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TM

Un
Gioco di
Narrazione
di
Stregoneria
Moderna
della tua memoria. Il vero potenore
Da dove cominciare? on fida rti
Maestro Aurem:ne“Nzze, nelle cose che spesso non vtt ediamo fi
li. E’ per
risiede nelle fi rniamo indietro e osserviamo i de anagche se li
Non ho mai tenuto un diario prima d’ora. Troppa fatica, lo sapete.
Una cosa che bisogna fare tutti i giorni, con la pioggia o col sereno,
altrimenti ci si comincia a sentire in colpa. Naturalmente, e’ proprio a quando non to vi cercare di annotare i dettagli,li del Destino,
per questo che mi dicono di cominciarne uno e scriverci tutti i santi questo che de gnificato. Sei intrecciato nei fi o per coloro
giorni. Disciplina, dicono. E’ cio’o’ di cui ho bisogno. Dannato giovinastro. ritieni privi di siesto non e’ sempre ovvio, nemmenappunti di ogni
Un diario “magico”, “una testimonianza delle mie scoperte Arctos, ma qu per vederli. Solo rileggendo gli
magiche”. che hanno la visgitaorno la Trama diventa visibile.”
Tutto questo ha un senso? Per quanto sia strano da ammettere,
so che ce l’ha. Una volta non sarebbe stato cosi’. Se me l’aveste
detto solo qualche mese fa, vi avrei riso in faccia e probabilmente
avrei iniziato a progettare qualche scherzo elaborato per insegnarvi
a non andare in giro a spargere cazzate hippy. Che posso dire?
Ero giovane, stupido e Dormiente. (Notate le importanti Iniziali
Maiuscole. I Maghi Usano un Sacco di Iniziali Maiuscole.)
Percio’, eccolo qui. Il diario. Si presume che sia solo
per i miei occhi, da non fare mai vedere a nessuno, ma io
so che i Maestri Aurem e Potestas (ammirate questi
nomi!) ci daranno un’occhiata, giusto per controllare i
miei progressi. Che diavolo, potrebbero guardare anche
in questo preciso momento, per quel che ne so. Non
ho un incantesimo attivo che mi permetta di capire
che mi osservano, e se cominciassi a lanciarlo, loro
chiuderebbero la finestra di scrutamento prima che
possa individuarla. Quindi, onorati maestri, se state
leggendo questo,
andate a farvi inculare.
Scrutamento. L’Arcanum dello Spazio.
Sto cercando di impararlo. Ho assimilato i
concetti basilari, tutta quella faccenda
della distanza che e’ un’illusione, che
ogni cosa e’in realta’ un solo punto, bla,
bla, bla. A scuola ho studiato un po’ di
filosofia - Platone e tutta l’altra merda
- ma niente di tutto quello si avvicinava
nemmeno lontanamente alle seghe mentali
esoteriche di questa roba da maghi. Il punto e’ questo
- si suppone che io debba tenere un “registro di
scrutamento” insieme a questo diario. Voi capite,
quando si lanciano incantesimi a cose che non si possono
vedere o sentire, dovete raggiungere la loro Trama.
Ancora una volta, la distanza e’ un’illusione (qualsiasi
cosa voglia dire), per cui la difficolta’ non
sta nel chilometraggio, ma nell’immagine
mentale di qualunque sia la cosa che state
influenzando. Piu’ e’ sfocata l’immagine,
piu’ l’incantesimo risultera’ difficile.
Un registro di scrutamento e’ una
raccolta di foto (funzionano meglio) e
disegni che agiscano come “promemoria”
per raggiungere e influenzare quelle
cose. Ai maghi furbi questa roba non serve: hanno
imparato a tenersi tutto nella capoccia. Ma quelli
da giardino d’infanzia come me hanno bisogno
di qualcosa da cui iniziare. Ecco perche’ devo
cominciare a raccogliere ritagli e cazzi vari: per
avere qualcosa a cui fare riferimento nel caso
debba guardare da lontano.
“I fili del
Va bene, basta con le digressioni. Mi hanno detto di cominciare con un Destino,
riassunto della mia vita fino a questo momento, un tema del tipo “come ho passato Arctos,
le vacanze estive”, a parte il fatto che deve comprendere la mia intera esistenza
prima di adesso. Perche’? E’ la domanda che ho fatto. i fili del
Arctos. “L’Orsacchiotto”. E’ cosi’ che Morvran mi ha chiamato. Il mio nome ombra. Destino.”
Non si puo’ usare il nome vero in questa attivita’. Ancora per motivi di scrutamento -
magia simpatetica, cosi’ si chiama. Se scoprono il tuo vero nome, sei fottuto. Raggiungere una Trama
e’ molto piu’ difficile se non ne conosci il nome. Per questo usiamo nomignoli e soprannomi, come i
camionisti alla radio CB o i piloti da caccia o anche, che diavolo, i supereroi, giusto? La maggior parte
di noi si sceglie il suo nuovo nome, ma io ero troppo schizzato al momento. Il mio me l’ha dato Morvran.
Chi se ne frega? In fondo non mi dispiace.
Morvran. E’ il vecchio alla Sean Connery che mi ha salvato il culo quando ho avuto il peggiore trip
della mia esistenza. E’ il tizio che mi ha portato qui, quello che mi ha introdotto nel Mysterium. Di lui
parlero’ piu’ avanti. Se proprio devo fare questa cosa, tanto vale che la metta giu’ in
ordine cronologico.
Mentre crescevo, ero spesso “abbandonato a me stesso”, e ho sviluppato una
“bussola morale un po’ erratica”, come diceva il mio consigliere scolastico. Mi sono
fatto tutta l’obbligatoria trafila di furtarelli in negozio e delinquenza giovanile, ma
non mi hanno mai beccato, e quindi non ho mai “imparato la lezione”. Sono entrato al
college quasi per miracolo, principalmente perche’ i miei genitori si sarebbero vergognati troppo di
avere un figlio privo di educazione parauniversitaria. Cosi’ hanno allungato un po’ di grana al decano
di un piccolo istituto d’arte della citta’ (no, non scrivo nemmeno il suo, di nome - assumete un
investigatore privato, se proprio ci tenete). Disegnare scarabocchi mi piaceva abbastanza, ma non
ero sicuro di cosa volevo fare della mia vita.
Fu allora che incontrai Sigmund. Era un bizzarro forestiero che trafficava con la “magia”,
Crowley e altri generi di merdate occulte. Scrivo “magia” fra virgolette perche’ non era
veramente magia, non sul serio. Era quello che i Dormienti credono sia magia. Era quello che io
credevo fosse magia. Era figo ed elitista e ci dava un mucchio di scuse per guardare dall’alto in
basso tutti i citrulli che non erano ragguagliati. Dio, che bel paio di cazzoni eravamo.
Tornando a noi, Sigmund era un neo-gotico. Portava il trucco e le unghie lunghe, e aveva la
capacita’ tagliente di ritorcere gli attacchi verbali contro chi glieli rivolgeva, facendogli dire delle
cose stupide senza che se ne rendesse conto. Cominciai a uscire con lui, e a imparare la “magia”.
Credetti di aver trovato cio’ che cercavo da sempre, ma senza saperlo. Nelle immagini, nel
rituale, nell’intera atmosfera del tutto, c’era qualcosa
che mi faceva scattare nel profondo, come non mi era
mai successo prima. Ero in serio pericolo di perdere le mie
credenziali di esponente annoiato della Generazione X,
e provare interesse per qualcosa di significativo per la
prima volta in vita mia.
Una notte, Sigmund comincio’ a prendermi
per il culo, accusandomi di essere un vigliacco
cagasotto che aveva paura di evocare un demone
goetico. Naturalmente non potevo lasciar correre
quell’affronto, percio’ io, Sigmund e un altro ragazzo
che usciva con noi, un coglioncello di nome Thomas,
tirammo fuori la Chiave Minore di Salomone e
cominciammo l’evocazione.
Le cose divennero parecchio strane. Era come se le ombre
stessero calando nella stanza, ma non era una cosa su cui avreste
potuto puntare il dito. Sentimmo tutti quanti la presenza. Thomas
perse la testa e se la squaglio’, ma io, tutto baldanzoso, comandai
all’entita’ di aiutarmi a passare gli esami della settimana dopo.
Percepii una ben definita sensazione di risposta, poi la presenza
svani’. Noi ci facemmo una risata e andammo a berci un paio di birre,
considerando l’intera faccenda una burla.
Ero troppo pigro per studiare, e sapevo di aver sbagliato un sacco
di risposte nei test, ma presi lo stesso Ottimo in tutti gli esami.
Bizzarro. Quando Sigmund lo venne a sapere decise di ripetere il
rituale, ma stavolta avrebbe portato con se’ il suo “magus”, cioe’
il tizio che lo aveva introdotto a Crowley e alla magia. La notte
successiva, incontrai il tizio - o piu’ propriamente, il frocio: magro,
vestito di nero, e presentatosi come “Angrboda”, un nome gotico
totalmente idiota.
Voleva vedere quanto bene sapevamo eseguire le evocazioni, e
ci offri’ il suo libro personale sui demoni, alcuni dei quali non avevo
mai sentito nominare. Quella non era la solita manfrina alla S. L.
MacGregor Mathers o l’Ordine della Golden Dawn. Somigliava piu’ a
Lovecraft: nomi impronunciabili e immagini repellenti. Angrboda
indico’ un demone nel libro, mi spiego’ come si pronunciava il suo
nome e mi sfido’ a portarlo nel mondo.
Feci la stessa cosa dell’altra volta, ma usando il nome nuovo.
Fu completamente diverso. Una enorme crepa apparve nella parete

dell’appartamento, poi si allargo’ sotto la spinta di mani che non riuscivo a vedere.
Qualcosa di scuro e confuso ne usci’ fuori e fisso’ su di me i suoi occhi da insetto.
Lo giuro - fottuti occhi da insetto, come una mosca o roba del genere. Per poco non
scoppiai a ridere, credendo che fosse uno scherzo, ma qualcosa nelle mie budella mi
fece raggrinzire il culo cosi’ strettamente che mi misi quasi a vomitare.
Angrboda grido’: “Questo e’ il tuo padrone. Inginocchiati davanti a lui.” La
cosa allungo’ quello che avrebbe potuto essere un braccio, e a quel punto persi
completamente la testa. Mi nascosi dietro Sigmund, e il braccio acchiappo’ lui al
mio posto. Lo lancio’ attraverso la crepa nel muro. Lui urlava come un ossesso. E
io, per una volta nella mia vita, sentii un autentico spasimo di colpa. Mi allungai
verso il muro per afferrarlo. Stava aggrappato li’ - appeso lateralmente con
le mani che mantenevano a stento la presa sul muro, mentre un forte vento
cercava di trascinarlo via, soffiando dal crepaccio al di la’. Cercai di raggiungerlo,
ma Sigmund non riusci’ a restare attaccato. Venne risucchiato nella crepa.

Andato.
Questo non e’ facile da scrivere. Pensavo di essermene fatto
una ragione, ormai, ma adesso ho dovuto rievocarlo nella memoria e
scriverlo.
Merda.
E va bene. Ora questa roba la voglio finire.
Sentii qualcosa dietro di me, e mi voltai appena in tempo per
scansare la cosa cogli occhi da insetto che cercava di spingermi nella
fessura. Mentre la guardavo a occhi sgranati, senza ancora credere
che stesse accadendo davvero, all’improvviso seppi che cos’era. Ebbi
questa visione - non so come altro chiamarla - di una gerarchia di
creature, dagli arcangeli nei cieli agli arcidemoni giu’ di sotto. E in
qualche modo seppi che la cosa non apparteneva a nessuno dei due
livelli. Non era nemmeno di quella schiera - non apparteneva affatto a
questa realta’.
E mentre questa
consapevolezza si faceva strada
nella mia mente, che quello che
stava accadendo era piu’ reale della
realta’ stessa e che la cosa poteva
spegnere la mia vita e qualsiasi
esistenza potesse esserci dopo
(e badate bene che non credevo a
niente di tutta ‘sta merda, prima
di allora!), i miei capelli divennero
completamente bianchi. Almeno,
credo sia stato quello il momento in
cui e’ successo, a ripensarci. Avevo
i capelli neri, prima, ma adesso sono
bianchi come il latte.

E d’improvviso non ero


piu’ nella stanza.
Mi trovavo in una pianura
nera e piatta, priva di punti di
riferimento, sotto una cappa di
nuvole cupe cosi’ basse che non
ero neppure sicuro che ci fosse
un cielo, al di la’. Di fronte a me
si ergeva un edificio alto come un
grattacielo, solo che non aveva
finestre. Sembrava fatto di una
specie di metallo scuro - ferro,
forse. La porta era aperta, e
dall’interno proveniva una fioca
luminescenza. Ero in trance, e
vedevo me stesso avanzare verso
l’apertura. No, questo non e’ vero.
Era piu’ come se una parte di me
avesse scelto di entrare, ma era
una parte che non conoscevo, una
parte che ne sapeva di piu’ e non
chiedeva il permesso al resto,
quello che normalmente prendeva
le decisioni. Il resto idiota di me
che mi aveva messo in quel casino,
tanto per cominciare.
L’interno sembrava una specie di
camera delle torture o una segreta, a
parte il fatto che era bizzarramente
pulito e, beh, luccicante. Forse era
una sala per feticisti o pervertiti di
altro genere, solo che non lo sembrava.
Pareva molto piu’ seria di cosi’. C’erano catene e manette sulle pareti, e sangue coagulato
tutt’intorno. Nelle pareti stesse - incisi nel metallo, per amor di Dio - c’erano dei nomi. Alcuni
erano in inglese, altri in arabo, e alcuni in… non saprei cinese o giapponese, o qualcosa di simile.
Ogni sorta di lingue umane.
Allora notai quella specie di confessionale, come quelli che si vedono nelle
chiese cattoliche. Ci entrai e mi sedetti. Non c’era nessun prete, ma io cominciai
semplicemente a spiattellare tutto, frignando come un bambino, buttando fuori
tutta la merda cattiva che avevo fatto e implorando una seconda possibilita’, sapendo
che quando tutto fosse finito ci sarebbe stato il mostro cogli occhi da insetto pronto
a divorarmi. Quando aprii gli occhi, il confessionale e le catene erano scomparsi. Il luogo
era puro e pulito, e sul muro c’era un nome nuovo, inciso con linee perfette.

Il mio nome.
Allora mi ritrovai nell’appartamento, con la cosa che veniva verso di me come se non
fosse passato neppure un istante. Ma ora non avevo piu’ paura. Anzi, volevo prendere
quel mostro a calci in culo.

Le cose erano diverse, adesso. Fu in quel momento che il tizio sulla moto salto’ nella stanza
sfondando la finestra. La sua moto tocco’ terra e si fermo’ nello
Lo sentivo nelle ossa. stesso istante in cui lui alzava un enorme fucile e faceva fuoco
dritto nella “testa” della creatura. BLAAM! Mira perfetta. Ma non
con un proiettile - sembro’ che dalla canna schizzasse una scarica
Nel profondo della mia anima. di fulminatore alla Guerre Stellari o qualcosa di simile. La cosa si
disfece. Voglio dire, cadde letteralmente a pezzi, e i brandelli si
dissolsero. La crepa nel muro si richiuse con fragore.
Poi il tizio in motocicletta punto’ il suo cannone su Angrboda, che lo
guardo’ torvo.
“Vaffanculo, Angrboda” disse l’uomo. Non si vedeva la faccia dietro
il visore del casco.
“Tregua, Zenone” disse Angrboda. “Prendo il ragazzo e me
ne vado.”
“Evochi uno stramaledetto Divoratore nel mio territorio,
e io dovrei lasciare correre? Vattene da solo, cazzo, oppure
vedremo chi dei due e’ il migliore.”
Angrboda mi lancio’ un’occhiataccia, ma alzo’ i tacchi. Non
era contento, ma evidentemente non voleva affrontare il
nuovo arrivato. Chi avrebbe voluto? Sembrava uscito da un
film o una cosa del genere.
Il tizio della moto - Zenone - guardo’ me. “Stupido
stronzetto. Sparisci subito dal mio campus.”
“Non puoi lasciarmi cosi’!” gridai, mentre tutto il terrore
e la paura rifluivano su di me come un’ondata. Il senso di
onnipotenza che avevo provato nella torre di ferro era svanito.
“Avresti dovuto pensarci prima di ordinare la consegna
a domicilio. E adesso, fuori dalle palle.” Mi punto’ contro il
fucile, e io mi misi a correre.
Non ero mai stato un senzatetto, prima di allora.
Non avevo idea di come si faceva a sopravvivere (e
non ce l’ho nemmeno adesso). Mi ritrovai nei boschi,
raggomitolato in una caverna, a congelarmi il culo e
piagnucolare di paura. La sola cosa che ricordo dopo e’ un
uomo che mi stuzzicava con un bastone da passeggio.
“Alzati, orsacchiotto. Il letargo e’ finito.”
Morvran, naturalmente. Mi diede un po’ di cibo e spiego’ quello che
era successo, e con cosa mi ero immischiato. Conosceva da un bel
pezzo quel tizio, Angrboda, e lo stava tenendo d’occhio. La testa mi Percio’, eccomi qui.
faceva male per tutte quelle rivelazioni, ma quella specie di “Obi-
Wan” aveva ragione. Era un completo sconosciuto, ma sapevo che di lui Sto scrivendo questo diario solo poche settimane dopo l’inizio
mi potevo fidare. Non sapevo perche’. Lo implorai di insegnarmi come del mio addestramento come mago dell’ordine del Mysterium. E’
difendersi dai demoni merdosi, e blaterai qualcosa sulla torre di ferro, cosi’ che ci si aspetta che mi riferisca a me stesso: un mago, uno
le catene e le manette, la confessione e il mio nome sul muro. Lui dei Risvegliati.
ascolto’ pazientemente e senza sorprendersi, poi scosse la testa. Prima che il mio nome fosse scritto nella torre di guardia, io
“Tu hai un destino. Riesco a vedere il marchio sulla tua anima. Ti sei dormivo. Ero uno di quelli che la gente del ramo chiama i Dormienti.
Risvegliato alla torre di guardia del Guanto di Ferro. Il tuo Cammino non Adesso, sono Sveglio. Il mio nome e’ inciso nella sostanza di un
e’ lo stesso che percorro io. Ma nel mio ordine ci sono altri che possono mondo piu’ alto - il Mondo Superno, cosi’ lo chiamano. La mia
insegnarti.” torre di guardia e’ solo una fra cinque, ciascuna delle quali si
E cosi’ mi ha portato qui, a questa scuola privata di elite (ancora trova in un luogo diverso, che sembra uscito dritto da un libro di
una volta, niente nomi). Il rettore - Maestro Aurem - non sembro’ favole. In realta’, e’ vero il contrario. Le favole e i miti e tutto
molto felice di vedere nessuno di noi due, e ancora meno quando il resto non sono altro che l’eco di una realta’ piu’ reale del mondo
Morvran gli riferi’ della mia esperienza. “Ragazzo, sei preparato in cui viviamo. Il nostro e’ chiamato il mondo Caduto. Insomma,
a diventare qualcosa che ovviamente non sei ancora: un padrone lo sappiamo tutti che questo e’ un posto di merda, giusto? Le
della propria anima?” Io sapevo cosa rispondere, anche se non capivo religioni ce lo dicono da sempre. Noi viviamo in un mondo a meta’, un
nemmeno lontanamente che cosa cazzo stesse succedendo. mondo privo della sua componente piu’ vitale: l’anima.
E’ quella che si Risveglia, dicono. L’anima. La parte di noi
che appartiene a lassu’, al mondo piu’ alto. Tanto tempo fa
scese qua sotto, nel mondo materiale, per sperimentare i
piaceri e le pene, ma vi rimase intrappolata - come tutti
noi. I mondi furono divisi, e ora fra loro si stende un Abisso
sconfinato. E’ la’ dentro che ho guardato. E’ da la’ che veniva
la creatura.
Ed e’ la’ che e’ andato Sigmund.
Merda. Farei qualsiasi cosa per riportarlo indietro. A volte, il senso di colpa e’
quasi intollerabile. Voglio dire, era una specie di minchione, ma del resto lo ero anch’io.
Non meritava certo la fine che ha fatto.
Comunque, esiste tutto un mondo occulto di veri maghi, non i fasulli che eravamo
Sigmund e io. Nessuno lo sa, solo noi maghi. I Dormienti sono ignoranti, e c’e’ qualcuno
che vuole che lo restino - a meno che non si Sveglino, nel qual caso diventano come
noi. Ma fino ad allora, sono pericolosi. Nella loro anima c’e’ un frammento dell’Abisso,
che vuole trascinarci tutti laggiu’. Se ci vedono fare le nostre cose - la magia - la
merda vola dappertutto, facendo impazzire i nostri incantesimi, mandandoci fuori
di cervello e persino alterando in modi che noi non vogliamo la realta’ che ci circonda.
Quando ci si tende verso il mondo superiore per portare giu’ un incantesimo, bisogna
oltrepassare anche l’Abisso. A volte qualche frammento di Abisso viene giu’ insieme
alla magia, e i Dormienti possono farlo manifestare anche solo guardandovi. Terribile.
Ecco perche’ non devono sapere. Di noi, della magia, del mare di merda in cui il mondo
sta annegando.

I Maestri Aurem e Potestas non vogliono che quello squilibrato


di Angrboda apra una finestra di scrutamento su questo posto.
Hanno eretto ogni genere di barriera, ma si preoccupano che continui
a tenere gli occhi su di me. Mi hanno fatto praticare questa
tecnica che chiamano “occultamento”, l’arte di nascondersi dalle
spie magiche. Devi imparare ad ammantare la tua aura - la tua
impronta magica, l’aspetto della tua anima - e impedire alla gente
di localizzarti da lontano.

Fra l’altro, significa che devo dire addio alla mia vecchia
vita. Alleluia. Tanto i miei genitori gia’ li vedevo appena. Non
avevo poi cosi’ tanti amici, o almeno nessuno che potessi
definire intimo. Adesso e’ tutto dietro di me, occultato
nell’oscurita’. Io non esisto, amico. Non ho nemmeno un nome
(non uno che scriverei qui, quantomeno).

Sono un mago, adesso.

Posso fare qualunque cosa.


Crediti Ringraziamenti
Sviluppo e Design: Justin Achilli, Bill Bridges, John Chambers, Possa cadere la pioggia dell’illuminazione trascendente sui
Will Hindmarch, Conrad Hubbard, Chris McDonough, Ben visionari che ci hanno introdotto alla magia Risvegliata nella
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Todd, Stewart Wieck, Frederick Yelk Jess Heinig, Stephen Wieck, Chris Earley, Mark Rein•Hagen,
Sviluppo e Design Aggiuntivo: Philippe Boulle, Dean Bur- Chris Hind, Richard Thomas, Andrew Greenberg, Travis
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Maghi: Il Risveglio è ispirato a Maghi: L’Ascesa Winkler, Brian Campbell, Joshua Gabriel Timbrook, e tutti
Maghi: L’Ascesa creato da Stewart Wieck gli altri che hanno trasformato il gioco con le loro geniali
Scritto da: Kraig Blackwelder, Bill Bridges, Brian Campbell, idee senza essere menzionati. Grazie anche ai vari autori che
Stephen Michael DiPesa, Samuel Inabinet, Steve Kenson, hanno contribuito a sviluppare l’idea di giocare dei maghi
Malcolm Sheppard nel mondo moderno, gettando le fondamenta per questo
Materiale Aggiuntivo: Jonathan McFarland e Adam Tinworth nostro nuovo gioco di prestigio. Non ci saremmo mai riusciti
Mondo di Tenebra creato da Mark Rein•Hagen senza di voi.
Mondo di Tenebra co-creato da Stewart Wieck

Edizione Italiana
Sviluppato da: Bill Bridges
Editor: Ana Balka e Ken Cliffe
Art Director, Layout e Impaginazione: Richard Thomas Direttore Responsabile: Emanuele Rastelli
Illustrazioni Interne: Michael William Kaluta Coordinamento Editoriale: Massimo Bianchini
Design di Copertina e Retrocopertina: Richard Thomas e Supervisione e Revisione: Mario Pasqualotto
Katie McCaskill Traduzione: Marco Crosa, Fiorenzo Delle Rupi, Francesco
Design del Logo di Maghi: Matt Milberger Matteuzzi
Playtester: Tara DeBlois, Douglas Forsyth, Matt Karafa, Grafica e Impaginazione: Silvia Alai
Jeffrey Kreider, Fred Martin-Shultz, Matthew McFarland,
Chad McGrath, Keith McMillin, Kearsley Schieder-Wethy,
Steven Sharpe, Malcolm Sheppard, Edward Sunnerton,
Dawn Wiatrowski
Playtester Interni: Justin Achilli, Philippe Boulle, Bill Bridges,
John Chambers, Will Hindmarch, Conrad Hubbard, Matt
McFarland, Ethan Skemp, Mike Tinney, Mike Todd, Aaron
Voss, Frederick Yelk

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o trademark. L’utilizzo del termine Mysterium nella linea editoriale di Maghi: Il Risveglio non è in concorrenza con qualsiasi
utilizzo di questo termine, incluso il suo utilizzo nel gioco di ruolo Deliria della Laughing Pan Productions.
Nel libro si utilizzano elementi soprannaturali per le scene, i personaggi e i temi. Ogni elemento mistico e soprannaturale è creato
a solo scopo di intrattenimento. Il libro contiene materiale destinato a menti mature. Si consiglia l’attenzione del lettore.
Consultate il sito: http://www.white-wolf.com; alt.games.whitewolf e rec.games.frp.storyteller
Impianti fotolito e stampa: Litocolor - Guastalla (RE) Italy
TM

Indice:

Prologo: La Torre di Ferro 2

Introduzione 12

Capitolo Uno: Arcanus Mundus (Il Mondo Segreto) 22

Capitolo Due: Personaggi 62

Capitolo Tre: Magia 108

Capitolo Quattro: Narrazione e Antagonisti 292

Appendice Uno: Retaggi 342

Appendice Due: Boston 368

Epilogo: Mostri Nascenti 390


12
INTRODUZIONE
Le pallottole fischiarono vicino all’orecchio sinistro di
Zenone, una di esse così vicina da portargli quasi via il lobo.
Lui non fece una piega né vi badò minimamente, mentre con
una mano sterzava la sua motocicletta e con l’altra teneva
stretta una serie di carte da gioco. Nella strada che gli
correva incontro avrebbe dovuto fare una scelta. Il traffico
si era fermato quasi completamente, e i marciapiedi erano
troppo affollati per consentirgli di saltare il cordolo e
sfuggire ai suoi inseguitori da quella parte. Questo gli las-
ciava una sola scelta: doveva imboccare il vicolo a sinistra
o quello a destra?
Mentre si concentrava, chiamando a sé i suoi istinti più
alti in cerca di una risposta – avevano sempre una risposta
– notò che alcuni pedoni si voltavano nella sua direzione,
sorpresi e spaventati dal rumore degli spari che proveniva
da dietro di lui. Zenone si gettò una rapida occhiata sopra la
spalla e vide che la berlina gli si era avvicinata, procedendo
molto più velocemente di quanto si aspettasse. Dannazione,
non è che stanno ricevendo aiuto da qualcuno? si chiese.
Girò il manubrio verso destra e diede gas, sgommando giù
per il vicolo. La scelta era stata a malapena cosciente, un
barlume di consapevolezza che gli diceva da quale parte le
probabilità erano a suo favore. Aveva scelto l’opzione che
gli sembrava migliore – e imprecò, quando vide un’inferriata
che gli sbarrava la strada un po’ più avanti. Cosa cazzo— ?
Quegli stronzi ce l’hanno sì, un aiuto!
Udì uno stridore di pneumatici dietro di sé: la berlina era
entrata nel vicolo. In qualsiasi momento le pistole avreb-
bero aperto il fuoco di nuovo, e la sua fortuna si sarebbe
esaurita. Era ora di provare un trucchetto diverso.
Protese la sua volontà e diede uno strattone alla ruota
anteriore, sollevandola in aria come se fosse alzata da una
gru invisibile. Poi la lasciò andare e il suo linguaggio corpo-
reo fece il resto, manovrando agilmente sopra l’inferriata
come se fosse la cosa più naturale del mondo. Mamma ha
sempre odiato Evel Knievel. Temeva che anch’io avrei provato
a fare uno di quei numeri di merda, prima o poi. Questo è
per te, ma’!

INTRODUZIONE 13
Il materialista insiste sui fatti, sulla storia, sulla forza
delle circostanze e sui desideri animaleschi dell’uomo;
l’idealista sul potere di Pensiero e Volontà,
sulle ispirazioni,
i miracoli…
– Ralph Waldo Emerson, “Il Trascendentalista”
La magia è una cosa che tutti sognano, ma nessuno sembra non ci crederebbe – e chi mai lo facesse, la considererebbe
avere. Il potere di evocare qualcosa dal nulla, di trasformare motivo di allarme e paura anziché soggezione e meraviglia.
un uomo in rospo, di maledire i propri nemici e la loro stirpe, La magia permea il mondo intero, ma quasi tutte le persone
di chiamare giù i fulmini dal cielo e devastare una città – tutti oppongono resistenza.
poteri manifestati dai maghi del mito, delle leggende e delle
favole epiche. Tuttavia, siamo attratti da questi racconti Alta Magia
non solo per i poteri che vi sono descritti. I maghi hanno un Maghi presenta una visione della magia piuttosto diversa da
fascino di tipo diverso: si appellano al nostro desiderio di un quella adottata dalla letteratura esoterica, benché incorpori
potere temperato dalla saggezza. Demoni e mostri hanno pote- molti elementi “classici” dell’occulto. Maghi si rifà alle sto-
re, ma anche gravi svantaggi e limitazioni. I maghi, invece, rie sull’alta magia, racconti mitici di possanza stregonesca e
hanno la facoltà di sapere quando e come usare il loro potere. spaventosa arroganza, ma le ambienta nel presente del nostro
Benché si tratta anch’essa di una limitazione, perlomeno è mondo, non in qualche lontana terra di fantasia. Anziché
di tipo autoimposto, denotando una disciplina ormai rara in partire dal presupposto che un personaggio sia un praticante
questo mondo. di una disciplina magica conosciuta, come il vudù, la Qaba-
Maghi: Il Risveglio è il gioco che parla di questo tipo di lah, l’ermetismo, l’esorcismo taoista o qualsiasi altra forma
praticanti di magia, e delle prove e tentazioni che essi affron- di attività occulta, Maghi ipotizza che un semplice mortale
tano sulla via della disciplina e della rivelazione. Il fascino del sia divenuto consapevole di un mondo più reale di quello
potere minaccia costantemente di distoglierli dal cammino, dove noi tutti viviamo, un mondo dal quale provengono
allontanandoli dalla saggezza. Un mago è una persona che si tutti gli esseri umani. Il mortale Risvegliato opera la magia
è Risvegliata, la cui anima è stata liberata da una maledizione attraverso una connessione a questo mondo invisibile. Tutte le
antica che affligge i mortali. Le anime della maggioranza della pratiche magiche precedentemente menzionate suggeriscono
gente sono addormentate, inconsapevoli del potere grezzo cui o in qualche modo accennano all’esistenza di questo reame
potrebbero attingere per riplasmare il mondo. La verità gli è superiore, ma nessuna di esse prepara pienamente un mago
stata nascosta molte vite fa, tutto ciò che conoscono è una a incontrarlo. Perché ciò avvenga, egli deve percorrere sen-
menzogna. I maghi possono vedere al di là di questa bugia e tieri di puro Mistero, entrando in una realtà sconosciuta alle
mettere in atto l’eredità innata dell’umanità: la magia. normali tradizioni occulte, ma che completa e concretizza le
Un Mondo di Stregoneria Moderna
loro conoscenze frammentarie.
I personaggi di Maghi non sono i vecchi uomini e donne
I maghi vivono nel presente, in questo mondo, ad appe- solitari dello stereotipo, che vivono nelle torri lontane in cui
na qualche strada da noi. Sebbene la loro società somigli li ha destinati la fantasia degli scrittori. I personaggi di questa
di più agli stati feudali del passato, suddivisa in regioni ambientazione si radunano in cabale, gruppi di maghi che ri-
frammentate che restano per lo più prive di comunicazioni conoscono la necessità di lavorare insieme, perché sono pochi
con le altre, i maghi viaggiano, usano Internet e i telefoni i Risvegliati che padroneggiano tutti i Misteri degli Arcana.
cellulari proprio come gran parte delle persone moderne. Un gruppo può mettere in comune le risorse magiche e le
Però vivono in un mondo di segreti, dove l’accumulo di conoscenze dei suoi membri, e ottenere ciò che un mago da
verità occulte è considerato quasi una specie di valuta solo potrebbe raggiungere solo con decenni di fatiche. Tuttavia,
monetaria. I disaccordi fra mentore e pupillo, fra mae- lavorare insieme non è facile – ogni mago tende ad avere le
stro e apprendista, si trasformano in abissi incolmabili proprie idee su come le cose dovrebbero funzionare. I maghi
quando gli apprendisti accusano i maestri di trattenere sono abituati a fare come vogliono loro, e trovano difficile
per sé conoscenze necessarie, e i maestri dichiarano quasi adeguarsi alle aspettative altrui. Ciò che ne risulta è spesso
tutti gli apprendisti indegni di esse. Quando un mago un’esistenza litigiosa, in cui tutti nascondono gelosamente i
non può più lavorare con il suo mentore, lo lascia e si frutti del proprio lavoro fino a quando rivelarli non diviene
mette in cerca del proprio sanctum e cabala, un gruppo assolutamente necessario. Comunque, ci sono ottime ragioni
di altri maghi a cui può affidare fiduciosamente i propri per questa paranoia, in quanto i maghi hanno scoperto molte
segreti – o almeno, questa è la teoria. In pratica, anche volte, e con rammarico, che i segreti devono essere meritati,
le cabale possono essere gruppi litigiosi e maldicenti non forniti gratuitamente. Apprendere la magia richiede di
che combattono fra loro per la solita vecchia storia: il risolvere enigmi e trovare risposte a domande imperscrutabili.
possesso dei segreti. Nel Mondo di Tenebra, la conoscenza è veramente potere.
L’Antico Desiderio di Potenza
I maghi viaggiano lontano dai loro sanctum solo quando
è necessario, per ricercare potere magico o nuovi misteri, o
per forgiare l’occasionale (e spesso temporanea) alleanza con Sebbene alcuni rari maghi spendano i loro giorni contem-
un altro mago che possiede qualcosa di cui hanno bisogno. plando il proprio ombelico e i terribili segreti dell’universo, la
Potranno essere liberi di esplorare in lungo e in largo il mondo maggior parte si getta nel pieno dell’azione, sempre in prima
degli spiriti, ma è anche vero che i maghi vedono ben poco linea per il prossimo grande evento. Essi non si limitano a
del nostro mondo, al di là del territorio che si sono scelti. pensare, ma agiscono – usando la magia.
In generale, l’umanità non conosce l’esistenza di questo I maghi fanno parte della cerchia di potenti figure che
substrato occulto. Streghe e stregoni vivono nella stessa stra- muovono e scuotono il mondo. Le loro azioni influenzano il
da e spesso fanno la spesa negli stessi negozi, ma il pubblico tenore stesso della realtà – nel bene o nel male. E tuttavia,
ignora questa stupefacente verità. E anche se l’esistenza dei essi operano di nascosto, e i loro poteri sono invisibili per i
maghi dovesse essere rivelata, la maggior parte della gente Dormienti, le persone normali avvolte nella loro maledizione

14
e cieche alla verità. Ancora peggio, se un Dormiente
coglie un barlume della verità, gli incantesimi del mago
ne restano contaminati, aumentando la probabilità
che qualcosa vada storto, e con conseguenze spaventose;
che si verifichi cioè un Paradosso, alterando la realtà in modi
completamente diversi da come intendeva il mago.
La magia non è il fine, bensì il mezzo. L’obiettivo è quello di
raggiungere il Mondo Superno – la realtà più alta che costituisce la
fonte della magia – così che le limitazioni del Mondo Caduto – questo
mondo – non lo tormentino mai più. Le limitate vedute dei mortali,
tuttavia, si estendono anche agli illuminati. Molti maghi pensano di
essere in competizione gli uni con gli altri, come se per accedere al cielo
ci fosse solo un numero limitato di biglietti d’ingresso. Solo pochi hanno
la mente abbastanza aperta da capire che un individuo qualsiasi può avere la
possibilità di ascendere solo se la barriera viene superata in punti diversi.
I maghi combattono per i loro destini. Non lo fanno su qualche ignota scacchiera
cosmica, ma sulle strade che chiamano casa. I viaggi nel Regno dell’Ombra, il dominio
degli spiriti separato dal mondo materiale da una barriera invisibile, possono fornire
intuizioni e potere (e rapide visioni dei veri nemici dei Risvegliati), ma questi strumenti
devono essere riportati a casa se si vuole che abbiano qualche utilità. Esistono diversi gradi
di minaccia, dai maghi rivali del vicinato ai leggendari Esarchi nei loro palazzi cosmici
(arcimaghi leggendari che si dice controllino la realtà e cerchino di prevenire i Risvegli
che destano i Dormienti).
Rivali persistenti di tutti i maghi sono i Veggenti del Trono, maghi appartenenti a un
ordine mistico che si prefigge il controllo del mondo nel nome degli Esarchi. I Veggenti non
“possiedono” o controllano il governo, ma i loro agenti hanno certamente influenza negli
uffici burocratici, velocizzando o rallentando il motore dirigenziale.
Dietro i Veggenti vi sono gli Esarchi, maghi che, secondo gli antichi
miti, ascesero al Mondo Superno e scrissero sull’Arazzo (l’intera
realtà) le proprie visioni esclusive ed egoistiche, e che ancor oggi
dominano, al di là di ogni percezione, la conoscenza diretta e la
portata d’azione dei semplici mortali – Risvegliati inclusi. Si
dice che questi maestri segreti e terribili arconti manipolino
gli eventi in modi impercettibili persino ai Risvegliati. Solo
chi è veramente saggio può discernere la loro mano ombrosa
dietro agli avvenimenti del mondo, e agire di conseguenza per
ostacolarne i piani.
Non tutto è nelle mani di queste forze oscure, però – si dice
che gli Oracoli si oppongano agli Esarchi sul loro stesso
livello cosmico. Come gli Esarchi, anche questi maghi
sono ascesi, ma invece di spadroneggiare
sulla creazione combattono una
guerriglia incessante contro
i falsi sovrani, sperando
che un giorno esi-
sterà un numero di
mortali Risvegliati
abbastanza grande
da cambiare le sor-
ti della lotta e vincere la
guerra. Non tutti i maghi credono
nell’esistenza degli Esarchi e degli Oracoli, ma la
leggenda sull’ascesa e l’usurpazione dell’Arazzo da parte di questi
possenti stregoni motiva molti Risvegliati nella loro ricerca del potere.

Tema: Il Potere Corrompe


Ci sono pericoli nella magia. Rimodellare l’Arazzo della creazione può gonfiare l’ego e sommergere un mago nell’arroganza.
Man mano che acquisisce più potere (controllo sulla realtà attraverso il lancio di incantesimi di complessità e portata sempre
più vaste), un mago rischia di perdere il contatto con la propria natura mortale, scordandosi i limiti della sua mente, corpo e
anima. Alcuni maghi diventano crudeli, curandosi poco se la loro magia ha conseguenze inattese per gli astanti innocenti.
Altri non vedono ragione di decurtare volontariamente la propria potente volontà, e usano gli incantesimi anche per le
azioni più banali e terrene, quelle che i saggi dicono che dovrebbero essere eseguite senza ricorrere al potere Superno.
Si dice che l’Abisso che separa il mondo che conosciamo da quello più alto diventi più grande ogni volta che la magia
viene usata a sproposito. Ogni volta che un mago provoca un Paradosso a causa di un incantesimo difettoso, la distanza che
separa i due mondi aumenta, e un numero di anime sempre più basso si Risveglia. Un ordine mistico, i Guardiani del Velo,
funge da corpo di polizia per la società dei maghi, punendo coloro che hanno infranto le leggi del silenzio e della segretezza,
danneggiando l’universo stesso a causa delle loro pratiche egoistiche.

INTRODUZIONE 15
Bilanciare il potere con la saggezza non è facile – come dintorni – incluso, naturalmente, il celebre villaggio “stregato”
può facilmente immaginare chiunque disponga della di Salem. Gli esclusivi segreti soprannaturali di quest’area sono
potenza necessaria per far sì che i propri desideri diven- presi in esame, insieme a numerosi personaggi del Narratore
gano realtà. Al di là delle conseguenze metafisiche per che servano come loro custodi.
l’uso scorretto del potere, esiste anche una ragione più
prosaica: gli stronzi non piacciono a nessuno. Un mago Fonti di Ispirazione
che non sa controllare la propria volontà si ritroverebbe Maghi, streghe, stregoni, incantatori – qualunque sia il
come minimo soggetto a ostracismo, o addirittura ucciso nome usato per riferirsi a loro, le persone che usano la magia
dalla magia di qualcun altro, se non riesce a evitare di fanno parte delle più antiche leggende della storia umana.
farsi dei nemici. Le pitture rupestri scoperte a Lascaux, in Francia, raffigurano
Stato d’Animo: Antichi Misteri
uno sciamano e il suo potere sulla caccia sacra. I maghi sono
stati con noi fin dalle origini, e di tanto in tanto li vediamo
La vera natura della realtà è un enigma da sempre al di là apparire in libri e film. La sezione che segue consiglia diversi
della portata umana. I vari ordini mistici hanno credenze libri, film e musica per un’adeguata ispirazione a una cronaca
differenti, ma nessuno le può mai dimostrare. Alla fine, di Maghi. Non tutti i titoli forniti trattano direttamente di
prevale il mistero. magia, ma il tema e lo stato d’animo di Maghi si possono
Questo Mistero cosmico esercita una forte presa sulla estendere a qualsiasi storia che si occupi di segreti o menzogne
mente dei Risvegliati: essi sono spinti a ricercarlo e ri- metafisiche.
solverlo, anche se la risoluzione di un suo aspetto non fa
altro che dar origine a mille altre domande senza risposta. Letteratura
Questo stato d’animo è una versione più metafisica del Narrativa
tema portante del Mondo di Tenebra: una cospirazione Promethea, scritto da Alan Moore. Questa serie di graphic
oscura e segreta che attrae coloro che la conoscono. Nel novel narra la storia di una ragazza coinvolta suo malgrado in
caso di Maghi non è un tema, bensì uno stato d’animo: una un mondo occulto che resta invisibile per gli altri. Può servire
dilagante atmosfera di codici, segreti e rivelazioni cosmiche come ottima introduzione alla Qabalah da una prospettiva
incombenti. occulta.
American Gods e la serie a fumetti Sandman, di Neil Gaiman.
Come Usare Questo Libro Magia e misteri nel mondo moderno.
I capitoli di questo libro presentano ciascuno una diversa La Saga di Earthsea di Ursula Le Guin. A cominciare da Il
sfaccettatura del mondo della stregoneria moderna. Mago di Earthsea fino al recente The Other Wind, la Le Guin
Questa Introduzione intende fornire una rapida panoramica ha sviluppato un mondo fantastico dove sono i maghi, e non
sull’ambientazione e il suo tema, nonché un’idea generale i cavalieri, a fare da personaggi principali (ma lasciate perdere
delle cose che fanno i maghi. il mediocre adattamento per la televisione).
Il Capitolo Uno presenta uno sguardo approfondito alla Jonathan Strange e Mr. Norrell di Susanna Clarke. In un’In-
società dei maghi, includendo la mitologia esclusiva dei Ri- ghilterra alternativa del diciannovesimo secolo, dove un
svegliati sulle loro origini e la natura dell’universo – la cosa tempo la magia funzionava davvero fino alla scomparsa del
che viene effettivamente influenzata dai loro incantesimi. misterioso Re Corvo avvenuta secoli prima, due gentiluomini
Contiene informazioni sui Cammini, il Consilium, la Lex collaborano per fare resuscitare l’Arte.
Magica e i Reami Invisibili. Lord Darcy, Investigatore Reale di Randall Garrett. Questo
I personaggi costituiscono il punto focale del Capitolo libro raccoglie tutte le storie scritte da Garrett sul personaggio
Due, che presenta informazioni su come crearli e dotarli di di Lord Darcy, investigatore dell’occulto per il Duca di Nor-
specifici tratti e regole per partecipare alla storia insieme a mandia, ambientate in un’era moderna alternativa dove la
quelli degli altri giocatori. dinastia dei Plantageneti di Riccardo Cuor di Leone occupa
Di gran lunga la sezione più estesa del libro, il Capitolo Tre ancora il trono d’Inghilterra.
illustra il cuore degli interessi di ogni mago: la magia stessa. Vi The Illuminatus! Trilogy di Robert Anton Wilson e Robert
troverete la descrizione di numerosi incantesimi per ciascun Shea. Questo classico degli anni ’70 resta insuperato per le
Arcanum, regole approfondite per lanciare incantesimi di ogni sue bizzarrie e il suo occultismo da controcultura.
tipo, consigli per la gestione dell’anima stessa e del mondo Le opere di Lovecraft e dei suoi epigoni, dedicate ai Miti di
soprannaturale che circonda i maghi. Cthulhu. Un orrore cosmico che evoca l’Abisso.
La narrazione è presa in esame nel Capitolo Quattro, Le opere di Philip K. Dick. Sebbene Dick scrivesse fan-
che include suggerimenti sulla presentazione delle storie, tascienza, le sue visioni di false realtà e paranoia metafisica
gestione dei temi portanti, descrizione dell’atmosfera e si sono dimostrate alquanto influenti sulla cinematografia
risoluzione dei conflitti, oltre a un esteso elenco di possibili moderna, in particolare Matrix. Tuttavia, nessuno è ancora
antagonisti che rendano la vita di qualsiasi mago una sfida riuscito a trascrivere adeguatamente sullo schermo il suo
degna di tale nome. particolare stile di gnostica crisi esistenziale.
L’Appendice Uno introduce i Retaggi, tecniche speciali di Saggistica
plasmatura dell’anima, attraverso i quali un mago può elevarsi Il Sogno e il Mondo Infero di James Hillman. Il fondatore della
al di là di un semplice lanciatore di incantesimi e divenire psicologia degli archetipi (ispirata alle opere di C. G. Jung)
egli stesso una creatura magica. Questi insegnamenti segreti parla dell’anima e degli dei che ancora oggi ci tormentano
sono tramandati da maestro ad apprendista, e consentono a nella vita moderna.
un mago di crescere in direzioni che il suo Cammino e il suo The Magician’s Companion: A Practical and Encyclopedic
ordine da soli non sono in grado di fornire. Questo sistema Guide to Magical & Religious Symbolism di Bill Whitcomb.
fornisce ai giocatori un mezzo con cui portare i loro personaggi Per chi è interessato a esplorare il simbolismo occulto e le sue
a livelli mai visti prima, giungendo persino a creare da soli i corrispondenze col Mondo Superno di Maghi, questo volume
propri Retaggi esclusivi. è una delle risorse più esaurienti attualmente disponibili.
Infine, l’Appendice Due presenta una semplice ambienta- Hidden Wisdom: A Guide to the Western Inner Traditions di
zione di background, descrivendo la città di Boston e i suoi Richard Smoley e Jay Kinney. Un riassunto eccellente della

16
Musica
pratica magica occidentale e le sue molte tradizioni. È al
tempo stesso leggibile e completo, dagli editori della rivista
Gnosis (che sarebbe entrata senza dubbio in questa lista, se I seguenti suggerimenti possono aiutare a creare l’atmosfera
fosse ancora pubblicata). appropriata per una partita di Maghi. I gusti personali variano
Book of Lies: the Disinformation Guide to Magick and the moltissimo, per cui affidatevi al vostro giudizio.
Occult, a cura di Richard Metzger. Una stimolante in- La musica trance di Sasha e John Digweed, per esempio
troduzione al pensiero magico moderno, dalla magia del Communicate, che include dischi di entrambi i dj.
caos all’NLP, e di come i logo aziendali possano essere una La musica di Nusrat Fateh ali Khan. Le salmodie di questo
forma di sigillo magico utilizzato per un sottile controllo strabiliante cantore qawwali possono stabilire la giusta atmo-
della mente. sfera per un rituale esotico.
TAZ or the Temporary Autonomous Zone di Hakim Bey. Un Una Notte sul Monte Calvo, di Moussorgsky. Quasi tutto il
trattato affascinante sul controllo e sulle tecniche per eluderlo. pubblico cinematografico conosce la parte di questa sinfonia
Sebbene si tratti di un manifesto non narrativo, si inserisce usata nella colonna sonora di Fantasia di Walt Disney, per la
alla perfezione nel mondo della controcultura evocato dalla scena culminante col demone Chernobog.
Illuminatus Trilogy menzionata sopra. Qualsiasi cosa di Beethoven o Wagner. Entrambi i com-
positori produssero opere vigorose ed emozionanti, capaci di
Cinema “illustrare” il potere.
Pi, diretto da Darren Aronofsky. Un bizzarro film indipen- La colonna sonora del film Sorcerer, dei Tangerine Dream.
dente su uno scienziato che scopre il nome segreto di D-o Musica elettronica bizzarra e allucinatoria.

Lessico
in una formula matematica – oppure no? Comunque sia, le
fazioni cospiratrici la vogliono.
Allucinazione Perversa, diretto da Adrian Lyne. Un capo-
lavoro di orrore metafisico su un veterano del Vietnam che Nota: le parole in corsivo fanno riferimento a voci a sé stanti.
sta perdendo il senno, o forse scoprendo che la realtà non è Abisso, l’: Spaccatura che separa il Mondo Superno dal Mon-
quella che dovrebbe essere. do Caduto; si dice che diventi più largo a ogni Paradosso.
Dark City, diretto da Alex Proyas. Anche se tecnicamente Acanthus: Un mago il cui Cammino conduce ad Arcadia.
si tratta di fantascienza, questo film evoca in maniera vivida Gli Acanthus incarnano la carta dei tarocchi “Il Giullare”.
e con grande atmosfera un mondo controllato da esseri invi- adepto: Mago che ha raggiunto il quarto grado (quattro
sibili, e narra la storia di un uomo che ha il potere di vedere pallini) di conoscenza in un Arcanum.
attraverso l’illusione – e di restare letteralmente sveglio. Alta Parlata, l’: La lingua Atlantidea, intessuta nell’Arazzo
Memento, diretto da Christopher Nolan. Non riguarda stesso, in modo che le frasi formulate in questo linguaggio
assolutamente la magia, ma fornisce qualche buona idea su possano alterare la realtà. Si crede che sia così perché questa era
cosa potrebbe fare a una persona l’Arcanum della Mente, e la lingua natale degli Oracoli e degli Esarchi, il cui predominio
in che modo si potrebbe narrare una storia secondo questa nel Mondo Superno conferisce al loro linguaggio il potere sul
prospettiva. Mondo Caduto. Sebbene sia compresa solo malamente dai ma-
The Saragossa Manuscript, diretto da Wojciech Has. Uno ghi moderni, l’Alta Parlata può essere usata per incrementare
strano vecchio film che parla di incontri misteriosi con spiriti l’efficacia della magia. Le menti dei Dormienti non riescono a
e cabalisti. captarne le parole, udendole erroneamente come un rumore
The Wicker Man, diretto da Robin Hardy. Un thriller su di fondo o discorsi a vanvera in una lingua straniera.
un ufficiale di polizia che indaga sulla presunta scomparsa di Alteratore: Un mago, cioè una persona che “altera la realtà
una ragazzina in un’isoletta sperduta della Gran Bretagna. tramite il proprio volere”.
Con orrore, il protagonista scopre che i residenti praticano anima: Il nucleo essenziale di un essere umano, distinto dalla
ancora le Antiche Usanze. mente (o psiche) e dallo spirito (o corpo sottile). È l’anima
The Devil Rides Out, diretto da Terence Fisher. Un film inglese che si Risveglia e brama di ascendere al Mondo Superno.
della Hammer, con il venerabile Christopher Lee, che inter- Anomalia: Paradosso in cui l’area locale intorno al lanciatore
preta un mago che aiuta a sgominare un culto satanico. viene contaminata da effetti soprannaturali negativi, per lo
La Notte del Demonio, diretto da Jacques Tourneur. Un clas- più a causa dell’imposizione di un Regno Superno.
sico dell’orrore cinematografico: narra di un mago che uccide apprendista: Mago che ha raggiunto il secondo grado (due
le sue vittime usando speciali rune evocatrici di demoni. pallini) di conoscenza in un Arcanum.
Fonti Secondarie: La Leggenda del Re Pescatore, Il Pasto Araldo: Ruolo ufficiale interno al Consilium, l’equivalente
Nudo, Reanimator fra i maghi della carica di diplomatico. Di solito gli Araldi
Televisione sono inviati come messaggeri o ambasciatori presso le cabale
Neverwhere. Questa serie della BBC è scritta da Neil Gaiman costituenti o gli altri Consilii.
e descrive un mondo segreto che giace sotto Londra, e che la Arazzo, l’: Una metafora per la totalità della Creazione,
maggior parte delle persone non è in grado di vedere. composto da molte Trame distinte.
Carnivale. Questa serie della rete via cavo HBO, am- Arcadia: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono
bientata nella Dust Bowl (regione delle Grandi Pianure Fato e Tempo. I maghi che percorrono il Cammino Acanthus
divenuta desertica) degli Stati Uniti del 1930, parla di un possiedono una Torre di Guardia in questo reame.
conflitto fra il bene e il male in un tempo in cui delle strane Arcanum (pl. Arcana): Insegnamento segreto dei Misteri.
cose potevano ancora esistere, prima che gli esperimenti Gli Arcana sono i dieci principi o sostanze elementali che si
nucleari del Nuovo Messico ponessero fine all’era degli crede compongano l’Arazzo della Creazione. I fili di una Trama
incantesimi. I protagonisti della serie non sono troppo sono composti dagli Arcana. La conoscenza di un Arcanum
diversi dai nostri maghi, e possiedono doni sconosciuti da parte di un mago è il meccanismo per cui egli manifesta
alle persone normali. sulla terra le leggi di un reame più elevato. (La connessione
Il Prigioniero. La classica decostruzione del genere spionistico, con quel reame gli viene fornita dalla sua Gnosi.)
che rivela un mondo di cospirazioni dentro altre cospirazioni arcimago: Mago che ha raggiunto il presunto sesto grado
– il tutto ambientato su una sola piccola isola. (sei pallini) o superiore di conoscenza in un Arcanum.

INTRODUZIONE 17
Arroganza: Un atto o stato mentale che allontana un mago destino, fortuna, giuramenti e probabilità.
dal cammino della Saggezza (cioè provoca una degenerazione Foresta Primigenia: Regno Superno dove gli Arcana Domi-
morale). nanti sono Vita e Spirito. I maghi che percorrono il Cammino
Ars Mysteriorum: La magia, o “Arte dei Misteri”. Thyrsus possiedono una Torre di Guardia in questo reame.
asservito: Mago la cui pietra dell’anima è andata in possesso Forze: L’Arcanum che governa elettricità, gravità, energia
di un altro mago. Ci sono antiche usanze che regolano i di- cinetica, luce, fisica, radiazioni, suono e tempo atmosferico.
ritti del possessore, e di solito comprendono la possibilità di Freccia Adamantina: Ordine mistico con radici in Atlantide.
chiedere solo tre favori o incarichi al vero proprietario della Erano i guerrieri e i soldati della Città Risvegliata.
pietra, prima di doverla restituire. geas: Potente incantesimo di Fato, che obbliga chi ne è
Atlantide: Nella mitologia dei maghi, Atlantide era la soggetto a compiere una certa azione o a raggiungere un de-
Città Risvegliata, il preistorico stato-nazione che per primo terminato obiettivo. Il termine deriva dalla parola in irlandese
codificò l’Ars Mysteriorum. Quattro ordini mistici affermano arcaico che significa “tabù”.
di portare avanti la sua eredità. Gerarca: Capo del Consilium, di solito uno dei maghi più
cabala: Gruppo formale di maghi, talvolta modellato intorno potenti e influenti della regione.
a un tema simbolico. Gnosi: La comprensione di un mago del Mondo Superno.
cacciatore di streghe: Mortale che dà la caccia ai maghi e Non si tratta tanto di una conoscenza conscia, quanto piut-
tenta di distruggerli o controllarli. tosto di un istinto. È il nucleo della coscienza Risvegliata di
Cammino: La personale connessione di un mago a una un mago, il mezzo attraverso cui egli può contattare un reame
Torre di Guardia in un Regno Superno, attraverso la quale può più elevato. (Il meccanismo per cui manifesta sulla terra le
operare la magia. leggi di quel reame viene fornito dai suoi Arcana.)
Chiave Finale, la: Il leggendario stato di consapevolezza goetico: Aggettivo che descrive i demoni dello Spazio
raggiunto da un mago che ha risolto i Misteri e può così Astrale.
ascendere al Mondo Superno. Guanto, il: La barriera fra il regno materiale e il Regno del-
Confusione: Paradosso in cui il lanciatore subisce gli effetti l’Ombra. La forza del Guanto è variabile a seconda dell’area, e la
di un’alienazione, aggravata dalla suscettibilità a determinate barriera può persino sparire completamente in un Margine.
forme di magia. In alcuni casi l’alienazione può essere conta- Guardiani del Velo: Ordine mistico con radici in Atlantide.
giosa, influenzando uno o più altri maghi. Erano le spie e la polizia segreta della Città Risvegliata.
Consigliere: Membro del Consilium. Di solito non ve ne Imago: L’immagine di un incantesimo nella mente del
sono più di cinque, incluso il Gerarca. mago che lo lancia.
Consilium: L’organo politico più alto dei Risvegliati Imperium Mysteriorum: “Sovranità dei Misteri”.
di una regione. Ne fanno parte Consiglieri provenienti da Incredulità: Il potere di un’anima Dormiente di negare
diverse cabale, che secondo necessità prendono decisioni l’esistenza della magia (facendo in modo che un testimone
collettive riguardanti la totalità dei Risvegliati. È guidato Dormiente dimentichi o interpreti erroneamente quello che
da un Gerarca. ha visto) e dissolvere un incantesimo volgare che si trova
Conseguimento: Potere raggiunto attraverso la plasmatura continuamente sotto l’osservazione dei Dormienti.
della propria anima per mezzo di un Retaggio, uno speciale inse- iniziato: Mago che ha raggiunto il primo grado (un pallino)
gnamento mistico trasmesso da un mentore al suo studente. di conoscenza in un Arcanum.
Crepuscolo: Lo stato di esistenza nel regno materiale per interdizione: Incantesimo di Spazio che forma una barriera
la maggior parte delle creature effimere che si ritrovano sul contro la magia dello Spazio, scrutamento e incantesimi
lato fisico del Guanto, inclusi spiriti e fantasmi. Gli esseri e le simpatetici compresi. Alcuni interdizioni chiamate “divieti”
creature in Crepuscolo non possono essere visti o toccati da agiscono come protezione contro determinati tipi di cose o
coloro che sono privi degli appropriati incantesimi. creature.
Dimora: Luogo imbevuto di potere Superno per mezzo di Lex Magica: Il corpo delle leggi riguardanti la magia e la
una o più pietre dell’anima. Le magie volgari lanciate all’interno comunità dei Risvegliati. Ciascuna cabala è tenuta a operare
di una Dimora sono considerate celate, a meno che non siano entro i confini di questa legge, e il Consilium può fare da
osservate direttamente da uno o più Dormienti. giudice quando una cabala non la onora o entra in conflitto
discepolo: Mago che ha raggiunto il terzo grado (tre pallini) con un’altra cabala o mago.
di conoscenza in un Arcanum. Libero Concilio: Ordine mistico ufficialmente formato al
Dormiente: Un mortale non Risvegliato – nell’era moder- principio del ventesimo secolo; proclama con orgoglio la sua
na, la maggioranza degli esseri umani. I Dormienti soffrono mancanza di legami con Atlantide, e si prefigge di modernizzare
gli effetti della Quiescenza e dell’Incredulità, e aumentano le la pratica della magia.
probabilità che si verifichi un Paradosso se sono testimoni di maestro: Mago che ha raggiunto il quinto grado (cinque
un’applicazione di magia volgare o improbabile. pallini) di conoscenza in un Arcanum.
effimera: Sostanza spirituale, la materia di cui sono composti Mana: Energia magica. Manifestazione della prima materia
gli spiriti. Gli esseri e gli oggetti del Crepuscolo sono fatti di (Primo), il Mana viene assimilato allo stato “liquido” di quella
effimera, come qualsiasi cosa si trovi nel Regno dell’Ombra. sostanza magica, di cui esiste anche uno stato “solido” o “della
Esarca: Mitico arcimago che risiede nel Mondo Superno, terra”, e cioè il tass.
uno dei vincitori della Guerra Celestiale di Atlantide. Agli Manifestazione: Paradosso in cui una creatura dell’Abisso
Esarchi si oppongono gli Oracoli. si materializza nelle vicinanze del lanciatore.
Etere, l’: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono Marchio: Paradosso in cui al lanciatore viene inflitta una
Forze e Primo. I maghi che percorrono il Cammino Obrimos deturpazione fisica di origine soprannaturale.
possiedono una Torre di Guardia in questo reame. Margine: Luogo dove il Guanto è privo di forza, e dove gli
famiglio: Assistente spirituale di un mago, misticamente esseri possono passare dal regno materiale al Regno dell’Ombra
legato alla sua anima attraverso l’uso della magia di Spirito. I senza bisogno di ricorrere alla magia.
famigli sono spie eccellenti per i maghi che hanno la capacità Mastigos: Un mago il cui Cammino conduce a Pandemonio.
di lanciare incantesimi di scrutamento e magie simpatiche. I Mastigos incarnano la carta dei tarocchi “Il Diavolo”.
Fato: L’Arcanum che governa benedizioni, maledizioni, Materia: L’Arcanum che governa alchimia, aria elemen-

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tale, terra elementale, acqua elementale, modellazione e Pratica del Disfare: Insieme di conoscenze associate al
trasmutazione. quinto grado (quinto pallino) di un Arcanum, che descrivono
Mente: L’Arcanum che governa comunicazione, allucina- in che modo un mago può distruggere misticamente i bersagli
zioni, proiezioni mentali, controllo della mente e telepatia. o i fenomeni rientranti nell’ambito di quell’Arcanum.
Menzogna, la: Il mondo dei Dormienti, che ignorano la magia Pratica del Districare: Insieme di conoscenze associate al
e il soprannaturale. Il termine è usato anche in riferimento quarto grado (quarto pallino) di un Arcanum, che descrivono
allo stato di ignoranza dei Misteri, contrapposto alla Verità In- in che modo un mago può ferire o indebolire gravemente i
visibile. Inoltre, designa qualunque forza che cerca di occultare soggetti dei suoi incantesimi.
la verità (per esempio le macchinazioni degli Esarchi). Pratica del Dominare: Insieme di conoscenze associate
Misteri, i: Le vie della magia, specialmente quelle con- al secondo grado (secondo pallino) di un Arcanum, che de-
cernenti il modo in cui l’arte e la pratica della magia può far scrivono in che modo un mago può comandare e controllare
ascendere l’anima senza pericoli attraverso l’Abisso. misticamente i soggetti dei suoi incantesimi.
Mondo Caduto, il: Il mondo prosaico – questo mondo, che Pratica del Fare: Insieme di conoscenze associate al quinto
include sia il reame materiale che il Regno dell’Ombra. grado (quinto pallino) di un Arcanum, che descrivono in che
Mondo Superno, il: La realtà più elevata che fu tagliata modo un mago può creare misticamente i fenomeni rientranti
fuori dalla creazione dell’Abisso durante la Guerra Celestiale nell’ambito di quell’Arcanum.
di Atlantide. È la fonte della magia, ed è ritenuto l’autentica Pratica del Logorare: Insieme di conoscenze associate al
casa di tutte le anime. terzo grado (terzo pallino) di un Arcanum, che descrivono
Moros: Un mago il cui Cammino conduce a Stigia. I Moros in che modo un mago può procurare misticamente danni a
incarnano la carta dei tarocchi “la Morte”. un avversario.
Morte: L’Arcanum che governa oscurità, deterioramento, Pratica del Modellare: Insieme di conoscenze associate al
ectoplasmi, debilitazione, fantasmi e furto delle anime. quarto grado (quarto pallino) di un Arcanum, che descrivono
Mysterium: Ordine mistico con radici in Atlantide. Erano in che modo un mago può trasformare in maniera significativa
gli studiosi e gli esploratori della Città Risvegliata. i soggetti dei suoi incantesimi.
nome ombra: L’appellativo che un mago adotta per nascon- Pratica del Perfezionare: Insieme di conoscenze associate al
dere il suo vero nome a coloro che potrebbero usare contro terzo grado (terzo pallino) di un Arcanum, che descrivono in
di lui incantesimi simpatetici, o minacciare la sua famiglia che modo un mago può migliorare o potenziare misticamente
o amici Dormienti. i soggetti dei suoi incantesimi.
non morto: Creatura un tempo vivente che continua a Pratica del Proteggere: Insieme di conoscenze associate al
esistere dopo la morte in forma animata. Include fantasmi, secondo grado (secondo pallino) di un Arcanum, che descri-
zombi e vampiri. vono in che modo un mago può proteggere misticamente i
Obrimos: Un mago il cui Cammino conduce all’Etere. Gli soggetti dei suoi incantesimi.
Obrimos incarnano la carta dei tarocchi “la Forza”. Pratica dello Svelare: Insieme di conoscenze associate al
Oneiros (pl. Oneiroi): Il piano onirico personale di un primo grado (primo pallino) di un Arcanum, che descrivono
mago nello Spazio Astrale. in che modo un mago può percepire misticamente i fenomeni
Oracolo: Mitico arcimago che risiede nel Mondo Superno, rientranti nell’ambito di quell’Arcanum.
uno di quelli che tennero fede agli ideali Atlantidei nella Pratica del Tessere: Insieme di conoscenze associate al terzo
Guerra Celestiale. Gli Oracoli si oppongono agli Esarchi. grado (terzo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che
ordine: Organizzazione formale di maghi che cercano di modo un mago può alterare i soggetti dei suoi incantesimi.
coltivare l’Ars Mysteriorum fra i loro membri, e diffondere i Pratica del Velare: Insieme di conoscenze associate al
propri obiettivi presso gli altri maghi. secondo grado (secondo pallino) di un Arcanum, che descri-
Pandemonio: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono vono in che modo un mago può nascondere misticamente i
Mente e Spazio. I maghi che percorrono il Cammino Mastigos fenomeni rientranti nell’ambito di quell’Arcanum.
possiedono una Torre di Guardia in questo reame. Prevosto: Ruolo ufficiale interno al Consilium, l’equivalente
Paradosso: Temporanea frattura della realtà, provocata da fra i maghi della carica di magistrato inquirente. I Prevosti
una cattiva applicazione della magia. Esistono cinque tipi di hanno l’incarico di accertarsi che gli ordini del Consilium
Paradossi: Anomalia, Confusione, Manifestazione, Marchio e siano eseguiti da coloro a cui sono rivolti.
Subbuglio. prima materia: Sostanza Superna, chiamata anche Primo.
Pentacolo, il: Alleanza informale dei quattro ordini magici Nel Mondo Caduto, la prima materia è presente in due stati,
Atlantidei (Freccia Adamantina, Guardiani del Velo, Myste- Mana e tass.
rium e Scala d’Argento) e l’ordine del Libero Consiglio. Questo Primo: L’Arcanum che governa Sorgenti, illusioni, infusione
termine fa inoltre riferimento ai Consilii a cui partecipano magica, Mana, risonanza e tass.
tutti e cinque gli ordini mistici. Quiescenza, la: La maledizione che impedisce alla maggior
pietra dell’anima: Frammento fisico dell’anima di un mago, parte delle anime di Risvegliarsi, chiudendo loro gli occhi alla
creato volontariamente al costo del potenziale magico del- verità e indottrinandole nella Menzogna.
l’alteratore, ma che costituisce il basamento necessario per regno materiale: La porzione fisica del Mondo Caduto; l’unico
una Dimora. aspetto dell’esistenza conosciuto dai Dormienti.
Pratica del Conoscere: Insieme di conoscenze associate Regno Superno: Uno dei regni del Mondo Superno. I ma-
al primo grado (primo pallino) di un Arcanum, che descri- ghi ne conoscono cinque, grazie alle Torri di Guardia erette
vono in che modo un mago può ottenere comprensione e in essi.
conoscenza mistica dei fenomeni rientranti nell’ambito di Regno dell’Ombra: La porzione spirituale o effimera del
quell’Arcanum. Mondo Caduto, separata dal regno materiale per mezzo del
Pratica del Costringere: Insieme di conoscenze associate Guanto.
al primo grado (primo pallino) di un Arcanum, che descri- Retaggio: Insegnamento mistico che permette di plasmare
vono in che modo un mago può spingere misticamente gli l’anima Risvegliata. I Retaggi non si possono imparare dai libri,
eventi o i bersagli rientranti nell’ambito di quell’Arcanum ma devono essere insegnati da un mentore a un apprendista.
per raggiungere il risultato desiderato. Consentono a un mago di acquisire un Conseguimento mistico.

INTRODUZIONE 19
Saggezza: La qualità della comprensione che un mago pos- Verità Invisibile, la: La consapevolezza e conoscenza del
siede sull’appropriato equilibrio del magico e del terreno. La mondo soprannaturale, in particolar modo del Mondo Superno
Saggezza è difficile da acquisire e mantenere quando si pratica e dei Misteri. Usata per lo più come espressione contrapposta
l’Ars Mysteriorum, ma la fatica è pienamente giustificata, in alla Menzogna.
quanto molti maghi credono che soltanto i Saggi potranno Vita: L’Arcanum che governa malattia, evoluzione, guari-
ottenere la Chiave Finale per sbloccare i Misteri. gione, metamorfosi e vigore.
sanctum: Luogo dove un mago o una cabala esegue i suoi volere: Forza delle intenzioni a cui una persona può appellarsi
studi magici e pratica l’Ars Mysteriorum. al fine di compiere un’azione. Per i maghi, questo termine ha
Scala d’Argento: Ordine mistico con radici in Atlantide. il significato aggiuntivo di “volere magico”, cioè l’intento di
Erano i visir e i sacerdoti della Città Risvegliata. alterare la realtà tramite la magia.
Scelestus (pl. Scelesti): “Il Maledetto”. Così è chiamato
un mago la cui anima è stata contaminata dall’Abisso o data Glossario delle Regole sulla Magia
in pegno a un’entità Abissale. Un Scelestus viene creato Le voci che seguono sono fornite come riferimento rapido
tramite un Retaggio. da utilizzare durante il gioco. Se state leggendo il libro per la
Sentinella: Ruolo ufficiale interno al Consilium, l’equi- prima volta, potete ignorare il glossario fino a quando non
valente fra i maghi della carica di poliziotto o guerriero. Le avrete letto il Capitolo Tre: Magia.
Sentinelle si occupano di tutti gli incarichi marziali o militari aspetto: Le sembianze o apparenze materiali di un incantesi-
del Consilium. mo, cioè come si manifesta agli occhi dei testimoni e quanto
Sonnambulo: Dormiente non Risvegliato che non soffre sia accettabile per la realtà. L’aspetto di un incantesimo può
di Quiescenza e Incredulità, e che non aumenta le probabilità essere celato o volgare.
di un Paradosso se è testimone di un’applicazione di magia Bersaglio: Il soggetto di un incantesimo; la persona, luogo
volgare o improbabile. o cosa che subisce o riceve gli effetti della magia.
Sorgente: Luogo in cui si accumula e/o genera il Mana. Danno Resistente: Tipo di danno che non può essere guarito
Spazio: L’Arcanum che governa evocazione, scrutamento, con mezzi soprannaturali, come le magie di Vita. Questi danni
connessione simpatetica, teletrasporto e interdizioni. guariscono esclusivamente al ritmo naturale.
Spazio Astrale: Il paesaggio interiore di un’anima Risve- Durata: Per quanto tempo si protraggono gli effetti di un
gliata. Ci sono tre diversi strati: il piano onirico personale o incantesimo.
individuale (Oneiros), il piano onirico collettivo (il Temenos) effetto: Indica la modalità esatta con cui un incantesimo
e l’anima del mondo (il Tempo dei Sogni). Lo Spazio Astrale altera la realtà.
è popolato da abitanti che rappresentano la psiche individuale Esperienza Arcana: Un tipo speciale di punti esperienza,
o collettiva di un mago. assegnati in seguito a epifanie sul mondo soprannaturale.
Spirito: L’Arcanum che governa gli esorcismi, il Guanto, il Normalmente i punti di Esperienza Arcana possono essere
Regno dell’Ombra, il recupero delle anime e gli spiriti. spesi solo per incrementare la Gnosi di un personaggio.
Stigia: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono fattore: Unità di misura degli effetti di un incantesimo. I tre
Morte e Materia. I maghi che percorrono il Cammino Moros fattori degli incantesimi sono Potenza, Bersaglio e Durata.
possiedono una Torre di Guardia in questo reame. formula: Un incantesimo ben sperimentato e di efficacia
strumenti magici: Oggetti che un mago usa per prevenire provata, imparato con l’addestramento e la spesa di punti
un Paradosso quando lancia un incantesimo. Gli strumenti esperienza. La riserva di dadi per utilizzare una formula è
possono essere scelti dalle liste del suo Cammino o dell’ordine Attributo + Abilità + pallini di Arcanum. Si confronti con
a cui appartiene. gli incantesimi improvvisati, che non richiedono alcun allena-
Subbuglio: Paradosso in cui il lanciatore perde il controllo del mento particolare.
proprio incantesimo, che va a colpire un bersaglio a caso e in Improbabile: Un incantesimo celato i cui effetti apparirebbero
alcune situazioni manifesta effetti diametralmente opposti. poco probabili o addirittura soprannaturali a un testimone
tass: Materia magica. Manifestazione della prima materia Dormiente (e che potrebbero quindi provocare un Paradosso).
(Primo), il tass è assimilato allo stato “solido” di quella so- Più spesso, questa condizione si deve a una serie di coincidenze
stanza magica. Può essere “spezzato” o “sciolto” per ottenere magiche che si sono spinte troppo oltre.
il Mana. incantesimo: Ciò che succede quando le leggi di una realtà
Temenos: Il piano dell’anima collettiva nello Spazio più elevata vengono imposte su quelle della realtà comune,
Astrale, assimilabile al concetto junghiano dell’inconscio creando un’eccezione ai principi della fisica. Un incantesimo
collettivo. manifesta i desideri del suo lanciatore.
teriomorfo: Creatura con la capacità innata di mutare forma incantesimo celato: L’effetto di un incantesimo celato è
a piacimento in un animale (per esempio un lupo mannaro); nascosto, innocuo o apparentemente dovuto a una semplice
il termine è usato per distinguere questi esseri da chi ricorre coincidenza. La realtà accetta la magia senza lamentarsi (cioè,
alla magia per la metamorfosi. non vi è rischio di Paradosso) e anche i Dormienti accettano
Thyrsus: Un mago il cui Cammino conduce alla Foresta Pri- l’avvenimento come qualcosa di non soprannaturale.
migenia. I Thyrsus incarnano la carta dei tarocchi “la Luna”. incantesimo combinato: Incantesimo che combina in un
Tempo: L’Arcanum che governa divinazione, profezia e singolo lancio due o più effetti magici diversi.
accelerazione/decelerazione temporale. incantesimo congiunto: Effetto magico che richiede l’uso
Torre di Guardia: Edificio mistico in un Regno Superno, di due o più Arcana.
eretto dai re Atlantidei o dagli Oracoli in opposizione agli incantesimo improvvisato: Incantesimo lanciato usando
Esarchi e per riportare la magia nel Mondo Caduto dopo la solo la comprensione Superna grezza (Gnosi) del mago e la sua
creazione dell’Abisso. conoscenza degli Arcana. La riserva di dadi per un incantesimo
Trama: Il “corpo” mistico di una persona, luogo o cosa, che improvvisato equivale ai suoi pallini di Gnosi + l’Arcanum ap-
descrive l’Arcanum di cui è composto. propriato. Si confronti con gli incantesimi lanciati attraverso le
Velo, il: Insieme di pratiche utilizzate per mantenere la formule, che richiedono invece un addestramento specifico.
segretezza dei Misteri verso coloro che potrebbero contami- incantesimo mirato: Incantesimo che si manifesta come
narli, come i Dormienti. un proiettile o una forza diretta fisicamente contro il corpo

20
INTRODUZIONE 21
22
Arcanus
Mundus
(il mondo segreto)
“Atlantide?” disse Gavin. “Dici sul serio? Lo so che quel vecchio
parruccone giù al sanctum si beve questa roba, ma non tu. Dai,
insomma, fa tanto… New Age.”
Morvran sorrise e fece strada in mezzo al bosco, seguendo
un sentiero del tutto invisibile a Gavin. “Quello che era vecchio
adesso è nuovo, giusto? Di Atlantide si è parlato per millenni,
e molto prima che i moderni adoratori dei cristalli se ne ap-
propriassero. I re dell’antico Egitto la conoscevano, e Platone
attraverso loro. Ha anche altri nomi, lo sai, ma Atlantide è
quello più conosciuto.”
“E questi… Atlantidei… si fecero una grossa guerra che
buttò all’aria l’universo?” chiese Gavin. “È questo che vuoi dire?”
Scosse la testa e alzò le mani. “E allora? Che cosa mai può
avere a che fare con noi?”
“Sapere il come e il perché del mondo è il primo passo per
cambiarlo.” Morvran si voltò a guardare negli occhi il giovane
mago. “Come puoi tessere la tela della Creazione se non sai
nemmeno di che cosa è fatta?”
“Credevo che per quello ci fossero gli Arcana. Lo sai, le ‘dieci
sostanze di cui è composto l’Arazzo.’ Come può un’isola sprofon-
data migliaia di anni fa avere a che fare con tutto questo?”
“Ah, Arctos” rispose Morvran, rivolgendosi a Gavin col suo nome
ombra. “Dov’è che gli Arcana sono più forti? Nel Mondo Superno.
Dove ci troviamo noi? Nel Mondo Caduto. Come raggiungiamo il
Mondo Superno? Attraverso l’affinità con le Torri di Guardia.
Che cosa si frappone in mezzo? L’Abisso. Tutte queste cose si
formarono per l’arroganza di Atlantide. La Guerra Celeste per
il Mondo Superno, quando gli Esarchi si impadronirono dei cieli
e gettarono giù il resto della loro specie – noi.”
“Quindi noi saremmo i caduti? Quelli che i capoccioni hanno in-
chiappettato? Morvran, io ti rispetto e tutto il resto, ma qualche
volta puoi essere un tale fricchettone.” Arctos oltrepassò il mago
più anziano per farsi strada da solo nel sottobosco intricato.
Morvran sorrise. “Quello che era vecchio adesso è nuovo. Il
ciclo continua sempre…”
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 23
Vi è in noi una compulsione, un dinamismo interiore, che ci spinge verso una com-
pletezza divina. Deve rimanere inconscia, e così irresistibile… questa compulsione
può assumere la forma del bisogno di un segreto. Forse paradossalmente, quella com-
pletezza finale resta sempre inconscia, oscura e nascosta.
– Thomas Cheetham, Uomo Verde, Angelo della Terra: La Tradizione Profetica e la
Battaglia per l’Anima del Mondo
Ci piace credere che siamo esseri pensanti e razionali, cupola del cielo. E su questo pinnacolo, al suo apice, si
più consapevoli del mondo che ci circonda di quanto sia annidavano i draghi.
possibile per qualunque animale. Ci sbagliamo. Come i Nei sogni, i grandi rettili della leggenda si alzavano nei
mistici di ogni cultura del mondo vanno ripetendoci da venti, uno a uno, volteggiando intorno al pinnacolo sulle
tempo immemore, stiamo solo dormendo, e sogniamo di loro ali membranose, poi si dirigevano verso l’orizzonte
essere svegli. Se questo è vero, allora la realtà non è quella infinito, e luoghi che i sognatori non riuscivano a immagi-
che crediamo essere. Noi vediamo solo quella parte di vita nare. Nessun altra creatura si muoveva sull’isola, e nessuno
che filtra nei nostri sogni. C’è un mondo più grande, là fuori, spirito la infestava – non vi era essere che osasse entrare
pieno di cose non viste e letteralmente non sognate. Per nella tana dei draghi. Man mano che i sogni progrediva-
conoscerlo, dobbiamo solo Risvegliarci. no, i sognatori giunsero a comprendere che i draghi non
Proprio questo è ciò che fa un mago – si Risveglia e tornavano mai. Ogni notte un altro drago se ne andava,
inizia coscientemente a sognare nuove cose, facendole e il numero di quelli che restavano si faceva sempre più
esistere. piccolo. Alla fine, l’ultimo drago prese il volo e

Storia Mitica
fluttuò lontano, verso occidente, e non si fece
vedere mai più. I sogni continuarono a mani-
festarsi, ma adesso l’isola era vuota: nulla si
Quanto più ci si addentra nel lontano muoveva laggiù. Per molte notti i sognatori
passato, il mare del tempo si fa sempre più videro l’isola, malinconica e abbandonata,
torbido. Ruderi, manufatti, pitture e seppero che li stava aspettando. L’isola
rupestri – tutte queste prove della li aveva chiamati, spronandoli, cercando
storia ci raccontano una vicenda nuovi abitanti.
incompleta. Nemmeno i maestri Seguendo l’esempio dei sognatori, piccoli
maghi possono sollevare le cortine gruppi di mortali presero il mare da molte
del tempo così indietro da vedere terre diverse, ognuno inseguendo la visione
che cosa è successo davvero. Gli che aveva ricevuto nei sogni. Cer-
ordini magici hanno una mi- cavano l’isola lontano dalle terre
tologia che parla delle loro dei predatori, dove sapevano
origini, la leggenda di una che sarebbero stati liberi di
civiltà caduta e della guerra forgiare il proprio destino, senza
per il trono della realtà. I nomi di più temere la notte.
quella civiltà sono molti, e molti fra Arrivarono sull’isola seguendo la
essi si sono perduti negli anni, ma stella polare, e videro che era esattamente
anche i Dormienti ne conoscono come era apparsa nei loro sogni. Mortali di
uno, e cercano le prove della sua molte terre, che parlavano lingue diverse
verità: Atlantide. e seguivano tante tradizioni differenti, si
unirono sull’isola, e con tacito accordo la
L’Isola dei Maghi colonizzarono in pace e senza conflitti, poiché
avevano viaggiato così lontano proprio per
Nel lontano passato, per anni in-
sfuggire alla lotta.
numerevoli i mortali soffrirono sotto
E ancora sognavano. L’isola inviò loro
il giogo dei mostri, perseguitati da spiriti
visioni nuove, e gli mostrò come avrebbero
e tormentati da non morti assetati di sangue. I
potuto imparare a padroneggiare le strane cose
mortali di quei tempi aderivano dogmaticamente a
che vedevano le loro menti dormienti. Cominciarono a
terrificanti usanze superstiziose, che si dimostravano
praticare la tecnica dell’hesychia, l’“immobilità” o “incuba-
il loro unico modo per tenere a bada gli spiriti deboli,
zione”: si ritiravano in grotte buie e i loro corpi cadevano
compiacendo al tempo stesso quelli più forti. Assediati da
in un sonno profondo, mentre le loro menti viaggiavano
creature più potenti di loro, uccisi da belve ululanti ogni
fino a lontani regni astrali sconosciuti agli altri uomini.
volta che sconfinavano in territori le cui frontiere non erano
Là incontrarono gli Altri, i daimon delle loro stesse anime,
in grado di percepire, i mortali trovavano quasi impossibile
i gemelli nascosti di ciascun viaggiatore astrale. Questi giudici
elevarsi al di là della semplice necessità di sopravvivenza,
chiesero loro di dimostrare con quale diritto si erano spinti
e non riuscivano a concepire una vita senza paura.
sulle vie astrali fino ai Regni Superni, e li sottoposero a una
Poi giunsero i sogni dei draghi. Alcuni mortali, in terre
serie di prove. Molti fallirono e furono restituiti ai loro corpi
molto lontane fra loro, cominciarono a sognare di un’isola,
nella vergogna, da allora incapaci di viaggiare nei sogni. Ma
una terra solitaria che sorgeva da un mare spazzato dai
qualcuno ebbe successo.
venti, a grande distanza da qualunque costa conosciuta.
Questi pochi fecero ritorno con l’anima splendente, illumi-
Dal centro di quell’isola si levava un pinnacolo, che
nata da un fuoco celeste. Potevano vedere i Regni Invisibili e
puntava verso la stella polare; ai sognatori sembrava che
conoscere il segreto funzionamento della Creazione, i principi
fosse l’asse del mondo, il polo su cui ruotava la grande
e le sostanze di cui ogni cosa era composta. Attraverso l’affinità

24
simpatetica che le loro anime condividevano ora con i Regni Essi la chiamarono Atlantide, che nella loro lingua po-
Superni, e la conoscenza che avevano acquisito grazie allo liglotta significava “la guglia nell’oceano”. Col tempo,
studio dei reami visibili e invisibili, essi potevano invocare gli illuminati fondarono ordini separati per adempiere
sulla terra le vie del cielo, i più alti principi che governavano ai diversi ruoli di governo, dalla milizia mistica agli
sui regni inferiori della materia e dello spirito. Fecero reali eruditi e gli studiosi, fino ai sacerdoti dei Misteri che li
i loro stessi pensieri, la loro immaginazione manifestata in guidassero tutti.
materia e carne. I maghi di Atlantide viaggiarono di nuovo nelle terre ab-
Avevano scoperto la magia. bandonate da dove erano venuti, alla ricerca di altri indizi
La Tomba del Drago
dei Misteri, gli stimolanti ma insondabili segreti che domi-
navano tutto ciò che era, è e sarà. I mortali di quelle terre
Era come se tutti i mortali fossero addormentati. Soltanto i videro il loro potere, e le storie su di loro si diffusero sotto
sognatori dell’isola dei draghi che erano tornati vittoriosi dai forma di dicerie e leggende. In molti lasciarono le loro case
loro viaggi astrali si erano Risvegliati. I maghi ora sognavano per mettersi alla ricerca della favolosa Atlantide, l’isola dei
con gli occhi aperti. maghi. Solo pochi di costoro la trovarono, il resto vagò per
Essi meditarono sul perché proprio loro, fra tutti i mortali, anni nell’oceano. Nessuna mappa indicava la sua posizione;
avevano ricevuto quel dono. Sembrava che solo sulla loro le stelle non guidavano più i marinai alle sue sponde roc-
isola rifugio, nelle profonde caverne lontane dal tumulto ciose. Solo quelli che la vedevano in sogno riuscivano
dei sensi, potessero lasciare le loro anime libere di volare a trovare la via.
fuori dalle catene corporee e toccare le stelle astrali. I nuovi venuti andarono alla tomba e spedirono le
Ma i mortali avevano già vissuto nelle caverne prima loro menti verso l’interno, ma quasi tutti fallirono le
di allora, si erano già ritirati in profonda meditazione prove imposte dai loro daimon e si smarrirono nelle
dal mondo, e mai nessuno si era Risvegliato. I maghi desolazioni inesplorate delle loro anime. Occorsero
sospettarono che fosse l’isola stessa ad avere proprietà lunghi giorni perché i loro corpi vuoti morissero.
mistiche. Non era forse stata dimora dei draghi, Altri furono strappati dai propri gusci fisici dai
creature fatte di fuoco celeste? Non li aveva terribili demoni che scoprirono annidati nei loro
forse guidati fin lì attraverso i sogni? Non li stessi sogni. Solo pochissimi di ogni gruppo
aveva forse chiamati, ed essi non avevano riuscirono a superare le prove e diventare a
forse risposto? loro volta dei maghi.
Esplorando le profondità delle grotte Di tanto in tanto si spargeva la voce
con la loro nuova vista, i maghi sco- di qualche stregone straniero, uomini e
prirono enormi cristalli in forme donne che avevano raggiunto i Regni
che ricordavano le ossa. Alcuni Superni per conto loro, lontani da
ritennero di aver rinvenuto Atlantide – ma erano molto rari. Per lo
i resti dei draghi morti. Il più, quelle persone distruggevano
potere che risuonava in quei se stesse per l’uso sbagliato dei loro
cristalli aveva attirato i mortali poteri, o venivano uccise dalla gente
sensibili come la fiamma attrae le comune che aveva paura della magia.
falene. Era quello il segreto del potere Soltanto ad Atlantide l’Ars Misterio-
dell’isola? Cristalli risonanti di energia rum venne padroneggiata e codificata in
Superna? Essi battezzarono le grotte la modo che altri la potessero imparare.
Tomba del Drago, e vi costruirono sopra
la loro città. Taumatologia
I maghi che sarebbero venuti dopo di La pratica della magia era intrecciata
loro, gli scettici cresciuti nel mondo moderno, si strettamente con la sua teoria – cioè il modo
sarebbero fatti beffe della storia. Avrebbero saputo attraverso cui la mente umana era capace di co-
che i luoghi potevano riempirsi di energia magica, e stringere la realtà a fare ciò che desiderava. Gli
persino acquisire l’atmosfera dei Regni Superni, a patto Atlantidei credevano che la pratica della magia
che un frammento dell’anima di un mago, distillata fosse la finalizzata incarnazione del Superno (il
in forma materiale, fungesse da ancora per le energie celeste) da parte di un mago, manifestata nei più
superiori. Ma i draghi? Andiamo, certo che no. I bassi e prosaici regni della materia, incluso quello
difensori della tradizione avrebbero detto che i draghi sottile della sostanza spirituale chiamata effimera. In
erano emissari onirici, non necessariamente rettili alati, virtù della sua raggiunta affinità coi regni superiori, il
bensì idee Superne rappresentanti il concetto stesso di mago poteva imporre la sovranità di quei regni sul mondo
magia. Le “ossa” di cristallo agivano come tramite per il comune attraverso un legame simpatetico, cioè il principio
Superno, la fonte della magia. In questo modo, qualcuno che le cose simili possono influenzarsi vicendevolmente,
avrebbe detto, Atlantide formava una versione naturale e non importa quale sia la distanza che le separa.
più ampia di quella che in seguito sarebbe stata chiamata Tuttavia una connessione simpatetica attraverso l’anima
“Dimora”, un luogo pregno di potere Superno, dove la non era sufficiente. Anche la mente doveva essere in grado
magia poteva essere praticata come nei tempi antichi… di capire il complicato Arazzo dell’universo, il modo in cui le
prima della Caduta. Trame di varie cose erano intessute a formare un tutto unico.
La Città Risvegliata
Solo comprendendo i filamenti un mago poteva intrecciarli
in Trame di propria creazione. Questi filamenti erano i dieci
L’informale confederazione di immigrati sull’isola si Arcana che comprendevano l’intera realtà, dagli aspetti più
organizzò presto in una città-stato governata dai maghi. alti a quelli più infimi.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 25


Gli Atlantidei ponderarono anche le ragioni che stavano Superni. Rifiutarono sdegnosamente i tradizionali cam-
dietro la loro arte. Sapevano con certezza che nella realtà mini astrali attraverso cui un mago poteva raggiungere i
vi era molto più di quanto apparisse alla vista dei comuni regni più alti per mezzo di un viaggio dell’anima, poiché
mortali, e che c’era più di un singolo stato di esistenza al di desideravano percorrere le distese celesti coi loro corpi
là della sfera materiale. Essi credevano che dietro le molte fisici. Presero d’assalto le altezze, e si impadronirono dei
forme e aspetti delle cose, il mondo fosse in effetti Uno, cielo troni degli dei. Dominando dall’alto, non più vincolati
e terra uniti in un singolo continuo. Veli sottili scindevano alla terra, anche i loro capricci e desideri più meschini
i regni e gli stati dell’esistenza, separando l’alto dal basso e divennero realtà, poiché essi stavano sopra i regni inferiori
creando l’illusione che fossero divisi. e li influenzavano coi loro pensieri. I veli sottili furono
Le anime mortali si originavano in alto e scendevano poi lacerati, e il mondo superiore e inferiore si unirono – il
nei regni inferiori, cercando una manifestazione nella car- puro si mescolò all’impuro, e l’universo intero tremò.
ne. Quando il loro soggiorno era completato, ascendevano Spronati dall’imminente corruzione e distruzione del mondo,
di nuovo alla loro fonte per essere rinnovate. Durante la i maghi esiliati fecero causa comune e attaccarono Atlantide,
discesa, si spogliavano dei loro aspetti celesti e indossa- risalendo la scala stellare e battendosi coi maghi celesti nei
vano un rivestimento di argilla mortale, abbandonando loro palazzi empirei. Le loro battaglie furono terribili. Le
i ricordi dei Regni Superni. Giungevano ignoranti nel due fazioni si scontrarono in un caos di regni, e i perdenti
mondo inferiore, come bambini bramosi e curiosi di – maghi di entrambi gli schieramenti – furono gettati giù
imparare cose nuove. Quando i loro mantelli d’ar- dai cieli nelle dimensioni inferiori.
gilla infine si sgretolavano, essi salivano di nuovo
come scintille da una fiamma, chiamati dalle Il Mondo Caduto
stelle per tornare nella gloria, maturi della La scala si infranse, disintegrandosi
saggezza acquisita nel tempo trascorso in polvere e lasciando i vincitori al di
fra le forme limitate e inconsapevoli là della portata dei maghi rimasti sulla
dei regni inferiori. terra. Dove sorgeva la scala, la realtà si
Si dice che fu così che i mortali frantumò e crollò su se stessa, creando un
ebbero origine, come corpi burrone fra i regni superiori e quelli
di argilla indossati da anime inferiori, un vuoto terribile che
luminose prive di memoria. risucchiava a sé la vita e l’energia.
Ma le ragioni sul perché le L’Abisso divise ancora una volta
anime mortali fossero costrette i regni, tenendo il Regno alto e
a discendere divennero puro lontano dalla corruzione
motivo di aperta discus- del più basso. Ma non era più
sione. Alcuni maghi un velo sottile, permeabile
affermavano che era alle anime che ritornavano.
così che l’universo arri- Era un baratro di irrealtà,
vava a conoscere se stesso. un’orrenda aberrazione che non
Altri dicevano che era una sarebbe mai dovuta esistere. Dove
punizione inflitta da divinità prima c’era un solo mondo ora ne
pazze e crudeli, un ciclo terri- esistevano due – il Mondo Superno
bile progettato per impedire ai e il Mondo Caduto, con un enorme
mortali di diventare migliori Abisso a separarli.
degli dei. Altri ancora so- Il velo fra i mondi dello spirito e della
stenevano che si trattava di materia si indurì, diventando lo scoraggiante
una sfida, una prova che solo i più Guanto, una barriera impenetrabile a tutto
meritevoli potevano superare. Soltanto fuorché la magia. Scosse dai contraccolpi
coloro le cui anime avevano viaggiato nei della distruzione della scala, le fondamenta
domini interiori dello Spazio Astrale e che di Atlantide cedettero, e l’isola sprofondò
avevano superato le prove dei loro daimon sotto le onde. Il luogo mistico che aveva dato
potevano ricordare la verità e perciò ascendere a i natali ai maghi non esisteva più. Più tardi i sopravvissuti
uno stato di esistenza superiore, sfuggendo così al si sarebbero chiesti: fu questo evento primordiale a dare
ciclo delle incarnazioni. origine ai miti del Diluvio e della Torre di Babele? Forse.

La Scala Celeste
O forse la guerra dei maghi riverberò attraverso il Tempo
stesso, ripetendosi incessantemente in tutte le civiltà umane
Ben presto il potere di rimodellare l’intricata matassa che sarebbero venute dopo.
della Creazione oltrepassò la saggezza di coloro che lo Ancora una volta, gli illuminati fuggirono negli angoli più
detenevano. L’arroganza di quei maghi andò fuori con- lontani della terra e lì cominciarono il lungo processo per
trollo. Molte generazioni dopo che i primi uomini ebbero imparare ciò che era stato perduto. Perseguitati di nuovo
colonizzato Atlantide, il loro retaggio si era incattivito. I dai mostri, i loro progressi furono lenti, perché la necessità
maghi si misero contro i maghi, e così ebbe inizio la prima di sopravvivere veniva prima dello studio dei Misteri. In
guerra degli illuminati. più, le anime che ancora non erano state toccate dai Regni
I vincitori proclamarono che Atlantide apparteneva Superni divennero sbiadite, come freddi pezzi di carbone che
a loro, e scacciarono i perdenti fino ai più remoti angoli celano all’interno un debole fuoco. Molti dimenticarono il
della terra. Poi, combinando i loro poteri, lanciarono un loro retaggio magico, e le loro anime caddero in un sonno più
grande incantesimo ed eressero una scala verso i Regni profondo di quello che avevano conosciuto prima.

26
Questo grande declino fu conosciuto come la Quiescenza, della propria anima e la somma delle sue conoscenze magiche,
la Maledizione dei Dormienti. La Menzogna. Tagliate fuori imbevendo le pietre stesse delle svettanti strutture.
dai regni superiori, separate dal loro diritto di nascita a causa Le Torri di Guardia inviarono visioni attraverso l’Abisso ai
dell’Abisso, le anime non poterono mantenere la loro lumi- maghi nel Mondo Caduto, chiamandoli a sé come Atlantide
nosità e per questo si Addormentarono. Peggio ancora, la aveva un tempo chiamato i loro antenati. Quelli che inter-
gravità dell’Abisso le attirava a sé e pesava sulle palpebre del pretavano correttamente le visioni e ricordavano ancora le
loro occhio interiore, facendo in modo che rifiutassero ogni antiche usanze si ritirarono in caverne isolate o torri sperdute,
visione del mondo più alto. I maghi (i pochi che rimasero rifugiandosi nel buio. Distesero a terra i loro corpi e, seguendo
Svegli) non potevano più operare le loro arti di fronte a chi il richiamo delle Torri di Guardia, inviarono le loro anime
Dormiva senza evocare i poteri dell’Abisso. Solo su cammini astrali che da lungo tempo non
pochissimi fortunati rimasero Sve- venivano percorsi.
gli nel mondo, alimentando la Dopo viaggi tormen-
fiamma della conoscenza tosi alcuni di loro
Superna, e tenendo viva la giunsero in forma
dottrina della magia. astrale a una delle
cinque Torri di Guar-
Le Torri di Guardia dia. Lì incisero i loro
Ora che l’Abisso li sepa- nomi nelle pietre delle
rava dal Mondo Superno, fondamenta degli edi-
la fonte della magia, i poteri fici, poi si svegliarono
dei maghi cominciarono ad nei loro corpi. Ma
affievolirsi. Divenne sempre adesso non erano
più difficile attingere alle più abbandonati,
energie Superne attraverso perché la loro stes-
il vuoto, e quando era sa anima ne aveva
possibile raggiungerle, a scritto il nome nel
volte arrivavano distor- mondo superio-
te e contaminate dal re. Ancora una
viaggio, manifestando volta poteva-
effetti non voluti dagli no vantare una
illuminati. Nell’arco di connessione sim-
pochi anni ogni contat- patetica ai Regni
to col mondo superiore Superni, anche se
sarebbe scomparso, e solo in quello dove
l’umanità avrebbe Dor- sorgeva la Torre
mito per sempre. di Guardia che li
Allora, una a una, ap- aveva chiamati.
parvero le Torri di Guardia, Torre di Guar-
le loro fiamme come un dia della Chiave
faro che dai Regni Superni Dorata: Fondata nel-
proiettava la sua luce attra- l’Etere, il Regno delle
verso la notte sconfinata, Sfere Celesti, dove
fino a raggiungere le anime i fulmini illuminano
dei Risvegliati sulla terra. Le il cielo e la magia cade
leggende narrano di cinque re come pioggia.
Atlantidei, i maghi eredi della Torre di Guardia
Città Risvegliata che avevano del Guanto di Ferro:
guidato la battaglia contro gli Fondata nel Pandemo-
Esarchi. Erano stati loro a salire la nio, il Regno degli Incubi,
Scala Celeste e duellare nei palazzi dove i labirinti della mente
delle altezze. Quando la Scala crollò, essi possono fare impazzire e dove tutti
rimasero nel mondo superiore e continuarono i sentieri sono illusioni.
a combattere gli Esarchi. Erano gli Oracoli, Torre di Guardia della Moneta
pochi di numero, ma immensi nei poteri. di Piombo: Fondata in Stigia, il
Comprendendo il pericolo che l’Abisso Regno delle Cripte, dove si custo-
rappresentava per il mondo inferiore, gli Oracoli discono i tesori della terra e dove
interruppero la loro guerra con gli Esarchi e si misero in viaggio tutte le cose devono un giorno finire.
nei Regni Superni. Usando conoscenze al di là dei poteri degli Torre di Guardia della Spina di Lunargento: Fondata in
Esarchi – poiché essi erano di stirpe reale, e possedevano una Arcadia, il Regno dell’Incanto, dove il tempo scorre in modo
sapienza magica riservata soltanto ai nobili – ognuno di loro strano e una parola affrettata può dominare per sempre il
eresse con la magia un’alta torre in un singolo Regno Superno, destino di un uomo.
un mirabile edificio a immagine dell’alto pinnacolo che aveva Torre di Guardia del Libro di Pietra: Fondata nella Foresta
guidato le loro prime imbarcazioni verso Atlantide. Cinque Primigenia, il Regno dei Totem, dove la carne si rinnova per
torri per cinque re. Ciascuno investì nella sua torre le virtù sempre e l’effimera è solida come la materia.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 27


dell’era moderna. Se solo i maghi avessero saputo in anticipo
chi sta per Risvegliarsi, come e quando, avrebbero potuto
La Torre Solitaria aumentare più agevolmente il loro numero e garantire il
In anni più tardi, alcuni maghi proclamarono Risveglio dell’umanità intera. Ma sembrava che non esistesse
un insegnamento segreto. A coloro che ritene- alcuna regola o legge particolare. Persino i maghi, maestri del
vano degni raccontarono di un’altra Torre di miracoloso, dovevano affidarsi a prodigi rari e imprevedibili
Guardia – la prima di tutte, dicevano – eretta per mantenere in vita il proprio lignaggio.
in un regno da lungo tempo dimenticato e
irraggiungibile da questo lato dell’Abisso. Solo Le Mani Occulte Dietro la Storia
pochissimi eletti possono trovare la strada su
bizzarri cammini astrali, e incidere il loro nome Gli Esarchi (coloro che si fingono degli dei) furono in
nelle fondamenta di quella torre misteriosa. larga parte dimenticati. Se ancora esistevano, rimanevano
Nessuno conosce i poteri che questa Torre di nascosti. Se agivano nel mondo, lo facevano in modi che
Guardia invia ai suoi maghi, perché coloro che potessero essere interpretati come opere della Natura o ca-
vi scrivono il nome non ne svelano i segreti. pricci del fato – oppure casi fortuiti o leggi naturali. Nessun
Gli ordini magici moderni hanno molte teorie essere umano ricordava che un tempo alcuni come lui erano
e leggende sulla Torre Solitaria, ma nessuna divenuti degli dei.
prova della sua esistenza è mai stata sottopo- O meglio, nessuno a parte i maghi. Le cabale dei Risvegliati
sta all’attenzione del pubblico. tramandavano i loro segreti a pochi eletti, assicurandosi che
le tecniche delle antiche magie non andassero perdute. Fra
tutte le persone, furono loro a sospettare che forse gli Esarchi
regnavano ancora nei cieli. Ma il loro predominio non era
Il Dramma Misterico
privo di oppositori. Anche gli Oracoli esistevano nelle distese
celesti, lavorando per sventare gli egoistici piani dei primi
Senza le mistiche fondamenta di Atlantide, i mortali non usurpatori. Si dice che moltissimo tempo fa l’anima di un
potevano più scegliere volontariamente di cimentarsi nel mago mortale potesse ottenere la Chiave Finale dei Misteri
viaggio astrale per raggiungere i Regni Superni. Solo quelli e ascendere attraverso l’Abisso, diventando così un Oracolo
che erano già maghi potevano raggiungere le nuove Torri di (o un Esarca) e acquisendo il potere di imporre il suo volere
Guardia, e anche in questo caso i viaggi erano difficili e non sui meccanismi dell’universo.
tutti facevano ritorno. I maghi sopravvissuti alla caduta di Atlantide si aggrap-
Tuttavia il Risveglio non era precluso ai Dormienti. Per parono con fervore religioso alle usanze della città perduta,
magia Oracolare, miracolo, semplice causalità, grazia divina circondati da anime Dormienti che non potevano ricordare
o pura fortuna, l’anima di un mortale poteva destarsi e tro- nessuna delle verità che i Risvegliati gli avevano svelato.
varsi alle porte di una Torre di Guardia. Se la sua volontà Gli illuminati furono costretti a tenere segrete le tradizioni
era abbastanza forte, poteva incidere il proprio nome nelle magiche, insegnandole solo a chi dimostrava di poter accet-
pietre della torre, e assicurarsi così un’affinità mistica con tare le loro preziose conoscenze. Custodi dei Misteri, i maghi
quella Torre di Guardia e il suo regno. Quel mortale sarebbe giurarono di mantenere la magia lontana dalla vista e dagli
tornato al proprio corpo come Risvegliato, cambiato dal suo abusi dei Dormienti.
soggiorno in una terra sconosciuta. Gli ordini Atlantidei codificarono i loro stadi e gradi di
Col trascorrere del tempo e l’allargarsi dell’Abisso, i viag- iniziazione per assicurarsi che soltanto i più adatti avessero
gi delle anime diminuirono, ma i Risvegli continuarono a accesso agli Arcana, le vie della magia. I maghi svilupparono
verificarsi. A volte l’anima non percorreva i cammini astrali terribili punizioni per coloro che avessero svelato i Misteri ai
durante le sue prove, ma percepiva il mondo esterno attra- Dormienti non iniziati.
verso una visione Superna, facendo sì che la mente ritenesse Nel caos della fuga dalle rovine dell’isola, gli ordini Atlan-
di essere impazzita, tormentata da allucinazioni e congreghe tidei si dispersero in ogni direzione, trovando nuovi porti in
di demoni. Le persone e le cose più ordinarie divenivano quasi ogni terra del mondo popolato. Separati l’uno dall’altro,
come attori che assumevano il ruolo di entità Superne, che anche la loro filosofia un tempo unita si frammentò, e gli
recitavano un dramma misterico a beneficio dell’anima. Chi obiettivi di ciascun ordine assunsero un’importanza superiore
riusciva a indovinare la trama del dramma e interpretare il a quelli degli altri. Dove prima ogni ordine serviva uno scopo
ruolo che gli era appropriato veniva ricompensato col Risve- equilibrato dagli altri ordini, adempiendo a una parte nel
glio. Chi invece non riusciva ad anticipare la sceneggiatura tutto, ora cercava di includere nella propria gerarchia anche i
o rifiutava di recitare tornava a Dormire, e la sua prova era ruoli altrui, e ognuno si considera il centro o l’unico filamento
ridotta a un incubo memorabile, ma non più significativo di della Grande Trama. Una volta che avvenne la separazione,
qualsiasi altro sogno. ciascun ordine, privato della vicinanza dei suoi simili, giunse
Gli attori reclutati per questi drammi misterici erano incon- a ritenersi la sola vera via per la magia. L’iniziazione divenne
sapevoli del proprio ruolo. Solo il potenziale Risvegliato poteva presto qualcosa di più di un semplice metodo per proteggere i
interpretare i messaggi codificati dell’esperienza e discernere la segreti e nascondere la conoscenza a occhi non preparati. Fu
verità di ciò che stava accadendo. Tutti coloro che lo circonda- un mezzo per sfoltire gli indegni, e onorare i dotati.
vano continuavano la loro solita vita, senza rendersi conto di Molte grandi civiltà del passato furono influenzate dai
essere stati dei burattini in mano a forze divine. O forse erano profughi di Atlantide: l’India vedica, l’antico Egitto, i Maya.
i maghi a proiettare su di loro le proprie percezioni alterate? Si dice che i loro manufatti monumentali, come le piramidi,
Avveniva tutto nella mente del soggetto? Comunque fosse, nascondano ancora dei codici segreti Atlantidei, che nemme-
chi superava le prove dell’anima poteva rendere reale ciò che no i loro eredi possono decifrare completamente, in quanto
aveva in mente, perciò la questione era opinabile. possiedono solo alcuni pezzi del rompicapo.
Mentre gli Atlantidei potevano iniziare volontariamente In molti luoghi e molti tempi, i maghi tentarono di ricreare
il viaggio dell’anima nella Tomba del Drago, i mortali del la perduta Atlantide per guidare le menti dei Dormienti ed
Mondo Caduto si Risvegliavano solo per qualche strana erigere civiltà che si prefiggessero di restaurare le antiche
coincidenza, le cui cause sono a tutt’oggi dibattute dai maghi usanze. Fallirono tutti. I Dormienti erano creature dominate

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dagli impulsi, governate dai capricci e dai desideri inconsci. muoverli come pedine in una vasta partita per il territorio e
Non avevano né la disciplina né la volontà per conservare la possanza mistica.
a lungo ciò che era buono, giusto e bello. Alla fine le loro Gli esiliati Atlantidei rifiutarono di accettare la loro espul-
civiltà franarono tutte nella decadenza e nella corruzione. sione dai cieli, e cercarono di trovare una via attraverso cui
Disgraziatamente, questi crolli prematuri furono agevolati dai potessero ascendere nuovamente alle altezze di un tempo.
maghi che non riuscirono a padroneggiare le proprie anime Staccarono frammenti delle loro stesse anime e li caricarono
e cercarono di usare le istituzioni dei Dormienti come mezzo del potere di toccare i Regni Superni, consentendo ai maghi
per la loro esaltazione personale. Sempre attenti a mantenere di ignorare la sferza dell’Abisso in determinati luoghi. Tutti i
i segreti e ogni sfoggio dei loro poteri ben nascosti agli occhi maghi cercarono pertanto di stabilire delle “Dimore” di loro
delle masse, questi maghi combatterono comunque fra le proprietà. Le leggende delle torri degli stregoni, dei boschetti
ombre, gli uni contro gli altri, guerreggiando lungo la storia sacri dei druidi e dei templi sotterranei parlano proprio di
degli imperi. questi antichi siti magici.
Anche l’eredità dei fallimenti di Atlantide li tormentava. Si diceva che il mago che avesse scoperto il maggior numero
Per troppo tempo i maghi della città oceanica avevano igno- di segreti magici, fondato le Dimore migliori e lanciato gli
rato le esigenze dei mortali nelle terre lontane. Non soltanto incantesimi più possenti avrebbe ottenuto la Chiave Finale,
i mostri, ma anche i maghi erano arrivati a dominare certe ascendendo al Trono della Creazione. Allora gli esseri
regioni attraverso la paura. I semi malvagi che avevano umani si sarebbero nuovamente scrollati di dosso l’argilla
piantato erano cresciuti fino a diventare torreggianti malerbe mortale che li incatenava, divenendo simili agli dei.
di odio. I mortali erano stati promessi ai demoni, e Sorgenti
di potere primordiale erano state avvelenate. Maghi Oggi
imbarbariti erano ricorsi ai sacrifici umani La magia non si conforma age-
per alimentare i loro nefandi incantesimi, volmente al mondo moderno. La
portando quasi al di là di ogni redenzione maggior parte dei cittadini del
il mondo che gli altri avrebbero trovato pianeta preferirebbe che la magia
dopo la fuga da Atlantide. non esistesse affatto – a meno
Diplomazia dell ’Ombra
che, naturalmente, non fosse
saldamente piazzata nelle loro
I primi maghi non si adattarono mani, nel qual caso diventerebbe
bene all’esilio. In alcuni casi si il fenomeno più prezioso mai
aspettavano di essere adorati come conosciuto dall’uomo.
divinità, o quantomeno come grandi La natura segreta e riservata
leader. Ma l’Abisso provocò il fallimen- della magia taglia fuori i Risvegliati
to di questi sogni di gloria, scudisciando dai contatti coi loro simili, trasfor-
i maghi con crudeli punizioni mistiche mandola in una pratica furtiva e
per la loro arroganza – eventi anomali vergognosa – ben lontana dalle vet-
che più tardi sarebbero stati definiti te gloriose delle epoche passate. I
“Paradossi”. I filamenti mistici del maghi hanno dibattuto spesso del
Mondo Superno non potevano esse- loro dilemma moderno. L’Abisso
re intessuti nel Mondo Caduto senza diventa sempre più ampio, e i
rischiare di lacerare la Trama. Dormienti che si Risvegliano
Inoltre, i maghi barbari combatte- sono sempre meno.
vano con gli esiliati di Atlantide per Che cosa dovrebbero fare i
il possesso delle Sorgenti e dei luoghi maghi? Svelare i Misteri ai non
di potente risonanza. Questi maghi iniziati non è un’opzione, men-
odiavano gli Atlantidei, incolpan- tre iniziare soltanto coloro che
doli per la nascita dell’Abisso. Spinti si dimostrano degni minaccia
alla clandestinità come tutti gli altri maghi, di decurtare pericolosamente il
i loro culti si estinsero o furono inglobati dagli numero di nuove reclute. Per questo
ordini Atlantidei, ma non prima che molte battaglie dilemma ci sono due risposte, che negli ultimi
magiche fossero combattute per vendetta o supremazia. anni hanno guadagnato molti sostenitori.
È stato dunque dal loro posto nell’ombra che gli illuminati La prima è il cammino dell’ascensione. Nel racconto di
hanno influenzato il mondo. I maghi rivendicano la paternità Atlantide, gli Esarchi si impadronirono dei cieli e adesso con-
di molte delle più grandi innovazioni della storia. La verità trollano l’universo dai loro troni invisibili. Anche gli Oracoli,
di queste affermazioni è quasi impossibile da districare dalle gli Atlantidei che per primi si opposero agli Esarchi, esistono
pure e semplici millanterie, perché i maghi sono persone a loro volta nei regni superiori, pronti a offrire il loro aiuto a
riservate, a cui non piace sbandierare il vero. Se si mostra- coloro che si sforzano di raggiungere i cieli nuovamente. Questa
no rapidi e disponibili a riferire e insegnare qualche cosa causa è appoggiata dagli ordini magici, che hanno tenuto in
a chicchessia, di certo quell’argomento deve essere vuoto vita le storie di Atlantide durante l’epoca delle tenebre. In
e insignificante. Le informazioni migliori sono riservate che modo i maghi possono rovesciare un avversario celeste e
esclusivamente agli iniziati. invisibile è una questione che viene dibattuta intensamente
A molti piace affermare che gli sforzi dei Risvegliati sono dai vari ordini, ma quasi tutti sono d’accordo sul fatto che il
sempre stati volti al migliore interesse dell’umanità, che modo migliore per cominciare è avversando i burattini degli
sono stati nobili martiri alla ricerca di segreti occulti che Esarchi: i Veggenti del Trono, un ordine di maghi dediti al
potessero aiutare l’uomo comune e ricongiungere i mondi. servizio della volontà esarcale. Questi maghi sono bollati
Sfortunatamente ci sono prove schiaccianti che smentiscono come traditori e tiranni dagli ordini Atlantidei.
queste dichiarazioni. Furono molto più frequenti i casi in L’altra risposta, piuttosto popolare fra i più materialisti,
cui i maghi usarono il loro potere per controllare gli altri e è Risvegliare tutti quanti. Se solo i Risvegliati possono

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 29


imparare i Misteri, dice il ragionamento,
allora bisogna Risvegliare un numero sempre
maggiore di Dormienti, anche quelli che non
sono necessariamente pronti a farlo. Molti
esponenti degli ordini si oppongono a questa
possibilità, abituati come sono a lunghi anni
di mantenimento di una rigida segretezza e al
reclutamento dei pochissimi Dormienti che
hanno dimostrato qualche valore o merito. Per
loro il Risveglio è un dono che viene dall’alto, o il
risultato degli erculei sforzi di un individuo. Gli altri
ribattono che a ogni persona Risvegliata deve essere
permesso di dimostrare da sola il proprio valore, e
non spetta agli ordini scegliere chi può destarsi e
chi deve continuare a Dormire.
Per adesso l’ideale progressista di promuovere i
Risvegli sembra aver vinto la discussione, benché
i conservatori negli ordini magici stiano aspettan-
do l’opportunità giusta per riportare le opinioni a
un punto di vista più tradizionale. Fino ad allora,
molti maghi si adopreranno per disturbare i sogni
dei Dormienti, nel tentativo di destarli dalla loro
lunga notte.

Il Risveglio
Di tanto in tanto, chiunque prova un momento di chiarezza in cui
è capace di collegare i pezzi dello schema più ampio e, anche se solo
per un istante fugace, riesce a capire. Per un rapido, fulgido attimo,
la sua mente è aperta a tutto ciò che l’universo ha da offrire, pronta
a estendersi e toccare il Grande Mistero…
…E poi squilla il telefono, il bambino piange, il vicino bussa alla
porta, qualcuno suona il clacson, e l’ondata di problemi di tutti
i giorni si rovescia spontanea e spazza via la nascente scintilla di
comprensione.
Dal punto di vista di un mago, nulla di tutto ciò è particolarmente
degno di nota: queste sono le pulsazioni consuete e prevedibili di
una mente Dormiente, e sebbene abbiano raramente un effetto sul
mondo, rappresentano il potenziale di Risveglio che si trova in
ogni essere umano.
Il momento in cui un mago drizza le orecchie e prende nota
è quando un Dormiente ha un momento di comprensione che
dura più a lungo di un breve istante. Di per sé, un Dormiente
può sperimentare epifanie, insinuazioni che la magia è possibile.
Questi attimi costituiscono una breve fuga dalla Quiescenza.
Possono durare un giorno, una settimana o addirittura un mese, e
sono questi casi quelli che i maghi cercano, perché un’esperienza
mistica può amplificare l’epifania del Dormiente e trasformarla
in un Risveglio. Perché certe esperienze destino l’anima di alcuni
individui e non di altri è uno dei grandi misteri dell’esistenza.
Il Risveglio è un’esperienza profondamente personale. Come i
fiocchi di neve e le impronte digitali, non ne esistono due identici.
Sfortunatamente, di solito i Risvegli non sono esperienze
piacevoli: è come rendersi conto all’improvviso che
tutto ciò che si sapeva era sbagliato. Quando
un pulcino si apre a beccate la strada
attraverso l’uovo, si sente come se stesse
distruggendo il suo mondo; per un
mago che nasce vale lo stesso.
Poiché adesso possiede le in-
tuizioni e le percezioni che ha,
un mago può pensare di essere
impazzito. Può sentirsi come
se fosse stato estirpato dalle acque basse dello stagno e gettato nell’oceano aperto, ma prima che possa accettare il suo nuovo
mondo deve abbandonare quello vecchio, e tale atto gli appare spesso come un violento tradimento della persona che era.
Ci sono molte più persone che quasi si Risvegliano di quante se ne Risveglino davvero, perché la paura di lasciare il mondo
che conoscevano fa sì che tanti si chiudano a riccio in uno scetticismo estremista, nella disperata ricerca di qualsiasi ancora

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disponibile a cui aggrapparsi in un mare di realtà cangianti. del mago viene proiettata attraverso la Soglia Astrale nel
Esistono alcune rare anime che invece abbracciano il caos vasto infinito che è la sua stessa anima. Benché ancora non
del Risveglio con eccessivo zelo, sbarazzandosi di tutto ciò che lo sappia, il cammino che segue conduce a una delle cinque
erano prima – inclusa etica, moralità e coscienza di sé. Torri di Guardia. Che riesca a raggiungere la torre prima di
Non è sorprendente, quindi, che il Risveglio sia il genere essere attirato di nuovo nella consapevolezza del suo corpo
di cosa che la gente dapprima ignora e si affanna a negare. fisico, qui sta la vera sfida.
Quando il loro momento di comprensione diviene immi- Dentro l’anima, le normali leggi della realtà non si applicano.
nente, spesso lo combattono con le unghie e coi denti, fino L’ambiente potrebbe apparire come una pianura priva di punti
all’attimo fatale e terrificante in cui gettano la spugna e si di riferimento, una densa giungla, una splendente cattedrale
abbandonano alla rivelazione. Quanto più un individuo è o le profondità dello spazio intergalattico, e cambiare da un
testardo, tanto più duramente si batterà contro la sua stessa istante all’altro. Lo stesso vale per le figure che popolano questo
comprensione, e tanto più intensi saranno la sofferenza e il spazio, in quanto persone, animali, piante, spiriti e oggetti
trauma che gli provocherà la propria crescente consapevolezza possono apparire con il loro aspetto di sempre, o trasfigurate in
– e tanto più potente sarà come mago, una volta completato qualcosa d’altro. Anche se queste apparenze e trasformazioni
il suo Risveglio. possono sembrare prive di senso, sono comunque assoggettate
a una sorta di logica onirica intesa a offrire al cercatore una
Le Ordalie del Risveglio possibilità di amplificare la propria consapevolezza.

Iniziazione alla Torre di Guardia


Una volta destata, l’anima viene proiettata in un sogno o una
visione estatica che mostra bizzarri sentieri astrali, o gettata
in un “dramma misterico”, un’esperienza allucinatoria in cui i Il fine ultimo sia del dramma misterico sia del viaggio astrale
fenomeni comuni e più normali del mondo sono trasformati in è condurre l’anima a una Torre di Guardia, dove è sottoposta a
cifre altamente simboliche e pregne di significato. La persona iniziazione. A volte il Risveglio viene definito “la Chiamata”, ed
che sperimenta un Risveglio è chiamata “cercatore”. Molti è la Torre di Guardia a emettere quel richiamo. L’anima, sentendo
cercatori pensano di stare impazzendo, e in un certo senso il suo nome bisbigliato dal Mondo Superno attraverso l’infinità
è davvero così. Talvolta i pazzi percepiscono un significato dell’Abisso, risponde alla chiamata ed entra nella trance del
negli eventi casuali, ma il mago ora capisce che nulla avviene Risveglio, oppure rifiuta la chiamata e resta a Dormire.
davvero per caso nel vasto Arazzo intessuto dalla coscienza. In un dramma misterico, la Torre di Guardia può essere
qualsiasi cosa esista nella realtà: un grattacielo, una cabina
Drammi Misterici telefonica o un gruppo di alberi nel bosco. La sua vera forma
Chiamati anche “sogni a occhi aperti”, in questi eventi il è evidente per il cercatore, ma a nessun altro. È l’archetipo
cercatore sperimenta essenzialmente il mondo reale come se del Castello Periglioso, la torre della prova, davanti alla
fosse un sogno. I luoghi e le persone appaiono strani, e pos- quale il cercatore può rivelarsi carente. Se supera le prove
sono assumere ruoli e sembianze a loro alieni, come quando – dimostrando la propria perseveranza durante il Risveglio
una cameriera di un ristoro autostradale si manifesta come – viene ammesso nella torre, dove vede una moltitudine di
lucente donzella in veli di seta, portando l’ambrosia degli dei nomi incisi nelle pareti. Con una consapevolezza che va al di
(in realtà, una fetta da un dollaro di torta di mele), o quando là della ragione, egli riconosce lo spazio vuoto riservato per il
il posto di ristoro stesso appare come una fetida tana di troll, suo nome e comincia a scriverlo, inciderlo o semplicemente
cosparsa delle ossa delle loro vittime. volerlo sulla superficie del muro. Anche gli analfabeti sanno
Per il cercatore questo mondo di sogno è del tutto reale: la come farlo, in quanto il processo è un’immagine archetipica,
torta d’ambrosia è davvero divina e i troll veramente cattivi. non una vera e propria azione di scrittura. Questo è il primo
Ma soltanto lui sperimenta questa “verità”. A chiunque altro incantesimo lanciato dal Risvegliato, la dichiarazione del
sia nei paraggi, inclusi altri maghi Risvegliati, si tratta sol- suo vero io e del suo diritto di ergersi nel Mondo Superno.
tanto del solito ristorante, con la solita cameriera cicciottella In virtù di questo nome e della sua espressione nella Torre
di mezza età e la solita fetta di torta stantia, vecchia di due di Guardia, l’anima Risvegliata stabilisce una connessione
giorni. Ai loro occhi, il mondo appare del tutto ordinario e simpatetica col Regno Superno in cui è scritto.
“normale”. Alla vista del cercatore, tuttavia, esso pulsa di Di nuovo, questo processo è un archetipo, e può assumere
incanto, ed è pregno di possibilità. Ogni azione, ogni cosa, diverse forme. In un dramma misterico, il cercatore potrebbe
comunica le più profonde verità dell’universo, ed esprime il scrivere il suo nome sul registro di una banca, anche se gli
rapporto che il cercatore ha nei suoi confronti. Per sbloccare impiegati credono che stia semplicemente firmando per una
la chiave del Risveglio, il cercatore non deve fare altro che cassetta di sicurezza, ignari che adesso il mago possiede un tesoro
stare al gioco. più grande di tutte le ricchezze custodite nell’edificio. Oppure
Chiunque non si renda conto che il cercatore sta sperimen- potrebbe scriverlo col dito sul vetro esterno della finestra di
tando un Risveglio potrebbe pensare che è impazzito. Quando una persona che corteggia, suggellando così il matrimonio
comincia a rivolgersi a un barbone senzatetto chiamandolo della sua anima col Mondo Superno. Le permutazioni sono
“Re degli Elfi”, i suoi amici potrebbero credere che è comple- infinite, ma i simboli hanno tutti lo stesso significato: una
tamente uscito di senno. Il cercatore stesso di solito non si iniziazione divina.
rende conto che sta avendo una conversazione con la propria Quando ha inciso il proprio nome nei cieli, il cercatore fa
anima. La realtà e la verosimiglianza del Risveglio sono del ritorno alla consapevolezza corporea nel mondo “reale”, e
tutto indistinguibili dalla normale coscienza di veglia. non è più un Dormiente. Ora è un mago.
Viaggi Astrali
L’Anima
Coloro che per vari motivi rifiutano di vedere il mondo Sotto gli orpelli e l’esteriorità di una persona, sotto i gros-
come un luogo pieno di incanto potrebbero invece vederlo solani elementi di aspetto e fisicità, e sotto gli elementi più
nei loro sogni. Spesso le persone non rispondono alla chia- sottili di credenze, comportamenti e ricordi, si trova il nucleo
mata, ma se questa è abbastanza insistente non può essere di un individuo, il filamento centrale della sua Trama. Intorno
evitata per sempre. Nei sogni, nella meditazione profonda a esso si consolida il resto del suo essere. Questo nucleo sacro
o nella fantasticheria di un’esperienza estatica, la coscienza e segreto è l’anima.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 31


La Quiescenza
Per i maghi dalle inclinazioni più accademiche, pochi
argomenti sono stati il soggetto di altrettante discussioni ed
esplorazioni mistiche come l’anima e il suo impatto sull’essere. La Maledizione dei Dormienti è una malattia dell’anima.
E, nonostante tutto, nessuno è stato capace di spiegarla se I maghi credono che la sua causa sia l’Abisso, il vuoto che si
non nei termini più vaghi. trova fra il Mondo Caduto e quello Superno. Questa immensa
Quello che tutti sanno è che l’anima è l’elemento vitale distesa di nulla, questo luogo di disfacimento, attenua la scin-
dell’essenza di una persona. È quella porzione ineffabile di tilla dell’anima degli esseri nel Mondo Caduto, tagliandoli
una persona che è responsabile della sua vivacità, vitalità, fuori dalla loro fonte nei Regni Superni. In un certo senso,
curiosità, senso di meraviglia e connessione al mondo. È l’Abisso riduce l’ossigeno di cui il fuoco dell’anima ha bisogno
anche la parte responsabile per l’uso della magia. Il modo per restare vivo. Non spegnerà mai completamente la scintilla,
più chiaro di vedere che cosa fa l’anima per una persona ma può smorzarla abbastanza da impedire alla maggior parte
è quello di rimuoverla. Una persona che ha perduto la sua dei mortali di comprendere la vera natura della realtà. Al suo
anima conserva la propria identità, ma manca di vigore, posto, essi credono alla “Menzogna”, la falsità mostrata dalla
vitalità e convinzione. Privato dell’anima, un essere vivente Quiescenza delle loro anime.
smarrisce lentamente l’empatia sia per se stesso che per i La Quiescenza è persino più perniciosa, tuttavia, nel fatto
suoi simili, e diventa del tutto insensibile al dolore e la che cerca attivamente di impedire ai Dormienti di Risvegliar-
gioia degli altri. si. Qualsiasi accenno al Mondo Superno viene resistito. La
Nessuna perdita umana è paragonabile anche lontanamen- semplice vista o sensazione della magia fa sì che l’anima di
te alla perdita dell’anima. Il senso di orrore nel vedere una un Dormiente si ritragga e l’Abisso si agiti. Molti illuminati
persona che ti era vicina degenerare lentamente nel guscio credono che un’anima Dormiente abbia una certa affinità
vuoto di un essere umano è semplicemente incalcolabile. Le magica con l’Abisso, simile al legame simpatetico che collega
anime che sono state staccate si ricongiungono solo raramen- le anime Risvegliate ai Regni Superni. Per il Dormiente questa
te; per lo più vengono divorate o scambiate di continuo fra non è un’iniziazione formale, bensì il risultato del disperato
gli spiriti alla stregua di merci o leccornie. I maghi versati desiderio inconscio della sua anima di tornare al Superno.
nelle vie di Spirito possono rintracciare un’anima perduta e La sua anima aleggia nei pressi dell’Abisso, anelando alle
riconnetterla al suo corpo, ma il loro numero è troppo scarso sponde lontane sull’altro lato, ma non ha la forza di tentare
perché riescano a prevenire e curare tutti i casi. la traversata – a meno che non si Risvegli.
Un mago che perde la sua anima entra immediatamente nel Esistono alcuni mortali la cui anima si è destata quanto
Sonno, e vi rimane fino a quando non viene ripristinata. La basta per scrollarsi dalla Quiescenza, ma non abbastanza
sua capacità di operare la magia scompare. Se il mago riprende da Risvegliarsi davvero. Costoro non hanno sentito la
possesso della propria anima in qualche modo, prima di poter chiamata di una Torre di Guardia, e restano ignoranti sulla
usare la magia avrà bisogno di una intera notte di sonno – per magia e le verità che si celano dietro la realtà, a meno che
consentire all’anima di “installarsi” di nuovo. qualcuno non gliele insegni. Questi mortali consapevoli
solo per metà sono detti Sonnambuli, o qualche volta
La Scienza dell ’Anima “sognatori lucidi”. Nessuno sa dire cosa sia che permette
Alcune conoscenze sull’anima sono relativamente comuni, ad alcune anime di camminare nel Sonno, ma i maghi
per quanto non necessariamente disponibili per tutti i ma- apprezzano comunque questi individui. Gli illuminati li
ghi. La teoria prevalente fra gli ordini mistici, mutuata dalle reclutano spesso nel ruolo di accoliti o assistenti, persone
conoscenze Atlantidee, è che l’anima sia la scintilla Superna che possono lavorare nel mondo Dormiente senza attrarre
dell’essere di una persona (e quindi presumibilmente immor- l’attenzione di entità percettive nei confronti dei Risve-
tale). Poiché proviene dal Mondo Superno, le cose che non si gliati. Alcuni maghi cercano persino di formare famiglie
possono conoscere su di essa stando nel Mondo Caduto sono coi Sonnambuli, nella speranza di aumentare le probabilità
moltissime. È un Mistero, che elude i tentativi dei saggi di di Risveglio della loro progenie. Si vocifera che alcuni
spiegarla con qualunque singola teoria. ordini mistici, come i Guardiani del Velo, conducano
L’anima è abbastanza sfuggente da essere relativamente programmi di “allevamento” per incoraggiare la nascita
difficile da influenzare, rendendo particolarmente spavento- di stirpi magiche e dinastie di Risvegliati.

Paradossi
se e vituperate le poche entità che sono capaci di colpirla.
I lich Tremere (descritti a pag. 363-367) fanno parte di
questa categoria, come una manciata di potenti spiriti la La magia è l’atto di portare la realtà Superna giù nel Mondo
cui funzione nel mondo è quella di custodire e proteggere Caduto, e cambiare la realtà ordinaria tramite la sovrappo-
le anime. La maggior parte di questi spiriti compie il suo sizione di leggi superiori, che hanno la precedenza su quelle
dovere con coscienza; tuttavia, ce ne sono alcuni che si meno importanti. Non si tratta di un processo meccanico ed
sono lasciati corrompere e non eseguono più i compiti che efficiente: è un’Arte, resa più difficile dal grado di comprensione
gli furono affidati. Superna del mago, e pertanto gli errori si verificano. Proprio
Nel grande schema delle cose, un mago ha meno pro- in questo si trova l’ironia: quanto più un mago conosce il
babilità di perdere la sua anima a causa di un predatore Superno, meno cercherà di adattarsi ai precedenti del Mon-
spirituale accidentale di quante non ne abbia di venderla a do Caduto e più sarà probabile che imponga con eccessiva
un’entità. Si sa che alcuni spiriti malvagi promettono ogni violenza il superiore sul più basso.
tipo di servizi e potere in cambio delle anime che bramano. Così facendo, si può provocare una frattura o strappo nel
Detto questo, la gran parte delle anime non vale molto, e tessuto della realtà, una lacerazione nell’Arazzo. Questo difetto
gli spiriti (o “demoni”) non sono di solito disposti a offrire di irrealtà è chiamato Paradosso. I maghi credono che tali
così tanto per averle. Il valore delle anime dipende da difetti o buchi nell’Arazzo siano riempiti immediatamente
quanto è difficile trovarle. Le anime corrotte valgono un dall’Abisso, ma i suoi tentativi di modellarsi sulla realtà non
centesimo la dozzina; solo un’anima particolarmente nobile, sono che scimmiottature, che si esprimono in fenomeni distorti
o quella di un mago potente, vale davvero il tipo di fatica e catastrofici, che spaziano dagli incantesimi fuori controllo
che i demoni delle antiche leggende erano disposti a fare agli attacchi di follia del mago, dalle malformazioni fisiche
per impadronirsene. del lanciatore alla manifestazione di una creatura Abissale.

32
I Cammini
Un Paradosso è la punizione che il mago subisce quando usa
la sua magia in maniera sbagliata.
Le probabilità che si verifichi un Paradosso aumentano Si dice che ogni mago percorra un Cammino, che conduce
drasticamente ogni volta che i Dormienti sono testimoni a una Torre di Guardia attraverso un Regno Superno. Questo
oculari di un ovvio o anche solo improbabile atto di magia. cammino non è un percorso o tracciato fisico, ma piuttosto
Le loro anime si ritraggono, e per reazione l’Abisso si agita. una rotta o direzione metaforica per l’anima. Ciascun regno
Se l’esposizione è prolungata, la loro stessa incredulità può possiede le proprie leggi metafisiche, che favoriscono alcuni
dissolvere gli incantesimi, come può fare un mago esperto principi rispetto ad altri. Queste leggi sono rappresentate
in questa tecnica. Pochi incantesimi possono resistere allo dagli Arcana, e dal loro grado di influenza in un dato regno,
scrutamento costante di un’anima Dormiente. I loro filamenti indicati come Dominanti (i principi rappresentati dagli Ar-
si spezzano, e la loro trama è rapidamente disfatta. Le cose del cana si manifestano nelle loro forme più pure), Comuni (gli
mondo inferiore contaminano quelle del mondo superiore, e Arcana sono più potenti che nel Mondo Caduto, ma non così
avvelenano gli incantamenti. puri come i Dominanti) e Inferiori (gli Arcana sono anche in
Per questo motivo, i maghi evitano di lanciare incantesimi questo caso più potenti che nel Mondo Caduto, ma esercitano
sotto lo sguardo dei non illuminati. Operare l’Arte in presenza poca influenza sul regno).
dei Dormienti è considerato un crimine, e ancora più grave è Gli Arcana iniziali di un mago, il grado di conoscenza
parlare loro dei Misteri: non si può permettere che la saggezza magica che assimila durante il Risveglio e negli studi imme-
Superna sia contaminata dall’Abisso. diatamente successivi, tendono a essere quelli Dominanti

I Risvegliati
nel suo regno.
Acanthus

Una volta che la sua anima si è Risvegliata, una persona non Un mago che percorre il Cammino del Cardo, che si snoda
potrà più far parte della vita normale. I suoi parenti e amici attraverso il Regno di Arcadia fino alla Torre di Guardia
sono ancora intrappolati nel Sonno, incapaci di comprendere della Spina di Lunargento. I Dormienti conoscono Arcadia
cosa le sta capitando, non importa con quanta tenacia ci in maniera superficiale, attraverso le leggende sulle fate, le
provino. Ella può cambiare la realtà con la potenza del suo ninfe e le driadi del mondo vegetale. In Arcadia ogni cosa
volere, perché conosce la verità dietro la Menzogna, e può è incantata, e indossa una malia magica di intensa bellezza
contattare il mondo più alto che resta chiuso e sconosciuto – o bruttezza. Le cose tendono verso gli estremi: vi sono ben
per coloro che ama. pochi compromessi nella dimora delle Fate. Il cambiamento
Non è dunque una sorpresa constatare che i maghi si riti- è comune e incoraggiato. Coloro che percorrono questo
rano nel loro mondo clandestino di segreti occulti. A quelli Cammino tendono a essere volubili e addirittura bramosi di
che conosceva nella sua vita precedente, un mago sembra provare sempre cose nuove.
chiudersi nella solitudine o cominciare a uscire con un altro Gli Arcana Dominanti di Arcadia sono Fato e Tempo. I
gruppo di amici, che non presenta mai a quelli di un tempo. racconti di fate di tutto il mondo rispecchiano la natura senza
Non telefona più, e non si fa mai più vedere per una bevuta. tempo di questo regno, e le persone che entrano nei luoghi
Esce dalle loro vite, e viene presto dimenticato. Entra in un sotto la sua influenza e vi trascorrono una sera soltanto ne
mondo nuovo, gravido del tipo di maneggi che ci si aspette- escono spesso molti anni dopo, secondo la misurazione tem-
rebbero più dalla politica che dal misticismo. porale del Mondo Caduto. Allo stesso modo, una promessa
I maghi osservano antiche forme di interazione sociale: il o giuramento è vincolante in queste contrade, e nessuno può
tradizionale rapporto fra maestro e apprendista, il rispetto tradirla senza subire terribili conseguenze.
per coloro che hanno un rango (illuminazione mistica) Gli Acanthus, chiamati anche incantatori, sono spesso
più elevato, e l’obbedienza che si deve ai superiori. Per considerati come gli archetipi del “giullare divino”, in quanto
molti maghi, la democrazia e altre forme di egualitarismo sembrano raggiungere i loro scopi senza provarci o aspettando
sociale non sono che mode passeggere, prodotti di un che le cose che vogliono vadano a loro. C’è poco da stupirsi,
mondo in cui un Dormiente non è molto diverso da un poiché hanno al loro fianco l’Arcanum del Fato; questo
altro, almeno quando li si giudica da un punto di vista eccessivo affidamento alla fortuna può però andare a loro
magico. Un mago può dimostrare in modo definitivo la detrimento, in quanto disdegnano la pazienza e si tuffano in
sua superiorità a un altro nell’Ars Misteriorum, e per situazioni che forse sarebbe meglio affrontare con un po’ di
questo gli ideali di uguaglianza sono privi di significato. previdenza e strategia. Sono le carte matte del mondo dei
Ciononostante, i maghi moderni provengono da un mondo Risvegliati, e per questo gli altri maghi li amano e odiano
che ha lottato per secoli per consolidare questi valori, allo stesso tempo.
Mastigos
perciò non deve sorprendere che li inculchino anche nella
società dei Risvegliati – una società normalmente più
interessata agli antichi costumi Atlantidei che ai valori Un mago che percorre il Cammino della Frusta attraverso il
moderni. Per la prima volta dopo millenni, gli ordini si Regno da incubo del Pandemonio, al centro del quale sorge la
affannano a introdurre ideali nuovi. Per alcuni questa è Torre di Guardia del Guanto di Ferro. Il Pandemonio è chiamato
una boccata d’aria fresca, che suggerisce nuove possibilità anche Regno degli Incubi, perché i suoi echi appaiono spesso
in una battaglia da sempre definita invincibile. Per altri è ai Dormienti durante i loro sogni più temuti e spaventosi, in
solo una distrazione dal vero scopo di un mago, e l’enne- cui cadono da altezze immense, senza mai colpire la terra, o
simo esempio di come i Dormienti possono contaminare corrono per quelle che sembrano ore ma senza muoversi di un
anche le anime dei Risvegliati. millimetro. Le loro peggiori paure o emozioni represse sono
Al di là di ciò, i maghi condividono ancora tradizioni e vari portate in superficie nei luoghi toccati dal Pandemonio, dove
elementi in comune. L’identità più basilare e fondamentale possono essere esaminate e giudicate dagli estranei, che le
che un mago possa avere è data dal Cammino su cui procede, dileggiano e le condannano apertamente. Attraverso queste
il mezzo attraverso cui attira il Superno nel mondo inferiore forche caudine di umiliazione e sottomissione, un’anima viene
(oppure, come alcuni maghi preferiscono descriverlo, apre il fustigata fino a liberarsi dai suoi peccati e dunque purificata per
mondo interno a quello esterno). ricongiungersi, mondata e libera, con il divino.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 33


Thyrsus
Gli Arcana Dominanti del Pandemonio sono Mente e
Spazio. Gli angoli più oscuri della mente inconscia diven-
gono qui assai manifesti, indossati come distintivi, mentre Un mago che percorre il Cammino dell’Estasi, aprendo il
tutte le strade si contorcono le une sulle altre, conducendo proprio sentiero attraverso il Regno della Foresta Primigenia
il viaggiatore ad affrontare i suoi stessi fallimenti. per scoprire la Torre di Guardia del Libro di Pietra. Quasi
Sebbene gli stregoni Mastigos siano spesso associati ai dia- tutte le caratteristiche distintive della civiltà non sono che
bolisti e gli evocatori di demoni (coloro che fanno patti col sogni non ancora sognati in questo regno, in cui il mondo
Diavolo), sono più propriamente da considerarsi i padroni ove i mortali ebbero origine prospera in tutto il suo orrore
di questi impulsi infernali, maghi che con la pura forza di e sublime magnificenza. Questo luogo parla a tutto ciò
volontà comandano i loro istinti più disgustosi. Benché tutti che vi è di primordiale in ogni essere vivente, facendolo
gli uomini commettano peccato, i Mastigos sanno imparare cedere all’estasi della carne o dello spirito, esaltandosi
dalle debolezze della natura mortale, e usarle per conquistare nell’atto stesso di sentirsi vivo. Qualcuno dice che tutto
un potere più grande. il vino è benedetto dal sapore della Foresta Primigenia, e
che coloro che si ubriacano follemente possono danzare
Moros nel suo umido abbraccio.
Un mago che percorre il Cammino del Destino, proce- Gli Arcana Dominanti della Foresta Primigenia sono Vita e
dendo sulle distese desolate e fra i neri fiumi del Regno di Spirito. I tamburi battenti del cuore e dei polmoni, il sangue
Stigia, per raggiungere la Torre di Guardia della Moneta che scorre in ogni vena, i nervi formicolanti e il sudore salato
di Piombo. Chi entra nei luoghi influenzati da Stigia deve – tutte queste cose sono un alfabeto del desiderio presieduto
pagare un prezzo, e sulla strada che l’anima deve percorrere da questo regno. E non solo la carne, ma anche l’effimera
attraverso la morte per raggiungere una nuova vita esistono – gli istinti sia delle bestie sia degli spiriti sono plasmati nelle
molte stazioni di pedaggio. Questo prezzo non si esprime in giungle della Foresta Primigenia.
lucro terreno, ma attraverso i tesori accumulati dall’anima Gli sciamani Thyrsus celebrano il momento e il puro
durante la vita. Se il suo peso è lieve, come quello dei metalli e semplice brivido di esistere. Circondati da Presenze,
preziosi, l’anima può innalzarsi oltre la propria morte. Ma se essi non sono mai soli – c’è sempre un partner pronto
è troppo pesante, come il piombo, l’anima deve restare nella a ricominciare la danza. Sebbene alcuni di loro siano
dimora delle ombre fino a quando non riuscirà a rinunciare considerati dei villani incivili dagli altri maghi, i Thyr-
alla sua presa sulla vita. sus non sono “figli dei fiori”. Il Cammino dell’Estasi è
Gli Arcana Dominanti di Stigia sono Morte e Materia, anche una via di dolore, perché anche nel dolore c’è la
perché questo è un luogo di gusci, che si tratti del vuoto in- vita – soltanto i morti non lo provano. Quando i Regni
volucro dell’ego indossato in vita o del rivestimento pesante Invisibili invadono la realtà, i Thyrsus sono di solito i
dell’avidità materiale. Tutto quello che è più pesante ricade primi maghi a cui ci si rivolge.
Simbologia Superna
sotto l’influenza di questo regno. Fantasmi che restano an-
corati al mondo che hanno già lasciato, tesori materiali che
distraggono l’anima dal suo vero lavoro, e persino il buio, che La moderna visione scientifica del mondo tende a con-
appesantisce la luce. siderare le idee come realtà secondarie, meno reali della
I necromanti Moros sono spesso stilizzati come severi e materia. La visione magica del mondo, invece, sa che le idee
silenziosi, e di certo non mancano i maghi che si adattano sono più reali della materia. Quella che nel Mondo Caduto
a questa descrizione, ma l’immagine si basa di più sugli è solo un’idea metaforica potrebbe essere letteralmente una
errati preconcetti di come “dovrebbero essere” i maghi che realtà nel Mondo Superno. In altre parole, talvolta le cose del
lavorano a così stretto contatto con la morte. Un Moros mondo superiore possono trovarsi anche in quello inferiore,
appare cupo perché è anche troppo consapevole del triste attraverso i simboli.
destino che gli altri devono affrontare, mentre lui può I simboli sono immagini o idee con significati che non
innalzarsi su di esso, alchemicamente trasformato dal suo possono essere esauriti con lo studio o ridotti a un unico,
soggiorno nella terra sconosciuta in cui tutti quanti, prima semplice concetto attraverso la logica. Alcuni esempi
o poi, devono viaggiare. sono i segni mistici come il pentacolo e la croce. Simil-
mente, i miti sono metafore che possono riferirsi a cose
Obrimos o eventi Superni. Un evento raccontato dalla mitologia
Un mago che percorre il Cammino dei Possenti, scivolando potrebbe non essersi verificato in concreto nel Mondo
su venti celesti attraverso il Regno dell’Etere e il firmamento Caduto – dove è una semplice metafora per una verità
delle stelle per raggiungere la Torre di Guardia della Chiave psichica – ma potrebbe essere certamente avvenuto nel
Dorata. Solo gli spiriti eletti possono entrare qui, sorvegliati Mondo Superno.
dalle Schiere angeliche con le loro spade di fuoco. Il fulmine I simboli mistici parlano all’anima, ricordandole il suo
colpisce chiunque voli con ali fasulle, come Icaro fu abbattuto retaggio, anche se per gran parte delle persone questi
dalla propria superbia. Colui che brandisce la Fiamma Superna ricordi non affiorano mai al livello della consapevolezza.
non deve ritrarsi di fronte alle avversità, e incarna una delle Un’anima Risvegliata può invece esaminare consciamen-
tante visioni del divino. te un simbolo per capire il suo significato Superno – la
Gli Arcana Dominanti dell’Etere sono Forze e Primo. Il regno cosa che rispecchia. Usare i simboli nella magia rafforza
stesso ribolle di energia – a volte eccessiva, che minaccia di la connessione simpatetica del mago coi Regni Superni.
bruciare coloro che non sono protetti dallo scopo divino. Il Anzi, fa parte del normale modus operandi dell’Arte, ed è
potere grezzo della prima materia, il fuoco della Creazione che la ragione per cui l’occulto riverbera di simboli, immagini
alimenta la magia, nasce qui e viene distribuito nell’Arazzo e segni misteriosi. Questi elementi parlano alla verità del
per mano della Provvidenza. mondo superiore.
Spesso gli altri maghi temono i teurghi Obrimos, tanto per il Persino i Dormienti riescono ad afferrare l’importanza
loro temperamento quanto per l’atteggiamento sempre pronto di determinati simboli, e lo studio delle loro mitologie e
a giudicare. Nonostante ciò, tutti ne ammirano la forza, e si tradizioni esoteriche può svelare autentiche verità a coloro
rivolgono subito a loro quando il bisogno si fa pressante. che le sanno distinguere. La simbologia mistica serve come
base per imparare i Misteri. I maghi hanno una curiosità

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insaziabile per la conoscenza occulta, anche delle idee ap- stesso tempo, diminuiscono di molto le sue probabilità di
parentemente create dai Dormienti, perché nei loro sogni discendere senza controllo nella follia che i poteri magici
non compresi anche i comuni mortali possono toccare possono provocare.
verità più alte. Separare queste verità dai sedimenti della Quasi tutti i maghi si uniscono perciò a una cabala – un
mancata conoscenza è certamente una sfida, ma non priva gruppo di altri Risvegliati, di solito allo stesso livello di svi-
di ricompense per i maghi. luppo magico. Nonostante ciò, alcuni maghi preferiscono
operare da soli, e sono chiamati, appunto, “solitari”. Se una
volta avevano una cabala che si è separata o è stata distrutta,
Corrispondenze Occulte la loro reticenza nell’unirsi a un’altra può conferire loro una
A volte il Superno s’infiltra nei sogni dei certa misura di rispetto; nel contempo, quelli che non si
Dormienti, fertilizzando la loro immaginazione uniscono mai a una cabala sono individui sospettati, dei tipi
con visioni e metafore provenienti da diversi strambi e antisociali.
Regni. Queste icone sono poi filtrate nella Quando lavora di concerto, un gruppo di maghi è cono-
religione, nella filosofia e nei sistemi occulti sciuto col nome di “cabala”. Nella parlata comune la parola
di tutto il mondo. Talvolta i maghi discernono può fare riferimento a qualsiasi piccolo insieme di individui,
la verità Superna dietro ai simboli del Mondo ma denota per lo più un gruppo di cospiratori. Nel mondo
Caduto, e scoprono che incorporare i sistemi altamente politicizzato dei Risvegliati entrambi i significati
occulti dei Dormienti nei loro rituali fornisce sono applicabili.
un ausilio effettivo alla magia, rafforzando le A dispetto delle loro frequenti tendenze individualistiche,
connessioni simpatetiche con le Torri di Guardia. nel complesso i maghi sono abbastanza intelligenti da capire
Si noti che i rapporti fra i Regni Superni e le che possono raggiungere più facilmente i loro obiettivi se
religioni mortali non necessitano di un legame lavorano in squadra. Qualsiasi mago ha una vasta gamma di
causale per cui gli uni creano le altre. Entrambi i ragioni per collaborare coi suoi colleghi alteratori.
fenomeni – Regni Superni e spiritualità mortale Le cabale hanno spesso un significato mistico, scelto sulla
– sembrano influenzarsi in modo reciproco. base di un tema inerente al gruppo. Queste cabale simboliche
Di seguito è fornita una breve lista di alcune possono basare il loro tema sul numero dei membri, sulla
di queste corrispondenze. Non è da consi- qualità delle loro pratiche magiche, sulla località o qualsiasi
derarsi esauriente, e le categorie a volte si altro fattore che i membri dell’ordine riconoscono come appro-
sovrappongono: per esempio, il vudù haitiano priata corrispondenza magica. Una cabala potrebbe aggregarsi
riecheggia dei Regni sia del Pandemonio che su un tema elementale, con un membro che prende il posto
di Stigia. Mastigos e Moros possono dunque del fuoco, un altro dell’acqua e così via, fino a quando tutti
incorporare il vudù nei loro metodi di lancio e quattro (o cinque, a seconda del paradigma che si è scelto)
degli incantesimi, come mezzo per assicurarsi i ruoli elementali sono stati occupati. Altre cabale possono
l’affinità col Superno. usare come loro unificatore simbolico i segni astrologici o i
L’Etere (Obrimos): Simboli gnostici cristiani ruoli degli Arcani Maggiori dei tarocchi.
e cabalistici, divinità del cielo, Hermes/Thoth/
Mercurio, Aesir nordici, Zoroastrismo
Arcadia (Acanthus): Elfi e fate, simboli magici Temi Simbolici
celtici, druidi, stregoneria europea, Vanir Alcuni esempi di temi simbolici sono:
nordici, i Misteri Eleusini I Quattro (o Cinque) Elementi: Ciascun mem-
Pandemonio (Mastigos): Goetia, miti bro della cabala assume il ruolo di un elemen-
mediorientali sui demoni, deva zoroastriani, to – terra, aria, fuoco, acqua, e talvolta spirito.
l’Iblis e i naf, vudù haitiano In Oriente gli elementi potrebbero essere terra,
La Foresta Primigenia (Thyrsus): Usanze scia- fuoco, legno, acqua e metallo. Questi ruoli
maniche, miti aborigeni australiani, miti nativi non significano semplicemente che un mem-
americani, Candomblè, miti indigeni di tutto il bro deve eseguire magie usando il materiale
mondo, i Misteri Orfici e Dionisiaci greci fisico che lo contraddistingue; gli elementi sono
Stigia (Moros): Religione egizia ed etrusca, anche concettuali. Terra = sensazione, percezio-
l’Ade, gli eidola greci, vudù haitiano, alcune ne; aria = pensiero, intelletto, ragione; acqua =
forme cinesi di adorazione degli antenati emozione, istinto; fuoco = intuito, volontà.
Astrologia: I membri si identificano con i pia-
neti o i segni zodiacali.
Alchimia: I membri si identificano con alcune
Cabale sostanze (oro, piombo) o processi alchemici.
Per natura i maghi sono individui alquanto pragmatici e Alberi: I membri si allineano a un particolare
dalla volontà forte, e di conseguenza non sempre lavorano albero, come nell’alfabeto celtico Ogham usato
bene in gruppo. L’intensa concentrazione e studio richiesti dai druidi irlandesi.
per imparare la magia non promuovono una gran quantità di Pantheon: L’identificazione con le divinità dà
interazioni sociali fra gli illuminati. A prima vista, a un mago potere, ma le cabale devono stare attente a
potrebbe sembrare più attraente provarci da solo e stabilire un onorare gli dei quando lo fanno, per non incor-
suo piccolo sanctum personale, invece di tollerare la distrazione rere nell’ira celeste.
e la competizione di interagire con altri individui Risvegliati. Mazzi di Carte/Tarocchi: I membri “gover-
In assenza di altri fattori, probabilmente la situazione sarebbe nano” le corti o rappresentano le sequenze
proprio questa, ma questi altri fattori esistono. Le aspettative delle carte, o addirittura gli Arcani Maggiori dei
di sopravvivenza di un mago aumentano enormemente se Tarocchi.
è disposto a mettere da parte le sue inclinazioni solitarie e Totem: Ciascun membro rappresenta un
lavorare insieme ad almeno un altro Risvegliato. E, nello potente animale totem, o anche una creatura
magica come un grifone o una chimera.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 35


Animali Velenosi: I membri prendono il nome maghi dei diversi paesi vi è dunque poca più comunicazione
di creature velenose (rospi, scorpioni), o forse di quanta non ne esista fra i falegnami o i pirati informatici.
ognuno si fa chiamare come un diverso tipo di Detto questo, la comunità Risvegliata non è poi così grande,
serpente velenoso. Queste cabale sono sovente e una cabala le cui azioni siano sufficientemente degne di
specializzate nelle arti marziali o nell’assassinio. nota potrebbe farsi una reputazione.
Circo: I membri assumono ruoli derivati dalla La reputazione può essere una lama a doppio taglio.
tradizione circense: capobanda, domatore di Sebbene essere riconosciuti possa risultare gradevole, può
leoni, acrobata, pagliaccio. anche diventare pericoloso. Una cabala con una reputazione
Calcio: I membri occupano determinate po- particolarmente buona corre un maggior rischio di soccom-
sizioni – terzino, centravanti, mezzala – e così bere all’arroganza. Una cabala che abbia una reputazione di
esaminano come il passatempo preferito d’Eu- dubbia moralità può attirare più facilmente l’attenzione di
ropa sia in realtà una metafora della società. chi vorrebbe sfruttarla per attività poco pulite.
Come evidenziato da questa lista, le possi- Quando una cabala si è fatta un nome nella regione in cui
bilità per le cabale simboliche sono pressoché opera, quella nomea si diffonde, una lettera, una telefonata
infinite. o un invio mistico alla volta, fino a quando i membri sono
ben conosciuti (almeno in determinate cerchie). Nel caso
che ciò accada, il gruppo deve fare molta attenzione alle
A causa della loro natura intrinseca, oltre agli eventi persone con cui tratta e che tipo di attività svolge per conto
misteriosi che sembrano seguirli dovunque vadano i maghi di terzi, tenendo sempre in mente che gli altri potrebbero
attirano l’attenzione del soprannaturale – di gran parte del considerare i membri come semplici strumenti per agevolare
quale farebbero volentieri a meno. Molti Risvegliati hanno i propri piani personali.
Causa Comune
la capacità di vedere attraverso i camuffamenti e le illusioni
dietro cui si nascondono le altre creature soprannaturali. Tali
entità trovano questa abilità parecchio inquietante, e sono Sebbene rivalità e inimicizie si verifichino certamente anche
pronte a mettere in atto qualunque strategia sia necessaria fra compagni di cabala, di solito assumono un ruolo di secondo
per mantenere la loro segretezza. Nel caso di un vampiro o di piano quando sono in gioco gli obiettivi del gruppo. Negli
un lupo mannaro, ciò si traduce generalmente nella morte del anni bui che seguirono la Caduta di Atlantide, le cabale di
mago che li ha offesi. Se milita in una cabala, l’alteratore si maghi fornirono spesso l’unica visione unificatrice per degli
trova tuttavia in una posizione molto migliore per sopravvivere alteratori altrimenti troppo diversi per stare insieme. Alcuni
a questa attenzione. Un vampiro potrebbe sbarazzarsi di un obiettivi giunsero persino a essere considerati dai membri come
mago o anche due, ma un’intera cabala di operatori delle arti alti ideali da sostenere, scopi per i quali valeva la pena morire.
arcane è una minaccia che persino le creature soprannaturali I membri mettevano i bisogni collettivi al di sopra dei loro.
più potenti preferirebbero evitare. O meglio, i bisogni della cabala diventavano anche i loro. Il
Per di più, i maghi potrebbero essere inclini a mettere da gruppo forniva a un mago una fonte di identità e radici in una
parte le loro divergenze, qualora condividano un solo obiet- regione o comunità. I maghi solitari erano spesso vagabondi,
tivo. Il più ovvio di questi fini è la sconfitta di un avversario costretti ad allontanarsi da una regione dalle cabale residenti,
comune, ma altri obiettivi che tendono ad aggregare una e sfuggiti o sospettati dalle società straniere. Nonostante la
cabala potrebbero includere l’esplorazione di una partico- natura più libertina dei maghi moderni, anche oggi le cabale
lare area del Regno dell’Ombra, la protezione di un segreto sono considerate grosso modo come in passato: istituzioni
condiviso o la creazione di un potente oggetto incantato. singole che fungono da case e famiglie al tempo stesso.
Protocolli
Viste le capacità a disposizione anche di un singolo mago, le
imprese che mettono insieme una cabala di alteratori sono
spesso davvero colossali. Le cabale sono fondate su un “protocollo” – il credo di un
Il semplice desiderio di compagnia potrebbe essere una circolo – e alcune hanno giuramenti magici a cui i membri
ragione sufficiente a spingere un mago a lavorare con gli al- devono sottostare. Un protocollo è rigido e immutabile come
tri. Un mago solitario corre un grave rischio di cadere preda un giuramento (anche quando non viene suggellato con la
della pazzia. Il potere corrompe, come si suol dire. Nel caso magia), e può essere modificato solo previo l’accordo di due
dei maghi, un Paradosso può amplificare di molto questa terzi dei membri del gruppo.
tendenza, avvolgendo un alteratore in varie forme di follia. La maggior parte delle cabale che seguono le tradizioni
Riconoscendo per tempo i sintomi di una malattia scatenata Atlantidee adotta un simbolo araldico come segno della sua
dal Paradosso, i compagni possono intervenire prima che la parola e autorità, per usarlo nella magia e come mezzo per
situazione raggiunga il livello critico. Anche se un mago ha comunicare determinati concetti senza ricorrere alle parole.
già ceduto alla pazzia, un membro fidato della sua cabala può Per esempio, una viverna su uno stemma può indicare una
essere tutto ciò che gli occorre per riportarlo alla salute mentale. cabala preparata a rispondere al veleno col veleno.
Favori e Debiti
Nel Mondo di Tenebra qualsiasi mago che non faccia parte di
una cabala è immediatamente sospettato proprio a causa di
questo fatto, e un comportamento apparentemente sano non Le cabale scambiano spesso favori con gli altri gruppi, sia
costituisce una difesa valida. Un Risvegliato solitario che non vicini di casa sia stranieri. I rispettivi membri sono tenuti a
mostra segni di follia viene semplicemente considerato pazzo restituire questi favori nel momento del bisogno. Se una cabala
in un modo più profondo e molto più inquietante. deve aiuto a un’altra per un servizio prestato in guerra (forse
contro i Veggenti del Trono o i Dissolutori), ci si aspetta che
Reputazione agisca quando l’altra lo richiede. Allora, uno o più membri
La politica territoriale dei maghi fa in modo che la comu- sono inviati a restituire l’aiuto ricevuto.
nità Risvegliata sia profondamente frammentata. I maghi Alcune cabale forniscono risorse, non necessariamente in
sono talmente concentrati sul consolidamento e la difesa denaro, ma in magia e conoscenze, per esempio una biblio-
dei loro sanctum che spesso dimenticano di collaborare nel teca ben fornita. Consentire agli estranei di usare la propria
nome di qualche obiettivo più grande e generalizzato. Fra i biblioteca è un buon modo di guadagnarsi favori, perciò una

36
Il Caucus
biblioteca esclusiva è una risorsa non solo per i membri della
cabala, ma anche per gli altri maghi.
Le cabale tendono a prendere nota di chi deve loro dei Un caucus è una riunione in cui i vari membri dell’or-
favori e di che tipo, nonché quelli dovuti ad altri, e in che dine di una particolare regione si radunano per discutere
modo potrebbero ripagare i loro debiti. Fra i maghi, i debiti questioni importanti. I membri sono spesso dispersi in
non si contraggono solo con le strette di mano, e nemmeno diverse cabale, perciò non è facile riunirli a scadenze
con contratti legali – di solito si tratta di giuramenti mistici. regolari. È raro che i caucus siano indetti più di una volta
Rifiutarsi di ripagare un debito quando viene richiesto conduce al mese, e a volte non vi presenziano nemmeno tutti i
a conseguenze perniciose: spesso si manifestano sotto forma di membri dell’ordine locale. Di solito è il rappresentante
una maledizione, ma potrebbero esserci anche altre ripercus- dell’ordine di rango più elevato a indire il caucus, benché
sioni. Per esempio, potrebbero apparire demoni o spiriti della qualche volta si tratti semplicemente del mago più attivo
vendetta. La punizione dipende dal grado di potere magico o con la maggiore dedizione al raggiungimento degli ideali
infuso nel giuramento, e dal grado di potere materiale che il della società.
debitore può esercitare in rappresaglia. Il luogo di riunione è tipicamente un sanctum ben
sorvegliato, di proprietà dell’alteratore presidente o di
Ordini Mistici qualcun altro che fornisce spontaneamente l’uso del suo.
Può trattarsi di un club preso a noleggio, un piccolo ap-
Anche se alcuni maghi preferiscono camminare da soli o
partamento, un boschetto isolato o addirittura una sala
disdegnano qualsiasi tipo di società o limitazione che potrebbe
capitolare specificamente mantenuta per questo scopo.
ostacolarli nella loro ricerca del potere, quasi tutti sono attratti
Nell’ultimo caso, uno o più membri sono abbastanza ricchi
dai vantaggi dell’affiliazione a uno dei cinque ordini mistici. I
da permettersi di mantenere una località permanente, o
rigori della vita da Risvegliati sono troppo severi per affidarsi
i membri dell’ordine sono tenuti a contribuire alle spese.
a un addestramento autodidatta. Una volta che conoscete il
Tuttavia, queste donazioni rappresentano l’eccezione più
mondo soprannaturale, anche quel mondo viene a sapere di
che la regola, dal momento che quasi tutti i maghi hanno
voi. Ai maghi serve qualcuno che guardi loro le spalle, e una
già il loro sanctum privato o di cabala da mantenere, e
cabala non sempre è sufficiente. Un ordine mistico fornisce
non vedono la necessità di investire in qualcosa che viene
al mago una più ampia rete di assistenza, non solo per difesa,
usato solo una volta ogni tanto.
ma anche per aumentare il proprio potere.
Gli argomenti discussi in un caucus dipendono interamente
Per unirsi a un ordine, un alteratore deve sottoporsi al-
dal contesto locale. Per alcuni ordini potrebbe trattarsi di una
l’iniziazione. L’iniziazione è una cerimonia sacra che dedica
riunione strategica su come accumulare maggior potere, come
l’aspirante membro agli obiettivi della società e impegna
le tattiche per ottenere il favore di uno o più Consiglieri, o
l’ordine a sostenere il mago. È una morte simbolica del nuovo
in che modo fare pressioni per ottenere un posto nel Con-
Risvegliato, che si lascia alle spalle tutto ciò che era e rinasce
siglio Direttivo. Per altri potrebbe risolversi semplicemente
come novizio nelle arti magiche del suo ordine.
in una festa o anche un seminario di addestramento nelle
Il processo di iniziazione varia moltissimo, anche all’interno
formule. Per tutti i maghi, prima o poi, i caucus diventano
dello stesso ordine. L’introduzione di un mago del Mysterium
il momento giusto per scambiare favori con gli altri membri
potrebbe essere un ordinato rito di accettazione scandito
del loro ordine.
dalle preghiere, un battesimo magico o una presentazione
scolastica degli elementi esoterici delle pratiche dell’ordine. Il Pentacolo
L’iniziazione di una Freccia Adamantina potrebbe essere L’informale affiliazione degli ordini Atlantidei e del Libero
una prova fisica molto impegnativa (come stare appeso a un Concilio è talvolta chiamata il Pentacolo, specialmente in
frassino in sacrificio a Odino). riferimento ai Consilii a cui partecipano membri di tutti
Quando il processo di iniziazione è completo, il novizio ha gli ordini. Alcuni maghi credono che vi sia forza e potere
accesso ai segreti del suo nuovo ordine (almeno a quelli adatti magico in un’alleanza di cinque ordini, in quanto rispecchia
al suo livello), che includono l’insegnamento delle formule, il sigillo Atlantideo a cinque punte (si vedano le pag. 129-
cioè gli incantesimi da esso codificati. 130). Altri si fanno beffe di questa idea, sostenendo che
Ci si aspetta che i maghi promuovano gli obiettivi dell’ordine l’unica base appropriata per un’alleanza solida è l’antica
a cui si uniscono, il che spesso significa opporsi a quelli degli unione dei quattro ordini di autentica origine Atlantidea
altri ordini. Le macchinazioni delle società mistiche potrebbero (chiamata talvolta il Diamante). Altri ancora affermano
essere una sgradita sorpresa per chi si aspettava delle confrater- che nessuna alleanza dovrebbe essere consacrata con un
nite tranquille e studiose. Tuttavia, anche la natura puramente titolo, o diventerebbe magicamente vincolante per i suoi
connivente della politica Risvegliata è un’ovvia espressione membri, intralciando la libertà individuale degli ordini.
della valuta essenziale che tutti i maghi utilizzano: il potere.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 37


La Freccia Adamantina
La Freccia Adamantina
Ci sono armi che portano la morte e armi che concedono risultato della propria influenza. Invece, abbraccia e promuove
la vita. La Freccia Adamantina le abbraccia entrambe. Tutti le virtù dei guerrieri di molte culture diverse. Una Freccia
gli ordini praticano tecniche essenziali di difesa occulta, ma potrebbe sostenere con convinzione che queste virtù sono
la Freccia si spinge oltre, interiorizzando la metafora della la radiosità spirituale del retaggio dell’ordine dopo l’Esilio,
guerra. Questo è l’atteggiamento politico e la prassi occulta una torcia che brucia per guidare i soldati di tutte le epoche
dell’ordine. Per alcuni si tratta di un cammino duro e asceti- lontano dalla violenza meschina e verso una comune etica
co, che brucia via la codardia e incoraggia l’azione piuttosto di giustizia. Se questo è vero, però, pone una contraddizione,
che la contemplazione. Altri considerano l’ordine come la in quanto l’ordine ha in sé la capacità di commettere atro-
perfetta piattaforma da cui condurre le battaglie segrete dei cità, governare con la prepotenza e una brama per il potere
Risvegliati, vendendo i servigi al miglior offerente o persino violento e auto-legittimato. Come l’arte occulta della guerra,
portando via le Dimore ai più deboli. Sopra ogni altra cosa, questo difetto può manifestarsi con una varietà infinita di
la Freccia Adamantina agisce. I suoi membri non spendono il sfaccettature, che lo rendono difficile da individuare e tenere a
loro tempo in contemplazioni di clausura, meditazione freno. La Freccia Adamantina riconosce il suo problema
ascetica o pacifismo imbelle. Sanno essenziale, ma non è sempre sicura che una
che i Risvegliati sono in mezzo a una particolare azione appoggi i suoi ideali
guerra esoterica, e vogliono dare man o i suoi peccati.
forte alla parte giusta. Essere bellicosi non è mai una virtù
Ma c’è una domanda: la parte in sé. Solo il servizio virtuoso può dare
giusta qual è? Un tempo la Freccia significato alla vita di una Freccia. Dopo
Adamantina proteggeva Atlantide l’Esilio, l’ordine difese gli altri maghi dai
da tutte le minacce, sia interne che pericoli del Mondo Caduto, e pronun-
esterne. Erano chiamati Ungula Dra- ciò giuramenti di lealtà. Oggi è ancora
conis, l’Artiglio del Drago. Nessuno questo il ruolo principale della Freccia
poteva negare che il loro fosse un ci- Adamantina: i suoi maghi difendono le
mento virtuoso, poiché teneva viva la Dimore, i sanctum e le cabale, a patto
fiamma del potere umano in un’epoca che siano legittime eredi di Atlantide.
piena di mostri vittoriosi e streghe Si vocifera inoltre che alcune Frecce
rinnegate. Quando Atlantide era in custodiscano cose malvagie che non
gioco, non c’era spazio per i dubbi o i possono (o che per qualche crudele
compromessi, anche se la terraferma destino, non devono) essere bandite
subiva scorrerie e rovina per la gloria dal mondo.
della città Risvegliata. Col tempo il Quando le Frecce prendono il potere,
nobile ideale si trasformò in violenza affermano di seguire il loro ethos nello
e brama di conquista. Colui che spirito. A volte si manifesta qualche
sulle strade lucenti della città era un minaccia che richiede una guida di tipo
semplice soldato, nelle terre esterne marziale; a volte i protetti di una Freccia
poteva diventare un dio. E se lo era sono moralmente o misticamente deboli,
laggiù, perché non anche nei cieli? ed egli si convince che il modo migliore
L’arroganza portò alla Caduta, e la Caduta con- di tenere fede al suo giuramento è prendere il
dusse all’Esilio. Atlantide si sbriciolò, e la Freccia Adamantina comando. Ma anche se la Freccia Adamantina è rispettata,
protesse i frammenti. La Freccia ha sempre sostenuto di essere non può garantire che i suoi membri siano tutti delle anime
sopra alla politica, dedita al compito sublime di difendere i virtuose. È il potere, e non la prudenza, a motivare molti
segreti della magia dai suoi inquinatori. Oggi, però, gli antichi membri che assumono il ruolo del capo.
ordini sono tormentati da dubbi e contrasti. Ogni volta che un
mago della Freccia sceglie da che parte stare, plasma l’arena Membri
politica. Non deve stupire che questi maghi spesso non si La Freccia Adamantina attrae un gran numero di giovani
accontentino più del ruolo di semplici guardiani, e cerchino maghi – uomini e donne impulsivi e sicuri di sé, che credono
di conquistare il potere per loro stessi. che gli Arcana conferiscano automaticamente la saggezza
marziale. Questi postulanti vengono rapidamente disillusi su
Cenni Generali tali preconcetti. Una Freccia si addestra per sopportare molto
Una Freccia è innanzitutto un guerriero, ma questa non è e vivere in maniera semplice. I mentori le fanno dondolare
una vocazione ristretta come molti possono sospettare. Per ogni davanti agli occhi la carota della magia da battaglia, solo per
combattente di prima linea che fa a pezzi a mani e anima nude negarle l’istruzione fino a quando non si è umiliata con duro
gli orrori dell’Abisso, c’è uno stratega che vede e manipola le lavoro, disciplina ascetica o qualche cerca tortuosa. Alcuni
trame segrete e conflittuali del mondo. I conflitti economici, maestri sono incredibilmente severi, e lasciano sui loro pupilli
ecologici e di tipo più esoterico sono studiati, padroneggiati cicatrici fisiche e psichiche. Alcune Frecce non arrivano mai
e plasmati in qualunque forma desiderino i maghi di questo al di là del rango di postulante, ma nella gran parte dei casi i
ordine. Le Frecce vedono la realtà come una cosa dai molti mentori detestano l’idea che un Risvegliato sprechi la propria
strati, piena di segni e movimenti invisibili ai non iniziati. vita. I migliori insegnanti creano guerrieri-diplomatici che
L’arte della guerra dei Risvegliati segue questi schemi usando possono gestire con uguale baldanza il galateo e il combatti-
migliaia di tecniche. mento più sanguinoso. I peggiori sfornano invece guardiani
La Freccia Adamantina è certa delle proprie radici in emotivamente rachitici, la cui natura goffa e taciturna potrebbe
Atlantide, ma non ritiene alcun evento storico un diretto essere erroneamente interpretata per tranquilla saggezza.

38
La Freccia Adamantina
Vi sono poi alcuni candidati che non è necessario mode- In questo schema persino gli Esarchi hanno il loro posto.
rare. Questi sono i tattici e gli atleti naturali che le Frecce Essi separarono il Superno dal Caduto e crearono la prova
anziane cercano di addestrare e (cosa più importante) tenere definitiva. Anche se la Freccia onora la perduta Atlantide,
a freno prima che mettano in il cosmo diviso le dà l’opportunità di mettere se stessa alla
pericolo gli altri. La Freccia prova in modi che nella città perduta non sarebbero stati
Adamantina non dà a realizzabili. In termini pratici, una Freccia dovrebbe
questi giovani maghi essere capace di utilizzare qualsiasi stile di combat-
alcuna possibilità timento come soluzione allegorica a un problema
di scelta. Anche non violento, e qualsiasi tecnica pacifica per
se imparano abba- vincere una guerra.
stanza facilmente L’illuminazione è onore
gli incantesimi da I maghi sanno che ogni cosa ha un significato
battaglia e possono esoterico, dunque il significato da solo non può
adattare la loro mente essere un indice di saggezza. La vera illuminazio-
alla strategia con fluida ne è la capacità di creare i significati, oltre che
disinvoltura, bisogna rifletterli. I giuramenti sono il mezzo con cui una
insegnare loro l’ono- Freccia si collega al mondo esterno, trasformando
re, la discrezione e le sue lezioni in indistruttibili vincoli di onore.
un senso di responsa- Un giuramento riscrive l’identità di un mago in
bilità per il resto dei qualcosa di più grande di lui. Quando promette di
Risvegliati. Quando proteggere un compagno, condivide il significato
l’indottrinamento di di quel giuramento sia col suo protetto che coi
questi iniziati fallisce, suoi nemici. I giuramenti non dovrebbero
l’ordine piange. La loro mai essere infranti, ma nemmeno risultare
uccisione è una grande troppo rigidi, altrimenti il guerriero base-
vergogna, e i loro nomi rebbe il suo giudizio sulle parole formali,
non sono pronunciati anziché sul pensiero dinamico.
mai più. L’adattabilità è forza
I maghi più vecchi ten- Una Freccia non dovrebbe mai fare
dono a unirsi all’ordine affidamento esclusivamente sulla
come risposta a una crisi, magia, o sul potere puro di qual-
o quando hanno subito un siasi genere. Se per prevalere
grave oltraggio. La Freccia usa abitualmente la magia, la
dà loro gli strumenti per vendi- forza fisica o parole taglienti,
carsi o per raddrizzare un torto. si adagia in un unico modo di
Idealmente l’ordine accetta fare le cose e nega a se stessa
solo i cercatori di vendetta che le lezioni che potrebbe
possono imparare ad ampliare imparare adottando nuove
la loro prospettiva e vedere tattiche. A livello prati-
che tutti i Risvegliati hanno co, un nemico potrebbe
bisogno di aiuto. studiare le abitudini del
guerriero e usarle contro di
Filosofia lui. La magia simpatetica è
La Freccia Adamantina pratica la radice di molti incante-
quella che chiama la Strada Rifulgente o Via del simi della scuola marziale;
Diamante. Il nome Atlantideo non ha una traduzione se non si libera delle abitu-
precisa, e può significare “saggezza incrollabile” dini sconsiderate, il mago si
oppure “luce del tuono”. La Via del Diamante si rende vulnerabile. Benché
divide in cinque precetti – la Mano. La mano sia più facile vedere il
umana crea, comunica e distrugge. Incontra, problema insito nell’affi-
interagisce e sconfigge di continuo il mondo darsi in maniera eccessiva
esterno, ed è uno dei canali principali per il senso alla magia (o a un tipo di
del tatto. Pertanto, le sue cinque “dita” rappresen- magia), l’ordine incarica
tano le modalità ideali con cui un guerriero può i suoi membri di esa-
comportarsi nel Mondo Caduto. Esse sono: minare anche le loro
L’esistenza è guerra vite terrene. Il mago è
Tutti gli esseri viventi imparano la saggezza prima troppo attaccato ai lussi
separandosi dall’unità delle cose, e poi separando materiali? Ai discorsi
l’unità di ciò che resta. Solo esaminando ciò che è tracotanti? Se è così, do-
stato rotto un mago può comprendere la sua com- vrebbe correggere il suo
pletezza iniziale. Se fosse rimasta nel proprio stato comportamento. Alcu-
originario, l’unità di tutte le cose verrebbe percepita ne Frecce si dedicano a
in modo non dissimile da come una cellula è con- un’esistenza ascetica,
nessa a una più grande colonia di tessuti: come ma altre passano come
una macchina, senza alcuna vera comprensione. meteore da una
La vita è qualcosa di più della sofferenza: è pratica all’altra,
una continua prova di volere e creatività. pronte a cam-

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 39


La Freccia Adamantina
biare abito, atteggiamento e persino il nome al solo scopo di
combattere l’eccesso di compiacimento.
Il Superno è il sè
tazione, e non richiedono quasi mai di obbedire alla lettera
agli ordini che ricevono. Il guerriero promette di servire, e chi
riceve il giuramento deve confidare che faccia l’uso migliore
Se solo gli umani diventano maghi c’è una ragione. Nella delle proprie capacità.
sua essenza, un essere umano non è diverso dal cosmo. Il Ordine di Sfide
corpo, la mente e l’anima formano il microcosmo di una Sebbene i maghi della Freccia Adamantina siano famosi
realtà più grande. La disciplina fisica è una cosa che va al per le loro abilità di duellanti, osservano regole molto rigide
di là dei semplici muscoli e ossa; è un modo per esplorare sui duelli fra di loro. La saggezza marziale è difficile da rag-
la realtà occulta, che giace sepolta nella carne così come la giungere, ma per perderla è sufficiente morire. Per questo
saggezza di Atlantide si può trovare nel Mondo Caduto. Le l’ordine preferisce evitare di gettare via i suoi preziosi membri
profondità nascoste e le fulgide altezze della mente richiamano in duelli privi di significato. Tradizionalmente lo sfidante
il Mondo Superno. deve sconfiggere i subalterni di una Freccia prima che gli sia
Il servizio è padronanza permesso di duellare con lei. Questa gerarchia di giustizia (o
Nel corso dei millenni, la Freccia Adamantina ha imparato vendetta) impedisce alla malasorte di distruggere una vita
che il governante che si vede è raramente il vero padrone intera di saggezza accumulata, e scoraggia la pratica dell’as-
della gerarchia occulta. Similmente, i governi Dormienti sono sassinio compiuto col pretesto di un duello. La regola non
edificati su una tela di attori nascosti. È ovvio che il potere si applica agli sfidanti esterni all’ordine; quelli, una Freccia
proviene dall’azione, non dalla contemplazione passiva o da deve affrontarli da sola, se sceglie di farlo.
una struttura priva di significato. Uno stato o società segreta
trae beneficio dal suo prestanome, che è il punto focale per Titoli e Doveri
gli ideali del gruppo e il volto del suo potere nascosto. Una La Freccia Adamantina rispetta due rapporti: studente e
Freccia non dovrebbe mai cercare il potere per se stessa, maestro, e comandante e subalterno. Nelle cabale dell’ordine,
perché così facendo sarebbe solo promossa a una posizione queste associazioni sono di solito la stessa cosa, ma al di fuori
simbolica e inefficace. Invece, il suo ruolo in una cabala la seconda è determinata dalla natura dei giuramenti di una
dovrebbe essere quello di consigliere e guardiano. Il capo Freccia, cioè dal fatto che sia signore o vassallo. Insegnanti e
rappresenta il modello che un mago dovrebbe sforzarsi di studenti non hanno una nomenclatura ufficiale, ma seguono
eguagliare, anche se la persona in sé non sempre è all’altezza il lessico comunemente usato dai maghi della regione.
di quell’ideale. Nei tempi di crisi, una Freccia potrebbe essere Guardiano dello Stendardo
il capo effettivo, ma le sue gesta dovrebbero essere al servizio Il difensore designato di una cabala mista o il secondo
di quel governo ideale, che sarà per sempre al di fuori del suo membro più anziano di una cabala di Frecce assume questo
campo di azione. titolo come simbolo delle virtù marziali del suo gruppo.
Un Guardiano dello Stendardo considera sua prerogativa
Rituali e Osservanze rappresentare la cabala in qualsiasi duello magico, e orga-
La Freccia Adamantina apprezza l’efficienza, quindi integra i nizzare le difese del gruppo. Ciò lascia i suoi superiori liberi
suoi riti negli aspetti pratici dell’addestramento e dell’esercizio di affinare il proprio comando, oppure (nel caso di superiori
delle arti del guerriero. appartenenti all’ordine) di sviluppare ulteriormente le arti
Giuramenti mistiche della guerra.
Rara è la Freccia che non abbia pronunciato un giuramen- Saggio Adamantino
to a qualche persona, cabala o ideale. Il primo giuramento Ai guerrieri comandanti e gli ufficiali tattici dell’ordine
pronunciato da un apprendista è verso il suo maestro: ci si è riconosciuto il titolo di Saggio Adamantino. In questi
aspetta che obbedisca a qualsiasi ordine, non importa quanto giorni di decadenza il titolo si è fatto raro, in quanto i maghi
sia ridicolo o pericoloso. Mettendosi alla mercè di un maestro, il moderni combattono di rado in gruppi numerosi. Un Saggio
mago è costretto a superare le proprie limitazioni autoimposte. Adamantino è più spesso il leader non ufficiale di un Consi-
Dopo questo, una Freccia trova il proprio posto nella società lium o una grande cabala. Il suo titolo è tecnicamente quello
Risvegliata giurando di servire una persona, organizzazione o di consigliere militare, ma i suoi “suggerimenti” sono di fatto
causa. I giuramenti dei maghi della Freccia Adamantina sono delle vere e proprie leggi.
abbastanza generici da lasciare parecchio spazio all’interpre-

40
IL LIBERO CONCILIO
Potete sentirla? La magia esiste ancora, come un albero ra- alti risultati nella storia umana, ma anche con guerre e disastri.
chitico distorto sotto il peso dell’Abisso. Le nazioni chiamano Sono i maghi a provocare questi eventi, o semplicemente fanno
il fuoco dal cielo quando è tempo di guerra. Le voci scivolano tesoro delle loro conseguenze? Fra i maghi e l’umanità Dormiente

IL LIBERO CONCILIO
su onde invisibili da New York a Giacarta, da Mogadiscio a esistono così tanti strati di cospirazione che è quasi impossibile
Mosca. Il mondo è pieno di rune e sigilli. Uomini e donne dire su chi gravano le responsabilità della storia, ma resta il fatto
sarebbero pronti a morire per una bandiera, o lavorare fino che durante questi periodi di importanza cardinale la conoscenza
a sfinirsi nel nome di una marca. Questa è un’era di potere arcana aumenta. Agli inizi del diciannovesimo secolo, le cabale di
e opportunità. E i Risvegliati possono vedere le ombre del tutta Europa esposero una teoria allarmante: che i sovvertimenti
Superno che si stendono su tutto… se guardano nel modo portavano a prassi occulte autenticamente innovative, non sem-
giusto. Ma è anche un’era di orrore, perché il potere plici ombre di Atlantide. Uomini e donne non erano così deboli
non ha etica. Gli strumenti del potere sono a come supponevano gli Esarchi, e lungo le generazioni si batterono
disposizione di tutti, ma la sua gestione è con tenacia contro la loro
cattiva. Anzi, fa proprio schifo. prigione.
Il Libero Concilio intende Il nuovo movimento
cambiare tutto ciò. Questa era di assunse centinaia di nomi
caos glorioso deve essere tradotta diversi, basandosi pratica-
nella saggezza dei Risvegliati. Con mente su qualunque cosa,
un nuovo genere di alchimia, il dalle ispirazioni Dormienti
Concilio trasformerà gli elementi all’umorismo esoterico. Il
stessi della Quiescenza dei Dormienti, conflitto era inevitabile,
usandoli per distruggerla. e spazzò il globo attraverso gli amuleti
Atlantide è un sogno degno e merite- della Rivolta dei Boxer, le pistole del
vole, ma secondo il Libero Concilio gli West americano e le bombe degli
altri maghi fanno l’errore di fossilizzarsi anarchici londinesi. Gli storici del
nel passato, restando così per sempre Mysterium la chiamano la Guerra
inferiori ai loro antenati. Gli ordini Invisibile, perché a quel tempo gli
considerano un ideale altri ordini segreti rifiutavano persino di
spirituale quella mitica riconoscere i rivoluzionari con un nome
città, ma non credono preciso. Dopotutto, i nomi conferiscono
che i suoi antichi riti siano potere simbolico. Pur con tutti i loro contra-
il modo migliore per rinnovare sti, gli eredi di Atlantide volevano che la storia
il potere dei Risvegliati. Il Libero seppellisse per sempre questi apostati pericolosi.
Concilio sostiene che per invocare i Regni La guerra lasciò i ribelli sanguinanti, ma non battuti; anzi, il
Superni si possa usare virtualmente qualsiasi metodo, purché loro numero era aumentato. I membri più giovani degli ordini
contenga almeno una traccia di autentico significato. L’umanità tradizionali disertavano, affascinati dalle possibilità offerte dalle
ha trovato nella preistoria la scintilla essenziale del Risveglio, fazioni rivoluzionarie. Anche così, però, i ribelli Senza Nome
e non l’ha mai dimenticata. La Quiescenza può solo smorzarla, non riuscirono a dimostrare il loro valore agli ordini antichi
non spegnerla del tutto; gli esseri umani ricreano tutto intorno fino a quando non lottarono per qualcosa, invece che contro
a loro i simboli della saggezza. Persino questo Mondo Caduto le tradizioni. Il Grande Rifiuto soddisfò questo requisito.
contiene innumerevoli tesori per un cercatore Risvegliato. I Veggenti del Trono sapevano che i ribelli costituivano
Il potere arcano non è la saggezza. Il Libero Concilio ha una ghiotta opportunità. I maghi Senza Nome abbracciavano
scoperto questa verità quando mise in dubbio l’ortodossia degli le mode e le tecnologie del mondo Dormiente; era dunque
ordini Atlantidei. Nonostante tutto il loro potere, anche i grandi possibile sfruttarli per spazzare via ogni ricordo di Atlantide.
maestri erano ciechi alle nuove verità del mondo che cambiava. Insieme, i Veggenti e i Senza Nome avrebbero potuto creare
Era tempo di abbandonare le vecchie gerarchie e cercare la verità un mondo dove l’umanità non poteva nemmeno concepire
attraverso la democrazia e il consenso popolare. I segreti e i livelli l’idea dell’occulto, riparando così i pochi difetti rimasti nella
di iniziazione preclusi ai cosiddetti indegni erano molto peggio, prigione che gli Esarchi avevano creato. I Veggenti del Trono
perché riproducevano i valori degli Esarchi e i loro Veggenti del inviarono emissari presso le cabale Senza Nome, offrendo loro
Trono. Il Libero Concilio afferma con vigore che l’umanità non il potere in cambio di un’alleanza che avrebbe sposato la magia
fu mai destinata a umiliarsi nel nome dell’addestramento occulto. tecnologica e quella culturale per il controllo della realtà.
La magia esiste adesso, e sta progredendo veloce come il pensiero. L’ordine Senza Nome declinò l’offerta. La declinò con fucili,
Aggrappatevi alla tradizione, e sarete lasciati indietro. bombe e Arti che frantumavano la mente. Il primo giorno
dell’anno 1899, il Grande Rifiuto dell’alleanza si concluse con
Cenni Generali la formazione ufficiale del Libero Concilio, i membri del quale
La società Risvegliata ha sempre avuto la sua parte di ribelli avevano infine scoperto un nemico comune. Lo spirito del
e geni squinternati, maghi che non riuscivano ad accettare mondo moderno sarebbe stato la libertà, non la tecnocrazia,
supinamente le facili risposte della tradizione Atlantidea. La ed era tempo di esplorare quell’ideale.
Scala d’Argento li espelleva, la Freccia Adamantina rifiutava di
aiutarli, e il Mysterium cancellava le loro parole dalla storia. Ma i Membri
Risvegliati sono sempre stati sensibili allo spirito di un’epoca, e ci Gli ordini più antichi vorrebbero farvi credere che il Libero
sono stati momenti in cui il ruscello del malcontento è diventato Concilio è composto da giovinastri male addestrati e politici
un’inondazione. Queste epoche sono coincise con alcuni dei più fanfaroni che mettono in pericolo chiunque gli stia intorno

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 41


coi loro goffi incantesimi e che sfigurano il Mondo Superno mazione radicale, ma il Libero Concilio si spinge oltre e postula
col loro tocco maldestro. Da parte loro, i maghi novizi pos- che persino i maghi siano condannati a intrappolare la loro
sono difendere il Libero Concilio per puro spirito di bastian sapienza in gerarchie di reciproco inganno. Ogni generazione che
contrario, ma anche perché gli piacerebbe sfuggire al fardello nasce perde un altro frammento di conoscenza che fu nascosto
dell’apprendistato. Molti maghi trattano i loro studenti come nei livelli più alti e non venne mai tramandato. Di conseguenza,
schiavi e carne da macello nelle battaglie per le conoscenze i segreti di Atlantide (se non è una menzogna anche questa)
arcaiche. Alcuni maestri addirittura ostacolano i progressi dei sono stati filtrati attraverso così tanti maestri e apprendisti che
loro apprendisti, perché hanno paura di essere sorpassati. Il al giorno d’oggi sono quasi inutili. Soltanto la scoperta condivisa
IL LIBERO CONCILIO
risentimento cresce, e gli apprendisti se ne vanno. e la libera discussione possono abbattere la Menzogna.
Il Libero Concilio offre un ambiente in cui le idee dei maghi L’umanità è magica; le opere umane custodiscono segreti
più giovani sono discusse senza limitazioni, ma i novizi che si arcani
aspettano di poter agire come gli pare e piace hanno presto una Il Libero Concilio crede che l’umanità non abbia mai scordato
sgradita sorpresa. Il Libero Concilio prende la democrazia molto davvero i segreti della magia. Gli esseri umani creano istintiva-
sul serio, ma non accoglie a braccia aperte qualunque nozione mente i loro miracoli. Questi saranno anche soltanto delle ombre
venga gettata sul tavolo (e ce ne sono tante). Come tutti gli del potenziale che potrebbero sviluppare se fossero Risvegliati,
altri maghi, i libertini conducono vite pericolose, combattendo ma forniscono indicazioni preziose su nuovi modi di capire la
i rivali e ricercando il potere magico. Credono nella sicurezza magia. La tecnologia e la cultura hanno le loro leggi e simboli
e nell’aiuto reciproco. Neanche la ribellione vuota e fine a se segreti, estratti da regioni Superne che aspettano ancora di essere
stessa è tollerata. Dopo avere attraversato le forche caudine del scoperte. I libertini abbracciano una visione moderna della magia,
dibattito e della sporadica violenza delle missioni del Concilio, tratta dai risultati concreti degli esseri umani, e non da mitologie
i superstiti sono diventati occultisti idealisti ma anche concreti, ammuffite. Tuttavia, questo non significa che la magia si trova
dotati di un assortimento flessibile di capacità. Al di fuori delle soltanto nella tecnologia moderna e
loro specializzazioni arcane, i libertini tendono a essere genera- nei mezzi di comunicazione
listi: il forte interesse per la cultura e la tecnologia, unito a uno di massa. Molti libertini
spirito iconoclasta, rende il membro ideale di quest’ordine una credono che le so-
combinazione di ingegnere, antropologo e guerrigliero. cietà preindustriali
I giovani maghi non sono comunque gli unici a unirsi al e in via di sviluppo
Libero Concilio. Anche i veterani si allineano all’ordine per abbiano compiu-
ripudiare le loro precedenti alleanze corrotte, o per esplorare to da sole le loro
teorie occulte radicali. I disertori esperti aumentano il peso scoperte attraverso
politico e il potere arcano della causa. la storia dei Dormienti,
Tutti i libertini hanno un comune interesse per la cultura con- e che aderire troppo
temporanea e tendono a essere scettici nei confronti dell’eredità tenacemente ai moderni
di Atlantide. Alcuni di loro dubitano persino che Atlantide valori occidentali sia un erro-
sia mai esistita. In ogni caso, credono sia inutile limitarsi alle re. Naturalmente altre cabale
tradizioni. Se Atlantide è davvero esistita in qualche del Concilio professano
epoca, questa deve essere il futuro, e dovrebbe un pensiero opposto: che
essere un luogo migliore di quello descritto da l’Illuminismo e i suoi
qualunque leggenda. Come è ovvio, i membri eredi siano gli unici
del Libero Concilio raramente si trovano
d’accordo su quale dovrebbe essere il modello
di una società Risvegliata – o terrena, se è
per questo. I loro sanctum riecheggiano delle
voci contrastanti di anarchici, capitalisti del
libero mercato e partigiani di innumerevoli
altre dottrine.
Filosofia
Su cosa i libertini dovrebbero credere si
sono scritti interi libri (e combattuti duelli).
Nonostante ciò, i membri dell’ordine hanno
ben poco in comune, a parte lo statuto di unifi-
cazione redatto all’alba del ventesimo secolo.
La democrazia cerca la verità; la gerarchia
promuove la Menzogna
La Quiescenza fa qualcosa
di più che rendere i mortali
ciechi alle più grandi verità
dell’esistenza. Crea un
modello di pensiero che
li induce a mentirsi a
vicenda diluendo il po-
tere attraverso i ranghi
della società, creando
gerarchie per controllare la
diffusione della conoscenza.
Questo è già di per sé un’affer-

42
flussi della storia umana che meritano di essere osservati con professano una ideologia accettabile dai loro proprietari.
attenzione. Quello che entrambi i gruppi hanno in comune è che Techné
vedono questi sviluppi come qualcosa di per sé nuovo e vitale, L’ordine preferisce chiamare il suo stile di magia techné,
anziché memorie confuse di gloria Atlantidea. una parola greca che significa abilità o arte. Il techné non è
Distruggete i seguaci della Menzogna solamente un’applicazione delle antiche tecniche Atlantidee,
Questo è uno dei punti più controversi fra le cabale del Libero ma una filosofia che combina tecnologia, arte e cultura per
Consiglio. Sebbene tutti siano d’accordo sul fatto che i Veg- produrre una magia rilevante in un contesto moderno. Mentre
genti del Trono siano i fautori più estremisti della Menzogna, gli altri ordini si aggrappano stolidamente a una tradizione

IL LIBERO CONCILIO
non la vedono allo stesso modo su come riformare la società che appartiene al lontano passato, il Libero Concilio forgia
Risvegliata per distanziarla dalle sue tradizioni autoritarie. Le il suo cammino verso orizzonti nuovi.
cellule più radicali abbracciano una guerra rivoluzionaria con-
tro la Scala d’Argento e i suoi collaboratori, ma altri credono Titoli e Doveri
che una campagna di cooperazione pacifica e riforme a livello Le posizioni del Libero Concilio sono selezionate democra-
di Consilium saprebbe persuadere gradualmente i maghi ad ticamente ed esistono per adempiere a un ruolo pragmatico,
abbandonare le loro gerarchie fuori moda. anziché rituale.
Emissario
Rituali e Osservanze Un emissario è un libertino che una cabala o Assemblea
Il Libero Concilio esiste da poco più di un secolo, e i membri del Libero Concilio ha incaricato di intrattenere relazioni
sanno che le tradizioni dell’ordine sono state inventate, non diplomatiche coi maghi di altri ordini. Agli emissari non è
rivelate. Lo spirito di invenzione e adattamento è vivo ancora permesso di abbracciare alcuna posizione ideologica o fare
oggi, e le cabale del Libero Concilio generano regolarmente nuovi offerte che non siano state ratificate dai maghi che rappre-
rituali e convenzioni che meglio si adattano ai loro interessi. sentano, a meno che la cabala o Assemblea da cui dipendono
Assemblea non gliene conceda espressamente la facoltà. A loro volta, le
Le cabale del Libero Concilio sono governate in maniera de- cabale e le Assemblee sono obbligate a chiedere risarcimento
mocratica, che sia per consenso unanime o voto di maggioranza. nel caso che l’emissario riceva qualsiasi danno.
In aggiunta, le cabale formano spesso delle Assemblee regionali Strategos
come alternativa al Consilium locale. I singoli gruppi inviano al- Nei momenti di crisi, i maghi del Libero Concilio possono
l’Assemblea i loro amministratori (si veda sotto), i quali formulano sospendere volontariamente i loro diritti democratici per con-
proposte che vengono votate da tutti i maghi presenti. Alcune ferire a uno strategos il potere di prendere decisioni in tutte le
Assemblee richiedono ai membri di rinnegare l’associazione al aree relative al suo campo di esperienza. La maggioranza degli
Consilium, ma per lo più questo non avviene. Anche così, il potere strategoi sono abituati a coordinare le difese di un gruppo di
collettivo di un’Assemblea ben gestita può influenzare un Consi- libertini, benché alcuni prendano decisioni su argomenti che
lium in maniera decisiva, in quanto tutti i membri condividono spaziano dall’economia del sanctum alle discussioni metafisiche.
la dedizione a una particolare linea politica. Una variazione nota Molte Assemblee (e praticamente tutte le Colonne) eleggono
come la Colonna organizza i maghi nelle battaglie contro i loro uno strategos, a cui è permesso di prendere decisioni che influen-
nemici. Sebbene qualunque cabala governata democraticamente zano tutti i loro membri. In ogni caso, i poteri di uno strategos
possa unirsi all’Assemblea, la grande maggioranza dei partecipanti sono formalmente ristretti a un unico campo di azione.
è composta invariabilmente da maghi libertini. Amministratore
Case del Sapere Nelle regioni in cui le Assemblee del Libero Concilio sono
La missione del Libero Concilio di rinnovare le arti arcane la forza politica di maggioranza, le cabale che le compongono
si può compiere solo attraverso uno scambio agevole delle sco- possono eleggere uno dei loro come amministratore che le
perte magiche. Il sistema delle Case del Sapere assiste questa rappresenti. Gli amministratori non prendono decisioni: il loro
transazione, fornendo un deposito di conoscenze magiche di compito è quello di discutere con gli altri curatori e generare
pronta disponibilità. Questo non significa che accedere a una proposte su cui tutti i membri possano votare. Gli ammini-
Casa del Sapere sia sempre facile – è la cabala che la controlla stratori possono acquisire un considerevole prestigio; le loro
a decidere i requisiti necessari. Alcune Case del Sapere usano opinioni su vari argomenti sono normalmente appoggiate dalla
un modello stile “libero mercato”, vendendo le loro azioni a loro cabala, se non da altre, e l’abilità di molti amministratori
qualsiasi mago che possa pagare il prezzo in denaro, Mana o nel portare al voto materie complesse consente al loro punto
merci barattate. Altre invece servono soltanto le cabale che di vista di dominare facilmente qualunque discussione.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 43


guardiani del velo
guardiani del velo
La magia è un’Arte segreta. I Guardiani del Velo la custo- Paradosso ingrandisca l’Abisso, e per questo la magia deve
discono per una buona ragione. L’ordine crede che Atlantide rimanere nascosta. Le loro azioni oscure sono un sacrificio
fosse definita dalla sua umanità. Premiava i frutti dell’ingegno occulto: essi corrompono il proprio karma per far sì che gli
umano, e rispecchiava i suoi difetti. Atlantide era la cosa più altri maghi possano affinare il loro, liberi da cacciatori di
vicina all’Utopia che sia mai esistita, ma non era perfetta. streghe e altri pericoli più infami.
I Guardiani del Velo dicono che la perfezione appartiene
agli individui; le società hanno sempre dei difetti. Persino Cenni Generali
Atlantide aveva bisogno di custodi, spie e assassini. Il Mondo Fatta eccezione per i Veggenti del Trono e i Dissolutori,
Caduto non è diverso. nessun altro ordine è tanto odiato quanto i Guardiani del Velo.
I Guardiani del Velo, chiamati anche il Visus Draconis, I maghi li considerano un male necessario – alleati preziosi, ma
o Vista del Drago, proteggevano in segreto Atlantide dai sgradevoli. Persino il Libero Concilio è più rispettato, perché
tradimenti e dai conflitti interni. Dicono che fosse un la- la sua etica caotica enfatizza comunque la scoperta, anziché
voro ingrato, nel quale i maghi si impegnavano la repressione. Le volontà Risve-
in ricerche personali di illu- gliate sono addestrate a infrangere
minazione per il bene della barriere e cercare la libertà, perciò
Città Risvegliata. Anche nei molti maghi nutrono una sfiducia
suoi giorni più fulgidi, Atlantide istintiva nei confronti di chiunque
aveva nemici subdoli: grandi bestie, voglia incatenare i desideri umani.
demoni nascosti sotto sembianze Tuttavia l’ordine ha una sua utilità, e
umane e ribelli che minacciava- nonostante molti maghi disprezzino i
no la città per avidità o follia. Guardiani, si rivolgono comunque a loro
L’ordine era odiato per una se gli serve aiuto – e in cambio, l’ordine
questione rituale, se non razionale, chiede assistenza a sua volta. Ciò non
perché perdonare il ruolo dei Guardiani è sempre volontario, ma i Guardiani
avrebbe messo in dubbio la legittimità esperti imparano a scoprire gli sche-
della stessa Atlantide. Come i loro letri nascosti negli armadi degli altri
compagni nella Freccia Adamanti- maghi, e li sfruttano abilmente per
na, loro dovevano essere considerati fare pressioni su di loro. Soprattutto, i
gli strumenti di Atlantide – mai i suoi Guardiani hanno padroneggiato l’arte
padroni. Ma sebbene la guerra fosse di muoversi fra i Dormienti sotto spo-
provincia di volontari onorevoli che glie terrene, diffondendo acute dicerie
lottavano a viso aperto, i Guardiani e attente misure di influenza magica per
del Velo erano incaricati delle più distogliere i nemici e agevolare i propri
sottili questioni di stato. Se fossero interessi. Le storie vantano che un tempo
stati smascherati, avrebbero inde- l’ordine manipolava a questo scopo nazioni e
bolito la nozione che Atlantide intere civiltà. Anche oggi i Guardiani impian-
fosse governata da esseri umani che tano simboli mistici e segni segreti nelle culture
non temevano la notte della barbara del mondo. I membri dell’ordine possono ricevere
tirannia. A volte questo ideale rimaneva ausilio pronunciando una parola segreta all’orecchio di
vero, ma nell’ultimo periodo della città le dicerie accusavano un Dormiente, che l’ha imparata negli inutili (ma potenti)
l’ordine di praticare lo spionaggio e l’omicidio a beneficio riti di una società segreta creata dai Guardiani secoli prima.
esclusivo di se stesso. Le storie di famiglie allevate per servire l’ordine nelle gene-
Il regno di Atlantide era in parte basato sull’opera segreta razioni e di camere di tortura appositamente rinforzate per
dei Guardiani. Quando era possibile, essi rimuovevano con contenere prigionieri soprannaturali riempiono gli annali
discrezione i nemici stranieri, spingendosi oltre le minacce delle chiacchiere dei Risvegliati. E per quanto chiunque possa
soprannaturali per fare pressioni sui governanti e sovrani allo sapere, metà delle dicerie potrebbero essere bugie diffuse ad
scopo di ottenere favori (e anche, se necessario, rovesciando arte dai Guardiani.
regni alimentando dall’interno i fuochi dell’insurrezione). Dove la lenta sottigliezza fallisce, prevalgono pugnali in-
Alcuni di questi regni erano effettivamente un pericolo per visibili, fucili silenziati e incantesimi omicidi, e per questo
Atlantide, di solito a causa degli intrighi dei maghi non i Guardiani del Velo sono temuti assassini. Lo stereotipo li
Atlantidei, ma in genere la minaccia era solo potenziale – e i dipinge come killer senza alcun rimorso ossessionati dalla
maghi-spie Guardiani la individuavano con occhio esperto e morte, ma ancora una volta, questi maghi sono consapevoli
la schiacciavano preventivamente, sempre senza coinvolgere dei loro peccati. Questo li rende (se possibile) ancora più
la Città Risvegliata. Se per la sua gente Atlantide sembrava pericolosi. Sono sicuri che ogni loro azione sia assolutamente
un’Utopia, in parte si doveva all’azione di decapitare qualsiasi necessaria per gli obiettivi del predominio Risvegliato sul
potenza che un giorno avrebbe potuto minacciarla. mondo, e per la vittoria finale contro gli Esarchi.
Membri
Anche dopo l’Esilio, i Guardiani continuano a praticare
le loro sottili arti sui regimi Dormienti, dipanando miti e
utili cospirazioni sul telaio della storia, e usando intrighi, I Guardiani del Velo scelgono attentamente i loro membri
menzogne e pugnali per proteggere i maghi dai loro nemici attraverso un processo di lento indottrinamento, che comincia
sia Dormienti che soprannaturali. Benché i loro obiettivi non appena l’ordine percepisce una combinazione di potenziale
siano essenzialmente pragmatici, non sono comunque privi Risvegliato e del necessario atteggiamento mentale. All’inizio
di significato occulto. L’ordine ritiene che ogni episodio di attirano i novizi in una cospirazione piena di Dormienti e altri

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Risvegliati. I membri più anziani mettono svanisce nel nulla. Non viene ucciso, ma i Guar-
alla prova la capacità di un novizio di diani lo terranno d’occhio per tutta la vita. Se

guardiani del velo


celare i segreti ai non illuminati, rifiuta di obbedire, l’ordine svela il suo ultimo
e di commettere azioni discuti- inganno, e il mago ne diviene un membro a
bili per una causa più grande. tutti gli effetti.
Questo stadio è chiamato Molte persone credono che l’ordine preferisca
il Velo Grigio, la cor- gli iniziati che un tempo erano spie, assassini o
tina meno importante cospiratori nel Mondo Dormiente, ma questa
sulla rete di intrighi, idea si basa su una incomprensione di fondo.
che saggia la dedi- I Guardiani del Velo usano le agenzie terrene
zione del mago e di servizi segreti e confraternite occulte come
condiziona la sua banco di prova, ma quasi tutti i potenziali
etica ad accettare i membri sono indotti a unirsi all’ordine. Di
metodi dell’ordine. conseguenza, i Guardiani provengono spesso
Il secondo stadio è da retroterra innocui, prima che l’ordine li pren-
il Velo Rosso. da sotto la sua ala. La società preferisce sempre
Qui il mago plasmare un operaio morale e pragmatico trasfor-
mandolo in una esperta spia, piuttosto che assumere
uno psicopatico addestrato dal governo.
Filosofia
I Guardiani del Velo non hanno molte scritture
antiche, perché il testo scritto è un segreto che viene
condiviso con chiunque lo sappia leggere. Al contrario,
preferiscono mantenere una tradizione orale. Questa
Legge della Maschera viene introdotta già
dal Velo più basso, ma è insegnata
completamente solo a un mago
che si guadagna la piena accetta-
zione nelle fila dell’ordine.
I Paradossi rafforzano l’Abisso,
in quanto la punizione consegue
alla superbia
Un Paradosso è qualcosa di più di una discontinuità
deve essere di- nella realtà. È un difetto che spalanca il Mondo Caduto al
sposto a uccidere veleno dell’Abisso. I Guardiani indicano le anomalie e le
per la cospirazione. A manifestazioni come prova di questa teoria, oltre alle tradi-
volte un alteratore uccide zioni che sembrano dimostrare che una volta i viaggi astrali
effettivamente qualcuno erano molto meno difficili. L’ordine scoraggia il ricorso alla
che l’ordine ha già con- magia volgare; i Guardiani che lanciano con disinvoltura
dannato a morte, ma incantesimi che sfidano la realtà rischiano severi biasimi, o
qualsiasi dimostrazione addirittura peggio. A livello simbolico, il Mondo Superno è
di “buona volontà” è in sé troppo puro per tollerare la vana blandizie. Anche come
sufficiente allo scopo. padroni nascosti, i maghi hanno un posto nell’ordine cosmico:
Comunque, i Guar- se non sanno usare talenti sottili nel sottomettere il Mondo
diani non vogliono Caduto, le loro anime potrebbero far entrare le tenebre.
servitori privi di libero Peccare per un giusto fine porta saggezza ai Risvegliati
arbitrio. Desiderano La Saggezza è una forza reale, non un concetto soggettivo. I
che i maghi credano in Guardiani del Velo sostengono che l’illuminazione è un’entità
un ideale così tanto da impersonale che può essere generata e trasferita fra cercatori
essere disposti a uccide- Risvegliati. Quasi tutti i maghi affinano la propria Saggezza
re, mentire e morire per usando con attenzione la magia e conservando la compassione
esso, ma non pretendo- – perché la magia è l’atto di perfezionare l’umanità, non di
no che abbandonino abbandonarla. I Guardiani percorrono una strada diversa.
completamente i loro Bugie e uccisioni sono peccati, ma se sono offerti come sacrifici
giudizi morali indivi- per il bene dei Risvegliati possono generare saggezza – per gli
duali. L’ultimo stadio, altri maghi. L’ordine riconosce che le proprie usanze erodono
il Velo Nero, presenta l’integrità dell’anima, ma anche che forniscono sicurezza e
perciò un dilemma per giustizia agli illuminati. Sebbene la dottrina classica affermi
l’iniziato, chiedendo- che esista un effettivo merito o trasferimento metafisico,
gli di compiere un atto quasi tutti i Guardiani si accontentano di sapere che il loro
immorale persino per sacrificio aiuta gli altri maghi.
gli standard dell’ordine. Il merito deve guidare il Mondo Caduto
Se il mago obbedisce, Il governo si affida ai pregi degli individui. I Risvegliati
non potrà mai diventare sono più saggi dei Dormienti, e i maestri sono più saggi degli
un Guardiano. La società apprendisti. I maghi dovrebbero sempre promuovere una
segreta che conosceva maggiore saggezza fra i loro sottoposti, ma mai al punto di

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 45


indurli a uscire dal seminato e mettere a rischio altre ricerche finanziamenti in fondi neri, attività che non possono aver
dell’illuminazione. I segreti arcani e i simbolismi occulti devo-
guardiani del velo successo senza il sostegno di un certo circolo privato, e gli
no sfoltire i cercatori che non sono pronti per conoscere le più investigatori Dormienti sono dirottati verso culti più che
alte sfaccettature della conoscenza mistica. I Dormienti non disposti a riempirli di informazioni abbondanti (e del tutto
dovrebbero immischiarsi nei segreti di Atlantide, né mettere inutili). Sul fronte occulto, l’ordine dissemina disinformazione
in pericolo i maghi. A loro volta, questi ultimi dovrebbero fra gli aspiranti alteratori e inventa profezie che i Guardiani
essere parsimoniosi e persino misteriosi con la loro saggezza, e porteranno più tardi a compimento. Per i Guardiani è anche
fornire una guida umile ma ferma per i meno esperti. In questa troppo facile spadroneggiare sui creduloni; più di un mago è
meritocrazia non c’è spazio per lo sciovinismo: genere, etnia, divenuto ossessionato dall’accumulo di potere temporale per
orientamento sessuale e simili non sono quasi mai usati per mezzo del Labirinto.
determinare il valore di una persona. Il bigottismo meschino
è un sentimento indegno dei Risvegliati. Titoli e Doveri
I Guardiani del Velo creano molti titoli. Alcuni sono falsi
Rituali e Osservanze elementi del Labirinto, e altri esistono unicamente per occu-
I Veli sono già stati descritti, ma i Guardiani hanno molti parsi dei maghi di altri ordini. In aggiunta, l’ordine potrebbe
altri riti. Due dei più comuni sono: avere gradi segreti conosciuti soltanto ai suoi maestri, che
La Maschera non li sminuiscono rivelandoli alla truppa. Due titoli sono
La Maschera è più di una nuova identità: è uno strato di invece largamente conosciuti.
falso essere che un Guardiano usa per eseguire un determinato Interfettore
compito. Si dice che esistano 49 archetipi di identità, che Gli Interfettori sono giustizieri e inquisitori al servizio di
spaziano dal Sacerdote del Teschio, che rende l’omicidio un un Consilium. Nelle funzioni ufficiali, l’Interfettore porta la
atto sacro, allo Scettro, che assume il comando. La storia e la maschera, e ci si aspetta che i maghi lo scherniscano ritual-
cultura forniscono numerose variazioni, incluso il Completo mente rifiutandosi di toccarlo o di camminare sulla sua ombra.
Nero, il Mercante Saggio e il Soldato Ferito. Questi ruoli È tipico che i maghi si alternino in questa posizione (sempre
sono talvolta assistiti da vere e proprie maschere incantate, caratterizzata dalla maschera d’ufficio), in modo che il ruolo
e alcune posizioni dell’ordine richiedono tradizionalmente a mantenga una qualità impersonale. Di solito gli Interfettori
un mago di indossarle. In senso astratto, la Maschera è una sono impiegati dai Consilii molto vecchi o repressivi. La carica
serie di incantesimi che nascondono l’identità di un mago diventa sempre meno comune col trascorrere degli anni, e
in modo da facilitargli l’assunzione di un determinato ruolo. molti maghi sostengono che ormai sia diventata obsoleta.
I Guardiani indossano il Completo Nero per fingersi agenti Epopto
governativi che insabbiano le prove del soprannaturale, o Gli Epopti (“spettatori”) svolgono due funzioni. Gestiscono
prendono lo Scettro per assumere il comando di un ufficio il Labirinto, mantenendo la rete di influenza e depistaggio
pubblico o corporativo. A livello simbolico, la Maschera dell’ordine, e reclutano nuovi membri inviandoli attraverso
insegna a un mago l’umiltà, perché per adattarsi alla parte i Veli. Gli Epopti operano raramente da soli: dirigono altri
deve sopprimere il proprio egoismo. Guardiani nel sostegno delle cospirazioni, e iniziano i novizi
Il Labirinto ai tre Veli. Sono quasi sempre Guardiani esperti, ma assurgono
Il Labirinto è un nome per la rete di società segrete, quinte raramente ai gradi più alti dell’ordine. I Guardiani del Velo
colonne e culti spuri che i Guardiani del Velo creano per apprezzano molto il Labirinto, ma cercano di mantenere una
nascondere la magia agli indegni ed esercitare influenza sui certa distanza dai suoi giochi. Gli Epopti hanno la tendenza
Dormienti. Un novizio viene iniziato attraverso il Labirinto, a lasciarsi invischiare nelle politiche terrene del loro ufficio,
penetrando i Veli dell’inganno fino a quando non scopre il e avendo assaporato il potere sul mondo Dormiente sono
vero ordine. Queste organizzazioni assumono raramente il riluttanti ad abbandonarlo a favore delle questioni più eso-
comando diretto dei Dormienti; invece, i governi erogano teriche dei gradi superiori.

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Dimenticate le politiche occulte e i governi del Mondo notte che spesso li governavano) temevano e odiavano la
Caduto. Il vero potere è nella conoscenza. Col tempo, la Grande Città. I primi mistagoghi pagarono col sangue le
sapienza mistica ha la meglio sull’ambizione terrena. I mem- loro conoscenze, guadagnandosi un posto d’onore nelle aule
bri del Mysterium credono che il loro ordine sia il più puro, argentee della Città Risvegliata.
perché rifugge dal potere sulle cose. Questi maghi preferiscono Senza il Mysterium, chiamato anche Alae Draconis, le Ali
dedicarsi alla ricerca della conoscenza magica pura. Ciò non del Drago, la cabala regnante non avrebbe mai potuto costruire
significa che non esistono influenti mistagoghi, come i maghi la Scala Celeste. L’ordine divenne potente quasi quanto la
dell’ordine chiamano se stessi. L’ordine non mette freni alle Scala d’Argento, e restrinse l’accesso alla sua raccolta per
ambizioni personali, ma i membri del Mysterium cercano impedire agli avversari di usurpare la sua posizione. Fu così
innanzitutto la conoscenza. Il potere è un benvenuto effetto che l’ordine divenne un artefice della Caduta e distrusse le
collaterale del detenere la valuta più importante nel mondo biblioteche che aveva creato. I superstiti osarono sperare che i
occulto: la sapienza arcana. barbari che un tempo aveva-
Lo stereotipo della cabala del no depredato avrebbero fatto
Mysterium è un gruppo di sapienti lo stesso con loro, così che la
solitari che si curano di grimori am- saggezza di Atlantide si diffondesse
muffiti e Artefatti corrosi, e vi sono state in tutto il mondo. Mentre vagavano
numerose occasioni in cui questa immagine raminghi, i maghi dell’ordine fondaro-
si è dimostrata veritiera. Nell’arco della no le proprie tradizioni, insegnando
storia, l’ignoranza e i cacciatori di stre- le arti della scrittura, della poesia e
ghe hanno costretto l’ordine a isolarsi, della narrazione, e infondendo in
aspettando secoli perché la curiosità esse dei simboli magici. Speravano
umana sconfiggesse il dogmatismo. I che le generazioni future avrebbero
vecchi mistagoghi mantengono ancora separato la verità dalla finzione e si sareb-
oggi antiche biblioteche fortificate, ma bero Risvegliate ai segreti del Mysterium,
l’ordine moderno è più avventuroso. rinnovando le arti Atlantidee.
Il mistagogo di oggi è un archeologo, I mistagoghi moderni sono convinti di es-
un crittografo e un maestro di enigmi sere loro quel futuro. È giunto il
che setaccia ruderi e antiche rovine. tempo di recuperare i segreti
Egli divina il tracciato delle strade della magia dalle prigioni di
di una città e i codici di program- lingue antiche, cicli mitolo-
mazione informatica. A parte gici e cripte dimenticate. Per
questi rompicapi, comunque, vi sono loro, questa è la missione più
nemici che minacciano il Mysterium. importante del mondo. Sebbene
Antiche maledizioni e pallottole i punti di vista siano variabili, nel
di cultisti cercano di mantenere i complesso l’ordine ha poca pazienza per
segreti di Atlantide sommersi e i la santità della storia umana. Tutto quel che
maghi nell’ignoranza, e devono importa è Atlantide, la magia e i codici segreti
essere affrontate. L’ordine odierno apprezza i suoi eruditi che giacciono nascosti sulla terra. È per questo che gli altri
avventurieri almeno quanto stima i suoi bibliotecari. ordini accusano il Mysterium di saccheggio e profanazione di
Il mondo moderno è una miniera di conoscenza segreta tombe. Ma l’ordine chiama ipocriti i suoi accusatori, perché
che aspetta solo di essere recuperata, catalogata e sviluppata sono anche troppo felici di usare la conoscenza che i maghi
per il bene dei Risvegliati. I maghi del Mysterium viaggiano del Mysterium rischiano la vita per acquisire…
fino agli angoli più remoti del pianeta, per aggiungere ciò che
vi giace alle loro riserve di sapienza occulta. Tuttavia, non Membri
bisogna presumere che l’ordine condivida liberamente con gli I membri del Mysterium sono di solito più istruiti delle loro
altri i propri risultati ottenuti a caro prezzo; alcune conoscenze controparti negli altri ordini mistici. La società non rifiuta gli
sono troppo pericolose per l’uso pubblico, o troppo preziose alteratori non istruiti ma di talento, ma questi novizi imparano
per regalarle. L’esplorazione pretende un pedaggio in denaro presto le abilità accademiche di cui necessitano per identificare
e vite umane, e il Mysterium ha bisogno almeno di un po’ di e analizzare i tesori arcani. Nemmeno ai maghi più istruiti viene
influenza per finanziare, assegnare personale e proteggere le però risparmiato ulteriore addestramento, in quanto devono
proprie ricerche future. sapere come sopravvivere in luoghi non civilizzati e scoprire
rovine occulte e conoscenze ben sorvegliate. Di recente l’or-
Cenni Generali dine ha iniziato a sondare le città moderne, applicando alle
In Atlantide i membri del Mysterium erano professori e sue ricerche le discipline dei sociologi e persino le arti degli
bibliotecari. Le leggende descrivono il Cenacolo dei Sospiri, scassinatori. Dormienti, maghi nemici e mostri soprannaturali
dove i maghi potevano consultare gli spiriti dei sapienti e portano reliquie in musei, logge segrete e abitazioni private.
vaste biblioteche scritte nelle lingue delle fate, dei demoni, Anziché permettere che questi manufatti cadano in disuso o
degli angeli e degli dei. L’antico ordine si avventurava sulla nell’abuso, l’ordine li “recupera” con i mezzi più convenienti.
terraferma per imparare le scienze naturali e le innovazioni Tali situazioni richiedono una cospicua misura di buonsenso di
degli stati barbari. Queste spedizioni erano tanto marziali strada, e alcuni dei più recenti membri dell’ordine sono reclutati
quanto scientifiche, perché gli stranieri (e gli orrori della espressamente per riempire questa nicchia in via di sviluppo.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 47


L’ordine riconosce inoltre che la conoscenza non si deposita
soltanto in tomi o manufatti polverosi. I segreti di Atlantide
sono codificati anche nelle tradizioni orali e nelle usanze
antiche. Quando può, il Mysterium documenta anche queste,
ed esamina con attenzione ogni frase o gesto alla ricerca di
significati nascosti. I segreti della magia si possono trovare
anche nella moderna architettura, cinematografia e nel
dilagante Internet. Qui gli investigatori devono muoversi
con cautela, perché gran parte dei mezzi di comunicazione
di massa reca messaggi arcani per conto di potenze sopranna-
turali nascoste. Incidentali a questa vocazione sono gli sforzi
dell’ordine di acquisire segreti che gli altri maghi hanno
soppresso intenzionalmente. Per riempire le biblioteche
dell’ordine, un mistagogo può doversi improvvisare spia,
ladro e persino critico d’arte.
Filosofia
L’ethos del Mysterium è incentrato sulla sua missione di
localizzare e preservare la conoscenza Risvegliata. I maghi
dell’ordine hanno redatto diversi trattati sull’argomento,
ma quasi tutti possono essere sintetizzati nei seguenti tre
aforismi.
La conoscenza è potere
Privo della conoscenza occulta, un mago è nulla.
Con essa, conosce i segreti dell’universo e i problemi
fondamentali che affliggono l’umanità. Gli Esarchi
imprigionano il mondo promuovendo l’ignoranza,
perché comprendono questa assoluta verità. Alcuni
filosofi del Mysterium si spingono addirittura oltre
e sostengono che la conoscenza sia la realtà stessa,
nella forma di comprensione mistica del Mondo
Superno o come schemi di pura informazione, che
aspetta di essere programmata dall’applicazione di
incantesimi adatti. L’ignoranza, allora, è più di un mero
svantaggio pratico. Credere all’illusione rende la realtà
più debole, e l’Abisso più forte.
La conoscenza deve essere preservata
Dopo che Atlantide cadde, l’umanità entrò
barcollando in un’era di ignoranza che azzoppò
sia Dormienti sia Risvegliati. La situazione è
degenerata al punto che gli apostati e i radicali del
Libero Concilio a volte sostengono addirittura che
la Città Risvegliata non sia mai esistita! Il Mysterium
crede che riscoprire e preservare la tradizione magica
dell’umanità sia il solo modo di trascendere la Caduta.
Ogni frammento di conoscenza arcana è un utensile che
i maghi possono usare per vincolare il Sopra e il Sotto,
o quantomeno rallentare la crescita della frattura che
li separa.
La conoscenza ha un prezzo
La sapienza arcana è pericolosa, e può essere
acquisita solo a caro prezzo. Pertanto, il Mysterium
non condivide coi Dormienti i suoi segreti, e i
maghi devono soddisfare certi requisiti. L’ordine
esige sempre un pagamento. La cosa migliore che un
mago possa fare è offrire un raro grimorio o oggetto
incantato in cambio di ciò che cerca. E anche in questo
caso, il Mysterium non condivide alla leggera le proprie
conoscenze. Ci sono alcuni libri e alcuni nomi segreti che
i maghi non dovrebbero mai conoscere, perché evocano ciò
che non può essere bandito, o sarebbero un’arma sufficiente
a distruggere l’equilibrio del potere fra i Risvegliati. A dif-
ferenza dei Guardiani del Velo, il Mysterium non crede nel
mentire agli indegni. Semplicemente, nega loro l’accesso
a ciò che poco saggiamente vanno cercando.

48
Rituali e Osservanze
evocazione) richiedono tipicamente il possesso del grado di
iniziazione più elevato.
I riti del Mysterium ruotano attorno all’acquisizione e la
preservazione della conoscenza. I mistagoghi sono iniziati a Titoli e Doveri
nuovi livelli di fiducia man mano che avanzano di grado, ma Ogni membro del Mysterium è chiamato mistagogo: una
ci si aspetta che scoprano segreti arcani di valore equivalente, persona che è stata iniziata ai Misteri della sapienza dell’ordine.
o dedichino le proprie vite alla loro protezione. I livelli di iniziazione hanno vari titoli simbolici per ciascuno
L’Ateneo dei cinque gradi, per esempio “membro di terzo grado”. In
L’Ateneo è un magazzino del Mysterium. A differenza delle aggiunta, esistono altri due titoli piuttosto conosciuti.
Case del Sapere del Libero Concilio, queste sono installazioni Censore
segrete, dove i mistagoghi si incontrano per mettere al sicuro I Censori mantengono segreta la conoscenza occulta. Gli
e catalogare i loro ritrovamenti. Gli Atenei sono sempre altri ordini se la prendono con loro, ma riconoscono che certi
protetti da potenti barriere, e sono responsabilità diretta incantesimi e terribili nomi potrebbero sbriciolare il mondo
di un Curatore. Quando un estraneo desidera visionare del dei Risvegliati. I Censori sono i mistagoghi più marziali,
materiale custodito nell’Ateneo, deve farselo portare, e può perché devono disarmare gli altri dei loro segreti. Il Libero
studiarlo solamente sotto sorveglianza. Non esiste un Ateneo Concilio li accusa di essere poco più di squadracce della
centrale; questi istituti sono creati dovunque i membri locali morte autoelette che uccidono i maghi che abbracciano il
dell’ordine ne sentano il bisogno. Normalmente la regione libero pensiero. È vero che a volte i Censori hanno agito per
governata da un singolo Consilium avrà un proprio Ateneo, motivi politici, ma è ugualmente vero che hanno salvato le
o sarà adiacente a una che lo possiede. vite di maghi e Dormienti sopprimendo conoscenze occulte
Il Mistero Atlantideo micidiali. Quando confiscano, i Censori non distruggono mai.
Persino ai singoli mistagoghi non è consentito il pieno I segreti recuperati sono rinchiusi sotto chiave, lucchetto e
accesso alle raccolte di sapienza dell’ordine. Il Mistero barriera mistica in un Ateneo.
Atlantideo è una serie di iniziazioni rituali che usa la magia Curatore
divinatoria per stabilire l’adeguatezza di un candidato, e cosa Un Curatore deve essere un mago esperto (un adepto di
deve fornire per dimostrarsi degno. Normalmente al mistagogo secondo grado o superiore), e anche un valido accademico. I
è richiesto un servizio o sacrificio appropriato al livello di Curatori che tradiscono l’ordine vengono uccisi. L’incompe-
informazioni che desidera. Queste prove comprendono quasi tenza viene punita privando il reo di tutte le sue iniziazioni ai
sempre la raccolta di nuova sapienza per l’ordine o la confisca Misteri, e condannandolo a studiare solo i segreti di livello più
di materiali occulti pericolosi o rubati. Le conoscenze supreme basso fino a quando non riguadagna il suo grado perduto.
del Mondo Superno e dell’Abisso (e alcuni incantesimi di

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 49


LA SCALA D’ARGENTO
LA SCALA D’ARGENTO
Una volta i maghi governavano. Non dimenticatelo mai. tearchi avevano anche allora delle debolezze umane, e più di
Non credete che sia stata l’arroganza ad abbattere Atlantide, qualunque altro ordine erano allettati dalle promesse della
che l’umanità meritasse di essere scagliata nelle tenebre. Questa Scala Celeste. Porre demoni e dei sotto il regno dell’umanità
è una parte sottile della Menzogna. Non permettete agli Esarchi – quale promessa più grande ci poteva essere?
di imprigionare i sogni dei maghi così come imprigionano la Altri ordini furono umiliati dalla Caduta, ma non la
magia stessa. La conquista della realtà – la guerra per l’Imperium Scala d’Argento. Sebbene alcuni di loro parlino ancora
Misteriorum – procede come dovrebbe. Espandete la vostra di equilibrio fra il materiale e lo spirituale, altri usano
prospettiva, e vedrete che la caduta della Città Risvegliata è queste parole per giustificare il desiderio di impadronirsi
stata soltanto una scaramuccia. Una sconfitta? Sì, ma ci sono dell’Imperium Misteriorum a beneficio dell’umanità intera.
altre battaglie da combattere – e molti troni da rovesciare, Ma i loro nemici non sono più gli dei inumani del mondo.
nelle roccaforti Superne del nemico. Schieratevi dalla parte Gli Esarchi hanno commesso il peccato estremo, e hanno
degli umani e del destino dei Risvegliati, e abbraccerete la svelato i loro punti deboli. Intrappolando l’umanità nella
Scala d’Argento. Menzogna della Quiescenza, gli
È una potente promessa Oppressori hanno mostrato ai
che è durata nei millenni, rinascenti tearchi che hanno
articolata anche quando paura degli uomini e delle
l’Esilio costrin- donne mortali. Se
se i tearchi a l’umanità fosse riuni-
volgere lo sguardo ta nel compito di sfidare
mesto sulle rovine di gli Esarchi, essi cadrebbero. E
Atlantide. Dicono sia così l’ordine aspetta il suo mo-
appropriato che una tale mento, promuovendo in tutto
devastazione abbia seguito il mondo la carica del saggio
la battaglia per la ricompensa consigliere, bisbigliando istruzioni a
suprema, ma questo non deve principi, ministri e generali.
scoraggiare, perché la Scala La Scala d’Argento tiene uniti anche
d’Argento dispone di un’arma più i maghi. Ha riformato l’Esilio nel sistema
potente di quelle che mai potranno dei Consilii, e redatto innumerevoli inter-
avere gli Esarchi: i Dormienti. pretazioni dell’Arte in una serie di usanze
Nonostante tutti i loro intrighi, che tutti i maghi possono seguire. Gli
gli sgherri del nemico, Veggenti ordini ortodossi di solito riconoscono il
del Trono inclusi, non sono che valore intrinseco nella guida della Scala
schiavi preoccupati di mantenere nel silenzio d’Argento, benché nessuno sia tanto volgare
e nell’ignoranza la massa Dormiente. La Scala da chiamarlo “controllo”. Anche quando un altro ordine
d’Argento afferma di sostenere l’umanità raggiunge una posizione di primo piano in un Consilium,
non illuminata, e diffondere quanto i tearchi sono lì, pronti a offrire esperti consigli al Gerarca
più possibile la fiamma del Risveglio. e i Consiglieri.
La Quiescenza rende pericolosa questa
pratica, perciò è necessario rilasciare Membri
solo un piccolo ruscello di verità, in modo L’ordine ha poca pazienza per gli errori o gli eccessi di
che uomini e donne coscienziosi lo possano seguire fino al umiltà. I maghi non devono lasciare che l’arroganza accechi
diluvio del pieno Risveglio. I maghi devono essere preparati la loro capacità di valutare una situazione, ma nemmeno
ad accogliere questi nuovi apprendisti; devono cooperare mostrarsi servili e striscianti prendendosi la colpa per eventi
per espandere l’influenza dei Risvegliati e allenarsi per la avvenuti al di fuori del loro controllo, né inchinarsi di fronte
battaglia in arrivo. La Scala d’Argento non desidera altro a un padrone indegno. Anche se questo atteggiamento crea
che mobilitare un esercito ampliato dai Dormienti e forgiato ovviamente dei contrasti con gli altri maghi, non è sempre
dalla cospirazione, prima di poter costruire ancora una volta un male. Una certa misura di conflitto fa in modo che i maghi
una torre verso gli dei. continuino a pensare.
Pertanto, un tearca di successo tende ad avere una perso-
Cenni Generali nalità leggermente strafottente ma avveduta, che cela una
La Scala d’Argento è abituata a comandare i maghi. An- volontà di ferro. È politicamente abile, e la sua prodezza
che se ufficialmente non erano i signori di Atlantide, erano occulta è indubbia. Non perde tempo a preoccuparsi degli
consiglieri di coloro che reggevano la bilancia del potere, aspetti teorici della magia, a parte quando è necessario per i
la Vox Draconis, o Voce del Drago. Come sacerdoti, visir suoi bisogni pratici, ma non ne fa mai una scusa per tralasciare
e giudici dei tempi antichi, i tearchi sostenevano i principi i propri studi.
della legge. Tenere insieme una intera nazione di maghi è La Scala d’Argento non applica sempre queste tattiche così
un’impresa che da allora non è mai stata eguagliata, e di cui esplicite, ma proiettare un’immagine forte fa bene all’ordine.
l’ordine va giustamente fiero. Quando i giudici della Scala In altre situazioni si richiede un tocco più delicato, ma questo
d’Argento governavano con imparzialità, riuscivano a man- non dovrebbe mai mettere in dubbio il prestigio di un tearca.
tenere un equilibrio di potere fra i maghi e l’umanità non “Accusate gridando, ma chiedete scusa sottovoce” è una mas-
illuminata. Come sacerdoti, predicavano un saggio equilibrio sima comune, ma statene certi: le parole pronunciate a bassa
fra i bisogni materiali e i desideri spirituali. Naturalmente i voce sono calcolate attentamente quanto quelle urlate.

50
Filosofia

LA SCALA D’ARGENTO
I Precetti Elementali descrivono la filosofia legalistica spo-
sata dalla Scala d’Argento. L’ordine ha diffuso questa dottrina
per millenni fra maghi e Dormienti. Non esiste alcun testo
autorevole, e i suoi principi sono spesso insegnati usando una
serie di parabole o aforismi.
Diamante: i Risvegliati sono una sola nazione
Il Diamante è la Terra consacrata e trasformata secondo i Precetti
Elementali, la base su cui si fondano tutti gli altri risultati. Secondo
questo precetto, i maghi hanno un legame comune in Atlantide e
nella lotta per esaltare l’umanità. Ciò determina una nazione, e i
maghi sono tenuti a rispettarne le leggi. I traditori come i Dissolutori
e i Veggenti del Trono possono essere puniti secondo giustizia. Gli
altri maghi devono rispettare il Consilium con fedeltà maggiore
di quella dovuta a qualsiasi governo mortale.

Tuono: l’Imperium è un diritto dell’umanità


Lo scopo dei Risvegliati è assicurare l’Imperium Misteriorum
– la Sovranità dei Misteri – a tutta l’umanità. Nessun dio o
Esarca ha il diritto di controllare il destino umano, e persino
le calamità naturali sono un insulto alla divinità dell’uomo.
Il Tuono è Aria infusa di energia, il soffio vitale dell’umanità,
e il dovere morale di impadronirsi dell’Imperium è sinonimo
del medesimo diritto alla vita.
Stella: la Scala d’Argento è la via per la vittoria
La Stella è il segno del Fuoco Superno, nella forma delle Torri
di Guardia degli Oracoli. I maghi della Scala d’Argento erano
i giudici-sacerdoti di Atlantide, e dirigere i frutti della Stella
contro gli Esarchi è una loro prerogativa. L’ordine afferma che
i suoi membri più potenti ricevono istruzioni direttamente
dagli Oracoli. I tearchi giurano di armare i Risvegliati contro
la Menzogna. Di conseguenza, meritano il rispetto e l’obbe-
dienza che si deve ai siniscalchi degli Oracoli.
Sangue: i Dormienti seguiranno
Il Sangue è Acqua vivente e araldo di nascita per gli esseri
umani, ma è anche il segno di una ferita. I Dormienti sono
feriti dalla Quiescenza, e per prosperare hanno bisogno della
guida dei Risvegliati. Devono essere guariti e istruiti per
rivendicare l’Imperium Misteriorum. Questo è un processo
lento e circospetto, che deve seguire il tradizionale cammino
dell’apprendistato mistico.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 51


Rituali e Osservanze
LA SCALA D’ARGENTO giudizi per questioni minori, ma i crimini più gravi come il
furto o l’omicidio sono affrontati da un littore.
I riti della Scala d’Argento sono ben conosciuti, perché sono
comuni a tutti i maghi. È stato questo ordine a preservare la Titoli e Doveri
pratica del Duello Arcano e a fondare i primi Consilii. Le La Scala d’Argento usa diversi titoli per denotare il grado
sue convenzioni sono divenute la norma. Tuttavia, vi sono e la funzione dei suoi membri. Molti di questi sono dettati
alcune tradizioni che l’ordine ha riservato per sé. dalle tradizioni locali, ma due sono universali e largamente
Convocazione conosciuti.
Ogni anno tutti i diaconi di almeno due Consilii si radu- Diacono
nano per decidere una linea politica comune per quello a Il diacono dirige le faccende dell’ordine entro la giurisdizione
venire. Questa è conosciuta come Convocazione Minima. di un Consilium. Molti diaconi servono come Consiglieri e
Le Convocazioni Minori si tengono invece ogni tre anni, e siedono nel Consilium locale. Altri invece no, e permettono
riuniscono tutti i diaconi di una regione più grande, definita a un altro mago di parlare in loro vece; alcuni nascondono
in base a geografia o tradizione. Teoricamente esistono anche addirittura il loro vero grado. Oltre a partecipare alle Con-
le Grandi Convocazioni (in cui si riuniscono tutti i diaconi vocazioni annuali, un diacono deve imporre la disciplina e
di un intero continente) da tenersi ogni cinque anni, ma coordinare le fatiche locali della Scala d’Argento per portare
non se ne indicono più da oltre cento anni (quando i diaconi i maghi sotto un governo forte e centralizzato.
europei discussero la risposta dell’ordine al Libero Concilio). Littore
Una Convocazione Suprema di diaconi provenienti da tutto Il littore è un ufficiale viaggiatore che fa in modo che la
il mondo rimane un sogno mai realizzato, e si dice che sia Lex Magica sia rispettata, agendo da giudice e dispensando
il primo passo verso la creazione di una autentica nazione punizioni. I littori sono invariabilmente forti e magicamente
Risvegliata. esperti. Quasi tutti viaggiano su un particolare circuito, e
Lex Magica servono come fonti informali di notizie e dicerie sui maghi di
La Scala d’Argento obbedisce a uno speciale codice di leggi. altre regioni. Per un mago della Scala d’Argento, il giudizio
Questa costituzione governa ogni aspetto dell’ordine, dal rap- di un littore è vincolante. Non c’è un’autorità superiore a cui
porto appropriato fra mentore e apprendista alle circostanze ricorrere in appello. Questo potere è bilanciato dal fatto che
entro cui un tearca è giustificato nell’uccidere un altro mago a simili maghi privi di radici è proibito avere apprendisti (a
o Dormiente. Queste leggi devono essere rispettate indipen- parte i loro sostituti) o sanctum permanenti, fino a quando
dentemente dalle deliberazioni del Consilium su un dato non si ritirano dall’incarico.
argomento. Qualsiasi tearca di grado superiore può emettere

52
I Veggenti del Trono
modo più semplice di acquisire potere nell’ordine è attraverso
la riuscita soppressione della magia, e per questo i membri
Considerate questo: i Risvegliati si aggrappano ai brandelli si dedicano con entusiasmo a tale attività. I Veggenti danno
sfilacciati di Atlantide con disperazione sempre maggiore, o tregua solo quando vogliono sfruttare i maghi per fomentarne
si rivolgono a teorie infantili per sostenere saggezza e poteri un conflitto interno a loro favore, e accumulano conoscenze
che gli Esarchi hanno già raggiunto moltissimo tempo fa. arcane a beneficio dell’ordine. Ironicamente, una delle loro
I maghi sono dei perdenti. Sognano di un’epoca che non tattiche preferite è provocare i maghi a lanciare incantesimi
tornerà mai più. Per i Veggenti del Trono è meglio servire i volgari nella speranza di provocare dei Paradossi. Come i
vincitori, piuttosto che aggrapparsi a vuoti sogni di ascensione. Guardiani del Velo, anche i Veggenti sospettano che i Para-
Meglio essere lo schiavo di un dio, che un mendicante tra i dossi allarghino l’Abisso, e per questo rendono più difficile il
Dormienti. Ed è bello, davvero molto bello, stare dalla parte Risveglio di altre anime. L’ordine non è onnipotente, ma la
di chi vince. sua rete di influenza è vasta. Un Veggente esperto può mettere
La Scala d’Argento gioca a governare e i Guardiani del Velo in campo grandi forze contro i suoi nemici, anche se ciò può
si inventano culti per confondere gli indegni, ma i Veggenti costargli molto in favori e prestigio. Altrimenti, i Veggenti
del Trono sostengono che queste sono solo pallide imitazioni spendono su se stessi questa influenza, accumulando ricchezze
del vero potere. Se glielo chiedono, rispondono di aver co- e peso nelle strutture politiche dei Dormienti.
minciato a servire gli Esarchi quando le macerie di Atlantide Anche se i Veggenti sono gli schiavi consenzienti degli
fumavano ancora. Non hanno strisciato attraverso l’Abisso per Esarchi, questi ultimi non influenzano in maniera ovvia le
raggiungere le Torri di Guardia – sono stati portati lassù dagli attività dell’ordine. I Veggenti credono che quando avranno
Esarchi e iniziati al ruolo di guardie carcerarie, informatori e abbastanza potere, gli Esarchi li libereranno dalle limitazioni
spie. Da allora sono cresciuti e hanno prosperato, insinuandosi del Mondo Caduto, e non mancano racconti bisbigliati sui
nelle strutture di potere sia dei Risvegliati che dei Dormienti. Veggenti che avrebbero imparato le loro arti dagli Esarchi
Lì, essi rafforzano la Quiescenza umana coi loro progetti, e in persona.

Dissolutori
bloccano i tentativi dei Risvegliati di reclamare il Mondo
Superno. Non agiscono per carità, ma perché credono che
gli Esarchi ricompenseranno i loro servigi. I Dissolutori credono che il Risveglio sia una maledizione.
Ogni membro dell’ordine crede in una elaborata cospirazione Sono un ordine scarsamente organizzato di maghi che si sono
che si estende dalle strade fino allo stesso Trono Superno: Risvegliati nell’orrore o hanno sperimentato una tragedia do-
una gerarchia da scalare, e molti titoli da conquistare. Il loro vuta alla magia, e che ora cercano attivamente di danneggiare
servizio fedele è ricompensato con misure sempre maggiori di l’Arte e i suoi praticanti.
potere, man mano che risalgono la piramide un gradino alla Le leggende di Atlantide parlano di un ordine ribelle, che
volta. I Veggenti credono che se riusciranno a dimostrare il gli ordini formali chiamarono i Timori, i “paurosi”. Benché il
loro vero valore, potrebbero addirittura essere promossi allo gruppo in sé non sia sopravvissuto in alcuna forma coerente,
stato di Esarchi stessi. il suo retaggio viene spesso abbracciato da coloro che odiano
La cospirazione (e la gerarchia) è senza fine, suddivisa in cari- il loro stato di Risvegliati o cercano vendetta contro tutti i
che vere e fittizie. Nemmeno i Veggenti riescono a distinguere maghi. Sembra che praticamente in qualsiasi generazione vi
facilmente fra le due categorie; le cariche autentiche hanno sia almeno un mago che proclama la sua discendenza dai Dis-
significato all’interno della struttura dell’ordine, ma quelle solutori del passato, e che alimenta di nuovo i fuochi dell’odio,
false sono state create dai Veggenti superiori per distogliere i organizzando altri individui e cabale di feriti e spronandoli
subalterni dalla vera strada che conduce al potere. I padroni a unirsi alla causa. L’obiettivo finale è nientemeno che la
non si fidano dei loro schiavi più infimi, ma consentono distruzione totale degli altri maghi, e la fine della perniciosa
loro di gestire gli affari come credono attraverso la creazione influenza dei Regni Superni sul mondo. I Dissolutori dicono
di false cariche. Col tempo, lo scopo della posizione viene che quando la loro missione sarà completata, si abbandone-
dimenticato, e questo conduce a una profusione di titoli e ranno finalmente al Sonno.
sette segrete. Ai livelli più bassi il valore di un grado è per lo Il Dissolutore medio non crede ad Atlantide o agli Esarchi,
più una questione di opinioni, quindi i cospiratori di medio né pensa che la Caduta sia stata una punizione proveniente
rango danno vita ad altre associazioni informali per edificare e dall’alto, per rimettere al suo posto un’umanità troppo su-
consolidare la loro base di potere. Nomi, segni e rituali segreti perba. Sfidare le leggi naturali del mondo attraverso la magia
abbondano a tutti i livelli. è pericoloso, immorale o entrambe le cose. I maghi sono
Nonostante ciò, circolano sempre dicerie che danno agli pertanto innatamente malvagi e provocano disastri. Anche
altri Risvegliati almeno un’idea della struttura dei Veggenti del così, però, l’ordine incarna due ironie di fondo. La prima è
Trono. L’ordine si è in certa misura modernizzato, e combina che i suoi maghi imparano comunque i Misteri Arcani per
titoli contemporanei con gli onorifici dei secoli passati. Le usarli contro gli altri occultisti. La seconda è che alcuni
cabale individuali sono chiamate “pilastri”. Questi competono Dissolutori sono stati fra i più famosi e accettati operatori di
fra di loro, ma servono anche una “tetrarchia” regionale. Al miracoli del mondo, in quanto tendono a essere esorcisti e
vertice vi sono i Ministeri, che si occupano dei portafogli purificatori formidabili.
invece che delle regioni. Nemmeno i Veggenti conoscono Di solito i Dissolutori si fanno paladini di una posizione
il nome di tutti i Ministeri, ma determinati simboli e poteri religiosa o ideologica. Un uomo religioso può trattare la
contraddistinguono gli autentici rappresentanti (o sono stati magia come un maligno strumento che deve essere usato per
usati come paravento così a lungo da essere diventati autenti- compiere la volontà di Dio. Un ardente materialista disdegna
ci). Due di essi – il Ministero Panoptico e Pretoriano – sono la magia in quanto forza inspiegabile piena di false metafore,
responsabili rispettivamente dello spionaggio e della guerra, ma ammette di doverla studiare per meglio ostacolarne la
e sono famigerati fra gli estranei. diffusione, altrimenti pervertirebbe il progresso scientifico.
La missione dei Veggenti del Trono è promuovere la Quie- Dicerie persistenti affermano che autorità religiose, grandi
scenza impedendo i Risvegli dei mortali, distruggendo la compagnie e governi finanzino segretamente le cabale di
conoscenza magica e corrompendo o uccidendo i maghi prima Dissolutori. Il Vaticano è spesso accusato di appoggiarli, ma
che diventino abbastanza potenti da minacciare gli Esarchi. Il è difficile determinare se un dato sacerdote è una semplice

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 53


fonte di sostegno morale o qualcosa di più. sola, governato dalla bella principessa Glorianna. In onore di suo
Molti Dissolutori operano da soli, sebbene comunichino padre e del suo sogno di un domani migliore, Tamara decide che
fra loro per scambiarsi le tecniche di caccia, di solito per il suo nome ombra sarà Glorianna. Il suo maestro glielo presenta
telefono, posta elettronica e altri metodi che consentono di ufficialmente durante la cerimonia di nomina.
rimanere a una distanza di sicurezza gli uni dagli altri. I Disso- In alcuni ordini è tipico che il nome ombra sia scelto
lutori che condividono una fede comune cacciano in gruppo dall’istruttore di un mago al momento della sua iniziazione
o formano persino delle cabale informali, ma per loro non è nell’ordine, sebbene stia diventando sempre più diffusa la
facile collaborare, in quanto spesso sospettano che persino i pratica di scegliersi da soli il proprio appellativo. In una
loro compagni siano in realtà il nemico. misura o nell’altra, i nomi ombra sono utilizzati da tutti gli
I Dissolutori assaltano regolarmente sanctum e Dimore, ordini mistici.
uccidendo i maghi e distruggendo il loro lavoro. Sono nemici
di tutti gli altri ordini, e detestati per definizione. In parti- L’Alta Parlata
colare, è la loro ipocrisia di Risvegliati a suscitare l’ira degli I veri nomi e le parole del potere sono intimamente legati
altri maghi. A rendere le cose ancora peggiori, i Dissolutori alla magia. La magia si può anche esprimere col linguaggio, ma
ricevono buona parte del loro addestramento magico proprio non un linguaggio qualunque: solo l’Alta Parlata di Atlantide
dalle biblioteche delle vittime, perché quasi tutti rifiutano può enunciare la realtà dei mondi superiori. Proprio come
di creare i propri grimori personalizzati. Studiare un libro e il linguaggio terreno influenza i nostri pensieri – dando la
poi bruciarlo è un atto assolutamente corrotto e infame, e preferenza ad alcuni concetti rispetto ad altri, in base alla
simboleggia efficacemente il motivo per cui gli altri maghi li misura di attenzione che la nostra lingua vi dedica – così gli
odiano con tanta passione. Alcuni Dissolutori particolarmente Esarchi e gli Oracoli furono influenzati dal loro linguaggio. Dal
nichilisti vanno persino oltre, e creano manuali e oggetti momento che si dice che oggi risiedano nel Mondo Superno,
incantati volutamente difettosi per ingannare gli altri maghi operando la loro Arte per alterarne i Regni, la loro lingua
e spingerli all’autodistruzione. natale detiene potere sul Mondo Caduto.

Società
La lingua Atlantidea è una reliquia dell’epoca d’oro dei
maghi. I Dormienti non la possono leggere né ascoltare.
L’Incredulità offusca le loro menti, ed essi vedono e sentono
Come qualsiasi altro insieme di persone, i Risvegliati hanno soltanto guazzabugli privi di significato, o la scambiano per
una loro cultura, con la propria terminologia, usanze e costumi. qualche lingua straniera che non capiscono. Solo i Risvegliati
Lo spazio culturale coperto dai vari ordini è davvero vasto. possono percepire appieno le sue rune, e comprenderne le
Anche dopo diverse migliaia di anni, gli elementi basilari di sillabe. Anche se gli archeologi Dormienti riuscissero a sco-
questa cultura restano al loro posto, e i maghi dei moderni prire un deposito di tavolette e pergamene di Atlantide, non
ordini mistici ne sono altrettanto consapevoli dei loro pre- potrebbero capire cosa dicono e probabilmente le riporrebbero
cursori ideologici del lontano passato. Maghi di Haiti, della nel magazzino di qualche museo, in attesa di uno studio più
Cina e degli Stati Uniti potrebbero non avere nient’altro approfondito che non si verifica mai.
in comune, ma se qualcuno parla di un “maestro di secondo Questa lingua “morta” è però ricordata in maniera imper-
grado”, tutti e tre capiscono subito il concetto. fetta anche dai Risvegliati. Molto è andato perduto dopo la
I mentori di quasi tutti gli ordini includono elementi basilari Caduta, inclusa la padronanza completa della lingua degli
di cultura e conoscenza magica (titoli di rango e comprensione antichi precursori. Nonostante ciò, essa fornisce benefici ma-
di base del modello di magia basato sugli Arcana) come parte gici tangibili quando viene usata congiuntamente al lancio di
del processo di indottrinamento dei nuovi iniziati. Dopo la incantesimi, perché ogni incantesimo può essere pronunciato
sua iniziazione, un giovane mago assume un nuovo nome come una parola o frase, o scritto con le rune. La lingua ha
allo scopo di interagire nel mondo magico. Questo diventa parole specifiche per entità e concetti che gli umani moderni
il suo “nome ombra”. non riconoscono più. Il semplice atto di imparare a parlare
l’Atlantideo è una lezione di storia delle scienze occulte.
Nomi Ombra Questa è l’antica lingua dei giuramenti e dei vincoli, usata
Le parole hanno potere, qualsiasi mago lo sa bene. I nomi per costringere i demoni e gli spiriti a obbedire ai maghi, o
hanno poi un potere particolare, perché sono una connessione per estrarre da loro voti che non è possibile infrangere.
all’entità che denotano. Un nemico che non si riesce a no- Le rune Atlantidee sono usate anche per scrivere parole su
minare con precisione non può essere facilmente influenzato amuleti e talismani, perché le rune danno agli incantesimi
dalla magia. In risposta a questa potenziale vulnerabilità, i un’efficacia duratura. È inoltre il linguaggio usato per scrivere
maghi adottano quasi sempre un nome ombra al momento le formule su un grimorio, in quanto di solito le lingue terrene
della loro iniziazione, celando il loro vero nome ai potenziali mancano del vocabolario e della grammatica appropriata per
nemici. Il mago usa il suo nome ombra allo stesso modo con trasmettere le idee magiche.
cui il partecipante a un ballo in maschera indossa il suo tra- Tutti gli ordini insegnano i rudimenti fondamentali dell’Alta
vestimento. Non solo serve a nascondere il suo vero io, ma Parlata ai loro iniziati, che l’assimilano mentre imparano i
facilita anche il processo di creazione di una identità diversa, primi segreti degli Arcana.

Gradi
idealmente più adatta alla pratica della magia.
Esempio: Tamara Hollister viene iniziata nell’ordine del Libero
Concilio. Il maestro le dice che è meglio evitare di usare il suo I maghi si giudicano sulla base della rispettiva conoscenza e
nome di battesimo in un contesto magico, perché la renderebbe padronanza dei Misteri. La misura di rispetto concesso a un mago
piuttosto vulnerabile a coloro che potrebbero usarlo per lanciare dipende largamente da quanto è progredita la sua comprensione
incantesimi contro di lei. Per questo, le raccomanda di scegliersi un dell’Arte. Benché il rango sia riconosciuto in tutti gli ordini,
altro nome. Lei gli chiede quale dovrebbe essere il suo nome ombra, il suo scopo varia da un gruppo all’altro. I maghi della Scala
ma il maestro le dice che è meglio che lo scelga da sola. Anche il d’Argento potrebbero considerare la scalata dei ranghi come
padre di Tamara era un mago, e lei vuole disperatamente seguire uno scopo a sé stante, mentre quelli del Mysterium lo vedono
le sue tracce. Quando era bambina, le raccontò storie fantastiche solo come un effetto secondario di quanto a lungo un mago ha
su un regno di utopia dove la scienza e la magia erano una cosa conosciuto come funziona davvero il mondo.

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Tipicamente si ritiene che i maghi più anziani siano qualsiasi affronto subito. Nessun mago inferiore vuole davvero
più potenti, e quelli più giovani di meno (una dinamica lottare per la propria sopravvivenza politica, nel caso che
che va a beneficio di coloro che si Risvegliano a un’età il tentativo di rovesciare il Gerarca del Consilium andasse
avanzata, ma che irrita i “bambini prodigio” della società incontro al fallimento.
magica). I membri del Consilium sono eletti in modo simile al
Fu la Scala d’Argento a introdurre le convenzioni generali Gerarca, sebbene quelli a cui il Gerarca non concede la sua
di grado che vengono usate da gran parte degli ordini (se non approvazione siano raramente ammessi. In teoria le cabale
tutti) per facilità di comunicazione. Queste convenzioni si che ne fanno parte possono forzare la mano e pretendere che
basano comunque sulle tradizioni di Atlantide. Quasi tutti gli i loro candidati siano ammessi nel Consilium, ma anche in
ordini osservano anche un loro sistema gerarchico interno, questo caso sono pochi i maghi disposti a sfidare il Gerarca
oltre a quello di uso generale. così apertamente.
Pallini di Arcanum Grado Naturalmente non tutte le cabale accettano gli editti del
• Iniziato Consilium. Alcune sono costrette a cedere dalla forza sover-
•• Apprendista chiante dei numeri schierati contro di loro, ma altre sono
••• Discepolo abbastanza robuste da opporre resistenza, e ci sono molte
•••• Adepto
••••• Maestro nuove forze che operano tenendo un basso profilo sotto il
••••••+ Arcimago radar del Consilium.
Sebbene diventare il maestro di un Arcanum sia un risultato Fino a oggi vi sono stati pochi tentativi di espandere oltre
formidabile, non è il culmine supremo del sistema gerarchico la sua regione il potere di un Consilium. La maggior parte
dei maghi. Questo livello si raggiunge soltanto padroneggiando delle alleanze fra i Consilii di regioni diverse in genere non
diversi Arcana. durano a lungo, lacerate come sono dalla quantità di rivalità
Maestro di… Grado conflittuali che entrano in gioco.
1 Arcanum Maestro di primo grado Le usanze Atlantidee continuano a stabilire lo standard per
2 Arcana Maestro di secondo grado le operazioni di molti Consilii, specialmente nel modo in cui
3 Arcana Maestro di terzo grado interagiscono vicendevolmente. Anche se questo standard
ecc. ecc. fornisce una certa misura di somiglianza nelle operazioni di
Nei titoli davvero formali, potrebbe essere riconosciuta Consilii distanti fra loro come Londra e Giacarta, esistono
l’effettiva conoscenza degli Arcana di un mago. Per esempio, comunque delle differenze regionali capaci di mascherare o
Morvran conosce Fato 5, Mente 1, Primo 4, Spazio 2, Spirito nascondere gli elementi in comune agli ospiti occasionali.
1, Tempo 2 e Vita 5. Perciò, egli è un maestro di secondo Come tutte le istituzioni politiche, la provincia del Con-
grado (di Fato e Vita), un adepto (di Primo), un discepolo silium è il potere. È dove un mago si reca a chiedere aiuto
(di Spazio e Tempo) e un iniziato (di Mente e Spirito). Tut- per imprese che non riesce a compiere da solo. Inoltre, se il
tavia, per semplicità, ci si riferisce a lui solo come maestro, Consilium è rispettato da entrambe le parti di una contesa e
o a volte (quando è insieme ad altri maestri) come maestro considerato giusto e imparziale, può agire anche come organo
di secondo grado. di risoluzione delle dispute.

Il Consilium: Le Politiche del Potere Il Consiglio Direttivo

Le cabale entrano spesso in conflitto coi gruppi vicini. Le Quasi tutti i Consilii sono oligarchie, gestite dai maghi più
guerre del passato hanno fatto sì che i maghi fondassero un esperti di una regione. I loro editti sono legge, anche se pochi
organo di mediazione per prevenire conflitti aperti quando maghi sono così sciocchi da voler imporre la loro volontà agli
era possibile, e per regolamentare la comunità Risvegliata altri senza giusta causa e attenta ponderazione. Se un Consilium
impedendo che i Misteri fossero usati male davanti agli occhi è considerato oppressivo dai membri delle cabale regionali,
dei Dormienti. Perciò, ogni regione ha un Consilium, un’as- quasi certamente può aspettarsi una rivolta o un tentativo di
semblea di giudici. Fin dalla sua prima adozione da parte dei assassinio per rimettere a posto le cose. Pertanto, in pratica,
maghi, questa istituzione è cresciuta fino a diventare qualcosa quasi tutti i Consilii somigliano di più a delle democrazie di
di più di una forza di mediazione. Il Consilium locale coor- rappresentanza. In tempo di calamità o di guerra, però, la
dina spesso le attività dei Risvegliati, in particolare contro i parola del Consilium non deve essere messa in discussione,
Veggenti del Trono e altri nemici. sotto pena di espulsione o persino di morte.
Nella maggior parte dei casi, il Consilium trascende il suo All’interno del Consilium esiste un certo numero di cariche
mandato originario e agisce più come un organo di governo e ruoli formali.
centrale, al comando dei consigli sussidiari delle varie cabale. Gerarca: Il capo del consiglio. In alcuni Consilii il Gerarca
Grazie principalmente alla necessità di presentare un fronte è la principale autorità a cui rispondono gli altri Consiglieri,
unificato contro i Veggenti del Trono e i Dissolutori, questa mentre in altri il Gerarca è semplicemente quello che pro-
pratica non solo è accettata da gran parte delle cabale, ma i nuncia il voto decisivo.
loro membri conciliari l’incoraggiano attivamente, sperando Consigliere: Un membro del consiglio direttivo. Tradi-
un giorno di essere eletti nel Consilium e accedere così a zionalmente esistono quattro Consiglieri, per un totale di
potere illimitato. cinque ufficiali incluso il Gerarca, sebbene alcuni Consilii
L’elezione non è un processo formale, ma è determinata interpretino questa usanza come la necessità di avere cinque
semplicemente dal consenso dei governati. Un mago potente Consiglieri in aggiunta al Gerarca. Consilii diversi usano me-
cerca di solito il sostegno di altre cabale, prima di dichiararsi todi differenti per eleggere i Consiglieri, sebbene la tradizione
Gerarca del Consilium. Se la maggioranza si mostra d’accordo, indichi di scegliere un mago per ciascun Cammino, in modo
egli può accedere legittimamente alla carica. A questo punto che ogni Torre di Guardia abbia la sua voce. Idealmente
i suoi avversari possono sfidarlo al Duello Arcano se vogliono questo implica anche un Consigliere per ciascun ordine,
prendere il suo posto, oppure convincere le cabale a revocare sebbene molto spesso un ordine domini sugli altri con due
il loro appoggio. Nella pratica poche cabale osano sfidare la o persino tre Consiglieri. Un altro metodo di elezione è per
volontà del Gerarca del Consilium, perché questi è un mago cabala, dove ogni Consigliere rappresenta una delle quattro
potente e ambizioso, e con ogni probabilità ricorderebbe o cinque cabale più importanti della regione.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 55


Prevosto: Uno o più maghi incaricati di fare in modo che • Usare magia volgare in presenza di più di un Dormiente:
gli ordini del consiglio siano eseguiti. Generalmente esiste Lieve rimprovero, accompagnato da una qualche forma di
un Prevosto assegnato a ogni Consigliere, scelto di solito dal penitenza, come una notte di servizio di guardia o la riorga-
Consigliere stesso, e un Prevosto al servizio del Gerarca. nizzazione della biblioteca del sanctum.
Araldo: Un rappresentante del Consilium presso le cabale • Usare magia volgare in presenza di uno o più Dormienti
costituenti o i Consilii stranieri. Nella regione vi sono tanti che raccontano ad altri Dormienti dell’incidente: Severo
Araldi quanti ne servono, sebbene questo titolo sia di solito rimprovero, con una penitenza più estrema, per esempio
concesso solo a persone affidabili, capaci di anteporre i bisogni assolvere uno dei debiti della cabala.
del Consilium alle loro necessità personali. • Usare magia volgare che lascia prove evidenti del suo
Sentinella: L’equivalente di un poliziotto, che sorveglia il impiego, anche se col tempo l’Incredulità dei Dormienti
sanctum o la Dimora del Consilium o combatte contro i rivali distrugge tali prove: Il Consilium potrebbe essere convocato
di quest’ultimo. Come per gli Araldi, esistono tante Sentinelle (se qualcuno presenta una denuncia ufficiale) per decidere
quante il Gerarca e i Consiglieri ritengono necessarie per le il castigo, che può includere un periodo di reclusione nel
operazioni del Consilium. caso che il mago mostri scarso rimorso o noncuranza per le
conseguenze.
Lex Magica — L’Insieme delle Leggi • Parlare dei Misteri a portata d’orecchio dei Dormienti:
Esistono molte leggi con cui i Risvegliati governano la Lieve rimprovero, come sopra.
pratica della magia. Per lo più un mago non osa dire a un • Insegnare i Misteri ai Dormienti non illuminati: Severo
altro come dovrebbe operare la sua Arte, ma quando la rimprovero. Questo reato non comprende il distogliere in-
magia mette in pericolo il prossimo (o gli obiettivi politici tenzionalmente i Dormienti dalla realtà, come nei falsi culti
di un potente mago o cabala), il praticante potrebbe attirare e congreghe dei Guardiani del Velo, usati per confondere i
su di sé lo sguardo vigile della legge. Secoli di giurisprudenza tentativi dei Dormienti di scoprire la verità.
determinano il modo in cui un giudice o organo governativo, • Pubblicare segreti che i Dormienti potrebbero leggere,
come i vertici di una cabala o il Consilium stesso, possono inclusa la dispersione su Internet: Il Consilium potrebbe
assegnare punizioni a un mago per le sue negligenze. Il vasto essere convocato per decidere il castigo. (Gli articoli scritti in
insieme di queste linee guida è chiamato la Lex Magica. Atlantideo non contano: si considera un linguaggio “sicuro”,
Un mago potrebbe passare anni a studiare la Lex Magica, impossibile da leggere per i Dormienti.)
esaminando interminabili registrazioni di processi e delibere, Si noti che le infrazioni ripetute in un breve periodo di
e non capire mai del tutto la complessa rete dei precedenti tempo portano spesso alla reclusione fino a quando la cabala o
stabiliti nei secoli passati. I capi delle cabale e il Consilium il Consilium ritiene che il mago abbia imparato la lezione.

Il Paesaggio Magico
hanno una certa libertà di azione nel determinare il risultato
dei vari casi, basandosi sulle necessità locali, ma l’accusatore
o l’accusato possono chiamare in causa i precedenti al fine di
ottenere un giudizio diverso. I maghi avvocati sono general- Sebbene i Regni Superni siano al di là della portata dei
mente disprezzati dagli altri, perché si ritiene che sprechino il Dormienti e persino dei maghi (a parte il momento del
loro tempo sui cavilli legali invece di imparare la magia, ma Risveglio), ciò non significa che il Mondo Caduto sia privo
pochi alteratori rifiutano l’assistenza di un avvocato quando dei suoi incanti. Alcuni luoghi del mondo attirano creature
sono accusati e processati davanti al Consilium. o provocano eventi soprannaturali, e in alcuni si accumula
L’unica legge a cui tutti i maghi sono tenuti a conformarsi persino energia Superna – quella che i maghi chiamano Mana
è quella della segretezza. Parlare di vera magia davanti ai non – come l’erba raccoglie la rugiada del mattino. Anche la casa
illuminati o praticare le arti arcane sotto i loro occhi è un di un mago (il suo sanctum) può servire come nexus per le
reato grave. Sebbene la seconda eventualità abbia già la sua attività mistiche.
punizione (la frustata del Paradosso), anche la prima non è
priva di conseguenze. La Quiescenza maledice tutto ciò che Sanctum
tocca, attenuando la scintilla del Superno. Parlare della magia Un sanctum è qualsiasi luogo usato come quartier
ai Dormienti rischia di contaminarla, rendendola banale attra- generale, alloggio o laboratorio da uno o più maghi. I
verso la loro incredulità. Questo è un processo estremamente sanctum possono assumere una varietà di forme e assol-
sottile, di cui i maghi possono sentire gli effetti solo nel corso vono diverse funzioni, a seconda delle necessità della
di molti anni. Alcuni credono che certi poteri che al giorno cabala (o cabale) che vi risiedono. Tipicamente questi
d’oggi possono essere raggiunti solo dagli arcimaghi fossero luoghi sono dotati di fortificazioni magiche, ma non
una volta alla portata dei maestri o addirittura degli adepti. è sempre così. L’immagine comune del sanctum è una
Man mano che i segreti degli Arcana sono svelati a chi non casa vittoriana di modeste dimensioni, ma si tratta di
ne è degno, divengono sempre meno accessibili ai Risvegliati. una visione abbastanza limitata. Il sanctum può trovarsi
Esistono molte teorie sul perché le cose stanno così, ma non praticamente ovunque: un monastero, una grotta, un
sono importanti. È semplicemente una legge ferrea con cui i complesso di gallerie sotterranee, una zona industriale.
maghi devono convivere. Qualunque sia il luogo dove risiede una cabala di maghi
Il Consilium si aspetta che ciascuna cabala sorvegli le attività è per definizione un sanctum.
dei propri membri e infligga punizioni a coloro che rivelano Questa definizione risulta comunque piuttosto semplicistica.
segreti magici. I tradimenti davvero gravi possono richiedere Quasi tutti i sanctum sono stati modificati con la magia per
il giudizio di un Consilium, specialmente se altri maghi o renderli più sicuri e più conduttivi per le arti magiche di co-
cabale sono direttamente danneggiati dalle trasgressioni. Un loro che vi risiedono. Un piccolo sanctum potrebbe ospitare
uso eccessivamente volgare degli incantesimi può suscitare una sola cabala, mentre il più grande può fornire una base di
l’ira di una cabala rivale, specialmente se viene compiuto nel operazioni per parecchie decine di maghi.
suo territorio, e i suoi membri possono ricorrere al Consilium La protezione è solo uno dei vantaggi associati alla
per ottenere giustizia. vita in un sanctum. Spesso i residenti hanno accesso a
La severità delle punizioni dipende naturalmente dal biblioteche arcane, laboratori, potenziali mentori e forse
reato. persino riserve di tass.

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Idealmente un sanctum è ubicato su una Sorgente, al fine di qualsiasi altra cosa, se è per questo) sia l’unica maniera giusta.
fornire Mana per i maghi che vi risiedono, oltre ad alimentare Riunire in un singolo luogo diversi individui del genere può
qualsiasi incantesimo a lungo termine lanciato sulla struttura essere faticoso per ognuno. Quasi tutti i maghi riconoscono
stessa. Nel mondo moderno, l’aumentata rarità delle Sorgenti i vantaggi della vita in un sanctum, ma questo allevia solo
rende difficile costruire nuovi sanctum direttamente su di esse, parzialmente le tensioni che possono originarsi fra loro.
sebbene i maestri dell’Arcanum Primo siano in grado di usare Sanctum Condivisi
potenti magie per spostare una Sorgente già esistente in un Nel numero c’è sicurezza, e nel Mondo di Tenebra la sicurezza
sanctum appena edificato. è una rara benedizione. Nelle grandi città, più di una cabala
I sanctum variano a seconda della loro funzione. Non tutti può risiedere nello stesso sanctum. I protocolli del sanctum
servono allo stesso scopo. I più vecchi di questi luoghi sono sono di solito pensati per mantenere l’ordine fra i gruppi che
generalmente siti sacri e ancestrali che sono sotto il controllo vi abitano. Anche se uno o due membri di una particolare
di una famiglia, ordine o cabala da generazioni. I sanctum an- cabala potrebbero essere i proprietari materiali dell’edificio,
cestrali sono quasi sempre il cuore di una Dimora (si veda più è l’intera cabala a essere considerata l’autorità nei riguardi
avanti). Molte delle querce più sacre dei druidi, per esempio, dei maghi estranei.
sono ancora oggi nelle mani di maghi che le difendono con Costruire un sanctum decente può essere difficile, special-
ferocia terrificante. Altri sanctum ancestrali sono ubicati in mente per una cabala giovane o appena formata e priva di un
monasteri asiatici, fumerie d’oppio turche o persino isolette curriculum adeguato. Naturalmente, l’ironia sta nel fatto che i
polinesiane. I sanctum ancestrali tendono a essere luoghi in- maghi giovani sono i meno capaci di stabilire i loro sanctum,
tensamente conservatori, e i residenti proteggono con estrema ma anche quelli che hanno maggior bisogno della sicurezza
tenacia il loro territorio. Agli estranei può essere concesso di che potrebbero fornirgli. Gli iniziati sono pertanto il primo
entrare, ma raramente sono i benvenuti. bersaglio dei reclutatori delle cabale già insediate.
Alcuni sanctum servono come ripari sicuri o difese comuni.
Qualunque città ospiti una comunità significativa di Risvegliati ne Affitto
avrà almeno uno. Questi luoghi sono essenzialmente avamposti Se una cabala stabilisce un sanctum per conto suo, deve
in territorio nemico. Come riflesso di questo fatto, l’esterno di soltanto mantenere il posto in buone condizioni, curarne le
un sanctum difensivo è reso quanto più anonimo e meno appari- difese (magiche o terrene) e respingere chi avrebbe l’intenzione
scente sia possibile tramite la magia o l’abilità ingegneristica. Si di impadronirsene. Quasi tutti questi compiti sono svolti da
usano spesso incantesimi di dissimulazione per ridurre al minimo membri scelti del gruppo (o più probabilmente dai loro seguaci),
il profilo visivo e psicologico del sanctum. Nelle cittadine più ma anche i non membri possono pagarsi il privilegio di vivere lì
piccole, il sanctum può sfruttare a suo vantaggio le superstizioni coi doveri che svolgono a beneficio del gruppo. Nella maggior
locali delle persone meno sofisticate e apparire come la tipica “casa parte dei casi, questi doveri sono direttamente collegati alla
infestata” (sebbene in alcuni casi l’infestazione possa essere reale). manutenzione e la difesa – controllare lo stato delle barriere
L’ingresso di un sanctum difensivo urbano può essere ubicato in magiche sulle porte e finestre del sanctum, badare alla “cosa”
un vicolo buio, la cui atmosfera minacciosa potrebbe essere stata che cerca di risalire scavando dalle fogne, respingere la cabala
amplificata dalla magia. Infine, si preferisce mantenere alcuni che tenta di accedere alla Sorgente. Tuttavia, in alcune cir-
sanctum completamente invisibili, magari situandoli in gallerie costanze, la cabala residente potrebbe chiedere ai suoi ospiti
sotto il livello della strada. di svolgere qualche compito o missione significativa per gua-
dagnarsi vitto e alloggio. Le missioni che rientrano in questa
Ubicazione categoria potrebbero includere (ma non limitarsi a): recuperare
Le cabale si appropriano del territorio. Più spesso non sono un grosso quantitativo di tass con una particolare risonanza,
definite dallo spazio in sé, ma dall’affinità che hanno con indagare sulla scomparsa di un altro mago che abita nel sanctum,
esso. I musei d’arte locale potrebbero essere rivendicati da oppure procurare un importante testo magico per la biblioteca.
una cabala, mentre le università sono il territorio di un’altra. Quanto più grande, lussuoso o prestigioso è il sanctum, tanto
Il sanctum di ciascuna cabala è definito in base a dove si più difficile da eseguire sarà la richiesta. Gli alloggi magici di
trova e alla sua relazione col terreno. I maghi percepiscono fascia alta non crescono sugli alberi, dopotutto.
la risonanza magica dell’ambiente, e lavorano per adattarla
a loro beneficio. Risonanza
Se la città progetta di costruire una nuova tangenziale Pochi oggetti o sostanze sono considerate dai maghi uni-
sopra una linea ley, bloccare i lavori è compito della cabala. camente per le loro componenti materiali. Ogni cosa ha un
Le linee ley non si possono semplicemente spostare altrove, lato nascosto, una natura esoterica spirituale o magica che
le tangenziali sì. Se il progetto va avanti e recide la linea, le la definisce almeno quanto il suo aspetto fisico. Nel caso dei
Sorgenti locali potrebbero esserne influenzate, e la risonanza luoghi, questo elemento etereo è chiamato risonanza.
regionale cambierà. La risonanza è contraddistinta da determinate qualità, per lo
Spesso i maghi difendono l’integrità mistica di un luogo più caratterizzate da emozioni (odio, rabbia, gioia, tristezza), o
per prevenire alterazioni da parte di incantesimi o piani al- più raramente da concetti (logica, caos, fascismo, democrazia).
trui. Alcuni Cammini sono più legati alla terra di altri. Gli In altre parole, i luoghi riverberano di emozioni o concetti,
Acanthus e i Thyrsus la onorano, mentre i Moros potrebbero influenzando le creature che vivono al loro interno o che vi
ignorarla. entrano in contatto regolarmente. Per esempio, un istituto
In aggiunta alle caratteristiche fisiche del terreno, ci sono per malati di mente potrebbe risuonare con una qualità di
anche tratti spirituali. Il Regno dell’Ombra incombe sull’al- pazzia, rendendo certo che i pazienti non guariranno quasi
tro lato del Guanto, e le azioni dei suoi abitanti influenzano mai. Al contrario, un altro potrebbe avere una risonanza
spesso la risonanza – se non gli aspetti fisici – del mondo caratterizzata da amore, nel qual caso i pazienti tenderanno
materiale. a sentirsi felici e benvoluti.
Politiche del Sanctum
Gli spiriti del Regno dell’Ombra sono attratti dalla riso-
nanza con qualità simili alle loro nature. Tendono a radunarsi
I maghi sono individui dalla volontà forte. Sono spesso sull’altro lato del Guanto in questi luoghi, influenzandoli coi
piuttosto sicuri che il loro modo di operare la magia (o di fare loro poteri spirituali.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 57


I maghi che cercano di influenzare il mondo attraverso i non risonante può sviluppare presto una risonanza di serenità
Dormienti sono propensi a prestare una grande attenzione e concentrazione.
alla risonanza, in quanto può dare un notevole contributo Le Sorgenti che acquisiscono risonanza in questo modo
ai loro sforzi per rafforzare il tipo di qualità che desiderano possono anche perderla, se trascorrono lunghi periodi di
promuovere. La magia non può influire direttamente sulla tempo senza che una forza esterna la rafforzi. Cento anni
risonanza di un luogo (almeno non per molto), e per questo sono di solito sufficienti perché una Sorgente perda qualsiasi
gli alteratori devono lavorare per adattarla indirettamente nel risonanza possa aver guadagnato. Se nei pressi di una Sorgente
corso del tempo, al fine di generare le qualità che vogliono. vengono regolarmente eseguite magie diametralmente opposte
Un mago che desidera che gli altri soffrano come è toccato a con il preciso intento di modificarne la risonanza, il tempo di
lui potrebbe torturare e uccidere persone nella sua cantina, conversione può essere ridotto in misura significativa.
trasformandola in un pozzo di disperazione che attira gli spiriti
del dolore e della sofferenza, i quali a loro volta agiscono per Sorgenti Contaminate
influenzare l’area perché fornisca una misura maggiore del Le Sorgenti possono essere corrotte, sia per profanazione
tormento che li nutre. All’estremo opposto, un mago che involontaria o accidentale, sia intenzionalmente. Forti
cerca di promuovere la pace nel mondo potrebbe operare per infusioni di emozioni negative, rifiuti tossici o addirittura
assicurarsi che la risonanza intorno al palazzo delle Nazioni cattive configurazioni geomantiche (quello che alcuni maghi
Unite sia sempre calma e pacifica. (Tuttavia, è difficile che un orientali chiamano “cattivo feng shui”) possono far guadagnare
luogo tanto in vista come la sede delle Nazioni Unite non sia all’essenza primordiale di una Sorgente una carica che rende
sorvegliato da un gran numero di cospiratori soprannaturali le sue energie sgradevoli da manipolare, e che potrebbe per-
in concorrenza fra loro, ognuno dei quali desidera instillare sino distorcere la manifestazione degli incantesimi lanciati
nell’area le sue qualità preferite.) usando quell’energia.
Le Sorgenti contaminate irradiano magia venefica nel
Sorgenti territorio circostante, facendo cagliare il latte, appassire i
Laddove la pura forza della magia filtra dal Mondo Superno raccolti, ammalare bambini e animali, attirando fantasmi e
(o dove l’energia Superna preesistente, rimasta intrappolata spiriti corrotti e disturbando la ricezione televisiva. Chi vive
dopo la Caduta, viene riciclata regolarmente), l’area viene nei pressi di una Sorgente contaminata può essere tormentato
saturata e sovraccaricata di incanto, trasformando gli ambienti da sventure di ogni genere. Incendi spontanei inceneriscono
altrimenti naturali in punti focali dove accadono cose strane. le case, le donne incinte abortiscono, e per gli spiriti malvagi
Per coloro che sanno come imbrigliare questa energia, luoghi diventa molto più facile entrare nel mondo fisico.
simili hanno un valore inestimabile. Linee Ley
Le Sorgenti possiedono spesso un flusso di magia abbastanza
forte da far sì che persino i Dormienti percepiscano il potere Sebbene i Dormienti abbiano raggiunto una certa misura
latente nella zona. Le Sorgenti hanno un grande fascino per di padronanza sull’elettricità, esiste almeno un tipo di energia
Dormienti e Risvegliati, sebbene i primi non capiscano dav- che l’uomo moderno non ha ancora compreso, e nemmeno
vero perché. Più importante (dal punto di vista dei maghi) è riconosciuto. Le energie della terra, chiamate ley, scorrono in
il fatto che in questi luoghi sacri i Dormienti hanno maggiori linee di forza e si incanalano in superficie e addirittura sotto il
probabilità di Svegliarsi. Non tutti i punti che evocano forti mare. Gli ordini mistici sostengono che Atlantide imbrigliò
sensazioni sono delle Sorgenti, benché molti lo siano. Molti queste energie che scorrevano liberamente per alimentare i
altri lo furono in passato, e hanno il potenziale di recuperare suoi antichi macchinari e costruire meraviglie come la Sfinge
le loro proprietà se riaperti nel modo appropriato. e le piramidi.
La sensazione provocata da una Sorgente varia a seconda Le linee ley sono spesso collegate alle Sorgenti, nel senso
della risonanza delle sue energie. Un santuario religioso po- che una ricca Sorgente ha maggiori probabilità di affiorare
trebbe suscitare nel visitatore un senso di soggezione spirituale. nel punto in cui si intersecano due o più di queste linee di
Un boschetto sacro può riempirlo di un profondo rispetto per forza (anche se non sempre avviene). Le linee ley possono
la natura. Un sito dove l’energia è stata contaminata potrebbe essere reindirizzate o bloccate alterando la geografia della
provocare nausea nelle persone, o far venire la pelle d’oca. Le regione (cosa che spesso i Dormienti fanno senza rendersene
Sorgenti variano moltissimo, ma condividono tutte la stessa conto), il che a sua volta può ridurre la forza delle Sorgenti
caratteristica: non sembrano posti “normali”. Fertile o fetida, che vi sono associate.
sacra o infernale, è impossibile scambiare una Sorgente per I maghi ben versati nell’Arcanum Primo possono inca-
un luogo terreno. nalare il flusso di energia delle linee ley (talvolta chiamate
Le Sorgenti più abbondanti tendono a essere situate ad anche “linee del drago”) per agevolarne lo scorrimento da un
altezze elevate, come vette di montagne o in cima alle torri. luogo a un altro. Queste linee sono importanti per i maghi
Altre Sorgenti possono trovarsi ovunque, persino nell’oscurità che praticano la geomanzia o che hanno bisogno di energia
fra due crepacci o sul fondo di una fossa oceanica. È impossi- gratuita, perché influenzano spesso le “maree” di risonanza
bile prevedere dove potrebbe aprirsi una Sorgente, sebbene i in una regione.

Dimore
maghi sappiano che le località elevate ne ospitano spesso di
molto potenti, e per questo tendono a cercarle lì.
Ogni mago aspira a vivere in una Dimora. Le Dimore
Risonanza della Sorgente rappresentano il vero e proprio apice di cosa può essere un
Il Mana che fluisce dalle Sorgenti è di solito puro, anche sanctum: un luogo molto al di là dell’ordinario, libero dai
se non sempre è così. Alcune Sorgenti hanno una risonanza Paradossi, dove tutta la magia è considerata celata. Attraverso
unica nel momento stesso in cui cominciano a riversare la connessione simpatetica dell’anima di un mago col proprio
energia. In questi casi, la risonanza è relativamente debole, Regno Superno, una Dimora può a sua volta sviluppare una
selvaggia o vitale. Le Sorgenti possono tuttavia assumere connessione con quel regno, attenuando alcuni vincoli alla
un’altra risonanza se potenti magie vengono lanciate al loro pratica della magia.
interno o nelle immediate vicinanze. Per esempio, se un Le Dimore sono costruite su fondamenta mistiche costi-
monastero mistico viene edificato su di essa, una Sorgente tuite da una o più pietre dell’anima. Una pietra dell’anima

58
viene creata quando un mago distilla intenzionalmente nella
materia un frammento della propria anima. Così facendo, il
mago riduce il proprio potenziale Superno ultimo, ma riceve
potere immediato nel mondo materiale. Può erigere una
Dimora con la magia (o convincere un maestro a lanciare
l’incantesimo per lui, usando la sua pietra come base). Di
solito più maghi combinano le loro pietre per creare Dimore
di grandi dimensioni.
Una pietra dell’anima esiste sotto forma di oggetto fisico,
situato da qualche parte all’interno della Dimora (spesso
nella posizione più difendibile). Se un altro mago riuscisse
a impossessarsi della pietra dell’anima, potrebbe usarla
per rubare il Mana al suo proprietario, e otterrebbe una
connessione simpatetica incredibilmente forte con la
vittima. Nessun mago vuole essere asservito a un altro
– per questo le pietre dell’anima sono tenute nascoste e
tenacemente sorvegliate. E non sono sempre delle vere e
proprie “pietre”. Alcune si presentano sotto forma di parti
animali (come un artiglio d’orso), libri, quadri, gioielli o
persino giocattoli da bambino. Ogni pietra è un pezzo unico,
e non ne esistono due uguali.
Nel territorio di una Dimora (un’area determinata dal
numero di pietre dell’anima usate per fondarla), la magia
non provoca Paradossi. I testimoni Dormienti possono però
provocarne uno, se assistono al lancio di un incantesimo vol-
gare; per questo motivo, di solito le Dimore sono attentamente
sorvegliate per impedire l’intrusione dei comuni mortali.
Una Dimora può prendere la forma di una vasta magione,
circondata da un alto muro di cinta per tenere fuori i curiosi,
un grande attico raggiungibile solo con uno speciale codice
per l’ascensore, un complesso di gallerie sotterranee o persino
una comunità di clausura dove tutti i residenti sono maghi
o Sonnambuli.

Tombe, Rovine e Territori Inesplorati


Lontano dalle aree civilizzate o molto frequentate
esistono tante bizzarre meraviglie, capaci di attirare
l’alteratore curioso fuori dal suo sanctum allettandolo
con la promessa di potere, conoscenza o misteri da
svelare. Anche se ai Dormienti piace pensare di aver
mappato il mondo intero e aver messo tutto quanto al
suo posto, non si rendono conto di quante cose sfuggono
alla loro percezione. Creature mai catalogate strisciano
non viste nelle ombre delle giungle, e pure nelle periferie
delle città. Rovine sepolte sotto millenni di limo o in
fondo al mare attendono solo di essere scoperte, coi
loro antichi manufatti incantati di cui persino i maghi
moderni non sospettano l’esistenza.
Durante la dispersione seguita alla Caduta di Atlan-
tide, i superstiti della Città Risvegliata viaggiarono in
molte direzioni, fondando colonie in luoghi diversi
del pianeta. I segni delle loro opere appaiono in
alcune testimonianze del passato, e sono implicati
negli antichi edifici la cui architettura confonde
ancora oggi gli scienziati. I sopravvissuti di
Atlantide erano considerati progenitori e
fonti di saggezza da parecchie popolazioni, dal
momento che portavano la luce della civiltà
così a lungo negata al resto del mondo. In
alcuni luoghi, però, erano odiati come
invasori e conquistatori, usurpatori del
potere dei nativi.
Dovunque andarono, i coloni disse-
minarono segni della loro presenza,
ma non sempre questi segni erano
riconoscibili dai Dormienti.
Templi e biblioteche furono

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 59


nascosti in labirinti e profonde caverne, la loro esistenza ignota distruggere le ancore. Alcuni fantasmi potrebbero persino
a coloro che vivevano in superficie. Solo la Vista Magica esercitare influenza sulle anime dei maghi, o essere capaci di
poteva rivelare i loro ingressi, e solo i più astuti potevano risucchiarne l’energia.
disattivare tutte le trappole mistiche e terrene piazzate per Poiché il mondo invisibile è pericoloso, i maghi devono stare
impedire agli intrusi di accedere ai loro tesori. Alcuni luoghi sempre sul chi vive. Benché non tutti i maghi possano essere
davvero meravigliosi avevano persino la capacità di muoversi esperti nell’Arcanum Spirito, avere nella cabala almeno un
autonomamente – teletrasportandosi per mezzo di complessi membro che lo padroneggia può costituire un valido aiuto.
incantesimi dell’Arcanum Spazio – nel caso che i ladri fossero
riusciti a superarne le barriere, e alcuni esistevano (e si dice Margini
esistano ancora) dentro bolle di tempo congelato. A volte la robustezza del Guanto diventa così debole, la
Naturalmente i maghi darebbero qualsiasi cosa per accedere barriera così sottile, che svanisce completamente, creando
a questi luoghi perduti. La conoscenza e i tesori nascosti al loro un Margine, un luogo dove il regno materiale e l’Ombra
interno promettono risposte sufficienti per condurre qualunque si collegano senza separazione alcuna. Gli esseri materiali
anima a un livello superiore di comprensione. Chi riuscisse a possono entrare liberamente nell’Ombra, e gli spiriti pos-
ottenere la Chiave Finale dei Misteri non sarebbe più vincolato sono accedere altrettanto liberamente al mondo materiale
dalle leggi della Terra, e potrebbe camminare nei cieli con il (sebbene questi ultimi vadano in Crepuscolo, a meno che
proprio corpo fisico. Chi non sarebbe disposto ad affrontare non abbiano poteri che gli consentano di materializzarsi o
le leggende di orrende trappole capaci di straziare l’anima o manifestare corpi fisici).
rune che distruggono la mente, pur di scoprire queste cripte I Margini sono quasi sempre fenomeni temporanei, che si
inestimabili di mistica abbondanza? aprono per una notte o anche solo per un’ora, prima di sigillarsi
di nuovo. Le creature che si avventurano nel regno confinante
I Regni Invisibili possono quindi restare intrappolate dall’altra parte.
Il mondo fisico non è l’unico mondo. Nello stesso spazio, Nessuno sa dire con certezza qual è la causa che provoca
occupando la medesima posizione geografica, vi è uno stato di la formazione di un Margine, sebbene sembrino collegati a
esistenza invisibile e intangibile alle percezioni e i corpi fisici. determinati periodi dell’anno, come la vigilia di Ognissanti o
Questo stato è chiamato Crepuscolo. Si riferisce a qualunque l’anniversario di un potente evento spirituale avvenuto anni
creatura o cosa effimera che esiste sullo stesso lato del Guanto in prima nello stesso luogo.
cui si trovano gli esseri fisici. I fantasmi in Crepuscolo fluttuano Loci
sopra, di fianco e persino nello stesso punto dove i Dormienti
inconsapevoli camminano sulle ancore spettrali, i luoghi a I loci (singolare: locus) sono luoghi di potere spirituale,
cui i fantasmi restano attaccati. Gli spiriti che attraversano il dove si genera l’Essenza (alimento e forza vitale degli spiriti).
Guanto e si collegano a una catena esistono a loro volta nel Sono come abbeveratoi per la fauna spirituale di qualsiasi
Crepuscolo. Anche se l’occasionale Dormiente può percepire tipo (sia nel Crepuscolo che sull’altro lato del Guanto). Gli
la loro presenza come un brivido gelido o la pelle d’oca sul spiriti sono attratti dalla qualità della risonanza del luogo, che
collo, in genere i comuni mortali restano nell’ignoranza. I perciò è pericoloso per coloro che non conoscono l’Arcanum
sensi dei maghi sono più ricettivi per queste cose. Essi sanno Spirito. Peggio ancora, i lupi mannari rivendicano spesso
immediatamente quando nei dintorni c’è qualcosa di strano, come loro territorio queste località; guai al mago che si im-
e possono lanciare Vista Magica su se stessi per esaminare e batte inavvertitamente in un locus e non sa come mostrare
identificare la potenziale minaccia. rispetto a un lupo mannaro nella maniera appropriata! No-
Lo stato di Crepuscolo, la barriera spirituale che separa i nostante ciò, i loci sono spesso assai ricercati dagli sciamani,
regni della materia e dello spirito chiamata Guanto, e il Regno che li considerano il terreno ideale per evocare gli spiriti o
dell’Ombra composto da pura effimera (il riflesso distorto comunicare con loro.
del mondo materiale) fanno tutti parte di quelli che i maghi
chiamano i Regni Invisibili. Percepire e interagire con questi Sorgenti, Margini e Loci
stati e/o luoghi, a seconda di come si vuole definirli, richiede Sorgenti, Margini e loci sono fenomeni distinti
la magia. Tutti gli Arcana conferiscono qualche misura di e separati fra loro. Benché sia possibile che
Vista Magica, aprendo i sensi del mago alla percezione del tutti e tre si manifestino nello stesso punto,
soprannaturale, ma il modo migliore per esaminare questi questo avviene raramente. Le Sorgenti sono
fenomeni è l’Arcanum Spirito. luoghi in cui si accumula o si genera il Mana.
Molti maghi non si preoccupano dei Regni Invisibili, più o I Margini sono posti dove il Guanto fra il regno
meno come i Dormienti di città non si curano dei luoghi rurali materiale e l’Ombra è inesistente; sono di solito
o disabitati. Semplicemente non fanno parte dell’esperienza temporanei, e si manifestano solo in deter-
cittadina, e perciò non giustificano il tempo o l’attenzione. Il minati momenti. I loci, infine, sono simili alle
problema è che, a differenza degli animali che vivono nelle Sorgenti nel senso che generano energia, ma
terre selvagge, gli esseri dei Regni Invisibili vanno sovente si tratta di Essenza, energia spirituale, e non di
in cerca dei maghi, e non sempre per scopi amichevoli. Al- Mana. I loci che si manifestano in aree dove il
cuni spiriti percepiscono le anime Risvegliate e tentano di Guanto è più debole sono molto apprezzati sia
avvicinarle, come falene attirate dalla luce. A dire il vero, i dagli spiriti che dai lupi mannari, ma è raro che
fantasmi sono spesso attratti dal “calore” di un’anima Risve- queste località diventino dei Margini.
gliata, sperando che li aiuterà ad attenuare il gelo della loro
esistenza. Potrebbero non sapere perché ne sono attratti, o
infestare intenzionalmente i maghi per avere il loro aiuto nel

60
Ascensione
Non è toccato dall’Abisso, e ha potere sul mondo inferiore.
Qui si trova la vera dimora di ogni anima, la luce che l’attira
e promette di rinnovarla. Il Mondo Superno è ritenuto eterno
Di rado i maghi si concentrano esclusivamente sulle loro e senza fine. Si conoscono cinque regni (i regni dei Cammini
immediate vicinanze. Tengono lo sguardo aperto sul quadro magici), ma si suppone che ne esistano molti di più. Si ha
generale, sulla “geografia” metafisica del cosmo. Anche se nozione di questi regni unicamente a causa delle Torri di
esistono nel Mondo Caduto, essi anelano al Mondo Superno Guardia, i magici edifici eretti dai re di Atlantide, gli Oracoli,
e passano i loro giorni a cercare di liberarsi dalle catene che per ripristinare la speranza e ridare potere alle anime mortali
li legano a un universo che si va incupendo. rimaste imprigionate nel Mondo Caduto.
Il Mondo Caduto è composto da due regni: la materia e Alcuni maghi credono che esista un altro regno “sotto”
l’Ombra. Si dice che l’Ombra sia il riflesso o lo specchio del il Mondo Caduto, un luogo ancora più lontano dal Mondo
regno materiale, ma qualcuno sostiene che sia vero il contrario, Superno. Questo luogo è chiamato Profondità Inferiore. Si
cioè che sia la materia a rispecchiare l’Ombra. Altri dicono ritiene che, di tanto in tanto, le creature della Profondità In-
che i due regni sono legati da vincoli di causa ed effetto: feriore riescano a trovare la strada per il Mondo Caduto, dove
ciascuno influenza l’altro in un continuo scambio. La barriera probabilmente hanno bisogno di molto Mana per sopravvivere
conosciuta come il Guanto separa i due regni. – Mana che è meglio prendere da fonti Risvegliate.
“Sopra” il Mondo Caduto, se questa definizione può avere L’insieme di tutti questi mondi compone l’Arazzo della
un significato (qualcuno preferirebbe dire “intorno” o “rac- Creazione, la totalità dell’universo. L’obiettivo di un’anima
chiudendo”), si trova l’Abisso, il vuoto dell’esistenza priva di Risvegliata è ascendere al Mondo Superno, e una volta
significato, un buco nero mistico che col passare del tempo giunta lassù combattere per liberare tutte le anime rimaste
divora sempre di più il Mondo Caduto. nel Mondo Caduto, ripristinando così l’equilibrio cosmico
Al di “sopra” (o “al di là”) dell’Abisso c’è il Mondo Superno, che esisteva un tempo, prima che l’arroganza di Atlantide
il Mondo Vero, il Modo In Cui Le Cose Dovrebbero Essere. infrangesse la realtà.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 61


62
CAPITOLO DUE:
PERSONAGGI
“Non riesco a puntarli, sono troppo veloci!” urlò Glorianna, la
pistola automatica tesa mentre cercava di trovare un bersaglio.
“La mia spada non serve a niente” disse Arctos in preda alla
frustrazione. “Sono effimeri, però riusciamo a vederli. Che cosa
succede?”
“Ci stanno solo avvertendo” suggerì Morvran, in piedi accanto ai
due maghi più giovani sulle scale dell’antico tempio. “Se continuiamo
a salire, si materializzeranno e mostreranno i loro veri poteri.”
“E questi sarebbero…?” disse Arctos, guardando con trepidazione
gli spiriti volanti simili a serpenti che fluttuavano intorno a loro
in cerchi elaborati.
“Non ne sono sicuro” rispose Morvran, senza mostrarsi particolar-
mente preoccupato. “I guardiani dei templi vincolati a questi luoghi
potrebbero avere qualsiasi potere i loro creatori Risvegliati scelsero
di assegnargli. C’è un solo modo per scoprirlo…” Morvran alzò un
piede, preparandosi a poggiarlo sul gradino successivo.
“Aspetta!” esclamò Glorianna. “Non dovremmo votare o qualcosa
del genere? Abbiamo già un bel mucchietto di tass da portare a casa.
C’è davvero bisogno di sfidare la fortuna?”
Morvran sorrise ai suoi due protetti. “Qui non siamo in democrazia
– nel nostro ordine, io ho un grado più alto di Arctos. E tu, Glo-
rianna, sei stata invitata a unirti a noi sotto il mio comando. E sì,
dobbiamo proprio andare avanti. Ne abbiamo un bisogno disperato,
se posso dirlo.”
Arctos e Glorianna si scambiarono un’occhiata.
“Uh… perché?” disse Arctos. “C’è qualcosa che non ci hai detto?”
“Ricordate la porta che abbiamo attraversato per raggiungere
questa camera?” chiese Morvran.
“Certo” rispose Glorianna. “Quella coperta di rune?”
“Quella non era una semplice porta, ma un Portale di Spazio. Si
è richiuso dietro di noi. Non posso più aprirlo.”
“Che cosa? Vuoi dire che non possiamo tornare indietro?” pretese
di sapere Arctos.
“Solo avanti” disse Morvran mentre poggiava il piede sul gradino
più alto, accompagnato dal sibilo di mille serpenti.

capitolo due: personaggi 63


L’ordalia di questa penetrazione, che comprende un’esperienza di morte e annichili-
mento, può essere tentata soltanto dall’uomo, e segna la sua ora di pericolo più grande.
O verrà inghiottito dalla pazzia o si solleverà di nuovo da essa, iniziato al significato di
teofanie e rivelazioni.
– Henry Corbin, L’Uomo di Luce nel Sufismo Iraniano

Fase Uno: Concetto del Personaggio


Questo capitolo introduce i personaggi del gioco, i maghi
che popolano il mondo segreto dei Risvegliati. Di seguito è
illustrato il processo di creazione dei personaggi, insieme ai Il concetto che descrive il personaggio è la base su cui è
tratti e sistemi usati per concretizzarli nel gioco. Sono inclusi costruito. A prescindere da quanto diventeranno complesse
anche i cinque Cammini che i maghi percorrono nel loro o confuse le scelte da compiere nel corso della sua carriera,
Risveglio, oltre agli strumenti che i moderni alteratori usano voi, come giocatori, avete sempre un concetto basilare a cui
per praticare la loro Arte. fare riferimento in caso di necessità. Il concetto è un’idea
generale capace di comunicare a chiunque chi è il vostro
Creazione del Personaggio personaggio.
Il concetto è generalmente espresso nella forma di un nome
State per costruire un personaggio con cui immedesimarvi
e un aggettivo: esploratore intrepido, bibliotecario deviato,
in un gioco di Narrazione, dove l’enfasi è posta sulla storia,
detective cinico, sopravvissuto tormentato. Se volete può
sull’azione drammatica e, beh, sui personaggi. Modellare il
anche comprendere più dettagli: “Il mio personaggio è un
personaggio sulla vostra visione della sua personalità, back-
ex poliziotto che è stato allontanato dal corpo perché non
ground e peculiarità (dalle sue strane abitudini ai suoi difetti
riusciva a tenere sotto controllo la propria rabbia. Non riu-
anche troppo umani) è più importante che creare il “mago
sciva a sopportare l’idea che delle canaglie potessero giocare
perfetto” basandosi su qualche schema tattico su come
con il sistema e farla franca. Ha una forte inclinazione a farsi
assemblare la migliore strega lanciafulmini o il più potente
giustizia da solo, e adesso che sa usare la magia, là fuori c’è
evocatore di demoni.
qualcuno che deve pagare.”
La distribuzione dei tratti del vostro personaggio dovrebbe
Il concetto del personaggio può includere il suo Cammino
servire a descrivere chi è e cosa ha fatto nella vita – non solo
e ordine, o potreste decidere che è entrato da troppo poco nel
dopo il Risveglio, ma prima di scoprire che poteva rendere
mondo dei Risvegliati per aver cambiato le proprie fondamenta
reale la propria immaginazione. Quali erano i suoi sogni
basilari al punto da includere questi elementi. Se state creando
e speranze quando era un semplice mortale, soggetto alle
un personaggio con l’idea di giocare il suo preludio, dovreste
ingiurie e gli strali della malasorte? In che modo è cambiato
elaborare il concetto di un mortale che non abbia idea che la
dopo il suo Risveglio? Usa la sua magia per realizzare ciò che
magia sia una forza realmente esistente nel mondo.
sogna da una vita, o ha abbandonato i suoi vecchi obiettivi
per inseguirne di nuovi? Il Narratore può aiutarvi a dare forma Fase Due: Scegliere gli Attributi
al personaggio discutendo le vostre idee e rispondendo alle A questo punto potete trasformare in misure di gioco le
vostre domande. vostre decisioni sulla personalità e il background del perso-
naggio, attraverso la scelta dei suoi Attributi. Questi tratti
Processo di descrivono le potenzialità naturali dell’individuo. È forte?
Intelligente? Carismatico? Testardo? I personaggi hanno
Creazione del Personaggio nove Attributi, divisi in tre categorie: Mentali (Intelligenza,
Utilizzate le regole presentate nel Prontezza, Fermezza), Fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione)
Regolamento del Mondo di Tenebra,
Tenebra e Sociali (Presenza, Ascendente, Autocontrollo).
aggiungendo al personaggio Risvegliato il Il primo passo è decidere quale di queste tre categorie è
seguente profilo durante la Fase Cinque. primaria, quella in cui il personaggio eccelle. Poi decidete
Scegliete un Cammino (si veda pag. 92-106). qual è la secondaria, la categoria in cui è nella media. La
Scegliete un ordine (si veda pag. 38-52). restante categoria è la più debole, o terziaria. Un personaggio
Per gli Arcana iniziali, assegnate 2 palli- potrebbe essere un atleta naturale, con gli Attributi Fisici come
ni a un Arcanum, 2 pallini a un secondo, e categoria primaria, ma che nelle situazioni sociali è timido e
un pallino a un terzo. Due di questi Arcana ingenuo – una categoria Sociale terziaria. Sentitevi liberi di
devono essere quelli Dominanti per il vostro disilludere le aspettative e andare contro gli stereotipi: il vostro
personaggio (in base al Cammino che avete atleta potrebbe essere forte (molti pallini in Forza), ma poco
scelto). Infine, assegnate 1 pallino aggiuntivo a resistente (bassa Costituzione), e sebbene la sua Presenza e
un Arcanum qualsiasi. Ascendente possano essere bassi, potrebbe avere comunque un
Il personaggio dispone inoltre di sei pallini Autocontrollo decente, a significare che forse non sarà tanto
di formule. Il livello di una formula equivale bravo a farsi degli amici, ma non è neppure un gonzo.
ai pallini dell’Arcanum più avanzato fra quelli Tutti i personaggi cominciano con un pallino in ogni Attri-
necessari per lanciarla. Il personaggio può sce- buto, che riflette le capacità di base di qualsiasi essere umano.
gliere fra le formule di qualsiasi Arcanum fra Si assegnano cinque pallini alla categoria primaria, quattro
quelli che possiede, ma nessuna formula può pallini alla secondaria e tre alla terziaria. Per esempio, l’atleta
avere un livello più alto dei pallini che possiede di prima avrebbe cinque pallini da assegnare agli Attributi
in quell’Arcanum. Fisici, quattro a quelli Mentali, e tre a quelli Sociali.
I maghi possono avere Pregi aggiuntivi tratti Acquistare il quinto pallino in qualunque Attributo costa
da una lista speciale (si veda pag. 80-89). due pallini. Se desiderate che il vostro atleta abbia una Forza
In Maghi la Moralità viene chiamata di 5, dovrete spendere un totale di cinque pallini (ricordate
Saggezza (si veda pag. 79-80). che il primo pallino è sempre gratuito; il secondo, terzo e
quarto costano un pallino ciascuno, per un totale di tre, e il
quinto ne costa altri due).

64
Fase Tre: Scegliere le Abilità
suo regno superiore sono altrettanto importanti, e svolgono
un ruolo vitale nel suo metodo di praticare l’Arte.
Le Abilità sono suddivise nelle stesse tre categorie degli I maghi discutono da sempre se il Cammino di un individuo
Attributi: Mentali, Fisiche e Sociali. Le Abilità Mentali sia predestinato, oppure scelto dall’anima di sua spontanea
tendono a rappresentare la conoscenza e lo studio del mondo, volontà. Esistono prove convincenti a sostegno di entrambe le
e sono perfezionate attraverso ulteriore studio e/o applica- ipotesi; per questo, la maggior parte dei Risvegliati fa spallucce
zioni pratiche. Le Abilità Fisiche tendono a rappresentare e dice che nel Mondo Superno ogni cosa è possibile.
l’allenamento, e migliorano con la pratica e la ripetizione. Leggete le descrizioni dei cinque Cammini presentati alle
Le Abilità Sociali, infine, si affidano molto alle esperienze pag. 92-106, e decidete a quale di essi appartiene il vostro
interpersonali, e migliorano attraverso l’interazione con gli personaggio.
altri o andando per tentativi. Ordine
Come per gli Attributi, anche alle categorie di Abilità deve Un ordine è un’organizzazione sociale per il sostegno e il
essere assegnata una priorità: primarie, secondarie e terziarie. miglioramento dei maghi, che li aiuta ad affinare la loro pratica
La categoria primaria riceve undici pallini, quella seconda- dell’Arte per gli scopi e gli obiettivi che l’ordine si prefigge.
ria sette, e quella terziaria quattro. Si noti che, a differenza Quasi tutti gli ordini proclamano una discendenza antica che
degli Attributi, i personaggi non iniziano il gioco con un parte dalla favolosa Atlantide, sebbene uno di essi sia molto
pallino automatico in ogni Abilità – è possibile non avere più moderno e cerchi di unire la visione magica del mondo a
alcun pallino in una Abilità, a rappresentare una completa quella scientifica. Anche se spesso gli ordini lavorano insieme,
mancanza di istruzione in quell’area. A dire il vero, questo ognuno di essi promuove i suoi obiettivi e le sue pratiche
fatto è decisamente comune, in quanto i semplici mortali esclusive. Ciò provoca dei conflitti frequenti, specialmente
non possono certo imparare ogni cosa. Come per qualsiasi riguardo il possesso di preziose risorse magiche.
altro tratto, acquistare il quinto pallino in un’Abilità costa Anche se il personaggio può essere iniziato in un ordine
due pallini. durante la fase di creazione, in un secondo momento potrà
Fase Quattro: Scegliere le Specializzazioni di Abilità
sempre lasciare quell’ordine e unirsi a un altro (o restare in-
dipendente, diventando un “apostata”). Tuttavia, i maghi che
Sebbene i personaggi possano avere un considerevole adde- abbandonano i loro ordini sono spesso disprezzati dai loro ex
stramento in determinati campi o attività, come la guida di alleati, e persino i nuovi potrebbero non fidarsi. Se un mago
veicoli o lo studio dell’occulto, raggiungono i livelli di massimo non dimostra di possedere nemmeno la disciplina per restare
rendimento soltanto in certi aspetti di queste ultime. Per al fianco di coloro che per primi lo hanno assistito e istruito
esempio, Jack “Crotalo” Turner potrebbe avere una speciale dopo il suo Risveglio, forse manca della risolutezza necessaria
competenza con le motociclette, ma non con gli autotreni. per raggiungere la vera padronanza dell’Arte. Questi maghi
Potrebbe essere capace di guidare la maggior parte dei veicoli, sono considerati un pericolo per gli altri, specialmente se
ma dà il meglio di sé quando inforca la sua Harley. In termini sono tanto incostanti da accettare qualsiasi alleanza gli venga
di gioco, questo personaggio potrebbe avere tre pallini in offerta. I maghi non fanno amicizia facilmente: si affidano alla
Guidare, con una Specializzazione in motociclette. saggezza dei loro ordini per sfoltire coloro che sono indegni
Durante la fase di creazione del personaggio potete scegliere del loro tempo e attenzione.
tre Specializzazioni di Abilità. Queste dovrebbero essere molto Gli ordini mistici insegnano ai propri membri una
specifiche, anche se siete liberi di scegliere più di una Spe- serie di speciali segreti magici. Questi segreti hanno una
cializzazione per la stessa Abilità. Usando l’esempio di prima, funzione simile alle Specializzazioni di Abilità, ma riguar-
Jack “Crotalo” Turner potrebbe avere una Specializzazione dano esclusivamente il lancio di incantesimi basati sulle
sia in motociclette, sia in veicoli fuoristrada. formule, cioè quelle magie che sono state codificate da
Fase Cinque: Aggiungere il Profilo del Mago
un maestro ed eseguite dal lanciatore in maniera precisa
e diligente. Quando usa una formula che impiega una
Quando un personaggio si Risveglia, il suo mondo cambia e delle Specializzazioni di Formula del suo ordine, il mago
non sarà mai più lo stesso. Ora vede cose che nessun altro può riceve un bonus di +1 alla sua riserva di dadi per il lancio
vedere, percepisce increspature invisibili nelle correnti della dell’incantesimo. A differenza delle Specializzazioni di
realtà, e conosce l’esistenza di un mondo più alto, precluso Abilità, le Specializzazioni di Formula denotano un’Abilità
alla maggioranza dei mortali. Il suo Volere si fa manifesto nel intera anziché una sua singola funzione specializzata. I
mondo – egli diventa magia. loro benefici si applicano soltanto al lancio di una formula
Si noti che un personaggio non può possedere profili sopran- che fa uso di quell’Abilità. Le Specializzazioni di Formula
naturali multipli, e che alcuni Pregi non sono disponibili per sono le seguenti:
i personaggi soprannaturali. Un vampiro o un lupo mannaro • La Freccia Adamantina: Atletica, Intimidire, Medicina
non possono Risvegliarsi, né possedere molti dei Pregi magici • Il Libero Concilio: Manualità, Persuasione, Scienze
descritti alle pagine 80-89. • I Guardiani del Velo: Furtività, Investigare, Sotterfugio
Cammino • Il Mysterium: Investigare, Occulto, Sopravvivenza
Il Cammino di un mago rappresenta la sua innata con- • La Scala d’Argento: Espressività, Persuasione, Sotterfugio
nessione magica a una realtà superiore. È il risultato del suo Attributo di Resistenza Preferito
Risveglio. La sua anima ha viaggiato fino a uno dei cinque Il Risveglio affila come un rasoio la mente di un mago,
Regni Superni, e il suo nome è stato scritto nella Torre di rendendolo più capace di concentrarsi o pressoché imper-
Guardia che sorge lassù. Attraverso questa connessione turbabile di fronte alle sorprese. I maghi ricevono un pallino
simpatetica, il mago può portare giù le leggi di quel Reame aggiuntivo di Fermezza o Autocontrollo, a seconda del loro
Superno, realizzando la magia sulla terra. Cammino.
Il Cammino di un personaggio colora l’aura della sua magia, Cammino Attributo di Resistenza Preferito
e spesso si insinua nei suoi sogni, influenzandone l’immagi- Acanthus Autocontrollo
nazione e a volte persino il comportamento. Il suo Regno Mastigos Fermezza
Superno lo chiama a sé, ed egli si sente più a suo agio nei luoghi Moros Autocontrollo
o fra le immagini che ne evocano il paesaggio incantato. Le Obrimos Fermezza
simbologie e i miti che alludono ai luoghi e le presenze del Thyrsus Autocontrollo

capitolo due: personaggi 65


Arcana Alta Parlata
Tutti i fenomeni dell’universo possono essere descritti at- Tutti gli ordini mistici insegnano ai loro iniziati i rudimenti
traverso le interazioni di dieci diversi principi o elementi – gli dell’Alta Parlata di Atlantide. Ogni membro riceve il Pregio
Arcana, i segreti della Creazione. La pratica degli Arcana è lo Alta Parlata (pag. 80) senza alcun costo aggiuntivo. Gli apostati
studio dei Misteri, la verità dietro le illusioni del mondo. non ricevono questo Pregio, a meno che uno dei loro sette pallini
La comprensione degli Arcana e delle loro interdipendenze iniziali di Pregi non sia destinato a tal scopo o non spendano
da parte di un mago è il meccanismo che egli utilizza per punti esperienza per imparare il linguaggio arcano.
alterare la realtà in accordo con la propria immaginazione. Si vedano le pag. 80-89 per una serie di Pregi speciali
Il potere grezzo per fare ciò gli viene dalla sua Gnosi (si veda aggiuntivi riservati esclusivamente ai maghi.
sotto); la conoscenza di come operare la magia proviene invece
dalla sua padronanza degli Arcana. Fase Sette: Determinare i Vantaggi
La magia si realizza portando giù le leggi del Regno Superno Le regole che riguardano i Vantaggi possono essere trovate
del Cammino di un mago tramite la sua Torre di Guardia, e alle pag. 90-105 del Regolamento del Mondo di Tenebra. Le
sovrapponendole alla normale realtà. Queste leggi sono diverse indicazioni che seguono non si occupano tanto delle mec-
per ciascuno dei cinque Regni Superni. Ognuno di essi possiede caniche di gioco, quanto dell’importanza che certi Vantaggi
nella sua materia e nelle sottili manifestazioni una coppia di rivestono per i personaggi maghi.
Arcana Dominanti, due poli dal tema similare. Ogni regno Volontà
possiede inoltre un singolo Arcanum Inferiore, un principio Lanciare incantesimi può essere una pratica rischiosa, e
che in quel regno risulta particolarmente debole. I maghi non i maghi hanno bisogno di tutta la concentrazione possibile
possono migliorare il valore dell’Arcanum Inferiore del loro per fare sì che la loro immaginazione si trasformi in cose ed
Cammino al di là di una conoscenza basilare (due pallini) eventi reali. Nelle situazione che riducono le loro riserve di
senza l’aiuto di un mago di un altro Cammino. dadi destinate alla magia e in cui occorre aiuto, Volontà è
Cammino Arcana Dominanti Arcanum Inferiore una risorsa preziosa per i maghi. Secondo le regole normali,
Acanthus Tempo/Fato Forze spendere un punto Volontà fornisce al mago un bonus di +3
Mastigos Spazio/Mente Materia dadi a qualunque tiro.
Moros Materia/Morte Spirito I maestri di un Arcanum possono sacrificare un pallino di
Obrimos Forze/Primo Morte Volontà per creare una formula, un incantesimo codificato e
Thyrsus Vita/Spirito Mente
di provata efficacia. I punti esperienza possono poi essere spesi
Un mago può imparare fino al quinto pallino in un Arcanum
per ripristinare i pallini di Volontà utilizzati in questo modo,
Dominante, o fino al secondo nel suo Arcanum Inferiore. Per im-
al costo di 8 punti esperienza per pallino. Si veda “Elaborare
parare il quinto pallino in qualunque Arcanum non Dominante,
le Formule”, pag. 291.
deve farsi istruire da un mago il cui Cammino lo contenga come
È possibile spendere Mana nello stesso turno in cui si spen-
Arcanum Dominante. Allo stesso modo, se vuole progredire oltre
dono punti Volontà. Per ulteriori informazioni sulla spesa del
il secondo pallino nel suo Arcanum Inferiore, il mago deve farsi
Mana, si veda pag. 77.
addestrare da un altro personaggio per il quale tale Arcanum
Saggezza
non sia Inferiore. Per informazioni più dettagliate, consultate
Quando un personaggio diventa un Risvegliato rischia di
“Le Leggi delle Realtà Superiori”, pag. 132. Nel caso che, una
smarrire il suo equilibrio col mondo normale. La sua acquisita
volta completata la creazione del personaggio, i suoi pallini di
capacità di rendere letteralmente reali i suoi sogni, di esercitare
Arcana eccedano quelli permessi dal suo Cammino, si presume
sugli altri un potere immenso, diviene una terribile tentazione.
che egli abbia ricevuto istruzione e addestramento da un mago
Molti soccombono alla blandizie del potere e usano la loro
appartenente a un altro Cammino.
magia per le attività più banali e meschine – o per arricchirsi
Gnosi
ed esaltare se stessi, manipolando con noncuranza le menti
Quando un personaggio si Risveglia, comincia a compren-
altrui o trasformando il piombo in oro. Coloro che non si
dere la realtà in termini di verità Superne, vedendo al di là
guadagnano il loro posto nel mondo, temperando le fatiche
delle bugie dei preconcetti e paradigmi del Mondo Caduto. La
con le lezioni che hanno imparato, rischiano di deviare dal
Gnosi rappresenta questo grado di comprensione Superna, la
sentiero che conduce alla Saggezza.
connessione col mondo superiore e la capacità di incanalarne
La moralità di un mago non è soltanto un metro per valutare
le energie in quello inferiore. La Gnosi consente al mago di
la sua etica o la sua stabilità di fronte alle avversità; è una
operare la magia, sebbene come lo faccia dipenda dalla sua
misura della sua capacità di resistere alle tentazioni della sua
conoscenza degli Arcana.
stessa magia, di usarla saggiamente e solo quando è neces-
Il Risveglio di un personaggio gli concede un pallino di
sario, e di astenersi dal fare del male agli altri, specialmente
Gnosi; i pallini destinati ai Pregi possono essere spesi per
nei confronti di chi non conosce la magia o è privo di difese
aumentarne il valore. Il costo è di tre pallini di Pregi per un
contro di essa.
pallino di Gnosi aggiuntivo. In altre parole, potete spendere
Come regola opzionale, il Narratore può permettere ai gio-
tre dei vostri sette pallini di Pregi per avere Gnosi 2, o sei dei
catori che applicano il profilo del mago durante la creazione
vostri sette pallini per avere Gnosi 3.
del personaggio di scambiare pallini di Saggezza con punti
Fase Sei: Scegliere i Pregi esperienza. Questo scambio riflette una condotta arrogante
Un personaggio iniziale può spendere sette pallini nei che il mago ha adottato e dalla quale ha imparato qualcosa
Pregi, distribuendoli come preferisce. Questi tratti dovreb- (giustificando i punti esperienza acquisiti), ma che lo ha
bero accordarsi col concetto generale del personaggio. Un lasciato profondamente segnato (il che spiega la perdita di
eremita Thyrsus difficilmente avrà dei pallini nel Pregio Saggezza). I giocatori possono sacrificare un pallino di Sag-
Fama, a meno che ciò non faccia parte del suo background. gezza in cambio di cinque punti esperienza, e abbassarla fino
Il Narratore può incoraggiare o proibire l’uso di determinati a un livello minimo di cinque (per un massimo di 10 punti
Pregi, o persino fornire un pallino gratuito in qualcuno di esperienza).
essi (forse a rappresentare un contatto politico cruciale per Si noti che ridurre la Saggezza in questo modo riduce anche
la cronaca). Acquistare il quinto pallino in qualsiasi Pregio i punti Mana che il personaggio ha disponibili alla fine del
costa due pallini della riserva iniziale. processo di creazione.

66
Virtù e Vizi Si veste sempre all’ultima moda o prende i suoi indumenti
Nonostante tutto il suo potere grezzo e la sua comprensione all’Esercito della Salvezza?
Superna, un mago è pur sempre un essere umano. Condivide Infine, in che modo il suo Risveglio ha cambiato tutti
tutti i trionfi e le debolezze dei comuni mortali. I maghi hanno questi elementi? Ha smesso di fumare, o è passato alla pipa
le stesse Virtù e Vizi con cui hanno iniziato la loro vita. Questi perché pensa che lo fa sembrare più saggio? Il suo portamento
tratti cambiano raramente durante il Risveglio, sebbene il ha assunto una nuova baldanza, o è sempre il solito relitto
Narratore possa concedere di alterare la Virtù e/o il Vizio del tartagliante? Questo tipo di domande può essere formulato
vostro personaggio a seconda di ciò che è successo durante il in un’infinità di modi diversi, e le risposte che fornite con-
suo Risveglio. Anche se la natura essenziale delle Virtù e dei tribuiscono a rendere unico il vostro personaggio.
Vizi rimane invariata per i maghi, la posta in gioco diventa
più alta. Un mago che professa la diffusione della Speranza Stile e Sostanza
fa di certo meno fatica quando può spargere meraviglia con La pratica della magia di un alteratore non è una cosa
un semplice gesto, ma allo stesso tempo il suo Vizio di Invidia blanda e priva di affettazione. Ogni mago adotta un proprio
diviene molto più difficile da ignorare, ora che ha la possibilità stile personale, che viene colorato dalla sua cultura o è rap-
di provocare facilmente la rovina di un rivale. presentativo del suo Cammino e ordine. Quasi tutti i maghi
In aggiunta, ogni volta che un mago soddisfa la propria Virtù moderni miscelano e adattano queste influenze, sebbene
o Vizio, il suo nimbo – la manifestazione della sua aura magica qualcuno preferisca cercare la “purezza” di un singolo stile
– può diventare visibile agli altri, persino ai Dormienti. Per focalizzato.
ulteriori dettagli, si veda “Nimbo”, pag. 90-91. Uno stile magico consiste principalmente di una serie
simbolica, un gruppo di segni, simboli e sigilli che il mago
ama usare come ausilio per i suoi incantesimi, in maniera
simile a come i mudra sono usati per attivare le formule:
La Prova del Fuoco come promemoria per l’immaginazione. Nel moderno mondo
Il Narratore può scegliere di concedere ai gio- occidentale, ciò significa di solito un’accozzaglia di diversi
catori un certo numero di punti esperienza da simboli occulti, dai pentacoli ai Tarocchi ai geroglifici egizi
spendere prima che il gioco inizi, a rappresen- – qualsiasi cosa con cui il mago si senta a proprio agio. Questi
tare un periodo di tempo più lungo trascorso fra simboli sono usati per attivare l’immaginazione e aiutare a
il momento del Risveglio e l’inizio della cronaca rafforzare la connessione simpatetica del mago con la sua
vera e propria. Torre di Guardia. Si crede che i simboli (anche quelli creati
dai Dormienti) abbiano un riverbero in alcuni Regni Super-
Dilettante 0 punti esperienza ni, e lo stesso vale per determinate strutture di fede e cicli
Mago competente 35 punti esperienza mitici. (A questo proposito, si veda la sezione “Simbologia
Mago veterano 75 punti esperienza Superna”, pag. 34-35.)
Manovratori e agitatori 120+ punti esperienza In alcune culture, i maghi scelgono di operare all’interno
delle tradizioni spirituali o soprannaturali conosciute dai
Dormienti locali. Anche i maghi erano Dormienti una volta,
e il significato che questi ruoli e immagini rivestono ancora
Fase Otto: Una Scintilla di Vita per loro non viene automaticamente cancellato dal Risveglio
A questo punto dovreste avere un personaggio abbastanza – in verità viene rafforzato e reso più profondo. Pertanto non
sviluppato, almeno dal punto di vista delle regole. Ora dovete è insolito trovare maghi cristiani che impiegano le tecniche
decidere che cosa significano i tratti e i pallini sulla sua scheda. più esoteriche della loro religione, maghi sciamani del Rio
La parte davvero importante del vostro personaggio non è la delle Amazzoni che usano lo stesso vocabolario spirituale
terminologia regolistica che lo descrive, ma i dettagli narrativi dei curanderos Dormienti, o addirittura maghi europei che si
che lo portano in vita. Di che colore ha i capelli? Come descri- avvalgono con profitto delle rune nordiche. Ciò che rende
vereste i suoi lineamenti? Quali manierismi sfoggia? Piace agli questi maghi diversi dalle loro controparti Dormienti (a
estranei quando entra in una stanza, o nessuno fa caso a lui? parte il fatto che sono Risvegliati e possono usare davvero la
A tutte queste domande si può rispondere con l’aiuto dei magia) è la loro conoscenza del Mondo Superno e del sistema
tratti che avete assegnato. Ha un valore elevato di Presenza? Atlantideo dell’Ars Misteriorum – la verità che si annida
Significa che attirerà l’attenzione anche quando non sta fa- sotto la superficie.
cendo nulla di specialmente degno di nota. Ha pochi pallini Il vostro mago adotterà perciò un suo stile magico personale
di Prontezza? Potrebbe voler dire che gli occorre più tempo – anche se si tratta soltanto di una eclettica mescolanza di
per decidere che tipo di caffé vuole ordinare, di solito facendo ogni genere di ispirazioni. Può scegliere simboli che hanno
innervosire i clienti in fila dietro di lui. Ha un Autocontrollo un’importanza speciale per lui (forse da prima del Risveglio),
notevole? Allora è un tipo imperturbabile, che lascia scivo- di rilevanza per il Regno Superno del suo Cammino (per
lare su di sé gli insulti o mantiene la calma anche di fronte a esempio l’immaginario di totem animali per la Foresta Primi-
situazioni sconvolgenti, come un vicino incidente d’auto. genia), o simboli che esemplificano il suo ordine (come quelli
Al di là dei tratti e dei pallini, però, vi sono abitudini e associati alla guerra spirituale della Freccia Adamantina). La
peculiarità che fanno molto per illustrare l’unicità di un perso- scelta è naturalmente vostra: nessun mago può dire a un altro
naggio. Il vostro mago fuma soltanto sigarette mentolate? Ha quale stile dovrebbe adottare (ma questo non gli impedisce
qualche tatuaggio o piercing, o il suo aspetto è impeccabile? di provarci…).

capitolo due: personaggi 67


Schema Riassuntivo del Profilo del Mago
Per le prime fasi del processo di creazione del Ordine
personaggio, fate riferimento alle pagine 34-35
Scegliete un ordine, una società mistica di cui
del Regolamento del Mondo di Tenebra.
Tenebra Il pro-
il personaggio è membro. Se non volete che si
filo del mago riassume le modifiche che vanno
unisca a un ordine, scrivete “Apostata” sulla
apportate a un personaggio Risvegliato.
vostra scheda. Gli ordini insegnano ai loro
membri come attivare le formule in maniera
Cammino più efficiente quando si avvalgono di certe
Scegliete un Cammino, che rappresenta il Re- Specializzazioni di Formula. Si veda “Specializ-
gno Superno da cui il personaggio estrae la sua zazioni di Formula”, pag. 75.
magia. Questo passo serve anche a determina- La Freccia Adamantina difende i sanctum e le
re gli Arcana Dominanti del personaggio. cabale con la sua magia da combattimento.
Acanthus: Il Cammino del Cardo, Torre di
Acanthus Specializzazioni di Formula: Atletica, Intimidire,
Guardia della Spina di Lunargento, il Regno Medicina
di Arcadia, Reame dell’Incanto, dimora delle Il Libero Concilio tenta di sfuggire alle restrizioni
Fate, governato dagli Arcana Fato e Tempo. Gli del passato e modernizzare la pratica della
incantatori incarnano la carta dei Tarocchi “Il magia. Specializzazioni di Formula: Manualità,
Giullare”, e si affidano alla fortuna e all’intuito Persuasione, Scienze
perché guidino i loro passi. I Guardiani del Velo proteggono i Misteri da
Mastigos: Il Cammino della Frusta, Torre di chiunque vorrebbe contaminarli o oserebbe
Guardia del Guanto di Ferro, il Regno di Pande- svelarli ai non illuminati. Specializzazioni di
monio, Reame degli Incubi, dimora dei demoni, Formula: Furtività, Investigare, Sotterfugio
governato dagli Arcana Mente e Spazio. Gli Il Mysterium ricerca conoscenze preziose sia
stregoni incarnano la carta dei Tarocchi “Il nel mondo visibile che in quello invisibile. Spe-
Diavolo”, ed esultano nel loro volere privo di cializzazioni di Formula: Investigare, Occulto,
costrizioni. Sopravvivenza
Moros: Il Cammino del Destino, Torre di Guar- La Scala d’Argento desidera stabilire una ge-
dia della Moneta di Piombo, il Regno di Stigia, rarchia appropriata per i Risvegliati – coi suoi
Reame delle Cripte, dimora delle ombre, gover- membri al vertice. Specializzazioni di Formula:
nato dagli Arcana Materia e Morte. I necroman- Espressività, Persuasione, Sotterfugio
ti incarnano la carta dei Tarocchi “La Morte”, e
restano saldi durante i cambiamenti.
Obrimos: Il Cammino dei Possenti, Torre di
Attributo di Resistenza Preferito
Guardia della Chiave Dorata, il Regno del- A seconda del Cammino che avete scelto, date
l’Etere, Reame delle Sfere Celesti, dimora degli al personaggio un pallino aggiuntivo nell’Attri-
angeli, governato dagli Arcana Forze e Primo. buto di Resistenza preferito.
I teurghi incarnano la carta dei Tarocchi “La Acanthus Autocontrollo
Forza”, e perseguono un mandato divino. Mastigos Fermezza
Thyrsus: Il Cammino dell’Estasi, Torre di Guar- Moros Autocontrollo
dia del Libro di Pietra, il Regno della Foresta
Obrimos Fermezza
Primigenia, Reame dei Totem, dimora delle
bestie, governato dagli Arcana Spirito e Vita. Gli Thyrsus Autocontrollo
sciamani incarnano la carta dei Tarocchi “La
Luna”, e obbediscono al fascino della passione
e dell’azione impulsiva.

68
Schema Riassuntivo del Profilo del Mago
Arcana Pregi per un pallino di Gnosi aggiuntivo. In altre
parole, potete spendere tre dei vostri sette pal-
Il personaggio riceve 2 pallini in un Arcanum, 2 lini di Pregi per avere Gnosi 2, o sei dei vostri
pallini in un secondo Arcanum, e 1 pallino in un sette pallini per avere Gnosi 3.
terzo Arcanum. Due di questi Arcana devono es-
sere quelli Dominanti del suo Cammino (si veda
sopra). Infine, il personaggio riceve 1 pallino ag- Mana
giuntivo da assegnare dove preferisce. Può usare I punti Mana iniziali del personaggio equival-
questo pallino per imparare un quarto Arcanum o gono al suo valore di Saggezza.
per migliorare uno dei tre che possiede già.
Fato: Fortuna, casualità, giuramenti e maledizioni.
Forze: Fuoco, gravità, tempeste – l’energia in
Pregi
tutte le sue forme materiali. I personaggi Risvegliati che fanno parte di un
ordine ricevono gratuitamente il Pregio Alta
Materia: Pietra, metallo, plastica – tutte le
Parlata. I maghi possono inoltre acquistare i
sostanze materiali non organiche.
seguenti Pregi esclusivi: Alta Parlata (•), Artefatto
Mente: Il potere di leggere e controllare i pen- (••• o superiore), Asservito (•••), Biblioteca (da •
sieri e le emozioni. a •••••), Destino (da • a •••••), Famiglio (••• o ••••),
Morte: Fantasmi, deterioramento e l’oltretomba. Occultamento (da • a •••), Oggetto Infuso (•• o
Primo: La magia stessa – Mana, illusioni e superiore), Oggetto Potenziato (• o superiore),
incantamenti. Sanctum (da • a •••••), Seguace Sonnambulo (da •
a •••••), Sogni Rivelatori (da • a •••••), Sorgente (da
Spazio: Padronanza delle distanze e dello spa-
• a •••••), Status (da • a •••••, Consilium o Ordine).
zio – teletrasporto e scrutamento.
Spirito: Comunicazione con gli spiriti e loro
controllo. Costi dell’Esperienza
Tempo: Chiaroveggenza del passato, divina- Tratto Costo
zione del futuro e controllo sul passaggio del Attributo Nuovi pallini x 5
tempo.
Abilità Nuovi pallini x 3
Vita: Potere sul mondo organico di piante, ani-
Specializzazione di Abilità 3 punti esperienza
mali e persino esseri umani.
Arcana Dominanti* Nuovi pallini x 6
Arcana Comuni* Nuovi pallini x 7
Formule Arcanum Inferiore* Nuovi pallini x 8
Scegliete le formule, avete a disposizione 6 palli-
Formula 2 punti per pallino**
ni da spendere. Il livello di una formula equivale
ai pallini dell’Arcanum più avanzato fra quelli Pregio Nuovi pallini x 2
necessari per lanciarla. Il personaggio può Gnosi Nuovi pallini x 8
scegliere fra le formule di qualsiasi Arcanum Saggezza Nuovi pallini x 3
che possiede, ma nessuna formula può avere un
Volontà 8 punti esperienza***
livello più alto dei pallini che possiede in quel-
l’Arcanum. Per esempio, se ha Mente 3, Spazio * Le categorie Dominante, Comune e Inferiore
2 e Forze 1, potrebbe scegliere una formula di sono determinate dal Cammino scelto dal per-
Mente 3, una formula di Spazio 2 e una formula sonaggio. Si veda “Le Leggi delle Realtà Supe-
di Forze 1. Oppure, potrebbe scegliere tre formule riori”, pag. 132.
di Mente 2 e/o Spazio 2, o due formule da due ** Le formule sono classificate in base al
pallini e due formule da un pallino, o sei formu- valore dell’Arcanum più alto di cui fanno uso;
le da un pallino dalle liste di Mente, Spazio o per esempio, imparare una formula di Forze 3
Forze, in qualunque combinazione. costerebbe sei punti esperienza.
*** I punti esperienza possono essere spesi
Gnosi nella Volontà unicamente allo scopo di ripris-
tinare i pallini perduti in seguito al sacrificio
La Gnosi del personaggio, la sua volontà illu- (come quando un mago crea una nuova formu-
minata, inizia con un valore di un pallino, ma la, pag. 291, o compie qualche altra azione che
è possibile spendere i pallini riservati ai Pregi richiede un sacrificio simile).
al fine di aumentarla. Il costo è di tre pallini di

capitolo due: personaggi 69


Il Preludio
strani indizi e immagini suggestive, cercando di scoprirne il
significato o connessione a qualcosa che per lui è importan-
Il preludio è una tecnica opzionale di gioco che vi consente te. Scontri e combattimento possono anche fare parte del
di conoscere meglio il vostro personaggio, e descrive la scena preludio, ma non sono loro il punto focale di questo gioco
che lo ha condotto al Risveglio, il momento in cui la sua vita – la magia è protagonista. Questa fase dovrebbe presagire il
è cambiata per sempre. Si tratta di solito di una sessione di mondo segreto di codici cifrati in cui il Risveglio proietta il
gioco a due fra un giocatore e il Narratore, e ha il vantaggio personaggio.
di permettere a entrambi di capire meglio il personaggio e il Mentre guardi la luna salire nel cielo, vorresti essere rimasto
modo in cui sarà interpretato. a casa a guardare le repliche del Grande Fratello. Poi però noti
Create il personaggio normalmente, ma per il momento qualcuno che entra nella loggia – è evidente che la porta non è chiusa
tralasciate la Fase Cinque – non è ancora un mago. Col a chiave. È una donna, vestita abbastanza bene. Non esattamente
permesso del Narratore, potete persino spingervi oltre e il genere di cultista che ti aspettavi. Esci dal tuo nascondiglio fra
assegnare tutti i vostri pallini di Pregi, con l’aspettativa i cespugli e sali le scale con disinvoltura, attraversando la porta
di poterli ridistribuire dopo il Risveglio: qualsiasi vecchio aperta come se avessi tutti i diritti di farlo. All’interno c’è una
Alleato, Contatto o addirittura Risorse possa avere quando grande sala, occupata da file di panche. In fondo c’è una specie di
è un comune mortale potrebbe evaporare come neve al sole altare. La donna, ormai a metà del corridoio, si volta per guardarti,
insieme alla sua vecchia vita non appena fa il suo ingresso sorride e continua a camminare verso l’altare. Procedi anche tu,
nel mondo segreto dell’occulto. più veloce, adesso. Il tuo cuore batte forte, come aspettandosi
un’aggressione, ma a parte la donna non c’è nessuno. Lei raggiunge
Narrare il Preludio l’altare e si mette dietro, alzando un calice d’argento. Ti sorride di
La sveglia ti scuote dal sonno, ma nel momento in cui la spegni nuovo, e non è un sorriso amichevole, ma compiaciuto. Ti stava
con mano esitante ti rendi conto che ha suonato per oltre dieci aspettando. Ti fermi e cominci a fare marcia indietro, mentre i
minuti. Se non ti sbrighi farai tardi al lavoro. Ti fai una doccia capelli ti si rizzano in testa senza alcuna ragione apparente. Ti
in tutta fretta e inghiotti una ciambella stantia mentre esci di senti come un animale finito in trappola. Lei inclina il calice, e
casa, rovistandoti in tasca per trovare le chiavi dell’auto. Mentre ne esce dell’acqua. Non appena il liquido tocca l’altare, l’intero
ti avvicini al veicolo, ti fermi di colpo e non riesci a trattenere mondo che ti circonda ti viene strappato via, lasciandoti precipitare
un’imprecazione ad alta voce, nel vedere dei graffiti dipinti con la in un abisso di nulla. Distante, in lontananza, senti qualcuno che
vernice a spruzzo sulle portiere, sul cofano e sul tettuccio. La tua ride. Urli di rabbia e frustrazione – e ti ritrovi in piedi davanti a
“Biemmevù” somiglia a qualcosa che sarebbe più a suo agio in un’altissima torre fatta di ferro…
un quartiere degradato – se non fosse che i graffiti non sembrano A volte è sufficiente un semplice piccolo gesto o parola
simboli di gang. Davvero strano – teschi e pentacoli, con bizzarre sussurrata per proiettare la coscienza di un Dormiente al di
lettere di un alfabeto che non hai mai visto prima d’ora. là dell’Abisso fino al Regno Superno del suo Risveglio. Ma
Il preludio aggiunge verosimiglianza alle origini del vostro anche quel gesto e quella parola sono elementi pregni di
personaggio, immergendolo nel mondo comune in cui tutti significato – sebbene questo possa non essere chiaro per il
noi viviamo. Ancora non si rende conto che la vera magia personaggio. Anche nei più infernali dei Risvegli, prevale
esiste. Anche se alcuni personaggi possono avere una certa sempre uno stato d’animo di intensa spiritualità.
familiarità con l’occulto, è pur sempre il genere di cose che Basandosi in parte sulle scelte che avete compiuto per il per-
si possono imparare consultando la sezione New Age di sonaggio, il Narratore decide se il Risveglio sarà un autentico
qualsiasi libreria. Ha ben poca rilevanza con il mondo in cui viaggio dell’anima (la coscienza del mago abbandona il suo
il personaggio sta per entrare. corpo per un attimo che sembra infinito, fino a raggiungere il
La cosa importante da ricordare all’inizio di un preludio Regno Superno a cui sarà legato) oppure un dramma misterico
è dare vita al personaggio e all’ambiente che lo circonda, (la sua coscienza rimane dentro il corpo, ma il mondo intorno
dandogli molte possibilità di sfoggiare le sue peculiarità a lui è alterato a seconda delle sue percezioni Superne). I due
uniche. Il Narratore può imporre qualche decisione per fare tipi sono ugualmente validi, e la scelta dipende per lo più
in modo che il preludio non si soffermi troppo a lungo, ma dall’atmosfera che il Narratore desidera evocare.
dovrebbe lasciare che siate voi a operare le scelte in reazione Il culmine del preludio è ovviamente costituito dal Ri-
agli eventi presentati. Per esempio, potreste scoprire che al sveglio del personaggio e dai primi passi che compie con
vostro personaggio piacciono di più gli hamburger di carne gli occhi completamente aperti. Questo è il momento più
bovina rispetto ai panini al pollo. Anche se questo dettaglio significativo della sua vita, e fornisce evocative allusioni ai
può sembrare insignificante, servirà a determinare la sua scelta temi, le immagini e i destini che seguirà per il resto della sua
di ristoranti dove mangiare, aggiungendo spessore e atmosfera carriera magica.
Domande e Risposte
a quella che potrebbe diventare una scena del crimine o il
luogo dove un antagonista sceglierà di aggredire il personaggio
per la prima volta. Dopo il preludio del personaggio, potreste concludere que-
Quando arrivi in ufficio e accendi il tuo computer, ti rendi conto sta fase rispondendo ad alcune domande su di lui, al fine di
che non riesci a toglierti dalla testa le immagini di quegli strani graffiti. confermare le scelte che avete compiuto e chiarire eventuali
Decidi di ignorare il rapporto che dovresti completare stamattina elementi rimasti in sospeso.
e cominci a navigare in rete, alla ricerca di qualcosa che somigli • Quanti anni hai?
a quello che ti hanno dipinto sulla macchina. Dopo quasi due In che anno sei nato, e quanti anni avevi al momento del Ri-
ore di fatiche senza risultati, ti imbatti in una pagina con l’ormai sveglio? Il Risveglio ti ha reso più maturo dei tuoi anni, o a livello
familiare simbolo del teschio e del pentacolo, identico a quello sul emotivo sei ancora un bambino? Sembri più vecchio o più giovane
cofano della tua BMW. “La Loggia della Notte Luminosa”. Che della tua età?
razza di culto è mai questo? Per tua grande sorpresa, c’è anche • Cosa c’è stato di particolare nella tua infanzia?
un indirizzo – e si trova a soli tre isolati da casa tua. Come sono stati i tuoi primi anni? Andavi d’accordo con la tua
I preludi di Maghi dovrebbero alludere al genere di attività famiglia, o i vostri rapporti erano tormentati? Ti piaceva andare a
che il personaggio dovrà svolgere durante la cronaca vera e scuola, e se sì, perché? Ti dava del filo da torcere o era un insulto
propria. Nel nostro caso, il futuro mago dovrà indagare su alla tua intelligenza? Ti inserivi nella gerarchia sociale della scuola

70
o eri emarginato? O forse hai creato una tua banda, presagendo ragioni, gli alteratori adottano un “nome om-
il mondo elitario ed esclusivista nel quale sei finito ora? E la tua bra”, un soprannome o nome di battaglia col
vita dopo la scuola? Hai frequentato l’università o sei passato quale gli altri si rivolgono a loro, e che usano
direttamente al mondo del lavoro? Sei sposato o lo sei stato? Hai nelle loro attività magiche.
qualche amicizia o conoscenza di vecchia data? La varietà di nomi ombra è pressoché infinita,
• Che tipo di persona eri? e lo stesso vale per i modi di idearli. In genere
Com’eri prima del Risveglio? Un esempio cavalleresco per tutti, un mago sceglie (o accetta dal suo mentore)
oppure un mascalzone? Piaci subito agli sconosciuti, o la gente un nome che per lui abbia qualche significato,
deve conoscerti bene per apprezzarti? Sei sgarbato con quelli che rappresentando un concetto, una persona, un
ti mancano di rispetto, o porgi l’altra guancia? luogo o un evento che gli dà forza, speranza e
• Che esperienze hai avuto col soprannaturale? risolutezza – “Aurora” per l’alba, “Volpe Grigia”
Quando hai percepito per la prima volta il tocco della magia? per un totem animale, “Dieci Tuoni” per la forza.
È stato un attimo di meraviglia suprema o un incubo terrificante Potrebbe essere un termine usato con tenerezza
che ancora oggi cerchi di dimenticare? Hai incontrato uno spirito dal mentore, per sottolineare un risultato degno
o un fantasma, o visto qualcuno fare qualcosa che non si poteva di nota o un fallimento da cui il personaggio ha
spiegare con le normali leggi della fisica? Credi che l’occulto sia imparato molto – “Grillo”, “Arctos” l’orsacchiot-
sinonimo di Satana, o hai una mentalità più aperta? to, “Glorianna” la piccola principessa. Il nome
• Com’è stato il tuo Risveglio? ombra è spesso una parola straniera in latino,
Se non hai giocato il preludio, il tuo Risveglio è stato un viaggio greco, egiziano, persiano o qualche altra lingua
dell’anima fino a un Regno Superno, o un sogno a occhi aperti in antica – “Avesta” la fiamma eterna, “Valetu-
cui il mondo ti è apparso sottosopra diventando irreale? È stato do” il vigoroso. I maghi non si fanno scrupoli
illuminante oppure spaventoso (o entrambe le cose)? nell’adottare i nomi di grandi filosofi, divinità
• Chi è stato il tuo primo mentore? pagane, eroi o persino mostri – “Zenone”, il
Chi è stato il primo mago a trovarti dopo il Risveglio? Ha cer- filosofo greco famoso per il suo paradosso, “Eca-
cato di aiutarti o ti ha sfruttato? Ti ha offerto liberamente il suo te” la strega, “Tlaloc” il dio azteco delle acque.
aiuto, o l’hai dovuto implorare? O forse sei stato tu a rifiutare la Qualcuno crea addirittura dei nomi “fantasy”
sua offerta? Ha qualche influenza politica fra i Risvegliati, o è un come quelli dei romanzi.
paria? Gli sei ancora fedele, o preferiresti dimenticarlo? Come parte della sua iniziazione in un ordi-
• Come fu formata la tua cabala? ne, ci si aspetta che un mago presenti il proprio
Tu e i tuoi compagni siete stati messi insieme dal caso, dal de- nome ombra. Anche gli apostati adottano
stino o per decisione cosciente? Seguite un tema simbolico, o avete questi appellativi per proteggersi dagli assalti
un’alleanza di pura e semplice convenienza? Siete amici, o solo di magia simpatetica.
conoscenti circospetti? Nella tua cabala hai un rivale (per il potere,
l’affetto o il comando)? Quanto sei leale verso i tuoi compagni di
cabala? E fino a che punto credi che loro siano leali con te?
• Mantieni un sanctum? Esempio di Creazione del Personaggio
Possiedi un sanctum tutto tuo? Se no, dove vivi e dove pratichi Francesco invita Elisa a giocare nella sua cronaca di Ma-
la tua magia? Condividi un sanctum con qualcun altro, come i ghi. La cronaca è ambientata a Boston, e riguarda la rottura
tuoi compagni di cabala o il tuo maestro? Dove si trova, e quanto delle antiche alleanze della città a causa di misteriosi eventi
è facile da individuare? Ci sei affezionato, o aspetti solo la prima magici. Mentre la vecchia guardia protegge ciò che è suo e
occasione per andare da qualche altra parte? si adopera per impedire ai rivali di salire al potere, qualcuno
• Hai mantenuto qualche connessione con la tua vita deve occuparsi di scoprire cosa sta succedendo. Qual è il
Dormiente? Patto Segreto di cui tutti parlano a bassa voce, e perché si sta
Genitori e amici ti conoscono ancora? Gli fai visita spesso? sgretolando? Strane cose stanno accadendo nelle campagne,
Oppure gli parli per telefono? Come spieghi le tue strane assenze e a meno che i maghi non accecati dalle questioni politiche
e nuove ossessioni? Li coinvolgi nel tuo nuovo lavoro? Gli altri non ne scoprano l’origine, la città rischia di diventare un
maghi sanno di loro? zona di magia morta.
• Quali sono le tue motivazioni? Francesco consegna a Elisa una scheda del personaggio in
Quali sono i tuoi obiettivi? Vendetta per un torto passato? Mae- bianco, dicendole di pensare per un po’ a che tipo di perso-
stria di un Arcanum o Arcana? Diventare Gerarca del Consilium? naggio desidera giocare prima di iniziare a scrivere.
O rinunci al potere per la saggezza e la consapevolezza spirituale,
preferendo la conoscenza ai conflitti e le ricchezze? Hai il desiderio
di addestrare altri maghi? Vuoi che altre persone si Risveglino? Se Fase Uno: Concetto
potessi avere qualsiasi cosa desideri (il che non è del tutto impos-
Elisa decide di voler interpretare un personaggio ossessionato
sibile, per un mago!), quale sarebbe?
dalle “Antiche Usanze”, la sapienza della terra conosciuta dalle
culture indigene che un tempo vivevano nell’area, che oggi è
Adottare un Nome Ombra tralasciata o del tutto ignorata dai maghi moderni. Elisa decide
I maghi usano raramente il loro nome di bat- che il suo personaggio crede che anche coloro che professano
tesimo quando interagiscono con altri alteratori. affinità per la stregoneria e la religione Wicca non fanno altro
Il vero nome fornisce infatti ai nemici di un che grattare la superficie del tipo di conoscenza segreta che
mago un canale di magia simpatetica (usare la vuole scoprire lei. Pensa a se stessa come a una vera strega,
magia a distanza contro un mago di cui non si che parla agli antichi spiriti della terra presenti qui da molto
conosce il nome risulta più difficile), nonché un prima che arrivassero i coloni europei.
modo per rintracciare la sua famiglia o i conti Elisa decide che il nome di nascita del suo personaggio
bancari. Se per buona parte dei Dormienti il è Elizabeth Daring, ma il suo nome ombra è Maculda, una
furto di identità è un problema potenziale, per parola da lei inventata, il nome dello spirito che ha parlato
i maghi diventa un rischio terribile. Per queste a Elizabeth prima del suo Risveglio.

capitolo due: personaggi 71


Fase Due: Attributi Fase Quattro: Specializzazioni di Abilità
Elisa decide le priorità e assegna i pallini agli Attributi di Ora Elisa deve dichiarare le tre Specializzazioni di Abilità
Maculda. Vuole che sia in salute e consapevole del proprio conosciute da Maculda, tre aree in cui possiede una notevole
corpo, e per questo sceglie gli Attributi Fisici come categoria esperienza. Una di queste sarà in Occulto: Maculda conosce
primaria. Ciò le concede cinque pallini da distribuire: ne mette molte cose sulla Stregoneria. Elisa decide che la seconda Spe-
tre in Costituzione, dando a Maculda un totale di quattro cializzazione è in Sopravvivenza: Maculda conosce i trucchi
pallini (inizia con un pallino gratuito in ciascun Attributo). dell’Orientamento nei boschi, e sa trovare esattamente il
Maculda è robusta e si ammala raramente. Un luogo che sta cercando senza bisogno di bussola o mappa. La
pallino è assegnato a Forza (per un totale terza e ultima Specializzazione di Maculda è in Investigare:
di due pallini), e l’altro a Destrezza (anche conosce qualche notizia sui Manufatti del passato.
qui per un totale di due).
Poi Elisa sceglie Sociali come cate- Fase Cinque: Profilo del Mago
goria secondaria, immaginando che È giunto il momento di occuparsi dell’aspetto Risvegliato
Maculda preferisca l’interazione con di Maculda – che tipo di mago diventerà. Il suo concetto
gli altri (inclusi spiriti e animali) al gravita già decisamente verso il Cammino Thyrsus, con la
genere di capacità analitiche sua enfasi sulla magia degli spiriti. Elisa dichiara che sarà
implicate dagli Attributi proprio questo il Cammino del suo personaggio.
Mentali. Assegna quattro Poiché Maculda è ossessionata dal passato e dai suoi
pallini a questa categoria: segreti, Elisa pensa che sarebbe una eccellente iniziata
due a Presenza (per un per il Mysterium. Potrebbe usare le risorse di quell’ordine
totale di tre pallini), per assistere le sue ricerche, e possiede già dei buoni
uno ad Ascendente (per punteggi in due delle Specializzazioni di Formula del
due pallini) e uno ad Mysterium (Investigare e Sopravvivenza).
Autocontrollo (per due L’Attributo di Resistenza preferito dai Thyrsus
pallini). Maculda ha è Autocontrollo, così Elisa aggiunge un pallino
una personalità forte a quel tratto, portando Maculda a un livello
e una buona capacità complessivo di tre pallini.
di interagire con gli Adesso deve scegliere gli Arcana di Maculda,
altri o resistere ai loro il cuore pulsante del suo modo di operare la ma-
tentativi di farle cambiare gia. Assegna due pallini a Spirito, l’Arcanum più
idea attraverso la pressione rappresentativo del suo concetto di personaggio,
sociale. e altri due a Vita, un Arcanum con forte risonanza
Infine, Elisa assegna i tre pallini per la stregoneria. Un altro pallino va all’Arcanum
che le restano alla categoria di Spazio. Dal momento che due di questi sono gli
Attributi terziari: uno a Intelli-
genza (totale di due pallini), uno
a Prontezza (due pallini) e uno
a Fermezza (due pallini). Anche
qui Maculda è ben equilibrata,
senza talenti eccezionali, ma
nemmeno gravi lacune.
Fase Tre: Abilità
A questo punto Elisa decide la priorità delle sue Abilità,
come ha già fatto per gli Attributi. Sceglie di nuovo Fisiche
come categoria primaria, distribuendo 11 pallini fra queste
Abilità. Ne assegna quattro a Sopravvivenza, tre a Furtività,
tre ad Atletica e uno a Lotta. Maculda può sopravvivere
affidandosi ai prodotti della terra, muoversi in silenzio nei
boschi senza mettere in allarme uomini o bestie, e correre
per chilometri senza fermarsi a riprendere fiato. Quando è
necessario, è anche in grado di difendersi.
Poi Elisa distribuisce sette pallini fra le Abilità secondarie,
optando per quelle Mentali. Assegna tre pallini a Occulto, due
a Manualità e due a Investigare. Maculda ha letto tutto ciò
che poteva della storia soprannaturale dell’area dove vive, sa
come costruirsi ciò che le serve senza dipendere dalla moderna
cultura dei consumi, e sa come cercare gli indizi dei segreti
che i suoi studi occulti non hanno ancora svelato.
Infine le restano da distribuire quattro pallini nella cate-
goria terziaria, Sociali. Ne mette due in Affinità Animale,
e gli ultimi due in Espressività. Maculda sa fare abbassare
lo sguardo a un animale selvatico e farsi obbedire da uno
addomesticato, e le piace intonare gli antichi canti che la
terra vuole ascoltare.

72
Per la sua prima formula, Elisa sceglie l’incantesimo di Spirito
1 “Seconda Vista”, che le concede la Vista Magica e la mette
in grado di vedere e studiare i fenomeni soprannaturali. La
sua seconda formula è l’incantesimo di Spirito 1 “Lingua degli
Spiriti”, che le consente di parlare con le entità effimere (il
suo ordine chiama questa formula “Favella Disincarnata”).
La formula successiva è l’incantesimo di Spirito 2 “Tocco
Velato”, che le permette di toccare le cose e gli spiriti com-
posti di effimera.
Per i pallini che le restano, Elisa decide di rivolgersi ai suoi
altri Arcana. Sceglie l’incantesimo di Vita 2 “Autoguarigione”,
un vero e proprio salvavita nelle situazioni pericolose. Con
questo, ha assegnato tutti i sei pallini.
La Gnosi di Maculda parte da un pallino. Anche se Elisa
non è ancora arrivata alla fase in cui sceglierà i suoi Pregi,
decide già da ora che spenderà tre dei suoi sette pallini di
Pregi per innalzare la sua Gnosi a due pallini.
I punti Mana iniziali di Maculda sono sette, come la sua
Saggezza.
Fase Sei: Pregi
Poiché ne ha già spesi tre per aumentare la Gnosi di Maculda,
a Elisa restano solo quattro pallini, e li assegna tutti al Pregio
Famiglio per acquistare uno spirito famiglio incarnato. Decide
che si tratta di un corvo (visto che sarebbe difficile viaggiare con
un tasso, pur essendo un animale per il quale prova affinità), e
procede all’assegnazione dei suoi tratti in modo simile a quanto
fatto per Maculda. Si veda “Famiglio”, pag. 83-84.
Fase Sette: Vantaggi
Ora che tutti i tratti di Maculda sono stati definiti, Elisa
può determinare i suoi Vantaggi. Sommando la Fermezza e
l’Autocontrollo di Maculda, registra sulla scheda un valore
di Volontà pari a cinque pallini. La Saggezza di Maculda
comincia coi sette pallini standard, ed Elisa decide che la
sua Virtù sarà Fortezza (la sua capacità di rimanere sulla sua
strada nonostante le pressioni del mondo moderno) e il suo
Vizio la Superbia (ora che è stata scelta dagli spiriti, è un po’
troppo piena di sé).
Sommando il fattore di Taglia 5 di Maculda alla sua Costitu-
zione di 4, Elisa determina un totale di nove pallini di Salute.
Combinando Destrezza e Autocontrollo, la sua Iniziativa è
5. La sua Difesa è 2, lo stesso valore di Prontezza e Destrezza.
Infine, Elisa somma per Maculda Forza + Destrezza + 5 per una
Velocità di 9.
Fase Otto:

Risveglio alla

Vita
A questo punto
Elisa ha un’idea abba-
Arcana Dominanti del suo Cammino, Maculda soddisfa i stanza chiara di chi sia
requisiti minimi. Per il suo pallino finale, Elisa sceglie l’Ar- Maculda – o almeno, chi è
canum Spazio (portandone il totale a due pallini) – vuole in questo momento. Riflette un
che Maculda sia in grado di lanciare incantesimi simpatetici po’ sul suo passato e su cosa
da lontano. ha condotto il personaggio
A questo punto Elisa sceglie le formule iniziali di Macul- alla sua identità attuale.
da, gli incantesimi che ha studiato con fatica e dedizione. Decide che Maculda è
Benché possa tentare qualsiasi incantesimo usando un cresciuta in una fa-
lancio improvvisato, le formule sono più facili da attivare, miglia di campagna
e richiedono ai suoi poteri magici uno sforzo minore. Ha piuttosto benestan-
a disposizione sei pallini per le formule. Nella sua scelta è te. I suoi genitori si
limitata alle formule che usano il primo o secondo pallino di recavano in città
Vita, Spazio e Spirito; non può usare una formula di livello per lavorare, men-
superiore a due pallini (in quanto ha soltanto due pallini tre lei camminava
in ciascun Arcanum). per campi e boschi
fino alla scuola locale,

capitolo due: personaggi 73


a volte arrivando a lezione tardi e sporca di fango per
essersi fermata a giocare vicino a stagni e ruscelli, e
con un ranocchio in tasca. Proprio quando iniziava la
scuola superiore, i suoi genitori divorziarono ed Eliza-
beth (il vero nome di Maculda) andò a vivere in città
con suo padre. Lei la detestava. Il traffico, la mancanza
di spazi verdi, la baia orrendamente inquinata – tutto
le lasciava il desiderio bramoso di tornare a casa, in
mezzo alla campagna.
Cominciò a sognare dei boschi e delle radure, e
nei suoi sogni una femmina di tasso andava da lei
e le mostrava i prodotti e lo stile di vita dei nativi
americani. Più tardi Elizabeth cercava quelle cose
nei libri e scopriva che erano vere – aveva assimilato
in sogno una serie di capacità che la maggior parte
della gente moderna ha dimenticato. Queste usanze
giunsero a ossessionarla, ed Elizabeth si iscrisse al-
l’università per studiare archeologia e antropologia.
Ma era troppo anticonformista per rimanere a lungo
fra le sue mura coperte d’edera. Lasciò la scuola e si
trasferì vicino a Salem, dove alcuni amici avevano
iniziato a praticare la Wicca.
Nella religione Elizabeth trovò la pace, ma sembrava
offrirle più di quanto i suoi insegnanti riuscissero a
trasmettere, una promessa che appariva impossibile
nel mondo moderno. Fu contattata da una piccola
congrega che operava al di fuori della comunità locale,
un gruppetto elitario che praticava solo con le persone
che ricevevano il suo invito, quelle che mostravano
almeno un briciolo di autentico potenziale. Il gruppo
la condusse a un antico tumulo che sosteneva fosse
stato usato dagli indigeni per marcare gli equinozi. Uno
stretto passaggio portava sottoterra, fino a una piccola
caverna che presumibilmente riceveva la luce lunare
in maniera perfetta, proiettata su un pittogramma
inciso nella pietra. Elizabeth strisciò all’interno per
indagare – e urlò quando gli altri sigillarono il pas-
saggio dietro di lei. Intrappolata là dentro, piangente
di rabbia e umiliazione per la sua stupidità, la giovane
udì lì vicino un rumore di unghie che grattavano la
pietra. Spaventata al pensiero di quello che poteva
essere chiuso lì insieme a lei, cercò a tentoni il suo
accendino e lo accese – e vide la femmina di tasso che
le era apparsa in sogno, con le narici che fremevano
nel percepire il suo odore.
Sollevata nel vedere la sua amica d’infanzia, ma
preoccupata di essere svenuta e avere le allucinazioni,
Elizabeth seguì comunque l’animale attraverso un
angusto varco. Era come un grembo materno, e lei
sentì che le si stava chiudendo addosso, soffocandola.
Urlò di dolore e di rabbia, poi spalancò le braccia.
Ora stava in un’ampia caverna, dove l’aria era mossa
da un soffio di vento lontano. Di fronte a lei c’era una
lastra di pietra piatta, dipinta con antichi pittogrammi
– Elizabeth sapeva che erano nomi. Il tasso spinse verso
di lei con la zampetta un pezzo di carbone annerito dal
fuoco, poi si fermò, in attesa. Lei lo prese in mano e
cominciò a scrivere il suo nome sulla parete, su quel libro Elizabeth fu presto iniziata nel Mysterium e adottò come
di pietra, usando non le lettere del linguaggio comune, ma nome ombra quello del suo spirito patrono, il tasso Maculda.
un’immagine: un tasso. Scoprì che vi erano posti come quel tumulo in tutto il New
Elizabeth si svegliò fra i boschi nei pressi del tumulo, con il vago England, abbandonati e dimenticati, alcuni nascosti sotto
ricordo di aver seguito un passaggio che ora non riusciva a trovare edifici moderni. Lei sapeva che qualcuno doveva trovarli e
da nessuna parte. Fece una smorfia, cercando qualche segno della scoprire i loro antichi segreti. Sembrava un compito per il
congrega che l’aveva rinchiusa, ma non ne trovò. Vicino all’ingresso quale si era preparata per tutta la vita.
del tumulo c’era una busta indirizzata a lei, con uno strano simbolo E così, il personaggio di Elisa è pronto per iniziare le sue
stampato sopra. Era l’immagine di un libro rilegato e chiuso, che avventure, e Francesco può dare il via alla cronaca.
aveva sulla copertina una grossa serratura.

74
Tratti
giungere dal duro lavoro e una tenace dedizione (in termini
di gioco, spendendo punti esperienza).
Effetti della Gnosi
Nel momento del Risveglio, i maghi acquisiscono nuove
capacità completamente sconosciute ai Dormienti. Alcune di La Gnosi è un tratto con valore compreso da uno a dieci
esse sono soprannaturali, mentre altre rappresentano abilità pallini. Come misura del volere magico di un Risvegliato, la
acquisite che soltanto i Risvegliati possono sviluppare con Gnosi ha i seguenti effetti di gioco:
l’addestramento. • Quando un giocatore vuole lanciare un incantesimo
improvvisato, esegue un tiro di Gnosi + Arcanum. La Gnosi
Specializzazioni di Formula rappresenta “la capacità grezza” di questa espressione; seb-
bene la conoscenza di un particolare Arcanum da parte di
Gli ordini mistici coltivano alcune Abilità particolari per un mago possa variare, il suo potere Superno è sempre una
lanciare i loro incantesimi, tramandate dai loro fondatori. costante. I maghi con un alto valore di Gnosi possono lanciare
Queste Abilità rappresentano la conoscenza trascendentale incantesimi improvvisati con maggior facilità e potenza. Per
che collega un mago ai Misteri, l’intersezione fra le sue espe- una spiegazione esauriente, si veda “Lanciare Incantesimi”,
rienze comuni e la comprensione cosmica. Come un maestro pag. 110-129.
Zen riesce a vedere il divino nelle attività ordinarie della vita • Più è alta la Gnosi di un mago, più velocemente può
di tutti i giorni, così un mago può vedere il soprannaturale lanciare incantesimi complessi o potenti. Per ulteriori det-
nel naturale. tagli su come la Gnosi influenza i tempi di lancio, si veda
Ogni volta che la Specializzazione di Formula di un mago “Incantesimi Prolungati”, pag. 120.
viene usata nell’attivazione di una formula, il giocatore • La Gnosi influenza la capacità di un mago di radunare
riceve un bonus di +1 alla sua riserva di dadi per il lancio rapidamente la propria energia magica innata, determinando
dell’incantesimo. Ognuno degli ordini possiede le seguenti quanti punti Mana un giocatore può spendere in un singolo
Specializzazioni di Formula: turno. La Gnosi limita inoltre la quantità di Mana che un
• La Freccia Adamantina: Atletica, Intimidire, Medicina mago può trattenere nella sua Trama. Più alto il suo valore di
• Il Libero Concilio: Manualità, Persuasione, Scienze Gnosi, maggiore la quantità di Mana che può immagazzinare.
• I Guardiani del Velo: Furtività, Investigare, Sotterfugio Si veda la tabella “Effetti della Gnosi”.
• Il Mysterium: Investigare, Occulto, Sopravvivenza • I maghi con Gnosi 6 o superiore possono incrementare i
• La Scala d’Argento: Espressività, Persuasione, Sotterfugio loro valori di Attributo oltre il quinto pallino. Il potenziale
Queste Specializzazioni di Formula possono essere contras- della Trama del mago viene amplificato fino a trascendere i
segnate sulla vostra scheda del personaggio sottolineando il limiti terreni, consentendogli di potenziare le sue capacità
nome dell’Abilità, o disegnando un asterisco vicino a essa. Mentali, Fisiche e Sociali fino a livelli sovrumani.
Le Specializzazioni di Formula sono “codificate” nelle for- • Un mago può mantenere attivo simultaneamente solo
mule degli incantesimi da parte dei loro creatori. Solo chi è un numero limitato di incantesimi, pari a Gnosi +3. Più è
addestrato nelle Specializzazioni di Formula di quell’ordine potente il suo volere Superno, maggiore il numero di incan-
è in grado di attivare quella porzione del codice magico e tesimi che può tenere attivi. Il mago non può mai eccedere
ricevere così il bonus quando lancia l’incantesimo. Si veda questo limite. Se lo ha già raggiunto, prima di poter lanciare
“Elaborare le Formule”, pag. 291. Se un mago lascia il suo un altro incantesimo deve dissolvere uno di quelli che ha
ordine, conserva tutte le sue Specializzazioni di Formula, ma attivato in precedenza.
d’ora in poi queste si applicano esclusivamente alle formule • I maghi possono combinare diversi incantesimi in un
create dai maestri di quell’ordine. unico lancio. Il numero totale di incantesimi che un mago può
Nuovo Vantaggio: Gnosi
lanciare congiuntamente è limitato dalla sua Gnosi. (Deve
inoltre possedere un grado più alto di conoscenza degli Arcana
Coloro che si Risvegliano ai Misteri possono imporre il di quello che gli occorrerebbe normalmente). Per le regole
loro volere sul tessuto della realtà. Questa volontà magica e complete, si veda “Incantesimi Combinati”, pag. 128-129.
potenziata è calcolata con la Gnosi, la qualità che separa i
Risvegliati dai Dormienti. La Gnosi misura la connessione Svantaggi della Gnosi
di un mago con il Mondo Superno e con la Torre di Guardia • La Gnosi determina il potenziale di un personaggio di
del suo Cammino. È il meccanismo attraverso il quale egli raggiungere la maestria in un Arcanum, e persino di padro-
può contattare una realtà più alta. neggiare altri Arcana. Determina inoltre il suo potenziale
Come parte del loro profilo, i personaggi maghi ricevono per il grado di arcimago. Si veda la tabella “Padronanza degli
automaticamente un pallino di Gnosi come risultato del Arcana”.
Risveglio. Ulteriori pallini possono essere acquistati con la • Più è alto il livello di Gnosi di un mago, più diventa
spesa di punti esperienza, oppure si possono scambiare i pallini difficile per lui celare o nascondere agli altri la propria riso-
iniziali dei Pregi per aumentare la Gnosi (si veda pag. 66). nanza magica. Chiunque osservi il mago o i suoi incantesimi
Un Dormiente la cui anima si scuote dal suo torpore è chia- potrebbe ricevere un bonus ai tiri di osservazione; si veda la
mato Risvegliato. Riceve un lampo accecante di rivelazione, tabella della Gnosi.
ma non ottiene automaticamente un pallino di Gnosi; il suo • Le probabilità di un mago di provocare un Paradosso con
Risveglio è solo temporaneo, a meno che il mago nascente non la sua magia aumentano man mano che cresce la sua Gnosi.
lo cementi raggiungendo con successo una Torre di Guardia. Mentre cresce la sua comprensione del Mondo Superno, il
Se fallisce le sue prove, la sua illuminazione sbiadisce e la sua suo volere perde la sincronia con quello Caduto. Si veda
anima ritorna a Dormire. Per coloro che hanno successo e “Provocare il Paradosso”, pag. 123-124.
diventano maghi, ulteriori miglioramenti della Gnosi possono

capitolo due: personaggi 75


Effetti della Gnosi
Max Attributo, Max Mana/Max Riserva di Dadi Tempo per
Gnosi Abilità, Arcana Mana per Turno Aura* Base per Paradosso ogni tiro**
1 5 10/1 — 1 dado 3 ore
2 5 11/2 — 1 dado 3 ore
3 5 12/3 — 2 dadi 1 ora
4 5 13/4 — 2 dadi 1 ora
5 5 14/5 — 3 dadi 30 minuti
6 6 15/6 +1 3 dadi 30 minuti
7 7 20/7 +2 4 dadi 10 minuti
8 8 30/8 +3 4 dadi 10 minuti
9 9 50/10 +4 5 dadi 1 minuto
10 10 100/15 +5 5 dadi 1 minuto
* I bonus si applicano a chiunque sottoponga a scrutamento magico il mago o i suoi incantesimi.
** Per i lanci di incantesimi con azione prolungata. Si veda pag. 120-121.

Padronanza degli Arcana


La tabella qui sotto indica i pallini massimi che un personaggio può avere in un Arcanum per pallino di Gnosi
che possiede. Due dei primi tre Arcana devono essere scelti dall’Arcanum Dominante del suo Cammino.
Arcana
Gnosi 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10°
1 3 3 3 3 2 2 2 1 1 1
2 4 4 3 3 3 2 2 2 1 1
3 5 4 4 3 3 3 2 2 2 1
4 5 5 4 4 3 3 3 2 2 2
5 5 5 5 4 4 3 3 3 2 2
6 6* 5 5 5 4 4 3 3 3 2
7 ** 6* 5 5 5 4 4 3 3 3
8 ** ** 6* 5 5 5 4 4 3 3
9 ** ** ** 6* 5 5 5 4 4 3
10 ** ** ** ** 6* 5 5 5 4 4
* Sei pallini rappresentano la conoscenza suprema di un Arcanum. Si veda “Padronanza Suprema”, pag. 290.
** Negli ordini si sa poco sui maghi che hanno raggiunto questo grado di illuminazione.

76
Nuovo Vantaggio: Mana Qualità

Il Mana è la forma fluida del Primo, la prima materia, ener- Il Mana è raramente neutro. È molto più probabile che sia
gia Superna filtrata giù nel Mondo Caduto. Parte di esso è contrassegnato dal tenore o dal carattere di un particolare
energia residua rimasta intrappolata quando si formò l’Abisso, tipo di risonanza – la sua qualità. Il luogo dove il Mana af-
riciclata nei millenni in centinaia di forme diverse, ma una fiora o viene raccolto ne determina di solito la qualità, ma
parte è fresca, portata nel mondo da una forma misteriosa di alcuni tipi di Mana risuonano con tanta forza da conservare
grazia superiore. la propria qualità anche in mezzo ad aspetti contrastanti.
Per i maghi, il Mana è un tratto di Vantaggio. Un mago può I maghi possono tentare di modificare la qualità del Mana
trattenere nella sua Trama fino a 10 punti Mana, ma questa che affiora in un determinato luogo; si veda “Risonanza”,
riserva può aumentare man mano che cresce la sua Gnosi, pag. 277-280.
come illustrato nella tabella “Effetti della Gnosi”, pag. 76. La riserva di Mana di un personaggio assume la qualità del
Di per sé, il Mana è normalmente invisibile e intangibile, suo nimbo, colorata dal suo Cammino. Si veda “Nimbo”,
impercettibile per coloro che non possiedono la Vista Magica. pag. 90-91.
Spendere il Mana
Qualsiasi mago che si soffermi in una Sorgente può percepirne
il Mana ambientale in molti modi diversi. Per lo più viene
descritto come un’energia fluida e fiammeggiante, di colore La capacità di un mago di spendere il Mana che ha imma-
bianco puro oppure prismatico, splendente di tutti i colori gazzinato è determinata dalla sua Gnosi: un punto per turno
dello spettro. Alcuni maghi lo percepiscono come un altro tipo per ogni pallino di Gnosi che possiede. Un mago con Gnosi
di potere o forza, in accordo col loro Cammino. Il particolare 1 può spendere solo un punto Mana per turno. Pertanto, il
Arcanum che un mago utilizza per la Vista Magica aggiunge mago può lanciare un incantesimo improvvisato, ma non di
spesso la sua tonalità particolare all’esperienza. tipo simpatetico o capace di infliggere danni aggravati. Tutte
Per meglio capire il Mana e come manipolarlo e usarlo con queste aggiunte, infatti, eccederebbero la quantità di Mana
maggiore efficienza nei loro incantesimi, i maghi studiano che può spendere per lanciarlo.
l’Arcanum Primo. Fino a un certo punto, tutti i maghi pos- I maghi che raggiungono il loro limite di spesa non possono
sono accedere al potere del Mana, ma alcuni sono più bravi spendere altri punti Mana per quel turno. Qualsiasi azione che
di altri nell’immagazzinarlo e impiegarlo. richieda la spesa di punti Mana diviene perciò impossibile.
Recuperare il Mana
Il Vantaggio Mana è classificato in punti, invece che in
pallini. I punti Mana misurano le risorse di energia magica
attualmente disponibili a un alteratore. I giocatori spendono i La maggior parte del Mana nel mondo è vincolato a Trame
punti Mana per far sì che i loro personaggi possano compiere già esistenti. Il Mana “libero” è raro. Si può trovare nelle Sor-
diverse azioni, incluse le seguenti: genti, luoghi in cui si raccoglie come la rugiada del mattino.
• Magia Improvvisata: Lanciare un incantesimo im- Ovviamente, questo rende le Sorgenti estremamente preziose
provvisato richiede la spesa di un punto Mana, a meno che per i Risvegliati. I maghi hanno persino combattuto guerre
l’Arcanum primario usato non faccia parte del Cammino del per il possesso di varie Sorgenti, e lottano ancora oggi per
mago. Si veda “Lancio Improvvisato”, pag. 111. controllare il prezioso Mana che esse offrono.
• Incantesimi Simpatetici: Lanciare un incantesimo su un • I maghi che eseguono una oblazione (una funzione ritua-
bersaglio che si trova al di là del raggio di azione sensoriale le associata a un Cammino) presso una Sorgente possono
richiede la spesa di un punto Mana. Si veda “Incantesimi acquisire punti Mana. Per quest’azione occorrono un’ora di
Simpatetici”, pag. 114-116. cerimonia ininterrotta e un tiro di Gnosi + Autocontrollo; ogni
• Danni Aggravati: Se un mago vuole che un suo incan- successo permette di raccogliere un punto Mana. I maghi non
tesimo infligga danni aggravati, deve spendere un punto possono raccogliere in un giorno più Mana di quello indicato
Mana. Inoltre, il mago deve possedere il livello di Arcanum dal valore della Sorgente. (Per informazioni sui valori delle
necessario per poter usare un effetto aggravato, come indicato Sorgenti, si veda il Pregio “Sorgente”, alle pag. 87-88.) La
nelle descrizioni degli incantesimi. cerimonia dovrebbe esprimere la simbologia del Cammino,
• Potere: Alcuni incantesimi che alterano in maniera per esempio un rituale Acanthus per riconoscere solstizi ed
significativa le leggi della fisica o della natura potrebbero equinozi, o un rito Moros di rimembranza per gli antenati.
richiedere la spesa di Mana, come indicato nelle descrizioni Per alcune idee su specifici miti culturali o religioni su cui un
degli incantesimi. mago potrebbe basare le proprie oblazioni, si veda il riquadro
• Rammendare la Trama: I maghi possono infondere il “Corrispondenze Occulte”, pag. 35.
Mana nella loro Trama fisica per guarire le ferite. Il costo è • I maghi possono lacerare la loro Trama per liberare il
tre punti Mana per ogni ferita letale o contundente. Si tratta Mana che la pervade. Un mago può scegliere di degradare
di un’azione istantanea. I maghi che non sono in grado di uno dei suoi Attributi Fisici di un pallino in cambio di tre
spendere tre punti Mana per turno possono protrarre l’azio- punti Mana. Il pallino di Attributo perduto si rigenera dopo
ne di risanamento per il numero di turni consecutivi di cui un giorno (24 ore). Il mago può bruciare massa muscolare
hanno bisogno, fino a quando non ne hanno spesi almeno (Forza), trasformare impulsi nervosi (Destrezza) o convertire
tre. (Perciò, occorreranno almeno tre turni a un mago con adrenalina (Costituzione). Per eseguire una lacerazione della
Gnosi 1, due turni a uno con Gnosi 2 e un solo turno a uno Trama occorre un turno, durante il quale il mago non può
con Gnosi 3 o superiore.) fare altro che muoversi del suo valore di Velocità.
Questo è l’effetto opposto di Lacerare la Trama (descritto più Questo è l’effetto opposto di Rammendare la Trama (descritto
avanti). Il numero di volte che un mago può usare il Mana per prima). Il numero di volte che un mago può usare il Mana
rammendare la propria Trama nello stesso periodo di 24 ore per lacerare la propria Trama nello stesso periodo di 24 ore
dipende dalla sua Gnosi. A Gnosi 1-4, può farlo solo una volta. dipende dalla sua Gnosi. A Gnosi 1-4, può farlo solo una volta.
Con Gnosi 5-6, può eseguire due rammendi della Trama nello Con Gnosi 5-6, può eseguire due lacerazioni della Trama nello
stesso giorno. Con Gnosi 7-9, può farlo tre volte, e Gnosi 10 stesso giorno. Con Gnosi 7-9, può farlo tre volte, e Gnosi 10
gli consente di ripararla fino a quattro volte al giorno. gli consente di lacerarla fino a quattro volte al giorno.
In alternativa, il mago può scegliere di lacerare la sua
Salute. In questo caso subisce un punto letale di Danno Resi-

capitolo due: personaggi 77


78
nei cristalli, nel terreno o nell’acqua di una fonte sacra – in peccati contro la Moralità della Saggezza. Di seguito sono
breve, in una serie di forme quasi infinita. Qualunque sia il indicate le azioni da cui il mago saggio dovrebbe guardarsi.
suo aspetto esteriore, tutto il tass è fondamentalmente la stessa Inoltre, i maghi sono pur sempre mortali, e devono obbedire
cosa: Primo manifestato in forma solida, convertibile in Mana ai medesimi precetti morali di qualunque essere umano, come
e utilizzabile da coloro che sanno come fare. indicato dai vari peccati contro la Moralità descritti a pag. 91
Le forme commestibili o potabili del tass sono le più pre- del Regolamento del Mondo di Tenebra. Questi peccati sono
giate, perché così un mago le può convertire in punti Mana comunque riprodotti nella tabella che segue, per sottolineare
personali semplicemente ingerendole. (In genere trascorre che anch’essi sono delle trasgressioni contro la Saggezza.
un’ora dall’ingestione prima che il tass solido rilasci il Mana Come per tutte le trasgressioni contro la Moralità, se un mago
utilizzabile, ma bastano solo dieci minuti nel caso di tass li- commette un atto di arroganza, il giocatore che lo controlla
quido.) Alcuni maghi coltivano orti o giardini nei pressi delle deve eseguire un tiro di degenerazione per vedere se perde un
Sorgenti o punti inclini alla formazione del tass, sfruttando pallino di Saggezza. La coscienza dei maghi li avverte quando
le possibilità offerte dai frutti o dalle verdure, o raccolgono stanno per compiere un atto di arroganza. La loro alterigia
regolarmente l’acqua di fonte magica in appositi recipienti, può indurli a ignorare questo avvertimento, ma il Narratore
per berla in seguito. Come tutte le cose che crescono, però, dovrebbe sempre informare il giocatore quando la linea d’azione
queste manifestazioni del tass hanno una potenza variabile. che ha scelto costituisce un atto di arroganza per il personaggio,
Alcune sono grandi e ricche di Mana, mentre altre potreb- permettendogli di cambiare idea, se lo desidera.
bero essere rachitiche o malandate, prive di essenza vitale. Un tiro di degenerazione fallito implica che il giocatore del
Decidere quanto Mana possono fornire funghi, frutta o sorsate mago deve immediatamente eseguire un tiro di Saggezza per
d’acqua fresca è compito del Narratore; la regola generale è resistere all’insorgere di un’alienazione. Per informazioni sulle
un punto Mana per ogni mezzo chilo o mezzo litro di tass alienazioni, si veda il Regolamento del Mondo di Tenebra,
commestibile o potabile. pag. 96-100. La nuova alienazione è collegata all’ultimo pallino
Il tass commestibile o potabile può essere messo da parte di Saggezza perduto, e permane fino a quando il personaggio
per un uso futuro, sebbene la frutta debba essere essiccata e non lo recupera, ripristinando il proprio equilibrio morale e
l’acqua sigillata, altrimenti marcisce come la frutta normale acquisendo sufficiente Saggezza per lasciarsi alle spalle il suo
o diventa stagnante come l’acqua comune, se viene lasciato difetto di personalità.
all’aperto. Inoltre, le sue proprietà magiche non durano Saggezza Atti di Arroganza
per sempre: dopo la prima settimana di conservazione, la 10 Usare la magia per compiere azioni che potreb-
potenza del tass diminuisce al ritmo di un punto Mana ogni bero essere realizzate altrettanto bene senza di
sette giorni. essa (per esempio, far bollire l’acqua per il tè
La capacità di utilizzare il tass in forme non commestibili usando Forze invece di accendere il vicino fornello
(come quello cristallizzato nelle rocce o nella corteccia d’albe- a gas). Pensieri egoistici. (Tirate cinque dadi.)
ro) proviene dall’Arcanum Primo. Un mago con Primo 2 può 9 Costringere magicamente un altro ad agire
contro la propria libera volontà (non vuole
attingere al Mana solidificato nel tass per il suo uso personale, eseguire le azioni che il mago gli fa compie-
ripristinando i suoi punti Mana o usandolo direttamente per re). Azione egoistica non grave (non fare la
le sue magie. A differenza del tass organico, quello infuso carità). (Tirate cinque dadi.)
negli oggetti non perde la sua potenza col passare del tempo 8 Costringere magicamente un altro a violare il
e può essere conservato indefinitamente fino a quando il suo proprio codice morale (cioè obbligarlo a eseguire
Mana viene estratto. un tiro di degenerazione). Causare danno ad altri
(accidentalmente o no). (Tirate quattro dadi.)
Vantaggio Modificato: 7 Scagliare una maledizione su qualcuno. Furto
di minore entità (rubare in un negozio). (Tirate
Saggezza (Moralità) quattro dadi.)
6 Vincolare forzatamente un essere pensante
Il tratto di Moralità per i maghi è caratterizzato dalla Sag- o uno spirito non consenziente a un luogo
gezza, la capacità di bilanciare i bisogni di questo mondo con (usando magie di Spirito o Mente) o obbligarlo
il desiderio struggente di quello superiore. Per i Risvegliati, la a eseguire un compito (per esempio, lanciando
moralità è la cerca per raggiungere i Misteri senza perire nel su di lui un incantesimo geas dell’Arcanum
crogiolo. I maghi che sono sinceri con se stessi e mantengono Fato). Furto di grave entità (svaligiare un
la loro dedizione ai Misteri possono liberare le loro anime appartamento). (Tirate tre dadi.)
dalla trappola del Mondo Caduto; quelli che tradiscono se 5 Trasformare magicamente una persona in un
stessi o i Misteri cadono più in basso nella Notte Eterna, le essere inferiore contro la sua volontà (tramutare
fauci dell’Abisso. un uomo in maiale). Vandalismo grave e volon-
tario (appiccare un incendio). (Tirate tre dadi.)
I Risvegliati hanno gettato uno sguardo fugace sulla Verità 4 Usare la magia per fare del male a qualcuno.
Invisibile, ed essa li ha plasmati in ciò che sono. La Saggezza è Prosciugare il Mana di un altro mago non consen-
la qualità che impedisce loro di scambiare quel semplice sguardo ziente. Creare una pietra dell’anima (limitando
per la verità intera. Per molti aspetti, la Saggezza è riconoscere così il proprio potenziale di Gnosi; si veda “Pietre
quante cose un mago non sa o capisce. È l’impulso a continuare dell’Anima”, pag. 277). Crimine passionale
a cercare, la capacità di rimanere umili pur brandendo il potere (omicidio colposo). (Tirate tre dadi.)
degli dei. I maghi che non riescono a comprendere questa 3 Rapire e/o esiliare con la forza un’altra persona
lezione cadono vittime della loro stessa arroganza. (mago o Dormiente) nel Regno dell’Ombra, o fare
in modo che sia posseduta da uno spirito contro
Arroganza la sua volontà. Crimine premeditato senza l’uso
della magia (assassinio). (Tirate due dadi.)
Quando un mago agisce contro la Saggezza, si parla di 2 Prevenire intenzionalmente un Risveglio. Usare la
un “atto di arroganza”, perché l’equilibrio dell’Arazzo vie- magia per uccidere qualcuno. Crimine immotivato/
ne momentaneamente offuscato dall’ego del mago. Viene recidivo (assassinio seriale). (Tirate due dadi.)
chiamato anche “atto di cecità”, in quanto il mago è cieco 1 Rubare un’anima. Perversione totale, atti
alle ripercussioni dei suoi desideri. Gli atti di arroganza sono abominevoli (strage). (Tirate due dadi.)

capitolo due: personaggi 79


Effetti della Saggezza
I maghi che sfruttano attentamente i loro Pregi hanno
migliori possibilità di sopravvivere in un mondo schierato
• Un mago con un alto valore di Saggezza emana un’aura di contro di loro. Oscure e potenti creature vagano sulla Terra
affidabilità per gli esseri spirituali. Un mago con Saggezza 9 o nella notte; Dormienti ignari e indifferenti si intromettono
10 riceve un bonus di +1 ai tiri Sociali nelle interazioni con gli nei loro affari durante il giorno; ordini mistici rivali lottano
spiriti. Al contrario, un mago di bassa Saggezza emana perfidia con loro in ogni momento per il potere. Chiunque siano gli
ed egoismo: a Saggezza 1 o 2, questo personaggio subisce una avversari di un mago, i Pregi qui descritti possono aiutarlo
penalità di -1 nelle interazioni Sociali con gli spiriti. fornendogli intuizioni, azioni e difese… ma anche assisterlo
• Un mago con Saggezza 9 o 10 riceve un bonus di +1 nel suo viaggio verso i Misteri più profondi.
quando contrasta o controbatte i poteri soprannaturali degli
esseri Abissali. Al contrario, un mago con Saggezza 1 o 2
subisce una penalità di -1 quando contrasta o controbatte i Nuove Tradizioni,
poteri Abissali. Altre Innovazioni
• La Saggezza aiuta il mago a combattere gli effetti del Molti dei Pregi descritti in queste pagine
Paradosso. Più alto il suo valore di Saggezza, minore la durata sono più facili da capire se espressi in termini
del Paradosso, e più elevate le probabilità che i suoi effetti non di archetipi classici. L’idea di un alteratore
siano amplificati. Si veda “Paradosso”, pag. 268-274. isolato nel suo sanctum, che consulta tomi
• I maghi con buoni valori di Saggezza hanno migliori ammuffiti di misteriosa conoscenza sotto la
probabilità di essere accettati come apprendisti di altri ma- guida saggia del suo mentore dalla barba
ghi. Quasi tutti i maghi trascorrono del tempo a valutare un bianca è uno stereotipo fin troppo facile da
aspirante apprendista prima di impegnarsi a fargli da maestri: immaginare. Parte della sfida nell’imperso-
non vogliono che il loro potere sia usato male, perciò il can- nare un mago moderno, però, sta nel trovare
didato deve dimostrare l’appropriato rispetto per i Misteri e modi nuovi di interpretare e visualizzare
il loro utilizzo. Se un mago dovesse subire una degenerazione queste scene familiari. Nell’era moderna le
di Saggezza durante questo periodo di osservazione, il maestro antiche verità hanno assunto aspetti nuovi.
potrebbe imporgli un esercizio di disciplina o affidargli un Mentre i vecchi metodi di praticare la magia
incarico da svolgere, prima che gli sia permesso di iniziare gli evolvono, i Pregi dei maghi assumono forme
studi. Se l’apprendista ha sviluppato un’alienazione a causa nuove e insolite – anche quando le regole di
della sua degenerazione di Saggezza, il maestro ha tutto il gioco dietro di essi restano le stesse.
diritto di negargli le sue prestazioni di istruttore. Per esempio, la Biblioteca di un mago del
Recuperare la Saggezza Perduta
Libero Concilio potrebbe sfidare qualsiasi aspet-
tativa di come “dovrebbe essere” un deposito
Quando un mago perde Saggezza a causa della degenera- di conoscenza magica. Invece di una cantina
zione, deve combattere per riacquistare il proprio equilibrio. piena di volumi polverosi redatti in lingue morte,
In termini di gioco, deve spendere punti esperienza per ripri- potrebbe consistere di file copiati su reti infor-
stinare la Saggezza perduta. A differenza dei Dormienti non matiche ad accesso remoto protette da firewall
può ricevere un pallino come ricompensa per buone azioni arcani, complete di routine di codifica, archivi
o atti di contrizione morale. compressi e potenti motori di ricerca. Quel mago
Una volta che l’Occhio Interiore della Gnosi si è spalancato del Libero Concilio potrebbe anche non vedere
sui Misteri, le ripercussioni delle azioni di un personaggio non si mai il suo mentore faccia a faccia, contattandolo
possono più giustificare con l’ignoranza. L’anima del mago ora invece per posta elettronica e nelle chat room, o
grava pesantemente del peso delle sue scelte, e la bilancia dei persino osando interagire con lui attraverso una
meriti (il principio del giudizio cosmico raffigurato nei Tarocchi) webcam a elevatissima sicurezza.
non può più essere equilibrata dall’innocenza e l’ingenuità. Un A prescindere dallo stile di vita o filosofia
mago si costruisce da solo il proprio karma, e non viene più di un mago, le regole di base dei suoi Pre-
ricompensato dalla fortuna o dalla grazia celeste. gi rimangono le stesse. Un alteratore non è

Pregi
obbligato a vivere come una specie di moderno
Mago Merlino. Invece, può godersi una vita
di ricchezza e potere rinchiuso nel suo attico
I maghi sono mortali, e mancano della forza soprannatu- a Park Avenue… o stare sotto un ponte, dove
rale che possiedono i mostri inumani. Circondati da ombre blatera come un folle a chiunque sia disposto
e inganni, si affidano al loro intuito Risvegliato per vedere ad ascoltarlo.
potenze che il resto dell’umanità non può capire o combattere.
Per sopravvivere in un mondo come questo, i maghi moderni
Alta Parlata (•)
devono fare affidamento sui propri talenti innati. In termini di
gioco, questi talenti sono definiti dai Pregi di un personaggio,
completi di regole speciali che aiutano e proteggono il mago Prerequisito: Risvegliati
che li possiede. Effetto: Il personaggio conosce i rudimenti dell’Alta Parlata
Diversi di questi Pregi descrivono la connessione di un mago di Atlantide. Può utilizzarla nel lancio dei suoi incantesimi per
al tempo e al cosmo. Alcuni sono guidati da poteri superiori, ricevere una vampata di potere (si veda “Parole del Potere”,
altri da verità più profonde. Grandi eroi ascoltano il richiamo pag. 117), e anche per estendere la Durata dei loro effetti
del destino, o seguono la guida e la saggezza dei loro sogni. Per usando le rune (si veda “Rune Atlantidee”, pag. 119-120).
i maghi che abbracciano una causa più alta, la forza spesso si Se il mago comincia il gioco come membro di un ordine,
trova nelle potenze cosmiche lontane dai loro esseri, ma non acquisisce questo Pregio gratuitamente. Se non fa parte di
al di fuori della loro vocazione. Poiché riflettono il rapporto un ordine qualsiasi, deve acquistarlo usando i suoi pallini di
esclusivo che i maghi hanno con la magia, i Pregi in questa Pregi iniziali o coi punti esperienza (presumendo che esista
sezione sono disponibili soltanto agli alteratori. qualcuno che possa insegnarglielo).

80
L’Alta Parlata può essere usata e capita solo dai Risvegliati. Un potere contingente deve essere attivato per ciascun
Le menti dei Dormienti non riescono a decifrarla: possono utilizzo. Potrebbe trattarsi di una spada che diventa sopran-
percepire una frase in Atlantideo come una serie di parole naturalmente affilata quando assaggia il sangue, un tappeto
senza senso, o addirittura come silenzio (la bocca del mago che vola quando le parole magiche appropriate vengono
si muove, ma non sembra uscirne alcun suono). I Dormienti pronunciate, o addirittura una pistola fatta d’ossa, che spara
dalla volontà particolarmente forte possono captarne qualche raggi debilitanti di energia di Morte ogni volta che si preme
frammento, ma anche in questo caso potrebbero percepirla il grilletto. La Durata degli effetti dipende dalla Durata base
come se fosse un nastro registrato riprodotto a velocità troppo dell’incantesimo che riproduce, e di solito è transitoria (un
lenta e coi toni bassi esageratamente enfatizzati. turno) o estesa (un’ora/scena). Una volta trascorso questo
periodo, se vuole usare di nuovo il potere, il mago deve im-
Artefatto (•••o superiore) piegare di nuovo il medesimo metodo di attivazione. Attivare
Effetto: Il mago possiede un oggetto originatosi in un Re- il potere è un’azione istantanea, e può essere definita come
gno Superno, o che è stato toccato direttamente dal potere qualsiasi cosa eseguita nei pressi dell’oggetto: comandi verbali,
Superno. Gli Artefatti non possono essere creati dai maghi particolari gesti, e così via.
– la loro costruzione è al di là della portata di chiunque viva Quando la sequenza è attivata nel modo corretto, si tira
nel Mondo Caduto. la riserva di dadi dell’Artefatto, corrispondente alla Gnosi
I poteri di un Artefatto somigliano a quelli manifestati dagli del portatore + il valore dell’Arcanum più elevato usato per
incantesimi, e questi arnesi possono talvolta essere scambiati determinare il costo in pallini di Pregi dell’Artefatto, basato
per “normali” oggetti infusi. sul suo potere di livello più alto (come descritto sopra).
Il costo base del Pregio Artefatto è uguale a 2 pallini più il Mana: Alcuni poteri richiedono la spesa di Mana. Per deter-
valore del potere di Arcanum che riproduce, più un pallino minare l’eventuale costo, usate le descrizioni degli incantesimi
per ogni potere aggiuntivo. Se l’oggetto ha più di un potere riprodotti dall’oggetto. Tutti gli Artefatti contengono fino a
o simula un incantesimo congiunto, usate il valore più alto 10 punti Mana +1 per incantesimo riprodotto (dunque, un
fra gli Arcana riprodotti. Artefatto con tre poteri può contenere fino a 13 punti Mana).
Costo Base: 2 + pallini dell’Arcanum più alto + 1 pallino Il portatore può usare questo Mana per alimentare i poteri
per ogni potere aggiuntivo. dell’Artefatto invece di ricorrere alla sua riserva personale.
Gli Artefatti hanno le seguenti proprietà: Questa riserva si rigenera autonomamente: il Mana si rinnova
Leggendario: Ogni singolo Artefatto è un oggetto unico alla velocità di un punto per pallino del Pregio al giorno,
e leggendario. Questo vuol dire che possiede un significato sebbene un mago possa spendere il proprio Mana personale
mitico o storico che può essere ricercato, anche se il suo uso per ripristinare più rapidamente la riserva dell’oggetto, o usare
o le sue origini sono misteriose e largamente dimenticate nei le magie di Primo per trasferirlo da una Sorgente o qualche
tempi moderni. Alcuni rari Artefatti sono abbastanza recenti altra fonte disponibile. (Si veda l’incantesimo “Incanalare
da essere sconosciuti per la maggior parte dei maghi, ma talvolta Mana”, pag. 209.)
anche questi appaiono nei sogni o nelle profezie. Il portatore può anche usare il Mana dell’Artefatto per
Un Artefatto conosciuto può portare a chi lo possiede alimentare i propri incantesimi, come se attingesse alle sue
una certa misura di fama – buona o cattiva, a seconda delle riserve personali (ma è sempre soggetto alle limitazioni di
leggende che circolano su di esso. A volte questo può agire Gnosi su quanti punti può spendere in un turno). Non è
in modo simile a un pallino in un tipo appropriato di Status necessario che usi l’Arcanum Primo per canalizzare questi
(si veda pag. 88), sebbene tale effetto si applichi soltanto punti, ma deve essere a contatto (fisico o simpatetico) con
quando l’Artefatto interessa alla persona che il proprietario l’Artefatto.
desidera influenzare, per esempio un maestro di cui vorrebbe Paradosso: I poteri degli Artefatti possono provocare Pa-
diventare l’apprendista. Questo Status risiede ovviamente radossi proprio come gli incantesimi che riproducono, e gli
nell’Artefatto, non nel proprietario; se gli altri desiderano effetti volgari osservati dai Dormienti suscitano Incredulità
vedere l’oggetto, potrebbero concedere udienza al mago che (si veda pag. 274).
lo possiede. Esempio: Il Talismano del Re delle Caverne è un Artefatto in
Lo svantaggio sta nel fatto che gli altri potrebbero bramare forma di medaglione, che quando viene attivato consente al suo
l’Artefatto e cercare di toglierlo al mago. portatore di farsi crescere potenti artigli simili a quelli di un orso
Uso Limitato ai Risvegliati: Solo i maghi possono usare (un potere contingente). Questo riproduce l’incantesimo di Vita 3
gli Artefatti. I Dormienti e la maggior parte delle altre crea- “Trasformare Se Stesso”, descritto a pag. 260. Questo Artefatto
ture soprannaturali mancano della necessaria connessione costerebbe perciò cinque pallini di Pregi (2 + Arcanum da 3 pallini
simpatetica col Mondo Superno. = 5). Ricordate, tuttavia, che il quinto pallino costa sempre due
Indistruttibile: Tutti gli Artefatti hanno un valore di Durezza pallini, per cui il costo totale sarebbe sei pallini di Pregi.
di due punti superiore al normale, per i materiali impiegati e L’acquisizione di Artefatti dopo che la cronaca è iniziata
la manifattura di alta qualità. non costa pallini di Pregi – i personaggi devono ottenerli
Funzione: Persistente o contingente. tramite le loro azioni. Se un Artefatto è per qualsiasi motivo
Un potere persistente è sempre attivo. Il potere non deve perduto, rubato o distrutto, il giocatore perde il Pregio e tutti
essere attivato dal proprietario perché abbia effetto; questi i punti che ha speso per acquistarlo.
non deve fare altro che indossare o tenere in mano l’Artefatto.
Artefatti di questo tipo includono talismani di protezione Asservito (•••)
contro gli spiriti, specchi che riflettono la versione del Regno Effetto: Il mago controlla fisicamente la pietra dell’anima
dell’Ombra della stanza in cui si trovano, o mantelli dell’in- di un altro (si veda pag. 277), rendendo quell’alteratore as-
visibilità che celano le parti del corpo da essi coperte. Per servito a lui. Secondo le usanze, il personaggio può chiedere
beneficiare del potere, il proprietario deve usare o indossare all’asservito fino a tre favori, poi gli deve restituire la pietra.
l’Artefatto, ma il potere non può essere attivato o disattivato Questi favori possono essere piccoli o grandi quanto vuole, ma
con un pulsante o una parola di comando. Se uno o più poteri nel caso risultino eccessivi l’asservito ha il diritto di appellarsi
dell’Artefatto sono persistenti, aggiungete un pallino al suo al Consilium per chiedere un risarcimento.
costo totale. Il possesso di una pietra dell’anima dà al vostro mago una

capitolo due: personaggi 81


connessione simpatetica Intima al suo vero proprietario, e gli o riferimenti di pagina incrociati – sono arcani e misteriosi
consente di attingere al suo Mana senza dover lanciare un come i maghi che li usano.
incantesimo di Primo. Tirate semplicemente Gnosi + Presenza Trovare informazioni in una biblioteca è una prova di ricer-
- la Fermezza del creatore della pietra e raccogliete un punto ca, come descritto a pag. 55 del Regolamento del Mondo di
Mana per successo. Questo furto può essere compiuto solo Tenebra, a parte il fatto che un mago spende solo 10 minuti
una volta al giorno, ed è considerato un favore da annotarsi per tiro quando effettua ricerche nella sua biblioteca personale.
fra i tre consentiti. Un successo non garantisce esattamente le informazioni che
Il giocatore deve collaborare col Narratore per decidere cercava: le biblioteche non sono onniscienti, e non sempre
chi è l’asservito del personaggio. Più l’asservito è forte o forniscono una risposta definitiva a una domanda, perché di-
politicamente ammanigliato, più potenti i favori che potrà versi autori possono avere punti di vista differenti sullo stesso
concedere, ma tanto più pericoloso sarà farlo arrabbiare. Un argomento. Il Narratore è dunque perfettamente giustificato
giorno sarà libero dai suoi obblighi, e benché le usanze gli nell’affermare che una particolare biblioteca potrebbe sem-
impediscano di cercare di vendicarsi direttamente o sfidare il plicemente non disporre delle informazioni ricercate.
personaggio a duello, quasi certamente manipolerà gli eventi Il proprietario può permettere a un altro mago di usare la
perché lo puniscano in maniera indiretta. Al contrario, se i sua biblioteca, ma se quest’ultimo non ha contribuito al Pregio
favori che chiede recano beneficio anche all’asservito e non coi propri pallini, per ogni tiro di ricerca gli occorreranno i
violano la sua dignità, il personaggio potrebbe guadagnarsi canonici 30 minuti.
un riluttante rispetto. La biblioteca è ubicata nel sanctum, ed è protetta dal tratto
Dopo che i tre favori sono stati corrisposti, il personaggio è di sicurezza di quest’ultimo. Si veda il Pregio “Sanctum”,
tenuto a restituire la pietra dell’anima al suo legittimo proprie- pag. 86.
tario, liberandolo così dal suo asservimento. Se il personaggio Speciale: I personaggi che condividono un sanctum pos-
non libera l’asservito dopo il completamento dei tre favori, sono condividere anche i pallini di Biblioteca, e ognuno di
può essere punito liberamente da qualsiasi altro mago, anche loro contribuisce alle diverse aree di conoscenza. Tutti questi
se non appartiene al suo ordine o al Consilium. personaggi ricevono i pieni benefici della biblioteca, e pos-
Alcuni maghi chiedono favori scoraggianti, garantendosi sono invitare altri a usarla, a patto che siano tutti d’accordo.
così che quasi sicuramente i loro asserviti non ne soddisfe- Se il gruppo litiga e si separa, uno o più membri potrebbero
ranno mai i requisiti. Agire in questo modo è considerato un essere costretti a rinunciare ai loro privilegi sulla biblioteca.
comportamento scorretto. L’asservito può sottoporre il caso Chi viene bandito perde i pallini con cui ha contribuito, a
al Consilium, ma in generale gli ufficiali saranno riluttanti a meno che non ci si metta d’accordo per dividere la biblioteca,
intervenire, a meno che il padrone non minacci i loro interessi consentendo a chi se ne va di portare via le proprie aree di
o sfidi la loro autorità con il suo disprezzo delle tradizioni. conoscenza.
Più spesso gli asserviti maltrattati devono affidarsi solo alla Le Biblioteche condivise dovrebbero essere contrassegnate
loro astuzia per ribaltare a proprio vantaggio il rapporto col con un asterisco (*) sulla scheda del personaggio. Per i dettagli
padrone. su come distribuire i pallini, si veda la descrizione del Pregio
Sanctum (pag. 86).
Biblioteca (da • a •••••; speciale)
Prerequisito: Sanctum Destino (da • a •••••)
Effetto: Il personaggio mantiene nel proprio sanctum una Prerequisito: Risvegliati
raccolta personale di informazioni utili, che possono assistere Effetto: Il filamento del personaggio si staglia nell’ordito del
le sue ricerche sia naturali che soprannaturali. Che appaia fato. Potrebbe essere reciso prematuramente da una tragedia o
nella forma di ammuffiti tomi di argomento occulto, file infor- una catastrofe, ma fino ad allora egli ha la capacità di tesserlo
matici cifrati, pergamene sacre, arti visive o media ancora più secondo un disegno valido di sua esclusiva scelta. È destinato
singolari, questa biblioteca include opere di riferimento che a grandi trionfi, e questo Pregio lo aiuta a raggiungerli. Come
possono aiutare il mago a capire i regni che lo circondano. La qualsiasi vero eroe, egli trova più facile avere successo rispetto
biblioteca contiene inoltre informazioni su argomenti occulti a un comune mortale. E come ogni eroe, ha un fatale punto
e soprannaturali che i mortali non possono comprendere. In debole, non importa quanto sia robusta la sua Trama – in essa
entrambi i campi della conoscenza – la ricerca terrena e la vi è una debolezza che i nemici possono usare per lacerarla.
sapienza occulta – questa raccolta si concentra su una o più Per ogni capitolo di una storia, disponete di una riserva di
aree di specializzazione. “dadi destino” pari al doppio dei pallini che il personaggio
Ogni pallino di questo Pregio rappresenta un campo di possiede in questo Pregio. Per esempio, un personaggio con due
studio o ambito di conoscenze su cui il personaggio possie- pallini di Destino avrà una riserva di quattro dadi destino.
de un buon numero di libri, file informatici o pergamene, Ogni volta che volete usare uno di questi dadi destino, potete
dai quali può estrarre utili informazioni. Per esempio, se aggiungerlo a una qualsiasi delle vostre riserve. Potete usarli
ha Biblioteca 3 i suoi pallini potrebbero essere assegnati tutti nello stesso tiro, o suddividerli a piacimento in diverse
rispettivamente a demoni, criptozoologia e mitologia greca. azioni. Comunque sia, una volta usati i dadi scompaiono
Gli argomenti possono includere conoscenze arcane che la fino al prossimo capitolo o sessione di gioco. Per esempio, un
maggior parte delle persone non conosce o ha dimenticato giocatore il cui personaggio abbia Destino 3 (e una riserva
da tempo immemore. di sei dadi destino) potrebbe scegliere di aggiungerne due a
Naturalmente, anche i comuni mortali hanno delle bi- un tiro di Lotta, e successivamente altri quattro a un tiro di
blioteche, concentrate su specializzazioni meno esoteriche. Occulto. La sessione di gioco successiva, potrebbe assegnarli
Lo studio del soprannaturale è però diverso dalle ricerche tutti a un singolo tiro di Intimidire. Il bonus è applicabile
ordinarie: molti tomi occulti fanno riferimento a nozioni ai tiri Mentali, Fisici o Sociali, nonché a quelli per lanciare
arcane che solo i maghi possono capire, allegorie di filosofia incantesimi. Potete persino usare questi dadi per una Abilità
magica, codici e diagrammi che hanno poco senso per i Dor- con cui il vostro personaggio non ha dimestichezza (anche se
mienti e persino imperscrutabili incunaboli che possono essere subirà la penalità per l’uso senza addestramento).
decifrati solo dai praticanti di particolari Arcana. Di solito i Svantaggio: Il beneficio di cui gode il vostro personaggio
testi magici antichi non sono dotati di indice, parole chiave ha un prezzo: la sua sventura. Esiste un tipo di persona o

82
situazione che ha il potere di distruggerlo. Questa sventura Essenza: 10 (massimo 10)
si può riassumere con una frase, che generalmente descrive Iniziativa: Equivalente ad Accuratezza + Resistenza
quale sarà la sua rovina. Il Narratore ha la facoltà di definire Difesa: Equivalente al tratto più elevato fra Prestanza e
o approvare questa sventura nel corso del gioco. Per esempio, Accuratezza
un eroe potrebbe essere stato avvertito di “fare attenzione Velocità: Equivalente a Prestanza + Accuratezza + fatto-
alla Regina di Cuori” (forse in riferimento alla donna che re di specie (identico alla controparte terrena)
lo sedurrà per poi distruggerlo), mentre un altro ha sentito Taglia: 5 o meno (identica alla controparte terrena)
dire che “i lupi divoreranno la sua anima”. Il riferimento può Corpus: Equivalente a Resistenza + Taglia
essere letterale o figurato, ma non dovrebbe mai menzionare Influenza: 2 pallini (sceglietene una)
un tempo o un luogo specifico. Numina: Sceglietene uno
Ogni volta che la sventura entra in gioco, le riserve di dadi Tabù: Il doppio ha un Tabù, determinato dal Narratore.
del personaggio sono penalizzate di un dado per ogni pallino
che possiede in Destino. Ciò si applica solo alle riserve di
dadi utilizzate per opporsi direttamente alla sventura o per Quasi tutti i maghi che possiedono un
resistere ai suoi attacchi, incantesimi o persino tiri Sociali famiglio Crepuscolare hanno una rispettabile
con lo scopo di intimidire o persuadere il personaggio. Per maestria dell’Arcanum Spirito, dal momento
esempio, se la sventura di un personaggio menziona i lupi, che tutti i suoi incantesimi sono utili per influire
ogni volta che incontra un “lupo” (che si tratti di un autentico sul famiglio. È possibile avere un doppio anche
lupo mannaro o di un “lupo in abito da pecora”, a seconda se non si conosce questo Arcanum, e persino
di come il Narratore interpreta la frase) le sue riserve di dadi sapere che cos’è veramente il famiglio, ma un
risulteranno penalizzate. simile rapporto potrebbe tormentare un mago
più di quanto non lo aiuti.
Famiglio (•
•••o ••••)
Prerequisito: Risvegliati Quando il doppio si manifesta, usate i
Effetto: Il personaggio può vantare un legame magico con seguenti modificatori:
uno spirito che lo aiuta, un’entità in stato di Crepuscolo Luogo Modificatore
(cioè immateriale e invisibile) oppure incarnata. I famigli Terre Selvagge +3
Crepuscolari non hanno corpo: sono spiriti che esistono in Dimora +3
uno stato effimero di esistenza, chiamato appunto “Crepusco- Sorgente +2
lo”. I famigli incarnati, invece, albergano in un corpo fisico Luogo associato all’Influenza dello spirito +2
manifestato nel mondo materiale. Intersezione di linee ley +1
Un famiglio Crepuscolare costa tre pallini. È uno spirito Struttura fabbricata dall’uomo
originatosi nel Regno dell’Ombra, conosciuto anche come (ponte di legno, baracca) +1
“doppio”. I famigli Crepuscolari possono manifestarsi tem- Parcheggio -1
poraneamente come i fantasmi (si veda “Manifestazioni”, Moderno edificio commerciale -1
pag. 210 del Regolamento del Mondo di Tenebra), ma i loro Moderno edificio industriale -2
corpi effimeri sono per il resto invisibili e intangibili al mondo Moderno laboratorio -3
fisico. Un famiglio Crepuscolare deve manifestarsi o usare i
Numina per influenzare in qualsiasi modo la realtà fisica – a Tratti dei Famigli Incarnati
parte il mago a lui legato, che invece può toccare a piacimen- Attributi: 5/4/3
to (il mago può inoltre vedere il famiglio e parlare con esso Abilità: 9/6/3
anche quando non usa un incantesimo che gli consente di Volontà: Equivalente a Fermezza + Autocontrollo
percepire il Crepuscolo). I famigli Crepuscolari esistono sul Essenza: 10 (massimo 10)
lato materiale del Guanto, sebbene possano accompagnare Iniziativa: Equivalente a Destrezza + Autocontrollo
i loro padroni attraverso l’Ombra, o viaggiare là da soli se i Difesa: Equivalente al tratto più basso fra Destrezza e
loro Numina glielo consentono. Prontezza
Un famiglio incarnato costa quattro pallini, e prende la Velocità: Forza + Destrezza + fattore di specie (basato
forma di una creatura terrena. Molti dei racconti leggendari sul tipo di animale)
su maghi con astuti compagni animali (gatti, topi e pipistrelli) Taglia: 5 o meno (basata sul tipo di animale)
fanno in realtà riferimento a dei famigli incarnati. Salute: Equivalente a Costituzione + Taglia
Influenza: 2 pallini (sceglietene una)
Numina: Innocuo (si veda sotto), e un altro a scelta
Tratti dei Famigli Tabù: Il doppio ha un Tabù, determinato dal Narratore.
Immateriale o incarnato che sia, un famiglio è
considerato uno spirito di Rango 1 (uno “scudie- I famigli incarnati vivono nel mondo mate-
ro”; si veda “La Gerarchia Spirituale”, pag. 317). I riale in un corpo fisico, anche se può trattarsi
tratti dello spirito sono determinati dal Narratore. di un corpo abbastanza strano. Sono spesso
Ogni famiglio comincia il gioco con almeno un animali fedeli e intelligenti, come il gatto nero
pallino in ciascun Attributo, con pallini aggiuntivi delle leggende sulle streghe.
distribuiti secondo le indicazioni che seguono. Per
le regole riguardanti i tratti degli spiriti, si veda Tutti i famigli incarnati possiedono il Numen
“Spiriti”, pag. 317-322. Innocuo (si veda pag. 321). Sono inoltre molto
abili a non farsi notare dagli altri: chiunque,
Tratti dei Famigli Crepuscolari a parte il mago a loro legato, subisce una
Attributi: 3/3/2 (distribuite i pallini come volete fra penalità di -2 ai tiri di percezione per accorgersi
Prestanza, Accuratezza e Resistenza) di loro, a meno che non facciano qualcosa che
Volontà: Equivalente a Prestanza + Resistenza attiri direttamente l’attenzione.

capitolo due: personaggi 83


Il mago legato al famiglio è considerato la sua ancora nel molti Dormienti fanno tanta fatica a trovare informazioni
mondo materiale, sebbene non vi sia limite alla distanza di sul mago, non conosceranno molti dettagli su di lui. A sua
cui il famiglio può allontanarsi dal suo padrone. Lo spirito volta, ciò rende più difficile anche ai maghi scoprire dettagli
non perde Essenza per ogni ora che trascorre nel mondo fisi- sul personaggio usando tecniche terrene. Ogni volta che
co o in stato di Crepuscolo. Deve però seguire tutte le altre qualcuno esegue un tiro per raccogliere informazioni sul
regole che governano l’Essenza, inclusa la spesa di un punto personaggio, i pallini di Occultamento vanno sottratti dalla
Essenza al giorno. Se viene ridotto a zero Essenza, il famiglio riserva di dadi del ricercatore.
si assopisce (si veda “Essenza”, pag. 319), ma non viene Svantaggio: Se il personaggio diviene per qualsiasi motivo
trasferito nel Regno dell’Ombra finché continua a esistere conosciuto al pubblico (per esempio, facendosi filmare e
il legame fra esso e il mago. Come gli altri spiriti, il famiglio finendo in televisione una sera dopo l’altra), perde il suo
può ottenere Essenza trovandosi in prossimità di qualcosa di Occultamento fino a quando il grande pubblico non si di-
cui è il riflesso, e il mago può spendere i suoi punti Mana per mentica di lui (cosa che potrebbe richiedere molti anni, a
alimentarlo di Essenza. seconda di quanto famoso o famigerato è diventato il mago).
Il padrone e il famiglio hanno una connessione empa- Similmente, se il personaggio mantiene un’identità pubblica
tica; ciascuno dei due può percepire automaticamente di qualsiasi genere fra i Dormienti, anche soltanto avendo
le emozioni dell’altro. (Tuttavia, gi effetti magici che molti amici Dormienti, non può conservare il proprio Oc-
danneggiano o manipolano il famiglio tramite un attac- cultamento. Il mago deve coltivare costantemente questo
co emozionale non danneggiano né manipolano anche Pregio, sforzandosi di rimanere lontano dalle attenzioni della
il suo padrone.) Tutti i famigli hanno una connessione società Dormiente. La posizione che detiene nella società
simpatetica Sensoriale col mago a cui sono legati, il che dei Risvegliati non viene tuttavia influenzata.
significa che gli incantesimi di scrutamento di quest’ul-
timo possono usufruire dei sensi del famiglio al posto di Oggetto Infuso (•
•• o superiore)
una finestra di scrutamento, senza alcuna penalità sim- Effetto: Il mago possiede un oggetto magico con uno o
patetica. Ancora più utile è però il fatto che il mago può più poteri. L’Arcanum Primo è usato per infondere in un
spendere i punti Essenza del famiglio invece del proprio oggetto uno o più incantesimi, in modo che il portatore li
Mana, indipendentemente dalla distanza che lo separa abbia sempre a disposizione (per la procedura da seguire, si
dalla creatura. Può inoltre spendere i suoi punti Mana vedano le pag. 210-211).
per fornire Essenza al famiglio. Il costo base di un oggetto infuso è uguale a un pallino più
Miglioramento: Per migliorare un famiglio, il giocatore il valore in pallini del suo potere di Arcanum, più un pallino
del mago deve spendere a beneficio della creatura alcuni dei per ogni potere aggiuntivo. Se l’oggetto ha più di un potere o
punti esperienza guadagnati dal suo personaggio. fa uso di un incantesimo congiunto, usate il valore di Arcanum
più alto fra quelli coinvolti.
Occultamento (da •a •••) Costo Base: 1 pallino + pallini dell’Arcanum più alto + 1
Prerequisito: Risvegliati, nessun pallino nel Pregio Fama pallino per ogni potere aggiuntivo.
Effetto: Gli incantesimi lanciati da un mago sono contrad- Gli oggetti infusi hanno le seguenti proprietà:
distinti dal sigillo mistico della sua personalità – la sua aura. Funzione: Persistente o contingente.
I maghi dotati di questo Pregio riescono a “nascondere la Un potere persistente è sempre attivo. Il potere non deve
loro lucerna sotto il moggio”, a tenere celate le loro virtù. La essere attivato dal proprietario perché abbia effetto; questi
loro risonanza è così sottile che solo uno scrutamento esperto non deve fare altro che indossare o tenere in mano l’ogget-
o prolungato può riuscire a individuarla. Questo effetto si to. Oggetti di questo tipo includono amuleti della fortuna,
estende anche al reame terreno, facendo muovere il mago armature magiche o occhiali che permettono a chi li indossa
in incognito nella società dei Dormienti. di guardare nel Regno dell’Ombra. Per beneficiare del potere,
Quando un alteratore cerca di leggere l’aura di uno degli il proprietario deve usare o indossare l’oggetto infuso, ma il
incantesimi del personaggio, sottraete dalla sua riserva un potere non può essere attivato o disattivato con un pulsante,
numero di dadi pari ai pallini di questo Pregio. La stessa una parola di comando o simili. Se uno o più poteri dell’og-
penalità si applica a qualunque tiro compiuto per analizzare getto sono persistenti (cioè di Durata indefinita), aggiungete
l’aura della magia del personaggio. Si veda “Risonanza”, pag. un pallino al suo costo totale.
277-280. Un potere contingente deve essere attivato per ciascun
In aggiunta, Occultamento protegge il personaggio dagli utilizzo. Il mago preme il grilletto della pistola o pronuncia
incantesimi che cercano di influenzarlo per via simpatetica. la parola magica del bastone e ne evoca la magia. La Durata
I suoi pallini di Occultamento sono sottratti dalla riserva degli effetti dipende dalla Durata base dell’incantesimo
di dadi del lanciatore. Si veda “Incantesimi Simpatetici”, riprodotto dall’oggetto, e di solito è transitoria (un turno)
pag.114-116. o estesa (un’ora/scena). Una volta trascorso questo periodo,
A discrezione del Narratore, questo Pregio può anche in- se vuole usare di nuovo il potere, il mago deve impiegare il
fluenzare altre capacità soprannaturali in grado di individuare medesimo metodo di attivazione. L’attivazione del potere deve
il creatore di un effetto magico. Per esempio, un vampiro che essere un’azione istantanea appropriata, eseguita in prossimità
usa Tocco degli Spiriti per analizzare il risultato di un incan- dell’oggetto: comandi verbali, particolari gesti, e così via.
tesimo dovrebbe faticare per trovare il mago occultato che Quando la sequenza è attivata nel modo corretto, si tira la
lo ha lanciato. Quando questo tratto è applicabile, sottraete riserva di dadi dell’oggetto infuso, corrispondente alla Gnosi
un numero di dadi pari ai pallini di Occultamento del mago del portatore + i pallini di Arcanum usati per il potere.
dal tiro di attivazione della capacità soprannaturale. Mana: Se un potere contingente richiede la spesa di Mana,
I maghi occultati tendono a vivere ai margini della l’oggetto deve disporre di una riserva, oppure il mago deve
realtà terrena, come se fossero anomalie o aberrazioni. I fornire i punti attingendo alla propria. Alcuni oggetti infusi
Dormienti hanno difficoltà a rintracciare le loro identità e possiedono la propria riserva di Mana; il costo di questa
attività. I registri che riguardano un mago occultato han- qualità è un pallino di Pregi aggiuntivo, e l’oggetto può
no la tendenza a perdersi, e le autorità incontrano grossi contenere fino a 10 punti Mana +1 per incantesimo (dunque,
ostacoli nelle indagini sulle sue attività. Dal momento che un oggetto infuso con due incantesimi può contenere fino

84
a 12 punti Mana). Il portatore può usare questo Mana per alimentare i poteri del-
l’oggetto invece di ricorrere alla sua riserva personale. Questa riserva non si rigenera
autonomamente: una volta che i punti sono esauriti, il mago deve spendere il suo
Mana personale per ripristinare la riserva di energia dell’oggetto, o
usare le magie di Primo per trasferirla da una Sorgente o
qualche altra fonte disponibile.
A differenza degli Artefatti, i punti Mana di un oggetto
infuso possono essere usati soltanto per alimentare i suoi
poteri e non gli incantesimi del mago, a meno che questi
non usi “Incanalare Mana” (pag. 209) per spostare altrove
i punti dell’oggetto.
Dormienti: Anche un Dormiente può usare un oggetto
infuso. Se il suo potere è persistente, non deve fare altro
che indossarlo o tenerlo in mano. Se è contingente, deve solo
eseguire la normale procedura di attivazione. In questo caso, la
riserva di dadi usata per il lancio degli incantesimi equivale al valore
più alto fra gli Arcana utilizzati per determinare il costo in pallini
del Pregio Oggetto Infuso, basato sul suo potere di livello più alto
(come descritto sopra). Dal momento che i Dormienti non hanno
la Gnosi, questo tratto non può sommarsi alla riserva di dadi. Inutile
a dirsi, i Dormienti devono affidarsi esclusivamente alla riserva di
Mana dell’oggetto per alimentare i suoi poteri.
Paradosso: I poteri volgari degli oggetti infusi possono provocare
Paradossi, anche quando sono utilizzati dai Dormienti. La riserva di
dadi è uguale a metà dei pallini del Pregio (arrotondate per difetto).
(Se l’oggetto viene creato durante il gioco usando l’incantesimo di
Primo 3 “Infondere Oggetto”, pag. 210-211, la riserva di dadi del
Paradosso è basata sulla Gnosi del creatore dell’oggetto infuso.)
Gli oggetti che producono effetti volgari di fronte agli occhi di un
testimone Dormiente susciteranno inoltre la sua Incredulità (si veda
pag. 274). La sua innata incapacità di accettare l’esistenza della magia
interferisce coi loro incantesimi.
Esempio: Un anello che permette a un mago di diventare temporaneamente
invisibile su base contingente costerebbe quattro pallini (1 + un incantesimo
di Forze 3), mentre una spada dotata di un potere persistente che le consente
di tagliare il ferro ne costerebbe cinque (1 + un incantesimo di Materia 3 +
1 pallino per la Durata indefinita).
Un oggetto può essere al tempo stesso infuso e potenziato; si veda il
Pregio “Oggetto Potenziato ”, più avanti. Al fine di determinare il costo
totale, sommate semplicemente il costo di tutti gli incantesimi e i po-
tenziamenti dell’oggetto.
L’acquisizione di oggetti infusi dopo che la cronaca è iniziata
non costa pallini di Pregi; i personaggi devono ottenerli trami-
te le loro azioni. Se un oggetto infuso è per qualsiasi motivo
perduto, rubato o distrutto, il giocatore perde il
Pregio e tutti i punti che ha speso per
acquistarlo.
Oggetto Potenziato

(da •a •••••)
Effetto: Il mago possiede un oggetto
le cui proprietà sono state alterate
dal soprannaturale, per aumentarne
Durezza, Struttura, Taglia
o bonus di equipag-
giamento, o per
conferirgli qualche
proprietà speciale, per esempio rendendo
l’acciaio trasparente o flessibile. Gli oggetti
potenziati sono creati con l’Arcanum Ma-
teria (si vedano le pag. 165-175). Qualsiasi
proprietà speciale che richiederebbe l’uso
di altri Arcana (per esempio Forze, allo
scopo di creare una spada che emette
luce) si può ottenere solo creando un
oggetto infuso di magia; si veda “Oggetto
Infuso”, qui sopra.

capitolo due: personaggi 85


Il costo del Pregio dipende dalle proprietà acquisite dal- • Un piccolo appartamento o ambiente sotterraneo;
l’oggetto potenziato. 1-2 stanze
Proprietà Costo in Pallini di Pregi •• Un appartamento spazioso o piccola casa familiare;
Durezza migliorata 1 pallino per +2 alla Durezza 3-4 stanze
Struttura migliorata 1 pallino per +2 alla Struttura ••• Un capannone, chiesa o grande casa; 5–8 stanze
Taglia migliorata 1 pallino per +2 alla Taglia o grande terreno cintato
Bonus di equipaggiamento 1 pallino per ogni modificatore •••• Una villa abbandonata o complesso di gallerie sot-
migliorato di +1* terranee; l’equivalente di 9-15 stanze o camere
Proprietà speciale 1 pallino per ogni pallino di ••••• Una grande tenuta o una vasta rete di gallerie
Arcanum necessario per ottenere sotterranee; innumerevoli stanze o camere
la proprietà Naturalmente, la Taglia del Sanctum non previene
* Se il bonus di equipaggiamento dell’oggetto potenziato è l’intrusione da parte dei Dormienti (polizia, organizzazioni
superiore al doppio di quello fornito da un oggetto normale criminali, assistenti sociali). I giocatori che vogliono garan-
simile, l’oggetto potenziato provoca l’Incredulità nei Dormienti tirsi privacy e sicurezza possono scegliere di spendere pallini
che lo vedono usare. in Sicurezza del Sanctum, rendendo così difficile l’accesso
Gli oggetti potenziati hanno le seguenti caratteristiche: agli estranei. I sanctum privi di pallini in Sicurezza possono
Funzione: Solo persistente. Un potere persistente è sempre essere scoperti da chi è abbastanza attento da notarli, e
attivo (cioè ha Durata indefinita). L’utilizzatore non deve fare offrono scarsa protezione una volta invasi. Ogni pallino di
altro che tenerlo in mano o indossarlo. Sicurezza del Sanctum sottrae un dado ai tentativi di acce-
Niente Paradosso: Le proprietà degli oggetti potenziati non dervi da parte di chiunque il personaggio non conosca o non
provocano Paradossi, sebbene possano suscitare Incredulità abbia espressamente invitato a entrare. Questa aumentata
nei Dormienti qualora le loro proprietà siano chiaramente difficoltà può dipendere dal fatto che l’ingresso è difficile
impossibili. da localizzare (dietro uno scaffale, sotto un tappeto) o da
Esempio: Una katana ha normalmente un bonus di equipag- aprire (una porta blindata). Inoltre, ogni pallino di Sicurezza
giamento +3, ma quella di Zenone è speciale, e come oggetto concede un bonus di +1 all’Iniziativa di chi sta all’interno
potenziato sfoggia un danno aggiuntivo di +2 (per un totale di +5 e vuole reagire a chiunque tenti di entrare (validi punti di
dadi) e Durezza +2 (totale di Durezza 6). Questa mirabile spada osservazione, videocamere di sorveglianza).
costa a Zenone un totale di 3 pallini di Pregi. Anche i personaggi che non spendono pallini in Sanctum
Un oggetto può essere al tempo stesso potenziato e infuso; possono avere i loro piccoli e umili alloggi, o forse abitano
si veda il Pregio “Oggetto Infuso”, più indietro. Al fine di insieme al loro maestro o ordine. In ogni caso, non ricevono
determinare il costo totale, sommate semplicemente il costo i benefici meccanici di chi ha assegnato pallini di Pregi per
di tutti i potenziamenti dell’oggetto. migliorare la qualità del proprio alloggiamento.
L’acquisizione di oggetti potenziati dopo che la cronaca è Ogni aspetto del Pregio Sanctum ha un limite di 5 pallini.
iniziata non costa pallini di Pregi; i personaggi devono ottenerli In altre parole, Taglia del Sanctum e Sicurezza del Sanctum
tramite le loro azioni. Se un oggetto potenziato è per qualsiasi non possono avere un valore superiore a 5 (per un totale
motivo perduto, rubato o distrutto, il giocatore perde il Pregio massimo di 10 pallini spesi in questo Pregio).
e tutti i punti che ha speso per acquistarlo. Speciale: È possibile che il Pregio Sanctum sia condiviso
Sanctum (da •a •••••; speciale) dai personaggi di un gruppo affiatato. Potrebbero essere amici
e persone disposte a mettere in comune ciò che hanno, o
Effetto: Il sanctum è la roccaforte di un mago, il luogo forse la loro fiducia o mutua dipendenza da un individuo può
dove può praticare la sua Arte lontano dagli occhi curiosi portarli a condividere le risorse di cui dispongono.
dei Dormienti e delle spie. Le leggende sono piene di torri Per condividere questo Pregio, due o più personaggi non
dei maghi, capanne delle streghe e caverne degli stregoni, ma devono fare altro che mettere insieme i loro pallini per
la realtà è solitamente più prosaica: un appartamento in un migliorarne le potenzialità. Un valore condiviso nel Pregio
attico, una vecchia casa di campagna o persino una villetta Sanctum non può superare i cinque pallini in nessuno dei due
a schiera poco appariscente in periferia. aspetti del tratto; in altre parole, i personaggi non possono
Non tutti i sanctum sono creati uguali. Un capannone combinare più di cinque pallini, per esempio in Taglia del
potrebbe avere spazio in abbondanza, ma non essere al sicuro Sanctum. Se vogliono condividere ulteriori pallini in questo
dai visitatori indesiderati. Una grotta isolata è senz’altro più Pregio, devono assegnarli a Sicurezza.
sicura, ma probabilmente è anche buia e stretta. Per trovare I pallini condivisi nel Sanctum possono anche essere perduti. I
un sanctum adeguato occorre molto tempo e fatica, e il suo membri della cabala o i loro colleghi possono essere maltrattati,
valore è rappresentato da due fattori: la taglia e la sicurezza. mettendo fine alla relazione che li univa. I membri del gruppo
Il giocatore che sceglie questo Pregio deve anche decidere possono compiere azioni che mettono se stessi (o il gruppo) in
come distribuire i pallini tra questi due fattori. Per esempio, cattiva luce. Il denaro può essere speso o perduto. Se un membro fa
può spenderne due per la Taglia del Sanctum, e un terzo per qualcosa che danneggia il sanctum, il valore del Pregio si abbassa
la Sicurezza del Sanctum. per tutti gli appartenenti al gruppo. Questo è il lato negativo
La Taglia del Sanctum è importante per i personaggi della possibilità di condividere i pallini: la catena è robusta solo
che necessitano di un luogo dove lasciare al sicuro le loro quanto il suo anello più debole. Il Narratore ha il compito di
proprietà e oggetti preziosi. Un sanctum senza pallini in decidere quando le azioni di un personaggio o gli eventi della
Taglia è abbastanza grande per il proprietario e forse un storia compromettono i pallini condivisi nel sanctum.
singolo compagno, con una capacità di stoccaggio minima I personaggi possono anche lasciare un sanctum condi-
– un minuscolo monolocale. Spendendo pallini per au- viso. Anche fra amici intimi si può creare una frattura. Un
mentare la Taglia del sanctum, il giocatore può acquisire personaggio potrebbe essere ucciso, o perdersi nel Regno
lo spazio necessario per l’equipaggiamento e gli effetti dell’Ombra, o anche essere cacciato via dagli altri. Quando
personali. I sanctum più grandi possono essere qualsiasi un personaggio esce da un rapporto in cui condivideva un
cosa, magioni di famiglia, rifugi d’alta montagna o vaste sanctum, i pallini che ha condiviso sono rimossi dal totale.
catacombe sotterranee. Si noti, tuttavia, che i sanctum Se l’individuo vive ancora, non ottiene la restituzione di tutti
di dimensioni considerevoli non sono necessariamente di i pallini con cui ha contribuito, ma uno in meno di quelli
facile manutenzione.

86
Sogno Rivelatore (da •a •••••)
forniti originariamente. Perciò, se un personaggio chiude il
rapporto con la propria cabala, i suoi due pallini di Sanctum
sono perduti per il gruppo, ma lui ne riceve soltanto uno per Effetto: Il personaggio possiede una connessione con le
i suoi scopi. Il pallino perduto rappresenta il costo moneta- forze primordiali del mondo, antiche verità che possono
rio o di immagine che consegue alla separazione. Se tutti i essere viste e comprese soltanto nei sogni. Nelle sue visioni
membri sono d’accordo nel separarsi, perdono tutti un pallino e fantasticherie, egli riceve intuizioni rivelatrici di segreti che
dall’ammontare che hanno fornito originariamente. non potrebbe ottenere con alcun mezzo terreno. Ciò potrebbe
Decidere cosa rappresenta esattamente nella storia la ri- avvenire attraverso l’inconscio collettivo, la mente universale,
duzione dei pallini conseguente all’abbandono del sanctum la fantasia poetica o persino un viaggio immaginario in un
condiviso da parte di un personaggio è responsabilità del paesaggio onirico. Con un puro sforzo di volontà, il personaggio
Narratore. Forse nessun altro è così attento alla Sicurezza del può addirittura trasformare questo intuito in azione. Dietro
Sanctum quanto il personaggio che se n’è andato, e questo la menzogna del cosiddetto mondo reale, i sogni rivelano il
valore si abbassa. Forse una parte del sanctum cade in disuso mondo com’è veramente… da un certo punto di vista.
o addirittura crolla, provocando un’effettiva riduzione della Una volta per sessione di gioco, il vostro personaggio può
Taglia. Comunque sia, il Narratore deve determinare una usare la sua capacità di Sogno Rivelatore per ricevere una
spiegazione plausibile. intuizione soprannaturale su una domanda o argomento. Per
Naturalmente, nessun personaggio è obbligato ad attivare questa capacità occorre trascorrere almeno un’ora nel
assegnare tutti i suoi pallini al sanctum condiviso. Un sonno, in trance o qualunque altra attività esclusivamente
mago può benissimo mantenere un sanctum personale, concentrata sull’accesso a uno stato alterato di coscienza.
separato da quello comune rappresentato dal tratto Dopodichè, il Narratore esegue in segreto un tiro di Prontezza
condiviso. Ogni pallino che rimane a un personaggio + Autocontrollo per il personaggio. I risultati sono:
(o che sceglie di non condividere) rappresenta ciò di Fallimento critico: Un incubo. Il personaggio può inter-
cui dispone come individuo, distinto dai suoi compagni. pretarlo come più gli piace, ma probabilmente questo gli
Per esempio, tre personaggi condividono un sanctum procurerà più problemi che soluzioni effettive.
e spendono in gruppo un totale di cinque pallini. Un Fallimento: Immagini prive di significato.
personaggio sceglie di spendere altri due dei suoi pallini Successo: Uno o più indizi (uno per ogni pallino di Sogno
in un sanctum privato. Quei due pallini rappresentano Rivelatore), sebbene questi debbano essere interpretati al
un sanctum completamente separato da quello che lui e risveglio.
i suoi compagni hanno fondato insieme. Successo eccezionale: Uno o più indizi (uno per ogni
Per registrare un sanctum condiviso sulla scheda del per- pallino di Sogno Rivelatore), e un suggerimento sulla loro
sonaggio, mettete un asterisco accanto al nome del Pregio interpretazione fornito dal Narratore.
Sanctum e riempite i pallini totali a cui il vostro personaggio Le informazioni trasmesse sono nascoste dietro allegorie,
ha accesso in virtù della sua partecipazione. Al fine di registraresimboli e archetipi onirici. Di rado i sogni rispondono alle
il suo contributo originale, indicatelo fra parentesi vicino al domande direttamente, basandosi più che altro su simbo-
nome del Pregio. Specificare in quale aspetto del Sanctum lismi e immagini allegoriche per comunicare i dati. Un
sono stati spesi i pallini non è importante; ciò consente una mago che cerca di scoprire dove si trova una persona non
maggiore flessibilità nel caso che il personaggio decida un ne vedrà l’indirizzo, bensì qualche elemento distintivo del
giorno di ritirarsi dall’accordo comune. Il risultato avrà un territorio circostante che lo aiuti a trovare la via: un fiume,
aspetto simile a questo: una torre o persino il volto di un uomo che cammina alla
Rluce del tramonto. La risposta ha in sé il potenziale per
risolvere il problema. Può essere un valido strumento per
Pregi il Narratore che ha bisogno di fare progredire gli eventi
della trama.
____________________
Sanctum * (2) ooooo Seguace Sonnambulo (da •a •••••)
Sanctum
____________________ ooooo Effetto: Il personaggio ha un singolo Sonnambulo che
è stato iniziato ai segreti del suo ordine. Questa persona è
Seguace
____________________ ooooo consapevole dell’esistenza della magia, e il personaggio l’ha
reclutata come assistente: può praticare apertamente la magia
____________________ ooooo in sua presenza senza tradire i Misteri.
Questo Pregio funziona in modo simile a “Seguace” (descritto
____________________ ooooo a pag. 116 del Regolamento del Mondo di Tenebra), a parte
il fatto che il seguace del mago è un Sonnambulo.
____________________ ooooo Per ulteriori dettagli sui Sonnambuli, si veda pag. 334.
Sorgente (da •a •••••; speciale)
____________________ ooooo Prerequisito: Sanctum
____________________ ooooo Effetto: Una Sorgente è un punto nodale di energia magica,
un luogo che genera Mana ogni giorno. Queste località sono
vitali per i maghi, e il personaggio ha la fortuna di averne
F una entro i confini del proprio sanctum. Il valore di Sicurezza
In questo esempio, il personaggio condivide un Pregio San-
del Sanctum determina anche quanto è protetta la Sorgente
ctum, che rappresenta il rifugio comune della sua cabala. Ha
dall’accesso di maghi non invitati.
contribuito al rapporto con due pallini, e il gruppo ha un totale
Le Sorgenti tendono a manifestarsi nei luoghi elevati,
di quattro pallini disponibili per ogni membro. Il personaggio
specialmente dove la notte si possono vedere le stelle. In quei
dispone inoltre di un suo sanctum privato di valore 3, che
luoghi il Mana sembra scorrere più liberamente, anche se
mantiene per conto suo. Inoltre, possiede anche un Seguace
non sempre è così: forre oscure, vallette coperte dalle fronde
di valore 2, che naturalmente è un Pregio separato.
degli alberi e ripidi burroni montani possono ospitare tutti

capitolo due: personaggi 87


l’affioramento di queste energie. Ciononostante, le Sorgenti gitare applicazioni inedite per questi due. Perciò, lo Status può
appaiono più spesso in cima a montagne, colline o sulla essere considerato una sorta di Pregio “contenitore” dentro
punta dei grattacieli, dando origine alle leggende dei maghi al quale è possibile inserire dei nuovi tipi.)
rinchiusi nelle loro torri. Lo Status di Consilium rappresenta il coinvolgimento negli affari
Ogni giorno una Sorgente genera un numero di punti del Consilium della regione, nonché una responsabilità acquisita
Mana pari ai suoi pallini. Un mago può trasferire questa al suo interno. Alcuni individui ascendono alla vetta del sistema
energia dalla sua Sorgente al fine di ripristinare le sue riserve sociale, e sono presi come esempio per le loro attività nel nome
personali ricorrendo a un’oblazione (si veda pag. 77), oppure della cabala, del Consilium o dell’area geografica nella sua totalità.
usando un incantesimo di Primo 3. Ogni Sorgente è legata a Gerarchi, Araldi, Sentinelle e altri “ufficiali” corrispondono a
un particolare momento del giorno in cui tale trasferimento questa descrizione, ma il Pregio può applicarsi anche ai maghi
può avere luogo – il tramonto, l’alba e mezzanotte sono i che sono popolari ma si astengono dall’agone politico. La loro
più comuni. opinione fa tendenza anche se non svolgono personalmente una
Se il Mana prodotto non viene raccolto, si coagula in tass, funzione particolare in seno al Consilium.
di solito nella forma di acqua di fonte o piante che crescono, Lo Status di Consilium è spesso basato sui risultati personali.
o viene infuso nelle pietre o altri oggetti. Alcuni maghi proi- Un personaggio deve guadagnarsi il titolo o la stima dei suoi
biscono agli altri di raccogliere il Mana “libero”, preferendo colleghi maghi. Anche se in genere ciò comporta avere il ri-
coltivarlo in tass che può essere conservato e utilizzato più conoscimento per imprese degne di nota, può anche essere il
tardi. Si veda “Tass”, pag. 78-79. risultato di accorti pettegolezzi e maneggi politici. In generale, i
Il Mana di una Sorgente possiede la qualità di risonanza maghi delle altre cabale riconoscono lo Status di Consilium di
del luogo in cui sgorga. La risonanza di qualità opposta un personaggio e gli tributano rispetto (anche se non necessa-
agli effetti di un incantesimo (risonanza di calma per un riamente gli prestano attenzione o gli rivelano segreti).
incantesimo di attacco, risonanza violenta per un incan- • “Astro nascente”; Vassallo
tesimo di guarigione) può imporre una penalità variabile •• “Individuo Affermato”; Sentinella
da -1 a -2 ai tiri di lancio. Per questo motivo, i maghi non ••• “Reputazione Meritata”; Araldo
permettono che le loro Sorgenti siano inquinate da aure •••• “Esempio per i Saggi”; Prevosto
••••• “Benefattore dei Risvegliati”; Gerarca o Consigliere
estranee o impure, e si sforzano di mantenere una qualità
Lo Status di Ordine rappresenta il grado, la posizione e la
di risonanza appropriata.
responsabilità all’interno di un ordine mistico. Riguarda
In aggiunta, la prossimità di una Sorgente (cinque metri
principalmente gli obiettivi e i risultati dell’ordine. Non basta
per pallino) è sempre soffusa di potere. Questo potere an-
essere potenti o considerati un modello degli ideali dell’ordi-
nulla la necessità di spendere un punto Mana per qualsiasi
ne; il gruppo vuole sapere cosa i suoi membri hanno fatto in
mago si trovi nei paraggi. Essenzialmente, i maghi non
concreto per beneficiarne la causa e combattere i rivali.
sono obbligati a spendere questo punto nemmeno quando
I maghi che godono del più alto prestigio nel loro ordine sono
tale spesa è obbligatoria, per esempio quando lanciano un
spesso i membri più importanti del partito in una data regione,
incantesimo improvvisato, ma devono comunque pagare
quelli che indicono i caucus locali e le persone intorno alle
i punti in eccesso che sarebbero richiesti, per esempio nel
quali gli altri membri si raggruppano. Questi maghi istigano
caso di un incantesimo improvvisato che infligge danni
o mediano i conflitti con le altre cabale e ordini, cercando
aggravati. Questo esempio costerebbe normalmente due
in genere di raggiungere particolari obiettivi idealistici e
punti Mana, ma entro l’area di influenza della Sorgente
insediare se stessi o altri membri nelle posizioni di influenza
ne costerebbe solo uno. Il potere ambientale non può
nella gerarchia del loro Consilium regionale.
tuttavia essere trasformato in qualcosa d’altro usando le
Per accedere ai benefici di qualsiasi carica speciale di una
magie di Primo, né raccolto per la riserva personale di
società, un personaggio deve avere almeno un pallino in
Mana del mago.
Status di Ordine. In altre parole, un personaggio deve avere
Speciale: I personaggi che condividono un sanctum
almeno un pallino in Status di Ordine al fine di imparare
possono anche condividere i pallini di Sorgente, contri-
le formule del suo ordine. (I sei pallini di formule iniziali
buendo ciascuno al suo valore totale. Le cabale che fanno
sono un’eccezione a questa regola: si può infatti presumere
ciò elaborano di solito una scaletta di turni in modo da
che un ordine le abbia insegnate al mago per guadagnarsi
consentire a ciascun membro l’accesso al Mana della
la sua lealtà.) Se un personaggio abbandona un ordine
Sorgente, e garantendo che nessuno ne prenda più degli
dopo averne imparato i segreti, non perde nessuna delle
altri. Se il gruppo litiga e si separa, uno o più membri
capacità per cui ha speso punti esperienza, come formule
potrebbero essere banditi dall’accesso alla Sorgente: in
o Specializzazioni di Formula, ma non può impararne
questo caso, i personaggi banditi perdono i pallini con cui
altre senza prima trovare un nuovo insegnante. Inoltre,
hanno contribuito.
alcuni ordini puniscono coloro che contravvengono ai
Le Sorgenti condivise dovrebbero essere contrassegnate con
loro giuramenti e diffondono liberamente i segreti che
un asterisco (*) sulla scheda del personaggio. Per i dettagli
hanno appreso.
su come distribuire i pallini, si veda la descrizione del Pregio
Lo Status di Ordine non è specificamente collegato a de-
Sanctum (pag. 86).
terminati titoli; si tratta per lo più di una misura dei risultati
Status (da •a •••••) conseguiti da un individuo.
• Il personaggio è conosciuto in un determinato sotto-
Anche se alcuni Pregi presentati nel Regolamento del gruppo dell’ordine – una rete spionistica, forse.
Mondo di Tenebra si concentrano sul riconoscimento all’in- •• La gran parte dell’ordine della regione riconosce
terno della società mortale, lo Status in questione si riferisce il volto del personaggio e può ricordare le sue
agli ordini sociali dei Risvegliati e rappresenta il grado di imprese.
approvazione presso gli altri maghi. Lo status si divide in due ••• Le gesta del personaggio sono conosciute in tutto
aree – Consilium e Ordine. I giocatori devono scegliere una il suo ordine, anche nelle regioni confinanti. Molti
di queste due aree per ogni pallino di Pregio che spendono. membri degli altri ordini riconoscono il suo volto.
(Un Narratore intraprendente potrebbe inventarsi dei tipi •••• Le voci delle imprese del personaggio sono arrivate
aggiuntivi di Status, mentre dei bravi giocatori possono esco- lontano, e il suo nome è famoso in tutte le città
della nazione.

88
Strumenti del Cammino
••••• Il nome e il volto del personaggio sono sinonimi del
suo ordine; le sue gesta sono insegnate ai nuovi
membri dell’ordine. Ogni Cammino permette a un mago di usare uno dei
Nonostante tutto, però, lo Status può rivelarsi una lama cinque strumenti magici Atlantidei. I re di Atlantide hanno
a doppio taglio. Chi gode della maggior fama forse potrà infuso le Torri di Guardia con le virtù di questi strumenti,
sfruttarla a suo vantaggio, ma diventa anche un bersaglio rendendoli efficaci nell’alterare la realtà. Sebbene i cinque
visibile per i suoi nemici. Molti pallini di Status rendono tipi di strumento siano comuni a tutti i Cammini, i materiali
quasi impossibile passare inosservati, ma possono aprire di realizzazione sono diversi.
porte che altrimenti resterebbero irrimediabilmente Bacchette e Bastoni
bloccate. Associati all’elemento del fuoco.
Lo Status funziona come uno “strumento sociale”, nel senso Acanthus: Vetro, cristallo, plastica, argento
che si somma alle riserve di dadi nelle interazioni Sociali fra Mastigos: Ferro, ottone, cuoio
i membri della comunità che denota. In altre parole, Status Moros: Piombo, ossa, pietre preziose
di Ordine si somma alle riserve di dadi nelle interazioni coi Obrimos: Acciaio, legno pietrificato, oro
membri dello stesso ordine, e Status di Consilium influisce Thyrsus: Legno, rame, pietra
sui residenti riconosciuti della gerarchia regionale. Tuttavia, Armi
lo Status di Consilium può essere ignorato dai nemici del Associate all’elemento dell’aria.
Consilium stesso. Inoltre, lo Status non si aggiunge alle Acanthus: Pugnale, stocco, arco e frecce
riserve di dadi collegate alle azioni magiche, ma solo alle Mastigos: Pugnale, scimitarra (o altre spade a lama ricurva,
attività terrene. come la katana), frusta
Occuparsi del proprio Status può diventare una respon- Moros: Pugnale, martello, mazza
sabilità molto impegnativa per i personaggi, sebbene i più Obrimos: Pugnale, lancia, spadone (o altre spade a lama
furbi possano volgere la situazione a loro vantaggio. Questi diritta e doppio taglio, come il gladio romano)
personaggi potrebbero disporre di una serie di Status diversi; Thyrsus: Pugnale, lancia, ascia, fionda
non è raro, infatti, che un mago con Status di Consilium Calici
abbia anche qualche pallino in Status di Ordine. Associati all’elemento dell’acqua. I materiali sono gli stessi
Di tanto in tanto un personaggio può avere anche più usati per bacchette e bastoni.
di una forma di Status di Ordine. Ciò si verifica quasi Pentacoli e Monete
esclusivamente quando il personaggio elude l’attenzione Associati all’elemento della terra. I materiali sono gli stessi
della maggior parte dei membri del suo ordine. Inoltre, usati per bacchette e bastoni, sebbene questi oggetti debbano
nessun mago può avere in Status di Ordine più di tre essere marchiati con la stella di Atlantide (il pentacolo a
pallini in totale suddivisi fra gruppi diversi. Un agente cinque punte).
doppiogiochista, per esempio, potrebbe avere due pallini Specchi
in Status di Ordine (Scala d’Argento) e uno in Status di Associati all’elemento dell’anima. I materiali possono
Ordine (Freccia Adamantina), a rappresentare la sua vera essere versioni brunite o lucidate dei metalli o i vetri usati
lealtà alla Scala d’Argento e il fatto che si è infiltrato con per bacchette e bastoni.
Strumenti degli Ordini
successo nella Freccia Adamantina (e può passare infor-
mazioni ai suoi colleghi della Scala). Un personaggio può
persino avere un singolo pallino in Status di Ordine in tre Gli strumenti magici preferiti dagli ordini non possiedono
ordini diversi – forse ha fatto discreti progressi in tutti e un mandato metafisico (a differenza di quelli dei Cammini).
tre, ma deve ancora capire a chi votare la sua vera lealtà. Agiscono come foci per il volere e l’immaginazione Risve-
Naturalmente, un personaggio con Status in un solo ordine gliati di un mago, studiati attraverso le pratiche esclusive
non è soggetto al limite massimo di tre pallini. dell’ordine.
Un personaggio con pallini in Status di Ordine suddivisi La Freccia Adamantina
fra vari ordini può effettivamente accedere ai benefici spe- • Qualsiasi arma può essere dedicata come strumento
ciali di ognuno di essi. Gli ordini si aspettano però certe magico.
cose dai loro membri, e se gli altri maghi scoprono che • Qualsiasi oggetto protettivo (come uno scudo) o armatura
il personaggio fa il doppio gioco, il suo Status potrebbe (come un giubbotto antiproiettile) può essere dedicato come
svanire in un solo giorno, quando è chiamato a rispondere strumento magico.
della sua slealtà. Questo è anche il motivo per cui lo Status Il Libero Concilio
di Ordine cumulativo in più ordini è limitato a tre pallini. • Qualsiasi oggetto tecnologico, da un computer a un’au-
Quando un personaggio raggiunge un determinato livello tomobile, può essere dedicato come strumento magico. Per
di Status in un singolo ordine, tutti lo noterebbero subito se qualificarsi come “tecnologico” ai fini magici, l’oggetto deve
si mettesse a tramare contro un altro membro del suo stesso avere un meccanismo complesso (come un orologio o una
partito. (Una possibile eccezione a questa regola potrebbe pistola) o funzionare con l’elettricità.
verificarsi nel caso il personaggio sia davvero una specie di I Guardiani del Velo
agente segreto sotto pesante copertura o una talpa di altro • Mantelli (inclusi cappucci e spolverini), veli (incluse le
genere, ma queste circostanze dovrebbero essere lasciate alla sciarpe) o maschere possono essere dedicati come strumenti
discrezione del Narratore.) magici.
Il Mysterium
Strumenti Magici • Libri, pergamene o talismani scritti possono essere dedicati
Anche se i maghi possono operare la magia soltanto col come strumenti magici.
pensiero, è difficile plasmare senza difetti la realtà Superna • Una chiave può essere dedicata come strumento magico,
in quella Caduta senza disporre di qualche metodo per con- ma deve essere fatta di una sostanza rara o preziosa come
centrare il Volere. Per fare questo occorre uno strumento, che l’argento, l’oro, l’avorio o il rubino. Le comuni chiavi di casa
amplifichi la connessione simpatetica del mago con la Torre non vanno bene.
di Guardia del suo Cammino. La Scala d’Argento
• Qualsiasi distintivo di autorità (come un distintivo di

capitolo due: personaggi 89


polizia, una tessera governativa o persino il pass per una sala
di ritrovo corporativa) può essere dedicato come strumento
magico. Questo include simboli di autorità secolare o religiosa, Il Nimbo
come le vesti di un giudice o il collare di un prete. Il Cammino di un mago colora l’aura della
I Veggenti del Trono sua magia. Ogni volta che usa magie volgari,
• Un Veggente può definire una parola o frase del il suo nimbo risplende, creando effetti sottili
potere, una sorta di slogan magico. Può scrivere o inci- che sono unici per ogni Cammino. Questo
dere questo slogan su qualunque tipo di oggetto elencato nimbo e i suoi effetti sono visibili soltanto agli
per gli altri ordini, dopodichè quell’oggetto può essere esseri dotati di qualche capacità di percepire
dedicato come strumento magico. La parola deve essere la magia, per esempio la Vista Magica. I Dor-
visibile a chiunque osservi l’oggetto, anche se non deve mienti non se ne accorgono.
necessariamente essere capace di capirla (in quanto può Ogni volta che il personaggio lancia un in-
essere in una lingua straniera o del tutto inventata). cantesimo di magia volgare, descrivete il modo
(Nota: un Veggente non può dedicare come strumento in cui si manifesta il suo nimbo, basandovi sui
magico un oggetto già definito a questo scopo da un suggerimenti presentati nella descrizione di cia-
altro mago.) scun Cammino. Dovreste aggiungere un tocco
Dissolutori personale al nimbo del vostro mago, in modo
Nessuno. I Dissolutori non usano strumenti magici di ordine, che la sua unicità si manifesti nella magia. Se
e fanno esclusivo affidamento a quelli dei Cammini. il Narratore ritiene che non stiate arricchendo il
momento della giusta misura di coinvolgimento
Strumenti degli Arcana drammatico, può suggerirvi un nimbo appro-
Come per gli altri strumenti, questi sono oggetti specia- priato per il personaggio.
lizzati che un mago può utilizzare per aiutarsi a concentrare
il suo volere quando usa un Arcanum. Alcuni suggerimenti Svelare il Nimbo
sono forniti di seguito. Il Narratore può permettere anche Un mago può svelare intenzionalmente il
altri strumenti, purché rappresentino adeguatamente il tema proprio nimbo agli altri, anche coloro che sono
dell’Arcanum impiegato. privi di Vista Magica. Se riesce in un tiro istinti-
Fato: Dadi o carte da gioco (il mago deve pescare o scoprire vo di Autocontrollo + Occulto, per quel turno il
una carta o tirare i dadi durante il lancio degli incantesimi). nimbo del personaggio diventa visibile in modo
Forze: Batteria, torcia elettrica, pistola “taser” paralizzante sottile. Questo tiro può anche accompagnare
Materia: Metalli preziosi, isotopi rari un’azione Sociale istantanea, come Intimidire
Mente: Macchie di Rorschach, cruciverba, diario personale o Espressività. A discrezione del Narratore, i
Morte: Ossa, sudario, i necrologi di oggi, tavoletta Ouija (il successi ottenuti nel tiro per svelare il nim-
mago deve usarla durante il lancio degli incantesimi) bo possono aggiungere dadi alla riserva per
Primo: Pietre preziose, cristallo puro l’azione istantanea che accompagna, o anche a
Spazio: Righello, metro a nastro, ruota, sestante, equazione un’azione che viene compiuta nel turno suc-
matematica cessivo. Il mago può svelare il suo nimbo in
Spirito: Tamburo, sonaglio, flauto, parte animale (dente, questo modo solo una volta per scena. Possono
artiglio, piuma o pelliccia) essere compiuti tentativi ulteriori, ma al costo
Tempo: Orologi, cronometri, clessidra di un punto Mana ciascuno, che il tiro abbia
Vita: Sangue (appena estratto; non deve essere dedicato), successo o meno, e subiscono le consuete
tatuaggio evidente, fiori (appena raccolti; non devono essere penalità per i tentativi ulteriori (si veda pag. 132
dedicati) del Regolamento del Mondo di Tenebra).
Tenebra
Dedicare gli Strumenti
Un nimbo svelato non è marcato come il nim-
bo che accompagna il lancio degli incantesimi. È
Uno strumento magico deve essere “dedicato” da un mago più sottile, e meno manifestamente magico. Può
allo scopo di lanciare incantesimi. L’alteratore non può sem- mostrarsi sotto forma di ombre che appaiono
plicemente raccogliere da terra un qualsiasi bastoncino da per un attimo dove non ce ne dovrebbero essere
usare come bacchetta magica: deve sintonizzare sulla propria (ma durano abbastanza da potenziare un tiro di
aura lo strumento che ha scelto. Un mago non può avere più Intimidire compiuto per il mago). Per un attimo
di uno strumento dedicato di Cammino o ordine; la magia potrebbe sembrare che il sole sbuchi dalle nuvo-
non è un processo da catena di montaggio. Può tuttavia avere le e illumini il mago di uno splendore maestoso
uno strumento dedicato per ciascun Arcanum, da usare negli (potenziando i tiri di Persuasione o Socializzare
incantesimi che lo richiedono; ognuno di questi strumenti del personaggio). Potrebbero udirsi lontani ulu-
può ovviamente essere usato soltanto con l’Arcanum a cui lati animali o grida umane provenire apparen-
è dedicato. temente dalla direzione del mago, ma durano
Se un mago perde o rompe il suo strumento dedicato, solo un secondo o due (e i testimoni restano
può celebrare una cerimonia di dedicazione su un altro abbastanza scossi da concedere al personaggio
oggetto simile. Questa comprende una breve meditazione un bonus ai suoi tiri di Intimidire).
sul nuovo strumento mentre lo tiene in mano o si trova A volte capita che un mago non riesca a
nelle sue immediate vicinanze. La cerimonia è un’azione tenere il suo nimbo sotto controllo. La sua aura
prolungata di Gnosi + Autocontrollo; richiede l’accumu- magica può affiorare all’improvviso, spaven-
lo di cinque successi, e ogni tiro rappresenta 10 minuti. tando o mettendo in soggezione gli osservatori.
Prima di procedere con la cerimonia, quasi tutti i maghi Ogni volta che il mago soddisfa il proprio Vizio
consigliano di purificare l’oggetto con l’incenso o il fumo, (cioè recupera Volontà in seguito a un’azione
ungendolo con olio o quantomeno eseguendo un controllo collegata) si esegue un tiro di Autocontrollo
diagnostico completo su di esso. + Occulto. Se il tiro ha successo, il nimbo del

90
mago resta velato; se fallisce, il nimbo rimane
visibile per un turno, e per la prossima scena
potrebbe influire negativamente (penalità di -1) Retaggi
sulle interazioni Sociali con gli osservatori – il Il rapporto che unisce maestro e apprendi-
mago li ha davvero sconvolti. Quando invece sta è uno stereotipo ben noto nel mondo della
soddisfa la sua Virtù (cioè riceve Volontà da magia, e come molti stereotipi è basato su un
essa), si esegue un tiro simile, ma in questo granello di verità. Un mentore può insegnare
caso un fallimento (che svela il nimbo per al suo apprendista come plasmare la propria
un turno) potrebbe fare in modo che il mago anima, modellandola sull’archetipo di una
appaia come un santo o un angelo agli occhi di vocazione mistica. Questo insegnamento è
chi lo osserva. chiamato “Retaggio”. I maghi che dedicano
se stessi a un Retaggio ne imparano i conse-
guimenti, poteri speciali che possono essere
attivati senza bisogno di lanciare incantesimi
– in altre parole, senza alcuna probabilità di
causare un Paradosso.
La descrizione di ciascun Cammino elenca un
certo numero di Retaggi associati. Per ulteriori
dettagli, consultate l’Appendice Uno: Retaggi.

capitolo due: personaggi 91


ACANTHUS
Incantatori sul Cammino del Cardo, Discendenti della Torre di Guardia della Spina di Lunargento nel Regno di Arcadia, Reame dell’Incanto e Dimora delle Fate
I maghi della Spina di Lunargento sono famosi per essere Gli Acanthus sono attratti dalle folle, ma sembrano destinati
i più capricciosi fra i Risvegliati. Per i loro amici, questo li a restare ai margini di qualsiasi gruppo in cui si inseriscono:
indica come “spiriti liberi” o “una boccata di aria fresca”. sono sempre “quelli nuovi”, a prescindere da quanto tempo
I loro detrattori, invece, usano più probabilmente termini hanno passato col gruppo. Le loro abitudini affascinanti
come “instabili”, “immaturi” o “infantili”. Molti maghi fanno spesso un’ottima prima impressione, ma il fascino può
vedono qualcosa di fatato o ultraterreno negli Acanthus, arrivare solo fino a un certo punto, specialmente quando il
e da parte loro gli Incantatori non sono nella posizione di gioco si fa duro e gli Acanthus si aspettano che siano gli altri
poterlo negare. a faticare anche per loro.
Maturità e stabilità non sono Ordini: Alcuni ordini sono circospetti
i punti di forza di chi nell’ammettere gli Acanthus, ritenendoli
procede sul Cammino troppo imprevedibili e privi di concentra-
del Cardo. Sono persone zione per essere membri appropriati. Vista
visionarie, capaci di intuizioni la tendenza degli Incantatori a credere
formidabili su eventi sia passati di poter uscire in qualsiasi momento da
che futuri, ma non sempre sanno qualunque situazione, molti ordini si preoc-
usare come dovrebbero questa saggezza cupano del loro livello di dedizione.
– con grande disappunto degli altri Detto questo, quando si uniscono agli
maghi. I loro pari li accusa- ordini, i maghi sul Cammino del Cardo
no di essere stravaganti o mostrano una lieve preferenza per il
persino irrazionali, ma Libero Concilio, dove le loro menti
queste affermazioni agili hanno la libertà di innovare come
non sembrano ir- preferiscono, o per il Mysterium, dove
ritare per nulla gli possono mettere alla prova il loro
Acanthus. Sono acume con le antiche conoscenze.
state addotte molte Gli Incantatori hanno un rap-
ragioni per il loro porto di odio/amore con la Scala
strano comportamento. d’Argento. Pur essendo tiepidi
Qualcuno ha suggerito che verso gli obiettivi dell’ordine,
chi percorre il Cammino sono affascinati dal potere e dalla
dell’Incantatore è talmente risolutezza che promuove.
inondato dagli affluenti senza La Freccia Adamantina recluta
fine del fiume del tempo che gli Acanthus per il puro valore stra-
nulla gli sembra impossibile, e tegico che portano all’ordine, ma la
nessuna decisione irreversibile. guerra non è una delle attività preferite
In loro difesa, bisogna dire che dagli Incantatori. Anche i Guardiani
il Cammino del Cardo promette del Velo cercano di incorporare più
effettivamente molto di più di Acanthus, perché il loro intuito e la loro
quanto un mago possa gestire, al- fortuna sono inestimabili nella difesa dei
meno fino a quando non è cresciuto Misteri, ma molti Acanthus considerano
nella sua magia. noioso il lavoro di questo ordine.
Poiché una così gran parte della sua magia Aspetto: I maghi sul Cammino Acanthus
assume la forma di innaturale buona sorte, per hanno spesso lineamenti attraenti, anche se
un mago sul Cammino del Cardo è possibile pensare a se col tempo i loro occhi assumono sovente
stesso come a una persona straordinariamente fortunata, una qualità astuta, quasi volpina, che gli altri
e molti mostrano una tendenza alla superstizione anche possono interpretare come indice di ambiguità
nella pratica della loro magia. Per questa ragione, certuni o disonestà. Sembrano spesso più giovani della
credono che gli Acanthus incarnino la carta dei Tarocchi loro età, un’impressione rafforzata dallo scintillio
“Il Giullare”, affidandosi alla fortuna cieca per guidare i loro quasi onnipresente che anima i loro occhi.
passi. Il loro senso di meraviglia e opportunità infinita ali- Sanctum: Che cerchino o no la compagnia dei loro simili,
menta spesso le speranze degli altri, poiché per un Acanthus gli Acanthus sono creature straordinariamente sociali. Spesso
le probabilità a sfavore non sono mai insormontabili, e c’è si “nascondono in piena vista”, stabilendo i loro sanctum
sempre la possibilità di provare di nuovo. in luoghi vicini ai punti focali della comunità: teatri lirici,

92
cinema, bar, locali notturni o templi. Il più delle volte è solo
per pura fortuna che gli altri non scoprono i loro rifugi, o non
li riconoscono per ciò che sono davvero.
Background: Il Cammino Acanthus di solito si apre a coloro
che sono giovani e inesperti, o a coloro che abbandonano
la loro vita precedente in cerca di un nuovo inizio o strani
orizzonti. Favorisce le persone che si affidano alle illusioni,
alla malia, alla fortuna o agli imbrogli benigni per tirare a
campare, o quelle completamente perdute nel mondo a causa
delle circostanze o del loro temperamento. Studenti, orfani,
giocatori d’azzardo, prestigiatori, artisti, truffatori, modelli,
attori, musicisti, schizofrenici, “accompagnatori” e vagabondi
sono tutti suscettibili al tocco di Arcadia.
Creazione del Personaggio: In genere affascinanti e
piuttosto astuti, gli Acanthus provengono spesso da am-
bienti o situazioni
in cui soprav-
vivevano
affidandosi
alla loro

prontezza di spirito, al
bell’aspetto o all’agilità mentale.
Di conseguenza, essi enfatizzano gli Attributi Sociali e Mentali, benché
non necessariamente in quest’ordine. Gli Attributi Fisici sono sovente
terziari, e fra questi il più sviluppato tende a essere Destrezza. Le Abilità
Sociali sono quasi sempre enfatizzate, e molti Acanthus sembrano avere
una comprensione istintiva delle tecniche di Criminalità.
Virtù ideale degli Incantatori è la Speranza, poiché anche coloro che non
aspirano a essa come loro principio guida tendono a rispettare quelli che lo
fanno. D’altro canto, l’Accidia è il Vizio da cui i maghi anziani mettono in
guardia i giovani, ma nonostante ciò sembrano cedervi in molti.
Il Pregio Senso del Pericolo (Regolamento del Mondo di Tenebra, pag. 108)
è particolarmente appropriato per i maghi sul Cammino del Cardo, e anche i
vari Pregi Sociali sono una buona scelta.
Attributo di Resistenza Preferito: Autocontrollo
Arcana Dominanti: Tempo/Fato
Arcanum Inferiore: Forze
Nimbo: “Fatato.” Le cose appaiono incantate o pregne della possibilità di magia.
In alcuni casi, una luminescenza verdastra può evidenziare i metalli o le superfici

capitolo due: personaggi 93


riflettenti, e strani canti spettrali si possono udire in lonta-
nanza. Con magie potenti, nebbia e foschia possono scaturire
per nascondere il terreno. Il tempo si condensa intorno al Stereotipi
momento presente; le preoccupazioni del passato o del futuro Mastigos: Potenti, è vero, ma pensano in
sembrano meno pressanti, meno reali. I cuori di tutti sembrano termini di padroni e schiavi, e non si accorgono
battere all’unisono, sebbene il silenzio fra i battiti abbia il delle cose che non rientrano nelle loro prospet-
sentore dell’eternità. A volte le cose sembrano muoversi al tive ristrette.
rallentatore, con grazia e bellezza sublimi. Moros: Li compiango. Non scambierei il
Associazioni: “Anarchia amichevole” è forse la miglior mio argento vivo per il loro piombo più di
definizione che potreste ottenere sui principi organizzativi quanto cambierei con un incubo un sogno a
degli Acanthus. Questi maghi non vedono gli altri in termini occhi aperti.
di forti o deboli, superiori o inferiori, e nemmeno buoni e Obrimos: Sono così rigidi, e come se non
malvagi, ma li suddividono piuttosto in incantevoli e noiosi. bastasse anche in maniera aggressiva e
Con quelli che li “capiscono” (cioè le persone che riescono arrogante.
a sopportare i loro capricci o addirittura assecondarli fino a Thyrsus: Un po’ grossolani, forse… ed è vero,
un certo punto) vanno d’accordo alla grande. Gli altri pre- molti di loro sono matti come cappellai, ma il
feriscono evitarli, se è possibile. Proprio come detestano che più delle volte sono buoni alleati.
gli altri dicano loro ciò che devono fare, gli Acanthus non ***
oserebbero mai fare lo stesso a un altro mago, e per questo la Vampiri: Senza dubbio pericolosi, ma non
maggior parte delle interazioni fra loro sono piacevoli, anche sempre così furbi come gli piace pensare di
se alquanto fugaci e poco profonde. Nelle occasioni in cui essere.
questi maghi sono obbligati a lavorare insieme, i loro rapporti Lupi mannari: Belve irrazionali; è meglio
diventano sorprendentemente goffi e sgradevoli. evitarli, perché quando si incazzano non si può
Retaggi: Viandante nella Nebbia, Scaldo, Domatore dei ragionare con loro.
Venti Dormienti: Come facciano a sopportare
Concetti: Ciarlatano, agente del karma, schizofrenico, bardo un’esistenza così noiosa e banale è una cosa
contemporaneo, profeta zingaro, fortunata canaglia che proprio non riesco a capire.

Il significato delle carte e’ chiaro - presto subirai una tragedia.


Tuttavia, esiste qualcuno che potrebbe cambiare il tuo destino.
Per il giusto prezzo, naturalmente...

94
MASTIGOS Stregoni sul Cammino della Frusta,
Discendenti della Torre di Guardia del Guanto di Ferro nel Regno di Pandemonio,
Reame degli Incubi e Dimora dei Demoni
Coloro che si Risvegliano all’incubo affascinante del stessi. Non seguono alcun codice di condotta che non abbiano
Cammino della Frusta sono destinati a essere i maghi di cui elaborato autonomamente. In alcuni casi, ciò risulta in una
ci si fida di meno in assoluto. La connessione col Regno degli serie di norme comportamentali estremamente rigide, che
Incubi infonde in loro un impulso strisciante e seducente per qualcuno si aspetterebbe di trovare in un monaco ascetico,
la manipolazione e la sovversione. Nonostante la continua piuttosto che in uno Stregone; per contro, altri maghi sul
tentazione che sperimentano, però, i Mastigos mantengono Cammino della Frusta usano il loro particolare genere di
sempre il pieno controllo sulla modalità in cui esprimono nichilismo come scusa per dedicarsi a qualunque attività
tale impulso. Anche se molti Mastigos si guadagnano col gli sembri interessante – senza badare alle conseguenze
tempo la cattiva fama che vuole il per loro o per gli altri. Molti Risvegliati li
loro stereotipo, molti si sforzano associano con la carta dei Tarocchi
di usare i loro talenti straordinari “Il Diavolo”, a indicare una vo-
in maniere che favoriscano, in lontà potente e non imbrigliata
ultima analisi, il bene comune. da preoccupazioni morali.
Alcuni di essi si considerano Nella magia, il segno distinti-
promotori di una sorta di vo dei Mastigos è
funzione darwiniana: affinando la sottigliezza. La
le loro facoltà sui difetti degli loro magia è di rado
altri, stimolano il prossimo a evidente o vistosa, e
essere più consapevole delle molti appartenenti a
proprie debolezze, contri- questo Cammino non
buendo così a eliminarle. sono per niente a loro
Benché ciò sembri alquanto agio nell’usare qualsiasi
ignobile per qualcuno, molti tipo di incantesimo
Risvegliati giudicano le appariscente.
cose più dai loro risultati Molti altri maghi
evolutivi che da un punto presumono che i
di vista meramente etico. Mastigos siano inna-
Quando l’obiettivo finale è tamente corrotti, ma
l’ascensione al Mondo Superno, questo atteggiamento
le debolezze di una persona pos- tende a raggruppare
sono rivelarsi fatali. Ed è sempre tutti gli Stregoni nelle
meglio avere un amico nel ruolo applicazioni più basse
di catechista, piuttosto che un della loro filosofia. È vero
avversario. che un mortale già ten-
Uno dei problemi dente al caos può sfruttare
che i Mastigos al meglio la sua incli-
incontrano spesso nazione dopo essersi
nei primi passi del Risvegliato come Ma-
loro Cammino stigos, ma è altrettanto
è l’impressione di vero che un mago fon-
essere circondati da damentalmente benevolo
persone che celano segreti. può applicare con identica
Certamente, l’Arcanum Mente può suscitare la sensazione facilità il proprio volere per il bene comune.
di essere circondati da altre presenze, ognuna delle quali Ordini: A causa sia del loro atteggiamento verso il potere,
nasconde i propri segreti. Ciò rende talvolta diffidenti i sia delle Abilità Arcane che insegnano, i maghi sul Cammino
Mastigos, alimentando un’inclinazione allo spionaggio e alla della Frusta sono candidati ideali per la Scala d’Argento.
manipolazione che gli risulta senz’altro molto utile, ma anche Quasi altrettanto privilegiato è l’ordine dei Guardiani del
dannosa per la loro reputazione. Velo, le cui usanze e sottili tradizioni si adattano mirabilmente
I Mastigos non riconoscono alcun padrone a parte loro al Cammino Mastigos. A un distante terzo e quarto posto si

capitolo due: personaggi 95


pornostar, bugiardi, iconoclasti, sociopatici, psichiatri, scrittori,
televangelisti e truffatori.
Creazione del Personaggio: I Mastigos apprezzano la sotti-
gliezza, e amano raggiungere i loro obiettivi per via indiretta.
Data la loro concentrazione sugli Attributi Mentali e Sociali,
quelli Fisici sono quasi sempre terziari. Chi percorre il Cam-
mino della Frusta ha bisogno di un alto valore di Volontà.
Spesso i Mastigos hanno successo o falliscono esclusivamente
sulla base delle loro Abilità Sociali, che per questo sono di
solito enfatizzate, sebbene quelle Mentali occupino un vicino
secondo posto. Criminalità e Furtività sono le Abilità Fisiche
più comuni.
I Mastigos considerano la Fortezza una
Virtù ideale, anche se non tutti la praticano.
Si dicono di fare attenzione alla Lussuria, ma
questo Vizio sembra comunque endemico
di questo Cammino.
Attributo di Resistenza Preferito:
Fermezza
Arcana Dominanti: Spazio/
Mente
Arcanum Inferiore: Materia
Nimbo: “Spaventoso.” La
percezione della profondità
assume una nuova chiarezza,
e può sembrare che gli og-
getti siano visti da tutti i lati
in una singola occhiata, o
che le cose sembrino lon-
tane in modo impossibile,
al di là di ogni portata. Gli
oggetti appaiono spesso
delineati da una fiamma
invisibile, e fragranze esotiche
trovano rispettivamente il Mysterium e il Libero aleggiano proprio sulla soglia della
Concilio. Invece, la Freccia Adamantina è sempre alla percezione. Con magie potenti, a
ricerca di altri Mastigos, in virtù delle loro eccezionali volte si possono sentire urla lontane
capacità di ricognizione. di rabbia o terrore.
Aspetto: Il più delle volte i Mastigos sono immacolati e Associazioni: I maghi sul Cammino
abbigliati alla moda. Fanno spesso un’ottima prima impres- della Frusta sono straordinariamente
sione, in quanto danno grande importanza ai piccoli rituali circospetti verso le persone a cui si
di autodisciplina – rispetto del galateo, cura della persona associano. Tendono a essere alquanto
– che pensano li aiutino a dominare se stessi in maniere che paranoici, specialmente quando
più tardi potranno applicare al dominio sugli altri. hanno a che fare con altri del loro
Sanctum: Come i ratti, le termiti e gli scarafaggi, i Ma- Cammino (conoscono troppo bene i
stigos possono vivere pressoché ovunque senza mai essere loro simili per fidarsi completamen-
individuati. Tendono a confondersi con l’ambiente circo- te). Il loro stile di vita relativamente
stante, e preferiscono le località urbane ai sanctum isolati. mobile – permesso dall’Arcanum
Un comodo appartamento in un grande edificio, dove un Spazio – tende inoltre a ostacolare
Mastigos può essere solo un volto anonimo per i suoi vicini, qualunque tipo di organizzazione
è spesso la sistemazione ideale. o affiliazione fissa. Di conseguen-
Background: Il Risveglio degli Stregoni colpisce princi- za, le alleanze fra Mastigos sono
palmente coloro che sono tenaci individualisti, persone che spesso le più brevi possibile. Le
forgiano il proprio destino a prescindere da ciò che gli altri interazioni che hanno durante
dicono di loro. Sono spesso ribelli, innovatori ed egoisti, e questi periodi tendono a essere
alcuni sembrano innatamente inclini all’inganno, la seduzione fredde e rigidamente formali,
o la manipolazione per ottenere ciò che vogliono. Molti di mentre si sforzano dietro le quin-
coloro che percorrono il Cammino della Frusta co- te di mettere gli interlocutori in
minciano come avvocati, seduttori, inventori, una posizione di svantaggio.

96
Le associazioni più durature che formano molti Mastigos
sono quelle con gli Accoliti (o altri maghi) le cui menti hanno Stereotipi
condizionato fino a uno stato di asservimento. Acanthus: Bugiardi, spie e imbroglioni invete-
Di tanto in tanto i Mastigos al servizio dello stesso padrone rati, dal primo all’ultimo – e per di più bene-
(o che condividono lo stesso Accolito) sono costretti a lavo- detti dalla fortuna. Davvero invidiabili.
rare insieme per un periodo di tempo prolungato. In queste Moros: È facile ridere del loro atteggiamen-
circostanze, i loro rapporti dipendono interamente dai maghi to esageratamente melodrammatico, ma non
che vi sono coinvolti, e non si basano su alcuna struttura dovete mai, e dico mai, sottovalutare un mago
organizzativa preesistente. che può comandare sia i morti che le pietre
Retaggi: Sottile, Clavicularius, Sfinge sotto i vostri piedi.
Concetti: Infernalista spettrale, uccisore di demoni itine- Obrimos: Moralisti insopportabili. Sfortuna-
rante, antieroe tormentato, assassino invisibile, infestatore tamente hanno abbastanza potenza di fuoco
di incubi, diplomatico della realpolitik, interprete di sogni da grezza da far sì che non possiamo ignorarli.
baraccone Thyrsus: Nobili selvaggi? Credo proprio di no.
***
Vampiri: Strumenti eccellenti, se riuscite a
distrarli dai loro notturni melodrammi in costu-
me. Lisciate il loro ego, promettete un glorioso
trionfo sui loro pari, e vedrete che faranno a
gara per servirvi.
Lupi mannari: Troppo volgari come strumenti,
troppo incazzerecci come alleati e troppo forti
come nemici. È meglio evitarli.
Dormienti: Al vincitore va il bottino di guerra.
Sfortunatamente per questi tontoloni, non si ren-
dono nemmeno conto di essere loro il bottino.

Hai il complesso di Edipo scritto


su tutta l'anima —
che meschina nevrosi.

Che e' successo ai grandi megalomani del passato?


Ai Cesari e i Napoleoni?

Se proprio devi essere picchiato in testa,


almeno cerca di impegnarti un po' di piu'.

capitolo due: personaggi 97


Molti maghi sul Cammino del Destino si Risvegliano dopo namente alcuni altri maghi, in quanto sanno creare delle
un’esperienza di quasi morte, in cui la violenza dell’aver sfio- fortune in oro e gemme con un minimo di fatica.
rato il tristo mietitore e il breve viaggio nella terra dei morti Ordini: I Moros si uniscono agli ordini principalmente per
aprono i loro occhi all’esistenza della magia. Questi maghi agevolare la propria comprensione. Gli ordini che offrono di
descrivono spesso il loro Risveglio in questi termini: sentono più a questo Cammino in termini di Abilità Arcane e com-
affievolirsi il rumore del mondo, e sono avvolti in un sudario di pagnia dalle simili inclinazioni sono i Guardiani del Velo e il
tranquillità. È questo sudario che permette loro di mantenere Mysterium. In particolare con quest’ultimo, il loro lavoro ha
il sangue freddo quando acquisiscono la capacità condotto alla scoperta di alcuni oggetti di potere
di sentire le urla e le im- davvero notevoli, grazie alle indicazioni
plorazioni dei ottenute conversando
morti senza coi morti. Altrimenti,
pace. i Moros si unisco-
Più di qual- no alla Freccia
siasi altra cosa, Adamantina o la
il Cammino Scala d’Argento
Moros è in- per ragioni simili
teressato alla a quelle di qual-
transizione siasi altro mago
e la trasfor- – affinare le ca-
mazione. Le pacità combattive o
sue magie si acquisire potere.
concentrano sulla Aspetto: I Moros
linea di confine non invecchiano più
della metamorfosi, rapidamente dei loro
il momento in cui simili, ma qualche vol-
la vita diventa ta sembrano più vecchi
morte, il piom- della loro età, un effetto
bo diventa oro e collaterale della loro magia
l’ignoranza sboccia entropica. Ad accentua-
nella comprensione. I Ne- re questa immagine è
cromanti sono affascinati il fatto che prendono
dai contorni degli oggetti, quasi tutto molto
dei luoghi e degli stati sul serio (anche se
dell’essere, i punti dove qualcuno è famoso per
la spiaggia diventa mare, il suo umorismo patibolare).
dove il carbone diventa dia- Come regola generale, i Moros si
mante e dove la terra dei vivi si vestono adottando i colori che la
fonde in quella dei morti. Non è cultura locale associa al lutto. In Asia,
sorprendente perciò che questi per esempio, vestono completamente di
maghi ricordino agli altri la carta bianco, mentre nella maggior parte dei paesi
dei Tarocchi “la Morte”, una carta di occidentali preferiscono indumenti di un tetro
transizione. colore nero. Detto questo, alcuni maghi sul Cammino
I Necromanti sono spesso ipersensibili alla brevità della vita, del Destino si divertono moltissimo a contravvenire alle aspet-
e sono consapevoli di quanto poco tempo hanno a disposizione tative, e usano abiti da lavoro o tempo libero perfettamente
per raggiungere i segreti trasformativi che bramano. Diventano normali quando vogliono stare in incognito.
spesso ossessionati dallo studio, dormendo solo poche ore per Sanctum: I Moros sono follemente protettivi nei confronti
notte al fine di avere abbastanza tempo per le loro ricerche. I della loro privacy. Possono stabilire i loro sanctum in luoghi
Moros che hanno padroneggiato le arti basilari dell’alchimia isolati per impedire le intrusioni o le interruzioni dei loro studi.
sono esenti dalle ansie pecuniarie che tormentano quotidia- Se un mago ha i soldi, può circondarsi di una zona cuscinetto

98
di terra sgombra e una robusta inferriata.
Più il sanctum è vicino alle tombe e più saturo delle energie
della morte e dell’entropia, più a suo agio sarà il suo proprie-
tario Moros. La vicinanza ai cimiteri o ai siti di uccisioni
di massa è quasi obbligatoria per un sanctum Moros. Altri
preferiscono palazzi più materiali, come sontuosi attici o
manieri grandiosi.
I Moros preferiscono le luci fioche, le temperature basse
e il silenzio assoluto nei loro sanctum, riducendo così al
minimo la differenza fra le loro case e la tomba. I sanctum
Moros tendono inoltre a essere belli e riccamente decorati,
per attenuare il senso di isolamento e solitudine che
provano molti Necromanti. Grazie al loro talento per l’al-
chimia, i maghi sul Cammino del Destino possono usare

facilmente metalli
e pietre preziose come
normali oggetti di casa. Così
come il regno di Plutone era la terra
dei morti e delle ricchezze, molti Moros trasformano le loro
dimore in splendide, seppur macabre, stanze del tesoro.
Background: In una maniera o nell’altra, i maghi che si
Risvegliano sul Cammino del Destino hanno una connes-
sione speciale con la morte o i morti. Non è insolito per
soldati, medici, imbalsamatori e serial killer Risvegliarsi su
questo Cammino. In alternativa, il Cammino può chiamare
a sé anche le persone avide, inclusi banchieri, industriali e
plutocrati bene ammanigliati.
Creazione del Personaggio: Gli Attributi Mentali sono
quasi sempre primari per i Moros. In qualità di studiosi della
morte e dei morti, per il loro lavoro la mente è più importante
di qualsiasi altra cosa. Come chiunque sia affascinato dalla
mortalità, i Moros si ritrovano spesso ostracizzati, perciò non è
raro che gli Attributi Sociali siano terziari. Per quanto riguarda
gli Attributi Fisici, il preferito tende a essere Costituzione.
Le Abilità Mentali sono decisamente favorite dai maghi
sul Cammino del Destino, in particolare Accademiche,
Medicina, Occulto e Scienze. Altre Abilità popolari sono
Furtività e Intimidire.
La capacità di giudicare bene è molto apprezzata dai Moros,
che per questo cercano di padroneggiare la Virtù di Tempe-
ranza. Il Vizio che li preoccupa maggiormente è la Superbia,
che può condurre un Necromante a una fine terribile.
Attributo di Resistenza Preferito: Autocontrollo
Arcana Dominanti: Materia/Morte

capitolo due: personaggi 99


Arcanum Inferiore: Spirito
Nimbo: “Spettrale.” Gli astanti pensano di vedere immagini
vaghe e indefinite. Le ombre si fanno più scure o sembrano Stereotipi
allungarsi verso l’osservatore, e gli oggetti appaiono marci Acanthus: Se davvero riuscissero a concen-
o deteriorati. Con magie potenti, gli osservatori possono trarsi su un problema abbastanza a lungo da
anche udire dei sussurri, e i cadaveri possono contorcersi o combinare qualcosa, sarebbero pericolosi.
emettere lamenti. Mastigos: Libertini indisciplinati e intrigan-
Associazioni: I Necromanti non sono necessariamente ti disonesti, sembrano spesso disprezzare il
organizzati, ma sono sorprendentemente sociali gli uni mondo intero.
cogli altri (in parte perché tanto spesso sono emarginati Obrimos: Fascisti, fanatici e caporali senza
dagli altri maghi). Dietro questo impulso sociale c’è una pari. Hanno anche un deplorevole talento per
curiosità bramosa di conoscere ciò che hanno scoperto gli scatenare l’ira di Dio.
altri praticanti del Cammino del Destino, sebbene parte di Thyrsus: Si agitano troppo, e sembrano aver
questi intrighi derivi dalla consapevolezza che la connessione sostituito ogni grazia sociale con una preterna-
con il prossimo diventa molto più difficile una volta che si turale fisicità.
è attraversato il sudario. ***
Retaggi: Re Senza Corona, Bokor, Domatore della Terra Vampiri: Maledetti da un potere che supera
Concetti: Tanatologo, medium, alchimista moderno, la loro saggezza, e con una fame che supera
parapsicologo, assassino d’elite, capo di una congrega di spie il loro autocontrollo, i non morti dovrebbero
fantasma, attivista dell’eutanasia, vivisettore curioso essere compatiti e temuti in ugual misura. E
soprattutto, dovrebbero essere studiati.
Lupi Mannari: Selvaggi che non capiscono bene
quanto noi i misteri della Morte, ma che l’inflig-
gono pensandoci poco e faticando ancor meno.
Dormienti: Se potessero smettere di teme-
re la Morte abbastanza a lungo da capirla e
accoglierla a braccia aperte, il loro Risveglio
sarebbe distante solo un soffio.

100
OBRIMOS
Teurghi sul Cammino dei Possenti,
Discendenti della Torre di Guardia della Chiave Dorata nel Regno dell’Etere,
Reame delle Sfere Celesti e Dimora degli Angeli

I maghi che si Risvegliano con una connessione al Regno In mancanza di una comunicazione più diretta con un essere
delle Sfere Celesti ricordano spesso il loro Risveglio come se divino, molti di loro giungono alla conclusione che il loro
fossero stati colpiti da un fulmine divino, e fossero diventati il volere coincide col volere divino. Quello che dicono loro si
tuono. Senza preavviso e senza una chiara comprensione del deve fare, anche se contraddice le affermazioni di altri maghi
perché, sono sopraffatti dall’assoluta certezza di essere divenuti – gli altri Obrimos inclusi.
i campioni del Divino – sebbene Ordini: La Freccia Adamantina è
il modo in cui definiscano “il ideale per gli Obrimos: è il più bel-
Divino” sembri variare licoso degli ordini, e i talenti dei
drasticamente. Alcuni Teurghi (per non parlare dei
pensano che il Divino loro temperamenti) sono par-
sia un patriarcale dio del ticolarmente adatti alla pratica
giudizio. Altri percepiscono della guerra. Molti Obrimos
il Divino come ma- (quelli che apprezzano
nifestazione di una la sicurezza di una gerar-
Natura immanente, chia ben definita) sono
mentre altri ancora inoltre attratti dalla Scala
ritengono che sia d’Argento.
un continuo processo Alcuni Obrimos si uni-
senziente di coinciden- scono al Libero Concilio
ze autoconsapevoli. Ma perché tentano di adattare
qualsiasi cosa credano la loro magia di Forze
che sia il Divino (e molti al presente con l’aiuto
passano anni a cercare di della scienza. Altri si
discernere esattamente di uniscono ai Guardiani
quale forza sono al servi- del Velo per agire come
zio), i Possenti sono tutti d’accordo potenti difensori dei
su una cosa: che furono Risvegliati per Misteri. Quelli che
servire come Suoi guerrieri. si uniscono al My-
In ultima analisi, non è una fede particolare sterium lo fanno di
a unire i maghi sul Cammino dei Possenti; è solito per cercare
la loro condivisa convinzione di fare la cosa nuove conoscenze
giusta, combattere la giusta guerra e rendere che li rendano mi-
manifesta sulla Terra (e altrove) la volontà gliori costruttori di
del Divino. Gli Obrimos sono dediti a fare oggetti, o per trovare
ciò che ritengono giusto e buono per il bene componenti materiali
comune. Per come la vedono, il mondo ha per qualche genere di arma
smarrito la strada e loro sono stati incaricati infusa che hanno intenzione di
di rimetterlo in carreggiata – con qualun- costruire.
que mezzo necessario. Gli altri li associano Aspetto: Gli Obrimos tendo-
alla carta dei Tarocchi “la Forza”, perché no a mantenere un aspetto ben
brandiscono un volere indomito con un curato. I loro indumenti preferiti
proposito irremovibile. sono di solito abbastanza larghi
Il loro senso di diritto divino fornisce agli Obri- da dare libertà di movimento senza
mos una fiducia in se stessi che è difficile da scuotere. Questi impigliarsi dappertutto. Quelli che
maghi soffrono meno di molti altri dei dubbi esistenziali, e lavorano con altri maghi possono indossare qualche distin-
spesso sono additati come un classico esempio di superbia. tivo di carica o grado per farsi riconoscere, anche se questi
Un mago Obrimos è consapevole che il mondo è fatto di ornamenti sono spesso così sottili da sfuggire facilmente allo
energia e magia, e sa di aver ricevuto il potere di brandirle. sguardo di chi non li sta cercando attivamente.

capitolo due: personaggi 101


Sanctum: I maghi sul Cammino dei Possenti hanno due
tipi di sanctum: cittadelle e chiostri.
Le cittadelle sono sanctum in zone di conflitto, e sono scelte
soprattutto in base alla posizione difendibile. Sono
spesso potenziate con schieramenti completi di
difese magiche, e possono contenere arsenali
di armi appositamente preparate. Sebbene
la parola “cittadella” suggerisca una grande
struttura imponente, questo è raramente il
caso nel mondo moderno. In teoria anche
un camper o appartamento adeguata-
mente predisposto e protetto potrebbe
qualificarsi come cittadella, e lo stesso
vale per una grotta, un boschetto sacro,
un grattacielo o un aereo privato.
I chiostri sono invece dei sanctum
in aree relativamente pacifiche,
dove un mago si reca a
studiare, meditare o
pregare. A differen-
za delle cittadelle, i Background:
chiostri sono di solito L’unico deno-
strutture incombenti minatore comune
di grandi dimensioni che unisce i maghi sul
– hangar, monasteri, ere- Cammino Obrimos è una
mi e via dicendo. Un profonda familiarità coi con-
chiostro ospita quasi flitti. Coloro che diventano
sempre una bi- Obrimos sono combatten-
blioteca o altri ti e sopravvissuti, ben
maghi esperti da versati nelle arti della
cui un Obrimos lotta. La presenza o
può imparare. profondità delle cre-
denze religiose prima
del Risveglio sem-
bra inoltre non
avere alcun
influsso sul
Risveglio stesso. Un
ateo ha le stesse probabilità
di Risvegliarsi come Obrimos
di un rabbino o un altro indivi-
duo devoto. Questo può risultare
particolarmente sconcertante per
coloro che hanno un concetto dogmatico (o
inesistente) del Divino, e alcuni Obrimos spendono
molti anni a cercare di venire a patti col loro nuovo
ruolo nel mondo.
Creazione del Personaggio: I maghi sul Cammino
Obrimos si specializzano sovente in un’area o nell’altra, e
possono avere qualsiasi categoria di Attributi come prima-
ria. Quelli che si considerano capi carismatici naturali
possono coltivare gli Attributi Sociali. Chi si ritiene un
guerriero divino probabilmente avrà come primari gli
Attributi Fisici. Coloro che vedono se stessi come
generali in guerra contro il nemico possono
invece concentrarsi sugli Attributi Mentali,
e affrontare la battaglia da una prospettiva
strategica o scolastica.
Gli Obrimos cominciano spesso con valori
elevati di Volontà o li coltivano nel tempo, a

102
riflettere la robusta dose di fiducia in se stessi che possiedono
gli agenti del Divino.
I maghi della Chiave Dorata abbracciano la Giustizia come Stereotipi
loro Virtù ideale, mentre il Vizio più sconfessato (e tuttavia Acanthus: I loro stupefacenti talenti magici
insidiosamente comune) è la Superbia. sono minati e sprecati dal completo rifiuto di
Attributo di Resistenza Preferito: Fermezza dedicarsi a una sola causa.
Arcana Dominanti: Forze/Primo Mastigos: Amorali ed egoisti, incarnano
Arcanum Inferiore: Morte quanto vi è di peggio nei Risvegliati, poiché
Nimbo: “Illuminante.” Le cose acquistano una lumine- considerano il loro potere e piacere più impor-
scenza propria, sembrano risplendere dall’interno, e l’aria tanti che fare la cosa giusta.
diviene carica di energia, accompagnata dall’odore di ozono Moros: Nel migliore dei casi, sono profana-
bruciato o fumo invisibile. Tutto sembra essere preordinato, tori dei morti. Nel peggiore, immondi predatori
divinamente scelto. Con magie potenti, gli astanti potrebbero della società.
udire il canto di un coro lontano. Thyrsus: Più vicini alla barbarie di quanto
Associazioni: Gli Obrimos hanno un debole per la gerarchia. qualsiasi individuo Risvegliato abbia il diritto di
Se in una stanza ce ne sono due, devono determinare chi ha il essere, ma molti di loro sono ancora persone
grado più alto. Se diversi Obrimos lavorano insieme, vogliono nobili e compagni d’arme affidabili.
avere tutti uno schema organizzativo che mostri la posizione ***
di ognuno nella catena di comando, e chi è responsabile di Vampiri: Queste creature ripugnanti sono dete-
cosa. Un singolo Obrimos può avere molti incarichi, a seconda state da qualsiasi cultura che abbia avuto a sof-
del numero di gruppi con cui collabora. frire le loro depredazioni. Non hanno alcun posto
Retaggi: Adepto Perfezionato, Tre Volte Grande, Domatore legittimo nel mondo, e devono essere distrutti
del Fuoco ogni volta che se ne presenta l’opportunità.
Concetti: Soldato di Dio, terrorista, artista marziale, studioso Lupi Mannari: Agire al meglio della propria
di filologia estremamente disciplinato, poliziotto Risvegliato, natura è già difficile per gli esseri umani.
difensore dei deboli, inquisitore contemporaneo, castigatore, Quanto più difficile deve essere per queste
eroe del quartiere, fanatico irriducibile, cacciatore di mostri creature selvagge?
Dormienti: Quando lasci che la luce splenda
attraverso di te, i Dormienti se ne accorgono e
si agitano inquieti nel loro Sonno. Risplendi più
fulgido, e chissà che cosa succederebbe?

Osi resistermi?

A me, che ho camminato attraverso il fuoco senza bruciare?

Io vedo oltre le tue barriere, e le cancello con una parola.

Non osare sfidarmi.

capitolo due: personaggi 103


THYRSUS Sciamani sul Cammino dell’Estasi,
Discendenti della Torre di Guardia del Libro di Pietra nel Regno della Foresta Primigenia,
Reame dei Totem e Dimora delle Bestie
I maghi che si Risvegliano con un legame al Regno della Fo- se è per questo), e spesso gli altri li ritengono ossessionati. In
resta Primigenia attingono direttamente alle forze primordiali preda alle loro passioni, i Thyrsus possono sembrare decisa-
della vitalità che muovono la Creazione. I loro cuori pulsano mente amorali, come vere e proprie forze della natura, più
del ritmo del mondo, e sono spinti da una passione e un simili agli animali e gli spiriti che a uomini o donne mortali.
vigore che li distingue dai Risvegliati loro pari. A volte possono apparire crudeli o rudi, discutendo quasi
Molti Thyrsus sono già insolitamente in buona con noncuranza di questioni di vita e di morte, ma ciò
salute, mentre altri sono feriti o malaticci quan- è difficile da evitare, dato il loro punto di vista. La vita
do si Risvegliano nei loro sogni febbrili. e la morte si succedono in un
Quando conseguono una sufficiente ciclo eterno; chiamare l’una
padronanza dell’Arcanum Vita, “buona” e l’altra “cattiva” è
molti raggiungono un livello del tutto ridicolo per questi
di forma fisica e puro vigore maghi amorali.
che pochi esseri umani, Agli altri, i Thyrsus sembrano
a parte forse gli atleti l’incarnazione della carta dei
olimpionici, pos- Tarocchi “La Luna”, a causa delle loro
sono sperare di passioni animali e istinti affinati.
eguagliare. Molti dei Ordini: Nonostante le pronun-
Risvegliati più potenti ciate eccentricità dei Thyrsus,
dal punto di vista tutti gli ordini li vogliono
fisico percorro- come membri. Il mondo dei
no il Cammino Risvegliati è pericoloso, e la
Thyrsus. presenza di maghi che pos-
La connessio- sono curare il corpo oltre
ne degli Sciamani che l’anima può significare
al Regno della Fore- la differenza fra il succes-
sta Primigenia non è so e l’annientamento di
tuttavia interamente una cabala. Detto questo, i
benevolo. Spesso conferi- maghi sul Cammino Thyrsus
sce loro un’intensità che tendono a unirsi alla Freccia
gli altri trovano inquie- Adamantina e al Mysterium
tante. Al loro Risveglio, con una discreta frequenza
i Thyrsus acquisiscono – la prima perché i suoi
una rivelazione sui misteri combattivi maghi hanno
della vita e del mondo degli bisogno di loro (che sanno
spiriti che quasi invariabilmen- comunque cavarsela anche
te modifica in maniera drastica in battaglia), e il secondo
l’equilibrio delle loro esistenze. in virtù dell’enfasi che essi
Possono apparire oltremodo di- pongono sulla sapienza e
stratti o impazienti verso coloro le arti di sopravvivenza.
che possiedono una vitalità e una Naturalmente, i Thyrsus
dedizione inferiore alla loro. Alcuni possono militano anche fra i Guar-
sembrare antisociali o vagamente ferini. A diani del Velo e nella Scala
enfatizzare questo aspetto c’è il fatto che i maghi d’Argento. Il primo ordine
del Cammino Thyrsus hanno tipicamente più energia degli tende ad attirare gli introversi, mentre il secondo alletta i più
altri alteratori, e che investono vaste riserve di passione in estroversi fra i maghi primordiali.
ogni cosa che fanno. Le persone che amano, le amano di una Aspetto: I Thyrsus sono spesso fisicamente attraenti a causa
passione incandescente. Quelle che odiano, le detestano con dell’applicazione della loro magia, ma lo stereotipo vuole
una terrificante intensità. Perseguono i loro obiettivi con un gli Sciamani trascurati, se non addirittura sporchi. Come
fervore che distruggerebbe i comuni mortali (e anche i maghi, in molti altri stereotipi, in questo vi è un granello di verità.

104
Vivere nei boschi e concentrarsi sugli eventi e gli abitanti
dell’Ombra, come spesso fanno, lascia a questi alteratori poco
tempo prezioso da sprecare nella vanità, la moda o anche, in
molti casi, l’igiene personale.
Sanctum: I Thyrsus preferiscono stabilire i loro sanc-
tum lontano dalla pazza folla, in luoghi dove possono
vivere a contatto con la natura. Agiscono così non
solo perché adorano il mondo naturale, ma perché
riescono a distinguere anche troppo chiaramente
il prezzo che la vita cittadina impone al corpo e
all’anima dell’uomo. Con un’affinità innata per
le arti di guarigione, questi maghi dipendono
dalla civiltà meno di molti altri. Possono
insediarsi in una baracca nei pressi di un

boschetto di querce, una spelonca nel fianco di una


montagna o una capanna di mattoni ai margini di un deserto. I maghi Thyrsus
sono più felici quando sono lontani dalla civiltà. Nelle rare occasioni in cui
sono costretti a vivere in città, di solito cercano una casa (o appartamento,
se necessario) vicino a qualche parco pubblico, riserva forestale o simile
area verde. Infine, alcuni Thyrsus preferiscono essere vicini all’oceano, a
un grande lago o qualche altra via d’acqua naturale.
Background: Pochi maghi si Risvegliano sul Cammino Thyrsus non avendo
già una forte connessione alla vita e/o al mondo spirituale. Si tratta spesso
delle persone che conoscono intimamente il ciclo pulsante della natura.
Medici, cacciatori, agricoltori e marinai possono Risvegliarsi nel momento
in cui le loro professioni gli aprono prospettive sul mondo degli spiriti o
il flusso della forza vitale.
I bambini che si Risvegliano diventano Thyrsus in numero spropor-
zionatamente alto, ma anche gli adulti su questo Cammino hanno
spesso una misura di entusiasmo e innocenza infantili, che sembrano
fuori posto in chi è capace di piegare la realtà ai propri desideri.

capitolo due: personaggi 105


Creazione del Personaggio: Chi percorre il Cammino
Thyrsus è insolitamente orientato verso le qualità fisiche,
per essere un mago. Questi personaggi possiedono spesso Stereotipi
una notevole tenacia, forza o rapidità che permette loro di Acanthus: Mentre noi ci consideriamo lar-
sopravvivere lontano dalla civiltà per lunghi periodi di tempo. gamente parte di questo mondo, gli Arcadici
Gli Attributi Fisici sono spesso primari, sebbene il Cammi- sembrano essere molto lontani da esso, e per
no non manchi della sua buona percentuale di eruditi. Gli questo faccio fatica a fidarmi di loro.
Attributi Sociali sono di solito terziari, benché i maghi che Mastigos: La maggior parte sembra a metà
trattano con gli spiriti possano coltivare attentamente i tratti strada dall’essere psicopatica. Il resto, invece,
e i protocolli Sociali necessari per interagire con successo con quel confine lo ha già superato.
gli esseri ultraterreni. Moros: Siamo esattamente la stessa cosa,
Anche se le Abilità dei Thyrsus possono variare molto, ne ma senza nulla in comune. Loro sono come noi,
esistono tre che preferiscono alle altre: Manualità, Sopravvi- ma rivoltati come un guanto. Dove noi faccia-
venza e Affinità Animale, ognuna delle quali rende più facile mo luce, loro gettano ombre, e dove facciamo
gestire una vita di esilio volontario. rumore, loro producono echi.
Molti maghi Thyrsus (ma decisamente non tutti) abbrac- Obrimos: Non si accontentano di lasciare che
ciano la Carità come loro Virtù ideale, perché la vita stessa è le cose evolvano organicamente. Anzi, insistono
generosa, sempre pronta a dare. Il loro Vizio più comune è la per ordinare e riordinare tutto fino a quando
Gola, poiché trovano difficile rinunciare a quanto abbracciano non soddisfa la loro ristretta visione del mondo.
con tanta passione. Francamente mi danno sui nervi.
Per ciò che riguarda i Pregi, i Thyrsus possiedono un Famiglio ***
molto più spesso dei maghi di qualsiasi altro Cammino. Vampiri: Gusci contorti e scimmiottature di
Attributo di Resistenza Preferito: Autocontrollo un’umanità abbandonata quando la vera vita e
Arcana Dominanti: Vita/Spirito potenziale gli sono sfuggiti.
Arcanum Inferiore: Mente Lupi mannari: Queste bestie sono come noi,
Nimbo: “Esuberante.” Gli astanti vicini sperimentano un solo molto più violente e molto meno illuminate.
“brivido del corridore” mentre il loro sangue scorre più veloce Dormienti: Hanno cominciato una guerra contro
nelle vene, e i loro cuori si sentono più vigorosi. I peli del collo si la Natura e ora rifiutano di fare marcia indietro, a
sollevano, lanciando un piacevole brivido lungo la schiena. Gli prescindere dal costo per entrambi i lati.
astanti percepiscono movimenti con la coda dell’occhio, o pensa-
no di distinguere delle forme nei disegni astratti, come volti che
li osservano dai motivi della carta da parati. Con magie potenti,
possono anche udire ruggiti, gemiti o ronzio d’insetti provenire
da oggetti inanimati come lampade, cucitrici o automobili.
Associazioni: I Thyrsus possono essere fra i maghi più soli-
tari, stabilendosi il più lontano possibile dal mondo civile. Di
conseguenza, sono il Cammino in assoluto meno organizzato.
Quando i Thyrsus lavorano effettivamente insieme, sono
professanti tenaci della meritocrazia: quelli che possono e
sanno eseguire magie potenti ricevono maggiore rispetto
e responsabilità. Al di là di questo, meno gerarchici sono i
rapporti fra le persone, meglio è.
Retaggi: Mutaforma, Oniroloquente, Domatore di Fiumi
Concetti: Guaritore nativo americano, lunatico visio-
nario, berserker, veterinario illuminato, erborista, strega,
ecosabotatore

Ricordi quei vecchi film sulla giungla,


quando gli esploratori sentivano dei tamburi minacciosi in lontananza?
C’era qualcuno che gli dava la caccia.
Ascolta, adesso. Li senti i tamburi? Cos’e’ che da’ la caccia a te?

106
capitolo due: personaggi 107
108
CAPITOLO TRE:
MAGIA
Rafael rimase a guardare la vecchia “brownstone”. Sembrava normale, almeno agli
occhi dei comuni mortali. Ma se esaminata con la sua seconda vista, ribolliva di attività.
Occhi fugaci apparivano per pochi istanti dalle sue finestre, e rumori agghiaccianti
echeggiavano da ogni porta. I suoi contatti avevano visto giusto: quel posto era infes-
tato, ma non dai fantasmi. Spiriti del terrore e della maledizione erano attirati sul
luogo… ma per quale motivo? Quale fetida forza pulsava al suo interno, attirando
gli spiriti come falene alla fiamma?
Fece il giro dell’edificio, prendendone le misure non solo in senso geografico, ma anche
in senso spirituale. Avrebbe dovuto lanciare una rete magica molto ampia, e per farlo
avrebbe avuto bisogno di tempo ed energia adeguati. Fortunatamente, il resto del quar-
tiere era deserto a quell’ora. I pochi appartamenti dall’altra parte della strada erano
vuoti e i loro occupanti probabilmente a quell’ora si trovavano in centro, a presenziare
all’apertura di qualche galleria o in qualche ristorante di lusso. Senza perdere altro
tempo, Fratello Gufo, come veniva chiamato nel Mondo Risvegliato, si mise all’opera.
Si portò a uno degli angoli anteriori dell’edificio ed estrasse tre bastoncini di incenso,
di un aroma raro, procuratigli da un amico in Sudafrica. Accese i bastoncini e li infilò
in verticale nelle fessure del marciapiede. Mormorò qualcosa in un linguaggio che, alle
orecchie di chiunque l’avesse potuto sentire, sarebbe sembrato totalmente privo di senso.
Ma per lui era l’unico linguaggio in grado di descrivere a dovere i fili invisibili che
correvano tutt’intorno a lui, fili che ora avrebbe iniziato a tendere e strattonare.
Dopo un’ora di lavoro lento e metodico, l’imago dell’incantesimo apparve nitida e cris-
tallina nella sua mente. Lasciò il suo volere libero di agire, e l’impatto contro l’edificio
fu simile a un terremoto. Con un basso rombo appena percettibile e un’esplosione nelle
profondità, le finestre e le porte dell’edificio si spalancarono. Spiriti di ogni genere
ne emersero, urlando e gemendo, spazzati via come frammenti di carta davanti alle
pale di un ventilatore.
Fratello Gufo, concentrato sullo sforzo, era a malapena consapevole del nimbo del
suo potere. Proiettava un bagliore bianco attorno a tutto l’edificio, dando l’impressione
che una schiera di angeli fosse scesa dal cielo per disporsi in volo sopra di esso, san-
tificando il suo lavoro.
Trasse un profondo respiro, sollevato nel vedere che l’incantesimo aveva funzionato,
ed esaminò l’edificio per cercare eventuali spiriti ancora rimasti. Un bulldog saltò
fuori dalla porta principale, fissando Fratello Gufo con un’espressione carica di odio.
Quando il suo sguardo incrociò quello del cane, la creatura ringhiò.
Ah, pensò Fratello Gufo, un famiglio. Dunque ho violato un sanctum. E va bene, vediamo
chi è il suo proprietario, allora.

capitolo tre: MAGIA 109


Se un Bhikku desiderasse mai, o Fratelli, esercitare uno per uno tutti i vari Siddhis:
diventare molti da uno, o diventare uno da molti; diventare visibile, o diventare
invisibile; correre senza essere fermato oltre un muro, un recinto, o una montagna come
se fosse aria; immergersi nel terreno come se fosse acqua; camminare sull’acqua senza
immergersi in essa, come se fosse terreno; volare nel cielo come fanno gli uccelli con le
ali; toccare e sentire con la propria mano perfino il sole e la luna, per quanto possano
essere potenti; e salire col corpo fino ai cieli di Brahm; che egli sia giusto in ogni
aspetto, che sia fedele a quella quiete del cuore che nasce da dentro, che non respinga
l’estasi della contemplazione, che veda attraverso le cose, e che sia molto solo!
- “Akankheyya Sutta,” Vol. XI dei Sacri Libri dell’Est
I maghi sono creature mortali sotto tutti gli aspetti, tranne percepibile ai sensi. I maghi possono leggere questa risonanza
uno. Possono usare la magia, e questa differenza è fondamen- per identificarne la qualità. Si veda “Risonanza”, pag. 277-
tale. Possono raggiungere un mondo superiore e attingere a 280 per ulteriori regole relative allo scrutamento della magia
una parte del suo potere. I maghi chiamano questo prelievo attraverso questi incantesimi.
di potenza “incantesimo”, e tutti ambiscono a sviluppare la Infine, certi Arcana possono essere usati per percepire o
padronanza di queste manifestazioni di potere, per quanto analizzare alcuni poteri con miglior efficacia di altri, anche
complesse possano essere. Gli ordini Atlantidei avevano se in generale tutti gli Arcana possiedono un loro metodo per
codificato le leggi metafisiche con cui il potere Superno percepire la presenza di poteri soprannaturali. Se il potere è
interagiva col Mondo Caduto, catalogando i vari fenomeni in qualche modo occultato misticamente, tuttavia, i successi
secondo 10 diversi processi elementali. Chiamavano questi ottenuti dal tiro del mago devono essere pari o superiori alla
processi “Arcana”, dal momento che il loro funzionamento Potenza della magia usata per occultare la fonte. Va ricordato
non è palese nemmeno a coloro che si sono appena Risvegliati. che Vista Magica non consente a un alteratore di vedere o
Sono segreti, indizi per risolvere i grandi Misteri dell’universo. interagire con gli esseri e le entità nel Crepuscolo. Per farlo sono
Ed è tramite questi segreti che gli incantesimi vengono lanciati necessari altri incantesimi (in genere Morte e Spirito).
e la magia diventa reale. I vari incantesimi di Vista Magica, ognuno dotato di effetti

Sensi Nascosti
specifici aggiuntivi, sono i seguenti:
Fato: “Vista della Sibilla”, pag. 135-136.
Forze: “Leggere Matrici”, pag. 149.
I maghi sono dotati di un “sesto senso” innato riguardo a Materia: “Materia Oscura”, pag. 166.
tutto ciò che è soprannaturale. I capelli si rizzano sulla testa, Mente: “Terzo Occhio”, pag. 177.
la pelle d’oca si forma sulle braccia o un brivido corre lungo Morte: “Vista Cupa”, pag. 191-192.
la spina dorsale. Indipendentemente dal modo specifico, Primo: “Visione Superna”, pag. 205.
il loro corpo reagisce alla presenza attiva di forze invisibili Spazio: “Consapevolezza Spaziale”, pag. 216-217.
(vale a dire, l’uso diretto di un potere soprannaturale, non Spirito: “Seconda Vista”, pag. 230.
la semplice presenza di un vampiro o di un lupo mannaro Tempo: “Riverberi Temporali”, pag. 242.
– a meno che appunto non stia usando i suoi poteri). Non Vita: “Pulsazione del Mondo Vivente”, pag. 253.

Lanciare Incantesimi
vedono e non sentono nulla di effettivo (fatta eccezione per
il nimbo di un mago intento a lanciare un incantesimo), e
all’inizio potrebbero non capire che cosa ha provocato quella
strana reazione. Per comprendere a fondo la sensazione e la I maghi incanalano le energie di una realtà superiore
fonte che l’ha provocata, possono attivare la Vista Magica per alterare la realtà comune in base ai loro desideri, o
su se stessi (o essere i destinatari di tale incantesimo), e poi per percepire le realtà segrete che sono nascoste alla vista
esaminare la scena (vedi sotto). normale. Un singolo atto di magia viene chiamato incantesimo,
Anche i mortali possono acquisire una capacità analoga, il e il procedimento per realizzarlo è chiamato lancio di un
Pregio Senso Occulto (pag. 109 del Regolamento del Mondo incantesimo o lanciare incantesimi.
di Tenebra), ma possono applicarlo solo a un singolo tipo Quando si lancia un incantesimo, si seguono i seguenti passi.
di fenomeno soprannaturale, per esempio la presenza di un
fantasma o di un vampiro. Nel caso dei maghi, questo senso L’Incantesimo
copre tutti i fenomeni soprannaturali, avvertendo l’alterato- Il primo passo per lanciare un incantesimo è decidere cosa
re che il Mondo Invisibile è prossimo, e consentendogli di l’incantesimo dovrebbe fare. Il mago vuole colpire qualcuno
lanciare qualche magia per indagare più a fondo. con un fulmine, esplorare i segreti più nascosti della mente
Vista Magica
altrui, guarire un amico ferito, avere una visione di un luogo
lontano, o qualcos’altro ancora? Anche se attraverso la magia
I maghi hanno a disposizione molti modi per scoprire il è possibile fare pressoché qualsiasi cosa, i singoli maghi hanno
mondo del soprannaturale e vedere (o sentire, annusare, dei limiti a ciò che possono ragionevolmente eseguire tramite
toccare, gustare) le sottili correnti di energia soprannaturale la loro conoscenza degli Arcana (vale a dire, i loro pallini
all’opera. Anche se tutti sono dotati di un sesto senso innato nei vari Arcana).
che consente di percepire la presenza di un potere attivo nelle Le descrizioni dei 10 Arcana da pag. 133 a pag. 267
vicinanze (vedi sopra), tale senso non permette di identifi- elencano i vari incantesimi disponibili per ogni pallino
care o analizzare le energie sottese. Per questo fine, i maghi posseduto in un determinato Arcanum. Quando un mago
devono incantare i loro sensi usando una delle Pratiche di vuole lanciare un incantesimo, il giocatore sceglie l’incan-
Svelare dei molti Arcana a loro disposizione. Anche se questi tesimo da queste liste.
incantesimi possono assumere molte forme, vengono indicati Nessuna lista, tuttavia, può sperare di porre limiti alla
collettivamente col nome di Vista Magica. magia – ogni cosa che il mago sia in grado di immaginare è
Oltre a rivelare la presenza di magia e altri poteri sopran- teoricamente possibile, usando la conoscenza dell’Arcanum
naturali, questi incantesimi rendono la risonanza presente appropriata. Un mago può perfino inventare un incantesimo

110
Incantesimi Improvvisati
su due piedi, nel giro di un istante, qualora se ne presenti la
necessità. Si veda “Taumaturgia Creativa”, pag. 289-291, per
alcune indicazioni su come creare nuovi incantesimi. Gli incantesimi improvvisati si basano sulla volontà illuminata
del mago e sulla sua conoscenza dei Misteri. Un mago può lan-
Incantesimi Congiunti ciare incantesimi improvvisati da solo, man mano che procede
Quando un incantesimo richiede l’uso di due o più Arcana per sul suo Cammino; non ha bisogno di alcun aiuto da parte degli
ottenere l’effetto desiderato, è chiamato incantesimo congiunto. Se altri maghi (anche se di certo non fa male!). Qualsiasi incante-
è possibile ottenere lo stesso effetto senza ricorrere all’uso di uno o simo elencato nelle descrizioni degli Arcana può essere lanciato
più Arcana aggiuntivi, allora l’incantesimo non è un incantesimo come incantesimo improvvisato, purché un mago disponga di
congiunto. Le descrizioni degli incantesimi dei vari Arcana con- pallini a sufficienza nel relativo Arcanum. Non è necessario
tengono numerosi esempi di incantesimi in congiunzione. alcun costo aggiuntivo in punti esperienza.

Imago: L’Incantesimo nell ’Occhio della Mente Azione di Lancio:

Istantanea o Prolungata
Una volta che il giocatore ha deciso quale incantesimo vuole
lanciare, il mago procede. Visualizza e immagina l’Imago del
risultato desiderato. L’Imago comprende tutti gli effetti e i fattori Il passo successivo nel lancio dell’incantesimo è decidere
dell’incantesimo in questione. Senza questa Imago, la volontà se il lancio è un’azione istantanea o un’azione prolungata. La
illuminata del mago non può infondere vita nell’incantesimo descrizione dell’incantesimo riporta il tipo di azione di lancio
– la sua immaginazione deve sforzarsi per manifestare il cam- che l’incantesimo richiede.
biamento da applicare nel mondo, e tale cambiamento deve
corrispondere all’immagine formatasi nella sua mente. Lancio Istantaneo
Nel caso di una formula, l’Imago è stata fissata e definita Il lancio istantaneo, chiamato anche “lancio rapido”, richiede
con tale precisione che può essere facilmente evocata nella soltanto un momento e consente al mago di lanciare un incantesi-
mente e perfino insegnata agli altri. mo nel giro di un singolo turno. I maghi usano il lancio istantaneo
quando hanno bisogno di un incantesimo immediatamente,
Metodo di Lancio: soprattutto se devono usare la magia in combattimento.

Formula e Lancio Improvvisato


Un incantesimo istantaneo viene risolto con un singolo tiro
per lanciare l’incantesimo. Quando lancia un incantesimo, un
Il passo successivo consiste nel determinare se il mago ha mago non può intraprendere nessun altra azione (nemmeno
imparato l’incantesimo come formula o se deve effettuare un se un Pregio o un altro incantesimo normalmente gli con-
lancio improvvisato. sentirebbero di effettuare altre azioni) e non può muoversi a
più della sua Velocità per quel turno.
Formule Magiche Gli incantesimi ad azione istantanea possono essere lanciati
Gli incantesimi lanciati secondo una precisa formula magica, come azioni prolungate, se il mago lo desidera (in quei casi
conosciuti anche semplicemente come formule, sono proce- in cui può concedersi il lusso del tempo), mentre il contrario
dure magiche solide e collaudate, tramandate da maestro ad non è possibile.
apprendista e sviluppate nel corso dell’addestramento e della
pratica di un mago nell’Arte.
Ogni formula nasce come incantesimo improvvisato. Un Lanciare un Incantesimo in Lotta
mago concepisce un incantesimo destinato a uno scopo I maghi, come tutti, possono essere soggetti a
specifico e lo trova talmente utile da tornare a utilizzarlo più un attacco di lotta. Vedi “Combattimento Senza
e più volte. Il mago insegna agli altri a visualizzare l’Imago Armi”, pag. 157-159 del Regolamento del Mon-
dell’incantesimo, a compiere i gesti adatti per lanciarlo, e gli do di Tenebra. Le regole per la lotta presumono
altri a loro volta trasmettono ciò che hanno imparato. Col che entrambi gli avversari eseguano azioni fisi-
passare del tempo, l’incantesimo diventa una pratica magica che (da cui la necessità di sopraffare l’avversa-
comune, nota a molti maghi di un ordine se non addirittura rio prima di effettuare una manovra). Lanciare
a tutti, e viene imparato e lanciato tramite quella formula. incantesimi, tuttavia, non è necessariamente
Un mago può imparare una formula da chiunque già la un’azione fisica. Un mago può far entrare in
conosca. Deve passare del tempo a studiare con quella per- azione un incantesimo anche con una semplice
sona e usare un numero di punti esperienza pari al valore del manifestazione del suo volere. Un alteratore
pallino dell’Arcanum più alto usato nella formula moltiplicato impegnato in lotta o addirittura immobilizzato
per due. Sono pochi i maghi che insegnano le loro formule può ancora effettuare azioni di lancio istanta-
gratuitamente; molti chiedono in cambio la riscossione di neo, ma con le seguenti limitazioni:
uno o più favori. Ai maghi di un determinato ordine è proi- • Se lancia una formula volgare che necessita
bito insegnare formule a qualcuno che non appartenga allo di gesti della mano (vedi “Mudra delle
stesso ordine. Formule”, pag. 125), subisce una penalità di -1
Esempio: Arctos vuole imparare la formula del “Colpo dado. Se è immobilizzato, subisce una penalità
Telecinetico” (pag. 153) del suo ordine. Dal momento che si tratta di -2 dadi. Questa penalità non viene applicata
di una formula di Forze 3, dovrà usare sei punti esperienza (due alle formule celate o al lancio improvvisato.
punti per ogni pallino). • Non può applicare la propria Forza per re-
Nonostante il loro costo aggiuntivo, le formule presentano sistere ai tentativi dell’avversario di sopraffarlo
numerosi vantaggi significativi rispetto agli incantesimi im- nello stesso turno in cui lancia un incantesimo.
provvisati: maggiore affidabilità, un costo inferiore in Mana, A livello fisico, il mago ha il corpo rilassato
probabilità minori di provocare un Paradosso – uno squarcio e smette di resistere. In altre parole, la sua
nella realtà – e una “firma” di risonanza più leggera, rendendo Forza non viene sottratta al tiro per sopraffare
l’identificazione dell’alteratore più difficoltosa a coloro che dell’avversario.
esaminano l’incantesimo. • Il mago non può utilizzare uno strumento
magico per cercare di evitare un Paradosso.

capitolo tre: MAGIA 111


• Va ricordato che il mago deve liberarsi dalla leggi della fisica o che non risulti sfacciatamente improbabile
lotta prima di acquisire il beneficio di qualsiasi nel contesto in cui viene lanciato viene considerato celato. Il
incantesimo che si applichi a quelle azioni che suo lancio e il suo effetto sembrano frutto di una coincidenza,
richiedono movimento fisico libero. Per esempio, di una sincronia o di qualche altra casualità accettabile che
può lanciare un incantesimo “Scatto di Velocità” non sia la palese alterazione della realtà tramite il volere di un
(pag. 159) su se stesso mentre è in lotta, ma non singolo. La magia celata si insinua oltre i confini della realtà,
può usare l’effetto velocizzante dell’incantesimo creando la minima distorsione possibile. Scorre come l’acqua,
per allontanarsi a incredibile velocità finché non cercando sempre il livello più basso e seguendo il
si libera dalla presa dell’avversario. sentiero in cui la resistenza è minore.
I maghi prediligono la magia celata perché è
subdola, e nasconde l’operato dell’alteratore. I Ri-
svegliati riconoscono quasi sempre quando una forma
Lancio Prolungato di magia è all’opera, mentre i Dormienti che assistono
Il lancio prolungato o rituale di un incantesimo richiede alla magia celata la considerano un fenomeno naturale
tempo e prevede una serie di tiri, ma il suo potere cresce col piuttosto che soprannaturale. La magia celata
passare del tempo. Il lancio prolungato consente l’uso di in- non provoca Paradosso, a meno che non venga
cantesimi molto complessi e con numerosi fattori applicabili. lanciata davanti agli occhi di un Dormiente in
Un rituale può creare incantesimi di ampio raggio, di modo da risultare palesemente una magia. Vedi
lunga durata o perfino dagli effetti permanenti. “Magia Improbabile”, più sotto.
Un incantesimo prolungato viene risolto con Esempi di Magia Celata
una serie di tiri, proprio come accade per Quelli che seguono sono tutti esempi di
qualsiasi azione prolungata. Mentre è magia celata:
impegnato in un lancio prolungato, • Dopo che il mago ha esaminato una ferita,
un mago non può intraprendere risulta evidente a tutti che in realtà non è grave
nessun altra azione (nemmeno come sembrava. Senza farsi notare, il mago ha
se un Pregio o un altro in- usato un incantesimo “Cuore Guaritore” per
cantesimo normalmente gli ridurre il danno (si veda pag. 258).
consentirebbero di effettua- • “Come facevi a sapere che ero qui?”.
re altre azioni) e non può Il mago risponde “Ho tirato a indo-
muoversi a più della sua vinare”, quando in realtà ha usato
Velocità in quei turni. “Divinazione”, un incantesimo di
Sacramenti Tempo (si veda pagina 246).
Un lancio prolungato • All’aperto, durante un tempo-
necessita di un sacra- rale, un assalitore che minacciava
mento, una componente il mago viene colpito da un ful-
sacrificabile (un’offerta mine. Che probabilità ci sono che
da bruciare) associata una cosa del genere possa accadere?
all’Arcanum utilizzato Altissime, se si usa un incantesimo
nel lancio. Potrebbe trat- “Invocare il Fulmine”, di Forze (si
tarsi di un osso ridotto in veda pag. 154).
polvere per Morte, un fuoco • Con un calcio ben assestato, la
per Forze, del sangue per Vita, porta blindata si spalanca. Quando
dell’incenso per Spirito o del un compagno Dormiente esamina i
vino per Primo. Purché la sostanza resti della serratura, si accorge che era
possa rappresentare simbolicamente di qualità assai più scarsa di quanto il suo
l’Arcanum per il mago, e possa essere aspetto non lasciasse presupporre – grazie al-
distrutta nel corso del rituale (bru- l’incantesimo “Alterare Integrità” di Materia che
ciata, ingerita, infranta), è considerata il mago ha usato per aprirla (si veda pag. 169).
un sacramento valido. Se non esiste • Un consigliere cittadino è stroncato da un attacco
alcun sacramento a portata di mano, di cuore mentre si trova al ristorante e muore durante il
il lanciatore subisce una penalità di -1 trasporto in ospedale. Non c’è traccia di alcuna malattia
al tiro per un lancio prolungato. di cuore, ma la sua morte viene attribuita a “cause naturali”
piuttosto che all’incantesimo di Morte “Sopprimere la Vita
Aspetto dell ’Incantesimo: Altrui” (si veda pag. 201).

Celato o Volgare
• Un proiettile che sembrava letale colpisce la fibbia della
cintura del mago, la sua fiaschetta, la sua Bibbia tascabile o
Il modo in cui un incantesimo altera la realtà stabilisce se la qualche altra protezione fortuita, grazia all’incantesimo di Fato
realtà accetterà o meno quell’incantesimo senza protestare. Gli “Protezione della Sorte” (si veda pagina 139-140).
incantesimi descritti possono essere celati o volgari. La magia celata
agisce in segreto, o riesce a ingannare gli osservatori facendo loro
credere che il suo effetto sia frutto di una mera coincidenza, invece Magia Improbabile
che di una magia intenzionale. La magia volgare agisce al di fuori Mentre la magia celata fa uso della segre-
di questi limiti, e corre il rischio di provocare un Paradosso. tezza o si nasconde dietro alla casualità degli
eventi per mascherare la sua vera natura, la
Magia Celata normale sospensione dell’incredulità può spin-
La magia celata si muove entro i limiti stabiliti dalla realtà. gersi solo fino a un certo punto prima di susci-
Qualsiasi incantesimo che potrebbe verificarsi entro le normali tare scetticismo. In pratica, più spesso i maghi
eseguono magie celate nello stesso luogo o

112
nello stesso arco di tempo, specialmente se si ribella di fronte a magie del genere, e al mago viene imposto
tratta delle stesse magie celate, più è probabile un caro prezzo per il lancio di un incantesimo volgare. Quel
che la loro magia travalichi i limiti e rischi di prezzo è il Paradosso.
provocare un Paradosso. Gli incantesimi celati La magia volgare non rivela necessariamente il lanciatore
possono diventare improbabili. Alcuni maghi come fonte della magia, a meno che l’effetto non provenga
lo chiamano “effetto domino”, dal momento da lui in modo evidente (come una scarica elettrica che parta
che è simile alla caduta a catena di una fila di dalla punta delle sua dita). È il Narratore a decidere se even-
tessere del domino. tuali osservatori possono far risalire o meno un incantesimo
Per esempio, non è difficile credere che un al suo lanciatore, in base alle circostanze.
fulmine possa colpire qualcuno se il cielo è Esempi di Magia Volgare
nuvoloso, specialmente con un temporale Quelli che seguono sono tutti esempi di magia volgare:
in arrivo e col bersaglio che si trova in piedi • Il mago apre un portale di luce nell’aria, lo attraversa e
all’aperto. Un fulmine che colpisce due volte lo scompare, o semplicemente svanisce in uno sbuffo di fumo.
stesso bersaglio, tuttavia, è assai più difficile Ha lanciato un incantesimo di Spazio, “Teletrasporto” (si
da credere, e una serie di fulmini che colpisce veda pag. 224-225).
ripetutamente più bersagli all’interno della • Con l’imposizione delle mani e un alone di luce dorata
stessa area e in un breve arco di tempo è un che lo pervade, il mago cura un uomo morente e lo riporta
evento pressoché impossibile da attribuire alla in perfetta salute. Ha lanciato l’incantesimo di Vita “Cuore
semplice coincidenza. Un fulmine può essere Guaritore”, ma se usato per curare ferite aggravate, tale in-
una coincidenza. Una dozzina è altamente cantesimo è considerato volgare.
improbabile (si veda l’incantesimo di Forze • Nella superficie scura di uno specchio, il mago
“Invocare il Fulmine”, pag. 154.) fa comparire immagini di eventi
C’è una sottile linea di demarcazione che stanno accadendo a mez-
tra i due casi, e in ultima analisi zo mondo di distanza. Ha
spetta al Narratore decidere lanciato l’incantesimo di
quando capita che il mago Spazio “Scrutare” (si veda
l’oltrepassi. In genere, se è pag. 220).
probabile che la reazione • Puntando un ba-
di un Dormiente che stone di legno di quercia
assiste alla scena sia verso un avversario e
“Wow, che combina- pronunciando una pa-
zione!”, allora non rola del potere, il mago
c’è alcun rischio di fa partire un fulmine
Paradosso. Se inve- dalla punta del bastone
ce è più probabile che va a colpire il suo
che sia “Non se ne avversario. Ha lanciato
parla, è impossibi- l’incantesimo di Forze
le!” allora l’incan- “Fulmine Tonante” (si
tesimo è a rischio di veda pagina 158).
Paradosso. I maghi • Il mago fluttua a
sanno capire quando mezz’aria mentre assu-
le cose cominciano me la posizione del loto,
a scottare. Riescono a senza alcun supporto
percepire quando le coin- visibile a sostenerlo.
cidenze sono state portate Ha lanciato l’incantesimo
all’estremo e quando non è di Forze “Volare” (si veda
il caso di andare oltre, quindi il pagina 164-165).
Narratore dovrebbe sempre avvertire • Il mago passa dalla
i giocatori del rischio di oltrepassare il limite, forma umana a quella
avvertendoli prima del lancio dei dadi con un di un animale o di
monito come “Quell’incantesimo andrà oltre una creatura fantastica.
la soglia della verosimiglianza e rischierà di Lancia un incantesimo di
provocare un Paradosso.” Vita “Cambiare Forma” (si veda pag. 261-262).

Nascondere
Magia Volgare la Magia in Piena Vista
Dal lato opposto, la magia volgare agisce al di fuori dei Se un Dormiente assiste al lancio di un in-
confini della realtà. La magia volgare genera un effetto che cantesimo volgare, le probabilità di Paradosso
non potrebbe mai verificarsi in base alle normali leggi della si fanno più forti (+2 dadi; vedi “Provocare il
fisica, o la cui probabilità di accadimento sia talmente esigua Paradosso”, pag. 123). Analogamente, quando
da rasentare l’impensabile. un Dormiente assiste al lancio di un incan-
La magia volgare è, per sua stessa definizione, appariscen- tesimo improbabile, rende quell’incantesimo
te: compie l’impossibile proprio davanti agli occhi altrui. suscettibile di provocare Paradosso – cosa che
Usando incantesimi volgari, i maghi possono volare in aria, normalmente non accadrebbe.
trasformarsi in creature leggendarie, lanciare fuoco e fulmini Il metodo che il mago utilizza per lanciare la
e mettere letteralmente il mondo sottosopra. Ma la realtà si sua magia può cambiare queste probabilità. Se

capitolo tre: MAGIA 113


è possibile convincere il Dormiente che l’incante- per l’occultamento. Analogamente, se il mago è dotato di sensi
simo non sia frutto della magia, ma di qualche olfattivi sviluppati è possibile usare le regole relative all’olfatto
fattore ordinario (anche se insolito) o probabile, (Regolamento del Mondo di Tenebra, pag.167). Nessuno di
allora l’osservatore non incrementa le probabilità questi metodi è efficace quanto la vista, dal momento che an-
di Paradosso per le magie volgari (anche se la che il miglior tentativo di individuare un bersaglio conferisce
magia rimane comunque volgare, e quindi una comunque al bersaglio occultamento parziale (una penalità di
certa probabilità di Paradosso permane). In questo -2 se il mago ottiene un successo eccezionale al suo tentativo
caso, nemmeno il lancio di un incantesimo celato di ascoltare o di annusare).
Improbabile incorre nel rischio di Paradosso. Quei bersagli che sono ancora visibili ma che sono molto
Ingannare i Dormienti in questo modo spesso lontani, come un cecchino su un palazzo distante, non sono
richiede un uso astuto degli incantesimi, stu- considerati alla presenza del mago. In genere i maghi possono
diando metodi che possano sembrare plausibili influenzare bersagli tutt’al più entro 200 metri.
o addirittura probabili agli occhi del Dormiente. Quando non è possibile percepire un bersaglio, o il bersa-
I maghi da palcoscenico tradizionali utilizzano il glio si trova a più di 200 metri di distanza, oppure quando il
fumo e gli specchi per distogliere l’attenzione del bersaglio è visibile o udibile dal mago ma non si trova in sua
pubblico da ciò che sta accadendo veramente. presenza – per esempio, se appare in diretta televisiva o se
I veri maghi spesso hanno bisogno di applica- parla al telefono – è necessario un lancio simpatetico. Nel
re trucchi analoghi, anche se meno incentrati caso il bersaglio venga visto o udito in diretta alla televisione
sull’uso di strumenti, per far sembrare i loro o al telefono, la sua presenza, seppur interposta, genera una
incantesimi perfettamente ordinari o probabili. connessione forte (vedi sotto).
Per esempio, un mago vuole attirare un rivale La portata sensoriale è quella standard usata nel lancio
su una piattaforma di legno e poi lanciare su degli incantesimi e non richiede alcun sforzo aggiuntivo da
di essa un incantesimo di Morte 3 “Distruggere parte del mago.
Incantesimi Simpatetici
Oggetto” (pag. 196), facendo marcire il legno in
modo che l’avversario precipiti nella fossa sotto-
stante. Anche se si tratta di un incantesimo cela- I discepoli dell’Arcanum di Spazio sanno che la distanza
to, sono presenti vari testimoni Dormienti, alcuni è un’illusione, un limite che la magia è in grado di superare.
dei quali sono passati senza problemi sulla stes- Includendo l’Arcanum di Spazio in un incantesimo, i maghi
sa piattaforma. Potrebbero trovare improbabile possono estendere la portata della loro magia fino a raggiungere
il fatto che il pavimento improvvisamente crolli praticamente qualsiasi punto del Creato.
proprio in quel momento. Per convincerli che Quegli incantesimi che comprendono un elemento di
questa probabilità sia più facile, il mago col- Spazio per incrementare il raggio d’azione sono chiamati
loca dei cartelli di lavori in corso nell’area, per incantesimi simpatetici, dal momento che si basano su quella
far credere che la piattaforma abbia subito di che alcuni maghi chiamano la Legge dell’Affinità: “Ogni
recente dei ritocchi. In tal modo, quando il pavi- simile attira i suoi simili”. Spruzzare gocce di pioggia su una
mento cederà, gli osservatori saranno più portati mappa, scrutare in una scodella d’inchiostro contenente il
a credere che il problema sia dovuto ai lavori sangue della vittima, infilzare spilloni in un pupazzo dotato di
di costruzione invece che a qualche circostanza una ciocca di capelli del bersaglio – questi sono tutti esempi
anomala. In un simile caso, il Narratore decide di incantesimi simpatetici.
che l’incantesimo non è Improbabile, e quindi Per lanciare un incantesimo simpatetico il mago deve posse-
non c’è rischio di Paradosso. dere almeno 2 pallini in Spazio e deve usare un punto Mana.
Più forte è la connessione tra il mago e il bersaglio, più facile
risulterà inserire il bersaglio nell’Imago dell’incantesimo. Se
il mago sa poco o nulla sul conto del soggetto, avrà difficoltà
Portata: Sensoriale o Simpatetica a percepirlo con l’occhio della sua mente, e la formazione
La portata dei poteri di un mago è limitata dalla sua con- di una connessione simpatetica sarà più difficoltosa. Questa
sapevolezza. Ma grazie alla magia, la consapevolezza di un difficoltà è rappresentata da una penalità in dadi.
mago può arrivare molto, molto lontano. Invece di penalizzare l’incantesimo per la distanza applicabile
Gli incantesimi fanno uso di due portate principali: sen- (la distanza è un’illusione), si penalizza l’incantesimo per la
soriale e simpatetica. Gli incantesimi sensoriali rientrano nel vaghezza della connessione col bersaglio. Meno cose un mago
raggio percettivo dei normali sensi del mago (soprattutto la sa sul soggetto, più alta sarà la sua penalità – e più grande la
vista, l’udito o il tatto). Gli incantesimi simpatetici fanno uso sua “distanza” simpatetica dal bersaglio.
Dadi di Penalità Connessione Simpatetica tra il Lanciatore e
dell’Arcanum di Spazio per estendere la portata del mago il Bersaglio*
praticamente all’infinito, purché il mago disponga di un col- – Sensoriale: Il lanciatore può vedere, udire
legamento forte a sufficienza col bersaglio dell’incantesimo. o percepire in altri modi il suo bersaglio
Incantesimi Sensoriali
grazie ai sensi. Questa è la situazione
standard, un incantesimo sensoriale.
Molti incantesimi fanno affidamento sui normali sensi del (Se si cerca di localizzare un bersaglio
mago. Il mago può lanciare un incantesimo su qualsiasi bersaglio tramite l’udito o l’olfatto, si usano le
distinguibile tramite vista, udito o tatto e che sia alla presenza regole a pag. 166-167 del Regolamento
del mago. Se per qualche motivo non è chiaro che il mago del Mondo di Tenebra).
Tenebra
possa o meno distinguere il bersaglio, il Narratore potrebbe -2 Intima: Il lanciatore possiede un pezzo
della sostanza fisica del bersaglio, come
applicare una penalità alla riserva di dadi per lanciare l’incan- una ciocca di capelli, un’unghia tagliata
tesimo. Se un mago non è in grado di vedere il suo bersaglio, è o del sangue di una creatura, una foglia o
possibile usare le regole relative all’udito nel Regolamento del un fiore di una pianta, o un frammento di
Mondo di Tenebra (pag.166-167) per individuare qualcuno materiale di un oggetto. Oppure conosce
tramite l’udito, cosa che di solito comporta qualche penalità il bersaglio molto bene, trattandosi di un

114
amico di vecchia data, un parente stretto, un Avendolo incontrato soltanto un paio di volte, la connessione di
animale domestico o un oggetto di valore. Arctos con lui normalmente sarebbe Ricordata (-6 dadi). Purtroppo
-4 Conosciuta: Il lanciatore conosce il ber- Arctos non conosce il vero nome di Zenone, ma solo il suo nome
saglio, che potrebbe trattarsi di un amico, ombra. Questo significa che il grado della sua connessione viene
di un collega o di un oggetto personale. abbassato di due, scendendo fino a Descritta (-10 dadi).
Il lanciatore possiede una foto o un’altra
rappresentazione accurata del bersaglio,
oppure può vedere il bersaglio in diretta Il Culto della Celebrità…
video o udirlo parlare in diretta audio.
-6 Ricordata: Il lanciatore ha una vaga fa- Oltre alle penalità subite per una connessione
miliarità col bersaglio. Potrebbe essere simpatetica debole, il “peso metafisico” di un
un suo conoscente, un collega intravisto bersaglio può influenzare negativamente la
da lontano, o un oggetto impugnato o capacità di un lanciatore di stabilire un colle-
usato una volta. gamento simpatetico diretto. Più un individuo
-8 Incontrata: Il lanciatore ha incontrato il è conosciuto dalla gente (specialmente dagli
bersaglio fugacemente, come una perso- estranei, che non lo conoscono personalmente
na incrociata per la strada o un oggetto ma proiettano le loro speranze e le loro pau-
toccato una volta. re su di lui), più quell’individuo è difficile da
-10 Descritta: Il lanciatore non ha mai in- cogliere con un lancio simpatetico.
contrato il bersaglio, ma è in grado di
descriverlo. Potrebbe conoscere il nome I pallini del Pregio Fama vengono sottratti dal
o la descrizione fisica di un individuo, o tiro per lanciare l’incantesimo. Per esempio, se
il luogo o l’aspetto di un oggetto. si prova a influenzare la Regina d’Inghilterra
– Sconosciuta: Se il lanciatore non sa nulla con un incantesimo simpatetico, si sottraggono
sul bersaglio, non può lanciare un incan- tre dadi a causa della sua Fama 3.
tesimo simpatetico su di esso. Sapere Anche i luoghi e gli oggetti possono bene-
che in città è giunto un mago rivale non ficiare degli effetti della celebrità, il che ne fa
è sufficiente per influenzare da lontano dei bersagli simpatetici più difficili da raggiun-
questa misteriosa figura. È necessario gere. In questi casi è il Narratore a decidere la
conoscere almeno il suo nome, la sua penalità più appropriata, che comunque non
descrizione o la sua ubicazione.
*Se il lanciatore non conosce il vero nome di un bersaglio, dovrebbe mai essere superiore a -3 dadi. La
la difficoltà di stabilire una connessione simpatetica con esso famigerata casa in cui un famoso serial killer
viene incrementata di due gradi sulla tabella. Quindi una con- ha seppellito le sue 23 vittime comporterà un
nessione Intima diventerebbe una connessione Ricordata. -1, mentre il Diamante della Speranza compor-
Tenete presente che queste penalità (e quelle dovute ai terebbe una penalità di -3.
fattori degli incantesimi, pag. 117) possono andare oltre la Questa penalità viene applicata soltanto a
normale penalità massima di cinque dadi. La magia Risve- quegli incantesimi che influenzano direttamente
gliata è una circostanza speciale che piega le leggi della realtà un bersaglio, e non a quelli indiretti come scru-
ben oltre i suoi limiti normali, stabilendo gradi di difficoltà tare o inviare un messaggio telepatico (incante-
particolarmente alti da ridurre a volte la riserva di dadi dei simi che non esercitano alcuna costrizione sul
maghi meno esperti a un solo tiro di opportunità. bersaglio). Questa penalità non viene applicata
Esempio: Arctos vuole comunicare mentalmente col suo vecchio agli incantesimi lanciati a portata sensoriale.
mentore Morvran. Non ha idea di dove si trovi Morvran, quindi
deve lanciare un incantesimo simpatetico per raggiungerlo. For-
tunatamente, possiede un anello donatogli da Morvran per essere …e degli Occulti
usato proprio in queste occasioni; l’anello contiene una ciocca dei Quei maghi dotati del Pregio Occultamento
capelli del mentore – una connessione Intima. Arctos ha bisogno beneficiano di un grado di protezione contro le
di Spazio 2 e Mente 3 per lanciare l’incantesimo, e il suo tentativo magie simpatetiche dirette su di loro. Si applica-
subisce una penalità di -2 a causa della connessione Intima. no le stesse regole sopra indicate per la celebri-
Un nome racchiude grande potere. Senza un nome, un tà, ma al posto dei loro pallini di Fama vengono
soggetto è più difficile da individuare magicamente. Quando usati quelli di Occultamento. Si veda “Occulta-
si usa la magia simpatetica, è bene conoscere e pronunciare mento,” pag. 84, per ulteriori dettagli.
(anche mentalmente, non necessariamente a voce alta) il
nome del bersaglio. Se il nome del bersaglio non è conosciuto,
è molto difficile riuscire a raggiungerlo tramite un lancio sim- Anche il modo in cui un incantesimo interagisce col
patetico – la difficoltà della connessione viene incrementata bersaglio influenza la capacità di un mago di lanciare in-
di due gradi (aumentando la penalità in dadi). È per questo cantesimi simpateticamente. Quegli incantesimi che non
motivo che spesso i maghi tengono nascosti i loro veri nomi hanno alcuna influenza diretta sul bersaglio possono essere
agli altri maghi e usano solo i loro nomi ombra, che sfuggono lanciati nel modo sopra descritto. Questo comprende gli
alla connessione simpatetica. Si veda “Nomi Ombra”, a pag. incantesimi di scrutare, che consentono a un lanciatore
54. Questo fattore è applicabile solo agli individui. È possibile di osservare un bersaglio o un’area tramite una finestra
stabilire connessioni con animali, vegetali, oggetti e luoghi di scrutamento, ma che in sé non influenzano la Trama
senza bisogno di alcun nome. di un bersaglio. Quegli incantesimi che hanno un effetto
Esempio: Nell’esempio sopra riportato, la connessione Intima magico attivo su un bersaglio, tuttavia, come il classico
di Arctos diventa una connessione Ricordata se non conosce il “spillone infilzato in una bambolina voodoo per provocare
vero nome del suo mentore. Fortunatamente, Arctos sa che il vero dolore”, necessitano di conoscenze avanzate dell’Arcanum.
nome di Morvran è il suo nome di famiglia Gallese, Owain Rhys I pallini nell’Arcanum più alto usato dal mago per lanciare
Glamorgan, e quindi può mantenere la sua connessione Intima. l’incantesimo devono essere più alti di uno rispetto a quelli
In seguito Arctos vuole comunicare con Zenone mentalmente. normalmente richiesti per lanciare l’incantesimo. Questo
requisito non influenza la componente di Spazio 2 del-

capitolo tre: MAGIA 115


l’incantesimo, che è l’Arcanum usato in congiunzione per
stabilire il condotto simpatetico. Il requisito viene applicato
all’Arcanum usato per l’effetto stesso (o a tutti gli Arcana Incantesimi Mirati
usati in un effetto elaborato in congiunzione). L’Arazzo è fatto di Trame. Un mago può
Esempio: Arethusa vuole usare il suo incantesimo di Mente indirizzare i suoi incantesimi contro uno o più
3 “Assalto Psichico” (si veda pag.181) contro il suo avversario Trame, e la sua magia può lacerare, raffor-
Bahazid. Quel mago famigerato non è presente, quindi Arethusa zare, ridisporre o trasformare quella Trama.
deve lanciare il suo incantesimo simpateticamente. Dal momento che Gli ostacoli fisici tra il mago e il suo bersaglio
Assalto Psichico avrebbe un effetto diretto sulla Trama di Bahazid, non contano. Fintantoché il mago è in grado
Arethusa ha bisogno di quattro pallini in Mente – un pallino in più di percepire la Trama in qualche modo, può
rispetto al grado di Mente 3 normalmente richiesto. La giovane maga sceglierla come bersaglio. L’unica cosa a cui la
non dispone di un grado di conoscenza dell’Arcanum sufficiente, sua magia deve far fronte, oltre agli eventuali
quindi non può lanciare l’incantesimo. Dovrà attendere fin quando modificatori di percezione, è la resistenza del
Bahazid non giungerà entro la sua presenza sensoriale. bersaglio (come descritto in “Resistenza contro
Va sottolineato che, a causa di questo requisito, un maestro la Magia”, pag. 121).
di un Arcanum (5 pallini) non può lanciare simpateticamente Alcuni incantesimi, tuttavia, generano un
incantesimi del Fare o del Disfare contro la Trama di un bersaglio, effetto magico che il lanciatore può indirizzare
dal momento che per farlo sarebbe necessario un sesto pallino. fisicamente verso un bersaglio, come un dardo o
Infine, lanciando magie simpatetiche si apre un condotto un fulmine di energia magica usato per attacca-
simpatetico tra il mago e il bersaglio, che consente al soggetto re. Questi incantesimi vengono chiamati incan-
di lanciare incantesimi di rimando contro il mago simpatetico tesimi mirati. Soltanto gli incantesimi ad azione
senza aver bisogno di Spazio 2 (anche se subisce comunque tutte istantanea possono essere mirati. Le situazioni
le penalità relative al suo grado di connessione con il lanciato- cambiano troppo in fretta perché gli incantesimi
re). Anche l’apertura di una finestra di scrutamento provoca ad azione prolungata possano essere mirati. La
l’apertura di un condotto simpatetico; se un mago dall’altro lato descrizione di un incantesimo specifica se un
si accorge dell’esistenza della finestra (usando Vista Magica, incantesimo può essere mirato o meno.
o specialmente l’incantesimo di Spazio 1 “Consapevolezza Dal momento che un incantesimo mirato è un
Spaziale”, sebbene l’incantesimo di scrutamento non avverta fenomeno fisico indirizzato contro il corpo fisico
automaticamente il mago dell’esistenza della finestra), egli può di un bersaglio invece che contro la sua Trama, il
indirizzare i suoi incantesimi attraverso la finestra fino al suo bersaglio non ha la possibilità di opporsi o di resi-
creatore, sul lato opposto (ma non su qualsiasi altro bersaglio stere dalla magia, anche se la contromnagia può
che non abbia preso parte al lancio simpatetico). Il condotto comunque rivelarsi efficace. Per lo stesso motivo,
dura quanto l’incantesimo simpatetico che lo ha generato. l’armatura e gli altri modificatori agli attacchi
Esempio: Angrboda apre una finestra di scrutamento per a distanza del personaggio vengono applicati
spiare Morvran. Fortunatamenteper lui, Morvran al momento alla riserva di dadi che il mago usa per lanciare
ha un incantesimo Vista Magica attivo e si accorge della finestra. l’incantesimo, dal momento che il bersaglio può
Sfruttando questa opportunità per colpire l’avversario, Morvran beneficiare di armatura, copertura e di posizione
lancia un incantesimo “Assalto Psichico” di Mente 3 contro prona, proprio come quando evita un colpo di
Angrboda. Non ha bisogno di aggiungere una componente di pistola o un altro attacco a distanza analogo.
Spazio 2 (per un assalto simpatetico diretto alla Trama), poiché I bersagli normalmente non hanno diritto alla
l’incantesimo di Angrboda ha già aperto il condotto simpatetico, Difesa contro un incantesimo mirato (a meno
ma deve comunque avere Mente 4 (un pallino in più rispetto a che la descrizione dell’incantesimo non specifichi
quanto sarebbe normalmente richiesto per lanciare l’incantesimo, diversamente), se non a distanza ravvicinata.
dal momento che influenza direttamente Angrboda). Morvran ha L’armatura funziona solo contro gli incantesimi
pallini a sufficienza, quindi può lanciare l’incantesimo. contro i quali potrebbe ragionevolmente offrire
Il grado di connessione simpatetica di Morvran modifica la protezione. Un giubbotto antiproiettile potrebbe
riserva di dadi. Angrboda un tempo era un vecchio amico, ma contribuire a fermare un proiettile di pietra, ma
ora è un nemico giurato; la connessione di Morvran è Conosciuta non fermerebbe i danni elettrici o da fuoco.
(-4 dadi).
Svantaggi del Lancio Simpatetico Svantaggi degli Incantesimi Mirati
• È necessario usare un Mana per lanciare un incantesimo • I bersagli si difendono da essi come da un
simpatetico. qualsiasi attacco a distanza: beneficiano di
• Il mago perde la sua Difesa mentre è impegnato nel lancio. copertura e/o armatura, e se sono proni impon-
È concentrato sul suo bersaglio, e quindi è meno consapevole gono una penalità di -2 al tiro del lanciatore.
di ciò che accade attorno a lui. (Se il lanciatore si trova a distanza di combat-
• Un incantesimo simpatetico è sempre considerato vol- timento ravvicinato, il bersaglio ha diritto alla
gare, anche se normalmente sarebbe un incantesimo celato. sua Difesa, ma il lanciatore ottiene un bonus di
(Quindi, il bersaglio può usare contromagie su di esso; si +2 dadi contro i bersagli proni.)
veda pag. 122.) • Il mago subisce le appropriate penalità per
• Se l’incantesimo influenza direttamente la Trama di un la gittata quando attacca un bersaglio lontano.
bersaglio, i pallini del mago nell’Arcanum più alto dell’incan- La distanza coperta dalla gittata breve di un
tesimo devono essere superiori di uno a quanto normalmente incantesimo mirato è pari alla sua Gnosi x 10.
richiesto per lanciare l’incantesimo. La gittata media è pari al doppio, e quella lunga
• Il lancio dell’incantesimo crea un condotto simpatetico tra è pari al doppio di quella media. Per esempio,
il mago e il bersaglio, consentendo al bersaglio di indirizzare i la Gnosi di Arctos è 3, quindi i suoi incantesimi
suoi incantesimi contro il lanciatore – anche se non possiede mirati hanno una gittata breve di 30 metri, una
Spazio 2 – fintantoché l’incantesimo simpatetico perdura. gittata media di 60 e una gittata lunga di 120

116
metri (con una precisione pari a quella di una ha dei fenomeni manipolati dall’incantesimo. Quando si lancia
pistola pesante). un incantesimo congiunto, per la riserva dell’incantesimo
• A seconda dell’effetto di un incantesimo, il viene usato l’Arcanum più alto tra quelli applicabili.
lanciatore potrebbe essere in grado di alterare
i fattori del Bersaglio di un incantesimo mirato,
in modo che influenzi più bersagli. Quando Parole del Potere
questo accade, si crea un effetto più grande, Ogni incantesimo può essere pronunciato o
come una palla di fuoco gigante o una raffica “scandito” usando una parola o una frase in
di proiettili. È il Narratore a decidere se un tale Atlantideo. Non si conosce più la lingua Atlanti-
effetto è possibile per l’incantesimo in que- dea per poterla parlare fluentemente, ma riman-
stione. In tal caso, il mago può aggiungere dei gono parole e frasi a sufficienza da infondere un
bersagli extra (a una penalità in dadi pari a -2 potere speciale alla magia. Dal momento che
per ogni bersaglio aggiuntivo), purché i bersagli questo linguaggio era la madrelingua degli Ora-
si trovino l’uno accanto all’altro (entro 3 metri coli e degli Esarchi, i maghi credono che le sue
da almeno uno degli altri bersagli). parole esercitino un grande potere sul Mondo
• Non è possibile lanciare un incantesimo Caduto, formando una sorta di “linguaggio puro”
mirato simpateticamente, né lanciarlo attraver- in grado di rendere le cose reali. Se le “parole
so un condotto simpatetico creato da un altro pure” di un incantesimo vengono pronunciate
mago (come una finestra di scrutamento creata durante il suo lancio, la magia viene rafforzata
per spiare un mago). da un potente flusso di energia (si veda il Pregio
• Se il tiro per lanciare un incantesimo mirato “Alta Parlata”, pag. 80-81). In tal caso, il mago
fallisce, l’effetto si manifesta comunque. A di- può eseguire un’azione istantanea pronunciando
screzione del Narratore, l’incantesimo potrebbe le parole del potere prima di lanciare l’incantesi-
colpire un oggetto vicino (l’auto accanto al mo. Viene assegnato un bonus di +2 alla riserva
bersaglio mancato) o un elemento sullo sfondo di dadi dell’incantesimo al turno successivo, nel
(la finestra dietro al soggetto). quale il mago rafforza il lancio del suo incante-
simo intonando ulteriori canti (i dadi bonus ven-
gono applicati soltanto agli incantesimi lanciati
immediatamente dopo il canto). In caso di lanci
La Riserva di Dadi prolungati, il mago deve passare 30 minuti a
cantare per ottenere il bonus di 2 dadi.
per Lanciare Incantesimi Il mago deve intonare almeno un canto so-
Una volta che l’incantesimo è stato scelto e il suo metodo, stenuto, a voce abbastanza alta da consentire
la sua azione, il suo aspetto e la sua gittata sono state deter- agli altri vicino a lui di sentirlo con un tiro di
minate, va stabilita la sua riserva di dadi. Prontezza + Autocontrollo.
Eventuali rumori forti potrebbero comportare
Formula Magica difficoltà aggiuntive al tiro per ascoltare, mentre
Quando un mago lancia una formula magica, il giocatore tira una situazione di silenzio assoluto potrebbe
una riserva di dadi costituita dal suo Attributo + Abilità + Ar- comportare un bonus per coloro che cercano di
canum, usando i tratti elencati nella descrizione della formula. udire i sussurri mormorati.
Riserva di Dadi per Lanciare Formule Magiche Durante l’azione di cantare, il mago perde la
= Attributo + Abilità + Arcanum sua Difesa e non può muoversi per più della sua
L’Attributo rappresenta il volere o la capacità innata del Velocità (non può correre). Va ricordato che un
mago, mentre l’Abilità indica la sua dimestichezza coi principi incantesimo celato accompagnato da uno strano
relativi all’incantesimo. canto e visto da un Dormiente potrebbe sembrare
L’Arcanum misura la comprensione che il mago ha dei improbabile e incrementare i rischi di Paradosso.
fenomeni manipolati dall’incantesimo. Quando si lancia un
incantesimo congiunto, per la riserva dell’incantesimo viene
Fattori degli Incantesimi
usato l’Arcanum più alto tra quelli applicabili.
Va ricordato che le Specializzazioni di Abilità non vengono
applicate al lancio delle formule. Un mago con una Specializza- Tutte le regole fin qui esposte riguardano solo gli aspetti più
zione di Abilità Occulto in Maledizioni non ottiene un bonus basilari degli incantesimi: si presume che un incantesimo in-
di un dado alla sua riserva quando lancia degli incantesimi di fluenzi un singolo bersaglio per un breve ammontare di tempo.
maledizione, anche se quella formula fa uso dell’Abilità Occulto. Un mago potrebbe però creare un’Imago per generare un getto
Invece, il mago può usare le Specializzazioni di Formula del suo di fiamme che influenzi un’intera area o un incantamento che
ordine (si veda “Specializzazioni di Formula,” pag. 75). duri un’intera giornata. I vari elementi di un incantesimo – il
numero di bersagli o l’area influenzata, la durata dell’incante-
Incantesimo Improvvisato simo, e perfino la sua forma di energia grezza – sono chiamati
Quando un mago lancia un incantesimo improvvisato, il fattori degli incantesimi e il mago può incrementarli come meglio
giocatore tira una riserva di dadi basata sulla sua Gnosi + il desidera. Il solo limite a un incantesimo è imposto dal potere
suo Arcanum. e dalla conoscenza detenuta dal mago.
Riserva di Dadi per Lanciare Incantesimi Improvvisati La Potenza indica il potere di un incantesimo. Nel caso di
= Gnosi + Arcanum. incantesimi che infliggono danni, determina i danni dell’in-
La Gnosi rappresenta la conoscenza che il mago possiede cantesimo. Nel caso di altri incantesimi, Potenza ha funzioni
del Superno, la capacità di creare cambiamenti nella realtà. diverse. Potenza indica anche la probabilità dell’incantesimo
In pratica, è il potere magico del mago al suo stato grezzo. di resistere ai tentativi di contrastarlo o dissolverlo da parte
I pallini dell’Arcanum misurano la comprensione che il mago degli altri maghi.

capitolo tre: MAGIA 117


Il Bersaglio è la creatura, l’oggetto o il numero di creature Bersaglio
o oggetti influenzati dall’incantesimo. L’unità di base è un Gli incantesimi possono avere come bersaglio una o più crea-
bersaglio: una singola creatura vivente o un oggetto inani- ture o oggetti. La magia viene infusa direttamente nella Trama
mato di Taglia inferiore o pari a 20, oppure una piccola area. del bersaglio, superando qualsiasi ostacolo frapposto. Le due
Per influenzare creature o oggetti più grandi, il mago deve questioni da considerare sono: quanti bersagli può influenzare
aggiungere ulteriori fattori Bersaglio. l’incantesimo, e quanto grande può essere ogni bersaglio?
La Durata indica quanto l’incantesimo perdura nel tempo. La Numero di Bersagli Penalità in Dadi
durata base della maggioranza degli incantesimi è un turno (per Uno Nessuno (successo base)
gli incantesimi transitori) o una scena (per gli incantesimi estesi). Due -2
Quando la durata si esaurisce, l’incantesimo ha termine. Quattro -4
Un mago può incrementare i vari fattori del suo incante- Otto -6
Sedici -8*
simo, anche se nel farlo subisce delle penalità in dadi (nel * Viene imposta una penalità aggiuntiva di 2 dadi per
caso di lanci istantanei) o in successi aggiuntivi richiesti ogni “raddoppio” (x2) di bersagli. Per esempio, 32 bersagli
(nel caso di lanci estesi). Un mago con una comprensione richiederebbero una penalità di 10 dadi.
avanzata dell’Arcanum di un incantesimo (un pallino in più Taglia
rispetto a quanto sarebbe normalmente richiesto per lanciare Quando un mago sa quali sono i suoi bersagli, deve tenere
l’incantesimo) può incrementare i suoi fattori per ottenere conto del bersaglio più grande del gruppo. I bersagli di taglia
risultati più drastici, come illustrato sotto. eccezionale (più grandi di un autocarro con cassone ribaltabile)
Va sottolineato che i fattori degli incantesimi all’inizio po- richiedono un controllo extra dell’incantesimo.
trebbero sembrare complicati, ma sono facoltativi. Un mago Taglia del Bersaglio più Grosso Penalità in Dadi
non è tenuto ad alterare i fattori base del suo incantesimo, 20 o meno Nessuno
come spiegato nelle descrizioni dei singoli incantesimi di ogni (successo base)
Arcanum, ma può scegliere di farlo. Si suggerisce ai giocatori 21-30 -2
alla loro prima esperienza di aspettare finché non avranno 31-40 -4
padroneggiato le tecniche di base del sistema magico prima 41-50 -6
di tentare di alterare i fattori degli incantesimi. 51-60 -8*
* Viene imposta una penalità aggiuntiva di 2 dadi per
Lancio Istantaneo ogni +10 di Taglia extra. Per esempio, un bersaglio di
Taglia 61-70 richiederebbe una penalità di 10 dadi.
La descrizione dell’incantesimo elenca quali fattori sono Influenza ad Area
primari. I successi ottenuti nel tiro per lanciare l’incantesi- Invece di uno o più bersagli specifici, un incantesimo potrebbe
mo vengono applicati a questo fattore. Un singolo successo influenzare un’area circolare attorno a un punto preciso (propagan-
conferisce all’incantesimo i fattori seguenti: do il suo effetto a raggio, in tutte le direzioni), o un determinato
Potenza: 1 punto volume (misurato in tre dimensioni – larghezza, lunghezza e altezza
Bersaglio: Uno (di Taglia 20 o inferiore), o un raggio cir- – e definito dal lanciatore). L’incantesimo viene poi applicato a
colare di 1 m, o un’area definita di cinque metri quadrati. chiunque o a qualsiasi cosa si trovi all’interno del raggio o del volu-
Durata: Un turno (tre secondi) per gli incantesimi transitori, me, sia amici che nemici. Il mago non può scegliere di influenzare
e un’ora o una scena per gli incantesimi estesi. solo alcuni bersagli specifici all’interno dello spazio dichiarato.
I successi extra potenziano soltanto il fattore primario. Per Raggio o Volume Definito Penalità in Dadi
potenziare gli altri fattori, il mago deve assegnare le relative pe- Raggio di 1 m 5 metri cubi Nessuno
nalità in dadi prima che il tiro venga effettuato. Va ricordato che (successo base)
soltanto i successi possono incrementare il fattore primario. Raggio di 2 m 10 metri cubi -2
Potenza Raggio di 4 m 20 metri cubi -4
La Potenza descrive il potere grezzo di un incantesimo. Definisce Raggio di 8 m 40 metri cubi -6
anche la misura di resistenza di un incantesimo, vale a dire la difficoltà Raggio di 16 m 80 metri cubi -8*
da superare per contrastarlo o dissolverlo. Anche se un incantesi- * Viene imposta una penalità aggiuntiva di 2 dadi per
ogni raggio o area “raddoppiata” (x2). Per esempio, un
mo richiede soltanto un punto di Potenza, il lanciatore potrebbe raggio di 32 metri o un volume di 160 metri cubi richie-
comunque desiderare di incrementarne la Potenza, se sospetta che derebbe una penalità di 10 dadi.
un bersaglio tenterà di contrastarlo o dissolverlo. Un incantesimo Nota: Il punto centrale del raggio deve trovarsi entro la
che abbia Bersaglio o Durata come suo fattore primario (vale a portata sensoriale. Questo significa che il mago deve essere in
dire, in cui i successi vengano applicati a uno di quei fattori), ha grado di vederlo, a meno che il centro non emetta un rumore
una Potenza di base di 1 punto, il che lo rende facile da dissolvere o che il mago possa localizzare o sentire. Altrimenti, dovrà
contrastare, anche se il risultato del lancio è un successo eccezionale. ricorrere alla magia simpatetica (Spazio 2) per influenzare
(L’incantesimo influenza più bersagli o dura più a lungo, ma dispone un punto al di fuori della portata dei suoi sensi.
di poca resistenza ai tentativi di contrastarlo o dissolverlo). Influenza ad Area Avanzata: Se il mago possiede un numero di
La Potenza è il fattore primario per la maggior parte degli in- pallini nell’Arcanum primario che supera di uno o più il valore
cantesimi elencati più avanti in questo capitolo. Se la descrizione normalmente richiesto per lanciare l’incantesimo, può aumentare
di un incantesimo non richiede che i successi siano assegnati il raggio o il volume definito con dei margini più ampi.
al numero di bersagli (o all’area influenzata) o alla Durata, si Raggio o Volume Definito Penalità in Dadi
presume che i successi vengano applicati alla Potenza. Raggio di 1 m 5 metri cubi Nessuno
Potenza Penalità in Dadi (successo base)
1 Nessuno (successo base) Raggio di 4 m 20 metri cubi -2
2 -2 Raggio di 16 m 80 metri cubi -4
3 -4 Raggio di 64 m 320 metri cubi -6
4 -6 Raggio di 256 m 1280 metri cubi -8*
5 -8* * Viene imposta una penalità aggiuntiva di 2 dadi per
* Viene imposta una penalità aggiuntiva di 2 dadi ogni raggio o area “quadruplicata” (x4). Per esempio,
per ogni punto extra di Potenza. Per esempio, Potenza 6 un raggio di 1.024 metri o un volume di 5.120 metri cubi
richiederebbe una penalità di 10 dadi. richiederebbe una penalità di 10 dadi.

118
Un mago può alterare un incantesimo che normalmente Durata Penalità in Dadi
influenzerebbe uno o più bersagli affinché influenzi invece Una scena/ora Nessuno (successo base)
un raggio o un volume determinato. I suoi pallini in quel- Due ore -2
l’Arcanum devono essere superiori di uno o più al valore Dodici ore -4
normalmente richiesto per lanciare l’incantesimo (anche se Ventiquattr’ore -6
usa la tabella base, e non quella avanzata, per determinare Due giorni -8*
* Viene imposta una penalità aggiuntiva di 2 dadi per
l’area effettivamente influenzata) e per farlo deve spendere ogni 2 giorni ulteriori. Per esempio, una Durata estesa di
un punto Mana durante il lancio dell’incantesimo. quattro giorni richiedebbe una penalità di 10 dadi.
Durata Estensione Avanzata: Se il mago possiede un numero di
Esistono quattro tipi di Durata per un incantesimo: costan- pallini nell’Arcanum primario che supera di uno o più il
te, concentrazione, transitoria ed estesa. Le descrizioni degli valore normalmente richiesto per lanciare l’incantesimo, può
incantesimi più avanti nel capitolo riportano la Durata di aumentare la Durata con dei margini più ampi.
ciascun incantesimo. Durata Penalità in Dadi
Costante Una scena/ora Nessuno (successo base)
Un effetto magico costante è una parte naturale della realtà; 24 ore -2
non ha una Durata determinata, ma permane fin quanto è Due giorni -4
naturale che lo faccia. Per esempio, un incantesimo che dà Una settimana -6
fuoco a un bersaglio è costante. Il fuoco è reale e continua a Un mese -8
bruciare normalmente fintantoché non viene estinto o non Indefinita* -10
rimane più nulla da bruciare. Anche le ferite del bersaglio sono * L’incantesimo è permanente finché non viene cancellato
o dissolto. I bersagli viventi, tuttavia, crescono, cambiano
reali e devono guarire normalmente. Allo stesso modo, anche e si guariscono. Gli incantesimi a Durata indefinita non
un incantesimo che cura le ferite è costante. La guarigione possono essere lanciati su una creatura vivente.
riporta il bersaglio al suo stato naturale, quindi le ferite non Un incantesimo volgare con Durata superiore a un’ora o a
si riaprono quando l’incantesimo ha termine. una scena potrebbe subire gli effetti nocivi dell’Incredulità
Gli incantesimi transitori, estesi e basati sulla concentra- quando un Dormiente assiste alla magia. Si veda “Incredulità”,
zione creano tutti un effetto innaturale, come cambiare la pag. 274.
forma di qualcuno. Il loro effetto ha termine quando la Durata
dell’incantesimo si esaurisce. In altre parole, la realtà riporta
le cose alla normalità. Gli incantesimi costanti non contano Rune Atlantidee
ai fini di determinare il numero massimo di incantesimi che L’alfabeto di Atlantide, come anche le parole
un mago può mantenere (basandosi sulla sua Gnosi). di quel linguaggio, vibra letteralmente di potere
Concentrazione (si veda “Parole del Potere”, pag. 117). È possibile
La Durata di un incantesimo a concentrazione corrisponde tracciare delle rune atlantidee sul bersaglio di un
al periodo di tempo in cui un mago effettua uno sforzo men- incantesimo transitorio o esteso per prolungare
tale per mantenerlo attivo. Il mago non può eseguire nessun automaticamente la Durata dell’incantesimo di
altra azione che non sia il semplice movimento (fino alla sua +1. (Non è necessario che il mago prolunghi la
Velocità; non può correre). Inoltre il mago non ottiene alcuna Durata personalmente, assegnando penalità in
Difesa contro gli attacchi, anche se può cercare riparo dagli dadi o successi extra – pensano a tutto le rune.) Le
attacchi a distanza. Se il mago viene attaccato, deve effettuare rune non hanno alcun effetto sugli incantesimi con
un tiro istintivo di Fermezza + Autocontrollo per mantenere Durata a concentrazione o costante. Se l’incante-
la concentrazione. simo influenza un’area, il margine di ogni punto
Se per qualsiasi motivo il mago smette di concentrarsi, cardinale deve essere contrassegnato da una runa.
volontariamente o meno, l’incantesimo ha termine. L’unica Il mago deve inscrivere personalmente la
eccezione si verifica qualora il mago decida di aggiungere runa, disegnandola, dipingendola o incidendola
dei fattori Durata come se si trattasse di un incantesimo non prima di 24 ore dal lancio dell’incantesimo.
transitorio (vedi sotto) prima che l’incantesimo venga Questa operazione richiede almeno un’azione
lanciato. Se così fosse, l’incantesimo dura per un periodo istantanea e forse un tiro di Destrezza +
aggiuntivo pari alla Durata assegnatagli, e poi si estingue. Manualità, in base al metodo utilizzato. I
Il mago non può tornare a concentrarsi su un incantesimo maghi non possono fare uso di rune pre-
dopo averlo fermato, nemmeno se l’incantesimo non si tracciate, stampandole in grandi quantità e poi
sarebbe ancora esaurito. collocandole sui bersagli al momento giusto. Ogni
Nota: Un mago non può fare uso di una Durata a concentra- runa deve essere tracciata a mano sul posto.
zione quando lancia incantesimi mirati (si veda “Incantesimi Le rune sono particolarmente indicate quando si
Mirati”, pag. 116-117). deve lanciare un rituale (lancio prolungato), come
Incantesimi Transitori nel caso della creazione di un cerchio magico di
La Durata di base di un incantesimo transitorio è un turno. protezione (un incantesimo di Spazio, Interdizione; si
Durata Penalità in Dadi veda pag. 218-219). Non sono invece molto pratiche
1 turno Nessuno (successo base) nelle magie di combattimento, a meno che il mago
2 turni -2 non sia in grado tracciare la runa sul bersaglio pri-
3 turni -4
5 turni -6 ma di lanciare incantesimi. I maghi che conoscono
10 turni -8* l’Alta Parlata sono in grado di riconoscere le rune ed
* Viene imposta una penalità aggiuntiva di 2 dadi per evitano di venirne contrassegnati.
ogni 10 turni ulteriori. Per esempio, una Durata transitoria Lo svantaggio nell’uso delle rune sta nel fatto
di 20 turni richiederebbe una penalità di 10 dadi. che un incantesimo diventa inerte se la runa (o
Incantesimi Estesi se una delle rune che delimitano un’area o un
La Durata di base di un incantesimo esteso è pari a una raggio) viene rimossa o cancellata, anche se la
scena o a un’ora. Durata dell’incantesimo sarebbe ancora attiva.

capitolo tre: MAGIA 119


Il lanciatore può tracciare di nuovo la runa Influenza ad Area
sul bersaglio (o sostituire un delimitatore di Raggio o Volume Definito Numero Bersaglio
area rimosso) per riattivare l’incantesimo; non Raggio di 1 m 5 metri cubi Successo base
è necessario alcun tiro per lanciare di nuovo Raggio di 2 m 10 metri cubi +1 successo
l’incantesimo. Il tempo che è già passato viene Raggio di 4 m 20 metri cubi +2 successi
Raggio di 8 m 40 metri cubi +3 successi
comunque conteggiato ai fini di determinare Raggio di 16 m 80 metri cubi +4 successi*
la Durata dell’incantesimo, anche se l’effetto * Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio per
dell’incantesimo non era attivo. ogni raggio o area “raddoppiata” (x2). Per esempio, influenzare
I maghi solitamente intagliano delle rune su un raggio di 32 metri o un volume di 160 metri cubi richiederebbe
quegli oggetti che intendono incantare (si veda l’aggiunta di cinque successi al numero bersaglio.
“Incantamento Effimero”, pag. 210) o su cui Influenza ad Area Avanzata: Se il mago possiede un numero di
desiderano infondere potere (si veda “Infondere pallini nell’Arcanum primario che supera di uno o più il valore
Oggetto”, pag. 210). normalmente richiesto per lanciare l’incantesimo, può aumentare
il raggio o il volume definito con dei margini più ampi.
Raggio o Volume Definito Numero Bersaglio
Raggio di 1 m 5 metri cubi Successo base
Incantesimi Prolungati Raggio di 4 m 20 metri cubi +1 successo
Le leggende e i racconti popolari sono affollati di streghe che Raggio di 16 m 80 metri cubi +2 successi
passano ore e ore attorno a un calderone ribollente, di stregoni Raggio di 64 m 320 metri cubi +3 successi
Raggio di 256 m 1280 metri cubi +4 successi*
che intonano litanie di parole del potere per giorni interi, o di * Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio per
mistici che meditano per intere settimane per ottenere qualche ogni raggio o area “quadruplicata” (x4). Per esempio, influenzare
effetto miracoloso. Ognuno di questi alteratori esegue un’azione un raggio di 1.024 metri o un volume di 5.120 metri cubi richie-
di lancio prolungato, chiamata anche lancio rituale, che con- derebbe l’aggiunta di cinque successi al numero bersaglio.
sente di accumulare i successi di una serie di tiri. Durata
Il numero bersaglio dei successi dipende da tutti i fattori Incantesimi Transitori
descritti nell’Imago. Il primo successo di un lancio prolun- Durata Numero Bersaglio
gato fornisce tutti i fattori base sopra elencati per un lancio 1 turno Successo base
istantaneo: 1 punto di Potenza, un bersaglio e Durata pari a 2 turni +1 successo
un turno (per gli incantesimi transitori) o un’ora/una scena 3 turni +2 successi
(per gli incantesimi estesi). Ulteriori fattori possono essere 5 turni +3 successi
acquisiti aggiungendo altri successi al numero bersaglio. Per 10 turni +4 successi*
* Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio
determinare il numero bersaglio richiesto si usano le tabelle per ogni 10 turni extra. Per esempio, ottenere una Durata
sottostanti, aggiungendo i successi elencati per ogni fattore. transitoria di 20 turni richiederebbe l’aggiunta di cinque
Un incantesimo a lancio esteso non viene attivato finché successi al numero bersaglio.
tutti i successi richiesti per tutti i fattori annunciati non ven- Incantesimi Estesi
gono ottenuti. A differenza di un lancio istantaneo, nessuno Durata Numero Bersaglio
dei fattori deve essere dichiarato come primario; i successi Una scena/ora Successo base
vengono assegnati secondo necessità fra tutti i fattori al fine Due ore +1 successo
di raggiungere il numero bersaglio dell’incantesimo. Dodici ore +2 successi
Potenza Ventiquattr’ore +3 successi
Potenza Numero Bersaglio Due giorni +4 successi*
1 Successo base * Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio
2 +1 successo per ogni 2 giorni extra. Per esempio, ottenere una Durata
3 +2 successi estesa di quattro giorni richiederebbe l’aggiunta di cinque
4 +3 successi successi al numero bersaglio.
5 +4 successi* Estensione Avanzata: Se il mago possiede un numero di
* Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio pallini nell’Arcanum primario che supera di uno o più il
per ogni punto extra di Potenza. valore normalmente richiesto per lanciare l’incantesimo, può
Bersaglio aumentare la Durata con dei margini più ampi.
Numero dei Bersagli Numero Bersaglio Durata Numero Bersaglio
Uno Nessuno (successo base) Una scena/ora Successo base
Due +1 successo 24 ore +1 successo
Quattro +2 successi Due giorni +2 successi
Otto +3 successi Una settimana +3 successi
Sedici +4 successi* Un mese +4 successi
* Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersa- Indefinita* +5 successi
glio per ogni “raddoppio” (x2) dei bersagli. Per esempio, * L’incantesimo è permanente finché non viene cancellato
influenzare 32 bersagli richiederebbe l’aggiunta di cinque o dissolto. I bersagli viventi, tuttavia, crescono, cambiano
successi al numero bersaglio. e si guariscono. Gli incantesimi a durata indefinita non
Taglia possono essere lanciati su una creatura vivente.
Taglia del Bersaglio più Grosso Numero Bersaglio
20 o meno Successo base
21-30 +1 successo Rinunciare
31-40 +2 successi al Controllo degli Incantesimi
41-50 +3 successi
51-60 +4 successi* È necessario tenere il conto degli incantesimi per
* Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio rimanere entro il limite totale di incantesimi che un
per ogni +10 di Taglia. Per esempio, influenzare un ber- mago può mantenere attivamente, determinato
saglio di Taglia 61-70 richiederebbe l’aggiunta di cinque dalla sua Gnosi (si veda pag. 75). Un mago può
successi al numero bersaglio. scegliere di rinunciare a un incantesimo sotto il suo

120
Resistenza Contro la Magia
controllo, lasciando che prosegua nel suo effetto da
solo (finché non viene dissolto). Per farlo, deve esse-
re sacrificato un pallino di Volontà (che può essere Prima di tirare i dadi per lanciare l’incantesimo, va tenuta in
recuperato al costo di otto punti esperienza). Una considerazione l’eventuale resistenza che il bersaglio potrebbe pos-
volta rinunciato a quell’incantesimo, il mago non sedere contro la magia, dal momento che essa potrebbe influenzare
può più sopprimerlo a piacimento, ridurre o limitare la riserva dei dadi e il risultato del lancio dell’incantesimo.
i suoi fattori o alterarlo in alcun modo usando le Le creature viventi sono dotate di una certa misura di resi-
normali regole per il controllo dell’incantesimo (si stenza innata contro la magia; le loro Trame a volte possono
veda “Controllo degli Incantesimi”, pag. 128). resistere ai cambiamenti imposti dall’esterno. Si consulti la
L’incantesimo funziona come se fosse un descrizione dell’incantesimo per determinare se al bersaglio
incantesimo lanciato da un altro mago. è consentita qualche forma di difesa.
I maghi solitamente preferiscono rinunciare Esistono due tipi di protezione innata contro la magia: la
agli incantesimi di Durata indefinita; il prezzo resistenza “contrastata” e quella “automatica”. I maghi possono
da pagare è troppo alto per quegli incantesimi anche usare la contromagia per acquisire ulteriore protezione
che si dissolverebbero comunque una volta contro gli incantesimi. Si veda “Contromagia”, pag. 122.
esaurita la loro Durata. Il bersaglio può decidere di non opporre resistenza all’in-
cantesimo, ma deve farlo consapevolmente. Non è possibile
usare magie mentali per spingere un bersaglio ad abbassare le
Dal Lancio Rapido al Lancio Rituale
sue difese. (Naturalmente, il bersaglio potrebbe credere che
il mago stia per lanciare un incantesimo benefico e abbassare
Il talento di un mago – la sua riserva di dadi – potrebbe non le sue difese, ma nulla garantisce che poi quest’ultimo non
essere sufficiente a produrre tutti i fattori desiderati, riducen- tradisca la sua fiducia lanciando un incantesimo dannoso.)
do il tiro per lanciare l’incantesimo a un tiro di oppurtunità.
Ma i Risvegliati non si lasciano scoraggiare e non desistono Resistenza Contrastata
facilmente. Un mago può lanciare un incantesimo ad azione Alcuni incantesimi consentono un tiro contrastato che
istantanea come lancio cerimoniale e rituale, trasformandolo in il bersaglio può effettuare per evitare un effetto magico. Si
un’azione prolungata e riuscendo in questo modo ad accumulare tratta di un tiro istintivo, che avviene subito dopo il tiro del
i fattori nel corso di una serie di tiri. Tuttavia, non può eseguire lanciatore. Se i successi ottenuti sono pari o superiori a quelli
incantesimi ad azione prolungata come lanci istantanei. del lanciatore, l’incantesimo non influenza il bersaglio.
Esempio: Arctos desidera lanciare un incantesimo di Forze 2 La descrizione dell’incantesimo elenca quale Attributo di Resi-
“Controllare Luce” per intensificare il fascio di luce della sua torcia, stenza il bersaglio deve tirare. In generale, Autocontrollo potrebbe
e vuole che duri un giorno intero (24 ore). La sua Gnosi 3 + Forze essere usato per contrastare quegli incantesimi che influenzano
3 gli fornisce una riserva di dadi priva di modificatori pari a sei. La le emozioni e qualsiasi incantesimo inteso a confondere la per-
durata di 24 ore infligge alla riserva di dadi una penalità di -6 dadi. cezione. Fermezza potrebbe essere usata per contrastare gli effetti
Al giocatore di Arctos rimane un semplice tiro di opportunità. mentali, come le forme di controllo mentale o qualsiasi effetto
Arctos decide di lanciare l’incantesimo come lancio prolungato, mirato a fiaccare la volontà. Per contrastare quegli incantesimi
cosa che gli richiede più tempo (un’ora per tiro, data la sua Gnosi che lo influenzano fisicamente, come l’incantesimo di Morte
di 3), ma il giocatore disporrà in questo modo di una riserva di dadi “Indebolimento”, il bersaglio potrebbe usare Costituzione.
migliore. Poiché si desidera una Durata estesa di 24 ore, vengono La Gnosi di un mago viene aggiunta alla riserva di dadi della
aggiunti tre successi al numero bersaglio richiesto. Dal momento che resistenza contrastata, consentendo al bersaglio di difendersi
Arctos necessita solo di una Potenza pari a 1, il numero bersaglio base con maggiore potenza rispetto a un semplice Dormiente.
è un successo, per un totale di quattro. Poiché il giocatore dispone di Tiro Contrastato: Attributo di Resistenza + Gnosi
sei dadi, potrebbe ottenere questo risultato già col primo tiro, ma più Se un bersaglio è consapevole dell’attacco magico subito,
probabilmente ci riuscirà in due o tre tiri (due o tre ore di lancio). può usare un punto Volontà per ottenere 3 dadi bonus alla
Un mago potrebbe decidere di interrompere anzitempo sua riserva per contrastare l’incantesimo.
il processo e accettare un incantesimo più debole, oppure Risultati del Tiro
continuare per rendere l’incantesimo ancora più forte anche Fallimento Critico: Il bersaglio soccombe completamente
dopo aver ottenuto i successi desiderati. In entrambi i casi è agli effetti dell’incantesimo. I suoi fattori rimangono gli stessi,
necessario spendere un punto Volontà per alterare l’Imago, ma gli effetti sono più intensi – il dolore è più forte, l’ipnosi è
altrimenti tutti i successi accumulati andranno perduti. più completa. A discrezione del Narratore, il bersaglio potrebbe
L’ammontare di tempo richiesto per ogni tiro dipende dalla perdere la sua azione in quel turno o nel successivo, dal momento
Gnosi del mago. che rimane completamente distratto dall’incantesimo.
Gnosi Tempo per Tiro Fallimento: Gli effetti dell’incantesimo vengono applicati
1-2 3 ore contro il bersaglio.
3-4 1 ora Successo: Se il numero dei successi è pari o superiore a quello
5-6 30 minuti ottenuto dal lanciatore, il bersaglio non subisce gli effetti dell’in-
7-8 10 minuti
9-10 1 minuto cantesimo (oppure, se l’incantesimo è un’azione prolungata, il
I tiri devono essere effettuati uno dopo l’altro. Il lanciatore lanciatore non accumula i successi ottenuti con questo tiro).
può riposare per un breve intervallo tra un tiro e l’altro – 10 Successo Straordinario: Se il numero dei successi è pari
minuti per ogni pallino di Gnosi. Per questo motivo, i maghi o superiore a quello ottenuto dal lanciatore, il bersaglio non
che passano troppo tempo a lanciare incantesimi potrebbero subisce gli effetti dell’incantesimo (oppure, se l’incantesimo
subire delle penalità dovute alla fatica. Si veda pag. 179-180 è un’azione prolungata, il lanciatore non accumula i successi
del Regolamento del Mondo di Tenebra. Se un mago non ottenuti con questo tiro).
può riprendere il lancio dell’incantesimo dopo la pausa, tutti Resistenza Automatica
i successi accumulati vanno perduti. Alcuni maghi a volte
usano magie di Vita o Mente per meglio resistere agli effetti L’Attributo di Resistenza del bersaglio viene sottratto dalla riserva
della fatica prima di iniziare un lungo rituale. di dadi del lanciatore. La descrizione dell’incantesimo specifica

capitolo tre: MAGIA 121


l’Attributo da utilizzare. Se un incantesimo influenza più bersagli, ne o altri poteri vengono rivolti contro il vostro
si usa l’Attributo di Resistenza più alto tra tutti i bersagli influenzati personaggio, sappiate che la sua potenza inna-
per modificare la riserva di dadi. Quindi, un incantesimo di influenza ta gli può fornire un certo grado di protezione.
mentale che agisce su tre bersagli dotati di punteggi di Fermezza Tuttavia, si noti che tale protezione non si può
pari a 2, 3 e 5 subirà una penalità di -5 (il tratto di Resistenza più applicare quando il potere utilizzato non concede
alto del gruppo). Per un’azione di lancio prolungata, l’Attributo alcun tiro contrastato. Per esempio, supponiamo
di Resistenza va sottratto da ogni tiro dei dadi. che il Narratore tiri una riserva di dadi per deter-
Se un bersaglio è consapevole dell’attacco magico subito, minare gli effetti del Dono di un lupo mannaro
può usare un punto di Volontà per ottenere un bonus di +2 contro il vostro mago, e che le regole affermino
al suo tratto di Resistenza. che la Fermezza del personaggio viene sempli-
cemente sottratta da quella riserva di dadi. In un
simile caso, la Gnosi del mago non viene sottratta
dalla riserva. Dal momento che non è previsto
Conflitto Soprannaturale un tiro contrastato per resistere al potere, solo
È inevitabile che i maghi entrino in contatto con l’Attributo di Resistenza del personaggio viene
gli altri spaventosi e bizzarri abitanti del Mondo di applicato come penalità alla riserva di dadi.
Tenebra. I maghi possono imbattersi in lupi man- Preparatevi bene! Proprio come i maghi dispon-
nari, vampiri o cose ancora più strane. Quando gono di difese speciali contro i poteri delle altre
questi contatti non trovano una risoluzione paci- entità soprannaturali, allo stesso modo questi
fica, i poteri e le capacità soprannaturali determi- esseri ottengono benefici speciali contro la magia
nano quale delle creature ha il sopravvento. dei Risvegliati. Quando l’effetto di un incantesimo
In questo volume viene descritta l’applicazione viene negato da un tiro contrastato, le creature
degli incantesimi contro gli esseri umani mortali come i lupi mannari e i vampiri ottengono speciali
e contro gli altri maghi. In questi casi, valgono riserve di dadi basate sulla loro natura ultrater-
le normali regole descritte. C’è poco da dire sul rena. Di queste protezioni extra si parla dettaglia-
tipo di protezione che un bersaglio possiede. Un tamente in Lupi Mannari: I Rinnegati, Vampiri: Il
mortale avrà probabilmente una scarsa prote- Requiem e gli altri giochi di Narrazione.
zione dagli incantesimi contrastabili oltre al suo
Attributo di Resistenza che si applica al caso, e
un mago somma all’Attributo di Resistenza an-
che la sua Gnosi. Per esempio, un mortale sog- Contromagia
getto a una magia di Mente applica solo la sua I maghi hanno la capacità di contrastare molti usi della magia,
Fermezza nel tiro contrastato contro la riserva di specialmente se si tratta di magie dirette su di loro. Le contromagie
dadi di un mago. In una situazione analoga, se è si aggiungono alle eventuali forme di resistenza contro la magia
un mago il bersaglio di un incantesimo di Mente, di cui un personaggio potrebbe già essere dotato, come descritto
la sua riserva di dadi contrastata sarà composta più sopra. Le contromagie vengono applicate prima di effettuare
da Fermezza + Gnosi. qualsiasi tiro relativo a un incantesimo in arrivo.
Cosa accade però quando un mago incontra Un mago dispone di tre opzioni diverse per la sua con-
un altro essere soprannaturale che esercita tromagia: “Dissolvi Magie” (vedi pag. 204), che cancella
degli sconosciuti poteri su di lui? Che tipo di gli incantesimi già presenti; “Scudo Magico” (vedi pag.
protezione garantisce la sua natura e le capacità 206-207), che scherma il mago dagli altri incantesimi; e
che possiede? Se gli effetti del potere vengono “Controincantesimo” (vedi sotto), che permette al mago di
stabiliti da un tiro contrastato, si deve applicare bloccare un incantesimo ostile con uno speciale incantesimo
l’Attributo di Resistenza appropriato del mago + di senso opposto. I primi due metodi richiedono l’Arcanum
la sua Gnosi. L’Attributo di Resistenza del mago Primo. “Controincantesimo” richiede un pallino in uno degli
è da scegliersi a seconda delle circostanze tra Arcana usati dall’incantesimo ostile.
Costituzione, Fermezza e Autocontrollo. Costitu-
zione viene usata contro i poteri che hanno effetti Controincantesimo

(Uno qualsiasi degli Arcana dell ’incantesimo ostile a •)


fisici, Fermezza contro quelli con effetti mentali e
Autocontrollo per i poteri dagli effetti emotivi.
Per esempio, se un vampiro cerca di usare Il mago crea un’interferenza nella Trama che può indebolire
Mesmerismo sul vostro mago, potete cercare di o addirittura cancellare un incantesimo.
resistere con un tiro contrastato di Fermezza + Pratica: Proteggere
Gnosi. Se un lupo mannaro usa il Dono Fiutare Azione: Istantanea e contrastata; i successi vengono con-
Sotto la Superficie per individuare le menzogne frontati con la Potenza dell’incantesimo bersaglio
del vostro personaggio, tirate Autocontrollo + Durata: Costante
Gnosi per resistere all’effetto. Aspetto: Celato
Per tutto il resto, seguite pedissequamente le Costo: 1 Mana
regole che si applicano per il potere usato. Quando qualcuno indirizza un incantesimo volgare contro
Il Narratore può invocare questa regola gene- il mago o altri bersagli che questi desidera proteggere, il mago
rale ogni volta che un personaggio affronta dei può lanciare un incantesimo di contrasto che genera un’in-
mostri di sua creazione – strani esseri che nes- terferenza magica e che può indebolire o perfino cancellare
suno ha mai visto prima. Allo stesso modo, può l’incantesimo ostile, allo stesso modo in cui un ostacolo può
permettere un tiro contrastato come spiegato fornire copertura da un attacco a distanza. Innanzitutto il mago
sopra ogni volta che la cronaca di Maghi si deve essere dotato di Vista Magica per riuscire a percepire
interseca ai temi e agli eventi di Lupi Mannari: I l’incantesimo ostile. Come in un’azione di schivare, egli può
Rinnegati, Vampiri: Il Requiem o qualsiasi altro lanciare un Controincantesimo contro gli incantesimi volgari
gioco di Narrazione. Quando i Doni, le Discipli- lanciati da un altro mago con un valore di Iniziativa più alto.

122
(Non può contrastare gli attacchi condotti a Iniziative inferiori 4 2 dadi
se ha già effettuato un’azione nel turno. Si veda “Schivare”, 5 3 dadi
pag. 156 del Regolamento del Mondo di Tenebra per sapere 6 3 dadi
in che modo quest’azione è posta al di fuori del normale ordine 7 4 dadi
di Iniziativa di un turno.) Un mago può anche contrastare 8 4 dadi
eventuali incantesimi simpatetici lanciati direttamente su 9 5 dadi
10 5 dadi
di lui (ma non quelli lanciati su altri bersagli) avvertendo il
La riserva di dadi di base viene anche modificata da varie con-
condotto simpatetico generato dall’incantesimo (anche in
dizioni, tra cui i tiri di Paradosso successivi. Più tiri di Paradosso
questo caso, deve essere dotato di Vista Magica per farlo).
vengono effettuati, più ampia diventa la riserva di dadi.
I successi sono sottratti dalla Potenza dell’incantesimo
Modificatori Generali
bersaglio. Se l’incantesimo bersaglio rimane privo di Potenza, Modificatore ai Dadi Situazione
viene cancellato del tutto. Se rimane anche soltanto un punto +1 Ogni tiro di Paradosso effettuato
di Potenza, l’incantesimo viene applicato contro il bersaglio dopoil primo per lo stesso lanciatore
(al suo valore di Potenza ridotto). e nella stessa scena. Questo bonus
Un incantesimo celato di solito non può essere contrastato, è cumulativo a ogni tiro, quindi il
dal momento che il mago che si difende deve prima iden- terzo tiro effettuato per il mago nella
tificare gli Arcana che lo compongono, usando le normale stessa scena ha un modificatore di
regole applicate per questo tipo di azione (si veda “Scrutare +2. Nel caso di un lancio prolungato,
Incantesimi”, pag. 278-279). Una simile investigazione è questo modificatore viene applicato
possibile nello stesso turno in cui l’incantesimo viene lanciato, ai tiri di Paradosso successivi effet-
tuati nello stesso giorno
anche se alcune magie di Tempo potrebbero fornire al mago -1 Il mago lancia una formula
lo spettro temporale aggiuntivo richiesto, o suggerirgli prima -1 Il mago usa uno strumento magico
del lancio quale incantesimo sta per partire. Gli incantesimi durante il lancio
volgari non necessitano di questo genere di scrutamento – sono +2 Uno o più Dormienti assistono alla
evidenti a sufficienza per essere contrastati nello stesso turno magia (solo magie volgari)
in cui vengono lanciati.
Un incantesimo mirato su più di un bersaglio non deve
essere contrastato da ciascun bersaglio separatamente; un Mitigare il Paradosso
controincantesimo riuscito indebolisce o previene gli effetti Prima di effettuare un tiro di Paradosso, il
su tutti i bersagli. giocatore può annunciare che il suo personaggio
Un mago che desidera contrastare un incantesimo deve avere tenterà di mitigare la possibilità di Paradosso,
almeno un pallino in uno degli Arcana usati dall’incantesimo usando il suo Mana per agevolare la transizione
ostile. Per esempio, contrastare un incantesimo congiunto di dell’incantesimo nel mondo. Ogni punto Mana
Mente 3 + Vita 2 richiede al mago che si difende un valore di speso dal giocatore sottrae un dado dalla riserva
Mente 1 o Vita 1, ma non entrambi. Se non dispone di una co- di dadi del Paradosso. Questa è un’azione
noscenza adeguata dell’Arcanum richiesto, non può contrastare istintiva. Non è possibile usare in questo modo
l’incantesimo. Un controincantesimo può essere imparato come un numero di punti Mana superiore a quelli che il
formula (usando l’Abilità Occulto), ma deve essere appreso mago può normalmente spendere in un turno in
separatamente per ogni Arcanum a cui si applica. base alla sua Gnosi (si veda pag. 76), compreso
Un mago con due pallini di Primo può invece usare “Con- l’ammontare di Mana che deve essere utilizzato
troincantesimo Primo”, pag. 206, per contrastare qualsiasi per il lancio dell’incantesimo stesso (vedi sotto).
incantesimo a prescindere dall’Arcanum di riferimento. In
aggiunta, Controincantesimo Primo gli permette di contrastare Strumenti magici
gli incantesimi celati (presumendo che abbia attivato la sua Uno strumento magico aiuta il mago a diminuire
Vista Magica) senza aver bisogno di identificarli in anticipo. le probabilità di Paradosso quando un fenomeno

Provocare il Paradosso
impossibile o improbabile viene imposto nella
realtà materiale. Se il mago utilizza uno strumento
Quando un mago si accinge a lanciare un incantesimo magico durante il lancio, si sottrae un dado dalla
istantaneo (vale a dire, dopo che il giocatore ha definito riserva del Paradosso per quel determinato incan-
tutti gli elementi sopraelencati per l’incantesimo del suo tesimo. I tipi di strumenti magici a disposizione di
personaggio), ma prima di effettuare il tiro vero e proprio per un mago sono stabiliti dal suo Cammino e dal suo
lanciare l’incantesimo, il Narratore controlla la possibilità che ordine. Può sceglierli da entrambe le categorie. Si
si verifichi un Paradosso. Se viene lanciato un incantesimo veda “Strumenti Magici”, pag. 89-90.
prolungato, il tiro di Paradosso viene effettuato dopo il lancio,
e solo se il lancio ha avuto successo.
Un Paradosso può verificarsi nelle situazioni seguenti: Risultati del Tiro
• Il mago lancia un incantesimo volgare Fallimento Critico: Il mago non provoca un Paradosso e il
• Il mago lancia un incantesimo celato che un testimone tiro di Paradosso successivo effettuato nella stessa scena (in
Dormiente giudica improbabile. caso di un lancio istantaneo) o nello stesso giorno (in caso di
In ognuno di questi casi, il Narratore effettua un tiro di un lancio prolungato) non subisce il consueto modificatore
Paradosso per vedere se il personaggio che lancia l’incantesimo cumulativo di +1 dado.
ha provocato un Paradosso. La riserva di dadi di base per il tiro Fallimento: Il mago non provoca un Paradosso.
di Paradosso è determinata dalla Gnosi del lanciatore. Successo: Si verifica un Paradosso, a prescindere dal suc-
Gnosi Riserva di Dadi Base del Paradosso cesso o meno del lancio dell’incantesimo (si veda “Lanciare
1 1 dado l’Incantesimo” più avanti). Il numero di successi del tiro di
2 1 dado Paradosso determina la sua gravità. Per ulteriori dettagli su
3 2 dadi ogni tipo di Paradosso, si veda “Paradosso”, pag. 268-273.

capitolo tre: MAGIA 123


Successi Gravità la Trama, pag. 77) può curare l’unico danno le-
1 Subbuglio tale, ma la magia non potrà guarire i due danni
2 Confusione Resistenti contundenti.
3 Anomalia
4 Marchio
5+ Manifestazione
In aggiunta, il mago sottrae dal tiro per lanciare l’incan- Esempio di Paradosso
tesimo un dado per ogni successo del Paradosso. Peggiore il Arctos lancia un incantesimo volgare improvvisato. Prima di
Paradosso, più alte le probabilità che l’incantesimo fallisca, tirare per determinare il successo o il fallimento dell’incantesimo,
o almeno che non funzioni bene quanto avrebbe dovuto. In il Narratore effettua un tiro di Paradosso, il primo di Arctos in
ogni caso, il Paradosso sortisce il suo effetto. questa scena. La Gnosi di Arctos è pari a 3, quindi la riserva di
Successo Eccezionale: Il mago subisce una Manifestazione dadi di base è composta da due dadi. Nessun testimone Dormiente
di Paradosso. è presente, quindi non va applicata alcuna penalità in dadi, ma
Contraccolpo Arctos usa uno strumento magico (una bacchetta di ferro), e quindi
riduce la riserva di dadi del Paradosso di un dado.
Dopo che il tiro di Paradosso è stato effettuato e che
Il Narratore tira un unico dado e ottiene un successo, il che
il Narratore ha rivelato il numero di successi ottenuti, il
corrisponde a un Subbuglio di Paradosso. Il giocatore sottrae
lanciatore può tentare di contenere il Paradosso (in parte o
un dado dal tiro per lanciare l’incantesimo di Arctos a causa del
interamente) all’interno della sua stessa carne. Può scegliere
singolo successo del Paradosso. Se l’incantesimo riesce, Arctos
di convertire i successi del Paradosso in danni contundenti,
ne perderà il controllo, come previsto dalle regole di Subbuglio (si
con uno scambio uno a uno. Questo effetto viene chiamato
veda pag. 368).
contraccolpo.
In seguito durante la stessa scena, Arctos lancia un altro incan-
Un contraccolpo è volontario. Se il mago è disposto a
tesimo volgare improvvisato. La riserva dei dadi del Paradosso è
subirlo, può eliminare una qualsiasi parte del successo (o
composta da due dadi (due dadi base per la sua Gnosi, +1 poiché
anche tutto) come meglio desidera, purché abbia Salute a
si tratta del secondo tiro di Paradosso all’interno della stessa sce-
sufficienza da sostenere il danno. Un mago pronto a sacri-
na, -1 per l’uso di uno strumento magico). Il giocatore di Arctos
ficarsi fino in fondo potrebbe addirittura scegliere di usare
annuncia che il suo personaggio vuole mitigare il tiro, usando un
l’ultimo punto Salute rimanente in questo modo, perdendo
Mana per ridurre la riserva di dadi a un unico dado.
i sensi o peggio.
Il Narratore tira il dado e ottiene ancora una volta, miracolo-
I danni da contraccolpo sono Resistenti; non possono essere
samente, un successo. Arctos non vuole perdere il controllo di un
curati dalle magie dei Risvegliati, come con gli incantesimi
altro incantesimo. Il suo giocatore annuncia che Arctos subisce un
“Autoguarigione” (Vita 2, pag. 254) e “Cuore Guaritore” (Vita
contraccolpo di un Danno Resistente contundente per contenere il
3, pag. 258) oppure con Rammendare la Trama (si veda pag.
Subbuglio e mantenere il controllo del suo incantesimo.
77). Le armature e le magie non offrono alcuna protezione
Lanciare l ’Incantesimo
per i danni da contraccolpo.
Quando tutti i passi sono stati completati, il mago lancia
Danni Resistenti l’incantesimo.
Lacerare la Trama (si veda pag. 77) e il • Lancio di una formula: Il mago deve eseguire i gesti codifi-
contraccolpo da Paradosso possono infliggere cati previsti dalla formula, in base ai segni segreti stabiliti dal
Danni Resistenti. Questo tipo di danno non può suo ordine. In caso di un incantesimo celato, si tratta di gesti
essere rigenerato tramite metodi soprannatura- molto sottili, come alzare un dito o un sopracciglio, mentre
li, sebbene guarisca comunque a ritmo nor- un incantesimo volgare in genere richiede una serie di gesti
male. Sia i danni contundenti che quelli letali delle mani che vengono facilmente riconosciuti come esempi
e aggravati possono essere tutti classificati in di un linguaggio gestuale. Se il mago non può eseguire alcun
versione Resistente. gesto, non può lanciare una formula. Per ulteriori informazioni
Quando sulla scheda di un personaggio si veda “Mudra delle Formule,” più avanti.
vanno riportati dei Danni Resistenti, si colloca • Lancio improvvisato: Non è necessario che il mago esegua gesti
un pallino sotto il quadratino contrassegnata. o movimenti di alcun tipo. Agli occhi di chi osserva, il suo ruolo
Ad esempio, se un mago con sette pallini di nella magia in atto sembra totalmente insignificante, a seconda
Salute subisce due Danni Resistenti contundenti dell’effetto. Tuttavia, alcuni effetti si rivelano palesemente opera
a causa di un contraccolpo da Paradosso, il del lanciatore, come nel caso di molti incantesimi mirati (per
giocatore li segnerà in questo modo: esempio, l’incantesimo di Forze 4 “Fulmine Tonante”, pag. 158).
Sotto ogni altro aspetto, il mago può perfino fingere di dormire
SALUTE mentre lancia un incantesimo improvvisato (fintantoché con-
OOOOOOOOOOOOOOO tinua a percepire il bersaglio).
Lancio Istantaneo
• • Come nel caso di tutte le azioni istantanee, è sufficiente un
Se subisce un normale danno letale (vale a dire,
un danno non Resistente), sposterà i due danni unico successo affinché l’incantesimo funzioni.
contundenti Resistenti a destra, in questo modo: Ricordare: Se l’incantesimo ha provocato il Paradosso, i
successi ottenuti dal tiro di Paradosso vengono sottratti dal
SALUTE tiro per lanciare l’incantesimo, come penalità. A questo punto
OOOOOOOOOOOOOOO il giocatore deve effettuare il tiro per lanciare l’incantesimo,
anche se è ridotto a un tiro di opportunità – non può più
rinunciare alla sua intenzione.
• • Risultati del Tiro
L’utilizzo di magie di Vita (o di Rammendare Fallimento Critico: La magia non funziona. Se l’incantesimo

124
ha provocato un Paradosso, i suoi effetti potrebbero essere per recuperare la formula dai recessi dell’im-
perfino più severi, a discrezione del Narratore. maginazione. Se non riescono a compiere questi
Fallimento: La magia non funziona; l’immaginazione del gesti, non possono ottenere i particolari benefici
mago non diventa realtà. della formula, in termini di riserve di dadi spe-
Successo: L’effetto dell’incantesimo ha luogo come im- cializzate e di un costo di Mana inferiore (anche
maginato. I successi extra possono essere applicati al fattore se possono comunque lanciare una versione
primario dell’incantesimo. Nota: Se il bersaglio può contrastare improvvisata dell’incantesimo).
il tiro (si veda pag. 126) e i suoi successi sono pari o superiori Questi gesti sono composti da vari segni segreti
a quelli del tiro per lanciare l’incantesimo, l’incantesimo non utilizzati da ciascun ordine. Molti segni vennero
ha effetto su di lui. codificati per la prima volta ad Atlantide, anche
Successo Eccezionale: L’effetto dell’incantesimo ha esiti se parecchi altri sono di creazione più recente.
migliori di quelli immaginati. Gli incantesimi celati in genere usano gesti molto
Lancio Prolungato
sottili, quasi impercettibili, come alzare un dito,
battere un occhio o perfino arricciare il naso. Gli
Ogni tiro consente al mago di accumulare i successi ottenuti incantesimi volgari sono più evidenti: prevedono
per raggiungere il numero bersaglio totale richiesto. generalmente una serie di gesti delle mani
Risultati del Tiro facilmente identificabili come un linguaggio dei
Fallimento Critico: La magia fallisce e tutti i successi ac- segni di qualche tipo, anche per i non iniziati.
cumulati vanno perduti; il mago deve ripartire da zero. Questi movimenti sono noti nelle religioni
Fallimento: Non si ottiene alcun progresso (nessun Orientali col termine di mudra (Sanscrito per
successo viene accumulato), ma il mago può continuare “sigilli” o “segni”).
l’incantesimo. Quando un mago osserva un altro mago che
Successo: I successi ottenuti vengono accumulati al fine lancia una formula volgare può capire se si
di raggiungere il totale richiesto. Nota: Se il bersaglio può tratta di una formula del suo stesso ordine at-
contrastare il tiro (si veda pag. 126) e i suoi successi sono traverso i mudra usati. Non è in grado di iden-
pari o superiori a quelli del tiro per lanciare l’incantesimo, il tificare i mudra degli altri ordini, dal momento
lanciatore non accumula alcun successo con questo tiro. che ogni ordine si premura di mantenere segreti
Successo Eccezionale: I successi ottenuti vengono accu- i propri sigilli del potere e vieta ai membri di
mulati al fine di raggiungere il totale richiesto. Quando si insegnarli agli esterni. Anche se un mago do-
raggiunge il numero bersaglio, l’incantesimo viene lanciato. vesse apprendere una formula da un membro
Tuttavia, se si ottengono cinque o più successi extra rispetto di un altro ordine, assisterebbe solo al mudra
a quelli richiesti, l’effetto dell’incantesimo ha luogo nella sua usato in quella formula, e non ai vari mudra
forma ideale. È il Narratore a decidere cosa questo significhi, per le altre formule dell’ordine. La complessità
in base all’incantesimo e alla situazione. Un incantesimo di del mudra di una formula in genere dipende
Morte è più macabro, un incantesimo di Fato fa riferimento al interamente dall’effetto della formula. Di solito,
destino finale del soggetto, o un incantesimo di Lettura della più alto il valore dell’Arcanum utilizzato, più
Mente individua esattamente il ricordo desiderato. complesso il mudra. Si ritiene che esistano
sigilli diversi per ciascuna pratica magica, per
ogni Arcanum, per ogni effetto di un incantesi-
Mudra delle Formule mo e perfino per ogni tipo specifico di bersaglio
(Gesti delle Mani) e di durata dell’incantesimo.
Una formula è un’applicazione speciale Per molti mudra è consigliato l’uso di entram-
dell’arte della memoria. I misteri della mente be le mani, anche se non è necessario; una sin-
devono ancora essere svelati, perfino dai mae- gola mano è sempre sufficiente. Un mago che
stri dell’Arcanum della Mente, e la magia è ben non possa comporre un mudra manuale (per
più di una semplice operazione dell’intelletto esempio, se ha perso entrambe le sue mani)
– è connessa intimamente all’anima stessa del può apprendere delle formule codificate in base
mago. Alcuni maghi credono che l’Imago di un a movimenti facciali, anche se queste formule
incantesimo si formi non tanto nella coscienza devono essere create specificamente per fare
di un mago, bensì nelle pieghe più recondite uso di mudra del volto (si veda “Elaborare le
della sua anima. Formule”, pag. 291). I maghi di alcune culture,
Quando un incantesimo improvvisato viene come i Maori della Nuova Zelanda, preferi-
formalizzato e fissato in una formula, l’Ima- scono l’uso di mudra facciali rispetto a quelle
go dell’incantesimo viene decodificata grazie manuali, e rivolgono al bersaglio smorfie e
all’uso di varie tecniche mnemoniche, ideate per sguardi di terrificante intensità.
estrapolarla dall’anima del mago (e non solo
dalla sua mente) fino alla manifestazione. Oltre
all’immagine che si forma nella mente del lan-
ciatore, queste tecniche mnemoniche fanno uso Costo in Mana
di parole associate, e soprattutto di gesti corpo- I giocatori usano i punti Mana per consentire ai loro maghi
rei. Come ogni esperto di memorizzazione può di effettuare varie azioni magiche, tra cui le seguenti:
confermare, quando si conferiscono a un oggetto • Magia Improvvisata: Per lanciare un incantesimo im-
tre dimensioni tramite una serie di movimenti provvisato è necessario usare un punto Mana, a meno che
associati o di azioni rituali, l’immagine diventa l’Arcanum primario non sia uno degli Arcana Dominanti
più vivida. Nel caso di una formula, ogni ordine del personaggio.
fa uso di una specifica serie di tecniche mne- • Magia Simpatetica: Per lanciare un incantesimo su un
moniche gestuali che i lanciatori devono seguire bersaglio al di fuori della portata sensoriale del personaggio

capitolo tre: MAGIA 125


Schema Riassuntivo per
è necessario l’uso di un punto Mana. Si veda “Incantesimi
Simpatetici”, pag. 114.
• Danni Aggravati: I maghi devono usare un punto Mana

il Lancio di Incantesimi
se desiderano che un incantesimo infligga danni aggravati.
Il mago deve prima possedere i pallini richiesti per gli effetti
aggravati nei relativi Arcana, come indicato nelle descrizioni
degli incantesimi. Di seguito vengono riassunti i vari passi per il lancio degli
• Potere: Certi effetti che alterano le leggi della natura incantesimi, per facilità e rapidità di consultazione.

Passo Uno: Dichiarare l ’Incantesimo


o della fisica possono richiedere un costo in Mana, come
indicato nelle descrizioni degli incantesimi.
Nel caso di lanci ad azione istantanea, è necessario che Scegliere un incantesimo dalle descrizioni elencate a ogni
il mago paghi l’intero costo in Mana in un unico turno, al- pallino di Arcanum, pag. 133-267. La scelta dell’incantesimo
trimenti non potrà lanciare l’incantesimo. Si veda “Gnosi”, determina quanto segue:
pag. 76, per determinare il numero massimo di punti Mana Azione: Istantanea (risolta in un turno con un singolo
che un mago può spendere in un turno. Nel caso di lanci ad tiro di dado) o prolungata (risolta col passare del tempo con
azione prolungata, i punti possono essere spesi nel corso di una serie di tiri)
tutto il lancio, purché il totale dei punti richiesti venga speso Durata: Costante (l’effetto è permanente), a concentra-
entro l’ultimo tiro. zione (l’effetto perdura fin quando il mago dedica delle azioni
istantanee a concentrarsi su di esso), transitoria (un turno),
o estesa (una scena)
Aspetto: Celato (l’effetto dell’incantesimo non è evidente
o può essere fatto passare per una coincidenza) o volgare (l’ef-
fetto dell’incantesimo è palesemente impossibile; è necessario
effettuare una prova di Paradosso al Passo Tre)

Opzione: Creare
un Nuovo Incantesimo
Invece di scegliere dagli incantesimi
elencati, il mago può creare un suo
incantesimo personale. Si veda “Taumaturgia
Creativa”, pag. 289-291. Questa opzione è
consigliata solo ai giocatori che hanno già
familiarità con le regole.

Passo Due: Riserva di Dadi

per Lanciare Incantesimi


Stabilire se il mago può lanciare una formula (se ha usato
punti esperienza per imparare l’incantesimo) o se deve effet-
tuare un lancio improvvisato.
• Lancio di una formula: Sommare Attributo + Abilità +
Arcanum specificati per determinare la riserva di base che il
mago utilizza per lanciare l’incantesimo.
• Lancio improvvisato: Sommare Gnosi + Arcanum per
determinare la riserva di base che il mago utilizza per lanciare
l’incantesimo.
Determinare la Portata
La portata dell’incantesimo è sensoriale (il bersaglio dell’in-
cantesimo si trova nel raggio dei sensi tradizionali del mago),
a meno che all’incantesimo non venga aggiunto Spazio 2 per
renderlo simpatetico (si veda pag. 114).
Resistenza alla Magia
Stabilire se l’incantesimo consente al bersaglio una qualche
protezione contro la magia, o un tiro contrastato istintivo, o
un Attributo di Resistenza che viene sottratto dalla riserva
di dadi per lanciare l’incantesimo.
• Contromagia: Se il bersaglio è un mago che desidera con-
trastare l’incantesimo, si veda “Contromagia”, pag. 122.
Fattori dell’Incantesimo (Opzionale)
Scegliere se incrementare o meno i fattori non primari
dell’incantesimo: Potenza, Bersaglio o Durata. La riserva
di dadi viene modificata da eventuali fattori aggiuntivi. Si
veda pag. 117.

126
Passo Tre: Paradosso
Risultati del Tiro
• Lancio Istantaneo: È sufficiente un unico successo affinché
Se l’incantesimo è volgare o Improbabile, il Narratore l’incantesimo funzioni.
determina l’eventuale insorgenza del Paradosso, tirando Fallimento Critico: La magia non funziona. Se l’incantesimo
una riserva di dadi basata sulla Gnosi e modificata da varie ha provocato un Paradosso, i suoi effetti potrebbero essere
condizioni. perfino più severi, a