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Fazione Villaggio

Aura Bianca

Misticismo No

CONDIZIONI DI VITTORIA

Non ci sono più Creature dell'Ombra in gioco. Non ci sono Criminali in


gioco a fine partita o, se almeno un Criminale è ancora in gioco, lo è anche
almeno uno tra GUARDIA e ALTRA GUARDIA

POTERE

La 1° notte aprono gli occhi tutti insieme e si riconoscono, senza possibilità


di distinguere chi abbia quale ruolo, la GUARDIA, l'ALTRA GUARDIA e la
GUARDIA CORROTTA e scoprono quanti Criminali ci sono in gioco
(compresa la stessa GUARDIA CORROTTA). Se la GUARDIA o l'ALTRA
GUARDIA sono in gioco a fine partita, i Criminali hanno perso a
prescindere.

Fazione Criminali

Aura Nera

Misticismo No

CONDIZIONI DI VITTORIA

Non ci sono più Creature dell'Ombra in gioco. A fine partita, c'è ancora
almeno un giocatore con fazione Criminali in vita e non ci sono né la
GUARDIA né l'ALTRA GUARDIA

POTERE

La 1° notte riconosce gli altri Criminali. Dalla 2a notte, una volta per partita
può svegliarsi nel turno di un Mistico: se il Mistico è in gioco, questo
Mistico muore dopo aver completato il proprio turno (l'ASSASSINO chiude
gli occhi e non assiste al turno del Mistico). Se il Mistico non è in gioco,
l'ASSASSINO sceglie un altro giocatore, che viene avvisato, e lo uccide,
anche se il bersaglio fosse protetto per qualsiasi motivo dalle Creature
dell'Ombra. Se fosse il bersaglio fosse l'Amato, l'attacco è trasferito
all'ANGELO CUSTODE, che muore anche se fosse ROMEO o protetto dalla
STREGA.
Fazione Città

Aura Bianca

Misticismo No

CONDIZIONI DI VITTORIA

Non ci sono più Creature dell'Ombra in gioco

POTERE

Può votare al ballottaggio anche se è accusato. Durante l'accusa, al posto


di votare, può segnalare un altro giocatore: se il giocatore segnalato ha
fazione Città o Criminali, i voti ricevuti dal giocatore segnalato sono
azzerati a fine votazione. Se ha una qualsiasi altra fazione (o nessuna
fazione), il giocatore segnalato è accusato a prescindere dai voti ricevuti. In
quest'ultimo caso, se quel giocatore sarebbe stato accusato lo stesso per i
voti ricevuti, il potere dell'AZZECCAGARBUGLI non cambia niente dal punto
di vista di chi viene accusato.

Fazione Città

Aura Nera

Misticismo No

CONDIZIONI DI VITTORIA

Non ci sono più Creature dell'Ombra in gioco

POTERE

La 1° notte il PRETE scopre se BOCCA DI ROSA è in gioco. Può votare al


ballottaggio anche se è accusata, ad ogni votazione riceve la metà dei voti,
arrotondati per eccesso.
Fazione Villaggio

Aura Bianca

Misticismo No

CONDIZIONI DI VITTORIA

Non ci sono più Creature dell'Ombra in gioco

POTERE

Può votare al ballottaggio anche se è accusato. Durante il ballottaggio,


anche se è stato accusato, al posto di votare può segnalare un altro
giocatore, che riceve tanti voti quanti sono i giocatori ancora in vita con
fazione Città + 1.

Fazione Villaggio

Aura Bianca

Misticismo No

CONDIZIONI DI VITTORIA

Non ci sono più Creature dell'Ombra in gioco. Non ci sono Criminali in


gioco a fine partita o, se almeno un Criminale è ancora in gioco, lo è anche
almeno uno tra GUARDIA e ALTRA GUARDIA

POTERE

La 1° notte scopre se in gioco ci sono il VAMPIRO e/o il NOSFERATU, è


protetto da VAMPIRO e NOSFERATU. Se viene attaccato dal VAMPIRO o
NOSFERATU, il CACCIATORE DI VAMPIRI viene avvisato e uccide il
VAMPIRO o NOSFERATU anche se uno tra CACCIATORE DI VAMPIRI,
VAMPIRO o NOSFERATU fosse ROMEO, l'Amato o protetto dalla STREGA.
Nel caso di attacco del NOSFERATU, il CACCIATORE DI VAMPIRI non viene
resuscitato.
Fazione Lupi del Branco (Creatura dell'Ombra)

Aura Nera

Misticismo No

CONDIZIONI DI VITTORIA

Essere l'unica fazione delle Creature dell'Ombra ancora in gioco quando


tutti gli Umani (esclusi i giocatori senza fazione) sono stati eliminati. Il LUPO
REIETTO non è il Lupo più forte in gioco a fine partita

POTERE

La 1° notte individua il TRADITORE e la MEGERA, viene individuato dal


LUPO SOLITARIO e riconosce gli altri Lupi del Branco. Dalla 2° notte può
indicare un giocatore, anche sé stesso, un altro Lupo o nessuno. Il giocatore
indicato, se non è protetto per qualsiasi motivo dalle Creature dell'Ombra,
muore.

Fazione Criminali

Aura Bianca

Misticismo No

CONDIZIONI DI VITTORIA

Non ci sono più Creature dell'Ombra in gioco. A fine partita, c'è ancora
almeno un giocatore con fazione Criminali in vita e non ci sono né la
GUARDIA né l'ALTRA GUARDIA

POTERE

La 1° notte riconosce gli altri Criminali. Dalla 2a notte, una volta per partita
può svegliarsi nel turno di un Mistico: se il Mistico è in gioco, non succede
nulla e deve chiudere gli occhi prima che il Mistico usi il proprio potere. Se
il Mistico non è in gioco, il CAPO GILDA indica un altro giocatore: se il
giocatore indicato è un qualsiasi Lupo, la GUARDIA o l'ALTRA GUARDIA, il
CAPO GILDA muore. Se il giocatore indicato ha fazione Villaggio o Città è
criminalizzato: apre gli occhi, riconosce il CAPO GILDA, riceve fazione
Criminali mantenendo la sua aura ed i suoi poteri inalterati. Se il giocatore
indicato ha qualsiasi altra fazione (o nessuna fazione), non succede nulla.
Fazione Villaggio

Aura Bianca

Misticismo No

CONDIZIONI DI VITTORIA

Non ci sono più Creature dell'Ombra in gioco. Non ci sono Criminali in


gioco a fine partita o, se almeno un Criminale è ancora in gioco, lo è anche
almeno uno tra GUARDIA e ALTRA GUARDIA

POTERE

In gioco ci possono essere 2 CONTADINI. Il CONTADINO ha una delle


seguenti identità nascoste, a sua insaputa: Semplice, Eroe, Discendente dei
Lupi, Mostro

-CONTADINO SEMPLICE: Nessun potere

-CONTADINO DISCENDENTE DEI LUPI: Se i Lupi attaccano il CONTADINO


DISCENDENTE DEI LUPI, (anche se fosse ROMEO, l'Amato o protetto dalla
STREGA) questo diventa un Lupo: apre gli occhi, riconosce i Lupi del Branco
(o il LUPO SOLITARIO, a seconda di chi l'ha attaccato), riceve fazione Lupi
del Branco (o fazione Lupo Solitario) ed aura nera. Nella gerarchia dei Lupi, è l'ultimo lupo che può attaccare (viene
dopo il LUPO DEL BRANCO)

-CONTADINO EROE: Se il Lupo più forte in gioco attacca ed uccide il CONTADINO EROE, questo Lupo muore insieme
al CONTADINO EROE stesso, anche se il Lupo fosse ROMEO, l'Amato o protetto dalla STREGA. Se il CONTADINO EROE
non dovesse morire a seguito dell'attacco (protezione, essere l'Amato), il suo potere non si attiva

-CONTADINO MOSTRO: È maledetto dall'inizio del gioco, è considerato Creatura dell'Ombra con fazione "Maledetto"
solo ai fini delle condizioni di fine gioco. Dalla 2° notte, chiunque lo indichi durante la notte muore, dopo aver
applicato gli effetti dell'essere indicato, anche se il giocatore che ha indicato o il CONTADINO MOSTRO fossero
ROMEO, l'Amato o protetto dalla STREGA. Se ad indicare il CONTADINO MOSTRO ROMEO o protetto dalla STREGA è
invece una Creatura dell'Ombra, non succede niente. Inoltre, se il CONTADINO MOSTRO brucia sul rogo, individua chi
l'ha votato al ballottaggio e ne elimina uno, che viene pubblicamente annunciato ed immediatamente eliminato,
anche se fosse ROMEO, l'EREMITA o l'Amato. Se il CONTADINO MOSTRO viene eliminato, riprende l'aura bianca e la
fazione Villaggio. Non è vampirizzabile nè nosferatizzabile.
Fazione Villaggio

Aura Bianca

Misticismo No

CONDIZIONI DI VITTORIA

Non ci sono più Creature dell'Ombra in gioco. Non ci sono Criminali in


gioco a fine partita o, se almeno un Criminale è ancora in gioco, lo è anche
almeno uno tra GUARDIA e ALTRA GUARDIA

POTERE

È protetto da tutte le Creature dell'Ombra, se una qualsiasi Creatura


dell'Ombra tenta di attaccarlo, l'attacco fallisce.

Fazione -

Aura Bianca

Misticismo No

CONDIZIONI DI VITTORIA

Vittoria del VAMPIRO o del NOSFERATU (vedi rispettive condizioni di


vittoria). Non avendo fazione non può da solo causare la vittoria del
VAMPIRO o del NOSFERATU

POTERE

La 1° notte individua la MEGERA, riconosce il VAMPIRO ed il NOSFERATU e


tiene sempre gli occhi aperti durante il loro turno, se un giocatore viene
vampirizzato o nosferatizzato, riconosce il GHOUL insieme al
VAMPIRO/NOSFERATU. Se il VAMPIRO o NOSFERATU dovessero morire
durante il loro turno notturno perché hanno attaccato un ruolo che li
ucciderebbe (CACCIATORE DI VAMPIRI, CONTADINO MOSTRO, un qualsiasi
Lupo), al loro posto muore il GHOUL, anche se uno tra
VAMPIRO/NOSFERATU, GHOUL e giocatore bersaglio fosse ROMEO,
Amato, protetto dalla STREGA ed anche se il GHOUL fosse già morto per
qualsiasi motivo quella notte stessa.
Fazione Amanti

Aura Bianca

Misticismo No

CONDIZIONI DI VITTORIA

A fine partita, ROMEO (vedi "Potere") è ancora in vita. Se ROMEO fosse


una Creatura dell'Ombra ROMEO E GIULIETTA vincono solo se, a fine
partita, in vita sono rimasti solo loro due ed eventuali altri giocatori senza
fazione

POTERE

La 1° notte sceglie un altro giocatore che apre gli occhi, la riconosce e


diventa ROMEO: ROMEO riceve fazione Amanti e mantiene inalterata la
sua aura ed i suoi poteri; la condizione di vittoria di ROMEO diventa "a fine
partita, GIULIETTA è ancora in vita". ROMEO è protetto da tutte le Creature
dell'Ombra finchè GIULIETTA è in vita, se GIULIETTA dovesse morire
durante la notte, quella notte stessa morirà anche ROMEO e viceversa. Se
uno dei due dovesse bruciare sul rogo, l'altro/a muore all'inizio della notte
seguente. I poteri di ROMEO (protezione, suicidio alla morte di GIULIETTA)
si attivano anche se GIULIETTA è stata vampirizzata, nosferatizzata o è
diventata il POSSEDUTO.

Fazione Villaggio

Aura Bianca

Misticismo No

CONDIZIONI DI VITTORIA

Non ci sono più Creature dell'Ombra in gioco. Non ci sono Criminali in


gioco a fine partita o, se almeno un Criminale è ancora in gioco, lo è anche
almeno uno tra GUARDIA e ALTRA GUARDIA

POTERE

La 1° notte aprono gli occhi tutti insieme e si riconoscono, senza possibilità


di distinguere chi sia quale ruolo, la GUARDIA, l'ALTRA GUARDIA e la
GUARDIA CORROTTA e scoprono quanti Criminali ci sono in gioco
(compresa la stessa GUARDIA CORROTTA). Se la GUARDIA o l'ALTRA
GUARDIA sono in gioco a fine partita, i Criminali hanno perso a
prescindere.
Fazione Criminali

Aura Nera

Misticismo No

CONDIZIONI DI VITTORIA

Non ci sono più Creature dell'Ombra in gioco. A fine partita, c'è ancora
almeno un giocatore con fazione Criminali in vita e non ci sono né la
GUARDIA né l'ALTRA GUARDIA

POTERE

La 1° notte riconosce gli altri Criminali e, successivamente, riconosce la


GUARDIA e l'ALTRA GUARDIA (contemporaneamente, senza possibilità di
distinguerli).

Fazione Villaggio

Aura Bianca

Misticismo Si

CONDIZIONI DI VITTORIA

Non ci sono più Creature dell'Ombra in gioco. Non ci sono Criminali in


gioco a fine partita o, se almeno un Criminale è ancora in gioco, lo è anche
almeno uno tra GUARDIA e ALTRA GUARDIA

CONDIZIONI DI VITTORIA (con Inquisizione)

In aggiunta alle condizioni qui sopra, a fine partita è ancora in gioco un


Mistico o, se non ci fossero più Mistici in gioco, non ci sono in gioco
giocatori con fazione Inquisizione

POTERE

Dalla 2° notte in poi scopre chi è stato ucciso durante la notte, una volta
per partita può indicare uno di questi giocatori (non sè stesso) e
resuscitarlo. Nel caso il GUARITORE venga ucciso insieme ad altri giocatori,
può usare il proprio potere sugli altri anche nella notte in cui è stato
ucciso lui stesso. Il GUARITORE non può mai essere contagiato ed ogni
notte scopre quanti contagiati ci sono in gioco.
Fazione Lupi del Branco (Creatura dell'Ombra)

Aura Nera

Misticismo No

CONDIZIONI DI VITTORIA

Essere l'unica fazione delle Creature dell'Ombra ancora in gioco quando


tutti gli Umani (esclusi i giocatori senza fazione) sono stati eliminati

POTERE

La 1° notte individua il TRADITORE e la MEGERA, viene individuato dal


LUPO SOLITARIO e riconosce gli altri Lupi del Branco. Dalla 2a notte può
indicare un giocatore, anche sé stesso, un altro Lupo o nessuno. Se
quando indica è il Lupo più forte in vita secondo la gerarchia qui sotto
riportata, il giocatore indicato, se non è protetto per qualsiasi motivo dalle
Creature dell'Ombra, muore.

GERARCHIA DEI LUPI

1) CAPO BRANCO 2) LUPO REIETTO 3) LUPO DEL BRANCO 4) CONTADINO


LUPO 5) LUPO MALEDETTO/GIOVANE LUPO (non può mai attaccare)

Fazione Lupi del Branco (Creatura dell'Ombra)

Aura Nera

Misticismo No

CONDIZIONI DI VITTORIA

Essere l'unica fazione delle Creature dell'Ombra ancora in gioco quando


tutti gli Umani (esclusi i giocatori senza fazione) sono stati eliminati

POTERE

La 1° notte individua il TRADITORE e la MEGERA, viene individuato dal


LUPO SOLITARIO e riconosce gli altri Lupi del Branco. Nelle notti
successive, non apre gli occhi, anche se rimane l’unico Lupo in gioco. Se
viene messo al rogo, può rivelare la propria identità e indicare un altro
giocatore. Quel giocatore viene eliminato.
Fazione Lupi del Branco (Creatura dell'Ombra)

Aura Nera

Misticismo No

CONDIZIONI DI VITTORIA

Essere l'unica fazione delle Creature dell'Ombra ancora in gioco quando


tutti gli Umani (esclusi i giocatori senza fazione) sono stati eliminati. Il
CAPO BRANCO non è il Lupo più forte in gioco a fine partita

POTERE

La 1° notte individua il TRADITORE e la MEGERA, viene individuato dal


LUPO SOLITARIO e riconosce gli altri Lupi del Branco, è protetto dal CAPO
BRANCO. Dalla 2° notte può indicare un giocatore, anche sé stesso, un
altro lupo o nessuno. Se quando indica è il Lupo più forte in vita secondo
la gerarchia qui sotto riportata, il giocatore indicato, se non è protetto per
qualsiasi motivo dalle Creature dell'Ombra, muore.

Fazione Villaggio

Aura Bianca

Misticismo Si

CONDIZIONI DI VITTORIA

Non ci sono più Creature dell'Ombra in gioco. Non ci sono Criminali in


gioco a fine partita o, se almeno un Criminale è ancora in gioco, lo è anche
almeno uno tra GUARDIA e ALTRA GUARDIA

CONDIZIONI DI VITTORIA (con Inquisizione)

In aggiunta alle condizioni qui sopra, a fine partita è ancora in gioco un


Mistico o, se non ci fossero più Mistici in gioco, non ci sono in gioco
giocatori con fazione Inquisizione

POTERE

La 1° notte scopre se in gioco ci sono giocatori con fazione Inquisizione.


Ogni notte indica un giocatore e scopre se è un Mistico
Fazione Villaggio

Aura Bianca

Misticismo Si

CONDIZIONI DI VITTORIA

Non ci sono più Creature dell'Ombra in gioco. Non ci sono Criminali in


gioco a fine partita o, se almeno un Criminale è ancora in gioco, lo è anche
almeno uno tra GUARDIA e ALTRA GUARDIA

CONDIZIONI DI VITTORIA (con Inquisizione)

In aggiunta alle condizioni qui sopra, a fine partita è ancora in gioco un


Mistico o, se non ci fossero più Mistici in gioco, non ci sono in gioco
giocatori con fazione Inquisizione

POTERE

Dalla 2° notte, ogni notte, indica un giocatore morto e scopre se


possedeva aura nera al momento della morte. Fanno eccezione i giocatori
maledetti, che dopo l'eliminazione perdono la maledizione e vengono
quindi visti con la loro aura originaria.

Fazione Città

Aura Bianca

Misticismo No

CONDIZIONI DI VITTORIA

Non ci sono più Creature dell'Ombra in gioco

POTERE

Può votare al ballottaggio anche se è accusato. Ad ogni accusa ed ogni


ballottaggio può votare per tutti i giocatori che vuole, e riceve un voto in
meno per ogni altro giocatore con fazione Città in vita, escluso sè stesso.
Fazione Città

Aura Bianca

Misticismo No

CONDIZIONI DI VITTORIA

Non ci sono più Creature dell'Ombra in gioco

POTERE

Può votare al ballottaggio anche se è accusato. Finchè l'ORATORE è in vita


nessun giocatore con fazione Città, escluso sè stesso, può bruciare sul
rogo. Durante il ballottaggio, se l'ORATORE non è accusato, può segnalare
uno o più giocatori (al posto di votare, se sceglie di segnalare, anche più di
un giocatore, non può votare per nessuno): nessun giocatore segnalato
dall'ORATORE, per quel ballottaggio, può bruciare sul rogo.

Fazione Villaggio

Aura Bianca

Misticismo No

CONDIZIONI DI VITTORIA

Non ci sono più Creature dell'Ombra in gioco. Non ci sono Criminali in


gioco a fine partita o, se almeno un Criminale è ancora in gioco, lo è anche
almeno uno tra GUARDIA e ALTRA GUARDIA

POTERE

Se durante la notte la VEGGENTE ha scoperto un'aura nera, al mattino, se


l'OSTE è ancora in vita, il Moderatore annuncia pubblicamente che
durante la notte è stata scoperta un'aura nera. Il potere si attiva anche se
durante la notte precedente fosse stata eliminata la VEGGENTE stessa.
Fazione -

Aura Bianca

Misticismo No

CONDIZIONI DI VITTORIA

Essere attaccato ed ucciso (senza essere resuscitato) da un qualsiasi Lupo

POTERE

Se viene attaccato ed ucciso (senza essere resuscitato) da un qualsiasi


Lupo, la notte successiva solo il primo attacco dei Lupi (in caso dispongano
di 2 attacchi, vedi GIOVANE LUPO) è annullato. Questo significa che
chiunque i Lupi attacchino, l'attacco è sempre fallito e sprecato, come se
avessero tentato di attaccare un giocatore protetto dalle Creature
dell'Ombra.

Fazione Villaggio

Aura Nera

Misticismo No

CONDIZIONI DI VITTORIA

Non ci sono più Creature dell'Ombra in gioco. Non ci sono Criminali in


gioco a fine partita o, se almeno un Criminale è ancora in gioco, lo è anche
almeno uno tra GUARDIA e ALTRA GUARDIA

POTERE

La 1° notte è individuato dal PRETE, apre gli occhi ed assiste sempre a tutti
i turni del POSSEDUTO (quindi, se la MEGERA sceglie di farsi individuare
dal POSSEDUTO, la individua). Il PECCATORE vince col Villaggio se è ancora
vivo a fine partita, vince col POSSEDUTO se muore prima della fine della
partita.
Fazione Villaggio

Aura Bianca

Misticismo No

CONDIZIONI DI VITTORIA

Non ci sono più Creature dell'Ombra in gioco. Non ci sono Criminali in


gioco a fine partita o, se almeno un Criminale è ancora in gioco, lo è anche
almeno uno tra GUARDIA e ALTRA GUARDIA

POTERE

La 1° notte individua il PECCATORE e scopre se BOCCA DI ROSA è in gioco.


Scopre se il POSSEDUTO è in gioco, se il POSSEDUTO (anche se fosse
ROMEO, l'Amato o protetto dalla STREGA) tenta di possedere il PRETE, il
PRETE (anche se fosse ROMEO, protetto dalla STREGA ed anche se il
PRETE fosse morto quella notte stessa) viene avvisato ed il POSSEDUTO è
immediatamente e definitivamente eliminato. Se il PRETE fosse
vampirizzato o nosferatizzato al momento dell'attacco, il potere del
POSSEDUTO funziona regolarmente e il PRETE diventa il nuovo
POSSEDUTO.

Fazione Criminali

Aura Bianca

Misticismo No

CONDIZIONI DI VITTORIA

Non ci sono più Creature dell'Ombra in gioco. A fine partita, c'è ancora
almeno un giocatore con fazione Criminali in vita e non ci sono né la
GUARDIA né l'ALTRA GUARDIA

POTERE

La 1° notte riconosce gli altri Criminali. Può tenere gli occhi aperti durante
tutte le Accuse che vuole: quando lo fa, per quella accusa deve votare per
sé stesso.
Fazione Villaggio

Aura Bianca

Misticismo Si

CONDIZIONI DI VITTORIA

Non ci sono più Creature dell'Ombra in gioco. Non ci sono Criminali in


gioco a fine partita o, se almeno un Criminale è ancora in gioco, lo è
anche almeno uno tra GUARDIA e ALTRA GUARDIA

CONDIZIONI DI VITTORIA (con Inquisizione)

In aggiunta alle condizioni qui sopra, a fine partita è ancora in gioco un


Mistico o, se non ci fossero più Mistici in gioco, non ci sono in gioco
giocatori con fazione Inquisizione

POTERE

Dalla 2° notte, ogni notte, indica un altro giocatore (non sé stessa) e lo


protegge, solo per quella notte, da tutte le Creature dell'Ombra. Scopre
inoltre se il giocatore indicato è maledetto.

Fazione -

Aura Bianca

Misticismo No

CONDIZIONI DI VITTORIA

Vittoria dei Lupi del Branco non ROMEO o del LUPO SOLITARIO non
ROMEO (vedi rispettive condizioni di vittoria). Non avendo fazione non
può da solo causare la vittoria dei Lupi di qualunque fazione

POTERE

La 1° notte è individuato dai Lupi del Branco e dal LUPO SOLITARIO. È


protetto da tutti i Lupi, se è da loro attaccato (anche se fosse ROMEO,
l'Amato o protetto dalla STREGA), apre gli occhi e li riconosce. Tiene la
mano alzata durante tutti i turni dei Lupi, per farsi riconoscere da
eventuali giocatori che diventano Lupi nel corso della partita
(CONTADINO DISCENDENTE, NONNA).
Fazione Vampiro (Creatura dell'Ombra)

Aura Bianca

Misticismo No

CONDIZIONI DI VITTORIA

Essere l'unica fazione delle Creature dell'Ombra ancora in gioco quando


tutti gli Umani (esclusi i giocatori senza fazione) sono stati eliminati

POTERE

La 1° notte ricononosce il GHOUL ed individua la MEGERA. Dalla 2a notte,


ogni notte può tentare di vampirizzare un altro giocatore: se è un qualsiasi
Lupo o il CACCIATORE DI VAMPIRI, il VAMPIRO muore anche se fosse
ROMEO, l'Amato o protetto dalla STREGA. Unica eccezione a questa regola
è se in gioco ci fosse il GHOUL, in questo caso il GHOUL muore al posto del
VAMPIRO. Se il giocatore attaccato è un Mistico, il Mistico viene avvisato
del tentato attacco e non succede altro. Se il giocatore attaccato è
protetto dalle Creature dell'Ombra o è il NOSFERATU o un nosferatizzato,
non succede niente, ad eccezione del CACCIATORE DI VAMPIRI, che uccide
sempre e comunque il VAMPIRO che lo attacca. In qualsiasi altro caso, il
giocatore attaccato è vampirizzato: apre gli occhi e riconosce VAMPIRO e GHOUL, riceve fazione Vampiro, aura nera
e perde i propri poteri.

Fazione Villaggio

Aura Bianca

Misticismo Si

CONDIZIONI DI VITTORIA

Non ci sono più Creature dell'Ombra in gioco. Non ci sono Criminali in


gioco a fine partita o, se almeno un Criminale è ancora in gioco, lo è anche
almeno uno tra GUARDIA e ALTRA GUARDIA

CONDIZIONI DI VITTORIA (con Inquisizione)

In aggiunta alle condizioni qui sopra, a fine partita è ancora in gioco un


Mistico o, se non ci fossero più Mistici in gioco, non ci sono in gioco
giocatori con fazione Inquisizione

POTERE

Ogni notte indica un giocatore (compresa sé stessa) e scopre se possiede


aura nera

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