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TM

Un
Gioco di
Narrazione
di
Stregoneria
Moderna
della tua memoria. Il vero potenore
Da dove cominciare? on fida rti
Maestro Aurem:ne“Nzze, nelle cose che spesso non vtt ediamo fi
li. E’ per
risiede nelle fi rniamo indietro e osserviamo i de anagche se li
Non ho mai tenuto un diario prima d’ora. Troppa fatica, lo sapete.
Una cosa che bisogna fare tutti i giorni, con la pioggia o col sereno,
altrimenti ci si comincia a sentire in colpa. Naturalmente, e’ proprio a quando non to vi cercare di annotare i dettagli,li del Destino,
per questo che mi dicono di cominciarne uno e scriverci tutti i santi questo che de gnificato. Sei intrecciato nei fi o per coloro
giorni. Disciplina, dicono. E’ cio’o’ di cui ho bisogno. Dannato giovinastro. ritieni privi di siesto non e’ sempre ovvio, nemmenappunti di ogni
Un diario “magico”, “una testimonianza delle mie scoperte Arctos, ma qu per vederli. Solo rileggendo gli
magiche”. che hanno la visgitaorno la Trama diventa visibile.”
Tutto questo ha un senso? Per quanto sia strano da ammettere,
so che ce l’ha. Una volta non sarebbe stato cosi’. Se me l’aveste
detto solo qualche mese fa, vi avrei riso in faccia e probabilmente
avrei iniziato a progettare qualche scherzo elaborato per insegnarvi
a non andare in giro a spargere cazzate hippy. Che posso dire?
Ero giovane, stupido e Dormiente. (Notate le importanti Iniziali
Maiuscole. I Maghi Usano un Sacco di Iniziali Maiuscole.)
Percio’, eccolo qui. Il diario. Si presume che sia solo
per i miei occhi, da non fare mai vedere a nessuno, ma io
so che i Maestri Aurem e Potestas (ammirate questi
nomi!) ci daranno un’occhiata, giusto per controllare i
miei progressi. Che diavolo, potrebbero guardare anche
in questo preciso momento, per quel che ne so. Non
ho un incantesimo attivo che mi permetta di capire
che mi osservano, e se cominciassi a lanciarlo, loro
chiuderebbero la finestra di scrutamento prima che
possa individuarla. Quindi, onorati maestri, se state
leggendo questo,
andate a farvi inculare.
Scrutamento. L’Arcanum dello Spazio.
Sto cercando di impararlo. Ho assimilato i
concetti basilari, tutta quella faccenda
della distanza che e’ un’illusione, che
ogni cosa e’in realta’ un solo punto, bla,
bla, bla. A scuola ho studiato un po’ di
filosofia - Platone e tutta l’altra merda
- ma niente di tutto quello si avvicinava
nemmeno lontanamente alle seghe mentali
esoteriche di questa roba da maghi. Il punto e’ questo
- si suppone che io debba tenere un “registro di
scrutamento” insieme a questo diario. Voi capite,
quando si lanciano incantesimi a cose che non si possono
vedere o sentire, dovete raggiungere la loro Trama.
Ancora una volta, la distanza e’ un’illusione (qualsiasi
cosa voglia dire), per cui la difficolta’ non
sta nel chilometraggio, ma nell’immagine
mentale di qualunque sia la cosa che state
influenzando. Piu’ e’ sfocata l’immagine,
piu’ l’incantesimo risultera’ difficile.
Un registro di scrutamento e’ una
raccolta di foto (funzionano meglio) e
disegni che agiscano come “promemoria”
per raggiungere e influenzare quelle
cose. Ai maghi furbi questa roba non serve: hanno
imparato a tenersi tutto nella capoccia. Ma quelli
da giardino d’infanzia come me hanno bisogno
di qualcosa da cui iniziare. Ecco perche’ devo
cominciare a raccogliere ritagli e cazzi vari: per
avere qualcosa a cui fare riferimento nel caso
debba guardare da lontano.
“I fili del
Va bene, basta con le digressioni. Mi hanno detto di cominciare con un Destino,
riassunto della mia vita fino a questo momento, un tema del tipo “come ho passato Arctos,
le vacanze estive”, a parte il fatto che deve comprendere la mia intera esistenza
prima di adesso. Perche’? E’ la domanda che ho fatto. i fili del
Arctos. “L’Orsacchiotto”. E’ cosi’ che Morvran mi ha chiamato. Il mio nome ombra. Destino.”
Non si puo’ usare il nome vero in questa attivita’. Ancora per motivi di scrutamento -
magia simpatetica, cosi’ si chiama. Se scoprono il tuo vero nome, sei fottuto. Raggiungere una Trama
e’ molto piu’ difficile se non ne conosci il nome. Per questo usiamo nomignoli e soprannomi, come i
camionisti alla radio CB o i piloti da caccia o anche, che diavolo, i supereroi, giusto? La maggior parte
di noi si sceglie il suo nuovo nome, ma io ero troppo schizzato al momento. Il mio me l’ha dato Morvran.
Chi se ne frega? In fondo non mi dispiace.
Morvran. E’ il vecchio alla Sean Connery che mi ha salvato il culo quando ho avuto il peggiore trip
della mia esistenza. E’ il tizio che mi ha portato qui, quello che mi ha introdotto nel Mysterium. Di lui
parlero’ piu’ avanti. Se proprio devo fare questa cosa, tanto vale che la metta giu’ in
ordine cronologico.
Mentre crescevo, ero spesso “abbandonato a me stesso”, e ho sviluppato una
“bussola morale un po’ erratica”, come diceva il mio consigliere scolastico. Mi sono
fatto tutta l’obbligatoria trafila di furtarelli in negozio e delinquenza giovanile, ma
non mi hanno mai beccato, e quindi non ho mai “imparato la lezione”. Sono entrato al
college quasi per miracolo, principalmente perche’ i miei genitori si sarebbero vergognati troppo di
avere un figlio privo di educazione parauniversitaria. Cosi’ hanno allungato un po’ di grana al decano
di un piccolo istituto d’arte della citta’ (no, non scrivo nemmeno il suo, di nome - assumete un
investigatore privato, se proprio ci tenete). Disegnare scarabocchi mi piaceva abbastanza, ma non
ero sicuro di cosa volevo fare della mia vita.
Fu allora che incontrai Sigmund. Era un bizzarro forestiero che trafficava con la “magia”,
Crowley e altri generi di merdate occulte. Scrivo “magia” fra virgolette perche’ non era
veramente magia, non sul serio. Era quello che i Dormienti credono sia magia. Era quello che io
credevo fosse magia. Era figo ed elitista e ci dava un mucchio di scuse per guardare dall’alto in
basso tutti i citrulli che non erano ragguagliati. Dio, che bel paio di cazzoni eravamo.
Tornando a noi, Sigmund era un neo-gotico. Portava il trucco e le unghie lunghe, e aveva la
capacita’ tagliente di ritorcere gli attacchi verbali contro chi glieli rivolgeva, facendogli dire delle
cose stupide senza che se ne rendesse conto. Cominciai a uscire con lui, e a imparare la “magia”.
Credetti di aver trovato cio’ che cercavo da sempre, ma senza saperlo. Nelle immagini, nel
rituale, nell’intera atmosfera del tutto, c’era qualcosa
che mi faceva scattare nel profondo, come non mi era
mai successo prima. Ero in serio pericolo di perdere le mie
credenziali di esponente annoiato della Generazione X,
e provare interesse per qualcosa di significativo per la
prima volta in vita mia.
Una notte, Sigmund comincio’ a prendermi
per il culo, accusandomi di essere un vigliacco
cagasotto che aveva paura di evocare un demone
goetico. Naturalmente non potevo lasciar correre
quell’affronto, percio’ io, Sigmund e un altro ragazzo
che usciva con noi, un coglioncello di nome Thomas,
tirammo fuori la Chiave Minore di Salomone e
cominciammo l’evocazione.
Le cose divennero parecchio strane. Era come se le ombre
stessero calando nella stanza, ma non era una cosa su cui avreste
potuto puntare il dito. Sentimmo tutti quanti la presenza. Thomas
perse la testa e se la squaglio’, ma io, tutto baldanzoso, comandai
all’entita’ di aiutarmi a passare gli esami della settimana dopo.
Percepii una ben definita sensazione di risposta, poi la presenza
svani’. Noi ci facemmo una risata e andammo a berci un paio di birre,
considerando l’intera faccenda una burla.
Ero troppo pigro per studiare, e sapevo di aver sbagliato un sacco
di risposte nei test, ma presi lo stesso Ottimo in tutti gli esami.
Bizzarro. Quando Sigmund lo venne a sapere decise di ripetere il
rituale, ma stavolta avrebbe portato con se’ il suo “magus”, cioe’
il tizio che lo aveva introdotto a Crowley e alla magia. La notte
successiva, incontrai il tizio - o piu’ propriamente, il frocio: magro,
vestito di nero, e presentatosi come “Angrboda”, un nome gotico
totalmente idiota.
Voleva vedere quanto bene sapevamo eseguire le evocazioni, e
ci offri’ il suo libro personale sui demoni, alcuni dei quali non avevo
mai sentito nominare. Quella non era la solita manfrina alla S. L.
MacGregor Mathers o l’Ordine della Golden Dawn. Somigliava piu’ a
Lovecraft: nomi impronunciabili e immagini repellenti. Angrboda
indico’ un demone nel libro, mi spiego’ come si pronunciava il suo
nome e mi sfido’ a portarlo nel mondo.
Feci la stessa cosa dell’altra volta, ma usando il nome nuovo.
Fu completamente diverso. Una enorme crepa apparve nella parete

dell’appartamento, poi si allargo’ sotto la spinta di mani che non riuscivo a vedere.
Qualcosa di scuro e confuso ne usci’ fuori e fisso’ su di me i suoi occhi da insetto.
Lo giuro - fottuti occhi da insetto, come una mosca o roba del genere. Per poco non
scoppiai a ridere, credendo che fosse uno scherzo, ma qualcosa nelle mie budella mi
fece raggrinzire il culo cosi’ strettamente che mi misi quasi a vomitare.
Angrboda grido’: “Questo e’ il tuo padrone. Inginocchiati davanti a lui.” La
cosa allungo’ quello che avrebbe potuto essere un braccio, e a quel punto persi
completamente la testa. Mi nascosi dietro Sigmund, e il braccio acchiappo’ lui al
mio posto. Lo lancio’ attraverso la crepa nel muro. Lui urlava come un ossesso. E
io, per una volta nella mia vita, sentii un autentico spasimo di colpa. Mi allungai
verso il muro per afferrarlo. Stava aggrappato li’ - appeso lateralmente con
le mani che mantenevano a stento la presa sul muro, mentre un forte vento
cercava di trascinarlo via, soffiando dal crepaccio al di la’. Cercai di raggiungerlo,
ma Sigmund non riusci’ a restare attaccato. Venne risucchiato nella crepa.

Andato.
Questo non e’ facile da scrivere. Pensavo di essermene fatto
una ragione, ormai, ma adesso ho dovuto rievocarlo nella memoria e
scriverlo.
Merda.
E va bene. Ora questa roba la voglio finire.
Sentii qualcosa dietro di me, e mi voltai appena in tempo per
scansare la cosa cogli occhi da insetto che cercava di spingermi nella
fessura. Mentre la guardavo a occhi sgranati, senza ancora credere
che stesse accadendo davvero, all’improvviso seppi che cos’era. Ebbi
questa visione - non so come altro chiamarla - di una gerarchia di
creature, dagli arcangeli nei cieli agli arcidemoni giu’ di sotto. E in
qualche modo seppi che la cosa non apparteneva a nessuno dei due
livelli. Non era nemmeno di quella schiera - non apparteneva affatto a
questa realta’.
E mentre questa
consapevolezza si faceva strada
nella mia mente, che quello che
stava accadendo era piu’ reale della
realta’ stessa e che la cosa poteva
spegnere la mia vita e qualsiasi
esistenza potesse esserci dopo
(e badate bene che non credevo a
niente di tutta ‘sta merda, prima
di allora!), i miei capelli divennero
completamente bianchi. Almeno,
credo sia stato quello il momento in
cui e’ successo, a ripensarci. Avevo
i capelli neri, prima, ma adesso sono
bianchi come il latte.

E d’improvviso non ero


piu’ nella stanza.
Mi trovavo in una pianura
nera e piatta, priva di punti di
riferimento, sotto una cappa di
nuvole cupe cosi’ basse che non
ero neppure sicuro che ci fosse
un cielo, al di la’. Di fronte a me
si ergeva un edificio alto come un
grattacielo, solo che non aveva
finestre. Sembrava fatto di una
specie di metallo scuro - ferro,
forse. La porta era aperta, e
dall’interno proveniva una fioca
luminescenza. Ero in trance, e
vedevo me stesso avanzare verso
l’apertura. No, questo non e’ vero.
Era piu’ come se una parte di me
avesse scelto di entrare, ma era
una parte che non conoscevo, una
parte che ne sapeva di piu’ e non
chiedeva il permesso al resto,
quello che normalmente prendeva
le decisioni. Il resto idiota di me
che mi aveva messo in quel casino,
tanto per cominciare.
L’interno sembrava una specie di
camera delle torture o una segreta, a
parte il fatto che era bizzarramente
pulito e, beh, luccicante. Forse era
una sala per feticisti o pervertiti di
altro genere, solo che non lo sembrava.
Pareva molto piu’ seria di cosi’. C’erano catene e manette sulle pareti, e sangue coagulato
tutt’intorno. Nelle pareti stesse - incisi nel metallo, per amor di Dio - c’erano dei nomi. Alcuni
erano in inglese, altri in arabo, e alcuni in… non saprei cinese o giapponese, o qualcosa di simile.
Ogni sorta di lingue umane.
Allora notai quella specie di confessionale, come quelli che si vedono nelle
chiese cattoliche. Ci entrai e mi sedetti. Non c’era nessun prete, ma io cominciai
semplicemente a spiattellare tutto, frignando come un bambino, buttando fuori
tutta la merda cattiva che avevo fatto e implorando una seconda possibilita’, sapendo
che quando tutto fosse finito ci sarebbe stato il mostro cogli occhi da insetto pronto
a divorarmi. Quando aprii gli occhi, il confessionale e le catene erano scomparsi. Il luogo
era puro e pulito, e sul muro c’era un nome nuovo, inciso con linee perfette.

Il mio nome.
Allora mi ritrovai nell’appartamento, con la cosa che veniva verso di me come se non
fosse passato neppure un istante. Ma ora non avevo piu’ paura. Anzi, volevo prendere
quel mostro a calci in culo.

Le cose erano diverse, adesso. Fu in quel momento che il tizio sulla moto salto’ nella stanza
sfondando la finestra. La sua moto tocco’ terra e si fermo’ nello
Lo sentivo nelle ossa. stesso istante in cui lui alzava un enorme fucile e faceva fuoco
dritto nella “testa” della creatura. BLAAM! Mira perfetta. Ma non
con un proiettile - sembro’ che dalla canna schizzasse una scarica
Nel profondo della mia anima. di fulminatore alla Guerre Stellari o qualcosa di simile. La cosa si
disfece. Voglio dire, cadde letteralmente a pezzi, e i brandelli si
dissolsero. La crepa nel muro si richiuse con fragore.
Poi il tizio in motocicletta punto’ il suo cannone su Angrboda, che lo
guardo’ torvo.
“Vaffanculo, Angrboda” disse l’uomo. Non si vedeva la faccia dietro
il visore del casco.
“Tregua, Zenone” disse Angrboda. “Prendo il ragazzo e me
ne vado.”
“Evochi uno stramaledetto Divoratore nel mio territorio,
e io dovrei lasciare correre? Vattene da solo, cazzo, oppure
vedremo chi dei due e’ il migliore.”
Angrboda mi lancio’ un’occhiataccia, ma alzo’ i tacchi. Non
era contento, ma evidentemente non voleva affrontare il
nuovo arrivato. Chi avrebbe voluto? Sembrava uscito da un
film o una cosa del genere.
Il tizio della moto - Zenone - guardo’ me. “Stupido
stronzetto. Sparisci subito dal mio campus.”
“Non puoi lasciarmi cosi’!” gridai, mentre tutto il terrore
e la paura rifluivano su di me come un’ondata. Il senso di
onnipotenza che avevo provato nella torre di ferro era svanito.
“Avresti dovuto pensarci prima di ordinare la consegna
a domicilio. E adesso, fuori dalle palle.” Mi punto’ contro il
fucile, e io mi misi a correre.
Non ero mai stato un senzatetto, prima di allora.
Non avevo idea di come si faceva a sopravvivere (e
non ce l’ho nemmeno adesso). Mi ritrovai nei boschi,
raggomitolato in una caverna, a congelarmi il culo e
piagnucolare di paura. La sola cosa che ricordo dopo e’ un
uomo che mi stuzzicava con un bastone da passeggio.
“Alzati, orsacchiotto. Il letargo e’ finito.”
Morvran, naturalmente. Mi diede un po’ di cibo e spiego’ quello che
era successo, e con cosa mi ero immischiato. Conosceva da un bel
pezzo quel tizio, Angrboda, e lo stava tenendo d’occhio. La testa mi Percio’, eccomi qui.
faceva male per tutte quelle rivelazioni, ma quella specie di “Obi-
Wan” aveva ragione. Era un completo sconosciuto, ma sapevo che di lui Sto scrivendo questo diario solo poche settimane dopo l’inizio
mi potevo fidare. Non sapevo perche’. Lo implorai di insegnarmi come del mio addestramento come mago dell’ordine del Mysterium. E’
difendersi dai demoni merdosi, e blaterai qualcosa sulla torre di ferro, cosi’ che ci si aspetta che mi riferisca a me stesso: un mago, uno
le catene e le manette, la confessione e il mio nome sul muro. Lui dei Risvegliati.
ascolto’ pazientemente e senza sorprendersi, poi scosse la testa. Prima che il mio nome fosse scritto nella torre di guardia, io
“Tu hai un destino. Riesco a vedere il marchio sulla tua anima. Ti sei dormivo. Ero uno di quelli che la gente del ramo chiama i Dormienti.
Risvegliato alla torre di guardia del Guanto di Ferro. Il tuo Cammino non Adesso, sono Sveglio. Il mio nome e’ inciso nella sostanza di un
e’ lo stesso che percorro io. Ma nel mio ordine ci sono altri che possono mondo piu’ alto - il Mondo Superno, cosi’ lo chiamano. La mia
insegnarti.” torre di guardia e’ solo una fra cinque, ciascuna delle quali si
E cosi’ mi ha portato qui, a questa scuola privata di elite (ancora trova in un luogo diverso, che sembra uscito dritto da un libro di
una volta, niente nomi). Il rettore - Maestro Aurem - non sembro’ favole. In realta’, e’ vero il contrario. Le favole e i miti e tutto
molto felice di vedere nessuno di noi due, e ancora meno quando il resto non sono altro che l’eco di una realta’ piu’ reale del mondo
Morvran gli riferi’ della mia esperienza. “Ragazzo, sei preparato in cui viviamo. Il nostro e’ chiamato il mondo Caduto. Insomma,
a diventare qualcosa che ovviamente non sei ancora: un padrone lo sappiamo tutti che questo e’ un posto di merda, giusto? Le
della propria anima?” Io sapevo cosa rispondere, anche se non capivo religioni ce lo dicono da sempre. Noi viviamo in un mondo a meta’, un
nemmeno lontanamente che cosa cazzo stesse succedendo. mondo privo della sua componente piu’ vitale: l’anima.
E’ quella che si Risveglia, dicono. L’anima. La parte di noi
che appartiene a lassu’, al mondo piu’ alto. Tanto tempo fa
scese qua sotto, nel mondo materiale, per sperimentare i
piaceri e le pene, ma vi rimase intrappolata - come tutti
noi. I mondi furono divisi, e ora fra loro si stende un Abisso
sconfinato. E’ la’ dentro che ho guardato. E’ da la’ che veniva
la creatura.
Ed e’ la’ che e’ andato Sigmund.
Merda. Farei qualsiasi cosa per riportarlo indietro. A volte, il senso di colpa e’
quasi intollerabile. Voglio dire, era una specie di minchione, ma del resto lo ero anch’io.
Non meritava certo la fine che ha fatto.
Comunque, esiste tutto un mondo occulto di veri maghi, non i fasulli che eravamo
Sigmund e io. Nessuno lo sa, solo noi maghi. I Dormienti sono ignoranti, e c’e’ qualcuno
che vuole che lo restino - a meno che non si Sveglino, nel qual caso diventano come
noi. Ma fino ad allora, sono pericolosi. Nella loro anima c’e’ un frammento dell’Abisso,
che vuole trascinarci tutti laggiu’. Se ci vedono fare le nostre cose - la magia - la
merda vola dappertutto, facendo impazzire i nostri incantesimi, mandandoci fuori
di cervello e persino alterando in modi che noi non vogliamo la realta’ che ci circonda.
Quando ci si tende verso il mondo superiore per portare giu’ un incantesimo, bisogna
oltrepassare anche l’Abisso. A volte qualche frammento di Abisso viene giu’ insieme
alla magia, e i Dormienti possono farlo manifestare anche solo guardandovi. Terribile.
Ecco perche’ non devono sapere. Di noi, della magia, del mare di merda in cui il mondo
sta annegando.

I Maestri Aurem e Potestas non vogliono che quello squilibrato


di Angrboda apra una finestra di scrutamento su questo posto.
Hanno eretto ogni genere di barriera, ma si preoccupano che continui
a tenere gli occhi su di me. Mi hanno fatto praticare questa
tecnica che chiamano “occultamento”, l’arte di nascondersi dalle
spie magiche. Devi imparare ad ammantare la tua aura - la tua
impronta magica, l’aspetto della tua anima - e impedire alla gente
di localizzarti da lontano.

Fra l’altro, significa che devo dire addio alla mia vecchia
vita. Alleluia. Tanto i miei genitori gia’ li vedevo appena. Non
avevo poi cosi’ tanti amici, o almeno nessuno che potessi
definire intimo. Adesso e’ tutto dietro di me, occultato
nell’oscurita’. Io non esisto, amico. Non ho nemmeno un nome
(non uno che scriverei qui, quantomeno).

Sono un mago, adesso.

Posso fare qualunque cosa.


Crediti Ringraziamenti
Sviluppo e Design: Justin Achilli, Bill Bridges, John Chambers, Possa cadere la pioggia dell’illuminazione trascendente sui
Will Hindmarch, Conrad Hubbard, Chris McDonough, Ben visionari che ci hanno introdotto alla magia Risvegliata nella
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Todd, Stewart Wieck, Frederick Yelk Jess Heinig, Stephen Wieck, Chris Earley, Mark Rein•Hagen,
Sviluppo e Design Aggiuntivo: Philippe Boulle, Dean Bur- Chris Hind, Richard Thomas, Andrew Greenberg, Travis
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Maghi: Il Risveglio è ispirato a Maghi: L’Ascesa Winkler, Brian Campbell, Joshua Gabriel Timbrook, e tutti
Maghi: L’Ascesa creato da Stewart Wieck gli altri che hanno trasformato il gioco con le loro geniali
Scritto da: Kraig Blackwelder, Bill Bridges, Brian Campbell, idee senza essere menzionati. Grazie anche ai vari autori che
Stephen Michael DiPesa, Samuel Inabinet, Steve Kenson, hanno contribuito a sviluppare l’idea di giocare dei maghi
Malcolm Sheppard nel mondo moderno, gettando le fondamenta per questo
Materiale Aggiuntivo: Jonathan McFarland e Adam Tinworth nostro nuovo gioco di prestigio. Non ci saremmo mai riusciti
Mondo di Tenebra creato da Mark Rein•Hagen senza di voi.
Mondo di Tenebra co-creato da Stewart Wieck

Edizione Italiana
Sviluppato da: Bill Bridges
Editor: Ana Balka e Ken Cliffe
Art Director, Layout e Impaginazione: Richard Thomas Direttore Responsabile: Emanuele Rastelli
Illustrazioni Interne: Michael William Kaluta Coordinamento Editoriale: Massimo Bianchini
Design di Copertina e Retrocopertina: Richard Thomas e Supervisione e Revisione: Mario Pasqualotto
Katie McCaskill Traduzione: Marco Crosa, Fiorenzo Delle Rupi, Francesco
Design del Logo di Maghi: Matt Milberger Matteuzzi
Playtester: Tara DeBlois, Douglas Forsyth, Matt Karafa, Grafica e Impaginazione: Silvia Alai
Jeffrey Kreider, Fred Martin-Shultz, Matthew McFarland,
Chad McGrath, Keith McMillin, Kearsley Schieder-Wethy,
Steven Sharpe, Malcolm Sheppard, Edward Sunnerton,
Dawn Wiatrowski
Playtester Interni: Justin Achilli, Philippe Boulle, Bill Bridges,
John Chambers, Will Hindmarch, Conrad Hubbard, Matt
McFarland, Ethan Skemp, Mike Tinney, Mike Todd, Aaron
Voss, Frederick Yelk

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o trademark. L’utilizzo del termine Mysterium nella linea editoriale di Maghi: Il Risveglio non è in concorrenza con qualsiasi
utilizzo di questo termine, incluso il suo utilizzo nel gioco di ruolo Deliria della Laughing Pan Productions.
Nel libro si utilizzano elementi soprannaturali per le scene, i personaggi e i temi. Ogni elemento mistico e soprannaturale è creato
a solo scopo di intrattenimento. Il libro contiene materiale destinato a menti mature. Si consiglia l’attenzione del lettore.
Consultate il sito: http://www.white-wolf.com; alt.games.whitewolf e rec.games.frp.storyteller
Impianti fotolito e stampa: Litocolor - Guastalla (RE) Italy
TM

Indice:

Prologo: La Torre di Ferro 2

Introduzione 12

Capitolo Uno: Arcanus Mundus (Il Mondo Segreto) 22

Capitolo Due: Personaggi 62

Capitolo Tre: Magia 108

Capitolo Quattro: Narrazione e Antagonisti 292

Appendice Uno: Retaggi 342

Appendice Due: Boston 368

Epilogo: Mostri Nascenti 390


12
INTRODUZIONE
Le pallottole fischiarono vicino all’orecchio sinistro di
Zenone, una di esse così vicina da portargli quasi via il lobo.
Lui non fece una piega né vi badò minimamente, mentre con
una mano sterzava la sua motocicletta e con l’altra teneva
stretta una serie di carte da gioco. Nella strada che gli
correva incontro avrebbe dovuto fare una scelta. Il traffico
si era fermato quasi completamente, e i marciapiedi erano
troppo affollati per consentirgli di saltare il cordolo e
sfuggire ai suoi inseguitori da quella parte. Questo gli las-
ciava una sola scelta: doveva imboccare il vicolo a sinistra
o quello a destra?
Mentre si concentrava, chiamando a sé i suoi istinti più
alti in cerca di una risposta – avevano sempre una risposta
– notò che alcuni pedoni si voltavano nella sua direzione,
sorpresi e spaventati dal rumore degli spari che proveniva
da dietro di lui. Zenone si gettò una rapida occhiata sopra la
spalla e vide che la berlina gli si era avvicinata, procedendo
molto più velocemente di quanto si aspettasse. Dannazione,
non è che stanno ricevendo aiuto da qualcuno? si chiese.
Girò il manubrio verso destra e diede gas, sgommando giù
per il vicolo. La scelta era stata a malapena cosciente, un
barlume di consapevolezza che gli diceva da quale parte le
probabilità erano a suo favore. Aveva scelto l’opzione che
gli sembrava migliore – e imprecò, quando vide un’inferriata
che gli sbarrava la strada un po’ più avanti. Cosa cazzo— ?
Quegli stronzi ce l’hanno sì, un aiuto!
Udì uno stridore di pneumatici dietro di sé: la berlina era
entrata nel vicolo. In qualsiasi momento le pistole avreb-
bero aperto il fuoco di nuovo, e la sua fortuna si sarebbe
esaurita. Era ora di provare un trucchetto diverso.
Protese la sua volontà e diede uno strattone alla ruota
anteriore, sollevandola in aria come se fosse alzata da una
gru invisibile. Poi la lasciò andare e il suo linguaggio corpo-
reo fece il resto, manovrando agilmente sopra l’inferriata
come se fosse la cosa più naturale del mondo. Mamma ha
sempre odiato Evel Knievel. Temeva che anch’io avrei provato
a fare uno di quei numeri di merda, prima o poi. Questo è
per te, ma’!

INTRODUZIONE 13
Il materialista insiste sui fatti, sulla storia, sulla forza
delle circostanze e sui desideri animaleschi dell’uomo;
l’idealista sul potere di Pensiero e Volontà,
sulle ispirazioni,
i miracoli…
– Ralph Waldo Emerson, “Il Trascendentalista”
La magia è una cosa che tutti sognano, ma nessuno sembra non ci crederebbe – e chi mai lo facesse, la considererebbe
avere. Il potere di evocare qualcosa dal nulla, di trasformare motivo di allarme e paura anziché soggezione e meraviglia.
un uomo in rospo, di maledire i propri nemici e la loro stirpe, La magia permea il mondo intero, ma quasi tutte le persone
di chiamare giù i fulmini dal cielo e devastare una città – tutti oppongono resistenza.
poteri manifestati dai maghi del mito, delle leggende e delle
favole epiche. Tuttavia, siamo attratti da questi racconti Alta Magia
non solo per i poteri che vi sono descritti. I maghi hanno un Maghi presenta una visione della magia piuttosto diversa da
fascino di tipo diverso: si appellano al nostro desiderio di un quella adottata dalla letteratura esoterica, benché incorpori
potere temperato dalla saggezza. Demoni e mostri hanno pote- molti elementi “classici” dell’occulto. Maghi si rifà alle sto-
re, ma anche gravi svantaggi e limitazioni. I maghi, invece, rie sull’alta magia, racconti mitici di possanza stregonesca e
hanno la facoltà di sapere quando e come usare il loro potere. spaventosa arroganza, ma le ambienta nel presente del nostro
Benché si tratta anch’essa di una limitazione, perlomeno è mondo, non in qualche lontana terra di fantasia. Anziché
di tipo autoimposto, denotando una disciplina ormai rara in partire dal presupposto che un personaggio sia un praticante
questo mondo. di una disciplina magica conosciuta, come il vudù, la Qaba-
Maghi: Il Risveglio è il gioco che parla di questo tipo di lah, l’ermetismo, l’esorcismo taoista o qualsiasi altra forma
praticanti di magia, e delle prove e tentazioni che essi affron- di attività occulta, Maghi ipotizza che un semplice mortale
tano sulla via della disciplina e della rivelazione. Il fascino del sia divenuto consapevole di un mondo più reale di quello
potere minaccia costantemente di distoglierli dal cammino, dove noi tutti viviamo, un mondo dal quale provengono
allontanandoli dalla saggezza. Un mago è una persona che si tutti gli esseri umani. Il mortale Risvegliato opera la magia
è Risvegliata, la cui anima è stata liberata da una maledizione attraverso una connessione a questo mondo invisibile. Tutte le
antica che affligge i mortali. Le anime della maggioranza della pratiche magiche precedentemente menzionate suggeriscono
gente sono addormentate, inconsapevoli del potere grezzo cui o in qualche modo accennano all’esistenza di questo reame
potrebbero attingere per riplasmare il mondo. La verità gli è superiore, ma nessuna di esse prepara pienamente un mago
stata nascosta molte vite fa, tutto ciò che conoscono è una a incontrarlo. Perché ciò avvenga, egli deve percorrere sen-
menzogna. I maghi possono vedere al di là di questa bugia e tieri di puro Mistero, entrando in una realtà sconosciuta alle
mettere in atto l’eredità innata dell’umanità: la magia. normali tradizioni occulte, ma che completa e concretizza le
Un Mondo di Stregoneria Moderna
loro conoscenze frammentarie.
I personaggi di Maghi non sono i vecchi uomini e donne
I maghi vivono nel presente, in questo mondo, ad appe- solitari dello stereotipo, che vivono nelle torri lontane in cui
na qualche strada da noi. Sebbene la loro società somigli li ha destinati la fantasia degli scrittori. I personaggi di questa
di più agli stati feudali del passato, suddivisa in regioni ambientazione si radunano in cabale, gruppi di maghi che ri-
frammentate che restano per lo più prive di comunicazioni conoscono la necessità di lavorare insieme, perché sono pochi
con le altre, i maghi viaggiano, usano Internet e i telefoni i Risvegliati che padroneggiano tutti i Misteri degli Arcana.
cellulari proprio come gran parte delle persone moderne. Un gruppo può mettere in comune le risorse magiche e le
Però vivono in un mondo di segreti, dove l’accumulo di conoscenze dei suoi membri, e ottenere ciò che un mago da
verità occulte è considerato quasi una specie di valuta solo potrebbe raggiungere solo con decenni di fatiche. Tuttavia,
monetaria. I disaccordi fra mentore e pupillo, fra mae- lavorare insieme non è facile – ogni mago tende ad avere le
stro e apprendista, si trasformano in abissi incolmabili proprie idee su come le cose dovrebbero funzionare. I maghi
quando gli apprendisti accusano i maestri di trattenere sono abituati a fare come vogliono loro, e trovano difficile
per sé conoscenze necessarie, e i maestri dichiarano quasi adeguarsi alle aspettative altrui. Ciò che ne risulta è spesso
tutti gli apprendisti indegni di esse. Quando un mago un’esistenza litigiosa, in cui tutti nascondono gelosamente i
non può più lavorare con il suo mentore, lo lascia e si frutti del proprio lavoro fino a quando rivelarli non diviene
mette in cerca del proprio sanctum e cabala, un gruppo assolutamente necessario. Comunque, ci sono ottime ragioni
di altri maghi a cui può affidare fiduciosamente i propri per questa paranoia, in quanto i maghi hanno scoperto molte
segreti – o almeno, questa è la teoria. In pratica, anche volte, e con rammarico, che i segreti devono essere meritati,
le cabale possono essere gruppi litigiosi e maldicenti non forniti gratuitamente. Apprendere la magia richiede di
che combattono fra loro per la solita vecchia storia: il risolvere enigmi e trovare risposte a domande imperscrutabili.
possesso dei segreti. Nel Mondo di Tenebra, la conoscenza è veramente potere.
L’Antico Desiderio di Potenza
I maghi viaggiano lontano dai loro sanctum solo quando
è necessario, per ricercare potere magico o nuovi misteri, o
per forgiare l’occasionale (e spesso temporanea) alleanza con Sebbene alcuni rari maghi spendano i loro giorni contem-
un altro mago che possiede qualcosa di cui hanno bisogno. plando il proprio ombelico e i terribili segreti dell’universo, la
Potranno essere liberi di esplorare in lungo e in largo il mondo maggior parte si getta nel pieno dell’azione, sempre in prima
degli spiriti, ma è anche vero che i maghi vedono ben poco linea per il prossimo grande evento. Essi non si limitano a
del nostro mondo, al di là del territorio che si sono scelti. pensare, ma agiscono – usando la magia.
In generale, l’umanità non conosce l’esistenza di questo I maghi fanno parte della cerchia di potenti figure che
substrato occulto. Streghe e stregoni vivono nella stessa stra- muovono e scuotono il mondo. Le loro azioni influenzano il
da e spesso fanno la spesa negli stessi negozi, ma il pubblico tenore stesso della realtà – nel bene o nel male. E tuttavia,
ignora questa stupefacente verità. E anche se l’esistenza dei essi operano di nascosto, e i loro poteri sono invisibili per i
maghi dovesse essere rivelata, la maggior parte della gente Dormienti, le persone normali avvolte nella loro maledizione

14
e cieche alla verità. Ancora peggio, se un Dormiente
coglie un barlume della verità, gli incantesimi del mago
ne restano contaminati, aumentando la probabilità
che qualcosa vada storto, e con conseguenze spaventose;
che si verifichi cioè un Paradosso, alterando la realtà in modi
completamente diversi da come intendeva il mago.
La magia non è il fine, bensì il mezzo. L’obiettivo è quello di
raggiungere il Mondo Superno – la realtà più alta che costituisce la
fonte della magia – così che le limitazioni del Mondo Caduto – questo
mondo – non lo tormentino mai più. Le limitate vedute dei mortali,
tuttavia, si estendono anche agli illuminati. Molti maghi pensano di
essere in competizione gli uni con gli altri, come se per accedere al cielo
ci fosse solo un numero limitato di biglietti d’ingresso. Solo pochi hanno
la mente abbastanza aperta da capire che un individuo qualsiasi può avere la
possibilità di ascendere solo se la barriera viene superata in punti diversi.
I maghi combattono per i loro destini. Non lo fanno su qualche ignota scacchiera
cosmica, ma sulle strade che chiamano casa. I viaggi nel Regno dell’Ombra, il dominio
degli spiriti separato dal mondo materiale da una barriera invisibile, possono fornire
intuizioni e potere (e rapide visioni dei veri nemici dei Risvegliati), ma questi strumenti
devono essere riportati a casa se si vuole che abbiano qualche utilità. Esistono diversi gradi
di minaccia, dai maghi rivali del vicinato ai leggendari Esarchi nei loro palazzi cosmici
(arcimaghi leggendari che si dice controllino la realtà e cerchino di prevenire i Risvegli
che destano i Dormienti).
Rivali persistenti di tutti i maghi sono i Veggenti del Trono, maghi appartenenti a un
ordine mistico che si prefigge il controllo del mondo nel nome degli Esarchi. I Veggenti non
“possiedono” o controllano il governo, ma i loro agenti hanno certamente influenza negli
uffici burocratici, velocizzando o rallentando il motore dirigenziale.
Dietro i Veggenti vi sono gli Esarchi, maghi che, secondo gli antichi
miti, ascesero al Mondo Superno e scrissero sull’Arazzo (l’intera
realtà) le proprie visioni esclusive ed egoistiche, e che ancor oggi
dominano, al di là di ogni percezione, la conoscenza diretta e la
portata d’azione dei semplici mortali – Risvegliati inclusi. Si
dice che questi maestri segreti e terribili arconti manipolino
gli eventi in modi impercettibili persino ai Risvegliati. Solo
chi è veramente saggio può discernere la loro mano ombrosa
dietro agli avvenimenti del mondo, e agire di conseguenza per
ostacolarne i piani.
Non tutto è nelle mani di queste forze oscure, però – si dice
che gli Oracoli si oppongano agli Esarchi sul loro stesso
livello cosmico. Come gli Esarchi, anche questi maghi
sono ascesi, ma invece di spadroneggiare
sulla creazione combattono una
guerriglia incessante contro
i falsi sovrani, sperando
che un giorno esi-
sterà un numero di
mortali Risvegliati
abbastanza grande
da cambiare le sor-
ti della lotta e vincere la
guerra. Non tutti i maghi credono
nell’esistenza degli Esarchi e degli Oracoli, ma la
leggenda sull’ascesa e l’usurpazione dell’Arazzo da parte di questi
possenti stregoni motiva molti Risvegliati nella loro ricerca del potere.

Tema: Il Potere Corrompe


Ci sono pericoli nella magia. Rimodellare l’Arazzo della creazione può gonfiare l’ego e sommergere un mago nell’arroganza.
Man mano che acquisisce più potere (controllo sulla realtà attraverso il lancio di incantesimi di complessità e portata sempre
più vaste), un mago rischia di perdere il contatto con la propria natura mortale, scordandosi i limiti della sua mente, corpo e
anima. Alcuni maghi diventano crudeli, curandosi poco se la loro magia ha conseguenze inattese per gli astanti innocenti.
Altri non vedono ragione di decurtare volontariamente la propria potente volontà, e usano gli incantesimi anche per le
azioni più banali e terrene, quelle che i saggi dicono che dovrebbero essere eseguite senza ricorrere al potere Superno.
Si dice che l’Abisso che separa il mondo che conosciamo da quello più alto diventi più grande ogni volta che la magia
viene usata a sproposito. Ogni volta che un mago provoca un Paradosso a causa di un incantesimo difettoso, la distanza che
separa i due mondi aumenta, e un numero di anime sempre più basso si Risveglia. Un ordine mistico, i Guardiani del Velo,
funge da corpo di polizia per la società dei maghi, punendo coloro che hanno infranto le leggi del silenzio e della segretezza,
danneggiando l’universo stesso a causa delle loro pratiche egoistiche.

INTRODUZIONE 15
Bilanciare il potere con la saggezza non è facile – come dintorni – incluso, naturalmente, il celebre villaggio “stregato”
può facilmente immaginare chiunque disponga della di Salem. Gli esclusivi segreti soprannaturali di quest’area sono
potenza necessaria per far sì che i propri desideri diven- presi in esame, insieme a numerosi personaggi del Narratore
gano realtà. Al di là delle conseguenze metafisiche per che servano come loro custodi.
l’uso scorretto del potere, esiste anche una ragione più
prosaica: gli stronzi non piacciono a nessuno. Un mago Fonti di Ispirazione
che non sa controllare la propria volontà si ritroverebbe Maghi, streghe, stregoni, incantatori – qualunque sia il
come minimo soggetto a ostracismo, o addirittura ucciso nome usato per riferirsi a loro, le persone che usano la magia
dalla magia di qualcun altro, se non riesce a evitare di fanno parte delle più antiche leggende della storia umana.
farsi dei nemici. Le pitture rupestri scoperte a Lascaux, in Francia, raffigurano
Stato d’Animo: Antichi Misteri
uno sciamano e il suo potere sulla caccia sacra. I maghi sono
stati con noi fin dalle origini, e di tanto in tanto li vediamo
La vera natura della realtà è un enigma da sempre al di là apparire in libri e film. La sezione che segue consiglia diversi
della portata umana. I vari ordini mistici hanno credenze libri, film e musica per un’adeguata ispirazione a una cronaca
differenti, ma nessuno le può mai dimostrare. Alla fine, di Maghi. Non tutti i titoli forniti trattano direttamente di
prevale il mistero. magia, ma il tema e lo stato d’animo di Maghi si possono
Questo Mistero cosmico esercita una forte presa sulla estendere a qualsiasi storia che si occupi di segreti o menzogne
mente dei Risvegliati: essi sono spinti a ricercarlo e ri- metafisiche.
solverlo, anche se la risoluzione di un suo aspetto non fa
altro che dar origine a mille altre domande senza risposta. Letteratura
Questo stato d’animo è una versione più metafisica del Narrativa
tema portante del Mondo di Tenebra: una cospirazione Promethea, scritto da Alan Moore. Questa serie di graphic
oscura e segreta che attrae coloro che la conoscono. Nel novel narra la storia di una ragazza coinvolta suo malgrado in
caso di Maghi non è un tema, bensì uno stato d’animo: una un mondo occulto che resta invisibile per gli altri. Può servire
dilagante atmosfera di codici, segreti e rivelazioni cosmiche come ottima introduzione alla Qabalah da una prospettiva
incombenti. occulta.
American Gods e la serie a fumetti Sandman, di Neil Gaiman.
Come Usare Questo Libro Magia e misteri nel mondo moderno.
I capitoli di questo libro presentano ciascuno una diversa La Saga di Earthsea di Ursula Le Guin. A cominciare da Il
sfaccettatura del mondo della stregoneria moderna. Mago di Earthsea fino al recente The Other Wind, la Le Guin
Questa Introduzione intende fornire una rapida panoramica ha sviluppato un mondo fantastico dove sono i maghi, e non
sull’ambientazione e il suo tema, nonché un’idea generale i cavalieri, a fare da personaggi principali (ma lasciate perdere
delle cose che fanno i maghi. il mediocre adattamento per la televisione).
Il Capitolo Uno presenta uno sguardo approfondito alla Jonathan Strange e Mr. Norrell di Susanna Clarke. In un’In-
società dei maghi, includendo la mitologia esclusiva dei Ri- ghilterra alternativa del diciannovesimo secolo, dove un
svegliati sulle loro origini e la natura dell’universo – la cosa tempo la magia funzionava davvero fino alla scomparsa del
che viene effettivamente influenzata dai loro incantesimi. misterioso Re Corvo avvenuta secoli prima, due gentiluomini
Contiene informazioni sui Cammini, il Consilium, la Lex collaborano per fare resuscitare l’Arte.
Magica e i Reami Invisibili. Lord Darcy, Investigatore Reale di Randall Garrett. Questo
I personaggi costituiscono il punto focale del Capitolo libro raccoglie tutte le storie scritte da Garrett sul personaggio
Due, che presenta informazioni su come crearli e dotarli di di Lord Darcy, investigatore dell’occulto per il Duca di Nor-
specifici tratti e regole per partecipare alla storia insieme a mandia, ambientate in un’era moderna alternativa dove la
quelli degli altri giocatori. dinastia dei Plantageneti di Riccardo Cuor di Leone occupa
Di gran lunga la sezione più estesa del libro, il Capitolo Tre ancora il trono d’Inghilterra.
illustra il cuore degli interessi di ogni mago: la magia stessa. Vi The Illuminatus! Trilogy di Robert Anton Wilson e Robert
troverete la descrizione di numerosi incantesimi per ciascun Shea. Questo classico degli anni ’70 resta insuperato per le
Arcanum, regole approfondite per lanciare incantesimi di ogni sue bizzarrie e il suo occultismo da controcultura.
tipo, consigli per la gestione dell’anima stessa e del mondo Le opere di Lovecraft e dei suoi epigoni, dedicate ai Miti di
soprannaturale che circonda i maghi. Cthulhu. Un orrore cosmico che evoca l’Abisso.
La narrazione è presa in esame nel Capitolo Quattro, Le opere di Philip K. Dick. Sebbene Dick scrivesse fan-
che include suggerimenti sulla presentazione delle storie, tascienza, le sue visioni di false realtà e paranoia metafisica
gestione dei temi portanti, descrizione dell’atmosfera e si sono dimostrate alquanto influenti sulla cinematografia
risoluzione dei conflitti, oltre a un esteso elenco di possibili moderna, in particolare Matrix. Tuttavia, nessuno è ancora
antagonisti che rendano la vita di qualsiasi mago una sfida riuscito a trascrivere adeguatamente sullo schermo il suo
degna di tale nome. particolare stile di gnostica crisi esistenziale.
L’Appendice Uno introduce i Retaggi, tecniche speciali di Saggistica
plasmatura dell’anima, attraverso i quali un mago può elevarsi Il Sogno e il Mondo Infero di James Hillman. Il fondatore della
al di là di un semplice lanciatore di incantesimi e divenire psicologia degli archetipi (ispirata alle opere di C. G. Jung)
egli stesso una creatura magica. Questi insegnamenti segreti parla dell’anima e degli dei che ancora oggi ci tormentano
sono tramandati da maestro ad apprendista, e consentono a nella vita moderna.
un mago di crescere in direzioni che il suo Cammino e il suo The Magician’s Companion: A Practical and Encyclopedic
ordine da soli non sono in grado di fornire. Questo sistema Guide to Magical & Religious Symbolism di Bill Whitcomb.
fornisce ai giocatori un mezzo con cui portare i loro personaggi Per chi è interessato a esplorare il simbolismo occulto e le sue
a livelli mai visti prima, giungendo persino a creare da soli i corrispondenze col Mondo Superno di Maghi, questo volume
propri Retaggi esclusivi. è una delle risorse più esaurienti attualmente disponibili.
Infine, l’Appendice Due presenta una semplice ambienta- Hidden Wisdom: A Guide to the Western Inner Traditions di
zione di background, descrivendo la città di Boston e i suoi Richard Smoley e Jay Kinney. Un riassunto eccellente della

16
Musica
pratica magica occidentale e le sue molte tradizioni. È al
tempo stesso leggibile e completo, dagli editori della rivista
Gnosis (che sarebbe entrata senza dubbio in questa lista, se I seguenti suggerimenti possono aiutare a creare l’atmosfera
fosse ancora pubblicata). appropriata per una partita di Maghi. I gusti personali variano
Book of Lies: the Disinformation Guide to Magick and the moltissimo, per cui affidatevi al vostro giudizio.
Occult, a cura di Richard Metzger. Una stimolante in- La musica trance di Sasha e John Digweed, per esempio
troduzione al pensiero magico moderno, dalla magia del Communicate, che include dischi di entrambi i dj.
caos all’NLP, e di come i logo aziendali possano essere una La musica di Nusrat Fateh ali Khan. Le salmodie di questo
forma di sigillo magico utilizzato per un sottile controllo strabiliante cantore qawwali possono stabilire la giusta atmo-
della mente. sfera per un rituale esotico.
TAZ or the Temporary Autonomous Zone di Hakim Bey. Un Una Notte sul Monte Calvo, di Moussorgsky. Quasi tutto il
trattato affascinante sul controllo e sulle tecniche per eluderlo. pubblico cinematografico conosce la parte di questa sinfonia
Sebbene si tratti di un manifesto non narrativo, si inserisce usata nella colonna sonora di Fantasia di Walt Disney, per la
alla perfezione nel mondo della controcultura evocato dalla scena culminante col demone Chernobog.
Illuminatus Trilogy menzionata sopra. Qualsiasi cosa di Beethoven o Wagner. Entrambi i com-
positori produssero opere vigorose ed emozionanti, capaci di
Cinema “illustrare” il potere.
Pi, diretto da Darren Aronofsky. Un bizzarro film indipen- La colonna sonora del film Sorcerer, dei Tangerine Dream.
dente su uno scienziato che scopre il nome segreto di D-o Musica elettronica bizzarra e allucinatoria.

Lessico
in una formula matematica – oppure no? Comunque sia, le
fazioni cospiratrici la vogliono.
Allucinazione Perversa, diretto da Adrian Lyne. Un capo-
lavoro di orrore metafisico su un veterano del Vietnam che Nota: le parole in corsivo fanno riferimento a voci a sé stanti.
sta perdendo il senno, o forse scoprendo che la realtà non è Abisso, l’: Spaccatura che separa il Mondo Superno dal Mon-
quella che dovrebbe essere. do Caduto; si dice che diventi più largo a ogni Paradosso.
Dark City, diretto da Alex Proyas. Anche se tecnicamente Acanthus: Un mago il cui Cammino conduce ad Arcadia.
si tratta di fantascienza, questo film evoca in maniera vivida Gli Acanthus incarnano la carta dei tarocchi “Il Giullare”.
e con grande atmosfera un mondo controllato da esseri invi- adepto: Mago che ha raggiunto il quarto grado (quattro
sibili, e narra la storia di un uomo che ha il potere di vedere pallini) di conoscenza in un Arcanum.
attraverso l’illusione – e di restare letteralmente sveglio. Alta Parlata, l’: La lingua Atlantidea, intessuta nell’Arazzo
Memento, diretto da Christopher Nolan. Non riguarda stesso, in modo che le frasi formulate in questo linguaggio
assolutamente la magia, ma fornisce qualche buona idea su possano alterare la realtà. Si crede che sia così perché questa era
cosa potrebbe fare a una persona l’Arcanum della Mente, e la lingua natale degli Oracoli e degli Esarchi, il cui predominio
in che modo si potrebbe narrare una storia secondo questa nel Mondo Superno conferisce al loro linguaggio il potere sul
prospettiva. Mondo Caduto. Sebbene sia compresa solo malamente dai ma-
The Saragossa Manuscript, diretto da Wojciech Has. Uno ghi moderni, l’Alta Parlata può essere usata per incrementare
strano vecchio film che parla di incontri misteriosi con spiriti l’efficacia della magia. Le menti dei Dormienti non riescono a
e cabalisti. captarne le parole, udendole erroneamente come un rumore
The Wicker Man, diretto da Robin Hardy. Un thriller su di fondo o discorsi a vanvera in una lingua straniera.
un ufficiale di polizia che indaga sulla presunta scomparsa di Alteratore: Un mago, cioè una persona che “altera la realtà
una ragazzina in un’isoletta sperduta della Gran Bretagna. tramite il proprio volere”.
Con orrore, il protagonista scopre che i residenti praticano anima: Il nucleo essenziale di un essere umano, distinto dalla
ancora le Antiche Usanze. mente (o psiche) e dallo spirito (o corpo sottile). È l’anima
The Devil Rides Out, diretto da Terence Fisher. Un film inglese che si Risveglia e brama di ascendere al Mondo Superno.
della Hammer, con il venerabile Christopher Lee, che inter- Anomalia: Paradosso in cui l’area locale intorno al lanciatore
preta un mago che aiuta a sgominare un culto satanico. viene contaminata da effetti soprannaturali negativi, per lo
La Notte del Demonio, diretto da Jacques Tourneur. Un clas- più a causa dell’imposizione di un Regno Superno.
sico dell’orrore cinematografico: narra di un mago che uccide apprendista: Mago che ha raggiunto il secondo grado (due
le sue vittime usando speciali rune evocatrici di demoni. pallini) di conoscenza in un Arcanum.
Fonti Secondarie: La Leggenda del Re Pescatore, Il Pasto Araldo: Ruolo ufficiale interno al Consilium, l’equivalente
Nudo, Reanimator fra i maghi della carica di diplomatico. Di solito gli Araldi
Televisione sono inviati come messaggeri o ambasciatori presso le cabale
Neverwhere. Questa serie della BBC è scritta da Neil Gaiman costituenti o gli altri Consilii.
e descrive un mondo segreto che giace sotto Londra, e che la Arazzo, l’: Una metafora per la totalità della Creazione,
maggior parte delle persone non è in grado di vedere. composto da molte Trame distinte.
Carnivale. Questa serie della rete via cavo HBO, am- Arcadia: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono
bientata nella Dust Bowl (regione delle Grandi Pianure Fato e Tempo. I maghi che percorrono il Cammino Acanthus
divenuta desertica) degli Stati Uniti del 1930, parla di un possiedono una Torre di Guardia in questo reame.
conflitto fra il bene e il male in un tempo in cui delle strane Arcanum (pl. Arcana): Insegnamento segreto dei Misteri.
cose potevano ancora esistere, prima che gli esperimenti Gli Arcana sono i dieci principi o sostanze elementali che si
nucleari del Nuovo Messico ponessero fine all’era degli crede compongano l’Arazzo della Creazione. I fili di una Trama
incantesimi. I protagonisti della serie non sono troppo sono composti dagli Arcana. La conoscenza di un Arcanum
diversi dai nostri maghi, e possiedono doni sconosciuti da parte di un mago è il meccanismo per cui egli manifesta
alle persone normali. sulla terra le leggi di un reame più elevato. (La connessione
Il Prigioniero. La classica decostruzione del genere spionistico, con quel reame gli viene fornita dalla sua Gnosi.)
che rivela un mondo di cospirazioni dentro altre cospirazioni arcimago: Mago che ha raggiunto il presunto sesto grado
– il tutto ambientato su una sola piccola isola. (sei pallini) o superiore di conoscenza in un Arcanum.

INTRODUZIONE 17
Arroganza: Un atto o stato mentale che allontana un mago destino, fortuna, giuramenti e probabilità.
dal cammino della Saggezza (cioè provoca una degenerazione Foresta Primigenia: Regno Superno dove gli Arcana Domi-
morale). nanti sono Vita e Spirito. I maghi che percorrono il Cammino
Ars Mysteriorum: La magia, o “Arte dei Misteri”. Thyrsus possiedono una Torre di Guardia in questo reame.
asservito: Mago la cui pietra dell’anima è andata in possesso Forze: L’Arcanum che governa elettricità, gravità, energia
di un altro mago. Ci sono antiche usanze che regolano i di- cinetica, luce, fisica, radiazioni, suono e tempo atmosferico.
ritti del possessore, e di solito comprendono la possibilità di Freccia Adamantina: Ordine mistico con radici in Atlantide.
chiedere solo tre favori o incarichi al vero proprietario della Erano i guerrieri e i soldati della Città Risvegliata.
pietra, prima di doverla restituire. geas: Potente incantesimo di Fato, che obbliga chi ne è
Atlantide: Nella mitologia dei maghi, Atlantide era la soggetto a compiere una certa azione o a raggiungere un de-
Città Risvegliata, il preistorico stato-nazione che per primo terminato obiettivo. Il termine deriva dalla parola in irlandese
codificò l’Ars Mysteriorum. Quattro ordini mistici affermano arcaico che significa “tabù”.
di portare avanti la sua eredità. Gerarca: Capo del Consilium, di solito uno dei maghi più
cabala: Gruppo formale di maghi, talvolta modellato intorno potenti e influenti della regione.
a un tema simbolico. Gnosi: La comprensione di un mago del Mondo Superno.
cacciatore di streghe: Mortale che dà la caccia ai maghi e Non si tratta tanto di una conoscenza conscia, quanto piut-
tenta di distruggerli o controllarli. tosto di un istinto. È il nucleo della coscienza Risvegliata di
Cammino: La personale connessione di un mago a una un mago, il mezzo attraverso cui egli può contattare un reame
Torre di Guardia in un Regno Superno, attraverso la quale può più elevato. (Il meccanismo per cui manifesta sulla terra le
operare la magia. leggi di quel reame viene fornito dai suoi Arcana.)
Chiave Finale, la: Il leggendario stato di consapevolezza goetico: Aggettivo che descrive i demoni dello Spazio
raggiunto da un mago che ha risolto i Misteri e può così Astrale.
ascendere al Mondo Superno. Guanto, il: La barriera fra il regno materiale e il Regno del-
Confusione: Paradosso in cui il lanciatore subisce gli effetti l’Ombra. La forza del Guanto è variabile a seconda dell’area, e la
di un’alienazione, aggravata dalla suscettibilità a determinate barriera può persino sparire completamente in un Margine.
forme di magia. In alcuni casi l’alienazione può essere conta- Guardiani del Velo: Ordine mistico con radici in Atlantide.
giosa, influenzando uno o più altri maghi. Erano le spie e la polizia segreta della Città Risvegliata.
Consigliere: Membro del Consilium. Di solito non ve ne Imago: L’immagine di un incantesimo nella mente del
sono più di cinque, incluso il Gerarca. mago che lo lancia.
Consilium: L’organo politico più alto dei Risvegliati Imperium Mysteriorum: “Sovranità dei Misteri”.
di una regione. Ne fanno parte Consiglieri provenienti da Incredulità: Il potere di un’anima Dormiente di negare
diverse cabale, che secondo necessità prendono decisioni l’esistenza della magia (facendo in modo che un testimone
collettive riguardanti la totalità dei Risvegliati. È guidato Dormiente dimentichi o interpreti erroneamente quello che
da un Gerarca. ha visto) e dissolvere un incantesimo volgare che si trova
Conseguimento: Potere raggiunto attraverso la plasmatura continuamente sotto l’osservazione dei Dormienti.
della propria anima per mezzo di un Retaggio, uno speciale inse- iniziato: Mago che ha raggiunto il primo grado (un pallino)
gnamento mistico trasmesso da un mentore al suo studente. di conoscenza in un Arcanum.
Crepuscolo: Lo stato di esistenza nel regno materiale per interdizione: Incantesimo di Spazio che forma una barriera
la maggior parte delle creature effimere che si ritrovano sul contro la magia dello Spazio, scrutamento e incantesimi
lato fisico del Guanto, inclusi spiriti e fantasmi. Gli esseri e le simpatetici compresi. Alcuni interdizioni chiamate “divieti”
creature in Crepuscolo non possono essere visti o toccati da agiscono come protezione contro determinati tipi di cose o
coloro che sono privi degli appropriati incantesimi. creature.
Dimora: Luogo imbevuto di potere Superno per mezzo di Lex Magica: Il corpo delle leggi riguardanti la magia e la
una o più pietre dell’anima. Le magie volgari lanciate all’interno comunità dei Risvegliati. Ciascuna cabala è tenuta a operare
di una Dimora sono considerate celate, a meno che non siano entro i confini di questa legge, e il Consilium può fare da
osservate direttamente da uno o più Dormienti. giudice quando una cabala non la onora o entra in conflitto
discepolo: Mago che ha raggiunto il terzo grado (tre pallini) con un’altra cabala o mago.
di conoscenza in un Arcanum. Libero Concilio: Ordine mistico ufficialmente formato al
Dormiente: Un mortale non Risvegliato – nell’era moder- principio del ventesimo secolo; proclama con orgoglio la sua
na, la maggioranza degli esseri umani. I Dormienti soffrono mancanza di legami con Atlantide, e si prefigge di modernizzare
gli effetti della Quiescenza e dell’Incredulità, e aumentano le la pratica della magia.
probabilità che si verifichi un Paradosso se sono testimoni di maestro: Mago che ha raggiunto il quinto grado (cinque
un’applicazione di magia volgare o improbabile. pallini) di conoscenza in un Arcanum.
effimera: Sostanza spirituale, la materia di cui sono composti Mana: Energia magica. Manifestazione della prima materia
gli spiriti. Gli esseri e gli oggetti del Crepuscolo sono fatti di (Primo), il Mana viene assimilato allo stato “liquido” di quella
effimera, come qualsiasi cosa si trovi nel Regno dell’Ombra. sostanza magica, di cui esiste anche uno stato “solido” o “della
Esarca: Mitico arcimago che risiede nel Mondo Superno, terra”, e cioè il tass.
uno dei vincitori della Guerra Celestiale di Atlantide. Agli Manifestazione: Paradosso in cui una creatura dell’Abisso
Esarchi si oppongono gli Oracoli. si materializza nelle vicinanze del lanciatore.
Etere, l’: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono Marchio: Paradosso in cui al lanciatore viene inflitta una
Forze e Primo. I maghi che percorrono il Cammino Obrimos deturpazione fisica di origine soprannaturale.
possiedono una Torre di Guardia in questo reame. Margine: Luogo dove il Guanto è privo di forza, e dove gli
famiglio: Assistente spirituale di un mago, misticamente esseri possono passare dal regno materiale al Regno dell’Ombra
legato alla sua anima attraverso l’uso della magia di Spirito. I senza bisogno di ricorrere alla magia.
famigli sono spie eccellenti per i maghi che hanno la capacità Mastigos: Un mago il cui Cammino conduce a Pandemonio.
di lanciare incantesimi di scrutamento e magie simpatiche. I Mastigos incarnano la carta dei tarocchi “Il Diavolo”.
Fato: L’Arcanum che governa benedizioni, maledizioni, Materia: L’Arcanum che governa alchimia, aria elemen-

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tale, terra elementale, acqua elementale, modellazione e Pratica del Disfare: Insieme di conoscenze associate al
trasmutazione. quinto grado (quinto pallino) di un Arcanum, che descrivono
Mente: L’Arcanum che governa comunicazione, allucina- in che modo un mago può distruggere misticamente i bersagli
zioni, proiezioni mentali, controllo della mente e telepatia. o i fenomeni rientranti nell’ambito di quell’Arcanum.
Menzogna, la: Il mondo dei Dormienti, che ignorano la magia Pratica del Districare: Insieme di conoscenze associate al
e il soprannaturale. Il termine è usato anche in riferimento quarto grado (quarto pallino) di un Arcanum, che descrivono
allo stato di ignoranza dei Misteri, contrapposto alla Verità In- in che modo un mago può ferire o indebolire gravemente i
visibile. Inoltre, designa qualunque forza che cerca di occultare soggetti dei suoi incantesimi.
la verità (per esempio le macchinazioni degli Esarchi). Pratica del Dominare: Insieme di conoscenze associate
Misteri, i: Le vie della magia, specialmente quelle con- al secondo grado (secondo pallino) di un Arcanum, che de-
cernenti il modo in cui l’arte e la pratica della magia può far scrivono in che modo un mago può comandare e controllare
ascendere l’anima senza pericoli attraverso l’Abisso. misticamente i soggetti dei suoi incantesimi.
Mondo Caduto, il: Il mondo prosaico – questo mondo, che Pratica del Fare: Insieme di conoscenze associate al quinto
include sia il reame materiale che il Regno dell’Ombra. grado (quinto pallino) di un Arcanum, che descrivono in che
Mondo Superno, il: La realtà più elevata che fu tagliata modo un mago può creare misticamente i fenomeni rientranti
fuori dalla creazione dell’Abisso durante la Guerra Celestiale nell’ambito di quell’Arcanum.
di Atlantide. È la fonte della magia, ed è ritenuto l’autentica Pratica del Logorare: Insieme di conoscenze associate al
casa di tutte le anime. terzo grado (terzo pallino) di un Arcanum, che descrivono
Moros: Un mago il cui Cammino conduce a Stigia. I Moros in che modo un mago può procurare misticamente danni a
incarnano la carta dei tarocchi “la Morte”. un avversario.
Morte: L’Arcanum che governa oscurità, deterioramento, Pratica del Modellare: Insieme di conoscenze associate al
ectoplasmi, debilitazione, fantasmi e furto delle anime. quarto grado (quarto pallino) di un Arcanum, che descrivono
Mysterium: Ordine mistico con radici in Atlantide. Erano in che modo un mago può trasformare in maniera significativa
gli studiosi e gli esploratori della Città Risvegliata. i soggetti dei suoi incantesimi.
nome ombra: L’appellativo che un mago adotta per nascon- Pratica del Perfezionare: Insieme di conoscenze associate al
dere il suo vero nome a coloro che potrebbero usare contro terzo grado (terzo pallino) di un Arcanum, che descrivono in
di lui incantesimi simpatetici, o minacciare la sua famiglia che modo un mago può migliorare o potenziare misticamente
o amici Dormienti. i soggetti dei suoi incantesimi.
non morto: Creatura un tempo vivente che continua a Pratica del Proteggere: Insieme di conoscenze associate al
esistere dopo la morte in forma animata. Include fantasmi, secondo grado (secondo pallino) di un Arcanum, che descri-
zombi e vampiri. vono in che modo un mago può proteggere misticamente i
Obrimos: Un mago il cui Cammino conduce all’Etere. Gli soggetti dei suoi incantesimi.
Obrimos incarnano la carta dei tarocchi “la Forza”. Pratica dello Svelare: Insieme di conoscenze associate al
Oneiros (pl. Oneiroi): Il piano onirico personale di un primo grado (primo pallino) di un Arcanum, che descrivono
mago nello Spazio Astrale. in che modo un mago può percepire misticamente i fenomeni
Oracolo: Mitico arcimago che risiede nel Mondo Superno, rientranti nell’ambito di quell’Arcanum.
uno di quelli che tennero fede agli ideali Atlantidei nella Pratica del Tessere: Insieme di conoscenze associate al terzo
Guerra Celestiale. Gli Oracoli si oppongono agli Esarchi. grado (terzo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che
ordine: Organizzazione formale di maghi che cercano di modo un mago può alterare i soggetti dei suoi incantesimi.
coltivare l’Ars Mysteriorum fra i loro membri, e diffondere i Pratica del Velare: Insieme di conoscenze associate al
propri obiettivi presso gli altri maghi. secondo grado (secondo pallino) di un Arcanum, che descri-
Pandemonio: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono vono in che modo un mago può nascondere misticamente i
Mente e Spazio. I maghi che percorrono il Cammino Mastigos fenomeni rientranti nell’ambito di quell’Arcanum.
possiedono una Torre di Guardia in questo reame. Prevosto: Ruolo ufficiale interno al Consilium, l’equivalente
Paradosso: Temporanea frattura della realtà, provocata da fra i maghi della carica di magistrato inquirente. I Prevosti
una cattiva applicazione della magia. Esistono cinque tipi di hanno l’incarico di accertarsi che gli ordini del Consilium
Paradossi: Anomalia, Confusione, Manifestazione, Marchio e siano eseguiti da coloro a cui sono rivolti.
Subbuglio. prima materia: Sostanza Superna, chiamata anche Primo.
Pentacolo, il: Alleanza informale dei quattro ordini magici Nel Mondo Caduto, la prima materia è presente in due stati,
Atlantidei (Freccia Adamantina, Guardiani del Velo, Myste- Mana e tass.
rium e Scala d’Argento) e l’ordine del Libero Consiglio. Questo Primo: L’Arcanum che governa Sorgenti, illusioni, infusione
termine fa inoltre riferimento ai Consilii a cui partecipano magica, Mana, risonanza e tass.
tutti e cinque gli ordini mistici. Quiescenza, la: La maledizione che impedisce alla maggior
pietra dell’anima: Frammento fisico dell’anima di un mago, parte delle anime di Risvegliarsi, chiudendo loro gli occhi alla
creato volontariamente al costo del potenziale magico del- verità e indottrinandole nella Menzogna.
l’alteratore, ma che costituisce il basamento necessario per regno materiale: La porzione fisica del Mondo Caduto; l’unico
una Dimora. aspetto dell’esistenza conosciuto dai Dormienti.
Pratica del Conoscere: Insieme di conoscenze associate Regno Superno: Uno dei regni del Mondo Superno. I ma-
al primo grado (primo pallino) di un Arcanum, che descri- ghi ne conoscono cinque, grazie alle Torri di Guardia erette
vono in che modo un mago può ottenere comprensione e in essi.
conoscenza mistica dei fenomeni rientranti nell’ambito di Regno dell’Ombra: La porzione spirituale o effimera del
quell’Arcanum. Mondo Caduto, separata dal regno materiale per mezzo del
Pratica del Costringere: Insieme di conoscenze associate Guanto.
al primo grado (primo pallino) di un Arcanum, che descri- Retaggio: Insegnamento mistico che permette di plasmare
vono in che modo un mago può spingere misticamente gli l’anima Risvegliata. I Retaggi non si possono imparare dai libri,
eventi o i bersagli rientranti nell’ambito di quell’Arcanum ma devono essere insegnati da un mentore a un apprendista.
per raggiungere il risultato desiderato. Consentono a un mago di acquisire un Conseguimento mistico.

INTRODUZIONE 19
Saggezza: La qualità della comprensione che un mago pos- Verità Invisibile, la: La consapevolezza e conoscenza del
siede sull’appropriato equilibrio del magico e del terreno. La mondo soprannaturale, in particolar modo del Mondo Superno
Saggezza è difficile da acquisire e mantenere quando si pratica e dei Misteri. Usata per lo più come espressione contrapposta
l’Ars Mysteriorum, ma la fatica è pienamente giustificata, in alla Menzogna.
quanto molti maghi credono che soltanto i Saggi potranno Vita: L’Arcanum che governa malattia, evoluzione, guari-
ottenere la Chiave Finale per sbloccare i Misteri. gione, metamorfosi e vigore.
sanctum: Luogo dove un mago o una cabala esegue i suoi volere: Forza delle intenzioni a cui una persona può appellarsi
studi magici e pratica l’Ars Mysteriorum. al fine di compiere un’azione. Per i maghi, questo termine ha
Scala d’Argento: Ordine mistico con radici in Atlantide. il significato aggiuntivo di “volere magico”, cioè l’intento di
Erano i visir e i sacerdoti della Città Risvegliata. alterare la realtà tramite la magia.
Scelestus (pl. Scelesti): “Il Maledetto”. Così è chiamato
un mago la cui anima è stata contaminata dall’Abisso o data Glossario delle Regole sulla Magia
in pegno a un’entità Abissale. Un Scelestus viene creato Le voci che seguono sono fornite come riferimento rapido
tramite un Retaggio. da utilizzare durante il gioco. Se state leggendo il libro per la
Sentinella: Ruolo ufficiale interno al Consilium, l’equi- prima volta, potete ignorare il glossario fino a quando non
valente fra i maghi della carica di poliziotto o guerriero. Le avrete letto il Capitolo Tre: Magia.
Sentinelle si occupano di tutti gli incarichi marziali o militari aspetto: Le sembianze o apparenze materiali di un incantesi-
del Consilium. mo, cioè come si manifesta agli occhi dei testimoni e quanto
Sonnambulo: Dormiente non Risvegliato che non soffre sia accettabile per la realtà. L’aspetto di un incantesimo può
di Quiescenza e Incredulità, e che non aumenta le probabilità essere celato o volgare.
di un Paradosso se è testimone di un’applicazione di magia Bersaglio: Il soggetto di un incantesimo; la persona, luogo
volgare o improbabile. o cosa che subisce o riceve gli effetti della magia.
Sorgente: Luogo in cui si accumula e/o genera il Mana. Danno Resistente: Tipo di danno che non può essere guarito
Spazio: L’Arcanum che governa evocazione, scrutamento, con mezzi soprannaturali, come le magie di Vita. Questi danni
connessione simpatetica, teletrasporto e interdizioni. guariscono esclusivamente al ritmo naturale.
Spazio Astrale: Il paesaggio interiore di un’anima Risve- Durata: Per quanto tempo si protraggono gli effetti di un
gliata. Ci sono tre diversi strati: il piano onirico personale o incantesimo.
individuale (Oneiros), il piano onirico collettivo (il Temenos) effetto: Indica la modalità esatta con cui un incantesimo
e l’anima del mondo (il Tempo dei Sogni). Lo Spazio Astrale altera la realtà.
è popolato da abitanti che rappresentano la psiche individuale Esperienza Arcana: Un tipo speciale di punti esperienza,
o collettiva di un mago. assegnati in seguito a epifanie sul mondo soprannaturale.
Spirito: L’Arcanum che governa gli esorcismi, il Guanto, il Normalmente i punti di Esperienza Arcana possono essere
Regno dell’Ombra, il recupero delle anime e gli spiriti. spesi solo per incrementare la Gnosi di un personaggio.
Stigia: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono fattore: Unità di misura degli effetti di un incantesimo. I tre
Morte e Materia. I maghi che percorrono il Cammino Moros fattori degli incantesimi sono Potenza, Bersaglio e Durata.
possiedono una Torre di Guardia in questo reame. formula: Un incantesimo ben sperimentato e di efficacia
strumenti magici: Oggetti che un mago usa per prevenire provata, imparato con l’addestramento e la spesa di punti
un Paradosso quando lancia un incantesimo. Gli strumenti esperienza. La riserva di dadi per utilizzare una formula è
possono essere scelti dalle liste del suo Cammino o dell’ordine Attributo + Abilità + pallini di Arcanum. Si confronti con
a cui appartiene. gli incantesimi improvvisati, che non richiedono alcun allena-
Subbuglio: Paradosso in cui il lanciatore perde il controllo del mento particolare.
proprio incantesimo, che va a colpire un bersaglio a caso e in Improbabile: Un incantesimo celato i cui effetti apparirebbero
alcune situazioni manifesta effetti diametralmente opposti. poco probabili o addirittura soprannaturali a un testimone
tass: Materia magica. Manifestazione della prima materia Dormiente (e che potrebbero quindi provocare un Paradosso).
(Primo), il tass è assimilato allo stato “solido” di quella so- Più spesso, questa condizione si deve a una serie di coincidenze
stanza magica. Può essere “spezzato” o “sciolto” per ottenere magiche che si sono spinte troppo oltre.
il Mana. incantesimo: Ciò che succede quando le leggi di una realtà
Temenos: Il piano dell’anima collettiva nello Spazio più elevata vengono imposte su quelle della realtà comune,
Astrale, assimilabile al concetto junghiano dell’inconscio creando un’eccezione ai principi della fisica. Un incantesimo
collettivo. manifesta i desideri del suo lanciatore.
teriomorfo: Creatura con la capacità innata di mutare forma incantesimo celato: L’effetto di un incantesimo celato è
a piacimento in un animale (per esempio un lupo mannaro); nascosto, innocuo o apparentemente dovuto a una semplice
il termine è usato per distinguere questi esseri da chi ricorre coincidenza. La realtà accetta la magia senza lamentarsi (cioè,
alla magia per la metamorfosi. non vi è rischio di Paradosso) e anche i Dormienti accettano
Thyrsus: Un mago il cui Cammino conduce alla Foresta Pri- l’avvenimento come qualcosa di non soprannaturale.
migenia. I Thyrsus incarnano la carta dei tarocchi “la Luna”. incantesimo combinato: Incantesimo che combina in un
Tempo: L’Arcanum che governa divinazione, profezia e singolo lancio due o più effetti magici diversi.
accelerazione/decelerazione temporale. incantesimo congiunto: Effetto magico che richiede l’uso
Torre di Guardia: Edificio mistico in un Regno Superno, di due o più Arcana.
eretto dai re Atlantidei o dagli Oracoli in opposizione agli incantesimo improvvisato: Incantesimo lanciato usando
Esarchi e per riportare la magia nel Mondo Caduto dopo la solo la comprensione Superna grezza (Gnosi) del mago e la sua
creazione dell’Abisso. conoscenza degli Arcana. La riserva di dadi per un incantesimo
Trama: Il “corpo” mistico di una persona, luogo o cosa, che improvvisato equivale ai suoi pallini di Gnosi + l’Arcanum ap-
descrive l’Arcanum di cui è composto. propriato. Si confronti con gli incantesimi lanciati attraverso le
Velo, il: Insieme di pratiche utilizzate per mantenere la formule, che richiedono invece un addestramento specifico.
segretezza dei Misteri verso coloro che potrebbero contami- incantesimo mirato: Incantesimo che si manifesta come
narli, come i Dormienti. un proiettile o una forza diretta fisicamente contro il corpo

20
INTRODUZIONE 21
22
Arcanus
Mundus
(il mondo segreto)
“Atlantide?” disse Gavin. “Dici sul serio? Lo so che quel vecchio
parruccone giù al sanctum si beve questa roba, ma non tu. Dai,
insomma, fa tanto… New Age.”
Morvran sorrise e fece strada in mezzo al bosco, seguendo
un sentiero del tutto invisibile a Gavin. “Quello che era vecchio
adesso è nuovo, giusto? Di Atlantide si è parlato per millenni,
e molto prima che i moderni adoratori dei cristalli se ne ap-
propriassero. I re dell’antico Egitto la conoscevano, e Platone
attraverso loro. Ha anche altri nomi, lo sai, ma Atlantide è
quello più conosciuto.”
“E questi… Atlantidei… si fecero una grossa guerra che
buttò all’aria l’universo?” chiese Gavin. “È questo che vuoi dire?”
Scosse la testa e alzò le mani. “E allora? Che cosa mai può
avere a che fare con noi?”
“Sapere il come e il perché del mondo è il primo passo per
cambiarlo.” Morvran si voltò a guardare negli occhi il giovane
mago. “Come puoi tessere la tela della Creazione se non sai
nemmeno di che cosa è fatta?”
“Credevo che per quello ci fossero gli Arcana. Lo sai, le ‘dieci
sostanze di cui è composto l’Arazzo.’ Come può un’isola sprofon-
data migliaia di anni fa avere a che fare con tutto questo?”
“Ah, Arctos” rispose Morvran, rivolgendosi a Gavin col suo nome
ombra. “Dov’è che gli Arcana sono più forti? Nel Mondo Superno.
Dove ci troviamo noi? Nel Mondo Caduto. Come raggiungiamo il
Mondo Superno? Attraverso l’affinità con le Torri di Guardia.
Che cosa si frappone in mezzo? L’Abisso. Tutte queste cose si
formarono per l’arroganza di Atlantide. La Guerra Celeste per
il Mondo Superno, quando gli Esarchi si impadronirono dei cieli
e gettarono giù il resto della loro specie – noi.”
“Quindi noi saremmo i caduti? Quelli che i capoccioni hanno in-
chiappettato? Morvran, io ti rispetto e tutto il resto, ma qualche
volta puoi essere un tale fricchettone.” Arctos oltrepassò il mago
più anziano per farsi strada da solo nel sottobosco intricato.
Morvran sorrise. “Quello che era vecchio adesso è nuovo. Il
ciclo continua sempre…”
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 23
Vi è in noi una compulsione, un dinamismo interiore, che ci spinge verso una com-
pletezza divina. Deve rimanere inconscia, e così irresistibile… questa compulsione
può assumere la forma del bisogno di un segreto. Forse paradossalmente, quella com-
pletezza finale resta sempre inconscia, oscura e nascosta.
– Thomas Cheetham, Uomo Verde, Angelo della Terra: La Tradizione Profetica e la
Battaglia per l’Anima del Mondo
Ci piace credere che siamo esseri pensanti e razionali, cupola del cielo. E su questo pinnacolo, al suo apice, si
più consapevoli del mondo che ci circonda di quanto sia annidavano i draghi.
possibile per qualunque animale. Ci sbagliamo. Come i Nei sogni, i grandi rettili della leggenda si alzavano nei
mistici di ogni cultura del mondo vanno ripetendoci da venti, uno a uno, volteggiando intorno al pinnacolo sulle
tempo immemore, stiamo solo dormendo, e sogniamo di loro ali membranose, poi si dirigevano verso l’orizzonte
essere svegli. Se questo è vero, allora la realtà non è quella infinito, e luoghi che i sognatori non riuscivano a immagi-
che crediamo essere. Noi vediamo solo quella parte di vita nare. Nessun altra creatura si muoveva sull’isola, e nessuno
che filtra nei nostri sogni. C’è un mondo più grande, là fuori, spirito la infestava – non vi era essere che osasse entrare
pieno di cose non viste e letteralmente non sognate. Per nella tana dei draghi. Man mano che i sogni progrediva-
conoscerlo, dobbiamo solo Risvegliarci. no, i sognatori giunsero a comprendere che i draghi non
Proprio questo è ciò che fa un mago – si Risveglia e tornavano mai. Ogni notte un altro drago se ne andava,
inizia coscientemente a sognare nuove cose, facendole e il numero di quelli che restavano si faceva sempre più
esistere. piccolo. Alla fine, l’ultimo drago prese il volo e

Storia Mitica
fluttuò lontano, verso occidente, e non si fece
vedere mai più. I sogni continuarono a mani-
festarsi, ma adesso l’isola era vuota: nulla si
Quanto più ci si addentra nel lontano muoveva laggiù. Per molte notti i sognatori
passato, il mare del tempo si fa sempre più videro l’isola, malinconica e abbandonata,
torbido. Ruderi, manufatti, pitture e seppero che li stava aspettando. L’isola
rupestri – tutte queste prove della li aveva chiamati, spronandoli, cercando
storia ci raccontano una vicenda nuovi abitanti.
incompleta. Nemmeno i maestri Seguendo l’esempio dei sognatori, piccoli
maghi possono sollevare le cortine gruppi di mortali presero il mare da molte
del tempo così indietro da vedere terre diverse, ognuno inseguendo la visione
che cosa è successo davvero. Gli che aveva ricevuto nei sogni. Cer-
ordini magici hanno una mi- cavano l’isola lontano dalle terre
tologia che parla delle loro dei predatori, dove sapevano
origini, la leggenda di una che sarebbero stati liberi di
civiltà caduta e della guerra forgiare il proprio destino, senza
per il trono della realtà. I nomi di più temere la notte.
quella civiltà sono molti, e molti fra Arrivarono sull’isola seguendo la
essi si sono perduti negli anni, ma stella polare, e videro che era esattamente
anche i Dormienti ne conoscono come era apparsa nei loro sogni. Mortali di
uno, e cercano le prove della sua molte terre, che parlavano lingue diverse
verità: Atlantide. e seguivano tante tradizioni differenti, si
unirono sull’isola, e con tacito accordo la
L’Isola dei Maghi colonizzarono in pace e senza conflitti, poiché
avevano viaggiato così lontano proprio per
Nel lontano passato, per anni in-
sfuggire alla lotta.
numerevoli i mortali soffrirono sotto
E ancora sognavano. L’isola inviò loro
il giogo dei mostri, perseguitati da spiriti
visioni nuove, e gli mostrò come avrebbero
e tormentati da non morti assetati di sangue. I
potuto imparare a padroneggiare le strane cose
mortali di quei tempi aderivano dogmaticamente a
che vedevano le loro menti dormienti. Cominciarono a
terrificanti usanze superstiziose, che si dimostravano
praticare la tecnica dell’hesychia, l’“immobilità” o “incuba-
il loro unico modo per tenere a bada gli spiriti deboli,
zione”: si ritiravano in grotte buie e i loro corpi cadevano
compiacendo al tempo stesso quelli più forti. Assediati da
in un sonno profondo, mentre le loro menti viaggiavano
creature più potenti di loro, uccisi da belve ululanti ogni
fino a lontani regni astrali sconosciuti agli altri uomini.
volta che sconfinavano in territori le cui frontiere non erano
Là incontrarono gli Altri, i daimon delle loro stesse anime,
in grado di percepire, i mortali trovavano quasi impossibile
i gemelli nascosti di ciascun viaggiatore astrale. Questi giudici
elevarsi al di là della semplice necessità di sopravvivenza,
chiesero loro di dimostrare con quale diritto si erano spinti
e non riuscivano a concepire una vita senza paura.
sulle vie astrali fino ai Regni Superni, e li sottoposero a una
Poi giunsero i sogni dei draghi. Alcuni mortali, in terre
serie di prove. Molti fallirono e furono restituiti ai loro corpi
molto lontane fra loro, cominciarono a sognare di un’isola,
nella vergogna, da allora incapaci di viaggiare nei sogni. Ma
una terra solitaria che sorgeva da un mare spazzato dai
qualcuno ebbe successo.
venti, a grande distanza da qualunque costa conosciuta.
Questi pochi fecero ritorno con l’anima splendente, illumi-
Dal centro di quell’isola si levava un pinnacolo, che
nata da un fuoco celeste. Potevano vedere i Regni Invisibili e
puntava verso la stella polare; ai sognatori sembrava che
conoscere il segreto funzionamento della Creazione, i principi
fosse l’asse del mondo, il polo su cui ruotava la grande
e le sostanze di cui ogni cosa era composta. Attraverso l’affinità

24
simpatetica che le loro anime condividevano ora con i Regni Essi la chiamarono Atlantide, che nella loro lingua po-
Superni, e la conoscenza che avevano acquisito grazie allo liglotta significava “la guglia nell’oceano”. Col tempo,
studio dei reami visibili e invisibili, essi potevano invocare gli illuminati fondarono ordini separati per adempiere
sulla terra le vie del cielo, i più alti principi che governavano ai diversi ruoli di governo, dalla milizia mistica agli
sui regni inferiori della materia e dello spirito. Fecero reali eruditi e gli studiosi, fino ai sacerdoti dei Misteri che li
i loro stessi pensieri, la loro immaginazione manifestata in guidassero tutti.
materia e carne. I maghi di Atlantide viaggiarono di nuovo nelle terre ab-
Avevano scoperto la magia. bandonate da dove erano venuti, alla ricerca di altri indizi
La Tomba del Drago
dei Misteri, gli stimolanti ma insondabili segreti che domi-
navano tutto ciò che era, è e sarà. I mortali di quelle terre
Era come se tutti i mortali fossero addormentati. Soltanto i videro il loro potere, e le storie su di loro si diffusero sotto
sognatori dell’isola dei draghi che erano tornati vittoriosi dai forma di dicerie e leggende. In molti lasciarono le loro case
loro viaggi astrali si erano Risvegliati. I maghi ora sognavano per mettersi alla ricerca della favolosa Atlantide, l’isola dei
con gli occhi aperti. maghi. Solo pochi di costoro la trovarono, il resto vagò per
Essi meditarono sul perché proprio loro, fra tutti i mortali, anni nell’oceano. Nessuna mappa indicava la sua posizione;
avevano ricevuto quel dono. Sembrava che solo sulla loro le stelle non guidavano più i marinai alle sue sponde roc-
isola rifugio, nelle profonde caverne lontane dal tumulto ciose. Solo quelli che la vedevano in sogno riuscivano
dei sensi, potessero lasciare le loro anime libere di volare a trovare la via.
fuori dalle catene corporee e toccare le stelle astrali. I nuovi venuti andarono alla tomba e spedirono le
Ma i mortali avevano già vissuto nelle caverne prima loro menti verso l’interno, ma quasi tutti fallirono le
di allora, si erano già ritirati in profonda meditazione prove imposte dai loro daimon e si smarrirono nelle
dal mondo, e mai nessuno si era Risvegliato. I maghi desolazioni inesplorate delle loro anime. Occorsero
sospettarono che fosse l’isola stessa ad avere proprietà lunghi giorni perché i loro corpi vuoti morissero.
mistiche. Non era forse stata dimora dei draghi, Altri furono strappati dai propri gusci fisici dai
creature fatte di fuoco celeste? Non li aveva terribili demoni che scoprirono annidati nei loro
forse guidati fin lì attraverso i sogni? Non li stessi sogni. Solo pochissimi di ogni gruppo
aveva forse chiamati, ed essi non avevano riuscirono a superare le prove e diventare a
forse risposto? loro volta dei maghi.
Esplorando le profondità delle grotte Di tanto in tanto si spargeva la voce
con la loro nuova vista, i maghi sco- di qualche stregone straniero, uomini e
prirono enormi cristalli in forme donne che avevano raggiunto i Regni
che ricordavano le ossa. Alcuni Superni per conto loro, lontani da
ritennero di aver rinvenuto Atlantide – ma erano molto rari. Per lo
i resti dei draghi morti. Il più, quelle persone distruggevano
potere che risuonava in quei se stesse per l’uso sbagliato dei loro
cristalli aveva attirato i mortali poteri, o venivano uccise dalla gente
sensibili come la fiamma attrae le comune che aveva paura della magia.
falene. Era quello il segreto del potere Soltanto ad Atlantide l’Ars Misterio-
dell’isola? Cristalli risonanti di energia rum venne padroneggiata e codificata in
Superna? Essi battezzarono le grotte la modo che altri la potessero imparare.
Tomba del Drago, e vi costruirono sopra
la loro città. Taumatologia
I maghi che sarebbero venuti dopo di La pratica della magia era intrecciata
loro, gli scettici cresciuti nel mondo moderno, si strettamente con la sua teoria – cioè il modo
sarebbero fatti beffe della storia. Avrebbero saputo attraverso cui la mente umana era capace di co-
che i luoghi potevano riempirsi di energia magica, e stringere la realtà a fare ciò che desiderava. Gli
persino acquisire l’atmosfera dei Regni Superni, a patto Atlantidei credevano che la pratica della magia
che un frammento dell’anima di un mago, distillata fosse la finalizzata incarnazione del Superno (il
in forma materiale, fungesse da ancora per le energie celeste) da parte di un mago, manifestata nei più
superiori. Ma i draghi? Andiamo, certo che no. I bassi e prosaici regni della materia, incluso quello
difensori della tradizione avrebbero detto che i draghi sottile della sostanza spirituale chiamata effimera. In
erano emissari onirici, non necessariamente rettili alati, virtù della sua raggiunta affinità coi regni superiori, il
bensì idee Superne rappresentanti il concetto stesso di mago poteva imporre la sovranità di quei regni sul mondo
magia. Le “ossa” di cristallo agivano come tramite per il comune attraverso un legame simpatetico, cioè il principio
Superno, la fonte della magia. In questo modo, qualcuno che le cose simili possono influenzarsi vicendevolmente,
avrebbe detto, Atlantide formava una versione naturale e non importa quale sia la distanza che le separa.
più ampia di quella che in seguito sarebbe stata chiamata Tuttavia una connessione simpatetica attraverso l’anima
“Dimora”, un luogo pregno di potere Superno, dove la non era sufficiente. Anche la mente doveva essere in grado
magia poteva essere praticata come nei tempi antichi… di capire il complicato Arazzo dell’universo, il modo in cui le
prima della Caduta. Trame di varie cose erano intessute a formare un tutto unico.
La Città Risvegliata
Solo comprendendo i filamenti un mago poteva intrecciarli
in Trame di propria creazione. Questi filamenti erano i dieci
L’informale confederazione di immigrati sull’isola si Arcana che comprendevano l’intera realtà, dagli aspetti più
organizzò presto in una città-stato governata dai maghi. alti a quelli più infimi.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 25


Gli Atlantidei ponderarono anche le ragioni che stavano Superni. Rifiutarono sdegnosamente i tradizionali cam-
dietro la loro arte. Sapevano con certezza che nella realtà mini astrali attraverso cui un mago poteva raggiungere i
vi era molto più di quanto apparisse alla vista dei comuni regni più alti per mezzo di un viaggio dell’anima, poiché
mortali, e che c’era più di un singolo stato di esistenza al di desideravano percorrere le distese celesti coi loro corpi
là della sfera materiale. Essi credevano che dietro le molte fisici. Presero d’assalto le altezze, e si impadronirono dei
forme e aspetti delle cose, il mondo fosse in effetti Uno, cielo troni degli dei. Dominando dall’alto, non più vincolati
e terra uniti in un singolo continuo. Veli sottili scindevano alla terra, anche i loro capricci e desideri più meschini
i regni e gli stati dell’esistenza, separando l’alto dal basso e divennero realtà, poiché essi stavano sopra i regni inferiori
creando l’illusione che fossero divisi. e li influenzavano coi loro pensieri. I veli sottili furono
Le anime mortali si originavano in alto e scendevano poi lacerati, e il mondo superiore e inferiore si unirono – il
nei regni inferiori, cercando una manifestazione nella car- puro si mescolò all’impuro, e l’universo intero tremò.
ne. Quando il loro soggiorno era completato, ascendevano Spronati dall’imminente corruzione e distruzione del mondo,
di nuovo alla loro fonte per essere rinnovate. Durante la i maghi esiliati fecero causa comune e attaccarono Atlantide,
discesa, si spogliavano dei loro aspetti celesti e indossa- risalendo la scala stellare e battendosi coi maghi celesti nei
vano un rivestimento di argilla mortale, abbandonando loro palazzi empirei. Le loro battaglie furono terribili. Le
i ricordi dei Regni Superni. Giungevano ignoranti nel due fazioni si scontrarono in un caos di regni, e i perdenti
mondo inferiore, come bambini bramosi e curiosi di – maghi di entrambi gli schieramenti – furono gettati giù
imparare cose nuove. Quando i loro mantelli d’ar- dai cieli nelle dimensioni inferiori.
gilla infine si sgretolavano, essi salivano di nuovo
come scintille da una fiamma, chiamati dalle Il Mondo Caduto
stelle per tornare nella gloria, maturi della La scala si infranse, disintegrandosi
saggezza acquisita nel tempo trascorso in polvere e lasciando i vincitori al di
fra le forme limitate e inconsapevoli là della portata dei maghi rimasti sulla
dei regni inferiori. terra. Dove sorgeva la scala, la realtà si
Si dice che fu così che i mortali frantumò e crollò su se stessa, creando un
ebbero origine, come corpi burrone fra i regni superiori e quelli
di argilla indossati da anime inferiori, un vuoto terribile che
luminose prive di memoria. risucchiava a sé la vita e l’energia.
Ma le ragioni sul perché le L’Abisso divise ancora una volta
anime mortali fossero costrette i regni, tenendo il Regno alto e
a discendere divennero puro lontano dalla corruzione
motivo di aperta discus- del più basso. Ma non era più
sione. Alcuni maghi un velo sottile, permeabile
affermavano che era alle anime che ritornavano.
così che l’universo arri- Era un baratro di irrealtà,
vava a conoscere se stesso. un’orrenda aberrazione che non
Altri dicevano che era una sarebbe mai dovuta esistere. Dove
punizione inflitta da divinità prima c’era un solo mondo ora ne
pazze e crudeli, un ciclo terri- esistevano due – il Mondo Superno
bile progettato per impedire ai e il Mondo Caduto, con un enorme
mortali di diventare migliori Abisso a separarli.
degli dei. Altri ancora so- Il velo fra i mondi dello spirito e della
stenevano che si trattava di materia si indurì, diventando lo scoraggiante
una sfida, una prova che solo i più Guanto, una barriera impenetrabile a tutto
meritevoli potevano superare. Soltanto fuorché la magia. Scosse dai contraccolpi
coloro le cui anime avevano viaggiato nei della distruzione della scala, le fondamenta
domini interiori dello Spazio Astrale e che di Atlantide cedettero, e l’isola sprofondò
avevano superato le prove dei loro daimon sotto le onde. Il luogo mistico che aveva dato
potevano ricordare la verità e perciò ascendere a i natali ai maghi non esisteva più. Più tardi i sopravvissuti
uno stato di esistenza superiore, sfuggendo così al si sarebbero chiesti: fu questo evento primordiale a dare
ciclo delle incarnazioni. origine ai miti del Diluvio e della Torre di Babele? Forse.

La Scala Celeste
O forse la guerra dei maghi riverberò attraverso il Tempo
stesso, ripetendosi incessantemente in tutte le civiltà umane
Ben presto il potere di rimodellare l’intricata matassa che sarebbero venute dopo.
della Creazione oltrepassò la saggezza di coloro che lo Ancora una volta, gli illuminati fuggirono negli angoli più
detenevano. L’arroganza di quei maghi andò fuori con- lontani della terra e lì cominciarono il lungo processo per
trollo. Molte generazioni dopo che i primi uomini ebbero imparare ciò che era stato perduto. Perseguitati di nuovo
colonizzato Atlantide, il loro retaggio si era incattivito. I dai mostri, i loro progressi furono lenti, perché la necessità
maghi si misero contro i maghi, e così ebbe inizio la prima di sopravvivere veniva prima dello studio dei Misteri. In
guerra degli illuminati. più, le anime che ancora non erano state toccate dai Regni
I vincitori proclamarono che Atlantide apparteneva Superni divennero sbiadite, come freddi pezzi di carbone che
a loro, e scacciarono i perdenti fino ai più remoti angoli celano all’interno un debole fuoco. Molti dimenticarono il
della terra. Poi, combinando i loro poteri, lanciarono un loro retaggio magico, e le loro anime caddero in un sonno più
grande incantesimo ed eressero una scala verso i Regni profondo di quello che avevano conosciuto prima.

26
Questo grande declino fu conosciuto come la Quiescenza, della propria anima e la somma delle sue conoscenze magiche,
la Maledizione dei Dormienti. La Menzogna. Tagliate fuori imbevendo le pietre stesse delle svettanti strutture.
dai regni superiori, separate dal loro diritto di nascita a causa Le Torri di Guardia inviarono visioni attraverso l’Abisso ai
dell’Abisso, le anime non poterono mantenere la loro lumi- maghi nel Mondo Caduto, chiamandoli a sé come Atlantide
nosità e per questo si Addormentarono. Peggio ancora, la aveva un tempo chiamato i loro antenati. Quelli che inter-
gravità dell’Abisso le attirava a sé e pesava sulle palpebre del pretavano correttamente le visioni e ricordavano ancora le
loro occhio interiore, facendo in modo che rifiutassero ogni antiche usanze si ritirarono in caverne isolate o torri sperdute,
visione del mondo più alto. I maghi (i pochi che rimasero rifugiandosi nel buio. Distesero a terra i loro corpi e, seguendo
Svegli) non potevano più operare le loro arti di fronte a chi il richiamo delle Torri di Guardia, inviarono le loro anime
Dormiva senza evocare i poteri dell’Abisso. Solo su cammini astrali che da lungo tempo non
pochissimi fortunati rimasero Sve- venivano percorsi.
gli nel mondo, alimentando la Dopo viaggi tormen-
fiamma della conoscenza tosi alcuni di loro
Superna, e tenendo viva la giunsero in forma
dottrina della magia. astrale a una delle
cinque Torri di Guar-
Le Torri di Guardia dia. Lì incisero i loro
Ora che l’Abisso li sepa- nomi nelle pietre delle
rava dal Mondo Superno, fondamenta degli edi-
la fonte della magia, i poteri fici, poi si svegliarono
dei maghi cominciarono ad nei loro corpi. Ma
affievolirsi. Divenne sempre adesso non erano
più difficile attingere alle più abbandonati,
energie Superne attraverso perché la loro stes-
il vuoto, e quando era sa anima ne aveva
possibile raggiungerle, a scritto il nome nel
volte arrivavano distor- mondo superio-
te e contaminate dal re. Ancora una
viaggio, manifestando volta poteva-
effetti non voluti dagli no vantare una
illuminati. Nell’arco di connessione sim-
pochi anni ogni contat- patetica ai Regni
to col mondo superiore Superni, anche se
sarebbe scomparso, e solo in quello dove
l’umanità avrebbe Dor- sorgeva la Torre
mito per sempre. di Guardia che li
Allora, una a una, ap- aveva chiamati.
parvero le Torri di Guardia, Torre di Guar-
le loro fiamme come un dia della Chiave
faro che dai Regni Superni Dorata: Fondata nel-
proiettava la sua luce attra- l’Etere, il Regno delle
verso la notte sconfinata, Sfere Celesti, dove
fino a raggiungere le anime i fulmini illuminano
dei Risvegliati sulla terra. Le il cielo e la magia cade
leggende narrano di cinque re come pioggia.
Atlantidei, i maghi eredi della Torre di Guardia
Città Risvegliata che avevano del Guanto di Ferro:
guidato la battaglia contro gli Fondata nel Pandemo-
Esarchi. Erano stati loro a salire la nio, il Regno degli Incubi,
Scala Celeste e duellare nei palazzi dove i labirinti della mente
delle altezze. Quando la Scala crollò, essi possono fare impazzire e dove tutti
rimasero nel mondo superiore e continuarono i sentieri sono illusioni.
a combattere gli Esarchi. Erano gli Oracoli, Torre di Guardia della Moneta
pochi di numero, ma immensi nei poteri. di Piombo: Fondata in Stigia, il
Comprendendo il pericolo che l’Abisso Regno delle Cripte, dove si custo-
rappresentava per il mondo inferiore, gli Oracoli discono i tesori della terra e dove
interruppero la loro guerra con gli Esarchi e si misero in viaggio tutte le cose devono un giorno finire.
nei Regni Superni. Usando conoscenze al di là dei poteri degli Torre di Guardia della Spina di Lunargento: Fondata in
Esarchi – poiché essi erano di stirpe reale, e possedevano una Arcadia, il Regno dell’Incanto, dove il tempo scorre in modo
sapienza magica riservata soltanto ai nobili – ognuno di loro strano e una parola affrettata può dominare per sempre il
eresse con la magia un’alta torre in un singolo Regno Superno, destino di un uomo.
un mirabile edificio a immagine dell’alto pinnacolo che aveva Torre di Guardia del Libro di Pietra: Fondata nella Foresta
guidato le loro prime imbarcazioni verso Atlantide. Cinque Primigenia, il Regno dei Totem, dove la carne si rinnova per
torri per cinque re. Ciascuno investì nella sua torre le virtù sempre e l’effimera è solida come la materia.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 27


dell’era moderna. Se solo i maghi avessero saputo in anticipo
chi sta per Risvegliarsi, come e quando, avrebbero potuto
La Torre Solitaria aumentare più agevolmente il loro numero e garantire il
In anni più tardi, alcuni maghi proclamarono Risveglio dell’umanità intera. Ma sembrava che non esistesse
un insegnamento segreto. A coloro che ritene- alcuna regola o legge particolare. Persino i maghi, maestri del
vano degni raccontarono di un’altra Torre di miracoloso, dovevano affidarsi a prodigi rari e imprevedibili
Guardia – la prima di tutte, dicevano – eretta per mantenere in vita il proprio lignaggio.
in un regno da lungo tempo dimenticato e
irraggiungibile da questo lato dell’Abisso. Solo Le Mani Occulte Dietro la Storia
pochissimi eletti possono trovare la strada su
bizzarri cammini astrali, e incidere il loro nome Gli Esarchi (coloro che si fingono degli dei) furono in
nelle fondamenta di quella torre misteriosa. larga parte dimenticati. Se ancora esistevano, rimanevano
Nessuno conosce i poteri che questa Torre di nascosti. Se agivano nel mondo, lo facevano in modi che
Guardia invia ai suoi maghi, perché coloro che potessero essere interpretati come opere della Natura o ca-
vi scrivono il nome non ne svelano i segreti. pricci del fato – oppure casi fortuiti o leggi naturali. Nessun
Gli ordini magici moderni hanno molte teorie essere umano ricordava che un tempo alcuni come lui erano
e leggende sulla Torre Solitaria, ma nessuna divenuti degli dei.
prova della sua esistenza è mai stata sottopo- O meglio, nessuno a parte i maghi. Le cabale dei Risvegliati
sta all’attenzione del pubblico. tramandavano i loro segreti a pochi eletti, assicurandosi che
le tecniche delle antiche magie non andassero perdute. Fra
tutte le persone, furono loro a sospettare che forse gli Esarchi
regnavano ancora nei cieli. Ma il loro predominio non era
Il Dramma Misterico
privo di oppositori. Anche gli Oracoli esistevano nelle distese
celesti, lavorando per sventare gli egoistici piani dei primi
Senza le mistiche fondamenta di Atlantide, i mortali non usurpatori. Si dice che moltissimo tempo fa l’anima di un
potevano più scegliere volontariamente di cimentarsi nel mago mortale potesse ottenere la Chiave Finale dei Misteri
viaggio astrale per raggiungere i Regni Superni. Solo quelli e ascendere attraverso l’Abisso, diventando così un Oracolo
che erano già maghi potevano raggiungere le nuove Torri di (o un Esarca) e acquisendo il potere di imporre il suo volere
Guardia, e anche in questo caso i viaggi erano difficili e non sui meccanismi dell’universo.
tutti facevano ritorno. I maghi sopravvissuti alla caduta di Atlantide si aggrap-
Tuttavia il Risveglio non era precluso ai Dormienti. Per parono con fervore religioso alle usanze della città perduta,
magia Oracolare, miracolo, semplice causalità, grazia divina circondati da anime Dormienti che non potevano ricordare
o pura fortuna, l’anima di un mortale poteva destarsi e tro- nessuna delle verità che i Risvegliati gli avevano svelato.
varsi alle porte di una Torre di Guardia. Se la sua volontà Gli illuminati furono costretti a tenere segrete le tradizioni
era abbastanza forte, poteva incidere il proprio nome nelle magiche, insegnandole solo a chi dimostrava di poter accet-
pietre della torre, e assicurarsi così un’affinità mistica con tare le loro preziose conoscenze. Custodi dei Misteri, i maghi
quella Torre di Guardia e il suo regno. Quel mortale sarebbe giurarono di mantenere la magia lontana dalla vista e dagli
tornato al proprio corpo come Risvegliato, cambiato dal suo abusi dei Dormienti.
soggiorno in una terra sconosciuta. Gli ordini Atlantidei codificarono i loro stadi e gradi di
Col trascorrere del tempo e l’allargarsi dell’Abisso, i viag- iniziazione per assicurarsi che soltanto i più adatti avessero
gi delle anime diminuirono, ma i Risvegli continuarono a accesso agli Arcana, le vie della magia. I maghi svilupparono
verificarsi. A volte l’anima non percorreva i cammini astrali terribili punizioni per coloro che avessero svelato i Misteri ai
durante le sue prove, ma percepiva il mondo esterno attra- Dormienti non iniziati.
verso una visione Superna, facendo sì che la mente ritenesse Nel caos della fuga dalle rovine dell’isola, gli ordini Atlan-
di essere impazzita, tormentata da allucinazioni e congreghe tidei si dispersero in ogni direzione, trovando nuovi porti in
di demoni. Le persone e le cose più ordinarie divenivano quasi ogni terra del mondo popolato. Separati l’uno dall’altro,
come attori che assumevano il ruolo di entità Superne, che anche la loro filosofia un tempo unita si frammentò, e gli
recitavano un dramma misterico a beneficio dell’anima. Chi obiettivi di ciascun ordine assunsero un’importanza superiore
riusciva a indovinare la trama del dramma e interpretare il a quelli degli altri. Dove prima ogni ordine serviva uno scopo
ruolo che gli era appropriato veniva ricompensato col Risve- equilibrato dagli altri ordini, adempiendo a una parte nel
glio. Chi invece non riusciva ad anticipare la sceneggiatura tutto, ora cercava di includere nella propria gerarchia anche i
o rifiutava di recitare tornava a Dormire, e la sua prova era ruoli altrui, e ognuno si considera il centro o l’unico filamento
ridotta a un incubo memorabile, ma non più significativo di della Grande Trama. Una volta che avvenne la separazione,
qualsiasi altro sogno. ciascun ordine, privato della vicinanza dei suoi simili, giunse
Gli attori reclutati per questi drammi misterici erano incon- a ritenersi la sola vera via per la magia. L’iniziazione divenne
sapevoli del proprio ruolo. Solo il potenziale Risvegliato poteva presto qualcosa di più di un semplice metodo per proteggere i
interpretare i messaggi codificati dell’esperienza e discernere la segreti e nascondere la conoscenza a occhi non preparati. Fu
verità di ciò che stava accadendo. Tutti coloro che lo circonda- un mezzo per sfoltire gli indegni, e onorare i dotati.
vano continuavano la loro solita vita, senza rendersi conto di Molte grandi civiltà del passato furono influenzate dai
essere stati dei burattini in mano a forze divine. O forse erano profughi di Atlantide: l’India vedica, l’antico Egitto, i Maya.
i maghi a proiettare su di loro le proprie percezioni alterate? Si dice che i loro manufatti monumentali, come le piramidi,
Avveniva tutto nella mente del soggetto? Comunque fosse, nascondano ancora dei codici segreti Atlantidei, che nemme-
chi superava le prove dell’anima poteva rendere reale ciò che no i loro eredi possono decifrare completamente, in quanto
aveva in mente, perciò la questione era opinabile. possiedono solo alcuni pezzi del rompicapo.
Mentre gli Atlantidei potevano iniziare volontariamente In molti luoghi e molti tempi, i maghi tentarono di ricreare
il viaggio dell’anima nella Tomba del Drago, i mortali del la perduta Atlantide per guidare le menti dei Dormienti ed
Mondo Caduto si Risvegliavano solo per qualche strana erigere civiltà che si prefiggessero di restaurare le antiche
coincidenza, le cui cause sono a tutt’oggi dibattute dai maghi usanze. Fallirono tutti. I Dormienti erano creature dominate

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dagli impulsi, governate dai capricci e dai desideri inconsci. muoverli come pedine in una vasta partita per il territorio e
Non avevano né la disciplina né la volontà per conservare la possanza mistica.
a lungo ciò che era buono, giusto e bello. Alla fine le loro Gli esiliati Atlantidei rifiutarono di accettare la loro espul-
civiltà franarono tutte nella decadenza e nella corruzione. sione dai cieli, e cercarono di trovare una via attraverso cui
Disgraziatamente, questi crolli prematuri furono agevolati dai potessero ascendere nuovamente alle altezze di un tempo.
maghi che non riuscirono a padroneggiare le proprie anime Staccarono frammenti delle loro stesse anime e li caricarono
e cercarono di usare le istituzioni dei Dormienti come mezzo del potere di toccare i Regni Superni, consentendo ai maghi
per la loro esaltazione personale. Sempre attenti a mantenere di ignorare la sferza dell’Abisso in determinati luoghi. Tutti i
i segreti e ogni sfoggio dei loro poteri ben nascosti agli occhi maghi cercarono pertanto di stabilire delle “Dimore” di loro
delle masse, questi maghi combatterono comunque fra le proprietà. Le leggende delle torri degli stregoni, dei boschetti
ombre, gli uni contro gli altri, guerreggiando lungo la storia sacri dei druidi e dei templi sotterranei parlano proprio di
degli imperi. questi antichi siti magici.
Anche l’eredità dei fallimenti di Atlantide li tormentava. Si diceva che il mago che avesse scoperto il maggior numero
Per troppo tempo i maghi della città oceanica avevano igno- di segreti magici, fondato le Dimore migliori e lanciato gli
rato le esigenze dei mortali nelle terre lontane. Non soltanto incantesimi più possenti avrebbe ottenuto la Chiave Finale,
i mostri, ma anche i maghi erano arrivati a dominare certe ascendendo al Trono della Creazione. Allora gli esseri
regioni attraverso la paura. I semi malvagi che avevano umani si sarebbero nuovamente scrollati di dosso l’argilla
piantato erano cresciuti fino a diventare torreggianti malerbe mortale che li incatenava, divenendo simili agli dei.
di odio. I mortali erano stati promessi ai demoni, e Sorgenti
di potere primordiale erano state avvelenate. Maghi Oggi
imbarbariti erano ricorsi ai sacrifici umani La magia non si conforma age-
per alimentare i loro nefandi incantesimi, volmente al mondo moderno. La
portando quasi al di là di ogni redenzione maggior parte dei cittadini del
il mondo che gli altri avrebbero trovato pianeta preferirebbe che la magia
dopo la fuga da Atlantide. non esistesse affatto – a meno
Diplomazia dell ’Ombra
che, naturalmente, non fosse
saldamente piazzata nelle loro
I primi maghi non si adattarono mani, nel qual caso diventerebbe
bene all’esilio. In alcuni casi si il fenomeno più prezioso mai
aspettavano di essere adorati come conosciuto dall’uomo.
divinità, o quantomeno come grandi La natura segreta e riservata
leader. Ma l’Abisso provocò il fallimen- della magia taglia fuori i Risvegliati
to di questi sogni di gloria, scudisciando dai contatti coi loro simili, trasfor-
i maghi con crudeli punizioni mistiche mandola in una pratica furtiva e
per la loro arroganza – eventi anomali vergognosa – ben lontana dalle vet-
che più tardi sarebbero stati definiti te gloriose delle epoche passate. I
“Paradossi”. I filamenti mistici del maghi hanno dibattuto spesso del
Mondo Superno non potevano esse- loro dilemma moderno. L’Abisso
re intessuti nel Mondo Caduto senza diventa sempre più ampio, e i
rischiare di lacerare la Trama. Dormienti che si Risvegliano
Inoltre, i maghi barbari combatte- sono sempre meno.
vano con gli esiliati di Atlantide per Che cosa dovrebbero fare i
il possesso delle Sorgenti e dei luoghi maghi? Svelare i Misteri ai non
di potente risonanza. Questi maghi iniziati non è un’opzione, men-
odiavano gli Atlantidei, incolpan- tre iniziare soltanto coloro che
doli per la nascita dell’Abisso. Spinti si dimostrano degni minaccia
alla clandestinità come tutti gli altri maghi, di decurtare pericolosamente il
i loro culti si estinsero o furono inglobati dagli numero di nuove reclute. Per questo
ordini Atlantidei, ma non prima che molte battaglie dilemma ci sono due risposte, che negli ultimi
magiche fossero combattute per vendetta o supremazia. anni hanno guadagnato molti sostenitori.
È stato dunque dal loro posto nell’ombra che gli illuminati La prima è il cammino dell’ascensione. Nel racconto di
hanno influenzato il mondo. I maghi rivendicano la paternità Atlantide, gli Esarchi si impadronirono dei cieli e adesso con-
di molte delle più grandi innovazioni della storia. La verità trollano l’universo dai loro troni invisibili. Anche gli Oracoli,
di queste affermazioni è quasi impossibile da districare dalle gli Atlantidei che per primi si opposero agli Esarchi, esistono
pure e semplici millanterie, perché i maghi sono persone a loro volta nei regni superiori, pronti a offrire il loro aiuto a
riservate, a cui non piace sbandierare il vero. Se si mostra- coloro che si sforzano di raggiungere i cieli nuovamente. Questa
no rapidi e disponibili a riferire e insegnare qualche cosa causa è appoggiata dagli ordini magici, che hanno tenuto in
a chicchessia, di certo quell’argomento deve essere vuoto vita le storie di Atlantide durante l’epoca delle tenebre. In
e insignificante. Le informazioni migliori sono riservate che modo i maghi possono rovesciare un avversario celeste e
esclusivamente agli iniziati. invisibile è una questione che viene dibattuta intensamente
A molti piace affermare che gli sforzi dei Risvegliati sono dai vari ordini, ma quasi tutti sono d’accordo sul fatto che il
sempre stati volti al migliore interesse dell’umanità, che modo migliore per cominciare è avversando i burattini degli
sono stati nobili martiri alla ricerca di segreti occulti che Esarchi: i Veggenti del Trono, un ordine di maghi dediti al
potessero aiutare l’uomo comune e ricongiungere i mondi. servizio della volontà esarcale. Questi maghi sono bollati
Sfortunatamente ci sono prove schiaccianti che smentiscono come traditori e tiranni dagli ordini Atlantidei.
queste dichiarazioni. Furono molto più frequenti i casi in L’altra risposta, piuttosto popolare fra i più materialisti,
cui i maghi usarono il loro potere per controllare gli altri e è Risvegliare tutti quanti. Se solo i Risvegliati possono

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 29


imparare i Misteri, dice il ragionamento,
allora bisogna Risvegliare un numero sempre
maggiore di Dormienti, anche quelli che non
sono necessariamente pronti a farlo. Molti
esponenti degli ordini si oppongono a questa
possibilità, abituati come sono a lunghi anni
di mantenimento di una rigida segretezza e al
reclutamento dei pochissimi Dormienti che
hanno dimostrato qualche valore o merito. Per
loro il Risveglio è un dono che viene dall’alto, o il
risultato degli erculei sforzi di un individuo. Gli altri
ribattono che a ogni persona Risvegliata deve essere
permesso di dimostrare da sola il proprio valore, e
non spetta agli ordini scegliere chi può destarsi e
chi deve continuare a Dormire.
Per adesso l’ideale progressista di promuovere i
Risvegli sembra aver vinto la discussione, benché
i conservatori negli ordini magici stiano aspettan-
do l’opportunità giusta per riportare le opinioni a
un punto di vista più tradizionale. Fino ad allora,
molti maghi si adopreranno per disturbare i sogni
dei Dormienti, nel tentativo di destarli dalla loro
lunga notte.

Il Risveglio
Di tanto in tanto, chiunque prova un momento di chiarezza in cui
è capace di collegare i pezzi dello schema più ampio e, anche se solo
per un istante fugace, riesce a capire. Per un rapido, fulgido attimo,
la sua mente è aperta a tutto ciò che l’universo ha da offrire, pronta
a estendersi e toccare il Grande Mistero…
…E poi squilla il telefono, il bambino piange, il vicino bussa alla
porta, qualcuno suona il clacson, e l’ondata di problemi di tutti
i giorni si rovescia spontanea e spazza via la nascente scintilla di
comprensione.
Dal punto di vista di un mago, nulla di tutto ciò è particolarmente
degno di nota: queste sono le pulsazioni consuete e prevedibili di
una mente Dormiente, e sebbene abbiano raramente un effetto sul
mondo, rappresentano il potenziale di Risveglio che si trova in
ogni essere umano.
Il momento in cui un mago drizza le orecchie e prende nota
è quando un Dormiente ha un momento di comprensione che
dura più a lungo di un breve istante. Di per sé, un Dormiente
può sperimentare epifanie, insinuazioni che la magia è possibile.
Questi attimi costituiscono una breve fuga dalla Quiescenza.
Possono durare un giorno, una settimana o addirittura un mese, e
sono questi casi quelli che i maghi cercano, perché un’esperienza
mistica può amplificare l’epifania del Dormiente e trasformarla
in un Risveglio. Perché certe esperienze destino l’anima di alcuni
individui e non di altri è uno dei grandi misteri dell’esistenza.
Il Risveglio è un’esperienza profondamente personale. Come i
fiocchi di neve e le impronte digitali, non ne esistono due identici.
Sfortunatamente, di solito i Risvegli non sono esperienze
piacevoli: è come rendersi conto all’improvviso che
tutto ciò che si sapeva era sbagliato. Quando
un pulcino si apre a beccate la strada
attraverso l’uovo, si sente come se stesse
distruggendo il suo mondo; per un
mago che nasce vale lo stesso.
Poiché adesso possiede le in-
tuizioni e le percezioni che ha,
un mago può pensare di essere
impazzito. Può sentirsi come
se fosse stato estirpato dalle acque basse dello stagno e gettato nell’oceano aperto, ma prima che possa accettare il suo nuovo
mondo deve abbandonare quello vecchio, e tale atto gli appare spesso come un violento tradimento della persona che era.
Ci sono molte più persone che quasi si Risvegliano di quante se ne Risveglino davvero, perché la paura di lasciare il mondo
che conoscevano fa sì che tanti si chiudano a riccio in uno scetticismo estremista, nella disperata ricerca di qualsiasi ancora

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disponibile a cui aggrapparsi in un mare di realtà cangianti. del mago viene proiettata attraverso la Soglia Astrale nel
Esistono alcune rare anime che invece abbracciano il caos vasto infinito che è la sua stessa anima. Benché ancora non
del Risveglio con eccessivo zelo, sbarazzandosi di tutto ciò che lo sappia, il cammino che segue conduce a una delle cinque
erano prima – inclusa etica, moralità e coscienza di sé. Torri di Guardia. Che riesca a raggiungere la torre prima di
Non è sorprendente, quindi, che il Risveglio sia il genere essere attirato di nuovo nella consapevolezza del suo corpo
di cosa che la gente dapprima ignora e si affanna a negare. fisico, qui sta la vera sfida.
Quando il loro momento di comprensione diviene immi- Dentro l’anima, le normali leggi della realtà non si applicano.
nente, spesso lo combattono con le unghie e coi denti, fino L’ambiente potrebbe apparire come una pianura priva di punti
all’attimo fatale e terrificante in cui gettano la spugna e si di riferimento, una densa giungla, una splendente cattedrale
abbandonano alla rivelazione. Quanto più un individuo è o le profondità dello spazio intergalattico, e cambiare da un
testardo, tanto più duramente si batterà contro la sua stessa istante all’altro. Lo stesso vale per le figure che popolano questo
comprensione, e tanto più intensi saranno la sofferenza e il spazio, in quanto persone, animali, piante, spiriti e oggetti
trauma che gli provocherà la propria crescente consapevolezza possono apparire con il loro aspetto di sempre, o trasfigurate in
– e tanto più potente sarà come mago, una volta completato qualcosa d’altro. Anche se queste apparenze e trasformazioni
il suo Risveglio. possono sembrare prive di senso, sono comunque assoggettate
a una sorta di logica onirica intesa a offrire al cercatore una
Le Ordalie del Risveglio possibilità di amplificare la propria consapevolezza.

Iniziazione alla Torre di Guardia


Una volta destata, l’anima viene proiettata in un sogno o una
visione estatica che mostra bizzarri sentieri astrali, o gettata
in un “dramma misterico”, un’esperienza allucinatoria in cui i Il fine ultimo sia del dramma misterico sia del viaggio astrale
fenomeni comuni e più normali del mondo sono trasformati in è condurre l’anima a una Torre di Guardia, dove è sottoposta a
cifre altamente simboliche e pregne di significato. La persona iniziazione. A volte il Risveglio viene definito “la Chiamata”, ed
che sperimenta un Risveglio è chiamata “cercatore”. Molti è la Torre di Guardia a emettere quel richiamo. L’anima, sentendo
cercatori pensano di stare impazzendo, e in un certo senso il suo nome bisbigliato dal Mondo Superno attraverso l’infinità
è davvero così. Talvolta i pazzi percepiscono un significato dell’Abisso, risponde alla chiamata ed entra nella trance del
negli eventi casuali, ma il mago ora capisce che nulla avviene Risveglio, oppure rifiuta la chiamata e resta a Dormire.
davvero per caso nel vasto Arazzo intessuto dalla coscienza. In un dramma misterico, la Torre di Guardia può essere
qualsiasi cosa esista nella realtà: un grattacielo, una cabina
Drammi Misterici telefonica o un gruppo di alberi nel bosco. La sua vera forma
Chiamati anche “sogni a occhi aperti”, in questi eventi il è evidente per il cercatore, ma a nessun altro. È l’archetipo
cercatore sperimenta essenzialmente il mondo reale come se del Castello Periglioso, la torre della prova, davanti alla
fosse un sogno. I luoghi e le persone appaiono strani, e pos- quale il cercatore può rivelarsi carente. Se supera le prove
sono assumere ruoli e sembianze a loro alieni, come quando – dimostrando la propria perseveranza durante il Risveglio
una cameriera di un ristoro autostradale si manifesta come – viene ammesso nella torre, dove vede una moltitudine di
lucente donzella in veli di seta, portando l’ambrosia degli dei nomi incisi nelle pareti. Con una consapevolezza che va al di
(in realtà, una fetta da un dollaro di torta di mele), o quando là della ragione, egli riconosce lo spazio vuoto riservato per il
il posto di ristoro stesso appare come una fetida tana di troll, suo nome e comincia a scriverlo, inciderlo o semplicemente
cosparsa delle ossa delle loro vittime. volerlo sulla superficie del muro. Anche gli analfabeti sanno
Per il cercatore questo mondo di sogno è del tutto reale: la come farlo, in quanto il processo è un’immagine archetipica,
torta d’ambrosia è davvero divina e i troll veramente cattivi. non una vera e propria azione di scrittura. Questo è il primo
Ma soltanto lui sperimenta questa “verità”. A chiunque altro incantesimo lanciato dal Risvegliato, la dichiarazione del
sia nei paraggi, inclusi altri maghi Risvegliati, si tratta sol- suo vero io e del suo diritto di ergersi nel Mondo Superno.
tanto del solito ristorante, con la solita cameriera cicciottella In virtù di questo nome e della sua espressione nella Torre
di mezza età e la solita fetta di torta stantia, vecchia di due di Guardia, l’anima Risvegliata stabilisce una connessione
giorni. Ai loro occhi, il mondo appare del tutto ordinario e simpatetica col Regno Superno in cui è scritto.
“normale”. Alla vista del cercatore, tuttavia, esso pulsa di Di nuovo, questo processo è un archetipo, e può assumere
incanto, ed è pregno di possibilità. Ogni azione, ogni cosa, diverse forme. In un dramma misterico, il cercatore potrebbe
comunica le più profonde verità dell’universo, ed esprime il scrivere il suo nome sul registro di una banca, anche se gli
rapporto che il cercatore ha nei suoi confronti. Per sbloccare impiegati credono che stia semplicemente firmando per una
la chiave del Risveglio, il cercatore non deve fare altro che cassetta di sicurezza, ignari che adesso il mago possiede un tesoro
stare al gioco. più grande di tutte le ricchezze custodite nell’edificio. Oppure
Chiunque non si renda conto che il cercatore sta sperimen- potrebbe scriverlo col dito sul vetro esterno della finestra di
tando un Risveglio potrebbe pensare che è impazzito. Quando una persona che corteggia, suggellando così il matrimonio
comincia a rivolgersi a un barbone senzatetto chiamandolo della sua anima col Mondo Superno. Le permutazioni sono
“Re degli Elfi”, i suoi amici potrebbero credere che è comple- infinite, ma i simboli hanno tutti lo stesso significato: una
tamente uscito di senno. Il cercatore stesso di solito non si iniziazione divina.
rende conto che sta avendo una conversazione con la propria Quando ha inciso il proprio nome nei cieli, il cercatore fa
anima. La realtà e la verosimiglianza del Risveglio sono del ritorno alla consapevolezza corporea nel mondo “reale”, e
tutto indistinguibili dalla normale coscienza di veglia. non è più un Dormiente. Ora è un mago.
Viaggi Astrali
L’Anima
Coloro che per vari motivi rifiutano di vedere il mondo Sotto gli orpelli e l’esteriorità di una persona, sotto i gros-
come un luogo pieno di incanto potrebbero invece vederlo solani elementi di aspetto e fisicità, e sotto gli elementi più
nei loro sogni. Spesso le persone non rispondono alla chia- sottili di credenze, comportamenti e ricordi, si trova il nucleo
mata, ma se questa è abbastanza insistente non può essere di un individuo, il filamento centrale della sua Trama. Intorno
evitata per sempre. Nei sogni, nella meditazione profonda a esso si consolida il resto del suo essere. Questo nucleo sacro
o nella fantasticheria di un’esperienza estatica, la coscienza e segreto è l’anima.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 31


La Quiescenza
Per i maghi dalle inclinazioni più accademiche, pochi
argomenti sono stati il soggetto di altrettante discussioni ed
esplorazioni mistiche come l’anima e il suo impatto sull’essere. La Maledizione dei Dormienti è una malattia dell’anima.
E, nonostante tutto, nessuno è stato capace di spiegarla se I maghi credono che la sua causa sia l’Abisso, il vuoto che si
non nei termini più vaghi. trova fra il Mondo Caduto e quello Superno. Questa immensa
Quello che tutti sanno è che l’anima è l’elemento vitale distesa di nulla, questo luogo di disfacimento, attenua la scin-
dell’essenza di una persona. È quella porzione ineffabile di tilla dell’anima degli esseri nel Mondo Caduto, tagliandoli
una persona che è responsabile della sua vivacità, vitalità, fuori dalla loro fonte nei Regni Superni. In un certo senso,
curiosità, senso di meraviglia e connessione al mondo. È l’Abisso riduce l’ossigeno di cui il fuoco dell’anima ha bisogno
anche la parte responsabile per l’uso della magia. Il modo per restare vivo. Non spegnerà mai completamente la scintilla,
più chiaro di vedere che cosa fa l’anima per una persona ma può smorzarla abbastanza da impedire alla maggior parte
è quello di rimuoverla. Una persona che ha perduto la sua dei mortali di comprendere la vera natura della realtà. Al suo
anima conserva la propria identità, ma manca di vigore, posto, essi credono alla “Menzogna”, la falsità mostrata dalla
vitalità e convinzione. Privato dell’anima, un essere vivente Quiescenza delle loro anime.
smarrisce lentamente l’empatia sia per se stesso che per i La Quiescenza è persino più perniciosa, tuttavia, nel fatto
suoi simili, e diventa del tutto insensibile al dolore e la che cerca attivamente di impedire ai Dormienti di Risvegliar-
gioia degli altri. si. Qualsiasi accenno al Mondo Superno viene resistito. La
Nessuna perdita umana è paragonabile anche lontanamen- semplice vista o sensazione della magia fa sì che l’anima di
te alla perdita dell’anima. Il senso di orrore nel vedere una un Dormiente si ritragga e l’Abisso si agiti. Molti illuminati
persona che ti era vicina degenerare lentamente nel guscio credono che un’anima Dormiente abbia una certa affinità
vuoto di un essere umano è semplicemente incalcolabile. Le magica con l’Abisso, simile al legame simpatetico che collega
anime che sono state staccate si ricongiungono solo raramen- le anime Risvegliate ai Regni Superni. Per il Dormiente questa
te; per lo più vengono divorate o scambiate di continuo fra non è un’iniziazione formale, bensì il risultato del disperato
gli spiriti alla stregua di merci o leccornie. I maghi versati desiderio inconscio della sua anima di tornare al Superno.
nelle vie di Spirito possono rintracciare un’anima perduta e La sua anima aleggia nei pressi dell’Abisso, anelando alle
riconnetterla al suo corpo, ma il loro numero è troppo scarso sponde lontane sull’altro lato, ma non ha la forza di tentare
perché riescano a prevenire e curare tutti i casi. la traversata – a meno che non si Risvegli.
Un mago che perde la sua anima entra immediatamente nel Esistono alcuni mortali la cui anima si è destata quanto
Sonno, e vi rimane fino a quando non viene ripristinata. La basta per scrollarsi dalla Quiescenza, ma non abbastanza
sua capacità di operare la magia scompare. Se il mago riprende da Risvegliarsi davvero. Costoro non hanno sentito la
possesso della propria anima in qualche modo, prima di poter chiamata di una Torre di Guardia, e restano ignoranti sulla
usare la magia avrà bisogno di una intera notte di sonno – per magia e le verità che si celano dietro la realtà, a meno che
consentire all’anima di “installarsi” di nuovo. qualcuno non gliele insegni. Questi mortali consapevoli
solo per metà sono detti Sonnambuli, o qualche volta
La Scienza dell ’Anima “sognatori lucidi”. Nessuno sa dire cosa sia che permette
Alcune conoscenze sull’anima sono relativamente comuni, ad alcune anime di camminare nel Sonno, ma i maghi
per quanto non necessariamente disponibili per tutti i ma- apprezzano comunque questi individui. Gli illuminati li
ghi. La teoria prevalente fra gli ordini mistici, mutuata dalle reclutano spesso nel ruolo di accoliti o assistenti, persone
conoscenze Atlantidee, è che l’anima sia la scintilla Superna che possono lavorare nel mondo Dormiente senza attrarre
dell’essere di una persona (e quindi presumibilmente immor- l’attenzione di entità percettive nei confronti dei Risve-
tale). Poiché proviene dal Mondo Superno, le cose che non si gliati. Alcuni maghi cercano persino di formare famiglie
possono conoscere su di essa stando nel Mondo Caduto sono coi Sonnambuli, nella speranza di aumentare le probabilità
moltissime. È un Mistero, che elude i tentativi dei saggi di di Risveglio della loro progenie. Si vocifera che alcuni
spiegarla con qualunque singola teoria. ordini mistici, come i Guardiani del Velo, conducano
L’anima è abbastanza sfuggente da essere relativamente programmi di “allevamento” per incoraggiare la nascita
difficile da influenzare, rendendo particolarmente spavento- di stirpi magiche e dinastie di Risvegliati.

Paradossi
se e vituperate le poche entità che sono capaci di colpirla.
I lich Tremere (descritti a pag. 363-367) fanno parte di
questa categoria, come una manciata di potenti spiriti la La magia è l’atto di portare la realtà Superna giù nel Mondo
cui funzione nel mondo è quella di custodire e proteggere Caduto, e cambiare la realtà ordinaria tramite la sovrappo-
le anime. La maggior parte di questi spiriti compie il suo sizione di leggi superiori, che hanno la precedenza su quelle
dovere con coscienza; tuttavia, ce ne sono alcuni che si meno importanti. Non si tratta di un processo meccanico ed
sono lasciati corrompere e non eseguono più i compiti che efficiente: è un’Arte, resa più difficile dal grado di comprensione
gli furono affidati. Superna del mago, e pertanto gli errori si verificano. Proprio
Nel grande schema delle cose, un mago ha meno pro- in questo si trova l’ironia: quanto più un mago conosce il
babilità di perdere la sua anima a causa di un predatore Superno, meno cercherà di adattarsi ai precedenti del Mon-
spirituale accidentale di quante non ne abbia di venderla a do Caduto e più sarà probabile che imponga con eccessiva
un’entità. Si sa che alcuni spiriti malvagi promettono ogni violenza il superiore sul più basso.
tipo di servizi e potere in cambio delle anime che bramano. Così facendo, si può provocare una frattura o strappo nel
Detto questo, la gran parte delle anime non vale molto, e tessuto della realtà, una lacerazione nell’Arazzo. Questo difetto
gli spiriti (o “demoni”) non sono di solito disposti a offrire di irrealtà è chiamato Paradosso. I maghi credono che tali
così tanto per averle. Il valore delle anime dipende da difetti o buchi nell’Arazzo siano riempiti immediatamente
quanto è difficile trovarle. Le anime corrotte valgono un dall’Abisso, ma i suoi tentativi di modellarsi sulla realtà non
centesimo la dozzina; solo un’anima particolarmente nobile, sono che scimmiottature, che si esprimono in fenomeni distorti
o quella di un mago potente, vale davvero il tipo di fatica e catastrofici, che spaziano dagli incantesimi fuori controllo
che i demoni delle antiche leggende erano disposti a fare agli attacchi di follia del mago, dalle malformazioni fisiche
per impadronirsene. del lanciatore alla manifestazione di una creatura Abissale.

32
I Cammini
Un Paradosso è la punizione che il mago subisce quando usa
la sua magia in maniera sbagliata.
Le probabilità che si verifichi un Paradosso aumentano Si dice che ogni mago percorra un Cammino, che conduce
drasticamente ogni volta che i Dormienti sono testimoni a una Torre di Guardia attraverso un Regno Superno. Questo
oculari di un ovvio o anche solo improbabile atto di magia. cammino non è un percorso o tracciato fisico, ma piuttosto
Le loro anime si ritraggono, e per reazione l’Abisso si agita. una rotta o direzione metaforica per l’anima. Ciascun regno
Se l’esposizione è prolungata, la loro stessa incredulità può possiede le proprie leggi metafisiche, che favoriscono alcuni
dissolvere gli incantesimi, come può fare un mago esperto principi rispetto ad altri. Queste leggi sono rappresentate
in questa tecnica. Pochi incantesimi possono resistere allo dagli Arcana, e dal loro grado di influenza in un dato regno,
scrutamento costante di un’anima Dormiente. I loro filamenti indicati come Dominanti (i principi rappresentati dagli Ar-
si spezzano, e la loro trama è rapidamente disfatta. Le cose del cana si manifestano nelle loro forme più pure), Comuni (gli
mondo inferiore contaminano quelle del mondo superiore, e Arcana sono più potenti che nel Mondo Caduto, ma non così
avvelenano gli incantamenti. puri come i Dominanti) e Inferiori (gli Arcana sono anche in
Per questo motivo, i maghi evitano di lanciare incantesimi questo caso più potenti che nel Mondo Caduto, ma esercitano
sotto lo sguardo dei non illuminati. Operare l’Arte in presenza poca influenza sul regno).
dei Dormienti è considerato un crimine, e ancora più grave è Gli Arcana iniziali di un mago, il grado di conoscenza
parlare loro dei Misteri: non si può permettere che la saggezza magica che assimila durante il Risveglio e negli studi imme-
Superna sia contaminata dall’Abisso. diatamente successivi, tendono a essere quelli Dominanti

I Risvegliati
nel suo regno.
Acanthus

Una volta che la sua anima si è Risvegliata, una persona non Un mago che percorre il Cammino del Cardo, che si snoda
potrà più far parte della vita normale. I suoi parenti e amici attraverso il Regno di Arcadia fino alla Torre di Guardia
sono ancora intrappolati nel Sonno, incapaci di comprendere della Spina di Lunargento. I Dormienti conoscono Arcadia
cosa le sta capitando, non importa con quanta tenacia ci in maniera superficiale, attraverso le leggende sulle fate, le
provino. Ella può cambiare la realtà con la potenza del suo ninfe e le driadi del mondo vegetale. In Arcadia ogni cosa
volere, perché conosce la verità dietro la Menzogna, e può è incantata, e indossa una malia magica di intensa bellezza
contattare il mondo più alto che resta chiuso e sconosciuto – o bruttezza. Le cose tendono verso gli estremi: vi sono ben
per coloro che ama. pochi compromessi nella dimora delle Fate. Il cambiamento
Non è dunque una sorpresa constatare che i maghi si riti- è comune e incoraggiato. Coloro che percorrono questo
rano nel loro mondo clandestino di segreti occulti. A quelli Cammino tendono a essere volubili e addirittura bramosi di
che conosceva nella sua vita precedente, un mago sembra provare sempre cose nuove.
chiudersi nella solitudine o cominciare a uscire con un altro Gli Arcana Dominanti di Arcadia sono Fato e Tempo. I
gruppo di amici, che non presenta mai a quelli di un tempo. racconti di fate di tutto il mondo rispecchiano la natura senza
Non telefona più, e non si fa mai più vedere per una bevuta. tempo di questo regno, e le persone che entrano nei luoghi
Esce dalle loro vite, e viene presto dimenticato. Entra in un sotto la sua influenza e vi trascorrono una sera soltanto ne
mondo nuovo, gravido del tipo di maneggi che ci si aspette- escono spesso molti anni dopo, secondo la misurazione tem-
rebbero più dalla politica che dal misticismo. porale del Mondo Caduto. Allo stesso modo, una promessa
I maghi osservano antiche forme di interazione sociale: il o giuramento è vincolante in queste contrade, e nessuno può
tradizionale rapporto fra maestro e apprendista, il rispetto tradirla senza subire terribili conseguenze.
per coloro che hanno un rango (illuminazione mistica) Gli Acanthus, chiamati anche incantatori, sono spesso
più elevato, e l’obbedienza che si deve ai superiori. Per considerati come gli archetipi del “giullare divino”, in quanto
molti maghi, la democrazia e altre forme di egualitarismo sembrano raggiungere i loro scopi senza provarci o aspettando
sociale non sono che mode passeggere, prodotti di un che le cose che vogliono vadano a loro. C’è poco da stupirsi,
mondo in cui un Dormiente non è molto diverso da un poiché hanno al loro fianco l’Arcanum del Fato; questo
altro, almeno quando li si giudica da un punto di vista eccessivo affidamento alla fortuna può però andare a loro
magico. Un mago può dimostrare in modo definitivo la detrimento, in quanto disdegnano la pazienza e si tuffano in
sua superiorità a un altro nell’Ars Misteriorum, e per situazioni che forse sarebbe meglio affrontare con un po’ di
questo gli ideali di uguaglianza sono privi di significato. previdenza e strategia. Sono le carte matte del mondo dei
Ciononostante, i maghi moderni provengono da un mondo Risvegliati, e per questo gli altri maghi li amano e odiano
che ha lottato per secoli per consolidare questi valori, allo stesso tempo.
Mastigos
perciò non deve sorprendere che li inculchino anche nella
società dei Risvegliati – una società normalmente più
interessata agli antichi costumi Atlantidei che ai valori Un mago che percorre il Cammino della Frusta attraverso il
moderni. Per la prima volta dopo millenni, gli ordini si Regno da incubo del Pandemonio, al centro del quale sorge la
affannano a introdurre ideali nuovi. Per alcuni questa è Torre di Guardia del Guanto di Ferro. Il Pandemonio è chiamato
una boccata d’aria fresca, che suggerisce nuove possibilità anche Regno degli Incubi, perché i suoi echi appaiono spesso
in una battaglia da sempre definita invincibile. Per altri è ai Dormienti durante i loro sogni più temuti e spaventosi, in
solo una distrazione dal vero scopo di un mago, e l’enne- cui cadono da altezze immense, senza mai colpire la terra, o
simo esempio di come i Dormienti possono contaminare corrono per quelle che sembrano ore ma senza muoversi di un
anche le anime dei Risvegliati. millimetro. Le loro peggiori paure o emozioni represse sono
Al di là di ciò, i maghi condividono ancora tradizioni e vari portate in superficie nei luoghi toccati dal Pandemonio, dove
elementi in comune. L’identità più basilare e fondamentale possono essere esaminate e giudicate dagli estranei, che le
che un mago possa avere è data dal Cammino su cui procede, dileggiano e le condannano apertamente. Attraverso queste
il mezzo attraverso cui attira il Superno nel mondo inferiore forche caudine di umiliazione e sottomissione, un’anima viene
(oppure, come alcuni maghi preferiscono descriverlo, apre il fustigata fino a liberarsi dai suoi peccati e dunque purificata per
mondo interno a quello esterno). ricongiungersi, mondata e libera, con il divino.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 33


Thyrsus
Gli Arcana Dominanti del Pandemonio sono Mente e
Spazio. Gli angoli più oscuri della mente inconscia diven-
gono qui assai manifesti, indossati come distintivi, mentre Un mago che percorre il Cammino dell’Estasi, aprendo il
tutte le strade si contorcono le une sulle altre, conducendo proprio sentiero attraverso il Regno della Foresta Primigenia
il viaggiatore ad affrontare i suoi stessi fallimenti. per scoprire la Torre di Guardia del Libro di Pietra. Quasi
Sebbene gli stregoni Mastigos siano spesso associati ai dia- tutte le caratteristiche distintive della civiltà non sono che
bolisti e gli evocatori di demoni (coloro che fanno patti col sogni non ancora sognati in questo regno, in cui il mondo
Diavolo), sono più propriamente da considerarsi i padroni ove i mortali ebbero origine prospera in tutto il suo orrore
di questi impulsi infernali, maghi che con la pura forza di e sublime magnificenza. Questo luogo parla a tutto ciò
volontà comandano i loro istinti più disgustosi. Benché tutti che vi è di primordiale in ogni essere vivente, facendolo
gli uomini commettano peccato, i Mastigos sanno imparare cedere all’estasi della carne o dello spirito, esaltandosi
dalle debolezze della natura mortale, e usarle per conquistare nell’atto stesso di sentirsi vivo. Qualcuno dice che tutto
un potere più grande. il vino è benedetto dal sapore della Foresta Primigenia, e
che coloro che si ubriacano follemente possono danzare
Moros nel suo umido abbraccio.
Un mago che percorre il Cammino del Destino, proce- Gli Arcana Dominanti della Foresta Primigenia sono Vita e
dendo sulle distese desolate e fra i neri fiumi del Regno di Spirito. I tamburi battenti del cuore e dei polmoni, il sangue
Stigia, per raggiungere la Torre di Guardia della Moneta che scorre in ogni vena, i nervi formicolanti e il sudore salato
di Piombo. Chi entra nei luoghi influenzati da Stigia deve – tutte queste cose sono un alfabeto del desiderio presieduto
pagare un prezzo, e sulla strada che l’anima deve percorrere da questo regno. E non solo la carne, ma anche l’effimera
attraverso la morte per raggiungere una nuova vita esistono – gli istinti sia delle bestie sia degli spiriti sono plasmati nelle
molte stazioni di pedaggio. Questo prezzo non si esprime in giungle della Foresta Primigenia.
lucro terreno, ma attraverso i tesori accumulati dall’anima Gli sciamani Thyrsus celebrano il momento e il puro
durante la vita. Se il suo peso è lieve, come quello dei metalli e semplice brivido di esistere. Circondati da Presenze,
preziosi, l’anima può innalzarsi oltre la propria morte. Ma se essi non sono mai soli – c’è sempre un partner pronto
è troppo pesante, come il piombo, l’anima deve restare nella a ricominciare la danza. Sebbene alcuni di loro siano
dimora delle ombre fino a quando non riuscirà a rinunciare considerati dei villani incivili dagli altri maghi, i Thyr-
alla sua presa sulla vita. sus non sono “figli dei fiori”. Il Cammino dell’Estasi è
Gli Arcana Dominanti di Stigia sono Morte e Materia, anche una via di dolore, perché anche nel dolore c’è la
perché questo è un luogo di gusci, che si tratti del vuoto in- vita – soltanto i morti non lo provano. Quando i Regni
volucro dell’ego indossato in vita o del rivestimento pesante Invisibili invadono la realtà, i Thyrsus sono di solito i
dell’avidità materiale. Tutto quello che è più pesante ricade primi maghi a cui ci si rivolge.
Simbologia Superna
sotto l’influenza di questo regno. Fantasmi che restano an-
corati al mondo che hanno già lasciato, tesori materiali che
distraggono l’anima dal suo vero lavoro, e persino il buio, che La moderna visione scientifica del mondo tende a con-
appesantisce la luce. siderare le idee come realtà secondarie, meno reali della
I necromanti Moros sono spesso stilizzati come severi e materia. La visione magica del mondo, invece, sa che le idee
silenziosi, e di certo non mancano i maghi che si adattano sono più reali della materia. Quella che nel Mondo Caduto
a questa descrizione, ma l’immagine si basa di più sugli è solo un’idea metaforica potrebbe essere letteralmente una
errati preconcetti di come “dovrebbero essere” i maghi che realtà nel Mondo Superno. In altre parole, talvolta le cose del
lavorano a così stretto contatto con la morte. Un Moros mondo superiore possono trovarsi anche in quello inferiore,
appare cupo perché è anche troppo consapevole del triste attraverso i simboli.
destino che gli altri devono affrontare, mentre lui può I simboli sono immagini o idee con significati che non
innalzarsi su di esso, alchemicamente trasformato dal suo possono essere esauriti con lo studio o ridotti a un unico,
soggiorno nella terra sconosciuta in cui tutti quanti, prima semplice concetto attraverso la logica. Alcuni esempi
o poi, devono viaggiare. sono i segni mistici come il pentacolo e la croce. Simil-
mente, i miti sono metafore che possono riferirsi a cose
Obrimos o eventi Superni. Un evento raccontato dalla mitologia
Un mago che percorre il Cammino dei Possenti, scivolando potrebbe non essersi verificato in concreto nel Mondo
su venti celesti attraverso il Regno dell’Etere e il firmamento Caduto – dove è una semplice metafora per una verità
delle stelle per raggiungere la Torre di Guardia della Chiave psichica – ma potrebbe essere certamente avvenuto nel
Dorata. Solo gli spiriti eletti possono entrare qui, sorvegliati Mondo Superno.
dalle Schiere angeliche con le loro spade di fuoco. Il fulmine I simboli mistici parlano all’anima, ricordandole il suo
colpisce chiunque voli con ali fasulle, come Icaro fu abbattuto retaggio, anche se per gran parte delle persone questi
dalla propria superbia. Colui che brandisce la Fiamma Superna ricordi non affiorano mai al livello della consapevolezza.
non deve ritrarsi di fronte alle avversità, e incarna una delle Un’anima Risvegliata può invece esaminare consciamen-
tante visioni del divino. te un simbolo per capire il suo significato Superno – la
Gli Arcana Dominanti dell’Etere sono Forze e Primo. Il regno cosa che rispecchia. Usare i simboli nella magia rafforza
stesso ribolle di energia – a volte eccessiva, che minaccia di la connessione simpatetica del mago coi Regni Superni.
bruciare coloro che non sono protetti dallo scopo divino. Il Anzi, fa parte del normale modus operandi dell’Arte, ed è
potere grezzo della prima materia, il fuoco della Creazione che la ragione per cui l’occulto riverbera di simboli, immagini
alimenta la magia, nasce qui e viene distribuito nell’Arazzo e segni misteriosi. Questi elementi parlano alla verità del
per mano della Provvidenza. mondo superiore.
Spesso gli altri maghi temono i teurghi Obrimos, tanto per il Persino i Dormienti riescono ad afferrare l’importanza
loro temperamento quanto per l’atteggiamento sempre pronto di determinati simboli, e lo studio delle loro mitologie e
a giudicare. Nonostante ciò, tutti ne ammirano la forza, e si tradizioni esoteriche può svelare autentiche verità a coloro
rivolgono subito a loro quando il bisogno si fa pressante. che le sanno distinguere. La simbologia mistica serve come
base per imparare i Misteri. I maghi hanno una curiosità

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insaziabile per la conoscenza occulta, anche delle idee ap- stesso tempo, diminuiscono di molto le sue probabilità di
parentemente create dai Dormienti, perché nei loro sogni discendere senza controllo nella follia che i poteri magici
non compresi anche i comuni mortali possono toccare possono provocare.
verità più alte. Separare queste verità dai sedimenti della Quasi tutti i maghi si uniscono perciò a una cabala – un
mancata conoscenza è certamente una sfida, ma non priva gruppo di altri Risvegliati, di solito allo stesso livello di svi-
di ricompense per i maghi. luppo magico. Nonostante ciò, alcuni maghi preferiscono
operare da soli, e sono chiamati, appunto, “solitari”. Se una
volta avevano una cabala che si è separata o è stata distrutta,
Corrispondenze Occulte la loro reticenza nell’unirsi a un’altra può conferire loro una
A volte il Superno s’infiltra nei sogni dei certa misura di rispetto; nel contempo, quelli che non si
Dormienti, fertilizzando la loro immaginazione uniscono mai a una cabala sono individui sospettati, dei tipi
con visioni e metafore provenienti da diversi strambi e antisociali.
Regni. Queste icone sono poi filtrate nella Quando lavora di concerto, un gruppo di maghi è cono-
religione, nella filosofia e nei sistemi occulti sciuto col nome di “cabala”. Nella parlata comune la parola
di tutto il mondo. Talvolta i maghi discernono può fare riferimento a qualsiasi piccolo insieme di individui,
la verità Superna dietro ai simboli del Mondo ma denota per lo più un gruppo di cospiratori. Nel mondo
Caduto, e scoprono che incorporare i sistemi altamente politicizzato dei Risvegliati entrambi i significati
occulti dei Dormienti nei loro rituali fornisce sono applicabili.
un ausilio effettivo alla magia, rafforzando le A dispetto delle loro frequenti tendenze individualistiche,
connessioni simpatetiche con le Torri di Guardia. nel complesso i maghi sono abbastanza intelligenti da capire
Si noti che i rapporti fra i Regni Superni e le che possono raggiungere più facilmente i loro obiettivi se
religioni mortali non necessitano di un legame lavorano in squadra. Qualsiasi mago ha una vasta gamma di
causale per cui gli uni creano le altre. Entrambi i ragioni per collaborare coi suoi colleghi alteratori.
fenomeni – Regni Superni e spiritualità mortale Le cabale hanno spesso un significato mistico, scelto sulla
– sembrano influenzarsi in modo reciproco. base di un tema inerente al gruppo. Queste cabale simboliche
Di seguito è fornita una breve lista di alcune possono basare il loro tema sul numero dei membri, sulla
di queste corrispondenze. Non è da consi- qualità delle loro pratiche magiche, sulla località o qualsiasi
derarsi esauriente, e le categorie a volte si altro fattore che i membri dell’ordine riconoscono come appro-
sovrappongono: per esempio, il vudù haitiano priata corrispondenza magica. Una cabala potrebbe aggregarsi
riecheggia dei Regni sia del Pandemonio che su un tema elementale, con un membro che prende il posto
di Stigia. Mastigos e Moros possono dunque del fuoco, un altro dell’acqua e così via, fino a quando tutti
incorporare il vudù nei loro metodi di lancio e quattro (o cinque, a seconda del paradigma che si è scelto)
degli incantesimi, come mezzo per assicurarsi i ruoli elementali sono stati occupati. Altre cabale possono
l’affinità col Superno. usare come loro unificatore simbolico i segni astrologici o i
L’Etere (Obrimos): Simboli gnostici cristiani ruoli degli Arcani Maggiori dei tarocchi.
e cabalistici, divinità del cielo, Hermes/Thoth/
Mercurio, Aesir nordici, Zoroastrismo
Arcadia (Acanthus): Elfi e fate, simboli magici Temi Simbolici
celtici, druidi, stregoneria europea, Vanir Alcuni esempi di temi simbolici sono:
nordici, i Misteri Eleusini I Quattro (o Cinque) Elementi: Ciascun mem-
Pandemonio (Mastigos): Goetia, miti bro della cabala assume il ruolo di un elemen-
mediorientali sui demoni, deva zoroastriani, to – terra, aria, fuoco, acqua, e talvolta spirito.
l’Iblis e i naf, vudù haitiano In Oriente gli elementi potrebbero essere terra,
La Foresta Primigenia (Thyrsus): Usanze scia- fuoco, legno, acqua e metallo. Questi ruoli
maniche, miti aborigeni australiani, miti nativi non significano semplicemente che un mem-
americani, Candomblè, miti indigeni di tutto il bro deve eseguire magie usando il materiale
mondo, i Misteri Orfici e Dionisiaci greci fisico che lo contraddistingue; gli elementi sono
Stigia (Moros): Religione egizia ed etrusca, anche concettuali. Terra = sensazione, percezio-
l’Ade, gli eidola greci, vudù haitiano, alcune ne; aria = pensiero, intelletto, ragione; acqua =
forme cinesi di adorazione degli antenati emozione, istinto; fuoco = intuito, volontà.
Astrologia: I membri si identificano con i pia-
neti o i segni zodiacali.
Alchimia: I membri si identificano con alcune
Cabale sostanze (oro, piombo) o processi alchemici.
Per natura i maghi sono individui alquanto pragmatici e Alberi: I membri si allineano a un particolare
dalla volontà forte, e di conseguenza non sempre lavorano albero, come nell’alfabeto celtico Ogham usato
bene in gruppo. L’intensa concentrazione e studio richiesti dai druidi irlandesi.
per imparare la magia non promuovono una gran quantità di Pantheon: L’identificazione con le divinità dà
interazioni sociali fra gli illuminati. A prima vista, a un mago potere, ma le cabale devono stare attente a
potrebbe sembrare più attraente provarci da solo e stabilire un onorare gli dei quando lo fanno, per non incor-
suo piccolo sanctum personale, invece di tollerare la distrazione rere nell’ira celeste.
e la competizione di interagire con altri individui Risvegliati. Mazzi di Carte/Tarocchi: I membri “gover-
In assenza di altri fattori, probabilmente la situazione sarebbe nano” le corti o rappresentano le sequenze
proprio questa, ma questi altri fattori esistono. Le aspettative delle carte, o addirittura gli Arcani Maggiori dei
di sopravvivenza di un mago aumentano enormemente se Tarocchi.
è disposto a mettere da parte le sue inclinazioni solitarie e Totem: Ciascun membro rappresenta un
lavorare insieme ad almeno un altro Risvegliato. E, nello potente animale totem, o anche una creatura
magica come un grifone o una chimera.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 35


Animali Velenosi: I membri prendono il nome maghi dei diversi paesi vi è dunque poca più comunicazione
di creature velenose (rospi, scorpioni), o forse di quanta non ne esista fra i falegnami o i pirati informatici.
ognuno si fa chiamare come un diverso tipo di Detto questo, la comunità Risvegliata non è poi così grande,
serpente velenoso. Queste cabale sono sovente e una cabala le cui azioni siano sufficientemente degne di
specializzate nelle arti marziali o nell’assassinio. nota potrebbe farsi una reputazione.
Circo: I membri assumono ruoli derivati dalla La reputazione può essere una lama a doppio taglio.
tradizione circense: capobanda, domatore di Sebbene essere riconosciuti possa risultare gradevole, può
leoni, acrobata, pagliaccio. anche diventare pericoloso. Una cabala con una reputazione
Calcio: I membri occupano determinate po- particolarmente buona corre un maggior rischio di soccom-
sizioni – terzino, centravanti, mezzala – e così bere all’arroganza. Una cabala che abbia una reputazione di
esaminano come il passatempo preferito d’Eu- dubbia moralità può attirare più facilmente l’attenzione di
ropa sia in realtà una metafora della società. chi vorrebbe sfruttarla per attività poco pulite.
Come evidenziato da questa lista, le possi- Quando una cabala si è fatta un nome nella regione in cui
bilità per le cabale simboliche sono pressoché opera, quella nomea si diffonde, una lettera, una telefonata
infinite. o un invio mistico alla volta, fino a quando i membri sono
ben conosciuti (almeno in determinate cerchie). Nel caso
che ciò accada, il gruppo deve fare molta attenzione alle
A causa della loro natura intrinseca, oltre agli eventi persone con cui tratta e che tipo di attività svolge per conto
misteriosi che sembrano seguirli dovunque vadano i maghi di terzi, tenendo sempre in mente che gli altri potrebbero
attirano l’attenzione del soprannaturale – di gran parte del considerare i membri come semplici strumenti per agevolare
quale farebbero volentieri a meno. Molti Risvegliati hanno i propri piani personali.
Causa Comune
la capacità di vedere attraverso i camuffamenti e le illusioni
dietro cui si nascondono le altre creature soprannaturali. Tali
entità trovano questa abilità parecchio inquietante, e sono Sebbene rivalità e inimicizie si verifichino certamente anche
pronte a mettere in atto qualunque strategia sia necessaria fra compagni di cabala, di solito assumono un ruolo di secondo
per mantenere la loro segretezza. Nel caso di un vampiro o di piano quando sono in gioco gli obiettivi del gruppo. Negli
un lupo mannaro, ciò si traduce generalmente nella morte del anni bui che seguirono la Caduta di Atlantide, le cabale di
mago che li ha offesi. Se milita in una cabala, l’alteratore si maghi fornirono spesso l’unica visione unificatrice per degli
trova tuttavia in una posizione molto migliore per sopravvivere alteratori altrimenti troppo diversi per stare insieme. Alcuni
a questa attenzione. Un vampiro potrebbe sbarazzarsi di un obiettivi giunsero persino a essere considerati dai membri come
mago o anche due, ma un’intera cabala di operatori delle arti alti ideali da sostenere, scopi per i quali valeva la pena morire.
arcane è una minaccia che persino le creature soprannaturali I membri mettevano i bisogni collettivi al di sopra dei loro.
più potenti preferirebbero evitare. O meglio, i bisogni della cabala diventavano anche i loro. Il
Per di più, i maghi potrebbero essere inclini a mettere da gruppo forniva a un mago una fonte di identità e radici in una
parte le loro divergenze, qualora condividano un solo obiet- regione o comunità. I maghi solitari erano spesso vagabondi,
tivo. Il più ovvio di questi fini è la sconfitta di un avversario costretti ad allontanarsi da una regione dalle cabale residenti,
comune, ma altri obiettivi che tendono ad aggregare una e sfuggiti o sospettati dalle società straniere. Nonostante la
cabala potrebbero includere l’esplorazione di una partico- natura più libertina dei maghi moderni, anche oggi le cabale
lare area del Regno dell’Ombra, la protezione di un segreto sono considerate grosso modo come in passato: istituzioni
condiviso o la creazione di un potente oggetto incantato. singole che fungono da case e famiglie al tempo stesso.
Protocolli
Viste le capacità a disposizione anche di un singolo mago, le
imprese che mettono insieme una cabala di alteratori sono
spesso davvero colossali. Le cabale sono fondate su un “protocollo” – il credo di un
Il semplice desiderio di compagnia potrebbe essere una circolo – e alcune hanno giuramenti magici a cui i membri
ragione sufficiente a spingere un mago a lavorare con gli al- devono sottostare. Un protocollo è rigido e immutabile come
tri. Un mago solitario corre un grave rischio di cadere preda un giuramento (anche quando non viene suggellato con la
della pazzia. Il potere corrompe, come si suol dire. Nel caso magia), e può essere modificato solo previo l’accordo di due
dei maghi, un Paradosso può amplificare di molto questa terzi dei membri del gruppo.
tendenza, avvolgendo un alteratore in varie forme di follia. La maggior parte delle cabale che seguono le tradizioni
Riconoscendo per tempo i sintomi di una malattia scatenata Atlantidee adotta un simbolo araldico come segno della sua
dal Paradosso, i compagni possono intervenire prima che la parola e autorità, per usarlo nella magia e come mezzo per
situazione raggiunga il livello critico. Anche se un mago ha comunicare determinati concetti senza ricorrere alle parole.
già ceduto alla pazzia, un membro fidato della sua cabala può Per esempio, una viverna su uno stemma può indicare una
essere tutto ciò che gli occorre per riportarlo alla salute mentale. cabala preparata a rispondere al veleno col veleno.
Favori e Debiti
Nel Mondo di Tenebra qualsiasi mago che non faccia parte di
una cabala è immediatamente sospettato proprio a causa di
questo fatto, e un comportamento apparentemente sano non Le cabale scambiano spesso favori con gli altri gruppi, sia
costituisce una difesa valida. Un Risvegliato solitario che non vicini di casa sia stranieri. I rispettivi membri sono tenuti a
mostra segni di follia viene semplicemente considerato pazzo restituire questi favori nel momento del bisogno. Se una cabala
in un modo più profondo e molto più inquietante. deve aiuto a un’altra per un servizio prestato in guerra (forse
contro i Veggenti del Trono o i Dissolutori), ci si aspetta che
Reputazione agisca quando l’altra lo richiede. Allora, uno o più membri
La politica territoriale dei maghi fa in modo che la comu- sono inviati a restituire l’aiuto ricevuto.
nità Risvegliata sia profondamente frammentata. I maghi Alcune cabale forniscono risorse, non necessariamente in
sono talmente concentrati sul consolidamento e la difesa denaro, ma in magia e conoscenze, per esempio una biblio-
dei loro sanctum che spesso dimenticano di collaborare nel teca ben fornita. Consentire agli estranei di usare la propria
nome di qualche obiettivo più grande e generalizzato. Fra i biblioteca è un buon modo di guadagnarsi favori, perciò una

36
Il Caucus
biblioteca esclusiva è una risorsa non solo per i membri della
cabala, ma anche per gli altri maghi.
Le cabale tendono a prendere nota di chi deve loro dei Un caucus è una riunione in cui i vari membri dell’or-
favori e di che tipo, nonché quelli dovuti ad altri, e in che dine di una particolare regione si radunano per discutere
modo potrebbero ripagare i loro debiti. Fra i maghi, i debiti questioni importanti. I membri sono spesso dispersi in
non si contraggono solo con le strette di mano, e nemmeno diverse cabale, perciò non è facile riunirli a scadenze
con contratti legali – di solito si tratta di giuramenti mistici. regolari. È raro che i caucus siano indetti più di una volta
Rifiutarsi di ripagare un debito quando viene richiesto conduce al mese, e a volte non vi presenziano nemmeno tutti i
a conseguenze perniciose: spesso si manifestano sotto forma di membri dell’ordine locale. Di solito è il rappresentante
una maledizione, ma potrebbero esserci anche altre ripercus- dell’ordine di rango più elevato a indire il caucus, benché
sioni. Per esempio, potrebbero apparire demoni o spiriti della qualche volta si tratti semplicemente del mago più attivo
vendetta. La punizione dipende dal grado di potere magico o con la maggiore dedizione al raggiungimento degli ideali
infuso nel giuramento, e dal grado di potere materiale che il della società.
debitore può esercitare in rappresaglia. Il luogo di riunione è tipicamente un sanctum ben
sorvegliato, di proprietà dell’alteratore presidente o di
Ordini Mistici qualcun altro che fornisce spontaneamente l’uso del suo.
Può trattarsi di un club preso a noleggio, un piccolo ap-
Anche se alcuni maghi preferiscono camminare da soli o
partamento, un boschetto isolato o addirittura una sala
disdegnano qualsiasi tipo di società o limitazione che potrebbe
capitolare specificamente mantenuta per questo scopo.
ostacolarli nella loro ricerca del potere, quasi tutti sono attratti
Nell’ultimo caso, uno o più membri sono abbastanza ricchi
dai vantaggi dell’affiliazione a uno dei cinque ordini mistici. I
da permettersi di mantenere una località permanente, o
rigori della vita da Risvegliati sono troppo severi per affidarsi
i membri dell’ordine sono tenuti a contribuire alle spese.
a un addestramento autodidatta. Una volta che conoscete il
Tuttavia, queste donazioni rappresentano l’eccezione più
mondo soprannaturale, anche quel mondo viene a sapere di
che la regola, dal momento che quasi tutti i maghi hanno
voi. Ai maghi serve qualcuno che guardi loro le spalle, e una
già il loro sanctum privato o di cabala da mantenere, e
cabala non sempre è sufficiente. Un ordine mistico fornisce
non vedono la necessità di investire in qualcosa che viene
al mago una più ampia rete di assistenza, non solo per difesa,
usato solo una volta ogni tanto.
ma anche per aumentare il proprio potere.
Gli argomenti discussi in un caucus dipendono interamente
Per unirsi a un ordine, un alteratore deve sottoporsi al-
dal contesto locale. Per alcuni ordini potrebbe trattarsi di una
l’iniziazione. L’iniziazione è una cerimonia sacra che dedica
riunione strategica su come accumulare maggior potere, come
l’aspirante membro agli obiettivi della società e impegna
le tattiche per ottenere il favore di uno o più Consiglieri, o
l’ordine a sostenere il mago. È una morte simbolica del nuovo
in che modo fare pressioni per ottenere un posto nel Con-
Risvegliato, che si lascia alle spalle tutto ciò che era e rinasce
siglio Direttivo. Per altri potrebbe risolversi semplicemente
come novizio nelle arti magiche del suo ordine.
in una festa o anche un seminario di addestramento nelle
Il processo di iniziazione varia moltissimo, anche all’interno
formule. Per tutti i maghi, prima o poi, i caucus diventano
dello stesso ordine. L’introduzione di un mago del Mysterium
il momento giusto per scambiare favori con gli altri membri
potrebbe essere un ordinato rito di accettazione scandito
del loro ordine.
dalle preghiere, un battesimo magico o una presentazione
scolastica degli elementi esoterici delle pratiche dell’ordine. Il Pentacolo
L’iniziazione di una Freccia Adamantina potrebbe essere L’informale affiliazione degli ordini Atlantidei e del Libero
una prova fisica molto impegnativa (come stare appeso a un Concilio è talvolta chiamata il Pentacolo, specialmente in
frassino in sacrificio a Odino). riferimento ai Consilii a cui partecipano membri di tutti
Quando il processo di iniziazione è completo, il novizio ha gli ordini. Alcuni maghi credono che vi sia forza e potere
accesso ai segreti del suo nuovo ordine (almeno a quelli adatti magico in un’alleanza di cinque ordini, in quanto rispecchia
al suo livello), che includono l’insegnamento delle formule, il sigillo Atlantideo a cinque punte (si vedano le pag. 129-
cioè gli incantesimi da esso codificati. 130). Altri si fanno beffe di questa idea, sostenendo che
Ci si aspetta che i maghi promuovano gli obiettivi dell’ordine l’unica base appropriata per un’alleanza solida è l’antica
a cui si uniscono, il che spesso significa opporsi a quelli degli unione dei quattro ordini di autentica origine Atlantidea
altri ordini. Le macchinazioni delle società mistiche potrebbero (chiamata talvolta il Diamante). Altri ancora affermano
essere una sgradita sorpresa per chi si aspettava delle confrater- che nessuna alleanza dovrebbe essere consacrata con un
nite tranquille e studiose. Tuttavia, anche la natura puramente titolo, o diventerebbe magicamente vincolante per i suoi
connivente della politica Risvegliata è un’ovvia espressione membri, intralciando la libertà individuale degli ordini.
della valuta essenziale che tutti i maghi utilizzano: il potere.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 37


La Freccia Adamantina
La Freccia Adamantina
Ci sono armi che portano la morte e armi che concedono risultato della propria influenza. Invece, abbraccia e promuove
la vita. La Freccia Adamantina le abbraccia entrambe. Tutti le virtù dei guerrieri di molte culture diverse. Una Freccia
gli ordini praticano tecniche essenziali di difesa occulta, ma potrebbe sostenere con convinzione che queste virtù sono
la Freccia si spinge oltre, interiorizzando la metafora della la radiosità spirituale del retaggio dell’ordine dopo l’Esilio,
guerra. Questo è l’atteggiamento politico e la prassi occulta una torcia che brucia per guidare i soldati di tutte le epoche
dell’ordine. Per alcuni si tratta di un cammino duro e asceti- lontano dalla violenza meschina e verso una comune etica
co, che brucia via la codardia e incoraggia l’azione piuttosto di giustizia. Se questo è vero, però, pone una contraddizione,
che la contemplazione. Altri considerano l’ordine come la in quanto l’ordine ha in sé la capacità di commettere atro-
perfetta piattaforma da cui condurre le battaglie segrete dei cità, governare con la prepotenza e una brama per il potere
Risvegliati, vendendo i servigi al miglior offerente o persino violento e auto-legittimato. Come l’arte occulta della guerra,
portando via le Dimore ai più deboli. Sopra ogni altra cosa, questo difetto può manifestarsi con una varietà infinita di
la Freccia Adamantina agisce. I suoi membri non spendono il sfaccettature, che lo rendono difficile da individuare e tenere a
loro tempo in contemplazioni di clausura, meditazione freno. La Freccia Adamantina riconosce il suo problema
ascetica o pacifismo imbelle. Sanno essenziale, ma non è sempre sicura che una
che i Risvegliati sono in mezzo a una particolare azione appoggi i suoi ideali
guerra esoterica, e vogliono dare man o i suoi peccati.
forte alla parte giusta. Essere bellicosi non è mai una virtù
Ma c’è una domanda: la parte in sé. Solo il servizio virtuoso può dare
giusta qual è? Un tempo la Freccia significato alla vita di una Freccia. Dopo
Adamantina proteggeva Atlantide l’Esilio, l’ordine difese gli altri maghi dai
da tutte le minacce, sia interne che pericoli del Mondo Caduto, e pronun-
esterne. Erano chiamati Ungula Dra- ciò giuramenti di lealtà. Oggi è ancora
conis, l’Artiglio del Drago. Nessuno questo il ruolo principale della Freccia
poteva negare che il loro fosse un ci- Adamantina: i suoi maghi difendono le
mento virtuoso, poiché teneva viva la Dimore, i sanctum e le cabale, a patto
fiamma del potere umano in un’epoca che siano legittime eredi di Atlantide.
piena di mostri vittoriosi e streghe Si vocifera inoltre che alcune Frecce
rinnegate. Quando Atlantide era in custodiscano cose malvagie che non
gioco, non c’era spazio per i dubbi o i possono (o che per qualche crudele
compromessi, anche se la terraferma destino, non devono) essere bandite
subiva scorrerie e rovina per la gloria dal mondo.
della città Risvegliata. Col tempo il Quando le Frecce prendono il potere,
nobile ideale si trasformò in violenza affermano di seguire il loro ethos nello
e brama di conquista. Colui che spirito. A volte si manifesta qualche
sulle strade lucenti della città era un minaccia che richiede una guida di tipo
semplice soldato, nelle terre esterne marziale; a volte i protetti di una Freccia
poteva diventare un dio. E se lo era sono moralmente o misticamente deboli,
laggiù, perché non anche nei cieli? ed egli si convince che il modo migliore
L’arroganza portò alla Caduta, e la Caduta con- di tenere fede al suo giuramento è prendere il
dusse all’Esilio. Atlantide si sbriciolò, e la Freccia Adamantina comando. Ma anche se la Freccia Adamantina è rispettata,
protesse i frammenti. La Freccia ha sempre sostenuto di essere non può garantire che i suoi membri siano tutti delle anime
sopra alla politica, dedita al compito sublime di difendere i virtuose. È il potere, e non la prudenza, a motivare molti
segreti della magia dai suoi inquinatori. Oggi, però, gli antichi membri che assumono il ruolo del capo.
ordini sono tormentati da dubbi e contrasti. Ogni volta che un
mago della Freccia sceglie da che parte stare, plasma l’arena Membri
politica. Non deve stupire che questi maghi spesso non si La Freccia Adamantina attrae un gran numero di giovani
accontentino più del ruolo di semplici guardiani, e cerchino maghi – uomini e donne impulsivi e sicuri di sé, che credono
di conquistare il potere per loro stessi. che gli Arcana conferiscano automaticamente la saggezza
marziale. Questi postulanti vengono rapidamente disillusi su
Cenni Generali tali preconcetti. Una Freccia si addestra per sopportare molto
Una Freccia è innanzitutto un guerriero, ma questa non è e vivere in maniera semplice. I mentori le fanno dondolare
una vocazione ristretta come molti possono sospettare. Per ogni davanti agli occhi la carota della magia da battaglia, solo per
combattente di prima linea che fa a pezzi a mani e anima nude negarle l’istruzione fino a quando non si è umiliata con duro
gli orrori dell’Abisso, c’è uno stratega che vede e manipola le lavoro, disciplina ascetica o qualche cerca tortuosa. Alcuni
trame segrete e conflittuali del mondo. I conflitti economici, maestri sono incredibilmente severi, e lasciano sui loro pupilli
ecologici e di tipo più esoterico sono studiati, padroneggiati cicatrici fisiche e psichiche. Alcune Frecce non arrivano mai
e plasmati in qualunque forma desiderino i maghi di questo al di là del rango di postulante, ma nella gran parte dei casi i
ordine. Le Frecce vedono la realtà come una cosa dai molti mentori detestano l’idea che un Risvegliato sprechi la propria
strati, piena di segni e movimenti invisibili ai non iniziati. vita. I migliori insegnanti creano guerrieri-diplomatici che
L’arte della guerra dei Risvegliati segue questi schemi usando possono gestire con uguale baldanza il galateo e il combatti-
migliaia di tecniche. mento più sanguinoso. I peggiori sfornano invece guardiani
La Freccia Adamantina è certa delle proprie radici in emotivamente rachitici, la cui natura goffa e taciturna potrebbe
Atlantide, ma non ritiene alcun evento storico un diretto essere erroneamente interpretata per tranquilla saggezza.

38
La Freccia Adamantina
Vi sono poi alcuni candidati che non è necessario mode- In questo schema persino gli Esarchi hanno il loro posto.
rare. Questi sono i tattici e gli atleti naturali che le Frecce Essi separarono il Superno dal Caduto e crearono la prova
anziane cercano di addestrare e (cosa più importante) tenere definitiva. Anche se la Freccia onora la perduta Atlantide,
a freno prima che mettano in il cosmo diviso le dà l’opportunità di mettere se stessa alla
pericolo gli altri. La Freccia prova in modi che nella città perduta non sarebbero stati
Adamantina non dà a realizzabili. In termini pratici, una Freccia dovrebbe
questi giovani maghi essere capace di utilizzare qualsiasi stile di combat-
alcuna possibilità timento come soluzione allegorica a un problema
di scelta. Anche non violento, e qualsiasi tecnica pacifica per
se imparano abba- vincere una guerra.
stanza facilmente L’illuminazione è onore
gli incantesimi da I maghi sanno che ogni cosa ha un significato
battaglia e possono esoterico, dunque il significato da solo non può
adattare la loro mente essere un indice di saggezza. La vera illuminazio-
alla strategia con fluida ne è la capacità di creare i significati, oltre che
disinvoltura, bisogna rifletterli. I giuramenti sono il mezzo con cui una
insegnare loro l’ono- Freccia si collega al mondo esterno, trasformando
re, la discrezione e le sue lezioni in indistruttibili vincoli di onore.
un senso di responsa- Un giuramento riscrive l’identità di un mago in
bilità per il resto dei qualcosa di più grande di lui. Quando promette di
Risvegliati. Quando proteggere un compagno, condivide il significato
l’indottrinamento di di quel giuramento sia col suo protetto che coi
questi iniziati fallisce, suoi nemici. I giuramenti non dovrebbero
l’ordine piange. La loro mai essere infranti, ma nemmeno risultare
uccisione è una grande troppo rigidi, altrimenti il guerriero base-
vergogna, e i loro nomi rebbe il suo giudizio sulle parole formali,
non sono pronunciati anziché sul pensiero dinamico.
mai più. L’adattabilità è forza
I maghi più vecchi ten- Una Freccia non dovrebbe mai fare
dono a unirsi all’ordine affidamento esclusivamente sulla
come risposta a una crisi, magia, o sul potere puro di qual-
o quando hanno subito un siasi genere. Se per prevalere
grave oltraggio. La Freccia usa abitualmente la magia, la
dà loro gli strumenti per vendi- forza fisica o parole taglienti,
carsi o per raddrizzare un torto. si adagia in un unico modo di
Idealmente l’ordine accetta fare le cose e nega a se stessa
solo i cercatori di vendetta che le lezioni che potrebbe
possono imparare ad ampliare imparare adottando nuove
la loro prospettiva e vedere tattiche. A livello prati-
che tutti i Risvegliati hanno co, un nemico potrebbe
bisogno di aiuto. studiare le abitudini del
guerriero e usarle contro di
Filosofia lui. La magia simpatetica è
La Freccia Adamantina pratica la radice di molti incante-
quella che chiama la Strada Rifulgente o Via del simi della scuola marziale;
Diamante. Il nome Atlantideo non ha una traduzione se non si libera delle abitu-
precisa, e può significare “saggezza incrollabile” dini sconsiderate, il mago si
oppure “luce del tuono”. La Via del Diamante si rende vulnerabile. Benché
divide in cinque precetti – la Mano. La mano sia più facile vedere il
umana crea, comunica e distrugge. Incontra, problema insito nell’affi-
interagisce e sconfigge di continuo il mondo darsi in maniera eccessiva
esterno, ed è uno dei canali principali per il senso alla magia (o a un tipo di
del tatto. Pertanto, le sue cinque “dita” rappresen- magia), l’ordine incarica
tano le modalità ideali con cui un guerriero può i suoi membri di esa-
comportarsi nel Mondo Caduto. Esse sono: minare anche le loro
L’esistenza è guerra vite terrene. Il mago è
Tutti gli esseri viventi imparano la saggezza prima troppo attaccato ai lussi
separandosi dall’unità delle cose, e poi separando materiali? Ai discorsi
l’unità di ciò che resta. Solo esaminando ciò che è tracotanti? Se è così, do-
stato rotto un mago può comprendere la sua com- vrebbe correggere il suo
pletezza iniziale. Se fosse rimasta nel proprio stato comportamento. Alcu-
originario, l’unità di tutte le cose verrebbe percepita ne Frecce si dedicano a
in modo non dissimile da come una cellula è con- un’esistenza ascetica,
nessa a una più grande colonia di tessuti: come ma altre passano come
una macchina, senza alcuna vera comprensione. meteore da una
La vita è qualcosa di più della sofferenza: è pratica all’altra,
una continua prova di volere e creatività. pronte a cam-

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 39


La Freccia Adamantina
biare abito, atteggiamento e persino il nome al solo scopo di
combattere l’eccesso di compiacimento.
Il Superno è il sè
tazione, e non richiedono quasi mai di obbedire alla lettera
agli ordini che ricevono. Il guerriero promette di servire, e chi
riceve il giuramento deve confidare che faccia l’uso migliore
Se solo gli umani diventano maghi c’è una ragione. Nella delle proprie capacità.
sua essenza, un essere umano non è diverso dal cosmo. Il Ordine di Sfide
corpo, la mente e l’anima formano il microcosmo di una Sebbene i maghi della Freccia Adamantina siano famosi
realtà più grande. La disciplina fisica è una cosa che va al per le loro abilità di duellanti, osservano regole molto rigide
di là dei semplici muscoli e ossa; è un modo per esplorare sui duelli fra di loro. La saggezza marziale è difficile da rag-
la realtà occulta, che giace sepolta nella carne così come la giungere, ma per perderla è sufficiente morire. Per questo
saggezza di Atlantide si può trovare nel Mondo Caduto. Le l’ordine preferisce evitare di gettare via i suoi preziosi membri
profondità nascoste e le fulgide altezze della mente richiamano in duelli privi di significato. Tradizionalmente lo sfidante
il Mondo Superno. deve sconfiggere i subalterni di una Freccia prima che gli sia
Il servizio è padronanza permesso di duellare con lei. Questa gerarchia di giustizia (o
Nel corso dei millenni, la Freccia Adamantina ha imparato vendetta) impedisce alla malasorte di distruggere una vita
che il governante che si vede è raramente il vero padrone intera di saggezza accumulata, e scoraggia la pratica dell’as-
della gerarchia occulta. Similmente, i governi Dormienti sono sassinio compiuto col pretesto di un duello. La regola non
edificati su una tela di attori nascosti. È ovvio che il potere si applica agli sfidanti esterni all’ordine; quelli, una Freccia
proviene dall’azione, non dalla contemplazione passiva o da deve affrontarli da sola, se sceglie di farlo.
una struttura priva di significato. Uno stato o società segreta
trae beneficio dal suo prestanome, che è il punto focale per Titoli e Doveri
gli ideali del gruppo e il volto del suo potere nascosto. Una La Freccia Adamantina rispetta due rapporti: studente e
Freccia non dovrebbe mai cercare il potere per se stessa, maestro, e comandante e subalterno. Nelle cabale dell’ordine,
perché così facendo sarebbe solo promossa a una posizione queste associazioni sono di solito la stessa cosa, ma al di fuori
simbolica e inefficace. Invece, il suo ruolo in una cabala la seconda è determinata dalla natura dei giuramenti di una
dovrebbe essere quello di consigliere e guardiano. Il capo Freccia, cioè dal fatto che sia signore o vassallo. Insegnanti e
rappresenta il modello che un mago dovrebbe sforzarsi di studenti non hanno una nomenclatura ufficiale, ma seguono
eguagliare, anche se la persona in sé non sempre è all’altezza il lessico comunemente usato dai maghi della regione.
di quell’ideale. Nei tempi di crisi, una Freccia potrebbe essere Guardiano dello Stendardo
il capo effettivo, ma le sue gesta dovrebbero essere al servizio Il difensore designato di una cabala mista o il secondo
di quel governo ideale, che sarà per sempre al di fuori del suo membro più anziano di una cabala di Frecce assume questo
campo di azione. titolo come simbolo delle virtù marziali del suo gruppo.
Un Guardiano dello Stendardo considera sua prerogativa
Rituali e Osservanze rappresentare la cabala in qualsiasi duello magico, e orga-
La Freccia Adamantina apprezza l’efficienza, quindi integra i nizzare le difese del gruppo. Ciò lascia i suoi superiori liberi
suoi riti negli aspetti pratici dell’addestramento e dell’esercizio di affinare il proprio comando, oppure (nel caso di superiori
delle arti del guerriero. appartenenti all’ordine) di sviluppare ulteriormente le arti
Giuramenti mistiche della guerra.
Rara è la Freccia che non abbia pronunciato un giuramen- Saggio Adamantino
to a qualche persona, cabala o ideale. Il primo giuramento Ai guerrieri comandanti e gli ufficiali tattici dell’ordine
pronunciato da un apprendista è verso il suo maestro: ci si è riconosciuto il titolo di Saggio Adamantino. In questi
aspetta che obbedisca a qualsiasi ordine, non importa quanto giorni di decadenza il titolo si è fatto raro, in quanto i maghi
sia ridicolo o pericoloso. Mettendosi alla mercè di un maestro, il moderni combattono di rado in gruppi numerosi. Un Saggio
mago è costretto a superare le proprie limitazioni autoimposte. Adamantino è più spesso il leader non ufficiale di un Consi-
Dopo questo, una Freccia trova il proprio posto nella società lium o una grande cabala. Il suo titolo è tecnicamente quello
Risvegliata giurando di servire una persona, organizzazione o di consigliere militare, ma i suoi “suggerimenti” sono di fatto
causa. I giuramenti dei maghi della Freccia Adamantina sono delle vere e proprie leggi.
abbastanza generici da lasciare parecchio spazio all’interpre-

40
IL LIBERO CONCILIO
Potete sentirla? La magia esiste ancora, come un albero ra- alti risultati nella storia umana, ma anche con guerre e disastri.
chitico distorto sotto il peso dell’Abisso. Le nazioni chiamano Sono i maghi a provocare questi eventi, o semplicemente fanno
il fuoco dal cielo quando è tempo di guerra. Le voci scivolano tesoro delle loro conseguenze? Fra i maghi e l’umanità Dormiente

IL LIBERO CONCILIO
su onde invisibili da New York a Giacarta, da Mogadiscio a esistono così tanti strati di cospirazione che è quasi impossibile
Mosca. Il mondo è pieno di rune e sigilli. Uomini e donne dire su chi gravano le responsabilità della storia, ma resta il fatto
sarebbero pronti a morire per una bandiera, o lavorare fino che durante questi periodi di importanza cardinale la conoscenza
a sfinirsi nel nome di una marca. Questa è un’era di potere arcana aumenta. Agli inizi del diciannovesimo secolo, le cabale di
e opportunità. E i Risvegliati possono vedere le ombre del tutta Europa esposero una teoria allarmante: che i sovvertimenti
Superno che si stendono su tutto… se guardano nel modo portavano a prassi occulte autenticamente innovative, non sem-
giusto. Ma è anche un’era di orrore, perché il potere plici ombre di Atlantide. Uomini e donne non erano così deboli
non ha etica. Gli strumenti del potere sono a come supponevano gli Esarchi, e lungo le generazioni si batterono
disposizione di tutti, ma la sua gestione è con tenacia contro la loro
cattiva. Anzi, fa proprio schifo. prigione.
Il Libero Concilio intende Il nuovo movimento
cambiare tutto ciò. Questa era di assunse centinaia di nomi
caos glorioso deve essere tradotta diversi, basandosi pratica-
nella saggezza dei Risvegliati. Con mente su qualunque cosa,
un nuovo genere di alchimia, il dalle ispirazioni Dormienti
Concilio trasformerà gli elementi all’umorismo esoterico. Il
stessi della Quiescenza dei Dormienti, conflitto era inevitabile,
usandoli per distruggerla. e spazzò il globo attraverso gli amuleti
Atlantide è un sogno degno e merite- della Rivolta dei Boxer, le pistole del
vole, ma secondo il Libero Concilio gli West americano e le bombe degli
altri maghi fanno l’errore di fossilizzarsi anarchici londinesi. Gli storici del
nel passato, restando così per sempre Mysterium la chiamano la Guerra
inferiori ai loro antenati. Gli ordini Invisibile, perché a quel tempo gli
considerano un ideale altri ordini segreti rifiutavano persino di
spirituale quella mitica riconoscere i rivoluzionari con un nome
città, ma non credono preciso. Dopotutto, i nomi conferiscono
che i suoi antichi riti siano potere simbolico. Pur con tutti i loro contra-
il modo migliore per rinnovare sti, gli eredi di Atlantide volevano che la storia
il potere dei Risvegliati. Il Libero seppellisse per sempre questi apostati pericolosi.
Concilio sostiene che per invocare i Regni La guerra lasciò i ribelli sanguinanti, ma non battuti; anzi, il
Superni si possa usare virtualmente qualsiasi metodo, purché loro numero era aumentato. I membri più giovani degli ordini
contenga almeno una traccia di autentico significato. L’umanità tradizionali disertavano, affascinati dalle possibilità offerte dalle
ha trovato nella preistoria la scintilla essenziale del Risveglio, fazioni rivoluzionarie. Anche così, però, i ribelli Senza Nome
e non l’ha mai dimenticata. La Quiescenza può solo smorzarla, non riuscirono a dimostrare il loro valore agli ordini antichi
non spegnerla del tutto; gli esseri umani ricreano tutto intorno fino a quando non lottarono per qualcosa, invece che contro
a loro i simboli della saggezza. Persino questo Mondo Caduto le tradizioni. Il Grande Rifiuto soddisfò questo requisito.
contiene innumerevoli tesori per un cercatore Risvegliato. I Veggenti del Trono sapevano che i ribelli costituivano
Il potere arcano non è la saggezza. Il Libero Concilio ha una ghiotta opportunità. I maghi Senza Nome abbracciavano
scoperto questa verità quando mise in dubbio l’ortodossia degli le mode e le tecnologie del mondo Dormiente; era dunque
ordini Atlantidei. Nonostante tutto il loro potere, anche i grandi possibile sfruttarli per spazzare via ogni ricordo di Atlantide.
maestri erano ciechi alle nuove verità del mondo che cambiava. Insieme, i Veggenti e i Senza Nome avrebbero potuto creare
Era tempo di abbandonare le vecchie gerarchie e cercare la verità un mondo dove l’umanità non poteva nemmeno concepire
attraverso la democrazia e il consenso popolare. I segreti e i livelli l’idea dell’occulto, riparando così i pochi difetti rimasti nella
di iniziazione preclusi ai cosiddetti indegni erano molto peggio, prigione che gli Esarchi avevano creato. I Veggenti del Trono
perché riproducevano i valori degli Esarchi e i loro Veggenti del inviarono emissari presso le cabale Senza Nome, offrendo loro
Trono. Il Libero Concilio afferma con vigore che l’umanità non il potere in cambio di un’alleanza che avrebbe sposato la magia
fu mai destinata a umiliarsi nel nome dell’addestramento occulto. tecnologica e quella culturale per il controllo della realtà.
La magia esiste adesso, e sta progredendo veloce come il pensiero. L’ordine Senza Nome declinò l’offerta. La declinò con fucili,
Aggrappatevi alla tradizione, e sarete lasciati indietro. bombe e Arti che frantumavano la mente. Il primo giorno
dell’anno 1899, il Grande Rifiuto dell’alleanza si concluse con
Cenni Generali la formazione ufficiale del Libero Concilio, i membri del quale
La società Risvegliata ha sempre avuto la sua parte di ribelli avevano infine scoperto un nemico comune. Lo spirito del
e geni squinternati, maghi che non riuscivano ad accettare mondo moderno sarebbe stato la libertà, non la tecnocrazia,
supinamente le facili risposte della tradizione Atlantidea. La ed era tempo di esplorare quell’ideale.
Scala d’Argento li espelleva, la Freccia Adamantina rifiutava di
aiutarli, e il Mysterium cancellava le loro parole dalla storia. Ma i Membri
Risvegliati sono sempre stati sensibili allo spirito di un’epoca, e ci Gli ordini più antichi vorrebbero farvi credere che il Libero
sono stati momenti in cui il ruscello del malcontento è diventato Concilio è composto da giovinastri male addestrati e politici
un’inondazione. Queste epoche sono coincise con alcuni dei più fanfaroni che mettono in pericolo chiunque gli stia intorno

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 41


coi loro goffi incantesimi e che sfigurano il Mondo Superno mazione radicale, ma il Libero Concilio si spinge oltre e postula
col loro tocco maldestro. Da parte loro, i maghi novizi pos- che persino i maghi siano condannati a intrappolare la loro
sono difendere il Libero Concilio per puro spirito di bastian sapienza in gerarchie di reciproco inganno. Ogni generazione che
contrario, ma anche perché gli piacerebbe sfuggire al fardello nasce perde un altro frammento di conoscenza che fu nascosto
dell’apprendistato. Molti maghi trattano i loro studenti come nei livelli più alti e non venne mai tramandato. Di conseguenza,
schiavi e carne da macello nelle battaglie per le conoscenze i segreti di Atlantide (se non è una menzogna anche questa)
arcaiche. Alcuni maestri addirittura ostacolano i progressi dei sono stati filtrati attraverso così tanti maestri e apprendisti che
loro apprendisti, perché hanno paura di essere sorpassati. Il al giorno d’oggi sono quasi inutili. Soltanto la scoperta condivisa
IL LIBERO CONCILIO
risentimento cresce, e gli apprendisti se ne vanno. e la libera discussione possono abbattere la Menzogna.
Il Libero Concilio offre un ambiente in cui le idee dei maghi L’umanità è magica; le opere umane custodiscono segreti
più giovani sono discusse senza limitazioni, ma i novizi che si arcani
aspettano di poter agire come gli pare e piace hanno presto una Il Libero Concilio crede che l’umanità non abbia mai scordato
sgradita sorpresa. Il Libero Concilio prende la democrazia molto davvero i segreti della magia. Gli esseri umani creano istintiva-
sul serio, ma non accoglie a braccia aperte qualunque nozione mente i loro miracoli. Questi saranno anche soltanto delle ombre
venga gettata sul tavolo (e ce ne sono tante). Come tutti gli del potenziale che potrebbero sviluppare se fossero Risvegliati,
altri maghi, i libertini conducono vite pericolose, combattendo ma forniscono indicazioni preziose su nuovi modi di capire la
i rivali e ricercando il potere magico. Credono nella sicurezza magia. La tecnologia e la cultura hanno le loro leggi e simboli
e nell’aiuto reciproco. Neanche la ribellione vuota e fine a se segreti, estratti da regioni Superne che aspettano ancora di essere
stessa è tollerata. Dopo avere attraversato le forche caudine del scoperte. I libertini abbracciano una visione moderna della magia,
dibattito e della sporadica violenza delle missioni del Concilio, tratta dai risultati concreti degli esseri umani, e non da mitologie
i superstiti sono diventati occultisti idealisti ma anche concreti, ammuffite. Tuttavia, questo non significa che la magia si trova
dotati di un assortimento flessibile di capacità. Al di fuori delle soltanto nella tecnologia moderna e
loro specializzazioni arcane, i libertini tendono a essere genera- nei mezzi di comunicazione
listi: il forte interesse per la cultura e la tecnologia, unito a uno di massa. Molti libertini
spirito iconoclasta, rende il membro ideale di quest’ordine una credono che le so-
combinazione di ingegnere, antropologo e guerrigliero. cietà preindustriali
I giovani maghi non sono comunque gli unici a unirsi al e in via di sviluppo
Libero Concilio. Anche i veterani si allineano all’ordine per abbiano compiu-
ripudiare le loro precedenti alleanze corrotte, o per esplorare to da sole le loro
teorie occulte radicali. I disertori esperti aumentano il peso scoperte attraverso
politico e il potere arcano della causa. la storia dei Dormienti,
Tutti i libertini hanno un comune interesse per la cultura con- e che aderire troppo
temporanea e tendono a essere scettici nei confronti dell’eredità tenacemente ai moderni
di Atlantide. Alcuni di loro dubitano persino che Atlantide valori occidentali sia un erro-
sia mai esistita. In ogni caso, credono sia inutile limitarsi alle re. Naturalmente altre cabale
tradizioni. Se Atlantide è davvero esistita in qualche del Concilio professano
epoca, questa deve essere il futuro, e dovrebbe un pensiero opposto: che
essere un luogo migliore di quello descritto da l’Illuminismo e i suoi
qualunque leggenda. Come è ovvio, i membri eredi siano gli unici
del Libero Concilio raramente si trovano
d’accordo su quale dovrebbe essere il modello
di una società Risvegliata – o terrena, se è
per questo. I loro sanctum riecheggiano delle
voci contrastanti di anarchici, capitalisti del
libero mercato e partigiani di innumerevoli
altre dottrine.
Filosofia
Su cosa i libertini dovrebbero credere si
sono scritti interi libri (e combattuti duelli).
Nonostante ciò, i membri dell’ordine hanno
ben poco in comune, a parte lo statuto di unifi-
cazione redatto all’alba del ventesimo secolo.
La democrazia cerca la verità; la gerarchia
promuove la Menzogna
La Quiescenza fa qualcosa
di più che rendere i mortali
ciechi alle più grandi verità
dell’esistenza. Crea un
modello di pensiero che
li induce a mentirsi a
vicenda diluendo il po-
tere attraverso i ranghi
della società, creando
gerarchie per controllare la
diffusione della conoscenza.
Questo è già di per sé un’affer-

42
flussi della storia umana che meritano di essere osservati con professano una ideologia accettabile dai loro proprietari.
attenzione. Quello che entrambi i gruppi hanno in comune è che Techné
vedono questi sviluppi come qualcosa di per sé nuovo e vitale, L’ordine preferisce chiamare il suo stile di magia techné,
anziché memorie confuse di gloria Atlantidea. una parola greca che significa abilità o arte. Il techné non è
Distruggete i seguaci della Menzogna solamente un’applicazione delle antiche tecniche Atlantidee,
Questo è uno dei punti più controversi fra le cabale del Libero ma una filosofia che combina tecnologia, arte e cultura per
Consiglio. Sebbene tutti siano d’accordo sul fatto che i Veg- produrre una magia rilevante in un contesto moderno. Mentre
genti del Trono siano i fautori più estremisti della Menzogna, gli altri ordini si aggrappano stolidamente a una tradizione

IL LIBERO CONCILIO
non la vedono allo stesso modo su come riformare la società che appartiene al lontano passato, il Libero Concilio forgia
Risvegliata per distanziarla dalle sue tradizioni autoritarie. Le il suo cammino verso orizzonti nuovi.
cellule più radicali abbracciano una guerra rivoluzionaria con-
tro la Scala d’Argento e i suoi collaboratori, ma altri credono Titoli e Doveri
che una campagna di cooperazione pacifica e riforme a livello Le posizioni del Libero Concilio sono selezionate democra-
di Consilium saprebbe persuadere gradualmente i maghi ad ticamente ed esistono per adempiere a un ruolo pragmatico,
abbandonare le loro gerarchie fuori moda. anziché rituale.
Emissario
Rituali e Osservanze Un emissario è un libertino che una cabala o Assemblea
Il Libero Concilio esiste da poco più di un secolo, e i membri del Libero Concilio ha incaricato di intrattenere relazioni
sanno che le tradizioni dell’ordine sono state inventate, non diplomatiche coi maghi di altri ordini. Agli emissari non è
rivelate. Lo spirito di invenzione e adattamento è vivo ancora permesso di abbracciare alcuna posizione ideologica o fare
oggi, e le cabale del Libero Concilio generano regolarmente nuovi offerte che non siano state ratificate dai maghi che rappre-
rituali e convenzioni che meglio si adattano ai loro interessi. sentano, a meno che la cabala o Assemblea da cui dipendono
Assemblea non gliene conceda espressamente la facoltà. A loro volta, le
Le cabale del Libero Concilio sono governate in maniera de- cabale e le Assemblee sono obbligate a chiedere risarcimento
mocratica, che sia per consenso unanime o voto di maggioranza. nel caso che l’emissario riceva qualsiasi danno.
In aggiunta, le cabale formano spesso delle Assemblee regionali Strategos
come alternativa al Consilium locale. I singoli gruppi inviano al- Nei momenti di crisi, i maghi del Libero Concilio possono
l’Assemblea i loro amministratori (si veda sotto), i quali formulano sospendere volontariamente i loro diritti democratici per con-
proposte che vengono votate da tutti i maghi presenti. Alcune ferire a uno strategos il potere di prendere decisioni in tutte le
Assemblee richiedono ai membri di rinnegare l’associazione al aree relative al suo campo di esperienza. La maggioranza degli
Consilium, ma per lo più questo non avviene. Anche così, il potere strategoi sono abituati a coordinare le difese di un gruppo di
collettivo di un’Assemblea ben gestita può influenzare un Consi- libertini, benché alcuni prendano decisioni su argomenti che
lium in maniera decisiva, in quanto tutti i membri condividono spaziano dall’economia del sanctum alle discussioni metafisiche.
la dedizione a una particolare linea politica. Una variazione nota Molte Assemblee (e praticamente tutte le Colonne) eleggono
come la Colonna organizza i maghi nelle battaglie contro i loro uno strategos, a cui è permesso di prendere decisioni che influen-
nemici. Sebbene qualunque cabala governata democraticamente zano tutti i loro membri. In ogni caso, i poteri di uno strategos
possa unirsi all’Assemblea, la grande maggioranza dei partecipanti sono formalmente ristretti a un unico campo di azione.
è composta invariabilmente da maghi libertini. Amministratore
Case del Sapere Nelle regioni in cui le Assemblee del Libero Concilio sono
La missione del Libero Concilio di rinnovare le arti arcane la forza politica di maggioranza, le cabale che le compongono
si può compiere solo attraverso uno scambio agevole delle sco- possono eleggere uno dei loro come amministratore che le
perte magiche. Il sistema delle Case del Sapere assiste questa rappresenti. Gli amministratori non prendono decisioni: il loro
transazione, fornendo un deposito di conoscenze magiche di compito è quello di discutere con gli altri curatori e generare
pronta disponibilità. Questo non significa che accedere a una proposte su cui tutti i membri possano votare. Gli ammini-
Casa del Sapere sia sempre facile – è la cabala che la controlla stratori possono acquisire un considerevole prestigio; le loro
a decidere i requisiti necessari. Alcune Case del Sapere usano opinioni su vari argomenti sono normalmente appoggiate dalla
un modello stile “libero mercato”, vendendo le loro azioni a loro cabala, se non da altre, e l’abilità di molti amministratori
qualsiasi mago che possa pagare il prezzo in denaro, Mana o nel portare al voto materie complesse consente al loro punto
merci barattate. Altre invece servono soltanto le cabale che di vista di dominare facilmente qualunque discussione.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 43


guardiani del velo
guardiani del velo
La magia è un’Arte segreta. I Guardiani del Velo la custo- Paradosso ingrandisca l’Abisso, e per questo la magia deve
discono per una buona ragione. L’ordine crede che Atlantide rimanere nascosta. Le loro azioni oscure sono un sacrificio
fosse definita dalla sua umanità. Premiava i frutti dell’ingegno occulto: essi corrompono il proprio karma per far sì che gli
umano, e rispecchiava i suoi difetti. Atlantide era la cosa più altri maghi possano affinare il loro, liberi da cacciatori di
vicina all’Utopia che sia mai esistita, ma non era perfetta. streghe e altri pericoli più infami.
I Guardiani del Velo dicono che la perfezione appartiene
agli individui; le società hanno sempre dei difetti. Persino Cenni Generali
Atlantide aveva bisogno di custodi, spie e assassini. Il Mondo Fatta eccezione per i Veggenti del Trono e i Dissolutori,
Caduto non è diverso. nessun altro ordine è tanto odiato quanto i Guardiani del Velo.
I Guardiani del Velo, chiamati anche il Visus Draconis, I maghi li considerano un male necessario – alleati preziosi, ma
o Vista del Drago, proteggevano in segreto Atlantide dai sgradevoli. Persino il Libero Concilio è più rispettato, perché
tradimenti e dai conflitti interni. Dicono che fosse un la- la sua etica caotica enfatizza comunque la scoperta, anziché
voro ingrato, nel quale i maghi si impegnavano la repressione. Le volontà Risve-
in ricerche personali di illu- gliate sono addestrate a infrangere
minazione per il bene della barriere e cercare la libertà, perciò
Città Risvegliata. Anche nei molti maghi nutrono una sfiducia
suoi giorni più fulgidi, Atlantide istintiva nei confronti di chiunque
aveva nemici subdoli: grandi bestie, voglia incatenare i desideri umani.
demoni nascosti sotto sembianze Tuttavia l’ordine ha una sua utilità, e
umane e ribelli che minacciava- nonostante molti maghi disprezzino i
no la città per avidità o follia. Guardiani, si rivolgono comunque a loro
L’ordine era odiato per una se gli serve aiuto – e in cambio, l’ordine
questione rituale, se non razionale, chiede assistenza a sua volta. Ciò non
perché perdonare il ruolo dei Guardiani è sempre volontario, ma i Guardiani
avrebbe messo in dubbio la legittimità esperti imparano a scoprire gli sche-
della stessa Atlantide. Come i loro letri nascosti negli armadi degli altri
compagni nella Freccia Adamanti- maghi, e li sfruttano abilmente per
na, loro dovevano essere considerati fare pressioni su di loro. Soprattutto, i
gli strumenti di Atlantide – mai i suoi Guardiani hanno padroneggiato l’arte
padroni. Ma sebbene la guerra fosse di muoversi fra i Dormienti sotto spo-
provincia di volontari onorevoli che glie terrene, diffondendo acute dicerie
lottavano a viso aperto, i Guardiani e attente misure di influenza magica per
del Velo erano incaricati delle più distogliere i nemici e agevolare i propri
sottili questioni di stato. Se fossero interessi. Le storie vantano che un tempo
stati smascherati, avrebbero inde- l’ordine manipolava a questo scopo nazioni e
bolito la nozione che Atlantide intere civiltà. Anche oggi i Guardiani impian-
fosse governata da esseri umani che tano simboli mistici e segni segreti nelle culture
non temevano la notte della barbara del mondo. I membri dell’ordine possono ricevere
tirannia. A volte questo ideale rimaneva ausilio pronunciando una parola segreta all’orecchio di
vero, ma nell’ultimo periodo della città le dicerie accusavano un Dormiente, che l’ha imparata negli inutili (ma potenti)
l’ordine di praticare lo spionaggio e l’omicidio a beneficio riti di una società segreta creata dai Guardiani secoli prima.
esclusivo di se stesso. Le storie di famiglie allevate per servire l’ordine nelle gene-
Il regno di Atlantide era in parte basato sull’opera segreta razioni e di camere di tortura appositamente rinforzate per
dei Guardiani. Quando era possibile, essi rimuovevano con contenere prigionieri soprannaturali riempiono gli annali
discrezione i nemici stranieri, spingendosi oltre le minacce delle chiacchiere dei Risvegliati. E per quanto chiunque possa
soprannaturali per fare pressioni sui governanti e sovrani allo sapere, metà delle dicerie potrebbero essere bugie diffuse ad
scopo di ottenere favori (e anche, se necessario, rovesciando arte dai Guardiani.
regni alimentando dall’interno i fuochi dell’insurrezione). Dove la lenta sottigliezza fallisce, prevalgono pugnali in-
Alcuni di questi regni erano effettivamente un pericolo per visibili, fucili silenziati e incantesimi omicidi, e per questo
Atlantide, di solito a causa degli intrighi dei maghi non i Guardiani del Velo sono temuti assassini. Lo stereotipo li
Atlantidei, ma in genere la minaccia era solo potenziale – e i dipinge come killer senza alcun rimorso ossessionati dalla
maghi-spie Guardiani la individuavano con occhio esperto e morte, ma ancora una volta, questi maghi sono consapevoli
la schiacciavano preventivamente, sempre senza coinvolgere dei loro peccati. Questo li rende (se possibile) ancora più
la Città Risvegliata. Se per la sua gente Atlantide sembrava pericolosi. Sono sicuri che ogni loro azione sia assolutamente
un’Utopia, in parte si doveva all’azione di decapitare qualsiasi necessaria per gli obiettivi del predominio Risvegliato sul
potenza che un giorno avrebbe potuto minacciarla. mondo, e per la vittoria finale contro gli Esarchi.
Membri
Anche dopo l’Esilio, i Guardiani continuano a praticare
le loro sottili arti sui regimi Dormienti, dipanando miti e
utili cospirazioni sul telaio della storia, e usando intrighi, I Guardiani del Velo scelgono attentamente i loro membri
menzogne e pugnali per proteggere i maghi dai loro nemici attraverso un processo di lento indottrinamento, che comincia
sia Dormienti che soprannaturali. Benché i loro obiettivi non appena l’ordine percepisce una combinazione di potenziale
siano essenzialmente pragmatici, non sono comunque privi Risvegliato e del necessario atteggiamento mentale. All’inizio
di significato occulto. L’ordine ritiene che ogni episodio di attirano i novizi in una cospirazione piena di Dormienti e altri

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Risvegliati. I membri più anziani mettono svanisce nel nulla. Non viene ucciso, ma i Guar-
alla prova la capacità di un novizio di diani lo terranno d’occhio per tutta la vita. Se

guardiani del velo


celare i segreti ai non illuminati, rifiuta di obbedire, l’ordine svela il suo ultimo
e di commettere azioni discuti- inganno, e il mago ne diviene un membro a
bili per una causa più grande. tutti gli effetti.
Questo stadio è chiamato Molte persone credono che l’ordine preferisca
il Velo Grigio, la cor- gli iniziati che un tempo erano spie, assassini o
tina meno importante cospiratori nel Mondo Dormiente, ma questa
sulla rete di intrighi, idea si basa su una incomprensione di fondo.
che saggia la dedi- I Guardiani del Velo usano le agenzie terrene
zione del mago e di servizi segreti e confraternite occulte come
condiziona la sua banco di prova, ma quasi tutti i potenziali
etica ad accettare i membri sono indotti a unirsi all’ordine. Di
metodi dell’ordine. conseguenza, i Guardiani provengono spesso
Il secondo stadio è da retroterra innocui, prima che l’ordine li pren-
il Velo Rosso. da sotto la sua ala. La società preferisce sempre
Qui il mago plasmare un operaio morale e pragmatico trasfor-
mandolo in una esperta spia, piuttosto che assumere
uno psicopatico addestrato dal governo.
Filosofia
I Guardiani del Velo non hanno molte scritture
antiche, perché il testo scritto è un segreto che viene
condiviso con chiunque lo sappia leggere. Al contrario,
preferiscono mantenere una tradizione orale. Questa
Legge della Maschera viene introdotta già
dal Velo più basso, ma è insegnata
completamente solo a un mago
che si guadagna la piena accetta-
zione nelle fila dell’ordine.
I Paradossi rafforzano l’Abisso,
in quanto la punizione consegue
alla superbia
Un Paradosso è qualcosa di più di una discontinuità
deve essere di- nella realtà. È un difetto che spalanca il Mondo Caduto al
sposto a uccidere veleno dell’Abisso. I Guardiani indicano le anomalie e le
per la cospirazione. A manifestazioni come prova di questa teoria, oltre alle tradi-
volte un alteratore uccide zioni che sembrano dimostrare che una volta i viaggi astrali
effettivamente qualcuno erano molto meno difficili. L’ordine scoraggia il ricorso alla
che l’ordine ha già con- magia volgare; i Guardiani che lanciano con disinvoltura
dannato a morte, ma incantesimi che sfidano la realtà rischiano severi biasimi, o
qualsiasi dimostrazione addirittura peggio. A livello simbolico, il Mondo Superno è
di “buona volontà” è in sé troppo puro per tollerare la vana blandizie. Anche come
sufficiente allo scopo. padroni nascosti, i maghi hanno un posto nell’ordine cosmico:
Comunque, i Guar- se non sanno usare talenti sottili nel sottomettere il Mondo
diani non vogliono Caduto, le loro anime potrebbero far entrare le tenebre.
servitori privi di libero Peccare per un giusto fine porta saggezza ai Risvegliati
arbitrio. Desiderano La Saggezza è una forza reale, non un concetto soggettivo. I
che i maghi credano in Guardiani del Velo sostengono che l’illuminazione è un’entità
un ideale così tanto da impersonale che può essere generata e trasferita fra cercatori
essere disposti a uccide- Risvegliati. Quasi tutti i maghi affinano la propria Saggezza
re, mentire e morire per usando con attenzione la magia e conservando la compassione
esso, ma non pretendo- – perché la magia è l’atto di perfezionare l’umanità, non di
no che abbandonino abbandonarla. I Guardiani percorrono una strada diversa.
completamente i loro Bugie e uccisioni sono peccati, ma se sono offerti come sacrifici
giudizi morali indivi- per il bene dei Risvegliati possono generare saggezza – per gli
duali. L’ultimo stadio, altri maghi. L’ordine riconosce che le proprie usanze erodono
il Velo Nero, presenta l’integrità dell’anima, ma anche che forniscono sicurezza e
perciò un dilemma per giustizia agli illuminati. Sebbene la dottrina classica affermi
l’iniziato, chiedendo- che esista un effettivo merito o trasferimento metafisico,
gli di compiere un atto quasi tutti i Guardiani si accontentano di sapere che il loro
immorale persino per sacrificio aiuta gli altri maghi.
gli standard dell’ordine. Il merito deve guidare il Mondo Caduto
Se il mago obbedisce, Il governo si affida ai pregi degli individui. I Risvegliati
non potrà mai diventare sono più saggi dei Dormienti, e i maestri sono più saggi degli
un Guardiano. La società apprendisti. I maghi dovrebbero sempre promuovere una
segreta che conosceva maggiore saggezza fra i loro sottoposti, ma mai al punto di

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 45


indurli a uscire dal seminato e mettere a rischio altre ricerche finanziamenti in fondi neri, attività che non possono aver
dell’illuminazione. I segreti arcani e i simbolismi occulti devo-
guardiani del velo successo senza il sostegno di un certo circolo privato, e gli
no sfoltire i cercatori che non sono pronti per conoscere le più investigatori Dormienti sono dirottati verso culti più che
alte sfaccettature della conoscenza mistica. I Dormienti non disposti a riempirli di informazioni abbondanti (e del tutto
dovrebbero immischiarsi nei segreti di Atlantide, né mettere inutili). Sul fronte occulto, l’ordine dissemina disinformazione
in pericolo i maghi. A loro volta, questi ultimi dovrebbero fra gli aspiranti alteratori e inventa profezie che i Guardiani
essere parsimoniosi e persino misteriosi con la loro saggezza, e porteranno più tardi a compimento. Per i Guardiani è anche
fornire una guida umile ma ferma per i meno esperti. In questa troppo facile spadroneggiare sui creduloni; più di un mago è
meritocrazia non c’è spazio per lo sciovinismo: genere, etnia, divenuto ossessionato dall’accumulo di potere temporale per
orientamento sessuale e simili non sono quasi mai usati per mezzo del Labirinto.
determinare il valore di una persona. Il bigottismo meschino
è un sentimento indegno dei Risvegliati. Titoli e Doveri
I Guardiani del Velo creano molti titoli. Alcuni sono falsi
Rituali e Osservanze elementi del Labirinto, e altri esistono unicamente per occu-
I Veli sono già stati descritti, ma i Guardiani hanno molti parsi dei maghi di altri ordini. In aggiunta, l’ordine potrebbe
altri riti. Due dei più comuni sono: avere gradi segreti conosciuti soltanto ai suoi maestri, che
La Maschera non li sminuiscono rivelandoli alla truppa. Due titoli sono
La Maschera è più di una nuova identità: è uno strato di invece largamente conosciuti.
falso essere che un Guardiano usa per eseguire un determinato Interfettore
compito. Si dice che esistano 49 archetipi di identità, che Gli Interfettori sono giustizieri e inquisitori al servizio di
spaziano dal Sacerdote del Teschio, che rende l’omicidio un un Consilium. Nelle funzioni ufficiali, l’Interfettore porta la
atto sacro, allo Scettro, che assume il comando. La storia e la maschera, e ci si aspetta che i maghi lo scherniscano ritual-
cultura forniscono numerose variazioni, incluso il Completo mente rifiutandosi di toccarlo o di camminare sulla sua ombra.
Nero, il Mercante Saggio e il Soldato Ferito. Questi ruoli È tipico che i maghi si alternino in questa posizione (sempre
sono talvolta assistiti da vere e proprie maschere incantate, caratterizzata dalla maschera d’ufficio), in modo che il ruolo
e alcune posizioni dell’ordine richiedono tradizionalmente a mantenga una qualità impersonale. Di solito gli Interfettori
un mago di indossarle. In senso astratto, la Maschera è una sono impiegati dai Consilii molto vecchi o repressivi. La carica
serie di incantesimi che nascondono l’identità di un mago diventa sempre meno comune col trascorrere degli anni, e
in modo da facilitargli l’assunzione di un determinato ruolo. molti maghi sostengono che ormai sia diventata obsoleta.
I Guardiani indossano il Completo Nero per fingersi agenti Epopto
governativi che insabbiano le prove del soprannaturale, o Gli Epopti (“spettatori”) svolgono due funzioni. Gestiscono
prendono lo Scettro per assumere il comando di un ufficio il Labirinto, mantenendo la rete di influenza e depistaggio
pubblico o corporativo. A livello simbolico, la Maschera dell’ordine, e reclutano nuovi membri inviandoli attraverso
insegna a un mago l’umiltà, perché per adattarsi alla parte i Veli. Gli Epopti operano raramente da soli: dirigono altri
deve sopprimere il proprio egoismo. Guardiani nel sostegno delle cospirazioni, e iniziano i novizi
Il Labirinto ai tre Veli. Sono quasi sempre Guardiani esperti, ma assurgono
Il Labirinto è un nome per la rete di società segrete, quinte raramente ai gradi più alti dell’ordine. I Guardiani del Velo
colonne e culti spuri che i Guardiani del Velo creano per apprezzano molto il Labirinto, ma cercano di mantenere una
nascondere la magia agli indegni ed esercitare influenza sui certa distanza dai suoi giochi. Gli Epopti hanno la tendenza
Dormienti. Un novizio viene iniziato attraverso il Labirinto, a lasciarsi invischiare nelle politiche terrene del loro ufficio,
penetrando i Veli dell’inganno fino a quando non scopre il e avendo assaporato il potere sul mondo Dormiente sono
vero ordine. Queste organizzazioni assumono raramente il riluttanti ad abbandonarlo a favore delle questioni più eso-
comando diretto dei Dormienti; invece, i governi erogano teriche dei gradi superiori.

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Dimenticate le politiche occulte e i governi del Mondo notte che spesso li governavano) temevano e odiavano la
Caduto. Il vero potere è nella conoscenza. Col tempo, la Grande Città. I primi mistagoghi pagarono col sangue le
sapienza mistica ha la meglio sull’ambizione terrena. I mem- loro conoscenze, guadagnandosi un posto d’onore nelle aule
bri del Mysterium credono che il loro ordine sia il più puro, argentee della Città Risvegliata.
perché rifugge dal potere sulle cose. Questi maghi preferiscono Senza il Mysterium, chiamato anche Alae Draconis, le Ali
dedicarsi alla ricerca della conoscenza magica pura. Ciò non del Drago, la cabala regnante non avrebbe mai potuto costruire
significa che non esistono influenti mistagoghi, come i maghi la Scala Celeste. L’ordine divenne potente quasi quanto la
dell’ordine chiamano se stessi. L’ordine non mette freni alle Scala d’Argento, e restrinse l’accesso alla sua raccolta per
ambizioni personali, ma i membri del Mysterium cercano impedire agli avversari di usurpare la sua posizione. Fu così
innanzitutto la conoscenza. Il potere è un benvenuto effetto che l’ordine divenne un artefice della Caduta e distrusse le
collaterale del detenere la valuta più importante nel mondo biblioteche che aveva creato. I superstiti osarono sperare che i
occulto: la sapienza arcana. barbari che un tempo aveva-
Lo stereotipo della cabala del no depredato avrebbero fatto
Mysterium è un gruppo di sapienti lo stesso con loro, così che la
solitari che si curano di grimori am- saggezza di Atlantide si diffondesse
muffiti e Artefatti corrosi, e vi sono state in tutto il mondo. Mentre vagavano
numerose occasioni in cui questa immagine raminghi, i maghi dell’ordine fondaro-
si è dimostrata veritiera. Nell’arco della no le proprie tradizioni, insegnando
storia, l’ignoranza e i cacciatori di stre- le arti della scrittura, della poesia e
ghe hanno costretto l’ordine a isolarsi, della narrazione, e infondendo in
aspettando secoli perché la curiosità esse dei simboli magici. Speravano
umana sconfiggesse il dogmatismo. I che le generazioni future avrebbero
vecchi mistagoghi mantengono ancora separato la verità dalla finzione e si sareb-
oggi antiche biblioteche fortificate, ma bero Risvegliate ai segreti del Mysterium,
l’ordine moderno è più avventuroso. rinnovando le arti Atlantidee.
Il mistagogo di oggi è un archeologo, I mistagoghi moderni sono convinti di es-
un crittografo e un maestro di enigmi sere loro quel futuro. È giunto il
che setaccia ruderi e antiche rovine. tempo di recuperare i segreti
Egli divina il tracciato delle strade della magia dalle prigioni di
di una città e i codici di program- lingue antiche, cicli mitolo-
mazione informatica. A parte gici e cripte dimenticate. Per
questi rompicapi, comunque, vi sono loro, questa è la missione più
nemici che minacciano il Mysterium. importante del mondo. Sebbene
Antiche maledizioni e pallottole i punti di vista siano variabili, nel
di cultisti cercano di mantenere i complesso l’ordine ha poca pazienza per
segreti di Atlantide sommersi e i la santità della storia umana. Tutto quel che
maghi nell’ignoranza, e devono importa è Atlantide, la magia e i codici segreti
essere affrontate. L’ordine odierno apprezza i suoi eruditi che giacciono nascosti sulla terra. È per questo che gli altri
avventurieri almeno quanto stima i suoi bibliotecari. ordini accusano il Mysterium di saccheggio e profanazione di
Il mondo moderno è una miniera di conoscenza segreta tombe. Ma l’ordine chiama ipocriti i suoi accusatori, perché
che aspetta solo di essere recuperata, catalogata e sviluppata sono anche troppo felici di usare la conoscenza che i maghi
per il bene dei Risvegliati. I maghi del Mysterium viaggiano del Mysterium rischiano la vita per acquisire…
fino agli angoli più remoti del pianeta, per aggiungere ciò che
vi giace alle loro riserve di sapienza occulta. Tuttavia, non Membri
bisogna presumere che l’ordine condivida liberamente con gli I membri del Mysterium sono di solito più istruiti delle loro
altri i propri risultati ottenuti a caro prezzo; alcune conoscenze controparti negli altri ordini mistici. La società non rifiuta gli
sono troppo pericolose per l’uso pubblico, o troppo preziose alteratori non istruiti ma di talento, ma questi novizi imparano
per regalarle. L’esplorazione pretende un pedaggio in denaro presto le abilità accademiche di cui necessitano per identificare
e vite umane, e il Mysterium ha bisogno almeno di un po’ di e analizzare i tesori arcani. Nemmeno ai maghi più istruiti viene
influenza per finanziare, assegnare personale e proteggere le però risparmiato ulteriore addestramento, in quanto devono
proprie ricerche future. sapere come sopravvivere in luoghi non civilizzati e scoprire
rovine occulte e conoscenze ben sorvegliate. Di recente l’or-
Cenni Generali dine ha iniziato a sondare le città moderne, applicando alle
In Atlantide i membri del Mysterium erano professori e sue ricerche le discipline dei sociologi e persino le arti degli
bibliotecari. Le leggende descrivono il Cenacolo dei Sospiri, scassinatori. Dormienti, maghi nemici e mostri soprannaturali
dove i maghi potevano consultare gli spiriti dei sapienti e portano reliquie in musei, logge segrete e abitazioni private.
vaste biblioteche scritte nelle lingue delle fate, dei demoni, Anziché permettere che questi manufatti cadano in disuso o
degli angeli e degli dei. L’antico ordine si avventurava sulla nell’abuso, l’ordine li “recupera” con i mezzi più convenienti.
terraferma per imparare le scienze naturali e le innovazioni Tali situazioni richiedono una cospicua misura di buonsenso di
degli stati barbari. Queste spedizioni erano tanto marziali strada, e alcuni dei più recenti membri dell’ordine sono reclutati
quanto scientifiche, perché gli stranieri (e gli orrori della espressamente per riempire questa nicchia in via di sviluppo.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 47


L’ordine riconosce inoltre che la conoscenza non si deposita
soltanto in tomi o manufatti polverosi. I segreti di Atlantide
sono codificati anche nelle tradizioni orali e nelle usanze
antiche. Quando può, il Mysterium documenta anche queste,
ed esamina con attenzione ogni frase o gesto alla ricerca di
significati nascosti. I segreti della magia si possono trovare
anche nella moderna architettura, cinematografia e nel
dilagante Internet. Qui gli investigatori devono muoversi
con cautela, perché gran parte dei mezzi di comunicazione
di massa reca messaggi arcani per conto di potenze sopranna-
turali nascoste. Incidentali a questa vocazione sono gli sforzi
dell’ordine di acquisire segreti che gli altri maghi hanno
soppresso intenzionalmente. Per riempire le biblioteche
dell’ordine, un mistagogo può doversi improvvisare spia,
ladro e persino critico d’arte.
Filosofia
L’ethos del Mysterium è incentrato sulla sua missione di
localizzare e preservare la conoscenza Risvegliata. I maghi
dell’ordine hanno redatto diversi trattati sull’argomento,
ma quasi tutti possono essere sintetizzati nei seguenti tre
aforismi.
La conoscenza è potere
Privo della conoscenza occulta, un mago è nulla.
Con essa, conosce i segreti dell’universo e i problemi
fondamentali che affliggono l’umanità. Gli Esarchi
imprigionano il mondo promuovendo l’ignoranza,
perché comprendono questa assoluta verità. Alcuni
filosofi del Mysterium si spingono addirittura oltre
e sostengono che la conoscenza sia la realtà stessa,
nella forma di comprensione mistica del Mondo
Superno o come schemi di pura informazione, che
aspetta di essere programmata dall’applicazione di
incantesimi adatti. L’ignoranza, allora, è più di un mero
svantaggio pratico. Credere all’illusione rende la realtà
più debole, e l’Abisso più forte.
La conoscenza deve essere preservata
Dopo che Atlantide cadde, l’umanità entrò
barcollando in un’era di ignoranza che azzoppò
sia Dormienti sia Risvegliati. La situazione è
degenerata al punto che gli apostati e i radicali del
Libero Concilio a volte sostengono addirittura che
la Città Risvegliata non sia mai esistita! Il Mysterium
crede che riscoprire e preservare la tradizione magica
dell’umanità sia il solo modo di trascendere la Caduta.
Ogni frammento di conoscenza arcana è un utensile che
i maghi possono usare per vincolare il Sopra e il Sotto,
o quantomeno rallentare la crescita della frattura che
li separa.
La conoscenza ha un prezzo
La sapienza arcana è pericolosa, e può essere
acquisita solo a caro prezzo. Pertanto, il Mysterium
non condivide coi Dormienti i suoi segreti, e i
maghi devono soddisfare certi requisiti. L’ordine
esige sempre un pagamento. La cosa migliore che un
mago possa fare è offrire un raro grimorio o oggetto
incantato in cambio di ciò che cerca. E anche in questo
caso, il Mysterium non condivide alla leggera le proprie
conoscenze. Ci sono alcuni libri e alcuni nomi segreti che
i maghi non dovrebbero mai conoscere, perché evocano ciò
che non può essere bandito, o sarebbero un’arma sufficiente
a distruggere l’equilibrio del potere fra i Risvegliati. A dif-
ferenza dei Guardiani del Velo, il Mysterium non crede nel
mentire agli indegni. Semplicemente, nega loro l’accesso
a ciò che poco saggiamente vanno cercando.

48
Rituali e Osservanze
evocazione) richiedono tipicamente il possesso del grado di
iniziazione più elevato.
I riti del Mysterium ruotano attorno all’acquisizione e la
preservazione della conoscenza. I mistagoghi sono iniziati a Titoli e Doveri
nuovi livelli di fiducia man mano che avanzano di grado, ma Ogni membro del Mysterium è chiamato mistagogo: una
ci si aspetta che scoprano segreti arcani di valore equivalente, persona che è stata iniziata ai Misteri della sapienza dell’ordine.
o dedichino le proprie vite alla loro protezione. I livelli di iniziazione hanno vari titoli simbolici per ciascuno
L’Ateneo dei cinque gradi, per esempio “membro di terzo grado”. In
L’Ateneo è un magazzino del Mysterium. A differenza delle aggiunta, esistono altri due titoli piuttosto conosciuti.
Case del Sapere del Libero Concilio, queste sono installazioni Censore
segrete, dove i mistagoghi si incontrano per mettere al sicuro I Censori mantengono segreta la conoscenza occulta. Gli
e catalogare i loro ritrovamenti. Gli Atenei sono sempre altri ordini se la prendono con loro, ma riconoscono che certi
protetti da potenti barriere, e sono responsabilità diretta incantesimi e terribili nomi potrebbero sbriciolare il mondo
di un Curatore. Quando un estraneo desidera visionare del dei Risvegliati. I Censori sono i mistagoghi più marziali,
materiale custodito nell’Ateneo, deve farselo portare, e può perché devono disarmare gli altri dei loro segreti. Il Libero
studiarlo solamente sotto sorveglianza. Non esiste un Ateneo Concilio li accusa di essere poco più di squadracce della
centrale; questi istituti sono creati dovunque i membri locali morte autoelette che uccidono i maghi che abbracciano il
dell’ordine ne sentano il bisogno. Normalmente la regione libero pensiero. È vero che a volte i Censori hanno agito per
governata da un singolo Consilium avrà un proprio Ateneo, motivi politici, ma è ugualmente vero che hanno salvato le
o sarà adiacente a una che lo possiede. vite di maghi e Dormienti sopprimendo conoscenze occulte
Il Mistero Atlantideo micidiali. Quando confiscano, i Censori non distruggono mai.
Persino ai singoli mistagoghi non è consentito il pieno I segreti recuperati sono rinchiusi sotto chiave, lucchetto e
accesso alle raccolte di sapienza dell’ordine. Il Mistero barriera mistica in un Ateneo.
Atlantideo è una serie di iniziazioni rituali che usa la magia Curatore
divinatoria per stabilire l’adeguatezza di un candidato, e cosa Un Curatore deve essere un mago esperto (un adepto di
deve fornire per dimostrarsi degno. Normalmente al mistagogo secondo grado o superiore), e anche un valido accademico. I
è richiesto un servizio o sacrificio appropriato al livello di Curatori che tradiscono l’ordine vengono uccisi. L’incompe-
informazioni che desidera. Queste prove comprendono quasi tenza viene punita privando il reo di tutte le sue iniziazioni ai
sempre la raccolta di nuova sapienza per l’ordine o la confisca Misteri, e condannandolo a studiare solo i segreti di livello più
di materiali occulti pericolosi o rubati. Le conoscenze supreme basso fino a quando non riguadagna il suo grado perduto.
del Mondo Superno e dell’Abisso (e alcuni incantesimi di

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 49


LA SCALA D’ARGENTO
LA SCALA D’ARGENTO
Una volta i maghi governavano. Non dimenticatelo mai. tearchi avevano anche allora delle debolezze umane, e più di
Non credete che sia stata l’arroganza ad abbattere Atlantide, qualunque altro ordine erano allettati dalle promesse della
che l’umanità meritasse di essere scagliata nelle tenebre. Questa Scala Celeste. Porre demoni e dei sotto il regno dell’umanità
è una parte sottile della Menzogna. Non permettete agli Esarchi – quale promessa più grande ci poteva essere?
di imprigionare i sogni dei maghi così come imprigionano la Altri ordini furono umiliati dalla Caduta, ma non la
magia stessa. La conquista della realtà – la guerra per l’Imperium Scala d’Argento. Sebbene alcuni di loro parlino ancora
Misteriorum – procede come dovrebbe. Espandete la vostra di equilibrio fra il materiale e lo spirituale, altri usano
prospettiva, e vedrete che la caduta della Città Risvegliata è queste parole per giustificare il desiderio di impadronirsi
stata soltanto una scaramuccia. Una sconfitta? Sì, ma ci sono dell’Imperium Misteriorum a beneficio dell’umanità intera.
altre battaglie da combattere – e molti troni da rovesciare, Ma i loro nemici non sono più gli dei inumani del mondo.
nelle roccaforti Superne del nemico. Schieratevi dalla parte Gli Esarchi hanno commesso il peccato estremo, e hanno
degli umani e del destino dei Risvegliati, e abbraccerete la svelato i loro punti deboli. Intrappolando l’umanità nella
Scala d’Argento. Menzogna della Quiescenza, gli
È una potente promessa Oppressori hanno mostrato ai
che è durata nei millenni, rinascenti tearchi che hanno
articolata anche quando paura degli uomini e delle
l’Esilio costrin- donne mortali. Se
se i tearchi a l’umanità fosse riuni-
volgere lo sguardo ta nel compito di sfidare
mesto sulle rovine di gli Esarchi, essi cadrebbero. E
Atlantide. Dicono sia così l’ordine aspetta il suo mo-
appropriato che una tale mento, promuovendo in tutto
devastazione abbia seguito il mondo la carica del saggio
la battaglia per la ricompensa consigliere, bisbigliando istruzioni a
suprema, ma questo non deve principi, ministri e generali.
scoraggiare, perché la Scala La Scala d’Argento tiene uniti anche
d’Argento dispone di un’arma più i maghi. Ha riformato l’Esilio nel sistema
potente di quelle che mai potranno dei Consilii, e redatto innumerevoli inter-
avere gli Esarchi: i Dormienti. pretazioni dell’Arte in una serie di usanze
Nonostante tutti i loro intrighi, che tutti i maghi possono seguire. Gli
gli sgherri del nemico, Veggenti ordini ortodossi di solito riconoscono il
del Trono inclusi, non sono che valore intrinseco nella guida della Scala
schiavi preoccupati di mantenere nel silenzio d’Argento, benché nessuno sia tanto volgare
e nell’ignoranza la massa Dormiente. La Scala da chiamarlo “controllo”. Anche quando un altro ordine
d’Argento afferma di sostenere l’umanità raggiunge una posizione di primo piano in un Consilium,
non illuminata, e diffondere quanto i tearchi sono lì, pronti a offrire esperti consigli al Gerarca
più possibile la fiamma del Risveglio. e i Consiglieri.
La Quiescenza rende pericolosa questa
pratica, perciò è necessario rilasciare Membri
solo un piccolo ruscello di verità, in modo L’ordine ha poca pazienza per gli errori o gli eccessi di
che uomini e donne coscienziosi lo possano seguire fino al umiltà. I maghi non devono lasciare che l’arroganza accechi
diluvio del pieno Risveglio. I maghi devono essere preparati la loro capacità di valutare una situazione, ma nemmeno
ad accogliere questi nuovi apprendisti; devono cooperare mostrarsi servili e striscianti prendendosi la colpa per eventi
per espandere l’influenza dei Risvegliati e allenarsi per la avvenuti al di fuori del loro controllo, né inchinarsi di fronte
battaglia in arrivo. La Scala d’Argento non desidera altro a un padrone indegno. Anche se questo atteggiamento crea
che mobilitare un esercito ampliato dai Dormienti e forgiato ovviamente dei contrasti con gli altri maghi, non è sempre
dalla cospirazione, prima di poter costruire ancora una volta un male. Una certa misura di conflitto fa in modo che i maghi
una torre verso gli dei. continuino a pensare.
Pertanto, un tearca di successo tende ad avere una perso-
Cenni Generali nalità leggermente strafottente ma avveduta, che cela una
La Scala d’Argento è abituata a comandare i maghi. An- volontà di ferro. È politicamente abile, e la sua prodezza
che se ufficialmente non erano i signori di Atlantide, erano occulta è indubbia. Non perde tempo a preoccuparsi degli
consiglieri di coloro che reggevano la bilancia del potere, aspetti teorici della magia, a parte quando è necessario per i
la Vox Draconis, o Voce del Drago. Come sacerdoti, visir suoi bisogni pratici, ma non ne fa mai una scusa per tralasciare
e giudici dei tempi antichi, i tearchi sostenevano i principi i propri studi.
della legge. Tenere insieme una intera nazione di maghi è La Scala d’Argento non applica sempre queste tattiche così
un’impresa che da allora non è mai stata eguagliata, e di cui esplicite, ma proiettare un’immagine forte fa bene all’ordine.
l’ordine va giustamente fiero. Quando i giudici della Scala In altre situazioni si richiede un tocco più delicato, ma questo
d’Argento governavano con imparzialità, riuscivano a man- non dovrebbe mai mettere in dubbio il prestigio di un tearca.
tenere un equilibrio di potere fra i maghi e l’umanità non “Accusate gridando, ma chiedete scusa sottovoce” è una mas-
illuminata. Come sacerdoti, predicavano un saggio equilibrio sima comune, ma statene certi: le parole pronunciate a bassa
fra i bisogni materiali e i desideri spirituali. Naturalmente i voce sono calcolate attentamente quanto quelle urlate.

50
Filosofia

LA SCALA D’ARGENTO
I Precetti Elementali descrivono la filosofia legalistica spo-
sata dalla Scala d’Argento. L’ordine ha diffuso questa dottrina
per millenni fra maghi e Dormienti. Non esiste alcun testo
autorevole, e i suoi principi sono spesso insegnati usando una
serie di parabole o aforismi.
Diamante: i Risvegliati sono una sola nazione
Il Diamante è la Terra consacrata e trasformata secondo i Precetti
Elementali, la base su cui si fondano tutti gli altri risultati. Secondo
questo precetto, i maghi hanno un legame comune in Atlantide e
nella lotta per esaltare l’umanità. Ciò determina una nazione, e i
maghi sono tenuti a rispettarne le leggi. I traditori come i Dissolutori
e i Veggenti del Trono possono essere puniti secondo giustizia. Gli
altri maghi devono rispettare il Consilium con fedeltà maggiore
di quella dovuta a qualsiasi governo mortale.

Tuono: l’Imperium è un diritto dell’umanità


Lo scopo dei Risvegliati è assicurare l’Imperium Misteriorum
– la Sovranità dei Misteri – a tutta l’umanità. Nessun dio o
Esarca ha il diritto di controllare il destino umano, e persino
le calamità naturali sono un insulto alla divinità dell’uomo.
Il Tuono è Aria infusa di energia, il soffio vitale dell’umanità,
e il dovere morale di impadronirsi dell’Imperium è sinonimo
del medesimo diritto alla vita.
Stella: la Scala d’Argento è la via per la vittoria
La Stella è il segno del Fuoco Superno, nella forma delle Torri
di Guardia degli Oracoli. I maghi della Scala d’Argento erano
i giudici-sacerdoti di Atlantide, e dirigere i frutti della Stella
contro gli Esarchi è una loro prerogativa. L’ordine afferma che
i suoi membri più potenti ricevono istruzioni direttamente
dagli Oracoli. I tearchi giurano di armare i Risvegliati contro
la Menzogna. Di conseguenza, meritano il rispetto e l’obbe-
dienza che si deve ai siniscalchi degli Oracoli.
Sangue: i Dormienti seguiranno
Il Sangue è Acqua vivente e araldo di nascita per gli esseri
umani, ma è anche il segno di una ferita. I Dormienti sono
feriti dalla Quiescenza, e per prosperare hanno bisogno della
guida dei Risvegliati. Devono essere guariti e istruiti per
rivendicare l’Imperium Misteriorum. Questo è un processo
lento e circospetto, che deve seguire il tradizionale cammino
dell’apprendistato mistico.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 51


Rituali e Osservanze
LA SCALA D’ARGENTO giudizi per questioni minori, ma i crimini più gravi come il
furto o l’omicidio sono affrontati da un littore.
I riti della Scala d’Argento sono ben conosciuti, perché sono
comuni a tutti i maghi. È stato questo ordine a preservare la Titoli e Doveri
pratica del Duello Arcano e a fondare i primi Consilii. Le La Scala d’Argento usa diversi titoli per denotare il grado
sue convenzioni sono divenute la norma. Tuttavia, vi sono e la funzione dei suoi membri. Molti di questi sono dettati
alcune tradizioni che l’ordine ha riservato per sé. dalle tradizioni locali, ma due sono universali e largamente
Convocazione conosciuti.
Ogni anno tutti i diaconi di almeno due Consilii si radu- Diacono
nano per decidere una linea politica comune per quello a Il diacono dirige le faccende dell’ordine entro la giurisdizione
venire. Questa è conosciuta come Convocazione Minima. di un Consilium. Molti diaconi servono come Consiglieri e
Le Convocazioni Minori si tengono invece ogni tre anni, e siedono nel Consilium locale. Altri invece no, e permettono
riuniscono tutti i diaconi di una regione più grande, definita a un altro mago di parlare in loro vece; alcuni nascondono
in base a geografia o tradizione. Teoricamente esistono anche addirittura il loro vero grado. Oltre a partecipare alle Con-
le Grandi Convocazioni (in cui si riuniscono tutti i diaconi vocazioni annuali, un diacono deve imporre la disciplina e
di un intero continente) da tenersi ogni cinque anni, ma coordinare le fatiche locali della Scala d’Argento per portare
non se ne indicono più da oltre cento anni (quando i diaconi i maghi sotto un governo forte e centralizzato.
europei discussero la risposta dell’ordine al Libero Concilio). Littore
Una Convocazione Suprema di diaconi provenienti da tutto Il littore è un ufficiale viaggiatore che fa in modo che la
il mondo rimane un sogno mai realizzato, e si dice che sia Lex Magica sia rispettata, agendo da giudice e dispensando
il primo passo verso la creazione di una autentica nazione punizioni. I littori sono invariabilmente forti e magicamente
Risvegliata. esperti. Quasi tutti viaggiano su un particolare circuito, e
Lex Magica servono come fonti informali di notizie e dicerie sui maghi di
La Scala d’Argento obbedisce a uno speciale codice di leggi. altre regioni. Per un mago della Scala d’Argento, il giudizio
Questa costituzione governa ogni aspetto dell’ordine, dal rap- di un littore è vincolante. Non c’è un’autorità superiore a cui
porto appropriato fra mentore e apprendista alle circostanze ricorrere in appello. Questo potere è bilanciato dal fatto che
entro cui un tearca è giustificato nell’uccidere un altro mago a simili maghi privi di radici è proibito avere apprendisti (a
o Dormiente. Queste leggi devono essere rispettate indipen- parte i loro sostituti) o sanctum permanenti, fino a quando
dentemente dalle deliberazioni del Consilium su un dato non si ritirano dall’incarico.
argomento. Qualsiasi tearca di grado superiore può emettere

52
I Veggenti del Trono
modo più semplice di acquisire potere nell’ordine è attraverso
la riuscita soppressione della magia, e per questo i membri
Considerate questo: i Risvegliati si aggrappano ai brandelli si dedicano con entusiasmo a tale attività. I Veggenti danno
sfilacciati di Atlantide con disperazione sempre maggiore, o tregua solo quando vogliono sfruttare i maghi per fomentarne
si rivolgono a teorie infantili per sostenere saggezza e poteri un conflitto interno a loro favore, e accumulano conoscenze
che gli Esarchi hanno già raggiunto moltissimo tempo fa. arcane a beneficio dell’ordine. Ironicamente, una delle loro
I maghi sono dei perdenti. Sognano di un’epoca che non tattiche preferite è provocare i maghi a lanciare incantesimi
tornerà mai più. Per i Veggenti del Trono è meglio servire i volgari nella speranza di provocare dei Paradossi. Come i
vincitori, piuttosto che aggrapparsi a vuoti sogni di ascensione. Guardiani del Velo, anche i Veggenti sospettano che i Para-
Meglio essere lo schiavo di un dio, che un mendicante tra i dossi allarghino l’Abisso, e per questo rendono più difficile il
Dormienti. Ed è bello, davvero molto bello, stare dalla parte Risveglio di altre anime. L’ordine non è onnipotente, ma la
di chi vince. sua rete di influenza è vasta. Un Veggente esperto può mettere
La Scala d’Argento gioca a governare e i Guardiani del Velo in campo grandi forze contro i suoi nemici, anche se ciò può
si inventano culti per confondere gli indegni, ma i Veggenti costargli molto in favori e prestigio. Altrimenti, i Veggenti
del Trono sostengono che queste sono solo pallide imitazioni spendono su se stessi questa influenza, accumulando ricchezze
del vero potere. Se glielo chiedono, rispondono di aver co- e peso nelle strutture politiche dei Dormienti.
minciato a servire gli Esarchi quando le macerie di Atlantide Anche se i Veggenti sono gli schiavi consenzienti degli
fumavano ancora. Non hanno strisciato attraverso l’Abisso per Esarchi, questi ultimi non influenzano in maniera ovvia le
raggiungere le Torri di Guardia – sono stati portati lassù dagli attività dell’ordine. I Veggenti credono che quando avranno
Esarchi e iniziati al ruolo di guardie carcerarie, informatori e abbastanza potere, gli Esarchi li libereranno dalle limitazioni
spie. Da allora sono cresciuti e hanno prosperato, insinuandosi del Mondo Caduto, e non mancano racconti bisbigliati sui
nelle strutture di potere sia dei Risvegliati che dei Dormienti. Veggenti che avrebbero imparato le loro arti dagli Esarchi
Lì, essi rafforzano la Quiescenza umana coi loro progetti, e in persona.

Dissolutori
bloccano i tentativi dei Risvegliati di reclamare il Mondo
Superno. Non agiscono per carità, ma perché credono che
gli Esarchi ricompenseranno i loro servigi. I Dissolutori credono che il Risveglio sia una maledizione.
Ogni membro dell’ordine crede in una elaborata cospirazione Sono un ordine scarsamente organizzato di maghi che si sono
che si estende dalle strade fino allo stesso Trono Superno: Risvegliati nell’orrore o hanno sperimentato una tragedia do-
una gerarchia da scalare, e molti titoli da conquistare. Il loro vuta alla magia, e che ora cercano attivamente di danneggiare
servizio fedele è ricompensato con misure sempre maggiori di l’Arte e i suoi praticanti.
potere, man mano che risalgono la piramide un gradino alla Le leggende di Atlantide parlano di un ordine ribelle, che
volta. I Veggenti credono che se riusciranno a dimostrare il gli ordini formali chiamarono i Timori, i “paurosi”. Benché il
loro vero valore, potrebbero addirittura essere promossi allo gruppo in sé non sia sopravvissuto in alcuna forma coerente,
stato di Esarchi stessi. il suo retaggio viene spesso abbracciato da coloro che odiano
La cospirazione (e la gerarchia) è senza fine, suddivisa in cari- il loro stato di Risvegliati o cercano vendetta contro tutti i
che vere e fittizie. Nemmeno i Veggenti riescono a distinguere maghi. Sembra che praticamente in qualsiasi generazione vi
facilmente fra le due categorie; le cariche autentiche hanno sia almeno un mago che proclama la sua discendenza dai Dis-
significato all’interno della struttura dell’ordine, ma quelle solutori del passato, e che alimenta di nuovo i fuochi dell’odio,
false sono state create dai Veggenti superiori per distogliere i organizzando altri individui e cabale di feriti e spronandoli
subalterni dalla vera strada che conduce al potere. I padroni a unirsi alla causa. L’obiettivo finale è nientemeno che la
non si fidano dei loro schiavi più infimi, ma consentono distruzione totale degli altri maghi, e la fine della perniciosa
loro di gestire gli affari come credono attraverso la creazione influenza dei Regni Superni sul mondo. I Dissolutori dicono
di false cariche. Col tempo, lo scopo della posizione viene che quando la loro missione sarà completata, si abbandone-
dimenticato, e questo conduce a una profusione di titoli e ranno finalmente al Sonno.
sette segrete. Ai livelli più bassi il valore di un grado è per lo Il Dissolutore medio non crede ad Atlantide o agli Esarchi,
più una questione di opinioni, quindi i cospiratori di medio né pensa che la Caduta sia stata una punizione proveniente
rango danno vita ad altre associazioni informali per edificare e dall’alto, per rimettere al suo posto un’umanità troppo su-
consolidare la loro base di potere. Nomi, segni e rituali segreti perba. Sfidare le leggi naturali del mondo attraverso la magia
abbondano a tutti i livelli. è pericoloso, immorale o entrambe le cose. I maghi sono
Nonostante ciò, circolano sempre dicerie che danno agli pertanto innatamente malvagi e provocano disastri. Anche
altri Risvegliati almeno un’idea della struttura dei Veggenti del così, però, l’ordine incarna due ironie di fondo. La prima è
Trono. L’ordine si è in certa misura modernizzato, e combina che i suoi maghi imparano comunque i Misteri Arcani per
titoli contemporanei con gli onorifici dei secoli passati. Le usarli contro gli altri occultisti. La seconda è che alcuni
cabale individuali sono chiamate “pilastri”. Questi competono Dissolutori sono stati fra i più famosi e accettati operatori di
fra di loro, ma servono anche una “tetrarchia” regionale. Al miracoli del mondo, in quanto tendono a essere esorcisti e
vertice vi sono i Ministeri, che si occupano dei portafogli purificatori formidabili.
invece che delle regioni. Nemmeno i Veggenti conoscono Di solito i Dissolutori si fanno paladini di una posizione
il nome di tutti i Ministeri, ma determinati simboli e poteri religiosa o ideologica. Un uomo religioso può trattare la
contraddistinguono gli autentici rappresentanti (o sono stati magia come un maligno strumento che deve essere usato per
usati come paravento così a lungo da essere diventati autenti- compiere la volontà di Dio. Un ardente materialista disdegna
ci). Due di essi – il Ministero Panoptico e Pretoriano – sono la magia in quanto forza inspiegabile piena di false metafore,
responsabili rispettivamente dello spionaggio e della guerra, ma ammette di doverla studiare per meglio ostacolarne la
e sono famigerati fra gli estranei. diffusione, altrimenti pervertirebbe il progresso scientifico.
La missione dei Veggenti del Trono è promuovere la Quie- Dicerie persistenti affermano che autorità religiose, grandi
scenza impedendo i Risvegli dei mortali, distruggendo la compagnie e governi finanzino segretamente le cabale di
conoscenza magica e corrompendo o uccidendo i maghi prima Dissolutori. Il Vaticano è spesso accusato di appoggiarli, ma
che diventino abbastanza potenti da minacciare gli Esarchi. Il è difficile determinare se un dato sacerdote è una semplice

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 53


fonte di sostegno morale o qualcosa di più. sola, governato dalla bella principessa Glorianna. In onore di suo
Molti Dissolutori operano da soli, sebbene comunichino padre e del suo sogno di un domani migliore, Tamara decide che
fra loro per scambiarsi le tecniche di caccia, di solito per il suo nome ombra sarà Glorianna. Il suo maestro glielo presenta
telefono, posta elettronica e altri metodi che consentono di ufficialmente durante la cerimonia di nomina.
rimanere a una distanza di sicurezza gli uni dagli altri. I Disso- In alcuni ordini è tipico che il nome ombra sia scelto
lutori che condividono una fede comune cacciano in gruppo dall’istruttore di un mago al momento della sua iniziazione
o formano persino delle cabale informali, ma per loro non è nell’ordine, sebbene stia diventando sempre più diffusa la
facile collaborare, in quanto spesso sospettano che persino i pratica di scegliersi da soli il proprio appellativo. In una
loro compagni siano in realtà il nemico. misura o nell’altra, i nomi ombra sono utilizzati da tutti gli
I Dissolutori assaltano regolarmente sanctum e Dimore, ordini mistici.
uccidendo i maghi e distruggendo il loro lavoro. Sono nemici
di tutti gli altri ordini, e detestati per definizione. In parti- L’Alta Parlata
colare, è la loro ipocrisia di Risvegliati a suscitare l’ira degli I veri nomi e le parole del potere sono intimamente legati
altri maghi. A rendere le cose ancora peggiori, i Dissolutori alla magia. La magia si può anche esprimere col linguaggio, ma
ricevono buona parte del loro addestramento magico proprio non un linguaggio qualunque: solo l’Alta Parlata di Atlantide
dalle biblioteche delle vittime, perché quasi tutti rifiutano può enunciare la realtà dei mondi superiori. Proprio come
di creare i propri grimori personalizzati. Studiare un libro e il linguaggio terreno influenza i nostri pensieri – dando la
poi bruciarlo è un atto assolutamente corrotto e infame, e preferenza ad alcuni concetti rispetto ad altri, in base alla
simboleggia efficacemente il motivo per cui gli altri maghi li misura di attenzione che la nostra lingua vi dedica – così gli
odiano con tanta passione. Alcuni Dissolutori particolarmente Esarchi e gli Oracoli furono influenzati dal loro linguaggio. Dal
nichilisti vanno persino oltre, e creano manuali e oggetti momento che si dice che oggi risiedano nel Mondo Superno,
incantati volutamente difettosi per ingannare gli altri maghi operando la loro Arte per alterarne i Regni, la loro lingua
e spingerli all’autodistruzione. natale detiene potere sul Mondo Caduto.

Società
La lingua Atlantidea è una reliquia dell’epoca d’oro dei
maghi. I Dormienti non la possono leggere né ascoltare.
L’Incredulità offusca le loro menti, ed essi vedono e sentono
Come qualsiasi altro insieme di persone, i Risvegliati hanno soltanto guazzabugli privi di significato, o la scambiano per
una loro cultura, con la propria terminologia, usanze e costumi. qualche lingua straniera che non capiscono. Solo i Risvegliati
Lo spazio culturale coperto dai vari ordini è davvero vasto. possono percepire appieno le sue rune, e comprenderne le
Anche dopo diverse migliaia di anni, gli elementi basilari di sillabe. Anche se gli archeologi Dormienti riuscissero a sco-
questa cultura restano al loro posto, e i maghi dei moderni prire un deposito di tavolette e pergamene di Atlantide, non
ordini mistici ne sono altrettanto consapevoli dei loro pre- potrebbero capire cosa dicono e probabilmente le riporrebbero
cursori ideologici del lontano passato. Maghi di Haiti, della nel magazzino di qualche museo, in attesa di uno studio più
Cina e degli Stati Uniti potrebbero non avere nient’altro approfondito che non si verifica mai.
in comune, ma se qualcuno parla di un “maestro di secondo Questa lingua “morta” è però ricordata in maniera imper-
grado”, tutti e tre capiscono subito il concetto. fetta anche dai Risvegliati. Molto è andato perduto dopo la
I mentori di quasi tutti gli ordini includono elementi basilari Caduta, inclusa la padronanza completa della lingua degli
di cultura e conoscenza magica (titoli di rango e comprensione antichi precursori. Nonostante ciò, essa fornisce benefici ma-
di base del modello di magia basato sugli Arcana) come parte gici tangibili quando viene usata congiuntamente al lancio di
del processo di indottrinamento dei nuovi iniziati. Dopo la incantesimi, perché ogni incantesimo può essere pronunciato
sua iniziazione, un giovane mago assume un nuovo nome come una parola o frase, o scritto con le rune. La lingua ha
allo scopo di interagire nel mondo magico. Questo diventa parole specifiche per entità e concetti che gli umani moderni
il suo “nome ombra”. non riconoscono più. Il semplice atto di imparare a parlare
l’Atlantideo è una lezione di storia delle scienze occulte.
Nomi Ombra Questa è l’antica lingua dei giuramenti e dei vincoli, usata
Le parole hanno potere, qualsiasi mago lo sa bene. I nomi per costringere i demoni e gli spiriti a obbedire ai maghi, o
hanno poi un potere particolare, perché sono una connessione per estrarre da loro voti che non è possibile infrangere.
all’entità che denotano. Un nemico che non si riesce a no- Le rune Atlantidee sono usate anche per scrivere parole su
minare con precisione non può essere facilmente influenzato amuleti e talismani, perché le rune danno agli incantesimi
dalla magia. In risposta a questa potenziale vulnerabilità, i un’efficacia duratura. È inoltre il linguaggio usato per scrivere
maghi adottano quasi sempre un nome ombra al momento le formule su un grimorio, in quanto di solito le lingue terrene
della loro iniziazione, celando il loro vero nome ai potenziali mancano del vocabolario e della grammatica appropriata per
nemici. Il mago usa il suo nome ombra allo stesso modo con trasmettere le idee magiche.
cui il partecipante a un ballo in maschera indossa il suo tra- Tutti gli ordini insegnano i rudimenti fondamentali dell’Alta
vestimento. Non solo serve a nascondere il suo vero io, ma Parlata ai loro iniziati, che l’assimilano mentre imparano i
facilita anche il processo di creazione di una identità diversa, primi segreti degli Arcana.

Gradi
idealmente più adatta alla pratica della magia.
Esempio: Tamara Hollister viene iniziata nell’ordine del Libero
Concilio. Il maestro le dice che è meglio evitare di usare il suo I maghi si giudicano sulla base della rispettiva conoscenza e
nome di battesimo in un contesto magico, perché la renderebbe padronanza dei Misteri. La misura di rispetto concesso a un mago
piuttosto vulnerabile a coloro che potrebbero usarlo per lanciare dipende largamente da quanto è progredita la sua comprensione
incantesimi contro di lei. Per questo, le raccomanda di scegliersi un dell’Arte. Benché il rango sia riconosciuto in tutti gli ordini,
altro nome. Lei gli chiede quale dovrebbe essere il suo nome ombra, il suo scopo varia da un gruppo all’altro. I maghi della Scala
ma il maestro le dice che è meglio che lo scelga da sola. Anche il d’Argento potrebbero considerare la scalata dei ranghi come
padre di Tamara era un mago, e lei vuole disperatamente seguire uno scopo a sé stante, mentre quelli del Mysterium lo vedono
le sue tracce. Quando era bambina, le raccontò storie fantastiche solo come un effetto secondario di quanto a lungo un mago ha
su un regno di utopia dove la scienza e la magia erano una cosa conosciuto come funziona davvero il mondo.

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Tipicamente si ritiene che i maghi più anziani siano qualsiasi affronto subito. Nessun mago inferiore vuole davvero
più potenti, e quelli più giovani di meno (una dinamica lottare per la propria sopravvivenza politica, nel caso che
che va a beneficio di coloro che si Risvegliano a un’età il tentativo di rovesciare il Gerarca del Consilium andasse
avanzata, ma che irrita i “bambini prodigio” della società incontro al fallimento.
magica). I membri del Consilium sono eletti in modo simile al
Fu la Scala d’Argento a introdurre le convenzioni generali Gerarca, sebbene quelli a cui il Gerarca non concede la sua
di grado che vengono usate da gran parte degli ordini (se non approvazione siano raramente ammessi. In teoria le cabale
tutti) per facilità di comunicazione. Queste convenzioni si che ne fanno parte possono forzare la mano e pretendere che
basano comunque sulle tradizioni di Atlantide. Quasi tutti gli i loro candidati siano ammessi nel Consilium, ma anche in
ordini osservano anche un loro sistema gerarchico interno, questo caso sono pochi i maghi disposti a sfidare il Gerarca
oltre a quello di uso generale. così apertamente.
Pallini di Arcanum Grado Naturalmente non tutte le cabale accettano gli editti del
• Iniziato Consilium. Alcune sono costrette a cedere dalla forza sover-
•• Apprendista chiante dei numeri schierati contro di loro, ma altre sono
••• Discepolo abbastanza robuste da opporre resistenza, e ci sono molte
•••• Adepto
••••• Maestro nuove forze che operano tenendo un basso profilo sotto il
••••••+ Arcimago radar del Consilium.
Sebbene diventare il maestro di un Arcanum sia un risultato Fino a oggi vi sono stati pochi tentativi di espandere oltre
formidabile, non è il culmine supremo del sistema gerarchico la sua regione il potere di un Consilium. La maggior parte
dei maghi. Questo livello si raggiunge soltanto padroneggiando delle alleanze fra i Consilii di regioni diverse in genere non
diversi Arcana. durano a lungo, lacerate come sono dalla quantità di rivalità
Maestro di… Grado conflittuali che entrano in gioco.
1 Arcanum Maestro di primo grado Le usanze Atlantidee continuano a stabilire lo standard per
2 Arcana Maestro di secondo grado le operazioni di molti Consilii, specialmente nel modo in cui
3 Arcana Maestro di terzo grado interagiscono vicendevolmente. Anche se questo standard
ecc. ecc. fornisce una certa misura di somiglianza nelle operazioni di
Nei titoli davvero formali, potrebbe essere riconosciuta Consilii distanti fra loro come Londra e Giacarta, esistono
l’effettiva conoscenza degli Arcana di un mago. Per esempio, comunque delle differenze regionali capaci di mascherare o
Morvran conosce Fato 5, Mente 1, Primo 4, Spazio 2, Spirito nascondere gli elementi in comune agli ospiti occasionali.
1, Tempo 2 e Vita 5. Perciò, egli è un maestro di secondo Come tutte le istituzioni politiche, la provincia del Con-
grado (di Fato e Vita), un adepto (di Primo), un discepolo silium è il potere. È dove un mago si reca a chiedere aiuto
(di Spazio e Tempo) e un iniziato (di Mente e Spirito). Tut- per imprese che non riesce a compiere da solo. Inoltre, se il
tavia, per semplicità, ci si riferisce a lui solo come maestro, Consilium è rispettato da entrambe le parti di una contesa e
o a volte (quando è insieme ad altri maestri) come maestro considerato giusto e imparziale, può agire anche come organo
di secondo grado. di risoluzione delle dispute.

Il Consilium: Le Politiche del Potere Il Consiglio Direttivo

Le cabale entrano spesso in conflitto coi gruppi vicini. Le Quasi tutti i Consilii sono oligarchie, gestite dai maghi più
guerre del passato hanno fatto sì che i maghi fondassero un esperti di una regione. I loro editti sono legge, anche se pochi
organo di mediazione per prevenire conflitti aperti quando maghi sono così sciocchi da voler imporre la loro volontà agli
era possibile, e per regolamentare la comunità Risvegliata altri senza giusta causa e attenta ponderazione. Se un Consilium
impedendo che i Misteri fossero usati male davanti agli occhi è considerato oppressivo dai membri delle cabale regionali,
dei Dormienti. Perciò, ogni regione ha un Consilium, un’as- quasi certamente può aspettarsi una rivolta o un tentativo di
semblea di giudici. Fin dalla sua prima adozione da parte dei assassinio per rimettere a posto le cose. Pertanto, in pratica,
maghi, questa istituzione è cresciuta fino a diventare qualcosa quasi tutti i Consilii somigliano di più a delle democrazie di
di più di una forza di mediazione. Il Consilium locale coor- rappresentanza. In tempo di calamità o di guerra, però, la
dina spesso le attività dei Risvegliati, in particolare contro i parola del Consilium non deve essere messa in discussione,
Veggenti del Trono e altri nemici. sotto pena di espulsione o persino di morte.
Nella maggior parte dei casi, il Consilium trascende il suo All’interno del Consilium esiste un certo numero di cariche
mandato originario e agisce più come un organo di governo e ruoli formali.
centrale, al comando dei consigli sussidiari delle varie cabale. Gerarca: Il capo del consiglio. In alcuni Consilii il Gerarca
Grazie principalmente alla necessità di presentare un fronte è la principale autorità a cui rispondono gli altri Consiglieri,
unificato contro i Veggenti del Trono e i Dissolutori, questa mentre in altri il Gerarca è semplicemente quello che pro-
pratica non solo è accettata da gran parte delle cabale, ma i nuncia il voto decisivo.
loro membri conciliari l’incoraggiano attivamente, sperando Consigliere: Un membro del consiglio direttivo. Tradi-
un giorno di essere eletti nel Consilium e accedere così a zionalmente esistono quattro Consiglieri, per un totale di
potere illimitato. cinque ufficiali incluso il Gerarca, sebbene alcuni Consilii
L’elezione non è un processo formale, ma è determinata interpretino questa usanza come la necessità di avere cinque
semplicemente dal consenso dei governati. Un mago potente Consiglieri in aggiunta al Gerarca. Consilii diversi usano me-
cerca di solito il sostegno di altre cabale, prima di dichiararsi todi differenti per eleggere i Consiglieri, sebbene la tradizione
Gerarca del Consilium. Se la maggioranza si mostra d’accordo, indichi di scegliere un mago per ciascun Cammino, in modo
egli può accedere legittimamente alla carica. A questo punto che ogni Torre di Guardia abbia la sua voce. Idealmente
i suoi avversari possono sfidarlo al Duello Arcano se vogliono questo implica anche un Consigliere per ciascun ordine,
prendere il suo posto, oppure convincere le cabale a revocare sebbene molto spesso un ordine domini sugli altri con due
il loro appoggio. Nella pratica poche cabale osano sfidare la o persino tre Consiglieri. Un altro metodo di elezione è per
volontà del Gerarca del Consilium, perché questi è un mago cabala, dove ogni Consigliere rappresenta una delle quattro
potente e ambizioso, e con ogni probabilità ricorderebbe o cinque cabale più importanti della regione.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 55


Prevosto: Uno o più maghi incaricati di fare in modo che • Usare magia volgare in presenza di più di un Dormiente:
gli ordini del consiglio siano eseguiti. Generalmente esiste Lieve rimprovero, accompagnato da una qualche forma di
un Prevosto assegnato a ogni Consigliere, scelto di solito dal penitenza, come una notte di servizio di guardia o la riorga-
Consigliere stesso, e un Prevosto al servizio del Gerarca. nizzazione della biblioteca del sanctum.
Araldo: Un rappresentante del Consilium presso le cabale • Usare magia volgare in presenza di uno o più Dormienti
costituenti o i Consilii stranieri. Nella regione vi sono tanti che raccontano ad altri Dormienti dell’incidente: Severo
Araldi quanti ne servono, sebbene questo titolo sia di solito rimprovero, con una penitenza più estrema, per esempio
concesso solo a persone affidabili, capaci di anteporre i bisogni assolvere uno dei debiti della cabala.
del Consilium alle loro necessità personali. • Usare magia volgare che lascia prove evidenti del suo
Sentinella: L’equivalente di un poliziotto, che sorveglia il impiego, anche se col tempo l’Incredulità dei Dormienti
sanctum o la Dimora del Consilium o combatte contro i rivali distrugge tali prove: Il Consilium potrebbe essere convocato
di quest’ultimo. Come per gli Araldi, esistono tante Sentinelle (se qualcuno presenta una denuncia ufficiale) per decidere
quante il Gerarca e i Consiglieri ritengono necessarie per le il castigo, che può includere un periodo di reclusione nel
operazioni del Consilium. caso che il mago mostri scarso rimorso o noncuranza per le
conseguenze.
Lex Magica — L’Insieme delle Leggi • Parlare dei Misteri a portata d’orecchio dei Dormienti:
Esistono molte leggi con cui i Risvegliati governano la Lieve rimprovero, come sopra.
pratica della magia. Per lo più un mago non osa dire a un • Insegnare i Misteri ai Dormienti non illuminati: Severo
altro come dovrebbe operare la sua Arte, ma quando la rimprovero. Questo reato non comprende il distogliere in-
magia mette in pericolo il prossimo (o gli obiettivi politici tenzionalmente i Dormienti dalla realtà, come nei falsi culti
di un potente mago o cabala), il praticante potrebbe attirare e congreghe dei Guardiani del Velo, usati per confondere i
su di sé lo sguardo vigile della legge. Secoli di giurisprudenza tentativi dei Dormienti di scoprire la verità.
determinano il modo in cui un giudice o organo governativo, • Pubblicare segreti che i Dormienti potrebbero leggere,
come i vertici di una cabala o il Consilium stesso, possono inclusa la dispersione su Internet: Il Consilium potrebbe
assegnare punizioni a un mago per le sue negligenze. Il vasto essere convocato per decidere il castigo. (Gli articoli scritti in
insieme di queste linee guida è chiamato la Lex Magica. Atlantideo non contano: si considera un linguaggio “sicuro”,
Un mago potrebbe passare anni a studiare la Lex Magica, impossibile da leggere per i Dormienti.)
esaminando interminabili registrazioni di processi e delibere, Si noti che le infrazioni ripetute in un breve periodo di
e non capire mai del tutto la complessa rete dei precedenti tempo portano spesso alla reclusione fino a quando la cabala o
stabiliti nei secoli passati. I capi delle cabale e il Consilium il Consilium ritiene che il mago abbia imparato la lezione.

Il Paesaggio Magico
hanno una certa libertà di azione nel determinare il risultato
dei vari casi, basandosi sulle necessità locali, ma l’accusatore
o l’accusato possono chiamare in causa i precedenti al fine di
ottenere un giudizio diverso. I maghi avvocati sono general- Sebbene i Regni Superni siano al di là della portata dei
mente disprezzati dagli altri, perché si ritiene che sprechino il Dormienti e persino dei maghi (a parte il momento del
loro tempo sui cavilli legali invece di imparare la magia, ma Risveglio), ciò non significa che il Mondo Caduto sia privo
pochi alteratori rifiutano l’assistenza di un avvocato quando dei suoi incanti. Alcuni luoghi del mondo attirano creature
sono accusati e processati davanti al Consilium. o provocano eventi soprannaturali, e in alcuni si accumula
L’unica legge a cui tutti i maghi sono tenuti a conformarsi persino energia Superna – quella che i maghi chiamano Mana
è quella della segretezza. Parlare di vera magia davanti ai non – come l’erba raccoglie la rugiada del mattino. Anche la casa
illuminati o praticare le arti arcane sotto i loro occhi è un di un mago (il suo sanctum) può servire come nexus per le
reato grave. Sebbene la seconda eventualità abbia già la sua attività mistiche.
punizione (la frustata del Paradosso), anche la prima non è
priva di conseguenze. La Quiescenza maledice tutto ciò che Sanctum
tocca, attenuando la scintilla del Superno. Parlare della magia Un sanctum è qualsiasi luogo usato come quartier
ai Dormienti rischia di contaminarla, rendendola banale attra- generale, alloggio o laboratorio da uno o più maghi. I
verso la loro incredulità. Questo è un processo estremamente sanctum possono assumere una varietà di forme e assol-
sottile, di cui i maghi possono sentire gli effetti solo nel corso vono diverse funzioni, a seconda delle necessità della
di molti anni. Alcuni credono che certi poteri che al giorno cabala (o cabale) che vi risiedono. Tipicamente questi
d’oggi possono essere raggiunti solo dagli arcimaghi fossero luoghi sono dotati di fortificazioni magiche, ma non
una volta alla portata dei maestri o addirittura degli adepti. è sempre così. L’immagine comune del sanctum è una
Man mano che i segreti degli Arcana sono svelati a chi non casa vittoriana di modeste dimensioni, ma si tratta di
ne è degno, divengono sempre meno accessibili ai Risvegliati. una visione abbastanza limitata. Il sanctum può trovarsi
Esistono molte teorie sul perché le cose stanno così, ma non praticamente ovunque: un monastero, una grotta, un
sono importanti. È semplicemente una legge ferrea con cui i complesso di gallerie sotterranee, una zona industriale.
maghi devono convivere. Qualunque sia il luogo dove risiede una cabala di maghi
Il Consilium si aspetta che ciascuna cabala sorvegli le attività è per definizione un sanctum.
dei propri membri e infligga punizioni a coloro che rivelano Questa definizione risulta comunque piuttosto semplicistica.
segreti magici. I tradimenti davvero gravi possono richiedere Quasi tutti i sanctum sono stati modificati con la magia per
il giudizio di un Consilium, specialmente se altri maghi o renderli più sicuri e più conduttivi per le arti magiche di co-
cabale sono direttamente danneggiati dalle trasgressioni. Un loro che vi risiedono. Un piccolo sanctum potrebbe ospitare
uso eccessivamente volgare degli incantesimi può suscitare una sola cabala, mentre il più grande può fornire una base di
l’ira di una cabala rivale, specialmente se viene compiuto nel operazioni per parecchie decine di maghi.
suo territorio, e i suoi membri possono ricorrere al Consilium La protezione è solo uno dei vantaggi associati alla
per ottenere giustizia. vita in un sanctum. Spesso i residenti hanno accesso a
La severità delle punizioni dipende naturalmente dal biblioteche arcane, laboratori, potenziali mentori e forse
reato. persino riserve di tass.

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Idealmente un sanctum è ubicato su una Sorgente, al fine di qualsiasi altra cosa, se è per questo) sia l’unica maniera giusta.
fornire Mana per i maghi che vi risiedono, oltre ad alimentare Riunire in un singolo luogo diversi individui del genere può
qualsiasi incantesimo a lungo termine lanciato sulla struttura essere faticoso per ognuno. Quasi tutti i maghi riconoscono
stessa. Nel mondo moderno, l’aumentata rarità delle Sorgenti i vantaggi della vita in un sanctum, ma questo allevia solo
rende difficile costruire nuovi sanctum direttamente su di esse, parzialmente le tensioni che possono originarsi fra loro.
sebbene i maestri dell’Arcanum Primo siano in grado di usare Sanctum Condivisi
potenti magie per spostare una Sorgente già esistente in un Nel numero c’è sicurezza, e nel Mondo di Tenebra la sicurezza
sanctum appena edificato. è una rara benedizione. Nelle grandi città, più di una cabala
I sanctum variano a seconda della loro funzione. Non tutti può risiedere nello stesso sanctum. I protocolli del sanctum
servono allo stesso scopo. I più vecchi di questi luoghi sono sono di solito pensati per mantenere l’ordine fra i gruppi che
generalmente siti sacri e ancestrali che sono sotto il controllo vi abitano. Anche se uno o due membri di una particolare
di una famiglia, ordine o cabala da generazioni. I sanctum an- cabala potrebbero essere i proprietari materiali dell’edificio,
cestrali sono quasi sempre il cuore di una Dimora (si veda più è l’intera cabala a essere considerata l’autorità nei riguardi
avanti). Molte delle querce più sacre dei druidi, per esempio, dei maghi estranei.
sono ancora oggi nelle mani di maghi che le difendono con Costruire un sanctum decente può essere difficile, special-
ferocia terrificante. Altri sanctum ancestrali sono ubicati in mente per una cabala giovane o appena formata e priva di un
monasteri asiatici, fumerie d’oppio turche o persino isolette curriculum adeguato. Naturalmente, l’ironia sta nel fatto che i
polinesiane. I sanctum ancestrali tendono a essere luoghi in- maghi giovani sono i meno capaci di stabilire i loro sanctum,
tensamente conservatori, e i residenti proteggono con estrema ma anche quelli che hanno maggior bisogno della sicurezza
tenacia il loro territorio. Agli estranei può essere concesso di che potrebbero fornirgli. Gli iniziati sono pertanto il primo
entrare, ma raramente sono i benvenuti. bersaglio dei reclutatori delle cabale già insediate.
Alcuni sanctum servono come ripari sicuri o difese comuni.
Qualunque città ospiti una comunità significativa di Risvegliati ne Affitto
avrà almeno uno. Questi luoghi sono essenzialmente avamposti Se una cabala stabilisce un sanctum per conto suo, deve
in territorio nemico. Come riflesso di questo fatto, l’esterno di soltanto mantenere il posto in buone condizioni, curarne le
un sanctum difensivo è reso quanto più anonimo e meno appari- difese (magiche o terrene) e respingere chi avrebbe l’intenzione
scente sia possibile tramite la magia o l’abilità ingegneristica. Si di impadronirsene. Quasi tutti questi compiti sono svolti da
usano spesso incantesimi di dissimulazione per ridurre al minimo membri scelti del gruppo (o più probabilmente dai loro seguaci),
il profilo visivo e psicologico del sanctum. Nelle cittadine più ma anche i non membri possono pagarsi il privilegio di vivere lì
piccole, il sanctum può sfruttare a suo vantaggio le superstizioni coi doveri che svolgono a beneficio del gruppo. Nella maggior
locali delle persone meno sofisticate e apparire come la tipica “casa parte dei casi, questi doveri sono direttamente collegati alla
infestata” (sebbene in alcuni casi l’infestazione possa essere reale). manutenzione e la difesa – controllare lo stato delle barriere
L’ingresso di un sanctum difensivo urbano può essere ubicato in magiche sulle porte e finestre del sanctum, badare alla “cosa”
un vicolo buio, la cui atmosfera minacciosa potrebbe essere stata che cerca di risalire scavando dalle fogne, respingere la cabala
amplificata dalla magia. Infine, si preferisce mantenere alcuni che tenta di accedere alla Sorgente. Tuttavia, in alcune cir-
sanctum completamente invisibili, magari situandoli in gallerie costanze, la cabala residente potrebbe chiedere ai suoi ospiti
sotto il livello della strada. di svolgere qualche compito o missione significativa per gua-
dagnarsi vitto e alloggio. Le missioni che rientrano in questa
Ubicazione categoria potrebbero includere (ma non limitarsi a): recuperare
Le cabale si appropriano del territorio. Più spesso non sono un grosso quantitativo di tass con una particolare risonanza,
definite dallo spazio in sé, ma dall’affinità che hanno con indagare sulla scomparsa di un altro mago che abita nel sanctum,
esso. I musei d’arte locale potrebbero essere rivendicati da oppure procurare un importante testo magico per la biblioteca.
una cabala, mentre le università sono il territorio di un’altra. Quanto più grande, lussuoso o prestigioso è il sanctum, tanto
Il sanctum di ciascuna cabala è definito in base a dove si più difficile da eseguire sarà la richiesta. Gli alloggi magici di
trova e alla sua relazione col terreno. I maghi percepiscono fascia alta non crescono sugli alberi, dopotutto.
la risonanza magica dell’ambiente, e lavorano per adattarla
a loro beneficio. Risonanza
Se la città progetta di costruire una nuova tangenziale Pochi oggetti o sostanze sono considerate dai maghi uni-
sopra una linea ley, bloccare i lavori è compito della cabala. camente per le loro componenti materiali. Ogni cosa ha un
Le linee ley non si possono semplicemente spostare altrove, lato nascosto, una natura esoterica spirituale o magica che
le tangenziali sì. Se il progetto va avanti e recide la linea, le la definisce almeno quanto il suo aspetto fisico. Nel caso dei
Sorgenti locali potrebbero esserne influenzate, e la risonanza luoghi, questo elemento etereo è chiamato risonanza.
regionale cambierà. La risonanza è contraddistinta da determinate qualità, per lo
Spesso i maghi difendono l’integrità mistica di un luogo più caratterizzate da emozioni (odio, rabbia, gioia, tristezza), o
per prevenire alterazioni da parte di incantesimi o piani al- più raramente da concetti (logica, caos, fascismo, democrazia).
trui. Alcuni Cammini sono più legati alla terra di altri. Gli In altre parole, i luoghi riverberano di emozioni o concetti,
Acanthus e i Thyrsus la onorano, mentre i Moros potrebbero influenzando le creature che vivono al loro interno o che vi
ignorarla. entrano in contatto regolarmente. Per esempio, un istituto
In aggiunta alle caratteristiche fisiche del terreno, ci sono per malati di mente potrebbe risuonare con una qualità di
anche tratti spirituali. Il Regno dell’Ombra incombe sull’al- pazzia, rendendo certo che i pazienti non guariranno quasi
tro lato del Guanto, e le azioni dei suoi abitanti influenzano mai. Al contrario, un altro potrebbe avere una risonanza
spesso la risonanza – se non gli aspetti fisici – del mondo caratterizzata da amore, nel qual caso i pazienti tenderanno
materiale. a sentirsi felici e benvoluti.
Politiche del Sanctum
Gli spiriti del Regno dell’Ombra sono attratti dalla riso-
nanza con qualità simili alle loro nature. Tendono a radunarsi
I maghi sono individui dalla volontà forte. Sono spesso sull’altro lato del Guanto in questi luoghi, influenzandoli coi
piuttosto sicuri che il loro modo di operare la magia (o di fare loro poteri spirituali.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 57


I maghi che cercano di influenzare il mondo attraverso i non risonante può sviluppare presto una risonanza di serenità
Dormienti sono propensi a prestare una grande attenzione e concentrazione.
alla risonanza, in quanto può dare un notevole contributo Le Sorgenti che acquisiscono risonanza in questo modo
ai loro sforzi per rafforzare il tipo di qualità che desiderano possono anche perderla, se trascorrono lunghi periodi di
promuovere. La magia non può influire direttamente sulla tempo senza che una forza esterna la rafforzi. Cento anni
risonanza di un luogo (almeno non per molto), e per questo sono di solito sufficienti perché una Sorgente perda qualsiasi
gli alteratori devono lavorare per adattarla indirettamente nel risonanza possa aver guadagnato. Se nei pressi di una Sorgente
corso del tempo, al fine di generare le qualità che vogliono. vengono regolarmente eseguite magie diametralmente opposte
Un mago che desidera che gli altri soffrano come è toccato a con il preciso intento di modificarne la risonanza, il tempo di
lui potrebbe torturare e uccidere persone nella sua cantina, conversione può essere ridotto in misura significativa.
trasformandola in un pozzo di disperazione che attira gli spiriti
del dolore e della sofferenza, i quali a loro volta agiscono per Sorgenti Contaminate
influenzare l’area perché fornisca una misura maggiore del Le Sorgenti possono essere corrotte, sia per profanazione
tormento che li nutre. All’estremo opposto, un mago che involontaria o accidentale, sia intenzionalmente. Forti
cerca di promuovere la pace nel mondo potrebbe operare per infusioni di emozioni negative, rifiuti tossici o addirittura
assicurarsi che la risonanza intorno al palazzo delle Nazioni cattive configurazioni geomantiche (quello che alcuni maghi
Unite sia sempre calma e pacifica. (Tuttavia, è difficile che un orientali chiamano “cattivo feng shui”) possono far guadagnare
luogo tanto in vista come la sede delle Nazioni Unite non sia all’essenza primordiale di una Sorgente una carica che rende
sorvegliato da un gran numero di cospiratori soprannaturali le sue energie sgradevoli da manipolare, e che potrebbe per-
in concorrenza fra loro, ognuno dei quali desidera instillare sino distorcere la manifestazione degli incantesimi lanciati
nell’area le sue qualità preferite.) usando quell’energia.
Le Sorgenti contaminate irradiano magia venefica nel
Sorgenti territorio circostante, facendo cagliare il latte, appassire i
Laddove la pura forza della magia filtra dal Mondo Superno raccolti, ammalare bambini e animali, attirando fantasmi e
(o dove l’energia Superna preesistente, rimasta intrappolata spiriti corrotti e disturbando la ricezione televisiva. Chi vive
dopo la Caduta, viene riciclata regolarmente), l’area viene nei pressi di una Sorgente contaminata può essere tormentato
saturata e sovraccaricata di incanto, trasformando gli ambienti da sventure di ogni genere. Incendi spontanei inceneriscono
altrimenti naturali in punti focali dove accadono cose strane. le case, le donne incinte abortiscono, e per gli spiriti malvagi
Per coloro che sanno come imbrigliare questa energia, luoghi diventa molto più facile entrare nel mondo fisico.
simili hanno un valore inestimabile. Linee Ley
Le Sorgenti possiedono spesso un flusso di magia abbastanza
forte da far sì che persino i Dormienti percepiscano il potere Sebbene i Dormienti abbiano raggiunto una certa misura
latente nella zona. Le Sorgenti hanno un grande fascino per di padronanza sull’elettricità, esiste almeno un tipo di energia
Dormienti e Risvegliati, sebbene i primi non capiscano dav- che l’uomo moderno non ha ancora compreso, e nemmeno
vero perché. Più importante (dal punto di vista dei maghi) è riconosciuto. Le energie della terra, chiamate ley, scorrono in
il fatto che in questi luoghi sacri i Dormienti hanno maggiori linee di forza e si incanalano in superficie e addirittura sotto il
probabilità di Svegliarsi. Non tutti i punti che evocano forti mare. Gli ordini mistici sostengono che Atlantide imbrigliò
sensazioni sono delle Sorgenti, benché molti lo siano. Molti queste energie che scorrevano liberamente per alimentare i
altri lo furono in passato, e hanno il potenziale di recuperare suoi antichi macchinari e costruire meraviglie come la Sfinge
le loro proprietà se riaperti nel modo appropriato. e le piramidi.
La sensazione provocata da una Sorgente varia a seconda Le linee ley sono spesso collegate alle Sorgenti, nel senso
della risonanza delle sue energie. Un santuario religioso po- che una ricca Sorgente ha maggiori probabilità di affiorare
trebbe suscitare nel visitatore un senso di soggezione spirituale. nel punto in cui si intersecano due o più di queste linee di
Un boschetto sacro può riempirlo di un profondo rispetto per forza (anche se non sempre avviene). Le linee ley possono
la natura. Un sito dove l’energia è stata contaminata potrebbe essere reindirizzate o bloccate alterando la geografia della
provocare nausea nelle persone, o far venire la pelle d’oca. Le regione (cosa che spesso i Dormienti fanno senza rendersene
Sorgenti variano moltissimo, ma condividono tutte la stessa conto), il che a sua volta può ridurre la forza delle Sorgenti
caratteristica: non sembrano posti “normali”. Fertile o fetida, che vi sono associate.
sacra o infernale, è impossibile scambiare una Sorgente per I maghi ben versati nell’Arcanum Primo possono inca-
un luogo terreno. nalare il flusso di energia delle linee ley (talvolta chiamate
Le Sorgenti più abbondanti tendono a essere situate ad anche “linee del drago”) per agevolarne lo scorrimento da un
altezze elevate, come vette di montagne o in cima alle torri. luogo a un altro. Queste linee sono importanti per i maghi
Altre Sorgenti possono trovarsi ovunque, persino nell’oscurità che praticano la geomanzia o che hanno bisogno di energia
fra due crepacci o sul fondo di una fossa oceanica. È impossi- gratuita, perché influenzano spesso le “maree” di risonanza
bile prevedere dove potrebbe aprirsi una Sorgente, sebbene i in una regione.

Dimore
maghi sappiano che le località elevate ne ospitano spesso di
molto potenti, e per questo tendono a cercarle lì.
Ogni mago aspira a vivere in una Dimora. Le Dimore
Risonanza della Sorgente rappresentano il vero e proprio apice di cosa può essere un
Il Mana che fluisce dalle Sorgenti è di solito puro, anche sanctum: un luogo molto al di là dell’ordinario, libero dai
se non sempre è così. Alcune Sorgenti hanno una risonanza Paradossi, dove tutta la magia è considerata celata. Attraverso
unica nel momento stesso in cui cominciano a riversare la connessione simpatetica dell’anima di un mago col proprio
energia. In questi casi, la risonanza è relativamente debole, Regno Superno, una Dimora può a sua volta sviluppare una
selvaggia o vitale. Le Sorgenti possono tuttavia assumere connessione con quel regno, attenuando alcuni vincoli alla
un’altra risonanza se potenti magie vengono lanciate al loro pratica della magia.
interno o nelle immediate vicinanze. Per esempio, se un Le Dimore sono costruite su fondamenta mistiche costi-
monastero mistico viene edificato su di essa, una Sorgente tuite da una o più pietre dell’anima. Una pietra dell’anima

58
viene creata quando un mago distilla intenzionalmente nella
materia un frammento della propria anima. Così facendo, il
mago riduce il proprio potenziale Superno ultimo, ma riceve
potere immediato nel mondo materiale. Può erigere una
Dimora con la magia (o convincere un maestro a lanciare
l’incantesimo per lui, usando la sua pietra come base). Di
solito più maghi combinano le loro pietre per creare Dimore
di grandi dimensioni.
Una pietra dell’anima esiste sotto forma di oggetto fisico,
situato da qualche parte all’interno della Dimora (spesso
nella posizione più difendibile). Se un altro mago riuscisse
a impossessarsi della pietra dell’anima, potrebbe usarla
per rubare il Mana al suo proprietario, e otterrebbe una
connessione simpatetica incredibilmente forte con la
vittima. Nessun mago vuole essere asservito a un altro
– per questo le pietre dell’anima sono tenute nascoste e
tenacemente sorvegliate. E non sono sempre delle vere e
proprie “pietre”. Alcune si presentano sotto forma di parti
animali (come un artiglio d’orso), libri, quadri, gioielli o
persino giocattoli da bambino. Ogni pietra è un pezzo unico,
e non ne esistono due uguali.
Nel territorio di una Dimora (un’area determinata dal
numero di pietre dell’anima usate per fondarla), la magia
non provoca Paradossi. I testimoni Dormienti possono però
provocarne uno, se assistono al lancio di un incantesimo vol-
gare; per questo motivo, di solito le Dimore sono attentamente
sorvegliate per impedire l’intrusione dei comuni mortali.
Una Dimora può prendere la forma di una vasta magione,
circondata da un alto muro di cinta per tenere fuori i curiosi,
un grande attico raggiungibile solo con uno speciale codice
per l’ascensore, un complesso di gallerie sotterranee o persino
una comunità di clausura dove tutti i residenti sono maghi
o Sonnambuli.

Tombe, Rovine e Territori Inesplorati


Lontano dalle aree civilizzate o molto frequentate
esistono tante bizzarre meraviglie, capaci di attirare
l’alteratore curioso fuori dal suo sanctum allettandolo
con la promessa di potere, conoscenza o misteri da
svelare. Anche se ai Dormienti piace pensare di aver
mappato il mondo intero e aver messo tutto quanto al
suo posto, non si rendono conto di quante cose sfuggono
alla loro percezione. Creature mai catalogate strisciano
non viste nelle ombre delle giungle, e pure nelle periferie
delle città. Rovine sepolte sotto millenni di limo o in
fondo al mare attendono solo di essere scoperte, coi
loro antichi manufatti incantati di cui persino i maghi
moderni non sospettano l’esistenza.
Durante la dispersione seguita alla Caduta di Atlan-
tide, i superstiti della Città Risvegliata viaggiarono in
molte direzioni, fondando colonie in luoghi diversi
del pianeta. I segni delle loro opere appaiono in
alcune testimonianze del passato, e sono implicati
negli antichi edifici la cui architettura confonde
ancora oggi gli scienziati. I sopravvissuti di
Atlantide erano considerati progenitori e
fonti di saggezza da parecchie popolazioni, dal
momento che portavano la luce della civiltà
così a lungo negata al resto del mondo. In
alcuni luoghi, però, erano odiati come
invasori e conquistatori, usurpatori del
potere dei nativi.
Dovunque andarono, i coloni disse-
minarono segni della loro presenza,
ma non sempre questi segni erano
riconoscibili dai Dormienti.
Templi e biblioteche furono

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 59


nascosti in labirinti e profonde caverne, la loro esistenza ignota distruggere le ancore. Alcuni fantasmi potrebbero persino
a coloro che vivevano in superficie. Solo la Vista Magica esercitare influenza sulle anime dei maghi, o essere capaci di
poteva rivelare i loro ingressi, e solo i più astuti potevano risucchiarne l’energia.
disattivare tutte le trappole mistiche e terrene piazzate per Poiché il mondo invisibile è pericoloso, i maghi devono stare
impedire agli intrusi di accedere ai loro tesori. Alcuni luoghi sempre sul chi vive. Benché non tutti i maghi possano essere
davvero meravigliosi avevano persino la capacità di muoversi esperti nell’Arcanum Spirito, avere nella cabala almeno un
autonomamente – teletrasportandosi per mezzo di complessi membro che lo padroneggia può costituire un valido aiuto.
incantesimi dell’Arcanum Spazio – nel caso che i ladri fossero
riusciti a superarne le barriere, e alcuni esistevano (e si dice Margini
esistano ancora) dentro bolle di tempo congelato. A volte la robustezza del Guanto diventa così debole, la
Naturalmente i maghi darebbero qualsiasi cosa per accedere barriera così sottile, che svanisce completamente, creando
a questi luoghi perduti. La conoscenza e i tesori nascosti al loro un Margine, un luogo dove il regno materiale e l’Ombra
interno promettono risposte sufficienti per condurre qualunque si collegano senza separazione alcuna. Gli esseri materiali
anima a un livello superiore di comprensione. Chi riuscisse a possono entrare liberamente nell’Ombra, e gli spiriti pos-
ottenere la Chiave Finale dei Misteri non sarebbe più vincolato sono accedere altrettanto liberamente al mondo materiale
dalle leggi della Terra, e potrebbe camminare nei cieli con il (sebbene questi ultimi vadano in Crepuscolo, a meno che
proprio corpo fisico. Chi non sarebbe disposto ad affrontare non abbiano poteri che gli consentano di materializzarsi o
le leggende di orrende trappole capaci di straziare l’anima o manifestare corpi fisici).
rune che distruggono la mente, pur di scoprire queste cripte I Margini sono quasi sempre fenomeni temporanei, che si
inestimabili di mistica abbondanza? aprono per una notte o anche solo per un’ora, prima di sigillarsi
di nuovo. Le creature che si avventurano nel regno confinante
I Regni Invisibili possono quindi restare intrappolate dall’altra parte.
Il mondo fisico non è l’unico mondo. Nello stesso spazio, Nessuno sa dire con certezza qual è la causa che provoca
occupando la medesima posizione geografica, vi è uno stato di la formazione di un Margine, sebbene sembrino collegati a
esistenza invisibile e intangibile alle percezioni e i corpi fisici. determinati periodi dell’anno, come la vigilia di Ognissanti o
Questo stato è chiamato Crepuscolo. Si riferisce a qualunque l’anniversario di un potente evento spirituale avvenuto anni
creatura o cosa effimera che esiste sullo stesso lato del Guanto in prima nello stesso luogo.
cui si trovano gli esseri fisici. I fantasmi in Crepuscolo fluttuano Loci
sopra, di fianco e persino nello stesso punto dove i Dormienti
inconsapevoli camminano sulle ancore spettrali, i luoghi a I loci (singolare: locus) sono luoghi di potere spirituale,
cui i fantasmi restano attaccati. Gli spiriti che attraversano il dove si genera l’Essenza (alimento e forza vitale degli spiriti).
Guanto e si collegano a una catena esistono a loro volta nel Sono come abbeveratoi per la fauna spirituale di qualsiasi
Crepuscolo. Anche se l’occasionale Dormiente può percepire tipo (sia nel Crepuscolo che sull’altro lato del Guanto). Gli
la loro presenza come un brivido gelido o la pelle d’oca sul spiriti sono attratti dalla qualità della risonanza del luogo, che
collo, in genere i comuni mortali restano nell’ignoranza. I perciò è pericoloso per coloro che non conoscono l’Arcanum
sensi dei maghi sono più ricettivi per queste cose. Essi sanno Spirito. Peggio ancora, i lupi mannari rivendicano spesso
immediatamente quando nei dintorni c’è qualcosa di strano, come loro territorio queste località; guai al mago che si im-
e possono lanciare Vista Magica su se stessi per esaminare e batte inavvertitamente in un locus e non sa come mostrare
identificare la potenziale minaccia. rispetto a un lupo mannaro nella maniera appropriata! No-
Lo stato di Crepuscolo, la barriera spirituale che separa i nostante ciò, i loci sono spesso assai ricercati dagli sciamani,
regni della materia e dello spirito chiamata Guanto, e il Regno che li considerano il terreno ideale per evocare gli spiriti o
dell’Ombra composto da pura effimera (il riflesso distorto comunicare con loro.
del mondo materiale) fanno tutti parte di quelli che i maghi
chiamano i Regni Invisibili. Percepire e interagire con questi Sorgenti, Margini e Loci
stati e/o luoghi, a seconda di come si vuole definirli, richiede Sorgenti, Margini e loci sono fenomeni distinti
la magia. Tutti gli Arcana conferiscono qualche misura di e separati fra loro. Benché sia possibile che
Vista Magica, aprendo i sensi del mago alla percezione del tutti e tre si manifestino nello stesso punto,
soprannaturale, ma il modo migliore per esaminare questi questo avviene raramente. Le Sorgenti sono
fenomeni è l’Arcanum Spirito. luoghi in cui si accumula o si genera il Mana.
Molti maghi non si preoccupano dei Regni Invisibili, più o I Margini sono posti dove il Guanto fra il regno
meno come i Dormienti di città non si curano dei luoghi rurali materiale e l’Ombra è inesistente; sono di solito
o disabitati. Semplicemente non fanno parte dell’esperienza temporanei, e si manifestano solo in deter-
cittadina, e perciò non giustificano il tempo o l’attenzione. Il minati momenti. I loci, infine, sono simili alle
problema è che, a differenza degli animali che vivono nelle Sorgenti nel senso che generano energia, ma
terre selvagge, gli esseri dei Regni Invisibili vanno sovente si tratta di Essenza, energia spirituale, e non di
in cerca dei maghi, e non sempre per scopi amichevoli. Al- Mana. I loci che si manifestano in aree dove il
cuni spiriti percepiscono le anime Risvegliate e tentano di Guanto è più debole sono molto apprezzati sia
avvicinarle, come falene attirate dalla luce. A dire il vero, i dagli spiriti che dai lupi mannari, ma è raro che
fantasmi sono spesso attratti dal “calore” di un’anima Risve- queste località diventino dei Margini.
gliata, sperando che li aiuterà ad attenuare il gelo della loro
esistenza. Potrebbero non sapere perché ne sono attratti, o
infestare intenzionalmente i maghi per avere il loro aiuto nel

60
Ascensione
Non è toccato dall’Abisso, e ha potere sul mondo inferiore.
Qui si trova la vera dimora di ogni anima, la luce che l’attira
e promette di rinnovarla. Il Mondo Superno è ritenuto eterno
Di rado i maghi si concentrano esclusivamente sulle loro e senza fine. Si conoscono cinque regni (i regni dei Cammini
immediate vicinanze. Tengono lo sguardo aperto sul quadro magici), ma si suppone che ne esistano molti di più. Si ha
generale, sulla “geografia” metafisica del cosmo. Anche se nozione di questi regni unicamente a causa delle Torri di
esistono nel Mondo Caduto, essi anelano al Mondo Superno Guardia, i magici edifici eretti dai re di Atlantide, gli Oracoli,
e passano i loro giorni a cercare di liberarsi dalle catene che per ripristinare la speranza e ridare potere alle anime mortali
li legano a un universo che si va incupendo. rimaste imprigionate nel Mondo Caduto.
Il Mondo Caduto è composto da due regni: la materia e Alcuni maghi credono che esista un altro regno “sotto”
l’Ombra. Si dice che l’Ombra sia il riflesso o lo specchio del il Mondo Caduto, un luogo ancora più lontano dal Mondo
regno materiale, ma qualcuno sostiene che sia vero il contrario, Superno. Questo luogo è chiamato Profondità Inferiore. Si
cioè che sia la materia a rispecchiare l’Ombra. Altri dicono ritiene che, di tanto in tanto, le creature della Profondità In-
che i due regni sono legati da vincoli di causa ed effetto: feriore riescano a trovare la strada per il Mondo Caduto, dove
ciascuno influenza l’altro in un continuo scambio. La barriera probabilmente hanno bisogno di molto Mana per sopravvivere
conosciuta come il Guanto separa i due regni. – Mana che è meglio prendere da fonti Risvegliate.
“Sopra” il Mondo Caduto, se questa definizione può avere L’insieme di tutti questi mondi compone l’Arazzo della
un significato (qualcuno preferirebbe dire “intorno” o “rac- Creazione, la totalità dell’universo. L’obiettivo di un’anima
chiudendo”), si trova l’Abisso, il vuoto dell’esistenza priva di Risvegliata è ascendere al Mondo Superno, e una volta
significato, un buco nero mistico che col passare del tempo giunta lassù combattere per liberare tutte le anime rimaste
divora sempre di più il Mondo Caduto. nel Mondo Caduto, ripristinando così l’equilibrio cosmico
Al di “sopra” (o “al di là”) dell’Abisso c’è il Mondo Superno, che esisteva un tempo, prima che l’arroganza di Atlantide
il Mondo Vero, il Modo In Cui Le Cose Dovrebbero Essere. infrangesse la realtà.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 61


62
CAPITOLO DUE:
PERSONAGGI
“Non riesco a puntarli, sono troppo veloci!” urlò Glorianna, la
pistola automatica tesa mentre cercava di trovare un bersaglio.
“La mia spada non serve a niente” disse Arctos in preda alla
frustrazione. “Sono effimeri, però riusciamo a vederli. Che cosa
succede?”
“Ci stanno solo avvertendo” suggerì Morvran, in piedi accanto ai
due maghi più giovani sulle scale dell’antico tempio. “Se continuiamo
a salire, si materializzeranno e mostreranno i loro veri poteri.”
“E questi sarebbero…?” disse Arctos, guardando con trepidazione
gli spiriti volanti simili a serpenti che fluttuavano intorno a loro
in cerchi elaborati.
“Non ne sono sicuro” rispose Morvran, senza mostrarsi particolar-
mente preoccupato. “I guardiani dei templi vincolati a questi luoghi
potrebbero avere qualsiasi potere i loro creatori Risvegliati scelsero
di assegnargli. C’è un solo modo per scoprirlo…” Morvran alzò un
piede, preparandosi a poggiarlo sul gradino successivo.
“Aspetta!” esclamò Glorianna. “Non dovremmo votare o qualcosa
del genere? Abbiamo già un bel mucchietto di tass da portare a casa.
C’è davvero bisogno di sfidare la fortuna?”
Morvran sorrise ai suoi due protetti. “Qui non siamo in democrazia
– nel nostro ordine, io ho un grado più alto di Arctos. E tu, Glo-
rianna, sei stata invitata a unirti a noi sotto il mio comando. E sì,
dobbiamo proprio andare avanti. Ne abbiamo un bisogno disperato,
se posso dirlo.”
Arctos e Glorianna si scambiarono un’occhiata.
“Uh… perché?” disse Arctos. “C’è qualcosa che non ci hai detto?”
“Ricordate la porta che abbiamo attraversato per raggiungere
questa camera?” chiese Morvran.
“Certo” rispose Glorianna. “Quella coperta di rune?”
“Quella non era una semplice porta, ma un Portale di Spazio. Si
è richiuso dietro di noi. Non posso più aprirlo.”
“Che cosa? Vuoi dire che non possiamo tornare indietro?” pretese
di sapere Arctos.
“Solo avanti” disse Morvran mentre poggiava il piede sul gradino
più alto, accompagnato dal sibilo di mille serpenti.

capitolo due: personaggi 63


L’ordalia di questa penetrazione, che comprende un’esperienza di morte e annichili-
mento, può essere tentata soltanto dall’uomo, e segna la sua ora di pericolo più grande.
O verrà inghiottito dalla pazzia o si solleverà di nuovo da essa, iniziato al significato di
teofanie e rivelazioni.
– Henry Corbin, L’Uomo di Luce nel Sufismo Iraniano

Fase Uno: Concetto del Personaggio


Questo capitolo introduce i personaggi del gioco, i maghi
che popolano il mondo segreto dei Risvegliati. Di seguito è
illustrato il processo di creazione dei personaggi, insieme ai Il concetto che descrive il personaggio è la base su cui è
tratti e sistemi usati per concretizzarli nel gioco. Sono inclusi costruito. A prescindere da quanto diventeranno complesse
anche i cinque Cammini che i maghi percorrono nel loro o confuse le scelte da compiere nel corso della sua carriera,
Risveglio, oltre agli strumenti che i moderni alteratori usano voi, come giocatori, avete sempre un concetto basilare a cui
per praticare la loro Arte. fare riferimento in caso di necessità. Il concetto è un’idea
generale capace di comunicare a chiunque chi è il vostro
Creazione del Personaggio personaggio.
Il concetto è generalmente espresso nella forma di un nome
State per costruire un personaggio con cui immedesimarvi
e un aggettivo: esploratore intrepido, bibliotecario deviato,
in un gioco di Narrazione, dove l’enfasi è posta sulla storia,
detective cinico, sopravvissuto tormentato. Se volete può
sull’azione drammatica e, beh, sui personaggi. Modellare il
anche comprendere più dettagli: “Il mio personaggio è un
personaggio sulla vostra visione della sua personalità, back-
ex poliziotto che è stato allontanato dal corpo perché non
ground e peculiarità (dalle sue strane abitudini ai suoi difetti
riusciva a tenere sotto controllo la propria rabbia. Non riu-
anche troppo umani) è più importante che creare il “mago
sciva a sopportare l’idea che delle canaglie potessero giocare
perfetto” basandosi su qualche schema tattico su come
con il sistema e farla franca. Ha una forte inclinazione a farsi
assemblare la migliore strega lanciafulmini o il più potente
giustizia da solo, e adesso che sa usare la magia, là fuori c’è
evocatore di demoni.
qualcuno che deve pagare.”
La distribuzione dei tratti del vostro personaggio dovrebbe
Il concetto del personaggio può includere il suo Cammino
servire a descrivere chi è e cosa ha fatto nella vita – non solo
e ordine, o potreste decidere che è entrato da troppo poco nel
dopo il Risveglio, ma prima di scoprire che poteva rendere
mondo dei Risvegliati per aver cambiato le proprie fondamenta
reale la propria immaginazione. Quali erano i suoi sogni
basilari al punto da includere questi elementi. Se state creando
e speranze quando era un semplice mortale, soggetto alle
un personaggio con l’idea di giocare il suo preludio, dovreste
ingiurie e gli strali della malasorte? In che modo è cambiato
elaborare il concetto di un mortale che non abbia idea che la
dopo il suo Risveglio? Usa la sua magia per realizzare ciò che
magia sia una forza realmente esistente nel mondo.
sogna da una vita, o ha abbandonato i suoi vecchi obiettivi
per inseguirne di nuovi? Il Narratore può aiutarvi a dare forma Fase Due: Scegliere gli Attributi
al personaggio discutendo le vostre idee e rispondendo alle A questo punto potete trasformare in misure di gioco le
vostre domande. vostre decisioni sulla personalità e il background del perso-
naggio, attraverso la scelta dei suoi Attributi. Questi tratti
Processo di descrivono le potenzialità naturali dell’individuo. È forte?
Intelligente? Carismatico? Testardo? I personaggi hanno
Creazione del Personaggio nove Attributi, divisi in tre categorie: Mentali (Intelligenza,
Utilizzate le regole presentate nel Prontezza, Fermezza), Fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione)
Regolamento del Mondo di Tenebra,
Tenebra e Sociali (Presenza, Ascendente, Autocontrollo).
aggiungendo al personaggio Risvegliato il Il primo passo è decidere quale di queste tre categorie è
seguente profilo durante la Fase Cinque. primaria, quella in cui il personaggio eccelle. Poi decidete
Scegliete un Cammino (si veda pag. 92-106). qual è la secondaria, la categoria in cui è nella media. La
Scegliete un ordine (si veda pag. 38-52). restante categoria è la più debole, o terziaria. Un personaggio
Per gli Arcana iniziali, assegnate 2 palli- potrebbe essere un atleta naturale, con gli Attributi Fisici come
ni a un Arcanum, 2 pallini a un secondo, e categoria primaria, ma che nelle situazioni sociali è timido e
un pallino a un terzo. Due di questi Arcana ingenuo – una categoria Sociale terziaria. Sentitevi liberi di
devono essere quelli Dominanti per il vostro disilludere le aspettative e andare contro gli stereotipi: il vostro
personaggio (in base al Cammino che avete atleta potrebbe essere forte (molti pallini in Forza), ma poco
scelto). Infine, assegnate 1 pallino aggiuntivo a resistente (bassa Costituzione), e sebbene la sua Presenza e
un Arcanum qualsiasi. Ascendente possano essere bassi, potrebbe avere comunque un
Il personaggio dispone inoltre di sei pallini Autocontrollo decente, a significare che forse non sarà tanto
di formule. Il livello di una formula equivale bravo a farsi degli amici, ma non è neppure un gonzo.
ai pallini dell’Arcanum più avanzato fra quelli Tutti i personaggi cominciano con un pallino in ogni Attri-
necessari per lanciarla. Il personaggio può sce- buto, che riflette le capacità di base di qualsiasi essere umano.
gliere fra le formule di qualsiasi Arcanum fra Si assegnano cinque pallini alla categoria primaria, quattro
quelli che possiede, ma nessuna formula può pallini alla secondaria e tre alla terziaria. Per esempio, l’atleta
avere un livello più alto dei pallini che possiede di prima avrebbe cinque pallini da assegnare agli Attributi
in quell’Arcanum. Fisici, quattro a quelli Mentali, e tre a quelli Sociali.
I maghi possono avere Pregi aggiuntivi tratti Acquistare il quinto pallino in qualunque Attributo costa
da una lista speciale (si veda pag. 80-89). due pallini. Se desiderate che il vostro atleta abbia una Forza
In Maghi la Moralità viene chiamata di 5, dovrete spendere un totale di cinque pallini (ricordate
Saggezza (si veda pag. 79-80). che il primo pallino è sempre gratuito; il secondo, terzo e
quarto costano un pallino ciascuno, per un totale di tre, e il
quinto ne costa altri due).

64
Fase Tre: Scegliere le Abilità
suo regno superiore sono altrettanto importanti, e svolgono
un ruolo vitale nel suo metodo di praticare l’Arte.
Le Abilità sono suddivise nelle stesse tre categorie degli I maghi discutono da sempre se il Cammino di un individuo
Attributi: Mentali, Fisiche e Sociali. Le Abilità Mentali sia predestinato, oppure scelto dall’anima di sua spontanea
tendono a rappresentare la conoscenza e lo studio del mondo, volontà. Esistono prove convincenti a sostegno di entrambe le
e sono perfezionate attraverso ulteriore studio e/o applica- ipotesi; per questo, la maggior parte dei Risvegliati fa spallucce
zioni pratiche. Le Abilità Fisiche tendono a rappresentare e dice che nel Mondo Superno ogni cosa è possibile.
l’allenamento, e migliorano con la pratica e la ripetizione. Leggete le descrizioni dei cinque Cammini presentati alle
Le Abilità Sociali, infine, si affidano molto alle esperienze pag. 92-106, e decidete a quale di essi appartiene il vostro
interpersonali, e migliorano attraverso l’interazione con gli personaggio.
altri o andando per tentativi. Ordine
Come per gli Attributi, anche alle categorie di Abilità deve Un ordine è un’organizzazione sociale per il sostegno e il
essere assegnata una priorità: primarie, secondarie e terziarie. miglioramento dei maghi, che li aiuta ad affinare la loro pratica
La categoria primaria riceve undici pallini, quella seconda- dell’Arte per gli scopi e gli obiettivi che l’ordine si prefigge.
ria sette, e quella terziaria quattro. Si noti che, a differenza Quasi tutti gli ordini proclamano una discendenza antica che
degli Attributi, i personaggi non iniziano il gioco con un parte dalla favolosa Atlantide, sebbene uno di essi sia molto
pallino automatico in ogni Abilità – è possibile non avere più moderno e cerchi di unire la visione magica del mondo a
alcun pallino in una Abilità, a rappresentare una completa quella scientifica. Anche se spesso gli ordini lavorano insieme,
mancanza di istruzione in quell’area. A dire il vero, questo ognuno di essi promuove i suoi obiettivi e le sue pratiche
fatto è decisamente comune, in quanto i semplici mortali esclusive. Ciò provoca dei conflitti frequenti, specialmente
non possono certo imparare ogni cosa. Come per qualsiasi riguardo il possesso di preziose risorse magiche.
altro tratto, acquistare il quinto pallino in un’Abilità costa Anche se il personaggio può essere iniziato in un ordine
due pallini. durante la fase di creazione, in un secondo momento potrà
Fase Quattro: Scegliere le Specializzazioni di Abilità
sempre lasciare quell’ordine e unirsi a un altro (o restare in-
dipendente, diventando un “apostata”). Tuttavia, i maghi che
Sebbene i personaggi possano avere un considerevole adde- abbandonano i loro ordini sono spesso disprezzati dai loro ex
stramento in determinati campi o attività, come la guida di alleati, e persino i nuovi potrebbero non fidarsi. Se un mago
veicoli o lo studio dell’occulto, raggiungono i livelli di massimo non dimostra di possedere nemmeno la disciplina per restare
rendimento soltanto in certi aspetti di queste ultime. Per al fianco di coloro che per primi lo hanno assistito e istruito
esempio, Jack “Crotalo” Turner potrebbe avere una speciale dopo il suo Risveglio, forse manca della risolutezza necessaria
competenza con le motociclette, ma non con gli autotreni. per raggiungere la vera padronanza dell’Arte. Questi maghi
Potrebbe essere capace di guidare la maggior parte dei veicoli, sono considerati un pericolo per gli altri, specialmente se
ma dà il meglio di sé quando inforca la sua Harley. In termini sono tanto incostanti da accettare qualsiasi alleanza gli venga
di gioco, questo personaggio potrebbe avere tre pallini in offerta. I maghi non fanno amicizia facilmente: si affidano alla
Guidare, con una Specializzazione in motociclette. saggezza dei loro ordini per sfoltire coloro che sono indegni
Durante la fase di creazione del personaggio potete scegliere del loro tempo e attenzione.
tre Specializzazioni di Abilità. Queste dovrebbero essere molto Gli ordini mistici insegnano ai propri membri una
specifiche, anche se siete liberi di scegliere più di una Spe- serie di speciali segreti magici. Questi segreti hanno una
cializzazione per la stessa Abilità. Usando l’esempio di prima, funzione simile alle Specializzazioni di Abilità, ma riguar-
Jack “Crotalo” Turner potrebbe avere una Specializzazione dano esclusivamente il lancio di incantesimi basati sulle
sia in motociclette, sia in veicoli fuoristrada. formule, cioè quelle magie che sono state codificate da
Fase Cinque: Aggiungere il Profilo del Mago
un maestro ed eseguite dal lanciatore in maniera precisa
e diligente. Quando usa una formula che impiega una
Quando un personaggio si Risveglia, il suo mondo cambia e delle Specializzazioni di Formula del suo ordine, il mago
non sarà mai più lo stesso. Ora vede cose che nessun altro può riceve un bonus di +1 alla sua riserva di dadi per il lancio
vedere, percepisce increspature invisibili nelle correnti della dell’incantesimo. A differenza delle Specializzazioni di
realtà, e conosce l’esistenza di un mondo più alto, precluso Abilità, le Specializzazioni di Formula denotano un’Abilità
alla maggioranza dei mortali. Il suo Volere si fa manifesto nel intera anziché una sua singola funzione specializzata. I
mondo – egli diventa magia. loro benefici si applicano soltanto al lancio di una formula
Si noti che un personaggio non può possedere profili sopran- che fa uso di quell’Abilità. Le Specializzazioni di Formula
naturali multipli, e che alcuni Pregi non sono disponibili per sono le seguenti:
i personaggi soprannaturali. Un vampiro o un lupo mannaro • La Freccia Adamantina: Atletica, Intimidire, Medicina
non possono Risvegliarsi, né possedere molti dei Pregi magici • Il Libero Concilio: Manualità, Persuasione, Scienze
descritti alle pagine 80-89. • I Guardiani del Velo: Furtività, Investigare, Sotterfugio
Cammino • Il Mysterium: Investigare, Occulto, Sopravvivenza
Il Cammino di un mago rappresenta la sua innata con- • La Scala d’Argento: Espressività, Persuasione, Sotterfugio
nessione magica a una realtà superiore. È il risultato del suo Attributo di Resistenza Preferito
Risveglio. La sua anima ha viaggiato fino a uno dei cinque Il Risveglio affila come un rasoio la mente di un mago,
Regni Superni, e il suo nome è stato scritto nella Torre di rendendolo più capace di concentrarsi o pressoché imper-
Guardia che sorge lassù. Attraverso questa connessione turbabile di fronte alle sorprese. I maghi ricevono un pallino
simpatetica, il mago può portare giù le leggi di quel Reame aggiuntivo di Fermezza o Autocontrollo, a seconda del loro
Superno, realizzando la magia sulla terra. Cammino.
Il Cammino di un personaggio colora l’aura della sua magia, Cammino Attributo di Resistenza Preferito
e spesso si insinua nei suoi sogni, influenzandone l’immagi- Acanthus Autocontrollo
nazione e a volte persino il comportamento. Il suo Regno Mastigos Fermezza
Superno lo chiama a sé, ed egli si sente più a suo agio nei luoghi Moros Autocontrollo
o fra le immagini che ne evocano il paesaggio incantato. Le Obrimos Fermezza
simbologie e i miti che alludono ai luoghi e le presenze del Thyrsus Autocontrollo

capitolo due: personaggi 65


Arcana Alta Parlata
Tutti i fenomeni dell’universo possono essere descritti at- Tutti gli ordini mistici insegnano ai loro iniziati i rudimenti
traverso le interazioni di dieci diversi principi o elementi – gli dell’Alta Parlata di Atlantide. Ogni membro riceve il Pregio
Arcana, i segreti della Creazione. La pratica degli Arcana è lo Alta Parlata (pag. 80) senza alcun costo aggiuntivo. Gli apostati
studio dei Misteri, la verità dietro le illusioni del mondo. non ricevono questo Pregio, a meno che uno dei loro sette pallini
La comprensione degli Arcana e delle loro interdipendenze iniziali di Pregi non sia destinato a tal scopo o non spendano
da parte di un mago è il meccanismo che egli utilizza per punti esperienza per imparare il linguaggio arcano.
alterare la realtà in accordo con la propria immaginazione. Si vedano le pag. 80-89 per una serie di Pregi speciali
Il potere grezzo per fare ciò gli viene dalla sua Gnosi (si veda aggiuntivi riservati esclusivamente ai maghi.
sotto); la conoscenza di come operare la magia proviene invece
dalla sua padronanza degli Arcana. Fase Sette: Determinare i Vantaggi
La magia si realizza portando giù le leggi del Regno Superno Le regole che riguardano i Vantaggi possono essere trovate
del Cammino di un mago tramite la sua Torre di Guardia, e alle pag. 90-105 del Regolamento del Mondo di Tenebra. Le
sovrapponendole alla normale realtà. Queste leggi sono diverse indicazioni che seguono non si occupano tanto delle mec-
per ciascuno dei cinque Regni Superni. Ognuno di essi possiede caniche di gioco, quanto dell’importanza che certi Vantaggi
nella sua materia e nelle sottili manifestazioni una coppia di rivestono per i personaggi maghi.
Arcana Dominanti, due poli dal tema similare. Ogni regno Volontà
possiede inoltre un singolo Arcanum Inferiore, un principio Lanciare incantesimi può essere una pratica rischiosa, e
che in quel regno risulta particolarmente debole. I maghi non i maghi hanno bisogno di tutta la concentrazione possibile
possono migliorare il valore dell’Arcanum Inferiore del loro per fare sì che la loro immaginazione si trasformi in cose ed
Cammino al di là di una conoscenza basilare (due pallini) eventi reali. Nelle situazione che riducono le loro riserve di
senza l’aiuto di un mago di un altro Cammino. dadi destinate alla magia e in cui occorre aiuto, Volontà è
Cammino Arcana Dominanti Arcanum Inferiore una risorsa preziosa per i maghi. Secondo le regole normali,
Acanthus Tempo/Fato Forze spendere un punto Volontà fornisce al mago un bonus di +3
Mastigos Spazio/Mente Materia dadi a qualunque tiro.
Moros Materia/Morte Spirito I maestri di un Arcanum possono sacrificare un pallino di
Obrimos Forze/Primo Morte Volontà per creare una formula, un incantesimo codificato e
Thyrsus Vita/Spirito Mente
di provata efficacia. I punti esperienza possono poi essere spesi
Un mago può imparare fino al quinto pallino in un Arcanum
per ripristinare i pallini di Volontà utilizzati in questo modo,
Dominante, o fino al secondo nel suo Arcanum Inferiore. Per im-
al costo di 8 punti esperienza per pallino. Si veda “Elaborare
parare il quinto pallino in qualunque Arcanum non Dominante,
le Formule”, pag. 291.
deve farsi istruire da un mago il cui Cammino lo contenga come
È possibile spendere Mana nello stesso turno in cui si spen-
Arcanum Dominante. Allo stesso modo, se vuole progredire oltre
dono punti Volontà. Per ulteriori informazioni sulla spesa del
il secondo pallino nel suo Arcanum Inferiore, il mago deve farsi
Mana, si veda pag. 77.
addestrare da un altro personaggio per il quale tale Arcanum
Saggezza
non sia Inferiore. Per informazioni più dettagliate, consultate
Quando un personaggio diventa un Risvegliato rischia di
“Le Leggi delle Realtà Superiori”, pag. 132. Nel caso che, una
smarrire il suo equilibrio col mondo normale. La sua acquisita
volta completata la creazione del personaggio, i suoi pallini di
capacità di rendere letteralmente reali i suoi sogni, di esercitare
Arcana eccedano quelli permessi dal suo Cammino, si presume
sugli altri un potere immenso, diviene una terribile tentazione.
che egli abbia ricevuto istruzione e addestramento da un mago
Molti soccombono alla blandizie del potere e usano la loro
appartenente a un altro Cammino.
magia per le attività più banali e meschine – o per arricchirsi
Gnosi
ed esaltare se stessi, manipolando con noncuranza le menti
Quando un personaggio si Risveglia, comincia a compren-
altrui o trasformando il piombo in oro. Coloro che non si
dere la realtà in termini di verità Superne, vedendo al di là
guadagnano il loro posto nel mondo, temperando le fatiche
delle bugie dei preconcetti e paradigmi del Mondo Caduto. La
con le lezioni che hanno imparato, rischiano di deviare dal
Gnosi rappresenta questo grado di comprensione Superna, la
sentiero che conduce alla Saggezza.
connessione col mondo superiore e la capacità di incanalarne
La moralità di un mago non è soltanto un metro per valutare
le energie in quello inferiore. La Gnosi consente al mago di
la sua etica o la sua stabilità di fronte alle avversità; è una
operare la magia, sebbene come lo faccia dipenda dalla sua
misura della sua capacità di resistere alle tentazioni della sua
conoscenza degli Arcana.
stessa magia, di usarla saggiamente e solo quando è neces-
Il Risveglio di un personaggio gli concede un pallino di
sario, e di astenersi dal fare del male agli altri, specialmente
Gnosi; i pallini destinati ai Pregi possono essere spesi per
nei confronti di chi non conosce la magia o è privo di difese
aumentarne il valore. Il costo è di tre pallini di Pregi per un
contro di essa.
pallino di Gnosi aggiuntivo. In altre parole, potete spendere
Come regola opzionale, il Narratore può permettere ai gio-
tre dei vostri sette pallini di Pregi per avere Gnosi 2, o sei dei
catori che applicano il profilo del mago durante la creazione
vostri sette pallini per avere Gnosi 3.
del personaggio di scambiare pallini di Saggezza con punti
Fase Sei: Scegliere i Pregi esperienza. Questo scambio riflette una condotta arrogante
Un personaggio iniziale può spendere sette pallini nei che il mago ha adottato e dalla quale ha imparato qualcosa
Pregi, distribuendoli come preferisce. Questi tratti dovreb- (giustificando i punti esperienza acquisiti), ma che lo ha
bero accordarsi col concetto generale del personaggio. Un lasciato profondamente segnato (il che spiega la perdita di
eremita Thyrsus difficilmente avrà dei pallini nel Pregio Saggezza). I giocatori possono sacrificare un pallino di Sag-
Fama, a meno che ciò non faccia parte del suo background. gezza in cambio di cinque punti esperienza, e abbassarla fino
Il Narratore può incoraggiare o proibire l’uso di determinati a un livello minimo di cinque (per un massimo di 10 punti
Pregi, o persino fornire un pallino gratuito in qualcuno di esperienza).
essi (forse a rappresentare un contatto politico cruciale per Si noti che ridurre la Saggezza in questo modo riduce anche
la cronaca). Acquistare il quinto pallino in qualsiasi Pregio i punti Mana che il personaggio ha disponibili alla fine del
costa due pallini della riserva iniziale. processo di creazione.

66
Virtù e Vizi Si veste sempre all’ultima moda o prende i suoi indumenti
Nonostante tutto il suo potere grezzo e la sua comprensione all’Esercito della Salvezza?
Superna, un mago è pur sempre un essere umano. Condivide Infine, in che modo il suo Risveglio ha cambiato tutti
tutti i trionfi e le debolezze dei comuni mortali. I maghi hanno questi elementi? Ha smesso di fumare, o è passato alla pipa
le stesse Virtù e Vizi con cui hanno iniziato la loro vita. Questi perché pensa che lo fa sembrare più saggio? Il suo portamento
tratti cambiano raramente durante il Risveglio, sebbene il ha assunto una nuova baldanza, o è sempre il solito relitto
Narratore possa concedere di alterare la Virtù e/o il Vizio del tartagliante? Questo tipo di domande può essere formulato
vostro personaggio a seconda di ciò che è successo durante il in un’infinità di modi diversi, e le risposte che fornite con-
suo Risveglio. Anche se la natura essenziale delle Virtù e dei tribuiscono a rendere unico il vostro personaggio.
Vizi rimane invariata per i maghi, la posta in gioco diventa
più alta. Un mago che professa la diffusione della Speranza Stile e Sostanza
fa di certo meno fatica quando può spargere meraviglia con La pratica della magia di un alteratore non è una cosa
un semplice gesto, ma allo stesso tempo il suo Vizio di Invidia blanda e priva di affettazione. Ogni mago adotta un proprio
diviene molto più difficile da ignorare, ora che ha la possibilità stile personale, che viene colorato dalla sua cultura o è rap-
di provocare facilmente la rovina di un rivale. presentativo del suo Cammino e ordine. Quasi tutti i maghi
In aggiunta, ogni volta che un mago soddisfa la propria Virtù moderni miscelano e adattano queste influenze, sebbene
o Vizio, il suo nimbo – la manifestazione della sua aura magica qualcuno preferisca cercare la “purezza” di un singolo stile
– può diventare visibile agli altri, persino ai Dormienti. Per focalizzato.
ulteriori dettagli, si veda “Nimbo”, pag. 90-91. Uno stile magico consiste principalmente di una serie
simbolica, un gruppo di segni, simboli e sigilli che il mago
ama usare come ausilio per i suoi incantesimi, in maniera
simile a come i mudra sono usati per attivare le formule:
La Prova del Fuoco come promemoria per l’immaginazione. Nel moderno mondo
Il Narratore può scegliere di concedere ai gio- occidentale, ciò significa di solito un’accozzaglia di diversi
catori un certo numero di punti esperienza da simboli occulti, dai pentacoli ai Tarocchi ai geroglifici egizi
spendere prima che il gioco inizi, a rappresen- – qualsiasi cosa con cui il mago si senta a proprio agio. Questi
tare un periodo di tempo più lungo trascorso fra simboli sono usati per attivare l’immaginazione e aiutare a
il momento del Risveglio e l’inizio della cronaca rafforzare la connessione simpatetica del mago con la sua
vera e propria. Torre di Guardia. Si crede che i simboli (anche quelli creati
dai Dormienti) abbiano un riverbero in alcuni Regni Super-
Dilettante 0 punti esperienza ni, e lo stesso vale per determinate strutture di fede e cicli
Mago competente 35 punti esperienza mitici. (A questo proposito, si veda la sezione “Simbologia
Mago veterano 75 punti esperienza Superna”, pag. 34-35.)
Manovratori e agitatori 120+ punti esperienza In alcune culture, i maghi scelgono di operare all’interno
delle tradizioni spirituali o soprannaturali conosciute dai
Dormienti locali. Anche i maghi erano Dormienti una volta,
e il significato che questi ruoli e immagini rivestono ancora
Fase Otto: Una Scintilla di Vita per loro non viene automaticamente cancellato dal Risveglio
A questo punto dovreste avere un personaggio abbastanza – in verità viene rafforzato e reso più profondo. Pertanto non
sviluppato, almeno dal punto di vista delle regole. Ora dovete è insolito trovare maghi cristiani che impiegano le tecniche
decidere che cosa significano i tratti e i pallini sulla sua scheda. più esoteriche della loro religione, maghi sciamani del Rio
La parte davvero importante del vostro personaggio non è la delle Amazzoni che usano lo stesso vocabolario spirituale
terminologia regolistica che lo descrive, ma i dettagli narrativi dei curanderos Dormienti, o addirittura maghi europei che si
che lo portano in vita. Di che colore ha i capelli? Come descri- avvalgono con profitto delle rune nordiche. Ciò che rende
vereste i suoi lineamenti? Quali manierismi sfoggia? Piace agli questi maghi diversi dalle loro controparti Dormienti (a
estranei quando entra in una stanza, o nessuno fa caso a lui? parte il fatto che sono Risvegliati e possono usare davvero la
A tutte queste domande si può rispondere con l’aiuto dei magia) è la loro conoscenza del Mondo Superno e del sistema
tratti che avete assegnato. Ha un valore elevato di Presenza? Atlantideo dell’Ars Misteriorum – la verità che si annida
Significa che attirerà l’attenzione anche quando non sta fa- sotto la superficie.
cendo nulla di specialmente degno di nota. Ha pochi pallini Il vostro mago adotterà perciò un suo stile magico personale
di Prontezza? Potrebbe voler dire che gli occorre più tempo – anche se si tratta soltanto di una eclettica mescolanza di
per decidere che tipo di caffé vuole ordinare, di solito facendo ogni genere di ispirazioni. Può scegliere simboli che hanno
innervosire i clienti in fila dietro di lui. Ha un Autocontrollo un’importanza speciale per lui (forse da prima del Risveglio),
notevole? Allora è un tipo imperturbabile, che lascia scivo- di rilevanza per il Regno Superno del suo Cammino (per
lare su di sé gli insulti o mantiene la calma anche di fronte a esempio l’immaginario di totem animali per la Foresta Primi-
situazioni sconvolgenti, come un vicino incidente d’auto. genia), o simboli che esemplificano il suo ordine (come quelli
Al di là dei tratti e dei pallini, però, vi sono abitudini e associati alla guerra spirituale della Freccia Adamantina). La
peculiarità che fanno molto per illustrare l’unicità di un perso- scelta è naturalmente vostra: nessun mago può dire a un altro
naggio. Il vostro mago fuma soltanto sigarette mentolate? Ha quale stile dovrebbe adottare (ma questo non gli impedisce
qualche tatuaggio o piercing, o il suo aspetto è impeccabile? di provarci…).

capitolo due: personaggi 67


Schema Riassuntivo del Profilo del Mago
Per le prime fasi del processo di creazione del Ordine
personaggio, fate riferimento alle pagine 34-35
Scegliete un ordine, una società mistica di cui
del Regolamento del Mondo di Tenebra.
Tenebra Il pro-
il personaggio è membro. Se non volete che si
filo del mago riassume le modifiche che vanno
unisca a un ordine, scrivete “Apostata” sulla
apportate a un personaggio Risvegliato.
vostra scheda. Gli ordini insegnano ai loro
membri come attivare le formule in maniera
Cammino più efficiente quando si avvalgono di certe
Scegliete un Cammino, che rappresenta il Re- Specializzazioni di Formula. Si veda “Specializ-
gno Superno da cui il personaggio estrae la sua zazioni di Formula”, pag. 75.
magia. Questo passo serve anche a determina- La Freccia Adamantina difende i sanctum e le
re gli Arcana Dominanti del personaggio. cabale con la sua magia da combattimento.
Acanthus: Il Cammino del Cardo, Torre di
Acanthus Specializzazioni di Formula: Atletica, Intimidire,
Guardia della Spina di Lunargento, il Regno Medicina
di Arcadia, Reame dell’Incanto, dimora delle Il Libero Concilio tenta di sfuggire alle restrizioni
Fate, governato dagli Arcana Fato e Tempo. Gli del passato e modernizzare la pratica della
incantatori incarnano la carta dei Tarocchi “Il magia. Specializzazioni di Formula: Manualità,
Giullare”, e si affidano alla fortuna e all’intuito Persuasione, Scienze
perché guidino i loro passi. I Guardiani del Velo proteggono i Misteri da
Mastigos: Il Cammino della Frusta, Torre di chiunque vorrebbe contaminarli o oserebbe
Guardia del Guanto di Ferro, il Regno di Pande- svelarli ai non illuminati. Specializzazioni di
monio, Reame degli Incubi, dimora dei demoni, Formula: Furtività, Investigare, Sotterfugio
governato dagli Arcana Mente e Spazio. Gli Il Mysterium ricerca conoscenze preziose sia
stregoni incarnano la carta dei Tarocchi “Il nel mondo visibile che in quello invisibile. Spe-
Diavolo”, ed esultano nel loro volere privo di cializzazioni di Formula: Investigare, Occulto,
costrizioni. Sopravvivenza
Moros: Il Cammino del Destino, Torre di Guar- La Scala d’Argento desidera stabilire una ge-
dia della Moneta di Piombo, il Regno di Stigia, rarchia appropriata per i Risvegliati – coi suoi
Reame delle Cripte, dimora delle ombre, gover- membri al vertice. Specializzazioni di Formula:
nato dagli Arcana Materia e Morte. I necroman- Espressività, Persuasione, Sotterfugio
ti incarnano la carta dei Tarocchi “La Morte”, e
restano saldi durante i cambiamenti.
Obrimos: Il Cammino dei Possenti, Torre di
Attributo di Resistenza Preferito
Guardia della Chiave Dorata, il Regno del- A seconda del Cammino che avete scelto, date
l’Etere, Reame delle Sfere Celesti, dimora degli al personaggio un pallino aggiuntivo nell’Attri-
angeli, governato dagli Arcana Forze e Primo. buto di Resistenza preferito.
I teurghi incarnano la carta dei Tarocchi “La Acanthus Autocontrollo
Forza”, e perseguono un mandato divino. Mastigos Fermezza
Thyrsus: Il Cammino dell’Estasi, Torre di Guar- Moros Autocontrollo
dia del Libro di Pietra, il Regno della Foresta
Obrimos Fermezza
Primigenia, Reame dei Totem, dimora delle
bestie, governato dagli Arcana Spirito e Vita. Gli Thyrsus Autocontrollo
sciamani incarnano la carta dei Tarocchi “La
Luna”, e obbediscono al fascino della passione
e dell’azione impulsiva.

68
Schema Riassuntivo del Profilo del Mago
Arcana Pregi per un pallino di Gnosi aggiuntivo. In altre
parole, potete spendere tre dei vostri sette pal-
Il personaggio riceve 2 pallini in un Arcanum, 2 lini di Pregi per avere Gnosi 2, o sei dei vostri
pallini in un secondo Arcanum, e 1 pallino in un sette pallini per avere Gnosi 3.
terzo Arcanum. Due di questi Arcana devono es-
sere quelli Dominanti del suo Cammino (si veda
sopra). Infine, il personaggio riceve 1 pallino ag- Mana
giuntivo da assegnare dove preferisce. Può usare I punti Mana iniziali del personaggio equival-
questo pallino per imparare un quarto Arcanum o gono al suo valore di Saggezza.
per migliorare uno dei tre che possiede già.
Fato: Fortuna, casualità, giuramenti e maledizioni.
Forze: Fuoco, gravità, tempeste – l’energia in
Pregi
tutte le sue forme materiali. I personaggi Risvegliati che fanno parte di un
ordine ricevono gratuitamente il Pregio Alta
Materia: Pietra, metallo, plastica – tutte le
Parlata. I maghi possono inoltre acquistare i
sostanze materiali non organiche.
seguenti Pregi esclusivi: Alta Parlata (•), Artefatto
Mente: Il potere di leggere e controllare i pen- (••• o superiore), Asservito (•••), Biblioteca (da •
sieri e le emozioni. a •••••), Destino (da • a •••••), Famiglio (••• o ••••),
Morte: Fantasmi, deterioramento e l’oltretomba. Occultamento (da • a •••), Oggetto Infuso (•• o
Primo: La magia stessa – Mana, illusioni e superiore), Oggetto Potenziato (• o superiore),
incantamenti. Sanctum (da • a •••••), Seguace Sonnambulo (da •
a •••••), Sogni Rivelatori (da • a •••••), Sorgente (da
Spazio: Padronanza delle distanze e dello spa-
• a •••••), Status (da • a •••••, Consilium o Ordine).
zio – teletrasporto e scrutamento.
Spirito: Comunicazione con gli spiriti e loro
controllo. Costi dell’Esperienza
Tempo: Chiaroveggenza del passato, divina- Tratto Costo
zione del futuro e controllo sul passaggio del Attributo Nuovi pallini x 5
tempo.
Abilità Nuovi pallini x 3
Vita: Potere sul mondo organico di piante, ani-
Specializzazione di Abilità 3 punti esperienza
mali e persino esseri umani.
Arcana Dominanti* Nuovi pallini x 6
Arcana Comuni* Nuovi pallini x 7
Formule Arcanum Inferiore* Nuovi pallini x 8
Scegliete le formule, avete a disposizione 6 palli-
Formula 2 punti per pallino**
ni da spendere. Il livello di una formula equivale
ai pallini dell’Arcanum più avanzato fra quelli Pregio Nuovi pallini x 2
necessari per lanciarla. Il personaggio può Gnosi Nuovi pallini x 8
scegliere fra le formule di qualsiasi Arcanum Saggezza Nuovi pallini x 3
che possiede, ma nessuna formula può avere un
Volontà 8 punti esperienza***
livello più alto dei pallini che possiede in quel-
l’Arcanum. Per esempio, se ha Mente 3, Spazio * Le categorie Dominante, Comune e Inferiore
2 e Forze 1, potrebbe scegliere una formula di sono determinate dal Cammino scelto dal per-
Mente 3, una formula di Spazio 2 e una formula sonaggio. Si veda “Le Leggi delle Realtà Supe-
di Forze 1. Oppure, potrebbe scegliere tre formule riori”, pag. 132.
di Mente 2 e/o Spazio 2, o due formule da due ** Le formule sono classificate in base al
pallini e due formule da un pallino, o sei formu- valore dell’Arcanum più alto di cui fanno uso;
le da un pallino dalle liste di Mente, Spazio o per esempio, imparare una formula di Forze 3
Forze, in qualunque combinazione. costerebbe sei punti esperienza.
*** I punti esperienza possono essere spesi
Gnosi nella Volontà unicamente allo scopo di ripris-
tinare i pallini perduti in seguito al sacrificio
La Gnosi del personaggio, la sua volontà illu- (come quando un mago crea una nuova formu-
minata, inizia con un valore di un pallino, ma la, pag. 291, o compie qualche altra azione che
è possibile spendere i pallini riservati ai Pregi richiede un sacrificio simile).
al fine di aumentarla. Il costo è di tre pallini di

capitolo due: personaggi 69


Il Preludio
strani indizi e immagini suggestive, cercando di scoprirne il
significato o connessione a qualcosa che per lui è importan-
Il preludio è una tecnica opzionale di gioco che vi consente te. Scontri e combattimento possono anche fare parte del
di conoscere meglio il vostro personaggio, e descrive la scena preludio, ma non sono loro il punto focale di questo gioco
che lo ha condotto al Risveglio, il momento in cui la sua vita – la magia è protagonista. Questa fase dovrebbe presagire il
è cambiata per sempre. Si tratta di solito di una sessione di mondo segreto di codici cifrati in cui il Risveglio proietta il
gioco a due fra un giocatore e il Narratore, e ha il vantaggio personaggio.
di permettere a entrambi di capire meglio il personaggio e il Mentre guardi la luna salire nel cielo, vorresti essere rimasto
modo in cui sarà interpretato. a casa a guardare le repliche del Grande Fratello. Poi però noti
Create il personaggio normalmente, ma per il momento qualcuno che entra nella loggia – è evidente che la porta non è chiusa
tralasciate la Fase Cinque – non è ancora un mago. Col a chiave. È una donna, vestita abbastanza bene. Non esattamente
permesso del Narratore, potete persino spingervi oltre e il genere di cultista che ti aspettavi. Esci dal tuo nascondiglio fra
assegnare tutti i vostri pallini di Pregi, con l’aspettativa i cespugli e sali le scale con disinvoltura, attraversando la porta
di poterli ridistribuire dopo il Risveglio: qualsiasi vecchio aperta come se avessi tutti i diritti di farlo. All’interno c’è una
Alleato, Contatto o addirittura Risorse possa avere quando grande sala, occupata da file di panche. In fondo c’è una specie di
è un comune mortale potrebbe evaporare come neve al sole altare. La donna, ormai a metà del corridoio, si volta per guardarti,
insieme alla sua vecchia vita non appena fa il suo ingresso sorride e continua a camminare verso l’altare. Procedi anche tu,
nel mondo segreto dell’occulto. più veloce, adesso. Il tuo cuore batte forte, come aspettandosi
un’aggressione, ma a parte la donna non c’è nessuno. Lei raggiunge
Narrare il Preludio l’altare e si mette dietro, alzando un calice d’argento. Ti sorride di
La sveglia ti scuote dal sonno, ma nel momento in cui la spegni nuovo, e non è un sorriso amichevole, ma compiaciuto. Ti stava
con mano esitante ti rendi conto che ha suonato per oltre dieci aspettando. Ti fermi e cominci a fare marcia indietro, mentre i
minuti. Se non ti sbrighi farai tardi al lavoro. Ti fai una doccia capelli ti si rizzano in testa senza alcuna ragione apparente. Ti
in tutta fretta e inghiotti una ciambella stantia mentre esci di senti come un animale finito in trappola. Lei inclina il calice, e
casa, rovistandoti in tasca per trovare le chiavi dell’auto. Mentre ne esce dell’acqua. Non appena il liquido tocca l’altare, l’intero
ti avvicini al veicolo, ti fermi di colpo e non riesci a trattenere mondo che ti circonda ti viene strappato via, lasciandoti precipitare
un’imprecazione ad alta voce, nel vedere dei graffiti dipinti con la in un abisso di nulla. Distante, in lontananza, senti qualcuno che
vernice a spruzzo sulle portiere, sul cofano e sul tettuccio. La tua ride. Urli di rabbia e frustrazione – e ti ritrovi in piedi davanti a
“Biemmevù” somiglia a qualcosa che sarebbe più a suo agio in un’altissima torre fatta di ferro…
un quartiere degradato – se non fosse che i graffiti non sembrano A volte è sufficiente un semplice piccolo gesto o parola
simboli di gang. Davvero strano – teschi e pentacoli, con bizzarre sussurrata per proiettare la coscienza di un Dormiente al di
lettere di un alfabeto che non hai mai visto prima d’ora. là dell’Abisso fino al Regno Superno del suo Risveglio. Ma
Il preludio aggiunge verosimiglianza alle origini del vostro anche quel gesto e quella parola sono elementi pregni di
personaggio, immergendolo nel mondo comune in cui tutti significato – sebbene questo possa non essere chiaro per il
noi viviamo. Ancora non si rende conto che la vera magia personaggio. Anche nei più infernali dei Risvegli, prevale
esiste. Anche se alcuni personaggi possono avere una certa sempre uno stato d’animo di intensa spiritualità.
familiarità con l’occulto, è pur sempre il genere di cose che Basandosi in parte sulle scelte che avete compiuto per il per-
si possono imparare consultando la sezione New Age di sonaggio, il Narratore decide se il Risveglio sarà un autentico
qualsiasi libreria. Ha ben poca rilevanza con il mondo in cui viaggio dell’anima (la coscienza del mago abbandona il suo
il personaggio sta per entrare. corpo per un attimo che sembra infinito, fino a raggiungere il
La cosa importante da ricordare all’inizio di un preludio Regno Superno a cui sarà legato) oppure un dramma misterico
è dare vita al personaggio e all’ambiente che lo circonda, (la sua coscienza rimane dentro il corpo, ma il mondo intorno
dandogli molte possibilità di sfoggiare le sue peculiarità a lui è alterato a seconda delle sue percezioni Superne). I due
uniche. Il Narratore può imporre qualche decisione per fare tipi sono ugualmente validi, e la scelta dipende per lo più
in modo che il preludio non si soffermi troppo a lungo, ma dall’atmosfera che il Narratore desidera evocare.
dovrebbe lasciare che siate voi a operare le scelte in reazione Il culmine del preludio è ovviamente costituito dal Ri-
agli eventi presentati. Per esempio, potreste scoprire che al sveglio del personaggio e dai primi passi che compie con
vostro personaggio piacciono di più gli hamburger di carne gli occhi completamente aperti. Questo è il momento più
bovina rispetto ai panini al pollo. Anche se questo dettaglio significativo della sua vita, e fornisce evocative allusioni ai
può sembrare insignificante, servirà a determinare la sua scelta temi, le immagini e i destini che seguirà per il resto della sua
di ristoranti dove mangiare, aggiungendo spessore e atmosfera carriera magica.
Domande e Risposte
a quella che potrebbe diventare una scena del crimine o il
luogo dove un antagonista sceglierà di aggredire il personaggio
per la prima volta. Dopo il preludio del personaggio, potreste concludere que-
Quando arrivi in ufficio e accendi il tuo computer, ti rendi conto sta fase rispondendo ad alcune domande su di lui, al fine di
che non riesci a toglierti dalla testa le immagini di quegli strani graffiti. confermare le scelte che avete compiuto e chiarire eventuali
Decidi di ignorare il rapporto che dovresti completare stamattina elementi rimasti in sospeso.
e cominci a navigare in rete, alla ricerca di qualcosa che somigli • Quanti anni hai?
a quello che ti hanno dipinto sulla macchina. Dopo quasi due In che anno sei nato, e quanti anni avevi al momento del Ri-
ore di fatiche senza risultati, ti imbatti in una pagina con l’ormai sveglio? Il Risveglio ti ha reso più maturo dei tuoi anni, o a livello
familiare simbolo del teschio e del pentacolo, identico a quello sul emotivo sei ancora un bambino? Sembri più vecchio o più giovane
cofano della tua BMW. “La Loggia della Notte Luminosa”. Che della tua età?
razza di culto è mai questo? Per tua grande sorpresa, c’è anche • Cosa c’è stato di particolare nella tua infanzia?
un indirizzo – e si trova a soli tre isolati da casa tua. Come sono stati i tuoi primi anni? Andavi d’accordo con la tua
I preludi di Maghi dovrebbero alludere al genere di attività famiglia, o i vostri rapporti erano tormentati? Ti piaceva andare a
che il personaggio dovrà svolgere durante la cronaca vera e scuola, e se sì, perché? Ti dava del filo da torcere o era un insulto
propria. Nel nostro caso, il futuro mago dovrà indagare su alla tua intelligenza? Ti inserivi nella gerarchia sociale della scuola

70
o eri emarginato? O forse hai creato una tua banda, presagendo ragioni, gli alteratori adottano un “nome om-
il mondo elitario ed esclusivista nel quale sei finito ora? E la tua bra”, un soprannome o nome di battaglia col
vita dopo la scuola? Hai frequentato l’università o sei passato quale gli altri si rivolgono a loro, e che usano
direttamente al mondo del lavoro? Sei sposato o lo sei stato? Hai nelle loro attività magiche.
qualche amicizia o conoscenza di vecchia data? La varietà di nomi ombra è pressoché infinita,
• Che tipo di persona eri? e lo stesso vale per i modi di idearli. In genere
Com’eri prima del Risveglio? Un esempio cavalleresco per tutti, un mago sceglie (o accetta dal suo mentore)
oppure un mascalzone? Piaci subito agli sconosciuti, o la gente un nome che per lui abbia qualche significato,
deve conoscerti bene per apprezzarti? Sei sgarbato con quelli che rappresentando un concetto, una persona, un
ti mancano di rispetto, o porgi l’altra guancia? luogo o un evento che gli dà forza, speranza e
• Che esperienze hai avuto col soprannaturale? risolutezza – “Aurora” per l’alba, “Volpe Grigia”
Quando hai percepito per la prima volta il tocco della magia? per un totem animale, “Dieci Tuoni” per la forza.
È stato un attimo di meraviglia suprema o un incubo terrificante Potrebbe essere un termine usato con tenerezza
che ancora oggi cerchi di dimenticare? Hai incontrato uno spirito dal mentore, per sottolineare un risultato degno
o un fantasma, o visto qualcuno fare qualcosa che non si poteva di nota o un fallimento da cui il personaggio ha
spiegare con le normali leggi della fisica? Credi che l’occulto sia imparato molto – “Grillo”, “Arctos” l’orsacchiot-
sinonimo di Satana, o hai una mentalità più aperta? to, “Glorianna” la piccola principessa. Il nome
• Com’è stato il tuo Risveglio? ombra è spesso una parola straniera in latino,
Se non hai giocato il preludio, il tuo Risveglio è stato un viaggio greco, egiziano, persiano o qualche altra lingua
dell’anima fino a un Regno Superno, o un sogno a occhi aperti in antica – “Avesta” la fiamma eterna, “Valetu-
cui il mondo ti è apparso sottosopra diventando irreale? È stato do” il vigoroso. I maghi non si fanno scrupoli
illuminante oppure spaventoso (o entrambe le cose)? nell’adottare i nomi di grandi filosofi, divinità
• Chi è stato il tuo primo mentore? pagane, eroi o persino mostri – “Zenone”, il
Chi è stato il primo mago a trovarti dopo il Risveglio? Ha cer- filosofo greco famoso per il suo paradosso, “Eca-
cato di aiutarti o ti ha sfruttato? Ti ha offerto liberamente il suo te” la strega, “Tlaloc” il dio azteco delle acque.
aiuto, o l’hai dovuto implorare? O forse sei stato tu a rifiutare la Qualcuno crea addirittura dei nomi “fantasy”
sua offerta? Ha qualche influenza politica fra i Risvegliati, o è un come quelli dei romanzi.
paria? Gli sei ancora fedele, o preferiresti dimenticarlo? Come parte della sua iniziazione in un ordi-
• Come fu formata la tua cabala? ne, ci si aspetta che un mago presenti il proprio
Tu e i tuoi compagni siete stati messi insieme dal caso, dal de- nome ombra. Anche gli apostati adottano
stino o per decisione cosciente? Seguite un tema simbolico, o avete questi appellativi per proteggersi dagli assalti
un’alleanza di pura e semplice convenienza? Siete amici, o solo di magia simpatetica.
conoscenti circospetti? Nella tua cabala hai un rivale (per il potere,
l’affetto o il comando)? Quanto sei leale verso i tuoi compagni di
cabala? E fino a che punto credi che loro siano leali con te?
• Mantieni un sanctum? Esempio di Creazione del Personaggio
Possiedi un sanctum tutto tuo? Se no, dove vivi e dove pratichi Francesco invita Elisa a giocare nella sua cronaca di Ma-
la tua magia? Condividi un sanctum con qualcun altro, come i ghi. La cronaca è ambientata a Boston, e riguarda la rottura
tuoi compagni di cabala o il tuo maestro? Dove si trova, e quanto delle antiche alleanze della città a causa di misteriosi eventi
è facile da individuare? Ci sei affezionato, o aspetti solo la prima magici. Mentre la vecchia guardia protegge ciò che è suo e
occasione per andare da qualche altra parte? si adopera per impedire ai rivali di salire al potere, qualcuno
• Hai mantenuto qualche connessione con la tua vita deve occuparsi di scoprire cosa sta succedendo. Qual è il
Dormiente? Patto Segreto di cui tutti parlano a bassa voce, e perché si sta
Genitori e amici ti conoscono ancora? Gli fai visita spesso? sgretolando? Strane cose stanno accadendo nelle campagne,
Oppure gli parli per telefono? Come spieghi le tue strane assenze e a meno che i maghi non accecati dalle questioni politiche
e nuove ossessioni? Li coinvolgi nel tuo nuovo lavoro? Gli altri non ne scoprano l’origine, la città rischia di diventare un
maghi sanno di loro? zona di magia morta.
• Quali sono le tue motivazioni? Francesco consegna a Elisa una scheda del personaggio in
Quali sono i tuoi obiettivi? Vendetta per un torto passato? Mae- bianco, dicendole di pensare per un po’ a che tipo di perso-
stria di un Arcanum o Arcana? Diventare Gerarca del Consilium? naggio desidera giocare prima di iniziare a scrivere.
O rinunci al potere per la saggezza e la consapevolezza spirituale,
preferendo la conoscenza ai conflitti e le ricchezze? Hai il desiderio
di addestrare altri maghi? Vuoi che altre persone si Risveglino? Se Fase Uno: Concetto
potessi avere qualsiasi cosa desideri (il che non è del tutto impos-
Elisa decide di voler interpretare un personaggio ossessionato
sibile, per un mago!), quale sarebbe?
dalle “Antiche Usanze”, la sapienza della terra conosciuta dalle
culture indigene che un tempo vivevano nell’area, che oggi è
Adottare un Nome Ombra tralasciata o del tutto ignorata dai maghi moderni. Elisa decide
I maghi usano raramente il loro nome di bat- che il suo personaggio crede che anche coloro che professano
tesimo quando interagiscono con altri alteratori. affinità per la stregoneria e la religione Wicca non fanno altro
Il vero nome fornisce infatti ai nemici di un che grattare la superficie del tipo di conoscenza segreta che
mago un canale di magia simpatetica (usare la vuole scoprire lei. Pensa a se stessa come a una vera strega,
magia a distanza contro un mago di cui non si che parla agli antichi spiriti della terra presenti qui da molto
conosce il nome risulta più difficile), nonché un prima che arrivassero i coloni europei.
modo per rintracciare la sua famiglia o i conti Elisa decide che il nome di nascita del suo personaggio
bancari. Se per buona parte dei Dormienti il è Elizabeth Daring, ma il suo nome ombra è Maculda, una
furto di identità è un problema potenziale, per parola da lei inventata, il nome dello spirito che ha parlato
i maghi diventa un rischio terribile. Per queste a Elizabeth prima del suo Risveglio.

capitolo due: personaggi 71


Fase Due: Attributi Fase Quattro: Specializzazioni di Abilità
Elisa decide le priorità e assegna i pallini agli Attributi di Ora Elisa deve dichiarare le tre Specializzazioni di Abilità
Maculda. Vuole che sia in salute e consapevole del proprio conosciute da Maculda, tre aree in cui possiede una notevole
corpo, e per questo sceglie gli Attributi Fisici come categoria esperienza. Una di queste sarà in Occulto: Maculda conosce
primaria. Ciò le concede cinque pallini da distribuire: ne mette molte cose sulla Stregoneria. Elisa decide che la seconda Spe-
tre in Costituzione, dando a Maculda un totale di quattro cializzazione è in Sopravvivenza: Maculda conosce i trucchi
pallini (inizia con un pallino gratuito in ciascun Attributo). dell’Orientamento nei boschi, e sa trovare esattamente il
Maculda è robusta e si ammala raramente. Un luogo che sta cercando senza bisogno di bussola o mappa. La
pallino è assegnato a Forza (per un totale terza e ultima Specializzazione di Maculda è in Investigare:
di due pallini), e l’altro a Destrezza (anche conosce qualche notizia sui Manufatti del passato.
qui per un totale di due).
Poi Elisa sceglie Sociali come cate- Fase Cinque: Profilo del Mago
goria secondaria, immaginando che È giunto il momento di occuparsi dell’aspetto Risvegliato
Maculda preferisca l’interazione con di Maculda – che tipo di mago diventerà. Il suo concetto
gli altri (inclusi spiriti e animali) al gravita già decisamente verso il Cammino Thyrsus, con la
genere di capacità analitiche sua enfasi sulla magia degli spiriti. Elisa dichiara che sarà
implicate dagli Attributi proprio questo il Cammino del suo personaggio.
Mentali. Assegna quattro Poiché Maculda è ossessionata dal passato e dai suoi
pallini a questa categoria: segreti, Elisa pensa che sarebbe una eccellente iniziata
due a Presenza (per un per il Mysterium. Potrebbe usare le risorse di quell’ordine
totale di tre pallini), per assistere le sue ricerche, e possiede già dei buoni
uno ad Ascendente (per punteggi in due delle Specializzazioni di Formula del
due pallini) e uno ad Mysterium (Investigare e Sopravvivenza).
Autocontrollo (per due L’Attributo di Resistenza preferito dai Thyrsus
pallini). Maculda ha è Autocontrollo, così Elisa aggiunge un pallino
una personalità forte a quel tratto, portando Maculda a un livello
e una buona capacità complessivo di tre pallini.
di interagire con gli Adesso deve scegliere gli Arcana di Maculda,
altri o resistere ai loro il cuore pulsante del suo modo di operare la ma-
tentativi di farle cambiare gia. Assegna due pallini a Spirito, l’Arcanum più
idea attraverso la pressione rappresentativo del suo concetto di personaggio,
sociale. e altri due a Vita, un Arcanum con forte risonanza
Infine, Elisa assegna i tre pallini per la stregoneria. Un altro pallino va all’Arcanum
che le restano alla categoria di Spazio. Dal momento che due di questi sono gli
Attributi terziari: uno a Intelli-
genza (totale di due pallini), uno
a Prontezza (due pallini) e uno
a Fermezza (due pallini). Anche
qui Maculda è ben equilibrata,
senza talenti eccezionali, ma
nemmeno gravi lacune.
Fase Tre: Abilità
A questo punto Elisa decide la priorità delle sue Abilità,
come ha già fatto per gli Attributi. Sceglie di nuovo Fisiche
come categoria primaria, distribuendo 11 pallini fra queste
Abilità. Ne assegna quattro a Sopravvivenza, tre a Furtività,
tre ad Atletica e uno a Lotta. Maculda può sopravvivere
affidandosi ai prodotti della terra, muoversi in silenzio nei
boschi senza mettere in allarme uomini o bestie, e correre
per chilometri senza fermarsi a riprendere fiato. Quando è
necessario, è anche in grado di difendersi.
Poi Elisa distribuisce sette pallini fra le Abilità secondarie,
optando per quelle Mentali. Assegna tre pallini a Occulto, due
a Manualità e due a Investigare. Maculda ha letto tutto ciò
che poteva della storia soprannaturale dell’area dove vive, sa
come costruirsi ciò che le serve senza dipendere dalla moderna
cultura dei consumi, e sa come cercare gli indizi dei segreti
che i suoi studi occulti non hanno ancora svelato.
Infine le restano da distribuire quattro pallini nella cate-
goria terziaria, Sociali. Ne mette due in Affinità Animale,
e gli ultimi due in Espressività. Maculda sa fare abbassare
lo sguardo a un animale selvatico e farsi obbedire da uno
addomesticato, e le piace intonare gli antichi canti che la
terra vuole ascoltare.

72
Per la sua prima formula, Elisa sceglie l’incantesimo di Spirito
1 “Seconda Vista”, che le concede la Vista Magica e la mette
in grado di vedere e studiare i fenomeni soprannaturali. La
sua seconda formula è l’incantesimo di Spirito 1 “Lingua degli
Spiriti”, che le consente di parlare con le entità effimere (il
suo ordine chiama questa formula “Favella Disincarnata”).
La formula successiva è l’incantesimo di Spirito 2 “Tocco
Velato”, che le permette di toccare le cose e gli spiriti com-
posti di effimera.
Per i pallini che le restano, Elisa decide di rivolgersi ai suoi
altri Arcana. Sceglie l’incantesimo di Vita 2 “Autoguarigione”,
un vero e proprio salvavita nelle situazioni pericolose. Con
questo, ha assegnato tutti i sei pallini.
La Gnosi di Maculda parte da un pallino. Anche se Elisa
non è ancora arrivata alla fase in cui sceglierà i suoi Pregi,
decide già da ora che spenderà tre dei suoi sette pallini di
Pregi per innalzare la sua Gnosi a due pallini.
I punti Mana iniziali di Maculda sono sette, come la sua
Saggezza.
Fase Sei: Pregi
Poiché ne ha già spesi tre per aumentare la Gnosi di Maculda,
a Elisa restano solo quattro pallini, e li assegna tutti al Pregio
Famiglio per acquistare uno spirito famiglio incarnato. Decide
che si tratta di un corvo (visto che sarebbe difficile viaggiare con
un tasso, pur essendo un animale per il quale prova affinità), e
procede all’assegnazione dei suoi tratti in modo simile a quanto
fatto per Maculda. Si veda “Famiglio”, pag. 83-84.
Fase Sette: Vantaggi
Ora che tutti i tratti di Maculda sono stati definiti, Elisa
può determinare i suoi Vantaggi. Sommando la Fermezza e
l’Autocontrollo di Maculda, registra sulla scheda un valore
di Volontà pari a cinque pallini. La Saggezza di Maculda
comincia coi sette pallini standard, ed Elisa decide che la
sua Virtù sarà Fortezza (la sua capacità di rimanere sulla sua
strada nonostante le pressioni del mondo moderno) e il suo
Vizio la Superbia (ora che è stata scelta dagli spiriti, è un po’
troppo piena di sé).
Sommando il fattore di Taglia 5 di Maculda alla sua Costitu-
zione di 4, Elisa determina un totale di nove pallini di Salute.
Combinando Destrezza e Autocontrollo, la sua Iniziativa è
5. La sua Difesa è 2, lo stesso valore di Prontezza e Destrezza.
Infine, Elisa somma per Maculda Forza + Destrezza + 5 per una
Velocità di 9.
Fase Otto:

Risveglio alla

Vita
A questo punto
Elisa ha un’idea abba-
Arcana Dominanti del suo Cammino, Maculda soddisfa i stanza chiara di chi sia
requisiti minimi. Per il suo pallino finale, Elisa sceglie l’Ar- Maculda – o almeno, chi è
canum Spazio (portandone il totale a due pallini) – vuole in questo momento. Riflette un
che Maculda sia in grado di lanciare incantesimi simpatetici po’ sul suo passato e su cosa
da lontano. ha condotto il personaggio
A questo punto Elisa sceglie le formule iniziali di Macul- alla sua identità attuale.
da, gli incantesimi che ha studiato con fatica e dedizione. Decide che Maculda è
Benché possa tentare qualsiasi incantesimo usando un cresciuta in una fa-
lancio improvvisato, le formule sono più facili da attivare, miglia di campagna
e richiedono ai suoi poteri magici uno sforzo minore. Ha piuttosto benestan-
a disposizione sei pallini per le formule. Nella sua scelta è te. I suoi genitori si
limitata alle formule che usano il primo o secondo pallino di recavano in città
Vita, Spazio e Spirito; non può usare una formula di livello per lavorare, men-
superiore a due pallini (in quanto ha soltanto due pallini tre lei camminava
in ciascun Arcanum). per campi e boschi
fino alla scuola locale,

capitolo due: personaggi 73


a volte arrivando a lezione tardi e sporca di fango per
essersi fermata a giocare vicino a stagni e ruscelli, e
con un ranocchio in tasca. Proprio quando iniziava la
scuola superiore, i suoi genitori divorziarono ed Eliza-
beth (il vero nome di Maculda) andò a vivere in città
con suo padre. Lei la detestava. Il traffico, la mancanza
di spazi verdi, la baia orrendamente inquinata – tutto
le lasciava il desiderio bramoso di tornare a casa, in
mezzo alla campagna.
Cominciò a sognare dei boschi e delle radure, e
nei suoi sogni una femmina di tasso andava da lei
e le mostrava i prodotti e lo stile di vita dei nativi
americani. Più tardi Elizabeth cercava quelle cose
nei libri e scopriva che erano vere – aveva assimilato
in sogno una serie di capacità che la maggior parte
della gente moderna ha dimenticato. Queste usanze
giunsero a ossessionarla, ed Elizabeth si iscrisse al-
l’università per studiare archeologia e antropologia.
Ma era troppo anticonformista per rimanere a lungo
fra le sue mura coperte d’edera. Lasciò la scuola e si
trasferì vicino a Salem, dove alcuni amici avevano
iniziato a praticare la Wicca.
Nella religione Elizabeth trovò la pace, ma sembrava
offrirle più di quanto i suoi insegnanti riuscissero a
trasmettere, una promessa che appariva impossibile
nel mondo moderno. Fu contattata da una piccola
congrega che operava al di fuori della comunità locale,
un gruppetto elitario che praticava solo con le persone
che ricevevano il suo invito, quelle che mostravano
almeno un briciolo di autentico potenziale. Il gruppo
la condusse a un antico tumulo che sosteneva fosse
stato usato dagli indigeni per marcare gli equinozi. Uno
stretto passaggio portava sottoterra, fino a una piccola
caverna che presumibilmente riceveva la luce lunare
in maniera perfetta, proiettata su un pittogramma
inciso nella pietra. Elizabeth strisciò all’interno per
indagare – e urlò quando gli altri sigillarono il pas-
saggio dietro di lei. Intrappolata là dentro, piangente
di rabbia e umiliazione per la sua stupidità, la giovane
udì lì vicino un rumore di unghie che grattavano la
pietra. Spaventata al pensiero di quello che poteva
essere chiuso lì insieme a lei, cercò a tentoni il suo
accendino e lo accese – e vide la femmina di tasso che
le era apparsa in sogno, con le narici che fremevano
nel percepire il suo odore.
Sollevata nel vedere la sua amica d’infanzia, ma
preoccupata di essere svenuta e avere le allucinazioni,
Elizabeth seguì comunque l’animale attraverso un
angusto varco. Era come un grembo materno, e lei
sentì che le si stava chiudendo addosso, soffocandola.
Urlò di dolore e di rabbia, poi spalancò le braccia.
Ora stava in un’ampia caverna, dove l’aria era mossa
da un soffio di vento lontano. Di fronte a lei c’era una
lastra di pietra piatta, dipinta con antichi pittogrammi
– Elizabeth sapeva che erano nomi. Il tasso spinse verso
di lei con la zampetta un pezzo di carbone annerito dal
fuoco, poi si fermò, in attesa. Lei lo prese in mano e
cominciò a scrivere il suo nome sulla parete, su quel libro Elizabeth fu presto iniziata nel Mysterium e adottò come
di pietra, usando non le lettere del linguaggio comune, ma nome ombra quello del suo spirito patrono, il tasso Maculda.
un’immagine: un tasso. Scoprì che vi erano posti come quel tumulo in tutto il New
Elizabeth si svegliò fra i boschi nei pressi del tumulo, con il vago England, abbandonati e dimenticati, alcuni nascosti sotto
ricordo di aver seguito un passaggio che ora non riusciva a trovare edifici moderni. Lei sapeva che qualcuno doveva trovarli e
da nessuna parte. Fece una smorfia, cercando qualche segno della scoprire i loro antichi segreti. Sembrava un compito per il
congrega che l’aveva rinchiusa, ma non ne trovò. Vicino all’ingresso quale si era preparata per tutta la vita.
del tumulo c’era una busta indirizzata a lei, con uno strano simbolo E così, il personaggio di Elisa è pronto per iniziare le sue
stampato sopra. Era l’immagine di un libro rilegato e chiuso, che avventure, e Francesco può dare il via alla cronaca.
aveva sulla copertina una grossa serratura.

74
Tratti
giungere dal duro lavoro e una tenace dedizione (in termini
di gioco, spendendo punti esperienza).
Effetti della Gnosi
Nel momento del Risveglio, i maghi acquisiscono nuove
capacità completamente sconosciute ai Dormienti. Alcune di La Gnosi è un tratto con valore compreso da uno a dieci
esse sono soprannaturali, mentre altre rappresentano abilità pallini. Come misura del volere magico di un Risvegliato, la
acquisite che soltanto i Risvegliati possono sviluppare con Gnosi ha i seguenti effetti di gioco:
l’addestramento. • Quando un giocatore vuole lanciare un incantesimo
improvvisato, esegue un tiro di Gnosi + Arcanum. La Gnosi
Specializzazioni di Formula rappresenta “la capacità grezza” di questa espressione; seb-
bene la conoscenza di un particolare Arcanum da parte di
Gli ordini mistici coltivano alcune Abilità particolari per un mago possa variare, il suo potere Superno è sempre una
lanciare i loro incantesimi, tramandate dai loro fondatori. costante. I maghi con un alto valore di Gnosi possono lanciare
Queste Abilità rappresentano la conoscenza trascendentale incantesimi improvvisati con maggior facilità e potenza. Per
che collega un mago ai Misteri, l’intersezione fra le sue espe- una spiegazione esauriente, si veda “Lanciare Incantesimi”,
rienze comuni e la comprensione cosmica. Come un maestro pag. 110-129.
Zen riesce a vedere il divino nelle attività ordinarie della vita • Più è alta la Gnosi di un mago, più velocemente può
di tutti i giorni, così un mago può vedere il soprannaturale lanciare incantesimi complessi o potenti. Per ulteriori det-
nel naturale. tagli su come la Gnosi influenza i tempi di lancio, si veda
Ogni volta che la Specializzazione di Formula di un mago “Incantesimi Prolungati”, pag. 120.
viene usata nell’attivazione di una formula, il giocatore • La Gnosi influenza la capacità di un mago di radunare
riceve un bonus di +1 alla sua riserva di dadi per il lancio rapidamente la propria energia magica innata, determinando
dell’incantesimo. Ognuno degli ordini possiede le seguenti quanti punti Mana un giocatore può spendere in un singolo
Specializzazioni di Formula: turno. La Gnosi limita inoltre la quantità di Mana che un
• La Freccia Adamantina: Atletica, Intimidire, Medicina mago può trattenere nella sua Trama. Più alto il suo valore di
• Il Libero Concilio: Manualità, Persuasione, Scienze Gnosi, maggiore la quantità di Mana che può immagazzinare.
• I Guardiani del Velo: Furtività, Investigare, Sotterfugio Si veda la tabella “Effetti della Gnosi”.
• Il Mysterium: Investigare, Occulto, Sopravvivenza • I maghi con Gnosi 6 o superiore possono incrementare i
• La Scala d’Argento: Espressività, Persuasione, Sotterfugio loro valori di Attributo oltre il quinto pallino. Il potenziale
Queste Specializzazioni di Formula possono essere contras- della Trama del mago viene amplificato fino a trascendere i
segnate sulla vostra scheda del personaggio sottolineando il limiti terreni, consentendogli di potenziare le sue capacità
nome dell’Abilità, o disegnando un asterisco vicino a essa. Mentali, Fisiche e Sociali fino a livelli sovrumani.
Le Specializzazioni di Formula sono “codificate” nelle for- • Un mago può mantenere attivo simultaneamente solo
mule degli incantesimi da parte dei loro creatori. Solo chi è un numero limitato di incantesimi, pari a Gnosi +3. Più è
addestrato nelle Specializzazioni di Formula di quell’ordine potente il suo volere Superno, maggiore il numero di incan-
è in grado di attivare quella porzione del codice magico e tesimi che può tenere attivi. Il mago non può mai eccedere
ricevere così il bonus quando lancia l’incantesimo. Si veda questo limite. Se lo ha già raggiunto, prima di poter lanciare
“Elaborare le Formule”, pag. 291. Se un mago lascia il suo un altro incantesimo deve dissolvere uno di quelli che ha
ordine, conserva tutte le sue Specializzazioni di Formula, ma attivato in precedenza.
d’ora in poi queste si applicano esclusivamente alle formule • I maghi possono combinare diversi incantesimi in un
create dai maestri di quell’ordine. unico lancio. Il numero totale di incantesimi che un mago può
Nuovo Vantaggio: Gnosi
lanciare congiuntamente è limitato dalla sua Gnosi. (Deve
inoltre possedere un grado più alto di conoscenza degli Arcana
Coloro che si Risvegliano ai Misteri possono imporre il di quello che gli occorrerebbe normalmente). Per le regole
loro volere sul tessuto della realtà. Questa volontà magica e complete, si veda “Incantesimi Combinati”, pag. 128-129.
potenziata è calcolata con la Gnosi, la qualità che separa i
Risvegliati dai Dormienti. La Gnosi misura la connessione Svantaggi della Gnosi
di un mago con il Mondo Superno e con la Torre di Guardia • La Gnosi determina il potenziale di un personaggio di
del suo Cammino. È il meccanismo attraverso il quale egli raggiungere la maestria in un Arcanum, e persino di padro-
può contattare una realtà più alta. neggiare altri Arcana. Determina inoltre il suo potenziale
Come parte del loro profilo, i personaggi maghi ricevono per il grado di arcimago. Si veda la tabella “Padronanza degli
automaticamente un pallino di Gnosi come risultato del Arcana”.
Risveglio. Ulteriori pallini possono essere acquistati con la • Più è alto il livello di Gnosi di un mago, più diventa
spesa di punti esperienza, oppure si possono scambiare i pallini difficile per lui celare o nascondere agli altri la propria riso-
iniziali dei Pregi per aumentare la Gnosi (si veda pag. 66). nanza magica. Chiunque osservi il mago o i suoi incantesimi
Un Dormiente la cui anima si scuote dal suo torpore è chia- potrebbe ricevere un bonus ai tiri di osservazione; si veda la
mato Risvegliato. Riceve un lampo accecante di rivelazione, tabella della Gnosi.
ma non ottiene automaticamente un pallino di Gnosi; il suo • Le probabilità di un mago di provocare un Paradosso con
Risveglio è solo temporaneo, a meno che il mago nascente non la sua magia aumentano man mano che cresce la sua Gnosi.
lo cementi raggiungendo con successo una Torre di Guardia. Mentre cresce la sua comprensione del Mondo Superno, il
Se fallisce le sue prove, la sua illuminazione sbiadisce e la sua suo volere perde la sincronia con quello Caduto. Si veda
anima ritorna a Dormire. Per coloro che hanno successo e “Provocare il Paradosso”, pag. 123-124.
diventano maghi, ulteriori miglioramenti della Gnosi possono

capitolo due: personaggi 75


Effetti della Gnosi
Max Attributo, Max Mana/Max Riserva di Dadi Tempo per
Gnosi Abilità, Arcana Mana per Turno Aura* Base per Paradosso ogni tiro**
1 5 10/1 — 1 dado 3 ore
2 5 11/2 — 1 dado 3 ore
3 5 12/3 — 2 dadi 1 ora
4 5 13/4 — 2 dadi 1 ora
5 5 14/5 — 3 dadi 30 minuti
6 6 15/6 +1 3 dadi 30 minuti
7 7 20/7 +2 4 dadi 10 minuti
8 8 30/8 +3 4 dadi 10 minuti
9 9 50/10 +4 5 dadi 1 minuto
10 10 100/15 +5 5 dadi 1 minuto
* I bonus si applicano a chiunque sottoponga a scrutamento magico il mago o i suoi incantesimi.
** Per i lanci di incantesimi con azione prolungata. Si veda pag. 120-121.

Padronanza degli Arcana


La tabella qui sotto indica i pallini massimi che un personaggio può avere in un Arcanum per pallino di Gnosi
che possiede. Due dei primi tre Arcana devono essere scelti dall’Arcanum Dominante del suo Cammino.
Arcana
Gnosi 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10°
1 3 3 3 3 2 2 2 1 1 1
2 4 4 3 3 3 2 2 2 1 1
3 5 4 4 3 3 3 2 2 2 1
4 5 5 4 4 3 3 3 2 2 2
5 5 5 5 4 4 3 3 3 2 2
6 6* 5 5 5 4 4 3 3 3 2
7 ** 6* 5 5 5 4 4 3 3 3
8 ** ** 6* 5 5 5 4 4 3 3
9 ** ** ** 6* 5 5 5 4 4 3
10 ** ** ** ** 6* 5 5 5 4 4
* Sei pallini rappresentano la conoscenza suprema di un Arcanum. Si veda “Padronanza Suprema”, pag. 290.
** Negli ordini si sa poco sui maghi che hanno raggiunto questo grado di illuminazione.

76
Nuovo Vantaggio: Mana Qualità

Il Mana è la forma fluida del Primo, la prima materia, ener- Il Mana è raramente neutro. È molto più probabile che sia
gia Superna filtrata giù nel Mondo Caduto. Parte di esso è contrassegnato dal tenore o dal carattere di un particolare
energia residua rimasta intrappolata quando si formò l’Abisso, tipo di risonanza – la sua qualità. Il luogo dove il Mana af-
riciclata nei millenni in centinaia di forme diverse, ma una fiora o viene raccolto ne determina di solito la qualità, ma
parte è fresca, portata nel mondo da una forma misteriosa di alcuni tipi di Mana risuonano con tanta forza da conservare
grazia superiore. la propria qualità anche in mezzo ad aspetti contrastanti.
Per i maghi, il Mana è un tratto di Vantaggio. Un mago può I maghi possono tentare di modificare la qualità del Mana
trattenere nella sua Trama fino a 10 punti Mana, ma questa che affiora in un determinato luogo; si veda “Risonanza”,
riserva può aumentare man mano che cresce la sua Gnosi, pag. 277-280.
come illustrato nella tabella “Effetti della Gnosi”, pag. 76. La riserva di Mana di un personaggio assume la qualità del
Di per sé, il Mana è normalmente invisibile e intangibile, suo nimbo, colorata dal suo Cammino. Si veda “Nimbo”,
impercettibile per coloro che non possiedono la Vista Magica. pag. 90-91.
Spendere il Mana
Qualsiasi mago che si soffermi in una Sorgente può percepirne
il Mana ambientale in molti modi diversi. Per lo più viene
descritto come un’energia fluida e fiammeggiante, di colore La capacità di un mago di spendere il Mana che ha imma-
bianco puro oppure prismatico, splendente di tutti i colori gazzinato è determinata dalla sua Gnosi: un punto per turno
dello spettro. Alcuni maghi lo percepiscono come un altro tipo per ogni pallino di Gnosi che possiede. Un mago con Gnosi
di potere o forza, in accordo col loro Cammino. Il particolare 1 può spendere solo un punto Mana per turno. Pertanto, il
Arcanum che un mago utilizza per la Vista Magica aggiunge mago può lanciare un incantesimo improvvisato, ma non di
spesso la sua tonalità particolare all’esperienza. tipo simpatetico o capace di infliggere danni aggravati. Tutte
Per meglio capire il Mana e come manipolarlo e usarlo con queste aggiunte, infatti, eccederebbero la quantità di Mana
maggiore efficienza nei loro incantesimi, i maghi studiano che può spendere per lanciarlo.
l’Arcanum Primo. Fino a un certo punto, tutti i maghi pos- I maghi che raggiungono il loro limite di spesa non possono
sono accedere al potere del Mana, ma alcuni sono più bravi spendere altri punti Mana per quel turno. Qualsiasi azione che
di altri nell’immagazzinarlo e impiegarlo. richieda la spesa di punti Mana diviene perciò impossibile.
Recuperare il Mana
Il Vantaggio Mana è classificato in punti, invece che in
pallini. I punti Mana misurano le risorse di energia magica
attualmente disponibili a un alteratore. I giocatori spendono i La maggior parte del Mana nel mondo è vincolato a Trame
punti Mana per far sì che i loro personaggi possano compiere già esistenti. Il Mana “libero” è raro. Si può trovare nelle Sor-
diverse azioni, incluse le seguenti: genti, luoghi in cui si raccoglie come la rugiada del mattino.
• Magia Improvvisata: Lanciare un incantesimo im- Ovviamente, questo rende le Sorgenti estremamente preziose
provvisato richiede la spesa di un punto Mana, a meno che per i Risvegliati. I maghi hanno persino combattuto guerre
l’Arcanum primario usato non faccia parte del Cammino del per il possesso di varie Sorgenti, e lottano ancora oggi per
mago. Si veda “Lancio Improvvisato”, pag. 111. controllare il prezioso Mana che esse offrono.
• Incantesimi Simpatetici: Lanciare un incantesimo su un • I maghi che eseguono una oblazione (una funzione ritua-
bersaglio che si trova al di là del raggio di azione sensoriale le associata a un Cammino) presso una Sorgente possono
richiede la spesa di un punto Mana. Si veda “Incantesimi acquisire punti Mana. Per quest’azione occorrono un’ora di
Simpatetici”, pag. 114-116. cerimonia ininterrotta e un tiro di Gnosi + Autocontrollo; ogni
• Danni Aggravati: Se un mago vuole che un suo incan- successo permette di raccogliere un punto Mana. I maghi non
tesimo infligga danni aggravati, deve spendere un punto possono raccogliere in un giorno più Mana di quello indicato
Mana. Inoltre, il mago deve possedere il livello di Arcanum dal valore della Sorgente. (Per informazioni sui valori delle
necessario per poter usare un effetto aggravato, come indicato Sorgenti, si veda il Pregio “Sorgente”, alle pag. 87-88.) La
nelle descrizioni degli incantesimi. cerimonia dovrebbe esprimere la simbologia del Cammino,
• Potere: Alcuni incantesimi che alterano in maniera per esempio un rituale Acanthus per riconoscere solstizi ed
significativa le leggi della fisica o della natura potrebbero equinozi, o un rito Moros di rimembranza per gli antenati.
richiedere la spesa di Mana, come indicato nelle descrizioni Per alcune idee su specifici miti culturali o religioni su cui un
degli incantesimi. mago potrebbe basare le proprie oblazioni, si veda il riquadro
• Rammendare la Trama: I maghi possono infondere il “Corrispondenze Occulte”, pag. 35.
Mana nella loro Trama fisica per guarire le ferite. Il costo è • I maghi possono lacerare la loro Trama per liberare il
tre punti Mana per ogni ferita letale o contundente. Si tratta Mana che la pervade. Un mago può scegliere di degradare
di un’azione istantanea. I maghi che non sono in grado di uno dei suoi Attributi Fisici di un pallino in cambio di tre
spendere tre punti Mana per turno possono protrarre l’azio- punti Mana. Il pallino di Attributo perduto si rigenera dopo
ne di risanamento per il numero di turni consecutivi di cui un giorno (24 ore). Il mago può bruciare massa muscolare
hanno bisogno, fino a quando non ne hanno spesi almeno (Forza), trasformare impulsi nervosi (Destrezza) o convertire
tre. (Perciò, occorreranno almeno tre turni a un mago con adrenalina (Costituzione). Per eseguire una lacerazione della
Gnosi 1, due turni a uno con Gnosi 2 e un solo turno a uno Trama occorre un turno, durante il quale il mago non può
con Gnosi 3 o superiore.) fare altro che muoversi del suo valore di Velocità.
Questo è l’effetto opposto di Lacerare la Trama (descritto più Questo è l’effetto opposto di Rammendare la Trama (descritto
avanti). Il numero di volte che un mago può usare il Mana per prima). Il numero di volte che un mago può usare il Mana
rammendare la propria Trama nello stesso periodo di 24 ore per lacerare la propria Trama nello stesso periodo di 24 ore
dipende dalla sua Gnosi. A Gnosi 1-4, può farlo solo una volta. dipende dalla sua Gnosi. A Gnosi 1-4, può farlo solo una volta.
Con Gnosi 5-6, può eseguire due rammendi della Trama nello Con Gnosi 5-6, può eseguire due lacerazioni della Trama nello
stesso giorno. Con Gnosi 7-9, può farlo tre volte, e Gnosi 10 stesso giorno. Con Gnosi 7-9, può farlo tre volte, e Gnosi 10
gli consente di ripararla fino a quattro volte al giorno. gli consente di lacerarla fino a quattro volte al giorno.
In alternativa, il mago può scegliere di lacerare la sua
Salute. In questo caso subisce un punto letale di Danno Resi-

capitolo due: personaggi 77


78
nei cristalli, nel terreno o nell’acqua di una fonte sacra – in peccati contro la Moralità della Saggezza. Di seguito sono
breve, in una serie di forme quasi infinita. Qualunque sia il indicate le azioni da cui il mago saggio dovrebbe guardarsi.
suo aspetto esteriore, tutto il tass è fondamentalmente la stessa Inoltre, i maghi sono pur sempre mortali, e devono obbedire
cosa: Primo manifestato in forma solida, convertibile in Mana ai medesimi precetti morali di qualunque essere umano, come
e utilizzabile da coloro che sanno come fare. indicato dai vari peccati contro la Moralità descritti a pag. 91
Le forme commestibili o potabili del tass sono le più pre- del Regolamento del Mondo di Tenebra. Questi peccati sono
giate, perché così un mago le può convertire in punti Mana comunque riprodotti nella tabella che segue, per sottolineare
personali semplicemente ingerendole. (In genere trascorre che anch’essi sono delle trasgressioni contro la Saggezza.
un’ora dall’ingestione prima che il tass solido rilasci il Mana Come per tutte le trasgressioni contro la Moralità, se un mago
utilizzabile, ma bastano solo dieci minuti nel caso di tass li- commette un atto di arroganza, il giocatore che lo controlla
quido.) Alcuni maghi coltivano orti o giardini nei pressi delle deve eseguire un tiro di degenerazione per vedere se perde un
Sorgenti o punti inclini alla formazione del tass, sfruttando pallino di Saggezza. La coscienza dei maghi li avverte quando
le possibilità offerte dai frutti o dalle verdure, o raccolgono stanno per compiere un atto di arroganza. La loro alterigia
regolarmente l’acqua di fonte magica in appositi recipienti, può indurli a ignorare questo avvertimento, ma il Narratore
per berla in seguito. Come tutte le cose che crescono, però, dovrebbe sempre informare il giocatore quando la linea d’azione
queste manifestazioni del tass hanno una potenza variabile. che ha scelto costituisce un atto di arroganza per il personaggio,
Alcune sono grandi e ricche di Mana, mentre altre potreb- permettendogli di cambiare idea, se lo desidera.
bero essere rachitiche o malandate, prive di essenza vitale. Un tiro di degenerazione fallito implica che il giocatore del
Decidere quanto Mana possono fornire funghi, frutta o sorsate mago deve immediatamente eseguire un tiro di Saggezza per
d’acqua fresca è compito del Narratore; la regola generale è resistere all’insorgere di un’alienazione. Per informazioni sulle
un punto Mana per ogni mezzo chilo o mezzo litro di tass alienazioni, si veda il Regolamento del Mondo di Tenebra,
commestibile o potabile. pag. 96-100. La nuova alienazione è collegata all’ultimo pallino
Il tass commestibile o potabile può essere messo da parte di Saggezza perduto, e permane fino a quando il personaggio
per un uso futuro, sebbene la frutta debba essere essiccata e non lo recupera, ripristinando il proprio equilibrio morale e
l’acqua sigillata, altrimenti marcisce come la frutta normale acquisendo sufficiente Saggezza per lasciarsi alle spalle il suo
o diventa stagnante come l’acqua comune, se viene lasciato difetto di personalità.
all’aperto. Inoltre, le sue proprietà magiche non durano Saggezza Atti di Arroganza
per sempre: dopo la prima settimana di conservazione, la 10 Usare la magia per compiere azioni che potreb-
potenza del tass diminuisce al ritmo di un punto Mana ogni bero essere realizzate altrettanto bene senza di
sette giorni. essa (per esempio, far bollire l’acqua per il tè
La capacità di utilizzare il tass in forme non commestibili usando Forze invece di accendere il vicino fornello
(come quello cristallizzato nelle rocce o nella corteccia d’albe- a gas). Pensieri egoistici. (Tirate cinque dadi.)
ro) proviene dall’Arcanum Primo. Un mago con Primo 2 può 9 Costringere magicamente un altro ad agire
contro la propria libera volontà (non vuole
attingere al Mana solidificato nel tass per il suo uso personale, eseguire le azioni che il mago gli fa compie-
ripristinando i suoi punti Mana o usandolo direttamente per re). Azione egoistica non grave (non fare la
le sue magie. A differenza del tass organico, quello infuso carità). (Tirate cinque dadi.)
negli oggetti non perde la sua potenza col passare del tempo 8 Costringere magicamente un altro a violare il
e può essere conservato indefinitamente fino a quando il suo proprio codice morale (cioè obbligarlo a eseguire
Mana viene estratto. un tiro di degenerazione). Causare danno ad altri
(accidentalmente o no). (Tirate quattro dadi.)
Vantaggio Modificato: 7 Scagliare una maledizione su qualcuno. Furto
di minore entità (rubare in un negozio). (Tirate
Saggezza (Moralità) quattro dadi.)
6 Vincolare forzatamente un essere pensante
Il tratto di Moralità per i maghi è caratterizzato dalla Sag- o uno spirito non consenziente a un luogo
gezza, la capacità di bilanciare i bisogni di questo mondo con (usando magie di Spirito o Mente) o obbligarlo
il desiderio struggente di quello superiore. Per i Risvegliati, la a eseguire un compito (per esempio, lanciando
moralità è la cerca per raggiungere i Misteri senza perire nel su di lui un incantesimo geas dell’Arcanum
crogiolo. I maghi che sono sinceri con se stessi e mantengono Fato). Furto di grave entità (svaligiare un
la loro dedizione ai Misteri possono liberare le loro anime appartamento). (Tirate tre dadi.)
dalla trappola del Mondo Caduto; quelli che tradiscono se 5 Trasformare magicamente una persona in un
stessi o i Misteri cadono più in basso nella Notte Eterna, le essere inferiore contro la sua volontà (tramutare
fauci dell’Abisso. un uomo in maiale). Vandalismo grave e volon-
tario (appiccare un incendio). (Tirate tre dadi.)
I Risvegliati hanno gettato uno sguardo fugace sulla Verità 4 Usare la magia per fare del male a qualcuno.
Invisibile, ed essa li ha plasmati in ciò che sono. La Saggezza è Prosciugare il Mana di un altro mago non consen-
la qualità che impedisce loro di scambiare quel semplice sguardo ziente. Creare una pietra dell’anima (limitando
per la verità intera. Per molti aspetti, la Saggezza è riconoscere così il proprio potenziale di Gnosi; si veda “Pietre
quante cose un mago non sa o capisce. È l’impulso a continuare dell’Anima”, pag. 277). Crimine passionale
a cercare, la capacità di rimanere umili pur brandendo il potere (omicidio colposo). (Tirate tre dadi.)
degli dei. I maghi che non riescono a comprendere questa 3 Rapire e/o esiliare con la forza un’altra persona
lezione cadono vittime della loro stessa arroganza. (mago o Dormiente) nel Regno dell’Ombra, o fare
in modo che sia posseduta da uno spirito contro
Arroganza la sua volontà. Crimine premeditato senza l’uso
della magia (assassinio). (Tirate due dadi.)
Quando un mago agisce contro la Saggezza, si parla di 2 Prevenire intenzionalmente un Risveglio. Usare la
un “atto di arroganza”, perché l’equilibrio dell’Arazzo vie- magia per uccidere qualcuno. Crimine immotivato/
ne momentaneamente offuscato dall’ego del mago. Viene recidivo (assassinio seriale). (Tirate due dadi.)
chiamato anche “atto di cecità”, in quanto il mago è cieco 1 Rubare un’anima. Perversione totale, atti
alle ripercussioni dei suoi desideri. Gli atti di arroganza sono abominevoli (strage). (Tirate due dadi.)

capitolo due: personaggi 79


Effetti della Saggezza
I maghi che sfruttano attentamente i loro Pregi hanno
migliori possibilità di sopravvivere in un mondo schierato
• Un mago con un alto valore di Saggezza emana un’aura di contro di loro. Oscure e potenti creature vagano sulla Terra
affidabilità per gli esseri spirituali. Un mago con Saggezza 9 o nella notte; Dormienti ignari e indifferenti si intromettono
10 riceve un bonus di +1 ai tiri Sociali nelle interazioni con gli nei loro affari durante il giorno; ordini mistici rivali lottano
spiriti. Al contrario, un mago di bassa Saggezza emana perfidia con loro in ogni momento per il potere. Chiunque siano gli
ed egoismo: a Saggezza 1 o 2, questo personaggio subisce una avversari di un mago, i Pregi qui descritti possono aiutarlo
penalità di -1 nelle interazioni Sociali con gli spiriti. fornendogli intuizioni, azioni e difese… ma anche assisterlo
• Un mago con Saggezza 9 o 10 riceve un bonus di +1 nel suo viaggio verso i Misteri più profondi.
quando contrasta o controbatte i poteri soprannaturali degli
esseri Abissali. Al contrario, un mago con Saggezza 1 o 2
subisce una penalità di -1 quando contrasta o controbatte i Nuove Tradizioni,
poteri Abissali. Altre Innovazioni
• La Saggezza aiuta il mago a combattere gli effetti del Molti dei Pregi descritti in queste pagine
Paradosso. Più alto il suo valore di Saggezza, minore la durata sono più facili da capire se espressi in termini
del Paradosso, e più elevate le probabilità che i suoi effetti non di archetipi classici. L’idea di un alteratore
siano amplificati. Si veda “Paradosso”, pag. 268-274. isolato nel suo sanctum, che consulta tomi
• I maghi con buoni valori di Saggezza hanno migliori ammuffiti di misteriosa conoscenza sotto la
probabilità di essere accettati come apprendisti di altri ma- guida saggia del suo mentore dalla barba
ghi. Quasi tutti i maghi trascorrono del tempo a valutare un bianca è uno stereotipo fin troppo facile da
aspirante apprendista prima di impegnarsi a fargli da maestri: immaginare. Parte della sfida nell’imperso-
non vogliono che il loro potere sia usato male, perciò il can- nare un mago moderno, però, sta nel trovare
didato deve dimostrare l’appropriato rispetto per i Misteri e modi nuovi di interpretare e visualizzare
il loro utilizzo. Se un mago dovesse subire una degenerazione queste scene familiari. Nell’era moderna le
di Saggezza durante questo periodo di osservazione, il maestro antiche verità hanno assunto aspetti nuovi.
potrebbe imporgli un esercizio di disciplina o affidargli un Mentre i vecchi metodi di praticare la magia
incarico da svolgere, prima che gli sia permesso di iniziare gli evolvono, i Pregi dei maghi assumono forme
studi. Se l’apprendista ha sviluppato un’alienazione a causa nuove e insolite – anche quando le regole di
della sua degenerazione di Saggezza, il maestro ha tutto il gioco dietro di essi restano le stesse.
diritto di negargli le sue prestazioni di istruttore. Per esempio, la Biblioteca di un mago del
Recuperare la Saggezza Perduta
Libero Concilio potrebbe sfidare qualsiasi aspet-
tativa di come “dovrebbe essere” un deposito
Quando un mago perde Saggezza a causa della degenera- di conoscenza magica. Invece di una cantina
zione, deve combattere per riacquistare il proprio equilibrio. piena di volumi polverosi redatti in lingue morte,
In termini di gioco, deve spendere punti esperienza per ripri- potrebbe consistere di file copiati su reti infor-
stinare la Saggezza perduta. A differenza dei Dormienti non matiche ad accesso remoto protette da firewall
può ricevere un pallino come ricompensa per buone azioni arcani, complete di routine di codifica, archivi
o atti di contrizione morale. compressi e potenti motori di ricerca. Quel mago
Una volta che l’Occhio Interiore della Gnosi si è spalancato del Libero Concilio potrebbe anche non vedere
sui Misteri, le ripercussioni delle azioni di un personaggio non si mai il suo mentore faccia a faccia, contattandolo
possono più giustificare con l’ignoranza. L’anima del mago ora invece per posta elettronica e nelle chat room, o
grava pesantemente del peso delle sue scelte, e la bilancia dei persino osando interagire con lui attraverso una
meriti (il principio del giudizio cosmico raffigurato nei Tarocchi) webcam a elevatissima sicurezza.
non può più essere equilibrata dall’innocenza e l’ingenuità. Un A prescindere dallo stile di vita o filosofia
mago si costruisce da solo il proprio karma, e non viene più di un mago, le regole di base dei suoi Pre-
ricompensato dalla fortuna o dalla grazia celeste. gi rimangono le stesse. Un alteratore non è

Pregi
obbligato a vivere come una specie di moderno
Mago Merlino. Invece, può godersi una vita
di ricchezza e potere rinchiuso nel suo attico
I maghi sono mortali, e mancano della forza soprannatu- a Park Avenue… o stare sotto un ponte, dove
rale che possiedono i mostri inumani. Circondati da ombre blatera come un folle a chiunque sia disposto
e inganni, si affidano al loro intuito Risvegliato per vedere ad ascoltarlo.
potenze che il resto dell’umanità non può capire o combattere.
Per sopravvivere in un mondo come questo, i maghi moderni
Alta Parlata (•)
devono fare affidamento sui propri talenti innati. In termini di
gioco, questi talenti sono definiti dai Pregi di un personaggio,
completi di regole speciali che aiutano e proteggono il mago Prerequisito: Risvegliati
che li possiede. Effetto: Il personaggio conosce i rudimenti dell’Alta Parlata
Diversi di questi Pregi descrivono la connessione di un mago di Atlantide. Può utilizzarla nel lancio dei suoi incantesimi per
al tempo e al cosmo. Alcuni sono guidati da poteri superiori, ricevere una vampata di potere (si veda “Parole del Potere”,
altri da verità più profonde. Grandi eroi ascoltano il richiamo pag. 117), e anche per estendere la Durata dei loro effetti
del destino, o seguono la guida e la saggezza dei loro sogni. Per usando le rune (si veda “Rune Atlantidee”, pag. 119-120).
i maghi che abbracciano una causa più alta, la forza spesso si Se il mago comincia il gioco come membro di un ordine,
trova nelle potenze cosmiche lontane dai loro esseri, ma non acquisisce questo Pregio gratuitamente. Se non fa parte di
al di fuori della loro vocazione. Poiché riflettono il rapporto un ordine qualsiasi, deve acquistarlo usando i suoi pallini di
esclusivo che i maghi hanno con la magia, i Pregi in questa Pregi iniziali o coi punti esperienza (presumendo che esista
sezione sono disponibili soltanto agli alteratori. qualcuno che possa insegnarglielo).

80
L’Alta Parlata può essere usata e capita solo dai Risvegliati. Un potere contingente deve essere attivato per ciascun
Le menti dei Dormienti non riescono a decifrarla: possono utilizzo. Potrebbe trattarsi di una spada che diventa sopran-
percepire una frase in Atlantideo come una serie di parole naturalmente affilata quando assaggia il sangue, un tappeto
senza senso, o addirittura come silenzio (la bocca del mago che vola quando le parole magiche appropriate vengono
si muove, ma non sembra uscirne alcun suono). I Dormienti pronunciate, o addirittura una pistola fatta d’ossa, che spara
dalla volontà particolarmente forte possono captarne qualche raggi debilitanti di energia di Morte ogni volta che si preme
frammento, ma anche in questo caso potrebbero percepirla il grilletto. La Durata degli effetti dipende dalla Durata base
come se fosse un nastro registrato riprodotto a velocità troppo dell’incantesimo che riproduce, e di solito è transitoria (un
lenta e coi toni bassi esageratamente enfatizzati. turno) o estesa (un’ora/scena). Una volta trascorso questo
periodo, se vuole usare di nuovo il potere, il mago deve im-
Artefatto (•••o superiore) piegare di nuovo il medesimo metodo di attivazione. Attivare
Effetto: Il mago possiede un oggetto originatosi in un Re- il potere è un’azione istantanea, e può essere definita come
gno Superno, o che è stato toccato direttamente dal potere qualsiasi cosa eseguita nei pressi dell’oggetto: comandi verbali,
Superno. Gli Artefatti non possono essere creati dai maghi particolari gesti, e così via.
– la loro costruzione è al di là della portata di chiunque viva Quando la sequenza è attivata nel modo corretto, si tira
nel Mondo Caduto. la riserva di dadi dell’Artefatto, corrispondente alla Gnosi
I poteri di un Artefatto somigliano a quelli manifestati dagli del portatore + il valore dell’Arcanum più elevato usato per
incantesimi, e questi arnesi possono talvolta essere scambiati determinare il costo in pallini di Pregi dell’Artefatto, basato
per “normali” oggetti infusi. sul suo potere di livello più alto (come descritto sopra).
Il costo base del Pregio Artefatto è uguale a 2 pallini più il Mana: Alcuni poteri richiedono la spesa di Mana. Per deter-
valore del potere di Arcanum che riproduce, più un pallino minare l’eventuale costo, usate le descrizioni degli incantesimi
per ogni potere aggiuntivo. Se l’oggetto ha più di un potere riprodotti dall’oggetto. Tutti gli Artefatti contengono fino a
o simula un incantesimo congiunto, usate il valore più alto 10 punti Mana +1 per incantesimo riprodotto (dunque, un
fra gli Arcana riprodotti. Artefatto con tre poteri può contenere fino a 13 punti Mana).
Costo Base: 2 + pallini dell’Arcanum più alto + 1 pallino Il portatore può usare questo Mana per alimentare i poteri
per ogni potere aggiuntivo. dell’Artefatto invece di ricorrere alla sua riserva personale.
Gli Artefatti hanno le seguenti proprietà: Questa riserva si rigenera autonomamente: il Mana si rinnova
Leggendario: Ogni singolo Artefatto è un oggetto unico alla velocità di un punto per pallino del Pregio al giorno,
e leggendario. Questo vuol dire che possiede un significato sebbene un mago possa spendere il proprio Mana personale
mitico o storico che può essere ricercato, anche se il suo uso per ripristinare più rapidamente la riserva dell’oggetto, o usare
o le sue origini sono misteriose e largamente dimenticate nei le magie di Primo per trasferirlo da una Sorgente o qualche
tempi moderni. Alcuni rari Artefatti sono abbastanza recenti altra fonte disponibile. (Si veda l’incantesimo “Incanalare
da essere sconosciuti per la maggior parte dei maghi, ma talvolta Mana”, pag. 209.)
anche questi appaiono nei sogni o nelle profezie. Il portatore può anche usare il Mana dell’Artefatto per
Un Artefatto conosciuto può portare a chi lo possiede alimentare i propri incantesimi, come se attingesse alle sue
una certa misura di fama – buona o cattiva, a seconda delle riserve personali (ma è sempre soggetto alle limitazioni di
leggende che circolano su di esso. A volte questo può agire Gnosi su quanti punti può spendere in un turno). Non è
in modo simile a un pallino in un tipo appropriato di Status necessario che usi l’Arcanum Primo per canalizzare questi
(si veda pag. 88), sebbene tale effetto si applichi soltanto punti, ma deve essere a contatto (fisico o simpatetico) con
quando l’Artefatto interessa alla persona che il proprietario l’Artefatto.
desidera influenzare, per esempio un maestro di cui vorrebbe Paradosso: I poteri degli Artefatti possono provocare Pa-
diventare l’apprendista. Questo Status risiede ovviamente radossi proprio come gli incantesimi che riproducono, e gli
nell’Artefatto, non nel proprietario; se gli altri desiderano effetti volgari osservati dai Dormienti suscitano Incredulità
vedere l’oggetto, potrebbero concedere udienza al mago che (si veda pag. 274).
lo possiede. Esempio: Il Talismano del Re delle Caverne è un Artefatto in
Lo svantaggio sta nel fatto che gli altri potrebbero bramare forma di medaglione, che quando viene attivato consente al suo
l’Artefatto e cercare di toglierlo al mago. portatore di farsi crescere potenti artigli simili a quelli di un orso
Uso Limitato ai Risvegliati: Solo i maghi possono usare (un potere contingente). Questo riproduce l’incantesimo di Vita 3
gli Artefatti. I Dormienti e la maggior parte delle altre crea- “Trasformare Se Stesso”, descritto a pag. 260. Questo Artefatto
ture soprannaturali mancano della necessaria connessione costerebbe perciò cinque pallini di Pregi (2 + Arcanum da 3 pallini
simpatetica col Mondo Superno. = 5). Ricordate, tuttavia, che il quinto pallino costa sempre due
Indistruttibile: Tutti gli Artefatti hanno un valore di Durezza pallini, per cui il costo totale sarebbe sei pallini di Pregi.
di due punti superiore al normale, per i materiali impiegati e L’acquisizione di Artefatti dopo che la cronaca è iniziata
la manifattura di alta qualità. non costa pallini di Pregi – i personaggi devono ottenerli
Funzione: Persistente o contingente. tramite le loro azioni. Se un Artefatto è per qualsiasi motivo
Un potere persistente è sempre attivo. Il potere non deve perduto, rubato o distrutto, il giocatore perde il Pregio e tutti
essere attivato dal proprietario perché abbia effetto; questi i punti che ha speso per acquistarlo.
non deve fare altro che indossare o tenere in mano l’Artefatto.
Artefatti di questo tipo includono talismani di protezione Asservito (•••)
contro gli spiriti, specchi che riflettono la versione del Regno Effetto: Il mago controlla fisicamente la pietra dell’anima
dell’Ombra della stanza in cui si trovano, o mantelli dell’in- di un altro (si veda pag. 277), rendendo quell’alteratore as-
visibilità che celano le parti del corpo da essi coperte. Per servito a lui. Secondo le usanze, il personaggio può chiedere
beneficiare del potere, il proprietario deve usare o indossare all’asservito fino a tre favori, poi gli deve restituire la pietra.
l’Artefatto, ma il potere non può essere attivato o disattivato Questi favori possono essere piccoli o grandi quanto vuole, ma
con un pulsante o una parola di comando. Se uno o più poteri nel caso risultino eccessivi l’asservito ha il diritto di appellarsi
dell’Artefatto sono persistenti, aggiungete un pallino al suo al Consilium per chiedere un risarcimento.
costo totale. Il possesso di una pietra dell’anima dà al vostro mago una

capitolo due: personaggi 81


connessione simpatetica Intima al suo vero proprietario, e gli o riferimenti di pagina incrociati – sono arcani e misteriosi
consente di attingere al suo Mana senza dover lanciare un come i maghi che li usano.
incantesimo di Primo. Tirate semplicemente Gnosi + Presenza Trovare informazioni in una biblioteca è una prova di ricer-
- la Fermezza del creatore della pietra e raccogliete un punto ca, come descritto a pag. 55 del Regolamento del Mondo di
Mana per successo. Questo furto può essere compiuto solo Tenebra, a parte il fatto che un mago spende solo 10 minuti
una volta al giorno, ed è considerato un favore da annotarsi per tiro quando effettua ricerche nella sua biblioteca personale.
fra i tre consentiti. Un successo non garantisce esattamente le informazioni che
Il giocatore deve collaborare col Narratore per decidere cercava: le biblioteche non sono onniscienti, e non sempre
chi è l’asservito del personaggio. Più l’asservito è forte o forniscono una risposta definitiva a una domanda, perché di-
politicamente ammanigliato, più potenti i favori che potrà versi autori possono avere punti di vista differenti sullo stesso
concedere, ma tanto più pericoloso sarà farlo arrabbiare. Un argomento. Il Narratore è dunque perfettamente giustificato
giorno sarà libero dai suoi obblighi, e benché le usanze gli nell’affermare che una particolare biblioteca potrebbe sem-
impediscano di cercare di vendicarsi direttamente o sfidare il plicemente non disporre delle informazioni ricercate.
personaggio a duello, quasi certamente manipolerà gli eventi Il proprietario può permettere a un altro mago di usare la
perché lo puniscano in maniera indiretta. Al contrario, se i sua biblioteca, ma se quest’ultimo non ha contribuito al Pregio
favori che chiede recano beneficio anche all’asservito e non coi propri pallini, per ogni tiro di ricerca gli occorreranno i
violano la sua dignità, il personaggio potrebbe guadagnarsi canonici 30 minuti.
un riluttante rispetto. La biblioteca è ubicata nel sanctum, ed è protetta dal tratto
Dopo che i tre favori sono stati corrisposti, il personaggio è di sicurezza di quest’ultimo. Si veda il Pregio “Sanctum”,
tenuto a restituire la pietra dell’anima al suo legittimo proprie- pag. 86.
tario, liberandolo così dal suo asservimento. Se il personaggio Speciale: I personaggi che condividono un sanctum pos-
non libera l’asservito dopo il completamento dei tre favori, sono condividere anche i pallini di Biblioteca, e ognuno di
può essere punito liberamente da qualsiasi altro mago, anche loro contribuisce alle diverse aree di conoscenza. Tutti questi
se non appartiene al suo ordine o al Consilium. personaggi ricevono i pieni benefici della biblioteca, e pos-
Alcuni maghi chiedono favori scoraggianti, garantendosi sono invitare altri a usarla, a patto che siano tutti d’accordo.
così che quasi sicuramente i loro asserviti non ne soddisfe- Se il gruppo litiga e si separa, uno o più membri potrebbero
ranno mai i requisiti. Agire in questo modo è considerato un essere costretti a rinunciare ai loro privilegi sulla biblioteca.
comportamento scorretto. L’asservito può sottoporre il caso Chi viene bandito perde i pallini con cui ha contribuito, a
al Consilium, ma in generale gli ufficiali saranno riluttanti a meno che non ci si metta d’accordo per dividere la biblioteca,
intervenire, a meno che il padrone non minacci i loro interessi consentendo a chi se ne va di portare via le proprie aree di
o sfidi la loro autorità con il suo disprezzo delle tradizioni. conoscenza.
Più spesso gli asserviti maltrattati devono affidarsi solo alla Le Biblioteche condivise dovrebbero essere contrassegnate
loro astuzia per ribaltare a proprio vantaggio il rapporto col con un asterisco (*) sulla scheda del personaggio. Per i dettagli
padrone. su come distribuire i pallini, si veda la descrizione del Pregio
Sanctum (pag. 86).
Biblioteca (da • a •••••; speciale)
Prerequisito: Sanctum Destino (da • a •••••)
Effetto: Il personaggio mantiene nel proprio sanctum una Prerequisito: Risvegliati
raccolta personale di informazioni utili, che possono assistere Effetto: Il filamento del personaggio si staglia nell’ordito del
le sue ricerche sia naturali che soprannaturali. Che appaia fato. Potrebbe essere reciso prematuramente da una tragedia o
nella forma di ammuffiti tomi di argomento occulto, file infor- una catastrofe, ma fino ad allora egli ha la capacità di tesserlo
matici cifrati, pergamene sacre, arti visive o media ancora più secondo un disegno valido di sua esclusiva scelta. È destinato
singolari, questa biblioteca include opere di riferimento che a grandi trionfi, e questo Pregio lo aiuta a raggiungerli. Come
possono aiutare il mago a capire i regni che lo circondano. La qualsiasi vero eroe, egli trova più facile avere successo rispetto
biblioteca contiene inoltre informazioni su argomenti occulti a un comune mortale. E come ogni eroe, ha un fatale punto
e soprannaturali che i mortali non possono comprendere. In debole, non importa quanto sia robusta la sua Trama – in essa
entrambi i campi della conoscenza – la ricerca terrena e la vi è una debolezza che i nemici possono usare per lacerarla.
sapienza occulta – questa raccolta si concentra su una o più Per ogni capitolo di una storia, disponete di una riserva di
aree di specializzazione. “dadi destino” pari al doppio dei pallini che il personaggio
Ogni pallino di questo Pregio rappresenta un campo di possiede in questo Pregio. Per esempio, un personaggio con due
studio o ambito di conoscenze su cui il personaggio possie- pallini di Destino avrà una riserva di quattro dadi destino.
de un buon numero di libri, file informatici o pergamene, Ogni volta che volete usare uno di questi dadi destino, potete
dai quali può estrarre utili informazioni. Per esempio, se aggiungerlo a una qualsiasi delle vostre riserve. Potete usarli
ha Biblioteca 3 i suoi pallini potrebbero essere assegnati tutti nello stesso tiro, o suddividerli a piacimento in diverse
rispettivamente a demoni, criptozoologia e mitologia greca. azioni. Comunque sia, una volta usati i dadi scompaiono
Gli argomenti possono includere conoscenze arcane che la fino al prossimo capitolo o sessione di gioco. Per esempio, un
maggior parte delle persone non conosce o ha dimenticato giocatore il cui personaggio abbia Destino 3 (e una riserva
da tempo immemore. di sei dadi destino) potrebbe scegliere di aggiungerne due a
Naturalmente, anche i comuni mortali hanno delle bi- un tiro di Lotta, e successivamente altri quattro a un tiro di
blioteche, concentrate su specializzazioni meno esoteriche. Occulto. La sessione di gioco successiva, potrebbe assegnarli
Lo studio del soprannaturale è però diverso dalle ricerche tutti a un singolo tiro di Intimidire. Il bonus è applicabile
ordinarie: molti tomi occulti fanno riferimento a nozioni ai tiri Mentali, Fisici o Sociali, nonché a quelli per lanciare
arcane che solo i maghi possono capire, allegorie di filosofia incantesimi. Potete persino usare questi dadi per una Abilità
magica, codici e diagrammi che hanno poco senso per i Dor- con cui il vostro personaggio non ha dimestichezza (anche se
mienti e persino imperscrutabili incunaboli che possono essere subirà la penalità per l’uso senza addestramento).
decifrati solo dai praticanti di particolari Arcana. Di solito i Svantaggio: Il beneficio di cui gode il vostro personaggio
testi magici antichi non sono dotati di indice, parole chiave ha un prezzo: la sua sventura. Esiste un tipo di persona o

82
situazione che ha il potere di distruggerlo. Questa sventura Essenza: 10 (massimo 10)
si può riassumere con una frase, che generalmente descrive Iniziativa: Equivalente ad Accuratezza + Resistenza
quale sarà la sua rovina. Il Narratore ha la facoltà di definire Difesa: Equivalente al tratto più elevato fra Prestanza e
o approvare questa sventura nel corso del gioco. Per esempio, Accuratezza
un eroe potrebbe essere stato avvertito di “fare attenzione Velocità: Equivalente a Prestanza + Accuratezza + fatto-
alla Regina di Cuori” (forse in riferimento alla donna che re di specie (identico alla controparte terrena)
lo sedurrà per poi distruggerlo), mentre un altro ha sentito Taglia: 5 o meno (identica alla controparte terrena)
dire che “i lupi divoreranno la sua anima”. Il riferimento può Corpus: Equivalente a Resistenza + Taglia
essere letterale o figurato, ma non dovrebbe mai menzionare Influenza: 2 pallini (sceglietene una)
un tempo o un luogo specifico. Numina: Sceglietene uno
Ogni volta che la sventura entra in gioco, le riserve di dadi Tabù: Il doppio ha un Tabù, determinato dal Narratore.
del personaggio sono penalizzate di un dado per ogni pallino
che possiede in Destino. Ciò si applica solo alle riserve di
dadi utilizzate per opporsi direttamente alla sventura o per Quasi tutti i maghi che possiedono un
resistere ai suoi attacchi, incantesimi o persino tiri Sociali famiglio Crepuscolare hanno una rispettabile
con lo scopo di intimidire o persuadere il personaggio. Per maestria dell’Arcanum Spirito, dal momento
esempio, se la sventura di un personaggio menziona i lupi, che tutti i suoi incantesimi sono utili per influire
ogni volta che incontra un “lupo” (che si tratti di un autentico sul famiglio. È possibile avere un doppio anche
lupo mannaro o di un “lupo in abito da pecora”, a seconda se non si conosce questo Arcanum, e persino
di come il Narratore interpreta la frase) le sue riserve di dadi sapere che cos’è veramente il famiglio, ma un
risulteranno penalizzate. simile rapporto potrebbe tormentare un mago
più di quanto non lo aiuti.
Famiglio (•
•••o ••••)
Prerequisito: Risvegliati Quando il doppio si manifesta, usate i
Effetto: Il personaggio può vantare un legame magico con seguenti modificatori:
uno spirito che lo aiuta, un’entità in stato di Crepuscolo Luogo Modificatore
(cioè immateriale e invisibile) oppure incarnata. I famigli Terre Selvagge +3
Crepuscolari non hanno corpo: sono spiriti che esistono in Dimora +3
uno stato effimero di esistenza, chiamato appunto “Crepusco- Sorgente +2
lo”. I famigli incarnati, invece, albergano in un corpo fisico Luogo associato all’Influenza dello spirito +2
manifestato nel mondo materiale. Intersezione di linee ley +1
Un famiglio Crepuscolare costa tre pallini. È uno spirito Struttura fabbricata dall’uomo
originatosi nel Regno dell’Ombra, conosciuto anche come (ponte di legno, baracca) +1
“doppio”. I famigli Crepuscolari possono manifestarsi tem- Parcheggio -1
poraneamente come i fantasmi (si veda “Manifestazioni”, Moderno edificio commerciale -1
pag. 210 del Regolamento del Mondo di Tenebra), ma i loro Moderno edificio industriale -2
corpi effimeri sono per il resto invisibili e intangibili al mondo Moderno laboratorio -3
fisico. Un famiglio Crepuscolare deve manifestarsi o usare i
Numina per influenzare in qualsiasi modo la realtà fisica – a Tratti dei Famigli Incarnati
parte il mago a lui legato, che invece può toccare a piacimen- Attributi: 5/4/3
to (il mago può inoltre vedere il famiglio e parlare con esso Abilità: 9/6/3
anche quando non usa un incantesimo che gli consente di Volontà: Equivalente a Fermezza + Autocontrollo
percepire il Crepuscolo). I famigli Crepuscolari esistono sul Essenza: 10 (massimo 10)
lato materiale del Guanto, sebbene possano accompagnare Iniziativa: Equivalente a Destrezza + Autocontrollo
i loro padroni attraverso l’Ombra, o viaggiare là da soli se i Difesa: Equivalente al tratto più basso fra Destrezza e
loro Numina glielo consentono. Prontezza
Un famiglio incarnato costa quattro pallini, e prende la Velocità: Forza + Destrezza + fattore di specie (basato
forma di una creatura terrena. Molti dei racconti leggendari sul tipo di animale)
su maghi con astuti compagni animali (gatti, topi e pipistrelli) Taglia: 5 o meno (basata sul tipo di animale)
fanno in realtà riferimento a dei famigli incarnati. Salute: Equivalente a Costituzione + Taglia
Influenza: 2 pallini (sceglietene una)
Numina: Innocuo (si veda sotto), e un altro a scelta
Tratti dei Famigli Tabù: Il doppio ha un Tabù, determinato dal Narratore.
Immateriale o incarnato che sia, un famiglio è
considerato uno spirito di Rango 1 (uno “scudie- I famigli incarnati vivono nel mondo mate-
ro”; si veda “La Gerarchia Spirituale”, pag. 317). I riale in un corpo fisico, anche se può trattarsi
tratti dello spirito sono determinati dal Narratore. di un corpo abbastanza strano. Sono spesso
Ogni famiglio comincia il gioco con almeno un animali fedeli e intelligenti, come il gatto nero
pallino in ciascun Attributo, con pallini aggiuntivi delle leggende sulle streghe.
distribuiti secondo le indicazioni che seguono. Per
le regole riguardanti i tratti degli spiriti, si veda Tutti i famigli incarnati possiedono il Numen
“Spiriti”, pag. 317-322. Innocuo (si veda pag. 321). Sono inoltre molto
abili a non farsi notare dagli altri: chiunque,
Tratti dei Famigli Crepuscolari a parte il mago a loro legato, subisce una
Attributi: 3/3/2 (distribuite i pallini come volete fra penalità di -2 ai tiri di percezione per accorgersi
Prestanza, Accuratezza e Resistenza) di loro, a meno che non facciano qualcosa che
Volontà: Equivalente a Prestanza + Resistenza attiri direttamente l’attenzione.

capitolo due: personaggi 83


Il mago legato al famiglio è considerato la sua ancora nel molti Dormienti fanno tanta fatica a trovare informazioni
mondo materiale, sebbene non vi sia limite alla distanza di sul mago, non conosceranno molti dettagli su di lui. A sua
cui il famiglio può allontanarsi dal suo padrone. Lo spirito volta, ciò rende più difficile anche ai maghi scoprire dettagli
non perde Essenza per ogni ora che trascorre nel mondo fisi- sul personaggio usando tecniche terrene. Ogni volta che
co o in stato di Crepuscolo. Deve però seguire tutte le altre qualcuno esegue un tiro per raccogliere informazioni sul
regole che governano l’Essenza, inclusa la spesa di un punto personaggio, i pallini di Occultamento vanno sottratti dalla
Essenza al giorno. Se viene ridotto a zero Essenza, il famiglio riserva di dadi del ricercatore.
si assopisce (si veda “Essenza”, pag. 319), ma non viene Svantaggio: Se il personaggio diviene per qualsiasi motivo
trasferito nel Regno dell’Ombra finché continua a esistere conosciuto al pubblico (per esempio, facendosi filmare e
il legame fra esso e il mago. Come gli altri spiriti, il famiglio finendo in televisione una sera dopo l’altra), perde il suo
può ottenere Essenza trovandosi in prossimità di qualcosa di Occultamento fino a quando il grande pubblico non si di-
cui è il riflesso, e il mago può spendere i suoi punti Mana per mentica di lui (cosa che potrebbe richiedere molti anni, a
alimentarlo di Essenza. seconda di quanto famoso o famigerato è diventato il mago).
Il padrone e il famiglio hanno una connessione empa- Similmente, se il personaggio mantiene un’identità pubblica
tica; ciascuno dei due può percepire automaticamente di qualsiasi genere fra i Dormienti, anche soltanto avendo
le emozioni dell’altro. (Tuttavia, gi effetti magici che molti amici Dormienti, non può conservare il proprio Oc-
danneggiano o manipolano il famiglio tramite un attac- cultamento. Il mago deve coltivare costantemente questo
co emozionale non danneggiano né manipolano anche Pregio, sforzandosi di rimanere lontano dalle attenzioni della
il suo padrone.) Tutti i famigli hanno una connessione società Dormiente. La posizione che detiene nella società
simpatetica Sensoriale col mago a cui sono legati, il che dei Risvegliati non viene tuttavia influenzata.
significa che gli incantesimi di scrutamento di quest’ul-
timo possono usufruire dei sensi del famiglio al posto di Oggetto Infuso (•
•• o superiore)
una finestra di scrutamento, senza alcuna penalità sim- Effetto: Il mago possiede un oggetto magico con uno o
patetica. Ancora più utile è però il fatto che il mago può più poteri. L’Arcanum Primo è usato per infondere in un
spendere i punti Essenza del famiglio invece del proprio oggetto uno o più incantesimi, in modo che il portatore li
Mana, indipendentemente dalla distanza che lo separa abbia sempre a disposizione (per la procedura da seguire, si
dalla creatura. Può inoltre spendere i suoi punti Mana vedano le pag. 210-211).
per fornire Essenza al famiglio. Il costo base di un oggetto infuso è uguale a un pallino più
Miglioramento: Per migliorare un famiglio, il giocatore il valore in pallini del suo potere di Arcanum, più un pallino
del mago deve spendere a beneficio della creatura alcuni dei per ogni potere aggiuntivo. Se l’oggetto ha più di un potere o
punti esperienza guadagnati dal suo personaggio. fa uso di un incantesimo congiunto, usate il valore di Arcanum
più alto fra quelli coinvolti.
Occultamento (da •a •••) Costo Base: 1 pallino + pallini dell’Arcanum più alto + 1
Prerequisito: Risvegliati, nessun pallino nel Pregio Fama pallino per ogni potere aggiuntivo.
Effetto: Gli incantesimi lanciati da un mago sono contrad- Gli oggetti infusi hanno le seguenti proprietà:
distinti dal sigillo mistico della sua personalità – la sua aura. Funzione: Persistente o contingente.
I maghi dotati di questo Pregio riescono a “nascondere la Un potere persistente è sempre attivo. Il potere non deve
loro lucerna sotto il moggio”, a tenere celate le loro virtù. La essere attivato dal proprietario perché abbia effetto; questi
loro risonanza è così sottile che solo uno scrutamento esperto non deve fare altro che indossare o tenere in mano l’ogget-
o prolungato può riuscire a individuarla. Questo effetto si to. Oggetti di questo tipo includono amuleti della fortuna,
estende anche al reame terreno, facendo muovere il mago armature magiche o occhiali che permettono a chi li indossa
in incognito nella società dei Dormienti. di guardare nel Regno dell’Ombra. Per beneficiare del potere,
Quando un alteratore cerca di leggere l’aura di uno degli il proprietario deve usare o indossare l’oggetto infuso, ma il
incantesimi del personaggio, sottraete dalla sua riserva un potere non può essere attivato o disattivato con un pulsante,
numero di dadi pari ai pallini di questo Pregio. La stessa una parola di comando o simili. Se uno o più poteri dell’og-
penalità si applica a qualunque tiro compiuto per analizzare getto sono persistenti (cioè di Durata indefinita), aggiungete
l’aura della magia del personaggio. Si veda “Risonanza”, pag. un pallino al suo costo totale.
277-280. Un potere contingente deve essere attivato per ciascun
In aggiunta, Occultamento protegge il personaggio dagli utilizzo. Il mago preme il grilletto della pistola o pronuncia
incantesimi che cercano di influenzarlo per via simpatetica. la parola magica del bastone e ne evoca la magia. La Durata
I suoi pallini di Occultamento sono sottratti dalla riserva degli effetti dipende dalla Durata base dell’incantesimo
di dadi del lanciatore. Si veda “Incantesimi Simpatetici”, riprodotto dall’oggetto, e di solito è transitoria (un turno)
pag.114-116. o estesa (un’ora/scena). Una volta trascorso questo periodo,
A discrezione del Narratore, questo Pregio può anche in- se vuole usare di nuovo il potere, il mago deve impiegare il
fluenzare altre capacità soprannaturali in grado di individuare medesimo metodo di attivazione. L’attivazione del potere deve
il creatore di un effetto magico. Per esempio, un vampiro che essere un’azione istantanea appropriata, eseguita in prossimità
usa Tocco degli Spiriti per analizzare il risultato di un incan- dell’oggetto: comandi verbali, particolari gesti, e così via.
tesimo dovrebbe faticare per trovare il mago occultato che Quando la sequenza è attivata nel modo corretto, si tira la
lo ha lanciato. Quando questo tratto è applicabile, sottraete riserva di dadi dell’oggetto infuso, corrispondente alla Gnosi
un numero di dadi pari ai pallini di Occultamento del mago del portatore + i pallini di Arcanum usati per il potere.
dal tiro di attivazione della capacità soprannaturale. Mana: Se un potere contingente richiede la spesa di Mana,
I maghi occultati tendono a vivere ai margini della l’oggetto deve disporre di una riserva, oppure il mago deve
realtà terrena, come se fossero anomalie o aberrazioni. I fornire i punti attingendo alla propria. Alcuni oggetti infusi
Dormienti hanno difficoltà a rintracciare le loro identità e possiedono la propria riserva di Mana; il costo di questa
attività. I registri che riguardano un mago occultato han- qualità è un pallino di Pregi aggiuntivo, e l’oggetto può
no la tendenza a perdersi, e le autorità incontrano grossi contenere fino a 10 punti Mana +1 per incantesimo (dunque,
ostacoli nelle indagini sulle sue attività. Dal momento che un oggetto infuso con due incantesimi può contenere fino

84
a 12 punti Mana). Il portatore può usare questo Mana per alimentare i poteri del-
l’oggetto invece di ricorrere alla sua riserva personale. Questa riserva non si rigenera
autonomamente: una volta che i punti sono esauriti, il mago deve spendere il suo
Mana personale per ripristinare la riserva di energia dell’oggetto, o
usare le magie di Primo per trasferirla da una Sorgente o
qualche altra fonte disponibile.
A differenza degli Artefatti, i punti Mana di un oggetto
infuso possono essere usati soltanto per alimentare i suoi
poteri e non gli incantesimi del mago, a meno che questi
non usi “Incanalare Mana” (pag. 209) per spostare altrove
i punti dell’oggetto.
Dormienti: Anche un Dormiente può usare un oggetto
infuso. Se il suo potere è persistente, non deve fare altro
che indossarlo o tenerlo in mano. Se è contingente, deve solo
eseguire la normale procedura di attivazione. In questo caso, la
riserva di dadi usata per il lancio degli incantesimi equivale al valore
più alto fra gli Arcana utilizzati per determinare il costo in pallini
del Pregio Oggetto Infuso, basato sul suo potere di livello più alto
(come descritto sopra). Dal momento che i Dormienti non hanno
la Gnosi, questo tratto non può sommarsi alla riserva di dadi. Inutile
a dirsi, i Dormienti devono affidarsi esclusivamente alla riserva di
Mana dell’oggetto per alimentare i suoi poteri.
Paradosso: I poteri volgari degli oggetti infusi possono provocare
Paradossi, anche quando sono utilizzati dai Dormienti. La riserva di
dadi è uguale a metà dei pallini del Pregio (arrotondate per difetto).
(Se l’oggetto viene creato durante il gioco usando l’incantesimo di
Primo 3 “Infondere Oggetto”, pag. 210-211, la riserva di dadi del
Paradosso è basata sulla Gnosi del creatore dell’oggetto infuso.)
Gli oggetti che producono effetti volgari di fronte agli occhi di un
testimone Dormiente susciteranno inoltre la sua Incredulità (si veda
pag. 274). La sua innata incapacità di accettare l’esistenza della magia
interferisce coi loro incantesimi.
Esempio: Un anello che permette a un mago di diventare temporaneamente
invisibile su base contingente costerebbe quattro pallini (1 + un incantesimo
di Forze 3), mentre una spada dotata di un potere persistente che le consente
di tagliare il ferro ne costerebbe cinque (1 + un incantesimo di Materia 3 +
1 pallino per la Durata indefinita).
Un oggetto può essere al tempo stesso infuso e potenziato; si veda il
Pregio “Oggetto Potenziato ”, più avanti. Al fine di determinare il costo
totale, sommate semplicemente il costo di tutti gli incantesimi e i po-
tenziamenti dell’oggetto.
L’acquisizione di oggetti infusi dopo che la cronaca è iniziata
non costa pallini di Pregi; i personaggi devono ottenerli trami-
te le loro azioni. Se un oggetto infuso è per qualsiasi motivo
perduto, rubato o distrutto, il giocatore perde il
Pregio e tutti i punti che ha speso per
acquistarlo.
Oggetto Potenziato

(da •a •••••)
Effetto: Il mago possiede un oggetto
le cui proprietà sono state alterate
dal soprannaturale, per aumentarne
Durezza, Struttura, Taglia
o bonus di equipag-
giamento, o per
conferirgli qualche
proprietà speciale, per esempio rendendo
l’acciaio trasparente o flessibile. Gli oggetti
potenziati sono creati con l’Arcanum Ma-
teria (si vedano le pag. 165-175). Qualsiasi
proprietà speciale che richiederebbe l’uso
di altri Arcana (per esempio Forze, allo
scopo di creare una spada che emette
luce) si può ottenere solo creando un
oggetto infuso di magia; si veda “Oggetto
Infuso”, qui sopra.

capitolo due: personaggi 85


Il costo del Pregio dipende dalle proprietà acquisite dal- • Un piccolo appartamento o ambiente sotterraneo;
l’oggetto potenziato. 1-2 stanze
Proprietà Costo in Pallini di Pregi •• Un appartamento spazioso o piccola casa familiare;
Durezza migliorata 1 pallino per +2 alla Durezza 3-4 stanze
Struttura migliorata 1 pallino per +2 alla Struttura ••• Un capannone, chiesa o grande casa; 5–8 stanze
Taglia migliorata 1 pallino per +2 alla Taglia o grande terreno cintato
Bonus di equipaggiamento 1 pallino per ogni modificatore •••• Una villa abbandonata o complesso di gallerie sot-
migliorato di +1* terranee; l’equivalente di 9-15 stanze o camere
Proprietà speciale 1 pallino per ogni pallino di ••••• Una grande tenuta o una vasta rete di gallerie
Arcanum necessario per ottenere sotterranee; innumerevoli stanze o camere
la proprietà Naturalmente, la Taglia del Sanctum non previene
* Se il bonus di equipaggiamento dell’oggetto potenziato è l’intrusione da parte dei Dormienti (polizia, organizzazioni
superiore al doppio di quello fornito da un oggetto normale criminali, assistenti sociali). I giocatori che vogliono garan-
simile, l’oggetto potenziato provoca l’Incredulità nei Dormienti tirsi privacy e sicurezza possono scegliere di spendere pallini
che lo vedono usare. in Sicurezza del Sanctum, rendendo così difficile l’accesso
Gli oggetti potenziati hanno le seguenti caratteristiche: agli estranei. I sanctum privi di pallini in Sicurezza possono
Funzione: Solo persistente. Un potere persistente è sempre essere scoperti da chi è abbastanza attento da notarli, e
attivo (cioè ha Durata indefinita). L’utilizzatore non deve fare offrono scarsa protezione una volta invasi. Ogni pallino di
altro che tenerlo in mano o indossarlo. Sicurezza del Sanctum sottrae un dado ai tentativi di acce-
Niente Paradosso: Le proprietà degli oggetti potenziati non dervi da parte di chiunque il personaggio non conosca o non
provocano Paradossi, sebbene possano suscitare Incredulità abbia espressamente invitato a entrare. Questa aumentata
nei Dormienti qualora le loro proprietà siano chiaramente difficoltà può dipendere dal fatto che l’ingresso è difficile
impossibili. da localizzare (dietro uno scaffale, sotto un tappeto) o da
Esempio: Una katana ha normalmente un bonus di equipag- aprire (una porta blindata). Inoltre, ogni pallino di Sicurezza
giamento +3, ma quella di Zenone è speciale, e come oggetto concede un bonus di +1 all’Iniziativa di chi sta all’interno
potenziato sfoggia un danno aggiuntivo di +2 (per un totale di +5 e vuole reagire a chiunque tenti di entrare (validi punti di
dadi) e Durezza +2 (totale di Durezza 6). Questa mirabile spada osservazione, videocamere di sorveglianza).
costa a Zenone un totale di 3 pallini di Pregi. Anche i personaggi che non spendono pallini in Sanctum
Un oggetto può essere al tempo stesso potenziato e infuso; possono avere i loro piccoli e umili alloggi, o forse abitano
si veda il Pregio “Oggetto Infuso”, più indietro. Al fine di insieme al loro maestro o ordine. In ogni caso, non ricevono
determinare il costo totale, sommate semplicemente il costo i benefici meccanici di chi ha assegnato pallini di Pregi per
di tutti i potenziamenti dell’oggetto. migliorare la qualità del proprio alloggiamento.
L’acquisizione di oggetti potenziati dopo che la cronaca è Ogni aspetto del Pregio Sanctum ha un limite di 5 pallini.
iniziata non costa pallini di Pregi; i personaggi devono ottenerli In altre parole, Taglia del Sanctum e Sicurezza del Sanctum
tramite le loro azioni. Se un oggetto potenziato è per qualsiasi non possono avere un valore superiore a 5 (per un totale
motivo perduto, rubato o distrutto, il giocatore perde il Pregio massimo di 10 pallini spesi in questo Pregio).
e tutti i punti che ha speso per acquistarlo. Speciale: È possibile che il Pregio Sanctum sia condiviso
Sanctum (da •a •••••; speciale) dai personaggi di un gruppo affiatato. Potrebbero essere amici
e persone disposte a mettere in comune ciò che hanno, o
Effetto: Il sanctum è la roccaforte di un mago, il luogo forse la loro fiducia o mutua dipendenza da un individuo può
dove può praticare la sua Arte lontano dagli occhi curiosi portarli a condividere le risorse di cui dispongono.
dei Dormienti e delle spie. Le leggende sono piene di torri Per condividere questo Pregio, due o più personaggi non
dei maghi, capanne delle streghe e caverne degli stregoni, ma devono fare altro che mettere insieme i loro pallini per
la realtà è solitamente più prosaica: un appartamento in un migliorarne le potenzialità. Un valore condiviso nel Pregio
attico, una vecchia casa di campagna o persino una villetta Sanctum non può superare i cinque pallini in nessuno dei due
a schiera poco appariscente in periferia. aspetti del tratto; in altre parole, i personaggi non possono
Non tutti i sanctum sono creati uguali. Un capannone combinare più di cinque pallini, per esempio in Taglia del
potrebbe avere spazio in abbondanza, ma non essere al sicuro Sanctum. Se vogliono condividere ulteriori pallini in questo
dai visitatori indesiderati. Una grotta isolata è senz’altro più Pregio, devono assegnarli a Sicurezza.
sicura, ma probabilmente è anche buia e stretta. Per trovare I pallini condivisi nel Sanctum possono anche essere perduti. I
un sanctum adeguato occorre molto tempo e fatica, e il suo membri della cabala o i loro colleghi possono essere maltrattati,
valore è rappresentato da due fattori: la taglia e la sicurezza. mettendo fine alla relazione che li univa. I membri del gruppo
Il giocatore che sceglie questo Pregio deve anche decidere possono compiere azioni che mettono se stessi (o il gruppo) in
come distribuire i pallini tra questi due fattori. Per esempio, cattiva luce. Il denaro può essere speso o perduto. Se un membro fa
può spenderne due per la Taglia del Sanctum, e un terzo per qualcosa che danneggia il sanctum, il valore del Pregio si abbassa
la Sicurezza del Sanctum. per tutti gli appartenenti al gruppo. Questo è il lato negativo
La Taglia del Sanctum è importante per i personaggi della possibilità di condividere i pallini: la catena è robusta solo
che necessitano di un luogo dove lasciare al sicuro le loro quanto il suo anello più debole. Il Narratore ha il compito di
proprietà e oggetti preziosi. Un sanctum senza pallini in decidere quando le azioni di un personaggio o gli eventi della
Taglia è abbastanza grande per il proprietario e forse un storia compromettono i pallini condivisi nel sanctum.
singolo compagno, con una capacità di stoccaggio minima I personaggi possono anche lasciare un sanctum condi-
– un minuscolo monolocale. Spendendo pallini per au- viso. Anche fra amici intimi si può creare una frattura. Un
mentare la Taglia del sanctum, il giocatore può acquisire personaggio potrebbe essere ucciso, o perdersi nel Regno
lo spazio necessario per l’equipaggiamento e gli effetti dell’Ombra, o anche essere cacciato via dagli altri. Quando
personali. I sanctum più grandi possono essere qualsiasi un personaggio esce da un rapporto in cui condivideva un
cosa, magioni di famiglia, rifugi d’alta montagna o vaste sanctum, i pallini che ha condiviso sono rimossi dal totale.
catacombe sotterranee. Si noti, tuttavia, che i sanctum Se l’individuo vive ancora, non ottiene la restituzione di tutti
di dimensioni considerevoli non sono necessariamente di i pallini con cui ha contribuito, ma uno in meno di quelli
facile manutenzione.

86
Sogno Rivelatore (da •a •••••)
forniti originariamente. Perciò, se un personaggio chiude il
rapporto con la propria cabala, i suoi due pallini di Sanctum
sono perduti per il gruppo, ma lui ne riceve soltanto uno per Effetto: Il personaggio possiede una connessione con le
i suoi scopi. Il pallino perduto rappresenta il costo moneta- forze primordiali del mondo, antiche verità che possono
rio o di immagine che consegue alla separazione. Se tutti i essere viste e comprese soltanto nei sogni. Nelle sue visioni
membri sono d’accordo nel separarsi, perdono tutti un pallino e fantasticherie, egli riceve intuizioni rivelatrici di segreti che
dall’ammontare che hanno fornito originariamente. non potrebbe ottenere con alcun mezzo terreno. Ciò potrebbe
Decidere cosa rappresenta esattamente nella storia la ri- avvenire attraverso l’inconscio collettivo, la mente universale,
duzione dei pallini conseguente all’abbandono del sanctum la fantasia poetica o persino un viaggio immaginario in un
condiviso da parte di un personaggio è responsabilità del paesaggio onirico. Con un puro sforzo di volontà, il personaggio
Narratore. Forse nessun altro è così attento alla Sicurezza del può addirittura trasformare questo intuito in azione. Dietro
Sanctum quanto il personaggio che se n’è andato, e questo la menzogna del cosiddetto mondo reale, i sogni rivelano il
valore si abbassa. Forse una parte del sanctum cade in disuso mondo com’è veramente… da un certo punto di vista.
o addirittura crolla, provocando un’effettiva riduzione della Una volta per sessione di gioco, il vostro personaggio può
Taglia. Comunque sia, il Narratore deve determinare una usare la sua capacità di Sogno Rivelatore per ricevere una
spiegazione plausibile. intuizione soprannaturale su una domanda o argomento. Per
Naturalmente, nessun personaggio è obbligato ad attivare questa capacità occorre trascorrere almeno un’ora nel
assegnare tutti i suoi pallini al sanctum condiviso. Un sonno, in trance o qualunque altra attività esclusivamente
mago può benissimo mantenere un sanctum personale, concentrata sull’accesso a uno stato alterato di coscienza.
separato da quello comune rappresentato dal tratto Dopodichè, il Narratore esegue in segreto un tiro di Prontezza
condiviso. Ogni pallino che rimane a un personaggio + Autocontrollo per il personaggio. I risultati sono:
(o che sceglie di non condividere) rappresenta ciò di Fallimento critico: Un incubo. Il personaggio può inter-
cui dispone come individuo, distinto dai suoi compagni. pretarlo come più gli piace, ma probabilmente questo gli
Per esempio, tre personaggi condividono un sanctum procurerà più problemi che soluzioni effettive.
e spendono in gruppo un totale di cinque pallini. Un Fallimento: Immagini prive di significato.
personaggio sceglie di spendere altri due dei suoi pallini Successo: Uno o più indizi (uno per ogni pallino di Sogno
in un sanctum privato. Quei due pallini rappresentano Rivelatore), sebbene questi debbano essere interpretati al
un sanctum completamente separato da quello che lui e risveglio.
i suoi compagni hanno fondato insieme. Successo eccezionale: Uno o più indizi (uno per ogni
Per registrare un sanctum condiviso sulla scheda del per- pallino di Sogno Rivelatore), e un suggerimento sulla loro
sonaggio, mettete un asterisco accanto al nome del Pregio interpretazione fornito dal Narratore.
Sanctum e riempite i pallini totali a cui il vostro personaggio Le informazioni trasmesse sono nascoste dietro allegorie,
ha accesso in virtù della sua partecipazione. Al fine di registraresimboli e archetipi onirici. Di rado i sogni rispondono alle
il suo contributo originale, indicatelo fra parentesi vicino al domande direttamente, basandosi più che altro su simbo-
nome del Pregio. Specificare in quale aspetto del Sanctum lismi e immagini allegoriche per comunicare i dati. Un
sono stati spesi i pallini non è importante; ciò consente una mago che cerca di scoprire dove si trova una persona non
maggiore flessibilità nel caso che il personaggio decida un ne vedrà l’indirizzo, bensì qualche elemento distintivo del
giorno di ritirarsi dall’accordo comune. Il risultato avrà un territorio circostante che lo aiuti a trovare la via: un fiume,
aspetto simile a questo: una torre o persino il volto di un uomo che cammina alla
Rluce del tramonto. La risposta ha in sé il potenziale per
risolvere il problema. Può essere un valido strumento per
Pregi il Narratore che ha bisogno di fare progredire gli eventi
della trama.
____________________
Sanctum * (2) ooooo Seguace Sonnambulo (da •a •••••)
Sanctum
____________________ ooooo Effetto: Il personaggio ha un singolo Sonnambulo che
è stato iniziato ai segreti del suo ordine. Questa persona è
Seguace
____________________ ooooo consapevole dell’esistenza della magia, e il personaggio l’ha
reclutata come assistente: può praticare apertamente la magia
____________________ ooooo in sua presenza senza tradire i Misteri.
Questo Pregio funziona in modo simile a “Seguace” (descritto
____________________ ooooo a pag. 116 del Regolamento del Mondo di Tenebra), a parte
il fatto che il seguace del mago è un Sonnambulo.
____________________ ooooo Per ulteriori dettagli sui Sonnambuli, si veda pag. 334.
Sorgente (da •a •••••; speciale)
____________________ ooooo Prerequisito: Sanctum
____________________ ooooo Effetto: Una Sorgente è un punto nodale di energia magica,
un luogo che genera Mana ogni giorno. Queste località sono
vitali per i maghi, e il personaggio ha la fortuna di averne
F una entro i confini del proprio sanctum. Il valore di Sicurezza
In questo esempio, il personaggio condivide un Pregio San-
del Sanctum determina anche quanto è protetta la Sorgente
ctum, che rappresenta il rifugio comune della sua cabala. Ha
dall’accesso di maghi non invitati.
contribuito al rapporto con due pallini, e il gruppo ha un totale
Le Sorgenti tendono a manifestarsi nei luoghi elevati,
di quattro pallini disponibili per ogni membro. Il personaggio
specialmente dove la notte si possono vedere le stelle. In quei
dispone inoltre di un suo sanctum privato di valore 3, che
luoghi il Mana sembra scorrere più liberamente, anche se
mantiene per conto suo. Inoltre, possiede anche un Seguace
non sempre è così: forre oscure, vallette coperte dalle fronde
di valore 2, che naturalmente è un Pregio separato.
degli alberi e ripidi burroni montani possono ospitare tutti

capitolo due: personaggi 87


l’affioramento di queste energie. Ciononostante, le Sorgenti gitare applicazioni inedite per questi due. Perciò, lo Status può
appaiono più spesso in cima a montagne, colline o sulla essere considerato una sorta di Pregio “contenitore” dentro
punta dei grattacieli, dando origine alle leggende dei maghi al quale è possibile inserire dei nuovi tipi.)
rinchiusi nelle loro torri. Lo Status di Consilium rappresenta il coinvolgimento negli affari
Ogni giorno una Sorgente genera un numero di punti del Consilium della regione, nonché una responsabilità acquisita
Mana pari ai suoi pallini. Un mago può trasferire questa al suo interno. Alcuni individui ascendono alla vetta del sistema
energia dalla sua Sorgente al fine di ripristinare le sue riserve sociale, e sono presi come esempio per le loro attività nel nome
personali ricorrendo a un’oblazione (si veda pag. 77), oppure della cabala, del Consilium o dell’area geografica nella sua totalità.
usando un incantesimo di Primo 3. Ogni Sorgente è legata a Gerarchi, Araldi, Sentinelle e altri “ufficiali” corrispondono a
un particolare momento del giorno in cui tale trasferimento questa descrizione, ma il Pregio può applicarsi anche ai maghi
può avere luogo – il tramonto, l’alba e mezzanotte sono i che sono popolari ma si astengono dall’agone politico. La loro
più comuni. opinione fa tendenza anche se non svolgono personalmente una
Se il Mana prodotto non viene raccolto, si coagula in tass, funzione particolare in seno al Consilium.
di solito nella forma di acqua di fonte o piante che crescono, Lo Status di Consilium è spesso basato sui risultati personali.
o viene infuso nelle pietre o altri oggetti. Alcuni maghi proi- Un personaggio deve guadagnarsi il titolo o la stima dei suoi
biscono agli altri di raccogliere il Mana “libero”, preferendo colleghi maghi. Anche se in genere ciò comporta avere il ri-
coltivarlo in tass che può essere conservato e utilizzato più conoscimento per imprese degne di nota, può anche essere il
tardi. Si veda “Tass”, pag. 78-79. risultato di accorti pettegolezzi e maneggi politici. In generale, i
Il Mana di una Sorgente possiede la qualità di risonanza maghi delle altre cabale riconoscono lo Status di Consilium di
del luogo in cui sgorga. La risonanza di qualità opposta un personaggio e gli tributano rispetto (anche se non necessa-
agli effetti di un incantesimo (risonanza di calma per un riamente gli prestano attenzione o gli rivelano segreti).
incantesimo di attacco, risonanza violenta per un incan- • “Astro nascente”; Vassallo
tesimo di guarigione) può imporre una penalità variabile •• “Individuo Affermato”; Sentinella
da -1 a -2 ai tiri di lancio. Per questo motivo, i maghi non ••• “Reputazione Meritata”; Araldo
permettono che le loro Sorgenti siano inquinate da aure •••• “Esempio per i Saggi”; Prevosto
••••• “Benefattore dei Risvegliati”; Gerarca o Consigliere
estranee o impure, e si sforzano di mantenere una qualità
Lo Status di Ordine rappresenta il grado, la posizione e la
di risonanza appropriata.
responsabilità all’interno di un ordine mistico. Riguarda
In aggiunta, la prossimità di una Sorgente (cinque metri
principalmente gli obiettivi e i risultati dell’ordine. Non basta
per pallino) è sempre soffusa di potere. Questo potere an-
essere potenti o considerati un modello degli ideali dell’ordi-
nulla la necessità di spendere un punto Mana per qualsiasi
ne; il gruppo vuole sapere cosa i suoi membri hanno fatto in
mago si trovi nei paraggi. Essenzialmente, i maghi non
concreto per beneficiarne la causa e combattere i rivali.
sono obbligati a spendere questo punto nemmeno quando
I maghi che godono del più alto prestigio nel loro ordine sono
tale spesa è obbligatoria, per esempio quando lanciano un
spesso i membri più importanti del partito in una data regione,
incantesimo improvvisato, ma devono comunque pagare
quelli che indicono i caucus locali e le persone intorno alle
i punti in eccesso che sarebbero richiesti, per esempio nel
quali gli altri membri si raggruppano. Questi maghi istigano
caso di un incantesimo improvvisato che infligge danni
o mediano i conflitti con le altre cabale e ordini, cercando
aggravati. Questo esempio costerebbe normalmente due
in genere di raggiungere particolari obiettivi idealistici e
punti Mana, ma entro l’area di influenza della Sorgente
insediare se stessi o altri membri nelle posizioni di influenza
ne costerebbe solo uno. Il potere ambientale non può
nella gerarchia del loro Consilium regionale.
tuttavia essere trasformato in qualcosa d’altro usando le
Per accedere ai benefici di qualsiasi carica speciale di una
magie di Primo, né raccolto per la riserva personale di
società, un personaggio deve avere almeno un pallino in
Mana del mago.
Status di Ordine. In altre parole, un personaggio deve avere
Speciale: I personaggi che condividono un sanctum
almeno un pallino in Status di Ordine al fine di imparare
possono anche condividere i pallini di Sorgente, contri-
le formule del suo ordine. (I sei pallini di formule iniziali
buendo ciascuno al suo valore totale. Le cabale che fanno
sono un’eccezione a questa regola: si può infatti presumere
ciò elaborano di solito una scaletta di turni in modo da
che un ordine le abbia insegnate al mago per guadagnarsi
consentire a ciascun membro l’accesso al Mana della
la sua lealtà.) Se un personaggio abbandona un ordine
Sorgente, e garantendo che nessuno ne prenda più degli
dopo averne imparato i segreti, non perde nessuna delle
altri. Se il gruppo litiga e si separa, uno o più membri
capacità per cui ha speso punti esperienza, come formule
potrebbero essere banditi dall’accesso alla Sorgente: in
o Specializzazioni di Formula, ma non può impararne
questo caso, i personaggi banditi perdono i pallini con cui
altre senza prima trovare un nuovo insegnante. Inoltre,
hanno contribuito.
alcuni ordini puniscono coloro che contravvengono ai
Le Sorgenti condivise dovrebbero essere contrassegnate con
loro giuramenti e diffondono liberamente i segreti che
un asterisco (*) sulla scheda del personaggio. Per i dettagli
hanno appreso.
su come distribuire i pallini, si veda la descrizione del Pregio
Lo Status di Ordine non è specificamente collegato a de-
Sanctum (pag. 86).
terminati titoli; si tratta per lo più di una misura dei risultati
Status (da •a •••••) conseguiti da un individuo.
• Il personaggio è conosciuto in un determinato sotto-
Anche se alcuni Pregi presentati nel Regolamento del gruppo dell’ordine – una rete spionistica, forse.
Mondo di Tenebra si concentrano sul riconoscimento all’in- •• La gran parte dell’ordine della regione riconosce
terno della società mortale, lo Status in questione si riferisce il volto del personaggio e può ricordare le sue
agli ordini sociali dei Risvegliati e rappresenta il grado di imprese.
approvazione presso gli altri maghi. Lo status si divide in due ••• Le gesta del personaggio sono conosciute in tutto
aree – Consilium e Ordine. I giocatori devono scegliere una il suo ordine, anche nelle regioni confinanti. Molti
di queste due aree per ogni pallino di Pregio che spendono. membri degli altri ordini riconoscono il suo volto.
(Un Narratore intraprendente potrebbe inventarsi dei tipi •••• Le voci delle imprese del personaggio sono arrivate
aggiuntivi di Status, mentre dei bravi giocatori possono esco- lontano, e il suo nome è famoso in tutte le città
della nazione.

88
Strumenti del Cammino
••••• Il nome e il volto del personaggio sono sinonimi del
suo ordine; le sue gesta sono insegnate ai nuovi
membri dell’ordine. Ogni Cammino permette a un mago di usare uno dei
Nonostante tutto, però, lo Status può rivelarsi una lama cinque strumenti magici Atlantidei. I re di Atlantide hanno
a doppio taglio. Chi gode della maggior fama forse potrà infuso le Torri di Guardia con le virtù di questi strumenti,
sfruttarla a suo vantaggio, ma diventa anche un bersaglio rendendoli efficaci nell’alterare la realtà. Sebbene i cinque
visibile per i suoi nemici. Molti pallini di Status rendono tipi di strumento siano comuni a tutti i Cammini, i materiali
quasi impossibile passare inosservati, ma possono aprire di realizzazione sono diversi.
porte che altrimenti resterebbero irrimediabilmente Bacchette e Bastoni
bloccate. Associati all’elemento del fuoco.
Lo Status funziona come uno “strumento sociale”, nel senso Acanthus: Vetro, cristallo, plastica, argento
che si somma alle riserve di dadi nelle interazioni Sociali fra Mastigos: Ferro, ottone, cuoio
i membri della comunità che denota. In altre parole, Status Moros: Piombo, ossa, pietre preziose
di Ordine si somma alle riserve di dadi nelle interazioni coi Obrimos: Acciaio, legno pietrificato, oro
membri dello stesso ordine, e Status di Consilium influisce Thyrsus: Legno, rame, pietra
sui residenti riconosciuti della gerarchia regionale. Tuttavia, Armi
lo Status di Consilium può essere ignorato dai nemici del Associate all’elemento dell’aria.
Consilium stesso. Inoltre, lo Status non si aggiunge alle Acanthus: Pugnale, stocco, arco e frecce
riserve di dadi collegate alle azioni magiche, ma solo alle Mastigos: Pugnale, scimitarra (o altre spade a lama ricurva,
attività terrene. come la katana), frusta
Occuparsi del proprio Status può diventare una respon- Moros: Pugnale, martello, mazza
sabilità molto impegnativa per i personaggi, sebbene i più Obrimos: Pugnale, lancia, spadone (o altre spade a lama
furbi possano volgere la situazione a loro vantaggio. Questi diritta e doppio taglio, come il gladio romano)
personaggi potrebbero disporre di una serie di Status diversi; Thyrsus: Pugnale, lancia, ascia, fionda
non è raro, infatti, che un mago con Status di Consilium Calici
abbia anche qualche pallino in Status di Ordine. Associati all’elemento dell’acqua. I materiali sono gli stessi
Di tanto in tanto un personaggio può avere anche più usati per bacchette e bastoni.
di una forma di Status di Ordine. Ciò si verifica quasi Pentacoli e Monete
esclusivamente quando il personaggio elude l’attenzione Associati all’elemento della terra. I materiali sono gli stessi
della maggior parte dei membri del suo ordine. Inoltre, usati per bacchette e bastoni, sebbene questi oggetti debbano
nessun mago può avere in Status di Ordine più di tre essere marchiati con la stella di Atlantide (il pentacolo a
pallini in totale suddivisi fra gruppi diversi. Un agente cinque punte).
doppiogiochista, per esempio, potrebbe avere due pallini Specchi
in Status di Ordine (Scala d’Argento) e uno in Status di Associati all’elemento dell’anima. I materiali possono
Ordine (Freccia Adamantina), a rappresentare la sua vera essere versioni brunite o lucidate dei metalli o i vetri usati
lealtà alla Scala d’Argento e il fatto che si è infiltrato con per bacchette e bastoni.
Strumenti degli Ordini
successo nella Freccia Adamantina (e può passare infor-
mazioni ai suoi colleghi della Scala). Un personaggio può
persino avere un singolo pallino in Status di Ordine in tre Gli strumenti magici preferiti dagli ordini non possiedono
ordini diversi – forse ha fatto discreti progressi in tutti e un mandato metafisico (a differenza di quelli dei Cammini).
tre, ma deve ancora capire a chi votare la sua vera lealtà. Agiscono come foci per il volere e l’immaginazione Risve-
Naturalmente, un personaggio con Status in un solo ordine gliati di un mago, studiati attraverso le pratiche esclusive
non è soggetto al limite massimo di tre pallini. dell’ordine.
Un personaggio con pallini in Status di Ordine suddivisi La Freccia Adamantina
fra vari ordini può effettivamente accedere ai benefici spe- • Qualsiasi arma può essere dedicata come strumento
ciali di ognuno di essi. Gli ordini si aspettano però certe magico.
cose dai loro membri, e se gli altri maghi scoprono che • Qualsiasi oggetto protettivo (come uno scudo) o armatura
il personaggio fa il doppio gioco, il suo Status potrebbe (come un giubbotto antiproiettile) può essere dedicato come
svanire in un solo giorno, quando è chiamato a rispondere strumento magico.
della sua slealtà. Questo è anche il motivo per cui lo Status Il Libero Concilio
di Ordine cumulativo in più ordini è limitato a tre pallini. • Qualsiasi oggetto tecnologico, da un computer a un’au-
Quando un personaggio raggiunge un determinato livello tomobile, può essere dedicato come strumento magico. Per
di Status in un singolo ordine, tutti lo noterebbero subito se qualificarsi come “tecnologico” ai fini magici, l’oggetto deve
si mettesse a tramare contro un altro membro del suo stesso avere un meccanismo complesso (come un orologio o una
partito. (Una possibile eccezione a questa regola potrebbe pistola) o funzionare con l’elettricità.
verificarsi nel caso il personaggio sia davvero una specie di I Guardiani del Velo
agente segreto sotto pesante copertura o una talpa di altro • Mantelli (inclusi cappucci e spolverini), veli (incluse le
genere, ma queste circostanze dovrebbero essere lasciate alla sciarpe) o maschere possono essere dedicati come strumenti
discrezione del Narratore.) magici.
Il Mysterium
Strumenti Magici • Libri, pergamene o talismani scritti possono essere dedicati
Anche se i maghi possono operare la magia soltanto col come strumenti magici.
pensiero, è difficile plasmare senza difetti la realtà Superna • Una chiave può essere dedicata come strumento magico,
in quella Caduta senza disporre di qualche metodo per con- ma deve essere fatta di una sostanza rara o preziosa come
centrare il Volere. Per fare questo occorre uno strumento, che l’argento, l’oro, l’avorio o il rubino. Le comuni chiavi di casa
amplifichi la connessione simpatetica del mago con la Torre non vanno bene.
di Guardia del suo Cammino. La Scala d’Argento
• Qualsiasi distintivo di autorità (come un distintivo di

capitolo due: personaggi 89


polizia, una tessera governativa o persino il pass per una sala
di ritrovo corporativa) può essere dedicato come strumento
magico. Questo include simboli di autorità secolare o religiosa, Il Nimbo
come le vesti di un giudice o il collare di un prete. Il Cammino di un mago colora l’aura della
I Veggenti del Trono sua magia. Ogni volta che usa magie volgari,
• Un Veggente può definire una parola o frase del il suo nimbo risplende, creando effetti sottili
potere, una sorta di slogan magico. Può scrivere o inci- che sono unici per ogni Cammino. Questo
dere questo slogan su qualunque tipo di oggetto elencato nimbo e i suoi effetti sono visibili soltanto agli
per gli altri ordini, dopodichè quell’oggetto può essere esseri dotati di qualche capacità di percepire
dedicato come strumento magico. La parola deve essere la magia, per esempio la Vista Magica. I Dor-
visibile a chiunque osservi l’oggetto, anche se non deve mienti non se ne accorgono.
necessariamente essere capace di capirla (in quanto può Ogni volta che il personaggio lancia un in-
essere in una lingua straniera o del tutto inventata). cantesimo di magia volgare, descrivete il modo
(Nota: un Veggente non può dedicare come strumento in cui si manifesta il suo nimbo, basandovi sui
magico un oggetto già definito a questo scopo da un suggerimenti presentati nella descrizione di cia-
altro mago.) scun Cammino. Dovreste aggiungere un tocco
Dissolutori personale al nimbo del vostro mago, in modo
Nessuno. I Dissolutori non usano strumenti magici di ordine, che la sua unicità si manifesti nella magia. Se
e fanno esclusivo affidamento a quelli dei Cammini. il Narratore ritiene che non stiate arricchendo il
momento della giusta misura di coinvolgimento
Strumenti degli Arcana drammatico, può suggerirvi un nimbo appro-
Come per gli altri strumenti, questi sono oggetti specia- priato per il personaggio.
lizzati che un mago può utilizzare per aiutarsi a concentrare
il suo volere quando usa un Arcanum. Alcuni suggerimenti Svelare il Nimbo
sono forniti di seguito. Il Narratore può permettere anche Un mago può svelare intenzionalmente il
altri strumenti, purché rappresentino adeguatamente il tema proprio nimbo agli altri, anche coloro che sono
dell’Arcanum impiegato. privi di Vista Magica. Se riesce in un tiro istinti-
Fato: Dadi o carte da gioco (il mago deve pescare o scoprire vo di Autocontrollo + Occulto, per quel turno il
una carta o tirare i dadi durante il lancio degli incantesimi). nimbo del personaggio diventa visibile in modo
Forze: Batteria, torcia elettrica, pistola “taser” paralizzante sottile. Questo tiro può anche accompagnare
Materia: Metalli preziosi, isotopi rari un’azione Sociale istantanea, come Intimidire
Mente: Macchie di Rorschach, cruciverba, diario personale o Espressività. A discrezione del Narratore, i
Morte: Ossa, sudario, i necrologi di oggi, tavoletta Ouija (il successi ottenuti nel tiro per svelare il nim-
mago deve usarla durante il lancio degli incantesimi) bo possono aggiungere dadi alla riserva per
Primo: Pietre preziose, cristallo puro l’azione istantanea che accompagna, o anche a
Spazio: Righello, metro a nastro, ruota, sestante, equazione un’azione che viene compiuta nel turno suc-
matematica cessivo. Il mago può svelare il suo nimbo in
Spirito: Tamburo, sonaglio, flauto, parte animale (dente, questo modo solo una volta per scena. Possono
artiglio, piuma o pelliccia) essere compiuti tentativi ulteriori, ma al costo
Tempo: Orologi, cronometri, clessidra di un punto Mana ciascuno, che il tiro abbia
Vita: Sangue (appena estratto; non deve essere dedicato), successo o meno, e subiscono le consuete
tatuaggio evidente, fiori (appena raccolti; non devono essere penalità per i tentativi ulteriori (si veda pag. 132
dedicati) del Regolamento del Mondo di Tenebra).
Tenebra
Dedicare gli Strumenti
Un nimbo svelato non è marcato come il nim-
bo che accompagna il lancio degli incantesimi. È
Uno strumento magico deve essere “dedicato” da un mago più sottile, e meno manifestamente magico. Può
allo scopo di lanciare incantesimi. L’alteratore non può sem- mostrarsi sotto forma di ombre che appaiono
plicemente raccogliere da terra un qualsiasi bastoncino da per un attimo dove non ce ne dovrebbero essere
usare come bacchetta magica: deve sintonizzare sulla propria (ma durano abbastanza da potenziare un tiro di
aura lo strumento che ha scelto. Un mago non può avere più Intimidire compiuto per il mago). Per un attimo
di uno strumento dedicato di Cammino o ordine; la magia potrebbe sembrare che il sole sbuchi dalle nuvo-
non è un processo da catena di montaggio. Può tuttavia avere le e illumini il mago di uno splendore maestoso
uno strumento dedicato per ciascun Arcanum, da usare negli (potenziando i tiri di Persuasione o Socializzare
incantesimi che lo richiedono; ognuno di questi strumenti del personaggio). Potrebbero udirsi lontani ulu-
può ovviamente essere usato soltanto con l’Arcanum a cui lati animali o grida umane provenire apparen-
è dedicato. temente dalla direzione del mago, ma durano
Se un mago perde o rompe il suo strumento dedicato, solo un secondo o due (e i testimoni restano
può celebrare una cerimonia di dedicazione su un altro abbastanza scossi da concedere al personaggio
oggetto simile. Questa comprende una breve meditazione un bonus ai suoi tiri di Intimidire).
sul nuovo strumento mentre lo tiene in mano o si trova A volte capita che un mago non riesca a
nelle sue immediate vicinanze. La cerimonia è un’azione tenere il suo nimbo sotto controllo. La sua aura
prolungata di Gnosi + Autocontrollo; richiede l’accumu- magica può affiorare all’improvviso, spaven-
lo di cinque successi, e ogni tiro rappresenta 10 minuti. tando o mettendo in soggezione gli osservatori.
Prima di procedere con la cerimonia, quasi tutti i maghi Ogni volta che il mago soddisfa il proprio Vizio
consigliano di purificare l’oggetto con l’incenso o il fumo, (cioè recupera Volontà in seguito a un’azione
ungendolo con olio o quantomeno eseguendo un controllo collegata) si esegue un tiro di Autocontrollo
diagnostico completo su di esso. + Occulto. Se il tiro ha successo, il nimbo del

90
mago resta velato; se fallisce, il nimbo rimane
visibile per un turno, e per la prossima scena
potrebbe influire negativamente (penalità di -1) Retaggi
sulle interazioni Sociali con gli osservatori – il Il rapporto che unisce maestro e apprendi-
mago li ha davvero sconvolti. Quando invece sta è uno stereotipo ben noto nel mondo della
soddisfa la sua Virtù (cioè riceve Volontà da magia, e come molti stereotipi è basato su un
essa), si esegue un tiro simile, ma in questo granello di verità. Un mentore può insegnare
caso un fallimento (che svela il nimbo per al suo apprendista come plasmare la propria
un turno) potrebbe fare in modo che il mago anima, modellandola sull’archetipo di una
appaia come un santo o un angelo agli occhi di vocazione mistica. Questo insegnamento è
chi lo osserva. chiamato “Retaggio”. I maghi che dedicano
se stessi a un Retaggio ne imparano i conse-
guimenti, poteri speciali che possono essere
attivati senza bisogno di lanciare incantesimi
– in altre parole, senza alcuna probabilità di
causare un Paradosso.
La descrizione di ciascun Cammino elenca un
certo numero di Retaggi associati. Per ulteriori
dettagli, consultate l’Appendice Uno: Retaggi.

capitolo due: personaggi 91


ACANTHUS
Incantatori sul Cammino del Cardo, Discendenti della Torre di Guardia della Spina di Lunargento nel Regno di Arcadia, Reame dell’Incanto e Dimora delle Fate
I maghi della Spina di Lunargento sono famosi per essere Gli Acanthus sono attratti dalle folle, ma sembrano destinati
i più capricciosi fra i Risvegliati. Per i loro amici, questo li a restare ai margini di qualsiasi gruppo in cui si inseriscono:
indica come “spiriti liberi” o “una boccata di aria fresca”. sono sempre “quelli nuovi”, a prescindere da quanto tempo
I loro detrattori, invece, usano più probabilmente termini hanno passato col gruppo. Le loro abitudini affascinanti
come “instabili”, “immaturi” o “infantili”. Molti maghi fanno spesso un’ottima prima impressione, ma il fascino può
vedono qualcosa di fatato o ultraterreno negli Acanthus, arrivare solo fino a un certo punto, specialmente quando il
e da parte loro gli Incantatori non sono nella posizione di gioco si fa duro e gli Acanthus si aspettano che siano gli altri
poterlo negare. a faticare anche per loro.
Maturità e stabilità non sono Ordini: Alcuni ordini sono circospetti
i punti di forza di chi nell’ammettere gli Acanthus, ritenendoli
procede sul Cammino troppo imprevedibili e privi di concentra-
del Cardo. Sono persone zione per essere membri appropriati. Vista
visionarie, capaci di intuizioni la tendenza degli Incantatori a credere
formidabili su eventi sia passati di poter uscire in qualsiasi momento da
che futuri, ma non sempre sanno qualunque situazione, molti ordini si preoc-
usare come dovrebbero questa saggezza cupano del loro livello di dedizione.
– con grande disappunto degli altri Detto questo, quando si uniscono agli
maghi. I loro pari li accusa- ordini, i maghi sul Cammino del Cardo
no di essere stravaganti o mostrano una lieve preferenza per il
persino irrazionali, ma Libero Concilio, dove le loro menti
queste affermazioni agili hanno la libertà di innovare come
non sembrano ir- preferiscono, o per il Mysterium, dove
ritare per nulla gli possono mettere alla prova il loro
Acanthus. Sono acume con le antiche conoscenze.
state addotte molte Gli Incantatori hanno un rap-
ragioni per il loro porto di odio/amore con la Scala
strano comportamento. d’Argento. Pur essendo tiepidi
Qualcuno ha suggerito che verso gli obiettivi dell’ordine,
chi percorre il Cammino sono affascinati dal potere e dalla
dell’Incantatore è talmente risolutezza che promuove.
inondato dagli affluenti senza La Freccia Adamantina recluta
fine del fiume del tempo che gli Acanthus per il puro valore stra-
nulla gli sembra impossibile, e tegico che portano all’ordine, ma la
nessuna decisione irreversibile. guerra non è una delle attività preferite
In loro difesa, bisogna dire che dagli Incantatori. Anche i Guardiani
il Cammino del Cardo promette del Velo cercano di incorporare più
effettivamente molto di più di Acanthus, perché il loro intuito e la loro
quanto un mago possa gestire, al- fortuna sono inestimabili nella difesa dei
meno fino a quando non è cresciuto Misteri, ma molti Acanthus considerano
nella sua magia. noioso il lavoro di questo ordine.
Poiché una così gran parte della sua magia Aspetto: I maghi sul Cammino Acanthus
assume la forma di innaturale buona sorte, per hanno spesso lineamenti attraenti, anche se
un mago sul Cammino del Cardo è possibile pensare a se col tempo i loro occhi assumono sovente
stesso come a una persona straordinariamente fortunata, una qualità astuta, quasi volpina, che gli altri
e molti mostrano una tendenza alla superstizione anche possono interpretare come indice di ambiguità
nella pratica della loro magia. Per questa ragione, certuni o disonestà. Sembrano spesso più giovani della
credono che gli Acanthus incarnino la carta dei Tarocchi loro età, un’impressione rafforzata dallo scintillio
“Il Giullare”, affidandosi alla fortuna cieca per guidare i loro quasi onnipresente che anima i loro occhi.
passi. Il loro senso di meraviglia e opportunità infinita ali- Sanctum: Che cerchino o no la compagnia dei loro simili,
menta spesso le speranze degli altri, poiché per un Acanthus gli Acanthus sono creature straordinariamente sociali. Spesso
le probabilità a sfavore non sono mai insormontabili, e c’è si “nascondono in piena vista”, stabilendo i loro sanctum
sempre la possibilità di provare di nuovo. in luoghi vicini ai punti focali della comunità: teatri lirici,

92
cinema, bar, locali notturni o templi. Il più delle volte è solo
per pura fortuna che gli altri non scoprono i loro rifugi, o non
li riconoscono per ciò che sono davvero.
Background: Il Cammino Acanthus di solito si apre a coloro
che sono giovani e inesperti, o a coloro che abbandonano
la loro vita precedente in cerca di un nuovo inizio o strani
orizzonti. Favorisce le persone che si affidano alle illusioni,
alla malia, alla fortuna o agli imbrogli benigni per tirare a
campare, o quelle completamente perdute nel mondo a causa
delle circostanze o del loro temperamento. Studenti, orfani,
giocatori d’azzardo, prestigiatori, artisti, truffatori, modelli,
attori, musicisti, schizofrenici, “accompagnatori” e vagabondi
sono tutti suscettibili al tocco di Arcadia.
Creazione del Personaggio: In genere affascinanti e
piuttosto astuti, gli Acanthus provengono spesso da am-
bienti o situazioni
in cui soprav-
vivevano
affidandosi
alla loro

prontezza di spirito, al
bell’aspetto o all’agilità mentale.
Di conseguenza, essi enfatizzano gli Attributi Sociali e Mentali, benché
non necessariamente in quest’ordine. Gli Attributi Fisici sono sovente
terziari, e fra questi il più sviluppato tende a essere Destrezza. Le Abilità
Sociali sono quasi sempre enfatizzate, e molti Acanthus sembrano avere
una comprensione istintiva delle tecniche di Criminalità.
Virtù ideale degli Incantatori è la Speranza, poiché anche coloro che non
aspirano a essa come loro principio guida tendono a rispettare quelli che lo
fanno. D’altro canto, l’Accidia è il Vizio da cui i maghi anziani mettono in
guardia i giovani, ma nonostante ciò sembrano cedervi in molti.
Il Pregio Senso del Pericolo (Regolamento del Mondo di Tenebra, pag. 108)
è particolarmente appropriato per i maghi sul Cammino del Cardo, e anche i
vari Pregi Sociali sono una buona scelta.
Attributo di Resistenza Preferito: Autocontrollo
Arcana Dominanti: Tempo/Fato
Arcanum Inferiore: Forze
Nimbo: “Fatato.” Le cose appaiono incantate o pregne della possibilità di magia.
In alcuni casi, una luminescenza verdastra può evidenziare i metalli o le superfici

capitolo due: personaggi 93


riflettenti, e strani canti spettrali si possono udire in lonta-
nanza. Con magie potenti, nebbia e foschia possono scaturire
per nascondere il terreno. Il tempo si condensa intorno al Stereotipi
momento presente; le preoccupazioni del passato o del futuro Mastigos: Potenti, è vero, ma pensano in
sembrano meno pressanti, meno reali. I cuori di tutti sembrano termini di padroni e schiavi, e non si accorgono
battere all’unisono, sebbene il silenzio fra i battiti abbia il delle cose che non rientrano nelle loro prospet-
sentore dell’eternità. A volte le cose sembrano muoversi al tive ristrette.
rallentatore, con grazia e bellezza sublimi. Moros: Li compiango. Non scambierei il
Associazioni: “Anarchia amichevole” è forse la miglior mio argento vivo per il loro piombo più di
definizione che potreste ottenere sui principi organizzativi quanto cambierei con un incubo un sogno a
degli Acanthus. Questi maghi non vedono gli altri in termini occhi aperti.
di forti o deboli, superiori o inferiori, e nemmeno buoni e Obrimos: Sono così rigidi, e come se non
malvagi, ma li suddividono piuttosto in incantevoli e noiosi. bastasse anche in maniera aggressiva e
Con quelli che li “capiscono” (cioè le persone che riescono arrogante.
a sopportare i loro capricci o addirittura assecondarli fino a Thyrsus: Un po’ grossolani, forse… ed è vero,
un certo punto) vanno d’accordo alla grande. Gli altri pre- molti di loro sono matti come cappellai, ma il
feriscono evitarli, se è possibile. Proprio come detestano che più delle volte sono buoni alleati.
gli altri dicano loro ciò che devono fare, gli Acanthus non ***
oserebbero mai fare lo stesso a un altro mago, e per questo la Vampiri: Senza dubbio pericolosi, ma non
maggior parte delle interazioni fra loro sono piacevoli, anche sempre così furbi come gli piace pensare di
se alquanto fugaci e poco profonde. Nelle occasioni in cui essere.
questi maghi sono obbligati a lavorare insieme, i loro rapporti Lupi mannari: Belve irrazionali; è meglio
diventano sorprendentemente goffi e sgradevoli. evitarli, perché quando si incazzano non si può
Retaggi: Viandante nella Nebbia, Scaldo, Domatore dei ragionare con loro.
Venti Dormienti: Come facciano a sopportare
Concetti: Ciarlatano, agente del karma, schizofrenico, bardo un’esistenza così noiosa e banale è una cosa
contemporaneo, profeta zingaro, fortunata canaglia che proprio non riesco a capire.

Il significato delle carte e’ chiaro - presto subirai una tragedia.


Tuttavia, esiste qualcuno che potrebbe cambiare il tuo destino.
Per il giusto prezzo, naturalmente...

94
MASTIGOS Stregoni sul Cammino della Frusta,
Discendenti della Torre di Guardia del Guanto di Ferro nel Regno di Pandemonio,
Reame degli Incubi e Dimora dei Demoni
Coloro che si Risvegliano all’incubo affascinante del stessi. Non seguono alcun codice di condotta che non abbiano
Cammino della Frusta sono destinati a essere i maghi di cui elaborato autonomamente. In alcuni casi, ciò risulta in una
ci si fida di meno in assoluto. La connessione col Regno degli serie di norme comportamentali estremamente rigide, che
Incubi infonde in loro un impulso strisciante e seducente per qualcuno si aspetterebbe di trovare in un monaco ascetico,
la manipolazione e la sovversione. Nonostante la continua piuttosto che in uno Stregone; per contro, altri maghi sul
tentazione che sperimentano, però, i Mastigos mantengono Cammino della Frusta usano il loro particolare genere di
sempre il pieno controllo sulla modalità in cui esprimono nichilismo come scusa per dedicarsi a qualunque attività
tale impulso. Anche se molti Mastigos si guadagnano col gli sembri interessante – senza badare alle conseguenze
tempo la cattiva fama che vuole il per loro o per gli altri. Molti Risvegliati li
loro stereotipo, molti si sforzano associano con la carta dei Tarocchi
di usare i loro talenti straordinari “Il Diavolo”, a indicare una vo-
in maniere che favoriscano, in lontà potente e non imbrigliata
ultima analisi, il bene comune. da preoccupazioni morali.
Alcuni di essi si considerano Nella magia, il segno distinti-
promotori di una sorta di vo dei Mastigos è
funzione darwiniana: affinando la sottigliezza. La
le loro facoltà sui difetti degli loro magia è di rado
altri, stimolano il prossimo a evidente o vistosa, e
essere più consapevole delle molti appartenenti a
proprie debolezze, contri- questo Cammino non
buendo così a eliminarle. sono per niente a loro
Benché ciò sembri alquanto agio nell’usare qualsiasi
ignobile per qualcuno, molti tipo di incantesimo
Risvegliati giudicano le appariscente.
cose più dai loro risultati Molti altri maghi
evolutivi che da un punto presumono che i
di vista meramente etico. Mastigos siano inna-
Quando l’obiettivo finale è tamente corrotti, ma
l’ascensione al Mondo Superno, questo atteggiamento
le debolezze di una persona pos- tende a raggruppare
sono rivelarsi fatali. Ed è sempre tutti gli Stregoni nelle
meglio avere un amico nel ruolo applicazioni più basse
di catechista, piuttosto che un della loro filosofia. È vero
avversario. che un mortale già ten-
Uno dei problemi dente al caos può sfruttare
che i Mastigos al meglio la sua incli-
incontrano spesso nazione dopo essersi
nei primi passi del Risvegliato come Ma-
loro Cammino stigos, ma è altrettanto
è l’impressione di vero che un mago fon-
essere circondati da damentalmente benevolo
persone che celano segreti. può applicare con identica
Certamente, l’Arcanum Mente può suscitare la sensazione facilità il proprio volere per il bene comune.
di essere circondati da altre presenze, ognuna delle quali Ordini: A causa sia del loro atteggiamento verso il potere,
nasconde i propri segreti. Ciò rende talvolta diffidenti i sia delle Abilità Arcane che insegnano, i maghi sul Cammino
Mastigos, alimentando un’inclinazione allo spionaggio e alla della Frusta sono candidati ideali per la Scala d’Argento.
manipolazione che gli risulta senz’altro molto utile, ma anche Quasi altrettanto privilegiato è l’ordine dei Guardiani del
dannosa per la loro reputazione. Velo, le cui usanze e sottili tradizioni si adattano mirabilmente
I Mastigos non riconoscono alcun padrone a parte loro al Cammino Mastigos. A un distante terzo e quarto posto si

capitolo due: personaggi 95


pornostar, bugiardi, iconoclasti, sociopatici, psichiatri, scrittori,
televangelisti e truffatori.
Creazione del Personaggio: I Mastigos apprezzano la sotti-
gliezza, e amano raggiungere i loro obiettivi per via indiretta.
Data la loro concentrazione sugli Attributi Mentali e Sociali,
quelli Fisici sono quasi sempre terziari. Chi percorre il Cam-
mino della Frusta ha bisogno di un alto valore di Volontà.
Spesso i Mastigos hanno successo o falliscono esclusivamente
sulla base delle loro Abilità Sociali, che per questo sono di
solito enfatizzate, sebbene quelle Mentali occupino un vicino
secondo posto. Criminalità e Furtività sono le Abilità Fisiche
più comuni.
I Mastigos considerano la Fortezza una
Virtù ideale, anche se non tutti la praticano.
Si dicono di fare attenzione alla Lussuria, ma
questo Vizio sembra comunque endemico
di questo Cammino.
Attributo di Resistenza Preferito:
Fermezza
Arcana Dominanti: Spazio/
Mente
Arcanum Inferiore: Materia
Nimbo: “Spaventoso.” La
percezione della profondità
assume una nuova chiarezza,
e può sembrare che gli og-
getti siano visti da tutti i lati
in una singola occhiata, o
che le cose sembrino lon-
tane in modo impossibile,
al di là di ogni portata. Gli
oggetti appaiono spesso
delineati da una fiamma
invisibile, e fragranze esotiche
trovano rispettivamente il Mysterium e il Libero aleggiano proprio sulla soglia della
Concilio. Invece, la Freccia Adamantina è sempre alla percezione. Con magie potenti, a
ricerca di altri Mastigos, in virtù delle loro eccezionali volte si possono sentire urla lontane
capacità di ricognizione. di rabbia o terrore.
Aspetto: Il più delle volte i Mastigos sono immacolati e Associazioni: I maghi sul Cammino
abbigliati alla moda. Fanno spesso un’ottima prima impres- della Frusta sono straordinariamente
sione, in quanto danno grande importanza ai piccoli rituali circospetti verso le persone a cui si
di autodisciplina – rispetto del galateo, cura della persona associano. Tendono a essere alquanto
– che pensano li aiutino a dominare se stessi in maniere che paranoici, specialmente quando
più tardi potranno applicare al dominio sugli altri. hanno a che fare con altri del loro
Sanctum: Come i ratti, le termiti e gli scarafaggi, i Ma- Cammino (conoscono troppo bene i
stigos possono vivere pressoché ovunque senza mai essere loro simili per fidarsi completamen-
individuati. Tendono a confondersi con l’ambiente circo- te). Il loro stile di vita relativamente
stante, e preferiscono le località urbane ai sanctum isolati. mobile – permesso dall’Arcanum
Un comodo appartamento in un grande edificio, dove un Spazio – tende inoltre a ostacolare
Mastigos può essere solo un volto anonimo per i suoi vicini, qualunque tipo di organizzazione
è spesso la sistemazione ideale. o affiliazione fissa. Di conseguen-
Background: Il Risveglio degli Stregoni colpisce princi- za, le alleanze fra Mastigos sono
palmente coloro che sono tenaci individualisti, persone che spesso le più brevi possibile. Le
forgiano il proprio destino a prescindere da ciò che gli altri interazioni che hanno durante
dicono di loro. Sono spesso ribelli, innovatori ed egoisti, e questi periodi tendono a essere
alcuni sembrano innatamente inclini all’inganno, la seduzione fredde e rigidamente formali,
o la manipolazione per ottenere ciò che vogliono. Molti di mentre si sforzano dietro le quin-
coloro che percorrono il Cammino della Frusta co- te di mettere gli interlocutori in
minciano come avvocati, seduttori, inventori, una posizione di svantaggio.

96
Le associazioni più durature che formano molti Mastigos
sono quelle con gli Accoliti (o altri maghi) le cui menti hanno Stereotipi
condizionato fino a uno stato di asservimento. Acanthus: Bugiardi, spie e imbroglioni invete-
Di tanto in tanto i Mastigos al servizio dello stesso padrone rati, dal primo all’ultimo – e per di più bene-
(o che condividono lo stesso Accolito) sono costretti a lavo- detti dalla fortuna. Davvero invidiabili.
rare insieme per un periodo di tempo prolungato. In queste Moros: È facile ridere del loro atteggiamen-
circostanze, i loro rapporti dipendono interamente dai maghi to esageratamente melodrammatico, ma non
che vi sono coinvolti, e non si basano su alcuna struttura dovete mai, e dico mai, sottovalutare un mago
organizzativa preesistente. che può comandare sia i morti che le pietre
Retaggi: Sottile, Clavicularius, Sfinge sotto i vostri piedi.
Concetti: Infernalista spettrale, uccisore di demoni itine- Obrimos: Moralisti insopportabili. Sfortuna-
rante, antieroe tormentato, assassino invisibile, infestatore tamente hanno abbastanza potenza di fuoco
di incubi, diplomatico della realpolitik, interprete di sogni da grezza da far sì che non possiamo ignorarli.
baraccone Thyrsus: Nobili selvaggi? Credo proprio di no.
***
Vampiri: Strumenti eccellenti, se riuscite a
distrarli dai loro notturni melodrammi in costu-
me. Lisciate il loro ego, promettete un glorioso
trionfo sui loro pari, e vedrete che faranno a
gara per servirvi.
Lupi mannari: Troppo volgari come strumenti,
troppo incazzerecci come alleati e troppo forti
come nemici. È meglio evitarli.
Dormienti: Al vincitore va il bottino di guerra.
Sfortunatamente per questi tontoloni, non si ren-
dono nemmeno conto di essere loro il bottino.

Hai il complesso di Edipo scritto


su tutta l'anima —
che meschina nevrosi.

Che e' successo ai grandi megalomani del passato?


Ai Cesari e i Napoleoni?

Se proprio devi essere picchiato in testa,


almeno cerca di impegnarti un po' di piu'.

capitolo due: personaggi 97


Molti maghi sul Cammino del Destino si Risvegliano dopo namente alcuni altri maghi, in quanto sanno creare delle
un’esperienza di quasi morte, in cui la violenza dell’aver sfio- fortune in oro e gemme con un minimo di fatica.
rato il tristo mietitore e il breve viaggio nella terra dei morti Ordini: I Moros si uniscono agli ordini principalmente per
aprono i loro occhi all’esistenza della magia. Questi maghi agevolare la propria comprensione. Gli ordini che offrono di
descrivono spesso il loro Risveglio in questi termini: sentono più a questo Cammino in termini di Abilità Arcane e com-
affievolirsi il rumore del mondo, e sono avvolti in un sudario di pagnia dalle simili inclinazioni sono i Guardiani del Velo e il
tranquillità. È questo sudario che permette loro di mantenere Mysterium. In particolare con quest’ultimo, il loro lavoro ha
il sangue freddo quando acquisiscono la capacità condotto alla scoperta di alcuni oggetti di potere
di sentire le urla e le im- davvero notevoli, grazie alle indicazioni
plorazioni dei ottenute conversando
morti senza coi morti. Altrimenti,
pace. i Moros si unisco-
Più di qual- no alla Freccia
siasi altra cosa, Adamantina o la
il Cammino Scala d’Argento
Moros è in- per ragioni simili
teressato alla a quelle di qual-
transizione siasi altro mago
e la trasfor- – affinare le ca-
mazione. Le pacità combattive o
sue magie si acquisire potere.
concentrano sulla Aspetto: I Moros
linea di confine non invecchiano più
della metamorfosi, rapidamente dei loro
il momento in cui simili, ma qualche vol-
la vita diventa ta sembrano più vecchi
morte, il piom- della loro età, un effetto
bo diventa oro e collaterale della loro magia
l’ignoranza sboccia entropica. Ad accentua-
nella comprensione. I Ne- re questa immagine è
cromanti sono affascinati il fatto che prendono
dai contorni degli oggetti, quasi tutto molto
dei luoghi e degli stati sul serio (anche se
dell’essere, i punti dove qualcuno è famoso per
la spiaggia diventa mare, il suo umorismo patibolare).
dove il carbone diventa dia- Come regola generale, i Moros si
mante e dove la terra dei vivi si vestono adottando i colori che la
fonde in quella dei morti. Non è cultura locale associa al lutto. In Asia,
sorprendente perciò che questi per esempio, vestono completamente di
maghi ricordino agli altri la carta bianco, mentre nella maggior parte dei paesi
dei Tarocchi “la Morte”, una carta di occidentali preferiscono indumenti di un tetro
transizione. colore nero. Detto questo, alcuni maghi sul Cammino
I Necromanti sono spesso ipersensibili alla brevità della vita, del Destino si divertono moltissimo a contravvenire alle aspet-
e sono consapevoli di quanto poco tempo hanno a disposizione tative, e usano abiti da lavoro o tempo libero perfettamente
per raggiungere i segreti trasformativi che bramano. Diventano normali quando vogliono stare in incognito.
spesso ossessionati dallo studio, dormendo solo poche ore per Sanctum: I Moros sono follemente protettivi nei confronti
notte al fine di avere abbastanza tempo per le loro ricerche. I della loro privacy. Possono stabilire i loro sanctum in luoghi
Moros che hanno padroneggiato le arti basilari dell’alchimia isolati per impedire le intrusioni o le interruzioni dei loro studi.
sono esenti dalle ansie pecuniarie che tormentano quotidia- Se un mago ha i soldi, può circondarsi di una zona cuscinetto

98
di terra sgombra e una robusta inferriata.
Più il sanctum è vicino alle tombe e più saturo delle energie
della morte e dell’entropia, più a suo agio sarà il suo proprie-
tario Moros. La vicinanza ai cimiteri o ai siti di uccisioni
di massa è quasi obbligatoria per un sanctum Moros. Altri
preferiscono palazzi più materiali, come sontuosi attici o
manieri grandiosi.
I Moros preferiscono le luci fioche, le temperature basse
e il silenzio assoluto nei loro sanctum, riducendo così al
minimo la differenza fra le loro case e la tomba. I sanctum
Moros tendono inoltre a essere belli e riccamente decorati,
per attenuare il senso di isolamento e solitudine che
provano molti Necromanti. Grazie al loro talento per l’al-
chimia, i maghi sul Cammino del Destino possono usare

facilmente metalli
e pietre preziose come
normali oggetti di casa. Così
come il regno di Plutone era la terra
dei morti e delle ricchezze, molti Moros trasformano le loro
dimore in splendide, seppur macabre, stanze del tesoro.
Background: In una maniera o nell’altra, i maghi che si
Risvegliano sul Cammino del Destino hanno una connes-
sione speciale con la morte o i morti. Non è insolito per
soldati, medici, imbalsamatori e serial killer Risvegliarsi su
questo Cammino. In alternativa, il Cammino può chiamare
a sé anche le persone avide, inclusi banchieri, industriali e
plutocrati bene ammanigliati.
Creazione del Personaggio: Gli Attributi Mentali sono
quasi sempre primari per i Moros. In qualità di studiosi della
morte e dei morti, per il loro lavoro la mente è più importante
di qualsiasi altra cosa. Come chiunque sia affascinato dalla
mortalità, i Moros si ritrovano spesso ostracizzati, perciò non è
raro che gli Attributi Sociali siano terziari. Per quanto riguarda
gli Attributi Fisici, il preferito tende a essere Costituzione.
Le Abilità Mentali sono decisamente favorite dai maghi
sul Cammino del Destino, in particolare Accademiche,
Medicina, Occulto e Scienze. Altre Abilità popolari sono
Furtività e Intimidire.
La capacità di giudicare bene è molto apprezzata dai Moros,
che per questo cercano di padroneggiare la Virtù di Tempe-
ranza. Il Vizio che li preoccupa maggiormente è la Superbia,
che può condurre un Necromante a una fine terribile.
Attributo di Resistenza Preferito: Autocontrollo
Arcana Dominanti: Materia/Morte

capitolo due: personaggi 99


Arcanum Inferiore: Spirito
Nimbo: “Spettrale.” Gli astanti pensano di vedere immagini
vaghe e indefinite. Le ombre si fanno più scure o sembrano Stereotipi
allungarsi verso l’osservatore, e gli oggetti appaiono marci Acanthus: Se davvero riuscissero a concen-
o deteriorati. Con magie potenti, gli osservatori possono trarsi su un problema abbastanza a lungo da
anche udire dei sussurri, e i cadaveri possono contorcersi o combinare qualcosa, sarebbero pericolosi.
emettere lamenti. Mastigos: Libertini indisciplinati e intrigan-
Associazioni: I Necromanti non sono necessariamente ti disonesti, sembrano spesso disprezzare il
organizzati, ma sono sorprendentemente sociali gli uni mondo intero.
cogli altri (in parte perché tanto spesso sono emarginati Obrimos: Fascisti, fanatici e caporali senza
dagli altri maghi). Dietro questo impulso sociale c’è una pari. Hanno anche un deplorevole talento per
curiosità bramosa di conoscere ciò che hanno scoperto gli scatenare l’ira di Dio.
altri praticanti del Cammino del Destino, sebbene parte di Thyrsus: Si agitano troppo, e sembrano aver
questi intrighi derivi dalla consapevolezza che la connessione sostituito ogni grazia sociale con una preterna-
con il prossimo diventa molto più difficile una volta che si turale fisicità.
è attraversato il sudario. ***
Retaggi: Re Senza Corona, Bokor, Domatore della Terra Vampiri: Maledetti da un potere che supera
Concetti: Tanatologo, medium, alchimista moderno, la loro saggezza, e con una fame che supera
parapsicologo, assassino d’elite, capo di una congrega di spie il loro autocontrollo, i non morti dovrebbero
fantasma, attivista dell’eutanasia, vivisettore curioso essere compatiti e temuti in ugual misura. E
soprattutto, dovrebbero essere studiati.
Lupi Mannari: Selvaggi che non capiscono bene
quanto noi i misteri della Morte, ma che l’inflig-
gono pensandoci poco e faticando ancor meno.
Dormienti: Se potessero smettere di teme-
re la Morte abbastanza a lungo da capirla e
accoglierla a braccia aperte, il loro Risveglio
sarebbe distante solo un soffio.

100
OBRIMOS
Teurghi sul Cammino dei Possenti,
Discendenti della Torre di Guardia della Chiave Dorata nel Regno dell’Etere,
Reame delle Sfere Celesti e Dimora degli Angeli

I maghi che si Risvegliano con una connessione al Regno In mancanza di una comunicazione più diretta con un essere
delle Sfere Celesti ricordano spesso il loro Risveglio come se divino, molti di loro giungono alla conclusione che il loro
fossero stati colpiti da un fulmine divino, e fossero diventati il volere coincide col volere divino. Quello che dicono loro si
tuono. Senza preavviso e senza una chiara comprensione del deve fare, anche se contraddice le affermazioni di altri maghi
perché, sono sopraffatti dall’assoluta certezza di essere divenuti – gli altri Obrimos inclusi.
i campioni del Divino – sebbene Ordini: La Freccia Adamantina è
il modo in cui definiscano “il ideale per gli Obrimos: è il più bel-
Divino” sembri variare licoso degli ordini, e i talenti dei
drasticamente. Alcuni Teurghi (per non parlare dei
pensano che il Divino loro temperamenti) sono par-
sia un patriarcale dio del ticolarmente adatti alla pratica
giudizio. Altri percepiscono della guerra. Molti Obrimos
il Divino come ma- (quelli che apprezzano
nifestazione di una la sicurezza di una gerar-
Natura immanente, chia ben definita) sono
mentre altri ancora inoltre attratti dalla Scala
ritengono che sia d’Argento.
un continuo processo Alcuni Obrimos si uni-
senziente di coinciden- scono al Libero Concilio
ze autoconsapevoli. Ma perché tentano di adattare
qualsiasi cosa credano la loro magia di Forze
che sia il Divino (e molti al presente con l’aiuto
passano anni a cercare di della scienza. Altri si
discernere esattamente di uniscono ai Guardiani
quale forza sono al servi- del Velo per agire come
zio), i Possenti sono tutti d’accordo potenti difensori dei
su una cosa: che furono Risvegliati per Misteri. Quelli che
servire come Suoi guerrieri. si uniscono al My-
In ultima analisi, non è una fede particolare sterium lo fanno di
a unire i maghi sul Cammino dei Possenti; è solito per cercare
la loro condivisa convinzione di fare la cosa nuove conoscenze
giusta, combattere la giusta guerra e rendere che li rendano mi-
manifesta sulla Terra (e altrove) la volontà gliori costruttori di
del Divino. Gli Obrimos sono dediti a fare oggetti, o per trovare
ciò che ritengono giusto e buono per il bene componenti materiali
comune. Per come la vedono, il mondo ha per qualche genere di arma
smarrito la strada e loro sono stati incaricati infusa che hanno intenzione di
di rimetterlo in carreggiata – con qualun- costruire.
que mezzo necessario. Gli altri li associano Aspetto: Gli Obrimos tendo-
alla carta dei Tarocchi “la Forza”, perché no a mantenere un aspetto ben
brandiscono un volere indomito con un curato. I loro indumenti preferiti
proposito irremovibile. sono di solito abbastanza larghi
Il loro senso di diritto divino fornisce agli Obri- da dare libertà di movimento senza
mos una fiducia in se stessi che è difficile da scuotere. Questi impigliarsi dappertutto. Quelli che
maghi soffrono meno di molti altri dei dubbi esistenziali, e lavorano con altri maghi possono indossare qualche distin-
spesso sono additati come un classico esempio di superbia. tivo di carica o grado per farsi riconoscere, anche se questi
Un mago Obrimos è consapevole che il mondo è fatto di ornamenti sono spesso così sottili da sfuggire facilmente allo
energia e magia, e sa di aver ricevuto il potere di brandirle. sguardo di chi non li sta cercando attivamente.

capitolo due: personaggi 101


Sanctum: I maghi sul Cammino dei Possenti hanno due
tipi di sanctum: cittadelle e chiostri.
Le cittadelle sono sanctum in zone di conflitto, e sono scelte
soprattutto in base alla posizione difendibile. Sono
spesso potenziate con schieramenti completi di
difese magiche, e possono contenere arsenali
di armi appositamente preparate. Sebbene
la parola “cittadella” suggerisca una grande
struttura imponente, questo è raramente il
caso nel mondo moderno. In teoria anche
un camper o appartamento adeguata-
mente predisposto e protetto potrebbe
qualificarsi come cittadella, e lo stesso
vale per una grotta, un boschetto sacro,
un grattacielo o un aereo privato.
I chiostri sono invece dei sanctum
in aree relativamente pacifiche,
dove un mago si reca a
studiare, meditare o
pregare. A differen-
za delle cittadelle, i Background:
chiostri sono di solito L’unico deno-
strutture incombenti minatore comune
di grandi dimensioni che unisce i maghi sul
– hangar, monasteri, ere- Cammino Obrimos è una
mi e via dicendo. Un profonda familiarità coi con-
chiostro ospita quasi flitti. Coloro che diventano
sempre una bi- Obrimos sono combatten-
blioteca o altri ti e sopravvissuti, ben
maghi esperti da versati nelle arti della
cui un Obrimos lotta. La presenza o
può imparare. profondità delle cre-
denze religiose prima
del Risveglio sem-
bra inoltre non
avere alcun
influsso sul
Risveglio stesso. Un
ateo ha le stesse probabilità
di Risvegliarsi come Obrimos
di un rabbino o un altro indivi-
duo devoto. Questo può risultare
particolarmente sconcertante per
coloro che hanno un concetto dogmatico (o
inesistente) del Divino, e alcuni Obrimos spendono
molti anni a cercare di venire a patti col loro nuovo
ruolo nel mondo.
Creazione del Personaggio: I maghi sul Cammino
Obrimos si specializzano sovente in un’area o nell’altra, e
possono avere qualsiasi categoria di Attributi come prima-
ria. Quelli che si considerano capi carismatici naturali
possono coltivare gli Attributi Sociali. Chi si ritiene un
guerriero divino probabilmente avrà come primari gli
Attributi Fisici. Coloro che vedono se stessi come
generali in guerra contro il nemico possono
invece concentrarsi sugli Attributi Mentali,
e affrontare la battaglia da una prospettiva
strategica o scolastica.
Gli Obrimos cominciano spesso con valori
elevati di Volontà o li coltivano nel tempo, a

102
riflettere la robusta dose di fiducia in se stessi che possiedono
gli agenti del Divino.
I maghi della Chiave Dorata abbracciano la Giustizia come Stereotipi
loro Virtù ideale, mentre il Vizio più sconfessato (e tuttavia Acanthus: I loro stupefacenti talenti magici
insidiosamente comune) è la Superbia. sono minati e sprecati dal completo rifiuto di
Attributo di Resistenza Preferito: Fermezza dedicarsi a una sola causa.
Arcana Dominanti: Forze/Primo Mastigos: Amorali ed egoisti, incarnano
Arcanum Inferiore: Morte quanto vi è di peggio nei Risvegliati, poiché
Nimbo: “Illuminante.” Le cose acquistano una lumine- considerano il loro potere e piacere più impor-
scenza propria, sembrano risplendere dall’interno, e l’aria tanti che fare la cosa giusta.
diviene carica di energia, accompagnata dall’odore di ozono Moros: Nel migliore dei casi, sono profana-
bruciato o fumo invisibile. Tutto sembra essere preordinato, tori dei morti. Nel peggiore, immondi predatori
divinamente scelto. Con magie potenti, gli astanti potrebbero della società.
udire il canto di un coro lontano. Thyrsus: Più vicini alla barbarie di quanto
Associazioni: Gli Obrimos hanno un debole per la gerarchia. qualsiasi individuo Risvegliato abbia il diritto di
Se in una stanza ce ne sono due, devono determinare chi ha il essere, ma molti di loro sono ancora persone
grado più alto. Se diversi Obrimos lavorano insieme, vogliono nobili e compagni d’arme affidabili.
avere tutti uno schema organizzativo che mostri la posizione ***
di ognuno nella catena di comando, e chi è responsabile di Vampiri: Queste creature ripugnanti sono dete-
cosa. Un singolo Obrimos può avere molti incarichi, a seconda state da qualsiasi cultura che abbia avuto a sof-
del numero di gruppi con cui collabora. frire le loro depredazioni. Non hanno alcun posto
Retaggi: Adepto Perfezionato, Tre Volte Grande, Domatore legittimo nel mondo, e devono essere distrutti
del Fuoco ogni volta che se ne presenta l’opportunità.
Concetti: Soldato di Dio, terrorista, artista marziale, studioso Lupi Mannari: Agire al meglio della propria
di filologia estremamente disciplinato, poliziotto Risvegliato, natura è già difficile per gli esseri umani.
difensore dei deboli, inquisitore contemporaneo, castigatore, Quanto più difficile deve essere per queste
eroe del quartiere, fanatico irriducibile, cacciatore di mostri creature selvagge?
Dormienti: Quando lasci che la luce splenda
attraverso di te, i Dormienti se ne accorgono e
si agitano inquieti nel loro Sonno. Risplendi più
fulgido, e chissà che cosa succederebbe?

Osi resistermi?

A me, che ho camminato attraverso il fuoco senza bruciare?

Io vedo oltre le tue barriere, e le cancello con una parola.

Non osare sfidarmi.

capitolo due: personaggi 103


THYRSUS Sciamani sul Cammino dell’Estasi,
Discendenti della Torre di Guardia del Libro di Pietra nel Regno della Foresta Primigenia,
Reame dei Totem e Dimora delle Bestie
I maghi che si Risvegliano con un legame al Regno della Fo- se è per questo), e spesso gli altri li ritengono ossessionati. In
resta Primigenia attingono direttamente alle forze primordiali preda alle loro passioni, i Thyrsus possono sembrare decisa-
della vitalità che muovono la Creazione. I loro cuori pulsano mente amorali, come vere e proprie forze della natura, più
del ritmo del mondo, e sono spinti da una passione e un simili agli animali e gli spiriti che a uomini o donne mortali.
vigore che li distingue dai Risvegliati loro pari. A volte possono apparire crudeli o rudi, discutendo quasi
Molti Thyrsus sono già insolitamente in buona con noncuranza di questioni di vita e di morte, ma ciò
salute, mentre altri sono feriti o malaticci quan- è difficile da evitare, dato il loro punto di vista. La vita
do si Risvegliano nei loro sogni febbrili. e la morte si succedono in un
Quando conseguono una sufficiente ciclo eterno; chiamare l’una
padronanza dell’Arcanum Vita, “buona” e l’altra “cattiva” è
molti raggiungono un livello del tutto ridicolo per questi
di forma fisica e puro vigore maghi amorali.
che pochi esseri umani, Agli altri, i Thyrsus sembrano
a parte forse gli atleti l’incarnazione della carta dei
olimpionici, pos- Tarocchi “La Luna”, a causa delle loro
sono sperare di passioni animali e istinti affinati.
eguagliare. Molti dei Ordini: Nonostante le pronun-
Risvegliati più potenti ciate eccentricità dei Thyrsus,
dal punto di vista tutti gli ordini li vogliono
fisico percorro- come membri. Il mondo dei
no il Cammino Risvegliati è pericoloso, e la
Thyrsus. presenza di maghi che pos-
La connessio- sono curare il corpo oltre
ne degli Sciamani che l’anima può significare
al Regno della Fore- la differenza fra il succes-
sta Primigenia non è so e l’annientamento di
tuttavia interamente una cabala. Detto questo, i
benevolo. Spesso conferi- maghi sul Cammino Thyrsus
sce loro un’intensità che tendono a unirsi alla Freccia
gli altri trovano inquie- Adamantina e al Mysterium
tante. Al loro Risveglio, con una discreta frequenza
i Thyrsus acquisiscono – la prima perché i suoi
una rivelazione sui misteri combattivi maghi hanno
della vita e del mondo degli bisogno di loro (che sanno
spiriti che quasi invariabilmen- comunque cavarsela anche
te modifica in maniera drastica in battaglia), e il secondo
l’equilibrio delle loro esistenze. in virtù dell’enfasi che essi
Possono apparire oltremodo di- pongono sulla sapienza e
stratti o impazienti verso coloro le arti di sopravvivenza.
che possiedono una vitalità e una Naturalmente, i Thyrsus
dedizione inferiore alla loro. Alcuni possono militano anche fra i Guar-
sembrare antisociali o vagamente ferini. A diani del Velo e nella Scala
enfatizzare questo aspetto c’è il fatto che i maghi d’Argento. Il primo ordine
del Cammino Thyrsus hanno tipicamente più energia degli tende ad attirare gli introversi, mentre il secondo alletta i più
altri alteratori, e che investono vaste riserve di passione in estroversi fra i maghi primordiali.
ogni cosa che fanno. Le persone che amano, le amano di una Aspetto: I Thyrsus sono spesso fisicamente attraenti a causa
passione incandescente. Quelle che odiano, le detestano con dell’applicazione della loro magia, ma lo stereotipo vuole
una terrificante intensità. Perseguono i loro obiettivi con un gli Sciamani trascurati, se non addirittura sporchi. Come
fervore che distruggerebbe i comuni mortali (e anche i maghi, in molti altri stereotipi, in questo vi è un granello di verità.

104
Vivere nei boschi e concentrarsi sugli eventi e gli abitanti
dell’Ombra, come spesso fanno, lascia a questi alteratori poco
tempo prezioso da sprecare nella vanità, la moda o anche, in
molti casi, l’igiene personale.
Sanctum: I Thyrsus preferiscono stabilire i loro sanc-
tum lontano dalla pazza folla, in luoghi dove possono
vivere a contatto con la natura. Agiscono così non
solo perché adorano il mondo naturale, ma perché
riescono a distinguere anche troppo chiaramente
il prezzo che la vita cittadina impone al corpo e
all’anima dell’uomo. Con un’affinità innata per
le arti di guarigione, questi maghi dipendono
dalla civiltà meno di molti altri. Possono
insediarsi in una baracca nei pressi di un

boschetto di querce, una spelonca nel fianco di una


montagna o una capanna di mattoni ai margini di un deserto. I maghi Thyrsus
sono più felici quando sono lontani dalla civiltà. Nelle rare occasioni in cui
sono costretti a vivere in città, di solito cercano una casa (o appartamento,
se necessario) vicino a qualche parco pubblico, riserva forestale o simile
area verde. Infine, alcuni Thyrsus preferiscono essere vicini all’oceano, a
un grande lago o qualche altra via d’acqua naturale.
Background: Pochi maghi si Risvegliano sul Cammino Thyrsus non avendo
già una forte connessione alla vita e/o al mondo spirituale. Si tratta spesso
delle persone che conoscono intimamente il ciclo pulsante della natura.
Medici, cacciatori, agricoltori e marinai possono Risvegliarsi nel momento
in cui le loro professioni gli aprono prospettive sul mondo degli spiriti o
il flusso della forza vitale.
I bambini che si Risvegliano diventano Thyrsus in numero spropor-
zionatamente alto, ma anche gli adulti su questo Cammino hanno
spesso una misura di entusiasmo e innocenza infantili, che sembrano
fuori posto in chi è capace di piegare la realtà ai propri desideri.

capitolo due: personaggi 105


Creazione del Personaggio: Chi percorre il Cammino
Thyrsus è insolitamente orientato verso le qualità fisiche,
per essere un mago. Questi personaggi possiedono spesso Stereotipi
una notevole tenacia, forza o rapidità che permette loro di Acanthus: Mentre noi ci consideriamo lar-
sopravvivere lontano dalla civiltà per lunghi periodi di tempo. gamente parte di questo mondo, gli Arcadici
Gli Attributi Fisici sono spesso primari, sebbene il Cammi- sembrano essere molto lontani da esso, e per
no non manchi della sua buona percentuale di eruditi. Gli questo faccio fatica a fidarmi di loro.
Attributi Sociali sono di solito terziari, benché i maghi che Mastigos: La maggior parte sembra a metà
trattano con gli spiriti possano coltivare attentamente i tratti strada dall’essere psicopatica. Il resto, invece,
e i protocolli Sociali necessari per interagire con successo con quel confine lo ha già superato.
gli esseri ultraterreni. Moros: Siamo esattamente la stessa cosa,
Anche se le Abilità dei Thyrsus possono variare molto, ne ma senza nulla in comune. Loro sono come noi,
esistono tre che preferiscono alle altre: Manualità, Sopravvi- ma rivoltati come un guanto. Dove noi faccia-
venza e Affinità Animale, ognuna delle quali rende più facile mo luce, loro gettano ombre, e dove facciamo
gestire una vita di esilio volontario. rumore, loro producono echi.
Molti maghi Thyrsus (ma decisamente non tutti) abbrac- Obrimos: Non si accontentano di lasciare che
ciano la Carità come loro Virtù ideale, perché la vita stessa è le cose evolvano organicamente. Anzi, insistono
generosa, sempre pronta a dare. Il loro Vizio più comune è la per ordinare e riordinare tutto fino a quando
Gola, poiché trovano difficile rinunciare a quanto abbracciano non soddisfa la loro ristretta visione del mondo.
con tanta passione. Francamente mi danno sui nervi.
Per ciò che riguarda i Pregi, i Thyrsus possiedono un Famiglio ***
molto più spesso dei maghi di qualsiasi altro Cammino. Vampiri: Gusci contorti e scimmiottature di
Attributo di Resistenza Preferito: Autocontrollo un’umanità abbandonata quando la vera vita e
Arcana Dominanti: Vita/Spirito potenziale gli sono sfuggiti.
Arcanum Inferiore: Mente Lupi mannari: Queste bestie sono come noi,
Nimbo: “Esuberante.” Gli astanti vicini sperimentano un solo molto più violente e molto meno illuminate.
“brivido del corridore” mentre il loro sangue scorre più veloce Dormienti: Hanno cominciato una guerra contro
nelle vene, e i loro cuori si sentono più vigorosi. I peli del collo si la Natura e ora rifiutano di fare marcia indietro, a
sollevano, lanciando un piacevole brivido lungo la schiena. Gli prescindere dal costo per entrambi i lati.
astanti percepiscono movimenti con la coda dell’occhio, o pensa-
no di distinguere delle forme nei disegni astratti, come volti che
li osservano dai motivi della carta da parati. Con magie potenti,
possono anche udire ruggiti, gemiti o ronzio d’insetti provenire
da oggetti inanimati come lampade, cucitrici o automobili.
Associazioni: I Thyrsus possono essere fra i maghi più soli-
tari, stabilendosi il più lontano possibile dal mondo civile. Di
conseguenza, sono il Cammino in assoluto meno organizzato.
Quando i Thyrsus lavorano effettivamente insieme, sono
professanti tenaci della meritocrazia: quelli che possono e
sanno eseguire magie potenti ricevono maggiore rispetto
e responsabilità. Al di là di questo, meno gerarchici sono i
rapporti fra le persone, meglio è.
Retaggi: Mutaforma, Oniroloquente, Domatore di Fiumi
Concetti: Guaritore nativo americano, lunatico visio-
nario, berserker, veterinario illuminato, erborista, strega,
ecosabotatore

Ricordi quei vecchi film sulla giungla,


quando gli esploratori sentivano dei tamburi minacciosi in lontananza?
C’era qualcuno che gli dava la caccia.
Ascolta, adesso. Li senti i tamburi? Cos’e’ che da’ la caccia a te?

106
capitolo due: personaggi 107
108
CAPITOLO TRE:
MAGIA
Rafael rimase a guardare la vecchia “brownstone”. Sembrava normale, almeno agli
occhi dei comuni mortali. Ma se esaminata con la sua seconda vista, ribolliva di attività.
Occhi fugaci apparivano per pochi istanti dalle sue finestre, e rumori agghiaccianti
echeggiavano da ogni porta. I suoi contatti avevano visto giusto: quel posto era infes-
tato, ma non dai fantasmi. Spiriti del terrore e della maledizione erano attirati sul
luogo… ma per quale motivo? Quale fetida forza pulsava al suo interno, attirando
gli spiriti come falene alla fiamma?
Fece il giro dell’edificio, prendendone le misure non solo in senso geografico, ma anche
in senso spirituale. Avrebbe dovuto lanciare una rete magica molto ampia, e per farlo
avrebbe avuto bisogno di tempo ed energia adeguati. Fortunatamente, il resto del quar-
tiere era deserto a quell’ora. I pochi appartamenti dall’altra parte della strada erano
vuoti e i loro occupanti probabilmente a quell’ora si trovavano in centro, a presenziare
all’apertura di qualche galleria o in qualche ristorante di lusso. Senza perdere altro
tempo, Fratello Gufo, come veniva chiamato nel Mondo Risvegliato, si mise all’opera.
Si portò a uno degli angoli anteriori dell’edificio ed estrasse tre bastoncini di incenso,
di un aroma raro, procuratigli da un amico in Sudafrica. Accese i bastoncini e li infilò
in verticale nelle fessure del marciapiede. Mormorò qualcosa in un linguaggio che, alle
orecchie di chiunque l’avesse potuto sentire, sarebbe sembrato totalmente privo di senso.
Ma per lui era l’unico linguaggio in grado di descrivere a dovere i fili invisibili che
correvano tutt’intorno a lui, fili che ora avrebbe iniziato a tendere e strattonare.
Dopo un’ora di lavoro lento e metodico, l’imago dell’incantesimo apparve nitida e cris-
tallina nella sua mente. Lasciò il suo volere libero di agire, e l’impatto contro l’edificio
fu simile a un terremoto. Con un basso rombo appena percettibile e un’esplosione nelle
profondità, le finestre e le porte dell’edificio si spalancarono. Spiriti di ogni genere
ne emersero, urlando e gemendo, spazzati via come frammenti di carta davanti alle
pale di un ventilatore.
Fratello Gufo, concentrato sullo sforzo, era a malapena consapevole del nimbo del
suo potere. Proiettava un bagliore bianco attorno a tutto l’edificio, dando l’impressione
che una schiera di angeli fosse scesa dal cielo per disporsi in volo sopra di esso, san-
tificando il suo lavoro.
Trasse un profondo respiro, sollevato nel vedere che l’incantesimo aveva funzionato,
ed esaminò l’edificio per cercare eventuali spiriti ancora rimasti. Un bulldog saltò
fuori dalla porta principale, fissando Fratello Gufo con un’espressione carica di odio.
Quando il suo sguardo incrociò quello del cane, la creatura ringhiò.
Ah, pensò Fratello Gufo, un famiglio. Dunque ho violato un sanctum. E va bene, vediamo
chi è il suo proprietario, allora.

capitolo tre: MAGIA 109


Se un Bhikku desiderasse mai, o Fratelli, esercitare uno per uno tutti i vari Siddhis:
diventare molti da uno, o diventare uno da molti; diventare visibile, o diventare
invisibile; correre senza essere fermato oltre un muro, un recinto, o una montagna come
se fosse aria; immergersi nel terreno come se fosse acqua; camminare sull’acqua senza
immergersi in essa, come se fosse terreno; volare nel cielo come fanno gli uccelli con le
ali; toccare e sentire con la propria mano perfino il sole e la luna, per quanto possano
essere potenti; e salire col corpo fino ai cieli di Brahm; che egli sia giusto in ogni
aspetto, che sia fedele a quella quiete del cuore che nasce da dentro, che non respinga
l’estasi della contemplazione, che veda attraverso le cose, e che sia molto solo!
- “Akankheyya Sutta,” Vol. XI dei Sacri Libri dell’Est
I maghi sono creature mortali sotto tutti gli aspetti, tranne percepibile ai sensi. I maghi possono leggere questa risonanza
uno. Possono usare la magia, e questa differenza è fondamen- per identificarne la qualità. Si veda “Risonanza”, pag. 277-
tale. Possono raggiungere un mondo superiore e attingere a 280 per ulteriori regole relative allo scrutamento della magia
una parte del suo potere. I maghi chiamano questo prelievo attraverso questi incantesimi.
di potenza “incantesimo”, e tutti ambiscono a sviluppare la Infine, certi Arcana possono essere usati per percepire o
padronanza di queste manifestazioni di potere, per quanto analizzare alcuni poteri con miglior efficacia di altri, anche
complesse possano essere. Gli ordini Atlantidei avevano se in generale tutti gli Arcana possiedono un loro metodo per
codificato le leggi metafisiche con cui il potere Superno percepire la presenza di poteri soprannaturali. Se il potere è
interagiva col Mondo Caduto, catalogando i vari fenomeni in qualche modo occultato misticamente, tuttavia, i successi
secondo 10 diversi processi elementali. Chiamavano questi ottenuti dal tiro del mago devono essere pari o superiori alla
processi “Arcana”, dal momento che il loro funzionamento Potenza della magia usata per occultare la fonte. Va ricordato
non è palese nemmeno a coloro che si sono appena Risvegliati. che Vista Magica non consente a un alteratore di vedere o
Sono segreti, indizi per risolvere i grandi Misteri dell’universo. interagire con gli esseri e le entità nel Crepuscolo. Per farlo sono
Ed è tramite questi segreti che gli incantesimi vengono lanciati necessari altri incantesimi (in genere Morte e Spirito).
e la magia diventa reale. I vari incantesimi di Vista Magica, ognuno dotato di effetti

Sensi Nascosti
specifici aggiuntivi, sono i seguenti:
Fato: “Vista della Sibilla”, pag. 135-136.
Forze: “Leggere Matrici”, pag. 149.
I maghi sono dotati di un “sesto senso” innato riguardo a Materia: “Materia Oscura”, pag. 166.
tutto ciò che è soprannaturale. I capelli si rizzano sulla testa, Mente: “Terzo Occhio”, pag. 177.
la pelle d’oca si forma sulle braccia o un brivido corre lungo Morte: “Vista Cupa”, pag. 191-192.
la spina dorsale. Indipendentemente dal modo specifico, Primo: “Visione Superna”, pag. 205.
il loro corpo reagisce alla presenza attiva di forze invisibili Spazio: “Consapevolezza Spaziale”, pag. 216-217.
(vale a dire, l’uso diretto di un potere soprannaturale, non Spirito: “Seconda Vista”, pag. 230.
la semplice presenza di un vampiro o di un lupo mannaro Tempo: “Riverberi Temporali”, pag. 242.
– a meno che appunto non stia usando i suoi poteri). Non Vita: “Pulsazione del Mondo Vivente”, pag. 253.

Lanciare Incantesimi
vedono e non sentono nulla di effettivo (fatta eccezione per
il nimbo di un mago intento a lanciare un incantesimo), e
all’inizio potrebbero non capire che cosa ha provocato quella
strana reazione. Per comprendere a fondo la sensazione e la I maghi incanalano le energie di una realtà superiore
fonte che l’ha provocata, possono attivare la Vista Magica per alterare la realtà comune in base ai loro desideri, o
su se stessi (o essere i destinatari di tale incantesimo), e poi per percepire le realtà segrete che sono nascoste alla vista
esaminare la scena (vedi sotto). normale. Un singolo atto di magia viene chiamato incantesimo,
Anche i mortali possono acquisire una capacità analoga, il e il procedimento per realizzarlo è chiamato lancio di un
Pregio Senso Occulto (pag. 109 del Regolamento del Mondo incantesimo o lanciare incantesimi.
di Tenebra), ma possono applicarlo solo a un singolo tipo Quando si lancia un incantesimo, si seguono i seguenti passi.
di fenomeno soprannaturale, per esempio la presenza di un
fantasma o di un vampiro. Nel caso dei maghi, questo senso L’Incantesimo
copre tutti i fenomeni soprannaturali, avvertendo l’alterato- Il primo passo per lanciare un incantesimo è decidere cosa
re che il Mondo Invisibile è prossimo, e consentendogli di l’incantesimo dovrebbe fare. Il mago vuole colpire qualcuno
lanciare qualche magia per indagare più a fondo. con un fulmine, esplorare i segreti più nascosti della mente
Vista Magica
altrui, guarire un amico ferito, avere una visione di un luogo
lontano, o qualcos’altro ancora? Anche se attraverso la magia
I maghi hanno a disposizione molti modi per scoprire il è possibile fare pressoché qualsiasi cosa, i singoli maghi hanno
mondo del soprannaturale e vedere (o sentire, annusare, dei limiti a ciò che possono ragionevolmente eseguire tramite
toccare, gustare) le sottili correnti di energia soprannaturale la loro conoscenza degli Arcana (vale a dire, i loro pallini
all’opera. Anche se tutti sono dotati di un sesto senso innato nei vari Arcana).
che consente di percepire la presenza di un potere attivo nelle Le descrizioni dei 10 Arcana da pag. 133 a pag. 267
vicinanze (vedi sopra), tale senso non permette di identifi- elencano i vari incantesimi disponibili per ogni pallino
care o analizzare le energie sottese. Per questo fine, i maghi posseduto in un determinato Arcanum. Quando un mago
devono incantare i loro sensi usando una delle Pratiche di vuole lanciare un incantesimo, il giocatore sceglie l’incan-
Svelare dei molti Arcana a loro disposizione. Anche se questi tesimo da queste liste.
incantesimi possono assumere molte forme, vengono indicati Nessuna lista, tuttavia, può sperare di porre limiti alla
collettivamente col nome di Vista Magica. magia – ogni cosa che il mago sia in grado di immaginare è
Oltre a rivelare la presenza di magia e altri poteri sopran- teoricamente possibile, usando la conoscenza dell’Arcanum
naturali, questi incantesimi rendono la risonanza presente appropriata. Un mago può perfino inventare un incantesimo

110
Incantesimi Improvvisati
su due piedi, nel giro di un istante, qualora se ne presenti la
necessità. Si veda “Taumaturgia Creativa”, pag. 289-291, per
alcune indicazioni su come creare nuovi incantesimi. Gli incantesimi improvvisati si basano sulla volontà illuminata
del mago e sulla sua conoscenza dei Misteri. Un mago può lan-
Incantesimi Congiunti ciare incantesimi improvvisati da solo, man mano che procede
Quando un incantesimo richiede l’uso di due o più Arcana per sul suo Cammino; non ha bisogno di alcun aiuto da parte degli
ottenere l’effetto desiderato, è chiamato incantesimo congiunto. Se altri maghi (anche se di certo non fa male!). Qualsiasi incante-
è possibile ottenere lo stesso effetto senza ricorrere all’uso di uno o simo elencato nelle descrizioni degli Arcana può essere lanciato
più Arcana aggiuntivi, allora l’incantesimo non è un incantesimo come incantesimo improvvisato, purché un mago disponga di
congiunto. Le descrizioni degli incantesimi dei vari Arcana con- pallini a sufficienza nel relativo Arcanum. Non è necessario
tengono numerosi esempi di incantesimi in congiunzione. alcun costo aggiuntivo in punti esperienza.

Imago: L’Incantesimo nell ’Occhio della Mente Azione di Lancio:

Istantanea o Prolungata
Una volta che il giocatore ha deciso quale incantesimo vuole
lanciare, il mago procede. Visualizza e immagina l’Imago del
risultato desiderato. L’Imago comprende tutti gli effetti e i fattori Il passo successivo nel lancio dell’incantesimo è decidere
dell’incantesimo in questione. Senza questa Imago, la volontà se il lancio è un’azione istantanea o un’azione prolungata. La
illuminata del mago non può infondere vita nell’incantesimo descrizione dell’incantesimo riporta il tipo di azione di lancio
– la sua immaginazione deve sforzarsi per manifestare il cam- che l’incantesimo richiede.
biamento da applicare nel mondo, e tale cambiamento deve
corrispondere all’immagine formatasi nella sua mente. Lancio Istantaneo
Nel caso di una formula, l’Imago è stata fissata e definita Il lancio istantaneo, chiamato anche “lancio rapido”, richiede
con tale precisione che può essere facilmente evocata nella soltanto un momento e consente al mago di lanciare un incantesi-
mente e perfino insegnata agli altri. mo nel giro di un singolo turno. I maghi usano il lancio istantaneo
quando hanno bisogno di un incantesimo immediatamente,
Metodo di Lancio: soprattutto se devono usare la magia in combattimento.

Formula e Lancio Improvvisato


Un incantesimo istantaneo viene risolto con un singolo tiro
per lanciare l’incantesimo. Quando lancia un incantesimo, un
Il passo successivo consiste nel determinare se il mago ha mago non può intraprendere nessun altra azione (nemmeno
imparato l’incantesimo come formula o se deve effettuare un se un Pregio o un altro incantesimo normalmente gli con-
lancio improvvisato. sentirebbero di effettuare altre azioni) e non può muoversi a
più della sua Velocità per quel turno.
Formule Magiche Gli incantesimi ad azione istantanea possono essere lanciati
Gli incantesimi lanciati secondo una precisa formula magica, come azioni prolungate, se il mago lo desidera (in quei casi
conosciuti anche semplicemente come formule, sono proce- in cui può concedersi il lusso del tempo), mentre il contrario
dure magiche solide e collaudate, tramandate da maestro ad non è possibile.
apprendista e sviluppate nel corso dell’addestramento e della
pratica di un mago nell’Arte.
Ogni formula nasce come incantesimo improvvisato. Un Lanciare un Incantesimo in Lotta
mago concepisce un incantesimo destinato a uno scopo I maghi, come tutti, possono essere soggetti a
specifico e lo trova talmente utile da tornare a utilizzarlo più un attacco di lotta. Vedi “Combattimento Senza
e più volte. Il mago insegna agli altri a visualizzare l’Imago Armi”, pag. 157-159 del Regolamento del Mon-
dell’incantesimo, a compiere i gesti adatti per lanciarlo, e gli do di Tenebra. Le regole per la lotta presumono
altri a loro volta trasmettono ciò che hanno imparato. Col che entrambi gli avversari eseguano azioni fisi-
passare del tempo, l’incantesimo diventa una pratica magica che (da cui la necessità di sopraffare l’avversa-
comune, nota a molti maghi di un ordine se non addirittura rio prima di effettuare una manovra). Lanciare
a tutti, e viene imparato e lanciato tramite quella formula. incantesimi, tuttavia, non è necessariamente
Un mago può imparare una formula da chiunque già la un’azione fisica. Un mago può far entrare in
conosca. Deve passare del tempo a studiare con quella per- azione un incantesimo anche con una semplice
sona e usare un numero di punti esperienza pari al valore del manifestazione del suo volere. Un alteratore
pallino dell’Arcanum più alto usato nella formula moltiplicato impegnato in lotta o addirittura immobilizzato
per due. Sono pochi i maghi che insegnano le loro formule può ancora effettuare azioni di lancio istanta-
gratuitamente; molti chiedono in cambio la riscossione di neo, ma con le seguenti limitazioni:
uno o più favori. Ai maghi di un determinato ordine è proi- • Se lancia una formula volgare che necessita
bito insegnare formule a qualcuno che non appartenga allo di gesti della mano (vedi “Mudra delle
stesso ordine. Formule”, pag. 125), subisce una penalità di -1
Esempio: Arctos vuole imparare la formula del “Colpo dado. Se è immobilizzato, subisce una penalità
Telecinetico” (pag. 153) del suo ordine. Dal momento che si tratta di -2 dadi. Questa penalità non viene applicata
di una formula di Forze 3, dovrà usare sei punti esperienza (due alle formule celate o al lancio improvvisato.
punti per ogni pallino). • Non può applicare la propria Forza per re-
Nonostante il loro costo aggiuntivo, le formule presentano sistere ai tentativi dell’avversario di sopraffarlo
numerosi vantaggi significativi rispetto agli incantesimi im- nello stesso turno in cui lancia un incantesimo.
provvisati: maggiore affidabilità, un costo inferiore in Mana, A livello fisico, il mago ha il corpo rilassato
probabilità minori di provocare un Paradosso – uno squarcio e smette di resistere. In altre parole, la sua
nella realtà – e una “firma” di risonanza più leggera, rendendo Forza non viene sottratta al tiro per sopraffare
l’identificazione dell’alteratore più difficoltosa a coloro che dell’avversario.
esaminano l’incantesimo. • Il mago non può utilizzare uno strumento
magico per cercare di evitare un Paradosso.

capitolo tre: MAGIA 111


• Va ricordato che il mago deve liberarsi dalla leggi della fisica o che non risulti sfacciatamente improbabile
lotta prima di acquisire il beneficio di qualsiasi nel contesto in cui viene lanciato viene considerato celato. Il
incantesimo che si applichi a quelle azioni che suo lancio e il suo effetto sembrano frutto di una coincidenza,
richiedono movimento fisico libero. Per esempio, di una sincronia o di qualche altra casualità accettabile che
può lanciare un incantesimo “Scatto di Velocità” non sia la palese alterazione della realtà tramite il volere di un
(pag. 159) su se stesso mentre è in lotta, ma non singolo. La magia celata si insinua oltre i confini della realtà,
può usare l’effetto velocizzante dell’incantesimo creando la minima distorsione possibile. Scorre come l’acqua,
per allontanarsi a incredibile velocità finché non cercando sempre il livello più basso e seguendo il
si libera dalla presa dell’avversario. sentiero in cui la resistenza è minore.
I maghi prediligono la magia celata perché è
subdola, e nasconde l’operato dell’alteratore. I Ri-
svegliati riconoscono quasi sempre quando una forma
Lancio Prolungato di magia è all’opera, mentre i Dormienti che assistono
Il lancio prolungato o rituale di un incantesimo richiede alla magia celata la considerano un fenomeno naturale
tempo e prevede una serie di tiri, ma il suo potere cresce col piuttosto che soprannaturale. La magia celata
passare del tempo. Il lancio prolungato consente l’uso di in- non provoca Paradosso, a meno che non venga
cantesimi molto complessi e con numerosi fattori applicabili. lanciata davanti agli occhi di un Dormiente in
Un rituale può creare incantesimi di ampio raggio, di modo da risultare palesemente una magia. Vedi
lunga durata o perfino dagli effetti permanenti. “Magia Improbabile”, più sotto.
Un incantesimo prolungato viene risolto con Esempi di Magia Celata
una serie di tiri, proprio come accade per Quelli che seguono sono tutti esempi di
qualsiasi azione prolungata. Mentre è magia celata:
impegnato in un lancio prolungato, • Dopo che il mago ha esaminato una ferita,
un mago non può intraprendere risulta evidente a tutti che in realtà non è grave
nessun altra azione (nemmeno come sembrava. Senza farsi notare, il mago ha
se un Pregio o un altro in- usato un incantesimo “Cuore Guaritore” per
cantesimo normalmente gli ridurre il danno (si veda pag. 258).
consentirebbero di effettua- • “Come facevi a sapere che ero qui?”.
re altre azioni) e non può Il mago risponde “Ho tirato a indo-
muoversi a più della sua vinare”, quando in realtà ha usato
Velocità in quei turni. “Divinazione”, un incantesimo di
Sacramenti Tempo (si veda pagina 246).
Un lancio prolungato • All’aperto, durante un tempo-
necessita di un sacra- rale, un assalitore che minacciava
mento, una componente il mago viene colpito da un ful-
sacrificabile (un’offerta mine. Che probabilità ci sono che
da bruciare) associata una cosa del genere possa accadere?
all’Arcanum utilizzato Altissime, se si usa un incantesimo
nel lancio. Potrebbe trat- “Invocare il Fulmine”, di Forze (si
tarsi di un osso ridotto in veda pag. 154).
polvere per Morte, un fuoco • Con un calcio ben assestato, la
per Forze, del sangue per Vita, porta blindata si spalanca. Quando
dell’incenso per Spirito o del un compagno Dormiente esamina i
vino per Primo. Purché la sostanza resti della serratura, si accorge che era
possa rappresentare simbolicamente di qualità assai più scarsa di quanto il suo
l’Arcanum per il mago, e possa essere aspetto non lasciasse presupporre – grazie al-
distrutta nel corso del rituale (bru- l’incantesimo “Alterare Integrità” di Materia che
ciata, ingerita, infranta), è considerata il mago ha usato per aprirla (si veda pag. 169).
un sacramento valido. Se non esiste • Un consigliere cittadino è stroncato da un attacco
alcun sacramento a portata di mano, di cuore mentre si trova al ristorante e muore durante il
il lanciatore subisce una penalità di -1 trasporto in ospedale. Non c’è traccia di alcuna malattia
al tiro per un lancio prolungato. di cuore, ma la sua morte viene attribuita a “cause naturali”
piuttosto che all’incantesimo di Morte “Sopprimere la Vita
Aspetto dell ’Incantesimo: Altrui” (si veda pag. 201).

Celato o Volgare
• Un proiettile che sembrava letale colpisce la fibbia della
cintura del mago, la sua fiaschetta, la sua Bibbia tascabile o
Il modo in cui un incantesimo altera la realtà stabilisce se la qualche altra protezione fortuita, grazia all’incantesimo di Fato
realtà accetterà o meno quell’incantesimo senza protestare. Gli “Protezione della Sorte” (si veda pagina 139-140).
incantesimi descritti possono essere celati o volgari. La magia celata
agisce in segreto, o riesce a ingannare gli osservatori facendo loro
credere che il suo effetto sia frutto di una mera coincidenza, invece Magia Improbabile
che di una magia intenzionale. La magia volgare agisce al di fuori Mentre la magia celata fa uso della segre-
di questi limiti, e corre il rischio di provocare un Paradosso. tezza o si nasconde dietro alla casualità degli
eventi per mascherare la sua vera natura, la
Magia Celata normale sospensione dell’incredulità può spin-
La magia celata si muove entro i limiti stabiliti dalla realtà. gersi solo fino a un certo punto prima di susci-
Qualsiasi incantesimo che potrebbe verificarsi entro le normali tare scetticismo. In pratica, più spesso i maghi
eseguono magie celate nello stesso luogo o

112
nello stesso arco di tempo, specialmente se si ribella di fronte a magie del genere, e al mago viene imposto
tratta delle stesse magie celate, più è probabile un caro prezzo per il lancio di un incantesimo volgare. Quel
che la loro magia travalichi i limiti e rischi di prezzo è il Paradosso.
provocare un Paradosso. Gli incantesimi celati La magia volgare non rivela necessariamente il lanciatore
possono diventare improbabili. Alcuni maghi come fonte della magia, a meno che l’effetto non provenga
lo chiamano “effetto domino”, dal momento da lui in modo evidente (come una scarica elettrica che parta
che è simile alla caduta a catena di una fila di dalla punta delle sua dita). È il Narratore a decidere se even-
tessere del domino. tuali osservatori possono far risalire o meno un incantesimo
Per esempio, non è difficile credere che un al suo lanciatore, in base alle circostanze.
fulmine possa colpire qualcuno se il cielo è Esempi di Magia Volgare
nuvoloso, specialmente con un temporale Quelli che seguono sono tutti esempi di magia volgare:
in arrivo e col bersaglio che si trova in piedi • Il mago apre un portale di luce nell’aria, lo attraversa e
all’aperto. Un fulmine che colpisce due volte lo scompare, o semplicemente svanisce in uno sbuffo di fumo.
stesso bersaglio, tuttavia, è assai più difficile Ha lanciato un incantesimo di Spazio, “Teletrasporto” (si
da credere, e una serie di fulmini che colpisce veda pag. 224-225).
ripetutamente più bersagli all’interno della • Con l’imposizione delle mani e un alone di luce dorata
stessa area e in un breve arco di tempo è un che lo pervade, il mago cura un uomo morente e lo riporta
evento pressoché impossibile da attribuire alla in perfetta salute. Ha lanciato l’incantesimo di Vita “Cuore
semplice coincidenza. Un fulmine può essere Guaritore”, ma se usato per curare ferite aggravate, tale in-
una coincidenza. Una dozzina è altamente cantesimo è considerato volgare.
improbabile (si veda l’incantesimo di Forze • Nella superficie scura di uno specchio, il mago
“Invocare il Fulmine”, pag. 154.) fa comparire immagini di eventi
C’è una sottile linea di demarcazione che stanno accadendo a mez-
tra i due casi, e in ultima analisi zo mondo di distanza. Ha
spetta al Narratore decidere lanciato l’incantesimo di
quando capita che il mago Spazio “Scrutare” (si veda
l’oltrepassi. In genere, se è pag. 220).
probabile che la reazione • Puntando un ba-
di un Dormiente che stone di legno di quercia
assiste alla scena sia verso un avversario e
“Wow, che combina- pronunciando una pa-
zione!”, allora non rola del potere, il mago
c’è alcun rischio di fa partire un fulmine
Paradosso. Se inve- dalla punta del bastone
ce è più probabile che va a colpire il suo
che sia “Non se ne avversario. Ha lanciato
parla, è impossibi- l’incantesimo di Forze
le!” allora l’incan- “Fulmine Tonante” (si
tesimo è a rischio di veda pagina 158).
Paradosso. I maghi • Il mago fluttua a
sanno capire quando mezz’aria mentre assu-
le cose cominciano me la posizione del loto,
a scottare. Riescono a senza alcun supporto
percepire quando le coin- visibile a sostenerlo.
cidenze sono state portate Ha lanciato l’incantesimo
all’estremo e quando non è di Forze “Volare” (si veda
il caso di andare oltre, quindi il pagina 164-165).
Narratore dovrebbe sempre avvertire • Il mago passa dalla
i giocatori del rischio di oltrepassare il limite, forma umana a quella
avvertendoli prima del lancio dei dadi con un di un animale o di
monito come “Quell’incantesimo andrà oltre una creatura fantastica.
la soglia della verosimiglianza e rischierà di Lancia un incantesimo di
provocare un Paradosso.” Vita “Cambiare Forma” (si veda pag. 261-262).

Nascondere
Magia Volgare la Magia in Piena Vista
Dal lato opposto, la magia volgare agisce al di fuori dei Se un Dormiente assiste al lancio di un in-
confini della realtà. La magia volgare genera un effetto che cantesimo volgare, le probabilità di Paradosso
non potrebbe mai verificarsi in base alle normali leggi della si fanno più forti (+2 dadi; vedi “Provocare il
fisica, o la cui probabilità di accadimento sia talmente esigua Paradosso”, pag. 123). Analogamente, quando
da rasentare l’impensabile. un Dormiente assiste al lancio di un incan-
La magia volgare è, per sua stessa definizione, appariscen- tesimo improbabile, rende quell’incantesimo
te: compie l’impossibile proprio davanti agli occhi altrui. suscettibile di provocare Paradosso – cosa che
Usando incantesimi volgari, i maghi possono volare in aria, normalmente non accadrebbe.
trasformarsi in creature leggendarie, lanciare fuoco e fulmini Il metodo che il mago utilizza per lanciare la
e mettere letteralmente il mondo sottosopra. Ma la realtà si sua magia può cambiare queste probabilità. Se

capitolo tre: MAGIA 113


è possibile convincere il Dormiente che l’incante- per l’occultamento. Analogamente, se il mago è dotato di sensi
simo non sia frutto della magia, ma di qualche olfattivi sviluppati è possibile usare le regole relative all’olfatto
fattore ordinario (anche se insolito) o probabile, (Regolamento del Mondo di Tenebra, pag.167). Nessuno di
allora l’osservatore non incrementa le probabilità questi metodi è efficace quanto la vista, dal momento che an-
di Paradosso per le magie volgari (anche se la che il miglior tentativo di individuare un bersaglio conferisce
magia rimane comunque volgare, e quindi una comunque al bersaglio occultamento parziale (una penalità di
certa probabilità di Paradosso permane). In questo -2 se il mago ottiene un successo eccezionale al suo tentativo
caso, nemmeno il lancio di un incantesimo celato di ascoltare o di annusare).
Improbabile incorre nel rischio di Paradosso. Quei bersagli che sono ancora visibili ma che sono molto
Ingannare i Dormienti in questo modo spesso lontani, come un cecchino su un palazzo distante, non sono
richiede un uso astuto degli incantesimi, stu- considerati alla presenza del mago. In genere i maghi possono
diando metodi che possano sembrare plausibili influenzare bersagli tutt’al più entro 200 metri.
o addirittura probabili agli occhi del Dormiente. Quando non è possibile percepire un bersaglio, o il bersa-
I maghi da palcoscenico tradizionali utilizzano il glio si trova a più di 200 metri di distanza, oppure quando il
fumo e gli specchi per distogliere l’attenzione del bersaglio è visibile o udibile dal mago ma non si trova in sua
pubblico da ciò che sta accadendo veramente. presenza – per esempio, se appare in diretta televisiva o se
I veri maghi spesso hanno bisogno di applica- parla al telefono – è necessario un lancio simpatetico. Nel
re trucchi analoghi, anche se meno incentrati caso il bersaglio venga visto o udito in diretta alla televisione
sull’uso di strumenti, per far sembrare i loro o al telefono, la sua presenza, seppur interposta, genera una
incantesimi perfettamente ordinari o probabili. connessione forte (vedi sotto).
Per esempio, un mago vuole attirare un rivale La portata sensoriale è quella standard usata nel lancio
su una piattaforma di legno e poi lanciare su degli incantesimi e non richiede alcun sforzo aggiuntivo da
di essa un incantesimo di Morte 3 “Distruggere parte del mago.
Incantesimi Simpatetici
Oggetto” (pag. 196), facendo marcire il legno in
modo che l’avversario precipiti nella fossa sotto-
stante. Anche se si tratta di un incantesimo cela- I discepoli dell’Arcanum di Spazio sanno che la distanza
to, sono presenti vari testimoni Dormienti, alcuni è un’illusione, un limite che la magia è in grado di superare.
dei quali sono passati senza problemi sulla stes- Includendo l’Arcanum di Spazio in un incantesimo, i maghi
sa piattaforma. Potrebbero trovare improbabile possono estendere la portata della loro magia fino a raggiungere
il fatto che il pavimento improvvisamente crolli praticamente qualsiasi punto del Creato.
proprio in quel momento. Per convincerli che Quegli incantesimi che comprendono un elemento di
questa probabilità sia più facile, il mago col- Spazio per incrementare il raggio d’azione sono chiamati
loca dei cartelli di lavori in corso nell’area, per incantesimi simpatetici, dal momento che si basano su quella
far credere che la piattaforma abbia subito di che alcuni maghi chiamano la Legge dell’Affinità: “Ogni
recente dei ritocchi. In tal modo, quando il pavi- simile attira i suoi simili”. Spruzzare gocce di pioggia su una
mento cederà, gli osservatori saranno più portati mappa, scrutare in una scodella d’inchiostro contenente il
a credere che il problema sia dovuto ai lavori sangue della vittima, infilzare spilloni in un pupazzo dotato di
di costruzione invece che a qualche circostanza una ciocca di capelli del bersaglio – questi sono tutti esempi
anomala. In un simile caso, il Narratore decide di incantesimi simpatetici.
che l’incantesimo non è Improbabile, e quindi Per lanciare un incantesimo simpatetico il mago deve posse-
non c’è rischio di Paradosso. dere almeno 2 pallini in Spazio e deve usare un punto Mana.
Più forte è la connessione tra il mago e il bersaglio, più facile
risulterà inserire il bersaglio nell’Imago dell’incantesimo. Se
il mago sa poco o nulla sul conto del soggetto, avrà difficoltà
Portata: Sensoriale o Simpatetica a percepirlo con l’occhio della sua mente, e la formazione
La portata dei poteri di un mago è limitata dalla sua con- di una connessione simpatetica sarà più difficoltosa. Questa
sapevolezza. Ma grazie alla magia, la consapevolezza di un difficoltà è rappresentata da una penalità in dadi.
mago può arrivare molto, molto lontano. Invece di penalizzare l’incantesimo per la distanza applicabile
Gli incantesimi fanno uso di due portate principali: sen- (la distanza è un’illusione), si penalizza l’incantesimo per la
soriale e simpatetica. Gli incantesimi sensoriali rientrano nel vaghezza della connessione col bersaglio. Meno cose un mago
raggio percettivo dei normali sensi del mago (soprattutto la sa sul soggetto, più alta sarà la sua penalità – e più grande la
vista, l’udito o il tatto). Gli incantesimi simpatetici fanno uso sua “distanza” simpatetica dal bersaglio.
Dadi di Penalità Connessione Simpatetica tra il Lanciatore e
dell’Arcanum di Spazio per estendere la portata del mago il Bersaglio*
praticamente all’infinito, purché il mago disponga di un col- – Sensoriale: Il lanciatore può vedere, udire
legamento forte a sufficienza col bersaglio dell’incantesimo. o percepire in altri modi il suo bersaglio
Incantesimi Sensoriali
grazie ai sensi. Questa è la situazione
standard, un incantesimo sensoriale.
Molti incantesimi fanno affidamento sui normali sensi del (Se si cerca di localizzare un bersaglio
mago. Il mago può lanciare un incantesimo su qualsiasi bersaglio tramite l’udito o l’olfatto, si usano le
distinguibile tramite vista, udito o tatto e che sia alla presenza regole a pag. 166-167 del Regolamento
del mago. Se per qualche motivo non è chiaro che il mago del Mondo di Tenebra).
Tenebra
possa o meno distinguere il bersaglio, il Narratore potrebbe -2 Intima: Il lanciatore possiede un pezzo
della sostanza fisica del bersaglio, come
applicare una penalità alla riserva di dadi per lanciare l’incan- una ciocca di capelli, un’unghia tagliata
tesimo. Se un mago non è in grado di vedere il suo bersaglio, è o del sangue di una creatura, una foglia o
possibile usare le regole relative all’udito nel Regolamento del un fiore di una pianta, o un frammento di
Mondo di Tenebra (pag.166-167) per individuare qualcuno materiale di un oggetto. Oppure conosce
tramite l’udito, cosa che di solito comporta qualche penalità il bersaglio molto bene, trattandosi di un

114
amico di vecchia data, un parente stretto, un Avendolo incontrato soltanto un paio di volte, la connessione di
animale domestico o un oggetto di valore. Arctos con lui normalmente sarebbe Ricordata (-6 dadi). Purtroppo
-4 Conosciuta: Il lanciatore conosce il ber- Arctos non conosce il vero nome di Zenone, ma solo il suo nome
saglio, che potrebbe trattarsi di un amico, ombra. Questo significa che il grado della sua connessione viene
di un collega o di un oggetto personale. abbassato di due, scendendo fino a Descritta (-10 dadi).
Il lanciatore possiede una foto o un’altra
rappresentazione accurata del bersaglio,
oppure può vedere il bersaglio in diretta Il Culto della Celebrità…
video o udirlo parlare in diretta audio.
-6 Ricordata: Il lanciatore ha una vaga fa- Oltre alle penalità subite per una connessione
miliarità col bersaglio. Potrebbe essere simpatetica debole, il “peso metafisico” di un
un suo conoscente, un collega intravisto bersaglio può influenzare negativamente la
da lontano, o un oggetto impugnato o capacità di un lanciatore di stabilire un colle-
usato una volta. gamento simpatetico diretto. Più un individuo
-8 Incontrata: Il lanciatore ha incontrato il è conosciuto dalla gente (specialmente dagli
bersaglio fugacemente, come una perso- estranei, che non lo conoscono personalmente
na incrociata per la strada o un oggetto ma proiettano le loro speranze e le loro pau-
toccato una volta. re su di lui), più quell’individuo è difficile da
-10 Descritta: Il lanciatore non ha mai in- cogliere con un lancio simpatetico.
contrato il bersaglio, ma è in grado di
descriverlo. Potrebbe conoscere il nome I pallini del Pregio Fama vengono sottratti dal
o la descrizione fisica di un individuo, o tiro per lanciare l’incantesimo. Per esempio, se
il luogo o l’aspetto di un oggetto. si prova a influenzare la Regina d’Inghilterra
– Sconosciuta: Se il lanciatore non sa nulla con un incantesimo simpatetico, si sottraggono
sul bersaglio, non può lanciare un incan- tre dadi a causa della sua Fama 3.
tesimo simpatetico su di esso. Sapere Anche i luoghi e gli oggetti possono bene-
che in città è giunto un mago rivale non ficiare degli effetti della celebrità, il che ne fa
è sufficiente per influenzare da lontano dei bersagli simpatetici più difficili da raggiun-
questa misteriosa figura. È necessario gere. In questi casi è il Narratore a decidere la
conoscere almeno il suo nome, la sua penalità più appropriata, che comunque non
descrizione o la sua ubicazione.
*Se il lanciatore non conosce il vero nome di un bersaglio, dovrebbe mai essere superiore a -3 dadi. La
la difficoltà di stabilire una connessione simpatetica con esso famigerata casa in cui un famoso serial killer
viene incrementata di due gradi sulla tabella. Quindi una con- ha seppellito le sue 23 vittime comporterà un
nessione Intima diventerebbe una connessione Ricordata. -1, mentre il Diamante della Speranza compor-
Tenete presente che queste penalità (e quelle dovute ai terebbe una penalità di -3.
fattori degli incantesimi, pag. 117) possono andare oltre la Questa penalità viene applicata soltanto a
normale penalità massima di cinque dadi. La magia Risve- quegli incantesimi che influenzano direttamente
gliata è una circostanza speciale che piega le leggi della realtà un bersaglio, e non a quelli indiretti come scru-
ben oltre i suoi limiti normali, stabilendo gradi di difficoltà tare o inviare un messaggio telepatico (incante-
particolarmente alti da ridurre a volte la riserva di dadi dei simi che non esercitano alcuna costrizione sul
maghi meno esperti a un solo tiro di opportunità. bersaglio). Questa penalità non viene applicata
Esempio: Arctos vuole comunicare mentalmente col suo vecchio agli incantesimi lanciati a portata sensoriale.
mentore Morvran. Non ha idea di dove si trovi Morvran, quindi
deve lanciare un incantesimo simpatetico per raggiungerlo. For-
tunatamente, possiede un anello donatogli da Morvran per essere …e degli Occulti
usato proprio in queste occasioni; l’anello contiene una ciocca dei Quei maghi dotati del Pregio Occultamento
capelli del mentore – una connessione Intima. Arctos ha bisogno beneficiano di un grado di protezione contro le
di Spazio 2 e Mente 3 per lanciare l’incantesimo, e il suo tentativo magie simpatetiche dirette su di loro. Si applica-
subisce una penalità di -2 a causa della connessione Intima. no le stesse regole sopra indicate per la celebri-
Un nome racchiude grande potere. Senza un nome, un tà, ma al posto dei loro pallini di Fama vengono
soggetto è più difficile da individuare magicamente. Quando usati quelli di Occultamento. Si veda “Occulta-
si usa la magia simpatetica, è bene conoscere e pronunciare mento,” pag. 84, per ulteriori dettagli.
(anche mentalmente, non necessariamente a voce alta) il
nome del bersaglio. Se il nome del bersaglio non è conosciuto,
è molto difficile riuscire a raggiungerlo tramite un lancio sim- Anche il modo in cui un incantesimo interagisce col
patetico – la difficoltà della connessione viene incrementata bersaglio influenza la capacità di un mago di lanciare in-
di due gradi (aumentando la penalità in dadi). È per questo cantesimi simpateticamente. Quegli incantesimi che non
motivo che spesso i maghi tengono nascosti i loro veri nomi hanno alcuna influenza diretta sul bersaglio possono essere
agli altri maghi e usano solo i loro nomi ombra, che sfuggono lanciati nel modo sopra descritto. Questo comprende gli
alla connessione simpatetica. Si veda “Nomi Ombra”, a pag. incantesimi di scrutare, che consentono a un lanciatore
54. Questo fattore è applicabile solo agli individui. È possibile di osservare un bersaglio o un’area tramite una finestra
stabilire connessioni con animali, vegetali, oggetti e luoghi di scrutamento, ma che in sé non influenzano la Trama
senza bisogno di alcun nome. di un bersaglio. Quegli incantesimi che hanno un effetto
Esempio: Nell’esempio sopra riportato, la connessione Intima magico attivo su un bersaglio, tuttavia, come il classico
di Arctos diventa una connessione Ricordata se non conosce il “spillone infilzato in una bambolina voodoo per provocare
vero nome del suo mentore. Fortunatamente, Arctos sa che il vero dolore”, necessitano di conoscenze avanzate dell’Arcanum.
nome di Morvran è il suo nome di famiglia Gallese, Owain Rhys I pallini nell’Arcanum più alto usato dal mago per lanciare
Glamorgan, e quindi può mantenere la sua connessione Intima. l’incantesimo devono essere più alti di uno rispetto a quelli
In seguito Arctos vuole comunicare con Zenone mentalmente. normalmente richiesti per lanciare l’incantesimo. Questo
requisito non influenza la componente di Spazio 2 del-

capitolo tre: MAGIA 115


l’incantesimo, che è l’Arcanum usato in congiunzione per
stabilire il condotto simpatetico. Il requisito viene applicato
all’Arcanum usato per l’effetto stesso (o a tutti gli Arcana Incantesimi Mirati
usati in un effetto elaborato in congiunzione). L’Arazzo è fatto di Trame. Un mago può
Esempio: Arethusa vuole usare il suo incantesimo di Mente indirizzare i suoi incantesimi contro uno o più
3 “Assalto Psichico” (si veda pag.181) contro il suo avversario Trame, e la sua magia può lacerare, raffor-
Bahazid. Quel mago famigerato non è presente, quindi Arethusa zare, ridisporre o trasformare quella Trama.
deve lanciare il suo incantesimo simpateticamente. Dal momento che Gli ostacoli fisici tra il mago e il suo bersaglio
Assalto Psichico avrebbe un effetto diretto sulla Trama di Bahazid, non contano. Fintantoché il mago è in grado
Arethusa ha bisogno di quattro pallini in Mente – un pallino in più di percepire la Trama in qualche modo, può
rispetto al grado di Mente 3 normalmente richiesto. La giovane maga sceglierla come bersaglio. L’unica cosa a cui la
non dispone di un grado di conoscenza dell’Arcanum sufficiente, sua magia deve far fronte, oltre agli eventuali
quindi non può lanciare l’incantesimo. Dovrà attendere fin quando modificatori di percezione, è la resistenza del
Bahazid non giungerà entro la sua presenza sensoriale. bersaglio (come descritto in “Resistenza contro
Va sottolineato che, a causa di questo requisito, un maestro la Magia”, pag. 121).
di un Arcanum (5 pallini) non può lanciare simpateticamente Alcuni incantesimi, tuttavia, generano un
incantesimi del Fare o del Disfare contro la Trama di un bersaglio, effetto magico che il lanciatore può indirizzare
dal momento che per farlo sarebbe necessario un sesto pallino. fisicamente verso un bersaglio, come un dardo o
Infine, lanciando magie simpatetiche si apre un condotto un fulmine di energia magica usato per attacca-
simpatetico tra il mago e il bersaglio, che consente al soggetto re. Questi incantesimi vengono chiamati incan-
di lanciare incantesimi di rimando contro il mago simpatetico tesimi mirati. Soltanto gli incantesimi ad azione
senza aver bisogno di Spazio 2 (anche se subisce comunque tutte istantanea possono essere mirati. Le situazioni
le penalità relative al suo grado di connessione con il lanciato- cambiano troppo in fretta perché gli incantesimi
re). Anche l’apertura di una finestra di scrutamento provoca ad azione prolungata possano essere mirati. La
l’apertura di un condotto simpatetico; se un mago dall’altro lato descrizione di un incantesimo specifica se un
si accorge dell’esistenza della finestra (usando Vista Magica, incantesimo può essere mirato o meno.
o specialmente l’incantesimo di Spazio 1 “Consapevolezza Dal momento che un incantesimo mirato è un
Spaziale”, sebbene l’incantesimo di scrutamento non avverta fenomeno fisico indirizzato contro il corpo fisico
automaticamente il mago dell’esistenza della finestra), egli può di un bersaglio invece che contro la sua Trama, il
indirizzare i suoi incantesimi attraverso la finestra fino al suo bersaglio non ha la possibilità di opporsi o di resi-
creatore, sul lato opposto (ma non su qualsiasi altro bersaglio stere dalla magia, anche se la contromnagia può
che non abbia preso parte al lancio simpatetico). Il condotto comunque rivelarsi efficace. Per lo stesso motivo,
dura quanto l’incantesimo simpatetico che lo ha generato. l’armatura e gli altri modificatori agli attacchi
Esempio: Angrboda apre una finestra di scrutamento per a distanza del personaggio vengono applicati
spiare Morvran. Fortunatamenteper lui, Morvran al momento alla riserva di dadi che il mago usa per lanciare
ha un incantesimo Vista Magica attivo e si accorge della finestra. l’incantesimo, dal momento che il bersaglio può
Sfruttando questa opportunità per colpire l’avversario, Morvran beneficiare di armatura, copertura e di posizione
lancia un incantesimo “Assalto Psichico” di Mente 3 contro prona, proprio come quando evita un colpo di
Angrboda. Non ha bisogno di aggiungere una componente di pistola o un altro attacco a distanza analogo.
Spazio 2 (per un assalto simpatetico diretto alla Trama), poiché I bersagli normalmente non hanno diritto alla
l’incantesimo di Angrboda ha già aperto il condotto simpatetico, Difesa contro un incantesimo mirato (a meno
ma deve comunque avere Mente 4 (un pallino in più rispetto a che la descrizione dell’incantesimo non specifichi
quanto sarebbe normalmente richiesto per lanciare l’incantesimo, diversamente), se non a distanza ravvicinata.
dal momento che influenza direttamente Angrboda). Morvran ha L’armatura funziona solo contro gli incantesimi
pallini a sufficienza, quindi può lanciare l’incantesimo. contro i quali potrebbe ragionevolmente offrire
Il grado di connessione simpatetica di Morvran modifica la protezione. Un giubbotto antiproiettile potrebbe
riserva di dadi. Angrboda un tempo era un vecchio amico, ma contribuire a fermare un proiettile di pietra, ma
ora è un nemico giurato; la connessione di Morvran è Conosciuta non fermerebbe i danni elettrici o da fuoco.
(-4 dadi).
Svantaggi del Lancio Simpatetico Svantaggi degli Incantesimi Mirati
• È necessario usare un Mana per lanciare un incantesimo • I bersagli si difendono da essi come da un
simpatetico. qualsiasi attacco a distanza: beneficiano di
• Il mago perde la sua Difesa mentre è impegnato nel lancio. copertura e/o armatura, e se sono proni impon-
È concentrato sul suo bersaglio, e quindi è meno consapevole gono una penalità di -2 al tiro del lanciatore.
di ciò che accade attorno a lui. (Se il lanciatore si trova a distanza di combat-
• Un incantesimo simpatetico è sempre considerato vol- timento ravvicinato, il bersaglio ha diritto alla
gare, anche se normalmente sarebbe un incantesimo celato. sua Difesa, ma il lanciatore ottiene un bonus di
(Quindi, il bersaglio può usare contromagie su di esso; si +2 dadi contro i bersagli proni.)
veda pag. 122.) • Il mago subisce le appropriate penalità per
• Se l’incantesimo influenza direttamente la Trama di un la gittata quando attacca un bersaglio lontano.
bersaglio, i pallini del mago nell’Arcanum più alto dell’incan- La distanza coperta dalla gittata breve di un
tesimo devono essere superiori di uno a quanto normalmente incantesimo mirato è pari alla sua Gnosi x 10.
richiesto per lanciare l’incantesimo. La gittata media è pari al doppio, e quella lunga
• Il lancio dell’incantesimo crea un condotto simpatetico tra è pari al doppio di quella media. Per esempio,
il mago e il bersaglio, consentendo al bersaglio di indirizzare i la Gnosi di Arctos è 3, quindi i suoi incantesimi
suoi incantesimi contro il lanciatore – anche se non possiede mirati hanno una gittata breve di 30 metri, una
Spazio 2 – fintantoché l’incantesimo simpatetico perdura. gittata media di 60 e una gittata lunga di 120

116
metri (con una precisione pari a quella di una ha dei fenomeni manipolati dall’incantesimo. Quando si lancia
pistola pesante). un incantesimo congiunto, per la riserva dell’incantesimo
• A seconda dell’effetto di un incantesimo, il viene usato l’Arcanum più alto tra quelli applicabili.
lanciatore potrebbe essere in grado di alterare
i fattori del Bersaglio di un incantesimo mirato,
in modo che influenzi più bersagli. Quando Parole del Potere
questo accade, si crea un effetto più grande, Ogni incantesimo può essere pronunciato o
come una palla di fuoco gigante o una raffica “scandito” usando una parola o una frase in
di proiettili. È il Narratore a decidere se un tale Atlantideo. Non si conosce più la lingua Atlanti-
effetto è possibile per l’incantesimo in que- dea per poterla parlare fluentemente, ma riman-
stione. In tal caso, il mago può aggiungere dei gono parole e frasi a sufficienza da infondere un
bersagli extra (a una penalità in dadi pari a -2 potere speciale alla magia. Dal momento che
per ogni bersaglio aggiuntivo), purché i bersagli questo linguaggio era la madrelingua degli Ora-
si trovino l’uno accanto all’altro (entro 3 metri coli e degli Esarchi, i maghi credono che le sue
da almeno uno degli altri bersagli). parole esercitino un grande potere sul Mondo
• Non è possibile lanciare un incantesimo Caduto, formando una sorta di “linguaggio puro”
mirato simpateticamente, né lanciarlo attraver- in grado di rendere le cose reali. Se le “parole
so un condotto simpatetico creato da un altro pure” di un incantesimo vengono pronunciate
mago (come una finestra di scrutamento creata durante il suo lancio, la magia viene rafforzata
per spiare un mago). da un potente flusso di energia (si veda il Pregio
• Se il tiro per lanciare un incantesimo mirato “Alta Parlata”, pag. 80-81). In tal caso, il mago
fallisce, l’effetto si manifesta comunque. A di- può eseguire un’azione istantanea pronunciando
screzione del Narratore, l’incantesimo potrebbe le parole del potere prima di lanciare l’incantesi-
colpire un oggetto vicino (l’auto accanto al mo. Viene assegnato un bonus di +2 alla riserva
bersaglio mancato) o un elemento sullo sfondo di dadi dell’incantesimo al turno successivo, nel
(la finestra dietro al soggetto). quale il mago rafforza il lancio del suo incante-
simo intonando ulteriori canti (i dadi bonus ven-
gono applicati soltanto agli incantesimi lanciati
immediatamente dopo il canto). In caso di lanci
La Riserva di Dadi prolungati, il mago deve passare 30 minuti a
cantare per ottenere il bonus di 2 dadi.
per Lanciare Incantesimi Il mago deve intonare almeno un canto so-
Una volta che l’incantesimo è stato scelto e il suo metodo, stenuto, a voce abbastanza alta da consentire
la sua azione, il suo aspetto e la sua gittata sono state deter- agli altri vicino a lui di sentirlo con un tiro di
minate, va stabilita la sua riserva di dadi. Prontezza + Autocontrollo.
Eventuali rumori forti potrebbero comportare
Formula Magica difficoltà aggiuntive al tiro per ascoltare, mentre
Quando un mago lancia una formula magica, il giocatore tira una situazione di silenzio assoluto potrebbe
una riserva di dadi costituita dal suo Attributo + Abilità + Ar- comportare un bonus per coloro che cercano di
canum, usando i tratti elencati nella descrizione della formula. udire i sussurri mormorati.
Riserva di Dadi per Lanciare Formule Magiche Durante l’azione di cantare, il mago perde la
= Attributo + Abilità + Arcanum sua Difesa e non può muoversi per più della sua
L’Attributo rappresenta il volere o la capacità innata del Velocità (non può correre). Va ricordato che un
mago, mentre l’Abilità indica la sua dimestichezza coi principi incantesimo celato accompagnato da uno strano
relativi all’incantesimo. canto e visto da un Dormiente potrebbe sembrare
L’Arcanum misura la comprensione che il mago ha dei improbabile e incrementare i rischi di Paradosso.
fenomeni manipolati dall’incantesimo. Quando si lancia un
incantesimo congiunto, per la riserva dell’incantesimo viene
Fattori degli Incantesimi
usato l’Arcanum più alto tra quelli applicabili.
Va ricordato che le Specializzazioni di Abilità non vengono
applicate al lancio delle formule. Un mago con una Specializza- Tutte le regole fin qui esposte riguardano solo gli aspetti più
zione di Abilità Occulto in Maledizioni non ottiene un bonus basilari degli incantesimi: si presume che un incantesimo in-
di un dado alla sua riserva quando lancia degli incantesimi di fluenzi un singolo bersaglio per un breve ammontare di tempo.
maledizione, anche se quella formula fa uso dell’Abilità Occulto. Un mago potrebbe però creare un’Imago per generare un getto
Invece, il mago può usare le Specializzazioni di Formula del suo di fiamme che influenzi un’intera area o un incantamento che
ordine (si veda “Specializzazioni di Formula,” pag. 75). duri un’intera giornata. I vari elementi di un incantesimo – il
numero di bersagli o l’area influenzata, la durata dell’incante-
Incantesimo Improvvisato simo, e perfino la sua forma di energia grezza – sono chiamati
Quando un mago lancia un incantesimo improvvisato, il fattori degli incantesimi e il mago può incrementarli come meglio
giocatore tira una riserva di dadi basata sulla sua Gnosi + il desidera. Il solo limite a un incantesimo è imposto dal potere
suo Arcanum. e dalla conoscenza detenuta dal mago.
Riserva di Dadi per Lanciare Incantesimi Improvvisati La Potenza indica il potere di un incantesimo. Nel caso di
= Gnosi + Arcanum. incantesimi che infliggono danni, determina i danni dell’in-
La Gnosi rappresenta la conoscenza che il mago possiede cantesimo. Nel caso di altri incantesimi, Potenza ha funzioni
del Superno, la capacità di creare cambiamenti nella realtà. diverse. Potenza indica anche la probabilità dell’incantesimo
In pratica, è il potere magico del mago al suo stato grezzo. di resistere ai tentativi di contrastarlo o dissolverlo da parte
I pallini dell’Arcanum misurano la comprensione che il mago degli altri maghi.

capitolo tre: MAGIA 117


Il Bersaglio è la creatura, l’oggetto o il numero di creature Bersaglio
o oggetti influenzati dall’incantesimo. L’unità di base è un Gli incantesimi possono avere come bersaglio una o più crea-
bersaglio: una singola creatura vivente o un oggetto inani- ture o oggetti. La magia viene infusa direttamente nella Trama
mato di Taglia inferiore o pari a 20, oppure una piccola area. del bersaglio, superando qualsiasi ostacolo frapposto. Le due
Per influenzare creature o oggetti più grandi, il mago deve questioni da considerare sono: quanti bersagli può influenzare
aggiungere ulteriori fattori Bersaglio. l’incantesimo, e quanto grande può essere ogni bersaglio?
La Durata indica quanto l’incantesimo perdura nel tempo. La Numero di Bersagli Penalità in Dadi
durata base della maggioranza degli incantesimi è un turno (per Uno Nessuno (successo base)
gli incantesimi transitori) o una scena (per gli incantesimi estesi). Due -2
Quando la durata si esaurisce, l’incantesimo ha termine. Quattro -4
Un mago può incrementare i vari fattori del suo incante- Otto -6
Sedici -8*
simo, anche se nel farlo subisce delle penalità in dadi (nel * Viene imposta una penalità aggiuntiva di 2 dadi per
caso di lanci istantanei) o in successi aggiuntivi richiesti ogni “raddoppio” (x2) di bersagli. Per esempio, 32 bersagli
(nel caso di lanci estesi). Un mago con una comprensione richiederebbero una penalità di 10 dadi.
avanzata dell’Arcanum di un incantesimo (un pallino in più Taglia
rispetto a quanto sarebbe normalmente richiesto per lanciare Quando un mago sa quali sono i suoi bersagli, deve tenere
l’incantesimo) può incrementare i suoi fattori per ottenere conto del bersaglio più grande del gruppo. I bersagli di taglia
risultati più drastici, come illustrato sotto. eccezionale (più grandi di un autocarro con cassone ribaltabile)
Va sottolineato che i fattori degli incantesimi all’inizio po- richiedono un controllo extra dell’incantesimo.
trebbero sembrare complicati, ma sono facoltativi. Un mago Taglia del Bersaglio più Grosso Penalità in Dadi
non è tenuto ad alterare i fattori base del suo incantesimo, 20 o meno Nessuno
come spiegato nelle descrizioni dei singoli incantesimi di ogni (successo base)
Arcanum, ma può scegliere di farlo. Si suggerisce ai giocatori 21-30 -2
alla loro prima esperienza di aspettare finché non avranno 31-40 -4
padroneggiato le tecniche di base del sistema magico prima 41-50 -6
di tentare di alterare i fattori degli incantesimi. 51-60 -8*
* Viene imposta una penalità aggiuntiva di 2 dadi per
Lancio Istantaneo ogni +10 di Taglia extra. Per esempio, un bersaglio di
Taglia 61-70 richiederebbe una penalità di 10 dadi.
La descrizione dell’incantesimo elenca quali fattori sono Influenza ad Area
primari. I successi ottenuti nel tiro per lanciare l’incantesi- Invece di uno o più bersagli specifici, un incantesimo potrebbe
mo vengono applicati a questo fattore. Un singolo successo influenzare un’area circolare attorno a un punto preciso (propagan-
conferisce all’incantesimo i fattori seguenti: do il suo effetto a raggio, in tutte le direzioni), o un determinato
Potenza: 1 punto volume (misurato in tre dimensioni – larghezza, lunghezza e altezza
Bersaglio: Uno (di Taglia 20 o inferiore), o un raggio cir- – e definito dal lanciatore). L’incantesimo viene poi applicato a
colare di 1 m, o un’area definita di cinque metri quadrati. chiunque o a qualsiasi cosa si trovi all’interno del raggio o del volu-
Durata: Un turno (tre secondi) per gli incantesimi transitori, me, sia amici che nemici. Il mago non può scegliere di influenzare
e un’ora o una scena per gli incantesimi estesi. solo alcuni bersagli specifici all’interno dello spazio dichiarato.
I successi extra potenziano soltanto il fattore primario. Per Raggio o Volume Definito Penalità in Dadi
potenziare gli altri fattori, il mago deve assegnare le relative pe- Raggio di 1 m 5 metri cubi Nessuno
nalità in dadi prima che il tiro venga effettuato. Va ricordato che (successo base)
soltanto i successi possono incrementare il fattore primario. Raggio di 2 m 10 metri cubi -2
Potenza Raggio di 4 m 20 metri cubi -4
La Potenza descrive il potere grezzo di un incantesimo. Definisce Raggio di 8 m 40 metri cubi -6
anche la misura di resistenza di un incantesimo, vale a dire la difficoltà Raggio di 16 m 80 metri cubi -8*
da superare per contrastarlo o dissolverlo. Anche se un incantesi- * Viene imposta una penalità aggiuntiva di 2 dadi per
ogni raggio o area “raddoppiata” (x2). Per esempio, un
mo richiede soltanto un punto di Potenza, il lanciatore potrebbe raggio di 32 metri o un volume di 160 metri cubi richie-
comunque desiderare di incrementarne la Potenza, se sospetta che derebbe una penalità di 10 dadi.
un bersaglio tenterà di contrastarlo o dissolverlo. Un incantesimo Nota: Il punto centrale del raggio deve trovarsi entro la
che abbia Bersaglio o Durata come suo fattore primario (vale a portata sensoriale. Questo significa che il mago deve essere in
dire, in cui i successi vengano applicati a uno di quei fattori), ha grado di vederlo, a meno che il centro non emetta un rumore
una Potenza di base di 1 punto, il che lo rende facile da dissolvere o che il mago possa localizzare o sentire. Altrimenti, dovrà
contrastare, anche se il risultato del lancio è un successo eccezionale. ricorrere alla magia simpatetica (Spazio 2) per influenzare
(L’incantesimo influenza più bersagli o dura più a lungo, ma dispone un punto al di fuori della portata dei suoi sensi.
di poca resistenza ai tentativi di contrastarlo o dissolverlo). Influenza ad Area Avanzata: Se il mago possiede un numero di
La Potenza è il fattore primario per la maggior parte degli in- pallini nell’Arcanum primario che supera di uno o più il valore
cantesimi elencati più avanti in questo capitolo. Se la descrizione normalmente richiesto per lanciare l’incantesimo, può aumentare
di un incantesimo non richiede che i successi siano assegnati il raggio o il volume definito con dei margini più ampi.
al numero di bersagli (o all’area influenzata) o alla Durata, si Raggio o Volume Definito Penalità in Dadi
presume che i successi vengano applicati alla Potenza. Raggio di 1 m 5 metri cubi Nessuno
Potenza Penalità in Dadi (successo base)
1 Nessuno (successo base) Raggio di 4 m 20 metri cubi -2
2 -2 Raggio di 16 m 80 metri cubi -4
3 -4 Raggio di 64 m 320 metri cubi -6
4 -6 Raggio di 256 m 1280 metri cubi -8*
5 -8* * Viene imposta una penalità aggiuntiva di 2 dadi per
* Viene imposta una penalità aggiuntiva di 2 dadi ogni raggio o area “quadruplicata” (x4). Per esempio,
per ogni punto extra di Potenza. Per esempio, Potenza 6 un raggio di 1.024 metri o un volume di 5.120 metri cubi
richiederebbe una penalità di 10 dadi. richiederebbe una penalità di 10 dadi.

118
Un mago può alterare un incantesimo che normalmente Durata Penalità in Dadi
influenzerebbe uno o più bersagli affinché influenzi invece Una scena/ora Nessuno (successo base)
un raggio o un volume determinato. I suoi pallini in quel- Due ore -2
l’Arcanum devono essere superiori di uno o più al valore Dodici ore -4
normalmente richiesto per lanciare l’incantesimo (anche se Ventiquattr’ore -6
usa la tabella base, e non quella avanzata, per determinare Due giorni -8*
* Viene imposta una penalità aggiuntiva di 2 dadi per
l’area effettivamente influenzata) e per farlo deve spendere ogni 2 giorni ulteriori. Per esempio, una Durata estesa di
un punto Mana durante il lancio dell’incantesimo. quattro giorni richiedebbe una penalità di 10 dadi.
Durata Estensione Avanzata: Se il mago possiede un numero di
Esistono quattro tipi di Durata per un incantesimo: costan- pallini nell’Arcanum primario che supera di uno o più il
te, concentrazione, transitoria ed estesa. Le descrizioni degli valore normalmente richiesto per lanciare l’incantesimo, può
incantesimi più avanti nel capitolo riportano la Durata di aumentare la Durata con dei margini più ampi.
ciascun incantesimo. Durata Penalità in Dadi
Costante Una scena/ora Nessuno (successo base)
Un effetto magico costante è una parte naturale della realtà; 24 ore -2
non ha una Durata determinata, ma permane fin quanto è Due giorni -4
naturale che lo faccia. Per esempio, un incantesimo che dà Una settimana -6
fuoco a un bersaglio è costante. Il fuoco è reale e continua a Un mese -8
bruciare normalmente fintantoché non viene estinto o non Indefinita* -10
rimane più nulla da bruciare. Anche le ferite del bersaglio sono * L’incantesimo è permanente finché non viene cancellato
o dissolto. I bersagli viventi, tuttavia, crescono, cambiano
reali e devono guarire normalmente. Allo stesso modo, anche e si guariscono. Gli incantesimi a Durata indefinita non
un incantesimo che cura le ferite è costante. La guarigione possono essere lanciati su una creatura vivente.
riporta il bersaglio al suo stato naturale, quindi le ferite non Un incantesimo volgare con Durata superiore a un’ora o a
si riaprono quando l’incantesimo ha termine. una scena potrebbe subire gli effetti nocivi dell’Incredulità
Gli incantesimi transitori, estesi e basati sulla concentra- quando un Dormiente assiste alla magia. Si veda “Incredulità”,
zione creano tutti un effetto innaturale, come cambiare la pag. 274.
forma di qualcuno. Il loro effetto ha termine quando la Durata
dell’incantesimo si esaurisce. In altre parole, la realtà riporta
le cose alla normalità. Gli incantesimi costanti non contano Rune Atlantidee
ai fini di determinare il numero massimo di incantesimi che L’alfabeto di Atlantide, come anche le parole
un mago può mantenere (basandosi sulla sua Gnosi). di quel linguaggio, vibra letteralmente di potere
Concentrazione (si veda “Parole del Potere”, pag. 117). È possibile
La Durata di un incantesimo a concentrazione corrisponde tracciare delle rune atlantidee sul bersaglio di un
al periodo di tempo in cui un mago effettua uno sforzo men- incantesimo transitorio o esteso per prolungare
tale per mantenerlo attivo. Il mago non può eseguire nessun automaticamente la Durata dell’incantesimo di
altra azione che non sia il semplice movimento (fino alla sua +1. (Non è necessario che il mago prolunghi la
Velocità; non può correre). Inoltre il mago non ottiene alcuna Durata personalmente, assegnando penalità in
Difesa contro gli attacchi, anche se può cercare riparo dagli dadi o successi extra – pensano a tutto le rune.) Le
attacchi a distanza. Se il mago viene attaccato, deve effettuare rune non hanno alcun effetto sugli incantesimi con
un tiro istintivo di Fermezza + Autocontrollo per mantenere Durata a concentrazione o costante. Se l’incante-
la concentrazione. simo influenza un’area, il margine di ogni punto
Se per qualsiasi motivo il mago smette di concentrarsi, cardinale deve essere contrassegnato da una runa.
volontariamente o meno, l’incantesimo ha termine. L’unica Il mago deve inscrivere personalmente la
eccezione si verifica qualora il mago decida di aggiungere runa, disegnandola, dipingendola o incidendola
dei fattori Durata come se si trattasse di un incantesimo non prima di 24 ore dal lancio dell’incantesimo.
transitorio (vedi sotto) prima che l’incantesimo venga Questa operazione richiede almeno un’azione
lanciato. Se così fosse, l’incantesimo dura per un periodo istantanea e forse un tiro di Destrezza +
aggiuntivo pari alla Durata assegnatagli, e poi si estingue. Manualità, in base al metodo utilizzato. I
Il mago non può tornare a concentrarsi su un incantesimo maghi non possono fare uso di rune pre-
dopo averlo fermato, nemmeno se l’incantesimo non si tracciate, stampandole in grandi quantità e poi
sarebbe ancora esaurito. collocandole sui bersagli al momento giusto. Ogni
Nota: Un mago non può fare uso di una Durata a concentra- runa deve essere tracciata a mano sul posto.
zione quando lancia incantesimi mirati (si veda “Incantesimi Le rune sono particolarmente indicate quando si
Mirati”, pag. 116-117). deve lanciare un rituale (lancio prolungato), come
Incantesimi Transitori nel caso della creazione di un cerchio magico di
La Durata di base di un incantesimo transitorio è un turno. protezione (un incantesimo di Spazio, Interdizione; si
Durata Penalità in Dadi veda pag. 218-219). Non sono invece molto pratiche
1 turno Nessuno (successo base) nelle magie di combattimento, a meno che il mago
2 turni -2 non sia in grado tracciare la runa sul bersaglio pri-
3 turni -4
5 turni -6 ma di lanciare incantesimi. I maghi che conoscono
10 turni -8* l’Alta Parlata sono in grado di riconoscere le rune ed
* Viene imposta una penalità aggiuntiva di 2 dadi per evitano di venirne contrassegnati.
ogni 10 turni ulteriori. Per esempio, una Durata transitoria Lo svantaggio nell’uso delle rune sta nel fatto
di 20 turni richiederebbe una penalità di 10 dadi. che un incantesimo diventa inerte se la runa (o
Incantesimi Estesi se una delle rune che delimitano un’area o un
La Durata di base di un incantesimo esteso è pari a una raggio) viene rimossa o cancellata, anche se la
scena o a un’ora. Durata dell’incantesimo sarebbe ancora attiva.

capitolo tre: MAGIA 119


Il lanciatore può tracciare di nuovo la runa Influenza ad Area
sul bersaglio (o sostituire un delimitatore di Raggio o Volume Definito Numero Bersaglio
area rimosso) per riattivare l’incantesimo; non Raggio di 1 m 5 metri cubi Successo base
è necessario alcun tiro per lanciare di nuovo Raggio di 2 m 10 metri cubi +1 successo
l’incantesimo. Il tempo che è già passato viene Raggio di 4 m 20 metri cubi +2 successi
Raggio di 8 m 40 metri cubi +3 successi
comunque conteggiato ai fini di determinare Raggio di 16 m 80 metri cubi +4 successi*
la Durata dell’incantesimo, anche se l’effetto * Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio per
dell’incantesimo non era attivo. ogni raggio o area “raddoppiata” (x2). Per esempio, influenzare
I maghi solitamente intagliano delle rune su un raggio di 32 metri o un volume di 160 metri cubi richiederebbe
quegli oggetti che intendono incantare (si veda l’aggiunta di cinque successi al numero bersaglio.
“Incantamento Effimero”, pag. 210) o su cui Influenza ad Area Avanzata: Se il mago possiede un numero di
desiderano infondere potere (si veda “Infondere pallini nell’Arcanum primario che supera di uno o più il valore
Oggetto”, pag. 210). normalmente richiesto per lanciare l’incantesimo, può aumentare
il raggio o il volume definito con dei margini più ampi.
Raggio o Volume Definito Numero Bersaglio
Raggio di 1 m 5 metri cubi Successo base
Incantesimi Prolungati Raggio di 4 m 20 metri cubi +1 successo
Le leggende e i racconti popolari sono affollati di streghe che Raggio di 16 m 80 metri cubi +2 successi
passano ore e ore attorno a un calderone ribollente, di stregoni Raggio di 64 m 320 metri cubi +3 successi
Raggio di 256 m 1280 metri cubi +4 successi*
che intonano litanie di parole del potere per giorni interi, o di * Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio per
mistici che meditano per intere settimane per ottenere qualche ogni raggio o area “quadruplicata” (x4). Per esempio, influenzare
effetto miracoloso. Ognuno di questi alteratori esegue un’azione un raggio di 1.024 metri o un volume di 5.120 metri cubi richie-
di lancio prolungato, chiamata anche lancio rituale, che con- derebbe l’aggiunta di cinque successi al numero bersaglio.
sente di accumulare i successi di una serie di tiri. Durata
Il numero bersaglio dei successi dipende da tutti i fattori Incantesimi Transitori
descritti nell’Imago. Il primo successo di un lancio prolun- Durata Numero Bersaglio
gato fornisce tutti i fattori base sopra elencati per un lancio 1 turno Successo base
istantaneo: 1 punto di Potenza, un bersaglio e Durata pari a 2 turni +1 successo
un turno (per gli incantesimi transitori) o un’ora/una scena 3 turni +2 successi
(per gli incantesimi estesi). Ulteriori fattori possono essere 5 turni +3 successi
acquisiti aggiungendo altri successi al numero bersaglio. Per 10 turni +4 successi*
* Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio
determinare il numero bersaglio richiesto si usano le tabelle per ogni 10 turni extra. Per esempio, ottenere una Durata
sottostanti, aggiungendo i successi elencati per ogni fattore. transitoria di 20 turni richiederebbe l’aggiunta di cinque
Un incantesimo a lancio esteso non viene attivato finché successi al numero bersaglio.
tutti i successi richiesti per tutti i fattori annunciati non ven- Incantesimi Estesi
gono ottenuti. A differenza di un lancio istantaneo, nessuno Durata Numero Bersaglio
dei fattori deve essere dichiarato come primario; i successi Una scena/ora Successo base
vengono assegnati secondo necessità fra tutti i fattori al fine Due ore +1 successo
di raggiungere il numero bersaglio dell’incantesimo. Dodici ore +2 successi
Potenza Ventiquattr’ore +3 successi
Potenza Numero Bersaglio Due giorni +4 successi*
1 Successo base * Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio
2 +1 successo per ogni 2 giorni extra. Per esempio, ottenere una Durata
3 +2 successi estesa di quattro giorni richiederebbe l’aggiunta di cinque
4 +3 successi successi al numero bersaglio.
5 +4 successi* Estensione Avanzata: Se il mago possiede un numero di
* Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio pallini nell’Arcanum primario che supera di uno o più il
per ogni punto extra di Potenza. valore normalmente richiesto per lanciare l’incantesimo, può
Bersaglio aumentare la Durata con dei margini più ampi.
Numero dei Bersagli Numero Bersaglio Durata Numero Bersaglio
Uno Nessuno (successo base) Una scena/ora Successo base
Due +1 successo 24 ore +1 successo
Quattro +2 successi Due giorni +2 successi
Otto +3 successi Una settimana +3 successi
Sedici +4 successi* Un mese +4 successi
* Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersa- Indefinita* +5 successi
glio per ogni “raddoppio” (x2) dei bersagli. Per esempio, * L’incantesimo è permanente finché non viene cancellato
influenzare 32 bersagli richiederebbe l’aggiunta di cinque o dissolto. I bersagli viventi, tuttavia, crescono, cambiano
successi al numero bersaglio. e si guariscono. Gli incantesimi a durata indefinita non
Taglia possono essere lanciati su una creatura vivente.
Taglia del Bersaglio più Grosso Numero Bersaglio
20 o meno Successo base
21-30 +1 successo Rinunciare
31-40 +2 successi al Controllo degli Incantesimi
41-50 +3 successi
51-60 +4 successi* È necessario tenere il conto degli incantesimi per
* Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio rimanere entro il limite totale di incantesimi che un
per ogni +10 di Taglia. Per esempio, influenzare un ber- mago può mantenere attivamente, determinato
saglio di Taglia 61-70 richiederebbe l’aggiunta di cinque dalla sua Gnosi (si veda pag. 75). Un mago può
successi al numero bersaglio. scegliere di rinunciare a un incantesimo sotto il suo

120
Resistenza Contro la Magia
controllo, lasciando che prosegua nel suo effetto da
solo (finché non viene dissolto). Per farlo, deve esse-
re sacrificato un pallino di Volontà (che può essere Prima di tirare i dadi per lanciare l’incantesimo, va tenuta in
recuperato al costo di otto punti esperienza). Una considerazione l’eventuale resistenza che il bersaglio potrebbe pos-
volta rinunciato a quell’incantesimo, il mago non sedere contro la magia, dal momento che essa potrebbe influenzare
può più sopprimerlo a piacimento, ridurre o limitare la riserva dei dadi e il risultato del lancio dell’incantesimo.
i suoi fattori o alterarlo in alcun modo usando le Le creature viventi sono dotate di una certa misura di resi-
normali regole per il controllo dell’incantesimo (si stenza innata contro la magia; le loro Trame a volte possono
veda “Controllo degli Incantesimi”, pag. 128). resistere ai cambiamenti imposti dall’esterno. Si consulti la
L’incantesimo funziona come se fosse un descrizione dell’incantesimo per determinare se al bersaglio
incantesimo lanciato da un altro mago. è consentita qualche forma di difesa.
I maghi solitamente preferiscono rinunciare Esistono due tipi di protezione innata contro la magia: la
agli incantesimi di Durata indefinita; il prezzo resistenza “contrastata” e quella “automatica”. I maghi possono
da pagare è troppo alto per quegli incantesimi anche usare la contromagia per acquisire ulteriore protezione
che si dissolverebbero comunque una volta contro gli incantesimi. Si veda “Contromagia”, pag. 122.
esaurita la loro Durata. Il bersaglio può decidere di non opporre resistenza all’in-
cantesimo, ma deve farlo consapevolmente. Non è possibile
usare magie mentali per spingere un bersaglio ad abbassare le
Dal Lancio Rapido al Lancio Rituale
sue difese. (Naturalmente, il bersaglio potrebbe credere che
il mago stia per lanciare un incantesimo benefico e abbassare
Il talento di un mago – la sua riserva di dadi – potrebbe non le sue difese, ma nulla garantisce che poi quest’ultimo non
essere sufficiente a produrre tutti i fattori desiderati, riducen- tradisca la sua fiducia lanciando un incantesimo dannoso.)
do il tiro per lanciare l’incantesimo a un tiro di oppurtunità.
Ma i Risvegliati non si lasciano scoraggiare e non desistono Resistenza Contrastata
facilmente. Un mago può lanciare un incantesimo ad azione Alcuni incantesimi consentono un tiro contrastato che
istantanea come lancio cerimoniale e rituale, trasformandolo in il bersaglio può effettuare per evitare un effetto magico. Si
un’azione prolungata e riuscendo in questo modo ad accumulare tratta di un tiro istintivo, che avviene subito dopo il tiro del
i fattori nel corso di una serie di tiri. Tuttavia, non può eseguire lanciatore. Se i successi ottenuti sono pari o superiori a quelli
incantesimi ad azione prolungata come lanci istantanei. del lanciatore, l’incantesimo non influenza il bersaglio.
Esempio: Arctos desidera lanciare un incantesimo di Forze 2 La descrizione dell’incantesimo elenca quale Attributo di Resi-
“Controllare Luce” per intensificare il fascio di luce della sua torcia, stenza il bersaglio deve tirare. In generale, Autocontrollo potrebbe
e vuole che duri un giorno intero (24 ore). La sua Gnosi 3 + Forze essere usato per contrastare quegli incantesimi che influenzano
3 gli fornisce una riserva di dadi priva di modificatori pari a sei. La le emozioni e qualsiasi incantesimo inteso a confondere la per-
durata di 24 ore infligge alla riserva di dadi una penalità di -6 dadi. cezione. Fermezza potrebbe essere usata per contrastare gli effetti
Al giocatore di Arctos rimane un semplice tiro di opportunità. mentali, come le forme di controllo mentale o qualsiasi effetto
Arctos decide di lanciare l’incantesimo come lancio prolungato, mirato a fiaccare la volontà. Per contrastare quegli incantesimi
cosa che gli richiede più tempo (un’ora per tiro, data la sua Gnosi che lo influenzano fisicamente, come l’incantesimo di Morte
di 3), ma il giocatore disporrà in questo modo di una riserva di dadi “Indebolimento”, il bersaglio potrebbe usare Costituzione.
migliore. Poiché si desidera una Durata estesa di 24 ore, vengono La Gnosi di un mago viene aggiunta alla riserva di dadi della
aggiunti tre successi al numero bersaglio richiesto. Dal momento che resistenza contrastata, consentendo al bersaglio di difendersi
Arctos necessita solo di una Potenza pari a 1, il numero bersaglio base con maggiore potenza rispetto a un semplice Dormiente.
è un successo, per un totale di quattro. Poiché il giocatore dispone di Tiro Contrastato: Attributo di Resistenza + Gnosi
sei dadi, potrebbe ottenere questo risultato già col primo tiro, ma più Se un bersaglio è consapevole dell’attacco magico subito,
probabilmente ci riuscirà in due o tre tiri (due o tre ore di lancio). può usare un punto Volontà per ottenere 3 dadi bonus alla
Un mago potrebbe decidere di interrompere anzitempo sua riserva per contrastare l’incantesimo.
il processo e accettare un incantesimo più debole, oppure Risultati del Tiro
continuare per rendere l’incantesimo ancora più forte anche Fallimento Critico: Il bersaglio soccombe completamente
dopo aver ottenuto i successi desiderati. In entrambi i casi è agli effetti dell’incantesimo. I suoi fattori rimangono gli stessi,
necessario spendere un punto Volontà per alterare l’Imago, ma gli effetti sono più intensi – il dolore è più forte, l’ipnosi è
altrimenti tutti i successi accumulati andranno perduti. più completa. A discrezione del Narratore, il bersaglio potrebbe
L’ammontare di tempo richiesto per ogni tiro dipende dalla perdere la sua azione in quel turno o nel successivo, dal momento
Gnosi del mago. che rimane completamente distratto dall’incantesimo.
Gnosi Tempo per Tiro Fallimento: Gli effetti dell’incantesimo vengono applicati
1-2 3 ore contro il bersaglio.
3-4 1 ora Successo: Se il numero dei successi è pari o superiore a quello
5-6 30 minuti ottenuto dal lanciatore, il bersaglio non subisce gli effetti dell’in-
7-8 10 minuti
9-10 1 minuto cantesimo (oppure, se l’incantesimo è un’azione prolungata, il
I tiri devono essere effettuati uno dopo l’altro. Il lanciatore lanciatore non accumula i successi ottenuti con questo tiro).
può riposare per un breve intervallo tra un tiro e l’altro – 10 Successo Straordinario: Se il numero dei successi è pari
minuti per ogni pallino di Gnosi. Per questo motivo, i maghi o superiore a quello ottenuto dal lanciatore, il bersaglio non
che passano troppo tempo a lanciare incantesimi potrebbero subisce gli effetti dell’incantesimo (oppure, se l’incantesimo
subire delle penalità dovute alla fatica. Si veda pag. 179-180 è un’azione prolungata, il lanciatore non accumula i successi
del Regolamento del Mondo di Tenebra. Se un mago non ottenuti con questo tiro).
può riprendere il lancio dell’incantesimo dopo la pausa, tutti Resistenza Automatica
i successi accumulati vanno perduti. Alcuni maghi a volte
usano magie di Vita o Mente per meglio resistere agli effetti L’Attributo di Resistenza del bersaglio viene sottratto dalla riserva
della fatica prima di iniziare un lungo rituale. di dadi del lanciatore. La descrizione dell’incantesimo specifica

capitolo tre: MAGIA 121


l’Attributo da utilizzare. Se un incantesimo influenza più bersagli, ne o altri poteri vengono rivolti contro il vostro
si usa l’Attributo di Resistenza più alto tra tutti i bersagli influenzati personaggio, sappiate che la sua potenza inna-
per modificare la riserva di dadi. Quindi, un incantesimo di influenza ta gli può fornire un certo grado di protezione.
mentale che agisce su tre bersagli dotati di punteggi di Fermezza Tuttavia, si noti che tale protezione non si può
pari a 2, 3 e 5 subirà una penalità di -5 (il tratto di Resistenza più applicare quando il potere utilizzato non concede
alto del gruppo). Per un’azione di lancio prolungata, l’Attributo alcun tiro contrastato. Per esempio, supponiamo
di Resistenza va sottratto da ogni tiro dei dadi. che il Narratore tiri una riserva di dadi per deter-
Se un bersaglio è consapevole dell’attacco magico subito, minare gli effetti del Dono di un lupo mannaro
può usare un punto di Volontà per ottenere un bonus di +2 contro il vostro mago, e che le regole affermino
al suo tratto di Resistenza. che la Fermezza del personaggio viene sempli-
cemente sottratta da quella riserva di dadi. In un
simile caso, la Gnosi del mago non viene sottratta
dalla riserva. Dal momento che non è previsto
Conflitto Soprannaturale un tiro contrastato per resistere al potere, solo
È inevitabile che i maghi entrino in contatto con l’Attributo di Resistenza del personaggio viene
gli altri spaventosi e bizzarri abitanti del Mondo di applicato come penalità alla riserva di dadi.
Tenebra. I maghi possono imbattersi in lupi man- Preparatevi bene! Proprio come i maghi dispon-
nari, vampiri o cose ancora più strane. Quando gono di difese speciali contro i poteri delle altre
questi contatti non trovano una risoluzione paci- entità soprannaturali, allo stesso modo questi
fica, i poteri e le capacità soprannaturali determi- esseri ottengono benefici speciali contro la magia
nano quale delle creature ha il sopravvento. dei Risvegliati. Quando l’effetto di un incantesimo
In questo volume viene descritta l’applicazione viene negato da un tiro contrastato, le creature
degli incantesimi contro gli esseri umani mortali come i lupi mannari e i vampiri ottengono speciali
e contro gli altri maghi. In questi casi, valgono riserve di dadi basate sulla loro natura ultrater-
le normali regole descritte. C’è poco da dire sul rena. Di queste protezioni extra si parla dettaglia-
tipo di protezione che un bersaglio possiede. Un tamente in Lupi Mannari: I Rinnegati, Vampiri: Il
mortale avrà probabilmente una scarsa prote- Requiem e gli altri giochi di Narrazione.
zione dagli incantesimi contrastabili oltre al suo
Attributo di Resistenza che si applica al caso, e
un mago somma all’Attributo di Resistenza an-
che la sua Gnosi. Per esempio, un mortale sog- Contromagia
getto a una magia di Mente applica solo la sua I maghi hanno la capacità di contrastare molti usi della magia,
Fermezza nel tiro contrastato contro la riserva di specialmente se si tratta di magie dirette su di loro. Le contromagie
dadi di un mago. In una situazione analoga, se è si aggiungono alle eventuali forme di resistenza contro la magia
un mago il bersaglio di un incantesimo di Mente, di cui un personaggio potrebbe già essere dotato, come descritto
la sua riserva di dadi contrastata sarà composta più sopra. Le contromagie vengono applicate prima di effettuare
da Fermezza + Gnosi. qualsiasi tiro relativo a un incantesimo in arrivo.
Cosa accade però quando un mago incontra Un mago dispone di tre opzioni diverse per la sua con-
un altro essere soprannaturale che esercita tromagia: “Dissolvi Magie” (vedi pag. 204), che cancella
degli sconosciuti poteri su di lui? Che tipo di gli incantesimi già presenti; “Scudo Magico” (vedi pag.
protezione garantisce la sua natura e le capacità 206-207), che scherma il mago dagli altri incantesimi; e
che possiede? Se gli effetti del potere vengono “Controincantesimo” (vedi sotto), che permette al mago di
stabiliti da un tiro contrastato, si deve applicare bloccare un incantesimo ostile con uno speciale incantesimo
l’Attributo di Resistenza appropriato del mago + di senso opposto. I primi due metodi richiedono l’Arcanum
la sua Gnosi. L’Attributo di Resistenza del mago Primo. “Controincantesimo” richiede un pallino in uno degli
è da scegliersi a seconda delle circostanze tra Arcana usati dall’incantesimo ostile.
Costituzione, Fermezza e Autocontrollo. Costitu-
zione viene usata contro i poteri che hanno effetti Controincantesimo

(Uno qualsiasi degli Arcana dell ’incantesimo ostile a •)


fisici, Fermezza contro quelli con effetti mentali e
Autocontrollo per i poteri dagli effetti emotivi.
Per esempio, se un vampiro cerca di usare Il mago crea un’interferenza nella Trama che può indebolire
Mesmerismo sul vostro mago, potete cercare di o addirittura cancellare un incantesimo.
resistere con un tiro contrastato di Fermezza + Pratica: Proteggere
Gnosi. Se un lupo mannaro usa il Dono Fiutare Azione: Istantanea e contrastata; i successi vengono con-
Sotto la Superficie per individuare le menzogne frontati con la Potenza dell’incantesimo bersaglio
del vostro personaggio, tirate Autocontrollo + Durata: Costante
Gnosi per resistere all’effetto. Aspetto: Celato
Per tutto il resto, seguite pedissequamente le Costo: 1 Mana
regole che si applicano per il potere usato. Quando qualcuno indirizza un incantesimo volgare contro
Il Narratore può invocare questa regola gene- il mago o altri bersagli che questi desidera proteggere, il mago
rale ogni volta che un personaggio affronta dei può lanciare un incantesimo di contrasto che genera un’in-
mostri di sua creazione – strani esseri che nes- terferenza magica e che può indebolire o perfino cancellare
suno ha mai visto prima. Allo stesso modo, può l’incantesimo ostile, allo stesso modo in cui un ostacolo può
permettere un tiro contrastato come spiegato fornire copertura da un attacco a distanza. Innanzitutto il mago
sopra ogni volta che la cronaca di Maghi si deve essere dotato di Vista Magica per riuscire a percepire
interseca ai temi e agli eventi di Lupi Mannari: I l’incantesimo ostile. Come in un’azione di schivare, egli può
Rinnegati, Vampiri: Il Requiem o qualsiasi altro lanciare un Controincantesimo contro gli incantesimi volgari
gioco di Narrazione. Quando i Doni, le Discipli- lanciati da un altro mago con un valore di Iniziativa più alto.

122
(Non può contrastare gli attacchi condotti a Iniziative inferiori 4 2 dadi
se ha già effettuato un’azione nel turno. Si veda “Schivare”, 5 3 dadi
pag. 156 del Regolamento del Mondo di Tenebra per sapere 6 3 dadi
in che modo quest’azione è posta al di fuori del normale ordine 7 4 dadi
di Iniziativa di un turno.) Un mago può anche contrastare 8 4 dadi
eventuali incantesimi simpatetici lanciati direttamente su 9 5 dadi
10 5 dadi
di lui (ma non quelli lanciati su altri bersagli) avvertendo il
La riserva di dadi di base viene anche modificata da varie con-
condotto simpatetico generato dall’incantesimo (anche in
dizioni, tra cui i tiri di Paradosso successivi. Più tiri di Paradosso
questo caso, deve essere dotato di Vista Magica per farlo).
vengono effettuati, più ampia diventa la riserva di dadi.
I successi sono sottratti dalla Potenza dell’incantesimo
Modificatori Generali
bersaglio. Se l’incantesimo bersaglio rimane privo di Potenza, Modificatore ai Dadi Situazione
viene cancellato del tutto. Se rimane anche soltanto un punto +1 Ogni tiro di Paradosso effettuato
di Potenza, l’incantesimo viene applicato contro il bersaglio dopoil primo per lo stesso lanciatore
(al suo valore di Potenza ridotto). e nella stessa scena. Questo bonus
Un incantesimo celato di solito non può essere contrastato, è cumulativo a ogni tiro, quindi il
dal momento che il mago che si difende deve prima iden- terzo tiro effettuato per il mago nella
tificare gli Arcana che lo compongono, usando le normale stessa scena ha un modificatore di
regole applicate per questo tipo di azione (si veda “Scrutare +2. Nel caso di un lancio prolungato,
Incantesimi”, pag. 278-279). Una simile investigazione è questo modificatore viene applicato
possibile nello stesso turno in cui l’incantesimo viene lanciato, ai tiri di Paradosso successivi effet-
tuati nello stesso giorno
anche se alcune magie di Tempo potrebbero fornire al mago -1 Il mago lancia una formula
lo spettro temporale aggiuntivo richiesto, o suggerirgli prima -1 Il mago usa uno strumento magico
del lancio quale incantesimo sta per partire. Gli incantesimi durante il lancio
volgari non necessitano di questo genere di scrutamento – sono +2 Uno o più Dormienti assistono alla
evidenti a sufficienza per essere contrastati nello stesso turno magia (solo magie volgari)
in cui vengono lanciati.
Un incantesimo mirato su più di un bersaglio non deve
essere contrastato da ciascun bersaglio separatamente; un Mitigare il Paradosso
controincantesimo riuscito indebolisce o previene gli effetti Prima di effettuare un tiro di Paradosso, il
su tutti i bersagli. giocatore può annunciare che il suo personaggio
Un mago che desidera contrastare un incantesimo deve avere tenterà di mitigare la possibilità di Paradosso,
almeno un pallino in uno degli Arcana usati dall’incantesimo usando il suo Mana per agevolare la transizione
ostile. Per esempio, contrastare un incantesimo congiunto di dell’incantesimo nel mondo. Ogni punto Mana
Mente 3 + Vita 2 richiede al mago che si difende un valore di speso dal giocatore sottrae un dado dalla riserva
Mente 1 o Vita 1, ma non entrambi. Se non dispone di una co- di dadi del Paradosso. Questa è un’azione
noscenza adeguata dell’Arcanum richiesto, non può contrastare istintiva. Non è possibile usare in questo modo
l’incantesimo. Un controincantesimo può essere imparato come un numero di punti Mana superiore a quelli che il
formula (usando l’Abilità Occulto), ma deve essere appreso mago può normalmente spendere in un turno in
separatamente per ogni Arcanum a cui si applica. base alla sua Gnosi (si veda pag. 76), compreso
Un mago con due pallini di Primo può invece usare “Con- l’ammontare di Mana che deve essere utilizzato
troincantesimo Primo”, pag. 206, per contrastare qualsiasi per il lancio dell’incantesimo stesso (vedi sotto).
incantesimo a prescindere dall’Arcanum di riferimento. In
aggiunta, Controincantesimo Primo gli permette di contrastare Strumenti magici
gli incantesimi celati (presumendo che abbia attivato la sua Uno strumento magico aiuta il mago a diminuire
Vista Magica) senza aver bisogno di identificarli in anticipo. le probabilità di Paradosso quando un fenomeno

Provocare il Paradosso
impossibile o improbabile viene imposto nella
realtà materiale. Se il mago utilizza uno strumento
Quando un mago si accinge a lanciare un incantesimo magico durante il lancio, si sottrae un dado dalla
istantaneo (vale a dire, dopo che il giocatore ha definito riserva del Paradosso per quel determinato incan-
tutti gli elementi sopraelencati per l’incantesimo del suo tesimo. I tipi di strumenti magici a disposizione di
personaggio), ma prima di effettuare il tiro vero e proprio per un mago sono stabiliti dal suo Cammino e dal suo
lanciare l’incantesimo, il Narratore controlla la possibilità che ordine. Può sceglierli da entrambe le categorie. Si
si verifichi un Paradosso. Se viene lanciato un incantesimo veda “Strumenti Magici”, pag. 89-90.
prolungato, il tiro di Paradosso viene effettuato dopo il lancio,
e solo se il lancio ha avuto successo.
Un Paradosso può verificarsi nelle situazioni seguenti: Risultati del Tiro
• Il mago lancia un incantesimo volgare Fallimento Critico: Il mago non provoca un Paradosso e il
• Il mago lancia un incantesimo celato che un testimone tiro di Paradosso successivo effettuato nella stessa scena (in
Dormiente giudica improbabile. caso di un lancio istantaneo) o nello stesso giorno (in caso di
In ognuno di questi casi, il Narratore effettua un tiro di un lancio prolungato) non subisce il consueto modificatore
Paradosso per vedere se il personaggio che lancia l’incantesimo cumulativo di +1 dado.
ha provocato un Paradosso. La riserva di dadi di base per il tiro Fallimento: Il mago non provoca un Paradosso.
di Paradosso è determinata dalla Gnosi del lanciatore. Successo: Si verifica un Paradosso, a prescindere dal suc-
Gnosi Riserva di Dadi Base del Paradosso cesso o meno del lancio dell’incantesimo (si veda “Lanciare
1 1 dado l’Incantesimo” più avanti). Il numero di successi del tiro di
2 1 dado Paradosso determina la sua gravità. Per ulteriori dettagli su
3 2 dadi ogni tipo di Paradosso, si veda “Paradosso”, pag. 268-273.

capitolo tre: MAGIA 123


Successi Gravità la Trama, pag. 77) può curare l’unico danno le-
1 Subbuglio tale, ma la magia non potrà guarire i due danni
2 Confusione Resistenti contundenti.
3 Anomalia
4 Marchio
5+ Manifestazione
In aggiunta, il mago sottrae dal tiro per lanciare l’incan- Esempio di Paradosso
tesimo un dado per ogni successo del Paradosso. Peggiore il Arctos lancia un incantesimo volgare improvvisato. Prima di
Paradosso, più alte le probabilità che l’incantesimo fallisca, tirare per determinare il successo o il fallimento dell’incantesimo,
o almeno che non funzioni bene quanto avrebbe dovuto. In il Narratore effettua un tiro di Paradosso, il primo di Arctos in
ogni caso, il Paradosso sortisce il suo effetto. questa scena. La Gnosi di Arctos è pari a 3, quindi la riserva di
Successo Eccezionale: Il mago subisce una Manifestazione dadi di base è composta da due dadi. Nessun testimone Dormiente
di Paradosso. è presente, quindi non va applicata alcuna penalità in dadi, ma
Contraccolpo Arctos usa uno strumento magico (una bacchetta di ferro), e quindi
riduce la riserva di dadi del Paradosso di un dado.
Dopo che il tiro di Paradosso è stato effettuato e che
Il Narratore tira un unico dado e ottiene un successo, il che
il Narratore ha rivelato il numero di successi ottenuti, il
corrisponde a un Subbuglio di Paradosso. Il giocatore sottrae
lanciatore può tentare di contenere il Paradosso (in parte o
un dado dal tiro per lanciare l’incantesimo di Arctos a causa del
interamente) all’interno della sua stessa carne. Può scegliere
singolo successo del Paradosso. Se l’incantesimo riesce, Arctos
di convertire i successi del Paradosso in danni contundenti,
ne perderà il controllo, come previsto dalle regole di Subbuglio (si
con uno scambio uno a uno. Questo effetto viene chiamato
veda pag. 368).
contraccolpo.
In seguito durante la stessa scena, Arctos lancia un altro incan-
Un contraccolpo è volontario. Se il mago è disposto a
tesimo volgare improvvisato. La riserva dei dadi del Paradosso è
subirlo, può eliminare una qualsiasi parte del successo (o
composta da due dadi (due dadi base per la sua Gnosi, +1 poiché
anche tutto) come meglio desidera, purché abbia Salute a
si tratta del secondo tiro di Paradosso all’interno della stessa sce-
sufficienza da sostenere il danno. Un mago pronto a sacri-
na, -1 per l’uso di uno strumento magico). Il giocatore di Arctos
ficarsi fino in fondo potrebbe addirittura scegliere di usare
annuncia che il suo personaggio vuole mitigare il tiro, usando un
l’ultimo punto Salute rimanente in questo modo, perdendo
Mana per ridurre la riserva di dadi a un unico dado.
i sensi o peggio.
Il Narratore tira il dado e ottiene ancora una volta, miracolo-
I danni da contraccolpo sono Resistenti; non possono essere
samente, un successo. Arctos non vuole perdere il controllo di un
curati dalle magie dei Risvegliati, come con gli incantesimi
altro incantesimo. Il suo giocatore annuncia che Arctos subisce un
“Autoguarigione” (Vita 2, pag. 254) e “Cuore Guaritore” (Vita
contraccolpo di un Danno Resistente contundente per contenere il
3, pag. 258) oppure con Rammendare la Trama (si veda pag.
Subbuglio e mantenere il controllo del suo incantesimo.
77). Le armature e le magie non offrono alcuna protezione
Lanciare l ’Incantesimo
per i danni da contraccolpo.
Quando tutti i passi sono stati completati, il mago lancia
Danni Resistenti l’incantesimo.
Lacerare la Trama (si veda pag. 77) e il • Lancio di una formula: Il mago deve eseguire i gesti codifi-
contraccolpo da Paradosso possono infliggere cati previsti dalla formula, in base ai segni segreti stabiliti dal
Danni Resistenti. Questo tipo di danno non può suo ordine. In caso di un incantesimo celato, si tratta di gesti
essere rigenerato tramite metodi soprannatura- molto sottili, come alzare un dito o un sopracciglio, mentre
li, sebbene guarisca comunque a ritmo nor- un incantesimo volgare in genere richiede una serie di gesti
male. Sia i danni contundenti che quelli letali delle mani che vengono facilmente riconosciuti come esempi
e aggravati possono essere tutti classificati in di un linguaggio gestuale. Se il mago non può eseguire alcun
versione Resistente. gesto, non può lanciare una formula. Per ulteriori informazioni
Quando sulla scheda di un personaggio si veda “Mudra delle Formule,” più avanti.
vanno riportati dei Danni Resistenti, si colloca • Lancio improvvisato: Non è necessario che il mago esegua gesti
un pallino sotto il quadratino contrassegnata. o movimenti di alcun tipo. Agli occhi di chi osserva, il suo ruolo
Ad esempio, se un mago con sette pallini di nella magia in atto sembra totalmente insignificante, a seconda
Salute subisce due Danni Resistenti contundenti dell’effetto. Tuttavia, alcuni effetti si rivelano palesemente opera
a causa di un contraccolpo da Paradosso, il del lanciatore, come nel caso di molti incantesimi mirati (per
giocatore li segnerà in questo modo: esempio, l’incantesimo di Forze 4 “Fulmine Tonante”, pag. 158).
Sotto ogni altro aspetto, il mago può perfino fingere di dormire
SALUTE mentre lancia un incantesimo improvvisato (fintantoché con-
OOOOOOOOOOOOOOO tinua a percepire il bersaglio).
Lancio Istantaneo
• • Come nel caso di tutte le azioni istantanee, è sufficiente un
Se subisce un normale danno letale (vale a dire,
un danno non Resistente), sposterà i due danni unico successo affinché l’incantesimo funzioni.
contundenti Resistenti a destra, in questo modo: Ricordare: Se l’incantesimo ha provocato il Paradosso, i
successi ottenuti dal tiro di Paradosso vengono sottratti dal
SALUTE tiro per lanciare l’incantesimo, come penalità. A questo punto
OOOOOOOOOOOOOOO il giocatore deve effettuare il tiro per lanciare l’incantesimo,
anche se è ridotto a un tiro di opportunità – non può più
rinunciare alla sua intenzione.
• • Risultati del Tiro
L’utilizzo di magie di Vita (o di Rammendare Fallimento Critico: La magia non funziona. Se l’incantesimo

124
ha provocato un Paradosso, i suoi effetti potrebbero essere per recuperare la formula dai recessi dell’im-
perfino più severi, a discrezione del Narratore. maginazione. Se non riescono a compiere questi
Fallimento: La magia non funziona; l’immaginazione del gesti, non possono ottenere i particolari benefici
mago non diventa realtà. della formula, in termini di riserve di dadi spe-
Successo: L’effetto dell’incantesimo ha luogo come im- cializzate e di un costo di Mana inferiore (anche
maginato. I successi extra possono essere applicati al fattore se possono comunque lanciare una versione
primario dell’incantesimo. Nota: Se il bersaglio può contrastare improvvisata dell’incantesimo).
il tiro (si veda pag. 126) e i suoi successi sono pari o superiori Questi gesti sono composti da vari segni segreti
a quelli del tiro per lanciare l’incantesimo, l’incantesimo non utilizzati da ciascun ordine. Molti segni vennero
ha effetto su di lui. codificati per la prima volta ad Atlantide, anche
Successo Eccezionale: L’effetto dell’incantesimo ha esiti se parecchi altri sono di creazione più recente.
migliori di quelli immaginati. Gli incantesimi celati in genere usano gesti molto
Lancio Prolungato
sottili, quasi impercettibili, come alzare un dito,
battere un occhio o perfino arricciare il naso. Gli
Ogni tiro consente al mago di accumulare i successi ottenuti incantesimi volgari sono più evidenti: prevedono
per raggiungere il numero bersaglio totale richiesto. generalmente una serie di gesti delle mani
Risultati del Tiro facilmente identificabili come un linguaggio dei
Fallimento Critico: La magia fallisce e tutti i successi ac- segni di qualche tipo, anche per i non iniziati.
cumulati vanno perduti; il mago deve ripartire da zero. Questi movimenti sono noti nelle religioni
Fallimento: Non si ottiene alcun progresso (nessun Orientali col termine di mudra (Sanscrito per
successo viene accumulato), ma il mago può continuare “sigilli” o “segni”).
l’incantesimo. Quando un mago osserva un altro mago che
Successo: I successi ottenuti vengono accumulati al fine lancia una formula volgare può capire se si
di raggiungere il totale richiesto. Nota: Se il bersaglio può tratta di una formula del suo stesso ordine at-
contrastare il tiro (si veda pag. 126) e i suoi successi sono traverso i mudra usati. Non è in grado di iden-
pari o superiori a quelli del tiro per lanciare l’incantesimo, il tificare i mudra degli altri ordini, dal momento
lanciatore non accumula alcun successo con questo tiro. che ogni ordine si premura di mantenere segreti
Successo Eccezionale: I successi ottenuti vengono accu- i propri sigilli del potere e vieta ai membri di
mulati al fine di raggiungere il totale richiesto. Quando si insegnarli agli esterni. Anche se un mago do-
raggiunge il numero bersaglio, l’incantesimo viene lanciato. vesse apprendere una formula da un membro
Tuttavia, se si ottengono cinque o più successi extra rispetto di un altro ordine, assisterebbe solo al mudra
a quelli richiesti, l’effetto dell’incantesimo ha luogo nella sua usato in quella formula, e non ai vari mudra
forma ideale. È il Narratore a decidere cosa questo significhi, per le altre formule dell’ordine. La complessità
in base all’incantesimo e alla situazione. Un incantesimo di del mudra di una formula in genere dipende
Morte è più macabro, un incantesimo di Fato fa riferimento al interamente dall’effetto della formula. Di solito,
destino finale del soggetto, o un incantesimo di Lettura della più alto il valore dell’Arcanum utilizzato, più
Mente individua esattamente il ricordo desiderato. complesso il mudra. Si ritiene che esistano
sigilli diversi per ciascuna pratica magica, per
ogni Arcanum, per ogni effetto di un incantesi-
Mudra delle Formule mo e perfino per ogni tipo specifico di bersaglio
(Gesti delle Mani) e di durata dell’incantesimo.
Una formula è un’applicazione speciale Per molti mudra è consigliato l’uso di entram-
dell’arte della memoria. I misteri della mente be le mani, anche se non è necessario; una sin-
devono ancora essere svelati, perfino dai mae- gola mano è sempre sufficiente. Un mago che
stri dell’Arcanum della Mente, e la magia è ben non possa comporre un mudra manuale (per
più di una semplice operazione dell’intelletto esempio, se ha perso entrambe le sue mani)
– è connessa intimamente all’anima stessa del può apprendere delle formule codificate in base
mago. Alcuni maghi credono che l’Imago di un a movimenti facciali, anche se queste formule
incantesimo si formi non tanto nella coscienza devono essere create specificamente per fare
di un mago, bensì nelle pieghe più recondite uso di mudra del volto (si veda “Elaborare le
della sua anima. Formule”, pag. 291). I maghi di alcune culture,
Quando un incantesimo improvvisato viene come i Maori della Nuova Zelanda, preferi-
formalizzato e fissato in una formula, l’Ima- scono l’uso di mudra facciali rispetto a quelle
go dell’incantesimo viene decodificata grazie manuali, e rivolgono al bersaglio smorfie e
all’uso di varie tecniche mnemoniche, ideate per sguardi di terrificante intensità.
estrapolarla dall’anima del mago (e non solo
dalla sua mente) fino alla manifestazione. Oltre
all’immagine che si forma nella mente del lan-
ciatore, queste tecniche mnemoniche fanno uso Costo in Mana
di parole associate, e soprattutto di gesti corpo- I giocatori usano i punti Mana per consentire ai loro maghi
rei. Come ogni esperto di memorizzazione può di effettuare varie azioni magiche, tra cui le seguenti:
confermare, quando si conferiscono a un oggetto • Magia Improvvisata: Per lanciare un incantesimo im-
tre dimensioni tramite una serie di movimenti provvisato è necessario usare un punto Mana, a meno che
associati o di azioni rituali, l’immagine diventa l’Arcanum primario non sia uno degli Arcana Dominanti
più vivida. Nel caso di una formula, ogni ordine del personaggio.
fa uso di una specifica serie di tecniche mne- • Magia Simpatetica: Per lanciare un incantesimo su un
moniche gestuali che i lanciatori devono seguire bersaglio al di fuori della portata sensoriale del personaggio

capitolo tre: MAGIA 125


Schema Riassuntivo per
è necessario l’uso di un punto Mana. Si veda “Incantesimi
Simpatetici”, pag. 114.
• Danni Aggravati: I maghi devono usare un punto Mana

il Lancio di Incantesimi
se desiderano che un incantesimo infligga danni aggravati.
Il mago deve prima possedere i pallini richiesti per gli effetti
aggravati nei relativi Arcana, come indicato nelle descrizioni
degli incantesimi. Di seguito vengono riassunti i vari passi per il lancio degli
• Potere: Certi effetti che alterano le leggi della natura incantesimi, per facilità e rapidità di consultazione.

Passo Uno: Dichiarare l ’Incantesimo


o della fisica possono richiedere un costo in Mana, come
indicato nelle descrizioni degli incantesimi.
Nel caso di lanci ad azione istantanea, è necessario che Scegliere un incantesimo dalle descrizioni elencate a ogni
il mago paghi l’intero costo in Mana in un unico turno, al- pallino di Arcanum, pag. 133-267. La scelta dell’incantesimo
trimenti non potrà lanciare l’incantesimo. Si veda “Gnosi”, determina quanto segue:
pag. 76, per determinare il numero massimo di punti Mana Azione: Istantanea (risolta in un turno con un singolo
che un mago può spendere in un turno. Nel caso di lanci ad tiro di dado) o prolungata (risolta col passare del tempo con
azione prolungata, i punti possono essere spesi nel corso di una serie di tiri)
tutto il lancio, purché il totale dei punti richiesti venga speso Durata: Costante (l’effetto è permanente), a concentra-
entro l’ultimo tiro. zione (l’effetto perdura fin quando il mago dedica delle azioni
istantanee a concentrarsi su di esso), transitoria (un turno),
o estesa (una scena)
Aspetto: Celato (l’effetto dell’incantesimo non è evidente
o può essere fatto passare per una coincidenza) o volgare (l’ef-
fetto dell’incantesimo è palesemente impossibile; è necessario
effettuare una prova di Paradosso al Passo Tre)

Opzione: Creare
un Nuovo Incantesimo
Invece di scegliere dagli incantesimi
elencati, il mago può creare un suo
incantesimo personale. Si veda “Taumaturgia
Creativa”, pag. 289-291. Questa opzione è
consigliata solo ai giocatori che hanno già
familiarità con le regole.

Passo Due: Riserva di Dadi

per Lanciare Incantesimi


Stabilire se il mago può lanciare una formula (se ha usato
punti esperienza per imparare l’incantesimo) o se deve effet-
tuare un lancio improvvisato.
• Lancio di una formula: Sommare Attributo + Abilità +
Arcanum specificati per determinare la riserva di base che il
mago utilizza per lanciare l’incantesimo.
• Lancio improvvisato: Sommare Gnosi + Arcanum per
determinare la riserva di base che il mago utilizza per lanciare
l’incantesimo.
Determinare la Portata
La portata dell’incantesimo è sensoriale (il bersaglio dell’in-
cantesimo si trova nel raggio dei sensi tradizionali del mago),
a meno che all’incantesimo non venga aggiunto Spazio 2 per
renderlo simpatetico (si veda pag. 114).
Resistenza alla Magia
Stabilire se l’incantesimo consente al bersaglio una qualche
protezione contro la magia, o un tiro contrastato istintivo, o
un Attributo di Resistenza che viene sottratto dalla riserva
di dadi per lanciare l’incantesimo.
• Contromagia: Se il bersaglio è un mago che desidera con-
trastare l’incantesimo, si veda “Contromagia”, pag. 122.
Fattori dell’Incantesimo (Opzionale)
Scegliere se incrementare o meno i fattori non primari
dell’incantesimo: Potenza, Bersaglio o Durata. La riserva
di dadi viene modificata da eventuali fattori aggiuntivi. Si
veda pag. 117.

126
Passo Tre: Paradosso
Risultati del Tiro
• Lancio Istantaneo: È sufficiente un unico successo affinché
Se l’incantesimo è volgare o Improbabile, il Narratore l’incantesimo funzioni.
determina l’eventuale insorgenza del Paradosso, tirando Fallimento Critico: La magia non funziona. Se l’incantesimo
una riserva di dadi basata sulla Gnosi e modificata da varie ha provocato un Paradosso, i suoi effetti potrebbero essere
condizioni. perfino più severi, a discrezione del Narratore.
Gnosi Riserva di Dadi Base del Paradosso Fallimento: La magia non funziona; l’immaginazione del
1 1 dado mago non diventa realtà.
2 1 dado Successo: L’effetto dell’incantesimo ha luogo come im-
3 2 dadi maginato. I successi extra possono essere applicati al fattore
4 2 dadi primario dell’incantesimo (vedi sotto). Nota: Se il bersaglio può
5 3 dadi contrastare il tiro (si veda “Resistenza alla Magia”, Passo Due) e
6 3 dadi
7 4 dadi i suoi successi sono pari o superiori a quelli del tiro per lanciare
8 4 dadi l’incantesimo, l’incantesimo non ha effetto su di lui.
9 5 dadi Successo Eccezionale: L’effetto dell’incantesimo ha esiti
10 5 dadi migliori di quelli immaginati.
Modificatore ai Dadi Situazione • Lancio Prolungato: Ogni tiro consente al mago di accu-
+1 Ogni tiro di Paradosso effettuato dopo mulare i successi ottenuti per raggiungere il numero bersaglio
il primo per lo stesso lanciatore e nella totale richiesto. Il tempo di ogni tiro dipende dalla sua Gnosi
stessa scena (o nello stesso giorno, (si veda pag. 121).
nel caso di un lancio prolungato). Fallimento Critico: La magia fallisce e tutti i successi ac-
Questo bonus è cumulativo a ogni cumulati vanno perduti; il mago deve ripartire da zero.
tiro di Paradosso
-1 Il mago lancia una formula Fallimento: Non si ottiene alcun progresso (nessun
-1 Il mago usa uno strumento magico successo viene accumulato), ma il mago può continuare
durante il lancio l’incantesimo.
+2 Uno o più Dormienti assistono alla Successo: I successi ottenuti vengono accumulati al fine
magia (solo magie volgari) di raggiungere il totale richiesto. Nota: Se il bersaglio può
Mitigare (Opzionale) contrastare il tiro (si veda “Resistenza alla Magia”, Passo
Dichiarare se il lanciatore intende mitigare la riserva di Due) e i suoi successi sono pari o superiori a quelli del tiro
dadi del Paradosso usando punti Mana (1 punto per ogni per lanciare l’incantesimo, il lanciatore non accumula alcun
dado sottratto) successo con questo tiro.
Risultato dei Tiro Successo Eccezionale: I successi ottenuti vengono accu-
Fallimento Critico: Il mago non provoca un Paradosso e il mulati al fine di raggiungere il totale richiesto. Quando si
tiro di Paradosso successivo effettuato nella stessa scena (in raggiunge il numero bersaglio, l’incantesimo viene lanciato.
caso di un lancio istantaneo) o nello stesso giorno (in caso di Tuttavia, se si ottengono cinque o più successi extra rispetto
un lancio prolungato) non subisce il consueto modificatore a quelli richiesti, l’effetto dell’incantesimo ha luogo nella sua
cumulativo di +1 dado. forma ideale. È il Narratore a decidere cosa questo significhi,
Fallimento: Il mago non provoca un Paradosso. in base all’incantesimo e alla situazione. Un incantesimo di
Successo: Si verifica un Paradosso. Il numero di successi del Morte è più macabro, un incantesimo di Fato fa riferimento al
tiro di Paradosso determina la sua gravità. Per ulteriori dettagli destino finale del soggetto, o un incantesimo di Lettura della
su ogni tipo di Paradosso, si veda “Paradosso”, pag. 268-273. Mente individua esattamente il ricordo desiderato.
Successi Gravità Costo in Mana
1 Subbuglio Spendere i punti Mana richiesti dall’incantesimo. (As-
2 Confusione sicurarsi che la Gnosi del mago gli permetta di spendere
3 Anomalia l’ammontare necessario in un singolo turno.)
4 Marchio Soltanto per i lanci improvvisati: Se l’Arcanum più alto uti-
5+ Manifestazione
lizzato non è uno degli Arcana Dominanti del suo Cammino,
In aggiunta, il mago sottrae dal tiro per lanciare l’incante-
il mago deve spendere 1 Mana.
simo un dado per ogni successo del Paradosso.
Incantesimi simpatetici: Se l’incantesimo influenza il bersaglio
Successo Eccezionale: Il mago subisce una Manifestazione
con un contatto simpatetico, il mago spende 1 Mana.
di Paradosso.
Passo Cinque: Applicare l ’Effetto
Contraccolpo (Opzionale)
Dichiarare se il mago desidera contenere il Paradosso
subendo un contraccolpo che gli infliggerà ferite Resistenti dell ’Incantesimo
contundenti (un punto Salute per ogni successo del tiro di
Paradosso). • Se l’incantesimo ha successo, la realtà viene alterata come
spiegato nella descrizione dell’incantesimo. (Un Subbuglio
Passo Quattro: Lanciare l ’Incantesimo di Paradosso potrebbe modificare l’effetto desiderato; si veda
pag. 268.)
Tirare la riserva di dadi modificata (ricordando di imporre
eventuali successi del Paradosso come penalità in dadi).
Per il lancio di una formula, il mago deve eseguire i gesti
richiesti. Per il lancio improvvisato non è necessario alcun
movimento speciale.

capitolo tre: MAGIA 127


Considerazioni
che dura solo un istante (un turno); il suo effetto è troppo
fugace per interferire, quindi non conta ai fini di determinare
la Tolleranza agli Incantesimi totale del mago.

Generali sugli Incantesimi


Un mago fa molta attenzione a consentire agli altri di
lanciare magie su di sé, anche se si tratta di magie benefiche.
Analogamente, gli incantesimi dei nemici (per esempio ma-
Alcune regole valgono per tutti i tipi di incantesimi. ledizioni e degradazioni) possono combinarsi per interferire
Controllo degli Incantesimi
con la sua capacità di lanciare incantesimi, rendendo quelle
afflizioni ancora più nocive di quanto già non siano.
Un mago definisce un incantesimo prima di lanciarlo crean- Gli oggetti incantati o infusi che un mago indossa o porta
do un’Imago. Dopo che l’incantesimo è stato lanciato, il mago con sé vengono conteggiati al fine di determinare la sua Tolle-
può ridefinirne i parametri soltanto in modo limitato. ranza agli Incantesimi, ma in modo più attenuato. Un oggetto
I lanciatori non possono ampliare i fattori di un incantesimo conta solo come un incantesimo in più (per raggiungere il tetto
esistente affinché agisca su più bersagli, per esempio, o abbia di Tolleranza agli Incantesimi) per ogni due incantesimi (o
una Potenza o una Durata maggiore. Per un intervento simile, frazione di essi) incantati o infusi al suo interno. Per esempio,
il mago deve annullare l’incantesimo esistente e lanciarne un oggetto in cui siano stati infusi uno o due incantesimi
uno nuovo dotato dei fattori ampliati. conta come un incantesimo ai fini della Tolleranza agli In-
Tuttavia, i maghi possono ridurre i fattori di un incantesimo cantesimi, mentre un oggetto con tre o quattro incantesimi
esistente per escludere alcuni bersagli, abbassare la Potenza di conta come due. Si veda “Oggetti Potenziati e Infusi”, pag.
un incantesimo o addirittura eliminarla del tutto. Il lancia- 280, per ulteriori dettagli riguardo a questi oggetti.
tore può escludere un particolare bersaglio dall’effetto di un In aggiunta, più incantesimi con lo stesso effetto sul medesimo
incantesimo esistente, per esempio lasciando fuori un alleato bersaglio non sono cumulativi. Soltanto l’incantesimo col valore
da un incantesimo di interdizione per consentirgli di passare più alto di Potenza ha la precedenza. Gli altri incantesimi dello
attraverso l’area protetta. Il lanciatore può ridurre anche la stesso tipo permangono, e potrebbero avere effetto se la Durata
Potenza dell’incantesimo, in modo che abbia un effetto minore. dell’incantesimo più potente si esaurisce, ma non vengono con-
Può anche combinare le due cose, riducendo la Potenza nei teggiati ai fini della Tolleranza agli Incantesimi fino ad allora.
confronti di un determinato bersaglio affinché su di esso l’in- Per esempio, se un mago lancia un incantesimo “Scudo
cantesimo funzioni ugualmente, ma a un livello ridotto. Infine, Magico” (si veda pag. 206-207) su un soggetto, conferendogli
il lanciatore può porre termine ai suoi incantesimi a piacimento, due punti di armatura contro gli incantesimi, e poi lancia un
in pratica riducendo il loro effetto a zero e facendoli svanire. altro incantesimo Scudo Magico che conferisce quattro punti
Porre termine a un incantesimo è un’azione istintiva, mentre di armatura, il soggetto ha quattro punti di armatura, non due
modificare i fattori di un incantesimo è un’azione istantanea o sei. Se l’incantesimo da quattro punti si esaurisce prima
(indipendentemente dal numero delle modifiche). dell’altro, al soggetto rimangono ancora due punti di armatura
Tutte le modifiche sopra elencate sono permanenti, dato che (quelli del primo incantesimo). In termini di Tolleranza agli
il lanciatore non può ampliare i parametri di un incantesimo Incantesimi, soltanto l’incantesimo di quattro punti viene
esistente. Quindi, se il lanciatore esclude un bersaglio da un incan- calcolato per determinare il totale del soggetto.
tesimo e in seguito vuole influenzare anche quel bersaglio, dovrà Va sottolineato che questa precedenza viene applicata
lanciare l’incantesimo di nuovo. Lo stesso vale se il lanciatore soltanto agli incantesimi con lo stesso effetto, e non semplice-
riduce la Potenza dell’incantesimo e in seguito desidera un effetto mente a quelli dello stesso Arcanum. Se un soggetto beneficia
maggiore. E, naturalmente, se pone termine a un incantesimo ha di un incantesimo di Vita che aumenta la sua Forza, poi di un
bisogno di lanciarlo di nuovo per ristabilirne gli effetti. incantesimo di Vita che aumenta la sua Costituzione, o di un
Le considerazioni sul bersaglio devono essere stabilite su base qualsiasi altro incantesimo di Vita, tutti gli incantesimi lo in-
individuale, per persone, luoghi o oggetti. Se il lanciatore vuole fluenzeranno normalmente. Un altro incantesimo che aumenti
escludere un gruppo significativo di bersagli da un incantesimo, la sua Forza, tuttavia, non sarà cumulativo al primo. Soltanto
per esempio tutti i membri del proprio ordine, tutte le vergini l’incantesimo più potente ha effetto, ed entrambi contano
o tutti coloro che hanno i capelli rossi, deve aggiungere Fato come uno solo ai fini della Tolleranza agli Incantesimi.
2 nel lancio dell’incantesimo. Si veda “Escludere Bersaglio”,
pag. 137-138. Non è possibile aggiungere eccezioni troppo
vaste a un incantesimo già esistente (il lanciatore deve porre Creature Soprannaturali
termine all’incantesimo e poi lanciarlo di nuovo). È il Narra- e Tolleranza agli Incantesimi
tore a decidere quali esclusioni possono essere applicate per La Tolleranza agli Incantesimi viene appli-
un dato incantesimo. Alcune esclusioni – per esempio “tutti cata anche ai vampiri e ai lupi mannari sui
tranne i miei nemici” – potrebbero essere considerate troppo quali hanno effetto degli incantesimi. Le riserve
ampie o troppo vaghe. di dadi dei loro poteri soprannaturali attivi

Accumulo di Incantesimi
– Discipline, Devozioni, Doni e riti – vengono
influenzate se il numero degli incantesimi supe-
Un mago può tollerare soltanto un certo numero di in- ra la loro Tolleranza agli Incantesimi. Anche le
cantesimi lanciati su di lui prima che il disturbo di risonanza riserve di dadi di un lupo mannaro per preveni-
interferisca con la sua capacità di lanciare magie. Questo effetto re la Furia Mortale ne vengono influenzate.
è chiamato “contagio”, e la capacità del mago di resistergli è
chiamata Tolleranza agli Incantesimi, determinata dalla sua
Incantesimi Combinati
Costituzione naturale. Ogni incantesimo lanciato su di lui
(da se stesso o da altri) oltre il valore della sua Costituzione
impone una penalità di -1 dado a qualsiasi tiro che effettua per Le descrizioni di ogni Arcanum spiegano il funzionamento
lanciare un incantesimo. Subisce questa penalità fintantoché dei singoli incantesimi e dei loro effetti. A volte, tuttavia,
il numero totale di incantesimi è superiore alla sua Tolleranza un mago desidera che più di uno di quegli incantesimi abbia
agli Incantesimi. L’eccezione a questa regola è un incantesimo effetto con un singolo lancio. In tal caso il risultato è chiamato

128
Rituali di Gruppo
incantesimo combinato. Il vantaggio principale di un incan-
tesimo combinato sta nel fatto che viene conteggiato come
un singolo incantesimo ai fini del totale di incantesimi che I maghi possono collaborare per lanciare incantesimi ad
il mago può tenere attivo allo stesso tempo (vedi prima), e azione prolungata, unendo assieme i loro sforzi. Questa azione
tutti i suoi effetti vengono attivati simultaneamente. viene eseguita in modo simile a qualsiasi altra azioni in cui
Lo svantaggio è che il mago deve disporre di un certa vari personaggi uniscono le forze (si veda “Lavoro di Squa-
maestria negli Arcana usati (+1 pallino rispetto al valore dra” nel Regolamento del Mondo di Tenebra, pag. 134). I
normalmente richiesto per l’incantesimo) e un alto grado di maghi che prendono parte al rituale devono essere in grado
comprensione del Superno (Gnosi) per riuscire a combinare di lanciare l’incantesimo, disponendo dei gradi richiesti negli
più di due incantesimi. Arcana necessari e così via. Se l’incantesimo è una formula,
Numero di è sufficiente che soltanto il leader conosca la formula.
Incantesimi Combinati Gnosi Richiesta Un lanciatore viene scelto come leader, mentre gli altri
Due 3 maghi partecipano come aiutanti. Alla fine di ogni turno di
Tre 6
Quattro 9 lancio, si effettua un tiro per lanciare l’incantesimo per ognu-
Esempio: Arctos è dotato di Gnosi 3, Forze 3 e Mente 2. no degli aiutanti come se ciascuno di loro stesse lanciando
Desidera combinare un incantesimo di Forze 3 e Mente 2, ma si quell’incantesimo. I successi ottenuti diventano dadi bonus
rende conto – con frustrazione – che non può farlo, anche se la che vengono aggiunti al tiro per lanciare l’incantesimo del
sua Gnosi glielo consentirebbe. Ha bisogno di Forze 4 e Mente leader. Se uno qualsiasi dei partecipanti al rituale ottiene un
3, dal momento che la sua competenza negli Arcana di entrambi fallimento critico, l’intero rituale fallisce.
gli incantesimi deve essere di un pallino più alta rispetto a quanto
normalmente richiesto per lanciarli. Lavoro di Squadra
I maghi non possono combinare un incantesimo con lo stesso
incantesimo o con incantesimi che producono gli stessi effetti. e Cabale Simboliche
Per esempio, un mago non può combinare un incantesimo Spesso accade che una cabala si formi attor-
che eleva la sua Intelligenza con un altro incantesimo che no a un determinato tema magico (si veda pag.
alza sia Intelligenza che Prontezza. Gli incantesimi combinati 35). Il beneficio di una cabala simbolica è un
subiscono comunque le stesse limitazioni dovute alle normali leggero potenziamento delle alterazioni operate
regole per l’accumulo di incantesimi (vedi prima). dai suoi membri quando agiscono all’uniso-
Se il lanciatore conosce uno degli incantesimi combinati no. Se tutti i membri di una cabala prendono
come formula mentre l’altro è un incantesimo improvvisato, parte al lancio di un incantesimo, ognuno di
l’incantesimo combinato non può essere lanciato come formula loro ottiene un bonus di +1 ai tiri del lavoro di
– deve essere improvvisato. squadra. Tuttavia, questo bonus viene appli-
cato solo se il tema simbolico della cabala può
Lanciare Incantesimi Combinati essere integrato nell’incantesimo.
Una volta stabilito che il personaggio può lanciare l’incan-
tesimo combinato, si sottraggono due dadi dalla riserva per

I Segreti dell ’Universo:


ogni incantesimo aggiuntivo oltre il primo.
Incantesimo combinato: -2 per ogni incantesimo aggiuntivo.

Gli Arcana
Si tira la più bassa riserva di dadi fra i due incantesimi. Per
esempio, se un mago combina un incantesimo di Forze 3 con
uno di Mente 2, non solo deve avere Forze 4 e Mente 3 per
essere in grado di lanciare l’effetto combinato, ma deve anche I maghi di Atlantide codificarono le opere dell’universo in un
usare la più bassa tra le due riserve di dadi degli incantesimi. sistema metafisico composto da 10 forze elementari. Chiamarono
Nel caso di incantesimi prolungati, il numero bersaglio questi elementi gli “Arcana”, dal momento che ognuno rivelava
dei successi è pari al totale richiesto per tutti gli incantesimi degli aspetti della realtà che oltrepassavano quella terrena. Come
combinati. Per gli incantesimi istantanei, i successi ottenuti metodo per “concepire l’inconcepibile”, gli Atlantidei idearono
vengono ripartiti tra i vari effetti degli incantesimi, nella una metafora per l’universo: l’Arazzo. I fili di questa grande
combinazione che il giocatore preferisce. (Gli incantesimi tessitura erano composti dai 10 Arcana, e l’ordito degli Arcana
prolungati e quelli istantanei non possono essere combinati ordinava tutte le Trame all’interno dell’Arazzo.
nello stesso lancio). Poi la Scala Celestiale venne infranta, creando l’Abisso e divi-
Esempio: Zenone lancia un incantesimo per rallentare e deviare dendo i mondi. Anche se gli Arcana continuano a rappresentare
un proiettile in arrivo. A tal scopo combina gli incantesimi di la realtà, il loro vero potere si manifesta nel Mondo Caduto
Forze 4 “Controllare Velocità” (pag. 157) e Forze 3 “Respingere soltanto nei modi più semplici e statici, in quelle che vengono
Proiettile” (pag. 156). È dotato di Forze 5 e Gnosi 5, quindi è in riconosciute come le leggi comuni e immutabili della fisica. Ora
grado di effettuare il lancio combinato. Sottrae due dadi alla sua si manifestano appieno soltanto nel Mondo Superno, con gradi di
riserva per l’incantesimo aggiuntivo. Ottiene tre successi. intensità variabili nei cinque regni. Per tessere i fili degli Arcana,
Dopo aver consultato le descrizioni degli incantesimi, il giocatore di un mago deve tirarli dalla Torre di Guardia del regno del suo
Zenone applica due successi all’effetto di Respingere Proiettile, consen- Cammino fino a raggiungere il Mondo Caduto.
tendo a Zenone di deviare il proiettile di 60 gradi dalla sua traiettoria,
lasciando il successo rimanente all’effetto di Controllare Velocità affinché
il proiettile venga rallentato quanto basta da sottrarre un danno dal suo Il Pentacolo Atlantideo
impatto. Entrambi gli effetti hanno luogo simultaneamente. I maghi di Atlantide avevano sviluppato una
Se si ottiene un singolo successo nel lancio, lo si applica metafora per illustrare le interconnessioni degli
soltanto a uno degli incantesimi. L’altro incantesimo non ha Arcana: il pentacolo. Questo famoso simbolo ma-
effetto. Il mago non riesce a destreggiarsi a sufficienza tra le gico è stato usato da varie culture nel corso della
complicate procedure richieste e non soddisfa adeguatamente storia per rappresentare i vari aspetti della magia,
i requisiti di entrambi gli incantesimi. dai cinque classici elementi (terra, aria, fuoco,

capitolo tre: MAGIA 129


acqua e spirito) dell’Occidente ai cinque elementi
(terra, metallo, fuoco, acqua e legno) dell’Oriente. Mente è situato a ore 9, e Spazio costituisce
Nella configurazione Atlantidea, gli Arcana la linea dalle 9 alle 3.
sottili costituiscono i punti mentre gli Arca-
na grezzi formano le linee che li uniscono. Si Spirito è situato a ore 3, e Vita costituisce la
immagini il pentacolo come un orologio, con i linea dalle 3 alle 7.
punti situati a ore 12, ore 3, ore 5, ore 7 e ore
9. Per tracciare il pentacolo si inizia dall’alto, a Morte è situato a ore 7, e Materia costituisce
ore 12, e si tira una linea dalle 12 alle 5. Questo la linea dalle 7 alle 12.
è il ciclo di “creazione” o “invocazione”, asso-
ciato con la magia che crea le cose dal nulla o Se si comincia da Morte (ore 7) e si traccia il
alimenta le cose già esistenti. Funziona così: pentacolo al contrario, verso ore 3 e così via, si
forma il ciclo di “dissoluzione”, associato con
Primo è situato a ore 12, e Forze costituisce la la magia che rimuove o danneggia le cose già
linea dalle 12 alle 5. esistenti.

Fato è situato a ore 5, e Tempo costituisce la


linea dalle 5 alle 9.

Primo

Mente Spazio Spirito

Materia Forze

Tempo Vita

Morte Fato

130
Formato degli Incantesimi
impartire indicazioni. Gli Atlantidei la chiamavano Pratica
del Costringere.
La descrizione di ciascun Arcanum comprende una lista di • Ottenere une percezione sensoriale dei fenomeni che
incantesimi disponibile per ogni pallino. Queste descrizioni rientrano nell’ambito di quell’Arcanum. Gli Atlantidei la
contengono le seguenti informazioni relative agli incantesimi. chiamavano Pratica dello Svelare.
(Le regole per lanciare gli incantesimi iniziano a pag. 110.) Un mago esegue queste pratiche con una comprensione
elementare. Man mano che la sua conoscenza dell’Arcanum
Titolo dell ’Incantesimo aumenta (vale a dire, accumulando più pallini), ottiene maggiore
Breve descrizione dell’effetto dell’incantesimo. disinvoltura con queste pratiche. Per esempio, con Primo 1 un
Pratica: Una delle 13 pratiche magiche identificate dagli mago può lanciare l’incantesimo di Svelare “Visione Superna”
Atlantidei, che definiscono ciò che un mago può compiere (pag. 205) su se stesso. Con Primo 2, può lanciarlo su altri (si
con la progressiva padronanza degli Arcana. Si veda “Com- veda “Flusso Primordiale”, pag. 206).
2 Pallini — Apprendista
petenza Magica”, più sotto.
Azione: Istantanea o prolungata. Si veda “Azione di Lancio”,
pag. 111. Con due pallini in un Arcanum, un apprendista può:
Aspetto: Celato o volgare. Si veda “Aspetto dell’Incantesimo”, • Esercitare un comando e un controllo elementare sui
pag. 112. fenomeni che rientrano nell’ambito di quell’Arcanum. Gli
Costo: L’eventuale richiesta di Mana per lanciare l’incan- Atlantidei la chiamavano Pratica del Dominare.
tesimo, oltre il normale punto per lanciare un incantesimo • Occultare, camuffare o nascondere dallo scrutamento
improvvisato. Si veda “Costo in Mana”, pag. 125. altrui i fenomeni che rientrano nell’ambito di quell’Arcanum.
Segue una descrizione dettagliata delle regole che governano Gli Atlantidei la chiamavano Pratica del Velare.
l’effetto dell’incantesimo, compreso il suo fattore primario • Proteggere un bersaglio dagli attacchi, in genere fornendo
(per gli incantesimi istantanei). punti di armatura. Gli Atlantidei la chiamavano Pratica del
Formula di Esempio Proteggere.
Ogni effetto è accompagnato da una formula di esempio Inoltre, può eseguire applicazioni di livello avanzato delle
di uno dei cinque ordini principali. Le formule non appar- pratiche da 1 pallino.
3 Pallini — Discepolo
tengono esclusivamente a un singolo ordine; quasi tutti gli
ordini possiedono le loro versioni personali dei vari incan-
tesimi conosciuti. L’Abilità elencata per la riserva di dadi Con tre pallini in un Arcanum, un discepolo può:
di una formula, tuttavia, non cambia da un ordine all’altro. • Alterare le capacità o le funzioni dei fenomeni che
È un tratto intrinseco dell’incantesimo, e non dipende dal rientrano nell’ambito di quell’Arcanum. Gli Atlantidei la
metodo particolare di lancio utilizzato da un determinato chiamavano Pratica del Tessere.
ordine. Gli altri ordini, tuttavia, potrebbero usare Attributi • Danneggiare un bersaglio. Gli Atlantidei la chiamavano
diversi. In genere viene elencato l’ordine più famoso che usa Pratica del Logorare.
quella determinata formula. A volte viene descritto anche • Fortificare, potenziare o migliorare i fenomeni che
il metodo alternativo di lancio di una formula utilizzato da rientrano nell’ambito di quell’Arcanum. Gli Atlantidei la
un altro ordine. Nel caso di quegli ordini che non vengono chiamavano Pratica del Perfezionare.
menzionati, si presume che facciano uso della stessa riserva di Inoltre, può eseguire applicazioni di livello avanzato delle
dadi dell’ordine primario descritto per quella formula. pratiche da 1 e 2 pallini.
4 Pallini — Adepto
Competenza Magica
Con quattro pallini in un Arcanum, un adepto può:
Quando il mondo superiore viene imposto su quello inferiore,
• Trasformare i fenomeni che rientrano nell’ambito del-
tutto è possibile – purché il lanciatore conosca la combinazione
l’Arcanum in fenomeni o forme correlate, o sostituire le loro
giusta degli Arcana. Le descrizioni degli Arcana forniscono
capacità e funzioni con altre. Gli Atlantidei la chiamavano
una lista dettagliata degli incantesimi disponibili per ogni
Pratica del Modellare.
pallino. La lista, tuttavia, non include tutti gli incantesimi
• Danneggiare in modo significativo un bersaglio, degradare
possibili. L’ingegno e l’immaginazione dei giocatori di certo
le sue capacità o trasformarlo con esiti negativi. Gli Atlantidei
saprà ampliare la gamma e spingersi oltre queste descrizioni.
la chiamavano Pratica del Districare.
Quando un personaggio tenta di ottenere un effetto che
Inoltre, può eseguire applicazioni di livello avanzato delle
non è descritto nelle pagine seguenti, si consulti la sezione
pratiche da 1, 2 e 3 pallini.
“Taumaturgia Creativa”, alle pag. 289-291.
Man mano che un mago fa progressi nella sua comprensione 5 Pallini — Maestro
degli Arcana, nuovi poteri diventano per lui disponibili.
Con cinque pallini in un Arcanum, un maestro può:
1 Pallino — Iniziato • Creare dal nulla fenomeni che rientrano nell’ambito di quel-
l’Arcanum. Gli Atlantidei la chiamavano Pratica del Fare.
Con un pallino in un Arcanum, un iniziato può:
• Distruggere o mutilare un bersaglio. Gli Atlantidei la
• Acquisire conoscenze mistiche riguardo alla comprensione
chiamavano Pratica del Disfare.
dei fenomeni che rientrano nell’ambito di quell’Arcanum.
Inoltre, può eseguire applicazioni di livello avanzato delle
Gli Atlantidei la chiamavano Pratica del Conoscere.
pratiche da 1, 2, 3 e 4 pallini. Una comprensione più grande
• Manipolare a livello elementare i fenomeni che rientrano
è riservata soltanto agli arcimaghi. Si veda “Padronanza
nell’ambito di quell’Arcanum, abbastanza da attivarli e/o
Suprema”, pag. 290.

capitolo tre: MAGIA 131


Le Leggi delle Realtà Superiori Stigia (Cammino Moros)

Le leggi dei cinque Regni Superni sono rappresentate dagli Dominante (da • a •••••): Materia/Morte
Arcana, che vengono ripartiti in dominanti, comuni e inferiori. Comune (da • a ••••): Fato, Materia, Mente, Primo,
Gli Arcana Dominanti sono i più potenti, quelli che descri- Spazio, Tempo, Vita
vono la realtà primaria di un regno. I maghi che percorrono il Inferiore (da • a ••): Spirito
Appellarsi a Nuovi Regni
Cammino di quel regno possono imparare fino a 5 pallini nei
suoi Arcana, senza bisogno di istruzioni da parte di maghi di
altri Cammini. Imparare un qualsiasi Arcanum Dominante Anche se un mago non può attirare le magie del suo Cam-
del proprio Cammino costa un numero di punti esperienza mino superiori al valore indicato dal regno, può apprendere
pari ai nuovi pallini x6. come farlo da altri regni in cui queste magie sono possibili.
Gli Arcana Comuni sono esattamente ciò che indica il nome: Per quegli Arcana, quindi, deve cercare istruzioni da qualche
principi comuni relativi a quella realtà. I maghi possono appren- mago di un altro Cammino. Grazie agli insegnamenti può
dere fino a 4 pallini negli Arcana Comuni di un Cammino. Per apprendere come attingere all’energia dei regni di un altro
apprendere il 5° pallino devono ricevere istruzioni da un mago Cammino, indirizzandola attraverso la Torre di Guardia del
di un Cammino che abbia quegli Arcana come Dominanti. suo Cammino. Tutta la sua magia viene sempre lanciata
Si veda “Appellarsi a Nuovi Regni”, più sotto. Imparare un attraverso la Torre di Guardia del suo Cammino, ma ora
qualsiasi Arcanum Comune del proprio Cammino costa un quella torre è utilizzabile anche per attirare le leggi degli altri
numero di punti esperienza pari ai nuovi pallini x7. Regni Superni.
Gli Arcana Inferiori sono principi grossolani a malapena Il numero massimo di pallini che un mago può apprendere
presenti in un determinato regno. I maghi possono apprendere da solo in un Arcanum è limitato dagli Arcana dominanti,
fino a 2 pallini di un Arcanum Inferiore di un Cammino, a comuni e inferiori del suo regno. Può spingersi oltre quei limiti
un costo in punti esperienza pari ai nuovi pallini x8. Da quel soltanto imparando da un mago il cui Cammino gli consenta
momento, per incrementare la sua competenza deve cercare di raggiungere il grado di pallini desiderato. Per esempio, un
un insegnante di un altro Cammino; si veda “Appellarsi a mago Thyrsus potrebbe insegnare Morte 4 a un altro mago, dal
Nuovi Regni”, più sotto. momento che si tratta di un Arcanum Comune per la Foresta
Primigenia, ma non può insegnare a nessuno il 5° pallino in
Arcadia (Cammino Acanthus) quell’Arcanum – soltanto gli Stigei possono farlo.
Dominante (da • a •••••): Tempo/Fato In termini di gioco, questo significa che il mago che cerca
Comune (da • a ••••): Materia, Mente, Morte, Primo, di superare i limiti del suo Cammino in un Arcanum deve
Spazio, Spirito, Vita stringere un patto con un altro mago per ottenere gli insegna-
Inferiore (da • a ••): Forze menti desiderati. Il periodo di istruzione è variabile, ma non
dovrebbe mai scendere al di sotto di un mese con almeno un
Foresta Primigenia (Cammino Thyrsus) giorno intero di tutorato la settimana. Una volta trascorso
Dominante (da • a •••••): Vita/Spirito questo periodo di studio, è possibile usare i punti esperienza
Comune (da • a ••••): Fato, Forze, Materia, Morte, per alzare l’Arcanum del mago, anche se non potrà mai
Primo, Spazio, Tempo essere aumentato al di sopra del valore consentito al regno
Inferiore (da • a ••): Mente che il mago ha appena studiato. Per esempio, se un mago
Acanthus apprende Forze da un mago Mastigos è limitato a
Etere (Cammino Obrimos) un massimo di quattro pallini, dal momento che Forze è un
Dominante (da • a •••••): Forze/Primo Arcanum Comune per il Pandemonio, il Regno del Cammino
Comune (da • a ••••): Fato, Materia, Mente, Spazio, del mago Mastigos.
Spirito, Tempo, Vita Com’è ovvio, i maghi che impartiscono tali insegnamenti
Inferiore (da • a ••): Morte gratuitamente sono rari. In genere viene chiesto un prezzo,
in forma di servizi, denaro o magie.
Pandemonio (Cammino Mastigos)
Dominante (da • a •••••): Spazio/Mente
Comune (da • a ••••): Fato, Forze, Morte, Primo, Spazio,
Spirito, Tempo
Inferiore (da • a ••): Materia

132
Fato
delle stesse metafore con cui i maghi
descrivono la realtà: un vasto Arazzo
intessuto da potenze invisibili, spesso
Ambito: Benedizioni, maledizioni, de- rappresentate da una dea seduta presso
stino, fortuna, giuramenti, probabilità un telaio. L’Arcanum del Fato è la vera
La comprensione dell’Arcanum del magia che tesse i fili del destino. Alcuni
Fato conferisce al suo praticante la maghi del Libero Concilio preferiscono
capacità di manipolare i fili del destino, la metafora più moderna della fisica
influenzando la buona e la cattiva sorte, quantistica, e vedono il Fato come un
e impartendo giuramenti, benedizioni e Arcanum che consente di osservare la
maledizioni. realtà quantistica e di cambiare quella
Gli studiosi del Fato giungono a capire realtà per il semplice fatto di osservarla
le intricate vie della sorte, scorgendo – il discusso principio della “realtà
nitidamente i collegamenti tra i vari creata dall’osservatore”. Il mago
•Iniziato del Fato
fili che legano le cause agli effetti all’in- altera le probabilità in base ai
terno del Creato. Coloro che seguono suoi desideri, intervenendo sul
un potente destino (o che non hanno
alcun destino) risaltano anche dinanzi
telaio per modificare la tessitura
dell’Arazzo. Vedo la mano nascosta del destino che
alle forme più elementare di percezione
dell’Arcanum del Fato, mentre le sorti
Alterare il Fato si muove dietro a tutte le persone e a
più complesse sono visibili soltanto agli
occhi più accorti.
I maghi che si dedicano allo studio
Permanentemente
Anche se di norma gli
tutte le cose.
dell’Arcanum del Fato in genere sono
il tipo di individui che preferisce sapere
incantesimi di Durata
indefinita non possono So quando un destino sta per compiersi
“perché” piuttosto che “come”. Molti
amano i misteri e considerano i sen-
essere lanciati sulle
creature viventi, gli e quando e’ stato scardinato da qualche
timenti altrettanto importanti, se non
più, dei cosiddetti “fatti nudi e crudi.”
incantesimi del Fato co-
stituiscono un’eccezione.
Un incantesimo del Fato
forza esterna.
A volte i maghi che desiderano studiare
il volere del Fato lo fanno per una fede
implicita nel destino, mentre altri sono
può essere reso indefi-
nito contro un bersaglio
Vedo il peso della sorte che grava su ogni
spinti da uno smaccato scetticismo in
quella costante così indefinita. Coloro
vivente se viene lanciato
come incantesimo con-
anima. Quando una profezia viene formulata,
che si sottopongono al volere della sorte
in genere sono individui tranquilli e
dizionale (si veda pag.
136), con un evento di la odo per quello che significa in realta’ e
spensierati, forti della consapevolezza,
e soprattutto dell’accettazione, che
attivazione che pone fine
al suo effetto (“Quando percepisco il marchio della provvidenza sulla
ciò che deve essere sarà. Chi inveisce
contro la sorte non è che ossessionato
avrai conquistato il gran-
de amore della tua vita,
soltanto allora la maledi-
struttura stessa della magia.
e infelice, troppo impegnato a costruire
il proprio ruolo personale nel futuro per zione verrà infranta”).
fermarsi a contemplare le meravigliose
complessità del Fato.
Regno Dominante: Arcadia Interconnessioni (Fato •)

L’unione grezza/sottile di Tempo/Fato Questo incantesimo rivela i temi e le


costituisce gli Arcana dominanti di interconnessioni tra le persone, i luoghi
Arcadia, il regno incantato popolato e gli oggetti. In altre parole, il lanciatore
da spiriti volubili di immensa bellezza e può leggere il grado di collegamento sim-
crudeltà. Il Fato è l’espressione effimera patetico tra i soggetti. Il mago può anche
di questa unione. percepire eventuali manipolazioni del
Il Fato non predice cosa accadrà nel destino e le loro cause. Questa capacità
futuro e non osserva ciò che è accaduto si estende anche a qualsiasi effetto so-
nel passato. Quelli sono effetti dell’ambi- prannaturale che potrebbe risultare nello
to del Tempo. Il Fato si occupa dei temi sviluppo del destino di un individuo in
che governano le Trame all’interno del- modo diverso da quello che in principio
l’Arazzo. Questi temi esercitano la loro era “stato inteso”.
influenza sul flusso caotico di probabilità Pratica: Conoscere
che avvolge le persone e le cose e che Azione: Prolungata (un turno per
incoraggia gli eventi a scorrere verso una tiro)
certa risoluzione. Per esempio, il ragazzo Durata: Concentrazione
che è destinato a regnare ha una proba- Aspetto: Celato
bilità di diventare re molto maggiore di Costo: Nessuno
qualsiasi altra persona. I successi ottenuti consentono al mago
Non è un caso che i miti umani riguar- di esaminare coloro che si trovano entro
do al Fato offrano una visione fugace la sua portata sensoriale per determinare i

capitolo tre: MAGIA 133


5 successi Il lanciatore può iden- di dadi turno per turno (con un’azione
tificare le connessioni istantanea per turno) con un rapporto
Intime tra le persone e/o uno a uno, fino a un massimo di tre dadi
gli oggetti. Il lanciatore di penalità. Tuttavia, questo effetto è
può anche individuare soltanto in grado di negare le penalità
col- le connessioni del de-
legamenti e non può fornire bonus di alcun tipo
stino, scoprendo per
che potreb- esempio se la persona alle riserve di dadi.
bero avere tra vista (o raffigurata nelle Esempio: Zenone vuole dirigere la sua
loro (o con altri og- vicinanze) è destinata motocicletta lungo una rampa per riuscire a
getti e istituzioni, per a diventare il mento- saltare una recinzione. Il Narratore decide
esempio corporazio- re o l’apprendista di che, a causa della pioggia scrosciante, Zenone
ni o movimenti). A un’altra persona vista subisce una penalità di -3. In precedenza
ogni turno successivo al lancio o raffigurata – o se è Zenone aveva lanciato Flusso Quantico, che
dell’incantesimo (fintantoché destinata addirittura a gli consente di mitigare i fattori a lui avversi,
esserne l’assassino. per esempio la fitta pioggia. Mette in moto
il mago continua a concentrarsi),
Se il bersaglio è dotato di una qualsiasi il suo mezzo e passa i tre turni successivi a
un tiro prolungato di Prontezza +
forma di occlusione soprannaturale (per “mirare” il suo salto, rimediando misticamen-
Empatia + Fato può essere effettuato
esempio il Pregio Occultamento) che te a tutti i problemi che la pioggia potrebbe
per consentire al mago di scrutare i
potrebbe ostacolare la percezione del dargli e quindi riducendo la penalità di -3
soggetti. Ogni successo rivela alcune
mago, la riserva di dadi del lanciatore di un dado per turno. Quando è pronto a
informazioni, e maggiore è il numero
è modificata dai pallini di Potenza di saltare, non subisce alcuna penalità a causa
dei successi ottenuti più importanti o
quella protezione. della pioggia.
riservate sono le connessioni scoperte.
Formula dei Guardiani del Velo: Formula della Freccia Adamantina:
Il mago non sa dire con precisione cosa
Rete di Indra Occhio della Tempesta
significhino tali collegamenti, avverte
Riserva di Dadi: Intelligenza + Inve- Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
solo la loro intensità. Si veda “Portata
stigare + Fato + Fato
Simpatetica”, pag. 114, per ulteriori
Il potere di leggere il marchio del Fato Nel corso delle loro lotte per difendere
dettagli su cosa significa ciascun grado
sugli altri spesso può rivelarsi vitale per gli alleati Risvegliati dai molti avversari,
di connessione.
Successi Interconnessione il compito di un Guardiano. A volte gli alteratori della Freccia Adamantina
1 successo Il lanciatore può iden- un’influenza paranormale si imprime sul devono spesso far fronte a strane circo-
tificare le connessioni destino di un determinato individuo, ed stanze e irritanti distrazioni come un
Sconosciute e Descritte è necessario ricorrere a misure drastiche vento forte, una pioggia scrosciante o
tra le persone e/o gli per difendere la segretezza dei Misteri. I il dolore di una brutta ferita. Questa
oggetti. Il lanciatore maghi della Scala d’Argento usano una formula consente al mago-guerriero di
è anche in grado di variante di questa formula (Prontezza + concentrarsi esclusivamente sull’azione
individuare uno sper- Investigare + Fato) per localizzare coloro
giuro, qualcuno che ha da compiere. Anche i maghi del Myste-
che potrebbero essere fatti entrare nei rium fanno uso di questa magia (Fermezza
violato un giuramento loro ranghi (oppure per individuare co-
o una geas. + Occulto + Fato) per concentrarsi
2 successi Il lanciatore può iden- loro che col tempo potrebbero diventare quando le loro esplorazioni dei segreti
tificare le connessioni dei rivali dell’ordine). dell’occulto li portano in situazioni
Flusso Quantico (Fato •)
Incontrate tra le per- pericolose dove la mancanza di concen-
sone e/o gli oggetti. Il trazione può rivelarsi fatale.
lanciatore può leggere Il mago legge le probabilità relative a
i pallini di un individuo un evento e cerca di compensare l’influs- Leggere Riverberi Superficiali

(Fato •)
(se ne ha) nel Pregio so di eventuali fattori deleteri. A questo
Destino (fino a due livello di maestria, può soltanto mitigare
pallini, con un pallino o negare i fattori più piccoli operanti Alcune svolte del fato e della sorte
aggiuntivo per ogni contro di lui (il croupier disonesto si sono troppo piccole e irrilevanti per
successo extra) rende conto di non aver truccato il poter significare qualcosa nell’ambito
3 successi Il lanciatore può iden- dei poteri profetici. È raro che da un
tificare le connessioni mazzo di carte quanto bene credeva, per
esempio), invece che mettere in moto lancio di testa o croce si decida un intero
Ricordate tra le per-
sone e/o gli oggetti. Il attivamente degli eventi a suo favore. destino: tutt’al più, si può decidere la
lanciatore può anche Molti maghi che leggono le probabilità vincita di un centinaio di dollari. Alcuni
individuare le forme in questo modo hanno una predilezione credono che questo incantesimo generi
dirette di controllo innata per il determinismo o per il caos, una manipolazione del caso, mentre
mentale sopranna- ma ne esistono anche altri che si disin- altri sostengono che il mago ottiene
turale, possessione teressano a qualsiasi interpretazione dei solo un’idea di cosa sta per accadere.
spirituale o alterazione fatti e prendono queste cose per quello A prescindere, il risultato è lo stesso. Il
del destino. che sono. lanciatore apprende il risultato di una
4 successi Il lanciatore può iden- piccola azione casuale (o dipendente in
tificare le connessioni Pratica: Costringere
Azione: Istantanea gran parte dalla casualità) che sta per
Conosciute tra le per-
sone e/o gli oggetti. Il Durata: Estesa (una scena) avvenire nelle vicinanze. Quindi può
lanciatore può anche Aspetto: Celato decidere da quale mazzetto di Gratta e
individuare le forme Costo: Nessuno Vinci scegliere il suo biglietto per vincere
indirette di controllo In qualsiasi momento nell’arco della qualcosa (non necessariamente il primo
mentale soprannaturale, Durata dell’incantesimo, il mago può premio, ma quantomeno 20 dollari).
possessione spirituale o passare del tempo a “mirare” una qualsiasi L’incantesimo non può dare adito a
alterazione del destino. azione, riducendo le penalità alla riserva eventi che cambieranno la vita. Non

134
può nemmeno essere usato per cambiare bersaglio dietro un angolo, ma permette
le probabilità di un evento già in corso. di colpire un colibrì in volo o di trapassare
(Un mago non può usare l’incantesimo da parte a parte il centro di una carta da
su un biglietto del Gratta e Vinci che gioco lanciata in aria.
ha già comprato, ma deve usarlo prima Pratica: Conoscere In
di comprare un biglietto tra tanti.) L’in- Azione: Istantanea alter-
cantesimo non è nemmeno in grado di Durata: Speciale nativa,
produrre una possibilità che si verifichi Aspetto: Celato può rendere
un evento impossibile. Costo: Nessuno la giornata di un
Coloro che tentano di usare l’in- Il mago usa Vita 1 per agganciare la individuo un vero
cantesimo ripetutamente per costruire sua mira a una creatura vivente o Ma- incubo a occhi
un’alterazione di portata capitale per la teria 1 per farlo con un oggetto. Ogni aperti, facendo sì
sua vita (per esempio comprando dieci- successo annulla un dado di penalità che un’auto di passaggio lo
mila biglietti vincenti da 20 dollari nel nel combattimento a distanza, tra quelle investa col getto d’acqua di una
giro di una settimana) spesso si ritrovano normalmente imposte a causa della di- pozzanghera, che uno squinternato
puniti dalla sorte e bersagliati da ogni stanza del bersaglio (penalità di gittata), lo infastidisca sull’autobus e che un
genere di sfortuna. della sua posizione (per esempio essere piccione lasci un segno sulla sua giacca
Pratica: Costringere proni), della taglia (in caso di bersagli proprio mentre entra in ufficio con 45
Azione: Istantanea molto piccoli) o fattori ambientali come minuti di ritardo.
Durata: Estesa (una scena) l’oscurità, la neve o qualsiasi altro fattore Pratica: Costringere
Aspetto: Celato che non agisca direttamente sul mago o Azione: Istantanea
Costo: Nessuno che non protegga fisicamente il bersaglio Durata: Estesa (una scena)
Un successo semplice provoca una (l’incantesimo non elimina le penalità di Aspetto: Celato
serie di piccole manifestazioni di buona copertura). Può anche essere applicato Costo: Nessuno
sorte relative alle attuali circostanze alle penalità per mirare un bersaglio Formula del Libero Concilio: Am-
dell’alteratore (come scegliere un distri- specifico, per esempio la mano di un miccare alle Probabilità
butore automatico che lascerà cadere una nemico o un oggetto impugnato. Riserva di Dadi: Prontezza + Sotter-
merenda pagata dall’ultimo acquirente, L’incantesimo viene applicato al tiro fugio + Fato
che se n’è andato quando è rimasta successivo che il mago effettuerà contro Le probabilità quantistiche influen-
incastrata sul gancio di distribuzione). il bersaglio a cui ha agganciato la mira. zano la vita di ogni individuo in una
Un successo straordinario concede al Se il bersaglio esce dalla sua linea visiva miriade di modi e di momenti. I maghi
mago un evento fortunato di portata prima che possa agire, la mira viene del Libero Concilio manipolano tali pro-
leggermente più cospicua. (Per esempio, sganciata e l’incantesimo deve essere babilità tramite questa formula, creando
svoltare a sinistra a un vicolo invece lanciato di nuovo per poter ottenere lo dei periodi di quella che sembrerebbe
che a destra e trovare il gatto smarrito stesso effetto. grande fortuna o sfortuna. Nulla che
per cui i volantini promettevano una Questo incantesimo non può essere sia in grado di cambiare la vita, ma
ricompensa di 100 dollari). lanciato in combinazione con l’incan- abbastanza da rendere una giornata
Più tentativi in sequenza di usare tesimo di Spazio 1 “Mappa Spaziale” (si memorabile o disastrosa.
questo incantesimo per ottenere lo stesso veda pag. 217); soltanto un incantesimo
obiettivo vengono considerati volgari. (quello con la Potenza maggiore) ha la Vista della Sibilla (Fato •)
Formula della Scala d’Argento: precedenza. Il mago attiva la Vista Magica (si veda
Tocco di Lakshmi Formula dei Guardiani del Velo: “Vista Magica”, pag. 110). Percepisce
Riserva di Dadi: Prontezza + Inve- Staccare le Ali alla Mosca tutte le qualità particolari che una de-
stigare + Fato Riserva di Dadi: Autocontrollo + terminata forza mistica ha in comune col
Esistono momenti in cui la struttura Armi da Fuoco + Fato fato. Molti descrivono il risultato usando
stessa del destino deve essere sconvolta In più di un’occasione la segretezza dei termini come “spessore” o “gravità”,
e altri in cui un piccolo ritocco è suffi- Misteri è stata protetta grazie all’abilità di oppure come un intreccio di fili.
ciente. Appartenere alla Scala d’Argento un Guardiano, che è riuscito a eliminare Pratica: Svelare
significa anche saper riconoscere quando qualche piccola creatura sfuggente prima Azione: Istantanea
un esile cambiamento è sufficiente. I che potesse dileguarsi per tormentare Durata: Estesa (una scena)
membri di tutti gli ordini sanno fare buon i Dormienti, oppure a distruggere una Aspetto: Celato
uso di queste piccole dosi di fortuna. minuscola reliquia che pendeva dal polso Costo: Nessuno
di un nemico. Questa formula consente
Occhio del Tiratore (Fato •+
Il mago può individuare gli eventi
a un alteratore in tali circostanze di di grosso cambiamento. Finché questo
Spazio •e Vita o Materia•) tirare sul bersaglio con una precisione incantesimo ha effetto, un tiro istintivo
Sotto la pioggia battente, di notte, che farebbe invidia ai migliori tiratori di Prontezza + Investigare viene effet-
mirando a un piccolo bersaglio in mo- scelti del mondo. tuato per percepire quando qualcosa di
Venti del Caso (Fato •)
vimento, l’alteratore armato di questo rilevante dal punto di vista metafisico è
incantesimo potrebbe comunque far accaduto o quando un’importante verità
Il mago può sfuggire o attirare la è stata pronunciata. È il Narratore a deci-
centro, se la sua abilità è sufficiente
buona o la cattiva sorte. In termini ge- dere se e quando un tale evento si verifica.
all’impresa. Questa magia elimina tutti
nerici, questo effetto ha più uno scopo Il mago non può mandare altri “a pesca”
i fattori casuali minori che ostacolano
interpretativo che altro. Se l’alteratore di profezie spingendoli a dire di tutto
gli attacchi a distanza, consentendo al
vuole trovare qualcuno di interessante finché qualcosa di risonante col destino
mago di non perdere mai la mira su un
con cui farsi una birra il sabato sera, quel non emerge. È risaputo che tali abusi dei
oggetto o una creatura vivente che ri-
qualcuno finirà per chiedere “È libero il doni del Fato si ritorcono contro i maghi
manga entra la sua normale linea visiva.
posto?” all’interno di un locale affollato. con gravi conseguenze. Questa capacità
Non può essere usato per sparare a un

capitolo tre: MAGIA 135


indefiniti, il lanciatore ha
bisogno soltanto di afferma-
Durata re la condizione (dato che
Condizionale l’incantesimo durerà fino a
con- quando la condizione non
(Fato ••
••) verrà soddisfatta).
ferisce Normalmente la Durata
invece all’al- Un incantesimo a Durata
di un incantesimo è “incon-
teratore un’idea condizionale dura più a lun-
dizionale” – l’incantesimo
del momento in go del normale. La sua Du-
permane finché la sua
cui a qualcuno capi- rata definitiva dipende dalle
Durata non trascorre, e poi
ta di pronunciare un probabilità della condizione.
si estingue. Come opzione,
discorso particolar- Se si tratta di un evento
i maghi possono stabili-
mente veritiero o importante comune o di un’impresa
re delle condizioni sulla
in senso metafisico. In altre paro- facile, il bonus di Durata è
Durata di un incantesimo, in
le, “oggi il cielo è limpido” potrebbe più alto rispetto a quanto
pratica stabilendo una cir-
anche essere un’affermazione veritiera, sarebbe per una condizione
costanza particolare in cui
ma non è certo una verità importan- estremamente improbabile.
l’incantesimo avrà termine.
te a sufficienza da essere rilevata da Il vantaggio di una Dura-
questa applicazione del Fato. Invece, ta condizionale sta nella Condizione Bonus
l’affermazione di un bambino secondo conservazione dell’energia di Durata
la quale una splendida donna “sembra magica, che infonde un leg- Improbabile +1 fattore
un angelo” potrebbe benissimo risuonare gero incremento del fattore Infrequente +2 fattori
speciale alle orecchie di un mago, se c’è Durata dell’incantesimo al Comune o facile +3 fattori
qualcosa di veramente straordinario o costo di una probabilità di
soprannaturale in quella donna, o se porvi fine prematuramente. Un incantesimo che
sembra particolarmente sacra o toccata Un mago specifica la normalmente dura un’ora
dai poteri divini in modo significativo. condizione per porre fine può essere esteso a due
Naturalmente il significato è sempre all’incantesimo al momento ore senza penalità di lancio
vago, e spetta al mago capire a cosa al- del lancio, e deve dichia- se viene reso condizionale
ludessero le parole di quell’affermazione rare questa condizione in applicando una condizione
profetica. modo chiaro al bersaglio (o improbabile. Può essere
Formula del Mistero: Volo degli ai bersagli) dell’incantesi- fatto durare 12 ore con una
Uccelli mo come parte del lancio. condizione infrequente, o
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto Per esempio, quando una un giorno intero con una
+ Fato strega lancia una maledi- condizione comune o facile.
Avvertire la presenza dei Misteri a zione su qualcuno, potrebbe Su veda “Durata”, pag. 117.
volte significa semplicemente essere in dire “Sarai maledetto per Il Narratore decide
grado di percepire la particolare gravità di una luna intera, o finché inoltre cosa costituisce una
un evento o di un’affermazione apparen- non verrai perdonato da condizione ragionevole per
temente casuale. I maghi del Mysterium coloro a cui hai fatto torto”. spezzare l’incantesimo. Le
usano questa formula nelle loro eterne Nel caso di incantesimi che condizioni praticamente
ricerche di conoscenze nascoste. sono da altri punti di vista impossibili da soddisfa-
re – “Finché la luna non
cade dal cielo” o “Finché
••Apprendista del Fato Atlantide non riemergerà
dalle acque” – dovreb-
Quando lo desidero, i virtuosi vengono ricompensati e i perversi puniti dal bero essere vietate. Gli
incantesimi condizionali
destino stesso. I giuramenti da me formulati vengono santificati dall’Universo hanno lo scopo di aggiun-
gere elementi narrativi e
e mi viene concessa la forza di vederli mantenuti, anche quando entita’ oscure drammatici al lancio degli
incantesimi. I giocatori
tramano contro di me. dovrebbero evitare di usarli
soltanto come un modo per
Il fato si preoccupa dei miei bisogni minori, lasciandomi libero di ponderare spremere un po’ di Durata
in più dagli incantesimi dei
sui grandi quesiti dell’Universo. loro personaggi.

Attivatore Condizionale
(Fato •• + Tempo ••
••)
Il mago può determinare
un attivatore che azio-
ni automaticamente un
incantesimo preparato (si
veda Tempo 2, “Incantesi-
mi Preparati”, pag. 244).
Normalmente il mago deve

136
azionare l’attivatore perso- cate a una vasta gamma di propositi.
nalmente, ma aggiungendo In verità, pur essendo variazioni mi-
un attivatore condizionale nori, potrebbero benissimo diventare
l’incantesimo si attiva in qualcosa di più significativo, se cercate
automatico quando le con la debita attenzione. Il compagno
più
condizioni stabilite vengono giusto per stanotte potrebbe diventare
curiosi
soddisfatte. Alcuni esempi il compagno giusto di una vita, se il
dalle loro
di attivatori condizionali mago dedica a quel rapporto il tempo
ricerche sui Mi-
possono essere: “Quando [il e l’attenzione adeguata. Oppure i 200
steri con un flusso
bersaglio dell’incantesimo] dollari ottenuti col Gratta e Vinci
improvviso di catti-
vedrà di nuovo la luna”, o potrebbero fruttare molto di più, se
va sorte (o, a volte,
“Quando l’orologio suonerà investiti saggiamente. Questo livello
di buona sorte).
la mezzanotte.” dell’Arcanum del Fato “aiuta” il de-
I Mana richiesti per stino piuttosto che crearlo, ma offre Conferire la Vista della

Sibilla (Fato ••)


attivare l’incantesimo senz’altro al mago l’opportunità di
preparato devono essere costruire la propria fortuna o quella di
investiti nell’incantesimo qualcun altro. Questo incantesimo funziona come
durante il suo lancio, al- Pratica: Dominare l’incantesimo di Fato 1 “Vista della
trimenti non avrà energia Azione: Istantanea Sibilla”, con la differenza che il mago
sufficiente ad attivarsi da Durata: Speciale lo lancia su un altro mago o perfino su
solo. Vengono applicate Aspetto: Celato un’altra creatura soprannaturale, come
le normali regole per il Costo: 1 Mana un fantasma o un lupo mannaro. Se
lancio preparato. Eventuali tentativi ripetuti di usare questo incantesimo viene lanciato su
questo incantesimo per lo stesso obiet- un Dormiente provoca immediatamente
tivo vengono considerati volgari. Incredulità, anche se la sua Durata è
inferiore a una scena.
Alterare le Possibilità Pratica: Svelare
(Fato ••) Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Il mago altera il corso del de- Aspetto: Celato
stino, generando a tutti gli effetti Costo: Nessuno
un flusso di buona o cattiva sorte. Se il bersaglio non è consenziente,
Queste piccole manipolazioni può contrastare l’incantesimo con un
della sorte si manifestano quasi tiro istintivo di Fermezza + Gnosi
sempre come situazioni perfetta- Formula del Mysterium: Stormo
mente plausibili, per esempio un di Presagi
mago assetato che trova per la Riserva di Dadi: Ascendente +
strada l’ultimo quarto di dollaro Occulto + Fato
che gli serve per potersi pagare Non sempre percepire le sottigliezze
da bere, o un’improvvisa raffica del Fato coi propri occhi è sufficiente. A
di vento che devia il colpo fatale volte gli altri vanno resi parte delle trame
di un cecchino professionista in del destino. Gli alteratori del Mysterium
modo che infligga solo una ferita hanno sviluppato questa formula per
grave. Alterazioni di grossa por- impartire tale comprensione a coloro che
tata, come trovare 1000 dollari altrimenti rimarrebbero ciechi dinanzi
all’ingresso del supermercato o far a simili sfumature.
cadere un pianoforte sul cecchino,
sono troppo inverosimili per po-
terle generare facilmente a questo Escludere Bersaglio
livello di maestria. Il mago richiede
soltanto una piccola deviazione del
Formula (Fato••
••)
del Libero Concilio: I maghi hanno una ca-
destino verso la direzione desiderata, e
L’Effetto Farfalla pacità limitata di controllo
lascia che sia il Fato a decidere come
Riserva di Dadi: Prontezza + sugli individui o sugli ogget-
si verificherà tale deviazione. Ciò
Occulto o Scienze + Fato ti che possono interagire coi
significa che il mago dovrebbe tenere
Qualcuno crede che se una farfalla loro incantesimi, come de-
gli occhi aperti, pronto a cogliere
batte le ali da un lato del mondo, dal- scritto alla voce “Controllo
l’evento richiesto, in qualsiasi modo
l’altro si genera un uragano. Anche se degli Incantesimi”, pag. 126.
inaspettato possa verificarsi.
questa nozione non è mai stata dimostra- Questo livello di Fato con-
Desiderare una “auto nuova”, per
ta, i maghi del Libero Concilio sanno sente a un mago di lanciare
esempio, potrebbe fornirne una, ma
comprendere la meravigliosa comples- la sua rete a maglie più
il mago la ottiene in circostanze che
sità della concatenazione di eventi ampie e di escludere interi
potrebbero rendere il suo possesso a
casuali che porta un evento ad avverarsi, gruppi dall’effetto dei suoi
lungo termine sgradito (l’auto è rubata
minuscolo o grande che sia, e sfruttano incantesimi – “tutti tranne i
o infestata) oppure inutile (l’auto è
questa comprensione tramite l’uso di miei nemici” è adesso una
difettosa e finisce a raccogliere polvere
questa formula. Anche i Guardiani del condizione accettabile.
in garage).
Velo hanno imparato ad apprezzare que- Il mago può anche esclu-
Queste manipolazioni del destino
sta magia, che sfruttano per scacciare i dere i singoli bersagli dai
sono limitate, ma possono essere appli-

capitolo tre: MAGIA 137


Va ricordato che un mago non può mago lontano solo fino a un certo punto.
annullare il suo stesso giuramento finché A volte è necessario anche un pizzico
non apprende Fato 4. Se non desidera più di fortuna. Questa formula assicura
essere sotto l’effetto del giramento, deve la buona sorte su un alteratore della
dissolverlo. Se il mago viola volontaria- Freccia nel bel mezzo di una battaglia.
suoi mente e consapevolmente il giuramento Naturalmente, una formula utile come
incan- (in altre parole, se non è costretto a questa viene usata dai maghi di tutti
tesimi farlo), subisce gli effetti dell’incantesimo gli ordini.
con area “Malocchio” (pag. 139), che non può
d’effetto. essere rimosso a meno di conoscere Fato Il Momento Perfetto

(Fato ••)
Subisce una 4 o più. (Questo significa che tutte le
penalità di -2 riserve di dadi del mago subiscono una
dadi per ogni Questo incantesimo consente al
penalità pari ai suoi stessi pallini in Fato lanciatore di prendere parte a una si-
bersaglio escluso. finché l’incantesimo di giuramento non
Esempio: Arctos, tuazione sociale con grazia e tempismo
viene dissolto.) perfetti, dicendo la cosa giusta proprio
Glorianna e Morvran sono Il mago non può formulare più di un
circondati da una banda di al momento giusto. Il mago non pensa
giuramento alla volta. (Anche se può consciamente a cosa fare – segue il flusso
cultisti ostili. Arctos lan- essere sottoposto a più di una geas.)
cia l’incantesimo di Forze della sorte, lasciando che siano l’istinto e
Formula della Freccia Adamantina: il Fato a guidarlo. Non deve avere alcuna
“Fulmine Tonante” (pag. Dichiarare agli Dei
158) per folgorare i cultisti, conoscenza a priori di ciò che incontrerà
Riserva di Dadi: Presenza + Persua- (un presentimento fondato è una cosa,
ma vuole proteggere i suoi sione + Fato
amici dalla scarica. Per ma non è accettabile uno scrutamento
Esistono poche cose a questo mondo dettagliato o una descrizione minuziosa
farlo subisce una penalità più temibili di un guerriero votato sin-
di -4 dadi alla sua riserva via cellulare da parte di qualcuno pre-
ceramente alla sua causa. Gli alteratori sente sulla scena; una comprensione così
per l’incantesimo. della Freccia Adamantina consacrano i intima delle circostanze compromette
loro giuramenti dinanzi al Fato stesso; così la casualità). Per esempio, se il mago
facendo, si dedicano anima e corpo alla loro lancia questo incantesimo in un bar per
Formulare Giuramento
missione. I maghi della Scala d’Argento, incontrare qualcuno che corrisponde al
desiderosi di fare un’ottima impressione sui
(Fato ••)
suo ideale, potrebbe facilmente ottener-
soggetti che vorrebbero dalla loro parte, ne il numero di telefono, grazie alla sua
Il mago apprende le leggi basilari che a volte formulano voti analoghi, come faccia tosta guidata dal Fato.
governano i giuramenti vincolanti, dimostrazione di buona fede. Lanciare questo incantesimo ripetu-
Fortuna Eccezionale (Fato ••)
acquisendo la capacità di formularli e tamente in relazione allo stesso soggetto
dichiarando a tutti gli effetti le sue in- (per esempio la ragazza del bar) logora
tenzioni al Creato. Il peso metafisico del Le azioni del mago sono benedette da i fili del destino e potrebbe anche
giuramento è esiguo e di scarsa rilevanza, una fortuna eccezionale che sfida ogni aggrovigliarli irrimediabilmente (la
ma può capovolgere le sorti del mago probabilità. ragazza potrebbe rivelarsi in realtà una
nei suoi momenti più bui, rivelandosi Pratica: Dominare maniaca ossessiva, o afflitta da qualche
il fattore decisivo che trasformerà un Azione: Istantanea complicazione tutt’altro che ideale).
disastro in una vittoria. Durata: Estesa (una scena) Nei casi più estremi, il lancio ripetuto
Pratica: Dominare Aspetto: Celato di questo incantesimo potrebbe recidere
Azione: Istantanea Costo: 1 Mana i fili definitivamente (facendo termi-
Durata: Costante Il mago acquisisce la qualità del Ritira nare una relazione o perfino una vita,
Aspetto: Celato 9 (tira di nuovo i risultati di 9 e 10) per se il mago si rivela straordinariamente
Costo: Nessuno un numero di futuri tiri di dado pari presuntuoso).
Il giuramento non conferisce al ai successi ottenuti. Il giocatore può Pratica: Dominare
mago dei bonus ai tiri di dado o altri scegliere quali dei suoi tiri verranno Azione: Istantanea
effetti altrettanto grandiosi, ma offre influenzati da questa fortuna eccezio- Durata: Estesa (una scena)
al personaggio l’opportunità di tirare nale (dovrà dichiararlo prima di tirare Aspetto: Celato
istintivamente Fermezza + Autocon- i dadi); potrà trattarsi di qualsiasi azione Costo: Nessuno
trollo per agire in quelle circostanze o impresa. Questo effetto dura per una Questo incantesimo, più uno stru-
in cui di norma gli sarebbe proibito. scena (a meno che degli ulteriori fattori mento di interpretazione recitativa che
Per esempio, se il mago è controllato di Durata non vengano aggiunti durante altro, agisce al di fuori del campo dei tiri
mentalmente ed è costretto a rimanere il lancio), dopodichè i tiri di fortuna non di dado e si preoccupa di manipolare la
a guardare mentre la persona che ha utilizzati andranno perduti. storia. Il mago sceglie a tutti gli effetti
giurato di proteggere soffre, può ese- Va ricordato che questo incantesimo di far capitare un piccolo evento, e lo fa
guire un tiro istintivo di Fermezza + non influenza un tiro di opportunità, nel accadere tramite la magia. Un Narratore
Autocontrollo per ignorare gli effetti caso la riserva di dadi di un giocatore può imporre penalità in dadi per un ri-
della costrizione mentale e agire per dovesse essere ridotta a uno. Soltanto sultato altamente improbabile (come nel
proteggere la persona designata. Inol- un risultato di 10 verrà considerato un caso di un punk tatuato, vestito di pelle
tre, a discrezione del Narratore, quando successo. e con molti piercing che desideri fare
il mago intraprende un’azione che è Formula della Freccia Adamantina: un’ottima impressione a una riunione
palesemente mirata a mantenere il suo Benedizione degli Dei di affaristi). Generalmente parlando, i
giuramento potrebbe recuperare un Riserva di Dadi: Ascendente + Oc- risultati favorevoli di questo incantesimo
punto consumato di Volontà, proprio culto + Fato non si protraggono oltre la sua Durata (a
come se avesse ceduto al suo Vizio. La bravura delle armi può portare un meno che il mago non prenda in seguito

138
accorgimenti non magici affinché ciò simi Preparati” (pag. 244) e “Attivatore
accada). Condizionale” (riquadro precedente) per
Gli effetti collaterali spiacevoli di le regole dettagliate.
questo incantesimo possono ossessionare (Nota: L’incantesimo di Fato 5 “Spez-
il mago per diverso tempo. Di solito si zare le Catene”, pag. 147, può dissolvere
tratta di effetti controproducenti legati il Malocchio.) raffredda-
esattamente al caso fortunato che l’in- Formula della Scala d’Argento: mento segue
cantesimo ha fornito. Per esempio, usare Imprecazione parametri di
ripetutamente questo incantesimo con Riserva di Dadi: Ascendente + Per- “normalità” estre-
la donna del bar potrebbe condurre a un suasione + Fato - Autocontrollo mamente diversi da
incontro sfortunato col suo ex-ragazzo Un capo può mettere a tacere un dissi- un frigorifero o un
geloso, che ora lavora per la Mafia. dente tramite macchinazioni politiche, tosaerba.
Formula del Mysterium: Lo Zen di sicari armati o numerose altre tattiche Pratica: Perfezionare
Ogni Cosa assai poco delicate. Alcuni alteratori Azione: Istantanea
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto della Scala d’Argento preferiscono Durata: Estesa (una scena)
+ Fato lasciare che sia il Fato stesso a segnare Aspetto: Celato
Non è sempre la cosa ideale da fare, ma la disfatta di coloro che non riescono Costo: Nessuno
a volte anche un topo di biblioteca inetto a comprendere il giusto ordine delle In termini di gioco, i fallimenti critici
del Mysterium, nelle sue ricerche della cose. Anche i Guardiani del Velo fanno associati allo strumento “perfezionato”
conoscenza, si ritrova in una posizione uso di una formula simile (Prontezza vengono ignorati. Lo strumento fun-
che rende questa formula l’unico modo + Persuasione + Fato) per tormentare ziona sempre nel modo in cui è stato
per ottenere ciò che cerca. con la sfortuna i Dormienti recidivi concepito. Questo non significa che
che ficcano troppo il naso negli affari
Malocchio (Fato ••)
un’automobile “perfezionata” possa
del mondo invisibile. essere guidata con maggiore facilità in
Questo incantesimo è una maledizione
Meccanismo Platonico
condizioni rischiose – quello dipende
semplice che affligge immediatamente dall’abilità del conducente e dal tipo di
un soggetto con una forma di sfortuna. (Fato ••) automobile (una macchina sportiva offre
Nei tempi antichi questa procedura un bonus di equipaggiamento migliore
Questo incantesimo conferisce a
veniva quasi sempre eseguita fissando per la guida rispetto a un’utilitaria).
un oggetto meccanico una precisione
fisicamente il soggetto e scoccandogli Significa, tuttavia, che il motore non
perfetta. Il Fato, in fin dei conti, è un
un’occhiata furente che malediva le andrà in surriscaldamento e che le
genere perfetto di ordine, quello im-
sue azioni. Ora può essere indirizzata gomme non scoppieranno, a meno di
partito dalle stelle e dal trascorrere dei
sul soggetto anche con metodi meno non ricevere un danneggiamento diretto
secoli. Un macchinario sotto gli effetti
evidenti, ma molti maghi preferiscono e volontario.
dell’incantesimo, semplice o complesso
ancora la tecnica tradizionale. L’uso “normale” dell’oggetto è let-
che sia, è impeccabile al massimo nel
Pratica: Dominare teralmente impeccabile. Molta gente
suo funzionamento fino a quando non si
Azione: Resistita; sottrarre l’Auto- non sa riconoscere la differenza tra
blocca per qualche motivo. Nel caso di
controllo del bersaglio un forno a microonde ordinario e
un orologio da taschino significa finché
Durata: Speciale uno “perfezionato”, quindi il rischio
la sua carica non si esaurisce, mentre
Aspetto: Celato di Incredulità è minimo. Le pistole
un orologio a muro ad alimentazione
Costo: 1 Mana “perfezionate” non si inceppano mai,
elettrica normalmente si spegne solo se
Lanciato con successo, questo incan- le lampadine “perfezionate” non si
viene staccata la spina o se si verifica
tesimo provoca la rimozione di alcuni fulminano mai prima del tempo mas-
un blackout.
dadi dalla riserva del soggetto destinata simo di durata garantito, e i computer
Un frullatore crea sempre una mistura
alla prossima azione che intraprenderà “perfezionati” non mostrano mai quelle
liscia e uniforme, mentre un orologio
(vale a dire, la prossima azione per cui funziona sempre con accuratezza per- piccole anomalie inspiegabili che li
sarà necessario un tiro di dadi). Viene fetta. In pratica, tali strumenti fanno affliggono così spesso.
sottratto un dado per ogni pallino di Fato esattamente ciò che sono stati costruiti Formula del Libero Concilio: Oro-
posseduto dal lanciatore. Ogni successo logio Atomico
per fare, diventando a tutti gli effetti
extra ottenuto al lancio dell’incantesimo Riserva di Dadi: Intelligenza +
delle rappresentazioni fisiche degli Ideali
influenza un tiro aggiuntivo. Per esem- Occulto o Scienze + Fato
Platonici di queste macchine. Perfino
pio, se il lanciatore tira e ottiene tre Durante le loro ricerche di possibili
uno strumento dall’aspetto sciatto o in
successi, influenza le tre azioni successive aspetti alternativi della magia, i maghi
pessime condizioni (purché sia ancora
intraprese dal bersaglio. del Libero Concilio hanno definito
funzionante) può essere migliorato da
Alcuni maghi preferiscono lanciare il questa formula, una serie di procedure de-
questo incantesimo affinché funzioni al
Malocchio come incantesimo preparato, stinate a portare gli strumenti meccanici
100% delle sue prestazioni.
con un attivatore condizionale. Questo Lo strumento non ottiene alcuna re- o elettronici al limite della perfezione.
approccio consente al mago di ritardare sistenza ai danni maggiorata rispetto al Così facendo, l’ordine spera di dimo-
gli effetti della maledizione fino a quando normale, quindi un colpo ben piazzato strare che le nuove usanze non devono
il bersaglio non esegue l’azione specifica- su un levigatore di gemme perfezionato essere necessariamente considerate un
ta (forse il ripetersi dello stesso insulto riesce ancora a danneggiarlo o romperlo; anatema dagli altri Risvegliati.
che ha ispirato il lanciatore a imporre
Protezione della Sorte
l’incantesimo riesce però a proteggere
questo incantesimo) o fino a quando non la macchina dai “normali” pericoli am-
si verificano alcune determinate condi- bientali (cosa costituisca un “normale” (Fato ••)
zioni. Il mago ha bisogno di Tempo 2 o pericolo ambientale dipende dalla mac-
un livello superiore di quell’Arcanum da Il lanciatore intesse una tela di pro-
china specifica). Un termometro destinato babilità attorno a sé, assicurandosi che
usare in congiunzione. Si veda “Incante- a misurare la temperatura della lava in gli attacchi abbiano poche possibilità

capitolo tre: MAGIA 139


Alterare Giuramento
Va specificato che questa armatura ma-
gica funziona contro i tentativi di entrare
in lotta con il lanciatore (la protezione (Fato ••)
di Difesa e quella di Fortuna vengono Il mago può alterare i termini e le
entrambe sottratte dalla riserva di dadi condizioni di un giuramento basato sul
dell’aggressore quando tenta di stabilire Fato. Va ricordato che un mago che
una presa sul mago), ma non protegge dai cerchi di spingere un altro ad alterare
di colpirlo. tentativi dell’avversario di sopraffare e/o i termini del proprio giuramento può
“Casualmente” di infliggere danni una volta che questi facilmente essere considerato colui che
inciampa all’ultimo è riuscito a entrare in lotta. viola quello stesso giuramento (e quindi
momento, evitando Formula dei Guardiani del Velo: rischiare di subire gli effetti deleteri della
che un proiettile lo Intoccabile violazione).
colpisca, o “involon- Riserva di Dadi: Autocontrollo + Pratica: Tessere
tariamente” si volta a destra in Atletica + Fato Azione: Istantanea; sottrarre la Fer-
modo che un coltello gli passi a Non tutte le minacce alla società mezza del bersaglio
fianco invece di trafiggerlo. nascosta dei Risvegliati giungono Durata: Costante
Pratica: Proteggere da fonti soprannaturali. Un colpo di Aspetto: Celato
Azione: Istantanea spranga ben piazzato (magari sferrato Costo: Nessuno
Durata: Estesa (una scena) da un Dormiente spaventato che ha La potenza del giuramento bersa-
Aspetto: Celato visto troppo) può dimostrarsi per glio rappresenta la penalità in dadi al
Costo: 1 Mana (opzionale) un Guardiano altrettanto letale di lancio dell’incantesimo. (Se questo
Il mago ottiene un punto di armatura un’antica maledizione, quindi a volte incantesimo viene lanciato come azione
per ogni pallino posseduto nell’Arcanum è consigliabile applicare delle contro- prolungata invece che istantanea, la
del Fato. Spendendo un Mana, la Durata misure protettive. I maghi della Freccia Potenza del giuramento indica il numero
può essere portata a una giornata. Molti Adamantina fanno uso di una variante bersaglio richiesto.)
maghi lanciano un incantesimo di pro- di questa formula (Fermezza + Atletica Quando un giuramento viene alterato
tezione simile all’inizio della giornata, + Fato) come protezione personale in questo modo, si modifica per il resto
come parte dei rituali del mattino. I quando svolgono qualche incarico per della sua Durata. Un mago non può
successi vengono usati per opporsi ai conto dell’ordine. alterare un giuramento che egli stesso
tentativi di dissolvere lo scudo.
ha formulato (con Fato 2) finché non
ottiene Fato 4.
Esempio: Freya un tempo aveva giurato
di proteggere il suo amico Einar Strombeck da
qualsiasi danno. Ma il suo amico l’ha tradita
ed è diventato Angrboda, un Scelestus (si
•••Discepolo del Fato
veda pag. 361). Uno degli amici di Freya,
Morvran, è al corrente di questo giuramento
e sa che ora le procurerà soltanto guai. Senza
Porto le insegne dei poteri del fato sulle vesti che indosso, sui veicoli che Freya lo sappia, Morvran lancia Alterare
Giuramento per cambiare le condizioni del

che mi trasportano e sulle armi che impugno. Uso le armi dei miei stessi voto formulato affinché Freya possa resistere
ai tentativi di Einar di fuorviarla, invece di
doverlo proteggere. Anche se Freya vorrebbe
nemici, ed essi sono perseguitati dalla malasorte. Quella che gli altri essere libera dal giuramento, la sua Fermezza
viene sottratta dalla riserva di dadi di Morvran
come forma di resistenza naturale alla sua
chiamano “fortuna” e’ un’abilita’ per me, in cui sono parecchio esperto. alterazione magica. Inoltre, anche la Potenza
del suo giuramento viene sottratta dalla riserva
di dadi di Morvran.
Proteggo i destini che ho forgiato dalle mani di coloro che vorrebbero Formula della Scala d’Argento:
Annullare il Contratto

disfarli, posso ingannare il destino stesso, far credere agli altri le mie Riserva di Dadi: Ascendente + Po-
litica + Fato
Esistono occasioni in cui essere
menzogne e distorcere i fili dei giuramenti sacri. vincolati a precisi termini legali non
è più conveniente. Quando la legge è
nientemeno che un giuramento avallato
dal Fato, i maghi della Scala d’Argento
possono subire le conseguenze delle
promessa, oppure possono ricorrere a
questa formula. Naturalmente, anche
gli alteratori del Libero Concilio fanno
uso della libertà offerta da questa magia
(Prontezza + Politica + Fato), e sono
famosi per modificare qualche “dettaglio
marginale” dei voti vincolanti formulati
dai loro compagni di cabala.

140
Conferire Fortuna Eccezionale
del Fato, sembra essere l’Anticristo.
Pratica: Velare
(Fato •••) Azione: Istantanea
Questo incantesimo funziona come Durata: Estesa (una scena)
l’incantesimo di Fato 2 “Fortuna Ecce- Aspetto: Celato sua
zionale”, pag. 138, con la differenza che Costo: Nessuno prestanza
il mago può conferire agli altri la qualità Coloro che sono in sintonia con le in pratica-
Ritira 9 per uno o più tiri. profezie devono superare la Potenza di mente tutti i
Pratica: Tessere questo incantesimo al fine di poter vedere tipi di attività oltre
Azione: Istantanea la verità oltre la menzogna. a quelli normalmen-
Durata: Estesa (una scena) Se questo incantesimo viene lanciato te consentiti agli
Aspetto: Celato su un mago che non sia consenziente, il umani. I maghi di
Costo: 1 Mana mago in questione può tentare di resistere qualsiasi ordine trovano un
Formula del Libero Concilio: Zampa con un tiro contrastato di Autocontrollo utilizzo appropriato per questa
di Coniglio + Gnosi. potente formula.
Riserva di Dadi: Ascendente + Per- Formula dei Guardiani del Velo:
suasione + Fato Falso Messia Moneta Fortunata

(Fato •••)
A volte il dono migliore che un alleato Riserva di Dadi: Intelligenza + Sot-
può ricevere è una seconda opportunità. terfugio + Fato
I maghi del Consiglio usano questa for- Una falsa pista che può sembrare Il mago impara a interagire con un
mula per conferire esattamente questo paranormale ai Risvegliati più inesperti oggetto inanimato, infondendo in esso
dono ai loro alleati, infondendo in loro (o anche ai Dormienti in qualche modo la fortuna. Toccando il destino di un
quella piccola dose di fortuna che può sensibili alla sorte e alle profezie), ma che oggetto, il mago rafforza la sua capacità
rivelarsi determinante per salvarsi la alla fine non conduce da nessuna parte, di eseguire i compiti per cui era stato
vita. In realtà, nessun ordine sottova- può rivelarsi assai più utile di qualsiasi creato.
luta l’utilità di questa formula: tutti campagna di intimidazione o minaccia Pratica: Perfezionare
riconoscono l’importanza di prendersi ai fini di celare la verità. Azione: Istantanea
Durata: Transitoria (un turno)
Fortuna Superlativa
cura degli amici.
Aspetto: Celato
Conferire Protezione della Sorte (Fato •••) Costo: Nessuno
(Fato •••)
Nel turno successivo al lancio dell’in-
Le azioni del mago sono benedette da cantesimo, l’oggetto bersaglio ottiene
Questo incantesimo funziona come una fortuna sorprendente, che sfida ogni un bonus di equipaggiamento in dadi
l’incantesimo di Fato 2 “Protezione della probabilità e credibilità. pari al massimo dei pallini posseduti
Sorte” descritto prima, ma ora il mago è Pratica: Tessere dal lanciatore in Fato. (Che vanno
in grado di lanciarlo sugli altri. Azione: Istantanea aggiunti al normale modificatore di
Pratica: Proteggere Durata: Estesa (una scena) equipaggiamento dell’oggetto.) Inoltre,
Azione: Istantanea Aspetto: Volgare la protezione di un’armatura può essere
Durata: Estesa (una scena) Costo: 1 Mana aumentata di un punto per successo
Aspetto: Celato Il mago ottiene la qualità del Ritira (fino a un massimo pari ai pallini che il
Costo: 1 Mana (opzionale per esten- 8 (tira di nuovo i risultati di 8, 9 e 10) lanciatore possiede in Fato).
dere la Durata a 24 ore) per un numero di futuri tiri di dado pari A livello di interpretazione di ruolo,
Formula della Freccia Adamantina: ai successi ottenuti nel lancio dell’in- gli oggetti fortunati tendono a favorire
Rafforzare la Compagnia cantesimo. Il giocatore può scegliere i loro proprietari (una giacca fortunata
Riserva di Dadi: Presenza + Persua- quali dei suoi tiri verranno influenzati da rimane impigliata tra le radici di un
sione + Fato questa fortuna superlativa, che potranno albero mentre il mago sta rovinando
Anche se rinforzare le proprie prote- riguardare qualsiasi azione o impresa. a valle lungo la fiancata ripida di una
zioni dai colpi dei nemici è un’ottima Questo effetto dura per una scena (a collina). A volte un oggetto fortunato
cosa, nessuno può sempre ergersi da meno che degli ulteriori fattori di Durata non ha nemmeno bisogno di essere usato
solo quando i nemici premono da ogni non vengano aggiunti durante il lancio), dal suo proprietario per esercitare su di
lato. Così, la Freccia Adamantina ha dopodichè i tiri di fortuna non utilizzati lui il suo influsso fortunato.
sviluppato questa formula al fine di andranno perduti. Formula del Mysterium: Quadri-
proteggere i propri alleati, tenendoli al Va ricordato che questo incantesimo foglio
sicuro sia dalle minacce evidenti che da non influenza un tiro di opportunità, Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
quelle più insidiose. nel caso la riserva di dadi dovesse essere o Scienze + Fato
ridotta a uno. Soltanto un risultato di 10
Fabbricare la Sorte
Alcuni maghi del Mysterium tendono
verrà considerato un successo. a considerare questa formula un pro-
(Fato •••)
Formula della Scala d’Argento: dotto di forze paranormali concentrate
Percorrere il Cammino Superno su un oggetto, mentre gli altri credono
Questo incantesimo crea un falso Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
destino su una persona o su un oggetto. che siano dei processi perfettamente
+ Fato plausibili dal punto di vista scientifico
Il mago può far sì che un determinato Come tutte le cose, anche il Fato può
evento sembri destinato ad avverarsi, a dare adito a quello che sembra un
essere piegato alle necessità di un volere effetto soprannaturale. In ogni caso, il
anche se non esiste nessun flusso del de- superiore. Un alteratore della Scala
stino a contrassegnarlo, ingannando gli risultato è lo stesso. Gli alteratori della
d’Argento usa questa formula per sfida- Freccia Adamantina fanno uso di una
altri col potere di percepire la sorte. Un re qualsiasi imprevisto della sorte che
pugnale sembra destinato a uccidere un formula simile (Presenza + Occulto +
vorrebbe allontanarlo dal destino che gli Fato) per infondere la buona sorte nelle
re; oppure un bambino, a un primo esame appartiene di diritto, incrementando la loro armi.

capitolo tre: MAGIA 141


Causa Probabile
mienti possano continuare a ignorarlo
beatamente. Anche gli alteratori della
Scala d’Argento usano questa magia (Fato ••••)
(Autocontrollo + Sotterfugio + Fato) Il mago si garantisce un’ottima proba-
per occludere i loro stessi destini (spesso bilità di successo in pressoché qualsiasi
molto potenti), nonché per passare inos- azione intraprenda.
Occludere servati qualora la furtività e la segretezza Pratica: Perfezionare
siano d’obbligo.
Destino
Azione: Istantanea
Zampa di Scimmia (Fato •••)
Durata: Estesa (una scena)
(Fato •••) Aspetto: Volgare
Il mago impara a focalizzare la cattiva Costo: 1 Mana
Il mago impedisce
sorte in un oggetto inanimato, allo stesso Il mago ottiene la qualità formula
ai poteri esterni di
modo in cui può infondere la fortuna con (può effettuare di nuovo un tiro di dado
percepire o alterare un de-
“Moneta Fortunata”, descritta prima. fallito) per un numero di tiri futuri pari
terminato destino, creando un
Per esempio, un’automobile non ne ai successi ottenuti nel lanciare l’in-
“fato inviolabile”. Può occultare un
vorrà sapere di funzionare bene (se mai cantesimo. Il giocatore può scegliere
vero “figlio della profezia” o un altro
funzionerà del tutto), oppure una moglie quali dei suoi tiri verranno influenzati
soggetto baciato (o perseguitato) dalla
infuriata ucciderà il marito usando un da questa probabilità alterata; possono
sorte affinché non venga percepito da
fermacarte sfortunato. riguardare qualsiasi azione o impresa,
coloro che sanno riconoscere i segni di
Pratica: Logorare ma il giocatore deve deciderlo prima
questo tipo. Per esempio, questo effetto
Azione: Istantanea che il tiro venga effettuato. Questo
può proteggere il Pregio Destino del
Durata: Transitoria (un turno) effetto dura per una scena (a meno che
mago affinché non venga individuato
Aspetto: Celato non vengano aggiunti ulteriori fattori di
o alterato da un altro alteratore, oppure
Costo: Nessuno Durata nel corso del lancio), dopodichè
può schermare un giuramento affinché le
Nel turno successivo al lancio dell’in- le eventuali applicazioni inutilizzata di
sue condizioni non vengano modificate
cantesimo, l’oggetto bersaglio subisce Causa Probabile vanno perdute.
da qualche magia esterna.
una penalità di equipaggiamento in dadi Va ricordato che questo incantesimo
Pratica: Velare e Proteggere
pari al massimo dei pallini posseduti dal non consente al giocatore di tirare di
Azione: Istantanea
lanciatore in Fato. Inoltre, la protezione nuovo un fallimento ottenuto con un
Durata: Estesa (una scena)
di un’armatura può essere diminuita di tiro di opportunità.
Aspetto: Celato
un punto per successo (fino anche ad Questo incantesimo non può essere
Costo: Nessuno
arrivare a zero punti). sommato a “Fortuna Eccezionale”
La Potenza dell’incantesimo contra-
A livello di interpretazione di ruolo, gli (pag. 138) o “Fortuna Superlativa”
sta tutti i tentativi degli altri maghi di
oggetti sfortunati tendono a danneggiare (pag. 141); soltanto l’incantesimo più
percepire o di alterare il destino del
i loro proprietari (un coltello da cucina potente ha effetto.
bersaglio.
sfortunato potrebbe tagliare la mano del Formula dei Guardiani del Velo:
Se questo incantesimo viene lanciato
cuoco, costringendolo a non lavorare Acquisizione Assicurata
su un mago non consenziente, egli può
per settimane intere). A volte (come Riserva di Dadi: Autocontrollo +
tentare di resistere effettuando un tiro
nel caso del fermacarte maledetto sopra Occulto + Fato
contrastato e istintivo di Autocontrollo
menzionato) un oggetto sfortunato non Questa formula viene riservata a quan-
+ Gnosi.
ha nemmeno bisogno di essere usato dal do un Guardiano non può permettersi di
Formula dei Guardiani del Velo:
suo proprietario per esercitare su di lui fallire nel suo compito di protezione del
Tesoro Nascosto
il suo influsso sfortunato. mondo nascosto dagli occhi dei non ini-
Riserva di Dadi: Intelligenza + Sot-
Formula della Freccia Adamantina: ziati. Trae il suo nome dalle circostanze
terfugio + Fato
Spada di Damocle in cui una determinata persona o oggetto
I Guardiani a volte devono creare dei
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto devono essere assicurati e portati via, e
destini al fine di proteggere i Misteri,
o Scienze + Fato viene usata in situazioni di ogni genere
e anche tali destini vanno protetti. In
Gli alteratori della Freccia Adaman- dai membri di tutti gli ordini.
altre occasioni si trovano obbligati a
tina usano questa formula per maledire
Distruggere Vincoli
nascondere la sorte di un individuo,
gli armamenti dei loro nemici tramite
un luogo o un oggetto, affinché i Dor-
(Fato ••••)
la cattiva sorte.
Questo incantesimo con-
••••Adepto del Fato sente a un mago di liberare
un’anima che è stata costretta
Ogni voto pronunciato e’ come argil a tra le mie dita. Posso muovere i senz’anima e con la forza a occupare un
posto diverso dal proprio
i senza vita a mio piacimento lungo i fili del destino, assegnando ricchi tesori ai miei (per esempio un’anima ru-
bata e riattaccata usando
favoriti e doni corrotti a chi si e’ meritato la mia ira. Infrango le catene di coloro il l’Arcanum della Morte, o
una custodita in una giara
cui spirito e’ vincolato e rifiuto il controllo degli altri in ogni cosa, libero di tutto grazie dell’anima). Il lanciatore può
recidere il collegamento tra

al mio potere. Sia l’ordine che il caos eseguono i miei ordini, e conferisco una folle sorte un mago e il suo famiglio,
liberare uno spirito che sia
stato collocato all’interno di
a mio piacimento, frantumando le il usioni di controllo degli altri. un feticcio e perfino liberare
un fantasma da un’ancora.

142
Pratica: Districare diventerà di suo possesso, per esempio.
Azione: Istantanea e contrastata; i Tramite le vie inspiegabili del fato, alla
successi vengono confrontati alla Po- fine l’oggetto giungerà in sua custodia.
tenza del legame Questo potrebbe accadere in un modo
Durata: Costante (o estesa contro i che il mago non aveva previsto (e non
che
famigli) è detto che entri in possesso dell’og-
non inte-
Aspetto: Volgare getto in maniera legittima o onesta),
ressa a nessun
Costo: Nessuno ma il mago non dovrà comunque fare
altro, potreb-
I successi del lanciatore devono alcun sforzo per ottenerlo. Anzi, non
be richiedere un
superare la Potenza del vincolo che c’è nemmeno bisogno che sappia dove
solo successo, men-
viene reciso. Nel caso di un fantasma, l’oggetto si trovi al momento di lanciare
tre l’acquisizione
i successi devono superare i suoi pallini l’incantesimo. L’oggetto giunge nelle sue
della mummia di
di Resistenza. Nel caso di un feticcio, si mani al momento giusto, se mai arriva
Tutankhamen potrebbe ri-
usa la Potenza dell’incantesimo che ha (l’incantesimo potrebbe essere dissolto
chiedere 10 o più successi, sempre
creato l’oggetto (vedi l’incantesimo di prima che l’oggetto giunga a destinazio-
che sia possibile acquisirla.
Spirito 4 “Creare Feticcio”, pag. 236). ne; vedi sotto), e il mago non ha alcun
L’oggetto bersaglio può impiegare
Nel caso di un famiglio, i successi de- controllo sulle circostanze che determi-
del tempo a giungere a destinazione. I
vono superare i pallini di Gnosi del suo neranno il modo o l’ora del suo arrivo. Il
successi extra oltre il numero bersaglio
proprietario. destino non garantisce, per esempio, che
possono accelerare il viaggio al ritmo di
Sia la liberazione di un’anima in- il coltello rituale che un mago desidera
un grado per ogni successo.
trappolata che il rilascio di uno spirito tanto non gli giunga spuntando da una Distanza Fisica Tempo Massimo
vincolato o di un fantasma sono costanti, ferita nel suo stesso addome per mano di dal Lanciatore per l’Arrivo
mentre il legame tra mago e famiglio un qualche ubriacone impazzito. dell’Oggetto
torna a essere quello normale alla fine Un mago può inviare un determinato Stessa città Un giorno
della scena (il lanciatore può incre- oggetto nella direzione che più desidera, Stesso stato Una settimana
mentare la Durata come previsto per gli specificando per esempio che la collana Stessa regione
incantesimi estesi). In caso di un’anima d’oro di una donna finisca nelle mani o provincia Due settimane
liberata, non ritorna automaticamente del figlio che la donna ha allontanato Paese vicino
da dove veniva. Deve essere restituita alla nascita, o che un forziere del tesoro (dal Canada
al suo legittimo proprietario usando finisca sul fondo del mare. Usare questo al Messico) Un mese
Paese lontano
l’incantesimo di Spirito 3 “Ripristinare incantesimo per scopi sfacciatamente (dall’America
l’Anima Perduta”, pag. 234. e indiscriminatamente avidi scatena al Nepal) Tre mesi
Formula della Freccia Adamantina: conseguenze catastrofiche sul lanciatore Questo incantesimo può scegliere
Tagliare le Briglie (come nel caso del coltello piantato come bersagli gli oggetti che si trova-
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto nello stomaco). no nel Regno dell’Ombra, ma senza
+ Fato contro la Potenza del legame Gli agenti del Fato più saggi fanno una componente di Spirito 3 l’oggetto
Con determinazione implacabile, ricorso a questo incantesimo per trarre non riuscirà ad attraversare il Guanto.
l’alteratore della Freccia Adamantina profitto personale solo quando la neces- Arriverà fino al confine opposto del
infrange tutti i vincoli che imprigionano sità è estrema, cercando in tutti gli altri Guanto, probabilmente portato da
uno spirito contro la sua volontà. In que- casi di guadagnarsi quanto serve con le qualche spirito ignaro.
sto modo è possibile distruggere anche i proprie forze e senza l’aiuto della magia. Se un mago usa questo tipo di magia
feticci più potenti, e i servitori vincolati Alcuni oggetti sono talmente carichi di per scopi egoistici o avidi, e soprattutto se
hanno l’opportunità di rivoltarsi contro volere e convinzione, impressa conscia- lo fa ripetutamente, viene quasi sempre
i loro presunti padroni. Anche quegli mente o meno, che è impossibile spostarli colpito da qualche sventura, in genere
esseri effimeri che scelgono di rimanere a dalle loro ubicazioni attuali. Anche se attraverso uno o più degli oggetti che
fianco del nemico si possono congedare. il Diamante della Speranza potrebbe tentava di acquisire.
I Guardiani del Velo usano una variante essere spostato (con una penalità di -3 Come accade per qualsiasi incante-
di questa formula (Intelligenza + Occulto a causa della sua celebrità; si veda “Il simo che selezioni come bersaglio un
+ Fato) per spezzare i legami tra le entità Culto della Celebrità”, a pag. 115), la oggetto non visibile, il mago ha bisogno
spirituali più turbolente e il mondo ma- Torre di Pisa non andrà mai da nessuna di una connessione simpatetica tramite
teriale, in modo che le creature possano parte, nonostante il fatto che esistano l’Arcanum dello Spazio per arrivare a
andarsene di loro iniziativa o essere esi- tecnologie in grado di smontarla, tra- toccare i fili del fato di quell’oggetto e
liate, non ponendo più alcuna minaccia sportarla altrove e rimontarla. I fili della trarli a sé. La forza della connessione
alla segretezza dei Misteri. fortuna possono essere tirati solo fino a definisce eventuali penalità da applicare
un certo punto.
Dono della Sorte Pratica: Dominare
al tiro per lanciare l’incantesimo (si
veda pag. 114).
(Fato ••••) Azione: Prolungata Formula del Mysterium: Il Vero
Gli oggetti non sono dotati di una Durata: Costante Padrone
volontà propria, ma acquistano rilevanza Aspetto: Celato Riserva di Dadi: Intelligenza + Inve-
dalle volontà delle creature senzienti che Costo: 1 Mana (costo di lancio sim- stigare + Fato
li usano. In loro viene infuso uno scopo patetico) I membri del Mysterium esperti nel-
tramite la convinzione umana espressa Il Narratore assegna un numero l’Arcanum del Fato non hanno bisogno di
nello scopo stesso della loro creazione. bersaglio richiesto (il peso metafisico farsi strada in mezzo a giungle intricate o di
Le scelte degli umani diventano i destini dell’attuale destino dell’oggetto, che va esplorare i polverosi cunicoli dei sepolcri
di tali oggetti. Quindi, un mago con superato al fine di spostare l’oggetto nella per trovare le reliquie o le conoscenze che
una volontà più forte di un Dormiente direzione desiderata). Pertanto, un og- desiderano: le chiamano direttamente a
potrebbe decidere che un raro cimelio getto caro al mago per motivi d’infanzia, sé tramite questa formula.

capitolo tre: MAGIA 143


Riserva di Dadi: Presenza + Espres- stato alcun bisogno di vincoli mistici
sività + Fato per garantirne il rispetto.
Coloro che sono pronti a formulare
altisonanti promesse a un mago del-
la Scala d’Argento dovrebbero fare Senza Catene
grande attenzione a questa formula, (Fato••••)
Santificare
poiché rischiano che le loro promesse Un mago dotato di questo
risultino veramente vincolanti. Anche livello di competenza nelle
Giuramento gli alteratori del Mysterium fanno uso sottigliezze del Fato è dotato
(Fato ••••)
di questa potente magia nel corso delle di un sesto senso che lo
loro attività, o per assicurarsi che una mette in guardia contro quei
Il mago può testi- promessa d’aiuto ricevuta venga man- poteri intenzionati a usurpa-
moniare quando gli tenuta, o per far sì che la consegna di re il controllo del suo desti-
altri formulano un giuramento, un determinato artefatto a una certa ora no. Il mago può respingere
proprio come faceva per se stesso venga rispettata. istintivamente tutte quelle
con Fato 2 (“Formulare Giuramen-
Sciogliere Giuramento
magie che vorrebbero o
to”, pag. 138), avallando il giuramento
potrebbero danneggiare il
(Fato ••••)
col peso del destino. Va specificato che
suo destino. Può resistere
non è necessario che il partecipante o
Il mago scioglie definitivamente all’imposizione di una geas,
i partecipanti siano consapevoli che il
un giuramento. Può utilizzare questo per esempio, o scrollarsi di
mago può infondere tali giuramenti di
incantesimo anche per manipolare li- dosso i tentativi di controllo
rilevanza metafisica. Se un individuo è
beramente un giuramento che lui stesso psichico.
incaricato della responsabilità di un’al-
ha formulato (con Fato 2). Il mago può lanciare istin-
tra vita (per esempio un genitore nei
Pratica: Modellare tivamente una contromagia
confronti del proprio bambino), quel-
Azione: Istantanea e contrastata; i di protezione istantanea
l’individuo può formulare il giuramento
successi vengono confrontati con la nelle seguenti circostanze:
in nome di quella persona.
Potenza del giuramento – Si tenta di interferire o
Pratica: Modellare
Durata: Costante di attaccare la sua anima
Azione: Istantanea
Aspetto: Celato – Si tenta di costringerlo a
Durata: Costante
Costo: Nessuno sottostare a una geas
Aspetto: Celato
I successi devono essere superiori alla – Un fato malevolo (un
Costo: Nessuno
Potenza del giuramento da sciogliere, a oggetto della rovina, come
Se il bersaglio non è consapevole che
meno che il lanciatore non scelga come descritto in Fato 5) viene
le parole che sta per pronunciare lo
bersaglio un proprio giuramento, nel qual indirizzato contro di lui
vincoleranno a un voto mistico, ha la
caso un singolo successo è sufficiente. – Una compulsione
possibilità di contrastare inconsciamen-
Formula della Scala d’Argento: Re- soprannaturale vorrebbe
te l’incantesimo con un tiro istintivo di
gola del Magistrato costringerlo a fargli fare
Fermezza + Gnosi.
Riserva di Dadi: Ascendente + qualcosa contro la sua
Si noti che questo incantesimo vie-
Occulto + Fato contro la Potenza del volontà
ne conteggiato ai fini di determinare
giuramento Il mago ha bisogno
l’ammontare totale di incantesimi che
Coloro che comandano non devono soltanto dell’Arcanum del
il mago può mantenere (e conta anche
esitare a infrangere una promessa che Fato per contrastare l’at-
per stabilire la tolleranza agli incante-
sarebbe d’ostacolo al buon governo. tacco. Non ha bisogno di
simi di coloro che sono influenzati dal
Nel caso di un giuramento consacrato conoscere tutti gli Arcana
giuramento). Il lanciatore può, tuttavia,
dall’Arcanum del Fato, questa formula è coinvolti nell’incantesimo
scegliere di rinunciare all’incantesimo
l’unico modo per sciogliere il giuramento ostile. La contromagia di
(vedi “Rinunciare al Controllo degli
senza gravi conseguenze, e i maghi della Senza Catene può essere
Incantesimi”, pag. 120) in modo che
Scala la usano quando se ne presenta usata anche contro gli
non debba più essere conteggiato per
la necessità. Gli alteratori del Libero incantesimi celati. Per
determinare il numero massimo di in-
Concilio vincolati a qualche giuramento ulteriori informazioni sui
cantesimi che gli sono consentiti.
poco gradito non si fanno scrupoli a controincantesimi si veda
Formula della Scala d’Argento:
usare questa formula. Del resto, se il “Contromagia”, pag. 122.
Che Siano le Loro Stesse Parole a
Condannarli giuramento fosse stato effettuato per
qualcuno di meritevole, non ci sarebbe

•••••Maestro del Fato

Io governo i destini altrui e forgio il loro fato a mio piacimento.


Posso innalzare una sventurata al rango di regina e far inginocchiare l’uomo piu’ potente.
Le mie maledizioni segnano la rovina dei miei nemici e la mia benevolenza risparmia i miei protetti dalle peggiori sventure.
Il mio volto e’ quello del fato stesso, le mie dita eternamente intrecciate nei suoi innumerevoli fili.
144
Forgiare Destino
magia con grande effetto, creando false
piste che conducono lontano dai veri
(Fato •••••) fenomeni mistici. I maghi del Myste-
Il mago determina il destino di una rium a volte sfruttano questa formula
creatura vivente. Un santo impeccabile (Intelligenza + Persuasione + Fato) per
Forgiare
può essere avviato quasi irrevocabilmen- trascinare qualcuno all’interno del mondo
te su un sentiero omicida, mentre un dell’occulto.
Rovina
Forgiare Dono di Dio
animale che altrimenti sarebbe diven-
tato crudele e feroce può essere baciato (Fato •••••)
dalla buona sorte e finire con una famiglia (Fato •••••)
Una creatura vi-
gentile e amorevole. Questo genere di Una creatura vivente, un luogo, un vente, un luogo,
manipolazioni deve sopraffare un certo oggetto, una condizione, un comporta- un oggetto, una
grado di autodeterminismo del sogget- mento o una forza fisica (riflessi rapidi, condizione, un difetto o un
to, e può risultare piuttosto difficile da una tempra solida o un buon gancio comportamento possono essere
lanciare anche per il più esperto degli destro) possono essere dichiarati un dichiarati la rovina di qualcuno. Per
alteratori, quindi viene utilizzato sol- dono di Dio. esempio, una spada potrebbe essere
tanto di rado. Pratica: Fare forgiata per essere la rovina di un indi-
Pratica: Fare Azione: Istantanea e contrastata; viduo, oppure il suo acerrimo nemico
Azione: Istantanea e contrastata; i il bersaglio esegue un tiro istintivo di o il figlio con cui è entrato in conflitto
bersagli eseguono un tiro istintivo di Fermezza + Gnosi potrebbero svolgere tale ruolo. Analo-
Fermezza + Gnosi Durata: Estesa (una scena) gamente, anche la gamba rimasta ferita
Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare in un incidente potrebbe rivelarsi la sua
Aspetto: Celato Costo: 1 Mana rovina, come anche la sua propensione
Costo: 1 Mana I successi ottenuti nel tiro per lanciare al libertinaggio o il trovarsi sotto la luce
Ogni successo del tiro per lanciare l’incantesimo determinano il livello di della luna piena.
l’incantesimo può essere usato per ag- protezione. Quando un soggetto è in Pratica: Disfare
giungere un dado alla riserva del bersaglio possesso, agisce sotto i parametri o in Azione: Istantanea e contrastata;
in qualsiasi azione che potrebbe agevola- presenza di un dono di Dio, i successi il bersaglio esegue un tiro istintivo di
re l’avverarsi del destino proclamato dal dell’incantesimo vengono sottratti da Fermezza + Gnosi
lanciatore. Viceversa, una penalità di un qualsiasi danno egli subisca (partendo Durata: Estesa (una scena)
dado può essere applicata a quei tiri che prima dai danni aggravati, poi passando Aspetto: Volgare
ostacolerebbero l’avverarsi del nuovo a quelli letali, fino ai contundenti). Nel Costo: 1 Mana
destino del soggetto. È il Narratore a caso un dono di Dio sia un luogo, l’area di Quando un soggetto si trova a far
decidere quando i modificatori penaliz- base influenzata è un raggio di un metro fronte in modo diretto, sotto i parametri
zano un’azione, anche se solitamente o cinque metri cubi di volume. oppure in presenza della sua rovina (la
vengono applicati quando il bersaglio Esempio: Arethusa si rifugia in un sua gamba ferita si incastra da qualche
cerca di opporsi al fato che il lanciatore bosco sacro. L’area attorno a una vecchia parte, o finisce nei guai con il fidanzato
gli ha imposto. quercia funziona per lei come un dono di della ragazza che stava corteggiando in
L’effetto dura una scena. Se non Dio (è stata creata con un incantesimo da un locale), qualsiasi danno subito vie-
viene assegnata una Durata sufficiente tre successi e copre un raggio di tre metri ne incrementato dei successi ottenuti
all’incantesimo, la creatura potrebbe attorno all’albero). In seguito, sempre entro dall’incantesimo. Il tipo di danno non
non avere il tempo necessario a portare la Durata dell’incantesimo Forgiare Dono cambia (le fonti di danno contundente
l’azione a compimento. Per esempio, di Dio, un nemico entra nel bosco sacro continuano a infliggere danni contun-
spingere una persona a comperare una e attacca Arethusa con un incantesimo denti, ma ne infliggono una quantità
specifica auto usata nella sua città natale mentre lei riposa sotto l’albero. I tre successi maggiore rispetto al normale).
è un destino che probabilmente (anche del suo dono di Dio vengono sottratti dagli Incontrare la propria rovina non
se non necessariamente) può compiersi eventuali danni che l’incantesimo potrebbe significa automaticamente che il mago
abbastanza in fretta, mentre assegnare infliggere, purché lei rimanga entro il raggio subirà dei danni; vuol dire soltanto che
a un cane il destino di uccidere un pri- dell’albero dono di Dio. gli eventuali danni subiti saranno peg-
gioniero importante rinchiuso a tremila Formula del Mysterium: La Forza giori. Per esempio, se un mago entra in
chilometri di distanza è un destino che Segreta un sanctum che è stato indicato come
potrebbe richiedere anni interi prima Riserva di Dadi: Autocontrollo + la sua rovina, non ha probabilità mag-
di compiersi. Sopravvivenza + Fato contro Fermezza giori rispetto al normale di ferirsi, ma
Se un mago tenta di influenzare un + Gnosi se dovesse per caso cadere dalle scale (o
altro destino creato artificialmente deve Alcuni credono che i membri del essere spinto) le sue probabilità di subire
battere la Potenza dell’incantesimo usato Mysterium siano soltanto degli studiosi molti danni aumentano.
dal mago che ha imposto originalmente eccentrici inadatti alla brutalità del com- Nel caso come rovina venga scelto
la prima sorte artificiale. battimento. In alcuni casi, l’impressione un luogo, l’area base influenzata è un
Formula dei Guardiani del Velo: può rivelarsi fondata. Attraverso questa raggio di un metro o cinque metri cubi
Ungere il Prescelto formula, tuttavia, anche il più schivo di volume.
Riserva di Dadi: Ascendente + dei ricercatori può riuscire a difendersi Formula della Freccia Adamantina:
Persuasione + Fato contro Fermezza nelle situazioni pericolose, beneficiando Tallone d’Achille
+ Gnosi della protezione del Fato stesso. Na- Riserva di Dadi: Fermezza + Intimidire
Impartire il marchio del Fato su un turalmente, anche gli alteratori della + Fato contro Fermezza + Gnosi
individuo può servire a proteggere Freccia Adamantina ricorrono a questo Anche uno spadaccino mediocre che
un’intera società nascosta di Risvegliati. potente aegis nell’adempimento del loro impugna una spada forgiata per essere la
I Guardiani sono noti per usare questa pericoloso lavoro. rovina dell’avversario può rivelarsi una

capitolo tre: MAGIA 145


aggiungono dei fattori di Durata durante Se il mago lo desidera,
il lancio, il mago usa la seguente tabella con Fato 5 qualsiasi giu-
dei fattori di estensione avanzata, anche ramento consacrato per se
se non possiede sei pallini in Fato: stesso o per un altro può
forza Durata Penalità in Dadi influenzare il soggetto con
da non Una scena/ Nessuna l’effetto di “Grande Maledi-
un’ora (successo base) zione”, descritto più avanti,
sottovalu- 24 ore -2
tare. Così la per il resto della Durata del
Due giorni -4
pensano gli alte- Una settimana -6 giuramento. Se una geas
ratori della Freccia Un mese -8 ancestrale viene violata e il
Adamantina che Indefinita -10 lanciatore possiede Fato 4
fanno uso di questa Formula della Scala d’Argento: o meno, lo spergiuro viene
formula. Anche un abile Catena delle Parche influenzato dall’incantesimo
guerriero può trarre beneficio Riserva di Dadi: Presenza + Espressi- “Malocchio”, pag. 139.
da un oggetto simile (o un luogo, vità + Fato contro Fermezza + Gnosi
una persona o una circostanza simile), Talora il rispetto dei diritti e delle
Grande Maledizione
scelto appositamente per provocare libertà altrui non riesce a produrre i
la caduta di un nemico. I Guardiani risultati necessari. I maghi della Scala
del Velo a volte usano questa formula d’Argento usano questa formula con (Fato •••••)
come ultima risorsa, per porre termine parsimonia, per non essere visti (e a buon Questa è una versione più potente
a una grave minaccia alla segretezza dei diritto) come dei tiranni. Ma a volte si dell’incantesimo “Malocchio”, pag. 139.
Misteri. rivela comunque necessaria. Anche i Ogni azione intrapresa dalla vittima è
Geas (Fato •••••)
Guardiani del Velo fanno uso di una destinata sicuramente a fallire.
magia simile, che costituisce forse la Pratica: Disfare
Questo incantesimo crea una geas, forma suprema di difesa dei Misteri. Azione: Istantanea; sottrarre l’Auto-
che consente a un alteratore di co- controllo del bersaglio
stringere con la forza un altro soggetto Durata: Estesa (una scena)
a sottostare alla sua volontà come se Verso la Settima Aspetto: Volgare
avesse formulato un giuramento al Generazione Costo: 1 Mana
riguardo. Se il soggetto non è in grado Applicando Durata Questo incantesimo funziona come
di resistere a questa magia, deve fare indefinita e sacrificando un l’incantesimo “Malocchio”, con la dif-
quanto gli è stato ordinato altrimenti pallino di Volontà, una geas ferenza che influenza tutti i tiri eseguiti
subirà l’ira del destino. Il mago non è creata da un mago o da un mentre la magia è in effetto. Questo
tenuto in alcun modo a essere ragio- giuramento da lui santifica- incantesimo non può essere combinato
nevole quando impone una geas su un to può essere reso genera- con Malocchio – soltanto il più potente
altro mago, anche se l’obiettivo deve zionale, influenzando anche tra i due incantesimi agisce.
comunque risultare possibile. “Conta i discendenti diretti dell’indi- Formula della Freccia Adamantina:
tutti i granelli di sabbia di questa spiag- viduo inizialmente soggetto Rovina e Distruzione
gia”, per quanto straordinariamente alla magia (comprese le Riserva di Dadi: Ascendente + Inti-
improbabile per la maggioranza della conseguenze previste nel midire + Fato - Autocontrollo
gente, è quantomeno possibile, mentre caso il comandamento Una tigre è una bestia fiera e potente,
“Usa soltanto le tue capacità fisiche per venga violato). I discen- ma lo sarebbe ancora se venisse privata
nuotare fino al fondo dell’oceano e poi denti ereditano la geas o delle sue zanne, dei suoi artigli, o addi-
tornare indietro” non lo è. il giuramento soltanto se rittura della sua grande forza e agilità? I
Pratica: Fare il bersaglio (o i bersagli) maghi della Freccia Adamantina usano
Azione: Istantanea e contrastata; originale dell’incantesimo questa formula per piegare i loro avver-
il bersaglio esegue un tiro istintivo di muore. (Il punto di Volontà sari, privando la tigre dei suoi artigli. In
Fermezza + Gnosi perduto può essere recu- realtà, i maghi di tutti gli ordini fanno
Durata: Estesa (una scena) perato al costo di otto punti uso di questa formula – per ottenere la
Aspetto: Volgare esperienza.) vittoria in battaglia, per surclassare un
Costo: Nessuno corteggiatore rivale o semplicemente per
Va ricordato che, a differenza dei po- averla vinta in una discussione.
teri dell’Arcanum della Mente, questo
incantesimo non costringe un bersaglio a Sciame di Locuste

(Fato•
•••••)
eseguire un’azione. Scatena invece delle
terribili ripercussioni se non lo fa.
Chi viola i termini di una geas nel Il mago può provocare una grave
corso della Durata dell’incantesimo situazione di caos: una pioggia di
(non adoperarsi attivamente per porta- rane cade dal cielo, tutti gli animali
re la geas a compimento è considerata di un quartiere impazziscono si-
una violazione) subisce gli effetti della multaneamente e altri eventi
“Grande Maledizione” descritti più “Biblici” analoghi. Rinuncia
avanti, finché la geas non si esaurisce a ogni forma di controllo
normalmente. sull’incantesimo non
La geas ha una longevità potenziale appena termina
superiore alla maggioranza degli in-
cantesimi di cinque pallini. Quando si

146
di lanciarlo – lascia la cosa completa- possibilità che l’universo non sia quello
mente nelle mani del Fato. Anche se che appare, spingendo anche il più ottuso
i Dormienti che vedono questo caos dei Dormienti a chiedersi quali altri
potrebbero rimanere esterrefatti, confusi misteri si nascondano là fuori. Inoltre,
e spaventati, per un breve periodo di tem- come si premurano di sottolineare alcuni
po si aprono alle possibilità della magia membri dell’ordine, può rivelarsi un di-
e non sono strumentali nell’intervento versivo formidabile quando c’è bisogno Riserva di
del Paradosso qualora assistano a degli di filarsela alla svelta. Dadi: Pron-
incantesimi nell’area influenzata. tezza + Occulto
Pratica: Modellare Spezzare le Catene + Fato contro la
Azione: Istantanea (Fato •••••) Potenza della geas
Durata: Estesa (una scena) Questa formula
Il mago può dissolvere o ridefinire le
Aspetto: Volgare consente a un alteratore del
condizioni della geas di un altro mago.
Costo: Nessuno Concilio di cambiare le condi-
Si veda “Geas”, più indietro.
Quei Dormienti che assistono agli zioni di una geas o di distruggere
Pratica: Modellare
effetti dello Sciame di Locuste non totalmente la compulsione. Dopotut-
Azione: Istantanea e contrastata; i
fungono da testimoni quando bisogna to, argomentano i membri del Concilio,
successi vengono confrontati con la
determinare le probabilità di Paradosso quale bene può mai venire dal
Potenza della geas
per un incantesimo successivamente lan- rispettare i dettami
Durata: Costante
ciato nell’area (anche se l’incantesimo di chi ha
Aspetto: Volgare
Sciame di Locuste in sé deve comunque Costo: Nessuno
far fronte al possibile intervento del I successi devono essere superiori
Paradosso, le cui probabilità vengono alla Potenza della geas.
oltretutto peggiorate dalla presenza dei Formula del Libero Con-
testimoni Dormienti). Lo spazio coperto cilio: La Clausola
dallo Sciame di Locuste dipende dai Nascosta
successi ottenuti:
Successi Volume Definito
1 sucesso 5 metri cubi
2 successi 10 metri cubi
3 successi 20 metri cubi
4 successi 40 metri cubi
5 successi 80 metri cubi
Il caos nell’area è al di fuori del con-
trollo del lanciatore e potrebbe avere
conseguenze negative su di lui o sugli
alleati. In base alla descrizione dell’ef-
fetto, il Narratore potrebbe imporre
una penalità di -1 o -2 a qualsiasi tiro
effettuato che non si direttamente mirato
a far fronte al caos.
Questo incantesimo non può essere
lanciato una seconda volta nella stessa
area (o nelle aree adiacenti) per le 24
ore successive.
Formula del Libero Concilio:
Tempesta Biblica
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
o Scienze + Fato
Questa formula è un’espressione delle
teorie che stanno al cuore delle nuove
filosofie sulla magia del Libero
Concilio. Scatena eventi cao-
tici in un mondo che la gente
ritiene ordinato e sicuro,
ma apre le loro
menti alla

capitolo tre: MAGIA 147


talmente poca considerazione dei desideri mago può iniziare a influen-
altrui da costringere a eseguire il suo volere zare queste forze quando
con la forza? Anche i maghi della Scala acquisisce il primo pallino
d’Argento fanno uso di questa formula nell’Arcanum e ottiene un
(Fermezza + Occulto + Fato), data la loro controllo ulteriore man
determinazione a non essere mai vincolati mano che la sua compren-
contro la propria volontà. sione incrementa. Quando

Forze
arriva al terzo pallino può
creare tali forze dal nulla.
Elettricità, Fuoco: Il mago
Ambito: Elettricità, gravità, energia può iniziare a influenza-
cinetica, luce, fisica, radiazioni, suono, re queste forze mercuriali
tempo atmosferico quando acquisisce il secondo
Questo è l’Arcanum associato alla pallino nell’Arcanum e ottie-
luce, al calore, all’energia e all’ani- ne un controllo ulteriore man
mazione dell’universo, alle trame del mano che la sua compren-
potere che spingono i mondi a percor- sione incrementa. Quando
rere le loro orbite, le stelle a bruciare, e arriva al quarto pallino può
alla coesione che tiene unito il cosmo. creare tali forze dal nulla.
È un Arcanum primordiale e Energia Cinetica: Il mago
potente, adatto a coloro che può iniziare a influenzare gli
•Iniziato di Forze hanno una visione energica
aspetti dell’energia cinetica
del mondo e che sono sicuri a vari gradi di padronanza.
Il primo passo per controllare del loro ruolo dominante Al secondo pallino, può
respingere le forze cine-
una certa cosa e' capirla. al suo interno. Chi padro-
neggia l’Arcanum di Forze tiche applicate contro di
Vedo le energie sfuggenti del può comandare le tempeste, lui o focalizzare una forza
cinetica estesa in un singolo
mondo, impegnate in una danza gli straripamenti, le inon-
dazioni e perfino l’energia punto. Col terzo pallino,
troppo elaborata e complessa dell’atomo. può spostare gli oggetti per
via telecinetica, migliorando
per essere colta dagli occhi Forze è probabilmente
l’Arcanum di stregoneria più il suo controllo man mano
dei Dormienti. Sento parole “classica”. Grazie a Forze, un che passa ai livelli più alti.
Col quarto pallino, può alte-
pronunciate nel vento e vedo mago può lanciare il fuoco
dalla dita, vincere il potere rare i vettori e la velocità
cio' che e' invisibile alla normale della gravità e alzarsi in volo,
far levitare oggetti e anche
degli oggetti in movimento,
acquisendo un controllo
vista, il bagliore proiettato persone usando solo il pro- maggiore al quinto pallino.
da quella luce troppo prio volere, evocare la luce
o l’oscurità, o far tremare la
rarefatto per essere colto da terra stessa. Coloro che con- Influenzare Calore (Forze •)
occhio umano. trollano questo Arcanum in
genere sono individui che non Il mago può guidare la direzione e/o
vanno per il sottile, energici e il flusso del calore esistente. Potrebbe,
appariscenti. Ridono di gusto, per esempio, mantenersi caldo in un
piangono accoratamente e si esprimono ambiente freddo attirando a sé il calore
in modo appassionato e diretto in tutte ambientale emanato dagli altri corpi
le occasioni. umani, o assicurarsi che il debole ca-
lore emanato da un calorifero al lato
Regno Dominante: L’Etere opposto della stanza da bagno arrivi
L’unione grezza/sottile di Forze/Primo nella cabina della doccia. A questo
costituisce gli Arcana dominanti per il livello non può né incrementare la
regno dell’Etere, il luogo celestiale dove temperatura del calore, né crearla
arde il fuoco del cielo. Forze è l’espres- laddove non esiste.
sione materiale di questa unione. Pratica: Costringere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Forze in Breve Aspetto: Celato
Non tutti i tipi di ener- Costo: Nessuno
gia sono manipolabili con Formula del Mysterium: Benedizione
eguale facilità. I maghi pos- Radiosa
sono influenzare, control- Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc-
lare e padroneggiare vari culto o Scienze + Forze
tipi di energia a seconda Ai maghi del Mysterium piace questa
dei gradi di apprendimento formula perché consente di impedire alle
dell’Arcanum di Forze. loro vecchie e malandate biblioteche di
Calore, Luce, Suono: Il disperdere troppo calore.

148
Influenzare Luce Il mago diventa
(Forze •) anche particolar-
mente percettivo
Il mago può guidare la direzione nei confronti delle riso-
e/o il flusso della luce esistente. nanze e dei flussi energetici,
Potrebbe, per esempio, far sì che delle frequenze di vibrazione e
l’ampio raggio di illuminazione di dei vari movimenti.
una lanterna si concentri su un fascio Pratica: Svelare
più stretto, simile a quello di una torcia, Azione: Istantanea
oppure scindere la luce bianca visibile Durata: Estesa (una scena)
nei vari colori dello spettro di luce, come Aspetto: Celato
in un prisma. A questo livello non può Costo: Nessuno
intensificare una luce debole o far apparire Si veda “Risonanza”, pag. 277-280, per
la luce dal nulla in un luogo buio. le regole dettagliate sullo scrutamento
Pratica: Costringere della magia attraverso questo incante-
Azione: Istantanea simo. Quando si mette a scrutare un
Durata: Estesa (una scena) fenomeno energetico (per esempio lo
Aspetto: Celato spettro elettromagnetico), più l’energia
Costo: Nessuno è invisibile all’occhio umano, più alte
I successi determinano il grado di sono le penalità in dadi che il mago
alterazione che è possibile applicare subisce.
alla luce. Con un successo, per esempio, Spettro Penalità in Dadi
è possibile deviare un fascio di luce di Raggi gamma -3
90 gradi, mentre due successi possono Raggi X -2
deviarlo ancora di altri 90 gradi. Raggi ultravioletti -1
Formula della Scala d’Argento: Luce visibile 0
Flusso Brillante Raggi infrarossi -1
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- Radar -2
culto o Scienze + Forze Radio, TV -3
Un mago della Scala d’Argento potreb- Formula del Mysterium: L’Invisibile
be usare questa formula per controllare Elettrico
il modo in cui la luce ricade attorno a Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
lui, creando bagliori o zone d’ombra per o Scienze + Forze
ottenere un effetto teatrale o per dirigere A volte gli antichi nascondevano i loro
tutte le lampade di una stanza in faccia segreti non in rozze incisioni su tavole di
verso il soggetto da interrogare. pietra e d’argilla, ma nelle energie invisi-
bili del mondo. Questa formula consente
Influenzare Suono (Forze •) a un membro del Mysterium di percepire
Il mago può guidare la direzione e/o alteratori della Scala d’Argento. Con questa simili forze invisibili per qualsiasi scopo,
il flusso del suono esistente. Potrebbe, formula è possibile udire la parola giusta. e di assistere al loro continuo intrecciarsi.
Leggere Matrici (Forze •)
per esempio, concentrare le onde sonore I membri di tutti gli ordini usano questa
diffuse in una grande stanza in modo da formula per individuare gli schemi che
poter udire una conversazione tenuta Il mago attiva la sua Vista Magica (si l’energia segue spostandosi attorno a
a bassa voce o assicurarsi che il suono veda “Vista Magica”, pag. 110). È in loro, e per individuare la presenza di
della propria voce non si spinga oltre la grado di percepire le energie e le forme risonanze intense o energiche.
di risonanza magica, individuando la
Ricevente (Forze •)
persona con cui intende parlare. Non
può, tuttavia, amplificare il volume dei presenza di tutte le forme di energia
suoni o creare un suono dal nulla. dell’universo: calore, gravità, elettroma- Il mago è in grado di percepire i suoni
Pratica: Costringere gnetismo e così via, compresa la presenza a frequenze subsoniche o supersoniche
Azione: Istantanea o l’assenza di qualsiasi tipo di radiazioni che l’orecchio umano normalmente non
Durata: Estesa (una scena) come raggi x o raggi cosmici, visivamente sarebbe in grado di distinguere, anche
Aspetto: Celato o tramite percezione tattile. se questo incantesimo non migliora le
Costo: Nessuno Un mago poco avvezzo a questa sue capacità uditive (non aggiunge dadi,
Formula della Scala d’Argento: forma di vista potrebbe rimanere quasi ma si limita ad ampliare la gamma dei
Guadare il Fiume accecato dalla schiacciante varietà e suoni udibili).
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- dall’immane quantità di energia che si Pratica: Svelare
culto o Scienze + Forze muove attorno a lui in ogni momento, Azione: Istantanea
Una parola sussurrata può provocare la non riuscendo a elaborare a dovere Durata: Estesa (una scena)
caduta di un impero, un fatto ben noto agli l’arazzo turbinante di energia invisibile Aspetto: Celato
agli occhi dei non iniziati. Costo: Nessuno

capitolo tre: MAGIA 149


accedere a eventuali comunicazioni invertono le penalità di illuminazione
wireless (per esempio gli MP3, le tele- per il personaggio; per lui è facile vedere
fonate a lunga distanza via Internet o al buio o con una luce fioca, difficile
le videoconferenze) presso un “nodo” vedere con luce normale e impossibile
Il wi-fi, anche se può solo ascoltare tali vedere con la luce intensa.) Inoltre,
mago trasmissioni, non leggerle. A questo dal momento che questa visione vie-
effettua livello, il mago non è in grado di ne incrementata anche tramite una
un tiro di inviare effettivamente nessun tipo di maggiore percezione del suono e delle
Prontezza + Au- informazione lungo questi canali e gli è vibrazioni, i movimenti improvvisi e
tocontrollo per vietato spiare segnali di altro tipo. violenti (per esempio un’esplosione o
discernere i suoni Pratica: Conoscere un terremoto) potrebbero imporre delle
ad alta frequenza (un Azione: Istantanea penalità temporanee al mago, che do-
fischietto per cani) o a bassa Durata: Estesa (una scena) vrebbe riprendere il controllo delle sue
frequenza (il rombo distante Aspetto: Celato percezioni dopo il flusso improvviso.
di una mandria di elefanti). Quei Costo: Nessuno Formula della Freccia Adamantina:
suoni che sono alle estremità della Viene effettuato un tiro di Prontez- La Notte come il Giorno
scala uditiva umana potrebbero imporre za + Scienze affinché il mago possa Riserva di Dadi: Prontezza + Auto-
alcune penalità in dadi. discernere le trasmissioni. Le onde controllo + Forze
Formula dei Guardiani del Velo: elettromagnetiche percorrono distanze Poche cose incutono terrore ai ne-
Sussurri Tonanti molto vaste in un brevissimo periodo mici degli eredi di Atlantide quanto
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto di tempo; segnali di ogni tipo vengono una squadra di alteratori della Freccia
+ Forze fatti rimbalzare da un luogo all’altro Adamantina in azione di notte col sup-
La percezione è una capacità im- tramite i satelliti (sia quelli naturali porto di questa formula. Se usata a scopi
portante per un Guardiano del Velo. che quelli artificiali), attraverso difensivi (quando improvvisamente
Numerosi Guardiani fanno uso di l’atmosfera della Terra e molti altri nel sanctum va via la luce e qualcosa
questa formula per cogliere ciò che il mezzi. I segnali codificati impongono di inconcepibile inizia ad affiorare dal
normale orecchio umano non potrebbe una penalità ai tiri di percezione pari pavimento) o per attaccare, questa
percepire. Del resto, il mondo è pieno ai successi inizialmente ottenuti per formula è per il lanciatore un vero e
di fenomeni meravigliosi e terribili di codificare il segnale. proprio faro nel buio.
ogni genere, e non si può mai dire se Formula del Libero Concilio: Radio
tutti i cani del vicinato stiano ululando di Mohammed
a causa di qualche presenza innaturale Riserva di Dadi: Intelligenza +
o semplicemente per via di un suono Scienze + Forze
doloroso per le loro orecchie ma imper- Questa formula, ben più utile di una
cettibile all’orecchio umano. Anche semplice radio satellitare, consente a
i maghi del Mysterium fanno uso di un alteratore del Libero Concilio di
tali magie, poiché a volte il segreto ascoltare le frequenze radio della polizia, i
per svelare un enigma non è nascosto walkie-talkie e le trasmissioni dei telefo-
in ciò che si può vedere, bensì in ciò ni cellulari. Anche i Guardiani del Velo
che si può sentire. fanno uso regolare di questa magia, nel
loro compito di difesa dei Misteri.
Sintonizzarsi (Forze •)
Vista Notturna (Forze •)
Questo incantesimo consente a un
mago di ascoltare una trasmissione di Affinando le proprie percezioni per
dati a onda libera (come quella di un rilevare piccole tracce di luce ambien-
modem cellulare) e di tradurre il “ru- tale e integrandole con una percezione
more” elettromagnetico in informazioni intuitiva delle vibrazioni, del calore e
discernibile. L’alteratore, tuttavia, non di altri fattori, un mago può vedere nel
può capire quelle informazioni che sono buio con la stessa chiarezza di molti
state originalmente trasmesse in un predatori notturni. In pratica può per-
altro linguaggio. cepire i raggi infrarossi o ultravioletti
Grazie a questo senso, un mago può e individuare le radiazioni elettroma-
ascoltare una trasmissione radio senza gnetiche e le onde di energia sonora
essere dotato di alcun tipo di apparec- o cinetica.
chio ricevente. Analogamente, può Pratica: Svelare
vedere qualsiasi segnale televisivo Azione: Istantanea
che non venga trasmesso direttamente Durata: Estesa (una scena)
via cavo. Questo consente al mago di Aspetto: Celato
spiare ciò che viene detto nei canali Costo: Nessuno
chiusi dei walkie-talkie, di ottenere Ogni successo diminuisce di uno le
gratuitamente trasmissioni a pagamen- penalità alle azioni effettuate nell’oscu-
to satellitari o persino di “ascoltare” rità. Va ricordato, tuttavia, che un
il flusso di dati trasmesso o ricevuto improvviso getto di luce può rivelarsi
da un modem cellulare, se lo desidera frastornante o addirittura doloroso per
(anche se non potrebbe capire granché il mago, che troverà la luce di una nor-
senza usare qualche magia di Mente male lampada da tavolo eccessiva e la
per interpretare il rumore). Può anche piena luce del giorno intollerabile. (Si

150
•• Apprendista di Forze
delle biblioteche e dei magazzini in
cui custodiscono le loro scoperte più
preziose, creando sale di lettura con un
Colpo Cinetico (Forze ••) buon tepore o ripostigli gelidi.
Controllare Luce (Forze ••)
Il mago concentra la forza di un attacco
fisico, come un pugno o un calcio, in
un punto preciso, infliggendo danni al Il mago può intensificare o indebolire
nemico come se l’avesse pugnalato con una fonte di luce esistente, in modo
un coltello. che una lampadina da 40 watt possa
Pratica: Dominare arrivare a risplendere con l’intensità di
Azione: Istantanea un riflettore.
Durata: Estesa (una scena) Pratica: Dominare
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Io posso
I danni contundenti vengono trasfor- Aspetto: Celato
mati in danni letali. Quegli attacchi che Costo: Nessuno intrecciare i fili
già infliggono danni letali non vengono Ogni successo raddoppia l’intensità
influenzati. L’incantesimo agisce su un
tiro d’attacco per ogni successo. Il gioca-
della luce o la dimezza.
Formula dei Guardiani del Velo: del potere con occhio
tore può scegliere quali attacchi intende Abbassare le Luci
influenzare, ma deve dichiararlo prima Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc-
culto o Scienze + Forze
da tessitore, muovendo
di tirare i dadi di ogni attacco. Questo
I Guardiani del Velo usano questa
effetto dura per una scena (a meno che
non vengano aggiunti ulteriori fattori formula per oscurare i luoghi in cui si le energie come meglio
di Durata durante il lancio), dopodichè insinuano senza dover manomettere i
tutti i Colpi Cinetici inutilizzati vanno
perduti.
sistemi di illuminazione esistenti, che
potrebbero essere monitorati da una
desidero. Posso celare
Con Forze 3 il mago può usare questo postazione centrale.
incantesimo sugli attacchi delle armi a
Controllare Suono (Forze ••)
gli oggetti alla vista, o
distanza, per esempio una pietra lanciata
Il mago può amplificare o diminuire il
verso un avversario.
Formula della Freccia Adamantina: volume del suono in un’area, per esempio corazzarmi contro gli
Pugno Acuminato rendendo la musica di un paio di cuffie
Riserva di Dadi: Forza + Lotta o Armi
da Mischia + Forze
forte a sufficienza da essere udita chiara-
mente da una dozzina di persone.
assalti dei miei nemici. Luce,
I più grandi campioni di arti marziali Pratica: Dominare
possono uccidere un uomo con un sin- Azione: Istantanea calore e suono prosperano
golo colpo. Gli alteratori della Freccia, Durata: Estesa (una scena)
grazie a questa formula, non hanno biso-
gno di alcun addestramento speciale per
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno o si affievoliscono su mio
trasformare i loro pugni e i loro piedi in Ogni successo raddoppia il volume
armi letali. Poiché si tratta di un potente
strumento in combattimento, questa
del suono o lo dimezza. L’effetto agisce
su qualsiasi fonte sonora proveniente da
comando.
magia viene ampiamente utilizzata dai un’area del raggio di un metro. Se lancia-
maghi di tutti gli ordini. to su un podio, per esempio, chiunque si
trovi entro un metro dal podio parlerebbe Pratica: Dominare
Controllare Calore (Forze ••) il doppio più forte di quanto non farebbe Azione: Istantanea e mirata
Il mago può incrementare o diminuire se si trovasse più lontano. Durata: Transitoria (un turno)
la temperatura di un’area. Formula della Scala d’Argento: Aspetto: Volgare
Pratica: Dominare Sussurri Tonanti Costo: Nessuno
Azione: Istantanea Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- Il mago non attacca direttamente
Durata: Estesa (una scena) culto o Scienze + Forze una persona o un oggetto con questo
Aspetto: Celato C’è bisogno di ben più di una voce riso- incantesimo; si limita a manipolare una
Costo: Nessuno nante per diventare un bravo oratore, ma corrente elettrica già esistente, reindiriz-
Ogni successo aumenta o diminuisce la questo effetto, di certo, non guasta. zandola verso il bersaglio di sua scelta. Il
Influenzare Elettricità
temperatura entro un’area del raggio di danno inferto dipende interamente dalla
un metro dal punto indicato di 6°C. Per corrente elettrica. Si veda “Elettricità”,
esempio, quattro successi consentono (Forze ••) pag. 177 del Regolamento del Mondo di
al lanciatore di ridurre la temperatura Il mago può influenzare la direzione Tenebra, per i dettagli. Il potere grezzo
media di una stanza, 24 gradi, fino quasi o il flusso dell’elettricità. Per esempio, della corrente non viene alterato in alcun
al congelamento (0 gradi). può far sì che una corrente elettrica modo a questo livello. L’incantesimo in
Formula del Mysterium: Atmosfera esistente (come quella che arriva fino genere provoca lo spegnimento della
Sottile a un apparecchio elettronico o che fonte di energia (le valvole di sicurezza
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- corre nelle pareti) emani una scarica scattano) o un corto circuito al turno
culto o Scienze + Forze per colpire un bersaglio. Il mago non successivo (anche se è possibile aggiun-
I maghi del Mysterium usano questa è in grado di amplificare la corrente a gere dei fattori di Durata per rimandare
formula per controllare la temperatura questo livello. questa interruzione di vari turni).

capitolo tre: MAGIA 151


di sua scelta. Il danno inferto dipende inte- effettuare un tiro contrastato e istintivo
ramente dalle dimensioni e dal calore del di Fermezza + Gnosi per resistere.
fuoco. Si veda “Fuoco”, pag. 179-180 del Formula del Mysterium: Spettro
Regolamento del Mondo di Tenebra, per Completo
i dettagli. Questo incantesimo in genere Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
Un provoca il consumo del combustibile che o Scienze + Forze
semplice alimenta il fuoco nel turno successivo, ma L’esplorazione dei Misteri a volte pro-
successo se i personaggi indossano abiti altamente duce strani compagni di letto. I maghi
consente al- infiammabili potrebbero prendere fuoco e del Mysterium usano questa formula
l’elettricità di continuare a bruciare a ogni turno finché per conferire una percezione di base
influenzare un ber- il fuoco non viene estinto. dell’Arcanum ai loro alleati di vecchia
saglio. (Il mago può Un semplice successo consente al fuo- data, sia che si tratti di Risvegliati che
orientare l’elettricità co di influenzare un bersaglio. (Il mago di creature di altra origine occulta. Gli
verso qualsiasi bersaglio en- può orientare il fuoco verso qualsiasi alteratori della Scala d’Argento usano
tro 5 metri dalla fonte per ogni bersaglio entro 3 metri dalla fonte per una formula variante (Presenza + Scienze
pallino in Forze; un mago con Forze ogni pallino in Forze; un mago con Forze + Forze) per estendere tali percezioni alla
2 potrà quindi influenzare un bersaglio 2 potrà quindi influenzare un bersaglio creature soprannaturali, ai compagni
entro una distanza di 10 metri.) I successi entro una distanza di 6 metri.) I successi maghi o agli esseri di altra natura con
aggiuntivi influenzano ulteriori bersagli aggiuntivi influenzano ulteriori bersagli cui collaborano.
adiacenti l’uno accanto all’altro (questa adiacenti l’uno accanto all’altro (questa
è un’eccezione alla normale regola che è un’eccezione alla normale regola che Oggetto Invisibile (Forze ••)
non consentirebbe agli incantesimi non consentirebbe agli incantesimi Il mago può rendere un oggetto
mirati di influenzare più bersagli). I mirati di influenzare più bersagli). I inanimato invisibile a tutte le forme di
bersagli devono trovarsi entro 3 metri bersagli devono trovarsi entro tre metri vista, comprese le telecamere. Lanciato
l’uno dall’altro. l’uno dall’altro. in combinazione con “Influenzare Suo-
Successi Bersagli Successi Bersagli no”, pag. 149, il mago può reindirizzare
2 successi Due 2 successi Due
3 successi Quattro qualsiasi suono emesso dall’oggetto (per
3 successi Quattro esempio lo scatto dell’obiettivo di una
4 successi Otto 4 successi Otto
5 successi Sedici macchina fotografica) in modo che sem-
5 successi Sedici bri provenire da un’altra direzione.
La fonte d’energia, tuttavia, pone La fonte d’energia, tuttavia, pone
un limite al numero totale di bersagli Pratica: Velare
un limite al numero totale di bersagli Azione: Istantanea
influenzabili: influenzabili:
Fonte Bersagli Totali Durata: Estesa (una scena)
Fonte Bersagli Totali
Presa elettrica Due Torcia Due Aspetto: Volgare
Presa industriale Quattro Falò Quattro Costo: 1 Mana
Scatola di Incendio Sedici Se l’oggetto viene spostato, non resta
derivazione Otto Formula dei Guardiani del Velo: invisibile (può essere visto) fintantoché
Cavo elettrico Sedici è in movimento.
Incendio Doloso
Formula della Freccia Adamantina: Formula dei Guardiani del Velo:
Riserva di Dadi: Forza + Atletica +
Elettroshock Guardare Altrove
Forze - Difesa
Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica Riserva di Dadi: Ascendente + Sot-
Ai Guardiani piace questa formula,
+ Forze terfugio + Forze
poiché fornisce sempre un modo plausi-
In certe occasioni, una scintilla è tutto Questa formula consente a un Guar-
bile per occultare quelle prove che non
ciò che serve. Anche una normale presa diano di rendere un oggetto (che si tratti
devono essere scoperte. La formula non
di corrente può sferrare un colpo poten- di un obelisco avvolto da un debole
lascia segni che possano far pensare al
zialmente letale, quindi i maghi della bagliore, di un cadavere dissanguato
dolo, e perfino una piccola fiammata può
Freccia Adamantina non sottovalutano o di qualsiasi altra cosa) invisibile alla
provocare la rovina di un nemico con
mai l’utilità di questa formula. vista comune. I maghi della Scala d’Ar-
addosso molte pistole e munizioni.
Influenzare Fuoco (Forze ••)
gento a volte usano questa formula per
Occhi della Matrice occultare un incentivo particolarmente
Il mago può influenzare la direzione
(Forze ••)
convincente (per esempio un’arma) nel
o il flusso di una fiamma esistente. Per corso dei negoziati più delicati, finché
esempio, può far sì che un fuoco da campo Questo incantesimo funziona come non arriva il momento opportuno.
salti addosso a una persona, o ordinare l’incantesimo di Forze 1 “Leggere Ma-
alla fiamma di uno Zippo di schizzare trici” (pag. 149), con la differenza che Trasmissione (Forze ••)
verso il liquore rovesciato sul bancone. il mago lo lancia su un altro mago o Il mago può dirottare un segnale radio
Il mago non può rendere le fiamme più perfino su una creatura soprannaturale, in uscita, trasmettendo quello che lui
grandi o più calde a questo livello. come un fantasma o un lupo mannaro. pronuncia in sostituzione dell’emissione
Pratica: Dominare Se l’incantesimo viene lanciato su un originale.
Azione: Istantanea e mirata; sottrarre Dormiente, provoca Incredulità imme- Pratica: Dominare
la Difesa del bersaglio diatamente, anche se la sua durata è Azione: Istantanea
Durata: Transitoria (un turno) inferiore a una scena. Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare Pratica: Svelare Aspetto: Celato
Costo: Nessuno Azione: Istantanea Costo: Nessuno
Il mago non attacca direttamente un Durata: Estesa (una scena) Anche se questo incantesimo consen-
persona o un oggetto con questo incante- Aspetto: Celato te al lanciatore di sostituire un segnale a
simo; si limita a manipolare una fuoco già Costo: Nessuno un altro, non infonde l’abilità o il talento
esistente, reindirizzandolo verso il bersaglio Se il bersaglio non è consenziente, può

152
necessario per effettuare una trasmissio- In aggiunta, il mago ottiene +1 dado
ne specifica. A quello scopo è necessario per ogni pallino posseduto in Forze
possedere le Abilità appropriate, che po- ai tentativi per non essere buttato a
trebbero essere Espressività, Sotterfugio e terra dall’applicazione di qualche forza
perfino Scienze. È il Narratore a decidere cinetica, per esempio la spinta di un
quali lanci devono essere effettuati per wrestler o un forte vento sul crinale di
compiere una trasmissione convincente. un canyon (inclusi gli attacchi che cau- Questa
Per esempio, falsificare la trasmissione sano un effetto di atterramento; si veda formula lan-
di un famoso animatore radiofonico po- pag. 168 del Regolamento del Mondo cia un assalto
trebbe richiedere la capacità di imitare la di Tenebra). telecinetico che
voce del DJ – una prova di Intelligenza Formula del Libero Concilio: può colpire il suo
+ Espressività, presumendo che la voce Campo di Forza bersaglio a distanza.
del mago non sia troppo diversa da quella Riserva di Dadi: Costituzione + Naturalmente molti altri ma-
della persona imitata. Occulto o Scienze + Forze ghi fanno uso di questa formula,
Formula del Mysterium: Voci nel- Questa formula del Libero Concilio dal momento che non si può mai
l’Etere genera un’ondata di energia atta a sapere quando si rivelerà necessario ab-
Riserva di Dadi: Ascendente + respingere gli attacchi in arrivo. Gli battere un avversario lontano 10 metri.
Espressività + Forze alteratori della Freccia Adamantina Conferire Scudo Invisibile
Questa formula del Mysterium, tra le usano una formula simile per proteggersi
altre cose, è ottima per spedire le forze da tali assalti. (Forze •••)
di polizia a dare la caccia a un nemico Il mago lancia un’in-
inesistente, quindi risulta piuttosto terdizione protettiva su
popolare anche presso i Guardiani •••Discepolo di Forze un altro soggetto. Lo
del Velo, che apprezzano il suo grande
potenziale di creare diversivi. Trasformo le energie basilari scudo funziona come
l’incantesimo di Forze
Scudo Invisibile (Forze ••)
dell’universo, cambiandole l’una 2 “Scudo Invisibile”,

Tramite l’uso di questo incantesimo, nell’altra a mio piacimento. Cammino pag. 153.
Pratica: Proteggere
il mago devia gli attacchi in arrivo con
uno scudo di energia, dissolvendo la loro
invisibile in mezzo agli altri, Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una
forza lungo i suoi contorni invisibili e fintantoche’ la mia volonta’ e’ scena)
facendo scivolare via un pugno senza
che infligga danni. Gli attacchi cinetici
salda. La mia presa si spinge ben Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana (opzio-
(come i pugni e le pallottole) vengono oltre la portata del mio braccio, nale; prolunga la Durata
respinti allo stesso modo di quelli a
energia (come un getto di fiamme o un
e il fuoco e l’elettricita’ danzano a 24 ore)
Formula del Libe-
raggio laser), perdendo forza d’impatto al mio comando. ro Concilio: Scudo di
e indebolendosi. Forza
Pratica: Proteggere Riserva di Dadi: In-
Colpo Telecinetico
Azione: Istantanea telligenza + Occulto o Scienze + Forze
Durata: Estesa (una scena) Questa formula solitamente viene
Aspetto: Celato (Forze •••) lanciata su un’area, creando una barriera
Costo: 1 Mana (opzionale) Il mago crea una sfera di forza telecine- che tenta di respingere gli attacchi e
Il mago ottiene un punto di armatura tica che scaglia contro il suo bersaglio. gli oggetti in arrivo. I maghi del Libero
per ogni pallino posseduto nell’Arcanum Pratica: Logorare Concilio spesso lanciano questa formula
di Forze. Usando un Mana, la Durata può Azione: Istantanea e mirata utilizzando qualche strano strumento,
essere portata a una giornata. Molti maghi Durata: Costante mentre gli alteratori del Mysterium
lanciano un incantesimo di protezione Aspetto: Volgare solitamente invocano il suo potere attra-
come questo all’inizio della giornata, Costo: Nessuna verso metodi più tradizionali (Fermezza
come parte dei loro rituali mattinieri. I Ogni successo infligge un danno + Occulto + Forze).
successi vengono usati per contrastare i
Controllare Elettricità
contundente.
tentativi di dissolvere lo scudo. Con Forze 4, questo danno può di-
Va ricordato che questa armatura ventare letale. Con Forze 5, è possibile (Forze •••)
magica non viene applicata contro i usare un Mana per rendere i danni Il mago può diminuire un flusso di
tentativi di un avversario di stabilire aggravati, strappando la struttura cel- corrente elettrica e/o alterare la direzione
una presa sul mago (esistono incante- lulare del bersaglio. Questa versione di del suo scorrimento. Potrebbe privare di
simi di protezione degli Arcana Fato, Colpo Telecinetico fa sfrigolare l’aria energia una determinata uscita, ricon-
Mente, Spazio e Tempo atti a quello in modo innaturale, avvertendo il vogliare l’energia di un intero edificio in
scopo). Inoltre, non viene calcolata bersaglio della minaccia. Il bersaglio un’unica uscita, oppure inviare l’energia
nemmeno contro i tentativi dell’avver- ha diritto alla sua Difesa contro il tiro che scorre attraverso un’uscita su varie
sario di sopraffare il mago in una lotta. per mirare del lanciatore. altre (premesso che esistano cavi di
L’incantesimo offre invece protezione Formula della Freccia Adamantina: collegamento adeguati o altri metodi
dai tentativi di infliggere danni sul lan- Frecce Mentali di controllare la conduzione). Non può
ciatore (si sottraggono i punti armatura Riserva di Dadi: Presenza + Atletica incrementare il flusso della corrente a
da qualsiasi tiro per sopraffare destinato + Forze questo livello, dal momento che per farlo
a danneggiare il mago o attaccarlo con Pur essendo disarmato e lontano, un mago è necessario generare nuova elettricità.
un’arma impugnata). della Freccia può attaccare i suoi avversari. Per ora il mago può lavorare solo con

capitolo tre: MAGIA 153


Per esempio, una torcia infligge due Altre creature possono cercare di
danni (uno per le dimensioni e uno individuare una persona invisibile
per il calore). Un successo fa scendere tramite l’udito o l’olfatto (presumendo
i danni a uno, mentre due successi la che abbiano un olfatto sviluppato). Si
estinguono completamente. Spegnere vedano le regole per “Combattere alla
l’elet- un fuoco è un effetto costante (il fuoco Cieca”, pag. 166-167 del Regolamento
tricità non si riaccende quando l’incantesimo del Mondo di Tenebra.
esistente. si esaurisce). Formula dei Guardiani del Velo:
Pratica: Formula del Libero Concilio: Manto di Pioggia
Tessere Acqua Secca Riserva di Dadi: Prontezza + Furtività
Azione: Riserva di Dadi: Presenza + Occulto + Forze
Istantanea o Scienze + Forze Un Guardiano non potrebbe sperare
Durata: Estesa Non è raro che a qualche mago del Li- in una formula migliore quando deve
(una scena) bero Concilio capiti di appiccare il fuoco sbrigare un incarico per conto del suo
Aspetto: Celato al proprio laboratorio. Questa formula ordine, pedinare un Dormiente sco-
Costo: Nessuno lo aiuta a spegnerlo prima che preziose modo, recuperare informazioni su un
Ogni successo può far scorrere una ore di lavoro vadano distrutte. luogo potenzialmente problematico o
singola linea elettrica in una nuova prepararsi a eliminare una minaccia
direzione, o deviarla altrove. Se il mago Invisibilità Personale alla segretezza dei Misteri. Il Guardiano
(Forze •••)
desidera far calare la tensione, ogni suc- potrebbe rivelarsi la potenziale “mosca
cesso ne provoca l’abbassamento di un sul muro”, osservando lo svolgersi di un
grado. Per esempio, un successo riduce Il mago può diventare invisibile. L’in-
cantesimo funzione come l’incantesimo evento senza essere né visto né notato, se
una grosso cavo elettrico a una scatola non per pura sfortuna (qualora qualcuno
di deviazione. Due successi trasformano di Forze 2 “Oggetto Invisibile”, pag.
152, ma il mago lo lancia su se stesso. lo urtasse) o tramite sensi mistici. Questa
una scatola di deviazione in una presa magia è usata dai maghi di tutti gli ordini,
industriale. Tre successi riducono una In combinazione con “Maestria del
Suono”, pag. 155, il mago può diventare considerata la sua ampia utilità.
presa industriale a una normale presa
di corrente. completamente invisibile e silenzioso. Invocare il Fulmine
Deve mantenere la concentrazione,
(Forze •••)
Formula del Mysterium: Scatola dei
Fusibili con un’azione istantanea, per rimanere
Riserva di Dadi: Prontezza + Scienze invisibile. Il mago invoca un fulmine dal cielo
+ Forza Pratica: Velare nuvoloso affinché colpisca un bersaglio
I maghi del Mysterium sono abituati Azione: Istantanea di sua scelta. Non può invocare il fulmine
a dover disattivare i sistemi di sicurezza Durata: Concentrazione dal nulla (almeno, non a questo livello).
quando hanno bisogno di acquisire qual- Aspetto: Volgare Può far cadere il fulmine soltanto se è già
cosa che non è possibile ottenere tramite Costo: 1 Mana in atto una tempesta o se ne ha creata
il denaro. Questa formula è in grado di Un successo è sufficiente a nascondere una tramite l’incantesimo “Cambiare
disattivare l’energia che alimenta un il mago dalla vista, mentre i successi Tempo Atmosferico”, pag. 157.
sistema senza chiudere l’intera rete elet- aggiuntivi vengono usati per occluder- Pratica: Tessere
trica (un blackout totale probabilmente lo da quegli incantesimi lanciati per Azione: Istantanea e mirata
metterebbe in allarme qualcuno). vederlo o individuarlo (si confronta la Durata: Costante
Potenza dei due incantesimi). Anche se Aspetto: Celato
Controllare Fuoco la forma fisica del mago è invisibile, la Costo: Nessuno
(Forze •••)
sua aura può comunque essere avvertita Il mago non attacca direttamente una
da coloro che possiedono la capacità di persona o un oggetto con questo incan-
Il mago può alimentare un fuoco esi- percepire l’aura (“Percezione dell’Aura”, tesimo, si limita a invocare e dirigere un
stente, incrementandone le dimensioni Mente 1, pag. 176 o “Visione Superna”, fulmine verso il bersaglio di sua scelta. Il
e l’intensità. Oppure, se lo desidera, può Primo 1, pag. 205). In aggiunta, anche fulmine infligge tre danni contundenti
privare un fuoco del suo combustibile, ri- se il mago è invisibile ai sensi amplificati più uno per successo ottenuto (due
ducendolo o addirittura spegnendolo. della Disciplina di Auspex di un vampiro, successi infliggono quindi cinque danni
Pratica: Tessere o Logorare quest’ultimo può percepire la presenza del contundenti). Il bersaglio deve trovarsi
Azione: Istantanea mago tramite l’olfatto o l’udito acuto. in un punto che potrebbe essere ragione-
Durata: Transitoria (un turno per Il mago deve mantenere la concen- volmente raggiunto dal fulmine.
alimentare un fuoco) o costante (per trazione come azione istantanea (ciò L’uso ripetuto di questo incantesimo
spegnerne uno) significa che non può lanciare altri in- all’interno della stessa scena contro il
Aspetto: Celato cantesimi finché mantiene l’invisibilità). medesimo bersaglio (o anche contro
Costo: Nessuno Inoltre non può effettuare movimenti altri bersagli vicini) potrebbe essere
Se il mago desidera alimentare un veloci (non può muoversi a più di metà considerato Improbabile da eventuali
fuoco, i successi vengono ripartiti tra della sua Velocità) o beneficiare della testimoni Dormienti (si veda “Magia
le sue dimensioni e il suo calore – ogni sua Difesa finché si concentra. Se fa Improbabile”, pag. 112). Un terzo ful-
successo ne raddoppia la dimensione o una delle due cose, viene visualizzato mine (nonché tutti gli eventuali fulmini
aumenta di uno i suoi danni da calore. Si come una grossa distorsione o rifrazione successivi) nell’arco dello stesso turno
veda “Fuoco”, pag. 180 del Regolamento della luce consentendo agli avversari di viene considerato volgare.
del Mondo di Tenebra. selezionarlo liberamente come bersaglio Formula dei Guardiani del Velo:
Se il mago desidera ridurre un fuoco, (come se beneficiasse di un occultamento Parafulmine
ogni successo diminuisce di uno i danni scarso, con una penalità di -1) nel turno Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica
inferti dal fuoco. Quando un fuoco non in cui si muove e prima di agire di nuovo + Forze
infligge più alcun danno, si estingue. nel turno successivo. A volte il modo migliore per far tacere

154
qualcuno che ha assistito a un Mistero è
lasciare che la natura faccia il suo corso
– con un piccolo aiuto. I Guardiani usa-
no questa formula come ultima risorsa,
ma è comunque più facile da spiegare
rispetto alle molte altre forme magiche
di attacco diretto.
Durata:
Maestria della Luce Concentrazio-
(Forze •••)
ne (suoni unici) o
prolungata (suoni
Il mago è in grado di creare o estinguere ripetitivi)
la luce. Potrebbe avvolgere una stanza Aspetto: Volgare
nel buio pesto o illuminare un’intera Costo: Nessuno
caverna semplicemente col bagliore I successi determinano il volu-
della punta delle sue dita. me del suono.
Pratica: Tessere Successo Volume
Azione: Istantanea 1 successo Conversazione
Durata: Estesa (una scena) casuale
Aspetto: Volgare 2 successi Urlo
Costo: Nessuno 3 successi Chitarra elettrica
I successi ottenuti determinano 4 successi Colpo di pistola
5 successi Catena di montaggio
l’intensità della luce creata (in un arco industriale
direzionale di 30° gradi). La gamma dei suoni che il mago
Successi Intensità
1 successo Torcia elettrica può creare dipende dal suo ingegno e
2 successi Lampadina da 75 watt dalla sua capacità. Un tiro istintivo di
3 successi Faro di un’automobile Prontezza + Espressività (per le voci)
4 successi Faretto o Affinità Animale (per i versi degli
5 successi Riflettore da stadio animali) o Scienze (per gli oggetti)
Viceversa, un successo di solito è sem- potrebbe risultare necessario. Un tiro
pre sufficiente per spegnere una luce, a istantaneo e contrastato di Intelligenza
meno che non si tratti di una luce creata + Investigare può essere effettuato da
da questo incantesimo o da altre magie, qualsiasi ascoltatore che dubiti di ciò
nel qual caso la Potenza della magia deve che sente, per capire se il suono è vero o
essere superata. falso (il suono è reale, ma non c’è nessun
Formula del Mysterium: Torcia leone). La Durata del suono creato è una
Elettrica scena, ma se il suono è sufficientemente
Riserva di Dadi: Autocontrollo + ripetitivo potrebbe durare fino a una
Occulto o Scienze + Forze scena (o anche più a lungo, con fattori
Questa formula è di grande aiuto per un di estensione di Durata) senza richiedere
mago del Mysterium che ama esplorare la concentrazione del mago.
le tombe. Anche se le batterie della sua Viceversa, un successo in genere è suf-
torcia elettrica lo piantano in asso, la ficiente per produrre silenzio in un’area
magia può sempre illuminargli la strada del raggio di un metro attorno a un punto
– o oscurarla ai suoi rivali. determinato (è possibile assegnare altri
successi ai fattori Bersaglio per creare
Maestria del Suono un’area di silenzio più grande; si veda
(Forze •••) pag. 117). Un suono creato da questo
Il mago è in grado di originare suoni incantesimo o da altre magie all’interno
o di sopprimerli. Potrebbe, per esempio, della zona di silenzio deve contrastare
creare il suono di una sirena della polizia la Potenza dell’incantesimo di silenzio
o rendere completamente silenziosi i passi affinché possa essere udito.
furtivi di un intruso. Può Un lancio separato di questo incantesi-
anche registrare i suo- mo consente a un mago di
ni, immagazzinandoli registrare i suoni attorno a
magicamente per poi lui e di conservarli come
riprodurli in seguito. frammenti di energia
Pratica: Tessere magica. Nell’ora
Azione: Istan- che segue
tanea

capitolo tre: MAGIA 155


4 successi Girare in una direzione centrazione. Se la concentrazione viene
fino a 120° perduta prima che l’azione prolungata
5 successi Girare in una direzione raggiunga il suo numero bersaglio,
fino a 180° l’incantesimo può essere lanciato di
I maghi possono distribuire i successi nuovo, ma tutti i successi accumulati
può per dirigere la traiettoria di un proiettile
s c e - vengono perduti – l’incantesimo deve
lungo più direzioni consecutive. Per ripartire da zero.
gliere di esempio, con due successi un mago può
attivare il L’Arcanum di Mente consente al
cambiare la traiettoria di una freccia di mago di dedicare parte del suo cervello a
suo registrato- 45 gradi a sinistra e poi piegarla di 45
re magico come dirigere l’attività, riuscendo nello stesso
gradi verso il basso rispetto alla sua nuo- tempo a eseguire un’azione mentale
azione istantanea, va traiettoria. L’effetto è costante; una
sebbene possa anche (non fisica) personalmente. Può agire in
volta che la traiettoria è stata alterata, il “multitasking”, come descritto nell’in-
cancellarlo istintivamente. proiettile continua a viaggiare lungo la
Poi “occupa” uno dei suoi punti cantesimo “Una Mente, Due Pensieri”
sua nuova direzione finché qualcos’altro (pag. 177). Dal momento che il mago
Mana, usandolo per registrare i suo- non cambia il suo vettore o il proiettile
ni. Non potrà spendere quel punto senza presiede all’operazione telecinetica, che
non si scontra contro un bersaglio. Con si occupa di tutto il lavoro vero e proprio,
perdere i suoni immagazzinati. Il mago può un tiro istintivo di Destrezza + Armi da
riprodurre i suoni registrati per se stesso in l’attività viene considerata un’azione
Fuoco riuscito, il mago può indirizzare mentale invece che fisica.
qualsiasi momento usando l’incantesimo il proiettile contro un bersaglio situato
“Leggere Matrici”, pag. 149, oppure può La forza telecinetica dell’incantesimo
lungo la sua nuova traiettoria svolge il lavoro dell’azione prolungata,
riprodurli in modo che siano udibili da Il mago può influenzare più proiettili
tutti (e passarli a un registratore comune, guidata da una parte della mente del
aggiungendo altri fattori Bersaglio. Si mago stesso, che viene utilizzata per
magari per utilizzi futuri) spendendo il veda “Bersaglio”, pag. 117. Quando si
Mana occupato, dopodichè la registra- portare a termine il compito. La riserva
devia il fuoco automatico proveniente da di dadi è pari all’Attributo assegnato
zione va perduta. (A meno che il mago una stessa pistola, utilizzate la seguente
non possieda Primo 3, che gli consente all’incantesimo più l’Abilità del mago.
tabella speciale dei fattori Bersaglio: Spostare oggetti pesanti potrebbe
di distillare il Mana per formare il tass, Fuoco Automatico Penalità
conservandolo fisicamente.) richiedere Forza + Atletica, cucinare
in Dadi la cena o scrivere le proprie memorie
Formula dei Guardiani del Velo: Arte Raffica breve -2
del Ventriloquo Raffica media -4 potrebbe richiedere Destrezza + Atleti-
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto Raffica lunga -6 ca o Manualità, mentre scassinare una
o Scienze + Forze Formula della Freccia Adamantina: serratura potrebbe richiedere Destrezza
I Guardiani armati di questa formula Tempesta di Frecce + Criminalità.
possono distrarre i Dormienti ficcanaso Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica Con Mente 5 il mago può creare una
con suoni di ogni genere, o celare i propri + Forze mente separata per la forza telecinetica,
rumori qualora un Dormiente dovesse Non è una sorpresa che i maghi della affinché possa guidare se stessa senza
avvicinarsi. Freccia Adamantina siano famosi per bisogno di ulteriori interventi da parte
usare questa formula, ritorcendo i proiet- del mago. Il mago assegna i successi
Respingere Proiettile tili contro gli avversari. ottenuti tra Forza, Destrezza e qualsiasi
(Forze •••)
Abilità Fisica sia necessaria per il lavoro
Servitore Autonomo (Forze•
••• da svolgere (non si usano le Abilità del
+ Mente • o •••••; opzionale
Il mago può dirigere la traiettoria di Mago, ma solo quei pallini nelle sue
un rapido proiettile in arrivo. Abilità che sono stati assegnati tramite
Pratica: Tessere Spazio ••) i successi ottenuti col lancio dell’in-
Azione: Istantanea Il mago può far svolgere a un incan- cantesimo).
Durata: Costante tesimo un lavoro ad azione prolungata Se viene incluso Spazio 2, il Ser-
Aspetto: Volgare mentre lui si occupa d’altro. Potrebbe vitore Autonomo può svolgere il suo
Costo: Nessuno farlo cucinare mentre guarda la TV, o incarico anche lontano dagli occhi e
Anche se il lancio di questo incan- fargli portare dei secchi d’acqua mentre dalle orecchie del mago. Per esempio,
tesimo è un’azione istantanea, il mago legge un libro. può scassinare la serratura della porta
può applicarlo in qualsiasi momento Pratica: Tessere di casa di un ricco finanziare mentre il
nella lista di iniziativa, anche prima di Azione: Istantanea mago chiacchiera col personaggio in
poter agire normalmente, sebbene questa Durata: Concentrazione questione a una festa, magari dall’altra
rimanga la sua azione per quel turno. Aspetto: Volgare parte della città.
Il mago può rivolgere il proiettile Costo: Nessuno Formula del Mysterium: Aiuto
verso l’alto, il basso, a destra, a sinistra, Forze 3 consente al mago di compiere Indispensabile
o addirittura in senso inverso a quello un lavoro fisico ad azione prolungata tra- Riserva di Dadi: Intelligenza + Inve-
di provenienza. Il grado di alterazione mite la telecinesi (le azioni istantanee, stigare + Forze
della traiettoria del proiettile dipende come combattere, non sono possibili). I I maghi del Mysterium vengono
dal numero di successi ottenuti: successi vengono assegnati alla Forza o spesso descritti per stereotipi, seppelliti
Successi Alterazione della tra i loro libri e incapaci di occuparsi
Traiettoria alla Destrezza dell’energia telecinetica,
come indicato nell’incantesimo “Te- delle azioni più basilari come radersi,
1 successo Girare in una direzione lavarsi o addirittura vestirsi in modo
fino a 45° lecinesi”, pag. 157. Il lanciatore deve
2 successi Girare in una direzione concentrarsi per la durata del lavoro. adeguato. Nonostante questa formula
fino a 60° Se viene attaccato o colto di sorpresa, sia molto popolare presso i membri del
3 successi Girare in una direzione deve effettuare un tiro di Fermezza + Mysterium, lo stereotipo permane, ma
fino a 90° Autocontrollo per mantenere la con- almeno l’incantesimo consente al mago

156
•••• Adepto di Forze
bibliofilo di spolverare la sua biblioteca
quel che basta prima che arrivino dei
visitatori, senza stare a perdere preziose
ore di studio. Cambiare Tempo Atmosferico

(Forze ••••)
Telecinesi (Forze •••)
Il mago può sollevare e/o usare un Il mago altera gli schemi climatici,
oggetto a distanza tramite telecinesi. generando qualsiasi tipo di tempo
Pratica: Tessere atmosferico normale (non disastroso)
Azione: Istantanea all’interno di una determinata area,
Durata: Concentrazione presumendo che ne abbia il tempo e ci
metta gli sforzi adeguati. (Si noti che Pratica: Velare
Aspetto: Volgare
una gelata in tarda primavera, anche se Azione: Istantanea
Costo: Nessuno
potenzialmente distruttiva per la produ- Durata: Concentrazione
Il mago deve dichiarare prima del
zione di cibo locale, non è la stessa cosa Aspetto: Volgare
lancio se i successi ottenuti verranno
di un tornado o un tifone, e può essere Costo: 1 Mana
applicati alla Forza dell’incantesimo
creata usando questo livello di Forze.) Il bersaglio, e non il mago, deve
(la sua capacità di sollevamento) o
Pratica: Modellare concentrarsi per mantenere l’effetto.
alla sua Destrezza (la precisione ma-
Azione: Istantanea Formula dei Guardiani del Velo:
nipolativa). L’Attributo minore ha
Durata: Estesa (una scena) Armata Invisibile
un punteggio di base pari a 1 pallino.
Aspetto: Celato Riserva di Dadi: Ascendente + Fur-
Il lanciatore può anche aumentare
Costo: Nessuno tività + Forze
entrambi gli Attributi scegliendo di
L’inerzia degli attuali schemi climatici I Guardiani sanno che non tutti pos-
subire una penalità di -1 al tiro per
potrebbe infliggere delle penalità in dadi. siedono le capacità richieste dall’ordine
lanciare l’incantesimo per ogni pallino
Far sì che da una coltre di nuvoloni neri per riuscire in un incarico, e che a volte
da aggiungere. Per esempio, potrebbe
infondere molta Forza e poca Destrezza si generi un temporale po-
trebbe non richiedere alcuna
in un incantesimo destinato a sollevare
verticalmente un carico molto pesante penalità, mentre provocare Grazie agli auspici della mia
(vedi “Sollevare/Spostare Oggetti”, una pioggia ghiacciata in
una giornata d’estate col vasta scienza, posso creare
pag. 47-48 del Regolamento del Mon-
do di Tenebra), oppure poca Forza e sole alto potrebbe imporre fuoco e fulmini dal nulla.
molta Destrezza per manipolare una una penalità di -3. Dopo
aver completato il lancio Colpisco i miei avversari e
serie di arnesi da scasso per aprire una
serratura a distanza (si tira la Destrezza sono necessari circa cinque posso piegare perfino il clima ai
della Telecinesi + l’Abilità Criminalità
del lanciatore).
minuti affinché gli effetti
dell’alterazione inizino a miei desideri, evocando la pioggia
L’oggetto non può essere spostato oltre manifestarsi.
Per provocare condizioni
dal cielo limpido o provocando
la portata visiva (a meno che il mago non
usi Spazio 2 per scrutarlo). Il mago può estreme, per esempio ura- inondazioni. Mi muovo con la
spostare l’oggetto a una velocità pari al gani e tornado, è necessario
l’incantesimo “Tempo Atmo-
velocita' del vento e devio i
valore della sua Gnosi + Forze.
Il mago deve concentrarsi a ogni sferico Avverso”, pag. 164. proiettili dal loro cammino.
turno (si veda “Concentrazione”, pag. Formula del Libero Conci-
119). Con Forze 4 può lanciare l’incan- lio: Danza della Pioggia
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- è necessario portarsi dietro qualche ani-
tesimo con una Durata di base di una
culto o Scienze + Forze ma impreparata. Questa formula aiuta a
scena (quando non sta manipolando
Fin dall’antichità gli uomini hanno rendere l’impresa più facile, consentendo
attivamente l’oggetto, questo rimane
desiderato piegare il clima al proprio anche alla più grossolana delle anime di
dove è stato lasciato, anche fluttuando
volere. Grazie a questa formula un mago muoversi con furtività soprannaturale.
nell’aria).
del Libero Concilio può provocare una Anche i maghi della Scala d’Argento
Formula della Scala d’Argento: Mano
fitta pioggia per scongiurare la siccità, fanno uso di questa formula, spesso per
della Mente
una giornata calda per spezzare la morsa nascondere una guardia del corpo.
Riserva di Dadi: Prontezza + Atletica
Controllare Velocità
o Criminalità + Forze del freddo, o qualsiasi altra condizione
In certe occasioni un leader deve fare climatica non estrema che desideri.
ricorso a mezzi spicci. Potrebbe presen- I maghi del Mysterium usano metodi (Forze ••••)
tarsi il bisogno di trafugare un documento alternativi per controllare simili forze Il mago può aumentare o diminuire la
o di scassinare una serratura. In altri (Fermezza + Scienze + Forze), ma i velocità di un oggetto (ma non di una
momenti, invece, uno sfoggio di forza risultati sono i medesimi. creatura vivente). Per esempio, potrebbe
bruta può rivelarsi utile, per esempio Conferire Invisibilità far rallentare un camion in corsa o acce-
quando c’è una porta da abbattere. I lerare (o rallentare) un proiettile.
maghi della Scala d’Argento fanno uso (Forze ••••) Pratica: Modellare o Districare
di questa formula in simili circostanze. Il mago può rendere un’altra persona Azione: Istantanea
Gli alteratori della Freccia Adamantina invisibile, come già può fare con se stesso Durata: Transitoria (un turno)
usano la loro versione personale di questa usando l’incantesimo di Forze 3 “Invisi- Aspetto: Volgare
formula (Forza + Atletica + Forze) per bilità Personale”, pag. 154. Il bersaglio Costo: Nessuno
scopi puramente bellici, come lanciare deve mantenere la concentrazione per Anche se lanciare questo incantesimo
oggetti contro i loro nemici. non essere notato. è un’azione istantanea, il mago può ap-

capitolo tre: MAGIA 157


può provocare un dolore insopportabile tacco più intimidatori tra i maghi della
o addirittura la morte, in caso di un lan- Freccia Adamantina (il che è tutto dire),
ciatore particolarmente potente. e spesso è considerato il simbolo del
Pratica: Logorare nome stesso dell’ordine. Gli alteratori
Azione: Istantanea e contrastata; del Libero Concilio usano i loro metodi
plicarlo il bersaglio esegue un tiro istintivo di personali per generare l’energia richiesta
in qualsia- Costituzione + Gnosi da questo tipo di magia (Intelligenza +
si momento Durata: Transitoria (un turno) Atletica + Forze).
Aspetto: Volgare
Levitazione (Forze ••••)
nell’ordine di
Iniziativa, anche Costo: Nessuno
prima di poter agire Il soggetto subisce un danno letale alla Il mago può sollevare se stesso dal
normalmente, seb- sua Salute per ogni tre metri (arrotondan- terreno usando la forza telecinetica. A
bene questa rimanga la sua do per difetto) di movimento in un turno. questo livello di Forze, lo spostamento è
azione per quel turno. A discrezione del Narratore, una ferita lento e richiede concentrazione.
Ogni successo raddoppia o aggiuntiva potrebbe essere provocata da Pratica: Modellare
dimezza la velocità dell’oggetto. Per un vento forte. Si noti che una persona Azione: Istantanea
esempio, un camion che va a 120 chilo- seduta in un veicolo in movimento non Durata: Concentrazione
metri all’ora scende a 60 all’ora con un subisce questi danni, a meno che non Aspetto: Volgare
successo, a 30 con due successi, a 15 con sia esposto all’aria aperta, come nel Costo: Nessuno
tre successi, a 7,5 con quattro successi e caso di una decappottabile. (Se si trova Il successo consente al mago di levitare
a 3,75 con cinque successi. Si noti che il accanto al finestrino subisce metà danni, e di spostarsi in qualsiasi direzione a una
mago deve essere in grado di influenzare arrotondando per difetto.) Le armature Velocità massima pari alla sua Gnosi
l’intero oggetto e la sua Taglia (che po- non magiche forniscono soltanto metà + 1 per ogni successo ottenuto (non
trebbe essere pari o superiore a 30 per della loro normale protezione, a meno può raddoppiare questa Velocità come
un autorimorchio a 18 ruote). Non può che il corpo del soggetto non sia coperto farebbe correndo sul terreno). Deve
selezionare soltanto alcune sue parti, per dall’armatura per più del 95%. mantenere la concentrazione come azio-
esempio rallentare un singolo pneumati- Formula della Freccia Adamantina: ne istantanea (ma non sono necessari tiri
co in modo da bloccare l’intero camion Spada dei Venti ulteriori). La manovrabilità è minima,
(scaraventando in avanti i passeggeri e Riserva di Dadi: Intelligenza + Occul- comunque. Non può fare movimenti
gli oggetti all’interno). Vedi le regole to o Scienze + Forze contro Costituzione rapidi per schivare gli ostacoli e non
relative alla “Taglia”, pag. 118. + Gnosi applica la sua Difesa contro eventuali
A questo livello non è possibile fer- I più grandi guerrieri imparano a attacchi diretti contro di lui.
mare i proiettili ad alta velocità come sfruttare tutte le risorse possibili del- Se viene attaccato o colto di sorpresa,
le frecce e i proiettili delle armi da l’ambiente circostante – una lezione che deve eseguire un tiro istintivo di Fer-
fuoco. Si aggiunge (in caso di velocità i maghi della Freccia hanno imparato mezza + Autocontrollo per mantenere
incrementata) o si sottrae (in caso di bene facendo ricorso a questa formula. la concentrazione. Se il mago fallisce
velocità diminuita) un danno per ogni Con una magia del genere, un mago della questo tiro, cade a terra (vedi “Cadute”,
due successi, in questo modo: Freccia può sbaragliare i suoi nemici pag. 179 del Regolamento del Mondo
Successi Velocità Velocità senza nemmeno dover ricorrere alle armi, di Tenebra), anche se può riprendere
Incrementata Diminuita lasciando che si distruggano da soli. An- la concentrazione con un’azione istan-
1 successo +1 danno -1 danno che i maghi della Scala d’Argento fanno tanea in qualsiasi momento entro un
2 successi +1 danno -1 danno uso di questa formula per distruggere i numero di turni pari ai suoi pallini in
3 successi +2 danni -2 danni loro avversari senza alzare un dito. Forze, arrestando immediatamente la
4 successi +2 danni -2 danni caduta (presumendo che non si sia già
5 successi +3 danni -3 danni Fulmine Tonante schiantato al suolo). Dovrebbe cade-
(Forze ••••)
Quando si devia il fuoco automatico
re da un’altezza considerevole – per
proveniente da una stessa pistola, uti-
Il mago evoca una folgore crepitante esempio da un grattacielo – per avere
lizzate la seguente tabella speciale dei
che danza attorno alle sue dita e viene il tempo di recuperare la concentra-
fattori Bersaglio:
Fuoco poi scagliata contro un bersaglio a zione. (Nota: Questa è un’eccezione
Automatico Penalità in Dadi distanza. alle normali regole che definiscono
Raffica breve -2 Pratica: Districare la perdita di concentrazione per un
Raffica media -4 Azione: Istantanea e mirata incantesimo).
Raffica lunga -6 Durata: Costante L’incantesimo provoca immedia-
Formula della Freccia Adamantina: Aspetto: Volgare tamente Incredulità sugli eventuali
Trappola della Velocità Costo: 1 Mana (opzionale per inflig- testimoni Dormienti, che viene subito
Riserva di Dadi: Intelligenza + gere danni aggravati) applicata per disfare la magia.
Scienze + Forze Ogni successo infligge un danno letale Formula dei Guardiani del Velo:
I maghi del Libero Concilio usano alla Salute del bersaglio. Con Forze 5 è Camminare nell’Aria
questa formula per rallentare i nemici possibile usare un Mana per rendere i Riserva di Dadi: Intelligenza + Atle-
in fuga o i loro proiettili. danni aggravati (anche se il bersaglio tica + Forze
I maghi dei Guardiani trovano questo
Frizione Tagliente ha il diritto di applicare la sua Difesa al
incantesimo molto utile quando hanno
tiro per mirare del lanciatore).
(Forze ••••) Formula della Freccia Adamantina: bisogno di introdursi in un’abitazione
Vettore del Fulmine o in un ufficio per distruggere qualche
Il mago incrementa la forza di frizione
Riserva di Dadi: Costituzione + prova incriminante – o per spiare qual-
di un determinato soggetto al punto che
Atletica + Forze cuno da dove meno se lo aspetta, cioè
il contatto con l’aria stessa gli provoca
Questo è forse uno dei metodi d’at- dall’alto.
lacerazioni e abrasioni. Un forte vento

158
Mano Invisibile
un cavallo. Altre volte è utile dimostrarsi
dannatamente più veloci di un nemico
(Forze ••••) armato di pistola. Questo incantesimo
Il mago può sollevare tramite telecine- rende un mago molto più rapido di
si una creatura vivente a distanza. qualsiasi mortale, riducendo a zero la
Pratica: Tessere forza d’attrito opposta (dell’atmosfera
Azione: Istantanea e contrastata; e dei venti) e amplificando l’impeto
il bersaglio esegue un tiro istintivo di dell’avanzata. Ogni passo può spingere
avanti il lanciatore di uno spazio pari a segretezza dei
Autocontrollo + Gnosi Misteri e non c’è
Durata: Concentrazione sette passi normali. Forse il mago non
potrà correre più velocemente di un tempo per chia-
Aspetto: Volgare mare un taxi.
Costo: 1 Mana proiettile, ma si muove senz’altro più
Un semplice successo solleva il bersaglio rapido della maggioranza delle creature Trasformare Energia
viventi, senza alcun aiuto meccanico.
(Forze ••••)
in aria. La Forza dell’incantesimo è pari ai
suoi successi. Il mago può muovere una Pratica: Modellare
creature vivente a una Velocità per turno Azione: Istantanea Il mago è in grado di trasformare ener-
pari alla sua Gnosi più gli eventuali successi Durata: Estesa (una scena) gia – il suono può diventare luce e calore,
assegnati a tal scopo. Il bersaglio non può Aspetto: Volgare l’elettricità può diventare suono, il fuoco
essere spostato oltre la visuale del mago (a Costo: 1 Mana per turno elettricità, o una qualsiasi combinazione di
meno che non usi Spazio 2 per scrutarlo). È possibile spendere un punto Mana per queste forze. Tutti i tipi di energia ebbero
A ogni turno la vittima può tentare di incrementare la Velocità per un turno. origine da un principio fisico comune che
lottare per liberarsi dalla presa telecinetica. Il lanciatore può farlo tutte le volte che si manifestò all’alba dei tempi, ma che poi
È necessaria un’azione istantanea e un tiro desidera entro la Durata dell’incantesimo, si divise in sentieri diversi. Usando questa
di Forza + Atletica o Lotta, penalizzato pari a una scena (presumendo che abbia affinità, un mago può trasformare un tipo
dalla Forza assegnata all’incantesimo. Mana a sufficienza). La Velocità del mago di energia in un altro.
Con Forze 5 questo incantesimo può raddoppia per ogni successo ottenuto Pratica: Modellare
avere una Durata di base estesa (una dal tiro per lanciare l’incantesimo. I Azione: Istantanea
scena). In tal caso, quando il mago non personaggi in corsa raddoppiano il loro Durata: Estesa (una scena)
è impegnato a manipolare attivamente tragitto, come di consueto. Presumendo Aspetto: Volgare
il bersaglio, quest’ultimo rimane dove che l’incantesimo ottenga quattro suc- Costo: Nessuno
il lanciatore lo ha lasciato, anche se sta cessi e che il mago abbia una Velocità di L’elettricità, per esempio, può essere
levitando nell’aria (sebbene il bersaglio 12, la velocità risultante sarà pari a 48. Se trasformata in suono (tuttavia, come
possa tentare di spezzare la presa nel corre, la sua velocità arriva a 96 – circa per l’incantesimo “Maestria del Suo-
modo descritto sopra). 100 km all’ora! no” a pag. 155, è necessario un tiro di
Formula della Freccia Adamantina: Se un qualsiasi Dormiente vede il mago Abilità separato per generare i suoni
Stretta Ferrea correre più rapido di un normale umano, più complessi. Il mago può ottenere
Riserva di Dadi: Prontezza + Lotta + subito si scatena l’Incredulità. facilmente un grido o un colpo di pistola,
Forze contro Autocontrollo + Gnosi Formula del Mysterium: Sandali di ma sarà più difficile generare il grido di
I maghi della Freccia Adamantina Hermes una persona specifica o il colpo di un
usano spesso questa formula per bloccare Riserva di Dadi: Prontezza + Atletica determinato modello di pistola). La luce
i nemici al loro posto, o per sollevarli + Forze potrebbe essere trasformata in calore, il
in alto per poi lasciarli cadere (si veda Esiste un tempo per negoziare, un che significa che una stanza fortemente
“Cadute”, pag. 179 del Regolamento del tempo per difendere la propria posi- illuminata potrebbe diventare buia come
Mondo di Tenebra). Non è un metodo zione e un tempo per fuggire a gambe la pece ma rovente.
onorevole, ma nemmeno molti nemici levate. Questa formula del Mysterium L’energia esistente viene trasformata,
della Freccia lo sono. è riservata all’ultima delle tre opzioni. ma non può essere né incrementata né
Naturalmente i membri del Mysterium diminuita, a meno che l’incantesimo
Scatto di Velocità ne fanno un uso altrettanto frequente non venga lanciato in combinazione
(Forze ••••)
quando devono inseguire qualcuno o con un altro che consenta tale effetto.
qualcosa, oltre che per fuggire. Di tanto Si utilizzi la tabella sottostante come
Le circostanze potranno anche essere in tanto anche i Guardiani del Velo si riferimento generico per trasformare un
rare, ma di tanto in tanto capita che un appellano a questa magia, quando hanno tipo di energia in un altro:
mago a piedi debba correre più veloce di bisogno di intercettare una minaccia alla

Potenza Luce Suono Calore Elettricità Fuoco


1 Torcia elettrica ConversazioneTemperatura di una Batteria Accendino
casuale stanza (22°C) dell’automobile
2 Lampadina da 75 Urlo Temperatura Presa di corrente Torcia
watt corporea (37°C)
3 Faro di un’automobile Chitarra elettrica Eliminazione dei Recinto di Falò
batteri (71°C) protezione
4 Faretto Colpo di pistola Punto di ebollizione Scatola di Incendio
(100°C) derivazione
5 Riflettore da stadio Catena di montaggio Bruciatura della Cavo elettrico Conflagrazione
industriale carta (233°C)
Nota: La luce del sole non può essere trasformata (né le altre energie possono essere trasformate in luce del
sole) a questo livello.

capitolo tre: MAGIA 159


Annullare Gravità
di una mente aliena alla sua. Diventa
invece una creatura di fuoco. Gli schemi
di forza che caratterizzano la sua nuova (Forze •••••)
forma gli consentono di mantenere gli Questo incantesimo indebolisce la
Attributi Fisici che possedeva prima presa della gravità, come se la Terra fosse
della trasformazione. un corpo celeste più piccolo.
I successi ottenuti per questo incante- Pratica: Disfare
simo vengono tirati come dadi di danni Azione: Istantanea
letali subiti da chiunque o da qualsiasi cosa Durata: Estesa (una scena)
che non sia immune al fuoco e che entri in Aspetto: Volgare
Formula del contatto fisico col mago (compresi i suoi Costo: Nessuno
Libero Concilio: abiti e il suo equipaggiamento). Analoga- Un singolo successo diminuisce la gra-
Spettro Elettromagnetico mente, gli attacchi a mani nude del mago vità all’interno di un volume cubico del
Riserva di Dadi: Intelligen- infliggono danni letali da fuoco, ai quali lato di cinque metri. I successi aggiuntivi
za + Occulto o Scienze + Forze si aggiungono i successi dell’incantesimo vengono ripartiti tra la Potenza della
Usando le tecniche scientifiche come bonus di equipaggiamento. gravità e il volume influenzato.
più avanzate, un alteratore del Con- Aggiungendo Materia 4 al lancio, il Ogni punto di Potenza aggiunge un
cilio può trasmutare le forze basilari, mago può far sì che tutto il suo normale punto alla Velocità di qualsiasi creatura
trasformando un tipo di energia in un equipaggiamento (per esempio gli abi- o qualsiasi oggetto all’interno dell’area di
altro. I Guardiani del Velo usano una ti, oppure un coltello) si trasformi in effetto. Se la Velocità viene incremen-
magia analoga (Prontezza + Occulto o fuoco assieme a lui, mantenendo però tata di più di cinque punti, è necessario
Scienze + Forze) quando se ne presenta solamente le proprietà meccaniche di un tiro istintivo di Destrezza + Atletica
la necessità. base. Le armi da fuoco così alterate, affinché il soggetto riesca a controllare
comunque, non funzionano per la durata
Traformazione Infuocata (Forze
la sua improvvisa agilità. Inoltre, ogni
dell’incantesimo. punto di Potenza raddoppia la distanza
••••+ Vita•
••••; opzionale Con Forze 5 il lanciatore può usare coperta dal salto di una persona per
Materia ••••)
un Mana per infliggere danni aggravati ogni successo. Per esempio, sotto l’ef-
con questa magia. fetto di un incantesimo con Potenza 1
Molte storie parlano di antichi alte- Formula della Freccia Adamantina: un personaggio può saltare di 60 cm in
ratori che usavano il potere della magia Ira dell’Incendio verticale e 120 cm con un salto in lungo
per assumere strane forme di ogni genere. Riserva di Dadi: Costituzione + da fermo. Le creature volanti (comprese
Molti sceglievano di prendere l’aspetto di Intimidire + Forze quelle che usano incantesimi di Forze per
un animale o di altre persone, altri assu- I maghi della Freccia che imparano volare o che vengono sollevate tramite
mevano sembianze più inconsuete. Con questa formula la usano per seminare la telecinesi) aggiungono un punto alla
questo incantesimo un mago si trasforma paura tra i loro nemici e per infliggere ter- loro Velocità di volo quando salgono
in una creatura di fiamme vive. ribili danni in combattimento. Anche se verso l’alto.
Pratica: Modellare alcuni considerano la formula inutilmen- Successi Volume Definito
Azione: Istantanea te appariscente, esistono poche cose più 2 successi 10 metri cubi
Durata: Transitoria (un turno) terrificanti di un guerriero fatto di fuoco 3 successi 20 metri cubi
Aspetto: Volgare vivente che apre una scia di carne e sangue 4 successi 40 metri cubi
Costo: 1 Mana (opzionale) bruciato tra le fila dei suoi nemici. I maghi 5 successi 80 metri cubi
L’incantesimo ha effetto nel turno del Mysterium, pur non essendo famosi Formula del Mysterium: Camminare
successivo al lancio. per la loro bravura in combattimento, a sulla Luna
Dal momento che il mago non si tra- volte usano una loro versione di questa Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc-
smuta in un’altra forma di vita, non corre formula per incrementare le capacità culto o Scienze + Forze
il rischio di cedere se stesso in favore belliche che già possiedono. Questa formula del Mysterium, ideale
per agevolare la fuga di un’intera ca-
bala, spesso torna utile anche in altre

••••• Maestro di Forze


circostanze inconsuete. Anche i maghi
della Freccia Adamantina usano questa
magia, consentendo a vari alteratori di
Io scateno la furia delle tempeste e dei avvicinarsi rapidamente agli avversari,
muovendosi con facilità anche sui terreni
terremoti, e la comandando a mio piacimento. accidentati.
Conferire Levitazione

La stretta ferrea della gravita' esegue (Forze •••••)


Il mago può concedere la levitazione
i miei ordini, posso evocare il sole e strap- agli altri. L’effetto è identico a quello
che il mago può applicare a se stesso con
pare la vita alla tecnologia piu' rozza dei l’incantesimo “Levitazione”, pag. 158,
anche se il bersaglio deve concentrarsi
per levitare. Questo incantesimo può
Dormienti. Ascendo al cielo come un dio e essere lanciato solo su bersagli consen-
zienti. Per sollevare un bersaglio non
fermo i proiettili a mezz’aria. consenziente, il lanciatore deve usare
“Mano Invisibile”, pag. 159.

160
Controllare Gravità
Pratica: Fare
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione (Forze •••••)
Aspetto: Volgare Il mago altera il flusso della forza di
Costo: 1 Mana gravità, facendo cadere le persone e gli
Il bersaglio, e non il mago, deve con- oggetti in un’altra direzione, per esempio
centrarsi per mantenere l’incantesimo. di lato o all’insù. Occulto
Formula del Mysterium: Disco di Pratica: Fare o Scienze +
Levitazione Azione: Istantanea Forze
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- Durata: Transitoria (un turno) Con questa for-
culto o Scienze + Forze Aspetto: Volgare mula un mago
Un rapido lancio di questa formula ha Costo: Nessuno del Mysterium può
salvato più di un compagno di cabala al Un singolo successo influenza la gra- raggiungere i luoghi che di
seguito di un alteratore del Mysterium. I vità in un’area del raggio di un metro. I norma gli sarebbero preclusi o
maghi della Freccia Adamantina usano successi aggiuntivi diffondono l’energia far “cadere” all’improvviso verso
la loro versione di questa formula (Pron- in un’area più grande. l’alto un’intera sala di assalitori,
tezza + Occulto + Forze) per dare agli buttandoli contro il soffitto. I maghi
alleati il modo di fuggire da uno scontro della Freccia Adamantina usano la
o di attaccare un nemico da angolazioni loro versione personale di questa ma-
inaspettate. gia (Autocontrollo + Occulto +
Forze) per avvantaggiarsi in
combattimento.

Creare Luce Solare

(Forze •••••)
Il mago è in grado di creare la luce
Successi Raggio Influenzato solare. Non può trasformare la notte in
Conferire Scatto di Velocità 2 successi Raggio di 2 metri giorno, ma può dare origine a un sole in
3 successi Raggio di 4 metri miniatura, generando una fonte di luce
(Forze •••••) 4 successi Raggio di 8 metri solare vera e propria.
Il mago consente agli altri di accelerare 5 successi Raggio di 16 metri Pratica: Fare
enormemente i loro movimenti, come I personaggi che cadono contro un og- Azione: Volgare
già può fare su se stesso con l’incante- getto subiscono i normali danni previsti Durata: Estesa (una scena)
simo di Forze 4 “Scatto di Velocità”, in simili occasioni (si veda “Cadute”, Aspetto: Volgare
pag. 159. pag. 179 del Regolamento del Mondo Costo: 1 Mana
Pratica: Modellare di Tenebra). I successi dell’incantesimo determina-
Azione: Istantanea Una persona che viene fatta cadere no l’area della luce solare diretta; tutto
Durata: Estesa (una scena) “verso l’alto” all’interno del raggio, sale ciò che si trova al di fuori della zona
Aspetto: Volgare alla stessa velocità con cui cadrebbe, potrebbe essere illuminato dal bagliore
Costo: 1 Mana per turno ma una volta uscita dal raggio influen- in modo indiretto, ma altrimenti non
Il bersaglio, e non il mago, può usare un zato torna a essere soggetta alla gravità subisce nessun altro effetto.
punto Mana per incrementare la sua Velo- normale. Anche se per inerzia potrebbe Successi Raggio Influenzato
continuare ancora a salire per un turno o 2 successi Raggio di 2 metri
cità per un turno, seguendo le stesse regole 3 successi Raggio di 4 metri
dell’incantesimo “Scatto di Velocità”. Se due, la presa naturale dalla gravità torna
a trascinarla verso il basso – a meno che 4 successi Raggio di 8 metri
il bersaglio non è dotato di Mana non può 5 successi Raggio di 16 metri
godere dei benefici di questo incantesimo. non ricada di nuovo nel raggio della
gravità alterata, che la manda ancora Inutile a dirsi, questo incantesimo è
Formula della Scala d’Argento: particolarmente letale per i vampiri.
Veloce Come il Lampo verso l’altro. Può quindi oscillare tra
l’area della gravità alterata e della gra- All’interno del raggio influenzato, la luce
Riserva di Dadi: Ascendente + Atle- solare è “diretta” (tre danni aggravati per
tica + Forze vità normale finché l’incantesimo non
si esaurisce. turno). Al di fuori del raggio più prossimo
I maghi della Scala d’Argento usano (entro il doppio del raggio dell’area),
questa formula per conferire ai loro com- Formula del Mysterium: Aspettative
Capovolte la luce del sole è “debole” (un danno
pagni di cabala la velocità necessaria per aggravato per turno).
catturare o intercettare i nemici. Riserva di Dadi: Intelligenza +

capitolo tre: MAGIA 161


piccola quantità di uranio potrebbe non dei loro strumenti. Le comunicazioni
imporre alcuna penalità, mentre un noc- si interrompono, i computer vengono
ciolo di raffreddamento di una centrale distrutti e gli strumenti di registrazione
nucleare attiva potrebbe imporre una elettronica vengono cancellati fino
penalità di -3 dadi. all’ultimo dato. Anche i maghi del
Un singolo successo influenza un Mysterium fanno uso di questa formula,
raggio di un metro. I successi aggiuntivi privando gli altri dei vantaggi conferiti
vengono usati per estinguere le radiazioni dalla tecnologia e truccando la partita
Formula della all’interno di un’area più grande. in favore dei Risvegliati.
Scala d’Argento: Successi Raggio Influenzato
Evocare l’Alba 2 successi Raggio di 2 metri Incrementare Gravità

(Forze •••••)
Riserva di Dadi: 3 successi Raggio di 4 metri
Intelligenza + Occulto 4 successi Raggio di 8 metri
5 successi Raggio di 16 metri Questo incantesimo incrementa l’at-
o Scienze + Forze
L’effetto è costante. trazione gravitazionale, come se la Terra
Alcune creature non possono
Formula del Libero Concilio: Pu- fosse un corpo celeste più grosso.
essere respinte col fuoco o le spade,
rificare Pratica: Fare
ma la luce purificatrice del sole le mette
Riserva di Dadi: Fermezza + Scienze Azione: Istantanea
in fuga. Gli alteratori della Scala d’Argento
+ Forze Durata: Estesa (una scena)
usano questa formula per evocare la vera
Anche se le circostanze di utile appli- Aspetto: Volgare
luce del sole. Anche i maghi del Libero
cazione di questa formula sono poche e Costo: Nessuno
Concilio sono noti per sfruttare questa for-
rare, rimane comunque una magia che Un singolo successo conferisce alla
mula, a scopi di sperimentazione, difesa o
i membri del Libero Concilio sono assai gravità Forza 1 e influenza un’area del
anche semplicemente per generare la luce
lieti di avere a disposizione quando è raggio di cinque metri. I successi aggiun-
necessaria alla crescita delle piante in un
necessario. tivi vengono ripartiti tra la Forza della
sanctum isolato dalla luce naturale.
gravità e l’area influenzata.
Estirpare Radiazione Impulso Elettromagnetico Ogni punto di Forza sottrae tre punti
(Forze •••••) (Forze •••••) dalla Velocità di qualsiasi creatura o
qualsiasi oggetto all’interno del volume
Il mago sopprime una fonte di radia- Il mago crea un EMP (“Electroma- influenzato. Gli elementi influenzati
zioni nucleari in un’area. gnetic Pulse”) che distrugge i congegni subiscono anche una penalità di -1 ai
Pratica: Disfare elettrici o alimentati da altri tipi di tiri di saltare per ogni punto di Forza.
Azione: Istantanea energia. Inoltre, se la Forza della gravità supera
Durata: Costante Pratica: Disfare la Forza di una persona, tutte le riserve
Aspetto: Volgare Azione: Istantanea di dadi Fisiche perdono 1 dado per ogni
Costo: Nessuno Durata: Costante punto di Forza in eccesso. Le creature
L’intensità della fonte radioattiva può Aspetto: Volgare volanti (comprese quelle che usano
infliggere delle penalità in dadi. Una Costo: Nessuno incantesimi di Forze per volare o che
Un successo è sufficiente a rovinare vengono sollevate tramite telecinesi)
qualsiasi apparecchio elettrico entro il sono soggette a un tiro istintivo di Forza
raggio dell’incantesimo (distruggendo + Atletica a ogni turno. Un qualsiasi
le Strutture di tutte le componenti tiro fallito li costringe a scendere verso
elettroniche). Alcuni strumenti militari terra a una Velocità per turno pari alla
costruiti appositamente per resistere agli Forza della gravità.
EMP sono immuni a questo effetto. Successi Volume Definito
Un singolo successo influenza un 2 successi 10 metri cubi
raggio di un metro. I successi aggiuntivi 3 successi 20 metri cubi
vengono usati per trasmettere l’impulso 4 successi 40 metri cubi
all’interno di un’area più grande. 5 successi 80 metri cubi
Successi Raggio Influenzato Formula dei Guardiani del Velo:
2 successi Raggio di 2 metri Rallentare la Preda
3 successi Raggio di 4 metri Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
4 successi Raggio di 8 metri o Scienze + Forze
5 successi Raggio di 16 metri Le prede sotto l’effetto di questa for-
L’effetto è costante, ma gli strumenti mula hanno grosse difficoltà a svolgere
possono comunque essere riparati. qualsiasi azione fisica, il che rende la
Formula del Libero Concilio: Corto magia assai gradita ai Guardiani del
Circuito Velo nelle loro missioni per preser-
Riserva di Dadi: Fermezza + Scienze vare la segretezza dei Misteri. Coloro
+ Forze che hanno visto troppo scoprono di
I maghi del Libero Concilio sanno
non potersi ritirare e di non riuscire
che la gente moderna è fin troppo
a superare nemmeno gli ostacoli più
dipendente dalla tecnologia. Rimossa
elementari. Alcuni alteratori della
la tecnologia, gli equilibri di potere in
Scala d’Argento usano la loro formula
una qualsiasi situazione cambiano dra-
personale (Presenza + Scienze + Forze)
sticamente. Molte persone cadono nel
per mettere in ginocchio (in senso
panico quando vengono private delle
letterale) anche gli avversari e i rivali
loro comodità, per non parlare del caos più testardi.
che può scaturire dalla semplice perdita

162
Invisibilità Completa
rallentando il bersaglio anche contro la
sua volontà. Il mago può anche fermare
(Forze •••••) i proiettili a mezz’aria.
Il mago può rendersi invisibile, con Pratica: Fare o Disfare
gli stessi effetti dell’incantesimo di Azione: Istantanea e contrastata;
Forze 3 “Invisibilità Personale” a pag. il bersaglio esegue un tiro istintivo di
154, ma non ha più bisogno di mante- Autocontrollo + Gnosi
nere la concentrazione per rimanere Durata: Costante (contro i proiettili)
inosservato. o transitoria (contro le creature e gli
Pratica: Velare oggetti)
Azione: Istantanea Aspetto: Volgare
Durata: Estesa (una scena) Costo: Nessuno
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Un successo è sufficiente a nascondere
il mago alla vista, mentre i successi extra
vengono usati per occludere il

mago dagli incantesimi lanciati


per vederlo o localizzarlo (si con- Anche se il lancio di questo incan-
fronta la Potenza dei due incantesimi). tesimo è un’azione istantanea, il mago
Anche se il mago ora può effettuare può applicarlo in qualsiasi momento
movimenti veloci (a differenza di “In- nella lista di Iniziativa, anche prima di suo punto di origine, mentre un successo
visibilità Personale”), e può applicare poter agire normalmente, sebbene questa straordinario può fermare il proiettile
la sua Difesa contro gli attacchi che lo rimanga la sua azione per quel turno. nella canna della pistola. Per esempio,
selezionano come bersaglio (l’aggressore Questo incantesimo funziona esatta- con due successi un proiettile viene
deve essere in grado di vedere oltre la mente come “Controllare Velocità” a fermato dopo aver percorso un quarto
Potenza dell’incantesimo), non può pag. 157, con la differenza che il mago della distanza tra la canna della pistola e
effettuare attacchi in Lotta o con le può ora lanciarlo sulle creature viventi o l’ipotetico bersaglio (il primo successo lo
Armi da Mischia, correre o tuffarsi in co- addirittura su parti di oggetti (per esem- ferma a metà strada e il secondo successo
pertura senza rivelare la sua ubicazione. pio la gomma di un camion, escludendo dimezza di nuovo la distanza).
Tali movimenti possono apparire come il resto del veicolo, il che sicuramente Il mago può influenzare più proiettili,
una grossa distorsione o rifrazione della ne provoca lo sbandamento a meno che aggiungendo altri fattori Bersaglio. Vedi
luce, consentendo agli altri di scegliere l’autista non sia eccezionalmente bravo). “Bersaglio”, pag. 118. Si noti che nel caso
liberamente il mago come bersaglio (con Quando l’incantesimo viene lanciato su di più proiettili provenienti dalla stessa
una penalità di -1 dado) nel turno in cui una creatura vivente, il suo tratto di Ve- arma (come quando si tenta di fermare
si muove e prima che agisca di nuovo locità viene raddoppiato o dimezzato per il fuoco di una mitragliatrice) si utilizza
nel turno seguente. ogni successo ottenuto, ma la creatura la seguente tabella speciale dei Fattori
Formula dei Guardiani del Velo: non è in grado di bilanciarsi bene e deve bersaglio:
Manto di Luce eseguire un tiro istintivo di Destrezza + Fuoco Automatico Penalità in Dadi
Riserva di Dadi: Prontezza + Furtività Atletica a ogni turno in cui si muove o Raffica breve -2
+ Forze in cui subisce un effetto di atterramento Raffica media -4
I Guardiani considerano questa for- (pag. 168 del Regolamento del Mondo Raffica lunga -6
mula una delle più preziose nella loro di Tenebra). La Velocità della creatura Formula della Scala d’Argento:
“professione” di vigilanza del mondo viene modificata per la Durata dell’in- Controllo del Movimento
dei Risvegliati. cantesimo (di base è un turno). Riserva di Dadi: Fermezza + Atletica
In caso di proiettili, un successo è + Forze
Maestria della Velocità sufficiente a fermare completamente un Un mago della Scala d’Argento può
(Forze •••••)
proiettile a metà strada (o in qualsiasi assicurarsi che nessuno di coloro che ha
punto tra la metà strada e il bersaglio, convocato al suo cospetto arrivi in ritar-
Il mago ha il controllo completo della come il mago desidera). Ulteriori successi do. Anche se questa formula non rende
velocità di un oggetto o addirittura di possono arrestare il proiettile più vicino al un mago della Scala d’Argento effettiva-
una creatura vivente, accelerando o

capitolo tre: MAGIA 163


Fermezza per evitare di perdere i sensi per la segretezza del mondo dell’Occulto,
un numero di minuti pari alle radiazioni i Guardiani scelgono sempre la prima
già subite. Gli eventuali danni subiti opzione. La formula può anche essere
a causa dell’esposizione alle radiazioni usata per scopi puramente distruttivi, e il
mentre è priva di sensi sono cumulativi potenziale di questa “ira dei cieli” spinge
mente a questo arco di tempo. Una volta risve- alcuni membri della Scala d’Argento a
invul- gliata, deve effettuare il tiro di nuovo, se impararla.
è ancora esposta alle radiazioni.
Terremoto (Forze •••••)
nerabile ai
proiettili, il Un’esposizione protratta continua a
suo effetto può infliggere danni fino a quando la vittima Con questo incantesimo un mago può
sembrare davvero è morta per danni aggravati. creare un terremoto localizzato manipo-
quello. Formula della Freccia Adamantina: lando l’equilibrio di forze e pressioni che
Porta sull’Abisso agiscono sul sottosuolo.
Radiazione Riserva di Dadi: Costituzione + Pratica: Disfare
(Forze •••••) Occulto o Scienze + Forze Azione: Istantanea
Anche il più cinico alteratore della Durata: Transitoria (un turno)
Il mago contamina un’area, inve-
Freccia ammette che l’uso di questa Aspetto: Volgare
stendola di radiazioni letali.
formula è crudele e insolito, ma i membri Costo: Nessuno
Pratica: Disfare
più pragmatici dell’ordine riconoscono Questo incantesimo infligge danni sul-
Azione: Istantanea
la necessità di applicare simili tattiche le strutture edilizie entro l’area prescelta
Durata: Estesa (una scena)
di tanto in tanto. Anche i maghi del come bersaglio e definita dai successi
Aspetto: Volgare
Libero Concilio fanno uso di questa ottenuti – un successo copre un’area di
Costo: Nessuno
magia nei loro esperimenti, ma solo cinque metri. Le creature viventi tirano
I successi dell’incantesimo determi-
occasionalmente. Destrezza + Atletica, meno i successi
nano il raggio dell’area. Tutto ciò che
dell’incantesimo, per tentare di rimanere
si trova al di fuori della zona non viene Tempo Atmosferico Avverso in piedi. In casi eccezionali, coloro che
influenzato.
Successi Raggio Influenzato (Forze •••••) si trovano nell’area (specialmente quelli
1 successo Raggio di 1 metro che cadono) potrebbero subire uno o due
Il mago crea una grossa interferenza
2 successi Raggio di 2 metri danni alla Salute, quasi sempre contun-
meteorologica, come uno tsunami o
3 successi Raggio di 4 metri denti (a discrezione del Narratore). Chi
un monsone, seguendo le indicazioni
4 successi Raggio di 8 metri dell’incantesimo “Cambiare Tempo si trova su una stretta scalinata tempe-
5 successi Raggio di 16 metri stata di detriti che cadono dal soffitto
Atmosferico”, pag. 157.
Le creature viventi non possono pas- potrebbe subire più danni, come anche
Pratica: Fare
sare del tempo nell’area senza subire gli chi si trova schiacciato da una statua,
Azione: Istantanea
effetti nocivi della contaminazione da ma tali occasioni vengono valutate di
Durata: Estesa (tempeste, monsoni,
radiazioni. Per ogni 30 minuti in cui una volta in volta, singolarmente.
tsunami o simili fenomeni a lungo ter- Successi Raggio Influenzato
persona rimane esposta alle radiazioni, la
mine; una scena) o transitoria (tornado 2 successi 10 metri
Potenza della radiazione aumenta di uno.
o altri fenomeni a breve termine; un 3 successi 20 metri
Quando la Potenza raggiunge o supera
turno) 4 successi 40 metri
la sua Costituzione, il soggetto mostra
Aspetto: Volgare 5 successi 80 metri
sintomi di avvelenamento.
Costo: Nessuno Formula della Freccia Adamantina:
1 punto: Debolezza. La vittima subisce
Scatenare un tornado nel Midwest Pugno del Cielo
una penalità di -1 a tutte le riserve di
Americano d’estate potrebbe imporre Riserva di Dadi: Fermezza + Atletica
dadi Fisiche.
una penalità di -1 (in base al clima + Forze
2 punti: Nausea. Se la vittima si muove
prevalente al momento), mentre crearlo Un mago della Freccia Adamantina
per più di metà della sua Velocità in un
nell’Alaska settentrionale probabilmen- può usare la terra stessa come arma.
turno, deve effettuare un tiro istintivo
te imporrà una penalità di -5 dadi, a Grazie a questa formula, nemmeno il
di Costituzione + Autocontrollo per
prescindere dalla stagione. terreno su cui poggiano i nemici rimane
evitare di vomitare. Quando vomita, la
Gli effetti a lungo termine del tempo sicuro. Anche i Guardiani del Velo a
vittima non può effettuare nessun altra
atmosferico evocato (tempeste, mon- volte usano questa magia (Ascendente
azione, anche se applica comunque la
soni) richiedono cinque minuti dopo il + Atletica + Forze), sfruttando le scosse
sua Difesa.
completamento del lancio per raggiun- di terremoto per occultare eventi ancor
3 punti: Perdita di sangue. La vittima
gere una forza rilevante e si dissolvono più strani o per far crollare un luogo
subisce un danno contundente. Questi
non appena la Durata dell’incantesimo prima che gli occhi dei curiosi vedano
danni non guariscono fintantoché la
si esaurisce. Gli effetti a breve termine cose non autorizzate.
vittima rimane esposta alle radiazioni.
hanno luogo immediatamente e scom-
Inoltre, problemi di salute a lungo
paiono non appena l’incantesimo si Volare (Forze •••••)
termine (come il cancro) potrebbero
esaurisce. Il mago acquisisce il potere del volo,
svilupparsi negli anni successivi.
Formula dei Guardiani del Velo: usando la forza della telecinesi per
4 punti: Bruciature cutanee. La vittima
Ripulire le Strade allontanarsi dalla superficie della Terra
subisce un danno contundente in questo
Riserva di Dadi: Fermezza + Intimi- e librarsi in aria. Questa è una versione
turno e ogni 10 minuti di esposizione.
dire + Forze più evoluta dell’incantesimo di Forze 4
Questo danno non può essere guarito
Di fronte alla scelta tra seminare pani- “Levitazione” (pag. 158). Il mago ora
finché la vittima continua a essere
co a breve termine con la creazione di un dispone di una maggiore manovrabilità
esposta alle radiazioni.
vento simile a un uragano e la possibilità e non deve più mantenere la concen-
5 punti: Svenimento. La vittima ef-
che dei Dormienti assistano a qualcosa trazione per sottrarsi alla presa della
fettua un tiro istintivo di Costituzione +
che potrebbe distruggere per sempre gravità.

164
Pratica: Fare riscono la statica affidabilità dei materiali
Azione: Istantanea di base piuttosto che il caos dilagante
Durata: Estesa (una scena) generato dalle energie primordiali degli
Aspetto: Volgare esseri viventi. Questi individui sono in
Costo: 1 Mana genere persone affidabili e metodiche,
Il successo consente al mago di volare in grado di scorgere la bellezza in luoghi
e spostarsi in una qualsiasi direzione con dove altri occhi non saprebbero guar-
una Velocità massima pari alla sua Gnosi dare. Apprezzano la solidità, la stabilità
+ 1 per ogni successo ottenuto (non e la conformità, e buona parte di loro
può raddoppiare questa velocità come vorrebbe che gli esseri umani fossero
farebbe correndo sul terreno). Effettua facili da trattare quanto gli oggetti con
tiri istintivi di Destrezza + Atletica per cui lavorano (una condizione che, nelle
evitare gli ostacoli e applica la sua nor- loro convinzioni, farebbe del mondo un
male Difesa contro gli attacchi in grado luogo assai più facile e gratificante in
di raggiungerlo. cui vivere).
Se il mago viene stordito o subisce un
atterramento (si veda “Altre Complica- Regno dominante: Stigia
zioni”, pag. 167-168 del Regolamento L’unione grezza/sottile di Materia e
del Mondo di Tenebra) o sviene (per Morte costituisce gli Arcana dominanti
esempio a causa delle ferite riportate), di Stigia, una terra desolata dove le anime
inizia a perdere quota per la mancanza di disincarnate riposano in attesa di rein-
controllo del volo. Non cade, ma fluttua carnarsi di nuovo e tornare a far parte del
lentamente verso il basso a una velocità ciclo della vita. La Materia è l’espressione
pari alla sua Taglia, toccando terra senza materiale di questa unione.
ferirsi. Se la durata dell’incantesimo
si esaurisce prima che il mago tocchi •Iniziato della Materia
terra, le conseguenze della caduta sono
basate sull’altezza a cui si trova (si veda Alterare Conduttività

(Materia •)
“Cadute”, pag. 179 del Regolamento del
Mondo di Tenebra).
Questo incantesimo provoca imme- Il mago altera la conduttività di un
diatamente Incredulità in presenza di semplice oggetto. Un cavo elettrico
testimoni Dormienti, che viene appli- può diventare totalmente incapace di
cata subito per disfare la magia. condurre elettricità, mentre il cemento
Formula del Mysterium: Scopa della può diventare una materia conduttrice
Strega al pari del rame.
Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica Pratica: Costringere
+ Forze Azione: Istantanea
Questa formula consente ai membri Durata: Estesa (una scena)
del Mysterium di evitare sia i fastidi Aspetto: Celato
che gli occasionali pericoli dei mezzi di Costo: Nessuno
trasporto via terra. Certo, il volo com- Il numero di oggetti influenzabili
porta comunque problemi e rischi di altro aumenta a ogni successo.
tipo, ma molti maghi sono ben disposti Successi Bersagli
ad accettarli. Gli alteratori delle Freccia 1 successo Uno
2 successi Due
Adamantina usano la stessa formula per 3 successi Quattro
conferire a se stessi il dono del volo. 4 successi Otto

Materia
5 successi Sedici
Si noti che è possibile influenzare solo
gli oggetti di Taglia pari o inferiore a 20.
Ambito: Alchimia, aria elementale, Il lanciatore subisce delle penalità in
terra elementale, acqua elementale, dadi se tenta di influenzare oggetti più
modellazione, trasformazione grandi. Questo limite comprende oggetti
Materia è l’Arcanum che riguarda i come una lastra di cemento – a meno
materiali inerti, gli elementi base di cui è che non vengano aggiunti all’incante-
composto il mondo. Tramite l’uso di queste simo ulteriori fattori di Taglia, il mago
magie, un mago può sviluppare il controllo può influenzare una lastra di cemento
sia degli elementi grezzi che delle leghe di Taglia massima pari a 20.
più complesse. L’Arcanum della Materia Formula della Freccia Adamantina:
abbraccia ogni cosa, da una semplice Estinguere il Fuoco Invisibile
pozzanghera d’acqua a un frammento di Riserva di Dadi: Intelligenza + Scien-
uranio, da un’asse di legno fino alla più ze + Materia
intricata struttura in polimeri. Gli strateghi delle forze dell’ordine e
I maghi che si prefiggono di padroneg- dell’esercito moderno sanno che è bene
giare i misteri della Materia non sono isolare una locazione dai suoi rifornimenti
solitamente ciò che gli altri definirebbero di energia prima di assaltarla. Anche i
“individui socievoli”. Molti di loro prefe- maghi della Freccia Adamantina possono

capitolo tre: MAGIA 165


Rivelare Composizione
(anche se alcuni credono che si riferisca
ai cumuli di tesori degli antichi draghi).
I maghi della Scala d’Argento usano (Materia •)
questa formula per individuare la pre- Il mago è in grado di percepire gli ele-
senza di ciò che cercano, che si tratti di menti base di una struttura materiale e di
un tesoro perduto o di qualche brutta determinare i dettagli della sua composi-
applicare sorpresa nel corso di una conversazione zione, scoprendone il peso e la densità.
una simile o di uno scontro. Gli alteratori dalla mentalità più tecnolo-
tattica grazie
Materia Oscura (Materia •)
gica tendono a vedere la Materia in modo
a questa formu- molto analogo a quello della gente moderna:
la. Viceversa, Il mago attiva la sua Vista Magica (si un fenomeno di natura scientifica, costante
coloro che veda “Vista Magica”, pag. 110). Questo e prevedibile. Gli altri maghi vedono le cose
hanno accesso all’Arcanum incantesimo è particolarmente utile per sotto una luce diversa. Alcuni parlano di
di Forze in genere rendono leggere le risonanze più forti (“spesse”, “fili” intessuti all’interno di un “Arazzo”
conduttrici quelle sostanze che “fitte” o “dense”, come qualcuno le (“Questo filo diverso dagli altri indica la
normalmente non lo sono, allo scopo chiama). presenza di oro”, per esempio) mentre
di trasmettere scariche elettriche fino ai Pratica: Svelare altri parlano degli Elementi Classici – Aria
loro avversari in combattimento. Azione: Istantanea (materia gassosa), Terra (materia solida) e
Durata: Estesa (una scena)
Individuare Sostanza
Acqua (materia liquida).
Aspetto: Celato Pratica: Conoscere
(Materia •) Costo: Nessuno Azione: Istantanea
Questo incantesimo consente a un Vedi “Risonanza”, pag. 277-280 per Durata: Concentrazione
mago di individuare l’eventuale presenza le regole relative allo scrutamento della Aspetto: Celato
di un determinato tipo di materiale nelle magia tramite questo incantesimo. Il Costo: Nessuno
immediate vicinanze. Potrebbe scegliere mago ottiene un bonus di 1 dado quando Il successo consente al mago di de-
di cercare metalli ferrosi, acqua pulita o un studia le risonanze dense/molto dense, terminare i valori di Durezza, Taglia e
determinato genere di plastica, o addirit- ma subisce una penalità di -1 quando Struttura di un oggetto.
tura un oggetto specifico a lui noto (il che esamina le risonanze rarefatte/molto Formula del Libero Concilio:
significa che il mago non dovrebbe mai rarefatte. Scansione Diagnostica
preoccuparsi di dove ha lasciato le chiavi Formula dei Guardiani del Velo: Riserva di Dadi: Prontezza + Manua-
dell’auto, a meno che non viva in una casa Cogliere i Fili lità o Scienze + Materia
di dimensioni enormi). Tra le altre cose, Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- Come molti alteratori del Concilio
questo incantesimo può rivelare se una culto o Scienze + Materia ammettono con entusiasmo, il primo
persona porta con sé una pistola (cercan- I Guardiani considerano la capacità passo per cambiare qualcosa sta nel
do della polvere da sparo) o se nasconde di percepire le risonanze più “pesanti” capirla. Questa formula viene usata
addosso una bomba (esaminando i cavi di molto utile nel corso delle loro missioni. per scoprire i dati fondamentali della
rame nascosti attorno al torace). Tali influenze possono avere un profondo composizione di un oggetto. I maghi
Pratica: Conoscere impatto sia sul mondo dei Risvegliati del Mysterium usano spesso una magia
Azione: Istantanea che su quello dei Dormienti, spesso a leggermente differente (Intelligenza +
Durata: Concentrazione un livello talmente profondo e basilare Manualità o Scienze + Materia) per
Aspetto: Celato da risultare pressoché invisibile ai sensi ottenere il medesimo risultato.
più raffinati.
Trovare il Tesoro Nascosto
Costo: Nessuno
Un successo influenza un raggio di Occhio dell ’Artigiano
un metro. Ulteriori successi possono (Materia •)
ampliare il raggio: (Materia •)
Il mago è in grado di trovare compar-
Successi Raggio Il mago può scoprire la funzione esatta timenti nascosti all’interno della materia
2 successi 2 metri di un oggetto dotato di ingranaggi. A
3 successi 4 metri inanimata, scoprendo porte segrete,
discrezione del Narratore, questo incan- casseforti e nicchie.
4 successi 8 metri tesimo può essere d’aiuto al mago nei tiri
5 successi 16 metri Pratica: Svelare
dell’Abilità di Manualità. Azione: Istantanea
Il Narratore può imporre delle penalità
Pratica: Conoscere Durata: Concentrazione
in base alla quantità della sostanza pre-
Azione: Istantanea Aspetto: Celato
sente. Se un individuo porta un arsenale
Durata: Concentrazione Costo: Nessuno
di pistole nascoste sotto l’impermeabile,
Aspetto: Celato I compartimenti o le camere segrete
il tiro ottiene un bonus di +2 o +3. Se
Costo: Nessuno particolarmente ben progettate possono
qualcuno nasconde una ricetrasmittente
Formula del Mysterium: Cervello di imporre una penalità di 1 o 2 dadi, ma
nelle sue otturazioni dentarie, l’ammon-
Rube Goldberg in genere soltanto gli esempi più raffi-
tare di rame da individuare è minuscolo:
Riserva di Dadi: Intelligenza + Inve- nati e precisi di questi sistemi protettivi
penalità di -2 o -3 al tiro.
stigare o Scienze + Materia determinano una penalità.
Formula della Scala d’Argento:
Questa formula del Mysterium è in Formula del Mysterium: Mappa
Bagliore nelle Ombre
grado di svelare il funzionamento dei vari della Tomba
Riserva di Dadi: Prontezza + Auto-
enigmi a ingranaggi o di antiche macchi- Riserva di Dadi: Prontezza + Manua-
controllo + Materia
ne dallo scopo sconosciuto, tra le altre lità + Materia
Questa formula trae il suo nome da
cose. Anche i maghi del Libero Concilio Grazie a questa formula, un alteratore
quei maghi che la usano per cercare
mostrano un buon apprezzamento di del Mysterium è in grado di individuare
metalli preziosi nei vecchi attici, negli
questa magia nelle loro operazioni di la presenza di spazi non visti all’interno di
scantinati e nelle miniere abbandonate
ammodernamento della magia. quelle che sembrano strutture solide.

166
ridotta a
uno. Sol-
tanto un
risultato di 10
produrrà un
successo.
Formula della Freccia
Adamantina: Spada dell’Uc-
cisore
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Manualità o Occulto + Materia
Aegis Invisibile (Materia ••)
Questa formula mette un mago del Li- I maghi della Freccia Adamantina
bero Concilio al riparo dietro uno scudo sanno trasformare rapidamente qualsiasi
Questo incantesimo agisce in modo di elementi inerti: aria, acqua e qualsiasi innovazione utile in uno strumento di
sottile sul materiale inerte nelle altra cosa si trovi nelle vicinanze. Molti difesa, e questa formula non fa eccezione.
immediate vicinanze del mago, di- maghi del Mysterium fanno uso di una Spade, coltelli o perfino semplici ba-
fendendolo dai pericoli. L’aria forma formula analoga (Intelligenza + Occulto stoni possono diventare armi micidiali,
un “cuscino” che attutisce l’inerzia + Materia), più affine all’alchimia che e gli strumenti comuni possono essere
di un pugno in arrivo. L’umidità am- non alla semplice chimica. migliorati.
bientale funge da estintore verso un
getto di fiamme. Un proiettile diventa Alterare Precisione Finestre d’Acciaio
leggermente più soffice a mezz’aria, (Materia ••) (Materia ••)
attenuando il suo impatto. Il metodo
esatto di protezione varia da mago a Il mago migliora l’equilibrio e la Il mago può rendere trasparente un
mago e da attacco ad attacco. L’effet- funzionalità di un oggetto semplice. oggetto opaco e viceversa, oppure può
to, comunque, rimane lo stesso: una Questa applicazione potrebbe migliorare scegliere di influenzare solo una superfi-
protezione generica da quasi tutte le la precisione di una spada (rendendola cie. Per esempio, potrebbe far diventare
forme di danno fisico. più facile e agevole da impugnare), far sì trasparente la superficie della cassaforte
Pratica: Proteggere che un cacciavite giri più rapidamente di una banca in modo da vederne i
Azione: Istantanea (spostando il suo peso in modo ottimale meccanismi interni.
Durata: Estesa (una scena) affinché lo strumento giri quasi da solo) Pratica: Dominare
Aspetto: Celato o permettere a un martello di calare più Azione: Istantanea
Costo: Nessuno forte sulle superfici. Qualsiasi oggetto Durata: Estesa (una scena)
Il mago ottiene un punto di armatura che può trarre beneficio da una forma Aspetto: Volgare
per ogni pallino posseduto nell’Arca- più efficiente o da un peso più equili- Costo: Nessuno
num della Materia. Usando un Mana, brato è un potenziale bersaglio di questo A questo livello, il mago deve toc-
la Durata può essere portata fino a un incantesimo. care l’oggetto scelto come bersaglio
giorno. Molti maghi lanciano un in- Pratica: Dominare (anche se può farlo usando delle pinze
cantesimo di protezione come questo Azione: Istantanea o altri strumenti). Con Materia 3 può
all’inizio della giornata, come parte Durata: Estesa (una scena) lanciare questo incantesimo a portata
dei loro rituali mattinieri. I successi Aspetto: Celato sensoriale.
vengono usati per contrastare i tentativi Costo: 1 Mana Formula dei Guardiani del Velo:
di dissolvere lo scudo. L’oggetto ottiene la qualità Ritira 9 Guardare Attraverso la Montagna
Si noti che questa armatura magica (si tirano di nuovo i risultati di 9 e 10) Riserva di Dadi: Intelligenza + Ma-
non viene applicata contro i tentativi nel tiro successivo che verrà effettuato nualità o Occulto + Materia
di un avversario di stabilire una presa per usarlo. Eventuali successi extra otte- A volte il ruolo di un Guardiano è
sul mago (esistono incantesimi di pro- nuti nel tiro per lanciare l’incantesimo quello dell’investigatore, a volte del-
tezione degli Arcana di Fato, Mente, consentono alla magia di influenzare l’assassino, a volte della spia. Questa
Spazio e Tempo atti a quello scopo). ulteriori tiri effettuati con quello stru- formula consente letteralmente al
Inoltre, non viene calcolata nemme- mento, aggiungendo un tiro extra per mago di vedere attraverso le pareti che
no contro i tentativi dell’avversario ogni successo. Né il lanciatore né colui dovrebbero precludergli la vista a qual-
di sopraffare il mago. L’incantesimo che usa l’oggetto possono scegliere quali che attività. Anche se la trasparenza
offre invece protezione dai tentativi tiri verranno influenzati dalla magia. o l’opacità del materiale influenzato
di infliggere danni sul lanciatore Ogni utilizzo successivo dello strumento agisce in entrambe le direzioni, un al-
(si sottraggono i punti armatura da ottiene il beneficio del Ritira 9, finché teratore intelligente sa sempre trovare
qualsiasi tiro di lotta per danneggia- il numero di tiri influenzati non viene un modo per usare questa magia a suo
re il mago o attaccarlo con un’arma speso del tutto o finché la scena non ha unico vantaggio.
termine, a seconda di ciò che accade
impugnata).
per primo. Occhi della Terra
Formula del Libero Concilio: Aria
Dura Va ricordato che questo incantesimo (Materia ••)
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- non influenza un tiro di opportunità, nel Funziona come l’incantesimo di Mate-
culto o Scienze + Materia caso la riserva di dadi del soggetto venisse ria 1 “Materia Oscura”, pag. 166, con la

capitolo tre: MAGIA 167


può anche assegnare dei successi per si trova sul cammino dell’acqua in
alterare la densità dell’acqua, dotandola movimento, potrebbe essere atter-
di Forza. rato. Se la Forza dell’acqua supera la
A discrezione del Narratore, potreb- Forza della persona investita, quella
diffe- be essere necessario un tiro istintivo persona deve effettuare con successo
renza di Destrezza + Manualità da parte del un tiro istintivo di Forza + Atletica
che il lanciatore per ottenere una forma par- per evitare di essere buttato a terra
mago lo ticolarmente complessa, per esempio e spinto dall’ondata (come descritto
lancia su un dare alla pioggia la sagoma di una nell’effetto di atterramento, pag.
altro mago o persona. Se si desidera ottenere det- 168 del Regolamento del Mondo di
perfino su un tagli più precisi, come dei lineamenti Tenebra).
altro essere facciali, questo tiro potrebbe richiedere Formula del Mysterium: Dragare
soprannaturale, come un addirittura un successo eccezionale. la Baia
fantasma o un lupo mannaro. La forma liquida risulta evidente per Riserva di Dadi: Destrezza + Occulto
Se questo incantesimo viene quello che è. Non può ingannare + Materia
lanciato su un Dormiente, provoca nessuno tentando di apparire come I maghi del Mysterium trovano questa
immediatamente Incredulità, anche se la versione reale dell’oggetto solido formula assai utile per portare alla luce gli
la sua Durata è inferiore a una scena. che sta imitando (almeno, non senza artefatti sommersi in acque ferme, o per
Pratica: Svelare un incantesimo congiunto di Mente consentire a un alteratore di guadare un
Azione: Istantanea che spinga l’osservatore a credere fiume e di ripristinare il suo corso naturale
Durata: Estesa (una scena) altrimenti). prima che gli inseguitori arrivino.
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Se il bersaglio non è consenziente,
può opporsi con un tiro contrastato e Successi Volume del Liquido Volume del Vapore Forza
istintivo di Fermezza + Gnosi. 1 successo Brocca Area di 5 m quadrati •
Formula del Libero Concilio: 2 successi Bombola di gas Area di 10 m quadrati ••
Impartire l’Occhio dell’Alchimista 3 successi Vasca da bagno Area di 20 m quadrati •••
4 successi Piscina Area di 40 m quadrati ••••
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto 5 successi Piscina olimpionica Area di 80 m quadrati •••••
o Scienze + Materia
Come i membri del Libero Concilio
ben sanno, i maghi che non conoscono
l’Arcanum della Materia a volte posso- La tenuta della superficie del liqui- Trasmutare Acqua

(Materia ••)
no trarre beneficio da una percezione do plasmato dipende dalla sua Forza.
potenziata del mondo materiale. Gli Se alla Forza non è stato assegnato
alteratori della Scala d’Argento usano nessun successo, il liquido dispone di Il mago può trasmutare una sostanza
la loro versione personale di questa Forza appena sufficiente a mantenere liquida comune in un’altra sostanza li-
magia (Presenza + Occulto o Scienze la sua forma. Non costituisce alcuna quida comune. Il mago può trasformare
+ Materia) per conferire agli altri tale barriera per gli ostacoli o gli attacchi, l’acqua in latte o il succo d’arancio in
rivelazione. sebbene conservi la sua forma per gasolio. (Anche se il latte e il succo
d’arancio sono derivati organici, non
Plasmare Liquido
la Durata dell’incantesimo anche se
viene penetrato da proiettili o pugni. sono materia viva, quindi possono essere
(Materia ••) I pallini in Forza fungono da Durezza manipolati da questo Arcanum.)
(come in caso di copertura; si veda pag. Pratica: Dominare
Il mago può obbligare un liquido o Azione: Istantanea
un vapore alla coesione, dandogli la 162-163 del Regolamento del Mondo
di Tenebra) contro i proiettili o gli altri Durata: Estesa (una scena)
forma che preferisce o muovendolo Aspetto: Volgare
come meglio desidera. Per esempio, attacchi, che devono prima oltrepassa-
re il liquido plasmato per raggiungere Costo: Nessuno
potrebbe aprirsi un corridoio attraverso A questo livello, il mago deve tocca-
la nebbia o la pioggia, in modo da non il bersaglio (a meno che il liquido non
sia in forma di vapore, nel qual caso re il liquido (o il vapore) scelto come
bagnarsi. bersaglio per riuscire a influenzare il
Pratica: Dominare non offre alcuna protezione).
Il lanciatore può controllare e volume adiacente. Con Materia 3 può
Azione: Istantanea lanciare questo incantesimo a portata
Durata: Estesa (una scena) spostare istintivamente il liquido
plasmato di un metro a turno per sensoriale.
Aspetto: Celato Il mago può influenzare i vapori liquidi,
Costo: Nessuno ogni punto di Gnosi posseduto. Se
usa Forze 3 al momento del lan- come la nebbia o la foschia, ma non quel-
A questo livello, il mago deve tocca- le sostanze che allo stato naturale hanno
re il liquido (o il vapore) scelto come cio dell’incantesimo, il mago può
impartire un movimento maggiore forma gassosa (come l’iprite o l’elio). Il
bersaglio affinché influenzi il volume volume di liquido o vapore influenzato
o l’area adiacente. Con Materia 3 può all’acqua: 10 metri al turno per ogni
pallino di Gnosi. Se un individuo dipende dai successi ottenuti.
lanciare questo incantesimo a portata
sensoriale.
Il mago può influenzare i vapori liquidi, Successi Volume del Liquido Volume del Vapore
come la nebbia o la foschia, ma non 1 successo Brocca Area di 5 m quadrati
quelle sostanze il cui stato naturale è 2 successi Bombola di gas Area di 10 m quadrati
gassoso (come l’iprite o l’elio). Il volume 3 successi Vasca da bagno Area di 20 m quadrati
di liquido o l’area di vapore influenzati 4 successi Piscina Area di 40 m quadrati
dipendono dai successi ottenuti. Il mago 5 successi Piscina olimpionica Area di 80 m quadrati

168
Con Materia 3 è possibile influenzare re l’integrità materiale di un oggetto. La
un volume di liquido composto da più di portiera di una macchina può diventare
una sostanza liquida (anche se è sempre pressoché indistruttibile durante uno
necessario toccarlo). Bisogna avere Ma- scontro a fuoco, mentre un muro di
teria 4 per poter trasformare molteplici pietra può diventare fragile a sufficien- Le
sostanza liquide a portata sensoriale. za da essere abbattuto con un singolo creature
Formula dei Guardiani del Velo: colpo ben piazzato. Gli alteratori della possono
Trasfigurazione Inferiore Freccia Adamantina usano una propria appartenere
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- versione di questa magia (Prontezza + a vari tipi di pa-
culto o Scienze + Materia Manualità + Materia) per difendere i rassiti. Nel caso
I Guardiani del Velo considerano utile loro compagni. di insetti dotati
questa formula per impedire a un nemico di
fuggire in automobile, trasformando la sua Metamorfosi in Parassiti di pungiglione, in genere
lo sciame attacca qualsiasi
benzina in acqua. A questo livello di lancio, (Materia •••+ Vita •••) persona entro il suo raggio. (Il
ovviamente, riuscire a toccare la benzina Con un effetto analogo a quello lanciatore può impartire ordini allo
per influenzarne il volume adiacente può che trasformò il bastone di Mosé, sciame tramite l’incantesimo “Con-
essere complicato, ma per questo ci sono questo incantesimo consente a un trollare Forme di Vita Base”, pag. 254).
i sifoni infilati nel serbatoio. mago di alterare un frammento (o I danni inferti dallo sciame dipendono
dalla sua densità. Tutte le taglie sopra
elencate infliggono un dado di danni
contundenti a chiunque si trovi entro
il raggio. Uno sciame può infliggere più
danni se si condensa. Si usa la tabella dei
successi prima riportata, aggiungendo un
dado per ogni grado inferiore sulla tabella.
Per esempio, se uno sciame del raggio di
16 metri (cinque successi) si condensa in
un raggio di due metri (due successi), lo
sciame infligge quattro dadi di danni con-
tundenti. Le armature hanno effetto solo
se coprono il corpo intero, e comunque
offrono soltanto la metà del loro valore
(arrotondato per difetto).
In aggiunta, i parassiti possono essere
velenosi se il lanciatore impone una
penalità di -2 al tiro per l’incantesimo.
Se una vittima subisce almeno un danno
alla Salute, dovrà lottare col veleno
con un tiro istintivo di Costituzione +
Sopravvivenza. Se il tiro ha successo, il
Alterare Integrità più frammenti) di materiale inerte in personaggio non subisce alcun effetto;
(Materia •••)
una cumulo di piccoli parassiti, per se fallisce, le sue riserve di dadi per le
esempio ragni, scorpioni o mosche azioni Fisiche subiscono una penalità
Il mago può rinforzare o indebolire la fameliche. Alcuni maghi riescono di -2 per il resto della scena, o finché
Durezza di un oggetto. a scagliare una manciata di sasso- non riceve un antidoto (in base al tipo
Pratica: Perfezionare o Logorare lini e trasformarli in volo affinché di creature evocate dal mago). Queste
Azione: Istantanea colpiscano (o addirittura feriscano penalità sono cumulative. Se una vit-
Durata: Costante gravemente) i loro nemici. tima subisce più morsi e fallisce i suoi
Aspetto: Celato Pratica: Tessere tiri di Costituzione + Sopravvivenza, le
Costo: Nessuno Azione: Istantanea penalità si sommano.
Il giocatore aggiunge o sottrae un pun- Durata: Transitoria (un turno) I parassiti creati sono privi di mente
to per ogni successo ottenuto nel tiro per Aspetto: Volgare e agiscono soltanto in base all’istinto
lanciare l’incantesimo. Va ricordato che Costo: Nessuno (quindi l’incantesimo funziona al meglio
l’alterazione della Durezza tramite questo I successi determinano il numero di se viene usato per creare insetti e parassiti
incantesimo cambia anche la Struttura oggetti (monete, bastoni) che viene aggressivi per natura).
dell’oggetto di conseguenza. trasformato e la taglia dello sciame che Formula del Libero Concilio:
A questo livello, il mago deve toccare si crea. Pestilenza Pungente
l’oggetto bersaglio (anche se può farlo Successi Bersagli Riserva di Dadi: Prontezza + Affinità
usando delle pinze o altri strumenti). 1 successo Uno (sciame del Animale + Vita
Con Materia 4 può lanciare questo raggio di 1 metro) Gli alteratori del Concilio usano questa
incantesimo a portata sensoriale. 2 successi Due (sciame del formula per guadagnare tempo prezioso
Formula della Scala d’Argento: raggio di 2 metri) quando vengono inseguiti da qualche ne-
Forgia dello Stregone 3 successi Quattro (sciame del
raggio di 4 metri) mico, o per seminare confusione e paura tra
Riserva di Dadi: Intelligenza + Ma- gli avversari. I maghi della Scala d’Argento
4 successi Otto (sciame del
nualità + Materia raggio di 8 metri) usano una loro versione personale della
I maghi della Scala d’Argento usano 5 successi Sedici (sciame del formula (Intelligenza + Affinità Animale
questa formula per rafforzare o distrugge- raggio di 16 metri) + Vita) per trasformare il più casuale dei

capitolo tre: MAGIA 169


finché non viene utilizzata per la prima Perforare armatura viene applicato
volta (oppure finché non viene esami- anche quando viene attaccata la Durezza
nata da vicino tramite mezzi terreni o di un oggetto. L’ammontare di punti
mistici). armatura che l’oggetto può ignorare
de- A questo livello, il mago deve toccare dipende dalla competenza del lanciatore
triti in l’oggetto modificato. Con Materia 4 può nell’Arcanum di Materia:
un’arma lanciare questo incantesimo a portata Pallini Perforare
da rivolgere sensoriale. in Materia Armatura/Durezza
contro i ne- Formula del Mysterium: Ibridare 3 Ignora un punto
mici. Congegno di Durezza o
armatura
Modifiche
Riserva di Dadi: Intelligenza + Ma- 4 Ignora due punti
nualità + Materia
Improvvisate
di Durezza o
I maghi del Mysterium fanno ampio armatura
(Materia •••)
uso di questa formula. Una pistola 5 Ignora tre punti
d’emergenza può essere nascosta al- di Durezza o
A volte capita di dover fare l’interno di una pinzatrice o di un armatura
funzionare una macchina in un certo asciugacapelli, oppure una penna e una Invece di influenzare un singolo ogget-
modo senza avere il tempo di ripararla, torcia elettrica possono essere fusi in un to, il mago può agire su più proiettili – un
oppure che non esista nessun congegno unico oggetto in grado di scrivere e di proiettile per successo. Può raddoppiare
in grado di eseguire tutto ciò che serve. illuminare allo stesso tempo (quando c’è questo numero per ogni fattore Bersaglio
Modifiche Improvvisate è la risposta bisogno di prendere appunti al buio). aggiuntivo che assegna al lancio, con
giusta. L’incantesimo consente al mago Alcuni Guardiani del Velo traspongono una penalità cumulativa di -2 per ogni
di incastrare rapidamente i pezzi di vari più oggetti all’interno di un altro al fine di fattore Bersaglio extra. In caso di fuoco
congegni fra loro in modo che producano produrre strumenti complessi multiuso, automatico, una raffica breve è sottopo-
il risultato desiderato. Per esempio, un utili in ogni situazione. sta all’effetto completo dell’incantesimo
mago può integrare una sparachiodi e per quel turno qualora l’incantesimo Per-
uno shotgun assieme affinché il conge- Perforare Armatura forare Armatura influenzi almeno uno
(Materia •••)
gno risultante spari una raffica di chiodi dei suoi tre proiettili. In caso di raffica
ogni volta che si preme il grilletto. Op- media, almeno cinque dei 10 proiettili
pure potrebbe unire una macchina del Il mago conferisce la qualità “perforare
armatura” a un oggetto. devono essere soggetti all’incantesimo
caffé a una gelatiera per produrre in un affinché la raffica ignori l’armatura. In
solo passaggio del gelato al caffé, o una Pratica: Dominare
Azione: Istantanea caso di raffica lunga, 10 dei 20 proiettili
lavatrice e un asciugatore per lavare e sparati dalla raffica devono essere sogget-
asciugare il bucato in un colpo solo. Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato ti a questo incantesimo affinché l’intera
Pratica: Tessere raffica ignori l’armatura. (Si veda “Fuoco
Azione: Istantanea Costo: 1 Mana
L’oggetto acquisisce la qualità perfora- Automatico”, pag. 160-161 del Regola-
Durata: Estesa (una scena) mento del Mondo di Tenebra).
Aspetto: Celato re armatura per il tiro di dadi successivo
eseguito con quell’oggetto. Ogni suc- Formula della Freccia Adamantina:
Costo: Nessuno Affilare la Lama
Per ogni successo il mago può tra- cesso aggiuntivo influenza l’oggetto per
un ulteriore tiro. Il giocatore non può Riserva di Dadi: Fermezza + Manua-
sporre una qualità di un oggetto (come lità + Materia
il generatore di calore di un scegliere quale tiro influenzare; ogni tiro
successivo gode dei benefici dell’incan- Grazie a questa formula, perfino
girarrosto, o la sua capaci- l’avversario protetto
tà di ruotare) su un altro tesimo, finché non vengono spesi tutti
i tiri influenzati o la scena non ha dalla corazza più
oggetto meccanico. resistente può
Nel caso di un’arma termine, a seconda di cosa accada
per primo. cadere sotto i
da fuoco combi- colpi di un mago
nata con un’altra della Freccia. I
arma da fuoco, una proiettili perfo-
caratteristica di rano le placche
un’arma potrebbe di ceramica
essere scambiata come se fosse-
con un’altra (crean- ro fazzoletti di
do una pistola, carta, e anche
mettiamo, che la più rozza
usa proiettili da delle lame
shotgun come riesce a pe-
munizioni). netrare le
Un’arma da più avan-
fuoco potrebbe z a t e
essere anche forme
totalmente di pro-
incorporata tezione.
in un altro I Guar-
strumento, diani del
camuffan- Ve l o
dola a tutti usano
gli effetti

170
una loro formula simile (Prontezza + qualsiasi forma desiderata. Una grossa
Manualità + Materia) per potenziare porta di pietra o di metallo può essere
le proprie armi. scolpita come fosse una lastra d’argil-
la, oppure l’arma di un mago nemico
Plasticità (Materia •••) può essere resa soffice, plasmabile e
Tramite l’uso di questo incantesimo inutilizzabile. I maghi della Freccia
è possibile rendere temporaneamente Adamantina a volte usano questa
malleabile un qualsiasi materiale per lo formula per creare armi e armature
più omogeneo, anche se in condizioni improvvisate. menti). Con
normali sarebbe totalmente rigido
(come il ghiaccio, il carbone o un vetro Riparare Oggetto Materia 4 può
lanciare questo
antiproiettile). Quando una sostanza è (Materia •••) incantesimo a portata
sottoposta agli effetti di questo incante- sensoriale.
Il mago è in grado di riparare un oggetto
simo, il materiale può essere plasmato a Le trasformazioni più radi-
senza lasciare segni del suo intervento
mano (o tramite la magia, se l’alteratore cali potrebbero imporre delle
(sembrerà che l’oggetto non sia mai
lo desidera), creando le forme più di- penalità al lancio dell’incantesimo.
stato rotto).
sparate. Il mago potrebbe, per esempio, Trasformare la roccia in metallo non
Pratica: Perfezionare
plasmare l’ambra come se fosse mollica comporta alcuna penalità, ma tra-
Azione: Istantanea
di pane e ricavarne una ragnatela, oppure sformare la roccia in carta potrebbe
Durata: Costante
spingere le mani e i piedi di un nemico nel richiedere una penalità di -1.
Aspetto: Celato
cemento, chiudere il cemento attorno ai Va ricordato che questo incantesimo
Costo: Nessuno
suoi piedi e poi lasciarlo intrappolato lì, non altera la forma o la Taglia dell’og-
Ogni successo ripara un punto di
come se fosse stato gettato dentro. getto, ma solo la sostanza materiale di
Struttura.
Pratica: Tessere cui è fatto. Il suo peso diventa maggiore
Formula del Mysterium: Come
Azione: Istantanea o minore del grado più appropriato per
Nuovo
Durata: Transitoria (un turno) la nuova sostanza.
Riserva di Dadi: Destrezza + Manua-
Aspetto: Volgare lità + Materia Con Materia 4 è possibile influen-
Costo: Nessuno I maghi del Mysterium usano questa zare con un unico lancio un oggetto
A questo livello, il mago deve toccare formula per riparare anche gli oggetti solido composto da più di un materiale
l’oggetto bersaglio (anche se può farlo più rovinati e danneggiati, riportandoli (è comunque necessario che il mago
tramite delle pinze o altri strumenti). a una funzionalità perfetta. tocchi l’oggetto; serve Materia 5 per
Con Materia 4 può lanciare questo trasformare molteplici sostanze solide
incantesimo a portata sensoriale. Trasmutare Terra a portata sensoriale). Il mago potrà
(Materia •••)
L’incantesimo rende soffici i materiali influenzare vari tipi di materiale allo
rigidi, come fossero argilla, e facili da stesso tempo (per esempio, le diverse
plasmare a mano quanto un panetto di Il mago può trasmutare una sostanza
solida comune in un’altra sostanza solida parti di una pistola) o soltanto un pezzo
burro. La Durezza dell’oggetto determina o un tipo di materiale. (Quindi il mago
la facilità dell’incantesimo, infliggendo comune. Per esempio, potrebbe trasfor-
mare un piccolo frammento di granito potrebbe trasformare solo i proiettili,
penalità al tiro pari a un dado per punto che sono fatti di più sostanze, oppure
di Durezza. Il legno (Durezza 1) è più in vetro, o un fermacarte di gesso in uno
di legno. A questo livello, tuttavia, il solo il tamburo, o anche l’intera arma,
facile da alterare rispetto all’acciaio scegliendo ciò che più desidera). Que-
rinforzato (Durezza 4 o più). Nel caso mago non può trasformare le sostanze
di più materiali contemporaneamente. sta capacità consente anche al mago
di oggetti composti da materiali misti, di trasformare i materiali complessi
si usa la Durezza più alta. Una volta Non può pertanto trasmutare un’intera
automobile, ma è in grado di trasformare in materiali semplici. L’alteratore è
lanciato l’incantesimo, l’effetto ha luogo in grado di trasformare un diamante
a partire dal turno successivo. Se il mago il suo parafango in legno di balsa o il suo
telaio in gomma. in un pezzetto d’argilla, o un antico
tenta di creare qualcosa di complesso o e prezioso tachi metallico di origine
di estroso usando la sostanza, potrebbe A questo livello non è possibile pro-
vocare trasformazioni che coinvolgano cinese in una spada fatta completa-
venirgli richiesto un tiro istantaneo di mente di legno.
Destrezza + Manualità. materiali preziosi o rari di qualsiasi tipo.
(“Rari” e “preziosi” in base ai parametri Formula della Scala d’Argento:
Una volta esaurita la Durata, l’oggetto Trasfigurazione Materiale Inferiore
fa ritorno al suo stato solido originale, ma di valutazione dei Dormienti – anche
se i diamanti sono tutt’altro che rari, Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc-
conserva qualsiasi forma abbia assunto al culto o Scienze + Materia
momento. Questo incantesimo non altera hanno un peso metafisico considere-
vole per l’importanza che la maggior Questo classico esempio di magia
la Durezza o la Struttura dell’oggetto. Pur alchemica viene utilizzato da nume-
essendo in grado di piegare all’interno la parte della gente attribuisce loro). Per
trasformazioni del genere serve l’in- rosi maghi della Scala d’Argento. Un
cassaforte di una banca, non consentireb- tavolino malconcio potrebbe essere
be di sfondare quella porta con maggiore cantesimo di Materia 4 “Trasmutare
Oro”, pag. 173. rovesciato e trasformato in uno scudo
facilità rispetto al normale. d’acciaio, oppure una porta blindata
Formula del Mysterium: Scolpire la Pratica: Dominare
Azione: Istantanea potrebbe essere trasformata in una
Forma Materiale lastra di vetro di poco conto. Natural-
Riserva di Dadi: Destrezza + Manua- Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare mente, questa comoda formula viene
lità + Materia praticata dai membri di tutti gli ordini
Questa formula viene utilizzata dai Costo: Nessuno
A questo livello, il mago deve toc- abbastanza esperti nell’Arcanum della
maghi del Mysterium per innumerevoli Materia.
scopi. Qualsiasi tipo di materiale soli- care l’oggetto bersaglio (anche se può
tamente rigido può essere plasmato in farlo attraverso delle pinze o altri stru-

capitolo tre: MAGIA 171


Alterare Efficienza
non possono essere distrutti, anche se
l’incantesimo di Materia 5 “Annientare
(Materia ••••) Materia Straordinaria”, pag. 174, è in
Il mago può migliorare o peggiorare il grado di influenzarli.
funzionamento di un oggetto meccanico. Formula della Freccia Adamantina:
È in grado di rendere gli oggetti comples- Disintegrazione
si, per esempio i congegni a ingranaggi, Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
più o meno efficienti applicando una o Scienze + Materia
sottile manipolazione alla qualità delle In certi casi per proteggere una vita
sue componenti interne. è necessario distruggere qualcosa. A
Pratica: Tessere volte un mago della Freccia ha bisogno
Azione: Istantanea di sgombrare alla svelta i detriti crollati
Durata: Estesa (una scena) addosso a un amico, di sfondare un muro,
Aspetto: Celato di distruggere un’arma o di far scomparire
Costo: 1 Mana un cumulo animato di materia inerte.
È possibile aumentare o diminuire i Anche i Guardiani del Velo fanno spesso
modificatori di equipaggiamento di un uso di questa formula.
dado per successo (fino a un limite mas- Plasmare Aria
simo di cinque dadi in più o in meno).
La velocità massima di un veicolo può (Materia ••••)
essere aumentata o diminuita di 15 km Il mago può controllare il flusso e la
all’ora per successo (fino a 75 km in più densità dell’aria, oppure la dispersione
o in meno), mentre la sua accelerazione di una sostanza gassosa come l’iprite, il
può essere aumentata o diminuita di sarin (gas nervino) o l’elio.
cinque per successo (fino a 37,5 in più Pratica: Modellare
o in meno). Azione: Istantanea
A questo livello, il mago deve toccare Durata: Estesa (una scena)
l’oggetto bersaglio. Con Materia 5 può Aspetto: Celato
lanciare questo incantesimo a portata Costo: Nessuno
sensoriale. Il mago influenza un volume d’aria
Formula dei Guardiani del Velo: o di gas determinato dai suoi successi.
Spingere al Massimo Se applicati all’aria, i successi vengono
Riserva di Dadi: Intelligenza + Ma- distribuiti tra il volume influenzato e
nualità o Scienze + Materia l’incremento o la diminuzione di pressio-
Quando gli oggetti comuni da cui un ne (la densità delle molecole dell’aria),
Guardiano deve dipendere per il suo indicate dalla Forza.
lavoro non soddisfano più i suoi
bisogni, questa formula può mi-
gliorare le loro prestazioni. Gli
alteratori del Libero Concilio Successi Volume Definito Pressione
1 successo 5 metri cubi •
spesso fanno uso di questa stessa 2 successi 10 metri cubi ••
formula per potenziare il loro 3 successi 20 metri cubi •••
equipaggiamento come meglio 4 successi 40 metri cubi ••••
desiderano. 5 successi 80 metri cubi •••••
Annientare Materia

(Materia ••••) Se il mago desidera dare all’aria o al gas


Il mago è in grado di distruggere la una forma specifica, potrebbe dover ef-
materia inerte, riducendola al nulla e dis- fettuare un tiro di Destrezza + Manualità
solvendo totalmente le sue componenti per ottenere una forma particolarmente
atomiche. A tutti gli effetti, ne cancella complessa, per dare all’aria l’aspetto di
l’esistenza. La durezza o la densità di una persona. Ulteriori dettagli come i
un materiale non influiscono su questa lineamenti facciali potrebbero richie-
forma di distruzione; soltanto la quantità dere un successo eccezionale in questo
pura e semplice (in termini di volume) tiro (l’aria rimane comunque invisibile,
ha un impatto sul processo. a meno che qualcuno non lanci vernice
Pratica: Districare o fango sulla sagoma). I pallini di Forza
Azione: Istantanea indicano la Durezza contro i proiettili
Durata: Costante o altri tipi di attacco che devono prima
Aspetto: Volgare oltrepassare l’aria plasmata per poter
Costo: Nessuno raggiungere il bersaglio (vedi le regole
Ogni successo infligge un danno su un relative alla copertura, pag. 162-164 del
oggetto, senza bisogno di superare la sua Regolamento del Mondo di Tenebra).
Durezza. Fanno eccezioni gli oggetti ma- Quando l’aria viene spostata, il Narrato-
gici, per esempio gli oggetti potenziati, re assegna un valore di Forza all’intensità
quelli infusi o gli Artefatti, o i composti del vento esistente. Il lanciatore può
e le leghe soprannaturali. Tali oggetti incrementare o ridurre quel tratto dell’am-

172
montare di Forza definito dai suoi successi. I maghi della Scala d’Argento possono
In una giornata normale il vento potrebbe imporre il loro volere anche sull’aspetto
avere Forza 0, mentre in una ventosa po- della materia inerte grazie all’uso di que-
trebbe avere Forza 1. Un uragano potrebbe sta formula, riplasmando gli oggetti in
avere Forza 2 o addirittura 3. forme più utili. I maghi di tutti gli ordini,
Il lanciatore può controllare istintiva- se dotati di addestramento sufficiente
mente l’area influenzata e spostarla di una nell’Arcanum della Materia, fanno uso ha effetto
distanza massima al turno pari a un metro di questa formula. sulla disper-
per pallino di Gnosi posseduto. Se usa Forze
3 al momento di lanciare l’incantesimo, può Trasmogrificazione Inferiore sione del gas, ma
altera solo la
impartire all’aria un movimento superiore: (Materia ••••) sua sostanza.
10 metri al turno per ogni pallino di Gnosi. Il mago può trasformare una singola Formula del Mysterium:
Coloro che si trovano sul tragitto del vento sostanza liquida in una singola sostanza Aria Fresca
potrebbero essere tramortiti. Se la Forza del solida e viceversa. Riserva di Dadi: Intelligenza +
vento supera la Forza di un individuo investi- Pratica: Modellare Occulto o Scienze + Materia
to, è necessario che il bersaglio effettui con Azione: Istantanea I maghi del Mysterium sono famosi
successo un tiro istintivo di Forza + Atletica Durata: Estesa (una scena) per intrufolarsi nelle tombe che sono
per non essere atterrato (si veda l’effetto di Aspetto: Volgare rimaste sigillate per secoli. Questa for-
atterramento, pag. 168 del Regolamento Costo: Nessuno mula consente loro di creare aria fresca
del Mondo di Tenebra). Questo incantesimo funziona come gli in quei luoghi polverosi.
Se applicato al gas, l’effetto di questo incantesimi di Materia 2 “Trasmutare
incantesimo consente al mago di con- Acqua” (pag. 168) e Materia 3 “Trasmu- Trasmutare Oro

(Materia ••••)
trollare il flusso del vapore, impedendogli tare Terra” (pag. 171), con la differenza
di disperdersi nelle aree circostanti e che il mago ora è in grado anche di far
perfino spostandolo istintivamente di Il mago può trasmutare una sostanza
passare la materia dallo stato solido a rara o preziosa, come l’oro o il diamante,
una distanza a ogni turno pari a un metro quello liquido, trasformando l’acqua in
per pallino di Gnosi (o 10 metri al turno in una sostanza comune, come il legno
pietra o il legno in inchiostro. (Questo o il fango.
per pallino di Gnosi con Forze 3). incantesimo non può trasformare gli og-
Formula della Freccia Adamantina: Pratica: Modellare
getti in sostanze impossibili, per esempio Azione: Istantanea
Venti Favorevoli il legno in “legno liquido.”)
Riserva di Dadi: Costituzione + Durata: Estesa (una scena)
Formula della Scala d’Argento: Aspetto: Volgare
Occulto + Materia Tocco dell’Architetto
Grazie a questa formula, i maghi della Costo: Nessuno
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- Questo incantesimo funziona come
Freccia Adamantina possono mandare culto o Scienze + Materia
letteralmente gambe all’aria i loro “Trasmutare Terra”, pag. 171, con la
I maghi della Scala d’Argento usano differenza che può essere lanciato sulle
nemici, o diventare a tutti gli effetti questa formula per rimodellare il sanc-
immuni all’uso di agenti gassosi biochi- sostanze preziose o su materiali rari o di
tum di un rivale, trasformando i mobili valore (dotati di un valore metafisico
mici, impedendo ai gas in questione di in olio e le pareti più solide in carta,
avvicinarsi. basato sull’importanza che la cultura del
insegnando agli altri che nessuno è al mago gli attribuisce). Il lanciatore non
Riconfigurare Oggetto sicuro dal potere della loro Arte. può alterare lo stato della sostanza (liqui-
(Materia ••••) Trasmutare Aria do o solido), a meno che non combini
l’incantesimo con “Trasmogrificazione
Il mago può trasformare un oggetto (Materia ••••) Inferiore”, pag. 173.
in un tipo diverso di oggetto. Per esem- Il mago può trasformare una sostanza Formula dei Guardiani del Velo:
pio, potrebbe trasformare una mazza da gassosa in un’altra sostanza gassosa, trasmu- Oro degli Sciocchi
baseball in alluminio in una spada di tando per esempio il gas nervino in ossigeno Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
alluminio. La sua forma viene alterata, innocuo, o l’ossigeno in gas esilarante. o Scienze + Materia
ma la sostanza materiale di cui è fatto Pratica: Modellare I maghi Guardiani usano questa
rimane immutata. Azione: Istantanea formula per punire coloro che credono
Pratica: Modellare Durata: Estesa (una scena) di potersi comprare tutto col denaro,
Azione: Istantanea Aspetto: Volgare trasformando intere ricchezze in cumuli
Aspetto: Volgare Costo: Nessuno di foglie secche o d’argilla.
Costo: Nessuno Si noti che questo incantesimo non
Un oggetto semplice o complesso può
essere trasformato in un altro oggetto
semplice o complesso. La sua Durezza,
la sua Struttura e la sua Taglia, tuttavia,
non cambiano.
Se il lanciatore combina questo effetto
con “Trasmutare Terra”, pag. 171, può
cambiare la composizione materiale del-
l’oggetto col medesimo lancio. (Si veda
“Incantesimi Combinati”, pag. 128.)
Formula della Scala d’Argento:
Mano dell’Artigiano
Riserva di Dadi: Destrezza + Manua-
lità + Materia

capitolo tre: MAGIA 173


privando gli avversari anche delle forme caricato di Mana, il thaumium emette
di protezione più potenti o delle armi un leggero bagliore. Un oggetto in
più devastanti. thaumium può assumere la forma di una
collana, di una corazza, di un orologio
Creazione Pura da polso o di una spada. La forma e
(Materia •••••) la taglia dell’oggetto sono irrilevanti
Alterare Il mago può creare un oggetto dal ai fini di determinare l’ammontare di
contromagia che fornisce.
Taglia
nulla.
Pratica: Fare Pratica: Fare
(Materia Azione: Istantanea Azione: Prolungata
Durata: Estesa (una scena)
•••••) Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Aspetto: Volgare
Il mago può alterare la Costo: 1 Mana Costo: 1 Mana (minimo)
Taglia di un oggetto, renden- L’oggetto creato può essere di Taglia Un successo crea un frammento di
dolo più grande o più piccolo. 3 o inferiore, con un punto aggiuntivo thaumium di Taglia 1, Durezza 1 e capace
Pratica: Fare di Taglia per ogni successo ottenuto di contenere un punto Mana, che viene
Azione: Istantanea dal lancio. La sua Durezza è basata sul consumato per schermare il portatore da
Durata: Estesa (una scena) materiale creato, anche se è possibile una magia. Il mago deve allocare successi
Aspetto: Volgare assegnare i successi aggiuntivi a rinforzo aggiuntivi per conferire all’oggetto una
Costo: Nessuno della Durezza. maggiore capienza di punti Mana; i suc-
Ogni successo consente al mago di al- Gli oggetti complessi, per esempio cessi vengono anche sommati al numero
terare la Taglia dell’oggetto di un punto, un’automobile, potrebbero richiedere un bersaglio per incrementare la Durezza, la
con un limite massimo pari ai pallini di tiro istintivo di Intelligenza + Manua- Taglia, i modificatori di equipaggiamento
Materia che possiede. lità o Scienze per essere creati in modo e di armatura del thaumium (tutti al
Formula del Libero Concilio: Raggio corretto. A discrezione del Narratore, costo di un punto per successo). (Se
di Rimpicciolimento potrebbe perfino esserci bisogno di una un mago lo desidera, può creare del
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- Specializzazione in un’Abilità partico- thaumium senza alcun beneficio oltre a
culto o Scienze + Materia lare (per esempio Automobili) al fine quello della contromagia).
Espandendo o comprimendo lo spazio di creare certi oggetti. Una macchina La lega si disintegra quando la Durata
tra gli atomi di un oggetto, un mago del Li- sportiva BMW (Taglia 10) richiede si esaurisce, quindi i maghi spesso lan-
bero Concilio può aumentare o ridurre la sette successi con il tiro per lanciare ciano questo incantesimo con Durata
Taglia del soggetto senza alterare nessuna incantesimi, oltre a un tiro riuscito di indefinita. Si usano i seguenti fattori
delle sue qualità speciali. I maghi della Intelligenza + Manualità o Scienze. di Durata:
Freccia Adamantina a volte usano questa Durata Successi Richiesti
Formula della Scala d’Argento: Ex Una scena/ora 1 succcesso
formula per nascondere armi segrete o altri Nihilo
strumenti sulla propria persona. 24 ore 2 successi
Riserva di Dadi: Fermezza + Scienze Due giorni 3 successi
Annientare Materia + Materia Una settimana 4 successi
Il potere di creare oggetti materiali dal Un mese 5 successi
Straordinaria nulla è considerato sotto molti aspetti un Indefinita 6 successi
(Materia •••••) potere divino. Pertanto non sorprende Esempio: Cruciale vuole creare un anello
che la Scala d’Argento abbia congegnato di thaumium. L’anello ha Taglia 1, Durezza
Questo incantesimo è identico alla ca- 4, una capienza di cinque punti Mana e
questa formula proprio a tale scopo. È
pacità di distruggere i materiali normali una Durata indefinita. Ha bisogno di 14
possibile creare e manipolare qualsiasi
descritta in “Annientare Materia”, pag. successi. Un successo conferisce all’oggetto
materiale esistente, tramite strumenti
172, con la differenza che può influenzare Taglia 1, Durezza 1 e una capienza di un
terreni o altre applicazioni di questo
anche quelle sostanze incantate che punto Mana, mentre tre successi portano
Arcanum. I maghi del Libero Concilio
normalmente sarebbero protette da tale la Durezza a 4. Quattro successi portano
usano una formula simile (Intelligenza +
effetto, come gli oggetti potenziati o in- la capienza di Mana a cinque, e sei suc-
Scienze + Materia) che applica “l’energia
fusi, gli Artefatti e il thaumium (si veda cessi servono per rendere la sua Durata
ambientale”, “Materia Oscura” o altre
“Forgiare Thaumium”, più avanti). indefinita.
varie fonti.
Pratica: Disfare Una volta creato, il thaumium deve
Azione: Istantanea Forgiare Thaumium essere caricato di punti Mana. Ogni
(Materia •••••)
Durata: Costante volta che offre protezione da una ma-
Aspetto: Volgare gia (un’azione istintiva, a meno che il
Costo: Nessuno I maestri della Materia sono in grado
portatore non desideri altrimenti), con-
Ogni successo infligge un danno su di forgiare una sostanza che, se caricata
suma uno di questi punti. Se esaurisce
un oggetto, senza bisogno di superare di Mana, può fungere da scudo contro
i punti contenuti, non può più offrire
la sua Durezza. le volontà mistiche. Questo materiale,
protezione dalla magia finché non viene
Formula della Freccia Adamantina: chiamato “thaumium” (la parole greca
ricaricato. Questa forma di protezione
In Polvere per indicare “meraviglia”) è composto
si esplicita in un controincantesimo
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto da una lega di oro perfetto (orichal-
istintivo, efficace contro tutti gli Ar-
o Scienze + Materia cum), argento (lunargento) e mercurio
cana e le magie sia volgari che celate.
Nemmeno il più resistente dei mate- (hermium). (Nota: le versioni di questi
La riserva di dadi di protezione è pari al
riali è al sicuro quando un mago della materiali ottenute tramite trasmuta-
valore di Gnosi + Materia del creatore
Freccia ricorre a questa formula. Anche zione non funzionano). Il risultato, se
del thaumium.
il thaumium e le altre sostanze analoghe propriamente forgiato, produce una
Il portatore di un’arma in thaumium
possono essere distrutte da un alteratore, sostanza speculare impeccabile. Se
può usare il Mana racchiuso nell’arma per

174
Materia
4 “Trasmo-
Grazie a grificazione
questo mate- Inferiore” (pag.
riale è possibile 173), con la
deviare le magie differenza che ora
ostili e infliggere il mago può liberamente far
ferite gravi sugli av- passare le materie dallo stato
versari. Anche i liquido a quello solido o gassoso,
maghi della Freccia comprese le sostanze rare o preziose
Adamantina che hanno (come descritto nell’incantesimo “Tra-
raggiunto la maestria in smutare Oro”, pag. 173).
questo Arcanum sono noti Formula del Libero Concilio:
per l’uso che fanno di questa Giocare a Fare Dio
formula. Riserva di Dadi: Intelligenza + Scien-
ze + Materia
Macchina I maghi del Libero Concilio usano
Autoriparante questa formula per fare praticamente
qualsiasi cosa sia possibile immaginare
(Materia •••••) con la materia. I Guardiani del Velo
Il mago assegna agli oggetti una usano la stessa formula nel loro lavoro,
funzione autoriparante. La conoscen- cancellando ogni traccia del paranor-
za dell’alteratore è tale da permettergli male grazie alla trasformazione della
di fabbricare materiali che si “curano” materia.

Mente
da soli, legandosi alle molecole vicine
e ristrutturandosi a livello atomico, in
un modo considerato impossibile dalla
scienza moderna. Ambito: Comunicazione, allucina-
Pratica: Fare zioni, proiezione mentale, controllo
Azione: Istantanea mentale, telepatia
Durata: Costante Questo è l’Arcanum usato per colle-
Aspetto: Volgare garsi alla Coscienza Universale condivisa
Costo: Nessuno da tutte le creature capaci di pensare:
Ogni successo consente all’oggetto umani, animali, spiriti e qualsiasi altra
di recuperare automaticamente 1 cosa in grado di distinguersi in qualche
punto Struttura ogni 15 minuti. modo dall’ambiente circostante. Questo
Formula del Mysterium: Dalla è l’Arcanum dei pensieri, dei sogni, delle
Cenere emozioni, delle motivazioni, dei ricordi,
Riserva di Dadi: Autocontrollo + degli istinti primordiali, dei concetti
Manualità + Materia e delle idee più elevate. Coloro che
Anche se totalmente distrutto, un cercano di ottenere la padronanza della
oggetto sottoposto a questa formula Mente tentano di avvicinarsi all’unità
del Mysterium può ripararsi da di pensiero condivisa da tutte le forme
solo, ricomponendosi anche di vita intelligenti, rivolgendo il loro
partendo da semplice polve- volere mistica all’interno di se stessi,
re o frammenti minuscoli, se per scoprire la semplice verità secondo
necessario. I maghi della Scala la quale l’intero Creato esiste soltanto
rendere i suoi danni aggravati. Questa è d’Argento seguono un approccio di- nell’occhio di chi osserva.
un’azione istintiva che richiede un punto verso (Presenza + Manualità + Materia) Mente è un Arcanum destinato a
Mana dalle riserve dell’arma in thau- per ottenere risultati analoghi. coloro che sanno essere introspettivi
Trasmogrificazione Superiore
mium. Il thaumium deve avere Taglia 3 senza perdersi in fantasticherie auto-
o superiore per funzionare efficacemente referenziali, e che allo stesso tempo
come armatura. (Materia •••••) sono pronti ad agire senza rinunciare
Formula della Scala d’Argento: Il mago è ora in grado di trasformare agli aspetti più utili della riflessione. I
Forgia di Efesto i liquidi e i solidi in gas e viceversa, in maghi dell’Arcanum della Mente sono
Riserva di Dadi: Destrezza + Occulto qualsiasi combinazione. individui interattivi, sia nei rapporti
+ Materia Pratica:Modellare sociali che nell’intensa contemplazio-
Questa formula, che trae il suo nome dal Azione:Istantanea ne di una ricca e vivida vita interiore.
fabbro degli dei, consente ai maghi della Aspetto: Volgare Sorprendentemente, sono pochissimi i
Scala d’Argento di creare il thaumium, Costo: Nessuno soggetti che ignorano il mondo fisico in
forse la sostanza perfetta per eccellenza. Funziona come l’incantesimo di favore di quello cerebrale, preferendo un

capitolo tre: MAGIA 175


approccio equilibrato all’esistenza. Di una “zona di sicurezza” attorno al mago
certo non mancano neanche gli asceti all’interno della quale nessuna mente
farneticanti, pronti a negare qualsiasi de- può entrare senza che il mago ne venga
siderio della loro “rozza forma terrestre”. a conoscenza.
Tra tutti i tipi diversi di maghi, coloro Formula del Mysterium: Occhio
che perseguono lo studio della Mente della Mente
sono i più aperti ai cambiamenti radicali, Riserva di Dadi: Prontezza + Empatia
man mano che la loro comprensione si fa + Mente
più grande e nuovi sentieri e concetti si I maghi del Mysterium usano questa
aprono ai loro occhi laddove prima non formula per individuare la presenza di
erano nemmeno concepibili. altre creature pensanti nelle vicinanze.
Esplorando un complesso di antiche ro-
Regno Dominante: Pandemonio vine, la percezione di migliaia di menti
L’unione grezza/sottile di Spazio e da insetto nelle vicinanze potrebbe stare
Mente costituisce gli Arcana Dominanti a indicare una trappola di qualche tipo,
del Pandemonio, il luogo dove le anime mentre un’unica intelligenza vasta e
vengono flagellate e i peccati commessi potente potrebbe mettere in allarme
durante il loro soggiorno nel mondo su un genere di guardiano totalmente
materiale vengono purificati affinché diverso. Anche alcuni Guardiani del
possano ascendere alla destinazione Velo fanno uso di questa magia, perce-
finale. Mente è l’espressione effimera pendo la presenza di eventuali testimoni
di questa unione. a un fatto inspiegabile, per meglio
agire e occultare qualsiasi potenziale
• Iniziato della Mente violazione del velo.

Percepire Coscienza (Mente •) Percezione dell ’Aura

Il mago è in grado di individuare la (Mente •)


presenza delle menti nel mondo materiale Il mago è in grado di distinguere gli
o delle proiezioni mentali nello stato di stati mentali ed emotivi di un essere
Crepuscolo (si veda “Proiezione Psichi- senziente leggendo la sua aura. Alcuni
ca”, pag. 185). Sa come individuare maghi percepiscono l’aura come una
la possibile presenza di attività psi- serie di colori, mentre altri la descri-
chica, dalle forme più basilari (quelle vono come se fosse un insieme di note
esercitate dagli animali più sempli- musicali, odori, sapori o altre sensazioni
ci) alle più complesse ed elevate (i totalmente non fisiche.
più potenti signori degli spiriti, i Pratica: Svelare
più illuminati degli alteratori, e così Azione: Istantanea
via). Questa percezione consente al Durata: Concentrazione
mago di capire quando sono presenti Aspetto: Celato
altre creature pensanti, e di che tipo Costo: Nessuno
di creature pensanti si tratta, in Si veda il riquadro più avanti per i
termini generici. (L’esperienza non dettagli specifici. Va ricordato che que-
insegnerà a un mago a distinguere la sto incantesimo non consente al mago
mente di uno scarafaggio da quello di leggere la natura di un bersaglio. Per
di uno scarabeo stercoraro, ma gli farlo è necessario l’incantesimo “Visione
consentirà di distinguere la mente di Superna”, pag. 205.
un insetto da quella di un rettile.) Formula della Freccia Adamantina:
Il mago individua il tipo generico Riconoscere il Lupo dal Pelo
di mente percepita (un fantasma, Riserva di Dadi: Prontezza + Empatia
una coscienza disincarnata o uno + Mente
spirito, per esempio) e questa perce- In natura, molte creature ester-
zione gli sarà utile per capire quando nano il loro stato emotivo tramite
viene spiato, o semplicemente una combinazione di gesti del corpo,
osservato per caso, da un essere espressioni facciali e altri indizi fisio-
che si nasconde nelle dimensioni logici (per esempio l’odore emanato o
più remote. un’eccessiva salivazione). Gli umani
Pratica: Conoscere hanno imparato a sopprimere molti
Azione: Istantanea di questi indizi in nome di un’intera-
Durata: Estesa (una scena) zione sociale “educata”, ma un mago
Aspetto: Celato della Freccia Adamantina è in grado
Costo: Nessuno di vedere oltre questi paramenti della
Il mago può individuare la presenza civiltà e di scoprire le vere intenzioni di
di eventuali menti entro la sua portata un individuo. Anche gli alteratori della
sensoriale. I successi vengono usati per Scala d’Argento sono noti per fare uso di
penetrare le occlusioni soprannaturali di questa formula – il potere di controllare
cui una mente potrebbe essere dotata. una persona attraverso le sue emozioni
Finché l’incantesimo ha effetto, crea non va mai sottovalutato.

176
** È necessario l’incantesimo di
Primo 1 “Visione Superna”, pag.
Significati dell’Aura 205, per leggere la natura di
Condizione Colore un’aura.
Mentale o
Emotiva*
Aggressivo Porpora
Agitato Viola Terzo Occhio (Mente •) mente
Amareggiato Marrone Il mago attiva la sua Vista Magica (si distinti e
Arrabbiato Rosso Acceso veda “Vista Magica”, pag. 110). È in grado separati nello
Calmo Azzurro Chiaro di avvertire quando qualcuno usa dei poteri stesso tempo,
Carico d’Odio Nero mentali eccezionali, per esempio telepatia, purché nessu-
Depresso Grigio psicometria o ESP, percependo le emana- no dei due sia
Desideroso/ Rosso Scuro zioni rivelatrici trasmesse da queste forme eccessivamente
Lussurioso di pensiero particolarmente evolute. impegnativo sotto il pro-
Diffidente Verde Chiaro Il mago può anche leggere la risonanza filo fisico. Il mago crea dei processi
Felice Vermiglio e discernere le sue qualità emotive e paralleli all’interno della propria mente
Generoso Rosa Chiaro psichiche – le particolari sfumature della cosciente. Anche se non può fare nulla che
Idealista Giallo volontà, consapevole o meno, che l’han- richieda un’attività fisica intensa o faticosa
Impaurito Arancio no generata. Il mago è inoltre in grado di (come riparare un computer e stilare un
Innamorato Blu Acceso percepire i processi mentali che hanno discorso appassionante allo stesso tempo),
Innocente Bianco preso parte alla creazione della risonanza una delle sue due azioni può richiedere
Invidioso Verde Scuro (come un intenso stato emotivo o un forte un minimo di partecipazione fisica (per
Ossessionato Verde Acceso atto di volontà), individuando a tutti esempio stilare un discorso e scrivere un
Prudente Lavanda gli effetti il suo contesto nella realtà e il editoriale per il giornale locale).
Sensibile Rosa “motivo” che ci sta dietro. Pratica: Costringere
Sospettoso Blu Scuro Pratica: Svelare Azione: Istantanea
Spirituale Oro Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena)
Triste Argento Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato
Confuso Colori variegati Aspetto: Celato Costo: Nessuno
e mutevoli Costo: Nessuno L’alteratore può seguire con la mente
Frenesia Colori che si Vedi “Risonanza”, pag. 277-280, per due pensieri simultaneamente, riuscen-
alternano le regole relative allo scrutamento della do a svolgere due attività cognitive
rapidamente magia con questo incantesimo. ad azione prolungata (ma non azioni
Psicotico Colori Formula dei Guardiani del Velo: istantanee o prolungate che richiedono
vorticanti Bilancia del Pensiero fatica fisica). Per esempio, potrebbe
e ipnotici Riserva di Dadi: Prontezza + Empatia far ricerche su un fenomeno occulto e
Sognante Colori nitidi + Mente contemporaneamente comporre una
e lampeggianti Questa formula, forse una delle più poesia, ma non applicarsi a una di queste
* È necessario l’incantesimo di Mente utili forme di percezione della risonanza attività e riparare allo stesso tempo la
1 “Percezione dell’Aura”, pag. 176, per disponibili per i Guardiani, consente a sua automobile.
leggere lo stato mentale o emotivo di un alteratore di sezionare i processi del Formula della Scala d’Argento:
una persona. pensiero e le motivazioni a monte di Pensare per Molti
un’azione, il che spesso lo porta un passo Riserva di Dadi: Prontezza + Inve-
Natura** Colore più vicino alla sua preda. I maghi del Libe- stigare + Mente
Risvegliato Aura con ro Concilio amano fare uso di una magia Un vero leader non pensa solo per se
miriadi di similare (Presenza + Empatia + Mente), stesso, ma anche per coloro che tiene
scintille inoltrandosi nell’eco della coscienza per come suoi vassalli. Gli alteratori della
Dormiente Aura debole meglio capire i fattori nascosti sotto la Scala d’Argento usano questa formula
e attenuata superficie mutevole della magia. per svolgere le numerose attività di
Sonnambulo Aura attenuata comando nel tempo limitato che soli-
con deboli Una Mente, Due Pensieri tamente hanno a disposizione. I maghi
(Mente •)
bagliori del Mysterium fanno uso della stessa
all’interno formula, specialmente quando devono
Privo di anima Un vuoto dove Questo incantesimo consente al mago ponderare su questioni arcane partico-
dovrebbe di mantenere due flussi di pensiero intera- larmente impegnative.
esserci l’anima
Sotto una geas Fasce oscure
di Fato che attraversano
l’aura
Vampiro I colori dell’aura
sono deboli
Mutaforma Aura intensa
e vibrante
Fantasma Aura macchiata
e intermittente
Lich Venature nere
nell’aura

capitolo tre: MAGIA 177


Controllo delle Bestie
viene lanciato su un Dormiente, provoca
immediatamente Incredulità, anche se la
sua Durata è inferiore a una scena. (Mente ••)
Pratica: Svelare Il mago è in grado di manipolare una men-
Azione: Istantanea te semplice (come quella di un rettile, un
Durata: Estesa (una scena) insetto, un pesce o un invertebrato) eserci-
Aspetto: Celato tando un controllo telepatico limitato. Può
Costo: Nessuno costringere la creatura ad agire nel modo
Se il bersaglio non è consenziente, può che lui desidera, fintantoché l’animale in
Alterare Aura opporsi con un tiro istintivo e contrastato questione capisce il comportamento che gli
di Fermezza + Gnosi.
(Mente ••)
viene ordinato di assumere. Tali compul-
Formula della Scala d’Argento: sioni non devono essere completamente
Il mago è in grado Guarda coi Miei Occhi avverse alla creatura (per esempio ordinare
di alterare la sua aura. Riserva di Dadi: Presenza + Persua- a delle formiche di marciare verso un fuoco,
P u ò simulare qualsiasi stato sione + Mente o a un normale pesce di mare di saltare
mentale o emotivo desideri (non al- Può risultare difficile spingere gli altri sulla terraferma). Salvo simili eccezioni, il
tera effettivamente il suo stato emotivo, a seguire un piano, specialmente se non mago esercita sulla creatura un controllo
ma solo l’apparenza della sua aura). Non hanno una comprensione sufficiente dei pressoché completo.
può, tuttavia, alterare la sua natura per dettagli. I maghi della Scala d’Argento Pratica: Dominare
sembrare qualcosa di diverso da ciò che usano questa formula per rivelare le Azione: Istantanea e contrastata.
è (per esempio, non può assumere l’aura sfumature di una situazione agli altri, Il bersaglio esegue un tiro istintivo di
di un Dormiente o di un vampiro). concedendogli di comprendere perché Fermezza
Pratica: Velare i piani del mago sono, nei tempi lunghi, Durata: Estesa (una scena)
Azione: Istantanea i migliori. Anche i Guardiani del Velo Aspetto: Celato
Durata: Estesa (una scena) permettono agli altri di ottenere le perce- Costo: Nessuno
Aspetto: Celato zioni straordinarie dei maghi (Prontezza L’animale può essere obbligato a
Costo: Nessuno + Persuasione + Mente) affinché possano eseguire un semplice ordine per ogni
Vedi “Significati dell’Aura”, pag. 177. cooperare con loro nella difesa e nella successo ottenuto. Potrebbe trattarsi
Se lanciato in congiunzione con Primo preservazione dei Misteri. di qualcosa come “nuota in quella
Buco nella Memoria
2, questo incantesimo altera anche la direzione” o “rimani fermo” o “mangia
natura dell’aura del mago, con gli effetti quel cibo”. Con due successi, potrebbe
dell’incantesimo “Trasformare Aura”, (Mente ••) eseguire ordini come “trova il topo e
pag. 207. Creando un compartimento separato uccidilo”, mentre con tre successi il
Questo incantesimo non può essere all’interno della sua mente, il mago riesce comando potrebbe essere qualcosa come
individuato se non da un incantesimo a dare l’impressione di non ricordare “mordi quel tipo, prendi la scatola dei
di “Terzo Occhio” (pag. 177) o “Visione alcuni pensieri nascosti all’interno del fiammiferi dalla sua tasca e portamela”.
Superna” (pag. 205) con una Potenza suo cervello (in via temporanea o per- L’ordine può essere composto da una
superiore. Anche quando viene indivi- manente), rendendo alcune menzogne serie qualsiasi di azioni, purché ogni
duato, il vero stato mentale o emotivo convincenti anche di fronte a una azione sia semplice e diretta.
del mago può essere percepito soltanto macchina della verità o a una scansione L’effetto dura finché gli ordini non
superando la Potenza di questo incante- telepatica. vengono eseguiti o per una scena, in
simo con quella di un incantesimo che Pratica: Velare base a cosa si verifica prima.
legge lo stato mentale di un’aura, per Azione: Istantanea Formula della Scala d’Argento:
esempio “Percezione dell’Aura” (pag. Durata: Estesa (una scena) Usurpare la Corona Inferiore
176), a meno che l’aura alterata non Aspetto: Celato Riserva di Dadi: Presenza + Affinità
venga dissolta. Costo: Nessuno Animale + Mente contro Fermezza
Formula dei Guardiani del Velo: Il mago isola alcune parti della sua Ad alcuni maghi della Scala d’Ar-
Indossare la Maschera Interiore coscienza, sottraendo per ogni successo gento piace fare uso di questa formula
Riserva di Dadi: Ascendente + Sot- ottenuto un dado dalle riserve altrui per tenere in ordine la casa. Allon-
terfugio + Mente destinate a individuare delle specifiche tanano gli insetti e gli altri animali
Questa formula, forse la più comu- menzogne che il mago potrebbe pronun- indesiderati e possono perfino ordinare
nemente utilizzata dai Guardiani che ciare. In altre parole, potrebbe scegliere alle creature inferiori più pericolose
desiderano nascondere le loro intenzio- di nascondere il fatto di aver ucciso un (come gli alligatori o gli squali) di fare
ni, viene ampiamente utilizzata per i fini membro della sua cabala offuscando il la guardia o comportarsi come animali
più disparati. Gli alteratori della Scala suo ricordo di quell’evento, ma non da compagnia. Nessun ordine disprezza
d’Argento a volte usano una variante potrebbe nascondere tutte le verità che una formula utile come questa.
(Autocontrollo + Sotterfugio + Mente)
Impulso Emotivo (Mente ••)
conosce contemporaneamente.
per nascondere i loro veri sentimenti. Formula del Libero Concilio:
Aprire l ’Occhio Senza Palpebre Bastione del Pensiero Il mago è in grado di proiettare emo-
Riserva di Dadi: Autocontrollo + zioni. Queste sensazioni sono più un
(Mente ••) Occulto + Mente suggerimento che un ordine, ma solita-
Funziona come l’incantesimo di Per far progredire la scienza della ma- mente vengono eseguite – se hanno senso
Mente 1 “Terzo Occhio”, pag. 177, con gia, a volte il lavoro onesto non basta. I per il destinatario e per la situazione.
la differenza che il mago lo lancia su un membri del Libero Concilio usano questa (Incutere tristezza in qualcuno che si
altro mago o addirittura su un altro essere formula per nascondere le attività meno aggira per una casa vecchia e decrepita
soprannaturale, come un fantasma o un pulite in cui spesso devono cimentarsi. è una sensazione ragionevole, che proba-
lupo mannaro. Se questo incantesimo bilmente verrà vista come una reazione

178
naturale, mentre suscitare gioia in un rispetto a dove appare è irrilevante (come
individuo al funerale di suo fratello lo una caduta da una grande altezza).
spingerà quasi sicuramente a chiedersi da Pratica: Proteggere
dove è saltata fuori quella sensazione). Azione: Istantanea
Pratica: Dominare Durata: Estesa (una scena)
Azione: Istantanea e contrastata; Aspetto: Celato
il bersaglio esegue un tiro istintivo di Costo: Nessuno
scire
Autocontrollo + Gnosi Il mago ottiene un punto di armatura per
a vedere
Durata: Estesa (una scena) ogni pallino posseduto nell’Arcanum della
la realtà oltre
Aspetto: Celato Mente. Usando un Mana è possibile portare
l’illusione di Per-
Costo: Nessuno la Durata a un giorno. Molti maghi lanciano
cezione Errata,
Se il bersaglio è un mago dotato alme- un incantesimo di protezione come questo
vincendo un
no di Mente 1, potrebbe intuire tramite all’inizio della giornata, come parte dei
tiro istintivo e
i suoi Sensi Nascosti (si veda pag. 110) loro rituali mattinieri. I successi ottenuti
contrastato di Gnosi +
che qualcuno tenta di manipolarlo. vengono usati per contrastare eventuali
Mente. Se i successi del tiro sono pari
Effettua un tiro istintivo di Prontezza tentativi di dissolvere lo scudo.
o superiori ai successi della Percezione
+ Autocontrollo per accorgersi della Si noti che questa armatura magica vie-
Errata, l’aggressore ignora l’armatura della
manipolazione delle sue emozioni. Non
Percezione Errata.
può scoprire altro, a meno che non lanci
Formula della Freccia Adamantina:
delle magie apposite (per esempio “Terzo
Scudo di Sussurri
Occhio”, pag. 177) per saperne di
Riserva di Dadi: Ascendente
più. Molti maghi lanciano prima
+ Furtività + Mente
uno “Scudo Mentale”, descritto
Questa formula protegge
più avanti.
un mago della Freccia con
Formula del Mysterium:
una massa di minuscole
Scolpire il Cuore
allucinazioni e compul-
Riserva di Dadi: Ascenden-
sioni. Gli eventuali
te + Empatia + Mente contro
aggressori dubitano
Autocontrollo + Gnosi
sia delle percezioni
Gli sfoggi di potere più
che delle loro stesse
smaccati non sono quasi mai
intenzioni.
necessari, e tanto meno pru-
denti. I maghi del Mysterium Presenza in Incognito

(Mente ••)
spesso riescono a ottenere ciò
di cui hanno bisogno con una
semplice suggestione emotiva. Nonostante il nome
Anche i Guardiani del Velo dell’incantesimo, il
usano magie simili (Prontez- mago non viene di-
za + Empatia + Mente) per menticato da coloro
allontanare delicatamente che assistono al suo
una mente curiosa da un se- passaggio o interagisco-
greto che non è ancora pronta no con lui in altri modi.
a scoprire. Piuttosto, non avverto-
no nulla di speciale nella
Percezione Errata sua persona e sono propensi
(Mente ••) a mettere da parte la sua
presenza come quella di
L’alteratore è in grado di
chiunque altro. Per la
proteggersi dai pericoli mani-
strada non lo notano più
polando le percezioni altrui e
di quanto non facciano
convincendo gli osservatori che
con qualunque altro Dor-
lui si trova leggermente spostato
miente, e probabilmente
rispetto alla sua posizione attua-
si dimenticano di averlo
le, per esempio spingendo un
visto di lì a poco.
aggressore a credere per un istante
Pratica: Velare
che lui è un mezzo passo a sinistra.
ne applicata contro i tentativi di entrare Azione: Istantanea
In alternativa, il lanciatore può proiettare
in lotta con il lanciatore (sia la sua Difesa Durata: Estesa (una scena)
immagini subliminali ma persistenti che
che l’armatura offerta da Percezione Erra- Aspetto: Celato
inducono i nemici a esitare nel momento
ta vengono sottratte dalla riserva di dadi Costo: Nessuno
critico, sferrando un colpo a vuoto. Un
dell’avversario quando tenta di stabilire Ogni successo incrementa la difficoltà
affondo fatale al cuore potrebbe diventare
una presa sul mago), ma non protegge di notare o ricordarsi del mago. Va detto
un colpo di striscio, oppure una botta me-
contro eventuali tentativi di sopraffare che qualsiasi azione plateale o volta ad
nomante alla gamba potrebbe diventare
e/o infliggere danni dopo che è riuscito attirare l’attenzione viola automatica-
un colpo doloroso, ma che non pregiudica
a stabilire una presa sul mago. mente la sottile occlusione di questo
l’uso dell’arto. Questa magia non offre alcun
Il punto debole di questo incantesimo è incantesimo.
aiuto con gli attacchi che coprono un’area
cheunaggressoreprotettodaunincantesimo L’incantesimo influenza chiunque veda
ampia (per esempio gli esplosivi) o tutti
di “Scudo Mentale” (pag. 180) potrebbe riu- il mago. Non ha bisogno di fattori Bersaglio
quelli in cui la posizione esatta del mago

capitolo tre: MAGIA 179


trovando nulla di male nel truccare il Ai maghi della Freccia Adamantina
mazzo di carte a loro favore. piace il baluardo psichico che questa
magia genera attorno a loro. Anche i
Scudo Mentale (Mente ••) maghi della Scala d’Argento apprezzano
Il mago può erigere uno scudo mentale questa formula, capace di garantire che
per proteggersi. Può difendere i suoi nessun avversario riesca a batterli tramite
pensieri, schermandoli all’esame altrui. l’uso di mezzi mistici.
speciali per Il mago può decidere di occultare la sua
influenzare più mente da qualsiasi tipo di individuazione, Voce da Lontano (Mente ••)
di una persona. impedendo agli altri di leggere qualsiasi Il mago può fare uso di una proiezione
Coloro che sono suo pensiero, oppure di occultare dei telepatica limitata. Questa comunica-
dotati di una qualche pensieri in particolare. zione mentale non trasmette alcuna
forma di protezione Pratica: Proteggere compulsione soprannaturale e chi la
mentale soprannaturale Azione: Istantanea riceve sa di non essere l’autore di quel
(per esempio “Scudo Mentale”, Durata: Estesa (una scena) pensiero, a meno che non soffra di di-
più avanti) possono eseguire un Aspetto: Celato sturbi mentali o non sia incline a credere
tiro istintivo e contrastato di Gnosi + Costo: Nessuno di sentire le voci nella sua testa. Una
Mente quando incontrano il lanciatore Il mago sottrae un dado per ogni comunicazione del genere può anche
per la prima volta. Se i successi del tiro pallino posseduto nell’Arcanum della essere sfruttata per trasmettere una
sono pari o superiori a quelli di Presenza Mente dagli incantesimi o poteri so- proiezione empatica di qualche tipo (si
in Incognito, l’osservatore si ricorda del prannaturali che tentano di controllarlo veda “Impulso Emotivo”, pag. 178).
mago normalmente. mentalmente, di individuarlo o di in- Pratica: Dominare
Formula dei Guardiani del Velo: fluenzarlo. Usando un Mana, la Durata Azione: Istantanea; sottrarre la Fer-
Straniero per Sempre dell’incantesimo può essere portata a mezza del bersaglio
Riserva di Dadi: Prontezza + Sotter- un giorno. Molti maghi lanciano un Durata: Transitoria (un turno)
fugio + Mente incantesimo di protezione come questo Aspetto: Celato
Un Guardiano che fa uso di questa formu- all’inizio della giornata, come parte dei Costo: Nessuno
la rimane uno sconosciuto ovunque si rechi; loro rituali mattinieri. I successi ottenuti Il mago può trasmettere una parola
non viene notato da nessuno, a meno che vengono usati per contrastare eventuali per successo.
non faccia qualcosa per attirare l’attenzione tentativi di dissolvere lo scudo. Se il bersaglio è consapevole e favo-
su di sé. Gli altri pensano agli affari loro e In aggiunta, lo Scudo Mentale aiuta il revole alla proiezione telepatica, la sua
non si curano del suo passaggio. lanciatore a vedere oltre le illusioni men- Fermezza non viene sottratta dalla riserva
Prime Impressioni (Mente ••)
tali come “Percezione Errata” (descritto di dadi del lanciatore.
prima) o “Impostore” (pag. 181). La prima Formula del Mysterium: Parole nel
A volte hai l’impressione di conoscere volta che il lanciatore si imbatte in un Vento
qualcuno, di poterti fidare di lui e di essere incantesimo del genere, può vedere oltre Riserva di Dadi: Ascendente +
destinato a diventare suo amico. Un mago l’illusione effettuando un tiro istintivo e Espressività + Mente - Fermezza
con questo incantesimo può generare una contrastato di Gnosi + Mente. Esistono occasioni in cui le normali
sensazione simile, che sia genuina o meno. Questo incantesimo può essere lancia- forme di comunicazione si rivelano sco-
Questo genere di legame spontaneo può to in qualsiasi momento nell’arco di un mode o addirittura pericolose, ma in cui i
spingere una persona a sentirsi più a suo turno, anche se l’Iniziativa farebbe agire membri del Mysterium hanno comunque
agio in presenza del mago e può aiutarlo il mago dopo il suo aggressore. Da questo bisogno di trasmettere un appello ai loro
a porre le basi per un’amicizia, una storia punto di vista, il lancio dell’incantesimo compagni, sia che si tratti di “Aiuto!”
d’amore o semplicemente una truffa. è simile a un’azione di schivare (si vada oppure di “Abbassati!”. Analogamente,
Pratica: Dominare pag. 156 del Regolamento del Mondo un annuncio psichico che dica “L’ho
Azione: Istantanea di Tenebra). trovato!” potrebbe far terminare mesi
Durata: Estesa (una scena) Formula della Freccia Adamantina: di ricerche e indagini. I maghi della
Aspetto: Celato Trappola d’Acciaio Freccia sono noti per usare una variante
Costo: Nessuno Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto di questa magia (Presenza + Espressività
Ogni successo aggiunge un dado alla + Mente + Mente) per comunicare.
riserva di dadi del primo tiro basato sugli
Attributi Sociali effettuato dal mago
verso un individuo che incontra per la
prima volta. Il risultato di questa prima
impressione rimane impresso nel soggetto
e influenza le sue interazioni col mago.
Formula del Libero Concilio: Una
Faccia che Ispira Fiducia
Riserva di Dadi: Presenza + Socia-
lizzare + Mente
Rafforzare il fascino con la sostanza è
sempre una bella cosa, ma anche il fascino
da solo può bastare quando se ne possiede
in abbondanza. I maghi del Concilio
fanno uso di questa formula per avviare i
rapporti con gli altri nel migliore dei modi.
Anche i membri della Scala d’Argento
sono noti per usare le stesse magie, non

180
Assalto Psichico
di mascherare le sue vere intenzioni. In
simili casi, gli alteratori del Mysterium
(Mente •••) usano questa formula per occultare le
Il mago può sferrare un rozzo assalto aure dei loro compagni. Analogamente,
psichico provocando traumi psichici che i Guardiani del Velo usano la formula
generano danni nel corpo della vittima, per modificare le aure altrui in modo da
mandando in crisi i neuroni e provocan- creare false piste che conducano i curiosi
lontano dai Misteri. Ogni
do spasmi muscolari dannosi. successo ren-
Controllo delle Bestie Superiore
Pratica: Logorare de l’immagine
Azione: Istantanea; sottrarre la Fer-
(Mente •••)
verosimile a uno
mezza del bersaglio dei sensi: vista,
Durata: Costante Il mago è in grado di manipolare la udito, tatto,
Aspetto: Celato mente di una forma di vita media (tutto ecc. Per esem-
Costo: Nessuno ciò che non includa primati, cetacei e pio, con un successo il
Ogni successo ottenuto infligge un cefalopodi). Può esercitare il suo con- mago può far credere al bersaglio che
danno contundente. trollo su buona parte delle forme di vita egli sia un uomo (o una donna) diversa,
Questo incantesimo ha effetto anche animale, costringendo tali creature a mentre con due successi può accordare
sui vampiri, sebbene il loro cervello svolgere le azioni che lui desidera, purché anche la sua voce all’esigenza.
non funzioni allo stesso modo di quello non si tratti di azioni dichiaratamente Occasionalmente, dei tiri di Ascen-
delle creature viventi; le loro menti avverse alle creature in questione. dente + Espressività o Sotterfugio
sono comunque suscettibili all’Arcanum Pratica: Dominare possono risultare necessari affinché il
della Mente. Azione: Istantanea e contrastata; mago sia convincente nell’interpretare
Formula della Freccia Adamantina: il bersaglio esegue un tiro istintivo di qualcun altro. Se un tiro del genere
Dardo della Psiche Fermezza fallisce o se il bersaglio si insospettisce
Riserva di Dadi: Fermezza + Intimi- Durata: Estesa (una scena) (magari se il mago fa un grave passo
dire + Mente - Fermezza Aspetto: Celato falso), può diventare necessario un tiro
C’è chi crede che la Freccia Ada- Costo: Nessuno istintivo di Intelligenza + Investigare
mantina non sia altro che una banda Questo incantesimo funziona come affinché l’osservatore capisca che c’è
di tagliagole pronti a brandire la magia “Controllo delle Bestie”, pag.178, con qualcosa che non va.
volgare in nome della pace. Molti maghi la differenza che è possibile comandare Si noti che questo incantesimo non
di quell’ordine lasciano che i loro detrat- anche le forme di vita medie. può emulare i benefici del Pregio Aspetto
tori si cullino in una simile illusione, L’effetto dura finché gli ordini non Strepitoso. Il lanciatore può assumere
tenendo nascosto il loro uso di formule vengono eseguiti o per una scena, in un aspetto identico a un’altra persona
come questa. Il Dardo della Psiche, spesso base a cosa si verifica per primo. dotata di quel Pregio, ma a meno che
liquidato come un cedimento mentale o Formula della Freccia Adamantina: non usi un altro incantesimo di Mente
una qualche malattia nervosa, costituisce La Via di Zanna e Artiglio per acquisire dei bonus ai tiri Sociali,
una potente arma nell’arsenale dei maghi Riserva di Dadi: Presenza + Affinità non farà sfoggio della stessa joi de vivre
della Freccia. Anzi, è talmente efficace Animale + Mente contro Fermezza della persona imitata.
e discreta da essere utilizzata, in una Gli alleati umani, Risvegliati o meno Se un bersaglio possiede una qualche
forma o nell’altra, dalla maggior parte dei che siano, possono dimostrarsi affida- forma di protezione mentale sopranna-
maghi di ogni ordine sufficientemente bili, ma a volte si rivelano inadatti a turale (per esempio “Scudo Mentale”,
abili nell’Arcanum della Mente. un’impresa. Un topo può intrufolarsi pag. 180), ha diritto a un tiro istintivo
Aura Ammantata
tra le mura di una casa con molta più e contrastato di Gnosi + Mente quando
facilità di un uomo, ed è difficile che un incontra il lanciatore per la prima volta.
(Mente •••) qualsiasi essere umano possa suscitare Se i successi del tiro sono pari o superiori
Il mago altera l’aura di un’altra per- negli altri lo stesso genere di reazione a quelli del mago, l’osservatore capirà
sona come già può fare per se stesso di un orso grizzly adulto e inferocito. I che si tratta di un impostore.
con “Alterare Aura”, pag. 178. Non maghi della Scala d’Argento usano la Formula dei Guardiani del Velo:
muta lo stato emotivo vero e proprio stessa magia per controllare le azioni dei Maschera del Conformismo
di quella persona, ma soltanto l’aspetto loro animali da compagnia più preziosi o Riserva di Dadi: Intelligenza + Sot-
della sua aura. delle bestie meno pregiate che tengono terfugio + Mente contro Autocontrollo
Pratica: Dominare al loro servizio. + Gnosi
Impostore (Mente •••)
Azione: Istantanea I Guardiani fanno spesso uso di questa
Durata: Estesa (una scena) formula per impersonare burocrati o am-
Aspetto: Celato Il mago può offuscare le percezioni di ministratori negli ambienti in cui l’autorità
Costo: Nessuno un’altra persona per fargli credere che della loro identità fittizia può procurare
Il bersaglio può scegliere di opporsi il lanciatore sia qualcun altro. La falsa accesso a file o dati che cercano.
all’incantesimo con un tiro istintivo di immagine facciale può simulare l’aspetto
Autocontrollo + Gnosi. di una persona vera o fittizia, creata dal Linguaggio Universale

(Mente •••)
Formula del Mysterium: Dono delle lanciatore stesso.
Maschere Pratica: Tessere
Azione: Istantanea e contrastata; Il mago può tradurre qualsiasi idea in
Riserva di Dadi: Ascendente + Sot- o da qualsiasi linguaggio basandosi sui
terfugio + Mente il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Autocontrollo + Gnosi concetto che ne stanno alla base. Questo
Celare il proprio stato emotivo può incantesimo funziona con le parole par-
essere un’ottima cosa, ma anche il più Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato late, quelle scritte, i segnali in codice e i
elaborato dei piani può andare in fumo concetti che esistono solo come pensie-
se uno solo dei cospiratori non è capace Costo: Nessuno

capitolo tre: MAGIA 181


l’incantesimo di Mente 1 “Una Mente, Incrementando Fermezza e/o Auto-
Due Pensieri”, pag. 177. controllo si aumentano anche i pallini di
Formula della Scala d’Argento: Volontà, ma i pallini extra non conferisco-
Una Bocca, Molte Voci no altri punti Volontà. Il potenziamento
ri. Riserva di Dadi: Intelligenza + Ac- aumenta la capienza della Volontà del
Il cademiche + Mente bersaglio ma non gli fornisce punti veri e
mago Imporre il proprio controllo sulla propri. Inoltre, la Volontà del bersaglio
deve esse- coscienza è uno dei molti passi lungo il non può mai salire oltre i 10 pallini,
re in grado di sentiero della vera padronanza sull’am- indipendentemente dal valore della sua
percepire il mezzo biente circostante. I maghi della Scala Fermezza e/o Autocontrollo incrementa-
attraverso il quale d’Argento usano questa formula per por- to tramite questo incantesimo.
l’idea esiste (per tare avanti molteplici processi mentali Esempio: Arethusa usa Potenziare
esempio, la telepatia allo stesso tempo, superando in scaltrezza Mente per aumentare la sua Fermezza.
per i pensieri custoditi gli individui meno dotati e facendosi Ottiene due successi col lancio e quindi i
n e l l a mente altrui) e potrebbe valere contro i rivali più accorti. Anche suoi pallini di Fermezza crescono di due.
avere una capacità limitata di i Guardiani del Velo prediligono questa Così facendo aggiunge due pallini anche a
esprimere un concetto traducibile (per formula, dal momento che consente loro Volontà, ma non ottiene due punti aggiuntivi
esempio, se tenta di dire qualcosa a una di analizzare le situazioni più difficili di Volontà.
forma di vita insettoide super-intelli- prima che precipitino, o di salvare il Si noti che un secondo incantesimo
gente senza essere dotato delle parti salvabile da un disastro. dello stesso tipo, se lanciato per poten-
ziare un Attributo Mentale o Sociale,
Muro Mentale (Mente •••)
della bocca necessarie per parlare il suo
linguaggio). non si combina col primo – soltanto
Pratica: Tessere Il mago erige uno scudo mentale su l’incantesimo a Potenza più alta ha ef-
Azione: Istantanea un’altra persona, con gli stessi effetti di fetto. Per esempio, se un mago potenzia
Durata: Estesa (una scena) “Scudo Mentale” (pag. 180). la sua Intelligenza di due pallini e poi
Aspetto: Celato Pratica: Proteggere lancia un incantesimo che aumenta la
Costo: Nessuno Azione: Istantanea sua Prontezza di un pallino, soltanto
Se un linguaggio è particolarmente Durata: Estesa (una scena) il primo incantesimo ha effetto, dal
oscuro o un concetto estremamente Aspetto: Celato momento che la sua Potenza è mag-
alieno, potrebbero essere applicate delle Costo: Nessuno giore. (Con l’incantesimo di Mente
penalità da -1 a -3. Formula dei Guardiani del Velo: 4 “Potenziamento Supremo” il mago
Formula del Mysterium: Mattoni Estendere il Muro del Pensiero può ripartire i successi ottenuti tra più
di Babele Riserva di Dadi: Presenza + Occulto Attributi Mentali e Sociali.)
Riserva di Dadi: Intelligenza + Ac- + Mente Formula dei Guardiani del Velo:
cademiche + Mente A volte i compagni dei Guardiani Illuminare il Tempio Interiore
I maghi del Mysterium riducono tutti i devono essere protetti dalle influenze più Riserva di Dadi: Fermezza + Acca-
linguaggi ai loro concetti basilari – idea deleterie, e i Dormienti (o altre creature demiche + Mente
potenzialmente condivise da tutte le che sono all’oscuro del mondo dei Risve- I Guardiani hanno il dovere di essere
forme di comunicazione, in ogni tempo, gliati) possono rimanere nell’ignoranza sempre attenti, energici e persuasivi.
in ogni luogo e per qualsiasi coscienza. con una semplice interdizione che terrà Non è facile trovare un tale acume in
Così facendo, riescono a decifrare lingue ogni influenza esterna lontana dalle tutti quei campi. Anzi, i Guardiani a vol-
morte da tempo e conversare con quelle loro menti. te devono dimostrarsi di gran lunga più
Potenziare la Mente
creature che non hanno mai posato gli attenti, energici e persuasivi di qualsiasi
occhi su un essere umano, e non devo- normale essere umano. Questa formula
no mai chiedere a nessuno di tradurre (Mente •••) consente agli alteratori di diventare dei
un cartello stradale quando si trovano Il mago può incrementare uno dei suoi veri e propri Einstein, rivaleggiando con
all’estero. Appellandosi all’Inconscio Attributi Mentali o Sociali. la genialità degli intelletti più famosi
Universale, gli alteratori del Libero Pratica: Perfezionare del mondo.
Sonno del Giusto (Mente •••)
Concilio utilizzano la stessa formula, Azione: Istantanea
facendosi strada fino alle idee condivise Durata: Estesa (una scena)
da tutte le menti. Aspetto: Celato Il mago può controllare il suo ciclo di
sonno e i suoi sogni. Può lanciare degli
Multi-Tasking (Mente •••)
Costo: 1 Mana
Il mago può aumentare un singolo incantesimi che regolino il suo ciclo di
Il mago è in grado di svolgere più Attributo Mentale o Sociale di un sonno, dormendo tanto o poco quanto
attività contemporaneamente. pallino per successo ottenuto, fino a desidera (le conseguenze fisiche deleterie
Pratica: Tessere un massimo pari ai pallini che possiede dovute a un sonno eccessivo o troppo
Azione: Istantanea nell’Arcanum della Mente. Per esem- ridotto si verificheranno comunque, a
Durata: Estesa (una scena) pio, un mago dotato di Intelligenza meno che qualche magia dell’Arcanum
Aspetto: Celato 3 e Mente 3 che ottiene tre successi della Vita non venga usata per compen-
Costo: Nessuno quando lancia questo incantesimo per sare tali alterazioni dei ritmi vitali). Il
Il mago può svolgere contempora- potenziare la sua Intelligenza, fa salire mago è anche in grado di controllare i
neamente tre azioni mentali prolungate quel tratto a sei pallini per la Durata tempi e gli argomenti dei suoi sogni.
o due azioni mentali istantanee. Va dell’incantesimo. Se avesse ottenuto Pratica: Tessere
specificato, tuttavia, che nessuna di quattro successi, avrebbe comunque Azione: Istantanea
queste attività può essere il lancio di un potuto potenziare la sua Intelligenza Durata: Speciale
incantesimo, che è ben più di un semplice di tre pallini al massimo, dal momento Aspetto: Celato
esercizio della coscienza. Si veda anche che possiede solo Mente 3. Costo: Nessuno

182
Per ogni successo ottenuto lanciando un umano, ma non necessariamente)
questo incantesimo, il mago ottiene per conversare e condividere pensieri,
un successo automatico a un tiro per emozioni e immagini col suo interlo-
rimanere sveglio dopo 24 ore passate cutore in un ambiente libero dai goffi
senza dormire (vale a dire, non c’è vincoli della comunicazione fisica. Nel
nemmeno bisogno di effettuare il caso di alcune creature (per esempio
tiro; rimane direttamente sveglio). Si le capre o gli spiriti estremamente
vedano le regole relative alla “Fatica”, alieni) si tratta per lo più di un eser-
pag. 179 del Regolamento del Mondo cizio futile e frustrante che non va mai canum o da
di Tenebra. Il mago subisce ancora le oltre i concetti più basilari e meno qualche altra
consuete penalità in dadi per una pre- complicati. Idee, immagini e parole fonte) potreb-
stazione affaticata dopo ogni periodo di vengono condivise liberamente tra il bero percepire
sei ore. Inoltre, ogni successo ottenuto mago e l’altro individuo. il contatto tra
nel lancio dell’incantesimo aumenta di Pratica: Tessere menti instaurato
uno il numero massimo di giorni che Azione: Istantanea e contrastata; nelle vicinanze (se i
il mago può trascorrere senza dormire il bersaglio esegue un tiro istintivo di successi di un tiro istantaneo di
prima di svenire. Fermezza + Gnosi Prontezza + Occulto superano la Po-
In alternativa, il mago può sce- Durata: Transitoria (un turno) tenza dell’incantesimo). L’osservatore
gliere di rimanere addormentato per Aspetto: Celato potrebbe tentare di “inserirsi a forza”
un lungo periodo, pari a 24 ore per Costo: Nessuno nel contatto (se possiede a sua volta
successo. Il bersaglio non può essere costretto Mente 3), effettuando un tiro con-
Durante il sonno può controllare in alcun modo ad agire in una deter- trastato di Fermezza + Autocontrollo
il contenuto dei suoi sogni. Ogni minata maniera, anche se il mago può contro la Potenza dell’incantesimo
successo gli consente di effettuare un sempre sfruttare il legame telepatico lanciato dal mago.
tiro per una singola azione mentale, per provare a convincerlo (o usare altri È possibile collegarsi a più menti,
che si tratti di un’azione prolungata incantesimi che gli consentano di otte- aggiungendo altri fattori Bersaglio al
o istantanea, purché il mago rimanga nerne il comando psichico). A questo lancio, ma tali menti instaurano sempre
addormentato. Per esempio, potrebbe livello è possibile soltanto percepire i un legame a due sensi soltanto con il
scrivere un discorso, un poema o una pensieri coscienti. È necessario Mente lanciatore. L’alteratore non funge da
canzone, o risolvere un enigma come 4 per leggere i pensieri inconsci di un “centralina psichica”. Con Mente 5 è
se fosse sveglio. In caso di imprese ad soggetto. possibile collegare più menti tra loro.
azione prolungata, mantiene qualsiasi A questo livello la Durata è transitoria. Questa rete può essere violata o spiata
successo accumulato mentre dorme, Ulteriori successi possono prolungare allo stesso modo di un legame telepatico
e può continuare l’impresa anche da la Durata: a due, ovviamente da coloro che dispon-
sveglio o attendere il prossimo sonno Successo Durata gono dei mezzi adeguati per farlo.
(presumendo che lanci nuovamente 2 successi Due turni Contattare un Dormiente tramite que-
questo incantesimo prima di dormire). 3 successi Tre turni sto incantesimo provoca Incredulità.
Qualsiasi tentativo soprannatura- 4 successi Quattro turni Formula del Libero Concilio: Comu-
5 successi Cinque turni nione Psichica
le di introdursi nei suoi sogni o di
Con Mente 4, il mago può lanciare Riserva di Dadi: Prontezza + Empatia
costringerlo a sognare qualcosa di
questo incantesimo con l’estensione di + Mente contro Fermezza + Gnosi
specifico (come descritto nell’incan-
Durata. Con Mente 5, può applicare La telepatia e gli altri fenomeni
tesimo “Viaggiatore del Sogno”, pag.
all’incantesimo dei fattori di estensione “psichici” sono dei capisaldi delle co-
135) dovrà confrontarsi con la Potenza
di Durata. noscenze occulte moderne. I maghi del
di questo incantesimo.
Coloro che sono dotati di capacità Libero Concilio propugnano le loro idee
Formula della Scala d’Argento:
telepatiche (conferite da questo Ar- tramite l’uso di formule come queste.
Sabbia di Morfeo
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Occulto + Mente
Il lavoro di un vero leader non ha
mai fine. Un alteratore della Scala
d’Argento può usare questa formula
per portare avanti i suoi piani anche
quando dorme, creando scenari vividi
e realistici nei suoi sogni e preparan-
dosi a far fronte alle difficoltà della
sua ascesa tra i ranghi dei Risvegliati.
Anche i maghi del Libero Concilio
fanno uso di questa magia, sfruttando
i sogni lucidi e applicando un rigido
controllo ai propri schemi di sonno
per meglio ponderare le difficoltà della
vita da svegli.
Telepatia (Mente •••)
Questo incantesimo consente al
mago di entrare in contatto diretto
con un altro essere senziente (in genere

capitolo tre: MAGIA 183


tano la formula per portare i soggetti alla alla loro natura (la maggioranza delle
follia o per allontanarli dalla Menzogna persone non eseguirebbe nessuna azione
e condurli al Risveglio. Naturalmente, dagli esiti palesemente autodistruttivi,
anche i Guardiani del Velo usano una per esempio).
variante di questa formula (Prontezza Pratica: Modellare
+ Sotterfugio + Mente) per proteggere Azione: Istantanea e contrastata;
l’integrità dei Misteri. il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Fermezza + Gnosi
Confondere (Mente ••••) Durata: Estesa (contro i Dormienti)
Allucinazione Il mago può diminuire gli Attributi o transitoria (contro i maghi o gli altri
(Mente ••••) Mentali o Sociali di un altro soggetto. bersagli soprannaturali)
Pratica: Districare Aspetto: Celato
Il mago crea uno
Azione: Istantanea; sottrarre l’Auto- Costo: 1 Mana
stimolo sensoriale
controllo del bersaglio È possibile influenzare ulteriori bersa-
falso – un’allucinazione
Durata: Estesa (una scena) gli aggiungendo altri fattori Bersaglio.
sensoriale.
Aspetto: Celato Tutte le menti influenzate devono es-
Pratica: Modellare
Costo: 1 Mana sere controllate esattamente allo stesso
Azione: Istantanea e contrastata;
Il mago deve prima stabilire una modo. In altre parole, il mago può co-
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
presa o toccare il bersaglio con un tiro mandare a tutti i soggetti influenzati di
Fermezza + Gnosi
di Destrezza o Forza + Lotta - la Difesa proteggerlo, o di scavare una buca, ma
Durata: Estesa (una scena)
del bersaglio. Se ha successo, può lan- non potrebbe ordinare a uno di lavare i
Aspetto: Celato
ciare questo incantesimo come azione piatti, a un altro di cucinare la cena e a
Costo: Nessuno
istantanea nel turno seguente. (Con un altro ancora di pulire il bagno usando
Questa allucinazione ha effetto su uno
Mente 5 può lanciare questo incante- lo stesso incantesimo.
dei cinque sensi del bersaglio, più un
simo a portata sensoriale come azione Se il lanciatore prova a ordinare al
senso aggiuntivo per ogni successo extra.
istantanea. C’è bisogno di Mente 6 per bersaglio di mettersi in una situazione
L’allucinazione può essere qualsiasi cosa
poter applicare Spazio 2 ed effettuare un pericolosa, la vittima effettua un nuovo
che il mago possa concepire e che sia
lancio simpatetico.) tiro istintivo e contrastato per ignorare il
possibile sperimentare attraverso i cin-
Ogni successo sottrae un pallino a comando (i successi del nuovo tiro devo-
que sensi: una donna vestita di bianco
uno degli Attributi Mentali o Sociali no superare quelli dell’incantesimo).
che passa nelle vicinanze fischiettando,
del bersaglio, fino a un minimo di 1. Con Mente 5, questo incantesimo
un puzzo inspiegabilmente forte, un
L’ammontare massimo di pallini di cui può essere lanciato con estensione di
cattivo sapore o perfino una scossa di
è possibile ridurre un Attributo è pari Durata contro i maghi o gli altri bersagli
dolore fisico. In caso di sensazioni tattili
ai pallini che il mago possiede nel- soprannaturali. (Oppure il mago può
mirate a ostacolare o a bloccare, per
l’Arcanum della Mente. (Abbassando lanciare l’incantesimo “Dominazione
esempio l’allucinazione di una guardia
Fermezza o Autocontrollo si riducono Psichica”, più potente, descritto a
che afferra il bersaglio per una spalla
anche la Volontà e l’Iniziativa del ber- pag. 187).
per impedirgli di entrare in una stanza,
saglio, mentre abbassando Prontezza si Formula della Scala d’Argento:
la riserva di dadi per l’azione “fisica”
riduce la sua Difesa.) Corona dei Re
dell’immagine è pari alla Gnosi del lan-
Va ricordato che un secondo incantesi- Riserva di Dadi: Ascendente +
ciatore. Naturalmente, l’allucinazione
mo di questo tipo, lanciato per abbassare Persuasione + Mente contro Fermezza
non afferra di fatto il bersaglio tramite
un Attributo Mentale o Sociale diverso, + Gnosi
mezzi fisici. È soltanto un’allucinazione
non si combina col primo incantesimo Questa formula non viene usata alla
molto convincente, che fa credere al
– soltanto l’incantesimo con la Poten- leggera, se non dai più cinici (e avven-
bersaglio che la guardia lo stia toccando
za più alta ha effetto. Per esempio, se tati) alteratori della Scala d’Argento, dal
e lo stia ostacolando.
un mago abbassa l’Intelligenza di un momento che il suo abuso può facilmente
Il lanciatore deve impartire all’illusio-
bersaglio di due pallini e poi lancia un condurre il mago lontano dalla via della
ne un’azione “programmata” specifica,
incantesimo che abbassa la Prontezza del Saggezza. Di tanto in tanto, comunque,
o mantenere la concentrazione turno
bersaglio di un pallino, soltanto il primo i membri di tutti gli ordini trovano utile
per turno, ordinando all’illusione di
incantesimo ha effetto, dal momento che usare questa formula.
fare ciò che lui desidera. L’azione pro-
la sua Potenza è maggiore.
grammata deve essere molto semplice,
Formula della Scala d’Argento: Esplorare le Profondità

(Mente ••••)
per esempio far camminare una persona
Sminuire il Cervello
lungo la strada ignorando tutti gli altri.
Riserva di Dadi: Ascendente + Per- Il mago è in grado di entrare telepa-
Un’azione inverosimile come parte di
suasione + Mente ticamente nell’inconscio del soggetto.
un’allucinazione potrebbe consentire al
I maghi della Scala d’Argento sanno Questo gli consente di leggere sia i
bersaglio un tiro istintivo di Fermezza +
bene come degradare le capacità di ra- ricordi che i pensieri superficiali del-
Autocontrollo per rendersi conto che i
gionamento o la grazia sociale dei rivali l’individuo.
suoi sensi lo stanno ingannando.
con cui discutono, riducendoli a sciocchi Pratica: Modellare
Formula del Libero Concilio:
confusi e balbettanti. Azione: Istantanea e contrastata;
Delirio Indotto
Riserva di Dadi: Intelligenza + Controllo Telepatico il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Autocontrollo + Gnosi
(Mente ••••)
Sotterfugio + Mente contro Fermezza
+ Gnosi Durata: Estesa (contro i Dormienti)
Gli alteratori del Concilio usano Il mago esercita un controllo telepa- o transitoria (contro i maghi e gli altri
questa formula per fuorviare coloro che tico sugli umani e altre menti superiori. bersagli soprannaturali)
hanno intenzioni ostili, o che si meritano A questo livello, i soggetti non possono Aspetto: Celato
una lezione di umiltà. Alcuni altri sfrut- essere costretti a eseguire azioni contrarie Costo: Nessuno

184
I ricordi particolarmente remoti o poterlo fare. Grazie a questa formula
traumatici (come eventuali abusi subiti possono tenere fede alle loro afferma-
in età infantile) potrebbero imporre delle zioni coi fatti.
penalità per accedervi (forse -3 per gli
abusi in età infantile). La capacità di Potenziare la Mente Altrui
entrare nell’inconscio di un soggetto (Mente ••••)
consente al mago di scoprire anche Il mago può incrementare uno degli
i Vizi e le Virtù dell’individuo, tra le Attributi Mentali o Sociali di un altro
altre cose. essere umano, con lo stesso effetto del-
Se il bersaglio è un mago dotato l’incantesimo di Mente 3 “Potenziare la
almeno di Mente 1, potrebbe avvertire Mente”, pag. 182. legamento tra le
tramite i suoi Sensi Nascosti (si veda Pratica: Perfezionare due parti.
pag. 110) che qualcuno lo sta aggreden- Azione: Istantanea Formula del
do mentalmente. Un tiro istintivo di Durata: Estesa (una scena) Mysterium: Percorre-
Prontezza + Autocontrollo gli consente Aspetto: Volgare re il Sentiero Invisibile
di percepire i tentativi di esplorare il Costo: 1 Mana Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
suo inconscio. Non può sapere nulla Il bersaglio può scegliere di contrastare + Mente
dell’intrusione effettuata se non lancia l’incantesimo con un tiro istintivo di Alcuni segreti giacciono nascosti ben
qualche magia (per esempio “Terzo Oc- Fermezza + Gnosi. Con Mente 5, il lan- oltre il mondo della carne, e i maghi del
chio”, pag. 177). Molti maghi reagiscono ciatore può assegnare i successi ottenuti Mysterium devono spingersi fin dove è
innalzando per prima cosa uno “Scudo a differenti Attributi Mentali e Sociali, necessario per svelarli. Entrando nel Cre-
Mentale”, pag. 180. come un mago può fare per se stesso con puscolo, vagano tra le entità disincarnate e
Con Mente 5, questo incantesimo l’incantesimo di Mente 4 “Potenziamen- spiano le altre creature senza doversi curare
può essere lanciato con estensione di to Supremo”, pag. 185. di ostacoli fisici come edifici e muri.
Durata contro i maghi o gli altri bersagli Formula della Scala d’Argento:
soprannaturali. Preparazione Perfetta Spada Psichica

(Mente ••••)
Formula della Scala d’Argento: Riserva di Dadi: Fermezza + Persua-
Alzare il Velo Interiore sione + Mente
Riserva di Dadi: Ascendente + Em- Il mago esegue un potente attacco
A un mago della Scala d’Argento piace
patia + Mente contro Autocontrollo psichico.
che i suoi servitori e le sue guardie del
+ Gnosi. Pratica: Districare
corpo forniscano prestazioni ottimali,
Attingendo ai ricordi nascosti degli Azione: Istantanea; sottrarre la Fer-
sia che si tratti di percepire incursioni
altri, un alteratore della Scala d’Argento mezza del bersaglio
nemiche (Prontezza) che di spaventare
può determinare come meglio imporre Durata: Costante
potenziali disturbatori (Presenza).
il suo volere. Alcuni soggetti possono Aspetto: Celato
essere manipolati facendo leva sul loro Proiezione Psichica Costo: Nessuno
Ogni successo ottenuto infligge un
(Mente ••••)
altruismo, altri sull’avidità. I maghi di
tutti gli ordini non trascurano l’utilità danno letale.
di questa formula, e coloro che hanno Il mago può proiettare la sua mente nel Con Mente 5 è possibile usare un
modo di usarla non esitano a farlo. Crepuscolo. Questa proiezione mentale Mana per rendere i danni aggravati. Un
non ha alcun Corpus o corpo effimero, è assalto come questo, in grado di folgorare
Potenziamento Supremo solo un’immagine intangibile e semitraspa- i neuroni del soggetto, provoca un dolore
(Mente ••••) rente che può essere influenzata soltanto alla testa fuori scala rispetto alle normali
dai vari poteri di influenza mentale. Ana- forme di dolore.
Il mago può incrementare più di uno logamente, la proiezione del mago non può Formula dei Guardiani del Velo:
dei suoi Attributi Mentali e Sociali. influenzare le creature e le cose a livello Lama Invisibile
Pratica: Perfezionare fisico, ma solo tramite la magia. Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire
Azione: Istantanea Pratica: Modellare + Mente - Fermezza
Durata: Estesa (una scena) Azione: Istantanea I Guardiani usano questa formula per
Aspetto: Celato Durata: Estesa (una scena) preservare l’integrità del mondo nasco-
Costo: 1 Mana Aspetto: Volgare sto, provocando la morte di coloro che
Funziona come l’incantesimo di Men- Costo: 1 Mana si sono spinti troppo oltre nelle ricerche
te 3 “Potenziare la Mente”, descritto Durante l’arco di tempo in cui proietta dei segreti che non dovevano essere sve-
a pag.182, con la differenza che ora il mentalmente la sua immagine, il corpo lati, senza che la causa del loro decesso
mago può assegnare i successi ottenuti del mago rimane vivo ma comatoso. Non sia spiegabile. I maghi della Freccia
tra gli Attributi Mentali e Sociali del ha modo di conoscere l’attuale stato di Adamantina usano una magia simile
mago in qualsiasi combinazione. Il totale salute del corpo o altre informazioni, a (Forza + Intimidire + Mente) per colpire
massimo di cui è possibile incrementare meno che non utilizzi altre magie. Se il i nemici in modo più sottile.
ciascun Attributo è pari al totale dei pal- corpo del mago dovesse morire per cause
lini che il mago possiede nell’Arcanum fisiche mentre è proiettato, probabilmen- Viaggiatore del Sogno

(Mente ••••)
della Mente. te il mago diventerebbe un fantasma e si
Formula del Mysterium: Genio sposterebbe verso un’ancora appropriata
Acquisito Il mago può entrare psichicamente nei
(si veda “Fantasmi”, pag. 207-216 del
Riserva di Dadi: Fermezza + Acca- sogni degli altri. Questo incantesimo è
Regolamento del Mondo di Tenebra).
demiche + Mente molto simile a “Proiezione Psichica” (pag.
Quando il lanciatore proietta la sua im-
I maghi del Mysterium sanno che 185), con la differenza che l’alteratore entra
magine, l’anima rimane sia nel corpo che
a volte devono essere in grado di fare nei sogni di un individuo addormentato. Il
nella coscienza remota, facendo da col-
tutto per tutti – o almeno di fingere di mago può usare i suoi incantesimi di Mente

capitolo tre: MAGIA 185


Un individuo potrebbe essere spinto a tiro per lanciare l’incantesimo im-
dimenticare dove ha parcheggiato l’auto, pone una penalità di -1 ai tentativi
il fatto che gli piaccia il gelato alla fragola di ripristinare i normali ricordi del
o perfino il motivo per cui porta la fede soggetto (o per influenzare in qualsiasi
nuziale. Naturalmente, i ricordi a breve altro modo una memoria impiantata
quan- termine e meno radicati sono più facili o alterata).
do si da manipolare rispetto a quelli a lungo È impossibile far dimenticare a un
trova all’in- termine o fondamentali nel definire soggetto di essere un Risvegliato (o un
terno dei sogni l’identità di una persona, ma in linea teo- soprannaturale di qualsiasi tipo) o come
del soggetto, alte- rica qualsiasi ricordo può essere plasmato usare le sue capacità paranormali. Quella
rando il “paesaggio in base ai desideri del mago. parte della sua identità è troppo radicata
psichico” del sogno Pratica: Modellare nella mente e nell’anima per poter
e controllandone la Azione: Istantanea e contrastata; essere alterata. A questo livello, non è
complessità col grado di il bersaglio segue un tiro istintivo di possibile modificare Vizi e Virtù. Sono
precisione che più desidera. Fermezza + Gnosi aspetti dell’essenza di quella persona,
Pratica: Modellare Durata: Estesa (una scena) piuttosto che un semplice prodotto dei
Azione: Istantanea e contrastata; Aspetto: Celato suoi ricordi (si veda “Riprogrammazione
il bersaglio esegue un tiro istintivo di Costo: Nessuno Psichica”, pag. 188).
Autocontrollo + Gnosi Il mago potrebbe subire una penalità per Se un bersaglio è un mago che possiede
Durata: Estesa (una scena) la profondità del ricordo da alterare. almeno Mente 1, potrebbe avvertire
Aspetto: Celato Penalità Ricordo tramite i suoi Sensi Nascosti (si veda
Costo: Nessuno Nessuno L’alteratore può mani- pag. 110) che qualcuno lo sta attac-
polare, distruggere o cando mentalmente. Un tiro istintivo
Se il mago lo desidera, può collegare creare un ricordo minima-
i suoi sogni a quelli degli altri (aggiun- di Prontezza + Autocontrollo gli con-
le (spingendo il soggetto
gendo altri fattori Bersaglio al lancio), a dimenticare dove ha sente di percepire i tentativi di alterare
consentendo a tutti di condividere la messo i soldi per il pranzo la sua memoria. Non può sapere nulla
stessa esperienza onirica. o a credere che un uomo dell’intrusione effettuata se non lancia
Formula del Mysterium: Sentiero con un grosso cappello qualche magia (per esempio “Terzo Oc-
di Morfeo scuro è passato davanti chio”, pag. 177). Molti maghi reagiscono
Riserva di Dadi: Ascendente + Oc- alla finestra del suo uffi- innalzando per prima cosa uno “Scudo
culto + Mente contro Autocontrollo cio poco fa). Mentale”, pag. 180.
+ Gnosi -1 Ricordi radicati ma non La presenza di questo incantesimo
fondamentali nel defi- su un bersaglio non può essere indivi-
I maghi del Mysterium usano questa nire la vita del soggetto
formula per esplorare i segreti dell’universo duata, a meno che la sua Potenza non
(trasformare il suo colore
interiore e trovare le risposte che cercano preferito da verde a rosso, sia superata da un incantesimo “Terzo
tra i pensieri e i sogni degli altri. Gli altera- fargli dimenticare qual è Occhio”, pag. 177.
tori di quest’ordine possono indagare sulle il suo ristorante preferito Formula dei Guardiani del Velo:
origini di una psicosi, aiutare un individuo a o fargli credere che c’era Riscrivere il Passato
combattere i suoi incubi, o semplicemente un ragazzo timido ma Riserva di Dadi: Ascendente +
usare i sogni di una persona come comodo amichevole di nome Ro- Sotterfugio + Mente contro Fermezza
luogo d’incontro per una cabala. Anche ger che lavorava in sala + Gnosi
i Guardiani del Velo prediligono questa posta l’anno scorso). Se ne esiste la possibilità, la maggior
-3 Plasmare ricordi in grado parte dei Guardiani preferisce non
formula, ritoccando meticolosamente i di alterare la vita del
sogni di coloro che si avvicinano troppo infliggere danni quando svolge il suo
soggetto (spingerlo a di-
ai Misteri e incoraggiandoli a cercare le menticare che ha un figlio lavoro. Questa formula consente ai
risposte lungo false piste o abbandonare di 10 anni, fargli credere maghi dell’ordine di alterare i ricordi
del tutto la ricerca. che è rimasto paralizzato di coloro che hanno visto
dal collo in giù fin dall’età quello che non dovevano
Violare la Cripta della Memoria di 17 anni, o innestare in vedere. Anche i maghi
(Mente ••••)
lui il ricordo di aver pas- della Scala d’Argento
sato due anni a vagare le fanno uso di questa
Questo incantesimo conferisce all’al- strade degli Stati Uniti del formula, creando
teratore il potere sudovest in compagnia di amicizie e inimi-
su ciò che me- Gesù Cristo). cizie dove prima
glio definisce una -5 Cancellare quasi com-
pletamente i ricordi di un non ce n’erano,
persona: i suoi guadagnandosi
ricordi. Il mago individuo a tutti i livelli
salvo quelli basilari (far anni di fiducia nel
può aggiungere, giro di poche ore,
dimenticare a qualcuno
modificare o can- come si comunica con gli e trasformando
cellare i ricordi di altri, o fargli credere di es- nemici giurati in
un soggetto nel- sere Giovanna d’Arco). servitori fedeli.
la maniera che Una volta che l’incantesimo si
ritiene più oppor- esaurisce, i ricordi ritornano. Per la
tuna. (È utile, ma Durata dell’incantesimo, la psicote-
non necessario, rapia e l’ipnosi potrebbero essere in
lanciare prima grado di ripristinare le memorie della
“Esplorare le Pro- vittima. Ogni successo ottenuto col
fondità”, pag. 184)

186
Genesi

Psichica

(Mente

•••••)
Il mago può creare
una coscienza dal nulla. Può gene-
rare un’intelligenza consapevole di sé,
dotata di una presenza nel Crepuscolo
e della possibilità di legarsi a un guscio
fisico. Il lanciatore potrebbe
Dominazione Psichica
Formula della Scala d’Argento: quindi creare, per esempio,
La Tua Volontà è Mia un computer senziente o
(Mente •••••) Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire un’analoga creatura. La mente
L’alteratore è in grado di dominare + Mente contro Fermezza + Gnosi creata potrebbe essere incapa-
completamente un qualsiasi altro essere Questa formula, l’espressione suprema ce di qualsiasi altra cosa che
pensante, soggiogando gli istinti di soprav- di influenza mentale, consente a un alte- non sia un’interazione tele-
vivenza della creatura o le sue convinzioni ratore della Scala d’Argento di ottenere patica, ma questo è un atto
morali più radicate. Per esempio, potrebbe obbedienza dagli altri soggetti. I maghi di grande crudeltà, che quasi
impartire al bersaglio l’ordine di suicidarsi del Mysterium considerano una simile sempre conduce la creazione
o costringerlo a fare qualcosa che aborre magia di pessimo gusto, ma ne ricono- alla follia, a meno che la
totalmente. Questo è lo stesso effetto che scono anche l’utilità in casi estremi, coscienza non abbia modo di
si ottiene manipolando o controllando te- quindi ne usano una variante personale interagire spesso o non venga
lepaticamente una mente, con la differenza (Prontezza + Intimidire + Mente). generata senza alcun bisogno
che non esiste letteralmente alcun limite al o desiderio di contatto.
genere di pensieri o azioni che l’alteratore Pratica: Fare
può imporre al soggetto.
L’Imago e la Mente Azione: Prolungata
Ogni incantesimo produce
Pratica: Fare Durata: Estesa (una scena)
un’Imago, un’immagine che
Azione: Istantanea e contrastata; Aspetto: Volgare
appare nella mente del lan-
il bersaglio esegue un tiro istintivo di Costo: 1 Mana
ciatore raffigurando ciò che
Fermezza + Gnosi Un semplice successo crea
l’incantesimo sarà. (Si veda
Durata: Estesa (contro i Dormienti) una coscienza incorporea in
“Imago”, pag. 111). Senza
o transitoria (contro i maghi o le altre Crepuscolo (come descritto in “Proie-
un’Imago non è possibile
creature soprannaturali) zione Psichica”, pag. 185) dotata dei
visualizzare interiormente
Aspetto: Celato seguenti tratti: Intelligenza 1, Prontezza
un incantesimo. L’Imago
Costo: Nessuno 1, Fermezza 1, Presenza 1, Ascendente 1,
non è soltanto un processo
Autocontrollo 1, Virtù e Vizio.
mentale o un’immagine, è
Eventuali successi extra
il prodotto dell’anima di un
vengono assegnati
Risvegliato, una creazione
per incrementa-
dell’immaginazione che at-
re gli Attributi
tinge a un mondo superiore.
Mentali e
Mente 5 non è sufficiente
Sociali della
a influenzare la capacità
coscienza, al
di un mago di formare
costo di un pal-
un’Imago, sebbene
lino per successo. In
Controllo
aggiunta, è possibile
Telepatico
assegnare i successi
(pag. 184)
ottenuti ad alcune
e Domina-
Abilità Mentali o
zione Psichica
Sociali, per esempio
possano tranquil-
Accademiche o Em-
lamente essere
patia, per conferire alla
usati per control-
coscienza una cultura
lare le azioni di un
di base o alcune doti
mago (anche per
che facilitino le sue
costringerlo a lan-
interazioni con gli altri.
ciare o a rinunciare
La mente è dotata delle
a un incantesimo).
personalità e dei ricordi

capitolo tre: MAGIA 187


Pratica: Fare provare a far ritorno al suo corpo in altri
Azione: Istantanea e contrastata; modi (un’impresa assai ardua).
il bersaglio esegue un tiro istintivo di Formula del Mysterium: Camminare
Fermezza + Gnosi al Fianco degli Dei
ba- Durata: Estesa (contro i Dormienti) Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
silari o transitoria (contro i maghi e gli altri + Mente
del suo bersagli soprannaturali) Quando si rivela necessario (in genere
creatore, Aspetto: Volgare soltanto quando si rivela strettamente ne-
nella misura in Costo: 1 Mana cessario), i maghi del Mysterium possono
cui il lanciatore Il corpo del lanciatore entra in uno inoltrarsi nei meandri più bui dell’Ombra
gradisce assegnar- stato comatoso, con gli effetti descritti in in cerca di conoscenze perdute. Simili
glieli (anche se le “Proiezione Psichica”, pag. 185 (anche se viaggi sono incredibilmente pericolosi, e
sue capacità di ragio- può facilmente controllare le condizioni si dice che conducano a incontri con crea-
namento usando quei del suo corpo, se si trova nelle vicinanze). ture dimenticate fin dall’era di Atlantide
ricordi o facendoseli tornare alla Mentre possiede un altro individuo, il (o forse addirittura più antiche).
mago usa gli Attributi Fisici del suo
Rete Mentale
mente quando è necessario dipendono
dall’Intelligenza che ha ricevuto). ospite, nonché eventuali Pregi o Difetti
Aggiungendo altri Arcana appropriati collegati all’identità fisica o sociale di (Mente •••••)
a questo incantesimo, una coscienza po- quell’individuo, mantenendo tutte le Mentre con “Telepatia” (pag. 183)
trebbe essere vincolata a un contenitore sue qualità negli altri casi. L’alteratore l’alteratore può contattare telepatica-
appositamente creato (per esempio un può decidere di sopprimere totalmente mente le altre menti una a una, ora è
corpo creato con Vita 5). la coscienza dell’ospite, oppure di tenerla in grado di collegare più menti tra loro,
Si noti che a questo livello di maestria non attiva, assegnandogli il ruolo di spetta- creando una rete.
è possibile conferire all’incantesimo una tore impotente. Pratica: Fare
Durata indefinita (vale a dire, la mente non Se il possessore cerca di mettere in Azione: Istantanea
può avere un arco vitale “naturale” pari a pericolo il corpo dell’ospite, la vittima Durata: Estesa (una scena)
quello degli umani). La coscienza si dissolve ha diritto a un nuovo tiro istintivo e Aspetto: Celato
quando l’incantesimo si esaurisce. A meno contrastato per spezzare la possessione Costo: Nessuno
che la creazione non sia stata specificamente (i successi del nuovo tiro devono essere Il numero di successi determina quanti
ideata per accettare l’inevitabilità della sua superiori a quelli dell’incantesimo). bersagli è possibile collegare simultanea-
stessa dissoluzione senza traumi emotivi, al Formula della Scala d’Argento: mente con un singolo lancio.
creatore potrebbe essere richiesto un tiro di Guidare il Carro Successi Bersagli
degenerazione della Saggezza (se non pos- Riserva di Dadi: Ascendente + 1 successo Due
siede già una Saggezza pari o inferiore a 2). Persuasione + Mente contro Fermezza 2 successi Quattro
Tuttavia, il mago può lanciare l’incantesimo + Gnosi 3 successi Otto
una seconda volta prima che il precedente Usando un altro essere come “cavalcatu- 4 successi Sedici
si esaurisca, infondendo nella mente una ra” (termine con cui viene spesso indicato 5 successi Trentadue
nuova Durata. Va specificato che questa l’ospite di una possessione), l’alteratore I bersagli possono scegliere di opporsi
estensione è un’eccezione alle normali re- della Scala d’Argento assume l’identità all’incantesimo, con un tiro istintivo di
gole relative al controllo degli incantesimi. e le capacità fisiche di quel bersaglio. Fermezza + Gnosi.
La mente creata può continuare a persistere Alcuni usano questa magia per compiere Formula dela Freccia Adamantina:
per una serie indeterminata di lanci, purché atti pericolosi o illegali, mentre altri, più Coordinamento Tattico
l’ultimo lancio non si esaurisca prima che raramente, vi ricorrono al puro scopo di Riserva di Dadi: Presenza + Empatia
ne venga effettuato uno nuovo. dimostrare il potere che possono esercitare + Mente
Formula del Libero Concilio: su coloro che li hanno contrariati. I maghi della Freccia che sono in
grado di stabilire l’equivalente di una
Proiezione nell ’Ombra
Intelligenza Artificiale
Riserva di Dadi: Intelligenza + Em- “centralina psichica” sono tenuti in
patia + Mente (Mente •••••) gran conto dai membri dell’ordine e si
Sebbene applichino metodi all’avanguar- rivelano elementi preziosi in battaglia.
Questo incantesimo consente al mago
dia, gli alteratori del Libero Concilio fanno Questa formula consente a un’intera
di proiettare la sua coscienza oltre il
spesso uso di quest’antica arte. Alcuni po- cabala di coordinare le sue attività senza
Guanto, fino al Regno dell’Ombra.
tenti maghi donano l’autocoscienza ai loro bisogno di alcun contatto visivo o di
Pratica: Fare
servitori fabbricati misticamente, mentre pronunciare una singola parola.
Azione: Istantanea
altri infondono questa qualità a qualche Durata: Estesa (una scena) Riprogrammazione Psichica
computer particolarmente evoluto. A
(Mente •••••)
Aspetto: Volgare
volte i Guardiani del Velo fanno uso di una Costo: 1 Mana
procedura simile per inoculare una nuova Il mago crea una proiezione psichica Il mago è in grado di effettuare una
coscienza nelle mente di un Dormiente di se stesso, come già faceva per entrare riprogrammazione psichica.
pericoloso e inopportuno la cui psiche è stata nel Crepuscolo con l’incantesimo “Proie- Pratica: Fare
completamente cancellata in circostanze zione Psichica”, pag. 185. Questa forma Azione: Prolungata e contrastata;
sfortunate, consentendo all’individuo di psichica si manifesta come un cordone il bersaglio esegue un tiro istintivo di
continuare la sua vita normale restando argentato di effimera che collega la proie- Autocontrollo + Gnosi
molto simile a ciò che era in passato. zione al corpo, con un’armatura pari alla Durata: Costante (contro i Dormien-
ti) o estesa (contro i maghi e gli altri
Possessione (Mente •••••)
Gnosi del mago e una Salute pari alla
sua Volontà. Il cordone può essere dan- bersagli soprannaturali)
Il mago può possedere psichicamente neggiato solamente da danni aggravati. Aspetto: Volgare
un altro individuo. Se il cordone viene reciso, il mago deve Costo: 1 Mana

188
È possibile cambiare i Vizi e/o le Vir- incantesimo laggiù, creando un Tempio
tù di un soggetto (ogni cambiamento nell’Ombra.
richiede un numero bersaglio pari al- La Durata dipende dai successi ot-
l’Autocontrollo del soggetto) e altre parti tenuti col tiro (questo incantesimo fa
fondamentali della sua configurazione uso dei fattori avanzati per l’estensione
psichica, alterandole o addirittura can- di Durata):
cellandole. Ogni successo può influenzare Successi Durata
1 successo Una scena nate
un singolo aspetto della configurazione
2 successi 24 ore possono
psichica fondamentale del soggetto,
3 successi Due giorni riposare finché
trasformando per esempio un’amicizia in
4 successi Una settimana non vengono di
rivalità, spingendo il soggetto a innamo- 5 successi Un mese nuovo chiamate
rarsi (o a disinnamorarsi), o fargli seguire 6 successi Indefinita a incarnarsi nel
una nuova vocazione professionale. Formula del Libero Concilio: ciclo della vita.
Anche se l’effetto di questo incante- Castelli della Mente La Morte è l’espressione
simo è costante contro i Dormienti, può Riserva di Dadi: Autocontrollo + effimera di questa unione.
essere dissolto (usando gli incantesimi Occulto + Mente Nella metafisica Atlantidea, la
di Primo 1 “Dissolvi Magie”, pag. 204, I maghi del Libero Concilio usano funzione della Morte è quella di radi-
di Primo 4 “Dissoluzione Superna”, questa formula per creare un riparo care l’anima nel mondo materiale per
pag. 212, o di Morte 5 “Estinguere la temporaneo all’interno del Crepuscolo, ancorarla a qualcosa di fisso nel suo
Scintilla”, pag. 202) per annullare la da cui poter osservare ed esaminare un soggiorno terreno. La Morte sprofonda
riprogrammazione e riportare il bersaglio luogo infestato da un fantasma o il locus l’anima nella materia e nella densità
al suo stato precedente. I successi della di uno spirito rimanendo protetti da con gravità ineluttabile. Ma è anche
dissoluzione devono superare quelli ot- eventuali assalti. colei che rilascia l’anima, provocando
tenuti da questo incantesimo.

Morte
la decomposizione del corpo a cui è le-
Formula dei Guardiani del Velo:
gata, e liberandola per consentire il suo
Paesaggio Mentale
ritorno al Mondo Superno con tutti i
Riserva di Dadi: Ascendente + Per-
Ambito: Oscurità, putrefazione, ricordi delle sue esperienze corporee. Tali
suasione + Mente contro Autocontrollo
ectoplasma, logoramento, fantasmi, ricordi, trascritti nel Libro delle Stelle,
+ Gnosi
furto dell’anima conferiscono nuovo peso e significato
I Guardiani usano questa formula per
Quello della Morte è un Arcanum ma- ai cieli eterei.
trattare con quegli individui la cui inter-
cabro e terribile, tramite cui un mago può Nell’attuale era del Mondo Caduto
ferenza è talmente grave che è possibile
esercitare il controllo sul più ancestrale e molti hanno dimenticato questa verità
porvi rimedio soltanto alterando del tutto
terrificante dei misteri. I fantasmi e i morti fondamentale e usano il potere della
la loro identità. Così facendo i Guardia-
rientrano nell’ambito di questo Arcanum, Morte per fini meschini. I necromanti
ni evitano di sopprimere una vita (per
come anche la salute dell’anima. manipolano le ombre dei defunti per
necessità o scrupolo morale), riuscendo
Coloro che si inoltrano nell’esplora- i loro scopi egoistici. Gli Atlantidei
comunque a proteggere i Misteri.
zione dei Misteri della Morte sono spesso non credevano che i fantasmi fossero
Tempio nel Crepuscolo (anche se non necessariamente) individui creature coscienti. Non erano nem-
(Mente •••••)
morbosi, inclini a un’ossessiva introspe- meno “creature”, bensì cose. Erano
zione riguardo la mortalità, la putrefazione gusci vuoti lasciati dall’anima, che
Questo incantesimo consente a un e la fine. Molti di questi individui, a un ancora portavano impressa la forma
alteratore di scolpire la materia effimera certo punto del loro passato, hanno visto dell’anima in questione. Imitavano la
del Crepuscolo per creare una dimora la morte in faccia troppo da vicino. Mossi coscienza, “indossando” la personalità
immateriale per se stesso, a disposizione dalla paura (o dallo spregio), cercano di e i comportamenti dell’anima defun-
della sua forma psichica. padroneggiare quella stessa legge metafisi- ta. Gli Atlantidei credevano anche
Pratica: Fare ca responsabile della scomparsa di coloro che l’anima non sarebbe mai potuta
Azione: Istantanea la cui ora è giunta, cercando di definire ascendere alla fonte da cui proveniva
Aspetto: Volgare da soli i limiti della propria esistenza piut- finché il suo guscio rimaneva intatto e
Costo: Nessuno tosto che dover sottostare ai capricci di vincolato a un’ancora nel mondo. In
All’interno di questo tempio, la forma un universo freddo e impersonale. Come termini pratici, manipolando il guscio
psichica del mago (si veda “Proiezione l’Arcanum a cui si dedicano, questi maghi si influenzava anche l’anima a cui un
Psichica”, pag. 185) gode di protezione. tendono ad agire in modo sottile, avendo tempo apparteneva. Buona parte del
Chiunque desideri attaccarla deve prima ben poco in comune (nonostante ciò terrore istintivo evocato da questo Ar-
abbattere la sua dimora, un luogo in cui che possano credere gli altri) coi luoghi canum è dovuto al potere che esercita
soltanto il mago può entrare a piacimen- comuni dei film horror di bassa lega e sull’anima.
to. La Durezza è pari all’Arcanum della
• Iniziato della Morte
della musica heavy metal, prediligendo
Mente del mago e la Struttura è pari alla una visione fredda, cinica e onnicom-
sua Gnosi. Una volta eretto, il tempio non prensiva del Creato – una visione che ha Il mago può lanciare uno qualsiasi dei
può essere spostato. Delle interdizioni di già rivelato loro il destino di tutte le cose seguenti incantesimi come incantesimo
Spirito 2 offrono protezione contro gli e purificato la loro paura in quel fuoco improvvisato, oppure può creare i suoi
spiriti, vietando loro l’ingresso al tem- sacro che è la consapevolezza che tutti, incantesimi personali usando le indi-
pio, mentre altre interdizioni di Morte 2 prima o poi, devono morire. cazioni riportate alla fine del capitolo
tengono lontani i fantasmi.
Regno Dominante: Stigia
nella sezione “Taumaturgia Creativa”,
Usando l’incantesimo “Proiezione pag. 289-291. Può anche imparare a
nell’Ombra” (pag. 188), il mago può L’unione grezza/sottile di Materia/Morte lanciare questi incantesimi come for-
entrare nel Regno dell’Ombra con una costituisce gli Arcana Dominanti di Stigia, mule, grazie agli insegnamenti di un
proiezione psichica e lanciare questo quella terra grigia in cui le anime disincar- altro mago del suo ordine. (È necessario

capitolo tre: MAGIA 189


spendere punti esperienza affinché il Fermezza + Gnosi (mago) o Resistenza
personaggio apprenda delle formule; si (fantasma)
veda “Formule”, pag. 69.) Questa formula, che trae il nome dal
mago che per primo la definì, si riferisce
Marchi dell ’Anima anche all’immagine dell’ectoplasma come
(Morte •) un grumo di cera calda, su cui il volere del
Questo senso permette al mago di per- mago si imprime come un sigillo.
cepire la salute dell’anima. Può rilevare la Parlare con i Morti (Morte •)
presenza di eventuali deviazioni, ma non
necessariamente il loro tipo (per quello Il mago è in grado di vedere, sentire e
potrebbe essere necessario un periodo di parlare coi fantasmi all’interno del Cre-
studio, con un tiro prolungato di Intelli- puscolo. Può anche individuare la loro
genza + Empatia). È possibile individuare presenza occulta, se si sono nascosti o se
altri tipi di marchi dell’anima, per esempio hanno deciso di non rivelarsi. Gli spiriti
i segni rivelatori che un mago ha creato all’interno del Crepuscolo compaiono
una pietra dell’anima (si veda “Pietre nebulosi e indistinti, e il mago non è
dell’Anima,” pag. 277). Alcuni marchi in grado di
dell’anima (come quelli di chi è vittima udirli a meno
di un vampiro) sono abbastanza rari e che non usi
insidiosi da penalizzare i tiri effettuati anche Spirito
per percepirli. 1 mentre lancia
Pratica: Conoscere questo incantesimo.
Azione: Istantanea Non è possibile percepire
Durata: Concentrazione proiezioni mentali, che
Aspetto: Celato necessitano dell’ag-
Costo: Nessuno giunta di Mente 1
Formula della Freccia Adamantina: al lancio.
Ferite dell’Anima
Riserva di Dadi: Intelligenza + Me-
dicina + Morte
I maghi della Freccia cercano di sfrut-
tare qualsiasi debolezza che i loro nemici
potrebbero mostrare. Viceversa, questa
formula può essere usata per individuare i
punti deboli dei propri alleati.
Modellare Ectoplasma

(Morte •)
Il mago può alterare una manifestazio-
ne ectoplasmica (si veda “Ectoplasma”,
pag. 192), plasmandola con il suo volere
nella forma che desidera. Deve sconfig-
gere il volere del mago che ha evocato
l’ectoplasma, oppure il fantasma che si
manifesta tramite esso.
Pratica: Costringere
Azione: Istantanea e contrastata; il
bersaglio tira istintivamente Fermezza
+ Gnosi (mago) o Resistenza (fan-
tasma)
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
I successi vengono usati
come Potenza per
strappare il controllo
dell’ectoplasma al
mago o al fantasma
che attualmente lo
detiene.
Formula del
Mysterium: Il
Sigillo di Harafax
Riserva di Dadi:
Presenza + Occul-
to + Morte contro

190
Pratica: Svelare È raro che i Dormienti credano a qual-
Azione: Istantanea cosa che non possono vedere. Quando
Durata: Estesa (una scena) un fenomeno viene mascherato dalle
Aspetto: Celato ombre, molti passano oltre, preferendo
Costo: Nessuno non esplorare quei Misteri che è meglio
I successi di questo incantesimo devo- lasciare ai Risvegliati.
no essere pari o superiori alla Potenza di
qualsiasi potere (se presente) utilizzato Sguardo dell ’Autopsia È possibile
(Morte •)
per occultare il fantasma. individuare
Formula del Mysterium: Clamore un vampiro
Talvolta la cosa più utile da scoprire con questo
dei Defunti riguardo a un cadavere è il modo in
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto incantesimo,
cui è divenuto tale. Questo incante- sebbene la causa di morte
+ Morte simo, per il quale molti investigatori
I Risvegliati sanno da lungo tempo che i (l’Abbraccio) sia estrema-
della omicidi sarebbero disposti a mente oscura (penalità di -3).
morti custodiscono parecchi segreti. I ma- dare un occhio, consente al mago di
ghi del Mysterium usano questa magia per Il lanciatore deve applicare la
discernere con un semplice sguardo consueta penalità di -1 per ogni de-
apprendere simili conoscenze perdute. Gli come una creatura è morta e quanto
alteratori della Freccia Adamantina, più cennio trascorso da quando il soggetto
tempo fa. Pertanto, il mago potrebbe è diventato vampiro. Anche gli zombi
pragmatici, a volte usano questa formula rendersi conto che la causa di morte
per porre domande agli alleati o ai nemici possono essere individuati in questo
evidenziata dalla moderne tecniche di modo, sebbene il loro stato risulti evi-
morti di recente. medicina legale non è altro che una dente anche a coloro che non usano
Scolpire Ombre (Morte •) “copertura” per mascherare il vero l’incantesimo.
motivo del decesso. Formula del Libero Concilio:
Anche se l’Arcanum di Forze insegna Date le limitazioni dell’Arcanum
a un mago come accendere o estinguere Odore del Tristo Mietitore
Morte, Sguardo dell’Autopsia rivela Riserva di Dadi: Intelligenza + Me-
una luce, non consente al mago alcun soltanto la causa di morte e non altre
potere sulla qualità dell’oscurità. Nella dicina + Morte
circostanze concomitanti. Se usato su Questa formula non si affida soltanto
cosmologia Atlantidea l’oscurità non uno scheletro umano, per esempio, può
era semplicemente assenza di luce, bensì alla vista, ma anche ai sensi olfattivi per
rivelare che l’individuo è deceduto aiutare il mago a scoprire i segreti di un
una forza attiva. Un iniziato della Morte per i danni all’arteria della carotide
impara a manipolare quella forza, dando cadavere. Quando lanciano questa for-
esattamente due mesi fa, ma non ri- mula, alcuni maghi del Libero Concilio
forma alle ombre esistenti o intensifican- vela al mago che la vittima aveva in
dole. I maghi usano questo incantesimo amano fingere di impiegare le miracolose
circolo una dose letale di stricnina al tecniche di medicina legale viste in tanti
per nascondersi dai metodi più facili di momento del decesso. In realtà, questa
scrutamento, scomparendo letteralmente spettacoli televisivi di successo.
limitazione dell’effetto può rivelarsi
Vista Cupa (Morte •)
nell’ombra e arrivando anche a scolpire molto utile (per esempio, quando
le ombre per meglio celare se stessi o viene scoperto un cadavere mutilato
un oggetto di una forma che altrimenti Il mago attiva la Vista Magica (si veda
e si apprende che è morto per una “Vista Magica”, pag. 110), percependo il
potrebbe sporgere verso la luce in con- precisa pugnalata al cuore piuttosto
dizioni naturali. soprannaturale attraverso la lente della
che per i tanti colpi maniacali inferti Morte. Vede il peso della morte attorno
Pratica: Costringere al corpo). Anche se non è visibile
Azione: Istantanea a una persona – non le sue probabilità
alcun segno fisico della causa di morte di morire (a meno che il soggetto non
Durata: Estesa (una scena) (come nel caso di un cadavere ridotto
Aspetto: Celato sia afflitto da un male incurabile), ma
in cenere), questo incantesimo rivela quanto spesso si è ritrovato faccia a faccia
Costo: Nessuno comunque cosa ha ucciso l’essere in
Un semplice successo consente al (consapevolmente o meno) coi defunti
questione e quanto tempo è passato o i morenti. Coloro che hanno subito
mago di plasmare un’area d’ombra o di dal suo decesso.
oscurità di un metro a suo piacimento, la perdita di molte persone care o che
Pratica: Conoscere hanno ucciso molte persone tendono
oppure di intensificare il buio delle Azione: Istantanea
ombre, rendendole più fitte anche nei a portare i fardelli più pesanti. Questa
Durata: Concentrazione vista è applicabile anche agli oggetti e
pressi di luce intensa. È il Narratore a Aspetto: Celato
stimare la qualità delle ombre esistenti, ai luoghi.
Costo: Nessuno Pratica: Svelare
ripartendole in tre gradi: luce, ombra Il mago esamina un cadavere per
e oscurità completa. Ogni successo Azione: Istantanea
determinarne la cause di morte. Non ha Durata: Estesa (una scena)
aumenta l’oscurità di un grado. Una bisogno di toccare, sondare o sezionare il
volta raggiunta l’oscurità completa, gli Aspetto: Celato
cadavere – si limita a fissarlo. Se la causa Costo: Nessuno
ulteriori successi impongono dei dadi è abbastanza evidente, come la ferita di
di penalità ai tiri di percezione (un Si consulti “Risonanza” (pag. 277-280)
un coltello o un attacco di cuore, non per le regole dettagliate riguardo allo
dado per ogni successo) a chiunque viene imposta alcuna penalità, mentre
esamini l’area. scrutamento della magia attraverso que-
le cause più oscure, per esempio una rara sta vista. Un bonus di +1 viene applicato
Con Morte 2, il mago può infondere tossina neurale, potrebbero infliggere
animazione nelle ombre, mentre con ai tiri di percezione e di scrutamento per
una penalità di -2 o superiore. Allo percepire le Discipline, le Devozioni e i
Morte 3 può evocarle. stesso modo, i decessi che risalgono a
Formula dei Guardiani del Velo: rituali vampirici.
oltre un anno fa subiscono una penalità Formula della Scala d’Argento:
Scende la Notte di -1. Le morti avvenute a più di un de-
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto Aura di Sventura
cennio di distanza soffrono un’ulteriore Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Morte penalità di -1 per decennio. + Morte

capitolo tre: MAGIA 191


Costo: Nessuno costringendolo ad aprire il suo terzo
La velocità con cui l’oscurità può fluire occhio. Coloro che non hanno mai
(diretta dal lanciatore con un’azione scorto la pesante ombra della Morte
istintiva) è pari alla Gnosi del lanciatore direttamente, spesso rimangono segnati
+ Morte + Potenza dell’incantesimo. dall’esperienza. È per questo motivo
Co-
Formula del Mysterium: Nemesi che i maghi della Freccia Adamantina
loro le cui
della Luce fanno a loro volta uso di questa magia
vite sono
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto (Presenza + Persuasione + Morte), in
state toccate
+ Morte modo che nessuno possa dimenticare il
in qualche
In alcuni casi, la ricerca dei segreti grave fardello che l’ordine ha accettato
modo dalla
degli antichi può risultare più semplice se di portare.
Morte possono
si viene avvolti nel manto dell’oscurità.
essere manipolati a causa
piuttosto che alla luce di una lanterna Decomposizione (Morte ••)
di tale contatto. Usando
brandita orgogliosamente per scacciare Il mago può corrompere, arrugginire o
questa formula, un mago può
le tenebre dell’ignoranza. far marcire un oggetto materiale.
percepire il dolore di un soggetto
Pratica: Dominare
per una perdita recente e sfruttare Conferire la Vista Cupa Azione: Istantanea
(Morte ••)
questa conoscenza per manipolare la
Durata: Costante
sua vulnerabilità emotiva. Può essere
Aspetto: Volgare
usata per identificare gli assassini che Il mago può conferire a un’altra crea-
Costo: Nessuno
sono riusciti a tenere nascosto il loro tura soprannaturale la Vista Magica.
Questo incantesimo abbassa la Durezza
crimine agli occhi di tutti (anche Questo effetto funziona come l’incante-
di un oggetto di un punto per ogni suc-
se questa formula non rivela alcun simo di Morte 1 “Vista Cupa,” pag. 191,
cesso, ma non influenza la sua Struttura
dettaglio riguardo al delitto, solo che con la differenza che il mago lo lancia
(per quell’effetto, si veda “Distruggere
il bersaglio ha le mani sporche di su un altro mago o su un’altra creatura
Oggetto”, pag. 196). La Durezza dimi-
sangue). Alcuni membri della Freccia soprannaturale, come un fantasma o un
nuita non può essere ripristinata tramite
Adamantina usano una formula simile lupo mannaro. Se l’incantesimo viene
mezzi normali (non magici).
per misurare la minaccia potenziale di lanciato su un Dormiente, provoca In-
Formula della Freccia Adamantina:
un individuo. credulità immediatamente, anche se la
Tornare Polvere
Riserva di Dadi: Costituzione +
Intimidire + Morte
Le armi terrene servono a ben poco
contro i maghi della Freccia, che possono
sbriciolarle e distruggerle con facilità. I
Guardiani del Velo a volte usano una
formula simile (Fermezza + Intimidire
+ Morte) per ottenere la distruzione di
quegli strumenti di sorveglianza che do-
vrebbero raccogliere prove dell’esistenza
del mondo occulto.
Ectoplasma (Morte ••)
Il mago può creare un ectoplasma da
uno dei suoi orifizi (in genere dalla bocca
o dalle narici) oppure da un orifizio di un
cadavere. Questa sostanza bianca, opaca
e viscida può essere plasmata affinché
assuma la forma che il mago desidera,
sebbene non possa essere ritoccata per
apparire come un’altra sostanza (a meno
che il mago non aggiunga Materia 2 al
lancio). Il mago potrebbe usarlo come
uno “specchio” per consentire a chiunque
(anche ai Dormienti) di vedere fantasmi
Animare Ombre (Morte ••)
sua Durata è inferiore a una scena.
o oggetti presenti nel Crepuscolo.
Pratica: Svelare
Questo incantesimo funziona come Nella maggioranza dei casi, comun-
Azione: Istantanea
Scolpire Ombre, descritto prima, ma ora que, viene usato per consentire a un
Durata: Estesa (una scena)
il mago può far muovere l’oscurità, spo- fantasma nel Crepuscolo di manifestarsi
Aspetto: Celato
standola e riuscendo persino a trasferirla senza subire alcuna modifica ai dadi per
Costo: Nessuno
dal suo luogo naturale a un altro in cui la sua locazione o per la presenza dei
Se il bersaglio non è consenziente, è
l’oscurità non potrebbe mai esistere, per mortali. L’ectoplasma assume la forma
richiesto un tiro contrastato e istintivo
esempio all’interno dell’alone di luce di dell’immagine del fantasma.
di Fermezza + Gnosi.
una lampada. Pratica: Dominare
Formula del Libero Concilio: Aprire
Pratica: Dominare Azione: Istantanea
l’Occhio Chiuso
Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena)
Riserva di Dadi: Ascendente + Per-
Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare
suasione + Morte
Aspetto: Volgare Costo: Nessuno
Il mago sussurra qualcosa al bersaglio,

192
I successi vengono assegnati alla Durata: Estesa (una scena)
Taglia dell’ectoplasma (Taglia base 5 o Aspetto: Celato
meno, più uno per ogni successo asse- Costo: Nessuno
gnato) e alla sua solidità. La solidità base Nel caso di un’evocazione generica
è analoga a quella di una ragnatela, ma udita da più fantasmi, l’incantesimo
assegnandogli altri successi è possibile si rivolge a quello più vicino. Se un
renderla più densa e spessa, conferendo fantasma è curioso, risponde sponta- d’Argento
all’ectoplasma maggiore peso e ulteriori neamente a una chiamata generica impartivano
dettagli. Un fantasma che si manifesta o a un’evocazione personale, mentre una terribile
tramite ectoplasma con un successo di se un fantasma non desidera venire è punizione sui
solidità è caratterizzato da lineamenti necessario un tiro di Resistenza con- maghi colpevo-
molto vaghi. Con due successi, il suo trastato e istintivo. Il fantasma deve li di un crimine:
volto diventa riconoscibile da coloro rimanere nei pressi del mago evocatore imprigionavano la loro
che lo conoscevano in vita. Con cinque per la Durata dell’incantesimo, a meno anima. A volte si trattava di
successi diventa quasi reale (fatta ecce- che il lanciatore non gli consenta di una sentenza temporanea – un
zione per il colore, che rimane bianco andarsene. lanciatore imprigionava l’anima in
uniforme). Anche con cinque successi Formula della Scala d’Argento: una giara e la liberava dopo che la sen-
(la massima solidità raggiungibile), un Adunata dei Morti tenza del condannato si era esaurita.
Guardia Entropica
oggetto o una creatura materiale pos- Riserva di Dadi: Presenza + Persua-
sono passare attraverso un ectoplasma sione + Morte contro Resistenza
incontrando ben poca resistenza. Un Anche le ombre dei morti possono (Morte ••)
fantasma che si manifesta non è in- essere radunate tramite il richiamo di Sottraendo vigore agli attacchi in arri-
fluenzato dai danni inferti al suo “corpo” un alteratore della Scala d’Argento. vo, il mago si protegge da possibili danni.
ectoplasmico – diventa semplicemente Anche se il mago non può costringere Lo scudo del mago attacca la vitalità
più difficile da riconoscere. il fantasma a fare nulla, a meno di ricor- di un assalto in arrivo, erodendo il suo
L’ectoplasma permane per un’ora o rere ad altre magie più avanzate, niente slancio tramite una forma primordiale
per il resto della scena. gli impedisce di convincere il morto a di decomposizione.
Formula del Libero Concilio: servirlo tramite metodi più comuni. Pratica: Proteggere
Specchio Oscuro
Riserva di Dadi: Costituzione + Giara dell ’Anima Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Occulto + Morte (Morte ••) Aspetto: Celato
Le manifestazioni spettrali sono un Alcune antiche culture come quella Costo: 1 Mana (opzionale)
paradigma della “moderna” accezione Egizia ritenevano che un’anima potesse Il mago ottiene un punto di ar-
dell’occulto. Questa formula consente essere racchiusa in un contenitore per matura per ogni punto posseduto
ai maghi del Libero Concilio di facili- impedire il suo reinserimento nel ciclo nell’Arcanum della Morte. Usando
tare la comparsa di simili apparizioni, della nascita e della morte. Questo un Mana, la Durata dell’incantesimo
specialmente agli occhi di coloro che incantesimo crea un ricettacolo di può essere estesa fino a una giornata.
si rivolgono ai metodi scientifici per la questo tipo. Molti maghi lanciano questo incan-
“caccia ai fantasmi”. Gli alteratori della Pratica: Dominare tesimo di protezione all’inizio della
Scala d’Argento a volte evidenziano Azione: Istantanea giornata, come parte dei loro rituali
oggetti o esseri nel Crepuscolo affinché Durata: Estesa (una scena) mattinieri. I successi vengono usati per
gli alleati possano studiarli o usare altre Aspetto: Celato controbattere i tentativi di dissolvere
magie su di loro. Costo: Nessuno l’interdizione.
Evocare Fantasmi (Morte ••) Qualsiasi contenitore che sia in grado Si noti che questa armatura magica
di racchiudere un liquido può fungere da non viene applicata contro i tentativi
Il mago richiama a sé un fantasma giara dell’anima, sia che si tratti di una degli avversari di stabilire una presa sul
specifico oppure invia una chiamata bottiglia di vino, di un vaso sigillato o mago (gli Arcana Fato, Mente, Spazio
generale al fantasma più vicino en- perfino di una vaschetta per il cibo. Se e Tempo offrono incantesimi specifici
tro portata sensoriale. Può scegliere per ottenere questo genere di effetto).
il lancio dell’incantesimo ha successo,
di chiamare uno o più fantasmi che Tuttavia, l’incantesimo funziona nor-
il ricettacolo viene incantato in modo
conosceva personalmente, oppure un malmente per sottrarre vigore dai tiri
che l’anima collocata al suo interno non
tipo di fantasma generico (i fantasmi di Forza + Lotta di un attaccante che
possa più scappare. Il tappo o il coperchio
maschi, per esempio, o i fantasmi desidera sopraffare il mago.
della giara solitamente viene sigillato
bambini), oppure lanciare un appello Formula della Freccia Adamantina:
con una fascetta di metallo o rivestito
generale a tutte le ombre senza pace Scudo d’Ossa
di cera. L’oggetto protegge l’anima rac-
che si ritrovano entro la sua portata Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
chiusa da eventuali attacchi. Se la giara
sensoriale (nel qual caso, risponderà + Morte.
viene aperta o infranta, l’anima può
la prima a lui più vicina). Il fantasma Sebbene alcune delle ricompense ottenu-
fuggire . Si veda “Manipolare l’Anima”,
si reca al cospetto del lanciatore alla te da un’eccessiva familiarità con la Morte si
pag. 276.
velocità massima che può sostenere, rivelino quantomeno dubbie, nessun mago
Con Morte 3 il mago può tentare di
anche se non può spingersi oltre la della Freccia ha nulla da obiettare riguardo
lanciare questo incantesimo a Durata
distanza massima a cui gli è concesso ai benefici di questa formula.
indefinita.
allontanarsi dalla sua ancora.
Maschera del Cadavere
Formula della Scala d’Argento: Urna
Pratica: Dominare
delle Falene
(Morte ••)
Azione: Istantanea e contrastata;
Riserva di Dadi: Presenza + Manualità
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
+ Morte (o Spirito) Il mago altera l’apparenza della morte
Resistenza.
Nei tempi antichi, i maghi della Scala aggiungendo o sottraendo caratteristi-

capitolo tre: MAGIA 193


Ogni successo impone una penalità morti come i doppi (si veda pag. 82) o
di -1 a qualsiasi tentativo di scrutare le proiezioni mentali, compresi i vam-
l’aura del bersaglio. piri che usano la Disciplina Proiezione
Formula dei Guardiani del Velo: Crepuscolare (per questi effetti saranno
Ammantare gli Eletti necessari, rispettivamente, gli Arcana di
che a
Riserva di Dadi: Ascendente + Sot- Spirito e Mente).
un cada-
terfugio + Morte Pratica: Dominare
vere. Per
A volte per occultare la verità dei Azione: Istantanea
esempio, il
Misteri è necessario offuscare il marchio Durata: Estesa (una scena)
mago può far
del potere che il mago porta dentro di Aspetto: Volgare
sembrare un
sé, specialmente se qualche nemico dei Costo: Nessuno
individuo ince-
Risvegliati è nelle vicinanze. Anche i Gli oggetti estratti dal Crepuscolo
nerito dal fuoco come se
maghi del Mysterium, quando entrano sono dotati di Durezza 1 e si sbriciolano
fosse morto per una pugna-
in qualche territorio ostile in cerca di in polvere sottilissima se infranti, indi-
lata al collo. In questo modo,
saggezza nascosta, fanno uso di questa pendentemente dalla loro consistenza
alcuni maghi hanno fatto apparire
formula. originaria. Questi oggetti non sono
i delitti più efferati come apparenti
per nulla superiori (e nemmeno pari)
incidenti, il frutto di cause naturali o Tocco della Tomba (Morte ••) a quelli che un mago potrebbe normal-
circostanze perfettamente innocenti (un
Tramite il lancio di questo incantesimo, mente acquisire nel mondo materiale,
semplice attacco di cuore nella notte, o
il mago ottiene il potere di interagire fisi- ma riuscire a impugnare il revolver di
una caduta dalle scale), oppure hanno
camente coi fantasmi e gli oggetti spettrali un poliziotto fantasma nelle vicinanze
usato l’incantesimo per far incolpare
immersi nel Crepuscolo. (Gli “oggetti quando un mago viene attaccato può fare
qualcuno di un delitto che in realtà non
spettrali” sono solitamente alcune parti la differenza tra la vita e la morte.
aveva commesso.
delle ancore di uno spettro, che spesso Va ricordato che gli oggetti trovati nel
Pratica: Velare
rivelano un’esistenza effimera anche dopo Crepuscolo non sono quasi mai come
Azione: Istantanea
che gli elementi materiali si sono sbriciolati quelli reperibili nel mondo materiale,
Durata: Costante
in polvere). Per esempio, un mago può dal momento che soltanto gli oggetti
Aspetto: Celato
estrarre un martello fantasma da una came- infranti o perduti tendono a manifestarsi
Costo: Nessuno
ra nel Crepuscolo in modo da piantare un in quel modo. Anche quegli oggetti che
Il mago può aggiungere o sottrarre una
chiodo nel muro. Può impugnare il riflesso fungono da ancore (o anche quelli che
caratteristica per ogni successo. Una
spettrale di una chiave estraendolo dalla un tempo servivano come ancore ma che
caratteristica sta a indicare una singola
serratura in cui si era spezzata, trascinarla ora sono scomparsi dal mondo materiale a
ferita o una singola condizione di ma-
nel mondo materiale e usarla per aprire causa dell’usura o della distruzione) spesso
lattia, come una lacerazione causata da
la serratura materiale che gli impedisce di appaiono nel Crepuscolo. Alcuni oggetti
un coltello, una bruciatura provocata da
accedere a una camera di suo interesse. del Crepuscolo sono fatti di magia; si veda
una conflagrazione o un tumore maligno
Il mago è anche in grado di toccare i “Oggetto Fantasma”, pag. 197.
nel fegato di un soggetto.
fantasmi e di venire toccato (o attaccato) Formula del Mysterium: Stretta
Formula dei Guardiani del Velo:
a sua volta da qualsiasi ombra senza pace Cinerea
Tocco Mortuario
si trovi nelle vicinanze. Tali esseri sono Riserva di Dadi: Destrezza + Soprav-
Riserva di Dadi: Intelligenza + Sot-
nel migliore dei casi freddi e mollicci, e vivenza + Morte
terfugio + Morte
molti altri potrebbero trasmettere sensa- Spesso l’oggetto della ricerca di un al-
Grazie a questa formula anche il più
zioni sgradevoli e non necessariamente teratore del Mysterium è andato distrutto
abile coroner può essere sviato e messo
tattili tramite il contatto fisico. Si dice dall’azione del tempo. In alcuni casi queste
fuori pista da una morte palesemente
che alcuni spettri desiderino il contatto reliquie lasciano dietro di sé la loro ombra,
dovuta a cause paranormali. Con
fisico coi viventi al punto di cercarlo nei che può essere sfruttata per aprire qualche
questo metodo i Guardiani del Velo
modi più nocivi o inappropriati. antica cripta, esaminata per scoprire le
preservano l’integrità dei Misteri. I
Il lanciatore non può danneggiare i immagini racchiuse o addirittura letta per
maghi della Freccia Adamantina,
fantasmi o influenzare gli spiriti non rivelare i segreti che conteneva.
nel corso del loro lavoro, a volte si
trovano a dover celare la verità dietro
a un delitto, quindi anche loro fanno
uso di questa formula (Prontezza +
Sotterfugio + Morte).
Sopprimere Aura (Morte ••)
Il mago sopprime la sua aura personale
o quella di un altro. A tutti gli effetti,
conduce l’aura in uno stato di dormive-
glia, attenuando il riverbero segnalatore
che genera nell’Arazzo e rendendolo
più difficile (o addirittura impossibile)
da individuare, se non tramite le più
potenti capacità sensoriali.
Pratica: Velare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno

194
Animare Cadavere
di questo incantesimo deve superare i
successi del lanciatore originale. Ul-
(Morte •••) teriori successi possono essere usati per
A volte i servitori viventi, per potenziare i tratti Fisici del cadavere (ma
quanto fedeli e zelanti, non basta- non quelli Mentali o Sociali), al costo
no. Un normale essere umano, per di un successo per pallino aggiuntivo in
quanto fidato possa essere, è sempre a qualsiasi tratto.
potenziale rischio di tradimento. Che Formula della Scala d’Argento: a morte
le sue labbra si sciolgano in nome di Alzati e Obbedisci – con-
una compagnia in apparenza onesta, Riserva di Dadi: Presenza + Persua- tinua
o per costrizione mistica o addirittura sione + Morte ancora
sotto tortura, un servitore può sempre Molti maghi della Scala d’Argento non ad agire.
essere indotto a tradire la fiducia del mostrano remore nella creazione degli Qualsiasi danno
padrone. A cosa può ricorrere quindi zombi, dal momento che considerano i subito in seguito
un necromante per ottenere un valido cadaveri soltanto i gusci vuoti delle anime viene segnato come
aiuto? Animare Cadaveri gli consente dei defunti. I servi privi di mente gene- aggravato. Quando ciò
di animare uno o più cadaveri che rati dall’incantesimo sono perfetti per il accade, il cadavere perde
diventeranno schiavi devoti e infal- temperamento imperioso degli alteratori qualche pezzo del corpo
libili. Ciò che manca loro in termini della Scala d’Argento, ma alcuni membri a ogni nuova ferita, finché
di intelligenza e motivazione viene dell’ordine mettono in discussione la loro non viene completamente
ampiamente compensato dall’acca- utilità. I membri degli altri ordini creano polverizzato o disintegrato
nita perseveranza e dall’instancabile dei morti viventi per altri scopi, come (è il Narratore a decidere
dedizione all’incarico assegnato. svolgere compiti di bassa manovalanza quali parti cadono a ogni
Genericamente parlando, tali cada- o spaventare gli intrusi. nuova ferita).
veri ambulanti sono dotati di capacità Uno zombi continua a
di ragionamento a malapena superiori a marcire. Subisce un danno
quelle di un cane di buona intelligenza.
Zombi letale ogni volta che trascorre
Ogni zombi creato dal- un numero di giorni pari alla
Sanno capire alcuni indizi visuali (per
l’incantesimo “Animare sua Resistenza. Uno zombi
esempio, si accorgono dell’apertura di
Cadavere” (uno per fattore con Resistenza 3 subisce
una porta che erano stati incaricati di
Bersaglio) è dotato dei quindi un danno letale di
sorvegliare) e alcuni comandi uditivi
seguenti tratti base: putrefazione ogni tre giorni.
(“Difendetemi!”), ma non possono
Attributi: Prestanza 1, Ac- In aggiunta, gli zombi creati
compiere azioni che richiedano un in-
curatezza 1, Resistenza 2 da questo incantesimo sono
telletto astratto. Hanno una memoria
Taglia: 5 (o meno, se il caratterizzati da vulnerabilità
limitata, ma non possono compiere
cadavere è piccolo) a un tipo specifico di attac-
nemmeno i collegamenti o le deduzioni
Velocità: 1* co, come il fuoco, i danni al
più immediate. (Possono, per esempio,
Iniziativa: 1* cervello o l’incisione di un
ricordare che il loro padrone cambia
Difesa: 1* sigillo mistico sul corpo. Se
i suoi abiti una volta al giorno, ma
* Questi tratti partono da uno zombi subisce almeno
non riescono a dedurre che probabil-
1, a prescindere dai punteggi un danno letale o aggravato
mente lo farà anche il giorno dopo.)
degli Attributi; per aumentar- da un attacco a cui è vulne-
Sono totalmente privi di iniziativa
li, il lanciatore deve assegna- rabile, viene istantaneamente
personale.
re i successi ottenuti al costo distrutto. Il lanciatore sceglie
Questi servitori non morti non sono
di un successo per pallino. il tipo di vulnerabilità dello
più forti di quanto fossero in vita, ma sono
Gli zombi non subiscono zombi al momento di lancia-
instancabili e completamente insensibili
penalità per le ferite e non re l’incantesimo, a meno che
al dolore. Non hanno bisogno di mangia-
possono guarire dai danni non impieghi un successo
re o dormire, e svolgono l’incarico loro
in modo naturale. Le ferite (oltre il semplice successo
assegnato finché non ricevono altri ordi-
contundenti, letali e ag- richiesto per animare il cada-
ni, anche se per farlo dovessero strapparsi
gravate vengono segnate vere) per renderlo Indistrutti-
dei pezzi del corpo. Non provano alcuna
normalmente, ma gli zombi bile. Gli zombi con il conno-
paura e desiderio di autopreservazione, e
non finiscono mai incapa- tato Indistruttibile possono
non possiedono una mente che gli altri
citati – continuano ad agire essere distrutti soltanto quan-
possano controllare. Tuttavia, possono
finché non perdono il loro do l’ultimo quadratino di
essere strappati al controllo del loro
ultimo punto Salute per un Salute viene contrassegnato
padrone se un altro necromante lancia
danno aggravato. Quando da un danno aggravato. (Per
questo stesso incantesimo.
l’ultimo quadratino di Salu- ulteriori dettagli sugli zombi,
Pratica: Tessere
te di uno zombi (all’estrema si veda Mondo di Tenebra:
Azione: Istantanea
destra) viene contrassegna- Antagonisti.)
Antagonisti
Durata: Estesa (una scena)
to con un danno contunden-
Aspetto: Volgare
te, non è necessario alcun
Costo: Nessuno
tiro per rimanere cosciente.
È necessario soltanto un successo per
Quando l’ultimo quadratino Controllare Fantasma
animare un cadavere. I successi aggiunti-
vi determinano la forza del controllo del
di Salute viene contrasse- (Morte •••)
gnato con un danno letale,
mago. Chi tenta di strappare il controllo Il mago può costringere un fantasma
lo zombi non crolla a terra e
dei morti viventi tramite un altro lancio a eseguire un’azione. Per ogni successo
non comincia a sanguinare

capitolo tre: MAGIA 195


Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto altri tipi di morti viventi, l’incantesimo
+ Morte non fornisce alcun beneficio al mago.
Anche gli oggetti effimeri a volte In generale, l’incantesimo è destinato
esercitano una presa invisibile sul all’uso su un normale essere umano, e
mondo materiale, spingendo i Dor- qualsiasi tentativo di deviare da quella
otte-
mienti ad agire in modo strano o procedura è destinato a risultare nocivo
nuto, è
inspiegabile. In questi casi i Guardiani al lanciatore.
possibile
sono soliti distruggere l’oggetto, po- Pratica: Logorare
impartire un
nendo fine all’attrazione invisibile che Azione: Istantanea; sottrarre la Co-
unico, sempli-
esercitano e preservando la segretezza stituzione del bersaglio
ce comando
dell’occulto. Durata: Costante
(“Attacca!”
Aspetto: Volgare
“Scappa!” “Rimani lì!”) Distruggere Oggetto Costo: 1 Mana
(Morte •••)
Pratica: Dominare
Il mago deve prima stabilire una presa
Azione: Istantanea e contra-
Il mago attacca misticamente sul bersaglio, con un tiro di Forza + Lotta,
stata; il bersaglio esegue un tiro
un oggetto materiale, provo- sottraendo la Difesa del bersaglio. Se il
istintivo di Resistenza
candone immediatamente tiro ha successo, può lanciare questo
Durata: Estesa (una scena)
il disfacimento. incantesimo come azione istantanea al
Aspetto: Volgare
Pratica: Logorare turno successivo. (Con Morte 4, può
Costo: Nessuno
Azione: Istantanea lanciare questo incantesimo a portata
Per impartire dei comandi complessi
Durata: Costante sensoriale come azione istan-
è necessario un numero adeguato di
Aspetto: Celato tanea. Ha bisogno di Morte
successi. Per esempio, “Recati nella villa
Costo: Nessuno 5 per poter aggiungere
della Contessa e ruba il Diamante dei
I successi in ecceden- Spazio 2 ed effettuare un
Borgia!” richiederebbe tre successi.
za rispetto alla Durezza lancio simpatetico).
Se il fantasma non ha completato
dell’oggetto infliggono Ogni successo consen-
l’azione prima dell’esaurirsi della Durata,
danni aggravati alla sua te al mago di recuperare
non è tenuto a portare a termine il lavoro.
Struttura. uno dei suoi punti
Deve, tuttavia, impegnarsi a eseguire
Formula della Freccia Volontà consumati,
l’ordine al più presto possibile.
Adamantina: Spezzare le ricavandolo da un
Formula della Scala d’Argento:
Catene bersaglio che
Parola di Sciagura
Riserva di Dadi: Fermezza + ha subito alme-
Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire
Manualità o Scienze + Morte no una ferita
+ Morte contro Resistenza
Un randello malconcio o una aggravata nel
I morti senza pace possono rivelarsi
pistola in procinto di dissolversi corso della scena
dei potenti alleati, e i maghi della Scala
non costituiscono certo una attuale (incluso
d’Argento non sciupano nessuna risorsa.
minaccia per un mago della Frec- un soggetto che
Alcuni usano le ombre dei defunti come
cia Adamantina, o per i protetti ha perso tutta
semplici truppe d’assalto, mentre i più
di questi alteratori. I Guardiani la sua Salute
astuti le costringono a rivelare segreti
del Velo a volte usano una formula per danni letali, e
preziosi o utilizzare le sottili capacità dei
simile (Autocontrollo + Manualità o che quindi sia in
morti per scopi diversi dal combattimen-
Scienze + Morte) nello svolgimento procinto di
to. Gli alteratori del Mysterium spesso
delle loro ricerche. cedere
fanno uso di una formula assai simile
Divorare i Morenti
(Ascendente + Intimidire + Morte)
nella loro eterna ricerca dei segreti più
antichi del mondo. (Morte •••)

Distruggere Effimera Qualsiasi mago


può commettere un sacrificio
(Morte •••) umano per acquisire Mana (si
Il mago attacca misticamente un veda pag. 78), ma questo in-
oggetto di effimera. cantesimo è un vero e proprio
Pratica: Logorare atto di cannibalismo magico
Azione: Istantanea che consente a un alteratore
Durata: Costante di accumulare forza tramite le
Aspetto: Volgare anime dei morenti, senza ne-
Costo: Nessuno cessariamente ucciderli (anche
I successi in eccedenza rispetto alla Du- se di certo le danneggia).
rezza di un oggetto (la maggioranza degli Un mago può rinsaldare la
oggetti di effimera possiede Durezza 1) sua determinazione o “bruciare”
infliggono danni alla sua Struttura. Questo la Trama di un umano vivente per
incantesimo non influenza le creature effi- arricchire il suo Mana, attirando questa
mere animate come i fantasmi (o qualsiasi energia direttamente nelle sue riserve
cosa che disponga di un tratto Corpus per usarla a piacimento. L’incantesi-
invece che di un tratto Struttura). mo non funziona se lanciato su un
Formula dei Guardiani del Velo: animale; in quel caso, non accade
Frantumare i Legacci nulla. Se usato su un vampiro o su

196
alla morte per danni aggravati), per un quindi non possiede alcuna Struttura.
massimo pari ai punti Volontà rimanenti Gli attacchi indirizzati attraverso di
della vittima. essa (se viene usata come copertura)
In alternativa, il mago può bruciare devono far fronte alla sua Durezza, ma
la Trama di un individuo per ottenere non danneggiano la barriera d’ombra.
punti Mana, trasformando le energie Formula del Libero Concilio: Figlio
effimere che compongono la sua forma di Mezzanotte
idealizzata in potere grezzo. Ogni succes- Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
so infligge un danno letale alla Salute + Morte
della vittima e fornisce al lanciatore un Evocando delle ombre animate e im-
punto Mana. Se la vittima è un mago, i penetrabili, un mago del Libero Concilio glio = forza del
suoi punti Mana personali non vengono può creare un barriera che gli garantisce Guanto locale)
influenzati – questo incantesimo sottrae copertura contro gli attacchi delle armi Durata: Estesa (una
energia direttamente dalla sua Trama. Il a distanza, evocare uno spettro che scena)
lanciatore deve usare l’incantesimo di spaventi un intruso, oppure impugnare Aspetto: Volgare
Primo 5 “Risucchiare Mana” (si veda un ariete da sfondamento per abbattere Costo: Nessuno
pag. 215) per attingere direttamente al una porta. Una persona di Taglia 5 o inferiore
Mana di un soggetto Risvegliato. Una
Oggetto Fantasma
può attraversare il portale a ogni turno
sottrazione diretta di Mana richiede un (i soggetti più grossi possono usare
lancio separato rispetto al risucchio di (Morte •••) due turni per cercare di attraversare il
Volontà di questo incantesimo, anche se Il mago crea un oggetto fantasma pertugio con difficoltà). Ogni successo
è possibile combinare entrambi gli effetti trasformando un vero oggetto materiale ottenuto dal lancio consente al mago
usando le normali regole per combinare in un oggetto del Crepuscolo. Per farlo, di ampliare il portale in modo che un
gli incantesimi (si veda “Incantesimi deve distruggere l’oggetto reale, elimi- soggetto aggiuntivo per turno possa
Combinati”, pag. 128). nando tutti i suoi punti Struttura, per attraversarlo.
Divorare i Morenti può essere usato poi lanciare l’incantesimo sui suoi resti. Con Morte 4, il mago può lanciare
soltanto una volta su ciascun individuo, L’oggetto diventa allora un fantasma questo incantesimo come azione istanta-
dopodichè è necessario che al soggetto di se stesso all’interno del Crepuscolo, nea e può anche porre limiti a coloro che
vengano inflitti dei danni aggravati pri- consentendo al mago di manipolarlo con riescono a entrare (o uscire) dal portale.
ma che possa essere di nuovo bersaglio Morte 2 (si veda l’incantesimo “Tocco Formula del Mysterium: Richiamare
dell’incantesimo. della Tomba”, pag. 194). il Crocevia
Formula del Libero Concilio: Pratica: Tessere Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
Trasferimento Energetico Azione: Istantanea + Morte
Riserva di Dadi: Ascendente + Per- Durata: Costante Parlare dei morti e studiare le loro
suasione + Morte Aspetto: Celato conoscenze è una cosa, diventare fi-
Alcuni maghi del Libero Concilio dal- Costo: Nessuno sicamente un fantasma e poter usare
la mentalità più scientifica considerano Formula del Mysterium: Consacra- i propri sensi rimanendo in forma
questo incantesimo un buon metodo zione Notturna fantasma è tutta un’altra cosa. Alcuni
per conservare l’energia, sottraendola Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto luoghi inaccessibili dal regno materiale
ai morenti prima che si dissolva oltre o Scienze + Morte possono essere esplorati grazie a questa
la portata di chiunque. I Risvegliati più I maghi del Mysterium spesso riem- formula, consentendo a un alteratore
tradizionali e più legati al misticismo ve- piono i loro sanctum di oggetti del del Mysterium di scoprire reliquie e
dono il macabro effetto di questa formula Crepuscolo, pronti per essere impugnati conoscenze che forse erano perdute da
per ciò che è in realtà. Nonostante tale usando “Tocco della Tomba” non appena secoli interi.
consapevolezza, non sono pochi quelli
Recidere l ’Anima Dormiente
necessario. I maghi del Libero Concilio
che vi ricorrono. conoscono una versione di questa for-
Evocare Ombre (Morte •••) mula che usa l’Abilità Scienze al posto (Morte •••)
di Occulto. Il mago separa l’anima di un Dormien-
Questo incantesimo funziona come
Portale Fantasma
“Scolpire Ombre”, pag. 191, e “Animare te dal suo corpo. Finché l’anima rimane
separata dal corpo, il soggetto subisce
(Morte •••)
Ombre”, pag. 192, ma il mago ora può
creare l’oscurità dal nulla. Inoltre, il tutte le normali afflizioni di coloro che
mago conferisce all’ombra una forma Il mago crea un portale che trasforma sono privi di anima. Si veda “Perdere
semi-sostanziale che le consente di chiunque lo attraversi in una creatura l’Anima”, pag. 276.
toccare le cose e anche di costituire una del Crepuscolo. Il soggetto diventa una Pratica: Logorare
debole barriera. creatura del Crepuscolo finché non esce Azione: Prolungata e contrastata;
Pratica: Tessere dal portale. Fino a quando rimane una il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Azione: Istantanea creatura del Crepuscolo, può toccare i Fermezza
Durata: Estesa (una scena) fantasmi, raccogliere gli oggetti fantasma Durata: Costante
Aspetto: Volgare e leggere i volumi nascosti laggiù. Può Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno anche entrare in combattimento fisico Costo: 1 Mana
Il mago crea una chiazza d’ombra del o magico coi fantasmi, danneggiando Il mago deve toccare il bersaglio per
raggio di un metro o un volume cubico il loro Corpus. Viceversa, le ombre più tutta la procedura di lancio dell’incan-
d’ombra del lato di cinque metri. Ogni ostili possono attaccare fisicamente i tesimo. Se perde il contatto, perde tutti i
successo conferisce all’ombra Forza 1 visitatori e infliggergli danni. successi accumulati. (Con Morte 5 si può
(usato per sollevare gli oggetti) o Durezza Pratica: Tessere lanciare questo incantesimo a portata
1. Non si tratta di un oggetto materiale, Azione: Prolungata (numero bersa- sensoriale. L’incantesimo non può essere
eseguito con un lancio simpatetico.)

capitolo tre: MAGIA 197


Ripristinare Corpus Sopprimere la Propria Vita

(Morte •••) (Morte •••)


Il mago può guarire il Corpus di un Il mago può sopprimere temporanea-
Inutile fantasma. mente la propria vita. Finché si trova
a dirsi, Pratica: Perfezionare in questo stato, il mago è morto a tutti
la vittima Azione: Istantanea gli effetti. Tutti i sintomi della morte,
deve essere Durata: Costante fatta eccezione per la decomposizione,
impossibilita- Aspetto: Volgare si manifestano (il formarsi e il successivo
ta a muoversi e Costo: Nessuno svanire del rigor mortis, il raggrinzirsi
fuggire per tutta A ogni successo viene ripristinato un delle gengive, della pelle dello scalpo e
la procedura di lancio punto di danno al Corpus. delle dita, e il conglomerarsi del sangue
dell’incantesimo. Affidarsi Formula del Libero Concilio: nella parte bassa del corpo). La mente e
a una presa in lotta su una Poltiglia Spettrale lo spirito sono assenti.
vittima cosciente non è saggio, Riserva di Dadi: Autocontrollo + Pratica: Velare
dal momento che la vittima ha la Occulto + Morte Azione: Istantanea (o istintiva con 1
possibilità di liberarsi a ogni turno, men- Alcuni maghi preferiscono piegare i morti punto di Volontà)
tre per completare il lancio prolungato alla propria volontà. I maghi del Libero Durata: Estesa (un’ora)
potrebbero essere necessarie delle ore. Concilio sottolineano con convinzione che Aspetto: Celato
Il numero bersaglio è pari alla Volontà si prendono più mosche col miele che non Costo: Nessuno
del soggetto. Al lanciatore è concesso sol- con l’aceto. Aiutando le anime senza pace, Il mago determina una condizione di at-
tanto un numero limitato di tiri, tuttavia, spesso si ottiene la loro fiducia e forse la loro tivazione che lo risveglierà da questo stato
prima che il tentativo si riveli un successo amicizia. I maghi della Freccia Adamantina (come l’essere colpito o il latrato di un
o un fallimento. Il mago ha diritto a un usano una loro versione di questa formula cane nelle vicinanze). Altrimenti, rimane
numero di tiri pari alla sua Fermezza + (Fermezza + Occulto + Morte) per guarire morto per tutto il tempo della Durata
Autocontrollo. Se l’incantesimo fallisce, i fantasmi che hanno inviato in battaglia dell’incantesimo. Una volta sveglio i suoi
non può più essere lanciato sullo stesso o per consentire loro di continuare a com- tiri Sociali subiscono una penalità di -1
bersaglio prima che sia passato almeno battere un po’ più a lungo. per ogni ora in cui è rimasto sotto l’effetto
dell’incantesimo (fino a un massimo di
Scolpire Effimera
un giorno intero (24 ore).
Il bersaglio effettua un tiro istintivo -5). Un personaggio che ha l’aspetto di un
e contrastato di Fermezza contro ognu- (Morte •••) cadavere ambulante susciterà facilmente
no dei tiri del lanciatore. Se il tiro del Gli oggetti inanimati e i luoghi del orrore e repulsione. Le penalità vengono
bersaglio ha successo in un qualsiasi Crepuscolo o del Regno dell’Ombra ridotte al ritmo di una ogni ora dopo il
momento del lancio prolungato, il sono fatti di una sostanza chiamata risveglio, man mano che il mago riassume
lancio fallisce. effimera. Il mago può rafforzare o degra- il suo aspetto naturale.
Finché l’anima è separata dal corpo, dare la Durezza dell’effimera e l’oggetto Questo incantesimo viene solitamente
si trova nel Crepuscolo. Il mago che ha può essere rimodellato a piacimento, lanciato come magia celata, per far
reciso l’anima può vederla e toccarla trasformando un blocco di metallo in sembrare che il mago muoia per cause
nel Crepuscolo. I maghi che usano un telaio di bicicletta o un bastone in naturali o per un incidente. Usando un
questo terribile incantesimo di solito una lancia. Il mago non può agire sulla punto Volontà, il mago può lanciare l’in-
racchiudono l’anima in una Giara materia effimera animata, come uno cantesimo istintivamente, non appena
dell’Anima (pag. 193) per impedirne la spirito della natura o una catena. Per accade qualcosa che possa risultare una
fuga. Si veda “Manipolare le Anime”, farlo è necessario Spirito. “buona scusa” per la sua dipartita, come
pag. 276, per ulteriori dettagli sulle Pratica: Perfezionare o Tessere nel caso un avversario lo colpisca.
anime vaganti. Azione: Istantanea L’incantesimo di Morte 1 “Vista
Un’anima può essere ripristinata Durata: Costante Cupa” (pag. 191) consente a un mago
usando Spirito 3 (“Ripristinare l’Anima Aspetto: Volgare di percepire che il cadavere apparente
Perduta”, pag. 234), può essere protetta Costo: Nessuno in realtà non è morto, ma la sua Potenza
con Primo 3 (“Armatura dell’Anima”, È necessario solo un successo per rimo- deve essere pari o superiore alla Potenza
pag. 208) e reclamata con Fato 4 (“Di- dellare un oggetto (se la nuova forma è di Sopprimere la Propria Vita.
struggere Vincoli”, pag. 142). Con Morte molto complessa, il Narratore potrebbe Formula dei Guardiani del Velo:
5 il mago può recidere l’anima di un imporre dei dadi di penalità al lancio). Op- Discesa nella Tomba
Risvegliato. pure, viene aggiunto un punto di Durezza Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Formula della Freccia Adamantina: per successo. Nel caso di armi o armature, Sotterfugio + Morte
Spogliare i Maligni i successi possono anche essere assegnati Pochi pensano a interrogare i cadaveri,
Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire al bonus di equipaggiamento di un’arma e quei Guardiani le cui attività sono state
+ Morte o alla protezione di un’armatura. compromesse usano a volte questa formula
I maghi della Freccia affermano che il loro Formula del Mysterium: Forgiare per evitare di rispondere alle domande più
ordine usava questa formula ad Atlantide lo Spirito scomode. Anche se i problemi che possono
per punire i criminali. Dal momento che Riserva di Dadi: Destrezza + Manua- scaturire dalla scomparsa di un cadavere
questa magia è difficile da lanciare usando lità + Morte dall’obitorio risultano fastidiosi, sono sem-
un minimo di sottigliezza, i Guardiani del Gli alteratori del Mysterium usano spesso pre preferibili all’essere arrestati o uccisi
Velo la usano raramente se non mai, a meno questa formula per plasmare degli oggetti per davvero. In alcuni casi, gli alteratori
che non credano di poterlo fare in segreto. utili prima di strapparli al Regno dell’Ombra della Scala d’Argento hanno simulato la
Anche in quei casi, i Guardiani lo fanno e portarli nel mondo materiale. Altre volte, propria morte con questa formula per dare
soltanto se devono far tacere un Dormiente invece, creano oggetti del genere per offrirli un taglio netto ai problemi della vita e
particolarmente recidivo. in dono a spiriti o fantasmi. ricominciare daccapo altrove.

198
Sudario Entropico
Pratica: Districare
Azione: Istantanea; sottrarre la
(Morte •••) Costituzione del bersaglio
Il mago può lanciare l’incantesimo Durata: Costante
“Guardia Entropica” (pag. 193) sugli Aspetto: Volgare
altri, proteggendoli con un campo di Costo: 1 Mana
decomposizione entropica. Il mago deve prima stabilire una presa
Pratica: Proteggere sul bersaglio, con un tiro di Forza o De- Pratica:
Azione: Istantanea strezza + Lotta - la Difesa del bersaglio. Se Districare
Durata: Estesa (una scena) ha successo, può lanciare questo incan- Azione:
Aspetto: Celato tesimo con un’azione istantanea al turno Istantanea
Costo: 1 Mana (opzionale) successivo. (Con Morte 5 può lanciare Durata: Costante
Il bersaglio ottiene un punto di armatura questo incantesimo a portata sensoriale Aspetto: Celato
per ogni pallino che il lanciatore possiede come azione istantanea. È necessario Costo: Nessuno
nell’Arcanum della Morte. Il lanciatore avere Morte 6 per poter aggiungere Spazio Il mago sviluppa una nuova
può incrementare la Durata fino a un 2 per un lancio simpatetico.) aura alla fine della settimana, non
giorno spendendo un punto Mana. Ogni successo infligge un punto di appena la sua anima reagisce alla nuo-
Formula dei Guardiani del Velo: danno letale alla Salute del bersaglio. va risonanza emanata dalle azioni del
Sudario della Sventura Con Morte 5 il mago può decidere di personaggio (si veda “Risonanza”, pag.
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto infliggere danni aggravati, con l’uso di 277-280). Questa nuova aura non può
+ Morte un Mana. essere riconosciuta da nessuno che non
I Guardiani proteggono spesso i loro allea- Inoltre, ogni successo impone una pena- l’abbia esaminata in precedenza, e diventa
ti facendo ricorso a questa formula, anche se lità di -1 dado ai tiri Sociali della vittima, la nuova “impronta digitale” mistica del
alcuni trovano la sua aura sgradevole. a causa dell’orribile aspetto (e del fetore) mago. Nel frattempo, quei maghi che
usano incantesimi di percezione dell’aura
per osservare il lanciatore rimangono
innervositi dalla completa assenza di aura
del soggetto – un evento innaturale.
Formula del Libero Concilio:
Ripartire Daccapo
Riserva di Dadi: Intelligenza + Sot-
terfugio + Morte
Il Libero Concilio è assimilabile sotto
molti aspetti a una grande ripartenza, e
questa formula è la dimostrazione che
la Morte è solo un passaggio verso un
nuovo inizio. I maghi più potenti di
tutti gli ordini fanno ricorso a questa
formula quando le loro aure diventano
di una potenza schiacciante.
Svigorire (Morte ••••)
Il mago può attingere all’energia vitale del
corpo di una persona, lasciandola debole e
Carne Putrefatta delle sue ferite. (Questa penalità non è inerme, al punto che un campione di solle-
(Morte ••••) cumulativa a ulteriori ferite dovute a lanci vamento pesi diventa a malapena in grado
successivi di questo incantesimo; si usa la di sollevare un giocattolo da bambini.
Carne Putrefatta, una delle più micidia- penalità più alta, che sia inferta dalla ferita Pratica: Districare
li forme di attacco diretto conosciute nel più recente o dalla precedente.) Azione: Istantanea; sottrarre la Co-
mondo dei Risvegliati, lacera e distrugge Formula della Freccia Adamantina: stituzione del bersaglio
la forma fisica di una creatura vivente, Denti di Kali Ma Durata: Estesa (una scena)
contaminandola di corruzione e putre- Riserva di Dadi: Forza + Intimidire Aspetto: Celato
fazione. Questo assalto è brutalmente + Morte - Costituzione Costo: Nessuno
efficace, ma è l’equivalente metafisico Quando un alteratore della Freccia Il mago deve prima stabilire una presa
di usare un randello invece di un bisturi. Adamantina ha bisogno di uccidere qual- sul bersaglio con un tiro di Forza o De-
La carne si corrode e marcisce, le ossa si cuno e di farlo in fretta, questa formula è strezza + Lotta - la Difesa del bersaglio.
contorcono, si spezzano e si sbriciolano, il una delle migliori. Ogni ordine, tuttavia, Se ha successo, può lanciare questo
sangue si raggruma in vesciche corrotte e pratica qualche magia analoga a questa. incantesimo come azione istantanea, al
rigonfiamenti di pus. Anche se ciascuno
Distruggere la Propria Aura
turno successivo. (Con Morte 5 può lan-
degli effetti di questo assalto, preso singo-
ciare questo incantesimo entro portata
(Morte ••••)
larmente, potrebbe sembrare un semplice
sensoriale come azione istantanea. Deve
fenomeno di decomposizione naturale,
Il mago distrugge tutti i segni della arrivare a Morte 6 per poter aggiungere
tutti assieme non lasciano dubbi sulla
propria aura. Questa distruzione rimuove Spazio 2 per un lancio simpatetico).
loro origine innaturale. Sicuramente,
permanentemente tutti i segni di ricono- Ogni successo sottrae un pallino dall’At-
chiunque assista a questo incantesimo
scimento dell’aura attuale del mago, in tributo di Forza del bersaglio, fino a portarlo
riconosce la magia per ciò che è, non
modo da renderne impossibile qualsiasi a un minimo di 1. La riduzione massima
appena la vittima viene afflitta dalla
lettura tramite la magia. che la Forza può subire è pari ai pallini del
putrefazione della tomba

capitolo tre: MAGIA 199


Con Morte 5 un mago può creare in un corpo che non si decompone per
l’infestazione con un Risvegliato mo- la durata dell’incantesimo.
rente o morto di recente, oppure con Il lanciatore inculca nel revenant una
un fantasma trapassato da parecchio o più Passioni ossessive che lo spingono
tempo. a raggiungere un certo scopo – vendetta,
mago
Formula della Scala d’Argento: salvezza – e che gli infondono forza a
nell’Ar-
Eterna Inquietudine sufficienza da sostenere i suoi obiettivi.
c a n u m
Riserva di Dadi: Presenza + Per- Pratica: Modellare
della Morte.
suasione + Morte contro Fermezza Azione: Prolungata e contrastata;
(Abbassando
(Dormiente) o Resistenza (fantasma) il bersaglio esegue un tiro istintivo di
la Forza si ab-
In certi casi, nemmeno la morte è Fermezza
bassa anche il
una punizione sufficiente per i nemici Durata: Estesa (una scena)
tratto di Velocità del
della Scala d’Argento. Questa formula Aspetto: Volgare
bersaglio.)
consente a un mago di vincolare a un de- Costo: Nessuno
Formula della Freccia Ada-
terminato luogo lo spirito di un individuo È richiesto solo un successo per ani-
mantina: Peso della Tomba
morto di recente o in punto di morte. È mare un cadavere e per infondervi una
Riserva di Dadi: Presenza +
possibile comandare l’ombra senza pace Passione. Gli ulteriori successi vengono
Occulto + Morte.
tramite altre magie, o semplicemente aggiunti al numero bersaglio per raffor-
Se gli manca la forza di sollevare un’arma,
abbandonarla a se stessa, come l’alte- zare i tratti del revenant, al costo di un
un nemico che non possa ricorrere ad altri
ratore preferisce. A volte i membri del successo per ogni pallino aggiuntivo di
mezzi resta praticamente inerme. E così i
Mysterium stringono vincoli analoghi qualsiasi tratto.
maghi della Freccia attaccano la fonte di
(Intelligenza + Persuasione + Morte), Anche se il bersaglio è morto, usa
potere dei loro avversari e si garantiscono
usando i morti per tenere lontani coloro l’Attributo di Fermezza che aveva in
la vittoria. Naturalmente, gli alteratori di
che vorrebbero trafugare le conoscenze vita per contrastare la magia.
qualsiasi ordine possono trovare usi pratici
recuperate con tanta fatica. Con Morte 5 il lanciatore può co-
per questa formula. Il maghi del Mysterium,
stringere un mago morto di recente a
per esempio, vi ricorrono spesso (Ascen- Passaggio nel Crepuscolo diventare un revenant, anche se non può
(Morte ••••)
dente + Occulto + Morte) per rallentare i
più lanciare magie. (Contrasta questo
loro inseguitori durante la fuga.
Il mago può trasformare se stesso in incantesimo con Fermezza + Gnosi.)
Infestazione (Morte ••••) una creatura del Crepuscolo senza dover Formula della Scala d’Argento: Il
attraversare un portale. Dovere Prima del Riposo
Il mago impone a una creatura mor-
Pratica: Modellare Riserva di Dadi: Ascendente + Per-
ta da poco tempo (non più di un’ora
Azione: Istantanea suasione + Morte
prima) o a un Dormiente morente di
Durata: Estesa (una scena) I maghi della Scala d’Argento usano
aggrapparsi a un’ancora fisica anziché
Aspetto: Volgare spesso questa formula per costringere
passare a ciò che l’attende nell’aldilà. (Il
Costo: 1 Mana coloro che non hanno pagato fino in
Dormiente inizia a infestare immediata-
Tutti gli abiti e l’equipaggiamento fondo i loro debiti a servirli, sebbene ci
mente il luogo non appena sopraggiunge
del mago vengono trasformati a loro sia anche chi lo lancia senza alcun motivo
la morte fisica, purché muoia entro la
volta in un sostanza effimera, purché se non quello di disporre di un servitore
Durata dell’incantesimo)
il mago li tocchi durante il lancio. Il fedele dotato di capacità straordinarie
Pratica: Modellare
mago può tornare allo stato materiale e di minime probabilità di tradimento.
Azione: Istantanea e contrastata; il
in qualsiasi momento ponendo fine Tuttavia, tali incantamenti sono perico-
bersaglio esegue un tiro istintivo di Fer-
all’incantesimo. losi e potenzialmente crudeli, e possono
mezza (se è un Dormiente) o Resistenza
Formula del Mysterium: Varcare il facilmente spingere il mago su un sentiero
(se è un fantasma)
Confine lontano da quello della Saggezza.
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare Riserva di Dadi: Costituzione +
Costo: 1 Mana Occulto + Morte Revenant
Il mago deve spendere 1 punto Mana Questa formula, leggermente più Questo non morto pos-
(oltre a eventuali punti aggiuntivi per precisa di un qualsiasi portale verso siede tutti gli stessi Attri-
altri scopi) per creare un’ancora per il lo stato della non vita, consente a un buti e le stesse Abilità che
fantasma, che in questo caso non deve membro del Mysterium di dileguarsi aveva in vita, ma viene
necessariamente essere qualcosa di rapidamente laddove risulta impossibile sottratto un pallino dal-
prezioso per il soggetto. svignarsela con normali mezzi. Certo, l’Autocontrollo (a causa
I successi extra possono aumentare una simile transizione può condurre a della sua natura ossessi-
la Durata: difficoltà di altro tipo, ma molti altera- va) e dalla Prontezza (per
Successi Durata tori sottolineano che è meglio ritrovarsi il collegamento interrotto
2 successi Due ore (o 24 ore con tra i morti tramite questa formula che
Morte 5) tra corpo e spirito). Il
non nel modo tradizionale. revenant non può recupe-
3 successi 12 ore (o due giorni con
Morte 5) Revenant (Morte ••••) rare in alcun modo i punti
4 successi 24 ore (o una settimana Volontà spesi.
con Morte 5) Il mago impedisce che lo spirito di Il revenant ha una
5 successi Due giorni (o un mese un Dormiente morto da poco venga riserva di punti Essenza
con Morte 5) liberato. Il lancio di questo incantesi- pari alla sua Fermezza
6 successi Quattro giorni (o indefini- mo deve avere inizio entro un’ora dal +5 e può accumulare un
to con Morte 5; soltanto decesso del bersaglio. Questo incante- ammontare massimo di
contro i fantasmi, non i simo crea ciò che i maghi chiamano un punti pari a 10 + la sua
morenti) revenant, costringendo l’anima a vivere Fermezza. Perde un punto

200
Essenza al giorno.
Invece dei suoi Vizi e
Virtù precedenti, il reve-
nant ha una Passione (il
lanciatore può aggiunge-
re un’ulteriore Passione
per ogni successo oltre il
numero bersaglio del-
l’incantesimo). Potrebbe
trattarsi di “vendicare un
assassinio” (compreso il
proprio), “proteggere Sa-
rah”, o “rubare il Grimorio
d’Ebano”. Quando il reve-
nant esegue un’azione che
agevola il compimento lasso di tempo in cui sembra morto, l’integrità di molte pedine involon-
della sua Passione, tira l’incantesimo viene immediatamente tarie trascinate nei giochi di potere
un determinato numero spezzato e il bersaglio si risveglia. Fin- dei Risvegliati.
ché è “morto”, il bersaglio non sente
di dadi: per quelle azioni
nulla, come se fosse immerso in un Animare Fantasma
che vanno a beneficio
della Passione soltanto sonno profondo. (Morte •••••)
debolmente, tira un dado, Formula dei Guardiani del Velo: Il mago rinforza un fantasma, resti-
mentre tira cinque dadi (il Consegna al Mausoleo tuendo alle ombre prive di mente una
massimo) per quelle azio- Riserva di Dadi: Ascendente + Sot- parvenza della personalità che avevano
ni che sono direttamente terfugio + Morte contro Autocontrollo in vita, e trasformando i fantasmi più
rilevanti ai fini della sua + Gnosi. antichi in spettri più potenti.
Passione. Ogni successo Quando non c’è alternativa e un Pratica: Fare
procura al revenant un Guardiano del Velo non desidera Azione: Istantanea
punto Essenza. porre veramente fine alla vita di un Durata: Estesa (una scena)
Infine, il revenant pos- Dormiente problematico, può usare Aspetto: Volgare
siede un Numen spiri- questa formula per farlo apparire Costo: Nessuno
tuale, un potere che può temporaneamente morto. Poi si im- Ogni successo incrementa uno dei
usare per soddisfare la padronisce del “cadavere” e tenta di tre Attributi di un fantasma di uno e
sua Passione. Il lanciatore spingere il Dormiente a farsi una nuova gli fornisce un punto Essenza (questo
può infondere nella crea- vita altrove. I maghi della Freccia bonus non consente al fantasma di
tura altri Numina, uno per che agiscono nelle aree segnate dalla accumulare più Essenza di quanto non
ogni due successi oltre il guerra a volte usano questa formula potrebbe normalmente).
numero bersaglio dell’in- per aiutare gli alleati a infiltrarsi in Formula del Mysterium: Rimem-
cantesimo. qualche rifugio nemico. branza della Carne
Vincolare Anima Riserva di Dadi: Ascendente + Oc-
culto + Morte
(Morte ••••)
Sopprimere la Vita Altrui
I fantasmi possono rivelarsi dei potenti
Il mago può legare un’anima rubata alleati. Rafforzati da questa formula,
(Morte ••••) a se stesso o a qualcun altro, ma solo se possono compiere imprese normalmente
Il mago può sopprimere tempora- il mago o il bersaglio sono attualmente al di là delle loro già considerevoli capa-
neamente la vita negli altri. Gli effetti privi di anima. cità. I maghi del Mysterium a volte “si
dell’incantesimo sono gli stessi di “Sop- Pratica: Modellare comprano” l’alleanza dei morti con l’uso
primere la Propria Vita”, pag. 198. Azione: Prolungata (numero bersaglio di questa formula. Un Guardiano del Velo
Pratica: Velare = uno per l’anima di un Dormiente, (Fermezza + Occulto + Morte) può portare
Azione: Istantanea e contrastata; Gnosi per l’anima di un mago) l’ancora di un determinato fantasma fino al
il bersaglio esegue un tiro istintivo di Durata: Costante luogo infestato da un altro fantasma, e poi
Autocontrollo + Gnosi Aspetto: Volgare fortificare l’ombra che ha invaso il luogo
Durata: Estesa (una scena) Costo: Nessuna affinché scacci lo spirito residente.
Il numero bersaglio è pari alla Gnosi
Aspetto: Celato
del soggetto, o semplicemente un suc- Distruggere Mana
Costo: Nessuno
Il mago deve prima stabilire una cesso se il bersaglio è un Dormiente. Si (Morte •••••)
presa col bersaglio, con un tiro di For- veda “Manipolare le Anime”, pag. 276, Il mago è in grado di distruggere il
za o Destrezza + Lotta – la Difesa del per ulteriori dettagli su come gestire le Mana.
bersaglio. Se ha successo, può lanciare anime vaganti. Pratica: Disfare
questo incantesimo istintivamente. Formula del Libero Concilio: Azione: Istantanea; sottrarre la Fer-
(Con Morte 5 può lanciare questo Ripristinare mezza del bersaglio
incantesimo a portata sensoriale come Riserva di Dadi: Autocontrollo + Durata: Costante
azione istantanea. È necessario avere Empatia + Morte Aspetto: Celato
Morte 6 per poter aggiungere Spazio 2 Questa formula viene usata più spesso Costo: Nessuno
per un lancio simpatetico.) per legare un’anima a qualcuno che ne Un punto di Mana per successo ottenu-
Se il bersaglio viene attaccato o è rimasto privo che non a beneficio del to viene distrutto, indipendentemente
danneggiato in qualsiasi modo nel mago del Concilio stesso, e ha preservato dal modo in cui è conservato (come tass,

capitolo tre: MAGIA 201


all’interno di
un artefatto o
della vittoria – ciò esige la logi-
uno dei punti
ca della Freccia Adamantina, i cui
Mana perso-
alteratori usano questa formula per
nali del mago).
distruggere i nemici e per arricchire
Formula della Freccia
allo stesso tempo le riserve di potere
Adamantina: Denti Famelici
mistico e di volontà. Anche i maghi
Riserva di Dadi: Forza + Inti-
della Scala d’Argento prediligono
midire + Morte - Fermezza
questa magia, obliterando chi vor-
Una pistola senza munizioni è presso-
rebbe opporsi al loro volere tramite
ché inutile. Non si potrà dire altrettanto
la forza delle armi.
di un mago senza Mana, ma di certo
l’alteratore viene comunque privato Estinguere la Scintilla
di molte delle sue magie più potenti.
I maghi della Freccia amano usare (Morte •••••)
questa formula contro i nemici che Il mago può dis-
fanno troppo affidamento sulle magie solvere qualsiasi
più avanzate. incantesimo, indi-
pendentemente dagli Arcana
Divorare i Viventi usati per crearlo – non ha bisogno
(Morte •••••) di Primo 1 o della conoscenza di
nessun altro Arcanum. Il mago deve
Il mago consuma una florida forza
aver attivato Vista Magica, in modo
vitale o un fantasma. Allo stesso modo
da percepire l’incantesimo che dovrà
in cui riusciva a farlo con una persona
essere influenzato.
morente, il mago ora può nutrirsi di
Pratica: Disfare
un’anima completamente in salute e che
Azione: Istantanea
non sia stata raggiunta dal tocco corrut-
Durata: Costante
tore della tomba, rifornendo le sue riserve
Aspetto: Celato
di Mana o trafugando la volontà della
Costo: Nessuno
vittima. Allo stesso modo, può divorare
Si confrontano i successi ottenuti con
un qualsiasi fantasma nelle vicinanze
la Potenza dell’incantesimo bersaglio.
assorbendo le sue energie spirituali e
Se i successi sono pari o superiori alla
potenziandosi con effetti analoghi.
Potenza, l’incantesimo viene dissolto.
Pratica: Districare
Formula dei Guardiani del Velo:
Azione: Istantanea; sottrarre la Costi-
Grande Interdizione
tuzione del bersaglio (creatura vivente) fantasma a manifestarsi oppure può fornire
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
o la sua Resistenza (fantasma) un ectoplasma per la sua manifestazione.
+ Morte
Durata: Costante Questo incantesimo solitamente viene
Per proteggere i Misteri, i Guardiani
Aspetto: Volgare lanciato per apprendere i segreti di coloro
del Velo sono disposti a ricorrere anche
Costo: 1 Mana che sono defunti da tempo, per esempio
alle misure più drastiche. Questa formula
Questo incantesimo funziona esatta- l’ubicazione di un tesoro perduto o l’esi-
distrugge totalmente l’incantesimo, e quei
mente allo stesso modo di “Divorare i stenza di un loro potenziale erede.
Dormienti che non lo avevano percepito
Morenti”, pag. 196, ma con la differenza Pratica: Fare
in precedenza non sapranno mai della sua
che il mago ora lo può applicare a un Azione: Istantanea e contrastata;
esistenza. Sembra che anche i membri del
soggetto in salute (che attualmente non il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Libero Concilio facciano uso di una variante
abbia segnato dei danni aggravati) o a un Resistenza
di questa formula (Ascendente + Occulto
fantasma nelle vicinanze (danneggiando Durata: Speciale
+ Morte), per dimostrare che gli stili “tradi-
il Corpus dello spirito). Il mago deve Aspetto: Volgare
zionali e radicati” della magia non sono poi
comunque stabilire la presa col bersaglio, Costo: Nessuno
così infallibili come si ama pensare.
innanzitutto (a meno che non possieda Il mago può porre al fantasma una do-
Morte 6, che gli consente di lanciare Evocare Morti manda per ogni successo ottenuto. Dopo
l’incantesimo entro portata sensoriale
(Morte •••••)
che il fantasma ha risposto alle domande,
come azione istantanea). lascia il mago e fa ritorno alla Profondità
Formula della Freccia Adamantina: Il mago può evocare un fantasma dalla Inferiore. (Il mago non può ritardare più
Spoglie al Vincitore Profondità Inferiore, facendolo apparire di cinque turni tra una domanda e l’altra,
Riserva di Dadi: Ascendente + Inti- accanto a sé nel Crepuscolo. La Profondità altrimenti il fantasma se ne va comun-
midire + Morte - Costituzione (creatura Inferiore è un luogo terrificante dove, stando que.) Le risposte dell’entità sono sincere e
vivente) o Resistenza (fantasma) alle conoscenze dei maghi, vengono esiliati dirette, ma se la domanda non è chiara e
Che coloro che guidano la carica in quei fantasmi privi di ancora. Il lanciatore concisa il fantasma potrebbe fraintenderla
battaglia siano i primi a cogliere i frutti può usare altri incantesimi per costringere il e fornire una risposta fuorviante.

202
Primo
Formula della Scala d’Argento:
Chiedere Udienza ai Defunti
Riserva di Dadi: Presenza + Persua-
sione + Morte contro Resistenza Ambito: Sorgenti, illusioni, infusioni
Nemmeno coloro che risiedono nella magiche, Mana, risonanza, tass
Profondità Inferiore possono sottrarsi alla Il Primo è la luce che brucia senza calo-
chiamata dei maestri dell’Arcanum della re, l’energia che va oltre ogni descrizione.
Morte. I maghi della Scala d’Argento sono È il potere che fluisce attraverso tutte le
famosi per aver raccolto informazioni di cose dell’esistenza materiale, che funge
ogni genere attraverso questa formula, spes- da scheletro su cui poggia la magia di
so sfruttate per accumulare ulteriore potere tutti gli alteratori. Il Primo è un Arcanum
temporale. I maghi del Mysterium (Ascen- di energia mistica che trae il suo nome
dente + Persuasione + Morte) lanciano dalla prima materia, la sostanza Super-
una formula simile allo scopo di ottenere na. Pertanto, viene spesso praticato da
conoscenze di stampo più esoterico. coloro che ambiscono a padroneggiare
Sottrarre Longevità
la sottile e pressoché incommensurabile
sostanza che serve da medium per tutti
(Morte •••••) i maghi.
Il mago sottrae anni interi di vita a I Risvegliati che si concentra-
un Dormiente per prolungare la propria no sul Primo tendono a essere
esistenza. A ogni persona è stato assegnato individui appassionati, anche se
un determinato arco vitale, un singolo spesso mirano a scopi più nobili
filo che viene privato di un pezzo e si fa rispetto alla maggioranza della
sempre più corto col passare degli anni. gente: padronanza di se stessi,
Le azioni di un individuo in vita possono comprensione del Creato e illu-
spezzare questo filo o allungarlo. Questo minazione. Questi individui sono
incantesimo consente a un mago di ta- spinti da un’intensa passione per
gliare un tratto del filo di un Dormiente e scoprire i “perché” e i “come”
di aggiungerlo al proprio. Non può essere della realtà. Alcuni soddisfano
lanciato sulle creature soprannaturali, e la loro curiosità semplicemente
nemmeno sugli altri Risvegliati. imparando le risposte alle loro
Pratica: Disfare domande, mentre altri fanno uso
Azione: Prolungata e contrastata; delle loro conoscenze per con-
il bersaglio esegue un tiro istintivo di trollare ciò che ora conoscono a
Costituzione fondo. Molti alteratori del Primo
Durata: Costante provano una spiccata voglia di
Aspetto: Volgare vivere, un’energia che li spinge
Costo: 1 Mana a essere sempre attivi e avanzare
Il numero bersaglio dei successi indica verso qualche obiettivo (che
l’ammontare di anni sottratti al bersaglio, non deve essere necessariamente
sebbene il mago possa sottrarre con un specificato).
Regno dominante: L’Etere
singolo lancio un numero massimo di anni
pari ai pallini che possiede in Morte. Il mago
può lanciare questo incantesimo sullo stesso L’unione grezza/sottile di Forze/
bersaglio soltanto una volta all’anno. Primo costituisce gli Arcana del
Questo effetto è lasciato in buona parte regno dell’Etere, il luogo celestiale
alla gestione del Narratore. È un mezzo che dove arde perennemente il fuoco
consente ai maghi di vivere più a lungo dei cieli. Il Primo è l’espressione
rispetto ai semplici mortali, anche se non effimera di questa unione.

• Iniziato del Primo


impedisce gli effetti dell’invecchiamento
o un’eventuale morte violenta.
Formula della Scala d’Argento:
Tessere il Filo degli Anni Analizzare Oggetto Incantato
Riserva di Dadi: Ascendente + Sot- (Primo •)
terfugio + Morte contro Costituzione
Costruire qualcosa di importanza dura- Il mago può scrutare un oggetto
tura può rivelarsi quantomeno un’impresa incantato – un Artefatto, un oggetto
difficoltosa se si ha a disposizione soltanto potenziato o un oggetto infuso – per
il proprio arco vitale. Gli alteratori della individuarne i poteri.
Scala d’Argento fanno ricorso a questa Pratica: Conoscere
formula per ottenere alcuni preziosi anni Azione: Istantanea
in più per portare a termine le loro grandi Durata: Estesa (una scena)
opere. Neanche gli studiosi del Mysterium Aspetto: Celato
(Intelligenza + Sotterfugio + Morte) rie- Costo: Nessuno
scono a capire la necessità di abbandonare Si veda “Risonanza”, pag. 277-280,
le spoglie mortali mentre i loro progetti e le per le regole relative allo scrutamento
loro ricerche sono ancora incomplete. degli incantesimi. Con un successo ec-

capitolo tre: MAGIA 203


cezionale,
il mago può
sapere se l’og-
getto è maledetto
o se esistono altre
circostanze staordi-
narie (deleterie o benigne
che siano) relativamente al
suo possesso o al suo uso.
Gli effetti durano per una scena,
nel corso della quale è possibile effettuare
tiri prolungati di Intelligenza + Occulto
per esaminare l’oggetto incantato. Sono
necessari dieci minuti per tiro; il numero
bersaglio è pari al doppio dei pallini di
Pregio dell’oggetto incantato. Si vedano
i seguenti Pregi per ulteriori dettagli
su ciascun tipo di oggetto: “Artefatto”
(pag. 81), “Oggetto Infuso” (pag. 84) e
“Oggetto Potenziato” (pag. 85).
Formula della Freccia Adamantina: d ’ A r-
Caccia all’Artefatto gento fanno uso
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- Disfare il Difetto di una formula
culto + Primo Riserva di Dadi: simile, in modo da
Nessuna arma può dirsi veramente Intelligenza + Occulto essere consapevoli
utile finché colui che la impugna non + Primo contro la Potenza di stare parlando al
comprende la sua natura. I membri della dell’incantesimo bersaglio burattino invece che
Freccia Adamantina usano questa magia Attaccare le magie degli altri a al burattinaio.
Trascrivere Grimorio
per apprendere le capacità degli oggetti volte è il metodo più diretto e pratico
incantati con cui entrano in contatto, e per proteggere la segretezza del mondo
per scoprire se esistono dei fili collegati nascosto. I Guardiani, tuttavia, non (Primo •)
all’uso di questi oggetti. Dal momento sono gli unici a fare uso di questa magia. Il mago è in grado di registrare
che un Artefatto male interpretato è Si tratta di una formula estremamente i segreti delle sue formule in
un Artefatto pericoloso, tutti gli ordini utile, che viene praticata da ogni mago un libro magico leggibile dalle
fanno uso di questa formula. dotato di una certa abilità nell’Arcanum menti degli altri Risvegliati.
Dissolvi Magie (Primo •)
del Primo. Pratica: Costringere
Rivelare Apparizione (Primo •)
Azione: Prolungata
I maghi possono smantellare o dis- Durata: Costante
solvere gli incantesimi esistenti, un Il mago è in grado di vedere oltre le Aspetto: Celato
procedimento noto anche col nome di illusioni basate sul Primo (quelle fatte Costo: Nessuno
“disfare la tela”. di Mana manifestato; vedi “Apparizio- Trascrivere un grimorio è un atto corag-
Pratica: Costringere ne”, pag. 208), riconoscendole per ciò gioso, poiché nel farlo il mago mette parte
Azione: Istantanea e contrastata; i che sono veramente. Tuttavia, poiché della sua magia nel libro rimuovendola da
successi vengono confrontati con la hanno sostanza, non svaniscono dalla se stesso. Così facendo, il mago si dimenti-
Potenza dell’incantesimo bersaglio sua vista. ca come si lancia una formula. In seguito
Durata: Costante Pratica: Svelare può apprenderla di nuovo studiando il
Aspetto: Celato Azione: Istantanea suo stesso grimorio (o imparandola da
Costo: 1 Mana Durata: Concentrazione un altro mago che conosce la formula)
Il mago deve possedere almeno un Aspetto: Celato e con l’uso del numero appropriato di
pallino in ciascun Arcanum usato nell’in- Costo: Nessuno punti esperienza, ma finché non lo fa
cantesimo da dissolvere, tranne nel caso La Potenza dell’apparizione impone non potrà lanciare quella formula da solo
possieda Primo 4 (si veda “Dissoluzione al tiro una penalità in dadi. (anche se potrà sempre usare il grimorio
Superna”, pag. 212). (Nota: Questo Formula del Libero Concilio: per lanciarlo; vedi sotto). Trascrivere un
effetto è diverso dal “Controincantesi- Identificare l’Irreale grimorio a prima vista può sembrare un
mo”, che richiede un pallino soltanto in Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto atto altruistico o sciocco, ma gli ordini
uno degli Arcana usati dall’incantesimo + Primo hanno sempre un grande bisogno di gri-
bersaglio.) I successi ottenuti dal mago A nessuno piace essere ingannato, e mori per addestrare i giovani maghi, e li
che tenta la dissoluzione devono superare gli alteratore del Libero Concilio usano pagano offrendo in cambio la promessa
la Potenza dell’incantesimo esistente questa formula per distinguere la realtà di favori. Inoltre, alcuni incantesimi di
affinché sia dissolto con successo. (o l’irrealtà) dalle apparizioni dell’Ar- Mente o alcune creature possono prele-
Formula dei Guardiani del Velo: canum del Primo. I maghi della Scala vare una conoscenza dal cervello di un

204
mago, lasciando un vuoto al suo posto. facesse uso di un altro Arcanum. Alcuni
Nel caso qualche formula vada perduta dettagli, tuttavia, sono più facilmente
in questo modo, è un bene averne una individuabili utilizzando altri Arcana
“copia di riserva” in un libro. (“Materia”, per esempio, è più adatto
Il numero bersaglio dell’incantesimo per esaminare le risonanze “dense” o
è pari a un successo per ogni pallino “pesanti”), magari in congiunzione
di Arcanum usato nella formula da con il Primo. Molti maghi descrivono
trascrivere. Per esempio, una formula questo senso come una sorta di vista,
di Vita 3 e Mente 2 richiede cinque ma alcuni affermano di sentire “l’odore”
successi. La Durata del grimorio è co- o addirittura “il sapore” di una traccia
stante; non può essere dissolta e non residua di magia su una persona o un
si esaurisce, a meno che il grimorio luogo. Altri parlano semplicemente di
stesso non venga distrutto. un sesto senso o di un’altra percezione
I grimori consentono ai maghi di esoterica che sfida i normali metodi di
apprendere ciò che vi è contenuto senza definizione.
bisogno di un insegnante, anche se il Pratica: Svelare
costo in punti esperienza rimane esat- Azione: Istantanea
tamente lo stesso. In aggiunta, il mago Durata: Estesa (una scena)
può lanciare le formule del grimorio Aspetto: Celato
anche se non le conosce personalmente, Costo: Nessuno
purché possa consultare il libro durante Si veda “Risonanza”, pag. 277-280,
il lancio. Per farlo necessita di un turno per le regole relative allo scrutamento
di consultazione, durante il quale non della magia con questo incantesimo. Si
può fare altro che leggere il libro e ottiene un bonus di +1 ai tiri di perce-
muoversi fino alla sua Velocità. Al turno zione e di scrutamento per percepire
seguente, può lanciare la formula. Se qualsiasi tipo di magia dei Risvegliati,
viene interrotto prima di averla lan- nonché per individuare il Mana, il tass,
ciata, deve consultare il libro daccapo. gli oggetti incantati e le Sorgenti. Se
Se conosce già la formula, consultare il la fonte di potere mistico è occultata,
grimorio gli conferisce un bonus di +1 i successi del mago devono superare la
al momento del lancio. Potenza della magia usata per nascon-
Non è possibile copiare un grimorio dere l’origine.
senza affrontare la stessa procedura usata In aggiunta, il mago deve concen-
per crearlo. Soltanto l’originale è un libro trarsi (un’azione istantanea durante
incantato; le copie normali rivelano sol- la quale può spostarsi fino alla sua
tanto una sequenza di parole senza senso. Velocità e perde la sua Difesa) per
Nonostante il loro nome, i grimori non leggere l’aura di una persona e deter-
devono necessariamente essere dei libri. minarne la natura (vedi “Significati
Possono essere programmi per computer dell’Aura”, pag. 177), ma non le sue Attivare Oggetto Incantato

(Primo ••)
o database, o qualsiasi supporto usato per condizioni mentali o emotive (per le
custodire informazioni. quali è necessario l’incantesimo di
Formula della Scala d’Argento: Mente 1 “Percezione dell’Aura”, pag. L’alteratore ottiene la capacità di
Trascrivere le Parole Ineffabili 176; aggiungendo Mente 1 al lancio di attivare un Artefatto contingente o un
Riserva di Dadi: Intelligenza + Espres- Visione Superna è possibile percepire oggetto infuso, soddisfacendo artificial-
sività + Primo sia la natura che lo stato mentale del mente i requisiti di attivazione specifici
I grandi leader spesso trascrivono il soggetto). (di solito dopo averlo meticolosamente
frutto della loro saggezza a beneficio delle Formula del Mysterium: Occhio studiato con “Analizzare Oggetto Incan-
generazioni a venire, e gli alteratori della del Magus tato”, pag. 203).
Scala d’Argento non fanno eccezione. Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto Pratica: Costringere
Creando un grimorio, un insegnante + Primo Azione: Istantanea
può tramandare le sue conoscenze agli La scoperta delle conoscenze segrete Durata: Estesa (una scena)
studenti, e alcuni maghi della Scala dei Risvegliati richiede ben più del- Aspetto: Celato
utilizzano i grimori che hanno stilato l’impiego dei cinque sensi comuni. Costo: Nessuno
per agevolarsi nei loro lanci successivi. Gli alteratori del Mysterium usano Il mago può far scattare l’attivato-
I maghi di tutti gli ordini fanno uso di questa magia per entrare in sintonia re dell’oggetto a suo piacimento, in
questa magia, preservano in tal modo le praticamente con qualsiasi tipo di qualsiasi momento entro la Durata
loro arti per le generazioni future. fenomeno paranormale, individuan- dell’incantesimo. Si vedano i seguenti
do la presenza di artefatti mistici e Pregi per ulteriori dettagli su ogni tipo di
Visione Superna (Primo •) di incantesimi non visti. I maghi articolo: “Artefatto” (pag. 81), “Oggetto
Il mago attiva la sua Vista Magica della Scala d’Argento usano questa Infuso” (pag. 84) e “Oggetto Potenziato”
(si veda “Vista Magica”, pag. 110). formula per esaminare la complessità (pag. 85).
Questo è il più potente tra tutti i sensi dei fenomeni magici nelle vicinanze. Formula del Mysterium: Reclamare
in grado di individuare la risonanza, e Dopotutto, un diplomatico di un altro l’Antico Retaggio
il Narratore dovrebbe abbondare nel Consilium con un piccolo oggetto Riserva di Dadi: Intelligenza + Inve-
descriverne i dettagli, spiegando le sotti- incantato da potenti magie di Morte stigare + Primo
gliezze di qualsiasi fonte di risonanza che potrebbe essere null’altro che un A volte capita che le vecchie parole del
altrimenti rimarrebbero invisibili a chi assassino. potere vadano perdute o che un antico

capitolo tre: MAGIA 205


Aspetto: Celato Occulto. Questa percezione
Costo: Nessuno può essere ingannata con
Se il bersaglio non è consenziente, successo dall’incantesimo
può resistere con un tiro istintivo e “Spia Inosservata”, descritto
contrastato di Fermezza + Gnosi. più avanti.
Formula dei Guardiani del Velo:
lignaggio Allucinazione di Massa
si estingua. Riserva di Dadi: Ascendente + Oc-
I maghi del culto + Primo Quadratura del Cerchio
Mysterium han- Esistono occasioni in cui è raccoman- (Primo ••)
no sviluppato questa dabile estendere le proprie percezioni
Il mago crea uno spazio mistico dove
formula al fine di mistiche agli altri. Forse è possibile
due alteratori possono prendere parte a
utilizzare quegli Artefatti di mostrare a un singolo individuo qualcosa
un Duello Arcano, un combattimento
cui non sarebbe più possibile di troppo potente, per poi farlo passare
tra maghi. Si veda “Il Duello Arcano”,
far scattare o scoprire il normale come lunatico potenzialmente pericolo-
pag. 286, per le regole relative al funzio-
attivatore. so quando cerca di riferire agli altri ciò
namento di questo incantesimo.
Controincantesimo Primo
che ha visto. In altri casi, consentire a
Pratica: Dominare
vari Dormienti di percepire lo stesso
(Primo ••)
Azione: Istantanea
fenomeno può, con una certa misura di
Durata: Estesa (una scena)
Il mago controbatte gli incantesimi di impegno e diligenza, produrre lo scopo
Aspetto: Celato
qualsiasi Arcanum ed è in grado di con- a lungo termine di convincerli che nulla
Costo: 1 Mana
trastare gli incantesimi celati senza prima di soprannaturale ha avuto luogo, e che
Formula dei Guardiani del Velo:
dover identificare le loro componenti. tutto è a posto.
Quadratura del Cerchio
Pratica: Proteggere Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
Azione: Istantanea; i successi vengono Percepire i Fili + Primo
sottratti dalla Potenza dell’incantesimo A volte accade che la via più sicura
bersaglio (Primo•• + Spazio••) per proteggere i Misteri preveda la riso-
Durata: Costante Come un ragno seduto luzione delle dispute tra due alteratori in
Aspetto: Celato al centro della ragnatela, un duello. I Guardiani del Velo usano
Costo: 1 Mana il mago può sentire se questa formula per offrire ai due maghi
Questo incantesimo segue le regole qualcosa disturba una rivali l’opportunità di risolvere la loro
del “Controincantesimo”, pag. 123, qualsiasi porzione del- contesa secondo le antiche tradizioni.
con la differenza che il mago ora può la tela. Può percepire se Anche i maghi della Scala d’Argento
contrastare gli incantesimi di qualsiasi qualcuno scruta o tenta usano questa formula per mantenere la
Arcanum (non è necessario che possieda di dissolvere uno dei suoi pace all’interno di un Consilium o di
un pallino in almeno uno degli Arcana incantesimi. Questa forma una cabala.
dell’incantesimo); è inoltre in grado di di individuazione non è
contrastare gli incantesimi celati anche un incantesimo in sé, ma Scudo Magico (Primo ••)
se non ha avuto tempo di identificare le una capacità che il mago Questo incantesimo crea uno scudo
loro componenti. acquisisce con Primo 2 e contro le magie esterne. Una tale matrice
Formula dei Guardiani del Velo: Spazio 2. Consente all’al- di potere risulta visibile a coloro che sono
Strappare la Trama teratore di monitorare pas- dotati di Vista Magica e appare come una
Riserva di Dadi: Autocontrollo + sivamente lo stato dei suoi silhouette di fiamme bianche e spettrali
Occulto + Primo incantesimi, accorgendosi attorno alla figura del lanciatore.
Questa formula consente a un Guar- dei tentativi degli altri di Pratica: Proteggere
diano di fermare le magie prima che scrutarli magicamente (si Azione: Istantanea
abbiano effetto, preservando la segretezza veda “Scrutare Incantesi- Durata: Estesa (una scena)
del mondo dei Risvegliati tramite azioni mi”, pag. 278) o dissolverli Aspetto: Celato
preventive. Gli alteratori della Scala (si veda “Dissolvi Magie”, Costo: Speciale
d’Argento usano una loro variante di pag. 204). Il mago ottiene un punto di armatura
questa formula (Prontezza + Occulto Armato di queste co- per ogni pallino posseduto nell’Arcanum
+ Primo) per sopprimere le magie a noscenze, il mago può del Primo. Usando un Mana, la Durata
loro ostili. scegliere di intervenire può essere portata a un giorno.
usando altre magie. Per
Flusso Primario (Primo ••)
Questa armatura funziona soltan-
consentire questo genere to contro quegli incantesimi che
Funziona come l’incantesimo di Pri- di osservazione, il mago selezionano il mago come bersaglio.
mo 1 “Visione Superna”, pag. 205, con deve usare un Mana Non protegge il mago dalle magie che
la differenza che il mago può lanciare durante il lancio degli non sono indirizzate specificamente
questo effetto su un altro mago o su incantesimi che intende contro di lui. Una scarica elettrica
un’altra creatura soprannaturale, come monitorare. Un mago può diretta contro di lui viene schermata,
un fantasma o un lupo mannaro. Se monitorare solo quegli mentre i danni provocati dalla caduta
viene lanciato su un Dormiente, provoca incantesimi per cui abbia da un pavimento reso friabile tramite
immediatamente Incredulità, anche se la pagato tale costo. la magia vengono applicati regolar-
sua Durata è inferiore a una scena. Per accorgersi di even- mente. Questo scudo funziona contro
Pratica: Svelare tuali scrutamenti o altera- gli incantesimi di controllo mentale
Azione: Istantanea zioni, il mago effettua un o di furto dell’anima che infliggono
Durata: Estesa (una scena) tiro istintivo di Prontezza + danni diretti.

206
Uno scudo magico consuma un tesimi degli ordini Atlantidei, ma le
Mana ogni volta che deve far fronte a altre società in genere non vogliono
un incantesimo in arrivo. Se il mago che gli ultimi arrivati si impiccino
non usa (o non può usare) il Mana, lo nei loro affari. E così gli appartenenti
scudo non fornisce alcuna protezione al Libero Concilio devono ricorre a
contro l’incantesimo ostile, ma conti- questo incantesimo, per celare le loro
nua a esistere finché la sua Durata non sessioni di osservazione o addirittura di
si esaurisce, quindi può essere attivato manipolazione. Anche gli altri ordini
in seguito. Tra le altre cose, questo in- utilizzano largamente questo incante-
cantesimo consente a un mago di usare simo, per esempio i Guardiani del Velo
il suo scudo magico in modo selettivo, nei loro perenni sforzi di proteggere
bloccando gli incantesimi ostili ma l’uso della magia.
consentendo a quelli amichevoli di
passare. I maghi spesso infondono nei Trasformare Aura (Primo ••)
loro scudi più cariche, usando i punti Il mago può alterare la natura della
Mana al momento del lancio affinché sua aura. Anche se esistono molti ma-
ogni carica sia già dotata dell’energia ghi in grado di manipolare la qualità
necessaria. della loro risonanza personale o di
Formula della Scala d’Argento: occultarla interamente, nessuno può
Aegis Magicus farlo con la stessa finezza di un alte-
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto ratore abile nell’uso del Primo. Egli è
+ Primo in grado di alterare la natura della sua
Gli alteratori della Scala d’Argento aura, apparendo come un Dormiente
devono spesso far fronte a magie ostili (o perfino una creatura inumana), di
di vario tipo, quindi l’ordine ha svi- nasconderla o di dissolverla comple-
luppato questa formula per difendersi tamente per un determinato periodo
da ogni tipo di influenza indesiderata. di tempo. Anche se l’aura ritorna al
Tutti i Risvegliati in grado di farne suo stato originale una volta che l’in-
uso apprezzano la protezione offerta cantesimo si è esaurito, è comunque
da questa formula – soltanto uno possibile proteggerla per un conside-
sciocco ne farebbe a meno quando il revole periodo di tempo.
pericolo è vicino. Pratica: Velare
Azione: Istantanea
Spia Inosservata (Primo ••) Durata: Estesa (una scena)
Il mago può celarsi ai sensi magici degli Aspetto: Celato
altri alteratori quando tenta di scrutare Costo: Nessuno
o dissolvere le loro magie. Soltanto superando la Potenza di
Pratica: Velare questo incantesimo (tramite incantesi-
Azione: Istantanea mi come “Visione Superna”) un mago
Durata: Estesa (una scena) è in grado di individuare la vera aura
Aspetto: Celato che si nasconde oltre le alterazioni che
Metodo: Nessuno produce.
Normalmente un mago non è in Si veda “Significati dell’Aura”, pag.
grado di capire se qualcuno armeggia 177, per un elenco della natura di
coi suoi incantesimi, se non tramite alcune aure. Se questo incantesimo
la capacità “Percepire i Fili”, pag. viene lanciato in congiunzione con
206, che gli consente di monitorare Mente 2, il mago può alterare l’aspetto
lo status dei suoi incantesimi. Usando dello stato mentale ed emotivo della
Spia Inosservata, un mago può tentare sua aura, come descritto nell’incan-
di nascondersi dai sensi magici degli tesimo di Mente 2 “Alterare Aura”,
altri maghi. pag. 178.
Ogni volta che si tenta di scrutare Questo incantesimo non può essere
o dissolvere gli incantesimi di un individuato se non da un incantesimo
lanciatore in guardia, la spia deve di Vista Magica “Visione Superna”
effettuare un tiro istintivo di Intelli- (pag. 205) di Potenza più alta. La vera
genza + Sotterfugio contrastato al tiro natura del mago non è percepibile fin-
istintivo di Prontezza + Occulto del ché l’incantesimo di Trasformare Aura
soggetto. Se il tiro di Spia Inosservata non si esaurisce o viene dissolto.
supera i successi del lanciatore, il suo Formula dei Guardiani del Velo:
tentativo di spionaggio non viene Lupo tra le Pecore
notato. Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc-
Formula del Libero Concilio: culto + Primo
Presenza Innocua I Guardiani devono poter svanire in
Riserva di Dadi: Autocontrollo + mezzo alla gente comune, quando il loro
Sotterfugio + Primo lavoro richiede l’anonimato. Questa
Ai maghi del Libero Concilio è formula è l’ideale a tale scopo.
sempre piaciuto studiare gli incan-

capitolo tre: MAGIA 207


Armatura dell ’Anima
Questo incantesimo può essere indi-
viduato soltanto da un incantesimo di
(Primo •••) Vista Magica di Potenza superiore. Anche
Il mago può tessere una barriera attor- quando l’incantesimo viene individuato,
no a un’anima, per impedire che venga la vera risonanza dell’area non può essere
trafugata da uno spirito o strappata da percepita finché Camuffare Risonanza
un adepto della Morte. non si esaurisce o non viene dissolto.
Formula del Mysterium: Maschera
Apparizione
Pratica: Velare
Azione: Istantanea degli Spiriti
(Primo •••) Durata: Estesa (una scena) Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Aspetto: Celato Sotterfugio + Primo
Questo incante- Un tentativo accorto di fuorviare
simo crea un’apparizione Costo: Nessuno
Il bersaglio acquisisce un punto di un intruso può rivelarsi parecchio
inanimata, un tessuto com- più efficace di una dozzina di guardie
posto da un intreccio di fili armatura per ogni pallino posseduto
nell’Arcanum del Primo contro poteri o ben addestrate. Quando un mago del
di Mana. Una simile creazione Mysterium esperto nell’Arcanum del
dispone di un certo grado di sostanza magie che agiscono sull’anima. Usando
un Mana, la Durata dell’incantesimo può Primo desidera proteggere un luogo, può
e sembra essere un normale oggetto del usare questa formula per alterare la sua
suo genere agli occhi dei Dormienti, essere portata a una giornata. Questo
incantesimo può essere combinato con apparente risonanza.
ma in realtà si tratta di un’illusione
Creare Tass (Primo •••)
solidificata. Il mago può creare libri, “Scudo Magico” (pag. 206), e i punti
coltelli, sedie, pietre o qualsiasi altro armatura di entrambi vengono sommati
per offrire protezione dalle magie che Il mago è in grado di creare del tass, Mana
oggetto inanimato e privo di vita che allo stato solido. Il tass può avere qualsiasi
possa immaginare. Questi oggetti non influenzano l’anima.
Formula dei Guardiani del Velo: aspetto: una pietra, un martello, un tavolo
possiedono e non possono acquisire o perfino un’automobile o un cane. (Se si
qualità come conduttività, magne- Proteggere la Breccia dell’Armatura
Riserva di Dadi: Autocontrollo + manifesta come una creatura in apparenza
tismo, e così via. L’apparizione del vivente, il tass rimane inanimato, nella
legno non galleggia in acqua e non Occulto + Primo
Alcuni dei più crudeli e maligni tra posizione in cui è stato creato, finché una
alimenta il fuoco (può essere comun- forza esterna non agisce su di esso. In altre
que distrutto dal fuoco, ma non dà vita i Risvegliati sono pronti a frapporsi tra
i Guardiani del Velo e i loro obiettivi parole, il mago potrebbe creare un cane
alle fiamme). di tass, se lo desiderasse, e posizionarlo
Pratica: Tessere designati, e molti di questi intrusi non
si fanno scrupoli a devastare qualche acciambellato accanto al caminetto, ma
Azione: Istantanea in quanto oggetto inanimato e senza vita
Durata: Estesa (una scena) anima. I Guardiani usano questa formula
per difendersi da quel genere di orribili il cane non andrà da nessuna parte e non
Aspetto: Volgare farà nulla di sua iniziativa.)
Costo: 1 Mana magie. Gli alteratori della Freccia Ada-
mantina usano una propria versione della Pratica: Tessere
L’incantesimo crea un oggetto di Taglia Azione: Istantanea
5 o inferiore. L’apparizione possiede un formula (Fermezza + Occulto + Primo)
per proteggere le loro stesse anime o per Durata: Estesa (una scena)
punto di Durezza. È fragile e si rompe Aspetto: Celato
facilmente. Il mago non può creare difendere gli alleati dai pericoli.
Costo: 1 Mana (minimo)
Camuffare Risonanza
strumenti, armi o armature davvero I successi vengono ripartiti tra la Ta-
funzionanti a questo livello.
(Primo •••)
glia e la Durezza del tass. Nel tass deve
Per creare un’illusione convincente essere incanalato almeno un Mana.
è necessario un tiro di Intelligen- Il mago può cambiare l’aspetto della Questo Mana può essere estratto dal
za + un’Abilità appropriata, con i risonanza di un’area, facendola apparire tass usando l’incantesimo “Incanalare
successi extra ottenuti nel lancio del- dotata di qualità diverse o addirittura Mana”, descritto più avanti.
l’incantesimo che forniscono un dado nascondendo la sua firma magica, il che Anche se l’oggetto è reale, non funziona
aggiuntivo ciascuno. Per simulare un significa che potrebbe far sembrare una come fosse fatto di materia vera e propria.
animale si usa Affinità Animale. Per zona di magia morta anche una potente In altre parole, un martello di tass non
un oggetto si usa Manualità. Per una Sorgente. è utile quanto uno di metallo. Se questo
persona è necessaria Medicina o forse Pratica: Velare incantesimo viene lanciato come azione
Empatia. Azione: Istantanea prolungata, il mago può anche effettuare
A discrezione del Narratore, le aree di Durata: Estesa (una scena) un tiro prolungato di Destrezza + Ma-
magia “morta” potrebbero non disporre Aspetto: Celato nualità per creare un tass che funzioni in
di Mana a sufficienza per fabbricare un Costo: Nessuno modo molto simile all’oggetto che vor-
oggetto del genere senza spendere un Perfino gli spiriti, che si affidano rebbe rappresentare. Il numero bersaglio
punto di Mana, ma dovrebbe trattarsi ad alcune qualità della risonanza per dei successi è basato sulla Taglia e sulla
di casi abbastanza rari. nutrirsi, possono essere ingannati complessità dell’oggetto da riprodurre
Formula della Scala d’Argento: da questo incantesimo. Inoltre, ogni (un successo per un semplice martello,
Telaio degli Dei successo maschera anche un grado di tre successi per un tavolo, cinque successi
Riserva di Dadi: Intelligenza + Ma- potere di una Sorgente. Per esempio, per una poltrona imbottita reclinabile).
nualità + Primo due successi fanno sembrare un Sorgen- Gli oggetti di tass infliggono solo danni
Quando un mago della Scala d’Argen- te da 3 pallini come un Sorgente da 1 contundenti, a meno che non vengano
to desidera impressionare gli altri con pallino. Oppure potrebbe farlo apparire meticolosamente creati con punte acumi-
una collezione di antichità rare o dipinti un luogo più forte di quello che è, per nate (si aggiunge un successo al numero
incorniciati, può crearli utilizzando esempio una Sorgente da 3 pallini che bersaglio del tiro prolungato di Manualità
direttamente la Prima Materia. appare come un Sorgente da 5 pallini per ogni modificatore di danni letali).
con due successi.

208
Il tass si dissolve e torna a far parte Aspetto: Celato
dell’Arazzo non appena la Durata del- Costo: Nessuno
l’incantesimo si esaurisce. Ogni successo dissolve un punto Mana
Formula del Libero Concilio: e un punto Struttura del tass.
Sedimento Celestiale Formula dei Guardiani del Velo:
Riserva di Dadi: Fermezza + Manua- Scucire
lità o Occulto + Primo Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
Così come la materia e l’energia + Primo Incanalare
sono gli estremi dello stesso spettro, Così come un abile sarto è in grado Mana

(Primo •••)
lo stesso vale per il Mana puro e il tass di scucire un abito tirando soltanto
manifestato. pochi fili, anche un Guardiano può
smantellare il tessuto di una fonte di Il mago può incana-
Dissoluzione Controllata tass e disfarlo, liberando la sua energia lare Mana da una Sorgente
(Primo •••) affinché rifluisca nell’Arazzo. Anche i senza bisogno di un’oblazione
maghi della Freccia fanno uso di que- di un’ora (si veda pag. 77), op-
Il mago può annullare un incantesimo pure può prelevarla dal tass o da un
esistente soltanto sui bersagli da lui sta formula per dissolvere il tass degli
alteratori nemici, privandoli di una oggetto incantato.
selezionati, lasciando che continui a Pratica: Tessere
influenzare gli altri. preziosa risorsa.
Azione: Istantanea
Pratica: Logorare Fuoco Celestiale (Primo •••) Durata: Costante
Azione: Istantanea e contrastata; i Aspetto: Celato
successi vengono confrontati alla Po- Il mago può manifestare il fuoco
celestiale. Costo: Nessuno
tenza dell’incantesimo bersaglio Ogni successo consente al mago di
Durata: Costante Pratica: Logorare
Azione: Istantanea e mirata incanalare un punto di Mana da una
Metodo: Celato delle sue fonti di riserva di Mana, fino a
Costo: Nessuno Durata: Costante
Aspetto: Volgare un massimo pari ai pallini che possiede
Questo incantesimo funziona come in Primo. Il mago deve toccare la fonte
“Dissolvi Magie”, pag. 204, relativa- Costo: Nessuno
Il mago lancia una sfera di energia di Mana (con Primo 4 può incanalare il
mente a tutti i suoi requisiti di Arcana Mana a portata sensoriale e con Primo
(a meno che il lanciatore non possieda lucente e infuocata contro il bersaglio.
Questo proiettile è talmente grande 5 può usare Spazio 2 per una portata
Primo 4, nel qual caso può effettuare una simpatetica).
“Dissoluzione Superna”, pag. 212). La che i bersagli possono applicare la loro
Difesa. Ogni successo infligge un danno È possibile attingere al Mana di un tass
Dissoluzione Controllata consente a un con questo incantesimo, il che significa
mago di proteggere se stesso o altri indi- contundente. (Si noti che il “fuoco
celestiale” è cosa ben diversa dal fuoco poterlo utilizzare come valuta di scambio.
vidui selezionati da alcuni incantesimi, Il mago deve toccare il tass per incana-
lasciando comunque che abbiano effetto comune; i vampiri non sono particolar-
mente suscettibili al suo contatto, e non larne il Mana (con Primo 4 può farlo a
sugli altri. A ogni buon conto, rende la portata sensoriale). Per ogni punto Mana
propria Trama (e quella degli altri bersagli provoca Rötschreck.)
Questo incantesimo influenza gli risucchiato dal tass, si sottrae un punto
prescelti) invisibile all’incantesimo. dal Mana e dalla Struttura del tass. Se
Esempio: Arctos viene buttato in una oggetti o le creature in stato di Cre-
puscolo (anche se il mago ha bisogno il Mana o la Struttura del tass scende a
segreta protetta da un incantesimo ad area zero, il tass scompare nell’Arazzo. Si veda
destinato a confondere chiunque si trovi di “Visione Superna”, pag. 205, o di
altri sensi magici che gli consentano “Creare Tass”, più indietro, per ulteriori
all’interno dei suoi confini. Arctos lancia informazioni.
Dissoluzione Controllata per impedire che di vedere le creature del Crepuscolo
o di selezionarle in qualche modo È possibile incanalare Mana anche
l’incantesimo abbia effetto sulla sua Trama. da un oggetto incantato dotato di una
Dal momento che non ha dissolto la magia come bersagli, altrimenti dovrà tirare
alla cieca). sua riserva personale di Mana (per
– ma soltanto il suo effetto su di lui – il nemico esempio alcuni oggetti infusi e certi
che lo ha catturato potrebbe non scoprire Con Primo 4, i danni sono letali e il
mago può scegliere di attaccare diretta- Artefatti). L’oggetto in questione deve
che Arctos è invulnerabile all’incantesimo. essere toccato, e fornisce un Mana per
Arctos potrebbe fingerlo di esserlo per sfrut- mente la Trama di un bersaglio invece
di lanciarlo come incantesimo mirato successo ottenuto, fino a un massimo
tare l’occasione e ideare una fuga. pari ai pallini di Primo posseduti dal
Formula del Mysterium: Sfuggire (il bersaglio resiste sottraendo la sua
Costituzione al tiro del lanciatore). Con lanciatore.
ai Vincoli Formula del Libero Concilio:
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto Primo 5 è possibile usare un Mana per
rendere i danni aggravati. Feedback
+ Primo Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
I maghi del Mysterium potrebbero im- Formula della Freccia Adamantina:
Folgore dal Cielo + Primo
battersi in antichi incantesimi a guardia I maghi del Libero Concilio fanno
dei vecchi templi. Invece di dissolverli e Riserva di Dadi: Destrezza + Occulto
+ Primo spesso uso di questa formula come un
rischiare di far scattare qualche trappola semplice mezzo per restituire l’energia
arcana, possono escludere se stessi e i loro Questa formula, un assalto brutale
e diretto, viene usata dai maghi della vincolata nelle forme fisiche all’Araz-
alleati dagli effetti della magia. zo, pur facendo ricorso alle teorie di
Freccia per abbattere i loro nemici,
Dissolvere Tass (Primo •••) corporei o meno che siano, per distrug- Einstein per spiegarne il processo.
gere armi e armature, o per sbaragliare Gli alteratori della Scala d’Argento
Il mago può dissolvere il tass e resti-
le difese. Forse è una delle armi più considerano l’uso di questa magia
tuirlo all’Arazzo.
efficienti in tutto l’arsenale dei Ri- (Ascendente + Occulto + Primo)
Pratica: Logorare
svegliati, e viene usata dai membri come un dovere da ottemperare, la
Azione: Istantanea
di qualsiasi ordine. ricompensa per un leader.
Durata: Costante

capitolo tre: MAGIA 209


fonte che non sia lui stesso per passarla pari ai successi richiesti per infondere
a un’altra creatura. tutti gli incantesimi nell’oggetto. Il mago
Incanalare il Mana in un essere vivente deve essere in grado di lanciare qualsiasi
in genere non gli procura alcun effetto incantesimo che desidera infondere
(tranne forse sentirsi particolarmente nell’oggetto, e il numero bersaglio di
energico o nervoso), a meno che il sog- ogni incantesimo viene determinato
getto non sia un Risvegliato, nel qual caso come se il lancio di quell’incantesimo
aggiunge il Mana ricevuto al suo totale. fosse un’azione prolungata. I numeri
Incantamento
Se il numero di punti Mana assegnato bersaglio di tutti gli incantesimi da
alla Trama di un Dormiente è superiore infondere vengono sommati al fine di
Effimero alla sua Taglia, il soggetto subisce un determinare i successi necessari per il
(Primo •••)
danno contundente alla sua Salute per lancio di Infondere Oggetto.
ogni punto Mana in più rispetto alla sua Ogni incantesimo rimane infuso nell’og-
Il mago incanta un oggetto, Taglia, poiché il fuoco celestiale divora getto per un periodo pari alla sua Durata.
consentendogli di colpire (se si letteralmente la Trama come un pallone La maggior parte degli oggetti infusi deriva
tratta di un’arma) o proteggere (se troppo gonfiato che inizia a squarciarsi.
si tratta di un’armatura) dalle entità del In questo caso, il bersaglio può resistere
Crepuscolo o del Regno dell’Ombra. all’incantesimo sottraendo la sua Costi-
Pratica: Tessere tuzione dal tiro del lanciatore.
Azione: Istantanea Formula della Freccia Adamantina:
Durata: Estesa (una scena) Soccorso
Aspetto: Volgare Riserva di Dadi: Presenza + Persua-
Costo: Nessuno sione + Primo
Se l’arma è una pistola, tutti i proiet- Con la stessa disinvoltura con cui lan-
tili nel caricatore e/o nel tamburo sono cia un nuovo caricatore a un compagno
incantati. Per incantare munizioni o rimasto senza munizioni, un mago della
cartucce extra, bisogna aggiungere al Freccia Adamantina può usare questa
lancio ulteriori fattori Bersaglio. formula per assicurarsi che tutti abbiano
Con Primo 5, l’oggetto può ricevere risorse a sufficienza per arrivare fino in
il potere di infliggere danni aggravati (è fondo a un combattimento.
necessario spendere un punto Mana per
ogni colpo aggravato). Infondere Oggetto

(Primo •••)
Formula del Mysterium: Bastone
Fantasma
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto Il mago può infondere dei
+ Primo poteri magici in un oggetto.
Non tutte le minacce che un mago Pratica: Tessere
del Mysterium deve affrontare sono di Azione: Prolungata
carne e ossa, e questa formula consente Aspetto: Speciale
all’alteratore di difendersi dalle entità Costo: 1 Mana per incan-
incorporee ostili. tesimo
Gli oggetti infusi possono
Infondere Mana (Primo •••) contenere uno o più poteri ma-
Il mago può infondere Mana in una gici. In pratica, chiunque impugni
creatura vivente. l’oggetto infuso trae i benefici degli
Pratica: Tessere incantesimi contenuti, anche se non
Azione: Istantanea è stato necessariamente lui a lan-
Durata: Costante ciarli. Si veda il Pregio “Oggetto
Aspetto: Celato Infuso”, pag. 84.
Costo: Nessuno Il numero bersaglio è
Il mago trasferi-
sce su una creatura
vivente uno dei
suoi punti Mana per
ogni successo otte-
nuto. Deve toccare
il bersaglio durante
il lancio, ma con
Primo 4 può influen-
zare il soggetto a
portata sensoriale.
Se combinato con
“Incanalare Mana” (pag.
209) o “Risucchiare
Mana” (pag. 215),
il mago può prele-
vare il Mana da una

210
da incantesimi di Durata indefinita, e il Durata: Costante
lanciatore in genere rinuncia al controllo Aspetto: Celato
di quell’oggetto in modo che non venga Costo: Nessuno
più conteggiato nel suo limite massimo Questo incantesimo conferisce al
di incantesimi. Per farlo deve usare un mago una sorgente di energia perpetua,
punto Volontà. Si veda “Rinunciare al un nodo da cui scaturisce un flusso di
Controllo degli Incantesimi”, pag. 120. È energia ley. È il mago a determinare la
necessario spendere un punto Mana per forma del nodo, che può variare da una pressoché illi-
ogni incantesimo infuso, oltre a eventuali fonte d’acqua pura, al centro di una placi- mitata. I maghi
punti Mana normalmente richiesti per il da vallata o anche un picco di montagna, del Mysterium usa-
lancio di ogni incantesimo. per fare solo alcuni esempi. no magie simili per
È il lanciatore a decidere se ogni incan- L’effetto è costante – l’energia della alimentare i sanctum e
tesimo infuso nell’oggetto è persistente terra fluisce in continuazione, a meno i vari congegni esoterici.
(cioè sempre attivo) o contingente (at- che qualcosa non interrompa le linee ley. Muro Magico
tivato da una parola, un gesto o una Tali interruzioni possono essere provoca-
condizione). Anche gli incantesimi te alterando l’architettura o la geografia (Primo •••)
contingenti, se vengono infusi in un del nodo, forse semplicemente ostruendo Il mago adesso può lanciare uno Scudo
oggetto, devono essere resi indefiniti, la fonte o allagando la vallata. Magico su un’altra persona.
altrimenti scompariranno dall’oggetto Il numero bersaglio dipende dalla quan- Pratica: Proteggere
quando la loro Durata si esaurirà. tità di potere al giorno che il nodo deve Azione: Istantanea
Il lanciatore può dotare l’oggetto di generare. Un successo fornisce energia Durata: Estesa (una scena)
una capienza di punti Mana. Per farlo al giorno sufficiente ad alimentare una Aspetto: Celato
sono necessari tre successi, e l’oggetto piccola stanza, come un ufficio personale Costo: Speciale
avrà una capienza di 10 punti più uno (per i bisogni abituali previsti per una Si veda “Scudo Magico”, pag. 206, per i
per ogni incantesimo infuso. Il lanciatore giornata a temperatura mite). Tre successi relativi effetti. Se il bersaglio non è dotato
deve spendere dei punti Mana appositi possono alimentare una piccola casa. di Mana proprio, il mago dovrà incorpo-
per riempire la capienza dell’oggetto, Cinque una grossa casa o una villa. Sette rare del Mana al momento del lancio per
oppure può farlo qualcun altro in se- successi possono rifornire un palazzo di assegnare all’incantesimo un certo numero
guito usando l’incantesimo “Incanalare uffici. Il potere è generato da un singolo di cariche. È il soggetto a scegliere quando
Mana”, pag. 209. nodo, quindi gli edifici devono disporre una carica viene attivata.
L’aspetto del lancio (celato o volgare) di un aggancio di energia centrale col- Formula dei Guardiani del Velo:
dipende dagli incantesimi che vengono legato al nodo. Per esempio, è possibile Dono Invisibile
infusi nell’oggetto. collocare una scatola di derivazione nel Riserva di Dadi: Ascendente + Oc-
Se l’oggetto viene infuso di incan- nodo, affinché alimenti ogni cosa da essa culto + Primo
tesimi volgari, rischia di provocare derivante, come una presa elettrica in una I Guardiani a volte lanciano questa
Paradosso quando tali poteri vengono camera da letto al piano di sopra. formula sui Dormienti per proteggerli
usati. La riserva di dadi del Paradosso è Questo incantesimo presenta due svan- dagli incantesimi che altrimenti po-
basata sulla Gnosi del creatore dell’og- taggi. Innanzitutto il mago può creare un trebbero rivelare alla gente comune il
getto infuso al momento della creazione nodo di energia ley soltanto in un punto in funzionamento della magia.
dell’oggetto (se la sua Gnosi in seguito cui tali energie si trovano davvero a con-
aumenta, la riserva di dadi di Paradosso vergere. Simili nodi sono determinabili a Trasformare Aura Altrui
dell’oggetto non cresce a sua volta). discrezione del Narratore, ma si dice che (Primo •••)
Formula del Mysterium: Forgia del le antiche culture fossero in grado di in-
Il mago è in grado di trasformare l’aura
Potere dividuarli. Se un mago segue una vecchia
di qualcun altro, cambiando l’aspetto
Riserva di Dadi: Autocontrollo + strada romana o esplora le rovine di un
della sua vera natura come già può fare
Manualità + Primo antico villaggio, potrebbe arrivare a uno
con se stesso grazie a Primo 2.
Così come vanno alla ricerca di di questi fulcri. Molti dei punti migliori
Pratica: Velare
reliquie perdute da secoli, i maghi e più accessibili sono già stati reclamati
Azione: Istantanea
del Mysterium creano nuovi oggetti e occupati. In aggiunta, questa magia
Durata: Estesa (una scena)
di potere applicando le antiche arti può essere dissolta proprio come le altre,
Aspetto: Celato
alle moderne metodologie. Anche gli ponendo fine al funzionamento di tutto
Costo: Nessuno
alteratori della Scala d’Argento usano ciò che è alimentato dalle energie sottili
Si veda “Trasformare Aura”, pag.
questa formula per produrre i propri finché l’incantesimo non viene lanciato
207.
oggetti incantati. di nuovo (o finché non viene attivata
Formula del Libero Concilio:
una fonte di potere alternativa).
Linee Ley (Primo •••) Formula del Libero Concilio: Gene-
Correre col Branco
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc-
Questo incantesimo fa uso del sottile ratore Atlantideo
culto + Primo
potere delle linee ley della Terra, con- Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc-
Un mago del Libero Concilio che
sentendo a un alteratore di generare culto o Scienze + Primo
intende farsi passare per un Dormiente
energia libera perpetua per qualsiasi uso Anche se il Libero Concilio preso nel suo
– o addirittura per un vampiro o un lupo
possibile. Le energie ley scorrono senza complesso cerca di far progredire la pratica
mannaro – potrebbe desiderare di avere
essere viste o percepite attorno a buona della magia, a volte le antiche usanze sono
al fianco qualcuno della sua “specie” per
parte del pianeta. Si dice che furono gli ancora le migliori. Sfruttando le tecniche
guardargli le spalle in caso di pericolo.
antichi a riallineare e manipolare tali del passato che si basavano sulla geografia,
Con questa formula può far sì che tutta
fonti di potere perpetuo. la matematica sacra e altre discipline simili,
la sua cabala assomigli a qualcosa che in
Pratica: Tessere l’alteratore impiega questa formula per
realtà non è, almeno agli occhi di coloro
Azione: Prolungata usufruire di una fonte di energia gratuita
che possono leggere l’aura.

capitolo tre: MAGIA 211


Dissoluzione Superna
Marionetta maggior solidità e consente al
mago di assegnare i successi ottenuti anche
(Primo ••••) ai modificatori di equipaggiamento (com-
Il mago è in grado di dissolvere le presi i danni delle armi) o alle armature.
magia. Può attaccare la Trama di un (Con Primo 5, il mago non ha bisogno di
incantesimo, distruggendola e lacerando combinare i suoi lanci per ottenere questo
i fili che la compongono. A questo livello effetto per la sua Marionetta). Quando si
non è necessario che il mago possieda calcola la Difesa dell’apparizione si utilizza
dei pallini negli Arcana utilizzati nella la sua Destrezza o la Prontezza del mago,
magia da dissolvere. La sua conoscenza scegliendo il valore più basso. Se l’appari-
del Primo è sufficiente a smantellare zione esaurisce la sua Salute o la Struttura,
qualsiasi incantesimo. si disintegra e rifluisce nell’Arazzo.
Pratica: Districare Il mago deve concentrarsi per dirigere
Azione: Istantanea e contrastata; i i movimenti dell’apparizione, e non può
successi vengono confrontati alla Po- spingerla oltre la portata dei suoi sensi
tenza dell’incantesimo bersaglio normali, a meno che non stia scrutando
Durata: Costante il tutto con l’Arcanum dello Spazio (le
Aspetto: Celato apparizioni di un mago sono sempre con-
Costo: Nessuno siderate a tale scopo come se avessero un
Questo effetto funziona come “Dissol- collegamento Intimo con lui). Quando
vi Magie” (pag. 204), con la differenza si concentra per spostare l’apparizione, il
che il mago non deve possedere tutti gli mago può comunque usare la sua Difesa,
Arcana coinvolti. ma non può dare inizio a un attacco o
Formula del Libero Concilio: lanciare qualsiasi altra magia; la sua
Cancellare l’Arte attenzione è troppo assorbita.
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto Si noti che le medesime “aree a magia
+ Primo contro la Potenza dell’incante- morta” che richiedono l’uso di un punto
simo bersaglio di Mana per creare un’apparizione statica
I maghi del Libero Concilio usano con l’incantesimo “Apparizione” (pag.
questa formula per dissolvere le magie 208) necessitano di altrettanto anche
dei rivali, e a volte per impartire a con questo incantesimo.
un individuo una lezione d’umiltà. I Formula della Scala d’Argento:
Guardiani del Velo vi ricorrono per Servitore Irreale
svolgere i loro compiti, distruggendo Riserva di Dadi: Intelligenza + Sot-
tutte le manifestazioni palesi della terfugio + Primo
magia prima che possano essere scorte Quando i maghi della Scala d’Argento
dai non iniziati. hanno bisogno di un servitore obbediente e
capace in poco tempo, molti fanno ricorso
Marionetta (Primo ••••) a questa formula. Una simile apparizione
Tramite questa magia, l’alteratore crea può svolgere compiti da uomo di fatica, da
Apparizione di un’Arma un’apparizione potenzialmente mobile di un guardia del corpo, da cane da combatti-
(Primo ••••) animale o di un’altra creatura non umana. mento – praticamente qualsiasi cosa che
L’apparizione può muoversi, ma solo finché l’alteratore sia in grado di concepire e di
Il mago crea un’apparizione solida, e dirigere mentalmente. I maghi del Libero
il mago la dirige mantenendo attiva la con-
può perfino generare armi e armature Concilio interessati alla natura dell’esi-
centrazione. Si sposta come sarebbe in grado
funzionanti. stenza materiale a volte conducono degli
di fare normalmente, quindi l’apparizione
Pratica: Modellare esperimenti con una formula analoga.
di una scimmia può camminare su tutte e
Azione: Istantanea
Occhi dei Risvegliati
quattro le zampe, in posizione quasi eretta
Durata: Estesa (una scena)
o arrampicarsi con le mani o con la coda,
(Primo ••••)
Aspetto: Volgare
mentre una macchina radiocomandata
Costo: 1 Mana
si muove sulle ruote. L’apparizione di un Il mago consente a un Dormiente di
Funziona come l’incantesimo di Pri-
furetto può trafugare un mazzo di chiavi, sviluppare la Vista Magica. Per la durata del-
mo 3 “Apparizione” (pag. 208), con la
per esempio, mentre un lupo può essere l’incantesimo, il Dormiente vede cose che
differenza che l’oggetto ha una Durezza
inviato ad attaccare qualcuno. prima non riteneva possibili. Finché è sotto
pari ai pallini del lanciatore in Primo.
Pratica: Modellare tali effetti, la sua testimonianza del potere dei
I successi possono essere assegnati per
Azione: Istantanea Misteri non genera Incredulità, ma influenza
creare un modificatore di equipaggia-
Durata: Estesa (una scena) comunque il Paradosso come farebbe un
mento in dadi, punti armatura per
Aspetto: Volgare qualsiasi testimone Dormiente.
l’oggetto, o anche per incrementare la
Costo: Nessuno Pratica: Modellare
sua Taglia oltre cinque punti (al costo
Funziona come l’incantesimo “Appa- Azione: Istantanea
di un punto per successo).
rizione” (pag. 208), con la differenza che Durata: Estesa (una scena)
Formula della Freccia Adamantina:
ogni successo conferisce due pallini di Aspetto: Celato
Forgia degli Dei
Attributi Fisici da assegnare a piacimen- Costo: Nessuno
Riserva di Dadi: Intelligenza + Ma-
to, fino a un limite massimo per ciascun Formula della Scala d’Argento:
nualità + Primo
tratto pari ai pallini posseduti dal mago. Sonno Ristoratore
Gli alteratori della Freccia Adaman-
Un lancio combinato con “Apparizione di Riserva di Dadi: Ascendente + Em-
tina usano questa formula per fabbricare
un’Arma”, descritto prima, infonde nella patia + Primo
armi e armature dal nulla.

212
Uno dei più grandi poteri esistenti è Mana oppure restituirlo all’Arazzo, come
quello di controllare la conoscenza. I maghi meglio crede. Molte delle Trame di questo
della Scala d’Argento usano questa formula tipo contengono ben poco Mana, e il suo
per instillare un piccolo bagliore di verità in risucchio completo (o la sua dispersione)
coloro che altrimenti rimarrebbero ciechi finisce per danneggiare l’oggetto.
per sempre. A volte lo fanno per guada- Pratica: Districare
gnarsi la fedeltà dei Dormienti, oppure per Azione: Istantanea Azione:
incutere loro paura, ma dati i rischi che un Durata: Costante Prolungata
gesto del genere comporta, lo fanno sempre Aspetto: Volgare Durata:
e solo in caso di vera necessità. Costo: Nessuno Costante
Ogni successo procura al mago un Mana Aspetto: Celato
Risucchiare Essenza e infligge un danno alla Struttura dell’og- Costo: 1 Mana
(Primo ••••) getto, rendendolo più fragile. (Questo Il numero bersaglio è
danno oltrepassa la Durezza dell’oggetto.) pari al livello originale della
Il mago può estrarre l’Essenza da uno
È possibile ottenere soltanto un punto Sorgente prima che diventasse
spirito, un fantasma o un locus e conver-
Mana per ogni tre punti di Taglia, arro- inattiva.
tirla in Mana personale. Può scegliere di
tondando per difetto; gli oggetti comuni Formula del Mysterium: Allineare
aggiungerla alla sua riserva di Mana, oppure
di Taglia 3 o inferiore semplicemente le Stelle
restituirla all’Arazzo, come meglio crede.
non dispongono di sostanza materiale e Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Molti degli alteratori più esperti insistono a
presenza a sufficienza da racchiudere un Sopravvivenza + Primo
sottolineare la follia quasi sempre implicita
intero punto di Mana. A volte un importante segreto si nascon-
nell’atto di saccheggiare un locus. Anche
Il lanciatore può rifornire le sue riserve de assopito nel quieto flusso di un Sorgente.
se nelle vicinanze non fossero presenti dei
di Mana con questo incantesimo soltanto I maghi del Mysterium che riportano in
lupi mannari (una circostanza già rara in sé),
una volta ogni 24 ore. Il Mana consu- vita questo flusso assistono a meraviglie
per gli spiriti un locus è prezioso quanto un
mato dai lanci successivi non può essere impensabili. Naturalmente, alcuni potreb-
Sorgente per un mago, e non perdonano chi
integrato nella Trama del mago durante bero obiettare che avere a disposizione una
arriva a sottrarre ciò che a tutti gli effetti è
quel periodo, anche se può utilizzare Sorgente attiva è già una grande ricompensa
la loro legittima forma di sostentamento.
l’incantesimo “Incanalare Mana” (pag. in sé. I maghi di tutti gli ordini che ne
Sebbene non tutti gli spiriti abbiano modo
209) per indirizzarlo altrove. hanno la possibilità fanno volentieri uso
di vendicarsi immediatamente, la loro me-
Questo incantesimo non consente di ri- di questa formula, dal momento che ben
moria è assai lunga, e di certo dispongono
succhiare Mana dagli oggetti incantati. pochi rinuncerebbero all’opportunità di
di qualche alleato pronto a rendere la vita
Formula del Mysterium: Riserve attingere al potere di una Sorgente.
dei maghi saccheggiatori un inferno.
Sopprimere Sorgente
Pratica: Districare Segrete
Azione: Istantanea; sottrarre la Resi- Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
stenza del bersaglio + Primo (Primo ••••)
Durata: Costante Per un mago del Mysterium esperto Il mago è in grado di sopprimere una
Aspetto: Volgare nell’Arcanum del Primo, le riserve di Sorgente attiva.
Costo: Ogni successo risucchia Mana sono sempre pienamente visibili Pratica: Districare
un’Essenza dallo spirito, dal fantasma lungo tutto l’Arazzo. Questa formula, Azione: Istantanea
o dal locus selezionato come bersaglio. offrendo un potenziamento assai utile nel Durata: Estesa (una scena)
Si veda Lupi Mannari: I Rinnegati per giro di breve tempo, agisce sull’ambiente Aspetto: Celato
ulteriori informazioni sui loci. che circonda l’alteratore e gli consente Costo: Nessuno
Formula della Freccia Adamatina: Il di rimpolpare il suo potere. I membri Ogni successo diminuisce di un pallino
Prezzo di Ehrlik della Freccia Adamantina usano magie il punteggio della Sorgente.
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto analoghe (Forza + Occulto + Primo) per Formula dei Guardiani del Velo:
+ Primo - Resistenza privare i loro avversari di oggetti e pro- Chiudere il Portale
Molti dei maghi della Freccia Ada- tezioni fondamentali e allo stesso tempo Riserva di Dadi: Presenza + Soprav-
mantina che fanno uso di questa formula rinvigorire le loro riserve di Mana. vivenza + Primo
la considerano un semplice mezzo per Risvegliare Sorgente A causa delle strane attività che spesso
reclamare una risorsa necessaria. In alcuni si manifestano nei pressi di una Sorgente
casi, tuttavia, questo incantesimo viene (Primo ••••) attiva, a volte i Guardiani intervengono
usato in modo aggressivo, per strappare il Il mago risveglia una Sorgente inattiva. per sopprimere temporaneamente queste
potere agli spiriti nemici prima che possa Pratica: Modellare fonti di potere.
essere usato contro un mago e i suoi alleati.
I Guardiani del Velo ricorrono alla stessa
formula per risucchiare l’Essenza dagli
spiriti, privandoli della loro capacità di
provocare problemi ed evitando che met-
tano in pericolo l’anonimato del mondo
dell’occulto e dei suoi abitanti.
Risucchiare Integrità

(Primo ••••)
Il mago può prelevare il Mana da un
oggetto comune e privo di vita. Può
scegliere di aggiungerlo alla sua riserva di

capitolo tre: MAGIA 213


Azione: Prolungata immaginazione. Tali creazioni spesso
Durata: Estesa (una scena) sfuggono al controllo diretto dei loro
Aspetto: Volgare creatori, diventando degli esseri dotati
Costo: 1 Mana di libero arbitrio e molto vicini ad
Il numero bersaglio è pari ai pallini assumere una propria esistenza reale.
Creare
della Sorgente. La Sorgente genera A volte un tulpa diventa maligno o
immediatamente i suoi punti Mana, addirittura fisicamente mostruoso, ma
Apparizione che possono essere prelevati tramite le in genere questo accade per un difetto
Complessa
normali procedure (eseguendo un’obla- di disciplina del creatore, non per una
zione, pag. 77, o lanciando “Incanalare debolezza intrinseca della creatura-
(Primo •••••) Mana”, pag. 209). sogno. Un tulpa può avere l’aspetto
Il mago crea un’ap- Gli effetti durano un’ora, ma se ven- di un essere umano, un animale, un
parizione complessa. gono estesi la Sorgente non produce mostro o qualsiasi tipo di creatura fisio-
Questi esseri possono imitare ulteriore Mana finché non rintocca la logicamente plausibile che l’alteratore
gli individui viventi o gli oggetti stessa ora della sua creazione il giorno possa concepire.
complessi (come dei computer, per successivo e ogni giorno ulteriore, per Pratica: Fare
esempio) e sembrare verosimili anche tutta la Durata dell’incantesimo. All’in- Azione: Prolungata
a un attento esame eseguito con mezzi cantesimo si possono applicare i seguenti Durata: Estesa (una scena)
terreni. Queste apparizione sono sog- fattori Durata, che non contemplano Aspetto: Volgare
gette alle normali regole di spostamento una Durata indefinita. Costo: Nessuno
(si veda “Marionetta”, pag. 212). Uno Successi Durata I successi ottenuti vengono assegnati
strumento elettronico o meccanico, 1 successo Una scena/ora per determinare gli Attributi Fisici,
2 successi 24 ore Mentali e Sociali del tulpa (ogni singolo
tuttavia, non conduce elettricità (e 3 successi Due giorni
non funzionerà se collegato a una Attributo può arrivare a un massimo pari
4 successi Una settimana
presa; solo la concentrazione del mago 5 successi Un mese ai pallini posseduti dal mago nell’Arca-
può far sembrare che l’oggetto funzioni Anche se in teoria una Sorgente può num del Primo; a ogni Attributo deve
normalmente). essere creata ovunque, alcuni luoghi essere assegnato almeno un pallino), i
Pratica: Fare sono più adatti di altri. Gli ambienti suoi danni extra e la sua armatura (al
Azione: Istantanea più elevati, per esempio la cima di una costo di un punto per successo). Il tulpa
Durata: Estesa (una scena) montagna, di una collina, di un albero è dotato di un punteggio di Volontà
Aspetto: Volgare o di un grattacielo, sono i migliori. Se (la somma della sua Fermezza e del suo
Costo: Nessuno un mago tenta di lanciare questo incan- Autocontrollo, come di consueto) e di
L’apparizione di un individuo sembra tesimo altrove, subisce delle penalità in autocoscienza, per quanto rudimentale
essere dotata degli stessi Attributi Sociali dadi. A livello del mare, la penalità è di possa essere. La sua Taglia è 5 o meno
e Mentali del lanciatore (o di Attributi 1 dado; leggermente al di sotto del livello (il lanciatore può decidere di farlo più
inferiori, se questi lo desidera) e può parlare del mare, come in una depressione, la piccolo rispetto alla normale Taglia
qualora venga costretta a farlo, ma non penalità è di 2 dadi. Lanciando l’incan- umana). Il tulpa può essere dotato di
mostra alcuna iniziativa propria e crolla a tesimo in un crepaccio o in una fossa libero arbitrio o vincolato al volere del
terra senza vita se l’alteratore non continua profonda, la penalità è di 3 dadi. mago, a scelta del lanciatore. Un tulpa
a prestargli attenzione attivamente. Formula del Mysterium: Flusso del dalla volontà particolarmente forte
Formula della Freccia Adamantina: Sanctum potrebbe ribellarsi ai vincoli imposti dal
Soldatino di Stagno Riserva di Dadi: Autocontrollo + suo creatore e fuggire.
Riserva di Dadi: Intelligenza + Ma- Occulto + Primo Un tulpa fisicamente mostruoso o
nualità (per gli oggetti) o Medicina (per Quando non esistono Sorgenti libere inconsueto per altri motivi provoca In-
le persone) + Primo nelle vicinanze, un maestro del Primo credulità (pag. 274) se visto da testimoni
Quando non c’è abbastanza tempo se ne crea una da solo. I maghi del My- Dormienti.
per chiamare dei rinforzi (o c’è bisogno sterium in cerca di una fonte di Mana Si noti che a questo livello di mae-
di qualcuno che affronti una situazio- usano questa formula per procurarsi il stria l’incantesimo non può avere
ne estremamente pericolosa), alcuni potere di cui hanno bisogno senza dover Durata indefinita (vale a dire, il tulpa
maghi della Freccia Adamantina fare ritorno a un Sorgente familiare o do- non possiede un arco vitale “naturale”
fanno uso di questa potente formula. ver strappare il controllo di una Sorgente pari a quello degli umani). L’essere si
L’apparizione esegue gli ordini ricevu- sconosciuta a qualcun altro. I maghi della dissolve quando l’incantesimo esauri-
ti, senza curarsi della loro plausibilità Scala d’Argento interessati a crearsi un sce. A meno che il tulpa non sia stato
o della propria incolumità, fungendo sanctum personale a volte usano magie specificamente ideato per accettare
da diversivo o da carne da cannone del genere per dimostrare i benefici dei l’inevitabilità della sua stessa dissolu-
ideale. I maghi del Mysterium sulle loro servigi agli altri alteratori. zione senza traumi emotivi, al creatore
tracce di vecchi Artefatti e cono- potrebbe essere richiesto un tiro di
scenze perdute, se incerti su cosa Forgiare Tulpa degenerazione della Saggezza (tran-
(Primo •••••)
dovranno affrontare, a volte creano ne se ha già Saggezza 2 o inferiore).
dei simulacri analoghi facendo ricorso Tuttavia, il mago può lanciare l’incan-
alla stessa formula. Un tulpa, un pensiero dotato di tesimo una seconda volta prima che il
forma e visualizzato con tale forza precedente si esaurisca, infondendo al
Creare Sorgente da sviluppare una propria sostanza tulpa una nuova Durata. Va specificato
(Primo •••••)
materiale, è una pratica nota ai mi- che questa estensione è un’eccezione
stici Tibetani. Il tulpa viene sognato alle normali regole relative al con-
Il mago è in grado di creare una Sor- e generato da una mente creativa trollo degli incantesimi. Il tulpa può
gente temporanea. in uno stato di intensa e deliberata continuare a persistere per una serie
Pratica: Fare

214
Zona Morta
indeterminata di lanci, purché l’ultimo
lancio non si esaurisca prima che ne
venga effettuato uno nuovo. (Primo •••••)
Formula del Libero Concilio: Il mago espelle il Mana ambientale
Guerriero del Sogno da un’area, creando una “zona di magia
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto morta”.
+ Primo Pratica: Disfare
Questa magia del Libero Concilio Azione: Istantanea
genera un essere senziente di puro Aspetto: Volgare
Mana, dotato di un minimo di abilità Costo: Nessuno
sociali e di capacità di ragionare. Un Guanto debole impone una
Quei maghi che non possono per- penalità di -1 al tiro per lanciare l’incan-
mettersi di conferire alla creazione tesimo. I successi ottenuti definiscono il
un’esistenza di Durata indefinita volume o il raggio della Zona Morta (il
ne fanno un uso molto limitato, mago sceglie il tipo di effetto durante
dal momento che ritengono una il lancio).
crudeltà generare un essere vivente Successi Raggio o Volume
del genere assegnandogli un arco Definito
vitale così ristretto. I maghi della 1 successo Raggio di 1 metro
Scala d’Argento a volte usano una 5 metri cubi
loro formula analoga (Presenza + 2 successi Raggio di 2 metri
Occulto + Primo) per creare un 10 metri cubi
servitore perfetto, non fidandosi di 3 successi Raggio di 4 metri
20 metri cubi
nessuno per le cure della propria 4 successi Raggio di 8 metri
persona se non di coloro che hanno 40 metri cubi
fabbricato. 5 successi* Raggio di 16 metri
Risucchiare Mana
80 metri cubi
* Si aggiunge un raggio x2 o un
(Primo •••••) volume x2 per ogni successo extra
Il mago è in grado di risucchiare Mana Anche se un mago può usare il proprio
a portata sensoriale da un mago non Mana all’interno di una zona morta, non
consenziente e di aggiungerlo alla sua può usare l’incantesimo “Incanalare
riserva personale. Mana” (pag. 209) per recuperarlo da
Pratica: Districare altre fonti.
Azione: Istantanea; sottrarre la Co- Gli animali più piccoli, i bambini e le
stituzione del bersaglio persone anziane potrebbero ammalarsi
Aspetto: Volgare e perfino morire in un luogo privato del
Costo: Nessuno flusso naturale delle energie del Mana.
Ogni successo incanala un punto Mana. Formula dei Guardiani del Velo:
Il lanciatore non può aggiungere alla sua Esiliare
riserva dei punti in eccedenza rispetto al Riserva di Dadi: Autocontrollo +
suo massimo consentito (determinato Occulto + Primo
dalla sua Gnosi; pag. 76). Ogni lancio suc- Interrompendo il flusso locale di
cessivo contro lo stesso bersaglio subisce Mana, un Guardiano a volte può
una penalità cumulativa di -2. fermare le attività paranorma-
I Dormienti o le altre creature non li più evidenti all’interno
possono subire questo risucchio (non di un’area.
dispongono di Mana consumabile).
(Sebbene possano essere uccisi senza
bisogno di un incantesimo per produrre
il loro valore di Salute in Mana; si veda
pag. 78.)
Formula della Scala d’Argento:
Squadra di Reclutamento
Riserva di Dadi: Fermezza + Intimi-
dire + Primo - Costituzione
Così come i re dei tempi antichi
esigevano tributi dai loro vassalli,
alcuni maghi della Scala d’Argento
ne pretendono dai loro alleati, dai
loro rivali non consenzienti e dai
loro nemici dichiarati. I Guardiani
del Velo usano una formula variante
(Autocontrollo + Intimidire + Primo)
per mitigare la minaccia posta da un
alteratore ostile.

capitolo tre: MAGIA 215


Spazio
Regno Dominante: Pandemonio
L’unione grezza/sottile di Spazio e
Mente costituisce gli Arcana Dominanti
Ambito: Evocazione, scrutamento, ma-
del Pandemonio, il luogo dove le anime
gia simpatetica, teletrasporto, interdizioni
vengono flagellate e i peccati commessi
Lo Spazio è l’arte dei collegamenti,
durante il loro soggiorno nel mondo
dei legami tra le cose, dell’illusione della
materiale vengono purificati affinché
distanza e dei metodi che consentono di
possano ascendere alla destinazione
attraversare tutta la realtà con un unico
finale. Spazio è l’espressione materiale
passo. È l’Arcanum dei viaggiatori, dei
di questa unione.
segugi, degli araldi e di coloro che cerca-
• Iniziato di Spazio
no di sconfiggere l’ignoranza per portare
al suo posto la conoscenza, anche se a
Consapevolezza Spaziale
loro beneficio. Spazio illustra i legami tra
gli oggetti e le persone, è un Arcanum
di affinità, di contagi, di legami emotivi, (Spazio •)
di strade e porte. Il mago attiva la sua Vista Magica
Per i maghi esperti in Spazio, le (si veda “Vista Magica”, pag. 110). È
estensioni spaziali sono un’illusione; in grado di individuare distorsioni spa-
tutti i punti sono lo stesso punto. ziali e manipolazioni. Può individuare
L’alteratore è in grado di viaggiare interferenze nel tessuto locale dello
senza spostarsi, navigando attraverso spazio (di solito provocate da appli-
l’illusione della distanza grazie a un cazioni più avanzate di questo stesso
acume ignoto agli esseri umani comuni. Arcanum). Può avvertire se qualcuno
Analogamente, è in grado di estendere ha alterato gli assi spaziali dell’area
i suoi sensi oltre la loro portata natu- (per esempio, rendendo un ambiente
rale, ascoltando ciò che accade in una più grande all’interno di quanto non
casa a due città di distanza, o seguendo sia all’esterno), se ha usato un luogo
ciò che avviene in un determinato come punto di partenza o di arrivo per il
ristorante di Tokyo mentre lui si trova teletrasporto, se ha creato (o superato)
a Cleveland. Con una combinazione un’Interdizione Spaziale (descritta più
adeguata degli altri Arcana, potrebbe avanti). Questa percezione trascende
addirittura tenere una conversazione i normali cinque sensi, ma la maggio-
con un individuo a 15.000 chilometri ranza dei maghi tende a quantificarla
di distanza come se fosse seduto al suo in termini visivi.
stesso tavolo. Pratica: Svelare
Spazio è un Arcanum difficile da Azione: Istantanea
comprendere e imparare. Anche se Durata: Estesa (una scena)
molte persone (grazie ai libri e ai film) Aspetto: Celato
sono in grado di concepire una magia Costo: Nessuno
che faccia comparire delle fiamme dal Questa percezione è modificata dal
nulla o che invochi una benedizione su grado di distorsione/manipolazione (il
un figlio prediletto, sono pochi coloro Narratore può concedere un bonus per
che riescono a cogliere il tipo di potere una distorsione estrema, o imporre una
necessario per alterare le dimensioni penalità per una sottile). Si veda “Ri-
di un edificio in modo da renderlo sonanza” a pag. 277-280 per le regole
più grande all’interno di quanto non relative allo scrutamento della magia
sia all’esterno, o di tessere un piccolo con questo incantesimo.
universo personale usando i propri Formula della Scala d’Argento:
fili di spazio appena intessuti. Queste Seguire il Lungo Passo
capacità sono più vicine alle realtà Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc-
immaginate da Escher o Lovecraft che culto + Spazio
non alla magia comunemente associata Gli alteratori della Scala d’Argento
ai vecchi maghi dalla barba bianca hanno scelto il nome di questa for-
delle favole. mula basandosi sulle sue applicazioni
I maghi che si dedicano allo studio pratiche nell’individuare il percorso
dell’Arcanum di Spazio sono solitamente di coloro che sono fuggiti usando
individui curiosi, che non si acconten- l’Arcanum di Spazio. Spesso la formula
tano di ciò che è stato già spiegato e di viene anche usata per individuare la
ciò che è stato già fatto. Si incamminano presenza di distorsioni spaziali attive,
per scoprire la Verità e non si lasciano come portali o luoghi che sono stati
scoraggiare dagli ostacoli che incontrano alterati indefi nitamente per essere
sul loro percorso. I maghi che si specia- più grandi, più piccoli o più comples-
lizzano in Spazio sono spesso individui si rispetto al normale. I maghi del
adattabili, in grado di aggirare, scavalcare Mysterium usano una formula simile
o perfino passare attraverso gli ostacoli (Prontezza + Occulto + Spazio) per
che li separano dal loro obiettivo. percepire interferenze analoghe, poi-

216
ché sanno che di frequente gli oggetti una percezione molto più accurata
che cercano sono stati nascosti dietro di dove si trova ogni altro soggetto.
magie del genere. L’incantesimo crea nella mente
una mappa spaziale che aggiorna
Corrispondenza (Spazio •) costantemente il mago sui cambia-
Il mago può analizzare i collegamenti menti nella topografia circostante,
tra gli oggetti, le persone e i luoghi, dall’individuo armato di shotgun che
determinando il loro grado di connes- si avvicina di nascosto tra le auto + Autocon-
sione simpatetica. Questo incantesimo parcheggiate alla foglia vagante che trollo. È quasi
fornisce informazioni utili a quegli vola sbattuta dal vento. impossibile coglie-
alteratori che desiderano influenzare Pratica: Svelare re di sorpresa il
un soggetto attraverso qualcosa o qual- Azione: Istantanea mago avvicinandosi
cuno a cui il bersaglio è emotivamente Durata: Transitoria (un turno) a lui alle spalle (una
legato. Potrebbe trattarsi di un caro Aspetto: Celato persona dovrebbe es-
amico, di un prezioso ricordo d’infanzia Costo: Nessuno sere ben mimetizzata e il
o della conca sotto la vecchia quercia Ogni successo elimina un dado di mago completamente distratto da
dove il soggetto si è innamorato per penalità alla riserva per l’attacco a qualcosa in un’altra direzione).
la prima volta. distanza del mago nel turno succes- Formula del Libero Concilio:
Pratica: Conoscere sivo, aiutandolo a controbilanciare Topografia Spaziale
Azione: Istantanea (o eliminare) le penalità dovute al- Riserva di Dadi: Prontezza + Auto-
Durata: Concentrazione l’occultamento degli avversari o controllo + Spazio
Aspetto: Celato altre condizioni di natura spaziale, Ad alcuni alteratori del Libero
Costo: Nessuno come colpire un bersaglio prono. Il Concilio piace pensare a questa for-
Questo senso a volte viene modifi- mago non può ottenere dadi bonus mula come una versione aggiornata
cato dalla forza del collegamento (il in virtù di questo incantesimo, può del tiro con l’arco Zen o di altri stili
Narratore può aggiudicare un bonus per solo eliminare le penalità. Questo di combattimento analoghi, in cui il
un collegamento forte, o imporre una effetto consente anche a un mago maestro ha una consapevolezza istin-
penalità per un collegamento debole). accecato temporaneamente o perma- tiva di tutto ciò che accade attorno a
Se il collegamento simpatetico è stato nentemente di percepire i dintorni lui. I maghi della Freccia Adamantina
occultato (si veda “Occultare Connes- immediati con una precisione che usano questa stessa formula per scopi
sione Simpatetica”, pag. 219), i successi va oltre la vista normale (ignorando di combattimento.
ottenuti da questo incantesimo devono le penalità dovute alla cecità quando
superare la Potenza dell’incantesimo di cerca di localizzare o di mirare creature Scopritore (Spazio •)
mascheramento. o oggetti). Il mago può localizzare a colpo sicuro
Formula dei Guardiani del Velo: Questo incantesimo non può essere un oggetto nelle immediate vicinanze.
Rivelazione del Filo Nascosto combinato con l’incantesimo di Fato 1 Pratica: Conoscere
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto “Occhio del Tiratore” (pag. 135). Azione: Istantanea
+ Spazio Formula della Freccia Adamantina: Durata: Estesa (una scena)
Per proteggere i Misteri a volte è Poligono di Tiro Aspetto: Celato
necessaria un’indagine lunga e la- Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- Costo: Nessuno
boriosa. Questa formula consente a culto + Spazio Il mago sceglie un oggetto specifico
un Guardiano di risalire di indizio in I maghi della Freccia che impara- come bersaglio dell’incantesimo, per
indizio attraverso le connessioni eso- no questa formula possono rivelarsi esempio un’arma, un idolo o perfino
teriche che li collegano l’uno all’altro. dei tiratori provetti anche durante una penna a sfera. Grazie a questo
Forse un Dormiente inopportuno si una tormenta nel cuore della notte incantesimo, il mago sarà sempre
interessa troppo ai segreti dell’occulto (o almeno evitare che il loro grado consapevole dei movimenti di tale
perché cerca una cura per la malattia naturale di bravura sia ostacolato da oggetto, ovunque si trovi o venga
incurabile della figlia, oppure perché quelle condizioni avverse). Qualsiasi spostato – almeno finché rimane nelle
un Artefatto esercita una forte attra- alteratore che necessiti di una percezio- vicinanze. Anche se l’effetto funziona
zione simpatetica su di lui. Questo ne spaziale ottimale in una situazione solo entro la portata sensoriale del
senso permette al mago di individuare rischiosa trarrà grande beneficio da mago, con Spazio 2 si può lanciare que-
tali influenze e gli offre l’opportunità questa formula. sto incantesimo a portata simpatetica
di modificare le sue tattiche nel modo e tenere d’occhio l’oggetto ovunque
più consono. Omnivisione (Spazio •) esso vada.
Il mago può vedere a 360 gradi attorno a
Mappa Spaziale (Spazio •)
Formula del Mysterium: Occhi sul
sé. In pratica è come se avesse degli “occhi” Tesoro
Le statistiche dimostrano che i anche sulla nuca e sui lati della testa. Riserva di Dadi: Intelligenza + Inve-
partecipanti di un normale scontro Pratica: Svelare stigare + Spazio
a fuoco corrono un rischio rela- Azione: Istantanea I maghi del Mysterium usano spesso
tivamente piccolo di essere feriti Durata: Estesa (una scena) questa formula per rintracciare una
mortalmente. La paura distorce la Aspetto: Celato reliquia da rivendere (o che è già stata
percezione spaziale, proprio come Costo: Nessuno consegnata ma che il mago intende
altera la percezione del tempo, in- Questo incantesimo amplia la visio- riprendersi), un’arma o un qualsiasi
fluenzando la mira dei duellanti. Un ne del mago. Finché il mago è in grado oggetto inanimato.
mago che lancia questo incantesimo di vedere (vale a dire, se l’area non è al
forse non proverà meno paura duran- buio), egli possiede una visione a 360
te uno scontro, ma avrà senz’altro gradi con un tiro istintivo di Prontezza

capitolo tre: MAGIA 217


Interdizione (Spazio ••)
Formula del Mysterium: Deraglia-
mento dei Sensi
Riserva di Dadi: Ascendente + In- Questo incantesimo crea una barriera
vestigare + Spazio che blocca il passaggio degli altri incante-
I maghi del Mysterium a volte hanno simi di Spazio, isolando un determinato
bisogno di mostrare agli altri esattamente luogo dalle percezioni remote, dal te-
ciò che essi già vedono coi loro occhi. letrasporto, dalle alterazioni spaziali e
Questa formula consente a un mago di da altri fenomeni analoghi. A tutti gli
trasmettere il proprio senso di risonanza a effetti, questo incantesimo “sigilla” gli
qualcuno che altrimenti non potrebbe mai effettivi confini di Spazio di un’area,
trarre beneficio da questa percezione. rendendo difficile il superamento di
tale inerzia senza l’applicazione di un
Inseguire (Spazio ••) considerevole sforzo.
Il mago può attraversare un varco L’Interdizione rende una persona, un
spaziale nelle vicinanze (per esempio luogo o un oggetto immune alle alterazio-
creato dall’incantesimo “Portale”, pag. ni, alle percezioni e agli altri fenomeni di
222) fino alla sua destinazione. Il varco Spazio, finché tale barriera spaziale non
può condurre soltanto alla viene oltrepassata. (Nel caso di alteratori
destinazione originaria. In particolarmente anziani o paranoici,
altre parole, il mago che usa potrebbero volerci mesi o anni di lancio
questo incantesimo non ha per oltrepassare i loro scudi di Spazio,
altra scelta se non quella durante i quali il soggetto sarebbe anche
di andare nel punto in cui libero di rafforzare la sua Interdizione
conduceva il varco spaziale. o di cercare colui che sta tentando di
Questo limite può rivelarsi violare la sua riservatezza.)
alquanto problematico se Pratica: Dominare
il passaggio conduce, per Azione: Istantanea
esempio, in una stanza Durata: Estesa (una scena)
piena di uomini armati o Aspetto: Celato
in un vulcano attivo. Costo: Nessuno
Pratica: Dominare Un successo semplice protegge un’area
Azione: Istantanea di cinque metri quadrati e conferisce
Durata: Estesa (una all’Interdizione una Potenza pari a 1. I
scena) successi extra incrementano la Potenza
Aspetto: Volgare dell’Interdizione. Il mago può aggiungere
Costo: Nessuno fattori Bersaglio per incrementare l’area.
Il mago subisce delle pe- Gli incantesimi basati su Spazio
nalità basate sulla distanza (magia simpatetica, scrutamento,
analoghe a quelle di Scru- teletrasporto e così via) che cercano
tare (descritte più avanti). di oltrepassare l’Interdizione devono
I successi ottenuti vengono superare la Potenza della protezione con
assegnati al fattore Durata la Potenza della loro magia. Ogni volta
(pag. 118), che deve egua- che questi incantesimi infrangono l’In-
gliare o superare il tempo terdizione, la Potenza dell’Interdizione
trascorso dall’apertura del viene ridotta di un punto e la sua efficacia
varco. Per esempio, l’in- diminuisce. Rinforzare un’Interdizione
Conferire Consapevolezza cantesimo necessita di un fattore Durata è un’eccezione rispetto alle normali
di quattro successi per aprire un portale regole di controllo degli incantesimi. I
Spaziale (Spazio ••) che è stato chiuso da 24 ore (con Spazio successivi incantesimi di Interdizione
Funziona come l’incantesimo di Spazio 3, quattro successi influenzano i varchi aggiungono la loro Potenza in eccesso
1 “Consapevolezza Spaziale” (pag. 216), aperti fino a un mese fa). all’Interdizione (vale a dire, quei punti di
con la differenza che il mago lo lancia su Formula del Mysterium: Percorrere Potenza extra rispetto all’attuale Potenza
un altro mago o essere soprannaturale, la Strada Già Nota dell’Interdizione), riparando eventuali
come un fantasma o un lupo mannaro. Riserva di Dadi: Prontezza + Inve- danni e forse migliorandone anche le
Se questo incantesimo viene lanciato su stigare + Spazio difese. (Il mago difensore non è tenuto
un Dormiente provoca immediatamente A volte accade che una pista conduca fino a creare una nuova Interdizione da zero,
Incredulità, anche se la sua durata è a un vecchio (oppure a un recente) varco a meno che questa non sia stata distrutta
inferiore a una scena. nello Spazio, e la sola cosa da fare sia tornare da incantesimi ostili).
Pratica: Svelare sui propri passi oppure proseguire oltre e Esempio: Morvran possiede un’Inter-
Azione: Istantanea sperare per il meglio. I maghi del Mysterium dizione di Potenza 5. Il suo vecchio rivale,
Durata: Estesa (una scena) usano questa formula per continuare la loro Angrboda, usa un incantesimo simpatetico
Aspetto: Celato caccia agli Artefatti e alle conoscenze ar- per inviargli una minaccia telepatica. La
Costo: Nessuno cane, inseguendole attraverso molti portali Potenza dell’incantesimo di Angrboda deve
Se il bersaglio non è consenziente, può disseminati in tutto l’Arazzo. Gli alteratori superare la Potenza dell’Interdizione. Sor-
resistere con un tiro istintivo e contrap- della Freccia Adamantina usano questo prendentemente, l’incantesimo di Angrboda
posto di Fermezza + Gnosi. incantesimo quando sono all’inseguimento ha una Potenza pari a 7, quindi l’incantesimo
L’effetto dura un’ora. di un avversario in fuga. passa oltre l’Interdizione. La violazione del-
l’Interdizione provoca la riduzione della sua

218
una giornata. Molti
maghi lanciano un
incantesimo di protezio-
ne come questo all’inizio
della giornata, come parte
Po- forse più facile. Gli alteratori della Scala dei loro rituali mattinieri. I
tenza d’Argento fanno uso della stessa magia per successi ottenuti vengono uti-
di un difendere i loro alloggi privati. lizzati per contrastare i tentativi di
p u n t o dissolvere la protezione.
(anche se Si noti che questa armatura magica
l’incantesimo Incantesimi viene applicata nei tentativi di lotta
di Angrboda Simpatetici contro il lanciatore (sia la Difesa
superava la Aggiungendo Spazio 2 a che l’armatura offerta da Intoccabile
Potenza del- un incantesimo, un mago vengono sottratte dalla riserva di dadi
l’Interdizione può influenzare i bersagli a del lottatore, quando questi tenta di
di due punti, distanze superiori, grazie a stabilire una presa sul mago), ma non
l’Interdizione una connessione simpatetica. offre protezione quando un avversario
viene ridotta Si veda “Incantesimi Simpa- cerca di sopraffare o di infliggere danni
soltanto di un tetici”, pag. 114-116. una volta che è riuscito a entrare in
punto ogni lotta col mago.
volta che vie- Formula della Scala d’Argento:
ne infranta). Attorcigliare i Fili
Morvran lan- Intoccabile (Spazio ••) Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
cia di nuovo La strategia migliore per evitare + Spazio
l’incantesimo di subire danni in combattimento è Piegando il tessuto dello Spazio,
di Interdizio- quella di non trovarsi nel punto in un alteratore della Scala d’Argento
ne, ma soltanto cui giungono gli attacchi. Questo in- può sfuggire ai danni inferti dai suoi
i punti di Poten- cantesimo consente al mago di creare nemici, nonché alle ferite provocate
za in eccesso delle leggere “smagliature” intuitive da circostanze casuali. Naturalmente,
rispetto a quelli nel tessuto locale dello spazio per i maghi di tutti gli ordini fanno uso di
che l’Interdizio- sfuggire all’attenzione dei suoi nemi- formule analoghe.
Occultare Connessione
ne già esistente ci. Generalmente parlando, questa
possiede potran- straordinaria capacità di schivare i
no rinforzarla. colpi sembra frutto di coincidenza, Simpatetica (Spazio ••)
Questo significa che Morvran avrà qualcosa di plausibile per l’indivi- Il mago può occultare qualsiasi connes-
bisogno di un successo eccezionale (cinque duo in questione. Quindi, un mago sione simpatetica con persone, luoghi o
successi), dal momento che la Potenza in apparenza maldestro potrebbe oggetti, facendo credere che la persona
dell’Interdizione ora è pari a 4. sfuggire al pericolo miracolosamen- che ama sia solo un conoscente casuale
L’incantesimo di Spazio 3 “Divieto” te, inciampando e muovendosi alla o addirittura uno sconosciuto.
(pag. 221) consente a un mago di ag- cieca, mentre un aggraziato esperto Pratica: Velare
giungere i Divieti alle sue Interdizioni, d’arti marziali scivolerebbe via come Azione: Istantanea
impedendo ad alcuni fenomeni, dagli l’acqua, riuscendo a tenersi fuori dalla Durata: Estesa (una scena)
insetti ai veicoli a motore, di oltrepassare traiettoria dei suoi nemici sempre per Aspetto: Celato
la sua Interdizione. una frazione di secondo. Costo: Nessuno
Formula della Freccia Adamantina: Pratica: Proteggere Ogni successo consente al mago di
Guardia Invisibile Azione: Istantanea ridurre l’apparente connessione sim-
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto Durata: Estesa (una scena) patetica (pag. 114) con una persona,
+ Spazio Aspetto: Celato un oggetto o un luogo. Se avesse una
Proteggere un sanctum dalle spie è un Costo: 1 Mana (opzionale) connessione Intima con un compagno
dovere che molti membri della Freccia Il mago ottiene un punto di ar- di cabala, con tre successi potrebbe
Adamantina accettano volentieri di matura per ogni pallino posseduto farla apparire (agli occhi di chiunque
svolgere. Per coloro che riescono a padro- nell’Arcanum di Spazio. Usando un sia in grado di vederlo, per esempio tra-
neggiare questa formula, il compito si rivela Mana, la Durata può essere portata a mite l’incantesimo “Corrispondenza”,

capitolo tre: MAGIA 219


Vita per le creature viventi e Forze Aspetto: Celato
per l’energia. Questo incantesimo Costo: Nessuno
influenza soltanto le forme di vita Il tiro per lanciare l’incantesimo
base o medie (per teletrasportare le viene modificato dalla connessione
forme di vita superiori è necessario simpatetica del mago al luogo (vedi
un incantesimo “Portale”, pag. 222), pag. 114). A questo livello la Durata
che possono comunque opporsi alla è transitoria (ha termine quando il
presa dell’incantesimo. mago interrompe la concentrazio-
pag. 217) al
Formula del Libero Concilio: ne), ma con Spazio 3 il mago può
semplice grado
Nulla nella Mia Manica lanciare l’incantesimo con Durata
di Incontrata. La
Riserva di Dadi: Destrezza + Investi- estesa (Spazio 4 gli consentirà di
vera connessione
gare + Spazio contro Autocontrollo utilizzare l’estensione avanzata di
non viene influen-
Oltre a rivelarsi uno stupefacente Durata; pag. 118).
zata, appare soltanto
trucco magico, questa formula con- Se il mago tocca qualcuno oltre
più distante.
sente a un alteratore del Concilio di la finestra di scrutamento, quell’in-
Formula dei Guardiani del Velo:
evocare una risorsa indispensabile a dividuo effettua un tiro istintivo
Disperdere i Fili
portata di mano rapidamente, o di in- di Prontezza + Autocontrollo per
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
viare qualcosa altrettanto celermente accorgersene. Se il tiro ha successo,
Sotterfugio + Spazio
(utile quando un agente sta per perqui- il soggetto sa di essere stato toccato
Se un Guardiano teme che i suoi
sirti alla ricerca di droga o di armi). I da qualcosa, ma a meno che non sia
nemici tentino di colpirlo tramite gli
maghi della Freccia Adamantina che dotato di sensi magici non sa dire
amici e le persone amate, può ingan-
prediligono le armi da fuoco usano que- di chi o di cosa si trattasse. Questa
narli facendo sembrare la connessione
sta formula per far comparire munizioni sensazione è sufficiente a provocare
molto più distante di quanto non sia
extra o altre armi da fuoco da “una tasca l’Incredulità nei Dormienti (si veda
in realtà.
interna” nascosta nella giacca quando pag. 274). Il lanciatore non può in
Prelievo (Spazio ••) una pistola rimane scarica. alcun modo influenzare il soggetto
tramite contatto, a meno che non
Con l’ausilio di un altro Arcanum, Scrutare (Spazio ••) combini questo incantesimo con
il mago può trasportare qualcosa fino
Il mago può osservare una luogo un altro incantesimo di Spazio, per
a un luogo remoto, oppure prelevare
remoto. Può fare uso di tutti i suoi esempio “Prelievo” (pag. 220).
qualcosa da esso. (L’incantesimo
sensi attraverso queste “finestre di Lanciato in combinazione con Spirito
“Scrutare”, pag. 220, consente al mago
percezione”, riuscendo a sentire, 2, l’incantesimo consente di scrutare
di vedere da lontano tali luoghi.) Per
ascoltare, udire, annusare e perfino oltre il Guanto.
esempio, con i pallini appropriati in
toccare ciò che si trova dall’altro Formula dei Guardiani del Velo:
Forze, Materia o Vita (Materia 2 per
lato. Questo incantesimo può essere Visione Remota
un mattone, o Vita 2 per un porcellino
usato per una miriade di scopi, come Riserva di Dadi: Intelligenza + Inve-
d’india), può prelevare un oggetto da
tenere d’occhio una persona amata o stigare + Spazio
oltre una finestra di scrutamento e
spiare un acerrimo nemico. I maghi I Guardiani del Velo a volte usano
portarlo nella sua attuale posizione,
delle ere passate lo hanno sfruttato magie come questa per spiare le loro
se l’oggetto, la creatura o la fonte
praticamente per qualsiasi scopo prede prima di decidere come agire.
d’energia sono piccoli a sufficienza.
immaginabile. Analogamente, i maghi del Mysterium
Se lo desidera può anche inviare tali
Pratica: Dominare fanno uso della stessa formula per dare
soggetti attraverso la finestra, dalla
Azione: Istantanea un’occhiata e determinare se una certa
sua posizione fino a quella remota.
Durata: Transitoria (un turno) destinazione è sicura.
Naturalmente questo uso di scrutare
(che provoca l’apparizione di una
mano disincarnata che spunta dal
nulla e afferra o deposita qualcosa, o
fa comparire o scomparire qualcosa
senza alcuna spiegazione possibile) è
una magia decisamente volgare.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Autocontrollo
Durata: Concentrazione
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Per ogni successo (o per ogni
fattore Bersaglio aggiuntivo incluso
nel lancio) il mago può spostare un
punto di Taglia. Il limite massimo
di Taglia trasportabile è pari ai suoi
pallini in Spazio, indipendentemente
dai successi. Il genere di cosa che può
essere spostata dipende dall’Arcanum
usato in combinazione con questo
incantesimo: Materia per gli oggetti,

220
Colpo a Distanza
(vale a dire, attraverso il contatto fisico
o con ripetute associazioni mentali e/o
(Spazio •••) emotive).
Il mago può sferrare un pugno, un Formula della Freccia Adamantina:
calcio o una pugnalata su un bersaglio Frantumare i Legami Invisibili
da lontano. Riserva di Dadi: Forza + Investigare
Pratica: Tessere + Spazio
Azione: Istantanea Come sanno bene gli alteratori della
Freccia, ogni sorta di vulnerabilità può boa constrictor
Durata: Estesa (una scena) albino di Jerry” po-
Aspetto: Volgare essere sfruttata da un nemico, e prima
o poi lo sarà senz’altro. Questa formula trebbe non richiedere
Costo: 1 Mana (per attacco) alcuna penalità.
Per la scena successiva al lancio, il riduce drasticamente le probabilità
di attacco tramite magia simpatetica. Formula della Sca-
mago può effettuare a distanza attacchi la d’Argento: Bloccare
di Lotta o con le Armi da Mischia contro I maghi del Mysterium, che a volte
vengono inseguiti da qualche alteratore la Strada
i bersagli che si trovano entro portata Riserva di Dadi:Fermezza + Oc-
sensoriale. Il lanciatore deve usare un ostile (o anche da creature molto più
strane) hanno imparato ad apprezzare culto + Spazio
Mana per ogni attacco. Questi attacchi Il sanctum di un mago della Scala
godono di tutti i benefici (il bersaglio una magia analoga (Fermezza + Inve-
stigare + Spazio) nell’adempimento del d’Argento deve essere inviolabile. Grazie
non applica la sua Difesa) e gli svantaggi a questa formula, lo può diventare a
(penalità di gittata pari a quella di un loro lavoro.
tutti gli altri, impedendo il passaggio
Divieto (Spazio •••)
incantesimo mirato; pag. 116) di un di oggetti inanimati, fonti esterne di
attacco a distanza. energia o perfino creature viventi. An-
Formula della Freccia Adamantina: Il mago può creare un Divieto per
impedire a qualcosa di attraversare che i Guardiani del Velo sono noti per
Attacco da Lontano usare la stessa formula, isolando le aree
Riserva di Dadi: Forza + Investigare un’Interdizione (si veda “Interdizione”,
pag. 218). potenzialmente pericolose finché non
+ Spazio viene deciso cosa fare di un luogo.
I maestri di arti marziali di grande Pratica: Tessere
bravura possono sferrare un colpo da Azione: Istantanea Nuovi Fili (Spazio •••)
una distanza considerevole, trasferendo Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato Il mago crea una connessione simpate-
l’energia attraverso lo spazio vuoto per tica rafforzando quel legame elusivo tra le
infliggere danni senza mai toccare il Costo: Nessuno
Questo incantesimo è un’eccezione alle cose costituito dal principio della magia
nemico nel senso convenzionale del simpatetica (usando un oggetto d’infanzia
termine. I maghi della Freccia Adaman- normali regole di controllo degli incantesi-
mi (si veda “Controllo degli Incantesimi”, caro al soggetto, per esempio, per lanciare
tina fanno uso di un concetto analogo magie benefiche o deleterie sul bersaglio).
con questa formula, riuscendo a colpire pag. 128), e consente al mago di aggiungere
un Divieto a un’Interdizione pre-esisten- Pratica: Tessere
un nemico da una distanza di sicurezza, Azione: Istantanea; sottrarre l’Auto-
anche quando non dispongono di alcuna te. (Oppure potrebbe combinare questo
incantesimo con l’Interdizione stessa al controllo del bersaglio
arma a distanza adeguata. Durata: Costante
momento del lancio; si veda “Combinare
Distruggere i Fili Incantesimi”, pag. 128.) Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
(Spazio •••)
Quando viene combinato con l’appro-
priato pallino dell’Arcanum che governa Ogni successo crea un grado di con-
Il mago distrugge una connessione un determinato fenomeno (per esempio, nessione simpatetica tra il bersaglio e
simpatetica. Forze 2 per il fuoco o Forze 5 per le ra- un singolo individuo, luogo o oggetto,
Pratica: Logorare diazioni nucleari), il Divieto impedisce come indicato nella tabella a pag. 114-
Azione: Istantanea; sottrarre l’Auto- a quel fenomeno di entrare nell’area in 115. Per esempio, se un mago ha appena
controllo del bersaglio qualsiasi modo. Quindi, un mago con le conosciuto una donna (una connessio-
Durata: Costante conoscenze dell’Arcanum appropriato ne Incontrata), può creare un grado
Aspetto: Celato potrebbe impedire agli insetti (Vita), agli superiore di collegamento simpatetico
Costo: Nessuno oggetti di metallo (Materia), agli spiriti con lei (con tre successi, può stabilire
Ogni successo distrugge un grado di (Spirito) o perfino alle persone (Vita) – o una connessione Intima). Questo non
connessione simpatetica che il bersaglio a tutte e quattro le categorie, se lo desidera cambia il normale rapporto mentale o
condivide con una singola persona, un – di violare un determinato luogo. sociale tra i due, ma solo il collegamento
luogo o un oggetto, come indicato sulla Il soggetto di un Divieto può essere ge- mistico tra loro, che può essere sfruttato
tabella a pag. 114-115. Per esempio, nerale o specifico, come un mago desidera, tramite le magie di Spazio.
questo incantesimo può essere lanciato passando da “tutte le forme di energia” (il Una creatura vivente resiste incon-
su un mago per disgregare la connessione che significa che l’energia attualmente nel- sciamente a questo incantesimo con il
Intima che ha col suo migliore amico. l’area rimane al suo interno e che nessun tipo suo Autocontrollo.
L’incantesimo non ha effetto sui suoi di energia può entrarvi), a “sassi scagliati” Formula del Libero Concilio:
sentimenti, i suoi rapporti sociali o le (il che significa che è possibile trasportarvi Tessere il Falso Filo
sue interazioni con l’amico, ma collegarsi dei sassi, ma che quelli che vi vengono Riserva di Dadi: Ascendente + Oc-
con questi attraverso le magie simpate- lanciati sono respinti), a “Lucifero, il boa culto + Spazio - Autocontrollo
tiche risulterà più difficoltoso. constrictor albino di Jerry” (che impedisce A volte l’unico modo per avvicinarsi
Una creatura vivente resiste incon- solo e soltanto a quel singolo serpente di en- a qualcuno è creare da zero un terreno
sciamente con il suo Autocontrollo al trare). “Tutte le forme di energia” potrebbe comune con le proprie mani. I maghi del
tentativo dell’incantesimo di alterare imporre una penalità di -3 (e richiedere la Libero Concilio usano questa formula per
le sue connessioni. I fili possono essere conoscenza di Forze), mentre “Lucifero, il stabilire una connessione simpatetica ar-
ristabiliti col tempo, in modo naturale tificiale con un’altra persona, solitamente

capitolo tre: MAGIA 221


al
fine di
farne il ber-
saglio remoto
di qualche magia. “svanisce” da un
I Guardiani usano punto per arrivare in
una formula molto un altro, “apparendo”
simile (Autocontrol- istantaneamente. Per
lo + Occulto + Spazio) coloro che vogliono credere
per influenzare gli altri a distanza, a queste genere di storie, si dice
senza bisogno di rivelarsi. che molti Risvegliati sopravvisse-
Percezione Multispaziale
ro alla caduta di Atlantide grazie a
questo incantesimo, aprendo portali
(Spazio •••) nello spazio e fuggendo fino ai sanctum
Il mago è in grado di scrutare più luoghi più lontani per leccarsi le ferite.
simultaneamente. Naturalmente, i maghi più saggi si
Pratica: Logorare preoccupano di scrutare le condizioni del
Azione: Istantanea luogo in cui intendono teletrasportarsi
Durata: Estesa (una scena) (anche se si tratta di un luogo familiare), tesimo
Aspetto: Celato giusto per essere sicuri che non ci sia “Chiave
Costo: Nessuno nessuna brutta sorpresa ad attenderli. del Portale”
Ogni successo consente di scrutare un Pratica: Tessere (pag. 223), il
luogo diverso. Il mago ottiene solo una Azione: Prolungata (numero bersaglio mago non può limi-
visione fugace di ogni luogo. Se si con- = grado di connessione simpatetica) tare l’uso del Portale. I
centra sui dettagli di un luogo specifico, Durata: Transitoria (un turno) nemici più vicini potreb-
la visione di ciò che accade negli altri si Aspetto: Volgare bero tentare a loro volta
fa più indistinta (penalità di -2 a qualsiasi Costo: 1 Mana di attraversarlo. Un individuo può
tiro di percezione per accorgersi di qual- Il numero bersaglio viene determinato essere spinto oltre un portale contro la
cosa). Il mago applica la sua connessione dalla connessione simpatetica del lan- sua volontà. Prima va stabilita una presa in
simpatetica più debole (quella con la pe- ciatore con la destinazione. un’azione di lotta (si veda “Combattimento
nalità maggiore al lancio dell’incantesimo) Connessione Successo Senza Armi”, pag. 157-159 del Regolamen-
quando deve effettuare il lancio. Se un Intima 1 successo to del Mondo di Tenebra), dopodichè si
Conosciuta 2 successi può spingere l’avversario oltre il Portale
luogo beneficia di una connessione Intima Ricordata 3 successi
(-2) ma un altro è stato soltanto Descritto con una manovra per sopraffare.
Incontrata 4 successi
(-10), l’incantesimo subisce la penalità Descritta 5 successi Con Spazio 4, questo incantesimo può
maggiore, quella di -10. Se il mago desidera A ogni turno, una persona di Taglia 5 o essere lanciato con Durata estesa. Con
concentrarsi su più di un luogo alla volta, inferiore può attraversare il portale (i sog- Spazio 5, può essere lanciato come azione
deve usare l’incantesimo di Mente 1 “Una getti più grossi possono impiegare due turni istantanea e con fattori di estensione
Mente, Due Pensieri” (pag. 177) o quello e passare rannicchiandosi). Ogni successo avanzata di Durata.
di Mente 3 “Multi-Tasking” (pag. 182), oltre il numero bersaglio consente al mago Se lanciato in congiunzione con Spi-
per riuscire a operare simultaneamente di ampliare il portale in modo che possa far rito 4, il Portale può condurre a luoghi
su più livelli. passare una persona in più a turno. su entrambi i lati del Guanto. Si veda
Formula del Libero Concilio: L’entrata e l’uscita di un portale l’incantesimo “Padrone della Strada”.
Mosaico Spaziale possono collocarsi in qualsiasi punto Formula del Mysterium: Botola di Fuga
Riserva di Dadi: Intelligenza + Inve- che consenta a una persona di Taglia Riserva di Dadi: Ascendente + In-
stigare + Spazio 5 o inferiore una libertà di movimento vestigare + Spazio
Questa formula consente a un alteratore sufficiente a entrare o uscire in un singolo I maghi del Mysterium usano questa
del Concilio di osservare fugacemente più turno. Molti Portali sembrano effettiva- formula per allontanare amici e alleati dai
locazioni contemporaneamente. Anche mente delle comuni porte, con l’entrata luoghi più pericolosi. Gli alteratori della
se potrebbe trovare difficile comprendere e l’uscita disposte in modo perpendi- Scala d’Argento spesso ricorrono a una
ciò che vede senza l’aiuto dell’Arcanum colare al terreno, ma il lanciatore può loro versione di questa formula (Presenza +
della Mente, è senza dubbio in grado di sbizzarrirsi a suo piacimento. L’entrata e Investigare + Spazio) per inviare servitori
notare eventi insoliti e fenomeni fuori dal l’uscita, tuttavia, devono avere una po- a svolgere compiti di varia natura.
Tattiche Diversive
comune nei luoghi a lui familiari. sizione speculare sullo stesso piano. Per
Portale (Spazio •••)
esempio, è possibile collocare l’entrata al
di sotto di una persona che sta cadendo, (Spazio •••)
Questo incantesimo crea una distorsione ma l’uscita non può essere orientata per Il mago adesso può lanciare sugli altri
temporale attraverso la quale il lanciatore espellere di lato l’individuo. Deve essere l’incantesimo “Intoccabile”, pag. 219.
(e chiunque altro ne faccia uso) può spo- rivolta verso il basso (dal momento che Pratica: Proteggere
starsi da un punto del Creato a un altro l’entrata era rivolta verso l’alto). Azione: Istantanea
senza attraversare lo spazio che separa Va ricordato che senza applicare l’incan- Durata: Estesa (una scena)
i due punti. Il mago entra nel portale e

222
Chiave del Portale
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana (opzionale)
Il bersaglio acquisisce un punto di (Spazio ••••)
armatura per ogni pallino che il lancia- Il mago può mettere in sintonia un
tore possiede nell’Arcanum di Spazio. portale da lui creato (si veda “Portale”,
Usando un Mana, la Durata può essere pag. 222) con una sorta di attivatore
portata a un giorno. specifico (una parola o una frase, un
Formula del Libero Concilio: Formu-
determinato gesto o perfino una carat-
Scivolata Laterale la del Libero
teristica innata, come la presenza di un
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto Concilio: Spazio
individuo coi capelli rossi o di un mem-
+ Spazio di Stoccaggio
bro della famiglia del mago), in modo
Il Libero Concilio usa questa formula Riserva di Dadi:
che il portale si apra e sia utilizzabile da
per difendere i membri e gli alleati della Destrezza + Investi-
chiunque conosca l’attivatore giusto. In
sua cabala da ogni genere di pericolo che gare + Spazio
tutti gli altri casi il portale rimarrà chiuso.
possono incontrare fin troppo spesso. Col tempo alcuni maghi
Il mago può anche usare la Chiave del
del Libero Concilio scoprono che i
Portale per dichiarare chi può (e chi non
loro Punti di Corrispondenza diventano
può) attraversare il portale.
qualcosa di simile a un ripostiglio degli
Pratica: Modellare
oggetti più utili o troppo preziosi per
Azione: Istantanea
essere lasciati in giro. Questa formula
Durata: Costante
consente all’alteratore di collocare gli
Aspetto: Celato
oggetti inanimati (anche in grandi
Costo: Nessuno
quantità, se dovesse rivelarsi necessario)
A differenza delle normali regole di
in uno dei luoghi più sicuri in assoluto.
controllo degli incantesimi (si veda
Alcuni maghi della Freccia Adamantina
“Controllo degli Incantesimi”, pag. 128),
usano il non-spazio come nascondiglio
il mago può lanciare questo incantesimo
segreto per le loro armi.
su un portale già esistente da lui creato,
o combinarlo alla creazione di un nuovo Regno Tascabile

(Spazio ••••)
portale.
Formula della Scala d’Argento:
Regolare l’Accesso Il mago crea un universo tascabile in
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto cui può rifugiarsi (assieme al suo famiglio,
+ Spazio se decide di portarselo dietro, ed even-
I maghi della Scala d’Argento usano tuali altri oggetti posseduti che voglia
questa formula sia come metodo di pro- tenere con sé). Questo “spazio” non ha
grammazione dei loro condotti spaziali alcuna taglia particolare oltre quella che
che per creare portali istantanei quando il mago stesso gli impartisce.
la situazione diventa improvvisamente Pratica: Modellare
sfavorevole. Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Custodia Sicura Aspetto: Volgare
(Spazio ••••) Costo: 1 Mana
Un successo crea un regno di Taglia
Il mago può collocare un oggetto nel
20 o inferiore, e ogni fattore Bersaglio
suo Regno Tascabile (si veda pag. 223)
aggiuntivo incrementa la Taglia di +10.
per custodirlo in tutta sicurezza e recu-
Senza l’uso di altri Arcana (per esempio
perarlo con un nuovo lancio di questo
Forze per la luce), il “luogo” (un termine
incantesimo.
usato in senso molto lato) è privo di
Pratica: Modellare
connotazioni, dimensioni, energia o
Azione: Istantanea
confini. Anche se va oltre le classiche
Durata: Costante
definizioni di colore (non disponendo di
Aspetto: Volgare
alcuna luce se non quella che il mago
Costo: Nessuno
porta con sé), molti lo descrivono come
La Taglia dell’oggetto non può essere
grigio e senza vita. Non è né piccolo né
superiore alla Taglia dell’universo tasca-
grande (anche se, senza la presenza di
bile. Il Regno Tascabile deve già esistere
altri fenomeni oltre il mago stesso, tali
o essere creato in combinazione con
distinzioni sono praticamente inutili);
questo incantesimo.
è e basta. Coloro che seguono la scuola
L’effetto è costante, ma se l’incante-
esoterica chiamano questo ambiente
simo di Regno Tascabile si esaurisce,
“Punto di Corrispondenza”, dove l’enig-
l’oggetto ricompare proprio nel punto in
ma della non-esistenza dello spazio
cui si trovava prima di esservi collocato.
viene finalmente rivelato.
Se qualcuno (o qualcosa) si trova nello
A meno che nel lancio non venga in-
stesso spazio in cui l’oggetto ricompare, la
cluso Materia 4 (o il mago non ne faccia
creatura o l’oggetto in questione dovran-
uso quando si trova all’interno del Re-
no far fronte al rischio di atterramento
gno Tascabile), il lanciatore prima o poi
(si veda “Atterramento”, pag. 168 del
esaurirà le riserve d’aria (l’incantesimo di
Regolamento del Mondo di Tenebra).

capitolo tre: MAGIA 223


Sospensione (Spazio ••••)
l’incantesimo “Teletrasporto” (vedi più
avanti) per districarsi istantaneamente
Tramite questo incantesimo, il mago dai filamenti.
avvolge letteralmente una creatura o In congiunzione con Morte 2 o Spi-
un oggetto specifico con dei filamenti rito 2, Sospensione può influenzare (o
spaziali invisibili, impedendogli di può essere regolato per intrappolare) i
Ma- andarsene. fantasmi nel Crepuscolo o gli spiriti.
teria Pratica: Modellare Se tali creature sono dotate di poteri
trasforma le Azione: Istantanea e contrastata; che consentirebbero di oltrepassare il
molecole e ri- il bersaglio esegue un tiro istintivo di Guanto, possono aggirare la Sospensione
cicla l’ossigeno). Autocontrollo + Gnosi (come può fare anche un mago che uti-
Può respirare al- Durata: Transitoria (un turno) lizzi l’incantesimo di Spirito 4 “Padrone
l’interno del regno Aspetto: Volgare della Strada”, pag. 237). In congiunzione
per un’ora, meno 10 Costo: 1 Mana con Spirito 3, la Sospensione può es-
minuti per ogni punto Il soggetto è immobilizzato e non può sere allargata per catturare le creature
di Taglia oltre 5. È possibile usare andarsene con i propri mezzi (che si dall’altro lato del Guanto, nel Regno
Vita 5 per creare un metodo mistico tratti di una creatura o di un oggetto), dell’Ombra, rendendo impossibile la fuga
di sostentamento vitale. imprigionato finché l’incantesimo non tramite Numina o altri incantesimi in
Un mago è in grado di aprire portali si esaurisce o fino a quando il mago grado di attraversare il Guanto.
(si veda “Portale”, pag. 222) o di tele- non decide di liberarlo (oppure, finché Con Spazio 4, questo incantesimo può
trasportarsi (si veda “Teletrasporto”, qualcuno dotato di una comprensione essere lanciato con Durata estesa.
pag. 224) usando il suo Regno Tascabile avanzata delle magie di Spazio non Formula della Freccia Adamantina:
come punto di partenza o d’arrivo. Il disfa i suoi legacci). Dal punto di vista Il Ragno e la Mosca
mago ha una connessione simpatetica del soggetto, nessun movimento sem- Riserva di Dadi: Prontezza + Inve-
Conosciuta col suo Regno Tascabile, bra condurlo in alcuna direzione, non stigare + Spazio
tranne se ha trascorso almeno 24 ore al riuscendo mai ad abbandonare l’area di Come un ragno che avvolge nella sua
suo interno (il che richiede una Durata prigionia. Gli osservatori esterni vedono ragnatela, un mago della Freccia usa que-
estesa), nel qual caso la connessione il soggetto muoversi, ma senza andare sta formula per immobilizzare un nemico
diventa Intima. da nessuna parte. Anche se il soggetto in un punto preciso, rendendolo una
Se l’incantesimo di Regno Tascabile si non può recarsi fuori dall’area, applica facile preda. Anche i Guardiani del Velo
esaurisce quando il mago si trova ancora comunque la sua normale Difesa contro fanno uso di questa magia per catturare
al suo interno, il mago ricompare esatta- gli attacchi che subisce. eventuali testimoni in fuga prima che
mente nel punto in cui si trovava prima Questa sacca di filamenti spaziali possano fare qualcosa di avventato.
di entrare. Il mago e chiunque (o qualsiasi “avvolgenti” può essere collocata diret-
cosa) si trovi nello stesso spazio in cui tamente attorno a un soggetto (nel qual Teletrasporto (Spazio ••••)
ricompare devono far fronte al rischio di caso può opporsi con un tiro istintivo di Il mago può attraversare lo spazio senza
atterramento (si veda “Atterramento”, Autocontrollo + Gnosi), oppure può muoversi o dover ricorrere all’apertura
pag. 168 del Regolamento del Mondo essere collocata in modo che catturi di un Portale (pag. 222). Tramite l’uso
di Tenebra). chiunque entri in quell’area. Con un di questo incantesimo, di inestimabile
Se il mago aveva usato l’incantesimo singolo successo, la trappola di Sospen- valore per le spie, i corrieri, i guerrieri e
“Custodia Sicura” (descritto prima) per sione copre un volume pari a cinque chiunque abbia bisogno di raggiungere (o
collocare degli oggetti nel suo Regno metri cubi; ulteriori fattori Bersaglio di abbandonare) un posto in tutta fretta,
Tascabile, tali oggetti vengono espulsi possono incrementare questo volume. un mago può arrivare dove deve arrivare,
quando l’incantesimo si esaurisce. Gli La trappola non può imprigionare una indipendentemente dalla distanza della
oggetti ricompaiono nello stesso luogo massa cubica superiore al volume mas- sua destinazione.
che occupavano prima di essere collocati simo che può contenere. Se è troppo Come quando si crea un Portale, il
nel regno. (Se il mago li aveva collocati piccola, non può racchiudere il volume mago deve prima scrutare la sua destina-
nel regno duranti vari viaggi, ora dovrà desiderato. Se è troppo grossa, potrebbe zione. A volte non c’è il tempo necessario
tornare nei luoghi di provenienza degli finire per catturare individui e oggetti per prendere una simile precauzione, e
oggetti per recuperarli – sempre che indesiderati. l’alteratore deve semplicemente sperare
qualcun altro non se ne impossessi prima Quando i filamenti si avvolgono che il luogo d’arrivo sia migliore del
che lui ci arrivi.) attorno a un bersaglio vivente, questi punto di partenza.
Formula del Libero Concilio: può tentare di liberarsi nel primo turno Pratica: Modellare
Non-Spazio di contatto superando un tiro di De- Azione: Istantanea
Riserva di Dadi: Destrezza + Investi- strezza + Atletica come azione istintiva Durata: Costante
gare + Spazio e contrastata. Se i suoi successi superano Aspetto: Volgare
Alcuni maghi del Libero Concilio la Potenza dell’incantesimo, riesce a Costo: 1 Mana
usano la sacca di non-spazio generata divincolarsi dai filamenti. (Nel caso Il mago deve disporre di una connessio-
da questo incantesimo come nascon- sia un mago, può invece tentare una ne simpatetica con la sua destinazione.
diglio, e forse anche come una “casa contromagia. Si veda pag. 122.) Più debole è la connessione simpatetica,
lontano da casa”, un rifugio sicuro in Una volta messo in sospensione, il più penalità vengono applicate al tiro per
caso di pericolo. I maghi del Mysterium soggetto può tentare di divincolarsi lanciare l’incantesimo (si veda “Incan-
ricorrono a una formula variante (Au- dai filamenti con un tiro prolungato di tesimi Simpatetici”, pag. 114).
tocontrollo + Investigare + Spazio) per Destrezza + Atletica, tirando una volta Un ambiente che il mago riesca a
accedere a un luogo sicuro e riposare, per turno e con un numero bersaglio pari scrutare ha una connessione simpatetica
meditare e ponderare lontano dalle alla Potenza dell’incantesimo più i pallini Conosciuta (-4). Il lanciatore può tele-
distrazioni. di Spazio del lanciatore. Va ricordato trasportare se stesso, il suo famiglio (se
che un mago con Spazio 4 può usare

224
ne ha uno) e qualsiasi cosa che indossi in cui si trova fisicamente, anche se può
o porti con sé (purché non si tratti di percepire (come descritto in “Percezione
oggetti troppo grossi; ha bisogno di un Multispaziale”, pag. 222) ciò che accade
successo extra per ogni punto di Taglia nell’ambiente immediatamente circo-
sopra il 3). Lanciato in congiunzione stante a ogni suo doppio.
con Spirito 4, questo incantesimo può Con Spazio 5 questo incantesimo può
teletrasportare colui che ne fa uso oltre essere lanciato con Durata estesa.
il Guanto. Formula dei Guardiani del Velo:
Formula del Mysterium: Wormhole Squadra di Pulizia
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- Riserva di Dadi: Intelligenza + Inve-
culto + Spazio stigare + Spazio
Questa formula, a volte usata come via Con questa formula un Guardiano
di fuga e altre come metodo per raggiun- può trovarsi in molti luoghi allo stesso
gere un luogo altrimenti inaccessibile, tempo e può muoversi liberamente da
viene spesso impiegata semplicemente una locazione all’altra e agire come
come mezzo di trasporto. I maghi della una squadra di un solo uomo per porre
Scala d’Argento che non desiderano fare rimedio rapidamente ed efficientemente
ricorso ai mezzi di trasporto tradizionali a ogni violazione del velo. I maghi della
si appellano a questa magia (Presenza + Freccia Adamantina usano la stessa for-
Occulto + Spazio). mula per spostarsi in modo inarrestabile
attraverso un campo di battaglia o una
Ubiquità (Spazio ••••) roccaforte nemica.
Il mago effettua ubiquità su se stesso,
comparendo in due o più luoghi allo ••••• Maestro di Spazio
stesso tempo. Crea immagini multiple di
sé, una delle quali è la sua vera persona. Asse Dimensionale

(Spazio •••••)
Senza l’uso dell’Arcanum della Mente
per agire in multi-tasking, i duplicati
rimangono tali: riflessi simili a quelli di Il mago esegue una complessa pratica
uno specchio, tutti intenti a svolgere di ubiquità su un’area, facendo esiste-
le medesime azioni e dire le stesse cose re più luoghi nello stesso
contemporaneamente. Di norma questi punto. Per esempio, può “ac-
duplicati sono inconsistenti, ma il mago cumulare” più locazioni in
può scegliere, di momento in momento, un unico spazio, facendole
in quale luogo trovarsi effettivamente. coesistere finché lo desidera
Pratica: Modellare (anche permanentemente,
Azione: Istantanea se dovesse decidere di im-
Durata: Transitoria (un turno) piegare il tempo e le risorse
Aspetto: Volgare per farlo). Quando sono
Costo: 1 Mana sovrapporti in questo modo,
Il mago esiste simultaneamente in di regola i luoghi e gli oggetti
un luogo più un’altro per ogni successo non interferiscono tra loro
ottenuto, e può scegliere con un’azione – il che significa che una
istintiva (durante il suo turno nell’ordine lampada, un divano o una
di Iniziativa) fra quale di questi si trovi tazza di cereali, prelevati da
fisicamente (tramite una forma di tele- tre luoghi diversi, possono
trasporto istintivo), turno dopo turno. tutti occupare lo stesso posto
Soltanto il suo vero io viene influenzato senza interagire tra loro.
dagli attacchi; i duplicati sono privi di Un osservatore potrebbe
sostanza. Per lanciare una qualsiasi ver- credere di avere un’illusione
sione di questo incantesimo, il mago usa ottica in cui la prospettiva
la sua connessione simpatetica più debo- inganna la sua mente. La
le (quella con la penalità più alta). (In lampada, il divano e la
altre parole, se vuole che i suoi duplicati tazza di cereali appaiono
appaiano a Praga, Reykjavik e Tokyo, ma alla medesima distanza da
è stato a Praga solo di sfuggita, la penalità lui. Ma di certo si sbaglia
simpatetica globale dell’incantesimo è – o così presume, se non
quella relativa alla capitale ceca.) è dotato di Vista Magica o
Usando l’incantesimo di Mente 3 se non ha altri motivi per
“Multi-Tasking” (pag. 182) quando crea sospettare che una magia
questi duplicati, il mago può far sì che sia all’opera.
uno o più dei suoi doppi immateriali Il mago può decidere di far
facciano o dicano qualcosa di diverso da interagire gli oggetti nello
quello che lui sta facendo (come per le stesso spazio (di solito con
normali regole del multi-tasking). Senza effetti disastrosi); si veda
l’uso di altri incantesimi simpatetici, il “Mondi in Collisione”, pag. 226.
mago può interagire soltanto con il luogo Pratica: Fare
Azione: Prolungata (numero bersaglio

capitolo tre: MAGIA 225


gli consentono di vedere se stesso in che lo contenga sia solo poche decine
varie condizioni critiche: impazzito, di metri).
affamato, morente per le ferite che si Pratica: Fare
è auto-inferto, e così via. Non importa Azione: Istantanea
dove fugga, sente sempre la sua voce Durata: Estesa (una scena)
urlare e percepisce nella testa quelli Aspetto: Volgare
che sembrano i suoi pensieri più dispe- Costo: Nessuno
rati, che echeggiano fino a lui oltre un Una semplice distorsione spaziale, che
= un successo per abisso di spazio e di tempo. Suggestioni fa apparire una direzione per un’altra,
luogo) imposte e falsi ricordi trasformano ogni potrebbe non imporre alcuna penalità,
Durata: Estesa istante in una giornata. mentre una complessa, che fa condurre
(una scena) Inutile a dirsi, l’uso di questa magia può tutte le strade a un unico incrocio,
Aspetto: Volgare facilmente condurre un mago lontano potrebbe tradursi in una penalità di -3
Costo: Nessuno dal sentiero della Saggezza. o peggio, in base alla quantità di spazio
Il numero bersaglio è pari a un Pratica: Fare e Disfare influenzata.
successo per luogo sovrapposto. Attra- Azione: Istantanea e contrastata; Tramite questo livello di Spazio, il
versare questi ambienti coincidenti può il bersaglio esegue un tiro istintivo di mago è in grado di rendere i luoghi e
risultare sconcertante, specialmente se si Autocontrollo + Gnosi le distanze come facenti parte di un
cerca di raccogliere un oggetto collocato Durata: Estesa (una scena) bizzarro intrico, ripiegando lo spazio
nello stesso spazio di altri tre. È necessario Aspetto: Volgare in modi che sfidano i normali sensi.
un tiro istintivo di Intelligenza + Inve- Costo: 1 Mana Per esempio, il classico luogo comune
stigare se una persona desidera interagire Per la Durata di questo incantesimo, dei film horror in cui ogni possibile via
con lo spazio desiderato. Inutile a dirsi, il lanciatore deve effettuare un tiro d’uscita finisce per ricondurre sempre al
un luogo del genere, degno di Escher, prolungato (con la stessa riserva di dadi medesimo posto è riproducibile. È anche
provoca Incredulità nei Dormienti. usata per lanciare l’incantesimo) ogni possibile far sì che una strada, stando
Il lanciatore può prolungare i fat- 10 minuti, contrastato istintivamente a quanto si vede, conduca al negozio
tori di Durata di questo incantesimo dal tiro di Autocontrollo + Gnosi della in fondo alla curva, ma che in realtà,
usando l’estensione avanzata di Durata vittima. Se i successi del lanciatore se percorsa, conduca nella direzione
(pag. 119). superano quelli del bersaglio, ogni suc- opposta. Superfluo a dirsi, questo uso
Formula del Libero Concilio: Casa cesso extra fa perdere alla vittima un dell’Arcanum è straordinariamente
dalle Molte Stanze punto di Volontà, man mano che le volgare e rischia di condurre alla fol-
Riserva di Dadi: Intelligenza + Inve- visioni lo conducono alla follia. Se la lia, se praticato in modo smaccato su
stigare + Spazio vittima scende a zero punti Volontà, un’altra persona (quasi sicuramente il
Un alteratore del Concilio che co- subisce un’alienazione grave (si veda il soggetto deve effettuare un tiro istin-
nosca questa formula può contenere Regolamento del Mondo di Tenebra, tivo di Fermezza + Autocontrollo per
un numero di stanze pari a quello di pag. 96-97) e torna nello spazio/tempo rimanere calmo e razionale).
una villa in un piccolo appartamento normale come una carcassa farnetican- Formula dei Guardiani del Velo:
– purché sia disposto, naturalmente, a te, capace tutt’al più di raggomitolarsi Sentiero Interrotto
tenerle tutte sovrapposte nello stesso in posizione fetale o di urlare fino a Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc-
spazio. Nel peggiore dei casi, questa perdere la voce. Dopo aver fatto ritorno culto + Spazio
magia funge comunque da “salva dalla prigionia, risponde sinceramente Questa formula, che di certo dissuade
spazio”, consentendo al mago di ac- a qualsiasi domanda che gli viene posta tutti gli intrusi che non siano animati
cumulare una quantità incredibile di dal lanciatore. Se il soggetto riesce a da una determinazione incrollabile,
materiale “all’interno” di un altro e contrastare un tiro effettuato dal mago può aiutare un Guardiano del Velo a
interagire con ogni singolo oggetto in qualsiasi momento, recupera la salute sconfiggere la curiosità dei Dormienti
come desidera tramite l’uso dell’Ar- mentale. Quasi sicuramente sarà scosso (e delle altre creature) infondendo in
canum di Spazio. e spaventato, ma perfettamente in grado loro frustrazione, paura o disperazione,
di agire normalmente. come il lanciatore meglio desidera. Se
Dimenticatoio Formula del Mysterium: Inferno dai una strada prosegue per troppo tempo,
(Spazio•
•••••+ Forze •••,
Molti Specchi l’animo dei curiosi si stanca e prima
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- o poi si finisce per perdere interesse.
Mente ••••, Tempo ••••) culto + Spazio Quei sentieri che si ritorcono su se
A volte il modo più efficace di oc- Questa formula, a volte utilizzata in stessi come un allucinante anello di
cuparsi di un avversario è devastare la combattimento e altre semplicemente Möbius possono demolire il coraggio
sua mente. Alcuni maghi prediligono come punizione, viene usata da quei e perfino la salute mentale di coloro
le incursioni psichiche, altri usano le maghi del Mysterium che si preoccu- che non sono pronti a tali esperienze
minacce, altri ancora ricorrono alla pano più dei fini che dei mezzi. Alcuni inspiegabili.
alteratori del Libero Concilio ricorrono
Mondi in Collisione
tortura tradizionale. Un alteratore
armato di questa magia non ha alcun a una loro versione di questa formula
bisogno di utilizzare dei metodi così (Prontezza + Occulto + Spazio), per (Spazio •••••)
brutali. Questo incantesimo esilia una strappare i segreti magici di coloro che Il mago può sovrapporre persone o
persona in una sacca che funziona come si rifiutano di parlare. oggetti gli uni sugli altri e farli interagire
Labirinto (Spazio •••••)
una sorta di circolo vizioso, in cui la fisicamente tra loro. Quando due o più
vittima vede se stessa riflessa, come oggetti (comprese le persone) vengono
se si trovasse in una specie di perversa Il mago può alterare gli assi dimensio- sovrapposti l’uno all’altro e vengono
casa degli specchi. Le immagini create nali. Un corridoio può diventare lungo fatti interagire, in genere si distruggono
tramite gli Arcana di Forze e Tempo interi chilometri (nonostante l’edificio a vicenda in modo caotico, disgregando i

226
rispettivi lattici molecolari nel contatto. incantesimo, i duplicati del mago (uno
Nel caso di creature viventi, il risultato è per successo) sono materiali, ma sono
sempre quantomeno menomante. tutte estensioni della stessa presenza
Pratica: Disfare fisica. Quando uno di loro viene ferito,
Azione: Istantanea e contrastata; per esempio, tutti provano dolore e
il bersaglio esegue un tiro istintivo di subiscono danni alla Salute. (Il mago
Costituzione + Gnosi vero e proprio, colui che lancia l’in- Il mago
Durata: Costante cantesimo, non subisce ferite a meno può aumenta-
Aspetto: Volgare che non sia attaccato direttamente.) Se re o diminuire la
Costo: 1 Mana non si aggiunge il livello appropriato Taglia di un bersa-
È possibile influenzare un soggetto di Mente (1 o 3 per il multi-tasking), glio di un punto per
per fattore Bersaglio. Se anche un sin- tutte le copie fanno esattamente ciò ogni successo, fino a
golo bersaglio supera il tiro di resistenza che fa il mago e condividono la stessa un minimo di Taglia
contrastato, nessuno dei bersagli viene Difesa (il che significa che ogni attacco 1 (se rimpiccolisce) o
sovrapposto. sferrato contro una qualsiasi copia a un numero di punti di Taglia
L’incantesimo infligge un danno aggra- abbassa le Difese di tutti nel corso aggiuntivi pari alla sua Gnosi (se in-
vato per ogni successo. Quando i bersagli dello stesso turno). Aggiungere il grandisce). Un SUV può essere ridotto
entrano in contatto l’uno con l’altro, multi-tasking all’incantesimo costa un alle dimensioni di un’auto giocattolo
vengono immediatamente respinti Mana, indipendentemente dal numero (anche se rimane comunque un’auto
(si veda “Atterramento”, pag. 168 del di duplicati impiegati. giocattolo funzionante, che pesa mi-
Regolamento del Mondo di Tenebra). Con la versione di Vita 5 di questo gliaia di chili). I maghi che seguono
Non rimangono fusi assieme. incantesimo, il mago può creare cloni questo genere di alterazioni dovrebbero
Formula della Freccia Adamantina: separati di se stesso in luoghi diversi, un sempre ricordare il modo in cui questi
Immagini in Frantumi clone per successo e un Mana per clone. cambiamenti incidono sull’ambiente.
Riserva di Dadi: Fermezza + Inve- Ogni clone è dotato di una propria Salute Nell’esempio del SUV, è consiglia-
stigare + Spazio contro Costituzione e Difesa separata. bile che il veicolo non percorra una
+ Gnosi Se un mago vuole che l’equipaggia- strada fangosa (dove affonderà come
Sovrapponendo brutalmente gli mento dei suoi duplicati (gli oggetti una pietra nell’acqua a causa del suo
assi spaziali di più avversari l’uno destinati a interagire con altre creature, grande peso condensato in una piccola
sull’altro, un alteratore della Scala come coltelli o pistole) sia sostanziale, massa). Un bersaglio reso più grande
d’Argento è in grado di abbatterli indipendentemente dalla versione del- da questo incantesimo non diventa
fino all’ultimo ovunque si trovino l’incantesimo che si utilizza, è necessario più pesante; è comunque in grado
o si spostino. Coloro che vengono aggiungere Materia 5 al lancio e consu- di attraversare una lastra di ghiaccio
influenzati da una magia del genere mare un Mana per oggetto (il che infonde sottile che cederebbe sotto il peso di
spesso rimangono orribilmente mu- sostanza fisica in ogni copia dell’oggetto una massa superiore condensata in una
tilati o uccisi sul colpo. Molti maghi posseduto da tutti i duplicati). taglia più piccola.
mettono in guardia i colleghi sull’uso Come nel caso dell’incantesimo più Per influenzare una forma di vita base
indiscriminato di questo incantesimo, semplice, Ubiquità, il mago usa la con- è necessario Vita 2, per influenzare
che rischia di allontanare il lanciatore nessione simpatetica più debole (quella una forma di vita media è necessario
dal sentiero della Saggezza. che impone la penalità più alta) quando Vita 3 e per un essere umano Vita 4.
lancia questo incantesimo.
Presenza Molteplice Formula della Freccia Adamantina:
Per agire su un oggetto bisogna avere
Materia 2.
(Spazio •••••+ Vita ••••o • Camminare col Sole Il fattore di specie è basato in parte
••••; opzionale
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- sulla Taglia e in parte sul metabolismo
culto + Spazio
Materia •••••e/o
– alcune creature sono più lente di
Un alteratore della Freccia dotato altre, anche se i loro lunghi passi li
Mente •o •••)
di questa formula diventa un vero e farebbero sembrare veloci (come nel
proprio esercito composto unicamente caso delle giraffe e degli elefanti). Dato
Così come il sole, pur essendo una da lui medesimo. Analogamente, anche
cosa sola, esiste ovunque in metà del che questo incantesimo non altera il
un mago del Mysterium che usa questa metabolismo, il cambiamento di Taglia
mondo simultaneamente, un mago con formula diventa una squadra di ricerca
una conoscenza avanzata di Spazio e influenza la Velocità solo parzialmente.
autosufficiente. Ogni due punti di incremento di Taglia
Vita (e, se possibile, una comprensione
parziale di Materia e/o Mente) può Rimpicciolire/Ingrandire aumentano la Velocità di un punto. Per
ogni due punti di riduzione di Taglia,
(Spazio •••••+ Materia ••o
trovarsi fisicamente in più luoghi allo
stesso tempo. Se lo desidera, il mago può la Velocità scende di un punto. Un
spaccare legna per tutto l’inverno in una Vita•
••,•
••• o•
••••) umano medio (Taglia 5) che passa a
sola ora, sorvegliare ogni ingresso di un Taglia 7 ottiene un bonus di Velocità
Il mago può distorcere gli assi spaziali
edificio o diventare perfino una folla di +1, mentre subisce un -1 alla Velocità
per rendere un oggetto più grosso o più
un solo uomo. se diventa di Taglia 3.
piccolo.
Pratica: Fare Formula della Scala d’Argento:
Pratica: Fare
Azione: Istantanea Telaio dello Spazio
Azione: Istantanea e contrastata;
Durata: Estesa (una scena) Riserva di Dadi: Intelligenza +
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Aspetto: Volgare Medicina (per le creature viventi) o
Costituzione + Gnosi
Costo: Variabile Manualità o Scienze (per gli oggetti)
Durata: Estesa (una scena)
Questo incantesimo è una versione + Spazio
Aspetto: Volgare
avanzata di “Ubiquità”, pag. 225. Questa formula conferisce a un alte-
Costo: 1 Mana
Nella versione con Vita 4 di questo ratore della Scala d’Argento la capacità

capitolo tre: MAGIA 227


sanctum di questo tipo, tessendo compli- cantesimo e un periodo di 30 minuti
cate barriere spaziali che lo proteggeranno per ogni tiro. Ogni fallimento costringe
da ogni intrusione indesiderata. A tutti gli il viaggiatore a ripartire daccapo. Con
effetti, l’area selezionata esiste soltanto in un fallimento critico, il viaggiatore si
parte all’interno dello spazio convenzio- perde nel groviglio di spazio attorno
nalmente conosciuto, nascosta dentro un alla locazione, il che significa che deve
complicato nodo di sentieri incrociati che di nuovo farsi strada fino al punto di
un aspirante visitatore deve percorrere partenza (un’impresa quantomeno dif-
di incremen- in un modo specifico. Quindi, mentre la ficoltosa; deve accumulare dall’inizio
tare o ridurre logica vorrebbe che camminando dritti per il numero di successi che lo avevano
gli assi spaziali di un chilometro dalla riva nord del fiume condotto fin lì). Una persona dotata
una qualsiasi per- si arrivi in una destinazione, in realtà è del Pregio Senso dell’Orientamento
sona, oggetto o necessario percorrere oltre 10 chilometri (pag. 112 del Regolamento del Mondo
luogo influenzabile. di svolte e sentieri tortuosi, che sembrano di Tenebra) ha diritto a un tiro ogni 10
Quindi, un piccolo piatto attraversare un terreno molto più ampio minuti passati a cercare la strada, invece
di metallo potrebbe essere allargato di quanto non sia possibile. Se si svolta di ogni 30 minuti.
per funzionare da scudo, una rara reli- nella direzione sbagliata, il viaggiatore si Il lanciatore può prolungare i fat-
quia potrebbe essere rimpiccolita fino a smarrisce, il che significa che deve trovare tori di Durata di questo incantesimo
sfuggire anche alla più meticolosa delle da solo un modo per uscire (che potrebbe usando l’estensione avanzata di Durata
perquisizioni, oppure il mago stesso anche non esistere). Quindi, a meno che (pag. 149).
potrebbe diventare alto a sufficienza da un individuo non sia estremamente fortu- Formula del Mysterium: La Casa
arrivare a un punto oltre il doppio della nato, deve conoscere la strada giusta da nei Boschi
sua normale portata. Data l’utilità di percorrere per arrivare a destinazione. Riserva di Dadi: Intelligenza + Inve-
questa magia, i maghi di tutti gli ordini Pratica: Fare stigare + Spazio
ne fanno un ampio uso. Azione: Prolungata I maghi del Mysterium spesso di-
Durata: Estesa (una scena) ventano collezionisti di tesori strani,
Spazio Nascosto Aspetto: Celato meravigliosi e pericolosi. Questa formula
(Spazio •••••) Costo: Nessuno consente all’alteratore di proteggere le
In molti racconti, il rifugio di un mago È possibile effettuare un tentativo di sue proprietà e il suo rifugio dagli intrusi,
è celato agli occhi della gente comune e trovare un luogo nascosto con un’azione confondendo le percezioni e scacciando
può essere raggiunto soltanto seguendo un prolungata di Intelligenza + Investigare gli aspiranti ladri. Anche i Guardiani
sentiero speciale ignoto ai più. Questo in- o Sopravvivenza (si sceglie l’Abilità fanno uso di questa formula, proteggendo
cantesimo consente a un mago di creare un superiore in valore), con un numero i luoghi inconsueti e i fenomeni para-
bersaglio pari a 1 + la Potenza dell’in- normali dagli sguardi dei curiosi.

228
Spirito
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ambito: Esorcismi, il Regno del- Ogni successo conferisce un bonus
l’Ombra, recupero delle anime, spiriti, di +1 a un singolo tiro effettuato entro
il Guanto la scena di Durata dell’incantesimo.
Incamminandosi sul sentiero dell’Ar- Questo bonus viene applicato solo a
canum dello Spirito, un mago si propone quelle azioni in cui l’oggetto in sé po-
di diventare un intermediario tra i regni. trebbe plausibilmente avere un’influenza
I maghi dello Spirito in genere sono diretta, per esempio la capacità di un’au-
individui riservati, che meditano sulle tomobile di tenere la strada, ma non il
conseguenze delle loro azioni oltre gli ef- potere di un sasso di essere scagliato con
fetti immediati – non soltanto nei tempi maggior precisione (il sasso non ha alcun
lunghi, ma anche nelle concatenazioni controllo sull’aria).
di eventi, consapevoli dei meccani- Esempio: Emerald ha convinto lo spirito
smi di causa e di effetto che possono della sua convertibile Chevy ad aiutarlo
innestare. Molti maghi dello Spirito per affrontare una curva a gomito che si
erano individui religiosi (o quantomeno profila in fondo alla strada. Ottiene tre
credenti) prima del Risveglio, anche se successi col lancio dell’incantesimo, che gli
non erano in grado di esprimere ciò che procureranno 3 dadi extra a un singolo tiro
provavano, mentre altri non credevano per controllare l’auto.
in nulla prima che la rivelazione giun- Formula del Libero Concilio: Mano
gesse a fugare la loro ignoranza. Molti di Amica
coloro che esplorano questo Arcanum Riserva di Dadi:Ascendente + So-
sono disposti ad ammettere che esistono cializzare + Spirito
cose che vanno oltre la comprensione Alcuni maghi del Libero Concilio san-
dell’uomo – e questo, tutto sommato, no che esistono coscienze in molteplici
li conforta. Si addentrano nelle ombre forme oltre a quelle conosciute dalla
lontane dalla luce del fuoco, ben sa- maggior parte dei Dormienti moderni.
pendo che nascondono cose da temere, Facendo ricorso alla saggezza tradizio-
ma soddisfatti della comprensione che nale, usano questa formula per parlare
ottengono in tal modo. A differenza dei alle presenze assopite all’interno degli
maghi di Spazio, non tracciano una pista oggetti, chiedendo aiuto per un’impresa
a beneficio degli altri. La strada che questi da compiere. I maghi della Scala d’Ar-
maghi percorrono è solitaria, intrapresa gento in genere sono molto più diretti ed
soltanto da coloro che sono disposti ad energici nel lanciare la loro versione di
accettare che il mondo è un luogo più questa formula (Presenza + Socializzare
grande, più strano e più pericoloso di + Spirito).
Lingua degli Spiriti (Spirito •)
quanto l’umanità possa immaginare.
Regno Dominante: Il mago può vedere e sentire gli spiriti,
Foresta Primigenia
nonché parlare con loro. Può anche
individuare la loro presenza invisibile
L’unione grezza/sottile di Vita/Spi- se si nascondono o se decidono di non
rito costituisce gli Arcana Dominanti rivelarsi. A meno che il mago non abbia
della Foresta Primigenia, il vasto Eden modo di osservare cosa accade oltre
primordiale fatto di foreste, montagne, il Guanto o di influenzare il Mondo
fiumi e pianure dove la Natura regna dell’Ombra, può conversare soltanto
incontrastata. Lo Spirito è l’espressione con gli spiriti del Crepuscolo. (Il mago
effimera di questa unione. può parlare oltre la barriera del Guanto

• Iniziato dello Spirito


usando l’incantesimo di Spirito 2 “Spiare
oltre il Guanto”, pag. 231.)
Il mago è anche in grado di vedere i
Blandire gli Spiriti (Spirito •) fantasmi, che però gli appaiono sfocati
Il mago può sussurrare una richiesta a e indistinti, ma non può udirli, a meno
uno spirito addormentato all’interno di che non usi anche Morte 1 quando lancia
un oggetto materiale e chiedere il suo questo incantesimo. Non può percepire
aiuto per usare più facilmente l’oggetto. le proiezioni mentali del Crepuscolo,
Lo spirito non si risveglia, ma cede un a meno che non aggiunga Mente 1 al
frammento del suo potere, consentendo lancio.
al mago di scassinare una serratura più Pratica: Conoscere
rapidamente e più facilmente, di scolpire Azione: Istantanea
una statua di legno con maggiore grazia, Durata: Estesa (una scena)
o persino di guidare un’automobile con Aspetto: Celato
più perizia. Costo: Nessuno
Pratica: Costringere I successi di questo incantesimo de-
Azione: Istantanea vono superare la Potenza di qualsiasi

capitolo tre: MAGIA 229


Conferire la Seconda Vista
I Guardiani del Velo hanno catalogato
una vasta gamma di fenomeni noti per
cambiare improvvisamente e inspiegabil- (Spirito ••)
mente il comportamento di una persona, Funziona come l’incantesimo di
spesso in modo spaventoso. Una delle Spirito 1 “Seconda Vista” (pag. 230),
cause paranormali più comuni è la posses- con la differenza che il mago lo lancia
sione, che sia da parte di un fantasma, di su un altro mago o anche una creatura
uno spirito, o di una creatura di altro tipo. soprannaturale, come un fantasma o un
Questa formula consente al Guardiano lupo mannaro. Se questo incantesimo
di individuare la presenza di un’entità viene lanciato su un Dormiente, provoca
potere che effimera “clandestina” all’interno di un Incredulità immediatamente, anche se la
stia occul- ospite. I maghi del Mysterium usano la sua Durata è inferiore a una scena.
tando lo spirito (se ne è stessa formula quando cercano casi di Pratica: Svelare
presente uno). possessione nel corso del loro lavoro. Azione: Istantanea
Seconda Vista (Spirito •)
Formula del Mysterium: Durata: Estesa (una scena)
Favella Disincarnata Aspetto: Celato
Riserva di Dadi: Presenza + Socializ- Il mago attiva la sua Vista Magica (si Costo: Nessuno
zare + Spirito veda “Vista Magica”, pag. 110). Può Se il bersaglio non è consenziente,
I maghi del Mysterium hanno molti anche determinare la Forza del Guanto può resistere con un tiro istintivo e
motivi per trattare con gli abitanti del locale (si veda “Forza del Guanto”, contrastato di Fermezza + Gnosi.
Crepuscolo (o del Regno dell’Ombra). pag. 282). Formula della Scala d’Argento:
Alcuni spiriti ricordano le procedure di Pratica: Svelare Impartire la Visione degli Spiriti
creazione (o l’ubicazione del nascondiglio) Azione: Istantanea Riserva di Dadi: Ascendente + Per-
di qualche antica reliquia, e potrebbero Durata: Estesa (una scena) suasione + Spirito
essere disposti a condividere queste co- Aspetto: Celato I membri della Scala d’Argento usano
noscenze in cambio del giusto prezzo. In Costo: Nessuno questa formula per conferire la perce-
altri casi, gli spiriti osservano attentamente Vedi “Risonanza”, pag. 277-280, per le zione dell’Arcanum dello Spirito agli
cosa accade nel mondo dei mortali e regole relative allo scrutamento della magia alleati di origine soprannaturale, maghi
possono rivelarsi dei preziosi informatori. con questo incantesimo. Il lanciatore ot- o meno che siano. Gli alteratori del
Questa formula consente a un membro del tiene un bonus di +1 (indipendentemente Libero Concilio sono noti per impartire
Mysterium di comunicare con uno spirito dal numero di successi ottenuti col lancio tali percezioni con metodi alternativi
che attualmente abita nel suo stesso luogo dell’incantesimo) ai tiri di percezione e di (Intelligenza + Persuasione + Spirito).
scrutamento per percepire i Numina degli
Evocare Spirito Inferiore
d’esistenza (anche se non garantisce in
alcun modo che lo spirito accetti di par- spiriti e i Doni dei lupi mannari, nonché
(Spirito ••)
lare o che la sua reazione sia civile). Gli i rituali e i loci.
alteratori della Scala d’Argento usano la Formula della Scala d’Argento:
Vista di Salomone Il mago chiama a sé uno spirito,
stessa formula nel corso dei loro affari con appellandosi a uno spirito specifico o
le entità del mondo invisibile. Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc-
culto + Spirito inviando un richiamo generale a cui
Occhio dell ’Esorcista Si dice che Re Salomone fosse un risponderà il più vicino entro portata
sensoriale. (Se il mago si trova nel
(Spirito •)
saggio conoscitore delle vie della magia,
un maestro dei regni spirituali. Questa regno materiale, il richiamo evoca uno
Questo incantesimo consente a un mago formula consente a un alteratore della spirito del Crepuscolo nelle vicinanze,
di individuare la presenza di un’entità che Scala d’Argento di emulare quell’antico se presente. Se si trova nel Regno del-
si è impossessata di una creatura terrestre, sovrano, percependo le sfumature più l’Ombra, evoca uno spirito di quel luogo
spesso al fine di scacciare questo spirito sottili e sfuggenti della magia e la com- nelle vicinanze.) Può chiamare a sé uno
tramite l’incantesimo “Esorcismo”, pag. plessità della barriera locale che tiene o più spiriti conosciuti personalmente,
232. Coloro che sono esperti nelle vie separato lo spirito dalla carne. I maghi di o può specificare il tipo di spirito scelto
dello spirito potrebbero anche riuscire a tutti gli ordini usano questa formula, ma (gli spiriti degli alberi o degli uccelli, per
capire che genere di creatura si è impos- gli alteratori del Mysterium vi ricorrono esempio), o perfino lanciare un appello
sessata di un determinato individuo, ma più spesso di altri, quando le circostanze generico a tutti gli spiriti entro portata
tale informazione non è necessariamente si fanno urgenti (Prontezza + Occulto (spendendo un Mana; è lo spirito più
rivelata da questo incantesimo. + Spirito). vicino a rispondere). Lo spirito giunge
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Se lo spirito ha la capacità di na-
scondersi e desidera farlo, può usare
tale potere e confrontare i suoi successi
direttamente coi successi di questo in-
cantesimo (la Potenza dell’incantesimo)
nel tentativo di rimanere nascosto.
Formula dei Guardiani del Velo:
Scansare le Ombre
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Spirito

230
al cospetto del lanciatore alla massima Ogni successo modifica la Forza del
velocità che gli è consentita, anche Guanto locale di un punto in più o in
se non può spingersi oltre la distanza meno, fino a un limite pari al punteggio
massima di cui può allontanarsi dalla della Sorgente; a questo livello la Forza
sua ancora. del Guanto non può essere ridotta a
Il richiamo può essere una cortese zero. Con l’incantesimo di Spirito 5
richiesta di essere ascoltati o un ordine “Controllare il Guanto” (pag. 238), il
imperioso e ineludibile, a discrezione Guanto può essere dissolto, creando
del mago. Molti spiriti non gradiscono un Margine che può essere attraversato ve del Regno
di essere richiamati in questo modo, istantaneamente da qualsiasi creatura dell’Ombra. I
anche se alcuni non dispongono di una senza usare alcun incantesimo. Guardiani del
mente sufficiente per farci caso e altri Formula dei Guardiani del Velo: Velo, a cui ca-
potrebbero addirittura stimare l’auda- Sbarrare le Strade pita a volte di
cia del mago per aver preteso la loro Riserva di Dadi: Fermezza + Soprav- incontrare degli spiriti in
presenza con tale determinazione. vivenza + Spirito circostanza tutt’altro che ami-
Pratica: Dominare Questa formula viene usata di frequen- chevoli, usano una loro magia
Azione: Istantanea e contrastata; te dai Guardiani del Velo per rendere analoga (Fermezza + Occulto + Spirito)
il bersaglio esegue un tiro istintivo di il Guanto praticamente impenetrabile per ottenere lo stesso effetto.
Resistenza presso una Sorgente, ma può anche Spiare Oltre il Guanto
Durata: Estesa (una scena) essere sfruttata per ridurre la Forza di
Aspetto: Celato quella barriera. I maghi della Scala (Spirito ••)
Costo: Nessuno d’Argento a volte usano la stessa magia Il mago può osservare cosa accade
Uno spirito curioso solitamente rispon- per facilitare la manifestazione degli oltre il Guanto, nel Regno dell’Ombra,
de alle domande cortesi o alle evocazioni spiriti loro alleati. il riflesso spirituale del mondo materiale.
personali, ma se non desidera accorrere Se si trova nel Regno dell’Ombra, può
al richiamo, effettua un tiro istintivo e Scudo di Effimera (Spirito ••) usare questo incantesimo per spiare ciò
contrastato. Questo incantesimo non Il mago protegge se stesso con un’ar- che accade nel regno materiale.
consente al mago di comandare allo matura effimera che lo difende dagli Pratica: Svelare
spirito o alla forza di manifestarsi (si veda attacchi fisici o da quelli sferrati dalle Azione: Istantanea
l’incantesimo di Spirito 3 “Controllare entità effimere. Durata: Estesa (una scena)
Spirito”, pag. 232). Pratica: Proteggere Aspetto: Celato
Lo spirito evocato deve rimanere ac- Azione: Istantanea Costo: Nessuno
canto al mago per il resto della scena, a Durata: Estesa (una scena) Per la Durata dell’incantesimo, il
meno che il lanciatore non gli consenta Aspetto: Celato mago può eseguire un’azione istantanea
di andarsene. Costo: 1 Mana (opzionale) per concentrarsi e osservare ciò che
Formula della Scala d’Argento: Il mago ottiene un punto di armatura accade oltre il Guanto. Tutti i tiri di
Radunare la Schiera Invisibile per ogni pallino posseduto nell’Arcanum percezione effettuati vengono modificati
Riserva di Dadi: Presenza + Persua- dello Spirito. Usando un Mana, la Durata dalla Forza del Guanto (si veda “Forza
sione + Spirito contro Resistenza può essere portata fino a un giorno. Molti del Guanto”, pag. 282). Con Spirito 3
Gli alteratori della Scala d’Argento maghi lanciano un incantesimo di prote- è sufficiente un’azione istintiva, senza
lanciano questa formula per chiamare zione come questo all’inizio della giornata, alcuna concentrazione, per spiare oltre
a sé gli spiriti vaganti. Alcuni formula- come parte dei loro rituali mattinieri. I il Guanto.
no questo appello come un comando, successi vengono usati per contrastare i Formula del Mysterium: Vista
mentre altri preferiscono una richiesta tentativi di dissolvere lo scudo. Ultraterrena
più umile. In ogni caso, gli spiriti che Si noti che questa armatura magica Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
odono il richiamo in genere rispondono, non viene applicata contro i tentativi + Spirito
per curiosità o perché costretti a farlo. I di un avversario di stabilire una presa Il potere di osservare l’Ombra è tenuto
maghi del Mysterium spesso usano for- sul mago (esistono incantesimi di pro- in gran conto da molti alteratori del
mule antiche e segni mistici per lanciare tezione degli Arcana di Fato, Mente, Mysterium. Con questa formula un mago
questo appello (Intelligenza + Persuasio- Spazio e Tempo atti a quello scopo). può osservare l’altro mondo, spiandone
ne + Spirito), invece che ricorrere alla Inoltre, non viene calcolata nemme- i dettagli come se si trattasse del suo
forza della personalità come fanno gli no contro i tentativi dell’avversario piano natio.
alteratori della Scala d’Argento. di sopraffare il mago. L’incantesimo
offre invece protezione dai tentativi Tocco Velato (Spirito ••)
Giara dell ’Anima di infliggere danni sul lanciatore Tramite il lancio di questo incantesimo,
(Spirito ••) (si sottraggono i punti armatura da il mago ottiene il potere di interagire
Funziona come l’incantesimo di Morte qualsiasi tiro di sopraffare che lo fisicamente con gli spiriti e gli oggetti
2 “Giara dell’Anima”, pag. 193. danneggi o lo attacchi con un’arma spirituali in stato di Crepuscolo, come
impugnata). descritto nell’incantesimo di Morte 2
Luogo di Potere (Spirito ••) Formula della Freccia Adamantina: “Tocco della Tomba”, pag. 194. Il mago
Il mago può rafforzare o indebolire il Cotta Fantasma è anche in grado di toccare gli spiriti e
Guanto presso una Sorgente. Riserva di Dadi: Costituzione + di essere toccato a sua volta da eventuali
Pratica: Dominare Occulto + Spirito spiriti nelle vicinanze. Non può influenzare
Azione: Istantanea Non tutte le minacce appartengono i fantasmi o le proiezioni mentali (sono
Durata: Estesa (una scena) a questo mondo. I maghi della Freccia necessari rispettivamente gli Arcana di
Aspetto: Volgare usano questa formula per proteggersi Morte e Mente per quegli effetti).
Costo: Nessuno dagli attacchi fisici delle creature nati- Pratica: Dominare

capitolo tre: MAGIA 231


Controllare Spirito
Azione: Prolungata (numero bersaglio
= Volontà dello spirito) e contrastata;
(Spirito •••) il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Il mago può costringere uno spirito Prestanza + Resistenza
a eseguire un’azione. Per ogni successo Durata: Costante
ottenuto, è possibile impartire un unico, Aspetto: Celato
semplice comando (“Attacca!”, “Scap- Costo: Nessuno
pa!”, “Rimani lì!”) Il numero bersaglio è pari alla Volontà
Azione: dello spirito o del fantasma. Lo spirito
Istantanea Pratica: Dominare
Azione: Istantanea e contrastata; o il fantasma effettuano un tiro contra-
Durata: stato usando Prestanza + Resistenza. Se
Estesa (una il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Resistenza la possessione o l’infestazione è provo-
scena) cata dall’incantesimo di un Risvegliato
Aspetto: Volgare Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato (come “Spirito in Possessione”, pag.
Costo: Nessuno 237, “Vincolare Spirito”, pag. 238, o
Formula del Libero Concilio: Costo: Nessuno
Per impartire dei comandi complessi l’incantesimo di Morte 4 “Infestazio-
Stretta dell’Altro Mondo ne”, pag. 200), il mago dovrà invece
Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica è necessario un numero adeguato di
successi. Per esempio, “Recati nella villa dissolverla.
+ Spirito Va specificato che nel caso dei
I maghi del Libero Concilio lanciano della Contessa e ruba il Diamante dei
Borgia!” richiederebbe tre successi. Cavalcati (si veda Lupi Mannari:
questa formula per interagire fisicamente I Rinnegati, pag. 242-244), il mago
con gli spiriti del Crepuscolo. Finché Se lo spirito non ha completato l’azio-
ne prima dell’esaurirsi della Durata, non può scacciare lo spirito da un ospite
si trovano sotto gli effetti di questa Guidato, ma non da un ospite
magia, possono prendere contatto con è tenuto a portare a termine il lavoro.
Deve, tuttavia, impegnarsi a eseguire Preso. (Tuttavia, può usare
tali esseri, sia per offrire una mano tesa l’incantesimo di Spirito 5
che un pungo chiuso. Gli alteratori della l’ordine al più presto possibile.
Formula della Freccia Adamantina: “Plasmare Spirito”, pag. 239,
Freccia Adamantina ricorrono alla stessa per separare gli spiriti fusi
magia per difendere la loro cabala e il Corona degli Incarna
Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire assieme).
loro sanctum. Formula dei Guardiani
+ Spirito contro Resistenza
I rapporti della Freccia Adamantina del Velo: Esiliato dalla
con gli spiriti spesso sono guerreschi Carne
quanto i loro rapporti con gli altri ma- Riserva di Dadi: Pre-
ghi. Questa formula non fa eccezione, senza + Intimidire
e i maghi della Freccia la usano per + Spirito contro
arruolare gli spiriti come soldati nelle Prestanza + Resi-
loro guerre. Il Mysterium ricorre a una stenza
formula simile per respingere gli assalti Intonando
degli spiriti guardiani. canti possenti,
appelli al
Esorcismo (Spirito •••)
Il mago può esorcizzare uno spirito che
opera una possessione o un fantasma che
infestazione un luogo, scacciandolo dal
corpo posseduto o liberandolo dalla sua
catena fisica.
Pratica: Tessere

232
potere divino e altre invocazioni ana- del Velo ricorrono a una loro magia
loghe, i Guardiani usano spesso questa analoga (Ascendente + Persuasione
magia per scacciare un’entità spirituale + Presenza) per chiamare a sé qualche
impossessatasi di un ospite terrestre. entità aliena con lo scopo di interrogarla
o, nel caso peggiore, prendere misure
Evocare Spirito Superiore più drastiche.
quel-
(Spirito •••)
l’essere
Ferire Spirito (Spirito •••) (o almeno
Tramite questo incantesimo, un mago così si spera).
Il mago è in grado di danneggiare il
può evocare uno spirito del Regno Questo in-
Corpus di uno spirito.
dell’Ombra di qualsiasi potenza, a lui cantesimo
Pratica: Logorare
conosciuto o meno. Chiamare a sé entità consente an-
Azione: Istantanea; sottrarre la Resi-
già conosciute è più facile e in genere più che al mago di
stenza del bersaglio
sicuro, ma a volte i maghi non possono allungare il suo braccio dal
Durata: Costante
concedersi il lusso della facilità, né quello Regno dell’Ombra sul mondo
Aspetto: Volgare
della sicurezza. materiale.
Costo: Nessuno
Pratica: Tessere Pratica: Tessere
Lo spirito deve essersi manifestato nel
Azione: Istantanea e contrastata; Azione: Istantanea
regno materiale o trovarsi nel Crepusco-
il bersaglio esegue un tiro istintivo di Durata: Estesa (una scena)
lo (nel qual caso il mago deve poterlo
Resistenza Aspetto: Volgare
toccare, usando un incantesimo come
Durata: Estesa (una scena) Costo: Nessuno
“Tocco Velato”, pag. 231). Il lanciatore
Aspetto: Volgare Nel corso della Durata dell’incan-
necessita di Spirito 4 per attaccare uno
Costo: Nessuno tesimo, il mago può istintivamente
spirito oltre il Guanto (e la sua riserva
Il rango dello spirito bersaglio im- allungare la presa oltre il Guanto, come
di dadi per lanciare l’incantesimo viene
pone delle penalità al tiro per lanciare meglio desidera. Deve avere modo di
penalizzata dalla Forza del Guanto).
l’incantesimo. Si veda “La Gerarchia vedere ciò con cui interagisce (per
L’incantesimo infligge un danno letale
Spirituale”, pag. 317. Gli spiriti richia- esempio con l’incantesimo “Spiare Oltre
per successo. Con Spirito 4, i danni
mati a viva forza covano quasi sempre il Guanto”, pag. 231), altrimenti dovrà
possono diventare aggravati spendendo
risentimento e potrebbero essere in agire alla cieca.
un Mana.
collera. A meno che non abbia modo Formula della Freccia Adamantina:
Formula della Freccia Adamantina:
di manifestarsi o di attaccare da oltre Colpo d’Ombra
Colpire l’Invisibile
il Guanto (o il mago non sia talmente Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica
Riserva di Dadi: Forza + Atletica +
sciocco da trovarsi nello stesso regno + Spirito
Spirito - Resistenza
dello spirito), lo spirito è impotente e non Allungando la presa oltre il Guanto per
Aggirando la necessità di avere armi
può fare altro che rimanere per la Durata impugnare un’arma effimera o per colpire
che possano colpire oltre il Guanto
dell’incantesimo. Va ricordato, tuttavia, uno spirito, il mago della Freccia non
o incantesimi che attirino gli spiriti
che questo incantesimo in sé non offre si lascia fermare da nulla nel compiere
nel mondo materiale, questa formula
alcuna protezione particolare contro lo il suo dovere, nemmeno dalla barriera
spirito che viene richiamato. consente a un mago della Freccia di
che separa i due mondi. Questa formula
attaccare la sostanza effimera di uno
Non si tratta comunque di un incan- conferisce a un alteratore la capacità
tesimo di evocazione immediata, in spirito in modo diretto. I Guardiani del
di penetrare la barriera tra lo spirito e
Velo usano la stessa formula quando i
grado di teletrasportare lo spirito nelle la carne. I maghi del Mysterium spesso
metodi diretti diventano necessari.
vicinanze del mago. La portata, come per usano una loro versione di questa formula
tutti gli altri incantesimi, è quella della Lungo Braccio (Spirito •••) (Prontezza + Atletica + Spirito) per
sua percezione sensoriale, a meno che interagire liberamente con l’ambiente
Il mago può spingersi fisicamente oltre
non venga usato Spazio 2 per ampliare i effimero.
il Guanto in modo limitato, toccando e
suoi sensi. Se lo spirito è dotato di un po-
tere che gli consente di teletrasportarsi,
facendosi toccare dalle creature e dagli Patto con il Famiglio
oggetti nel Regno dell’Ombra. Anche
deve usare questa capacità per giungere
se tali contatti possono essere pericolosi (Spirito •••)
al cospetto del mago. Altrimenti, si
(nel caso uno spirito dotato di molte armi Il mago può stringere un patto perso-
sposta come meglio può, a meno che
naturali si trovi nelle vicinanze), il mago nale con un famiglio.
la Durata non si esaurisca prima che il
può anche approfittarne per interagire Pratica: Tessere
suo viaggio giunga a compimento. L’uso
col regno degli spiriti senza dover attra- Azione: Prolungata (numero bersaglio
di questo incantesimo in congiunzione
versare il Guanto o nell’impossibilità = pallini di Merito)
con Spazio 5 può evocare lo spirito
di farlo. Per esempio, il mago potrebbe Durata: Costante
dal luogo dove si trova per portarlo al
raccogliere con facilità un oggetto nel Aspetto: Celato
luogo spirituale contiguo al mago (ma
Regno dell’Ombra e spostarlo in una po- Costo: 1 Mana
è necessario Spirito 4 per trasportarlo
sizione più vantaggiosa (purché nessuna Si veda il Pregio “Famiglio”, pag. 83,
oltre il Guanto).
entità del Regno dell’Ombra lo afferri per per ulteriori dettagli. Il bersaglio deve
Formula della Scala d’Argento:
portarlo via), oppure potrebbe porre una aver acquisito il Pregio Famiglio per
Sussurrare agli Antichi
mano sulla spalla di uno spirito alleato stringere il legame. Tale legame non
Riserva di Dadi: Presenza + Persua-
affranto o sofferente per confortarlo. L’al- può essere dissolto. Lo stesso individuo
sione + Spirito contro Resistenza
teratore può anche usare questa capacità può stringere un patto soltanto con un
Questa formula, una stregoneria tradi-
per colpire un essere pericoloso coi suoi famiglio alla volta.
zionale presente nei miti e nelle leggende
pugni (o con un’arma risvegliata tramite Il lanciatore deve essere in grado di
di quasi ogni cultura, viene usata dalla
“Svegliare Spirito”, descritto più sotto) vedere e parlare con lo spirito desiderato
Scala d’Argento per esigere udienza
e rimanere oltre la portata dei danni di (si veda “Lingua degli Spiriti”, pag. 229)
presso gli spiriti. A volte i Guardiani

capitolo tre: MAGIA 233


Del resto, la formula può anche curare i Durata può essere portata a una giornata.
danni subiti da un famiglio immateriale. Questa armatura offre protezione soltan-
La variante di questa formula usata dal to dai poteri degli spiriti, come Numina
Mysterium (Fermezza + Empatia + Spi- o Doni e rituali dei lupi mannari.
rito) applica metodi diversi per ottenere Uno Scudo Numinoso richiede il
il medesimo effetto. consumo di un Mana ogni volta che
deve far fronte a un potere in arrivo. Se
Ripristinare l ’Anima Perduta
e deve
poterlo il mago non spende (o non è in grado di
toccare duran- (Spirito •••) spendere) il Mana necessario, allora lo
te ogni tiro Il mago è in grado di ripristinare scudo non offre alcuna armatura contro
prolunga- un’anima recisa o rubata. Un mago do- il potere ostile, ma permane comunque
to (“Tocco tato di Morte 3 può recidere un’anima fin quando la sua Durata non si esau-
Velato”, pag. 231). Uno spi- (si veda “Recidere l’Anima Dormiente”, risce, in modo da poter essere attivato
rito nel Mondo dell’Ombra non pag. 197), e alcuni spiriti sono dotati in seguito. Tra le altre cose, questo
può essere scelto come bersaglio di di poteri che consentono di trafugare incantesimo consente a un mago di
questo incantesimo. Deve prima esse- un’anima. Il mago deve avere l’anima e usare uno Scudo Numinoso in modo
re portato oltre il Guanto per diventare il suo proprietario originario a portata selettivo, bloccando i poteri ostili ma
uno spirito del Crepuscolo, o su comando di mano, a meno che non disponga di lasciando passare quelli amichevoli. I
o su richiesta (si veda “Controllare Spiri- una connessione simpatetica di Spazio maghi spesso infondono varie cariche
to”, pag. 232). Lo spirito non può essere 2 con entrambi (o un Portale di Spazio nei loro scudi, usando alcuni punti
costretto tramite la magia ad accettare il che annulli la distanza, consentendogli Mana al momento del lancio in modo
legame da famiglio. Deve stringere tale di teletrasportare l’una fino all’altro). Il che ogni carica sia già dotata della sua
patto spontaneamente. recupero dell’anima potrebbe risultare energia.
Formula del Mysterium: Legare pericoloso, dato che in genere prevede In aggiunta, il mago può usare un con-
l’Anima uno scontro con l’essere che se ne è im- troincantesimo per impedire al potere
Riserva di Dadi: Ascendente + So- padronito e che potrebbe aver collocato di uno spirito di avere effetto. Si veda
cializzare + Spirito delle interdizioni per impedire che gli “Controincantesimo”, pag. 123.
Questa formula, unitamente a conver- venga portata via. Formula della Freccia Adamantina:
sazioni, blandizie e perfino a minacce e Pratica: Tessere Interdizione Effimera
tentativi di corruzione, consente a un Azione: Prolungata (numero bersaglio Riserva di Dadi: Costituzione +
mago del Mysterium di stringere un = settimane in cui l’anima è andata Occulto + Spirito
legame col suo famiglio. I maghi di tutti perduta) Questa formula, una risorsa prezio-
gli ordini fanno grande uso di questa Durata: Costante sa per ogni alteratore della Freccia
magia, dato che i famigli sono molto Aspetto: Celato Adamantina che si aspetta di dover
popolari presso i Risvegliati. Costo: Nessuno fronteggiare degli spiriti ostili, offre
protezione dalle capacità paranormali
Ripristinare Corpus
Il numero bersaglio è pari a un suc-
cesso per ogni settimana in cui l’anima di tali esseri allo stesso modo in cui le
(Spirito •••) è rimasta separata dal proprietario, ma interdizioni dell’Arcanum del Primo
l’effetto dell’incantesimo è costante. Se offrono protezione contro la magia.
Il mago è in grado di curare il Corpus I maghi della Scala d’Argento usano
di uno spirito. l’anima rubata era stata fusa a un nuo-
vo corpo, il mago deve lanciare prima formule analoghe (Autocontrollo +
Pratica: Perfezionare Occulto + Spirito) quando capiscono
Azione: Istantanea l’incantesimo di Fato 4 “Distruggere
Vincoli” (pag. 142) per staccarla, e poi di essere sottoposti a una minaccia
Durata: Costante effimera.
Aspetto: Volgare tentare di restituirla al suo legittimo
Costo: Nessuno proprietario. Strada degli Spiriti
Formula dei Guardiani del Velo:
(Spirito •••)
Lo spirito deve essersi manifestato nel
regno materiale o trovarsi nel Crepusco- Ripristinare la Luce Rubata
lo (nel qual caso il mago deve poterlo Riserva di Dadi: Presenza + Empatia Il mago traccia una strada oltre il
toccare, usando un incantesimo come + Spirito Guanto, un sentiero che può condurlo
“Tocco Velato”, pag. 231). Il lanciatore Non tutti i doveri di un Guardiano fino al Regno dell’Ombra e che gli
necessita di Spirito 4 per guarire uno sono sgradevoli, anche se a volte po- spiriti di laggiù possono usare per giun-
spirito oltre il Guanto (e la sua riserva trebbe dare questa impressione. Questa gere fino al mondo materiale (anche
di dadi per lanciare l’incantesimo viene formula consente a un mago di restituire se rimangono in stato di Crepuscolo,
penalizzata dalla Forza del Guanto). un’anima al suo legittimo proprietario. a meno che non siano dotati di un
potere che consenta loro di mani-
Scudo Numinoso (Spirito •••)
L’incantesimo cura un danno al Corpus
per successo. festarsi). Il mago non può impedire
Formula del Libero Concilio: Sanare Il mago crea un’interdizione perso- agli altri esseri di usare la strada, a
Spirito nale contro i poteri e i Numina degli meno che non faccia qualcosa per
Riserva di Dadi: Autocontrollo + spiriti. bloccare loro la strada fisicamente o
Empatia + Spirito Pratica: Proteggere misticamente.
Gli alteratori del Libero Concilio Azione: Istantanea Si dice che nei tempi antichi il
usano questa formula per riparare i danni Durata: Estesa (una scena) mondo dello spirito e il mondo della
inferti alla carne incorporea degli spiriti. Aspetto: Celato carne fossero tutt’uno, e che non
Una magia simile può rivelarsi una pre- Costo: 1 Mana (opzionale) ci fosse alcun bisogno di strade del
ziosa merce di scambio quando il mago Il mago ottiene un punto di armatura genere. Ora, i regni invisibili sono
tratta con queste entità, anche se non per ogni pallino che possiede nell’Arca- ben nascosti dagli occhi degli uo-
tutti la sfruttano per puri fini mercenari. num dello Spirito. Usando un Mana, la mini comuni e soltanto coloro che

234
Svegliare Spirito (Spirito •••)
comprendono i segreti degli spiriti
possono abbattere la barriera che
separa la carne dallo spirito. L’alteratore impara a risvegliare lo
Pratica: Tessere spirito addormentato che giace in un
Azione: Prolungata (numero bersaglio oggetto. L’oggetto o il luogo in que-
= Forza del Guanto) stione ottiene così una certa misura di
Durata: Transitoria (un turno) autocoscienza, che col tempo, l’uso e
Aspetto: Volgare delle cure adeguate può crescere. Gli
Costo: 1 Mana oggetti risvegliati possono essere usati per
Il numero bersaglio è pari alla Forza influenzare le creature del Crepuscolo o
del Guanto locale (pag. 282; è neces- quelle situate oltre il Guanto.
sario almeno un successo, anche in Pratica: Tessere
caso di Guanto debole). Un fallimento Azione: Istantanea
critico al momento del lancio significa Durata: Estesa (una scena)
che il mago non può più tentare di Aspetto: Volgare
creare una Strada degli Spiriti per un Costo: Nessuno
altro giorno (24 ore), il che potrebbe Un oggetto risvegliato parte come
porlo in una posizione precaria, se si spirito di Rango 1 (si veda pag. 317), ma
trovasse attualmente nel Regno del- può diventare più potente col passare del
l’Ombra e stesse cercando di tornare tempo. Può essere usato per influenzare
nel regno materiale (potrebbe comun- le creature del Crepuscolo e può essere
que riuscirci grazie all’incantesimo di blandito per usare i suoi Numina a
un altro mago). beneficio del mago. A meno che non
Quando il mago passa dal mondo raggiunga Rango 3 o più, agisce solo in
materiale al Regno dell’Ombra, appare base alla sua semplice natura e in genere
laggiù nel luogo contiguo al punto che ha non fa nulla che non sia direttamente
appena lasciato nel regno materiale. collegato alla sua Influenza. Una mazza
Una persona o uno spirito di Taglia da baseball vuole essere usata per col-
5 o inferiore possono percorrere la pire le cose e un rifugio antiaereo vuole
strada in un turno (le creature più proteggere le persone.
grosse ne impiegano due). Ogni suc- È possibile porre a un oggetto delle
cesso aggiunto al numero bersaglio domande sul suo proprietario preceden-
consente al mago di allargare la strada te, anche se la sua conoscenza potrebbe
in modo che una persona extra possa limitarsi a quelle occasioni in cui veniva
percorrerla a ogni turno. La strada usato per il suo compito tradizionale (un
permane per un’ora. coltello per tagliare, un martello per
Va ricordato che il lanciatore non battere i chiodi).
può porre limiti a coloro che possono Un oggetto risvegliato è dotato di
usare la strada. Anche i nemici nelle vi- una presenza effimera nel Crepuscolo.
cinanze possono tentare di percorrerla. Se viene distrutto nel mondo materiale,
Un individuo può essere spinto sulla la sua presenza effimera viene scagliata
strada a viva forza. Prima è necessario oltre il Guanto, nel Regno dell’Ombra,
afferrare il soggetto in un’azione di dove giace per un breve periodo, finché
lotta (si veda “Combattimento Senza non si addormenta di nuovo.
Armi”, pag. 157-159 del Regolamento Molti maghi assegnano dei fattori
del Mondo di Tenebra), dopodichè può Durata aggiuntivi al lancio, per dare
spingerlo sulla strada come manovra agli spiriti risvegliati il tempo di salire
per sopraffare. di Rango.
Con Spirito 4 è possibile lanciare Formula del Libero Concilio: Sonno
questo incantesimo a Durata estesa. Con Interrotto
Spirito 5 si può lanciarlo come azione Riserva di Dadi: Ascendente + Per-
istantanea e con fattori di estensione suasione + Spirito
avanzata di Durata. I maghi del Libero Concilio usano
Formula del Mysterium: Nell’Ombra questa formula per svegliare gli spiriti
Riserva di Dadi: Fermezza + Soprav- addormentati all’interno degli oggetti
vivenza + Spirito e dei luoghi. Una casa o un sanctum
Anche se si tratta di un’impresa peri- potenziato dall’applicazione assen-
colosa, la creazione di una Strada degli nata di questa formula si prende cura
Spiriti a volte si rivela una scelta obbliga- degli abitanti di sua iniziativa, e gli
ta per i maghi del Mysterium. Attraverso oggetti così modificati possono essere
un sentiero come questo, un alteratore e usati per interagire col mondo effi-
la sua intera cabala possono entrare nel mero. I maghi della Scala d’Argento
Regno dell’Ombra, oppure qualcosa che spesso decidono di ispirare (Presenza
risiede su quel piano può essere condotto + Persuasione + Spirito) questi spiriti
nel mondo della carne. addormentati e di guidarli fino alla
completa coscienza, invece di esigere
sottilmente i loro servigi.

capitolo tre: MAGIA 235


Pratica: Modellare
Azione: Prolungata (numero bersaglio
= pallini del Pregio)
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Si veda “Patto con il Famiglio”, pag.
233. Il soggetto paga il costo del Pregio.
Questo incantesimo utilizza i fattori
di estensione avanzata di Durata. Il
legame col famiglio non può essere
imposto a un mago o uno spirito,
entrambi devono accettare spon-
Borsa dei Medicinali taneamente.
(Spirito ••••) Formula della Scala d’Argento:
Dono del Mentore
Il mago è in grado di creare un
Riserva di Dadi: Presenza +
oggetto per accumulare l’Essenza.
Persuasione + Spirito
Pratica: Modellare
Lanciando questa formula un mago
Azione: Prolungata (numero bersa-
della Scala d’Argento può legare un altro
glio = capienza di Essenza)
alteratore a un famiglio, purché nessuno
Durata: Estesa (una scena)
dei due abbia già stretto un legame del
Aspetto: Celato
genere ed entrambi siano disposti a farlo.
Costo: 1 Mana
I maghi del Mysterium assegnano un
Qualsiasi oggetto può funzionare da
famiglio ai loro apprendisti usando una
Borsa dei Medicinali (non è nemme-
variante di questa formula (Intelligenza
no necessario che sia una borsa – può
+ Persuasione + Spirito).
trattarsi di una roccia o un coltello),
anche se gli oggetti fatti di materiale Durata: Costante Creare Feticcio
organico (cuoio, ossa, fibre vegetali)
(Spirito•
••••)
Aspetto: Celato
sono i migliori. La plastica e i metalli Costo: Nessuno
impongono una penalità di -1 al lancio. Ogni successo Il mago invita o costringe uno spirito a
Il numero bersaglio è pari a un successo incanala un punto entrare in un oggetto e conferire i propri po-
per punto Essenza che la borsa può con- Essenza. teri a quell’oggetto, facendone un feticcio.
tenere, fino a un massimo pari al valore Con Primo 4 il Questi esseri (o almeno una parte di loro) in
di Spirito + Gnosi del lanciatore. lanciatore può con- genere desiderano una collocazione all’in-
Va ricordato che la borsa non contiene vertire l’Essenza terno di un oggetto affine alla loro natura,
nessun punto Essenza finché non ne in Mana per uso e concedono l’utilizzo dei loro Numina a
viene collocato qualcuno al suo interno. personale, o in- colui che impugna l’oggetto in questione.
Qualsiasi mago può usare la Borsa dei canalarla in Quindi, uno spirito-fuoco potrebbe en-
Medicinali lanciando l’incantesimo un altro mago trare in un pugnale di ossidiana, mentre
“Catena Sacramentale”, descritto più o in un’altra uno spirito-guarigione potrebbe infilarsi
sotto, per immagazzinare Essenza o fonte in grado in un contenitore destinato a ospitare
estrarla dalla borsa. di contenerla. dell’acqua. Lo spirito fa ancora uso della
Formula dei Guardiani del Velo: Formula del sua Essenza per alimentare i suoi poteri e
Palmo dell’Abbondanza Mysterium: Oro può addormentarsi se viene sfruttato fino
Riserva di Dadi: Intelligenza + Ma- degli Spiriti allo sfinimento. Uno spirito costretto a
nualità + Spirito Riserva di Dadi: viva forza a entrare in un feticcio urla in
A volte i Guardiani creano queste Ascendente + Occulto continuazione di essere liberato, grida che
borse per disporre sempre di qualche + Spirito - Resistenza possono essere sentite da chiunque abbia
forma di pagamento con cui corrom- I maghi del Mysterium attivi dei sensi legati allo Spirito.
pere gli spiriti più turbolenti. Anche esplorano spesso i territo- Pratica: Modellare
i maghi del Mysterium fanno uso di ri ricchi di Essenza, per Azione: Prolungata (numero bersaglio
questa formula, che procura loro uno esempio i loci sorvegliati dagli spi- = Rango dello spirito) e contrastata;
spazio dove custodire i reperti frutto riti o dai lupi mannari. Questo incantesimo il bersaglio esegue un tiro istintivo di
delle esplorazioni. permette di affrontare simili viaggi con la Resistenza
consapevolezza che valgono il rischio, of- Durata: Estesa (una scena)
Catena Sacramentale frendo al mago qualcosa con cui contrattare Aspetto: Volgare
(Spirito ••••) quando interagisce con gli spiriti. Costo: 1 Mana
Lo spirito deve essere vincolato
Il mago è in grado di incanalare l’Essen- Conferire Famiglio all’interno di un oggetto materiale. Il
za da uno spirito o da un locus (o da una
Borsa dei Medicinali) e di assegnarla a un (Spirito ••••) numero bersaglio dell’incantesimo è pari
al Rango dello spirito.
altro spirito, o di collocarla in qualcosa Il mago può stringere un patto con un
Il mago deve prima trovare uno spi-
atto a contenerla. famiglio per conto di un altro mago. È così
rito adatto, di solito cercandone uno,
Pratica: Modellare che quasi tutti i maghi più inesperti (coloro
inviando il suo appello o evocandolo dal
Azione: Istantanea; sottrarre la Resi- che iniziano il gioco col Pregio Famiglio)
Regno dell’Ombra. L’utilità dello spirito
stenza del bersaglio ottengono i loro piccoli assistenti.
dipende dall’uso che il mago intende fare

236
del feticcio. Se il mago vuole che spari Durata: Costante
frecce infuocate contro i suoi nemici, o Aspetto: Celato
semplicemente che funzioni da calorifero Costo: Nessuno
portatile, avrà bisogno di uno spirito del Se lo spirito non desidera ricevere
fuoco. Vincolare uno spirito dell’acqua l’Essenza (la sua qualità potrebbe essere
non gli servirà a lanciare frecce infuocate considerata negativa), può contrastare
o a riscaldarsi in una notte fredda. In il lancio con un tiro istintivo di Resi- Spirito
genere è necessario mettersi alla ricerca stenza. Ogni successo consente al mago
di un particolare spirito per assicurarsi di convertire un Mana e di incanalarlo Guardiano
che possa fare ciò che il mago desidera come Essenza. A meno che non abbia (Spirito

••••)
– o che sappia fare davvero ciò che modo di ricavare questo Mana da
afferma di poter fare. La ricerca di uno un’altra fonte (per esempio usando
spirito prevede l’utilizzo di una biblioteca l’incantesimo di Primo 5 “Risucchiare Questo incante-
dell’occulto o un addestramento ricevuto Mana”, pag. 215), dovrà usare il suo simo consente a un mago di
in passato a tale riguardo. Se il Narratore Mana personale vincolare uno spirito guardiano
lo ritiene necessario, può richiedere un Formula del Mysterium: Parola a una persona, a un oggetto o a un
tiro di Intelligenza + Accademiche o d’Onore luogo. L’entità veglia su ciò che gli è
Occulto affinché il mago possa identi- Riserva di Dadi: Presenza + Socializ- stato affidato al meglio delle sue capacità,
ficare uno spirito adatto. zare + Spirito proteggendo il soggetto con tutti i poteri
Lo spirito sprigiona i suoi Numina sol- I maghi del Mysterium usano questa a sua disposizione. Gli spiriti più deboli
tanto quando il feticcio viene attivato; formula per dimostrare a uno spirito scet- hanno pochi poteri da offrire, ma sono
per tutto il resto del tempo è addor- tico che la loro parola è degna di fiducia, più facili da vincolare. Gli spiriti più forti
mentato. L’utilizzatore deve chiedere o in genere per convincerli a entrare in un sono difficili da vincolare con questo
ordinare allo spirito di agire ogni volta feticcio o diventare famigli. incantesimo, ma in genere possiedono
che intende attivare il suo potere. Lo un maggior numero di capacità a cui
fa senza ricorrere alle parole, tramite Padrone della Strada fare ricorso.
un’azione istantanea e un tiro di Spirito (Spirito ••••) Pratica: Modellare
+ Gnosi. Un successo consente al mago Azione: Prolungata (numero bersaglio
Il mago può controllare l’accesso = Rango dello spirito) e contrastata;
di usare il feticcio per la scena seguente. alle Strade degli Spiriti da lui create
Un fallimento significa che lo spirito il bersaglio esegue un tiro istintivo di
per oltrepassare il Guanto, come de- Resistenza
rimane addormentato. Un fallimento scritto in “Strada degli Spiriti”, pag.
critico significa che lo spirito è in collera Durata: Estesa (una scena)
234. Può anche scegliere di attraver- Aspetto: Volgare
e non risponde fino almeno alla scena sare il Guanto con le proprie forze,
successiva. I poteri dello spirito non Costo: Nessuno
senza bisogno di creare una Strada Il numero bersaglio è pari a un successo
provocano Paradosso o Incredulità. Gli degli Spiriti.
spiriti sono nativi del Mondo Caduto e per Rango dello spirito. Va ricordato
Pratica: Modellare che applicando questo incantesimo con
non scatenano le stesse reazioni della Azione: Istantanea
magia Superna. Durata indefinita (usando Spirito 5),
Durata: Costante il mago quasi sicuramente si guadagna
Se l’oggetto materiale che costituisce il Aspetto: Celato
feticcio viene distrutto, lo spirito si libera l’eterna inimicizia dello spirito, costretto
Costo: 1 Mana a viva forza a servirlo.
e diventa una creatura del Crepuscolo. Se Il mago può decidere chi è in gra-
possiede dei Numina adatti, può tornare Formula del Mysterium: Tieni
do di percorrere la sua Strada degli d’Occhio la Casa
a rifugiarsi nel Regno dell’Ombra da Spiriti. Questa è una sua capacità
solo. Altrimenti, rimane intrappolato Riserva di Dadi: Presenza + Persua-
intrinseca. Non ha bisogno di lanciare sione + Spirito contro Resistenza
nel Crepuscolo finché non riesce a questo incantesimo per esercitare il
trovare un Margine o un mago (o un Tramite la forza della personalità e
suo potere sulle Strade degli Spiriti una buona dose di astuzia, un membro
altro essere soprannaturale) che lo aiuti da lui create.
a oltrepassare la barriera. del Mysterium può vincolare uno spirito
Deve invece lanciare questo incan- a difesa di una persona, di un luogo o di
Formula della Freccia Adamantina: tesimo se vuole “traslare” al di là del
Lama degli Dei un oggetto. I maghi del Libero Concilio
Guanto senza dover usare una Strada fanno uso di una magia analoga, anche se
Riserva di Dadi: Fermezza + Persua- degli Spiriti. Per farlo deve usare un
sione + Spirito contro Resistenza i loro metodi a volte vengono considerati
Mana e il suo tiro viene modificato dalla più comprensivi e benevoli.
Con questa formula gli alteratori della Forza del Guanto.
Spirito in Possessione
Freccia infondono i poteri degli spiriti Formula del Mysterium: Portale
in armi, armature e altri oggetti utili,
(Spirito ••••)
d’Ombra
con o senza il consenso delle entità Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
coinvolte. I maghi della Scala d’Argento + Spirito Il mago può ordinare a uno spirito
usano un metodo diverso (Presenza + Con questa formula un alteratore di possedere il corpo di una creatura
Persuasione + Spirito) per ottenere il del Mysterium può controllare chi e vivente.
medesimo effetto. cosa ha il permesso di attraversare le Pratica: Modellare
Dono di Essenza Strade che lui crea per oltrepassare il Azione: Istantanea e contrastata;
Guanto, oppure può passare dall’altra il bersaglio esegue un tiro istintivo di
(Spirito ••••+ Primo ••••) parte semplicemente senza aver biso- Resistenza
Il mago può convertire il Mana in gno di un simile portale. I Guardiani Durata: Estesa (una scena)
Essenza e incanalarla in uno spirito. del Velo usano una magia molto simile Aspetto: Volgare
Pratica: Modellare (Autocontrollo + Occulto + Spazio) Costo: Nessuno
Azione: Istantanea nell’adempimento del loro lavoro. Lo spirito bersaglio acquisisce il

capitolo tre: MAGIA 237


Controllare il Guanto
maghi del Libero Concilio usano un
metodo diverso per lanciare una magia
analoga (Intelligenza + Persuasione (Spirito •••••)
+ Spirito), ma l’effetto è all’incirca Il mago può incrementare o ridurre
lo stesso. la Forza del Guanto con gli effetti
Vincolare Spirito
dell’incantesimo di Spirito 2 “Luogo di
Numina Potere” (pag. 231), ma senza il bisogno di
Possessio- (Spirito ••••) alcuna Sorgente vicina. Il Guanto locale
ne (pag. 210 Il mago può vincolare uno spirito al può essere reso inesistente o pressoché
del Regola- mondo materiale. In alcuni casi, questo impenetrabile.
mento del significa legare la creatura a un deter- Pratica: Fare
Mondo di Tene- minato luogo (il che potrebbe rivelarsi Azione: Istantanea
bra) se normalmente non una forma di prigionia o addirittura di Durata: Estesa (una scena)
possiede già quel potere, e deve tortura). Se applicato con Durata indefi- Aspetto: Volgare
usarlo per possedere il bersaglio nita (con Spirito 5), questo incantesimo Costo: Nessuno
indicato. può confinare un essere all’interno di un Formula dei Guardiani del Velo:
Quando un individuo posseduto viene determinato luogo per sempre (in genere Sentinella tra i Mondi
costretto a fare qualcosa di totalmente in un posto remoto e ben protetto contro Riserva di Dadi: Fermezza + Soprav-
contrario alle sue convinzioni, effettua le intrusioni), a meno che non vengano vivenza + Spirito
un tiro istintivo e contrastato di Fer- usate altre magie per liberarlo. Questa magia, una versione più poten-
mezza + Autocontrollo per riprendere il Pratica: Modellare te e versatile dell’incantesimo “Luogo di
controllo di se stesso e scacciare l’entità. Azione: Prolungata (numero bersaglio Potere”, viene usata dai Guardiani del
I successi che ottiene vengono confron- = Rango dello spirito) e contrastata; Velo per gli stessi scopi.
tati coi successi di cui dispone lo spirito,
Corte degli Spiriti
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
determinati dal tiro di possessione. Uno Resistenza
spirito intento a possedere una creatura Durata: Estesa (una scena) (Spirito •••••)
mantiene l’accesso a tutti i suoi poteri Aspetto: Volgare Questo incantesimo consente a un
applicabili, ma non esercita nessuna Costo: Nessuno mago di creare una sua corte degli spi-
delle capacità personali del suo ospite, se Il numero bersaglio è pari a un successo riti, all’interno della quale egli assume
non quelle puramente fisiche. (Quindi, per Rango dello spirito. il rango di “spirito nobile”. La corte è
uno spirito impossessatosi di un anti- Formula della Scala d’Argento: popolata di cortigiani, guardie, spie,
co vampiro con Forza 6 ha accesso a Catene di Nebbia perdigiorno e altre figure tipiche.
quel valore di Attributo, ma non può Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire Pratica: Fare
sfruttare la capacità di potenziamento + Spirito contro Resistenza Azione: Prolungata (numero bersaglio
fisico del vampiro, e nemmeno i suoi Questa formula, a volte lanciata = Rango di spirito desiderato)
poteri telepatici e gli ammaliamenti come ricompensa ma più spesso come Durata: Estesa (una scena)
soprannaturali di cui potrebbe dispor- punizione, consente a un mago della Aspetto: Celato
re.) Va inoltre ricordato che vincolare Scala d’Argento di vincolare un’en- Costo: Nessuno
uno spirito a qualcosa (sia che si tratti tità in un luogo del mondo materiale Lanciando questo incantesimo, il mago
di una persona, un oggetto o un luogo) (anche se lo spirito rimane in stato di acquisisce un Rango (vedi pag. 317)
contro la sua volontà potrebbe essere Crepuscolo, a meno che non abbia la tra gli spiriti, di valore non superiore al
un atto di crudeltà sufficiente a sfidare capacità di manifestarsi). Molti spiriti punteggio minore tra il suo Arcanum
la Saggezza di un mago. temono questa sorta di prigionia e dello Spirito e la sua Gnosi. Gli spiriti
Formula della Scala d’Argento: sono pronti a fare quanto richiesto, pur di Rango inferiore a quello del mago
Domare il Cavallo di evitare un simile fato. Gli alteratori ambiscono (o possono essere persuasi) a
Riserva di Dadi: Presenza + Persua- della Scala d’Argento, tuttavia, rac- unirsi alla sua corte, dove il mago viene
sione + Spirito contro Resistenza comandano ai loro discepoli di usare trattato con rispetto, onore e dignità come
I maghi della Scala d’Argento usano questa magia crudele come un bisturi si conviene a un membro del suo status.
questa formula per svariate ragioni. Per e non come una mazza – facendovi Naturalmente, il mago è tenuto a rispetta-
esempio, è possibile trasformare un ricorso di rado e solo se assolutamente re i dettami e l’etichetta della corte degli
potente nemico in un alleato, inviando necessario. Gli spiriti hanno un’otti- spiriti (quindi farà bene a essere ferrato
uno spirito amico a impossessarsi di ma memoria. I maghi del Mysterium in merito), e gli potrebbe venire offerta
lui, oppure far apparire un Dormiente usano una formula simile per creare una posizione all’interno della corte di
problematico come un pazzo furioso. I vincoli analoghi. un’entità ancora più potente.

238
Quando chiama a sé, controlla, vin- creare una Dimora degli Spiriti per ospitare
cola o usa in qualsiasi altro modo una un incontro con uno spirito da cui intende
magia simpatetica sui membri della sua farsi rivelare delle informazioni. Desidera
corte, il mago può lanciare i suoi incan- che la dimora occupi un volume di 20 metri
tesimi come se gli spiriti disponessero cubi, il che richiede due successi. Dal mo-
la non
di una connessione simpatetica Intima mento che non si aspetta problemi, decide
d e v e
con lui (si veda pag. 114), senza bisogno che i muri esterni non devono essere molto
necessaria-
dell’Arcanum dello Spazio. Quindi, forti (Durezza 1, al costo di un successo).
mente essere
può facilmente guarire uno dei suoi Infine, desidera uno specchio d’acqua
usata su spiri-
cortigiani, indipendentemente dalla luminescente al centro della dimora, che
ti angelici o
sua ubicazione, ma non può lanciare costa un successo. Il suo incontro durerà
beati. Anzi,
un incantesimo ostile su uno spirito che solo poche ore, ma lei non vuole che la
molto spesso vie-
non sia un suo suddito senza un’adeguata dimora scompaia prematuramente, e quindi
ne lanciata su entità ostili
componente di Spazio. porta la Durata fino a 12 ore al costo di
o malevole in modo che gli
Qualsiasi alleanza spirituale stretta due successi. Il numero bersaglio totale è
alteratori della Freccia e i loro al-
dal mago viene annullata e resa vuota pari a sei successi.
leati possano attaccarli direttamente.
quando l’incantesimo si esaurisce (o Il mago può decidere chi entra o esce
In altri casi la formula viene usata per
almeno, gli spiriti non mantengono più dalla sua dimora. Tutti gli altri dovran-
incarnare uno spirito amichevole, in
un patto vincolante, anche se molti con- no abbattere le pareti con la forza per
combattimento o in tempo di pace.
tinueranno ad aspettarsi che l’alteratore entrare. Il mago può incrementare la
prosegui a tener fede ai suoi obblighi). Durata dell’incantesimo usando i fattori Plasmare Spirito

(Spirito •••••)
Gli spiriti confidano che l’alteratore so- di estensione avanzata di Durata.
stenga, protegga e consigli i suoi vassalli Formula del Mysterium: Sanctum
(e sono tenuti a fare altrettanto nei suoi degli Spiriti Il mago può creare o alterare uno
confronti). Riserva di Dadi: Autocontrollo + spirito a livello fondamentale. Può
Formula della Scala d’Argento: Tro- Occulto + Spirito generare dall’effimera fluttuante uno
no del Potentato Celestiale Grazie a questa formula un mago del spirito, o alterarne uno già esistente in
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- Mysterium può creare una roccaforte modo da farne una nuova entità, dotata
culto + Spirito lontana dagli occhi indiscreti dei comuni (se il lanciatore lo desidera) di aspetto,
Reclamando una posizione di potere mortali. Nonostante i pericoli impliciti mentalità, tratti e poteri così diversi
nella gerarchia del mondo degli spiriti, alla sua creazione, un dominio del genere dall’originale da essere irriconoscibile
un mago della Scala d’Argento può presenta molti vantaggi. rispetto a ciò che era un tempo (a meno
rafforzare le sue aspirazioni di autorità di non assistere alla trasformazione).
presso i mortali. L’uso di questa formula Materializzare Spirito Pratica: Fare o Disfare
può rivelarsi assai rischioso, dato che (Spirito •••••) Azione: Prolungata e contrastata;
l’alteratore rimane a volte invischiato il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Il mago può far sì che uno spirito (o
in un intreccio di alleanze, conflitti Resistenza
anche un fantasma) si materializzi. Se
e rivalità vecchio di secoli, ma molti Durata: Estesa (una scena)
uno spirito non è in grado di incarnarsi
affermano che il rischio è proporzionato Aspetto: Volgare
per sua natura, può ottenere sostanza
alle potenziali ricompense. Costo: Nessuno
fisica tramite questo incantesimo. (Uno
Nel caso lo spirito venga creato, i
Dimora degli Spiriti spirito dotato del potere di manife-
successi ottenuti vengono usati per
starsi può essere costretto a farlo con
(Spirito •••••) l’incantesimo “Controllare Spirito”,
assegnare pallini di Rango, Attributi,
Influenza e Numina, al costo di un pal-
Il mago crea un sanctum nel Regno pag. 232.)
lino per successo. Analogamente, per
dell’Ombra. Pratica: Fare
alterare uno spirito (incrementando,
Pratica: Fare Azione: Istantanea e contrastata;
modificando o diminuendo i suoi Attri-
Azione: Prolungata il bersaglio esegue un tiro istintivo di
buti) il mago deve dedicare un successo
Durata: Estesa (una scena) Resistenza
per pallino al tratto da aggiungere o
Aspetto: Celato Durata: Estesa (una scena)
cambiare. Un mago non può creare
Costo: Nessuno Aspetto: Volgare
uno spirito di Rango superiore al valore
Il numero bersaglio dei successi è Costo: 1 Mana
minore tra il suo Arcanum dello Spirito
basato sul volume della dimora. Si veda Se il bersaglio si trova sull’altro lato
o della sua Gnosi.
la tabella “Influenza ad Area” per gli del Guanto, il tiro per lanciare l’in-
Esempio: Volpe dei Nove Tuoni crea uno
incantesimi estesi, pag. 120. Inoltre, cantesimo subisce penalità in base alla
spirito. Dal momento che lo plasma da zero
il lanciatore aggiunge un successo al Forza del Guanto. Se l’incantesimo ha
invece di alterarne uno già esistente, non
numero bersaglio per ogni punto di successo, costringe lo spirito bersaglio ad
deve preoccuparsi che lo spirito contrasti i
Durezza dei muri esterni (al costo di attraversare il Guanto e assumere forma
suoi sforzi. Decide di creare lo spirito-albero
un punto per successo). Le normali manifesta nel regno materiale. La mani-
per il giardino del suo sanctum, e vuole che
comodità (una sedia o una mensola) festazione si concretizza con una qualsiasi
sia dotato dei seguenti tratti:
vengono ricavate dall’effimera e non delle naturali sembianze dello spirito,
Rango: 2 (richiede due successi)
richiedono alcun successo per essere anche se leggermente trasparente, come
Attributi: Prestanza 3, Accuratezza
create. Quelle particolari (un elaborato un’apparizione spettrale.
3, Resistenza 4 (richiede dieci successi in
portone d’ingresso dorato a due ante Formula della Freccia Adamantina:
totale; i tratti come la Volontà e la Taglia
o una fontana di cristallo splendente) Discendere dal Cielo
sono derivati da questi Attributi, e quindi
possono richiedere uno o più successi, Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire
non costano alcun successo in più)
in base alla loro Taglia. + Spirito
Influenza: Legno 3 (richiede tre successi)
Esempio: Volpe dei Nove Tuoni vuole Nonostante il suo nome, questa formu-

capitolo tre: MAGIA 239


(se è stato modificato). Si noti che i racchiudere l’oscurità gorgogliante.
famigli non possono essere influenzati Pratica: Fare
da questo incantesimo. Azione: Istantanea
Formula del Libero Concilio: Durata: Estesa (una scena)
Trasformazione dei Senzatempo Aspetto: Volgare
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- Costo: 1 Mana
culto + Spirito contro Resistenza I successi ottenuti devono essere usati
Tramite questa magia un alteratore del per assegnare Attributi Fisici, Prontezza,
Numina: Concilio può trasformare uno spirito da Abilità, punti di armatura (un pallino
Controllo Ani- cima a fondo, cambiando le sue forze, i per successo) alla creazione d’ombra
male (richiede suoi poteri e perfino la sua natura fonda- (che vada all’interno di un cadavere o
un successo) mentale, oppure creare uno spirito dove meno). La creazione d’ombra possiede un
Il numero non ne esisteva nessuno. Alcuni usano pallino in Intelligenza e Presenza, zero in
bersaglio totale dell’incantesimo questa formula per rendere uno spirito Autocontrollo, Ascendente e Fermezza.
è 16 successi. La maga desidera che intrattabile o pericoloso più amichevole L’entità, anche se quasi del tutto priva di
la sua creazione speciale duri per più di o servizievole, mentre altri vi ricorrono mente, è legata alla volontà del mago e
un’ora, quindi incrementa la Durata a inde- per rinforzare uno spirito alleato, e altri svolge anche gli incarichi più complessi
finita, aggiungendo altri sei successi al numero ancora per modificare un’entità effimera senza scomporsi (dallo sparare con una
bersaglio e portandolo a un totale di 22. affinché possa svolgere un incarico spe- pistola al premere una precisa sequenza
Il mago deve avere familiarità coi cifico in modo ottimale. di numeri su una tastiera). Il mago impar-
poteri con cui intende lavorare. Vale tisce i comandi come azioni istantanee,
a dire, deve avere già studiato uno Schiavo d’Ombra ma soltanto uno alla volta.
(Spirito •••••)
spirito dotato di quei poteri, prima che Formula della Scala d’Argento:
possa infonderli in uno spirito di sua Invocazione all’Oscurità
creazione. A discrezione del Narratore, Questo macabro incantesimo infonde
nelle ombre evocate (usando l’Arca- Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire
una biblioteca dell’occulto potrebbe + Spirito
contenere informazioni sufficienti a num della Morte) uno spirito animato,
un’anima ricavata dall’effimera, e vin- Questa formula della Scala d’Argento
consentire a un mago di effettuare un unisce l’obbedienza cieca e una presen-
tiro di Intelligenza + Accademiche per cola questa cupa creazione al volere
del lanciatore. Alcuni maghi decidono za terrificante per creare un servitore
riuscire a capire le forze da chiamare in incredibilmente efficiente. I maghi del
gioco prima di iniziare il lancio. di infondere queste ombre ribollenti in
un cadavere, animando la carne inerte Mysterium a volte usano una variante di
Quando la Durata dell’incantesimo si questa formula (Intelligenza + Intimidire
esaurisce, lo spirito cessa di esistere (se è con l’oscurità vivente, mentre altri non
ricorrono al rozzo guscio mortale per + Spirito) per un effetto analogo.
stato creato) o torna al suo stato naturale

240
Tempo
• Iniziato del Tempo

Flusso Momentaneo (Tempo •)


Ambito: Divinazione, profezie, acce-
lerazione/decelerazione temporale Questo è il potere di distinguere il
Il Tempo è probabilmente il più cosiddetto “Effetto Farfalla”. Il mago è in
complesso degli Arcana grezzi, dato grado di valutare un evento attualmente
che definisce un fenomeno ancora non in corso, in procinto di accadere (entro i
del tutto compreso dall’uomo moderno. cinque turni successivi) o che ha appena
Tramite il Tempo un mago può ridefi- avuto luogo (entro gli ultimi cinque turni
nire il modo in cui ogni altro Arcanum trascorsi), e scoprire se avrà conseguenze
interagisce con la progressione lineare positive o negative su di sé. Per esempio,
degli eventi, e se dotato di grande potrebbe controllare se il fatto che un par-
maestria può districare il mistero dello cheggiatore dall’aspetto trasandato abbia
scorrimento delle cose all’interno del appena preso le chiavi della sua macchina
flusso temporale. I maghi di straordinaria si rivelerà una cattiva decisione (e, nel caso,
potenza vedono la particolare parteci- fermarlo prima che si metta al volante).
pazione di ogni individuo al flusso del Oppure, se inseguito dalla polizia, potrebbe
Tempo come una scelta piuttosto che scoprire se girare nel vicolo lì avanti sia
un assoluto cosmico. una buona idea o meno. Questa per-
Colui che desidera esplorare l’Arca- cezione non rivela cosa accadrà, ma
num del Tempo farà bene a tenere in soltanto se una determinata azione
conto i consigli di chi lo ha preceduto. risulterà di ostacolo o di aiuto per il
Anche se esistono pochissime certezze mago. Se tutte le scelte possibili sono
in merito (o comunque, pochissime ugualmente distribuite in favorevoli e
che possano rivelarsi utili a chi non sfavorevoli, tramite questa percezione
dispone di una comprensione avanzata il mago lo verrà a sapere.
delle magie del Tempo), gli esperti di Quando tutte le opzioni sono intera-
questo Arcanum si trovano d’accordo mente basate sulla casualità invece che
almeno su un assioma basilare: “Nulla è sull’intenzionalità di un determinato
fisso nel Tempo”. Gli eventi del passato fattore, allora il mago potrebbe avere
sono più difficili da alterare rispetto a solo una vaga idea del risultato. Per
quelli del presente o del futuro (sol- esempio, saprà che il tipo con la giacca
tanto la magia consente di modificare nera ha ottime probabilità di vincere
il passato), ma nessun evento sembra lo scontro che sta per nascere (dal
essere davvero eterno. momento che i suoi pallini di Forza
Quei maghi che si dedicano all’Ar- + Lotta sono superiori a quelli dei
canum del Tempo tendono a essere suoi avversari – non abbastanza da
individui riflessivi, pronti a contemplare garantirgli la vittoria, ma sufficienti per
meticolosamente tutte le potenziali farne il combattente favorito).
conseguenze di una determinata azione. Pratica: Conoscere
Spesso studiano sia i grandi successi che i Azione: Istantanea
grandi fallimenti del passato e proiettano Durata: Transitoria (un turno)
il loro sguardo in avanti per sapere come Aspetto: Celato
far evolvere le cose nel modo giusto. I Costo: Nessuno
maghi del Tempo imparano presto a rico- Un semplice successo è sufficiente
noscere i danni che un’azione intrapresa a ottenere una risposta riguardo a
senza le dovute considerazioni potrebbe un’azione o un evento. Il Narratore
provocare, e sono dotati dell’effettiva ca- risponde a questa domanda come
pacità di vedere come saranno giudicati meglio può, riferendo ciò che sa sulla
dalla storia. Data la gravità di un simile situazione e sulle intenzioni dei personaggi
fardello, non stupisce che coloro che del Narratore. Tuttavia, non c’è garanzia
cercano di svelare i misteri del Tempo lo che il nuovo corso d’azione intrapreso
facciano con un atteggiamento di grande dal mago in base a queste conoscenze
riverenza, sia per la loro noblesse oblige non conduca a una scelta sfortunata, dal
che per il rispetto delle lezioni dell’uni- momento che gli eventi sono sempre in
verso – se non, addirittura, per un’attiva movimento, influenzati da una miriade di
devozione a un Progetto Divino. fattori. Questo incantesimo rivela al mago
solo se l’evento specifico su cui egli pone
Regno Dominante: Arcadia la domanda avrà conseguenze buone o
L’unione grezza/sottile di Tempo/ cattive per lui nell’immediato futuro.
Fato costituisce gli Arcana domi- Formula della Scala d’Argento:
nanti della terra di Arcadia, il regno Cogliere l’Attimo
incantato popolato da spiriti volubili Riserva di Dadi: Prontezza + Investi-
di immensa bellezza e crudeltà. Tempo gare + Tempo
è l’espressione materiale di questa Per i maghi della Scala d’Argento l’uso
unione. di questa formula equivale a esercitare

capitolo tre: MAGIA 241


Flusso Temporale (Tempo ••)
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena) Funziona come l’incantesimo di
Aspetto: Celato Tempo 1 “Riverberi Temporali”, con la
Costo: Nessuno differenza che il mago lo lancia su un altro
Formula del Libero Concilio: Il Peso mago o addirittura su un’altra creatura
potere su soprannaturale, come un fantasma o
degli Istanti
un singolo un lupo mannaro. Se questo incante-
Riserva di Dadi: Prontezza + Investi-
istante del tem- simo viene lanciato su un Dormiente,
gare + Tempo
po, plasmando il suo provoca immediatamente Incredulità,
I maghi del Libero Concilio usano que-
esito in base alla loro a prescindere dalla sua Durata.
sta formula per percepire come il Tempo
volontà. Pratica: Svelare
si aggrappa alle persone, agli oggetti e
Pieghe Temporali ai luoghi, e come le sacche di Tempo Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
(Tempo •)
più o meno “sostanziose” si accumulano
all’interno del flusso d’insieme. Aspetto: Celato
Il mago è in grado di percepire Costo: Nessuno
eventuali interferenze temporali. Può Tempismo Perfetto (Tempo •) Se il bersaglio non è consenziente,
individuare la presenza dei fenomeni Questo incantesimo consente al mago può resistere con un tiro istintivo e
temporali, per esempio le sottili distor- di valutare con precisione tutte le com- contrastato di Fermezza + Gnosi.
sioni che aleggiano attorno a una persona ponenti temporali che hanno luogo nelle L’effetto dura un’ora.
afflitta per il “tempo perduto” o quelle sue immediate vicinanze, dandogli l’op- Formula della Scala d’Argento:
che circondano gli utilizzi più avanzati portunità di agire esattamente al momento Uno Sguardo nella Clessidra
di questo Arcanum. giusto per ottenere l’effetto massimo. Se Riserva di Dadi: Presenza + Persua-
Pratica: Svelare vuole sferrare un pugno, saprà quando e sione + Tempo
Azione: Istantanea dove colpire con la forza e la precisione A volte non è sufficiente spiegare qual-
Durata: Estesa (una scena) massima consentite (per la gente co- cosa a un altro – è meglio mostrargliela.
Aspetto: Celato mune). Oppure, se desidera convincere Questa formula permette a un alteratore
Costo: Nessuno qualcuno di qualcosa, sa qual è l’istante di estendere le sue percezioni temporali
Per la Durata di questo incantesimo, il più opportuno in cui parlare. su qualcun altro, per consentirgli di
mago può effettuare un tiro istintivo di Pratica: Conoscere percepire la risonanza come il mago già
Prontezza + Investigare per individuare Azione: Istintiva riesce a fare.
Postcognizione (Tempo ••)
un’interferenza temporale verificatasi Durata: Speciale
entro la sua portata sensoriale. Può anche Aspetto: Celato
esaminare tali fenomeni. Costo: 1 Mana Il mago è in grado di avere percezioni
Formula dei Guardiani del Velo: Ogni successo conferisce al mago un postcognitive. Può vedere il passato
Spiare l’Ora Scolpita singolo dado extra al tiro successivo che recente del luogo in cui si trova adesso,
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto deve fare – o che sceglie di fare. Questo un qualsiasi momento del proprio passato
+ Tempo non comprende eventuali tiri per lan- o il passato di un oggetto con precisione
Tramite questa formula i Guardiani del ciare incantesimi. Se il tiro successivo impeccabile. Per focalizzare questa perce-
Velo sono in grado di individuare eventuali riguarda un incantesimo (per esempio se zione su qualcuno o qualcosa di diverso
magie del Tempo (o altri poteri analoghi) il mago ha bisogno di lanciare in tutta dalla sua attuale ubicazione fisica, il
utilizzati per alterare in qualche modo il fretta una contromagia), il personaggio mago deve usare anche Spazio 2. Senza
flusso naturale del passato, del presente perde il beneficio. l’uso di Spazio 2, può esercitare questo
e del futuro. Alcuni descrivono simili Formula della Freccia Adamantina: potere soltanto su un punto preciso in
fenomeni come “incisi” o “scolpiti” nel Colpo Accurato cui si trova o si trovava. Può osservare
flusso del Tempo. I maghi della Freccia Riserva di Dadi: Intelligenza + Au- solamente ciò che è accaduto mentre
Adamantina preferiscono non farsi sor- tocontrollo + Tempo si trovava in quel luogo. Generalmente
prendere dagli altri usi di questo Arcanum I maghi della Freccia Adamantina che parlando, il passato è molto più facile
(per esempio “Incantesimi Preparati”, pag. imparano a usare questa formula scopro- da leggere rispetto al futuro (dato che
244), quindi ricorrono a questa formula no che può bastare un solo colpo ben le variabili del passato sono già state
come procedura di sicurezza. piazzato per abbattere un nemico. Affi- fissate), fornendo una visione più o
meno obiettiva di come si sono svolti
Riverberi Temporali (Tempo •)
nando le loro percezioni fino a cogliere
l’istante perfetto in cui agire, l’alteratore gli eventi in un dato luogo a un dato
Il mago attiva la sua Vista Magica (si veda attacca con grande efficienza. momento.
“Vista Magica”, pag. 110). A quel punto
riesce a cogliere la risonanza per come essa
“delinea” le cose, le persone e gli eventi
nel flusso temporale, in base alla grandezza
della sua presenza (un metodo molto simile
a quello con cui gli scienziati determinano
la presenza di un buco nero a partire dai
fenomeni che gli si manifestano attorno). Il
mago è anche in grado di percepire lo scor-
rere del tempo alla perfezione, avvertendo il
rintocco degli istanti con tale chiarezza che
le sue percezioni si rivelano più precise di
qualsiasi orologio di pregiata fattura.

242
Pratica: Svelare viene fornita risposta. Alcuni esempi
Azione: Istantanea di domande inappropriate possono
Durata: Concentrazione essere: “Quanto denaro vincerò con
Aspetto: Celato questo biglietto?” (Troppo specifico;
Costo: Nessuno meglio chiedere: “È questo il biglietto
Il mago dichiara il punto del tempo e vincente?”), “Mio figlio sarà un uomo
dello spazio che desidera osservare e la buono?” (“Buono” è un termine troppo
riserva dei dadi per lanciare l’incantesi- relativo – buono nei confronti di chi,
mo viene modificata dalla connessione per l’esattezza?) sul presente
simpatetica temporale (si veda pag. È il Narratore a decidere cosa riserva o sul futuro,
259). Ogni successo consente al mago il futuro al bersaglio, ben sapendo che è sufficiente
di osservare un turno di tempo in quel la conoscenza del futuro spesso è suffi- applicare i
luogo, a partire dal momento dichiarato ciente ad alterare il futuro stesso. Se una modificatori simpa-
durante il lancio (per esempio “Mezza- donna scopre che farà la commessa in tetici per l’Arcanum
notte di Capodanno del 1999 a Times un supermercato per il resto della vita, di Spazio agli incante-
Square”). Il mago assiste agli eventi in potrebbe decidere di lasciare il lavoro e simi di Tempo (si vedi pag.
tempo reale (è necessario un turno del tornare a studiare. Alcuni maghi non 114-115). In altre parole,
tempo attuale per visualizzare un turno hanno nemmeno bisogno di lanciare tenere in mano il “proiettile
del tempo passato), come se fosse stata questo incantesimo per provocare un magico” che ha ucciso JFK
collocata una telecamera a riprendere cambiamento. La loro reputazione come o cercare di formulare una
la scena, ma può andare avanti o indie- profeti è sufficiente a far credere agli altri profezia riguardo al futuro
tro velocemente fino a qualsiasi punto di aver letto il futuro tramite la magia. In di un bambino manipolando
entro il periodo osservato. Con Tempo questo modo, un mago può influenzare un ricciolo dei suoi capelli
3, il mago può visualizzare un minuto di il comportamento di un amico nella vale come una connessione
tempo per ogni successo, e con Tempo speranza di indirizzarlo verso una vita Intima. Spiare nelle corte di
4, 10 minuti per ogni successo. più produttiva, spaventandolo con una Cleopatra essendo totalmen-
La Durata di questo incantesimo di- predizione del futuro a cui la condizione te privi di qualsiasi sapere
pende dalla concentrazione; non appena attuale lo condurrà. o oggetto significativo per
il mago smette di concentrarsi sulla È possibile scegliere la stessa persona quel luogo e per quel tempo
visualizzazione del passato, l’incantesimo come bersaglio di questo incantesimo vale come una connessione
si esaurisce. soltanto una volta ogni 24 ore. Qualsiasi Sconosciuta (vedere un film
Formula del Mysterium: Osservare tentativo di leggere un presagio a lui sull’argomento non conta
Attraverso le Sabbie relativo prima che siano trascorse 24 ore come conoscenza effettiva).
Riserva di Dadi: Intelligenza + Inve- rivela soltanto una miriade di echi senza Analogamente, esamina-
stigare + Tempo significato delle sue possibili azioni, ma re un tempo e un luogo
Tramite questa formula un mago del senza alcun indizio su ciò che potrebbe dove si è già stati (o dove,
Mysterium può essere testimone di accadere o su quali siano le scelte più inevitabilmente, si finirà per
eventi accaduti in passato, una capacità probabili. Se il mago persiste, la magia andare) conta come una
assai utile per coloro che desiderano diventa volgare. connessione Conosciuta o
svelare i segreti dei secoli trascorsi. I Formula della Scala d’Argento: Ricordata, in base all’am-
Guardiani del Velo usano questa formula Canto del Veggente piezza del periodo che si è
per scopi analoghi, anche se in genere Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- trascorso sul posto.
utilizzano le conoscenze ottenute per culto + Tempo Come per l’Arcanum di
proteggere il mondo dell’occulto dai L’autorità comporta sempre dei pesanti Spazio, alcune di queste
non illuminati. fardelli, tra cui la necessità di sapere cosa connessioni simpatetiche
deve ancora accadere. I maghi della Scala possono essere molto
Presagio (Tempo ••) d’Argento usano questa formula nel loro difficili da ottenere, ma
Il mago è in grado di vedere il futuro perenne tentativo di portare l’ordine in non si tratta di una scienza
in termini generici. mezzo al caos, e per ricevere indicazioni esatta e spesso è necessario
Pratica: Svelare su quali saggi consigli offrire nei tempi procedere per tentativi o
Azione: Istantanea di incertezza. tentare di indovinare.
Durata: Concentrazione
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno Connessione Schivata Temporale (Tempo ••)
Il mago deve indicare un bersaglio Simpatetica Temporale Il mago si protegge dai pericoli in-
– una persona, un luogo o un oggetto. Così come l’Arcanum di
(La connessione simpatetica temporale Spazio usa la connessione combenti. Crea una piccola bolla di
modifica il tiro per lanciare l’incantesi- simpatetica per determinare tempo “distorto”, accelerando se stesso o
mo; si vedi pag. 259.) Può dunque porre la facilità o la difficoltà di rallentando le cose che gli si avvicinano.
una semplice domanda riguardo al futuro stabilire un collegamento Applica delle piccole manipolazioni
del bersaglio e ottenere una risposta con un altro luogo, un altro temporali all’ambiente immediatamente
generica. Alcuni esempi di domande essere o un altro oggetto, circostante, proteggendosi attraverso
adeguate possono essere: “Tony otterrà anche il Tempo sfrutta dei una delicata distorsione del tessuto
il lavoro per cui ha fatto il colloquio?”, legami di tipo esoterico. Per temporale. Per esempio, potrebbe ral-
“Charlotte sposerà George?”, “Angrboda utilizzare la “connessione lentare dei colpi d’arma da fuoco in
ucciderà ancora?” simpatetica temporale” arrivo (estendendo l’asse della quarta
Alle domande inappropriate non quando si opera sul passato, dimensione del loro movimento) o ac-
celerare leggermente i propri movimenti,

capitolo tre: MAGIA 243


in modo da consentirgli di sferrare pugni Azione: Istantanea
e altri attacchi con più efficacia. Durata: Estesa (una scena)
Pratica: Proteggere Aspetto: Celato
Azione: Istantanea Costo: 1 Mana (opzionale)
Durata: Estesa (una scena) Il mago diventa invisibile alle profe-
Aspetto: Celato zie, alle divinazioni e alle altre forme di
Costo: 1 Mana (opzionale) scrutamento temporale, a meno che non
Il mago ottiene un punto di armatura si riesca a superare la Potenza dell’incan-
per ogni pallino posseduto nell’Arcanum tesimo del mago occultato.
del Tempo. Usando un Mana, la Durata Usando un Mana, la Durata può essere
può essere portata fino a un giorno. portata a un giorno.
Molti maghi lanciano un incantesimo Formula dei Guardiani del Velo:
di protezione come questo all’inizio Spezzare la Pista dei Giorni
della giornata, come parte dei loro Riserva di Dadi: Autocontrollo +
rituali mattinieri. I successi vengono Furtività + Tempo
usati per contrastare i tentativi di Per molti Guardiani del Velo, i primi
dissolvere lo scudo. e più importanti segreti da proteggere
Si noti che questa armatura sono quelli che riguardano la loro stessa
magica viene applicata contro persona. Grazie a questa formula il mago
i tentativi di un avversario di diventa invisibile a tutte le ricerche
stabilire una presa sul mago dell’Arcanum del Tempo che non siano
(la sua Difesa e la sua arma- estremamente persistenti e invasive. Gli
tura di Schivata Temporale alteratori della Scala d’Argento usano
vengono sottratte dalla una magia simile (Presenza + Furtività
riserva di dadi dell’avversa- + Tempo) per nascondere le loro atti-
rio, quando questi tenta di vità più torbide sulla lunga strada che
stabilire una presa), ma non conduce al potere, mentre quelli della
protegge contro i tentativi Freccia Adamantina ricorrono a questo
di sopraffare e/o di infliggere incantesimo come ulteriore metodo per
danni una volta che è riuscito a avvicinarsi ai nemici senza essere visti.
entrare in lotta col mago.
Formula della Freccia Adamantina:
Danzare sul Fiume Incantesimi
Riserva di Dadi: Destrezza + Atle- Preparati (Tempo ••
tica + Tempo + Arcanum
Il Fiume del Tempo è un luogo
pericoloso. Chi impara a danzare in congiunzione)
sulla sua superficie sa che i pericoli, Costo: 1 punto di Mana
come tutte le altre cose, sono fugaci (speso quando l’incantesi-
e possono essere aggirati da chi riesce mo viene attivato)
a capire le complicate sottigliezze del Alcuni maghi preferiscono
Tempo. preparare vari incantesimi
in anticipo. Il mago effet-
Scudo di Crono (Tempo ••) tua il lancio normalmente
Il mago si protegge dalle percezioni (compreso il consumo di
di Tempo, schermandosi contro gli eventuali punti Mana richie-
usi sensoriali dell’Arcanum del sti), ma quando l’incantesi-
Tempo e rendendo più difficile mo viene completato (o nel
agli altri l’impresa di scrutare caso di azioni prolungate,
il suo passato o il suo futuro quando sono stati accumu-
(o, per coloro che lo lati successi a sufficienza
osservano dal passato da raggiungere il numero
o dal futuro, il suo bersaglio), il lanciatore
presente). sospende l’incantesimo e
Pratica: lo regola in modo che si
Velare attivi successivamente. È il
lanciatore a decidere quale
sarà l’attivatore dell’incan-
tesimo. In genere si tratta di
una parola magica o di un
gesto particolare, unitamen-
te all’intenzione del mago
di attivare l’incantesimo
(acciocché eventuali usi
accidentali della frase o del
gesto non facciano partire
l’incantesimo involontaria-
mente).

244
L’attivazione di un incan- Per attivare un in-
tesimo preparato è un’azio- cantesimo preparato, il
ne istantanea; il mago giocatore del mago deve
può eseguirla pressoché in usare un punto Mana, che
qualsiasi momento. Sicco- indica il flusso di energia
me tutto il rituale di lancio focalizzata che conduce
dell’incantesimo è già stato l’incantesimo a compi-
completato, i maghi posso- mento. Se il mago non
no usare i loro incantesimi può o non vuole usare
preparati in modo più sotti- il suo Mana per attivare
le, senza attirare attenzioni l’incantesimo, non acca- ro, e decide come
indesiderate da parte dei de nulla e l’incantesimo poterla fare meglio.
Dormienti. (È più facile rimane preparato. Se il Pratica: Conoscere
nascondere un rapido gesto periodo di conservazione Azione: Istantanea
della mano o una parola di si esaurisce senza che Durata: Transitoria (un turno)
potere mormorata tra i denti l’incantesimo sia mai sta- Aspetto: Celato
rispetto a un bastone magi- to attivato, l’incantesimo Costo: 1 Mana
co o a un pentacolo circon- va perduto e scompare. Il successo consente al giocatore di
dato di candele accese.). È Il bersaglio dell’incante- tirare due volte per una singola azione
il Narratore a decidere se simo viene scelto quan- istantanea effettuata dal suo personag-
l’incantesimo preparato ri- do l’incantesimo viene gio nel turno seguente, e di scegliere il
sulta Improbabile agli occhi attivato. Se l’incantesimo migliore dei due risultati.
dei Dormienti, a seconda consente al bersaglio una Con Tempo 3, questo incantesimo può
delle circostanze del suo difesa resistita (vale a essere lanciato istintivamente e venire
uso. Se lo considera sottile dire, l’Attributo di Resi- applicato a un’azione istantanea effettua-
a sufficienza, gli eventuali stenza del bersaglio viene ta nello stesso turno della magia.
testimoni Dormienti po- sottratto dalla riserva di Formula della Freccia Adamantina:
trebbero non imporre alcun dadi per lanciare l’incan- Fallire è Morire
modificatore in dadi al tiro tesimo), l’effetto deve in- Riserva di Dadi: Prontezza + Investi-
di Paradosso. Tutti i tiri di vece essere lanciato come gare + Tempo
Paradosso vengono effet- incantesimo mirato (si Un alteratore della Freccia Adaman-
tuati quando l’incantesimo veda “Incantesimi Mirati”, tina sa che in una battaglia basta un
è attivato, non quando pag. 116). Gli incantesimi colpo andato a vuoto o un tiro malde-
viene preparato. contrastati funzionano stro per trasformare una vittoria sicura
L’ammontare di tempo per normalmente. in un fallimento disastroso. Il mago non
cui è possibile conservare Un mago può trattene- può tollerare simili debolezze, nemme-
l’incantesimo dipende dai re simultaneamente un no in se stesso. I membri degli altri
fattori che sono stati incor- numero di incantesimi ordini usano questa formula per motivi
porati al suo interno. preparati pari alla sua diversi. I maghi della Scala d’Argento
Gnosi. Non può lanciarli a volte scoprono che una determinata
tutti assieme, tuttavia. Ne idea può essere espressa (o quantomeno
Lancio ad Azione può attivare soltanto uno accettata) con esiti migliori tramite
Istantanea per turno. un diverso giro di parole (Fermezza +
Trattenere Penalità in Dadi Un incantesimo pre- Investigare + Tempo).
l’incantesimo parato, anche se non è
fino a… stato ancor attivato, viene Testa o Croce (Tempo ••)
10 minuti Nessuna considerato un incantesimo Il mago può osservare il futuro e de-
30 minuti -2 attivo ai fini di determinare terminare le conseguenze di un evento
Un’ora o una scena -4 il numero totali di incantesi- semplice che prevede soltanto due esiti
24 ore -6 mi che un mago può tenere principali (testa o croce, per esempio,
Due giorni* -8 attivi simultaneamente o o tagliare il cavo rosso invece di quello
* Si aggiunge un ulteriore penalità di lanciati su se stesso (valore verde). Questa percezione funziona
2 dadi per ogni due giorni extra. basato sulla sua Gnosi, si soltanto quando le possibili conseguenze
veda pag. 75). sono immediate (qualcuno vince il
tiro di testa o croce, oppure la bomba
Lancio ad Azione esplode).
Prolungata Sguardo sul Futuro (Tempo ••)
Pratica: Conoscere
Trattenere Numero Azione: Istantanea
l’incantesimo bersaglio Il mago può studiare l’esito di Durata: Concentrazione
fino a… un’azione personale attuale. L’alte- Aspetto: Celato
10 minuti – ratore può rapidamente esaminare Costo: 1 Mana
30 minuti +1 successo l’immediato futuro e determinare se Anche un solo successo ottenuto nel
Un’ora o una scena +2 successi la sua azione attuale avrà buon esito o lancio dell’incantesimo consente al
24 ore +3 successi meno, e modificarla per migliorare le mago di riuscire automaticamente (o
Due giorni* +4 successi sue possibilità di successo. A tutti gli di fallire, se lo desidera) in un’azione
* Si aggiunge un ulteriore successo effetti, il mago osserva se stesso mentre non contrastata con soltanto due pos-
per ogni due giorni extra. esegue l’azione nell’immediato futu- sibili esiti e conseguenze immediate di

capitolo tre: MAGIA 245


successo o fallimento. (In questo caso, in base al numero di attacchi che il
“non contrastata” può comprendere personaggio subisce). Per esempio, se
anche un lancio di testa o croce o un il mago possiede Tempo 4, dalle riserve
pari e dispari – nonostante vi siano di dadi dei suoi aggressori vengono
due partecipanti, di solito nessuno sottratti quattro dadi.
può influire attivamente sull’esito • L’Iniziativa del mago viene in-
del tiro.) Va ricordato che questo crementata di uno per ogni pallino di
effetto non può essere applicato a Tempo. Questo gli consente di avan-
un combattimento, dal momento zare lungo la lista di Iniziativa di quel
che un combattimento è contrastato turno di un punto per ogni bonus. Al
(gli avversari esercitano uno sforzo turno seguente torna alla sua posizione
per vincere) e le variabili non si regolare nella lista.
limitano al successo o al fallimento • Infine, ogni pallino di Tempo
(un combattente potrebbe vincere, consente alla Velocità del lanciatore di
ma al costo di grandi ferite, oppure essere di nuovo sommata alla sua Velo-
il combattimento potrebbe finire in cità totale. Quindi, Tempo 3 permette
parità, o con una resa). a un mago con Velocità 9 di muoversi a
Formula del Libero Concilio: Velocità 36 ( 9 + 9 + 9 = 27 + Velocità
Gratificazione Istantanea Base di 9 = 36).
Riserva di Dadi: Prontezza + Investi- Con Tempo 4 il mago può lanciare
gare + Tempo questo incantesimo sugli altri.
I maghi del Libero Concilio sanno Formula della Freccia Adamantina:
che a volte quello che agli altri appare Rapido come la Morte
come fortuna, buonsenso o intui- Riserva di Dadi: Costituzione +
to, in realtà è dovuto al semplice Atletica + Tempo
fatto di sapere in anticipo quanto I maghi della Freccia Adamantina
accadrà. devono essere pronti al combattimento
in qualsiasi momento. Come la storia
Accelerazione ha dimostrato, la velocità è uno dei
(Tempo •••) vantaggi cruciali in uno scontro.
Il mago accelera il suo scorrere Grazie a questa formula l’alteratore
temporale personale, riuscendo a può avvicinarsi a un nemico a velocità
muoversi e agire più velocemente soprannaturale ed evitare agilmente i
di quanto non sia possibile di suoi attacchi. Naturalmente, questa
norma. formula viene usata dai membri di
Pratica: Perfezionare tutti gli ordini, data la sua evidente
Azione: Istantanea utilità.
Durata: Estesa (una scena) Divinazione (Tempo •••)
Aspetto: Volgare
Il mago è in grado di leggere il futuro.
Costo: Nessuno durante il
Questo incantesimo funziona come
lancio, 1 Mana per turno dopo
il lancio l’incantesimo di Tempo 2 “Presagio”
Questo incantesimo potenzia (pag. 243), con la differenza che il mago
la capacità del mago di evitare gli riceve dettagli più specifici.
attacchi, nonché la sua Iniziativa e Pratica: Svelare
la sua Velocità. Anche se la Durata Azione: Istantanea
dell’incantesimo è pari a un’ora, il mago Durata: Concentrazione
Aspetto: Celato
ottiene i suoi benefici solo in quei turni
Costo: 1 Mana
in cui usa un Mana istintivamente, e
Come nel caso dell’incantesimo
i benefici durano solo per quel turno.
Presagio, il mago deve dichiarare
(Quando la Durata si esaurisce, non è
un bersaglio. (Il tiro viene modifi-
più possibile usare il Mana per ottenere
cato dalla connessione simpatetica
i benefici dell’incantesimo).
temporale; si veda pag. 243.) Un
I benefici sono i seguenti:
successo consente al mago di porre
• Per ogni pallino di Tempo pos-
una domanda riguardo al futuro del
seduto dal mago, si sottrae un dado
bersaglio e di ottenere una risposta.
da ciascuna delle riserve di tutti gli
Ulteriori successi concedono il diritto
attaccanti (compresi gli attacchi a
di porre domande secondarie, permet-
distanza), poiché il mago si muove
tendo al mago di scoprire dettagli più
molto più velocemente del normale
specifici.
ed è più difficile da colpire. Questa
Esempio: Arethusa ottiene tre successi
penalità alle riserve di dadi degli at-
al tiro di Divinazione, quindi ha diritto
taccanti viene applicata in aggiunta
a porre una domanda principale e due
a qualsiasi armatura di cui il mago
domande secondarie. Vuole scoprire se un
potrebbe essere dotato, nonché alla
mago rivale chiamato Garrick ha intenzione
sua Difesa (come le armature, i benefici
di attaccarla. La sua domanda principale
di Accelerazione non diminuiscono

246
è: “Garrick ci attaccherà stanotte?”. per lanciare l’incantesimo senza fare
Ottiene una visione di Garrick in piedi altro). Se ha successo, riporta se stesso
nel suo corridoio, in procinto di lanciare indietro nel tempo e può ripetere la
un incantesimo. La sua prima domanda sua azione a partire dall’ultimo turno,
secondaria è: “Quando attaccherà Gar- cambiandola come meglio crede (po-
rick?”. L’immagine cambia inquadratura trebbe decidere di non aprire la porta
e mostra il grosso orologio del nonno nel che libererà uno spirito guardiano, per verificherà. I
corridoio, alle spalle di Garrick, che indica esempio). Così facendo, naturalmente, partecipanti ri-
10 minuti a mezzanotte. La sua ultima potrebbe cambiare le azioni di altri cordano soltanto il
domanda è: “Garrick lavora da solo?”. personaggi che si sono verificate nel turno attuale, come
In risposta ottiene una nuova immagine, turno che ha ripetuto, prima che egli se fosse stato appe-
mostrante numerose figure vestite di nero lanciasse l’incantesimo. na giocato, e non come
che si nascondono tra i cespugli attorno Esempio: Zenone entra in un vicolo e era stato giocato prima che
a casa sua. viene circondato da una banda di criminali Sabbie Mutevoli lo alterasse.
È possibile scegliere la stessa persona armati di mitra. Sorridono e puntano le (A meno che uno di loro non
come bersaglio di questo incantesimo loro armi contro di lui, pronti a far fuoco, usi l’incantesimo “Pieghe Tempo-
soltanto una volta ogni 24 ore. Qualsiasi ma ritardando un istante per gustarsi rali”, pag. 242, nel qual caso sarà
tentativo di leggere un presagio a lui l’ovvio stupore di Zenone. Sorridere a consapevole di ciò che è veramente
relativo prima che siano trascorse 24 Zenone è la loro azione per quel turno. accaduto.)
ore rivela soltanto una miriade di echi Si passa al turno successivo. L’iniziativa Con Tempo 4 il mago può lanciare
insignificanti delle sue possibili azioni, di Zenone è più alta di quella di tutti i questo incantesimo sugli altri, con-
ma senza alcun indizio su ciò che potreb- sicari, tranne uno. Il primo sicario spara ferendo loro il potere di alterare le
be accadere o su quali sono le scelte più una raffica breve di fuoco automatico, proprie azioni quando il turno viene
probabili. Se il mago persiste, la magia che manca il bersaglio. Al suo turno nella rigiocato.
diventa volgare. lista di Iniziativa, Zenone lancia Sabbie Formula della Scala d’Argento:
Formula dei Guardiani del Velo: Mutevoli, riportando se stesso indietro Voltare Indietro la Pagina
Pronunciare il Nome del Domani nel tempo di un turno. Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
Riserva di Dadi: Intelligenza + Inve- Nel turno precedente era entrato nel + Tempo
stigare + Tempo vicolo. Stavolta, rigiocando il turno, A volte un vero leader deve am-
Il Tempo presenta innumerevoli varia- Zenone decide di girare dall’altra parte mettere che le cose non sono andate
bili, e coloro che desiderano proteggere e di fuggire, senza neanche farsi vedere come previsto. Per i maghi della Scala
i Misteri devono essere consapevoli di oltre l’angolo. Da quel punto in avanti, d’Argento, la capacità di riconoscere
questi fattori per poter compiere con suc- tutti i personaggi effettuano di nuovo un possibile fallimento non è lode-
cesso il loro dovere. I Guardiani del Velo le loro azioni, come se il turno origi- vole quanto il potere di cancellare
lanciano questa magia quando le semplici nale non fosse mai avvenuto. Dato che tali errori e di fare le cose in modo
predizioni non sono sufficienti. I maghi Zenone non entra nel vicolo, il sicario corretto. I maghi di tutti gli ordini
della Scala d’Argento sono noti per usare non spara con la sua arma (come aveva sanno trovare altre applicazioni per
spesso questa formula quando tentano di fatto nel flusso del tempo originale). questa formula.
scoprire i progetti dei loro rivali. Aspetta ancora la comparsa di Zenone
per agire. Sfasamento Temporale
Sabbie Mutevoli (Tempo •••)
(Tempo •••)
Questo incantesimo non può can-
Il mago fa tornare indietro il tem- cellare eventuali effetti che il mago
po. Afferra i fili del tempo e li tira ha subito la prima volta che ha vissuto Il mago protegge gli altri. Questo in-
indietro di un turno, potendo così il turno che decide di rigiocare. Se in cantesimo funziona come l’incantesimo
scegliere un approccio diverso a una quel turno è stato colpito dalla raffica di Tempo 2 “Schivata Temporale” (pag.
situazione (anche se agli occhi di e poi ha lanciato Sabbie Mutevoli per 243), con la differenza che adesso il mago
tutti, tranne che dell’alteratore stesso, rigiocare quell’azione, subisce comun- è in grado di lanciarlo sugli altri.
quella sarà la prima e unica volta in que gli effetti della ferita d’arma da Pratica: Proteggere
cui questo momento si è verificato o fuoco anche se decide di schivare e Azione: Istantanea
si verificherà). non viene colpito dai proiettili. (Ad- Durata: Estesa (una scena)
Pratica: Tessere dirittura, se il proiettile lo colpisce, lui Aspetto: Celato
Azione: Istantanea subisce una seconda ferita!). In pratica Costo: 1 Mana (opzionale)
Durata: Speciale questo incantesimo non cancella gli Il bersaglio ottiene un punto di ar-
Aspetto: Volgare effetti del tempo sul mago. Gli con- matura per ogni pallio che il lanciatore
Costo: 1 Mana sente soltanto di risalire il fiume del possiede nell’Arcanum del Tempo. L’ef-
Questo incantesimo può essere tempo di un turno e di ripercorrerne fetto dura un’ora, ma la Durata può essere
lanciato in un qualsiasi momento il flusso. Anche se non può invertire portata fino a una giornata spendendo
della lista di Iniziativa, da quando il l’effetto di eventuali danni subiti, que- un Mana.
lanciatore ha effettuato la sua azione sto potere può rivelarsi fondamentale Formula della Freccia Adamantina:
finché non giunge di nuovo il suo per consentire al mago di salvare le Deviare il Corso del Fiume
momento nel turno successivo. Se il vite degli altri. Riserva di Dadi: Ascendente + In-
giocatore non dichiara questo lancio Gli altri individui oltre il lancia- vestigare + Tempo
per allora, il turno precedente non può tore potrebbero avvertire una vaga Questa formula viene lanciata poco
essere ripetuto. sensazione di déja vu riguardo alla prima di una battaglia e consente a un
Se il tiro per lanciare l’incantesimo situazione, ma ai loro occhi la nuova mago di difendersi da una carica, disper-
fallisce, il mago non riporta indietro azione del mago è la prima e unica vol- dendo la forza di un attacco in arrivo
il tempo (in pratica usa quel turno ta che in questo turno si è verificata o si lungo gli assi invisibili del Tempo.

capitolo tre: MAGIA 247


Balbuzie Temporale
simile restrizione grazie a questa formula.
Anche se i soggetti vengono portati
(Tempo ••••) avanti nel tempo soltanto di pochi se-
Il mago provoca una piccola ripeti- condi, quei pochi secondi a volte fanno
zione temporale nelle persone o negli la differenza tra una fantastica scoperta
oggetti. e una morte sanguinolenta. I maghi
Pratica: Modellare della Freccia Adamantina sono noti per
Azione: Istantanea e contrastata; usare questa formula in combattimento
il bersaglio esegue un tiro istintivo di (magari scomparendo nell’immediato
Autocontrollo + Gnosi futuro quando si verifica un’esplosione,
Aspetto: Volgare per poi ricomparire solo pochi secondi
Costo: 1 Mana dopo).
Maledizione di Crono
Questo incantesimo influenza soltanto
una creatura vivente (e ciò che essa
indossa e trasporta), sbalzandola in (Tempo ••••)
avanti di un turno per ogni successo. (Se Tramite l’uso di questo incantesimo,
l’incantesimo viene lanciato su un’area, un mago può “rallentare” un individuo
soltanto gli individui o gli oggetti che all’interno del flusso del tempo. Dal
si trovano interamente all’interno del- punto di vista del soggetto, ogni cosa
l’area definita vengono influenzati.) avverrà a una velocità superiore e dovrà
Gli eventuali osservatori vedono faticare per tenere il passo col resto del
semplicemente i soggetti sparire per vari mondo.
secondi, mentre coloro che vengono Pratica: Modellare
influenzati si protendono in avanti nel Azione: Istantanea; sottrarre l’Auto-
tempo (per scoprire quali cambiamenti controllo del bersaglio
sono avvenuti al di fuori dell’area d’ef- Durata: Transitoria (un turno)
fetto dell’incantesimo in quei secondi). Aspetto: Volgare
Quindi, i rinforzi previsti tra tre turni, Costo: 1 Mana
secondo il tempo soggettivo di coloro Il bersaglio subisce una penalità di -1
che sono influenzati dall’incantesimo, alla Difesa per ogni successo ottenuto nel
potrebbero arrivare entro un turno. tiro per lanciare l’incantesimo. Inoltre,
Se nei turni intermedi una persona o la Velocità del soggetto viene dimezzata
un oggetto si sposta nello spazio occupato per ogni successo (arrotondando per
da uno o più bersagli di Balbuzie Tem- eccesso) fino a un minimo di 1. Quando
porale, uno scontro si verifica quando la vittima di questo incantesimo esegue
i viaggiatori temporali tornano al loro un attacco a distanza contro qualcuno,
posto. Si confronta la Taglia di ogni i suoi bersagli possono applicare la loro
persona o oggetto che ora condivide lo Difesa (anche se l’attacco non è a distan-
stesso spazio. Quelli di Taglia più piccola za ravvicinata). L’aggressore si muove
subiscono un effetto di atterramento così lentamente da consentire agli altri
(si veda pag. 168 del Regolamento del di anticipare il suo attacco.
Mondo di Tenebra). Se le Taglie sono Formula della Scala d’Argento:
equivalenti, entrambi i soggetti devono Schiacciato sotto la Sabbia
subire un atterramento. Riserva di Dadi: Ascendente + Oc-
Esempio: Zenone, in piedi accanto alla culto + Tempo - Autocontrollo
sua motocicletta, usa Balbuzie Temporale Quando sono afflitti da questa magia, i
per spostarsi avanti nel tempo di tre turni (ha nemici del sanctum o della cabala diven-
ottenuto tre successi). Nei turni intermedi, tano facili prede. I maghi del Mysterium
Arctos vede la motocicletta di Zenone e si a volte usano una variante di questa
avvicina per controllarla. Al quarto turno formula (Prontezza + Occulto + Tempo)
Zenone riappare – esattamente nel punto per riuscire a fuggire portandosi appresso
in cu si trova Arctos. Entrambi i maghi le conoscenze o le reliquie “prelevate” a
hanno Taglia 5, quindi devono far fronte un proprietario geloso.
a un atterramento tutti e due. Ognuno
effettua un tiro istintivo di Destrezza + Presente Passato
Atletica. Il tiro di Zenone riesce, mentre (Tempo ••••)
quello di Arctos fallisce; quindi Arctos cade
a terra, scagliato al suolo dall’improvvisa Il mago predice l’immediato futuro
ricomparsa di Zenone. con chiarezza assoluta.
Formula del Mysterium: Stare Pratica: Modellare
sull’Onda Azione: Istantanea e contrastata;
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto il bersaglio esegue un tiro istintivo di
+ Tempo Autocontrollo + Gnosi
A volte il flusso della storia non scor- Durata: Transitoria (un turno)
re velocemente quanto un alteratore Aspetto: Volgare
desidererebbe. I maghi del Mysterium Costo: 1 Mana
hanno trovato il modo di aggirare una Nel turno successivo a un lancio

248
eseguito con successo, il giocatore del bambino è destinato a diventare un grande
mago può imporre a ogni giocatore il leader. Usa Profezia per capire come po-
cui personaggio sia influenzato dai fattori trebbe impedire che tale destino si compia,
Bersaglio dell’incantesimo di dichiarare poiché non vuole che ciò accada. Riceve
quali saranno le azioni del personaggio una visione dove qualcuno uccide la madre
per quel turno. Il Narratore fa altrettanto del ragazzo, e scopre che se questo accade
per i suoi personaggi. Il giocatore non il ragazzo diventerà un tiranno. Aspetto:
è tenuto a dichiarare la sua azione per Data la vaghezza delle capacità pro- Volgare
quel turno, ma può attendere per agire in fetiche a questo livello, il mago può Costo:
qualsiasi momento della lista di Iniziati- apprendere solo informazioni di ampio Nessuno
va, sopravanzando tutti gli altri effetti di respiro. Per esempio, Bahazid potrebbe I successi ottenuti
Iniziativa soprannaturali. (Nel caso due non scoprire mai che salvando la madre vengono usati per
o più alteratori usino questo incantesi- del ragazzo sarà sua sorella a diventare incrementare il lasso di
mo nella stessa scena, le loro Iniziative una grande leader. tempo che passa all’interno
vengono determinate normalmente, È possibile scegliere la stessa persona della sacca rispetto al tempo che
qualora più di un personaggio tenti di come bersaglio di questo incantesimo passa all’esterno.
agire allo stesso tempo.) soltanto una volta ogni 24 ore. Tempo dentro Numero
Inoltre, il personaggio beneficia di +1 Formula dei Guardiani del Velo: la Sacca Bersaglio
alla Difesa per ogni successo ottenuto Preveggenza di Merlino x2 1 successo
x3 2 successi
nel lancio dell’incantesimo contro gli Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- x4 3 successi
attacchi da parte di coloro che sono culto + Tempo x5 4 successi
sottoposti all’effetto. (Ciò si aggiunge Per proteggere i Misteri non sem- x6 5 successi
agli altri eventuali benefici forniti pre è sufficiente conoscere il passato Esempio: Un successo consente al
dall’incantesimo “Accelerazione”, o percepire il presente. A volte per mago di passare due turni all’interno della
pag. 246.) adempiere a tale compito è necessario sacca per ogni turno che scorre nel mondo
Formula della Freccia Adamantina: discernere ciò che non è ancora ac- esterno, o due minuti per ogni minuto, o
Misurare il Corso del Fiume caduto. In questo modo gli ignoranti due ore per ogni ora.
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- possono essere tenuti lontani dai Questo incantesimo ha effetto solo
culto + Tempo contro Autocontrollo pericoli che non riuscirebbero mai a sul mago. Il numero bersaglio massimo
+ Gnosi comprendere, e il mondo dell’occulto a cui il lanciatore può ambire è pari alla
In ultima analisi, la conoscenza e la può essere protetto dallo sguardo di sua Gnosi o ai suoi pallini in Tempo (si
determinazione possono rivelarsi supe- coloro che vorrebbero ciecamente sceglie il migliore). Quando la Durata
riori a qualsiasi dimostrazione di forza. danneggiarlo. si esaurisce (misurata secondo il tempo
I maghi della Freccia Adamantina sono
Sacca Temporale
trascorso all’esterno), la Sacca Tempo-
consapevoli di questa verità e usano rale cessa di esistere e il mago fa ritorno
questa formula per predire, e quindi (Tempo ••••) al tempo normale.
manovrare, il ritmo di uno scontro. Gli Questo incantesimo consente a Formula del Libero Concilio: Sette
alteratori della Scala d’Argento a volte un mago di ritirarsi all’interno di Respiri in un Istante
fanno uso di questa magia (Presenza + una sacca temporale personale, per Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
Occulto + Tempo) al fine di controllare svolgere le azioni che ritiene più op- + Tempo
situazioni meno fisiche (ma non per portune nel lasso di tempo soggettivo Questa formula consente a un alte-
questo meno pericolose). di cui dispone lì dentro. Se inseguito ratore del Libero Concilio di porsi al
Profezia (Tempo ••••) e sfinito, potrebbe farsi una dormita di fuori del tempo, di stimare la sua
al di fuori del “flusso principale del situazione e di approntare tutti i prepa-
Il mago ottiene consigli precisi su come rativi necessari per essere alla massima
tempo” e ricomparire pochi minuti
alterare il futuro, forse facendo avverare efficienza quando tornerà nel mondo
dopo, sveglio, allerta e pronto a con-
qualcosa o impedendo un evento che esterno. Dopotutto, a volte l’adattabilità
tinuare a muoversi.
altrimenti starebbe per verificarsi. Finché si trova all’interno della non è altro che la possibilità di valutare
Pratica: Modellare sacca temporale, il mago non può una situazione difficile da un punto di
Azione: Istantanea interagire con gli altri (né gli altri vista sicuro, con tempo a sufficienza per
Durata: Concentrazione possono interagire con lui), a meno pianificare un corso d’azione.
Aspetto: Celato
Eredità Futura
che non si tratti di altri esperti nell’Ar-
Costo: Nessuno canum del Tempo che tentino di “fare
(Tempo •••••)
Come nel caso di “Divinazione” (pag. irruzione” nella sua bolla temporale. Il
246), il mago può porre una domanda tempo soggettivo del mago continua Il mago sposta un oggetto avanti nel
per successo riguardo a un bersaglio o a
a scorrere normalmente all’interno tempo. Mentre in precedenza poteva
un evento. Invece di leggere il futuro,
della sacca, ma all’esterno scorre in spostare gli oggetti in avanti nel tempo
tuttavia, legge come le cose potrebbero
un modo diverso, determinato dalla per pochi turni usando “Balbuzie Tem-
essere, qualora una determinata azione o
forza dell’incantesimo del mago. Al- porale” (pag. 248), la maestria raggiunta
un evento avessero luogo. Va ricordato
l’interno della sacca il mago potrebbe a questo livello gli consente di spostare
che i pallini del bersaglio nel Pregio
allestire un complicato rituale per poi un oggetto anche nel lontano futuro,
Destino (se presenti) impongono delle fare ritorno al “flusso principale del forse per tenerlo fuori dalla portata dei
penalità al tiro per lanciare l’incantesimo tempo” pronto a lanciare un potente suoi nemici, o per assicurarsi che finisca
– è più difficile trovare un futuro alter- incantesimo. soltanto nelle mani di un erede.
nativo quando il destino di una persona
Pratica: Tessere Pratica: Fare
è già segnato.
Azione: Prolungata Azione: Istantanea
Esempio: Bahazid ha saputo che un Durata: Estesa (una scena) Durata: Costante

capitolo tre: MAGIA 249


Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Il numero di successi ottenuti determina la lonta-
nanza nel futuro in cui un oggetto può essere inviato.
Il mago può decidere di inviare l’oggetto in qualsiasi
istante futuro compreso tra il presente e il limite
massimo consentito dai suoi successi.
Successi Tempo Futuro
1 successo Un anno
2 successi Due anni
3 successi Cinque anni
4 successi Dieci anni
5 successi* Venti anni
* Si aggiungono 10 anni per ogni ulteriore
successo.
L’oggetto appare nel futuro, esattamente nello
stesso spazio che occupava nel presente, a meno
che non venga usato anche Spazio 2 per collocarlo
altrove. (Si veda “Prelievo”, pag. 220.)
Lo svantaggio di questo incantesimo sta nel fatto
che una volta lanciato, l’oggetto non può più essere
recuperato, se non nel punto del futuro in cui com-
pare. Si dice che gli arcimaghi del Tempo abbiano
il potere di afferrare e di riportare indietro anche gli
oggetti inviati nel futuro.
Formula del Libero Concilio: Bottino dell’Ar-
cheologo
Riserva di Dadi: Presenza + Investigare + Tempo
Alcuni maghi del Libero Concilio usano questa
formula per collocare in un luogo sicuro i tesori del
loro passato, anche se non potranno riportare alla
luce simili cimeli finché quel momento futuro non
giungerà. Se non altro, così facendo si assicurano
che nessuno possa usarli.
Fermare il Tempo (Tempo •••••)
Il mago sospende il tempo attorno al bersaglio.
La percezione soggettiva del bersaglio gli mostra di
esistere in un momento, e poi, istantaneamente, in
un momento più avanti nel tempo. Agli occhi di chi
osserva il bersaglio appare perfettamente immobile,

250
anche se si trova sospeso a mezz’aria. Aspetto: Volgare
Pratica: Disfare Costo: 1 Mana
Azione: Istantanea e contrastata; il Funziona come l’incantesimo “Sacca
bersaglio esegue un tiro istintivo di Au- Temporale” (pag. 249), con la differen-
tocontrollo + Gnosi za che adesso il mago può lanciarlo su
Durata: Transitoria (un turno) un’area. Un successo influenza un’area
Aspetto: Volgare quadrata del lato di un metro e mezzo e
Costo: 1 Mana tutto ciò che si trova al suo interno; l’area Ogni successo
Ogni successo consente al soggetto può essere ampliata assegnando ulteriori ottenuto consente
di rimanere bloccato nel tempo per un fattori Bersaglio all’incantesimo. al mago di spostare
turno. Il campo di sospensione temporale Il flusso del tempo può anche essere un pallino da un
si dispone in modo aderente attorno al invertito, in modo che il tempo all’in- tratto semplice (un
bersaglio. Se qualcuno o qualcosa en- terno della Sacca scorra più lentamente Attributo, un’Abilità o
tra in questo campo – vale a dire, se il del tempo esterno. Per esempio, con un un Pregio, ma non un tratto
bersaglio viene toccato – l’incantesimo successo il tempo all’interno della Sacca magico come Gnosi o un Ar-
si rompe e il bersaglio torna nel tempo si muove di metà rispetto a quello ester- canum) a un altro all’interno della
normale. no; due turni all’interno per ogni turno stessa categoria di tratti (i pallini degli
Formula del Libero Concilio: all’esterno. Con tre successi, passano Attributi Sociali vengono passati ad altri
Mano della Gloria quattro turni all’interno per ogni turno Attributi Sociali, ecc.), fino al massimo
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- che passa all’esterno. Se un individuo valore normalmente consentito in una
culto + Tempo contro Autocontrollo entra nell’area deve superare un tiro determinata categoria (cinque pallini,
+ Gnosi istintivo e contrastato di Autocontrollo per la maggioranza degli umani). (I
Gli alteratori del Libero Concilio usa- + Gnosi, altrimenti verrà coinvolto nel pallini non possono essere aggiunti o
no questa formula per una vasta gamma flusso temporale. sottratti direttamente dai Vantaggi.) È
di scopi, come rubare del denaro dalla Formula del Mysterium: Bastione come se il mago avesse fatto scelte di-
cassaforte di una ricca contessa proprio Temporale verse nel passato, raggiungendo risultati
davanti ai suoi (ignari) occhi, oppure Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto personali differenti. Per esempio, nel
fornire a un teorico delle cospirazioni + Tempo passato appena riscritto il mago è andato
un caso di “vuoto temporale” affinché I maghi del Mysterium spesso usano in palestra invece che nella biblioteca
pensi di essere stato rapito dagli alieni questa formula per procurarsi quantità che ha effettivamente frequentato, il che
nell’intervallo di tempo di cui non ha pressoché illimitate di tempo da dedicare gli consente di spostare i suoi tratti dagli
alcun ricordo (ma che, come dimostrano alle loro ricerche esoteriche. Alcuni Attributi Mentali agli Attributi Fisici.
gli orologi, è evidentemente passato). membri della Scala d’Argento, quando Si noti che cambiando un numero
devono meditare su un particolare corso
Radura Fatata
che genera dei tratti derivati (mettiamo
d’azione, possono usare la stessa magia Autocontrollo o Costituzione), si altera
(Tempo •••••) (Autocontrollo + Occulto + Tempo) per di conseguenza anche il tratto derivato
Si dice che il Popolo Fatato vivesse in concedersi intere settimane o addirittura (per esempio, Volontà o Salute).
luoghi dove il tempo non era in sincronia mesi per prendere una decisione che va Quando l’incantesimo si esaurisce, la
con quello che conoscevano le creature comunicata il mattino dopo. vera storia del mago viene ripristinata
Riscrivere la Storia
mortali. E così, molti racconti parlano e i suoi tratti tornano alla distribuzione
di uomini che si sono addormentati in originaria.
un cerchio di funghi e risvegliati un (Tempo •••••) Formula della Scala d’Argento:
secolo dopo, oppure al mattino seguente Il mago può modellare la sua storia Ladro degli Anni
ma ormai decrepiti e malandati. Questo personale, entro i limiti del possibile. Riserva di Dadi: Ascendente + In-
incantesimo simula gli incantamenti L’alteratore può apportare vaste modifi- vestigare + Tempo
delle fate, consentendo a un mago di che al suo passato, riuscendo in tal modo Gli alteratori della Scala d’Argento
collocare un luogo al di fuori del normale a ridefinire la persona che attualmente non tollerano di essere comandati da
flusso del tempo. Coloro che si trovano è, anche se solo temporaneamente. Non nessuna forza al di fuori del loro ordine,
al suo interno sperimentino un tempo può, tuttavia, cambiare la storia della sua nemmeno se si tratta dell’immutabilità
soggettivo assai lungo durante un pe- anima, riscrivendo il suo passato magico del tempo stesso. Attraverso questa
riodo brevissimo di tempo “normale”, (non può cambiare il suo Cammino, la formula, tali maghi possono diventare
o viceversa. sua Gnosi o i suoi Arcana). dei brillanti oratori, degli abili spadac-
Pratica: Fare Pratica: Fare e Disfare cini, dei maratoneti o qualsiasi cosa
Azione: Prolungata e contrastata; Azione: Prolungata sia necessaria, aggiustando la propria
il bersaglio esegue un tiro istintivo di Durata: Estesa (una scena) storia personale qua e là per provocare
Autocontrollo + Gnosi Aspetto: Volgare i cambiamenti desiderati.
Costo: 1 Mana

capitolo tre: MAGIA 251


Vita
altri microbi
Forme di vita medie:
Mammiferi non senzienti,
Ambito: Malattia, evoluzione, guari- rettili, uccelli, pesci
gione, metamorfosi, vigore Forme di vita avanzate:
Vita è l’Arcanum della scintilla vitale, Animali senzienti (umani,
quella forza sfuggente che distingue la lupi mannari)
materia biologica dai materiali inerti.
Abbraccia ogni cosa, dai virus ai batteri,
dagli animali e ai vegetali più complessi. Alterazione
Tramite il potere della Vita, un mago può
provocare o curare malattie, guarire le della Trama
ferite più gravi e perfino creare la vita Un mago può alterare
la Trama di una creatura
dal nulla. Può rafforzare le sue capacità
vivente coi suoi incante-
fisiche a livelli di gran lunga superiori a
simi, ma non può farlo a
quelli previsti dalla natura, o cambiare
Durata indefinita (le crea-
il suo aspetto (dai tratti più superficiali ture viventi non possono
alle caratteristiche più determinanti, essere influenzate a tempo
come l’altezza, il peso, la corporatura, indefinito).
l’età e perfino il sesso) nel modo che Quegli incantesimi che
più preferisce. I processi vitali possono provocano cambiamenti
essere fermati, accelerati, invertiti o naturali – cose che potreb-
alterati in altri modi. bero accadere anche senza
I maghi che si sforzano di padro- l’intervento della magia
neggiare l’Arcanum della Vita spesso – hanno effetto costante an-
appartengono a due categorie di persone. che dopo che la Durata si è
Esistono quelli che abbracciano l’infinito esaurita. Una ferita guarita
splendore del mondo vivente, che ne non si riapre una volta che
sono talmente innamorati che sono l’incantesimo ha termine.
spinti a esplorare i suoi misteri e ad av- I cambiamenti innaturali,
vicinarsi il più possibile. Questi maghi tuttavia, scompaiono non
tendono a buttarsi a capofitto nel meglio appena l’incantesimo si
e nel peggio che la vita ha da offrire, con esaurisce. Un umano tra-
un fervore eguagliato soltanto da coloro sformato in maiale torna a
che esplorano i segreti di Forze. L’altra ca- essere umano, non appena
tegoria abbraccia quei maghi ossessionati termina la Durata dell’in-
dal controllo, bramosi di imporre l’ordine cantesimo.
alla sconfinata casualità del mondo dei
viventi. Insoddisfatto dall’esistenza di
Analizzare Vita (Vita •)
trame che non riesce a cogliere, questo
tipo di alteratore desidera diventare un
dio, in modo da non dover essere mai Il mago apprende la specie, l’età e il
più soggetto ai capricci imprevedibili sesso di un vegetale o un animale nelle
delle malattie e del dolore. vicinanze, compresi gli umani.
Pratica: Conoscere
Regno Dominante: Azione: Istantanea
Foresta Primigenia Durata: Concentrazione
Aspetto: Celato
L’unione grezza/sottile di Vita/Spirito Costo: Nessuno
costituisce gli Arcana dominanti della Per identificare un tipo specifico
Foresta Primigenia, lo sconfinato eden all’interno di una determinata specie è
primordiale di foreste, montagne, fiumi necessario un tiro istintivo di Intelligen-
e pianure dove la natura regna sovrana. za + Affinità Animale. Se il bersaglio è un
La Vita è l’espressione materiale di vegetale, si tira invece Scienze, Soprav-
questo unione, il potere grezzo di tutti i vivenza o Medicina. Il mago è anche in
processi organici. grado di determinare la discendenza (o
gli eventuali incroci) di un animale, per
Tipi di Forme di Vita esempio per determinare se le afferma-
Il mago può influenzare zioni del suo proprietario che lo spaccia
vari tipi di forme di vita se- come esemplare purosangue sono vere o
condo i gradi di maestria di meno. Una creatura soprannaturale non
questo Arcanum. Le defini- umana può essere identificata, purché il
zioni sono le seguenti: mago l’abbia già vista in precedenza. In
Forme di vita base: Insetti, caso contrario, la specie rimane scono-
vegetali, funghi, batteri e sciuta (cosa che sicuramente suscita la
curiosità del mago).

252
Formula della Scala d’Argento: Costo: Nessuno
Classificare Esemplare Il mago è in grado di individuare
Riserva di Dadi:Intelligenza + le forme di vita entro la sua portata
Sopravvivenza (vegetali) o Affinità sensoriale. Fintantoché l’incantesimo
Animale (animali) o Medicina (umani) rimane attivo, attorno al mago si crea
+ Vita una “zona di sicurezza” dove nessuna
Purificare
In tutte le cose esiste una gerarchia, e creatura vivente può entrare senza che
la vita stessa non fa eccezione. I maghi lui lo venga a sapere. Per esempio, se
della Scala d’Argento usano questa un assassino tentasse di strisciare alle il Corpo
formula per classificare e catalogare le spalle del mago, questi avvertirebbe la (Vita •)
creature viventi attorno a loro. sua presenza non appena entra nel raggio
dell’incantesimo. Il mago può
Successi Raggio della Zona purificarsi dalla pre-
L’Arcanum della di Sicurezza senza di droghe, tossine o
Vita e i Non Morti 1 successo 1 metro veleni.
L’Arcanum della Vita 2 successi 2 metri Pratica: Costringere
3 successi 4 metri Azione: Istantanea
normalmente non influenza 4 successi 8 metri
i non morti (vampiri, zombi, Durata: Costante
5 successi 16 metri Aspetto: Celato
revenant, fantasmi). È I successi vengono anche usati per
necessario l’Arcanum della Costo: Nessuno
penetrare qualsiasi forma di occlusione I successi del lancio dell’incantesimo
Morte per infondere gli in- soprannaturale di cui una creatura vi-
cantesimi nelle loro Trame. vengono sommati come bonus ai tiri per
vente potrebbe essere dotata (come un neutralizzare una droga o consentire al
individuo sotto l’effetto dell’incantesimo mago di ignorare un pari ammontare
di Morte 3 “Sopprimere la Propria Vita”, di danni da veleno. Si veda “Droghe”,
Percepire Vita (Vita •) pag. 198). pag. 176-177 e “Veleni e Sostanze Tos-
Spesso per un mago può rivelarsi utile Formula del Mysterium: Ascoltare siche”, pag. 180-181 del Regolamento
avvertire la prossimità delle creature l’Eco dell’Anima del Mondo di Tenebra.
viventi. A volte potrebbe averne bisogno Riserva di Dadi: Prontezza + Affinità Formula della Freccia Adamantina:
per individuare una possibile fonte di cibo. Animale + Vita Epurare gli Intrusi
In altri casi potrebbe servire a scoprire se I maghi del Mysterium hanno molti Riserva di Dadi: Costituzione +
dei potenziali alleati o nemici si trovano buoni motivi per essere vigili. Non si sa Medicina + Vita
nelle vicinanze. Questo incantesimo mai quando una cripta appena aperta Anche sei nei tempi moderni capita
consente a un mago di estendere uno potrebbe contenere delle antiche spore raramente, in passato le guardie e i
dei suoi sensi arcani e di toccare i sottili o altre forme di vita pericolose. guerrieri dovevano fare molta atten-
riverberi che la vita trasmette sull’Arazzo, Pulsazione del Mondo Vivente zione ai veleni. I maghi della Freccia
Adamantina usano questa formula per
(Vita •)
avvertendo in questo modo la vicinanza
delle altre creature viventi, dai più mi- epurare dal loro organismo le influenze
nuscoli microrganismi agli esemplari più Il mago attiva la Vista Magica (si veda indesiderate. Ovviamente questo incan-
complessi della flora e della fauna. “Vista Magica”, pag. 110). È in grado di tesimo è efficace su sostanze come l’alcol
In genere il mago specifica quali forme individuare la presenza mistica di even- e come la stricnina, quindi i maghi di
di vita intende cercare (per esempio, tuali scintille vitali nell’area, leggendo la tutti gli ordini riescono a trovare un uso
“cervi dalla coda bianca, salmoni e loro risonanza in relazione alle energie di qualche tipo per questa formula.
viventi della realtà.
Trance del Guaritore (Vita •)
umani”, oppure “tutti gli insetti”), che
è un metodo di ricerca molto più pratico Pratica: Svelare
che non specificare quali forme di vita Azione: Istantanea Il mago apprende lo stato di salute di
non devono essere trovate. Senza appli- Durata: Estesa (una scena) un essere vivente e individua e identifica
care alcun filtro alla ricerca, il mago in Aspetto: Celato qualsiasi malattia.
genere viene sopraffatto da una risposta Costo: Nessuno Pratica: Conoscere
inutilmente vasta. Il mago potrebbe Si veda “Risonanza” (pag. 277-280) per Azione: Prolungata
essere investito dalla mera quantità di le regole che descrivono lo scrutamento Durata: Concentrazione
creature viventi rilevate ovunque, sopra, magico con questo incantesimo. Aspetto: Celato
sotto e lungo la superficie terrestre, dalle Formula del Libero Concilio: Costo: Nessuno
profondità dei mari agli strati più alti Percezione Organica Le malattie e le condizioni più rare
dell’atmosfera. Riserva di Dadi: Prontezza + Medi- o sconosciute potrebbero imporre una
L’incantesimo consente al mago di cina o Scienze + Vita penalità al tiro (il virus emorragico
avere una percezione abbastanza precisa I maghi del Libero Concilio usano dell’Ebola potrebbe imporre un -3). Il
questa formula per studiare le creatu- tempo di lancio è un turno, e il numero
di dove si trovano queste trame viventi
re viventi dell’universo e cogliere gli bersaglio dipende dalla condizione del
rispetto a lui. Aggiungendo una com-
eleganti movimenti dell’Arazzo come soggetto. È sufficiente un solo successo
ponente di Spazio 1 all’incantesimo, il
un unico, immenso organismo. I maghi per esaminare un esemplare in perfetta
mago può ottenere la posizione esatta salute, mentre un piccolo tumore maligno
delle forme di vita individuate. del Mysterium spesso ricorrono a questa
potrebbe richiedere cinque o più successi
Pratica: Conoscere magia con lo stesso intento, ma con
per essere individuato. Dovrebbe essere il
Azione: Istantanea metodi diversi (Intelligenza + Medicina
Narratore a effettuare il tiro, in modo che
Durata: Estesa (una scena) o Scienze + Vita). il personaggio non sappia se i segni della
Aspetto: Celato malattia gli sono sfuggiti o meno.

capitolo tre: MAGIA 253


Autoepurazione (Vita ••)
preferiscono situazioni più tranquille
per le loro magie curative (Intelligenza
Il mago può curare le malattie, minori + Medicina + Vita) rispetto alle circo-
o gravi che siano, che lo affliggono. stanze frenetiche in cui si trovano spesso
Pratica: Dominare i maghi della Freccia.
Azione: Prolungata
Durata: Costante Controllare Forme di Vita Base
F o r -
mula dei
Aspetto: Celato (Vita ••)
Costo: Nessuno
Guardiani del Il mago è in grado di controllare le
La rarità e la virulenza della malattia
Velo: Estirpa- forme di vita base tramite la manipola-
stabilisce il numero bersaglio necessario
re Malattia zione delle loro reazioni istintuali. Può
per debellarla. Un raffreddore comune
Riserva di far sì che una forma di vita base assuma
potrebbe richiedere tre successi, mentre
D a d i : Intelligenza + un qualsiasi comportamento per lei
il virus Ebola potrebbe richiederne 10
Malattia + Vita normale, anche in circostanze diverse
o più. Va specificato che questo in-
Spesso i Guardiani si imbat- da quelle in cui terrebbe tale comporta-
cantesimo non fornisce alcun indizio
tono in strane malattie nel corso mento. Un’ape potrebbe inviare segnali
sull’antidoto o sulla cura comune più
del loro lavoro, oppure sono costretti alle altre api per indicare che ha trovato
adatta alla malattia.
a diagnosticare in fretta il tipo di ferite del polline quando invece non è vero,
Formula del Mysterium: Sangue
provocate da un numero imprecisato oppure un ragno potrebbe secernere
d’Agnello
di entità maligne. I maghi della Freccia veleno dalle zanne anche in assenza
Riserva di Dadi: Costituzione +
Admanatina usano questa formula per della preda.
Medicina + Vita
ragioni analoghe, valutando il grado Il mago può attivare qualsiasi reazione
Usando strane misture ed elisir,
delle ferite subite mentre sono intenti di combattimento o di fuga della creatura
un mago del Mysterium allontana le
a vegliare sui loro protetti. base, nonché costringere qualsiasi crea-
malattie di ogni genere dal suo corpo,
rinvigorendosi e riprendendosi anche tura base dotata di istinti ad attivazione
dalle malattie più nefaste fino a tornare fisiologica (come l’istinto che spinge una
in piena salute. lupa a proteggere il suo cucciolo) a tenere
uno o più di quei comportamenti tramite
Autoguarigione (Vita ••) l’attenta manipolazione del suo cervello
Il mago può guarire se stesso dalle e della chimica ghiandolare.
ferite riportate. Pratica: Dominare
Pratica: Dominare Azione: Istantanea e contrastata;
Azione: Istantanea il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Durata: Costante Costituzione
Aspetto: Celato Durata: Estesa (una scena)
Costo: 1 Mana Aspetto: Celato
Ogni successo guarisce un danno Costo: Nessuno
contundente o letale (quello più a destra Il mago può influenzare un singolo
sulla tabella della Salute viene guarito bersaglio o tutti i bersagli entro una
per primo). Questo incantesimo può determinata area.
essere lanciato in modo celato, ma i Successi Bersagli
1 successo Uno (diventa uno sciame
Dormienti che assistono ai suoi effetti del raggio di 1 metro)
avranno bisogno di una spiegazione per 2 successi Due (diventa uno sciame
i suoi risultati miracolosi affinché l’in- del raggio di 2 metri)
cantesimo non sembri Improbabile; l’uso 3 successi Quattro (diventa uno
di equipaggiamento medico dovrebbe sciame del raggio di 4
essere sufficiente a convincerli. metri)
Con Vita 3 il mago può curare le ferita 4 successi Otto (diventa uno sciame
aggravate, ma l’incantesimo deve essere del raggio di 8 metri)
lanciato in forma volgare. 5 successi Sedici (diventa uno
Formula della Freccia Adamantina: sciame del raggio di 16
metri)
Curare le Ferite di Battaglia
Le creature influenzate possono appar-
Riserva di Dadi: Destrezza + Medi-
tenere a vari tipi di parassiti. Nel caso
cina + Vita
di uno sciame di insetti dotati di pun-
Nessun guerriero può passare tutta la
giglione, solitamente lo sciame attacca
vita senza subire neanche un graffio. I
qualsiasi persona o gruppo di persone
maghi della Freccia Adamantina usano
all’interno del suo raggio. I danni inferti
questa formula per rammendare le loro
dallo sciame dipendono dalla sua densità.
ferite quando l’abilità non basta o quando
Tutte le taglie sopra elencate infliggono
la sfortuna colpisce. Questi alteratori si
un danno contundente su chiunque si
premurano di stringere i denti di fronte
trovi entro il raggio. Uno sciame può
al dolore, in modo che un’ispezione (o
infliggere un ammontare maggiore di
una magia) sommaria possa rivelare che
danni se si condensa. Usando la tabella
anche le ferite peggiori (agli occhi dei
dei successi sopra indicata, si aggiunge
non illuminati, almeno) erano sempli-
un dado a ogni grado inferiore della
cemente “ferite superficiali”. I Guardiani
tabella. Per esempio, uno sciame di 16
del Velo che praticano questa arte spesso

254
metri (cinque successi) condensato in ministrazione del veleno e il danno
un raggio di due metri (due successi) inferto dalle tossine viene raddoppia-
infligge quattro danni contundenti. to). Oppure, il mago può fermare il
L’armatura è efficace soltanto se copre suo battito cardiaco per un periodo di
tutto il corpo, e comunque fornisce solo tempo pari a un minuto per successo,
metà della sua protezione (arrotondata anche se in questo periodo non potrà
per difetto). eseguire nessun tipo di azione fisica
Inoltre, i bersagli sono distratti dallo (nemmeno muoversi).
sciame ronzante, quindi subiscono una Metabolismo — Il mago regola
penalità di -2 ai tiri di percezione e di efficacemente il suo metabolismo e
concentrazione quando non si trovano l’uso dell’energia contenuta nel suo
Riserva di
entro il raggio, anche se non sono at- corpo, in modo da avere bisogno di
Dadi: Intelligenza
taccati direttamente. meno cibo rispetto al normale. Ogni
+ Medicina + Vita
Lo sciame di insetti non può essere successo gli consente di raddoppiare
Grazie a medicine avanzate e
aggredito con pugni, mazze, spade o l’arco di tempo in cui può rimanere
tecniche sperimentali di trattamen-
pistole. Soltanto gli effetti ad area, attivo senza dover effettuare una prova
to, i maghi del Libero Concilio sono
come un incendio, possono influenzarlo. per non soccombere alla privazione o
in grado di curare le ferite di qualsiasi
Ogni danno inferto da una fiamma o da alla fatica.
creatura che non sia umana. In genere
un altro attacco applicabile riduce la Respirazione — Ogni successo
è usato sugli animali da compagnia, ma
taglia dello sciame. Una volta sceso a consente al mago di rallentare la sua
teoricamente può essere applicato su
taglia zero, significa che tutti gli insetti respirazione in modo da avere bisogno
qualsiasi creatura vegetale o animale.
sono morti, oppure che i pochi rimasti soltanto della metà dell’ossigeno rispet-
Anche i Guardiani del Velo usano questa
si disperdono. to al normale, senza ostacolare le sue
magia per cancellare ogni traccia di dan-
Formula della Scala d’Argento: attività fisiche.
ni innaturali alla fauna e alla flora.
Re delle Bestie Riflessi — Ogni successo aumenta di
Riserva di Dadi: Ascendente + uno l’Iniziativa del mago. Organismo Resistente
Affinità Animale + Vita contro Co- Inoltre, per ogni successo ottenuto
stituzione può dimezzare (arrotondando per (Vita ••)
Anche se forse non è preciso come difetto) il tempo necessario per gua- Il mago può rinforzare la sua Trama
il tipo di controllo esercitato grazie rire da eventuali danni contundenti vivente con la magia, diventando par-
all’Arcanum della Mente, i maghi della subiti, dal momento che impedisce il ticolarmente resistente a molte forme
Scala d’Argento considerano questa formarsi delle contusioni e controlla di attacco. Anche se questa magia non
formula altrettanto efficace. Con essa le emorragie interne. Per esempio, offre difesa contro le forme puramente
è possibile far calare uno sciame di un successo gli consente di guarire un psichiche di danno o contro gli attacchi
calabroni su un nemico. danno contundente in sette minuti; allo spirito del mago, contrasta (almeno
due successi portano il periodo di gua- parzialmente) tutto ciò che va dalle
Controllo Corporeo rigione a tre minuti; tre successi a un contusioni alle bruciature alle altre
(Vita ••) minuto; quattro successi a 30 secondi, forme di energia.
e cinque a 15 secondi (o una ferita per Questa protezione, se lanciata in
Il mago ha un controllo cosciente e
cinque turni). modo celato, generalmente provoca un
perfetto delle sue funzioni corporee, dalla
Formula della Freccia Adamantina: indurimento dei tessuti che un esame
respirazione ai riflessi, dal metabolismo
Mente sul Corpo medico potrebbe rilevare, presumendo
alla circolazione.
Riserva di Dadi: Prontezza + Atletica che il dottore abbia eseguito un check-up
Pratica: Dominare
+ Vita del mago in precedenza, prima dell’ef-
Azione: Istantanea
I maghi della Freccia Adamantina fetto magico, e possa quindi notare la
Durata: Estesa (una scena)
hanno cura del loro corpo come fosse differenza.
Aspetto: Celato
un tempio, e questa formula lo rende Pratica: Proteggere
Costo: Nessuno
un santuario immacolato. Azione: Istantanea
I successi forniscono vari benefici a
Durata: Estesa (una scena)
ciascuna delle quattro categorie spiegate Guarire Flora e Fauna Aspetto: Celato
sotto, tutte assieme. Non vengono ripar-
titi tra le varie categorie, ma applicati (Vita ••) Costo: 1 Mana (opzionale)
Il mago ottiene un punto di armatura
separatamente a ciascuna di esse per Il mago può curare le ferite delle piante
per ogni pallino posseduto nell’Arcanum
ottenere una serie di bonus. Per esem- e degli animali.
della Vita. Usando un Mana, la Durata
pio, un successo consente al mago di Pratica: Dominare
dell’incantesimo può essere portata a
rallentare la respirazione, gli concede +1 Azione: Istantanea
una giornata. Molti maghi lanciano un
all’Iniziativa, raddoppia l’ammontare di Durata: Costante
incantesimo di protezione come questo
tempo in cui può rimanere attivo senza Aspetto: Celato
all’inizio della giornata, come parte dei
cedere alle privazioni o alla fatica, ral- Costo: Nessuno
loro rituali mattinieri. I successi ven-
lenta il battito del suo cuore e dimezza Questo incantesimo funziona come
gono usati per contrastare i tentativi di
i tempi di guarigione delle sue ferite “Autoguarigione” (pag. 254), ma il
dissolvere lo scudo.
contundenti. mago può lanciarlo sulle forme di vita
Si noti che questa armatura magica non
Battito cardiaco — Un successo non umane. A questo livello, il mago
offre protezione contro i tentativi di un
consente al mago di rallentare il pro- deve toccare il bersaglio. Con Vita 3 può
avversario di stabilire una presa sul mago
prio battito cardiaco e la circolazione lanciare questo incantesimo a portata
(esistono incantesimi di protezione degli
in modo che i veleni nel suo flusso sensoriale.
Arcana di Fato, Mente, Spazio e Tempo
sanguigno agiscano più lentamente Formula del Libero Concilio: Rige-
atti a quello scopo). Inoltre, non viene cal-
(l’incremento di tempo tra la som- nerazione Cellulare

capitolo tre: MAGIA 255


Anche nel mezzo del nulla, privo
di rifornimenti e senza poter chia-
mare aiuto, un mago del Mysterium
dotato di questa formula è pronto
colata nemmeno contro a salvare la vita dei suoi compagni
i tentativi dell’avversa- dai veleni inoculati da qualsiasi
rio di sopraffare il mago. creatura, terrestre o aliena che sia.
L’incantesimo offre Alcuni alteratori del Libero Concilio
invece protezione dai usano una formula più improvvisata
tentativi di infliggere (Prontezza + Medicina + Vita) per
danni sul lanciatore ottenere il medesimo risultato.
Trasferire Fattezza Base
(si sottraggono i punti
armatura da qualsiasi
tiro di sopraffare per (Vita ••)
danneggiare il mago Il mago conferisce a una forma
o attaccarlo con di vita base le fattezze di un’al-
un’arma im- tra forma di vita base.
pugnata). Pratica: Dominare
Formula Azione: Istantanea e con-
dei Guardiani trastata; il bersaglio esegue
del Velo: Ossa un tiro istintivo di Costi-
d’Acciaio tuzione
Riserva di Durata: Estesa (una scena)
Dadi: Costitu- Aspetto: Volgare
zione + Atletica Costo: Nessuno
+ Vita È possibile trasferire una fattez-
Quando par- za per successo. Potrebbe essere
tono per una usato per dare a un lombrico una
missione po- corazza chitinosa, o a una libellula
tenzialmente la fotosintesi.
pericolosa, i Guar- A questo livello il mago deve
diani dotati della magia toccare il bersaglio. Con Vita 3 può
della Vita fanno ricorso a lanciare questo incantesimo a portata
questa formula, rinforzando la sensoriale.
carne e le ossa con una rigidità so- Formula del Libero Concilio:
prannaturale. Alcuni maghi del Scambio di DNA
Mysterium usano una variante Riserva di Dadi: Intelligenza + Af-
(Fermezza + Atletica + Vita) finità Animale o Sopravvivenza + Vita
che indurisce il corpo grazie contro Costituzione
alla disciplina della mente. I maghi del Libero Concilio usano
Purificare i Corpi
questa formula per produrre effetti
che lascerebbero stupefatti anche
(Vita ••) i più abili e preparati genetisti.
Il mago purifica i corpi altrui Ovviamente, molti di questi cam-
dalla presenza di droghe, tossine biamenti rischiano di essere disfatti
o veleni. dall’Incredulità se vengono applicati
253), con la differenza che può essere sotto gli occhi di un Dormiente, ma
Pratica: Costringere lanciato sugli altri. A questo livello il
Azione: Istantanea un alteratore prudente e discreto può
mago deve toccare il bersaglio. Con realizzare trasformazioni veramente
Durata: Costante Vita 3 può lanciare questo incante-
Aspetto: Celato sorprendenti. I maghi del Mysterium
simo a portata sensoriale. usano la stessa formula per creare
Costo: Nessuno Formula del Mysterium: Antitossina
Funziona come l’incantesimo di alterazioni analoghe delle forme di
Riserva di Dadi: Intelligenza + Me- vita base.
Vita 1 “Purificare il Corpo” (pag. dicina + Vita

256
Taglia della Raggio dello
Trasformare Forma di Vita Base Forma di Vita Sciame di Insetti
(Vita ••)
1-3 Raggio di 1 metro percezione dei fenomeni più
4-6 Raggio di 2 metri semplici dell’Arcanum della
Il mago può trasformare una forma di 7-10 Raggio di 4 metri Vita a un’altra creatura. Alcuni
vita base (per esempio gli insetti, i funghi 11-15 Raggio di 8 metri lanciano questa formula per poten-
e i vegetali) in un’altra forma di vita base. 16-20* Raggio di 16 metri ziare le capacità degli alleati, mentre
(Va specificato che gli esseri senzienti di * Aggiungere raggio x2 per ogni si dice che altri vi ricorrono per di-
qualsiasi tipo non sono considerati forme cinque punti extra di Taglia.
sorientare gli intrusi risvegliando in
di vita base.) Trasformando l’energia Per impartire ordini allo sciame, il
vivente di un vegetale, per esempio un mago può lanciare l’incantesimo “Con-
fiore sbocciato o una spiga matura, un trollare Forma di Vita Base”, pag. 254.
mago può trasformarlo un’altra forma Formula della Scala d’Argento:
di vita completamente diversa, come Crisalide
uno sciame di insetti. In alternativa il Riserva di Dadi: Intelligenza + Af-
mago può trasformare un tipo di insetto finità Animale o Sopravvivenza + Vita
(o un’altre forma di vita invertebrata contro Costituzione
semplice) in un’altro (per esempio uno I maghi della Scala d’Argento
scarafaggio in una vespa, o un lombrico armati di questa formula possono
in un millepiedi). piegare le forme di vita più semplici
Pratica: Dominare al loro volere, trasformando file d’erba
Azione: Istantanea e contrastata; in calabroni o mosche in scorpioni
il bersaglio esegue un tiro istintivo di per attaccare e forse anche uccidere
Costituzione i loro nemici. I maghi della Freccia
Durata: Estesa (una scena) Adamantina usano una loro formula
Aspetto: Volgare personale (Fermezza + Affinità Ani-
Costo: Nessuno male o Sopravvivenza + Vita) per
A questo livello il mago deve toccare il creare queste armi viventi.
Visioni del Mondo Vivente
bersaglio. Con Vita 3 può lanciare questo
incantesimo a portata sensoriale.
Il mago può influenzare i bersagli di (Vita ••)
Taglia 20 o inferiore. Se il bersaglio è Funziona come l’incantesimo di
più grande, vengono applicate delle Vita 1 “Pulsazione del Mondo Viven-
penalità in dadi al tiro per lanciare te” (pag. 253), con la differenza che il
l’incantesimo (si veda “Taglia”, pag. mago lancia questa magia su un altro
118). Può trasformare il soggetto in mago o perfino su un’altra creatura
una creatura di una Taglia tipica per soprannaturale, come un fantasma o
quel genere di creatura. Una grossa un lupo mannaro. Se questo incante-
quercia (Taglia 10) può essere tra- simo viene lanciato su un Dormiente,
sformata in un piccolo bonsai (Taglia provoca immediatamente Incredulità,
1), ma non in un bonsai di Taglia 10. anche se la sua Durata è inferiore a
Trasformare una forma di vita più una scena.
piccola (il bonsai) in una forma di vita Pratica: Svelare
più grande (la quercia) impone delle Azione: Istantanea
penalità in dadi: Durata: Estesa (una scena)
Taglia Aspetto: Celato
Incrementata Penalità in Dadi Costo: Nessuno
+3 -1 Se il bersaglio non è consenziente, può
+6 -2
+9 -3 opporsi con un tiro istintivo e contrastato
+12 -4 di Fermezza + Gnosi.
+15 -5 Formula della Freccia Adamantina:
Se il lanciatore vuole trasformare una Individuazione degli Intrusi
forma di vita (per esempio un albero) Riserva di Dadi: Intelligenza + Affini-
in uno sciame di insetti, la taglia dello tà Animale o Sopravvivenza + Vita
sciame di insetti dipende dalla Taglia Questa magia consente a un alte-
della forma di vita trasformata. ratore della Freccia di conferire la

capitolo tre: MAGIA 257


Formula del Libero Concilio: Rea- e comportamenti dell’animale, può es-
lizzare il Potenziale sere indotto a sperimentare la risposta
Riserva di Dadi: Fermezza + Atletica desiderata. Un mago scaltro può usare
+ Vita - Costituzione questo incantesimo per influenzare lo
I maghi del Libero Concilio usano stato emotivo dell’animale in modo
questa formula per raggiungere capa- molto analogo alla telepatia, per esempio
loro sen- cità fisiche superiori. Forza prodigiosa, alterando gli istinti di gerarchia di branco
sazioni riflessi fulminei, resistenza potenziata di un cane affinché veda nel mago non
difficili da – un alteratore sufficientemente esperto solo come un membro del branco, ma
controllare o nell’Arcanum della Vita può manifestare anche come il suo alfa.
comprende- tutto ciò. Questa magia può anche essere Pratica: Tessere
re. Alcuni usata sulle forme di vita inferiori, con- Azione: Istantanea e contrastata;
maghi del My- ferendo le varie capacità straordinarie a il bersaglio esegue un tiro istintivo di
sterium usano una formula pressoché qualsiasi creatura non umana. Fermezza
diversa (Ascendente + Affi- Dato il grande potenziale e la sorpren- Durata: Estesa (una scena)
nità Animale o Sopravvivenza dente utilità, questa formula è utilizzata Aspetto: Celato
+ Vita) per donare questi sensi da tutti gli ordini. Costo: Nessuno
agli altri. Un successo è sufficiente a indurre una
Controllare Forme di Vita Medie
Affinare la Forma (Vita •••)
reazione istintuale normale e desiderata
(Vita •••) in un animale. Tuttavia, se l’animale è
Il mago può incrementare uno dei suoi completamente contrario a una deter-
Gli animali sono creature istintive. An-
Attributi Fisici o quello di una forma di minata azione (come fuggire da un mago
che se alcune delle bestie più intelligenti
vita base o media. che ha violato il suo territorio o attaccare
possono fare uso della ragione per risolvere
Pratica: Perfezionare un avversario palesemente più potente),
i problemi, molti si limitano a mettere
Azione: Istantanea; si sottrae la Co- potrebbe essere applicato un bonus di +1
in atto le reazioni determinate dai loro
stituzione del bersaglio o superiore al suo tiro contrastato.
meccanismi biologici pre-programmati.
Durata: Estesa (una scena) Formula della Scala d’Argento:
Quando hanno fame, cercano il cibo.
Aspetto: Volgare Voce di Daniel
Quando hanno paura, fuggono. Quan-
Costo: 1 Mana Riserva di Dadi: Presenza + Affinità
do sono messi alle strette, solitamente
Un singolo Attributo Fisico viene Animale + Vita contro Fermezza
combattono. Anzi, queste reazioni sono
incrementato di un pallino per successo, Anche se c’è chi potrebbe tenere in
talmente radicate e prevedibili che un
fino a un massimo pari ai pallini posseduti scarsa considerazione il controllo delle
mago esperto nell’Arcanum della Vita
dal lanciatore nell’Arcanum della Vita. bestie inferiori, i maghi della Scala
può farvi ricorso per indurre un determi-
Per esempio, se il mago possiede Forza 3 d’Argento fanno un ottimo uso di questa
nato animale a reagire praticamente in
e Vita 3 e ottiene tre successi con questo formula. Sebbene gli animali possano
qualsiasi modo egli desideri, rimanendo
incantesimo per potenziarsi, la sua Forza essere indotti soltanto ad agire entro i
nella normale gamma dei comporta-
sale a 6 pallini per la Durata dell’incan- parametri dei loro potenziali comporta-
menti dell’animale. Dal momento che
tesimo. Se fossero usciti quattro successi, menti consueti, un astuto alteratore può
biologicamente è possibile spaventare un
avrebbe comunque potuto incrementare spingere la maggior parte delle creature
leone africano di 300 kg, il mago, se lo
la sua Forza solo di tre pallini, dato che a fare praticamente tutto ciò che vuole.
desidera, può attivare la reazione della
arriva a Vita 3. Naturalmente questo I Guardiani del Velo usano una loro
sottomissione anche in un animale del
incantesimo modifica anche i relativi versione di questa magia (Ascendente
genere. Analogamente, dato che uno
tratti derivati (per esempio la Velocità, + Affinità Animale + Vita) quando vo-
Yorkshire terrier è in grado potenzialmente
la Salute e l’Iniziativa). gliono costringere gli animali a eseguire
di attaccare senza tregua, il mago può
Va ricordato che lo stesso incantesimo il loro volere.
costringere il cane ad aggredire un umano
lanciato per incrementare un diverso
Attributo Fisico non si combina col
con tutta la furia di un Dobermann adulto Cuore Guaritore (Vita •••)
che difende il suo territorio contro una
primo incantesimo – soltanto l’incan- Il mago è in grado di curare le ferite
creatura più piccola e debole (anche se le
tesimo a Potenza più alta ha effetto. degli altri umani.
probabilità di successo effettivo saranno
Per esempio, se il mago incrementa Pratica: Perfezionare
pressoché inesistenti).
la sua Forza di due pallini e poi lancia Azione: Istantanea
Questa non è una compulsione
un incantesimo che incrementa la sua Durata: Costante
mentale, ma una sottile manipolazione
Destrezza di un pallino, soltanto il primo Aspetto: Celato
delle reazioni istintuali dell’animale a
incantesimo ha effetto, dal momento Costo: 1 Mana
determinate situazioni (regolando la
che la sua Potenza è maggiore. (Con Vita Ogni successo cura un danno letale
sua chimica cerebrale e il suo sistema
4 può allocare i successi ottenuti tra i o contundente (viene curata per prima
ghiandolare). Ciò significa che un cane
vari Attributi Fisici; si veda “Affinare la ferita più a destra sulla tabella della
non può, per esempio, slacciare un nastro
Supremo”, pag. 260.) Salute). A questo livello il mago deve
che tiene sigillata una scatola in modo
Se lanciato su una forma di vita base o toccare il bersaglio. Con Vita 4 può
da aprirla con delicatezza, siccome per
media (si usano le stesse regole relative lanciare questo incantesimo a portata
questa azione è necessario un addestra-
al lancio dell’incantesimo su se stesso), sensoriale. Con Vita 4 è possibile curare
mento apposito e non una funzione già
è necessario che il mago tocchi il ber- le ferite aggravate, anche se il mago
impressa nel comportamento naturale
saglio. Con Vita 4 può lanciare questo deve comunque toccare il bersaglio
del cane. Inoltre, l’incantesimo non crea
incantesimo a portata sensoriale. Se (può curare le ferite aggravate a portata
alcun legame telepatico con l’animale;
il bersaglio resiste all’incantesimo, si sensoriale con Vita 5).
il mago decide semplicemente cosa
sottrae la sua Costituzione alla riserva Formula del Mysterium: Balsamo
vuole che l’animale faccia. Se l’azione
di dadi per lanciare l’incantesimo. della Carne
rientra nella normale gamma di reazioni

258
Riserva di Dadi: Autocontrollo + leggermente l’altezza o il peso (di 2,5/5
Medicina + Vita cm o fino a 5 kg, rispettivamente). Cosa
Tramite una pozione, una mistura o più importante, è possibile cambiare
altri mezzi simili, i membri del Myste- lineamenti facciali e altri segni distin-
rium usano questa formula per curare le tivi (per esempio nei e cicatrici). Per
ferite, richiudendo la carne lacerata e cambiamenti più consistenti di questi
Riserva
rinsaldando le ossa spezzate. I Guardiani (come cambiare le impronte digitali) è
di Dadi:
del Velo usano una versione personale necessario avere Vita 4.
Intelligenza
di questa formula (Fermezza + Medicina Formula dei Guardiani del Velo:
+ Medicina +
+ Vita) per rimuovere ogni traccia di Scambio in Incognito
Vita
ferimento causato da fenomeni para- Riserva di Dadi: Prontezza + Sotter-
Applicando
normali. fugio + Vita
sottili modifiche
Grazie a questa formula, un Guardiano
Degradare la Forma può diventare un’altra persona – una
alla chimica e alla fisiologia
(Vita •••)
corporea, un alteratore del
capacità assai utile nel suo genere di
Concilio può fortificare il corpo di
Il mago può ridurre uno dei suoi Attri- lavoro. Un mago può passare da un
un compagno fidato, di un alleato di
buti Fisici o quelli di una forma di vita maschio trentenne coi capelli biondi,
convenienza o perfino di un passante
base o media. Il mago potrebbe desiderare ben rasato, occhi verdi e ricercato dalla
casuale. I maghi della Scala d’Argento
di apparire infermo o indebolito. polizia a un quarantenne dai capelli sale
sono famosi per il loro uso di una magia
Pratica: Logorare e pepe, con la barba e pronto a riferire
simile (Presenza + Medicina + Vita) allo
Azione: Istantanea; sottrarre la Co- “È andato da quella parte”. Anche gli
scopo di fortificare i loro campioni nei
stituzione del bersaglio alteratori della Scala d’Argento a volte
momenti più pericolosi.
Durata: Estesa (una scena) usano la stessa formula, quando vogliono
Aspetto: Volgare passare inosservati. Trasferire Fattezze Medie
Costo: 1 Mana (se lanciato su altri) Esiliare Epidemia (Vita •••) (Vita •••)
Il mago può abbassare un pallino per
Il mago può curare le malattie di qual- Il mago può conferire a una forma di
successo, fino a un ammontare massimo
siasi gravità negli altri soggetti. vita media le fattezze di un’altra forma di
pari ai pallini posseduti in Vita. Se lan-
Pratica: Dominare vita media o base. Uno squalo potrebbe
ciato su una forma di vita media o base,
Azione: Istantanea sviluppare gli arti di un coccodrillo e la ca-
deve usare un Mana e la Costituzione
Durata: Costante pacità di respirare l’aria, per esempio, o un
del bersaglio viene sottratta dalla riserva
Aspetto: Celato toporagno potrebbe ricevere il pungiglione
di dadi per lanciare l’incantesimo (la
Costo: Nessuno di uno scorpione, con tanto di veleno.
resistenza è istintiva).
Funziona come l’incantesimo di Vita Pratica: Tessere
Formula dei Guardiani del Velo:
2 “Autoepurazione”, pag. 254. A questo Azione: Istantanea e contrastata;
Infermità
livello il mago deve toccare il bersaglio. il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Riserva di Dadi: Costituzione +
Con Vita 4 può lanciare questo incan- Costituzione
Atletica + Vita - Costituzione
tesimo a portata sensoriale. Durata: Estesa (una scena)
Coloro che non avrebbero alcun pro-
Formula del Mysterium: Sigillare Aspetto: Volgare
blema ad assalire un uomo forte e robusto,
la Tomba Costo: Nessuno
potrebbero improvvisamente cambiare
Riserva di Dadi: Prontezza + Medi- È possibile trasferire una fattezza per
idea se si trovassero davanti un individuo
cina + Vita successo. A questo livello il mago deve
fragile e malandato. Inoltre, a volte risulta
Le malattie di qualsiasi gravità sono toccare il bersaglio. Con Vita 4 può
utile essere sottovalutati, o rendere una
soltanto alcune delle minacce che i ma- lanciare questo incantesimo a portata
bestia troppo debole per provocare danni.
ghi del Mysterium e i loro collaboratori sensoriale.
I maghi della Freccia Adamantina usano
devono affrontare per scoprire i segreti dei Formula della Scala d’Argento:
una formula leggermente diversa (Fer-
loro antenati. Con questa formula sono in Manipolare la Tela
mezza + Atletica + Vita) per danneggiare
grado di scacciare le malattie dai corpi dei Riserva di Dadi: Intelligenza + Medi-
animali da guardia e altre creature.
loro amici, o anche dagli sconosciuti inno- cina + Vita contro Costituzione
Due Facce (Vita •••) centi. Anche i maghi del Libero Concilio Quando la natura non fornisce a un
fanno uso di questa magia (Intelligenza + mago della Scala d’Argento la bestia più
Il mago è in grado di cambiare le sue
Medicina + Vita) tramite l’applicazione adatta di cui ha bisogno, il mago se la
fattezze.
di tecniche mediche all’avanguardia e crea da solo, mettendo assieme varie parti
Pratica: Tessere
trattamenti innovativi. fino a realizzare un insieme utile. I maghi
Azione: Istantanea
del Libero Concilio in genere fanno uso
Durata: Estesa (una scena) Scudo Organico (Vita •••) di laboratori sofisticati e vari strumenti
Aspetto: Volgare
Funziona come l’incantesimo di Vita all’avanguardia quando lanciano la loro
Costo: Nessuno
2 “Organismo Resistente” (pag. 255), variante di questa formula.
È possibile cambiare una fattezza per
ma il mago adesso può lanciare questa
ciascun successo. Per fattezza si intende
magia sugli altri soggetti. Trasformare Forme di Vita Medie
ciascuno dei seguenti elementi: cambiare
il colore degli occhi (relativo a entrambi Pratica: Proteggere (Vita •••)
gli occhi), colore della pelle, colore dei Azione: Istantanea Il mago può trasformare una forma di
capelli, lunghezza dei capelli, densità dei Durata: Estesa (una scena) vita media (la maggior parte dei mam-
capelli. È possibile anche alterare altre Aspetto: Celato miferi, i pesci, gli uccelli e i rettili) in
caratteristiche superficiali: allungare le Costo: Nessuno un’altra forma di vita media o base.
dita delle mani e dei piedi, intensificare Formula del Libero Concilio: Pratica: Tessere
o rarefare la peluria corporea, alterare Tensione Muscolare Azione: Istantanea e contrastata; il

capitolo tre: MAGIA 259


una iena, al fine di spezzare le ossa e di sterium usano una magia analoga per
succhiare il midollo all’interno. sopravvivere negli ambienti pericolosi
Pratica: Tessere dove a volte si recano in cerca di nuove
Azione: Istantanea conoscenze.
ber- Durata: Estesa (una scena)
saglio Aspetto: Volgare Affinare la Forma Altrui
esegue Costo: 1 Mana (Vita ••••)
un tiro Il mago può sviluppare una fattezza
istintivo di Il mago può incrementare uno
solitamente appartenente a una forma degli Attributi Fisici di un altro
Costituzione di vita media o base per successo. Tra le
Durata: essere umano, con gli stessi effetti
varie cose, il mago potrebbe per esempio dell’incantesimo di Vita 3 “Affinare
Estesa (una manifestare branchie, artigli affilati,
scena) la Forma”, pag. 258.
zanne (trasformando i normali danni Pratica: Perfezionare
Aspetto: Volgare contundenti inferti a mani nude in danni
Costo: Nessuno Azione: Istantanea
letali e aggiungendo uno o due dadi alle Durata: Estesa (una scena)
Il mago può influenzare un bersaglio sue riserve d’attacco, in base all’arma
di Taglia 20 o inferiore. Se il bersaglio è Aspetto: Volgare
acquisita), occhi da gatto (riducendo Costo: 1 Mana
più grande, vengono applicate delle penalità di due penalità tutte le condizioni di
al tiro per lanciare l’incantesimo (si veda Il mago deve toccare il bersaglio. Con
visibilità diverse dall’oscurità totale), Vita 5 può lanciare questo incantesimo
“Taglia”, pag. 118). Il mago trasforma il o il sistema digestivo di un topo (che
bersaglio in una creatura di Taglia tipica a portata sensoriale.
gli consentirebbe di digerire tutte le Il bersaglio può scegliere di resistere;
per quel genere di essere. Un orso (Taglia sostanze commestibili, fatta eccezione
8) può essere trasformato in un gatto (Ta- si sottraggono i suoi pallini di Fermezza
per quelle dichiaratamente letali). Va dalla riserva di dadi per lanciare l’in-
glia 2), ma non in un gatto di Taglia 8. La specificato che questo incantesimo non
trasformazione di una creatura più piccola cantesimo.
conferisce alcun cambiamento oltre Formula del Libero Concilio:
(il gatto) in una creatura più grande (l’orso) quelli puramente biologici. Un mago che
impone delle penalità in dadi: Migliorare le Prestazioni
sviluppa artigli da felino non impara a Riserva di Dadi: Intelligenza + Me-
Taglia combattere meglio di quanto sappia fare
Incrementata Penalità in Dadi dicina + Vita
normalmente. Un mago con lo stomaco Questa formula del Libero Concilio,
+3 -1 di ferro di un topo non trova la carne
+6 -2 in genere costituita da “supplementi
+9 -3 putrefatta di una carogna più appetibile di energia” o altri accorgimenti simili,
+12 -4 rispetto al normale. Come descritto in incrementa le capacità fisiche di un
+15 -5 “Trasferire Fattezze Medie”, più sopra, è altro soggetto.
A questo livello il mago deve toccare il necessario un tiro del dado per ottenere
bersaglio. Con Vita 4 può lanciare questo le fattezze giuste, se un esemplare non è Affinare Supremo

(Vita ••••)
incantesimo a portata sensoriale. disponibile al momento del lancio.
Formula del Libero Concilio: Formula della Freccia Adamantina:
Cambiamento Catartico Duro Dovere Il mago può incrementare più di uno
Riserva di Dadi: Intelligenza + Medi- Riserva di Dadi: Costituzione + dei suoi Attributi Fisici, o quelli di una
cina + Vita contro Costituzione Atletica + Vita forma di vita base o media.
Molti maghi del Libero Concilio I compiti di un mago della Freccia Pratica: Perfezionare
sanno bene quante creature della terra Adamantina possono essere duri e Azione: Istantanea
condividono delle somiglianze genetiche. spietati. Questa formula consente a un Durata: Estesa (una scena)
Appellandosi a quelle affinità, gli alteratori alteratore della Freccia di sopravvivere Aspetto: Celato
sono in grado di trasformare una forma in tutte le condizioni che non siano di Costo: 1 Mana
di vita base o media in un’altra, riorga- estrema brutalità, uccidendo le prede Funziona come l’incantesimo di Vita
nizzando il loro DNA e agevolando una a mani nude, sopravvivendo all’anne- e “Affinare la Forma” (pag. 258), con
trasformazione genetica globale. I maghi gamento sotto le onde o al freddo più la differenza che adesso il mago può
del Mysterium solitamente preferiscono aspro, o passando settimane intere senza ripartire i suoi successi tra i vari Attributi
definire questa magia un atto di trasmuta- aver bisogno di una goccia d’acqua o di Fisici in qualsiasi combinazione desideri.
zione, una sorta di alchimia organica. un boccone di cibo. I maghi del My- Il limite del potenziamento totale di
ciascun Attributo è sempre stabilito
Trasformare Se Stesso

(Vita •••)
Il mago è in grado di infondere in se
stesso le fattezze di una forma di vita
base o media. Potrebbe applicare alcuni
cambiamenti al suo corpo, per esempio
sviluppare le fattezze dei funghi, dei
vegetali o degli animali, in modo da
prosperare in un determinato ambiente
o in circostanze particolari. Per esempio,
potrebbe integrare la sua nutrizione in un
deserto ostile sviluppando la capacità di
assorbire sostanze direttamente dal terre-
no, oppure potrebbe potenziare la stretta
delle sue mascelle in modo analogo a

260
dal numero di pallini in Vita posseduti Azione: Istantanea; sottrarre la Co-
dal mago. stituzione del bersaglio
Formula della Scala d’Argento: Durata: Costante
Adempimento Aspetto: Volgare
Riserva di Dadi: Fermezza + Atletica Costo: Nessuno
+ Vita Ogni successo infligge un danno letale
deferenza
Grazie a questa formula i maghi su una singola forma di vita. Con Vita
nei con-
della Scala d’Argento potenziano 5 si possono infliggere ferite aggravate
fronti di un
le loro capacità fisiche fino ai limiti spendendo un Mana.
superiore o
della perfezione umana e oltre. Un Formula della Freccia Adamantina:
perfino il
alteratore sotto gli effetti di questa Coltello Organico
bisogno di
magia può apparire un semidio agli Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica
accoppiarsi. I
occhi degli esemplari inferiori, in + Vita
maghi del Libero Conci-
grado di correre più veloce, saltare I maghi della Freccia Adamantina
lio usano una loro formula
più lontano, resistere più a lungo e, usano questa formula per colpire le
personale (Prontezza + Intimidire
in genere, compiere imprese superiori creature o gli umani nemici che met-
+ Vita) per attirare questo genere di
a ciò che sarebbe lecito aspettarsi da tono in pericolo o che attaccano i loro
reazioni negli altri esseri umani.
lui. (Anche se deve fare attenzione a protetti.
non esagerare con le dimostrazioni di Cambiare Forma
Attivare il Cervello Rettile
(Vita ••••)
potenza, altrimenti i Dormienti ini-
zieranno a provare Incredulità verso (Vita ••••)
ciò che vedono.) Il mago assume le caratteristiche
Il mago può con-
fisiche, compresi gli Attributi e la
Assalto alla Forza Vitale trollare le reazioni
Taglia, di un esemplare medio delle
istintuali degli es-
(Vita ••••) seri umani come già
specie biologica in cui si trasforma. Il
mago impara ad alterare la sua forma
Il mago attacca la forza vitale di fa con le forme di
fino ad assumere quella di una qual-
un soggetto, il campo di energia vita inferiori usando
siasi altra creatura biologica naturale
mistico generato da tutte le cose l’incantesimo “Con-
che non sia un organismo monocel-
viventi. trollare Forme di Vita
lulare. Può diventare qualsiasi cosa,
Pratica: Districare Medie”, pag. 258.
da un elefante a una balena azzurra a
Pratica: Tes-
un lombrico o un fungo di bosco. Se
sere
non fa attenzione, tuttavia, rischia di
Azione:
perdere il controllo della sua mente
Istantanea
(come è accaduto in vari casi) e di
e contrasta-
assumere la mentalità dell’organismo
ta; i bersagli
in cui si trasforma: il suo intelletto
eseguono un
viene sopraffatto dalle reazioni istin-
tiro istintivo
tuali o dalla chimica cerebrale, o nel
di Fermezza
caso dei vegetali da una neurologia
+ Gnosi
completamente inadatta al pensiero
Durata:
volontario.
Transitoria (un
Pratica: Modellare
turno)
Azione: Istantanea
Aspetto: Celato
Durata: Estesa (una scena)
Costo: Nessuno
Aspetto: Volgare
Formula della Frec-
Costo: 1 Mana
cia Adamantina:
Il mago subisce delle penalità in
Tirare i Fili della
dadi se assume una Taglia consi-
Paura
derevolmente più piccola rispetto
Riserva di Dadi:
alla propria. Per scendere a Taglia 2
Ascendente + Inti-
(quella di un gatto) la penalità è di
midire + Vita contro
-1, a Taglia 1 (quella di un topo) la
Fermezza + Gnosi
penalità è -2 dadi, a Taglia 0 (quella
La paura è un
di una formica) è -3.
potente strumento.
Per contro, anche incrementare la
Gli alteratori della
Taglia impone delle penalità in dadi:
Freccia Adaman- Incremento
tina che imparano di Taglia Penalità in Dadi
a lanciare questa +5 -2
formula conoscono +10 -4
bene l’utilità di una +15 -6
simile risorsa. Natu- +20 -8
ralmente è possibile +25 -10
evocare anche altre Il mago può incrementare gli Attri-
reazioni istintive buti Fisici di questa forma tramite altre
tramite questa for- magie, ma non può aggiungere le fat-
mula, per esempio tezze di altre creature viventi alla forma

capitolo tre: MAGIA 261


Contagio (Vita ••••)
tenza fisica delle forme di vita minori,
ottenendo un considerevole vantaggio
Il mago può seminare malattie e in combattimento.
infermità.
as- Pratica: Districare Doppelganger (Vita ••••)
sunta Azione: Prolungata A volte l’uomo giusto per svolgere
(potreb- Durata: Costante un lavoro è qualcun altro. Grazie a
be quindi Aspetto: Celato questo incantesimo, un mago può
trasformarsi Costo: 1 Mana diventare quel qualcun altro. “Dop-
in un leone Per un raffreddore comune potrebbe pelganger” consente a un mago di
e usare altri essere sufficiente un successo, mentre alterare la sua corporatura e le sue
incantesimi l’Ebola potrebbe richiederne otto fattezze per conformarle a quelle
per diventare o più. Il mago deve simulare una possedute da un altro essere umano
un leone più forte, più ra- malattia esistente: più è letale e più di qualsiasi sesso, età o taglia. Non
pido e più resistente, ma non è facile contrarla, più successi sono è necessario conservare la stessa
potrebbe far spuntare al leone le necessari. La malattia è contagiosa quantità di massa, quindi una donna
ali). Quando il mago deve far fronte – tutti rischiano di contrarla, dopo alta 1 metro e mezzo e del peso di 48
a una reazione innata irresistibile (per la sua diffusione (un tiro istintivo di kg potrebbe diventare un uomo alto
esempio l’impulso di un leone maschio Costituzione + Atletica o Soprav- 1 metro e 97 m del peso di 170 kg.
di uccidere tutti i cuccioli che non vivenza potrebbe riuscire a tenerla Nonostante il nome dell’incantesimo,
siano stati generati da lui), esegue alla larga). non è necessario che il mago assuma
un tiro istintivo di Autocontrollo + Formula dei Guardiani del Velo: le fattezze di un’altra persona esistente
Fermezza per imporre la forza della Interdizione e può essere utilizzato per diventare
ragione su quella dell’istinto. Se fal- Riserva di Dadi: Fermezza + Medicina un Signor Chiunque o per assumere le
lisce, agisce in base a quanto imposto + Vita caratteristiche giuste per ricoprire un
dalla reazione istintuale. A volte i Guardiani usano questa certo ruolo (diventando per esempio
Va ricordato che questo incan- formula per porre fine a qualche un colosso di muscoli quando si desi-
tesimo non ha effetto sugli abiti o minaccia alla segretezza dei Misteri dera essere assunti come buttafuori).
sull’equipaggiamento del mago: se in un modo che desti pochi sospetti. Se non si applicano altre alterazioni
deve trasformarsi in una creatura di Del resto, se un famoso giornalista dell’Arcanum della Vita, le capacità
Taglia superiore alla sua, è bene che si scompare in modo misterioso, la gente fisiche del mago (vale a dire i suoi
spogli (azione che richiede dai due ai si pone parecchie domande, mentre Attributi) rimangono quelle che egli
tre turni), altrimenti i vestiti verranno una malattia fatale o comunque molto possiede in forma normale.
fatti a pezzi. Se assume una forma più grave viene accettata e bollata sempli- Pratica: Modellare
piccola, i vestiti potrebbero scivolargli cemente come un colpo di sfortuna. I Azione: Prolungata (un turno per
di dosso. Se il lanciatore aggiunge maghi del Libero Concilio che fanno tiro)
Materia 4 ed effettua un lancio in esperimenti con microbi e altre forme Durata: Estesa (una scena)
congiunzione, può incorporare anche di vita infinitesimali a volte usano Aspetto: Volgare
i vestiti e l’equipaggiamento che porta una variante di questa formula (In- Costo: Nessuno
su di sé nella trasformazione (la sua telligenza + Medicina + Vita). La completezza del cambiamento
Degradazione Animale
maglietta di cotone si trasforma in è indicata dal numero di successi
pelo o in piume, la sua pistola diventa accumulati nel lancio. Ogni successo
una cicatrice dalla strana forma), che (Vita ••••) cambia un aspetto della forma fisica
poi ritornano alle forme originarie Il mago può degradare più di un At- del mago. L’altezza è a una compo-
quando l’incantesimo ha termine. tributo Fisico appartenente a una forma nente, la corporatura un’altra (va
Formula del Mysterium: Indossare di vita base o media. ricordato che se un mago desidera
la Veste dell’Animale Pratica: Districare cambiare effettivamente la sua Taglia,
Riserva di Dadi: Costituzione + Azione: Istantanea e contrastata; può alterarla soltanto entro i normali
Affinità Animale + Vita il bersaglio esegue un tiro istintivo di parametri degli umani, e che ogni
Gli alteratori del Mysterium lancia- Costituzione incremento o diminuzione rispetto
no questa magia per numerosi motivi. Durata: Estesa (una scena) alla sua Taglia attuale richiede un
Gli animali possono passare inosservati Aspetto: Volgare successo) e le fattezze facciali un’altra
in molti luoghi in cui un umano non Costo: 1 Mana ancora. Ogni fattezza speciale (per
potrebbe. Analogamente, esistono Funziona come “Indebolimento”, esempio due occhi di colore diver-
occasioni in cui è più utile essere un pag. 263. I successi del mago possono so, un insieme esteso e complesso
topo, un lupo o un’aquila, o perfino essere ripartiti tra gli Attributi Fisici del di cicatrici facciali o una voglia a
una felce, che non un umano. Alcuni bersaglio in qualsiasi combinazione. Il forma di testa di lupo) richiedono
maghi usano questa formula al puro totale di cui è possibile ridurre ciascun un successo.
scopo di sperimentare cosa si prova Attributo è sempre limitato dal totale di Formula dei Guardiani del Velo:
a non essere umani, scoprendo nuovi pallini di Vita posseduti dal mago. Nei Panni di un Altro
modi di percepire l’universo attraverso Formula della Freccia Adamantina: Riserva di Dadi: Intelligenza + Sot-
gli occhi (o i fotorecettori, o altro Signore delle Bestie terfugio + Vita
ancora) delle altre creature. Anche Riserva di Dadi: Fermezza + Affinità Con questa formula un Guardiano del
i maghi della Freccia Adamantina Animale + Vita contro Costituzione Velo può trasformarsi in qualsiasi persona
praticano questa magia, assumendo Proprio come con la versione inferiore di cui desideri assumere l’aspetto. I maghi
la forma più conveniente a seconda di questa formula, i maghi della Freccia della Freccia più astuti a volte la usano
dell’occasione. usano questa magia per colpire la po- per apparire molto meno imponenti o

262
fisicamente capaci di quanto in realtà Questa formula consente al mago
non siano. di innalzare una forma di vita base a
uno stadio evolutivo più elevato. Senza
Indebolimento (Vita ••••) l’applicazione di altre magie, le crea-
Il mago può ridurre gli Attributi Fisici ture così alterate dispongono soltanto
di un’altra persona. delle programmazioni istintuali basilari
Pratica: Districare tipiche delle forme di vita in cui si
Azione: Istantanea; sottrarre la Co- sono evolute. Un’ameba trasformata Pratica:
stituzione del bersaglio in gatto non dispone dell’intelligenza Modellare
Durata: Estesa (una scena) superiore del gatto, e un ciuffo di mu- Azione:
Aspetto: Volgare schio trasformato in un serpente tende Istantanea
Costo: 1 Mana a rimanere esattamente nel punto in e contrastata; il
Questo incantesimo funziona come cui è stato alterato e ad agire solo se bersaglio esegue un tiro
l’autodegradazione descritta nel- attaccato o costretto in qualche modo istintivo di Fermezza
l’incantesimo di Vita 3 “Degradare a una reazione. Durata: Concentrazione
la Forma”, pag. 259, ma rivolto su A questo livello il mago deve toccare il Aspetto: Volgare
un altro. Il mago può abbassare un bersaglio. Con Vita 5 può lanciare questo Costo: Nessuno
Attributo di un pallino per ogni suc- incantesimo entro portata sensoriale. Com’è ovvio, questo incantesimo
cesso ottenuto, fino a un ammontare Formula del Libero Concilio: funziona al meglio su un bersaglio
massimo pari ai pallini che possiede Manipolazione Genetica privo di sensi (che in genere non è
nell’Arcanum di Vita. Riserva di Dadi: Intelligenza + Medi- in grado di resistere). Le creature che
Il mago deve prima stabilire una presa o cina + Vita contro Costituzione resistono consciamente effettuano
toccare il bersaglio; tira Forza o Destrezza I maghi del Libero Concilio usano un tiro istintivo e contrastato di
+ Lotta - la Difesa del bersaglio. Se ha spesso questa formula per creare strani Fermezza.
successo, il mago può lanciare questo animali da compagnia con la docilità Formula della Scala d’Argento:
incantesimo come azione istantanea delle forme di vita inferiori ma col corpo Segugio Fedele
nel turno seguente (con Vita 5 può lan- di un cane o di un gatto. Riserva di Dadi: Presenza + Persua-
ciarla a portata sensoriale come azione
istantanea . Deve arrivare a Vita 6 per Mille Volti (Vita ••••) sione + Vita contro Fermezza.
A volte un alteratore della Scala
poter aggiungere Spazio 2 ed effettuare Il mago può cambiare le fattezze di d’Argento deve costringere un animale
un lancio simpatetico.) un altro essere umano, come descritto a fare qualcosa che normalmente non
Nota: La riduzione di Forza o Destrezza nell’incantesimo di Vita 3 “Due Facce”, farebbe mai.
abbassa anche la Velocità e l’Iniziativa pag. 259.
del bersaglio, e potrebbe influire sulla Pratica: Tessere Trasformare Altri

(Vita ••••)
Difesa, mentre la riduzione della Costi- Azione: Istantanea
tuzione ha effetto anche sulla Salute. Durata: Estesa (una scena)
Formula della Freccia Adamantina: Aspetto: Volgare Il mago può conferire a un altro essere
Indebolire l’Avversario Costo: Nessuno umano le fattezze di una forma di vita
Riserva di Dadi: Forza + Intimidire Il mago deve toccare il bersaglio. Con base o media, come descritto nell’in-
+ Vita - Costituzione Vita 5 può lanciare questo incantesimo cantesimo di Vita 3 “Trasformare Se
La minaccia offerta da un nemico a portata sensoriale. Il bersaglio può Stesso”, pag. 260.
incapace di tenere un’arma in mano scegliere di contrastarlo con un tiro Pratica: Tessere
è senza dubbio inferiore a quella di istintivo di Autocontrollo + Gnosi. Azione: Istantanea e contrastata;
un nemico al pieno delle forze. Gli Formula del Mysterium: Travesti- il bersaglio esegue un tiro istintivo di
alteratori della Freccia lanciano questa mento Perfetto Costituzione + Gnosi
formula per debilitare i loro avversari, Riserva di Dadi: Ascendente + Sot- Durata: Estesa (una scena)
sia in combattimento che in altre oc- terfugio + Vita Aspetto: Volgare
casioni (per esempio rendendoli meno I maghi del Mysterium usano spesso Costo: Nessuno
agili mentre fuggono su un terreno questa formula quando devono inviare i A questo livello il mago deve toccare il
instabile, o meno resistenti se esposti loro compagni di cabala o i loro alleati in bersaglio. Con Vita 5 può lanciare questo
a freddo estremo). I maghi della Sca- situazioni pericolose, affinché non corra- incantesimo a portata sensoriale.
la d’Argento usano la loro versione no il rischio di essere riconosciuti. Formula dei Guardiani del Velo:
personale di questa magia (Presenza Marchio Atavico
+ Intimidire + Vita) per fiaccare la Servitore Animale Riserva di Dadi: Presenza + Affinità
potenza fisica degli avversari. (Vita ••••) Animale + Vita contro Costituzione
+ Gnosi.
Innalzare la Specie Il mago è in grado di esercitare il suo I Guardiani usano questa formula
controllo sul corpo di una forma di vita
(Vita ••••) base o media. A tutti gli effetti, il mago
per attirare l’attenzione dei presenti,
distogliendola da qualche altro feno-
Il mago può trasformare una forma di usa la creatura influenzata come una meno soprannaturale più inquietante
vita base in una forma di vita media. marionetta. Le altre magie dell’Arcanum o costringendo i soggetti a nascon-
Pratica: Modellare della Vita possono spingere una bestia ad dersi (per non essere bollati come
Azione: Istantanea e contrastata; agire entro i limiti del suo istinto e della mostri). Questa formula può anche
il bersaglio esegue un tiro istintivo di sua comprensione, ma questo incante- essere utilizzata per conferire migliori
Costituzione simo può portarla oltre i parametri del probabilità di sopravvivenza ai propri
Durata: Estesa (una scena) suo comportamento innato (tuttavia, in alleati negli ambienti pericolosi o
Aspetto: Volgare assenza di altre alterazioni, non oltre i sconosciuti.
Costo: Nessuno limiti delle sue capacità fisiche).

capitolo tre: MAGIA 263


Affinare Finale
Riserva di Dadi: Intelligenza +
Affinità Animale + Vita contro Co-
(Vita •••••) stituzione
Il mago è in grado di incrementare Questa formula, più il risultato di
più di un singolo Attributo Fisico di una curiosità intellettuale che altro,
un altro umano, con gli effetti descritti consente a un mago del Concilio di
nell’incantesimo di Vita 4 “Affinare la elevare una forma di vita minore allo
Forma Altrui”, pag. 260. stadio umano. Anche se alcuni maghi
Pratica: Perfezionare di straordinaria abilità nell’Arcanum
Azione: Istantanea della Mente sfruttano questa magia
Durata: Estesa (una scena) per sviluppare la coscienza di un tale
Aspetto: Volgare essere, altri ne fanno usi diversi, anche
Costo: 1 Mana meno scrupolosi. Alcuni maghi della
Questo incantesimo può esse- Freccia Adamantina particolarmente
re lanciato a portata spietati ricorrono a questa formula
sensoriale. I successi per trasformare le forme di vita infe-
possono essere ripartiti riori in umani, che poi usano come
tra gli Attributi Fisici bersagli per affinare le loro abilità in
del soggetto in qual- combattimento.
Cambiamento Ereditario
siasi combinazione. Il
totale massimo di cui è
possibile incrementare (Vita •••••)
ogni Attributo è pari Il mago può conferire a una creatura
al numero dei pallini le caratteristiche di altre forme di vita,
posseduti dal mago in con la possibilità di trasmettere tali
Vita. Il bersaglio può caratteristiche ai loro discendenti (a
scegliere di resistere; tutti gli effetti, per coloro che amano
si sottraggono i suoi l’approccio scientifico, alterando il ge-
pallini di Fermezza dalla noma del soggetto in via permanente
riserva di dadi per lan- e senza pecche). Questo incantesimo
ciare l’incantesimo. viene lanciato in combinazione con
Formula della Freccia un altro incantesimo inteso ad alte-
Adamantina: Perfezio- rare le fattezze di una creatura, come
ne della Forma “Trasferire Fattezze Medie” (pag. 259)
Riserva di Dadi: Pre- o “Fantasia”, descritto più avanti.
senza + Medicina + Si veda “Incantesimi Combinati”,
Vita pag. 128.
Questa formula offre Alcuni maghi scelgono di applicare
a un mago della Freccia questo incantesimo a creature già nate,
Adamantina il modo lavorando su esemplari in età giovane o
di potenziare un intero adulta, mentre altri preferiscono lavorare
esercito, fornendo ai suoi solo su creature non ancora nate, alte-
membri le tecniche per of- rando il feto (o l’embrione nell’uovo) in
frire prestazioni perfette. modo che le loro caratteristiche alterate
Balzo Evolutivo
si presentino fin dalla nascita. In teoria è
possibile manipolare fisicamente qualsia-
(Vita •••••) si creatura, da una lumaca a un uccello,
Il mago può trasfor- da un cane a uno scimpanzè.
mare una forma di vita Pratica: Fare
base o media in un essere Azione: Istantanea e contrastata;
umano. il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Pratica: Modellare Costituzione
Azione: Istantanea e contrastata; Durata: Costante
il bersaglio esegue un tiro istintivo di Aspetto: Volgare
Costituzione Costo: 1 Mana
Durata: Estesa (una scena) Il mago deve toccare il bersaglio (o
Aspetto: Volgare l’uovo, o il ventre della bestia che con-
Costo: Nessuno tiene il feto dell’animale).
Anche se la forma dell’animale viene Le fattezze sono costanti. A tutti gli ef-
cambiata, la sua mente rimane inalterata; fetti, la nuova forma viene considerata la
la creatura pensa e si comporta come forma naturale della creatura, a meno che
un animale. L’incantesimo ha portata la creatura non venga di nuovo alterata
sensoriale. tramite un altro uso di magia della Vita.
Formula del Libero Concilio: I tratti sono ereditari e danno origine a
Il Re Ranocchio una stirpe di animali magici.

264
I maghi che creano in questo modo il bersaglio esegue un tiro istintivo di
degli esseri fantastici devono fare at- Costituzione + Gnosi
tenzione a tenerli lontani dagli occhi Durata: Estesa (contro Dormienti e
dei curiosi, custodendoli all’interno bersagli soprannaturali consenzienti) o
di un sanctum isolato o nelle terre transitoria (contro maghi o altri bersagli
selvagge più remote. Le bestie dal- soprannaturali non consenzienti) formula.
l’aspetto palesemente fantastico che Aspetto: Volgare È possibi-
sono state create usando l’incantesimo Costo: 1 Mana le creare un
“Fantasia” (per esempio, un abete Il mago deve subire gli stessi mo- corpo uma-
semovente dotato di occhi, zanne, dificatori dovuti alla Taglia indicati no privo di
istinti predatori e la capacità di sputare nella versione minore, “Cambiare mente, da of-
enzimi digestivi, o un coccodrillo alato Forma” (pag. 261). Può anche lanciare frire come ospite a
con ghiandole velenifere) tendono ad l’incantesimo di Vita 3 “Trasformare uno spirito irrequieto per
ammalarsi e a morire quando vengono Se Stesso” (pag. 260) per aggiungere placarlo, oppure si può creare
viste dai Dormienti. I successi ottenuti delle fattezze alla sua nuova forma, una tigre siberiana dal nulla, dan-
dall’Incredulità dei Dormienti (tiro di ma non è limitato alle forme di vita do al mago un corpo da controllare
Fermezza + Autocontrollo) infliggono minori. tramite altri incantesimi dell’Arca-
danni contundenti sulla creatura una Formula della Freccia Adamantina: num della Vita. Alcuni alteratori del
volta per ogni scena in cui vengono L’Ora del Lupo Libero Concilio usano questa formula
visti e ogni volta che un nuovo Dor- Riserva di Dadi: Costituzione + Affi- per evocare un esemplare desiderato
miente le vede. La riserva di dadi nità Animale + Vita contro Costituzione di flora o fauna, in modo da avere una
dell’Incredulità può essere ridotta di + Gnosi forma di vita modello su cui basare le
uno o due se la creatura richiama alla Senza il rischio di perdersi nella proprie caratteristiche quando lan-
mente un mito locale già esistente (per mentalità della forma adottata, questa ciano l’incantesimo “Trasformare Se
esempio un chupacabra nell’America formula può rivelarsi una delle armi Stesso” (si veda pag. 260).
Centrale o Meridionale), o se la crea- più forti nell’arsenale di un mago della
tura alterata è collocata in un luogo Freccia, specialmente considerando Degradazione Finale

(Vita •••••)
molto lontano dai conglomerati più la sua capacità di modificare la nuova
popolosi dell’umanità, dove vivono forma a piacimento. Un tale altera-
coloro che credono ancora che l’im- tore può diventare una vera e propria Il mago è in grado di ridurre più di
possibile possa accadere. macchina da guerra, riunendo tutte le un singolo Attributo Fisico di un in-
Formula del Mysterium: Uova del caratteristiche più micidiali del mondo dividuo.
Drago vegetale e animale in un’unica forma Pratica: Disfare
Riserva di Dadi: Intelligenza + Medi- di suo gradimento. Anche i maghi del Azione: Istantanea e contrastata;
cina + Vita contro Costituzione Mysterium sono noti per usare una il bersaglio esegue un tiro istintivo di
In alcuni rari sanctum isolati, i maghi versione di questa formula per i loro Fermezza + Gnosi
del Mysterium praticano ancora l’arte fini personali. Durata: Estesa (una scena)
senza tempo di plasmare la vita stessa, Aspetto: Volgare
dando origine a creature interamente Creare Vita (Vita•••••) Costo: Nessuno
nuove. Alcuni credono che gli esem- Il mago può creare un essere biologico Questo incantesimo può essere lan-
plari più strani di fauna e flora che vivente che abbia le caratteristiche perfi- ciato a portata sensoriale. I successi
vengono scoperti anche al giorno d’oggi no dei più complessi organismi naturali. possono essere distribuiti in qualsiasi
siano il risultato di tali alterazioni. Come sempre, senza l’uso di altri Arcana combinazione tra gli Attributi Fisici
Alcuni maghi della Scala d’Argento, come Mente questo costrutto è privo di del bersaglio. Il totale massimo di cui
esaltati dall’immanenza del potere intelligenza propria e agisce spinto solo è possibile ridurre ciascun Attributo è
racchiuso in questa magia, usano una dall’istinto, ma sono in pochi a negare pari al numero di pallini posseduti dal
loro variante della formula (Fermezza il piacere della pura autorità divina mago in Vita.
+ Medicina + Vita). conferita dall’atto di creare la vita a Formula della Freccia Adamantina:
piacimento. Inginocchiati Davanti a Me
Cambiare Forma Superiore Pratica: Fare Riserva di Dadi: Forza + Atletica +
(Vita •••••) Azione: Prolungata Vita contro Fermezza + Gnosi
Durata: Estesa (una scena) Il vero potere non consiste nell’es-
Il mago è in grado di mutare forma sere ben armati, ma nell’impedire
senza rischiare di “perdersi” nella sua Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana agli avversari di accedere alle armi.
nuova forma, e può trasformare gli altri Usando questa potente magia, un
con la stessa facilità con cui trasforma Il numero bersaglio dei successi è
determinato dalla Taglia della creatura mago della Freccia può rendere i suoi
se stesso. Il mago mantiene il comple- nemici totalmente incapaci di opporsi
to controllo della sua ragione, come (al costo di un punto di Taglia per
successo) e dai suoi Attributi Fisici a un soffio di vento, il che neutralizza
anche chiunque egli decida di trasfor- sicuramente ogni loro possibile mi-
mare (a meno che non desideri che il (anch’essi al costo di un pallino per
successo). naccia in combattimento.
soggetto debba lottare per controllare
Fantasia (Vita •••••)
le sue facoltà, come descritto nella Formula dei Guardiani del Velo:
versione minore di questo incantesimo, Nuovi Inizi
Riserva di Dadi: Fermezza + Affinità Il mago può realizzare le più fan-
“Cambiare Forma”, Vita 4). tastiche alterazioni delle forme di
Pratica: Fare Animale + Vita
I Guardiani del Velo hanno molte vita esistenti, creando bestie tratte
Azione: Istantanea o contrastata; direttamente dai miti e dalle leggende
buone ragioni per lanciare questa

capitolo tre: MAGIA 265


Riserva di Dadi: Intelligenza + Acca- tornando alle condizioni precedenti al
demiche + Vita contro Costituzione lancio (e scompare, nel caso di un arto
Gli alteratori della Scala d’Argento ripristinato) nel giro di un minuto. Corre
usano questa formula per creare forme voce che gli arcimaghi possiedano la
o, se di vita splendide e terribili da collocare capacità di lanciare questo incantesimo
le sue a difesa delle loro dimore e dei loro san- con Durata indefinita.
prefe- ctum, per impressionare alleati e rivali e Formula del Libero Concilio:
renze sono per scagliarle contro i nemici. Coda della Salamandra
diverse, or- Riserva di Dadi: Intelligenza + Me-
rori indicibili Rigenerazione dicina + Vita
prelevatidalla (Vita •••••) I maghi del Libero Concilio fanno uso
più delirante regolare di questa formula per ripristi-
delle immaginazioni. Il mago può rigenerare temporanea-
mente un arto o un organo perduto, su nare la funzionalità degli arti perduti o
Qualsiasi capacità che sia danneggiati dei loro compagni. I maghi
possibile concepire in una se stesso o su un’altra persona.
Pratica: Fare meno altruisti si fanno pagare il servizio e
normale creatura vivente (che si si rifiutano di lanciarlo di nuovo quando
tratti o meno di una caratteristica Azione: Prolungata
Durata: Estesa (una scena) l’incantesimo originale si esaurisce, nel
mai sviluppata da un esemplare della caso il soggetto non disponga dei fondi
fauna o della flora terrestre) può essere Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana o della capacità di restituire il favore
impartita alla creatura creata, per promesso.
esempio l’abilità di mescolare alcuni Gli arti perduti vengono fatti ricre-
enzimi per produrre fiamme, o sacche scere e gli organi difettosi o danneggiati Servitore Umano
vengono riportati in salute. Il numero di
di gas biochimico che gli consentono
successi necessari dipende dall’arto o dal- (Vita •••••)
di fluttuare in acqua o addirittura in
aria. È possibile applicare alla crea- l’organo che deve essere ripristinato. Il mago esercita un controllo corporeo
tura anche altre qualità più comuni, Parte del Corpo Numero Bersaglio diretto sugli esseri umani. Gli effetti sono
come la capacità di una mosca di Dito della mano Un successo quelli descritti nell’incantesimo di Vita
vomitare i suoi succhi gastrici, la o del piede 4 “Servitore Animale”, pag. 263. Il mago
visione notturna potenziata di un Occhio, orecchio, Due successi controlla la creatura influenzata come
gatto o l’incredibile senso dell’olfatto naso o lingua una marionetta.
di un alce. Mano o piede Tre successi Pratica: Modellare
Pratica: Fare Braccio o gamba Quattro successi Azione: Istantanea e contrastata;
Azione: Istantanea e contrastata; Genitali Cinque successi il bersaglio esegue un tiro istintivo di
il bersaglio esegue un tiro istintivo di Organo interno Sei successi Fermezza + Gnosi
Costituzione (polmone, rene) Durata: Concentrazione
Durata: Estesa (una scena) Cuore Sette successi Aspetto: Volgare
Aspetto: Volgare Cervello Otto successi Costo: 1 Mana
Costo: 1 Mana Una volta che questo incantesimo è A differenza di un animale, un umano
Il mago seleziona un animale vi- stato lanciato, la parte del corpo ripri- non può essere costretto a fare nulla
vente a cui sottrae e aggiunge un stinata non compare immediatamente. che metta in pericolo la sua vita o che
determinato numero di fattezze. Cresce al ritmo di un successo per mi- rischi di infliggergli danni. Inoltre, se
Ogni successo consente al mago di nuto, finché i successi totali richiesti per viene ingiunto a fare qualcosa che va
scambiare una singola fattezza, anche quell’organo non vengono raggiunti, palesemente contro le sue convinzioni
se le fattezze teoricamente possibili dopodichè l’organo è pienamente ope- (come ferire una persona che ama), può
ma innaturali, come la capacità di rativo. Per esempio, un individuo può effettuare un nuovo tiro istintivo di Fer-
sputare fuoco, potrebbero imporre una sviluppare un braccio nuovo (quattro mezza + Gnosi per resistere all’ordine (i
penalità di -1 ciascuna. I cambiamenti successi) in quattro minuti. suoi successi devono superare la Potenza
di Taglia (sia gli incrementi che le Naturalmente, un mago può lan- dell’incantesimo).
diminuzioni) richiedono successi pari ciare questo incantesimo soltanto su Formula della Scala d’Argento:
al numero di punti da aggiungere o da un bersaglio vivente. L’alteratore non Burattino di Carne
sottrarre. La portata dell’incantesimo può rigenerare parti mancanti su una Riserva di Dadi: Ascendente +
è sensoriale. creatura deceduta (forse anche a causa Persuasione + Vita contro Fermezza +
Nel caso di creature dotate di fattezze della perdita della parte del corpo in Gnosi
innaturali, l’Incredulità dei Dormienti questione). Questo incantesimo non Grazie a questa magia, anche l’avver-
può dissolvere l’incantesimo Fantasia, influenza la Salute del bersaglio. sario più potente può essere trasformato
riportando la creatura alla sua forma Nota: La Durata di questo incantesimo in un mero servitore di un mago della
naturale. non può essere estesa usando i consueti Scala d’Argento. I Guardiani del Velo
Formula della Scala d’Argento: fattori di estensione avanzata di Durata. fanno uso di una loro versione di questa
Serraglio del Tempo che Fu Quando l’incantesimo si esaurisce, la formula per controllare le azioni altrui,
parte corporea in questione si avvizzisce quando è necessario.

266
capitolo tre: MAGIA 267
Paradosso
mago è un oggetto, allora soltanto gli oggetti potranno essere
influenzati. Se il lanciatore è l’unico bersaglio selezionabile
presente, diventerà il bersaglio del suo stesso incantesimo
I maghi invocano una realtà superiore tramite i loro incante- (a meno che non fosse il bersaglio inteso originariamente,
simi, aggirando le leggi della natura. La loro volontà illuminata nel qual caso l’incantesimo influenzerà un bersaglio di tipo
guida la fusione tra i mondi, creando una congiunzione impec- diverso, per esempio un oggetto).
cabile tra le realtà disgiunte. Ma a volte la loro volontà barcolla. Il nuovo bersaglio – compreso il mago stesso, se è lui a
Quando le due realtà collidono, si verifica un Paradosso. diventare il nuovo bersaglio dell’incantesimo – può resistere
Un Paradosso nasce dal conflitto tra le energie incanalate alla magia o contrastarla nel modo normalmente consentito
dal regno del Cammino di un mago e la realtà prevalente, (si veda la descrizione dell’incantesimo).
convogliata dallo sguardo non illuminato di quei Dormienti In aggiunta, il mago esegue un tiro di Saggezza:
che assistono all’operato del mago. Il regno del Cammino Fallimento Critico: L’effetto desiderato dell’incantesimo
del mago afferma che una determinata cosa è possibile, la viene invertito. Una benedizione diventa una maledizione,
realtà comune afferma che è impossibile, e così si verifica un un incantesimo di percezione magica rende il mago cieco a
Paradosso. Il risultato in genere si manifesta come un logora- qualsiasi forma di risonanza, un incantesimo di attacco finisce
mento della Trama personale del mago, esercitato dalle forze per agevolare il bersaglio.
del Creato che tentano di rimediare al problema. Più il mago Fallimento: L’effetto desiderato dell’incantesimo viene
cambia l’universo tramite il suo volere, più l’universo potrebbe invertito, come sopra indicato.
a sua volta cambiare il mago. Quei maghi che si spingono Successo: L’effetto dell’incantesimo rimane inalterato.
troppo oltre nell’uso dei loro poteri precipitano nella follia e Successo Eccezionale: L’effetto dell’incantesimo rimane
nel delirio. Il Paradosso può perfino aprire uno squarcio nel inalterato e il mago ottiene un bonus di +2 a qualsiasi tenta-
tessuto della realtà, consentendo a strane creature provenienti tivo di dissolvere l’incantesimo in Subbuglio.
dall’Altrove di giungere nel mondo. Dal momento che l’incantesimo non è più sotto il controllo
I maghi credono che un tempo l’Arazzo fosse più elastico e del lanciatore, questi non può interromperlo a piacimento.
flessibile ai cambiamenti apportati dal volere dei Risvegliati. Un incantesimo in Subbuglio può durare solo quanto pre-
Prima della Guerra Celestiale di Atlantide, la magia non si visto dalla sua Durata. Va ricordato che gli incantesimi con
scontrava con la realtà. Dopo la frantumazione della Scala e una Durata basata sulla concentrazione diventano transitori;
la creazione dell’Abisso, tuttavia, l’Ombra e il Mondo Caduto il Narratore tira un singolo dado e il risultato rappresenta il
vennero spinti in direzioni diverse. Il rischio di un Paradosso numero di turni di Durata dell’incantesimo.

Confusione
incombe sempre su quei maghi che non fanno attenzione a
nascondere la loro luce dietro un velo.
Le regole che determinano le probabilità di provocare Il mago acquisisce un’alienazione, come se avesse subito una
un Paradosso e che ne definiscono il tipo sono riportate in degenerazione alla Saggezza, anche se in realtà la sua Saggezza
“Provocare il Paradosso”, pag.123-125. rimane inalterata. Il giocatore e il Narratore decidono qual è
Durata del Paradosso
l’alienazione più appropriata alla situazione. A differenza di
un’alienazione normale, il giocatore non ha diritto al consueto
La durata del Paradosso dipende dalla Saggezza del lanciatore tiro istintivo di Fermezza + Autocontrollo per resistere ai suoi
che lo provoca. (La durata di un Subbuglio è pari ai fattori effetti – quel tiro viene considerato automaticamente fallito
Durata dell’incantesimo di cui si perde il controllo.) per aver provocato il Paradosso. L’alienazione è pienamente
Saggezza Confusione Anomalia, Marchio, attiva soltanto per la durata del Paradosso, come indicato nella
Manifestazione tabella di Durata del Paradosso, ma scompare non appena il
10 Una scena Una scena Paradosso ha termine.
9 Una scena Una scena Un’alienazione di Confusione in genere è più drammatica
8 Una scena Una scena
7 Una scena Una scena rispetto alla sua controparte comune. Il giocatore dovrebbe
6 Una scena Una scena interpretarla nel modo più creativo possibile. Se il Narratore
5 Una scena Una scena ritiene che il personaggio stia agendo in contraddizione con
4 Due ore 24 ore l’alienazione, può chiedere al giocatore di cambiare la sua
3 12 ore Due giorni azione. Se il giocatore insiste, il Narratore può imporre una
2 24 ore Una settimana penalità di un punto Volontà al personaggio, presumendo che
1 Due giorni Un mese* sia stato necessario uno sforzo di volontà per agire contro le
* Se il mago ha un punteggio di Saggezza pari a 0, il interferenze della follia generata dalla Confusione.
Paradosso potrebbe avere Durata indefinita, a discre- Pallini nell’Arcanum Gravità dell’Alienazione
zione del Narratore. Allo stesso modo, anche il metodo 1 Alienazione lieve
per cancellare un effetto di Paradosso permanente deve 2 Alienazione lieve
essere definito dal Narratore. 3 Alienazione lieve

Subbuglio
4 Alienazione grave
5 Alienazione grave
L’incantesimo del mago non è più sotto il suo controllo e In aggiunta, il giocatore effettua un tiro di Saggezza:
viene considerato un incantesimo in Subbuglio. Influenza un Fallimento Critico: La follia del mago è contagiosa.
bersaglio scelto a caso (o più bersagli, se con l’aggiunta di altri Un mago aggiuntivo per ogni pallino di Presenza del lan-
fattori l’incantesimo poteva influenzare un numero maggiore ciatore subisce l’alienazione di Confusione, fin quando il
di soggetti) invece del bersaglio o dei bersagli dichiarati dal Paradosso rimane attivo (permanenza basata sulla Saggezza
lanciatore. Il lanciatore stesso viene incluso nell’insieme delle del lanciatore, non su quella della vittima). Si scelgono
vittime casuali. Il nuovo bersaglio deve essere dello stesso tipo dei bersagli casuali tra quelli disponibili entro la portata
di quello specificato – se il mago aveva scelto come bersaglio dell’incantesimo, compresi eventuali bersagli simpatetici. Il
una creatura vivente, allora l’insieme dei bersagli casuali potrà bersaglio può contrastare la Confusione con un tiro istintivo
comprendere soltanto le creature viventi. Se il bersaglio del di Fermezza + Autocontrollo. Se il tiro ha successo, non
viene influenzato.

268
Fallimento: Come sopra, ma soltanto un altro bersaglio paura (si veda la descrizione dell’incantesimo per determinare
viene influenzato. l’Attributo specifico).
Successo: Soltanto il mago viene influenzato dalla Con- Isteria (grave): Questa condizione funziona come una fobia,
fusione. ma il mago non può più tollerare di trovarsi nella stessa stanza
Successo Eccezionale: Soltanto il mago viene influenzato con l’oggetto delle sue paure. Deve fuggire immediatamente, e
dalla Confusione. non può sopportare di trovarsi entro la sua portata sensoriale
(vista, udito, olfatto). Non può neanche sceglierlo come ber-
Alienazioni di Confusione saglio di magie simpatetiche. Se l’oggetto dell’isteria viene a
A differenza di un’alienazione normale, un’alienazione trovarsi entro la sua portata sensoriale, il mago deve scappare
di Confusione rende il mago particolarmente suscettibile a piena Velocità di corsa non appena è in grado di compiere
ad alcuni tipi di magia, associati a ogni alienazione, come un’azione. Non può prenderlo di mira con nessuna forma di
sotto indicato. Se il mago soffre già della stessa alienazione, attacco, in nessuna circostanza. Se l’oggetto dell’isteria tocca
il Narratore può scegliere una nuova alienazione o la forma il mago, questi perde il controllo e scappa lontano finché può,
più grave di un’alienazione lieve. senza pensare ad altro che allontarsi il più possibile dall’oggetto
Lieve Grave delle sue paure. Se non ha modo di fuggire, sviene e perde
Depressione Melanconia conoscenza per il resto della scena.
Fobia Isteria In aggiunta, quando il mago è il bersaglio di attacchi
Narcisismo Megalomania soprannaturali da parte dell’oggetto della sua paura, subisce
Fissazione Disturbo Ossessivo-Compulsivo
Sospettosità Paranoia una penalità di -2 a qualsiasi tiro per eseguire contromagie
Complesso di Inferiorità Ansia o contrastare il potere soprannaturale in questione. Subisce
Vocalizzazione Schizofrenia* una penalità di 2 pallini al suo Attributo di Resistenza quando
Irrazionalità Disturbo di Personalità Multiple* deve resistere alle magie provenienti dall’oggetto della sua
Evitamento Fuga dalla Realtà* paura (si veda la descrizione dell’incantesimo per determinare
* Per acquisire queste alienazioni estreme tramite una l’Attributo specifico).
Confusione di Paradosso, il mago non deve necessaria- Narcisismo (lieve): Il mago è pervaso da un forte compiaci-
mente subire un trauma che alteri la sua vita. mento per la sua presunta grandezza – anche se l’incantesimo che
Depressione (lieve): L’innesco di un Paradosso fa cadere il ha provocato il Paradosso fallisce. Per la durata della Confusione
mago in uno stato di depressione per la durata del Paradosso. di Paradosso, il mago non lavora e non collabora bene con gli
Il mago perde un punto Volontà e non può usarne nessuno per altri. Quando gli viene chiesto di dare una mano in un’impresa,
il resto della scena. Inoltre, subisce una penalità di -1 quando lo fa con riluttanza, a meno che non sia utile ai suoi bisogni o
deve eseguire contromagie o contrastare delle magie di Morte. desideri. Subisce una penalità di -3 ogni volta che partecipa a un
Il suo Attributo di Resistenza viene penalizzato di un dado lavoro di squadra (si veda pag. 134 del Regolamento del Mondo
quando resiste a una magia di Morte (si veda la descrizione di Tenebra) e si comporta in modo così presuntuoso e arrogante
dell’incantesimo per l’Attributo specifico). che tutti i tiri Sociali subiscono una penalità di -1.
Melanconia (grave): Forma severa di depressione. Oltre agli In aggiunta, subisce una penalità di -1 ai tiri di Saggezza
effetti descritti sopra, il personaggio subisce una penalità di -2 per resistere all’insorgere di un’alienazione ogni volta che la
a tutte le riserve di dadi per il resto della scena. Sono incluse le sua Saggezza scende (per esempio, quando uccide qualcuno
riserve di dadi per contrastare le magie di Morte, quindi il mago e la sua Saggezza viene ridotta di conseguenza).
subisce una penalità di 2 pallini al suo Attributo di Resistenza Megalomania (grave): Si applicano appieno tutti gli effetti
quando deve resistere alle magie di Morte (si veda la descrizione del Narcisismo, con la differenza che le penalità si intensificano
dell’incantesimo per determinare l’Attributo specifico). di un grado. Il mago diventa inoltre estremamente compe-
Fobia (lieve): Il mago ha paura di un particolare tipo di titivo. Non può permettere a se stesso di fallire in un’azione
persona, luogo o oggetto, probabilmente il bersaglio dell’in- (anche se si tratta di un tiro contrastato). Se questo accade,
cantesimo che ha scatenato il Paradosso, o qualsiasi altro il personaggio diventa ossessionato dal fallimento e si adopera
soggetto nelle vicinanze che potrebbe ritenere colpevole del per ottenere una rivincita in circostanze a lui più favorevoli.
Paradosso o dei suoi problemi in generale. Per esempio, se non riesce a tagliare il traguardo con la sua
Il mago deve allontanarsi dall’oggetto della sua fobia. Se auto ma un alleato ce la fa, non si limiterà a lasciar perdere.
è costretto a rimanere nelle vicinanze, può rimanere a una Insisterà in continuazione che è stato lui a fare bene mentre
distanza minima che non superi la sua Velocità in metri. Se l’altro se n’è preso il merito, e vorrà a ogni costo ripetere la
il soggetto si avvicina al mago, questi deve allontanarsi a una competizione, anche se le circostanze non sono appropriate,
distanza almeno pari alla sua Velocità nel corso dell’azione come in ufficio o in un ristorante.
successiva. L’oggetto della fobia non può essere selezionato fa- Se il personaggio dovesse mai uscire sconfitto in una prova
cilmente come bersaglio dei suoi incantesimi, dei suoi attacchi contrastata con qualcuno che reputa socialmente inferiore,
ravvicinati o a distanza. Tali azioni subiscono una penalità di perderà un punto Volontà per la vergogna e il disprezzo che
-5, poiché il mago trema soltanto a guardare l’oggetto della prova per se stesso (che è il sentimento al cuore della sua
sua fobia. Se lo spazio o altre circostanze non gli consentono megalomania; il personaggio teme segretamente di essere
di mantenere la distanza minima, il mago si blocca come un solo un buono a nulla).
cervo davanti ai fari di un’auto, finché non trova una via di In aggiunta, subisce una penalità di -2 ai tiri di Saggezza
fuga che gli permetta di allontanarsi. (Applica comunque la per resistere all’insorgere di un’alienazione ogni volta che la
sua Difesa se viene attaccato, e può scegliere di schivare e di sua Saggezza scende (per esempio, quando uccide qualcuno
ottenere copertura dagli attacchi con le armi da fuoco, ma non e la sua Saggezza viene ridotta di conseguenza).
può compiere nessun altra azione finché è “congelato”). Fissazione (lieve): Il mago si fissa su una sconfitta o su una
In aggiunta, quando il mago è il bersaglio di attacchi vittoria riportata di recente. Potrebbe trattarsi del fallimento
soprannaturali da parte dell’oggetto della sua paura, subisce o del successo dell’incantesimo che ha provocato il Paradosso,
una penalità di -1 a qualsiasi tiro per eseguire contromagie o o di un evento precedente al lancio.
contrastare il potere soprannaturale in questione. Subisce una Il giocatore del mago tira un singolo dado. Il risultato rap-
penalità di 1 pallino al suo Attributo di Resistenza quando presenta il numero di scene (indipendente dalla Saggezza) in
deve resistere alle magie provenienti dall’oggetto della sua

capitolo tre: MAGIA 269


cui il personaggio rimarrà fissato sull’evento o azione che ha Il mago subisce una penalità di -2 ai tiri Sociali. È diffidente
scatenato la crisi, fino alla possibile esclusione di altri lavori e guardingo nei confronti di tutti, perfino degli amici a lui più
più importanti. Si concentra sull’elemento che ritiene abbia vicini e dei familiari. Il minimo accenno di comportamento
causato la sua vittoria o la sua sconfitta, che sia un avversario, sospetto è sufficiente a spingere il mago a fuggire o attaccare
un laccio slacciato o il modello di automobile di cui era alla chi lo ha offeso.
guida. Nel caso di una sconfitta, non può fare a meno di rimu- All’atto pratico, la paranoia rende concrete le sue paure nei
ginare con rabbia, maledicendo una circostanza o cercando confronti degli altri. Subisce una penalità di 2 dadi quando deve
di escogitare un modo per aggirarla in futuro. Nel caso di una eseguire contromagie o contrastare un incantesimo di Mente.
vittoria diventa invece un fanatico, che passa gran parte del Subisce una penalità di 2 pallini al suo Attributo di Resistenza
suo tempo a fare ricerche, osservare o acclamare un’attività o quando resiste alle magie di Mente (si veda la descrizione del-
un fattore che gli ha permesso di riuscire nella sua impresa. l’incantesimo per determinare l’Attributo specifico).
Decidere in che modo questa alienazione influisce sul com- Complesso di Inferiorità (lieve): Il mago è afflitto da dubbi
portamento e le riserve di dadi del personaggio è compito del su se stesso. Il peso delle scelte importanti è troppo per lui, e ne
Narratore. Potrebbe imporgli una penalità di -1 a qualsiasi rimane schiacciato, dubitando della sua capacità di scegliere
prova non correlata alla sua fissazione, o proibirgli di impe- correttamente o agire nel modo giusto. Qualsiasi tiro eseguito
gnarsi in un’attività che non sia in qualche modo relativa dal personaggio per il resto della scena subisce una penalità di
alla sua ossessione. -1. Inoltre, il mago non può spendere punti Volontà per qualsiasi
In aggiunta, l’incapacità del mago di pensare a qualsiasi altra genere di tiro (tranne per potenziare la sua Difesa).
cosa interferisce con la sua capacità di visualizzare un’Imago La fissazione del mago sulla sua presunta incapacità di pren-
che non sia direttamente collegata con l’oggetto della sua dere decisioni lo rende particolarmente vulnerabile alle magie
fissazione. Il mago subisce una penalità di -1 a qualsiasi lancio del Fato. Il mago subisce una penalità di 1 dado quando deve
di incantesimi che non riguardi la sua fissazione. eseguire contromagie o contrastare quegli incantesimi. Subisce
Disturbo Ossessivo-Compulsivo (grave): Il trauma, il senso inoltre una penalità di 1 pallino al suo Attributo di Resistenza
di colpa o i conflitti interiori che provocano questa alienazione quando resiste alle magie di Fato (si veda la descrizione dell’in-
costringono il personaggio a concentrare quasi tutta la sua at- cantesimo per determinare l’Attributo specifico).
tenzione e la sua energia su un singolo comportamento o azione Ansia (grave): Funziona come Complesso di Inferiorità,
ripetitiva. L’ossessione è relativa al desiderio dell’individuo di ma lo stato generale di inquietudine del mago influenza le sue
controllare l’ambiente che lo circonda – fare pulizia, tenere decisioni così pesantemente che subisce una penalità di -2 a
un’area tranquilla e silenziosa, tenere alla larga gli individui tutti i tiri per il resto della scena, e in questo periodo non può
indesiderati. Una compulsione è un’azione o una serie di migliorare le sue probabilità di eseguire alcun tiro tramite la
azioni che l’individuo si sente spinto a svolgere per alleviare spesa di punti Volontà. Subisce una penalità di 2 dadi quando
le sue ansietà – collocare gli oggetti nel loro ordine preciso, effettua contromagie o contrasta gli incantesimi di Fato e una
controllare in continuazione che un’arma è carica, pregare penalità di 2 pallini al suo Attributo di Resistenza quando
ogni poche ore e ringraziare Dio di essere ancora vivo. resiste alle magie di Fato (si veda la descrizione dell’incan-
Si determina una serie di azioni o comportamenti specifici tesimo per determinare l’Attributo specifico).
che il mago seguirà a discapito di ogni altra cosa (anche se così Vocalizzazione (lieve): Quando il mago deve prendere
facendo interferisce coi suoi piani attuali o mette in pericolo la una decisione importante sulla linea d’azione da seguire,
sua vita e quella degli altri). Se al personaggio viene impedito o quando si trova in condizioni estreme di stress, inizia a
con la forza di obbedire alla sua alienazione, potrebbe perdere parlare da solo senza neanche rendersene conto. Vocalizza
il controllo tra nemici o alleati, e attaccare gli uni o gli altri il suo monologo interno, ma se ne rende conto solo se gli
indiscriminatamente (o forse entrambi). altri glielo fanno notare. A quel punto può interromperlo
In aggiunta, il mago subisce una penalità di -2 a qualsiasi lancio per un turno per ogni pallino di Saggezza da lui posseduto.
di incantesimi che non riguardi il suo comportamento ossessivo. Trascorso questo periodo, si dimentica del difetto e ricomincia
Sospettosità (lieve): Il mago è estremamente sospettoso a parlare da solo. Il comportamento continua per tutta la
delle intenzioni altrui nei suoi riguardi – ognuno viene so- durata della Confusione.
spettato di far parte di un complotto ai suoi danni. Egli mette Il mago vocalizza anche se può essere udito da rivali
in dubbio la sincerità di tutti, e dubita di chiunque cerchi o nemici. Per il mago è difficile tenere segreti i propri
di aiutarlo, anche se questa persona gli salva la vita. Subisce pensieri o sentimenti, dal momento che li declama a voce
una penalità di -1 a tutti i tiri Sociali. Si noti che, anche se alta. Per esempio, un rivale potrebbe intimargli di rivelare
il personaggio è sospettoso, può sempre essere ingannato da l’ubicazione di un Artefatto nascosto; il mago sogghigna
truffatori e commercianti disonesti. Non riceve alcun bonus e pensa tra sé (e senza rendersene conto afferma ad alta
speciale per resistere ai loro tentativi di raggirarlo, sebbene voce): “Non lo troverai mai! È al sicuro nella mia cassaforte
sospetti che anche loro siano cattivi come tutti gli altri. nascosta nella perete.”
Ironicamente, i sospetti del personaggio lo rendono più In aggiunta, il fatto che il mago parli al nulla attira l’at-
suscettibile del solito alle magie di Mente, dato che già si tenzione degli spiriti, rendendolo più vulnerabile alle magie
aspetta che gli altri si approfittino di lui. Subisce una penalità dello Spirito. Subisce una penalità di 1 dado quando esegue
di -1 quando esegue contromagie o contrasta tali incantesimi. contromagie o contrasta gli incantesimi dello Spirito e di
Subisce la penalità di 1 pallino al suo Attributo di Resistenza 1 pallino al suo Attributo di Resistenza quando resiste alle
quando resiste alle magie di Mente (si veda la descrizione magie dello Spirito (si veda la descrizione dell’incantesimo
dell’incantesimo per determinare l’Attributo specifico). per determinare l’Attributo specifico).
Paranoia (grave): Il mago crede che la sua sfortuna e in- Schizofrenia (grave; estrema): Il mago sviluppa una forma
sicurezza siano dovute a persecuzioni e ostilità provenienti di schizofrenia per la durata del Paradosso, che si manifesta
dall’esterno. Gli individui paranoici sono ossessionati dai loro con il ritiro dalla realtà, allucinazioni e violente modifiche
complessi di persecuzione, creando spesso vaste e intricate teorie comportamentali. Questa è un’alienazione del tipo tradiziona-
di cospirazione per cercare di spiegare a se stessi chi e perché li le, che spinge le vittime a parlare coi muri, credere di essere
tormenta. Chiunque o qualunque cosa percepita come “uno di Napoleone o ricevere l’ordine di uccidere qualcuno dai loro
loro” potrebbe anche essere affrontata con la violenza. animaletti domestici.

270
L’interpretazione di questa infermità richiede un’attenta Fuga dalla Realtà (grave; estrema): Lo stress della situazione
riflessione. Il Narratore deve determinare una serie generale attuale è eccessivo per il mago, che sperimenta un “blackout” e
di comportamenti rilevanti al trauma che ha provocato l’in- perdita di memoria. Il mago adotta una rigida e specifica serie
sorgere della condizione. Le allucinazioni, i comportamenti di comportamenti al fine di rimuovere i sintomi angoscianti.
bizzarri e le voci dal nulla sono frutto di un terribile conflitto Questa sindrome differisce da quella da personalità multiple
interiore che l’individuo non riesce a risolvere. Dovreste nel fatto che un individuo in preda a fuga dalla realtà non
stabilire una chiara idea di quale sia questo conflitto, e poi ra- sviluppa un’identità separata. Anzi, entra in una sorta di
zionalizzare quali tipi di comportamenti potrebbe stimolare. “pilota automatico” simile al sonnambulismo.
Il mago diventa imprevedibile e pericoloso. Subisce automa- Il giocatore dovrebbe interpretare lo stato di trance del mago
ticamente una penalità di -2 ai tutti i tiri Sociali e potrebbe eseguendo una serie di azioni specifiche, che egli compie come se
dimostrarsi aggressivo o violento nei confronti delle persone fosse un robot. Potrebbe allacciarsi e slacciarsi ripetutamente le
che gli hanno provocato il trauma affrontandole con accuse, scarpe, andare nell’angolo di una stanza e rifiutare di muoversi, o
discussioni accese o verità sgradite. rannicchiarsi in posizione fetale. Se il Narratore non è soddisfatto
La condizione mentale del mago attira gli spiriti nelle dalla reazione del personaggio, può assumerne il controllo diretto
vicinanze, quindi perfino i suoi alleati potrebbero chiedersi per il resto della crisi. La fuga dalla realtà continua per il resto
se le sue farneticazioni siano frutto di un’allucinazione o del- della durata della Confusione. Alla fine della crisi il personaggio
l’effettiva presenza di uno spirito. Il mago subisce una penalità “riprende conoscenza”, senza ricordare nulla di quello che ha fatto.
di 2 pallini al suo Attributo di Resistenza quando resiste alle Se degli estranei (amici e nemici che siano) cercano di interferire
magie dello Spirito (si veda la descrizione dell’incantesimo o di prevenire le sue attività meccaniche, il mago potrebbe aggre-
per determinare l’Attributo specifico). dirli e ricorrere alla violenza per poter continuare. Nella sua crisi
Irrazionalità (lieve): Il mago si sente minacciato e reagisce potrebbe perfino tentare di lanciare delle magie.
senza alcuna logica o razionalità. L’unico modo in cui ritiene
di poter affrontare la situazione è agire in maniera folle o Anomalia
esagerata, nella pazza speranza di spaventare il suo oppositore La realtà si frantuma e ha luogo qualcosa di impossibile. Di solito
o quantomeno di alleviare le proprie paure. Questo compor- l’area influenzata è un raggio attorno al lanciatore di una lunghezza
tamento continua per il resto della durata della Confusione. in metri pari a 20 per ogni pallino dell’Arcanum più alto usato
Ironicamente, così facendo il mago si espone a gravi rischi che nell’incantesimo che ha provocato il Paradosso. Le Anomalie
potrebbero danneggiarlo molto di più di quanto possa fare la non sono influenzate dall’Incredulità dei Dormienti.
minaccia reale. Se un buttafuori gli ordina di dirgli cosa sta Il punto fondamentale delle Anomalie è la loro imprevedibili-
facendo nel priveé di una discoteca, il mago potrebbe avere una tà. Il Narratore sceglie gli effetti specifici e definisce le regole con
reazione esagerata e rispondergli a male parole. Il lato veramente cui le Anomalie agiscono sull’area e/o i personaggi. Di seguito
ironico di questo comportamento è che nel corso di una crisi vengono forniti degli esempi basati sul regno d’appartenenza di
il mago non può compiere un’azione violenta diretta, ma solo chi ha provocato il Paradosso, ma si tratta appunto di esempi.
reagire se questa si verifica. Può minacciare o insultare chi lo Il Narratore dovrebbe far ricorso alla sua inventiva e cercare
affronta, ma non sferrare il primo colpo. (Anzi, in realtà è questo di sconvolgere le aspettative del lanciatore, applicando perfino
che cerca di evitare con il suo comportamento folle.) dei criteri diversi dal Cammino del mago.
In aggiunta, la sua mentalità illogica rende Improbabili i Se due o più Anomalie derivate da regni differenti si
suoi incantesimi celati agli occhi dei testimoni Dormienti. verificano nella stessa area e nella stessa scena, i loro effetti
Disturbo di Personalità Multiple (grave; estrema): La perso- sono cumulativi. Se lo stesso regno del Cammino provoca
nalità del mago si scinde, dando origine a una o più personalità più di un’Anomalia nella stessa area e nella stessa scena, i
aggiuntive, che gli consentono di negare il trauma o qualsiasi suoi effetti si fanno peggiori.
azione da esso provocata, poiché può dare la colpa a “qualcun
altro”. Ciascuna personalità viene creata per rispondere a de- Arcadia (Cammino Acanthus)
terminati stimoli emotivi. Un individuo maltrattato potrebbe • La cattiva sorte aleggia sulla scena, e tutti subiscono nei
sviluppare una personalità da sopravvissuto duro come l’acciaio, loro tiri gli effetti invertiti di un’azione replicata (si veda
creare un “protettore” o addirittura diventare un assassino per pag. 135 del Regolamento del Mondo di Tenebra); i successi
negare le violenze che ha subito. Nella maggioranza dei casi, vengono ritirati una volta, ma non si aggiungono i nuovi suc-
nessuna di queste personalità è consapevole dell’esistenza delle cessi al totale, bensì si sostituiscono ai successi ottenuti, se il
altre, che si manifestano nella mente del mago a seconda delle secondo tiro ha come risultato dei fallimenti. Per esempio, un
situazioni o condizioni specifiche. tiro produce tre successi e due fallimenti. I successi vengono
Il mago può manifestare diverse Abilità e forse Attributi ritirati, e stavolta i dadi producono solo due successi.
Sociali aumentati o ridotti per ciascuna delle sue identità • I soggetti hanno un forte senso di déjà vu, che si ripete
(i pallini assegnati ai suoi Attributi Sociali possono essere in continuazione. Ripetono le medesime azioni che hanno
redistribuiti in numero variabile da uno a tre). appena svolto, a meno che non superino un tiro di Prontezza
In aggiunta, la sua mentalità illogica rende Improbabili i + Autocontrollo.
suoi incantesimi celati agli occhi dei testimoni Dormienti. • Le persone e/o gli oggetti si muovono al rallentatore,
Evitamento (lieve): Il mago non riesce ad affrontare mentre il tempo fuori dall’area dell’Anomalia trascorre
qualcosa della situazione attuale (può trattarsi di un ne- normalmente.
mico, degli amici o anche di un passante che non c’entra • Gli incantesimi di Forze subiscono una penalità di -2
nulla) e fa tutto quanto è in suo potere per evitarla, (Forze è l’Arcanum Inferiore di Arcadia).
senza però arrivare al punto di danneggiare se stesso o
gli altri. Potrebbe fuggire dalla scena o confondersi tra i L’Etere (Cammino Obrimos)
passanti per svicolare. Se non può fuggire o è costretto • Scoppia un temporale, oppure il clima impazzisce, pro-
ad affrontare la situazione, tutti i suoi tiri subiscono una vocando uno scroscio d’acqua a ciel sereno.
penalità di -1. Non può selezionare la situazione, l’oggetto • Il sistema elettrico impazzisce, mandando in corto circuito
o la persona che sta cercando di evitare come bersaglio qualsiasi cosa collegata alla rete elettrica locale.
di una magia. • Non è possibile estrarre Mana da nessuna Sorgente

capitolo tre: MAGIA 271


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272
Nimbo Prodigioso: Il nimbo del mago viene sfigurato dal 3 Le entità di questa intensità sono più complesse e
suo Vizio. Chiunque sia dotato di una forma di percezione capaci (Rango 3 o 4, con 26-35 pallini di Attributi),
soprannaturale è in grado di vederlo. Il nimbo di un mago sono meno governate dall’istinto e dalle emozioni
Invidioso o Superbo potrebbe apparire più debole quando pure, e più dal pensiero e dalla pianificazione.
influenza gli altri e più forte quando influenza il mago stesso. Sono anche abbastanza potenti da manifestare
Il nimbo di un mago Avido potrebbe non influenzare affatto una forma fisica e da interagire col mondo ma-
teriale. Sono astute a sufficienza da fingere di
gli altri maghi, pur mantenendo una presenza evidente. Il aver a cuore gli interessi del mago, pur avendo
nimbo di un mago Iracondo potrebbe apparire minaccioso l’intenzione di condurlo al fallimento. Le promesse
agli altri, anche se non li danneggia direttamente. di queste creature non meritano fiducia.
Marchio della Strega: Il mago è marchiato da qualcosa di 4 Il potere dell’entità è pari a quello del mago
strano che non si fa troppo notare, ma che è visibile ai Dor- sotto ogni spetto. Tali entità possono variare
mienti. Potrebbe avere delle scintille luminose negli occhi da mostri assassini che inseguono e uccidono
(Lussuria o Avidità), il suo corpo potrebbe emanare calore le persone amate del mago (o i suoi nemici,
(Ira) o freddo (Invidia), oppure la sua pelle potrebbe assumere facendo ricadere la colpa sul mago) a manife-
un pallore grigiastro (Accidia). Inoltre, il mago acquisisce un stazioni seducenti dei desideri più reconditi del
nimbo prodigioso, come sopra indicato. mago. Alcune entità di questa potenza, chiamate
doppelganger, hanno un aspetto identico al
Sfigurato: Il mago porta su di sé un marchio che si fa notare mago che le ha generate. I doppelganger non
dai Dormienti, per esempio un bagliore metallico sulla sua appaiono mai nello stesso luogo del loro ori-
pelle (Superbia), le pupille di un animale (Ira o Gola), una ginale. Si trovano sempre altrove, a provocare
strana tonalità di voce (Lussuria, Invidia, Avidità). Inoltre, guai. L’unico modo che un mago ha per esiliare
il mago acquisisce un nimbo prodigioso, come sopra indicato. un doppelganger è affrontarlo faccia a faccia
Subisce una penalità di -1 ai tiri Sociali nei confronti dei (cosa che ne provoca la sparizione). Affinché
Dormienti (tranne per i tiri dell’Abilità Intimidire). il mago riesca in questo, il doppelganger deve
Fattezza Bestiale: Il mago sviluppa un tratto animalesco, essere immobilizzato. I doppelganger possono
come degli artigli (Ira; +1 dado, danni letali), delle zanne avvertire la vicinanza dei loro doppi e fuggono
(Invidia o Gola; +1 dado, danni letali), delle corna (Superbia; non appena ne hanno la possibilità.
5 Il mago attira l’attenzione di un’entità di grande
+2 dadi, danni letali), una coda (Avidità o Lussuria; dotata potenza (Rango 4 o 5, con 36-45 pallini di Attributi).
della metà della Forza del mago, arrotondando per eccesso), L’entità potrebbe cercare di distruggere il mago o
pelliccia o scaglie (Accidia o Superbia; un punto armatura). di impossessarsi del suo corpo. Oppure, potrebbe
Nessuna di queste fattezze è facile da nascondere. Il mago tentare di sedurre il mago con promesse di potere
subisce una penalità di -3 a tutti i tiri Sociali (tranne per i e conoscenza, assicurandogli di esaudire i suoi
tiri dell’Abilità Intimidire). desideri. L’entità rimane nel mondo finché non
Fattezza Inumana: Il mago sviluppa un tratto inumano, viene esiliata dal mago che l’ha evocata, o fino
per esempio una fattezza bestiale di chiara natura demoniaca alla morte del mago. In passato, gli ordini hanno
o soprannaturale. Potrebbe essere una coda biforcuta, o degli condannato a morte i maghi responsabili di aver
occhi scintillanti. Oppure potrebbe venire attorniato da un richiamato entità del genere nella realtà.
nugolo di mosche (Gola o Avidità), da un miasma che fa ap-
passire le piante (Accidia o Invidia), da un branco di parassiti Anima Segreta
striscianti (Superbia o Lussuria) o da una nube di fumo (Ira). Il vero nucleo del potere di un mago, quel
Il mago subisce una penalità di -5 a tutti i tiri Sociali (tranne qualcosa che lo rende ciò che è, rimane avvolto
per i tiri dell’Abilità Intimidire). nella segretezza, si nasconde oltra la sostanza
Manifestazione
fisica e ha un’esistenza che non può essere
vista o dimostrata – l’anima. La magia stessa
Un’entità dell’Abisso entra nel Mondo Caduto. Si manife- – arcane e occulte conoscenze – è sempre
sta in un punto dell’area attorno al mago che ha provocato il rimasta avvolta nel mistero, protetta da società
Paradosso, in genere non più lontano di 10 metri per pallino segrete e ordini scelti, riservata agli occhi e alle
di Gnosi del lanciatore. Non appare necessariamente a vista. orecchie degli iniziati. “Cose che l’uomo non è
Potrebbe manifestarsi sotto i piedi del mago, nelle fognature, tenuto a sapere”. Ma… se fosse l’iniziazione
o in una camera non vista, oltre il muro più vicino. a produrre ulteriore segretezza, generando un
Pallini di circolo vizioso di segreti su segreti, cospirazioni
Arcanum Entità di portata sempre più ampia, pronte a crescere
1 La manifestazione è un gremlin o un imp, uno fino ad avviluppare l’intero cosmo?
spirito minore con un macabro senso del- Alcuni maghi sostengono una teoria estrema.
l’umorismo, che tormenta il mago per un breve
periodo di tempo. Può essere di Rango 1 (con E se i Paradossi che tormentano gli alteratori non
5-8 pallini di Attributi) o Rango 2 (9-14 pallini fossero il frutto di una forza esterna, ma fos-
di Attributi). Questa entità esiste nel Crepusco- sero la stessa anima del mago – la sua stessa
lo e non può infliggere danni diretti, ma può segretezza – che gli si rivolta contro? La magia
provocare numerosi problemi minori. Esercita è qualcosa di segreto, e quindi deve rimanere
una misura di influenza sul mondo materiale, segreta. Eppure l’anima deve esprimersi, e la
come un poltergeist. Può aprire e chiudere le magia è il suo veicolo d’espressione. Queste due
porte, rovesciare gli oggetti e far volare quelli necessità – espressione e segretezza – sono in
più piccoli attraverso una stanza. contrasto tra loro. Per quanto l’ego desideri che
2 Un’entità più potente e minacciosa (Rango 3, la magia “giunga fino alla coscienza” tramite
con 15-25 pallini di Attributi) si manifesta nel
regno materiale. È un’entità malevola, di scarso le sue dimostrazioni volgari, l’anima – la fonte
senso dell’umorismo. Ha un acuto tempismo, stessa della magia – richiede ed esige segretez-
può creare vari problemi ed è dotata di poteri za. L’anima cerca il potere, ma allo stesso tempo
simili a quelli dei gremlin, sopra descritti. vuole rimanere nascosta. Un paradosso.

capitolo tre: MAGIA 273


Secondo questa teoria, il Paradosso è il mago provocano Incredulità. Vampiri, lupi mannari, spiriti, fantasmi
stesso, che si punisce per le trasgressioni che e altre strane creature possono usare i loro poteri liberamente
commette contro il codice del silenzio. Il suo dinanzi agli occhi dei Dormienti. I maghi suppongono che
stesso potere lo spinge alla follia, mosso dallo l’Incredulità altro non sia che l’anima del Dormiente che
sforzo di rimanere nascosto. Se c’è una cosa che nega la verità del Mondo Superno, così come viene mostrato
tutti sappiamo sui segreti, è che vanno condivisi. dalle magie volgari dei Risvegliati. I poteri delle altre creature,
Questa è la loro vera seduzione, la fonte del loro ritengono i maghi, hanno avuto origine nel Mondo Caduto e
potere. Quei segreti che non vengono condivisi quindi non evocano nell’anima il ricordo della tragedia della
scompaiono. Tuttavia, l’anima non può parlare separazione. In un certo senso, l’Incredulità è quasi una forma
– lanciare incantesimi – per timore di rivelare il di Risveglio, ma una forma che nega il Risveglio stesso.
Districare
segreto che doveva rimanere nascosto. Questo
snervante gioco di rivelazioni e occultamenti è
sufficiente a condurre chiunque alla follia. Se un Dormiente è testimone di un incantesimo volgare,
I maghi che sostengono questa teoria credo- potrebbe benissimo districare quell’incantesimo con la forza
no che l’apice della saggezza – forse perfino della sua Incredulità. Il risultato è un’azione prolungata, che
l’ascensione allo stato di Oracolo – significhi accumula successi col passare del tempo. Al primo turno in cui
raggiungere un equilibrio perfetto tra espressio- assiste all’effetto dell’incantesimo, il Dormiente tira Fermezza
ne e segretezza. Si dice che gli Oracoli esprima- + Autocontrollo e confronta i suoi successi con la Potenza
no il volere delle loro anime nella stessa natura dell’incantesimo. Se i successi sono superiori alla Potenza, l’in-
dell’Arazzo – secondo alcuni, nell’esistenza cantesimo viene dissolto. Se sono pari o inferiori alla Potenza
stessa degli Arcana. Tuttavia, anche gli oracoli dell’incantesimo, l’incantesimo non viene influenzato.
rimangono sconosciuti e invisibili. I maghi cre- Ogni 10 minuti successivi, per tutto il resto della scena,
dono che esistano, ma non hanno alcuna prova si esegue di nuovo il tiro e i successi ottenuti si accumulano
o dimostrazione al riguardo, se non qualche a quelli precedenti. Quando i successi superano la Potenza
intuizione. La grande generosità degli Oracoli dell’incantesimo, l’incantesimo viene dissolto. Un mago
deriva da questa espressione incognita del loro può tentare di nascondere l’effetto a un Dormiente, ma se il
ego nei grandi poteri dell’universo. Non desi- Dormiente assiste di nuovo all’effetto in un secondo momento
derano alcuna grandezza per loro stessi, e così durante la stessa scena, i suoi nuovi successi di Incredulità
consentono agli altri di essere grandi. vengono sommati a quelli precedenti. (Nota: Se l’azione si è
spostata in un altro luogo ma l’incantesimo permane, il Nar-
ratore può presumere di ottenere un successo al tiro per ogni
Dormiente e ogni dieci minuti trascorsi, finché l’incantesimo
Incredulità non viene districato. Per esempio, un incantesimo a Potenza
Quando un Dormiente si imbatte nella magia o nel sopran- 3 in una stanza con due Dormienti verrebbe districato in 20
naturale, in genere non riesce a conciliarsi con ciò che vede. minuti.) Se un Dormiente abbandona la scena dell’incante-
Le interferenze del soprannaturale turbano i Dormienti che simo, per lui non vengono più eseguiti altri tiri.
le osservano – finché la morsa dell’Incredulità cancella ogni Esempio; Angrboda trasforma un topo in un imp (un minuscolo
traccia dell’evento dalle loro menti. demone di forma umana) col suo incantesimo di Vita 5 “Fantasia”,
I maghi discutono in continuazione sul perché questo ac- pag. 265. L’incantesimo ha Potenza 5. Poi usa un incantesimo
cada. I documenti antichi non rivelano alcuna traccia di un celato di Mente per ordinare all’imp di entrare in un edificio di
tale effetto prima della caduta di Atlantide e della divisione notte e trafugare dei file.
dei mondi. Sembra che le anime umane, una volta separate Il guardiano notturno (un Dormiente) vede la strana creaturina
dal Mondo Superno ed esiliate nel Mondo Caduto, non rie- intrufolarsi nell’ufficio da una finestra aperta. Non riesce a credere
scano più a far fronte al concetto di magia. Qualcosa cerca ai suoi occhi, nel vero senso della parola. Al primo turno in cui il
violentemente di tenere chiusi i loro occhi. custode vede l’imp, il Narratore tira la sua Fermezza + Autocon-
Quando un Dormiente è testimone di un atto volgare di trollo (una riserva media, composta da quattro dadi). Ottiene un
magia, provoca sempre Incredulità. La reazione del Dormiente successo. Non è abbastanza per influenzare l’incantesimo che ha
dipende dalla sua Volontà. In molti casi, gli effetti alterano o trasformato il topo in un imp.
cancellano il ricordo del Dormiente di quell’evento, ma gli Il custode continua a osservare con incredulità l’imp che fruga
umani sono famosi per reagire in modo imprevedibile. Se più tra gli schedari dei file. Dieci minuti dopo esegue un altro tiro
umani assistono allo stesso atto di magia volgare, ognuno lo – tre successi, che sommati a quello precedente danno un totale
interpreta in maniera differente, in base alla sua Volontà e di quattro successi. Ancora non è abbastanza per superare la
alle risorse che la sua mente inconscia utilizza per spiegare Potenza dell’incantesimo.
l’evento. L’imp continua a cercare. Dopo altri 10 minuti, viene effettuato
Volontà Memoria un tiro ulteriore – due successi, per un totale di sei. Questo totale
1-4 Il Dormiente si dimentica completamente di supera la Potenza dell’incantesimo Fantasia, che viene quindi
aver visto qualcosa di insolito. dissolto. L’imp si trasforma di nuovo in un topo. Il custode, che
5-7 Il Dormiente si dimentica di ciò che ha visto, ma inizia già a dimenticare cosa ha visto (la sua Volontà è pari a 4),
prova una sensazione di disagio. Potrebbe ricor- va a cercare una trappola per topi.

Esempio di Gioco
darsi dell’evento in seguito, come se si trattasse
di un sogno. Oppure potrebbe fraintendere ciò
che ha visto, come scambiare un incantesimo

del Lancio di Incantesimi


per un fenomeno tecnologico o per qualsiasi altra
cosa che possa spiegarlo in termini “normali”.
8-10 Il Dormiente si ricorda tutto.
La magia celata non provoca Incredulità, a meno che non Fred, Michele e Lisa interpretano tre maghi nella cronaca
metta la plausibilità a dura prova (si veda “Magia Improbabile”, di Filippo.
pag. 112). Inoltre, i poteri delle creature soprannaturali non Fred interpreta Corvo, un giovane e iracondo mago della

274
Freccia Adamantina che segue il Cammino Obrimos. I suoi successi con un tiro di Destrezza + Furtività per mantenere il
Arcana sono Forze 3, Vita 2 e Primo 1 e la sua Gnosi è 2. massimo silenzio. Ognuno dei tiri istintivi che Filippo esegue
Michele interpreta Devon, uno scaltro mago Acanthus per i personaggi deve produrre tre o più successi per superare il
dell’ordine del Libero Concilio. I suoi Arcana sono Fato 3, tiro del mago. Nessuno dei tre riesce a ottenere tale risultato,
Tempo 2 e Spirito 1 e la sua Gnosi è 2. e così tutti i personaggi sono troppo occupati a scrutare la
Lisa interpreta Zaffiro, un’astuta maga Mastigos dell’ordine risonanza per accorgersi dello sconosciuto in arrivo.
della Scala d’Argento. I suoi Arcana sono Mente 3, Spazio 3 Il mago si chiama Gravel, un apostata pazzo che di recente
e Morte 1, e la sua Gnosi è 3. ha reclamato questo vecchio sanctum. È un mago Obrimos, i
I tre maghi indagano su una casa abbandonata che ha fama cui Arcana sono Forze 3, Spirito 3 e Primo 1, e la cui Gnosi
di essere infestata. Devon, tuttavia, ha scoperto tramite le è pari a 2. Attacca il personaggio più vicino – Devon – con
sue ricerche che quel luogo in passato era il sanctum di un un incantesimo improvvisato di Forze 3 “Colpo Telecinetico”
mago, anche se l’identità di questo precedente proprietario (pag. 153). (Dato che Forze è uno degli Arcana Dominanti del
rimane un mistero. suo Cammino, Gravel non subisce alcuna penalità in punti
Prima di entrare nella casa, ogni giocatore dichiara che il Mana per aver lanciato un incantesimo improvvisato.)
proprio mago lancia un incantesimo di Vista Magica su se Siccome l’incantesimo è volgare, Filippo determina il
stesso. Corvo usa l’incantesimo di Primo “Visione Superna” rischio di Paradosso prima di effettuare il tiro per lanciare
(pag. 205), forse il miglior incantesimo per vedere i rimasugli l’incantesimo. Tira un dado per la Gnosi 2 di Gravel e non
di magia dei Risvegliati che potrebbero ancora persistere ottiene alcun successo. Poi tira per lanciare l’incantesimo:
nella casa. Devon usa l’incantesimo di Spirito “Seconda Gravel ha Gnosi 2 + Forze 3. Il Colpo Telecinetico è un in-
Vista” (pag. 230), ottimo per percepire eventuali aree in cui cantesimo mirato, che funge da attacco a distanza. L’armatura
il Guanto è debole. Zaffiro usa l’incantesimo di Morte “Vista di Protezione della Sorte di Devon fa da scudo per questo
Cupa” (pag.191), che si rivelerà utile se ci sono davvero dei attacco, quindi vengono sottratti tre dadi alla riserva. Il tiro
fantasmi nella casa. ottiene comunque un successo – Devon subisce un danno
Ogni personaggio lancia anche un incantesimo di protezione. contundente per l’impatto della forza telecinetica.
Corvo sceglie l’incantesimo di Forze “Scudo Invisibile” (pag. Ora i personaggi sono tutti consapevoli della presenza ostile
153), che gli conferisce tre punti armatura (uno per pallino di Gravel. I loro giocatori tirano per l’Iniziativa. Corvo agisce
nell’Arcanum). Devon usa l’incantesimo di Fato “Protezione per primo a 13, poi segue Zaffiro a 7, mentre Devon agisce a
della Sorte” (pag. 139) e ottiene a sua volta tre punti armatura, 3 nella lista di Iniziativa. Gravel agisce a 5.
e Zaffiro lancia l’incantesimo di Mente “Percezione Errata” Corvo procede per primo. Decide di far assaggiare a Gravel
(pag. 179), che gli procura tre punti armatura. la sua stessa medicina. (Dal momento che Colpo Telecine-
Filippo fa notare che ogni personaggio ora ha due incantesimi tico è un incantesimo volgare, la Vista Magica di Corvo lo
attivi su di sé. I pallini posseduti in Costituzione determinano identifica immediatamente). Il Narratore verifica il rischio di
la loro Tolleranza agli Incantesimi (pag. 128), vale a dire il nu- Paradosso: un dado per la Gnosi 2 di Corvo. Il Colpo Teleci-
mero di incantesimi attivi che possono avere su se stessi prima netico di Corvo, tuttavia, è una formula (“Frecce Mentali”,
di subire penalità in dadi dovute alle interferenze magiche. La della Freccia Adamantina). Quindi, la riserva di dadi del
Costituzione di Devon è 2, quindi se viene lanciato un altro Paradosso viene ridotta di un dado. Inoltre Corvo agita il suo
incantesimo su di lui, inizierà a subire delle difficoltà relative al coltello, il suo strumento magico dedicato (si veda pag. 89);
lancio degli incantesimi: -1 per ogni incantesimo al di sopra della il tiro di Paradosso viene ulteriormente ridotto di un dado.
sua Costituzione. Corvo e Zaffiro hanno entrambi Costituzione Il Narratore esegue un semplice tiro di opportunità e non
3, quindi godono di un margine di libertà maggiore. ottiene alcun successo.
Quando i personaggi entrano nella casa buia con le loro Il giocatore di Corvo tira Presenza + Atletica + Forze per
torce elettriche, ognuno tenta di leggere la risonanza del la formula e ottiene quattro successi – Gravel subisce quattro
luogo in cerca di qualche indizio particolare. Questa attività danni contundenti.
richiede un’azione prolungata, ma è possibile effettuare sol- Zaffiro è la prossima. Lancia un incantesimo improvvisato
tanto un tiro per turno. È Filippo a eseguire i tiri, in modo da di Mente 3 “Assalto Psichico” (pag. 181). L’incantesimo è
nascondere eventuali modificatori ai dadi senza rivelarne la celato, quindi non esiste rischio di Paradosso. La riserva di
fonte ai giocatori. Per questi tiri sottrae un dado ciascuno a dadi è Gnosi 3 + Mente 3 - la Fermezza 4 di Gravel = due
causa dell’oscurità in cui è immersa la casa (le torce elettri- dadi. La giocatrice tira e non ottiene nessun successo.
che, pur essendo d’aiuto, non rendono le cose più facili). Al Gravel lancia allora un incantesimo di Forze 2 “Influenzare
primo turno, Corvo e Devon ottengono un successo, mentre Elettricità” (pag. 151) per prelevare l’elettricità da una presa
Zaffiro ottiene due successi. Il Narratore li informa che non a muro vicina e scagliarla contro i maghi intrusi. Anche se la
percepiscono nulla; devono continuare a provare. casa è al buio, Gravel sa che la rete elettrica nei muri è ancora
Al secondo turno, ciascun personaggio prova ancora. attiva. Questo è un incantesimo improvvisato.
Corvo non ottiene successi, Devon ne realizza uno e Zaffiro Filippo determina il rischio di Paradosso. Dal momento che
tre. Dal momento che Zaffiro è arrivata a cinque successi, è questo è il secondo tiro di Paradosso che Gravel provoca nella
in grado di discernere la qualità della risonanza (o almeno stessa scena, si aggiunge un dado alla riserva di dadi, per un
la sua qualità più evidente, nel caso ve ne sia più di una). totale di due. Filippo ottiene due successi: una Confusione di
Filippo informa Zaffiro che riesce a sentire lo strano odore Paradosso. Gravel possiede tre pallini in Forze, quindi subi-
di putrefazione mistica che a volte accompagna una qualità sce un’alienazione lieve. Il Narratore tira la sua Saggezza (4
di risonanza di risentimento. pallini) per vedere se la follia è contagiosa; il tiro ottiene un
Prima che i personaggi possano scrutare ulteriormente il successo, quindi nessun altro viene influenzato. Decide che
luogo, Filippo chiede ai personaggi quali siano le loro riserve di l’alienazione di Confusione di Gravel è l’Irrazionalità.
dadi di Prontezza + Autocontrollo. Poi effettua segretamente La riserva di dadi dell’incantesimo di Gravel è Gnosi 2 +
dei tiri contrastati e istintivi per determinare se qualcuno Forze 3 - 2 per i successi del Paradosso = 3 dadi. Il tiro produce
di loro viene colto di sorpresa dal mago che sta per assalirli tre successi. Questo consente alla scarica elettrica di Gravel di
di nascosto dalla stanza adiacente. Filippo aveva già deciso colpire tutti e tre i maghi. Una presa di corrente infligge quattro
che il mago, muovendosi furtivamente, aveva ottenuto due danni contundenti da elettricità (stando alle regole relative

capitolo tre: MAGIA 275


all’elettricità riportate a pag. 177-178 del Regolamento del Presumendo che l’anima di un individuo possa essere re-
Mondo di Tenebra). Gli incantesimi di armatura dei maghi cuperata, viene ricongiunta al corpo usando l’incantesimo di
riducono questo danno a un punto ciascuno. Spirito 3 “Ripristinare l’Anima Perduta”, pag. 234. Quando
Devon ora può agire. Lancia un incantesimo di Fato 3 “Fortuna una persona recupera la sua anima, i pallini di Saggezza e
Superlativa” (pag. 141) sulla pistola custodita nella sua fondina. Volontà che aveva perduto a causa dell’anima mancante
Ha imparato questo incantesimo come formula (usando una ri- tornano al ritmo di uno al giorno, a partire dalla Volontà.
serva di dadi di Prontezza + Occulto + Fato), ma il giocatore deve (Il personaggio non recupera i pallini di Saggezza perduti
comunque pagare un Mana come costo dell’incantesimo. Si tratta come conseguenza dei normali tiri di degenerazione per aver
di un incantesimo volgare, quindi Filippo controlla il rischio di commesso atti peccaminosi.)
Paradosso. La Gnosi di Devon è 2, il che significa un solo dado,
meno un dado poiché si tratta di una formula, quindi rimane un Manipolare le Anime
tiro di opportunità. Il tiro non ottiene alcun successo. Un mago con Morte 3 (“Recidere l’Anima Dormiente”,
Il giocatore di Devon tira per lanciare l’incantesimo e ottiene pag. 195) può strappare l’anima di un altro dalla sua zavorra
tre successi. Beneficia quindi dell’effetto Ritira 8 (rilancia sia fisica (o con Morte 5 per quella di un Risvegliato). Recidere
gli 8, che i 9, che i 10) quando usa la sua pistola. È possibile l’anima di una persona dal suo corpo è uno dei peggiori atti
effettuare tre tiri diversi influenzati da questo beneficio. immaginabili, ma come per la scissione atomica viene liberata
Il turno è finito e ne inizia uno nuovo. Ancora una volta una quantità enorme di energia. Anche se i Tremere (si veda
Corvo ha l’Iniziativa più alta, quindi agisce per primo. Insiste pag. 363) sono famigerati per i loro furti di anime, non sono
con un altro Colpo Telecinetico. Filippo controlla i rischi di gli unici a macchiarsi di questo orrendo crimine. Anche i
Paradosso, aggiungendo un dado per il secondo tiro di Para- Scelesti (pag. 361) minacciano i loro nemici (e le famiglie dei
dosso di Corvo in questa scena, e non ottiene alcun successo. loro nemici) di privarli dell’anima per sottoporli a varie forme
L’incantesimo di Corvo realizza tre successi. di estorsione. Anche i soggetti dalla morale e dall’etica più
Gravel ha ormai subito un totale di sette danni contundenti incrollabile hanno ceduto alle richieste dei Maledetti dopo
e ha una Salute pari soltanto a 7. Deve effettuare un tiro di aver assistito impotenti, per varie settimane, alla degenerazione
Costituzione per rimanere cosciente. Lo fallisce, e cade a progressiva delle persone amate.
terra svenuto. Un’anima recisa può essere attaccata a un corpo senz’anima
I tre maghi tirano un sospiro di sollievo e si guardano intorno usando Morte 4 (“Vincolare Anima”, pag. 201). Tramite
con cautela, nel caso ci siano altri avversari nascosti nell’ombra. questo rito il mago si appropria completamente dell’anima
Nessuno si rivela, ma Filippo li informa che un brontolio basso rubata, facendola sua. Soltanto Morte o Fato 4 (“Distruggere
e minaccioso echeggia sotto i loro piedi (forse nello scantinato?) Vincoli”, pag. 142) sono in grado di staccare un’anima recla-
e sembra farsi più forte a ogni istante che passa… mata in questo modo.

Questioni dell ’Anima


Un’anima svincolata è qualcosa di estremamente fugace e
vulnerabile, visibile soltanto a coloro che sono dotati di Vista
Magica, ma impossibile da toccare per chi non ha conoscenza
L’anima è un elemento importante in tutte le considerazioni dell’Arcanum appropriato. Se sganciata dal corpo tramite
dei Risvegliati. Può essere trafugata per fornire ai maghi degradati incantesimi o poteri spirituali finché si trova nel mondo fisi-
una parvenza di vita, e tutti gli alteratori possono distillare le co, l’anima fluttua nel Crepuscolo come presenza spettrale.
loro anime in forma materiale per dare le fondamenta a una Qualsiasi mago che sia in grado di influenzare le creature del
Dimora, un luogo dove la magia fluisce più liberamente. Crepuscolo (usando gli Arcana di Morte, Mente o Spirito)
può interagire con un’anima svincolata. L’anima non ha un
Perdita dell ’Anima
Corpus come la maggior parte degli spiriti – è intangibile
perfino per loro, a meno che non abbiano dei Numina che
In termini di regole, ogni settimana che il personaggio consentano di influenzare le anime. La sua Velocità è pari
trascorre senza la propria anima gli fa perdere un pallino di alla Volontà (ovvero, rallenta man mano che perde Volontà
Saggezza (o di Moralità per i mortali). La perdità provoca col passare del tempo). Non ha la capacità di influenzare il
l’insorgenza di alienazioni nel personaggio, ma come accade mondo e le creature attorno a sé, ma può comunicare con gli
per tutte le forme di degenerazione della Saggezza lo rende esseri del Crepuscolo attraverso una forma di telepatia (se si
anche più capace di giustificare un comportamento sgradevole trova nel Regno dell’Ombra può comunicare con le creature
e l’intensificarsi dei suoi atti discutibili. Il personaggio può di laggiù usando lo stesso procedimento).
comunque perdere Saggezza nel modo normale commettendo Un’anima svincolata agisce curando i suoi interessi e
atti peccaminosi e fallendo i relativi tiri di degenerazione. cercando di fare ritorno al suo rifugio mortale non appena
Quando la Saggezza scende a 1 pallino, questo processo di possibile. Non può, tuttavia, ricongiungere ciò che la magia
erosione passa ai punti Volontà del personaggio. Se i suoi ha separato. C’è bisogno di un mago, di uno spirito o di una
punti Volontà scendono a zero, l’individuo senza anima divinità per reintegrarla nel suo corpo. Perfino l’anima di un
diventa praticamente catatonico, continuando a vivere Dormiente può distinguere gli amici dai nemici con un’acutezza
per pura forza dell’abitudine, se mai gli rimane una “forza” superiore a quella del suo io mortale, quindi non può essere
di qualche tipo. Potrebbe vagare per le strade borbottando ingannata o imbrogliata.
tra sé e faticando a mettere insieme delle frasi coerenti. Le Le anime possono essere rintracciate con Spirito 2 e una
città e i manicomi del Mondo di Tenebra sono piene di connessione simpatetica (per esempio, il contatto col corpo
pazzi, medicanti e senzatetto, e molti dei Risvegliati credono mortale dell’anima). Quando un’anima abbandona il suo
che buona parte di questi sventurati sia il risultato dei furti corpo al momento della morte, non può essere influenzata o
dell’anima perpetrati dai maghi Tremere (si veda pag. 363) rintracciata in alcun modo. Svanisce immediatamente da tutti
e altre entità soprannaturali. Come pericolo secondario, i piani noti, e solo un Oracolo o un Esarca potrebbe stabilire
un corpo vivente privato della sua anima (anche se non ha dove si trova. Quindi, i ladri dell’anima devono necessaria-
ancora perduto alcun punto di Saggezza a causa del furto) mente trafugare i loro tesori dai corpi dei viventi.
corre grossi rischi di essere posseduto da qualsiasi spirito in Coloro che rubano l’anima su base regolare (come i Tremere)
cerca di un corpo fisico temporaneo (lo spirito che tenta la spesso creano dei ricettacoli per contenerle finché non sono
possessione ottiene un bonus di 2 dadi).

276
in grado di lanciare un incantesimo per agganciare l’entità creatore. Si veda il Pregio “Asservito”, pag. 81-82, per ulteriori
a qualcosa. Un mago ha bisogno dell’incantesimo di Morte dettagli. Se il giocatore sceglie questo Pregio, un personaggio può
2 o di Spirito 2 “Giara dell’Anima” (pag. 193) per incantare iniziare il gioco con la pietra dell’anima di un altro mago.

Risonanza (Aure)
un ricettacolo in modo che possa contenere un’anima al suo
interno senza lasciarla scappare. Così facendo, protegge anche
un’anima dai pericoli – qualsiasi attacco mirato all’anima
deve prima infrangere il ricettacolo. È possibile immaginare l’intero Creato come un grande
Pietre dell ’Anima
Arazzo composto di innumerevoli fili di Mana intessuti in
Trame complesse. Come le corde di uno strumento musicale,
Una pietra dell’anima è un frammento dell’anima del questi fili primordiali risuonano di una tonalità particolare,
mago, rimosso volontariamente e distillato in forma materiale la vibrazione di sottofondo del Creato, la musica delle sfere.
dall’alteratore. Le pietre dell’anima vengono usate per creare Questa vibrazione trasmette a ogni cosa nel Creato ciò che i
le Dimore (si veda pag. 280), luoghi dove la magia volgare maghi chiamano una risonanza unica, una sorta di frequenza
può essere lanciata come fosse celata. Questo incredibile mistica o di “tonalità”. Molto spesso viene chiamata aura
beneficio controbilancia i pericoli insiti nella creazione di di un oggetto, dal momento che molti maghi percepiscono
una pietra dell’anima. la risonanza visivamente in termini di aure colorate che
Le pietre dell’anima non vengono realizzate a cuor leggero. circondano gli oggetti.
Anche se costituiscono una grande risorsa, la loro creazione La forza della risonanza di una creatura o di un oggetto varia,
riduce il potenziale del mago. È necessario sacrificare un sia in senso materiale che metafisico, in base alla densità del-
pallino (non un punto, un pallino) di Volontà e spendere un l’aura. I comuni oggetti materiali sono i più densi, proiettano
punto Mana. (È possibile recuperare il pallino di Volontà soltanto una vaga risonanza di fondo e le eventuali tracce che
perduto spendendo otto punti esperienza.) Il vero svantaggio, possono essere rimaste dal loro contatto con altre aure più
tuttavia, sta nel fatto che il potenziale trascendente del mago intense. Il Mana superno infuso negli Artefatti conferisce a
ora è limitato. Non può più portare la sua Gnosi a 10 pallini, tali oggetti una risonanza più nitida rispetto a quelli comu-
la sua espressione massima. Se dovesse creare un’altra pietra ni. Le creature viventi sono dotate di una risonanza ancora
dell’anima, il suo potenziale diminuirebbe ulteriormente. più forte, e le aure dei Risvegliati sono molto più intense di
Non potrebbe più portare la sua Gnosi a 9 pallini, e così via, quelle dei Dormienti (a meno che non vengano camuffate in
abbassando il valore massimo di uno per ogni nuova pietra qualche modo; vedi sotto). Gli oggetti di effimera hanno una
dell’anima creata. Il mago cede una parte di potere spirituale risonanza molto nitida, essendo privi di qualsiasi elemento
in cambio di maggior potere temporale. Infine, la creazione materiale che attutisca o occulti la loro aura. Lo stesso vale
di una pietra dell’anima è un “atto di arroganza” e richiede per le creature di effimera, come gli spiriti. In genere è molto
un tiro di degenerazione della Saggezza (due dadi), a meno più facile percepire la risonanza di uno spirito attivo che non
che il mago non abbia una Saggezza pari o inferiore a 3. Si quella, per esempio, di un normale pezzo di roccia.
veda “Saggezza”, pag. 79-80. La risonanza non è solo un tipo di energia che vibra a una
L’aspetto di una pietra dell’anima è diverso per ogni indi- certa frequenza. Trasmette informazioni, qualità cariche di
viduo, ma la sua forma base è determinata dal Cammino del concetti ed emozioni ben determinate. La risonanza influenza
creatore. Non tutte le pietre dell’anima sono “pietre” vere e il mondo circostante in modo sottile, trasmettendo delle idee
proprie. Le pietre dell’anima Acanthus assumono l’aspetto di e interagendo con le coscienze di umani e animali (e, stando
piante o alberi, mentre le pietre dell’anima Thyrsus hanno la a quanto dicono alcuni, anche quelle di alberi, rocce e fiumi).
forma di connotati animali – un artiglio, una zanna, un osso È raro che sia possibile influenzare le qualità direttamente
o un ciuffo di pelliccia. tramite la magia (si vedano le descrizioni degli incantesimi).
Una pietra dell’anima può sopravvivere al mago che l’ha creata, In genere i maghi devono cambiare i comportamenti che si
consentendo alla Dimora di cui fa parte di esistere perpetuamente. tengono in un luogo per alterare lentamente il suo tenore.
Se la pietra viene distrutta, tuttavia, il mago non recupera la sua La risonanza di un luogo si comporta in modo vagamente
Gnosi potenziale e la Dimora perde quel contributo di anima simile alla teoria cinese del feng shui; la somma delle influenze
(se era l’unica pietra dell’anima presente, la Dimora cessa di locali infonde nel luogo un certo tipo di “vibrazione”. Queste
esistere). Fintantoché la pietra dell’anima non è stata distrutta, vibrazioni esemplificano un tema e/o un umore, influenzando
il suo creatore può decidere di reintegrarla in qualsiasi momento. emotivamente le persone e forse anche il loro comportamento.
Deve prima reclamarla fisicamente (rimuovendola dalla Dimora, La risonanza regionale è determinata per lo più dall’accumulo
se necessario) e poi sacrificare un pallino di Gnosi. Può recuperare di comportamenti intensi col passare del tempo, per esempio
quel pallino usando i suoi punti esperienza in modo normale. l’omicidio o l’elargizione di cure. Gli spiriti vengono spesso
Anche se questo metodo di recupero è costoso, la reintegrazione attratti da determinate qualità di risonanza, come la tristezza, la
di una pietra dell’anima ripristina un pallino del potenziale per- speranza o l’invidia. Il loro comportamento tende a rinforzare
duto di Gnosi. Tuttavia, rimuove anche il contributo di quella ulteriormente tali risonanze.
pietra dell’anima alla Dimora. I maghi possono integrare solo La risonanza influenza l’inconscio dei Dormienti, i loro
le pietre dell’anima da loro stessi create; non possono integrare pensieri e i loro modi. Non esistono regole di gioco per defi-
le pietre degli altri maghi. nire questo effetto. Il preciso cambiamento che la risonanza
Le pietre dell’anima possono essere distrutte soltanto con esercita sulla mente e il cuore dei Dormienti viene stabilito
magie che infliggono danni aggravati, e l’aggressore deve dal Narratore. La Risonanza agisce sul mondo in modo sottile
toccarle fisicamente (le pietre dell’anima non possono essere e indiretto, e le varie persone reagiscono in maniera diffor-
scelte come bersaglio di magie simpatetiche). La Durezza di me alla sua musica. La risonanza con la qualità di perfezione
una pietra dell’anima è pari agli attuali pallini di Gnosi del potrebbe tirare fuori il meglio nelle persone, spingendole a
suo creatore (non necessariamente i pallini che possedeva al cambiare la loro vita, a unirsi a un club salutista, a tornare
momento della creazione della pietra) e la sua Taglia è 1. agli studi o perfino a entrare in monastero. Una tale area
Un mago può trarre dei benefici se riesce a controllare la pietra potrebbe diventare una destinazione perfetta per tutti coloro
dell’anima di un altro mago. Ottiene un collegamento simpatetico che desiderano migliorare se stessi. Santuari, licei e centri di
Intimo con il creatore e gli consente di attingere al Mana del salute potrebbero proliferare in una zona come questa.

capitolo tre: MAGIA 277


Svelare la Risonanza
o studiato una risonanza in precedenza e ha familiarità con
essa, un successo gli consente di riconoscere il soggetto. Può
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto riconoscere la risonanza del soggetto indipendentemente da
Azione: Prolungata (1-5+ successi; un tiro rappresenta un qualsiasi tipo di camuffamento o trasformazione fisica, riu-
turno di scrutamento) scendo a riconoscere le persone camuffate o sotto gli effetti
I maghi possono scrutare l’aura di una persona, di un luogo di un incantesimo di trasformazione. Con cinque successi può
o di un oggetto per saperne di più al riguardo, estrapolando riconoscere un mutaforma, in qualunque forma. Esistono vari
anche informazioni nascoste o segrete. Un’aura è composta modi per camuffare la risonanza di un soggetto (vedi sotto).
da numerosi strati; i maghi devono farsi strada strato dopo Va ricordato che i maghi più potenti hanno un’aura forte.
strato per scoprire una verità segreta. La loro Gnosi conferisce agli altri un bonus quando si tratta
I maghi possono lanciare un semplice incantesimo usando di riconoscere e scrutare la loro risonanza. Si veda “Gnosi”,
il primo pallino di un qualsiasi Arcanum per percepire la pag. 75-76.
risonanza, ciò che gli Atlantidei chiamavano la Pratica dello • Natura: (1 successo) La risonanza rivela la vera natura
Svelare. Una volta attivato l’incantesimo, un alteratore può del soggetto d’esame: umano o inumano, mortale o spirito,
vedere le risonanze di tutti gli oggetti, in genere sotto forma Dormiente o Risvegliato. Un successo è sufficiente a rivelare
di aure lievemente luminose, anche se alcuni maghi possono al mago che un individuo non è quello che sembra, anche
sperimentare la risonanza in modo differente e alcuni Arcana se non gli permette di scoprire automaticamente cosa il sog-
tendono a rendere l’esperienza più colorita. (Mente può mo- getto sia in realtà. Cinque successi consentono al mago di
strare la risonanza sotto forma di idee e sensazioni emotive, determinare la vera natura di un soggetto. Tra le altre cose,
Vita come odori e gusti, e Forze a volte mostra la risonanza questa vista interiore consente ai Risvegliati di riconoscersi a
come suoni.) vicenda attraverso le rispettive risonanza, a meno che non le
Una volta attivato un incantesimo di percezione di riso- occultino in qualche modo. I maghi possono anche individuare
nanza, un mago può esaminare le risonanze presenti attorno le creature soprannaturali come i vampiri o i mutaforma in
a sé. I successi rivelano vari indizi sui numerosi aspetti della mezzo a un gruppo di ordinari mortali, anche se potrebbero non
risonanza esaminata. (Di norma è il Narratore a eseguire i riuscire a identificarli per ciò che sono veramente, intuendo
tiri, dato che il giocatore non dovrebbe sapere se la sua azione soltanto che non sono esseri normali.
Scrutare Incantesimi
viene modificata da fattori dei più disparati, come il Pregio
Occultamento del bersaglio; vedi sotto.) A differenza di molte
altre attività, questa non è un’azione del tipo “tutto o niente”. La magia di un mago porta con sé delle tracce della risonanza
Se il mago deve abbandonare lo scrutamento prima di aver del lanciatore. Esaminando la risonanza degli incantesimi è
terminato, potrebbe comunque recuperare delle informazioni possibile apprendere l’identità del lanciatore, il suo potere
utili, in base al numero di successi ottenuti. Il Narratore deve (Gnosi) e il suo grado di maestria nell’Arcanum.
condividere queste informazioni ogni volta che il tiro pro- • Composizione: (1 successo per ogni Arcanum coinvolto
duce dei successi, seguendo le indicazioni sotto riportate. In nel caso di incantesimi celati; nessun tiro richiesto nel caso
genere si inizia coi fatti più evidenti, e si continua a rivelare di incantesimi volgari) Gli incantesimi celati possono essere
altre informazioni sempre più riservate man mano che lo analizzati per determinare gli Arcana che li compongono. È
scrutamento procede. Il giocatore non deve mai sapere a che richiesto un successo per ogni Arcanum utilizzato per iden-
numero di successi l’analisi può dirsi completa. Dovrà sempre tificare tutti i tratti mistici utilizzati. Non è necessario alcun
chiedersi se sia il caso che il suo personaggio investa o meno tiro per riconoscere gli Arcana di un incantesimo volgare.
un altro po’ di tempo per scavare più a fondo. Il Narratore Questo esame non rivela al mago quali pallini e tratti siano stati
può scegliere di eseguire questi tiri in segreto per conto del utilizzati (deve dedurlo da solo basandosi su ciò che conosce
giocatore, favorendo l’incertezza e la suspense dell’operazione. dell’effetto dell’incantesimo e sulle capacità di ogni grado
Se un tiro di percezione viene fallito, si applicano le penalità di maestria), ma può rivelare quali Arcana sono stati usati,
indicate per i “Tentativi Ulteriori”, pag. 132 del Regolamento evidenziando se un incantesimo porta con sé il puzzo della
del Mondo di Tenebra. tomba (Morte) o se risplende di energia infuocata (Forze).
Equipaggiamento Applicabile: Osservare attraverso gemme • Potenza: (1 successo per ogni punto di Potenza) È
e cristalli rende la risonanza più nitida e focalizzata: cristallo +1, possibile esaminare un incantesimo improvvisato o una
pietra preziosa (smeraldo, rubino, zaffiro) +1, diamante +3 formula per determinare la sua Potenza, solitamente allo
Modificatori Possibili: La densità del soggetto d’esame scopo di dissolverlo.
impone un modificatore alla riserva di dadi. • Bersagli: (1 successo per fattore Bersaglio) È possibile
Densità Modificatore esaminare un incantesimo improvvisato o una formula per
Molto denso (pietra comune, determinare il numero di Bersagli che l’incantesimo potrebbe
metallo, cemento o materiali analoghi) -2 aver influenzato, ma non il numero preciso di bersagli che sta
Denso (un cadavere o altro materiale influenzando. In altre parole, è possibile apprendere il numero
organico morto come legno, avorio o ossa) -1 massimo di bersagli consentiti, ma non il numero di bersagli
Normale (un Dormiente o un’altra effettivi attualmente influenzati da quel lancio.
creatura vivente comune, una pianta,
un Artefatto o un altro oggetto magico) 0 • Durata: (1 successo per fattore Durata) È possibile
Raffinato (oggetti e materiali di esaminare un incantesimo improvvisato o una formula per
effimera e incantesimi attivi) +1 determinare la sua Durata.
Molto raffinato (spiriti e altre • Identificazione: (1 successo per gli incantesimi improvvisati,
creature di effimera) +2 5 successi per le formule) Gli incantesimi portano con loro
la risonanza del lanciatore. Esaminando un incantesimo, è
Scrutare Creature e Oggetti possibile scoprire l’identità del mago che lo ha lanciato. È
La risonanza rivela informazioni relative alla natura di un necessario un successo nel caso di incantesimi improvvisati,
oggetto o di una creatura. o cinque successi per le formule magiche. Se c’è già familia-
• Identità: (1 successo) Ogni risonanza o aura è diversa rità con la risonanza del lanciatore, è possibile riconoscerne
dalle altre, come un’impronta digitale. Se un mago ha visto l’identità ottenendo il numero richiesto di successi. Se non c’è

278
alcuna familiarità, da adesso in poi questo collegamento viene l’avidità, altri cinque per l’autocommiserazione e cinque ancora
stabilito ed è possibile riconosce la risonanza del lanciatore per la crudeltà). Le prime due non sono necessariamente una
quando la si percepisce di nuovo. Inoltre, è possibile esaminare sorpresa in un luogo frequentato da molti adolescenti, ma la
gli strumenti magici di un mago con cui si ha familiarità per terza è quantomeno insolita. Infatti, un locus è nascosto sotto il
determinare l’identità del proprietario; soltanto un successo seminterrato degli uffici dell’amministrazione, e attira quegli spiriti
è necessario per stabilire o apprendere questa informazione. che si nutrono di crudeltà.
• Potere: (1 successo per pallino di Gnosi) La risonanza di
un incantesimo improvvisato rivela, in un certo grado, la forza Percepire lo Scrutamento
del volere (Gnosi) del lanciatore. Scrutando l’incantesimo si Lo scrutamento di un’aura prevede un minimo di magia
può apprendere il livello generale della Gnosi del lanciatore: attiva. Gli altri maghi a volte possono percepire lo scruta-
bassa (1 o 2), media (3 o 4), alta (5 o 6) o da maestro (7+). Per mento che qualcuno sta effettuando su di loro (anche se si
percepire la Gnosi di un lanciatore è necessario un successo tratta di una magia simpatetica). Se qualcuno esamina l’aura
nell’investigazione per ogni pallino di Gnosi del lanciatore. di un mago, il Narratore esegue un tiro istintivo di Prontezza
Non è possibile scrutare le formule magiche per determinare + Autocontrollo per il mago che viene analizzato. Un successo
il potere del lanciatore. significa che il mago si accorge dello scrutamento, con una
• Padronanza: (1 successo per gli incantesimi improvvisati, 5 sensazione simile a quella che si ha quando ci si sente osservati
successi per le formule) La risonanza di un incantesimo mostra o fissati da qualcuno. A discrezione del Narratore, un succes-
anche il grado di padronanza del lanciatore nell’Arcanum: so straordinario consente al mago studiato di determinare
iniziato (1 o 2), adepto (3 o 4) o maestro (5+). È necessario esattamente chi lo sta osservando. Un tiro fallito significa
un successo per un incantesimo improvvisato e cinque suc- che lo scrutamento non viene notato. Un fallimento critico
cessi per una formula magica. Se l’incantesimo richiede più significa che il mago non può eseguire altri tiri per accorgersi
di un Arcanum per essere lanciato, si apprende l’Arcanum di eventuali scrutamenti per tutto il resto della scena.
di grado più alto e si possono eseguire ulteriori tiri di studio Dal momento che il Narratore effettua questo tiro in se-
per apprendere anche agli altri. greto, i personaggi non hanno modo di sapere con certezza
Esempio: Arctos sospetta che un incantesimo che sta attirando se qualcuno li sta osservando o meno. Analogamente, non
dei fantasmi presso una casa abbandonata sia opera di Bahazid. sanno mai con certezza neanche se il mago che loro stanno
Arctos lancia prima un incantesimo su se stesso per poter percepire osservando li nota o meno.
la risonanza. Usa l’Arcanum di Primo, il migliore per esaminare
la magia. Poi scruta l’incantesimo di infestazione in cerca di segni Camuffare la Risonanza
rivelatori della risonanza di Bahazid.
Passa un turno a esaminare le energie magiche, col giocatore Entro certi limiti, il Pregio Occultamento (pag. 84) riesce a
che tira Intelligenza + Occulto. Ottiene tre successi. Il Narratore mascherare la risonanza personale. Ogni pallino posseduto nel
sa che è stata utilizzata una formula per lanciare l’incantesimo, e Pregio impone una penalità di -1 ai tiri per esaminare l’aura
quindi che sono necessari cinque successi per analizzarlo a fondo del mago o quella dei suoi incantesimi. L’osservatore non è
e riconoscere il tocco personale del suo artefice. Arctos scopre consapevole di questa difficoltà aggiuntiva; un tiro fallito
ben poco riguardo all’incantesimo. Tuttavia persiste, e il giocatore significa soltanto che le informazioni relative alla risonanza
tira di nuovo al turno successivo, ottenendo altri tre successi per del mago non vengono colte.
un totale di sei. Dal momento che ne servivano cinque, Arctos I maghi possono anche ricorrere alla magia per occultare la
scopre che in effetti c’è la mano di Bahazid dietro all’incantesimo loro risonanza. Diversi Arcana elencano vari modi per oscurare,
di infestazione. recidere o attutire la risonanza. Si vedano le descrizioni degli
incantesimi appropriati. Prima che un mago riesca a perce-
Scrutare Qualità pire la risonanza occultata, la Potenza del suo incantesimo
È possibile esaminare la risonanza anche per scoprire il di percezione deve superare la Potenza dell’incantesimo di
tema o le informazioni intrinseche in essa contenute. Alcune occultamento – in alcuni casi riuscirà a vedere oltre il suo
risonanze sono “pure” o prive di qualità, anche se si tratta di effetto e scrutare la risonanza normalmente, mentre in altri
casi rari, solitamente riscontrabili solo presso una Sorgente. sarà necessario dissolvere l’incantesimo occultante. Si vedano
• Qualità: (5 successi per aspetto) Le informazioni contenute le descrizioni degli incantesimi per i singoli casi.
nella risonanza possono essere scoperte con cinque successi. Avendo tempo a sufficienza, un mago dotato di un debole
Se la risonanza racchiude più di una qualità, per scoprirle tutte incantesimo di percezione può individuare anche un potente
saranno necessari ulteriori successi – cinque per ogni qualità. incantesimo di occultamento. Per farlo è necessaria un’azione
Non tutte le risonanze sono evidenti allo stesso modo. Il Narra- prolungata di scrutamento, tirando Intelligenza + Occulto (un
tore potrebbe stabilire che alcune siano più difficili da studiare tiro ogni 10 minuti) con un numero bersaglio pari alla Potenza
rispetto ad altre, richiedendo ulteriori successi per percepire certi dell’incantesimo occultante. Il mago deve prima dichiarare di
aspetti. Sebbene il rifugio nei boschi di un gruppo di terroristi di voler cercare un incantesimo nascosto – non può imbattervisi
estrema destra possa emanare un risonanza di odio assai evidente, per caso durante un normale scrutamento.

Usare la Risonanza
la risonanza di paura più sottile che lo accompagna potrebbe
non essere altrettanto palese (penalità di -2). La risonanza più
evidente viene sempre notata per prima. Dopo che un alteratore ha studiato la risonanza, cosa può
Esempio: Arctos ha saputo che accadono cose strane nei pressi di fare con le conoscenze in tal modo ottenute? Oltre alle in-
un centro commerciale assai frequentato. Esamina il posto usando formazioni sopra riportate, l’esame della risonanza fornisce i
la sua Vista Magica. Il giocatore deve ottenere cinque successi seguenti vantaggi:
affinché Arctos possa leggere la qualità di ogni tipo di risonanza • Identificazione: Quando si è esaminata la risonanza con
che aleggia attorno al centro. Il Narratore sa che il centro com- efficacia (ottenendo uno o più successi), è possibile riconoscere
merciale in realtà emana tre diverse qualità di risonanza: avidità quella particolare aura ogniqualvolta la si percepisce nuovamente.
(quella prevalente), autocommiserazione e (appena percepibile) Spesso è utile per un mago acquisire familiarità con la risonanza
crudeltà (2 dadi in meno per individuarla). Arctos ha bisogno dei suoi amici, dei suoi soci e dei suoi avversari, in modo da poter
di 15 successi per individuare la qualità di crudeltà (cinque per riconoscere la loro presenza (e il loro operato magico).

capitolo tre: MAGIA 279


• Connessione: La familiarità con una particolare risonanza un tiro di Paradosso, a meno che un Dormiente non abbia assi-
semplifica la localizzazione della Trama a essa associata quando stito all’incantesimo e non lo consideri innaturale. Va ricordato
si usa l’Arcanum di Spazio. Se un mago ha scrutato l’aura di un che gli incantesimi volgari non cambiano il loro aspetto – gli
soggetto (ottenendo uno o più successi), l’aura è considerata effetti più sgargianti o teatrali come i fulmini che partono dalle
Ricordata ai fini di eventuali incantesimi simpatetici (si veda dita o una spada fluttuante nell’aria appaiono comunque strani
pag. 114-116). Se un mago non ha esaminato direttamente e anormali. È improbabile che un Dormiente consideri simili
l’aura di un soggetto ma ha percepito la sua risonanza da un eventi come semplice frutto di una coincidenza. Per questo
incantesimo o da qualche altro elemento correlato al soggetto, motivo, i maghi devono comunque fare attenzione alla presenza
la connessione col soggetto è considerata Incontrata ai fini del di eventuali Dormienti all’interno delle loro Dimore.
lancio simpatetico degli incantesimi. Nota: Questo presume Si noti che gli effetti magici indirizzati ai bersagli al di fuori della
che il mago conosca il vero nome del bersaglio, altrimenti la Dimora non sono protetti dal Paradosso. Soltanto gli incantesimi
difficoltà della connessione viene incrementata di due gradi lanciati sui bersagli all’interno della Dimore ottengono questo
(da Ricordato a Descritto, o da Incontrato a Sconosciuto). beneficio. Quindi, le Dimore non sono di aiuto per i lanci sim-
Esempio: Messaggero ha scrutato l’aura di Volpe dei Nove Tuoni. patetici indirizzati su bersagli lontani, a meno che anche questi
Conosce anche il suo vero nome (Amy Wu). Ogni volta che tenta bersagli non si trovino a loro volta all’interno di una Dimora.
di scrutarla da lontano, lo fa usando una connessione Ricordata.
Volpe dei Nove Tuoni, invece, non ha mai avuto l’occasione di Quella Strana Sensazione
scrutare l’aura di Messaggero e lo ha incontrato soltanto una volta. Il regno o i regni del Cammino usati per creare una Dimora
La connessione simpatetica verso di lui è semplicemente Incontrata. (vedi sotto) imprimono il loro stile personale sull’atmosfera, la
Dal momento che non conosce neanche il suo vero nome, tuttavia, magia e la risonanza del luogo. I seguenti effetti sono visibili o
il collegamento è ancora peggiore – Sconosciuto (non può usare percepibili perfino da coloro che non sono dotati di sensi magici.
alcuna magia simpatetica su Messaggero). Quei Dormienti che vivono nei paraggi di questi luoghi li descri-

Oggetti Incantati
vono come “strani” o “luoghi dove c’è qualcosa che non va.”
Arcadia (Cammino Acanthus)
I maghi intessono la loro magia in tutte le cose del mondo. Indos- • Gli incantesimi di Fato e Tempo ottengono un bonus
sano amuleti, vestiti e tatuaggi magici, impugnano armi e strumenti di 1 dado.
magici – forse non le spade incantate dei tempi che furono, ma i • Gli eventi abbastanza improbabili si verificano regolarmente,
proiettili incantati di oggi. Esistono tre classi di oggetti incantati per esempio il lancio di una moneta che dà sempre “testa”.
in Maghi: oggetti potenziati, oggetti infusi e Artefatti. • La gente nei paraggi ha un senso innato del tempo che
passa e sa dire facilmente quanto tempo è trascorso senza
Oggetti Potenziati e Infusi bisogno di orologi di alcun tipo.
L’Etere (Cammino Obrimos)
Gli oggetti potenziati sono oggetti le cui proprietà sono
state alterate, come una spada a cui è stata incrementata la
Durezza o la Struttura, o un muro d’acciaio che è stato reso • Gli incantesimi di Forze e Primo ottengono un bonus
trasparente come se fosse di vetro. Creare un oggetto poten- di 1 dado.
ziato prevede semplicemente il lancio di un incantesimo a • L’elettricità statica è comune, anche in condizioni di
lunga Durata, di solito tramite l’Arcanum della Materia. Si estrema umidità che di norma non la generano, i fuochi
veda il Pregio “Oggetto Potenziato”, pag. 85. s’infiammano con facilità.
Gli oggetti infusi sono stati dotati di uno o più poteri magici. • Gli oggetti a volte sembrano avvolti da un debole bagliore
In pratica, chiunque impugni un oggetto infuso ottiene i benefici o da un’aura.
La Foresta Primigenia (Cammino Thyrsus)
dei suoi incantesimi, anche se è stato qualcun altro a lanciarli.
Un mago deve essere in grado di lanciare l’incantesimo di Primo
3 “Infondere Oggetto” (pag. 210) per creare oggetti infusi. Si • Gli incantesimi di Vita e Spirito ottengono un bonus
veda il Pregio “Oggetto Infuso”, pag. 84. di 1 dado.
Gli oggetti potenziati e infusi che fanno palese sfoggio • I piccoli dolori e gli acciacchi come l’artrite si attenuano
di magia rischiano di suscitare l’Incredulità dei Dormienti fin quasi a scomparire nei paraggi della Dimora.
(pag. 274). • La terra – piante, pietre e corsi d’acqua – comunica sensa-
zioni in base alla sua condizione. Se la terra viene maltrattata,
Artefatti un’aura di tristezza pervade il luogo (-1 ai tiri di Socializzare
Gli Artefatti sono oggetti magici dall’origine misteriosa. Si per fare baldoria). Se viene ben curata, è pervasa da un’aura
dice che abbiano origine nei Regni Superni, anche se alcuni di tranquillità (+1 ai tiri di Socializzare per fare baldoria).
Pandemonio (Cammino Mastigos)
potrebbero perfino provenire da… altrove. Consultate il
Pregio “Artefatto”, pag. 81.

Dimore
• Gli incantesimi di Mente e Spazio ottengono un bonus
di 1 dado.
• La memoria è migliore e i ricordi sono più nitidi e precisi
del solito.
I maghi possono creare delle zone di potere magico che
• La gente nei paraggi ha un innato senso dell’orientamento.
sono libere dal rischio di Paradosso, luoghi dove la magia
volgare può passare per celata – a meno che non sia vista da Stigia (Cammino Moros)
un Dormiente. Questi luoghi non possono offrire protezione • Gli incantesimi di Morte e Materia ottengono un bonus
contro l’incredulità dei Dormienti, quindi i maghi proprietari di 1 dado.
si sforzano di tenere alla larga i non illuminati. A tal scopo, • Le ombre sono più fitte e le luci più fioche.
di solito erigono le Dimore nel cuore dei loro sanctum. • Gli oggetti sembrano più solidi, meno fragili. I piccoli
All’interno dell’area coperta da una Dimora (vedi sotto), la incidenti, come far cadere un piatto o un bicchiere, raramente
magia volgare viene considerata celata ai fini di respingere il provocano la rottura dell’oggetto.
Paradosso. In altre parole, un incantesimo volgare non provoca

280
Creare una Dimora
lavoro di squadra (si veda “Lavoro di Squadra”,
pag. 134 del Regolamento del Mondo di Tenebra Tenebra).
Una Dimora viene eretta sulle fondamenta costituite da una Un mago è l’attore principale e tutti gli altri fungono
o più pietre dell’anima. Le dimensioni di una Dimora sono da secondari. L’attore principale deve possedere
determinate dal numero di pietre dell’anima usate nella sua cinque pallini in uno degli Arcana dominanti del suo
creazione (o, in altre parole, dal numero di maghi che hanno Cammino, mentre quelli secondari hanno bisogno
contribuito alla sua creazione). Ogni mago che contribuisce soltanto di un pallino negli Arcana dominanti del
con una pietra dell’anima incrementa le dimensioni delle loro Cammino. Il numero bersaglio è pari a un suc-
Dimora, come indicato di seguito: cesso per ogni pietra dell’anima, quindi una Dimora
Numero di da quattro pietre necessita di quattro successi. Il
Pietre dell’Anima Area tempo richiesto per ogni lancio è basato sulla Gnosi
1 Un piccolo appartamento o una camera dell’attore principale (si veda pag. 121).
sotterranea; 1-2 stanze La Dimora mostra le aure (vedi sopra) dei Cam-
2 Un grande appartamento o una piccola mini associati alle sue pietre dell’anima. Se una
casa monofamiliare; 3-4 stanze
3 Un magazzino, una chiesa o una grossa Dimora da tre pietre usa una pietra da un mago
casa; 5-8 stanze o un grosso salone Moros, un’altra pietra da un Mastigos e una terza
4 Una villa abbandonata o una rete di da un Thyrsus, la Dimora esibirà le aure di Stigia,
tunnel sotterranei; l’equivalente di 9-15 del Pandemonio e della Foresta Primigenia.
stanze o camere L’effetto vale per un’ora a meno che la sua Durata
5 Una vasta tenuta o una rete estesa non venga estesa. Molti maghi non si sforzano di
di tunnel; un numero imprecisato di creare una Dimora se non hanno modo di rendere
camere o stanze la Durata indefinita. Per contribuire a incrementare
Si noti che l’area di una Dimora è pari a quella fornita dal l’arco vitale dell’incantesimo, la Dimora viene solita-
Pregio Sanctum. Se una Dimora è contigua a un sanctum, la mente contrassegnata con rune Atlantidee (pag. 119),
sicurezza del sanctum (si veda il Pregio Sanctum, pag. 86-87) tracciate lungo il perimetro della Dimora a ogni punto
viene applicata anche alla Dimora. Le Dimore più grandi di cardinale. Se una o più di queste rune viene rimossa
un sanctum sono più difficili da proteggere in quei territori o cancellata, l’incantesimo diventa inerte finché la
che si estendono oltre i confini del sanctum. runa mancante non viene sostituita.
Non è possibile assegnare più di cinque pietre a una singola
Dimora, ma si possono erigere due Dimore adiacenti, per Formula
estendere i confini dell’area magica. Riserva di Dadi: Autocontrollo + Occulto +
Una volta radunate assieme le pietre dell’anima richieste, Arcanum
è necessario incantarle per creare la Dimora. Tutti coloro che Questa formula rivela ben poche differenze da
forniscono le pietre dell’anima devono essere presenti e parte- un ordine all’altro. Ogni ordine tende a preferire
cipare spontaneamente al rituale magico. È necessario disporre tipi di territorio e di edificio diversi per erigere le
della maestria (cinque pallini) in un Arcanum per lanciare proprie Dimore (i maghi della Freccia Adaman-
l’incantamento. Si veda il riquadro “Creare Dimora”. tina preferiscono i luoghi facilmente difendibili,
Tutte le pietre dell’anima usate nel rituale devono essere mentre i Guardiani del Velo quelli anonimi o poco
collocate entro i confini della Dimora. Possono essere tenute frequentati), ma i metodi di lancio delle formule
assieme o sparse per la zona separatamente. Se una pietra sono pressoché universali.
dell’anima viene distrutta, l’area della Dimora scende di un
grado (una vasta tenuta di cinque pietre diventa una villa

I Regni Invisibili
da quattro pietre). Il creatore della pietra dell’anima può
crearne una nuova per sostituire quella perduta (usando la
stessa procedura per creare la prima), ripristinando l’area
senza il bisogno di lanciare di nuovo l’incantesimo. Se non Il mondo che gli umani vedono è il mondo che gli umani
vuole o non può fornire un’altra pietra, un altro mago può conoscono. Esso è noto come la Menzogna, una facciata
procurarne una, ma in quel caso l’incantesimo di Dimora eretta sulla soglia dell’eternità, un regno in cui gli abitanti
deve essere lanciato di nuovo. rimangono inconsapevoli dell’esistenza di un lato spirituale.
I maghi sanno che esiste un altro regno al di fuori di quello
Creare Dimora che gli uomini e le donne comuni percepiscono. Tramite la
magia, possono perfino entrarvi.
(Qualsiasi Arcanum •••••
•••••) La Menzogna è una falsità relativamente sicura, condivisa
Uno o più maghi si riuniscono per incantare com’è da miliardi di esseri umani, un mondo dove il sopran-
le loro pietre dell’anima, infondendo in esse il naturale non esiste e i mostri non sono reali. La Menzogna
potere di superare il divario magico tra il Mondo è protetta dall’Incredulità. La scienza umana fornisce delle
Superno e il Mondo Caduto all’interno di una spiegazioni a ciò che la gente finge di capire, e la fede offre
determinata area. un debole conforto per riempire ciò che sfugge alla ragione.
Pratica: Fare Ma la verità è ben più terrificante: esistono innumerevoli
Azione: Prolungata (1+ successi; tempo per creature dall’altro lato della carne, alcune delle quali sono
ogni tiro basato sulla Gnosi del lanciatore prin- nemiche di tutta l’umanità e del cosmo intero. Esistono dei
cipale) luoghi dove perfino i maghi hanno paura di andare.
Durata: Estesa (una scena) In quelle rare occasioni in cui gli umani hanno una fugace
Aspetto: Celato visione di ciò che si nasconde oltre il velo della realtà, i risultati
Costo: 1 Mana per ogni partecipante sono sia meravigliosi che terrificanti. I poeti che si smarriscono
Tutti i maghi che offrono una pietra dell’anima de- in visioni estatiche, i pazzi che non godono della protezione
vono partecipare al lancio di un incantesimo come della sanità mentale, gli edonisti assaliti da immagini psiche-

capitolo tre: MAGIA 281


deliche, uomini e donne perduti in sensazioni estreme – tutti dell’Ombra, molto rara nel regno materiale. L’effimera che a volte
loro credono di essere fuggiti dal mondo conosciuto. Ma sono finisce per esistere nel mondo materiale è invisibile e intangibile
solo giunti fino alla soglia di sensazioni ben più strane. per coloro che non sono dotati di un potere soprannaturale
Sopra, sotto e attorno a noi, se poi ha senso applicare queste capace di vederla. Le creature di effimera possono vedere e
parole a luoghi che per noi non esistono, altri stati di esistenza influenzare qualsiasi altro essere di effimera, e gli oggetti di
offrono alternative al nostro. Gravati dal Sonno, gli umani effimera risultano analogamente visibili e solidi per gli esseri di
ordinari non sono in grado di sperimentare gli sfuggenti stati effimera. (Un’eccezione a questa regola è la proiezione mentale,
di esistenza. I maghi, com’è facile immaginare, possono in- una mente senza corpo come quella creata dall’incantesimo
frangere le regole e andare dove ben pochi uomini sono mai di Mente 4 “Proiezione Psichica”, pag. 185. Una proiezione
giunti prima. Questi viaggi sono pericolosi, tuttavia, poiché mentale non ha alcun corpo di effimera da vedere o da toccare.
molti spiriti e creature soprannaturali percorrono il medesimo Alcuni vampiri possiedono anche la capacità di proiettare se
sentiero, spesso saziandosi dei viaggiatori meno prudenti. stessi nel Crepuscolo come menti incorporee.)
Questi luoghi e stati di esistenza (sono entrambe le cose allo Gli apprendisti delle magie di Morte e Spirito possono toccare
stesso tempo) sono chiamati “Regni Invisibili”. Si trovano al- il Crepuscolo. Molti maghi potenti sono effettivamente in grado
l’interno del Mondo Caduto, dentro e al fianco del più prosaico di diventare creature del Crepuscolo, trasformando i loro corpi
(e in apparenza più solido) regno materiale. Comprendono il in materia effimera e interagendo con le entità del Crepuscolo
Crepuscolo, lo stato di esistenza dei fantasmi e degli spiriti che come se fossero solide. Alcuni maghi tentano di usare lo stato
infestano il regno materiale o lo usano come territorio di caccia; di Crepuscolo come mezzo per passare da un luogo a un altro,
il Guanto, la barriera tra il mondo della carne e della materia e entrando in un edificio attraverso le pareti senza essere visti dai
quello del puro spirito; e il Regno dell’Ombra, dove l’effimera suoi occupanti. Il pericolo che corrono questi maghi è quello di
è solida e la materia è una finzione esiliata oltre la barriera del incontrare uno spirito o un fantasma ostile lungo il cammino.
Guanto. Infine, esiste ancora un altro luogo, anche se i maghi Alcuni tipi di famigli dei maghi, chiamati “doppi”, esistono
stessi non sanno dire se si trovi veramente all’interno del Mondo come spiriti di effimera nel Crepuscolo, pronti a fluttuare o
Caduto o al di sotto di esso: la Profondità Inferiore, dove i morti trotterellare accanto al mago ovunque egli si rechi. Si veda
sconfessati contano i giorni della loro esistenza eterna. il Pregio Famiglio, pag. 83-84, per ulteriori dettagli.
Come metafora per agevolare la comprensione di ciò che
è destinato a rimanere per sempre un mistero, ai maghi piace Il Guanto
pensare che ogni regno sia dotato di una frequenza diversa. I maghi in genere iniziano a esplorare i misteri dei Regni
Quando un mago si sintonizza su quella frequenza, quel regno Invisibili interagendo con le creature del Crepuscolo. Spingersi
diventa “reale” per lui. Se un mago pensa su quella lunghezza oltre, nell’Ombra, è un passo che solo i più coraggiosi o i più
d’onda – e, cosa più importante, ha una comprensione adeguata avventati osano compiere. Una barriera mistica separa il mondo
degli Arcana richiesti – può recarsi nell’altro regno. Altrimenti, materiale dall’altro regno: un fenomeno chiamato il Guanto.
è come se quel regno non esistesse, dal momento che il mago I discepoli di Morte e Spirito possono oltrepassare questa
non può né vederlo né toccarlo. I mortali sono sintonizzati per barriera creando un “Portale Fantasma” pag. 197) o una “Strada
natura sulla stessa frequenza del regno materiale. I Dormienti degli Spiriti” (pag. 234-235). Quando giungono al grado di adepti
non possono sintonizzarsi su nessun altra frequenza, ma i maghi, di Morte e Spirito oltrepassano la barriera senza bisogno di un
grazie a una conoscenza appropriata degli Arcana, possono portale, mentre gli adepti di Mente possono proiettare oltre la
raggiungere molti dei canali sulla manopola. loro coscienza, aggrappandosi a un cordone argentato.
Crepuscolo
La sensazione di attraversare il Guanto è diversa ogni volta.
Per alcuni è come spingere da parte il sipario di velluto che
Siedi nel silenzio e nella solitudine, medita sul nulla, ascolta copre il palcoscenico di un teatro. Per altri dipende in gran
il dolore nella tua anima, e potrai sentirlo: un brivido lungo la parte da cosa si nasconde nel territorio dall’altra parte. Può
schiena, il pelo che si rizza su un animale spaventato, qualcuno essere come balzare oltre una cascata o una raffica di vento, o
che posa un piede sulla tua tomba. cadere per un interminabile secondo per atterrare all’improv-
Osserva il mondo intorno a te. Ora immagina che scompaia tra viso su un terreno che non era mai venuto a mancare.
il fumo e le ombre. Il nostro mondo è vivo, nasconde mille bellezze In alcuni luoghi la barriera tra i mondi può essere più forte
e mille orrori, tra cui un tipo di creature impossibili da vedere e o più debole. Potrebbe essere più debole in un cimitero con
toccare. Il loro stato di esistenza è chiamato Crepuscolo. la fama di essere infestato, o su una cima di montagna che
L’umanità vive nel mondo materiale. Le creature del le credenze degli indigeni vorrebbero popolata da potenti
Crepuscolo si trovano negli stessi luoghi, ma hanno forma spiriti. In alcuni luoghi molto rari, il Guanto non esiste
immateriale e invisibile, e fluttuano non viste al fianco dei affatto. Questi vengono chiamati Margini, e in genere non
mortali e dei luoghi fisici. I fantasmi infestano i luoghi ab- durano a lungo. Potrebbero apparire in un determinato pe-
bandonati, e non riescono a toccare i viventi se non tramite riodo dell’anno, soltanto per un’ora, e poi scomparire finché
occasionali dimostrazioni di potere, come attività da poltergeist quello stesso giorno non giunge di nuovo l’anno successivo.
o forme ectoplasmiche che appena si notano. Di tanto in Gli adepti dell’Arcanum dello Spirito possono creare un
tanto gli spiriti vagano oltre il Guanto attraverso un Margine Margine tramite la magia.
e rimangono intrappolati da questa parte. Coloro che non Lo spessore del Guanto – la sua Forza – impone dei modi-
possiedono la capacità di materializzarsi restano intangibili, ficatori in dadi ai tentativi di scorgere cosa si trova oltre o di
e sono considerati delle creature del Crepuscolo. aprire un varco per consentire a un mago di raggiungere il
Non esistono soltanto le creature nel Crepuscolo. Il ricordo di regno sul lato opposto.
alcuni oggetti che erano importanti o che un tempo avevano
un significato emotivo a volte sono presenti in forma effimera.
I “fantasmi” di un edificio e dei cimeli scomparsi da tempo nel Forza del Guanto
mondo materiale potrebbero ancora infestare il Crepuscolo, spe- La Forza del Guanto varia da un luogo all’al-
cialmente se costituiscono parte dell’ancora di un fantasma. tro. La Forza del Guanto impone dei modificato-
Una creatura o un oggetto del Crepuscolo è fatto di effimera, ri in dadi ai tentativi di osservare oltre il Guanto
o “materia spirituale”. È la materia o la sostanza del Mondo o di attraversarlo.

282
Luogo Forza Modificatore in Dadi Se invece accede all’Ombra da un palazzo di uffici o da un
Densa area parcheggio, potrebbe apparire in un’area sterile e ostile, dove
urbana 5 -3 le piante intrappolate sotto l’asfalto lottano per farsi strada
Periferia urbana fino al sole. Meditando sul luogo di un delitto, per esempio in
e cittadine 4 -2 un cunicolo dove un killer nascondeva le sue vittime, il mago
Villaggi, paesini potrebbe scorgere qualche forma di male puro.
e altre zone
edificate in
campagna 3 -1 Paradossi nell’Ombra
Zone selvagge 2 0 La magia è una forza meno aliena nell’Om-
Loci 1 +1 bra rispetto che nel mondo materiale. Quando
Margine* 0 n/a un mago lancia un incantesimo volgare laggiù,
*Il Guanto non esiste; le creature possono en- si sottraggono due dadi al tiro di Paradosso
trare e uscire dal Regno dell’Ombra liberamente. per l’incantesimo. Inutile a dirsi, è pressoché
impossibile imbattersi in un Dormiente nel
Regno dell’Ombra, quindi c’è ben poco da
Qualsiasi oggetto materiale che attraversi il Guanto viene preoccuparsi riguardo al loro possibile ruolo di
immediatamente trasformato in effimera, la controparte spiri- testimoni di una magia.
tuale della materia. Facendo ritorno nel mondo fisico attraverso
il Guanto, gli oggetti materiali tornano a essere fatti di materia.
La Profondità Inferiore
Naturalmente, se un viandante non è mai stato fisico (come nel
caso di uno spirito) rimane composto di effimera nel Crepuscolo.
Il solo modo di evitarlo è usare un potere soprannaturale che Si dice che nel Regno dell’Ombra esistano delle caverne o
gli consenta di materializzarsi da questa parte del Guanto. dei buchi nel terreno che, se percorsi fino in fondo – in genere

Il Regno dell ’Ombra


senza alcuna speranza di far ritorno – conducono a un regno
grigio di stasi eterna. La Profondità Inferiore.
Tutto ciò che è nativo del Regno dell’Ombra è composto da Coloro che entrano nella Profondità Inferiore attraversano
spiriti di effimera, e tutti gli spiriti di quel regno sono vivi. È dapprima un corridoio che sembra interminabile, con numerose
un luogo di cui si parla nelle credenze sciamane e animistiche porte lungo le pareti. Ad alcuni appare come un mausoleo, ad
degli umani, dove gli spiriti prosperano e si moltiplicano. Questi altri una villa, ad altri ancora sembra perfino una rozza caverna.
naturae, come i maghi a volte li chiamano per differenziarli dagli Viaggiare fino alla Profondità Inferiore è un’impresa per i maestri
spiriti nativi di altri luoghi, sono in perenne evoluzione, e agli della Morte. I maghi minori sarebbero dei pazzi a tentare. Si dice
occhi dei maghi sono un’eccellente dimostrazione del principio che le ombre che si nascondono laggiù possano ingannare gli
della sopravvivenza e dell’evoluzione dei più adattabili. La loro uomini e spingerli a rimanere per sempre, convincendoli addi-
è una terra indomita, un regno spirituale selvaggio. rittura di essere riusciti a tornare nel mondo dei viventi, mentre
Quando un mago oltrepassa il Guanto e giunge nelle Distese in realtà i loro corpi muoiono di fame in una fossa nera.
Spirituali, il suo corpo fisico svanisce e viene sostituito da un Perfino i maghi Moros temono la Profondità Inferiore. Il loro
corpo di effimera. Non appena questo cambiamento si verifica, il potere proviene da Stigia, il Regno Superno dove la morte è una
mago rimane coinvolto nello stesso conflitto evolutivo che tutti preziosa lezione e un balsamo per l’anima stanca, un luogo di attesa
gli altri spiriti devono affrontare. Le sue difese si abbassano, e gli dove l’anima si prepara per il prossimo tratto del suo viaggio. La
spiriti ostili potrebbero aggredirlo. Se il mago non ha esperienza Profondità Inferiore è un errore, una conseguenza dell’Abisso, dove
nell’Arcanum dello Spirito, pressoché qualsiasi spirito può essere la morte non innalza l’anima verso il Superno, ma trascina invece
considerato ostile, nelle circostanze appropriate. ogni cosa verso il basso, verso mondi abissali di non esistenza.
Un mago dotato di un famiglio può contare almeno su un Ciononostante, esistono dei motivi per recarsi laggiù, poiché
alleato in questo regno, anche se si tratta di una magra conso- si dice che sia possibile incontrarvi perfino i fantasmi dei maghi
lazione. Questi compagni possono rivelare le intenzioni degli Atlantidei dei tempi antichi, se un individuo è abbastanza fortu-
spiriti incontrati e fornire qualche indicazione al mago quando nato o possiede un Artefatto che possa fornire una connessione
si avventura nel territorio inesplorato, ma tutti gli alteratori simpatetica. Corre voce che le stesse rovine di Atlantide esistano
dovranno comunque combattere per sopravvivere. Anche i lupi ancora in quel luogo, soltanto un’ombra della vecchia gloria della
mannari conoscono bene questo luogo, essendo creature sia di città, ma pur sempre sufficiente a fornire ai maghi l’opportunità
carne che di spirito, in grado di camminare tra i due mondi a di trovare tesori impensabili nel mondo dei viventi.

I Piani Astrali
piacimento. Tali mostri compaiono spesso per bloccare la strada
ai maghi che si spingono laddove non sono i benvenuti.
Gli stranieri affermano che questo regno è un riflesso I Regni Invisibili vengono anche chiamati “Regni Esterni”,
“spirituale” del regno materiale. Gli spiritualisti rispondono poiché esistono al di fuori del mago, nel mondo attorno a
affermando che è il regno materiale a essere il riflesso dell’altro, lui. C’è però un’altra dimensione dell’esistenza, una dimen-
e che il nome “Ombra” è in realtà fuorviante, poiché è questo sione che esiste all’interno di un mago. Lo Spazio Astrale è
regno a mostrare le cose per quello che sono veramente. È il la dimensione dell’anima, il “Regno Interno” a cui si accede
mondo degli umani che è una menzogna. avventurandosi dentro di sé, nel profondo dei propri sogni.
Quando un mago giunge nell’Ombra vede una rappresen- Lo Spazio Astrale non è un luogo geografico, bensì uno spectrum
tazione distorta dell’ambiente materiale da cui proviene, non o un flusso di coscienza dell’anima. Ogni anima è composta da
tanto nel modo in cui poteva apparire in passato, ma in quello molti strati o piani. La coscienza da svegli è la base di partenza.
che forse dovrebbe veramente essere. Le immediate vicinanze, Al di sotto si trova la coscienza dei sogni. Al di sotto ancora si
fatte di effimera, appaiono come potrebbe vederle uno sciamano. trova la Soglia Astrale, la barriera da attraversare prima che la
Gli elementi di vita e di morte sono più evidenti. Entrando in mente possa entrare nello Spazio Astrale. Una volta oltre la
questo regno da un parco pubblico, un mago potrebbe vedere barriera, la mente entra in un livello di sogno personale chiamato
l’erba e gli alberi come potevano essere migliaia di anni fa. Oneiros. Se il mago continua a spingersi avanti raggiunge il piano

capitolo tre: MAGIA 283


dei sogni collettivi, denominato
anche “inconscio collettivo”. I maghi
lo chiamano il Temenos. Ancora più
in profondità si trova il primordiale Tempo
dei Sogni, il piano dei sogni collettivi del mondo,
dove i maghi possono contattare le anime degli animali
e delle piante. I maghi lo chiamano anche l’Anima Mundi,
“l’anima del mondo”.
Viaggi Astrali
Un mago può entrare nello Spazio Astrale meditando all’inter-
no di una Dimora o di un potente Sorgente (grado 5). Si immerge
nelle profondità di se stesso, chiudendo fuori tutto il mondo esterno
delle percezioni sensoriali per concentrarsi esclusivamente sugli spazi della
sua anima. Com’è ovvio, è più facile che ci riesca nei luoghi bui e silenziosi,
dove le distrazioni sono scarse. Tradizionalmente i maghi si ritirano nelle loro
Dimore o nelle Sorgenti all’interno di una caverna o di una cripta sotterranea,
dove possono meditare indisturbati. (Alcuni maghi si procurano addirittura una
camera iperbarica che tengono nella loro Dimora a tal scopo.)
Si ottiene l’ingresso nello spazio astrale tramite la normale meditazione
(si veda “Meditazione”, pag. 51 del Regolamento del Mondo di Tenebra),
con la differenza che il numero bersaglio dipende del piano di destinazione,
come indicato nella tabella sottostante.
Numero Bersaglio Piano di Destinazione
4 successi Meditazione da sveglio
8 successi Meditazione nei sogni (sogno da sveglio)
12 successi Oneiros*
16 successi Temenos
20 successi Tempo dei Sogni
* È necessario che il mago spenda un Mana per oltrepassare la Soglia
Astrale
Man mano che un mago accumula successi, la sua coscienza avanza nei livelli
della sua anima. Una volta raggiunto un piano, può continuare a meditare per
viaggiare oltre. Per esempio, se un mago già si trova nel suo Oneiros, ha bisogno
solo di altri quattro successi per raggiungere il Temenos (possiede già 12 successi,
quindi gliene servono solo altri quattro per arrivare ai 16 richiesti).
Durante questo tempo la mente del mago rimane nel suo corpo; il mago non
genera una proiezione mentale (come tramite l’utilizzo dell’Arcanum di Mente). È
semplicemente immerso in una profonda stasi mistica. Se nelle vicinanze echeggia
un rumore improvviso o qualcosa disturba il suo corpo, è necessario un tiro istintivo
di Fermezza + Autocontrollo per mantenere la meditazione. Se il tiro fallisce, il mago
“si risveglia” immediatamente e viene strappato via dallo Spazio Astrale.
Alcune creature astrali possono intrappolare un mago all’interno dello Spazio
Astrale. Per questo motivo, alcuni maghi incaricano un assistente di vegliare sul
loro corpo in meditazione, con l’ordine di scuoterli vigorosamente se mostrano un
qualsiasi segno di tensione. In questo modo, possono evitare di essere trattenuti
contro la loro volontà. I bisogni del corpo sono più forti dei desideri dell’anima.
Un mago può decidere di abbandonare un viaggio astrale in qualsiasi momento
superando un tiro di Fermezza + Autocontrollo con un’azione istantanea.
Il Corpo Astrale
All’interno dello Spazio Astrale il mago ha una specie di “corpo”, a volte chia-
mato un aquaster o simulacro astrale. Questo corpo interagisce con l’ambiente
astrale come se fosse solido, seguendo tutte le regole e leggi vigenti nel mondo
esterno. Un mago può, naturalmente, alterare queste leggi tramite la magia. Le
regole per il lancio degli incantesimi sono sempre le stesse, con la differenza che
non esiste alcuna minaccia di Paradosso. È possibile lanciare magie volgari libe-
ramente, anche dinanzi agli occhi delle creature astrali, senza alcun timore.
Un corpo astrale non ha alcun tratto di Salute. È invece la Volontà di un mago a svolgere
le funzioni di indicatore delle condizioni del suo corpo astrale. Quando le creature astrali
danneggiano un mago, i danni subiti influenzano la sua Volontà, o a volte il suo Mana,

284
a seconda dell’aggressore.
(Il tipo di danno – contundente,
letale o aggravato – non conta.) Alcune
creature possono addirittura danneggiare
la sua Saggezza. Del resto, questi esseri non sono
che degli aspetti della sua stessa anima. Se la Volontà di
un mago viene ridotta a zero, il mago si risveglia imme-
diatamente e il suo viaggio astrale ha termine. Non può
tentare un altro viaggio finché non recupera almeno
un punto Volontà.
Le azioni e le magie di un mago nello Spazio Astrale non
sono “reali”, nel senso che non influenzano in alcun modo il
mondo esterno. Hanno luogo esclusivamente nell’anima del mago.
Nemmeno le azioni che intraprende nel Temenos o nel Tempo dei Sogni
influenzano il mondo esterno in termini misurabili di causa-effetto, anche
se qualcuno afferma che delle conseguenze sulla vitalità delle altre anime o
dell’ambiente potrebbero verificarsi.
Verrebbe spontaneo pensare che l’Arcanum della Mente sia il miglior Arca-
num da utilizzare all’interno dello Spazio Astrale, ma non è necessariamente
così. Lo Spazio Astrale è la dimensione dell’anima, non solo della mente. Tutti
gli Arcana hanno effetto quaggiù – Vita influenza il corpo astrale o i corpi astrali
altrui, Materia influenza gli oggetti astrali, e così via. Morte è forse quello meno
utile, poiché i fantasmi sono rari (ma non del tutto inesistenti – l’ossessione di un
individuo di essere perseguitato da una persona defunta potrebbe assumere la forma
di un fantasma all’interno del suo Oneiros). Questi fenomeni avvengono tutti, in
un certo senso, “nella mente”, ma è più esatto dire che avvengono “nell’anima”.
Sognare, Forse
I piani del sogno dello Spazio Astrale sono strani e surreali quanto i sogni e
gli incubi notturni del mago. Vale a dire, hanno comunque un senso, ma non
necessariamente un senso logico. Sono metafore, esprimono verità profonde
di una particolare anima, non verità esterne e oggettive.
È possibile incontrare persone e animali proprio come nei sogni normali,
e i paesaggi sembrano andare e venire con la stessa incongruenza. Il tempo
si muove in modo altrettanto bizzarro, non a ritmo d’orologio, ma secondo i
ritmi previsti da un copione firmato da un maestro del surrealismo.
Gli Oneiroi, gli spazi dei sogni personali, offrono incontri di natura puramente
individuale, generati dall’io personale di un mago ed esclusivamente rivolti a esso.
Il Temenos offre incontri di natura collettiva, archetipica, e per questo motivo può
essere pericoloso, poiché non si preoccupa dell’incolumità o della sopravvivenza
di un’anima singola. I suoi occhi sono fissi sull’eternità. Come scrisse il poeta
Fernando Pessoa, “Che esistano o meno, noi siamo schiavi degli dei.”
Il Tempo dei Sogni è ancora più strano e sinistro, poiché i suoi incontri
sono di natura tutt’altro che umana. I mortali sono solo una tra le tante for-
me presenti laggiù, e non certo di importanza maggiore (o minore) rispetto
a qualsiasi altro essere.
Creature dell ’Anima
È possibile incontrare il daimon dell’anima, a volte chiamato l’io superiore,
nell’Oneiros del mago, nel suo luogo del sogno personale. Il daimon ha per lo
più un ruolo di interlocutore del personaggio. Può mettere in evidenza i difetti
della personalità di un mago, illustrando – attraverso gli incontri più agghiac-
cianti – le sensazioni e i pensieri che il viaggiatore cerca di reprimere.
Esistono altre entità nello Spazio Astrale che, come il daimon, non ricadono
sotto il controllo del mago. Questi esseri sono frammenti della sua stessa psiche che
assumono la forma di demoni, o frammenti dell’anima del mondo che prendono
l’aspetto di divinità mitologiche, bestie o animali inesistenti. Tra essi ci sono i de-
moni goetici, le ombre proiettate dalla luminescenza dell’anima. Si veda “Demoni
Interiori”, pag. 324-326.
A differenza degli spiriti del Regno dell’Ombra, le creature astrali esistono solo come
frammenti della mente o dell’anima, ma possono comunque danneggiare la forma astrale

capitolo tre: MAGIA 285


o l’anima del mago. Non sono “reali” nel senso solito che la avevano codificato e formalizzato i loro conflitti per consentire
gente attribuisce a questo termine, dal momento che non si ai Risvegliati di risolvere le loro divergenze. Questo metodo è
tratta di anime individuali incarnate nella materia o spiriti noto nella parlata comune come il Duello Arcano o duello dei
incarnati nell’effimera. Sono aspetti della psiche o dell’anima maghi, una battaglia magica tra maghi.
del mago, o aspetti dell’anima collettiva o del mondo. La pratica del Duello Arcano risale ai tempi di Atlantide,
ed è rimasta pressoché immutata fin da allora. Tutti gli ordini,
Cammini Perduti perfino i Veggenti del Trono, riconoscono la validità di una
Tutti i maghi viaggiano per lo Spazio Astrale almeno una volta sfida da parte di un collega mago (anche se gli ordini non-
nella vita: durante il loro Risveglio. Le loro anime percorrono un Atlantidei sono più propensi a barare o a ignorare i risultati di
cammino unico per raggiungere i Regni Superni, dove si allacciano un duello perso). Lo scopo finale di un Duello Arcano è quello
per affinità a una Torre di Guardia. Nessun evento nella vita di un di consentire agli alteratori di mettere alla prova i loro poteri
mago ha la stessa potenza metafisica del suo Risveglio. Anche se il l’uno contro l’altro senza risultati immediatamente fatali.
mago fa ritorno da questo viaggio dotato di nuovi poteri dell’anima,
non potrà mai più ritrovare la strada che ha percorso durante il La Sfida
Risveglio. Quella via è sbarrata per lui e per tutti gli altri. Il fatto Il duello ha inizio con una sfida formale o una dichiarazione
che sia esistita per un brevissimo istante è un vero miracolo, una di ostilità. Lo sfidante informa lo sfidato sulla natura della
dimostrazione del potere degli Oracoli – il potere di attraversare disputa e sulle sue richieste. Potrebbe essere una semplice
l’Abisso e accendere la scintilla in un’anima fredda. scusa per una questione d’onore, una disputa sulla proprietà
Alcuni passano troppo tempo nello Spazio Astrale, nella di una Sorgente o di un Artefatto, o i diritti su un particolare
speranza di riscoprire i percorsi perduti. Nessuno c’è ancora territorio. Lo sfidato può cedere alle richieste (ponendo fine
mai riuscito, almeno per quello che ne sanno i vari ordini. al conflitto pacificamente) o accettare la sfida.
Esperienze dell ’Anima La sfida prevede un duello individuale, un mago contro
l’altro. È possibile (ed è accaduto) che un gruppo di maghi
I maghi viaggiano nello Spazio Astrale principalmente sfidi un pari gruppo di maghi in una serie di duelli individuali
allo scopo di ottenere conoscenza. L’Oneiros di un mago simultaneamente, ma nella stragrande maggioranza il Duello
può rivelare molte informazioni interessanti su di lui, sugli Arcano viene combattuto su scala individuale. Se un gruppo
aspetti del carattere, del comportamento e delle convinzioni di maghi ha l’audacia di sfidare un numero inferiore di av-
che altrimenti non potrebbero essere esaminati. Il Temenos versari (o perfino un singolo mago), lo sfidato non è tenuto
può rivelare una verità universale sulla natura umana e sul ad accettare la sfida. Tuttavia, accettare un duello impari
destino. Il Tempo dei Sogni nasconde segreti primordiali che potrebbe comunque essere preferibile al dover affrontare un
da tempo sono stati dimenticati dall’umanità. ingente numero di maghi in combattimento aperto. Esistono
Un personaggio in genere non può ottenere punti esperienza anche leggende di potenti maghi che sono riusciti a sconfiggere
tramite i suoi viaggi astrali. Le esperienze che vive laggiù sono molteplici avversari in un singolo Duello Arcano.
troppo diverse da quelle normali per poter essere applicate nel
Scontro di Volontà
mondo reale. Tuttavia, può acquisire Esperienza Arcana, se il suo
viaggio dovesse dimostrarsi particolarmente illuminante. Si
veda “Esperienza Arcana”, pag. 340-341. Una volta che la sfida è stata lanciata e accettata, gli avver-
sari si preparano alla battaglia. Uniscono le loro volontà in

Il Duello
un collegamento mistico, scagliando la loro possanza magica
direttamente l’uno contro l’altro. Questo atto viene spesso

Arcano
accompagnato da una dichiarazione formale del duello, anche
se non è obbligatoria. Il tacito intento dei maghi è sufficiente,
e a volte alcuni duellanti si limitano semplicemente a fissarsi
Da tempo im- negli occhi da un lato all’altro del terreno dello scontro.
memore i maghi I momenti iniziali in cui i duellanti proiettano le loro volontà
hanno lottato l’uno sull’altro sono tradizionalmente accompagnati da una
tra loro. Parec- serie di provocazioni, proclami, minacce, e dall’elencazione
chio tempo delle vittorie ottenute in passato, tutte mirate a intimidire
fa, gli l’avversario. Anche in questo caso, tali proclami non sono
ordini strettamente necessari; lo scontro di volontà è ciò che conta
veramente. Tutto dipende dal mago che esita per primo.
Il mago con l’Iniziativa più alta tira Presenza + Intimidire o
Ascendente + Sotterfugio (scegliendo la tattica che preferisce).
Dal tiro viene sottratto l’Autocontrollo dell’avversario. Poi il
difensore fa altrettanto, esprimendo i suoi proclami e le sue
provocazioni, e sottraendo l’Autocontrollo dell’altro mago
dal suo tiro. Colui che ottiene il maggior numero di successi
innervosisce il suo avversario e ottiene un bonus di 1 dado
a tutti i tiri successivi del duello. Se nessun mago realizza
un successo, o se entrambi ottengono lo stesso numero
di successi, nessuno dei due gode di un vantaggio.
Entrambi i maghi possono decidere di interrompere
il duello e di arrendersi in qualsiasi momento.
Altrimenti, lo scontro continua.

286
Quadratura

del Cerchio
Affinché il duello
vero e proprio abbia
inizio, un apprendista
dell’Arcanum di Primo (con due
pallini) deve creare il cerchio dei duellanti,
lo spazio dove il Duello Arcano avrà luogo. Per
farlo è necessario lanciare l’incantesimo “Quadratura
del Cerchio”, descritto a pag. 206. In teoria questo mago
dovrebbe essere un osservatore neutrale e non uno dei
combattenti, anche se l’imparzialità non è necessaria. Una
persona sfidata può rifiutarsi di prendere parte al duello, se
non è in grado di creare il cerchio e non esiste alcun mago
neutrale disponibile a farlo.
L’incantesimo “Quadratura del Cerchio” allestisce un luogo in
cui le normali regole della realtà e della magia non funzionano
fino in fondo. All’interno del cerchio i contendenti lottano
contro la possanza manifestata della volontà dell’avversario,
impugnando i loro poteri magichi come fossero spade e scudi.
Qualsiasi mago dotato di Vista Magica può assistere agli effetti prendono forma,
teatrali di un Duello Arcano, come descritto per ogni Arcanum o ricordi traumatici taglienti
più sotto. I Dormienti non possono vedere la magia. Agli occhi come lame. Per alcuni una spada
di un osservatore comune, il duello si esplicita soltanto in due di Mente potrebbe essere un’arma
maghi che si fissano intensamente negli occhi. Uno crolla a scintillante mirata contro la psiche del
terra sconfitto, e poi i due si separano. bersaglio. Uno scudo di Mente potrebbe
essere un pensiero consolante o felice, in grado
Spada e Scudo di allontanare la paura e l’odio, oppure un muro o una
barriera di protezione.
Ogni mago sceglie due Arcana: uno che agisca da “spada” e
• Morte: Come spada, Morte colpisce usando lame o folgori
l’altro da “scudo”. Nei duelli più formali, lo sfidato sceglie l’Ar-
di oscurità, un potere avvizzente che sembra far invecchiare
canum della spada mentre lo sfidante sceglie l’Arcanum dello
rapidamente il bersaglio. Una spada di Morte a volte si mani-
scudo, ma in genere i maghi sono liberi di scegliere quelli che più
festa come un’arma fatta d’ossa o una falce oscura. Uno scudo
preferiscono. Un combattente non può usare lo stesso Arcanum
di Morte dissolve ogni attacco nel nulla, o lo indebolisce al
sia come spada che come scudo in un Duello Arcano.
punto di consentire al mago di scrollarselo di dosso. Uno
Gli Arcana di spada e di scudo influenzano l’aspetto del duello.
scudo di Morte potrebbe avvolgere un mago in un manto
Non esiste alcun beneficio di gioco particolare nello scegliere
nero o in un’aura gelida e oscura.
un determinato Arcanum piuttosto che un altro (tranne per il
• Primo: Lo scudo e la spada di Primo sono quasi sempre
numero di pallini nell’Arcanum). Gli Arcana associati alla spada
composti da luce pura e incandescente, bianca o dei colori
e allo scudo sono soltanto questo, degli effetti puramente visuali.
in rifrazione dell’arcobaleno. Per alcuni maghi assumono
Gli aspetti più comuni per ogni Arcanum sono i seguenti:
quasi forme materiali, ma sempre avvolte dal puro bagliore
• Fato: La spada del Fato può ritorcere l’attacco sferrato dalla
emanato dall’energia primordiale.
spada dell’aggressore, o provocare strani incidenti. A volte si
• Spazio: Come spada, Spazio colpisce sferrando strane
manifesta come una rete di corde, che si stringe sempre più
distorsioni e folli curvature della distanza, aprendo squarci su
attorno al bersaglio. Come scudo, Fato devia gli attacchi quel
luoghi strani e pericolosi, o perfino distorcendo gli avversari
tanto che basta affinché vadano a vuoto, o dona al mago un
come fossero d’argilla. Come scudo, costringe gli attacchi a
colpo di estrema fortuna che lo protegge all’ultimo momento.
virare selvaggiamente dal bersaglio, o li inghiotte in distorsioni
Un attacco andato a segno potrebbe risultare meno efficace
che si aprono su un vuoto eterno.
di quanto non sembrasse, quando c’è di mezzo il Fato.
• Spirito: Gli attacchi dello Spirito si manifestano in una miriade
• Forze: Forze si rivela alquanto dinamico come spada. Il mago
di forme, dalle creature spettrali alle armi fantasma che compaiono
scaglia delle scariche di energia: fuoco, fulmini o luce, o forse
nelle mani del mago. Gli scudi dello Spirito vanno dalle pareti e
impugna un’arma fatta di pura forza. Uno scudo di Forze ha un
dai guardiani fantasma alle armature spirituali. Se un mago ha un
aspetto analogo, avvolgendo il mago in un mantello bruciante
totem, un alleato o uno spirito famiglio particolare, una spada o
o in un’aura fiammeggiante che respinge gli attacchi.
uno scudo dello Spirito possono assumere quella forma.
• Materia: Una spada di Materia potrebbe essere una spada
• Tempo: La spada di Tempo riduce tutte le cose in polvere.
in senso letterale, un’arma di raffinata fattura a scelta del mago.
Solitamente è visibile soltanto attraverso i suoi effetti, o come
Oppure potrebbe trattarsi di un nugolo volante di frammenti
un bagliore o una distorsione nell’aria. Per alcuni appare come
di roccia, o una colonna di pietra, raffiche di vento e acqua o
una manciata di sabbia scintillante, di acqua o di argento vivo.
perfino qualcosa di più fantasioso, come un flusso di metallo
Uno scudo di Tempo è altrettanto misterioso. Un mago può
liquido o roccia fusa. Uno scudo di Materia sembra molto
muoversi con velocità sovrumana per evitare gli attacchi, oppure
solido: muri e barriere s’innalzano per proteggere il mago, o
rallentarli a passo di lumaca per schivarli con facilità.
uno scudo si materializza assumendo la forma di un vero e
• Vita: Gli attacchi di Vita in un duello possono assumere
proprio scudo o di un’armatura di ottima qualità rinforzata
la forma di sciami di creature (specialmente insetti, aracnidi o
dal potere della Materia.
uccelli), liane strangolatrici o bestie selvagge. Possono anche
• Mente: Gli attacchi di Mente sono sottili. Potrebbero
apparire come trasformazioni del corpo del mago, facendolo
manifestarsi come immagini da incubo, paure o desideri che
apparire come un animale, una creatura mitologica o una strana

capitolo tre: MAGIA 287


e letale macchina assassina artigliata e corazzata. Uno scudo di Fato (2 pallini) come suo scudo. La sua Volontà è pari a 5.
Vita in genere è un carapace corazzato, una pelle indurita o una I giocatori di Maculda e di Omega tirano entrambi per
serie di “ferite” apparenti che guarisce a velocità incredibile. l’Iniziativa. Maculda vince.
I due maghi si fissano negli occhi e ognuno cerca di inti-
Lo Scontro midire l’altro in uno scontro di volontà. Maculda, che ha
Dopo che è stato tracciato il cerchio dei duellanti e i l’Iniziativa più alta, agisce per prima: Presenza (3 pallini)
contendenti hanno scelto gli Arcana da usare come spada e + Intimidire (0 pallini). Dal momento che non ha nessun
scudo, il Duello Arcano vero e proprio può iniziare. pallino nell’Abilità di Intimidire, subisce una penalità di -1
Il mago che ha perso lo scontro di volontà all’inizio del duello per l’uso senza addestramento. L’Autocontrollo di Omega, 2
colpisce per primo (oppure può scegliere di trattenersi dal colpire per pallini, viene sottratto dalla riserva di dadi. Al giocatore di
primo, anche se non ottiene alcun beneficio diretto). Dopo che il Maculda rimane solo un tiro di opportunità. Effettua il tiro
primo attacco è stato effettuato, i duellanti si alternano tra attacco e ottiene un 10. Un successo. Tira di nuovo il 10 e ottiene
e difesa, eseguendo ogni attacco come azione istantanea. un 3 – nessun successo aggiuntivo.
L’attaccante tira Gnosi + l’Arcanum di spada, dopo aver Ora è Omega a tirare la sua Presenza (2 pallini) + Intimidire
sottratto l’Arcanum di scudo del difensore. Se l’attaccante (1 pallino), meno l’Autocontrollo di Maculda (3 pallini).
supera il tiro, il difensore perde un punto Volontà per succes- Anche il giocatore di Omega scende a un tiro di opportu-
so. Il difensore può decidere di rinunciare al suo attacco per nità, ma ottiene un 7 – nessun successo. Maculda vince lo
dedicare tutta la sua energia a difendersi dall’avversario, nel scontro di volontà, e così beneficia di un bonus di 1 dado ai
qual caso il suo Arcanum di scudo viene raddoppiato prima suoi tiri nel Duello Arcano. Il perdente, tuttavia, ha diritto
di essere sottratto dalla riserva di dadi dell’attaccante. ad attaccare per primo, anche se Omega ha un’Iniziativa più
bassa. (L’Iniziativa di Maculda viene modificata in modo da
Risoluzione seguire immediatamente quella di Omega.)
Omega attacca con la sua spada di Tempo. Il suo giocatore
Il Duello Arcano continua finché un partecipante non sceglie la descrive come un turbine di sabbia che trasforma tutto
di arrendersi o non scende a zero punti Volontà, o finché la durata ciò che tocca in polvere. Il giocatore tira Gnosi (2 pallini) +
dell’incantesimo di Quadratura del Cerchio non si esaurisce. Il Tempo (3 pallini) - l’Arcanum di scudo di Maculda, Spirito
vincitore – colui che ha perso meno punti Volontà – recupera (2 pallini). Ottiene un successo: Maculda perde un punto
un punto Volontà, come accesso di euforia per la vittoria. Volontà (ora gliene rimangono quattro) quando il turbine di
Colui che perde un Duello Arcano è tenuto a cedere sui Tempo oltrepassa il suo scudo di spiriti e la fa sentire come se
termini della contesa che ha col vincitore, che a sua volta fosse invecchiata di un decennio in un istante.
deve accettare con garbo la resa e consentire allo sconfitto di Maculda attacca quindi con la sua spada di Vita. Il suo
andarsene in pace, senza approfittarsene del vantaggio. Tradizio- giocatore la descrive come uno stormo di corvi che cala sull’av-
nalmente, un Duello Arcano pone fine a una disputa una volta versario per cavargli gli occhi a beccate. Il giocatore tira Gnosi
per tutte. Il perdente non deve più sfidare il vincitore sulla stessa (2 pallini) + Vita (2 pallini) - l’Arcanum di scudo di Omega,
questione (anche se altri contendenti potranno farsi avanti). Fato (2 pallini). Aggiunge al tiro un dado per il bonus ottenuto
Non rispettare queste regole porta il mago a perdere la faccia e nello scontro di volontà. Ottiene due successi: la Volontà di
guadagnarsi la possibile condanna e sfiducia dei suoi pari. Omega ora scende a tre punti, e Omega sembra sanguinare a
Un mago che ha perso un Duello Arcano rimane indeboli- causa dei selvaggi attacchi dello stormo di corvi.
to, spesso privo di punti Volontà. Approfittare di un nemico Al turno successivo, Omega sferra ancora il suo colpo. Ottie-
sconfitto in tali condizioni viene considerato una gravissima ne due successi, portando la Volontà totale di Maculda a due.
violazione della Lex Magica (si veda pag. 56), sufficiente al Maculda prosegue a sua volta con un attacco, ottenendo due
Consiglio Direttivo per impartire una punizione (di solito un successi e riducendo Omega a un punto Volontà. Il prossimo
indennizzo alla parte lesa o l’incarcerazione del reo). attacco sarà sicuramente decisivo.
Duelli all ’Ultimo Sangue
Omega attacca con due successi, riducendo Maculda a zero
punti Volontà. Ha vinto.
I maghi possono combattere un Duello Arcana ben oltre Maculda, furiosa, potrebbe decidere di continuare a combat-
il semplice esaurimento dei loro punti Volontà. Se un mago tere, ma eventuali successi ottenuti da Omega coi suoi attacchi
sceglie di continuare a combattere, ogni danno successivo infliggerebbero danni diretti alla Salute. Sospira e si arrende,
riportato nel duello è reale (influenza la sua Salute) e lo scegliendo saggiamente di riconoscere la vittoria dell’altro.
scontro termina quando uno dei duellanti si arrende o muore. Omega, galante nella vittoria, le offre una tazza di caffé.
I duelli all’ultimo sangue sono relativamente rari, ma di tanto
in tanto capitano, specialmente quando un mago preferisce Barare
la morte alla resa nei confronti del nemico.
Tuttavia, molti scoprono di non avere coraggio a sufficienza, Com’è ovvio, i maghi a volte possono fare qualcosa per
e interrompono il duello ritirandosi prima che il colpo finale ignorare le regole del Duello Arcano. Tentano di barare al
venga sferrato. fine di ottenere un vantaggio nello scontro, o di attirare un
nemico in un duello per poi far scattare una trappola.
Esempio di Duello Arcano Barare in un Duello Arcano significa fare qualsiasi cosa che
non sia l’uso della magia per attaccare o difendere secondo i
Maculda, un mago Thyrsus del Mysterium, sfida a duello metodi normali. Quindi un mago che lancia un incantesimo
Omega, un mago Acanthus del Libero Concilio. Omega ac- per danneggiare, indebolire o trasformare un avversario, per
cetta. Maculda chiede alla sua amica Glorianna, esperta nella alterare le condizioni del campo di battaglia in qualunque
magia di Primo, di lanciare per loro l’incantesimo “Quadratura modo, o che faccia qualcosa per influenzare direttamente
del Cerchio”. Glorianna acconsente. o indirettamente il risultato dello scontro rinuncia al suo
Maculda ha Gnosi 2 e sceglie l’Arcanum della Vita (in cui onore e alla protezione del duello. Da quel momento l’altro
possiede 2 pallini) come sua spada. L’Arcanum dello Spirito mago è autorizzato a usare qualsiasi mezzo per risolvere la
(2 pallini) sarà il suo scudo. La sua Volontà è pari a 5. questione. Naturalmente, dimostrare che il mago ha barato
Omega ha Gnosi 2 e usa Tempo (3 pallini) come sua spada e può essere un’impresa meno facile di quanto non sembri. Se

288
il tentativo di barare può essere dimostrato o risulta evidente distorcendo lo spazio o cercando di sfuggire all’av-
agli osservatori, il trasgressore può essere condotto davanti vicinamento dell’avversario. Altri scontri analoghi
al Consilium per rispondere delle trasgressioni legali durante si svolgono usando la lettura del pensiero (Mente)
il Duello Arcano. Le punizioni possono variare da un mite o perfino le distorsioni temporali (Tempo).
monito all’incarceramento per gli atti più disonorevoli.
In genere barare prevede che il mago rinunci al suo attacco

Taumaturgia Creativa
in quel turno del duello, al fine di lanciare un altro incan-
tesimo o di eseguire qualche altra azione, ma alcune truffe
meticolosamente predisposte, soprattutto con l’ausilio di
incantesimi preparati o alleati, possono essere messe in atto Un mago può trasformare in realtà qualsiasi cosa, purché
con maggior sottigliezza. abbia conoscenza e potere a sufficienza. Non è limitato agli
incantesimi descritti per i dieci Arcana, può inventarne di
Altri Duelli Mistici suoi. L’atto di creare nuove magie è chiamato taumaturgia (dal
Anche se il Duello Mistico è il metodo più Greco thauma-tourgos, o “colui che compie meraviglie”).
comune per la risoluzione dei conflitti tra i maghi, La taumaturgia creativa non è poi tanto diversa da una qualsiasi
non è di certo l’unico. Esistono altri scontri di po- magia improvvisata. Semplicemente, prevede l’uso di incante-
tere e capacità mistica. Va ricordato, tuttavia, che simi che non sono illustrati nelle descrizioni degli Arcana (pag.
questi scontri non fanno uso delle stesse magie 133-267). Un mago ha la capacità di eseguire una vasta varietà
del Duello Arcano; sono scontri magici più diretti. di effetti con ogni pallino di conoscenza di un Arcanum. Solo
Scontri di Maledizioni: Questa forse è la perché un particolare effetto non gli è mai capitato di applicarlo,
forma più rozza di “duello” magico, in cui i non significa che non possa inventarlo su due piedi.
maghi si scagliano semplicemente incantesimi Il Narratore a volte deve imporre la sua decisione quando
ostili l’un l’altro, mettendo alla prova la loro si tratta di stabilire se un incantesimo proposto è possibile per
capacità di lanciare incantesimi e le loro difese. un mago al suo attuale livello di sviluppo. Allo stesso modo,
Il vincitore è il mago il cui incantesimo neutra- il Narratore potrebbe decidere di aspettare che tutti al tavolo
lizza l’altro contendente per primo e in modo diventino familiari col sistema di gioco prima di lasciar creare
più efficace. I maghi moderni disprezzano gli nuovi incantesimi. La scarsa familiarità può rallentare il gioco fino
scontri di maledizioni, li considerano primitivi e a impantanarlo in una marea di dettagli, spingendo i giocatori a
infantili, il genere di battaglie che i primi maghi discutere su cosa potrebbero e non potrebbero fare con la magia.
combattevano nell’antichità. Eppure, di tanto in È meglio rimandare simili questioni finché tutti non hanno
tanto, hanno ancora luogo. padroneggiato le regole base del lancio degli incantesimi.
Scontri Mistici: I due lati scelgono un Arca- Quando volete creare un nuovo incantesimo dovete seguire
num particolare e una determinata azione pro- i passi qui sotto.

Passo Uno:
lungata (spesso lo sfidante sceglie l’Arcanum e
lo sfidato sceglie l’azione). Poi ogni lato cerca
Descrivere gli Effetti dell ’Incantesimo
di portare a termine l’azione più in fretta e
meglio dell’altro. La gamma di azioni possibili
è pressoché infinita. Potrebbe trattarsi di rea- In termini più chiari e semplici possibili, il giocatore descrive
lizzare una scultura con Materia, di uscire da cos’è che il mago sta cercando di ottenere tramite la magia.
un labirinto usando Spazio (bendati, natural- Per esempio: “Voglio sollevare i miei amici dal terreno e
mente) o contendersi il controllo di un elemen- depositarli sul tetto del camion”, “Voglio che la sigaretta del
tale con Spirito. In pratica, ogni mago lancia malvivente gli esploda in faccia”, “Voglio inviare un messaggio
una serie di incantesimi. Il primo a ottenere il telepatico a Joe: ‘Non fidarti di Stacy!’”

Passo Due:
numero richiesto di successi vince. Le prove più
semplici sono l’equivalente di un “braccio di
Determinare l ’Arcanum o gli Arcana
ferro magico”, e possono essere risolte con un
singolo tiro: chi ottiene più successi vince.
Duelli di Mutaforma: Gli adepti di Vita a volte La descrizione di ogni Arcanum comprende l’ambito di
prendono parte a dei duelli in cui i partecipanti applicazione, e gli incantesimi elencati includono degli esempi
mutano forma, trasformandosi in ogni sorta di per creare delle magie analoghe. Prendiamo l’esempio di un
bestie, uccelli e altre creature per combattersi mago che desideri creare un incantesimo per ottenere la “forza
con zanne e artigli. Tutti gli altri usi di magia proporzionale di un ragno”. Questo è un incantesimo di Vita,
sono proibiti durante il duello; i maghi si affi- dal momento che influenza il corpo fisico del bersaglio.
dano alla potenza fisica, alla loro conoscenza Esistono vari percorsi che possono condurre alla stessa destina-
delle varie specie, all’astuzia degli animali e zione. La gamma degli incantesimi dei vari Arcana è molto vasta,
alla loro maestria della Vita. specialmente man mano che i maghi avanzano nel loro studio
Battaglie degli Spiriti: Questo tipo di duelli viene (e acquisiscono nuovi pallini) – a volte un mago può ottenere
combattuto per lo più da terzi. I maghi evocano e l’effetto desiderato usando uno qualsiasi tra vari Arcana in modi
comandano vari spiriti che usano come soldati, diversi. Per esempio, un mago che vuole estinguere un incendio
facendoli scontrare gli uni con gli altri. Potrebbe potrebbe usare un incantesimo di Forze per privare il fuoco del suo
trattarsi di un semplice scontro tra due spiriti o di calore, ma potrebbe anche ricorrere a un incantesimo di Materia
una battaglia più complessa tra eserciti di spiriti, per rimuovere l’ossigeno attorno al fuoco, un incantesimo di
una prova di strategia e autorità, oltreché di mae- Morte per esaurire improvvisamente l’energia e il combustibile
stria nell’Arcanum dello Spirito. del fuoco, o un incantesimo di Tempo per accelerare la combu-
Distorsioni Spaziali: I maghi si sfidano usan- stione del fuoco fino a farlo estinguere. Senza dubbio i giocatori
do l’Arcanum dello Spazio, ognuno cercando di più scaltri sapranno pensare a molti modi differenti per applicare
“toccare” per primo l’altro tramite il teletrasporto, i vari Arcana e compiere una determinata impresa.

capitolo tre: MAGIA 289


È perfettamente valido usare Arcana diversi per ottenere lo stesso medie o senzienti. La manipolazione di un tale effetto avanzato
risultato. Anzi, il Narratore dovrebbe incoraggiare i giocatori ad richiede almeno sei pallini, un pallino in più rispetto a quelli
agire in modo creativo e a sfruttare i punti di forza dei loro perso- richiesti per realizzare la creatura mitologica. Il Narratore è
naggi, dal momento che raggiungere gli obiettivi per vie alternative libero di dichiarare che un certo effetto è superlativo, e quindi
è un buon modo per differenziare i personaggi. Naturalmente, il che richiede più di cinque pallini nell’Arcanum appropriato.
Narratore ha sempre l’ultima parola nel decidere se un particolare In genere, se un potere è più ingente di quelli elencati nel
punteggio di Arcanum consente o meno una determinata impresa. 5° pallino di un Arcanum, il Narratore può decidere che sia
Tornando all’esempio soprastante, il Narratore potrebbe decidere riservato ai livelli superiori. Questi livelli vanno oltre gli obiet-
che Spazio da solo non è sufficiente a trasportare il combustibile tivi del manuale che avete tra le mani; i loro effetti vengono
dell’incendio altrove, e che è necessario un incantesimo congiunto lasciati al Narratore, se mai i personaggi della sua cronaca
di Spazio/Materia. Vale la regola d’oro, come sempre: se è divertente desiderassero scoprire simili conoscenze. (Un personaggio
e funziona per la partita, fatelo e basta. non può apprendere più di cinque pallini in un Arcanum, a
meno che la sua Gnosi non superi il grado cinque.)
Incantesimi Congiunti Si dice che le conoscenze degli Arcana oltre il livello di
Le descrizioni dell’Arcanum si concentrano su ciò che può arcimago non possano essere praticate nel Mondo Caduto.
essere fatto con ognuno di essi, ma l’uso più efficace della magia Soltanto i Maestri Ascesi possono lanciare queste grandi
si ottiene mescolando gli Arcana tra loro. Alcuni incantesimi magie. Altri, tuttavia, suggeriscono che i Maestri Ascesi sono
richiedono la conoscenza di più di un Arcanum. Per esempio, effettivamente presenti nel Mondo Caduto, ma che solo coloro
Angrboda desidera trasformare un pupazzo in una creatura che sono dotati di una vista veramente illuminata (Gnosi 7
vivente dotata della sinistra volontà di uccidere chiunque o più) siano in grado di riconoscerli.
giochi con esso. Ha bisogno di Vita 5 per trasformare l’oggetto
di legno inanimato in un essere vivente, ma necessita anche Passo Quattro:

Determinare l ’Azione di Lancio


di Mente 5 per renderlo senziente.
Si ottiene un’idea più chiara di quando e come usare gli
Arcana in congiunzione dopo che sono state lette tutte le Istantanea o prolungata. Gli incantesimi che possono essere
descrizioni degli incantesimi, specialmente gli esempi di lanciati in un singolo turno di lancio sono istantanei. Quelli
incantesimi congiunti che vengono forniti ai vari gradi dei che sono più facili da lanciare con una cerimonia o un rituale
pallini. In genere un mago ha bisogno di pallini in un deter- sono prolungati. Non esistono indicazioni fisse per scegliere;
minato Arcanum se deve influenzare il tipo di cose governato è meglio fare riferimento alle leggende e alle conoscenze
dall’Arcanum. Per esempio, necessita di Forze per manipolare tradizionali del mondo della magia. Tutti abbiamo sentito
l’energia e di Materia per trasmutare gli oggetti. Non ha biso- storie di streghe che passano ore o giorni per “evocare una
gno di Materia se vuole evocare un incendio usando Forze per tempesta”. Al fine di catturare quella sensazione, gli incantesi-
bruciare o fondere un oggetto. La magia agisce per evocare il mi che evocano una tempesta dovrebbero essere delle azioni
fuoco, non per influenzare direttamente l’oggetto. prolungate. Un altro tratto molto comune dei maghi è quello

Passo Tre:
di lanciare dei fulmini dai loro bastoni, quindi gli incantesimi
di questo tipo dovrebbero essere azioni istantanee.
Determinare il Numero di Pallini
Gli incantesimi ad azione istantanea possono essere lanciati
come azioni prolungate, ma non viceversa.
Si consulti “Competenza Magica” (pag. 131) per una lista
di ciò che i maghi possono compiere con ogni pallino. Gli Passo Cinque:

Determinare l ’Aspetto dell ’Incantesimo


Atlantidei avevano assegnato dei nomi a queste pratiche
magiche. Per esempio, se un incantesimo consente al suo
bersaglio di percepire la magia, allora la sua pratica è dispo- Celato o volgare. Se l’incantesimo è possibile all’interno delle
nibile al 1° pallino di un Arcanum, quella che gli Atlantidei leggi della fisica e non è estremamente improbabile, allora è
chiamavano la Pratica dello Svelare. celato. Non rischia di provocare il Paradosso. Se il suo effetto
Alcuni incantesimi iniziano con delle limitazioni, come la è letteralmente “fuori dal mondo” – impossibile per le normali
necessità che il mago tocchi il bersaglio. Per esempio, molti leggi della fisica – o altamente improbabile, allora è volgare. Il
incantesimi di Vita e Materia pongono questo requisito. Al lanciatore deve far fronte al rischio di Paradosso.
pallino immediatamente superiore, il mago può lanciare
l’incantesimo a portata sensoriale. Passo Sei:
Padronanza Suprema Determinare i Fattori Base dell ’Incantesimo
Alcune magie sono semplicemente troppo potenti per essere Se l’incantesimo è ad azione istantanea, si stabilisce il suo
lanciate anche al 5° pallino di un Arcanum. Il Narratore fattore primario: Potenza, Bersaglio o Durata.
potrebbe decidere che sia necessario un numero di pallini più I fattori base di Durata sono: costante (gli effetti dell’incan-
alto – in altre parole, il lanciatore deve essere un arcimago per tesimo sono permanenti, come nel caso della guarigione di
poter compiere un’impresa superlativa come quella. una ferita), concentrazione (l’effetto dura soltanto finché il
Tra gli esempi di simili incantesimi potrebbe figurare la crea- lanciatore mantiene la concentrazione), transitoria (un tur-
zione di energia nucleare. Forze 5 consente a un mago di creare no) ed estesa (una scena). Non esistono indicazioni fisse per
delle radiazioni, ma non un’esplosione nucleare. A tal scopo determinare la Durata base di un incantesimo, ma l’equilibrio
avrebbe bisogno di un numero più alto di pallini – quanto più di gioco dovrebbe costituire la direttiva principale. Se l’effetto
alto di preciso spetta al Narratore deciderlo. Un altro esempio continuato dell’incantesimo mette il bersaglio in gravi difficoltà
è la creazione di una forma di vita simile agli esseri mitologici, senza consentirgli di difendersi e/o contrattaccare il mago, allora
come un grifone o un drago. Vita 5 consente al mago di creare dovrebbe essere di Durata minima (concentrazione o transito-
una creatura del genere, ma non gli permette di prendere a ria). Un’eccezione può esserci nel caso di bersagli Dormienti. Le
prestito i suoi tratti per incorporarli in se stesso o in un altro, magie più estreme potrebbero avere una Durata maggiore su di
come normalmente può fare con i tratti delle forme di vita base, loro (estesa, forse), dal momento che le loro anime si rifiutano

290
di accettare l’esistenza della magia e quindi si rifiutano anche richiede Spazio 3 + Mente 2, ha bisogno di Spazio 5 (maestria
di accettare che ne stanno subendo gli effetti. nell’Arcanum primario) e di almeno Mente 2.
Alcuni incantesimi agiscono su un’area o un raggio invece • Come spiegato in “Mudra delle Formule” (pag. 125), le
che su uno o più bersagli singoli. Per esempio, gli incantesimi formule prevedono una serie di accorgimenti mnemonici a
che creano luce o oscurità, o che trasformano le proprietà cui il lanciatore ricorre per sbloccare un’Imago fissata nella
dell’aria o del terreno, in genere sono incantesimi che in- sua immaginazione affinché si manifesti nel mondo. Tra tali
fluenzano un’area. Se l’unico scopo di un incantesimo è agire accorgimenti vi sono degli specifici gesti delle mani (mudra)
su molte persone o un grosso oggetto, il lanciatore dovrebbe usati dall’ordine del creatore della formula. Molti di questi
preoccuparsi di regolarlo su bersagli multipli e/o di incremen- segni sono di origine antica, e tutti sono considerati “segreti
tare la Taglia del bersaglio. L’effetto dovrebbe determinare se dell’ordine”. È proibito insegnarli ai membri degli altri ordini,
l’incantesimo è del tipo che influenza un’area, a prescindere poiché sono una delle chiavi necessarie per accedere alle
dalle intenzioni del lanciatore. Specializzazioni di Formula di un ordine. Gli apostati non
dispongono di queste antiche conoscenze, quindi non possono
Passo Sette: Resistenza creare una formula facilmente. Si dice che gli arcimaghi siano
Gli incantesimi che agiscono direttamente sul bersaglio in grado di creare dei nuovi mudra, ma pochi giungono a quel
dovrebbero sempre consentirgli una misura di resistenza. Se rango di potere senza l’ausilio di un ordine.
l’effetto dell’incantesimo è a incremento – misurabile in gradi, Oltre ai mudra di proprietà dell’ordine, il creatore della
come i danni inferti – allora gli Attributi di Resistenza rilevanti formula può aggiungere un suo tocco personale all’incantesi-
del bersaglio dovrebbero essere sottratti dalla riserva di dadi mo, basandosi sulla propria interpretazione dell’Imago. Ogni
del lanciatore. Se gli effetti funzionano in base a una regola formula è pertanto un prodotto congiunto del suo creatore
di tutto o niente, allora il bersaglio esegue un tiro contrastato, e del suo ordine.
solitamente usando il suo Attributo di Resistenza rilevante Anche se la maggioranza delle formule prevede l’uso
più la sua Gnosi (o un altro tratto di potenza soprannaturale). di mudra delle mani, è possibile creare formule che usino
Questi tiri in genere sono istintivi. espressioni facciali in varie combinazioni. Molti incantesimi
Se l’incantesimo è mirato (come l’attacco di un’arma a celati ricorrono a simili tecniche, utilizzando formule facciali
distanza; un oggetto fisico o un dardo di energia che parte o sopracciglia alzate, ma è raro che gli incantesimi volgari
dal lanciatore, attraversa lo spazio e raggiunge l’obiettivo) il ne facciano uso, al di fuori di quelle comunità di Risvegliati
bersaglio non ha diritto a nessuna resistenza innata. Ottiene che operano all’interno delle tradizionali culture indigene. I
invece le eventuali protezioni relative a un attacco a distanza, maghi occidentali sono più abituati a mantenere una “faccia
come la copertura, la posizione prona, o perfino la sua Difesa da poker” quando lanciano le loro magie.
se l’incantesimo viene lanciato a distanza di combattimento • Oltre ai mudra specifici dell’ordine, il creatore può fissare la
ravvicinato. sua formula usando la Specializzazione di Formula del suo ordine.
Questo consente ai membri del suo ordine di trarre vantaggio
Passo Otto: delle loro Specializzazioni di Formula quando lanciano formule
che usano quelle Abilità specializzate (si veda “Specializzazione
Determinare il Costo in Mana di Formula”, pag. 75). I maghi degli altri ordini che imparano
la formula non traggono i benefici della Specializzazione di
Molti incantesimi non richiedono Mana, ma le seguenti
Formula; soltanto un mago che conosca i segreti di quell’ordine
condizioni dovrebbero imporre un costo:
potrà sfruttarle quando lancia una formula.
• Gli incantesimi infliggono danni aggravati
• Gli altri requisiti per la creazione delle formule prevedono
• L’incantesimo ha una portata simpatetica (è necessario
che il mago lanci l’incantesimo improvvisato almeno 10 volte
Spazio 2)
e raggiunga una profonda comprensione di tale incantesimo.
• Se ritiene che lanciare un incantesimo più volte all’interno
Raggiungere questa comprensione significa che il mago deve
della stessa scena possa fornire vantaggi eccessivi, o se esiste
superare un’azione prolungata in cui studia e contempla l’in-
il rischio che la storia venga fuorviata in modi imprevisti, il
cantesimo. Si tira Gnosi + l’Arcanum primario. Il numero
Narratore può imporre un costo come deterrente per scorag-
bersaglio è pari ai pallini combinati di tutti gli Arcana usati
giare i molteplici lanci.
nell’incantesimo, ed è possibile effettuare un tiro per ogni ora di
Passo Nove: Determinare la Riserva di
studio. Se il mago ha un pallino nel Pregio Biblioteca (pag. 82)
dedicato all’Arcanum primario della formula, si aggiunge +1 al
Dadi di una Formula (Opzionale) tiro. Se la formula è un incantesimo combinato (pag. 128), il
mago deve seguire i passi sopra indicati per ogni incantesimo
Se un mago dovesse formalizzare un incantesimo in una separato affinché venga combinato alla formula.
formula, quale combinazione di Attributi e Abilità dovreb- • Infine, per creare una formula un mago deve sacrificare
be usare per lanciarlo? L’Abilità è intrinseca alla formula e un pallino di Volontà – non un punto, ma un pallino. Un
non varia con l’ordine, ma ogni ordine potrebbe avere un frammento del suo volere illuminato deve essere inserito nella
metodo di lancio alternativo che prevede l’applicazione di tessitura della formula per conferirgli il giusto peso metafisico.
un Attributo differente. Può in seguito ripristinare il pallino perduto con la spesa di
Elaborare le Formule otto punti esperienza.
Quando tutti i passi appena esposti sono stati completati, il mago
Un mago deve soddisfare i seguenti requisiti e tenere pre- ha creato la sua formula e può insegnarla agli altri maghi.
sente i passi qui indicati per creare la formula: Gli alteratori possono imparare una formula da un altro
• Soltanto i maestri sono in grado di fissare un incantesimo mago senza necessariamente raggiungere la maestria nel suo
in una formula. Se il mago ha meno di cinque pallini in un Arcanum primario. Gli ordini insegnano varie formule ai loro
Arcanum, non può realizzare una formula che utilizza quel- membri, formule di incantesimi creati dai maestri di un ordine.
l’Arcanum come il suo Arcanum primario. Se la formula è un Questa è la via dei Risvegliati per permettere al maestro di
incantesimo congiunto, avrà bisogno di pallini negli altri Arcana trasmettere il suo operato alle nuove generazioni – in cambio
pari o superiori a quelli usati nell’incantesimo. Per esempio, se della fedeltà e dell’aiuto dei discepoli, naturalmente.
un mago vuole ricavare una formula da un incantesimo che

capitolo tre: MAGIA 291


292
CAPITOLO
QUATTRO:
NARRAZIONE
E ANTAGONISTI
Il Gigante Cinque-Veleni si contorse in preda al dolore quando toccò il
talismano, l’immagine infuocata di Shih ho, “morso profondo”, fuoco sul
tuono. L’esagramma I-Ching che rappresenta la natura che raddrizza i torti
subiti, e il castigo dei malfattori. Lo spirito nefasto non poteva tollerare
il giudizio dei cieli.
Volpe dei Nove Tuoni approfittò della confusione e del dolore della crea-
tura per sferrare un possente calcio volante a quel corpo dalle mille zampe,
mentre il suo famiglio, una volpe, tempestava la testa del mostro. Volpe non
sapeva dire se la testa fosse parte del corpo da lucertola o da rospo dello
spirito – poteva anche appartenere al suo corpo di scorpione, forse.
I suoi altri talismani infuocati, uno per distruggere le influenze malvagie
e l’altro per tenere lontani gli spiriti tramite l’energia femminile, impe-
divano allo spirito di ricorrere ai suoi veri poteri di metamorfosi, dando
a Volpe tempo a sufficienza per valutare le sue debolezze prima che il
mostro avesse modo di sprigionare i suoi veleni. I simboli cinesi emanavano
echi del Mondo Superno, rafforzando i suoi incantesimi. Il suo maestro di
magia Mao Shan ne aveva fatto un ottimo uso durante il periodo al servizio
dei Guardiani del Velo, e così era anche per lei. La sua Seconda Vista le
aveva già rivelato il rango della creatura – un burocrate minore dei più
bassi inferi. Di certo non disponeva del potere di rimanifestarsi, una volta
distrutto il suo corpo di effimera.
Volpe dei Nove Tuoni raggiunse con un balzo il Tempio dei Vortici e rimase in
equilibrio sulle tegole sporgenti, puntando il suo coltello verso il ventre dello
spirito. Acido e sangue verde esplosero in tutte le direzioni. Riuscì a malapena
ad afferrare il suo famiglio e a ripararsi rotolando oltre il tetto, fino al
giardino sull’altro lato. Avvertì la creatura che urlava di dolore, sbattendosi
lungo il cortile in preda all’agonia e alla frustrazione e cercando di rimettersi
in piedi. Le avrebbe dato un altro minuto per morire, e poi avrebbe iniziato a
lanciare l’incantesimo di purificazione, più lungo e impegnativo.

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI 293


Ogni tradizione mistica accetta l’esistenza di spiriti e divinità che si contendono
l’attenzione e le credenze degli esseri umani. […] Il termine Gnostico per tali entità è
“Arconti”. Gli Gnostici credono che gli Arconti si nutrano dell’anima umana, “la rugiada
del cielo”, e cercano di tenere gli esseri umani imprigionati nel mondo caduto della
realtà fisica e dell’ignoranza.
— Daniel Pinchbeck, Aprire la Testa
Ogni partita ambientata nel Mondo di Tenebra segue un a toccare parecchie tematiche differenti. Tuttavia, esi-
suo tema particolare, ma non temete di applicare a Maghi le stono dei temi base che rimangono predominanti. Maghi
lezioni che avete appreso conducendo altri giochi. Aver svolto è concepito per fornirvi una base ben solida – potete
il ruolo di Narratore con successo in altri giochi vi consentirà esplorare le varianti quanto volete, ma quando c’è bisogno
di condurre Maghi con abilità, ma saranno i dettagli speciali di tornare a seguire un tono coerente, i concetti seguenti
di questo gioco a fare la differenza. Maghi infonde un tocco sono quelli centrali.
del tutto personale ai temi già conosciuti e offre nuovi modi
di raccontare le storie più vecchie. Partendo da questa base, Il Potere Corrompe
potete far divertire i giocatori con racconti strani e terribili I maghi sono l’espressione più alta del potenziale umano
– e col tempo, memorabili. – e, fin troppo spesso, della fragilità umana. Non accettano
Questo capitolo presume che il lettore intenda svolgere il le condizioni della loro prigione metafisica. Quando i maghi
ruolo di Narratore del gioco. Quando il testo parla dandovi del muovono i loro primi passi come esseri liberi, hanno l’op-
“voi”, si riferisce agli aspiranti Narratori. Se per ora intendete portunità di reagire a ogni ingiustizia che hanno subito nel
essere dei semplice giocatori, non tiratevi indietro. Se sapete di corso dei loro anni da Dormienti. Il successo nella vita, che
cosa ha bisogno un Narratore per condurre una buona partita, un tempo sembrava impossibile da raggiungere, ora è soltanto
sarete pronti a vostra volta a collaborare e aiutare il resto una questione di volontà e di tecnica. Un mago che realizza
del gruppo a divertirsi. Inoltre, è assai probabile che prima fino in fondo la sua libertà può cambiare in modo radicale
o poi anche voi vogliate provare a fare il Narratore. Questo tutto ciò che tocca e dimostrare di cosa sono veramente
è un ottimo punto per leggere il Capitolo 8: Narrazione nel capaci gli esseri umani.
Regolamento del Mondo di Tenebra, pag. 188-219, e prendere Ma la libertà è un’arma a doppio taglio, resa più complicata
familiarità con le regole fondamentali e i consigli generali. Il dai nuovi bisogni e dai nuovi pericoli a cui devono far fronte i
materiale contenuto in questo capitolo amplia quella sezione maghi. Le sfide della vita comune diventano più facili da risol-
e funge da suo supplemento. vere, ma all’orizzonte compare un lontano trofeo metafisico da
raggiungere. Se un mago ignora la sua possibilità di ascendere,
diventerà di nuovo una vittima: della baldanza del Paradosso,
Siamo Tutti nella Stessa Barca di qualche occultista rivale, o di quegli orrori che bramano la
Maghi non presume che i giocatori abusino
sua anima ricca di potere. Se invece abbraccia questa ricerca
di eventuali cavilli delle regole, che i giocatori
anima e corpo, dovrà voltare le spalle all’umanità e adempiere
e il Narratore siano nemici, o che una partita
a una promessa mistica e numinosa. Sembra che l’ascensione
sia una competizione tra gli interessi dei vari
partecipanti. Toglietevi queste idee dalla testa degli Oracoli – il leggendario stato in cui la saggezza mortale
immediatamente. riesce a temprare il potere allo stato puro – sia una dimostra-
Una delle cose più importanti da compren- zione dell’antico detto dei mistici Orientali: l’Illuminazione
dere è che il gioco non consente al Narratore è più facile da trovare quando non la si cerca.
di pilotare la trama fino in fondo. La magia è Naturalmente esiste una soluzione più ovvia e seducente
uno strumento estremamente elastico, e buona a questa dicotomia, ovvero usare la magia per acquisire
parte del divertimento del gioco consiste nel- potenza terrena e mantenere i propri legami col mondo.
l’imparare a usarla bene. Se vengono posti dei In questo caso, il mago diventa il padrone della prigione
limiti arbitrariamente, il risultato suonerà falso della realtà, e non il suo carcerato, e sfrutta tutti i vantaggi
ai giocatori. I personaggi Risvegliati di Maghi a lui disponibili per godere delle cose migliori della vita. Il
possiedono la capacità di far deviare anche le Paradosso punisce le violazioni più sfacciate delle leggi del
storie più lineari. Basta un solo pallino in un Mondo Caduto, ma questo non è di grande protezione per
Arcanum per conferire a un personaggio una i Dormienti. Il Paradosso è solo una connotazione della
gamma sorprendente di strumenti investigativi. realtà-prigione. Senza alcun limite, la libertà può facilmente
Allo stesso tempo, i giocatori devono ricor- sfociare nello sfruttamento estremo. Un mago finisce per
darsi di gestire questi strumenti entro i limiti cedere a pulsioni sfrenate e passioni che non riteneva nem-
definiti dalla Virtù, dal Vizio, dagli interessi e meno possibili prima del suo Risveglio. Se sei in grado di
dai pregiudizi dei loro personaggi. Inoltre, hanno compiere un delitto perfetto, perché non uccidere qualcuno
anche loro la responsabilità di creare una buona che odi? Se hai bisogno di amore, perché non costringere
cronaca, al pari del Narratore. Soltanto perché qualcuno ad amarti, invece di sopportare le mille incertezze
voi venite chiamati “Narratori” non significa che di un rapporto romantico?
i giocatori siano soltanto degli “Ascoltatori.” In termini di gioco, i maghi usano gli Arcana per soddisfare
i loro Vizi e le loro Virtù. Incanalando la magia attraverso il
proprio io in questo modo, il mago amplifica l’effetto della
sua personalità sul mondo. In tal senso, la magia è una prova

Il Prezzo del Potere


a cui viene sottoposta l’anima umana durante il suo soggiorno
nel mondo. Un personaggio è forse morale solo perché ha
paura di essere punito? La magia gli offre l’opportunità di
Di cosa tratta precisamente Maghi? Di molti argomenti, soddisfare i suoi desideri senza dover affrontare le comuni
in verità. È un gioco ambientato in un mondo horror conseguenze del suo gesto. Ma attenzione: esistono sempre
moderno, ma è possibile esplorare i suoi temi arrivando delle conseguenze.

294
Liberatori o Carcerieri?
società funzioni basandosi su una serie coerente di regole, anche
se si tratta di regole basilari come evitare le uccisioni gratuite
L’umanità è dotata di un potere – un potere che è stata e punire i tradimenti. Se i maghi non avessero avuto almeno
condizionata a dimenticare. Le persone sono essenzialmente una vaga forma di consenso comune per la condotta morale,
libere e racchiudono un potenziale sconfinato, ma questo, in i Veggenti del Trono e i Dissolutori li avrebbero distrutti o
sé, non è morale. Attraverso i loro sforzi e le loro ispirazioni, assimilati molto tempo fa. Ma chi sorveglia i sorveglianti? In
i maghi hanno reclamato il diritto di nascita che gli umani una cultura così frammentata, è inevitabile che alcuni maghi
avevano dimenticato da tempo, ma in quest’epoca di decadenza non tollerino di essere giudicati. Non c’è modo di garantire che
riusciranno a farne uso rimanendo veramente umani? l’egoismo, lo scambio di favori o la corruzione non trasformino
Nella Società dei Dormienti, la maturità viene raggiunta per un’autorità morale in una tirannia.

Cabale
lo più quando un individuo si rende contro dei propri limiti.
Per i maghi il processo è invertito. Lo studio e l’illuminazione
consentono agli alteratori di superare i loro vecchi limiti e I maghi sono individui perseveranti. Sono pronti a sfidare
di soddisfare quei desideri che i Dormenti non riuscirebbero le leggi della natura stessa pur di raggiungere i loro scopi.
neanche a sognare. Ne risulta che alcuni maghi non provano Hanno bisogno di una potente motivazione per radunarsi in
altro che disprezzo nei confronti della gente comune. Sono gruppo e per raggiungere dei compromessi. Altrimenti, una
una tela da ridipingere a piacimento. Sono soggetti remissivi cabala cade preda di lotte interne e indecisioni – problemi
destinati a eseguire gli ordini e obbedire, ma non a scoprire il che possono distruggerla.
loro potere personale e Risvegliarsi. Ad alcuni ordini questo Dovreste aiutare i giocatori a ideare dei personaggi che pos-
va benissimo (i Veggenti del Trono amano usare i Dormienti sano collaborare efficacemente tra loro. Cercate di moderare
come loro servitori naturali), ma altri finiscono per disinte- i possibili punti di contrasto presenti nei loro background ed
ressarsene completamente. eliminate i conflitti puramente distruttivi. Probabilmente è
In una cronaca di Maghi, l’affresco complessivo di una meglio non inserire un personaggio con l’obiettivo di an-
società arcana moderna può essere usato per mostrare una nientare gli altri ordini in una cronaca in cui ogni giocatore
panoramica sulle forme umane del potere. Mille cospirazioni interpreta un personaggio di ciascuno degli ordini. D’altro
minano alla base le legittime autorità delle istituzioni più canto, non ritraetevi da ogni possibile forma di conflitto. I
potenti, che reagiscono (o fanno il gioco dei cospiratori?) membri di una cabala possono pensarla diversamente su molte
applicando drastiche dimostrazioni di forza. Nelle strade, cose. Alcuni potrebbero arrivare a odiarsi cordialmente l’un
gli agitatori montano proteste e sommosse. Ai margini della l’altro, ma riuscire comunque a collaborare fruttuosamente.
società, i criminali sfruttano tutte le fazioni del conflitto e Quando i giocatori creano dei personaggi rivali, discutete
combattono per proteggere il loro territorio. I maghi caval- apertamente con loro della situazione e ricordate ai giocatori
cano l’onda dei conflitti umani. In un certo senso, ne sono le di separare i sentimenti dei loro personaggi dai propri. Se
esemplificazioni. Tessono i fili dei Regni Superni – le utopie, avete due giocatori che non si piacciono, è meglio cambiare
i regni celesti e gli inferi dei sogni umani – nella struttura la composizione del gruppo. Tutti coloro che partecipano a
del Mondo Caduto, e costruiscono il tessuto attraverso cui Maghi dovrebbero essere amici, o disposti a diventare amici,
noi tutti osserviamo il corso della storia. Quando sfruttano altrimenti il gioco non sarà divertente.
cinicamente le forze degli umani, in ultima analisi non fanno
che peggiorare la corruzione del Mondo di Tenebra. Quando Usare la Cabala
invece esemplificano quella forza, i loro talenti amplificano Il Narratore può trarre grandi benefici da quei personaggi
la speranza a livelli meravigliosi e terrificanti. che sono collegati l’uno all’altro. Ha a sua disposizione una
Alcuni maghi cercano di migliorare l’esistenza dei Dor- vasta gamma di rapporti da manipolare. Esaminiamo alcuni
mienti e istruirli sulla vera natura della loro prigione. La di questi legami per scoprire come sfruttarli in una storia.
Quiescenza interferisce costantemente, costringendo molti • Famiglia: I personaggi dotati di legami familiari (fra-
maghi a limitarsi a difendere i Dormienti ignari. I Risvegliati telli, cugini, genitori e figli) possono dare origine a una
tengono a bada le minacce soprannaturali, e a volte si adope- storia attraverso i loro parenti. Cosa succede se il padre di
rano direttamente per migliorare la vita della gente comune, un personaggio viene ucciso dai Dissolutori? O se si unisce
influenzando la comunità. Ma un mago tende generalmente ai Veggenti del Trono? Rapimenti, tradimenti e conflitti tra
ad affermare la sua volontà e cospirare per ottenere influenza, genitori e figli possono diventare la trama portante di molte
quindi è facile che una buona azione si trasformi presto in una storie. Quando i legami di famiglia finiscono per influenzare
stretta egoistica sulle istituzioni dei Dormienti. due o più personaggi, il resto della cabala sarà destinato a
Per contro, esistono dei maghi che desiderano capovolgere seguire gli eventi.
le usanze della società nell’ambito delle sue leggi naturali. • Amici e Amanti: Romanticismo e cameratismo sono
Alcuni (tra cui il Libero Concilio) credono che sia neces- elementi facili da trasformare in spunti per le storie. Decidete
sario fare tabula rasa delle vecchie gerarchie, in modo che i come si sono incontrati i personaggi. Perché hanno stretto
Dormienti siano liberi di perseguire il potere dei Risvegliati. un rapporto? La gelosia può attirare un nemico del passato
Questo non significa che siano effettivamente disposti ad o infiammare il cuore di un rivale. Gli antagonisti possono
aiutare l’umanità a evolversi. I più degni si Risveglieranno, tentare di ritorcere il legame emotivo del personaggio contro
gli indegni verranno lasciati a se stessi. Altri maghi adottano di lui, seminando false prove di un possibile tradimento, o
una politica di non interferenza, tranne nella rare occasioni tentando uno dei personaggi ad approfittarsi della fiducia che
in cui le condizioni impedirebbero a un mago di raggiungere gode. I nemici potrebbero perfino rapire un membro della
il suo destino. Se i maghi portano alla luce le conoscenze cabala per costringere gli altri a obbedire.
dell’occulto, i Dormienti li seguiranno – o almeno, questo è • Arti in Comune: I maghi si riuniscono per servire un
ciò che predicano. ordine o per esplorare i metodi arcani di un Retaggio o un
I problemi di una libertà irresponsabile contro un controllo Cammino. I maghi che appartengono allo stesso ordine
soffocante valgono tra maghi e maghi allo stesso modo in cui condividono spesso il medesimo punto di vista politico, non
valgono tra i Risvegliati e l’umanità Dormiente. Anche i maghi fosse altro che per essere lasciati in pace dalle cabale vicine.
provano indignazione morale, e la realpolitik richiede che la loro I membri di una cabala di Risvegliati esperti d’arti marziali o

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI 295


specialisti della Morte potrebbero condurre assieme i loro studi di principio che a mettersi alla ricerca di saggezze nascoste.
dell’occulto. Nonostante queste propensioni accademiche, Create il Consilium locale prima che il gioco abbia inizio,
tali alleanze non sono prive di conseguenze a livello politico. a meno che non desideriate far agire i vostri maghi in un
Se una determinata cabala è composta dai migliori guerrieri ambiente anarchico, oppure che siano i primi a visitare la
o assassini di una regione, conquisteranno presto una certa regione in numero cospicuo da molto tempo. All’inizio i
autorità o prestigio, se non addirittura il timore altrui. personaggi partono come membri di basso rango nella strut-
• Ordini dall’Alto: All’interno degli ordini, la democrazia è tura del Consilium. La società occulta tiene in gran conto
cosa rara. In molti di essi un mentore esercita un certo potere il potere, e i maghi ai loro esordi probabilmente verranno
sul suo studente. Gli anziani possono semplicemente ordinare surclassati da altre cabale più influenti. Un’intera cronaca
ai personaggi di formare una cabala. Determinatene il motivo, può incentrarsi sull’ascesa al potere dei personaggi, quindi
e avrete una storia. Forse un mentore paga un vecchio debito non preoccupatevi se devono partire in una posizione di basso
mettendo il suo apprendista a disposizione di qualcun altro? rango. Se mettete la cabala dei giocatori a capo di tutto fin
O forse i maestri avvertono nell’aria un disastro o una grande dall’inizio, perderete l’occasione di sviluppare molte trame
opportunità imminente e creano la cabala per perseguire i politiche. Ricordate anche che la struttura del Consilium è
propri scopi? E se la cabala non sa di essere usata? Quali sono dinamica su tre fronti.
i veri scopi dei maestri? Innanzitutto, i maghi sono individui assai volubili. Ere-
• Obiettivi Condivisi: I maghi spesso formano un gruppo mitaggi, scatti di follia e incantesimi dal funzionamento
per ottenere un risultato che nessuno di loro potrebbe rag- imprevisto possono rimuovere qualsiasi mago dalla scacchiera
giungere da solo. Una cabala potrebbe avere il compito di politica, lasciando dei vuoti che i personaggi possono riem-
scacciare i Veggenti del Trono (o un qualsiasi altro ordine) pire. Anche i maghi sono mortali – gli alteratori più vecchi
dalla città, di cercare la soluzione a un enigma occulto, o di possono ritirarsi dalle attività o morire. I maghi anziani spesso
recuperare una raccolta di grimori. Se un obiettivo è serio lasciano istruzioni precise riguardo alla loro successione, ma
a sufficienza da portare alla fondazione di una cabala, senza c’è chi contesta tali
dubbio tale motivo sarà assai complesso e pericoloso, e le istruzioni in con-
storie si scriveranno praticamente da sole. Se vi piacciono tinuazione.
i colpi di scena, chiedetevi quali saranno le ripercussioni Inoltre, i ma-
inaspettate della vittoria della cabala. I maghi si faranno dei ghi adattano la
nuovi nemici, o forse libereranno una strana e sconosciuta struttura del Con-
forza soprannaturale? silium alle loro
• Legami Multipli: Una cabala può venire a formarsi anche necessità. An-
in base a una sinergia di più elementi. Due sorelle potrebbero che se alcuni
avere la stessa visione, quella di un terzo mago che potrebbe aspetti della
guidarle a un tesoro nascosto di artefatti Atlantidei, mentre gerarchia
un quarto mago potrebbe unirsi al gruppo per cercare degli di potere
oggetti incantati necessari per abbattere un suo nemico. Cosa venivano
accade quando questi obiettivi entrano in conflitto? I nemici
più intelligenti potrebbero cercare di dividere la cabala e di
mettere gli interessi dei suoi membri l’uno contro l’altro.

Il Consilium
Ai livelli gerarchici più alti, le politiche del Consilium
aiutano i maghi a risolvere i loro problemi senza ricorrere
alla violenza – o ricorrendo alla violenza con intelligenza, se
si tratta di andare contro uno straniero
o un fuorilegge. A volte, tuttavia, il
sistema non funziona e un Consilium si
rivela poco più di una man-
ciata di alteratori litigiosi
ed egoisti, più propensi a
duellare per futili
questioni

296
già applicati ad Atlantide, la maggior parte delle istituzioni Anzi, scavalcare un Prevosto per sbrigare i propri affari diretta-
regionali è un’invenzione recente. Un Consilium a Mogadiscio mente col suo Consigliere o col Gerarca è considerato una grave
non usa le stesse strutture del suo equivalente a Phnom Penh violazione dell’etichetta, poiché implica che il Prevosto non è
o a Tallahassee. I titoli presentati in Maghi: Il Risveglio sono capace o non è disponibile per far fronte a un problema.
diffusi soprattutto in Nord America e in Europa Occidentale • Araldo: Un Araldo, un misto tra uno storico, un amba-
(sebbene anche in questi luoghi esistano delle varianti), il che sciatore e un pettegolo, rappresenta il Consilium in territorio
spiega la massiccia presenza di termini Greci e Latini, i due straniero e si preoccupa di stilare la cronaca degli eventi.
linguaggi di studio principali della tradizione Occidentale. Tradizionalmente agli Araldi piace ritenersi al di sopra delle
Infine, la struttura del Consilium è dinamica, dal momento politiche del Consilium, e le schermaglie che si accendono
che i maghi preferiscono evitare i governi totalitari. Molti attorno a loro in genere garantiscono che ciò accada. I Con-
Consilii seguono il modello delle oligarchie. Il Gerarca esiste per silii hanno bisogno di presentare un fronte unito dinanzi alle
agevolare i processi decisionali, ma la politica dei Risvegliati fa altre fazioni soprannaturali. Tradimenti, divisioni e segni di
ampio uso di consultazioni e dibattiti collettivi. È esistito anche debolezza non sono nell’interesse di nessuno.
qualche reggente assoluto, ma i maghi sono tradizionalmente D’altro canto, gli Araldi sono individui ideali da usare come
avversi all’autocrazia. Puzza di Veggenti del Trono. spie e agenti segreti. Sono abituati a raccogliere notizie sulle
vicende locali e farsi ascoltare dai governanti. Un Araldo
Catena di Comando traditore può provocare danni devastanti, come preludio a
Esaminiamo le posizioni del Consilium, evidenziando i modi un attacco.
in cui possono essere utili per costruire una storia. Inoltre, gli Araldi fanno circolare le notizie e le dicerie.
• Gerarca: È raro che il Gerarca sia un sovrano assoluto. Questo vi consente di accennare a eventi imminenti, di
Tradizionalmente, il suo compito è quello di negoziare e introdurre nuove trame o di mettere alla prova la fedeltà
giungere a un compromesso tra i vari interessi dei Risvegliati, di una cabala a una determinata impresa adescandola con
assicurandosi che le lotte di fazione rimangano nell’ambito dei qualche falsa pista.
duelli e delle discussioni. I maghi sono sospettosi per natura • Sentinella: Le Sentinelle sono figure temute per natura;
nei confronti del loro Gerarca locale, e a buon diritto. È una in genere sono gli stregoni preminenti della regione sotto il
posizione che richiede grande acume e abilità magica, il che profilo marziale e vengono scelti per la loro capacità di incutere
rende colui che è veramente degno di occuparla un individuo rispetto. Le Sentinelle peggiori sono quelle che spingono i
assai pericoloso, da non farselo nemico. maghi a obbedire tramite l’intimidazione. Le migliori seguono
Naturalmente, esistono anche molti gerarchi che non sono così un ferreo codice d’onore e fanno molta attenzione a come
potenti. Questi maghi in genere ottengono la posizione per agevo- svolgono il loro dovere.
lare gli interessi di qualcuno che rimane dietro le quinte o perché Potete usare una Sentinella come minaccia incombente
nessun membro del Consilium vuole rivestire tale carica. pronta ad affliggere i giocatori ogni volta che alzano la testa
Il carattere e la competenza di un Gerarca sono i due fattori contro un Consilium opprimente, oppure come “cavalleria”
che, all’atto pratico, determinano la funzione che questa figura che arriva alla riscossa quando la cabala raggiunge un obiet-
può svolgere quando sviluppate le vostre storie. Un Gerarca tivo importante per la vicenda. Alcuni giocatori credono
debole è una potente pedina da usare nelle lotte politiche interne che questo genere di salvataggio sminuisca il loro operato,
tra le varie cabale. Inoltre, quando avete veramente bisogno quindi è meglio fare attenzione. È possibile giocare una
che i personaggi facciano qualcosa, il Gerarca può impartire storia soddisfacente senza che i personaggi massacrino ogni
ordini a nome di tutto il Consilium, persuadendo i personaggi avversario incontrato, e la Sentinella può essere un ottimo
a svolgere una missione o studiare un indizio importante. metodo per risolvere eventuali fili lasciati in sospeso. In
• Consigliere: Un consigliere è solitamente un rappresen- ogni caso, ricordate che è raro che una Sentinella lavori da
tante del suo Cammino, sebbene funga anche da vicario del sola. Può arruolare altri maghi come esploratori, uomini da
suo ordine e della sua cabala. L’atteggiamento generico della prima linea e secondi in un duello. La cabala dei personaggi
fazione che rappresenta è ciò che determina la politica di un potrebbe ritrovarsi a dover obbedire ai suoi ordini. Saranno i
Consigliere, sebbene questo non sia mai importante quanto le membri di una missione suicida? O di una missione di dubbia
sue ambizioni personali. I Consiglieri sanno bene di rivestire moralità? Le risposte a queste domande possono aggiungere
le cariche più potenti – e quindi più attentamente monitorate ulteriori complicazioni alla vicenda.
– del Consilium, e tengono gli occhi bene aperti in cerca di
qualsiasi segno di dissenso. Un Consigliere può usare la sua Assetti Alternativi e Agitatori
posizione per inviare dei rivali a occuparsi di un’impresa I Consilii non sono perfetti. Quando un governo dei Risve-
pericolosa o per muovere false accuse contro di loro. gliati cade, i tempi si fanno pericolosi per tutti. Si regolano i
Oggigiorno la presa politica degli ordini ortodossi non è più conti. I nemici approfittano di questo momento di debolezza.
forte come un tempo, e le cabale più giovani espongono interessi Quando i maghi non riescono ad agire assieme, i Dissolutori
diversi e potrebbero dimostrare maggiore lealtà le une alle altre e i Veggenti del Trono hanno l’opportunità di spazzare via
che non ai dettami di un ordine. Alcuni Consilii scelgono i ogni attività dei Risvegliati organizzati.
loro Consiglieri dalle cabale più influenti, a prescindere dagli Eppure, alcuni Consilii meritano di cadere. Atti sovversivi
equilibri delle affiliazioni agli ordini. Ciononostante, gli ordini da parte degli Esarchi e degli agenti Abissali possono tra-
hanno ancora un grosso peso negli affari dei Risvegliati. Un sformare un Consilium in una possente forza di distruzione.
Consigliere può creare forti tensioni all’interno di una cabala, Gerarchi tirannici, Prevosti egoisti e Sentinelle brutali sono
esigendo che la lealtà all’ordine venga prima dell’amicizia. tutti ottimi motivi per spazzare via il vecchio ordine. I maghi
• Prevosto: I Prevosti sono i funzionari e i visir dei Consi- del Libero Concilio credono che questi problemi siano innati
glieri, quelli che svolgono il grosso del lavoro del Consilium, nel retaggio Atlantideo stesso, e promuovono la fondazione
assicurandosi che, una volta che il Consilium abbia deliberato, di un nuovo regime democratico.
il suo volere venga rispettato. A tal scopo, i Prevosti comandano Il Libero Concilio auspica la formazione di Assemblee (o,
gli Araldi, le Sentinelle e gli altri membri minori. Per riuscire a in tempo di guerra, di Colonne) per contrastare quella che
fare qualsiasi cosa nel Consilium o per ottenere udienza con un considerano l’influenza distruttiva del Consilium tradizionale.
Consigliere, entrare nelle grazie di un Prevosto è un’ottima idea. Le Assemblee in genere costituiscono per i maghi solo dei

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI 297


circoli sociali alternativi, ma esistono anche delle Assemblee dal cielo fino a collegarsi al corpo di un Veggente del Trono.
veramente intenzionate a sfidare i Consilii locali per la su- Gli specchi si infrangono in presenza di un vampiro nascosto,
premazia. Molte Assemblee sono troppo disorganizzate per ma individuato tramite la magia.
ottenere dei risultati pratici, ma quando il bisogno si fa estremo, Potete descrivere le metafore facendole apparire nella mente
questi maghi possono raggiungere un sorprendente livello di di un personaggio, o usarle come eventi veri e propri che of-
organizzazione. Hanno una comprensione delle tecnologie di frono al mago degli indizi sui risultati delle sue percezioni. La
comunicazione decentralizzate superiore a quella degli altri seconda opzione va usata con attenzione, però. Non lasciate
maghi. Gli alteratori vecchio stampo abituati a radunarsi in che i giocatori ne abusino, cercando di provocare l’evento per
una camera segreta vengono surclassati dall’invio di messaggi ottenere ulteriori vantaggi, e non consentite agli osservatori
sul cellulare e dalle e-mail. esterni di capire cosa sta facendo il mago senza usare il tratto
Per contro, non tutti i maghi si rivelano all’altezza degli ideali o il potere appropriato. Utilizzate le metafore semplicemente
professati. La sete di potere è ciò che spinge un alteratore ad agire come effetto speciale, o come esercizio di stile. Segni e presagi
per tutta la vita. Liberi dalla Quiescenza, i maghi hanno poca sono un tema ricorrente nelle Narrazioni dell’occulto, ma è
pazienza per le costrizioni. Meschini giochi politici e basse re- l’occultista stesso, e non un terzo osservatore, a coglierne il
sponsabilità sociali sono cose con cui tutti gli stregoni dovevano vero significato.
avere a che fare prima del Risveglio. Ora che sono liberi, molti
non provano alcun bisogno di giustificare le loro decisioni o di Simboli dell ’Occulto
obbedire a dei parametri etici. Per questi maghi, la rivoluzione è I colori, gli animali e gli eventi hanno un loro significato
un’opportunità per rimuovere gli ostacoli che li separano dalla occulto, ma è possibile andare oltre e aggiungere dei simboli
conquista del potere personale. Mentre i rivoluzionari affilano specifici all’esperienza magica di un personaggio. In questo
le loro lame per la causa, questi maghi adocchiano avidamente caso dovete compiere qualche ricerche, attingendo alla storia
le biblioteche e le Dimore dei loro pari. e alla mitologia in cerca di particolari simboli segreti. Esisto-
no numerosi geroglifici, rune e diagrammi occulti pronti per
Sensi Nascosti essere usati. Maghi contiene una miriade di simboli occulti
La magia è ben più di un talento – è un nuovo modo prelevati dal mondo reale che lasciano intravedere le verità
di vedere il mondo. Il Narratore deve aiutare i giocatori a del Mondo Superno, e questi segni segreti affiorano in tutto
immergersi nel punto di vista dei maghi. Vi capiterà di farlo il Mondo Caduto. A modo loro, perfino i Dormienti usano
quando un giocatore chiede che cosa vede il suo personaggio alcuni frammenti di queste antiche conoscenze.
quando usa un incantesimo di divinazione o attiva su se stesso Descrivete ai Risvegliati la visione di un pentacolo, di una
la Vista Magica. serie di rune o simboli, oppure il suono di alcune parole di
Potete utilizzare numerose tecniche per dipingere il mondo un linguaggio occulto. Come nel caso degli altri simboli, si
nascosto così come lo percepiscono i maghi. Cercate di essere presume che i personaggi sappiano cosa significano questi
coerenti con ogni giocatore coinvolto. Potete lavorare assieme segni, a meno che non si tratti volutamente di un enigma
ai giocatori per sviluppare il loro modo personale di percepire che fa parte della storia.

Orrore e Mistero
la realtà. Questa è una parte importante del gioco; un’ottima
Narrazione coinvolge tutti i sensi, fornisce ai partecipanti
qualcosa di specifico su cui focalizzare la loro immaginazione. Maghi: Il Risveglio è un gioco flessibile. Quando dirige-
Senza essere troppo specifici, naturalmente. Rispettate il punto rete una cronaca, probabilmente vorrete alternare momenti
di vista dei giocatori. I sensi arcani dipendono dallo stregone, drammatici, azione e umorismo. I giochi di Narrazione non
oltre che dall’incantesimo. Inoltre, concedete ai giocatori i hanno la stessa struttura di un romanzo, una rappresentazione
benefici che ottengono dalle loro conoscenze dell’occulto. teatrale o un film. Innanzitutto, l’essenza del gioco sta nella
Fornire una descrizione di ciò che percepisce il personaggio collaborazione. Voi e i vostri giocatori collaborate assieme
senza offrire alcuna interpretazione andrebbe fatto solo per dare vita alla storia, quindi non potete fare affidamento
quando l’argomento trattato è un vero mistero, o una magia su archi narrativi rigidi o su un tempismo perfetto dei mo-
intrinsecamente vaga, per esempio la precognizione. menti leggeri o drammatici con la precisione tipica di un
romanzo. Inoltre, i giochi di Narrazione sono una serie di
Sinestesia episodi. Il vostro gruppo approda a ogni sessione successiva
Una piccola percentuale della popolazione è in grado di riposato e in qualche modo cambiato durante il periodo di
percepire delle sinestesie: l’interpretazione di un senso tramite pausa. Anche questo fatto influenzerà il gioco. I Narratori
un altro. Un sinestesico può vedere la musica, o associare alcuni alle prime armi spesso commettono l’errore di considerare un
colori a dei sapori. È possibile simulare la sinestesia attraverso determinato episodio come una necessità, quando in realtà
varie tecniche meditative e immaginative. Quando sentiamo la sua alterazione è proprio ciò che rende il gioco speciale.
il vento in faccia, entro certi limiti riusciamo a immaginare e Dovrete improvvisare e adattarvi a questi cambiamenti. Da
visualizzare il movimento e la forma delle correnti d’aria. una giusta misura di tranquillità e collaborazione possono
Questo è un ottimo modo di descrivere i sensi magici, ma nascere dei momenti di gioco straordinari. L’atmosfera,
è meglio non esagerare con la vista. È facile inventare una l’ultima parte vitale di questo trittico, vi mostrerà che ge-
percezione visiva come un’aura, ma quando si tratta del sapore? nere di trame seguire. È una guida per l’esperienza di gioco,
La collera potrebbe avere un sapore amaro. Lo strascico di una che aiuta a integrare gli elementi pratici che spingono i
magia di Forze potrebbe emanare un odore di ozono. Il tocco personaggi ad agire.
dell’Abisso potrebbe echeggiare come un accordo stridulo o Maghi ha una specifica atmosfera di base, ma non è qual-
rivelarsi viscido e scaglioso al tatto. cosa di obbligatorio. Usatela come esempio per costruire
l’atmosfera delle vostre cronache personali o, se preferite,
Metafore prendetela direttamente così com’è. Questa seconda opzione è
Una metafora richiede uno sforzo immaginativo maggiore, in realtà più difficile rispetto alla prima. Mentre un giocatore
ma può avere un forte impatto sul gioco. Si usa una metafora deve sforzarsi solo di essere fedele al suo personaggio, voi, in
per descrivere un evento attraverso una serie di simboli, azioni quanto Narratori, dovrete sforzarvi di essere fedeli al vostro
e parole. Un mago vede i fili di una marionetta che scendono scenario narrativo preferito.

298
Desideri e Segreti Nascosti Risveglio e Dolore
Molti mostri covano malvagità nel Mondo di Tenebra, ma Un Risvegliato può seminare la distruzione, ma la cosa più orribile
non sono l’unica fonte di terrore presente nel gioco. Nelle è che tale distruzione è una sua scelta cosciente. Un Veggente del
partite di Maghi i riflettori sono puntati sul male degli uomini. Trono sa che l’umanità potrebbe essere innalzata a uno stato quasi
Se un nemico non è un predatore in agguato o un vorace divino, ma che gli umani scelgono di cospirare contro tale ascesa.
simulacro dei viventi, allora è umano, e sotto certi aspetti è Un mago estremista del Libero Concilio distrugge la tradizionale
molto, molto peggio di qualsiasi mostro. forma di pace perché crede davvero che il dolore – e la morte
I maghi sono i custodi di ciò che rende l’umanità spaven- – siano un prezzo adeguato da pagare per un mondo migliore.
tosa. Discendono da esseri che minacciavano di divorare I maghi hanno poca tolleranza per chi vorrebbe ostacolare i
l’universo tramite il loro volere. Gli Esarchi potranno anche loro progetti. Si sono lasciati alle spalle ogni forma di legame,
aver trasceso la mortalità, ma la loro eredità – la Quiescenza quindi perché scendere a compromessi e rinunciare al potere in
– è espressione di un’arroganza fin troppo umana. Come i nome del bene comune? I maghi combattono per il dominio di
maghi di oggi, anche loro rifiutavano di accettare le proprie un mondo in cui la mente è l’arma suprema – il potere sgorga
debolezze. Eppure conoscevano i difetti dei loro cuori, la paura dall’assoggettamento delle altre volontà. I Risvegliati mediano
dell’ignoto che raggela gli umani fino al midollo. Come i maghi i loro intrighi applicando una serie di regole segrete, ma le
di oggi, e come i normali umani Dormienti, si sforzarono di onorano e le infrangono con la stessa disinvoltura.
rinchiudere l’ignoto oltre la Quiescenza. I Risvegliati sono Infine, anche il Risveglio in sé è pericoloso. I maghi vivono in
i pochi fortunati che riescono ancora a vedere i segreti so- un cosmo che sembra ideato per schiacciarli. L’Incredulità dei
pravvissuti nel mondo, e perfino a usarli per forzare le sbarre Dormienti e il Paradosso incombono su tutti quegli alteratori
della prigione del Mondo Caduto. che praticano l’arte in modo troppo aperto. Se un mago diventa
Ma anche se gli stregoni moderni affermano di opporsi agli Esar- potente ma non impara a essere discreto, rischia la follia e la
chi, sono vittime della stessa arroganza e della stessa paura. morte. Per evitare un simile fato, alcuni maghi si schierano
La conoscenza è potere – i segreti sono armi decisive nella contro l’universo e si impegnano per abbattere i pilastri stessi
lotta tra i Risvegliati per la supremazia. Questi segreti si espli- del Creato. Altri indagano su questi limiti e suscitano le ire
citano in nuove formule, grimori e artefatti. I maghi stessi delle potenti creature ne sono poste a guardia.
possono rivelarsi una potente risorsa nascosta. Il destino di
una cabala potrebbe dipendere dalla saggezza di un mentore Il Sentiero Oscuro
occulto o dagli oscuri poteri di un nemico misterioso. I maghi sono sempre tentati di usare il potere allo stato
grezzo per prevalere e costringere il mondo a sottomettersi
Grandi Segreti alla loro volontà. Ai loro occhi, il mondo è volere incarnato,
Al livello più alto infuria una battaglia per il controllo e le sue culture, i suoi simboli e perfino le sue leggi sono state
dell’Imperium Mysteriorum – la padronanza sul cosmo. Que- forgiate per la prima volta ad Atlantide. Per i maestri più
sto è un conflitto sfuggente. Nessun gran consiglio di maghi cinici, l’intero universo è una marionetta. I Dormienti non
vi combatte consapevolmente, e per buona parte appare sono altro che automi, capaci di accettare ciecamente il loro
soltanto per via indiretta. I maghi di solito duellano ed ela- destino ogni volta che la magia tira i loro fili. La Saggezza
borano piani per motivi personali. Si procurano la vendetta di questi maghi decade al punto di trasformarli in completi
e l’amore pagando un prezzo in termini di segreti occulti. Ma narcisisti. Il Paradosso li spinge sempre più lontano dalla loro
oltre l’Abisso, anche il Mondo Superno cambia, man mano umanità. La degradazione morale accelera e li risucchia in
che ogni incantesimo reclamato dal volere dei mortali tira un circolo vizioso.
un sottile filo di connessione. Naturalmente, più un mago usa il suo potere, più ne desidera.
Chi veglia su quell’arazzo? Chi risponde a sua volta Presumendo che non cada vittima della sua arroganza, vorrà
tirando i fili? Gli Esarchi? Gli Oracoli? Il Paradiso? imporre il suo volere sul mondo, creare Dimore e radunare
L’Inferno? Alcuni maghi meditano su questi segreti, ma seguaci. In un tale scenario, i maghi di talento minore sono
molti si preoccupano soltanto della propria sopravvi- destinati a diventare delle vittime o dei subordinati. I maghi
venza quotidiana e dell’accumulo di potere personale fanno ampio uso delle cospirazioni e delle manovre politiche
nel pericoloso mondo di tagliagole che è la società dei più nascoste: propaganda, delitti e tradimenti. Il territorio da
Risvegliati. I Veggenti del Trono credono di appartenere conquistare prima o poi finirà, e la ricompensa – l’Imperium
a una gerarchia che risale fino agli Esarchi. Desiderano – vale qualsiasi prezzo da pagare.
essere diligenti pedine, sempre più potenti nei giochi
di potere del Mondo Superno. E i Dissolutori vogliono La Scelta Irrevocabile
recidere del tutto i legami con le sfere superiori. Il Risveglio è un’esperienza liberatoria. I maghi possono
Qual è la verità? I misteri cosmici all’interno del gioco sono sfruttare tale libertà come meglio credono, anche al punto
lasciati alla cura del Narratore. Dategli una precisa definizione, di sacrificarla. I Veggenti del Trono usano la loro conoscenza,
e da essi nasceranno molte trame. Ricordate che gli Esarchi e tanto duramente guadagnata, per diventare volontariamente
gli Oracoli un tempo erano umani. Potrebbero essere capaci degli schiavi. I Dissolutori danno la caccia a quegli stessi maghi
di impegnarsi in rivalità “da dei dell’Olimpo” e dare il via a che potrebbero aiutarli ad accettare il loro potere. Quando un
un’infinità di storie. Un conflitto tra questi esseri superiori mago scopre di aver rinunciato alla libertà suprema in nome
potrebbe esplicitarsi tramite segni, portenti, artefatti appena di un vincolo insolvibile, potrebbe ricorrere a misure estreme
scoperti e rivalità tra servitori scelti. per sfuggire o alleviare il dolore della schiavitù.
Fate attenzione. Questo tipo di trame finisce per annoiare e I maghi stringono patti faustiani per il potere, ma la loro
scoraggiare alcuni giocatori. C’è a chi piace condurre la storia, stessa magia può provocare grandi disastri. Un forte Para-
invece di reagire ai piani di un potente personaggio controllato dosso può sprigionare una fonte di terrore – le magie volgari
dal Narratore. Ricordate anche che le classiche storie che sono un invito per l’Abisso. Gli artefatti maledetti e i patti
parlano di umani e divinità sono piene di atti di ribellione, sacrileghi hanno conseguenze irrimediabili. La cosa peggiore
oltre che di obbedienza – e che i mortali a volte riescono ad è che un mago arriva alla dannazione sempre e solo per sua
avere la meglio perfino sulle entità soprannaturali. scelta. Soffre per questa consapevolezza con intensità pari (o
superiore) agli effetti stessi di tale scelta.

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI 299


Conoscenze Pericolose
Se i maghi spingono le cose all’estremo, i Veggenti del Trono
non si fanno scrupoli a usare le loro considerevoli risorse per
Un mago è dotato della capacità di alterare la realtà, ma uccidere i nemici. Sono riluttanti a ricorrere al loro pieno potere,
questo non significa che la realtà subisca il tutto passivamente. in quanto temono di compromettere la Menzogna con l’uso di
Reagisce alle alterazioni magiche scatenando il Paradosso. La magie sfacciate, mentre preferiscono che siano i maghi a compiere
magia distorce le aure e popola il Regno dell’Ombra di incubi. In queste violazioni, certi che il Paradosso poi fungerà da arma mici-
Maghi, il vero potere proviene dalla comprensione delle ragioni diale per loro conto. Inoltre, un Veggente che esaurisce la propria
per cui l’universo si comporta in questo modo. Il viaggio di un influenza per combattere un nemico diventa un facile bersaglio
mago lo conduce alla ricerca dell’illuminazione in un universo per i rivali che ambiscono al suo posto nella gerarchia.
ben determinato a nascondere i suoi segreti. Più va avanti, più I Veggenti non sono gli unici servitori degli Esarchi. I Dormienti,
le sfide si fanno difficili. L’aspirante avverte che qualche intel- seppure involontariamente, formano varie società segrete dedite
ligenza oscura si oppone al suo volere. È il tocco di un Esarca o all’adorazione dei loro signori sotto varie spoglie. Alcuni di questi
sono le sue stesse insicurezze che prendono forma? culti vanno a caccia di Artefatti e distruggono deliberatamente
Le risposte sono difficili da trovare e pericolose da scoprire, le prove del potere che un tempo l’umanità deteneva. È raro che
custodite all’interno di uno strano grimorio o di un tempio gli Esarchi facciano dei favori ai loro aspiranti seguaci. Anzi, sono
perduto. Tutti i maghi cercano attivamente nuove conoscenze poche le congreghe umane al corrente della vera natura dei loro
occulte. Alcuni le nascondono ai rivali. In genere, più le co- padroni. Si formano ispirandosi a sogni, miti, ricordi e alle rare
noscenze sono importanti, più la paranoia dei maghi in lotta tracce che gli Esarchi hanno lasciato nel mondo. Nonostante
per recuperarle si fa forte. Quando gli alteratori guardano in ciò, i maghi (e i Narratori) non dovrebbero presumere che gli
se stessi, il campo di battaglia diventa la loro anima. Quei Esarchi si disinteressino totalmente dei Dormienti. Potrebbero
maghi che ascendono al potere scoprono fin troppo presto che influenzare per vie sottili gli eventi, fornendo a un culto degli
la loro volontà travalica la discrezione, ma l’alternativa – una alleati e delle risorse soprannaturali.
lenta ed equilibrata crescita della Saggezza e della Gnosi – li
lascerebbe in svantaggio rispetto a coloro che sono pronti ad Maghi contro l ’Abisso
adoperare la potenza magica allo stato grezzo. A volte i maghi usano il corpo umano come una metafora

Conflitti
per descrivere la realtà. In questa metafora, l’Abisso è una
terra desolata e avvelenata, e la “pelle” del Mondo Caduto lo
Tutti i maghi sanno di poter scoprire i segreti dell’immorta- protegge dalle infezioni. Ma proprio come il corpo, l’Abisso
lità e ottenere un dominio di portata divina, ma nonostante deve raggiungere ciò che si trova oltre i miasmi per nutrir-
questo potenziale rimangono fin troppo umani. Hanno poca si, risucchiando il potere spirituale del Mondo Superno e
pazienza per i nemici e per gli ostacoli. Preferiscono mettere cibandosene. Se i maghi sono gli organi vitali del Mondo
in gioco la loro stessa anima piuttosto che seguire il sentiero Caduto, ogni volta che l’Abisso ne contamina uno, il corpo
lento e sicuro verso il potere. Esistono delle eccezioni – forse cosmico si indebolisce e soffre la fame. Se il Mondo Caduto
i leggendari Oracoli hanno raggiunto il loro status attraverso diventa troppo fragile, le strane entità dell’Abisso squarce-
un Risveglio graduale ed equilibrato – ma è improbabile che ranno finalmente le ultime, malconce difese della realtà e la
i maghi dei giocatori e i loro nemici appartengano a questa conquisteranno una volta per tutte.
ristretta cerchia. Oltre che contro tutti gli altri nemici, gli In molti casi, i maghi sono gli unici in grado di difendere la
alteratori sanno di dover lottare contro un nemico ancora realtà dall’Abisso. Soltanto i maghi conoscono i terribili nomi
più vasto e onnipresente, un universo intero concepito per delle forze che ambiscono a governare la realtà e gli incantesimi
imprigionarli, punirli e cullarli fino al Sonno e alla morte. che possono imprigionarle di nuovo. Questo “sistema immuni-
tario” dei Risvegliati è il bersaglio principale del nemico, ma per
Maghi contro Veggenti conquistare delle anime è necessaria una buona dose di pazienza
I Veggenti del Trono amministrano intere città e, stando alle e carisma. I portatori più efficaci del contagio Abissale sono i
loro affermazioni, intere nazioni, che considerano i loro personali servitori consenzienti, coloro che fanno offerte di corruzione
feudi occulti. Questo non ne fa tuttavia un fronte unito. La lotta agli altri bersagli e riescono perfino a distorcere i loro sanctum
per il potere politico tra i vari membri dei Veggenti è feroce quando riescono a soggiogarli. Ne consegue che i maghi più
quasi quanto quella che essi conducono per sopprimere gli ordini esperti evitano quelli corrotti come la peste. I corrotti devono
Atlantidei. È possibile che una cabala astuta riesca a mettere le tenere ben nascosta la loro vera fedeltà, finche i loro convertiti
varie fazioni dei Veggenti l’una contro l’altra, ma questo non può non hanno oltrepassato il punto di non ritorno.
certo estinguere il bruciante desiderio di schiacciare i Risvegliati Purtroppo, anche i maghi provocano la corruzione Abissale.
sotto il tallone degli Esarchi. Molti maghi dispongono di un La loro magia si spinge oltre lo squarcio per fondere il Mondo
sanctum nelle vicinanze dei territori dei Veggenti e si tengono Superno e quello Caduto. Quando qualcosa va storto, un fram-
pronti a farsi avanti per affrontarli nel silenzioso campo di battaglia mento dell’anima di un alteratore si perde nel suo spazio. Qualcosa
delle influenze sugli umani. Da parte loro, i Veggenti del Trono reagisce alla sua presenza, inviando (o forse creando) una raffica
abbracciano le gerarchie politiche e distruggono quegli indizi di creature malevole e di energie corrotte. Il trauma psichico del
che potrebbero rivelare la verità ai Dormienti. I non illuminati contatto con questo caos innaturale consuma anche la Saggezza
fungono involontariamente da servitori e da scudi. del mago. La sua anima si indurisce a contatto con l’Abisso, e
Cosa possono fare i maghi? Quando gli alteratori recupe- finisce per tollerare un grado sempre più alto di questa corruzione,
rano delle verità occulte, per i Veggenti del Trono diventa avvalendosi delle giustificazioni che la sua psiche crea per i suoi
più difficile rafforzare la Menzogna. Le conoscenze dell’oc- comportamenti egoistici. Questo fenomeno è una parte naturale
culto sono come l’acqua che preme contro una diga: se la dell’esistenza del mago, anche se alcune entità come gli acamoth
pressione è forte a sufficienza, la barriera cederà. I servitori (si veda pag. 322) accelerano il processo.
Maghi contro Maghi
degli Esarchi non possono essere ovunque. Man mano che
i maghi riscoprono altre verità Atlantidee, pongono anche
le fondamenta per ulteriori Risvegli. Anche se alcuni maghi Anche se gli ordini possono condividere alcuni interessi e
muoiono nel tentativo, i documenti che lasciano dietro di sé tradizioni, le loro ideologie conflittuali, combinate alle inimici-
possono ispirare e addestrare i loro futuri vendicatori. zie personali e alla bramosia di risorse, spingono spesso i maghi

300
l’uno alla gola dell’altro. Una forte Sorgente può infondere momenti in cui il dubbio scuote la fermezza dei Risvegliati, in
potere negli Artefatti e nelle magie più complesse e nelle cui le passioni umane assalgono l’autocontrollo del mago e in
Dimore più potenti, spingendo i maghi a tradire o sterminare cui gli impulsi della vendetta corrodono la sua anima.
quelle cabale che avrebbero diritto a reclamarlo. Anche le I maghi attirano strani eventi e strane sorti, quindi il mondo
tensioni che si creano attorno a una nuova fonte di Mana o esterno vibra di mistero. Molte Sorgenti, Artefatti e sanctum
un grimorio raro appena scoperto possono sfociare nel delitto, sono protetti solo dalla loro ubicazione in luoghi esotici.
sebbene le manovre politiche e le varie forme di spionaggio e I maghi potrebbero aver bisogno di recuperare le reliquie
di scrutamento rimangano le reazioni più frequenti. Atlantidee rimaste nascoste tra i ghiacci dell’Artico o nelle
Anche se alcune cabale sono in competizione per il pote- profondità delle foreste pluviali. Mettendo assieme queste due
re, sono ben consapevoli che la loro è una posizione molto situazioni, i maghi si trovano a dover affrontare delle forze
precaria. Se tollerano troppi conflitti, saranno prede facili dei naturali che assumono l’aspetto di presagi, e delle ricerche
nemici comuni. La sottocultura dei Risvegliati è dominata da che rispecchiano il viaggio segreto della loro anima.
volontà molto forti. È difficile che un’ambizione in grado di
alterare un universo ceda dinanzi a un obbligo politico. Storie
Maghi contro il Soprannaturale
I giocatori hanno creato i loro personaggi. Avete un tema,
un’atmosfera e un’ambientazione. È ora di iniziare il gioco, il che
Vampiri, lupi mannari, spiriti – le entità che incrociano il significa che dovete unire tutti questi elementi in un insieme che
cammino dei maghi in genere non fanno caso agli umani Ri- piacerà ai giocatori. Ricordate che un gioco soddisfacente non
svegliati, ma quando questo accade, l’incontro si fa pericoloso deve necessariamente essere agevole. Sfidate i vostri giocatori
e memorabile. Da parte loro, i maghi studiano gli altri esseri se pensate di poterlo fare, ma rispettate i loro limiti ed evitate
soprannaturali per ampliare le loro conoscenze dell’occulto. di usare elementi controversi gratuitamente.
I maghi più egoisti ed esperti nell’Arcanum del Primo sanno I giochi del Mondo di Tenebra hanno uno stile di base assai
che queste creature contengono ricche riserve di Mana do- particolare. I personaggi si uniscono alla vita di una città o
tate di proprietà uniche, un potere a cui è possibile attingere regione, la esplorano e interagiscono con gli alleati e i nemici.
soltanto sottraendolo al soggetto o eliminandolo. Prendono familiarità col territorio, tentano di acquisire potere
Altre creature reagiscono alla presenza dei maghi con un e compiono azioni che fanno la differenza. Potete usare altri
misto di paura, soggezione e sfiducia, ma riescono a giungere stili di gioco più tradizionali quando inviate i personaggi in
a un’alleanza con loro. Gli incantesimi dei maghi possono una ricerca attorno al mondo o a liberare una roccaforte ne-
rivelarsi un ottimo supplemento di potere da utilizzare nelle mica, ma tenete sempre in considerazione le gratificazioni di
schermaglie fra non morti o nelle missioni dei lupi mannari. una cronaca basata su una città o su una regione. Consente
Tuttavia, molte di queste creature nutrono ben poco rispetto ai giocatori di attivare numerose trame e di offrire un con-
o simpatia per l’umanità. Nonostante i loro poteri, i maghi, tributo duraturo all’ambientazione senza gettare alle ortiche
in fin dei conti, sono degli umani. Le varie creature della tutti gli elementi base del gioco. Per esempio, se il sanctum
notte possono vedere in questa natura una debolezza o una dei personaggi domina la città, esistono sempre altre città i
benedizione, ma in ogni caso rimane una differenza che separa cui abitanti possono tormentarli o almeno fare sfoggio di ciò
i Risvegliati da tutto il resto del mondo soprannaturale. che accade al di fuori del loro dominio.
Maghi contro Dormienti Ecco alcune idee per cominciare.
Naturalmente, l’umanità non si lascia mettere da parte Cose Preziose
tanto facilmente. I Dormienti occupano una posizioni Gli Artefatti racchiudono incantesimi potenti e affidabili,
ironica, essendo succubi di ciò che al contempo garantisce rivelano i segreti della magia e sono vincolati alla storia, alle
loro la padronanza della realtà. Il potere della Quiescenza profezie e alle teorie della cospirazione. I maghi li cercano
impedisce alla maggior parte della gente di riconoscere la avidamente – e sono pronti a uccidere pur di averli.
magia, e soffoca ogni prova della sua esistenza in una nube La cabala ha bisogno di acquisire uno o più oggetti incan-
di Incredulità. Inoltre, i Dormienti ignoranti (specialmente gli tati per garantire la sicurezza dei suoi membri. Se il nemico
amici, i parenti e le persone amate) compaiono sempre nei trova per primo l’Artefatto, la cabala è spacciata. Se la ca-
luoghi e nei momenti più sconvenienti. A meno che i maghi bala trova il grimorio, scoprirà un incantesimo efficace per
non siano disposti a rischiare il loro equilibrio (vale a dire, bloccare uno spirito fuori controllo. In alcune varianti della
la loro Saggezza) uccidendo o assumendo il controllo palese storia, l’oggetto in questione è diviso in più parti, oppure le
dei Dormienti, devono aggirare l’ostacolo della gente comune conoscenze che ne consentiranno l’uso sono frammentate e
con incantesimi nascosti e strategie prudenti. nascoste. Forse l’Artefatto stesso è il nemico; può richiamare
Com’è ovvio, le società che sanno dell’esistenza del sopran- i demoni dell’Abisso o conferire al proprietario un potere
naturale costituiscono un pericolo ancora maggiore. Durante troppo terrificante da sostenere.
le cacce alle streghe del Medioevo alcuni veri maghi vennero La ricerca dell’oggetto può condurre i maghi lungo un cammino
catturati, su incarico di una cospirazione ordita dalla Chiesa difficile o sfociare in un’intensa esplorazione e guerriglia locale.
o perché la loro eccentricità e arroganza li aveva resi dei Ricordate di rendere l’artefatto significativo di per sé, invece di
bersagli perfetti. I cacciatori di streghe moderni, i ricercatori un semplice “gingillo”, un oggetto che influenza la trama per il
dell’occulto e gli agenti speciali dei governi e delle corpora- semplice fatto di esistere, invece che attraverso la sua funzione.
zioni possono saperne abbastanza sui maghi da interferire con
le loro azioni. I maghi che sottovalutano il loro potere sono Pedine Inconsapevoli
destinati a morire o fuggire in esilio. Le singole cabale si prendono cura del loro territorio, ma a
I Maghi contro Se Stessi e l ’Universo
volte giacciono all’ombra dei giganti – maestri d’alto rango che
manipolano gli eventi su una scala a malapena comprensibile ai
I maghi devono far fronte alle traversie imposte dalla natura maghi della strada. Questi uomini e donne sono di gran lunga
e alle inquietudini della loro anima. Per i Risvegliati, queste troppo potenti per poter essere affrontati senza provocare distru-
due cose non sono poi così separate. Il Risveglio stesso è la zione di massa, quindi gli alteratori meno potenti finiscono per
manifestazione più evidente di questo binomio. Giungono dei essere i loro soldati di prima linea.

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI 301


Vendetta
La tipica storia delle pedine e dei manipo-
latori è il marchio di fabbrica dei Veggenti
del Trono, che aderiscono a una gerarchia di Andate sul personale. Qualcuno o qualcosa ha
dominazione, sottomissione e trame segrete. ucciso gli amici o le persone amate dei membri
Eppure, tutti gli ordini annoverano al loro della cabala, li ha traditi, ha rubato loro qualcosa
interno degli anziani ambiziosi. Un detto dei o ha commesso un altro crimine che non può es-
mistici recita: “Il cielo e la terra sono sere perdonato. Forse non esiste nemmeno un
spietati, e trattano le mille creature singolo individuo da incolpare. E se il nemico
come cani randagi; il saggio è spietato, è un’organizzazione, come un governo o una
e tratta la gente come cani randagi.” corporazione, e i maghi sono soltanto le vittime
Anche se alcuni di questi piani rien- delle loro politiche?
trano nei grandi obiettivi del relativo In ogni caso, è ora di fargliela pagare.
ordine, molti altri sono tentativi diretti In questa storia la cabala passa all’offensiva. I
di conquistare il potere. membri devono ideare i piani e metterli in atto
In questa storia, la cabala deve far mentre il Narratore interpreta le precauzioni e
fronte alle avversità generate da un co- le reazioni dei nemici a ogni nuovo passo. Met-
spiratore che all’inizio è troppo potente tete in gioco la Saggezza della cabala. Queste
da affrontare a muso duro. Alcuni ele- storie di solito sono violente, e la violenza
menti all’interno della storia lasciano può corrodere la forza morale di un mago.
trapelare degli indizi sulla vera natura Forse c’è un modo migliore per risolvere la
della trama e su chi ne tiene le fila, situazione? Qual è la differenza tra una giusta
ma i personaggi non possono sfruttare vendetta e lo sfogo dei propri peggiori istinti?
questi suggerimenti con la forza bruta. Chi va punito quando il responsabile delle
Il signore del complotto è troppo po- atrocità è un’organizzazione?
tente. I personaggi devono scegliere Detto questo, esistono anche dei mo-
se sfidare il piano o seguire le sue fasi menti in cui probabilmente la storia di
fino a compimento. Alcune varianti vendetta dovrebbe farsi da parte. Per
di questa trama fanno uso di antichi esempio, c’è poco da discutere quando
vampiri, dei e perfino di profezie e l’Abisso minaccia di riversarsi sul Mondo
maledizioni. Caduto. Non fatevi intrappolare dai
clichè cinematografici – in cui
Il Prezzo del Destino le brutte cose accadono in modo
Un elemento molto popolare è astratto, fuori scena – e ricordate
quello del “prescelto” destinato che tutti gli ordini sono capaci
a portare l’avvento di una nuova di commissionare atti orribili
epoca spirituale o annunciare e imperdonabili. Lasciare le
la fine del mondo – se non brutte azioni agli acamoth
entrambe le cose. Nonostante (pag. 322) e all’Abisso
si tratti di un tema familiare, servirà solo a impoverire
è difficile inserirlo in una il tema delle scelte che
partita di Maghi, poiché i corrompono, limitandolo
Narratori desiderano che tutti soltanto alle solite figure.
Guardiani
i personaggi siano una parte
essenziale della cronaca.
Potete fare in modo che il delle Anime
prescelto sia un personaggio Per le strade del Mondo
controllato dal Narratore e di Tenebra si combatte
assegnare ai membri della una guerra lenta e si-
cabala il ruolo di suoi lenziosa. I Dormienti
discepoli o nemici, ma stanno perdendo
esiste un’opzione ancora letteralmente le
più intrigante. Assegnate il loro anime.
ruolo di prescelto a un sin- I maghi più amorali
golo personaggio, ma al contempo assicuratevi trafugano le anime per prolungare le loro vite e
che tutti gli altri personaggi contino quanto lui. Se esiste una svolgere rituali necromantici. Le loro vittime sono l’ombra
profezia chiave, fate in modo che parli di tutti. Assicuratevi di ciò che erano un tempo, abbandonate inerti a una morte
che il prescelto abbia bisogno del resto della cabala, e che le prematura. Un Dormiente senza anima non si Risveglierà mai,
sfide che deve affrontare siano proporzionate ai benefici del quindi ogni anima trafugata rafforza la Menzogna.
suo futuro destino. In questa storia, la cabala decide di agire come squadra di
Oppure, che succede se il prescelto è destinato a volgersi protettori di anime in una regione specifica. Vegliano sul loro
al male? O se la profezia è una menzogna, o se il salvatore territorio in cerca di possibili ladri di anime, che si tratti di altri
o il distruttore annunciato in realtà è un diversivo e il vero maghi o di spiriti predatori. Le investigazioni magiche sono una
prescelto è uno dei suoi compagni? O se la cabala non vuole parte importante di questa storia; i maghi esaminano le vittime
che il destino del prescelto si compia? Dal momento che private dell’anima e le loro aure in cerca di indizi. Se si tratta
questo tema è una delle leggende centrali della nostra cultura soltanto di una parte di una cronaca in via di sviluppo, queste
globale, esistono molte fonti famose a cui attingere. ricerche mirano a localizzare un individuo o un gruppo di ladri
di anime, e termina quando la cabala trionfa o fallisce.

302
In una variante più cupa, i personaggi potrebbero consi- furto di un artefatto o per una trasgressione che ha provocato
derare le anime del loro territorio come una risorsa. Forse i la collera di un potente spirito? Le parti interessate incolpano
membri sono tutti specialisti dell’Arcanum di Morte che non i maghi dell’accaduto, e i maghi dovranno dimostrare la loro
vogliono condividere il loro “raccolto” coi rivali. Anche se innocenza per evitare una punizione immeritata. Le cose po-
questo approccio non è di vostro gusto, potete usarlo per dare trebbero complicarsi se i maghi si fanno dei nuovi amici a causa
un volto a un gruppo di antagonisti. dell’accusa subita. La cabala dovrebbe decidere se vale più la
sua reputazione o l’acquisizione di questi nuovi alleati.
Grande Legame Negli ambienti più formali, i maghi potrebbero essere sot-
Il romanticismo è un tema difficile da riprodurre con suc- toposti a un processo per il loro crimine; i loro alleati e i loro
cesso, ma la trama del Grande Legame può anche sfruttare nemici potrebbero influenzare l’esito del processo secondo
il senso dell’amicizia. I legami personali tra i membri della i propri obiettivi. La magia potrebbe essere sia d’aiuto che
cabala potrebbero provocarne la rovina, se qualcuno di loro si d’ostacolo nella ricerca della verità. In base al luogo prescelto,
unisce a un gruppo rivale, e se quel gruppo non tollera questi il processo potrebbe essere totalmente ingiusto, un incubo
vincoli. La tensione può anche essere collegata alla natura degno di Kafka, oppure far fronte al giudizio di un organo
stessa della cabala. Cosa accade se due membri di ordini equo che però non dispone delle prove necessarie.
differenti sono acerrimi rivali? Oppure, i maghi potrebbero diventare dei fuggitivi, desti-
La versione più impegnativa di questa storia è quella che nati a essere uccisi da qualsiasi cabala che abbia la forza e la
esplora un legame tra due tipi diversi di creature soprannaturali. motivazione per farlo. Se i maghi dei giocatori si difendono
Un’alleanza tra un vampiro e un mago potrebbe suscitare paura ricorrendo alla violenza, non faranno altro che confermare
e diffidenza in entrambi. Il Principe del vampiro vorrebbe che la loro colpevolezza.
il suo vassallo scoprisse tutto il possibile sulle intenzioni del
mago. L’ordine del mago vorrebbe che il mago scoprisse i segreti Invasori del Terrore
occulti del vampirismo. Se basate questo legame sull’amore, Il Paradosso, gli oggetti maledetti e i rituali usciti fuori con-
ricordatevi che le creature inumane soprannaturali seguono trollo sono tutte cose che possono evocare orrende creature
strane passioni personali. Come fa un mago ad accettare la dall’Abisso. Non è chiaro cosa vogliano queste creature dalla
sete di sangue della sua compagna? Per i maghi, l’equivalente realtà convenzionale, ma quando giungono, gli effetti sono
è una sete insaziabile di saggezza occulta e di potere in grado terrificanti. La follia e la distorsione dello spazio e del tempo
di alterare il mondo. I vampiri e i lupi mannari hanno forti lasciano dietro di sé una devastazione vasta e innaturale. Se gli
emozioni conflittuali riguardo alla loro umanità perduta. Cosa invasori prendono piede, la loro cosmologia aliena contamina
possono pensare di un mago, che considera gli umani normali l’universo. Le costanti magiche vengono alterate, le cause e gli
troppo deboli per essere degni di rispetto? effetti escono fuori controllo e la corruzione dell’Abisso prima
Questa storia intensifica il conflitto tra le fazioni rivali, o poi segna la rovina dell’umanità, se non viene arrestata.
ma il legame che provoca lo scontro potrebbe essere proprio Queste storie hanno una struttura molto semplice. O i maghi
ciò che consentirà alle fazioni di raggiungere la pace. Soli- devono combattere un invasore che ha già preso piede, oppure
tamente la relazione ha tragiche conseguenze per gli amici o devono impedire un evento che potrebbe provocare il loro
gli amanti, ma se riescono a evitare i pericoli, la loro unione arrivo sulla terra. Questi alieni hanno dei culti che operano
può dare origine a una nuova dinastia soprannaturale. Anzi, per incrementare il loro potere e la loro influenza. A volte
il potere unificato di entrambe le fazioni potrebbe diventare un culto crede che otterrà il dominio dell’universo nelle sue
una minaccia più grande che mai. ultime ore, ma in altri casi, quando i membri di un culto si
ritrovano faccia a faccia con l’entità (o con le sue conoscenze
Comportamento Irreprensibile in grado di distorcere l’anima), vengono annientati e ricreati
Alcuni maghi possono fungere da pedine di un padrone in folli versioni asservite alla sua volontà.
invisibile, ma altri devono far fronte alla minaccia di figure più Concentratevi sull’atmosfera di queste storie. Incrementate
visibili – e volubili. In questa storia, la cabala ha necessità di la paura quando i personaggi si fanno più vicini ai loro obiettivi
intrattenere un mago molto influente. In qualità di anfitrioni e scoprono un piano malefico che fa capo a un progetto incom-
o diplomatici, i maghi devono soddisfare tutti i suoi bisogni. prensibile. Le informazioni sono nascoste in grimori maledetti e
Naturalmente, man mano che un mago invecchia i suoi bisogni incantesimi che invocano entità rivali. Usando queste temibili
si fanno piuttosto strani, quindi questa non è un’impresa facile. fonti, i maghi potrebbero esiliare una delle Creature Esterne, ma
L’ospite della cabala può anche essere un individuo di moralità potrebbero condurre altri esseri più vicini al loro obiettivo.
riprovevole (e potrebbe perfino essere un diplomatico di una
forza nemica conosciuta, come i Veggenti del Trono, giunto per Il Gioco dello Scrutamento
stipulare una tregua), il bersaglio di un tentativo di assassinio, In Maghi la conoscenza è potere, quindi lo spionaggio è
o perfino avere dei progetti segreti per la cabala stessa. praticamente obbligatorio. Molti segreti occulti sono racchiusi
In ogni caso, i maghi dei giocatori devono esercitare il massi- in rari grimori, nelle menti dei maghi più dotati (o fortunati),
mo autocontrollo e attenersi a quanto richiesto dal protocollo. negli enigmi, nei geroglifici e nei simboli, e in ogni tipo di
Un fallimento potrebbe creare dei nemici, far adirare l’ospite oggetti nascosti. Con tempo e sforzi a sufficienza, una cabala
o mettere i giocatori in debito nei confronti di un personaggio può portare alla luce molti di questi misteri, ma ciò presume
del Narratore che interverrà per rimediare ai loro errori. Se che nessun rivale sia impegnato a sua volta nella ricerca. In
la cabala riesce a mantenere il contegno, potrebbe acquisire verità, moltissimi maghi sono disposti a rubare i segreti del-
ulteriore influenza nel mondo dell’occulto o poter contare l’occulto e usarli contro i loro custodi, e così, quando alcune
sull’aiuto del suo ospite quando ne avrà bisogno. conoscenze nascoste vengono scoperte, vengono nascoste
di nuovo, sigillate, protette e isolate con molti incantesimi
Incastrati ostili. Le cabale devono combattere per proteggere i loro
A volte la società dei maghi ha bisogno di qualche capro segreti, custodendoli dalle mire dei loro nemici. Le storie di
espiatorio. Tornando allo scenario sopra descritto, cosa succede spionaggio come questa si prestano a una Narrazione episodica;
se un gruppo di assassini uccide il VIP e fa ricadere la colpa sulla rallentano o si fanno più frenetiche ogni volta che una delle
cabala? Cosa succede se i personaggi vengono incastrati per il fazioni procede con la sua mossa.

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI 303


Oltre alle conoscenze occulte, le spie tengono d’occhio an- fuga avranno bisogno di furtività, astuzia e perfino diploma-
che i piani degli altri maghi, in cerca di debolezze da sfruttare. zia, dato che potrebbero finire nel territorio di una creatura
Se un sanctum non è protetto dallo scrutamento, una cabala soprannaturale loro rivale. Nel finale della storia, i personaggi
intraprendente può impadronirsene o saccheggiarlo mentre i riescono a invertire le sorti dell’inseguimento ed eliminano gli
suoi proprietari sono altrove. avversari uno dopo l’altro, oppure trovano un ultimo campo
I maghi possono inviare i loro agenti nei ranghi delle altre di battaglia dove fermarsi e giocare il tutto per tutto.
cabale, ma in una società dove la telepatia, la chiaroveggenza In un assedio, i maghi difendono il loro sanctum o la loro
e la profezia sono strumenti accessibili, si tratta sempre di comunità dagli assalitori. La cabala ha l’opportunità di met-
un’operazione rischiosa. I controincantesimi giusti e una tere alla prova le sue interdizioni e le sue trappole magiche
storia plausibile possono tenere a bada i tremendi poteri di più potenti, ma i membri hanno un tempo limitato (di certo
percezione dei maghi. Molte storie di spionaggio si concludono meno di quanto ne serva per coprire ogni eventualità) prima
con un colpo grosso di qualche tipo. Quando gli elementi che gli antagonisti colpiscano. Se vengono inseguiti fino al
giusti entrano finalmente in combinazione, uno dei due lati loro ultimo rifugio, i maghi dovranno vedersela anche con
devasta le forze nemiche con un attacco a sorpresa. le condizioni anomale di quel luogo, per esempio qualche
spirito insolito o i fantasmi del Crepuscolo.
Profezia Intensificate gradualmente la tensione man mano che la
Abbiamo già parlato della trama del “prescelto”, ma esistono storia va avanti. Potete partire con un nemico nascosto o
anche altre storie che riguardano le profezie. Maghi è interessante un’ondata di truppe di fanteria guidate da un nemico ben
sotto questo profilo, poiché un personaggio dotato di controllo definito. Ricordate di regolare le vostre forze in modo adatto al
sufficiente delle magie di Tempo può addirittura generare profezie tono della cronaca e ai limiti della plausibilità. A prescindere
su richiesta. Non siate intimiditi da questa capacità. È un ottimo da chi sia la mano che le muove, la gente tende a notare le
modo per generare nuove storie. Se lo desiderate, potete introdurre operazioni di combattimento militare.
una nuova trama completamente scollegata dagli eventi su cui i
personaggi stanno indagando. A parte questo, esistono sempre le Araldi
antiche e misteriose profezie nascoste nelle vecchie biblioteche, I maghi custodiscono gelosamente le loro proprietà, ma
gli oracoli deliranti e gli strani presagi a cui fare ricorso. questo non significa che non siano abituati a comunicare
In una delle storie più facili da allestire, la profezia viene usata oltre i limiti cittadini e i confini nazionali. Non sempre è bene
per avvertire i personaggi di un disastro imminente. Resistete affidare un artefatto raro o un insieme di conoscenze occulte
alla tentazione di rendere ogni evento uno scolvolgimento di ai pacchi postali e alle e-mail, quindi i maghi hanno bisogno
portata mondiale – mostrare la morte di un personaggio in una di messaggeri, diplomatici e studiosi viaggiatori.
visione può essere scioccante a sufficienza. Ricordate di am- Questo può facilmente porre le basi per una cronaca itineran-
mantare i dettagli della visione usando delle metafore tratte dal te, o fare della cabala un emissario temporaneo praticamente
Cammino del personaggio. In questo modo avete a disposizione in qualsiasi partita. Può rivelarsi un piacevole cambiamento
un po’ di flessibilità nel caso la situazione dovesse cambiare. La di ritmo per le sessioni ambientate in città, che vi consente
cabala deve interpretare la visione correttamente, in una corsa di introdurre nuovi personaggi del Narratore e nuove infor-
contro il tempo per evitare che il disastro si verifichi. mazioni sulla vostra versione del Mondo di Tenebra.
I personaggi hanno bisogno di un forte senso del galateo e
Salvataggio di grande prontezza per poter visitare gli altri sanctum senza
Gli antagonisti catturano un alleato. I personaggi devono creare problemi. I maghi sono sempre pieni di pregiudizi e di
riuscire a salvarlo prima di perderlo per sempre. La vittima sospetti, quindi una raccomandazione da un maestro rinomato
potrebbe rischiare di subire il lavaggio del cervello o di essere può essere utile per spianare la strada. Ai Veggenti del Trono
uccisa, ma potrebbe anche venire programmata per fungere non piacciono i nuovi maghi in visita nei loro territori e i
da talpa all’interno della cabala, tramite l’uso di magie di Dissolutori sono sempre in cerca di “carne fresca”, quindi non
Mente, normali forme di corruzione o di ricatto. tutti gli incontri si rivelano piacevoli.
Se ne hanno la possibilità, i rapitori useranno i loro poteri
per schermarsi da eventuali individuazioni magiche. Se non Enigma
hanno intenzione di uccidere o di corrompere la vittima, Per trionfare, la cabala deve svelare un mistero. Questa condi-
potrebbero usarla semplicemente a scopo di riscatto. La cabala zione può essere necessaria per natura (come è facile che accada
deve decidere se assecondare le richieste dei rapitori o meno, quando si tratta di conoscenze magiche), oppure può essere una
e voi, come Narratori, dovete decidere se i rapitori manter- condizione imposta da un personaggio del Narratore. Uno spirito
ranno gli accordi oppure no. Se l’ostaggio è il personaggio di sfida la cabala a una gara di enigmi, oppure la formula di un potente
un giocatore, dovete stabilire se giocare una scena a parte, incantesimo è stata trascritta in codice. La risoluzione dell’enigma
alternando le sorti del rapito alle azioni della cabala, oppure in genere conduce a una ricompensa o evita una catastrofe, ma
se far usare al giocatore un personaggio di rimpiazzo finché esistono anche delle eccezioni. Alcuni segreti, una volta svelati,
quello principale rimane tagliato fuori dall’azione. Questo è possono condurre un mago alla follia. Altri sono enigmi morali,
anche un modo pratico di gestire la storia se uno dei giocatori più frequenti nel Regno dell’Ombra o nei viaggi astrali. Rivelano
non riesce a essere presente a una sessione. al mago più cose su se stesso di quanto egli non desideri sapere.
Gli enigmi sono prima di tutto delle sfide intellettuali. I
Proteggere il Bersaglio giocatori devono riuscire a risolverli da soli, oppure potete
Invece di salvare un alleato rapito, i maghi potrebbero venire fornire loro degli indizi basati sull’Abilità Investigare e sulle
a sapere del complotto prima che venga messo in atto. Un loro azioni. Molti Narratori optano per entrambe le cose.
membro o un alleato della cabala è nelle mire di un assassino, Forniscono informazioni sufficienti a incoraggiare il gruppo,
o i maghi stessi vengono a sapere di una minaccia di morte ma lasciano spazio anche alle loro elucubrazioni.
che incombe su di loro – e i nemici stanno arrivando.
Esistono due versioni base di questa storia: l’inseguimento Il Tentatore
e l’assedio. Nel primo i personaggi decidono che la fuga è la In questa classica trama dell’orrore occulto, la cabala deve
via più sicura, e scappano coi nemici alle calcagna. Nella resistere alla seduzione di un potere oscuro e combattere coloro

304
Colpo Grosso
che vi hanno già ceduto. Questa è una delle storie più difficili da
gestire, poiché il giocatore potrebbe resistere e impedire al suo
personaggio di fare qualcosa che egli sa essere sbagliato, ma che il Al diavolo la magia. È il denaro che conta. Anzi, l’avidità
suo personaggio potrebbe accettare al momento. Se fate uso della è ciò che rende la magia di nuovo importante, poiché co-
classica iconografia demoniaca, molti giocatori capiranno imme- stituisce un ottimo modo per arricchirsi in fretta. Vinci al
diatamente che l’accettazione di un patto è destinata a finire male. gioco d’azzardo. Teletrasporta gli oggetti preziosi direttamente
Per questo motivo è meglio mascherare i veri scopi del tentatore e nelle tue mani. Prevedi l’andamento della borsa. Controlla
offrirgli l’opportunità di guadagnarsi la fiducia della cabala. l’andamento della borsa.
Usate la Virtù e il Vizio del personaggio come indicazione I Guardiani del Velo creano dei sistemi di controllo per
per definire il tipo di tentazione che potrebbe essere efficace. impedire ai Risvegliati di infliggere troppi danni all’economia,
Assicuratevi che il giocatore usi questi tratti del personaggio e ma trarre grandi profitti è comunque possibile. Se un mago
vi offra spazio a sufficienza per rendere l’offerta genuinamente diventa eccessivamente avido, fa scattare un segnale d’allarme
allettante. Gli acamoth (pag. 322) offrono potere magico, da qualche parte, anche se si tratta soltanto di un esattore
mentre i Veggenti del Trono mettono sul piatto la ricchezza delle tasse che nota molte entrate non dichiarate. Se i maghi si
e l’influenza politica. Altre fazioni possono adescare le loro comportano da veri ladri e truffatori, allora l’opposizione si fa
possibili vittime usando Artefatti, Sorgenti o un’alleanza pre- più personale. Naturalmente esistono
ziosa. Esistono perfino degli oggetti magici che possono essere anche delle cabale che tengono un
attivati soltanto tramite azioni malvagie, che consumano la giro di attività criminali organizzate.
Saggezza del mago in cambio di potenti magie. Chi li provoca rischia di dare il via
a una guerra tra bande – combattuta
Apprendistato a suon di incantesimi.
Sangue e Tuoni
Molte cabale all’inizio sembrano un incrocio tra un club del
tempo libero e una banda di strada, ma potete tranquillamente
inserire i personaggi in un’atmosfera più raffinata, un sorta di Infine, esiste sempre la
collegio all’interno di un sanctum. Potete fare in modo che i violenza. Gli individui o
protagonisti siano più deboli dei normali personaggi di partenza i gruppi non riescono a
(con meno Arcana) e che stiano studiando per diventare risolvere le loro divergenze
degli alteratori a tutti gli effetti. Potete perfino autorizzare i in modo pacifico, quindi
giocatori a interpretare personaggi molto giovani, ma ricordate decidono di ammazzare
che l’ambientazione di Maghi parla innanzitutto del potere, i rivali. Di solito la
e di segreti spietati e pericolosi, quindi quei giocatori che si cabala è di forze pari
aspettano avventure spensierate e gare sportive a cavallo di o leggermente in-
una scopa sono destinati a essere smentiti in modo brutale. feriori rispetto
Ogni apprendista è un misto di doni e di rischi. Se addestrato agli avversari
adeguatamente, può ascendere in fretta tra le file dell’ordine, (i personaggi
ma se il suo mentore sbaglia nel valutarlo o lo maltratta trop- che parto-
po, potrebbe creare una spia o un potenziale traditore. Anzi, no con un
proprio allo stesso modo in cui i maestri possono usare i maghi buon margine
minori come bassa manovalanza, potrebbero usare anche gli di vittoria in genere non
studenti più giovani per risolvere eventuali rivalità attraverso producono storie molto
gare di bravura, o per compiti più nascosti e pericolosi. interessanti).
Potete ambientare queste storie all’inizio della vostra
cronaca o usarle come interludio. I maghi potrebbero
riposarsi e addestrarsi tra una storia e l’altra, o studiare
per far fronte ai problemi più ingenti.

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI 305


Ricordate che i maghi sono esseri umani con le stesse assieme, oppure chiedendovi come fare le cose in modo diverso.
ambizioni e le stesse paure di tutti gli altri. Il Risveglio po- Di certo, questa non è una lista esaustiva di tutte le trame a
tenzia quelle passioni, non le sostituisce. Immaginate come episodi che possono animare una cronaca di Maghi.
reagirebbe un individuo comune di fronte al pericolo e poi
chiedetevi come l’uso della magia potrebbe cambiare le cose. Rivoluzione Occulta
Buona parte di uno scontro magico avviene in modo indiretto Questa è una cronaca di tipo epico che segue le azioni della
e altamente strategico: i maghi sondano gli uni le difese degli cabala impegnata a lottare contro l’egemonia degli Esarchi.
altri, scagliano maledizioni e in genere cercano di vincere una Esaminate la composizione del gruppo dei giocatori e chie-
battaglia ancora prima che inizi. detevi cosa potrebbe spingere i personaggi a dare il via a un
Per fare di una storia di violenza qualcosa in più di una semplice progetto ambizioso del genere.
serie di combattimenti, sottolineate l’importanza della pianifica- I Veggenti del Trono sono i bersagli più comuni, ma i ma-
zione e della preparazione. Delineate gli antagonisti per stimolare ghi potrebbero anche forgiare un fronte unito per affrontare
la rivalità, l’odio, o anche il pathos e la pietà nei giocatori. Anche degli antagonisti differenti. Volendo seguire una variante
se l’antagonista è un mago solitario che sfida un personaggio a più oscura, alcuni ordini potrebbero ordire una cospirazione
un duello mortale, infondete nel personaggio la vita dandogli per eliminare un rivale. Cosa avrebbero da guadagnare, per
delle motivazioni specifiche e una tattica personale. esempio, i Guardiani del Velo e la Freccia Adamantina se
eliminassero il Libero Concilio?
Cronache Come accade in molte cronache di maghi, le rivoluzioni
I consigli generali su come gestire una cronaca sono ri- solitamente sono di carattere locale, mirano a sovvertire un
portati nel Regolamento del Mondo di Tenebra. Dato che i nemico ben preciso. Se i personaggi (e il Narratore) sono
protagonisti di una partita di Maghi sono esseri umani (pur se pronti, possono cercare di portare la rivoluzione anche nelle
dotati di poteri straordinari), è comunque possibile aderire ai regioni circostanti. I maghi potrebbero essere dei diplomatici
temi fondamentali descritti in quel volume. Tuttavia, i maghi o dei guardiani itineranti intenzionati a unificare tutte le forze
dispongono di molto potere e sanno molte cose sul mondo sotto la bandiera della loro causa. Ci sarà bisogno di ispirare
soprannaturale, quindi dovrete incrementare i rischi, infittire questa unità con qualche avventura disperata o qualche sa-
i misteri e offrire una sfida più impegnativa. Non fatevi pro- crificio estremo? E se qualche spia o rivale cerca di sfruttare
blemi ad ampliare o cambiare l’ambientazione, specialmente le prime avvisaglie di una possibile unità a suo vantaggio?
se l’obiettivo della vostra cronaca è quello di scoprire la verità Piccole Vittorie
su esseri come gli Esarchi o sulla natura della Quiescenza.
I maghi dispongono di grandi poteri, quindi non trattenetevi Una cronaca di rivoluzione fa uso di uno stile di gioco
nel creare le sfide che dovranno superare. Gli incantesimi, se epico. I personaggi possono trasformare il mondo intero. Se
usati in modo intelligente, possono risolvere molti problemi. questo è ciò che desiderano i giocatori, non fatevi problemi
La magia diventa una sorta di partita a scacchi. La cabala o il ad accontentarli, ma ricordate che non sempre c’è bisogno
nemico hanno lasciato un varco aperto da qualche parte nelle di una minaccia su scala globale. Potete anche esplorare una
loro difese? C’è qualcuno abbastanza acuto da sfruttare questa scala di eventi più piccola, concentrandovi sulle personalità
svista? Inoltre, nonostante i loro poteri e le sfide di carattere dei personaggi e sui loro affari locali.
magico, i maghi rimangono fin troppo umani quando devo- Se desiderate una cronaca più modesta, limitate la sua
no far fronte alle tentazioni o far valere la loro fibra morale. portata al territorio di casa dei personaggi. Quando una rivo-
Sfruttate queste debolezze aggiungendo un elemento morale luzione scoppia in una città, valgono le stesse dinamiche che
a quelle storie che altrimenti sarebbero troppo elementari. varrebbero in un gioco in cui un’intera nazione è in rivolta.
Le proporzioni ristrette rendono l’evento più personale – e
Struttura perfino più doloroso. La cabala probabilmente conosce i nomi
La maggior parte delle cronache è composta da due tipi di di ciascuno degli antagonisti e degli alleati. I personaggi mi-
episodi. Quando proponete delle storie che portano avanti surano le loro conquiste in termini di quartieri e di fedeltà
l’arco narrativo principale della trama (quella che i gioca- dei politici locali. Che desiderino sinceramente liberare la
tori di ruolo più esperti a volte chiamano “metaplot”), fate loro comunità o solo impadronirsi del potere senza pietà (la
attenzione a non rivelare troppe cose nel giro di un singolo differenza tra le due cose potrebbe farsi indistinta), l’obiet-
episodio, altrimenti la cronaca procederà a passo troppo ve- tivo ristretto vi consente di illustrare i risultati ottenuti con
loce rispetto alle vostre intenzioni. Per esempio, se una serie immagini concrete, descrivendo le condizioni delle strade
di orribili sacrifici è in realtà opera di un potente mago dei circostanti e le reazioni dei vicini.
Guardiani del Velo, e se rivelate questa informazione troppo Casati Nobili, di Pari Dignità
presto, distrarrete i giocatori dai dettagli proposti nelle singole
sessioni. Vorranno passare allo scontro finale. Questa è una cronaca di stampo politico. Mentre le trame
Altre storie sono autoconclusive, come molti episodi di una rivoluzionarie e difensive usano dei conflitti diretti (anche se
serial televisivo. Ognuna fornisce alla cronaca un po’ di varietà le cose potrebbero rivelarsi più complicate di quanto sembra),
e vi lascia liberi di esplorare quelle idee che forse non volete una cronaca politica inizia con una complessa scacchiera di
aggiungere alla trama portante già esistente. Potete anche fare alleanze e rivalità. Questa scacchiera viene ridotta a una
qualche esperimento con atmosfere di altro tipo, inserendo qua e situazione più chiara alla fine della cronaca, o a causa della
là un po’ di umorismo. Potete anche applicare qualche clichè che sua instabilità intrinseca o perché la cabala sconvolge lo status
normalmente non usereste mai nel tono della cronaca principale quo. Iniziate questa trama delineando i rapporti principali tra
per evitare di rovinarla. Di tanto in tanto, anche se i vostri giocatori le fazioni. I meccanismi di causa e di effetto determineranno
sono oppressi da una trama principale cupa, un episodio diversivo il funzionamento globale di tali rapporti.
può servire a ricaricarli e dare loro degli spunti divertenti. Per portare avanti una cronaca politica, è necessario una
forte motivazione che garantisca la conservazione dell’ordine.
Tipi di Cronaca I maghi dovrebbero aver paura di infrangere gli equilibri di
Usate le cronache seguenti per definire la struttura della vostra, potere, oppure una forza ingente dovrebbe porre un limite
applicando i suggerimenti sottostanti, mescolandoli o mettendoli al tipo di azione dei partecipanti. I maestri detengono una

306
quantità di potere smisurato. Forse giungere al conflitto aperto sé un’azione teatrale. Anche in questo caso, intervenite per
sarebbe troppo rischioso, in quanto uno di questi saggi potrebbe offrire dei suggerimenti e riempire i vuoti narrativi lasciati
risolvere il conflitto con l’intervento di forze soverchianti. dai giocatori più inesperti.

La Creazione
Un altro fattore importante per lanciare gli incantesimi in
modo vivido sta nell’incantesimo stesso. Un incantamento
interessante dovrebbe sfoggiare un suo tema e un suo aspetto

della Magia
personale, anche se è possibile avvertirlo soltanto tramite
la magia (si veda “Sensi Nascosti”, pag. 110, per ulteriori
consigli al riguardo). Un incantesimo interessante è anche
La magia è un’Arte. Il vostro obiettivo, come Narratore, un riflesso della personalità del mago. Dopo aver tirato i
dovrebbe essere elevato quanto quello degli alteratori. A dadi, incoraggiate i giocatori a inventare delle descrizioni
prescindere dalla vostra opinione sul soprannaturale, i rituali appropriate della magia lanciata.
magici sono sempre una sorta di rappresentazione, un’opera Ancora una volta, l’idea principale è quella di sviluppare un
teatrale il cui copione si basa sul potere di un mondo immagi- gioco di qualità col passare del tempo, non quella di definire
nato a tinte vivaci. Non puntate tanto in alto da oltrepassare dei parametri intimidatori. Incoraggiate i giocatori a sviluppare
ciò che piace veramente ai vostri giocatori, e tenete i piedi una lista di immagini generiche e una serie di descrizioni che
ben piantati a terra. Esistono alcune questioni pratiche da fungano da ispirazione. Può trattarsi di qualsiasi cosa, da un
non perdere di vista. Un grande rituale occulto necessita di rapido appunto a illustrazioni e brani veri e propri (letterari
qualcuno bravo a cucire (chi fa tutte quelle tuniche?), a di- o visivi) di storia, mitologia, fantasy e horror. In ogni caso,
segnare, a memorizzare, e molte altre cose ancora. Per quanto continuate a offrire consigli costruttivi. Ponete delle indica-
tu possa essere potente, c’è sempre bisogno di qualcuno che zioni per non rovinare l’atmosfera (avete tutto il diritto di
lavi i pavimenti e che accenda i bracieri. evitare riferimenti alla cultura spicciola o immagini comiche!)
In quanto Narratore, dovrete anche occuparvi dei dettagli e incoraggiate i giocatori a esprimere se stessi.
pratici. Questo significa che dovete avere familiarità con le Naturalmente, a volte dovrete intervenire per evitare che
regole e mantenere la storia in movimento. A volte i metodi un giocatore faccia addormentare il resto del gruppo con
dei maghi possono apparire intimidatori. I maghi possono fare una descrizione elaborata e interminabile di quello che fa il
pressoché ogni cosa. Come è possibile metterli in difficoltà? suo personaggio. Interrompetelo con un commento positivo,
Come evitare che usino la magia per risolvere ogni problema? affermando che quello che ha fatto va bene, ma che per ora
Come guidare quei giocatori che giocano per la prima volta è sufficiente, e passate subito a un altro giocatore.
e non sanno da dove cominciare?
Esaminiamo alcune tecniche che potete utilizzare per Ampio Respiro
mantenere la magia interessante senza lasciarle stravolgere
il ritmo della vostra storia. È bene alternare il lancio degli incantesimi più epocali
a quelli che non squilibrano troppo il gioco. La natura
Guida
aperta del sistema magico può sembrare intimidatoria
all’inizio. Se questi sistemi per voi sono una novità,
In alcuni gruppi, il compito di sfruttare al meglio le capacità dei applicateli gradualmente. Le regole sono state ideate in
personaggi viene lasciato ai giocatori stessi. Il ragionamento alla modo che sia possibile assimilarle col passare del tempo.
base di questa scelta è che una buona applicazione delle regole è Le proprietà base degli Arcana funzionano da sole; la
una parte importante del gioco e che non sarebbe giusto aiutare taumaturgia creativa può essere introdotta in seguito,
i giocatori a sfruttare meglio il potere dei loro personaggi. quando sarete pronti a farlo.
Maghi: Il Risveglio non è quel tipo di gioco. È vostra Tuttavia, perché ignorare un aspetto così affascinante del
responsabilità aiutare il gruppo a interpretare dei maghi gioco? Quando i giocatori avranno familiarità sufficiente col
– degli iniziati dell’occulto che accumulano potere tramite lo sistema base, possono sfogare la loro creatività e ideare nuovi e
studio e l’intuizione. Non sminuite questa premessa rendendo potenti incantesimi per risolvere pressoché qualsiasi problema.
l’effettivo lancio degli incantesimi un indovinello. Aiutate Questo spaventa molti Narratori, che sono tentati di porre
i giocatori a scoprire in che modo possono utilizzare i loro dei freni al sistema. Non rifiutatevi mai arbitrariamente di
Arcana. Non siate supponenti e non imponete quello che i consentire l’uso di un incantesimo. Se volete porre dei limiti
giocatori dovrebbero fare, ma non lasciateli neanche a bran- alla magia, dovrete giustificarlo all’interno della struttura delle
colare nel buio. Se vi viene proposto un bell’incantesimo di regole e dell’ambientazione esistente.
Forze/Spazio, lasciate che i giocatori sviluppino l’idea. Provate invece a esaminare un incantesimo potenzialmente
Man mano che la vostra cronaca procede, potete privare problematico al microscopio. Quando un mago si protegge dal
gradualmente i giocatori dei vostri consigli. Offrite un’assistenza fuoco, che cosa si intende di preciso? Lasciatevi guidare dalla
personalizzata a seconda del giocatore. Alcuni potrebbero aver descrizione base dell’incantesimo. Lo scudo di fuoco non deve
bisogno di un po’ di tempo in più per sentirsi completamente a essere necessariamente efficace contro altri pericoli basati sulla
loro agio con le regole. Cosa ancora migliore, invitate il gruppo a temperatura, dal momento che il mago non ha creato un’Imago
scambiarsi idee e aiutarsi l’un l’altro. Quanto tutti si scambieran- che abbracci un campo più vasto. In pratica, prendete i giocatori
no pareri agevolmente, voi dovrete intervenire solo per portare alla lettera. L’incantesimo fa ciò che è tenuto a fare – nulla di più,
avanti il gioco o chiarificare come funziona un sistema. nulla di meno. Per questo motivo, è raro che un incantesimo

Stile
sfrutti in pieno il potenziale di un determinato Arcanum.
Riflettete sul modo in cui questa interpretazione della magia
Abituate il vostro gruppo all’atmosfera e alla percezione contribuisce al gioco. La magia non è soltanto l’uso ripetuto
della magia. I vari Cammini definiscono lo stile magico di di una serie di regole fisse. I maghi devono essere intelligenti.
base di un personaggio. Un modo per potenziare la sensazione Se i loro incantesimi non coprono una categoria particolare
di lanciare un incantesimo è fornire degli indizi sensoriali, di pericolo, i nemici potrebbero accorgersene e sfruttare la
qualcosa che i personaggi possono toccare. Anche se è sempre debolezza risultante. Gli alteratori hanno ottimi motivi per
possibile tagliare corto con l’uso di un Arcanum e una riserva essere paranoici, meticolosi e desiderosi di alleati, per riuscire a
di dadi, è auspicabile rendere il lancio degli incantesimi in coprire i loro punti deboli e guardarsi le spalle con efficacia.

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI 307


Equilibrio di Gioco
Se uno di questi ordini moderni potesse accumulare potere
a sufficienza, potrebbe tentare di spodestare gli dei stessi – ma
Nonostante tutto questo, la magia vi sfida comunque a se avesse successo, il mondo sarebbe forse migliore? Invece
trovare sempre nuovi metodi per mantenere il mistero e per di un mondo in cui la magia agisse di nascosto, l’umanità
creare ostacoli che non possano essere risolti con un incan- non avrebbe forse paura di una dimostrazione aperta del
tesimo ben piazzato. Resistete alla tentazione di rendere un loro potere? Oppure i giovani maghi non farebbero altro che
determinato incantesimo arbitrariamente difficoltoso, ma fate prendere il posto degli anziani, cambiando una serie di padroni
in modo che sia comunque difficile. Come? Questo libro vi segreti con un’altra? Date le molte incognite, i Veggenti del
offre i migliori strumenti per controllare la magia che rischia Trono preferiscono mantenere lo status quo rispetto a ogni
di uscire fuori controllo: il sistema magico stesso. altra alternativa. Molti credono che se gli altri ordini magici
Il consiglio più importante da seguire, quando volete con- diventassero troppo potenti, quei rivali tenterebbero di sfi-
trastare i maghi più creativi, è fare ampio uso di antagonisti dare i cieli e rimarrebbero corrotti dal potere. Caos e follia
Risvegliati e delle loro considerevoli capacità. Alcuni giocatori sarebbero il frutto di questa rivoluzione.
amano attingere a piene mani ai poteri dei loro Arcana. Non I Veggenti interpretano il volere degli Esarchi, i signori su-
è meraviglioso riuscire a vedere nel passato e nel futuro? O premi del Mondo Caduto. Quasi in ogni città e in ogni paese,
uccidere un nemico lontano mille miglia soltanto con una i Veggenti si organizzano in società segrete e ordini occulti.
maledizione e una ciocca di capelli? Ogni società ritiene che la sua interpretazione del volere dei
Certo che lo è – ma anche i nemici possono farlo. Se volete padroni sia quella giusta. Nei loro incontri nascosti, le ca-
mantenere un mistero o proteggere un personaggio fondamenta- bale scrutano i cieli in cerca di guida e direttive di battaglia,
le del Narratore, usate le magie di interdizione dell’antagonista. nella speranza di ottenere conferme che la Loro Unica Via li
Se volete mettere i personaggi sulla difensiva, guiderà al Trono, dove siederanno
fate usare all’antagonista lo scrutamento e alla destra dei re. Molti credono di
gli attacchi a distanza. I maghi non pos- combattere in nome di un mondo in
sono riservare un incantesimo a ogni cui le leggi degli Esarchi saranno assolute
forma di attacco senza ostacolare e tutti gli ordini rivali saranno distrutti.
le altre magie. In questo Sforzarsi di spodestare gli
modo i giocatori vengono dei è inutile. Agendo in loro
incoraggiati a sfruttare nome, i Veggenti dimostre-
anche le strategie più ranno di essere meritevoli di
comuni per vincere, e ascendere al cielo e unirsi a loro.
la sottile partita a scacchi Ogni volta che si imbattono nelle
che alimenta la tensione prove di magie fallite, corruzione del
nelle storie di Maghi viene messa potere e catastrofi magiche trovano
in evidenza. una ragione in più per credere che

Antagonisti
soltanto loro sono degni dell’illumina-
zione, e non i loro rivali.
I Veggenti, come tutti i maghi, si Ri-
svegliano tramite una Torre di Guardia in
Esistono numerosi individui, entità,
uno dei cinque Regni Superni conosciuti.
oggetti e perfino luoghi che possono
Si ipotizza che gli Esarchi in principio
ostacolare i piani di conquista del po-
volessero esiliare tutti i maghi minori dal
tere di un mago. La sezione che segue
Mondo Caduto, ma poiché non riuscirono
comprende alcuni esempi di antagonisti
a distruggere le Torri di Guardia decisero di
(anche se alcuni di essi potrebbero
assoggettarle ai loro voleri. In questo modo,
diventare degli alleati) che potete
posero l’esempio di come rivolgere l’operato dei loro rivali a
usare come dramatis personae della
proprio vantaggio. Ogni cabala dei Veggenti crede fermamente
vostra cronaca.
di aver trovato l’unica vera via per l’ascensione, unita alle altre

Maghi
in una società più grande chiamata “pilastro” (una parola che
indica non solo un ordine quasi religioso, ma anche un punto
di riferimento metaforico lungo un percorso spirituale). Ogni
Forse l’avversario più problematico che un mago può Veggente è sicuro che il suo cammino sia quello giusto, e che
affrontare è proprio un altro mago. Dai semplici iniziati per il suo pilastro abbia interpretato i presagi in modo corretto.
arrivare fino ai maestri, i Risvegliati sono astuti, pieni di risorse Naturalmente, gli Esarchi non parlano sempre direttamente
e soprattutto potenti. Gli infiniti usi che possono concepire ai loro servitori, ma i Veggenti a volte hanno delle visioni, o
per la loro magia li rendono avversari difficili da prevedere, scorgono degli indizi nei sogni, che attribuiscono agli Esarchi.
e allestire una strategia difensiva nei loro confronti è sempre Spesso si tratta di messaggi criptici o complicate metafore, senza
un problema, anche contro un avversario ben noto. dubbio mirate a mettere alla prova la Saggezza dei loro servitori.

Veggenti del Trono


Attraverso vari metodi di divinazione – la lettura dei tarocchi,
la creazione di mandala di sabbia o la lettura delle interiora dei
Dall’alto dei cieli, gli Esarchi regnano incontrastati. Gli sacrifici – i Veggenti ottengono suggerimenti su come e dove
umani sono ciechi al potere della loro magia, fatta eccezione agire, e cosa fare per incrementare il potere degli Esarchi. Queste
per quei pochi Risvegliati che scorgono la verità dietro la indicazioni li pongono inevitabilmente in conflitto coi maghi
facciata. Ora questi maghi sparsi per il mondo tentano di e con gli ordini rivali, nemici da soggiogare o da distruggere per
ricrearlo a loro immagine e somiglianza, combattendo in poter avanzare lungo il cammino del potere. Così come si ritie-
nome di una realtà che accetti le magie perdute del passato, ne che gli Esarchi guidino le azioni dei Veggenti da lontano, i
le usanze segrete che furono quasi annientate al momento Veggenti comandano i loro diretti servitori nelle loro campagne
della Caduta di Atlantide. di sorveglianza, investigazione e intervento.

308
Secondo le leggende, i Veggenti si formarono dopo la Caduta
di Atlantide, guidati da alcuni maghi degli ordini Atlantidei
che si erano schierati con gli Esarchi. Non erano stati esiliati
dalla Città Risvegliata, ma la frantumazione della Scala e
l’inabissamento dell’isola ne provocò la dispersione come
accadde a tutti i loro simili. I Veggenti, composti da membri
provenienti da tutti e quattro gli ordini Atlantidei, affermano
di possedere le forze di tutti gli ordini (e, secondo alcuni, anche
le loro debolezze). Hanno la potenza in combattimento della
Freccia Adamantina, l’abilità spionistica dei Guardiani del
Velo, le conoscenze del Mysterium e la spietata sete di potere
della Scala d’Argento. Hanno sviluppato il loro ordine nel-
l’arco dei millenni, a volte frammentandosi in molte fazioni
e altre volte unificandosi in un unico, nuovo insieme.
I Veggenti possono provenire da qualsiasi strato sociale, pur-
ché il loro cammino li conduca fino alle cerimonie segrete che
tengono unito l’ordine. All’interno di sanctum meticolosamente
gestiti, i visionari si cimentano nelle loro divinazioni. Usando
l’Arcanum del Tempo, leggono i presagi per interpretare il
volere degli dei. Usando

l’Arcanum di Spazio,
vanno in cerca di coloro che
oserebbero sfidare le divinità. Prima che una
cabala di Veggenti entri in azione apertamente contro i rivali,
i suoi membri usano magie di scrutamento, pedinamento e
sorveglianza per apprendere tutto ciò che possono. Gli iniziati
pongono le basi per queste crociate – spiando i rivali più sospet-
ti, pedinandoli e facendo incursioni nelle loro case e nei loro
sanctum. Gli iniziati trafugano quegli oggetti che hanno una
rilevanza simpatetica per i loro nemici – oggetti in apparenza
innocui o di cui è difficile notare la mancanza – in modo che
altri Veggenti possano usarli in un rituale di scrutamento. Gli
avversari più attenti spesso entrano in paranoia quando questo
assedio nascosto ha inizio. Un mago intimorito potrebbe perfino
troncare i suoi legami con la gente e coi luoghi che conosce
(usando la magia per recidere i fili simpatetici), se crede che i
Veggenti possano usare i suoi alleati e le sue risorse contro di lui.
Molti Veggenti sono dotati di un Artefatto speciale chiamato
Urim Profano. Si crede che gli Esarchi abbiano inviato questi
oggetti nel Mondo Caduto come dono per i loro seguaci più
fedeli, e che da allora siano stati tramandati gelosamente di
Veggente in Veggente. È raro trovare un Urim che non sia in
possesso di un mago dei Veggenti, che indagano con grande
zelo su qualsiasi voce parli di un Urim a loro ignoto. Usando
questi Urim Profani, i Veggenti imparano a controllare i loro
servitori umani. Gli individui dalla volontà più debole sono i
più facili da controllare. Anzi, circolano voci secondo le quali
molti umani siano particolarmente deboli nei confronti di
questa forma di assoggettamento. Grazie all’Urim Profano, un
Veggente può sopraffare la volontà di un determinato asservito,
assumendo il controllo del suo corpo e della sua anima. Quando
un cerchio di Veggenti si siede in meditazione, i suoi membri
possono a tutti gli effetti controllare la gente comune a distanza
– servitori che non comprendono appieno come vengono
sfruttati. Le creature soprannaturali, le anime Risvegliate ma-

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI 309


gicamente e gli individui dalla volontà molto forte dimostrano sfruttarli nella loro ascesa al potere. I tipici pilastri propongono
una tenace resistenza nei confronti della dominazione magica, false religioni, creano confraternite nascoste o fondano partiti
il che spiega perché gli Esarchi devono agire con sottigliezza politici di stampo radicale. (A differenza dei Guardiani del Velo,
tramite i servitori di cui già dispongono. Non tutti i pilastri si che si limitano ad allontanare gli indegni dalla verità, i Veggenti
affidano alla schiavitù tramite gli Urim Profani. Anzi, alcuni si tradizionali sono disposti a riservare un posto alle creature inferiori
oppongono fermamente a queste pratiche “deviate” e lottano nella loro gerarchia, come schiavi ai ranghi più bassi dell’ordine).
contro il loro utilizzo. I Veggenti più potenti non si limitano a lasciare che l’Incredulità
nasconda le loro attività. Fanno tutto quello che possono per
sopprimere attivamente la conoscenza dell’esistenza della magia.
L’Urim Profano I maghi più paranoici parlano di Veggenti infiltrati nei governi,
L’Urim Profano è un Artefatto, un Pregio da nei mass media e in tutte le altre istituzioni allo scopo di sostenere
sette pallini (si veda pag. 81) fuori dalla portata questa causa. Non tutti i circoli sono assetati di potere, comunque.
di acquisizione di un nuovo personaggio (che Molti si accontentano di controllare la gente comune, e di usarla
deve usare due pallini per acquisire il quinto come una serie di burattini e spie senz’anima. I Veggenti hanno
pallino e per ogni pallino successivo). È una dei nomi comuni e dei volti anonimi, agiscono in segreto e in
corazza di piastre e stoffa borchiata di gioielli e silenzio, solitamente tramite intermediari.
decorata con uno strano sigillo con ideogram- I Veggenti più fanatici credono veramente che i cieli rispon-
ma, il cui significato rimane un mistero, anche dano ai loro appelli e che, se accumuleranno potere a sufficienza,
se alcuni Veggenti del Trono affermano che si ascenderanno a posizioni sempre più elevate di autorità e difesa
tratti del simbolo di uno degli Esarchi. del mondo. Anzi, alcune di queste organizzazioni sono talmente
L’Urim Profano conferisce a colui che la usa i potenti da controllare intere città, paesi o vaste aree di terre
poteri di “Telepatia” (Mente 3, pag. 183) e “Con- selvagge. Questi Ministeri si impegnano per tenere gli innocenti
trollo Telepatico” (Mente 4, pag. 184). Il primo all’oscuro di tutto e per distruggere i loro rivali. Ogni Ministero
potere si limita a fornire una percezione attraver- fa uso di uno stile, di un metodo o di una filosofia magica diver-
so i sensi del bersaglio, mostrando ciò che egli sa. Per esempio, il Ministero Panoptico è retto dai più grandi
vede coi suoi occhi e facendo sentire al Veggente maestri della sorveglianza dell’ordine. Spesso è ai ferri corti coi
ciò che il bersaglio sente. Entrambi i poteri sono Ministeri rivali che prediligono la guerriglia magica, i condizio-
contingenti. L’attivatore di Telepatia è una breve namenti psichici di massa, o che comandano tramite i politici
dichiarazione di intenti, per esempio “Sono il di facciata e i governi dei Dormienti. Ogni Ministero invoca gli
tuo sovrano, cedimi i tuoi sensi”. Per il Controllo dei dimostrando che i suoi metodi sono spietatamente efficienti e
Telepatico, gli attivatori richiesti sono medita- che i suoi ministri sono degni dell’ascensione. Nelle loro camere
zione e concentrazione (si veda Meditazione, segrete e nei rifugi al di fuori del mondo conosciuto, i ministri
pag. 51 del Regolamento del Mondo di Tenebra). siedono sui loro troni preziosi, contemplando i domini di cui si
Una volta che il mago ha portato a termine la proclamano padroni. Altri Veggenti, più fatalistici, si rassegnano
meditazione, può attivare l’effetto. La Durata di al fatto che non raggiungeranno mai tali vette di potere, e credono
entrambi i poteri è a concentrazione – il mago che il meglio a cui possono ambire sia un mondo stabile dove gli
deve concentrarsi per percepire ciò che per- ordini magici non debbano più combattere per decidere come
cepiscono i sensi del bersaglio e/o impartirgli la magia dovrebbe o non dovrebbe essere.
dei comandi (che vengono interpretati come se I Veggenti hanno una lunga serie di motivi per compiacere la
provenissero dal volere del soggetto stesso). volontà degli Esarchi. Per molti è soltanto una questione di potere.
I Veggenti del Trono usano l’Urim Profano per I Veggenti in genere credono che intuendo i desideri dei loro pa-
“controllare a distanza” gli asserviti Dormienti, droni segreti verranno ricompensati per i loro servigi. Affermano
usandoli per spiare gli altri maghi e a volte per che c’è un motivo se gli Esarchi sono ascesi per vegliare sulla
ostacolarli. Si dice che esista anche una versio- realtà, mentre tutti gli altri ordini sono stati pressoché distrutti. Il
ne più potente dell’Urim Profano – il Tummim loro mondo è più sicuro e stabile di quello che qualsiasi altro dio
Profano – in grado di conferire a chi la usa il potrebbe aver creato. Dinanzi a uno scenario come il Mondo di
potere di Mente “Dominazione Psichica”. Tenebra, rafforzare la visione della realtà degli Esarchi appare una
risposta più ragionevole che non lasciare che i piccoli, meschini
conflitti dei vari ordini magici seminino il dolore e la sofferenza.
I vari metodi dell’occulto (e il Pregio Occultamento, pag. 84) L’ironia di questo punto di vista è che, nonostante il loro idealismo,
rendono assai difficile la localizzazione dei circoli dei Veggenti, ma le società dei Veggenti spesso combattono tra loro.
se una cabala è perseverante può riuscire a rintracciare i propri Come è facile immaginarsi, i vari pilastri di una stessa città
rivali – possibilmente, prima che accada il contrario. Quando possono lottare per il dominio magico con la stessa ferocia
un circolo di Veggenti decide di agire apertamente contro una con cui sabotano gli sforzi degli altri ordini. Alcuni degli stessi
cabala rivale, non rischia di farsi scoprire lasciandosi rallentare mezzi e strategie vengono applicati per sostenere i Troni in
dall’esitazione. Il gruppo si muove rapidamente, sfruttando ogni tutto il mondo, ma la grande varietà di società create rende
vantaggio acquisito e ogni segreto scoperto. Se una cabala rivale ogni azione di questo tipo imprevedibile e pericolosa. Un
è costretta a fare ricorso all’uso aperto e palese della magia per pilastro che agisce attraverso un accorto uso del ricatto degli
difendersi, i Veggenti potranno giustificare il loro operato presso ufficiali cittadini potrebbe entrare in competizione con un
i loro padroni. La tattica preferita consiste nel costringere i rivali culto della stessa città che sfrutta il sesso per assoggettare
a lanciare delle magie volgari. Se il Paradosso interviene, molti i suoi servitori. Ognuno cerca di dimostrare di essere più
Veggenti crederanno che l’Abisso avanzi e che per i maghi futuri meritevole degli altri di ascendere. Anche se i servitori
sarà ancora più difficile Risvegliarsi. Gli avversari più sciocchi degli Esarchi vengono sconfitti in una città, un’altra società,
riveleranno il loro potere in presenza dei Dormienti, compro- completamente diversa, potrebbe trionfare nella successiva.
mettendo ancora di più la loro segretezza e superiorità. I fanatici credono che questo accada perché gli ordini rivali
Se queste società segrete non vengono fermate, i servitori degli hanno male interpretato la volontà degli dei, o perché non
Esarchi potranno insinuarsi praticamente in ogni struttura sociale erano meritevoli di ricevere degli ordini diretti dai cieli.
dei mortali, corrompendo le menti e soggiogando la volontà per

310
Ogni cabala crede di seguire l’unico vero cammino che un atletico guerriero autodidatta che si impegna allo stesso
conduce al cielo, ma molte hanno smarrito la strada. Alcuni tempo nella magia e nelle arti marziali. Entra spesso in con-
sospettano addirittura che gli Esarchi stessi mettano gli ordini flitto con lui nei sogni, e il risultato a volte è il sesso, altre
rivali gli uni contro gli altri, indebolendo le creature inferiori volte la morte. Ogni spirito eletto del suo circolo fa sogni
che vorrebbero sfidare la loro potenza. Eppure, i fedeli con- analoghi riguardo a una persona diversa, e tutti ne danno la
tinuano ancora a interpretare i presagi e i portenti in cerca medesima interpretazione – il solo modo per trovare il potere
di conferme della loro futura ascensione. Non si impegnano è distruggere il proprio rivale designato.
soltanto per unirsi agli Esarchi, sono attratti dal Trono, sono Tramite scrutamento magico, Janet ha scoperto una donna
stati chiamati a compiere la volontà dei loro signori supremi. più giovane e attraente la cui vita non ha più alcun signifi-
Vegliando attentamente e schiacciando senza pietà tutti cato, un ragazza tragicamente bella, rovinata dall’alcolismo
coloro che vorrebbero far risorgere i falsi ordini magici, sono e dalla droga. Usando l’Urim Profano, Janet ha imparato
convinti di garantire la propria ascesa al potere. L’ascensione a osservare il mondo tramite gli occhi della sua bambola.
non potrebbe esigere un prezzo inferiore. In meditazione, può impadronirsi del corpo della ragazza e
sostituirsi alla sua volontà. Quando Janet presenterà la sua
bambola vivente al mago dei suoi sogni, sa già quale sarà il
Specializzazioni di risultato: sesso e morte.
Formula dei Veggenti Descrizione: Janet ha appena posto fine a una carriera
I Veggenti del Trono insegnano ai loro mem- come rappresentante professionista, essendo arrivata fin dove
bri le seguenti Specializzazioni di Formula: poteva senza dover fare
Investigare, Occulto, Persuasione. ricorso al tradimento
esplicito. Ha scel-
to dei vestiti atti
a dimostrare la
Janet Evans sua responsabilità
Veggente Burattinaia e professionali-
Citazione: Si sta mettendo il rossetto. Si aggiusta la gonna. E tà. Chiunque
poi infila un coltello nella borsetta…”
Background: Fino all’età di 39 anni, la vita di Janet era
rimasta bloccata in vari vicoli ciechi. Non aveva mai trova-
to il tempo di completare il suo MBA e la sua carriera nel
marketing non le aveva consentito di pagare i debiti. Il suo
ultimo matrimonio era stato un fallimento disastroso, ma in
qualche modo era riuscita a rimanere in pari coi pagamenti
dell’auto, della casa e del fondo pensionistico. I suoi amici
sono rimasti stupiti del fatto che sia riuscita a evitare un esau-
rimento nervoso così a lungo, non sapendo che ne aveva già
avuto uno. Durante la sua ultima “pausa” di disoccupazione,
Janet è riuscita a rifinanziare la sua casa e assicurarsi alcuni
mesi di introspezione. Ha completato il suo Risveglio senza
mai aver dato mostra di essere uscita di casa. La sua carriera
e i suoi conti da pagare significano ben poco per lei, ora che
ha trovato uno scopo più nobile.
Due volte la settimana, Janet frequenta un gruppo di studio,
ufficialmente dedito alla discussione dei nuovi romanzi in cima
alla lista dei best-seller. Segretamente, questo gruppo di amici
discute dei sogni e delle visioni che li accomunano – terrificanti
intuizioni su un altro mondo che fa apparire questo come una
menzogna. Tutti i membri del gruppo sembrerebbero essere degli
aspiranti professionisti nel bel mezzo della loro crisi di mezza età,
gente con qualche soldo e molto tempo libero per le mani. Sono
stati tutti attirati dalla stessa casa, nello stesso vicinato, dove
questo eccentrico gruppo pratica la sua forma di magia personale.
La carriera di Janet come Dormiente è giunta a una fine, ma ora
si rende conto di quanto fosse futile. Adesso che sa che la magia
esiste, intende progredire in un tipo assai diverso di carriera.
Janet continua a sognare la Torre di Guardia di ferro. Le sue
visioni le mostrano una possente fortezza sull’orlo dell’infinito,
da dove è possibile osservare dall’alto tutto il Creato. In piedi
alla destra di altri Veggenti più anziani e potenti, Janet sogna
un mondo dove l’eterna giovinezza, il potere e la saggezza sono
alla sua portata. Al momento dell’iniziazione, il suo maestro le
ha donato il cimelio più prezioso dell’ordine: l’Urim Profano,
che le conferisce la capacità di agire direttamente tramite
gli altri, quegli individui senz’anima che hanno bruciato il
loro potenziale. Eppure, per ogni sogno c’è anche un incubo
equivalente. Janet è ossessionata da un giovane il cui potere
rivaleggia col suo. Nei suoi sogni, il giovane è di bell’aspetto,

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI 311


abbia sfogliato lo stesso catalogo di vendita per corrispondenza Iniziativa: 6
sa riconoscere le marche e forse anche le pagine in cui gli abiti Difesa: 2
compaiono. Nel corso degli ultimi mesi, ha lasciato crescere Velocità: 9
i suoi capelli marroni lunghi e ondulati. Si è tenuta in forma Salute: 7
con lo jogging e veste in modo da mettere in evidenza le sue Gnosi: 3
lunghe gambe. Le troppe letture le hanno affaticato gli occhi, Arcana: Fato 1, Mente 3, Spazio 2
Formule: Mente – Terzo Occhio (•), Impulso Emotivo
e così ora osserva il mondo da dietro un paio di freddi occhiali (••), Scudo Mentale (••), Potenziare la Mente (•••); Spazio
dalla montatura nera. La sua è stata una vita di responsabilità – Scrutare (••)
e sacrifici, e questo traspare nel suo aspetto. Mana/per turno: 12/3
La “bambola” di Janet, Raven, ha una storia del tutto Armatura: 3 (“Percezione Errata”, Mente ••)
diversa. In genere indossa pantaloncini e una T-shirt e porta
i capelli corti e a spazzola. È incredibilmente magra e mette Dissolutori
a dura prova il suo metabolismo iperattivo bevendo spesso.
I Dissolutori non considerano il loro Risveglio una benedi-
A volte, quando Raven è troppo ubriaca per controllarsi,
zione. Invece di una rivelazione o di una liberazione, il loro
Janet prende il suo controllo. Raven sembra avere tutte le
nuovo stato viene visto come una maledizione. Un mago scopre
cose a modo suo, ma sembra anche gettare via tutto ciò che
improvvisamente che il mondo è molto più oscuro e pericoloso
ha. Quando Janet prende il suo controllo, può comportarsi
di quanto si immaginava. La magia lo tormenta con le sue fugaci
in maniera seducente o austera, a seconda dell’umore della
visioni del mondo soprannaturale. Forse potrebbe diventare
Veggente. Al mattino dopo Raven si sveglia indossando vestiti
uno spietato cacciatore di creature soprannaturali – un mago
diversi, con un bel mal di testa e un vago ricordo di ciò che
temibile, pronto a fare uso della sua maledizione per distruggere
ha fatto durante la notte. (Per i tratti di Raven, usate quelli
i più grandi mali – ma inevitabilmente giunge alla conclusione
indicati alla voce “Frequentatore di Locali Notturni”, pag.
che le creature peggiori che si nascondono nell’ombra sono altri
203 del Regolamento del Mondo di Tenebra).
maghi. I Dissolutori non prediligono nessun metodo magico in
Il Nimbo di Janet appare come una distorsione visiva dello
particolare. Preferiscono invece distruggere ogni forma di magia.
spazio, che per un istante rende convergenti su di lei tutte le
Soltanto allora, credono, gli incubi e le visioni avranno fine.
linee di fuga della prospettiva.
Molti Dissolutori credono di essersi Risvegliati alla magia allo
Suggerimenti di Narrazione: Chiunque sia sul mirino
scopo di poter distruggere gli altri che la praticano. Sperano
di Janet o della sua cabala incontra Raven molto prima di
che quando le loro prede saranno distrutte, il tormento avrà
incontrare Janet. Raven è sacrificabile e trascurabile, almeno
fine e le loro vite torneranno a essere normali. Altri accettano
per la donna che la controlla. È attratta dagli uomini atletici.
il fatto di diventare più potenti a ogni uccisione, e finiscono per
Quando trova un bersaglio, Raven rimane ossessionata dal suo
affrontare le stesse tentazioni che creano i maghi più mostruosi
nuovo oggetto del desiderio. Anche se si ubriaca, Raven è in
e amorali. Per molti la speranza è che se un Dissolutore viene
grado di smaltire la sbornia molto in fretta e di comportarsi
corrotto, un altro di loro si faccia avanti per distruggerlo – il
in modo spietato. Assale verbalmente e fisicamente chiunque
cacciatore diventa la preda, e il ciclo si ripete. Anche se la
si metta sulla sua strada. In questi casi, la bambola dovrebbe
tentazione di perseguire gli studi magici fino ai limiti permane,
avere alcuni dettagli di comportamento assai diverso dalla
tutti i Dissolutori sospettano che il sentiero del potere conduca
persona irresponsabile che è normalmente – dei piccoli tic
prima o poi alla distruzione.
che suggeriscano il suo collegamento segreto con Janet.
Gli incantesimi più importanti di un Dissolutore sono quei
Se la cabala a cui Raven dà la caccia riesce a rintracciare il
rituali che strappano le conoscenze magiche dalle menti dei
burattinaio dietro al burattino, Janet è capacissima di presen-
praticanti, o che semplicemente uccidono coloro che trafficano
tarsi in modo responsabile e competente. Dopotutto, chiunque
con la magia. A differenza di un Veggente o di un Guardiano,
non sappia nulla della magia vedrebbe in lei solo una donna
un Dissolutore non è animato dal desiderio di tenere la magia
ordinaria e disoccupata in cerca della sua prossima opportunità
segreta. È pronto ad applicare volentieri una dimostrazione palese
per fare strada nella vita. Janet sa che la sua ascensione dipende
di forza per distruggere coloro che considera malvagi. La sua
soprattutto dallo studio dei suoi rivali per prendere da loro tutto
retribuzione può essere violenta o pericolosa, ma la distruzione
ciò che può. Attraverso Raven cerca di avvicinarsi a un mago
del male la giustifica comunque. A volte, perfino eventuali rea-
avversario, per poi strappargli tutto ciò che può tornare a suo
zioni del Paradosso o vittime tra i Dormienti sono accettabili,
vantaggio: le sue conoscenze, l’ubicazione di un sanctum o le
specialmente se il cacciatore crede che la posta in gioco sia alta.
informazioni riguardo a una cabala di maghi. Se la sua preda
La sola magia che un Dissolutore preferisce tenere segreta è la
riesce a risalire a monte del piano e arrivare a lei, Janet si cela
propria. Anzi, gli estremisti sono perfino riluttanti ad ammettere
dietro la sua facciata rispettabile e nel frattempo cerca un altro
o rivelare (anche a se stessi) di dipendere in qualsiasi modo dalla
burattino da inviare contro i suoi nemici.
magia. Molti proclamano di essere pronti a cancellare qualsiasi
Strumenti Magici Dedicati: Manganello di cuoio
Cammino: Mastigos conoscenza dell’occulto dalla propria mente quando il loro
Ordine: Veggenti del Trono compito sarà terminato, ma le loro cacce spesso li conducono a
Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 3, Fermezza 2 scatenare mali peggiori quando hanno successo. La tentazione di
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 2, Costituzione 2 crescere è talmente forte che un Dissolutore, scoprendo di essere
Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 3, Autocontrollo 4 in grado di distruggere mali sempre peggiori, si fa più audace a
Abilità Mentali: Informatica 1, Investigare 3, Occulto 2, ogni passo e trova sempre più difficile invertire il cammino.
Scienza 1 I Dissolutori più imprevedibili sono figure solitarie, anime
Abilità Fisiche: Atletica 2. Armi da Fuoco 1, Furtività 1 infrante che spesso hanno problemi a interpretare gli eventi
Abilità Sociali: Espressività (Imitare) 1, Intimidire (Umiliare) 2, del loro stesso Risveglio. Cercando disperatamente di capire,
Persuasione (Rimproverare) 3, Socializzare 2, Sotterfugio 3 si inventano una spiegazione per la loro maledizione. Alcuni si
Pregi: Alleati (Gruppo di Studio) 2, Alta Parlata, Artefatto
(Urim Profano) 7, Destino 2 rivolgono alla religione e all’intervento di dei e demoni, mentre
Volontà: 6 altri sono pronti a nominarsi difensori dell’umanità, umani in
Saggezza: 6 tutto e per tutto. Il desiderio di redenzione è ciò che tormenta
Virtù: Fortezza maggiormente questi cacciatori solitari. Recidendo lentamente
Vizio: Invidia i suoi legami coi mortali e prosciugando le risorse di cui dispone,

312
il cacciatore solitario sviluppa gradualmente una conoscenza Gli studiosi di storia Atlantidea insistono nell’affermare che
intuitiva dei praticanti della magia. Certo, alcuni scovano i Dissolutori originali, i Timori, avevano formulato il voto di
davvero dei maghi folli, amorali o mostruosi, ma la maggior distruggere la loro stessa magia, una volta eliminate tutte le altre
parte dei cacciatori attacca le prime cabale sagge e organizzate forme di magia. Avevano paura delle possibilità illimitate che la
che incontra. Le percezioni di un Dissolutore potrebbero essere magia spalancava, e davano la caccia a coloro che seguivano i
gravemente distorte, filtrate dalla sua mente sconvolta e usate cammini pericolosi. Ora, a ogni generazione alcuni capi carismatici
per rafforzare le sue stesse manie. Una credenza comune è quella si Risvegliano seguendo questa filosofia, proprio allo stesso modo in
secondo cui distruggendo mostri sempre più potenti l’anima di cui gli altri ordini antichi riacquistano vitalità. Conoscenze rinate e
un crociato sarà redenta. La morte è il destino inevitabile che visioni fugaci rivelano indizi su come i Dissolutori Timori possono
attende sia il predatore che la preda. abbattere i loro nemici usando i metodi antichi. Molti ordini di
Molti dei Dissolutori più accorti trovano altri simili a loro Timori si sciolgono dopo aver distrutto i loro bersagli designati, ma
– anzi, è possibilissimo che un singolo evento soprannaturale capita assai più spesso che si autodistruggano nel corso degli assalti
provochi vari Risvegli contemporaneamente. La magia può finali. Altri diventano pazzi, apostati o si lasciano corrompere una
spingere molti individui a radunarsi, anche se separati da volta raggiunto il loro scopo.
grandi distanze. Dal momento che l’anima di un Dissolutore Gli scienziati affermano che per ogni azione esiste una reazione
grida a gran voce per ottenere una spiegazione o un significato uguale e contraria. I Dissolutori potrebbero essere semplicemente
qualsiasi, i capi occulti più carismatici riescono ad attirare un sistema soprannaturale per limitare la quantità di magia nel
intere cabale dalla loro parte, come fedeli mastini pronti Mondo Caduto. Oppure i cacciatori potrebbero essere degli emissari
alla caccia. In ogni generazione, certi individui vengono a di creature di potenza superiore, strumenti destinati a mantenere
conoscenza di alcuni frammenti di leggende Atlantidee, che l’equilibrio in qualche conflitto eterno insondabile. I Dissolutori
parlano di un ordine perduto chiamato i Timori, o gli “spaven- sono variegati quanto i loro rivali, e altrettanto pericolosi. La
tati”. Altri adattano le religioni moderne ai loro culti. Non è violenza genera violenza, la vendetta reclama giustizia, il potere
una sorpresa che molti potenti esorcisti e guaritori spirituali corrompe ogni cosa, e la guerra dei Dissolutori continua.
siano presenti all’interno di questi culti. I Dissolutori religiosi
devono accettare di mettere in gioco la loro stessa anima, pur Hideki Onu
di distruggere i poteri che li inducono alla tentazione. Dissolutore Braccatore
I teorici delle cospirazioni ipotizzano che le agenzie più Citazione: Le tue mani sono sporche di sangue. Lo sento
potenti del mondo dei mortali siano già consapevoli dell’esi- dall’odore. Anche le mie lo sono.
stenza dell’occulto. È senz’altro possibile che da qualche parte Background: Ogni volta che Hideki si trasferisce in un
nei meandri della burocrazia dell’NSA o in una diramazione nuovo appartamento, i suoi vecchi vicini lo descrivono allo
marginale dimenticata da tempo della Chiesa Cattolica stesso modo – “Era un solitario, stava sempre sulle sue”. Per
qualche società segreta recluti i Dissolutori e le altre anime gli ultimi cinque anni è passato da un lavoro mal retribuito
perdute per purificare il mondo dalla magia. Un Dissolutore all’altro, preoccupandosi soltanto di farsi bastare i soldi per
in grado di resistere al richiamo del potere potrebbe coordi- mangiare, per l’affitto… e per i suoi passatempi. Suo padre
nare un’intera squadra di cacciatori di streghe. È assai più gli aveva insegnato a sparare all’età di 12 anni, per lo più
probabile, tuttavia, che chiunque detenga un tale potere e per insegnargli a badare a se stesso. Un anno dopo, lo aveva
autorità prima o poi ceda a causa della pressione eccessiva. lasciato. Il giorno in cui Hideki lo scoprì, comprò il suo primo
Tra i maghi circolano terribili storie riguardo agenti misteriosi coltello, per iniziare una piccola collezione. Hideki ora tiene
impegnati in una moderna caccia alle streghe, pronti a rapire un arsenale di armi in un baule ai piedi del letto. Passa quel
i maghi e rinchiuderli in celle di massima sicurezza. Si parla poco tempo libero di cui dispone guardando la televisione,
di metodi di conversione, che spingono un mago a espiare giocando ai giochi sparatutto per computer e allenandosi
i suoi crimini dando la caccia a coloro che un tempo sono al poligono di tiro. Di recente, questa
stati suoi maestri. Circolano storie ancor più strane di anime grigia routine ha assunto un nuovo
rese solide e trasformate in energia magica per alimentare le significato.
armi incantate degli inquisitori. L’Incredulità e il Paradosso
velano le azioni di queste società segrete, ma quando il male
si fa avanti i loro agenti attaccano senza esitazione.
Che sia un solitario o parte di un’organizzazione, che sia
animato da antiche conoscenze o al servizio di un’agenzia
moderna, il Dissolutore non deve sempre ricorrere alla
violenza per raggiungere i suoi fini. Per ogni tipo di magia,
esiste una contromagia. Così come esistono degli sciamani
che richiamano gli spiriti da oltre il Guanto, esistono degli
esorcisti pronti a scacciare anche gli spiriti più potenti dal
mondo. Gli incantatori combattenti della Freccia Adaman-
tina si scontrano con dei Dissolutori in grado di privare di
forza le loro armi. I necromanti intenzionati ad appellarsi a
forze oltre la morte devono affrontare gli “uomini sacri” pronti
a dare riposo a quelle anime. I Dissolutori possono cancel-
lare gli incantesimi e i rituali dalle menti dei loro nemici,
interrompere il flusso del Mana nei sanctum e distruggere
le antiche conoscenze. Forse i maghi più saggi fanno bene
a nascondere i loro incantesimi più potenti trascrivendoli
all’interno di libri magici, nel caso i Dissolutori dovessero
cancellare le conoscenze dalla loro mente. O forse sono
degli sciocchi, che consentono in questo modo ai nemici
di studiare i loro metodi.

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI 313


Durante un week-end passato a ubriacarsi, Hideki ha ini- Hideki Onu non è avventato. Non rischia di esporsi senza
ziato a notare la gente attorno a lui in modo molto diverso. motivo. Si muove con prudenza, cercando di capire perché la
Alcuni gli sono apparsi più sospetti di altri… ma alcuni gli preda di turno è diversa dalle altre, chi è, chi sono i suoi alleati,
sono sembrati tutt’altro che umani, Il suo Risveglio è stato dove sbriga i suoi affari segreti e perché è una minaccia per la
allo stesso tempo intossicante e nauseante, e lo ha spinto a razza umana. A prescindere dalle informazioni che riesce a
camminare per più di quattro ore per i quartieri malfamati ottenere, rimane frustrato dall’impossibilità di scoprire l’ultimo
della città. Ora ha le stesse visioni di prima anche da sobrio, e pezzo del puzzle: cos’è davvero la magia. Il solo modo di placare
sa riconoscere i mostri intorno a lui. È consapevole del potere la sua ira crescente è di sentire il sangue della preda scorrergli
della magia, e ha cominciato a frequentare i luoghi dove ci tra le mani. Poi la follia si placa per un po’… almeno finché
sono “loro”: i bar in cui vanno a bere, gli appartamenti dove non sviluppa un’ossessione per un nuovo bersaglio.
dormono, e i quartieri in cui vivono. In qualità di Dissolutore (anche se lui non lo sa, sono i maghi
Hideki sta scoprendo gradualmente che, lontano dagli occhi Dissolutori a scrivere i misteriosi volantini che lo istruiscono
dell’umanità, una casta segreta di individui pratica la magia. sulla sua condizione), Hideki è molto diretto e metodico
In alcune occasioni la sua ossessione lo ha messo nei guai. A nelle sue tattiche. È di gran lunga meno pericoloso di una
volte ha avviato delle risse con delle persone che riteneva cabala di fanatici religiosi o di un culto di Timori. I maghi
essere “inumane”. Un mese fa, in una di queste collutazioni più morali dovranno trovare un modo per scoraggiarlo senza
ha finito per pugnalare qualcuno in un vicolo. La sensazione ucciderlo sommariamente (dal momento che la loro Saggezza
del sangue sulle sue mani ha placato la sua ira. Si è lavato ne risentirebbe). Se una cabala non riesce a risolvere questo
dal sangue e ha bruciato i vestiti con facilità. Nonostante conflitto, Hideki ne segue i membri finché non è pronto a
esamini freneticamente tutte le edizioni del giornale locale, ferire gravemente o eliminare uno di loro.
non ha mai trovato notizia del ritrovamento del cadavere. Strumenti Magici Dedicati: Coltello
Forse è un bene che non capisca come la sua stessa magia di Cammino: Obrimos
Materia abbia disintegrato ogni genere di traccia. Ordine: Dissolutori
Poi ha iniziato a ricevere strani volantini, infilati in mezzo ai Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 3, Fermezza 4
libri che leggeva o sotto la porta del suo appartamento. All’inizio Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 3, Costituzione 2
Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 1, Autocontrollo 3
temeva che i mostri lo avessero trovato. I volantini contenevano Abilità Mentali: Informatica 1, Investigare 2, Occulto 1
delle lunghe farneticazioni scritte a piccoli caratteri dattilografati Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 4, Armi da Mischia (Coltelli)
che parlavano del mondo come un luogo segretamente pieno di 3, Atletica (Corsa) 3, Furtività 2, Lotta 3
mostri, e che affermavano che soltanto un numero ristretto di Abilità Sociali: Bassifondi 2, Intimidire (Predicare) 3,
eletti poteva salvarlo. Hideki capì che non era più solo. Sotterfugio 2
Anche se lo ammette a riluttanza, Hideki ha iniziato a con- Pregi: Riflessi Fulminei, Stile di Combattimento: Kung Fu 3
vincersi, in base ai sermoni trascritti sui volantini, che il sangue Volontà: 7
dei mostri lo abbia “avvelenato”. Ha anche iniziato a sospettare Saggezza: 5 (Sospettosità)
di essere a sua volta in grado di controllare la magia – un talento Virtù: Giustizia
che definisce “combattere il fuoco col fuoco”. È diventato bravo Vizio: Ira
Iniziativa: 6
in modo inquietante sia con le armi da fuoco che con le lame, e Difesa: 3
le sue intuizioni dell’ignoto sfiorano il confine del soprannaturale. Velocità: 11
Anche se sa che dovrebbe chiudere a chiave il suo arsenale e Salute: 7
metterlo via, è torturato dall’idea di poter diventare inumano Gnosi: 3
come gli stregoni a cui dà la caccia. Soltanto padroneggiando le Arcana: Forze 1, Materia 2, Primo 2, Vita 1
sue abilità e dimostrando di essere più forte di loro potrà resistere Formule: Nessuna
alla corruzione che attanaglia la sua stessa anima. Mana/per turno: 12/3
Descrizione: Correndo regolarmente e facendo sollevamento Armatura: 2 (“Aegis Inosservato”, Materia ••)

I Folli
pesi, Hideki si è tenuto in buona forma. Grazie all’addestramento
ha sviluppato una muscolatura agile attorno alla sua corporatura
snella. Porta i capelli rasati quasi a zero con un rasoio elettrico, Acquisire consapevolezza dell’esistenza della magia libera la
e rasenta il fanatismo in ogni altro aspetto dell’igiene personale. mente dei mortali dalle restrizioni che prima l’attanagliavano.
La paura di cedere alle proprie debolezze lo ha trasformato in Non è certo una sorpresa, dunque, che un’esperienza simile
un maniaco del controllo. Anche se i suoi robusti stivali sono possa spingere un mago sull’orlo della follia e anche oltre. I
piuttosto costosi, le anonime magliette e jeans che ha comprato maghi impazziti non sono facili da descrivere, da catalogare
al discount tre anni fa non lo sono. L’impermeabile che indossa o da definire. I Folli sfidano ogni forma di semplificazione. I
lo fa sembrare ancora più severo di quanto già non sia, e gli è lunatici deliranti e gli psicopatici disfunzionali non soprav-
utile per nascondere bene le armi. vivono a lungo dopo le loro trasformazioni. Agiscono con
Il suo Nimbo appare come una patina di fuoco bianco che tale sfacciataggine e furia che perfino le autorità dei mortali
avvolge il suo corpo. riescono a dargli la caccia rapidamente, e se non ce la fanno
Suggerimenti di Narrazione: Hideki Onu è consumato loro ci penserà qualche creatura soprannaturale più forte e
dalla curiosità e spronato dalla paura. Quando sospetta che più vecchia. I pazzi veramente pericolosi nascondono la loro
qualcuno possa utilizzare la magia, inizia a seguirlo. Frustrato anomalia, assieme al potere magico che essa conferisce.
dall’incapacità di comprendere, tallona l’individuo per alcuni Attendono con pazienza, accumulando potere e tracciando
giorni, finché la sua curiosità non diventa odio, e poi furia lentamente piani mirati a incrementare il loro potenziale
incontrollata. Se l’individuo pedinato lo affronta direttamente, magico… e la loro follia.
in genere riesce a inventare una scusa a malapena plausibile Essendo privi di saggezza e moralità (intendendo anche i relativi
per spiegare la sua presenza nel quartiere. Se non gli è pos- tratti di gioco), sono in grado di commettere sacrifici e atti di di-
sibile pedinare una vittima potenziale, ne sceglie un’altra e struzione di portata epica, senza temere quasi mai le ritorsioni del
poi ricompare dopo un giorno o due. Il suo odio è del tutto Paradosso. Le loro convinzioni sono antitetiche agli insegnamenti
irrazionale. Ragionare con lui è impossibile, dal momento e alle discipline da cui dipendono gli ordini magici. I maghi morali
che non si fida di nessuno che conosca la magia. cercano un modo per curare o “riparare” questi stregoni perduti,

314
ma capita anche troppo spesso che i loro sfoghi di follia lacerino il elaborati (e circondati da un tale livello di Occultamento) che
Velo in modo talmente dannoso che un’intera cabala debba agire nemmeno gli altri maghi riescono a scoprirli facilmente. Gli
per distruggere un pazzo che ha gettato la maschera. Se il danno archivi delle forze dell’ordine contengono innumerevoli casi
non viene sistemato in fretta, gli eventi soprannaturali scatenati di serial killer che non sono mai stati presi, persone scomparse
possono creare terrori ben peggiori dei Folli veri e propri. impossibili da rintracciare e ingegnosi atti di perversione che
Come recita il detto, spesso “è follia ma c’è del metodo”, una la popolazione comune non deve mai venire a sapere. I Folli
combinazione tipica dell’afflizione che distorce un mago smarrito. sono dei veri artisti nell’atrocità e raggiungono nuovi livelli
Potrebbe essere possibile dare la caccia a uno dei Folli basandosi di inumanità a ogni anno che passa.
su dei parametri precisi, o determinare la sua psicologia anomala, I più strani tra loro sfidano anche i limiti della carne, inviando le
ma molti Folli sono dotati di un istinto di sopravvivenza innato loro menti a fluttuare lontano dai corpi, dopo che la loro carne si è
che li spinge ad agire con estrema prudenza. Le azioni di un mago “infranta” durante il Risveglio. Circolano storie di maghi comatosi
folle potrebbero essere parte di una sequenza di eventi sopran- le cui menti vagano per il Crepuscolo attraverso corridoi di ospedali,
naturali più grandi, reazioni a pericoli e rivelazioni che gli altri attorno alle case delle persone amate, o nei pressi dei loro corpi
non sono in grado di percepire. Il Folle si nasconde nell’ombra devastati. Altre leggende parlano di maghi stravolti dalla follia le
grazie alle magie più sottili per anni interi, finché non scatena cui menti, perse nel Crepuscolo, usano apertamente la magia per
le sue visioni malate sul mondo, o finché gli altri maghi non dare all’effimera la forma dei loro sogni più oscuri. E cose ancora
scoprono le sue trame e non tentano di fermarlo. più strane sono possibili. Un mago folle potrebbe trasformarsi in
I maghi folli sono rivali sfuggenti, anche qualora gli insegui- una forza della natura, in un fenomeno soprannaturale, in uno
tori riescano a indovinarne il modo di pensare. Se braccato, spirito incorporeo, assaltando il creato con alcuni talenti magici
un mago folle non esita a ricorrere a gesti estremi che gli altri sviluppati e dinamici quanto quelli dei maghi normali. I maghi folli
non oserebbero mai mettere in atto, dato che riesce a trovare sfidano la realtà con la stessa disinvoltura con cui sfidano la salute
una facile giustificazione per tutto ciò che fa. Gli usi palesi mentale. Ogni caso di un alteratore perduto è una conferma della
della magia provocano un Paradosso, una conseguenza che necessità di preservare gli ordini mistici, e di lasciare che alcuni
i maghi più prudenti devono mettere in conto se vogliono cammini rimangano inesplorati.
condurre a termine l’inseguimento. Se lasciati liberi di agire,
i maghi folli possono facilmente coinvolgere molte vittime William Angle – Il Tristo Mietitore
innocenti nelle loro trame. Background: Il Risveglio di William Angle fu praticamente
Spesso i Folli sono individui normali che vengono cambiati un caso di morte e di resurrezione. Nel momento in cui William
irrimediabilmente dal loro Risveglio. Alcuni sono oltremodo raggiunse l’illuminazione, il suo cuore si fermò e la sua coscienza
dotati in qualche forma specializzata di magia e ignorano tutte le si spense. Per un’ora intera, William fu clinicamente deceduto
altre. Un Folle può essere paragonato a una sorta di idiota con dei – ma poi tornò in questo mondo dotato di potere sulla vita e
lampi di sorprendente intuizione o a un genio autistico, elevato a sulla morte. Corrotto da un potere incontenibile, non diede
livelli soprannaturali da strali di intuizione magica. Le sue attività più alcun significato alla gente attorno a lui, dal momento che
non sono necessariamente casuali o umorali. Lentamente e con si trattava soltanto di presenze fugaci. L’umanità era asservita
delicatezza, il Folle erode tutto ciò che non coincide con la sua al potere della morte, ma lui, finalmente, ne era libero.
forma di delirio, la sua visione alternativa del mondo. William è fermamente convinto di essere immortale, e ogni
In altri casi, i Folli sono soltanto individui crollati emotiva- prova delle sue azioni sembra confermarlo pienamente. Crede
mente e spiritualmente, liberi dalle restrizioni della coscienza e che, al fine di garantire la sua sopravvivenza, debba trovare altri
dell’umanità. La Saggezza è una qualità che non possiedono (o che muoiano al posto suo. La sua magia va oltre la semplice
in termini di gioco, un tratto che hanno totalmente disgregato). necromanzia. Ogni volta che uccide qualcuno, prolungare la sua
Sono completamente amorali, saziano ogni appetito suggerito vita e acquisire nuova forza gli riesce più facile. Ha la pazienza e
dai loro peggiori vizi e la determinazione di un serial killer, pronto a svanire nell’anoni-
desideri. Sono mostri mato dopo ogni nuova atrocità. Gli omicidi multipli sono un
civilizzati, in grado di rituale per lui, passi da compiere nel lancio di un elaborato
usare la magia per incantesimo che prolunga la sua vita. Nemmeno la ven-
farsi passare da cit- detta dei morti può fermarlo, dato che
tadini ordinari gli stessi spiriti delle sue vittime sono
e innocui. Al- destinati a promuovere la sua campagna
cuni dei loro di distruzione.
trucchi sono Descrizione: Angle è un uomo
talmente vecchio e curvo, un solitario
tormentato dalla pelle rugosa e
biancastra, dai capelli neri come
la pece e dallo sguardo penetrante.
Quando non fa sfoggio aperto del
suo potere magico, è un miserevole
vecchio avvolto in un lungo manto
grigio. Nasconde i suoi attrezzi del
mestiere in una logora sacca che
porta al fianco. Le sue mani sono
tremule, ma quando deve eseguire
un’azione importante diventano
stranamente calme e ferme.
Quando uccide, lo fa con una
rapida imboscata e una scarica di potere
magico che lo rivela per il mostro soprannaturale
che è in realtà.

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI 315


Quando lancia magie volgari, il Nimbo di Angle gli con- Velocità: (in volo; fattore di specie 10)
Velocità:14
ferisce un pallore cadaverico, come se il vecchio fosse già Taglia: 2
morto da diverse ore. Armi/Attacchi:
Suggerimenti di Narrazione: William Angle è piuttosto Tipo Danno Riserva di Dadi
forte per essere un vecchio, ma assai più forte quando infonde Becco 1 (L) 4
nell’arma che impugna le sue magie di Morte. Le sue azioni Speroni 1 (L) 4
Salute: 4
dovrebbero inserirsi in modo fulmineo e silenzioso tra gli altri Speciale: +2 ai tiri di percezione relativi alla vista e al-
eventi di una cronaca, lasciando una pista di tracce che gli l’udito
illuminati possano seguire. Risalire a lui dovrebbe essere estre-
mamente difficile, dal momento che è dotato di un potente Serpente
Occultamento. Non è abbastanza forte da sostenere un com- Descrizione: Questi tratti si riferiscono a un normale
battimento contro una cabala al completo, quindi preferisce serpente nero (chiamato anche serpente dei ratti). I serpenti
evitare gli scontri diretti. Grazie alle sue magie di Vita, può famigli sono ottime spie. Anche se un mago può tenere senza
alterare temporaneamente il suo aspetto o curarsi. William non problemi un serpente velenoso come famiglio, queste creature
arriva a fare ricorso alle sue magie di Morte a meno che non tendono a suscitare diffidenza e paura.
sia intrappolato, ma non ha alcuna paura del Paradosso. Si è Attributi: Intelligenza 1, Prontezza 2, Fermezza 3, Forza
autoconvinto che non lo influenza, e agisce come se non potesse 1, Destrezza 3, Costituzione 1, Presenza 3, Ascendente,
morire. Una cabala particolarmente vigile potrebbe dimostrargli 1, Autocontrollo 4
che si sbaglia, prima che uccida ancora e ancora. Abilità: Atletica 1, Furtività 4, Intimidire 2, Lotta 1, So-
Strumenti Magici Dedicati: Moneta di piombo pravvivenza 3
Cammino: Moros Volontà: 7
Ordine: Apostata Iniziativa: 7
Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 3, Fermezza 3 Difesa: 3
Atributi Fisici: Forza 2, Destrezza 3, Costituzione 1 Velocità:6 (fattore di specie 2)
Velocità:
Attributi Sociali: Presenza 1, Ascendente 2, Autocontrollo 4 Taglia: 2
Abilità Mentali: Accademiche 1, Investigare 1, Medicina Armi/Attacchi:
(Autopsie) 1, Occulto 1 Tipo Danno Riserva di Dadi
Abilità Fisiche: Armi da Mischia (Falcetto) 4, Atletica 1, Morso 1 (L) 3
Criminalità 2, Furtività (Mimetizzazione) 4 Salute: 3
Donnola o Furetto
Abilità Sociali: Espressività 1, Intimidire 3, Sotterfugio
(Celare Emozioni) 3
Pregi: Occultamento 5, Senso del Pericolo Descrizione: Questi piccoli mammiferi sono assai abili a
Volontà: 7 infilarsi nei luoghi più angusti e possono perfino sciogliere o
Saggezza: 5 (Fobia: Cadaveri) rosicchiare le corde legate.
Virtù: Fede Attributi: Intelligenza 1, Prontezza 2, Fermezza 2, Forza 1,
Vizio: Ira Destrezza 3, Costituzione 2, Presenza 2, Ascendente 1,
Iniziativa: 7 Autocontrollo 2
Difesa: 3 Abilità: Atletica 2, Furtività 4, Intimidire 1, Lotta 1, Soprav-
Velocità: 10 vivenza 3
Salute: 6 Volontà: 4
Gnosi: 3 Iniziativa: 5
Arcana: Materia 1, Morte 3, Vita 3 Difesa: 3
Formule: Nessuna Velocità: 11 (fattore di specie 7)
Mana/per turno: 12/3 Taglia: 2

Animali Famigli
Armi/Attacchi:
Tipo Danno Riserva di Dadi
Morso 1 (L) 3
Salute: 4
Il famiglio incarnato di un mago assume la forma di un
animale. Anche se i suoi tratti possono superare quelli del
tipico animale che imita (in realtà è uno spirito materializzato
che ha assunto forma animale), esistono alcune capacità che
hanno bisogno di regole, come i suoi attacchi con le armi
naturali e coi sensi speciali. I tratti di un gatto, di un cane e
di un corvo sono riportati nel Regolamento del Mondo di
Tenebra, pag. 202-203. Quelli che seguono sono altri tipi di
famigli assai comuni.
Gufo
Descrizione: Esistono molti tipi diversi di gufi; i tratti
seguenti si riferiscono a un gufo urlatore. È un cacciatore
notturno di topi e altri piccoli roditori, dotato di vista e udito
sorprendenti.
Attributi: Intelligenza 1, Prontezza 2, Fermezza 3, Forza
1, Destrezza 3, Costituzione 2, Presenza 3, Ascendente
1, Autocontrollo 3
Abilità: Atletica 3, Furtività 2, Intimidire 2, Lotta 2, So-
pravvivenza 3
Volontà: 6
Iniziativa: 6
Difesa: 3

316
Spiriti
Tratti
Invece dei nove Attributi usati per definire le creature del
mondo fisico, gli spiriti ne possiedono soltanto tre: Prestanza,
Il nostro mondo è popolato da creature di carne e sangue Accuratezza e Resistenza.
– bestie e animali, predatori e prede, servitori e padroni. Ep- La Prestanza rappresenta l’impatto diretto dello spirito
pure, la maggior parte della gente rimane beatamente ignara sul mondo degli spiriti, o attraverso la sua forza di volontà
dei regni invisibili che ci circondano. Gli spiriti esistono al o tramite la sua forma. La Prestanza viene usata per tutti
di là delle comunità degli umani e sono più attivi nel mondo. quei tiri che normalmente richiederebbero Intelligenza,
Alcuni sono dei benevoli abitanti del nostro piano d’esistenza. Forza o Presenza.
Altri interagiscono col nostro mondo in qualità di visitatori, L’Accuratezza rappresenta la facilità con cui uno spirito
invasori, guardiani o perfino predatori. può manipolare gli altri spiriti, gli individui e il suo ambiente.
Gli spiriti possono assumere forma di angeli e demoni, fate L’Accuratezza viene usata per tutti quei tiri che normalmente
e mostri, automobili e camion, spade e utensili da cucina, op- richiederebbero Prontezza, Destrezza o Ascendente.
pure di creature talmente irreali da condurre alla follia coloro La Resistenza misura la forza dell’idea che alimenta uno
che ne scorgono le fattezze. I maghi sono in grado di stringere spirito e la facilità con cui la creatura può essere danneggiata
con loro delle alleanze. Grazie alla forza di volontà, i maghi e influenzata dagli altri. La Resistenza dello spirito viene usata
esperti nell’Arcanum dello Spirito possono evocare, vincolare per tutti quei tiri che normalmente richiederebbero Fermezza,
e perfino controllare queste entità soprannaturali. Costituzione o Autocontrollo.
Gli spiriti possono apparire capricciosi, mossi da quelli che Invece della Salute, uno spirito possiede dei pallini di
sembrano sbalzi d’umore e desideri, ma che gli sciamani sanno Corpus che rappresentano la robustezza della sua forma ef-
essere aspetti intrinseci della loro natura. A differenza di un fimera. I pallini di Corpus sono pari alla
umano, uno spirito non può agire ignorando la sua natura Resistenza + Taglia dello spirito. Gli
– gli spiriti sono la loro natura. spiriti rigenerano i loro pallini di
Circolano molte storie sui patti stretti tra i maghi e gli Corpus allo stesso modo in cui i
spiriti, vicende che parlano di promesse formulate, accordi mortali guariscono dai danni (si
mantenuti e amicizie infrante. Doni, azioni e perfino atti di veda il Regolamento del Mondo di
sacrificio forgiano dei legami tra i maghi viventi e gli spiriti di Tenebra, pag. 175). Se uno spirito
effimera. Un mago che percorre l’Ombra può incontrare dei perde tutto il suo Corpus, si discor-
pantheon interi di queste entità. Alcuni si radunano assieme pora. Se perde tutta la sua Essenza
in “corti” o “reami” di creature affini, formando intere società e il suo Corpus, è distrutto.
basate sullo stesso potente mito, tema o leggenda. L’Essenza massima di uno
spirito è determinata dal suo
Regole sugli Spiriti Rango (si veda “La Gerarchia
Le regole degli spiriti sono simili a quelle dei fantasmi. Si Spirituale”, più sotto); ogni
veda “Fantasmi”, pag. 207-216 del Regolamento del Mondo singolo spirito può avere un
di Tenebra. Esistono, tuttavia, alcune differenze. Molti spiriti ammontare massimo di Essenza
acquisiscono il loro stato in modo naturale – nascono già così pari al limite indicato. Gli spiriti
– mentre i fantasmi sono i rimasugli composti di effimera dei devono recuperare Essenza dalle
mortali defunti. fonti con una risonanza correlata
alla loro natura.

La Gerarchia Spirituale
Gli spiriti sono classificati in base a un rango che dipende dal loro tipo e dal loro potere. Uno spirito di
basso livello (rango 1) potrebbe essere uno spirito semplice, forse il guardiano di un campo di funghi o di
un focolare, mentre un dio minore (rango 5) potrebbe esercitare vasti poteri sul suo ambito personale, che
si tratti di un dio del fuoco, dell’amore o della scrittura. I maghi Atlantidei avevano ideato una graduato-
ria, basata all’incirca sulle gerarchie che gli spiriti stessi sembravano riconoscere. Anche i maghi moderni
fanno riferimento a tale sistema, ma usano titoli sviluppati durante il 19° secolo.
Rango† Classe dello Spirito Limite ai Tratti* Pallini degli Attributi Essenza Massima
1 Scudiero o Paggio 5 pallini 5-8 10
2 Cavaliere 7 pallini 9-14 15
3 Barone/Baronessa 9 pallini 15-25 20
4 Conte/Contessa 12 pallini 26-35 25
5 Marchese/Marchesa (dio minore) 15 pallini 36-45 50
6 Principe/Principessa (dio inferiore) – ** **
7 Duca/Duchessa (dio superiore) – ** **
8 Re/Regina (i pianeti) – ** **
9 Imperatore/Imperatrice (le forme Platoniche) – ** **
Oltre la concezione manifesta
10 – ** **
(il Motore Immobile, Ain Soph)
† Ogni pallino impone un modificatore di -1 a tutti i tentativi di vincolare con la forza quello spirito.
* Questi valori rappresentano i pallini permanenti, non i tratti temporaneamente potenziati.
** Gli spiriti di Rango superiore a 5 non hanno bisogno di tratti. Si tratta, a tutti gli effetti e scopi, di esseri simili agli dei.

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI 317


manipolare questa cosa o addirittura crearla da zero. Quasi
Più tutti gli spiriti possiedono soltanto l’Influenza che corrispon-
bassa è de direttamente alla loro natura. Uno spirito-cane possiede
l’Essen- probabilmente l’Influenza: Cani, e uno spirito dell’ira ha
za dello l’Influenza: Rabbia. Quando lo spirito si fonde con altri per
spirito, più aumentare di Rango, guadagna anche altre influenze.
lo spirito L’Influenze spirituale può essere utilizzata anche attraverso il
avrà un dispe- Guanto, se lo spirito si trova entro l’area di effetto di un locus
rato bisogno di dalla risonanza compatibile. In caso contrario, quando si trova
sostentamento. nell’Ombra lo spirito deve ricorrere al Numen Estensione per
Il tratto di Vo- influenzare il mondo fisico.
lontà di uno spirito Ogni uso di un’Influenza richiede un tiro di Prestanza +
viene usato nel modo Accuratezza e la spesa di uno o più punti Essenza. Quando
consueto. L’esistenza uno spirito cerca di usare un’Influenza per alterare le emozioni
stessa dello spirito im- o i pensieri di un essere senziente (Dormienti, maghi, lupi
plica una certa volontà mannari, vampiri e così via), il tiro è contrastato. Per resistere,
a sopravvivere e crescere. i mortali tirano Fermezza o Autocontrollo, scegliendo il più
Molti spiriti recuperano la Volontà alto dei due valori. Gli esseri soprannaturali, sui quali è più
consumata al ritmo di un punto al difficile agire con delle semplici Influenze, possono invece
giorno, ma questo può incrementare se resistere usando Fermezza o Autocontrollo + il loro tratto
uno spirito riesce efficacemente a setacciare soprannaturale più appropriato (Gnosi per i maghi, Istinto
Essenza da una risonanza appropriata. Primordiale per i Lupi Mannari e Potenza del Sangue per i
Gli spiriti possiedono Iniziativa, Difesa, Velocità e Taglia vampiri).
come tutte le altre entità. La loro Iniziativa è pari ad Accu- I poteri seguenti sono quelli che derivano dai livelli delle
ratezza + Resistenza. La Difesa di uno spirito è pari alla sua Influenze.
Prestanza o alla sua Accuratezza, scegliendo il valore più alto. Livello Effetto
La Velocità equivale a Prestanza + Accuratezza + un “fatto- • Rafforzamento: Lo spirito può potenziare la propria
re di specie”. Gli spiriti che prendono una forma umana o sfera di influenza: rendere più forte un’emozione,
animale hanno un fattore di specie uguale a quello delle loro più in salute una pianta o un animale, oppure
controparti terrene. Quelli di oggetti inanimati hanno di solito più robusto un oggetto (per esempio, questi
un fattore di specie pari a 0 (a parte quelli delle automobili guadagnano un punto aggiuntivo di Salute o
Struttura per pallino di Rango dello spirito). Questi
e altri oggetti progettati per muoversi velocemente), mentre cambiamenti durano un minuto per successo. Il
gli spiriti dalla forma più astratta generalmente hanno un costo è un punto Essenza.
fattore di specie pari a 10. •• Manipolazione: Lo spirito può effettuare dei pic-
Uno spirito può avere qualsiasi Taglia, a seconda di cosa coli cambiamenti all’interno della propria sfera
rappresenta e quanto è potente. Spiriti eccezionalmente forti di influenza: modificare leggermente la natura
sono spesso più grandi dei loro simili più deboli. o il bersaglio di un’emozione, il comportamento
Gli spiriti non possiedono Abilità e Pregi. Comunque, uno di un animale, la crescita di una pianta o il fun-
spirito non subisce alcuna penalità per l’uso di un’Abilità senza zionamento di un oggetto. Questi cambiamenti
addestramento, a patto che l’azione sia appropriata per la sua durano fino a 10 minuti per successo. Il costo
area di influenza. Uno spirito dell’informazione può quindi è due punti Essenza.
••• Controllo: Lo spirito può effettuare cambiamenti
setacciare il database di un computer notevoli all’interno della propria sfera di in-
avvalendosi solo della sua Prestanza fluenza: distorcere le emozioni o comandare le
+ Accuratezza; anche se non dispone azioni di un animale, la crescita di una pianta o
effettivamente dell’Abilità ne- il funzionamento di un oggetto. I cambiamenti
cessaria, non subisce la consueta durano fino a 10 minuti per successo. Il costo
penalità di -3 per cercare di realizzare è tre punti Essenza.
quella che normalmente sarebbe una •••• Creazione: Lo spirito può creare un nuovo
prova di Informatica. esempio della propria sfera di influenza: creare
Influenze un’emozione, un nuovo alberello o giovane
Tutti gli spiriti han- pianta, un giovane animale o un oggetto nuovo
di fabbrica. La creazione dura fino a un minuto
no la capacità di per successo. Il costo è quattro punti Essenza.
influenzare la cosa ••••• Creazione di Massa: Lo spirito può creare
che hanno dato esempi multipli della propria sfera di influenza:
loro l’esisten- può suscitare l’emozione in diverse persone,
za. Man mano creare nuove macchie di alberi, piccoli gruppi
che crescono di animali o numerosi oggetti identici. Il costo è
in Rango e cinque punti Essenza. Il numero di esemplari che
potenza, si manifestano, o delle persone che è possibile
possono influenzare, è uguale al Rango dello spirito. Le
creazioni durano fino a un minuto per successo.
In alternativa, l’entità può creare un esempio per-
manente della propria sfera di influenza (benché
uno spirito non possa alterare permanentemente
lo stato mentale di un essere senziente).

318
per sopravvivere, ma più
ne ottengono, più potenti
diventano. Un mago può
trasformare l’Essenza in
Mana usando Primo 4.
Gli spiriti usano l’Essen-
za in una varietà di modi.
• Uno spirito deve spendere
un punto Essenza al giorno per
sopravvivere. Questa spesa di so-
lito viene applicata al sorgere della
luna. Se lo spirito non dispone più
di Essenza da spendere, si addormenta
fino a quando non riesce a recuperare un po’
di Essenza in qualche modo, per esempio venendo
immerso in un nuovo flusso della mistica energia.
• Gli spiriti possono usare l’Essenza per potenziare tem-
poraneamente i loro tratti, al ritmo di un pallino per punto
Essenza speso. Ogni potenziamento dura per una scena.
I cambiamenti apportati tramite le • Uno spirito che sia fuggito nel
Influenze sono di solito temporanei. Uno mondo fisico e che rimanga effimero
spirito dotato di Influenza sufficiente può estendere deve spendere ogni ora un punto Essenza
la durata di un effetto basandosi sulla differenza tra il per pallino di Rango (se non ha posseduto
punteggio di Influenza necessario per attivarlo e il numero un corpo ospite o non ha usato il Numen:
totale di pallini che lo spirito possiede in questo tratto. Si Catena). Non può riguadagnare l’Essenza
veda la tabella seguente. perduta fino a quando non si trova una catena o non
Il livello dell’effetto e quello della potenziale durata si somma- torna nell’Ombra. Se uno spirito perde tutta la sua Essenza
no per determinare il grado di Influenza richiesto. Per esempio, mentre si trova nel mondo fisico, si addormenta e viene attirato
uno spirito-paura con Influenza 3 potrebbe usare un effetto di attraverso il Guanto nel mondo degli spiriti, perdendo un punto
Rafforzamento della durata di un’ora per successo (al costo di di Corpus a causa della violenta transizione.
due punti Essenza), un effetto di Manipolazione della durata • Finché lo spirito possiede qualche punto Essenza, quando è
di 10 minuti per successo, o un effetto di Controllo che dura ridotto a zero Corpus non viene distrutto, ma semplicemente di-
soltanto un minuto per successo. Lo spirito non è obbligato a scorporato (si veda “Discorporamento e Guarigione”, pag. 320).
usare i suoi poteri di Influenza alla capacità massima: quello Gli spiriti possono recuperare Essenza in diversi modi.
stesso spirito-paura con Influenza 3 potrebbe usare l’effetto • Ricevono un punto
di Rafforzamento con una durata inferiore, per esempio un al giorno quando si
minuto per successo. trovano in prossimità
Livello Durata della cosa che rifletto-
0 Un minuto per successo. Nessun costo aggiuntivo no. Per esempio, uno
in Essenza. spirito-albero riceve
• Dieci minuti per successo. Nessun costo ag- un singolo punto al
giuntivo in Essenza. giorno quando resta
•• Un’ora per successo. Costo aggiuntivo di un vicino a un albero
punto Essenza fisico. Ovviamente,
••• Un giorno per successo. Costo aggiuntivo di due in questo modo uno
punti Essenza.
•••• Permanente. Costo aggiuntivo di due punti spirito guadagna solo
Essenza. l’Essenza che gli è
Gli spiriti di Rango pari o superiore a quello di Marchese pro- necessaria per so-
babilmente possiedono delle capacità ancor più grandi di queste. pravvivere.
Simili esseri appaiono però talmente di rado nelle vicinanze del
mondo fisico che i loro avversari farebbero meglio a preoccu-
parsi di più del loro potere di incendiare
intere città, scacciare un esercito
col puro terrore o creare dal nulla
una vasta foresta.
Essenza
L’essenza è il cuore di tutte
le attività spirituali. È il
denaro, il cibo e la bevan-
da della vita spirituale.
Tutti gli spiriti hanno
bisogno di Essenza

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI 319


• Una volta al giorno, lo spirito può cercare caso di uno spirito-guerra che cerca di nutrirsi di Essenza co-
di attingere Essenza da una fonte appropriata nel lorata di contentezza, potrebbe fornire un nutrimento ancora
mondo fisico, eseguendo un tiro di Prestanza + inferiore, e persino iniziare ad agire sulla natura stessa dello
Accuratezza e applicando il modificatore di Forza spirito. Uno spirito affamato che non abbia altra scelta se non
del Guanto locale (può percepire una tale fonte quella di cibarsi di Essenza malata alla lunga diventerebbe
automaticamente, entro un raggio di 1,5 chilometri). esso stesso uno spirito malato, e forse col tempo subirebbe la
Il numero di successi ottenuti nel tiro indica quanti metamorfosi in un vero e proprio spirito-malattia.
punti Essenza riesce a raccogliere. Combattimento Spirituale
Una fonte appropriata per uno spirito-omicidio potreb- Il combattimento tra spiriti funziona in modo analogo a
be essere la scena di un delitto, mentre uno spirito-fuoco quello tra fantasmi, descritto nel Regolamento del Mondo
potrebbe cercare Essenza in una fornace industriale. L’og- di Tenebra, pag. 208. Gli attacchi degli spiriti in genere
getto o il luogo in questione non viene influenzato dal infliggono danni letali. Gli spiriti privi di artigli, spunzoni
risucchio operato dallo spirito per sostentarsi. Per esempio, acuminati o altre armi letali potrebbero invece infliggere
la fiamma che fornisce nutrimento a uno spirito-fuoco danni contundenti.
non si affievolisce quando la creatura trae da essa il suo Discorporamento e Guarigione
sostentamento spirituale. Quando gli spiriti “muoiono” in combattimento (vale
• Lo spirito può contrattare per ottenere ulteriore Essenza a dire, quando non hanno più punti Corpus) non cessano
con gli altri spiriti (e coi lupi mannari). veramente di esistere. Invece, si “discorporano” in maniera
• Lo spirito può cercare di trafugare Essenza da un altro spirito spettacolare, sbriciolandosi o esplodendo in una nuvola di
eseguendo un tiro contrastato di Prestanza + Accuratezza contro particelle appropriate per quello spirito. Uno spirito-quercia
Prestanza + Resistenza del bersaglio. Se vince l’attaccante, il esploderebbe in una pioggia di foglie autunnali, mentre uno
numero di successi ottenuti indica quanti punti Essenza sono spirito-topo si dissolverebbe in uno sbuffo di ossa e pelo. Uno
sottratti alla vittima. Se il bersaglio viene privato di tutta la spirito dell’omicidio spruzzerebbe sangue effimero su chiunque
sua Essenza, scivola immediatamente nel sonno degli spiriti. si trovi nelle vicinanze, mentre uno spirito
Qualora invece vinca il bersaglio, l’aggressore perde un numero di automobile si lascerebbe dietro un
di punti Essenza pari a successi ottenuti dal suo bersaglio. mucchietto di lamiere contorte e
Gli spiriti possono cibarsi di qualunque tipo di Essenza, un coprimozzo che rotola via.
ma la Risonanza che accumulano ha degli effetti su di I resti effimeri lasciati dal di
loro. Per esempio, uno spirito-albero che assorbe Essenza scorporamento sbiadiscono
con una risonanza urbana inizia a sembrare ben potato e gradualmente fino a
leggermente impolverato dall’inquinamento. Se assorbe scomparire nel giro di
diversi punti di questa Essenza, sul suo tronco potrebbero un’ora.
apparire delle frasi incise o dei bigliettini appesi. La riso- Poi lo spirito di-
nanza può anche influenzare l’umore o il comportamento scorporato comincia
di uno spirito. a riformarsi dormendo nell’oggetto che rappresenta oppure,
In termini di gioco, gli spiriti possono cibarsi anche nel caso di spiriti non più legati a qualche oggetto, in
di Essenza dalla risonanza non compatibile con la un’area vicina appropriata alla sua natura. Gli
loro, ma si tratta di un magro nutrimento. In spiriti di automobile potrebbero riformarsi
generale l’Essenza di risonanza incompati- in un garage, mentre quelli di albero in una
bile fornisce solo metà del normale foresta. Lo spirito si ricostituisce al ritmo di un
“apporto nutritivo”. L’Essenza punto Essenza al giorno, e non diventa attivo
direttamente dannosa o e cosciente fino a quando la sua Essenza non
opposta alla natura equivale ai suoi pallini di Corpus. A
dello spirito, questo punto comincia a rigenerare
come nel il Corpus alla stessa velocità con
cui i mortali guariscono
dai danni.
L’unico modo per
distruggere comple-
tamente uno spirito è
prosciugare tutta la sua Es-
senza prima di distruggerne
il Corpus.
Tabù degli Spiriti
Tutti gli spiriti hanno dei
tabù – debolezze specifiche che
possono influire sul loro compor-
tamento o privarli di una porzione del
loro potere. Un tabù è collegato diretta-
mente alla relativa potenza e intelligenza dello
spirito che lo subisce. Scudieri e Cavalieri tendono ad
avere tabù semplici e facili da aggirare, mentre Marchesi e
Principi hanno spesso dei tabù strani e misteriosi che potreb-
bero indebolirli gravemente, se i loro rivali ne scoprissero la
natura. Un tabù può proibire un determinato comportamento,
impedire temporaneamente a uno spirito di utilizzare i suoi
Numina, o perfino renderlo molto vulnerabile a un attacco.

320
In alcuni Lo spirito non può mai allontanarsi più di
casi scoprire e cinque metri dalla sua catena, altrimenti il legame
sfruttare il tabù di si spezzerebbe costringendolo a riattraversare il
uno spirito consente a Guanto. Uno spirito incatenato può materializ-
un mago di ottenere cose che zarsi, se possiede il Numen appropriato. In forma
non riuscirebbe mai a fare tramite materiale, può spostarsi più lontano di cinque
la sola magia. Di solito i tabù degli spiriti metri dalla sua catena, ma deve tornare entro
sono assegnati dal Narratore, specialmente nel questa distanza quando l’effetto della materializzazione finisce.
caso di entità uniche e potenti. Scoprire il tabù (Il Numen Catena Vivente, descritto più sotto, consente allo
di uno spirito può diventare il punto focale su cui spirito di assicurarsi a una catena vivente.)
si concentra un intero arco narrativo, e comprende ricerche, • Catena Vivente: Questa variazione di Catena permette
dialoghi con gli altri spiriti, indagini presso gli altri maghi, o allo spirito di incatenarsi a un essere vivente invece che a
perfino l’azzardo di ipotesi plausibili. Se il Narratore ritiene un oggetto inanimato. Si applicano le stesse regole e restri-
che un particolare tabù è abbastanza conosciuto da far sì che zioni indicate per Catena, con la differenza che lo spirito
un personaggio versato nell’Arcanum dello Spirito potrebbe deve prima prevalere in un tiro contrastato di Prestanza +
averne sentito parlare, dovrebbe tirare la riserva di Intelligen- Accuratezza contro Fermezza + Autocontrollo del bersaglio.
za + Occulto del personaggio con una penalità uguale a due Essenzialmente lo spirito usa quell’essere vivente come catena,
dadi per ogni livello di Rango dello spirito in questione. Un e si avvale della propria Influenza per manovrare le azioni
successo nel tiro implica che il personaggio ricorda qualche del suo “ospite”.
informazione frammentaria relativa al tabù, mentre un successo • Discorporamento: Questo Numen consente a uno spirito
eccezionale indica che il personaggio conosce la natura esatta di discorporarsi spontaneamente, rilasciando il suo Corpus
della restrizione. Tuttavia, un fallimento critico significherebbe nel Regno dell’Ombra e riformandosi altrove secondo la nor-
che il personaggio crede che sia vero il tabù sbagliato, cosa che male procedura. Molti spiriti scelgono questa strada invece
darebbe allo spirito un pericoloso vantaggio nel loro prossimo di fronteggiare in combattimento uno spirito più forte, col
incontro. rischio di essere distrutti definitivamente che comporta un
simile conflitto. Per usare questo Numen si tira la riserva di
Numina Prestanza + Resistenza dello spirito.
Gli spiriti hanno accesso a poteri che vanno molto al di • Estensione: Questo Numen permette a uno spirito di usare
là delle loro semplici Influenze. Questi poteri sono chiamati altri Numina attraverso il Guanto. Per creare un condotto
Numina (“Numen” al singolare). Di seguito vengono riportati risonante attraverso il Guanto che consenta allo spirito di
alcuni Numina di esempio. usare il Numen desiderato, tirate Prestanza + Accuratezza
• Catena: Quando uno spirito ha attraversato il Guanto ed (applicando i modificatori locali del Guanto). Gli effetti di
è entrato nel mondo fisico, questo Numen lo insinua dentro Estensione si protraggono per tutta la scena successiva.
un oggetto materiale. Anziché materializzarsi, lo spirito man- • Innocuo: Lo spirito è molto bravo a non farsi notare. Gli
tiene la sua condizione effimera, in Crepuscolo. Normalmente osservatori subiscono una penalità di -2 ai tiri di percezione
sarebbe risucchiato attraverso il Guanto entro poche ore, ma per notare lo spirito, a meno che qualcosa non attiri la loro
una volta incatenato può rimanere in stato di Crepuscolo per attenzione. Tutti i famigli incarnati possiedono questo Numen
un tempo indefinito. Una volta oltrepassato il Guanto, lo (si veda “Famiglio”, pag. 83). (Nota: I maghi vincolati non
spirito può attivare il Numen spendendo un punto Essenza. subiscono questa penalità verso i loro famigli.)
Deve scegliere un oggetto fisico entro cinque metri dalla sua • Materializzazione: Questo Numen permette a uno spirito
posizione attuale, e spendere un altro punto Essenza per inca- di cambiare la sua forma da effimera a materiale, piomban-
tenarsi all’oggetto (per un totale di due punti Essenza spesi). do bruscamente nel mondo fisico attraverso il Guanto. La
Lo spirito può rimanere incatenato nel Crepuscolo per tutto il forma fisica dello spirito compare nel mondo materiale con
tempo che vuole, a meno che la catena non sia distrutta, nel lo stesso aspetto che aveva nell’Ombra, e tutti
qual caso lo spirito si discorpora immediatamente e comincia i suoi Numina e Influenze funzionano
a riformarsi nel Regno dell’Ombra. Questo Numen non può normalmente. Tutte le regole per i tratti
essere usato attraverso il Guanto degli spiriti nel Regno dell’Ombra si
senza ricorrere al Numen applicano ugualmente a uno spirito
Estensione. materializzato. Perché lo spiri-
to riesca a rimodellare se
stesso in materia fisica,
deve spendere tre
punti Essenza
e riuscire in

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI 321


un tiro di Prestanza + Accuratezza. Il numero di successi basato sullo stato emotivo che gli è associato. Spendete un
ottenuto indica per quante ore lo spirito può rimanere nel punto Essenza ed eseguite un tiro di Prestanza + Accuratezza
mondo materiale prima di tornare a essere costituito di effimera. per lo spirito, contrastato dalla riserva di Fermezza + Auto-
Trascorso questo tempo, lo spirito deve scegliere se restare controllo della vittima. Se lo spirito prevale, il bersaglio è
in Crepuscolo (e quindi incatenarsi a qualcosa o perdere un sopraffatto dallo stato emotivo appropriato per uno numero
punto Essenza a ogni ora) o scivolare immediatamente al di di turni pari ai successi ottenuti dall’entità.
là del Guanto. • Violare il Guanto: Questo Numen consente a uno spirito
• Percezione Selvaggia: Gli spiriti possono sentire auto- di spingersi a forza attraverso il Guanto. Non si tratta di un atto
maticamente dove si trovano le altre entità e località nelle naturale o facile da compiere per un essere privo di sostanza
immediate vicinanze. Se però vogliono trovare loci o rintrac- corporea, ma è il metodo più affidabile per raggiungere il
ciare spiriti distanti chilometri, devono usare questo Numen, Crepuscolo. Comunque, a meno che lo spirito non si incateni
che gli consente di percepire le lievi tracce risonanti lasciate a qualcosa (usando il Numen appropriato), può rimanere nel
dal passaggio di uno spirito o emesse da un locus molto lontano. Crepuscolo solo per una manciata di ore. Deve spendere tre
Tirate Accuratezza + Resistenza dello spirito, tenendo presente punti Essenza e tirare Prestanza + Accuratezza per attraversare
che un maggior numero di successi si traduce in informazioni a forza il Guanto. Ogni ora che lo spirito passa nel Crepuscolo
più precise. Un successo fornisce solo un vago senso della o privo di catene gli costa un punto Essenza per livello di
direzione, mentre cinque successi danno indicazioni precise, Rango, in quanto la sua materia effimera viene lentamente
oltre a un’idea del tempo di viaggio e dei possibili pericoli risucchiata attraverso il Guanto. Quando esaurisce le scorte
che si incontrerebbero per strada. di Essenza, lo spirito si discorpora, riformandosi nell’Ombra
• Rivendicazione: Questo Numen è una versione più poten- come di consueto. Può comunque scegliere di riattraversare
te di Possessione – se ha successo, la possessione è permanente. spontaneamente il Guanto e tornare in qualunque momento
Spendete tre punti Essenza ed eseguite un tiro di Prestanza + nel mondo degli spiriti.
Accuratezza in un’azione prolungata e contrastato contro la • Vista Materiale: Uno spirito con questo Numen può
riserva di Fermezza + Autocontrollo della vittima; ogni tiro gettare un rapido sguardo attraverso il Guanto per osservare il
rappresenta un’ora di sforzi. Se lo spirito accumula 50 successi mondo materiale. Eseguite un tiro di Prestanza + Accuratezza
fra il tramonto e l’alba, ottiene il controllo permanente del per lo spirito. Il numero di successi ottenuti indica per quanti
corpo della vittima. In seguito, usate i tratti (tranne i punti minuti l’entità può restare a guardare attraverso il Guanto.
Volontà, che equivalgono a quelli disponibili attualmente Incantesimi come Numina
dallo spirito) e le riserve di dadi della vittima per qualsiasi Molti degli incantesimi descritti nel Capitolo Tre: Magia
azione desideri intraprendere lo spirito possessore. Se lo possono svolgere anche il ruolo di Numina spirituali. Per
spirito non riesce ad accumulare 50 successi nel periodo di usare un incantesimo in questo modo dovete solo convertire
tempo richiesto, il tentativo fallisce. Se il corpo posseduto la riserva di dadi dell’incantesimo in un tiro appropriato per i
viene ucciso, lo spirito è costretto a lasciarlo, e se vuole agire tratti dello spirito. Per esempio, usare l’incantesimo di Vita 4
ancora deve prima possedere un’altra vittima. “Indebolimento” (pag. 263) come Numen richiede un tiro di
• Scarica: Lo spirito è capace di colpire gli avversari a Prestanza + Accuratezza invece di Forza + Intimidire + Vita.
distanza. Uno spirito-elettricità potrebbe scagliare piccole (Nota: Non esiste l’equivalente degli Arcana per gli spiriti,
saette contro i suoi nemici, mentre uno spirito-dolore potrebbe quindi la loro riserva di dadi è composta solo da un tratto
evocare e lanciare dei coltelli spirituali. La gittata è pari a 10 sommato a un altro tratto.)
metri per punto di Prestanza, e lo spirito non subisce alcuna
penalità per la distanza. Per colpire, lo spirito tira Prestanza Gli Acamoth
+ Accuratezza e può aggiungere due dadi alla riserva per ogni Quando la Scala Atlantidea che saliva fino ai cieli fu infranta,
punto Essenza che spende per alimentare questo potere. Il i confini tra i mondi cedettero e il baratro dell’Abisso poté
danno inflitto è di tipo letale. spalancarsi. Gli spiriti del vuoto riuscirono a farsi strada fino
• Sostituzione dell’Anima: Questo è un Numen raro e al Mondo Caduto. Da allora, molti rimasero addormentati,
terrificante, che permette allo spirito di rubare l’anima di in attesa, accumulando potere col proposito di tornare alle
un mortale. Il potere funziona esattamente come il Numen profondità da cui erano stati sputati. I più insidiosi tra questi
Rivendicazione, con la differenza che se lo spirito prevale può sono noti col nome di acamoth, spiriti demoniaci che tramano
impadronirsi dell’anima della vittima, invece che di possedere per aprire le porte dell’Abisso. Non hanno potere a sufficien-
il suo corpo. Può fare di quell’anima ciò che meglio crede. za per riuscirci da soli, e così stringono patti coi maghi più
Molti spiriti usano questo Numen per divorare lentamente curiosi – o dall’animo più infernale. Si offrono come guide e
l’anima, acquisendo punti Essenza guardiani, promettendo ingenti conoscenze di segreti perduti
pari al doppio dei punti Volontà e potere allo stato puro. In cambio, gli acamoth usano i sogni
della vittima (si veda “Mani- astrali delle Anime dei Risvegliati per contattare il vuoto
polare le Anime”, pag. 276). che li ha rifiutati – l’Abisso a cui bramano continuamente
Sembra che alcuni spiriti di ritornare. Chi stringe un patto con gli acamoth firma la
di Rango elevato possieda- propria condanna all’oblio.
no una versione di questo Il primo Risveglio che un mago sperimenta rivela l’esistenza
Numen che permette di della magia tutt’intorno a sé. Gli Acamoth promettono ulte-
impadronirsi dell’anima di riori “risvegli”, grandi rivelazioni di potere attraverso sogni
un Risvegliato. e incubi astrali. Si veda “I Piani Astrali”, pag. 283. Al mago
• Tormento: Questo Nu- vengono promesse conoscenze e poteri impossibili da ottenere
men è associato tipicamente altrove, ma al fine di conseguirli deve concedere agli acamoth
agli spiriti delle emozioni il controllo della sua anima Risvegliata per la durata di un
negative, come paura o ira. viaggio astrale. Se lo stregone accetta, percepisce il viaggio
Lo spirito può concentrare la astrale come un incubo lucido, vincolato al volere degli
propria risonanza negativa per acamoth. Non può porre fine volontariamente all’esperienza
creare un attacco devastante finché non è trascorsa almeno un’ora, dopodichè può effet-

322
tuare un tiro di Fermezza + Autocontrollo. Se lo fallisce, deve singola Abilità, anche in quelle per cui non ha
aspettare un’altra ora prima di tentare di nuovo. Se qualcuno ricevuto alcun addestramento.
scuote il suo corpo, è possibile effettuare un tiro per lui al fine Mana: Il mago ottiene il massimo ammontare
di svegliarlo e fargli terminare il viaggio, interrompendo il concesso di Mana. Per esempio, un mago con
controllo degli acamoth. (Alcuni maghi tentano di barare Gnosi 3 e la capacità di accumulare 12 Mana
ordinando a un compagno di cabala di scuoterli poco dopo ottiene il numero di punti Mana che gli servono
l’inizio del viaggio. In tal caso, la maggioranza degli acamoth per arrivare al massimo di 12.
si rifiuta di concedere l’Investimento promesso.) Conoscenza Prodigiosa: Il mago ottiene cono-
Il patto consente a un acamoth di accedere all’Oneiros scenze riguardo a qualcosa che va ben oltre la
del mago, dove evoca incubi di ogni genere affinché il mago sua capacità di sapere, o gli viene concesso di
possa conoscere la carezza dell’Abisso. Soltanto attraverso assistere a una scena distante che sta accaden-
l’Oneiros (e il Temenos) di un’anima Risvegliata un acamoth do in quel momento, che ha già avuto luogo (in
può raggiungere la sua dimora. Gli incubi degli acamoth qualsiasi momento della storia) o che avverrà
sono carichi di rivelazioni e visioni di dannazione, simili alle (entro il giorno successivo). (L’acamoth conce-
immagini di Dante, Goya e Bosch, e fanno leva sul Vizio del de questo potere grazie al suo collegamento al
mago: progetti apocalittici per i superbi, carneficine per gli Temenos o al Tempo dei Sogni tramite l’anima
iracondi, orge di carne e sangue per i lussuriosi, nonché altre stessa del mago.)
varianti ancora più sinistre.
Gradualmente il viaggio prende il sopravvento sulla vo-
lontà del mago, indebolendo la sua capacità di resistere alle Un patto potrebbe condurre a un altro patto… e un altro
tentazioni. Man mano che l’incubo si rivela, la sua Saggezza ancora. La posta sale e i patti diventano sempre più com-
può degenerare. Quando il mago cede il controllo, deve plessi. I maghi più orgogliosi credono di poter convincere o
accettare (eseguendo i relativi tiri) gli atti di degenerazione ingannare un acamoth a obbedire ai loro ordini. Man mano
commessi dall’acamoth – cose che lui di norma non farebbe che gli affari si fanno più frequenti, gli stregoni più astuti
per nessun motivo. Ogni volta che l’anima del sognatore si fanno ricorso a scambi, patti o perfino sacrifici per piegare gli
degrada (e che la sua Saggezza si riduce), l’acamoth acqui- acamoth alla loro volontà. Eppure, quando questi negoziati
sisce tre punti Essenza. Per ogni alienazione che ne risulta, vanno storti, il mago rimane sopraffatto dai suoi desideri più
l’acamoth ottiene due ulteriori punti Volontà. Quando il oscuri, soccombendo alla tentazione e al peccato. In cambio
mago riesce infine a fuggire, potrebbe essere rimasto segnato di un potere magico, un mago stolto può arrivare a vendere
per sempre dall’esperienza, ma in cambio della violazione la sua identità o perfino la sua stessa anima come parte del
della sua anima avrà ricevuto qualcosa. L’acamoth deve patto. Se gli viene concesso troppo spazio, un acamoth può
concedere al mago uno o più poteri di Investimento pattuiti. spesso condurre il suo ospite alla follia.
Gli Investimenti degli acamoth sono numerosi e diversificati Dal momento che gli acamoth sono stati generati dall’Abis-
– si veda il riquadro qui sotto per alcuni esempi. Più forte la so, esistono ben pochi scritti che rivelano i loro veri nomi, le
tentazione e la degenerazione a cui il mago deve sottostare, loro preferenze, la propensione al tradimento o i punti deboli.
maggiore sarà la sua ricompensa. Ogni tiro di degenerazione Sempre intenti a complottare nei sogni irrequieti, strisciano
eseguito dal mago, riuscito o meno che sia, gli procura un nelle sacche più buie del Regno dell’Ombra. Quando le loro
singolo Investimento. offerte di potere e soccorso ai più versati nella magia vengono
accettate, il loro aspetto cambia gradualmente per mostrare il
Vizio o la perversione che i demoni rappresentano. Man mano
Investimenti degli Acamoth che il sogno astrale dell’acamoth si rivela, anche l’acamoth
Un acamoth può offrire a un mago i seguenti mostra le sue vere motivazioni e il suo reale aspetto, diventando
poteri, ma soltanto in cambio dell’accesso e del più demoniaco, infernale e orribile nelle sue fattezze.
controllo del suo viaggio astrale. Il patto può Qualsiasi mago che tratti con gli acamoth vive di tempo
prevedere la cessione di più Investimenti; se il preso a prestito. Gli spiriti dispongono di tutto il tempo del
medesimo Investimento viene ottenuto più di una mondo, e anche di più. Se è vero che le anime sono la valuta
volta, si incrementa la durata di utilizzo del potere dei dannati, quella di un Risvegliato ha un valore inestimabile. I
da parte del mago. La concessione di un Investi- maghi che diventano più potenti attraverso i “doni” dell’Abisso
mento costa un punto Essenza all’acamoth. diventano ancora più preziosi, e gli acamoth aspettano che i
Rigenerazione: Per il mese successivo, il mago loro sinistri Investimenti diano il frutto sperato.
rigenera automaticamente i danni contundenti Rango: 4
e letali come azione istantanea, al ritmo di un Attributi: Prestanza 10, Accuratezza 10, Resistenza 10
punto Salute per turno. Può farlo spendendo un Volontà: 20
punto Mana in un’azione istintiva. Essenza: 25 (massimo 25)
Sfuggire alla Vecchiaia: Il mago non invec- Iniziativa: 20
chia nell’anno successivo. Difesa: 10
Rinunciare a una Dipendenza: Il mago può li- Velocità: 25
Taglia: 5
berarsi da una sostanza o da un comportamen- Corpus: 15
to che induce dipendenza – da quel momento Influenza: Incubi Abissali 5
in poi, non esercita più alcuna tentazione su di Numina: Concedere Investimento (ogni acamoth dispo-
lui. (Questo effetto è permanente, a meno che il ne di uno o più poteri di Investimento che può conferire al
mago non decida volontariamente di sottostare mago con cui stringe un patto; si veda “Investimenti degli
alla dipendenza). Acamoth”).
Potenziare un Attributo: Il mago ottiene un Tabù: L’acamoth deve tenere fede alla sua parte del patto,
bonus di 1 pallino a un singolo Attributo per il fornendo un potere di Investimento per ogni tiro di degene-
mese successivo. razione che provoca nel suo soggiorno astrale nell’Oneiros
Sapienza in un’Abilità: Per il mese successi- del mago.
vo il mago ottiene un bonus di 3 pallini a una

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI 323


Goetia: Demoni Interiori
Se vince, acquisisce punti Volontà come le
sue azioni avessero assecondato il suo Vizio
I maghi più introspettivi non hanno bisogno di spingersi (anche se nella realtà non ha affatto agito in
fino alle dimensioni più lontane per evocare degli alleati tal modo). Il demone viene sconfitto ed esiliato
infernali. Altri “demoni interiori” più pericolosi torturano (l’incantesimo deve essere lanciato di nuovo
gli alteratori dall’interno, nascondendosi nella loro psiche. per ottenere lo stesso effetto). Se il demone
I maghi “goetici” sanno cogliere l’orrore contemplando gli vince lo scontro, tuttavia, il mago deve agire
angoli più bui delle loro stesse identità. Diventano più forti assecondando il Vizio – e non ottiene alcun
superando le loro stesse debolezze, capiscono come funziona il punto Volontà per averlo fatto.
male contemplando i loro stessi difetti (o le loro stesse forze, Esempio: A un mago col Vizio della Gola
da un altro punto di vista). Alcuni studiosi umani di magia viene offerto uno champagne costoso, seguito
hanno scoperto delle varianti di questa pratica, ma nessuna da tutte le bevande che vuole. Il mago sa che ci
assomiglia da vicino a quella di un stregone goetico. sono dei nemici nelle vicinanze, quindi deside-
I maghi privi di un addestramento formale in questa arte ra rimanere lucido e non cedere alle lusinghe
occulta possono ancora ricordare gli incidenti passati in cui dell’alcol. La tentazione, tuttavia, è forte (di
i loro istinti più bassi sono venuti alla luce – momenti che certo gli farebbe comodo un punto Volontà).
hanno suscitato sensazioni di vergogna, impotenza o miseria. Poco prima, meno di un’ora fa, aveva lancia-
Meditando sui fallimenti del loro passato, i maghi goetici to “Lotta Goetica”, e così decide di lottare col
cercano di trarre potere da quelle forze interiori che hanno demone goetico a lui vincolato, nella speranza
provocato il loro crollo, i loro incidenti o le loro violenze. di ottenere i benefici del suo Vizio senza dover
Questa forma di introspezione non è una pratica piacevole né effettivamente cedergli (e rischiare di subire le
facile, e non è priva di rischi. Quando un mago goetico non conseguenze dell’ubriacatura).
riesce a vincere le sue debolezze, può scatenare i suoi demoni Il giocatore tira Gnosi 3 + Mente 3 in un’azio-
interiori nel mondo esterno. I suoi sogni più oscuri traggono ne contrastata dalla Fermezza 2 + Autocontrollo
potenza dal suo acume magico, esternando gli impulsi che 3 del personaggio stesso. Il tiro di Gnosi + Men-
egli ha represso troppo a lungo. te ottiene due successi, mentre il tiro di Fermez-
Gli esperti nelle scienze dell’occulto insistono nell’affer- za + Autocontrollo ne ottiene uno. Il mago vince
mare che i demoni interiori stanno nel Temenos (l’inconscio lo scontro, quindi ottiene un punto Volontà
collettivo) o nell’Oneiros del mago (il suo personale spazio come se avesse ceduto al Vizio della Gola,
onirico). Rappresentano gli aspetti dell’identità nascosta senza dover toccare nessuna bevanda. Se il tiro
dell’occultista, non soltanto i suoi peccati, ma ogni sorta di di Fermezza + Autocontrollo (che rappresentava
fallimento o emozione negata. I più semplici da compren- il demone) avesse vinto, il mago sarebbe stato
dere sono quelli che rappresentano il lato autodistruttivo o costretto a bere l’alcol che gli veniva offerto e
vanaglorioso della personalità del mago, un doppelganger non avrebbe ottenuto alcun punto Volontà per
del suo io civilizzato. Un demone interiore può trarre potere averlo fatto.
dalla depressione che coglie il mago nel cuore della notte, Lanciare questo incantesimo è un atto di
dalla gelosia che lo consuma quando dubita di coloro che lo arroganza, che richiede al mago una Saggezza
amano, o dalla vergogna che affiora dopo che ha esaudito i superiore a 4 pallini e il superamento di un tiro
suoi desideri nascosti. Prima di assumere forma e potere, i di degenerazione.
demoni interiori sono semplicemente pensieri ed emozioni
represse. Quando fuggono fuori, prendono delle fattezze simili
a quelle del mago, ma distorte dal disprezzo e dall’odio che A livelli di potere più alti, il mago goetico può manifestare
egli prova per se stesso. i suoi demoni interiori in forma effimera. Non si tratta di spi-
Evocando i demoni dalla sua coscienza attraverso la magia, riti veri e propri. Il mago conferisce delle fattezze fisiche agli
uno stregone impara a sottomettere gli aspetti più oscuri aspetti della sua psiche. Una volta assunta la forma effimera,
della sua psiche, che si tratti di Vizi, Difetti o alienazioni. Se il demone può piegare gli altri al volere del mago, facendo
ha successo, afferma la sua identità e diventa più potente, leva sulle stesse debolezze che il mago goetico è riuscito a
acquisendo ulteriore Volontà. Guardando in faccia gli angoli padroneggiare. Il mago goetico può infiammare gli animi altrui
più bui della sua anima, acquisisce forza. per spingerli a cedere ai loro impulsi più oscuri (il Vizio o la
debolezza che condividono entrambi). Grazie a questa arte,
i maghi goetici acquisiscono potere, influenzano i deboli e
Lotta Goetica (Mente •••
•••) controllano le creature prive di anima. Come molti sentieri
Molti trattati di magia goetica cominciano che conducono al potere, questa pratica richiede grandi
insegnando all’iniziato a padroneggiare il sacrifici… e un considerevole rischio.
suo Vizio. Quando si manifesta, un demone interiore ha fattezze va-
Pratica: Dominare gamente simili al mago che lo ha evocato, forse una forma
Azione: Istantanea simile a quella che avrebbe il mago se abbandonasse ogni
Durata: Estesa (un’ora) rimasuglio di moralità. Il demone potrebbe assomigliare
Aspetto: Celato alla versione grottesca di una persona amata – un amante o
Costo: Nessuno un amico, riflesso e distorto in uno specchio oscuro – o più
Questo incantesimo “evoca” un demone inte- semplicemente a un individuo che il mago invidia o desidera.
riore nella coscienza di un mago e lo vincola al Uno stregone lussurioso potrebbe evocare un succubus (o un
suo volere. In seguito, quando il Vizio del mago incubus) di bellezza ultraterrena per soddisfare i suoi desideri
entra in gioco nell’arco della durata dell’incan- più morbosi. In forma effimera, il demone interiore è pronto
tesimo, il mago può lottare mentalmente col a eseguire gli ordini del mago che lo ha evocato. Essendo in
demone (un tiro contrastato tra la sua Gnosi Crepuscolo può sfuggire facilmente all’attenzione della gente
+ Mente e la sua Fermezza + Autocontrollo). ordinaria, annebbiando le loro menti e le loro capacità di

324
giudizio con le emozioni oscure che l’evocatore è riuscito a più dotati fisicamente agiscono rapidamente per sopraffare e
vincere. Quando decide di rivelarsi, il demone appare come immobilizzare i servitori manifestati del mago goetico. Dal
un avatar incarnato del peccato. momento che la magia goetica è una pratica antica, alcuni
maghi sono riusciti a scoprire dei sigilli Atlantidei in grado
di vincolare e imprigionare i demoni interiori. Quando le
Evocazione Goetica creazioni di un goetico sono state distrutte o imprigionate,
(Spirito •••• + Mente ••••) i suoi rivali devono trovare un modo per impedire che ab-
Il mago manifesta una creatura della sua biano luogo ulteriori evocazioni. Soltanto una cabala molto
psiche, frutto dei suoi impulsi repressi o più tor- perspicace può risalire dal demone interiore al mago goetico
bidi, che assume la forme di un’entità effimera che lo ha evocato.
del Crepuscolo. Quando i maghi riescono finalmente a dare la caccia a
Pratica: Modellare un mago goetico corrotto, devono fare molta attenzione e
Azione: Prolungata (numero bersaglio = la assicurarsi che anche le sue creazioni vengano distrutte. Se
Saggezza del mago stesso) un mago goetico muore mentre il suo demone interiore è in
Durata: Estesa (un’ora) libertà, quella creatura malvagia si scatena per il mondo. Se
Aspetto: Volgare il mago che controlla la marionetta viene distrutto, il demo-
Costo: 1 Mana ne interiore deve rispondere soltanto ai suoi stessi desideri.
Il demone di effimera è dotato dei tratti se- Vaga liberamente e cerca di corrompere chiunque incontri.
guenti: Rango 1; Attributi: Prestanza 2, Accu- Quei maghi che hanno avuto a che fare col mago goetico
ratezza 2, Resistenza 2; Essenza: 10 (massimo che lo ha creato hanno una maggiore possibilità di trovarlo,
10); Influenza: Peccato 2 (scegliere un Vizio, specialmente se riescono a entrare in sintonia coi suoi desideri
un’alienazione o un Difetto); Numina: Materia- perversi (per esempio, se condividono il suo Vizio). I maghi
lizzazione, Possessione possono allora usare la loro magia per percepire i fallimenti,
Ogni successo aggiuntivo oltre il numero le emozioni e le motivazioni del demone interiore.
L’Ira di Aaron Magnus
bersaglio fornisce uno dei seguenti benefici
(si sceglie quale al momento di determinare il
numero bersaglio, prima che il lancio cominci): Stregone Goetico
• +1 Rango (massimo 4) Citazione: Il potere può essere tuo, se sai coglierlo. Lo sapevi
• +1 pallino a un singolo Attributo che il tuo maestro tramasse per ucciderti? Dovresti afferrare la sua
• +1 Influenza arma e ucciderlo tu per primo. La tua sopravvivenza lo esige.
Ogni due successi aggiuntivi possono conferi- Background: Il Magister Magnus aveva dedicato tutta
re al demone un Numen extra. la vita all’organizzazione di una loggia occulta al servizio
Il demone può usare la sua Influenza per dei Guardiani del Velo. Grazie alla sua abile gestione, un
sedurre qualcuno e spingerlo ad agire in base piccolo culto di sbandati e di eccentrici si era evoluto in una
al Vizio che esso rappresenta (che non deve formidabile società segreta. Il suo potere attirò una cabala
necessariamente corrispondere a quello della di individui dalla mentalità analoga. Purtroppo, Magnus
vittima), a soccombere alla sua alienazione o non seppe giudicare i loro caratteri con la stessa perizia che
a cadere preda del suo Difetto psicologico (a dimostrava nelle questioni magiche. Nel giro di un anno i
seconda del tipo di demone evocato). Se il Vizio suoi ex-alleati riuscirono a istigare i suoi seguaci contro di
del demone è lo stesso della vittima, quest’ulti- lui e lo fecero cacciare dall’ordine.
ma non viene ricompensata col consueto punto Esiliato dalla società a cui egli stesso aveva dato vita, scelse
Volontà per aver obbedito al Vizio – è il demo- un altro sentiero per il potere: un tomo proibito che prometteva
ne a ottenere quel punto al posto suo, pur non di rivelargli i segreti della magia goetica. Attraverso le arti
dovendo agire personalmente in base al Vizio oscure, cercò di controllare la sua collera in modo da mettere
(evitando quindi di prendersene la colpa). uno contro l’altro i cultisti che un tempo gli obbedivano. Il
Il demone esegue gli ordini del mago; se però suo demone interiore sa che quando i cultisti si saranno mas-
il mago cede al suo Vizio, alla sua alienazione sacrati tra loro in meschine lotte di potere, i sopravvissuti si
o al suo Difetto mentre l’incantesimo è ancora rivolteranno contro i loro padroni segreti: i maghi che hanno
attivo, il demone si libera dal controllo e sposta scacciato Aaron dalla cabala.
tutta la sua attenzione per corromperlo. Descrizione: Aaron Magnus è un vecchio uomo, ma l’ar-
Lanciare questo incantesimo è un atto di chetipo che incarna la sua Ira ha l’aspetto di uno stregone
arroganza, che richiede al mago una Saggezza molto più giovane ed energico, dai capelli neri e corti e dai
superiore a 4 pallini e il superamento di un tiro freddi occhi azzurri. L’Ira di Aaron Magnus cammina avanti
di degenerazione. e indietro a grandi passi quando non è impegnata ad agire,
La forma effimera del demone permane per muovendosi in fretta e borbottando a bassa voce. Incarna
un’ora. tutta la collera che Aaron ha represso nei lunghi decenni di
studio. I maghi che esaminano questo avatar da vicino notano
che sembra a un soffio dal punto di esplodere in una sfuriata
Un maestro dei demoni interiori può piegare i Dormienti violenta. L’alter ego di Aaron riesce a malapena a nasconde-
al suo volere, manipolandoli attraverso le oscure emozioni re la sua rabbia infinita, e di tanto in tanto la instilla nelle
che egli conosce fin troppo bene. Un individuo posseduto sue vittime designate. Grazie alle sue istruzioni, le piccole
dal demone di un mago goetico spesso sfoggia il Vizio e le lamentele e il malcontento indistinto possono sfociare in
alienazioni del mago che controlla l’entità. I maghi dalla atti di vendetta e violenza. Ogni volta che questo accade,
mentalità più scientifica affermano che le tecniche moderne Aaron Magnus acquisisce Volontà e ottiene vendetta contro
di psicoterapia possono curare permanentemente una per- la cabala che lo ha esiliato.
sona posseduta dai demoni interiori di un mago. Quelli più Suggerimenti di Narrazione: Aaron osserva da lontano il
religiosi si affidano agli esorcismi di vecchio stampo. I maghi demone interiore che ha evocato. Non esiste alcun documento

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI 325


che identifichi l’aspetto da giovane mago del demone, ma carica. (La vittima non può attaccare lo spirito che ha usato
spesso questa figura rivela un’ossessione ricorrente per una questo Numen.) Se lo spirito vince di almeno tre successi, può
società segreta chiamata la Fiamma Dorata. La cabala dei scegliere anche il bersaglio della vittima (ancora una volta,
personaggi dovrebbe venire a sapere di una serie di misteriosi entro la distanza di carica). La frenesia ha termine prematu-
omicidi che avvengono man mano che l’avatar dell’Ira fa ramente se la vittima o il bersaglio scendono a Salute 0.
visita ai vari seguaci del culto in rapida successione. Eventuali La frenesia dura per un numero di turni pari ai successi ot-
Guardiani attivi nella stessa città vengono poi a sapere di una tenuti. Chiunque possieda il Vizio dell’Ira rimane influenzato
violenta lite all’interno di una delle società segrete dell’ordine. per cinque turni aggiuntivi. (Se la vittima è il personaggio
La sola spiegazione è che ognuna delle persone coinvolte ha di un giocatore, il Narratore potrebbe decidere di assumere
incontrato lo stesso mago anonimo. A meno che la cabala non il controllo di quel personaggio per il periodo indicato.) Lo
intervenga, i cultisti tramano per uccidersi l’un l’altro finché spirito non può usare questo potere per più di una volta al
non ne rimangono soltanto cinque. Allora quei sopravvissuti giorno sulla stessa persona.
attaccheranno i cinque Guardiani principali della città, i Tabù: Le sensazioni di insicurezza di Aaron risalgono ai
cinque traditori che hanno scacciato Aaron Magnus. Quan- giorni della sua giovinezza. Chiunque abbia tra i 14 e i 18
do questa campagna di vendetta sarà giunta a compimento, anni ottiene due dadi extra quando attacca fisicamente o
l’avatar dell’Ira andrà in cerca di altre vittime, partendo da intimidisce lo spirito.
chiunque abbia indagato sulle sue diaboliche trame.
Il demone dell’Ira è stato evocato con Durata indefinita,
ma l’incantesimo che l’ha richiamato può essere dissolto
(superando Potenza 8), nel qual caso il demone si discorpora
e torna nella psiche di Magnus.
Rango: 2
Attributi: Prestanza 3, Accuratezza 4, Resistenza 3
Volontà: 6
Essenza: 15 (massimo 15)
Iniziativa: 7
Difesa: 4
Velocità: 12
Taglia: 5
Corpus: 8
Influenze: Ira 3
Numina: Ispirare Violenza (riserva di dadi 7); Materializ-
zazione (riserva di dadi 7); Possessione (riserva di dadi 7)
Ispirare Violenza: L’avatar può amplificare le sensazioni di
inadeguatezza, odio o malcontento nelle vittime designate,
trasformando questi sentimenti in atti di violenza. Per farlo
consuma un punto Essenza e tira Prestanza + Accuratezza.
La vittima designata può contrastare istintiva-
mente con un tiro di Fermezza + Gnosi.
Se fallisce, la vittima entra in frenesia
e attacca immediatamente
il bersaglio più vicino
entro la distanza di

326
Maghi Fantasma
Nel regno del soprannaturale, ogni cosa è possibile
e qualunque limite viene infranto, anche quello tra la
vita e la morte. I necromanti insistono nell’affermare
che quando l’anima muore, perde quella scintilla
vibrante che rende possibile la magia dei Risvegliati,
a meno che un mago non trovi un modo per aggirare
anche quel confine. I fantasmi sono animati da passioni
che li sostengono anche oltre la morte. Alcuni maghi
credono che una passione legata a una manciata di in-
cantesimi, o perfino un Arcanum di influenza magica,
sia forte a sufficienza da sfidare anche quel limite. Un
mago vivente possiede la forza di volontà per persegui-
re pressoché ogni genere di magia. Un fantasma che
utilizzi la magia è limitato a una manciata di formule
e incantesimi, aggrappandosi a loro come al luogo
terreno che infesta.
A differenza dei maghi viventi, i maghi spettrali
hanno ben poco libero arbitrio. Anzi, dimostrano una
tendenza spietata a proteggere o vegliare le persone o
i luoghi che erano per loro importanti in vita. Questi
oggetti o persone – le ancore del fantasma – sono
elementi critici per il mago spettrale. Normalmente
il fantasma può utilizzare gli stessi poteri degli altri
morti senza pace (come descritto nel Regolamento
del Mondo di Tenebra, pag. 207-216). Quando le
sue ancore sono minacciate, tuttavia, il suo istinto è
quello di proteggerle con l’uso diretto della magia. Una
simile protezione potrebbe sembrare una benedizione,
ma in ultima analisi si rivela una maledizione.
Un mago fantasma non può influenzare le sue stesse ancore
usando la magia. Non può trasformarle, alterarle, distruggerle
o influenzarle in alcun modo, e non può liberarsi dal giogo
terreno distruggendo questi collegamenti. Tuttavia, può eser-
citare la sua magia contro chiunque tenti di intervenire sulle
cose che protegge. Con Materia può manifestare e ricreare ciò distruggere un
che è stato distrutto. Con Mente può indebolire le volontà, fantasma funzionano anche su un mago
ripristinare ciò che le vittime provavano una volta, o evocare fantasma. I maghi spettrali possiedono
episodi di follia. Se un fantasma esercita il suo comando su tutte le qualità (e tratti base) dei fantasmi, ma la
Spazio, l’influenza può spingersi molto più lontano di quanto loro magia è individuabile da qualsiasi mezzo capace di rivelare
un occultista vivente potrebbe sospettare. Le leggende par- i maghi mortali. Chiunque sia dotato della stessa conoscenza
lano di fantasmi moderni in grado di sfruttare le tecnologie occulta (o lo stesso Arcanum) del mago fantasma è in grado di
più avanzate – televisioni, telefoni cellulari, videocassette riconoscere la sua magia per quello che è (invece di scambiarla
maledette e perfino la Rete – per raggiungere i nemici che li per i poteri di un fantasma). I necromanti possono vedere
minacciano, per quanto essi tentino di fuggire lontano. (usando l’Arcanum della Morte) l’influenza del fantasma sul
Le ancore di un mago fantasma sono ben sorvegliate e mondo, comprese le persone e i luoghi a cui esso è ancorato.
meticolosamente curate, ma la sua presenza esercita un’in- I maghi non solo possono individuare i maghi fantasma,
fluenza corruttrice. Quando il fantasma applica la magia per ma anche la contromagia per contrastarli. L’esistenza di tali
difendere ciò che ritiene una minaccia per l’ancora, qualsiasi orrori è semplicemente un segno che la vera magia, come
Paradosso che si verifica agisce sull’ancora prima di influen- il vero male, non è limitata alla realtà che conosciamo. La
zare il mago fantasma. Proprio le persone e i luoghi che il morte stessa non può necessariamente limitare il potere – o
fantasma protegge rischiano di fare la stessa fine del mago i pericoli – della magia.
deceduto. Se il mago fantasma è morto in maniera violenta,
i suoi protetti potrebbero subire la medesima sorte. Quando Elton Owens (Deceduto)
un mago muore suicida, potrebbe convincere altri a seguirlo Citazione: Non puoi averla. Nessuno può averla.
nella morte. I conflitti col mondo esterno, ironicamente, Background: I maghi vivono in due mondi. Una volta
spingono il mago a distruggere ciò che un tempo amava. Se Risvegliati alla magia, hanno a che fare con forze invisibili e
non è stato scoperto già, un mago fantasma può esercitare pericoli soprannaturali. Devono comunque vivere nel mondo
questo processo più lentamente. Nonostante tutte le migliori materiale, e a volte incontrano individui che appartengono
intenzioni, un’ombra oscura nella psiche del mago lo spinge alla loro vita precedente. Elton Owens fu lacerato tra i due
a distruggere quegli stessi legami che lo sostengono e lo an- mondi. Scoprì la magia poco dopo essersi innamorato di una
corano al mondo. Le persone e i luoghi che trattengono qui giovane sensitiva chiamata Melissa, un Proximus (si veda “I
il mago decadono nella polvere e nella follia. Proximi: Eredi Magici”, pag. 334***). La donna era inten-
L’influenza corruttrice di un mago fantasma è molto più facile samente curiosa riguardo alla vita che Owens conduceva,
da notare per un mago vivente rispetto a un indagatore non anche se lui faceva del suo meglio per tenerla al riparo dalle
illuminato del soprannaturale. Gli stessi metodi che possono orribili verità che conosceva riguardo al mondo.

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI 327


Le indagini di Elton nel mondo soprannaturale attirarono dee celano conoscenze e poteri perduti. I templi più remoti
l’attenzione di una cabala di Veggenti. I rivali tentarono di sono inaccessibili a tutti coloro che non siano degli abilissimi
colpirlo attraverso la donna che amava – e ci riuscirono. Il corpo esploratori, isolati nelle profondità del mare, nascosti all’in-
di lei fu posseduto per una notte e usato per spiarlo, trafugargli terno delle caverne o in cima ai più alti picchi di montagna.
dei beni e attaccarlo. Elton si difese dall’assalto, ferendo la I templi Atlantidei rimangono indisturbati per una varietà
donna che amava. Quando si rese conto che era stata dominata di ragioni, tra cui anche i guardiani dei templi, vincolati ai
magicamente, fu colto da una tale furia che diede la caccia ai luoghi segreti e sacri della terra.
suoi nemici e appiccò il fuoco al loro sanctum. Sia Elton che la Si crede che furono i principi Atlantidei a creare dei guar-
cabala perirono nell’incendio. Elton veglia ancora sulla donna diani destinati a vegliare sui loro tesori più grandi. Questi
che amava, assicurandosi che nessuna forza soprannaturale protettori vennero resi immuni a molte forme di magia, spe-
possa mai più farle del male. Peccato che Melissa, in quanto cialmente quella Atlantidea. (In termini di gioco, i guardiani
Proximus, sia ancora attratta dal soprannaturale… dei templi sono dotati di formidabili contromagie.) I razziatori
Descrizione: Elton Owens è incatenato a tre ancore: la di tombe e gli studiosi più avventati rischiano l’annientamen-
modesta casa che condivideva con Melissa cinquan’anni fa, to – o peggio – se si avvicinano a un tempio Atlantideo in
il sanctum dove studiava, e Melissa stessa. Ora la donna ha modo errato. I guardiani sono in grado di alterare le menti
quasi 70 anni e ha rifiutato il suo destino di erede magico. e le anime degli intrusi, cancellando ogni ricordo di ciò che
Elton ha lo stesso aspetto che aveva cinquant’anni fa, ed è hanno visto, bloccando i poteri magici di un razziatore di
schiavo delle passioni incontrollabili che provava quando era tombe e frantumando la sua salute psichica.
giovane e profondamente innamorato. L’ira che provava verso I guardiani dei templi possono assumere qualsiasi forma i
i Veggenti ora si rivolge contro qualsiasi mago osi avvicinarsi loro padroni ritengano opportuna, ma molte descrizioni sono
a lei. Osservando il mondo reale attraverso uno specchio sorprendentemente simili. I maghi di istruzione classica a
oscuro, Elton non si fida di nessuno. volte fanno riferimento alle leggende Atlantidee narrate da
Suggerimenti di Narrazione: Melissa può entrare in una Platone, descrivendo i protettori in termini che corrispondono
storia come farebbe qualsiasi altro Proximus. Grazie alla sua a quelli dei miti greci. I razziatori di tombe parlano di perfette
misura di intuito, non solo può scoprire i fenomeni sopran- statue di marmo che si materializzano nelle tombe attorno a
naturali, ma anche trovare un mago in grado di spiegarli. La loro, si animano e avanzano verso gli intrusi. Gli esploratori
sua stessa vita è parte di un mistero assai più grande. Esce spirituali non sono d’accordo, e descrivono i guardiani come
raramente di casa, ma le sue capacità come sensitiva a volte forze elementali, tempeste di vento e acqua. I guardiani dei
la spingono a indagare ciò che non può capire, anche se ha templi spesso assumono forme correlate al loro ambiente, che
rinunciato al loro uso. Quando torna a rifugiarsi in casa, non si si tratti di una mummia strisciante in una tomba egizia o di
rende conto di essere protetta dalle intrusioni soprannaturali. una bestia mostruosa sulle montagne del Tibet. Coloro la cui
Anzi, sono i maghi che si avvicinano alla sua casa a essere mente è stata frantumata da tali incontri farneticano di forme
in pericolo. Se un mago decide di aiutare Melissa a indagare blasfeme che sfidano ogni ragione – orrori ctoni fuori dalle
sul soprannaturale, si ritrova perseguitato da Elton Owens. limitazioni imposte da leggi e fisiologie terrestri.
L’amore del fantasma – nonché la sua gelosia ossessiva – non Si dice che alcuni gesti e sigilli mistici consentano agli
morirà mai. Se Melissa sapesse che il “fantasma” dell’uomo che esploratori di avvicinarsi alle rovine Atlantidee senza peri-
un tempo amava è causa di dolore e sofferenza, cercherebbe coli, ma sono in pochi a conoscere questi segni segreti. Le
di consegnarlo all’estremo riposo. rivelazioni sono nascoste in qualche volume perduto, messo
Rango: 2 in circolazione dagli spiriti Atlantidei che sono sfuggiti ai
Attributi: Prestanza 3, Accuratezza 4, Resistenza 5 vincoli del tempo (come gli ananke, descritti di seguito), o
Volontà: 8 vengono rinvenute quando il Risveglio di un mago lo conduce
Essenza: 15 (massimo 15) oltre i confini della realtà terrestre. Le chiavi dei templi sono
Iniziativa: 7
Difesa: 4 in genere tanto difficili da padroneggiare quanto le formule
Velocità: 12 esoteriche, e richiedono pazienza e molti sacrifici da parte
Taglia: 5 dei razziatori di tombe.
Corpus: 10 Tutti i guardiani di templi hanno sia un aspetto magico
Influenze: Forze 2, Mente 4, Spazio 2 che uno fisico. Devono essere distrutti sia fisicamente che
Numina: Arcana di Forza, Mente e Spazio. Come per gli magicamente, se non possono essere ingannati. Se un tempio
altri maghi fantasma, l’Influenza di questo spirito assomiglia è sorvegliato da una tonante statua di pietra, il titano deve
agli incantesimi del corrispettivo Arcanum. Per lanciare un essere ridotto in frantumi. Col tempo, tuttavia, lo spirito può
incantesimo, lo spirito deve usare un punto Essenza ed eseguire riformare il suo io materiale, quindi un mago potente deve
un tiro di Prestanza + Accuratezza. Quando usa una di queste anche contrastare queste magie di Materia o Spirito. Tutta-
capacità, il mago fantasma rischia di provocare un Paradosso via, ricorrere al puro potere magico non è l’unico modo per
come farebbe un qualsiasi mago umano. sconfiggere un guardiano. Entrare in un tempio è una sfida che
Le tipiche tattiche di Elton comprendono insinuare la prevede tanto l’uso di prontezza quanto quello della Gnosi.
depressione nella mente delle vittime (penalità alle riserve di Un mago astuto può ingannare un guardiano e farsi passare
dadi Mentali) e l’inganno tramite allucinazioni (riproducendo per un emissario Atlantideo, se conosce i simboli, i segni, le
le scene che hanno condotto alla dipartita violenta del mago). interdizioni e i comportamenti giusti. La contromagia di un
È particolarmente abile con le illusioni di fuoco. guardiano potrebbe essere forte a sufficienza da sfidare un
Tabù: Il fantasma non può influenzare per via diretta le sue arcimago, ma una mente astuta potrebbe riuscire laddove la
ancore, ma qualsiasi Paradosso che normalmente avrebbe lui magia volgare fallirebbe.
come bersaglio agisce invece sulle sue ancore. I maghi sfruttano i segni e i sigilli che sono riusciti a recuperare
per ingannare o ritardare i guardiani dei templi, ma una volta che
Guardiani dei Templi il tempio è stato saccheggiato, lo spirito ha il potere di inseguire
il ladro anche al di fuori del suo dominio. I guardiani vegliano
I segreti del passato sono rimasti nascosti per millenni,
sui volumi e sugli artefatti trafugati maledicendo coloro che li
protetti da interdizioni magiche e altri ostacoli materiali.
possiedono. Quasi tutti i guardiani dei templi sono in grado di
Nascoste agli occhi dell’umanità, le antiche rovine Atlanti-

328
invocare una maledizione di qualche tipo (simile all’omonima Numina: Contromagia (riserva di dadi 10). Il guardiano
magia di Fato). Un razziatore di tombe in cerca della fontana può usare questo Numen come contromagia istintiva contro
della giovinezza, per esempio, potrebbe essere condannato a qualsiasi forma di magia, compresi gli incantesimi celati. Deve
vedere la sua carne marcire e corrompersi lentamente nel corso spendere un punto Essenza ed eseguire un tiro di Prestanza
dei secoli. (Gli Atlantidei erano animati da un crudele senso + Accuratezza. Se i successi ottenuti dal guardiano sono pari
della giustizia.) Le leggende parlano di molti oggetti maledetti o superiori a quelli dell’incantesimo, l’incantesimo viene
di questo tipo (come suggerito più sotto), ma gli artefatti Atlan- contrastato.
tidei sono particolarmente pericolosi anche perché gli spiriti Tabù: Il Mirmidone fu scolpito da un arcimago Atlantideo
dei templi continuano a vegliare su di essi dopo che sono stati i cui capolavori divennero leggendari. Un potente mago del
trafugati. La conoscenza, quale che sia la sua forma, comporta Mysterium riuscì a catalogare le sue cinque più grandi opere,
sempre un prezzo da pagare. assieme ai metodi da usare per avvicinarsi a esse. Alcuni
Dato che i guardiani dei templi hanno continuato a esistere frammenti di queste antiche conoscenze sono sopravvissuti
per molti millenni, si crede che sia impossibile distruggerli. Se in un tomo alchemico del 15° secolo che pochi conoscono.
una generazione scopre un modo per sopraffare un guardiano, Dei Cinque Metalli Volgari e del Loro Significato contiene un
tale guardiano può tornare un anno dopo, 10 anni dopo, o passaggio in cui vengono menzionati cinque animali mitologici
addirittura un’intera vita dopo. Un cercatore di conoscenze – che sono, in realtà, le forme dei cinque guardiani scolpiti
perdute che ritiene di aver distrutto un guardiano potrebbe dall’Atlantideo. Le conoscenze alchemiche del volume hanno
incontrarlo di nuovo quando si riforma, specialmente se un’utilità marginale, ma uno studioso di magie potrebbe capire
possiede ancora l’artefatto o le conoscenze che aveva rubato. che alcuni dei rituali possono essere modificati per alterare i
E tuttavia, in molti casi, le conoscenze degli antichi risulta- cinque guardiani di marmo. Studiando il tomo, un mago può
no talmente preziose che i maghi sono disposti a correre il apprendere i gesti sacri e i rituali usati per opporsi ai torreg-
rischio. I maghi bramosi di potere accorrono verso il premio gianti colossi Atlantidei. (È necessaria un’azione prolungata
sperato con una velocità tale che nemmeno gli dei riescono a di Intelligenza + Accademiche, con un numero bersaglio di
fermarli – ma fin troppo spesso, i guardiani dei templi violati cinque successi per ogni guardiano. Il guardiano non potrà
sono pronti a inseguirli altrettanto velocemente. più contrastare gli incantesimi improvvisati del mago).
Mirmidone Marmoreo Ananke
Citazione: La conoscenza degli antichi è sepolta in questo luogo. Lo spazio e il tempo non possono porre limiti alle azioni dei
E ora anche tu ti unirai al suo sonno eterno. maestri della magia. In un’epoca più antica alla storia, gli Atlan-
Background: In un tempo più antico della storia, un tidei incaricarono alcuni potenti spiriti di fare da portavoce del
artigiano Atlantideo applicò la sua conoscenza della magia loro volere nel mondo, per assicurarsi che le loro convinzioni
all’arte della scultura. Combinando il tocco dell’artista coi sarebbero sopravvissute. Prima della Caduta di Atlantide, i loro
rituali dello stregone, creò cinque capolavori dalle sembian- elaborati rituali crearono degli avatar che sarebbero riusciti a
ze di creature mitologiche. Il più grande tra questi era una tornare anche molto tempo dopo la scomparsa dei loro padroni.
scultura di marmo, un ciclope gigante armato di tridente e Quando le profezie si compirono e i pericoli divennero realtà,
scudo. Gli stregoni Atlantidei rimasero talmente colpiti da gli avatar del destino ricomparvero. (In termini di gioco, magie
questo costrutto dell’occulto che lo nascosero all’interno di di Tempo o Fato di livello da arcimago definiscono
uno dei loro templi, dove sarebbe sopravvissuto al trascorrere gli “attivatori” che provocano il ritorno di
dei secoli. Un arcimago Atlantideo decise poi di utilizzarlo queste apparizioni.) Temendo ciò che
come guardiano del tempio, per montare la guardia a un sarebbe potuto accadere in futuro,
arsenale di armi magiche. i profeti Atlantidei
Suggerimenti di Narrazione: L’arcimago che utilizzava crearono dei ser-
questo tempio non voleva che le sue armi cadessero nelle vitori spirituali
mani di semplici soldati. Soltanto uno studioso poteva capire che sarebbero
quando l’uso di simili forze sarebbe stato necessario, quindi rimasti inerti
soltanto un mago avrebbe potuto imparare i rituali in grado di
placare il guardiano. Come per gli altri guardiani dei templi,
questo protettore è difficile da distruggere con la sola perizia
nelle armi o potenza magica. All’interno del tempio, la ragione
può trionfare laddove la violenza fallisce.
Rango: 2
Attributi: Prestanza 5, Accuratezza 5, Resistenza 5
Volontà: 10
Essenza: 15 (massimo 15)
Iniziativa: 10
Difesa: 5
Velocità: 18
Taglia: 8
Corpus: 13
Influenze: Pietra 4. Il Mirmidone può plasmare le statue di
marmo attorno a sé trasformandole in meccanismi di difesa.
Quando qualcuno entra nel tempio, la statua di marmo si
anima. Può sigillare tutte le uscite dal tempio nel giro di un
attimo e creare un effetto simile all’incantesimo di Forze 5
“Terremoto” (pag. 164), infliggendo danni con la caduta delle
macerie pari ai successi ottenuti (su ogni creatura e ogni cosa
in un’area definita dal numero di successi, come indicato nella
descrizione dell’incantesimo).

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI 329


fino al momento del bisogno, avvertendo i discendenti di Gli avatar del destino sono difficili da influenzare direttamente,
Atlantide dell’incombere di eventuali catastrofi magiche. Non com’è ovvio aspettarsi. Tutte le ananke dispongono di una resi-
tutti i profeti avevano intenti altruistici, però. Alcuni crearono stenza innata alle magie di Fato e Spirito che altererebbero la loro
questi stessi spiriti per garantirsi che la loro visione della realtà vera natura o il modo di piegare il destino attorno a loro. È stata
si avverasse, tentando vanamente di plasmare il futuro anche la padronanza assoluta della magia degli Atlantidei a indirizzarle
dopo la morte. su questo cammino. Ciononostante, i maghi più spietati a volte
I maghi dell’Antica Grecia riconoscevano in questi avatar tentano di “uccidere il messaggero” – un atto sconsiderato che
i servitori di Ananke, dea e madre delle Parche. Siccome determina la sostituzione del mago con un altro prescelto nel dram-
questi avatar sono già stati visti e incontrati, le loro versioni ma incombente. Un’ananke vendicativa non ha alcun bisogno di
moderne portano lo stesso nome. In qualità di portavoce delle attaccare il mago che l’ha minacciata con la violenza. Il fato, le
profezie e del destino, le ananke vanno in cerca degli individui coincidenze e il destino sanno essere molto più crudeli.
dotati della capacità di alterare la realtà – maghi in grado di Si dice che la vista della collera di un’ananke abbia ispirato
portare a compimento dei giuramenti dimenticati da tempo e sognatori e profeti, e che sia stata riprodotta in opere d’arte,
antiche visioni ormai offuscate. Quando uno di questi avatar letteratura e poesia. Le visioni più estreme sono quelle racchiu-
trova un mago che soddisfa i suoi se nei testi antichi, tra le conoscenze delle
meticolosi criteri (e possibilmente società sacre e i rituali dei vecchi culti. Se
qualcuno col pregio Destino), la un mago usa apertamente la magia per
stessa presenza dell’ananke altera evitare la catastrofe, gli riesce più facile
il fato attorno a quel soggetto. Le farlo in presenza di un’ananke. Un mago
profezie si compiono e le catastrofi dal destino segnato si ritrova al centro di
diventano imminenti. un vortice, oppure schiacciato dalla forza
Come gli dei della mitologia del destino stesso, se tenta di sottrarsi al
greca, le ananke possono assumere suo ruolo. Per quello che è dato sapere,
forma umana, spesso facendo potrebbe trattarsi del prezzo da pagare
sfoggio di una bellezza ultraterrena. per aver alterato la struttura della realtà.
Scelgono abiti e fattezze che con- Un mago che ha passato la vita intera
sentano di camminare tra i mortali, a distorcere e tessere il mondo in base
ma il loro stato di Crepuscolo impe- ai suoi desideri potrebbe ritrovarsi in-
disce a chiunque non sia illuminato trappolato nei suoi stessi lacci.
di percepirne la presenza o vederle
per ciò che veramente sono. Il Lascito dell ’Amante
Quando le ananke parlano a un Citazione: Costui è il prescelto. Costui
mago che hanno scelto, il loro lin- vivrà. Altri devono morire, affinché egli viva.
guaggio può sembrare anacronistico, Il sacrificio è il vero significato dell’amore.
profetico, moderno o cinico, a seconda Background: Prima che la Scala Celeste
dell’umore. L’ananke proclama il si infrangesse, un antico magus capì che il
suo monito, recitando i dettagli più mondo era in grave pericolo. Poiché nutriva
criptici delle antiche divinazioni per grande amore per i suoi sette figli, voleva as-
preparare l’ascoltatore. Se il mago è sicurarsi che i discendenti avrebbero ereditato
molto fortunato, l’avatar collabora con le sue conoscenze magiche… un dono doveva
lui, conferendogli poteri temporanei per arrivare ai posteri a qualsiasi costo, per quanto
scongiurare la catastrofe. Il messaggio di terribile potesse essere. Mentre le profezie degli
un’ananke potrebbe precedere il ritorno di un altri stregoni annunciavano l’imminente fine
antico pericolo, per esempio un culto di Disso- di un’era, egli previde con accortezza che un
lutori “Timori”, degli acamoth o dei Prigionieri. discendente dotato delle sue stesse fattezze
Per quanto l’ananke possa apparire benevola, la sua avrebbe ereditato la sua magia. Prima di
presenza provocherà comunque la venuta dell’evento morire, usò quel che rimaneva del suo
predestinato. Il meglio che un mago possa fare è mini- potere per evocare un’ananke, un avatar del
mizzare i danni e cercare di sopravvivere. destino che avrebbe portato a compimento il suo
Le ananke non hanno scelta su cosa essere o cosa fare. Per desiderio. La Caduta di Atlantide costrinse questo spirito al
loro stessa natura, riplasmano la realtà attorno a loro. (I ma- sonno. Ora si è risvegliato nel mondo moderno, per adempiere
ghi esperti nello Spirito sanno che l’Influenza di uno spirito la profezia dell’Atlantideo.
può modificare il mondo in maniera analoga.) Un’ananke Descrizione: Nei tempi più antichi della storia, l’Atlantideo
appare al mago prescelto per annunciare che si verificherà un diede alla luce sette figli con sette mogli diverse. L’ananke
evento, curandosi ben poco che il mago lo desideri o meno. che ha evocato può assumere l’aspetto di tutte e sette le
In quanto araldi o guardiani di una profezia, coinvolgono nel mogli. Non sa quale delle discendenze sia sopravvissuta fino
dramma ogni individuo e ogni cosa attorno al mago. Il mago ai giorni nostri, ma può assumere le fattezze di tutte e sette
deve servire da testimone, in modo che un’anima illuminata mentre cerca gli eredi dello stregone. Tutti i suoi volti sono
possa vedere che la profezia si è compiuta. Due sconosciuti di una bellezza stupefacente, dal momento che rappresenta-
possono improvvisamente innamorarsi, i codardi diventano no l’aspetto ideale delle donne che il magus amava. Come
guerrieri e i passanti voltano le spalle alla loro noiosa routine richiesto dalla sua missione, l’ananke deve scegliere un mago
per prendere parte all’evento. I Dormienti ignorano il funzio- dotato di una bellezza e un fascino ultraterreni (Presenza
namento di questa magia, ma i maghi ne sono consapevoli 5). L’ananke e l’erede si assomigliano come madre e figlio
e hanno l’opportunità di reagire. L’influenza delle ananke (o figlia). Il patriarca della stirpe aveva un controllo della
(nonché la loro Influenza) altera gli individui e i luoghi al Mente sufficiente a consentirgli di sedurre sette delle più
fine di condurre il corso degli eventi alla catarsi desiderata. belle donne di Atlantide. Questa padronanza della Mente è
Un mago dovrà poi far fronte alle relative conseguenze. stata tramandata al suo discendente.

330
Suggerimenti di Narrazione: Il padrone dell’ananke sapeva stati abitati così tanto a lungo o definiti da emozioni talmente
riconoscere la bellezza, ma era totalmente privo di compas- estreme che la loro coscienza, lentamente, si è risvegliata.
sione per gli altri. Grazie all’Arcanum della Mente, usava e Per “genius territorialis” si intende lo spirito o la coscienza
gettava via le persone con la stessa facilità con cui sapeva di un luogo: una casa, un quartiere o perfino un’intera città.
manipolare le loro emozioni. L’ananke contatterà qualsiasi È una gestalt (o spirito collettivo) che rappresenta le anime
mago che sia dotato di un Destino correlato in qualche modo delle innumerevoli persone che sono vissute e morte in quel
alla profezia dell’Atlantideo (può trattarsi di un destino che luogo. Lo spirito di un luogo continua a esistere in un genius
riguardi una storia d’amore, una persona amata, la bellezza territorialis o genius loci – da non confondersi con un locus
o una donna attraente). Le circostanze precise non devono spirituale, un luogo che genera Essenza.
essere necessariamente le stesse, purché il mago prescelto Il senso di identità dello spirito è talmente forte da resi-
abbia a che fare con temi analoghi nella sua vita. Quando stere a qualsiasi tentativo di ridefinirlo o alterarlo. Quando
questo mago viene trovato, l’ananke gli parla della sua ricerca una cabala prova a cambiare la realtà in una vasta area nei
dell’erede di un’antica stirpe, che assomiglia alla donna che pressi di un genius territorialis – come nel caso di un mago
l’Atlantideo amava. L’ananke non potrà avere pace finché che occupi una Dimora o usi magie di Primo per creare una
non troverà l’erede. Sorgente – il genius territorialis oppone resistenza. La sua
Una volta scoperto l’erede della magia, gli eventi volge- reazione più immediata è quella di restituire colpo su colpo,
ranno al peggio. L’ananke deve aiutare il mago prescelto a ricreando eventi passati, evocando spiriti, sabotando le
“ereditare” le conoscenze magiche del suo antenato, e inter- strutture o alterando le memorie. I maghi non sono gli unici
preta questa missione aiutandolo a ottenere una posizione di a correre dei rischi nella lotta con un genius territorialis.
potere e prestigio nella comunità dei Risvegliati. Man mano Molti eventi misteriosi possono turbare la vita di chiunque
che l’avatar passa da una guida all’altra procedendo nella sua tenti di alterare drasticamente un luogo del genere. Una serie
missione, la cabala dovrebbe rendersi conto della facilità con di incidenti danneggia i macchinari. Gli edifici crollano. La
cui il suo vecchio padrone usava e abbandonava i suoi amori. terra stessa sembra aprirsi in due. Gli animali assaltano gli
Dal momento che fu una forma travisata di amore a creare intrusi senza alcun motivo.
l’ananke, il mago verrà tentato di usare e scartare i possibili Chi offende un genius territorialis o tenta di alterare la sua
amori che incontrerà lungo la sua scalata al potere. Perfino gli vera natura lo costringe a usare i suoi Numina per ricreare
sconosciuti si innamoreranno di lui o lei, e si distruggeranno la vecchia identità. Un classico esempio è quello della casa
nel desiderio di aiutarlo o aiutarla in qualsiasi modo. infestata, dove vengono riproposti eventi terribili e antiche
Rango: 3 sofferenze anche quando i suoi abitanti sono scomparsi da
Attributi: Prestanza 6, Accuratezza 5, Resistenza 5 tempo. Gli investigatori più ingenui si convincono spesso
Volontà: 11 che i corridoi di un’abitazione di un genius territorialis siano
Essenza: 20 (massimo 20) popolati da fantasmi, ma in realtà è la località senziente a
Iniziativa: 11
Difesa: 5 usare i suoi Numina per evocare paure, proiettare illusioni e
Velocità: 16 far trasudare sangue dalle pareti. Lottare contro questo male
Taglia: 5 è ben più di un semplice scontro con un singolo fantasma.
Corpus: 10 Se un mago vuole porre fine al genius territorialis, non può
Influenze: Amore 3 limitarsi ad alterare gli spiriti che popolano la casa o la casa
Numina: Fato 5. In qualità di avatar del Fato, i Numina stessa. Deve cambiare la natura della realtà attorno alla casa,
di questo spirito assomigliano agli incantesimi dell’Arcanum un’impresa che non si compie alla leggera.
del Fato. Deve spendere un punto Essenza ed eseguire un Qualsiasi luogo dotato di uno zeitgeist sufficientemente
tiro di Prestanza + Accuratezza per lanciare un incantesimo. potente, capace di essere stato all’apice delle sue forze, vivo
Quando usa una di questa capacità, l’ananke non rischia di e pienamente connesso allo spirito di un’epoca, racchiude il
provocare il Paradosso. potenziale per diventare un genius territorialis. Un luogo o un
Contromagia (riserva di dadi 11). L’ananke può usare terreno sacro può produrre eventi miracolosi, convincendo i
questo Numen come contromagia istintiva alle magie del maghi che le divinità rappresentate lì siano davvero esisten-
Fato e dello Spirito (compresi gli incantesimi celati) mirati ti, come supplicanti e adoratori hanno sempre riaffermato
su di lei o usati per interferire con la sua missione. Quando quel credo nel corso di innumerevoli cerimonie. Un genius
lo fa, spende un punto Essenza ed esegue un tiro di Prestanza territorialis dotato dei Numina adeguati può convincere chi
+ Accuratezza. Se i suoi successi sono pari o superiori a quelli lo minaccia di stare veramente in un’altra epoca, quando il
dell’incantesimo, l’incantesimo viene contrastato. suo zeitgeist era forte.
Tabù: Il mago Atlantideo aveva un’idea distorta di ciò che Alcuni luoghi storici sono perfino in grado di manifestare
era l’amore, convinto che si potesse esprimere soltanto attra- degli avatar che incarnano il loro aspetto del passato. I Dor-
verso il sacrificio altruistico. L’ananke che ha creato non può mienti potrebbero non notare questi spiriti anacronistici, ma
influenzare nessuno che sia veramente innamorato di un’altra i maghi sono più portati a rendersi conto che la persona con
persona, perché il sentimento puro rivela la motivazione cui stanno parlando rappresenta, per esempio, un turista che
dell’ananke come un’ombra del vero amore. aveva visitato quel luogo migliaia di volte, un fanatico che lo
proteggeva, un maniaco che vi aveva commesso un’atrocità, o
Genius Territorialis una vittima morta laggiù. Un investigatore del soprannaturale
può scacciare queste apparizioni pensando di aver purificato il
Un luogo fisico è qualcosa di più della semplice materia,
luogo dalla presenza di semplici fantasmi, ma l’avatar è soltanto
almeno per un mago o uno sciamano degli spiriti. Le anime
una marionetta che agisce su incarico del genius dietro di lui.
illuminate possono percepire la risonanza di un luogo, in-
Si dice che intere città possano contenere numerosi genius
fluenzata dagli eventi che sono avvenuti o una forte emozione
territorialis addormentati, pronti a risvegliarsi se una minaccia
che è stata provata in quel punto. Che si tratti di un singolo
titanica alla realtà dovesse incombere. In tali casi, un avatar
luogo che è stato lo scenario di qualche atrocità, oppure di una
potrebbe assumere un aspetto umile come quello di un mago
grande città segnata da una tragica storia, qualsiasi località
di poco conto, ma racchiudere la determinazione e la forza di
fisica può disporre di un’aura o un riflesso spirituale in grado di
milioni di anime che sono vissute e sono morte lì.
rivelare la sua vera natura e il suo passato. Alcuni luoghi sono

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI 331


In termini di gioco, un genius territorialis non ha bisogno Esiste una baita al centro della radura, abbandonata da
di statistiche fisiche per rappresentare la sua struttura. Si tempo. Sarebbe dovuta crollare da tanto, ma le atrocità del
comporta più come uno spirito vincolato a una località passato hanno risvegliato… qualcosa… nella casa. In molti
geografica. Le sue statistiche più rilevanti sono i Numina hanno tentato di restaurarla, o almeno di viverci, ma nes-
che può attivare, assieme alle tattiche che impiega quando si suno è mai riuscito a sopravvivere per più di una settimana.
sente minacciato. La località non può essere effettivamente Le autorità hanno indagato sempre di giorno. Stranamente,
“uccisa”, ma solo ridefinita in modo da diventare simpatetica nessun corpo è mai stato trovato.
a un’atmosfera, una sensazione o uno stile di magia diverso. Suggerimenti di Narrazione: I numerosi casi di persone
Quando questo accade, il luogo perde consapevolezza di se scomparse conducono fino alla baita. Le leggende locali par-
stesso e i fenomeni hanno termine. I più moralisti affermano lano di un eccentrico solitario che aveva costruito la dimora
che questa transizione è simile a un omicidio, dal momento circa un secolo fa, ma non esiste nessun documento che parli
che secondo loro il genius possiede un’anima. Altri vedono della società segreta che badava alla terra prima di allora.
l’alterazione di un genius territorialis come un atto di soprav- Chiunque sia dotato di Vista Magica può percepire che esiste
vivenza, autodifesa o semplicemente come parte della grande una Sorgente nelle vicinanze, ma che la sua risonanza è stata
campagna da combattere in nome della realtà. corrotta dalle sofferenza e dai sacrifici. Qualsiasi mago che
passi la notte nella baita è torturato da spaventose visioni:
La Baita Abbandonata in Riva al Lago scene di tortura, frammenti di rituali sciamanici e visioni
Citazione: (Rumori all’interno della baita. Passi che sal- fugaci delle morti altrui. Una cabala di maghi potrebbe re-
gono le scale. Un urlo che echeggia nella notte. Un corpo clamare il territorio, ma dovrebbe prima riuscire a sconfiggere
che cade dalle scale.) il genius territorialis.
Background: Sulle placide rive di un lago, un culto sciama- Rango: 4
nico ha condotto dei riti segreti per intere generazioni. Ogni Attributi: Prestanza 10, Accuratezza 7, Resistenza 7
anno, nello stesso giorno, il gruppo seguiva dei sentieri nascosti Volontà: 17
fino a giungere a una sorgente di potere magico. I loro rituali Essenza: 25 (massimo 25)
preservavano il fulcro di potere, fino al giorno in cui un mago Iniziativa: 7
Difesa: 7
rivale non distrusse la società e non reclamò il terreno per Velocità: Nessuna
sé. Costruì una baita proprio in quel punto, dove condusse i Taglia: 30 (baita)
suoi studi solitari per lunghi decenni. Col passare degli anni Corpus: 37
imparò a piegare gli spiriti locali al suo volere, avvelenando Influenze: Baita 5. Il genius territorialis può usare questa
la loro Essenza. Invece di perpetuare i rituali sciamanici che influenza per riformarsi esattamente nel modo in cui era quando
santificavano la terra, attirava vittima dopo vittima a casa sua acquisì consapevolezza di sé per la prima volta. La baita può
per torturarne il corpo e distruggerne l’anima. La sua vita di essere distrutta, ma a meno che qualcuno non compia un
scelleratezze ebbe termine con uno spettacolare contraccolpo esorcismo sul terreno, l’edificio si riforma.
magico, un Paradosso che si manifestò come una terrificante Numina: Compulsione, Possessione, Terrorizzare, Teleci-
entità Abissale. Tuttavia, la terra si ricorda ancora della nesi, Visione
perfidia di quell’uomo. Tabù: Ogni magia dello Spirito lanciata all’interno della
Descrizione: Di giorno la radura nei boschi sembra serena radura riceve un bonus di due dadi.
e calma come le acque luccicanti del lago vicino. Di notte è
parecchio più sinistra. La luce della luna filtrata tra gli alberi
genera strani giochi d’ombra e il vento sembra portare il suono
di un canto lontano. In questo luogo sono stati seppelliti diversi
maestri sciamani, assieme a una dozzina di vittime innocenti
uccise dall’invasore. La radura nasconde ancora una debole
Sorgente (livello uno), ma il genius territorialis
dei dintorni è stato corrotto.

332
Mortali
nella speranza di poter disperdere un potenziale gruppo di
asserviti prima che i nemici possano usarlo per colpire.
Di per sé, nessun asservito può costituire una minaccia nei
Anche se alcuni maghi considerano gli umani semplice- confronti di una cabala vigile, ma le cospirazioni che preve-
mente come un gregge di bestiame addormentato nel suo dono la manipolazione degli umani solitamente finiscono
recinto (che il gregge chiama “appartamenti”), un numero per coordinarne molti. Gli asserviti fungono da occhi e da
inaspettato di mortali può cogliere di sorpresa anche il più orecchie dei loro padroni segreti, vanno in cerca di attività
cinico dei maghi. I mortali sono ovunque. Alcuni di essi sono sospette anche quando conducono la loro vita di routine. A
Dormienti, ma altri sono Sonnambuli che possono vedere, e volte alcuni di loro agiscono per spostare qualcosa di fisico
perfino ricordare, l’uso della magia. – un oggetto, un Artefatto, un’arma – da un lato all’altro
della città, facendolo passare di mano in mano, da un co-
Mortali Asserviti spiratore all’altro. Potrebbero compiere sacrifici di piccola
entità, contrassegnare un edificio con alcuni simboli arcani,
Le creature soprannaturali, i maghi Risvegliati e gli individui preparare l’immolazione richiesta per richiamare uno spirito,
dalla volontà eccezionale esercitano tutti il loro impatto sul o semplicemente osservare le attività dei rivali in cerca di un
mondo. Dimostrano una forte resistenza nei confronti di coloro punto debole. Gli esseri soprannaturali più potenti possono
che vorrebbero usare dei poteri soprannaturali per manipolarli impiegare intere squadre di asserviti, assegnando loro le parti
o controllarli. Alcuni rari mortali dispongono di altre difese marginali di un progetto che poi verrà portato a termine da
contro la magia e il soprannaturale, per esempio l’intuizione altri esseri. Seguire le tracce delle azioni di un asservito è
di un medium, l’istinto di un cacciatore di fantasmi o i doni comunque una tattica prudente, ma le azioni enigmatiche di
di un eredità magica (nonché i Pregi Senso del Pericolo e un culto potrebbero iniziare ad avere senso soltanto se viene
Senso Occulto). colto lo schema delle azioni collettive di tutti gli altri.
Così come esistono dei mortali resistenti per natura alla Una squadra di asserviti coordina le azioni in modi a
magia, ne esistono altri particolarmente deboli. Molte leg- volte non immediatamente evidenti. Eventi in apparenza
gende e teorie contrastanti si sforzano di spiegare il perché scollegati vanno al loro posto e mettono in atto un inganno
dell’esistenza di queste anime più deboli. Forse perché le meticolosamente preparato. Un passante casuale potrebbe
loro vite sono vuote e disperatamente prive di significato. forare i copertoni dell’auto di un mago un minuto prima,
Forse perché molto tempo fa i loro antenati appartenevano e un altro potrebbe avvicinarsi per offrire aiuto un minuto
a una classe di servitori che obbediva al volere di un ordine dopo. Mentre il mago è distratto, un terzo asservito apre la
Atlantideo corrotto. I cinici affermano che è stato il “mondo portiera della macchina e ruba il volume rilegato in pelle
moderno” a fiaccare la volontà di queste vittime, riducendoli sul sedile anteriore, o lascia un messaggio di minacce su un
a una massa di ottusi impiegati e consumatori senza cervello, volantino sotto il tergicristallo. Quando vengono affrontati
ciechi a qualsiasi questione spirituale. O forse, come alcuni apertamente, gli asserviti non sanno mai dire perché fanno
temono, esistono alcune creature prive di anima, in mezzo alla le cose che fanno, e solitamente tornano alla loro normale
gente, che si fanno passare per esseri umani. Quale che sia il coscienza di sé non appena i maghi li affrontano o li esaminano.
motivo, alcune persone mostrano una particolare debolezza Gli assalti fisici o gli atti di intimidazione possono fermarli,
nei confronti della magia e sono facilmente soggiogati dagli ma mettono anche in dubbio la salute mentale del mago agli
incantesimi di Mente e Fato. Diventano pedine particolar- occhi della gente comune.
mente utili nei conflitti tra i vari ordini mistici, fintantoché Gli asserviti sono armi pericolose, dal momento che sono
i maghi abbandonano qualsiasi remora morale a sfruttarli. manipolati tramite la magia, ma non sono mai consapevoli
Le entità malvagie soprannaturali che necessitano di un di ciò che accade. Anzi, come tutti i Dormienti, possono
ospite umano sono attratte dagli asserviti, oppure sono do- interferire con la magia solo quando assistono a essa. Quando
tate dei poteri adatti a trovarli. I Veggenti del Trono sono gli Esarchi o i loro servitori sospettano che ci sia qualche
particolarmente abili nel controllare gli asserviti. Quando gli magia all’opera, a volte spostano uno o due asserviti sulla
Esarchi devono intervenire direttamente nel nostro mondo, si scena affinché facciano da testimoni, per interferire con gli
dice che inizino sfruttando gli individui più suggestionabili o incantesimi del mago in questione. Se le entità ultraterrene
dalla mente più debole. I maghi più spregiudicati giustificano che muovono un asservito sono particolarmente potenti,
questo controllo affermando che alcuni umani non possiedono potrebbero concedere al soggetto forza o velocità sopran-
un’anima completa, o che soltanto i Risvegliati sono dotati naturale. Questo solitamente consuma l’asservito, poiché
di un’anima intera. Quindi, la sicurezza o la sopravvivenza lo sottopone a un controllo magico così brutale che la sua
di un asservito è assai meno importante dei progetti dei suoi stessa Incredulità devasta gli incantesimi di comando, ma non
superiori. I circoli dei Veggenti e le forze soprannaturali pos- prima di aver tentato un qualche gesto suicida a beneficio dei
sono coordinare anche grossi gruppi di asserviti, rivelandosi piani del suo padrone. Corre voce che gli esponenti più alti
personalmente solo quando le loro complesse preparazioni dei Veggenti del Trono usino e gettino i loro asserviti con
sono state ultimate. allarmante frequenza, cancellando le loro menti e alterando
Se un mago è particolarmente paranoico, potrebbe arri- i loro ricordi per coprire le tracce.
vare a sospettare di qualsiasi persona che passi per la strada, I maghi possono cercare specificamente dei segni che indi-
pensando che lavori per qualche potenza nascosta. Un indi- chino se una persona è controllata o manipolata magicamente,
viduo solitario dall’altra parte della strada del suo sanctum ma più è potente il rivale, più è difficile da discernere la sua
di periferia ha annotato i suoi orari di entrata e di uscita dal influenza. Le forze dichiaratamente malevole non agiscono in
sanctum. Un gruppo di affaristi locali nel vicinato ha formato segreto. Sono dirette nelle loro manipolazioni, al punto che
una confraternita, senza rendersi conto che il loro pasticciare un mago può identificare un asservito semplicemente guar-
con le pratiche dell’occulto ha evocato degli spiriti pronti a dandolo in faccia. Dopo aver ceduto del tutto alle menzogne
impossessarsi di loro. Un raduno di seguaci religiosi all’uni- del nostro mondo, i disperati e i senz’anima non possono che
versità persegue una visione distorta della realtà e considera agire secondo il volere dei loro padroni nascosti.
una cabala di maghi una minaccia alla sua causa. Temendo le
cospirazioni, gli stregoni tengono sempre gli occhi aperti in
cerca di anomalie nei consueti comportamenti degli umani,

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI 333


I Proximi: Eredi Magici
prannaturali, dato che sono spinti per natura a cercare di
capire il mondo nascosto che ha spalancato a loro le sue porte
Alcuni rari esemplari di uomini sono stati manipolati dalle solo parzialmente. Molti insistono per ottenere istruzioni o
magie della Vita in modo che gli incantamenti scorrano spiegazioni da parte dei maghi (quando riescono a identificare
attraverso il loro stesso DNA e vengano trasmessi anche ai un alteratore), nonostante il fatto che non possiedano perso-
discendenti. Certi possono addirittura vantare una discendenza nalmente la capacità di eseguire magie. Perfino un Proximus
relativamente pura da antenati Atlantidei. Millenni fa, i loro totalmente privo di addestramento potrebbe riuscire a rico-
antenati usavano la magia apertamente, e quel potenziale giace noscere un mago come un individuo di spicco dal punto di
ancora nel loro sangue, sebbene sia assopito. Esiste una vasta vista mistico – il genere di attenzioni che può rendere la vita
serie di termini per definire gli individui nel cui sangue scorre di uno stregone assai scomoda. In sporadiche occasioni, un
un retaggio magico di qualche tipo: fatati, stregati, sognatori Proximus arriva davvero a Risvegliarsi, ma è raro che la magia
a occhi aperti, spirituali, o semplicemente un po’ “suonati”. riesca a predire se e quando questo evento si verificherà.
Non riuscendo a entrare in completa sintonia col mondo In tutti gli altri aspetti, i Proximi sono individui ordinari.
moderno, questi individui sono distratti di continuo da sogni Hanno visto o sospettano abbastanza da cogliere fugaci intui-
che non capiscono appieno. I sognatori tormentati narrano zioni del mondo (forse assieme all’Abilità Occulto) e possono
storie di un’antica civiltà che non è mai esistita – o almeno, assistere alla magia senza incrementare le probabilità di Para-
non per coloro che ignorano la magia. Con un addestramento dosso. In ogni altra cosa, sono fin troppo umani. Sono sia una
adeguato, questi eredi potrebbero giungere a vedere la magia risorsa che un obbligo, spesso richiedendo aiuto in cambio di
per quello che è veramente. ciò che riescono a scoprire e dei servigi che offrono. Quando
Questi mortali particolarmente dotati, chiamati Proximi vengono scoperti, i Proximi sono attentamente sorvegliati
(singolare Proximus), sono considerati “Sonnambuli”. Vale dagli ordini magici, nel caso che i loro doni possano essere
a dire, umani vagamente consapevoli che la magia esiste, tramandati alla generazione successiva. Il loro retaggio li ha
quel che basta per assistere agli atti di magia aperta. I maghi dotati di una particolare forma di intuito. Nel loro futuro
di tanto in tanto ne localizzano qualcuno, li reclutano nei sono quindi destinati a incontrarsi ancora con la magia, nel
loro progetti e trame. (In termini di gioco i Proximi valgono bene e nel male.
come Alleati o Contatti, o svolgono la funzione di Seguaci
Sonnambuli.) Non tutte le guardie o gli attendenti all’interno
del sanctum di un mago sono a loro volta dei maghi Risvegliati. Nuovi Pregi
I Proximi reclutati spesso si preoccupano della manutenzione Sonnambulo (••••)
dei sanctum, nella speranza di ottenere risposte ai loro sogni, Prerequisiti: Mortale (non soprannaturale)
protezione dalle forze ostili invisibili e opportunità di studiare Effetti: Il personaggio non è completamente
il soprannaturale. addormentato; la Quiescenza non lo
Circolano molte leggende per spiegare le origini degli eredi influenza fino in fondo, e non è suscettibile
magici. Le storie più persistenti parlano di tentativi di euge- all’Incredulità. Può assistere alle magie
netica da parte dei Guardiani del Velo al fine di “generare improbabili o volgari senza incrementare le
esemplari puri” dotati di vocazione alla magia. Le storie più probabilità di Paradosso.
romantiche parlano di splendide donne sedotte da amanti fatati Soltanto i personaggi mortali possono acqui-
che hanno trasmesso il retaggio magico sire questo Pregio. Nel momento di svolta in cui
del padre nei loro figli. O di mistici il personaggio si trasforma o viene trasformato
solitari che hanno addestrato in un essere dotato di capacità soprannaturali,
intere generazioni di com- questo Pregio viene eliminato.
battenti di arti
marziali. I necro- Proximus (•)
manti tracciano Prerequisiti: Sonnambulo
le reincarna- Effetti: Il personaggio proviene da
zioni di antiche una discendenza magica. Uno dei suoi
anime da una antenati potrebbe essere stato incantato
generazione al- permanentemente con una magia della Vita,
l’altra, sapendo che o aver incontrato uno spirito o un’altra entità
qualche individuo soprannaturale che ha fatto in modo che una
di questo mondo, venatura di magia si tramandasse nei suoi
ordinario sotto discendenti. Potrebbe provenire da una lunga
ogni altro aspetto, stirpe di maghi Risvegliati, e sperare che il suo
potrebbe essersi in- retaggio un giorno si compia fino in fondo. I
crociato con angeli, Proximi sono tenuti in gran conto da alcuni
demoni o stre- maghi, poiché si crede che abbiano maggiori
goni nelle sue probabilità di Risveglio rispetto ai comuni
incarnazioni Dormienti, ma a volte vengono considerati
precedenti. come un fastidio o l’ultima ruota del carro.
Anche quan- Soltanto i personaggi mortali possono acqui-
do i Proximi sire questo Pregio. Nel momento di svolta in cui
non vengono il personaggio si trasforma o viene trasformato
addestrati dai in un essere dotato di capacità soprannaturali,
maghi, sono questo Pregio viene eliminato.
comunque
attirati dagli
eventi so-

334
Cacciatori di Streghe
del pericolo che incombe su un luogo,
ma forse non di quello che incombe su
La natura umana ci spinge ad avere paura di un oggetto.

Artefatti
quello che non riusciamo a capire. Nell’Epoca dei
Roghi, decine di migliaia di persone morirono a
causa di questa paura, bruciate vive per l’accusa Gli Artefatti sono oggetti unici creati in
di stregoneria. Fin dai tempi dell’Inquisizione, uno dei Regni Superni. Non sono oggetti di
i maghi hanno imparato a non sottovalutare questo mondo, in senso letterale. I maghi
le conseguenze dell’indiscrezione, tenendo possono tentare di imitare i loro poteri
nascosta la loro vera natura alla gente or- con l’incantesimo di Primo 3 “Infondere
dinaria che non riuscirebbe mai a capire. Oggetto” (pag. 210), ma il risultato non
L’Incredulità dei Dormienti interviene per è lo stesso. La risonanza di un Artefatto
oscurare gli atti di magia aperta… ma a è sempre speciale e trasmette echi
volte, la gente spaventata vede cose che non del regno da cui proviene. I maghi
può comprendere. credono, ma non possono provare,
I cacciatori di streghe sono rari. Dopotutto, che questi oggetti siano in grado
l’impresa di dare la caccia e uccidere a sangue di rivelare dei segreti riguardo
freddo un essere umano non è cosa da prendersi ai loro regni d’appartenenza a
alla leggera. Tuttavia, un cacciatore di streghe quei ricercatori che li studiano
non deve necessariamente uccidere la sua preda. con perseveranza.
Molti dimostrano lo stesso comportamento Di seguito sono descritti alcuni
che ci si aspetterebbe da qualsiasi indivi- esempi di Artefatti, tutti famosi
duo bigotto e di mentalità ristretta. Le nella storia dei Risvegliati, le cui
minacce e le intimidazioni sono molto leggende e i cui proprietari precedenti
più facili da elargire che non gli atti di sono stati annotati in determinate
violenza diretta. Sabotare l’automobile o biblioteche (informazioni che possono
la dimora di qualcuno dovrebbe essere sufficiente ad allon- essere trovate con studi o accorgimenti adeguati).
tanare i “diversi”. Se questo non funziona, lo scontro può
degenerare nella violenza. Il Marchio di Qazalak (Artefatto •••)
Il fatto stesso che un cacciatore di streghe tenga d’occhio Durezza 2, Taglia 1, Struttura 3
attentamente un mago incrementa le possibilità che prima Capienza di Mana: massimo 11
o poi assista a un atto di magia – o che il mago osservato Il Marchio di Qazalak è un tatuaggio, anche se non un
decida di usarne una. Coloro che ignorano l’esistenza della normale tatuaggio da dipingere sul corpo. È un oggetto vero
magia trovano altri motivi per odiare la gente, tra cui i soliti e proprio che può essere prelevato da un corpo e applicato su
stereotipi relativi alla razza, al sesso, all’etnia, alla politica un altro, come una pellicola di cellophane. Il portatore attuale
e alle loro origini. I fanatici religiosi potrebbero addirittura deve cederlo spontaneamente; non può essere prelevato con
affermare la presenza di un Avversario di natura satanica in la forza, anche se può essere danneggiato infliggendo alla
mezzo alla gente, chiedendo a tutti gli individui di mentalità sua Struttura danni letali o aggravati, nel qual caso anche il
analoga di agire per difendersi. I cacciatori di streghe più portatore subisce un danno equivalente alla Salute. Gli aggres-
pericolosi sono quelli che si organizzano, che trovano altri sori tuttavia subiscono una penalità di -4 contro il bersaglio,
come loro attraverso i gruppi religiosi, i siti internet, i gruppi sempre che riescano a vedere il tatuaggio (penalità di -5 se il
di studio, le classi o perfino nei piccoli gruppi militari. Se un tatuaggio è nascosto sotto i vestiti ma l’aggressore ha una vaga
fanatico riesce a convincere un altro fanatico a schierarsi dalla idea di dove sia). L’Artefatto continua a funzionare finché
sua parte, la minaccia di smascherare il mago può rivelarsi tutti i suoi punti Struttura non vengono distrutti.
pericolosa quanto la minaccia della violenza. Il Marchio è una strana spirale uncinata avvolta attorno
Quando qualcuno si imbatte nel soprannaturale ripetuta- alla vaga sagoma di un volto, delle dimensioni di un dollaro
mente, l’odio può trasformarsi in ossessione. Molti di coloro d’argento. I tentativi di descrivere i lineamenti precisi del volto
che si proclamano cacciatori di streghe hanno le doti innate riprodotto sembrano fallire sempre. Si crede che il tatuaggio
necessarie per pedinare e spiare qualcuno, ma ricorrere alla provenga dal Regno Superno del Pandemonio.
violenza diretta è una scelta che richiede un maggiore sforzo Il portatore del Marchio può attivarlo (con un tiro riuscito
di volontà. All’inizio un cacciatore di streghe usa le armi di Gnosi + Vita) per ottenere un potere contingente che imiti
più semplici: una spranga, una mazza da baseball o un altro l’incantesimo di Vita 1 “Purificare il Corpo” (pag. 253), che
oggetto pesante da impugnare. Queste armi basteranno finché lo aiuta a espellere droghe, veleni e tossine.
non sarà pronto a ricorrere ad armi più letali, allenandosi
a un poligono di tiro o addestrandosi a combattere. Molti Moneta del Re Giullare (Artefatto ••••)
cacciatori di streghe conoscono le basi del combattimento, Durezza 6, Taglia 1, Struttura 7
e soltanto gli individui più ossessionati riescono a mettere Capienza di Mana: massimo 11
insieme conoscenze dell’occulto a sufficienza da capire a cosa Questa moneta d’argento porta impressa l’effigie di un
devono far fronte. Col tempo, la loro ossessione e un ulteriore nobile sovrano. Invece della corona, però, il re indossa un
addestramento li rendono sempre più pericolosi. cappello da giullare medievale. Sul lato opposto campeggia

Altre Minacce
l’immagine di due bacchette incrociate con una fiamma cen-
trale. Molti credono che questa moneta abbia avuto origine
in Arcadia, sebbene nessuno sappia dire con certezza se da
Il pericolo non si presenta soltanto sotto forma di creature di quel regno provenga soltanto l’argento grezzo utilizzato o la
carne o spirito. Anche gli oggetti e i luoghi possono risultare moneta vera e propria.
pericolosi o addirittura letali. Forse queste sono le minacce Chiunque porti addosso la moneta ottiene i benefici del-
più inaspettate; la Vista Magica può avvertire uno stregone l’incantesimo di Fato 1 “Flusso Quantico” (pag. 134), che

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI 335


Oggetti Maledetti
gli consente di dedicare del tempo per “prendere la mira” su
una qualsiasi azione per controbilanciare eventuali penalità
in dadi (fino a un massimo di tre dadi). Così come un oggetto magico può essere potenziato con
Occhiali del Conte Amaury (Artefatto ••••)
incantesimi benevoli, può anche essere condannato a racchiu-
dere una maledizione eterna. Gli oggetti maledetti possono
Durezza 4, Taglia 1, Struttura 5 essere infestati dagli spiriti o corrotti da qualche incantesimo
Capienza di Mana: massimo 11 (solitamente lanciato con gli Arcana di Fato o Tempo). At-
Questi antichi occhiali sono composti da due lenti di cristallo tivano eventi pericolosi o dannosi quando vengono usati in
trasparente provenienti dal Regno Superno dell’Etere. Con- modo improprio – o, più semplicemente, quando vengono
sentono a colui che li indossa di vedere molto lontano, poiché usati. Una lama insolitamente affilata potrebbe richiedere il
racchiudono un potere contingente che simula l’incantesimo sacrificio di sangue innocente per rimanere tale. Un oggetto
di Spazio 2 “Scrutare” (pag. 220). Il portatore non fa altro che sacro proveniente da un luogo di guarigione potrebbe con-
dare un colpetto con le dita agli occhiali per attivare il loro taminare con una malattia soprannaturale colui che tenta di
potere ed effettuare un tiro di Gnosi + Spazio, modificato dal trafugarlo. Un vestito che rende una donna incredibilmente
collegamento simpatetico del mago con la persona o il luogo attraente potrebbe rendere schiavi tutti coloro che si inna-
che desidera vedere. L’effetto ha una Durata a concentrazione. morano di lei. Un oggetto maledetto è potente, ma la sua
Una volta che il mago smette di concentrarsi, l’effetto dura forte magia esige un prezzo.
per un ultimo turno e poi si esaurisce (a meno che non siano Anche gli individui normali possono possedere e usare gli
stati aggiunti dei fattori di estensione di Durata al momento oggetti maledetti. Anzi, corrono un rischio assai maggiore
dell’attivazione). di cadere preda di queste trappole che non i maghi. Gli in-
L’Opale dello Stige (Artefatto ••••••••)
nocenti scoprono i poteri racchiusi nell’oggetto, i peccatori
sono tentati di usarlo ripetutamente e i dannati sono ciechi
Durezza 6, Taglia 1, Struttura 7 alla magia che minaccia di distruggerli. Perfino i Dormienti
Capienza di Mana: massimo 12 conoscono la leggenda della Zampa di Scimmia, un oggetto
Questo Artefatto è un grosso anello di piombo con un vistoso maledetto in grado di esaudire i desideri ma che li interpreta
opale incastonato sulla superficie esterna, ricoperta di incisioni. in modo distorto per far soffrire colui che li ha espressi. Gli
I suoi dettagli sono talmente precisi che viene da pensare che oggetti maledetti funzionano al meglio quando i loro poteri
sia stato scolpito usando una modello evoluto di laser o di mi- non sono immediatamente palesi. Gli oggetti che producono
croscopio agli elettroni per ottenere un tale risultato. Si crede effetti magici apertamente sono un tormento perfino peggiore
che l’anello provenga dal Regno Superno di Stigia. per i loro proprietari, dato che li sottopongono al Paradosso
Il potere contingente dell’anello viene attivato puntandolo con- (se a impugnarli è un mago) e agli effetti dell’Incredulità.
tro il bersaglio designato e pronunciando le parole “In ginocchio.” Saggiamente, i maghi si tengono alla larga da queste trap-
In questo modo si rilascia il potere dell’Artefatto, che simula gli pole, ma molti oggetti maledetti in realtà contengono una
effetti combinati di un incantesimo di Morte 4 “Indebolimento” o due capacità molto utili che incoraggiano uno stregone a
(pag. 199) e un incantesimo di Mente 4 “Confondere” (pag. 184). usarli comunque. In questo modo, il vero scopo dei loro crea-
(Dal momento che l’effetto viene lanciato a portata sensoriale, in tori viene raggiunto. Gli studiosi della Freccia Adamantina
realtà l’anello simula le versioni da 5 pallini degli incantesimi.) I sanno che esistono armi in grado di rendere chi le impugna
successi ottenuti dal tiro di Gnosi + Morte o Mente (si sceglie il ancora più micidiale, ma che esigono un sacrificio in cambio.
tratto più alto) del portatore vengono ripartiti tra gli Attributi di I necromanti mettono i guardia i razziatori: tombe e reliquari
Forza e Fermezza del bersaglio, distribuiti come il portatore del- potrebbero racchiudere oggetti magici pronti per essere tra-
l’anello meglio crede. Se scende a un pallino in entrambi i tratti, fugati da qualche mago senza scrupoli, ma mirati a portare
il bersaglio deve inginocchiarsi dinanzi al portatore dell’anello, a compimento i piani crudeli dei loro malvagi creatori. I
poiché gli mancano la Forza e la Fermezza necessarie per resistere mistagoghi scoprono antichi tomi che sembrano racchiudere
al comando (può alzarsi di nuovo al turno successivo, anche se grandi poteri e conoscenze, ma pronti a devastare la mente
subirà comunque le riduzioni previste ai suoi Attributi). degli immeritevoli con la follia e la demenza. A ogni buon
Durante l’attivazione, il portatore deve usare tre punti Mana, conto, le conoscenze e i poteri racchiusi negli oggetti possono
dalla riserva dell’Artefatto o da quella personale. L’effetto essere usati soltanto dagli stregoni più potenti. Un oggetto
dura per una scena, ma il possessore può incrementare la maledetto appare esattamente come qualsiasi altro oggetto
sua Durata accettando le relative penalità in dadi al tiro di magico – finché non viene usato per la prima volta.
attivazione. Si veda “Durata”, pag. 119. In termini di gioco, un “oggetto magico maledetto” può
Si noti che il costo come Pregio di questo oggetto va ben essere un oggetto infuso (pag. 84) o un Artefatto (pag. 81).
oltre ciò che può permettersi un nuovo personaggio (12 pallini); Solitamente è dotato di un attivatore che il proprietario
viene elencato semplicemente come esempio. fa scattare inavvertitamente, o che richiede un gesto o un
La Pietra Maculata (Artefatto •••)
sacrificio terribile per essere azionato volontariamente. Le
maledizioni non sono limitate all’Arcanum del Fato. Gli
Durezza 4, Taglia 1, Struttura 5 oggetti maledetti possono ferire, infettare o indebolire il
Capienza di Mana: massimo 11 bersaglio con l’Arcanum della Vita, dare il via a complicate
Questo talismano di pietra sembra essere di antica fattura sequenze di eventi con Tempo o alterare la salute mentale
Olmeca, in quanto porta su di sé l’immagine del “Giaguaro di chi li usa tramite Mente. Ogni Arcanum prevede vari
mannaro” tipica dell’arte Olmeca. La pietra in sé, tuttavia, metodi di vendetta.
proviene dalla Foresta Primigenia, e in realtà il suo colore Un “oggetto spiritualmente maledetto” può essere un feticcio
e i suoi segni la fanno assomigliare a un frammento di pelle abitato da un spirito malevolo che può usare i suoi Numina
di giaguaro trasformata in pietra. Il portatore può attivare il quando preferisce, oppure può essere la catena di uno spirito
suo potere toccando la pietra e innalzando una preghiera allo del Crepuscolo che assale chiunque tenti di usare l’oggetto.
spirito del giaguaro. Effettua un tiro di Gnosi + Forze e con Un mago può applicare le magie dello Spirito per liberare,
un successo attiva un potere che imita l’incantesimo di Forze esorcizzare o indebolire l’entità, ma quando l’oggetto viene
1 “Vista Notturna” (pag. 150) per la Durata di una scena. elargito a degli innocenti che sono all’oscuro dell’esistenza

336
del mondo degli spiriti, la maledizione può avere effetto senza di Emma Cartwright. Si è incatenato al gioiello e ora spinge
timore di venire scoperta. i proprietari a cedere ai loro impulsi di gelosia e collera, che
Ogni oggetto magico ha una precisa origine. Un mago im- generano Essenza sufficiente ad alimentare lo spirito e impe-
pazzito ne può creare alcuni per portare a compimento i suoi dirgli di discorporarsi oltre il Guanto.
piani, se mai gli alteratori dovessero scomparire dal mondo. Rango: 2
I demoni e le altre creature esterne attirano le loro poten- Attributi: Prestanza 3, Accuratezza 2, Resistenza 3
ziali vittime con potenti Artefatti, in modo da radunare gli Volontà: 6
alleati e la forza necessaria per intrappolare un mago ignaro. Essenza: 15 (massimo 15)
Iniziativa: 5
Gli oggetti spiritualmente maledetti sono spesso posseduti, Difesa: 2
poiché si trovavano sulla scena di un evento tragico o vio- Velocità: 8
lento. Invece di fuggire nel Crepuscolo, gli spiriti evocati Taglia: 3
si vincolano a un oggetto fisico del nostro regno. Un mago Corpus: 6
malevolo di un’era lontana potrebbe spingersi oltre il tempo Influenze: Gelosia 3
stesso, se una vittima consenziente riuscisse a trovare una Numina: Amore e Odio (riserva di dadi 4). Spendendo
delle sue letali reliquie dimenticate. Il male può assumere un punto Essenza, lo spirito può incitare una vittima mortale
molte forme, e molti mali si nascondono assopiti all’interno a cedere a un desiderio passionale o un impulso omicida. Il
degli oggetti maledetti. portatore del gioiello può effettuare un tiro istintivo e con-
Lo Smeraldo Cartwright
trastato di Fermezza + Autocontrollo. Se il tiro per resistere
fallisce, il risultato è quello del Numen Compulsione, che
Citazione: (della donna che lo possiede) Non posso ridar- consente allo spirito di controllare la vittima. Le azioni del
telo. Appartiene a me ora. Io sarò incredibilmente ricca, e tu portatore devono sembrare motivate dall’odio o dall’amore.
sarai morto.
Background: Emma Cartwright aveva tutto nella vita.
Riuscì a sfuggire a un lavoro logorante da cameriera grazie
a un ricco industriale, che si innamorò di lei non appena la
vide. La loro favola si concretizzò in un sontuoso matrimonio,
e il suo premuroso marito la coprì di regali. Il più grande fu
una collana di smeraldi che ricevette per il suo anniversario.
Emma aveva tutto quello che voleva… ma suo marito, a
quanto pare, voleva di più.
Cinque anni dopo, Mr. Cartwright ebbe una relazione con
un’altra donna. Una sera Emma scoprì la tresca, entrando in
camera e scoprendo all’interno sua sorella più giovane che
non indossava nulla – tranne lo smeraldo Cartwright. Suo
marito e sua sorella saltarono in piedi, ma non riuscirono mai
ad arrivare alla porta. Un attizzatoio da caminetto spaccò il
cranio di Mr. Cartwright e la collana di smeraldo fu l’ideale
per strangolare la sua amante. La gelosia e la rabbia guidarono
la mano di Emma.
Lo Smeraldo Cartwright era stato di proprietà di cinque cop-
pie diverse prima di allora; ogni coppia che lo possiede, prima
o poi, va incontro alla tragedia. La pietra preziosa è talmente
grande che non si accontenta di rimanere in cassaforte o in
una teca. Anche se è stata rimossa più volte dalla collana a
cui è attaccata, prima o poi finisce sempre per macchiarsi di
sangue. Ora appartiene a un mago facoltoso determinato a
spezzare la sua maledizione per sempre.
Descrizione: L’inestimabile smeraldo è incastonato in
un’elegante collana. La pietra è stata tolta e rimessa a posto
più volte, ma stranamente, il sangue che prima o poi finisce
per macchiare la collana non sembra mai contaminare lo
smeraldo.
Suggerimenti di Narrazione: È soltanto questione di
tempo prima che il mago proprietario della pietra vada
incontro alla morte. Non potrà resistere all’impulso di
regalarla a una vittima innocente. Fate in modo che
la cabala dei giocatori scopra il cadavere. Potrebbe-
ro decidere di offrire l’oggetto a qualcun altro, di
nasconderlo o di distruggerlo. La gemma potrebbe
scegliere qualcuno della cabala come suo prossimo
proprietario. Il gioiello è talmente abbacinante da
sopraffare chiunque sia in cerca di amore e fedeltà,
ma la sua bellezza esige un prezzo: deve essere
pagata col sangue e con le anime.
L’oggetto in realtà è la catena di uno spirito
della gelosia del Crepuscolo. Lo spirito è stato
attirato oltre il Guanto dal duplice omicidio

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI 337


Può sviluppare improvvisamente dei sentimenti di amore o malapena a spiegare. Alcuni maghi si imbattono in queste
di odio verso chiunque si trovi entro la sua vista, fintantoché creature, danno loro la caccia, le osservano e le catalogano.
il Numen ha effetto. Collettivamente, questi mostri e queste bestie sono note
Tabù: Lo spirito non può influenzare un portatore della collana come criptidi.
che abbia una Moralità o un Saggezza pari o superiore a 7. I motivi che spingono i maghi a cercare le criptidi sono
molteplici e variegati quanto le criptidi stesse. In quanto
Margini anacronismi magici, alcune creature intelligenti potreb-
Lontano dagli occhi attenti dell’umanità, esistono dei luo- bero conoscere i nomi segreti di qualche entità, spirito,
ghi dove il Guanto che separa i mondi è sottile o inesistente. sentiero o portale. Alcune svolgono un ruolo di guardiani,
Questi luoghi vengono chiamati “Margini” dell’Ombra. I mentre altre sono semplicemente dei sopravvissuti. Coloro
Margini sono posti in cui gli spiriti del Regno dell’Ombra che vanno in cerca di conoscenze insistono nell’affermare
possono farsi strada fino al nostro mondo, anche se soltanto che ogni criptide incontrata è senza dubbio parte di una
per brevi periodi di tempo. tassonomia o di uno schema più grande, che può aiutare
I Margini non sono sempre permanenti o continui. L’inde- a spiegare i misteri della magia. Gli alchimisti e gli arti-
bolimento del Guanto potrebbe verificarsi solo per un breve giani magici cercano parti corporee recise delle creature
periodo in certe ricorrenze dell’anno, sotto determinate con- immaginarie da utilizzare per i rituali più rari. I mentori
dizioni atmosferiche o in momenti specifici del giorno. Se un potrebbero richiedere ai loro iniziati di rintracciare e cat-
mortale incappa in un Margine aperto, potrebbe facilmente turare una criptide particolarmente sfuggente come prova
incontrare uno spirito manifesto. Il testimone potrebbe non di perseveranza e prontezza, come la caccia alla Bestia
trovare le parole per descrivere ciò a cui assiste. In alcuni Errante del mito Arturiano.
Margini gli spiriti si manifestano in forme uniche, tipiche di Le criptidi sono creature impossibili. Molte sono insoli-
quello strano luogo, invece che nelle loro forme tradizionali. tamente furtive, dotate di capacità soprannaturali che le
Potrebbe manifestarsi soltanto un determinato tipo di spirito, celano agli occhi dei mortali. Portenti e strani fenomeni
oppure l’area potrebbe rivelarsi ideale per una schiera di spiriti possono verificarsi nelle aree reclamate dalle criptidi, forse
che coesistono assieme. una reazione del mondo per distrarre gli innocenti o per
Le persone faticano a trovare spiegazioni per ciò che trovano avvertirli di tenersi alla larga. Le criptidi sono attirate da
in un Margine. Questi luoghi non sono stati creati dalla magia quei luoghi improbabili quanto loro; simili posti includono
dei Risvegliati e non provocano Incredulità. Non tutti gli in- anche i Margini (vedi prima), dove certi spiriti possono
contri, tuttavia, sono orribili o pericolosi. Nei posti di grande materializzarsi e agire come farebbero nel regno spirituale.
bellezza e tranquillità, i bambini parlano di incontri con fate Alcune sono i signori delle loro realtà personali, nascoste
e spiritelli, usando le sole parole che riescono a trovare per nei loro “regni tascabili” a cui possono accedere soltanto
descrivere la loro bellezza soprannaturale o i loro pericolosi i maghi che conoscono gli Arcana giusti per oltrepassare
capricci. Gli adulti potrebbero pensare di aver incontrato dei le barriere e le interdizioni magiche poste a protezione.
fantasmi o dei non morti, anche se le apparizioni sono colme Le creature leggendarie sono immortali o senza tempo,
di vita. I sostenitori delle leggende urbane attingono dei ter- immuni al trascorrere delle ere o alle rozze necessità della
mini dalla pseudo-scienza moderna dell’ufologia, sforzandosi sopravvivenza.
di trovare prove di rapimenti da parte degli alieni. Quando Certe criptidi potrebbero essere una fusione tra un animale
circola la voce che una remota località potrebbe essere teatro e uno spirito, le loro forme fisiche potrebbero assomigliare a
di un evento soprannaturale, questi individui ossessionati si una creatura fisica (anche soltanto vagamente) o a un misto di
recano fino a un Margine, interpretando ciò che vi trovano più creature. I loro tratti fisici sono basati su questa forma, ma
in modo da confermare le proprie convinzioni. potenziati dai Numina e da altre capacità soprannaturali.
La Vista Magica rivela queste manifestazioni per ciò che Nonostante le loro caratteristiche soprannaturali, le
sono veramente, ma questo non significa che sia sempre fa- criptidi sono in grado di combattere e di morire proprio
cile spiegarle. Anche se è ovvio che uno spirito possa venire come gli animali comuni. Molte sarebbero pericolose
scambiato per un alieno, un folletto, un angelo o un mostro, soltanto quanto i normali animali del nostro mondo, se
molti spiriti sono dotati di poteri imprevedibili. I Numina non fossero dotate anche di poteri soprannaturali. Anche
spirituali possono ricreare qualsiasi potere soprannaturale se di natura elusiva, sanno difendersi se sono messe alle
dei miti o delle leggende, ma non si limitano a ciò che gli strette, se sono inseguite o se vengono semplicemente
umani possono aver sperimentato. La magia dello Spirito avvistate. L’ambiente circostante si rivela stranamente
può “sanare” temporaneamente la lacerazione che esiste tollerante nei confronti della magia (dato che accetta la
all’interno del Guanto, ma a meno che i maghi non faccia- presenza di simili creature), e questo rende più facile per
no attenzione, il portale tra le dimensioni potrebbe aprirsi le criptidi il compito di difendersi. L’ambiente di queste
ancora, attirando entità sconosciute… e persone ordinarie creature considera celata qualsiasi magia che assomigli ai
ossessionate dall’ignoto. poteri della criptide in questione. Quasi tutte le criptidi
preferiscono fuggire piuttosto che combattere fino alla
Criptidi morte, ma quando i maghi usano la magia in loro presenza
sono capaci di esercitare i loro poteri per reagire.
Nonostante i migliori sforzi degli scienziati moderni, il I maghi più saggi preferiscono avvicinarsi alle bestie con
mondo naturale contiene delle creature che non sono facili reverenza, offrendo loro dei doni e tentando di comuni-
da classificare, catalogare, definire o individuare. Per ogni care (solitamente tramite l’Arcanum dello Spirito). Una
leggenda moderna di uno yeti, di un sasquatch, di un mostro criptide leggendaria potrebbe rivelare una debolezza per un
del lago o di un pigmeo primitivo, molte altre meraviglie particolare caratteristica, qualora l’individuo che tentasse
teratologiche si nascondono nell’ombra. Alcuni possiedono di avvicinarsi fosse insolitamente dotato, di bell’aspetto,
dei poteri che rasentano il soprannaturale, mentre altri si virgineo, viscido o astuto (a seconda della creatura in
celano ai confini della percezione, diventando argomento di questione). Le criptidi non rispondono con le parole,
leggenda. Così come il mondo nasconde intere tribù e stirpi ma manipolando il mondo attorno a loro. Un alteratore
di creature soprannaturali, contiene anche delle specie rare potrebbe seguire una criptide fino a una radura dove sono
e uniche che la pseudo-scienza della criptozoologia riesce a

338
stati accumulati centinaia di cadaveri su una pila funeraria, predatrici e sulle loro motivazioni (solitamente quelle a
un campo di fiori dove fate di bellezza mozzafiato danzano cui il mago potrebbe dare la caccia fuori dal Margine). Se
alla luce del sole, o una piana dove la nebbia assume for- beve l’acqua da una delle sue impronte, aggiunge due dadi
me vagamente umane. Esaminando attentamente questi a tali tentativi.
luoghi, un mago potrebbe ottenere fugaci rivelazioni sugli Dare la caccia al Mastino può essere pericoloso. Qualsiasi
eventi del mondo reale. mago che provochi un Paradosso nei suoi territori di caccia
Le criptidi non tollerano la cattura o la prigionia, dal mo- attira la sua attenzione. Il Mastino si mette sulle tracce del mago
mento che sono dedicate ai luoghi magici che forniscono loro responsabile dell’offesa per affrontarlo col suo Numen Occhi
sostentamento. (La parola “taumavoro” descrive una criptide della Follia. È possibile uccidere il Mastino, ma la creatura si
che si sostenta di energie magiche, di solito attraverso il tass. riforma sempre alla successiva notte di luna piena.
Sottratta dal suo habitat, la bestia morirebbe di fame). Molte Rango: 2
criptidi diventano cagionevoli al di fuori dei loro domini, Attributi: Prestanza 2, Accuratezza 4, Resistenza 2
quindi l’atto di catturarne una è un crimine che molti stre- Volontà: 4
goni non perdonano facilmente. Prevedere cosa accadrà a Essenza: 15 (massimo 15)
Iniziativa: 6
una criptide uccisa non è sempre facile. Alcune “svaniscono Difesa: 4
silenziosamente e delicatamente”, come se la morte rendesse Velocità: 13 (fattore di specie 7)
palese la loro natura impossibile. Quando il tempo può infine Taglia: 4
rivalersi della creatura, il suo corpo può decomporsi rapida- Corpus: 6
mente, trasmutandosi in una sostanza magica o ritornando a Influenze: Animali 5, Paura 2
essere materia comune. Numina: Raffica Congelante (riserva di dadi 6). Il Mastino
I negozi di curiosità spesso contengono esempi di abilissima può esalare una folata di vento gelido che congela uno spirito
tassidermia, che fondono assieme varie parti corporee per nel punto dove si trova. Si sottrae la Resistenza del bersaglio
creare nuove forme. Alcuni maghi insistono nell’affermare dalla riserva di dadi di Prestanza + Accuratezza del Mastino
che questi segmenti corporei un tempo appartenevano a prima di effettuare il tiro. Ogni successo congela lo spirito nel
criptidi vere e proprie, ridotte a componenti comuni. Altri punto dove si trova per un turno. Ogni uso di questa capacità
bollano subito queste storie come delle frodi. I più visionari costa un punto Essenza, e lo spirito non può esercitare questo
affermano di aver incontrato delle criptidi nei loro sogni e potere sulla stessa vittima per più di una volta al giorno. Il
nelle loro profezie, come se le specie più rare di queste bestie raggio è di 50 metri.
si fossero rifugiate nelle profondità del Tempo dei Sogni. Occhi della Follia (riserva di dadi 6). Questa capacità in-
Questo, naturalmente, è impossibile, ma ciò non scoraggia duce una demenza temporanea, una forma di paranoia in cui
i maghi più ottimisti dal credere che sia vero. Ogni voce, il testimone diventa la preda di un inseguitore immaginario.
diceria, avvistamento e leggenda incoraggia i più idealisti e i La vittima designata effettua un tiro istintivo e contrastato di
più sciocchi a mettersi in cerca di queste fragili creature im- Fermezza + Autocontrollo. La follia perdura fino all’alba o al
possibili. I maghi, sempre alla ricerca di significato e meraviglie tramonto successivo, a seconda di cosa giungerà per primo. Se
nel mondo, sono interessati alle creature impossibili come le la vittima vede il Mastino, fugge come se fosse sotto l’effetto
criptidi e ai messaggi enigmatici che esse riferiscono. del Numen Terrorizzare. Se la vittima non vede il Mastino,
Il Mastino di Hampton Heath
fugge da un ipotetico inseguitore immaginario (spetta al
Narratore descrivere gli effetti).
Citazione: (un ululato solitario, un raggio di luna e una Tabù: Il Mastino non può influenzare chi possiede una
raffica di aria fredda) Moralità o una Saggezza pari o superiore a 8. Può usare il suo
Background: Il Mastino vaga per le lande spettrali delle Numen Occhi della Follia solo su qualcuno che ha provocato
terre selvagge più remote. Attraverso i secoli, ha dato la cac- un Paradosso nei suoi territori di caccia.
cia a innumerevoli branchi di animali e spiriti della natura.
Il suo arrivo è preannunciato da micidiali venti gelidi, che I Prigionieri
mettono in fuga gli animali mortali e congelano gli spiriti
Le leggende parlano di antichi maghi impegnati a
dove si trovano. I suoi passi sono silenziosi come il vento, e
combattere mostri mitologici con poteri che sfidavano la
quei pochi cacciatori che lo hanno scorto affermano di aver
ragione. I Dormienti narrano le loro versioni di queste storie.
visto le sue impronte risplendere della luce della luna. Dicono
Ercole doveva uccidere l’idra, Beowulf sfidava Grendel, i
le leggende che un uomo che beva dell’acqua piovana da una
fomori emergevano dal mare e i draghi dormivano nelle
delle impronte del Mastino acquisirà i suoi istinti predatori.
loro caverne sotterranee. Queste sono tutte interpretazioni
Una storia parla di un uomo che fissò il mastino negli occhi e
dei mostri magici più antichi, offuscati dai fraintendimenti
impazzì, scorgendo la luce di migliaia di stelle laddove avrebbe
dei Dormienti e abbelliti da narrazioni più teatrali. I più
dovuto trovarsi il suo muso.
grandi e terribili di questi esseri non furono mai distrutti
Descrizione: Un gigantesco mastino avvolto nell’oscurità
davvero, solo messi in stallo fino al momento in cui sareb-
che va a caccia di prede alla luce della luna. Quei pochi che
bero emersi di nuovo. Sono senza tempo. Sono leggendari.
lo vedono ricordano solo la sua sagoma buia. Corre voce che
Sono i Prigionieri.
coloro che vedono la sua vera forma non tornino mai più nel
Quando la magia veniva usata apertamente nel mondo, gli
mondo civilizzato.
Atlantidei esiliarono le creature malvagie che non riuscirono
Suggerimenti di Narrazione: Il Mastino vive in un Mar-
a distruggere. Eppure, i Prigionieri riuscirono a trovare il modo
gine e insegue gli spiriti che riescono a farsi strada oltre il
di sfuggire dalle loro prigioni mistiche. Nemmeno i rituali e
confine tra i mondi. I maghi possono incrementare le loro
le interdizioni più potenti sono in grado di esiliare in via per-
probabilità di trovare il Mastino usando le loro magie dello
manente questi mostri. I documenti che rivelano l’ubicazione
Spirito. Le tracce conducono al suo territorio di caccia, dove
delle loro prigioni sono rari, e quei luoghi rimangono per lo più
le sagome degli spiriti massacrati sono a malapena visibili.
ignoti. Alcuni hanno ispirato le versioni travisate descritte nei
Le sue impronte risplendono alla luce della luna. Con un
vecchi bestiari – chimere, basilischi e altri terrori teratologici.
tiro di Gnosi, il mago che riesce a localizzare il territorio
Altri sono creature da incubo, esseri talmente orrendi da indurre
di caccia può cogliere delle rivelazioni sulle altre creature
alla follia soltanto rivelando le loro fattezze.

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI 339


I Prigionieri non sono soltanto delle creature magiche
– devono divorare la magia per sopravvivere. Riescono a
percepire quando il Mana è vicino, spinti dalla bramosia di Costi dell’Esperienza
distruggere e assimilare. I Prigionieri riescono a percepire Tratto Costo in Punti Esperienza
istintivamente la forza dell’anima di un mago, fermandosi Attributo Nuovi pallini x 5
soltanto per un istante per avvertire il flusso di energia Abilità Nuovi pallini x 3
magica delle altre creature impossibili nelle vicinanze. Se Specializzazione
uno dei Prigionieri riesce a distruggere una fonte di magia, di Abilità 3
può consumare il Mana in essa contenuto. Si tratta solo Arcana Dominanti* Nuovi pallini x 6
di una questione di sopravvivenza. A ogni nuova alba, Arcana Comuni* Nuovi pallini x 7
un Prigioniero si indebolisce (perdendo un punto Mana). Arcanum Inferiore* Nuovi pallini x 8
Questi esseri sono spinti a dare la caccia alla magia e con- Formula 2 punti per pallino**
sumarla. Se non lo fanno, svaniscono lentamente finché il Pregio Nuovi pallini x 2
loro potere (e il loro Mana) non si esaurisce, costringendoli Gnosi Nuovi pallini x 8†
a tornare nel torpore. Saggezza Nuovi pallini x 3
I Prigionieri sono insolitamente resistenti ai danni fisici, Volontà 8 punti esperienza***
magici e spirituali. Quando il corpo, la mente o l’anima
(o più precisamente la Salute, la Volontà o il Mana) di * Le categorie Dominanti, Comuni e Inferiori
una tale creatura scende a zero, il Prigioniero è perduto sono determinate dal Cammino scelto dal
di nuovo, e fa ritorno alla sua prigione soprannaturale per personaggio. Si veda “Le Leggi delle Realtà
riformarsi. Nelle ere passate, i maghi più potenti conosce- Superiori”, pag. 132.
vano i rituali per vincolare questi antichi esseri malvagi, ** Le formule sono classificate in base al
ma tali conoscenze sono ormai andate perdute. (Corre valore dell’Arcanum più alto di cui fanno uso;
voce che la soluzione potrebbe nascondersi in qualche per esempio, imparare una formula di Forze 3
tempio o tomo Atlantideo, ma simili conoscenze non si costerebbe sei punti esperienza.
recuperano facilmente.) Dopo che uno dei Prigionieri è *** I punti esperienza possono essere spesi
costretto a tornare al suo sonno, è cosa saggia vegliare nella Volontà unicamente allo scopo di ripri-
sul luogo del suo riposo, per assicurarsi che gli eventi che stinare i pallini perduti in seguito al sacrificio
hanno portato alla sua liberazione non si verifichino mai (come quando un mago crea una nuova formu-
più. Gli innocenti potrebbero scambiare i Prigionieri per la, pag. 291, o compie qualche altra azione che
qualche forza della natura o qualche catastrofe. I mostri richiede un sacrificio simile).
sono l’antitesi di tutti i Risvegliati, delle creature e dei † I giocatori possono usare i normali punti
luoghi magici del mondo. Col passare delle ere, sorge- esperienza e/o i punti Esperienza Arcani per
ranno ancora. incrementare la loro Gnosi.

Punti Esperienza Arcana


Assegnare Punti Esperienza Arcana
I personaggi maghi acquisiscono punti esperienza gra-
zie alle loro peripezie e alle prove affrontate allo stesso Esistono varie imprese che possono giustificare l’assegna-
modo di qualsiasi altro personaggio, ma con qualche zione di punti Esperienza Arcani.
eccezione. Dal momento che sono in sintonia con una • Un personaggio può acquisire un punto Esperienza Arcana
realtà superiore, le cose che incontrano possono condurre quando si imbatte in un fenomeno soprannaturale ignoto e
a una maggiore comprensione dei Misteri che circon- riesce a far luce sul suo mistero, anche collaborando con altri.
dano la realtà. Quando i maghi scoprono, risolvono o Alcuni possibili esempi includono la scoperta che un mago
chiariscono un segreto o un fenomeno soprannaturale, apostata è la causa dietro agli strani fenomeni che affliggono
ottengono un tipo speciale di esperienza chiamata una regione, o che il clima insolito è conseguenza di un Mar-
Esperienza Arcana. gine che si è aperto nelle vicinanze. Altri potrebbero essere
Nella maggioranza dei casi, i personaggi maghi ottengono la scoperta di un vampiro che va a caccia nel quartiere, o
punti esperienza come descritto nel Regolamento del Mondo una banda locale di motociclisti che in realtà è composta da
di Tenebra, pag. 216-217. Non spendono i loro punti per lupi mannari. Questi incontri devono essere nuovi e diversi
apprendere dalle circostanze vissute durante il gioco, ma ogni volta (non vengono assegnati punti Esperienza Arcani
usano i punti esperienza per migliorare i loro tratti o per ogniqualvolta il mago si imbatte nella banda di lupi mannari
acquisirne di nuovi. motociclisti).
Oltre ai punti esperienza regolari, il Narratore può as- • Un personaggio potrebbe acquisire un punto Esperienza
segnare al personaggio mago uno o più punti Esperienza Arcana ogni volta che effettua una scoperta sostanziale di
Arcani al termine di un capitolo o di una storia. Sono simili natura soprannaturale. Alcuni esempi potrebbero essere la
ai normali punti esperienza, con la differenza che possono scoperta che i fantasmi possono danneggiare le creature viventi
essere usati per un unico scopo: alzare il tratto di Gnosi di (solitamente effettuata quando il personaggio stesso subisce
un personaggio. Il Narratore a volte potrebbe consentire a una ferita), che nel Regno dell’Ombra non valgono le stesse
un giocatore di usare alcuni punti Esperienza Arcani per regole del regno materiale, che l’aglio e le croci non servono
aumentare un Arcanum, ma soltanto se quel determinato per scacciare i vampiri o che i lupi mannari possono cambiare
Arcanum si è dimostrato cruciale per guadagnare i punti. forma anche in altri momenti oltre che durante la luna piena.
Altrimenti, i punti Esperienza Arcani possono essere usati Questo genere di “premio scoperta” solitamente viene asse-
soltanto per la comprensione di concetti superiori. In altre gnato soltanto una volta per classe di fenomeno. Quando il
parole la Gnosi, la consapevolezza che il mago ottiene dalle personaggio si rende conto che l’aglio non serve a scacciare
esperienze che rivelano il Mondo Superno nascosto dietro i non morti, sarà probabilmente in grado di scartare anche
al Mondo Caduto. le altre leggende analoghe, come l’acqua corrente. Potrebbe,

340
tuttavia, acquisire altri punti quando si renderà conto che ver assegnare anche dei punti Esperienza Arcana. I punti
altre leggende in realtà sono vere, per esempio il fatto che la Esperienza Arcana sono il “quid” che i giocatori si sono
luce del sole e il fuoco bruciano i vampiri in modo molto più meritati per aver fatto quel passo in più. Dal momento
grave rispetto agli umani. Inoltre, apprendere qualcosa sulla che possono essere utilizzati soltanto per incrementare la
società dei vampiri potrebbe essere un’esperienza abbastanza Gnosi, che è un tratto molto costoso (nuovi pallini x8),
nuova da meritare ulteriori punti. è improbabile che i punti Esperienza Arcana finiscano
• Un personaggio acquisisce un punto Esperienza Arcana per sbilanciare il gioco, anche se fossero presenti altri
ogni volta che risolve un enigma soprannaturale (presumibil- personaggi soprannaturali del Mondo di Tenebra che non
mente dopo aver fatto luce su di esso, come sopra descritto), per traggono gli stessi benefici dei maghi. I maghi, in quanto
esempio rivelando che la causa di un’“infestazione” è in realtà mortali, a volte possono aver bisogno di un piccolo extra
il risultato delle azioni ostili di un genius territorialis (vedi p. per progredire.
331), invece che di un fantasma come tutti pensavano. I giocatori non dovrebbero mai pretendere di ricevere
• Un personaggio potrebbe ottenere un punto Esperienza dei punti Esperienza Arcana. La loro assegnazione è
Arcana prendendo parte alla risoluzione di un dilemma so- sempre una scelta esclusiva del Narratore, che comun-
prannaturale da risolvere, per esempio scacciare uno spirito, que non dovrebbe dimostrarsi nemmeno troppo avaro.
liberare un fantasma o distruggere un oggetto maledetto. I punti Esperienza Arcana sono uno strumento mirato a
Se è stato l’agente principale che ha raggiunto la soluzione, spingere i maghi fuori dai loro sanctum per indagare sugli
potrebbe ottenere due punti. strani eventi del mondo. Rappresentano un’epifania per
• Qualsiasi esperienza nello Spazio Astrale in genere fornisce il personaggio, un momento di comprensione dell’occulto
solo punti Esperienza Arcana; il viaggio astrale è un’esperienza e dei Misteri, e dovrebbero essere assegnati allorchè un
troppo irreale per poter essere applicato al mondo reale. Il alteratore viene effettivamente temprato o cambiato da
Narratore è comunque libero di aggirare questa regola a sua un’esperienza. Rappresentano anche la sete del mago per le
discrezione. conoscenze occulte, e la “dose” che ottiene quando riesce
I punti Esperienza Arcana vengono assegnati in aggiunta a scoprire qualcosa. Non negate a un assuefatto la sua
ai normali punti esperienza assegnati alla fine di un capi- dose, ma non concedetegliela nemmeno gratuitamente.
tolo o di una storia. Il Narratore non dovrebbe trattenersi I punti Esperienza Arcana vanno guadagnati. Non sono
dall’assegnare i punti esperienza normali pensando di do- premi destinati agli alteratori sedentari.

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI 341


342
APPENDICE UNO:
RETAGGI
“Giunge il supplicante nudo nella mente e nell’anima,
pronto a umiliare se stesso davanti al suo daimon?”
“Sì, maestro”, disse Titus. Nudo anche nel corpo,
pensò. Perché quelle iniziazioni mistiche dovevano
sempre somigliare a giuramenti da confraternita
universitaria? E che c’entravano le spade?
“Allora alzati, o cavaliere del Tempio Interiore,
Santuario dell’Anima Nascosta, e compi il primo passo
sul cammino della Perfezione.” Brandendo una lunga
spada e ammantato da una veste con copricapo cornuto
cerimoniale, il maestro fece un passo indietro. Indicò a
Titus lo stretto sentiero attraverso il lago ardente,
e il luogo dove lo attendevano i suoi colleghi iniziati.
Titus si alzò in piedi e trasse un profondo respiro.
Sapeva che non appena avesse messo piede sul sentiero,
gli altri avrebbero cominciato a bersagliarlo con dei
sassi, cercando di farlo cadere. Se non fosse rius-
cito a mantenere l’equilibrio e sopportare il dolore,
sarebbe precipitato nel fuoco. Per quanto la prova
gli sembrasse crudele, non vedeva l’ora di cominciare.
Solo i più coraggiosi potevano percorrere il cammino
dell’Adepto Perfezionato, il Risvegliato che rende il
proprio corpo affilato come la sua anima.
Spostò un piede in avanti. Prima di sollevare l’altro,
attese l’arrivo del primo colpo. Doveva regolare il
ritmo dei passi in modo che nessun sasso gli arrivasse
addosso quando aveva solo un piede a terra. La prima
pietra lo centrò al bicipite destro, scagliata con forza
incredibile. Titus grugnì e applicò la sua volontà per
ignorarla, poi fece un altro passo avanti, e poi un altro,
mentre i sassi cadevano come pioggia su di lui.

APPENDICE UNO: RETAGGI 343


State insieme, amici.
Non disperdetevi e dormite.
La nostra amicizia è fatta
del rimanere svegli.
— Jelaluddin-Rumi, “Il Mulino ad Acqua”
Il rapporto tra il maestro e l’apprendista è un archetipo l’apprendista vuole acquistare un nuovo pallino di Gnosi per
magico molto diffuso. Il tutore può insegnare all’apprendista raggiungere un conseguimento.
come plasmare la sua anima: questo insegnamento è chiamato L’apprendista ripaga l’investimento del tutore con uno
“Retaggio”. “stipendio” di potere. Mentre l’apprendista impara a integrare
Molti maghi considerano i Retaggi come il passo successivo le sue esperienze nel Retaggio del maestro, una porzione
nell’evoluzione delle loro anime oltre il Risveglio. Imparare della sua anima appena sbloccata risale il flusso della linea
un Retaggio è come un rito di passaggio all’età “adulta” ereditaria. In termini di gioco, uno dei punti esperienza che
dell’anima matura, attraverso il quale un mago sceglie la vo- il personaggio riceve alla fine di una storia (non di ogni ses-
cazione mistica che seguirà per il resto della sua vita. Anche sione di gioco, ma solo al completamento della storia) viene
se può essere già un maestro di molti Arcana e un modello versato al tutore. (Il compenso può essere pagato in normali
esemplare del suo Cammino e ordine, da quel momento in poi punti esperienza o in Esperienza Arcana, come preferisce il
gli altri lo identificheranno chiaramente in base al Retaggio giocatore dell’apprendista.) Questo stipendio viene corri-
che ha scelto. sposto al termine di ogni storia a cui partecipa l’apprendista,
A diversi gradi del suo sviluppo personale mentre segue fino a quando lui e il tutore mantengono il legame e fino a
la propria vocazione, il mago raggiunge determinati conse- quando il personaggio non raggiunge il terzo conseguimento
guimenti mistici. Queste nuove doti lo portano al di là della del Retaggio (“diplomandosi” in esso e separandosi a tutti gli
necessità di lanciare incantesimi – permettendogli di attingere effetti dal suo maestro).
direttamente al potere del Mondo Superno. Gli concedono In un certo senso, si potrebbe dire che questi punti sono
di alterare la realtà (entro i parametri specifici del consegui- usati per acquistare i conseguimenti del Retaggio, in quanto
mento del Retaggio) come se avesse applicato una capacità il giocatore non deve spendere altri punti esperienza per
terrena, e non magica. assimilarli. I conseguimenti si ricevono automaticamente
Sebbene molti Retaggi siano pratiche private, una faccenda non appena l’apprendista raggiunge il prestabilito livello
da risolversi fra un mago e la propria anima (attraverso gli di Gnosi, presumendo che abbia continuato ad allenarsi e
insegnamenti del tutore che trasmette il Retaggio), alcuni possieda gli Arcana e/o le Abilità richieste (i requisiti sono
sono sociali, e promuovono i rapporti fra i seguaci del mede- indicati nelle descrizioni dei vari conseguimenti). Il tutore
simo Retaggio. Possono anche assumere la forma di società può spendere come preferisce i punti esperienza che riceve
segrete – l’ennesimo strato di organizzazione sociale dopo la dall’apprendista.
cabala, l’ordine e il Consilium. Il mago deve decidere quale A Gnosi 5, un mago impara il suo secondo conseguimento
di queste connessioni ha la precedenza nel caso dovessero o si separa imboccando un proprio sentiero esclusivo, svilup-
entrare in conflitto. pando così un nuovo approccio al suo Retaggio. (Non è la
A Gnosi 3, un mago può imparare un Retaggio e acquisire stessa cosa che creare un Retaggio completamente nuovo, in
il primo conseguimento. A Gnosi 5 e di nuovo a 7, può svi- quanto i conseguimenti da lui personalmente sviluppati devo-
luppare ulteriormente quel Retaggio (ogni Retaggio dispone no comunque inserirsi nella struttura tematica del Retaggio
di tre gradi di conseguimento). A Gnosi 4 può invece creare il già esistente.) A Gnosi 6 i suoi studi danno i loro frutti, e
proprio Retaggio personale, a patto che non abbia già iniziato l’apprendista può creare il secondo conseguimento. A Gnosi
a impararne un altro. In questo caso, gli stadi successivi del 8 può creare il terzo conseguimento. Se invece fosse rimasto
nuovo Retaggio sono raggiunti a Gnosi 6 e 8. sul sentiero già tracciato e avesse seguito lo sviluppo normale,
I Retaggi si imparano in virtù del Cammino di un mago, avrebbe raggiunto il terzo conseguimento a Gnosi 7.
benché alcuni ordini possano insegnare certi Retaggi di un Se esce dal seminato, l’apprendista deve innanzitutto reci-
Cammino ai loro membri che percorrono un Cammino di- dere il legame col suo tutore. Questo si può fare con o senza
verso. Quando un mago ha imparato un Retaggio, non può la benedizione del maestro. Un apprendista può recidere il
più impararne un altro; ormai ha scelto la vera strada della legame ereditario col maestro attraverso il sacrificio di uno
sua anima, e deve percorrerla fino in fondo. dei suoi pallini di Volontà. Una volta separatosi, l’apprendista
non deve più corrispondere lo stipendio in punti esperienza,
Tutori e conserva il suo legame Intimo con l’ex maestro solo fino a
Un tutore è un mago che può insegnare il suo Retaggio a quando la connessione può essere normalmente mantenuta
un altro mago. Per fare ciò, deve aver raggiunto almeno il tramite le normali interazioni sociali (più i due maghi si
secondo conseguimento prima di poter iniziare un apprendista distanziano, più remota diviene la loro connessione).
e insegnargli il primo (e più tardi il secondo). Il maestro deve Se per qualsiasi ragione un mago è impossibilitato a pro-
successivamente raggiungere il terzo conseguimento prima di seguire gli studi col suo maestro prima di aver completato
poterlo trasmettere al suo studente. l’addestramento in tutti e tre i conseguimenti, può trasferire
Quando un tutore comincia a introdurre l’apprendista ai il legame a un altro, a patto che il nuovo tutore si concentri
metodi di plasmare la sua anima sul modello di un Retaggio, sullo stesso Retaggio, e che il legame col vecchio maestro sia
c’è un prezzo da pagare. L’insegnante deve sacrificare un pallino stato tranciato. La nuova guida e il suo apprendista spendono
di Volontà (potrà ripristinarlo in seguito con la spesa di otto poi entrambi un punto Volontà per consolidare il legame delle
punti esperienza), mentre l’apprendista ne spende un punto. anime necessario per l’insegnamento. Poiché la parte più
Tale prezzo collega le due anime in una catena ereditaria difficile (l’inizio del cammino) è già stata fatta, per stabilire
mistica, e da questo momento i due maghi possiedono una un nuovo legame è necessaria una misura minore di impegno
reciproca connessione simpatetica Intima. Il tutore poi insegna da parte di entrambi. Una transizione del genere si verifica per
all’apprendista come plasmare la propria anima. Si tratta di un lo più quando il vecchio tutore muore, ma occasionalmente
processo prolungato, che non finisce semplicemente quando maestro e apprendista si separano per altri motivi, probabil-

344
mente litigiosi. (Si noti che se un insegnante muore, il legame capacità terrene. Un Sottile che usa il suo conseguimento di
con lui risulta ovviamente tranciato, ma l’apprendista non è Falsa Presenza (si veda pag. 354) senza accompagnarlo a un
obbligato a sacrificare un pallino di Volontà come se lo avesse incantesimo non lascia alcuna impronta magica. Qualunque
reciso volontariamente.) effetto materiale provocato dal conseguimento, tuttavia, è
Va ricordato inoltre che se un mago insegna un Retaggio evidente per chiunque, Dormienti compresi. Un Adepto
basato su un ordine a qualcuno che non fa parte dell’ordine Perfezionato (pag. 349-351) che sferra a qualcuno un pugno
stesso (a meno che non sia associato al suo Cammino), va con Forza potenziata dal suo conseguimento Forza del Ki (pag.
incontro a una perdita di fiducia e Status di Ordine, ma non 351) manifesta indubbiamente una potenza considerevole,
ci sono altri fattori che gli impediscono di tramandare un ma non vi è alcun segno che sia di natura magica.
Retaggio al mago di un’altra fazione. • Quasi tutti i conseguimenti non richiedono tiri di dado
Esempio: Sasha ha imparato il Retaggio Sottile (pag. 352- per l’attivazione. La spesa di un’azione istantanea è di solito
354) attraverso il proprio ordine, i Guardiani del Velo, anziché sufficiente. Si vedano le descrizioni dei singoli conseguimenti
tramite il suo Cammino (che è Acanthus, non Mastigos). Se per le possibili eccezioni.
successivamente insegna a un apprendista come diventare un • L’uso dei conseguimenti non costa Mana, anche quando
Sottile, ma quell’apprendista non è un Guardiano del Velo (o simula un incantesimo che normalmente lo richiede.
un Mastigos, per i quali il Retaggio è una vocazione naturale), • I conseguimenti non possono essere dissolti o contrastati,
quasi certamente perderà Status di Ordine per avere insegnato sebbene l’incantesimo di Primo 2 “Scudo Magico” (pag. 206)
qualcosa che i Guardiani considerano una loro eredità speciale, sia efficace contro di essi, come lo è verso qualunque altro
da condividersi soltanto con altri maghi Mastigos (anche i Ma- potere soprannaturale.
stigos di altri ordini). • Alcuni Retaggi hanno conseguimenti che utilizzano
un Arcanum primario diverso da quelli Dominanti del
Cammino genitore. Solo per quell’Arcanum, i maghi che
Oblazioni di Retaggio seguono tali Retaggi non sono limitati dalle normali restri-
I maghi che praticano un Retaggio non zioni sull’apprendimento degli Arcana Comuni o Inferiori.
devono trovarsi nei pressi di una Sorgente L’Arcanum primario del Retaggio può essere appreso come
quando eseguono l’oblazione appropriata per se fosse un Arcanum Dominante per il personaggio. Questi
ottenere punti Mana. (Per informazioni sulle lo può acquistare allo stesso costo in punti esperienza di un
oblazioni, si veda “Recuperare il Mana”, pag. Arcanum Dominante (nuovi pallini x5), e impararlo fino
77.) Possono trovarsi in qualunque luogo sia al quinto pallino senza necessità di ricorrere a un istruttore
appropriato per il loro Retaggio, come una di un altro Cammino.
località disabitata per gli Orfani di Proteo Esempio: L’Arcanum primario per i conseguimenti del Retaggio
(pag. 346-348) o i Viandanti delle Nebbie di Adepto Perfezionato è Vita, anche se questo Retaggio è legato al
(pag. 358-360), o un monastero per gli Adepti Cammino Obrimos, i cui Arcana Dominanti sono Forze e Primo.
Perfezionati (pag. 349-351). Invece di cele- Un mago Obrimos che impara questo Retaggio potrà quindi studiare
brare un rituale o cerimonia associata al suo l’Arcanum Vita come se fosse un terzo Arcanum Dominante.
Cammino, il mago ne esegue uno che abbia In aggiunta, i punti Mana normalmente richiesti per i lanci
significato per il suo Retaggio. Alcuni suggeri- improvvisati non devono essere spesi quando si usa questo
menti sono indicati nelle descrizioni dei Retag- Arcanum.
gi forniti come esempio in questo libro. • I conseguimenti non si affidano a una Torre di Guardia o
Un’oblazione di Retaggio può essere tentata all’atto di tirare giù il potere Superno. Il mago può avvalersi
solo una volta al giorno (che abbia successo o dei benefici del proprio Retaggio anche in una zona di magia
meno), e i punti Mana ricevuti equivalgono ai morta (come quelle create dall’incantesimo di Primo 5 “Zona
successi ottenuti nel tiro. Nello stesso giorno, Morta”, pag. 215).
il mago può sempre eseguire altre oblazioni Per il resto, tutti gli altri fattori magici (Potenza, Bersaglio,
presso una Sorgente (sebbene il valore della Durata) si applicano seguendo le normali regole per il lancio
Sorgente limiti come di consueto il quantitativo degli incantesimi. Si noti che un conseguimento che riproduce
di punti Mana che possono essere attinti ogni un incantesimo di azione istantanea non può essere eseguito
giorno tramite le oblazioni). come azione prolungata.

Il Quarto Conseguimento
Vantaggi dei Conseguimenti Fra i maghi si vocifera che ogni Retaggio ab-
I conseguimenti simulano gli effetti di determinati incantesi- bia anche un quarto conseguimento, raggiunto
mi, già ottenibili con lanci improvvisati o l’uso delle formule. quando un alteratore è quasi arrivato all’apice
Allora, perché mai un mago dovrebbe preoccuparsi di studiare del potenziale della propria anima (Gnosi 9).
tanto per ottenere un conseguimento? Come vedremo, esiste Pochissimi arrivano così lontano, e quelli che
un certo numero di ottime ragioni. ci riescono appaiono riluttanti a parlare del
• I conseguimenti non sono incantesimi, ma capacità conseguimento ultimo del loro lignaggio, in
soprannaturali. Questo significa che un mago che usa un quanto si dice che riguardi un’espressione pro-
conseguimento di Retaggio non deve effettuare prove di fondamente personale dell’anima di un mago.
Paradosso, non importa quanto siano improbabili gli effetti, e Pertanto, svelare questi dettagli a qualcuno di
che i conseguimenti non provocano l’Incredulità nei testimoni cui un mago non può fidarsi del tutto è perico-
Dormienti. Inoltre, i conseguimenti non contano ai fini del loso. Un mago che abbia la forza di spingersi
numero totale di incantesimi che un mago può avere attivi, e tanto avanti nel suo cammino di conoscenza
nemmeno verso il suo limite di Tolleranza agli Incantesimi. può scoprire da solo la verità che cerca.
In effetti i conseguimenti non sono neppure registrati come
“magici” dalla Vista Magica. A questo proposito, sembrano

APPENDICE UNO: RETAGGI 345


ORFANI di PROTEO
Sono stati con noi fin da prima Un tempo, tutte le più antiche lingue
dell’inizio di ogni cosa. Prima che del mondo avevano un nome per loro,
Atlantide chiamasse. Prima oggi quasi sempre dimenticato. Nella
che le scimmie imparassero a lingua moderna sono conosciuti come
ORFANI di PROTEO
camminare erette e a impi- gli Orfani di Proteo, per la loro
lare pietre per costruirsi le perizia nella metamorfosi.
proprie caverne. Prima che C’è chi dice che i primi
l’uomo scegliesse di separarsi esseri umani a Risvegliarsi
dalle bestie, dagli alberi e dalle furono loro, e non gli
rocce, loro conoscevano la Atlantidei, e qualcuno
verità: che il cerchio della vita arriva addirittura a suggerire che
è abbastanza ampio per includere tutte tutti gli altri tipi di magia derivano
le cose “organiche” e “inorganiche”, che dalla loro. Che questo sia vero oppure
questa grande ruota gira facilmente da una no, oggi molti li considerano una specie
forma all’altra, che uomo e in via di estinzione. Allontanati dalla
bestia, albero e roccia sono diffusione della civiltà, di solito gli Orfani si
una cosa sola. trovano soltanto ai margini della società magica.
Furono loro ad andare per primi Non amano le formalità, e l’affinità di spirito che
nei campi da pascolo, a seguire l’andirivieni condividono è una cosa che sentono, senza bisogno di
delle mandrie. E quando ebbero imparato i passi di danza delle affermarla a parole, nel profondo delle loro anime.
greggi e poterono intonare le parole di canto della mandria, Gli eredi del Retaggio di Proteo possono essere inquietanti,
allora indossarono gli abiti del gregge e dormirono al freddo non solo per gli altri maghi, ma anche per chi non conosce
e sotto la pioggia fino a quando non divennero parte della la magia. Le usanze e i costumi sociali (almeno quelle del
mandria stessa. Furono loro che per primi corsero in compa- moderno mondo civilizzato) significano poco per loro, e di
gnia dei lupi e impararono il valore dell’onestà, quando i lupi tanto in tanto possono infrangere leggi, oltrepassare limiti o
puntarono verso prede invisibili nella speranza di condividerne ignorare senza rimorso le buone maniere a tavola e i codici di
l’uccisione. E furono loro ad appostarsi dietro i grandi felini e abbigliamento. Questo non significa che siano degli stupidi
scoprire il valore dell’inganno, lasciando che altri cacciatori bruti: i membri possono esibire altrettanta compassione e
li oltrepassassero per tenere a sé la parte migliore della preda. intelligenza di qualunque altro mago. Tendono però a essere
Furono loro a volare con gli uccelli, a strisciare coi viticci e schietti, o persino rudemente scortesi, e agiscono impulsi-
dormire con le pietre. vamente seguendo istinti primordiali noti solo a loro. Per
Andarono dove gli altri non potevano andare, e fecero ciò quelli che hanno sperimentato direttamente il mondo dei
che gli altri non potevano fare. Studiarono da ogni angolo non umani, frasi come “natura rossa di dente e artiglio” o “la
le lezioni che la vita insegnava, e riportarono la conoscenza forza che nel fuso verde guida il fiore” non sono meri concetti
acquisita alle loro tribù, per insegnare come si faceva a vivere. poetici, ma le fondamenta stesse della realtà.
Cercarono la saggezza per guidare le tribù fuori dalle tenebre e Cammino Genitore: Thyrsus
dal freddo e dalla fame, e misero l’umanità sulla strada che alla Soprannome: Mutaforma
fine avrebbe condotto alla civiltà. Ma gli uomini confusero col Aspetto: Quanto più tempo un Orfano trascorre usando i
predominio il nuovo potere di aiutare, e considerarono le piante, suoi conseguimenti – che gli concedano lineamenti animali,
gli animali e i sassi solo come risorse da saccheggiare, invece vegetali o minerali – tanto più da vicino il suo aspetto tenderà
che come uguali nel cerchio della vita. Nella loro arroganza, a ricordare quella forma in qualche modo. Caratteristiche co-
essi dimenticarono la saggezza che era stata insegnata loro, e ne muni includono eccessiva villosità, postura ingobbita, unghie
sminuirono i principi definendoli superstizioni arretrate. e denti sovradimensionati, orecchie e naso eccessivamente
Quelli che avevano sacrificato la sembianza della loro sviluppati, occhi iridescenti, condizioni dermatologiche che
umanità per il bene di tutti vennero banditi. Disprezzati ed rendono la pelle simile alla corteccia di un albero o al profilo
emarginati, furono relegati al livello di mostri e spauracchi angoloso e marcato della parete di una scogliera. In genera-
usati per spaventare i bambini disobbedienti. I possenti le, tutti i graffi, cicatrici, eruzioni cutanee, infezioni e altri
guerrieri che un tempo avevano indossato pelliccia, zanne malanni visibili che possono contraddistinguere il mago in
e artigli al servizio del loro popolo si ritrovarono etichettati forma animale restano visibili nella posizione analoga anche
del ruolo di assassini sanguinari. Quelli che vivevano in base sulla sua forma umana, sebbene tali caratteristiche tendano a
alle antiche usanze di foglie e pietra furono perseguitati, sbiadire col tempo se l’Orfano si astiene dall’usare di frequente
fatti a pezzi e bruciati come spettacolo pubblico. Le corna i propri conseguimenti.
e gli zoccoli dei più santi fra loro furono condannati come Background: In genere si presume che gli Orfani provengano
emblemi del male. esclusivamente da oltre i confini della civiltà – aree rurali,

Non sono forse io uomo e bestia,


uniti in una cosa sola?
Io dico che ciò mi rende
qualcosa di più di un semplice
uomo o bestia.

346
remote zone disabitate o nazioni sottosviluppate – e spesso
è proprio così. Man mano che questi luoghi diminuiscono e
scompaiono, però, sempre più eredi del Retaggio di Proteo
si possono trovare nelle città e nelle periferie, sotto forma di
animali domestici, piante coltivate e oggetti fabbricati. Di
questi, alcuni possono essere discendenti di culture tribali che
conoscevano e rispettavano il potere degli Orfani, mentre altri
hanno ripudiato la cultura moderna e tentano di ricostruire
e/o riappropriarsi degli antichi valori, che considerano più
sicuri, più salutari e (per così dire) più umani.

ORFANI di PROTEO
Organizzazione: Tutti gli Orfani sono Thyrsus, Risvegliati
alla Torre di Guardia della Foresta Primigenia. Anche se
spesso sono iniziati nell’uno o l’altro ordine (benché alcuni
siano apostati), tendono a sfuggire le politiche tradizionali e
gli intrallazzi della società Risvegliata, ritirandosi nelle terre
desolate non appena adottano questo Retaggio.
Numerosi Orfani tendono a essere eremiti solitari o gruppi
selettivi e isolati, e hanno poca organizzazione sociale. Gruppi
di persone affini possono formarsi spontaneamente in base
alle preferenze di habitat, specie, phylum o religione. I grup-
pi regionali tendono ad aggregarsi intorno a località come
foreste vergini, parchi ben gestiti o riserve naturali a titolo
di protezione, o per meglio reagire alla continua espansione
urbana, alle discariche e altri crimini contro l’ecologia. Le
comunicazioni sono generalmente intrattenute con mezzi
non umani, con discorsi espressi nei linguaggi animali, e

con messaggi “scritti” tramite crescite vegetali


o formazioni geologiche anomale.
Gli Orfani tendono a rivendicare determinati
territori, entrando così in conflitto con altri
esseri soprannaturali che potrebbero volerli
per i loro scopi. Alcuni Orfani sono nomadi,
e seguono gli schemi migratori degli uccelli o
degli animali da gregge, o le abitudini di caccia
di certi predatori.
Oblazioni Suggerite: Una caccia sacra; la
recita rituale del comportamento di un animale;
l’offerta cerimoniale di cibo agli animali; la dispo-
sizione rituale di sassi e rocce in una determinata
area; giardinaggio sacro.
Concetti: Ecologisti e ambientalisti, domatori di
animali, eremiti rurali, persone tribali o “primitive”

Conseguimenti
Quasi tutti gli Orfani si sforzano di emulare una
particolare forma di vita, come un orso, un felino,
un’aquila o persino un albero. Alcuni eccentrici
scelgono invece di tuffarsi nei misteri della “vita”
minerale.
1°: Pelle del Serpente
Prerequisiti: Gnosi 3, Vita 2 (primario),
Mente 1, Affinità Animale 2 o Sopravvi-
venza 2

APPENDICE UNO: RETAGGI 347


Il mago sviluppa la capacità di rigenerare le ferite del suo corpo, di Vita 4 “Cambiare Forma” (pag. 261). Il cambiamento dura
in modo simile all’incantesimo di Vita 2 “Autoguarigione” (pag. fino a un’ora per attivazione, e il personaggio non soffre del
254), spogliandosi della pelle danneggiata e sostituendola con problema di uniformare i suoi schemi mentali a quelli della
una appena cresciuta. Occorrono un’azione istantanea e un tiro nuova forma.
di Costituzione + Atletica + Vita. Ogni successo guarisce un Se sceglie una forma vegetale invece di una animale, non
punto di danno contundente o letale. Questa azione può anche può muoversi ma è in grado di comunicare con qualsiasi
essere resa istintiva con la spesa di un punto Volontà. spirito-pianta che si trovi nelle vicinanze senza bisogno del-
Il mago può inoltre comunicare con gli animali usando il l’Arcanum Spirito, oppure, se viaggia nello Spazio Astrale
loro linguaggio comportamentale, ringhi, grugniti, segnali mentre il suo corpo è in forma di pianta, può interagire con
o marchi. Per esprimere concetti semplici servono un tiro gli antichi spiriti-pianta del Tempo dei Sogni.
ORFANI di PROTEO
di Presenza + Affinità Animale e un’azione istantanea, ma Arcanum Opzionale: Materia 4
il mago può trasmettere solo il tipo di informazioni che un Se il mago conosce anche Materia 4, può scegliere la pietra
animale potrebbe comunicare agevolmente a un altro della per la sua forma alternativa, trasformandosi in un sasso. In
sua stessa specie. questo caso non si può muovere, ma può sempre percepire
l’ambiente circostante. L’uso più ovvio di questa versione del
2°: Dono della Bestia conseguimento è a scopo di mimetizzazione, ma esiste anche
Prerequisiti: Gnosi 5, Vita 3 uno speciale beneficio aggiuntivo. Il mago può infatti comu-
Il mago può trasformare una porzione del suo corpo in una nicare con qualsiasi spirito basato sui minerali che si trovi
singola parte animale o vegetale, come gli artigli di un orso, nelle vicinanze senza bisogno dell’Arcanum Spirito, oppure,
gli occhi di un gatto o la pelle di corteccia d’albero, in maniera se viaggia nello Spazio Astrale mentre il suo corpo è in forma
simile all’incantesimo di Vita 3 “Trasformare Se Stesso” (pag. di roccia, può interagire con gli antichi spiriti-minerali del
260). Per farlo è necessaria un’azione istantanea, durante Tempo dei Sogni.
la quale il personaggio non può fare altro che muoversi del
proprio valore di Velocità, ma non occorre eseguire alcun tiro.
Il mago deve scegliere la propria parte animale nel momento Altri Retaggi Thyrsus
in cui raggiunge questo conseguimento, e non può cambiare Oniroloquente
idea in seguito. La mutazione dura fino a un’ora per attiva- Il mago impara a percepire e ricevere pote-
zione. Ogni tipo di arma naturale (zanne, artigli) aggiunge re dal Tempo dei Sogni anche mentre si trova
due dadi ai tiri di attacco (e il danno è letale), mentre una nel mondo della veglia. Il Tempo dei Sogni è il
caratteristica protettiva (pelliccia, corteccia d’albero) fornisce piano astrale che si ritiene rappresenti l’anima
due punti di armatura. collettiva del mondo stesso e di tutte le creature
Il personaggio ora può anche risanare le ferite aggravate sognanti. I nativi di questo luogo sono chiamati
usando Pelle del Serpente (descritto sopra), ma ciò richiede i Nati nel Sogno, e nella tradizione Atlantidea
anche la spesa di un punto Mana. sono descritti come gli esseri più antichi di
Arcanum Opzionale: Materia 3 tutti. Alcuni credono che il Tempo dei Sogni sia
Se il mago conosce anche Materia 3, la sua mutazione collegato al sistema limbico, o “cervello rettile”,
esclusiva può essere minerale anziché organica. Potrebbe per la sede primordiale della coscienza.
esempio tramutare in pietra le sue mani o piedi, o ricoprire
la propria epidermide di uno strato di sottili “scaglie” di Domatore di Fiumi
scisto. Mani e piedi di pietra aggiungono quattro dadi ai tiri Il mago domina l’elemento dell’acqua in tutte
di attacco per pugni e calci, ma i danni inflitti sono di tipo le sue manifestazioni letterali e simboliche.
contundente invece che letale. La pelle di pietra conferisce Nella tradizione Atlantidea, l’acqua è l’elemen-
invece tre punti di armatura. to dell’istinto e dell’emozione, gli impulsi che
regolano la vita degli uomini e delle bestie.
3°: Forma Bestiale
Prerequisiti: Gnosi 7, Vita 4
Ora il mago può trasformarsi istintivamente in una singola,
specifica creatura o pianta, in maniera simile all’incantesimo

348
ADEPTO PERFEZIONATO
ADEPTO PERFEZIONATO
Al momento del Risve- se il corpo esiste in uno
glio, i maghi novellini stato di disagio o malattia, o
divengono spesso sprez- anche di una salute meno che
zanti nei confronti ottima. Deve perciò intraprendere
del mondo materiale. un rigoroso regime di dieta ed eserci-
Avendo penetrato il velo di zio fisico per assicurarsi che il suo corpo
menzogne e illusioni, si ergono sulla soglia non lo distragga dalla chiarezza mentale
di un mondo del tutto nuovo, così stupefacente di cui è alla ricerca.
che tendono a dimenticare come vivevano prima. Un Adepto Perfezionato considera
Presumono che le vecchie l’addestramento marziale il tipo di
regole non si applichino esercizio fisico più efficace per
più a loro. Introdotti in i suoi scopi. Oltre a diven-
una nuova confrater- tare più forte e flessibile,
nita di spiriti affini, lo studente viene istrui-
si allontanano dalla famiglia e dagli amici, che non to a concentrare la mente e il corpo
possono capire le loro inedite visioni e capacità. Ora perché funzionino come un’entità
che sono in grado di trascendere le rozze limitazioni sola. In aggiunta al potenziamento delle
della materia e dell’energia, alcuni di essi trascurano del capacità del corpo, le arti marziali hanno
tutto i loro corpi materiali, considerandoli dei semplici un effetto calmante sulla mente, infonden-
ostacoli, gusci da scartare non appena la loro utilità si do la conoscenza e la fiducia necessarie per
sarà conclusa. Benché vi sia qualcosa di vero in questo affrontare le minacce fisiche dirette. Disciplina e
modo di pensare, non è la verità completa. È una strada perseveranza, anch’esse necessarie nell’addestramento
che conduce al dissolvimento e la separazione dal corpo. magico, sono incoraggiate e affinate. (In particolare, le arti
Gli Adepti Perfezionati si ergono come indicatori di pericolo marziali asiatiche incorporano elementi esoterici come la
su questo cammino, rammentando a tutti i maghi da dove meditazione concentrata e la fisiologia occulta, che fanno
provengono e qual è il loro scopo ultimo, o quale dovrebbe da perfetto complemento dello studio della magia.) Molti
essere. La loro presenza significa un ritorno alle origini, un stili di combattimento codificati di tutto il mondo includono
promemoria che tutti i maghi sono ancora esseri umani alcuni principi etici secondo i quali i praticanti sono esortati
– nascono, vivono le loro vite e muoiono come chiunque ad aiutare e proteggere chi è meno abile di loro, un ideale
altro. Se la magia non serve ad arricchire e soddisfare que- che gli Adepti abbracciano con orgoglio.
sto processo, allora non è magia, ma solo un’illusione. Gli Mentre la mente lavora per perfezionare il corpo, impara
Adepti insegnano che prima di poter trascendere davvero le anche a operare su se stessa, raggiungendo la padronanza sui
limitazioni dell’essere umano, bisogna imparare quali sono pensieri e le emozioni, invece di essere dominata da essi.
gli autentici limiti dell’umanità. Inoltre, insegnano che la Esattamente come possono essere dissolte le distrazioni del
saggezza ottenuta per mezzo della trascendenza deve essere mondo esterno, proprio come si possono placare gli impulsi
riportata all’umanità, in modo da consentire anche ad altri e i desideri del corpo, così il borbottio e il cicaleccio della
di percorrere la stessa strada. Affermano che un essere umano mente inferiore possono essere zittiti, lasciando l’anima libera
è un’opera in via di realizzazione: il Risveglio non marca il di ascoltare ciò che ha davvero bisogno di dirsi. Solo quando
completamento di quell’opera, ma rappresenta l’opportunità tutto il resto è scomparso l’io più profondo può essere libero
di compierla, nel nome della perfezione. di cercare la perfezione, unendo la realtà più elevata con
Tuttavia, il compito di perfezionare se stessi non si può quella più bassa.
realizzare mentre si è ancora impastoiati in una rete di bugie Per qualcuno questa unione potrebbe sembrare lo scopo
e illusioni. Benché gli Adepti non disdegnino o rifiutino finale, la ragione stessa dell’esistenza di un mago. Per gli
le attività del mondo materiale, richiedono comunque un Adepti Perfezionati, essa non è la fine dell’opera, ma soltanto
notevole grado di distacco al fine di perseguire i loro scopi. l’inizio. La perfezione è priva di senso se è una cosa statica
La rinuncia alle cose o le ricchezze terrene è dunque il primo e rimossa dal mondo, perciò l’Adepto è obbligato a tornare
passo per districarsi dal mondo stesso. Per scollegarsi dalle nel mondo e aiutare gli altri a trovare la via per la pace inte-
influenze che li distraggono dall’esame e dalla cura di se stessi, riore. La prodezza marziale di un Adepto lo rende un innato
gli Adepti tendono a ritirarsi in eremi o comunità di clausura, campione e un difensore dei deboli, ma la perfezione non è
magiche o terrene che siano. Rendono più semplici le loro legata a un unico ruolo. La pazienza e la disciplina che con-
vite, sfuggendo il disordine e i rumori estranei in modo da traddistinguono l’addestramento di un Adepto lo rendono
poter sentire il mormorio del loro io interiore. adatto a un gran numero di vocazioni, dal più ripetitivo dei
Una volta che ha raggiunto una misura adeguata di quiete lavori umili alle attività intellettuali più arcane e complicate
e semplicità, un Adepto comincia il proprio processo di come la scienza o la filosofia. In questo modo, l’Adepto Per-
perfezionamento concentrandosi sulla base da cui scaturisce fezionato può portare compiutezza in un mondo imperfetto,
la conoscenza, cioè il suo corpo fisico. Ora che è libero dalle diventando per gli altri un modello da seguire e un metro su
preoccupazioni terrene, la prima cosa che l’Adepto può notare cui misurare i loro progressi.
sono i rumori e le sensazioni che provengono dalla struttura Cammino o Ordine Genitore: Obrimos o Freccia
corporea. La vera calma e pace della mente non sono possibili Adamantina

Cerca la perfezione dentro di te.

APPENDICE UNO: RETAGGI 349


ADEPTO PERFEZIONATO maggior parte delle transazioni col mondo esterno. A
nessun Adepto viene però permesso di restare rinchiuso
troppo a lungo: a un certo punto, deve fare ritorno al
mondo di fuori, dove gli altri Adepti, gli altri maghi e
il resto dell’umanità possono decidere come interagire
con lui a seconda del suo valore personale.
Oblazioni Suggerite: Pratica rigorosa delle arti mar-
ziali, inclusa la lotta contro altri Adepti Perfezionati;
prove di resistenza, come la corsa sulla lunga distanza,
reggere pesi per lunghi periodi e rimanere esposti alle
intemperie; mostrare umiltà, per esempio mettendosi
per un’ora al servizio di un’altra persona e occupandosi
di tutte le sue necessità.
Concetti: Artisti marziali, atleti, dottori e terapisti
(sia fisici che psichiatrici), dietisti

Conseguimenti
Gli Adepti Perfezionati devono dedicarsi allo studio
dell’Arcanum Vita, oltre che ai principi basilari dell’Ar-
canum Primo. In aggiunta, i loro corpi devono essere
in buona forma fisica (Atletica 3+). Con il secondo
conseguimento e quelli superiori, devono anche aver
raggiunto una notevole competenza nelle arti marziali
(Lotta 3+).

Soprannome: Monaci
Aspetto: Poiché nel corso
della loro vita si concentrano
così tanto sul controllo del
corpo, gli Adepti Perfezionati
tendono a essere i maghi più vigorosi di
tutti. Sono anche i meno appariscenti,
vista l’estrema semplificazione del loro stile
di vita. Quasi tutti hanno la testa rasata, non
portano trucco o gioielli, e preferiscono
indumenti alla buona o improntati alla
praticità (di solito cuciti in casa). Or-
namenti e decorazioni sono evitati
scrupolosamente, ma qualche em-
blema può essere portato o tatuato,
benché solo se ha una particolare
importanza e significato.
Background: Gli aspiranti Adepti
possono provenire da qualunque fascia
sociale, ma di solito arrivano a questo
Retaggio attraverso le arti marziali, lo
sport, la medicina o altre attività inerenti il
corpo umano.
Organizzazione: Al fine di mantenere un grado
sufficiente di distacco dal mondo esterno, gli Adepti
Perfezionati si organizzano sul modello monastico. Le
comunità di Adepti sono in genere autosufficienti, con le
proprie fonti di cibo, acqua ed energia per ridurre al minimo
le distrazioni e le contaminazioni provenienti da fuori. Tutti
i membri fanno a turno per mantenere la comunità in ordine
ed efficienza. Gli Adepti più anziani o più esperti gestiscono la

350
1°: Tempio Corporeo
Arcanum Opzionale: Forze 3

ADEPTO PERFEZIONATO
Se il mago conosce anche Forze 3, può usare il suo ki per
Prerequisiti: Gnosi 3, Vita 2 (primario), Primo 1, Atletica 3 colpire a distanza, in maniera simile all’incantesimo di Forze
Il mago può controllare intenzionalmente le funzioni cor- 3 “Colpo Telecinetico” (pag. 153). Occorrono un’azione
poree che di norma sarebbero inconsce, in maniera simile istantanea e un tiro di Fermezza + Lotta + Forze; ogni suc-
all’incantesimo di Vita 2 “Controllo Corporeo” (pag. 255). cesso infligge un punto di danno contundente. Come per
Questo conseguimento è sempre attivo e ha Durata indefinita. l’incantesimo, questo effetto è mirato, ma qualsiasi cosa che
Al fine di determinare gli effetti esatti, usate i pallini di Vita proteggerebbe normalmente il bersaglio da un attacco dalla
dell’Adepto Perfezionato come se fossero successi; consultate distanza si applica anche agli effetti del colpo ki del mago.
la descrizione dell’incantesimo.
Il personaggio sviluppa inoltre una percezione della propria 3°: Corpo Perfetto
energia sottile, quella che è stata chiamata ki o prana, e può Prerequisiti: Gnosi 7, Vita 4
vedere tale energia anche nelle altre forme di vita. Fonda- Come Forza del Ki, descritto sopra, ma ora il mago può
mentalmente, riceve l’effetto dell’incantesimo di Primo 1 scegliere un secondo Attributo Fisico da potenziare. Può
“Visione Superna” (pag. 205) con una Durata indefinita, persino utilizzare i due conseguimenti nello stesso momento,
sebbene si applichi soltanto all’analisi di creature viventi. a patto che usi azioni separate per attivare i poteri.
Può quindi usare un’azione prolungata (un turno per tiro) Arcanum Opzionale: Forze 4
per vedere le aure ed esaminare le persone per determinare Se il mago conosce anche Forze 4, il suo attacco telecinetico
la forza del loro ki (cioè quanti punti Mana hanno disponibili infligge danni letali. In aggiunta, può usare il suo ki per deviare
nella loro riserva), ma non valutare la Risonanza basata su un pallottole e altri proiettili, in maniera simile all’incantesimo
luogo. Per determinare i punti Mana attualmente disponibili di Forze 4 “Controllare Velocità” (pag. 157). Occorrono
al bersaglio, usate le regole per scrutare gli esseri viventi (pag. un’azione istantanea e un tiro di Destrezza + Lotta + Forze;
278), con una soglia di successo pari ai punti Mana della il numero di successi determina il grado di deflessione del
creatura in questione. proiettile (secondo la descrizione dell’incantesimo). L’Adepto
2°: Forza del Ki
può compiere questa azione in qualsiasi punto della lista di
iniziativa, anche prima che sia arrivato il suo momento, a
Prerequisiti: Gnosi 5, Vita 3, Lotta 3 patto che non abbia ancora agito per quel turno.
Il mago controlla il flusso del proprio ki, potenziando uno
specifico Attributo Fisico, in maniera simile all’incantesimo
di Vita 3 “Affinare la Forma” (pag. 258). Quando raggiunge Altri Retaggi Obrimos
questo conseguimento, l’Adepto deve scegliere un singolo Tre Volte Grande
Attributo (Forza, Destrezza o Costituzione) sul quale desidera Il mago segue gli insegnamenti di Ermete
concentrarsi nel perfezionamento del proprio corpo. Non Trismegisto/Thoth/Mercurio, studiando le cor-
può cambiare idea e scegliere un Attributo diverso in un rispondenze fra le cose terrene e le loro contro-
secondo momento. parti celesti. Anche la Scala d’Argento insegna
Fatto questo, per attivare il potenziamento il mago compie questo Retaggio.
un’azione istantanea per incanalare il proprio ki, e i suoi pallini
di Mente si sommano all’Attributo che ha scelto. L’effetto Domatore del Fuoco
dura fino a un’ora per attivazione. Il mago domina l’elemento del fuoco in tutte
Poiché non è un incantesimo, il mago potrebbe usare il le sue manifestazioni letterali e simboliche.
conseguimento nello stesso tempo in cui lancia un incantesimo Nella tradizione Atlantidea, il fuoco è l’elemen-
Affinare la Forma, al fine di ottenere un valore di Attributo to dell’intuito e della volontà, la conoscenza
davvero fenomenale. L’unica limitazione, tuttavia, è che la che va al di là della ragione.
Durata di base di qualsiasi incantesimo che potenzia lo stesso
Attributo Fisico diventa transitoria (un turno), anche quando
normalmente è estesa.

APPENDICE UNO: RETAGGI 351


SOTTILI
Fra i Retaggi più enigmatici sono da annoverare i
Sottili, i maghi che “fanno senza fare”, che “sono nel
altri maghi. La loro mano è stata individuata dietro
innumerevoli intrighi e cospirazioni nel corso della
mondo, ma non del mondo”. Cercateli, e storia umana, e soprattutto nell’Ordine degli Assassini,
loro spariranno. Molti dubitano addirittu- una setta deviante di islamici ismaeliti. Dalla sua rete
ra della loro esistenza, ma chi comprende di inespugnabili fortezze in cima alle
le loro usanze può percepirne l’influenza montagne, questo gruppo ha inviato
nel mondo. I loro nomi non sono regi- agenti altamente addestrati a esten-
strati dalla storia, ma gran parte della dere la propria influenza, da sicari
storia è stata scritta proprio da loro. I suicidi fanatici ad agenti segreti
loro volti non si trovano su nessun mo- abili e pazienti. Alcuni considera-
numento commemorativo, ma quasi tutte no questa setta il risultato supremo
le statue sono scolpite in base alle proporzioni ideate dei Sottili, una società utopistica dalle
dalla mano di un Sottile. Anche se non hanno legami inclinazioni spirituali che si sostenta in
e si muovono per vie sconosciute, è la loro penna a un clima sociale ostile ricorrendo al mini-
indicare dove vanno tracciate le strade e i confini. Per mo necessario di forza militare. Altri invece
SOTTILI

alcuni, sono i malvagi nascosti che non osano mostrare ritengono gli Assassini il vero e proprio peggio
il loro volto; per altri, sono i vertici segreti della grande dell’opera dei Sottili – individui segregati
cospirazione che mette in ordine il mondo. Fra di loro e isolazionisti, che usano l’omicidio come
sono semplicemente i Sottili, o Ahl-i-Batin, il “Popolo strumento per distanziarsi dal mondo ester-
della Verità Interiore”, depositari di cultura della no nel nome di un leader autocratico che
civiltà – che non portano il mondo all’ordine, rivendica una inopinabile autorità spirituale
ma portano l’ordine nel mondo. mentre ordina ai suoi schiavi privi di volontà di
La magia Batini utilizza la geometria immolarsi per dimostrare il suo potere. Le ultime
sacra per aprire la mente alla realtà parole del fondatore della setta, il leggendario Vecchio
divina. Studiando la complessità della Montagna, Hassan-i-Sabbah – “Nulla è vero, e tutto
dei rapporti e delle proporzioni è permesso!” – sono spesso ritenute indicare la profonda
spaziali, l’anima può comporre se stessa per armonizzarsi con il identità amorale di questo Retaggio.
mondo, e comporre così il mondo stesso. I Sottili fanno risalire A dire il vero, i Sottili non esitano a impegnarsi in atti
le loro tradizioni agli architetti e gli urbanisti di Atlantide, che verrebbero condannati dalle tradizioni più spirituali. Gli
per i quali la sociologia non era una mera scienza, ma un’arte Ahl-i-Batin impiegano anche una serie di pratiche ascetiche
magica vera e propria. Essi credevano che una società armo- portate a estremi potenzialmente pericolosi, inclusi il digiuno,
niosa che al tempo stesso sostentasse e soddisfacesse tutti i la flagellazione e l’automutilazione. La loro lunga storia di
suoi membri potesse essere ottenuta attraverso l’appropriata lavaggi del cervello, controllo della mente e manipolazione
modellatura dello spazio che occupava, generando nei suoi sociale è un’altra causa di preoccupazione. Fra le altre discipli-
abitanti i corretti schemi di comportamento. Questa ingegne- ne, essi coltivano anche la via dell’assassino invisibile, e non
ria sociale si preoccupava di tutto, dai progetti geografici più sono al di sopra del ricorso alla violenza, o una convincente
ampi alle minuzie dei dettagli dell’arte, della musica e della minaccia di violenza, per ottenere ciò che si prefiggono. Per-
letteratura. Ogni aspetto della cultura poteva essere adattato ciò, si potrebbe dire che detengono un grado considerevole
per rispecchiare – e in questo modo insegnare e incoraggiare di potere temporale. I Sottili non si considerano i padroni
– una più grande armonia sociale. del mondo, ma semplicemente dei servitori che spronano
I Sottili esercitarono una notevole influenza su tutte le grandi l’evoluzione umana, frustando l’umanità per spingerla su per
civiltà del mondo fino al Rinascimento europeo, quando il loro la china spirituale che conduce a un conclusivo e ipotetico
potere, ottenuto per lo più attraverso agenti inseriti nelle maggiori Risveglio universale.
istituzioni politiche e religiose, cominciò a declinare con l’ascesa Quando dovrebbe avvenire tutto questo, il Retaggio non sa
della società secolare. Nel presente, i Sottili sono troppo pochi e dirlo con precisione. Al momento, l’opinione generale è che
dispersi per realizzare su vasta scala uno qualsiasi dei loro piani, troppi segreti sono stati scoperti troppo presto dai Dormienti
ma hanno imparato a restare insinuati nelle sempre cangianti (o sono trapelati), dando all’umanità una capacità distruttiva
amministrazioni della politica moderna, per lo più impadronen- sproporzionata al suo grado attuale di sviluppo morale. Que-
dosi di posizioni nella comunità spionistica. Mantengono anche sta tendenza rappresenta un pericolo per il mondo nel suo
una presenza costante nel mondo dell’arte, della moda, delle insieme, maghi compresi, e per questo deve essere ostacolata
comunicazioni e dell’istruzione. Da queste posizioni possono con ogni mezzo necessario.
controllare (o almeno influenzare in una certa misura) gli eccessi Cammino o Ordine Genitore: Mastigos o Guardiani del Velo
e le vicissitudini della società nel suo insieme. Soprannome: Uomini Invisibili
Dal momento che i Sottili sono tanto arcani e riservati, Aspetto: I Sottili hanno fatto dell’anonimato un’arte e una
le loro motivazioni sono spesso messe in discussione dagli scienza, e tendono a confondersi nei dintorni, adottando con

Pronuncia
sempre il nostro
più vicini dellanome
tua solo
venaingiugulare,
un sussurro,
ancheperché
se nontilosiamo
sai.
352
grande facilità gli indumenti e le usanze del posto, capaci di A volte si formano però dei gruppi per
sparire immediatamente nel traffico o nella folla. Gli eredi uno scopo specifico; queste uni-
di questo Retaggio sono rinomati (quando è possibile tà sono cellule molto coese
identificarli) per il loro comportamento tranquillo e e assai isolate fra loro,
riservato, oltre che per lo sguardo penetrante. così smodatamente
Background: L’influenza storica dei Sottili clandestine che
si esprimeva con maggior forza presso le varie ciascun mem-
tradizioni esoteriche del Medio Oriente – gno- bro potrebbe
sticismo, cabalismo, sufismo – e pertanto molti non conoscere
membri fra i più illuminati appartengono a neppure l’identità
tali tradizioni. Gran parte della terminologia dei suoi stessi com-
tipica di questo Retaggio è di derivazione pagni. Le riunioni
araba o persiana. Le operazioni dei Sottili sono condotte col
sono di portata globale e la loro metodolo- volto coperto e i corpi
gia estremamente eclettica, perciò questo avviluppati nei mantel-
Retaggio si può trovare quasi ovunque. li. Il volume della voce
(In verità, sarebbe più corretto dire che non sale mai oltre il
i Sottili sono insediati livello di un sussurro, e
quasi dovunque ognuno entra ed esce da
nel mondo. Che una strada diversa. Con un
si riesca a trovarli simile velo di segretezza, ci

SOTTILI
è tutta un’altra si potrebbe chiedere come
storia…) facciano gli Ahl-i-Batin a
Organizzazione: mantenere le comunicazio-
Quando il suo appren- ni, per non parlare di
distato si è concluso, un una cospirazione su
Sottile prende di scala mondia-
rado un diretto le. Il “piano
contatto con supremo”
gli altri ere- degli in-
di del suo gegneri
Retaggio. sociali
Atlantidei
viene reite-
rato in tutta
la tradizione
Batini, così che
nessun erede vie-
ne lasciato privo di
una piena consapevolezza del ruolo che deve
svolgere nel processo dell’evoluzione umana.
Questo non vuole sottintendere che un Sottile sia un sem-
plice ingranaggio in un macchinario più grande, che segue uno
schema già programmato. Al contrario, creatività e originalità
sono apprezzate e incoraggiate sia dentro il Retaggio che nel
mondo al di fuori.
I dettagli locali del piano collettivo variano da regione
a regione, e persino da quartiere a quartiere nelle città più
grandi, e per questo i nuovi arrivati devono essere messi al
corrente delle sfaccettature. Un Sottile è addestrato a in-
terpretare gli schemi culturali generali – strutture di potere,
interessi economici, credenze religiose, tendenze artistiche e
orientamenti personali – nello stile di abbigliamento, nell’arte,
nella musica e nell’architettura. Semplicemente osservando
un mercato o l’angolo di una strada, il Sottile può indovinare
un buon numero di particolari dell’ambiente in cui si trova.
Per esempio, i cartelloni pubblicitari in apparenza innocui
che reclamizzano schiuma da barba potrebbero suggerirgli che
nel paese si sta facendo strada un nuovo fondamentalismo
religioso, sebbene ancora non sia manifesto nel comporta-
mento di nessuno. Anche se il collegamento fra schiuma da
barba e fondamentalismo non verrebbe mai in mente a uno
spettatore casuale, i fili invisibili dei desideri e delle credenze
inconsce rappresentati dalle due forze sono in aperta evidenza
per l’osservatore Sottile, consentendogli voli di compren-
sione intuitiva che a chiunque altro appaiono irrazionali o
disorientanti.

APPENDICE UNO: RETAGGI 353


Inoltre, è molto probabile che i Batini abbiano già codifica- “Trasformare Aura”, pag. 207). Per risolvere i tentativi altrui di
to le loro innovazioni nel tessuto sociale di un determinato vedere al di là degli effetti di questo conseguimento, considerate
luogo. I visitatori possono perciò leggere specifici messaggi e i pallini di Mente del Sottile come valore di Potenza.
persino resoconti elaborati in dettagli onnipresenti come gli Arcanum Opzionale: Spazio 3
ornamenti architettonici, le cuciture delle gonne, il tracciato Se il mago conosce anche Spazio 3, può creare delle con-
stradale o il motivo di una canzonetta popolare. nessioni simpatetiche fra persone, luoghi e cose che osserva
Oblazioni Suggerite: Impersonare gli altri, per esempio usando la Danza Sottile (descritta sopra), in maniera simile
fingendo di essere un agente di polizia ed elevando con- all’incantesimo di Spazio 3 “Nuovi Fili” (pag. 221). Il perso-
travvenzioni, o un magazziniere presso l’emporio locale; naggio compie un’azione istantanea e migliora il grado della
insegnare agli altri (il Sottile potrebbe detenere una vera connessione simpatetica di un livello per pallino di Spazio,
e propria cattedra o essere un supplente); guardare diverse benché non possa realizzare una connessione Sensoriale se i
trasmissioni televisive nello stesso tempo per acquisire una bersagli non sono a contatto di sensi (cioè a contatto fisico,
percezione dello zeitgeist locale; praticare l’arte del camuffa- oppure entro il campo visivo o uditivo diretto). Una con-
mento riuscendo a nascondersi da un altro mago pur restando nessione Intima è perciò il meglio che si possa ottenere in
nelle sue vicinanze. qualunque situazione. (Il grado di partenza della connessione
Concetti: Assassini, agenti doppiogiochisti (o triplo, o è determinato dal Narratore.) Questi fili hanno una Durata
quadruplo), diplomatici, consulenti politici, architetti, artisti, costante, a meno non siano alterati dal corso naturale degli
canzonieri eventi (per esempio, se i rapporti di due persone diventano
tesi, riducendo così il valore della loro connessione).
Conseguimenti
3°: Occlusione Mentale
SOTTILI

Il mago che impara questo Retaggio deve possedere una con-


sapevolezza dei Misteri di Mente e Fato, oltre alle abilità proprie Prerequisiti: Gnosi 7, Mente 4
di quella che si potrebbe definire “attività spionistica”. Il mago può letteralmente annebbiare la mente degli altri
alterandone i ricordi, in maniera simile all’incantesimo
1°: La Danza Sottile di Mente 4 “Violare la Cripta della Memoria” (pag. 186).
Prerequisiti: Gnosi 3, Mente 2 (primario), Fato 1, Sot- Occorrono un’azione istantanea e un tiro di Ascendente +
terfugio 2 Sotterfugio + Mente.
Il mago può muoversi senza essere notato dagli altri, Arcanum Opzionale: Spazio 4
adeguandosi perfettamente alle loro aspettative. Mentre fa Se il mago conosce anche Spazio 4, può collocare un
questo, dalla sua posizione privilegiata può interpretare gli certo numero di False Presenze in luoghi diversi nello stesso
indizi nascosti nei prodotti della cultura umana – la moda, momento (in maniera simile all’incantesimo di Spazio 4
la pubblicità – e nel comportamento inconscio degli altri. “Ubiquità” (pag. 225). Deve compiere un’azione istantanea
Simili indizi possono suggerirgli opportunità e aperture per (non è richiesto alcun tiro) e può creare un’identità per ogni
realizzare profondi cambiamenti nella società ricorrendo ad pallino di Mente che possiede. Successivamente, può compiere
azioni poco appariscenti. diverse attività nello stesso momento (come per l’incantesimo
Questo conseguimento è simile a una combinazione fra di Mente 3 “Multi-Tasking”, pag. 182), fino a un totale di due
l’incantesimo di Mente 2 “Presenza in Incognito” (pag. 179, azioni mentali e/o sociali istantanee o tre azioni mentali e/o
che gli consente di muoversi apertamente senza farsi notare sociali estese, suddivise fra lui e le sue false identità.
dagli altri) e l’incantesimo di Fato 1 “Vista della Sibilla”
(pag. 135, che gli permette di percepire gli eventi di grande
importanza). Per attivare il conseguimento, il mago non deve
Altri Retaggi Mastigos
Clavicularius
fare altro che usare un’azione istantanea; non è richiesto alcun
Il mago pratica la goetia, trafficando coi
tiro, e gli effetti durano fino a un’ora.
demoni per studiare gli aspetti più oscuri della
2°: Falsa Presenza propria psiche. Attraverso una connessione
simpatetica ottiene il controllo sui demoni che
Prerequisiti: Gnosi 5, Mente 3
governano i suoi peccati. Scopre inoltre i sigilli
Il mago può assumere una falsa identità e persino un di-
che nominano e vincolano questi esseri, come
verso aspetto, applicando un effetto simile all’incantesimo
furono definiti molto tempo fa da re Salomone.
di Mente 3 “Impostore” (pag. 181). Il personaggio compie
un’azione istantanea (non è richiesto alcun tiro) e influenza
Sfinge
automaticamente un numero di sensi (vista, udito, odorato,
Il mago impara a padroneggiare qualsiasi in-
tatto e persino gusto) pari ai suoi pallini di Mente. Gli effetti
dovinello, enigma o codice cifrato, e può trova-
durano fino a un’ora.
re l’uscita da qualunque labirinto. Può dedurre
In aggiunta, il Sottile può alterare l’aspetto della propria
la verità anche in assenza di prove. Questo
aura, modificando il suo stato mentale o emotivo (in maniera
Retaggio è insegnato anche dal Mysterium.
simile all’incantesimo di Mente 2 “Alterare Aura”, pag. 178),
o persino la sua natura (simile all’incantesimo di Primo 2

354
RE SENZA CORONA
Fin dall’alba della civiltà, il genere
umano ha sognato di creare la
del loro vero lavoro. Le loro opere non erano
in ultimo dirette verso il mondo materiale
ricchezza partendo dalla materia esterno, ma verso quello interiore. Come la
priva di valore. Questo sogno può terra, il legno e la pietra, avevano scoperto
essere reso reale, ma solo col duro lavoro e un che anche l’anima umana poteva essere
pizzico di fortuna. Adeguatamente cesellato, scolpita, trasformandola in qualcosa al

RE SENZA CORONA
inciso o spaccato, un pezzo di pietra o di tempo stesso più grande e più splendido
legno può essere tramutato in un oggetto di come sarebbe stata normalmente. Il
utile, bello o entrambi. Fatica e “piombo” sul quale si affaccendavano
pazienza possono essere applicate erano loro stessi, e “l’oro” che creava-
a un fazzoletto di terra per farvi no erano sempre loro stessi.
crescere il raccolto, o a un armento Questo non vuole dire che la loro
per renderlo forte e più numeroso. Chi “alchimia” fosse una pratica pura-
è disposto a sacrificare tempo e sforzi mente contemplativa, un tipo
in questo modo sembra spesso sentire di meditazione ammantata di
che basare la sua vita su simili attività metafore fisiche. L’immagine
non procura solo ricchezze materiali, popolare della camera segreta con
ma fornisce anche all’anima qualità la fornace e il suo assortimento di
estese di bellezza e utilità. alambicchi, storte e crogioli è del
Tuttavia, non tutti sono disposti tutto veritiera. La sperimentazione sul
a impegnarsi così a fondo, perciò piano materiale era una parte delle loro
qualcuno architettò delle scorcia- pratiche almeno quanto la disciplina dello
toie per la ricchezza, prendendosi il merito del lavoro spirito. Impegnarsi in un’attività fisica con il
di altri o addirittura rivendicando per sé il frutto delle giusto atteggiamento mentale di osservazione di se
fatiche. Costoro separarono il concetto di “ricchezza” stessi può sincronizzare i cambiamenti sia nel mondo
dai benefici materiali del lavoro, riducendo le so- interiore che in quello esteriore. Questo Retaggio insegna
stanze a un sistema artificiale di valore basato sulle gemme che la vera comprensione si raggiunge meglio rispecchiando
e i metalli rari (e più tardi su strisce di carta stampata, e poi i processi interni con quelli esterni.
cifre luminose sullo schermo di un computer). Il vero lavoro Proprio come la materia può essere modellata dal caldo e
di arricchire la vita fu sminuito come occupazione troppo dal freddo, dai colpi del martello e dalle incisioni del buli-
degradante, e l’educazione dell’anima che forniva venne no, così anche l’anima può essere plasmata dal piacere e dal
liquidata come una puerile fantasia da coloro che non erano dolore, dal pensiero e dal sentimento. Il bagaglio emotivo
interessati a faticare. e i modelli sbagliati di pensiero possono essere asportati, e
Ottenere qualcosa in cambio di nulla non fa altro che alimen- qualità desiderabili come l’onestà e la compassione possono
tare il desiderio di averne di più. Come il cibo privo di sostanze essere aggiunte alla miscela della lega nel crogiolo dell’anima.
nutrienti, la ricchezza fine a se stessa può dare dipendenza, Le imperfezioni possono essere bruciate, fatte evaporare o
ingrandendo il vuoto che in teoria dovrebbe riempire. In una congelate e scalpellate via. L’essenza più pura dell’anima può
società tanto superficiale tornarono inevitabilmente in auge essere distillata dalle pene e dai traumi che la appesantiscono,
leggende distorte che raccontavano come i maghi del passato lasciandola libera di diventare qualcosa di più raro e prezioso
avessero scoperto il segreto di trasformare il piombo in oro, dell’oro – la vita soddisfacente di una persona completa.
la spazzatura in denaro, la merda in caviale. Con le leggende Gli eredi di questo Retaggio sono conosciuti come “Re
tornarono i ciarlatani, che affermavano di conoscere il trucco Senza Corona”, un’espressione che molti estranei suppon-
per ottenere qualcosa senza dare niente, che furono ricercati gono riferirsi all’epoca dei ciarlatani, quando i governanti
dai re coi forzieri vuoti, che truffarono i loro benefattori av- del mondo potevano essere guidati con le redini dei loro
volgendo lingotti di piombo in una pellicola di ottone lucente vuoti desideri, e chiunque conoscesse tali desideri poteva
e fuggirono di soppiatto dai palazzi durante la notte, con la facilmente diventare un autentico “potere dietro al trono”.
ricchezza vuota tintinnante nelle scarselle. Così, le leggende Ma nel nome è nascosto anche un significato più esoterico.
finirono nel discredito (ma senza mai sparire completamente), Avendo perfezionato la tecnica della scultura delle proprie
mentre la ricerca della ricchezza vacua proseguiva. anime, i Re Senza Corona possono veramente affermare di
La verità dietro queste leggende avrebbe sconvolto gli avidi essere “persone che si sono fatte da sole”, veri padroni delle
sovrani che l’avessero ascoltata. In effetti, i maghi di Atlan- loro anime. La loro “regalità” non è basata sulla primogenitura
tide avevano scoperto il “trucco” per tramutare una sostanza o l’accumulo di vuote ricchezze, ma sulle qualità nobili che
in un’altra, ma questo era un semplice effetto secondario hanno coltivato dentro di sé. Non regnano sulle nazioni, ma

ANCHE SE TORMENTI E
PENE POSSONO GRAVARE
SULLA TUA ANIMA COME
PIOMBO, PER IL CALORE
DELLE TUE FATICHE POTRAI
RISPLENDERE COME L’ORO.

APPENDICE UNO: RETAGGI 355


Corona sono in realtà molto più disposti a concedere i loro
insegnamenti agli aspiranti delle classi sociali più umili, come
operai e artigiani.
Organizzazione: Fatta eccezione per il rapporto maestro-
apprendista, fra i Re Senza Corona non esiste una reale
gerarchia a parte una specie di meritocrazia generale, basata
sulla soddisfazione personale piuttosto che su un condiviso
concetto di perfezione. Anche se questo Retaggio può essere
riservato e misterioso come qualsiasi altra classe di maghi, i
singoli eredi tendono a mantenere un grosso volume di corri-
spondenza per confrontare gli appunti dei loro esperimenti in
un modo che imita (o meglio, viene imitato) le pubblicazioni
RE SENZA CORONA
accademiche e le recensioni dei colleghi della comunità
scientifica Dormiente.
Oblazioni Suggerite: Impegnarsi nel
lavoro manuale; lavori significativi (a
parte la vocazione che il mago pratica
per i suoi conseguimenti; si veda sotto);
guidare gli altri in un incarico coordinato
di gruppo; praticare un mestiere o un
hobby (di nuovo, a parte la vocazione
dei suoi conseguimenti).
Concetti: Metallurgici
e operai di fonderia,
falegnami, agricoltori,
muratori e taglia-
pietre, scienziati
(pratici) e tecnici
di laboratorio

Conseguimenti
Tutti i consegui-
menti dei Re Senza
Corona dipendono
dalla pratica regolare
da parte del mago
su loro stessi, a un livello che la gente “comune” non di una vocazione, di
riesce nemmeno a concepire. solito l’alchimia, ma
Il qualificativo “Senza Corona” è altrettanto significativo anche le riparazioni
a livello esoterico, al di là del fatto che essi non sbandierano casalinghe, l’artigiana-
in giro la loro esclusiva nobiltà. Gli ornamenti di gemme to o altri lavori che
e metalli preziosi sono al tempo stesso un’immagine meta- richiedono un im-
forica che connota il loro potere e nobiltà interiore, e un pegno di mente e
riferimento alla trasmutazione fisica praticata da questo corpo sono ac-
Retaggio. Ma il titolo è anche un elusivo riferimento al- cettabili. Il
l’aureola dell’iconografia religiosa, che denota una radiosità mago deve
della coscienza talmente fulgida da risplendere direttamente
attraverso il cranio (ed essere normalmente visibile a chi
può percepire l’aura, ma a volte persino ai Dormienti, in
un contesto religioso). Nel contempo, questi Re sono en-
faticamente Senza Corona, ripudiando non solo il plauso
dei loro pari, ma anche le vuote ricchezze che sono capaci
di creare.
Cammino o Ordine Genitore: Moros o Libero Concilio
Soprannome: Carbonari
Aspetto: Anche se i Re Senza Corona possono occa-
sionalmente esibire un atteggiamento regale o un nobile
portamento che ne rispecchia la natura interiore, la loro
esteriorità di solito la nasconde sotto le tracce delle
fatiche fisiche che occupano il tempo di questi maghi.
Dita incallite dal lavoro manuale, spalle incurvate dai
grossi pesi sollevati e un incarnato annerito dalla
fuliggine o cotto dal sole fino ad avere una consi-
stenza come di cuoio sono i marchi più comuni di
questo Retaggio.
Background: Erroneamente creduti provincia
dell’aristocrazia e delle classi abbienti, i Re Senza

356
praticare questa vocazione e produrre qualcosa di tangibile i prodotti delle sue magie di Materia, come descritto sotto
almeno una volta al mese. Si tratta di un’azione prolungata, Nigredo. A seguito di questa contemplazione, i suoi pallini di
che richiede un numero di successi almeno pari ai pallini di Mente si aggiungono all’Attributo che ha scelto. Gli effetti
Mente posseduti dal mago. Si esegue un tiro di Intelligenza + durano fino a un’ora dal momento in cui sono invocati.
Manualità, e il tempo richiesto dal tiro è almeno mezz’ora, ma Poiché non è un incantesimo, il mago potrebbe usare il
può essere più lungo a seconda del tipo di attività che viene conseguimento nello stesso tempo in cui lancia un incante-
praticato. Se trascorre un mese senza che abbia purificato la simo “Potenziare la Mente”, al fine di ottenere un valore di
propria anima attraverso il processo meditativo del lavoro Attributo davvero fenomenale. L’unica limitazione, tuttavia,
manuale, il personaggio perde l’uso dei suoi conseguimenti è che la Durata di base di qualsiasi incantesimo che potenzia
fino a quando non soddisfa di nuovo la propria vocazione. lo stesso Attributo Sociale o Mentale diventa transitoria (un
Ogni volta che il mago usa il 2° o il 3° conseguimento dei turno), anche quando normalmente è estesa.
Senza Corona, la sua testa è avvolta da un’aureola splendente, Arcanum Opzionale: Primo 3

RE SENZA CORONA
il simbolo della sua anima alchemicamente purificata. L’aureola Se il mago conosce anche Primo 3, riceve il beneficio
può essere vista solo dai maghi e altri esseri soprannaturali che aggiuntivo dell’incantesimo “Armatura dell’Anima” (pag.
usano un potere di percezione dell’aura (come un incantesimo 208) come parte del suo scudo di Nigredo.
di Mente o Primo o la Disciplina Auspex di un vampiro).
L’aureola è troppo sfuggente anche per la Vista Magica. 3°: Rubedo
Prerequisiti: Gnosi 3, Mente 4
1°: Nigredo Come Albedo, descritto sopra, ma il mago può ora scegliere
Prerequisiti: Gnosi 3, Materia 1, Mente 2 (primario), un secondo Attributo Mentale o Sociale da potenziare. Può
Manualità 2, Occulto 1 persino utilizzare i due conseguimenti nello stesso momento,
Il mago possiede uno “Scudo Mentale” (pag. 180) di durata a patto che per attivare i poteri usi azioni separate per studiare
indefinita, che gli conferisce una protezione equivalente ai la propria anima attraverso gli auspici del suo lavoro.
suoi pallini di Mente. Arcanum Opzionale: Primo 4
In aggiunta, può studiare qualsiasi prodotto della sua pratica Se il mago conosce anche Primo 4, può appropriarsi del
dell’Arcanum Materia, come un oggetto alterato o trasforma- Mana dagli oggetti sui quali ha operato usando la propria magia
to, e vederlo riflesso nello specchio della propria anima. Può di Materia, in maniera simile all’incantesimo “Risucchiare
percepire la sua stessa aura, in maniera simile all’incantesimo Integrità” (pag. 213). L’oggetto deve essere stato creato o
“Percezione dell’Aura”, pag. 176. Non è necessario alcun modificato dal mago stesso usando l’Arcanum Materia, e il
tiro; il personaggio deve solo compiere un’azione istantanea personaggio può attingere Mana solo da uno di questi oggetti al
mentre esamina l’oggetto per leggere che cosa gli rivela di se giorno. Occorrono un’azione istantanea e un tiro di Fermezza
stesso. A seguito di questa azione, il mago riceve un bonus di + Occulto + Primo; ogni successo assorbe un punto Mana,
+2 a qualsiasi incantesimo di Potenziamento dell’Arcanum ma infligge due punti di danno alla Struttura dell’oggetto
Mente che incrementi i suoi Attributi Mentali e/o Sociali, a (ignorandone la Durezza).
patto che sia lanciato nella stessa scena in cui il personaggio
ha esaminato l’oggetto.
Altri Retaggi Moros
2°: Albedo Bokor
Prerequisiti: Gnosi 3, Mente 3 Il mago domina le legioni dei morti anima-
Il mago può potenziare uno specifico Attributo Mentale ti, comandando zombi e revenant (ma non i
o Sociale, in maniera simile all’incantesimo “Potenziare la fantasmi).
Mente” (pag. 182). Quando raggiunge per la prima volta
questo conseguimento, il personaggio deve scegliere un sin- Domatore della Terra
golo Attributo (come Intelligenza o Autocontrollo) sul quale Il mago domina l’elemento della terra in tutte
desidera concentrarsi nella sua Grande Opera di modellamento le sue manifestazioni letterali e simboliche.
dell’anima. Non può cambiare idea e sceglierne un altro in Nella tradizione Atlantidea, la terra è l’elemento
un secondo momento. della sensazione e dell’incarnazione, il principio
Per ottenere il potenziamento, il personaggio deve prima basilare su cui tutto il resto viene costruito.
studiare la propria anima con la stessa modalità in cui esamina

APPENDICE UNO: RETAGGI 357


Viandanti delle nebbie
Viandanti delle nebbie
Nel tentativo di afferrare l’ordine del fato – in modo che anch’essi
superiore del Mondo Superno, molti potessero sperimentare l’avventura
maghi spingono lo sguardo al di là della dell’ignoto.
realtà artificiale costruita e mantenuta Ma con la diffusione della ci-
dagli esseri umani, volgendosi verso il viltà, gli esseri umani scordarono
mondo della natura. Mentre qualcu- la saggezza del Viandante, dando per
no sfoglia tomi polverosi o scruta scontati i suoi doni e distaccandosi
nelle superfici lisce e lucidate di dai ritmi e i cicli del mondo naturale.
specchi o sfere di cristallo nel Anche i suoi giochi d’azzardo – un tem-
suo sanctum segreto, c’è anche po usati per divinare la volontà stessa
chi è disposto a uscire all’aperto degli dei – degenerarono in un’orgia
e trarre la conoscenza e il potere competitiva di avidità materialistica,
da un mondo più grande che non attirando il crimine e la corruzione.
ha costruito da sé. Questi individui Mentre strade larghe e molto traffi-
leggono le loro profezie e incantamenti nell’agitarsi dei rami cate cominciavano a tagliare le terre
nel vento e nel cadere delle foglie. Traggono potere e forza selvagge e sfregiare il volto della terra,
dal mondo verde e rigoglioso delle cose che crescono. il Viandante si accorse che era sempre
Nella natura vi è un linguaggio segreto, e nulla del più necessario affidarsi alle linee ley
Mondo Caduto può essere nascosto a coloro che per giungere invisibile attraverso le
sanno leggerlo, perché tutte le cose sono collegate Nebbie da bosco a lago a montagna,
fra loro e si riflettono in tutto il resto. La natura quando visitava i pochi sacrari che
mostra i suoi tesori a chiunque li voglia vedere, ancora restavano. Nei tempi moderni la
ma si svela in modi che pochi possono davvero stirpe dei Viandanti è completamente emarginata,
comprendere, immutabile solo nelle sue evoluzioni, devolu- un gruppo di solitari che pattugliano i confini di un mondo
zioni e rivoluzioni sempre cangianti. Il mago diligente può eccessivamente sviluppato.
divinare la complicata sintassi e la grandiosa grammatica Cammino o Ordine Genitore: Acanthus o Mysterium
di questo linguaggio segreto, scorgendo misteri ancora più Soprannome: Druidi
profondi nelle Nebbie che ammantano enigmi al di là della Aspetto: Anche se i Viandanti sembrano occupare gli
comprensione dei mortali. estremi dello spettro fisionomico, per lo più tendono ad avere
A questo punto, quasi tutti si fermerebbero o tornerebbero un fisico asciutto, più adatto ai viaggi costanti, e spesso han-
indietro, ma qualcuno si spinge avanti in questa natura oltre la no la pelle abbronzata dal tanto tempo trascorso all’esterno
natura, questa “supernatura”, se volete chiamarla così. Nelle (benché la loro carnagione, abbastanza stranamente, sia in
Nebbie si può trovare l’ordine implicito da cui germoglia il genere liscia e non segnata dalle intemperie). Quasi tutti
mondo visibile, i giganti dormienti i cui corpi sono la terra, i preferiscono indumenti semplici e funzionali quando sono
cui respiri sono il vento, e delle cui voci il tuono è solo un’eco sulla strada, ma ostentano invariabilmente una sorta di gusto
lontana. Qui è dove i volti delle ninfe luccicano nei fiori e innato per gli elementi esotici, per quanto poco appariscenti
nelle foglie, dove le danze delle silfidi tracciano brezza e bufera, possano essere, in genere miscelando mode hippie o bohé-
dove gli gnomi lavorano instancabili nel cuore ardente delle mien con stili provenienti da altri periodi storici: bandane e
montagne. Qui è dove nasce la magia, e anche il mago più bracciali, fusciacche al posto delle cinture, tuniche o kilt al
potente deve procedere con cautela, o non entrare affatto. posto dei pantaloni.
I Viandanti delle Nebbie si spingono oltre il visibile dentro Background: Gli eredi del Retaggio del Viandante possono
l’invisibile, attingendo alla magia come fonte di ogni vita come emergere da quasi ogni demografia socioeconomica, sebbene
veniva fatto in tempi a lungo dimenticati. Gli altri maghi i ricchi raramente riescano a sopportare i rischi di questo stile
guardano dentro se stessi, o in alto verso cieli lontani, ma il di vita. Quelli che viaggiano spesso per vocazione o necessità
Viandante viaggia davvero nel mondo alla ricerca di reami sono le persone con più probabilità di incontrare un Viandante,
di puro incantamento. Conosce le profonde caverne della mentre chi ha inclinazioni artistiche o fantasiose potrebbe ap-
terra dove ancora oggi dormono i draghi, e sa quali antichi prezzare maggiormente i suoi incantesimi e cercare di scoprire
sentieri invisibili conducono ai paesi delle fate. di più sulle meraviglie che sa evocare. La sottocultura del gioco
Fu il Viandante delle Nebbie a insegnare per primo al- d’azzardo è sempre stata terreno fertile per questo Retaggio, ma
l’umanità a contrassegnare le piste che seguiva e riconoscere tutti i Viandanti aborrono unanimi la commercializzazione che
i punti di riferimento che potevano guidarla senza errore ha degradato il loro passatempo una volta sacro.
da una regione all’altra. Invece di seguire in continuazione Organizzazione: Ogni Viandante delle Nebbie è abituato
la crescita stagionale o la selvaggina disponibile, l’umanità allo stile di vita del nomade solitario. Sebbene tutti i destini
avrebbe potuto scegliere la propria via verso il suo destino. In siano condivisi, gli innumerevoli sentieri che vi conducono
breve, ci insegnò non semplicemente a migrare, ma a viaggiare sono separati gli uni dagli altri. Anche maestro e studente
davvero. Ai popoli più sedentari, diede i giochi d’azzardo – i devono separarsi, prima o poi. Il momento dell’incrocio dei
cui capricci riflettono, in miniatura, i misteri del destino e cammini, perciò, è un’occasione di cruciale importanza,

Gli alberi mi hanno detto che colui che ci cerca


si sta avvicinando.

358
inaugurata da lunghe introduzioni nazioni passate o future, con enfasi

Viandanti delle nebbie


in cui si raccontano le origini e particolare sui pericoli immedia-
i viaggi di ciascun Viandante, ti. (Questo scambio si accorda
seguiti da una specie di con l’antico proverbio bardico:
gioco di canzoni in cui “Quando due si incontrano,
ognuno recita a turno il ognuno sta per andare dove
proprio lignaggio magico l’altro è già stato”.) Nei
fino a quando non si tempi di crisi imminente o
trova un antenato spi- in caso sia necessario fare
rituale comune. Fatto in fretta, si può tralasciare
questo, tutto il cibo, l’intera cerimonia tranne la
le provviste o i generi parte finale, con il proposito
di contrabbando che di riprenderla in un momento
i Viandanti si porta- più favorevole. L’incrocio dei
no appresso vengono cammini avviene raramente,
messi in comune e ed è ancora più raro quando
divisi in parti uguali. i sentieri si intrecciano in
Poi ci può essere una modo che bande di Vian-
discussione generale dei danti si rechino insieme
presagi e dei portenti nelle Nebbie. I gruppi
dell’era moderna, segui- di Viandanti, notoria-
ta da un altro gioco di mente di vita breve, sono
canzoni in cui si con- argomento di leggende, e
frontano gli itinerari praticamente sconosciuti
di viaggio, in modo al giorno d’oggi. A volte
che ci si possano circolano dicerie di
scambiare consigli e famiglie Viandanti che
avvertimenti sulle curano le sempre più
possibili desti- ristrette distese vergini e
siti sacri del mondo.
Oblazioni Suggerite:
Aprire piste (seguire un
sentiero che il personaggio
non ha mai percorso prima
in un parco, nei boschi o nel
deserto); orientarsi (trovare la
strada in un luogo sconosciuto
senza ricorrere a mappe o indi-
cazioni, inclusa una parte della
città in cui il personaggio non si è
mai recato); partecipare a un gioco
d’azzardo in cui la perdita ha un costo
notevole (come denaro o un favore);
giardinaggio sacro; una cerimonia
celebrata in un antico rudere (come
Stonehenge).
Concetti: Esploratori, naturalisti,
musicisti (inclusi i fan al seguito della
band e le groupie), lavoratori del circo,
vagabondi, giocatori d’azzardo di pro-
fessione

Conseguimenti
Per percorrere davvero le Nebbie, il
mago che impara questo Retaggio deve
essere competente nei Misteri di Tempo e Spazio. Questi
conseguimenti funzionano meglio negli ambienti naturali o
nei luoghi di potere antico.
Dal momento che molti Viandanti provengono dal Cam-
mino Acanthus, ci si aspetta che conoscano anche i Misteri
di Fato e della casualità, sebbene tali elementi non siano un
requisito imprescindibile per i loro conseguimenti.
1°: Scrutare nelle Nebbie
Prerequisiti: Gnosi 3, Spazio 2 (primario), Vita 1
Il mago può scrutare nelle Nebbie, il continuum della Natura
che giace nascosto dietro al mondo comune, celato persino alla

APPENDICE UNO: RETAGGI 359


3°: Sentieri Attraverso le Nebbie
Vista Magica. Questo conseguimento gli consente di osservare
Viandanti delle nebbie
luoghi lontani come se stesse usando l’incantesimo “Scrutare”
(pag. 220). Il Viandante deve scrutare attraverso il mezzo della Prerequisiti: Gnosi 7, Spazio 4
vita vegetale – alberi, fiori, cespugli o persino erba. A patto Il mago entra nelle Nebbie, viaggiando dove desidera come
che vi sia qualunque forma di pianta nei dintorni del luogo se avesse creato un portale di Spazio. Questa capacità è simi-
che desidera scrutare, il mago può vederlo. Per scrutare nelle le all’incantesimo “Portale” (pag. 222), anche se in questo
Nebbie e spiare la località desiderata (cioè, aprire una finestra caso si tratta di un’azione istantanea. La durata degli effetti,
di scrutamento) occorrono un’azione istantanea e un tiro di tuttavia, si estende solo al turno in cui il potere è attivato e
Prontezza + Sopravvivenza + Spazio, modificato a seconda quello successivo (nel quale, presumibilmente, il mago e/o
della distanza simpatetica (si vedano le pag. 114-115). Dopo i suoi amici attraversano il portale entrando nelle Nebbie e
che il personaggio ha consolidato la finestra, per guardarvi uscendo alla destinazione desiderata). Per mantenerlo aperto
attraverso è sufficiente un’azione istintiva. più a lungo, il mago deve concentrarsi (come per qualsiasi
Arcanum Opzionale: Tempo 2 incantesimo basato sulla concentrazione; si veda pag. 119).
Se il mago conosce anche Tempo 2, può guardare nel passato Il Viandante può aprire un portale e viaggiare solo fino a un
del luogo che sta scrutando, in maniera simile all’incantesimo luogo in cui esista almeno qualche forma di vita vegetale (è
“Postcognizione” (pag. 242). Parla letteralmente con le piante, accettabile anche un piccolo ciuffo d’erba). Altri possono
ottenendo i loro ricordi degli eventi a cui hanno assistito, ma unirsi a lui nel viaggio attraverso le Nebbie: una persona di
può vedere il passato solo se le piante presenti al momento Taglia 5 o inferiore può attraversare il portale ogni turno;
nel luogo che gli interessa erano già lì al tempo che il mago persone più grandi devono spendere due turni per infilarsi
desidera esaminare. nell’apertura. Per attivare questo potere e determinare se
ha successo servono un’azione istantanea e un tiro di Auto-
2°: Rifugio nelle Nebbie controllo + Sopravvivenza + Spazio, modificato in base alla
Prerequisiti: Gnosi 5, Spazio 3 distanza simpatetica della destinazione.
Avvolgendo se stesso (e altri, se lo desidera) nelle Nebbie, Arcanum Opzionale: Tempo 4
il mago può creare una barriera con un Divieto di sua scelta Se il mago conosce anche Tempo 4, può leggere profezie
(a patto che possieda la necessaria conoscenza degli Arca- dall’interno del suo Rifugio nelle Nebbie (descritto sopra),
na), in maniera simile agli incantesimi “Interdizione” (pag. in maniera simile all’incantesimo “Profezia” (pag. 249). Deve
218) e “Divieto” (pag. 221). Può farlo solamente se si trova eseguire un’azione istantanea e può fare una domanda sul
in mezzo alla natura, dove almeno una pianta verde cresce possibile futuro (cioè quello che potrebbe accadere, invece di
dalla terra. Se lo spazio verde è assente, il personaggio deve quello che accadrà) di un soggetto per ogni pallino di Tem-
spendere un punto Volontà per evocare le Nebbie. Per creare po che possiede. Questo potere può essere usato sullo stesso
la barriera/divieto, il mago deve eseguire un’azione istantanea bersaglio solo una volta ogni 24 ore.
(non è richiesto alcun tiro), e può influenzare un’area basata
sui suoi pallini di Spazio.
Raggio o Area Unica Pallini di Spazio Altri Retaggi Acanthus
Raggio di 4 metri 20 metri quadrati ••• Scaldo
Raggio di 8 metri 40 metri quadrati •••• Il mago scopre il potere magico insito nel-
Raggio di 16 metri 80 metri quadrati ••••• la musica e nel suono. I suoi racconti eroici
Se il mago ha Spazio 4, potete fare riferimento alla tabella possono sollevare il morale degli altri, e le sue
avanzata di influenza ad area (si veda pag. 118), usando i satire abbattere i re. Questo Retaggio proviene
pallini al posto delle penalità ai dadi. da radici nordiche, ma altri Retaggi simili trova-
Arcanum Opzionale: Tempo 3 no tecniche e ispirazioni in un gran numero di
Se il mago conosce anche Tempo 3, può usare Scrutare antiche istituzioni bardiche, come i fili gallesi o
nelle Nebbie (descritto sopra) per divinare anche il futuro, gli ollamh irlandesi.
in maniera simile all’incantesimo “Divinazione” (pag. 246).
Il mago esegue un’azione istantanea, e può fare una domanda Domatore dei Venti
sul futuro del bersaglio per ogni pallino di Tempo che possiede. Il mago domina l’elemento dell’aria in tutte le
A volte le Nebbie possono svelare il tessuto della Creazione sue manifestazioni letterali e simboliche. Nella
prima ancora che si manifesti. Questo potere può essere usato tradizione Atlantidea, l’aria è l’elemento del
sullo stesso bersaglio solo una volta ogni 24 ore. pensiero e dell’intelligenza astuta, un acume
“tagliente come un coltello”.

360
Retaggi della Mano Sinistra
I Retaggi che seguono sono aborriti da tutti gli ordini. Un mago che abbia chiaramente raggiunto un grado qualsiasi in
uno di essi corre il rischio di essere giustiziato a vista. Si dice che i maghi che acquisiscono questi orrendi insegnamenti
abbiano imboccato “la Via della Mano Sinistra”, il cammino verso il tradimento e la rovina.

SCELESTI - I MALEDETTI

SCELESTI - I MALEDETTI
Per afferrare il potere Superno, ogni mago deve pro- loro luce interiore ingoiata dal buio e dal silenzio. Altri
tendersi attraverso l’Abisso. Questo non è un mero ancora possono trovare nelle illusioni qualche riflesso
ostacolo iniziatico per sfoltire gli indegni, ma un distorto dei loro ideali Superni.
pericolo molto reale per la psiche di un mago, Nel frattempo, i nuovi padroni dei maghi corrotti
poiché l’Abisso è tutto fuorché vuoto. li punzecchiano con promesse di gloria e opulenza
Immersa nei suoi torrenti, la tenebra di materiale – quando il Mondo Caduto sarà finito
questo luogo si incolla al mago, per- nelle loro grinfie, naturalmente. Tuttavia,
meandone indumenti, corpo e anima. un’impresa del genere non si può compiere
Il minimo passo falso nell’Abisso può da soli, perciò il compito immediato dei
deviare a tal punto un illuminato che Scelesti diviene quello di attirare altri
qualsiasi rivelazione da lui trasmessa maghi nei loro ranghi corrotti, condu-
viene macchiata di follia. È proprio cendoli sull’orlo dell’Abisso.
così che nascono i Retaggi conosciuti colletti- Essere uno dei Maledetti ha i suoi
vamente come Scelesti – i Maledetti. vantaggi. In un mondo corrotto, il
Se si può dire che le orde dell’Abisso corruttore esperto può prosperare. Le
abbiano uno scopo o una motivazione, orde Abissali non sono prive di potere,
sembrerebbe essere il desiderio di e concedono una parte della loro
dominare il Mondo Caduto, invece possanza al mago che può fornire
di raggiungere gli splendenti regni del loro una presa sul mondo materiale.
Mondo Superno che sono loro più vicini. Ed esistono legioni sconfinate di entità
Queste entità, che languiscono in una specie minori, che possono essere assegnate
di non esistenza fra la pura luce del Superno e la materia grezza a un Scelestus in qualità di schiavi,
del Mondo Caduto, cercano di insediarsi in quest’ultimo. Per guardiani o famigli.
raggiungere tale obiettivo, un’entità Abissale deve avere uno La dannazione attraverso questo per-
strumento attraverso il quale operare la sua volontà nel regno corso magico non è riservata esclusivamente a un Cammino
materiale. Questi strumenti sono gli Scelesti. Incapaci di ma- specifico: gli eredi di questo Retaggio possono praticare a qual-
terializzarsi solo con le proprie forze, le creature dell’Abisso siasi livello della comunità magica, usando simbolismi arcani
devono prima manifestarsi dinanzi a una coscienza Risvegliata, ed ermetica segretezza per nascondere la loro vera natura ai
che possa rendere reale la loro presenza nel Mondo Caduto pari e al resto del mondo. A volte, quando un Scelestus viene
scrivendo sulla terra i nomi impronunciabili di questi spiriti, scoperto nei ranghi di un ordine, la sua intera discendenza
con lettere di paura, sofferenza e disastro. tutoriale può essere depennata dai registri, se non si riesce a
I maghi che guardano troppo a lungo nell’Abisso cadono capire in quale momento un maestro è stato corrotto. (Per
preda del fascino e della soggezione, le loro anime avvilup- questo i Scelesti sono talvolta chiamati Nefandi, gli Inespri-
pate dalla pazzia e dall’ossessione per i baratri spalancati mibili, o “Coloro di Cui Non Si Deve Parlare.”)
dell’irrazionalità. Qualcuno può riuscire a fuggire riportando Cammino Genitore: Qualsiasi
cicatrici psichiche; altri cadono preda dei loro desideri e Soprannome: I Maligni
illusioni. Scambiando l’orribile vastità dell’Abisso per una Aspetto: I Maledetti non sono contrassegnati da alcun
fonte di forza e conoscenza, essi abbandonano ogni ragione e tratto fisionomico rivelatore, ma col trascorrere del tempo
buonsenso e si perdono in quel caos senza fine, oppure giurano e l’accumularsi di Saggezza degenere, la dannazione si rivela
fedeltà ai mostri che dimorano laggiù, e così consegnano le distorcendo il Nimbo del mago e accentuandolo in maniera
loro anime all’oblio. esagerata – predatorio, malato, deforme, semplicemente
Coloro che riescono a conservare un grado sufficiente della bizzarro o addirittura innaturalmente bello.
propria identità per contenere la pazzia scoprono che l’Abisso Background: I Maledetti possono provenire da qualsiasi
possiede un potere proprio, indipendente e distinto dalle background, ma quasi sempre recano delle cicatrici psicologi-
orde di non-esseri che lo infestano. Alcuni nuotano in un che che un’entità Abissale può sfruttare per insinuarsi dentro
oceano di caosplasma primordiale, cavalcandone le correnti di loro e distorcerne l’anima. Queste cicatrici possono essere
e modellandolo ai loro fini. Altri si perdono nel vuoto, la state provocate da una educazione violenta o negligente,

Guarda
nell’Abisso!
APPENDICE UNO: RETAGGI 361
da un evento profondamente traumatico o da una recente
tragedia personale.
Organizzazione: I maghi Maledetti al servizio di differenti
entità Abissali (o di nessuna) hanno raramente contatti
diretti coi loro simili, perciò non esiste alcun ordine sociale
che comprenda tutti gli alteratori corrotti. In generale, una
cabala composta di soli Scelesti è quasi sempre dedita al
servizio di un singolo signore oscuro, o un mago Maledetto
estremamente potente. Comunque, l’Abisso non è del tutto
privo della sua “politica” interna, con alleanze e inimicizie
fra le entità più forti. I rapporti fra i Scelesti di diversa affi-
liazione tendono perciò a riflettere la situazione esistente fra
SCELESTI - I MALEDETTI
i loro rispettivi padroni.
Oblazioni Suggerite: Terrorizzare gli innocenti; distruggere
proprietà materiali; istigare gli altri a fare del male a una
persona o a compiere atti vandalici; cannibalismo; omicidio
rituale.
Concetti: Ingannatori e manipolatori di professione: leader
di culti, agenti doppiogiochisti, intrattenitori, diplomatici,
lobbisti, funzionari dei media e della pubblicità

Conseguimenti
I conseguimenti descritti di seguito sono pertinenti a un
tipo particolare di Scelestus, sebbene esistano Retaggi corrotti
alternativi che insegnano conseguimenti diversi, alcuni dei
quali incentrati sull’identificazione e lo sfruttamento delle
debolezze psicologiche altrui.
Questi conseguimenti attingono tutti al potere dell’Abisso.
Gli spiriti che ne sono influenzati possono diventare corrotti
e distorti, ricevendo un pallino nell’Influenza Corruzione se
sono esposti e manipolati da un Scelestus per un periodo
di tempo prolungato (almeno una settimana). Questa
Influenza consente ai Scelesti di pervertire le intenzioni
delle creature viventi inducendole a soddisfare le loro
più basse necessità.
1°: Cerchio Magico
Prerequisiti: Gnosi 3, Spazio 1, Spirito 2 (primario),
Occulto 2
Il mago può interagire fisicamente con gli spiriti nel
Crepuscolo (ma non coi fantasmi), in maniera simile al-
l’incantesimo “Tocco Velato” (pag. 321). Deve innanzitutto
creare un “cerchio magico”, e può influenzare gli spiriti solo
quando si trova dentro il cerchio (sebbene possa agire su di
loro a distanza anche restando al suo interno). Per creare il
cerchio occorre un’azione istantanea (non è necessario alcun
tiro), e il suo diametro massimo equivale ai pallini di Spazio
posseduti dal mago.
Diametro o Area Definita Pallini di Spazio
Diametro di 1 metro 5 metri quadrati •
Diametro di 2 metri 10 metri quadrati ••
Diametro di 4 metri 20 metri quadrati •••
Diametro di 8 metri 40 metri quadrati ••••
Diametro di 16 metri 80 metri quadrati •••••
Se il mago ha Spazio 2, potete fare riferimento alla tabella
avanzata di influenza ad area (si veda pag. 119), usando i
pallini al posto delle penalità ai dadi.
Per completare il cerchio il mago deve delimitare i suoi
confini più esterni. Il metodo più comune consiste nel
tracciare una linea con un gessetto o un pennarello
a ciascuno dei quattro punti cardinali, anche
se il mago può usare altrettanto facilmente
delle monete, tazzine da caffé o lattine di
bibite vuote, o anche semplice terra se non
vuole rendere troppo ovvio il fatto che
sta compiendo un’attività arcana. Una
volta completato, gli effetti del cerchio
durano fino a un’ora. Se due o più dei quattro

362
marcatori sono spostati o cancellati, l’effetto è annullato fino effetto è simile all’incantesimo di Tempo 3 “Divinazione”
a quando il cerchio non viene tracciato di nuovo. (pag. 246); il mago esegue un’azione istantanea e può fare una
Mentre sta in piedi dentro il cerchio, il mago riceve i be- domanda sul futuro di uno specifico bersaglio per ogni pallino
nefici di un effetto simile all’incantesimo di Spirito 1 “Lingua di Tempo che possiede. Questo potere può essere usato sullo
degli Spiriti” (pag. 229), che gli consente di vedere gli spiriti stesso bersaglio solo una volta ogni 24 ore.
vicini e parlare con loro.
Arcanum Opzionale: Morte 2 3°: Cerchio d’Ombra
Se il mago conosce anche Morte 2, può influenzare i fantasmi Prerequisiti: Gnosi 7, Spirito 4
nelle vicinanze nello stesso modo in cui agisce sugli spiriti. Dall’interno del suo cerchio magico, il mago può “sconfi-
nare” attraverso il Guanto, in maniera simile all’incantesimo
2°: Comando Abissale di Spirito 4 “Padrone della Strada” (pag. 237). Per passare
Prerequisiti: Gnosi 5, Spirito 3 dall’altra parte deve compiere un’azione istantanea ed eseguire
Dall’interno del suo cerchio magico, il Maledetto può impar- un tiro di Presenza + Occulto + Spirito, modificato in base
tire agli spiriti degli ordini ai quali devono obbedire, in maniera alla Forza del Guanto (si veda pag. 282). Il mago può fare
simile all’incantesimo “Controllare Spirito” (pag. 232). Per questo tutte le volte che vuole, andando avanti e indietro,
farlo occorrono un’azione istantanea e un tiro di Presenza fino a quando il suo cerchio magico rimane operativo. Può
+ Intimidire + Spirito, contrastato da un tiro di Resistenza uscire dal cerchio una volta sconfinato, ma per riattraversare

Lich Tremere
per lo spirito in questione. Ogni successo permette al mago il Guanto deve tornarvi (o tracciarne uno nuovo).
di dare un comando di crescente difficoltà. Finché il cerchio Arcanum Opzionale: Tempo 4
magico è attivo, il Scelestus può usare ripetutamente questo Se il mago conosce anche Tempo 4, può usare uno spirito
conseguimento, ma può dare a ogni spirito solo un ordine alla come portavoce di una profezia superiore, in maniera simile
volta. Non può comandare di nuovo lo stesso spirito fino a all’incantesimo di Tempo 4 “Profezia” (pag. 249). Deve
quando non ha finito di eseguire il suo primo ordine. eseguire un’azione istantanea e può fare una domanda sul
Arcanum Opzionale: Tempo 3 possibile futuro (cioè quello che potrebbe accadere, invece di
Se il mago conosce anche Tempo 3, può ordinare a uno quello che accadrà) di uno specifico soggetto per ogni pallino
spirito di parlargli del futuro. Lo spirito in sé non conosce il di Tempo che possiede. Questo potere può essere usato sullo
futuro, ma diventa un portavoce attraverso cui il Scelestus stesso bersaglio solo una volta ogni 24 ore.
può porre domande su quello che sta per accadere. Questo

Lich Tremere
Nei Secoli Bui, quando i maghi avevano un’in-
fluenza maggiore nel mondo e gli ordini mistici
sangue vampirica chiamata Tremere
si imbatté in un’entità dell’Abisso,
erano all’apice del loro potere, venivano estorcendole certi segreti sul Mondo
spese vaste risorse per sondare i più profondi Superno e su quello Caduto. Usando
segreti della terra. I sanctum traboccavano queste conoscenze proibite, i vampiri
di studenti, esistevano enormi biblioteche formularono nel loro sangue un modo di
di conoscenza arcana e si organizzavano aggirare la maledizione, rubando ai vivi la
spedizioni fino ai più remoti confini del pianeta. I maghi luce interiore che a loro stessi mancava. At-
viaggiavano fino a vette immerse nelle nuvole di terre leg- traverso l’ingestione del sangue, un Tremere
gendarie, isole deserte a latitudini mai raggiunte da uomo poteva attingere all’anima di una vittima, che
comune, città perdute che si sgretolavano sotto ondate gli permetteva di vivere per un breve periodo
d’acqua, sabbia o giungla, e le cripte muffose di come se fosse quasi umano, andando in giro
antiche necropoli infestate. Alcuni di coloro al crepuscolo (anche se non in pieno giorno)
che seguivano quest’ultima rotta scavarono e saziandosi col normale cibo invece che
troppo a fondo nel passato, e destarono col sangue. Tuttavia, il processo prosciugava
letteralmente i morti. l’anima rubata, lasciando il suo proprietario ad
Anche il Risvegliato più esperto e avvizzire lentamente in una morte prolungata
potente del mondo avrebbe grosse difficoltà a resistere di e priva di volontà. Le anime dei normali esseri umani erano
fronte all’intensità agghiacciante di un desiderio immortale troppo fioche e annebbiate per sostentare i Tremere più di
suppurato per secoli nel buio e nella sete. Volenti o nolenti, qualche giorno. Ai non morti serviva un alimento molto più
questi maghi scoprirono che ora avevano dei nuovi maestri, chiaro e luminoso.
custodi di profonde conoscenze e detentori di un potere Trovarono ciò che cercavano nelle anime Risvegliate dei
terrificante: insegnanti che una volta potevano anche essere maghi che avevano invaso la loro tana, ma lo stesso fulgore che
stati umani, ma che non lo erano più. Maestri con un bisogno bramavano garantiva anche che le potenziali vittime non erano
particolarmente insaziabile. semplice bestiame da prendere e divorare impunemente. Quei
Il vampirismo è uno stato dell’essere che reca con sé un maghi dovevano essere allettati con promesse di antico potere
potenziale fantastico, ma che è e rimane una maledizione. e conoscenza arcana. I Tremere potevano tenere fede alle loro
I vampiri più giovani non sempre afferrano le piene impli- promesse tentatrici svelando alcuni dei misteri più nascosti della
cazioni di questo semplice fatto, ma col passare dei lunghi, tradizione vampirica: i maghi abboccarono all’esca con gioia,
oscuri decenni di sete, imparano che una esistenza senza incuranti del prezzo che avrebbero dovuto pagare.
morte non è la stessa cosa della vita eterna. Scagliandosi Nell’attingere alle anime dei maghi mentre bevevano il loro
con rabbia contro un simile fato, una misconosciuta linea di sangue, i vampiri scoprirono che le loro conoscenze Abissali li

APPENDICE UNO: RETAGGI 363


avevano traditi. Il sangue rubato bruciava nelle loro vene come fuoco celeste, e i loro
corpi furono ridotti in cenere in pochi attimi, distruggendoli tutti, dal primo all’ultimo.
Ma la loro dannazione non finì così: avevano trasmesso alle vittime una
parte della loro maledizione, infettando i maghi
con gli aspetti più virulenti del loro esclusivo
tormento Abissale. Pur non essendo diventati
dei non morti, i maghi avevano fatto un passo
deciso nell’oltretomba, e scoprirono che le loro
anime si erodevano rapidamente laggiù nella
grande oscurità priva di ogni luce. Il vuoto
spirituale così creato si estese anche alla loro
forma esterna, consumandone i corpi fino a
quando alcuni di essi cessarono di esistere o
si misero a vagare sulla terra come fantasmi
affamati. Per riempire il vuoto interiore che
ingigantiva sempre di più, i superstiti impararono a
rubare la luce da coloro che la possedevano. Erano
Lich Tremere

divenuti vampiri viventi, ladri di anime.


All’inizio questi alteratori adottarono il nome
che era stato dei vampiri come titolo per descrivere
la loro condizione: “inflitta dai Tremere”. Gli altri maghi
li chiamavano semplicemente Tremere, e col tempo i lich
accettarono questa forma abbreviata, anche se la parola viene
ancora usata come aggettivo: “lich Tremere”.
Un mago deve essere iniziato volontariamente in questo Retaggio,
facendosi recidere l’anima dal maestro e sostituendola con quella di
un altro. Il legame animistico tra maestro e apprendista trasmette la
maledizione del lich non appena la nuova anima si è insediata. Di so-
lito, a questo punto, il maestro ingloba in sé l’anima originale dello studente,
perché le anime Risvegliate durano molto più a lungo di quelle Dormienti. È
estremamente raro che un mago giovane o anche di mezza età compia questa
scelta raccapricciante; solo chi si avvicina alla fine naturale della vita sceglie
di diventare un lich nella speranza che, estendendo innaturalmente la pro-
pria esistenza grazie a una dieta di anime umane, possa sbloccare la chiave
dell’ascensione e innalzarsi alle terre senza morte del Mondo Superno.
Nonostante ciò, per un apprendista è sempre possibile invertire la rotta
e ripristinare la propria umanità prima di spingersi troppo oltre. Se riesce a
riprendere la propria anima e ricongiungerla a sé (usando gli incantesimi, non
i conseguimenti Tremere) prima che i suoi pallini di Gnosi superino quelli che
aveva quando fu iniziato nel Retaggio, e se a questo punto sacrifica un pallino
di Volontà, perde tutti i conseguimenti Tremere e torna a essere una creatura
dotata di anima. Tuttavia, non potrà mai più imparare alcun Retaggio. Anche
se si riesce a superare la maledizione di questo Retaggio, non si può plasmare
un’anima toccata dai Tremere.
Qualcuno si è chiesto se la linea di sangue vampirica che ha condannato
i maghi allo stato di lich sopravviva ancora, ma sebbene i maghi Tremere
l’abbiano cercata in lungo e in largo, non ne hanno mai trovato traccia.
Cammino Genitore: Moros
Soprannome: Gli Imbalsamati
Aspetto: I maghi Tremere non sembrano diversi da qualsiasi altro mago.
Nemmeno la Vista Magica può rivelare la loro vera natura, ma può farlo la
“Visione Superna” dell’Arcanum Primo. Man mano che l’anima di un Tremere
invecchia, il mago tende ad assumere un pallore, magrezza e vacuità distintivi,
che diventano necrotici quando comincia a perdere Volontà (si veda sotto).
Background: Le potenziali reclute sono spesso prese di mira in base ai talenti o le
risorse che potrebbero portare ai Tremere. Di conseguenza, questo Retaggio tende
a manifestarsi nelle fasce più facoltose e beneducate della società magica.
Organizzazione: I Tremere sono senza dubbio il Retaggio più rigidamente
organizzato. Le loro cabale sono piccole e molto segrete. A causa della natura
predatrice dei lich, il rapporto fra maestro e studente è molto severo. Coi vecchi
che si nutrono dei giovani e i giovani che si cibano del “gregge comune” del-
l’umanità, questo Retaggio scimmiotta in un certo senso la struttura gerarchica
della società dei vampiri.
Oblazioni Suggerite: Praticare la totale immobilità per un’ora senza ricorrere

La vita si nutre della vita


364
alla magia e senza addormentarsi; imbalsamare un cadavere; al Mana del proprietario originale (per un mago) o pallini
compiere atti di necrofilia con un cadavere; piangere since- di Volontà (nel caso di un Dormiente). Questo effetto dura
ramente qualcuno che è morto di recente (può trattarsi di finché il mago non sceglie di sciogliere il tass, rimettendo
uno sconosciuto, ma non di qualcuno che il mago ha ucciso l’anima in uno stato di Crepuscolo, condizione in cui esistono
di persona o a cui ha rubato l’anima); scavare una tomba; normalmente le anime disincarnate. Si noti che le anime
scolpire una lapide. sotto forma di tass possono comunque essere influenzate da
Concetti: Aristocratici, plutocrati, eruditi, storici, dottori, qualunque magia che agisce sull’anima.
esattori fiscali
3°: Furto Superno
Conseguimenti Prerequisiti: Gnosi 7, Morte 4
I Tremere hanno sacrificato le loro anime in cambio di Con il primo conseguimento, il Tremere poteva rubare
potere grezzo. I loro conseguimenti gli permettono di acquisire un’anima Dormiente; arrivato a questo livello di corruzione, può
poteri normalmente al di là del grado di abilità richiesto dai impossessarsi di un’anima Risvegliata. La vittima può opporre
prerequisiti, ma in cambio di questo beneficio devono rinun- resistenza con un tiro contrastato di Fermezza + Gnosi.
ciare alla loro anima. Inoltre, essi acquisiscono determinate In aggiunta, con un’azione istantanea e un tiro di Presenza
limitazioni: nessun mago Tremere può usare l’incantesimo + Occulto + Morte, il mago può prosciugare i nemici della
di Morte 5 “Sottrarre Longevità”, nemmeno come lancio loro forza, in maniera simile all’incantesimo di Morte 4 “In-

Lich Tremere
improvvisato. Questo potere di Stigia è loro precluso. debolimento” (pag. 199). Per le regole complete, si veda la
descrizione dell’incantesimo.
1°: Orrido Stipendio
Prerequisiti: Gnosi 3, Morte 2 (primario)
Il mago può rubare l’anima ai Dormienti, in maniera simile
Apporto Nutritivo delle Anime
Un’anima rubata può preservare un lich in
all’incantesimo di Morte 3 “Recidere l’Anima Dormiente” funzione dell’età dell’empia creatura.
(pag. 197), anche se non ha bisogno di spendere Mana. Si
richiede un’azione prolungata e un tiro di Presenza + Intimi-
dire + Morte, contrastato dalla Fermezza della vittima. Per Età del Tremere L’Anima Comincia
le regole complete, si veda la descrizione dell’incantesimo. a Erodersi Dopo…
1-50 anni Un anno (cioè il Tremere
A differenza degli usi normali dell’incantesimo, questo con- deve rubare solo
seguimento permette al mago di estendere innaturalmente un’anima all’anno)
la propria vita, senza alcun segno di invecchiamento (fino 51-75 anni Nove mesi
a quando l’anima non inizia ad avvizzire; si veda “Apporto 76-100 anni Sei mesi
Nutritivo delle Anime”, qui a lato). 101+ anni Un mese
In aggiunta, il Tremere può confezionare una giara per
l’anima, come nell’incantesimo di Morte 2 “Giara dell’Anima”
(pag. 193), nel quale conservare un’anima fino al momento Quando un’anima inizia ad avvizzire, il
in cui potrà congiungerla a se stesso. Il processo è un’azione Tremere perde un pallino di Volontà alla set-
prolungata che richiede una prova di Presenza + Manualità timana fino a quando il tratto non è del tutto
+ Morte, dove ogni tiro rappresenta un’ora. prosciugato. A ogni pallino perduto, il corpo
Infine, il mago può percepire lo stato di salute di un’anima del Tremere assume caratteristiche sempre più
prima di estrarla dalla vittima, in maniera simile all’incante- repellenti, diventando necrotico e finendo per
simo di Morte 1 “Marchi dell’Anima” (pag. 190). Non deve somigliare a una mummia o un cadavere pu-
fare altro che usare un’azione istantanea (non è richiesto trescente (anche se i suoi tratti non subiscono
alcun tiro) mentre osserva il soggetto. modifiche). Quando non gli restano più pallini
di Volontà, il mago non può più avere o recu-
2°: Pretesa Maligna perare punti Volontà (attraverso una Virtù, un
Prerequisiti: Gnosi 5, Morte 3 Vizio o in altro modo), e comincia a subire una
Il mago può vincolare a sé un’anima rubata, in maniera ferita aggravata alla settimana. Questi danni
simile all’incantesimo di Morte 4 “Vincolare Anima” (pag. non possono essere curati in modo normale,
201). Il processo è un’azione prolungata che comprende e sono di tipo Resistente; in altre parole, non
una serie di tiri di Presenza + Empatia + Morte, dove ogni possono essere risanati ricorrendo alla magia
tiro rappresenta un’ora; per il furto delle anime Dormienti, o mezzi soprannaturali (si veda “Danni Resi-
si vedano le regole enunciate sopra. Fino a quando il mago stenti”, pag. 124). Se il Tremere non riesce a
non raggiunge questo conseguimento o impara Morte 4, per procurarsi una nuova anima prima di esaurire
legare a sé le anime che ruba deve fare affidamento su un altro la Salute, viene completamente distrutto, senza
Tremere con questo potere. lasciare nell’Arazzo alcuna traccia o vestigia
In aggiunta, il mago può rubare Volontà e/o Mana alle vittime della propria identità. Solo la sostituzione del-
ferite o moribonde, in maniera simile all’incantesimo di Morte l’anima in via di erosione con un’anima fresca
3 “Divorare i Morenti” (pag. 196). Deve compiere un’azione può fermare il declino, e in questo caso i danni
istantanea ed eseguire un tiro di Ascendente + Intimidire + cominciano a guarire alla normale velocità.
Morte, sottraendo dalla riserva di dadi il valore di Costituzione Quando tutta la sua Salute si è rigenerata, il
della vittima. Per gli effetti completi dell’incantesimo, fate Tremere comincia a recuperare pallini di Volon-
riferimento alla sua descrizione nel Capitolo Tre. tà al ritmo di uno alla settimana.
Arcanum Opzionale: Primo 3 L’anima di un mago è molto più preziosa
Se il mago conosce anche Primo 3, può distillare un’anima di quella di qualsiasi mortale comune. Ogni
in tass invece di collegarla a sé o riporla in una giara, in ma- singola anima Risvegliata può effettivamente
niera simile all’incantesimo di Primo 3 “Creare Tass” (pag. ridurre l’età cronologica del Tremere di un livel-
208). Il tass così prodotto ha un valore di Mana equivalente lo sulla tabella qui sopra. Perciò, un Tremere di

APPENDICE UNO: RETAGGI 365


Passo 3: Inventare i Conseguimenti
100 anni richiede normalmente un’anima uma-
na al mese, ma se riuscisse a rubare l’anima
di un altro mago (che non sia a sua volta un La parte più difficile della creazione di un nuovo Retaggio
Tremere), potrebbe sopravvivere per sei mesi è raggiungere il giusto equilibrio per i suoi conseguimenti.
senza ricorrere a un ennesimo sacrificio. Questi dovrebbero rispecchiare gli obiettivi del Retaggio, e
fornire ai maghi un modo concreto per raggiungere tali scopi
– oltre a una spiegazione che giustifichi lo stereotipo che gli
altri potrebbero coltivare nei riguardi del Retaggio stesso.

Creare Retaggi
A. Scegliere un Arcanum Primario
Il tema del Retaggio determina i suoi principali poteri. Per

e Conseguimenti
esempio, dei manipolatori occulti che operano non visti in
mezzo all’umanità avranno probabilmente l’Arcanum Mente
(o magari Forze, se la loro invisibilità è di tipo fisico). I Sottili
I Narratori e i giocatori possono anche creare i loro Retaggi usano trucchi mentali per raggiungere questo obiettivo.
e/o conseguimenti personalizzati. I passi che seguono offrono B. Scegliere un Arcanum di Congiunzione
alcuni consigli su come farlo. Se il tema lo esige, il conseguimento potrebbe richiedere
una sostanza o dei principi attraverso cui opera il potere.
Passo 1: Scegliere un Tema I Viandanti delle Nebbie (pag. 358) hanno bisogno della
I Retaggi sono costruiti su un tema o paradigma determi- vita vegetale – elementi del mondo verde che cresce – per
nato, una finestra attraverso cui l’apprendista vedrà d’ora in soddisfare i loro conseguimenti, perciò necessitano di Vita
avanti la pratica della magia. Pensate al concetto generale 1. I maghi Scelesti (pag. 361) usano i loro poteri operando
che desiderate rappresentare nel vostro Retaggio, come “as- dentro un cerchio magico, tracciato su una superficie estesa,
sassino magico”, “sciamano primordiale” o “araldo angelico”. e per questo hanno bisogno di Spazio 1.
Evitate di mescolare quelli che sono a tutti gli effetti due Non tutti i Retaggi hanno necessità di un Arcanum di
concetti diversi, come “tecno-assassino”, per suggerire un congiunzione; può essere usato per bilanciare meglio i poteri
mago interessato alla magia di orientamento tecnologico e e porre maggiore enfasi sul tema.
allo studio professionale dell’uccisione di altre persone. Un C. (Opzionale) Scegliere un Arcanum Sinergico
punto focale sdoppiato come questo non si presta bene alla Gli studenti possono certamente studiare anche altri Ar-
modellazione dell’anima, cosa che richiede impegno, dedi- cana, ma di solito ne esiste uno in particolare che agisce in
zione e sicurezza. sinergia coi conseguimenti del loro Retaggio. Per esempio,
Inoltre, pensate al livello organizzativo che gli studenti benché Mente sia l’Arcanum primario per il Retaggio dei Re
del vostro Retaggio possono condividere reciprocamente. Senza Corona, i suoi studenti ricevono dei benefici aggiuntivi
La maggior parte dei Retaggi si limita al rapporto fra maestro se studiano anche l’Arcanum Primo.
e apprendista senza includere nessun altro; gli studenti non D. Ideare il 1° Conseguimento
devono alcunché agli altri iniziati del medesimo Retaggio. Il prerequisito è Gnosi 3. (Se il personaggio sta creando
Tuttavia, questo non è sempre il caso; prendete come esempio il proprio Retaggio, il primo conseguimento richiede Gnosi
i Sottili e i lich Tremere. Comunque, anche quando esistono 4.) Questo effetto dovrebbe comprendere un incantesimo di
struttura e gerarchia, i Retaggi non dovrebbero mai avere il livello non superiore al secondo grado in un Arcanum, e se
grado di potere di un ordine mistico vero e proprio. È raro che appropriato in un Arcanum di congiunzione da un pallino. Se
in un’area esista un numero di studenti abbastanza grande da applicabile al tema del Retaggio, potrebbero essere richiesti
unirsi e cospirare efficacemente a livello politico. anche alcuni pallini (di solito non più di due) in una o più
Il tema del vostro Retaggio dovrebbe anche fornirvi delle Abilità.
idee sulle oblazioni che un mago potrebbe celebrare per E. Ideare il 2° Conseguimento
ottenere punti Mana. Il prerequisito è Gnosi 5. (Se il personaggio sta creando il
proprio Retaggio, il secondo conseguimento richiede Gnosi
Passo 2: Scegliere un Cammino Genitore 6.) Questo effetto dovrebbe comprendere un incantesimo di
(Nonché, Opzionale, un Ordine)
livello non superiore al terzo grado in un Arcanum. In aggiun-
ta, potrebbe includere una capacità opzionale basata su un
Il tema del Retaggio dovrebbe suggerire immediatamente il incantesimo del terzo grado di un Arcanum sinergico, di solito
Cammino che rappresenta meglio i suoi obiettivi o ideali. Per usato in congiunzione con il 1° o il 2° conseguimento.
esempio, un Retaggio che insegna agli studenti la fratellanza F. Ideare il 3° Conseguimento
col regno animale scaturirà probabilmente dal Cammino Il prerequisito è Gnosi 7. (Se il personaggio sta creando il
Thyrsus, mentre uno che insegna la matematica come me- proprio Retaggio, il terzo conseguimento richiede Gnosi 8.)
tafora del meccanismo divino potrebbe essere Obrimos (o Questo effetto dovrebbe comprendere un incantesimo del
Mastigos, a seconda di quanto pensate che sia “diabolica” quarto grado in un Arcanum. In aggiunta, potrebbe includere
la matematica). una capacità opzionale basata su un incantesimo del quarto
Molti Retaggi (ma non tutti) possono essere trasmessi ai grado nello stesso Arcanum sinergico usato per il 2° conse-
maghi di determinati ordini. I metodi e ideali di questi ordini guimento. Se appropriato, un incantesimo del quarto grado
sono allineati abbastanza strettamente a quelli del Retaggio, che normalmente richiede un’azione prolungata può essere
e le anime dei candidati fanno poca fatica ad adattarsi ai suoi reso istantaneo per questo conseguimento.
insegnamenti.

366
APPENDICE UNO: RETAGGI 367
368
APPENDICE DUE:
BOSTON
“Vieni fuori, mostriciattolo, esci da quel sudiciume e vieni nel-
l’aria,” Angrboda cantava, separando i fili di tempo e spazio,
aprendo un buco tra la realtà e l’Abisso che aspettava al di là.
In risposta al suo comando, i fluidi oleosi che si trovavano nel
calderone appeso cominciarono a bollire, fumando e scoppiettando.
Al margine del cerchio, un’orda di spiriti si sporgeva pregustando
ciò che sarebbe stato, in attesa di scorgere il nuovo essere che il
mago aveva promesso di evocare.
“Ah, eccoti,” disse Angrboda. Nel calderone apparve una testa,
sollevandosi lentamente. Sembrava umana, una femmina di quel-
la specie, ma priva di capelli. Non appena i suoi occhi emersero
dallo sporco, si aprirono, guardando con palese odio le creature
riunitesi per assistere alla sua nascita. Gli spiriti si calmarono
e si zittirono, intimiditi dall’intensità dello sguardo.
“Non biasimarli, mia cara,” disse Angrboda. “Sono io la causa
della tua dolorosa manifestazione. Tutto il tuo odio e la tua bru-
ciante ira dovrebbe essere rivolta verso di me. È mia di diritto.”
Pronunciò l’ultima parola con un ringhio.
La femmina, adesso eretta nel calderone, il corpo rivelato
sopra alle sue cosce, fissò Angrboda. La sua bocca si aprì, e ne
uscirono dei suoni gracchianti mentre lei lottava per controllare
la propria gola.
“Sbrigati, disgraziata,” disse Angrboda. “Parla! Dimmi del fu-
turo, del fato del giovane Gavin Aubrey Dulac. Rappresenta un
pericolo per me?”
Giunse un terribile lamento, che divennero parole pronunciate
con una voce profonda e sibilante. “Oh, ssssì, Ssscelessstus. Il
ragassso è la tua Nemessssssi.”
Angrboda sogghignò. “Menti. Ti invito a dire la verità, altrimenti
quel corpo sarà tuo per sempre.”
Il volto di donna tradì un momento di orrore prima di rias-
sumere la sua maschera di odio. “È quessssta la verità. Lui ti
annullerà.”
“Oh, no. Non lui. Non ora che conosco il suo ruolo nella mia vita
– io posso tagliarlo fuori! Dove si trova adesso?”
“A Bossston. La Pergamena di Sssmeraldo.”
Angrboda sorrise. “Così vicino?”
appendice due: boston 369
Nei principali esempi di illuminazione religiosa, qualcosa di malsano si è mischiato,
nonostante l’incontestabile incremento di potere mentale. Può il bene più alto
trascinare con sé una qualità in grado di neutralizzarlo e screditarlo?
– Ralph Waldo Emerson, “Swedenborg, o il Mistico”
Boston è un porto di scalo molto popolare tra i maghi. È do il Consilium, gli Scriccioli Morti sono la più
il punto d’accesso all’Atlantico, e offre quindi un grande in vista di un gruppo di cabale indipendenti. Gli
vantaggio agli alteratori che cercano di contrabbandare cose Scriccioli custodiscono la Pergamena di Sme-
o persone con il resto del mondo. Molti stregoni americani raldo, il luogo in cui i maghi si incontrano per
bramano gli artefatti provenienti dal Vecchio Mondo, sia per socializzare e contrattare. I Veggenti del Trono
il loro antico potere che per i grandi segreti che possono rive- trattano Harvard come se fosse un loro domi-
lare. Alcuni maghi preferiscono studiare gli oggetti originari nio. Anche altre cabale ed entità soprannatu-
dell’America settentrionale, ma dopo secoli di inesorabili rali considerano Boston come casa loro, e ciò
furti da parte dei coloni, i maghi e gli uomini-medicina genera un flusso costante di dicerie e pericoli
aborigeni hanno infine reclamato il possesso degli artefatti per i maghi meno preparati.
più potenti e non sono disposti a condividerli. Ovviamente
in città sono presenti anche maghi arrivati con il semplice
L’Arrivo del Laccio Ebon
intento di riportare alla luce artefatti perduti, ma la poco
compatta comunità Risvegliata di Boston tende comunque
a frustrarne i tentativi. I Dormienti non avevano il monopolio sull’ambizione (o
Il New England ha una storia molto ricca, perfettamente in la disperazione) che portò i pionieri in America. Assieme
grado di ricompensare un ricercatore astuto – o di perseguitarlo ai puritani, agli avventurieri e ai mercanti, un’antica cabala
rivelando cose oscure che nemmeno i Risvegliati dovrebbero chiamata il Laccio Ebon giunse nel New England. La maggior
conoscere. Luoghi segreti in cui si origina il Mana e dove il parte dei maghi del gruppo apparteneva alla Torre di Guardia
Regno dell’Ombra si sovrappone al paesaggio del Massachu- di Thyrsus, ma la cabala comprendeva anche degli Acanthus e
setts. La colonizzazione, la guerra e il semplice passaggio del altri maghi. Tutti studiavano i misteri Superni nascosti nei miti
tempo rendono difficile tenere traccia di ogni singola Sor- greci e celtici, e si mettevano alla prova nelle terre selvagge.
gente, linea ley e luogo di potere, ma i maghi continuano a Il nuovo mondo prometteva l’isolamento e la libertà che essi
indagare su tutti i racconti che parlano di stregonerie rurali chiedevano, e sembrava il luogo giusto dove erigere templi e
e di strane luci avvistate sul mare. Alcuni di essi scoprono consacrare boschetti in onore delle antiche divinità.
depositi di conoscenze che possono farli ascendere a nuove Come i Dormienti con i quali avevano viaggiato, i maghi del
vette di potere. Altri rivelano orrori in grado di ucciderli, Laccio Ebon erano abbastanza ingenui riguardo a quella che
possederli o addirittura divorarli. sarebbe stata la loro nuova casa, e non consideravano l’ipotesi
Le popolazioni precoloniali e i loro uomini-medicina fecero che potessero esservi presenti altri Risvegliati e magie diverse
propria la magia della terra, ma i visitatori giunti in seguito vi da quelle a loro note. Anche i maghi nativi conoscevano l’Alta
hanno aggiunto molti strati di potere occulto. Di conseguenza, Parlata Atlantidea, benché chiamassero Atlantide con un
adesso sono davvero pochi i maghi in grado di definire dove nome diverso. La loro maestria degli Arcana era pari a quella di
termina un’influenza e dove ne comincia un’altra. Nemmeno qualsiasi altro lignaggio, e non erano disposti a tollerare rivali.
gli spiriti locali sono immuni a questa colonizzazione; ogni Gli alteratori nativi avevano ereditato gli ordini atlantidei, ma
nuova generazione riflette i mutamenti della terra e delle li chiamavano con strani nomi e avevano scelto simboli come il
persone che vi si trovano. Gli abitanti dell’Ombra assumono lupo e l’alba al posto del Diamante e del drago della tradizione
molte forme che le culture locali sono in grado di riconoscere, europea. Tutti e due i lati erano riluttanti a confrontarsi sui
ma si dice che il ritrovamento delle “radici” della loro identità dettagli dei Misteri, e di certo non desideravano condividere
– i nomi che avevano prima che venissero osservati da occhio Sorgenti e conoscenze segrete.
umano – sia la chiave per assicurarsene la cooperazione. Alcuni maghi del Vecchio Mondo si sottomisero all’autorità
dei nativi. Essi migrarono verso est per unirsi alle nazioni
aborigene, oppure eressero le proprie abitazioni in luoghi
Uno Sguardo alla isolati. Altri morirono nel corso di combattimenti mistici,
Boston Risvegliata lontano dagli insediamenti dei Dormienti, lasciando che i
La città è dominata da una cabala chiamata nativi vittoriosi o la crescita della foresta si impossessassero
il Laccio Ebon, la cui base, anziché a Boston, è dei loro lavori. Ignorando le leggende locali, che parlavano di
situata appena fuori Salem. È un gruppo molto strane creature spirituali e di misteriosi esseri che si celavano
vecchio, dominato da maghi che seguono i nel Crepuscolo e oltre il Guanto, i nuovi immigrati eressero
Cammini “pagani” di Thyrsus e Acanthus. Il sanctum e rivendicarono le Sorgenti senza curarsi troppo di
suo leader, il Nemeo, è il Gerarca di Boston. Il chi già possedeva tali territori. Molti si resero presto conto di
suo Prevosto è un Obrimos cristiano chiamato quale fosse stato il loro errore, e vennero massacrati in modi
Catena Parris, a sua volta capo dei Putnam particolarmente cruenti e originali – la pelle lentamente stac-
Bianchi, un’altra cabala estremamente vec- cata dai muscoli, i corpi arrostiti sul fuoco, le ossa carbonizzate
chia. Il Nemeo ha al suo fianco la Sentinella marchiate con freddi sigilli come avvertimento per gli altri
Anacaona de Xaragua. Altre cabale locali
intrusi. Le leggende dei nativi riguardo al crudele e cannibale
hanno vari gradi di influenza nel Consilium; e
Manitù non erano solo fandonie. Queste morti, nei casi in cui
il recentemente formato Coro Ombra è una di
esse. Si dice che il Nemeo sia un Gerarca piut- furono scoperte dai Dormienti, vennero attribuite agli indiani
tosto svogliato, con l’abitudine di minacciare i e infiammarono la crociata popolare contro i “selvaggi”.
componenti che provocano problemi. Escluden- A volte i maghi indigeni erano disposti ad aiutare determi-
nati spiriti che si trovavano in conflitto con i nuovi venuti, a

370
seconda degli antichi patti stipulati con essi dai loro antenati. I Dormienti credono che il processo abbia avuto luogo a
Altre volte preferivano sfruttare la situazione a proprio vantag- causa di alcuni subbugli politici e del fanatismo religioso.
gio, cercando di controllare gli spiriti che si erano indeboliti Certi maghi attribuiscono la responsabilità ai progetti che i
negli scontri con i maghi arrivati di recente. Risvegliati avevano nei confronti dei coloni, ma gli occultisti
Alcuni maghi del Vecchio Mondo rivendicarono dei territori di Boston sospettano che il Laccio Ebon abbia spinto qualche
come propri e sconfissero gli spiriti attaccanti, scacciandoli o forza malefica a interessarsi dell’area. I miti dei Risvegliati del
distruggendoli. A volte vincolarono degli spiriti nelle catene luogo affermano che tale entità sia lo Spettro di Salem, ma
o all’interno di feticci che potrebbero contenerli ancora oggi. un simile nome non offre alcuna risposta. Nessuno sa se il
Alcuni maghi, abbastanza forti da sopravvivere ma troppo titolo appartenga a uno spirito, a un fantasma, a un demone
deboli per proteggere i loro territori, fuggirono fino alla peri- o addirittura a un incantesimo che ha avuto esiti inaspettati.
feria di quella che adesso è la grande regione di Boston, che Coloro che credono all’esistenza dello spettro affermano che sia
all’epoca era sostanzialmente libera da qualsiasi rivendicazione responsabile di almeno alcune delle apparizioni e degli strani
territoriale da parte degli spiriti. eventi che hanno provocato il processo alle streghe.
La cabala del Laccio Ebon si ritirò dalle terre selvagge Ma la stregoneria era davvero all’opera a Salem? I Risve-
dirigendosi verso un insediamento di Dormienti sotto as- gliati non lo sanno. L’Incredulità dei Dormienti avrebbe senza
sedio, portandosi appresso i maghi indigeni e gli spiriti che dubbio oscurato qualsiasi palese evento soprannaturale, ma
li stavano inseguendo. Non appena giunta, la cabala lanciò molti sospettano che gli occultisti si siano meritati il castigo
degli incantesimi per proteggersi. Uno di questi incantesimi subito. Cotton Mather era uno spiritualista conosciuto. An-
era chiamato Vincolo del Blasfemo Scriba. Il moderno Laccio che il discendente del Giudice John Hawthorne, Nathaniel
Ebon afferma che una loro antenata chiamata la Lernana Hawthorne, fu affascinato dal misticismo e scrisse di Salem
conosceva l’incantesimo, ma che si rifiutò di lanciarlo an- come si trattasse di una cittadina in preda a una maledizione.
che quando il nemico si stava appropinquando. Anacaona Tituba (che non venne impiccata) ammise la creazione di
de Xaragua, oggi, narra spesso questa storia ai maghi che bambole e talismani – cosa non insolita (e per nulla magica)
potrebbero tradire la volontà del Laccio. Il Laccio torturò la ma comunque interessante.
Lernana per tre giorni, fino a farle rivelare il rito, dopodichè I processi spinsero i Risvegliati della regione ad andarsene,
ne usò le carni per potenziare l’incantesimo. almeno in qualità di residenti stabili. La particolare e miste-
Forse l’incantesimo richiamò un’entità che i maghi non riosa risonanza di Salem, che indicava la presenza nascosta
riuscirono a placare? Non è chiaro, dal momento che non è di qualcosa di oscuro e potente, fece sì che di tanto in tanto
sopravvissuta alcuna testimonianza dell’assedio. Tutto ciò che i maghi vi facessero ritorno, anche se nessuno vi stabilì il
i Risvegliati sanno è che quattro dei nove maghi dell’insedia- proprio sanctum. Nel 1906 arrivarono due cabale, in forze,
mento originario lasciarono che i segni della loro presenza per rivendicare il luogo, pronte a intessere potenti incantesimi
si perdessero nelle terre selvagge, al momento stranamente l’una contro l’altra.
pacifiche e prive degli spiriti cannibali. Essi usarono la magia I Putnam Bianchi, condotti da maghi che discendevano
per modificare o cancellare qualsiasi traccia di abitazione. I da Samuel Parris, arrivarono a reclamare la propria discen-
maghi che adesso si trovano nel cuore di Salem avvertono la denza, credendo di avere su di sé una maledizione lanciata
vaga pulsazione della magia del Tempo e il freddo dell’Abisso, dalle “streghe” che erano rimaste uccise. Solo prendendosi
ma nulla che sia abbastanza forte da permettere di ricostruire la responsabilità di ciò che era successo nella zona avrebbero
il vecchio incantesimo. potuto porle termine. Il Laccio Ebon cercò di rivendicare la
Le motivazioni dei primi maghi provenienti dall’Europa zona in nome delle streghe pagane che erano state trattate
rimangono sconosciute, ma nella storia occulta del New ingiustamente (che siano davvero esistite o meno, a seconda
England questo luogo ha una grande importanza. Nel 1626 di quale versione della storia si preferisce seguire). Essi so-
Roger Conant chiamò il posto con il nome di Salem, e fondò spettavano inoltre che il potere nascosto a Salem fosse stato
quella che sarebbe diventata una poco tranquilla comunità di originato dai loro progenitori, e credevano di essere gli unici
Dormienti. Settantasei anni dopo, il Processo alle Streghe di che lo avrebbero potuto padroneggiare.
Salem consumò la cittadina. Da allora sarebbe sempre stato Le due cabale non parlano apertamente di quell’evento
un luogo associato all’isteria collettiva e alla magia nera. neppure ai giorni nostri. È quindi facile presumere che i membri
moderni delle due cabale non siano nemmeno sicuri di ciò
I Putnam e il Processo alle Streghe che è realmente accaduto. Sono soltanto dicerie e leggende,
I Putnam erano una delle famiglie puritane di Salem. quelle che parlano della guerra degli stregoni e delle terribili
Questi poveri contadini avevano come rivali i Porter, una rivelazioni che la loro magia ha dissotterrato. La conseguenza
famiglia che desiderava unire tutta la regione attorno alla fu la rottura del cosiddetto Accordo Segreto tra le due cabale
cittadina allo scopo di ottenere dei vantaggi per le proprie e una misteriosa terza parte (o, come sussurrano alcuni maghi,
attività commerciali. una forza o entità inumana). Il patto fu tenuto segreto per
Nel 1698 i Putnam assunsero Samuel Parris come pastore, decenni al resto della comunità dei Risvegliati. Tutti gli altri
ma il consiglio del villaggio, controllato dai Porter, rifiutò di maghi sapevano che il Laccio Ebon aveva preso il controllo
imporre una nuova tassa per pagargli lo stipendio. I sermoni di Salem e che i Putnam Bianchi erano tornati a Boston.
di Parris si fecero più tenebrosi, e l’uomo avvertì gli abitanti Presunsero che i maghi fossero ancora antagonisti – i loro
che un’influenza “satanica” si stava avvicinando. Alcune legami segreti rimasero nascosti fino al 1980.
ragazze, tra le quali anche la figlia e la nipote di Parris, Come indica il nome dell’Accordo Segreto, i suoi dettagli
iniziarono a comportarsi in maniera bizzarra. Avvertivano sono ignoti ancora oggi, ma si sospetta che nel corso del ven-
strani e inspiegabili dolori, e avevano degli incomprensibili tesimo secolo il patto abbia influenzato molte delle attività
episodi di trance. Accusarono Tituba, la schiava di Parris, e occulte di Salem, dal declino dei Guardiani del Velo fino
altri due abitanti di stregoneria. Il Processo alle Streghe di all’eccessiva umiltà dei Putnam Bianchi. Si dice che l’Ac-
Salem ebbe così inizio. cordo Segreto sia stato stipulato per mezzo di un documento

appendice due: boston 371


firmato. Secondo quanto si af-
ferma, dopo qualche decennio
dall’accordo una maga del
Libero Concilio lesse il
documento, descriven-
dolo in seguito come un
breve scritto firmato con
il sangue e contenente il
preambolo seguente:
Noi che innalziamo il
nostro comune potere, che
penetriamo nei segreti con
lo sguardo, ci vincoliamo l’un
l’altro con un patto, assieme ai
nostri successori, fino a quando
la Terribile Parola farà ritorno. Il
nostro potere comune è usato per
coprire una vergogna comune, e coloro
che scoprono segreti manterranno tali
segreti, per timore che il peccato nascosto
ci colpisca per sette volte.
Non terminò mai la sua descrizione;
si dice che pochi secondi dopo averla
iniziata la pelle le si staccò dal corpo,
mentre la lingua avvizziva. Lei morì,
ma le sue parole rimasero sepolte
nella memoria dei maghi di Boston.
Poco tempo dopo, il Laccio Ebon e
i Putnam Bianchi rivelarono la loro
alleanza che era rimasta segreta per
così tanto tempo, ma non spiegarono
i particolari dell’Accordo.
Quello che si dice è che il patto cedeva Sa-
lem e Danvers al Laccio Ebon, obbligando però la
cabala a mantenere una corte comune per i maghi che ne
avevano bisogno. Tutte le ostilità tra i Risvegliati che erano
stati coinvolti nel processo alle streghe terminarono. Si dice
anche che il trattato comprendesse varie disposizioni e avesse
altri firmatari. A parte la maga del Libero Concilio, non si sa
di nessun alteratore che abbia visto il trattato nel corso di più
di cento anni.

La Golden Dawn e i Guardiani del Velo


Nel 1890 i Guardiani del Velo giunsero a Boston, assieme
a vari investitori del Vecchio Mondo decisi a sfruttare le società e le sue connessioni con
Americhe recentemente civilizzate. Dopo una serie di brevi quasi tutti gli occultisti Dormienti
e brutali conflitti occulti, l’ordine riuscì ad acquisire abba- erano più potenti dei normali ca-
stanza sicurezza da istituire il suo Labirinto. Nel 1892 l’ordine nali diplomatici. La Pergamena di
sponsorizzò in segreto il gruppo massonico conosciuto come Smeraldo si assicurò che l’Interfector
Ordine dell’Alba Dorata – la Golden Dawn. I Dormienti infiltrato nel consiglio in rappresentanza
della Golden Dawn aprirono la loro nona loggia: il Tempio di della cabala fosse abbastanza minaccioso da scoraggiare
Thme. La loggia attirò al suo interno alcuni occultisti dilettanti qualsiasi dissenso.
provenienti dalle classi più agiate di Boston. I membri più Capitava a volte che i nuovi maghi si Risvegliassero applicando
talentuosi appresero le faccende segrete della Pergamena di i riti della Golden Dawn, indagando sul passato del culto o cer-
Smeraldo, la vera cabala Guardiana di Boston. I Dormienti cando la Pergamena di Smeraldo: il leggendario sanctum interno
che restavano servirono i Guardiani del Velo mettendo a del Tempio. Erano sei i Guardiani che possedevano abbastanza
disposizione la loro ricchezza e prestigio, grazie a una serie di potere personale da distogliere i maghi dalla propria missione,
donazioni, patti segreti e ricatti. Gli altri ordini accettarono la ma erano ancora di più i membri del Tempio che, seguendo falsi
supremazia dei Guardiani, che patrocinarono alcuni membri indizi, giungevano fino a un gruppo di intraprendenti Libertini.
scelti della Scala d’Argento perché dessero al loro regime Il Libero Concilio sfruttò le zone grigie della cospirazione, e per
un’aura di rispettabilità. Il Consilium di Boston era quasi un certo periodo ci furono due Pergamene di Smeraldo: i veri
privo di poteri nei confronti dei nuovi arrivati, dal momento Guardiani del Velo e i nuovi pretendenti. Ognuno dei due lati
che la maggiore influenza era esercitata dalle cospirazioni dei dichiarava l’illegittimità dell’altro e combatteva per ottenere il
Guardiani. La rete di contatti che l’ordine aveva nell’alta controllo della Golden Dawn. Il Libero Concilio era avvantag-

372
giato per una ragione: i suoi membri non mentivano. Frustrati Risvegliati. Se i Saggi di Boston fossero una nazione, la vicina
dalle imprevedibili vie dell’iniziazione dei Guardiani, sempre Salem ne sarebbe la tranquilla ma potente capitale. È raro
più appartenenti al Tempio sceglievano i più semplici sentieri che la cabala del Laccio si immischi nelle faccende locali, a
offerti dalla “falsa” Pergamena. meno che non ci sia qualcosa che ne minacci direttamente
Seguì uno stato di guerra vera e propria. I maghi combatterono gli interessi. Quando ciò accade la sua reazione è rapida – e
battaglie che ricordavano le antiche guerre dei Rosacroce, in a volte anche brutale. Boston è quindi una città di accordi
cui le dicerie avevano forza proprio come le maledizioni vere. segreti, maledizioni nell’ombra e artefatti provenienti da
Entrambi i lati subirono un serio logoramento, e il Tempio di sponde lontane e da antiche tombe. Per sopravvivere i maghi
Thme cadde. Nel 1935 i Libertini sopravvissuti si ritirarono devono fare affidamento solo su se stessi, dal momento che il
nei quartieri poveri e nei rioni abitati dalla classe operaia nella Consilium di Salem mostra ben poco interesse per tutto ciò
zona di Boston Harbor. I Guardiani del Velo non avrebbero più che non ne mina direttamente gli interessi.
guidato una cabala locale fino al 1996, quando il Coro Ombra A Boston è possibile trovare rappresentanti di tutti gli
si presentò a un Consilium dominato dal Laccio Ebon. ordini conosciuti. Il loro impegno per conseguire gli obiettivi
Il Laccio Ebon continuava a prosperare, composto da dell’ordine è però spesso intralciato dagli scopi dei compagni
membri appartenenti a ordini differenti e che aderivano di cabala. Sono infatti poche le cabale composte da membri di
principalmente ai propri obiettivi personali, ispirati dai loro un unico ordine. Anche se per il momento la Scala d’Argento
Cammini. La cabala era cresciuta lontano dagli altri, e non è superiore alle altre, con il Nemeo del Laccio Ebon nel ruolo
aveva apprezzato l’invasione dei Guardiani. Tormentava i di Gerarca, il suo potere non è indiscusso. Molte cabale, che
maghi in viaggio, esigendo una parte di qualsiasi tass o arte- a loro volta rappresentano vari ordini, mantengono un basso
fatto che entrava o usciva dalla città via terra. profilo e si addentrano nelle politiche del Consilium solo
Gli Obrimos puritani facevano parte dei ranghi della Scala quando è strettamente necessario.
d’Argento, ed erano sempre più risentiti che il loro ordine Alcuni stregoni particolarmente cinici potrebbero aggiun-
godesse di così poca considerazione. Essi amministravano i gere che Boston è una delle più vecchie città americane, e
lavoratori delle fabbriche di Boston e la nascente classe media che il New England ha da sempre nascosto parecchi segreti. I
per avere la meglio sulla base di potere dei Guardiani. Il vecchio giochi praticati dai giovani maghi sono solo una distrazione.
status quo lasciò il posto agli industriali del ventesimo secolo, I veri segreti – i veri pericoli – risiedono nella terra e nelle
e tra di essi i maghi ottennero un certo prestigio. costellazioni visibili dalla costa atlantica. Ci sono cittadine
che non appaiono su nessuna mappa, in cui i pescatori cantano
Storia Recente in linguaggi che non hanno un equivalente terrestre. Dicono
A partire dagli anni sessanta del ventesimo secolo, i maghi di che ci sia un faro dove, se pronunciate una determinata frase,
Boston sono stati costretti ad adattarsi a cambiamenti radicali. una nave arriva e vi porta via l’anima. Ridete pure delle storie
Le cabale del Libero Concilio misero un piede all’interno del sui cannibali e sulle strane formazioni rocciose che si trovano
MIT. I Dormienti elaborarono applicazioni matematiche e nei boschi, ma un giorno quelle leggende diverranno reali.

La Città di Boston
tecnologie informatiche del tutto nuove, e i maghi attorno
a loro cominciarono a sviluppare tali scoperte su alti livelli.
I Dormienti di oggi si limitano a giocare con le tecnologie
moderne e con i sistemi operativi quasi intelligenti, ma gli Boston è una delle più vecchie città d’America, fondata molto
hacker Risvegliati sono in grado di utilizzarli davvero. prima che esistessero gli Stati Uniti. Nella sua lunga storia ha
Harvard ospita una crescente cospirazione di Veggenti del ospitato politici, intellettuali e tifosi sportivi veramente fanatici.
Trono. Alcuni Dissolutori vivono a loro volta a Boston, ma si dice La città si estende su quello che è uno dei progetti stradali meno
che sui selciati delle strade e nelle campagne vicine si muovano efficienti di tutti gli Stati Uniti, col traffico che a lungo ne ha
anche dei cultisti cannibali e delle creature del Crepuscolo. risentito e solo adesso sembra vedere un reale miglioramento
I membri del movimento neo-pagano trattano Salem come (ma che potrebbe continuare a essere una spina nel fianco dei
fosse un santuario, offrendo al Laccio Ebon una fonte costante bostoniani per almeno un altro decennio).
di inconsapevoli alleati Dormienti. Nel 1980, a seguito delle Ma Boston non è solo Beacon Hill e Fenway Park, e ospita
rivelazioni sull’Accordo Segreto da parte di un mago del Libero strani fenomeni che risultano spesso inspiegabili. Benché non
Concilio (che, stando a quanto si mormora, rimase ucciso dalla abbia lo stesso richiamo soprannaturale di Roswell nel New
lettura del documento), i Putnam Bianchi e il Laccio Ebon Mexico o di Stonehenge, la città e il New England in generale
resero nota l’alleanza che avevano tenuto nascosta per lungo sono stati per lungo tempo al centro di avvenimenti occulti.
tempo. La cabala delle vecchie streghe di Salem si alleò con
l’ordine della Scala d’Argento. Essi dichiararono un nuovo Polo Universitario
Consilium e promisero di regnare in modo giusto ma senza Boston ha più college per chilometro quadrato di qualsiasi
oppressione. La rivelazione dell’unione di due cabale che si altra città americana, e dall’inizio di Settembre alla fine di
credevano antagoniste fece sussultare i Saggi di Boston, e il Maggio la sua popolazione aumenta di circa la metà. L’istruzione
patto segreto tra i due gruppi e una terza misteriosa entità superiore è la linfa vitale della città, in un certo senso l’asse
diede origine a una vasta serie di dicerie e supposizioni. Si attorno alla quale ruota tutto. Sono quattro le scuole che si
pensa che il “terzo alleato” non fosse un mago, e che abbia distinguono per la loro ricchezza, influenza e prestigio.
vincolato i firmatari l’uno con gli altri tramite alcuni potenti
e segreti giuramenti. Università di Harvard
Le streghe del Laccio adesso sono più potenti dei loro alleati, Forse la scuola più rispettata d’America, Harvard ha una
e governano davvero senza oppressione. Finché i maghi locali lunga tradizione accademica e un altrettanto ben consolidato
continueranno a offrire le decime in artefatti e Mana, il Laccio aggancio lavorativo per i neo-laureati. Molti la criticano
Ebon li lascerà in pace. La cabala ha innumerevoli alleati sostenendo che adotti una politica di “voti gonfiati”, al solo
Dormienti, e i suoi ranghi comprendono quasi una dozzina di scopo di avere gli studenti con le migliori valutazioni. Come

appendice due: boston 373


alma mater di un gran Tra tutti i college della città, l’Università di Boston rap-
numero di celebrità presenta il vero e proprio “melting pot”, perchè si iscrivono
e intellettuali, e col qui molti degli studenti considerati inadatti agli altri tre.
potere e il denaro ne- L’insegnamento di Economia è particolarmente apprezzato, e
cessari ad assicurarsi alcuni maghi interessati al campo finanziario (oppure con nes-
i migliori professori sun interesse per la finanza, ma grande bramosia di ricchezza)
ospiti, ogni anno cercano dei Seguaci Sonnambuli all’interno della scuola.
College di Boston
Harvard viene fre-
quentata da molte
persone di spicco, Il College di Boston è una scuola Cattolica, anche se
specialmente verso la il suo rigore è molto più blando rispetto ad altre istitu-
fine delle lezioni. zioni simili. Quando l’Università di Boston aveva una
Nei pressi di Har- squadra di football, i BC Eagles (Boston College Eagles)
vard opera una erano suoi accaniti avversari. La rivalità sportiva si è
misteriosa cabala di però parecchio affievolita, e ora si fa più sentire negli
maghi, che si dice (intensi) incontri di hockey tra le squadre delle due
abbia delle influenze scuole. I corsi spaziano da argomenti tradizionali ad
sul dipartimento di altri decisamente bizzarri, per esempio la storia di
psicologia dell’uni- Dracula e il mito del vampiro.
versità.Qualunque Una diceria piuttosto fre-
siano i loro sco- quente afferma che all’interno
pi e affiliazioni, o nei dintorni del campus vi sia
questi alterato- una Sorgente, così debole
ri mantengono da risultare invisibile a una
il riserbo più asso- persona che non vi
luto e sembrano stia esattamente
essere in grado sopra.
di eludere an-
che le indagini
più approfondi-
te. I maghi locali
credono nell’esi-
stenza di questi
stregoni nasco-
sti perché sono
giunti in contatto
con le loro misu-
re di sicurezza, In città,
non per via di la mag-
incontri diret- gioranza degli
ti. I maghi che alteratori più esperti
padroneggiano considera questa voce
l’Arcanum di Primo poco più di una favola
notano che da qualche (ma solo dopo aver eseguito
parte nelle vicinanze sembra estenuanti ricerche per trovare
esserci una Sorgente, ma nes- il luogo di potere, ovviamente).
suno è in grado di indicarne A volte i giovani maghi continuano
la precisa posizione. Alcuni comunque a cercarla. Alcuni sostengono
sospettano anche che ci sia che sopra alla Sorgente sia stato posto un
una potente Dimora là fuori, potente geas, per evitare la sua riattivazione
ma coloro che hanno tentato di scoprirla non hanno prima che tempo e condizioni siano quelli giusti,
mai avuto fortuna. o prima dell’arrivo di un individuo prescelto.

Università di Boston Massachusetts Institute of Technology


In diretta competizione con Harvard nella classifica di scuola Il MIT è una delle accademie di scienza e ingegneria più
più potente della nazione, l’Università di Boston è prestigiosa rispettate del mondo. Ha la tradizione di ospitare mattacchioni
soprattutto in zone del mondo dove il nome di Harvard ha dalla mente brillante e altri simili combinaguai (come la banda
ben poca forza (come in Cina e nel Medio Oriente). Al giorno che sventrò un’automobile della polizia e riuscì a portarla
d’oggi l’Università di Boston ha il maggior numero di pro- sopra a uno degli edifici del MIT durante la notte, o come il
prietà terriere della città, avendo acquistato molti lotti lungo gruppo di hacker che nel giro di un week-end riuscì a truffare
la Commonwealth Avenue e dintorni. Per anni la scuola ha numerosi casinò americani con ardite operazioni informati-
prosperato sotto la quasi tirannica direzione del Preside John che). I progetti del MIT spaziano dai più innocui (ordinarie
Silber (che negli ultimi anni del suo incarico si è proclamato ricerche di laboratorio) a quelli più bizzarri e probabilmente
cancelliere dell’università). Rimane da vedere come si muoverà molto pericolosi (come il tentativo di trasformare la materia
l’istituzione adesso che Silber è stato rimosso. in energia per realizzare il teletrasporto).

374
Una cabala indipendente di alteratori modernisti del MIT usa dal confine col New Hampshire). In Massachusetts i negozi
le tecnologie mistiche, la conoscenza scientifica e una buona di tatuaggi sono stati legalizzati solo da poco, e ovviamente
quantità di coraggio per dimostrare che l’universo può essere esistono leggi assai restrittive su ciò che può rimanere aperto
ridotto a niente più di una complessa stringa di codici informatici. a una determinata ora della notte.
Nessuno al di fuori del gruppo sa per certo se la cabala abbia un Alle due del mattino, a Boston chiude quasi tutto. Ci
Dimora o una Sorgente, ma molti maghi locali sospettano che sono alcuni ristoranti che lavorano 24 ore su 24, e anche
sia in possesso di almeno una delle due, se non di entrambe. discoteche che restano aperte fino a tardi (molte delle quali
sono illegali), ma gli amanti del divertimento notturno di
Vita Notturna di Boston Boston devono arrangiarsi come possono per trascorrere una
Nessuna dissertazione sulle scuole di Boston sarebbe comple- piacevole serata.

Costo della Vita


ta senza uno sguardo alla vita notturna della città. Boston ha
un discreto numero di locali molto frequentati, la maggioranza
dei quali si trova su Lansdowne Street (oltre la strada che La presenza di molte migliaia di studenti ha avuto un effetto
proviene da Fenway Park) e lungo la Massachusetts Avenue, disastroso sul costo della vita. Boston è una delle città più costose
a Cambridge. Quasi tutti i quartieri hanno un buco dove è al mondo, e ciò che offre è spesso sproporzionato in confronto
possibile trascorrere la serata, bere e cercare di rimorchiare, a ciò che chiede. La maggior parte delle persone che si ostina
ma alcune zone offrono più opportunità di altre. Allston e a vivere in città o nei suoi dintorni ha almeno uno o due com-
Brighton concedono un’ampia scelta, ma anche nel centro pagni di stanza, e per molti ventenni non risulta affatto strano
di Boston sono presenti vari bar e pub sparsi qua e là. condividere la camera da letto con quattro persone. In città è
Le migliori possibilità per trascorrere una serata divertente considerato ragionevole pagare 1.200 dollari mensili (o anche
sono però garantite dalle feste organizzate dai privati cittadini più) per un monolocale, e nei bassifondi di Roxbury o Dorche-
nelle loro ore libere. Per lo più si tratta di party di studenti ster risulta difficile trovare una sistemazione simile per meno di
e giovani professionisti, feste che tendono a prolungarsi fino 800 dollari al mese. Dal momento che alcuni college della città
alle prime ore del sabato o della domenica. Gli alcolici e le chiedono almeno le stesse cifre per vitto e alloggio, molti studenti
droghe ricreative circolano parecchio, e trattandosi di una riescono a convincere i genitori a trovare degli appartamenti fuori
città studentesca ciò non sorprende affatto. Nelle discoteche dal campus (godendo di un grado di libertà più alto rispetto al
di Boston la cocaina è la sostanza stupefacente più richiesta, dormitorio medio, ma alimentando il circolo vizioso che conduce
con numerosi consumatori in tutti gli strati sociali, poveri o al rincaro degli affitti). Sebbene sia ancora possibile trovare la
ricchi non fa differenza. “cara vecchia signora” che non aumenta l’affitto dagli anni ‘70,
Ultima Chiamata
simili occasioni risultano decisamente rare. Molti affermano che
presto si arriverà al punto di rottura – anche chi abita a Boston
A voler essere gentili, Boston potrebbe essere definita una da generazioni non potrà più permettersi di rimanere.
città “pudica” come molte altre, ma forse sarebbe più appro- Per quanto riguarda i Risvegliati, l’alto costo della vita obbli-
priato chiamarla “puritana”. Le leggi del Massachusetts vanno ga i membri di una cabala a condividere un singolo sanctum,
proprio nella direzione di questo atteggiamento. Fino agli anni spartendosi l’onere monetario dello spazio in cui vivere. In certi
recenti era proibito vendere alcol di domenica (in tutto il casi, cinque o sei maghi dividono la stessa abitazione (a volte in
paese, con l’eccezione dei luoghi situati entro 30 chilometri affitto, ma spesso acquistata) all’interno dell’area cittadina.

appendice due: boston 375


Ratti... ... e Scarafaggi
Una descrizione di Boston e dintorni non sarebbe com- Un altro problema di Boston è rappresentato dall’aumento della
pleta senza analizzare il problema derivato dai moltissimi popolazione di scarafaggi. Quasi tutti i luoghi in cui si serve del
ratti presenti. Alcuni esperti stimano che sotto alla città cibo ospitano un certo numero di queste bestioline, che a volte
viva all’incirca un miliardo di topi, che corrono per le scure si tengono così nascoste da non essere mai viste da nessuno.
gallerie del telefono, delle fogne e altri condotti sotterranei. La maggioranza degli scarafaggi di Boston sono della varietà
Anche se non rappresentano più la calamità che costitui- più minuta (non più grandi di un’unghia), ma le loro piccole
vano in epoche andate, quando in dimensioni li rendono difficili da eliminare, ragion
Europa accompagnavano la per cui è spesso necessario ricorrere a
peste nera, questi animali programmi di disinfestazione chimica.
sono sporchi e contagiosi Alcuni esemplari (vicino al Grande
(malattie spesso dovute ai Scavo, e partendo da lì lungo tutta la
loro parassiti). In certe zone strada che arriva fino alle proprietà
la popolazione dei senzatetto dell’Università di Boston) sono
considera i topi come una mi- particolarmente grandi, rag-
naccia, dato che molti roditori giungendo le dimensioni di un
hanno raggiunto proporzioni in- pollice umano o anche più.
credibili (alcuni dei ratti di Boston Questi colossi in armatura a
hanno infatti le dimensioni dei gatti volte non subiscono alcun
domestici). danno nemmeno se vengono
Il Grande Scavo ne ha portati alla schiacciati da una persona
luce una discreta quantità, e molti adulta. È necessario pestarli
sono fuggiti in cerca di luoghi migliori. con forza per ferirli, e anche
Non pochi sono approdati nell’area un simile attacco potrebbe non
di Kenmore Square, nutrendosi dei risultare fatale.
rifiuti della cultura consumistica del- Ovviamente gli scarafaggi
l’Università di Boston. Gli edifici dei prosperano dove ci sono con-
dormitori (in particolare quelli annessi centrazioni di cibo. Spesso si
a una ristorazione) ne contengono in gran trovano vicino alla spazzatura,
numero, anche se i roditori rimangono nei ma a volte vengono anche atti-
sotterranei e non vengono quasi mai visti rati dal sapore dolce della colla
dagli studenti. usata per vari prodotti cartacei
Alcuni ratti solitari sono diventati in- – qualsiasi luogo dove sia imma-
credibilmente grossi e hanno trovato il gazzinata una grande quantità
coraggio di attaccare cose anche molto di scatole può diventare un loro
più grandi di loro (invece dalle normali rifugio. In certi posti sono così
tattiche di gruppo). Spesso i ratti più numerosi da rappresentare un
aggressivi possono essere dissuasi vero e proprio pericolo per
con un forte colpo sul pavimento la salute, deponendo uova e
o con un urlo, ma si sono verificati riproducendosi in quantità
episodi di morsicature. I ratti sono tali da costringere gli abitanti
particolarmente numerosi all’interno a spostarsi sperando che la
dell’Università di Boston e dintorni, nuova casa non sia irrimedia-
nel centro della città (vicino al bilmente cosparsa di uova
Grande Scavo) e lungo gli non ancora dischiuse.
argini (del Boston Harbor Quelli che hanno notato il
o del Charles River che vi mutamento comportamen-
si getta). Principalmente si tale dei ratti hanno anche
nutrono di spazzatura, anche se quelli fatto caso al crescente coraggio
più grossi a volte uccidono gli animaletti più degli scarafaggi (alcuni dei più
deboli. grandi arrivano ad attaccare gli
Qualcuno ipotizza che ci sia una qualche intel- esseri umani, invece che fuggire
ligenza a muovere questi spazzini, e forse anche a o nascondersi). Nel corso della storia
modificare gradualmente i loro comportamen- molte entità negative sono state associate
ti. Forse tra di essi si è sviluppata una linea alle creature che si nutrono di rifiuti e
più intelligente, tramite la combinazione di vivono nella sporcizia. È possibile che
tratti recessivi o le varie sostanze tossiche che i primi coloni europei abbiano portato
sono filtrate fin dentro al loro regno. Alcuni parlano di un con loro una di queste malvagità? E, ammettendo
grande spirito ratto che si muove furtivamente nelle tenebre che una simile creatura esista, potrebbe essere stata attirata
più profonde, o forse di un grottesco ibrido uomo/ratto, mali- dall’aumento della quantità di scarafaggi? Alcuni scienziati
gno e immortale. Ovviamente, il solo modo per scoprire con ipotizzano che gli scarafaggi siano in grado di sviluppare un
certezza quale sia la verità consiste nel penetrare nelle ombre senso della comunità e una deliberata cooperazione (come
per guardare coi propri occhi. succede per altri tipi di insetti), o addirittura una rudimentale
forma di coscienza collettiva.

376
Il Grande Scavo
so, approvato e pianificato il Boston Tea Party
– insomma, l’incontro in cui venne preparato il
Poiché a Boston la situazione del traffico è a dir poco critica, terreno alla ribellione che poi si trasformò nella
circa un decennio fa venne progettato il Grande Scavo, un Guerra di Indipendenza.
progetto ingegneristico che avrebbe dovuto migliorare la
situazione. Lo scopo dello Scavo era quello di sostituire un
brutto e complesso sistema di rampe, uscite e strade sospese
con un’unica via, che passa sopra al centro e da cui è possibile Oltre Boston
ammirare il bel paesaggio del porto verso est. Ovviamente il Le città e i paesi che un tempo costituivano le colonie del
progetto avrebbe dovuto essere terminato vari anni fa, ma il New England sono tra gli insediamenti europei più vecchi delle
suo costo ha superato il budget di alcuni miliardi di dollari e Americhe. I centri urbani si trovano molto vicini gli uni agli altri
i bostoniani si chiedono se verrà mai concluso. Quando gli se confrontati alla grande maggioranza del paese, ma tra di essi
abitanti cominciano ad agitarsi vengono pubblicate nuove esistono comunque larghi spazi selvaggi, terre inesplorate e strade
proiezioni sul termine dei lavori, ma nessuno ci crede più. Lo solitarie illuminate soltanto dal sole, dalla luna, dalle stelle e dai
Scavo è il più grande affare in corso a Boston, e tutti hanno fari delle automobili. Sebbene quasi tutti i luoghi del New England
trovato il modo di accaparrarsi una fetta della torta. Del resto siano raggiungibili nell’arco di una giornata, il nordest americano
è molto più conveniente che rimanga un progetto d’ingegneria è pervaso da una sensazione di lontananza e isolamento. La terra
in corso d’opera che un lavoro finito. selvaggia che è stata bonificata tenta continuamente di ritornare
Nonostante gli ostacoli, comunque, alcuni progressi sono al suo stato di origine, e in certe zone poco trafficate ci riesce bene,
stati fatti davvero. Gli scandali riguardanti le tangenti e l’in- cancellando gradualmente tutte le tracce di civilizzazione. Esistono
tenzionale lentezza dei lavori hanno messo fine alla pazienza tratti di autostrade dimenticati che si sbriciolano lasciando il posto
degli abitanti. Sempre attenti alla ricerca di scoop, indagando alla flora locale; ponti cadenti e abbandonati che si sgretolano len-
su tutti gli aspetti dello scavo, i giornalisti si aggirano attorno tamente sotto la pioggia, la neve, il calore e il tempo; e addirittura
al progetto come avvoltoi. A dir la verità, l’atteggiamento interi villaggi coloniali sventrati dal passaggio di troppe stagioni
invasivo delle inchieste è stato l’unico motivo per cui la e ridotti a cumuli di pietre, intelaiature di metalli arrugginiti e
faccenda è rimasta, tutto sommato, onesta. Dietro la con- scantinati pieni di sporcizia.
tinua minaccia di nuovi scandali, il Grande Scavo sembra
finalmente avvicinarsi alla sua conclusione (ma forse anche Salem
questo è un inganno). Città emblema della controcultura di massa, Salem è sto-
Una Storia Occulta
ricamente considerata un bastione di fede pagana, benché i
suoi famosi casi di “stregoneria” probabilmente siano stati dei
Boston (e tutto il New England) occupa un posto di ri- semplici giochi da bambini dalle conseguenze terribili.
lievo nella storia occulta dell’occidente. Stando a quanto si Chiamare “processi” quelli messi in atto nel 1692 è un’offesa
dice, molte cospirazioni storiche e paranormali (Rosacroce, nei confronti della giustizia. L’innocuo passatempo insegnato
Cavalieri Templari e Illuminati, tra gli altri) sono giunte in da una schiava caraibica a due ragazze puritane sfuggì presto
questo luogo o hanno influito sulla vita dei suoi cittadini più al controllo, fino a quando molte persone iniziarono a pensare
illustri. Corre voce che Benjamin Franklin, nato a Boston, sia davvero che il Diavolo camminasse per le strade dimenticate
appartenuto a un grandissimo numero di cospirazioni occulte. del freddo e buio New England.
Se così fosse, lui sarebbe vivo ancora oggi – se non altro perché L’isteria collettiva ebbe inizio con le tecniche di divinazione
non avrebbe avuto il tempo necessario per contattarle tutte insegnate a Elizabeth Parris e Abigail Wiliams da Tituba, una
e diventare un loro iniziato. schiava appartenente al Reverendo Samuel Parris, padre di
Alcuni dicono che il New England fu colonizzato (o forse, Elizabeth e zio di Abigail. Benché fosse vietata dalla fede
per un breve periodo, abitato) dai Cavalieri Templari dopo la puritana dei coloni, la divinazione era un’attività ricreativa
rottura con il Priorato di Sion e il Taglio dell’Olmo a Gisors. molto popolare, in particolare tra le ragazze e gli adolescenti.
Si tratterebbe dei membri della dinastia merovingia, che molti Alcuni dicono che le due giovani siano state spaventate da
teorici del complotto credono discendere direttamente da Gesù qualcosa che avevano visto (o creduto di vedere) nel futuro.
di Nazareth e da Maria di Magdala, ritenuti una potente linea È però fuori di dubbio che le ragazze (e successivamente molte
di stregoni e di artefici di miracoli. Abbondano le teorie sul altre persone) esibirono comportamenti bizzarri. Il medico
luogo dove i Cavalieri si sarebbero stabiliti (alcuni indicano locale, non riuscendo a trovare nulla che non andasse, dichiarò
un particolare gruppo di rovine, che invero potrebbero essere che le due erano possedute.
strutture precolombiane, formazioni naturali o qualsiasi altra Le prime accuse vennero mosse contro bersagli facili.
cosa), così come quelle relative al materiale che i Templari Sarah Good era una mendicante senza casa che mormorava
avrebbero portato con loro. Alcuni dei più grandi tesori strane parole a quelli che non le facevano la carità, e gli
dei Templari, se non addirittura il Calice di Cristo stesso, eventi sfortunati che accadevano nella zona erano spesso
potrebbero trovarsi qui da qualche parte. attribuiti a lei. Sarah Osborne era una vecchia signora
che non andava in chiesa da più di un anno. Tituba, colei
che aveva portato la sua magia fino alla colonia, confessò
La Massoneria velocemente ogni sorta di azione, come il fatto di aver
e la Fondazione dell’America scritto il suo nome nel “Libro del Diavolo” assieme a Sarah
Non c’è dubbio riguardo al fatto che un nu- Good, Sarah Osborne e altri che neppure conosceva. Parlò
mero considerevole dei Padri Fondatori fossero di strani animali (come segugi neri e gatti parlanti), e di
Massoni. Tuttavia, non è molto risaputo che un uomo alto vestito di nero che l’aveva spinta a firmare
nella Loggia di Dedham del Massachusetts il libro che le aveva messo davanti, minacciandola di farle
fosse presente, o almeno così pare, una copia male in caso contrario.
dei verbali dell’incontro in cui venne discus-

appendice due: boston 377


Incitati
da questa
confessione,
gli accusatori
(il cui nume-
ro cresceva di
settimana in
settimana) e le
autorità si nu-
trirono gli uni
della paranoia
degli altri.
Le persone si
scagliavano
contro i propri
stessi familiari,
e per supervi-
sionare l’intera
faccenda venne
istituita un’apposi-
ta commissione. Nel
corso dei “processi” morirono almeno 24
persone, 19 per impiccagione, quattro in prigione e
una, Giles Corey, pestata a morte con delle tavole di legno nel
tentativo di fargli ammettere le proprie colpe. (Le leggi del
tempo avrebbero privato i suoi figli dell’eredita, se lui avesse
confessato e si fosse dichiarato colpevole.) Alla morte, Corey
maledisse lo sceriffo di Salem e tutta la cittadina. Da allora
tutti coloro che hanno occupato la carica di sceriffo sono stati
perseguitati dalla sfortuna, morendo spesso di infarto proprio
come l’uccisore di Corey.
Al di là dell’ammissione di Tituba e della maledizione
lanciata da Corey, c’è un altro individuo che si distingue
dagli innocenti comuni: il vecchio pastore di Salem, George
Burroughs. Egli aveva lasciato l’area per questioni di stipendio,
era rimasto vedovo tre volte e veniva accusato di aver vio-
lentato le sue mogli. Ma la cosa più importante è che, messo
Northampton
alle corde, dichiarò di possedere dei poteri soprannaturali.
Qualunque fosse stata la natura di tali poteri, comunque, essi
A ovest di Boston si
non furono in grado di salvargli la vita. Né lo fece la distanza
trova Northampton
che lo separava dalla colonia (nel 1682 si era infatti spostato
(o Noho, come spesso
nel Maine): assieme ad altre quattro persone, l’uomo che le
viene chiamata), pro-
ragazze avevano chiamato “il capo del Sabba di Salem” venne
babilmente uno dei
impiccato il 19 agosto 1692.
luoghi più eclettici
Gran parte dei turisti che oggi si riversano a Salem sono in-
e adatti ai giovani
curiositi dalla caccia alle streghe, anche se gli eventi sono stati
dell’intero stato.
edulcorati perchè possano far trascorrere una giornata di svago
Vi vivono molti
a intere famiglie. Per tutta la “Città delle Streghe” è possibile
studenti e persone che
vedere delle silhouette di donne a cavallo di scope, vestite con
hanno appena terminato il colle-
abiti lunghi e cappelli a punta. Ogni ottobre una fiumana di
ge, o anche individui più maturi che sono però rimasti
persone visita il centro urbano più commercialmente spettrale
“giovani dentro”. Le comunità degli artisti, dei gay e
d’America. Un vasto numero di pagani moderni (per lo più
delle lesbiche di Northampton sono forti e ben integrate
seguaci del culto Wicca) e di altri individui appartenenti alla
nella vita locale.
controcultura si riunisce in città per le ragioni più disparate
Anche se non c’è molto che possa dare a Northampton
– protesta, spiritualità, indagine sociologica, semplice curiosità.
la stessa fama di Boston o Salem, la cittadina è un gioiello
(E tutto questo nonostante il fatto che probabilmente nel 1692
non ancora del tutto scoperto, popolata principalmente
non venne ucciso alcun “vero” pagano.)
da persone aperte alle nuove idee e rispettose dei punti
Per quanto riguarda i Risvegliati, Salem è stata una città
di vista diversi dal proprio. Inutile dire che si tratta di
molto importante fin dalla caduta del Consilium di Boston.
una città molto popolare tra i maghi, anche se i costi
Sotto il profilo politico, il Laccio Ebon (che ha al suo interno
degli affitti hanno reso la situazione degli alloggi simile
il Gerarca dell’attuale Consilium) è la cabala più influente
a quella di Boston, con intere cabale che prendono re-
e potente della zona.
sidenza assieme.

378
Quincy
parte della casa è aperta al pubblico (ma non durante i mesi
invernali). Ogni anno, all’inizio di aprile, ospita anche una
Mentre Salem ha un’immeritata reputazione di paganesimo, Sagra di Re Artù. In alcune zone viene però proibito l’ingresso.
in passato Quincy sembra aver ospitato davvero una congrega Del resto, un uomo i cui brevetti sono inferiori solo a quelli
di streghe europee. I dettagli sono scarsi, ma ciò che si sa è che di Thomas Edison deve per forza mantenere qualche segreto
nel 1625 un uomo di nome Thomas Morton si stabilì nella anche dopo molto tempo dalla sua morte.
terra che i coloni avrebbero poi chiamato Mount Wollaston.

Cabale
Dopo essersi consultato con i nativi, coi quali sembrava aver
instaurato delle buone relazioni, egli ribattezzò la zona “Monte
della Felicità”.
Le cabale che seguono non sono le uniche presenti a Bo-
Stando alle dichiarazioni di Morton, egli eresse un “albero di
ston, ma risultano degne di nota a merito della loro storia e
maggio” (un palo adorno di fiori per le feste di calendimaggio)
dell’influenza che esercitano. La comunità dei Risvegliati di
alto 24 metri e sormontato da un paio di corna di cervo, invi-
Boston è piena di contrasti, e le sue cabale non fanno eccezio-
tando i giovani locali a condividere con lui un barile di birra
ne. I gruppi importanti che non hanno alle spalle una storia
che aveva prodotto personalmente e festeggiare “secondo il
di generazioni sono probabilmente composti da individui dei
vecchio costume inglese”. Non si sa quante persone abbiano
tipi più disparati – contrabbandieri di artefatti, picchiatori,
davvero partecipato alle celebrazioni, ma le sue memorie
ladri di Mana e così via, tutte persone che le cabale anziane
indicano che erano molte. Gli ostili vicini di Morton non
tendono a tollerare solo finché non mettono davvero in pe-
presero alla leggera la situazione, e iniziarono a chiamare
ricolo lo status quo. I gruppi anziani più conosciuti (il Laccio
il posto “Monte di Dagon”, riunendosi lì per costringere i
Ebon e i Putnam Bianchi) rappresentano delle anomalie. La
convenuti a disperdersi. Morton continuò come se i puritani
maggioranza delle cabale, infatti, non sopravvive alla morte
non fossero presenti; i compagni celebranti danzavano mano
dei propri fondatori, e i maghi più giovani sono ben consa-
nella mano attorno all’albero di maggio e intonavano una
pevoli della loro longevità e dell’influenza che mantengono
canzone che invitava gli altri a togliersi il cappello, bere del
sul Consilium.
liquore, realizzare delle ghirlande verdi e, più in generale,
essere felici.
In seguito i vicini di Morton cominciarono a cospirargli Cabale Rinnegate
contro, ed egli trascorse molto tempo nelle prigioni inglesi. A Boston ci sono numerose cabale che rifiu-
Dopo la prima incarcerazione, fece ritorno e scoprì che la sua tano l’affiliazione al Consilium. Benché abbia-
colonia si era sciolta. Morton cercò di ristabilire la propria no pochi legami con le politiche occulte, con
posizione, ma venne esiliato dal Massachusetts nel Maine, la malavita o con i ricchi, perseguono i propri
dove rimase per il breve tempo che lo separava dalla morte. obiettivi con impegno. Boston è famosa per
La storia, resa confusa dalla forte religiosità di quasi tutti il gran numero di accordi segreti che vi viene
i resoconti, non è in grado di ricordare se Thomas Morton stipulato, e i visitatori esterni sono quindi molto
fosse solo un ubriacone libertino o se portasse davvero avanti comuni. Essi fanno affidamento sull’apertura
le Vecchie Usanze. Dal poco che si può intuire dalle pagine culturale della città per commerciare artefatti
arrivate ai giorni nostri, forse era un po’ di entrambe le cose. e segreti magici, e sulla minaccia del Laccio
Oggi a Quincy si minimizza il ruolo di Morton, definito come Ebon per evitare che le contrattazioni diventino
un infame istigatore che dovette essere deportato da Myles troppo disoneste. I maghi che abitano a Boston
Standish. Di Quincy si enfatizza l’appellativo di “Città dei accettano tale consuetudine con un misto di
Presidenti”, luogo di nascita di John Adams e John Quincy dispiacere e opportunismo.
Tra queste cabale spiccano:
Adams, così come di John Hancock (considerato da molti il
Promessa di San Michele: Questi Dissolutori
“primo presidente americano”, in via non ufficiale).
cristiani sono poveri di mezzi, preparati nel
Gloucester combattimento e devoti a ripulire Boston da
tutto ciò che dichiarano “malvagio”. A volte si
È nella terra di H.P. Lovecraft, citato dall’autore in vari sostengono con il denaro sottratto ai “pecca-
racconti riguardanti orrori oceanici che risalgono dagli abissi tori”, cosa che li spinge ulteriormente ad agire
per contaminare il sangue degli uomini e creare degli ibridi contro le organizzazioni criminali e altre figure
mostruosi. Ma è anche il luogo in cui l’eccentrico genio chia- in possesso di grossi capitali. Al giorno d’oggi,
mato John Hays Hammond costruì la propria casa, Abbadia la Promessa considera quasi che la caccia ai
Mare (adesso conosciuta più semplicemente come Castello di maghi sia meno meritevole dello sradicamento
Hammond). Hammond era un avido spiritualista e un esper- dei criminali e dei culti. Sanno che i Risvegliati
to di tecnologia, possedeva uno spirito allegro e desiderava usano i Dormienti per fare il lavoro sporco e
costruirsi un proprio mondo – un mondo che realizzò nel vogliono “portare i maghi allo scoperto”, ma c’è
suo castello. Viene ricordato per la sua abitudine di pilotare anche una grande quantità di denaro da racco-
barche sull’acqua vicino al castello controllandole a distan- gliere. Ma ora che la Zona di Guerra, il quar-
za, spaventando a morte i pescatori. (Hammond inventò il tiere a luci rosse di Boston, è meno pericolosa
controllo a distanza usando le onde radio.) Circolano ancora che in passato, il gruppo è annoiato, agitato e
varie storie che parlano delle “navi fantasma” di John Hays in cerca di una nuova crociata. Potrebbe quindi
Hammond. tentare di affrontare direttamente i Risvegliati.
Abbadia Mare è piena di ogni tipo di curiosità, inclusi il più L’SMG: Lo Special Media Group (Gruppo Spe-
grande organo a canne che sia mai stato posizionato all’interno ciale di Comunicazione) del MIT è una cabala
di una abitazione privata, una parete composta esclusivamente del Libero Concilio che si dedica alle scienze
di lapidi funebri romane e un sistema di tubi progettato per informatiche e matematiche. Essa crede ferma-
creare una sorta di pioggia in un cortile interno. Oggi la maggior mente che l’universo possa essere ridotto a un

appendice due: boston 379


codice di programmazione – e i suoi membri flower. Quando l’elite ha bisogno di un colpo improvviso di
lanciano dei programmi che sembrerebbero fortuna o della rivelazione di un particolare segreto, gettano
provarlo. La cabala ha sempre a disposizione uno sguardo all’anello d’ottone dei Putnam Bianchi, strisciano
i computer portatili più all’avanguardia. Ha al loro fianco e chiedono ciò di cui necessitano. In origine
utilizzato questi strumenti e l’arguzia dei suoi la cabala sosteneva i Dormienti della classe media in ascesa,
membri per sbancare i casinò di Atlantic City ma poiché adesso la loro posizione tra i maghi è scemata, i
e Las Vegas, ma non abbastanza da attirare membri del gruppo preferiscono rivolgersi alle ricchezze e alle
attenzioni indesiderate – per il momento. cerimonie dell’alta società. La cabala, però, rifiuta i lavori che
La Parola Rossa: Le leggende locali raccon- non incontrano i suoi standard etici e chiede grossi compensi
tano di questa terrificante cabala: “All’uomo per quelli che accetta. Il denaro e i favori ricevuti in cambio dei
mancava quasi tutto il braccio destro. Erano propri servizi vanno ad alimentare le opere di carità cristiana
rimasti dei lembi di carne sbrindellati e segnati e una serie sempre diversa di altri progetti.
dai denti. Alcune ferite simili gli avevano man-
I Putnam Bianchi sono famosi per aver assunto maghi in
giato via un occhio e un orecchio. La sua mente
visita o stregoni alle prime armi perché svolgessero una serie
se ne era andata, ma egli riuscì a raggiungere
Davy Jones, un uomo con il quale, una setti- di incarichi, tra i quali la sorveglianza, il rintracciamento di
mana prima, aveva scambiato informazioni artefatti di contrabbando e la “correzione” del comportamento
e Mana. Il mago ferito mormorò qualcosa di altri maghi.
Catena Parris
riguardo alla Parola Rossa, ai cannibali e a
una lingua che mai e poi mai dovrebbe essere
usata. ‘Mi hanno sottratto una frase intera,’ Citazione: Questo è uno splendido inizio estate, Senatore.
disse il mago pazzo, ‘e io sono dannato perché Guardando l’acqua è quasi possibile dimenticare l’incidente nau-
la sapevo’. Poi rivolse un incantesimo letale su tico. Cosa? Certamente – un contributo caritatevole indica vera
di sé.” Da allora, le dicerie sulla Parola Rossa penitenza. Invero, avrei un suggerimento al riguardo.
– un gruppo di occultisti cannibali – hanno ali- Background: Jonathan “Catena” Parris ha un bell’aspetto
mentato le paure dei maghi, anche se le storie e fa parte dell’elite del Massachusetts, un uomo sorridente
sono contraddittorie e nessuno dei Risvegliati che rimane sempre appena al di fuori dei riflettori mentre si
può affermare di aver mai visto un membro di svolgono matrimoni importanti, regate e altri eventi pubblici.
questo gruppo. Non c’è bisogno di invitarlo – le persone giuste sanno che lui
ci sarà sicuramente. Si differenzia dai ricchi indolenti proprio
per il suo semplice e salutare stile di vita.

I Putnam Bianchi
Catena e i suoi amici sono le persone da consultare quando
ci si trova nei pasticci, ma non sono disposti a nascondere
I Putnam Bianchi sono una delle due cabale più antiche di cadaveri o a lasciare impuniti degli affari sporchi. Per esempio,
Boston, e nel corso degli ultimi tre secoli si soni trasformati quando un ricco stupratore tormentava i balli delle debut-
da un’oscura comune agricola in una compagnia piena di tanti, i genitori preoccupati portarono il problema davanti
gentiluomini del Massachusetts. a Catena. Nessuno comprese che l’uomo trovato a faccia in
Nel 1905, due sorelle Risvegliate che dichiaravano di giù nella Vigna di Martha fosse il colpevole. Cinque anni
essere discendenti di Samuel Parris si trasferirono a Boston più tardi i notai aprirono il testamento dello stupratore e
e fondarono i Putnam Bianchi. Il nome della cabala doveva scoprirono che aveva lasciato tutto come contributo per le
riflettere la loro discendenza e indicare il fatto che i suoi donne e per la chiesa. Non era stato necessario affrontare
membri ripudiavano i peccati commessi in passato. Molto uno spiacevole processo.
più praticamente, l’umiltà delle sorelle fece sì che la loro I Putnam Bianchi conservano l’organizzazione dei loro an-
alleanza con la Scala d’Argento non minacciasse in alcun tenati puritani, ma tengono Catena in grande considerazione
modo gli allora in ascesa Guardiani del Velo. Esse si dedicarono a causa delle sue origini. Tuttavia, non sopportano la sua
all’insegnamento, alla carità e alla diplomazia, e mantennero mancanza di autodeterminazione e la tendenza ad abbassare
il nome Putnam per indicare il loro sanctum. la testa ogni volta che quel “maledetto Laccio pagano” lo
Nel 1906 la cabala tentò di rivendicare Salem, accettando richiede.
la responsabilità delle azioni degli antenati e reclamando il
suo legittimo retaggio. Il Laccio Ebon si oppose ai Putnam.
Il conflitto ebbe come risultato l’Accordo Segreto e il ritiro
dei Putnam a Boston, mentre la maledizione che credevano
di avere sulle spalle sembrava essere stata annullata dalla
firma dell’Accordo.
La moderna cabala dei Putnam Bianchi non aderisce allo
stereotipo puritano. Sotto la guida del Prevosto Catena Par-
ris, la cabala segue una politica di pentimento e tolleranza. I
sette maghi che ne fanno parte, però, non sostengono a occhi
chiusi la posizione del Prevosto. Tre di essi credono infatti
che la cabala sia diventata troppo tollerante, e sono stanchi
di cooperare con i pagani e i blasfemi. Gli altri seguono la
guida di Parris. Questi tre aderiscono al Mysterium, anziché
alla Scala d’Argento come da tradizione per la cabala.
I Putnam Bianchi rifuggono il tipo di feste e incontri che
vengono tenuti dai ricchi discendenti dei coloni della May-

380
Saggezza: 6
Virtù: Carità
Vizio: Invidia
Iniziativa: 5
Difesa: 2
Velocità: 10
Salute: 8
Gnosi: 4
Arcana: Forze 3, Mente 2, Primo 3, Spazio 2, Tempo 3
Formule: Forze – Vista Notturna (•), Controllare Suono
(••), Colpo Telecinetico (•••); Mente – Percezione dell’Aura
(•), Prime Impressioni (••); Primo – Trascrivere Grimorio
(•), Quadratura del Cerchio (••), Scudo magico (••); Tempo
– Flusso Momentaneo (•), Presagio (••), Scudo di Crono
(••), Sfasamento Temporale (•••)
Mana/per turno: 13/4
Armatura: 3 (“Schivata Temporale”, Tempo ••)
Scudo Magico: 3 (Primo ••)

Il Laccio Ebon
Il Laccio Ebon è famigerato per la sua età, il suo potere e la
sua avidità. Alcuni dei vecchi neo-pagani di Salem credono
Descrizione: Catena è un uomo piacente di circa trent’anni, che il Laccio abbia dei livelli segreti di iniziazione all’interno
anche se il suo largo sorriso e la voce dall’accento angloa- delle loro religioni, e i criminali di Boston evitano di rapinare
mericano lo rendono leggermente untuoso. I suoi compagni edifici e persone che abbiano su di sé il marchio del Laccio.
Dormienti ne rispettano le sue affettazioni fuori moda, come le Il Laccio Ebon è una cabala davvero antica. La maggior
basette sottili e i capelli decolorati e lunghi fino alle spalle. A parte delle cospirazioni occulte è fortunata se sopravvive fino
seconda della stagione, si veste con completi bianchi o grigio alla morte dei propri membri, ma il Laccio può rivendicare
chiaro. Porta sempre l’anello di ottone dei Putnam Bianchi, e un’origine che risale all’inizio del periodo coloniale. Nel corso
sotto la camicia su misura ha sempre una croce di legno non del sedicesimo secolo, nell’Europa cristiana, i maghi Acanthus
elaborata. Ha gli occhi azzurri e il volto abbronzato. e Thyrsus erano costretti a tenere nascoste le proprie Arti.
Il suo Nimbo sembra un alone di luce che proviene dal- Molti, infatti, coltivavano le usanze atlantidee eseguendo
l’alto, come se le nuvole si dividessero per far filtrare i raggi riti politeistici o pratiche estatiche che la società dell’epoca
del sole. aborriva. Quando le dicerie relative al Nuovo Mondo furono
Suggerimenti di Narrazione: Catena crede che l’umiltà sia confermate, alcuni di questi maghi decisero che una terra
essenziale per l’integrità spirituale della cabala, in particolare così grande e probabilmente disabitata avrebbe messo a loro
perché ci sono molti Dormienti ricchi. Alcuni altri maghi cri- disposizione nuove opportunità. Il Laccio Ebon si imbarcò
stiani vivono in modo molto più modesto e possono parlare più sulle stesse navi dei puritani – e indicativamente per la stessa
apertamente, ma i ricchi portano su di sé un ulteriore fardello. ragione. Proprio come i puritani, nelle terre selvagge i maghi
Catena si è autoimposto di ricordarlo a tutti, in primo luogo a avrebbero potuto vivere come desideravano.
se stesso. La carità nei confronti dei ricchi non indebolisce in Ma la terra non era disabitata. Il gruppo scoprì che era stata
nessun modo la sua capacità di pianificare e sfruttare i legami rivendicata da intere popolazioni, le cui cabale occupavano
che ha con l’elite. Lui si limita semplicemente a dirigere i posizioni di potere. I maghi indigeni sapevano dell’esistenza
risultati verso obiettivi più nobili degli altri. Si dice che, al di Atlantide, ma le loro storie non confermavano le leggende
di là dell’Accordo Segreto, i legami con l’aristocrazia siano conosciute dal Laccio Ebon. I fondamenti erano gli stessi;
il motivo per il quale il Nemeo tollera la posizione di Catena anche i nativi raccontavano dell’ascesa e della caduta della
come Prevosto. nazione, ma non onoravano le tradizioni del Vecchio Mon-
Oggetti Magici Dedicati: Bibbia do. Tutto il prestigio guadagnato nei circoli e nelle corti dei
Vero Nome: Jonathan Parris Consilium europei non significava nulla per i maghi locali,
Cammino: Obrimos che contennero in fretta l’irruenza dei nuovi venuti.
Ordine: Mysterium Quindi il Laccio Ebon si disperse ai margini della società
Attributi Mentali: Intelligenza 4, Prontezza 3, Fermezza 4 del New England, dove era risaputo che spesso le preghiere
Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 2, Costituzione 3 si accompagnavano a bastoni da rabdomante o alle suppli-
Attributi Sociali: Presenza 4, Ascendente 5, Autocontrollo che di uno stregone alla luna. La cabala rese noto che non
3 avrebbe tollerato una persecuzione e che avrebbe potuto
Abilità Mentali: Accademiche (Storia di Boston) 4, Investi- seminare morte sui campi e tra gli animali dei nemici. I
gare 4, Medicina 2, Occulto 4, Politica (Alta Società) 4 membri lasciarono ai Guardiani del Velo la città che si stava
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 3, Guidare 2, Lotta 2 formando, e in seguito ebbero raramente a che fare con il
Abilità Sociali: Intimidire 4, Persuasione 4, Socializzare Consilium di Boston.
(Alta Società) 4, Sotterfugio 4 Ma nel 1906, il Laccio Ebon e i Putnam Bianchi arrivarono
Pregi: Alta Parlata, Contatti (Alta Società, Politica) 2, Oc- a Salem. Il loro conflitto culminò in un rito sconosciuto e
cultamento 3, Risorse 4, Sanctum (condiviso con i Putnam nella firma di un patto. Essi stipularono quello che i maghi
Bianchi) 2, Sorgente (condivisa con i Putnam Bianchi) 2, di Boston chiamano ancora oggi Accordo Segreto, creando
Status (Consilium 4, Ordine 2) un blocco di potere occulto che potesse avere la meglio sui
Volontà: 7 Guardiani del Velo locali. Ciò che si dice in giro è che i Put-

appendice due: boston 381


Anacaona de Xaragua
Citazione: Non voglio essere costretta a ripetermi. Compren-
dez-vous?
Background: I maghi di Boston temono Anacaona de Xa-
ragua in un modo molto particolare – avvertono uno strano
prurito che li spinge a chiedersi se le loro azioni potrebbero
offendere la Sentinella che chiamano “Mademoiselle Scor-
pione”, “Anaconda” o “la Riduttrice”.
Anacaona si Risvegliò ad Haiti poco meno di 27 anni fa, e usò
i propri talenti per far uscire la sua famiglia dalla povertà. Ma
ciò ebbe un prezzo. I bocor associati ai paramilitari di Francois
Duvalier tentarono di reclutarla e indottrinarla. Dopo uno
scontro sanguinoso che costò la vita dei suoi tre fratelli, lei
riuscì a spostarsi in America assieme ai genitori. Tali eventi
spinsero Anacaona ad allontanarsi dal simbolismo vudù. Si
rivolse invece alle tradizioni caraibiche cercando di trasferirvi
la propria Arte Superna. Tale svolta muto il suo stile magico,
nam siano stati impegnati in una missione di pentimento, e spingendola ad acquisire un dottorato in Antropologia.
che il Laccio abbia sfruttato tale situazione. Ci sono però voci I suoi studi accademici non ammorbidirono il deciso op-
secondo le quali sarebbe stata all’opera anche un’altra entità. portunismo che ne contraddistingueva la vita e la magia. Era
I firmatari dell’accordo giunsero a Salem pronti a combattere, curiosa riguardo ai fatti di Salem per via di Tituba, un’isolana
portando con sé riserve di Mana e armi mistiche. Quando il Arawak legata al processo alle streghe, ma fu uno strano
conflitto lasciò spazio all’alleanza tra gli avversari, una nuvola viaggio astrale che la spinse a muoversi fin là. Non ha mai
verde fece piovere serpenti su Salem. Sette donne del luogo fatto parola dei dettagli, ma l’esperienza fu abbastanza intensa
sognarono una grande costruzione grigia che nascondeva un da farla entrare nel Laccio Ebon. Adesso rivendica il ruolo
terribile segreto, poi piansero sangue e impazzirono. Gli alleati di combattente del gruppo, ma i maghi anziani del Laccio
dell’Accordo avevano messo in opera un tremendo incante- sospettano che il suo obiettivo ultimo sia il comando.
simo, ma vincolati dal patto magico si rifiutarono di parlarne Descrizione: Lo sguardo intenso di Anacaona completa il
e di rivelare quale fosse la vera natura dell’accordo. suo fisico atletico e dalla pelle scura. I capelli sono mossi e
Il Laccio Ebon si stabilì a Salem. Senza dare nell’occhio i lunghi, e lei usa spesso una bandana per tenerli lontani dagli
membri si misero alla ricerca di apprendisti per non calare di occhi. Le braccia sono tatuate con le immagini stilizzate di
numero, facendo però poco altro tranne forse tenere d’occhio due zemis (divinità) Arawak. Yocahu, il Creatore, le adorna
i maghi che passavano dalla cittadina. La cabala acquistò una il braccio destro, e Jurak·n, dio della notte e della devasta-
proprietà terriera usando denaro accumulato senza l’impiego zione, il sinistro.
della magia, grazie a una combinazione di accorti investi- Il suo Nimbo appare come il suono di un tamburo, che in
menti e di lasciti ereditari da un mago all’altro. Si mormora realtà è il battere del sangue attraverso il cuore e le vene.
che la cabala abbia una Dimora, da qualche parte nei boschi Suggerimenti di Narrazione: La de Xaragua compie i propri
attorno a Salem. doveri con distaccata indifferenza. È comunque molto brava a
Negli anni sessanta del ventesimo secolo, la cabala ebbe un sembrare rispettosa e preoccupata, specialmente quando ha a
inatteso guadagno culturale. Essa si trovò infatti a dominare che fare con i legami tra il Laccio e i neo-pagani di Salem, per-
una meta di pellegrinaggi del nuovo movimento neo-pagano. sone con cui lei non avverte alcuna connessione. Nonostante
I cercatori umani usavano alcuni dei vecchi simbolismi pagani tale ambivalenza e le dicerie sulle sue ambizioni, lei sostiene
del Laccio Ebon, senza tuttavia conoscerne i legami Superni.
Da questa base di migliaia di credenti, la cabala poteva acquisire
nuovi studenti e stipulare alleanze in tutto il paese. Dopo il
crollo dell’egemonia dei Guardiani del Velo, quando i Putnam
Bianchi si ritirarono nei circoli delle classi sociali più alte,
il Laccio Ebon utilizzò questa nuova forza per aumentare la
propria sicurezza. I suoi membri erano molto tolleranti, ma i
maghi che oltrepassavano il limite scoprivano che la cabala
poteva impartire lezioni molto amare, spesso per mano della
sua Sentinella Anacaona de Xaragua.
Al momento la cabala ospita al proprio interno nove maghi
di vari ordini, anche se la Scala d’Argento è quella con il
maggior numero di aderenti e comprende anche il Gerarca
Nemeo. I membri capiscono quali sono i problemi che afflig-
gono un gruppo così grande, in particolare perché sono molti
i Saggi che vogliono entrare a far parte del gruppo. In passato
il Laccio ha offerto il suo sostegno alle cabale girovaghe che
prestavano il giusto rispetto, a volte anche mandando uno
dei propri membri ad addestrare o assistere questi piccoli
assembramenti di maghi. Capita che i gruppi associati al
Laccio Ebon ne usino il nome, facendo sembrare la cabala
ancora più grande di quanto davvero sia.

382
instancabilmente gli interessi della cabala. A volte Anacaona
de Xaragua può essere fredda e ostile, ma in più occasioni ha
messo la propria vita a disposizione di maghi alleati. Come
principale Sentinella di Boston a volte intimidisce gli altri
Risvegliati usando la reputazione del Gerarca Nemeo, che si
dice essere molto severo, ma è comunque in grado di incutere
timore solo con il proprio sguardo raggelante e la postura.
Oggetti Magici Dedicati: Coltello
Vero Nome: Odette Gaulthier
Cammino: Thyrsus
Ordine: Freccia Adamantina
Attributi Mentali: Intelligenza 4, Prontezza 4, Fermezza 5
Attributi Fisici: Forza 4, Destrezza 4, Costituzione 4
Attributi Sociali: Presenza 5, Ascendente 4, Autocontrollo
2 Morti sono gli ultimi di questa linea, e il loro nome deriva
Abilità Mentali: Accademiche 4, Investigare 4, Manualità dalle piume di scricciolo che i marinai usavano come segno
(Tatuaggi) 3, Medicina 3, Occulto (Religione Caraibica) di buona fortuna.
5, Politica 3 Il sanctum degli Scriccioli Morti è una Sorgente che tenta
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 1, Armi da Mischia 3, Atletica di imitare la Pergamena di Smeraldo, vecchio rifugio dei
4, Criminalità 3, Furtività 3, Lotta 4, Sopravvivenza 4 Guardiani del Velo. Gli Scriccioli lo trattano come se fosse un
Abilità Sociali: Bassifondi 3, Intimidire (Sguardo Ragge- “locale pubblico” frequentato dai maghi di Boston – un posto
lante) 4, Persuasione 4, Socializzare 3 per mercanteggiare, origliare e contattare gli Scriccioli stessi.
Pregi: Alleati 4, Alta Parlata, Contatti (Neo-pagani) 1, Gli Scriccioli credono che i maghi dovrebbero portare
Lingue Straniere (Francese, Inglese, Arawak, Latino) 4, avanti i propri affari, comportandosi come meglio credono e
Occultamento 3, Risorse 4, Sanctum (condiviso con il difendendo la loro libertà con la forza senza però far troppo
Laccio Ebon) 1, Sorgente (condivisa con il Laccio Ebon) 2, rumore. Anche se gli Scriccioli Morti sono un prodotto delle
Status (Consilium 2, Ordine 3)
manovre del Libero Concilio, essi rimangono rigorosamente
Volontà: 7
apolitici. Alla cabala appartengono due libertini e un membro
Saggezza: 5
Virtù: Speranza di ogni ordine, con l’eccezione dei Guardiani del Velo.
Vizio: Ira Davy Jones
Iniziativa: 6
Difesa: 4 Citazione: I morti non parlano, e i negromanti sono una
Velocità: 13 maledizione. Cercatemi alla Pergamena e portate il denaro; vi
Salute: 9 passerò un gingillo in grado di risolvere il vostro problema senza
Gnosi: 4 provocarne altri.
Arcana: Forze 2, Morte 2, Primo 2, Spazio 2, Spirito 3, Background: Come suo padre finlandese, Jones ama il
Vita 4 mare. Come sua madre spagnola, è un grande scialacquatore.
Formule: Morte – Vista Cupa (•); Spazio – Omnivisione Questa combinazione di fattori lo ispirò, all’età di sedici anni,
(•); Spirito – Occhio dell’Esorcista (•), Tocco Velato (••), a imbarcarsi su un vascello mercantile. Già a conoscenza delle
Controllare Spirito (•••); Vita Purificare il Corpo (•), Auto- superstizioni nautiche e del gioco d’azzardo, Jones si Risvegliò
guarigione (••), Organismo Resistente (••), Cuore Guaritore quando la sua imbarcazione entrò in una furiosa tempesta.
(•••), Affinare Supremo (••••) Nonostante la morte di metà dell’equipaggio, il vascello riuscì
Mana/per turno: 13/4 comunque ad approdare al Boston Harbor. Scosso dall’espe-
Armatura: 4 (“Organismo Resistente”, Vita ••) rienza, Jones rimase nella sua cabina mentre i sopravvissuti
Scudo Magico: 2 (Primo ••) si riposavano sulla terraferma. Laddove il resto della ciurma

Scriccioli Morti
aveva visto solo alte onde e sentito gli scricchiolii della nave,
Jones provò sulla propria pelle l’arrivo al margine del mondo,
Criminosi e audaci, gli Scriccioli Morti dominano l’attività dove le acque cadono e si viene divorati dagli orrori senza
occulta di Boston Harbor. Capeggiano un’improbabile allean- nome che si trovano al di là. C’era voluta tutta la sua forza di
za tra scaricatori di porto, ricettatori, ufficiali dell’Autorità volontà per arrampicarsi su di un albero e apprendere quali
Portuale e antiquari. erano le maree segrete e i vortici che avrebbero portato in
Sono gli eredi dei pirati del Libero Concilio di Boston. salvo la nave. Adesso sa di aver avuto un Risveglio “vigile”
A seguito di un lungo conflitto con i Guardiani del Velo, – con l’albero nel ruolo della Torre di Guardia degli Acanthus
all’inizio del ventesimo secolo, alcuni maghi del Libero – ma ancora non riesce a crederci.
Concilio si adattarono alla situazione e decisero di pren- La seconda sorpresa della sua vita la ebbe quando due ca-
dere in mano il contrabbando, il commercio marittimo bale si intrufolarono a bordo della nave e combatterono una
e la pirateria. La guerra spaccava l’Europa, e la nuova battaglia magica per il possesso di un misterioso frammento
cabala si trovò in un grave stato di necessità. Con i peri- dell’imbarcazione. In qualche modo, egli seppe che uno dei due
coli degli U-Boat e delle pattuglie americane, i prezzi del gruppi era il responsabile della tempesta, quindi aiutò l’altro.
contrabbando atlantico aumentarono improvvisamente. I I suoi nuovi alleati erano gli Scriccioli Morti. Essi riuscirono
maghi combinarono la magia e l’arte della navigazione con a respingere l’altra cabala e offrirono a Jones addestramento e
ottimi risultati, eseguendo traffici altrimenti impossibili avventura in cambio della nave contesa. Lui accettò, e venne
che passavano sotto il naso dei militari di tutto il mondo. iniziato al Libero Concilio.
Nel successo trovarono un’identità comune, alla quale si Al giorno d’oggi, Jones pattuglia la costa su di un motoscafo
associarono altre cabale del Libero Concilio. Gli Scriccioli mimetico nero. La maggior parte del tempo la impiega inte-

appendice due: boston 383


Pregi: Alta Parlata, Biblioteca (Condivisa; Leggende Locali,
Stregoneria, Navi Fantasma), Contatti (Malavita) 1, Risor-
se 3, Sanctum (Condiviso; La Pergamena di Smeraldo)
5, Sorgente (Condivisa; La Pergamena di Smeraldo) 3,
Status (Ordine 3)
Volontà: 7
Saggezza: 7
Virtù: Fortezza
Vizio: Superbia
Iniziativa: 8
Difesa: 4
Velocità: 11
Salute: 8
Gnosi: 3
Arcana: Fato 3, Mente 1, Spazio 3, Tempo 1, Vita 2
Formule: Fato – Flusso Quantico (•), Protezione della
Sorte (••), Alterare Giuramento (•••); Mente – Percezione
dell’Aura (•); Spazio – Corrispondenza (•), Scrutare (••);
Vita – Percepire Vita (•), Autoguarigione (••)
Mana/per turno: 12/3
Armatura: 4 (“Protezione della Sorte”, Fato ••)

Il Coro Ombra
ragendo con marinai, scaricatori portuali e contrabbandieri
Il vero volto dei maghi che appartengono al Coro Ombra
per conto degli Scriccioli Morti. Jones spende liberamente il
è noto probabilmente solo a Catena Parris e al Nemeo. Alle
proprio denaro, tratta con gentilezza i visitatori della città e
funzioni del Consilium, infatti, i maghi si presentano indos-
sogna di governare una piccola barca e di spostarsi attorno al
sando delle maschere grottesche. Nelle altre situazioni usano
mondo per svolgere attività di pirateria lontano dalle autorità.
invece la magia per alterare la propria altezza e i lineamenti
Interromperà i traffici di petrolio e di metalli preziosi? Non
del volto. I loro nomi ombra sono Angerona, Discordia,
l’ha ancora deciso.
Culsu e Februs. I maghi del luogo sanno che i primi due
Descrizione: Jones ha dei lunghi e neri dreadlock, occhi
appartengono al Mysterium e gli altri ai Guardiani del Velo,
blu come il ghiaccio e un corpo agile e snello. In genere
e che sono in grado di entrare in possesso di grosse somme di
porta sempre con sé un pezzo di fune di buona qualità, un
denaro in poco tempo.
grosso coltello e una pipa per fumare (destinata ai momenti
Benché i maghi di Boston non sappiano molto riguardo al
di inattività). Il suo abbigliamento è un misto di sandali,
Coro, hanno dei sospetti su di esso sin da quando la cabala
stivali rinforzati di acciaio, capi militari e una maglietta da
è entrata in scena nel 1996. La teoria più popolare riguardo
bowling. Ha 22 anni.
al gruppo afferma che i suoi membri derivino da una linea
Il suo Nimbo appare come un momentaneo affinamento
di apprendisti fondata dai Guardiani del Velo al tempo in
della vista, oppure con l’aumento della sua prestanza fisica,
cui controllavano Boston. All’inizio del ventesimo secolo,
conferendogli un particolare senso di importanza.
il Tempio di Thme della Golden Dawn indottrinò alcuni
Suggerimenti di Narrazione: La maggior parte della gente
ricchi Dormienti e rifornì i Guardiani del Velo di alleati,
non incontrerà mai nessun altro in grado di usare il gergo
risorse e apprendisti. Questi contatti all’inizio finanziavano
nautico senza il minimo accenno di imbarazzo. Per Jones,
la vera cabala dei Guardiani, la Pergamena di Smeraldo, ma
il linguaggio piratesco è solo un aspetto delle sue complesse
a partire dal 1924 il Tempio di Thme crebbe al di fuori del
pratiche magiche – gli altri maghi trattano questa abitudine e
controllo dei Guardiani. Furono decine i Dormienti che usa-
il suo nome ombra con divertimento e disprezzo, considerando
rono i segreti della Golden Dawn per generare società rivali,
Jones come una sorta di commediante. Lui prende tutto ciò
o che ne modificarono le teorie occulte secondo i gusti degli
abbastanza sul serio, invece, e potrebbe parlare a lungo della
appartenenti. Una simile infiltrazione tra le masse era una
progressiva rivoluzione sociale avvenuta nelle comunità dei
strategia abbastanza comune nel Labirinto dei Guardiani,
pirati. Condisce i suoi discorsi con ogni tipo di dicerie, offerte
e avvertimenti, dal momento che prende spesso in simpatia
i visitatori e i derelitti.
Oggetti Magici Dedicati: Bussola
Vero Nome: Joachim Mhekka
Cammino: Acanthus
Ordine: Libero Concilio
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 4, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 4, Costituzione 3
Attributi Sociali: Presenza 4, Ascendente 3, Autocontrollo
4
Abilità Mentali: Informatica 2, Investigare 2, Manualità
(Nodi da Marinaio) 3, Medicina 2, Occulto 3, Scienze 2
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco (Pistole) 4, Armi da Mischia
2, Criminalità 4, Furtività 3, Guidare 4, Lotta 3
Abilità Sociali: Bassifondi (Porto) 4, Empatia 3, Persuasione
3, Socializzare 3, Sotterfugio 4

384
ma creò un clima sociale troppo incostante per continuare a
obbedire ai vecchi padroni. Una cabala di maghi del Libero
Concilio, chiamata Patriottica Società del Fuoco Infernale,
sfruttò la confusione e si propose come un gruppo di “padroni
segreti” alternativi, facendo esplodere un conflitto occulto che
uccise un vasto numero di libertini, Guardiani e Dormienti
allo scopo di porre fine al regno dei Guardiani su Boston.
Culsu comanda il Coro Ombra con il classico stile dei
Guardiani, utilizzando i Dormienti per conseguire gli obiettivi
del gruppo. Il Coro è collegato a vari culti giovani, società
guidate da carismatici Dormienti il cui magnetismo deve
molto alla magia della cabala. Invece che delle cospirazioni
gerarchiche, questi culti sono composti da piccole cellule
interconnesse, mobili e sacrificabili, il cui credo spinge gli
appartenenti a perseguire gli scopi della cabala. Un esempio
abbastanza recente fu quello del Graal d’Occidente – dei desideravano promuovere la psichedelia come un metodo
neo-Templari che credevano che da qualche parte a Boston ci di auto-iniziazione, allo scopo di evitare l’addestramento
fosse una pietra impregnata con il sangue di Cristo. Il gruppo gerarchico degli altri ordini. I Veggenti del Trono volevano
uccise un mago che possedeva un artefatto rispondente alla assicurarsi che l’LSD e i suoi successori fossero considerati solo
descrizione dell’oggetto. La rappresaglia che seguì alla loro come una veloce strada verso la pazzia. Gli altri maghi presero
azione spazzò via tutti e sei i Dormienti, ma un mese dopo il posizione tra l’uno e l’altro di questi due estremi.
Coro Ombra offrì la pietra al Laccio Ebon come pagamento Ciò non vuol dire che i Veggenti del Trono non facessero uso
per un favore non specificato. della “pazzia” artificiale. Essi sfruttarono le ricerche sull’LSD di
In passato il Coro è stato apertamente ostile nei confronti Harvard per mettere in atto nuovi esperimenti (compresi quelli
delle cause del Libero Concilio. Usando la corruzione e le indirizzati a un potenziamento alchemico) attraverso il pro-
minacce, ha persuaso alcuni visitatori a evitare la Pergamena cesso MK-ULTRA della CIA. Svilupparono un’intera gamma
di Cristallo, sanctum degli Scriccioli Morti. Lo stesso Culsu di droghe progettate per inabilitare i nemici e per controllare
uccise due libertini in circostanze sospette, ma la cabala le menti. Le più sofisticate nascondevano gli incantesimi dei
sostiene che si sia trattato di autodifesa. E ancora, la cabala Veggenti alla percezione dei soggetti, proteggendo i maghi dal
ha fornito, a maghi di tutti gli ordini, indizi non richiesti ri- Paradosso. Prodotti come l’allucinogeno da combattimento
guardo al luogo in cui si troverebbero alcuni oggetti incantati BZ furono ceduti al governo degli Stati Uniti in cambio della
e Sorgenti nella vecchia Boston. possibilità di accedere a documenti riservati.
Operazioni Psicomimetiche
Nel 1977 il gruppo di Veggenti conosciuto con il nome di
Operazioni Psicomimetiche divenne dominatore di Harvard,
Harvard appartiene al Trono. Anche se ci sono altri maghi nascondendosi dietro la facciata di un team di ricercato-
che frequentano l’università a scopo di ricerca, i Veggenti ri. Dopo essere passata tra le mani della CIA e dell’FBI,
del Trono riconobbero le potenzialità della scuola in tempi l’operazione è al momento finanziata dal Ministero per la
non sospetti e intrapresero il lungo e lento cammino per Sicurezza Interna. Allo stesso modo, i membri del gruppo
controllarla. Iniziando dai gruppi di letteratura greca, alla sono cambiati nel corso degli anni per una serie di duelli e
fine riuscirono a ottenere il possesso dell’università grazie omicidi. I Veggenti lottano per entrare a farne parte e poter
a finanziatori, laureati particolarmente importanti e alcuni così godere dei benefici che ciò comporta: fondi governativi
insegnanti governabili. e la guida dell’università e degli archivi segreti del gruppo. Le
Poi apparve l’LSD. Esso aveva il potenziale per nascon- Operazioni Psicomimetiche affermano di studiare il pericolo
dere la magia di alterazione mentale provocata dagli effetti delle droghe psicoattive come armi terroristiche e mandano
dell’Incredulità dei Dormienti, e in certi casi addirittura di rapporti periodici al governo federale, ma il loro obiettivo
prenderne il posto. La scienza avrebbe potuto trasformare la primario è quello di studiare e manipolare la mente umana. Se
droga in uno strumento perfetto, oppure in un vizio da evitare i ricercatori riuscissero ad andare ancora più a fondo mettendo
a tutti i costi. Utilizzando dei medici sostenuti dalla CIA, le mani direttamente sull’anima, potrebbero sviluppare una
i Veggenti del Trono fecero in modo che la droga venisse magia in grado di manipolare la Quiescenza e di contaminare
classificata come “psicomimetica”, in grado cioè di creare uno il Risveglio stesso.
stato psicotico. Ricercatori come Timothy Leary preferirono Anche se il gruppo è la principale presenza magica del
chiamarla “psichedelica” e credevano che potesse aiutare di campus, i Veggenti del Trono – e forse gli Esarchi sopra di loro
molto la psicoterapia, ma considerarono anche la possibilità – si infiltrano raramente in un’organizzazione usando un solo
di usarla per raggiungere degli stati di coscienza “mistici”. livello di cospirazione. E ciò potrebbe indicare l’esistenza del
Negli anni sessanta del ventesimo secolo, Harvard era Manicomio, un gruppo che si dice esista “al di sopra” delle
l’avanguardia per la ricerca sull’LSD. Ma l’approccio apparen- Operazioni Psicomimetiche.
temente ribelle del dott. Leary seguiva in realtà la tecnica del
doppio cieco. Nonostante i suoi legami con la controcultura
dell’epoca, in seguito egli servì come informatore dell’FBI, Il Manicomio
fornendo particolari importanti nella speranza di uscire di pri- Le Operazioni Psicomimetiche hanno una
gione. Sia i maghi più autoritari che quelli contrari all’ordine grande influenza ad Harvard, ma non rappre-
costituito erano molto sospettosi nei confronti di Leary e dei sentano certo l’ultimo strato di cospirazione.
suoi obiettivi. Invece di tentare di corromperlo, decisero di Il Manicomio è infatti più in alto di loro, e non
sembra preoccuparsi di stipulare accordi o di
contrastare gli esiti del suo lavoro. In particolare, i libertini
mettere in campo i propri agenti. Le Operazioni

appendice due: boston 385


Psicomimetiche temono il Manicomio, perché un’alchimista. Ha espanso la propria conoscenza delle
non hanno idea se sia il proprio superiore o un proprietà mistiche delle sostanze fisiche fino a comprendere
rivale. Gli altri maghi conoscono il Manicomio, i più efficaci allucinogeni, e conosce le corrispondenze
ma lo considerano una favola per bambini o astrologiche di pianeti che i Dormienti hanno appena
un mito che racchiude una pericolosa verità. scoperto. La maggior parte dei maghi si trova a proprio agio
Lo vedono quindi come qualcosa di simile ai con il simbolismo dell’oro e di Giove; la Kether conosce le
rapimenti alieni o agli elicotteri neri. vere rune di Plutone e le bacchette in grado di purificare
La vita dei Risvegliati è già abbastanza la serotonina e l’elio.
pericolosa. I maghi hanno la tendenza a Descrizione: Ormai sessantenne, la Kether ha un aspetto
dissolversi a causa dei loro potenti incante- estremamente giovanile per la sua età. La magia le con-
simi o indagini arcane. I Risvegliati di Boston ferisce la costituzione di un’atleta. I lineamenti del suo
spesso attribuiscono al manicomio la respon- volto, il colore degli occhi e quello dei capelli cambiano
sabilità di tali sparizioni, perché alcuni maghi
a intervalli regolari, ma i suoi colleghi non sembrano mai
hanno fatto ritorno raccontando delle strane
notare alcuna differenza. Lei interagisce con la maggior
e orribili storie della loro prigionia. I dettagli
sono sempre diversi, ma vi ricorrono spesso parte delle persone con espressione e voce annoiata, a
delle immagini ospedaliere. I maghi descrivo- meno che non stia raccogliendo dati sperimentali. In
no complicati psicodrammi messi in scena da quei casi parla rapidamente e aggrottando le ciglia, con
creature d’Ombra, esseri estratti dai loro sogni fare impaziente.
e ai quali è stato fatto il lavaggio del cervel- Il suo Nimbo fa apparire trasparenti tutti gli oggetti nelle
lo per spingerli a vivere in modo autonomo. sue vicinanze, come se fossero visti coi raggi x. (Ciò non
Alcuni di questi dettagli sembrano indicare rivela però la composizione interna di tali oggetti; è solo
la presenza dei Veggenti del Trono, e i maghi una finzione.)
che ricordano la loro cattura descrivono quasi Suggerimenti di Narrazione: La Kether non usa servitori
sempre una figura in bianco e una serie di Dormienti, quindi è una Veggente con cui i personaggi pos-
assistenti mascherati. sono entrare in contatto direttamente. È però molto abile
Una volta liberati (o fuggiti?), i maghi prigio- nel modificare il corso delle conversazioni che minacciano di
nieri soffrono di perdita di memoria, di condi- rivelare il suo ordine, e in genere preferisce fingere di essere
zionamenti post-ipnotici e di altre conseguenze una Dormiente. Se subisce pressioni usa i suoi talenti occulti
a lungo termine. Alcuni avvertono un particola- e i contatti per mettere fuori strada gli studenti, i colleghi e
re senso di estasi, come se fossero stati curati gli indagatori che stiano cercando di saperne di più su di lei
da qualche terribile afflizione. Questi soggetti e sugli altri maghi.
non sono più in grado di usare la magia: sono Oggetti Magici Dedicati: Tesserino di Harvard (sul cui
ritornati al Sonno. A volte, coloro che vengono retro è scritto: “Et Ego Arcadia”)
catturati mantengono la personalità che gli è Vero Nome: Lilly Hawrish
stata imposta. Cammino: Moros
Ordine: Veggente del Trono (Ministero Panoptico)
Attributi Mentali: Intelligenza 5, Prontezza 3, Fermezza 5
Dottoressa Amanda Kether
Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 3, Costituzione 5
Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 4, Autocontrollo 5
Citazione: No, credo che abbia sbagliato. Lei cerca l’altro Abilità Mentali: Manualità 3, Medicina (Farmacologia) 5,
laboratorio. Mi può ripetere il suo nome, prego? Occulto (Alchimia) 5, Scienze (Chimica) 5
Background: Tecnicamente, Amanda occupa un Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 3, Armi da Mischia 1, Fur-
noioso posto di assistente all’Accademia di Medicina di tività 2, Lotta 1
Harvard, ma è in quella posizione da ormai 35 anni. Gli
insegnanti di medicina sanno che lei ha un certo grado
di potere, e i professori che si sono trovati in disaccordo
con Amanda hanno poi scoperto che le loro posizioni non
erano così sicure come pensavano. Dopo qualche mese
dall’arrivo i suoi collaboratori hanno degli strani incubi
che la riguardano, ma non è mai successo che due diversi
membri dello staff abbiano confrontato i propri sogni. I
suoi diplomi potrebbero ricoprire tutte le pareti del pic-
colo ufficio in cui lavora, ma nessuno dei suoi colleghi è
in grado di dire che cosa certifichino. E nessuno di loro
pensa che questo – o l’inconscia paura che hanno di lei
– sia particolarmente strano.
La dott.sa Kether è una maga sin dall’adolescenza. Si è
unita ai Veggenti del Trono per ottenere l’istruzione che
le sue origini contadine le avevano negato, e nel percorso
è diventata una degli sconosciuti pionieri della medicina
psichiatrica, della cultura della droga e delle tecniche di
controllo mentale che i Dormienti hanno accettato come
efficaci. Lei desidera proseguire il proprio lavoro – più
successi ottiene, maggiore il potere che potrà scambiare
con gli altri Veggenti. La Kether è sia una chimica che

386
Abilità Sociali: Intimidire 4, Persuasione 3, Sotterfugio 4 quando la Pergamena di Smeraldo genera problemi. La
Pregi: Alleati (Amministratori di Harvard) 5, Contatti principale “merce di scambio” degli Scriccioli è il Mana
(FBI, CIA, Pentagono, Controcultura della Droga) 5, proveniente da una modesta Sorgente, ma dalle loro mani
Occultamento 4, Sorgente (condivisa con le Operazioni passano anche artefatti e grimori.
Psicomimetiche) 2, Risorse 3 È risaputo che a volte i Dissolutori e i Veggenti del Trono
Volontà: 10 visitino la Pergamena in incognito. Dopo aver raccolto infor-
Saggezza: 3 (Narcisismo, Sospettosità) mazioni ed essersi scontrati direttamente, i maghi apprendono
Virtù: Fede che le Operazioni Psicomimetiche esercitano una notevole
Vizio: Superbia influenza su Harvard.
Iniziativa: 8 Ci sono anche altri maghi che chiamano Boston casa,
Difesa: 3 ma la maggior parte di essi tiene un basso profilo. La
Velocità: 11 Scala d’Argento e il Libero Concilio combattono per il
Salute: 10
controllo del MIT? Quali sono gli obiettivi della Freccia
Gnosi: 4
Adamantina? I Guardiani del Velo stanno progettando di
Arcana: Materia 4, Mente 3, Morte 3, Vita 4
Formule: Materia – Individuare Sostanza (•), Finestre salire nuovamente al potere? L’interesse del Coro Ombra
d’Acciaio (••); Mente – Percezione dell’Aura (•), Alterare riguardo a ciò che accade è risaputo, ma nessuno ne conosce
Aura (••), Impulso Emotivo (••); Morte – Vista Cupa (•), davvero i piani. Cosa c’era scritto davvero nell’Accordo
Ectoplasma (••); Vita – Trance del Guaritore (•), Autoe- Segreto, e cos’è il Manicomio? Se rispondendo a queste
purazione (••), Affinare la Forma (•••) domande fosse possibile ottenere qualcosa, è certo che
Mana/per turno: 13/4 una cabala di investigatori cercherebbe di venirne a capo.
Armatura: 4 (“Aegis Inosservato”, Materia ••) I maghi più ambiziosi in genere si alleano con i Putnam

Affari Politici
o con il Laccio Ebon per ottenere prestigio dall’associa-
zione. Quando lo ritengono conveniente, le due cabale
sfruttano i gruppi loro affiliati, mandando i nuovi venuti

e Basi del Potere


a indagare sulle anomalie verificatesi in zona o usandoli
come rappresentanti. Quando si parla dell’Accordo Segreto
e delle loro storie passate, però, sia i Putnam che il Laccio
La cabala più potente della regione, il Laccio Ebon, tengono la bocca cucita.
è di fatto a capo della città. Ciononostante, a Salem I maghi spesso scoprono che potrebbero essere uccisi o
i suoi membri vengono allo scoperto solo quando c’è seriamente danneggiati da ciò che le cabale più anziane
da risolvere un problema abbastanza serio. I maghi non dicono. Molti agenti, mandati a cercare un artefatto,
possono rubare, duellare fino alla morte e fare qualsiasi vi hanno visto sopra il marchio del Laccio prima di venirne
cosa che non spinga i nemici a occupare la regione e maledetti. Le cabale che affermano di operare per i Putnam
che non attiri le ire delle autorità Dormienti. A volte Bianchi hanno ottenuto l’inimicizia della creatura conosciuta
la cabala richiede Mana e altri favori per perseguire i come John Occhi-Neri, che lascia le teste delle sue vittime
propri progetti, e i maghi che si rifiutano di contribuire sui sentieri della foresta.
divengono spesso vittime di varie sfortune. Anche gli “Il New England”, dice il Nemeo, “è come un vecchio al-
occultisti Dormienti evitano i membri di questa cabala. bero nodoso. Se lo abbattete e date un’occhiata ai suoi anelli
Il Nemeo è abbastanza pigro da tollerare conflitti di vedrete una storia di fuoco, parassiti e asce che l’hanno colpito
basso profilo, ma è anche propenso a imporre punizioni invano. Vedrete i duri nodi stringersi attorno a frammenti di
imprevedibili e severe. metallo e carbone. Ma dobbiamo accontentarci della nostra
Sotto a Catena Parris, i Putnam Bianchi sostengono di ignoranza. Se lo abbatti, l’albero muore.”
aver appreso gli insegnamenti della storia e vorrebbero che
il Consilium di Boston si comportasse in modo più umile. Casa Cormant — Il Consilium
I membri delle cabale più giovani affermano però che il
tempo dell’umiltà sia ormai passato; dopotutto, soltanto Il Consilium di Boston può radunarsi pressoché ovunque
lo stesso Parris ha un vero e proprio legame di sangue con in città e nelle zone circostanti, ma il Nemeo preferisce
il processo alle streghe. Il Laccio Ebon dei tempi moderni Casa Cormant, una magione che il Laccio Ebon donò a
ha più volte usato il processo come esempio di folle estre- Salem 25 anni fa. Il lascito (la casa venne data in eredità
mismo religioso e, in qualità di Prevosto di un Consilium alla città da uno dei maghi) specifica che l’edificio avrebbe
dominato dal Laccio, Parris sembra accettare questa in- dovuto essere convertito in un piccolo museo della “Vera
terpretazione. I Risvegliati si chiedono se Parris segua un Storia di Salem e Danvers”, con il piano superiore adibito ad
piano molto sottile il cui scopo è quello di far ottenere il appartamenti di rappresentanza per assicurare delle entrate
potere ai Putnam, oppure se la cabala si sia stancata della economiche. La casa si erge su un terreno alberato: circa
sua remissività e desideri destituirlo. ottomila metri quadrati di quiete situati a pochi minuti dal
La Pergamena di Smeraldo è il tipo di luogo che si ot- centro della città.
terrebbe trasformando una loggia massonica in un misto Il museo è poco popolare, perché la sua “vera storia” fa a
tra una sala bingo, un punto di scambio e un pub. Gli malapena menzione del processo alle streghe e si concentra
Scriccioli Morti gestiscono il posto in modo licenzioso. I sull’architettura. È noioso, e le guide turistiche lo consigliano
maghi vi si recano per commerciare, scambiarsi dicerie o solo agli amanti della completezza. Il consiglio che gestisce
semplicemente per socializzare. È il luogo in cui bisogna Casa Cormant non desidera migliorare la reputazione del
recarsi se si vuole sapere ciò che accade di nascosto a Bo- museo. Come presidente, il Nemeo preferisce un luogo in
ston e conoscere la sua scena soprannaturale. I Risvegliati teoria pubblico ma praticamente sconosciuto.
di Salem tollerano la presenza degli Scriccioli e della loro Casa Cormant non contiene incantesimi, con l’eccezione
cabala, e a volte estorcono loro grossi ammontare di Mana di ciò che i maghi portano con sé. Il Nemeo non si preoccu-

appendice due: boston 387


pa del fatto che i maghi possano litigare o scontrarsi l’uno e lasciò Salem, e Savham divenne il Nemeo, ventiduesimo
con l’altro, e ha minacciato di uccidere chiunque incanti leader della cabala. Rivendicò la poltrona di Gerarca senza
l’edificio. Disapprova che si usino incantesimi nella casa; essere ostacolato.
capisce che i maghi utilizzerebbero troppo spesso la magia Descrizione: Un uomo dalle spalle larghe che sta entrando
per soddisfare i propri desideri e impone quindi un divieto nella mezza età, il Nemeo ha l’aspetto di un vecchio leone e si
assoluto. I Saggi sono incoraggiati a comportarsi come se veste grossolanamente in tweed e stoffa cachi. I lunghi capelli
fossero dei semplici Dormienti, e ai maghi che frequentano striati di grigio incorniciano un volto largo e barbuto, le sue
il Consilium viene chiesto di donare qualche dollaro per unghie sono particolarmente lunghe e molto appuntite.
coprire l’affitto delle stanze del piano superiore. Arrivare o Il suo Nimbo appare come un branco di spiriti di animali
andarsene con la magia è considerata una grave infrazione predatori, che si muovono ringhiando attorno a lui pronti a
all’etichetta. saltare contro qualsiasi minaccia.
Il Consilium si incontra nel salone di Casa Cormant Suggerimenti di Narrazione: Alcuni Gerarchi assumono
almeno una volta al mese. Il consiglio direttivo è compo- l’aspetto di vecchi saggi. Altri preferiscono vestirsi semplice-
sto da maghi importanti della regione, la maggior parte mente in modo elegante. Il Nemeo disprezza una simile cura
dei quali è apolitica e poco propensa a discutere con il e ama comportarsi come un mostro. I maghi di Boston hanno
Nemeo. Anacaona de Xaragua si occupa della sicurezza, imparato a temere lo scocciato ticchettio delle sue unghie
e Catena Parris fa sì che gli incontri si svolgano nel ri- contro il tavolo delle conferenze di Casa Cormant.
spetto dell’ordine. Il Nemeo è un Gerarca attivo (e forse Il Nemeo preferisce adottare soluzioni semplici e
un po’ troppo arrogante). Egli comanda con impacciata violente. Non incoraggia le azioni tese a migliorare
onestà e con la forza, imponendo per quanto possibile i le relazioni tra i maghi e preferisce che la società dei
desideri del Laccio Ebon. Fortunatamente le volontà del Risvegliati di Boston sia frammentata, in modo che il
Laccio sono piuttosto reazionarie; la cabala non fa niente potere della sua cabala sia difficilmente fronteggiabile.
per migliorare la sicurezza della regione o le relazioni tra In genere interviene di rado se non ci sono dei seri rischi
gli alteratori, celando il proprio approccio dietro a un at- alla sicurezza della zona, ma ama influenzare gli affari con
teggiamento libertario. I maghi che pagano l’occasionale le minacce. Impone pesanti fardelli ai maghi impopolari
tributo possono fare indicativamente ciò che vogliono che oltrepassano il limite ma che non meritano la morte
nella grande Boston. o l’esilio, e sono le nuove cabale quelle che più spesso
Il Nemeo, Gerarca di Boston
subiscono tali castighi. Esse vengono spedite in cerca di
Mana, artefatti o informazioni occulte, a seconda degli
Citazione: Hai mai mangiato un cuore umano? Nemmeno io, ordini del Nemeo.
ma la tua incompetenza mi sta facendo venire fame.” Oggetti Magici Dedicati: Coltello di selce, piuma di corvo
Background: In origine il Nemeo usava il nome ombra di (magia dello Spirito)
Savham, ma ancor prima era Mark Long, un ragazzo che dopo Vero Nome: Mark Long
essersi ritirato dalla scuola superiore raggiunse la maggiore Cammino: Thyrsus
età nei tardi anni sessanta. Si identificava con il movimento Ordine: Scala d’Argento
hippie, sperimentando droghe e tecniche di spiritualità eso- Attributi Mentali: Intelligenza 4, Prontezza 5, Fermezza 4
tiche. Egli era, tuttavia, molto più di un semplice dilettante. Attributi Fisici: Forza 4, Destrezza 2, Costituzione 4
Le frequenti allucinazioni gli resero impossibile mantenere Attributi Sociali: Presenza 5, Ascendente 3, Autocontrollo 4
un lavoro, spingendolo a cercare conforto nella spiritualità. Abilità Mentali: Investigare 4, Manualità 3, Medicina 3,
Per tenere le voci fuori di sé prese a rimbalzare tra le droghe Occulto (Neo-paganesimo) 5, Politica (Minacce) 3
e le religioni, e come risultato cominciò a lavorare come Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 3, Armi da Mischia (Coltelli)
spacciatore; una volta portò un migliaio di cartoni di LSD 3, Furtività 3, Lotta 2, Sopravvivenza 4
fino a Boston. Abilità Sociali: Bassifondi 3, Intimidire 5, Persuasione 3,
Mark aveva scoperto il movimento Wicca, e sperava che Socializzare 3, Sotterfugio 4
il denaro proveniente dalla droga gli avrebbe consentito
di restare a lungo a Salem, dove confidava di inserirsi nei
più alti livelli di quella comunità neo-pagana. I suoi piani
cambiarono quando alcuni motociclisti quasi lo uccisero
per aver venduto droga sul loro territorio, innescandone
il Risveglio.
Mark scalò la Torre di Guardia Thyrsus da un tetto di
Boston, e fece ritorno come Savham, un mago dotato della
magia della Vita e di un carattere violento. Alla fine riuscì
a giungere a Salem, e impiegò poco tempo per ridurre quasi
in schiavitù un gruppo di Dormienti Wicca. Le minacce e i
miracoli lo trasformarono nel loro dio incarnato.
Il Laccio Ebon prese immediatamente Savham come ap-
prendista. Le voci che sentiva erano divenute poco più che
sussurri, e lui poteva dedicare piena concentrazione agli Arcana
e alle tradizioni loro associate. Divenne abbastanza potente
da rappresentare il braccio destro della cabala, e lavorò come
Sentinella del Consilium fin dal 1982. Savham trascorse un
decennio terrorizzando i maghi che disobbedivano al Con-
silium; alla fine arrivò a padroneggiare la magia della Vita e
sfidò il leader del Laccio Ebon. Il vecchio capo fu sconfitto

388
Pregi: Alleati (Neo-pagani) 4, Alta Parlata, Medicina Oli- I libertini si impegnarono nel settore marittimo della città.
stica, Risorse 3, Sanctum (personale) 3, Sogni Rivelatori 4, La Seconda Guerra Mondiale aveva portato grandi benefici
Sorgente (personale) 2, Status (Consilium 5, Ordine 3) – i commerci con l’Inghilterra, i trofei di guerra e l’accapar-
Volontà: 8 ramento di artefatti procuravano grossi profitti. In seguito,
Saggezza: 4 (Sospettosità) anche altre cabale usarono tali risorse per trovare luoghi che
Virtù: Fortezza nessun mago aveva mai cercato, fino a quando scoprirono
Vizio: Ira una Sorgente a sudovest della città vera e propria, a Roxbury.
Iniziativa: 6 Le cabale pagarono perché attorno a esso venisse costruito
Difesa: 2 un solido edificio, che battezzarono Pergamena di Smeraldo
Velocità: 11 – un’ultima rivendicazione di supremazia. Tale edificio è il
Salute: 9 luogo in cui adesso i maghi di Boston (e i visitatori illuminati)
Gnosi: 5 si incontrano per fare affari e per socializzare. Al giorno d’oggi
Arcana: Mente 1, Morte 2, Primo 3, Spazio 2, Spirito 5,
è gestito dagli Scriccioli Morti e tollera molti comportamenti
Vita 5
sconvenienti, anche se non viene perdonata la violenza né
Formule: Morte – Scolpire Ombre (•); Primo – Analizza-
re Oggetto Incantato (•), Attivare Oggetto Incantato (••); qualsiasi altro atteggiamento sgradito al Laccio Ebon.
Spirito – Blandire gli Spiriti (•), Evocare Spirito Inferiore La moderna Roxbury è un piccolo sobborgo in cui lo spaccio
(••), Controllare Spirito (•••), Creare Feticcio (••••); Vita di droga e le sparatorie sono comuni. L’edificio sembra un po’
– Percepire Vita (•), Organismo Resistente (••), Cuore fuori posto, perché ha l’aspetto di un club riservato a membri
Guaritore (•••), Trasformare Se Stesso (•••), Cambiare facoltosi. Dopo essere passati da un angusto atrio, i visitatori
Forma Superiore (•••••) raggiungono la grande sala principale decorata con vetrate
Mana/per turno: 14/5 raffiguranti gli Arcani Maggiori dei Tarocchi. Dal lato opposto
Armatura: 4 (“Scudo di Effimera”, Spirito ••) del palco un bar serve da bere al prezzo di costo, e in genere
uno degli Scriccioli Morti vi resta seduto accanto e parla
La Pergamena di Smeraldo con la gestrice. La barista è la sola Dormiente alla quale è
La Pergamena di Smeraldo originale venne fondata nel 1892 permesso l’ingresso (è una Sonnambula, una persona che non
per servire i Guardiani del Velo e i loro alleati appartenenti rappresenta un testimone per il Paradosso), è parente di uno
all’Ordine della Golden Dawn. I lasciti del Tempio di Thme degli Scriccioli Morti e ha bisogno di denaro. Viene pagata
arricchirono la cabala vera e propria: la Pergamena di Sme- bene, e in genere è costretta con la magia a tacere riguardo
raldo. I Dormienti della Golden Dawn non sapevano della a ciò che avviene all’interno. Nel luogo non c’è mai nessun
cabala, ne conoscevano solo il nome e presumevano che si altro Dormiente.
trattasse di un grado segreto di iniziazione. Tale convinzione Ai piani più alti, alcune stanze di incontro private accolgono
li spinse a dedicarsi ancora di più alla fratellanza, assetati di gli Scriccioli Morti e chiunque desideri un po’ di privacy. In
ciò che tale rango avrebbe potuto offrire. genere ai maghi non viene permesso di fermarsi a dormire.
Fondare una società segreta per attirare i ricchi e trovare Gli Scriccioli consentono ai visitatori di consultare la loro
apprendisti era una pratica comune, ma l’ordine ricercò il pre- biblioteca e anche di acquistare tass (nella forma di punte di
stigio in modo molto più plateale di qualsiasi altra volta, fino freccia e frammenti di ceramica), il cui prezzo è però parecchio
a sminuire la propria posizione cedendo con troppa semplicità alto. Le tariffe variano, ma in genere un tass costa circa 10.000
i gradi della Golden Dawn. I Dormienti di Boston videro l’af- dollari per punto Mana (l’unità viene chiamata “pedina”; il
filiazione come un semplice fronzolo, che consentiva loro di pagamento deve avvenire in valuta americana, non sono
intrattenersi con strette di mano segrete e altre consuetudini ammesse cambiali o assegni postdatati). Gli Scriccioli Morti
prive di senso. Gli iniziati insoddisfatti fondarono poi altre sono abbastanza ospitali, ma niente è gratis.
società rivali con le proprie idiosincrasie, deviando ancora di
più dai frammenti di vera magia della Golden Dawn. Tratti del Sanctum
I maghi della Pergamena di Smeraldo si dispersero dopo Il luogo chiamato Pergamena di Smeraldo
il rovesciamento del Libero Concilio, ma non prima di aver possiede i seguenti Pregi: Biblioteca (i contenuti
subito un ultimo insulto. I resti corrotti della Golden Dawn variano parecchio, dal momento che la cabala
e dei suoi rami erano infatti riusciti ad adescare alcuni Risve- presta e prende in prestito nuovi libri di con-
gliati, maghi che si erano uniti a un “falso” circolo interno del tinuo, ma in genere quelli che seguono sono
Libero Concilio. Un piccolo contingente di Guardiani del disponibili: Leggende Locali, Stregoneria, Navi
Velo fece del suo meglio per distruggere questi maghi, ma i Fantasma), Sanctum 5 (4 Taglia, 1 Sicurezza),
sopravvissuti si difesero strenuamente celandosi nell’ambiente Sorgente 3 (sul tetto; la pioggia, in quel punto,
della malavita di Boston. ha uno strano bagliore verdastro).

appendice due: boston 389


EINAR,
NON TI CONSIGLIO DI CERCARE DI AGIRE CONTRO IL RAGAZZO. ADESSO E’ TROPPO BEN PROTETTO. SPERO
TU NE SIA SODDISFATTO: PROVOCARE UN RISVEGLIO E’ UN’IMPRESA ECCEZIONALE. HAI LIBERATO UN’ALTRA
ANIMA DALLE CATENE DEL SONNO E DELL’IGNORANZA. SONO CERTO CHE INTERPRETERAI QUESTE PAROLE COME
SARCASMO, MA TI ASSICURO CHE NON E’ L’INTENTO CON CUI LE SCRIVO. CONOSCEVO IL VECCHIO EINAR,
L’UOMO CHE ERI PRIMA. NE SARESTI STATO ORGOGLIOSO, E AVRESTI AVUTO RAGIONE. ANCHE MORAN NE
SAREBBE ANDATO FIERO. PROVA A IMMAGINARE: E SE FOSSE STATO TUO FIGLIO A ESSERE CONDOTTO AL
RISVEGLIO IN QUESTO MODO?
NON LO DICO PER FERIRTI. LO DICO PER AIUTARTI. NON SEI COSI’ DANNATO DA NON POTER VOLTARE LE
SPALLE AL CAMMINO CHE HAI INTRAPRESO. GLI ALTRI TI CHIAMANO SCELESTUS, E TI ANNOVERANO FRA I
MALIGNI. IO PERO’ CONOSCO LA TUA ANIMA, E SO BENE CHE SONO IL DOLORE E L’ANGOSCIA A GUIDARTI. DICI
DI ESSERTI LIBERATO DI QUESTE COSE, ORMAI. NON E’ VERO. SONO LORO A SPINGERTI SUL TUO SCIOCCO
CAMMINO, MENTRE CERCHI DI ALLEVIARE IL TUO TORMENTO CON IL BALSAMO DELL’ABISSO. MA NON VI E’
CONFORTO, LAGGIU’. ALLONTANA DALLE TUE LABBRA QUEL CALICE.
DICO QUESTE COSE, E TU SAI CHE LE PENSO DAVVERO. MA SAI ANCHE CHE FACCIO SUL SERIO QUANDO
AGGIUNGO QUESTO: SE TI METTI CONTRO DI ME O CONTRO I MIEI, TI ANNIENTERO’. CREDI SIA STATO IL
TUO POTERE A TENERTI AL SICURO FINO ADESSO, MA SONO STATO IO A DIROTTARE SU UN ALTRO BERSAGLIO
L’IRA CHE AVEVI SUSCITATO NEL NEMEO. PER QUESTO, DI CERTO PAGHERO’ UN CARO PREZZO. LA MIA
AMICIZIA PER TE ERA TROPPO FORTE PER SCARTARLA ALLA LEGGERA, ANCHE SE HAI SCELTO DI GETTARE VIA
LA TUA. DA ORA IN POI, NON TRATTERRO’ PIU’ LA SUA MANO, NE’ QUELLA DI CHIUNQUE ALTRO.
TI HO VISTO MENTRE STUZZICAVI IL RAGAZZO, MOSTRANDOGLI QUEL LIBRO IMMONDO. SI’, TI HO SCRUTATO,
E TU NON TE NE SEI ACCORTO. QUESTO TI FA ARRABBIARE? DOVREBBE.
MI CI E’ VOLUTO MOLTO TEMPO PER TROVARTI, E NON SONO FELICE DI QUELLO CHE HO SCOPERTO. CHE
COSA HAI FATTO AL TUO CORPO? TU, CHE UN TEMPO PROCLAMAVI LE VIRTU’ DEL TEMPIO CORPOREO?
CE L’HAI ANCORA UN SESSO? NEI PETTEGOLEZZI ALLA PERGAMENA DI SMERALDO SI DICE CHE HAI OFFERTO
I TUOI ORGANI RIPRODUTTIVI COME SACRIFICIO A QUALCHE ENTITA’ SENZA NOME. SI DICE CHE IN CAMBIO
TU ABBIA RICEVUTO LA CAPACITA’ DI ADATTARE ALL’AMBIENTE CIRCOSTANTE IL COLORE DELLA TUA PELLE,
MIMETIZZANDOTI COME UN CAMALEONTE. PER USARE MEGLIO QUESTO POTERE, SI DICE, SPESSO NON INDOSSI
NULLA, O SOLO INDUMENTI CHE SI POSSONO TOGLIERE VELOCEMENTE.
SONO VERE QUESTE CHIACCHIERE? RACCHIUDONO ANCHE SOLO UN BRICIOLO DI VERITA’? SE E’ COSI’,
COMPIANGO DAVVERO L’UOMO CHE CONOBBI UN TEMPO. TUTTI ABBIAMO PERDUTO PERSONE CARE IN QUESTA
VITA, MA IL CORDOGLIO NON PUO’ PIU’ GIUSTIFICARE LE TUE AZIONI.
IL NOME OMBRA CHE TI SEI SCELTO MI SVELA LE TUE INTENZIONI: ANGRBODA, LA GIGANTESSA NORDICA CHE
DAVA ALLA LUCE MOSTRI. FORSE IL RAGAZZO DOVEVA ESSERE IL TUO PROSSIMO MOSTRO? METTI SUBITO
FINE A QUESTO PROPOSITO. ADESSO CONOSCO GLI ARCANA MOLTO MEGLIO DI QUANDO LAVORAVAMO INSIEME.
NON PENSARE DI POTERTI METTERE CONTRO DI ME. NULLA CHE TU POSSA FARE MI SAREBBE IGNOTO, NON
IMPORTA QUANTO TI SFORZI DI RECIDERE LA TUA AURA CON INCANTESIMI DI MORTE. IO TROVERO’ UNA
TRACCIA E LA SEGUIRO’ FINO ALLA FONTE, PERCHE’ ORA PERCORRO LE NEBBIE, E VEDO LE COSE CHE DEVONO
ANCORA ACCADERE. VEDRO’ L’OMBRA DEL TUO ARRIVO PRIMA ANCORA CHE TU ABBIA DECISO DI PARTIRE, E
TI FERMERO’ PRIMA ANCORA CHE TU ABBIA MOSSO LE TUE PEDINE.
TI TERRO’ D’OCCHIO DALLE NEBBIE, E NON TE NE ACCORGERAI.
SE AGISCI DI NUOVO CONTRO DI ME, NEMMENO L’ABISSO E I SIGNORI NASCOSTI CHE VENERI POTRANNO
TENERE LE MIE MANI LONTANE DAL TUO COLLO.
ADDIO, EINAR.

MORVRAN
Oggi e’ arrivato un pacco per me, senza l’indirizzo del
mittente. I miei genitori non sanno nemmeno dove sono; c’e’ una
casella postale dove mi spediscono la roba. I maestri Aurem e
Potestas non hanno permesso che lo toccassi. Hanno sbarrato
la stanza e si sono messi al lavoro all’interno. Quello che li
preoccupava piu’ del fatto che veniva da un mittente sconosciuto
era che la risonanza del pacco fosse in qualche modo svanita.
Chiunque lo avesse spedito aveva cancellato ogni traccia
di risonanza, lasciando solo uno spazio vuoto, privo di
qualsiasi elemento che permettesse di rintracciare il
mittente per via simpatetica.
Dopo essersi assicurati che il pacco
non sarebbe esploso, lo hanno aperto con
attenzione. Dentro c’era un libro, un grosso
diario rilegato in pelle, con le pagine scritte
a mano. Non era un libro qualsiasi. Era il libro.
Lo stesso che avevo usato per evocare la
cosa che aveva ammazzato Sigmund e quasi
preso anche me.
Angrboda. Mi ha mandato un regalo.
Immagino desideri che continui i miei studi.
Naturalmente, i maestri non ne vogliono
sapere. Dicono che e’ un grimorio, un libro che contiene
vere magie - non si limita a parlare di magia, ma racchiude
degli autentici incantesimi.
Non mi hanno permesso di toccarlo. Sono spariti portandosi
via il libro, e probabilmente lo hanno nascosto da qualche parte,
magari nella cripta che usano per custodire la roba pericolosa.
Non m’importa. Quella cosa maledetta non la voglio davvero. Sono
certo che tutti hanno paura che potrei essere tentato di leggerla
e chiamare qualcosa di nuovo, come se la prima volta avessi
contratto il virus della curiosita’ o qualcosa di simile. Cazzo, manco
per sogno. Possono chiuderlo dove vogliono e buttare via la chiave.
A meno che… forse li’ dentro c’e’èqualcosa su come
riportare indietro la gente dal posto dov’e’ finito
Sigmund. Voglio dire, non l’ho davvero visto tirare le
cuoia. Potrebbe essere ancora vivo, intrappolato laggiu’,
aspettando che io vada a liberarlo.

Merda.
Immagino che sia proprio il genere di cosa
che Angrboda vorrebbe che pensassi. Se
Sigmund potesse essere salvato, Morvran
me l’avrebbe detto. Ci sarebbe andato di
persona, a prenderlo. Giusto?
L’avrebbe fatto, non e’ vero?

Segreti. Tutti hanno dei segreti. Me lo


direbbero, se lo sapessero? Che diavolo, me la
direbbero, la verita’? Non lo so.

Suppongo che dovro’ scoprirmela da solo.


Indice analitico
Esarchi 26-28, 53, 299, 300, 308-310, 333 Numen (pl. Numina) 321-322
Esperienza Arcana340-341 oblazione 77
Essenza 317, 319-320 Obrimos 68, 101-103
esteso119-120 oggetto incantato 280
Etere, l’ 27, 35, 68, 132, 271-272, 280 oggetto infuso 84-85, 280
Abilità65 famiglio animale 316 oggetto maledetto 336-337
Abisso 26, 61, 361 famiglio 83-84, 316 oggetto potenziato 85, 280
Acamoth 322-324 Fato69, 133-148 Oneiros (pl. Oneiroi) 283-286
Acanthus 17, 92-94 fattore117-121 Oracoli 27-28
Acanthus 92, 132, 271-272 Folli, i314-316 ordine 47-54, 65-66, 68
accumulo di incantesimi 128 Foresta Primigenia27, 34, 35, 68, 104, 132, 272, Orfani di Proteo 346-348
Adepto Perfezionato 349-351 280 Pandemonio 27, 33-34, 35, 95, 132, 272, 280
adepto 55 formato degli incantesimi 131 Paradosso 123-125, 268-274
alienazioni da Confusione 268-271 formula 111, 291 parole del potere 117
Alta Parlata 54, 80-81, 117, 119 Forze69, 148-165 pentacolo Atlantideo 129-130
alterare il Fato permanentemente 133 Freccia Adamantina38-40, 65-66, 68 Pentacolo, il 37
Amministratore 43 geas146 perdita dell’anima 276
Ananke 329-331 Genius Territorialis331-332 pietra dell’anima 277
anima32, 276-277 Gerarca 55, 88 portata sensoriale 114
Anomalia 124, 271-272 gerarchia spirituale, la 317 portata simpatetica 114-117
antagonisti 307-340 Gnosi66, 75-76 portata 114-116
apprendista 55 Goetia324-326, 354 Potenza 118, 120
Araldo56, 88 grado (maghi) 54-55 Pratica del Conoscere 131
Arazzo, l’ 25, 61, 129 Guanto, il 60, 282 Pratica del Costringere 131
Arcadia 27, 35, 68, 132, 271 Guardiani dei Templi328-329 Pratica del Disfare 131
Arcana Dominanti66, 132, 147 Guardiani del Velo, I44-46, 65, 68 Pratica del Districare 131
Arcanum della Vita e non morti, l’ 253 Guardiano dello Stendardo 40 Pratica del Dominare 131
Arcanum Inferiore66, 132 Imago 111, 121, 125 Pratica del Fare 131
Arcanum 66, 129-130, 289-290, 366 Imperium Misteriorum 50, 51, 52 Pratica del Logorare 131
arcimago 55, 290 improbabile 112-114 Pratica del Modellare 131
Arroganza 79 incantesimi istantanei 111, 118-119, 125 Pratica del Perfezionare 131
Ars Mysteriorum25 incantesimi preparati 151, 260-261 Pratica del Proteggere 131
Artefatto 81, 335-337 incantesimi simpatetici 114-117 Pratica del Svelare 131
aspetto112-114 incantesimo celato 112 Pratica del Tessere 131
asservito 89, 333 incantesimo combinato 128-129 Pratica del Velare 131
Ateneo49 incantesimo congiunto 111 Pregi 69, 80-89
Atlantide 24-26 incantesimo improvvisato 111, 117 Pregio: Alta Parlata 80-81
attivatore condizionale 136-137 incantesimo mirato 116-117 Pregio: Artefatto 81
Attributi 64-65, 66, 68 incantesimo volgare 113-114 Pregio: Asservito 81-82
aura 177, 277-280 Incredulità 274 Pregio: Biblioteca 82
Bersaglio 118, 120 influenza ad area 118, 120 Pregio: Destino 82-83
cabala35-37 iniziato 55 Pregio: Famiglio 83-84
cacciatori di streghe335 Interfettore 46 Pregio: Occultamento 84
Cammino 32-34, 65-68, 92-107 Labirinto, il 46 Pregio: Oggetto Infuso 84-85
Casa del Sapere43 lanciare incantesimi estesi 112, 120-121 Pregio: Oggetto Potenziato 85-86
caucus37 lanciare incantesimi 110-129 Pregio: Sanctum 86-87
Censore 49 lanciare un incantesimo in lotta 111-112 Pregio: Seguace Sonnambulo 87
Chiave Finale, la29 lanciare un incantesimo 125-126 Pregio: Sogno Rivelatore 87
combattimento spirituale 320 lancio rapido 111 Pregio: Sorgente 87-88
concetto del personaggio 64 lancio rituale 120-121 Pregio: Status 88-89
Confusione 124, 268-271 Lex Magica 52, 56 preludio 70-71
connessione simpatetica temporale 243 Libero Concilio 41-43, 65-66, 68 Prevosto 56, 88
Conseguimenti344-345, 366-367 lich Tremere 363-365 Prigionieri, I 240
Consigliere 55-56, 88 linee ley 58 prima materia 77, 219
Consiglio Direttivo55-56 Littore 52 Primo 68, 203-215
Consilium 55-56 locus 60 profilo del mago 65-66, 68-69
contraccolpo 124 maestro 55 Profondità Inferiori, le 283
controllo degli incantesimi 128 mago fantasma 327-328 Proximi, i 334
contromagia 122-123 Mana 69, 75, 76, 77-79 Quiescenza, la 26-27, 32
Convocazione 52 Manifestazione 124, 268-273 Rango (spiriti) 317
corpo astrale 284-284 manipolare le anime 276 Re Senza Corona 355-357
costante 119 Marchio 124, 272-273 Regni Invisibili, i 60, 281-286
costo in punti esperienza 69, 340-341 Margini 60, 283, 338 Regno dell’Ombra 60, 283
creazione del personaggio 64-71 Maschera, la 46 regno materiale 60, 61, 281
Crepuscolo 60, 282 Mastigos 68, 95-97 Regno Superno 24-28, 31, 34-35, 132, 271-272, 280
Criptici 338-340 Materia 69, 165-175 regole sugli spiriti 317-322
cronaca 305-306 Mente 69, 175-189 resistenza automatica 122
Curatore 49 Menzogna, la 26-27, 32, 281 resistenza contrastata 121
Diacono 52 metodo 111 resistenza contro la magia 121-122
Dimora 25, 58-59, 280-281 Mondo Caduto, il 26-27, 61 Retaggi e Conseguimenti, creazione di 366-367
discepolo 55 Mondo Superno, il 61 Retaggi 344-367
Dissolutori 53-54, 312-314 Moros 68, 98-100 revenant 200-201
districare 274 mortali 333-335 rinunciare al controllo degli incantesimi 120-121
Dormienti 274 Morte 69, 189-203 Risonanza 277-280
Duello Arcano, il286-289 mudra delle formule 125, 291 Risveglio 30-31
durata condizionale136-137 Mysterium 47-49, 65-66, 68 rituali di gruppo 129
durata118-119, 120 Nimbo 90-91 rune Atlantidee 119
Emissario 43 nome ombra 54 sacramenti 112
Epopto46 non morti 253 Saggezza 66-67, 79-80

392
Indice delle Formule
Saggio Adamantino 40 Cotta Fantasma 231
sanctum 56-57, 88-89 Crisalide 257
Scala d’Argento 50-52, 68 Curare le Ferite di Battaglia 254
Scelestus (pl. Scelesti) 361-363 Dalla Cenere 175
Abbassare le Luci 151
schema riassuntivo del profilo del mago 68-69 Danza della Pioggia 157
Acqua Secca 154
schema riassuntivo Danzare sul Fiume 244
per il lancio di incantesimi 126-127 Acquisizione Assicurata 142
Dardo della Psiche 181
Sensi Nascosti 110 Adempimento 261
Delirio Indotto 184
Sentinella 56, 88 Adunata dei Morti 193
Denti di Kali Ma 199
significati dell’aura 177 Aegis Magicus 207
Denti Famelici 202
Sonnambuli 88, 334 Affilare la Lama 170
Deragliamento dei Sensi 218
Sorgente 58, 87-88 Aiuto Indispensabile 156
Deviare il Corso del Fiume 247
Sottili 352-354 Allineare le Stelle 213
Dichiarare agli Dei 138
Spazio Astrale 283-286 Allucinazione di Massa 206
Discendere dal Cielo 239
Spazio 68, 216-228 Alzare il Velo Interiore 185
Discesa nella Tomba 198
Specializzazioni di Abilità 65 Alzati e Obbedisci 195
Disco di Levitazione 161
Specializzazioni di formula 65, 68, 75 Ammantare gli Eletti 194
Disfare il Difetto 204
spiriti 317-333 Ammiccare alle Probabilità 135
Disintegrazione 172
Spirito 68, 229-240 Annullare il Contratto 140
Disperdere i Fili 220
Stigia 27, 34, 35, 68, 98, 132, 272, 280, 283 Antitossina 256
Domare il Cavallo 238
storie 301-305 Aprire l’Occhio Chiuso 192
Dono del Mentore 236
Strategos 43 Aria Dura 167
Dono delle Maschere 181
strumenti magici 89-90, 123 Aria Fresca 173
Dono Invisibile 211
Subbuglio 124, 268 Armata Invisibile 157
Dragare la Baia 168
Taglia 118, 120 Arte del Ventriloquio 156
Duro Dovere 260
tass 78-79, 84, 224-225 Ascoltare l’Eco dell’Anima 253
Elettroshock 152
taumaturgia creativa 289-291 Aspettative Capovolte 161
Epurare gli Intrusi 253
Techné 43 Atmosfera Sottile 151
Esiliare 215
Temenos 283-286 Attacco da Lontano 221
Esiliato dalla Carne 232
temi simbolici 34-35 Attorcigliare i Fili 219
Estendere il Muro del Pensiero 182
Tempo 68, 241-251 Aura di Sventura 191
Estinguere il Fuoco Invisibile 165
Thyrsus 68, 104-106 Bagliore nelle Ombre 166
Estirpare Malattia 254
tipi di forme di vita 252 Balsamo della Carne 258
Eterna Inquietudine 200
Tolleranza agli Incantesimi 128 Bastione del Pensiero 178
Evocare l’Alba 162
Torre di Guardia 27-28, 68 Bastione Temporale 251
Ex Nihilo 174
Trama 77, 115 Bastone Fantasma 210
Fallire è Morire 245
transitorio 119, 120 Benedizione degli Dei 138
Falso Messia 141
Urim Profano 309-310, 311, 312 Benedizione Radiosa 148
Favella Disincarnata 230
Vantaggi 75-80 Bilancia del Pensiero 177
Feedback 209
Veggenti del Trono 53, 308-312 Bloccare la Strada 221
Ferite dell’Anima 190
viaggio astrale 31, 283-286 Botola di Fuga 222
Figlio di Mezzanotte 197
Viandanti delle Nebbie 358-360 Bottino dell’Archeologo 250
Flusso Brillante 149
Vista Magica 110 Burattino di Carne 266
Flusso del Sanctum 214
Vita 69, 252-267 Caccia all’Artefatto 204
Folgore dal Cielo 209
Volontà 66 Cambiamento Catartico 260
Forgia degli Dei 212
zombi 195 Camminare al Fianco degli Dei 188
Forgia del Potere 211
Camminare col Sole 227
Forgia dello Stregone 169
Camminare nell’Aria 158
Forgia di Efesto 175
Camminare sulla Luna 160
Forgiare lo Spirito 198
Campo di Forza 153
Frantumare i Legacci 196
Cancellare l’Arte 212
Frantumare i Legami Invisibili 221
Canto del Veggente 243
Frecce Mentali 153
Casa dalle Molte Stanze 226
Generatore Atlantideo 211
Castelli della Mente 189
Genio Acquisito 185
Catena delle Parche 146
Giocare a Fare Dio 175
Catena di Nebbia 238
Grande Interdizione 202
Cervello di Rube Goldberg 166
Gratificazione Istantanea 246
Che siano le Loro Stesse Parole a Condannarli 144
Guadare il Fiume 149
Chiedere Udienza ai Defunti 203
Guarda coi Miei Occhi 178
Chiudere il Portale 213
Guardare Altrove 152
Clamore dei Defunti 191
Guardare Attraverso la Montagna 167
Classificare Esemplare 253
Guardia Invisibile 219
Coda della Salamandra 266
Guerriero del Sogno 215
Cogliere i Fili 166
Guidare il Carro 188
Cogliere l’Attimo 241
Ibridare Congegno 170
Colpire l’Invisibile 233
Identificare l’Irreale 204
Colpo Accurato 242
Il Dovere Prima del Riposo 200
Colpo d’Ombra 233
Il Peso degli Istanti 242
Coltello Organico 261
Il Prezzo di Ehrlik 213
Come Nuovo 171
Il Ragno e la Mosca 224
Comunione Psichica 183
Il Re Ranocchio 264
Consacrazione Notturna 197
Il Sigillo di Harafax 190
Consegna al Mausoleo 201
Il Vero Padrone 143
Controllo del Movimento 163
Illuminare il Tempio Interiore 182
Coordinamento Tattico 188
Immagini in Frantumi 227
Corona degli Incarna 232
Impartire l’Occhio dell’Alchimista 168
Corona dei Re 184
Impartire la Visione degli Spiriti 230
Correre col Branco 211
Imprecazione 139
Corto Circuito 162
In Polvere 174

INDICE ANALITICO 393


Incendio Doloso 152 Preparazione Perfetta 185 Spezzare le Catene 196
Indebolire l’Avversario 263 Presenza Innocua 207 Spiare l’Ora Scolpita 242
Individuazione degli Intrusi 257 Preveggenza di Merlino 249 Spingere al Massimo 172
Indossare la Maschera Interiore 178 Pronunciare il Nome del Domani 247 Spogliare i Maligni 198
Indossare la Veste dell’Animale 262 Proteggere la Breccia dell’Armatura 208 Spoglie al Vincitore 202
Infermità 259 Pugno Acuminato 151 Squadra di Pulizia 225
Inferno dai Molti Specchi 226 Pugno del Cielo 164 Squadra di Reclutamento 215
Inginocchiati Davanti a Me 265 Purificare 162 Stare sull’Onda 248
Intelligenza Artificiale 188 Quadratura del Cerchio 206 Stormo di Presagi 137
Interdizione Effimera 234 Radio di Mohammed 150 Straniero per Sempre 180
Interdizione 262 Radunare la Schiera Invisibile 231 Strappare la Trama 206
Intoccabile 140 Rafforzare la Compagnia 141 Stretta Cinerea 194
Invocazione all’Oscurità 240 Raggio di Rimpicciolimento 174 Stretta dell’Altro Mondo 232
Ira dell’Incendio 160 Rallentare la Preda 162 Stretta Ferrea 159
L’Effetto Farfalla 137 Rapido come la Morte 246 Sudario della Sventura 199
L’Invisibile Elettrico 149 Re delle Bestie 255 Sussurrare agli Antichi 233
L’Ora del Lupo 265 Realizzare il Potenziale 258 Sussurri Tonanti 150
La Casa nei Boschi 228 Reclamare l’Antico Retaggio 205 Sussurri Tonanti 151
La Clausola Nascosta 147 Regola del Magistrato 144 Tagliare le Briglie 143
La Forza Segreta 145 Regolare l’Accesso 223 Tallone d’Achille 145
La Notte come il Giorno 150 Richiamare il Crocevia 197 Telaio degli Dei 208
La Tua Volontà è Mia 187 Riconoscere il Lupo dal Pelo 176 Telaio dello Spazio 227
La Via di Zanna e Artiglio 181 Rigenerazione Cellulare 255 Tempesta Biblica 147
Ladro degli Anni 251 Rimembranza della Carne 201 Tempesta di Frecce 156
Lama degli Dei 237 Ripartire Daccapo 199 Tesoro Nascosto 142
Lama Invisibile 185 Ripristinare la Luce Rubata 234 Tessere il Falso Filo 221
Legare l’Anima 234 Ripristinare 201 Tessere il Filo degli Anni 203
Lo Zen di Ogni Cosa 139 Ripulire le Strade 164 Tieni d’Occhio la Casa 237
Lupo tra le Pecore 207 Riscrivere il Passato 186 Tirare i Fili della Paura 261
Manipolare la Tela 259 Riserve Segrete 213 Tocco dell’Architetto 173
Manipolazione Genetica 263 Rivelazione del Filo Nascosto 217 Tocco Mortuario 194
Mano Amica 229 Rovina e Distruzione 146 Topografia Spaziale 217
Mano dell’Artigiano 173 Sabbia di Morfeo 183 Torcia Elettrica 155
Mano della Gloria 251 Sanare Spirito 234 Tornare Polvere 192
Mano della Mente 157 Sanctum degli Spiriti 239 Trappola d’Acciaio 180
Manto di Luce 163 Sandali di Hermes 159 Trappola della Velocità 158
Manto di Pioggia 154 Sangue d’Agnello 254 Trascrivere le Parole Ineffabili 205
Mappa della Tomba 166 Sbarrare le Strade 231 Trasferimento Energetico 197
Marchio Atavico 263 Scambio di DNA 256 Trasfigurazione Inferiore 169
Maschera degli Spiriti 208 Scambio in Incognito 259 Trasfigurazione Materiale Inferiore 171
Maschera del Conformismo 181 Scansare le Ombre 230 Trasformazione dei Senzatempo 240
Mattoni di Babele 182 Scansione Diagnostica 166 Travestimento Perfetto 263
Mente sul Corpo 255 Scatola dei Fusibili 154 Trono del Potentato Celestiale 239
Migliorare le Prestazioni 260 Scende la Notte 191 Una Bocca, Molte Voci 182
Misurare il Corso del Fiume 249 Schiacciato sotto la Sabbia 248 Una Faccia che Ispira Fiducia 180
Mosaico Spaziale 222 Scivolata Laterale 223 Ungere il Prescelto 145
Nei Panni di un Altro 262 Scolpire il Cuore 179 Uova del Drago 265
Nell’Ombra 235 Scolpire la Forma Materiale 171 Urna delle Falene 193
Nemesi della Luce 192 Scopa della Strega 165 Usurpare la Corona Inferiore 178
Non-Spazio 224 Scucire 209 Varcare il Confine 200
Nulla nella Mia Manica 220 Scudo d’Ossa 193 Veloce Come il Lampo 161
Nuovi Inizi 265 Scudo di Forza 153 Venti Favorevoli 173
Occhi sul Tesoro 217 Scudo di Sussurri 179 Vettore del Fulmine 158
Occhio del Magus 205 Sedimento Celestiale 209 Visione Remota 220
Occhio della Mente 176 Segugio Fedele 263 Vista di Salomone 230
Odore del Tristo Mietitore 191 Seguire il Lungo Passo 216 Vista Ultraterrena 231
Oro degli Sciocchi 173 Sentiero di Morfeo 186 Voce di Daniel 258
Oro degli Spiriti 236 Sentiero Interrotto 226 Voci nell’Etere 153
Orologio Atomico 139 Sentinella tra i Mondi 238 Volo degli Uccelli 136
Ossa d’Acciaio 256 Serraglio del Tempo che Fu 266 Voltare Indietro la Pagina 247
Osservare Attraverso le Sabbie 242 Servitore Irreale 212 Wormhole 225
Paesaggio Mentale 189 Sette Respiri in un Istante 249 Zampa di Coniglio 141
Palmo dell’Abbondanza 236 Sfuggire ai Vincoli 209
Parafulmine 154 Sguardo nella Clessidra 242
Parola d’Onore 237 Sigillare la Tomba 259
Parole di Sciagura 196 Signore delle Bestie 262
Parole nel Vento 180 Sminuire il Cervello 184
Pensare per Molti 177 Soccorso 210
Percezione Organica 253 Soldatino di Stagno 214
Percorrere il Cammino Superno 141 Sonno Interrotto 235
Percorrere il Sentiero Invisibile 185 Sonno Ristoratore 212
Percorrere la Strada Già Nota 218 Spada dei Venti 158
Perfezione della Forma 264 Spada dell’Uccisore 167
Peso della Tomba 200 Spada di Damocle 142
Pestilenza Pungente 169 Spazio di Stoccaggio 223
Poligono di Tiro 217 Specchio Oscuro 193
Poltiglia Spettrale 198 Spettro Completo 152
Porta sull’Abisso 164 Spettro Elettromagnetico 160
Portale d’Ombra 237 Spezzare la Pista dei Giorni 244

394
Indice degli
Controllare Gravità 161 Genesi Psichica 187
Controllare il Guanto 238 Giara dell’Anima 193

Incantesimi Improvvisati
Controllare Luce 151 Giara dell’Anima 231
Controllare Spirito 232 Grande Maledizione 146
Controllare Suono 151 Guardia Entropica 193
Controllare Velocità 157 Guarire Flora e Fauna 255
Accelerazione 246 Controllo Corporeo 255 Il Momento Perfetto 138
Aegis Invisibile 167 Controllo delle Bestie Superiore 181 Impostore 181
Affinare Finale 264 Controllo delle Bestie 178 Impulso Elettromagnetico 162
Affinare la Forma Altrui 260 Controllo Telepatico 184 Impulso Emotivo 178
Affinare la Forma 258 Corrispondenza 217 Incanalare Mana 209
Affinare Supremo 260 Corte degli Spiriti 238 Incantamento Effimero 210
Allucinazione 184 Creare Apparizione Complessa 214 Incrementare Gravità 162
Alterare Aura 178 Creare Feticcio 236 Indebolimento 263
Alterare Conduttività 165 Creare Luce Solare 161 Individuare Sostanza 166
Alterare Efficienza 172 Creare Sorgente 214 Infestazione 200
Alterare Giuramento 140 Creare Tass 208 Influenzare Calore 148
Alterare Integrità 169 Creare Vita 265 Influenzare Elettricità 151
Alterare le Possibilità 137 Creazione Pura 174 Influenzare Fuoco 152
Alterare Precisione 167 Cuore Guaritore 258 Influenzare Luce 149
Alterare Taglia 174 Custodia Sicura 223 Influenzare Suono 149
Analizzare Oggetto Incantato 203 Decomposizione 192 Infondere Mana 210
Analizzare Vita 252 Degradare la Forma 259 Infondere Oggetto 210
Animare Cadavere 195 Degradazione Animale 262 Innalzare la Specie 263
Animare Fantasma 201 Degradazione Finale 265 Inseguire 218
Animare Ombre 192 Dimenticatoio 226 Interconnessioni 133
Annientare Materia Straordinaria 174 Dimora degli Spiriti 239 Interdizione 218
Annientare Materia 172 Dissoluzione Controllata 209 Intoccabile 219
Annullare Gravità 160 Dissoluzione Superna 212 Invisibilità Completa 163
Apparizione di un’Arma 212 Dissolvere Tass 209 Invisibilità Personale 154
Apparizione 208 Dissolvi Magie 204 Invocare il Fulmine 154
Aprire l’Occhio Senza Palpebre 178 Distruggere Effimera 196 Labirinto 226
Armatura dell’Anima 208 Distruggere i Fili 221 Leggere Matrici 149
Assalto alla Forza Vitale 261 Distruggere la Propria Aura 199 Leggere Riverberi Superficiali 134
Assalto Psichico 181 Distruggere Mana 201 Levitazione 158
Asse Dimensionale 225 Distruggere Oggetto 196 Linee Ley 211
Attivare il Cervello Rettile 261 Distruggere Vincoli 142 Lingua degli Spiriti 229
Attivare Oggetto Incantato 205 Divieto 221 Linguaggio Universale 181
Aura Ammantata 181 Divinazione 246 Lungo Braccio 233
Autoepurazione 254 Divorare i Morenti 196 Luogo di Potere 231
Autoguarigione 254 Divorare i Viventi 202 Macchina Autoriparante 175
Balbuzie Temporale 248 Dominazione Psichica 187 Maestria del Suono 155
Balzo Evolutivo 264 Dono della Sorte 143 Maestria della Luce 155
Blandire gli Spiriti 229 Dono di Essenza 237 Maestria della Velocità 163
Borsa dei Medicinali 236 Doppelganger 262 Maledizione di Crono 248
Buco nella Memoria 178 Due Facce 259 Malocchio 139
Cambiamento Ereditario 264 Ectoplasma 192 Mondi in Collisione 226
Cambiare Forma Superiore 265 Eredità Futura 249 Mano Invisibile 159
Cambiare Forma 261 Esiliare Epidemia 259 Mappa Spaziale 217
Cambiare Tempo Atmosferico 157 Esorcismo 232 Marchi dell’Anima 190
Camuffare Risonanza 208 Esplorare le Profondità 184 Marionetta 212
Carne Putrefatta 199 Estinguere la Scintilla 202 Maschera del Cadavere 193
Catena Sacramentale 236 Estirpare Radiazione 162 Materia Oscura 166
Causa Probabile 142 Evocare Fantasmi 193 Materializzare Spirito 239
Chiave del Portale 223 Evocare Morti 202 Meccanismo Platonico 139
Colpo a Distanza 221 Evocare Ombre 197 Metamorfosi in Parassiti 169
Colpo Cinetico 151 Evocare Spirito Inferiore 230 Mille Volti 263
Colpo Telecinetico 153 Evocare Spirito Superiore 233 Modellare Ectoplasma 190
Conferire Consapevolezza Spaziale 218 Fabbricare la Sorte 141 Modifiche Improvvisate 170
Conferire Famiglio 236 Fantasia 265 Moneta Fortunata 141
Conferire Fortuna Eccezionale 141 Ferire Spirito 233 Multi-Tasking 182
Conferire Invisibilità 157 Fermare il Tempo 250 Muro Magico 211
Conferire la Seconda Vista 230 Finestre d’Acciaio 167 Muro Mentale 182
Conferire la Vista Cupa 192 Flusso Momentaneo 241 Nuovi Fili 221
Conferire la Vista della Sibilla 137 Flusso Primario 206 Occhi dei Risvegliati 212
Conferire Levitazione 160 Flusso Quantico 134 Occhio del Tiratore 135
Conferire Protezione della Sorte 141 Flusso Temporale 242 Occhio dell’Artigiano 166
Conferire Scatto di Velocità 161 Forgiare Destino 145 Occhio dell’Esorcista 230
Conferire Scudo Invisibile 153 Forgiare Dono di Dio 145 Occhio della Matrice 152
Confondere 184 Forgiare Rovina 145 Occhio della Terra 167
Consapevolezza Spaziale 216 Forgiare Thaumium 174 Occludere Destino 142
Contagio 262 Forgiare Tulpa 214 Occultare Connessione 219
Controincantesimo Primo 206 Formulare Giuramento 138 Oggetto Fantasma 197
Controllare Calore 151 Fortuna Eccezionale 138 Oggetto Invisibile 152
Controllare Elettricità 153 Fortuna Superlativa 141 Omnivisione 217
Controllare Fantasma 195 Frizione Tagliente 158 Organismo Resistente 255
Controllare Forme di Vita Base 254 Fulmine Tonante 158 Padrone della Strada 237
Controllare Forme di Vita Medie 258 Fuoco Celestiale 209 Parlare con i Morti 190
Controllare Fuoco 154 Geas 146 Passaggio nel Crepuscolo 200

INDICE ANALITICO 395


Patto con il Famiglio 233 Servitore Umano 266
Percepire Coscienza 176 Sfasamento Temporale 247
Percepire Vita 253 Sguardo dell’Autopsia 191
Percezione dell’Aura 176 Sguardo sul Futuro 245
Percezione Errata 179 Sintonizzarsi 150
Percezione Multispaziale 222 Sonno del Giusto 182
Perforare Armatura 170 Sopprimere Aura 194
Pieghe Temporali 242 Sopprimere la Propria Vita 198
Plasmare Aria 172 Sopprimere la Vita Altrui 201
Plasmare Liquido 168 Sopprimere Sorgente 213
Plasmare Spirito 239 Sospensione 224
Plasticità 171 Sottrarre Longevità 203
Portale Fantasma 197 Spada Psichica 185
Portale 222 Spazio Nascosto 228
Possessione 188 Spezzare le Catene 147
Postcognizione 242 Spia Inosservata 207
Potenziamento Supremo 185 Spiare Oltre il Guanto 231
Potenziare la Mente Altrui 185 Spirito Guardiano 237
Potenziare la Mente 182 Spirito in Possessione 237
Prelievo 220 Strada degli Spiriti 234
Presagio 243 Sudario Entropico 199
Presente Passato 248 Svegliare Spirito 235
Presenza in Incognito 179 Svigorire 199
Presenza Molteplice 227 Tattiche Diversive 222
Prime Impressioni 180 Telecinesi 157
Profezia 249 Telepatia 183
Proiezione nell’Ombra 188 Teletrasporto 224
Proiezione Psichica 185 Tempio nel Crepuscolo 189
Protezione della Sorte 139 Tempismo Perfetto 242
Pulsazione del Mondo Vivente 253 Tempo Atmosferico Avverso 164
Purificare i Corpi 256 Terremoto 164
Purificare il Corpo 253 Terzo Occhio 177
Quadratura del Cerchio 206 Testa o Croce 245
Radiazioni 164 Tocco della Tomba 194
Radura Fatata 251 Tocco Velato 231
Recidere l’Anima Dormiente 197 Trance del Guaritore 253
Regno Tascabile 223 Trascrivere Grimorio 204
Respingere Proiettile 156 Trasferire Fattezze Base 256
Rete Mentale 188 Trasferire Fattezze Medie 259
Revenant 200 Trasformare Altri 263
Ricevente 149 Trasformare Aura Altrui 211
Riconfigurare Oggetto 173 Trasformare Aura 207
Rigenerazione 266 Trasformare Energia 159
Rimpicciolire/Ingrandire 227 Trasformare Forma di Vita Base 256
Riparare Oggetto 171 Trasformare Forme di Vita Medie 259
Ripristinare Corpus 198 Trasformare Se Stesso 260
Ripristinare Corpus 234 Trasformazione Infuocata 160
Ripristinare l’Anima Perduta 234 Trasmissione 152
Riprogrammazione Psichica 188 Trasmogrificazione Inferiore 173
Riscrivere la Storia 251 Trasmogrificazione Superiore 175
Risucchiare Essenza 213 Trasmutare Acqua 168
Risucchiare Integrità 213 Trasmutare Aria 173
Risucchiare Mana 215 Trasmutare Oro 173
Risvegliare Sorgente 213 Trasmutare Terra 171
Rivelare Apparizione 204 Trovare il Tesoro Nascosto 166
Rivelare Composizione 166 Ubiquità 225
Riverberi Temporali 242 Una Mente, Due Pensieri 177
Sabbie Mutevoli 247 Venti del Caso 135
Sacca Temporale 249 Viaggiatore del Sogno 185
Santificare Giuramento 144 Vincolare Anima 201
Scatto di Velocità 159 Vincolare Spirito 238
Schiavo d’Ombra 240 Violare la Cripta della Memoria 186
Schivata Temporale 243 Visione Superna 205
Sciame di Locuste 146 Visioni del Mondo Vivente 257
Sciogliere Giuramento 144 Vista Cupa 191
Scolpire Effimera 198 Vista della Sibilla 135
Scolpire Ombre 191 Vista Notturna 150
Scopritore 217 Voce da Lontano 180
Scrutare 220 Volare 164
Scudo di Crono 244 Zampa di Scimmia 142
Scudo di Effimera 231 Zona Morta 215
Scudo Invisibile 153
Scudo Magico 206
Scudo Mentale 180
Scudo Numinoso 234
Scudo Organico 259
Seconda Vista 230
Servitore Animale 263
Servitore Autonomo 156

396
TM

Intelligenza Forza Presenza


Prontezza Destrezza Ascendente
Fermezza Costituzione Autocontrollo

Spec.
Formula
OOOOOOOOOOOOOOO
ooooo ooooo
(-3 Senza Addestramento)
Accademiche ___ ____________________
Informatica ____ ooooo ____________________ ooooo
Investigare _____ ooooo ____________________ ooooo OOOOOOOOOO
Manualità _____ ooooo ____________________ ooooo
Medicina ______ ooooo ____________________ ooooo
Occulto _______ ooooo ____________________ ooooo
ooooo ooooo
Punti per Turno: _____________
Politica _______ ____________________
Scienze _______ ooooo ____________________ ooooo OOOOOOOOOO
Spec.
Formula
____________________________
10 ______________________ o
Armi da Fuoco __ ooooo 9 _______________________ o
Armi da Mischia_ ooooo ____________________________ 8 _______________________ o
Atletica ________ ooooo ____________________________ 7 _______________________ o
Criminalità _____ ooooo Taglia_______________________ 6 _______________________ o
Furtività _______ ooooo Difesa_______________________ 5 _______________________ o
ooooo Mod. Iniziativa________________
4 _______________________ o
Guidare _______ 3 _______________________ o
Lotta __________ ooooo Velocità______________________ 2 _______________________ o
Sopravvivenza ___ ooooo Esperienza____________________ 1 _______________________ o
Spec.
Formula
Affinità Animale ooooo Fato _______________ ooooo Tipo Punti
Bassifondi _____ ooooo
Forze ______________ ooooo
Materia ____________ ooooo _____________________________
Empatia _______ ooooo Mente ______________ ooooo
Espressività ____ ooooo Morte ______________ ooooo
Intimidire _____ ooooo Primo _____________ ooooo Nome Punti
Persuasione ____ ooooo ooooo _____________________________
ooooo
Spazio _____________
ooooo
Socializzare ____ Spirito _____________
ooooo
Sotterfugio_____ ooooo Vita _______________ ooooo _____________________________

Attributi 5/4/3 • Abilità 11/7/4 (+3 Specializzazioni) • Attributo di Resistenza Preferito — Acanthus, Moros, Thyrsus: Autocontrollo +1; Mastigos, Obrimos: Fermezza
+1 • Arcana — 2 pallini nel 1° Arcanum, 2 pallini nel 2°, 1 nel 3°, (due di questi devono essere Arcana Dominanti del Cammino) +1 pallino in un Arcanum qualsiasi
• Formule 6 • Pregi 7 • (acquistare il 5° pallino degli Attributi, Abilità o Pregi costa 2 punti) • Salute = Costituzione + Taglia • Volontà = Fermezza + Autocontrollo
• Taglia = 5 • Difesa = Il valore più basso tra Destrezza e Prontezza • Mod. Iniziativa = Destrezza + Autocontrollo • Velocità = Forza + Destrezza • Saggezza Iniziale =
7 • Gnosi Iniziale = 1 • Mana Iniziale = Saggezza
TM

Pallini Arcana Nome Riserva di Dadi Pagina


Max = Gnosi +3
_____________________________ _____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________
_____________________________________________________________
_____________________________
_____________________________________________________________
_____________________________ _____________________________________________________________
_____________________________ _____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Tolleranza agli Incantesimi = Costituzione;
-1 per Incantesimi Extra _____________________________________________________________
_____________________________ _____________________________________________________________
_____________________________ _____________________________________________________________
_____________________________ _____________________________________________________________
_____________________________ _____________________________________________________________
_____________________________
Tipo Danno Caricatore Taglia Speciale
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________
_____________________________________________________________
_____________________________
_____________________________
Tipo Potere Riserva di Dadi Mana
_____________________________________________________________
Confusione:______________________ _____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Marchio:_______________________

Tipo Mod. Dado


_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________ _____________________________________________________________
Strumenti Basati sugli Arcana:___________
_____________________________
_____________________________ Tipo: ________________________ Taglia:________________________
Descrizione: __________________ Influenza: ____________________
_____________________________ Numina Costo
_____________________________ _____________________________
Prestanza: _______________________ _____________________________
_____________________________ Accuratezza:______________________ _____________________________
Resistenza: ___________________ Tabù:________________________
Abilità: _______________________ Corpus/Salute
_____________________________ OOOOOOOOOOOOOOO
_____________________________ Volontà
_____________________________ Iniziativa: ____________________ OOOOOOOOOO
Difesa: _____________________
Essenza
Velocità: _______________________

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