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SNUFF – Il Gioco di Ruolo

Olson (Regista) - “Pronti a girare?”


Ramon (Protagonista) - “Pronto maestro, quando vuoi...”
Trevor (Cameraman) - “Anche io sono pronto, possiamo andare”
Cleo (La Vittima) - (Sottovoce a Ramon) “Come sto?”
Ramon (Protagonista) – “Sei perfetta!” (Specchiandosi alla lama della mannaia
che tiene in mano.)
David (Assistente alla Regia) - “Urla senza fine, scena 14, ciak prima...”
Olson (Regista) – “Motore... azione!”

La ragazza non immaginava che gli effetti speciali di quel suo primo film
sarebbero avvenuti in presa diretta. Le urla durarono il tempo di almeno quattro
affondi, uno al braccio, un altro al femore e poi al petto, in mezzo ai seni turgidi
della bionda diciannovenne che aspirava ad Hollywood. Il sangue sprizzò copioso
dalle tre ferite, mentre la giovane dalla pelle candida si dimenava disperata sulle
lenzuola...

Trevor (Cameraman) - “Cavolo, si è macchiato l'obbiettivo...”


Olson (Regista) - “Continua a girare, non ti fermare!”

...l'ultimo colpo di mannaia le arrivò al cranio, un affondo preciso e micidiale che


lasciò la lama incastrata nell'osso. Cleo ebbe un ultimo spasimo e poi si adagiò sul
letto, gli occhi ancora spalancati dal terrore. Un fiotto di sangue le uscì dalla
bocca. Gorgogliò, poi smise... Nella stanza si udiva soltanto il respiro affannoso
del primo attore e il ronzio delle lampade alogene.

Olson (Regista) - “Stop... buona!”

Tutta la troupe pensò la medesima cosa: “Ovvio che è buona, perché un'altra non
si può fare!”

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SNUFF – Il Gioco di Ruolo

1. INTRODUZIONE

Snuff è un gioco di ruolo horror semiserio ambientato nella seconda metà degli anni
'70 – inizio anni '80, in cui i giocatori interpretano i personaggi di una troupe
cinematografica produttrice di Snuff-Movies. Le loro avventure li vedranno
impegnati a reclutare gli ignari protagonisti dei loro film, a stipulare contratti con
uomini potenti e perversi pronti a pagare profumatamente per un po' di violenza in
video, ad organizzare il set e a guardarsi le spalle dalle forze dell'ordine e da altri
nemici. È un gioco da interpretare o con un atteggiamento prettamente scherzoso, o
con un risvolto macabramente eroico seguendo le quattro vie etiche indicate più
avanti. Le regole sono state mantenute semplici e leggere per dare più risalto
all'aspetto interpretativo del gioco.

Scena tratta dal film “Snuff” 1976

2. CHE COS'È UNO SNUFF

Si considera uno “Snuff-Movie”, un filmato più o meno lungo in cui vi siano le


riprese di una o più morti violente. In senso più specifico e prettamente
cinematografico, gli Snuff sono film realizzati sotto compenso in cui vengono
mostrate torture realmente messe in pratica durante le riprese culminanti con la
morte della vittima.

2.1. La Dinamica di una Produzione

Le avventure di questo Gdr hanno due dinamiche classiche, ma nulla vieta al


Master di usare altri schemi narrativi. Di solito il produttore della troupe stipula un
contratto verbale con un cliente. Quest'ultimo gli consegna un acconto a copertura
delle spese di produzione. La troupe dovrà poi fare rientrare nel budget del film tutti
i costi di ripresa e montaggio. Ma l'idea per un film può partire anche dal regista,
spinto magari da una distorta ma ispirata vena artistica. In questo caso la vendita del
prodotto finito occuperà l'ultimo scenario dell'avventura.

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2.1. Le Quattro Vie Etiche

Si presuppone che la troupe di gioco voglia seguire un codice morale accettabile.


Nel caso i giocatori volessero fare i sadici, sempre che il Master lo consenta, è bene
ricordarsi che l'esperienza di ruolo di basa su dei meccanismi narrativi classici,
credo perciò che sia più divertente recitare un personaggio con un lato emotivo
sano. Pervertiti e maniaci sanguinari rientrano più nel gruppo dei PNG. Comunque
ognuno è libero di interpretare il gioco come meglio crede.
Esistono almeno quattro vie etiche per produrre uno Snuff-Movie. A Pagamento,
ovvero con una vittima consenziente. Specialmente nei paesi poveri (ma non solo)
si possono trovare persone disposte a partecipare a questo folle martirio
cinematografico per lasciare del denaro alla propria famiglia. Alla Vigilante,
ovvero la troupe seleziona le sue vittime come farebbe Dexter, popolare serial killer
televisivo che uccide esclusivamente feroci criminali. A Effetto Speciale, ovvero
un finto Snuff, scelta azzardata e molto rischiosa. Ricreare degli effetti speciali
davvero realistici richiede molta abilità e alti costi di produzione. Inoltre i clienti
sono soliti indagare sul metodo di lavoro della troupe e sugli attori. Nel caso
scoprissero in un secondo tempo che la vittima è ancora viva, per la troupe si
metterebbe male. Infine c'è il Metodo Documentaristico, alla Deodati, scelta non
poco rischiosa perché si tratterebbe di seguire da vicino situazioni molto pericolose,
guerre, criminalità cittadina, pratiche tribali di comunità selvagge, ma non solo. Il
mondo dell'occulto è molto vicino a quello degli Snuff-Movies, è perciò possibile
che una troupe venga ingaggiata per riprendere la celebrazione di un rito satanico
con tanto di sacrificio di sangue. Ovviamente la mente malata del Master può dare
alito a tante altre situazioni morbose.

Dal film “Cannibal Holocaust” di Ruggero Deodato

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3. LA TROUPE

Per prima cosa i giocatori dovranno creare la propria troupe. Ogni troupe che si
rispetti ha almeno un produttore, un regista, un aiuto regista, un addetto alle luci
(direttore della fotografia), un cameraman, un truccatore, almeno un attore complice
e una serie di assistenti. La troupe può anche ridursi al minimo, basta ci sia un
cameraman e un attore complice che attua il massacro, ma più persone lavorano al
film, più la qualità del prodotto ne risentirà. I giocatori, se in numero inappropriato,
possono sempre ingaggiare dei PNG per ripiegare i ruoli mancanti.
La troupe di uno Snuff-Movie è una squadra compatta formata da veri e propri
pionieri del cinema estremo. Per realizzare le loro idee possono spingersi molto
oltre i limiti, e rimanere invischiati in trame assurde.
Il Produttore è colui che si occupa della gestione del budget per la produzione del
film. Contatta i clienti, organizza i set, fa in modo che tutti gli elementi necessari al
regista siano a sua disposizione. Il Regista è la mente dietro al progetto. É colui che
detiene il comando del set e la responsabilità di tutto il lavoro. L'Aiuto Regista
lavora di fianco al regista e si occupa dei dettagli. In mancanza di fonico e di
tecnico del suono, riveste all'occorrenza anche questi due ruoli. Lavora di solito
insieme al regista durante il montaggio. Il Direttore della Fotografia, oltre a
prendersi cura delle luci sul set, è quello che dirige gli effetti speciali insieme al
regista e al truccatore. Il Cameraman si occupa del montaggio delle lenti, della
pellicola e segue le indicazioni del regista per la ripresa. L'Attore è colui che ha il
doveroso compito di uccidere la vittima del film. Il Truccatore si occupa anche
degli effetti speciali, quando richiesti. L'Assistente è invece una sorta di jolly a
disposizione degli altri membri della troupe.

Dal film “Guinea Pig” del 1985

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4. COSTRUZIONE DEL PERSONAGGIO

Le regole che seguono servono come base per risolvere le tipiche situazioni di
gioco di ruolo e sono ridotte al minimo, dato che questo scenario si basa più
sull'interpretazione che sulla strategia di gioco. Ogni personaggio ha quattro
caratteristiche attorno alle quali si “appoggiano” le varie abilità, quelle generiche
come Contrattare, Raggirare, Combattere, e quelle professionali legate al mondo
cinematografico. Le caratteristiche sono: Fisico, Mente, Sensi ed Estro. Il Fisico
rappresenta la prestanza fisica di un personaggio, le sue possibilità ed i suoi limiti in
termini di forza, potenza, velocità ed agilità. La Mente riguarda l'intelletto e
l'educazione del soggetto. I Sensi hanno a che fare con la percezione, la sensibilità e
i riflessi, mentre l'Estro quantifica lo spirito artistico e creativo del personaggio.
Ogni giocatore tira un d% per ogni caratteristica, ignorando i punteggi inferiori a 20
e quelli superiori a 80, poi potrà aggiungere un totale di 10 punti alle caratteristiche
che preferisce. Questi valori verranno segnati sulla scheda del personaggio che si
trova alla fine di questo manuale.
ESEMPIO: Luca tira le quattro caratteristiche per il suo PG. Ottiene 42 a Fisico,
74 a Mente, 09 a Sensi che deve ritirare ottenendo 37 e infine 99 a Estro che deve
ritirare ottenendo 77. Spalma i 10 punti in dotazione ed ottiene i seguenti risultati:
Fisico 42, Mente 78, Sensi 38 ed Estro 82.

4.1. Nome, Professione e Background

A questo punto il giocatore può decidere la professione del suo personaggio,


basandosi anche sui valori delle sue caratteristiche. L'Estro è la caratteristica
primaria dei registi, dei direttori della fotografia e dei truccatori, la Mente è quella
dei produttori e degli aiuto registi, mentre cameraman e attori puntano sui Sensi.
Non esiste invece una caratteristica primaria per gli aiutanti. Non è assolutamente
obbligatorio che un personaggio con molto Estro faccia per forza il regista, il
direttore della fotografia o il truccatore. Il giocatore dovrà inoltre scegliere un nome
e tracciare una storia del personaggio in modo da renderlo più reale.
ESEMPIO: il personaggio di Luca sarà un regista, grazie anche al buon 82 di
Estro. Si chiamerà Oliver Davies, proviene dal genere horror, ma dei debiti di
gioco lo hanno portato a dover fare soldi velocemente, per questo motivo si è
buttato nel mercato degli Snuff.

4.2. Le Abilità

Le Abilità Generiche sono direttamente associate alle caratteristiche e per quelle un


po' più complesse bisogna calcolare un -10 di malus. Alle Abilità Professionali
invece si applica un -50. Queste ultime sono numerosissime, una per ogni
professione, perciò nella tabella qui sotto ne sono riportate solo alcune inerenti al
gioco. Si tenga però presente che qualsiasi Abilità Professionale (dal cucinare alla
farmacologia) parte con un -50%. Al Master il compito di attribuire la giusta
caratteristica alle abilità non indicate. All'inizio del gioco ogni personaggio avrà
un'abilità a +30 (di solito sarà quella legata alla sua professione), una a +20 e due a

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+10, che dovrà indicare a suo piacimento nella scheda del personaggio. Queste e
altre abilità potranno successivamente aumentare nel corso del gioco.
Nessuna abilità può in ogni caso superare il valore di 95.

ABILITÁ
CARATT. GENERICHE PROFESS. (-50%)
Fisico Correre, Saltare, Lanciare, Arrampicarsi, Sport Professionali...
Sollevare, Acrobazia*, Fare a Pugni*,
Usare Armi Bianche*, Nuotare*...
Mente Persuadere, Contrattare, Ragionare, Meccanica, Tecnologia,
Ricordare, Cultura, Raggirare*, Pronto Soccorso...
Oratoria*...
Sensi Percepire, Nascondersi, Intuire, Uso Telecamera,
Orientamento, Sesto senso*, Recitare...
Uso Armi da Fuoco*...
Estro Educazione, Sex Appeal*... Trucco, Regia,
Montaggio, Effetti
Speciali, Fotografia,
Sensibilità Artistica...
*Queste abilità partono con un malus di -10%

ESEMPIO: Luca decide di dare al suo Oliver un +30 in Uso Telecamera (18),
+20 in Regia (52) e un +10 a Fare a Pugni (42) e Oratoria (78).

4.3. Come utilizzare le abilità

Si utilizzano le abilità quando l'esito di un azione di un PG è incerta. Usando il dado


percentuale, un giocatore deve ottenere un punteggio pari o inferiore a quello
dell'abilità utilizzata. Azioni più delicate potranno indurre il Master ad applicare un
malus alla prova: Difficile -10%, Molto Difficile -20%. Prove facili potranno avere
bonus di +10 o +20.
ESEMPIO: Oliver si ritrova a dover riprendere dei campi lunghi per il montaggio
finale senza l'aiuto del cameraman, perciò prende la telecamera e incomincia a
lavorare. Il Master decide di concedergli un +10 di bonus alla prova, dato che si
tratta di un test relativamente semplice. Ottiene 22 sul 28% (18% di abilità +10 di
bonus) e riesce nella prova per 6 punti, che andranno ad aggiungersi alla qualità
del prodotto (vedi poi).

4.4. Abilità a Confronto

Quando due personaggi si confrontano su un'abilità, entrambi tirano il d% e


calcolano lo scarto di successo. Chi ha ottenuto il risultato migliore, ovvero il più
alto scarto di successo, ha prevalso sulla prova. Se entrambi falliscono la prova si
avrà una situazione di stallo.

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4.5. Il Combattimento

Non è sicuramente un gioco di combattimenti questo, però può succedere che i


protagonisti debbano risolvere qualche magagna. In questi casi, i personaggi
possono ingaggiare un combattimento a pugni, con armi bianche e da fuoco con le
rispettive abilità. Ogni personaggio ha un punteggio di vitalità (PV) pari al proprio
fisico diviso 10 per difetto (Oliver con Fisico 42 avrà 4 Punti Vitalità). Questo
punteggio indica il numero di ferite che un PG può subire prima di perdere
coscienza (0 PV). Se il PG va sotto zero, muore. Nei combattimenti a corpo a corpo
attacca per primo chi ha un maggiore punteggio Sensi. Tira l'abilità di
combattimento (Fare a Pugni o Usare Arma Bianca) e sottrae il punteggio di Difesa,
pari alla metà dei Sensi dell'avversario. Se riesce nel tiro, il colpo è andato a segno.
I PV inflitti dipendono dal tipo di arma usata. Se vengono utilizzate delle armi da
fuoco, parte sempre per primo chi ha il più alto punteggio di Sensi. Al tiro verranno
sottratti i malus dovuti alla distanza decisi dal Master e 1/10 del valore Sensi
dell'avversario, che è la difesa per le armi da fuoco.
ESEMPIO: La troupe è quasi pronta per iniziare le riprese, ma sfortunatamente il
Direttore della Fotografia non si è presentato negli studi questa mattina. Oliver lo
cerca al telefono e questi gli spiega che non ne vuole più sapere. Allora il regista
gli piomba in casa e preso dalla rabbia gli tira un cazzotto. Anche se il punteggio
Sensi di Oliver è inferiore a quello dell'amico (che ha 53 e di conseguenza 26 in
Difesa) il regista attacca di sorpresa ed ha il vantaggio di colpire per primo. Ha 42
a Fare a Pugni, meno la Difesa avversaria (26) è uguale a 16%. Tira 66 e lo
manca clamorosamente. Adesso il Direttore della Fotografia può contrattaccare.
Ha 43 a Fare a Pugni, meno 19 della Difesa di Oliver, uguale 24. Ottiene 11 e lo
colpisce infliggendogli 1 PV.

ARMA DANNO ARMA DANNO


Pugno 1 Katana 1d6
Coltello 1d3 Sega Elettrica 1d10
Mannaia 1d3 Pistola Medio C. 1d8
Spranga 1d3 Pistola Grosso C. 1d10
Accetta 1d4 Fucile 2d6

4.6. Crescita del Personaggio

Alla fine di ogni avventura il Master distribuirà un numero di punti da spalmare


sulle abilità dei personaggi, da un minimo di 5 a testa per una prova deludente a un
massimo di 25 per un'ottima prova.

4.7. Equipaggiamento

Il costo giornaliero di un equipaggiamento base per la produzione di un film varia a

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seconda della qualità del materiale che si ricerca. Indispensabile la cinepresa, le


luci, un microfono e un apparecchio per la registrazione e il montaggio. Per un
equipaggiamento minimo potrebbero bastare 300 dollari al giorno (si calcola che
siamo negli anni '70). Se si vuole fare le cose con un po' più di professionalità, è
possibile aggiungerci un dolly o un carrello, un numero più consistente di riflettori e
luci spot, e arrivare facilmente sopra i mille dollari al giorno. La pellicola
bisognerà ovviamente acquistarla, e il prezzo si aggira sui 50 $ per un ora di girato.
Se si usa la 8mm, più a buon mercato, il prezzo sarà di 30 $ per un'ora. Ogni
personaggio inizia il gioco con 1d100 x10 di dollari.

Le Facce della Morte

5. CIAK, AZIONE!

Come giocare Snuff? Apparentemente non sembra un compito molto facile. Il


“Party” non deve risolvere un'indagine, esplorare un dungeon, compiere una
missione o cose simili. I personaggi devono girare un film proibito, con tutte le
difficoltà annesse. Prima di tutto è necessario che i giocatori progettino un'idea,
anche solo uno stralcio di sceneggiatura. Il reclutamento degli attori è un altro
aspetto molto importante del lavoro, insieme a quello della preparazione del set. Se
desiderate giocare un'avventura più classica, potete girare un documentario violento
su una setta segreta che pratica sacrifici rituali. In questo modo i personaggi
verranno a contatto con situazioni più convenzionali, ma non potranno in ogni caso
essere evitate situazioni di ruolo intenso, in cui i protagonisti dovranno attingere a
tutte le loro risorse di esperti giocatori. Si tratta di una macabra sfida interpretativa
ai limiti della decenza, in cui potersi perdere in perverse fantasie.

6. IL FILM

Per determinare la qualità di una pellicola finita i giocatori dovranno segnarsi i

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punti qualità PQ determinati dalla somma degli scarti di ogni prova riguardante il
girato e il montaggio del film. Ad ogni scena i personaggi dovranno tirare le loro
abilità per ogni settore, dal Truccatore per gli effetti speciali o il trucco degli attori,
al Cameramn che riprende la scena, fino all'addetto alle luci. Bisogna ricordarsi che
le scene nei veri film Snuff non si possono ripetere, perciò è sempre buona la
prima...
ESEMPIO: Durante una scena del film “Cadaveri Senza Volto” la troupe, formata
da Regista, Cameraman, Direttore della Fotografia, Assistente alla Regia e due
Attori, ottiene 180 PQ in questo modo: il Direttore della Fotografia con 64 in
Fotografia tira 50 e aggiunge 14 PQ, il Cameraman con 70 in Uso Telecamera tira
18 e somma così altri 53 PQ. L'Assistente alla Regia deve occuparsi sia del suono
che del trucco di scena; ha solo 12 in Effetti Speciali e tira 40, perciò non aggiunge
niente, mentre con i suoi 27 a Truccare, ottiene 20 e guadagna altri 7 punti. È la
volta degli attori che hanno 62 e 45 a recitare. Nel sezionare la loro vittima, danno
il meglio di loro tirando rispettivamente 15 e 8, e aggiungendo così altri 47 e 37
PQ. Infine il regista, che conta doppio; ha 52 in regia, tira 41 e raddoppia, quindi
altri 22 PQ. Una scena da 180 PQ non è davvero male!
Durante la fase del montaggio i PQ di ogni singola scena verranno sommati
insieme al tiro Montaggio che, come nel caso della regia, vale doppio.

PQ QUALITÀ DEL FILM VALORE DEL FILM


Fino a 500 Scarsa, prodotto amatoriale. Max 5000 $
Da 501 a 1000 Prodotto curioso, appetibile. Max 20000 $
Da 1000 a 2000 Pellicola interessante, ben girata. Max 50000 $
+ di 2000 Capolavoro del genere. + di 50000 $

7. CONSIDERAZIONI FINALI

Questo gioco nasce come una provocazione e non ha la alcuna pretesa di essere
giocato o di essere preso seriamente. Da un po' di tempo mi diverto a progettare
scenari di gioco, ma non è facile venirsene fuori con qualcosa di nuovo. É stato
praticamente fatto tutto, e già molto tempo fa. Pensiamo soltanto alle stravaganti
idee di Toon e Paranoia del 1984, e lo stesso Call of Chtulhu, che nel 1981 spiazzò
completamente tutti gli appassionati di questo genere di giochi. In realtà non
esistono dei veri e propri limiti quando si tratta di allestire un gdr, almeno che non
ci si occupi di qualcosa di altamente immorale come appunto gli Snuff-Movies. Mi
chiedo se un'idea come questa, pur rimanendo palesamene un gioco, possa, in un
mondo politicamente corretto come il nostro, essere comunemente accettata.
In fondo che male ci sarebbe... quante volte abbiamo infatti interpretato la parte dei
cattivi nei gdr classici; perversi cultisti, stregoni degenerati, spietati vendicatori...
Ma la mente umana funziona strana, si sa...

GM Willo – Maggio 2011


www.willoworld.net

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SCHEDA DEL PERSONAGGIO

NOME: ____________________________

PROFESSIONE: _____________________

STORIA: __________________________________

___________________________________________________________________

PUNTI VITALITÀ: __________

DIFESA CORPO A CORPO (Sensi/2): __________

DIFESA ARMI DA FUOCO (Sensi/10): __________

CARATTERISTICHE
FISICO Correre, Saltare, Lanciare, Arrampicarsi, Sollevare,
Acrobazia*, Fare a Pugni*, Usare Armi Bianche*, Nuotare*...
MENTE Persuadere, Contrattare, Ragionare, Ricordare, Cultura,
Raggirare*, Oratoria*...
SENSI Percepire, Nascondersi, Intuire, Orientamento, Sesto senso*,
Uso Armi da Fuoco*...
ESTRO Educazione, Sex Appeal*...

*Queste abilità partono con un malus di -10%

ABILITÀ: ____________________________________________________

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NOTE

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