deve essere dipinta in modo consono all’ambientazione.
Shocker Mantis:
 Arma a dardi che consente di sparare più colpi con una pressione singola del grilletto, sia
stock che modificata.
Ogni arma deve essere dipinta in modo consono all’ambientazione.

Shocker Centipede:
 Arma a dardi a batteria
 Non ci sono vincoli riguardanti il rateo di fuoco
Ogni arma deve essere dipinta in modo consono all’ ambientazione.

Shocker Scorpion:
 Arma a dardi che è fornita della canna secondaria in grado di sparare proiettili maggiorati (ad
esempio il Demolisher), sia stock che modificata.
Ogni arma deve essere dipinta in modo consono all’ambientazione.

[Nota Bene]: queste classificazioni non sono univoche ma complementari. Ad Esempio un modello Rou-
ghcut che ha il meccanismo a pompa del Tarantula e spara proiettili multipli come Mantis ha un costo
complessivo di utilizzo in termini di punti esperienza (vedi successivamente).
[Nota Bene2]: è possibile effettuare modifiche estetiche alle armi con qualunque materiale PURCHE
rispettino gli standard di sicurezza e non abbiano dunque parti sporgenti appuntite o affilate. È possibile
combinare ed assemblare blocchi di meccaniche appartenenti a modelli stock per realizzare un’arma
diversa dai modelli base. È possibile modificare internamente le armi a dardi per aumentare le presta-
zioni dell’arma.
Qualunque sia la modifica, la potenza dell'arma non potrà superare i 35 mt/s (metri al secondo) che
equivalgono a 115 fps (feet per second). - Maggiori informazioni sulla Guida ai Materiali.
Siete tenuti ad avvertirci delle modifiche in fase di check armi.
Qualora le modifiche non siano entro i limiti consentiti, tali armi non potranno accedere all’area di
gioco.
Per identificare la tua arma a dardi poniti queste semplici domande:
È monocolpo o può alloggiare massimo 6
colpi e devi ricaricare la molla dopo ogni SHOCKER BUTTERFLY
colpo?
Spara un colpo e poi devi ricaricare la molla,
ha più di 8 colpi alloggiabili e/o un caricato-
SHOCKER TARANTULA
re il sistema di ricarica è a pompa o gril-
letto?
Spara due o più colpi nello stesso istante? SHOCKER MANTIS
È a batteria? SHOCKER CENTIPEDE
Ha una canna secondaria in grado di sparare
SHOCKER SCORPION
proiettili "lanciagranate"?
[Nota Bene]: Non si considerano armi valide tutti i modelli NerfRival, i Thunderbow e simili, i NerfSoa-
ker
In termini di gioco: Uno Shocker non è altro che ciò che vedi, ovvero un’arma antisommossa a dardi. Un
dardo potrà ferire e provocare dolore, più dardi potrebbero essere fatali, e ovviamente una volta termi-
nate le munizioni esse possono essere recuperate.

ArmaVera: In tali categorie sono inserite le repliche di armi realmente esistenti. Tali armi sono in-
troducibili nell’area di gioco unicamente dallo staff.
Parte d’armatura in Cordura: Parte d’armatura derivante da vest tattici privi di piastre che copre
almeno il 75% della locazione.
Parte d’armatura in Cuoio o Pelle: Parte d’armatura semplice composta da pelle/cuoio che copre
almeno il 75% della locazione.
Parte d’armatura in Gomma: Parte d’armatura composta da copertoni o da strati spessi di gomma
che coprono almeno il 75% della locazione.
Parte d’armatura in Misto Metallico: Parte d’armatura composta da una base di cuoio, pelle o
gomma più un’aggiunta di placchette metalliche per almeno il 50% della superficie. Tale parte
d’armatura deve coprire almeno il 75% della locazione.
Parte d’Armatura in Copertura Rigida: Parte d’armatura composta da una o più placche di plasti-
ca rigida o vetroresina. Tale parte d’armatura deve coprire almeno il 75% della locazione.
Parte d’Armatura in Metallo: Parte d’armatura composta da una piastra di metallo o da lamelle
ravvicinate. Tale parte d’armatura deve coprire almeno il 75% della locazione.
Parte d’Armatura Simulata: Parte d’armatura composta da Plastazote e simili rivestito di lattice al
fine di simulare un altro materiale, o di cuoio rigido trattato e verniciato al fine di simulare il me-
tallo. Tale parte d’armatura deve coprire almeno il 75% della locazione e deve essere vagliato dal-
lo staff prima dell’evento per assicurare una corretta simulazione.
[Nota Bene]: Più dettagli sulla regolamentazione delle coperture nella sezione delle abilità e nella guida
ai materiali ed equipaggiamenti.
[Nota Bene 2]: Per agevolare il lavoro di armor check dello staff è richiesta una mail con le foto degli
equipaggiamenti da inviare a rustanddust.larp@gmail.com al massimo a due settimane dall’evento.
[Nota Bene 3]: Ogni armatura deve essere realizzata in modo da non risultare un pericolo per sé stessi
e per il prossimo. Punte rigide sporgenti o lati potenzialmente taglienti non saranno accettati.

Buckler: Restrizione di dimensioni fino max a 30x30cm o diametro 30.


Scudo: Restrizione di dimensioni fino max a 90x70cm o diametro 70cm (o superiori – vedi la se-
zione di creazione oggetti Tabelle e Compendi), in lattice o imbottiti e resi esteticamente consoni
all'ambientazione.
Barriera portatile: Restrizione di dimensioni fino max a 520 cm perimetrali in lattice o imbottiti e
resi esteticamente consoni all’ambientazione.
In termini di gioco: I più esperti e attenti di voi si saranno accorti delle dimensioni ridotte degli scudi ri-
spetto alle abitudini. Questo è voluto in quanto un tombino, dei pezzi di lamiera appiccicati assieme o
uno sportello di una vecchia auto potranno salvarti da molte ferite, ma la Vastità difficilmente offre
pezzi resistenti o adatti in grande quantità o elementi con un buon rapporto efficacia-pesantezza.

MODALITA’ DI COMBATTIMENTO
Dovremo pur metterlo questo coltellaccio da qualche parte, no?

I punti ferita e i punti armatura sono conteggiati in una unica locazione che comprende tutto il
corpo.
Un colpo è dichiarato valido se colpisce qualsiasi parte consentita del corpo avversario e non vie-
ne intercettato da un'arma o da uno scudo, tranne nel caso di armi a distanza che non possono
essere intercettate se non da uno scudo.
È vietato colpire intenzionalmente le armi Nerf e le mani che le impugnano.
Allo stesso modo è vietato pararsi con le armi Nerf.
È consentito colpire con le armi da mischia solo di taglio salvo che con armi tra 30-40cm prive di
anima con le quali si può effettuare anche il colpo di punta.
Le armi ad asta possono colpire solamente di punta.

È vietato il tapping con le armi da mischia in ogni sua forma (ovvero sfruttare la leggerezza dell'ar-
ma per sferrare rapidissime successioni di attacchi), i colpi devono essere simulati con coerenza in
base alla taglia dell'arma e con almeno un secondo di tempo tra un colpo e l’altro.

Un colpo di arma da mischia intercettato si considera parato anche se successivamente colpisce il


bersaglio come continuo della traiettoria.

TIPO DI EQUIPAGGIAMENTO SEI IN GRADO DI PARARE


Arma da mischia, Shocker, freccia, arma da
Buckler, Scudo, Barriera Portatile
lancio
Arma da mischia Arma da mischia
Shocker, Arco/Balestra Niente

OGGETTI DI USO COMUNE


Gli effetti personali sono il tesoro di ogni nuovo Cittadino.

Ogni giocatore ha delle necessità ben specifiche e personali.


Per questo non ci sentiamo di limitare in modo serrato quello che potete portarvi dietro tranne
che per alcuni accorgimenti che delineano l’ambientazione.
Divieto di utilizzo in gioco di Tablet, Smartphone, oggetti con schermo retroilluminato, Pc, palma-
ri, qualsiasi periferica con porta USB. e qualsiasi ritrovato tecnologico la cui scoperta sia avvenuta
oltre gli anni 90'.
Si possono portare sigarette e cibo personale, tuttavia, per migliorare l'esperienza del gioco e dare
un ottimo esempio, si consiglia di modificare i pacchetti delle confezioni, per farli sembrare vecchi
e consunti.
Sono ammessi stereo funzionanti a pile che usino periferiche audio come CD o Audiocassette.
Sono ammesse ricetrasmittenti walkie-talkie.
Sono ammesse sigarette elettroniche.
Sono ammesse penne a sfera/matita.
Sono ovviamente ammesse le fonti di luce a batteria.
Sono consentiti tutti gli oggetti non tecnologici, ricordandovi che essi sono sotto la vostra respon-
sabilità e che devono essere propriamente resi esteticamente consoni ai canoni tipici delle Vasti-
tà.
Nel caso non sappiate se il vostro oggetto è consono o meno, inviando una mail a rustand-
dust.larp@gmail.com potrete ricevere risposte in merito.

OGGETTI A CARICHE
Alcuni oggetti come il Blaster e il Defibrillatore funzionano a batteria, e hanno degli utilizzi con-
cessi ben definiti prima che debbano essere ricaricati.
Ogni volta che vorrai ricaricare un oggetto recati dal tuo PNG di Fazione o da un Traumakorp
consegnandogli le batterie necessarie per avere una carica.
Egli ti darà in cambio un cartellino Oggetto Attivo, che dovrai legare all’oggetto che hai ricaricato,
e dovrai strapparlo e riconsegnarlo dopo l’uso.
Non puoi accumulare più di una carica per oggetto tranne dove è diversamente specificato.

OGGETTI MISTERIOSI
Alcuni oggetti sono così strani o talmente difficili da identificare che hanno il Cartellino Oggetto
chiuso a metà e sigillato.
Tali cartellini possono essere letti solo dopo l’utilizzo.
VITA E MORTE DI UN PERSONAGGIO
Sopravvivere non è un gioco da ragazzi. Per fortuna ci sono i TraumaKorps.

Lo stato di salute di un personaggio è identificabile con questa classificazione:

SANO: Il personaggio ha almeno un punto ferita ed è cosciente.


INERME: Il personaggio è a terra e incosciente, oppure è legato o trattenuto da almeno tre perso-
ne, ma non a 0 (zero) punti ferita.
COMA: Il personaggio è a 0 (zero) punti ferita, cade in terra dove si trova, immobile. Se non viene
curato o stabilizzato entro 300 secondi morirà. Per essere sicuri che il personaggio stia contando,
i numeri 50-100-150-200-250-300 devono essere pronunciati a voce udibile ma non urlata,
mentre gli altri devono essere contati mentalmente.
STABILE: Il personaggio è a 0 (zero) punti ferita ma il tempo di COMA è fermo. Se il personaggio
viene ferito torna in COMA e riparte da zero il conteggio.
MORTO: Se hai contato fino ad arrivare a 300 secondi in COMA senza le adeguate cure, il tuo
personaggio è MORTO. Un personaggio Morto è clinicamente deceduto: il tuo cuore smette di
battere e ogni funzione vitale cessa. Resta giù altri 5 minuti, comunicando a chiunque ti si avvicini
per esaminarti che sei morto. Un personaggio morto è, ovviamente, depredabile di ogni suo og-
getto cartellinato o marchiato col simbolo di RaD.

Durante questo periodo, potresti essere prelevato da un TraumaKorp che ti porterà nella loro
Stanza. Nessuno sa cosa succede nelle Stanze dei TraumaKorps, ma sono medici provetti e spes-
so, in qualche modo, riescono a rianimare anche i casi più impossibili. Tuttavia, un PG non ha la
certezza matematica di essere riportato in vita (vedi: morte ultima di un PG).

Se dopo 5 minuti non è intervenuto un TraumaKorp e nessuno ha pensato di trasportarti alla


Stanza, alzati segnalando che sei OC incrociando le braccia e dirigiti da solo in quell’area.

Riepilogando

Un personaggio SANO che riceve danni fino ad arrivare a 0 punti ferita entra in COMA. Se non
viene curato entro 300 secondi morirà. Vengono utilizzate delle abilità di guarigione base, il con-
teggio si ferma, diviene STABILE a 0 punti ferita, ma non è in pericolo di vita. Se riceve cure con
abilità avanzate od oggetti che ripristinano i punti ferita, ritorna SANO.
Oppure
Un personaggio SANO riceve dei danni fino ad andare a 0 punti ferita. Va a terra ed entra in CO-
MA, inizia a contare. Nessuno lo cura entro 300 secondi, è MORTO.
MORTE ULTIMA DI UN PERSONAGGIO
A volte non tutto va come vorresti, quindi tieniti stretta la vita.

Nel corso dell’esperienza di gioco capita che un personaggio muoia.


I TraumaKorps sono in grado di rianimare i caduti, ma questo è garantito per un numero limitato
di volte sulla stessa persona.
È infatti possibile che i loro metodi non siano efficaci dopo un certo numero di applicazioni, ren-
dendo così di fatto impossibile il ritorno alla vita.
In questi casi sarete avvisati che non è possibile tornare in gioco con quel personaggio all’evento
successivo, ma potrete comunque completare quello in corso continuando a vestirne i panni (con
delle limitazioni dovute all’abuso della resurrezione) oppure entrando con un nuovo personaggio.
È quindi evidente che perdere la vita molte volte non è una cosa da prendere alla leggera.

STILI DI CHIAMATE ED AREE D’EFFETTO


Esistono vari insiemi di chiamate. Di seguito gli ambiti in cui potrebbero essere comprese:

Contatto: avviene all’approccio fisico di due persone senza l’utilizzo di armi. Affinché questo in-
sieme di chiamate abbia effetto i due non devono essere ingaggiati in combattimento tra di loro e
l’azione deve essere consenziente per entrambi. Ad esempio non posso somministrare un siero
della verità in un’azione concitata. Un personaggio INERME, in COMA o MORTO è sempre consi-
derato bersaglio valido per le azioni di Contatto anche se non consenziente.

Combattimento: la chiamata è effettuata tramite armi da mischia o da fuoco. Si indica il bersaglio


e si dichiara l’effetto se si è certi di aver colpito il bersaglio. In caso di cartellini che permettono di
effettuare chiamate, prima si strappa il cartellino, poi si effettua il colpo in breve tempo (entro
massimo 30 secondi) e se si colpisce si dichiara l'effetto.

Zona: può succedere che la chiamata comprenda alcuni gruppi di persone. Potrebbe essere un’e-
splosione oppure un gas proveniente da granate od oggetti che devono impattare in un'area. Nel
caso di bersagli presenti in una stanza, tutti coloro che sono all'interno subiscono la chiamata ag-
giungendo la chiamata SECTOR, ad esempio SECTOR CONFUSE. Se invece i bersagli sono all'e-
sterno o in una stanza relativamente grande (superiore a 20 passi di diametro) ad esempio un sa-
lone o un open-space, si applica la chiamata a tutti i bersagli entro 5 passi dal punto d’impatto.

Massa: tutti coloro che sono in grado di sentire la chiamata sono affetti da essa. Si aggiun-
ge MASS alla chiamata, ad esempio MASS FEAR.
CHIAMATE ARBITRALI
Queste chiamate possono essere usate solo dallo Staff.

TIME IN: Segnala l’inizio o la ripresa del gioco. Ha effetto su tutta l’area di gioco, tranne le aree
Off Game.

TIME OUT: Segnala il termine del gioco in tutte le aree. Alcune zone di gioco possono essere di-
chiarate TIME OUT per esigenze logistiche, narrative o di pericolo.

TIME FREEZE: Chiamata in genere utilizzata in prossimità di possibili pericoli, o per moltissime
altre situazioni di gioco. I giocatori nell’area non devono muoversi dal posto e fare qualsiasi altra
cosa che cambierebbe la loro condizione fino al successivo TIME IN.

MAN DOWN: Questa chiamata è utilizzata in situazioni molto pericolose per la persona, o quan-
do qualcuno si è effettivamente ferito. Tutti i presenti attorno all’area devono immediatamente
inginocchiarsi o sedersi a terra, onde favorire la visibilità del luogo dell’accaduto. Il gioco verrà ri-
preso al TIME IN.

MENOMAZIONI, INCAPACITAMENTI E ROLEPLAY


Quel giorno in cui promisi che ti avrei spezzato le gambe, finalmente è arrivato.

È possibile nel corso dell'esperienza di gioco che avvengano situazioni in cui un personaggio po-
trebbe essere oggetto di menomazioni per una qualsiasi motivazione, da una punizione a un espe-
rimento fallito a una tortura.
Il tempo MINIMO per eseguire una menomazione è UN minuto di lavoro A CUI POI SEGUIRAN-
NO LE DOVUTE CURE E SIMULAZIONI, ma non c’è un metodo preciso per farlo a parte utilizza-
re strumenti e operazioni affini a quello che si vuole fare. Sta ai giocatori stessi simulare ed ese-
guire entro i limiti personali di gioco del prossimo questa procedura, al termine della quale deve
avvenire un’interpretazione coerente per i fatti accaduti. Per il bene del gioco di ruolo,
Di seguito gli effetti regolamentati delle menomazioni, ma niente vieta di effettuarne altri tipi, ad
esempio tagliare solamente un dito o un orecchio, con le ovvie conseguenze di tali mancanze.

Non si possono impugnare armi od oggetti o


Arto superiore menomato
manipolarli.

Arto inferiore menomato Non si può correre.

Non si può camminare, si può stare solo se-


Entrambi gli arti inferiori menomati duti. Si può strisciare se le braccia funziona-
no.
Cieco, sordo o muto in base alla menoma-
Testa menomata
zione.
Ricordate che a Rust And Dust esiste solo quello che potete vedere. Non sarà quindi possibile in
NESSUN MODO, far finta che si stia vedendo qualcosa che in realtà non c'è. Questo vuol dire
che TUTTO quello che andrete a fare, dovrà essere adeguatamente riprodotto con materiali sce-
nici. Dal sangue o liquidi nelle provette, agli arti che state amputando/riattaccando, agli strumenti
con cui state operando.
COSE DA NON FARE:
"Gli abbiamo tagliato gambe e braccia, così non può fuggire". Il giocatore sul tavolo è ancora inte-
ro. Pulito.
NO. Sto fisicamente vedendo sia le gambe che le braccia. Non le avete tagliate e non c'è né san-
gue né bende sporche. C'è solo una persona distesa.

"Ora prenderò questo braccio e lo riattaccherò". Tra le mani non ha niente.


NO. Non hai nulla tra le mani, e far finta che tu stia reggendo un braccio invisibile non migliorerà
in alcun modo l'esperienza di gioco di nessuno.

"Guardi questa provetta, è sangue verde". La provetta è vuota.


NO. Se la provetta è vuota, è vuota.

"Dobbiamo mettere dei punti di sutura". Maneggia un chiodo vicino al giocatore.


NO. Dov'è il filo? Non sta sanguinando?

"C'è una scheggia dentro questa ferita, rimuoviamola". Muove le mani vicino al giocatore.
NO. Dov'è il sangue? E gli strumenti adatti? E la scheggia da rimuovere?

IN BREVE: La parte medica e di cure (o torture) è una delle più importanti nel ROLE PLAY, oltre
ad essere una di quelle che offre più spunti di gioco e di interpretazione.
Basta veramente POCO per trasformare una scena MEDIOCRE (far finta di mettere i punti) in
una scena che qualcuno ricorderà per sempre (far finta di mettere i punti, con un chiodo ricurvo e
del filo, con le mani insanguinate mentre si usa una garza e del disinfettante per pulire la ferita).
Inoltre, sarebbe opportuno, per non dire quasi obbligatorio, che ogni giocatore avesse la sua scor-
ta personale di sangue finto e/o trucchi per simulare le varie situazioni che vivrà durante lo svol-
gimento dell'evento.
AZIONI NON REGOLAMENTATE
Una coltellata alla gola è il benvenuto delle Vastità.

Non sono vietate azioni extra combattimento, come simulare un colpo letale sparando alla testa
in una scena recitativa o ferire mortalmente qualcuno con un colpo cogliendolo di sorpresa o in
condizioni palesemente a suo svantaggio, ma sono azioni che vanno a buon fine col tacito accor-
do delle due parti.

Questo significa che è possibile che la vostra azione non vada al 100% di come voi la intendete,
perché non è tutelata dal regolamento in senso stretto ma resta compresa nella sfera dell'inter-
pretazione.

Con lo stesso criterio sono regolamentate le risse e il contatto fisico diverso da quello ottenibile
con le armi in lattice; l’importante è agire in piena sicurezza in caso di scene improvvisate e ri-
spettare i limiti del prossimo.
Sono concessi accordi trai giocatori in sede privata e lontano dall’evidenza nell’area di gioco per
scene d’azione più d’impatto, ma il tutto deve essere comunque comunicato a un TraumaKorp e
approvato dallo stesso.

ECONOMIA
Come si può capire dall’Ambientazione (a proposito, leggila con cura) la valuta ufficiale del mondo
di Rust And Dust è il bossolo.

Tali bossoli sono marchiati dallo staff, quindi sono inconfondibili.


Diffida di chi ti offre bossoli non marchiati.

Esistono due tipi di bossoli:


 9x21 (valore indicativo numerico: 1)
 5,56x45 (valore indicativo numerico: 5)
BARATTO
Un nuovo modo di fare affari.

Oltre a bossoli e componenti, sarà possibile barattare oggetti per raggiungere il valore di ciò che
si vuole comprare dai mercanti.
È possibile anche che alcuni articoli dei mercanti potranno essere comprati solo con l'aggiunta di
oggetti del mondo andato il cui valore sarà del tutto a discrezione dei mercanti stessi e guidato
dal puro roleplay.

Ogni giocatore potrà portare fino a cinque oggetti che dovranno essere preventivamente fatti ap-
provare dallo staff inviando una mail a rustanddust.larp@gmail.com e portati fisicamente in fase
di registrazione in segreteria per essere identificati e marchiati.

NOTA BENE: Gli oggetti una volta introdotti in gioco ed usati per commerciare, non verranno più
restituiti ai giocatori. Una volta usati sono da considerarsi persi. Per cui se volete portare oggetti
barattabili a cui siete particolarmente legati, non fatelo.

Ma quali sono gli oggetti che nel Dopomondo hanno valore?


Più o meno tutto quello che viene dal mondo andato può avere valore, che sia la pagina di un fu-
metto, una sorpresa delle patatine, un vecchio paio di occhiali, un moschettone, una collana, una
testa di bambola...
Vi basterà pensare a tutti gli oggetti che vengono barattati nei vari titoli cinematografici o video-
ludici da cui Rust And Dust si è liberamento ispirato.
Ricordate che non sempre la funzionalità di un oggetto ne aumenta il valore, quindi piuttosto che
un mangianastri vorrete barattare una musicassetta.

Gli oggetti dovranno seguire le seguenti specifiche:

- Dovranno essere adeguatamente invecchiati.


- Non dovranno essere tecnologicamente avanzati.
- Non dovranno avere un funzionamento elettronico.
- Dovranno avere una parte che permetta l'applicazione di una fascetta da parte dello staff.
ELENCO DELLE CHIAMATE
Di seguito, le chiamate con cui avrete a che fare nel corso delle vostre avventure.
Una chiamata di status non annulla la precedente sovrascrivendola, bensì coesiste assieme alle
altre subite dal bersaglio in base logica (uno in SLEEP e in BERSERK continuerà a dormire, mentre
uno in TRIP ALLUCINAZIONI che subisce FEAR…beh sarà divertente.)

Chiamate di Status

BERSERK: Sei in una irrefrenabile furia omicida. Vedi solo nemici intorno a te e vuoi ucciderli
tutti! Dura 5 minuti.
CONFUSE: Qualcosa ti sta confondendo le idee. Forse un fumogeno, forse gli effetti di qualche
droga. Sei inabile al difenderti e all’attaccare, sei disorientato e non capisci cosa sta succedendo
per 30 secondi.
FEAR: Quella cosa là fa veramente paura. Scappa finché non è più nella tua linea di visuale ed al-
meno a 20 passi lontana da te, conta fino a 10 per riordinare le idee e poi torna ad affrontarla!
INFECT: Sei stato infettato da una qualche malattia, o forse da un morso di una creatura veleno-
sa, oppure hai toccato qualcosa che non dovevi toccare. I tuoi punti ferita massimali scenderanno
al ritmo di 1 ogni ora fino a che non avrai trovato un antidoto. Viene segnalato tramite una fascia
di colore verde e viola che deve essere legata al braccio destro, che sarà fornita dallo staff.
LOCKDOWN: Tutto ciò che di tuo è a contatto col suolo non può essere spostato, oggetti com-
presi, ma puoi difenderti e attaccare pur rimanendo ancorato al terreno se ne sei in grado. Dura 1
minuto.
PAIN: Fa un male cane. Veramente. Nei prossimi 30 secondi devi urlare e contorcerti come uno
che sta soffrendo per il dolore, essendo di fatto inabile a spostarti, difenderti o attaccare.
SLEEP: Sei stato addormentato o sedato. Devi andare a terra o appoggiarti fino ad avere una po-
sizione inerme e non puoi fare altro che dormire. Puoi svegliarti dopo 1 minuto. Sei considerato
INERME.
STUN: Sei INERME, ma non ferito. Resterai svenuto per 5 minuti ma puoi essere svegliato suben-
do almeno un danno.
TRIP: Sei ubriaco, strafatto di droghe o di farmaci. Dura 5 minuti ma può essere volontariamente
esteso a piacimento da chi subisce l’effetto fino al massimo di 1 ora.
Alla chiamata sono associati i seguenti descrittori:
 Paranoia (sei tendenzialmente sospettoso verso chiunque)
 Rabbia (sei lucido ma tendente al turpiloquio, all’aggressività, alla suscettibilità e al nervosi-
smo)
 Allucinazioni (vedi cose che non esistono o alcune cose ti appaiono come altre)
 Felicità (sei ben disposto verso chiunque, anche persone o creature deliberatamente ostili o
scambi commerciali sfavorevoli)
 Delirio (sei fuori di testa, dici cose sconnesse, hai comportamenti assurdi)
 Relax (sei assolutamente rallentato nelle reazioni, non hai voglia di fare niente se non stare
comodamente seduto o sdraiato da qualche parte)

Chiamate di Combattimento

DESTROY: L’oggetto che subisce tale chiamata viene distrutto e necessita riparazione per tornare
integro e funzionante. Le armature vengono azzerate, gli scudi e le armi diventano inutilizzabili.
Se deriva da armi da mischia può essere parato solo da armi della stessa taglia o, per una sola vol-
ta, da scudi.
IMPACT: Ti butta a terra. Devi toccare il suolo con la schiena/sedere oppure metterti con un gi-
nocchio a terra e contare fino a 3 senza attaccare e difenderti. Se deriva da armi da mischia può
essere parato solo da armi della stessa taglia o da scudi.
PIERCE: Un colpo davvero preciso. Tutti i danni associati a questa chiamata ignorano l'armatura e
colpiscono direttamente i punti ferita del bersaglio.
MORTAL: I tuoi punti vita ed armatura scendono drasticamente a zero. Sei direttamente in CO-
MA
RAD: Hai toccato qualcosa di radioattivo, oppure quel qualcosa ha toccato te. Ogni danno asso-
ciato non può essere curato se non dai farmaci antiradiazioni, e morire con radiazioni ancora pre-
senti può portare a brutte o strane conseguenze.
STRIKE: Infligge l'equivalente di 5 danni.
GOODBYE: Sei stato colpito da qualcosa di troppo potente persino per il tuo corpo. Sei automa-
ticamente considerato MORTO. Questa chiamata viene di solito utilizzata dallo staff, sia per mo-
tivazioni in gioco sia per riportare all’ordine un giocatore se egli diventa un pericolo per il prossi-
mo in combattimento.

Chiamate Mediche

NO-EFFECT: La chiamata appena ricevuta non ha avuto effetto.


REMOVE *STATUS*: il personaggio non è più soggetto alla chiamata di cui stava subendo gli
effetti.
REGEN*: Restituisce un ammontare di punti vita pari al numero indicato (es: REGEN1)
IL VOSTRO PERSONAGGIO
In questa sezione troverai tutto il necessario per generare il tuo personaggio.
Ricordati che la scheda è solo una parte del gioco, spesso l’astuzia uccide più dello Shocker.

SCHEDA DEL PERSONAGGIO


Ecco i tuoi documenti, Cittadino.

Documenti, prego
Questa è la scheda del tuo personaggio, o meglio, il documento con cui è stato registrato a Rad
City.
Se ti viene chiesto di esibire i documenti, o se muori e i TraumaKorps vogliono verificare chi sei, o
se qualcuno ti perquisisce e vuole identificarti, dovrai mostrarlo.
Ovviamente non è un oggetto sottraibile al tuo personaggio, né modificabile.
Oltre alla lista delle abilità essa contiene il numero di KIT che dovrai ricevere in fase di segreteria,
i punti esperienza ricevuti nel corso degli eventi, il tipo di armatura che puoi indossare e i KIT che
esse escludono, B per Balistiche e C per Corazzate (I kit esclusi dalle armature sono scelti casual-
mente alla creazione della scheda).
Autorizzazioni e progetti
Allegati al documento potrebbero esserci altri fogli.
Dato che Rad City è comunque una città a stretta sorveglianza, il saper fare una cosa non implica
necessariamente il poterla fare.
Per le abilità di creazione vengono conferite delle autorizzazioni, rilasciate direttamente dal Sin-
daco di Rad City, che consentono di generare tale oggetto in completa libertà presso le zone adi-
bite.
Acquisire la capacità di Creazione conferisce un’autorizzazione automaticamente.
Tali autorizzazioni sono nominali e non possono essere sottratte al giocatore.
Ulteriori autorizzazioni possono essere acquisite in gioco come ricompense o missioni. Tali auto-
rizzazioni sono oggetti in gioco non nominali e possono essere rubati, venduti o scambiati.
In termini di gioco: avere un’autorizzazione consente di avere la “ricetta” per un determinato oggetto
senza che sia per forza alla portata di tutti e che abbia comunque una spiegazione logica dal
“magicamente impari a farlo”. Inoltre i cartellini legati agli oggetti creati sono le vere e proprie certifica-
zioni collegate alle autorizzazioni.
I banchi di lavoro sparsi nell’area di gioco consentono al personaggio di avere a disposizione gli stru-
menti e gli ambienti ideali a creare oggetti funzionanti, come ad esempio una cappa chimica per non
intossicarsi creando un veleno o un saldatore con la punta buona e la temperatura adatta. Certo, crea-
re a Rad City prodigi della tecnica non autorizzati è fattibile (ammesso che tu trovi un banco di lavoro
clandestino), ma la pena in caso di flagranza di possesso potrebbe essere addirittura capitale.

ABILITA’ GRATUITE
Se siete giunti fino a Rad City, sicuramente ci sarete riusciti in qualche modo.

Ogni personaggio di Rust And Dust inizia il suo cammino con le seguenti abilità:

- 3 punti ferita
- utilizzo di un'arma da mischia a una mano o a due mani
- utilizzo degli Shocker Butterfly
- utilizzo delle armi da lancio

Inoltre ha 100 XP da spendere nelle abilità di qualsiasi categoria (combattimento, meccanica, me-
dicina) senza limitazioni se non per i prerequisiti.
È possibile conservare XP da spendere negli eventi successivi.
Alla fine di ogni evento il personaggio guadagnerà ulteriori XP da spendere nelle abilità del ma-
nuale.
Inoltre all’evento stesso potrebbe esserci l’opportunità di apprendere in gioco delle abilità presen-
ti o meno sul manuale, così come ricevere autorizzazioni od oggetti sconosciuti.

SEZIONE ABILITA’ - COMBATTIMENTO


Colpisci per primo, o muori per primo.

Qualsiasi arma da mischia infligge l'equivalente di DUE DANNI.


Qualsiasi arma Shocker e le armi da lancio infliggono l'equivalente di UN DANNO.
Qualsiasi arco o balestra infligge l’equivalente di DUE DANNI. In aggiunta a ciò dichiara PIERCE.
Qualsiasi arma da lancio deve essere usata singolarmente, non è quindi possibile lanciare più armi
con la stessa mano.
Qualsiasi chiamata derivante da un'arma infligge anche il danno associato, a meno che...
Questo significa che uno Shocker equipaggiato con un proiettile Stinger che dichiara SLEEP inflig-
ge l'equivalente di un danno e addormenta, un arco con una munizione anticarro dichiarante DE-
STROY PIERCE distrugge l'armatura e infligge anche due danni direttamente ai punti vita, una
lancia con un Red Mamba innestato dichiarante STRIKE infligge ben sette danni in totale.
Tutto questo è valido per ogni arma tranne che per gli Shocker caricati a Stinger utilizzati per le
cure. Un proiettile stinger che dichiara REGEN(x) non infliggerà nessun danno.

È necessario dichiarare il danno? NO, SOLO LE CHIAMATE.


È cura di ogni giocatore distinguere i proiettili dalle armi da mischia e reagire di conseguenza. È
un proiettile/freccia/qualcosa che mi viene lanciato? Conta come un danno. È un'arma da mi-
schia? Conta come due danni.

Sotto una pioggia di proiettili.


Spesso e volentieri capiterà di essere investito da una scarica di dardi, magari alle spalle o da più
direzioni. Calcolate con fairplay e con buon senso le vostre ferite. Se siete in armatura rinforzata
o inferiore molto probabilmente siete appena stati ridotti a una chiazza sul pavimento, se siete
corazzati magari sarete in piedi per una o due ferite ancora se l’assalto è stato fatto con leggerez-
za.
Armature Improvvisate(15XP): +2 PUNTI ARMATURA.
Se il tuo corpo è coperto almeno per il 30% da Cordura / Cuoio o Pelle/ Gomma / Plastica Rigi-
da / Misto Metallico / Metallo ottieni 2 punti armatura. Si ripara senza usare KIT.
Armature Rinforzate(20XP): +5 PUNTI ARMATURA -prerequisito Armature Improvvisate
Se il tuo corpo è coperto almeno per il 60% da Cordura / Cuoio o Pelle / Gomma / Plastica Rigida
OPPURE se è coperto almeno per il 30% da Misto Metallico / Metallo.
Riparabile con ogni tipo di KIT tramite l'abilità Riparazioni di fortuna e Riparazioni avanzate.
Per maggiori informazioni sui KIT, leggi la sezione abilità - Meccanica.
Armature Balistiche(20XP): +8 PUNTI ARMATURA - prerequisito Armature Rinforzate
Se il tuo corpo è coperto almeno per il 30% Cordura / Cuoio o Pelle/ Gomma / Plastica Rigida E
INOLTRE è coperto per almeno il 30% da da Misto Metallico / Metallo.
Riparabile con 3 tipi di KIT su 4 tramite l'abilità Riparazioni di fortuna e Riparazioni avanzate.
Per maggiori informazioni sui KIT, leggi la sezione abilità - Meccanica.
Armature Corazzate(25XP): +11 PUNTI ARMATURA - prerequisito Armature Balistiche
Se il tuo corpo è coperto per almeno il 60% da Misto Metallico / Metallo.
Riparabile con 2 tipi di KIT su 4 tramite l'abilità Riparazioni di fortuna e Riparazioni avanzate. Ren-
de immuni alla chiamata STUN.
Per maggiori informazioni sui KIT, leggi la sezione abilità - Meccanica.
Armatura Goliath: +17 PUNTI ARMATURA -prerequisito Armature Corazzate
Se il tuo corpo è coperto al 100% di Metallo o Misto Metallico potrai indossare una Goliath
Armor che conferirà i seguenti bonus:
- Immunità ai proiettili SHOCKER e STINGER.
- Immunità a tutte le chiamate tranne PIERCE.
Puoi essere ferito solo da armi da mischia, frecce e Scorpion.
Non puoi indossare scudi.
Riparabile con 4 KIT di un unico tipo deciso al momento della creazione.
[Nota bene] Per portare una Goliath Armor dovrai obbligatoriamente contattare lo staff inviando i pro-
getti OC per la realizzazione di tale armatura.
Una volta approvata dovrai creare dei progetti IC da consegnare ai TraumaKorps entro 12 ore dal Time
-In, pena la distruzione dell'armatura.

A PROPOSITO DEI VEST TATTICI


I vest tattici militari con alloggiamento per piastre balistiche possono essere utilizzati, ricordando i
vari limiti sul tipo di mimetismo utilizzabile.
Se utilizzati senza piastre, conteranno come CORDURA.
Le piastre potranno essere dei materiali indicati nella tabella delle armature, attribuendo il relativo
punteggio.
Gli spessori delle piastre, rispettando sempre gli standard di sicurezza, dovranno essere i seguenti:
Se di metallo, spessore 2 mm.
Se di plastica rigida, gomma o altri materiali rigidi (che conteranno sempre come gomma
o plastica rigida), spessore 1 cm.
Le piastre alloggiate nei vest copriranno sempre e solo le locazioni di Torso Superiore Fronte e/o
Retro.
Nel caso di utilizzo di piastre di dimensioni diverse dagli standard, contattare lo staff.

Ambidestria (15XP): consente di brandire due armi da mischia.


Doppio Shocker (10 XP) - Prerequisito Ambidestria: consente di brandire due Shocker di qualsiasi
tipo o un’arma da mischia e uno Shocker contemporaneamente.
Scudo e Shocker (25XP) - Prerequisito Doppio Shocker: consente di brandire uno scudo e uno
Shocker di qualsiasi tipo.
Arco/Balestra (35XP): permette di usare l'arma relativa.
Armi ad Asta (30XP): Permette di usare l’arma relativa, che deve essere impugnata necessaria-
mente con entrambe le mani e può solamente colpire di punta.
Buckler (15XP): Permette di indossare un singolo buckler in un braccio armato. Non combinabile
con uno scudo. Non può essere indossato più di un buckler.
Scudo (30XP) – Prerequisito Buckler -: permette di brandire uno scudo in una mano e un'arma da
mischia o una Shocker Butterfly nell’altra.
Non combinabile con un Buckler. Non è possibile impugnare armi od oggetti nella mano impegna-
ta a brandire lo scudo.
Barriera Portatile (15XP) - Prerequisito Scudo e Robustezza x3 -: permette di brandire una Barriera
Portatile. Quando si usa la Barriera Portatile non si può correre e deve essere impugnata con en-
trambe le mani per essere utilizzata e fornire protezione. Non è consentito usarla in modo statico,
appoggiandola su strutture o sul corpo. Non è consentito utilizzare armi od oggetti mentre si usa
la Barriera Portatile.
Colpo Devastante (30XP): Impugnando un'arma da mischia a due mani si può dichiarare IMPACT
se si simula la pesantezza dell'arma con un caricamento di 180° prima del colpo. Questo colpo
non può essere parato tranne che da armi della stessa taglia o da scudi.
Utilizzabile DUE volta ogni 24 ORE. L'abilità ROBUSTEZZA conferisce un Colpo Devastante ag-
giuntivo.
Tra un Colpo Devastante e l'altro deve passare il tempo necessario atto a simulare la pesantezza
dell'arma e lo sforzo fisico impiegato per buttare a terra l'avversario.
Chiamare IMPACT ogni 5 secondi non migliora in alcun modo il Roleplay.
Colpo Distruttivo (30XP) - prerequisito Colpo Devastante -: impugnando un'arma da mischia a due
mani si può dichiarare DESTROY su uno scudo/buckler/barriera portatile colpendolo, se si simula
la pesantezza dell’arma con un caricamento di 180° prima del colpo. Questo colpo non può esse-
re parato tranne che da armi della stessa taglia o, per una volta soltanto, da scudi.
Utilizzabile DUE volta ogni 24 ORE. L'abilità ROBUSTEZZA conferisce un Colpo Distruttivo ag-
giuntivo.
Tra un Colpo Distruttivo e l'altro deve passare il tempo necessario atto a simulare la pesantezza
dell'arma e lo sforzo fisico impiegato per distruggere la protezione dell'avversario.
Chiamare DESTROY ogni 5 secondi non migliora in alcun modo il Roleplay.
Evadere (15XP): Sei in grado di liberarti da corde o catene (ma non manette) in cinque minuti di
tempo purché tu non abbia subito menomazioni agli arti che vuoi liberare autonomamente.
Robustezza (10XP): Aggiunge 1 punto ferita, acquistabile fino a 3 volte. Permette di usare Colpo
Devastante e Colpo Distruttivo una volta in più per ogni punto Robustezza acquistato.
Shocker Tarantula (15XP): permette di usare l'arma relativa.
Shocker Centipede (15XP): permette di usare l'arma relativa.
Shocker Mantis (10XP): permette di usare l'arma relativa.
Shocker Scorpion (15XP): permette di usare l'arma relativa e in fase di accettazione riceve 5 car-
tellini Scorpion, che se strappato consente di dichiarare PIERCE al prossimo colpo con la canna
secondaria.
[Nota Bene]: se un’arma ha più di una classificazione, ognuna di essa deve essere conteggiata nel co-
sto totale degli XP per utilizzarla.
Munizioni Scorpion (5XP) - prerequisito Shocker Scorpion -: fornisce un cartellino Scorpion aggiun-
tivo in fase di accettazione. Prendibile più volte.
SEZIONE ABILITA’- MECCANICA
Lo butti quello? Voglio provare a farci una cosa

Manipolazione degli oggetti: i KIT


Nel mondo di Rust And Dust la sopravvivenza non è dettata solo dalle armi, ma anche dalle risor-
se a disposizione e a come si possono sfruttare: raccogliere, utilizzare e costruire sono le basi del-
la quotidianità e della superiorità sul prossimo.
Ogni volta che si intende riparare, scassinare, costruire, smontare o disattivare qualcosa serve un
dispendio di tempo, fatica e un misto di attrezzi e strumenti da utilizzare.
Per questo avrete a disposizione i cosiddetti KIT.
Un KIT è un oggetto a tutti gli effetti, può essere comprato, scambiato o rubato, e si consuma
ogni volta che utilizzate un'abilità associata ad esso.
Ogni KIT è caratterizzato da un colore che lo contraddistingue (generalmente Rosso, Blu, Giallo,
Verde), così come gli oggetti presenti in gioco presentano un cartellino che indica la lista dei KIT
efficaci per la loro manipolazione. Questo sta a simulare la varietà di formati di viti, bulloni e con-
nettori che necessitano di strumenti appropriati per essere mossi, e il consumo dei KIT sta a signi-
ficare l'usura di attrezzi ormai rovinati dalla vita post-apocalittica.
Ogni manipolazione richiede una simulazione delle operazioni e una strumentazione scenica ade-
guata.
Ogni volta che si usa un KIT, va strappato.
Lo staff si fida di voi e della vostra capacità di autogestirvi nell’uso dei KIT, anche se potrebbero
essere fatti controlli in merito lungo l’evento.

Riparazione delle armature: concetti e accorgimenti


Dato che guarire i punti ferita non è cosa semplice in questo genere di ambientazione, abbiamo
deciso di dare comunque modo ai personaggi di “rischiare la vita in sicurezza” con un buon sup-
porto su cui vivere i propri combattimenti.
Indossare armature è un vantaggio non indifferente in un mondo brutale come quello delle Vasti-
tà: resistenza maggiore ai colpi significa maggiore sopravvivenza. È chiaro che gli attacchi posso-
no danneggiare le protezioni fino a renderle inutilizzabili, per questo è necessario che esse venga-
no riparate.
La riparazione, che si effettua in un minuto al costo di un KIT presso un banco di lavoro, ripristina
tutti i punti armatura del personaggio indossati al momento.
Questo significa che, indipendentemente da avere armature improvvisate o corazzate, in un mi-
nuto il vostro valore di punti armatura tornerà al vostro massimale indossato.
Ripetiamo, il “vostro”. Se un personaggio in armatura corazzata rotta cede il suo equipaggiamento
a quattro persone in armatura leggera ed essi effettuano le riparazioni (che come ricordiamo,
sarebbero senza dispendio di KIT), sarà il loro valore ad essere ripristinato e non di quello in
armatura corazzata.
La Creazione: generare oggetti dagli oggetti
Ogni ingegnere della post-apocalisse che si rispetti è prima di tutto un costruttore, e fa affida-
mento sui propri strumenti per creare, innovare e rivoluzionare la scienza e la tecnica.
Ogni abilità relativa apre alla possibilità di ottenere Autorizzazioni alla creazione e costruirne gli
oggetti relativi presso i banchi di lavoro presenti nelle aree di gioco tramite un’adeguata e coeren-
te simulazione di almeno 5 minuti e l’utilizzo di un KIT.
Ogni giocatore inizia il gioco con un’Autorizzazione nominale per ogni abilità di creazione che
possiede. Tale Autorizzazione non può essere ceduta, sottratta o tramandata. Ulteriori Autorizza-
zioni possono essere acquisite durante il gioco in vari modi, dall’acquisto alla ricompensa: esse al
contrario di quelle di partenza non sono nominali, e quindi sono vendibili, cedibili, rubabili etc.
Nella sezione Tabelle e Compendi è possibile trovare la lista dei progetti base, con i relativi costi e
funzionamenti.
Componenti: gli oggetti per generare oggetti
Ciò che serve per realizzare un progetto, è quello che in gergo viene definito "Componente". Tale
componente segue la regola del "what you see is what you get" nei limiti del consono: dato che le
location potrebbero avere già dei detriti presenti, quelli utilizzabili in gioco avranno il nostro logo
serigrafato. In breve: vedete davanti a voi un piccolo pezzo di lamiera. Ha il logo RAD? Potete
raccoglierlo, ed è proprio un pezzo di lamiera che magari serve per un progetto. Non ha il logo
RAD? Lasciatelo dov'è.
Banchi di Lavoro
I banchi di lavoro non sono altro che strutture contenenti la strumentazione base e gli allaccia-
menti necessari per iniziare un lavoro complesso.
I banchi da lavoro meccanici potrebbero avere una morsa per lavorare meglio, o delle lenti di pre-
cisione, o addirittura dell’energia per avviare strumenti elettrici.
Trovare la base è un buon inizio, ma il necessario per una buona Creazione sta totalmente ai PG
che dovranno utilizzare i propri oggetti e strumenti per simulare coerentemente le realizzazioni.
È possibile allestire anche banchi di lavoro autonomi, ma solo previo contatto con lo staff almeno
un mese prima dell’evento.
Versatilità dei materiali di scarto
Gli scarti sono un concetto flessibile nelle Vastità. Quello che può essere un pezzo rifinito per una
persona, per un altro è un semplice elemento da riciclare in nuovi componenti.
Tutti gli elementi a base metallica (ad esempio l’involucro metallico, la punta a scatto, o persino un
lucchetto) possono essere usati come fossero un componente “scarto metallico”.
La stessa regola vale per le parti plastiche e le parti gommate.

E gli oggetti che creo, come si rappresentano?


La costruzione e quindi la validità di un oggetto è determinata dal cartellino che ne identifica l’esi-
stenza. Tale cartellino dovrà essere associato a un oggetto ben specifico, che nel caso degli og-
getti derivanti dalle abilità “Gestire gli Esplosivi” e “Costruire Gadget” sarà vostra premura reperi-
re prima dell’evento. Alla fine del manuale troverete indicazioni relative a come rappresentare tali
oggetti.
Granate: un nuovo concetto di gioco.
Alcuni progetti meccanici consentiranno la creazione di Granate, piccole bombe e oggetti esplosi-
vi. Ad esse si associa la chiamata SECTOR unita alla loro chiamata d’effetto (Esempio: SECTOR
STRIKE). Nel caso di bersagli presenti in una stanza, tutti coloro che sono all'interno subiscono
la chiamata aggiungendo la chiamata SECTOR, ad esempio SECTOR CONFUSE. Se invece i bersa-
gli sono all'esterno o in una stanza relativamente grande (superiore a 20 passi di diametro) ad
esempio un salone o un open-space, si applica la chiamata a tutti i bersagli entro 5 passi dal punto
d’esplosione.
Si può dichiarare l’effetto della granata solo dopo l’esplosione, e in caso di cilecca non produce
effetti.
[Nota Bene]: Per simulare le granate è obbligatorio utilizzare la granata da softair a capsule di CO2
Thunder B che deve essere uguale per tutti per ragioni di sicurezza.
[Nota Bene2]: Le granate devono sempre essere lanciate rasoterra per motivi di sicurezza e mai diretta-
mente addosso a un giocatore. La granata può dichiarare i suoi effetti solo dopo l’emissione sono-
ra.
[Nota Bene3]: Le granate non possono essere calciate via.

Fumogeni: come usarli e come sopravvivervi


Le granate non sono gli unici oggetti lanciabili durante un combattimento.
Se opportunamente costruiti tramite le Creazioni Oggetto, i fumogeni potranno portare la batta-
glia a vostro favore se saprete sfruttarli.

Esistono due tipi di fumogeno:


-Bianchi: nessun effetto particolare, ma combattere in una cortina di fumo non è gradevole
-Colorati: chi vi finisce dentro subisce la chiamata CONFUSE finché non esce dall’area
Il modo più semplice per resistere ai fumogeni colorati è indossare una maschera antigas.
Tale maschera non necessita di cartellini oggetto, quindi potete semplicemente implementarla nel
vostro equipaggiamento.
[Nota Bene]: Lo staff non fornirà né fumogeni né maschere ai giocatori
[Nota Bene2]: Vietato lanciare fumogeni dentro le strutture. Utilizzarli solo in campo aperto. Non lan-
ciare fumogeni dentro accampamenti altrui.
Vietato lanciare fumogeni addosso ad altri giocatori.
Il lancio dei fumogeni può avvenire sia rasoterra che a parabola. Non state tirando delle molotov, con-
trollate il vostro lancio rispettando le regole di cui sopra e se siete in dubbio, lanciate il fumogeno raso-
terra.
[Nota Bene3]: I fumogeni non possono essere calciati via o rimossi durante il loro funzionamento per
motivi di sicurezza.
[Nota Bene4]: Fumogeni solo a combustione interna. Marca consigliata Enola Gaye.
Serrature & Trappole
Nel corso della sessione di gioco capiterà di trovare in giro porte, armadietti o bauli chiusi a chia-
ve da un lucchetto colorato a combinazione. Tale lucchetto è apribile SOLAMENTE se si è in pos-
sesso di un KIT del medesimo colore, di attrezzi consoni per la simulazione e chiaramente dell’abi-
lità Scassinare, oltre che a un minuto libero. Una volta terminato lo scassinare metti la combina-
zione del lucchetto su 000 e lascialo aperto, infilzando il KIT utilizzato con il ferretto di chiusura.
E se ci fosse una trappola?
Identificare una trappola in un baule è semplice: un cartellino all’interno ben visibile evidenzia sia
la presenza che l’effetto. Se non hai l’abilità Disinnescare ne subirai gli effetti (compreso il riarmo
o meno della trappola), al contrario potrai tentare di salvarti a patto che tu abbia i KIT giusti, che
poi dovrai strappare e lasciare dentro il baule. Altri tipi di trappole possono essere disseminate in
giro, e saranno segnalati in modo sonoro (campanellini, fischietti, piccoli allarmi) e fisico (cartellini).

Stinger
Oltre ai proiettili standard, gli Shocker possono montare questi proiettili speciali.
Creati con l’abilità Costruire Gadget, permettono di immagazzinare Tossine e Farmaci Concentrati
in modo permanente, ed essere utilizzati al momento più opportuno. I proiettili sono usa e getta,
e si frantumano dopo l’uso. Data la natura dell’oggetto, esso deve essere il primo e unico Stinger
del caricatore negli Shocker di qualsiasi tipo, seppure sotto ad esso possano starci proiettili stan-
dard.
Per utilizzarlo, allegare al cartellino del proiettile Stinger la Tossina Concentrata per dichiarare che
i due oggetti sono stati uniti, e legarli entrambi all’arma in cui è inserito il proiettile.
In caso di creazione statica invece, legare entrambi i cartellini al proiettile.
In fase di uso, prima strappare entrambi i cartellini e successivamente sparare il proiettile.
Riparazioni di fortuna (15XP): con un minuto di lavoro permette di riparare un’intera armatura
che ha subito danni ma che non ha subito la chiamata DESTROY al costo di un KIT valido per l’ar-
matura da riparare. Fornisce 3 KIT in fase di accettazione.

Riparazioni avanzate (15XP) - prerequisito Riparazioni di Fortuna -: con un minuto di lavoro per-
mette di riparare un oggetto che ha subito la chiamata DESTROY al costo di un componente
“scarto” coerente con ciò che si vuole riparare e un KIT valido per l’oggetto in questione. Se non è
indicato il colore di un KIT (ad esempio un comunissimo buckler) va bene un KIT qualsiasi.
Permette inoltre di riparare un’intera armatura che ha subito la chiamata DESTROY al costo di un
componente “scarto” in base al punteggio di armatura (si usa lo Scarto Gommato se si indossano
da 1 a 4 Punti Armatura totali, Scarto Plastico se si indossano da 5 a 7 Punti Armatura totali,
Scarto Metallico se si indossano da 8 a 11 Punti Armatura totali).
Fornisce 2 KIT in fase di accettazione.

Scassinare (15XP) - prerequisito Riparazioni di Fortuna -: con un minuto di lavoro permette di aprire
serrature al costo di un KIT. Fornisce 2 KIT in fase di accettazione.

Sciacallo (10XP) - Prerequisito Scassinare -: in fase di accettazione si riceve un componente casua-


le, acquistabile 3 volte.

Disinnescare (15XP) - prerequisito Riparazioni di Fortuna -: Permette di agire su una trappola appe-
na subita disinnescandola in cinque minuti di lavoro se si hanno immediatamente i KIT necessari a
portata di mano. Fornisce 2 KIT in fase di accettazione.

Recuperare (30XP) - prerequisito Disinnescare -: consente di recuperare un componente a scelta


da un oggetto meccanico distruggendolo in cinque minuti di lavoro al costo di un KIT presso un
banco di lavoro.

KIT aggiuntivo (5XP) - prerequisito Riparazioni di Fortuna -: consente di ottenere un KIT aggiuntivo
in fase di accettazione. Acquistabile più volte.

Gestire gli Esplosivi (20XP): Apre la Creazione ai progetti annessi e concede l’autorizzazione a un
progetto relativo a scelta.

Costruire Gadget (20XP): Apre la Creazione ai progetti annessi e concede l’autorizzazione a un


progetto relativo a scelta.

Generare Risorse (20XP): Apre la Creazione ai progetti annessi e concede l’autorizzazione a un


progetto relativo a scelta.
SEZIONE ABILITA’ - MEDICINA
A volte il peggior balordo armato di bisturi diventa la tua felicità più grande

Le mille arti del pronto soccorso


Una delle operazioni più frequenti nella post-apocalisse dopo lo sparare a qualcuno è il ricucire
qualcuno.
Ovviamente vogliamo e volete che sia bello, scenico ma anche funzionale e giocabile senza spez-
zare il ritmo di gioco. Un'operazione di 30 minuti non rimetterebbe mai in sesto una persona nella
vita reale, così come un bendaggio di 1 minuto e un po' di sutura rialzerebbe qualcuno, ma ci pia-
ce pensarla così per non obbligare i giocatori a una lunga e ripetitiva serie di gesti obbligati: tempi
brevi, ma scenici, per l'atmosfera vostra e di chi vi gioca attorno.

Farmaci e droghe: estrarre, ricombinare e incrociare le dita.


Vivere di espedienti funziona in ogni campo, persino in quello medico. Una buona giornata spesso
è contraddistinta dall'aver ritrovato o meno una scatola di PERMABEN, una di XANAFLOT
(ovviamente scaduti) e un tubetto di Verme del Legno omeopatico alterato dalle radiazioni, utili
per un potente antidolorifico.
Nell'area di gioco sarà possibile trovare qualche scatola di farmaco della vecchia era, dal quale è
possibile estrarre i principi attivi e utilizzarli per produrre nuovi "cocktail farmaceutici".
Nella sezione Tabelle e Compendi è possibile trovare la lista dei farmaci/principi attivi utili alla
creazione.
Una qualsiasi piccola boccetta, che sarà vostra premura reperire prima dell’evento, ripiena di liqui-
do identificherà il composto, chiaramente corredata di cartellino relativo.

Liquidi e Concentrati, armi e derivati.


Combinare i farmaci richiede come base un qualcosa di liquido in cui diluire i vari principi attivi
estratti.
Ogni farmaco o tossina generata sarà sempre liquida, e funzionerà solo se bevuta o iniettata.
L’abilità Concentrare Composti fa in modo che questi prodigi della nuova chimica vengano
“ristretti” in una sostanza oleosa adatta a essere inserita nella testa dei proiettili Stinger in modo
permanente o spalmata nelle armi da mischia e nelle frecce per la durata massima di 5 minuti. Se
il colpo impatta su qualcosa (arma, scudo, terreno) il Concentrato applicato si consuma anche se
esso non è andato a segno.
Questo può creare alcune bizzarre situazioni, specialmente con i farmaci.

Iniezioni e accorgimenti
Partiamo da un concetto basilare: per questioni di sicurezza sono ovviamente vietate le punte
acuminate dalle siringhe.
Le iniezioni rientrano nelle operazioni di stretto approccio fisico, più comunemente definito in
questo manuale Contatto.
È severamente vietato fare “iniezioni a tradimento” durante un qualsiasi ambito diverso dallo sta-
to di INERME o dal consenso, e in caso di violazione si è autorizzati a dichiarare NO-EFFECT.
Questo impedisce ai giocatori di girare armati di siringhe piene di tossine liquide per ficcarle nel
corpo di ignare vittime.
L’unico modo per effettuare quest’operazione è avere un soggetto consenziente o INERME.
Effettuare un’iniezione richiede almeno 10 secondi di esecuzione.

Diagnosi (10XP): Permette di conoscere le condizioni di un soggetto, punti ferita totali, rimanenti,
status alterati.
Premere sulle ferite (15XP) - Prerequisito Diagnosi -: Permette di fermare il conteggio di SHOCK di
un soggetto in COMA ma non di azzerarlo. Se la procedura viene interrotta il conteggio di
SHOCK riparte. Si devono usare strumenti consoni per utilizzare l’abilità, come stracci e bende
mantenuti in pressione.
Stabilizzare (20XP) - Prerequisito Premere sulle ferite -: Tramite bendaggio della durata di 1 minuto
è possibile rendere STABILE un soggetto in COMA, utilizzando strumenti consoni. Lo SHOCK si
ferma all'inizio della procedura, ma riparte se viene interrotta. Si devono usare strumenti consoni
per utilizzare l’abilità.
Rianimare (25XP) - Prerequisito Stabilizzare -: Tramite bendaggio, sutura e disinfezione della dura-
ta di 5 minuti su un soggetto in COMA è possibile renderlo SANO dichiarando REGEN1. Lo
SHOCK si ferma all'inizio della procedura, ma riparte se viene interrotta. Si devono usare stru-
menti consoni per utilizzare l’abilità.
Triage (20XP) - prerequisito Diagnosi -: Consente di applicare flebo e fare iniezioni contenenti far-
maci (o tossine, o anche semplice acqua). Gli strumenti devono essere consoni e in piena sicurez-
za, le siringhe non devono presentare aghi di nessun genere così come le cannule.
Operare (20XP) - Prerequisito Triage -: Consente con 30 minuti di lavoro di applicare protesi e con
15 minuti di lavoro di annullare tutte le menomazioni (qualsiasi sia il numero delle menomazioni
sul personaggio), se assistito da due persone che hanno l'abilità Triage o Rianimare. Al termine
dell'operazione devono essere applicati farmaci atti ad ignorare il dolore e a favorire il recupero
(una dose di Wakeup, Passout o Biolux) altrimenti sarà impossibile muoversi o combattere per
il resto del giorno. La procedura deve essere effettuata in un modo scenicamente consono e com-
pleto.
Trattamenti avanzati (20XP) - Prerequisito Triage -: Raddoppia gli effetti dei farmaci estendendone
il tempo di durata, dichiarando “applico Trattamenti Avanzati” e indicando al bersaglio l’effetto e il
nuovo tempo di durata.
Sintetizzare tossine (20XP): Apre la Creazione relativa alle tossine e concede l’autorizzazione a
un progetto relativo a scelta. Creare una tossina richiede 5 minuti di lavoro a patto di avere i rea-
genti necessari.
Sintetizzare farmaci (20XP): Apre la Creazione relativa ai farmaci e concede l’autorizzazione a un
progetto relativo a scelta. Creare un farmaco richiede 5 minuti di lavoro a patto di avere i reagenti
necessari.
Concentrare composti (40XP) - Prerequisito Sintetizzare tossine o Sintetizzare Farmaci -: Trasforma
due composti liquidi uguali in un composto concentrato applicabile alle armi in 5 minuti di lavoro.
Il Concentrato così creato potrà essere applicato nelle armi da mischia e nelle frecce (utilizzo degli
effetti entro 5 minuti) o nei proiettili Stinger (nessun limite di tempo per usarli). Se il colpo impatta
su qualcosa (arma, scudo, terreno) il Concentrato applicato si consuma anche se esso non è anda-
to a segno.
TABELLE E COMPENDI
Nome della Tossina Descrizione Reagenti Necessari
Potassio Cloruro x2
Br4ke Infligge la chiamata MORTAL
Soluzione Fisiologica x1
Oniromatrina x1
Jack-Pot Infligge la chiamata TRIP-Delirio
Soluzione Fisiologica x1
Benzodiazepine x3
Jiggle Infligge la chiamata STUN
Soluzione Fisiologica x1
Benzodiazepine x1
Keep-Calm Infligge la chiamata TRIP-Relax
Soluzione Fisiologica x1
Busulfano x2
Moruga Scorpion Infligge la chiamata PAIN
Soluzione Fisiologica x1
Isopropil-Fenolo x2
Pass-Out Infligge la chiamata SLEEP
Soluzione Fisiologica x1
Matradone x1
R-Mazer Infligge la chiamata TRIP-Paranoia
Soluzione Fisiologica x1
Infligge la chiamata TRIP-Paranoia e chi la subi-
Amobarbital x3
sce deve dire la verità alla prossima domanda.
Subshouter Matradone x1
Essere immuni a TRIP rende immuni anche al
Soluzione Fisiologica x1
siero.
Verme di legno x1
Sweezer Infligge la chiamata TRIP-Allucinazione
Soluzione Fisiologica x1
Nandrolone x1
Turbo Infligge la chiamata TRIP-Rabbia
Soluzione Fisiologica x1
Nandrolone x2
What-a-Day Infligge la chiamata BERSERK
Soluzione Fisiologica x1
Nopanitrina x1
Wonderland Infligge la chiamata TRIP-Felicità
Soluzione Fisiologica x1
Nome del Farmaco Descrizione Reagenti Necessari
Flumazenil x1
Anexate Permette di dichiarare REMOVE-SLEEP
Soluzione Fisiologica x1
Permette di dichiarare NO-EFFECT alla prima BPL21 x2
A-RAD
chiamata RAD ricevuta entro 1 ora Coraminatix
Permette di dichiarare NO-EFFECT alla chiama- Isopropil-Fenolo x4
B-Blood
ta PAIN per 15 minuti Levotiroxina
Permette di dichiarare NO-EFFECT alla prima Flumazenil x2
Bell
chiamata SLEEP ricevuta entro 1 ora Coraminatix
Ciprofloxacina x1
Biolux Permette di dichiarare REMOVE-INFECT
Soluzione Fisiologica x1
Aggiunge 5 punti ferita oltre al massimale con-
sentito per 1 ora. Al termine i punti ferita si
riducono a 1per due ore. Assumere nuovamen- Nandrolone x2
BOOYA
te steroidi annulla il malus e aggiunge nuova- Soluzione Fisiologica x1
mente il bonus per la durata. Effetto non cumu-
labile.
Permette di dichiarare NO-EFFECT alla prima Naloxone x2
Cooler
chiamata TRIP ricevuta entro 1 ora Coraminatix
Permette di dichiarare NO-EFFECT alla chiama- BPL21 x4
F-RADAX15
ta RAD per 15 minuti Levotiroxina
Permette di dichiarare NO-EFFECT alla chiama- Oniromatrina x4
Insomniax
ta SLEEP per 15 minuti Levotiroxina
Permette di dichiarare NO-EFFECT alla chiama- Matradone x4
J00ls
ta CONFUSE per 15 minuti Levotiroxina
Benzodiazepine x3
Jimbo Permette di dichiarare REMOVE-BERSERK
Soluzione Fisiologica x1
Nome del Farmaco Descrizione Reagenti Necessari
Permette di dichiarare NO-EFFECT alla chiama- Nopanitrina x4
Nirvana
ta BERSERK per 15 minuti Levotiroxina
Permette di dichiarare REMOVE-TRIP ma in- Naloxone x1
Prestarix
fligge "BERSERK per 10 secondi" Soluzione Fisiologica x1
BPL21 x1
Radder Permette di dichiarare REMOVE-RAD
Soluzione Fisiologica x1
Permette di dichiarare NO-EFFECT alla prima Benzodiazepine x2
Shell
chiamata BERSERK ricevuta entro 1 ora Coraminatix
Infligge in successione le seguenti chiamate: Tecnezio-99 x1
TriniRad
REGEN4, RAD Soluzione Fisiologica x1
Permette di dichiarare da REGEN 2 a REGEN 6
in base al numero di componenti usati in crea-
Adrenalina x1/x2/x3
Wakeup zione su un soggetto in COMA o rende immuni
Soluzione Fisiologica x1
a STUN e IMPACT per 15 minuti su un sog-
getto cosciente
Tipo di Esplosivo Descrizione Componenti Necessari
Freccia x1
Permette di dichiarare la chiamata DESTROY Involucro Plastico x1
Freccia Anticarro
sul primo oggetto/scudo che colpisce. Polvere pirica x2
Nastro Adesivo x1
Freccia x1
Permette di dichiarare la chiamata IMPACT sul Involucro Plastico x1
Freccia Snoozer
primo bersaglio colpito. Polvere pirica x1
Telo Impermeabile x1
Freccia x1
Permette di dichiarare la chiamata LOCK- Colla x1
Freccia Stick
DOWN sul primo bersaglio colpito. Involucro gommato x1
Polvere Pirica x2
Freccia x1
Polvere pirica x5
Permette di dichiarare la chiamata MORTAL sul
Freccia Vulcano Nastro Adesivo
primo bersaglio colpito.
Involucro plastico x1
Scarto Metallico x3
Se lanciata permette di dichiarare la chiamata Polvere pirica x5
Granata Banshee
SECTOR STUN Involucro Metallico x1
Colla x3
Se lanciata permette di dichiarare la chiamata
Granata Medusa Involucro gommato x1
SECTOR LOCKDOWN
Polvere Pirica x2
Polvere pirica x2
Se lanciata permette di dichiarare la chiamata
Oh-No Concentrato x3
Granata Slimer SECTOR INFECT
Involucro gommato x1
Polvere pirica x2
Se lanciata permette di dichiarare la chiamata
Scarto gommato x3
Granata Spectre SECTOR CONFUSE
Involucro gommato x1
Polvere pirica x2
Se lanciata permette di dichiarare la chiamata
Granata Wraith Involucro plastico x1
SECTOR PIERCE
Scarto Metallicox5
Applicabile solo su un'arma ad asta, permette
Polvere pirica x5
di dichiarare STRIKE sul primo colpo a segno
Red Mamba Involucro metallico x1
indipendentemente se parato o no,poi essa
Nastro Adesivo x1
subisce la chiamata DESTROY
Polvere Pirica x1
Fumogeno Bianco Genera fumo, non ha altri effetti.
Involucro Plastico x1
Genera fumo, dichiara CONFUSE a chi si trova Polvere Pirica x3
Fumogeno Colorato all’interno del fumo. Ignorabile se indossi una Involucro Plastico x1
maschera antigas Scarto Gommato x2
Tipo di Gadget Descrizione Componenti Necessari

Oggetto permanente.
Accumulatore Energetico x1
Implementa l'arma da mischia permettendo di di-
Batteria x1
Blaster chiarare STUN al primo colpo a patto che ci sia una
Cavo x2
batteria inserita, la quale viene consumata immedia-
Pulsante x1
tamente dopo l'uso. Ricaricabile. Permanente.

Freccia x1
Batteria x1
Se scagliata permette di dichiarare la chiamata
Freccia Buzzer Involucro Metallico x1
STUN sul primo bersaglio colpito.
Punta di metallo x2
Nastro Adesivo x1

Oggetto permanente.
Involucro Metallico x1
Serratura portatile scassinabile.
Lucchetto Molla x1
Il KIT che serve per aprirlo può essere deciso dal
Scarto Metallico x1
creatore.

Punta di metallo x1
Proiettile ad alto potenziale penetrante. utilizzabile
Proiettile Scorpion Involucro Metallico x1
da armi di tipo “Shocker Scorpion”
Polvere pirica x1

Conta come trappola. Ci si può inserire una tossina Molla x1


concentrata e ne dichiara l'effetto se fatta scattare.Si Scarto Metallico x1
Punta a scatto
applica in bauli, borse o alloggiamenti chiusi da un Stinger x1
coperchio o una cinghia.Permanente. Nastro Adesivo x1

Proiettile per Shocker in grado di immagazzinare


permanentemente una tossina o un farmaco con-
Punta di metallo x1
Stinger centrato.
Involucro plastico x1
Dopo l'impatto il proiettile si distrugge, liberando il
contenuto attraverso la ferita.
Accumulatore energetico x1
Potenziamento Permette di immagazzinare uno STUN aggiuntivo Batteria x1
Blaster: doppia sul Blaster usando una batteria addizionale. Non Cavo x2
batteria Cumulabile. Nastro Adesivo x1
Involucro Gommato x1
Permette di applicare un rinforzo sul torso che con-
ferisce 1 Punto Armatura oltre il massimale e toglie
Scarto metallico x5
Potenziamento: un colore di KIT trai possibili per la riparazione.
Punta di metallo x5
Armatura Se si subisce la chiamata DESTROY tale potenzia-
Scarto plastico x5
mento viene distrutto permanentemente. Non cu-
mulabile.
Permette di inserire fino a 3 stinger consecutivi in
Involucro Plastico x3
Potenziamento: un caricatore.
Involucro Gommato x3
Caricatore Stinger Solo Shocker Tarantula con caricatore.
Molla x1
Non cumulabile sullo stesso caricatore.

Bobina di rame x2 + Cavi x6 +


Se l'oggetto è Attivo (costo 2 batterie) può essere Scarto Plastico x4 + Punta di
Defibrillatore scaricato per dichiarare Regen1 su un soggetto in Metallo x2 + Involucro Gomma-
COMA mimandone l'utilizzo per almeno 10 secondi. to x2 + Accumulatore Energeti-
co x1 + Nastro Adesivo x1
Tipo di Risorsa Generata Descrizione Componenti Necessari
Involucro Plastico x2
cavi x4
Accumulatore
Componente per Oggetti Bobina di rame x1
Energetico
Scarto Metallico x5
Tecnezio 99M x1
Scarto metallico x2
Bobina di rame Componente per Oggetti
cavi x4
Involucro Gommato Componente per Oggetti Scarto Gommato x5

Involucro Metallico Componente per Oggetti Scarto Metallico x5

Involucro plastico Componente per Oggetti Scarto Plastico x5

Scarto Plastico x2
Pulsante Componente per Oggetti
Molla x1

Punta di Metallo Componente per Oggetti Scarto Metallico x2

Scarto Gommato x3
Telo Impermeabile Componente per Oggetti
Scarto Plastico x3

SIMULAZIONE DEGLI OGGETTI CREATI


GADGET/ESPLOSIVI
Tipo di oggetto Simulato con

L’impugnatura dell’arma deve essere fornita di un piccolo involucro dal quale escono
Blaster dei piccoli cavi. Tali cavi devono avvolgersi alla base dell’arma per almeno un giro e
non risultare un pericolo per se stessi o il prossimo.

La freccia da larp deve presentare un piccolo involucro cilindrico dietro la testa della
Freccia modificata freccia. Tale involucro non deve essere pesante né capace di uscire dall’asta della frec-
cia e rappresentare un pericolo per i giocatori.

Granata Utilizzare la granata da softair Thunder B con capsule a CO2

Lucchetto a combinazione con 3 rotelle, colorato col Kit necessario per la forzatura
Lucchetto
(blu, verde, giallo o rosso)

Proiettile Stinger/
Proiettile Standard NERF
Scorpion

Una base a cui è fissata una molla. La sommità di tale molla deve essere coperta da una
Punta a Scatto punta di plastazote in modo da simulare il corrispettivo in metallo.
Tale oggetto non deve rappresentare un pericolo per sé stessi o gli altri.

L’arma ad asta deve avere sulla sommità un involucro poco più in basso della parte col-
Red Mamba pente. Tale involucro non deve essere pesante né capace di uscire e rappresentare un
pericolo per i giocatori
RIASSUNTO DELLE CHIAMATE DI GIOCO

CHIAMATA EFFETTO DURATA


Berserk Attacchi qualsiasi bersaglio a portata. 5 Minuti
Confuse Non puoi difenderti o attaccare 30 Secondi
Destroy Oggetto colpito distrutto/reso inutilizzabile Istantanea
10 secondi dopo l’essersi messi al
Fear Scappi oltre la linea di vista, almeno 20 passi.
sicuro
Goodbye Status MORTO Istantanea
Vai a terra, devi toccare schiena o sedere al suolo o
Impact inginocchiarti per 3 secondi. Istantanea
Non bloccabile con armi di categoria inferiore
Infect -1 al massimale di Punti Ferita ogni ora Fino a che non viene rimosso
Tutti gli arti che toccano il suolo non possono stac-
Lockdown carsi da esso. Puoi combattere e difenderti se ne sei 1 Minuto
in grado.
Mortal Status COMA, Punti Ferita e Armatura azzerati Istantanea
No-Effect La chiamata non ha avuto effetto Istantanea
Urli simulando il dolore, non puoi muoverti o com-
Pain 30 secondi
battere
Pierce Danno ignora l’armatura Istantanea
Rad Le ferite non possono essere curate Fino a che non viene rimosso
Viene curato un determinato numero di Punti Feri-
Regen* Istantanea
ta
REMOVE-*Status* La chiamata viene rimossa Istantanea
Addormentato. Status INERME, non puoi essere
Sleep 1 Minuto
svegliato.
Strike Aggiunge 5 danni Istantanea
Status INERME. Sei svenuto ma svegliabile con un
Stun 5 Minuti
danno
Minimo 5 Minuti, poi a piacere di
Trip Allucinazioni Percezioni distorte e visioni
chi la subisce per massimo 1 Ora
Minimo 5 Minuti, poi a piacere di
Trip Delirio Comportamenti assurdi
chi la subisce per massimo 1 Ora

Ben disposto verso tutto, anche situazioni sfavore- Minimo 5 Minuti, poi a piacere di
Trip Felicitá
voli chi la subisce per massimo 1 Ora

Minimo 5 Minuti, poi a piacere di


Trip Paranoia Sospettoso verso tutti
chi la subisce per massimo 1 Ora

Minimo 5 Minuti, poi a piacere di


Trip Rabbia Nervoso, tendente all’ira, poca pazienza
chi la subisce per massimo 1 Ora

Minimo 5 Minuti, poi a piacere di


Trip Relax Rallentato nei riflessi, rilassato
chi la subisce per massimo 1 Ora

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