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In questa pagina troverai le variazioni dal Regolamento 2.0 alla versione attuale.
Comunque, una rilettura del Regolamento fa sempre bene!
Se sei un nuovo giocatore, ignora questa pagina e fila dritto all’introduzione.
ECONOMIA:
-Introdotto un nuovo tipo di bossolo.
GLOSSARIO………………………………………………………………………………………………………………PAG. 2
NORMATIVE SULLA SICUREZZA……………………………………………………………………………..PAG. 2
METAREGOLE DI COMPORTAMENTO GENERALE………………………………………………...PAG. 3
COSTUMI……………………………………….........................................................................................PAG. 6
VEICOLI………………………………………….........................................................................................PAG. 7
OGGETTI IN E FUORI GIOCO…………………………………………………………………………………..PAG. 8
IDENTIFICARE ARMI E ARMATURE…………………………………………………………………………PAG. 8
MODALITA’ DI COMBATTIMENTO……………………………………………………………………......PAG.11
OGGETTI DI USO COMUNE………………...................................................................................PAG.11
OGGETTI A CARICHE……………………………………………………………………………………………….PAG.12
OGGETTI MISTERIOSI……………………………………………………………………………………………...PAG.12
ECONOMIA…………………………………………………………………………………………………………….PAG.17
BARATTO………………………………………………………………………………………………………………..PAG.18
In questo manuale troverai tutte le regole che ti servono per una corretta esperienza di gioco,
assieme a qualche piccolo riferimento all’ambientazione.
Ti invitiamo a prendere visione anche del sito www.radlarp.com dove potrai trovare le risposte
alle domande più frequenti e leggere l’ambientazione per comprendere meglio ciò che ti circon-
derà una volta in gioco. La guida materiali che ti aiuterà a costruire il tuo equipaggiamento è già in
questo documento.
Il manuale è diviso in sezioni ben distinte, quindi ti consigliamo di leggerlo da cima a fondo senza
saltare alcun paragrafo e di fare attenzione alle note sulla sicurezza.
Gli equipaggiamenti utilizzati nelle sessioni di gioco RUST AND DUST devono rispettare determi-
nate caratteristiche per poter garantire a tutti (giocatori e staff) il massimo della sicurezza.
In qualunque momento un membro dello staff potrà eseguire un check del vostro equipaggiamen-
to e nel caso venisse riscontrata una violazione delle regole di sicurezza saranno presi provvedi-
menti in base alla gravità, che potranno variare da un richiamo all’espulsione dalla situazione di
gioco.
Se giocherai in modo coerente migliorerai l’esperienza di tutti, sia quella degli altri che la tua.
Buona lettura!
GLOSSARIO
PG, CITTADINO: Personaggio Giocante, il giocatore.
PNG: Personaggio Non Giocante, membro dello staff o collaboratore.
IC, IN GAME: In Character, in gioco. Tutto quello che succede non è la vita reale ma fa parte del
gioco.
OC, OFF GAME: Off Character, fuori gioco. Tutto quello che non riguarda il gioco e il non stare
giocando.
ACCETTAZIONE/SEGRETERIA: Fase precedente all’inizio dell’evento in cui si verifica la registra-
zione e si svolgono le fasi burocratiche relative all’evento
TIME IN: Inizio dell’esperienza di gioco in tutta l’area adibita all’evento.
TIME OUT: Termine dell’esperienza di gioco in tutta l’area adibita all’evento.
CHIAMATA: Descrittore che, se detto ad alta voce, determina una certa conseguenza in termini
di gioco.
DOCUMENTO: La scheda del personaggio
AUTORIZZAZIONE: Averla permette di creare oggetti di gioco.
COMPONENTE: Oggetto combinabile con altri per creare oggetti di gioco
SHOCKER: L’arma da fuoco più comune del Dopomondo
-Colpire alla testa, al collo e ai genitali con armi da mischia in fase di combattimento.
-Caricare un colpo verticalmente dall’alto verso il basso in prossimità della testa.
-Sparare al volto con qualsiasi arma a distanza.
-Sparare a una distanza inferiore di DUE METRI con archi e balestre.
-Utilizzare archi e balestre dopo il tramonto o in condizioni di scarsa visibilità.
-Colpire o caricare qualcuno con lo scudo.
-Colpire di punta con armi con anima rigida.
-Esercitare contatto fisico in modi diversi dalle armi regolamentate.
-Colpire intenzionalmente con armi da mischia le armi da fuoco.
-Eccessiva aggressività nei contatti fisici senz'armi.
-Agganciare e strattonare le armi avversarie o gli scudi.
-Utilizzare le armi da fuoco per pararsi dai colpi volontariamente.
-Colpire o cercare di colpire la mano che impugna un’arma da fuoco.
-Utilizzare le armi da fuoco per colpire in mischia.
-Puntare volontariamente fonti di luce al volto degli altri giocatori o png per trarne vantaggio in
combattimento.
-Calciare fumogeni e/o granate
-Lanciare fumogeni e/o granate addosso ai giocatori
-Lanciare fumogeni all’interno delle strutture
Rispetta le necessità fisiche - Non attaccare nessuno che sta mangiando / cucinando / risponden-
do a “richiami della natura”. Non assalire la gente che esce dai bagni.
Non fare il buffone con la roba degli altri - Le armi e gli oggetti sono costosi e talvolta fragili, non
toccarli senza il permesso degli altri, non disarmare i nemici sconfitti e non fuggire con oggetti di
gioco non tuoi e privi di cartellino.
Il tuo esercito immaginario non ti può aiutare - Non fare minacce basandoti su forze militari non
presenti al live. Anche se nel tuo avamposto siete centinaia di bulli sanguinari, essi non sono lì e
probabilmente non hanno neanche superato i Sanguinamenti.
Sei una statua o sei fatto di carne? - Simulare i danni subiti durante il combattimento e la pesan-
tezza delle armi, oltre a renderti un buon giocatore, fa anche in modo che chi vede il combatti-
mento rimanga impressionato da te e dalla scena. Inoltre, i combattimenti con chi segue questa
condotta sono molto più divertenti. Provaci!
Non danneggiare la Location - Il luogo dove giochiamo ha un proprietario che non è tenuto a ri-
mediare ai vostri errori col sorriso sulle labbra. Per questo motivo non lasciare rifiuti in giro e non
danneggiare le strutture e le scenografie rompendole, rubandole o scrivendoci sopra, pena una
sanzione fino all’allontanamento dall’evento.
Giocate estreme e Safe-Words – Non tutti potrebbero accettare determinati tipi di ruolate e voi
stessi potreste non essere sicuri che stia andando tutto bene durante un vostro momento di gio-
co. Per fare in modo che non venga spezzato il ritmo pur veicolando l’informazione, chiedete alla
vostra “vittima” di che colore sono gli occhi dei gatti.
L’interpellato potrà rispondere in tre modi diversi:
Verdi: procedi pure, la giocata mi piace e hai carta bianca su come proseguirla.
Gialli: ok la giocata mi va bene ma non andare oltre più di così.
Rossi: la giocata non mi sta piacendo per niente, falla terminare prima possibile
Barriere linguistiche – A ogni evento potresti trovare giocatori stranieri che parleranno solo in
Inglese. Non aver paura di relazionarti con loro anche se il tuo Inglese è terribile, il silenzio o il ri-
fiuto di comunicare sono reazioni ben peggiori e loro sono lì per giocare come te. Usa i gesti, cer-
ca qualcuno vicino che possa tradurti, fai dei tentativi. Sarà solo un vantaggio!
Per mantenere uno stile vicino all’ambientazione post-apocalittica si deve tener conto di alcuni
canoni estetici assieme a quelli di sicurezza.
Spade larp fantasy, medioevali o similari non avrebbero senso in un contesto del genere, quindi
ad esse è vietato l’accesso all’area di gioco (le Katane sono considerate armi fantasy Medievali,
seppur di foggia orientale).
Allo stesso modo, armi troppo elaborate ed improbabili come Spade a Catena, Power Glove e si-
milari, appartengono ad una categoria di equipaggiamento “SCI-FI” E non trovano spazio all’ inter-
no dell’ambientazione di Rust And Dust, che si basa sulla sopravvivenza con mezzi pressoché di
fortuna ed arrabattati, ben distanti dall’ essere armi da mischia automatiche e motorizzate.
Questo non significa che le lame sono vietate, anzi: TUTTI I TIPI DI LAME MODERNE dai mache-
te agli attrezzi da lavoro, dai coltelli ai vari tipi di asce accette e altre lame dall’aspetto grezzo so-
no le benvenute.
Dall’altro lato della barricata ci sono le armi da botta: tubi, mazze, martelli, assi, cartelli stradali e
tutto quello che vi viene in mente è fattibile, purché vengano osservati i criteri di sicurezza.
Allo stesso modo, gli scudi aprono mille idee alla fantasia: un pezzo di lamiera, la portiera di una
macchina, un tombino, etc; possono essere riprodotte in plastazote o altri materiali idonei in mo-
do da offrirvi una protezione adeguata e una resa estetica ottimale.
Se avete dubbi e non sapete se comperare un’arma per paura che non passi il controllo, fategli
una foto e contattate lo Staff. Sapremo darvi una risposta celere ed esaustiva!
ARMI DA TIRO
SHOCKER
A fronte di una maggiore varietà di modelli, e quindi ad un conseguente miglioramento estetico,
abbiamo deciso di aprire le frontiere degli Shocker a tutti i tipi di blaster A DARDI alternativi alle
armi Nerf. Da adesso infatti, le marche come BOOMco, BUZZBEE, etc, saranno ammesse tra i
materiali consentiti in Rust And Dust!
Gli Shocker devono sottostare alle seguenti regole:
Divieto assoluto di utilizzare le suddette armi nel combattimento corpo a corpo sia in attac-
co che in difesa ANCHE nel caso siano ricoperte da materiale morbido o modifiche esteti-
che quali applicazioni in plastazote o simili.
Divieto assoluto di proiettili (bossoli, dischi, mega etc) autoprodotti.
Ogni arma deve essere colorata esternamente in modo da essere consona all’ambientazione
e non presentare le colorazioni plastiche di fabbrica.
-
L’estetica degli Shocker può essere modificata a piacimento purché rispetti le norme di sicu-
rezza generali sui materiali utilizzati (ovvero utilizzo di materiali morbidi, senz’anima rigida e
nessuna parte tagliente o appuntita).
Inoltre la modifica interna delle armi è permessa, ma secondo i seguenti criteri:
Sarà possibile effettuare modifiche interne alla meccanica delle armi giocattolo.
Qualunque sia la modifica, la potenza dell'arma non potrà superare i 35 mt/s (metri al secondo)
che equivalgono a 115 fps (feet per second).
In sede di live verranno effettuati controlli alle vostre armi con l'ausilio di un CRONOGRAFO.
Chiunque abbia un'arma più potente del consentito, verrà sanzionato e non potrà più utilizzarla
durante l'evento. Pena, esclusione dallo stesso. Per facilitare il lavoro dello staff e per garantire
un'esperienza di gioco migliore per tutti vi chiediamo di comunicarci preventivamente chi utilizze-
rà un'arma dotata di modifiche.
COSTUMI
Guida ai costumi di Rust And Dust
Ovviamente alcuni di voi avranno vestiti confezionati negli ultimi anni, ma devono riflettere il cli-
ma di follia e devastazione dell'ambientazione. Inoltre difficilmente saranno puliti a casa della
scarsità d'acqua e delle condizioni meteo e ambientali avverse, quindi ricordate di sporcarli e in-
vecchiarli a dovere.
Tutti i giocatori, che si presenteranno con abiti chiaramente non invecchiati, verranno sanzionati
e subiranno delle conseguenze direttamente in gioco, oltre che fuori gioco.
Potete indossare dei jeans?
Certamente.
Potete indossare dei jeans nuovi? Assolutamente no.
Una mimetica è considerata completa quando sia la giacca che il pantalone presentano lo stesso
mimetismo.
Quest’ultima scelta è data dal voler evitare che un evento di gioco di ruolo dal vivo, si trasformi in
una partita di qualche altro sport outdoor.
VEICOLI
In via del tutto sperimentale, abbiamo deciso di introdurre la possibilità dell’utilizzo di veicoli da
parte dei giocatori, per muoversi all’ interno dell’area di gioco.
L’utilizzo da parte dei giocatori, di mezzi propri per lo spostamento sarà regolamentata dallo staff
e seguirà i seguenti punti:
Il veicolo dovrà essere adeguatamente modificato in maniera consona all’ ambientazione.
Deve avere autorizzazioni a circolare in gioco e fuori gioco.
Si muoverà solo in zone percorribili a non più di 20km/h.
Per ragioni di sicurezza, all’ interno del veicolo non è permesso l’utilizzo di armi.
Non si potrà interagire con il veicolo a meno che non si è il proprietario e/o delegati.
Le richieste sono da inviarsi entro e non oltre il 20 marzo al referente incaricato: Alessio Pe-
ruzzi
Chiedere l’autorizzazione allo staff per ogni spostamento nell’ area di gioco.
È vietato colpire il veicolo con ogni tipo di arma utilizzata nell’ area di gioco che sia essa da botta,
da lancio e da tiro.
OGGETTI IN GIOCO E FUORI GIOCO
Ogni oggetto presente nell’area di gioco è di responsabilità del legittimo proprietario.
Nell’area di gioco è severamente vietato sottrarre e/o appropriarsi di qualsiasi oggetto non mar-
chiato col simbolo di RaD onde evitare spiacevoli inconvenienti tra giocatori, tranne previo accor-
do delle parti e comunicazione presso lo staff.
Ogni comportamento mirato a infrangere questa regola sarà sanzionato al massimo livello.
Nello specifico, é consentito appropriarsi di oggetti marchiati col simbolo di RaD, ed è consentito
sottrarre SOLO IL CARTELLINO degli altri oggetti, se muniti di esso.
Arma da mischia a una mano: Arma in lattice con anima tra 30cm-105cm o senz’anima tra 30cm-
40cm.
Arma da mischia a due mani: Arma in lattice con anima tra 106cm-180cm
Arma ad asta: Arma in lattice con anima e progettata per colpire di punta tra 181 e 230 cm
Archi e Balestre: Libbraggio massimo consentito a 25 libbre. Utilizzare proiettili larp in linea con
gli standard per il GRV, con testa imbottita di sicurezza, non fatti in casa. Ad esempio i modelli
CrossfireBow Nerf e CrossBlaster Nerf NON sono utilizzabili come balestra ma solo come Shoc-
ker, così come altri modelli simili. Sono vietati archi con carrucola.
Armi da lancio: Oggetti rivestiti in lattice senza anima rigida tra 10cm e 40cm di raggio/
lunghezza.
Shocker Butterfly:
Arma a dardi monocolpo (Spara un colpo alla volta)
Privo di caricatore
Capacità di proiettili fissa di massimo sei colpi (niente caricatori)
Modalità di fuoco manuale.
Alcuni dei modelli più comuni sono: Slingstrike, Reflex IX-1, Strongarm, Barrel break IX-2, Nite
finder EX-3, Secret strike AS-1, Strikefire, Maverik REV-6, Element EX-6, Air Blaster tek6, Air Bla-
ster tek4. Ogni arma deve essere dipinta in modo consono all’ambientazione.
Shocker Tarantula:
Arma a dardi a caricamento manuale, con grilletto in stile revolver o a “pompa”.
non consente raffiche di colpi o colpi multipli.
capace di alloggiare almeno un caricatore, o con capacità fissa di contenere più di 8 colpi
pronti all'uso.
Ogni arma deve essere dipinta in modo consono all’ambientazione.
Shocker Mantis:
Arma a dardi che consente di sparare più colpi con una pressione singola del grilletto, sia
stock che modificata.
Ogni arma deve essere dipinta in modo consono all’ambientazione.
Shocker Centipede:
Arma a dardi a batteria
Non ci sono vincoli riguardanti il rateo di fuoco
Ogni arma deve essere dipinta in modo consono all’ ambientazione.
Shocker Scorpion:
Arma a dardi che è fornita della canna secondaria in grado di sparare proiettili maggiorati (ad
esempio il Demolisher), sia stock che modificata.
Ogni arma deve essere dipinta in modo consono all’ambientazione.
[Nota Bene]: queste classificazioni non sono univoche ma complementari. Ad Esempio un modello Rou-
ghcut che ha il meccanismo a pompa del Tarantula e spara proiettili multipli come Mantis ha un costo
complessivo di utilizzo in termini di punti esperienza (vedi successivamente).
[Nota Bene2]: è possibile effettuare modifiche estetiche alle armi con qualunque materiale PURCHE
rispettino gli standard di sicurezza e non abbiano dunque parti sporgenti appuntite o affilate. È possibile
combinare ed assemblare blocchi di meccaniche appartenenti a modelli stock per realizzare un’arma
diversa dai modelli base. È possibile modificare internamente le armi a dardi per aumentare le presta-
zioni dell’arma.
Qualunque sia la modifica, la potenza dell'arma non potrà superare i 35 mt/s (metri al secondo) che
equivalgono a 115 fps (feet per second). - Maggiori informazioni sulla Guida ai Materiali.
Siete tenuti ad avvertirci delle modifiche in fase di check armi.
Qualora le modifiche non siano entro i limiti consentiti, tali armi non potranno accedere all’area di
gioco.
Per identificare la tua arma a dardi poniti queste semplici domande:
È monocolpo o può alloggiare massimo 6
colpi e devi ricaricare la molla dopo ogni SHOCKER BUTTERFLY
colpo?
Spara un colpo e poi devi ricaricare la molla,
ha più di 8 colpi alloggiabili e/o un caricato-
SHOCKER TARANTULA
re il sistema di ricarica è a pompa o gril-
letto?
Spara due o più colpi nello stesso istante? SHOCKER MANTIS
È a batteria? SHOCKER CENTIPEDE
Ha una canna secondaria in grado di sparare
SHOCKER SCORPION
proiettili "lanciagranate"?
[Nota Bene]: Non si considerano armi valide tutti i modelli NerfRival, i Thunderbow e simili, i NerfSoa-
ker
In termini di gioco: Uno Shocker non è altro che ciò che vedi, ovvero un’arma antisommossa a dardi. Un
dardo potrà ferire e provocare dolore, più dardi potrebbero essere fatali, e ovviamente una volta termi-
nate le munizioni esse possono essere recuperate.
ArmaVera: In tali categorie sono inserite le repliche di armi realmente esistenti. Tali armi sono in-
troducibili nell’area di gioco unicamente dallo staff.
Parte d’armatura in Cordura: Parte d’armatura derivante da vest tattici privi di piastre che copre
almeno il 75% della locazione.
Parte d’armatura in Cuoio o Pelle: Parte d’armatura semplice composta da pelle/cuoio che copre
almeno il 75% della locazione.
Parte d’armatura in Gomma: Parte d’armatura composta da copertoni o da strati spessi di gomma
che coprono almeno il 75% della locazione.
Parte d’armatura in Misto Metallico: Parte d’armatura composta da una base di cuoio, pelle o
gomma più un’aggiunta di placchette metalliche per almeno il 50% della superficie. Tale parte
d’armatura deve coprire almeno il 75% della locazione.
Parte d’Armatura in Copertura Rigida: Parte d’armatura composta da una o più placche di plasti-
ca rigida o vetroresina. Tale parte d’armatura deve coprire almeno il 75% della locazione.
Parte d’Armatura in Metallo: Parte d’armatura composta da una piastra di metallo o da lamelle
ravvicinate. Tale parte d’armatura deve coprire almeno il 75% della locazione.
Parte d’Armatura Simulata: Parte d’armatura composta da Plastazote e simili rivestito di lattice al
fine di simulare un altro materiale, o di cuoio rigido trattato e verniciato al fine di simulare il me-
tallo. Tale parte d’armatura deve coprire almeno il 75% della locazione e deve essere vagliato dal-
lo staff prima dell’evento per assicurare una corretta simulazione.
[Nota Bene]: Più dettagli sulla regolamentazione delle coperture nella sezione delle abilità e nella guida
ai materiali ed equipaggiamenti.
[Nota Bene 2]: Per agevolare il lavoro di armor check dello staff è richiesta una mail con le foto degli
equipaggiamenti da inviare a rustanddust.larp@gmail.com al massimo a due settimane dall’evento.
[Nota Bene 3]: Ogni armatura deve essere realizzata in modo da non risultare un pericolo per sé stessi
e per il prossimo. Punte rigide sporgenti o lati potenzialmente taglienti non saranno accettati.
MODALITA’ DI COMBATTIMENTO
Dovremo pur metterlo questo coltellaccio da qualche parte, no?
I punti ferita e i punti armatura sono conteggiati in una unica locazione che comprende tutto il
corpo.
Un colpo è dichiarato valido se colpisce qualsiasi parte consentita del corpo avversario e non vie-
ne intercettato da un'arma o da uno scudo, tranne nel caso di armi a distanza che non possono
essere intercettate se non da uno scudo.
È vietato colpire intenzionalmente le armi Nerf e le mani che le impugnano.
Allo stesso modo è vietato pararsi con le armi Nerf.
È consentito colpire con le armi da mischia solo di taglio salvo che con armi tra 30-40cm prive di
anima con le quali si può effettuare anche il colpo di punta.
Le armi ad asta possono colpire solamente di punta.
È vietato il tapping con le armi da mischia in ogni sua forma (ovvero sfruttare la leggerezza dell'ar-
ma per sferrare rapidissime successioni di attacchi), i colpi devono essere simulati con coerenza in
base alla taglia dell'arma e con almeno un secondo di tempo tra un colpo e l’altro.
OGGETTI A CARICHE
Alcuni oggetti come il Blaster e il Defibrillatore funzionano a batteria, e hanno degli utilizzi con-
cessi ben definiti prima che debbano essere ricaricati.
Ogni volta che vorrai ricaricare un oggetto recati dal tuo PNG di Fazione o da un Traumakorp
consegnandogli le batterie necessarie per avere una carica.
Egli ti darà in cambio un cartellino Oggetto Attivo, che dovrai legare all’oggetto che hai ricaricato,
e dovrai strapparlo e riconsegnarlo dopo l’uso.
Non puoi accumulare più di una carica per oggetto tranne dove è diversamente specificato.
OGGETTI MISTERIOSI
Alcuni oggetti sono così strani o talmente difficili da identificare che hanno il Cartellino Oggetto
chiuso a metà e sigillato.
Tali cartellini possono essere letti solo dopo l’utilizzo.
VITA E MORTE DI UN PERSONAGGIO
Sopravvivere non è un gioco da ragazzi. Per fortuna ci sono i TraumaKorps.
Durante questo periodo, potresti essere prelevato da un TraumaKorp che ti porterà nella loro
Stanza. Nessuno sa cosa succede nelle Stanze dei TraumaKorps, ma sono medici provetti e spes-
so, in qualche modo, riescono a rianimare anche i casi più impossibili. Tuttavia, un PG non ha la
certezza matematica di essere riportato in vita (vedi: morte ultima di un PG).
Riepilogando
Un personaggio SANO che riceve danni fino ad arrivare a 0 punti ferita entra in COMA. Se non
viene curato entro 300 secondi morirà. Vengono utilizzate delle abilità di guarigione base, il con-
teggio si ferma, diviene STABILE a 0 punti ferita, ma non è in pericolo di vita. Se riceve cure con
abilità avanzate od oggetti che ripristinano i punti ferita, ritorna SANO.
Oppure
Un personaggio SANO riceve dei danni fino ad andare a 0 punti ferita. Va a terra ed entra in CO-
MA, inizia a contare. Nessuno lo cura entro 300 secondi, è MORTO.
MORTE ULTIMA DI UN PERSONAGGIO
A volte non tutto va come vorresti, quindi tieniti stretta la vita.
Contatto: avviene all’approccio fisico di due persone senza l’utilizzo di armi. Affinché questo in-
sieme di chiamate abbia effetto i due non devono essere ingaggiati in combattimento tra di loro e
l’azione deve essere consenziente per entrambi. Ad esempio non posso somministrare un siero
della verità in un’azione concitata. Un personaggio INERME, in COMA o MORTO è sempre consi-
derato bersaglio valido per le azioni di Contatto anche se non consenziente.
Zona: può succedere che la chiamata comprenda alcuni gruppi di persone. Potrebbe essere un’e-
splosione oppure un gas proveniente da granate od oggetti che devono impattare in un'area. Nel
caso di bersagli presenti in una stanza, tutti coloro che sono all'interno subiscono la chiamata ag-
giungendo la chiamata SECTOR, ad esempio SECTOR CONFUSE. Se invece i bersagli sono all'e-
sterno o in una stanza relativamente grande (superiore a 20 passi di diametro) ad esempio un sa-
lone o un open-space, si applica la chiamata a tutti i bersagli entro 5 passi dal punto d’impatto.
Massa: tutti coloro che sono in grado di sentire la chiamata sono affetti da essa. Si aggiun-
ge MASS alla chiamata, ad esempio MASS FEAR.
CHIAMATE ARBITRALI
Queste chiamate possono essere usate solo dallo Staff.
TIME IN: Segnala l’inizio o la ripresa del gioco. Ha effetto su tutta l’area di gioco, tranne le aree
Off Game.
TIME OUT: Segnala il termine del gioco in tutte le aree. Alcune zone di gioco possono essere di-
chiarate TIME OUT per esigenze logistiche, narrative o di pericolo.
TIME FREEZE: Chiamata in genere utilizzata in prossimità di possibili pericoli, o per moltissime
altre situazioni di gioco. I giocatori nell’area non devono muoversi dal posto e fare qualsiasi altra
cosa che cambierebbe la loro condizione fino al successivo TIME IN.
MAN DOWN: Questa chiamata è utilizzata in situazioni molto pericolose per la persona, o quan-
do qualcuno si è effettivamente ferito. Tutti i presenti attorno all’area devono immediatamente
inginocchiarsi o sedersi a terra, onde favorire la visibilità del luogo dell’accaduto. Il gioco verrà ri-
preso al TIME IN.
È possibile nel corso dell'esperienza di gioco che avvengano situazioni in cui un personaggio po-
trebbe essere oggetto di menomazioni per una qualsiasi motivazione, da una punizione a un espe-
rimento fallito a una tortura.
Il tempo MINIMO per eseguire una menomazione è UN minuto di lavoro A CUI POI SEGUIRAN-
NO LE DOVUTE CURE E SIMULAZIONI, ma non c’è un metodo preciso per farlo a parte utilizza-
re strumenti e operazioni affini a quello che si vuole fare. Sta ai giocatori stessi simulare ed ese-
guire entro i limiti personali di gioco del prossimo questa procedura, al termine della quale deve
avvenire un’interpretazione coerente per i fatti accaduti. Per il bene del gioco di ruolo,
Di seguito gli effetti regolamentati delle menomazioni, ma niente vieta di effettuarne altri tipi, ad
esempio tagliare solamente un dito o un orecchio, con le ovvie conseguenze di tali mancanze.
"C'è una scheggia dentro questa ferita, rimuoviamola". Muove le mani vicino al giocatore.
NO. Dov'è il sangue? E gli strumenti adatti? E la scheggia da rimuovere?
IN BREVE: La parte medica e di cure (o torture) è una delle più importanti nel ROLE PLAY, oltre
ad essere una di quelle che offre più spunti di gioco e di interpretazione.
Basta veramente POCO per trasformare una scena MEDIOCRE (far finta di mettere i punti) in
una scena che qualcuno ricorderà per sempre (far finta di mettere i punti, con un chiodo ricurvo e
del filo, con le mani insanguinate mentre si usa una garza e del disinfettante per pulire la ferita).
Inoltre, sarebbe opportuno, per non dire quasi obbligatorio, che ogni giocatore avesse la sua scor-
ta personale di sangue finto e/o trucchi per simulare le varie situazioni che vivrà durante lo svol-
gimento dell'evento.
AZIONI NON REGOLAMENTATE
Una coltellata alla gola è il benvenuto delle Vastità.
Non sono vietate azioni extra combattimento, come simulare un colpo letale sparando alla testa
in una scena recitativa o ferire mortalmente qualcuno con un colpo cogliendolo di sorpresa o in
condizioni palesemente a suo svantaggio, ma sono azioni che vanno a buon fine col tacito accor-
do delle due parti.
Questo significa che è possibile che la vostra azione non vada al 100% di come voi la intendete,
perché non è tutelata dal regolamento in senso stretto ma resta compresa nella sfera dell'inter-
pretazione.
Con lo stesso criterio sono regolamentate le risse e il contatto fisico diverso da quello ottenibile
con le armi in lattice; l’importante è agire in piena sicurezza in caso di scene improvvisate e ri-
spettare i limiti del prossimo.
Sono concessi accordi trai giocatori in sede privata e lontano dall’evidenza nell’area di gioco per
scene d’azione più d’impatto, ma il tutto deve essere comunque comunicato a un TraumaKorp e
approvato dallo stesso.
ECONOMIA
Come si può capire dall’Ambientazione (a proposito, leggila con cura) la valuta ufficiale del mondo
di Rust And Dust è il bossolo.
Oltre a bossoli e componenti, sarà possibile barattare oggetti per raggiungere il valore di ciò che
si vuole comprare dai mercanti.
È possibile anche che alcuni articoli dei mercanti potranno essere comprati solo con l'aggiunta di
oggetti del mondo andato il cui valore sarà del tutto a discrezione dei mercanti stessi e guidato
dal puro roleplay.
Ogni giocatore potrà portare fino a cinque oggetti che dovranno essere preventivamente fatti ap-
provare dallo staff inviando una mail a rustanddust.larp@gmail.com e portati fisicamente in fase
di registrazione in segreteria per essere identificati e marchiati.
NOTA BENE: Gli oggetti una volta introdotti in gioco ed usati per commerciare, non verranno più
restituiti ai giocatori. Una volta usati sono da considerarsi persi. Per cui se volete portare oggetti
barattabili a cui siete particolarmente legati, non fatelo.
Chiamate di Status
BERSERK: Sei in una irrefrenabile furia omicida. Vedi solo nemici intorno a te e vuoi ucciderli
tutti! Dura 5 minuti.
CONFUSE: Qualcosa ti sta confondendo le idee. Forse un fumogeno, forse gli effetti di qualche
droga. Sei inabile al difenderti e all’attaccare, sei disorientato e non capisci cosa sta succedendo
per 30 secondi.
FEAR: Quella cosa là fa veramente paura. Scappa finché non è più nella tua linea di visuale ed al-
meno a 20 passi lontana da te, conta fino a 10 per riordinare le idee e poi torna ad affrontarla!
INFECT: Sei stato infettato da una qualche malattia, o forse da un morso di una creatura veleno-
sa, oppure hai toccato qualcosa che non dovevi toccare. I tuoi punti ferita massimali scenderanno
al ritmo di 1 ogni ora fino a che non avrai trovato un antidoto. Viene segnalato tramite una fascia
di colore verde e viola che deve essere legata al braccio destro, che sarà fornita dallo staff.
LOCKDOWN: Tutto ciò che di tuo è a contatto col suolo non può essere spostato, oggetti com-
presi, ma puoi difenderti e attaccare pur rimanendo ancorato al terreno se ne sei in grado. Dura 1
minuto.
PAIN: Fa un male cane. Veramente. Nei prossimi 30 secondi devi urlare e contorcerti come uno
che sta soffrendo per il dolore, essendo di fatto inabile a spostarti, difenderti o attaccare.
SLEEP: Sei stato addormentato o sedato. Devi andare a terra o appoggiarti fino ad avere una po-
sizione inerme e non puoi fare altro che dormire. Puoi svegliarti dopo 1 minuto. Sei considerato
INERME.
STUN: Sei INERME, ma non ferito. Resterai svenuto per 5 minuti ma puoi essere svegliato suben-
do almeno un danno.
TRIP: Sei ubriaco, strafatto di droghe o di farmaci. Dura 5 minuti ma può essere volontariamente
esteso a piacimento da chi subisce l’effetto fino al massimo di 1 ora.
Alla chiamata sono associati i seguenti descrittori:
Paranoia (sei tendenzialmente sospettoso verso chiunque)
Rabbia (sei lucido ma tendente al turpiloquio, all’aggressività, alla suscettibilità e al nervosi-
smo)
Allucinazioni (vedi cose che non esistono o alcune cose ti appaiono come altre)
Felicità (sei ben disposto verso chiunque, anche persone o creature deliberatamente ostili o
scambi commerciali sfavorevoli)
Delirio (sei fuori di testa, dici cose sconnesse, hai comportamenti assurdi)
Relax (sei assolutamente rallentato nelle reazioni, non hai voglia di fare niente se non stare
comodamente seduto o sdraiato da qualche parte)
Chiamate di Combattimento
DESTROY: L’oggetto che subisce tale chiamata viene distrutto e necessita riparazione per tornare
integro e funzionante. Le armature vengono azzerate, gli scudi e le armi diventano inutilizzabili.
Se deriva da armi da mischia può essere parato solo da armi della stessa taglia o, per una sola vol-
ta, da scudi.
IMPACT: Ti butta a terra. Devi toccare il suolo con la schiena/sedere oppure metterti con un gi-
nocchio a terra e contare fino a 3 senza attaccare e difenderti. Se deriva da armi da mischia può
essere parato solo da armi della stessa taglia o da scudi.
PIERCE: Un colpo davvero preciso. Tutti i danni associati a questa chiamata ignorano l'armatura e
colpiscono direttamente i punti ferita del bersaglio.
MORTAL: I tuoi punti vita ed armatura scendono drasticamente a zero. Sei direttamente in CO-
MA
RAD: Hai toccato qualcosa di radioattivo, oppure quel qualcosa ha toccato te. Ogni danno asso-
ciato non può essere curato se non dai farmaci antiradiazioni, e morire con radiazioni ancora pre-
senti può portare a brutte o strane conseguenze.
STRIKE: Infligge l'equivalente di 5 danni.
GOODBYE: Sei stato colpito da qualcosa di troppo potente persino per il tuo corpo. Sei automa-
ticamente considerato MORTO. Questa chiamata viene di solito utilizzata dallo staff, sia per mo-
tivazioni in gioco sia per riportare all’ordine un giocatore se egli diventa un pericolo per il prossi-
mo in combattimento.
Chiamate Mediche
Documenti, prego
Questa è la scheda del tuo personaggio, o meglio, il documento con cui è stato registrato a Rad
City.
Se ti viene chiesto di esibire i documenti, o se muori e i TraumaKorps vogliono verificare chi sei, o
se qualcuno ti perquisisce e vuole identificarti, dovrai mostrarlo.
Ovviamente non è un oggetto sottraibile al tuo personaggio, né modificabile.
Oltre alla lista delle abilità essa contiene il numero di KIT che dovrai ricevere in fase di segreteria,
i punti esperienza ricevuti nel corso degli eventi, il tipo di armatura che puoi indossare e i KIT che
esse escludono, B per Balistiche e C per Corazzate (I kit esclusi dalle armature sono scelti casual-
mente alla creazione della scheda).
Autorizzazioni e progetti
Allegati al documento potrebbero esserci altri fogli.
Dato che Rad City è comunque una città a stretta sorveglianza, il saper fare una cosa non implica
necessariamente il poterla fare.
Per le abilità di creazione vengono conferite delle autorizzazioni, rilasciate direttamente dal Sin-
daco di Rad City, che consentono di generare tale oggetto in completa libertà presso le zone adi-
bite.
Acquisire la capacità di Creazione conferisce un’autorizzazione automaticamente.
Tali autorizzazioni sono nominali e non possono essere sottratte al giocatore.
Ulteriori autorizzazioni possono essere acquisite in gioco come ricompense o missioni. Tali auto-
rizzazioni sono oggetti in gioco non nominali e possono essere rubati, venduti o scambiati.
In termini di gioco: avere un’autorizzazione consente di avere la “ricetta” per un determinato oggetto
senza che sia per forza alla portata di tutti e che abbia comunque una spiegazione logica dal
“magicamente impari a farlo”. Inoltre i cartellini legati agli oggetti creati sono le vere e proprie certifica-
zioni collegate alle autorizzazioni.
I banchi di lavoro sparsi nell’area di gioco consentono al personaggio di avere a disposizione gli stru-
menti e gli ambienti ideali a creare oggetti funzionanti, come ad esempio una cappa chimica per non
intossicarsi creando un veleno o un saldatore con la punta buona e la temperatura adatta. Certo, crea-
re a Rad City prodigi della tecnica non autorizzati è fattibile (ammesso che tu trovi un banco di lavoro
clandestino), ma la pena in caso di flagranza di possesso potrebbe essere addirittura capitale.
ABILITA’ GRATUITE
Se siete giunti fino a Rad City, sicuramente ci sarete riusciti in qualche modo.
Ogni personaggio di Rust And Dust inizia il suo cammino con le seguenti abilità:
- 3 punti ferita
- utilizzo di un'arma da mischia a una mano o a due mani
- utilizzo degli Shocker Butterfly
- utilizzo delle armi da lancio
Inoltre ha 100 XP da spendere nelle abilità di qualsiasi categoria (combattimento, meccanica, me-
dicina) senza limitazioni se non per i prerequisiti.
È possibile conservare XP da spendere negli eventi successivi.
Alla fine di ogni evento il personaggio guadagnerà ulteriori XP da spendere nelle abilità del ma-
nuale.
Inoltre all’evento stesso potrebbe esserci l’opportunità di apprendere in gioco delle abilità presen-
ti o meno sul manuale, così come ricevere autorizzazioni od oggetti sconosciuti.
Stinger
Oltre ai proiettili standard, gli Shocker possono montare questi proiettili speciali.
Creati con l’abilità Costruire Gadget, permettono di immagazzinare Tossine e Farmaci Concentrati
in modo permanente, ed essere utilizzati al momento più opportuno. I proiettili sono usa e getta,
e si frantumano dopo l’uso. Data la natura dell’oggetto, esso deve essere il primo e unico Stinger
del caricatore negli Shocker di qualsiasi tipo, seppure sotto ad esso possano starci proiettili stan-
dard.
Per utilizzarlo, allegare al cartellino del proiettile Stinger la Tossina Concentrata per dichiarare che
i due oggetti sono stati uniti, e legarli entrambi all’arma in cui è inserito il proiettile.
In caso di creazione statica invece, legare entrambi i cartellini al proiettile.
In fase di uso, prima strappare entrambi i cartellini e successivamente sparare il proiettile.
Riparazioni di fortuna (15XP): con un minuto di lavoro permette di riparare un’intera armatura
che ha subito danni ma che non ha subito la chiamata DESTROY al costo di un KIT valido per l’ar-
matura da riparare. Fornisce 3 KIT in fase di accettazione.
Riparazioni avanzate (15XP) - prerequisito Riparazioni di Fortuna -: con un minuto di lavoro per-
mette di riparare un oggetto che ha subito la chiamata DESTROY al costo di un componente
“scarto” coerente con ciò che si vuole riparare e un KIT valido per l’oggetto in questione. Se non è
indicato il colore di un KIT (ad esempio un comunissimo buckler) va bene un KIT qualsiasi.
Permette inoltre di riparare un’intera armatura che ha subito la chiamata DESTROY al costo di un
componente “scarto” in base al punteggio di armatura (si usa lo Scarto Gommato se si indossano
da 1 a 4 Punti Armatura totali, Scarto Plastico se si indossano da 5 a 7 Punti Armatura totali,
Scarto Metallico se si indossano da 8 a 11 Punti Armatura totali).
Fornisce 2 KIT in fase di accettazione.
Scassinare (15XP) - prerequisito Riparazioni di Fortuna -: con un minuto di lavoro permette di aprire
serrature al costo di un KIT. Fornisce 2 KIT in fase di accettazione.
Disinnescare (15XP) - prerequisito Riparazioni di Fortuna -: Permette di agire su una trappola appe-
na subita disinnescandola in cinque minuti di lavoro se si hanno immediatamente i KIT necessari a
portata di mano. Fornisce 2 KIT in fase di accettazione.
KIT aggiuntivo (5XP) - prerequisito Riparazioni di Fortuna -: consente di ottenere un KIT aggiuntivo
in fase di accettazione. Acquistabile più volte.
Gestire gli Esplosivi (20XP): Apre la Creazione ai progetti annessi e concede l’autorizzazione a un
progetto relativo a scelta.
Iniezioni e accorgimenti
Partiamo da un concetto basilare: per questioni di sicurezza sono ovviamente vietate le punte
acuminate dalle siringhe.
Le iniezioni rientrano nelle operazioni di stretto approccio fisico, più comunemente definito in
questo manuale Contatto.
È severamente vietato fare “iniezioni a tradimento” durante un qualsiasi ambito diverso dallo sta-
to di INERME o dal consenso, e in caso di violazione si è autorizzati a dichiarare NO-EFFECT.
Questo impedisce ai giocatori di girare armati di siringhe piene di tossine liquide per ficcarle nel
corpo di ignare vittime.
L’unico modo per effettuare quest’operazione è avere un soggetto consenziente o INERME.
Effettuare un’iniezione richiede almeno 10 secondi di esecuzione.
Diagnosi (10XP): Permette di conoscere le condizioni di un soggetto, punti ferita totali, rimanenti,
status alterati.
Premere sulle ferite (15XP) - Prerequisito Diagnosi -: Permette di fermare il conteggio di SHOCK di
un soggetto in COMA ma non di azzerarlo. Se la procedura viene interrotta il conteggio di
SHOCK riparte. Si devono usare strumenti consoni per utilizzare l’abilità, come stracci e bende
mantenuti in pressione.
Stabilizzare (20XP) - Prerequisito Premere sulle ferite -: Tramite bendaggio della durata di 1 minuto
è possibile rendere STABILE un soggetto in COMA, utilizzando strumenti consoni. Lo SHOCK si
ferma all'inizio della procedura, ma riparte se viene interrotta. Si devono usare strumenti consoni
per utilizzare l’abilità.
Rianimare (25XP) - Prerequisito Stabilizzare -: Tramite bendaggio, sutura e disinfezione della dura-
ta di 5 minuti su un soggetto in COMA è possibile renderlo SANO dichiarando REGEN1. Lo
SHOCK si ferma all'inizio della procedura, ma riparte se viene interrotta. Si devono usare stru-
menti consoni per utilizzare l’abilità.
Triage (20XP) - prerequisito Diagnosi -: Consente di applicare flebo e fare iniezioni contenenti far-
maci (o tossine, o anche semplice acqua). Gli strumenti devono essere consoni e in piena sicurez-
za, le siringhe non devono presentare aghi di nessun genere così come le cannule.
Operare (20XP) - Prerequisito Triage -: Consente con 30 minuti di lavoro di applicare protesi e con
15 minuti di lavoro di annullare tutte le menomazioni (qualsiasi sia il numero delle menomazioni
sul personaggio), se assistito da due persone che hanno l'abilità Triage o Rianimare. Al termine
dell'operazione devono essere applicati farmaci atti ad ignorare il dolore e a favorire il recupero
(una dose di Wakeup, Passout o Biolux) altrimenti sarà impossibile muoversi o combattere per
il resto del giorno. La procedura deve essere effettuata in un modo scenicamente consono e com-
pleto.
Trattamenti avanzati (20XP) - Prerequisito Triage -: Raddoppia gli effetti dei farmaci estendendone
il tempo di durata, dichiarando “applico Trattamenti Avanzati” e indicando al bersaglio l’effetto e il
nuovo tempo di durata.
Sintetizzare tossine (20XP): Apre la Creazione relativa alle tossine e concede l’autorizzazione a
un progetto relativo a scelta. Creare una tossina richiede 5 minuti di lavoro a patto di avere i rea-
genti necessari.
Sintetizzare farmaci (20XP): Apre la Creazione relativa ai farmaci e concede l’autorizzazione a un
progetto relativo a scelta. Creare un farmaco richiede 5 minuti di lavoro a patto di avere i reagenti
necessari.
Concentrare composti (40XP) - Prerequisito Sintetizzare tossine o Sintetizzare Farmaci -: Trasforma
due composti liquidi uguali in un composto concentrato applicabile alle armi in 5 minuti di lavoro.
Il Concentrato così creato potrà essere applicato nelle armi da mischia e nelle frecce (utilizzo degli
effetti entro 5 minuti) o nei proiettili Stinger (nessun limite di tempo per usarli). Se il colpo impatta
su qualcosa (arma, scudo, terreno) il Concentrato applicato si consuma anche se esso non è anda-
to a segno.
TABELLE E COMPENDI
Nome della Tossina Descrizione Reagenti Necessari
Potassio Cloruro x2
Br4ke Infligge la chiamata MORTAL
Soluzione Fisiologica x1
Oniromatrina x1
Jack-Pot Infligge la chiamata TRIP-Delirio
Soluzione Fisiologica x1
Benzodiazepine x3
Jiggle Infligge la chiamata STUN
Soluzione Fisiologica x1
Benzodiazepine x1
Keep-Calm Infligge la chiamata TRIP-Relax
Soluzione Fisiologica x1
Busulfano x2
Moruga Scorpion Infligge la chiamata PAIN
Soluzione Fisiologica x1
Isopropil-Fenolo x2
Pass-Out Infligge la chiamata SLEEP
Soluzione Fisiologica x1
Matradone x1
R-Mazer Infligge la chiamata TRIP-Paranoia
Soluzione Fisiologica x1
Infligge la chiamata TRIP-Paranoia e chi la subi-
Amobarbital x3
sce deve dire la verità alla prossima domanda.
Subshouter Matradone x1
Essere immuni a TRIP rende immuni anche al
Soluzione Fisiologica x1
siero.
Verme di legno x1
Sweezer Infligge la chiamata TRIP-Allucinazione
Soluzione Fisiologica x1
Nandrolone x1
Turbo Infligge la chiamata TRIP-Rabbia
Soluzione Fisiologica x1
Nandrolone x2
What-a-Day Infligge la chiamata BERSERK
Soluzione Fisiologica x1
Nopanitrina x1
Wonderland Infligge la chiamata TRIP-Felicità
Soluzione Fisiologica x1
Nome del Farmaco Descrizione Reagenti Necessari
Flumazenil x1
Anexate Permette di dichiarare REMOVE-SLEEP
Soluzione Fisiologica x1
Permette di dichiarare NO-EFFECT alla prima BPL21 x2
A-RAD
chiamata RAD ricevuta entro 1 ora Coraminatix
Permette di dichiarare NO-EFFECT alla chiama- Isopropil-Fenolo x4
B-Blood
ta PAIN per 15 minuti Levotiroxina
Permette di dichiarare NO-EFFECT alla prima Flumazenil x2
Bell
chiamata SLEEP ricevuta entro 1 ora Coraminatix
Ciprofloxacina x1
Biolux Permette di dichiarare REMOVE-INFECT
Soluzione Fisiologica x1
Aggiunge 5 punti ferita oltre al massimale con-
sentito per 1 ora. Al termine i punti ferita si
riducono a 1per due ore. Assumere nuovamen- Nandrolone x2
BOOYA
te steroidi annulla il malus e aggiunge nuova- Soluzione Fisiologica x1
mente il bonus per la durata. Effetto non cumu-
labile.
Permette di dichiarare NO-EFFECT alla prima Naloxone x2
Cooler
chiamata TRIP ricevuta entro 1 ora Coraminatix
Permette di dichiarare NO-EFFECT alla chiama- BPL21 x4
F-RADAX15
ta RAD per 15 minuti Levotiroxina
Permette di dichiarare NO-EFFECT alla chiama- Oniromatrina x4
Insomniax
ta SLEEP per 15 minuti Levotiroxina
Permette di dichiarare NO-EFFECT alla chiama- Matradone x4
J00ls
ta CONFUSE per 15 minuti Levotiroxina
Benzodiazepine x3
Jimbo Permette di dichiarare REMOVE-BERSERK
Soluzione Fisiologica x1
Nome del Farmaco Descrizione Reagenti Necessari
Permette di dichiarare NO-EFFECT alla chiama- Nopanitrina x4
Nirvana
ta BERSERK per 15 minuti Levotiroxina
Permette di dichiarare REMOVE-TRIP ma in- Naloxone x1
Prestarix
fligge "BERSERK per 10 secondi" Soluzione Fisiologica x1
BPL21 x1
Radder Permette di dichiarare REMOVE-RAD
Soluzione Fisiologica x1
Permette di dichiarare NO-EFFECT alla prima Benzodiazepine x2
Shell
chiamata BERSERK ricevuta entro 1 ora Coraminatix
Infligge in successione le seguenti chiamate: Tecnezio-99 x1
TriniRad
REGEN4, RAD Soluzione Fisiologica x1
Permette di dichiarare da REGEN 2 a REGEN 6
in base al numero di componenti usati in crea-
Adrenalina x1/x2/x3
Wakeup zione su un soggetto in COMA o rende immuni
Soluzione Fisiologica x1
a STUN e IMPACT per 15 minuti su un sog-
getto cosciente
Tipo di Esplosivo Descrizione Componenti Necessari
Freccia x1
Permette di dichiarare la chiamata DESTROY Involucro Plastico x1
Freccia Anticarro
sul primo oggetto/scudo che colpisce. Polvere pirica x2
Nastro Adesivo x1
Freccia x1
Permette di dichiarare la chiamata IMPACT sul Involucro Plastico x1
Freccia Snoozer
primo bersaglio colpito. Polvere pirica x1
Telo Impermeabile x1
Freccia x1
Permette di dichiarare la chiamata LOCK- Colla x1
Freccia Stick
DOWN sul primo bersaglio colpito. Involucro gommato x1
Polvere Pirica x2
Freccia x1
Polvere pirica x5
Permette di dichiarare la chiamata MORTAL sul
Freccia Vulcano Nastro Adesivo
primo bersaglio colpito.
Involucro plastico x1
Scarto Metallico x3
Se lanciata permette di dichiarare la chiamata Polvere pirica x5
Granata Banshee
SECTOR STUN Involucro Metallico x1
Colla x3
Se lanciata permette di dichiarare la chiamata
Granata Medusa Involucro gommato x1
SECTOR LOCKDOWN
Polvere Pirica x2
Polvere pirica x2
Se lanciata permette di dichiarare la chiamata
Oh-No Concentrato x3
Granata Slimer SECTOR INFECT
Involucro gommato x1
Polvere pirica x2
Se lanciata permette di dichiarare la chiamata
Scarto gommato x3
Granata Spectre SECTOR CONFUSE
Involucro gommato x1
Polvere pirica x2
Se lanciata permette di dichiarare la chiamata
Granata Wraith Involucro plastico x1
SECTOR PIERCE
Scarto Metallicox5
Applicabile solo su un'arma ad asta, permette
Polvere pirica x5
di dichiarare STRIKE sul primo colpo a segno
Red Mamba Involucro metallico x1
indipendentemente se parato o no,poi essa
Nastro Adesivo x1
subisce la chiamata DESTROY
Polvere Pirica x1
Fumogeno Bianco Genera fumo, non ha altri effetti.
Involucro Plastico x1
Genera fumo, dichiara CONFUSE a chi si trova Polvere Pirica x3
Fumogeno Colorato all’interno del fumo. Ignorabile se indossi una Involucro Plastico x1
maschera antigas Scarto Gommato x2
Tipo di Gadget Descrizione Componenti Necessari
Oggetto permanente.
Accumulatore Energetico x1
Implementa l'arma da mischia permettendo di di-
Batteria x1
Blaster chiarare STUN al primo colpo a patto che ci sia una
Cavo x2
batteria inserita, la quale viene consumata immedia-
Pulsante x1
tamente dopo l'uso. Ricaricabile. Permanente.
Freccia x1
Batteria x1
Se scagliata permette di dichiarare la chiamata
Freccia Buzzer Involucro Metallico x1
STUN sul primo bersaglio colpito.
Punta di metallo x2
Nastro Adesivo x1
Oggetto permanente.
Involucro Metallico x1
Serratura portatile scassinabile.
Lucchetto Molla x1
Il KIT che serve per aprirlo può essere deciso dal
Scarto Metallico x1
creatore.
Punta di metallo x1
Proiettile ad alto potenziale penetrante. utilizzabile
Proiettile Scorpion Involucro Metallico x1
da armi di tipo “Shocker Scorpion”
Polvere pirica x1
Scarto Plastico x2
Pulsante Componente per Oggetti
Molla x1
Scarto Gommato x3
Telo Impermeabile Componente per Oggetti
Scarto Plastico x3
L’impugnatura dell’arma deve essere fornita di un piccolo involucro dal quale escono
Blaster dei piccoli cavi. Tali cavi devono avvolgersi alla base dell’arma per almeno un giro e
non risultare un pericolo per se stessi o il prossimo.
La freccia da larp deve presentare un piccolo involucro cilindrico dietro la testa della
Freccia modificata freccia. Tale involucro non deve essere pesante né capace di uscire dall’asta della frec-
cia e rappresentare un pericolo per i giocatori.
Lucchetto a combinazione con 3 rotelle, colorato col Kit necessario per la forzatura
Lucchetto
(blu, verde, giallo o rosso)
Proiettile Stinger/
Proiettile Standard NERF
Scorpion
Una base a cui è fissata una molla. La sommità di tale molla deve essere coperta da una
Punta a Scatto punta di plastazote in modo da simulare il corrispettivo in metallo.
Tale oggetto non deve rappresentare un pericolo per sé stessi o gli altri.
L’arma ad asta deve avere sulla sommità un involucro poco più in basso della parte col-
Red Mamba pente. Tale involucro non deve essere pesante né capace di uscire e rappresentare un
pericolo per i giocatori
RIASSUNTO DELLE CHIAMATE DI GIOCO
Ben disposto verso tutto, anche situazioni sfavore- Minimo 5 Minuti, poi a piacere di
Trip Felicitá
voli chi la subisce per massimo 1 Ora