Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Un
Gioco di
Narrazione
di
Stregoneria
Moderna
della tua memoria. Il vero potenore
Da dove cominciare? on fida rti
Maestro Aurem:ne“Nzze, nelle cose che spesso non vtt ediamo fi
li. E’ per
risiede nelle fi rniamo indietro e osserviamo i de anagche se li
Non ho mai tenuto un diario prima d’ora. Troppa fatica, lo sapete.
Una cosa che bisogna fare tutti i giorni, con la pioggia o col sereno,
altrimenti ci si comincia a sentire in colpa. Naturalmente, e’ proprio a quando non to vi cercare di annotare i dettagli,li del Destino,
per questo che mi dicono di cominciarne uno e scriverci tutti i santi questo che de gnificato. Sei intrecciato nei fi o per coloro
giorni. Disciplina, dicono. E’ cio’o’ di cui ho bisogno. Dannato giovinastro. ritieni privi di siesto non e’ sempre ovvio, nemmenappunti di ogni
Un diario “magico”, “una testimonianza delle mie scoperte Arctos, ma qu per vederli. Solo rileggendo gli
magiche”. che hanno la visgitaorno la Trama diventa visibile.”
Tutto questo ha un senso? Per quanto sia strano da ammettere,
so che ce l’ha. Una volta non sarebbe stato cosi’. Se me l’aveste
detto solo qualche mese fa, vi avrei riso in faccia e probabilmente
avrei iniziato a progettare qualche scherzo elaborato per insegnarvi
a non andare in giro a spargere cazzate hippy. Che posso dire?
Ero giovane, stupido e Dormiente. (Notate le importanti Iniziali
Maiuscole. I Maghi Usano un Sacco di Iniziali Maiuscole.)
Percio’, eccolo qui. Il diario. Si presume che sia solo
per i miei occhi, da non fare mai vedere a nessuno, ma io
so che i Maestri Aurem e Potestas (ammirate questi
nomi!) ci daranno un’occhiata, giusto per controllare i
miei progressi. Che diavolo, potrebbero guardare anche
in questo preciso momento, per quel che ne so. Non
ho un incantesimo attivo che mi permetta di capire
che mi osservano, e se cominciassi a lanciarlo, loro
chiuderebbero la finestra di scrutamento prima che
possa individuarla. Quindi, onorati maestri, se state
leggendo questo,
andate a farvi inculare.
Scrutamento. L’Arcanum dello Spazio.
Sto cercando di impararlo. Ho assimilato i
concetti basilari, tutta quella faccenda
della distanza che e’ un’illusione, che
ogni cosa e’in realta’ un solo punto, bla,
bla, bla. A scuola ho studiato un po’ di
filosofia - Platone e tutta l’altra merda
- ma niente di tutto quello si avvicinava
nemmeno lontanamente alle seghe mentali
esoteriche di questa roba da maghi. Il punto e’ questo
- si suppone che io debba tenere un “registro di
scrutamento” insieme a questo diario. Voi capite,
quando si lanciano incantesimi a cose che non si possono
vedere o sentire, dovete raggiungere la loro Trama.
Ancora una volta, la distanza e’ un’illusione (qualsiasi
cosa voglia dire), per cui la difficolta’ non
sta nel chilometraggio, ma nell’immagine
mentale di qualunque sia la cosa che state
influenzando. Piu’ e’ sfocata l’immagine,
piu’ l’incantesimo risultera’ difficile.
Un registro di scrutamento e’ una
raccolta di foto (funzionano meglio) e
disegni che agiscano come “promemoria”
per raggiungere e influenzare quelle
cose. Ai maghi furbi questa roba non serve: hanno
imparato a tenersi tutto nella capoccia. Ma quelli
da giardino d’infanzia come me hanno bisogno
di qualcosa da cui iniziare. Ecco perche’ devo
cominciare a raccogliere ritagli e cazzi vari: per
avere qualcosa a cui fare riferimento nel caso
debba guardare da lontano.
“I fili del
Va bene, basta con le digressioni. Mi hanno detto di cominciare con un Destino,
riassunto della mia vita fino a questo momento, un tema del tipo “come ho passato Arctos,
le vacanze estive”, a parte il fatto che deve comprendere la mia intera esistenza
prima di adesso. Perche’? E’ la domanda che ho fatto. i fili del
Arctos. “L’Orsacchiotto”. E’ cosi’ che Morvran mi ha chiamato. Il mio nome ombra. Destino.”
Non si puo’ usare il nome vero in questa attivita’. Ancora per motivi di scrutamento -
magia simpatetica, cosi’ si chiama. Se scoprono il tuo vero nome, sei fottuto. Raggiungere una Trama
e’ molto piu’ difficile se non ne conosci il nome. Per questo usiamo nomignoli e soprannomi, come i
camionisti alla radio CB o i piloti da caccia o anche, che diavolo, i supereroi, giusto? La maggior parte
di noi si sceglie il suo nuovo nome, ma io ero troppo schizzato al momento. Il mio me l’ha dato Morvran.
Chi se ne frega? In fondo non mi dispiace.
Morvran. E’ il vecchio alla Sean Connery che mi ha salvato il culo quando ho avuto il peggiore trip
della mia esistenza. E’ il tizio che mi ha portato qui, quello che mi ha introdotto nel Mysterium. Di lui
parlero’ piu’ avanti. Se proprio devo fare questa cosa, tanto vale che la metta giu’ in
ordine cronologico.
Mentre crescevo, ero spesso “abbandonato a me stesso”, e ho sviluppato una
“bussola morale un po’ erratica”, come diceva il mio consigliere scolastico. Mi sono
fatto tutta l’obbligatoria trafila di furtarelli in negozio e delinquenza giovanile, ma
non mi hanno mai beccato, e quindi non ho mai “imparato la lezione”. Sono entrato al
college quasi per miracolo, principalmente perche’ i miei genitori si sarebbero vergognati troppo di
avere un figlio privo di educazione parauniversitaria. Cosi’ hanno allungato un po’ di grana al decano
di un piccolo istituto d’arte della citta’ (no, non scrivo nemmeno il suo, di nome - assumete un
investigatore privato, se proprio ci tenete). Disegnare scarabocchi mi piaceva abbastanza, ma non
ero sicuro di cosa volevo fare della mia vita.
Fu allora che incontrai Sigmund. Era un bizzarro forestiero che trafficava con la “magia”,
Crowley e altri generi di merdate occulte. Scrivo “magia” fra virgolette perche’ non era
veramente magia, non sul serio. Era quello che i Dormienti credono sia magia. Era quello che io
credevo fosse magia. Era figo ed elitista e ci dava un mucchio di scuse per guardare dall’alto in
basso tutti i citrulli che non erano ragguagliati. Dio, che bel paio di cazzoni eravamo.
Tornando a noi, Sigmund era un neo-gotico. Portava il trucco e le unghie lunghe, e aveva la
capacita’ tagliente di ritorcere gli attacchi verbali contro chi glieli rivolgeva, facendogli dire delle
cose stupide senza che se ne rendesse conto. Cominciai a uscire con lui, e a imparare la “magia”.
Credetti di aver trovato cio’ che cercavo da sempre, ma senza saperlo. Nelle immagini, nel
rituale, nell’intera atmosfera del tutto, c’era qualcosa
che mi faceva scattare nel profondo, come non mi era
mai successo prima. Ero in serio pericolo di perdere le mie
credenziali di esponente annoiato della Generazione X,
e provare interesse per qualcosa di significativo per la
prima volta in vita mia.
Una notte, Sigmund comincio’ a prendermi
per il culo, accusandomi di essere un vigliacco
cagasotto che aveva paura di evocare un demone
goetico. Naturalmente non potevo lasciar correre
quell’affronto, percio’ io, Sigmund e un altro ragazzo
che usciva con noi, un coglioncello di nome Thomas,
tirammo fuori la Chiave Minore di Salomone e
cominciammo l’evocazione.
Le cose divennero parecchio strane. Era come se le ombre
stessero calando nella stanza, ma non era una cosa su cui avreste
potuto puntare il dito. Sentimmo tutti quanti la presenza. Thomas
perse la testa e se la squaglio’, ma io, tutto baldanzoso, comandai
all’entita’ di aiutarmi a passare gli esami della settimana dopo.
Percepii una ben definita sensazione di risposta, poi la presenza
svani’. Noi ci facemmo una risata e andammo a berci un paio di birre,
considerando l’intera faccenda una burla.
Ero troppo pigro per studiare, e sapevo di aver sbagliato un sacco
di risposte nei test, ma presi lo stesso Ottimo in tutti gli esami.
Bizzarro. Quando Sigmund lo venne a sapere decise di ripetere il
rituale, ma stavolta avrebbe portato con se’ il suo “magus”, cioe’
il tizio che lo aveva introdotto a Crowley e alla magia. La notte
successiva, incontrai il tizio - o piu’ propriamente, il frocio: magro,
vestito di nero, e presentatosi come “Angrboda”, un nome gotico
totalmente idiota.
Voleva vedere quanto bene sapevamo eseguire le evocazioni, e
ci offri’ il suo libro personale sui demoni, alcuni dei quali non avevo
mai sentito nominare. Quella non era la solita manfrina alla S. L.
MacGregor Mathers o l’Ordine della Golden Dawn. Somigliava piu’ a
Lovecraft: nomi impronunciabili e immagini repellenti. Angrboda
indico’ un demone nel libro, mi spiego’ come si pronunciava il suo
nome e mi sfido’ a portarlo nel mondo.
Feci la stessa cosa dell’altra volta, ma usando il nome nuovo.
Fu completamente diverso. Una enorme crepa apparve nella parete
dell’appartamento, poi si allargo’ sotto la spinta di mani che non riuscivo a vedere.
Qualcosa di scuro e confuso ne usci’ fuori e fisso’ su di me i suoi occhi da insetto.
Lo giuro - fottuti occhi da insetto, come una mosca o roba del genere. Per poco non
scoppiai a ridere, credendo che fosse uno scherzo, ma qualcosa nelle mie budella mi
fece raggrinzire il culo cosi’ strettamente che mi misi quasi a vomitare.
Angrboda grido’: “Questo e’ il tuo padrone. Inginocchiati davanti a lui.” La
cosa allungo’ quello che avrebbe potuto essere un braccio, e a quel punto persi
completamente la testa. Mi nascosi dietro Sigmund, e il braccio acchiappo’ lui al
mio posto. Lo lancio’ attraverso la crepa nel muro. Lui urlava come un ossesso. E
io, per una volta nella mia vita, sentii un autentico spasimo di colpa. Mi allungai
verso il muro per afferrarlo. Stava aggrappato li’ - appeso lateralmente con
le mani che mantenevano a stento la presa sul muro, mentre un forte vento
cercava di trascinarlo via, soffiando dal crepaccio al di la’. Cercai di raggiungerlo,
ma Sigmund non riusci’ a restare attaccato. Venne risucchiato nella crepa.
Andato.
Questo non e’ facile da scrivere. Pensavo di essermene fatto
una ragione, ormai, ma adesso ho dovuto rievocarlo nella memoria e
scriverlo.
Merda.
E va bene. Ora questa roba la voglio finire.
Sentii qualcosa dietro di me, e mi voltai appena in tempo per
scansare la cosa cogli occhi da insetto che cercava di spingermi nella
fessura. Mentre la guardavo a occhi sgranati, senza ancora credere
che stesse accadendo davvero, all’improvviso seppi che cos’era. Ebbi
questa visione - non so come altro chiamarla - di una gerarchia di
creature, dagli arcangeli nei cieli agli arcidemoni giu’ di sotto. E in
qualche modo seppi che la cosa non apparteneva a nessuno dei due
livelli. Non era nemmeno di quella schiera - non apparteneva affatto a
questa realta’.
E mentre questa
consapevolezza si faceva strada
nella mia mente, che quello che
stava accadendo era piu’ reale della
realta’ stessa e che la cosa poteva
spegnere la mia vita e qualsiasi
esistenza potesse esserci dopo
(e badate bene che non credevo a
niente di tutta ‘sta merda, prima
di allora!), i miei capelli divennero
completamente bianchi. Almeno,
credo sia stato quello il momento in
cui e’ successo, a ripensarci. Avevo
i capelli neri, prima, ma adesso sono
bianchi come il latte.
Il mio nome.
Allora mi ritrovai nell’appartamento, con la cosa che veniva verso di me come se non
fosse passato neppure un istante. Ma ora non avevo piu’ paura. Anzi, volevo prendere
quel mostro a calci in culo.
Le cose erano diverse, adesso. Fu in quel momento che il tizio sulla moto salto’ nella stanza
sfondando la finestra. La sua moto tocco’ terra e si fermo’ nello
Lo sentivo nelle ossa. stesso istante in cui lui alzava un enorme fucile e faceva fuoco
dritto nella “testa” della creatura. BLAAM! Mira perfetta. Ma non
con un proiettile - sembro’ che dalla canna schizzasse una scarica
Nel profondo della mia anima. di fulminatore alla Guerre Stellari o qualcosa di simile. La cosa si
disfece. Voglio dire, cadde letteralmente a pezzi, e i brandelli si
dissolsero. La crepa nel muro si richiuse con fragore.
Poi il tizio in motocicletta punto’ il suo cannone su Angrboda, che lo
guardo’ torvo.
“Vaffanculo, Angrboda” disse l’uomo. Non si vedeva la faccia dietro
il visore del casco.
“Tregua, Zenone” disse Angrboda. “Prendo il ragazzo e me
ne vado.”
“Evochi uno stramaledetto Divoratore nel mio territorio,
e io dovrei lasciare correre? Vattene da solo, cazzo, oppure
vedremo chi dei due e’ il migliore.”
Angrboda mi lancio’ un’occhiataccia, ma alzo’ i tacchi. Non
era contento, ma evidentemente non voleva affrontare il
nuovo arrivato. Chi avrebbe voluto? Sembrava uscito da un
film o una cosa del genere.
Il tizio della moto - Zenone - guardo’ me. “Stupido
stronzetto. Sparisci subito dal mio campus.”
“Non puoi lasciarmi cosi’!” gridai, mentre tutto il terrore
e la paura rifluivano su di me come un’ondata. Il senso di
onnipotenza che avevo provato nella torre di ferro era svanito.
“Avresti dovuto pensarci prima di ordinare la consegna
a domicilio. E adesso, fuori dalle palle.” Mi punto’ contro il
fucile, e io mi misi a correre.
Non ero mai stato un senzatetto, prima di allora.
Non avevo idea di come si faceva a sopravvivere (e
non ce l’ho nemmeno adesso). Mi ritrovai nei boschi,
raggomitolato in una caverna, a congelarmi il culo e
piagnucolare di paura. La sola cosa che ricordo dopo e’ un
uomo che mi stuzzicava con un bastone da passeggio.
“Alzati, orsacchiotto. Il letargo e’ finito.”
Morvran, naturalmente. Mi diede un po’ di cibo e spiego’ quello che
era successo, e con cosa mi ero immischiato. Conosceva da un bel
pezzo quel tizio, Angrboda, e lo stava tenendo d’occhio. La testa mi Percio’, eccomi qui.
faceva male per tutte quelle rivelazioni, ma quella specie di “Obi-
Wan” aveva ragione. Era un completo sconosciuto, ma sapevo che di lui Sto scrivendo questo diario solo poche settimane dopo l’inizio
mi potevo fidare. Non sapevo perche’. Lo implorai di insegnarmi come del mio addestramento come mago dell’ordine del Mysterium. E’
difendersi dai demoni merdosi, e blaterai qualcosa sulla torre di ferro, cosi’ che ci si aspetta che mi riferisca a me stesso: un mago, uno
le catene e le manette, la confessione e il mio nome sul muro. Lui dei Risvegliati.
ascolto’ pazientemente e senza sorprendersi, poi scosse la testa. Prima che il mio nome fosse scritto nella torre di guardia, io
“Tu hai un destino. Riesco a vedere il marchio sulla tua anima. Ti sei dormivo. Ero uno di quelli che la gente del ramo chiama i Dormienti.
Risvegliato alla torre di guardia del Guanto di Ferro. Il tuo Cammino non Adesso, sono Sveglio. Il mio nome e’ inciso nella sostanza di un
e’ lo stesso che percorro io. Ma nel mio ordine ci sono altri che possono mondo piu’ alto - il Mondo Superno, cosi’ lo chiamano. La mia
insegnarti.” torre di guardia e’ solo una fra cinque, ciascuna delle quali si
E cosi’ mi ha portato qui, a questa scuola privata di elite (ancora trova in un luogo diverso, che sembra uscito dritto da un libro di
una volta, niente nomi). Il rettore - Maestro Aurem - non sembro’ favole. In realta’, e’ vero il contrario. Le favole e i miti e tutto
molto felice di vedere nessuno di noi due, e ancora meno quando il resto non sono altro che l’eco di una realta’ piu’ reale del mondo
Morvran gli riferi’ della mia esperienza. “Ragazzo, sei preparato in cui viviamo. Il nostro e’ chiamato il mondo Caduto. Insomma,
a diventare qualcosa che ovviamente non sei ancora: un padrone lo sappiamo tutti che questo e’ un posto di merda, giusto? Le
della propria anima?” Io sapevo cosa rispondere, anche se non capivo religioni ce lo dicono da sempre. Noi viviamo in un mondo a meta’, un
nemmeno lontanamente che cosa cazzo stesse succedendo. mondo privo della sua componente piu’ vitale: l’anima.
E’ quella che si Risveglia, dicono. L’anima. La parte di noi
che appartiene a lassu’, al mondo piu’ alto. Tanto tempo fa
scese qua sotto, nel mondo materiale, per sperimentare i
piaceri e le pene, ma vi rimase intrappolata - come tutti
noi. I mondi furono divisi, e ora fra loro si stende un Abisso
sconfinato. E’ la’ dentro che ho guardato. E’ da la’ che veniva
la creatura.
Ed e’ la’ che e’ andato Sigmund.
Merda. Farei qualsiasi cosa per riportarlo indietro. A volte, il senso di colpa e’
quasi intollerabile. Voglio dire, era una specie di minchione, ma del resto lo ero anch’io.
Non meritava certo la fine che ha fatto.
Comunque, esiste tutto un mondo occulto di veri maghi, non i fasulli che eravamo
Sigmund e io. Nessuno lo sa, solo noi maghi. I Dormienti sono ignoranti, e c’e’ qualcuno
che vuole che lo restino - a meno che non si Sveglino, nel qual caso diventano come
noi. Ma fino ad allora, sono pericolosi. Nella loro anima c’e’ un frammento dell’Abisso,
che vuole trascinarci tutti laggiu’. Se ci vedono fare le nostre cose - la magia - la
merda vola dappertutto, facendo impazzire i nostri incantesimi, mandandoci fuori
di cervello e persino alterando in modi che noi non vogliamo la realta’ che ci circonda.
Quando ci si tende verso il mondo superiore per portare giu’ un incantesimo, bisogna
oltrepassare anche l’Abisso. A volte qualche frammento di Abisso viene giu’ insieme
alla magia, e i Dormienti possono farlo manifestare anche solo guardandovi. Terribile.
Ecco perche’ non devono sapere. Di noi, della magia, del mare di merda in cui il mondo
sta annegando.
Fra l’altro, significa che devo dire addio alla mia vecchia
vita. Alleluia. Tanto i miei genitori gia’ li vedevo appena. Non
avevo poi cosi’ tanti amici, o almeno nessuno che potessi
definire intimo. Adesso e’ tutto dietro di me, occultato
nell’oscurita’. Io non esisto, amico. Non ho nemmeno un nome
(non uno che scriverei qui, quantomeno).
Edizione Italiana
Sviluppato da: Bill Bridges
Editor: Ana Balka e Ken Cliffe
Art Director, Layout e Impaginazione: Richard Thomas Direttore Responsabile: Emanuele Rastelli
Illustrazioni Interne: Michael William Kaluta Coordinamento Editoriale: Massimo Bianchini
Design di Copertina e Retrocopertina: Richard Thomas e Supervisione e Revisione: Mario Pasqualotto
Katie McCaskill Traduzione: Marco Crosa, Fiorenzo Delle Rupi, Francesco
Design del Logo di Maghi: Matt Milberger Matteuzzi
Playtester: Tara DeBlois, Douglas Forsyth, Matt Karafa, Grafica e Impaginazione: Silvia Alai
Jeffrey Kreider, Fred Martin-Shultz, Matthew McFarland,
Chad McGrath, Keith McMillin, Kearsley Schieder-Wethy,
Steven Sharpe, Malcolm Sheppard, Edward Sunnerton,
Dawn Wiatrowski
Playtester Interni: Justin Achilli, Philippe Boulle, Bill Bridges,
John Chambers, Will Hindmarch, Conrad Hubbard, Matt
McFarland, Ethan Skemp, Mike Tinney, Mike Todd, Aaron
Voss, Frederick Yelk
© 2005 White Wolf Publishing, Inc. Tutti i diritti riservati. 2006 Twenty Five Edition S.r.l. È proibita qualunque riprodu-
zione senza autorizzazione scritta dall’editore, eccetto che per scopo di recensione e per le schede del personaggio in bianco,
riproducibile solo ad uso personale. Nessuna parte di questa pubblicazione può essere riprodotta, archiviata, registrata o
trasmessa in qualsiasi forma o mezzo, elettronico, meccanico, o in qualsiasi altro modo replicata senza l’autorizzazione scritta
della White Wolf Publishing, Inc. Queste proibizioni non si applicano alla scheda del personaggio se riprodotta per uso
personale. White Wolf, Vampiri, Vampiri la Masquerade, Maghi l’Ascesa e Mondo di Tenebra sono tutti marchi depositati
della White Wolf Publishing, Inc. Tutti i diritti riservati. Sistema di Narrazione, Storyteller System, Storytelling System,
Vampiri il Requiem, Vampire the Requiem, Lupi Mannari i Rinnegati, Werewolf the Forsaken, Maghi il Risveglio, Mage
the Awakening sono tutti marchi depositati della White Wolf Publishing, Inc. Twenty Five Edition S.r.l. è un utilizzatore
autorizzato. Tutti i personaggi, nomi, luoghi e testi contenuti sono protetti da copyright della White Wolf Publishing, Inc.
La menzione o citazione di un’altra società o prodotto in queste pagine non è da considerarsi una violazione del copyright
o trademark. L’utilizzo del termine Mysterium nella linea editoriale di Maghi: Il Risveglio non è in concorrenza con qualsiasi
utilizzo di questo termine, incluso il suo utilizzo nel gioco di ruolo Deliria della Laughing Pan Productions.
Nel libro si utilizzano elementi soprannaturali per le scene, i personaggi e i temi. Ogni elemento mistico e soprannaturale è creato
a solo scopo di intrattenimento. Il libro contiene materiale destinato a menti mature. Si consiglia l’attenzione del lettore.
Consultate il sito: http://www.white-wolf.com; alt.games.whitewolf e rec.games.frp.storyteller
Impianti fotolito e stampa: Litocolor - Guastalla (RE) Italy
TM
Indice:
Introduzione 12
INTRODUZIONE 13
Il materialista insiste sui fatti, sulla storia, sulla forza
delle circostanze e sui desideri animaleschi dell’uomo;
l’idealista sul potere di Pensiero e Volontà,
sulle ispirazioni,
i miracoli…
– Ralph Waldo Emerson, “Il Trascendentalista”
La magia è una cosa che tutti sognano, ma nessuno sembra non ci crederebbe – e chi mai lo facesse, la considererebbe
avere. Il potere di evocare qualcosa dal nulla, di trasformare motivo di allarme e paura anziché soggezione e meraviglia.
un uomo in rospo, di maledire i propri nemici e la loro stirpe, La magia permea il mondo intero, ma quasi tutte le persone
di chiamare giù i fulmini dal cielo e devastare una città – tutti oppongono resistenza.
poteri manifestati dai maghi del mito, delle leggende e delle
favole epiche. Tuttavia, siamo attratti da questi racconti Alta Magia
non solo per i poteri che vi sono descritti. I maghi hanno un Maghi presenta una visione della magia piuttosto diversa da
fascino di tipo diverso: si appellano al nostro desiderio di un quella adottata dalla letteratura esoterica, benché incorpori
potere temperato dalla saggezza. Demoni e mostri hanno pote- molti elementi “classici” dell’occulto. Maghi si rifà alle sto-
re, ma anche gravi svantaggi e limitazioni. I maghi, invece, rie sull’alta magia, racconti mitici di possanza stregonesca e
hanno la facoltà di sapere quando e come usare il loro potere. spaventosa arroganza, ma le ambienta nel presente del nostro
Benché si tratta anch’essa di una limitazione, perlomeno è mondo, non in qualche lontana terra di fantasia. Anziché
di tipo autoimposto, denotando una disciplina ormai rara in partire dal presupposto che un personaggio sia un praticante
questo mondo. di una disciplina magica conosciuta, come il vudù, la Qaba-
Maghi: Il Risveglio è il gioco che parla di questo tipo di lah, l’ermetismo, l’esorcismo taoista o qualsiasi altra forma
praticanti di magia, e delle prove e tentazioni che essi affron- di attività occulta, Maghi ipotizza che un semplice mortale
tano sulla via della disciplina e della rivelazione. Il fascino del sia divenuto consapevole di un mondo più reale di quello
potere minaccia costantemente di distoglierli dal cammino, dove noi tutti viviamo, un mondo dal quale provengono
allontanandoli dalla saggezza. Un mago è una persona che si tutti gli esseri umani. Il mortale Risvegliato opera la magia
è Risvegliata, la cui anima è stata liberata da una maledizione attraverso una connessione a questo mondo invisibile. Tutte le
antica che affligge i mortali. Le anime della maggioranza della pratiche magiche precedentemente menzionate suggeriscono
gente sono addormentate, inconsapevoli del potere grezzo cui o in qualche modo accennano all’esistenza di questo reame
potrebbero attingere per riplasmare il mondo. La verità gli è superiore, ma nessuna di esse prepara pienamente un mago
stata nascosta molte vite fa, tutto ciò che conoscono è una a incontrarlo. Perché ciò avvenga, egli deve percorrere sen-
menzogna. I maghi possono vedere al di là di questa bugia e tieri di puro Mistero, entrando in una realtà sconosciuta alle
mettere in atto l’eredità innata dell’umanità: la magia. normali tradizioni occulte, ma che completa e concretizza le
Un Mondo di Stregoneria Moderna
loro conoscenze frammentarie.
I personaggi di Maghi non sono i vecchi uomini e donne
I maghi vivono nel presente, in questo mondo, ad appe- solitari dello stereotipo, che vivono nelle torri lontane in cui
na qualche strada da noi. Sebbene la loro società somigli li ha destinati la fantasia degli scrittori. I personaggi di questa
di più agli stati feudali del passato, suddivisa in regioni ambientazione si radunano in cabale, gruppi di maghi che ri-
frammentate che restano per lo più prive di comunicazioni conoscono la necessità di lavorare insieme, perché sono pochi
con le altre, i maghi viaggiano, usano Internet e i telefoni i Risvegliati che padroneggiano tutti i Misteri degli Arcana.
cellulari proprio come gran parte delle persone moderne. Un gruppo può mettere in comune le risorse magiche e le
Però vivono in un mondo di segreti, dove l’accumulo di conoscenze dei suoi membri, e ottenere ciò che un mago da
verità occulte è considerato quasi una specie di valuta solo potrebbe raggiungere solo con decenni di fatiche. Tuttavia,
monetaria. I disaccordi fra mentore e pupillo, fra mae- lavorare insieme non è facile – ogni mago tende ad avere le
stro e apprendista, si trasformano in abissi incolmabili proprie idee su come le cose dovrebbero funzionare. I maghi
quando gli apprendisti accusano i maestri di trattenere sono abituati a fare come vogliono loro, e trovano difficile
per sé conoscenze necessarie, e i maestri dichiarano quasi adeguarsi alle aspettative altrui. Ciò che ne risulta è spesso
tutti gli apprendisti indegni di esse. Quando un mago un’esistenza litigiosa, in cui tutti nascondono gelosamente i
non può più lavorare con il suo mentore, lo lascia e si frutti del proprio lavoro fino a quando rivelarli non diviene
mette in cerca del proprio sanctum e cabala, un gruppo assolutamente necessario. Comunque, ci sono ottime ragioni
di altri maghi a cui può affidare fiduciosamente i propri per questa paranoia, in quanto i maghi hanno scoperto molte
segreti – o almeno, questa è la teoria. In pratica, anche volte, e con rammarico, che i segreti devono essere meritati,
le cabale possono essere gruppi litigiosi e maldicenti non forniti gratuitamente. Apprendere la magia richiede di
che combattono fra loro per la solita vecchia storia: il risolvere enigmi e trovare risposte a domande imperscrutabili.
possesso dei segreti. Nel Mondo di Tenebra, la conoscenza è veramente potere.
L’Antico Desiderio di Potenza
I maghi viaggiano lontano dai loro sanctum solo quando
è necessario, per ricercare potere magico o nuovi misteri, o
per forgiare l’occasionale (e spesso temporanea) alleanza con Sebbene alcuni rari maghi spendano i loro giorni contem-
un altro mago che possiede qualcosa di cui hanno bisogno. plando il proprio ombelico e i terribili segreti dell’universo, la
Potranno essere liberi di esplorare in lungo e in largo il mondo maggior parte si getta nel pieno dell’azione, sempre in prima
degli spiriti, ma è anche vero che i maghi vedono ben poco linea per il prossimo grande evento. Essi non si limitano a
del nostro mondo, al di là del territorio che si sono scelti. pensare, ma agiscono – usando la magia.
In generale, l’umanità non conosce l’esistenza di questo I maghi fanno parte della cerchia di potenti figure che
substrato occulto. Streghe e stregoni vivono nella stessa stra- muovono e scuotono il mondo. Le loro azioni influenzano il
da e spesso fanno la spesa negli stessi negozi, ma il pubblico tenore stesso della realtà – nel bene o nel male. E tuttavia,
ignora questa stupefacente verità. E anche se l’esistenza dei essi operano di nascosto, e i loro poteri sono invisibili per i
maghi dovesse essere rivelata, la maggior parte della gente Dormienti, le persone normali avvolte nella loro maledizione
14
e cieche alla verità. Ancora peggio, se un Dormiente
coglie un barlume della verità, gli incantesimi del mago
ne restano contaminati, aumentando la probabilità
che qualcosa vada storto, e con conseguenze spaventose;
che si verifichi cioè un Paradosso, alterando la realtà in modi
completamente diversi da come intendeva il mago.
La magia non è il fine, bensì il mezzo. L’obiettivo è quello di
raggiungere il Mondo Superno – la realtà più alta che costituisce la
fonte della magia – così che le limitazioni del Mondo Caduto – questo
mondo – non lo tormentino mai più. Le limitate vedute dei mortali,
tuttavia, si estendono anche agli illuminati. Molti maghi pensano di
essere in competizione gli uni con gli altri, come se per accedere al cielo
ci fosse solo un numero limitato di biglietti d’ingresso. Solo pochi hanno
la mente abbastanza aperta da capire che un individuo qualsiasi può avere la
possibilità di ascendere solo se la barriera viene superata in punti diversi.
I maghi combattono per i loro destini. Non lo fanno su qualche ignota scacchiera
cosmica, ma sulle strade che chiamano casa. I viaggi nel Regno dell’Ombra, il dominio
degli spiriti separato dal mondo materiale da una barriera invisibile, possono fornire
intuizioni e potere (e rapide visioni dei veri nemici dei Risvegliati), ma questi strumenti
devono essere riportati a casa se si vuole che abbiano qualche utilità. Esistono diversi gradi
di minaccia, dai maghi rivali del vicinato ai leggendari Esarchi nei loro palazzi cosmici
(arcimaghi leggendari che si dice controllino la realtà e cerchino di prevenire i Risvegli
che destano i Dormienti).
Rivali persistenti di tutti i maghi sono i Veggenti del Trono, maghi appartenenti a un
ordine mistico che si prefigge il controllo del mondo nel nome degli Esarchi. I Veggenti non
“possiedono” o controllano il governo, ma i loro agenti hanno certamente influenza negli
uffici burocratici, velocizzando o rallentando il motore dirigenziale.
Dietro i Veggenti vi sono gli Esarchi, maghi che, secondo gli antichi
miti, ascesero al Mondo Superno e scrissero sull’Arazzo (l’intera
realtà) le proprie visioni esclusive ed egoistiche, e che ancor oggi
dominano, al di là di ogni percezione, la conoscenza diretta e la
portata d’azione dei semplici mortali – Risvegliati inclusi. Si
dice che questi maestri segreti e terribili arconti manipolino
gli eventi in modi impercettibili persino ai Risvegliati. Solo
chi è veramente saggio può discernere la loro mano ombrosa
dietro agli avvenimenti del mondo, e agire di conseguenza per
ostacolarne i piani.
Non tutto è nelle mani di queste forze oscure, però – si dice
che gli Oracoli si oppongano agli Esarchi sul loro stesso
livello cosmico. Come gli Esarchi, anche questi maghi
sono ascesi, ma invece di spadroneggiare
sulla creazione combattono una
guerriglia incessante contro
i falsi sovrani, sperando
che un giorno esi-
sterà un numero di
mortali Risvegliati
abbastanza grande
da cambiare le sor-
ti della lotta e vincere la
guerra. Non tutti i maghi credono
nell’esistenza degli Esarchi e degli Oracoli, ma la
leggenda sull’ascesa e l’usurpazione dell’Arazzo da parte di questi
possenti stregoni motiva molti Risvegliati nella loro ricerca del potere.
INTRODUZIONE 15
Bilanciare il potere con la saggezza non è facile – come dintorni – incluso, naturalmente, il celebre villaggio “stregato”
può facilmente immaginare chiunque disponga della di Salem. Gli esclusivi segreti soprannaturali di quest’area sono
potenza necessaria per far sì che i propri desideri diven- presi in esame, insieme a numerosi personaggi del Narratore
gano realtà. Al di là delle conseguenze metafisiche per che servano come loro custodi.
l’uso scorretto del potere, esiste anche una ragione più
prosaica: gli stronzi non piacciono a nessuno. Un mago Fonti di Ispirazione
che non sa controllare la propria volontà si ritroverebbe Maghi, streghe, stregoni, incantatori – qualunque sia il
come minimo soggetto a ostracismo, o addirittura ucciso nome usato per riferirsi a loro, le persone che usano la magia
dalla magia di qualcun altro, se non riesce a evitare di fanno parte delle più antiche leggende della storia umana.
farsi dei nemici. Le pitture rupestri scoperte a Lascaux, in Francia, raffigurano
Stato d’Animo: Antichi Misteri
uno sciamano e il suo potere sulla caccia sacra. I maghi sono
stati con noi fin dalle origini, e di tanto in tanto li vediamo
La vera natura della realtà è un enigma da sempre al di là apparire in libri e film. La sezione che segue consiglia diversi
della portata umana. I vari ordini mistici hanno credenze libri, film e musica per un’adeguata ispirazione a una cronaca
differenti, ma nessuno le può mai dimostrare. Alla fine, di Maghi. Non tutti i titoli forniti trattano direttamente di
prevale il mistero. magia, ma il tema e lo stato d’animo di Maghi si possono
Questo Mistero cosmico esercita una forte presa sulla estendere a qualsiasi storia che si occupi di segreti o menzogne
mente dei Risvegliati: essi sono spinti a ricercarlo e ri- metafisiche.
solverlo, anche se la risoluzione di un suo aspetto non fa
altro che dar origine a mille altre domande senza risposta. Letteratura
Questo stato d’animo è una versione più metafisica del Narrativa
tema portante del Mondo di Tenebra: una cospirazione Promethea, scritto da Alan Moore. Questa serie di graphic
oscura e segreta che attrae coloro che la conoscono. Nel novel narra la storia di una ragazza coinvolta suo malgrado in
caso di Maghi non è un tema, bensì uno stato d’animo: una un mondo occulto che resta invisibile per gli altri. Può servire
dilagante atmosfera di codici, segreti e rivelazioni cosmiche come ottima introduzione alla Qabalah da una prospettiva
incombenti. occulta.
American Gods e la serie a fumetti Sandman, di Neil Gaiman.
Come Usare Questo Libro Magia e misteri nel mondo moderno.
I capitoli di questo libro presentano ciascuno una diversa La Saga di Earthsea di Ursula Le Guin. A cominciare da Il
sfaccettatura del mondo della stregoneria moderna. Mago di Earthsea fino al recente The Other Wind, la Le Guin
Questa Introduzione intende fornire una rapida panoramica ha sviluppato un mondo fantastico dove sono i maghi, e non
sull’ambientazione e il suo tema, nonché un’idea generale i cavalieri, a fare da personaggi principali (ma lasciate perdere
delle cose che fanno i maghi. il mediocre adattamento per la televisione).
Il Capitolo Uno presenta uno sguardo approfondito alla Jonathan Strange e Mr. Norrell di Susanna Clarke. In un’In-
società dei maghi, includendo la mitologia esclusiva dei Ri- ghilterra alternativa del diciannovesimo secolo, dove un
svegliati sulle loro origini e la natura dell’universo – la cosa tempo la magia funzionava davvero fino alla scomparsa del
che viene effettivamente influenzata dai loro incantesimi. misterioso Re Corvo avvenuta secoli prima, due gentiluomini
Contiene informazioni sui Cammini, il Consilium, la Lex collaborano per fare resuscitare l’Arte.
Magica e i Reami Invisibili. Lord Darcy, Investigatore Reale di Randall Garrett. Questo
I personaggi costituiscono il punto focale del Capitolo libro raccoglie tutte le storie scritte da Garrett sul personaggio
Due, che presenta informazioni su come crearli e dotarli di di Lord Darcy, investigatore dell’occulto per il Duca di Nor-
specifici tratti e regole per partecipare alla storia insieme a mandia, ambientate in un’era moderna alternativa dove la
quelli degli altri giocatori. dinastia dei Plantageneti di Riccardo Cuor di Leone occupa
Di gran lunga la sezione più estesa del libro, il Capitolo Tre ancora il trono d’Inghilterra.
illustra il cuore degli interessi di ogni mago: la magia stessa. Vi The Illuminatus! Trilogy di Robert Anton Wilson e Robert
troverete la descrizione di numerosi incantesimi per ciascun Shea. Questo classico degli anni ’70 resta insuperato per le
Arcanum, regole approfondite per lanciare incantesimi di ogni sue bizzarrie e il suo occultismo da controcultura.
tipo, consigli per la gestione dell’anima stessa e del mondo Le opere di Lovecraft e dei suoi epigoni, dedicate ai Miti di
soprannaturale che circonda i maghi. Cthulhu. Un orrore cosmico che evoca l’Abisso.
La narrazione è presa in esame nel Capitolo Quattro, Le opere di Philip K. Dick. Sebbene Dick scrivesse fan-
che include suggerimenti sulla presentazione delle storie, tascienza, le sue visioni di false realtà e paranoia metafisica
gestione dei temi portanti, descrizione dell’atmosfera e si sono dimostrate alquanto influenti sulla cinematografia
risoluzione dei conflitti, oltre a un esteso elenco di possibili moderna, in particolare Matrix. Tuttavia, nessuno è ancora
antagonisti che rendano la vita di qualsiasi mago una sfida riuscito a trascrivere adeguatamente sullo schermo il suo
degna di tale nome. particolare stile di gnostica crisi esistenziale.
L’Appendice Uno introduce i Retaggi, tecniche speciali di Saggistica
plasmatura dell’anima, attraverso i quali un mago può elevarsi Il Sogno e il Mondo Infero di James Hillman. Il fondatore della
al di là di un semplice lanciatore di incantesimi e divenire psicologia degli archetipi (ispirata alle opere di C. G. Jung)
egli stesso una creatura magica. Questi insegnamenti segreti parla dell’anima e degli dei che ancora oggi ci tormentano
sono tramandati da maestro ad apprendista, e consentono a nella vita moderna.
un mago di crescere in direzioni che il suo Cammino e il suo The Magician’s Companion: A Practical and Encyclopedic
ordine da soli non sono in grado di fornire. Questo sistema Guide to Magical & Religious Symbolism di Bill Whitcomb.
fornisce ai giocatori un mezzo con cui portare i loro personaggi Per chi è interessato a esplorare il simbolismo occulto e le sue
a livelli mai visti prima, giungendo persino a creare da soli i corrispondenze col Mondo Superno di Maghi, questo volume
propri Retaggi esclusivi. è una delle risorse più esaurienti attualmente disponibili.
Infine, l’Appendice Due presenta una semplice ambienta- Hidden Wisdom: A Guide to the Western Inner Traditions di
zione di background, descrivendo la città di Boston e i suoi Richard Smoley e Jay Kinney. Un riassunto eccellente della
16
Musica
pratica magica occidentale e le sue molte tradizioni. È al
tempo stesso leggibile e completo, dagli editori della rivista
Gnosis (che sarebbe entrata senza dubbio in questa lista, se I seguenti suggerimenti possono aiutare a creare l’atmosfera
fosse ancora pubblicata). appropriata per una partita di Maghi. I gusti personali variano
Book of Lies: the Disinformation Guide to Magick and the moltissimo, per cui affidatevi al vostro giudizio.
Occult, a cura di Richard Metzger. Una stimolante in- La musica trance di Sasha e John Digweed, per esempio
troduzione al pensiero magico moderno, dalla magia del Communicate, che include dischi di entrambi i dj.
caos all’NLP, e di come i logo aziendali possano essere una La musica di Nusrat Fateh ali Khan. Le salmodie di questo
forma di sigillo magico utilizzato per un sottile controllo strabiliante cantore qawwali possono stabilire la giusta atmo-
della mente. sfera per un rituale esotico.
TAZ or the Temporary Autonomous Zone di Hakim Bey. Un Una Notte sul Monte Calvo, di Moussorgsky. Quasi tutto il
trattato affascinante sul controllo e sulle tecniche per eluderlo. pubblico cinematografico conosce la parte di questa sinfonia
Sebbene si tratti di un manifesto non narrativo, si inserisce usata nella colonna sonora di Fantasia di Walt Disney, per la
alla perfezione nel mondo della controcultura evocato dalla scena culminante col demone Chernobog.
Illuminatus Trilogy menzionata sopra. Qualsiasi cosa di Beethoven o Wagner. Entrambi i com-
positori produssero opere vigorose ed emozionanti, capaci di
Cinema “illustrare” il potere.
Pi, diretto da Darren Aronofsky. Un bizzarro film indipen- La colonna sonora del film Sorcerer, dei Tangerine Dream.
dente su uno scienziato che scopre il nome segreto di D-o Musica elettronica bizzarra e allucinatoria.
Lessico
in una formula matematica – oppure no? Comunque sia, le
fazioni cospiratrici la vogliono.
Allucinazione Perversa, diretto da Adrian Lyne. Un capo-
lavoro di orrore metafisico su un veterano del Vietnam che Nota: le parole in corsivo fanno riferimento a voci a sé stanti.
sta perdendo il senno, o forse scoprendo che la realtà non è Abisso, l’: Spaccatura che separa il Mondo Superno dal Mon-
quella che dovrebbe essere. do Caduto; si dice che diventi più largo a ogni Paradosso.
Dark City, diretto da Alex Proyas. Anche se tecnicamente Acanthus: Un mago il cui Cammino conduce ad Arcadia.
si tratta di fantascienza, questo film evoca in maniera vivida Gli Acanthus incarnano la carta dei tarocchi “Il Giullare”.
e con grande atmosfera un mondo controllato da esseri invi- adepto: Mago che ha raggiunto il quarto grado (quattro
sibili, e narra la storia di un uomo che ha il potere di vedere pallini) di conoscenza in un Arcanum.
attraverso l’illusione – e di restare letteralmente sveglio. Alta Parlata, l’: La lingua Atlantidea, intessuta nell’Arazzo
Memento, diretto da Christopher Nolan. Non riguarda stesso, in modo che le frasi formulate in questo linguaggio
assolutamente la magia, ma fornisce qualche buona idea su possano alterare la realtà. Si crede che sia così perché questa era
cosa potrebbe fare a una persona l’Arcanum della Mente, e la lingua natale degli Oracoli e degli Esarchi, il cui predominio
in che modo si potrebbe narrare una storia secondo questa nel Mondo Superno conferisce al loro linguaggio il potere sul
prospettiva. Mondo Caduto. Sebbene sia compresa solo malamente dai ma-
The Saragossa Manuscript, diretto da Wojciech Has. Uno ghi moderni, l’Alta Parlata può essere usata per incrementare
strano vecchio film che parla di incontri misteriosi con spiriti l’efficacia della magia. Le menti dei Dormienti non riescono a
e cabalisti. captarne le parole, udendole erroneamente come un rumore
The Wicker Man, diretto da Robin Hardy. Un thriller su di fondo o discorsi a vanvera in una lingua straniera.
un ufficiale di polizia che indaga sulla presunta scomparsa di Alteratore: Un mago, cioè una persona che “altera la realtà
una ragazzina in un’isoletta sperduta della Gran Bretagna. tramite il proprio volere”.
Con orrore, il protagonista scopre che i residenti praticano anima: Il nucleo essenziale di un essere umano, distinto dalla
ancora le Antiche Usanze. mente (o psiche) e dallo spirito (o corpo sottile). È l’anima
The Devil Rides Out, diretto da Terence Fisher. Un film inglese che si Risveglia e brama di ascendere al Mondo Superno.
della Hammer, con il venerabile Christopher Lee, che inter- Anomalia: Paradosso in cui l’area locale intorno al lanciatore
preta un mago che aiuta a sgominare un culto satanico. viene contaminata da effetti soprannaturali negativi, per lo
La Notte del Demonio, diretto da Jacques Tourneur. Un clas- più a causa dell’imposizione di un Regno Superno.
sico dell’orrore cinematografico: narra di un mago che uccide apprendista: Mago che ha raggiunto il secondo grado (due
le sue vittime usando speciali rune evocatrici di demoni. pallini) di conoscenza in un Arcanum.
Fonti Secondarie: La Leggenda del Re Pescatore, Il Pasto Araldo: Ruolo ufficiale interno al Consilium, l’equivalente
Nudo, Reanimator fra i maghi della carica di diplomatico. Di solito gli Araldi
Televisione sono inviati come messaggeri o ambasciatori presso le cabale
Neverwhere. Questa serie della BBC è scritta da Neil Gaiman costituenti o gli altri Consilii.
e descrive un mondo segreto che giace sotto Londra, e che la Arazzo, l’: Una metafora per la totalità della Creazione,
maggior parte delle persone non è in grado di vedere. composto da molte Trame distinte.
Carnivale. Questa serie della rete via cavo HBO, am- Arcadia: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono
bientata nella Dust Bowl (regione delle Grandi Pianure Fato e Tempo. I maghi che percorrono il Cammino Acanthus
divenuta desertica) degli Stati Uniti del 1930, parla di un possiedono una Torre di Guardia in questo reame.
conflitto fra il bene e il male in un tempo in cui delle strane Arcanum (pl. Arcana): Insegnamento segreto dei Misteri.
cose potevano ancora esistere, prima che gli esperimenti Gli Arcana sono i dieci principi o sostanze elementali che si
nucleari del Nuovo Messico ponessero fine all’era degli crede compongano l’Arazzo della Creazione. I fili di una Trama
incantesimi. I protagonisti della serie non sono troppo sono composti dagli Arcana. La conoscenza di un Arcanum
diversi dai nostri maghi, e possiedono doni sconosciuti da parte di un mago è il meccanismo per cui egli manifesta
alle persone normali. sulla terra le leggi di un reame più elevato. (La connessione
Il Prigioniero. La classica decostruzione del genere spionistico, con quel reame gli viene fornita dalla sua Gnosi.)
che rivela un mondo di cospirazioni dentro altre cospirazioni arcimago: Mago che ha raggiunto il presunto sesto grado
– il tutto ambientato su una sola piccola isola. (sei pallini) o superiore di conoscenza in un Arcanum.
INTRODUZIONE 17
Arroganza: Un atto o stato mentale che allontana un mago destino, fortuna, giuramenti e probabilità.
dal cammino della Saggezza (cioè provoca una degenerazione Foresta Primigenia: Regno Superno dove gli Arcana Domi-
morale). nanti sono Vita e Spirito. I maghi che percorrono il Cammino
Ars Mysteriorum: La magia, o “Arte dei Misteri”. Thyrsus possiedono una Torre di Guardia in questo reame.
asservito: Mago la cui pietra dell’anima è andata in possesso Forze: L’Arcanum che governa elettricità, gravità, energia
di un altro mago. Ci sono antiche usanze che regolano i di- cinetica, luce, fisica, radiazioni, suono e tempo atmosferico.
ritti del possessore, e di solito comprendono la possibilità di Freccia Adamantina: Ordine mistico con radici in Atlantide.
chiedere solo tre favori o incarichi al vero proprietario della Erano i guerrieri e i soldati della Città Risvegliata.
pietra, prima di doverla restituire. geas: Potente incantesimo di Fato, che obbliga chi ne è
Atlantide: Nella mitologia dei maghi, Atlantide era la soggetto a compiere una certa azione o a raggiungere un de-
Città Risvegliata, il preistorico stato-nazione che per primo terminato obiettivo. Il termine deriva dalla parola in irlandese
codificò l’Ars Mysteriorum. Quattro ordini mistici affermano arcaico che significa “tabù”.
di portare avanti la sua eredità. Gerarca: Capo del Consilium, di solito uno dei maghi più
cabala: Gruppo formale di maghi, talvolta modellato intorno potenti e influenti della regione.
a un tema simbolico. Gnosi: La comprensione di un mago del Mondo Superno.
cacciatore di streghe: Mortale che dà la caccia ai maghi e Non si tratta tanto di una conoscenza conscia, quanto piut-
tenta di distruggerli o controllarli. tosto di un istinto. È il nucleo della coscienza Risvegliata di
Cammino: La personale connessione di un mago a una un mago, il mezzo attraverso cui egli può contattare un reame
Torre di Guardia in un Regno Superno, attraverso la quale può più elevato. (Il meccanismo per cui manifesta sulla terra le
operare la magia. leggi di quel reame viene fornito dai suoi Arcana.)
Chiave Finale, la: Il leggendario stato di consapevolezza goetico: Aggettivo che descrive i demoni dello Spazio
raggiunto da un mago che ha risolto i Misteri e può così Astrale.
ascendere al Mondo Superno. Guanto, il: La barriera fra il regno materiale e il Regno del-
Confusione: Paradosso in cui il lanciatore subisce gli effetti l’Ombra. La forza del Guanto è variabile a seconda dell’area, e la
di un’alienazione, aggravata dalla suscettibilità a determinate barriera può persino sparire completamente in un Margine.
forme di magia. In alcuni casi l’alienazione può essere conta- Guardiani del Velo: Ordine mistico con radici in Atlantide.
giosa, influenzando uno o più altri maghi. Erano le spie e la polizia segreta della Città Risvegliata.
Consigliere: Membro del Consilium. Di solito non ve ne Imago: L’immagine di un incantesimo nella mente del
sono più di cinque, incluso il Gerarca. mago che lo lancia.
Consilium: L’organo politico più alto dei Risvegliati Imperium Mysteriorum: “Sovranità dei Misteri”.
di una regione. Ne fanno parte Consiglieri provenienti da Incredulità: Il potere di un’anima Dormiente di negare
diverse cabale, che secondo necessità prendono decisioni l’esistenza della magia (facendo in modo che un testimone
collettive riguardanti la totalità dei Risvegliati. È guidato Dormiente dimentichi o interpreti erroneamente quello che
da un Gerarca. ha visto) e dissolvere un incantesimo volgare che si trova
Conseguimento: Potere raggiunto attraverso la plasmatura continuamente sotto l’osservazione dei Dormienti.
della propria anima per mezzo di un Retaggio, uno speciale inse- iniziato: Mago che ha raggiunto il primo grado (un pallino)
gnamento mistico trasmesso da un mentore al suo studente. di conoscenza in un Arcanum.
Crepuscolo: Lo stato di esistenza nel regno materiale per interdizione: Incantesimo di Spazio che forma una barriera
la maggior parte delle creature effimere che si ritrovano sul contro la magia dello Spazio, scrutamento e incantesimi
lato fisico del Guanto, inclusi spiriti e fantasmi. Gli esseri e le simpatetici compresi. Alcuni interdizioni chiamate “divieti”
creature in Crepuscolo non possono essere visti o toccati da agiscono come protezione contro determinati tipi di cose o
coloro che sono privi degli appropriati incantesimi. creature.
Dimora: Luogo imbevuto di potere Superno per mezzo di Lex Magica: Il corpo delle leggi riguardanti la magia e la
una o più pietre dell’anima. Le magie volgari lanciate all’interno comunità dei Risvegliati. Ciascuna cabala è tenuta a operare
di una Dimora sono considerate celate, a meno che non siano entro i confini di questa legge, e il Consilium può fare da
osservate direttamente da uno o più Dormienti. giudice quando una cabala non la onora o entra in conflitto
discepolo: Mago che ha raggiunto il terzo grado (tre pallini) con un’altra cabala o mago.
di conoscenza in un Arcanum. Libero Concilio: Ordine mistico ufficialmente formato al
Dormiente: Un mortale non Risvegliato – nell’era moder- principio del ventesimo secolo; proclama con orgoglio la sua
na, la maggioranza degli esseri umani. I Dormienti soffrono mancanza di legami con Atlantide, e si prefigge di modernizzare
gli effetti della Quiescenza e dell’Incredulità, e aumentano le la pratica della magia.
probabilità che si verifichi un Paradosso se sono testimoni di maestro: Mago che ha raggiunto il quinto grado (cinque
un’applicazione di magia volgare o improbabile. pallini) di conoscenza in un Arcanum.
effimera: Sostanza spirituale, la materia di cui sono composti Mana: Energia magica. Manifestazione della prima materia
gli spiriti. Gli esseri e gli oggetti del Crepuscolo sono fatti di (Primo), il Mana viene assimilato allo stato “liquido” di quella
effimera, come qualsiasi cosa si trovi nel Regno dell’Ombra. sostanza magica, di cui esiste anche uno stato “solido” o “della
Esarca: Mitico arcimago che risiede nel Mondo Superno, terra”, e cioè il tass.
uno dei vincitori della Guerra Celestiale di Atlantide. Agli Manifestazione: Paradosso in cui una creatura dell’Abisso
Esarchi si oppongono gli Oracoli. si materializza nelle vicinanze del lanciatore.
Etere, l’: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono Marchio: Paradosso in cui al lanciatore viene inflitta una
Forze e Primo. I maghi che percorrono il Cammino Obrimos deturpazione fisica di origine soprannaturale.
possiedono una Torre di Guardia in questo reame. Margine: Luogo dove il Guanto è privo di forza, e dove gli
famiglio: Assistente spirituale di un mago, misticamente esseri possono passare dal regno materiale al Regno dell’Ombra
legato alla sua anima attraverso l’uso della magia di Spirito. I senza bisogno di ricorrere alla magia.
famigli sono spie eccellenti per i maghi che hanno la capacità Mastigos: Un mago il cui Cammino conduce a Pandemonio.
di lanciare incantesimi di scrutamento e magie simpatiche. I Mastigos incarnano la carta dei tarocchi “Il Diavolo”.
Fato: L’Arcanum che governa benedizioni, maledizioni, Materia: L’Arcanum che governa alchimia, aria elemen-
18
tale, terra elementale, acqua elementale, modellazione e Pratica del Disfare: Insieme di conoscenze associate al
trasmutazione. quinto grado (quinto pallino) di un Arcanum, che descrivono
Mente: L’Arcanum che governa comunicazione, allucina- in che modo un mago può distruggere misticamente i bersagli
zioni, proiezioni mentali, controllo della mente e telepatia. o i fenomeni rientranti nell’ambito di quell’Arcanum.
Menzogna, la: Il mondo dei Dormienti, che ignorano la magia Pratica del Districare: Insieme di conoscenze associate al
e il soprannaturale. Il termine è usato anche in riferimento quarto grado (quarto pallino) di un Arcanum, che descrivono
allo stato di ignoranza dei Misteri, contrapposto alla Verità In- in che modo un mago può ferire o indebolire gravemente i
visibile. Inoltre, designa qualunque forza che cerca di occultare soggetti dei suoi incantesimi.
la verità (per esempio le macchinazioni degli Esarchi). Pratica del Dominare: Insieme di conoscenze associate
Misteri, i: Le vie della magia, specialmente quelle con- al secondo grado (secondo pallino) di un Arcanum, che de-
cernenti il modo in cui l’arte e la pratica della magia può far scrivono in che modo un mago può comandare e controllare
ascendere l’anima senza pericoli attraverso l’Abisso. misticamente i soggetti dei suoi incantesimi.
Mondo Caduto, il: Il mondo prosaico – questo mondo, che Pratica del Fare: Insieme di conoscenze associate al quinto
include sia il reame materiale che il Regno dell’Ombra. grado (quinto pallino) di un Arcanum, che descrivono in che
Mondo Superno, il: La realtà più elevata che fu tagliata modo un mago può creare misticamente i fenomeni rientranti
fuori dalla creazione dell’Abisso durante la Guerra Celestiale nell’ambito di quell’Arcanum.
di Atlantide. È la fonte della magia, ed è ritenuto l’autentica Pratica del Logorare: Insieme di conoscenze associate al
casa di tutte le anime. terzo grado (terzo pallino) di un Arcanum, che descrivono
Moros: Un mago il cui Cammino conduce a Stigia. I Moros in che modo un mago può procurare misticamente danni a
incarnano la carta dei tarocchi “la Morte”. un avversario.
Morte: L’Arcanum che governa oscurità, deterioramento, Pratica del Modellare: Insieme di conoscenze associate al
ectoplasmi, debilitazione, fantasmi e furto delle anime. quarto grado (quarto pallino) di un Arcanum, che descrivono
Mysterium: Ordine mistico con radici in Atlantide. Erano in che modo un mago può trasformare in maniera significativa
gli studiosi e gli esploratori della Città Risvegliata. i soggetti dei suoi incantesimi.
nome ombra: L’appellativo che un mago adotta per nascon- Pratica del Perfezionare: Insieme di conoscenze associate al
dere il suo vero nome a coloro che potrebbero usare contro terzo grado (terzo pallino) di un Arcanum, che descrivono in
di lui incantesimi simpatetici, o minacciare la sua famiglia che modo un mago può migliorare o potenziare misticamente
o amici Dormienti. i soggetti dei suoi incantesimi.
non morto: Creatura un tempo vivente che continua a Pratica del Proteggere: Insieme di conoscenze associate al
esistere dopo la morte in forma animata. Include fantasmi, secondo grado (secondo pallino) di un Arcanum, che descri-
zombi e vampiri. vono in che modo un mago può proteggere misticamente i
Obrimos: Un mago il cui Cammino conduce all’Etere. Gli soggetti dei suoi incantesimi.
Obrimos incarnano la carta dei tarocchi “la Forza”. Pratica dello Svelare: Insieme di conoscenze associate al
Oneiros (pl. Oneiroi): Il piano onirico personale di un primo grado (primo pallino) di un Arcanum, che descrivono
mago nello Spazio Astrale. in che modo un mago può percepire misticamente i fenomeni
Oracolo: Mitico arcimago che risiede nel Mondo Superno, rientranti nell’ambito di quell’Arcanum.
uno di quelli che tennero fede agli ideali Atlantidei nella Pratica del Tessere: Insieme di conoscenze associate al terzo
Guerra Celestiale. Gli Oracoli si oppongono agli Esarchi. grado (terzo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che
ordine: Organizzazione formale di maghi che cercano di modo un mago può alterare i soggetti dei suoi incantesimi.
coltivare l’Ars Mysteriorum fra i loro membri, e diffondere i Pratica del Velare: Insieme di conoscenze associate al
propri obiettivi presso gli altri maghi. secondo grado (secondo pallino) di un Arcanum, che descri-
Pandemonio: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono vono in che modo un mago può nascondere misticamente i
Mente e Spazio. I maghi che percorrono il Cammino Mastigos fenomeni rientranti nell’ambito di quell’Arcanum.
possiedono una Torre di Guardia in questo reame. Prevosto: Ruolo ufficiale interno al Consilium, l’equivalente
Paradosso: Temporanea frattura della realtà, provocata da fra i maghi della carica di magistrato inquirente. I Prevosti
una cattiva applicazione della magia. Esistono cinque tipi di hanno l’incarico di accertarsi che gli ordini del Consilium
Paradossi: Anomalia, Confusione, Manifestazione, Marchio e siano eseguiti da coloro a cui sono rivolti.
Subbuglio. prima materia: Sostanza Superna, chiamata anche Primo.
Pentacolo, il: Alleanza informale dei quattro ordini magici Nel Mondo Caduto, la prima materia è presente in due stati,
Atlantidei (Freccia Adamantina, Guardiani del Velo, Myste- Mana e tass.
rium e Scala d’Argento) e l’ordine del Libero Consiglio. Questo Primo: L’Arcanum che governa Sorgenti, illusioni, infusione
termine fa inoltre riferimento ai Consilii a cui partecipano magica, Mana, risonanza e tass.
tutti e cinque gli ordini mistici. Quiescenza, la: La maledizione che impedisce alla maggior
pietra dell’anima: Frammento fisico dell’anima di un mago, parte delle anime di Risvegliarsi, chiudendo loro gli occhi alla
creato volontariamente al costo del potenziale magico del- verità e indottrinandole nella Menzogna.
l’alteratore, ma che costituisce il basamento necessario per regno materiale: La porzione fisica del Mondo Caduto; l’unico
una Dimora. aspetto dell’esistenza conosciuto dai Dormienti.
Pratica del Conoscere: Insieme di conoscenze associate Regno Superno: Uno dei regni del Mondo Superno. I ma-
al primo grado (primo pallino) di un Arcanum, che descri- ghi ne conoscono cinque, grazie alle Torri di Guardia erette
vono in che modo un mago può ottenere comprensione e in essi.
conoscenza mistica dei fenomeni rientranti nell’ambito di Regno dell’Ombra: La porzione spirituale o effimera del
quell’Arcanum. Mondo Caduto, separata dal regno materiale per mezzo del
Pratica del Costringere: Insieme di conoscenze associate Guanto.
al primo grado (primo pallino) di un Arcanum, che descri- Retaggio: Insegnamento mistico che permette di plasmare
vono in che modo un mago può spingere misticamente gli l’anima Risvegliata. I Retaggi non si possono imparare dai libri,
eventi o i bersagli rientranti nell’ambito di quell’Arcanum ma devono essere insegnati da un mentore a un apprendista.
per raggiungere il risultato desiderato. Consentono a un mago di acquisire un Conseguimento mistico.
INTRODUZIONE 19
Saggezza: La qualità della comprensione che un mago pos- Verità Invisibile, la: La consapevolezza e conoscenza del
siede sull’appropriato equilibrio del magico e del terreno. La mondo soprannaturale, in particolar modo del Mondo Superno
Saggezza è difficile da acquisire e mantenere quando si pratica e dei Misteri. Usata per lo più come espressione contrapposta
l’Ars Mysteriorum, ma la fatica è pienamente giustificata, in alla Menzogna.
quanto molti maghi credono che soltanto i Saggi potranno Vita: L’Arcanum che governa malattia, evoluzione, guari-
ottenere la Chiave Finale per sbloccare i Misteri. gione, metamorfosi e vigore.
sanctum: Luogo dove un mago o una cabala esegue i suoi volere: Forza delle intenzioni a cui una persona può appellarsi
studi magici e pratica l’Ars Mysteriorum. al fine di compiere un’azione. Per i maghi, questo termine ha
Scala d’Argento: Ordine mistico con radici in Atlantide. il significato aggiuntivo di “volere magico”, cioè l’intento di
Erano i visir e i sacerdoti della Città Risvegliata. alterare la realtà tramite la magia.
Scelestus (pl. Scelesti): “Il Maledetto”. Così è chiamato
un mago la cui anima è stata contaminata dall’Abisso o data Glossario delle Regole sulla Magia
in pegno a un’entità Abissale. Un Scelestus viene creato Le voci che seguono sono fornite come riferimento rapido
tramite un Retaggio. da utilizzare durante il gioco. Se state leggendo il libro per la
Sentinella: Ruolo ufficiale interno al Consilium, l’equi- prima volta, potete ignorare il glossario fino a quando non
valente fra i maghi della carica di poliziotto o guerriero. Le avrete letto il Capitolo Tre: Magia.
Sentinelle si occupano di tutti gli incarichi marziali o militari aspetto: Le sembianze o apparenze materiali di un incantesi-
del Consilium. mo, cioè come si manifesta agli occhi dei testimoni e quanto
Sonnambulo: Dormiente non Risvegliato che non soffre sia accettabile per la realtà. L’aspetto di un incantesimo può
di Quiescenza e Incredulità, e che non aumenta le probabilità essere celato o volgare.
di un Paradosso se è testimone di un’applicazione di magia Bersaglio: Il soggetto di un incantesimo; la persona, luogo
volgare o improbabile. o cosa che subisce o riceve gli effetti della magia.
Sorgente: Luogo in cui si accumula e/o genera il Mana. Danno Resistente: Tipo di danno che non può essere guarito
Spazio: L’Arcanum che governa evocazione, scrutamento, con mezzi soprannaturali, come le magie di Vita. Questi danni
connessione simpatetica, teletrasporto e interdizioni. guariscono esclusivamente al ritmo naturale.
Spazio Astrale: Il paesaggio interiore di un’anima Risve- Durata: Per quanto tempo si protraggono gli effetti di un
gliata. Ci sono tre diversi strati: il piano onirico personale o incantesimo.
individuale (Oneiros), il piano onirico collettivo (il Temenos) effetto: Indica la modalità esatta con cui un incantesimo
e l’anima del mondo (il Tempo dei Sogni). Lo Spazio Astrale altera la realtà.
è popolato da abitanti che rappresentano la psiche individuale Esperienza Arcana: Un tipo speciale di punti esperienza,
o collettiva di un mago. assegnati in seguito a epifanie sul mondo soprannaturale.
Spirito: L’Arcanum che governa gli esorcismi, il Guanto, il Normalmente i punti di Esperienza Arcana possono essere
Regno dell’Ombra, il recupero delle anime e gli spiriti. spesi solo per incrementare la Gnosi di un personaggio.
Stigia: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono fattore: Unità di misura degli effetti di un incantesimo. I tre
Morte e Materia. I maghi che percorrono il Cammino Moros fattori degli incantesimi sono Potenza, Bersaglio e Durata.
possiedono una Torre di Guardia in questo reame. formula: Un incantesimo ben sperimentato e di efficacia
strumenti magici: Oggetti che un mago usa per prevenire provata, imparato con l’addestramento e la spesa di punti
un Paradosso quando lancia un incantesimo. Gli strumenti esperienza. La riserva di dadi per utilizzare una formula è
possono essere scelti dalle liste del suo Cammino o dell’ordine Attributo + Abilità + pallini di Arcanum. Si confronti con
a cui appartiene. gli incantesimi improvvisati, che non richiedono alcun allena-
Subbuglio: Paradosso in cui il lanciatore perde il controllo del mento particolare.
proprio incantesimo, che va a colpire un bersaglio a caso e in Improbabile: Un incantesimo celato i cui effetti apparirebbero
alcune situazioni manifesta effetti diametralmente opposti. poco probabili o addirittura soprannaturali a un testimone
tass: Materia magica. Manifestazione della prima materia Dormiente (e che potrebbero quindi provocare un Paradosso).
(Primo), il tass è assimilato allo stato “solido” di quella so- Più spesso, questa condizione si deve a una serie di coincidenze
stanza magica. Può essere “spezzato” o “sciolto” per ottenere magiche che si sono spinte troppo oltre.
il Mana. incantesimo: Ciò che succede quando le leggi di una realtà
Temenos: Il piano dell’anima collettiva nello Spazio più elevata vengono imposte su quelle della realtà comune,
Astrale, assimilabile al concetto junghiano dell’inconscio creando un’eccezione ai principi della fisica. Un incantesimo
collettivo. manifesta i desideri del suo lanciatore.
teriomorfo: Creatura con la capacità innata di mutare forma incantesimo celato: L’effetto di un incantesimo celato è
a piacimento in un animale (per esempio un lupo mannaro); nascosto, innocuo o apparentemente dovuto a una semplice
il termine è usato per distinguere questi esseri da chi ricorre coincidenza. La realtà accetta la magia senza lamentarsi (cioè,
alla magia per la metamorfosi. non vi è rischio di Paradosso) e anche i Dormienti accettano
Thyrsus: Un mago il cui Cammino conduce alla Foresta Pri- l’avvenimento come qualcosa di non soprannaturale.
migenia. I Thyrsus incarnano la carta dei tarocchi “la Luna”. incantesimo combinato: Incantesimo che combina in un
Tempo: L’Arcanum che governa divinazione, profezia e singolo lancio due o più effetti magici diversi.
accelerazione/decelerazione temporale. incantesimo congiunto: Effetto magico che richiede l’uso
Torre di Guardia: Edificio mistico in un Regno Superno, di due o più Arcana.
eretto dai re Atlantidei o dagli Oracoli in opposizione agli incantesimo improvvisato: Incantesimo lanciato usando
Esarchi e per riportare la magia nel Mondo Caduto dopo la solo la comprensione Superna grezza (Gnosi) del mago e la sua
creazione dell’Abisso. conoscenza degli Arcana. La riserva di dadi per un incantesimo
Trama: Il “corpo” mistico di una persona, luogo o cosa, che improvvisato equivale ai suoi pallini di Gnosi + l’Arcanum ap-
descrive l’Arcanum di cui è composto. propriato. Si confronti con gli incantesimi lanciati attraverso le
Velo, il: Insieme di pratiche utilizzate per mantenere la formule, che richiedono invece un addestramento specifico.
segretezza dei Misteri verso coloro che potrebbero contami- incantesimo mirato: Incantesimo che si manifesta come
narli, come i Dormienti. un proiettile o una forza diretta fisicamente contro il corpo
20
INTRODUZIONE 21
22
Arcanus
Mundus
(il mondo segreto)
“Atlantide?” disse Gavin. “Dici sul serio? Lo so che quel vecchio
parruccone giù al sanctum si beve questa roba, ma non tu. Dai,
insomma, fa tanto… New Age.”
Morvran sorrise e fece strada in mezzo al bosco, seguendo
un sentiero del tutto invisibile a Gavin. “Quello che era vecchio
adesso è nuovo, giusto? Di Atlantide si è parlato per millenni,
e molto prima che i moderni adoratori dei cristalli se ne ap-
propriassero. I re dell’antico Egitto la conoscevano, e Platone
attraverso loro. Ha anche altri nomi, lo sai, ma Atlantide è
quello più conosciuto.”
“E questi… Atlantidei… si fecero una grossa guerra che
buttò all’aria l’universo?” chiese Gavin. “È questo che vuoi dire?”
Scosse la testa e alzò le mani. “E allora? Che cosa mai può
avere a che fare con noi?”
“Sapere il come e il perché del mondo è il primo passo per
cambiarlo.” Morvran si voltò a guardare negli occhi il giovane
mago. “Come puoi tessere la tela della Creazione se non sai
nemmeno di che cosa è fatta?”
“Credevo che per quello ci fossero gli Arcana. Lo sai, le ‘dieci
sostanze di cui è composto l’Arazzo.’ Come può un’isola sprofon-
data migliaia di anni fa avere a che fare con tutto questo?”
“Ah, Arctos” rispose Morvran, rivolgendosi a Gavin col suo nome
ombra. “Dov’è che gli Arcana sono più forti? Nel Mondo Superno.
Dove ci troviamo noi? Nel Mondo Caduto. Come raggiungiamo il
Mondo Superno? Attraverso l’affinità con le Torri di Guardia.
Che cosa si frappone in mezzo? L’Abisso. Tutte queste cose si
formarono per l’arroganza di Atlantide. La Guerra Celeste per
il Mondo Superno, quando gli Esarchi si impadronirono dei cieli
e gettarono giù il resto della loro specie – noi.”
“Quindi noi saremmo i caduti? Quelli che i capoccioni hanno in-
chiappettato? Morvran, io ti rispetto e tutto il resto, ma qualche
volta puoi essere un tale fricchettone.” Arctos oltrepassò il mago
più anziano per farsi strada da solo nel sottobosco intricato.
Morvran sorrise. “Quello che era vecchio adesso è nuovo. Il
ciclo continua sempre…”
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS 23
Vi è in noi una compulsione, un dinamismo interiore, che ci spinge verso una com-
pletezza divina. Deve rimanere inconscia, e così irresistibile… questa compulsione
può assumere la forma del bisogno di un segreto. Forse paradossalmente, quella com-
pletezza finale resta sempre inconscia, oscura e nascosta.
– Thomas Cheetham, Uomo Verde, Angelo della Terra: La Tradizione Profetica e la
Battaglia per l’Anima del Mondo
Ci piace credere che siamo esseri pensanti e razionali, cupola del cielo. E su questo pinnacolo, al suo apice, si
più consapevoli del mondo che ci circonda di quanto sia annidavano i draghi.
possibile per qualunque animale. Ci sbagliamo. Come i Nei sogni, i grandi rettili della leggenda si alzavano nei
mistici di ogni cultura del mondo vanno ripetendoci da venti, uno a uno, volteggiando intorno al pinnacolo sulle
tempo immemore, stiamo solo dormendo, e sogniamo di loro ali membranose, poi si dirigevano verso l’orizzonte
essere svegli. Se questo è vero, allora la realtà non è quella infinito, e luoghi che i sognatori non riuscivano a immagi-
che crediamo essere. Noi vediamo solo quella parte di vita nare. Nessun altra creatura si muoveva sull’isola, e nessuno
che filtra nei nostri sogni. C’è un mondo più grande, là fuori, spirito la infestava – non vi era essere che osasse entrare
pieno di cose non viste e letteralmente non sognate. Per nella tana dei draghi. Man mano che i sogni progrediva-
conoscerlo, dobbiamo solo Risvegliarci. no, i sognatori giunsero a comprendere che i draghi non
Proprio questo è ciò che fa un mago – si Risveglia e tornavano mai. Ogni notte un altro drago se ne andava,
inizia coscientemente a sognare nuove cose, facendole e il numero di quelli che restavano si faceva sempre più
esistere. piccolo. Alla fine, l’ultimo drago prese il volo e
Storia Mitica
fluttuò lontano, verso occidente, e non si fece
vedere mai più. I sogni continuarono a mani-
festarsi, ma adesso l’isola era vuota: nulla si
Quanto più ci si addentra nel lontano muoveva laggiù. Per molte notti i sognatori
passato, il mare del tempo si fa sempre più videro l’isola, malinconica e abbandonata,
torbido. Ruderi, manufatti, pitture e seppero che li stava aspettando. L’isola
rupestri – tutte queste prove della li aveva chiamati, spronandoli, cercando
storia ci raccontano una vicenda nuovi abitanti.
incompleta. Nemmeno i maestri Seguendo l’esempio dei sognatori, piccoli
maghi possono sollevare le cortine gruppi di mortali presero il mare da molte
del tempo così indietro da vedere terre diverse, ognuno inseguendo la visione
che cosa è successo davvero. Gli che aveva ricevuto nei sogni. Cer-
ordini magici hanno una mi- cavano l’isola lontano dalle terre
tologia che parla delle loro dei predatori, dove sapevano
origini, la leggenda di una che sarebbero stati liberi di
civiltà caduta e della guerra forgiare il proprio destino, senza
per il trono della realtà. I nomi di più temere la notte.
quella civiltà sono molti, e molti fra Arrivarono sull’isola seguendo la
essi si sono perduti negli anni, ma stella polare, e videro che era esattamente
anche i Dormienti ne conoscono come era apparsa nei loro sogni. Mortali di
uno, e cercano le prove della sua molte terre, che parlavano lingue diverse
verità: Atlantide. e seguivano tante tradizioni differenti, si
unirono sull’isola, e con tacito accordo la
L’Isola dei Maghi colonizzarono in pace e senza conflitti, poiché
avevano viaggiato così lontano proprio per
Nel lontano passato, per anni in-
sfuggire alla lotta.
numerevoli i mortali soffrirono sotto
E ancora sognavano. L’isola inviò loro
il giogo dei mostri, perseguitati da spiriti
visioni nuove, e gli mostrò come avrebbero
e tormentati da non morti assetati di sangue. I
potuto imparare a padroneggiare le strane cose
mortali di quei tempi aderivano dogmaticamente a
che vedevano le loro menti dormienti. Cominciarono a
terrificanti usanze superstiziose, che si dimostravano
praticare la tecnica dell’hesychia, l’“immobilità” o “incuba-
il loro unico modo per tenere a bada gli spiriti deboli,
zione”: si ritiravano in grotte buie e i loro corpi cadevano
compiacendo al tempo stesso quelli più forti. Assediati da
in un sonno profondo, mentre le loro menti viaggiavano
creature più potenti di loro, uccisi da belve ululanti ogni
fino a lontani regni astrali sconosciuti agli altri uomini.
volta che sconfinavano in territori le cui frontiere non erano
Là incontrarono gli Altri, i daimon delle loro stesse anime,
in grado di percepire, i mortali trovavano quasi impossibile
i gemelli nascosti di ciascun viaggiatore astrale. Questi giudici
elevarsi al di là della semplice necessità di sopravvivenza,
chiesero loro di dimostrare con quale diritto si erano spinti
e non riuscivano a concepire una vita senza paura.
sulle vie astrali fino ai Regni Superni, e li sottoposero a una
Poi giunsero i sogni dei draghi. Alcuni mortali, in terre
serie di prove. Molti fallirono e furono restituiti ai loro corpi
molto lontane fra loro, cominciarono a sognare di un’isola,
nella vergogna, da allora incapaci di viaggiare nei sogni. Ma
una terra solitaria che sorgeva da un mare spazzato dai
qualcuno ebbe successo.
venti, a grande distanza da qualunque costa conosciuta.
Questi pochi fecero ritorno con l’anima splendente, illumi-
Dal centro di quell’isola si levava un pinnacolo, che
nata da un fuoco celeste. Potevano vedere i Regni Invisibili e
puntava verso la stella polare; ai sognatori sembrava che
conoscere il segreto funzionamento della Creazione, i principi
fosse l’asse del mondo, il polo su cui ruotava la grande
e le sostanze di cui ogni cosa era composta. Attraverso l’affinità
24
simpatetica che le loro anime condividevano ora con i Regni Essi la chiamarono Atlantide, che nella loro lingua po-
Superni, e la conoscenza che avevano acquisito grazie allo liglotta significava “la guglia nell’oceano”. Col tempo,
studio dei reami visibili e invisibili, essi potevano invocare gli illuminati fondarono ordini separati per adempiere
sulla terra le vie del cielo, i più alti principi che governavano ai diversi ruoli di governo, dalla milizia mistica agli
sui regni inferiori della materia e dello spirito. Fecero reali eruditi e gli studiosi, fino ai sacerdoti dei Misteri che li
i loro stessi pensieri, la loro immaginazione manifestata in guidassero tutti.
materia e carne. I maghi di Atlantide viaggiarono di nuovo nelle terre ab-
Avevano scoperto la magia. bandonate da dove erano venuti, alla ricerca di altri indizi
La Tomba del Drago
dei Misteri, gli stimolanti ma insondabili segreti che domi-
navano tutto ciò che era, è e sarà. I mortali di quelle terre
Era come se tutti i mortali fossero addormentati. Soltanto i videro il loro potere, e le storie su di loro si diffusero sotto
sognatori dell’isola dei draghi che erano tornati vittoriosi dai forma di dicerie e leggende. In molti lasciarono le loro case
loro viaggi astrali si erano Risvegliati. I maghi ora sognavano per mettersi alla ricerca della favolosa Atlantide, l’isola dei
con gli occhi aperti. maghi. Solo pochi di costoro la trovarono, il resto vagò per
Essi meditarono sul perché proprio loro, fra tutti i mortali, anni nell’oceano. Nessuna mappa indicava la sua posizione;
avevano ricevuto quel dono. Sembrava che solo sulla loro le stelle non guidavano più i marinai alle sue sponde roc-
isola rifugio, nelle profonde caverne lontane dal tumulto ciose. Solo quelli che la vedevano in sogno riuscivano
dei sensi, potessero lasciare le loro anime libere di volare a trovare la via.
fuori dalle catene corporee e toccare le stelle astrali. I nuovi venuti andarono alla tomba e spedirono le
Ma i mortali avevano già vissuto nelle caverne prima loro menti verso l’interno, ma quasi tutti fallirono le
di allora, si erano già ritirati in profonda meditazione prove imposte dai loro daimon e si smarrirono nelle
dal mondo, e mai nessuno si era Risvegliato. I maghi desolazioni inesplorate delle loro anime. Occorsero
sospettarono che fosse l’isola stessa ad avere proprietà lunghi giorni perché i loro corpi vuoti morissero.
mistiche. Non era forse stata dimora dei draghi, Altri furono strappati dai propri gusci fisici dai
creature fatte di fuoco celeste? Non li aveva terribili demoni che scoprirono annidati nei loro
forse guidati fin lì attraverso i sogni? Non li stessi sogni. Solo pochissimi di ogni gruppo
aveva forse chiamati, ed essi non avevano riuscirono a superare le prove e diventare a
forse risposto? loro volta dei maghi.
Esplorando le profondità delle grotte Di tanto in tanto si spargeva la voce
con la loro nuova vista, i maghi sco- di qualche stregone straniero, uomini e
prirono enormi cristalli in forme donne che avevano raggiunto i Regni
che ricordavano le ossa. Alcuni Superni per conto loro, lontani da
ritennero di aver rinvenuto Atlantide – ma erano molto rari. Per lo
i resti dei draghi morti. Il più, quelle persone distruggevano
potere che risuonava in quei se stesse per l’uso sbagliato dei loro
cristalli aveva attirato i mortali poteri, o venivano uccise dalla gente
sensibili come la fiamma attrae le comune che aveva paura della magia.
falene. Era quello il segreto del potere Soltanto ad Atlantide l’Ars Misterio-
dell’isola? Cristalli risonanti di energia rum venne padroneggiata e codificata in
Superna? Essi battezzarono le grotte la modo che altri la potessero imparare.
Tomba del Drago, e vi costruirono sopra
la loro città. Taumatologia
I maghi che sarebbero venuti dopo di La pratica della magia era intrecciata
loro, gli scettici cresciuti nel mondo moderno, si strettamente con la sua teoria – cioè il modo
sarebbero fatti beffe della storia. Avrebbero saputo attraverso cui la mente umana era capace di co-
che i luoghi potevano riempirsi di energia magica, e stringere la realtà a fare ciò che desiderava. Gli
persino acquisire l’atmosfera dei Regni Superni, a patto Atlantidei credevano che la pratica della magia
che un frammento dell’anima di un mago, distillata fosse la finalizzata incarnazione del Superno (il
in forma materiale, fungesse da ancora per le energie celeste) da parte di un mago, manifestata nei più
superiori. Ma i draghi? Andiamo, certo che no. I bassi e prosaici regni della materia, incluso quello
difensori della tradizione avrebbero detto che i draghi sottile della sostanza spirituale chiamata effimera. In
erano emissari onirici, non necessariamente rettili alati, virtù della sua raggiunta affinità coi regni superiori, il
bensì idee Superne rappresentanti il concetto stesso di mago poteva imporre la sovranità di quei regni sul mondo
magia. Le “ossa” di cristallo agivano come tramite per il comune attraverso un legame simpatetico, cioè il principio
Superno, la fonte della magia. In questo modo, qualcuno che le cose simili possono influenzarsi vicendevolmente,
avrebbe detto, Atlantide formava una versione naturale e non importa quale sia la distanza che le separa.
più ampia di quella che in seguito sarebbe stata chiamata Tuttavia una connessione simpatetica attraverso l’anima
“Dimora”, un luogo pregno di potere Superno, dove la non era sufficiente. Anche la mente doveva essere in grado
magia poteva essere praticata come nei tempi antichi… di capire il complicato Arazzo dell’universo, il modo in cui le
prima della Caduta. Trame di varie cose erano intessute a formare un tutto unico.
La Città Risvegliata
Solo comprendendo i filamenti un mago poteva intrecciarli
in Trame di propria creazione. Questi filamenti erano i dieci
L’informale confederazione di immigrati sull’isola si Arcana che comprendevano l’intera realtà, dagli aspetti più
organizzò presto in una città-stato governata dai maghi. alti a quelli più infimi.
La Scala Celeste
O forse la guerra dei maghi riverberò attraverso il Tempo
stesso, ripetendosi incessantemente in tutte le civiltà umane
Ben presto il potere di rimodellare l’intricata matassa che sarebbero venute dopo.
della Creazione oltrepassò la saggezza di coloro che lo Ancora una volta, gli illuminati fuggirono negli angoli più
detenevano. L’arroganza di quei maghi andò fuori con- lontani della terra e lì cominciarono il lungo processo per
trollo. Molte generazioni dopo che i primi uomini ebbero imparare ciò che era stato perduto. Perseguitati di nuovo
colonizzato Atlantide, il loro retaggio si era incattivito. I dai mostri, i loro progressi furono lenti, perché la necessità
maghi si misero contro i maghi, e così ebbe inizio la prima di sopravvivere veniva prima dello studio dei Misteri. In
guerra degli illuminati. più, le anime che ancora non erano state toccate dai Regni
I vincitori proclamarono che Atlantide apparteneva Superni divennero sbiadite, come freddi pezzi di carbone che
a loro, e scacciarono i perdenti fino ai più remoti angoli celano all’interno un debole fuoco. Molti dimenticarono il
della terra. Poi, combinando i loro poteri, lanciarono un loro retaggio magico, e le loro anime caddero in un sonno più
grande incantesimo ed eressero una scala verso i Regni profondo di quello che avevano conosciuto prima.
26
Questo grande declino fu conosciuto come la Quiescenza, della propria anima e la somma delle sue conoscenze magiche,
la Maledizione dei Dormienti. La Menzogna. Tagliate fuori imbevendo le pietre stesse delle svettanti strutture.
dai regni superiori, separate dal loro diritto di nascita a causa Le Torri di Guardia inviarono visioni attraverso l’Abisso ai
dell’Abisso, le anime non poterono mantenere la loro lumi- maghi nel Mondo Caduto, chiamandoli a sé come Atlantide
nosità e per questo si Addormentarono. Peggio ancora, la aveva un tempo chiamato i loro antenati. Quelli che inter-
gravità dell’Abisso le attirava a sé e pesava sulle palpebre del pretavano correttamente le visioni e ricordavano ancora le
loro occhio interiore, facendo in modo che rifiutassero ogni antiche usanze si ritirarono in caverne isolate o torri sperdute,
visione del mondo più alto. I maghi (i pochi che rimasero rifugiandosi nel buio. Distesero a terra i loro corpi e, seguendo
Svegli) non potevano più operare le loro arti di fronte a chi il richiamo delle Torri di Guardia, inviarono le loro anime
Dormiva senza evocare i poteri dell’Abisso. Solo su cammini astrali che da lungo tempo non
pochissimi fortunati rimasero Sve- venivano percorsi.
gli nel mondo, alimentando la Dopo viaggi tormen-
fiamma della conoscenza tosi alcuni di loro
Superna, e tenendo viva la giunsero in forma
dottrina della magia. astrale a una delle
cinque Torri di Guar-
Le Torri di Guardia dia. Lì incisero i loro
Ora che l’Abisso li sepa- nomi nelle pietre delle
rava dal Mondo Superno, fondamenta degli edi-
la fonte della magia, i poteri fici, poi si svegliarono
dei maghi cominciarono ad nei loro corpi. Ma
affievolirsi. Divenne sempre adesso non erano
più difficile attingere alle più abbandonati,
energie Superne attraverso perché la loro stes-
il vuoto, e quando era sa anima ne aveva
possibile raggiungerle, a scritto il nome nel
volte arrivavano distor- mondo superio-
te e contaminate dal re. Ancora una
viaggio, manifestando volta poteva-
effetti non voluti dagli no vantare una
illuminati. Nell’arco di connessione sim-
pochi anni ogni contat- patetica ai Regni
to col mondo superiore Superni, anche se
sarebbe scomparso, e solo in quello dove
l’umanità avrebbe Dor- sorgeva la Torre
mito per sempre. di Guardia che li
Allora, una a una, ap- aveva chiamati.
parvero le Torri di Guardia, Torre di Guar-
le loro fiamme come un dia della Chiave
faro che dai Regni Superni Dorata: Fondata nel-
proiettava la sua luce attra- l’Etere, il Regno delle
verso la notte sconfinata, Sfere Celesti, dove
fino a raggiungere le anime i fulmini illuminano
dei Risvegliati sulla terra. Le il cielo e la magia cade
leggende narrano di cinque re come pioggia.
Atlantidei, i maghi eredi della Torre di Guardia
Città Risvegliata che avevano del Guanto di Ferro:
guidato la battaglia contro gli Fondata nel Pandemo-
Esarchi. Erano stati loro a salire la nio, il Regno degli Incubi,
Scala Celeste e duellare nei palazzi dove i labirinti della mente
delle altezze. Quando la Scala crollò, essi possono fare impazzire e dove tutti
rimasero nel mondo superiore e continuarono i sentieri sono illusioni.
a combattere gli Esarchi. Erano gli Oracoli, Torre di Guardia della Moneta
pochi di numero, ma immensi nei poteri. di Piombo: Fondata in Stigia, il
Comprendendo il pericolo che l’Abisso Regno delle Cripte, dove si custo-
rappresentava per il mondo inferiore, gli Oracoli discono i tesori della terra e dove
interruppero la loro guerra con gli Esarchi e si misero in viaggio tutte le cose devono un giorno finire.
nei Regni Superni. Usando conoscenze al di là dei poteri degli Torre di Guardia della Spina di Lunargento: Fondata in
Esarchi – poiché essi erano di stirpe reale, e possedevano una Arcadia, il Regno dell’Incanto, dove il tempo scorre in modo
sapienza magica riservata soltanto ai nobili – ognuno di loro strano e una parola affrettata può dominare per sempre il
eresse con la magia un’alta torre in un singolo Regno Superno, destino di un uomo.
un mirabile edificio a immagine dell’alto pinnacolo che aveva Torre di Guardia del Libro di Pietra: Fondata nella Foresta
guidato le loro prime imbarcazioni verso Atlantide. Cinque Primigenia, il Regno dei Totem, dove la carne si rinnova per
torri per cinque re. Ciascuno investì nella sua torre le virtù sempre e l’effimera è solida come la materia.
28
dagli impulsi, governate dai capricci e dai desideri inconsci. muoverli come pedine in una vasta partita per il territorio e
Non avevano né la disciplina né la volontà per conservare la possanza mistica.
a lungo ciò che era buono, giusto e bello. Alla fine le loro Gli esiliati Atlantidei rifiutarono di accettare la loro espul-
civiltà franarono tutte nella decadenza e nella corruzione. sione dai cieli, e cercarono di trovare una via attraverso cui
Disgraziatamente, questi crolli prematuri furono agevolati dai potessero ascendere nuovamente alle altezze di un tempo.
maghi che non riuscirono a padroneggiare le proprie anime Staccarono frammenti delle loro stesse anime e li caricarono
e cercarono di usare le istituzioni dei Dormienti come mezzo del potere di toccare i Regni Superni, consentendo ai maghi
per la loro esaltazione personale. Sempre attenti a mantenere di ignorare la sferza dell’Abisso in determinati luoghi. Tutti i
i segreti e ogni sfoggio dei loro poteri ben nascosti agli occhi maghi cercarono pertanto di stabilire delle “Dimore” di loro
delle masse, questi maghi combatterono comunque fra le proprietà. Le leggende delle torri degli stregoni, dei boschetti
ombre, gli uni contro gli altri, guerreggiando lungo la storia sacri dei druidi e dei templi sotterranei parlano proprio di
degli imperi. questi antichi siti magici.
Anche l’eredità dei fallimenti di Atlantide li tormentava. Si diceva che il mago che avesse scoperto il maggior numero
Per troppo tempo i maghi della città oceanica avevano igno- di segreti magici, fondato le Dimore migliori e lanciato gli
rato le esigenze dei mortali nelle terre lontane. Non soltanto incantesimi più possenti avrebbe ottenuto la Chiave Finale,
i mostri, ma anche i maghi erano arrivati a dominare certe ascendendo al Trono della Creazione. Allora gli esseri
regioni attraverso la paura. I semi malvagi che avevano umani si sarebbero nuovamente scrollati di dosso l’argilla
piantato erano cresciuti fino a diventare torreggianti malerbe mortale che li incatenava, divenendo simili agli dei.
di odio. I mortali erano stati promessi ai demoni, e Sorgenti
di potere primordiale erano state avvelenate. Maghi Oggi
imbarbariti erano ricorsi ai sacrifici umani La magia non si conforma age-
per alimentare i loro nefandi incantesimi, volmente al mondo moderno. La
portando quasi al di là di ogni redenzione maggior parte dei cittadini del
il mondo che gli altri avrebbero trovato pianeta preferirebbe che la magia
dopo la fuga da Atlantide. non esistesse affatto – a meno
Diplomazia dell ’Ombra
che, naturalmente, non fosse
saldamente piazzata nelle loro
I primi maghi non si adattarono mani, nel qual caso diventerebbe
bene all’esilio. In alcuni casi si il fenomeno più prezioso mai
aspettavano di essere adorati come conosciuto dall’uomo.
divinità, o quantomeno come grandi La natura segreta e riservata
leader. Ma l’Abisso provocò il fallimen- della magia taglia fuori i Risvegliati
to di questi sogni di gloria, scudisciando dai contatti coi loro simili, trasfor-
i maghi con crudeli punizioni mistiche mandola in una pratica furtiva e
per la loro arroganza – eventi anomali vergognosa – ben lontana dalle vet-
che più tardi sarebbero stati definiti te gloriose delle epoche passate. I
“Paradossi”. I filamenti mistici del maghi hanno dibattuto spesso del
Mondo Superno non potevano esse- loro dilemma moderno. L’Abisso
re intessuti nel Mondo Caduto senza diventa sempre più ampio, e i
rischiare di lacerare la Trama. Dormienti che si Risvegliano
Inoltre, i maghi barbari combatte- sono sempre meno.
vano con gli esiliati di Atlantide per Che cosa dovrebbero fare i
il possesso delle Sorgenti e dei luoghi maghi? Svelare i Misteri ai non
di potente risonanza. Questi maghi iniziati non è un’opzione, men-
odiavano gli Atlantidei, incolpan- tre iniziare soltanto coloro che
doli per la nascita dell’Abisso. Spinti si dimostrano degni minaccia
alla clandestinità come tutti gli altri maghi, di decurtare pericolosamente il
i loro culti si estinsero o furono inglobati dagli numero di nuove reclute. Per questo
ordini Atlantidei, ma non prima che molte battaglie dilemma ci sono due risposte, che negli ultimi
magiche fossero combattute per vendetta o supremazia. anni hanno guadagnato molti sostenitori.
È stato dunque dal loro posto nell’ombra che gli illuminati La prima è il cammino dell’ascensione. Nel racconto di
hanno influenzato il mondo. I maghi rivendicano la paternità Atlantide, gli Esarchi si impadronirono dei cieli e adesso con-
di molte delle più grandi innovazioni della storia. La verità trollano l’universo dai loro troni invisibili. Anche gli Oracoli,
di queste affermazioni è quasi impossibile da districare dalle gli Atlantidei che per primi si opposero agli Esarchi, esistono
pure e semplici millanterie, perché i maghi sono persone a loro volta nei regni superiori, pronti a offrire il loro aiuto a
riservate, a cui non piace sbandierare il vero. Se si mostra- coloro che si sforzano di raggiungere i cieli nuovamente. Questa
no rapidi e disponibili a riferire e insegnare qualche cosa causa è appoggiata dagli ordini magici, che hanno tenuto in
a chicchessia, di certo quell’argomento deve essere vuoto vita le storie di Atlantide durante l’epoca delle tenebre. In
e insignificante. Le informazioni migliori sono riservate che modo i maghi possono rovesciare un avversario celeste e
esclusivamente agli iniziati. invisibile è una questione che viene dibattuta intensamente
A molti piace affermare che gli sforzi dei Risvegliati sono dai vari ordini, ma quasi tutti sono d’accordo sul fatto che il
sempre stati volti al migliore interesse dell’umanità, che modo migliore per cominciare è avversando i burattini degli
sono stati nobili martiri alla ricerca di segreti occulti che Esarchi: i Veggenti del Trono, un ordine di maghi dediti al
potessero aiutare l’uomo comune e ricongiungere i mondi. servizio della volontà esarcale. Questi maghi sono bollati
Sfortunatamente ci sono prove schiaccianti che smentiscono come traditori e tiranni dagli ordini Atlantidei.
queste dichiarazioni. Furono molto più frequenti i casi in L’altra risposta, piuttosto popolare fra i più materialisti,
cui i maghi usarono il loro potere per controllare gli altri e è Risvegliare tutti quanti. Se solo i Risvegliati possono
Il Risveglio
Di tanto in tanto, chiunque prova un momento di chiarezza in cui
è capace di collegare i pezzi dello schema più ampio e, anche se solo
per un istante fugace, riesce a capire. Per un rapido, fulgido attimo,
la sua mente è aperta a tutto ciò che l’universo ha da offrire, pronta
a estendersi e toccare il Grande Mistero…
…E poi squilla il telefono, il bambino piange, il vicino bussa alla
porta, qualcuno suona il clacson, e l’ondata di problemi di tutti
i giorni si rovescia spontanea e spazza via la nascente scintilla di
comprensione.
Dal punto di vista di un mago, nulla di tutto ciò è particolarmente
degno di nota: queste sono le pulsazioni consuete e prevedibili di
una mente Dormiente, e sebbene abbiano raramente un effetto sul
mondo, rappresentano il potenziale di Risveglio che si trova in
ogni essere umano.
Il momento in cui un mago drizza le orecchie e prende nota
è quando un Dormiente ha un momento di comprensione che
dura più a lungo di un breve istante. Di per sé, un Dormiente
può sperimentare epifanie, insinuazioni che la magia è possibile.
Questi attimi costituiscono una breve fuga dalla Quiescenza.
Possono durare un giorno, una settimana o addirittura un mese, e
sono questi casi quelli che i maghi cercano, perché un’esperienza
mistica può amplificare l’epifania del Dormiente e trasformarla
in un Risveglio. Perché certe esperienze destino l’anima di alcuni
individui e non di altri è uno dei grandi misteri dell’esistenza.
Il Risveglio è un’esperienza profondamente personale. Come i
fiocchi di neve e le impronte digitali, non ne esistono due identici.
Sfortunatamente, di solito i Risvegli non sono esperienze
piacevoli: è come rendersi conto all’improvviso che
tutto ciò che si sapeva era sbagliato. Quando
un pulcino si apre a beccate la strada
attraverso l’uovo, si sente come se stesse
distruggendo il suo mondo; per un
mago che nasce vale lo stesso.
Poiché adesso possiede le in-
tuizioni e le percezioni che ha,
un mago può pensare di essere
impazzito. Può sentirsi come
se fosse stato estirpato dalle acque basse dello stagno e gettato nell’oceano aperto, ma prima che possa accettare il suo nuovo
mondo deve abbandonare quello vecchio, e tale atto gli appare spesso come un violento tradimento della persona che era.
Ci sono molte più persone che quasi si Risvegliano di quante se ne Risveglino davvero, perché la paura di lasciare il mondo
che conoscevano fa sì che tanti si chiudano a riccio in uno scetticismo estremista, nella disperata ricerca di qualsiasi ancora
30
disponibile a cui aggrapparsi in un mare di realtà cangianti. del mago viene proiettata attraverso la Soglia Astrale nel
Esistono alcune rare anime che invece abbracciano il caos vasto infinito che è la sua stessa anima. Benché ancora non
del Risveglio con eccessivo zelo, sbarazzandosi di tutto ciò che lo sappia, il cammino che segue conduce a una delle cinque
erano prima – inclusa etica, moralità e coscienza di sé. Torri di Guardia. Che riesca a raggiungere la torre prima di
Non è sorprendente, quindi, che il Risveglio sia il genere essere attirato di nuovo nella consapevolezza del suo corpo
di cosa che la gente dapprima ignora e si affanna a negare. fisico, qui sta la vera sfida.
Quando il loro momento di comprensione diviene immi- Dentro l’anima, le normali leggi della realtà non si applicano.
nente, spesso lo combattono con le unghie e coi denti, fino L’ambiente potrebbe apparire come una pianura priva di punti
all’attimo fatale e terrificante in cui gettano la spugna e si di riferimento, una densa giungla, una splendente cattedrale
abbandonano alla rivelazione. Quanto più un individuo è o le profondità dello spazio intergalattico, e cambiare da un
testardo, tanto più duramente si batterà contro la sua stessa istante all’altro. Lo stesso vale per le figure che popolano questo
comprensione, e tanto più intensi saranno la sofferenza e il spazio, in quanto persone, animali, piante, spiriti e oggetti
trauma che gli provocherà la propria crescente consapevolezza possono apparire con il loro aspetto di sempre, o trasfigurate in
– e tanto più potente sarà come mago, una volta completato qualcosa d’altro. Anche se queste apparenze e trasformazioni
il suo Risveglio. possono sembrare prive di senso, sono comunque assoggettate
a una sorta di logica onirica intesa a offrire al cercatore una
Le Ordalie del Risveglio possibilità di amplificare la propria consapevolezza.
Paradossi
se e vituperate le poche entità che sono capaci di colpirla.
I lich Tremere (descritti a pag. 363-367) fanno parte di
questa categoria, come una manciata di potenti spiriti la La magia è l’atto di portare la realtà Superna giù nel Mondo
cui funzione nel mondo è quella di custodire e proteggere Caduto, e cambiare la realtà ordinaria tramite la sovrappo-
le anime. La maggior parte di questi spiriti compie il suo sizione di leggi superiori, che hanno la precedenza su quelle
dovere con coscienza; tuttavia, ce ne sono alcuni che si meno importanti. Non si tratta di un processo meccanico ed
sono lasciati corrompere e non eseguono più i compiti che efficiente: è un’Arte, resa più difficile dal grado di comprensione
gli furono affidati. Superna del mago, e pertanto gli errori si verificano. Proprio
Nel grande schema delle cose, un mago ha meno pro- in questo si trova l’ironia: quanto più un mago conosce il
babilità di perdere la sua anima a causa di un predatore Superno, meno cercherà di adattarsi ai precedenti del Mon-
spirituale accidentale di quante non ne abbia di venderla a do Caduto e più sarà probabile che imponga con eccessiva
un’entità. Si sa che alcuni spiriti malvagi promettono ogni violenza il superiore sul più basso.
tipo di servizi e potere in cambio delle anime che bramano. Così facendo, si può provocare una frattura o strappo nel
Detto questo, la gran parte delle anime non vale molto, e tessuto della realtà, una lacerazione nell’Arazzo. Questo difetto
gli spiriti (o “demoni”) non sono di solito disposti a offrire di irrealtà è chiamato Paradosso. I maghi credono che tali
così tanto per averle. Il valore delle anime dipende da difetti o buchi nell’Arazzo siano riempiti immediatamente
quanto è difficile trovarle. Le anime corrotte valgono un dall’Abisso, ma i suoi tentativi di modellarsi sulla realtà non
centesimo la dozzina; solo un’anima particolarmente nobile, sono che scimmiottature, che si esprimono in fenomeni distorti
o quella di un mago potente, vale davvero il tipo di fatica e catastrofici, che spaziano dagli incantesimi fuori controllo
che i demoni delle antiche leggende erano disposti a fare agli attacchi di follia del mago, dalle malformazioni fisiche
per impadronirsene. del lanciatore alla manifestazione di una creatura Abissale.
32
I Cammini
Un Paradosso è la punizione che il mago subisce quando usa
la sua magia in maniera sbagliata.
Le probabilità che si verifichi un Paradosso aumentano Si dice che ogni mago percorra un Cammino, che conduce
drasticamente ogni volta che i Dormienti sono testimoni a una Torre di Guardia attraverso un Regno Superno. Questo
oculari di un ovvio o anche solo improbabile atto di magia. cammino non è un percorso o tracciato fisico, ma piuttosto
Le loro anime si ritraggono, e per reazione l’Abisso si agita. una rotta o direzione metaforica per l’anima. Ciascun regno
Se l’esposizione è prolungata, la loro stessa incredulità può possiede le proprie leggi metafisiche, che favoriscono alcuni
dissolvere gli incantesimi, come può fare un mago esperto principi rispetto ad altri. Queste leggi sono rappresentate
in questa tecnica. Pochi incantesimi possono resistere allo dagli Arcana, e dal loro grado di influenza in un dato regno,
scrutamento costante di un’anima Dormiente. I loro filamenti indicati come Dominanti (i principi rappresentati dagli Ar-
si spezzano, e la loro trama è rapidamente disfatta. Le cose del cana si manifestano nelle loro forme più pure), Comuni (gli
mondo inferiore contaminano quelle del mondo superiore, e Arcana sono più potenti che nel Mondo Caduto, ma non così
avvelenano gli incantamenti. puri come i Dominanti) e Inferiori (gli Arcana sono anche in
Per questo motivo, i maghi evitano di lanciare incantesimi questo caso più potenti che nel Mondo Caduto, ma esercitano
sotto lo sguardo dei non illuminati. Operare l’Arte in presenza poca influenza sul regno).
dei Dormienti è considerato un crimine, e ancora più grave è Gli Arcana iniziali di un mago, il grado di conoscenza
parlare loro dei Misteri: non si può permettere che la saggezza magica che assimila durante il Risveglio e negli studi imme-
Superna sia contaminata dall’Abisso. diatamente successivi, tendono a essere quelli Dominanti
I Risvegliati
nel suo regno.
Acanthus
Una volta che la sua anima si è Risvegliata, una persona non Un mago che percorre il Cammino del Cardo, che si snoda
potrà più far parte della vita normale. I suoi parenti e amici attraverso il Regno di Arcadia fino alla Torre di Guardia
sono ancora intrappolati nel Sonno, incapaci di comprendere della Spina di Lunargento. I Dormienti conoscono Arcadia
cosa le sta capitando, non importa con quanta tenacia ci in maniera superficiale, attraverso le leggende sulle fate, le
provino. Ella può cambiare la realtà con la potenza del suo ninfe e le driadi del mondo vegetale. In Arcadia ogni cosa
volere, perché conosce la verità dietro la Menzogna, e può è incantata, e indossa una malia magica di intensa bellezza
contattare il mondo più alto che resta chiuso e sconosciuto – o bruttezza. Le cose tendono verso gli estremi: vi sono ben
per coloro che ama. pochi compromessi nella dimora delle Fate. Il cambiamento
Non è dunque una sorpresa constatare che i maghi si riti- è comune e incoraggiato. Coloro che percorrono questo
rano nel loro mondo clandestino di segreti occulti. A quelli Cammino tendono a essere volubili e addirittura bramosi di
che conosceva nella sua vita precedente, un mago sembra provare sempre cose nuove.
chiudersi nella solitudine o cominciare a uscire con un altro Gli Arcana Dominanti di Arcadia sono Fato e Tempo. I
gruppo di amici, che non presenta mai a quelli di un tempo. racconti di fate di tutto il mondo rispecchiano la natura senza
Non telefona più, e non si fa mai più vedere per una bevuta. tempo di questo regno, e le persone che entrano nei luoghi
Esce dalle loro vite, e viene presto dimenticato. Entra in un sotto la sua influenza e vi trascorrono una sera soltanto ne
mondo nuovo, gravido del tipo di maneggi che ci si aspette- escono spesso molti anni dopo, secondo la misurazione tem-
rebbero più dalla politica che dal misticismo. porale del Mondo Caduto. Allo stesso modo, una promessa
I maghi osservano antiche forme di interazione sociale: il o giuramento è vincolante in queste contrade, e nessuno può
tradizionale rapporto fra maestro e apprendista, il rispetto tradirla senza subire terribili conseguenze.
per coloro che hanno un rango (illuminazione mistica) Gli Acanthus, chiamati anche incantatori, sono spesso
più elevato, e l’obbedienza che si deve ai superiori. Per considerati come gli archetipi del “giullare divino”, in quanto
molti maghi, la democrazia e altre forme di egualitarismo sembrano raggiungere i loro scopi senza provarci o aspettando
sociale non sono che mode passeggere, prodotti di un che le cose che vogliono vadano a loro. C’è poco da stupirsi,
mondo in cui un Dormiente non è molto diverso da un poiché hanno al loro fianco l’Arcanum del Fato; questo
altro, almeno quando li si giudica da un punto di vista eccessivo affidamento alla fortuna può però andare a loro
magico. Un mago può dimostrare in modo definitivo la detrimento, in quanto disdegnano la pazienza e si tuffano in
sua superiorità a un altro nell’Ars Misteriorum, e per situazioni che forse sarebbe meglio affrontare con un po’ di
questo gli ideali di uguaglianza sono privi di significato. previdenza e strategia. Sono le carte matte del mondo dei
Ciononostante, i maghi moderni provengono da un mondo Risvegliati, e per questo gli altri maghi li amano e odiano
che ha lottato per secoli per consolidare questi valori, allo stesso tempo.
Mastigos
perciò non deve sorprendere che li inculchino anche nella
società dei Risvegliati – una società normalmente più
interessata agli antichi costumi Atlantidei che ai valori Un mago che percorre il Cammino della Frusta attraverso il
moderni. Per la prima volta dopo millenni, gli ordini si Regno da incubo del Pandemonio, al centro del quale sorge la
affannano a introdurre ideali nuovi. Per alcuni questa è Torre di Guardia del Guanto di Ferro. Il Pandemonio è chiamato
una boccata d’aria fresca, che suggerisce nuove possibilità anche Regno degli Incubi, perché i suoi echi appaiono spesso
in una battaglia da sempre definita invincibile. Per altri è ai Dormienti durante i loro sogni più temuti e spaventosi, in
solo una distrazione dal vero scopo di un mago, e l’enne- cui cadono da altezze immense, senza mai colpire la terra, o
simo esempio di come i Dormienti possono contaminare corrono per quelle che sembrano ore ma senza muoversi di un
anche le anime dei Risvegliati. millimetro. Le loro peggiori paure o emozioni represse sono
Al di là di ciò, i maghi condividono ancora tradizioni e vari portate in superficie nei luoghi toccati dal Pandemonio, dove
elementi in comune. L’identità più basilare e fondamentale possono essere esaminate e giudicate dagli estranei, che le
che un mago possa avere è data dal Cammino su cui procede, dileggiano e le condannano apertamente. Attraverso queste
il mezzo attraverso cui attira il Superno nel mondo inferiore forche caudine di umiliazione e sottomissione, un’anima viene
(oppure, come alcuni maghi preferiscono descriverlo, apre il fustigata fino a liberarsi dai suoi peccati e dunque purificata per
mondo interno a quello esterno). ricongiungersi, mondata e libera, con il divino.
34
insaziabile per la conoscenza occulta, anche delle idee ap- stesso tempo, diminuiscono di molto le sue probabilità di
parentemente create dai Dormienti, perché nei loro sogni discendere senza controllo nella follia che i poteri magici
non compresi anche i comuni mortali possono toccare possono provocare.
verità più alte. Separare queste verità dai sedimenti della Quasi tutti i maghi si uniscono perciò a una cabala – un
mancata conoscenza è certamente una sfida, ma non priva gruppo di altri Risvegliati, di solito allo stesso livello di svi-
di ricompense per i maghi. luppo magico. Nonostante ciò, alcuni maghi preferiscono
operare da soli, e sono chiamati, appunto, “solitari”. Se una
volta avevano una cabala che si è separata o è stata distrutta,
Corrispondenze Occulte la loro reticenza nell’unirsi a un’altra può conferire loro una
A volte il Superno s’infiltra nei sogni dei certa misura di rispetto; nel contempo, quelli che non si
Dormienti, fertilizzando la loro immaginazione uniscono mai a una cabala sono individui sospettati, dei tipi
con visioni e metafore provenienti da diversi strambi e antisociali.
Regni. Queste icone sono poi filtrate nella Quando lavora di concerto, un gruppo di maghi è cono-
religione, nella filosofia e nei sistemi occulti sciuto col nome di “cabala”. Nella parlata comune la parola
di tutto il mondo. Talvolta i maghi discernono può fare riferimento a qualsiasi piccolo insieme di individui,
la verità Superna dietro ai simboli del Mondo ma denota per lo più un gruppo di cospiratori. Nel mondo
Caduto, e scoprono che incorporare i sistemi altamente politicizzato dei Risvegliati entrambi i significati
occulti dei Dormienti nei loro rituali fornisce sono applicabili.
un ausilio effettivo alla magia, rafforzando le A dispetto delle loro frequenti tendenze individualistiche,
connessioni simpatetiche con le Torri di Guardia. nel complesso i maghi sono abbastanza intelligenti da capire
Si noti che i rapporti fra i Regni Superni e le che possono raggiungere più facilmente i loro obiettivi se
religioni mortali non necessitano di un legame lavorano in squadra. Qualsiasi mago ha una vasta gamma di
causale per cui gli uni creano le altre. Entrambi i ragioni per collaborare coi suoi colleghi alteratori.
fenomeni – Regni Superni e spiritualità mortale Le cabale hanno spesso un significato mistico, scelto sulla
– sembrano influenzarsi in modo reciproco. base di un tema inerente al gruppo. Queste cabale simboliche
Di seguito è fornita una breve lista di alcune possono basare il loro tema sul numero dei membri, sulla
di queste corrispondenze. Non è da consi- qualità delle loro pratiche magiche, sulla località o qualsiasi
derarsi esauriente, e le categorie a volte si altro fattore che i membri dell’ordine riconoscono come appro-
sovrappongono: per esempio, il vudù haitiano priata corrispondenza magica. Una cabala potrebbe aggregarsi
riecheggia dei Regni sia del Pandemonio che su un tema elementale, con un membro che prende il posto
di Stigia. Mastigos e Moros possono dunque del fuoco, un altro dell’acqua e così via, fino a quando tutti
incorporare il vudù nei loro metodi di lancio e quattro (o cinque, a seconda del paradigma che si è scelto)
degli incantesimi, come mezzo per assicurarsi i ruoli elementali sono stati occupati. Altre cabale possono
l’affinità col Superno. usare come loro unificatore simbolico i segni astrologici o i
L’Etere (Obrimos): Simboli gnostici cristiani ruoli degli Arcani Maggiori dei tarocchi.
e cabalistici, divinità del cielo, Hermes/Thoth/
Mercurio, Aesir nordici, Zoroastrismo
Arcadia (Acanthus): Elfi e fate, simboli magici Temi Simbolici
celtici, druidi, stregoneria europea, Vanir Alcuni esempi di temi simbolici sono:
nordici, i Misteri Eleusini I Quattro (o Cinque) Elementi: Ciascun mem-
Pandemonio (Mastigos): Goetia, miti bro della cabala assume il ruolo di un elemen-
mediorientali sui demoni, deva zoroastriani, to – terra, aria, fuoco, acqua, e talvolta spirito.
l’Iblis e i naf, vudù haitiano In Oriente gli elementi potrebbero essere terra,
La Foresta Primigenia (Thyrsus): Usanze scia- fuoco, legno, acqua e metallo. Questi ruoli
maniche, miti aborigeni australiani, miti nativi non significano semplicemente che un mem-
americani, Candomblè, miti indigeni di tutto il bro deve eseguire magie usando il materiale
mondo, i Misteri Orfici e Dionisiaci greci fisico che lo contraddistingue; gli elementi sono
Stigia (Moros): Religione egizia ed etrusca, anche concettuali. Terra = sensazione, percezio-
l’Ade, gli eidola greci, vudù haitiano, alcune ne; aria = pensiero, intelletto, ragione; acqua =
forme cinesi di adorazione degli antenati emozione, istinto; fuoco = intuito, volontà.
Astrologia: I membri si identificano con i pia-
neti o i segni zodiacali.
Alchimia: I membri si identificano con alcune
Cabale sostanze (oro, piombo) o processi alchemici.
Per natura i maghi sono individui alquanto pragmatici e Alberi: I membri si allineano a un particolare
dalla volontà forte, e di conseguenza non sempre lavorano albero, come nell’alfabeto celtico Ogham usato
bene in gruppo. L’intensa concentrazione e studio richiesti dai druidi irlandesi.
per imparare la magia non promuovono una gran quantità di Pantheon: L’identificazione con le divinità dà
interazioni sociali fra gli illuminati. A prima vista, a un mago potere, ma le cabale devono stare attente a
potrebbe sembrare più attraente provarci da solo e stabilire un onorare gli dei quando lo fanno, per non incor-
suo piccolo sanctum personale, invece di tollerare la distrazione rere nell’ira celeste.
e la competizione di interagire con altri individui Risvegliati. Mazzi di Carte/Tarocchi: I membri “gover-
In assenza di altri fattori, probabilmente la situazione sarebbe nano” le corti o rappresentano le sequenze
proprio questa, ma questi altri fattori esistono. Le aspettative delle carte, o addirittura gli Arcani Maggiori dei
di sopravvivenza di un mago aumentano enormemente se Tarocchi.
è disposto a mettere da parte le sue inclinazioni solitarie e Totem: Ciascun membro rappresenta un
lavorare insieme ad almeno un altro Risvegliato. E, nello potente animale totem, o anche una creatura
magica come un grifone o una chimera.
36
Il Caucus
biblioteca esclusiva è una risorsa non solo per i membri della
cabala, ma anche per gli altri maghi.
Le cabale tendono a prendere nota di chi deve loro dei Un caucus è una riunione in cui i vari membri dell’or-
favori e di che tipo, nonché quelli dovuti ad altri, e in che dine di una particolare regione si radunano per discutere
modo potrebbero ripagare i loro debiti. Fra i maghi, i debiti questioni importanti. I membri sono spesso dispersi in
non si contraggono solo con le strette di mano, e nemmeno diverse cabale, perciò non è facile riunirli a scadenze
con contratti legali – di solito si tratta di giuramenti mistici. regolari. È raro che i caucus siano indetti più di una volta
Rifiutarsi di ripagare un debito quando viene richiesto conduce al mese, e a volte non vi presenziano nemmeno tutti i
a conseguenze perniciose: spesso si manifestano sotto forma di membri dell’ordine locale. Di solito è il rappresentante
una maledizione, ma potrebbero esserci anche altre ripercus- dell’ordine di rango più elevato a indire il caucus, benché
sioni. Per esempio, potrebbero apparire demoni o spiriti della qualche volta si tratti semplicemente del mago più attivo
vendetta. La punizione dipende dal grado di potere magico o con la maggiore dedizione al raggiungimento degli ideali
infuso nel giuramento, e dal grado di potere materiale che il della società.
debitore può esercitare in rappresaglia. Il luogo di riunione è tipicamente un sanctum ben
sorvegliato, di proprietà dell’alteratore presidente o di
Ordini Mistici qualcun altro che fornisce spontaneamente l’uso del suo.
Può trattarsi di un club preso a noleggio, un piccolo ap-
Anche se alcuni maghi preferiscono camminare da soli o
partamento, un boschetto isolato o addirittura una sala
disdegnano qualsiasi tipo di società o limitazione che potrebbe
capitolare specificamente mantenuta per questo scopo.
ostacolarli nella loro ricerca del potere, quasi tutti sono attratti
Nell’ultimo caso, uno o più membri sono abbastanza ricchi
dai vantaggi dell’affiliazione a uno dei cinque ordini mistici. I
da permettersi di mantenere una località permanente, o
rigori della vita da Risvegliati sono troppo severi per affidarsi
i membri dell’ordine sono tenuti a contribuire alle spese.
a un addestramento autodidatta. Una volta che conoscete il
Tuttavia, queste donazioni rappresentano l’eccezione più
mondo soprannaturale, anche quel mondo viene a sapere di
che la regola, dal momento che quasi tutti i maghi hanno
voi. Ai maghi serve qualcuno che guardi loro le spalle, e una
già il loro sanctum privato o di cabala da mantenere, e
cabala non sempre è sufficiente. Un ordine mistico fornisce
non vedono la necessità di investire in qualcosa che viene
al mago una più ampia rete di assistenza, non solo per difesa,
usato solo una volta ogni tanto.
ma anche per aumentare il proprio potere.
Gli argomenti discussi in un caucus dipendono interamente
Per unirsi a un ordine, un alteratore deve sottoporsi al-
dal contesto locale. Per alcuni ordini potrebbe trattarsi di una
l’iniziazione. L’iniziazione è una cerimonia sacra che dedica
riunione strategica su come accumulare maggior potere, come
l’aspirante membro agli obiettivi della società e impegna
le tattiche per ottenere il favore di uno o più Consiglieri, o
l’ordine a sostenere il mago. È una morte simbolica del nuovo
in che modo fare pressioni per ottenere un posto nel Con-
Risvegliato, che si lascia alle spalle tutto ciò che era e rinasce
siglio Direttivo. Per altri potrebbe risolversi semplicemente
come novizio nelle arti magiche del suo ordine.
in una festa o anche un seminario di addestramento nelle
Il processo di iniziazione varia moltissimo, anche all’interno
formule. Per tutti i maghi, prima o poi, i caucus diventano
dello stesso ordine. L’introduzione di un mago del Mysterium
il momento giusto per scambiare favori con gli altri membri
potrebbe essere un ordinato rito di accettazione scandito
del loro ordine.
dalle preghiere, un battesimo magico o una presentazione
scolastica degli elementi esoterici delle pratiche dell’ordine. Il Pentacolo
L’iniziazione di una Freccia Adamantina potrebbe essere L’informale affiliazione degli ordini Atlantidei e del Libero
una prova fisica molto impegnativa (come stare appeso a un Concilio è talvolta chiamata il Pentacolo, specialmente in
frassino in sacrificio a Odino). riferimento ai Consilii a cui partecipano membri di tutti
Quando il processo di iniziazione è completo, il novizio ha gli ordini. Alcuni maghi credono che vi sia forza e potere
accesso ai segreti del suo nuovo ordine (almeno a quelli adatti magico in un’alleanza di cinque ordini, in quanto rispecchia
al suo livello), che includono l’insegnamento delle formule, il sigillo Atlantideo a cinque punte (si vedano le pag. 129-
cioè gli incantesimi da esso codificati. 130). Altri si fanno beffe di questa idea, sostenendo che
Ci si aspetta che i maghi promuovano gli obiettivi dell’ordine l’unica base appropriata per un’alleanza solida è l’antica
a cui si uniscono, il che spesso significa opporsi a quelli degli unione dei quattro ordini di autentica origine Atlantidea
altri ordini. Le macchinazioni delle società mistiche potrebbero (chiamata talvolta il Diamante). Altri ancora affermano
essere una sgradita sorpresa per chi si aspettava delle confrater- che nessuna alleanza dovrebbe essere consacrata con un
nite tranquille e studiose. Tuttavia, anche la natura puramente titolo, o diventerebbe magicamente vincolante per i suoi
connivente della politica Risvegliata è un’ovvia espressione membri, intralciando la libertà individuale degli ordini.
della valuta essenziale che tutti i maghi utilizzano: il potere.
38
La Freccia Adamantina
Vi sono poi alcuni candidati che non è necessario mode- In questo schema persino gli Esarchi hanno il loro posto.
rare. Questi sono i tattici e gli atleti naturali che le Frecce Essi separarono il Superno dal Caduto e crearono la prova
anziane cercano di addestrare e (cosa più importante) tenere definitiva. Anche se la Freccia onora la perduta Atlantide,
a freno prima che mettano in il cosmo diviso le dà l’opportunità di mettere se stessa alla
pericolo gli altri. La Freccia prova in modi che nella città perduta non sarebbero stati
Adamantina non dà a realizzabili. In termini pratici, una Freccia dovrebbe
questi giovani maghi essere capace di utilizzare qualsiasi stile di combat-
alcuna possibilità timento come soluzione allegorica a un problema
di scelta. Anche non violento, e qualsiasi tecnica pacifica per
se imparano abba- vincere una guerra.
stanza facilmente L’illuminazione è onore
gli incantesimi da I maghi sanno che ogni cosa ha un significato
battaglia e possono esoterico, dunque il significato da solo non può
adattare la loro mente essere un indice di saggezza. La vera illuminazio-
alla strategia con fluida ne è la capacità di creare i significati, oltre che
disinvoltura, bisogna rifletterli. I giuramenti sono il mezzo con cui una
insegnare loro l’ono- Freccia si collega al mondo esterno, trasformando
re, la discrezione e le sue lezioni in indistruttibili vincoli di onore.
un senso di responsa- Un giuramento riscrive l’identità di un mago in
bilità per il resto dei qualcosa di più grande di lui. Quando promette di
Risvegliati. Quando proteggere un compagno, condivide il significato
l’indottrinamento di di quel giuramento sia col suo protetto che coi
questi iniziati fallisce, suoi nemici. I giuramenti non dovrebbero
l’ordine piange. La loro mai essere infranti, ma nemmeno risultare
uccisione è una grande troppo rigidi, altrimenti il guerriero base-
vergogna, e i loro nomi rebbe il suo giudizio sulle parole formali,
non sono pronunciati anziché sul pensiero dinamico.
mai più. L’adattabilità è forza
I maghi più vecchi ten- Una Freccia non dovrebbe mai fare
dono a unirsi all’ordine affidamento esclusivamente sulla
come risposta a una crisi, magia, o sul potere puro di qual-
o quando hanno subito un siasi genere. Se per prevalere
grave oltraggio. La Freccia usa abitualmente la magia, la
dà loro gli strumenti per vendi- forza fisica o parole taglienti,
carsi o per raddrizzare un torto. si adagia in un unico modo di
Idealmente l’ordine accetta fare le cose e nega a se stessa
solo i cercatori di vendetta che le lezioni che potrebbe
possono imparare ad ampliare imparare adottando nuove
la loro prospettiva e vedere tattiche. A livello prati-
che tutti i Risvegliati hanno co, un nemico potrebbe
bisogno di aiuto. studiare le abitudini del
guerriero e usarle contro di
Filosofia lui. La magia simpatetica è
La Freccia Adamantina pratica la radice di molti incante-
quella che chiama la Strada Rifulgente o Via del simi della scuola marziale;
Diamante. Il nome Atlantideo non ha una traduzione se non si libera delle abitu-
precisa, e può significare “saggezza incrollabile” dini sconsiderate, il mago si
oppure “luce del tuono”. La Via del Diamante si rende vulnerabile. Benché
divide in cinque precetti – la Mano. La mano sia più facile vedere il
umana crea, comunica e distrugge. Incontra, problema insito nell’affi-
interagisce e sconfigge di continuo il mondo darsi in maniera eccessiva
esterno, ed è uno dei canali principali per il senso alla magia (o a un tipo di
del tatto. Pertanto, le sue cinque “dita” rappresen- magia), l’ordine incarica
tano le modalità ideali con cui un guerriero può i suoi membri di esa-
comportarsi nel Mondo Caduto. Esse sono: minare anche le loro
L’esistenza è guerra vite terrene. Il mago è
Tutti gli esseri viventi imparano la saggezza prima troppo attaccato ai lussi
separandosi dall’unità delle cose, e poi separando materiali? Ai discorsi
l’unità di ciò che resta. Solo esaminando ciò che è tracotanti? Se è così, do-
stato rotto un mago può comprendere la sua com- vrebbe correggere il suo
pletezza iniziale. Se fosse rimasta nel proprio stato comportamento. Alcu-
originario, l’unità di tutte le cose verrebbe percepita ne Frecce si dedicano a
in modo non dissimile da come una cellula è con- un’esistenza ascetica,
nessa a una più grande colonia di tessuti: come ma altre passano come
una macchina, senza alcuna vera comprensione. meteore da una
La vita è qualcosa di più della sofferenza: è pratica all’altra,
una continua prova di volere e creatività. pronte a cam-
40
IL LIBERO CONCILIO
Potete sentirla? La magia esiste ancora, come un albero ra- alti risultati nella storia umana, ma anche con guerre e disastri.
chitico distorto sotto il peso dell’Abisso. Le nazioni chiamano Sono i maghi a provocare questi eventi, o semplicemente fanno
il fuoco dal cielo quando è tempo di guerra. Le voci scivolano tesoro delle loro conseguenze? Fra i maghi e l’umanità Dormiente
IL LIBERO CONCILIO
su onde invisibili da New York a Giacarta, da Mogadiscio a esistono così tanti strati di cospirazione che è quasi impossibile
Mosca. Il mondo è pieno di rune e sigilli. Uomini e donne dire su chi gravano le responsabilità della storia, ma resta il fatto
sarebbero pronti a morire per una bandiera, o lavorare fino che durante questi periodi di importanza cardinale la conoscenza
a sfinirsi nel nome di una marca. Questa è un’era di potere arcana aumenta. Agli inizi del diciannovesimo secolo, le cabale di
e opportunità. E i Risvegliati possono vedere le ombre del tutta Europa esposero una teoria allarmante: che i sovvertimenti
Superno che si stendono su tutto… se guardano nel modo portavano a prassi occulte autenticamente innovative, non sem-
giusto. Ma è anche un’era di orrore, perché il potere plici ombre di Atlantide. Uomini e donne non erano così deboli
non ha etica. Gli strumenti del potere sono a come supponevano gli Esarchi, e lungo le generazioni si batterono
disposizione di tutti, ma la sua gestione è con tenacia contro la loro
cattiva. Anzi, fa proprio schifo. prigione.
Il Libero Concilio intende Il nuovo movimento
cambiare tutto ciò. Questa era di assunse centinaia di nomi
caos glorioso deve essere tradotta diversi, basandosi pratica-
nella saggezza dei Risvegliati. Con mente su qualunque cosa,
un nuovo genere di alchimia, il dalle ispirazioni Dormienti
Concilio trasformerà gli elementi all’umorismo esoterico. Il
stessi della Quiescenza dei Dormienti, conflitto era inevitabile,
usandoli per distruggerla. e spazzò il globo attraverso gli amuleti
Atlantide è un sogno degno e merite- della Rivolta dei Boxer, le pistole del
vole, ma secondo il Libero Concilio gli West americano e le bombe degli
altri maghi fanno l’errore di fossilizzarsi anarchici londinesi. Gli storici del
nel passato, restando così per sempre Mysterium la chiamano la Guerra
inferiori ai loro antenati. Gli ordini Invisibile, perché a quel tempo gli
considerano un ideale altri ordini segreti rifiutavano persino di
spirituale quella mitica riconoscere i rivoluzionari con un nome
città, ma non credono preciso. Dopotutto, i nomi conferiscono
che i suoi antichi riti siano potere simbolico. Pur con tutti i loro contra-
il modo migliore per rinnovare sti, gli eredi di Atlantide volevano che la storia
il potere dei Risvegliati. Il Libero seppellisse per sempre questi apostati pericolosi.
Concilio sostiene che per invocare i Regni La guerra lasciò i ribelli sanguinanti, ma non battuti; anzi, il
Superni si possa usare virtualmente qualsiasi metodo, purché loro numero era aumentato. I membri più giovani degli ordini
contenga almeno una traccia di autentico significato. L’umanità tradizionali disertavano, affascinati dalle possibilità offerte dalle
ha trovato nella preistoria la scintilla essenziale del Risveglio, fazioni rivoluzionarie. Anche così, però, i ribelli Senza Nome
e non l’ha mai dimenticata. La Quiescenza può solo smorzarla, non riuscirono a dimostrare il loro valore agli ordini antichi
non spegnerla del tutto; gli esseri umani ricreano tutto intorno fino a quando non lottarono per qualcosa, invece che contro
a loro i simboli della saggezza. Persino questo Mondo Caduto le tradizioni. Il Grande Rifiuto soddisfò questo requisito.
contiene innumerevoli tesori per un cercatore Risvegliato. I Veggenti del Trono sapevano che i ribelli costituivano
Il potere arcano non è la saggezza. Il Libero Concilio ha una ghiotta opportunità. I maghi Senza Nome abbracciavano
scoperto questa verità quando mise in dubbio l’ortodossia degli le mode e le tecnologie del mondo Dormiente; era dunque
ordini Atlantidei. Nonostante tutto il loro potere, anche i grandi possibile sfruttarli per spazzare via ogni ricordo di Atlantide.
maestri erano ciechi alle nuove verità del mondo che cambiava. Insieme, i Veggenti e i Senza Nome avrebbero potuto creare
Era tempo di abbandonare le vecchie gerarchie e cercare la verità un mondo dove l’umanità non poteva nemmeno concepire
attraverso la democrazia e il consenso popolare. I segreti e i livelli l’idea dell’occulto, riparando così i pochi difetti rimasti nella
di iniziazione preclusi ai cosiddetti indegni erano molto peggio, prigione che gli Esarchi avevano creato. I Veggenti del Trono
perché riproducevano i valori degli Esarchi e i loro Veggenti del inviarono emissari presso le cabale Senza Nome, offrendo loro
Trono. Il Libero Concilio afferma con vigore che l’umanità non il potere in cambio di un’alleanza che avrebbe sposato la magia
fu mai destinata a umiliarsi nel nome dell’addestramento occulto. tecnologica e quella culturale per il controllo della realtà.
La magia esiste adesso, e sta progredendo veloce come il pensiero. L’ordine Senza Nome declinò l’offerta. La declinò con fucili,
Aggrappatevi alla tradizione, e sarete lasciati indietro. bombe e Arti che frantumavano la mente. Il primo giorno
dell’anno 1899, il Grande Rifiuto dell’alleanza si concluse con
Cenni Generali la formazione ufficiale del Libero Concilio, i membri del quale
La società Risvegliata ha sempre avuto la sua parte di ribelli avevano infine scoperto un nemico comune. Lo spirito del
e geni squinternati, maghi che non riuscivano ad accettare mondo moderno sarebbe stato la libertà, non la tecnocrazia,
supinamente le facili risposte della tradizione Atlantidea. La ed era tempo di esplorare quell’ideale.
Scala d’Argento li espelleva, la Freccia Adamantina rifiutava di
aiutarli, e il Mysterium cancellava le loro parole dalla storia. Ma i Membri
Risvegliati sono sempre stati sensibili allo spirito di un’epoca, e ci Gli ordini più antichi vorrebbero farvi credere che il Libero
sono stati momenti in cui il ruscello del malcontento è diventato Concilio è composto da giovinastri male addestrati e politici
un’inondazione. Queste epoche sono coincise con alcuni dei più fanfaroni che mettono in pericolo chiunque gli stia intorno
42
flussi della storia umana che meritano di essere osservati con professano una ideologia accettabile dai loro proprietari.
attenzione. Quello che entrambi i gruppi hanno in comune è che Techné
vedono questi sviluppi come qualcosa di per sé nuovo e vitale, L’ordine preferisce chiamare il suo stile di magia techné,
anziché memorie confuse di gloria Atlantidea. una parola greca che significa abilità o arte. Il techné non è
Distruggete i seguaci della Menzogna solamente un’applicazione delle antiche tecniche Atlantidee,
Questo è uno dei punti più controversi fra le cabale del Libero ma una filosofia che combina tecnologia, arte e cultura per
Consiglio. Sebbene tutti siano d’accordo sul fatto che i Veg- produrre una magia rilevante in un contesto moderno. Mentre
genti del Trono siano i fautori più estremisti della Menzogna, gli altri ordini si aggrappano stolidamente a una tradizione
IL LIBERO CONCILIO
non la vedono allo stesso modo su come riformare la società che appartiene al lontano passato, il Libero Concilio forgia
Risvegliata per distanziarla dalle sue tradizioni autoritarie. Le il suo cammino verso orizzonti nuovi.
cellule più radicali abbracciano una guerra rivoluzionaria con-
tro la Scala d’Argento e i suoi collaboratori, ma altri credono Titoli e Doveri
che una campagna di cooperazione pacifica e riforme a livello Le posizioni del Libero Concilio sono selezionate democra-
di Consilium saprebbe persuadere gradualmente i maghi ad ticamente ed esistono per adempiere a un ruolo pragmatico,
abbandonare le loro gerarchie fuori moda. anziché rituale.
Emissario
Rituali e Osservanze Un emissario è un libertino che una cabala o Assemblea
Il Libero Concilio esiste da poco più di un secolo, e i membri del Libero Concilio ha incaricato di intrattenere relazioni
sanno che le tradizioni dell’ordine sono state inventate, non diplomatiche coi maghi di altri ordini. Agli emissari non è
rivelate. Lo spirito di invenzione e adattamento è vivo ancora permesso di abbracciare alcuna posizione ideologica o fare
oggi, e le cabale del Libero Concilio generano regolarmente nuovi offerte che non siano state ratificate dai maghi che rappre-
rituali e convenzioni che meglio si adattano ai loro interessi. sentano, a meno che la cabala o Assemblea da cui dipendono
Assemblea non gliene conceda espressamente la facoltà. A loro volta, le
Le cabale del Libero Concilio sono governate in maniera de- cabale e le Assemblee sono obbligate a chiedere risarcimento
mocratica, che sia per consenso unanime o voto di maggioranza. nel caso che l’emissario riceva qualsiasi danno.
In aggiunta, le cabale formano spesso delle Assemblee regionali Strategos
come alternativa al Consilium locale. I singoli gruppi inviano al- Nei momenti di crisi, i maghi del Libero Concilio possono
l’Assemblea i loro amministratori (si veda sotto), i quali formulano sospendere volontariamente i loro diritti democratici per con-
proposte che vengono votate da tutti i maghi presenti. Alcune ferire a uno strategos il potere di prendere decisioni in tutte le
Assemblee richiedono ai membri di rinnegare l’associazione al aree relative al suo campo di esperienza. La maggioranza degli
Consilium, ma per lo più questo non avviene. Anche così, il potere strategoi sono abituati a coordinare le difese di un gruppo di
collettivo di un’Assemblea ben gestita può influenzare un Consi- libertini, benché alcuni prendano decisioni su argomenti che
lium in maniera decisiva, in quanto tutti i membri condividono spaziano dall’economia del sanctum alle discussioni metafisiche.
la dedizione a una particolare linea politica. Una variazione nota Molte Assemblee (e praticamente tutte le Colonne) eleggono
come la Colonna organizza i maghi nelle battaglie contro i loro uno strategos, a cui è permesso di prendere decisioni che influen-
nemici. Sebbene qualunque cabala governata democraticamente zano tutti i loro membri. In ogni caso, i poteri di uno strategos
possa unirsi all’Assemblea, la grande maggioranza dei partecipanti sono formalmente ristretti a un unico campo di azione.
è composta invariabilmente da maghi libertini. Amministratore
Case del Sapere Nelle regioni in cui le Assemblee del Libero Concilio sono
La missione del Libero Concilio di rinnovare le arti arcane la forza politica di maggioranza, le cabale che le compongono
si può compiere solo attraverso uno scambio agevole delle sco- possono eleggere uno dei loro come amministratore che le
perte magiche. Il sistema delle Case del Sapere assiste questa rappresenti. Gli amministratori non prendono decisioni: il loro
transazione, fornendo un deposito di conoscenze magiche di compito è quello di discutere con gli altri curatori e generare
pronta disponibilità. Questo non significa che accedere a una proposte su cui tutti i membri possano votare. Gli ammini-
Casa del Sapere sia sempre facile – è la cabala che la controlla stratori possono acquisire un considerevole prestigio; le loro
a decidere i requisiti necessari. Alcune Case del Sapere usano opinioni su vari argomenti sono normalmente appoggiate dalla
un modello stile “libero mercato”, vendendo le loro azioni a loro cabala, se non da altre, e l’abilità di molti amministratori
qualsiasi mago che possa pagare il prezzo in denaro, Mana o nel portare al voto materie complesse consente al loro punto
merci barattate. Altre invece servono soltanto le cabale che di vista di dominare facilmente qualunque discussione.
44
Risvegliati. I membri più anziani mettono svanisce nel nulla. Non viene ucciso, ma i Guar-
alla prova la capacità di un novizio di diani lo terranno d’occhio per tutta la vita. Se
46
Dimenticate le politiche occulte e i governi del Mondo notte che spesso li governavano) temevano e odiavano la
Caduto. Il vero potere è nella conoscenza. Col tempo, la Grande Città. I primi mistagoghi pagarono col sangue le
sapienza mistica ha la meglio sull’ambizione terrena. I mem- loro conoscenze, guadagnandosi un posto d’onore nelle aule
bri del Mysterium credono che il loro ordine sia il più puro, argentee della Città Risvegliata.
perché rifugge dal potere sulle cose. Questi maghi preferiscono Senza il Mysterium, chiamato anche Alae Draconis, le Ali
dedicarsi alla ricerca della conoscenza magica pura. Ciò non del Drago, la cabala regnante non avrebbe mai potuto costruire
significa che non esistono influenti mistagoghi, come i maghi la Scala Celeste. L’ordine divenne potente quasi quanto la
dell’ordine chiamano se stessi. L’ordine non mette freni alle Scala d’Argento, e restrinse l’accesso alla sua raccolta per
ambizioni personali, ma i membri del Mysterium cercano impedire agli avversari di usurpare la sua posizione. Fu così
innanzitutto la conoscenza. Il potere è un benvenuto effetto che l’ordine divenne un artefice della Caduta e distrusse le
collaterale del detenere la valuta più importante nel mondo biblioteche che aveva creato. I superstiti osarono sperare che i
occulto: la sapienza arcana. barbari che un tempo aveva-
Lo stereotipo della cabala del no depredato avrebbero fatto
Mysterium è un gruppo di sapienti lo stesso con loro, così che la
solitari che si curano di grimori am- saggezza di Atlantide si diffondesse
muffiti e Artefatti corrosi, e vi sono state in tutto il mondo. Mentre vagavano
numerose occasioni in cui questa immagine raminghi, i maghi dell’ordine fondaro-
si è dimostrata veritiera. Nell’arco della no le proprie tradizioni, insegnando
storia, l’ignoranza e i cacciatori di stre- le arti della scrittura, della poesia e
ghe hanno costretto l’ordine a isolarsi, della narrazione, e infondendo in
aspettando secoli perché la curiosità esse dei simboli magici. Speravano
umana sconfiggesse il dogmatismo. I che le generazioni future avrebbero
vecchi mistagoghi mantengono ancora separato la verità dalla finzione e si sareb-
oggi antiche biblioteche fortificate, ma bero Risvegliate ai segreti del Mysterium,
l’ordine moderno è più avventuroso. rinnovando le arti Atlantidee.
Il mistagogo di oggi è un archeologo, I mistagoghi moderni sono convinti di es-
un crittografo e un maestro di enigmi sere loro quel futuro. È giunto il
che setaccia ruderi e antiche rovine. tempo di recuperare i segreti
Egli divina il tracciato delle strade della magia dalle prigioni di
di una città e i codici di program- lingue antiche, cicli mitolo-
mazione informatica. A parte gici e cripte dimenticate. Per
questi rompicapi, comunque, vi sono loro, questa è la missione più
nemici che minacciano il Mysterium. importante del mondo. Sebbene
Antiche maledizioni e pallottole i punti di vista siano variabili, nel
di cultisti cercano di mantenere i complesso l’ordine ha poca pazienza per
segreti di Atlantide sommersi e i la santità della storia umana. Tutto quel che
maghi nell’ignoranza, e devono importa è Atlantide, la magia e i codici segreti
essere affrontate. L’ordine odierno apprezza i suoi eruditi che giacciono nascosti sulla terra. È per questo che gli altri
avventurieri almeno quanto stima i suoi bibliotecari. ordini accusano il Mysterium di saccheggio e profanazione di
Il mondo moderno è una miniera di conoscenza segreta tombe. Ma l’ordine chiama ipocriti i suoi accusatori, perché
che aspetta solo di essere recuperata, catalogata e sviluppata sono anche troppo felici di usare la conoscenza che i maghi
per il bene dei Risvegliati. I maghi del Mysterium viaggiano del Mysterium rischiano la vita per acquisire…
fino agli angoli più remoti del pianeta, per aggiungere ciò che
vi giace alle loro riserve di sapienza occulta. Tuttavia, non Membri
bisogna presumere che l’ordine condivida liberamente con gli I membri del Mysterium sono di solito più istruiti delle loro
altri i propri risultati ottenuti a caro prezzo; alcune conoscenze controparti negli altri ordini mistici. La società non rifiuta gli
sono troppo pericolose per l’uso pubblico, o troppo preziose alteratori non istruiti ma di talento, ma questi novizi imparano
per regalarle. L’esplorazione pretende un pedaggio in denaro presto le abilità accademiche di cui necessitano per identificare
e vite umane, e il Mysterium ha bisogno almeno di un po’ di e analizzare i tesori arcani. Nemmeno ai maghi più istruiti viene
influenza per finanziare, assegnare personale e proteggere le però risparmiato ulteriore addestramento, in quanto devono
proprie ricerche future. sapere come sopravvivere in luoghi non civilizzati e scoprire
rovine occulte e conoscenze ben sorvegliate. Di recente l’or-
Cenni Generali dine ha iniziato a sondare le città moderne, applicando alle
In Atlantide i membri del Mysterium erano professori e sue ricerche le discipline dei sociologi e persino le arti degli
bibliotecari. Le leggende descrivono il Cenacolo dei Sospiri, scassinatori. Dormienti, maghi nemici e mostri soprannaturali
dove i maghi potevano consultare gli spiriti dei sapienti e portano reliquie in musei, logge segrete e abitazioni private.
vaste biblioteche scritte nelle lingue delle fate, dei demoni, Anziché permettere che questi manufatti cadano in disuso o
degli angeli e degli dei. L’antico ordine si avventurava sulla nell’abuso, l’ordine li “recupera” con i mezzi più convenienti.
terraferma per imparare le scienze naturali e le innovazioni Tali situazioni richiedono una cospicua misura di buonsenso di
degli stati barbari. Queste spedizioni erano tanto marziali strada, e alcuni dei più recenti membri dell’ordine sono reclutati
quanto scientifiche, perché gli stranieri (e gli orrori della espressamente per riempire questa nicchia in via di sviluppo.
48
Rituali e Osservanze
evocazione) richiedono tipicamente il possesso del grado di
iniziazione più elevato.
I riti del Mysterium ruotano attorno all’acquisizione e la
preservazione della conoscenza. I mistagoghi sono iniziati a Titoli e Doveri
nuovi livelli di fiducia man mano che avanzano di grado, ma Ogni membro del Mysterium è chiamato mistagogo: una
ci si aspetta che scoprano segreti arcani di valore equivalente, persona che è stata iniziata ai Misteri della sapienza dell’ordine.
o dedichino le proprie vite alla loro protezione. I livelli di iniziazione hanno vari titoli simbolici per ciascuno
L’Ateneo dei cinque gradi, per esempio “membro di terzo grado”. In
L’Ateneo è un magazzino del Mysterium. A differenza delle aggiunta, esistono altri due titoli piuttosto conosciuti.
Case del Sapere del Libero Concilio, queste sono installazioni Censore
segrete, dove i mistagoghi si incontrano per mettere al sicuro I Censori mantengono segreta la conoscenza occulta. Gli
e catalogare i loro ritrovamenti. Gli Atenei sono sempre altri ordini se la prendono con loro, ma riconoscono che certi
protetti da potenti barriere, e sono responsabilità diretta incantesimi e terribili nomi potrebbero sbriciolare il mondo
di un Curatore. Quando un estraneo desidera visionare del dei Risvegliati. I Censori sono i mistagoghi più marziali,
materiale custodito nell’Ateneo, deve farselo portare, e può perché devono disarmare gli altri dei loro segreti. Il Libero
studiarlo solamente sotto sorveglianza. Non esiste un Ateneo Concilio li accusa di essere poco più di squadracce della
centrale; questi istituti sono creati dovunque i membri locali morte autoelette che uccidono i maghi che abbracciano il
dell’ordine ne sentano il bisogno. Normalmente la regione libero pensiero. È vero che a volte i Censori hanno agito per
governata da un singolo Consilium avrà un proprio Ateneo, motivi politici, ma è ugualmente vero che hanno salvato le
o sarà adiacente a una che lo possiede. vite di maghi e Dormienti sopprimendo conoscenze occulte
Il Mistero Atlantideo micidiali. Quando confiscano, i Censori non distruggono mai.
Persino ai singoli mistagoghi non è consentito il pieno I segreti recuperati sono rinchiusi sotto chiave, lucchetto e
accesso alle raccolte di sapienza dell’ordine. Il Mistero barriera mistica in un Ateneo.
Atlantideo è una serie di iniziazioni rituali che usa la magia Curatore
divinatoria per stabilire l’adeguatezza di un candidato, e cosa Un Curatore deve essere un mago esperto (un adepto di
deve fornire per dimostrarsi degno. Normalmente al mistagogo secondo grado o superiore), e anche un valido accademico. I
è richiesto un servizio o sacrificio appropriato al livello di Curatori che tradiscono l’ordine vengono uccisi. L’incompe-
informazioni che desidera. Queste prove comprendono quasi tenza viene punita privando il reo di tutte le sue iniziazioni ai
sempre la raccolta di nuova sapienza per l’ordine o la confisca Misteri, e condannandolo a studiare solo i segreti di livello più
di materiali occulti pericolosi o rubati. Le conoscenze supreme basso fino a quando non riguadagna il suo grado perduto.
del Mondo Superno e dell’Abisso (e alcuni incantesimi di
50
Filosofia
LA SCALA D’ARGENTO
I Precetti Elementali descrivono la filosofia legalistica spo-
sata dalla Scala d’Argento. L’ordine ha diffuso questa dottrina
per millenni fra maghi e Dormienti. Non esiste alcun testo
autorevole, e i suoi principi sono spesso insegnati usando una
serie di parabole o aforismi.
Diamante: i Risvegliati sono una sola nazione
Il Diamante è la Terra consacrata e trasformata secondo i Precetti
Elementali, la base su cui si fondano tutti gli altri risultati. Secondo
questo precetto, i maghi hanno un legame comune in Atlantide e
nella lotta per esaltare l’umanità. Ciò determina una nazione, e i
maghi sono tenuti a rispettarne le leggi. I traditori come i Dissolutori
e i Veggenti del Trono possono essere puniti secondo giustizia. Gli
altri maghi devono rispettare il Consilium con fedeltà maggiore
di quella dovuta a qualsiasi governo mortale.
52
I Veggenti del Trono
modo più semplice di acquisire potere nell’ordine è attraverso
la riuscita soppressione della magia, e per questo i membri
Considerate questo: i Risvegliati si aggrappano ai brandelli si dedicano con entusiasmo a tale attività. I Veggenti danno
sfilacciati di Atlantide con disperazione sempre maggiore, o tregua solo quando vogliono sfruttare i maghi per fomentarne
si rivolgono a teorie infantili per sostenere saggezza e poteri un conflitto interno a loro favore, e accumulano conoscenze
che gli Esarchi hanno già raggiunto moltissimo tempo fa. arcane a beneficio dell’ordine. Ironicamente, una delle loro
I maghi sono dei perdenti. Sognano di un’epoca che non tattiche preferite è provocare i maghi a lanciare incantesimi
tornerà mai più. Per i Veggenti del Trono è meglio servire i volgari nella speranza di provocare dei Paradossi. Come i
vincitori, piuttosto che aggrapparsi a vuoti sogni di ascensione. Guardiani del Velo, anche i Veggenti sospettano che i Para-
Meglio essere lo schiavo di un dio, che un mendicante tra i dossi allarghino l’Abisso, e per questo rendono più difficile il
Dormienti. Ed è bello, davvero molto bello, stare dalla parte Risveglio di altre anime. L’ordine non è onnipotente, ma la
di chi vince. sua rete di influenza è vasta. Un Veggente esperto può mettere
La Scala d’Argento gioca a governare e i Guardiani del Velo in campo grandi forze contro i suoi nemici, anche se ciò può
si inventano culti per confondere gli indegni, ma i Veggenti costargli molto in favori e prestigio. Altrimenti, i Veggenti
del Trono sostengono che queste sono solo pallide imitazioni spendono su se stessi questa influenza, accumulando ricchezze
del vero potere. Se glielo chiedono, rispondono di aver co- e peso nelle strutture politiche dei Dormienti.
minciato a servire gli Esarchi quando le macerie di Atlantide Anche se i Veggenti sono gli schiavi consenzienti degli
fumavano ancora. Non hanno strisciato attraverso l’Abisso per Esarchi, questi ultimi non influenzano in maniera ovvia le
raggiungere le Torri di Guardia – sono stati portati lassù dagli attività dell’ordine. I Veggenti credono che quando avranno
Esarchi e iniziati al ruolo di guardie carcerarie, informatori e abbastanza potere, gli Esarchi li libereranno dalle limitazioni
spie. Da allora sono cresciuti e hanno prosperato, insinuandosi del Mondo Caduto, e non mancano racconti bisbigliati sui
nelle strutture di potere sia dei Risvegliati che dei Dormienti. Veggenti che avrebbero imparato le loro arti dagli Esarchi
Lì, essi rafforzano la Quiescenza umana coi loro progetti, e in persona.
Dissolutori
bloccano i tentativi dei Risvegliati di reclamare il Mondo
Superno. Non agiscono per carità, ma perché credono che
gli Esarchi ricompenseranno i loro servigi. I Dissolutori credono che il Risveglio sia una maledizione.
Ogni membro dell’ordine crede in una elaborata cospirazione Sono un ordine scarsamente organizzato di maghi che si sono
che si estende dalle strade fino allo stesso Trono Superno: Risvegliati nell’orrore o hanno sperimentato una tragedia do-
una gerarchia da scalare, e molti titoli da conquistare. Il loro vuta alla magia, e che ora cercano attivamente di danneggiare
servizio fedele è ricompensato con misure sempre maggiori di l’Arte e i suoi praticanti.
potere, man mano che risalgono la piramide un gradino alla Le leggende di Atlantide parlano di un ordine ribelle, che
volta. I Veggenti credono che se riusciranno a dimostrare il gli ordini formali chiamarono i Timori, i “paurosi”. Benché il
loro vero valore, potrebbero addirittura essere promossi allo gruppo in sé non sia sopravvissuto in alcuna forma coerente,
stato di Esarchi stessi. il suo retaggio viene spesso abbracciato da coloro che odiano
La cospirazione (e la gerarchia) è senza fine, suddivisa in cari- il loro stato di Risvegliati o cercano vendetta contro tutti i
che vere e fittizie. Nemmeno i Veggenti riescono a distinguere maghi. Sembra che praticamente in qualsiasi generazione vi
facilmente fra le due categorie; le cariche autentiche hanno sia almeno un mago che proclama la sua discendenza dai Dis-
significato all’interno della struttura dell’ordine, ma quelle solutori del passato, e che alimenta di nuovo i fuochi dell’odio,
false sono state create dai Veggenti superiori per distogliere i organizzando altri individui e cabale di feriti e spronandoli
subalterni dalla vera strada che conduce al potere. I padroni a unirsi alla causa. L’obiettivo finale è nientemeno che la
non si fidano dei loro schiavi più infimi, ma consentono distruzione totale degli altri maghi, e la fine della perniciosa
loro di gestire gli affari come credono attraverso la creazione influenza dei Regni Superni sul mondo. I Dissolutori dicono
di false cariche. Col tempo, lo scopo della posizione viene che quando la loro missione sarà completata, si abbandone-
dimenticato, e questo conduce a una profusione di titoli e ranno finalmente al Sonno.
sette segrete. Ai livelli più bassi il valore di un grado è per lo Il Dissolutore medio non crede ad Atlantide o agli Esarchi,
più una questione di opinioni, quindi i cospiratori di medio né pensa che la Caduta sia stata una punizione proveniente
rango danno vita ad altre associazioni informali per edificare e dall’alto, per rimettere al suo posto un’umanità troppo su-
consolidare la loro base di potere. Nomi, segni e rituali segreti perba. Sfidare le leggi naturali del mondo attraverso la magia
abbondano a tutti i livelli. è pericoloso, immorale o entrambe le cose. I maghi sono
Nonostante ciò, circolano sempre dicerie che danno agli pertanto innatamente malvagi e provocano disastri. Anche
altri Risvegliati almeno un’idea della struttura dei Veggenti del così, però, l’ordine incarna due ironie di fondo. La prima è
Trono. L’ordine si è in certa misura modernizzato, e combina che i suoi maghi imparano comunque i Misteri Arcani per
titoli contemporanei con gli onorifici dei secoli passati. Le usarli contro gli altri occultisti. La seconda è che alcuni
cabale individuali sono chiamate “pilastri”. Questi competono Dissolutori sono stati fra i più famosi e accettati operatori di
fra di loro, ma servono anche una “tetrarchia” regionale. Al miracoli del mondo, in quanto tendono a essere esorcisti e
vertice vi sono i Ministeri, che si occupano dei portafogli purificatori formidabili.
invece che delle regioni. Nemmeno i Veggenti conoscono Di solito i Dissolutori si fanno paladini di una posizione
il nome di tutti i Ministeri, ma determinati simboli e poteri religiosa o ideologica. Un uomo religioso può trattare la
contraddistinguono gli autentici rappresentanti (o sono stati magia come un maligno strumento che deve essere usato per
usati come paravento così a lungo da essere diventati autenti- compiere la volontà di Dio. Un ardente materialista disdegna
ci). Due di essi – il Ministero Panoptico e Pretoriano – sono la magia in quanto forza inspiegabile piena di false metafore,
responsabili rispettivamente dello spionaggio e della guerra, ma ammette di doverla studiare per meglio ostacolarne la
e sono famigerati fra gli estranei. diffusione, altrimenti pervertirebbe il progresso scientifico.
La missione dei Veggenti del Trono è promuovere la Quie- Dicerie persistenti affermano che autorità religiose, grandi
scenza impedendo i Risvegli dei mortali, distruggendo la compagnie e governi finanzino segretamente le cabale di
conoscenza magica e corrompendo o uccidendo i maghi prima Dissolutori. Il Vaticano è spesso accusato di appoggiarli, ma
che diventino abbastanza potenti da minacciare gli Esarchi. Il è difficile determinare se un dato sacerdote è una semplice
Società
La lingua Atlantidea è una reliquia dell’epoca d’oro dei
maghi. I Dormienti non la possono leggere né ascoltare.
L’Incredulità offusca le loro menti, ed essi vedono e sentono
Come qualsiasi altro insieme di persone, i Risvegliati hanno soltanto guazzabugli privi di significato, o la scambiano per
una loro cultura, con la propria terminologia, usanze e costumi. qualche lingua straniera che non capiscono. Solo i Risvegliati
Lo spazio culturale coperto dai vari ordini è davvero vasto. possono percepire appieno le sue rune, e comprenderne le
Anche dopo diverse migliaia di anni, gli elementi basilari di sillabe. Anche se gli archeologi Dormienti riuscissero a sco-
questa cultura restano al loro posto, e i maghi dei moderni prire un deposito di tavolette e pergamene di Atlantide, non
ordini mistici ne sono altrettanto consapevoli dei loro pre- potrebbero capire cosa dicono e probabilmente le riporrebbero
cursori ideologici del lontano passato. Maghi di Haiti, della nel magazzino di qualche museo, in attesa di uno studio più
Cina e degli Stati Uniti potrebbero non avere nient’altro approfondito che non si verifica mai.
in comune, ma se qualcuno parla di un “maestro di secondo Questa lingua “morta” è però ricordata in maniera imper-
grado”, tutti e tre capiscono subito il concetto. fetta anche dai Risvegliati. Molto è andato perduto dopo la
I mentori di quasi tutti gli ordini includono elementi basilari Caduta, inclusa la padronanza completa della lingua degli
di cultura e conoscenza magica (titoli di rango e comprensione antichi precursori. Nonostante ciò, essa fornisce benefici ma-
di base del modello di magia basato sugli Arcana) come parte gici tangibili quando viene usata congiuntamente al lancio di
del processo di indottrinamento dei nuovi iniziati. Dopo la incantesimi, perché ogni incantesimo può essere pronunciato
sua iniziazione, un giovane mago assume un nuovo nome come una parola o frase, o scritto con le rune. La lingua ha
allo scopo di interagire nel mondo magico. Questo diventa parole specifiche per entità e concetti che gli umani moderni
il suo “nome ombra”. non riconoscono più. Il semplice atto di imparare a parlare
l’Atlantideo è una lezione di storia delle scienze occulte.
Nomi Ombra Questa è l’antica lingua dei giuramenti e dei vincoli, usata
Le parole hanno potere, qualsiasi mago lo sa bene. I nomi per costringere i demoni e gli spiriti a obbedire ai maghi, o
hanno poi un potere particolare, perché sono una connessione per estrarre da loro voti che non è possibile infrangere.
all’entità che denotano. Un nemico che non si riesce a no- Le rune Atlantidee sono usate anche per scrivere parole su
minare con precisione non può essere facilmente influenzato amuleti e talismani, perché le rune danno agli incantesimi
dalla magia. In risposta a questa potenziale vulnerabilità, i un’efficacia duratura. È inoltre il linguaggio usato per scrivere
maghi adottano quasi sempre un nome ombra al momento le formule su un grimorio, in quanto di solito le lingue terrene
della loro iniziazione, celando il loro vero nome ai potenziali mancano del vocabolario e della grammatica appropriata per
nemici. Il mago usa il suo nome ombra allo stesso modo con trasmettere le idee magiche.
cui il partecipante a un ballo in maschera indossa il suo tra- Tutti gli ordini insegnano i rudimenti fondamentali dell’Alta
vestimento. Non solo serve a nascondere il suo vero io, ma Parlata ai loro iniziati, che l’assimilano mentre imparano i
facilita anche il processo di creazione di una identità diversa, primi segreti degli Arcana.
Gradi
idealmente più adatta alla pratica della magia.
Esempio: Tamara Hollister viene iniziata nell’ordine del Libero
Concilio. Il maestro le dice che è meglio evitare di usare il suo I maghi si giudicano sulla base della rispettiva conoscenza e
nome di battesimo in un contesto magico, perché la renderebbe padronanza dei Misteri. La misura di rispetto concesso a un mago
piuttosto vulnerabile a coloro che potrebbero usarlo per lanciare dipende largamente da quanto è progredita la sua comprensione
incantesimi contro di lei. Per questo, le raccomanda di scegliersi un dell’Arte. Benché il rango sia riconosciuto in tutti gli ordini,
altro nome. Lei gli chiede quale dovrebbe essere il suo nome ombra, il suo scopo varia da un gruppo all’altro. I maghi della Scala
ma il maestro le dice che è meglio che lo scelga da sola. Anche il d’Argento potrebbero considerare la scalata dei ranghi come
padre di Tamara era un mago, e lei vuole disperatamente seguire uno scopo a sé stante, mentre quelli del Mysterium lo vedono
le sue tracce. Quando era bambina, le raccontò storie fantastiche solo come un effetto secondario di quanto a lungo un mago ha
su un regno di utopia dove la scienza e la magia erano una cosa conosciuto come funziona davvero il mondo.
54
Tipicamente si ritiene che i maghi più anziani siano qualsiasi affronto subito. Nessun mago inferiore vuole davvero
più potenti, e quelli più giovani di meno (una dinamica lottare per la propria sopravvivenza politica, nel caso che
che va a beneficio di coloro che si Risvegliano a un’età il tentativo di rovesciare il Gerarca del Consilium andasse
avanzata, ma che irrita i “bambini prodigio” della società incontro al fallimento.
magica). I membri del Consilium sono eletti in modo simile al
Fu la Scala d’Argento a introdurre le convenzioni generali Gerarca, sebbene quelli a cui il Gerarca non concede la sua
di grado che vengono usate da gran parte degli ordini (se non approvazione siano raramente ammessi. In teoria le cabale
tutti) per facilità di comunicazione. Queste convenzioni si che ne fanno parte possono forzare la mano e pretendere che
basano comunque sulle tradizioni di Atlantide. Quasi tutti gli i loro candidati siano ammessi nel Consilium, ma anche in
ordini osservano anche un loro sistema gerarchico interno, questo caso sono pochi i maghi disposti a sfidare il Gerarca
oltre a quello di uso generale. così apertamente.
Pallini di Arcanum Grado Naturalmente non tutte le cabale accettano gli editti del
• Iniziato Consilium. Alcune sono costrette a cedere dalla forza sover-
•• Apprendista chiante dei numeri schierati contro di loro, ma altre sono
••• Discepolo abbastanza robuste da opporre resistenza, e ci sono molte
•••• Adepto
••••• Maestro nuove forze che operano tenendo un basso profilo sotto il
••••••+ Arcimago radar del Consilium.
Sebbene diventare il maestro di un Arcanum sia un risultato Fino a oggi vi sono stati pochi tentativi di espandere oltre
formidabile, non è il culmine supremo del sistema gerarchico la sua regione il potere di un Consilium. La maggior parte
dei maghi. Questo livello si raggiunge soltanto padroneggiando delle alleanze fra i Consilii di regioni diverse in genere non
diversi Arcana. durano a lungo, lacerate come sono dalla quantità di rivalità
Maestro di… Grado conflittuali che entrano in gioco.
1 Arcanum Maestro di primo grado Le usanze Atlantidee continuano a stabilire lo standard per
2 Arcana Maestro di secondo grado le operazioni di molti Consilii, specialmente nel modo in cui
3 Arcana Maestro di terzo grado interagiscono vicendevolmente. Anche se questo standard
ecc. ecc. fornisce una certa misura di somiglianza nelle operazioni di
Nei titoli davvero formali, potrebbe essere riconosciuta Consilii distanti fra loro come Londra e Giacarta, esistono
l’effettiva conoscenza degli Arcana di un mago. Per esempio, comunque delle differenze regionali capaci di mascherare o
Morvran conosce Fato 5, Mente 1, Primo 4, Spazio 2, Spirito nascondere gli elementi in comune agli ospiti occasionali.
1, Tempo 2 e Vita 5. Perciò, egli è un maestro di secondo Come tutte le istituzioni politiche, la provincia del Con-
grado (di Fato e Vita), un adepto (di Primo), un discepolo silium è il potere. È dove un mago si reca a chiedere aiuto
(di Spazio e Tempo) e un iniziato (di Mente e Spirito). Tut- per imprese che non riesce a compiere da solo. Inoltre, se il
tavia, per semplicità, ci si riferisce a lui solo come maestro, Consilium è rispettato da entrambe le parti di una contesa e
o a volte (quando è insieme ad altri maestri) come maestro considerato giusto e imparziale, può agire anche come organo
di secondo grado. di risoluzione delle dispute.
Le cabale entrano spesso in conflitto coi gruppi vicini. Le Quasi tutti i Consilii sono oligarchie, gestite dai maghi più
guerre del passato hanno fatto sì che i maghi fondassero un esperti di una regione. I loro editti sono legge, anche se pochi
organo di mediazione per prevenire conflitti aperti quando maghi sono così sciocchi da voler imporre la loro volontà agli
era possibile, e per regolamentare la comunità Risvegliata altri senza giusta causa e attenta ponderazione. Se un Consilium
impedendo che i Misteri fossero usati male davanti agli occhi è considerato oppressivo dai membri delle cabale regionali,
dei Dormienti. Perciò, ogni regione ha un Consilium, un’as- quasi certamente può aspettarsi una rivolta o un tentativo di
semblea di giudici. Fin dalla sua prima adozione da parte dei assassinio per rimettere a posto le cose. Pertanto, in pratica,
maghi, questa istituzione è cresciuta fino a diventare qualcosa quasi tutti i Consilii somigliano di più a delle democrazie di
di più di una forza di mediazione. Il Consilium locale coor- rappresentanza. In tempo di calamità o di guerra, però, la
dina spesso le attività dei Risvegliati, in particolare contro i parola del Consilium non deve essere messa in discussione,
Veggenti del Trono e altri nemici. sotto pena di espulsione o persino di morte.
Nella maggior parte dei casi, il Consilium trascende il suo All’interno del Consilium esiste un certo numero di cariche
mandato originario e agisce più come un organo di governo e ruoli formali.
centrale, al comando dei consigli sussidiari delle varie cabale. Gerarca: Il capo del consiglio. In alcuni Consilii il Gerarca
Grazie principalmente alla necessità di presentare un fronte è la principale autorità a cui rispondono gli altri Consiglieri,
unificato contro i Veggenti del Trono e i Dissolutori, questa mentre in altri il Gerarca è semplicemente quello che pro-
pratica non solo è accettata da gran parte delle cabale, ma i nuncia il voto decisivo.
loro membri conciliari l’incoraggiano attivamente, sperando Consigliere: Un membro del consiglio direttivo. Tradi-
un giorno di essere eletti nel Consilium e accedere così a zionalmente esistono quattro Consiglieri, per un totale di
potere illimitato. cinque ufficiali incluso il Gerarca, sebbene alcuni Consilii
L’elezione non è un processo formale, ma è determinata interpretino questa usanza come la necessità di avere cinque
semplicemente dal consenso dei governati. Un mago potente Consiglieri in aggiunta al Gerarca. Consilii diversi usano me-
cerca di solito il sostegno di altre cabale, prima di dichiararsi todi differenti per eleggere i Consiglieri, sebbene la tradizione
Gerarca del Consilium. Se la maggioranza si mostra d’accordo, indichi di scegliere un mago per ciascun Cammino, in modo
egli può accedere legittimamente alla carica. A questo punto che ogni Torre di Guardia abbia la sua voce. Idealmente
i suoi avversari possono sfidarlo al Duello Arcano se vogliono questo implica anche un Consigliere per ciascun ordine,
prendere il suo posto, oppure convincere le cabale a revocare sebbene molto spesso un ordine domini sugli altri con due
il loro appoggio. Nella pratica poche cabale osano sfidare la o persino tre Consiglieri. Un altro metodo di elezione è per
volontà del Gerarca del Consilium, perché questi è un mago cabala, dove ogni Consigliere rappresenta una delle quattro
potente e ambizioso, e con ogni probabilità ricorderebbe o cinque cabale più importanti della regione.
Il Paesaggio Magico
hanno una certa libertà di azione nel determinare il risultato
dei vari casi, basandosi sulle necessità locali, ma l’accusatore
o l’accusato possono chiamare in causa i precedenti al fine di
ottenere un giudizio diverso. I maghi avvocati sono general- Sebbene i Regni Superni siano al di là della portata dei
mente disprezzati dagli altri, perché si ritiene che sprechino il Dormienti e persino dei maghi (a parte il momento del
loro tempo sui cavilli legali invece di imparare la magia, ma Risveglio), ciò non significa che il Mondo Caduto sia privo
pochi alteratori rifiutano l’assistenza di un avvocato quando dei suoi incanti. Alcuni luoghi del mondo attirano creature
sono accusati e processati davanti al Consilium. o provocano eventi soprannaturali, e in alcuni si accumula
L’unica legge a cui tutti i maghi sono tenuti a conformarsi persino energia Superna – quella che i maghi chiamano Mana
è quella della segretezza. Parlare di vera magia davanti ai non – come l’erba raccoglie la rugiada del mattino. Anche la casa
illuminati o praticare le arti arcane sotto i loro occhi è un di un mago (il suo sanctum) può servire come nexus per le
reato grave. Sebbene la seconda eventualità abbia già la sua attività mistiche.
punizione (la frustata del Paradosso), anche la prima non è
priva di conseguenze. La Quiescenza maledice tutto ciò che Sanctum
tocca, attenuando la scintilla del Superno. Parlare della magia Un sanctum è qualsiasi luogo usato come quartier
ai Dormienti rischia di contaminarla, rendendola banale attra- generale, alloggio o laboratorio da uno o più maghi. I
verso la loro incredulità. Questo è un processo estremamente sanctum possono assumere una varietà di forme e assol-
sottile, di cui i maghi possono sentire gli effetti solo nel corso vono diverse funzioni, a seconda delle necessità della
di molti anni. Alcuni credono che certi poteri che al giorno cabala (o cabale) che vi risiedono. Tipicamente questi
d’oggi possono essere raggiunti solo dagli arcimaghi fossero luoghi sono dotati di fortificazioni magiche, ma non
una volta alla portata dei maestri o addirittura degli adepti. è sempre così. L’immagine comune del sanctum è una
Man mano che i segreti degli Arcana sono svelati a chi non casa vittoriana di modeste dimensioni, ma si tratta di
ne è degno, divengono sempre meno accessibili ai Risvegliati. una visione abbastanza limitata. Il sanctum può trovarsi
Esistono molte teorie sul perché le cose stanno così, ma non praticamente ovunque: un monastero, una grotta, un
sono importanti. È semplicemente una legge ferrea con cui i complesso di gallerie sotterranee, una zona industriale.
maghi devono convivere. Qualunque sia il luogo dove risiede una cabala di maghi
Il Consilium si aspetta che ciascuna cabala sorvegli le attività è per definizione un sanctum.
dei propri membri e infligga punizioni a coloro che rivelano Questa definizione risulta comunque piuttosto semplicistica.
segreti magici. I tradimenti davvero gravi possono richiedere Quasi tutti i sanctum sono stati modificati con la magia per
il giudizio di un Consilium, specialmente se altri maghi o renderli più sicuri e più conduttivi per le arti magiche di co-
cabale sono direttamente danneggiati dalle trasgressioni. Un loro che vi risiedono. Un piccolo sanctum potrebbe ospitare
uso eccessivamente volgare degli incantesimi può suscitare una sola cabala, mentre il più grande può fornire una base di
l’ira di una cabala rivale, specialmente se viene compiuto nel operazioni per parecchie decine di maghi.
suo territorio, e i suoi membri possono ricorrere al Consilium La protezione è solo uno dei vantaggi associati alla
per ottenere giustizia. vita in un sanctum. Spesso i residenti hanno accesso a
La severità delle punizioni dipende naturalmente dal biblioteche arcane, laboratori, potenziali mentori e forse
reato. persino riserve di tass.
56
Idealmente un sanctum è ubicato su una Sorgente, al fine di qualsiasi altra cosa, se è per questo) sia l’unica maniera giusta.
fornire Mana per i maghi che vi risiedono, oltre ad alimentare Riunire in un singolo luogo diversi individui del genere può
qualsiasi incantesimo a lungo termine lanciato sulla struttura essere faticoso per ognuno. Quasi tutti i maghi riconoscono
stessa. Nel mondo moderno, l’aumentata rarità delle Sorgenti i vantaggi della vita in un sanctum, ma questo allevia solo
rende difficile costruire nuovi sanctum direttamente su di esse, parzialmente le tensioni che possono originarsi fra loro.
sebbene i maestri dell’Arcanum Primo siano in grado di usare Sanctum Condivisi
potenti magie per spostare una Sorgente già esistente in un Nel numero c’è sicurezza, e nel Mondo di Tenebra la sicurezza
sanctum appena edificato. è una rara benedizione. Nelle grandi città, più di una cabala
I sanctum variano a seconda della loro funzione. Non tutti può risiedere nello stesso sanctum. I protocolli del sanctum
servono allo stesso scopo. I più vecchi di questi luoghi sono sono di solito pensati per mantenere l’ordine fra i gruppi che
generalmente siti sacri e ancestrali che sono sotto il controllo vi abitano. Anche se uno o due membri di una particolare
di una famiglia, ordine o cabala da generazioni. I sanctum an- cabala potrebbero essere i proprietari materiali dell’edificio,
cestrali sono quasi sempre il cuore di una Dimora (si veda più è l’intera cabala a essere considerata l’autorità nei riguardi
avanti). Molte delle querce più sacre dei druidi, per esempio, dei maghi estranei.
sono ancora oggi nelle mani di maghi che le difendono con Costruire un sanctum decente può essere difficile, special-
ferocia terrificante. Altri sanctum ancestrali sono ubicati in mente per una cabala giovane o appena formata e priva di un
monasteri asiatici, fumerie d’oppio turche o persino isolette curriculum adeguato. Naturalmente, l’ironia sta nel fatto che i
polinesiane. I sanctum ancestrali tendono a essere luoghi in- maghi giovani sono i meno capaci di stabilire i loro sanctum,
tensamente conservatori, e i residenti proteggono con estrema ma anche quelli che hanno maggior bisogno della sicurezza
tenacia il loro territorio. Agli estranei può essere concesso di che potrebbero fornirgli. Gli iniziati sono pertanto il primo
entrare, ma raramente sono i benvenuti. bersaglio dei reclutatori delle cabale già insediate.
Alcuni sanctum servono come ripari sicuri o difese comuni.
Qualunque città ospiti una comunità significativa di Risvegliati ne Affitto
avrà almeno uno. Questi luoghi sono essenzialmente avamposti Se una cabala stabilisce un sanctum per conto suo, deve
in territorio nemico. Come riflesso di questo fatto, l’esterno di soltanto mantenere il posto in buone condizioni, curarne le
un sanctum difensivo è reso quanto più anonimo e meno appari- difese (magiche o terrene) e respingere chi avrebbe l’intenzione
scente sia possibile tramite la magia o l’abilità ingegneristica. Si di impadronirsene. Quasi tutti questi compiti sono svolti da
usano spesso incantesimi di dissimulazione per ridurre al minimo membri scelti del gruppo (o più probabilmente dai loro seguaci),
il profilo visivo e psicologico del sanctum. Nelle cittadine più ma anche i non membri possono pagarsi il privilegio di vivere lì
piccole, il sanctum può sfruttare a suo vantaggio le superstizioni coi doveri che svolgono a beneficio del gruppo. Nella maggior
locali delle persone meno sofisticate e apparire come la tipica “casa parte dei casi, questi doveri sono direttamente collegati alla
infestata” (sebbene in alcuni casi l’infestazione possa essere reale). manutenzione e la difesa – controllare lo stato delle barriere
L’ingresso di un sanctum difensivo urbano può essere ubicato in magiche sulle porte e finestre del sanctum, badare alla “cosa”
un vicolo buio, la cui atmosfera minacciosa potrebbe essere stata che cerca di risalire scavando dalle fogne, respingere la cabala
amplificata dalla magia. Infine, si preferisce mantenere alcuni che tenta di accedere alla Sorgente. Tuttavia, in alcune cir-
sanctum completamente invisibili, magari situandoli in gallerie costanze, la cabala residente potrebbe chiedere ai suoi ospiti
sotto il livello della strada. di svolgere qualche compito o missione significativa per gua-
dagnarsi vitto e alloggio. Le missioni che rientrano in questa
Ubicazione categoria potrebbero includere (ma non limitarsi a): recuperare
Le cabale si appropriano del territorio. Più spesso non sono un grosso quantitativo di tass con una particolare risonanza,
definite dallo spazio in sé, ma dall’affinità che hanno con indagare sulla scomparsa di un altro mago che abita nel sanctum,
esso. I musei d’arte locale potrebbero essere rivendicati da oppure procurare un importante testo magico per la biblioteca.
una cabala, mentre le università sono il territorio di un’altra. Quanto più grande, lussuoso o prestigioso è il sanctum, tanto
Il sanctum di ciascuna cabala è definito in base a dove si più difficile da eseguire sarà la richiesta. Gli alloggi magici di
trova e alla sua relazione col terreno. I maghi percepiscono fascia alta non crescono sugli alberi, dopotutto.
la risonanza magica dell’ambiente, e lavorano per adattarla
a loro beneficio. Risonanza
Se la città progetta di costruire una nuova tangenziale Pochi oggetti o sostanze sono considerate dai maghi uni-
sopra una linea ley, bloccare i lavori è compito della cabala. camente per le loro componenti materiali. Ogni cosa ha un
Le linee ley non si possono semplicemente spostare altrove, lato nascosto, una natura esoterica spirituale o magica che
le tangenziali sì. Se il progetto va avanti e recide la linea, le la definisce almeno quanto il suo aspetto fisico. Nel caso dei
Sorgenti locali potrebbero esserne influenzate, e la risonanza luoghi, questo elemento etereo è chiamato risonanza.
regionale cambierà. La risonanza è contraddistinta da determinate qualità, per lo
Spesso i maghi difendono l’integrità mistica di un luogo più caratterizzate da emozioni (odio, rabbia, gioia, tristezza), o
per prevenire alterazioni da parte di incantesimi o piani al- più raramente da concetti (logica, caos, fascismo, democrazia).
trui. Alcuni Cammini sono più legati alla terra di altri. Gli In altre parole, i luoghi riverberano di emozioni o concetti,
Acanthus e i Thyrsus la onorano, mentre i Moros potrebbero influenzando le creature che vivono al loro interno o che vi
ignorarla. entrano in contatto regolarmente. Per esempio, un istituto
In aggiunta alle caratteristiche fisiche del terreno, ci sono per malati di mente potrebbe risuonare con una qualità di
anche tratti spirituali. Il Regno dell’Ombra incombe sull’al- pazzia, rendendo certo che i pazienti non guariranno quasi
tro lato del Guanto, e le azioni dei suoi abitanti influenzano mai. Al contrario, un altro potrebbe avere una risonanza
spesso la risonanza – se non gli aspetti fisici – del mondo caratterizzata da amore, nel qual caso i pazienti tenderanno
materiale. a sentirsi felici e benvoluti.
Politiche del Sanctum
Gli spiriti del Regno dell’Ombra sono attratti dalla riso-
nanza con qualità simili alle loro nature. Tendono a radunarsi
I maghi sono individui dalla volontà forte. Sono spesso sull’altro lato del Guanto in questi luoghi, influenzandoli coi
piuttosto sicuri che il loro modo di operare la magia (o di fare loro poteri spirituali.
Dimore
maghi sappiano che le località elevate ne ospitano spesso di
molto potenti, e per questo tendono a cercarle lì.
Ogni mago aspira a vivere in una Dimora. Le Dimore
Risonanza della Sorgente rappresentano il vero e proprio apice di cosa può essere un
Il Mana che fluisce dalle Sorgenti è di solito puro, anche sanctum: un luogo molto al di là dell’ordinario, libero dai
se non sempre è così. Alcune Sorgenti hanno una risonanza Paradossi, dove tutta la magia è considerata celata. Attraverso
unica nel momento stesso in cui cominciano a riversare la connessione simpatetica dell’anima di un mago col proprio
energia. In questi casi, la risonanza è relativamente debole, Regno Superno, una Dimora può a sua volta sviluppare una
selvaggia o vitale. Le Sorgenti possono tuttavia assumere connessione con quel regno, attenuando alcuni vincoli alla
un’altra risonanza se potenti magie vengono lanciate al loro pratica della magia.
interno o nelle immediate vicinanze. Per esempio, se un Le Dimore sono costruite su fondamenta mistiche costi-
monastero mistico viene edificato su di essa, una Sorgente tuite da una o più pietre dell’anima. Una pietra dell’anima
58
viene creata quando un mago distilla intenzionalmente nella
materia un frammento della propria anima. Così facendo, il
mago riduce il proprio potenziale Superno ultimo, ma riceve
potere immediato nel mondo materiale. Può erigere una
Dimora con la magia (o convincere un maestro a lanciare
l’incantesimo per lui, usando la sua pietra come base). Di
solito più maghi combinano le loro pietre per creare Dimore
di grandi dimensioni.
Una pietra dell’anima esiste sotto forma di oggetto fisico,
situato da qualche parte all’interno della Dimora (spesso
nella posizione più difendibile). Se un altro mago riuscisse
a impossessarsi della pietra dell’anima, potrebbe usarla
per rubare il Mana al suo proprietario, e otterrebbe una
connessione simpatetica incredibilmente forte con la
vittima. Nessun mago vuole essere asservito a un altro
– per questo le pietre dell’anima sono tenute nascoste e
tenacemente sorvegliate. E non sono sempre delle vere e
proprie “pietre”. Alcune si presentano sotto forma di parti
animali (come un artiglio d’orso), libri, quadri, gioielli o
persino giocattoli da bambino. Ogni pietra è un pezzo unico,
e non ne esistono due uguali.
Nel territorio di una Dimora (un’area determinata dal
numero di pietre dell’anima usate per fondarla), la magia
non provoca Paradossi. I testimoni Dormienti possono però
provocarne uno, se assistono al lancio di un incantesimo vol-
gare; per questo motivo, di solito le Dimore sono attentamente
sorvegliate per impedire l’intrusione dei comuni mortali.
Una Dimora può prendere la forma di una vasta magione,
circondata da un alto muro di cinta per tenere fuori i curiosi,
un grande attico raggiungibile solo con uno speciale codice
per l’ascensore, un complesso di gallerie sotterranee o persino
una comunità di clausura dove tutti i residenti sono maghi
o Sonnambuli.
60
Ascensione
Non è toccato dall’Abisso, e ha potere sul mondo inferiore.
Qui si trova la vera dimora di ogni anima, la luce che l’attira
e promette di rinnovarla. Il Mondo Superno è ritenuto eterno
Di rado i maghi si concentrano esclusivamente sulle loro e senza fine. Si conoscono cinque regni (i regni dei Cammini
immediate vicinanze. Tengono lo sguardo aperto sul quadro magici), ma si suppone che ne esistano molti di più. Si ha
generale, sulla “geografia” metafisica del cosmo. Anche se nozione di questi regni unicamente a causa delle Torri di
esistono nel Mondo Caduto, essi anelano al Mondo Superno Guardia, i magici edifici eretti dai re di Atlantide, gli Oracoli,
e passano i loro giorni a cercare di liberarsi dalle catene che per ripristinare la speranza e ridare potere alle anime mortali
li legano a un universo che si va incupendo. rimaste imprigionate nel Mondo Caduto.
Il Mondo Caduto è composto da due regni: la materia e Alcuni maghi credono che esista un altro regno “sotto”
l’Ombra. Si dice che l’Ombra sia il riflesso o lo specchio del il Mondo Caduto, un luogo ancora più lontano dal Mondo
regno materiale, ma qualcuno sostiene che sia vero il contrario, Superno. Questo luogo è chiamato Profondità Inferiore. Si
cioè che sia la materia a rispecchiare l’Ombra. Altri dicono ritiene che, di tanto in tanto, le creature della Profondità In-
che i due regni sono legati da vincoli di causa ed effetto: feriore riescano a trovare la strada per il Mondo Caduto, dove
ciascuno influenza l’altro in un continuo scambio. La barriera probabilmente hanno bisogno di molto Mana per sopravvivere
conosciuta come il Guanto separa i due regni. – Mana che è meglio prendere da fonti Risvegliate.
“Sopra” il Mondo Caduto, se questa definizione può avere L’insieme di tutti questi mondi compone l’Arazzo della
un significato (qualcuno preferirebbe dire “intorno” o “rac- Creazione, la totalità dell’universo. L’obiettivo di un’anima
chiudendo”), si trova l’Abisso, il vuoto dell’esistenza priva di Risvegliata è ascendere al Mondo Superno, e una volta
significato, un buco nero mistico che col passare del tempo giunta lassù combattere per liberare tutte le anime rimaste
divora sempre di più il Mondo Caduto. nel Mondo Caduto, ripristinando così l’equilibrio cosmico
Al di “sopra” (o “al di là”) dell’Abisso c’è il Mondo Superno, che esisteva un tempo, prima che l’arroganza di Atlantide
il Mondo Vero, il Modo In Cui Le Cose Dovrebbero Essere. infrangesse la realtà.
64
Fase Tre: Scegliere le Abilità
suo regno superiore sono altrettanto importanti, e svolgono
un ruolo vitale nel suo metodo di praticare l’Arte.
Le Abilità sono suddivise nelle stesse tre categorie degli I maghi discutono da sempre se il Cammino di un individuo
Attributi: Mentali, Fisiche e Sociali. Le Abilità Mentali sia predestinato, oppure scelto dall’anima di sua spontanea
tendono a rappresentare la conoscenza e lo studio del mondo, volontà. Esistono prove convincenti a sostegno di entrambe le
e sono perfezionate attraverso ulteriore studio e/o applica- ipotesi; per questo, la maggior parte dei Risvegliati fa spallucce
zioni pratiche. Le Abilità Fisiche tendono a rappresentare e dice che nel Mondo Superno ogni cosa è possibile.
l’allenamento, e migliorano con la pratica e la ripetizione. Leggete le descrizioni dei cinque Cammini presentati alle
Le Abilità Sociali, infine, si affidano molto alle esperienze pag. 92-106, e decidete a quale di essi appartiene il vostro
interpersonali, e migliorano attraverso l’interazione con gli personaggio.
altri o andando per tentativi. Ordine
Come per gli Attributi, anche alle categorie di Abilità deve Un ordine è un’organizzazione sociale per il sostegno e il
essere assegnata una priorità: primarie, secondarie e terziarie. miglioramento dei maghi, che li aiuta ad affinare la loro pratica
La categoria primaria riceve undici pallini, quella seconda- dell’Arte per gli scopi e gli obiettivi che l’ordine si prefigge.
ria sette, e quella terziaria quattro. Si noti che, a differenza Quasi tutti gli ordini proclamano una discendenza antica che
degli Attributi, i personaggi non iniziano il gioco con un parte dalla favolosa Atlantide, sebbene uno di essi sia molto
pallino automatico in ogni Abilità – è possibile non avere più moderno e cerchi di unire la visione magica del mondo a
alcun pallino in una Abilità, a rappresentare una completa quella scientifica. Anche se spesso gli ordini lavorano insieme,
mancanza di istruzione in quell’area. A dire il vero, questo ognuno di essi promuove i suoi obiettivi e le sue pratiche
fatto è decisamente comune, in quanto i semplici mortali esclusive. Ciò provoca dei conflitti frequenti, specialmente
non possono certo imparare ogni cosa. Come per qualsiasi riguardo il possesso di preziose risorse magiche.
altro tratto, acquistare il quinto pallino in un’Abilità costa Anche se il personaggio può essere iniziato in un ordine
due pallini. durante la fase di creazione, in un secondo momento potrà
Fase Quattro: Scegliere le Specializzazioni di Abilità
sempre lasciare quell’ordine e unirsi a un altro (o restare in-
dipendente, diventando un “apostata”). Tuttavia, i maghi che
Sebbene i personaggi possano avere un considerevole adde- abbandonano i loro ordini sono spesso disprezzati dai loro ex
stramento in determinati campi o attività, come la guida di alleati, e persino i nuovi potrebbero non fidarsi. Se un mago
veicoli o lo studio dell’occulto, raggiungono i livelli di massimo non dimostra di possedere nemmeno la disciplina per restare
rendimento soltanto in certi aspetti di queste ultime. Per al fianco di coloro che per primi lo hanno assistito e istruito
esempio, Jack “Crotalo” Turner potrebbe avere una speciale dopo il suo Risveglio, forse manca della risolutezza necessaria
competenza con le motociclette, ma non con gli autotreni. per raggiungere la vera padronanza dell’Arte. Questi maghi
Potrebbe essere capace di guidare la maggior parte dei veicoli, sono considerati un pericolo per gli altri, specialmente se
ma dà il meglio di sé quando inforca la sua Harley. In termini sono tanto incostanti da accettare qualsiasi alleanza gli venga
di gioco, questo personaggio potrebbe avere tre pallini in offerta. I maghi non fanno amicizia facilmente: si affidano alla
Guidare, con una Specializzazione in motociclette. saggezza dei loro ordini per sfoltire coloro che sono indegni
Durante la fase di creazione del personaggio potete scegliere del loro tempo e attenzione.
tre Specializzazioni di Abilità. Queste dovrebbero essere molto Gli ordini mistici insegnano ai propri membri una
specifiche, anche se siete liberi di scegliere più di una Spe- serie di speciali segreti magici. Questi segreti hanno una
cializzazione per la stessa Abilità. Usando l’esempio di prima, funzione simile alle Specializzazioni di Abilità, ma riguar-
Jack “Crotalo” Turner potrebbe avere una Specializzazione dano esclusivamente il lancio di incantesimi basati sulle
sia in motociclette, sia in veicoli fuoristrada. formule, cioè quelle magie che sono state codificate da
Fase Cinque: Aggiungere il Profilo del Mago
un maestro ed eseguite dal lanciatore in maniera precisa
e diligente. Quando usa una formula che impiega una
Quando un personaggio si Risveglia, il suo mondo cambia e delle Specializzazioni di Formula del suo ordine, il mago
non sarà mai più lo stesso. Ora vede cose che nessun altro può riceve un bonus di +1 alla sua riserva di dadi per il lancio
vedere, percepisce increspature invisibili nelle correnti della dell’incantesimo. A differenza delle Specializzazioni di
realtà, e conosce l’esistenza di un mondo più alto, precluso Abilità, le Specializzazioni di Formula denotano un’Abilità
alla maggioranza dei mortali. Il suo Volere si fa manifesto nel intera anziché una sua singola funzione specializzata. I
mondo – egli diventa magia. loro benefici si applicano soltanto al lancio di una formula
Si noti che un personaggio non può possedere profili sopran- che fa uso di quell’Abilità. Le Specializzazioni di Formula
naturali multipli, e che alcuni Pregi non sono disponibili per sono le seguenti:
i personaggi soprannaturali. Un vampiro o un lupo mannaro • La Freccia Adamantina: Atletica, Intimidire, Medicina
non possono Risvegliarsi, né possedere molti dei Pregi magici • Il Libero Concilio: Manualità, Persuasione, Scienze
descritti alle pagine 80-89. • I Guardiani del Velo: Furtività, Investigare, Sotterfugio
Cammino • Il Mysterium: Investigare, Occulto, Sopravvivenza
Il Cammino di un mago rappresenta la sua innata con- • La Scala d’Argento: Espressività, Persuasione, Sotterfugio
nessione magica a una realtà superiore. È il risultato del suo Attributo di Resistenza Preferito
Risveglio. La sua anima ha viaggiato fino a uno dei cinque Il Risveglio affila come un rasoio la mente di un mago,
Regni Superni, e il suo nome è stato scritto nella Torre di rendendolo più capace di concentrarsi o pressoché imper-
Guardia che sorge lassù. Attraverso questa connessione turbabile di fronte alle sorprese. I maghi ricevono un pallino
simpatetica, il mago può portare giù le leggi di quel Reame aggiuntivo di Fermezza o Autocontrollo, a seconda del loro
Superno, realizzando la magia sulla terra. Cammino.
Il Cammino di un personaggio colora l’aura della sua magia, Cammino Attributo di Resistenza Preferito
e spesso si insinua nei suoi sogni, influenzandone l’immagi- Acanthus Autocontrollo
nazione e a volte persino il comportamento. Il suo Regno Mastigos Fermezza
Superno lo chiama a sé, ed egli si sente più a suo agio nei luoghi Moros Autocontrollo
o fra le immagini che ne evocano il paesaggio incantato. Le Obrimos Fermezza
simbologie e i miti che alludono ai luoghi e le presenze del Thyrsus Autocontrollo
66
Virtù e Vizi Si veste sempre all’ultima moda o prende i suoi indumenti
Nonostante tutto il suo potere grezzo e la sua comprensione all’Esercito della Salvezza?
Superna, un mago è pur sempre un essere umano. Condivide Infine, in che modo il suo Risveglio ha cambiato tutti
tutti i trionfi e le debolezze dei comuni mortali. I maghi hanno questi elementi? Ha smesso di fumare, o è passato alla pipa
le stesse Virtù e Vizi con cui hanno iniziato la loro vita. Questi perché pensa che lo fa sembrare più saggio? Il suo portamento
tratti cambiano raramente durante il Risveglio, sebbene il ha assunto una nuova baldanza, o è sempre il solito relitto
Narratore possa concedere di alterare la Virtù e/o il Vizio del tartagliante? Questo tipo di domande può essere formulato
vostro personaggio a seconda di ciò che è successo durante il in un’infinità di modi diversi, e le risposte che fornite con-
suo Risveglio. Anche se la natura essenziale delle Virtù e dei tribuiscono a rendere unico il vostro personaggio.
Vizi rimane invariata per i maghi, la posta in gioco diventa
più alta. Un mago che professa la diffusione della Speranza Stile e Sostanza
fa di certo meno fatica quando può spargere meraviglia con La pratica della magia di un alteratore non è una cosa
un semplice gesto, ma allo stesso tempo il suo Vizio di Invidia blanda e priva di affettazione. Ogni mago adotta un proprio
diviene molto più difficile da ignorare, ora che ha la possibilità stile personale, che viene colorato dalla sua cultura o è rap-
di provocare facilmente la rovina di un rivale. presentativo del suo Cammino e ordine. Quasi tutti i maghi
In aggiunta, ogni volta che un mago soddisfa la propria Virtù moderni miscelano e adattano queste influenze, sebbene
o Vizio, il suo nimbo – la manifestazione della sua aura magica qualcuno preferisca cercare la “purezza” di un singolo stile
– può diventare visibile agli altri, persino ai Dormienti. Per focalizzato.
ulteriori dettagli, si veda “Nimbo”, pag. 90-91. Uno stile magico consiste principalmente di una serie
simbolica, un gruppo di segni, simboli e sigilli che il mago
ama usare come ausilio per i suoi incantesimi, in maniera
simile a come i mudra sono usati per attivare le formule:
La Prova del Fuoco come promemoria per l’immaginazione. Nel moderno mondo
Il Narratore può scegliere di concedere ai gio- occidentale, ciò significa di solito un’accozzaglia di diversi
catori un certo numero di punti esperienza da simboli occulti, dai pentacoli ai Tarocchi ai geroglifici egizi
spendere prima che il gioco inizi, a rappresen- – qualsiasi cosa con cui il mago si senta a proprio agio. Questi
tare un periodo di tempo più lungo trascorso fra simboli sono usati per attivare l’immaginazione e aiutare a
il momento del Risveglio e l’inizio della cronaca rafforzare la connessione simpatetica del mago con la sua
vera e propria. Torre di Guardia. Si crede che i simboli (anche quelli creati
dai Dormienti) abbiano un riverbero in alcuni Regni Super-
Dilettante 0 punti esperienza ni, e lo stesso vale per determinate strutture di fede e cicli
Mago competente 35 punti esperienza mitici. (A questo proposito, si veda la sezione “Simbologia
Mago veterano 75 punti esperienza Superna”, pag. 34-35.)
Manovratori e agitatori 120+ punti esperienza In alcune culture, i maghi scelgono di operare all’interno
delle tradizioni spirituali o soprannaturali conosciute dai
Dormienti locali. Anche i maghi erano Dormienti una volta,
e il significato che questi ruoli e immagini rivestono ancora
Fase Otto: Una Scintilla di Vita per loro non viene automaticamente cancellato dal Risveglio
A questo punto dovreste avere un personaggio abbastanza – in verità viene rafforzato e reso più profondo. Pertanto non
sviluppato, almeno dal punto di vista delle regole. Ora dovete è insolito trovare maghi cristiani che impiegano le tecniche
decidere che cosa significano i tratti e i pallini sulla sua scheda. più esoteriche della loro religione, maghi sciamani del Rio
La parte davvero importante del vostro personaggio non è la delle Amazzoni che usano lo stesso vocabolario spirituale
terminologia regolistica che lo descrive, ma i dettagli narrativi dei curanderos Dormienti, o addirittura maghi europei che si
che lo portano in vita. Di che colore ha i capelli? Come descri- avvalgono con profitto delle rune nordiche. Ciò che rende
vereste i suoi lineamenti? Quali manierismi sfoggia? Piace agli questi maghi diversi dalle loro controparti Dormienti (a
estranei quando entra in una stanza, o nessuno fa caso a lui? parte il fatto che sono Risvegliati e possono usare davvero la
A tutte queste domande si può rispondere con l’aiuto dei magia) è la loro conoscenza del Mondo Superno e del sistema
tratti che avete assegnato. Ha un valore elevato di Presenza? Atlantideo dell’Ars Misteriorum – la verità che si annida
Significa che attirerà l’attenzione anche quando non sta fa- sotto la superficie.
cendo nulla di specialmente degno di nota. Ha pochi pallini Il vostro mago adotterà perciò un suo stile magico personale
di Prontezza? Potrebbe voler dire che gli occorre più tempo – anche se si tratta soltanto di una eclettica mescolanza di
per decidere che tipo di caffé vuole ordinare, di solito facendo ogni genere di ispirazioni. Può scegliere simboli che hanno
innervosire i clienti in fila dietro di lui. Ha un Autocontrollo un’importanza speciale per lui (forse da prima del Risveglio),
notevole? Allora è un tipo imperturbabile, che lascia scivo- di rilevanza per il Regno Superno del suo Cammino (per
lare su di sé gli insulti o mantiene la calma anche di fronte a esempio l’immaginario di totem animali per la Foresta Primi-
situazioni sconvolgenti, come un vicino incidente d’auto. genia), o simboli che esemplificano il suo ordine (come quelli
Al di là dei tratti e dei pallini, però, vi sono abitudini e associati alla guerra spirituale della Freccia Adamantina). La
peculiarità che fanno molto per illustrare l’unicità di un perso- scelta è naturalmente vostra: nessun mago può dire a un altro
naggio. Il vostro mago fuma soltanto sigarette mentolate? Ha quale stile dovrebbe adottare (ma questo non gli impedisce
qualche tatuaggio o piercing, o il suo aspetto è impeccabile? di provarci…).
68
Schema Riassuntivo del Profilo del Mago
Arcana Pregi per un pallino di Gnosi aggiuntivo. In altre
parole, potete spendere tre dei vostri sette pal-
Il personaggio riceve 2 pallini in un Arcanum, 2 lini di Pregi per avere Gnosi 2, o sei dei vostri
pallini in un secondo Arcanum, e 1 pallino in un sette pallini per avere Gnosi 3.
terzo Arcanum. Due di questi Arcana devono es-
sere quelli Dominanti del suo Cammino (si veda
sopra). Infine, il personaggio riceve 1 pallino ag- Mana
giuntivo da assegnare dove preferisce. Può usare I punti Mana iniziali del personaggio equival-
questo pallino per imparare un quarto Arcanum o gono al suo valore di Saggezza.
per migliorare uno dei tre che possiede già.
Fato: Fortuna, casualità, giuramenti e maledizioni.
Forze: Fuoco, gravità, tempeste – l’energia in
Pregi
tutte le sue forme materiali. I personaggi Risvegliati che fanno parte di un
ordine ricevono gratuitamente il Pregio Alta
Materia: Pietra, metallo, plastica – tutte le
Parlata. I maghi possono inoltre acquistare i
sostanze materiali non organiche.
seguenti Pregi esclusivi: Alta Parlata (•), Artefatto
Mente: Il potere di leggere e controllare i pen- (••• o superiore), Asservito (•••), Biblioteca (da •
sieri e le emozioni. a •••••), Destino (da • a •••••), Famiglio (••• o ••••),
Morte: Fantasmi, deterioramento e l’oltretomba. Occultamento (da • a •••), Oggetto Infuso (•• o
Primo: La magia stessa – Mana, illusioni e superiore), Oggetto Potenziato (• o superiore),
incantamenti. Sanctum (da • a •••••), Seguace Sonnambulo (da •
a •••••), Sogni Rivelatori (da • a •••••), Sorgente (da
Spazio: Padronanza delle distanze e dello spa-
• a •••••), Status (da • a •••••, Consilium o Ordine).
zio – teletrasporto e scrutamento.
Spirito: Comunicazione con gli spiriti e loro
controllo. Costi dell’Esperienza
Tempo: Chiaroveggenza del passato, divina- Tratto Costo
zione del futuro e controllo sul passaggio del Attributo Nuovi pallini x 5
tempo.
Abilità Nuovi pallini x 3
Vita: Potere sul mondo organico di piante, ani-
Specializzazione di Abilità 3 punti esperienza
mali e persino esseri umani.
Arcana Dominanti* Nuovi pallini x 6
Arcana Comuni* Nuovi pallini x 7
Formule Arcanum Inferiore* Nuovi pallini x 8
Scegliete le formule, avete a disposizione 6 palli-
Formula 2 punti per pallino**
ni da spendere. Il livello di una formula equivale
ai pallini dell’Arcanum più avanzato fra quelli Pregio Nuovi pallini x 2
necessari per lanciarla. Il personaggio può Gnosi Nuovi pallini x 8
scegliere fra le formule di qualsiasi Arcanum Saggezza Nuovi pallini x 3
che possiede, ma nessuna formula può avere un
Volontà 8 punti esperienza***
livello più alto dei pallini che possiede in quel-
l’Arcanum. Per esempio, se ha Mente 3, Spazio * Le categorie Dominante, Comune e Inferiore
2 e Forze 1, potrebbe scegliere una formula di sono determinate dal Cammino scelto dal per-
Mente 3, una formula di Spazio 2 e una formula sonaggio. Si veda “Le Leggi delle Realtà Supe-
di Forze 1. Oppure, potrebbe scegliere tre formule riori”, pag. 132.
di Mente 2 e/o Spazio 2, o due formule da due ** Le formule sono classificate in base al
pallini e due formule da un pallino, o sei formu- valore dell’Arcanum più alto di cui fanno uso;
le da un pallino dalle liste di Mente, Spazio o per esempio, imparare una formula di Forze 3
Forze, in qualunque combinazione. costerebbe sei punti esperienza.
*** I punti esperienza possono essere spesi
Gnosi nella Volontà unicamente allo scopo di ripris-
tinare i pallini perduti in seguito al sacrificio
La Gnosi del personaggio, la sua volontà illu- (come quando un mago crea una nuova formu-
minata, inizia con un valore di un pallino, ma la, pag. 291, o compie qualche altra azione che
è possibile spendere i pallini riservati ai Pregi richiede un sacrificio simile).
al fine di aumentarla. Il costo è di tre pallini di
70
o eri emarginato? O forse hai creato una tua banda, presagendo ragioni, gli alteratori adottano un “nome om-
il mondo elitario ed esclusivista nel quale sei finito ora? E la tua bra”, un soprannome o nome di battaglia col
vita dopo la scuola? Hai frequentato l’università o sei passato quale gli altri si rivolgono a loro, e che usano
direttamente al mondo del lavoro? Sei sposato o lo sei stato? Hai nelle loro attività magiche.
qualche amicizia o conoscenza di vecchia data? La varietà di nomi ombra è pressoché infinita,
• Che tipo di persona eri? e lo stesso vale per i modi di idearli. In genere
Com’eri prima del Risveglio? Un esempio cavalleresco per tutti, un mago sceglie (o accetta dal suo mentore)
oppure un mascalzone? Piaci subito agli sconosciuti, o la gente un nome che per lui abbia qualche significato,
deve conoscerti bene per apprezzarti? Sei sgarbato con quelli che rappresentando un concetto, una persona, un
ti mancano di rispetto, o porgi l’altra guancia? luogo o un evento che gli dà forza, speranza e
• Che esperienze hai avuto col soprannaturale? risolutezza – “Aurora” per l’alba, “Volpe Grigia”
Quando hai percepito per la prima volta il tocco della magia? per un totem animale, “Dieci Tuoni” per la forza.
È stato un attimo di meraviglia suprema o un incubo terrificante Potrebbe essere un termine usato con tenerezza
che ancora oggi cerchi di dimenticare? Hai incontrato uno spirito dal mentore, per sottolineare un risultato degno
o un fantasma, o visto qualcuno fare qualcosa che non si poteva di nota o un fallimento da cui il personaggio ha
spiegare con le normali leggi della fisica? Credi che l’occulto sia imparato molto – “Grillo”, “Arctos” l’orsacchiot-
sinonimo di Satana, o hai una mentalità più aperta? to, “Glorianna” la piccola principessa. Il nome
• Com’è stato il tuo Risveglio? ombra è spesso una parola straniera in latino,
Se non hai giocato il preludio, il tuo Risveglio è stato un viaggio greco, egiziano, persiano o qualche altra lingua
dell’anima fino a un Regno Superno, o un sogno a occhi aperti in antica – “Avesta” la fiamma eterna, “Valetu-
cui il mondo ti è apparso sottosopra diventando irreale? È stato do” il vigoroso. I maghi non si fanno scrupoli
illuminante oppure spaventoso (o entrambe le cose)? nell’adottare i nomi di grandi filosofi, divinità
• Chi è stato il tuo primo mentore? pagane, eroi o persino mostri – “Zenone”, il
Chi è stato il primo mago a trovarti dopo il Risveglio? Ha cer- filosofo greco famoso per il suo paradosso, “Eca-
cato di aiutarti o ti ha sfruttato? Ti ha offerto liberamente il suo te” la strega, “Tlaloc” il dio azteco delle acque.
aiuto, o l’hai dovuto implorare? O forse sei stato tu a rifiutare la Qualcuno crea addirittura dei nomi “fantasy”
sua offerta? Ha qualche influenza politica fra i Risvegliati, o è un come quelli dei romanzi.
paria? Gli sei ancora fedele, o preferiresti dimenticarlo? Come parte della sua iniziazione in un ordi-
• Come fu formata la tua cabala? ne, ci si aspetta che un mago presenti il proprio
Tu e i tuoi compagni siete stati messi insieme dal caso, dal de- nome ombra. Anche gli apostati adottano
stino o per decisione cosciente? Seguite un tema simbolico, o avete questi appellativi per proteggersi dagli assalti
un’alleanza di pura e semplice convenienza? Siete amici, o solo di magia simpatetica.
conoscenti circospetti? Nella tua cabala hai un rivale (per il potere,
l’affetto o il comando)? Quanto sei leale verso i tuoi compagni di
cabala? E fino a che punto credi che loro siano leali con te?
• Mantieni un sanctum? Esempio di Creazione del Personaggio
Possiedi un sanctum tutto tuo? Se no, dove vivi e dove pratichi Francesco invita Elisa a giocare nella sua cronaca di Ma-
la tua magia? Condividi un sanctum con qualcun altro, come i ghi. La cronaca è ambientata a Boston, e riguarda la rottura
tuoi compagni di cabala o il tuo maestro? Dove si trova, e quanto delle antiche alleanze della città a causa di misteriosi eventi
è facile da individuare? Ci sei affezionato, o aspetti solo la prima magici. Mentre la vecchia guardia protegge ciò che è suo e
occasione per andare da qualche altra parte? si adopera per impedire ai rivali di salire al potere, qualcuno
• Hai mantenuto qualche connessione con la tua vita deve occuparsi di scoprire cosa sta succedendo. Qual è il
Dormiente? Patto Segreto di cui tutti parlano a bassa voce, e perché si sta
Genitori e amici ti conoscono ancora? Gli fai visita spesso? sgretolando? Strane cose stanno accadendo nelle campagne,
Oppure gli parli per telefono? Come spieghi le tue strane assenze e a meno che i maghi non accecati dalle questioni politiche
e nuove ossessioni? Li coinvolgi nel tuo nuovo lavoro? Gli altri non ne scoprano l’origine, la città rischia di diventare un
maghi sanno di loro? zona di magia morta.
• Quali sono le tue motivazioni? Francesco consegna a Elisa una scheda del personaggio in
Quali sono i tuoi obiettivi? Vendetta per un torto passato? Mae- bianco, dicendole di pensare per un po’ a che tipo di perso-
stria di un Arcanum o Arcana? Diventare Gerarca del Consilium? naggio desidera giocare prima di iniziare a scrivere.
O rinunci al potere per la saggezza e la consapevolezza spirituale,
preferendo la conoscenza ai conflitti e le ricchezze? Hai il desiderio
di addestrare altri maghi? Vuoi che altre persone si Risveglino? Se Fase Uno: Concetto
potessi avere qualsiasi cosa desideri (il che non è del tutto impos-
Elisa decide di voler interpretare un personaggio ossessionato
sibile, per un mago!), quale sarebbe?
dalle “Antiche Usanze”, la sapienza della terra conosciuta dalle
culture indigene che un tempo vivevano nell’area, che oggi è
Adottare un Nome Ombra tralasciata o del tutto ignorata dai maghi moderni. Elisa decide
I maghi usano raramente il loro nome di bat- che il suo personaggio crede che anche coloro che professano
tesimo quando interagiscono con altri alteratori. affinità per la stregoneria e la religione Wicca non fanno altro
Il vero nome fornisce infatti ai nemici di un che grattare la superficie del tipo di conoscenza segreta che
mago un canale di magia simpatetica (usare la vuole scoprire lei. Pensa a se stessa come a una vera strega,
magia a distanza contro un mago di cui non si che parla agli antichi spiriti della terra presenti qui da molto
conosce il nome risulta più difficile), nonché un prima che arrivassero i coloni europei.
modo per rintracciare la sua famiglia o i conti Elisa decide che il nome di nascita del suo personaggio
bancari. Se per buona parte dei Dormienti il è Elizabeth Daring, ma il suo nome ombra è Maculda, una
furto di identità è un problema potenziale, per parola da lei inventata, il nome dello spirito che ha parlato
i maghi diventa un rischio terribile. Per queste a Elizabeth prima del suo Risveglio.
72
Per la sua prima formula, Elisa sceglie l’incantesimo di Spirito
1 “Seconda Vista”, che le concede la Vista Magica e la mette
in grado di vedere e studiare i fenomeni soprannaturali. La
sua seconda formula è l’incantesimo di Spirito 1 “Lingua degli
Spiriti”, che le consente di parlare con le entità effimere (il
suo ordine chiama questa formula “Favella Disincarnata”).
La formula successiva è l’incantesimo di Spirito 2 “Tocco
Velato”, che le permette di toccare le cose e gli spiriti com-
posti di effimera.
Per i pallini che le restano, Elisa decide di rivolgersi ai suoi
altri Arcana. Sceglie l’incantesimo di Vita 2 “Autoguarigione”,
un vero e proprio salvavita nelle situazioni pericolose. Con
questo, ha assegnato tutti i sei pallini.
La Gnosi di Maculda parte da un pallino. Anche se Elisa
non è ancora arrivata alla fase in cui sceglierà i suoi Pregi,
decide già da ora che spenderà tre dei suoi sette pallini di
Pregi per innalzare la sua Gnosi a due pallini.
I punti Mana iniziali di Maculda sono sette, come la sua
Saggezza.
Fase Sei: Pregi
Poiché ne ha già spesi tre per aumentare la Gnosi di Maculda,
a Elisa restano solo quattro pallini, e li assegna tutti al Pregio
Famiglio per acquistare uno spirito famiglio incarnato. Decide
che si tratta di un corvo (visto che sarebbe difficile viaggiare con
un tasso, pur essendo un animale per il quale prova affinità), e
procede all’assegnazione dei suoi tratti in modo simile a quanto
fatto per Maculda. Si veda “Famiglio”, pag. 83-84.
Fase Sette: Vantaggi
Ora che tutti i tratti di Maculda sono stati definiti, Elisa
può determinare i suoi Vantaggi. Sommando la Fermezza e
l’Autocontrollo di Maculda, registra sulla scheda un valore
di Volontà pari a cinque pallini. La Saggezza di Maculda
comincia coi sette pallini standard, ed Elisa decide che la
sua Virtù sarà Fortezza (la sua capacità di rimanere sulla sua
strada nonostante le pressioni del mondo moderno) e il suo
Vizio la Superbia (ora che è stata scelta dagli spiriti, è un po’
troppo piena di sé).
Sommando il fattore di Taglia 5 di Maculda alla sua Costitu-
zione di 4, Elisa determina un totale di nove pallini di Salute.
Combinando Destrezza e Autocontrollo, la sua Iniziativa è
5. La sua Difesa è 2, lo stesso valore di Prontezza e Destrezza.
Infine, Elisa somma per Maculda Forza + Destrezza + 5 per una
Velocità di 9.
Fase Otto:
Risveglio alla
Vita
A questo punto
Elisa ha un’idea abba-
Arcana Dominanti del suo Cammino, Maculda soddisfa i stanza chiara di chi sia
requisiti minimi. Per il suo pallino finale, Elisa sceglie l’Ar- Maculda – o almeno, chi è
canum Spazio (portandone il totale a due pallini) – vuole in questo momento. Riflette un
che Maculda sia in grado di lanciare incantesimi simpatetici po’ sul suo passato e su cosa
da lontano. ha condotto il personaggio
A questo punto Elisa sceglie le formule iniziali di Macul- alla sua identità attuale.
da, gli incantesimi che ha studiato con fatica e dedizione. Decide che Maculda è
Benché possa tentare qualsiasi incantesimo usando un cresciuta in una fa-
lancio improvvisato, le formule sono più facili da attivare, miglia di campagna
e richiedono ai suoi poteri magici uno sforzo minore. Ha piuttosto benestan-
a disposizione sei pallini per le formule. Nella sua scelta è te. I suoi genitori si
limitata alle formule che usano il primo o secondo pallino di recavano in città
Vita, Spazio e Spirito; non può usare una formula di livello per lavorare, men-
superiore a due pallini (in quanto ha soltanto due pallini tre lei camminava
in ciascun Arcanum). per campi e boschi
fino alla scuola locale,
74
Tratti
giungere dal duro lavoro e una tenace dedizione (in termini
di gioco, spendendo punti esperienza).
Effetti della Gnosi
Nel momento del Risveglio, i maghi acquisiscono nuove
capacità completamente sconosciute ai Dormienti. Alcune di La Gnosi è un tratto con valore compreso da uno a dieci
esse sono soprannaturali, mentre altre rappresentano abilità pallini. Come misura del volere magico di un Risvegliato, la
acquisite che soltanto i Risvegliati possono sviluppare con Gnosi ha i seguenti effetti di gioco:
l’addestramento. • Quando un giocatore vuole lanciare un incantesimo
improvvisato, esegue un tiro di Gnosi + Arcanum. La Gnosi
Specializzazioni di Formula rappresenta “la capacità grezza” di questa espressione; seb-
bene la conoscenza di un particolare Arcanum da parte di
Gli ordini mistici coltivano alcune Abilità particolari per un mago possa variare, il suo potere Superno è sempre una
lanciare i loro incantesimi, tramandate dai loro fondatori. costante. I maghi con un alto valore di Gnosi possono lanciare
Queste Abilità rappresentano la conoscenza trascendentale incantesimi improvvisati con maggior facilità e potenza. Per
che collega un mago ai Misteri, l’intersezione fra le sue espe- una spiegazione esauriente, si veda “Lanciare Incantesimi”,
rienze comuni e la comprensione cosmica. Come un maestro pag. 110-129.
Zen riesce a vedere il divino nelle attività ordinarie della vita • Più è alta la Gnosi di un mago, più velocemente può
di tutti i giorni, così un mago può vedere il soprannaturale lanciare incantesimi complessi o potenti. Per ulteriori det-
nel naturale. tagli su come la Gnosi influenza i tempi di lancio, si veda
Ogni volta che la Specializzazione di Formula di un mago “Incantesimi Prolungati”, pag. 120.
viene usata nell’attivazione di una formula, il giocatore • La Gnosi influenza la capacità di un mago di radunare
riceve un bonus di +1 alla sua riserva di dadi per il lancio rapidamente la propria energia magica innata, determinando
dell’incantesimo. Ognuno degli ordini possiede le seguenti quanti punti Mana un giocatore può spendere in un singolo
Specializzazioni di Formula: turno. La Gnosi limita inoltre la quantità di Mana che un
• La Freccia Adamantina: Atletica, Intimidire, Medicina mago può trattenere nella sua Trama. Più alto il suo valore di
• Il Libero Concilio: Manualità, Persuasione, Scienze Gnosi, maggiore la quantità di Mana che può immagazzinare.
• I Guardiani del Velo: Furtività, Investigare, Sotterfugio Si veda la tabella “Effetti della Gnosi”.
• Il Mysterium: Investigare, Occulto, Sopravvivenza • I maghi con Gnosi 6 o superiore possono incrementare i
• La Scala d’Argento: Espressività, Persuasione, Sotterfugio loro valori di Attributo oltre il quinto pallino. Il potenziale
Queste Specializzazioni di Formula possono essere contras- della Trama del mago viene amplificato fino a trascendere i
segnate sulla vostra scheda del personaggio sottolineando il limiti terreni, consentendogli di potenziare le sue capacità
nome dell’Abilità, o disegnando un asterisco vicino a essa. Mentali, Fisiche e Sociali fino a livelli sovrumani.
Le Specializzazioni di Formula sono “codificate” nelle for- • Un mago può mantenere attivo simultaneamente solo
mule degli incantesimi da parte dei loro creatori. Solo chi è un numero limitato di incantesimi, pari a Gnosi +3. Più è
addestrato nelle Specializzazioni di Formula di quell’ordine potente il suo volere Superno, maggiore il numero di incan-
è in grado di attivare quella porzione del codice magico e tesimi che può tenere attivi. Il mago non può mai eccedere
ricevere così il bonus quando lancia l’incantesimo. Si veda questo limite. Se lo ha già raggiunto, prima di poter lanciare
“Elaborare le Formule”, pag. 291. Se un mago lascia il suo un altro incantesimo deve dissolvere uno di quelli che ha
ordine, conserva tutte le sue Specializzazioni di Formula, ma attivato in precedenza.
d’ora in poi queste si applicano esclusivamente alle formule • I maghi possono combinare diversi incantesimi in un
create dai maestri di quell’ordine. unico lancio. Il numero totale di incantesimi che un mago può
Nuovo Vantaggio: Gnosi
lanciare congiuntamente è limitato dalla sua Gnosi. (Deve
inoltre possedere un grado più alto di conoscenza degli Arcana
Coloro che si Risvegliano ai Misteri possono imporre il di quello che gli occorrerebbe normalmente). Per le regole
loro volere sul tessuto della realtà. Questa volontà magica e complete, si veda “Incantesimi Combinati”, pag. 128-129.
potenziata è calcolata con la Gnosi, la qualità che separa i
Risvegliati dai Dormienti. La Gnosi misura la connessione Svantaggi della Gnosi
di un mago con il Mondo Superno e con la Torre di Guardia • La Gnosi determina il potenziale di un personaggio di
del suo Cammino. È il meccanismo attraverso il quale egli raggiungere la maestria in un Arcanum, e persino di padro-
può contattare una realtà più alta. neggiare altri Arcana. Determina inoltre il suo potenziale
Come parte del loro profilo, i personaggi maghi ricevono per il grado di arcimago. Si veda la tabella “Padronanza degli
automaticamente un pallino di Gnosi come risultato del Arcana”.
Risveglio. Ulteriori pallini possono essere acquistati con la • Più è alto il livello di Gnosi di un mago, più diventa
spesa di punti esperienza, oppure si possono scambiare i pallini difficile per lui celare o nascondere agli altri la propria riso-
iniziali dei Pregi per aumentare la Gnosi (si veda pag. 66). nanza magica. Chiunque osservi il mago o i suoi incantesimi
Un Dormiente la cui anima si scuote dal suo torpore è chia- potrebbe ricevere un bonus ai tiri di osservazione; si veda la
mato Risvegliato. Riceve un lampo accecante di rivelazione, tabella della Gnosi.
ma non ottiene automaticamente un pallino di Gnosi; il suo • Le probabilità di un mago di provocare un Paradosso con
Risveglio è solo temporaneo, a meno che il mago nascente non la sua magia aumentano man mano che cresce la sua Gnosi.
lo cementi raggiungendo con successo una Torre di Guardia. Mentre cresce la sua comprensione del Mondo Superno, il
Se fallisce le sue prove, la sua illuminazione sbiadisce e la sua suo volere perde la sincronia con quello Caduto. Si veda
anima ritorna a Dormire. Per coloro che hanno successo e “Provocare il Paradosso”, pag. 123-124.
diventano maghi, ulteriori miglioramenti della Gnosi possono
76
Nuovo Vantaggio: Mana Qualità
Il Mana è la forma fluida del Primo, la prima materia, ener- Il Mana è raramente neutro. È molto più probabile che sia
gia Superna filtrata giù nel Mondo Caduto. Parte di esso è contrassegnato dal tenore o dal carattere di un particolare
energia residua rimasta intrappolata quando si formò l’Abisso, tipo di risonanza – la sua qualità. Il luogo dove il Mana af-
riciclata nei millenni in centinaia di forme diverse, ma una fiora o viene raccolto ne determina di solito la qualità, ma
parte è fresca, portata nel mondo da una forma misteriosa di alcuni tipi di Mana risuonano con tanta forza da conservare
grazia superiore. la propria qualità anche in mezzo ad aspetti contrastanti.
Per i maghi, il Mana è un tratto di Vantaggio. Un mago può I maghi possono tentare di modificare la qualità del Mana
trattenere nella sua Trama fino a 10 punti Mana, ma questa che affiora in un determinato luogo; si veda “Risonanza”,
riserva può aumentare man mano che cresce la sua Gnosi, pag. 277-280.
come illustrato nella tabella “Effetti della Gnosi”, pag. 76. La riserva di Mana di un personaggio assume la qualità del
Di per sé, il Mana è normalmente invisibile e intangibile, suo nimbo, colorata dal suo Cammino. Si veda “Nimbo”,
impercettibile per coloro che non possiedono la Vista Magica. pag. 90-91.
Spendere il Mana
Qualsiasi mago che si soffermi in una Sorgente può percepirne
il Mana ambientale in molti modi diversi. Per lo più viene
descritto come un’energia fluida e fiammeggiante, di colore La capacità di un mago di spendere il Mana che ha imma-
bianco puro oppure prismatico, splendente di tutti i colori gazzinato è determinata dalla sua Gnosi: un punto per turno
dello spettro. Alcuni maghi lo percepiscono come un altro tipo per ogni pallino di Gnosi che possiede. Un mago con Gnosi
di potere o forza, in accordo col loro Cammino. Il particolare 1 può spendere solo un punto Mana per turno. Pertanto, il
Arcanum che un mago utilizza per la Vista Magica aggiunge mago può lanciare un incantesimo improvvisato, ma non di
spesso la sua tonalità particolare all’esperienza. tipo simpatetico o capace di infliggere danni aggravati. Tutte
Per meglio capire il Mana e come manipolarlo e usarlo con queste aggiunte, infatti, eccederebbero la quantità di Mana
maggiore efficienza nei loro incantesimi, i maghi studiano che può spendere per lanciarlo.
l’Arcanum Primo. Fino a un certo punto, tutti i maghi pos- I maghi che raggiungono il loro limite di spesa non possono
sono accedere al potere del Mana, ma alcuni sono più bravi spendere altri punti Mana per quel turno. Qualsiasi azione che
di altri nell’immagazzinarlo e impiegarlo. richieda la spesa di punti Mana diviene perciò impossibile.
Recuperare il Mana
Il Vantaggio Mana è classificato in punti, invece che in
pallini. I punti Mana misurano le risorse di energia magica
attualmente disponibili a un alteratore. I giocatori spendono i La maggior parte del Mana nel mondo è vincolato a Trame
punti Mana per far sì che i loro personaggi possano compiere già esistenti. Il Mana “libero” è raro. Si può trovare nelle Sor-
diverse azioni, incluse le seguenti: genti, luoghi in cui si raccoglie come la rugiada del mattino.
• Magia Improvvisata: Lanciare un incantesimo im- Ovviamente, questo rende le Sorgenti estremamente preziose
provvisato richiede la spesa di un punto Mana, a meno che per i Risvegliati. I maghi hanno persino combattuto guerre
l’Arcanum primario usato non faccia parte del Cammino del per il possesso di varie Sorgenti, e lottano ancora oggi per
mago. Si veda “Lancio Improvvisato”, pag. 111. controllare il prezioso Mana che esse offrono.
• Incantesimi Simpatetici: Lanciare un incantesimo su un • I maghi che eseguono una oblazione (una funzione ritua-
bersaglio che si trova al di là del raggio di azione sensoriale le associata a un Cammino) presso una Sorgente possono
richiede la spesa di un punto Mana. Si veda “Incantesimi acquisire punti Mana. Per quest’azione occorrono un’ora di
Simpatetici”, pag. 114-116. cerimonia ininterrotta e un tiro di Gnosi + Autocontrollo; ogni
• Danni Aggravati: Se un mago vuole che un suo incan- successo permette di raccogliere un punto Mana. I maghi non
tesimo infligga danni aggravati, deve spendere un punto possono raccogliere in un giorno più Mana di quello indicato
Mana. Inoltre, il mago deve possedere il livello di Arcanum dal valore della Sorgente. (Per informazioni sui valori delle
necessario per poter usare un effetto aggravato, come indicato Sorgenti, si veda il Pregio “Sorgente”, alle pag. 87-88.) La
nelle descrizioni degli incantesimi. cerimonia dovrebbe esprimere la simbologia del Cammino,
• Potere: Alcuni incantesimi che alterano in maniera per esempio un rituale Acanthus per riconoscere solstizi ed
significativa le leggi della fisica o della natura potrebbero equinozi, o un rito Moros di rimembranza per gli antenati.
richiedere la spesa di Mana, come indicato nelle descrizioni Per alcune idee su specifici miti culturali o religioni su cui un
degli incantesimi. mago potrebbe basare le proprie oblazioni, si veda il riquadro
• Rammendare la Trama: I maghi possono infondere il “Corrispondenze Occulte”, pag. 35.
Mana nella loro Trama fisica per guarire le ferite. Il costo è • I maghi possono lacerare la loro Trama per liberare il
tre punti Mana per ogni ferita letale o contundente. Si tratta Mana che la pervade. Un mago può scegliere di degradare
di un’azione istantanea. I maghi che non sono in grado di uno dei suoi Attributi Fisici di un pallino in cambio di tre
spendere tre punti Mana per turno possono protrarre l’azio- punti Mana. Il pallino di Attributo perduto si rigenera dopo
ne di risanamento per il numero di turni consecutivi di cui un giorno (24 ore). Il mago può bruciare massa muscolare
hanno bisogno, fino a quando non ne hanno spesi almeno (Forza), trasformare impulsi nervosi (Destrezza) o convertire
tre. (Perciò, occorreranno almeno tre turni a un mago con adrenalina (Costituzione). Per eseguire una lacerazione della
Gnosi 1, due turni a uno con Gnosi 2 e un solo turno a uno Trama occorre un turno, durante il quale il mago non può
con Gnosi 3 o superiore.) fare altro che muoversi del suo valore di Velocità.
Questo è l’effetto opposto di Lacerare la Trama (descritto più Questo è l’effetto opposto di Rammendare la Trama (descritto
avanti). Il numero di volte che un mago può usare il Mana per prima). Il numero di volte che un mago può usare il Mana
rammendare la propria Trama nello stesso periodo di 24 ore per lacerare la propria Trama nello stesso periodo di 24 ore
dipende dalla sua Gnosi. A Gnosi 1-4, può farlo solo una volta. dipende dalla sua Gnosi. A Gnosi 1-4, può farlo solo una volta.
Con Gnosi 5-6, può eseguire due rammendi della Trama nello Con Gnosi 5-6, può eseguire due lacerazioni della Trama nello
stesso giorno. Con Gnosi 7-9, può farlo tre volte, e Gnosi 10 stesso giorno. Con Gnosi 7-9, può farlo tre volte, e Gnosi 10
gli consente di ripararla fino a quattro volte al giorno. gli consente di lacerarla fino a quattro volte al giorno.
In alternativa, il mago può scegliere di lacerare la sua
Salute. In questo caso subisce un punto letale di Danno Resi-
Pregi
obbligato a vivere come una specie di moderno
Mago Merlino. Invece, può godersi una vita
di ricchezza e potere rinchiuso nel suo attico
I maghi sono mortali, e mancano della forza soprannatu- a Park Avenue… o stare sotto un ponte, dove
rale che possiedono i mostri inumani. Circondati da ombre blatera come un folle a chiunque sia disposto
e inganni, si affidano al loro intuito Risvegliato per vedere ad ascoltarlo.
potenze che il resto dell’umanità non può capire o combattere.
Per sopravvivere in un mondo come questo, i maghi moderni
Alta Parlata (•)
devono fare affidamento sui propri talenti innati. In termini di
gioco, questi talenti sono definiti dai Pregi di un personaggio,
completi di regole speciali che aiutano e proteggono il mago Prerequisito: Risvegliati
che li possiede. Effetto: Il personaggio conosce i rudimenti dell’Alta Parlata
Diversi di questi Pregi descrivono la connessione di un mago di Atlantide. Può utilizzarla nel lancio dei suoi incantesimi per
al tempo e al cosmo. Alcuni sono guidati da poteri superiori, ricevere una vampata di potere (si veda “Parole del Potere”,
altri da verità più profonde. Grandi eroi ascoltano il richiamo pag. 117), e anche per estendere la Durata dei loro effetti
del destino, o seguono la guida e la saggezza dei loro sogni. Per usando le rune (si veda “Rune Atlantidee”, pag. 119-120).
i maghi che abbracciano una causa più alta, la forza spesso si Se il mago comincia il gioco come membro di un ordine,
trova nelle potenze cosmiche lontane dai loro esseri, ma non acquisisce questo Pregio gratuitamente. Se non fa parte di
al di fuori della loro vocazione. Poiché riflettono il rapporto un ordine qualsiasi, deve acquistarlo usando i suoi pallini di
esclusivo che i maghi hanno con la magia, i Pregi in questa Pregi iniziali o coi punti esperienza (presumendo che esista
sezione sono disponibili soltanto agli alteratori. qualcuno che possa insegnarglielo).
80
L’Alta Parlata può essere usata e capita solo dai Risvegliati. Un potere contingente deve essere attivato per ciascun
Le menti dei Dormienti non riescono a decifrarla: possono utilizzo. Potrebbe trattarsi di una spada che diventa sopran-
percepire una frase in Atlantideo come una serie di parole naturalmente affilata quando assaggia il sangue, un tappeto
senza senso, o addirittura come silenzio (la bocca del mago che vola quando le parole magiche appropriate vengono
si muove, ma non sembra uscirne alcun suono). I Dormienti pronunciate, o addirittura una pistola fatta d’ossa, che spara
dalla volontà particolarmente forte possono captarne qualche raggi debilitanti di energia di Morte ogni volta che si preme
frammento, ma anche in questo caso potrebbero percepirla il grilletto. La Durata degli effetti dipende dalla Durata base
come se fosse un nastro registrato riprodotto a velocità troppo dell’incantesimo che riproduce, e di solito è transitoria (un
lenta e coi toni bassi esageratamente enfatizzati. turno) o estesa (un’ora/scena). Una volta trascorso questo
periodo, se vuole usare di nuovo il potere, il mago deve im-
Artefatto (•••o superiore) piegare di nuovo il medesimo metodo di attivazione. Attivare
Effetto: Il mago possiede un oggetto originatosi in un Re- il potere è un’azione istantanea, e può essere definita come
gno Superno, o che è stato toccato direttamente dal potere qualsiasi cosa eseguita nei pressi dell’oggetto: comandi verbali,
Superno. Gli Artefatti non possono essere creati dai maghi particolari gesti, e così via.
– la loro costruzione è al di là della portata di chiunque viva Quando la sequenza è attivata nel modo corretto, si tira
nel Mondo Caduto. la riserva di dadi dell’Artefatto, corrispondente alla Gnosi
I poteri di un Artefatto somigliano a quelli manifestati dagli del portatore + il valore dell’Arcanum più elevato usato per
incantesimi, e questi arnesi possono talvolta essere scambiati determinare il costo in pallini di Pregi dell’Artefatto, basato
per “normali” oggetti infusi. sul suo potere di livello più alto (come descritto sopra).
Il costo base del Pregio Artefatto è uguale a 2 pallini più il Mana: Alcuni poteri richiedono la spesa di Mana. Per deter-
valore del potere di Arcanum che riproduce, più un pallino minare l’eventuale costo, usate le descrizioni degli incantesimi
per ogni potere aggiuntivo. Se l’oggetto ha più di un potere riprodotti dall’oggetto. Tutti gli Artefatti contengono fino a
o simula un incantesimo congiunto, usate il valore più alto 10 punti Mana +1 per incantesimo riprodotto (dunque, un
fra gli Arcana riprodotti. Artefatto con tre poteri può contenere fino a 13 punti Mana).
Costo Base: 2 + pallini dell’Arcanum più alto + 1 pallino Il portatore può usare questo Mana per alimentare i poteri
per ogni potere aggiuntivo. dell’Artefatto invece di ricorrere alla sua riserva personale.
Gli Artefatti hanno le seguenti proprietà: Questa riserva si rigenera autonomamente: il Mana si rinnova
Leggendario: Ogni singolo Artefatto è un oggetto unico alla velocità di un punto per pallino del Pregio al giorno,
e leggendario. Questo vuol dire che possiede un significato sebbene un mago possa spendere il proprio Mana personale
mitico o storico che può essere ricercato, anche se il suo uso per ripristinare più rapidamente la riserva dell’oggetto, o usare
o le sue origini sono misteriose e largamente dimenticate nei le magie di Primo per trasferirlo da una Sorgente o qualche
tempi moderni. Alcuni rari Artefatti sono abbastanza recenti altra fonte disponibile. (Si veda l’incantesimo “Incanalare
da essere sconosciuti per la maggior parte dei maghi, ma talvolta Mana”, pag. 209.)
anche questi appaiono nei sogni o nelle profezie. Il portatore può anche usare il Mana dell’Artefatto per
Un Artefatto conosciuto può portare a chi lo possiede alimentare i propri incantesimi, come se attingesse alle sue
una certa misura di fama – buona o cattiva, a seconda delle riserve personali (ma è sempre soggetto alle limitazioni di
leggende che circolano su di esso. A volte questo può agire Gnosi su quanti punti può spendere in un turno). Non è
in modo simile a un pallino in un tipo appropriato di Status necessario che usi l’Arcanum Primo per canalizzare questi
(si veda pag. 88), sebbene tale effetto si applichi soltanto punti, ma deve essere a contatto (fisico o simpatetico) con
quando l’Artefatto interessa alla persona che il proprietario l’Artefatto.
desidera influenzare, per esempio un maestro di cui vorrebbe Paradosso: I poteri degli Artefatti possono provocare Pa-
diventare l’apprendista. Questo Status risiede ovviamente radossi proprio come gli incantesimi che riproducono, e gli
nell’Artefatto, non nel proprietario; se gli altri desiderano effetti volgari osservati dai Dormienti suscitano Incredulità
vedere l’oggetto, potrebbero concedere udienza al mago che (si veda pag. 274).
lo possiede. Esempio: Il Talismano del Re delle Caverne è un Artefatto in
Lo svantaggio sta nel fatto che gli altri potrebbero bramare forma di medaglione, che quando viene attivato consente al suo
l’Artefatto e cercare di toglierlo al mago. portatore di farsi crescere potenti artigli simili a quelli di un orso
Uso Limitato ai Risvegliati: Solo i maghi possono usare (un potere contingente). Questo riproduce l’incantesimo di Vita 3
gli Artefatti. I Dormienti e la maggior parte delle altre crea- “Trasformare Se Stesso”, descritto a pag. 260. Questo Artefatto
ture soprannaturali mancano della necessaria connessione costerebbe perciò cinque pallini di Pregi (2 + Arcanum da 3 pallini
simpatetica col Mondo Superno. = 5). Ricordate, tuttavia, che il quinto pallino costa sempre due
Indistruttibile: Tutti gli Artefatti hanno un valore di Durezza pallini, per cui il costo totale sarebbe sei pallini di Pregi.
di due punti superiore al normale, per i materiali impiegati e L’acquisizione di Artefatti dopo che la cronaca è iniziata
la manifattura di alta qualità. non costa pallini di Pregi – i personaggi devono ottenerli
Funzione: Persistente o contingente. tramite le loro azioni. Se un Artefatto è per qualsiasi motivo
Un potere persistente è sempre attivo. Il potere non deve perduto, rubato o distrutto, il giocatore perde il Pregio e tutti
essere attivato dal proprietario perché abbia effetto; questi i punti che ha speso per acquistarlo.
non deve fare altro che indossare o tenere in mano l’Artefatto.
Artefatti di questo tipo includono talismani di protezione Asservito (•••)
contro gli spiriti, specchi che riflettono la versione del Regno Effetto: Il mago controlla fisicamente la pietra dell’anima
dell’Ombra della stanza in cui si trovano, o mantelli dell’in- di un altro (si veda pag. 277), rendendo quell’alteratore as-
visibilità che celano le parti del corpo da essi coperte. Per servito a lui. Secondo le usanze, il personaggio può chiedere
beneficiare del potere, il proprietario deve usare o indossare all’asservito fino a tre favori, poi gli deve restituire la pietra.
l’Artefatto, ma il potere non può essere attivato o disattivato Questi favori possono essere piccoli o grandi quanto vuole, ma
con un pulsante o una parola di comando. Se uno o più poteri nel caso risultino eccessivi l’asservito ha il diritto di appellarsi
dell’Artefatto sono persistenti, aggiungete un pallino al suo al Consilium per chiedere un risarcimento.
costo totale. Il possesso di una pietra dell’anima dà al vostro mago una
82
situazione che ha il potere di distruggerlo. Questa sventura Essenza: 10 (massimo 10)
si può riassumere con una frase, che generalmente descrive Iniziativa: Equivalente ad Accuratezza + Resistenza
quale sarà la sua rovina. Il Narratore ha la facoltà di definire Difesa: Equivalente al tratto più elevato fra Prestanza e
o approvare questa sventura nel corso del gioco. Per esempio, Accuratezza
un eroe potrebbe essere stato avvertito di “fare attenzione Velocità: Equivalente a Prestanza + Accuratezza + fatto-
alla Regina di Cuori” (forse in riferimento alla donna che re di specie (identico alla controparte terrena)
lo sedurrà per poi distruggerlo), mentre un altro ha sentito Taglia: 5 o meno (identica alla controparte terrena)
dire che “i lupi divoreranno la sua anima”. Il riferimento può Corpus: Equivalente a Resistenza + Taglia
essere letterale o figurato, ma non dovrebbe mai menzionare Influenza: 2 pallini (sceglietene una)
un tempo o un luogo specifico. Numina: Sceglietene uno
Ogni volta che la sventura entra in gioco, le riserve di dadi Tabù: Il doppio ha un Tabù, determinato dal Narratore.
del personaggio sono penalizzate di un dado per ogni pallino
che possiede in Destino. Ciò si applica solo alle riserve di
dadi utilizzate per opporsi direttamente alla sventura o per Quasi tutti i maghi che possiedono un
resistere ai suoi attacchi, incantesimi o persino tiri Sociali famiglio Crepuscolare hanno una rispettabile
con lo scopo di intimidire o persuadere il personaggio. Per maestria dell’Arcanum Spirito, dal momento
esempio, se la sventura di un personaggio menziona i lupi, che tutti i suoi incantesimi sono utili per influire
ogni volta che incontra un “lupo” (che si tratti di un autentico sul famiglio. È possibile avere un doppio anche
lupo mannaro o di un “lupo in abito da pecora”, a seconda se non si conosce questo Arcanum, e persino
di come il Narratore interpreta la frase) le sue riserve di dadi sapere che cos’è veramente il famiglio, ma un
risulteranno penalizzate. simile rapporto potrebbe tormentare un mago
più di quanto non lo aiuti.
Famiglio (•
•••o ••••)
Prerequisito: Risvegliati Quando il doppio si manifesta, usate i
Effetto: Il personaggio può vantare un legame magico con seguenti modificatori:
uno spirito che lo aiuta, un’entità in stato di Crepuscolo Luogo Modificatore
(cioè immateriale e invisibile) oppure incarnata. I famigli Terre Selvagge +3
Crepuscolari non hanno corpo: sono spiriti che esistono in Dimora +3
uno stato effimero di esistenza, chiamato appunto “Crepusco- Sorgente +2
lo”. I famigli incarnati, invece, albergano in un corpo fisico Luogo associato all’Influenza dello spirito +2
manifestato nel mondo materiale. Intersezione di linee ley +1
Un famiglio Crepuscolare costa tre pallini. È uno spirito Struttura fabbricata dall’uomo
originatosi nel Regno dell’Ombra, conosciuto anche come (ponte di legno, baracca) +1
“doppio”. I famigli Crepuscolari possono manifestarsi tem- Parcheggio -1
poraneamente come i fantasmi (si veda “Manifestazioni”, Moderno edificio commerciale -1
pag. 210 del Regolamento del Mondo di Tenebra), ma i loro Moderno edificio industriale -2
corpi effimeri sono per il resto invisibili e intangibili al mondo Moderno laboratorio -3
fisico. Un famiglio Crepuscolare deve manifestarsi o usare i
Numina per influenzare in qualsiasi modo la realtà fisica – a Tratti dei Famigli Incarnati
parte il mago a lui legato, che invece può toccare a piacimen- Attributi: 5/4/3
to (il mago può inoltre vedere il famiglio e parlare con esso Abilità: 9/6/3
anche quando non usa un incantesimo che gli consente di Volontà: Equivalente a Fermezza + Autocontrollo
percepire il Crepuscolo). I famigli Crepuscolari esistono sul Essenza: 10 (massimo 10)
lato materiale del Guanto, sebbene possano accompagnare Iniziativa: Equivalente a Destrezza + Autocontrollo
i loro padroni attraverso l’Ombra, o viaggiare là da soli se i Difesa: Equivalente al tratto più basso fra Destrezza e
loro Numina glielo consentono. Prontezza
Un famiglio incarnato costa quattro pallini, e prende la Velocità: Forza + Destrezza + fattore di specie (basato
forma di una creatura terrena. Molti dei racconti leggendari sul tipo di animale)
su maghi con astuti compagni animali (gatti, topi e pipistrelli) Taglia: 5 o meno (basata sul tipo di animale)
fanno in realtà riferimento a dei famigli incarnati. Salute: Equivalente a Costituzione + Taglia
Influenza: 2 pallini (sceglietene una)
Numina: Innocuo (si veda sotto), e un altro a scelta
Tratti dei Famigli Tabù: Il doppio ha un Tabù, determinato dal Narratore.
Immateriale o incarnato che sia, un famiglio è
considerato uno spirito di Rango 1 (uno “scudie- I famigli incarnati vivono nel mondo mate-
ro”; si veda “La Gerarchia Spirituale”, pag. 317). I riale in un corpo fisico, anche se può trattarsi
tratti dello spirito sono determinati dal Narratore. di un corpo abbastanza strano. Sono spesso
Ogni famiglio comincia il gioco con almeno un animali fedeli e intelligenti, come il gatto nero
pallino in ciascun Attributo, con pallini aggiuntivi delle leggende sulle streghe.
distribuiti secondo le indicazioni che seguono. Per
le regole riguardanti i tratti degli spiriti, si veda Tutti i famigli incarnati possiedono il Numen
“Spiriti”, pag. 317-322. Innocuo (si veda pag. 321). Sono inoltre molto
abili a non farsi notare dagli altri: chiunque,
Tratti dei Famigli Crepuscolari a parte il mago a loro legato, subisce una
Attributi: 3/3/2 (distribuite i pallini come volete fra penalità di -2 ai tiri di percezione per accorgersi
Prestanza, Accuratezza e Resistenza) di loro, a meno che non facciano qualcosa che
Volontà: Equivalente a Prestanza + Resistenza attiri direttamente l’attenzione.
84
a 12 punti Mana). Il portatore può usare questo Mana per alimentare i poteri del-
l’oggetto invece di ricorrere alla sua riserva personale. Questa riserva non si rigenera
autonomamente: una volta che i punti sono esauriti, il mago deve spendere il suo
Mana personale per ripristinare la riserva di energia dell’oggetto, o
usare le magie di Primo per trasferirla da una Sorgente o
qualche altra fonte disponibile.
A differenza degli Artefatti, i punti Mana di un oggetto
infuso possono essere usati soltanto per alimentare i suoi
poteri e non gli incantesimi del mago, a meno che questi
non usi “Incanalare Mana” (pag. 209) per spostare altrove
i punti dell’oggetto.
Dormienti: Anche un Dormiente può usare un oggetto
infuso. Se il suo potere è persistente, non deve fare altro
che indossarlo o tenerlo in mano. Se è contingente, deve solo
eseguire la normale procedura di attivazione. In questo caso, la
riserva di dadi usata per il lancio degli incantesimi equivale al valore
più alto fra gli Arcana utilizzati per determinare il costo in pallini
del Pregio Oggetto Infuso, basato sul suo potere di livello più alto
(come descritto sopra). Dal momento che i Dormienti non hanno
la Gnosi, questo tratto non può sommarsi alla riserva di dadi. Inutile
a dirsi, i Dormienti devono affidarsi esclusivamente alla riserva di
Mana dell’oggetto per alimentare i suoi poteri.
Paradosso: I poteri volgari degli oggetti infusi possono provocare
Paradossi, anche quando sono utilizzati dai Dormienti. La riserva di
dadi è uguale a metà dei pallini del Pregio (arrotondate per difetto).
(Se l’oggetto viene creato durante il gioco usando l’incantesimo di
Primo 3 “Infondere Oggetto”, pag. 210-211, la riserva di dadi del
Paradosso è basata sulla Gnosi del creatore dell’oggetto infuso.)
Gli oggetti che producono effetti volgari di fronte agli occhi di un
testimone Dormiente susciteranno inoltre la sua Incredulità (si veda
pag. 274). La sua innata incapacità di accettare l’esistenza della magia
interferisce coi loro incantesimi.
Esempio: Un anello che permette a un mago di diventare temporaneamente
invisibile su base contingente costerebbe quattro pallini (1 + un incantesimo
di Forze 3), mentre una spada dotata di un potere persistente che le consente
di tagliare il ferro ne costerebbe cinque (1 + un incantesimo di Materia 3 +
1 pallino per la Durata indefinita).
Un oggetto può essere al tempo stesso infuso e potenziato; si veda il
Pregio “Oggetto Potenziato ”, più avanti. Al fine di determinare il costo
totale, sommate semplicemente il costo di tutti gli incantesimi e i po-
tenziamenti dell’oggetto.
L’acquisizione di oggetti infusi dopo che la cronaca è iniziata
non costa pallini di Pregi; i personaggi devono ottenerli trami-
te le loro azioni. Se un oggetto infuso è per qualsiasi motivo
perduto, rubato o distrutto, il giocatore perde il
Pregio e tutti i punti che ha speso per
acquistarlo.
Oggetto Potenziato
(da •a •••••)
Effetto: Il mago possiede un oggetto
le cui proprietà sono state alterate
dal soprannaturale, per aumentarne
Durezza, Struttura, Taglia
o bonus di equipag-
giamento, o per
conferirgli qualche
proprietà speciale, per esempio rendendo
l’acciaio trasparente o flessibile. Gli oggetti
potenziati sono creati con l’Arcanum Ma-
teria (si vedano le pag. 165-175). Qualsiasi
proprietà speciale che richiederebbe l’uso
di altri Arcana (per esempio Forze, allo
scopo di creare una spada che emette
luce) si può ottenere solo creando un
oggetto infuso di magia; si veda “Oggetto
Infuso”, qui sopra.
86
Sogno Rivelatore (da •a •••••)
forniti originariamente. Perciò, se un personaggio chiude il
rapporto con la propria cabala, i suoi due pallini di Sanctum
sono perduti per il gruppo, ma lui ne riceve soltanto uno per Effetto: Il personaggio possiede una connessione con le
i suoi scopi. Il pallino perduto rappresenta il costo moneta- forze primordiali del mondo, antiche verità che possono
rio o di immagine che consegue alla separazione. Se tutti i essere viste e comprese soltanto nei sogni. Nelle sue visioni
membri sono d’accordo nel separarsi, perdono tutti un pallino e fantasticherie, egli riceve intuizioni rivelatrici di segreti che
dall’ammontare che hanno fornito originariamente. non potrebbe ottenere con alcun mezzo terreno. Ciò potrebbe
Decidere cosa rappresenta esattamente nella storia la ri- avvenire attraverso l’inconscio collettivo, la mente universale,
duzione dei pallini conseguente all’abbandono del sanctum la fantasia poetica o persino un viaggio immaginario in un
condiviso da parte di un personaggio è responsabilità del paesaggio onirico. Con un puro sforzo di volontà, il personaggio
Narratore. Forse nessun altro è così attento alla Sicurezza del può addirittura trasformare questo intuito in azione. Dietro
Sanctum quanto il personaggio che se n’è andato, e questo la menzogna del cosiddetto mondo reale, i sogni rivelano il
valore si abbassa. Forse una parte del sanctum cade in disuso mondo com’è veramente… da un certo punto di vista.
o addirittura crolla, provocando un’effettiva riduzione della Una volta per sessione di gioco, il vostro personaggio può
Taglia. Comunque sia, il Narratore deve determinare una usare la sua capacità di Sogno Rivelatore per ricevere una
spiegazione plausibile. intuizione soprannaturale su una domanda o argomento. Per
Naturalmente, nessun personaggio è obbligato ad attivare questa capacità occorre trascorrere almeno un’ora nel
assegnare tutti i suoi pallini al sanctum condiviso. Un sonno, in trance o qualunque altra attività esclusivamente
mago può benissimo mantenere un sanctum personale, concentrata sull’accesso a uno stato alterato di coscienza.
separato da quello comune rappresentato dal tratto Dopodichè, il Narratore esegue in segreto un tiro di Prontezza
condiviso. Ogni pallino che rimane a un personaggio + Autocontrollo per il personaggio. I risultati sono:
(o che sceglie di non condividere) rappresenta ciò di Fallimento critico: Un incubo. Il personaggio può inter-
cui dispone come individuo, distinto dai suoi compagni. pretarlo come più gli piace, ma probabilmente questo gli
Per esempio, tre personaggi condividono un sanctum procurerà più problemi che soluzioni effettive.
e spendono in gruppo un totale di cinque pallini. Un Fallimento: Immagini prive di significato.
personaggio sceglie di spendere altri due dei suoi pallini Successo: Uno o più indizi (uno per ogni pallino di Sogno
in un sanctum privato. Quei due pallini rappresentano Rivelatore), sebbene questi debbano essere interpretati al
un sanctum completamente separato da quello che lui e risveglio.
i suoi compagni hanno fondato insieme. Successo eccezionale: Uno o più indizi (uno per ogni
Per registrare un sanctum condiviso sulla scheda del per- pallino di Sogno Rivelatore), e un suggerimento sulla loro
sonaggio, mettete un asterisco accanto al nome del Pregio interpretazione fornito dal Narratore.
Sanctum e riempite i pallini totali a cui il vostro personaggio Le informazioni trasmesse sono nascoste dietro allegorie,
ha accesso in virtù della sua partecipazione. Al fine di registraresimboli e archetipi onirici. Di rado i sogni rispondono alle
il suo contributo originale, indicatelo fra parentesi vicino al domande direttamente, basandosi più che altro su simbo-
nome del Pregio. Specificare in quale aspetto del Sanctum lismi e immagini allegoriche per comunicare i dati. Un
sono stati spesi i pallini non è importante; ciò consente una mago che cerca di scoprire dove si trova una persona non
maggiore flessibilità nel caso che il personaggio decida un ne vedrà l’indirizzo, bensì qualche elemento distintivo del
giorno di ritirarsi dall’accordo comune. Il risultato avrà un territorio circostante che lo aiuti a trovare la via: un fiume,
aspetto simile a questo: una torre o persino il volto di un uomo che cammina alla
Rluce del tramonto. La risposta ha in sé il potenziale per
risolvere il problema. Può essere un valido strumento per
Pregi il Narratore che ha bisogno di fare progredire gli eventi
della trama.
____________________
Sanctum * (2) ooooo Seguace Sonnambulo (da •a •••••)
Sanctum
____________________ ooooo Effetto: Il personaggio ha un singolo Sonnambulo che
è stato iniziato ai segreti del suo ordine. Questa persona è
Seguace
____________________ ooooo consapevole dell’esistenza della magia, e il personaggio l’ha
reclutata come assistente: può praticare apertamente la magia
____________________ ooooo in sua presenza senza tradire i Misteri.
Questo Pregio funziona in modo simile a “Seguace” (descritto
____________________ ooooo a pag. 116 del Regolamento del Mondo di Tenebra), a parte
il fatto che il seguace del mago è un Sonnambulo.
____________________ ooooo Per ulteriori dettagli sui Sonnambuli, si veda pag. 334.
Sorgente (da •a •••••; speciale)
____________________ ooooo Prerequisito: Sanctum
____________________ ooooo Effetto: Una Sorgente è un punto nodale di energia magica,
un luogo che genera Mana ogni giorno. Queste località sono
vitali per i maghi, e il personaggio ha la fortuna di averne
F una entro i confini del proprio sanctum. Il valore di Sicurezza
In questo esempio, il personaggio condivide un Pregio San-
del Sanctum determina anche quanto è protetta la Sorgente
ctum, che rappresenta il rifugio comune della sua cabala. Ha
dall’accesso di maghi non invitati.
contribuito al rapporto con due pallini, e il gruppo ha un totale
Le Sorgenti tendono a manifestarsi nei luoghi elevati,
di quattro pallini disponibili per ogni membro. Il personaggio
specialmente dove la notte si possono vedere le stelle. In quei
dispone inoltre di un suo sanctum privato di valore 3, che
luoghi il Mana sembra scorrere più liberamente, anche se
mantiene per conto suo. Inoltre, possiede anche un Seguace
non sempre è così: forre oscure, vallette coperte dalle fronde
di valore 2, che naturalmente è un Pregio separato.
degli alberi e ripidi burroni montani possono ospitare tutti
88
Strumenti del Cammino
••••• Il nome e il volto del personaggio sono sinonimi del
suo ordine; le sue gesta sono insegnate ai nuovi
membri dell’ordine. Ogni Cammino permette a un mago di usare uno dei
Nonostante tutto, però, lo Status può rivelarsi una lama cinque strumenti magici Atlantidei. I re di Atlantide hanno
a doppio taglio. Chi gode della maggior fama forse potrà infuso le Torri di Guardia con le virtù di questi strumenti,
sfruttarla a suo vantaggio, ma diventa anche un bersaglio rendendoli efficaci nell’alterare la realtà. Sebbene i cinque
visibile per i suoi nemici. Molti pallini di Status rendono tipi di strumento siano comuni a tutti i Cammini, i materiali
quasi impossibile passare inosservati, ma possono aprire di realizzazione sono diversi.
porte che altrimenti resterebbero irrimediabilmente Bacchette e Bastoni
bloccate. Associati all’elemento del fuoco.
Lo Status funziona come uno “strumento sociale”, nel senso Acanthus: Vetro, cristallo, plastica, argento
che si somma alle riserve di dadi nelle interazioni Sociali fra Mastigos: Ferro, ottone, cuoio
i membri della comunità che denota. In altre parole, Status Moros: Piombo, ossa, pietre preziose
di Ordine si somma alle riserve di dadi nelle interazioni coi Obrimos: Acciaio, legno pietrificato, oro
membri dello stesso ordine, e Status di Consilium influisce Thyrsus: Legno, rame, pietra
sui residenti riconosciuti della gerarchia regionale. Tuttavia, Armi
lo Status di Consilium può essere ignorato dai nemici del Associate all’elemento dell’aria.
Consilium stesso. Inoltre, lo Status non si aggiunge alle Acanthus: Pugnale, stocco, arco e frecce
riserve di dadi collegate alle azioni magiche, ma solo alle Mastigos: Pugnale, scimitarra (o altre spade a lama ricurva,
attività terrene. come la katana), frusta
Occuparsi del proprio Status può diventare una respon- Moros: Pugnale, martello, mazza
sabilità molto impegnativa per i personaggi, sebbene i più Obrimos: Pugnale, lancia, spadone (o altre spade a lama
furbi possano volgere la situazione a loro vantaggio. Questi diritta e doppio taglio, come il gladio romano)
personaggi potrebbero disporre di una serie di Status diversi; Thyrsus: Pugnale, lancia, ascia, fionda
non è raro, infatti, che un mago con Status di Consilium Calici
abbia anche qualche pallino in Status di Ordine. Associati all’elemento dell’acqua. I materiali sono gli stessi
Di tanto in tanto un personaggio può avere anche più usati per bacchette e bastoni.
di una forma di Status di Ordine. Ciò si verifica quasi Pentacoli e Monete
esclusivamente quando il personaggio elude l’attenzione Associati all’elemento della terra. I materiali sono gli stessi
della maggior parte dei membri del suo ordine. Inoltre, usati per bacchette e bastoni, sebbene questi oggetti debbano
nessun mago può avere in Status di Ordine più di tre essere marchiati con la stella di Atlantide (il pentacolo a
pallini in totale suddivisi fra gruppi diversi. Un agente cinque punte).
doppiogiochista, per esempio, potrebbe avere due pallini Specchi
in Status di Ordine (Scala d’Argento) e uno in Status di Associati all’elemento dell’anima. I materiali possono
Ordine (Freccia Adamantina), a rappresentare la sua vera essere versioni brunite o lucidate dei metalli o i vetri usati
lealtà alla Scala d’Argento e il fatto che si è infiltrato con per bacchette e bastoni.
Strumenti degli Ordini
successo nella Freccia Adamantina (e può passare infor-
mazioni ai suoi colleghi della Scala). Un personaggio può
persino avere un singolo pallino in Status di Ordine in tre Gli strumenti magici preferiti dagli ordini non possiedono
ordini diversi – forse ha fatto discreti progressi in tutti e un mandato metafisico (a differenza di quelli dei Cammini).
tre, ma deve ancora capire a chi votare la sua vera lealtà. Agiscono come foci per il volere e l’immaginazione Risve-
Naturalmente, un personaggio con Status in un solo ordine gliati di un mago, studiati attraverso le pratiche esclusive
non è soggetto al limite massimo di tre pallini. dell’ordine.
Un personaggio con pallini in Status di Ordine suddivisi La Freccia Adamantina
fra vari ordini può effettivamente accedere ai benefici spe- • Qualsiasi arma può essere dedicata come strumento
ciali di ognuno di essi. Gli ordini si aspettano però certe magico.
cose dai loro membri, e se gli altri maghi scoprono che • Qualsiasi oggetto protettivo (come uno scudo) o armatura
il personaggio fa il doppio gioco, il suo Status potrebbe (come un giubbotto antiproiettile) può essere dedicato come
svanire in un solo giorno, quando è chiamato a rispondere strumento magico.
della sua slealtà. Questo è anche il motivo per cui lo Status Il Libero Concilio
di Ordine cumulativo in più ordini è limitato a tre pallini. • Qualsiasi oggetto tecnologico, da un computer a un’au-
Quando un personaggio raggiunge un determinato livello tomobile, può essere dedicato come strumento magico. Per
di Status in un singolo ordine, tutti lo noterebbero subito se qualificarsi come “tecnologico” ai fini magici, l’oggetto deve
si mettesse a tramare contro un altro membro del suo stesso avere un meccanismo complesso (come un orologio o una
partito. (Una possibile eccezione a questa regola potrebbe pistola) o funzionare con l’elettricità.
verificarsi nel caso il personaggio sia davvero una specie di I Guardiani del Velo
agente segreto sotto pesante copertura o una talpa di altro • Mantelli (inclusi cappucci e spolverini), veli (incluse le
genere, ma queste circostanze dovrebbero essere lasciate alla sciarpe) o maschere possono essere dedicati come strumenti
discrezione del Narratore.) magici.
Il Mysterium
Strumenti Magici • Libri, pergamene o talismani scritti possono essere dedicati
Anche se i maghi possono operare la magia soltanto col come strumenti magici.
pensiero, è difficile plasmare senza difetti la realtà Superna • Una chiave può essere dedicata come strumento magico,
in quella Caduta senza disporre di qualche metodo per con- ma deve essere fatta di una sostanza rara o preziosa come
centrare il Volere. Per fare questo occorre uno strumento, che l’argento, l’oro, l’avorio o il rubino. Le comuni chiavi di casa
amplifichi la connessione simpatetica del mago con la Torre non vanno bene.
di Guardia del suo Cammino. La Scala d’Argento
• Qualsiasi distintivo di autorità (come un distintivo di
90
mago resta velato; se fallisce, il nimbo rimane
visibile per un turno, e per la prossima scena
potrebbe influire negativamente (penalità di -1) Retaggi
sulle interazioni Sociali con gli osservatori – il Il rapporto che unisce maestro e apprendi-
mago li ha davvero sconvolti. Quando invece sta è uno stereotipo ben noto nel mondo della
soddisfa la sua Virtù (cioè riceve Volontà da magia, e come molti stereotipi è basato su un
essa), si esegue un tiro simile, ma in questo granello di verità. Un mentore può insegnare
caso un fallimento (che svela il nimbo per al suo apprendista come plasmare la propria
un turno) potrebbe fare in modo che il mago anima, modellandola sull’archetipo di una
appaia come un santo o un angelo agli occhi di vocazione mistica. Questo insegnamento è
chi lo osserva. chiamato “Retaggio”. I maghi che dedicano
se stessi a un Retaggio ne imparano i conse-
guimenti, poteri speciali che possono essere
attivati senza bisogno di lanciare incantesimi
– in altre parole, senza alcuna probabilità di
causare un Paradosso.
La descrizione di ciascun Cammino elenca un
certo numero di Retaggi associati. Per ulteriori
dettagli, consultate l’Appendice Uno: Retaggi.
92
cinema, bar, locali notturni o templi. Il più delle volte è solo
per pura fortuna che gli altri non scoprono i loro rifugi, o non
li riconoscono per ciò che sono davvero.
Background: Il Cammino Acanthus di solito si apre a coloro
che sono giovani e inesperti, o a coloro che abbandonano
la loro vita precedente in cerca di un nuovo inizio o strani
orizzonti. Favorisce le persone che si affidano alle illusioni,
alla malia, alla fortuna o agli imbrogli benigni per tirare a
campare, o quelle completamente perdute nel mondo a causa
delle circostanze o del loro temperamento. Studenti, orfani,
giocatori d’azzardo, prestigiatori, artisti, truffatori, modelli,
attori, musicisti, schizofrenici, “accompagnatori” e vagabondi
sono tutti suscettibili al tocco di Arcadia.
Creazione del Personaggio: In genere affascinanti e
piuttosto astuti, gli Acanthus provengono spesso da am-
bienti o situazioni
in cui soprav-
vivevano
affidandosi
alla loro
prontezza di spirito, al
bell’aspetto o all’agilità mentale.
Di conseguenza, essi enfatizzano gli Attributi Sociali e Mentali, benché
non necessariamente in quest’ordine. Gli Attributi Fisici sono sovente
terziari, e fra questi il più sviluppato tende a essere Destrezza. Le Abilità
Sociali sono quasi sempre enfatizzate, e molti Acanthus sembrano avere
una comprensione istintiva delle tecniche di Criminalità.
Virtù ideale degli Incantatori è la Speranza, poiché anche coloro che non
aspirano a essa come loro principio guida tendono a rispettare quelli che lo
fanno. D’altro canto, l’Accidia è il Vizio da cui i maghi anziani mettono in
guardia i giovani, ma nonostante ciò sembrano cedervi in molti.
Il Pregio Senso del Pericolo (Regolamento del Mondo di Tenebra, pag. 108)
è particolarmente appropriato per i maghi sul Cammino del Cardo, e anche i
vari Pregi Sociali sono una buona scelta.
Attributo di Resistenza Preferito: Autocontrollo
Arcana Dominanti: Tempo/Fato
Arcanum Inferiore: Forze
Nimbo: “Fatato.” Le cose appaiono incantate o pregne della possibilità di magia.
In alcuni casi, una luminescenza verdastra può evidenziare i metalli o le superfici
94
MASTIGOS Stregoni sul Cammino della Frusta,
Discendenti della Torre di Guardia del Guanto di Ferro nel Regno di Pandemonio,
Reame degli Incubi e Dimora dei Demoni
Coloro che si Risvegliano all’incubo affascinante del stessi. Non seguono alcun codice di condotta che non abbiano
Cammino della Frusta sono destinati a essere i maghi di cui elaborato autonomamente. In alcuni casi, ciò risulta in una
ci si fida di meno in assoluto. La connessione col Regno degli serie di norme comportamentali estremamente rigide, che
Incubi infonde in loro un impulso strisciante e seducente per qualcuno si aspetterebbe di trovare in un monaco ascetico,
la manipolazione e la sovversione. Nonostante la continua piuttosto che in uno Stregone; per contro, altri maghi sul
tentazione che sperimentano, però, i Mastigos mantengono Cammino della Frusta usano il loro particolare genere di
sempre il pieno controllo sulla modalità in cui esprimono nichilismo come scusa per dedicarsi a qualunque attività
tale impulso. Anche se molti Mastigos si guadagnano col gli sembri interessante – senza badare alle conseguenze
tempo la cattiva fama che vuole il per loro o per gli altri. Molti Risvegliati li
loro stereotipo, molti si sforzano associano con la carta dei Tarocchi
di usare i loro talenti straordinari “Il Diavolo”, a indicare una vo-
in maniere che favoriscano, in lontà potente e non imbrigliata
ultima analisi, il bene comune. da preoccupazioni morali.
Alcuni di essi si considerano Nella magia, il segno distinti-
promotori di una sorta di vo dei Mastigos è
funzione darwiniana: affinando la sottigliezza. La
le loro facoltà sui difetti degli loro magia è di rado
altri, stimolano il prossimo a evidente o vistosa, e
essere più consapevole delle molti appartenenti a
proprie debolezze, contri- questo Cammino non
buendo così a eliminarle. sono per niente a loro
Benché ciò sembri alquanto agio nell’usare qualsiasi
ignobile per qualcuno, molti tipo di incantesimo
Risvegliati giudicano le appariscente.
cose più dai loro risultati Molti altri maghi
evolutivi che da un punto presumono che i
di vista meramente etico. Mastigos siano inna-
Quando l’obiettivo finale è tamente corrotti, ma
l’ascensione al Mondo Superno, questo atteggiamento
le debolezze di una persona pos- tende a raggruppare
sono rivelarsi fatali. Ed è sempre tutti gli Stregoni nelle
meglio avere un amico nel ruolo applicazioni più basse
di catechista, piuttosto che un della loro filosofia. È vero
avversario. che un mortale già ten-
Uno dei problemi dente al caos può sfruttare
che i Mastigos al meglio la sua incli-
incontrano spesso nazione dopo essersi
nei primi passi del Risvegliato come Ma-
loro Cammino stigos, ma è altrettanto
è l’impressione di vero che un mago fon-
essere circondati da damentalmente benevolo
persone che celano segreti. può applicare con identica
Certamente, l’Arcanum Mente può suscitare la sensazione facilità il proprio volere per il bene comune.
di essere circondati da altre presenze, ognuna delle quali Ordini: A causa sia del loro atteggiamento verso il potere,
nasconde i propri segreti. Ciò rende talvolta diffidenti i sia delle Abilità Arcane che insegnano, i maghi sul Cammino
Mastigos, alimentando un’inclinazione allo spionaggio e alla della Frusta sono candidati ideali per la Scala d’Argento.
manipolazione che gli risulta senz’altro molto utile, ma anche Quasi altrettanto privilegiato è l’ordine dei Guardiani del
dannosa per la loro reputazione. Velo, le cui usanze e sottili tradizioni si adattano mirabilmente
I Mastigos non riconoscono alcun padrone a parte loro al Cammino Mastigos. A un distante terzo e quarto posto si
96
Le associazioni più durature che formano molti Mastigos
sono quelle con gli Accoliti (o altri maghi) le cui menti hanno Stereotipi
condizionato fino a uno stato di asservimento. Acanthus: Bugiardi, spie e imbroglioni invete-
Di tanto in tanto i Mastigos al servizio dello stesso padrone rati, dal primo all’ultimo – e per di più bene-
(o che condividono lo stesso Accolito) sono costretti a lavo- detti dalla fortuna. Davvero invidiabili.
rare insieme per un periodo di tempo prolungato. In queste Moros: È facile ridere del loro atteggiamen-
circostanze, i loro rapporti dipendono interamente dai maghi to esageratamente melodrammatico, ma non
che vi sono coinvolti, e non si basano su alcuna struttura dovete mai, e dico mai, sottovalutare un mago
organizzativa preesistente. che può comandare sia i morti che le pietre
Retaggi: Sottile, Clavicularius, Sfinge sotto i vostri piedi.
Concetti: Infernalista spettrale, uccisore di demoni itine- Obrimos: Moralisti insopportabili. Sfortuna-
rante, antieroe tormentato, assassino invisibile, infestatore tamente hanno abbastanza potenza di fuoco
di incubi, diplomatico della realpolitik, interprete di sogni da grezza da far sì che non possiamo ignorarli.
baraccone Thyrsus: Nobili selvaggi? Credo proprio di no.
***
Vampiri: Strumenti eccellenti, se riuscite a
distrarli dai loro notturni melodrammi in costu-
me. Lisciate il loro ego, promettete un glorioso
trionfo sui loro pari, e vedrete che faranno a
gara per servirvi.
Lupi mannari: Troppo volgari come strumenti,
troppo incazzerecci come alleati e troppo forti
come nemici. È meglio evitarli.
Dormienti: Al vincitore va il bottino di guerra.
Sfortunatamente per questi tontoloni, non si ren-
dono nemmeno conto di essere loro il bottino.
98
di terra sgombra e una robusta inferriata.
Più il sanctum è vicino alle tombe e più saturo delle energie
della morte e dell’entropia, più a suo agio sarà il suo proprie-
tario Moros. La vicinanza ai cimiteri o ai siti di uccisioni
di massa è quasi obbligatoria per un sanctum Moros. Altri
preferiscono palazzi più materiali, come sontuosi attici o
manieri grandiosi.
I Moros preferiscono le luci fioche, le temperature basse
e il silenzio assoluto nei loro sanctum, riducendo così al
minimo la differenza fra le loro case e la tomba. I sanctum
Moros tendono inoltre a essere belli e riccamente decorati,
per attenuare il senso di isolamento e solitudine che
provano molti Necromanti. Grazie al loro talento per l’al-
chimia, i maghi sul Cammino del Destino possono usare
facilmente metalli
e pietre preziose come
normali oggetti di casa. Così
come il regno di Plutone era la terra
dei morti e delle ricchezze, molti Moros trasformano le loro
dimore in splendide, seppur macabre, stanze del tesoro.
Background: In una maniera o nell’altra, i maghi che si
Risvegliano sul Cammino del Destino hanno una connes-
sione speciale con la morte o i morti. Non è insolito per
soldati, medici, imbalsamatori e serial killer Risvegliarsi su
questo Cammino. In alternativa, il Cammino può chiamare
a sé anche le persone avide, inclusi banchieri, industriali e
plutocrati bene ammanigliati.
Creazione del Personaggio: Gli Attributi Mentali sono
quasi sempre primari per i Moros. In qualità di studiosi della
morte e dei morti, per il loro lavoro la mente è più importante
di qualsiasi altra cosa. Come chiunque sia affascinato dalla
mortalità, i Moros si ritrovano spesso ostracizzati, perciò non è
raro che gli Attributi Sociali siano terziari. Per quanto riguarda
gli Attributi Fisici, il preferito tende a essere Costituzione.
Le Abilità Mentali sono decisamente favorite dai maghi
sul Cammino del Destino, in particolare Accademiche,
Medicina, Occulto e Scienze. Altre Abilità popolari sono
Furtività e Intimidire.
La capacità di giudicare bene è molto apprezzata dai Moros,
che per questo cercano di padroneggiare la Virtù di Tempe-
ranza. Il Vizio che li preoccupa maggiormente è la Superbia,
che può condurre un Necromante a una fine terribile.
Attributo di Resistenza Preferito: Autocontrollo
Arcana Dominanti: Materia/Morte
100
OBRIMOS
Teurghi sul Cammino dei Possenti,
Discendenti della Torre di Guardia della Chiave Dorata nel Regno dell’Etere,
Reame delle Sfere Celesti e Dimora degli Angeli
I maghi che si Risvegliano con una connessione al Regno In mancanza di una comunicazione più diretta con un essere
delle Sfere Celesti ricordano spesso il loro Risveglio come se divino, molti di loro giungono alla conclusione che il loro
fossero stati colpiti da un fulmine divino, e fossero diventati il volere coincide col volere divino. Quello che dicono loro si
tuono. Senza preavviso e senza una chiara comprensione del deve fare, anche se contraddice le affermazioni di altri maghi
perché, sono sopraffatti dall’assoluta certezza di essere divenuti – gli altri Obrimos inclusi.
i campioni del Divino – sebbene Ordini: La Freccia Adamantina è
il modo in cui definiscano “il ideale per gli Obrimos: è il più bel-
Divino” sembri variare licoso degli ordini, e i talenti dei
drasticamente. Alcuni Teurghi (per non parlare dei
pensano che il Divino loro temperamenti) sono par-
sia un patriarcale dio del ticolarmente adatti alla pratica
giudizio. Altri percepiscono della guerra. Molti Obrimos
il Divino come ma- (quelli che apprezzano
nifestazione di una la sicurezza di una gerar-
Natura immanente, chia ben definita) sono
mentre altri ancora inoltre attratti dalla Scala
ritengono che sia d’Argento.
un continuo processo Alcuni Obrimos si uni-
senziente di coinciden- scono al Libero Concilio
ze autoconsapevoli. Ma perché tentano di adattare
qualsiasi cosa credano la loro magia di Forze
che sia il Divino (e molti al presente con l’aiuto
passano anni a cercare di della scienza. Altri si
discernere esattamente di uniscono ai Guardiani
quale forza sono al servi- del Velo per agire come
zio), i Possenti sono tutti d’accordo potenti difensori dei
su una cosa: che furono Risvegliati per Misteri. Quelli che
servire come Suoi guerrieri. si uniscono al My-
In ultima analisi, non è una fede particolare sterium lo fanno di
a unire i maghi sul Cammino dei Possenti; è solito per cercare
la loro condivisa convinzione di fare la cosa nuove conoscenze
giusta, combattere la giusta guerra e rendere che li rendano mi-
manifesta sulla Terra (e altrove) la volontà gliori costruttori di
del Divino. Gli Obrimos sono dediti a fare oggetti, o per trovare
ciò che ritengono giusto e buono per il bene componenti materiali
comune. Per come la vedono, il mondo ha per qualche genere di arma
smarrito la strada e loro sono stati incaricati infusa che hanno intenzione di
di rimetterlo in carreggiata – con qualun- costruire.
que mezzo necessario. Gli altri li associano Aspetto: Gli Obrimos tendo-
alla carta dei Tarocchi “la Forza”, perché no a mantenere un aspetto ben
brandiscono un volere indomito con un curato. I loro indumenti preferiti
proposito irremovibile. sono di solito abbastanza larghi
Il loro senso di diritto divino fornisce agli Obri- da dare libertà di movimento senza
mos una fiducia in se stessi che è difficile da scuotere. Questi impigliarsi dappertutto. Quelli che
maghi soffrono meno di molti altri dei dubbi esistenziali, e lavorano con altri maghi possono indossare qualche distin-
spesso sono additati come un classico esempio di superbia. tivo di carica o grado per farsi riconoscere, anche se questi
Un mago Obrimos è consapevole che il mondo è fatto di ornamenti sono spesso così sottili da sfuggire facilmente allo
energia e magia, e sa di aver ricevuto il potere di brandirle. sguardo di chi non li sta cercando attivamente.
102
riflettere la robusta dose di fiducia in se stessi che possiedono
gli agenti del Divino.
I maghi della Chiave Dorata abbracciano la Giustizia come Stereotipi
loro Virtù ideale, mentre il Vizio più sconfessato (e tuttavia Acanthus: I loro stupefacenti talenti magici
insidiosamente comune) è la Superbia. sono minati e sprecati dal completo rifiuto di
Attributo di Resistenza Preferito: Fermezza dedicarsi a una sola causa.
Arcana Dominanti: Forze/Primo Mastigos: Amorali ed egoisti, incarnano
Arcanum Inferiore: Morte quanto vi è di peggio nei Risvegliati, poiché
Nimbo: “Illuminante.” Le cose acquistano una lumine- considerano il loro potere e piacere più impor-
scenza propria, sembrano risplendere dall’interno, e l’aria tanti che fare la cosa giusta.
diviene carica di energia, accompagnata dall’odore di ozono Moros: Nel migliore dei casi, sono profana-
bruciato o fumo invisibile. Tutto sembra essere preordinato, tori dei morti. Nel peggiore, immondi predatori
divinamente scelto. Con magie potenti, gli astanti potrebbero della società.
udire il canto di un coro lontano. Thyrsus: Più vicini alla barbarie di quanto
Associazioni: Gli Obrimos hanno un debole per la gerarchia. qualsiasi individuo Risvegliato abbia il diritto di
Se in una stanza ce ne sono due, devono determinare chi ha il essere, ma molti di loro sono ancora persone
grado più alto. Se diversi Obrimos lavorano insieme, vogliono nobili e compagni d’arme affidabili.
avere tutti uno schema organizzativo che mostri la posizione ***
di ognuno nella catena di comando, e chi è responsabile di Vampiri: Queste creature ripugnanti sono dete-
cosa. Un singolo Obrimos può avere molti incarichi, a seconda state da qualsiasi cultura che abbia avuto a sof-
del numero di gruppi con cui collabora. frire le loro depredazioni. Non hanno alcun posto
Retaggi: Adepto Perfezionato, Tre Volte Grande, Domatore legittimo nel mondo, e devono essere distrutti
del Fuoco ogni volta che se ne presenta l’opportunità.
Concetti: Soldato di Dio, terrorista, artista marziale, studioso Lupi Mannari: Agire al meglio della propria
di filologia estremamente disciplinato, poliziotto Risvegliato, natura è già difficile per gli esseri umani.
difensore dei deboli, inquisitore contemporaneo, castigatore, Quanto più difficile deve essere per queste
eroe del quartiere, fanatico irriducibile, cacciatore di mostri creature selvagge?
Dormienti: Quando lasci che la luce splenda
attraverso di te, i Dormienti se ne accorgono e
si agitano inquieti nel loro Sonno. Risplendi più
fulgido, e chissà che cosa succederebbe?
Osi resistermi?
104
Vivere nei boschi e concentrarsi sugli eventi e gli abitanti
dell’Ombra, come spesso fanno, lascia a questi alteratori poco
tempo prezioso da sprecare nella vanità, la moda o anche, in
molti casi, l’igiene personale.
Sanctum: I Thyrsus preferiscono stabilire i loro sanc-
tum lontano dalla pazza folla, in luoghi dove possono
vivere a contatto con la natura. Agiscono così non
solo perché adorano il mondo naturale, ma perché
riescono a distinguere anche troppo chiaramente
il prezzo che la vita cittadina impone al corpo e
all’anima dell’uomo. Con un’affinità innata per
le arti di guarigione, questi maghi dipendono
dalla civiltà meno di molti altri. Possono
insediarsi in una baracca nei pressi di un
106
capitolo due: personaggi 107
108
CAPITOLO TRE:
MAGIA
Rafael rimase a guardare la vecchia “brownstone”. Sembrava normale, almeno agli
occhi dei comuni mortali. Ma se esaminata con la sua seconda vista, ribolliva di attività.
Occhi fugaci apparivano per pochi istanti dalle sue finestre, e rumori agghiaccianti
echeggiavano da ogni porta. I suoi contatti avevano visto giusto: quel posto era infes-
tato, ma non dai fantasmi. Spiriti del terrore e della maledizione erano attirati sul
luogo… ma per quale motivo? Quale fetida forza pulsava al suo interno, attirando
gli spiriti come falene alla fiamma?
Fece il giro dell’edificio, prendendone le misure non solo in senso geografico, ma anche
in senso spirituale. Avrebbe dovuto lanciare una rete magica molto ampia, e per farlo
avrebbe avuto bisogno di tempo ed energia adeguati. Fortunatamente, il resto del quar-
tiere era deserto a quell’ora. I pochi appartamenti dall’altra parte della strada erano
vuoti e i loro occupanti probabilmente a quell’ora si trovavano in centro, a presenziare
all’apertura di qualche galleria o in qualche ristorante di lusso. Senza perdere altro
tempo, Fratello Gufo, come veniva chiamato nel Mondo Risvegliato, si mise all’opera.
Si portò a uno degli angoli anteriori dell’edificio ed estrasse tre bastoncini di incenso,
di un aroma raro, procuratigli da un amico in Sudafrica. Accese i bastoncini e li infilò
in verticale nelle fessure del marciapiede. Mormorò qualcosa in un linguaggio che, alle
orecchie di chiunque l’avesse potuto sentire, sarebbe sembrato totalmente privo di senso.
Ma per lui era l’unico linguaggio in grado di descrivere a dovere i fili invisibili che
correvano tutt’intorno a lui, fili che ora avrebbe iniziato a tendere e strattonare.
Dopo un’ora di lavoro lento e metodico, l’imago dell’incantesimo apparve nitida e cris-
tallina nella sua mente. Lasciò il suo volere libero di agire, e l’impatto contro l’edificio
fu simile a un terremoto. Con un basso rombo appena percettibile e un’esplosione nelle
profondità, le finestre e le porte dell’edificio si spalancarono. Spiriti di ogni genere
ne emersero, urlando e gemendo, spazzati via come frammenti di carta davanti alle
pale di un ventilatore.
Fratello Gufo, concentrato sullo sforzo, era a malapena consapevole del nimbo del
suo potere. Proiettava un bagliore bianco attorno a tutto l’edificio, dando l’impressione
che una schiera di angeli fosse scesa dal cielo per disporsi in volo sopra di esso, san-
tificando il suo lavoro.
Trasse un profondo respiro, sollevato nel vedere che l’incantesimo aveva funzionato,
ed esaminò l’edificio per cercare eventuali spiriti ancora rimasti. Un bulldog saltò
fuori dalla porta principale, fissando Fratello Gufo con un’espressione carica di odio.
Quando il suo sguardo incrociò quello del cane, la creatura ringhiò.
Ah, pensò Fratello Gufo, un famiglio. Dunque ho violato un sanctum. E va bene, vediamo
chi è il suo proprietario, allora.
Sensi Nascosti
specifici aggiuntivi, sono i seguenti:
Fato: “Vista della Sibilla”, pag. 135-136.
Forze: “Leggere Matrici”, pag. 149.
I maghi sono dotati di un “sesto senso” innato riguardo a Materia: “Materia Oscura”, pag. 166.
tutto ciò che è soprannaturale. I capelli si rizzano sulla testa, Mente: “Terzo Occhio”, pag. 177.
la pelle d’oca si forma sulle braccia o un brivido corre lungo Morte: “Vista Cupa”, pag. 191-192.
la spina dorsale. Indipendentemente dal modo specifico, Primo: “Visione Superna”, pag. 205.
il loro corpo reagisce alla presenza attiva di forze invisibili Spazio: “Consapevolezza Spaziale”, pag. 216-217.
(vale a dire, l’uso diretto di un potere soprannaturale, non Spirito: “Seconda Vista”, pag. 230.
la semplice presenza di un vampiro o di un lupo mannaro Tempo: “Riverberi Temporali”, pag. 242.
– a meno che appunto non stia usando i suoi poteri). Non Vita: “Pulsazione del Mondo Vivente”, pag. 253.
Lanciare Incantesimi
vedono e non sentono nulla di effettivo (fatta eccezione per
il nimbo di un mago intento a lanciare un incantesimo), e
all’inizio potrebbero non capire che cosa ha provocato quella
strana reazione. Per comprendere a fondo la sensazione e la I maghi incanalano le energie di una realtà superiore
fonte che l’ha provocata, possono attivare la Vista Magica per alterare la realtà comune in base ai loro desideri, o
su se stessi (o essere i destinatari di tale incantesimo), e poi per percepire le realtà segrete che sono nascoste alla vista
esaminare la scena (vedi sotto). normale. Un singolo atto di magia viene chiamato incantesimo,
Anche i mortali possono acquisire una capacità analoga, il e il procedimento per realizzarlo è chiamato lancio di un
Pregio Senso Occulto (pag. 109 del Regolamento del Mondo incantesimo o lanciare incantesimi.
di Tenebra), ma possono applicarlo solo a un singolo tipo Quando si lancia un incantesimo, si seguono i seguenti passi.
di fenomeno soprannaturale, per esempio la presenza di un
fantasma o di un vampiro. Nel caso dei maghi, questo senso L’Incantesimo
copre tutti i fenomeni soprannaturali, avvertendo l’alterato- Il primo passo per lanciare un incantesimo è decidere cosa
re che il Mondo Invisibile è prossimo, e consentendogli di l’incantesimo dovrebbe fare. Il mago vuole colpire qualcuno
lanciare qualche magia per indagare più a fondo. con un fulmine, esplorare i segreti più nascosti della mente
Vista Magica
altrui, guarire un amico ferito, avere una visione di un luogo
lontano, o qualcos’altro ancora? Anche se attraverso la magia
I maghi hanno a disposizione molti modi per scoprire il è possibile fare pressoché qualsiasi cosa, i singoli maghi hanno
mondo del soprannaturale e vedere (o sentire, annusare, dei limiti a ciò che possono ragionevolmente eseguire tramite
toccare, gustare) le sottili correnti di energia soprannaturale la loro conoscenza degli Arcana (vale a dire, i loro pallini
all’opera. Anche se tutti sono dotati di un sesto senso innato nei vari Arcana).
che consente di percepire la presenza di un potere attivo nelle Le descrizioni dei 10 Arcana da pag. 133 a pag. 267
vicinanze (vedi sopra), tale senso non permette di identifi- elencano i vari incantesimi disponibili per ogni pallino
care o analizzare le energie sottese. Per questo fine, i maghi posseduto in un determinato Arcanum. Quando un mago
devono incantare i loro sensi usando una delle Pratiche di vuole lanciare un incantesimo, il giocatore sceglie l’incan-
Svelare dei molti Arcana a loro disposizione. Anche se questi tesimo da queste liste.
incantesimi possono assumere molte forme, vengono indicati Nessuna lista, tuttavia, può sperare di porre limiti alla
collettivamente col nome di Vista Magica. magia – ogni cosa che il mago sia in grado di immaginare è
Oltre a rivelare la presenza di magia e altri poteri sopran- teoricamente possibile, usando la conoscenza dell’Arcanum
naturali, questi incantesimi rendono la risonanza presente appropriata. Un mago può perfino inventare un incantesimo
110
Incantesimi Improvvisati
su due piedi, nel giro di un istante, qualora se ne presenti la
necessità. Si veda “Taumaturgia Creativa”, pag. 289-291, per
alcune indicazioni su come creare nuovi incantesimi. Gli incantesimi improvvisati si basano sulla volontà illuminata
del mago e sulla sua conoscenza dei Misteri. Un mago può lan-
Incantesimi Congiunti ciare incantesimi improvvisati da solo, man mano che procede
Quando un incantesimo richiede l’uso di due o più Arcana per sul suo Cammino; non ha bisogno di alcun aiuto da parte degli
ottenere l’effetto desiderato, è chiamato incantesimo congiunto. Se altri maghi (anche se di certo non fa male!). Qualsiasi incante-
è possibile ottenere lo stesso effetto senza ricorrere all’uso di uno o simo elencato nelle descrizioni degli Arcana può essere lanciato
più Arcana aggiuntivi, allora l’incantesimo non è un incantesimo come incantesimo improvvisato, purché un mago disponga di
congiunto. Le descrizioni degli incantesimi dei vari Arcana con- pallini a sufficienza nel relativo Arcanum. Non è necessario
tengono numerosi esempi di incantesimi in congiunzione. alcun costo aggiuntivo in punti esperienza.
Istantanea o Prolungata
Una volta che il giocatore ha deciso quale incantesimo vuole
lanciare, il mago procede. Visualizza e immagina l’Imago del
risultato desiderato. L’Imago comprende tutti gli effetti e i fattori Il passo successivo nel lancio dell’incantesimo è decidere
dell’incantesimo in questione. Senza questa Imago, la volontà se il lancio è un’azione istantanea o un’azione prolungata. La
illuminata del mago non può infondere vita nell’incantesimo descrizione dell’incantesimo riporta il tipo di azione di lancio
– la sua immaginazione deve sforzarsi per manifestare il cam- che l’incantesimo richiede.
biamento da applicare nel mondo, e tale cambiamento deve
corrispondere all’immagine formatasi nella sua mente. Lancio Istantaneo
Nel caso di una formula, l’Imago è stata fissata e definita Il lancio istantaneo, chiamato anche “lancio rapido”, richiede
con tale precisione che può essere facilmente evocata nella soltanto un momento e consente al mago di lanciare un incantesi-
mente e perfino insegnata agli altri. mo nel giro di un singolo turno. I maghi usano il lancio istantaneo
quando hanno bisogno di un incantesimo immediatamente,
Metodo di Lancio: soprattutto se devono usare la magia in combattimento.
Celato o Volgare
• Un proiettile che sembrava letale colpisce la fibbia della
cintura del mago, la sua fiaschetta, la sua Bibbia tascabile o
Il modo in cui un incantesimo altera la realtà stabilisce se la qualche altra protezione fortuita, grazia all’incantesimo di Fato
realtà accetterà o meno quell’incantesimo senza protestare. Gli “Protezione della Sorte” (si veda pagina 139-140).
incantesimi descritti possono essere celati o volgari. La magia celata
agisce in segreto, o riesce a ingannare gli osservatori facendo loro
credere che il suo effetto sia frutto di una mera coincidenza, invece Magia Improbabile
che di una magia intenzionale. La magia volgare agisce al di fuori Mentre la magia celata fa uso della segre-
di questi limiti, e corre il rischio di provocare un Paradosso. tezza o si nasconde dietro alla casualità degli
eventi per mascherare la sua vera natura, la
Magia Celata normale sospensione dell’incredulità può spin-
La magia celata si muove entro i limiti stabiliti dalla realtà. gersi solo fino a un certo punto prima di susci-
Qualsiasi incantesimo che potrebbe verificarsi entro le normali tare scetticismo. In pratica, più spesso i maghi
eseguono magie celate nello stesso luogo o
112
nello stesso arco di tempo, specialmente se si ribella di fronte a magie del genere, e al mago viene imposto
tratta delle stesse magie celate, più è probabile un caro prezzo per il lancio di un incantesimo volgare. Quel
che la loro magia travalichi i limiti e rischi di prezzo è il Paradosso.
provocare un Paradosso. Gli incantesimi celati La magia volgare non rivela necessariamente il lanciatore
possono diventare improbabili. Alcuni maghi come fonte della magia, a meno che l’effetto non provenga
lo chiamano “effetto domino”, dal momento da lui in modo evidente (come una scarica elettrica che parta
che è simile alla caduta a catena di una fila di dalla punta delle sua dita). È il Narratore a decidere se even-
tessere del domino. tuali osservatori possono far risalire o meno un incantesimo
Per esempio, non è difficile credere che un al suo lanciatore, in base alle circostanze.
fulmine possa colpire qualcuno se il cielo è Esempi di Magia Volgare
nuvoloso, specialmente con un temporale Quelli che seguono sono tutti esempi di magia volgare:
in arrivo e col bersaglio che si trova in piedi • Il mago apre un portale di luce nell’aria, lo attraversa e
all’aperto. Un fulmine che colpisce due volte lo scompare, o semplicemente svanisce in uno sbuffo di fumo.
stesso bersaglio, tuttavia, è assai più difficile Ha lanciato un incantesimo di Spazio, “Teletrasporto” (si
da credere, e una serie di fulmini che colpisce veda pag. 224-225).
ripetutamente più bersagli all’interno della • Con l’imposizione delle mani e un alone di luce dorata
stessa area e in un breve arco di tempo è un che lo pervade, il mago cura un uomo morente e lo riporta
evento pressoché impossibile da attribuire alla in perfetta salute. Ha lanciato l’incantesimo di Vita “Cuore
semplice coincidenza. Un fulmine può essere Guaritore”, ma se usato per curare ferite aggravate, tale in-
una coincidenza. Una dozzina è altamente cantesimo è considerato volgare.
improbabile (si veda l’incantesimo di Forze • Nella superficie scura di uno specchio, il mago
“Invocare il Fulmine”, pag. 154.) fa comparire immagini di eventi
C’è una sottile linea di demarcazione che stanno accadendo a mez-
tra i due casi, e in ultima analisi zo mondo di distanza. Ha
spetta al Narratore decidere lanciato l’incantesimo di
quando capita che il mago Spazio “Scrutare” (si veda
l’oltrepassi. In genere, se è pag. 220).
probabile che la reazione • Puntando un ba-
di un Dormiente che stone di legno di quercia
assiste alla scena sia verso un avversario e
“Wow, che combina- pronunciando una pa-
zione!”, allora non rola del potere, il mago
c’è alcun rischio di fa partire un fulmine
Paradosso. Se inve- dalla punta del bastone
ce è più probabile che va a colpire il suo
che sia “Non se ne avversario. Ha lanciato
parla, è impossibi- l’incantesimo di Forze
le!” allora l’incan- “Fulmine Tonante” (si
tesimo è a rischio di veda pagina 158).
Paradosso. I maghi • Il mago fluttua a
sanno capire quando mezz’aria mentre assu-
le cose cominciano me la posizione del loto,
a scottare. Riescono a senza alcun supporto
percepire quando le coin- visibile a sostenerlo.
cidenze sono state portate Ha lanciato l’incantesimo
all’estremo e quando non è di Forze “Volare” (si veda
il caso di andare oltre, quindi il pagina 164-165).
Narratore dovrebbe sempre avvertire • Il mago passa dalla
i giocatori del rischio di oltrepassare il limite, forma umana a quella
avvertendoli prima del lancio dei dadi con un di un animale o di
monito come “Quell’incantesimo andrà oltre una creatura fantastica.
la soglia della verosimiglianza e rischierà di Lancia un incantesimo di
provocare un Paradosso.” Vita “Cambiare Forma” (si veda pag. 261-262).
Nascondere
Magia Volgare la Magia in Piena Vista
Dal lato opposto, la magia volgare agisce al di fuori dei Se un Dormiente assiste al lancio di un in-
confini della realtà. La magia volgare genera un effetto che cantesimo volgare, le probabilità di Paradosso
non potrebbe mai verificarsi in base alle normali leggi della si fanno più forti (+2 dadi; vedi “Provocare il
fisica, o la cui probabilità di accadimento sia talmente esigua Paradosso”, pag. 123). Analogamente, quando
da rasentare l’impensabile. un Dormiente assiste al lancio di un incan-
La magia volgare è, per sua stessa definizione, appariscen- tesimo improbabile, rende quell’incantesimo
te: compie l’impossibile proprio davanti agli occhi altrui. suscettibile di provocare Paradosso – cosa che
Usando incantesimi volgari, i maghi possono volare in aria, normalmente non accadrebbe.
trasformarsi in creature leggendarie, lanciare fuoco e fulmini Il metodo che il mago utilizza per lanciare la
e mettere letteralmente il mondo sottosopra. Ma la realtà si sua magia può cambiare queste probabilità. Se
114
amico di vecchia data, un parente stretto, un Avendolo incontrato soltanto un paio di volte, la connessione di
animale domestico o un oggetto di valore. Arctos con lui normalmente sarebbe Ricordata (-6 dadi). Purtroppo
-4 Conosciuta: Il lanciatore conosce il ber- Arctos non conosce il vero nome di Zenone, ma solo il suo nome
saglio, che potrebbe trattarsi di un amico, ombra. Questo significa che il grado della sua connessione viene
di un collega o di un oggetto personale. abbassato di due, scendendo fino a Descritta (-10 dadi).
Il lanciatore possiede una foto o un’altra
rappresentazione accurata del bersaglio,
oppure può vedere il bersaglio in diretta Il Culto della Celebrità…
video o udirlo parlare in diretta audio.
-6 Ricordata: Il lanciatore ha una vaga fa- Oltre alle penalità subite per una connessione
miliarità col bersaglio. Potrebbe essere simpatetica debole, il “peso metafisico” di un
un suo conoscente, un collega intravisto bersaglio può influenzare negativamente la
da lontano, o un oggetto impugnato o capacità di un lanciatore di stabilire un colle-
usato una volta. gamento simpatetico diretto. Più un individuo
-8 Incontrata: Il lanciatore ha incontrato il è conosciuto dalla gente (specialmente dagli
bersaglio fugacemente, come una perso- estranei, che non lo conoscono personalmente
na incrociata per la strada o un oggetto ma proiettano le loro speranze e le loro pau-
toccato una volta. re su di lui), più quell’individuo è difficile da
-10 Descritta: Il lanciatore non ha mai in- cogliere con un lancio simpatetico.
contrato il bersaglio, ma è in grado di
descriverlo. Potrebbe conoscere il nome I pallini del Pregio Fama vengono sottratti dal
o la descrizione fisica di un individuo, o tiro per lanciare l’incantesimo. Per esempio, se
il luogo o l’aspetto di un oggetto. si prova a influenzare la Regina d’Inghilterra
– Sconosciuta: Se il lanciatore non sa nulla con un incantesimo simpatetico, si sottraggono
sul bersaglio, non può lanciare un incan- tre dadi a causa della sua Fama 3.
tesimo simpatetico su di esso. Sapere Anche i luoghi e gli oggetti possono bene-
che in città è giunto un mago rivale non ficiare degli effetti della celebrità, il che ne fa
è sufficiente per influenzare da lontano dei bersagli simpatetici più difficili da raggiun-
questa misteriosa figura. È necessario gere. In questi casi è il Narratore a decidere la
conoscere almeno il suo nome, la sua penalità più appropriata, che comunque non
descrizione o la sua ubicazione.
*Se il lanciatore non conosce il vero nome di un bersaglio, dovrebbe mai essere superiore a -3 dadi. La
la difficoltà di stabilire una connessione simpatetica con esso famigerata casa in cui un famoso serial killer
viene incrementata di due gradi sulla tabella. Quindi una con- ha seppellito le sue 23 vittime comporterà un
nessione Intima diventerebbe una connessione Ricordata. -1, mentre il Diamante della Speranza compor-
Tenete presente che queste penalità (e quelle dovute ai terebbe una penalità di -3.
fattori degli incantesimi, pag. 117) possono andare oltre la Questa penalità viene applicata soltanto a
normale penalità massima di cinque dadi. La magia Risve- quegli incantesimi che influenzano direttamente
gliata è una circostanza speciale che piega le leggi della realtà un bersaglio, e non a quelli indiretti come scru-
ben oltre i suoi limiti normali, stabilendo gradi di difficoltà tare o inviare un messaggio telepatico (incante-
particolarmente alti da ridurre a volte la riserva di dadi dei simi che non esercitano alcuna costrizione sul
maghi meno esperti a un solo tiro di opportunità. bersaglio). Questa penalità non viene applicata
Esempio: Arctos vuole comunicare mentalmente col suo vecchio agli incantesimi lanciati a portata sensoriale.
mentore Morvran. Non ha idea di dove si trovi Morvran, quindi
deve lanciare un incantesimo simpatetico per raggiungerlo. For-
tunatamente, possiede un anello donatogli da Morvran per essere …e degli Occulti
usato proprio in queste occasioni; l’anello contiene una ciocca dei Quei maghi dotati del Pregio Occultamento
capelli del mentore – una connessione Intima. Arctos ha bisogno beneficiano di un grado di protezione contro le
di Spazio 2 e Mente 3 per lanciare l’incantesimo, e il suo tentativo magie simpatetiche dirette su di loro. Si applica-
subisce una penalità di -2 a causa della connessione Intima. no le stesse regole sopra indicate per la celebri-
Un nome racchiude grande potere. Senza un nome, un tà, ma al posto dei loro pallini di Fama vengono
soggetto è più difficile da individuare magicamente. Quando usati quelli di Occultamento. Si veda “Occulta-
si usa la magia simpatetica, è bene conoscere e pronunciare mento,” pag. 84, per ulteriori dettagli.
(anche mentalmente, non necessariamente a voce alta) il
nome del bersaglio. Se il nome del bersaglio non è conosciuto,
è molto difficile riuscire a raggiungerlo tramite un lancio sim- Anche il modo in cui un incantesimo interagisce col
patetico – la difficoltà della connessione viene incrementata bersaglio influenza la capacità di un mago di lanciare in-
di due gradi (aumentando la penalità in dadi). È per questo cantesimi simpateticamente. Quegli incantesimi che non
motivo che spesso i maghi tengono nascosti i loro veri nomi hanno alcuna influenza diretta sul bersaglio possono essere
agli altri maghi e usano solo i loro nomi ombra, che sfuggono lanciati nel modo sopra descritto. Questo comprende gli
alla connessione simpatetica. Si veda “Nomi Ombra”, a pag. incantesimi di scrutare, che consentono a un lanciatore
54. Questo fattore è applicabile solo agli individui. È possibile di osservare un bersaglio o un’area tramite una finestra
stabilire connessioni con animali, vegetali, oggetti e luoghi di scrutamento, ma che in sé non influenzano la Trama
senza bisogno di alcun nome. di un bersaglio. Quegli incantesimi che hanno un effetto
Esempio: Nell’esempio sopra riportato, la connessione Intima magico attivo su un bersaglio, tuttavia, come il classico
di Arctos diventa una connessione Ricordata se non conosce il “spillone infilzato in una bambolina voodoo per provocare
vero nome del suo mentore. Fortunatamente, Arctos sa che il vero dolore”, necessitano di conoscenze avanzate dell’Arcanum.
nome di Morvran è il suo nome di famiglia Gallese, Owain Rhys I pallini nell’Arcanum più alto usato dal mago per lanciare
Glamorgan, e quindi può mantenere la sua connessione Intima. l’incantesimo devono essere più alti di uno rispetto a quelli
In seguito Arctos vuole comunicare con Zenone mentalmente. normalmente richiesti per lanciare l’incantesimo. Questo
requisito non influenza la componente di Spazio 2 del-
116
metri (con una precisione pari a quella di una ha dei fenomeni manipolati dall’incantesimo. Quando si lancia
pistola pesante). un incantesimo congiunto, per la riserva dell’incantesimo
• A seconda dell’effetto di un incantesimo, il viene usato l’Arcanum più alto tra quelli applicabili.
lanciatore potrebbe essere in grado di alterare
i fattori del Bersaglio di un incantesimo mirato,
in modo che influenzi più bersagli. Quando Parole del Potere
questo accade, si crea un effetto più grande, Ogni incantesimo può essere pronunciato o
come una palla di fuoco gigante o una raffica “scandito” usando una parola o una frase in
di proiettili. È il Narratore a decidere se un tale Atlantideo. Non si conosce più la lingua Atlanti-
effetto è possibile per l’incantesimo in que- dea per poterla parlare fluentemente, ma riman-
stione. In tal caso, il mago può aggiungere dei gono parole e frasi a sufficienza da infondere un
bersagli extra (a una penalità in dadi pari a -2 potere speciale alla magia. Dal momento che
per ogni bersaglio aggiuntivo), purché i bersagli questo linguaggio era la madrelingua degli Ora-
si trovino l’uno accanto all’altro (entro 3 metri coli e degli Esarchi, i maghi credono che le sue
da almeno uno degli altri bersagli). parole esercitino un grande potere sul Mondo
• Non è possibile lanciare un incantesimo Caduto, formando una sorta di “linguaggio puro”
mirato simpateticamente, né lanciarlo attraver- in grado di rendere le cose reali. Se le “parole
so un condotto simpatetico creato da un altro pure” di un incantesimo vengono pronunciate
mago (come una finestra di scrutamento creata durante il suo lancio, la magia viene rafforzata
per spiare un mago). da un potente flusso di energia (si veda il Pregio
• Se il tiro per lanciare un incantesimo mirato “Alta Parlata”, pag. 80-81). In tal caso, il mago
fallisce, l’effetto si manifesta comunque. A di- può eseguire un’azione istantanea pronunciando
screzione del Narratore, l’incantesimo potrebbe le parole del potere prima di lanciare l’incantesi-
colpire un oggetto vicino (l’auto accanto al mo. Viene assegnato un bonus di +2 alla riserva
bersaglio mancato) o un elemento sullo sfondo di dadi dell’incantesimo al turno successivo, nel
(la finestra dietro al soggetto). quale il mago rafforza il lancio del suo incante-
simo intonando ulteriori canti (i dadi bonus ven-
gono applicati soltanto agli incantesimi lanciati
immediatamente dopo il canto). In caso di lanci
La Riserva di Dadi prolungati, il mago deve passare 30 minuti a
cantare per ottenere il bonus di 2 dadi.
per Lanciare Incantesimi Il mago deve intonare almeno un canto so-
Una volta che l’incantesimo è stato scelto e il suo metodo, stenuto, a voce abbastanza alta da consentire
la sua azione, il suo aspetto e la sua gittata sono state deter- agli altri vicino a lui di sentirlo con un tiro di
minate, va stabilita la sua riserva di dadi. Prontezza + Autocontrollo.
Eventuali rumori forti potrebbero comportare
Formula Magica difficoltà aggiuntive al tiro per ascoltare, mentre
Quando un mago lancia una formula magica, il giocatore tira una situazione di silenzio assoluto potrebbe
una riserva di dadi costituita dal suo Attributo + Abilità + Ar- comportare un bonus per coloro che cercano di
canum, usando i tratti elencati nella descrizione della formula. udire i sussurri mormorati.
Riserva di Dadi per Lanciare Formule Magiche Durante l’azione di cantare, il mago perde la
= Attributo + Abilità + Arcanum sua Difesa e non può muoversi per più della sua
L’Attributo rappresenta il volere o la capacità innata del Velocità (non può correre). Va ricordato che un
mago, mentre l’Abilità indica la sua dimestichezza coi principi incantesimo celato accompagnato da uno strano
relativi all’incantesimo. canto e visto da un Dormiente potrebbe sembrare
L’Arcanum misura la comprensione che il mago ha dei improbabile e incrementare i rischi di Paradosso.
fenomeni manipolati dall’incantesimo. Quando si lancia un
incantesimo congiunto, per la riserva dell’incantesimo viene
Fattori degli Incantesimi
usato l’Arcanum più alto tra quelli applicabili.
Va ricordato che le Specializzazioni di Abilità non vengono
applicate al lancio delle formule. Un mago con una Specializza- Tutte le regole fin qui esposte riguardano solo gli aspetti più
zione di Abilità Occulto in Maledizioni non ottiene un bonus basilari degli incantesimi: si presume che un incantesimo in-
di un dado alla sua riserva quando lancia degli incantesimi di fluenzi un singolo bersaglio per un breve ammontare di tempo.
maledizione, anche se quella formula fa uso dell’Abilità Occulto. Un mago potrebbe però creare un’Imago per generare un getto
Invece, il mago può usare le Specializzazioni di Formula del suo di fiamme che influenzi un’intera area o un incantamento che
ordine (si veda “Specializzazioni di Formula,” pag. 75). duri un’intera giornata. I vari elementi di un incantesimo – il
numero di bersagli o l’area influenzata, la durata dell’incante-
Incantesimo Improvvisato simo, e perfino la sua forma di energia grezza – sono chiamati
Quando un mago lancia un incantesimo improvvisato, il fattori degli incantesimi e il mago può incrementarli come meglio
giocatore tira una riserva di dadi basata sulla sua Gnosi + il desidera. Il solo limite a un incantesimo è imposto dal potere
suo Arcanum. e dalla conoscenza detenuta dal mago.
Riserva di Dadi per Lanciare Incantesimi Improvvisati La Potenza indica il potere di un incantesimo. Nel caso di
= Gnosi + Arcanum. incantesimi che infliggono danni, determina i danni dell’in-
La Gnosi rappresenta la conoscenza che il mago possiede cantesimo. Nel caso di altri incantesimi, Potenza ha funzioni
del Superno, la capacità di creare cambiamenti nella realtà. diverse. Potenza indica anche la probabilità dell’incantesimo
In pratica, è il potere magico del mago al suo stato grezzo. di resistere ai tentativi di contrastarlo o dissolverlo da parte
I pallini dell’Arcanum misurano la comprensione che il mago degli altri maghi.
118
Un mago può alterare un incantesimo che normalmente Durata Penalità in Dadi
influenzerebbe uno o più bersagli affinché influenzi invece Una scena/ora Nessuno (successo base)
un raggio o un volume determinato. I suoi pallini in quel- Due ore -2
l’Arcanum devono essere superiori di uno o più al valore Dodici ore -4
normalmente richiesto per lanciare l’incantesimo (anche se Ventiquattr’ore -6
usa la tabella base, e non quella avanzata, per determinare Due giorni -8*
* Viene imposta una penalità aggiuntiva di 2 dadi per
l’area effettivamente influenzata) e per farlo deve spendere ogni 2 giorni ulteriori. Per esempio, una Durata estesa di
un punto Mana durante il lancio dell’incantesimo. quattro giorni richiedebbe una penalità di 10 dadi.
Durata Estensione Avanzata: Se il mago possiede un numero di
Esistono quattro tipi di Durata per un incantesimo: costan- pallini nell’Arcanum primario che supera di uno o più il
te, concentrazione, transitoria ed estesa. Le descrizioni degli valore normalmente richiesto per lanciare l’incantesimo, può
incantesimi più avanti nel capitolo riportano la Durata di aumentare la Durata con dei margini più ampi.
ciascun incantesimo. Durata Penalità in Dadi
Costante Una scena/ora Nessuno (successo base)
Un effetto magico costante è una parte naturale della realtà; 24 ore -2
non ha una Durata determinata, ma permane fin quanto è Due giorni -4
naturale che lo faccia. Per esempio, un incantesimo che dà Una settimana -6
fuoco a un bersaglio è costante. Il fuoco è reale e continua a Un mese -8
bruciare normalmente fintantoché non viene estinto o non Indefinita* -10
rimane più nulla da bruciare. Anche le ferite del bersaglio sono * L’incantesimo è permanente finché non viene cancellato
o dissolto. I bersagli viventi, tuttavia, crescono, cambiano
reali e devono guarire normalmente. Allo stesso modo, anche e si guariscono. Gli incantesimi a Durata indefinita non
un incantesimo che cura le ferite è costante. La guarigione possono essere lanciati su una creatura vivente.
riporta il bersaglio al suo stato naturale, quindi le ferite non Un incantesimo volgare con Durata superiore a un’ora o a
si riaprono quando l’incantesimo ha termine. una scena potrebbe subire gli effetti nocivi dell’Incredulità
Gli incantesimi transitori, estesi e basati sulla concentra- quando un Dormiente assiste alla magia. Si veda “Incredulità”,
zione creano tutti un effetto innaturale, come cambiare la pag. 274.
forma di qualcuno. Il loro effetto ha termine quando la Durata
dell’incantesimo si esaurisce. In altre parole, la realtà riporta
le cose alla normalità. Gli incantesimi costanti non contano Rune Atlantidee
ai fini di determinare il numero massimo di incantesimi che L’alfabeto di Atlantide, come anche le parole
un mago può mantenere (basandosi sulla sua Gnosi). di quel linguaggio, vibra letteralmente di potere
Concentrazione (si veda “Parole del Potere”, pag. 117). È possibile
La Durata di un incantesimo a concentrazione corrisponde tracciare delle rune atlantidee sul bersaglio di un
al periodo di tempo in cui un mago effettua uno sforzo men- incantesimo transitorio o esteso per prolungare
tale per mantenerlo attivo. Il mago non può eseguire nessun automaticamente la Durata dell’incantesimo di
altra azione che non sia il semplice movimento (fino alla sua +1. (Non è necessario che il mago prolunghi la
Velocità; non può correre). Inoltre il mago non ottiene alcuna Durata personalmente, assegnando penalità in
Difesa contro gli attacchi, anche se può cercare riparo dagli dadi o successi extra – pensano a tutto le rune.) Le
attacchi a distanza. Se il mago viene attaccato, deve effettuare rune non hanno alcun effetto sugli incantesimi con
un tiro istintivo di Fermezza + Autocontrollo per mantenere Durata a concentrazione o costante. Se l’incante-
la concentrazione. simo influenza un’area, il margine di ogni punto
Se per qualsiasi motivo il mago smette di concentrarsi, cardinale deve essere contrassegnato da una runa.
volontariamente o meno, l’incantesimo ha termine. L’unica Il mago deve inscrivere personalmente la
eccezione si verifica qualora il mago decida di aggiungere runa, disegnandola, dipingendola o incidendola
dei fattori Durata come se si trattasse di un incantesimo non prima di 24 ore dal lancio dell’incantesimo.
transitorio (vedi sotto) prima che l’incantesimo venga Questa operazione richiede almeno un’azione
lanciato. Se così fosse, l’incantesimo dura per un periodo istantanea e forse un tiro di Destrezza +
aggiuntivo pari alla Durata assegnatagli, e poi si estingue. Manualità, in base al metodo utilizzato. I
Il mago non può tornare a concentrarsi su un incantesimo maghi non possono fare uso di rune pre-
dopo averlo fermato, nemmeno se l’incantesimo non si tracciate, stampandole in grandi quantità e poi
sarebbe ancora esaurito. collocandole sui bersagli al momento giusto. Ogni
Nota: Un mago non può fare uso di una Durata a concentra- runa deve essere tracciata a mano sul posto.
zione quando lancia incantesimi mirati (si veda “Incantesimi Le rune sono particolarmente indicate quando si
Mirati”, pag. 116-117). deve lanciare un rituale (lancio prolungato), come
Incantesimi Transitori nel caso della creazione di un cerchio magico di
La Durata di base di un incantesimo transitorio è un turno. protezione (un incantesimo di Spazio, Interdizione; si
Durata Penalità in Dadi veda pag. 218-219). Non sono invece molto pratiche
1 turno Nessuno (successo base) nelle magie di combattimento, a meno che il mago
2 turni -2 non sia in grado tracciare la runa sul bersaglio pri-
3 turni -4
5 turni -6 ma di lanciare incantesimi. I maghi che conoscono
10 turni -8* l’Alta Parlata sono in grado di riconoscere le rune ed
* Viene imposta una penalità aggiuntiva di 2 dadi per evitano di venirne contrassegnati.
ogni 10 turni ulteriori. Per esempio, una Durata transitoria Lo svantaggio nell’uso delle rune sta nel fatto
di 20 turni richiederebbe una penalità di 10 dadi. che un incantesimo diventa inerte se la runa (o
Incantesimi Estesi se una delle rune che delimitano un’area o un
La Durata di base di un incantesimo esteso è pari a una raggio) viene rimossa o cancellata, anche se la
scena o a un’ora. Durata dell’incantesimo sarebbe ancora attiva.
120
Resistenza Contro la Magia
controllo, lasciando che prosegua nel suo effetto da
solo (finché non viene dissolto). Per farlo, deve esse-
re sacrificato un pallino di Volontà (che può essere Prima di tirare i dadi per lanciare l’incantesimo, va tenuta in
recuperato al costo di otto punti esperienza). Una considerazione l’eventuale resistenza che il bersaglio potrebbe pos-
volta rinunciato a quell’incantesimo, il mago non sedere contro la magia, dal momento che essa potrebbe influenzare
può più sopprimerlo a piacimento, ridurre o limitare la riserva dei dadi e il risultato del lancio dell’incantesimo.
i suoi fattori o alterarlo in alcun modo usando le Le creature viventi sono dotate di una certa misura di resi-
normali regole per il controllo dell’incantesimo (si stenza innata contro la magia; le loro Trame a volte possono
veda “Controllo degli Incantesimi”, pag. 128). resistere ai cambiamenti imposti dall’esterno. Si consulti la
L’incantesimo funziona come se fosse un descrizione dell’incantesimo per determinare se al bersaglio
incantesimo lanciato da un altro mago. è consentita qualche forma di difesa.
I maghi solitamente preferiscono rinunciare Esistono due tipi di protezione innata contro la magia: la
agli incantesimi di Durata indefinita; il prezzo resistenza “contrastata” e quella “automatica”. I maghi possono
da pagare è troppo alto per quegli incantesimi anche usare la contromagia per acquisire ulteriore protezione
che si dissolverebbero comunque una volta contro gli incantesimi. Si veda “Contromagia”, pag. 122.
esaurita la loro Durata. Il bersaglio può decidere di non opporre resistenza all’in-
cantesimo, ma deve farlo consapevolmente. Non è possibile
usare magie mentali per spingere un bersaglio ad abbassare le
Dal Lancio Rapido al Lancio Rituale
sue difese. (Naturalmente, il bersaglio potrebbe credere che
il mago stia per lanciare un incantesimo benefico e abbassare
Il talento di un mago – la sua riserva di dadi – potrebbe non le sue difese, ma nulla garantisce che poi quest’ultimo non
essere sufficiente a produrre tutti i fattori desiderati, riducen- tradisca la sua fiducia lanciando un incantesimo dannoso.)
do il tiro per lanciare l’incantesimo a un tiro di oppurtunità.
Ma i Risvegliati non si lasciano scoraggiare e non desistono Resistenza Contrastata
facilmente. Un mago può lanciare un incantesimo ad azione Alcuni incantesimi consentono un tiro contrastato che
istantanea come lancio cerimoniale e rituale, trasformandolo in il bersaglio può effettuare per evitare un effetto magico. Si
un’azione prolungata e riuscendo in questo modo ad accumulare tratta di un tiro istintivo, che avviene subito dopo il tiro del
i fattori nel corso di una serie di tiri. Tuttavia, non può eseguire lanciatore. Se i successi ottenuti sono pari o superiori a quelli
incantesimi ad azione prolungata come lanci istantanei. del lanciatore, l’incantesimo non influenza il bersaglio.
Esempio: Arctos desidera lanciare un incantesimo di Forze 2 La descrizione dell’incantesimo elenca quale Attributo di Resi-
“Controllare Luce” per intensificare il fascio di luce della sua torcia, stenza il bersaglio deve tirare. In generale, Autocontrollo potrebbe
e vuole che duri un giorno intero (24 ore). La sua Gnosi 3 + Forze essere usato per contrastare quegli incantesimi che influenzano
3 gli fornisce una riserva di dadi priva di modificatori pari a sei. La le emozioni e qualsiasi incantesimo inteso a confondere la per-
durata di 24 ore infligge alla riserva di dadi una penalità di -6 dadi. cezione. Fermezza potrebbe essere usata per contrastare gli effetti
Al giocatore di Arctos rimane un semplice tiro di opportunità. mentali, come le forme di controllo mentale o qualsiasi effetto
Arctos decide di lanciare l’incantesimo come lancio prolungato, mirato a fiaccare la volontà. Per contrastare quegli incantesimi
cosa che gli richiede più tempo (un’ora per tiro, data la sua Gnosi che lo influenzano fisicamente, come l’incantesimo di Morte
di 3), ma il giocatore disporrà in questo modo di una riserva di dadi “Indebolimento”, il bersaglio potrebbe usare Costituzione.
migliore. Poiché si desidera una Durata estesa di 24 ore, vengono La Gnosi di un mago viene aggiunta alla riserva di dadi della
aggiunti tre successi al numero bersaglio richiesto. Dal momento che resistenza contrastata, consentendo al bersaglio di difendersi
Arctos necessita solo di una Potenza pari a 1, il numero bersaglio base con maggiore potenza rispetto a un semplice Dormiente.
è un successo, per un totale di quattro. Poiché il giocatore dispone di Tiro Contrastato: Attributo di Resistenza + Gnosi
sei dadi, potrebbe ottenere questo risultato già col primo tiro, ma più Se un bersaglio è consapevole dell’attacco magico subito,
probabilmente ci riuscirà in due o tre tiri (due o tre ore di lancio). può usare un punto Volontà per ottenere 3 dadi bonus alla
Un mago potrebbe decidere di interrompere anzitempo sua riserva per contrastare l’incantesimo.
il processo e accettare un incantesimo più debole, oppure Risultati del Tiro
continuare per rendere l’incantesimo ancora più forte anche Fallimento Critico: Il bersaglio soccombe completamente
dopo aver ottenuto i successi desiderati. In entrambi i casi è agli effetti dell’incantesimo. I suoi fattori rimangono gli stessi,
necessario spendere un punto Volontà per alterare l’Imago, ma gli effetti sono più intensi – il dolore è più forte, l’ipnosi è
altrimenti tutti i successi accumulati andranno perduti. più completa. A discrezione del Narratore, il bersaglio potrebbe
L’ammontare di tempo richiesto per ogni tiro dipende dalla perdere la sua azione in quel turno o nel successivo, dal momento
Gnosi del mago. che rimane completamente distratto dall’incantesimo.
Gnosi Tempo per Tiro Fallimento: Gli effetti dell’incantesimo vengono applicati
1-2 3 ore contro il bersaglio.
3-4 1 ora Successo: Se il numero dei successi è pari o superiore a quello
5-6 30 minuti ottenuto dal lanciatore, il bersaglio non subisce gli effetti dell’in-
7-8 10 minuti
9-10 1 minuto cantesimo (oppure, se l’incantesimo è un’azione prolungata, il
I tiri devono essere effettuati uno dopo l’altro. Il lanciatore lanciatore non accumula i successi ottenuti con questo tiro).
può riposare per un breve intervallo tra un tiro e l’altro – 10 Successo Straordinario: Se il numero dei successi è pari
minuti per ogni pallino di Gnosi. Per questo motivo, i maghi o superiore a quello ottenuto dal lanciatore, il bersaglio non
che passano troppo tempo a lanciare incantesimi potrebbero subisce gli effetti dell’incantesimo (oppure, se l’incantesimo
subire delle penalità dovute alla fatica. Si veda pag. 179-180 è un’azione prolungata, il lanciatore non accumula i successi
del Regolamento del Mondo di Tenebra. Se un mago non ottenuti con questo tiro).
può riprendere il lancio dell’incantesimo dopo la pausa, tutti Resistenza Automatica
i successi accumulati vanno perduti. Alcuni maghi a volte
usano magie di Vita o Mente per meglio resistere agli effetti L’Attributo di Resistenza del bersaglio viene sottratto dalla riserva
della fatica prima di iniziare un lungo rituale. di dadi del lanciatore. La descrizione dell’incantesimo specifica
122
(Non può contrastare gli attacchi condotti a Iniziative inferiori 4 2 dadi
se ha già effettuato un’azione nel turno. Si veda “Schivare”, 5 3 dadi
pag. 156 del Regolamento del Mondo di Tenebra per sapere 6 3 dadi
in che modo quest’azione è posta al di fuori del normale ordine 7 4 dadi
di Iniziativa di un turno.) Un mago può anche contrastare 8 4 dadi
eventuali incantesimi simpatetici lanciati direttamente su 9 5 dadi
10 5 dadi
di lui (ma non quelli lanciati su altri bersagli) avvertendo il
La riserva di dadi di base viene anche modificata da varie con-
condotto simpatetico generato dall’incantesimo (anche in
dizioni, tra cui i tiri di Paradosso successivi. Più tiri di Paradosso
questo caso, deve essere dotato di Vista Magica per farlo).
vengono effettuati, più ampia diventa la riserva di dadi.
I successi sono sottratti dalla Potenza dell’incantesimo
Modificatori Generali
bersaglio. Se l’incantesimo bersaglio rimane privo di Potenza, Modificatore ai Dadi Situazione
viene cancellato del tutto. Se rimane anche soltanto un punto +1 Ogni tiro di Paradosso effettuato
di Potenza, l’incantesimo viene applicato contro il bersaglio dopoil primo per lo stesso lanciatore
(al suo valore di Potenza ridotto). e nella stessa scena. Questo bonus
Un incantesimo celato di solito non può essere contrastato, è cumulativo a ogni tiro, quindi il
dal momento che il mago che si difende deve prima iden- terzo tiro effettuato per il mago nella
tificare gli Arcana che lo compongono, usando le normale stessa scena ha un modificatore di
regole applicate per questo tipo di azione (si veda “Scrutare +2. Nel caso di un lancio prolungato,
Incantesimi”, pag. 278-279). Una simile investigazione è questo modificatore viene applicato
possibile nello stesso turno in cui l’incantesimo viene lanciato, ai tiri di Paradosso successivi effet-
tuati nello stesso giorno
anche se alcune magie di Tempo potrebbero fornire al mago -1 Il mago lancia una formula
lo spettro temporale aggiuntivo richiesto, o suggerirgli prima -1 Il mago usa uno strumento magico
del lancio quale incantesimo sta per partire. Gli incantesimi durante il lancio
volgari non necessitano di questo genere di scrutamento – sono +2 Uno o più Dormienti assistono alla
evidenti a sufficienza per essere contrastati nello stesso turno magia (solo magie volgari)
in cui vengono lanciati.
Un incantesimo mirato su più di un bersaglio non deve
essere contrastato da ciascun bersaglio separatamente; un Mitigare il Paradosso
controincantesimo riuscito indebolisce o previene gli effetti Prima di effettuare un tiro di Paradosso, il
su tutti i bersagli. giocatore può annunciare che il suo personaggio
Un mago che desidera contrastare un incantesimo deve avere tenterà di mitigare la possibilità di Paradosso,
almeno un pallino in uno degli Arcana usati dall’incantesimo usando il suo Mana per agevolare la transizione
ostile. Per esempio, contrastare un incantesimo congiunto di dell’incantesimo nel mondo. Ogni punto Mana
Mente 3 + Vita 2 richiede al mago che si difende un valore di speso dal giocatore sottrae un dado dalla riserva
Mente 1 o Vita 1, ma non entrambi. Se non dispone di una co- di dadi del Paradosso. Questa è un’azione
noscenza adeguata dell’Arcanum richiesto, non può contrastare istintiva. Non è possibile usare in questo modo
l’incantesimo. Un controincantesimo può essere imparato come un numero di punti Mana superiore a quelli che il
formula (usando l’Abilità Occulto), ma deve essere appreso mago può normalmente spendere in un turno in
separatamente per ogni Arcanum a cui si applica. base alla sua Gnosi (si veda pag. 76), compreso
Un mago con due pallini di Primo può invece usare “Con- l’ammontare di Mana che deve essere utilizzato
troincantesimo Primo”, pag. 206, per contrastare qualsiasi per il lancio dell’incantesimo stesso (vedi sotto).
incantesimo a prescindere dall’Arcanum di riferimento. In
aggiunta, Controincantesimo Primo gli permette di contrastare Strumenti magici
gli incantesimi celati (presumendo che abbia attivato la sua Uno strumento magico aiuta il mago a diminuire
Vista Magica) senza aver bisogno di identificarli in anticipo. le probabilità di Paradosso quando un fenomeno
Provocare il Paradosso
impossibile o improbabile viene imposto nella
realtà materiale. Se il mago utilizza uno strumento
Quando un mago si accinge a lanciare un incantesimo magico durante il lancio, si sottrae un dado dalla
istantaneo (vale a dire, dopo che il giocatore ha definito riserva del Paradosso per quel determinato incan-
tutti gli elementi sopraelencati per l’incantesimo del suo tesimo. I tipi di strumenti magici a disposizione di
personaggio), ma prima di effettuare il tiro vero e proprio per un mago sono stabiliti dal suo Cammino e dal suo
lanciare l’incantesimo, il Narratore controlla la possibilità che ordine. Può sceglierli da entrambe le categorie. Si
si verifichi un Paradosso. Se viene lanciato un incantesimo veda “Strumenti Magici”, pag. 89-90.
prolungato, il tiro di Paradosso viene effettuato dopo il lancio,
e solo se il lancio ha avuto successo.
Un Paradosso può verificarsi nelle situazioni seguenti: Risultati del Tiro
• Il mago lancia un incantesimo volgare Fallimento Critico: Il mago non provoca un Paradosso e il
• Il mago lancia un incantesimo celato che un testimone tiro di Paradosso successivo effettuato nella stessa scena (in
Dormiente giudica improbabile. caso di un lancio istantaneo) o nello stesso giorno (in caso di
In ognuno di questi casi, il Narratore effettua un tiro di un lancio prolungato) non subisce il consueto modificatore
Paradosso per vedere se il personaggio che lancia l’incantesimo cumulativo di +1 dado.
ha provocato un Paradosso. La riserva di dadi di base per il tiro Fallimento: Il mago non provoca un Paradosso.
di Paradosso è determinata dalla Gnosi del lanciatore. Successo: Si verifica un Paradosso, a prescindere dal suc-
Gnosi Riserva di Dadi Base del Paradosso cesso o meno del lancio dell’incantesimo (si veda “Lanciare
1 1 dado l’Incantesimo” più avanti). Il numero di successi del tiro di
2 1 dado Paradosso determina la sua gravità. Per ulteriori dettagli su
3 2 dadi ogni tipo di Paradosso, si veda “Paradosso”, pag. 268-273.
124
ha provocato un Paradosso, i suoi effetti potrebbero essere per recuperare la formula dai recessi dell’im-
perfino più severi, a discrezione del Narratore. maginazione. Se non riescono a compiere questi
Fallimento: La magia non funziona; l’immaginazione del gesti, non possono ottenere i particolari benefici
mago non diventa realtà. della formula, in termini di riserve di dadi spe-
Successo: L’effetto dell’incantesimo ha luogo come im- cializzate e di un costo di Mana inferiore (anche
maginato. I successi extra possono essere applicati al fattore se possono comunque lanciare una versione
primario dell’incantesimo. Nota: Se il bersaglio può contrastare improvvisata dell’incantesimo).
il tiro (si veda pag. 126) e i suoi successi sono pari o superiori Questi gesti sono composti da vari segni segreti
a quelli del tiro per lanciare l’incantesimo, l’incantesimo non utilizzati da ciascun ordine. Molti segni vennero
ha effetto su di lui. codificati per la prima volta ad Atlantide, anche
Successo Eccezionale: L’effetto dell’incantesimo ha esiti se parecchi altri sono di creazione più recente.
migliori di quelli immaginati. Gli incantesimi celati in genere usano gesti molto
Lancio Prolungato
sottili, quasi impercettibili, come alzare un dito,
battere un occhio o perfino arricciare il naso. Gli
Ogni tiro consente al mago di accumulare i successi ottenuti incantesimi volgari sono più evidenti: prevedono
per raggiungere il numero bersaglio totale richiesto. generalmente una serie di gesti delle mani
Risultati del Tiro facilmente identificabili come un linguaggio dei
Fallimento Critico: La magia fallisce e tutti i successi ac- segni di qualche tipo, anche per i non iniziati.
cumulati vanno perduti; il mago deve ripartire da zero. Questi movimenti sono noti nelle religioni
Fallimento: Non si ottiene alcun progresso (nessun Orientali col termine di mudra (Sanscrito per
successo viene accumulato), ma il mago può continuare “sigilli” o “segni”).
l’incantesimo. Quando un mago osserva un altro mago che
Successo: I successi ottenuti vengono accumulati al fine lancia una formula volgare può capire se si
di raggiungere il totale richiesto. Nota: Se il bersaglio può tratta di una formula del suo stesso ordine at-
contrastare il tiro (si veda pag. 126) e i suoi successi sono traverso i mudra usati. Non è in grado di iden-
pari o superiori a quelli del tiro per lanciare l’incantesimo, il tificare i mudra degli altri ordini, dal momento
lanciatore non accumula alcun successo con questo tiro. che ogni ordine si premura di mantenere segreti
Successo Eccezionale: I successi ottenuti vengono accu- i propri sigilli del potere e vieta ai membri di
mulati al fine di raggiungere il totale richiesto. Quando si insegnarli agli esterni. Anche se un mago do-
raggiunge il numero bersaglio, l’incantesimo viene lanciato. vesse apprendere una formula da un membro
Tuttavia, se si ottengono cinque o più successi extra rispetto di un altro ordine, assisterebbe solo al mudra
a quelli richiesti, l’effetto dell’incantesimo ha luogo nella sua usato in quella formula, e non ai vari mudra
forma ideale. È il Narratore a decidere cosa questo significhi, per le altre formule dell’ordine. La complessità
in base all’incantesimo e alla situazione. Un incantesimo di del mudra di una formula in genere dipende
Morte è più macabro, un incantesimo di Fato fa riferimento al interamente dall’effetto della formula. Di solito,
destino finale del soggetto, o un incantesimo di Lettura della più alto il valore dell’Arcanum utilizzato, più
Mente individua esattamente il ricordo desiderato. complesso il mudra. Si ritiene che esistano
sigilli diversi per ciascuna pratica magica, per
ogni Arcanum, per ogni effetto di un incantesi-
Mudra delle Formule mo e perfino per ogni tipo specifico di bersaglio
(Gesti delle Mani) e di durata dell’incantesimo.
Una formula è un’applicazione speciale Per molti mudra è consigliato l’uso di entram-
dell’arte della memoria. I misteri della mente be le mani, anche se non è necessario; una sin-
devono ancora essere svelati, perfino dai mae- gola mano è sempre sufficiente. Un mago che
stri dell’Arcanum della Mente, e la magia è ben non possa comporre un mudra manuale (per
più di una semplice operazione dell’intelletto esempio, se ha perso entrambe le sue mani)
– è connessa intimamente all’anima stessa del può apprendere delle formule codificate in base
mago. Alcuni maghi credono che l’Imago di un a movimenti facciali, anche se queste formule
incantesimo si formi non tanto nella coscienza devono essere create specificamente per fare
di un mago, bensì nelle pieghe più recondite uso di mudra del volto (si veda “Elaborare le
della sua anima. Formule”, pag. 291). I maghi di alcune culture,
Quando un incantesimo improvvisato viene come i Maori della Nuova Zelanda, preferi-
formalizzato e fissato in una formula, l’Ima- scono l’uso di mudra facciali rispetto a quelle
go dell’incantesimo viene decodificata grazie manuali, e rivolgono al bersaglio smorfie e
all’uso di varie tecniche mnemoniche, ideate per sguardi di terrificante intensità.
estrapolarla dall’anima del mago (e non solo
dalla sua mente) fino alla manifestazione. Oltre
all’immagine che si forma nella mente del lan-
ciatore, queste tecniche mnemoniche fanno uso Costo in Mana
di parole associate, e soprattutto di gesti corpo- I giocatori usano i punti Mana per consentire ai loro maghi
rei. Come ogni esperto di memorizzazione può di effettuare varie azioni magiche, tra cui le seguenti:
confermare, quando si conferiscono a un oggetto • Magia Improvvisata: Per lanciare un incantesimo im-
tre dimensioni tramite una serie di movimenti provvisato è necessario usare un punto Mana, a meno che
associati o di azioni rituali, l’immagine diventa l’Arcanum primario non sia uno degli Arcana Dominanti
più vivida. Nel caso di una formula, ogni ordine del personaggio.
fa uso di una specifica serie di tecniche mne- • Magia Simpatetica: Per lanciare un incantesimo su un
moniche gestuali che i lanciatori devono seguire bersaglio al di fuori della portata sensoriale del personaggio
il Lancio di Incantesimi
se desiderano che un incantesimo infligga danni aggravati.
Il mago deve prima possedere i pallini richiesti per gli effetti
aggravati nei relativi Arcana, come indicato nelle descrizioni
degli incantesimi. Di seguito vengono riassunti i vari passi per il lancio degli
• Potere: Certi effetti che alterano le leggi della natura incantesimi, per facilità e rapidità di consultazione.
Opzione: Creare
un Nuovo Incantesimo
Invece di scegliere dagli incantesimi
elencati, il mago può creare un suo
incantesimo personale. Si veda “Taumaturgia
Creativa”, pag. 289-291. Questa opzione è
consigliata solo ai giocatori che hanno già
familiarità con le regole.
126
Passo Tre: Paradosso
Risultati del Tiro
• Lancio Istantaneo: È sufficiente un unico successo affinché
Se l’incantesimo è volgare o Improbabile, il Narratore l’incantesimo funzioni.
determina l’eventuale insorgenza del Paradosso, tirando Fallimento Critico: La magia non funziona. Se l’incantesimo
una riserva di dadi basata sulla Gnosi e modificata da varie ha provocato un Paradosso, i suoi effetti potrebbero essere
condizioni. perfino più severi, a discrezione del Narratore.
Gnosi Riserva di Dadi Base del Paradosso Fallimento: La magia non funziona; l’immaginazione del
1 1 dado mago non diventa realtà.
2 1 dado Successo: L’effetto dell’incantesimo ha luogo come im-
3 2 dadi maginato. I successi extra possono essere applicati al fattore
4 2 dadi primario dell’incantesimo (vedi sotto). Nota: Se il bersaglio può
5 3 dadi contrastare il tiro (si veda “Resistenza alla Magia”, Passo Due) e
6 3 dadi
7 4 dadi i suoi successi sono pari o superiori a quelli del tiro per lanciare
8 4 dadi l’incantesimo, l’incantesimo non ha effetto su di lui.
9 5 dadi Successo Eccezionale: L’effetto dell’incantesimo ha esiti
10 5 dadi migliori di quelli immaginati.
Modificatore ai Dadi Situazione • Lancio Prolungato: Ogni tiro consente al mago di accu-
+1 Ogni tiro di Paradosso effettuato dopo mulare i successi ottenuti per raggiungere il numero bersaglio
il primo per lo stesso lanciatore e nella totale richiesto. Il tempo di ogni tiro dipende dalla sua Gnosi
stessa scena (o nello stesso giorno, (si veda pag. 121).
nel caso di un lancio prolungato). Fallimento Critico: La magia fallisce e tutti i successi ac-
Questo bonus è cumulativo a ogni cumulati vanno perduti; il mago deve ripartire da zero.
tiro di Paradosso
-1 Il mago lancia una formula Fallimento: Non si ottiene alcun progresso (nessun
-1 Il mago usa uno strumento magico successo viene accumulato), ma il mago può continuare
durante il lancio l’incantesimo.
+2 Uno o più Dormienti assistono alla Successo: I successi ottenuti vengono accumulati al fine
magia (solo magie volgari) di raggiungere il totale richiesto. Nota: Se il bersaglio può
Mitigare (Opzionale) contrastare il tiro (si veda “Resistenza alla Magia”, Passo
Dichiarare se il lanciatore intende mitigare la riserva di Due) e i suoi successi sono pari o superiori a quelli del tiro
dadi del Paradosso usando punti Mana (1 punto per ogni per lanciare l’incantesimo, il lanciatore non accumula alcun
dado sottratto) successo con questo tiro.
Risultato dei Tiro Successo Eccezionale: I successi ottenuti vengono accu-
Fallimento Critico: Il mago non provoca un Paradosso e il mulati al fine di raggiungere il totale richiesto. Quando si
tiro di Paradosso successivo effettuato nella stessa scena (in raggiunge il numero bersaglio, l’incantesimo viene lanciato.
caso di un lancio istantaneo) o nello stesso giorno (in caso di Tuttavia, se si ottengono cinque o più successi extra rispetto
un lancio prolungato) non subisce il consueto modificatore a quelli richiesti, l’effetto dell’incantesimo ha luogo nella sua
cumulativo di +1 dado. forma ideale. È il Narratore a decidere cosa questo significhi,
Fallimento: Il mago non provoca un Paradosso. in base all’incantesimo e alla situazione. Un incantesimo di
Successo: Si verifica un Paradosso. Il numero di successi del Morte è più macabro, un incantesimo di Fato fa riferimento al
tiro di Paradosso determina la sua gravità. Per ulteriori dettagli destino finale del soggetto, o un incantesimo di Lettura della
su ogni tipo di Paradosso, si veda “Paradosso”, pag. 268-273. Mente individua esattamente il ricordo desiderato.
Successi Gravità Costo in Mana
1 Subbuglio Spendere i punti Mana richiesti dall’incantesimo. (As-
2 Confusione sicurarsi che la Gnosi del mago gli permetta di spendere
3 Anomalia l’ammontare necessario in un singolo turno.)
4 Marchio Soltanto per i lanci improvvisati: Se l’Arcanum più alto uti-
5+ Manifestazione
lizzato non è uno degli Arcana Dominanti del suo Cammino,
In aggiunta, il mago sottrae dal tiro per lanciare l’incante-
il mago deve spendere 1 Mana.
simo un dado per ogni successo del Paradosso.
Incantesimi simpatetici: Se l’incantesimo influenza il bersaglio
Successo Eccezionale: Il mago subisce una Manifestazione
con un contatto simpatetico, il mago spende 1 Mana.
di Paradosso.
Passo Cinque: Applicare l ’Effetto
Contraccolpo (Opzionale)
Dichiarare se il mago desidera contenere il Paradosso
subendo un contraccolpo che gli infliggerà ferite Resistenti dell ’Incantesimo
contundenti (un punto Salute per ogni successo del tiro di
Paradosso). • Se l’incantesimo ha successo, la realtà viene alterata come
spiegato nella descrizione dell’incantesimo. (Un Subbuglio
Passo Quattro: Lanciare l ’Incantesimo di Paradosso potrebbe modificare l’effetto desiderato; si veda
pag. 268.)
Tirare la riserva di dadi modificata (ricordando di imporre
eventuali successi del Paradosso come penalità in dadi).
Per il lancio di una formula, il mago deve eseguire i gesti
richiesti. Per il lancio improvvisato non è necessario alcun
movimento speciale.
Accumulo di Incantesimi
– Discipline, Devozioni, Doni e riti – vengono
influenzate se il numero degli incantesimi supe-
Un mago può tollerare soltanto un certo numero di in- ra la loro Tolleranza agli Incantesimi. Anche le
cantesimi lanciati su di lui prima che il disturbo di risonanza riserve di dadi di un lupo mannaro per preveni-
interferisca con la sua capacità di lanciare magie. Questo effetto re la Furia Mortale ne vengono influenzate.
è chiamato “contagio”, e la capacità del mago di resistergli è
chiamata Tolleranza agli Incantesimi, determinata dalla sua
Incantesimi Combinati
Costituzione naturale. Ogni incantesimo lanciato su di lui
(da se stesso o da altri) oltre il valore della sua Costituzione
impone una penalità di -1 dado a qualsiasi tiro che effettua per Le descrizioni di ogni Arcanum spiegano il funzionamento
lanciare un incantesimo. Subisce questa penalità fintantoché dei singoli incantesimi e dei loro effetti. A volte, tuttavia,
il numero totale di incantesimi è superiore alla sua Tolleranza un mago desidera che più di uno di quegli incantesimi abbia
agli Incantesimi. L’eccezione a questa regola è un incantesimo effetto con un singolo lancio. In tal caso il risultato è chiamato
128
Rituali di Gruppo
incantesimo combinato. Il vantaggio principale di un incan-
tesimo combinato sta nel fatto che viene conteggiato come
un singolo incantesimo ai fini del totale di incantesimi che I maghi possono collaborare per lanciare incantesimi ad
il mago può tenere attivo allo stesso tempo (vedi prima), e azione prolungata, unendo assieme i loro sforzi. Questa azione
tutti i suoi effetti vengono attivati simultaneamente. viene eseguita in modo simile a qualsiasi altra azioni in cui
Lo svantaggio è che il mago deve disporre di un certa vari personaggi uniscono le forze (si veda “Lavoro di Squa-
maestria negli Arcana usati (+1 pallino rispetto al valore dra” nel Regolamento del Mondo di Tenebra, pag. 134). I
normalmente richiesto per l’incantesimo) e un alto grado di maghi che prendono parte al rituale devono essere in grado
comprensione del Superno (Gnosi) per riuscire a combinare di lanciare l’incantesimo, disponendo dei gradi richiesti negli
più di due incantesimi. Arcana necessari e così via. Se l’incantesimo è una formula,
Numero di è sufficiente che soltanto il leader conosca la formula.
Incantesimi Combinati Gnosi Richiesta Un lanciatore viene scelto come leader, mentre gli altri
Due 3 maghi partecipano come aiutanti. Alla fine di ogni turno di
Tre 6
Quattro 9 lancio, si effettua un tiro per lanciare l’incantesimo per ognu-
Esempio: Arctos è dotato di Gnosi 3, Forze 3 e Mente 2. no degli aiutanti come se ciascuno di loro stesse lanciando
Desidera combinare un incantesimo di Forze 3 e Mente 2, ma si quell’incantesimo. I successi ottenuti diventano dadi bonus
rende conto – con frustrazione – che non può farlo, anche se la che vengono aggiunti al tiro per lanciare l’incantesimo del
sua Gnosi glielo consentirebbe. Ha bisogno di Forze 4 e Mente leader. Se uno qualsiasi dei partecipanti al rituale ottiene un
3, dal momento che la sua competenza negli Arcana di entrambi fallimento critico, l’intero rituale fallisce.
gli incantesimi deve essere di un pallino più alta rispetto a quanto
normalmente richiesto per lanciarli. Lavoro di Squadra
I maghi non possono combinare un incantesimo con lo stesso
incantesimo o con incantesimi che producono gli stessi effetti. e Cabale Simboliche
Per esempio, un mago non può combinare un incantesimo Spesso accade che una cabala si formi attor-
che eleva la sua Intelligenza con un altro incantesimo che no a un determinato tema magico (si veda pag.
alza sia Intelligenza che Prontezza. Gli incantesimi combinati 35). Il beneficio di una cabala simbolica è un
subiscono comunque le stesse limitazioni dovute alle normali leggero potenziamento delle alterazioni operate
regole per l’accumulo di incantesimi (vedi prima). dai suoi membri quando agiscono all’uniso-
Se il lanciatore conosce uno degli incantesimi combinati no. Se tutti i membri di una cabala prendono
come formula mentre l’altro è un incantesimo improvvisato, parte al lancio di un incantesimo, ognuno di
l’incantesimo combinato non può essere lanciato come formula loro ottiene un bonus di +1 ai tiri del lavoro di
– deve essere improvvisato. squadra. Tuttavia, questo bonus viene appli-
cato solo se il tema simbolico della cabala può
Lanciare Incantesimi Combinati essere integrato nell’incantesimo.
Una volta stabilito che il personaggio può lanciare l’incan-
tesimo combinato, si sottraggono due dadi dalla riserva per
Gli Arcana
Si tira la più bassa riserva di dadi fra i due incantesimi. Per
esempio, se un mago combina un incantesimo di Forze 3 con
uno di Mente 2, non solo deve avere Forze 4 e Mente 3 per
essere in grado di lanciare l’effetto combinato, ma deve anche I maghi di Atlantide codificarono le opere dell’universo in un
usare la più bassa tra le due riserve di dadi degli incantesimi. sistema metafisico composto da 10 forze elementari. Chiamarono
Nel caso di incantesimi prolungati, il numero bersaglio questi elementi gli “Arcana”, dal momento che ognuno rivelava
dei successi è pari al totale richiesto per tutti gli incantesimi degli aspetti della realtà che oltrepassavano quella terrena. Come
combinati. Per gli incantesimi istantanei, i successi ottenuti metodo per “concepire l’inconcepibile”, gli Atlantidei idearono
vengono ripartiti tra i vari effetti degli incantesimi, nella una metafora per l’universo: l’Arazzo. I fili di questa grande
combinazione che il giocatore preferisce. (Gli incantesimi tessitura erano composti dai 10 Arcana, e l’ordito degli Arcana
prolungati e quelli istantanei non possono essere combinati ordinava tutte le Trame all’interno dell’Arazzo.
nello stesso lancio). Poi la Scala Celestiale venne infranta, creando l’Abisso e divi-
Esempio: Zenone lancia un incantesimo per rallentare e deviare dendo i mondi. Anche se gli Arcana continuano a rappresentare
un proiettile in arrivo. A tal scopo combina gli incantesimi di la realtà, il loro vero potere si manifesta nel Mondo Caduto
Forze 4 “Controllare Velocità” (pag. 157) e Forze 3 “Respingere soltanto nei modi più semplici e statici, in quelle che vengono
Proiettile” (pag. 156). È dotato di Forze 5 e Gnosi 5, quindi è in riconosciute come le leggi comuni e immutabili della fisica. Ora
grado di effettuare il lancio combinato. Sottrae due dadi alla sua si manifestano appieno soltanto nel Mondo Superno, con gradi di
riserva per l’incantesimo aggiuntivo. Ottiene tre successi. intensità variabili nei cinque regni. Per tessere i fili degli Arcana,
Dopo aver consultato le descrizioni degli incantesimi, il giocatore di un mago deve tirarli dalla Torre di Guardia del regno del suo
Zenone applica due successi all’effetto di Respingere Proiettile, consen- Cammino fino a raggiungere il Mondo Caduto.
tendo a Zenone di deviare il proiettile di 60 gradi dalla sua traiettoria,
lasciando il successo rimanente all’effetto di Controllare Velocità affinché
il proiettile venga rallentato quanto basta da sottrarre un danno dal suo Il Pentacolo Atlantideo
impatto. Entrambi gli effetti hanno luogo simultaneamente. I maghi di Atlantide avevano sviluppato una
Se si ottiene un singolo successo nel lancio, lo si applica metafora per illustrare le interconnessioni degli
soltanto a uno degli incantesimi. L’altro incantesimo non ha Arcana: il pentacolo. Questo famoso simbolo ma-
effetto. Il mago non riesce a destreggiarsi a sufficienza tra le gico è stato usato da varie culture nel corso della
complicate procedure richieste e non soddisfa adeguatamente storia per rappresentare i vari aspetti della magia,
i requisiti di entrambi gli incantesimi. dai cinque classici elementi (terra, aria, fuoco,
Primo
Materia Forze
Tempo Vita
Morte Fato
130
Formato degli Incantesimi
impartire indicazioni. Gli Atlantidei la chiamavano Pratica
del Costringere.
La descrizione di ciascun Arcanum comprende una lista di • Ottenere une percezione sensoriale dei fenomeni che
incantesimi disponibile per ogni pallino. Queste descrizioni rientrano nell’ambito di quell’Arcanum. Gli Atlantidei la
contengono le seguenti informazioni relative agli incantesimi. chiamavano Pratica dello Svelare.
(Le regole per lanciare gli incantesimi iniziano a pag. 110.) Un mago esegue queste pratiche con una comprensione
elementare. Man mano che la sua conoscenza dell’Arcanum
Titolo dell ’Incantesimo aumenta (vale a dire, accumulando più pallini), ottiene maggiore
Breve descrizione dell’effetto dell’incantesimo. disinvoltura con queste pratiche. Per esempio, con Primo 1 un
Pratica: Una delle 13 pratiche magiche identificate dagli mago può lanciare l’incantesimo di Svelare “Visione Superna”
Atlantidei, che definiscono ciò che un mago può compiere (pag. 205) su se stesso. Con Primo 2, può lanciarlo su altri (si
con la progressiva padronanza degli Arcana. Si veda “Com- veda “Flusso Primordiale”, pag. 206).
2 Pallini — Apprendista
petenza Magica”, più sotto.
Azione: Istantanea o prolungata. Si veda “Azione di Lancio”,
pag. 111. Con due pallini in un Arcanum, un apprendista può:
Aspetto: Celato o volgare. Si veda “Aspetto dell’Incantesimo”, • Esercitare un comando e un controllo elementare sui
pag. 112. fenomeni che rientrano nell’ambito di quell’Arcanum. Gli
Costo: L’eventuale richiesta di Mana per lanciare l’incan- Atlantidei la chiamavano Pratica del Dominare.
tesimo, oltre il normale punto per lanciare un incantesimo • Occultare, camuffare o nascondere dallo scrutamento
improvvisato. Si veda “Costo in Mana”, pag. 125. altrui i fenomeni che rientrano nell’ambito di quell’Arcanum.
Segue una descrizione dettagliata delle regole che governano Gli Atlantidei la chiamavano Pratica del Velare.
l’effetto dell’incantesimo, compreso il suo fattore primario • Proteggere un bersaglio dagli attacchi, in genere fornendo
(per gli incantesimi istantanei). punti di armatura. Gli Atlantidei la chiamavano Pratica del
Formula di Esempio Proteggere.
Ogni effetto è accompagnato da una formula di esempio Inoltre, può eseguire applicazioni di livello avanzato delle
di uno dei cinque ordini principali. Le formule non appar- pratiche da 1 pallino.
3 Pallini — Discepolo
tengono esclusivamente a un singolo ordine; quasi tutti gli
ordini possiedono le loro versioni personali dei vari incan-
tesimi conosciuti. L’Abilità elencata per la riserva di dadi Con tre pallini in un Arcanum, un discepolo può:
di una formula, tuttavia, non cambia da un ordine all’altro. • Alterare le capacità o le funzioni dei fenomeni che
È un tratto intrinseco dell’incantesimo, e non dipende dal rientrano nell’ambito di quell’Arcanum. Gli Atlantidei la
metodo particolare di lancio utilizzato da un determinato chiamavano Pratica del Tessere.
ordine. Gli altri ordini, tuttavia, potrebbero usare Attributi • Danneggiare un bersaglio. Gli Atlantidei la chiamavano
diversi. In genere viene elencato l’ordine più famoso che usa Pratica del Logorare.
quella determinata formula. A volte viene descritto anche • Fortificare, potenziare o migliorare i fenomeni che
il metodo alternativo di lancio di una formula utilizzato da rientrano nell’ambito di quell’Arcanum. Gli Atlantidei la
un altro ordine. Nel caso di quegli ordini che non vengono chiamavano Pratica del Perfezionare.
menzionati, si presume che facciano uso della stessa riserva di Inoltre, può eseguire applicazioni di livello avanzato delle
dadi dell’ordine primario descritto per quella formula. pratiche da 1 e 2 pallini.
4 Pallini — Adepto
Competenza Magica
Con quattro pallini in un Arcanum, un adepto può:
Quando il mondo superiore viene imposto su quello inferiore,
• Trasformare i fenomeni che rientrano nell’ambito del-
tutto è possibile – purché il lanciatore conosca la combinazione
l’Arcanum in fenomeni o forme correlate, o sostituire le loro
giusta degli Arcana. Le descrizioni degli Arcana forniscono
capacità e funzioni con altre. Gli Atlantidei la chiamavano
una lista dettagliata degli incantesimi disponibili per ogni
Pratica del Modellare.
pallino. La lista, tuttavia, non include tutti gli incantesimi
• Danneggiare in modo significativo un bersaglio, degradare
possibili. L’ingegno e l’immaginazione dei giocatori di certo
le sue capacità o trasformarlo con esiti negativi. Gli Atlantidei
saprà ampliare la gamma e spingersi oltre queste descrizioni.
la chiamavano Pratica del Districare.
Quando un personaggio tenta di ottenere un effetto che
Inoltre, può eseguire applicazioni di livello avanzato delle
non è descritto nelle pagine seguenti, si consulti la sezione
pratiche da 1, 2 e 3 pallini.
“Taumaturgia Creativa”, alle pag. 289-291.
Man mano che un mago fa progressi nella sua comprensione 5 Pallini — Maestro
degli Arcana, nuovi poteri diventano per lui disponibili.
Con cinque pallini in un Arcanum, un maestro può:
1 Pallino — Iniziato • Creare dal nulla fenomeni che rientrano nell’ambito di quel-
l’Arcanum. Gli Atlantidei la chiamavano Pratica del Fare.
Con un pallino in un Arcanum, un iniziato può:
• Distruggere o mutilare un bersaglio. Gli Atlantidei la
• Acquisire conoscenze mistiche riguardo alla comprensione
chiamavano Pratica del Disfare.
dei fenomeni che rientrano nell’ambito di quell’Arcanum.
Inoltre, può eseguire applicazioni di livello avanzato delle
Gli Atlantidei la chiamavano Pratica del Conoscere.
pratiche da 1, 2, 3 e 4 pallini. Una comprensione più grande
• Manipolare a livello elementare i fenomeni che rientrano
è riservata soltanto agli arcimaghi. Si veda “Padronanza
nell’ambito di quell’Arcanum, abbastanza da attivarli e/o
Suprema”, pag. 290.
Le leggi dei cinque Regni Superni sono rappresentate dagli Dominante (da • a •••••): Materia/Morte
Arcana, che vengono ripartiti in dominanti, comuni e inferiori. Comune (da • a ••••): Fato, Materia, Mente, Primo,
Gli Arcana Dominanti sono i più potenti, quelli che descri- Spazio, Tempo, Vita
vono la realtà primaria di un regno. I maghi che percorrono il Inferiore (da • a ••): Spirito
Appellarsi a Nuovi Regni
Cammino di quel regno possono imparare fino a 5 pallini nei
suoi Arcana, senza bisogno di istruzioni da parte di maghi di
altri Cammini. Imparare un qualsiasi Arcanum Dominante Anche se un mago non può attirare le magie del suo Cam-
del proprio Cammino costa un numero di punti esperienza mino superiori al valore indicato dal regno, può apprendere
pari ai nuovi pallini x6. come farlo da altri regni in cui queste magie sono possibili.
Gli Arcana Comuni sono esattamente ciò che indica il nome: Per quegli Arcana, quindi, deve cercare istruzioni da qualche
principi comuni relativi a quella realtà. I maghi possono appren- mago di un altro Cammino. Grazie agli insegnamenti può
dere fino a 4 pallini negli Arcana Comuni di un Cammino. Per apprendere come attingere all’energia dei regni di un altro
apprendere il 5° pallino devono ricevere istruzioni da un mago Cammino, indirizzandola attraverso la Torre di Guardia del
di un Cammino che abbia quegli Arcana come Dominanti. suo Cammino. Tutta la sua magia viene sempre lanciata
Si veda “Appellarsi a Nuovi Regni”, più sotto. Imparare un attraverso la Torre di Guardia del suo Cammino, ma ora
qualsiasi Arcanum Comune del proprio Cammino costa un quella torre è utilizzabile anche per attirare le leggi degli altri
numero di punti esperienza pari ai nuovi pallini x7. Regni Superni.
Gli Arcana Inferiori sono principi grossolani a malapena Il numero massimo di pallini che un mago può apprendere
presenti in un determinato regno. I maghi possono apprendere da solo in un Arcanum è limitato dagli Arcana dominanti,
fino a 2 pallini di un Arcanum Inferiore di un Cammino, a comuni e inferiori del suo regno. Può spingersi oltre quei limiti
un costo in punti esperienza pari ai nuovi pallini x8. Da quel soltanto imparando da un mago il cui Cammino gli consenta
momento, per incrementare la sua competenza deve cercare di raggiungere il grado di pallini desiderato. Per esempio, un
un insegnante di un altro Cammino; si veda “Appellarsi a mago Thyrsus potrebbe insegnare Morte 4 a un altro mago, dal
Nuovi Regni”, più sotto. momento che si tratta di un Arcanum Comune per la Foresta
Primigenia, ma non può insegnare a nessuno il 5° pallino in
Arcadia (Cammino Acanthus) quell’Arcanum – soltanto gli Stigei possono farlo.
Dominante (da • a •••••): Tempo/Fato In termini di gioco, questo significa che il mago che cerca
Comune (da • a ••••): Materia, Mente, Morte, Primo, di superare i limiti del suo Cammino in un Arcanum deve
Spazio, Spirito, Vita stringere un patto con un altro mago per ottenere gli insegna-
Inferiore (da • a ••): Forze menti desiderati. Il periodo di istruzione è variabile, ma non
dovrebbe mai scendere al di sotto di un mese con almeno un
Foresta Primigenia (Cammino Thyrsus) giorno intero di tutorato la settimana. Una volta trascorso
Dominante (da • a •••••): Vita/Spirito questo periodo di studio, è possibile usare i punti esperienza
Comune (da • a ••••): Fato, Forze, Materia, Morte, per alzare l’Arcanum del mago, anche se non potrà mai
Primo, Spazio, Tempo essere aumentato al di sopra del valore consentito al regno
Inferiore (da • a ••): Mente che il mago ha appena studiato. Per esempio, se un mago
Acanthus apprende Forze da un mago Mastigos è limitato a
Etere (Cammino Obrimos) un massimo di quattro pallini, dal momento che Forze è un
Dominante (da • a •••••): Forze/Primo Arcanum Comune per il Pandemonio, il Regno del Cammino
Comune (da • a ••••): Fato, Materia, Mente, Spazio, del mago Mastigos.
Spirito, Tempo, Vita Com’è ovvio, i maghi che impartiscono tali insegnamenti
Inferiore (da • a ••): Morte gratuitamente sono rari. In genere viene chiesto un prezzo,
in forma di servizi, denaro o magie.
Pandemonio (Cammino Mastigos)
Dominante (da • a •••••): Spazio/Mente
Comune (da • a ••••): Fato, Forze, Morte, Primo, Spazio,
Spirito, Tempo
Inferiore (da • a ••): Materia
132
Fato
delle stesse metafore con cui i maghi
descrivono la realtà: un vasto Arazzo
intessuto da potenze invisibili, spesso
Ambito: Benedizioni, maledizioni, de- rappresentate da una dea seduta presso
stino, fortuna, giuramenti, probabilità un telaio. L’Arcanum del Fato è la vera
La comprensione dell’Arcanum del magia che tesse i fili del destino. Alcuni
Fato conferisce al suo praticante la maghi del Libero Concilio preferiscono
capacità di manipolare i fili del destino, la metafora più moderna della fisica
influenzando la buona e la cattiva sorte, quantistica, e vedono il Fato come un
e impartendo giuramenti, benedizioni e Arcanum che consente di osservare la
maledizioni. realtà quantistica e di cambiare quella
Gli studiosi del Fato giungono a capire realtà per il semplice fatto di osservarla
le intricate vie della sorte, scorgendo – il discusso principio della “realtà
nitidamente i collegamenti tra i vari creata dall’osservatore”. Il mago
•Iniziato del Fato
fili che legano le cause agli effetti all’in- altera le probabilità in base ai
terno del Creato. Coloro che seguono suoi desideri, intervenendo sul
un potente destino (o che non hanno
alcun destino) risaltano anche dinanzi
telaio per modificare la tessitura
dell’Arazzo. Vedo la mano nascosta del destino che
alle forme più elementare di percezione
dell’Arcanum del Fato, mentre le sorti
Alterare il Fato si muove dietro a tutte le persone e a
più complesse sono visibili soltanto agli
occhi più accorti.
I maghi che si dedicano allo studio
Permanentemente
Anche se di norma gli
tutte le cose.
dell’Arcanum del Fato in genere sono
il tipo di individui che preferisce sapere
incantesimi di Durata
indefinita non possono So quando un destino sta per compiersi
“perché” piuttosto che “come”. Molti
amano i misteri e considerano i sen-
essere lanciati sulle
creature viventi, gli e quando e’ stato scardinato da qualche
timenti altrettanto importanti, se non
più, dei cosiddetti “fatti nudi e crudi.”
incantesimi del Fato co-
stituiscono un’eccezione.
Un incantesimo del Fato
forza esterna.
A volte i maghi che desiderano studiare
il volere del Fato lo fanno per una fede
implicita nel destino, mentre altri sono
può essere reso indefi-
nito contro un bersaglio
Vedo il peso della sorte che grava su ogni
spinti da uno smaccato scetticismo in
quella costante così indefinita. Coloro
vivente se viene lanciato
come incantesimo con-
anima. Quando una profezia viene formulata,
che si sottopongono al volere della sorte
in genere sono individui tranquilli e
dizionale (si veda pag.
136), con un evento di la odo per quello che significa in realta’ e
spensierati, forti della consapevolezza,
e soprattutto dell’accettazione, che
attivazione che pone fine
al suo effetto (“Quando percepisco il marchio della provvidenza sulla
ciò che deve essere sarà. Chi inveisce
contro la sorte non è che ossessionato
avrai conquistato il gran-
de amore della tua vita,
soltanto allora la maledi-
struttura stessa della magia.
e infelice, troppo impegnato a costruire
il proprio ruolo personale nel futuro per zione verrà infranta”).
fermarsi a contemplare le meravigliose
complessità del Fato.
Regno Dominante: Arcadia Interconnessioni (Fato •)
(Fato •)
(se ne ha) nel Pregio so di eventuali fattori deleteri. A questo
Destino (fino a due livello di maestria, può soltanto mitigare
pallini, con un pallino o negare i fattori più piccoli operanti Alcune svolte del fato e della sorte
aggiuntivo per ogni contro di lui (il croupier disonesto si sono troppo piccole e irrilevanti per
successo extra) rende conto di non aver truccato il poter significare qualcosa nell’ambito
3 successi Il lanciatore può iden- dei poteri profetici. È raro che da un
tificare le connessioni mazzo di carte quanto bene credeva, per
esempio), invece che mettere in moto lancio di testa o croce si decida un intero
Ricordate tra le per-
sone e/o gli oggetti. Il attivamente degli eventi a suo favore. destino: tutt’al più, si può decidere la
lanciatore può anche Molti maghi che leggono le probabilità vincita di un centinaio di dollari. Alcuni
individuare le forme in questo modo hanno una predilezione credono che questo incantesimo generi
dirette di controllo innata per il determinismo o per il caos, una manipolazione del caso, mentre
mentale sopranna- ma ne esistono anche altri che si disin- altri sostengono che il mago ottiene
turale, possessione teressano a qualsiasi interpretazione dei solo un’idea di cosa sta per accadere.
spirituale o alterazione fatti e prendono queste cose per quello A prescindere, il risultato è lo stesso. Il
del destino. che sono. lanciatore apprende il risultato di una
4 successi Il lanciatore può iden- piccola azione casuale (o dipendente in
tificare le connessioni Pratica: Costringere
Azione: Istantanea gran parte dalla casualità) che sta per
Conosciute tra le per-
sone e/o gli oggetti. Il Durata: Estesa (una scena) avvenire nelle vicinanze. Quindi può
lanciatore può anche Aspetto: Celato decidere da quale mazzetto di Gratta e
individuare le forme Costo: Nessuno Vinci scegliere il suo biglietto per vincere
indirette di controllo In qualsiasi momento nell’arco della qualcosa (non necessariamente il primo
mentale soprannaturale, Durata dell’incantesimo, il mago può premio, ma quantomeno 20 dollari).
possessione spirituale o passare del tempo a “mirare” una qualsiasi L’incantesimo non può dare adito a
alterazione del destino. azione, riducendo le penalità alla riserva eventi che cambieranno la vita. Non
134
può nemmeno essere usato per cambiare bersaglio dietro un angolo, ma permette
le probabilità di un evento già in corso. di colpire un colibrì in volo o di trapassare
(Un mago non può usare l’incantesimo da parte a parte il centro di una carta da
su un biglietto del Gratta e Vinci che gioco lanciata in aria.
ha già comprato, ma deve usarlo prima Pratica: Conoscere In
di comprare un biglietto tra tanti.) L’in- Azione: Istantanea alter-
cantesimo non è nemmeno in grado di Durata: Speciale nativa,
produrre una possibilità che si verifichi Aspetto: Celato può rendere
un evento impossibile. Costo: Nessuno la giornata di un
Coloro che tentano di usare l’in- Il mago usa Vita 1 per agganciare la individuo un vero
cantesimo ripetutamente per costruire sua mira a una creatura vivente o Ma- incubo a occhi
un’alterazione di portata capitale per la teria 1 per farlo con un oggetto. Ogni aperti, facendo sì
sua vita (per esempio comprando dieci- successo annulla un dado di penalità che un’auto di passaggio lo
mila biglietti vincenti da 20 dollari nel nel combattimento a distanza, tra quelle investa col getto d’acqua di una
giro di una settimana) spesso si ritrovano normalmente imposte a causa della di- pozzanghera, che uno squinternato
puniti dalla sorte e bersagliati da ogni stanza del bersaglio (penalità di gittata), lo infastidisca sull’autobus e che un
genere di sfortuna. della sua posizione (per esempio essere piccione lasci un segno sulla sua giacca
Pratica: Costringere proni), della taglia (in caso di bersagli proprio mentre entra in ufficio con 45
Azione: Istantanea molto piccoli) o fattori ambientali come minuti di ritardo.
Durata: Estesa (una scena) l’oscurità, la neve o qualsiasi altro fattore Pratica: Costringere
Aspetto: Celato che non agisca direttamente sul mago o Azione: Istantanea
Costo: Nessuno che non protegga fisicamente il bersaglio Durata: Estesa (una scena)
Un successo semplice provoca una (l’incantesimo non elimina le penalità di Aspetto: Celato
serie di piccole manifestazioni di buona copertura). Può anche essere applicato Costo: Nessuno
sorte relative alle attuali circostanze alle penalità per mirare un bersaglio Formula del Libero Concilio: Am-
dell’alteratore (come scegliere un distri- specifico, per esempio la mano di un miccare alle Probabilità
butore automatico che lascerà cadere una nemico o un oggetto impugnato. Riserva di Dadi: Prontezza + Sotter-
merenda pagata dall’ultimo acquirente, L’incantesimo viene applicato al tiro fugio + Fato
che se n’è andato quando è rimasta successivo che il mago effettuerà contro Le probabilità quantistiche influen-
incastrata sul gancio di distribuzione). il bersaglio a cui ha agganciato la mira. zano la vita di ogni individuo in una
Un successo straordinario concede al Se il bersaglio esce dalla sua linea visiva miriade di modi e di momenti. I maghi
mago un evento fortunato di portata prima che possa agire, la mira viene del Libero Concilio manipolano tali pro-
leggermente più cospicua. (Per esempio, sganciata e l’incantesimo deve essere babilità tramite questa formula, creando
svoltare a sinistra a un vicolo invece lanciato di nuovo per poter ottenere lo dei periodi di quella che sembrerebbe
che a destra e trovare il gatto smarrito stesso effetto. grande fortuna o sfortuna. Nulla che
per cui i volantini promettevano una Questo incantesimo non può essere sia in grado di cambiare la vita, ma
ricompensa di 100 dollari). lanciato in combinazione con l’incan- abbastanza da rendere una giornata
Più tentativi in sequenza di usare tesimo di Spazio 1 “Mappa Spaziale” (si memorabile o disastrosa.
questo incantesimo per ottenere lo stesso veda pag. 217); soltanto un incantesimo
obiettivo vengono considerati volgari. (quello con la Potenza maggiore) ha la Vista della Sibilla (Fato •)
Formula della Scala d’Argento: precedenza. Il mago attiva la Vista Magica (si veda
Tocco di Lakshmi Formula dei Guardiani del Velo: “Vista Magica”, pag. 110). Percepisce
Riserva di Dadi: Prontezza + Inve- Staccare le Ali alla Mosca tutte le qualità particolari che una de-
stigare + Fato Riserva di Dadi: Autocontrollo + terminata forza mistica ha in comune col
Esistono momenti in cui la struttura Armi da Fuoco + Fato fato. Molti descrivono il risultato usando
stessa del destino deve essere sconvolta In più di un’occasione la segretezza dei termini come “spessore” o “gravità”,
e altri in cui un piccolo ritocco è suffi- Misteri è stata protetta grazie all’abilità di oppure come un intreccio di fili.
ciente. Appartenere alla Scala d’Argento un Guardiano, che è riuscito a eliminare Pratica: Svelare
significa anche saper riconoscere quando qualche piccola creatura sfuggente prima Azione: Istantanea
un esile cambiamento è sufficiente. I che potesse dileguarsi per tormentare Durata: Estesa (una scena)
membri di tutti gli ordini sanno fare buon i Dormienti, oppure a distruggere una Aspetto: Celato
uso di queste piccole dosi di fortuna. minuscola reliquia che pendeva dal polso Costo: Nessuno
di un nemico. Questa formula consente
Occhio del Tiratore (Fato •+
Il mago può individuare gli eventi
a un alteratore in tali circostanze di di grosso cambiamento. Finché questo
Spazio •e Vita o Materia•) tirare sul bersaglio con una precisione incantesimo ha effetto, un tiro istintivo
Sotto la pioggia battente, di notte, che farebbe invidia ai migliori tiratori di Prontezza + Investigare viene effet-
mirando a un piccolo bersaglio in mo- scelti del mondo. tuato per percepire quando qualcosa di
Venti del Caso (Fato •)
vimento, l’alteratore armato di questo rilevante dal punto di vista metafisico è
incantesimo potrebbe comunque far accaduto o quando un’importante verità
Il mago può sfuggire o attirare la è stata pronunciata. È il Narratore a deci-
centro, se la sua abilità è sufficiente
buona o la cattiva sorte. In termini ge- dere se e quando un tale evento si verifica.
all’impresa. Questa magia elimina tutti
nerici, questo effetto ha più uno scopo Il mago non può mandare altri “a pesca”
i fattori casuali minori che ostacolano
interpretativo che altro. Se l’alteratore di profezie spingendoli a dire di tutto
gli attacchi a distanza, consentendo al
vuole trovare qualcuno di interessante finché qualcosa di risonante col destino
mago di non perdere mai la mira su un
con cui farsi una birra il sabato sera, quel non emerge. È risaputo che tali abusi dei
oggetto o una creatura vivente che ri-
qualcuno finirà per chiedere “È libero il doni del Fato si ritorcono contro i maghi
manga entra la sua normale linea visiva.
posto?” all’interno di un locale affollato. con gravi conseguenze. Questa capacità
Non può essere usato per sparare a un
Attivatore Condizionale
(Fato •• + Tempo ••
••)
Il mago può determinare
un attivatore che azio-
ni automaticamente un
incantesimo preparato (si
veda Tempo 2, “Incantesi-
mi Preparati”, pag. 244).
Normalmente il mago deve
136
azionare l’attivatore perso- cate a una vasta gamma di propositi.
nalmente, ma aggiungendo In verità, pur essendo variazioni mi-
un attivatore condizionale nori, potrebbero benissimo diventare
l’incantesimo si attiva in qualcosa di più significativo, se cercate
automatico quando le con la debita attenzione. Il compagno
più
condizioni stabilite vengono giusto per stanotte potrebbe diventare
curiosi
soddisfatte. Alcuni esempi il compagno giusto di una vita, se il
dalle loro
di attivatori condizionali mago dedica a quel rapporto il tempo
ricerche sui Mi-
possono essere: “Quando [il e l’attenzione adeguata. Oppure i 200
steri con un flusso
bersaglio dell’incantesimo] dollari ottenuti col Gratta e Vinci
improvviso di catti-
vedrà di nuovo la luna”, o potrebbero fruttare molto di più, se
va sorte (o, a volte,
“Quando l’orologio suonerà investiti saggiamente. Questo livello
di buona sorte).
la mezzanotte.” dell’Arcanum del Fato “aiuta” il de-
I Mana richiesti per stino piuttosto che crearlo, ma offre Conferire la Vista della
(Fato ••)
Subisce una 4 o più. (Questo significa che tutte le
penalità di -2 riserve di dadi del mago subiscono una
dadi per ogni Questo incantesimo consente al
penalità pari ai suoi stessi pallini in Fato lanciatore di prendere parte a una si-
bersaglio escluso. finché l’incantesimo di giuramento non
Esempio: Arctos, tuazione sociale con grazia e tempismo
viene dissolto.) perfetti, dicendo la cosa giusta proprio
Glorianna e Morvran sono Il mago non può formulare più di un
circondati da una banda di al momento giusto. Il mago non pensa
giuramento alla volta. (Anche se può consciamente a cosa fare – segue il flusso
cultisti ostili. Arctos lan- essere sottoposto a più di una geas.)
cia l’incantesimo di Forze della sorte, lasciando che siano l’istinto e
Formula della Freccia Adamantina: il Fato a guidarlo. Non deve avere alcuna
“Fulmine Tonante” (pag. Dichiarare agli Dei
158) per folgorare i cultisti, conoscenza a priori di ciò che incontrerà
Riserva di Dadi: Presenza + Persua- (un presentimento fondato è una cosa,
ma vuole proteggere i suoi sione + Fato
amici dalla scarica. Per ma non è accettabile uno scrutamento
Esistono poche cose a questo mondo dettagliato o una descrizione minuziosa
farlo subisce una penalità più temibili di un guerriero votato sin-
di -4 dadi alla sua riserva via cellulare da parte di qualcuno pre-
ceramente alla sua causa. Gli alteratori sente sulla scena; una comprensione così
per l’incantesimo. della Freccia Adamantina consacrano i intima delle circostanze compromette
loro giuramenti dinanzi al Fato stesso; così la casualità). Per esempio, se il mago
facendo, si dedicano anima e corpo alla loro lancia questo incantesimo in un bar per
Formulare Giuramento
missione. I maghi della Scala d’Argento, incontrare qualcuno che corrisponde al
desiderosi di fare un’ottima impressione sui
(Fato ••)
suo ideale, potrebbe facilmente ottener-
soggetti che vorrebbero dalla loro parte, ne il numero di telefono, grazie alla sua
Il mago apprende le leggi basilari che a volte formulano voti analoghi, come faccia tosta guidata dal Fato.
governano i giuramenti vincolanti, dimostrazione di buona fede. Lanciare questo incantesimo ripetu-
Fortuna Eccezionale (Fato ••)
acquisendo la capacità di formularli e tamente in relazione allo stesso soggetto
dichiarando a tutti gli effetti le sue in- (per esempio la ragazza del bar) logora
tenzioni al Creato. Il peso metafisico del Le azioni del mago sono benedette da i fili del destino e potrebbe anche
giuramento è esiguo e di scarsa rilevanza, una fortuna eccezionale che sfida ogni aggrovigliarli irrimediabilmente (la
ma può capovolgere le sorti del mago probabilità. ragazza potrebbe rivelarsi in realtà una
nei suoi momenti più bui, rivelandosi Pratica: Dominare maniaca ossessiva, o afflitta da qualche
il fattore decisivo che trasformerà un Azione: Istantanea complicazione tutt’altro che ideale).
disastro in una vittoria. Durata: Estesa (una scena) Nei casi più estremi, il lancio ripetuto
Pratica: Dominare Aspetto: Celato di questo incantesimo potrebbe recidere
Azione: Istantanea Costo: 1 Mana i fili definitivamente (facendo termi-
Durata: Costante Il mago acquisisce la qualità del Ritira nare una relazione o perfino una vita,
Aspetto: Celato 9 (tira di nuovo i risultati di 9 e 10) per se il mago si rivela straordinariamente
Costo: Nessuno un numero di futuri tiri di dado pari presuntuoso).
Il giuramento non conferisce al ai successi ottenuti. Il giocatore può Pratica: Dominare
mago dei bonus ai tiri di dado o altri scegliere quali dei suoi tiri verranno Azione: Istantanea
effetti altrettanto grandiosi, ma offre influenzati da questa fortuna eccezio- Durata: Estesa (una scena)
al personaggio l’opportunità di tirare nale (dovrà dichiararlo prima di tirare Aspetto: Celato
istintivamente Fermezza + Autocon- i dadi); potrà trattarsi di qualsiasi azione Costo: Nessuno
trollo per agire in quelle circostanze o impresa. Questo effetto dura per una Questo incantesimo, più uno stru-
in cui di norma gli sarebbe proibito. scena (a meno che degli ulteriori fattori mento di interpretazione recitativa che
Per esempio, se il mago è controllato di Durata non vengano aggiunti durante altro, agisce al di fuori del campo dei tiri
mentalmente ed è costretto a rimanere il lancio), dopodichè i tiri di fortuna non di dado e si preoccupa di manipolare la
a guardare mentre la persona che ha utilizzati andranno perduti. storia. Il mago sceglie a tutti gli effetti
giurato di proteggere soffre, può ese- Va ricordato che questo incantesimo di far capitare un piccolo evento, e lo fa
guire un tiro istintivo di Fermezza + non influenza un tiro di opportunità, nel accadere tramite la magia. Un Narratore
Autocontrollo per ignorare gli effetti caso la riserva di dadi di un giocatore può imporre penalità in dadi per un ri-
della costrizione mentale e agire per dovesse essere ridotta a uno. Soltanto sultato altamente improbabile (come nel
proteggere la persona designata. Inol- un risultato di 10 verrà considerato un caso di un punk tatuato, vestito di pelle
tre, a discrezione del Narratore, quando successo. e con molti piercing che desideri fare
il mago intraprende un’azione che è Formula della Freccia Adamantina: un’ottima impressione a una riunione
palesemente mirata a mantenere il suo Benedizione degli Dei di affaristi). Generalmente parlando, i
giuramento potrebbe recuperare un Riserva di Dadi: Ascendente + Oc- risultati favorevoli di questo incantesimo
punto consumato di Volontà, proprio culto + Fato non si protraggono oltre la sua Durata (a
come se avesse ceduto al suo Vizio. La bravura delle armi può portare un meno che il mago non prenda in seguito
138
accorgimenti non magici affinché ciò simi Preparati” (pag. 244) e “Attivatore
accada). Condizionale” (riquadro precedente) per
Gli effetti collaterali spiacevoli di le regole dettagliate.
questo incantesimo possono ossessionare (Nota: L’incantesimo di Fato 5 “Spez-
il mago per diverso tempo. Di solito si zare le Catene”, pag. 147, può dissolvere
tratta di effetti controproducenti legati il Malocchio.) raffredda-
esattamente al caso fortunato che l’in- Formula della Scala d’Argento: mento segue
cantesimo ha fornito. Per esempio, usare Imprecazione parametri di
ripetutamente questo incantesimo con Riserva di Dadi: Ascendente + Per- “normalità” estre-
la donna del bar potrebbe condurre a un suasione + Fato - Autocontrollo mamente diversi da
incontro sfortunato col suo ex-ragazzo Un capo può mettere a tacere un dissi- un frigorifero o un
geloso, che ora lavora per la Mafia. dente tramite macchinazioni politiche, tosaerba.
Formula del Mysterium: Lo Zen di sicari armati o numerose altre tattiche Pratica: Perfezionare
Ogni Cosa assai poco delicate. Alcuni alteratori Azione: Istantanea
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto della Scala d’Argento preferiscono Durata: Estesa (una scena)
+ Fato lasciare che sia il Fato stesso a segnare Aspetto: Celato
Non è sempre la cosa ideale da fare, ma la disfatta di coloro che non riescono Costo: Nessuno
a volte anche un topo di biblioteca inetto a comprendere il giusto ordine delle In termini di gioco, i fallimenti critici
del Mysterium, nelle sue ricerche della cose. Anche i Guardiani del Velo fanno associati allo strumento “perfezionato”
conoscenza, si ritrova in una posizione uso di una formula simile (Prontezza vengono ignorati. Lo strumento fun-
che rende questa formula l’unico modo + Persuasione + Fato) per tormentare ziona sempre nel modo in cui è stato
per ottenere ciò che cerca. con la sfortuna i Dormienti recidivi concepito. Questo non significa che
che ficcano troppo il naso negli affari
Malocchio (Fato ••)
un’automobile “perfezionata” possa
del mondo invisibile. essere guidata con maggiore facilità in
Questo incantesimo è una maledizione
Meccanismo Platonico
condizioni rischiose – quello dipende
semplice che affligge immediatamente dall’abilità del conducente e dal tipo di
un soggetto con una forma di sfortuna. (Fato ••) automobile (una macchina sportiva offre
Nei tempi antichi questa procedura un bonus di equipaggiamento migliore
Questo incantesimo conferisce a
veniva quasi sempre eseguita fissando per la guida rispetto a un’utilitaria).
un oggetto meccanico una precisione
fisicamente il soggetto e scoccandogli Significa, tuttavia, che il motore non
perfetta. Il Fato, in fin dei conti, è un
un’occhiata furente che malediva le andrà in surriscaldamento e che le
genere perfetto di ordine, quello im-
sue azioni. Ora può essere indirizzata gomme non scoppieranno, a meno di
partito dalle stelle e dal trascorrere dei
sul soggetto anche con metodi meno non ricevere un danneggiamento diretto
secoli. Un macchinario sotto gli effetti
evidenti, ma molti maghi preferiscono e volontario.
dell’incantesimo, semplice o complesso
ancora la tecnica tradizionale. L’uso “normale” dell’oggetto è let-
che sia, è impeccabile al massimo nel
Pratica: Dominare teralmente impeccabile. Molta gente
suo funzionamento fino a quando non si
Azione: Resistita; sottrarre l’Auto- non sa riconoscere la differenza tra
blocca per qualche motivo. Nel caso di
controllo del bersaglio un forno a microonde ordinario e
un orologio da taschino significa finché
Durata: Speciale uno “perfezionato”, quindi il rischio
la sua carica non si esaurisce, mentre
Aspetto: Celato di Incredulità è minimo. Le pistole
un orologio a muro ad alimentazione
Costo: 1 Mana “perfezionate” non si inceppano mai,
elettrica normalmente si spegne solo se
Lanciato con successo, questo incan- le lampadine “perfezionate” non si
viene staccata la spina o se si verifica
tesimo provoca la rimozione di alcuni fulminano mai prima del tempo mas-
un blackout.
dadi dalla riserva del soggetto destinata simo di durata garantito, e i computer
Un frullatore crea sempre una mistura
alla prossima azione che intraprenderà “perfezionati” non mostrano mai quelle
liscia e uniforme, mentre un orologio
(vale a dire, la prossima azione per cui funziona sempre con accuratezza per- piccole anomalie inspiegabili che li
sarà necessario un tiro di dadi). Viene fetta. In pratica, tali strumenti fanno affliggono così spesso.
sottratto un dado per ogni pallino di Fato esattamente ciò che sono stati costruiti Formula del Libero Concilio: Oro-
posseduto dal lanciatore. Ogni successo logio Atomico
per fare, diventando a tutti gli effetti
extra ottenuto al lancio dell’incantesimo Riserva di Dadi: Intelligenza +
delle rappresentazioni fisiche degli Ideali
influenza un tiro aggiuntivo. Per esem- Occulto o Scienze + Fato
Platonici di queste macchine. Perfino
pio, se il lanciatore tira e ottiene tre Durante le loro ricerche di possibili
uno strumento dall’aspetto sciatto o in
successi, influenza le tre azioni successive aspetti alternativi della magia, i maghi
pessime condizioni (purché sia ancora
intraprese dal bersaglio. del Libero Concilio hanno definito
funzionante) può essere migliorato da
Alcuni maghi preferiscono lanciare il questa formula, una serie di procedure de-
questo incantesimo affinché funzioni al
Malocchio come incantesimo preparato, stinate a portare gli strumenti meccanici
100% delle sue prestazioni.
con un attivatore condizionale. Questo Lo strumento non ottiene alcuna re- o elettronici al limite della perfezione.
approccio consente al mago di ritardare sistenza ai danni maggiorata rispetto al Così facendo, l’ordine spera di dimo-
gli effetti della maledizione fino a quando normale, quindi un colpo ben piazzato strare che le nuove usanze non devono
il bersaglio non esegue l’azione specifica- su un levigatore di gemme perfezionato essere necessariamente considerate un
ta (forse il ripetersi dello stesso insulto riesce ancora a danneggiarlo o romperlo; anatema dagli altri Risvegliati.
che ha ispirato il lanciatore a imporre
Protezione della Sorte
l’incantesimo riesce però a proteggere
questo incantesimo) o fino a quando non la macchina dai “normali” pericoli am-
si verificano alcune determinate condi- bientali (cosa costituisca un “normale” (Fato ••)
zioni. Il mago ha bisogno di Tempo 2 o pericolo ambientale dipende dalla mac-
un livello superiore di quell’Arcanum da Il lanciatore intesse una tela di pro-
china specifica). Un termometro destinato babilità attorno a sé, assicurandosi che
usare in congiunzione. Si veda “Incante- a misurare la temperatura della lava in gli attacchi abbiano poche possibilità
che mi trasportano e sulle armi che impugno. Uso le armi dei miei stessi voto formulato affinché Freya possa resistere
ai tentativi di Einar di fuorviarla, invece di
doverlo proteggere. Anche se Freya vorrebbe
nemici, ed essi sono perseguitati dalla malasorte. Quella che gli altri essere libera dal giuramento, la sua Fermezza
viene sottratta dalla riserva di dadi di Morvran
come forma di resistenza naturale alla sua
chiamano “fortuna” e’ un’abilita’ per me, in cui sono parecchio esperto. alterazione magica. Inoltre, anche la Potenza
del suo giuramento viene sottratta dalla riserva
di dadi di Morvran.
Proteggo i destini che ho forgiato dalle mani di coloro che vorrebbero Formula della Scala d’Argento:
Annullare il Contratto
disfarli, posso ingannare il destino stesso, far credere agli altri le mie Riserva di Dadi: Ascendente + Po-
litica + Fato
Esistono occasioni in cui essere
menzogne e distorcere i fili dei giuramenti sacri. vincolati a precisi termini legali non
è più conveniente. Quando la legge è
nientemeno che un giuramento avallato
dal Fato, i maghi della Scala d’Argento
possono subire le conseguenze delle
promessa, oppure possono ricorrere a
questa formula. Naturalmente, anche
gli alteratori del Libero Concilio fanno
uso della libertà offerta da questa magia
(Prontezza + Politica + Fato), e sono
famosi per modificare qualche “dettaglio
marginale” dei voti vincolanti formulati
dai loro compagni di cabala.
140
Conferire Fortuna Eccezionale
del Fato, sembra essere l’Anticristo.
Pratica: Velare
(Fato •••) Azione: Istantanea
Questo incantesimo funziona come Durata: Estesa (una scena)
l’incantesimo di Fato 2 “Fortuna Ecce- Aspetto: Celato sua
zionale”, pag. 138, con la differenza che Costo: Nessuno prestanza
il mago può conferire agli altri la qualità Coloro che sono in sintonia con le in pratica-
Ritira 9 per uno o più tiri. profezie devono superare la Potenza di mente tutti i
Pratica: Tessere questo incantesimo al fine di poter vedere tipi di attività oltre
Azione: Istantanea la verità oltre la menzogna. a quelli normalmen-
Durata: Estesa (una scena) Se questo incantesimo viene lanciato te consentiti agli
Aspetto: Celato su un mago che non sia consenziente, il umani. I maghi di
Costo: 1 Mana mago in questione può tentare di resistere qualsiasi ordine trovano un
Formula del Libero Concilio: Zampa con un tiro contrastato di Autocontrollo utilizzo appropriato per questa
di Coniglio + Gnosi. potente formula.
Riserva di Dadi: Ascendente + Per- Formula dei Guardiani del Velo:
suasione + Fato Falso Messia Moneta Fortunata
(Fato •••)
A volte il dono migliore che un alleato Riserva di Dadi: Intelligenza + Sot-
può ricevere è una seconda opportunità. terfugio + Fato
I maghi del Consiglio usano questa for- Una falsa pista che può sembrare Il mago impara a interagire con un
mula per conferire esattamente questo paranormale ai Risvegliati più inesperti oggetto inanimato, infondendo in esso
dono ai loro alleati, infondendo in loro (o anche ai Dormienti in qualche modo la fortuna. Toccando il destino di un
quella piccola dose di fortuna che può sensibili alla sorte e alle profezie), ma che oggetto, il mago rafforza la sua capacità
rivelarsi determinante per salvarsi la alla fine non conduce da nessuna parte, di eseguire i compiti per cui era stato
vita. In realtà, nessun ordine sottova- può rivelarsi assai più utile di qualsiasi creato.
luta l’utilità di questa formula: tutti campagna di intimidazione o minaccia Pratica: Perfezionare
riconoscono l’importanza di prendersi ai fini di celare la verità. Azione: Istantanea
Durata: Transitoria (un turno)
Fortuna Superlativa
cura degli amici.
Aspetto: Celato
Conferire Protezione della Sorte (Fato •••) Costo: Nessuno
(Fato •••)
Nel turno successivo al lancio dell’in-
Le azioni del mago sono benedette da cantesimo, l’oggetto bersaglio ottiene
Questo incantesimo funziona come una fortuna sorprendente, che sfida ogni un bonus di equipaggiamento in dadi
l’incantesimo di Fato 2 “Protezione della probabilità e credibilità. pari al massimo dei pallini posseduti
Sorte” descritto prima, ma ora il mago è Pratica: Tessere dal lanciatore in Fato. (Che vanno
in grado di lanciarlo sugli altri. Azione: Istantanea aggiunti al normale modificatore di
Pratica: Proteggere Durata: Estesa (una scena) equipaggiamento dell’oggetto.) Inoltre,
Azione: Istantanea Aspetto: Volgare la protezione di un’armatura può essere
Durata: Estesa (una scena) Costo: 1 Mana aumentata di un punto per successo
Aspetto: Celato Il mago ottiene la qualità del Ritira (fino a un massimo pari ai pallini che il
Costo: 1 Mana (opzionale per esten- 8 (tira di nuovo i risultati di 8, 9 e 10) lanciatore possiede in Fato).
dere la Durata a 24 ore) per un numero di futuri tiri di dado pari A livello di interpretazione di ruolo,
Formula della Freccia Adamantina: ai successi ottenuti nel lancio dell’in- gli oggetti fortunati tendono a favorire
Rafforzare la Compagnia cantesimo. Il giocatore può scegliere i loro proprietari (una giacca fortunata
Riserva di Dadi: Presenza + Persua- quali dei suoi tiri verranno influenzati da rimane impigliata tra le radici di un
sione + Fato questa fortuna superlativa, che potranno albero mentre il mago sta rovinando
Anche se rinforzare le proprie prote- riguardare qualsiasi azione o impresa. a valle lungo la fiancata ripida di una
zioni dai colpi dei nemici è un’ottima Questo effetto dura per una scena (a collina). A volte un oggetto fortunato
cosa, nessuno può sempre ergersi da meno che degli ulteriori fattori di Durata non ha nemmeno bisogno di essere usato
solo quando i nemici premono da ogni non vengano aggiunti durante il lancio), dal suo proprietario per esercitare su di
lato. Così, la Freccia Adamantina ha dopodichè i tiri di fortuna non utilizzati lui il suo influsso fortunato.
sviluppato questa formula al fine di andranno perduti. Formula del Mysterium: Quadri-
proteggere i propri alleati, tenendoli al Va ricordato che questo incantesimo foglio
sicuro sia dalle minacce evidenti che da non influenza un tiro di opportunità, Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
quelle più insidiose. nel caso la riserva di dadi dovesse essere o Scienze + Fato
ridotta a uno. Soltanto un risultato di 10
Fabbricare la Sorte
Alcuni maghi del Mysterium tendono
verrà considerato un successo. a considerare questa formula un pro-
(Fato •••)
Formula della Scala d’Argento: dotto di forze paranormali concentrate
Percorrere il Cammino Superno su un oggetto, mentre gli altri credono
Questo incantesimo crea un falso Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
destino su una persona o su un oggetto. che siano dei processi perfettamente
+ Fato plausibili dal punto di vista scientifico
Il mago può far sì che un determinato Come tutte le cose, anche il Fato può
evento sembri destinato ad avverarsi, a dare adito a quello che sembra un
essere piegato alle necessità di un volere effetto soprannaturale. In ogni caso, il
anche se non esiste nessun flusso del de- superiore. Un alteratore della Scala
stino a contrassegnarlo, ingannando gli risultato è lo stesso. Gli alteratori della
d’Argento usa questa formula per sfida- Freccia Adamantina fanno uso di una
altri col potere di percepire la sorte. Un re qualsiasi imprevisto della sorte che
pugnale sembra destinato a uccidere un formula simile (Presenza + Occulto +
vorrebbe allontanarlo dal destino che gli Fato) per infondere la buona sorte nelle
re; oppure un bambino, a un primo esame appartiene di diritto, incrementando la loro armi.
al mio potere. Sia l’ordine che il caos eseguono i miei ordini, e conferisco una folle sorte un mago e il suo famiglio,
liberare uno spirito che sia
stato collocato all’interno di
a mio piacimento, frantumando le il usioni di controllo degli altri. un feticcio e perfino liberare
un fantasma da un’ancora.
142
Pratica: Districare diventerà di suo possesso, per esempio.
Azione: Istantanea e contrastata; i Tramite le vie inspiegabili del fato, alla
successi vengono confrontati alla Po- fine l’oggetto giungerà in sua custodia.
tenza del legame Questo potrebbe accadere in un modo
Durata: Costante (o estesa contro i che il mago non aveva previsto (e non
che
famigli) è detto che entri in possesso dell’og-
non inte-
Aspetto: Volgare getto in maniera legittima o onesta),
ressa a nessun
Costo: Nessuno ma il mago non dovrà comunque fare
altro, potreb-
I successi del lanciatore devono alcun sforzo per ottenerlo. Anzi, non
be richiedere un
superare la Potenza del vincolo che c’è nemmeno bisogno che sappia dove
solo successo, men-
viene reciso. Nel caso di un fantasma, l’oggetto si trovi al momento di lanciare
tre l’acquisizione
i successi devono superare i suoi pallini l’incantesimo. L’oggetto giunge nelle sue
della mummia di
di Resistenza. Nel caso di un feticcio, si mani al momento giusto, se mai arriva
Tutankhamen potrebbe ri-
usa la Potenza dell’incantesimo che ha (l’incantesimo potrebbe essere dissolto
chiedere 10 o più successi, sempre
creato l’oggetto (vedi l’incantesimo di prima che l’oggetto giunga a destinazio-
che sia possibile acquisirla.
Spirito 4 “Creare Feticcio”, pag. 236). ne; vedi sotto), e il mago non ha alcun
L’oggetto bersaglio può impiegare
Nel caso di un famiglio, i successi de- controllo sulle circostanze che determi-
del tempo a giungere a destinazione. I
vono superare i pallini di Gnosi del suo neranno il modo o l’ora del suo arrivo. Il
successi extra oltre il numero bersaglio
proprietario. destino non garantisce, per esempio, che
possono accelerare il viaggio al ritmo di
Sia la liberazione di un’anima in- il coltello rituale che un mago desidera
un grado per ogni successo.
trappolata che il rilascio di uno spirito tanto non gli giunga spuntando da una Distanza Fisica Tempo Massimo
vincolato o di un fantasma sono costanti, ferita nel suo stesso addome per mano di dal Lanciatore per l’Arrivo
mentre il legame tra mago e famiglio un qualche ubriacone impazzito. dell’Oggetto
torna a essere quello normale alla fine Un mago può inviare un determinato Stessa città Un giorno
della scena (il lanciatore può incre- oggetto nella direzione che più desidera, Stesso stato Una settimana
mentare la Durata come previsto per gli specificando per esempio che la collana Stessa regione
incantesimi estesi). In caso di un’anima d’oro di una donna finisca nelle mani o provincia Due settimane
liberata, non ritorna automaticamente del figlio che la donna ha allontanato Paese vicino
da dove veniva. Deve essere restituita alla nascita, o che un forziere del tesoro (dal Canada
al suo legittimo proprietario usando finisca sul fondo del mare. Usare questo al Messico) Un mese
Paese lontano
l’incantesimo di Spirito 3 “Ripristinare incantesimo per scopi sfacciatamente (dall’America
l’Anima Perduta”, pag. 234. e indiscriminatamente avidi scatena al Nepal) Tre mesi
Formula della Freccia Adamantina: conseguenze catastrofiche sul lanciatore Questo incantesimo può scegliere
Tagliare le Briglie (come nel caso del coltello piantato come bersagli gli oggetti che si trova-
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto nello stomaco). no nel Regno dell’Ombra, ma senza
+ Fato contro la Potenza del legame Gli agenti del Fato più saggi fanno una componente di Spirito 3 l’oggetto
Con determinazione implacabile, ricorso a questo incantesimo per trarre non riuscirà ad attraversare il Guanto.
l’alteratore della Freccia Adamantina profitto personale solo quando la neces- Arriverà fino al confine opposto del
infrange tutti i vincoli che imprigionano sità è estrema, cercando in tutti gli altri Guanto, probabilmente portato da
uno spirito contro la sua volontà. In que- casi di guadagnarsi quanto serve con le qualche spirito ignaro.
sto modo è possibile distruggere anche i proprie forze e senza l’aiuto della magia. Se un mago usa questo tipo di magia
feticci più potenti, e i servitori vincolati Alcuni oggetti sono talmente carichi di per scopi egoistici o avidi, e soprattutto se
hanno l’opportunità di rivoltarsi contro volere e convinzione, impressa conscia- lo fa ripetutamente, viene quasi sempre
i loro presunti padroni. Anche quegli mente o meno, che è impossibile spostarli colpito da qualche sventura, in genere
esseri effimeri che scelgono di rimanere a dalle loro ubicazioni attuali. Anche se attraverso uno o più degli oggetti che
fianco del nemico si possono congedare. il Diamante della Speranza potrebbe tentava di acquisire.
I Guardiani del Velo usano una variante essere spostato (con una penalità di -3 Come accade per qualsiasi incante-
di questa formula (Intelligenza + Occulto a causa della sua celebrità; si veda “Il simo che selezioni come bersaglio un
+ Fato) per spezzare i legami tra le entità Culto della Celebrità”, a pag. 115), la oggetto non visibile, il mago ha bisogno
spirituali più turbolente e il mondo ma- Torre di Pisa non andrà mai da nessuna di una connessione simpatetica tramite
teriale, in modo che le creature possano parte, nonostante il fatto che esistano l’Arcanum dello Spazio per arrivare a
andarsene di loro iniziativa o essere esi- tecnologie in grado di smontarla, tra- toccare i fili del fato di quell’oggetto e
liate, non ponendo più alcuna minaccia sportarla altrove e rimontarla. I fili della trarli a sé. La forza della connessione
alla segretezza dei Misteri. fortuna possono essere tirati solo fino a definisce eventuali penalità da applicare
un certo punto.
Dono della Sorte Pratica: Dominare
al tiro per lanciare l’incantesimo (si
veda pag. 114).
(Fato ••••) Azione: Prolungata Formula del Mysterium: Il Vero
Gli oggetti non sono dotati di una Durata: Costante Padrone
volontà propria, ma acquistano rilevanza Aspetto: Celato Riserva di Dadi: Intelligenza + Inve-
dalle volontà delle creature senzienti che Costo: 1 Mana (costo di lancio sim- stigare + Fato
li usano. In loro viene infuso uno scopo patetico) I membri del Mysterium esperti nel-
tramite la convinzione umana espressa Il Narratore assegna un numero l’Arcanum del Fato non hanno bisogno di
nello scopo stesso della loro creazione. bersaglio richiesto (il peso metafisico farsi strada in mezzo a giungle intricate o di
Le scelte degli umani diventano i destini dell’attuale destino dell’oggetto, che va esplorare i polverosi cunicoli dei sepolcri
di tali oggetti. Quindi, un mago con superato al fine di spostare l’oggetto nella per trovare le reliquie o le conoscenze che
una volontà più forte di un Dormiente direzione desiderata). Pertanto, un og- desiderano: le chiamano direttamente a
potrebbe decidere che un raro cimelio getto caro al mago per motivi d’infanzia, sé tramite questa formula.
(Fato•
•••••)
eseguire un’azione. Scatena invece delle
terribili ripercussioni se non lo fa.
Chi viola i termini di una geas nel Il mago può provocare una grave
corso della Durata dell’incantesimo situazione di caos: una pioggia di
(non adoperarsi attivamente per porta- rane cade dal cielo, tutti gli animali
re la geas a compimento è considerata di un quartiere impazziscono si-
una violazione) subisce gli effetti della multaneamente e altri eventi
“Grande Maledizione” descritti più “Biblici” analoghi. Rinuncia
avanti, finché la geas non si esaurisce a ogni forma di controllo
normalmente. sull’incantesimo non
La geas ha una longevità potenziale appena termina
superiore alla maggioranza degli in-
cantesimi di cinque pallini. Quando si
146
di lanciarlo – lascia la cosa completa- possibilità che l’universo non sia quello
mente nelle mani del Fato. Anche se che appare, spingendo anche il più ottuso
i Dormienti che vedono questo caos dei Dormienti a chiedersi quali altri
potrebbero rimanere esterrefatti, confusi misteri si nascondano là fuori. Inoltre,
e spaventati, per un breve periodo di tem- come si premurano di sottolineare alcuni
po si aprono alle possibilità della magia membri dell’ordine, può rivelarsi un di-
e non sono strumentali nell’intervento versivo formidabile quando c’è bisogno Riserva di
del Paradosso qualora assistano a degli di filarsela alla svelta. Dadi: Pron-
incantesimi nell’area influenzata. tezza + Occulto
Pratica: Modellare Spezzare le Catene + Fato contro la
Azione: Istantanea (Fato •••••) Potenza della geas
Durata: Estesa (una scena) Questa formula
Il mago può dissolvere o ridefinire le
Aspetto: Volgare consente a un alteratore del
condizioni della geas di un altro mago.
Costo: Nessuno Concilio di cambiare le condi-
Si veda “Geas”, più indietro.
Quei Dormienti che assistono agli zioni di una geas o di distruggere
Pratica: Modellare
effetti dello Sciame di Locuste non totalmente la compulsione. Dopotut-
Azione: Istantanea e contrastata; i
fungono da testimoni quando bisogna to, argomentano i membri del Concilio,
successi vengono confrontati con la
determinare le probabilità di Paradosso quale bene può mai venire dal
Potenza della geas
per un incantesimo successivamente lan- rispettare i dettami
Durata: Costante
ciato nell’area (anche se l’incantesimo di chi ha
Aspetto: Volgare
Sciame di Locuste in sé deve comunque Costo: Nessuno
far fronte al possibile intervento del I successi devono essere superiori
Paradosso, le cui probabilità vengono alla Potenza della geas.
oltretutto peggiorate dalla presenza dei Formula del Libero Con-
testimoni Dormienti). Lo spazio coperto cilio: La Clausola
dallo Sciame di Locuste dipende dai Nascosta
successi ottenuti:
Successi Volume Definito
1 sucesso 5 metri cubi
2 successi 10 metri cubi
3 successi 20 metri cubi
4 successi 40 metri cubi
5 successi 80 metri cubi
Il caos nell’area è al di fuori del con-
trollo del lanciatore e potrebbe avere
conseguenze negative su di lui o sugli
alleati. In base alla descrizione dell’ef-
fetto, il Narratore potrebbe imporre
una penalità di -1 o -2 a qualsiasi tiro
effettuato che non si direttamente mirato
a far fronte al caos.
Questo incantesimo non può essere
lanciato una seconda volta nella stessa
area (o nelle aree adiacenti) per le 24
ore successive.
Formula del Libero Concilio:
Tempesta Biblica
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
o Scienze + Fato
Questa formula è un’espressione delle
teorie che stanno al cuore delle nuove
filosofie sulla magia del Libero
Concilio. Scatena eventi cao-
tici in un mondo che la gente
ritiene ordinato e sicuro,
ma apre le loro
menti alla
Forze
arriva al terzo pallino può
creare tali forze dal nulla.
Elettricità, Fuoco: Il mago
Ambito: Elettricità, gravità, energia può iniziare a influenza-
cinetica, luce, fisica, radiazioni, suono, re queste forze mercuriali
tempo atmosferico quando acquisisce il secondo
Questo è l’Arcanum associato alla pallino nell’Arcanum e ottie-
luce, al calore, all’energia e all’ani- ne un controllo ulteriore man
mazione dell’universo, alle trame del mano che la sua compren-
potere che spingono i mondi a percor- sione incrementa. Quando
rere le loro orbite, le stelle a bruciare, e arriva al quarto pallino può
alla coesione che tiene unito il cosmo. creare tali forze dal nulla.
È un Arcanum primordiale e Energia Cinetica: Il mago
potente, adatto a coloro che può iniziare a influenzare gli
•Iniziato di Forze hanno una visione energica
aspetti dell’energia cinetica
del mondo e che sono sicuri a vari gradi di padronanza.
Il primo passo per controllare del loro ruolo dominante Al secondo pallino, può
respingere le forze cine-
una certa cosa e' capirla. al suo interno. Chi padro-
neggia l’Arcanum di Forze tiche applicate contro di
Vedo le energie sfuggenti del può comandare le tempeste, lui o focalizzare una forza
cinetica estesa in un singolo
mondo, impegnate in una danza gli straripamenti, le inon-
dazioni e perfino l’energia punto. Col terzo pallino,
troppo elaborata e complessa dell’atomo. può spostare gli oggetti per
via telecinetica, migliorando
per essere colta dagli occhi Forze è probabilmente
l’Arcanum di stregoneria più il suo controllo man mano
dei Dormienti. Sento parole “classica”. Grazie a Forze, un che passa ai livelli più alti.
Col quarto pallino, può alte-
pronunciate nel vento e vedo mago può lanciare il fuoco
dalla dita, vincere il potere rare i vettori e la velocità
cio' che e' invisibile alla normale della gravità e alzarsi in volo,
far levitare oggetti e anche
degli oggetti in movimento,
acquisendo un controllo
vista, il bagliore proiettato persone usando solo il pro- maggiore al quinto pallino.
da quella luce troppo prio volere, evocare la luce
o l’oscurità, o far tremare la
rarefatto per essere colto da terra stessa. Coloro che con- Influenzare Calore (Forze •)
occhio umano. trollano questo Arcanum in
genere sono individui che non Il mago può guidare la direzione e/o
vanno per il sottile, energici e il flusso del calore esistente. Potrebbe,
appariscenti. Ridono di gusto, per esempio, mantenersi caldo in un
piangono accoratamente e si esprimono ambiente freddo attirando a sé il calore
in modo appassionato e diretto in tutte ambientale emanato dagli altri corpi
le occasioni. umani, o assicurarsi che il debole ca-
lore emanato da un calorifero al lato
Regno Dominante: L’Etere opposto della stanza da bagno arrivi
L’unione grezza/sottile di Forze/Primo nella cabina della doccia. A questo
costituisce gli Arcana dominanti per il livello non può né incrementare la
regno dell’Etere, il luogo celestiale dove temperatura del calore, né crearla
arde il fuoco del cielo. Forze è l’espres- laddove non esiste.
sione materiale di questa unione. Pratica: Costringere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Forze in Breve Aspetto: Celato
Non tutti i tipi di ener- Costo: Nessuno
gia sono manipolabili con Formula del Mysterium: Benedizione
eguale facilità. I maghi pos- Radiosa
sono influenzare, control- Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc-
lare e padroneggiare vari culto o Scienze + Forze
tipi di energia a seconda Ai maghi del Mysterium piace questa
dei gradi di apprendimento formula perché consente di impedire alle
dell’Arcanum di Forze. loro vecchie e malandate biblioteche di
Calore, Luce, Suono: Il disperdere troppo calore.
148
Influenzare Luce Il mago diventa
(Forze •) anche particolar-
mente percettivo
Il mago può guidare la direzione nei confronti delle riso-
e/o il flusso della luce esistente. nanze e dei flussi energetici,
Potrebbe, per esempio, far sì che delle frequenze di vibrazione e
l’ampio raggio di illuminazione di dei vari movimenti.
una lanterna si concentri su un fascio Pratica: Svelare
più stretto, simile a quello di una torcia, Azione: Istantanea
oppure scindere la luce bianca visibile Durata: Estesa (una scena)
nei vari colori dello spettro di luce, come Aspetto: Celato
in un prisma. A questo livello non può Costo: Nessuno
intensificare una luce debole o far apparire Si veda “Risonanza”, pag. 277-280, per
la luce dal nulla in un luogo buio. le regole dettagliate sullo scrutamento
Pratica: Costringere della magia attraverso questo incante-
Azione: Istantanea simo. Quando si mette a scrutare un
Durata: Estesa (una scena) fenomeno energetico (per esempio lo
Aspetto: Celato spettro elettromagnetico), più l’energia
Costo: Nessuno è invisibile all’occhio umano, più alte
I successi determinano il grado di sono le penalità in dadi che il mago
alterazione che è possibile applicare subisce.
alla luce. Con un successo, per esempio, Spettro Penalità in Dadi
è possibile deviare un fascio di luce di Raggi gamma -3
90 gradi, mentre due successi possono Raggi X -2
deviarlo ancora di altri 90 gradi. Raggi ultravioletti -1
Formula della Scala d’Argento: Luce visibile 0
Flusso Brillante Raggi infrarossi -1
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- Radar -2
culto o Scienze + Forze Radio, TV -3
Un mago della Scala d’Argento potreb- Formula del Mysterium: L’Invisibile
be usare questa formula per controllare Elettrico
il modo in cui la luce ricade attorno a Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
lui, creando bagliori o zone d’ombra per o Scienze + Forze
ottenere un effetto teatrale o per dirigere A volte gli antichi nascondevano i loro
tutte le lampade di una stanza in faccia segreti non in rozze incisioni su tavole di
verso il soggetto da interrogare. pietra e d’argilla, ma nelle energie invisi-
bili del mondo. Questa formula consente
Influenzare Suono (Forze •) a un membro del Mysterium di percepire
Il mago può guidare la direzione e/o alteratori della Scala d’Argento. Con questa simili forze invisibili per qualsiasi scopo,
il flusso del suono esistente. Potrebbe, formula è possibile udire la parola giusta. e di assistere al loro continuo intrecciarsi.
Leggere Matrici (Forze •)
per esempio, concentrare le onde sonore I membri di tutti gli ordini usano questa
diffuse in una grande stanza in modo da formula per individuare gli schemi che
poter udire una conversazione tenuta Il mago attiva la sua Vista Magica (si l’energia segue spostandosi attorno a
a bassa voce o assicurarsi che il suono veda “Vista Magica”, pag. 110). È in loro, e per individuare la presenza di
della propria voce non si spinga oltre la grado di percepire le energie e le forme risonanze intense o energiche.
di risonanza magica, individuando la
Ricevente (Forze •)
persona con cui intende parlare. Non
può, tuttavia, amplificare il volume dei presenza di tutte le forme di energia
suoni o creare un suono dal nulla. dell’universo: calore, gravità, elettroma- Il mago è in grado di percepire i suoni
Pratica: Costringere gnetismo e così via, compresa la presenza a frequenze subsoniche o supersoniche
Azione: Istantanea o l’assenza di qualsiasi tipo di radiazioni che l’orecchio umano normalmente non
Durata: Estesa (una scena) come raggi x o raggi cosmici, visivamente sarebbe in grado di distinguere, anche
Aspetto: Celato o tramite percezione tattile. se questo incantesimo non migliora le
Costo: Nessuno Un mago poco avvezzo a questa sue capacità uditive (non aggiunge dadi,
Formula della Scala d’Argento: forma di vista potrebbe rimanere quasi ma si limita ad ampliare la gamma dei
Guadare il Fiume accecato dalla schiacciante varietà e suoni udibili).
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- dall’immane quantità di energia che si Pratica: Svelare
culto o Scienze + Forze muove attorno a lui in ogni momento, Azione: Istantanea
Una parola sussurrata può provocare la non riuscendo a elaborare a dovere Durata: Estesa (una scena)
caduta di un impero, un fatto ben noto agli l’arazzo turbinante di energia invisibile Aspetto: Celato
agli occhi dei non iniziati. Costo: Nessuno
150
•• Apprendista di Forze
delle biblioteche e dei magazzini in
cui custodiscono le loro scoperte più
preziose, creando sale di lettura con un
Colpo Cinetico (Forze ••) buon tepore o ripostigli gelidi.
Controllare Luce (Forze ••)
Il mago concentra la forza di un attacco
fisico, come un pugno o un calcio, in
un punto preciso, infliggendo danni al Il mago può intensificare o indebolire
nemico come se l’avesse pugnalato con una fonte di luce esistente, in modo
un coltello. che una lampadina da 40 watt possa
Pratica: Dominare arrivare a risplendere con l’intensità di
Azione: Istantanea un riflettore.
Durata: Estesa (una scena) Pratica: Dominare
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Io posso
I danni contundenti vengono trasfor- Aspetto: Celato
mati in danni letali. Quegli attacchi che Costo: Nessuno intrecciare i fili
già infliggono danni letali non vengono Ogni successo raddoppia l’intensità
influenzati. L’incantesimo agisce su un
tiro d’attacco per ogni successo. Il gioca-
della luce o la dimezza.
Formula dei Guardiani del Velo: del potere con occhio
tore può scegliere quali attacchi intende Abbassare le Luci
influenzare, ma deve dichiararlo prima Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc-
culto o Scienze + Forze
da tessitore, muovendo
di tirare i dadi di ogni attacco. Questo
I Guardiani del Velo usano questa
effetto dura per una scena (a meno che
non vengano aggiunti ulteriori fattori formula per oscurare i luoghi in cui si le energie come meglio
di Durata durante il lancio), dopodichè insinuano senza dover manomettere i
tutti i Colpi Cinetici inutilizzati vanno
perduti.
sistemi di illuminazione esistenti, che
potrebbero essere monitorati da una
desidero. Posso celare
Con Forze 3 il mago può usare questo postazione centrale.
incantesimo sugli attacchi delle armi a
Controllare Suono (Forze ••)
gli oggetti alla vista, o
distanza, per esempio una pietra lanciata
Il mago può amplificare o diminuire il
verso un avversario.
Formula della Freccia Adamantina: volume del suono in un’area, per esempio corazzarmi contro gli
Pugno Acuminato rendendo la musica di un paio di cuffie
Riserva di Dadi: Forza + Lotta o Armi
da Mischia + Forze
forte a sufficienza da essere udita chiara-
mente da una dozzina di persone.
assalti dei miei nemici. Luce,
I più grandi campioni di arti marziali Pratica: Dominare
possono uccidere un uomo con un sin- Azione: Istantanea calore e suono prosperano
golo colpo. Gli alteratori della Freccia, Durata: Estesa (una scena)
grazie a questa formula, non hanno biso-
gno di alcun addestramento speciale per
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno o si affievoliscono su mio
trasformare i loro pugni e i loro piedi in Ogni successo raddoppia il volume
armi letali. Poiché si tratta di un potente
strumento in combattimento, questa
del suono o lo dimezza. L’effetto agisce
su qualsiasi fonte sonora proveniente da
comando.
magia viene ampiamente utilizzata dai un’area del raggio di un metro. Se lancia-
maghi di tutti gli ordini. to su un podio, per esempio, chiunque si
trovi entro un metro dal podio parlerebbe Pratica: Dominare
Controllare Calore (Forze ••) il doppio più forte di quanto non farebbe Azione: Istantanea e mirata
Il mago può incrementare o diminuire se si trovasse più lontano. Durata: Transitoria (un turno)
la temperatura di un’area. Formula della Scala d’Argento: Aspetto: Volgare
Pratica: Dominare Sussurri Tonanti Costo: Nessuno
Azione: Istantanea Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- Il mago non attacca direttamente
Durata: Estesa (una scena) culto o Scienze + Forze una persona o un oggetto con questo
Aspetto: Celato C’è bisogno di ben più di una voce riso- incantesimo; si limita a manipolare una
Costo: Nessuno nante per diventare un bravo oratore, ma corrente elettrica già esistente, reindiriz-
Ogni successo aumenta o diminuisce la questo effetto, di certo, non guasta. zandola verso il bersaglio di sua scelta. Il
Influenzare Elettricità
temperatura entro un’area del raggio di danno inferto dipende interamente dalla
un metro dal punto indicato di 6°C. Per corrente elettrica. Si veda “Elettricità”,
esempio, quattro successi consentono (Forze ••) pag. 177 del Regolamento del Mondo di
al lanciatore di ridurre la temperatura Il mago può influenzare la direzione Tenebra, per i dettagli. Il potere grezzo
media di una stanza, 24 gradi, fino quasi o il flusso dell’elettricità. Per esempio, della corrente non viene alterato in alcun
al congelamento (0 gradi). può far sì che una corrente elettrica modo a questo livello. L’incantesimo in
Formula del Mysterium: Atmosfera esistente (come quella che arriva fino genere provoca lo spegnimento della
Sottile a un apparecchio elettronico o che fonte di energia (le valvole di sicurezza
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- corre nelle pareti) emani una scarica scattano) o un corto circuito al turno
culto o Scienze + Forze per colpire un bersaglio. Il mago non successivo (anche se è possibile aggiun-
I maghi del Mysterium usano questa è in grado di amplificare la corrente a gere dei fattori di Durata per rimandare
formula per controllare la temperatura questo livello. questa interruzione di vari turni).
152
necessario per effettuare una trasmissio- In aggiunta, il mago ottiene +1 dado
ne specifica. A quello scopo è necessario per ogni pallino posseduto in Forze
possedere le Abilità appropriate, che po- ai tentativi per non essere buttato a
trebbero essere Espressività, Sotterfugio e terra dall’applicazione di qualche forza
perfino Scienze. È il Narratore a decidere cinetica, per esempio la spinta di un
quali lanci devono essere effettuati per wrestler o un forte vento sul crinale di
compiere una trasmissione convincente. un canyon (inclusi gli attacchi che cau- Questa
Per esempio, falsificare la trasmissione sano un effetto di atterramento; si veda formula lan-
di un famoso animatore radiofonico po- pag. 168 del Regolamento del Mondo cia un assalto
trebbe richiedere la capacità di imitare la di Tenebra). telecinetico che
voce del DJ – una prova di Intelligenza Formula del Libero Concilio: può colpire il suo
+ Espressività, presumendo che la voce Campo di Forza bersaglio a distanza.
del mago non sia troppo diversa da quella Riserva di Dadi: Costituzione + Naturalmente molti altri ma-
della persona imitata. Occulto o Scienze + Forze ghi fanno uso di questa formula,
Formula del Mysterium: Voci nel- Questa formula del Libero Concilio dal momento che non si può mai
l’Etere genera un’ondata di energia atta a sapere quando si rivelerà necessario ab-
Riserva di Dadi: Ascendente + respingere gli attacchi in arrivo. Gli battere un avversario lontano 10 metri.
Espressività + Forze alteratori della Freccia Adamantina Conferire Scudo Invisibile
Questa formula del Mysterium, tra le usano una formula simile per proteggersi
altre cose, è ottima per spedire le forze da tali assalti. (Forze •••)
di polizia a dare la caccia a un nemico Il mago lancia un’in-
inesistente, quindi risulta piuttosto terdizione protettiva su
popolare anche presso i Guardiani •••Discepolo di Forze un altro soggetto. Lo
del Velo, che apprezzano il suo grande
potenziale di creare diversivi. Trasformo le energie basilari scudo funziona come
l’incantesimo di Forze
Scudo Invisibile (Forze ••)
dell’universo, cambiandole l’una 2 “Scudo Invisibile”,
Tramite l’uso di questo incantesimo, nell’altra a mio piacimento. Cammino pag. 153.
Pratica: Proteggere
il mago devia gli attacchi in arrivo con
uno scudo di energia, dissolvendo la loro
invisibile in mezzo agli altri, Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una
forza lungo i suoi contorni invisibili e fintantoche’ la mia volonta’ e’ scena)
facendo scivolare via un pugno senza
che infligga danni. Gli attacchi cinetici
salda. La mia presa si spinge ben Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana (opzio-
(come i pugni e le pallottole) vengono oltre la portata del mio braccio, nale; prolunga la Durata
respinti allo stesso modo di quelli a
energia (come un getto di fiamme o un
e il fuoco e l’elettricita’ danzano a 24 ore)
Formula del Libe-
raggio laser), perdendo forza d’impatto al mio comando. ro Concilio: Scudo di
e indebolendosi. Forza
Pratica: Proteggere Riserva di Dadi: In-
Colpo Telecinetico
Azione: Istantanea telligenza + Occulto o Scienze + Forze
Durata: Estesa (una scena) Questa formula solitamente viene
Aspetto: Celato (Forze •••) lanciata su un’area, creando una barriera
Costo: 1 Mana (opzionale) Il mago crea una sfera di forza telecine- che tenta di respingere gli attacchi e
Il mago ottiene un punto di armatura tica che scaglia contro il suo bersaglio. gli oggetti in arrivo. I maghi del Libero
per ogni pallino posseduto nell’Arcanum Pratica: Logorare Concilio spesso lanciano questa formula
di Forze. Usando un Mana, la Durata può Azione: Istantanea e mirata utilizzando qualche strano strumento,
essere portata a una giornata. Molti maghi Durata: Costante mentre gli alteratori del Mysterium
lanciano un incantesimo di protezione Aspetto: Volgare solitamente invocano il suo potere attra-
come questo all’inizio della giornata, Costo: Nessuna verso metodi più tradizionali (Fermezza
come parte dei loro rituali mattinieri. I Ogni successo infligge un danno + Occulto + Forze).
successi vengono usati per contrastare i
Controllare Elettricità
contundente.
tentativi di dissolvere lo scudo. Con Forze 4, questo danno può di-
Va ricordato che questa armatura ventare letale. Con Forze 5, è possibile (Forze •••)
magica non viene applicata contro i usare un Mana per rendere i danni Il mago può diminuire un flusso di
tentativi di un avversario di stabilire aggravati, strappando la struttura cel- corrente elettrica e/o alterare la direzione
una presa sul mago (esistono incante- lulare del bersaglio. Questa versione di del suo scorrimento. Potrebbe privare di
simi di protezione degli Arcana Fato, Colpo Telecinetico fa sfrigolare l’aria energia una determinata uscita, ricon-
Mente, Spazio e Tempo atti a quello in modo innaturale, avvertendo il vogliare l’energia di un intero edificio in
scopo). Inoltre, non viene calcolata bersaglio della minaccia. Il bersaglio un’unica uscita, oppure inviare l’energia
nemmeno contro i tentativi dell’avver- ha diritto alla sua Difesa contro il tiro che scorre attraverso un’uscita su varie
sario di sopraffare il mago in una lotta. per mirare del lanciatore. altre (premesso che esistano cavi di
L’incantesimo offre invece protezione Formula della Freccia Adamantina: collegamento adeguati o altri metodi
dai tentativi di infliggere danni sul lan- Frecce Mentali di controllare la conduzione). Non può
ciatore (si sottraggono i punti armatura Riserva di Dadi: Presenza + Atletica incrementare il flusso della corrente a
da qualsiasi tiro per sopraffare destinato + Forze questo livello, dal momento che per farlo
a danneggiare il mago o attaccarlo con Pur essendo disarmato e lontano, un mago è necessario generare nuova elettricità.
un’arma impugnata). della Freccia può attaccare i suoi avversari. Per ora il mago può lavorare solo con
154
qualcuno che ha assistito a un Mistero è
lasciare che la natura faccia il suo corso
– con un piccolo aiuto. I Guardiani usa-
no questa formula come ultima risorsa,
ma è comunque più facile da spiegare
rispetto alle molte altre forme magiche
di attacco diretto.
Durata:
Maestria della Luce Concentrazio-
(Forze •••)
ne (suoni unici) o
prolungata (suoni
Il mago è in grado di creare o estinguere ripetitivi)
la luce. Potrebbe avvolgere una stanza Aspetto: Volgare
nel buio pesto o illuminare un’intera Costo: Nessuno
caverna semplicemente col bagliore I successi determinano il volu-
della punta delle sue dita. me del suono.
Pratica: Tessere Successo Volume
Azione: Istantanea 1 successo Conversazione
Durata: Estesa (una scena) casuale
Aspetto: Volgare 2 successi Urlo
Costo: Nessuno 3 successi Chitarra elettrica
I successi ottenuti determinano 4 successi Colpo di pistola
5 successi Catena di montaggio
l’intensità della luce creata (in un arco industriale
direzionale di 30° gradi). La gamma dei suoni che il mago
Successi Intensità
1 successo Torcia elettrica può creare dipende dal suo ingegno e
2 successi Lampadina da 75 watt dalla sua capacità. Un tiro istintivo di
3 successi Faro di un’automobile Prontezza + Espressività (per le voci)
4 successi Faretto o Affinità Animale (per i versi degli
5 successi Riflettore da stadio animali) o Scienze (per gli oggetti)
Viceversa, un successo di solito è sem- potrebbe risultare necessario. Un tiro
pre sufficiente per spegnere una luce, a istantaneo e contrastato di Intelligenza
meno che non si tratti di una luce creata + Investigare può essere effettuato da
da questo incantesimo o da altre magie, qualsiasi ascoltatore che dubiti di ciò
nel qual caso la Potenza della magia deve che sente, per capire se il suono è vero o
essere superata. falso (il suono è reale, ma non c’è nessun
Formula del Mysterium: Torcia leone). La Durata del suono creato è una
Elettrica scena, ma se il suono è sufficientemente
Riserva di Dadi: Autocontrollo + ripetitivo potrebbe durare fino a una
Occulto o Scienze + Forze scena (o anche più a lungo, con fattori
Questa formula è di grande aiuto per un di estensione di Durata) senza richiedere
mago del Mysterium che ama esplorare la concentrazione del mago.
le tombe. Anche se le batterie della sua Viceversa, un successo in genere è suf-
torcia elettrica lo piantano in asso, la ficiente per produrre silenzio in un’area
magia può sempre illuminargli la strada del raggio di un metro attorno a un punto
– o oscurarla ai suoi rivali. determinato (è possibile assegnare altri
successi ai fattori Bersaglio per creare
Maestria del Suono un’area di silenzio più grande; si veda
(Forze •••) pag. 117). Un suono creato da questo
Il mago è in grado di originare suoni incantesimo o da altre magie all’interno
o di sopprimerli. Potrebbe, per esempio, della zona di silenzio deve contrastare
creare il suono di una sirena della polizia la Potenza dell’incantesimo di silenzio
o rendere completamente silenziosi i passi affinché possa essere udito.
furtivi di un intruso. Può Un lancio separato di questo incantesi-
anche registrare i suo- mo consente a un mago di
ni, immagazzinandoli registrare i suoni attorno a
magicamente per poi lui e di conservarli come
riprodurli in seguito. frammenti di energia
Pratica: Tessere magica. Nell’ora
Azione: Istan- che segue
tanea
156
•••• Adepto di Forze
bibliofilo di spolverare la sua biblioteca
quel che basta prima che arrivino dei
visitatori, senza stare a perdere preziose
ore di studio. Cambiare Tempo Atmosferico
(Forze ••••)
Telecinesi (Forze •••)
Il mago può sollevare e/o usare un Il mago altera gli schemi climatici,
oggetto a distanza tramite telecinesi. generando qualsiasi tipo di tempo
Pratica: Tessere atmosferico normale (non disastroso)
Azione: Istantanea all’interno di una determinata area,
Durata: Concentrazione presumendo che ne abbia il tempo e ci
metta gli sforzi adeguati. (Si noti che Pratica: Velare
Aspetto: Volgare
una gelata in tarda primavera, anche se Azione: Istantanea
Costo: Nessuno
potenzialmente distruttiva per la produ- Durata: Concentrazione
Il mago deve dichiarare prima del
zione di cibo locale, non è la stessa cosa Aspetto: Volgare
lancio se i successi ottenuti verranno
di un tornado o un tifone, e può essere Costo: 1 Mana
applicati alla Forza dell’incantesimo
creata usando questo livello di Forze.) Il bersaglio, e non il mago, deve
(la sua capacità di sollevamento) o
Pratica: Modellare concentrarsi per mantenere l’effetto.
alla sua Destrezza (la precisione ma-
Azione: Istantanea Formula dei Guardiani del Velo:
nipolativa). L’Attributo minore ha
Durata: Estesa (una scena) Armata Invisibile
un punteggio di base pari a 1 pallino.
Aspetto: Celato Riserva di Dadi: Ascendente + Fur-
Il lanciatore può anche aumentare
Costo: Nessuno tività + Forze
entrambi gli Attributi scegliendo di
L’inerzia degli attuali schemi climatici I Guardiani sanno che non tutti pos-
subire una penalità di -1 al tiro per
potrebbe infliggere delle penalità in dadi. siedono le capacità richieste dall’ordine
lanciare l’incantesimo per ogni pallino
Far sì che da una coltre di nuvoloni neri per riuscire in un incarico, e che a volte
da aggiungere. Per esempio, potrebbe
infondere molta Forza e poca Destrezza si generi un temporale po-
trebbe non richiedere alcuna
in un incantesimo destinato a sollevare
verticalmente un carico molto pesante penalità, mentre provocare Grazie agli auspici della mia
(vedi “Sollevare/Spostare Oggetti”, una pioggia ghiacciata in
una giornata d’estate col vasta scienza, posso creare
pag. 47-48 del Regolamento del Mon-
do di Tenebra), oppure poca Forza e sole alto potrebbe imporre fuoco e fulmini dal nulla.
molta Destrezza per manipolare una una penalità di -3. Dopo
aver completato il lancio Colpisco i miei avversari e
serie di arnesi da scasso per aprire una
serratura a distanza (si tira la Destrezza sono necessari circa cinque posso piegare perfino il clima ai
della Telecinesi + l’Abilità Criminalità
del lanciatore).
minuti affinché gli effetti
dell’alterazione inizino a miei desideri, evocando la pioggia
L’oggetto non può essere spostato oltre manifestarsi.
Per provocare condizioni
dal cielo limpido o provocando
la portata visiva (a meno che il mago non
usi Spazio 2 per scrutarlo). Il mago può estreme, per esempio ura- inondazioni. Mi muovo con la
spostare l’oggetto a una velocità pari al gani e tornado, è necessario
l’incantesimo “Tempo Atmo-
velocita' del vento e devio i
valore della sua Gnosi + Forze.
Il mago deve concentrarsi a ogni sferico Avverso”, pag. 164. proiettili dal loro cammino.
turno (si veda “Concentrazione”, pag. Formula del Libero Conci-
119). Con Forze 4 può lanciare l’incan- lio: Danza della Pioggia
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- è necessario portarsi dietro qualche ani-
tesimo con una Durata di base di una
culto o Scienze + Forze ma impreparata. Questa formula aiuta a
scena (quando non sta manipolando
Fin dall’antichità gli uomini hanno rendere l’impresa più facile, consentendo
attivamente l’oggetto, questo rimane
desiderato piegare il clima al proprio anche alla più grossolana delle anime di
dove è stato lasciato, anche fluttuando
volere. Grazie a questa formula un mago muoversi con furtività soprannaturale.
nell’aria).
del Libero Concilio può provocare una Anche i maghi della Scala d’Argento
Formula della Scala d’Argento: Mano
fitta pioggia per scongiurare la siccità, fanno uso di questa formula, spesso per
della Mente
una giornata calda per spezzare la morsa nascondere una guardia del corpo.
Riserva di Dadi: Prontezza + Atletica
Controllare Velocità
o Criminalità + Forze del freddo, o qualsiasi altra condizione
In certe occasioni un leader deve fare climatica non estrema che desideri.
ricorso a mezzi spicci. Potrebbe presen- I maghi del Mysterium usano metodi (Forze ••••)
tarsi il bisogno di trafugare un documento alternativi per controllare simili forze Il mago può aumentare o diminuire la
o di scassinare una serratura. In altri (Fermezza + Scienze + Forze), ma i velocità di un oggetto (ma non di una
momenti, invece, uno sfoggio di forza risultati sono i medesimi. creatura vivente). Per esempio, potrebbe
bruta può rivelarsi utile, per esempio Conferire Invisibilità far rallentare un camion in corsa o acce-
quando c’è una porta da abbattere. I lerare (o rallentare) un proiettile.
maghi della Scala d’Argento fanno uso (Forze ••••) Pratica: Modellare o Districare
di questa formula in simili circostanze. Il mago può rendere un’altra persona Azione: Istantanea
Gli alteratori della Freccia Adamantina invisibile, come già può fare con se stesso Durata: Transitoria (un turno)
usano la loro versione personale di questa usando l’incantesimo di Forze 3 “Invisi- Aspetto: Volgare
formula (Forza + Atletica + Forze) per bilità Personale”, pag. 154. Il bersaglio Costo: Nessuno
scopi puramente bellici, come lanciare deve mantenere la concentrazione per Anche se lanciare questo incantesimo
oggetti contro i loro nemici. non essere notato. è un’azione istantanea, il mago può ap-
158
Mano Invisibile
un cavallo. Altre volte è utile dimostrarsi
dannatamente più veloci di un nemico
(Forze ••••) armato di pistola. Questo incantesimo
Il mago può sollevare tramite telecine- rende un mago molto più rapido di
si una creatura vivente a distanza. qualsiasi mortale, riducendo a zero la
Pratica: Tessere forza d’attrito opposta (dell’atmosfera
Azione: Istantanea e contrastata; e dei venti) e amplificando l’impeto
il bersaglio esegue un tiro istintivo di dell’avanzata. Ogni passo può spingere
avanti il lanciatore di uno spazio pari a segretezza dei
Autocontrollo + Gnosi Misteri e non c’è
Durata: Concentrazione sette passi normali. Forse il mago non
potrà correre più velocemente di un tempo per chia-
Aspetto: Volgare mare un taxi.
Costo: 1 Mana proiettile, ma si muove senz’altro più
Un semplice successo solleva il bersaglio rapido della maggioranza delle creature Trasformare Energia
viventi, senza alcun aiuto meccanico.
(Forze ••••)
in aria. La Forza dell’incantesimo è pari ai
suoi successi. Il mago può muovere una Pratica: Modellare
creature vivente a una Velocità per turno Azione: Istantanea Il mago è in grado di trasformare ener-
pari alla sua Gnosi più gli eventuali successi Durata: Estesa (una scena) gia – il suono può diventare luce e calore,
assegnati a tal scopo. Il bersaglio non può Aspetto: Volgare l’elettricità può diventare suono, il fuoco
essere spostato oltre la visuale del mago (a Costo: 1 Mana per turno elettricità, o una qualsiasi combinazione di
meno che non usi Spazio 2 per scrutarlo). È possibile spendere un punto Mana per queste forze. Tutti i tipi di energia ebbero
A ogni turno la vittima può tentare di incrementare la Velocità per un turno. origine da un principio fisico comune che
lottare per liberarsi dalla presa telecinetica. Il lanciatore può farlo tutte le volte che si manifestò all’alba dei tempi, ma che poi
È necessaria un’azione istantanea e un tiro desidera entro la Durata dell’incantesimo, si divise in sentieri diversi. Usando questa
di Forza + Atletica o Lotta, penalizzato pari a una scena (presumendo che abbia affinità, un mago può trasformare un tipo
dalla Forza assegnata all’incantesimo. Mana a sufficienza). La Velocità del mago di energia in un altro.
Con Forze 5 questo incantesimo può raddoppia per ogni successo ottenuto Pratica: Modellare
avere una Durata di base estesa (una dal tiro per lanciare l’incantesimo. I Azione: Istantanea
scena). In tal caso, quando il mago non personaggi in corsa raddoppiano il loro Durata: Estesa (una scena)
è impegnato a manipolare attivamente tragitto, come di consueto. Presumendo Aspetto: Volgare
il bersaglio, quest’ultimo rimane dove che l’incantesimo ottenga quattro suc- Costo: Nessuno
il lanciatore lo ha lasciato, anche se sta cessi e che il mago abbia una Velocità di L’elettricità, per esempio, può essere
levitando nell’aria (sebbene il bersaglio 12, la velocità risultante sarà pari a 48. Se trasformata in suono (tuttavia, come
possa tentare di spezzare la presa nel corre, la sua velocità arriva a 96 – circa per l’incantesimo “Maestria del Suo-
modo descritto sopra). 100 km all’ora! no” a pag. 155, è necessario un tiro di
Formula della Freccia Adamantina: Se un qualsiasi Dormiente vede il mago Abilità separato per generare i suoni
Stretta Ferrea correre più rapido di un normale umano, più complessi. Il mago può ottenere
Riserva di Dadi: Prontezza + Lotta + subito si scatena l’Incredulità. facilmente un grido o un colpo di pistola,
Forze contro Autocontrollo + Gnosi Formula del Mysterium: Sandali di ma sarà più difficile generare il grido di
I maghi della Freccia Adamantina Hermes una persona specifica o il colpo di un
usano spesso questa formula per bloccare Riserva di Dadi: Prontezza + Atletica determinato modello di pistola). La luce
i nemici al loro posto, o per sollevarli + Forze potrebbe essere trasformata in calore, il
in alto per poi lasciarli cadere (si veda Esiste un tempo per negoziare, un che significa che una stanza fortemente
“Cadute”, pag. 179 del Regolamento del tempo per difendere la propria posi- illuminata potrebbe diventare buia come
Mondo di Tenebra). Non è un metodo zione e un tempo per fuggire a gambe la pece ma rovente.
onorevole, ma nemmeno molti nemici levate. Questa formula del Mysterium L’energia esistente viene trasformata,
della Freccia lo sono. è riservata all’ultima delle tre opzioni. ma non può essere né incrementata né
Naturalmente i membri del Mysterium diminuita, a meno che l’incantesimo
Scatto di Velocità ne fanno un uso altrettanto frequente non venga lanciato in combinazione
(Forze ••••)
quando devono inseguire qualcuno o con un altro che consenta tale effetto.
qualcosa, oltre che per fuggire. Di tanto Si utilizzi la tabella sottostante come
Le circostanze potranno anche essere in tanto anche i Guardiani del Velo si riferimento generico per trasformare un
rare, ma di tanto in tanto capita che un appellano a questa magia, quando hanno tipo di energia in un altro:
mago a piedi debba correre più veloce di bisogno di intercettare una minaccia alla
160
Controllare Gravità
Pratica: Fare
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione (Forze •••••)
Aspetto: Volgare Il mago altera il flusso della forza di
Costo: 1 Mana gravità, facendo cadere le persone e gli
Il bersaglio, e non il mago, deve con- oggetti in un’altra direzione, per esempio
centrarsi per mantenere l’incantesimo. di lato o all’insù. Occulto
Formula del Mysterium: Disco di Pratica: Fare o Scienze +
Levitazione Azione: Istantanea Forze
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- Durata: Transitoria (un turno) Con questa for-
culto o Scienze + Forze Aspetto: Volgare mula un mago
Un rapido lancio di questa formula ha Costo: Nessuno del Mysterium può
salvato più di un compagno di cabala al Un singolo successo influenza la gra- raggiungere i luoghi che di
seguito di un alteratore del Mysterium. I vità in un’area del raggio di un metro. I norma gli sarebbero preclusi o
maghi della Freccia Adamantina usano successi aggiuntivi diffondono l’energia far “cadere” all’improvviso verso
la loro versione di questa formula (Pron- in un’area più grande. l’alto un’intera sala di assalitori,
tezza + Occulto + Forze) per dare agli buttandoli contro il soffitto. I maghi
alleati il modo di fuggire da uno scontro della Freccia Adamantina usano la
o di attaccare un nemico da angolazioni loro versione personale di questa ma-
inaspettate. gia (Autocontrollo + Occulto +
Forze) per avvantaggiarsi in
combattimento.
(Forze •••••)
Il mago è in grado di creare la luce
Successi Raggio Influenzato solare. Non può trasformare la notte in
Conferire Scatto di Velocità 2 successi Raggio di 2 metri giorno, ma può dare origine a un sole in
3 successi Raggio di 4 metri miniatura, generando una fonte di luce
(Forze •••••) 4 successi Raggio di 8 metri solare vera e propria.
Il mago consente agli altri di accelerare 5 successi Raggio di 16 metri Pratica: Fare
enormemente i loro movimenti, come I personaggi che cadono contro un og- Azione: Volgare
già può fare su se stesso con l’incante- getto subiscono i normali danni previsti Durata: Estesa (una scena)
simo di Forze 4 “Scatto di Velocità”, in simili occasioni (si veda “Cadute”, Aspetto: Volgare
pag. 159. pag. 179 del Regolamento del Mondo Costo: 1 Mana
Pratica: Modellare di Tenebra). I successi dell’incantesimo determina-
Azione: Istantanea Una persona che viene fatta cadere no l’area della luce solare diretta; tutto
Durata: Estesa (una scena) “verso l’alto” all’interno del raggio, sale ciò che si trova al di fuori della zona
Aspetto: Volgare alla stessa velocità con cui cadrebbe, potrebbe essere illuminato dal bagliore
Costo: 1 Mana per turno ma una volta uscita dal raggio influen- in modo indiretto, ma altrimenti non
Il bersaglio, e non il mago, può usare un zato torna a essere soggetta alla gravità subisce nessun altro effetto.
punto Mana per incrementare la sua Velo- normale. Anche se per inerzia potrebbe Successi Raggio Influenzato
continuare ancora a salire per un turno o 2 successi Raggio di 2 metri
cità per un turno, seguendo le stesse regole 3 successi Raggio di 4 metri
dell’incantesimo “Scatto di Velocità”. Se due, la presa naturale dalla gravità torna
a trascinarla verso il basso – a meno che 4 successi Raggio di 8 metri
il bersaglio non è dotato di Mana non può 5 successi Raggio di 16 metri
godere dei benefici di questo incantesimo. non ricada di nuovo nel raggio della
gravità alterata, che la manda ancora Inutile a dirsi, questo incantesimo è
Formula della Scala d’Argento: particolarmente letale per i vampiri.
Veloce Come il Lampo verso l’altro. Può quindi oscillare tra
l’area della gravità alterata e della gra- All’interno del raggio influenzato, la luce
Riserva di Dadi: Ascendente + Atle- solare è “diretta” (tre danni aggravati per
tica + Forze vità normale finché l’incantesimo non
si esaurisce. turno). Al di fuori del raggio più prossimo
I maghi della Scala d’Argento usano (entro il doppio del raggio dell’area),
questa formula per conferire ai loro com- Formula del Mysterium: Aspettative
Capovolte la luce del sole è “debole” (un danno
pagni di cabala la velocità necessaria per aggravato per turno).
catturare o intercettare i nemici. Riserva di Dadi: Intelligenza +
(Forze •••••)
Riserva di Dadi: 3 successi Raggio di 4 metri
Intelligenza + Occulto 4 successi Raggio di 8 metri
5 successi Raggio di 16 metri Questo incantesimo incrementa l’at-
o Scienze + Forze
L’effetto è costante. trazione gravitazionale, come se la Terra
Alcune creature non possono
Formula del Libero Concilio: Pu- fosse un corpo celeste più grosso.
essere respinte col fuoco o le spade,
rificare Pratica: Fare
ma la luce purificatrice del sole le mette
Riserva di Dadi: Fermezza + Scienze Azione: Istantanea
in fuga. Gli alteratori della Scala d’Argento
+ Forze Durata: Estesa (una scena)
usano questa formula per evocare la vera
Anche se le circostanze di utile appli- Aspetto: Volgare
luce del sole. Anche i maghi del Libero
cazione di questa formula sono poche e Costo: Nessuno
Concilio sono noti per sfruttare questa for-
rare, rimane comunque una magia che Un singolo successo conferisce alla
mula, a scopi di sperimentazione, difesa o
i membri del Libero Concilio sono assai gravità Forza 1 e influenza un’area del
anche semplicemente per generare la luce
lieti di avere a disposizione quando è raggio di cinque metri. I successi aggiun-
necessaria alla crescita delle piante in un
necessario. tivi vengono ripartiti tra la Forza della
sanctum isolato dalla luce naturale.
gravità e l’area influenzata.
Estirpare Radiazione Impulso Elettromagnetico Ogni punto di Forza sottrae tre punti
(Forze •••••) (Forze •••••) dalla Velocità di qualsiasi creatura o
qualsiasi oggetto all’interno del volume
Il mago sopprime una fonte di radia- Il mago crea un EMP (“Electroma- influenzato. Gli elementi influenzati
zioni nucleari in un’area. gnetic Pulse”) che distrugge i congegni subiscono anche una penalità di -1 ai
Pratica: Disfare elettrici o alimentati da altri tipi di tiri di saltare per ogni punto di Forza.
Azione: Istantanea energia. Inoltre, se la Forza della gravità supera
Durata: Costante Pratica: Disfare la Forza di una persona, tutte le riserve
Aspetto: Volgare Azione: Istantanea di dadi Fisiche perdono 1 dado per ogni
Costo: Nessuno Durata: Costante punto di Forza in eccesso. Le creature
L’intensità della fonte radioattiva può Aspetto: Volgare volanti (comprese quelle che usano
infliggere delle penalità in dadi. Una Costo: Nessuno incantesimi di Forze per volare o che
Un successo è sufficiente a rovinare vengono sollevate tramite telecinesi)
qualsiasi apparecchio elettrico entro il sono soggette a un tiro istintivo di Forza
raggio dell’incantesimo (distruggendo + Atletica a ogni turno. Un qualsiasi
le Strutture di tutte le componenti tiro fallito li costringe a scendere verso
elettroniche). Alcuni strumenti militari terra a una Velocità per turno pari alla
costruiti appositamente per resistere agli Forza della gravità.
EMP sono immuni a questo effetto. Successi Volume Definito
Un singolo successo influenza un 2 successi 10 metri cubi
raggio di un metro. I successi aggiuntivi 3 successi 20 metri cubi
vengono usati per trasmettere l’impulso 4 successi 40 metri cubi
all’interno di un’area più grande. 5 successi 80 metri cubi
Successi Raggio Influenzato Formula dei Guardiani del Velo:
2 successi Raggio di 2 metri Rallentare la Preda
3 successi Raggio di 4 metri Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
4 successi Raggio di 8 metri o Scienze + Forze
5 successi Raggio di 16 metri Le prede sotto l’effetto di questa for-
L’effetto è costante, ma gli strumenti mula hanno grosse difficoltà a svolgere
possono comunque essere riparati. qualsiasi azione fisica, il che rende la
Formula del Libero Concilio: Corto magia assai gradita ai Guardiani del
Circuito Velo nelle loro missioni per preser-
Riserva di Dadi: Fermezza + Scienze vare la segretezza dei Misteri. Coloro
+ Forze che hanno visto troppo scoprono di
I maghi del Libero Concilio sanno
non potersi ritirare e di non riuscire
che la gente moderna è fin troppo
a superare nemmeno gli ostacoli più
dipendente dalla tecnologia. Rimossa
elementari. Alcuni alteratori della
la tecnologia, gli equilibri di potere in
Scala d’Argento usano la loro formula
una qualsiasi situazione cambiano dra-
personale (Presenza + Scienze + Forze)
sticamente. Molte persone cadono nel
per mettere in ginocchio (in senso
panico quando vengono private delle
letterale) anche gli avversari e i rivali
loro comodità, per non parlare del caos più testardi.
che può scaturire dalla semplice perdita
162
Invisibilità Completa
rallentando il bersaglio anche contro la
sua volontà. Il mago può anche fermare
(Forze •••••) i proiettili a mezz’aria.
Il mago può rendersi invisibile, con Pratica: Fare o Disfare
gli stessi effetti dell’incantesimo di Azione: Istantanea e contrastata;
Forze 3 “Invisibilità Personale” a pag. il bersaglio esegue un tiro istintivo di
154, ma non ha più bisogno di mante- Autocontrollo + Gnosi
nere la concentrazione per rimanere Durata: Costante (contro i proiettili)
inosservato. o transitoria (contro le creature e gli
Pratica: Velare oggetti)
Azione: Istantanea Aspetto: Volgare
Durata: Estesa (una scena) Costo: Nessuno
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Un successo è sufficiente a nascondere
il mago alla vista, mentre i successi extra
vengono usati per occludere il
164
Pratica: Fare riscono la statica affidabilità dei materiali
Azione: Istantanea di base piuttosto che il caos dilagante
Durata: Estesa (una scena) generato dalle energie primordiali degli
Aspetto: Volgare esseri viventi. Questi individui sono in
Costo: 1 Mana genere persone affidabili e metodiche,
Il successo consente al mago di volare in grado di scorgere la bellezza in luoghi
e spostarsi in una qualsiasi direzione con dove altri occhi non saprebbero guar-
una Velocità massima pari alla sua Gnosi dare. Apprezzano la solidità, la stabilità
+ 1 per ogni successo ottenuto (non e la conformità, e buona parte di loro
può raddoppiare questa velocità come vorrebbe che gli esseri umani fossero
farebbe correndo sul terreno). Effettua facili da trattare quanto gli oggetti con
tiri istintivi di Destrezza + Atletica per cui lavorano (una condizione che, nelle
evitare gli ostacoli e applica la sua nor- loro convinzioni, farebbe del mondo un
male Difesa contro gli attacchi in grado luogo assai più facile e gratificante in
di raggiungerlo. cui vivere).
Se il mago viene stordito o subisce un
atterramento (si veda “Altre Complica- Regno dominante: Stigia
zioni”, pag. 167-168 del Regolamento L’unione grezza/sottile di Materia e
del Mondo di Tenebra) o sviene (per Morte costituisce gli Arcana dominanti
esempio a causa delle ferite riportate), di Stigia, una terra desolata dove le anime
inizia a perdere quota per la mancanza di disincarnate riposano in attesa di rein-
controllo del volo. Non cade, ma fluttua carnarsi di nuovo e tornare a far parte del
lentamente verso il basso a una velocità ciclo della vita. La Materia è l’espressione
pari alla sua Taglia, toccando terra senza materiale di questa unione.
ferirsi. Se la durata dell’incantesimo
si esaurisce prima che il mago tocchi •Iniziato della Materia
terra, le conseguenze della caduta sono
basate sull’altezza a cui si trova (si veda Alterare Conduttività
(Materia •)
“Cadute”, pag. 179 del Regolamento del
Mondo di Tenebra).
Questo incantesimo provoca imme- Il mago altera la conduttività di un
diatamente Incredulità in presenza di semplice oggetto. Un cavo elettrico
testimoni Dormienti, che viene appli- può diventare totalmente incapace di
cata subito per disfare la magia. condurre elettricità, mentre il cemento
Formula del Mysterium: Scopa della può diventare una materia conduttrice
Strega al pari del rame.
Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica Pratica: Costringere
+ Forze Azione: Istantanea
Questa formula consente ai membri Durata: Estesa (una scena)
del Mysterium di evitare sia i fastidi Aspetto: Celato
che gli occasionali pericoli dei mezzi di Costo: Nessuno
trasporto via terra. Certo, il volo com- Il numero di oggetti influenzabili
porta comunque problemi e rischi di altro aumenta a ogni successo.
tipo, ma molti maghi sono ben disposti Successi Bersagli
ad accettarli. Gli alteratori delle Freccia 1 successo Uno
2 successi Due
Adamantina usano la stessa formula per 3 successi Quattro
conferire a se stessi il dono del volo. 4 successi Otto
Materia
5 successi Sedici
Si noti che è possibile influenzare solo
gli oggetti di Taglia pari o inferiore a 20.
Ambito: Alchimia, aria elementale, Il lanciatore subisce delle penalità in
terra elementale, acqua elementale, dadi se tenta di influenzare oggetti più
modellazione, trasformazione grandi. Questo limite comprende oggetti
Materia è l’Arcanum che riguarda i come una lastra di cemento – a meno
materiali inerti, gli elementi base di cui è che non vengano aggiunti all’incante-
composto il mondo. Tramite l’uso di queste simo ulteriori fattori di Taglia, il mago
magie, un mago può sviluppare il controllo può influenzare una lastra di cemento
sia degli elementi grezzi che delle leghe di Taglia massima pari a 20.
più complesse. L’Arcanum della Materia Formula della Freccia Adamantina:
abbraccia ogni cosa, da una semplice Estinguere il Fuoco Invisibile
pozzanghera d’acqua a un frammento di Riserva di Dadi: Intelligenza + Scien-
uranio, da un’asse di legno fino alla più ze + Materia
intricata struttura in polimeri. Gli strateghi delle forze dell’ordine e
I maghi che si prefiggono di padroneg- dell’esercito moderno sanno che è bene
giare i misteri della Materia non sono isolare una locazione dai suoi rifornimenti
solitamente ciò che gli altri definirebbero di energia prima di assaltarla. Anche i
“individui socievoli”. Molti di loro prefe- maghi della Freccia Adamantina possono
166
ridotta a
uno. Sol-
tanto un
risultato di 10
produrrà un
successo.
Formula della Freccia
Adamantina: Spada dell’Uc-
cisore
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Manualità o Occulto + Materia
Aegis Invisibile (Materia ••)
Questa formula mette un mago del Li- I maghi della Freccia Adamantina
bero Concilio al riparo dietro uno scudo sanno trasformare rapidamente qualsiasi
Questo incantesimo agisce in modo di elementi inerti: aria, acqua e qualsiasi innovazione utile in uno strumento di
sottile sul materiale inerte nelle altra cosa si trovi nelle vicinanze. Molti difesa, e questa formula non fa eccezione.
immediate vicinanze del mago, di- maghi del Mysterium fanno uso di una Spade, coltelli o perfino semplici ba-
fendendolo dai pericoli. L’aria forma formula analoga (Intelligenza + Occulto stoni possono diventare armi micidiali,
un “cuscino” che attutisce l’inerzia + Materia), più affine all’alchimia che e gli strumenti comuni possono essere
di un pugno in arrivo. L’umidità am- non alla semplice chimica. migliorati.
bientale funge da estintore verso un
getto di fiamme. Un proiettile diventa Alterare Precisione Finestre d’Acciaio
leggermente più soffice a mezz’aria, (Materia ••) (Materia ••)
attenuando il suo impatto. Il metodo
esatto di protezione varia da mago a Il mago migliora l’equilibrio e la Il mago può rendere trasparente un
mago e da attacco ad attacco. L’effet- funzionalità di un oggetto semplice. oggetto opaco e viceversa, oppure può
to, comunque, rimane lo stesso: una Questa applicazione potrebbe migliorare scegliere di influenzare solo una superfi-
protezione generica da quasi tutte le la precisione di una spada (rendendola cie. Per esempio, potrebbe far diventare
forme di danno fisico. più facile e agevole da impugnare), far sì trasparente la superficie della cassaforte
Pratica: Proteggere che un cacciavite giri più rapidamente di una banca in modo da vederne i
Azione: Istantanea (spostando il suo peso in modo ottimale meccanismi interni.
Durata: Estesa (una scena) affinché lo strumento giri quasi da solo) Pratica: Dominare
Aspetto: Celato o permettere a un martello di calare più Azione: Istantanea
Costo: Nessuno forte sulle superfici. Qualsiasi oggetto Durata: Estesa (una scena)
Il mago ottiene un punto di armatura che può trarre beneficio da una forma Aspetto: Volgare
per ogni pallino posseduto nell’Arca- più efficiente o da un peso più equili- Costo: Nessuno
num della Materia. Usando un Mana, brato è un potenziale bersaglio di questo A questo livello, il mago deve toc-
la Durata può essere portata fino a un incantesimo. care l’oggetto scelto come bersaglio
giorno. Molti maghi lanciano un in- Pratica: Dominare (anche se può farlo usando delle pinze
cantesimo di protezione come questo Azione: Istantanea o altri strumenti). Con Materia 3 può
all’inizio della giornata, come parte Durata: Estesa (una scena) lanciare questo incantesimo a portata
dei loro rituali mattinieri. I successi Aspetto: Celato sensoriale.
vengono usati per contrastare i tentativi Costo: 1 Mana Formula dei Guardiani del Velo:
di dissolvere lo scudo. L’oggetto ottiene la qualità Ritira 9 Guardare Attraverso la Montagna
Si noti che questa armatura magica (si tirano di nuovo i risultati di 9 e 10) Riserva di Dadi: Intelligenza + Ma-
non viene applicata contro i tentativi nel tiro successivo che verrà effettuato nualità o Occulto + Materia
di un avversario di stabilire una presa per usarlo. Eventuali successi extra otte- A volte il ruolo di un Guardiano è
sul mago (esistono incantesimi di pro- nuti nel tiro per lanciare l’incantesimo quello dell’investigatore, a volte del-
tezione degli Arcana di Fato, Mente, consentono alla magia di influenzare l’assassino, a volte della spia. Questa
Spazio e Tempo atti a quello scopo). ulteriori tiri effettuati con quello stru- formula consente letteralmente al
Inoltre, non viene calcolata nemme- mento, aggiungendo un tiro extra per mago di vedere attraverso le pareti che
no contro i tentativi dell’avversario ogni successo. Né il lanciatore né colui dovrebbero precludergli la vista a qual-
di sopraffare il mago. L’incantesimo che usa l’oggetto possono scegliere quali che attività. Anche se la trasparenza
offre invece protezione dai tentativi tiri verranno influenzati dalla magia. o l’opacità del materiale influenzato
di infliggere danni sul lanciatore Ogni utilizzo successivo dello strumento agisce in entrambe le direzioni, un al-
(si sottraggono i punti armatura da ottiene il beneficio del Ritira 9, finché teratore intelligente sa sempre trovare
qualsiasi tiro di lotta per danneggia- il numero di tiri influenzati non viene un modo per usare questa magia a suo
re il mago o attaccarlo con un’arma speso del tutto o finché la scena non ha unico vantaggio.
termine, a seconda di ciò che accade
impugnata).
per primo. Occhi della Terra
Formula del Libero Concilio: Aria
Dura Va ricordato che questo incantesimo (Materia ••)
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- non influenza un tiro di opportunità, nel Funziona come l’incantesimo di Mate-
culto o Scienze + Materia caso la riserva di dadi del soggetto venisse ria 1 “Materia Oscura”, pag. 166, con la
(Materia ••)
no trarre beneficio da una percezione do plasmato dipende dalla sua Forza.
potenziata del mondo materiale. Gli Se alla Forza non è stato assegnato
alteratori della Scala d’Argento usano nessun successo, il liquido dispone di Il mago può trasmutare una sostanza
la loro versione personale di questa Forza appena sufficiente a mantenere liquida comune in un’altra sostanza li-
magia (Presenza + Occulto o Scienze la sua forma. Non costituisce alcuna quida comune. Il mago può trasformare
+ Materia) per conferire agli altri tale barriera per gli ostacoli o gli attacchi, l’acqua in latte o il succo d’arancio in
rivelazione. sebbene conservi la sua forma per gasolio. (Anche se il latte e il succo
d’arancio sono derivati organici, non
Plasmare Liquido
la Durata dell’incantesimo anche se
viene penetrato da proiettili o pugni. sono materia viva, quindi possono essere
(Materia ••) I pallini in Forza fungono da Durezza manipolati da questo Arcanum.)
(come in caso di copertura; si veda pag. Pratica: Dominare
Il mago può obbligare un liquido o Azione: Istantanea
un vapore alla coesione, dandogli la 162-163 del Regolamento del Mondo
di Tenebra) contro i proiettili o gli altri Durata: Estesa (una scena)
forma che preferisce o muovendolo Aspetto: Volgare
come meglio desidera. Per esempio, attacchi, che devono prima oltrepassa-
re il liquido plasmato per raggiungere Costo: Nessuno
potrebbe aprirsi un corridoio attraverso A questo livello, il mago deve tocca-
la nebbia o la pioggia, in modo da non il bersaglio (a meno che il liquido non
sia in forma di vapore, nel qual caso re il liquido (o il vapore) scelto come
bagnarsi. bersaglio per riuscire a influenzare il
Pratica: Dominare non offre alcuna protezione).
Il lanciatore può controllare e volume adiacente. Con Materia 3 può
Azione: Istantanea lanciare questo incantesimo a portata
Durata: Estesa (una scena) spostare istintivamente il liquido
plasmato di un metro a turno per sensoriale.
Aspetto: Celato Il mago può influenzare i vapori liquidi,
Costo: Nessuno ogni punto di Gnosi posseduto. Se
usa Forze 3 al momento del lan- come la nebbia o la foschia, ma non quel-
A questo livello, il mago deve tocca- le sostanze che allo stato naturale hanno
re il liquido (o il vapore) scelto come cio dell’incantesimo, il mago può
impartire un movimento maggiore forma gassosa (come l’iprite o l’elio). Il
bersaglio affinché influenzi il volume volume di liquido o vapore influenzato
o l’area adiacente. Con Materia 3 può all’acqua: 10 metri al turno per ogni
pallino di Gnosi. Se un individuo dipende dai successi ottenuti.
lanciare questo incantesimo a portata
sensoriale.
Il mago può influenzare i vapori liquidi, Successi Volume del Liquido Volume del Vapore
come la nebbia o la foschia, ma non 1 successo Brocca Area di 5 m quadrati
quelle sostanze il cui stato naturale è 2 successi Bombola di gas Area di 10 m quadrati
gassoso (come l’iprite o l’elio). Il volume 3 successi Vasca da bagno Area di 20 m quadrati
di liquido o l’area di vapore influenzati 4 successi Piscina Area di 40 m quadrati
dipendono dai successi ottenuti. Il mago 5 successi Piscina olimpionica Area di 80 m quadrati
168
Con Materia 3 è possibile influenzare re l’integrità materiale di un oggetto. La
un volume di liquido composto da più di portiera di una macchina può diventare
una sostanza liquida (anche se è sempre pressoché indistruttibile durante uno
necessario toccarlo). Bisogna avere Ma- scontro a fuoco, mentre un muro di
teria 4 per poter trasformare molteplici pietra può diventare fragile a sufficien- Le
sostanza liquide a portata sensoriale. za da essere abbattuto con un singolo creature
Formula dei Guardiani del Velo: colpo ben piazzato. Gli alteratori della possono
Trasfigurazione Inferiore Freccia Adamantina usano una propria appartenere
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- versione di questa magia (Prontezza + a vari tipi di pa-
culto o Scienze + Materia Manualità + Materia) per difendere i rassiti. Nel caso
I Guardiani del Velo considerano utile loro compagni. di insetti dotati
questa formula per impedire a un nemico di
fuggire in automobile, trasformando la sua Metamorfosi in Parassiti di pungiglione, in genere
lo sciame attacca qualsiasi
benzina in acqua. A questo livello di lancio, (Materia •••+ Vita •••) persona entro il suo raggio. (Il
ovviamente, riuscire a toccare la benzina Con un effetto analogo a quello lanciatore può impartire ordini allo
per influenzarne il volume adiacente può che trasformò il bastone di Mosé, sciame tramite l’incantesimo “Con-
essere complicato, ma per questo ci sono questo incantesimo consente a un trollare Forme di Vita Base”, pag. 254).
i sifoni infilati nel serbatoio. mago di alterare un frammento (o I danni inferti dallo sciame dipendono
dalla sua densità. Tutte le taglie sopra
elencate infliggono un dado di danni
contundenti a chiunque si trovi entro
il raggio. Uno sciame può infliggere più
danni se si condensa. Si usa la tabella dei
successi prima riportata, aggiungendo un
dado per ogni grado inferiore sulla tabella.
Per esempio, se uno sciame del raggio di
16 metri (cinque successi) si condensa in
un raggio di due metri (due successi), lo
sciame infligge quattro dadi di danni con-
tundenti. Le armature hanno effetto solo
se coprono il corpo intero, e comunque
offrono soltanto la metà del loro valore
(arrotondato per difetto).
In aggiunta, i parassiti possono essere
velenosi se il lanciatore impone una
penalità di -2 al tiro per l’incantesimo.
Se una vittima subisce almeno un danno
alla Salute, dovrà lottare col veleno
con un tiro istintivo di Costituzione +
Sopravvivenza. Se il tiro ha successo, il
Alterare Integrità più frammenti) di materiale inerte in personaggio non subisce alcun effetto;
(Materia •••)
una cumulo di piccoli parassiti, per se fallisce, le sue riserve di dadi per le
esempio ragni, scorpioni o mosche azioni Fisiche subiscono una penalità
Il mago può rinforzare o indebolire la fameliche. Alcuni maghi riescono di -2 per il resto della scena, o finché
Durezza di un oggetto. a scagliare una manciata di sasso- non riceve un antidoto (in base al tipo
Pratica: Perfezionare o Logorare lini e trasformarli in volo affinché di creature evocate dal mago). Queste
Azione: Istantanea colpiscano (o addirittura feriscano penalità sono cumulative. Se una vit-
Durata: Costante gravemente) i loro nemici. tima subisce più morsi e fallisce i suoi
Aspetto: Celato Pratica: Tessere tiri di Costituzione + Sopravvivenza, le
Costo: Nessuno Azione: Istantanea penalità si sommano.
Il giocatore aggiunge o sottrae un pun- Durata: Transitoria (un turno) I parassiti creati sono privi di mente
to per ogni successo ottenuto nel tiro per Aspetto: Volgare e agiscono soltanto in base all’istinto
lanciare l’incantesimo. Va ricordato che Costo: Nessuno (quindi l’incantesimo funziona al meglio
l’alterazione della Durezza tramite questo I successi determinano il numero di se viene usato per creare insetti e parassiti
incantesimo cambia anche la Struttura oggetti (monete, bastoni) che viene aggressivi per natura).
dell’oggetto di conseguenza. trasformato e la taglia dello sciame che Formula del Libero Concilio:
A questo livello, il mago deve toccare si crea. Pestilenza Pungente
l’oggetto bersaglio (anche se può farlo Successi Bersagli Riserva di Dadi: Prontezza + Affinità
usando delle pinze o altri strumenti). 1 successo Uno (sciame del Animale + Vita
Con Materia 4 può lanciare questo raggio di 1 metro) Gli alteratori del Concilio usano questa
incantesimo a portata sensoriale. 2 successi Due (sciame del formula per guadagnare tempo prezioso
Formula della Scala d’Argento: raggio di 2 metri) quando vengono inseguiti da qualche ne-
Forgia dello Stregone 3 successi Quattro (sciame del
raggio di 4 metri) mico, o per seminare confusione e paura tra
Riserva di Dadi: Intelligenza + Ma- gli avversari. I maghi della Scala d’Argento
4 successi Otto (sciame del
nualità + Materia raggio di 8 metri) usano una loro versione personale della
I maghi della Scala d’Argento usano 5 successi Sedici (sciame del formula (Intelligenza + Affinità Animale
questa formula per rafforzare o distrugge- raggio di 16 metri) + Vita) per trasformare il più casuale dei
170
una loro formula simile (Prontezza + qualsiasi forma desiderata. Una grossa
Manualità + Materia) per potenziare porta di pietra o di metallo può essere
le proprie armi. scolpita come fosse una lastra d’argil-
la, oppure l’arma di un mago nemico
Plasticità (Materia •••) può essere resa soffice, plasmabile e
Tramite l’uso di questo incantesimo inutilizzabile. I maghi della Freccia
è possibile rendere temporaneamente Adamantina a volte usano questa
malleabile un qualsiasi materiale per lo formula per creare armi e armature
più omogeneo, anche se in condizioni improvvisate. menti). Con
normali sarebbe totalmente rigido
(come il ghiaccio, il carbone o un vetro Riparare Oggetto Materia 4 può
lanciare questo
antiproiettile). Quando una sostanza è (Materia •••) incantesimo a portata
sottoposta agli effetti di questo incante- sensoriale.
Il mago è in grado di riparare un oggetto
simo, il materiale può essere plasmato a Le trasformazioni più radi-
senza lasciare segni del suo intervento
mano (o tramite la magia, se l’alteratore cali potrebbero imporre delle
(sembrerà che l’oggetto non sia mai
lo desidera), creando le forme più di- penalità al lancio dell’incantesimo.
stato rotto).
sparate. Il mago potrebbe, per esempio, Trasformare la roccia in metallo non
Pratica: Perfezionare
plasmare l’ambra come se fosse mollica comporta alcuna penalità, ma tra-
Azione: Istantanea
di pane e ricavarne una ragnatela, oppure sformare la roccia in carta potrebbe
Durata: Costante
spingere le mani e i piedi di un nemico nel richiedere una penalità di -1.
Aspetto: Celato
cemento, chiudere il cemento attorno ai Va ricordato che questo incantesimo
Costo: Nessuno
suoi piedi e poi lasciarlo intrappolato lì, non altera la forma o la Taglia dell’og-
Ogni successo ripara un punto di
come se fosse stato gettato dentro. getto, ma solo la sostanza materiale di
Struttura.
Pratica: Tessere cui è fatto. Il suo peso diventa maggiore
Formula del Mysterium: Come
Azione: Istantanea o minore del grado più appropriato per
Nuovo
Durata: Transitoria (un turno) la nuova sostanza.
Riserva di Dadi: Destrezza + Manua-
Aspetto: Volgare lità + Materia Con Materia 4 è possibile influen-
Costo: Nessuno I maghi del Mysterium usano questa zare con un unico lancio un oggetto
A questo livello, il mago deve toccare formula per riparare anche gli oggetti solido composto da più di un materiale
l’oggetto bersaglio (anche se può farlo più rovinati e danneggiati, riportandoli (è comunque necessario che il mago
tramite delle pinze o altri strumenti). a una funzionalità perfetta. tocchi l’oggetto; serve Materia 5 per
Con Materia 4 può lanciare questo trasformare molteplici sostanze solide
incantesimo a portata sensoriale. Trasmutare Terra a portata sensoriale). Il mago potrà
(Materia •••)
L’incantesimo rende soffici i materiali influenzare vari tipi di materiale allo
rigidi, come fossero argilla, e facili da stesso tempo (per esempio, le diverse
plasmare a mano quanto un panetto di Il mago può trasmutare una sostanza
solida comune in un’altra sostanza solida parti di una pistola) o soltanto un pezzo
burro. La Durezza dell’oggetto determina o un tipo di materiale. (Quindi il mago
la facilità dell’incantesimo, infliggendo comune. Per esempio, potrebbe trasfor-
mare un piccolo frammento di granito potrebbe trasformare solo i proiettili,
penalità al tiro pari a un dado per punto che sono fatti di più sostanze, oppure
di Durezza. Il legno (Durezza 1) è più in vetro, o un fermacarte di gesso in uno
di legno. A questo livello, tuttavia, il solo il tamburo, o anche l’intera arma,
facile da alterare rispetto all’acciaio scegliendo ciò che più desidera). Que-
rinforzato (Durezza 4 o più). Nel caso mago non può trasformare le sostanze
di più materiali contemporaneamente. sta capacità consente anche al mago
di oggetti composti da materiali misti, di trasformare i materiali complessi
si usa la Durezza più alta. Una volta Non può pertanto trasmutare un’intera
automobile, ma è in grado di trasformare in materiali semplici. L’alteratore è
lanciato l’incantesimo, l’effetto ha luogo in grado di trasformare un diamante
a partire dal turno successivo. Se il mago il suo parafango in legno di balsa o il suo
telaio in gomma. in un pezzetto d’argilla, o un antico
tenta di creare qualcosa di complesso o e prezioso tachi metallico di origine
di estroso usando la sostanza, potrebbe A questo livello non è possibile pro-
vocare trasformazioni che coinvolgano cinese in una spada fatta completa-
venirgli richiesto un tiro istantaneo di mente di legno.
Destrezza + Manualità. materiali preziosi o rari di qualsiasi tipo.
(“Rari” e “preziosi” in base ai parametri Formula della Scala d’Argento:
Una volta esaurita la Durata, l’oggetto Trasfigurazione Materiale Inferiore
fa ritorno al suo stato solido originale, ma di valutazione dei Dormienti – anche
se i diamanti sono tutt’altro che rari, Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc-
conserva qualsiasi forma abbia assunto al culto o Scienze + Materia
momento. Questo incantesimo non altera hanno un peso metafisico considere-
vole per l’importanza che la maggior Questo classico esempio di magia
la Durezza o la Struttura dell’oggetto. Pur alchemica viene utilizzato da nume-
essendo in grado di piegare all’interno la parte della gente attribuisce loro). Per
trasformazioni del genere serve l’in- rosi maghi della Scala d’Argento. Un
cassaforte di una banca, non consentireb- tavolino malconcio potrebbe essere
be di sfondare quella porta con maggiore cantesimo di Materia 4 “Trasmutare
Oro”, pag. 173. rovesciato e trasformato in uno scudo
facilità rispetto al normale. d’acciaio, oppure una porta blindata
Formula del Mysterium: Scolpire la Pratica: Dominare
Azione: Istantanea potrebbe essere trasformata in una
Forma Materiale lastra di vetro di poco conto. Natural-
Riserva di Dadi: Destrezza + Manua- Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare mente, questa comoda formula viene
lità + Materia praticata dai membri di tutti gli ordini
Questa formula viene utilizzata dai Costo: Nessuno
A questo livello, il mago deve toc- abbastanza esperti nell’Arcanum della
maghi del Mysterium per innumerevoli Materia.
scopi. Qualsiasi tipo di materiale soli- care l’oggetto bersaglio (anche se può
tamente rigido può essere plasmato in farlo attraverso delle pinze o altri stru-
172
montare di Forza definito dai suoi successi. I maghi della Scala d’Argento possono
In una giornata normale il vento potrebbe imporre il loro volere anche sull’aspetto
avere Forza 0, mentre in una ventosa po- della materia inerte grazie all’uso di que-
trebbe avere Forza 1. Un uragano potrebbe sta formula, riplasmando gli oggetti in
avere Forza 2 o addirittura 3. forme più utili. I maghi di tutti gli ordini,
Il lanciatore può controllare istintiva- se dotati di addestramento sufficiente
mente l’area influenzata e spostarla di una nell’Arcanum della Materia, fanno uso ha effetto
distanza massima al turno pari a un metro di questa formula. sulla disper-
per pallino di Gnosi posseduto. Se usa Forze
3 al momento di lanciare l’incantesimo, può Trasmogrificazione Inferiore sione del gas, ma
altera solo la
impartire all’aria un movimento superiore: (Materia ••••) sua sostanza.
10 metri al turno per ogni pallino di Gnosi. Il mago può trasformare una singola Formula del Mysterium:
Coloro che si trovano sul tragitto del vento sostanza liquida in una singola sostanza Aria Fresca
potrebbero essere tramortiti. Se la Forza del solida e viceversa. Riserva di Dadi: Intelligenza +
vento supera la Forza di un individuo investi- Pratica: Modellare Occulto o Scienze + Materia
to, è necessario che il bersaglio effettui con Azione: Istantanea I maghi del Mysterium sono famosi
successo un tiro istintivo di Forza + Atletica Durata: Estesa (una scena) per intrufolarsi nelle tombe che sono
per non essere atterrato (si veda l’effetto di Aspetto: Volgare rimaste sigillate per secoli. Questa for-
atterramento, pag. 168 del Regolamento Costo: Nessuno mula consente loro di creare aria fresca
del Mondo di Tenebra). Questo incantesimo funziona come gli in quei luoghi polverosi.
Se applicato al gas, l’effetto di questo incantesimi di Materia 2 “Trasmutare
incantesimo consente al mago di con- Acqua” (pag. 168) e Materia 3 “Trasmu- Trasmutare Oro
(Materia ••••)
trollare il flusso del vapore, impedendogli tare Terra” (pag. 171), con la differenza
di disperdersi nelle aree circostanti e che il mago ora è in grado anche di far
perfino spostandolo istintivamente di Il mago può trasmutare una sostanza
passare la materia dallo stato solido a rara o preziosa, come l’oro o il diamante,
una distanza a ogni turno pari a un metro quello liquido, trasformando l’acqua in
per pallino di Gnosi (o 10 metri al turno in una sostanza comune, come il legno
pietra o il legno in inchiostro. (Questo o il fango.
per pallino di Gnosi con Forze 3). incantesimo non può trasformare gli og-
Formula della Freccia Adamantina: Pratica: Modellare
getti in sostanze impossibili, per esempio Azione: Istantanea
Venti Favorevoli il legno in “legno liquido.”)
Riserva di Dadi: Costituzione + Durata: Estesa (una scena)
Formula della Scala d’Argento: Aspetto: Volgare
Occulto + Materia Tocco dell’Architetto
Grazie a questa formula, i maghi della Costo: Nessuno
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- Questo incantesimo funziona come
Freccia Adamantina possono mandare culto o Scienze + Materia
letteralmente gambe all’aria i loro “Trasmutare Terra”, pag. 171, con la
I maghi della Scala d’Argento usano differenza che può essere lanciato sulle
nemici, o diventare a tutti gli effetti questa formula per rimodellare il sanc-
immuni all’uso di agenti gassosi biochi- sostanze preziose o su materiali rari o di
tum di un rivale, trasformando i mobili valore (dotati di un valore metafisico
mici, impedendo ai gas in questione di in olio e le pareti più solide in carta,
avvicinarsi. basato sull’importanza che la cultura del
insegnando agli altri che nessuno è al mago gli attribuisce). Il lanciatore non
Riconfigurare Oggetto sicuro dal potere della loro Arte. può alterare lo stato della sostanza (liqui-
(Materia ••••) Trasmutare Aria do o solido), a meno che non combini
l’incantesimo con “Trasmogrificazione
Il mago può trasformare un oggetto (Materia ••••) Inferiore”, pag. 173.
in un tipo diverso di oggetto. Per esem- Il mago può trasformare una sostanza Formula dei Guardiani del Velo:
pio, potrebbe trasformare una mazza da gassosa in un’altra sostanza gassosa, trasmu- Oro degli Sciocchi
baseball in alluminio in una spada di tando per esempio il gas nervino in ossigeno Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
alluminio. La sua forma viene alterata, innocuo, o l’ossigeno in gas esilarante. o Scienze + Materia
ma la sostanza materiale di cui è fatto Pratica: Modellare I maghi Guardiani usano questa
rimane immutata. Azione: Istantanea formula per punire coloro che credono
Pratica: Modellare Durata: Estesa (una scena) di potersi comprare tutto col denaro,
Azione: Istantanea Aspetto: Volgare trasformando intere ricchezze in cumuli
Aspetto: Volgare Costo: Nessuno di foglie secche o d’argilla.
Costo: Nessuno Si noti che questo incantesimo non
Un oggetto semplice o complesso può
essere trasformato in un altro oggetto
semplice o complesso. La sua Durezza,
la sua Struttura e la sua Taglia, tuttavia,
non cambiano.
Se il lanciatore combina questo effetto
con “Trasmutare Terra”, pag. 171, può
cambiare la composizione materiale del-
l’oggetto col medesimo lancio. (Si veda
“Incantesimi Combinati”, pag. 128.)
Formula della Scala d’Argento:
Mano dell’Artigiano
Riserva di Dadi: Destrezza + Manua-
lità + Materia
174
Materia
4 “Trasmo-
Grazie a grificazione
questo mate- Inferiore” (pag.
riale è possibile 173), con la
deviare le magie differenza che ora
ostili e infliggere il mago può liberamente far
ferite gravi sugli av- passare le materie dallo stato
versari. Anche i liquido a quello solido o gassoso,
maghi della Freccia comprese le sostanze rare o preziose
Adamantina che hanno (come descritto nell’incantesimo “Tra-
raggiunto la maestria in smutare Oro”, pag. 173).
questo Arcanum sono noti Formula del Libero Concilio:
per l’uso che fanno di questa Giocare a Fare Dio
formula. Riserva di Dadi: Intelligenza + Scien-
ze + Materia
Macchina I maghi del Libero Concilio usano
Autoriparante questa formula per fare praticamente
qualsiasi cosa sia possibile immaginare
(Materia •••••) con la materia. I Guardiani del Velo
Il mago assegna agli oggetti una usano la stessa formula nel loro lavoro,
funzione autoriparante. La conoscen- cancellando ogni traccia del paranor-
za dell’alteratore è tale da permettergli male grazie alla trasformazione della
di fabbricare materiali che si “curano” materia.
Mente
da soli, legandosi alle molecole vicine
e ristrutturandosi a livello atomico, in
un modo considerato impossibile dalla
scienza moderna. Ambito: Comunicazione, allucina-
Pratica: Fare zioni, proiezione mentale, controllo
Azione: Istantanea mentale, telepatia
Durata: Costante Questo è l’Arcanum usato per colle-
Aspetto: Volgare garsi alla Coscienza Universale condivisa
Costo: Nessuno da tutte le creature capaci di pensare:
Ogni successo consente all’oggetto umani, animali, spiriti e qualsiasi altra
di recuperare automaticamente 1 cosa in grado di distinguersi in qualche
punto Struttura ogni 15 minuti. modo dall’ambiente circostante. Questo
Formula del Mysterium: Dalla è l’Arcanum dei pensieri, dei sogni, delle
Cenere emozioni, delle motivazioni, dei ricordi,
Riserva di Dadi: Autocontrollo + degli istinti primordiali, dei concetti
Manualità + Materia e delle idee più elevate. Coloro che
Anche se totalmente distrutto, un cercano di ottenere la padronanza della
oggetto sottoposto a questa formula Mente tentano di avvicinarsi all’unità
del Mysterium può ripararsi da di pensiero condivisa da tutte le forme
solo, ricomponendosi anche di vita intelligenti, rivolgendo il loro
partendo da semplice polve- volere mistica all’interno di se stessi,
re o frammenti minuscoli, se per scoprire la semplice verità secondo
necessario. I maghi della Scala la quale l’intero Creato esiste soltanto
rendere i suoi danni aggravati. Questa è d’Argento seguono un approccio di- nell’occhio di chi osserva.
un’azione istintiva che richiede un punto verso (Presenza + Manualità + Materia) Mente è un Arcanum destinato a
Mana dalle riserve dell’arma in thau- per ottenere risultati analoghi. coloro che sanno essere introspettivi
Trasmogrificazione Superiore
mium. Il thaumium deve avere Taglia 3 senza perdersi in fantasticherie auto-
o superiore per funzionare efficacemente referenziali, e che allo stesso tempo
come armatura. (Materia •••••) sono pronti ad agire senza rinunciare
Formula della Scala d’Argento: Il mago è ora in grado di trasformare agli aspetti più utili della riflessione. I
Forgia di Efesto i liquidi e i solidi in gas e viceversa, in maghi dell’Arcanum della Mente sono
Riserva di Dadi: Destrezza + Occulto qualsiasi combinazione. individui interattivi, sia nei rapporti
+ Materia Pratica:Modellare sociali che nell’intensa contemplazio-
Questa formula, che trae il suo nome dal Azione:Istantanea ne di una ricca e vivida vita interiore.
fabbro degli dei, consente ai maghi della Aspetto: Volgare Sorprendentemente, sono pochissimi i
Scala d’Argento di creare il thaumium, Costo: Nessuno soggetti che ignorano il mondo fisico in
forse la sostanza perfetta per eccellenza. Funziona come l’incantesimo di favore di quello cerebrale, preferendo un
176
** È necessario l’incantesimo di
Primo 1 “Visione Superna”, pag.
Significati dell’Aura 205, per leggere la natura di
Condizione Colore un’aura.
Mentale o
Emotiva*
Aggressivo Porpora
Agitato Viola Terzo Occhio (Mente •) mente
Amareggiato Marrone Il mago attiva la sua Vista Magica (si distinti e
Arrabbiato Rosso Acceso veda “Vista Magica”, pag. 110). È in grado separati nello
Calmo Azzurro Chiaro di avvertire quando qualcuno usa dei poteri stesso tempo,
Carico d’Odio Nero mentali eccezionali, per esempio telepatia, purché nessu-
Depresso Grigio psicometria o ESP, percependo le emana- no dei due sia
Desideroso/ Rosso Scuro zioni rivelatrici trasmesse da queste forme eccessivamente
Lussurioso di pensiero particolarmente evolute. impegnativo sotto il pro-
Diffidente Verde Chiaro Il mago può anche leggere la risonanza filo fisico. Il mago crea dei processi
Felice Vermiglio e discernere le sue qualità emotive e paralleli all’interno della propria mente
Generoso Rosa Chiaro psichiche – le particolari sfumature della cosciente. Anche se non può fare nulla che
Idealista Giallo volontà, consapevole o meno, che l’han- richieda un’attività fisica intensa o faticosa
Impaurito Arancio no generata. Il mago è inoltre in grado di (come riparare un computer e stilare un
Innamorato Blu Acceso percepire i processi mentali che hanno discorso appassionante allo stesso tempo),
Innocente Bianco preso parte alla creazione della risonanza una delle sue due azioni può richiedere
Invidioso Verde Scuro (come un intenso stato emotivo o un forte un minimo di partecipazione fisica (per
Ossessionato Verde Acceso atto di volontà), individuando a tutti esempio stilare un discorso e scrivere un
Prudente Lavanda gli effetti il suo contesto nella realtà e il editoriale per il giornale locale).
Sensibile Rosa “motivo” che ci sta dietro. Pratica: Costringere
Sospettoso Blu Scuro Pratica: Svelare Azione: Istantanea
Spirituale Oro Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena)
Triste Argento Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato
Confuso Colori variegati Aspetto: Celato Costo: Nessuno
e mutevoli Costo: Nessuno L’alteratore può seguire con la mente
Frenesia Colori che si Vedi “Risonanza”, pag. 277-280, per due pensieri simultaneamente, riuscen-
alternano le regole relative allo scrutamento della do a svolgere due attività cognitive
rapidamente magia con questo incantesimo. ad azione prolungata (ma non azioni
Psicotico Colori Formula dei Guardiani del Velo: istantanee o prolungate che richiedono
vorticanti Bilancia del Pensiero fatica fisica). Per esempio, potrebbe
e ipnotici Riserva di Dadi: Prontezza + Empatia far ricerche su un fenomeno occulto e
Sognante Colori nitidi + Mente contemporaneamente comporre una
e lampeggianti Questa formula, forse una delle più poesia, ma non applicarsi a una di queste
* È necessario l’incantesimo di Mente utili forme di percezione della risonanza attività e riparare allo stesso tempo la
1 “Percezione dell’Aura”, pag. 176, per disponibili per i Guardiani, consente a sua automobile.
leggere lo stato mentale o emotivo di un alteratore di sezionare i processi del Formula della Scala d’Argento:
una persona. pensiero e le motivazioni a monte di Pensare per Molti
un’azione, il che spesso lo porta un passo Riserva di Dadi: Prontezza + Inve-
Natura** Colore più vicino alla sua preda. I maghi del Libe- stigare + Mente
Risvegliato Aura con ro Concilio amano fare uso di una magia Un vero leader non pensa solo per se
miriadi di similare (Presenza + Empatia + Mente), stesso, ma anche per coloro che tiene
scintille inoltrandosi nell’eco della coscienza per come suoi vassalli. Gli alteratori della
Dormiente Aura debole meglio capire i fattori nascosti sotto la Scala d’Argento usano questa formula
e attenuata superficie mutevole della magia. per svolgere le numerose attività di
Sonnambulo Aura attenuata comando nel tempo limitato che soli-
con deboli Una Mente, Due Pensieri tamente hanno a disposizione. I maghi
(Mente •)
bagliori del Mysterium fanno uso della stessa
all’interno formula, specialmente quando devono
Privo di anima Un vuoto dove Questo incantesimo consente al mago ponderare su questioni arcane partico-
dovrebbe di mantenere due flussi di pensiero intera- larmente impegnative.
esserci l’anima
Sotto una geas Fasce oscure
di Fato che attraversano
l’aura
Vampiro I colori dell’aura
sono deboli
Mutaforma Aura intensa
e vibrante
Fantasma Aura macchiata
e intermittente
Lich Venature nere
nell’aura
178
naturale, mentre suscitare gioia in un rispetto a dove appare è irrilevante (come
individuo al funerale di suo fratello lo una caduta da una grande altezza).
spingerà quasi sicuramente a chiedersi da Pratica: Proteggere
dove è saltata fuori quella sensazione). Azione: Istantanea
Pratica: Dominare Durata: Estesa (una scena)
Azione: Istantanea e contrastata; Aspetto: Celato
il bersaglio esegue un tiro istintivo di Costo: Nessuno
scire
Autocontrollo + Gnosi Il mago ottiene un punto di armatura per
a vedere
Durata: Estesa (una scena) ogni pallino posseduto nell’Arcanum della
la realtà oltre
Aspetto: Celato Mente. Usando un Mana è possibile portare
l’illusione di Per-
Costo: Nessuno la Durata a un giorno. Molti maghi lanciano
cezione Errata,
Se il bersaglio è un mago dotato alme- un incantesimo di protezione come questo
vincendo un
no di Mente 1, potrebbe intuire tramite all’inizio della giornata, come parte dei
tiro istintivo e
i suoi Sensi Nascosti (si veda pag. 110) loro rituali mattinieri. I successi ottenuti
contrastato di Gnosi +
che qualcuno tenta di manipolarlo. vengono usati per contrastare eventuali
Mente. Se i successi del tiro sono pari
Effettua un tiro istintivo di Prontezza tentativi di dissolvere lo scudo.
o superiori ai successi della Percezione
+ Autocontrollo per accorgersi della Si noti che questa armatura magica vie-
Errata, l’aggressore ignora l’armatura della
manipolazione delle sue emozioni. Non
Percezione Errata.
può scoprire altro, a meno che non lanci
Formula della Freccia Adamantina:
delle magie apposite (per esempio “Terzo
Scudo di Sussurri
Occhio”, pag. 177) per saperne di
Riserva di Dadi: Ascendente
più. Molti maghi lanciano prima
+ Furtività + Mente
uno “Scudo Mentale”, descritto
Questa formula protegge
più avanti.
un mago della Freccia con
Formula del Mysterium:
una massa di minuscole
Scolpire il Cuore
allucinazioni e compul-
Riserva di Dadi: Ascenden-
sioni. Gli eventuali
te + Empatia + Mente contro
aggressori dubitano
Autocontrollo + Gnosi
sia delle percezioni
Gli sfoggi di potere più
che delle loro stesse
smaccati non sono quasi mai
intenzioni.
necessari, e tanto meno pru-
denti. I maghi del Mysterium Presenza in Incognito
(Mente ••)
spesso riescono a ottenere ciò
di cui hanno bisogno con una
semplice suggestione emotiva. Nonostante il nome
Anche i Guardiani del Velo dell’incantesimo, il
usano magie simili (Prontez- mago non viene di-
za + Empatia + Mente) per menticato da coloro
allontanare delicatamente che assistono al suo
una mente curiosa da un se- passaggio o interagisco-
greto che non è ancora pronta no con lui in altri modi.
a scoprire. Piuttosto, non avverto-
no nulla di speciale nella
Percezione Errata sua persona e sono propensi
(Mente ••) a mettere da parte la sua
presenza come quella di
L’alteratore è in grado di
chiunque altro. Per la
proteggersi dai pericoli mani-
strada non lo notano più
polando le percezioni altrui e
di quanto non facciano
convincendo gli osservatori che
con qualunque altro Dor-
lui si trova leggermente spostato
miente, e probabilmente
rispetto alla sua posizione attua-
si dimenticano di averlo
le, per esempio spingendo un
visto di lì a poco.
aggressore a credere per un istante
Pratica: Velare
che lui è un mezzo passo a sinistra.
ne applicata contro i tentativi di entrare Azione: Istantanea
In alternativa, il lanciatore può proiettare
in lotta con il lanciatore (sia la sua Difesa Durata: Estesa (una scena)
immagini subliminali ma persistenti che
che l’armatura offerta da Percezione Erra- Aspetto: Celato
inducono i nemici a esitare nel momento
ta vengono sottratte dalla riserva di dadi Costo: Nessuno
critico, sferrando un colpo a vuoto. Un
dell’avversario quando tenta di stabilire Ogni successo incrementa la difficoltà
affondo fatale al cuore potrebbe diventare
una presa sul mago), ma non protegge di notare o ricordarsi del mago. Va detto
un colpo di striscio, oppure una botta me-
contro eventuali tentativi di sopraffare che qualsiasi azione plateale o volta ad
nomante alla gamba potrebbe diventare
e/o infliggere danni dopo che è riuscito attirare l’attenzione viola automatica-
un colpo doloroso, ma che non pregiudica
a stabilire una presa sul mago. mente la sottile occlusione di questo
l’uso dell’arto. Questa magia non offre alcun
Il punto debole di questo incantesimo è incantesimo.
aiuto con gli attacchi che coprono un’area
cheunaggressoreprotettodaunincantesimo L’incantesimo influenza chiunque veda
ampia (per esempio gli esplosivi) o tutti
di “Scudo Mentale” (pag. 180) potrebbe riu- il mago. Non ha bisogno di fattori Bersaglio
quelli in cui la posizione esatta del mago
180
Assalto Psichico
di mascherare le sue vere intenzioni. In
simili casi, gli alteratori del Mysterium
(Mente •••) usano questa formula per occultare le
Il mago può sferrare un rozzo assalto aure dei loro compagni. Analogamente,
psichico provocando traumi psichici che i Guardiani del Velo usano la formula
generano danni nel corpo della vittima, per modificare le aure altrui in modo da
mandando in crisi i neuroni e provocan- creare false piste che conducano i curiosi
lontano dai Misteri. Ogni
do spasmi muscolari dannosi. successo ren-
Controllo delle Bestie Superiore
Pratica: Logorare de l’immagine
Azione: Istantanea; sottrarre la Fer-
(Mente •••)
verosimile a uno
mezza del bersaglio dei sensi: vista,
Durata: Costante Il mago è in grado di manipolare la udito, tatto,
Aspetto: Celato mente di una forma di vita media (tutto ecc. Per esem-
Costo: Nessuno ciò che non includa primati, cetacei e pio, con un successo il
Ogni successo ottenuto infligge un cefalopodi). Può esercitare il suo con- mago può far credere al bersaglio che
danno contundente. trollo su buona parte delle forme di vita egli sia un uomo (o una donna) diversa,
Questo incantesimo ha effetto anche animale, costringendo tali creature a mentre con due successi può accordare
sui vampiri, sebbene il loro cervello svolgere le azioni che lui desidera, purché anche la sua voce all’esigenza.
non funzioni allo stesso modo di quello non si tratti di azioni dichiaratamente Occasionalmente, dei tiri di Ascen-
delle creature viventi; le loro menti avverse alle creature in questione. dente + Espressività o Sotterfugio
sono comunque suscettibili all’Arcanum Pratica: Dominare possono risultare necessari affinché il
della Mente. Azione: Istantanea e contrastata; mago sia convincente nell’interpretare
Formula della Freccia Adamantina: il bersaglio esegue un tiro istintivo di qualcun altro. Se un tiro del genere
Dardo della Psiche Fermezza fallisce o se il bersaglio si insospettisce
Riserva di Dadi: Fermezza + Intimi- Durata: Estesa (una scena) (magari se il mago fa un grave passo
dire + Mente - Fermezza Aspetto: Celato falso), può diventare necessario un tiro
C’è chi crede che la Freccia Ada- Costo: Nessuno istintivo di Intelligenza + Investigare
mantina non sia altro che una banda Questo incantesimo funziona come affinché l’osservatore capisca che c’è
di tagliagole pronti a brandire la magia “Controllo delle Bestie”, pag.178, con qualcosa che non va.
volgare in nome della pace. Molti maghi la differenza che è possibile comandare Si noti che questo incantesimo non
di quell’ordine lasciano che i loro detrat- anche le forme di vita medie. può emulare i benefici del Pregio Aspetto
tori si cullino in una simile illusione, L’effetto dura finché gli ordini non Strepitoso. Il lanciatore può assumere
tenendo nascosto il loro uso di formule vengono eseguiti o per una scena, in un aspetto identico a un’altra persona
come questa. Il Dardo della Psiche, spesso base a cosa si verifica per primo. dotata di quel Pregio, ma a meno che
liquidato come un cedimento mentale o Formula della Freccia Adamantina: non usi un altro incantesimo di Mente
una qualche malattia nervosa, costituisce La Via di Zanna e Artiglio per acquisire dei bonus ai tiri Sociali,
una potente arma nell’arsenale dei maghi Riserva di Dadi: Presenza + Affinità non farà sfoggio della stessa joi de vivre
della Freccia. Anzi, è talmente efficace Animale + Mente contro Fermezza della persona imitata.
e discreta da essere utilizzata, in una Gli alleati umani, Risvegliati o meno Se un bersaglio possiede una qualche
forma o nell’altra, dalla maggior parte dei che siano, possono dimostrarsi affida- forma di protezione mentale sopranna-
maghi di ogni ordine sufficientemente bili, ma a volte si rivelano inadatti a turale (per esempio “Scudo Mentale”,
abili nell’Arcanum della Mente. un’impresa. Un topo può intrufolarsi pag. 180), ha diritto a un tiro istintivo
Aura Ammantata
tra le mura di una casa con molta più e contrastato di Gnosi + Mente quando
facilità di un uomo, ed è difficile che un incontra il lanciatore per la prima volta.
(Mente •••) qualsiasi essere umano possa suscitare Se i successi del tiro sono pari o superiori
Il mago altera l’aura di un’altra per- negli altri lo stesso genere di reazione a quelli del mago, l’osservatore capirà
sona come già può fare per se stesso di un orso grizzly adulto e inferocito. I che si tratta di un impostore.
con “Alterare Aura”, pag. 178. Non maghi della Scala d’Argento usano la Formula dei Guardiani del Velo:
muta lo stato emotivo vero e proprio stessa magia per controllare le azioni dei Maschera del Conformismo
di quella persona, ma soltanto l’aspetto loro animali da compagnia più preziosi o Riserva di Dadi: Intelligenza + Sot-
della sua aura. delle bestie meno pregiate che tengono terfugio + Mente contro Autocontrollo
Pratica: Dominare al loro servizio. + Gnosi
Impostore (Mente •••)
Azione: Istantanea I Guardiani fanno spesso uso di questa
Durata: Estesa (una scena) formula per impersonare burocrati o am-
Aspetto: Celato Il mago può offuscare le percezioni di ministratori negli ambienti in cui l’autorità
Costo: Nessuno un’altra persona per fargli credere che della loro identità fittizia può procurare
Il bersaglio può scegliere di opporsi il lanciatore sia qualcun altro. La falsa accesso a file o dati che cercano.
all’incantesimo con un tiro istintivo di immagine facciale può simulare l’aspetto
Autocontrollo + Gnosi. di una persona vera o fittizia, creata dal Linguaggio Universale
(Mente •••)
Formula del Mysterium: Dono delle lanciatore stesso.
Maschere Pratica: Tessere
Azione: Istantanea e contrastata; Il mago può tradurre qualsiasi idea in
Riserva di Dadi: Ascendente + Sot- o da qualsiasi linguaggio basandosi sui
terfugio + Mente il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Autocontrollo + Gnosi concetto che ne stanno alla base. Questo
Celare il proprio stato emotivo può incantesimo funziona con le parole par-
essere un’ottima cosa, ma anche il più Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato late, quelle scritte, i segnali in codice e i
elaborato dei piani può andare in fumo concetti che esistono solo come pensie-
se uno solo dei cospiratori non è capace Costo: Nessuno
182
Per ogni successo ottenuto lanciando un umano, ma non necessariamente)
questo incantesimo, il mago ottiene per conversare e condividere pensieri,
un successo automatico a un tiro per emozioni e immagini col suo interlo-
rimanere sveglio dopo 24 ore passate cutore in un ambiente libero dai goffi
senza dormire (vale a dire, non c’è vincoli della comunicazione fisica. Nel
nemmeno bisogno di effettuare il caso di alcune creature (per esempio
tiro; rimane direttamente sveglio). Si le capre o gli spiriti estremamente
vedano le regole relative alla “Fatica”, alieni) si tratta per lo più di un eser-
pag. 179 del Regolamento del Mondo cizio futile e frustrante che non va mai canum o da
di Tenebra. Il mago subisce ancora le oltre i concetti più basilari e meno qualche altra
consuete penalità in dadi per una pre- complicati. Idee, immagini e parole fonte) potreb-
stazione affaticata dopo ogni periodo di vengono condivise liberamente tra il bero percepire
sei ore. Inoltre, ogni successo ottenuto mago e l’altro individuo. il contatto tra
nel lancio dell’incantesimo aumenta di Pratica: Tessere menti instaurato
uno il numero massimo di giorni che Azione: Istantanea e contrastata; nelle vicinanze (se i
il mago può trascorrere senza dormire il bersaglio esegue un tiro istintivo di successi di un tiro istantaneo di
prima di svenire. Fermezza + Gnosi Prontezza + Occulto superano la Po-
In alternativa, il mago può sce- Durata: Transitoria (un turno) tenza dell’incantesimo). L’osservatore
gliere di rimanere addormentato per Aspetto: Celato potrebbe tentare di “inserirsi a forza”
un lungo periodo, pari a 24 ore per Costo: Nessuno nel contatto (se possiede a sua volta
successo. Il bersaglio non può essere costretto Mente 3), effettuando un tiro con-
Durante il sonno può controllare in alcun modo ad agire in una deter- trastato di Fermezza + Autocontrollo
il contenuto dei suoi sogni. Ogni minata maniera, anche se il mago può contro la Potenza dell’incantesimo
successo gli consente di effettuare un sempre sfruttare il legame telepatico lanciato dal mago.
tiro per una singola azione mentale, per provare a convincerlo (o usare altri È possibile collegarsi a più menti,
che si tratti di un’azione prolungata incantesimi che gli consentano di otte- aggiungendo altri fattori Bersaglio al
o istantanea, purché il mago rimanga nerne il comando psichico). A questo lancio, ma tali menti instaurano sempre
addormentato. Per esempio, potrebbe livello è possibile soltanto percepire i un legame a due sensi soltanto con il
scrivere un discorso, un poema o una pensieri coscienti. È necessario Mente lanciatore. L’alteratore non funge da
canzone, o risolvere un enigma come 4 per leggere i pensieri inconsci di un “centralina psichica”. Con Mente 5 è
se fosse sveglio. In caso di imprese ad soggetto. possibile collegare più menti tra loro.
azione prolungata, mantiene qualsiasi A questo livello la Durata è transitoria. Questa rete può essere violata o spiata
successo accumulato mentre dorme, Ulteriori successi possono prolungare allo stesso modo di un legame telepatico
e può continuare l’impresa anche da la Durata: a due, ovviamente da coloro che dispon-
sveglio o attendere il prossimo sonno Successo Durata gono dei mezzi adeguati per farlo.
(presumendo che lanci nuovamente 2 successi Due turni Contattare un Dormiente tramite que-
questo incantesimo prima di dormire). 3 successi Tre turni sto incantesimo provoca Incredulità.
Qualsiasi tentativo soprannatura- 4 successi Quattro turni Formula del Libero Concilio: Comu-
5 successi Cinque turni nione Psichica
le di introdursi nei suoi sogni o di
Con Mente 4, il mago può lanciare Riserva di Dadi: Prontezza + Empatia
costringerlo a sognare qualcosa di
questo incantesimo con l’estensione di + Mente contro Fermezza + Gnosi
specifico (come descritto nell’incan-
Durata. Con Mente 5, può applicare La telepatia e gli altri fenomeni
tesimo “Viaggiatore del Sogno”, pag.
all’incantesimo dei fattori di estensione “psichici” sono dei capisaldi delle co-
135) dovrà confrontarsi con la Potenza
di Durata. noscenze occulte moderne. I maghi del
di questo incantesimo.
Coloro che sono dotati di capacità Libero Concilio propugnano le loro idee
Formula della Scala d’Argento:
telepatiche (conferite da questo Ar- tramite l’uso di formule come queste.
Sabbia di Morfeo
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Occulto + Mente
Il lavoro di un vero leader non ha
mai fine. Un alteratore della Scala
d’Argento può usare questa formula
per portare avanti i suoi piani anche
quando dorme, creando scenari vividi
e realistici nei suoi sogni e preparan-
dosi a far fronte alle difficoltà della
sua ascesa tra i ranghi dei Risvegliati.
Anche i maghi del Libero Concilio
fanno uso di questa magia, sfruttando
i sogni lucidi e applicando un rigido
controllo ai propri schemi di sonno
per meglio ponderare le difficoltà della
vita da svegli.
Telepatia (Mente •••)
Questo incantesimo consente al
mago di entrare in contatto diretto
con un altro essere senziente (in genere
(Mente ••••)
per esempio far camminare una persona
Sminuire il Cervello
lungo la strada ignorando tutti gli altri.
Riserva di Dadi: Ascendente + Per- Il mago è in grado di entrare telepa-
Un’azione inverosimile come parte di
suasione + Mente ticamente nell’inconscio del soggetto.
un’allucinazione potrebbe consentire al
I maghi della Scala d’Argento sanno Questo gli consente di leggere sia i
bersaglio un tiro istintivo di Fermezza +
bene come degradare le capacità di ra- ricordi che i pensieri superficiali del-
Autocontrollo per rendersi conto che i
gionamento o la grazia sociale dei rivali l’individuo.
suoi sensi lo stanno ingannando.
con cui discutono, riducendoli a sciocchi Pratica: Modellare
Formula del Libero Concilio:
confusi e balbettanti. Azione: Istantanea e contrastata;
Delirio Indotto
Riserva di Dadi: Intelligenza + Controllo Telepatico il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Autocontrollo + Gnosi
(Mente ••••)
Sotterfugio + Mente contro Fermezza
+ Gnosi Durata: Estesa (contro i Dormienti)
Gli alteratori del Concilio usano Il mago esercita un controllo telepa- o transitoria (contro i maghi e gli altri
questa formula per fuorviare coloro che tico sugli umani e altre menti superiori. bersagli soprannaturali)
hanno intenzioni ostili, o che si meritano A questo livello, i soggetti non possono Aspetto: Celato
una lezione di umiltà. Alcuni altri sfrut- essere costretti a eseguire azioni contrarie Costo: Nessuno
184
I ricordi particolarmente remoti o poterlo fare. Grazie a questa formula
traumatici (come eventuali abusi subiti possono tenere fede alle loro afferma-
in età infantile) potrebbero imporre delle zioni coi fatti.
penalità per accedervi (forse -3 per gli
abusi in età infantile). La capacità di Potenziare la Mente Altrui
entrare nell’inconscio di un soggetto (Mente ••••)
consente al mago di scoprire anche Il mago può incrementare uno degli
i Vizi e le Virtù dell’individuo, tra le Attributi Mentali o Sociali di un altro
altre cose. essere umano, con lo stesso effetto del-
Se il bersaglio è un mago dotato l’incantesimo di Mente 3 “Potenziare la
almeno di Mente 1, potrebbe avvertire Mente”, pag. 182. legamento tra le
tramite i suoi Sensi Nascosti (si veda Pratica: Perfezionare due parti.
pag. 110) che qualcuno lo sta aggreden- Azione: Istantanea Formula del
do mentalmente. Un tiro istintivo di Durata: Estesa (una scena) Mysterium: Percorre-
Prontezza + Autocontrollo gli consente Aspetto: Volgare re il Sentiero Invisibile
di percepire i tentativi di esplorare il Costo: 1 Mana Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
suo inconscio. Non può sapere nulla Il bersaglio può scegliere di contrastare + Mente
dell’intrusione effettuata se non lancia l’incantesimo con un tiro istintivo di Alcuni segreti giacciono nascosti ben
qualche magia (per esempio “Terzo Oc- Fermezza + Gnosi. Con Mente 5, il lan- oltre il mondo della carne, e i maghi del
chio”, pag. 177). Molti maghi reagiscono ciatore può assegnare i successi ottenuti Mysterium devono spingersi fin dove è
innalzando per prima cosa uno “Scudo a differenti Attributi Mentali e Sociali, necessario per svelarli. Entrando nel Cre-
Mentale”, pag. 180. come un mago può fare per se stesso con puscolo, vagano tra le entità disincarnate e
Con Mente 5, questo incantesimo l’incantesimo di Mente 4 “Potenziamen- spiano le altre creature senza doversi curare
può essere lanciato con estensione di to Supremo”, pag. 185. di ostacoli fisici come edifici e muri.
Durata contro i maghi o gli altri bersagli Formula della Scala d’Argento:
soprannaturali. Preparazione Perfetta Spada Psichica
(Mente ••••)
Formula della Scala d’Argento: Riserva di Dadi: Fermezza + Persua-
Alzare il Velo Interiore sione + Mente
Riserva di Dadi: Ascendente + Em- Il mago esegue un potente attacco
A un mago della Scala d’Argento piace
patia + Mente contro Autocontrollo psichico.
che i suoi servitori e le sue guardie del
+ Gnosi. Pratica: Districare
corpo forniscano prestazioni ottimali,
Attingendo ai ricordi nascosti degli Azione: Istantanea; sottrarre la Fer-
sia che si tratti di percepire incursioni
altri, un alteratore della Scala d’Argento mezza del bersaglio
nemiche (Prontezza) che di spaventare
può determinare come meglio imporre Durata: Costante
potenziali disturbatori (Presenza).
il suo volere. Alcuni soggetti possono Aspetto: Celato
essere manipolati facendo leva sul loro Proiezione Psichica Costo: Nessuno
Ogni successo ottenuto infligge un
(Mente ••••)
altruismo, altri sull’avidità. I maghi di
tutti gli ordini non trascurano l’utilità danno letale.
di questa formula, e coloro che hanno Il mago può proiettare la sua mente nel Con Mente 5 è possibile usare un
modo di usarla non esitano a farlo. Crepuscolo. Questa proiezione mentale Mana per rendere i danni aggravati. Un
non ha alcun Corpus o corpo effimero, è assalto come questo, in grado di folgorare
Potenziamento Supremo solo un’immagine intangibile e semitraspa- i neuroni del soggetto, provoca un dolore
(Mente ••••) rente che può essere influenzata soltanto alla testa fuori scala rispetto alle normali
dai vari poteri di influenza mentale. Ana- forme di dolore.
Il mago può incrementare più di uno logamente, la proiezione del mago non può Formula dei Guardiani del Velo:
dei suoi Attributi Mentali e Sociali. influenzare le creature e le cose a livello Lama Invisibile
Pratica: Perfezionare fisico, ma solo tramite la magia. Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire
Azione: Istantanea Pratica: Modellare + Mente - Fermezza
Durata: Estesa (una scena) Azione: Istantanea I Guardiani usano questa formula per
Aspetto: Celato Durata: Estesa (una scena) preservare l’integrità del mondo nasco-
Costo: 1 Mana Aspetto: Volgare sto, provocando la morte di coloro che
Funziona come l’incantesimo di Men- Costo: 1 Mana si sono spinti troppo oltre nelle ricerche
te 3 “Potenziare la Mente”, descritto Durante l’arco di tempo in cui proietta dei segreti che non dovevano essere sve-
a pag.182, con la differenza che ora il mentalmente la sua immagine, il corpo lati, senza che la causa del loro decesso
mago può assegnare i successi ottenuti del mago rimane vivo ma comatoso. Non sia spiegabile. I maghi della Freccia
tra gli Attributi Mentali e Sociali del ha modo di conoscere l’attuale stato di Adamantina usano una magia simile
mago in qualsiasi combinazione. Il totale salute del corpo o altre informazioni, a (Forza + Intimidire + Mente) per colpire
massimo di cui è possibile incrementare meno che non utilizzi altre magie. Se il i nemici in modo più sottile.
ciascun Attributo è pari al totale dei pal- corpo del mago dovesse morire per cause
lini che il mago possiede nell’Arcanum fisiche mentre è proiettato, probabilmen- Viaggiatore del Sogno
(Mente ••••)
della Mente. te il mago diventerebbe un fantasma e si
Formula del Mysterium: Genio sposterebbe verso un’ancora appropriata
Acquisito Il mago può entrare psichicamente nei
(si veda “Fantasmi”, pag. 207-216 del
Riserva di Dadi: Fermezza + Acca- sogni degli altri. Questo incantesimo è
Regolamento del Mondo di Tenebra).
demiche + Mente molto simile a “Proiezione Psichica” (pag.
Quando il lanciatore proietta la sua im-
I maghi del Mysterium sanno che 185), con la differenza che l’alteratore entra
magine, l’anima rimane sia nel corpo che
a volte devono essere in grado di fare nei sogni di un individuo addormentato. Il
nella coscienza remota, facendo da col-
tutto per tutti – o almeno di fingere di mago può usare i suoi incantesimi di Mente
186
Genesi
Psichica
(Mente
•••••)
Il mago può creare
una coscienza dal nulla. Può gene-
rare un’intelligenza consapevole di sé,
dotata di una presenza nel Crepuscolo
e della possibilità di legarsi a un guscio
fisico. Il lanciatore potrebbe
Dominazione Psichica
Formula della Scala d’Argento: quindi creare, per esempio,
La Tua Volontà è Mia un computer senziente o
(Mente •••••) Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire un’analoga creatura. La mente
L’alteratore è in grado di dominare + Mente contro Fermezza + Gnosi creata potrebbe essere incapa-
completamente un qualsiasi altro essere Questa formula, l’espressione suprema ce di qualsiasi altra cosa che
pensante, soggiogando gli istinti di soprav- di influenza mentale, consente a un alte- non sia un’interazione tele-
vivenza della creatura o le sue convinzioni ratore della Scala d’Argento di ottenere patica, ma questo è un atto
morali più radicate. Per esempio, potrebbe obbedienza dagli altri soggetti. I maghi di grande crudeltà, che quasi
impartire al bersaglio l’ordine di suicidarsi del Mysterium considerano una simile sempre conduce la creazione
o costringerlo a fare qualcosa che aborre magia di pessimo gusto, ma ne ricono- alla follia, a meno che la
totalmente. Questo è lo stesso effetto che scono anche l’utilità in casi estremi, coscienza non abbia modo di
si ottiene manipolando o controllando te- quindi ne usano una variante personale interagire spesso o non venga
lepaticamente una mente, con la differenza (Prontezza + Intimidire + Mente). generata senza alcun bisogno
che non esiste letteralmente alcun limite al o desiderio di contatto.
genere di pensieri o azioni che l’alteratore Pratica: Fare
può imporre al soggetto.
L’Imago e la Mente Azione: Prolungata
Ogni incantesimo produce
Pratica: Fare Durata: Estesa (una scena)
un’Imago, un’immagine che
Azione: Istantanea e contrastata; Aspetto: Volgare
appare nella mente del lan-
il bersaglio esegue un tiro istintivo di Costo: 1 Mana
ciatore raffigurando ciò che
Fermezza + Gnosi Un semplice successo crea
l’incantesimo sarà. (Si veda
Durata: Estesa (contro i Dormienti) una coscienza incorporea in
“Imago”, pag. 111). Senza
o transitoria (contro i maghi o le altre Crepuscolo (come descritto in “Proie-
un’Imago non è possibile
creature soprannaturali) zione Psichica”, pag. 185) dotata dei
visualizzare interiormente
Aspetto: Celato seguenti tratti: Intelligenza 1, Prontezza
un incantesimo. L’Imago
Costo: Nessuno 1, Fermezza 1, Presenza 1, Ascendente 1,
non è soltanto un processo
Autocontrollo 1, Virtù e Vizio.
mentale o un’immagine, è
Eventuali successi extra
il prodotto dell’anima di un
vengono assegnati
Risvegliato, una creazione
per incrementa-
dell’immaginazione che at-
re gli Attributi
tinge a un mondo superiore.
Mentali e
Mente 5 non è sufficiente
Sociali della
a influenzare la capacità
coscienza, al
di un mago di formare
costo di un pal-
un’Imago, sebbene
lino per successo. In
Controllo
aggiunta, è possibile
Telepatico
assegnare i successi
(pag. 184)
ottenuti ad alcune
e Domina-
Abilità Mentali o
zione Psichica
Sociali, per esempio
possano tranquil-
Accademiche o Em-
lamente essere
patia, per conferire alla
usati per control-
coscienza una cultura
lare le azioni di un
di base o alcune doti
mago (anche per
che facilitino le sue
costringerlo a lan-
interazioni con gli altri.
ciare o a rinunciare
La mente è dotata delle
a un incantesimo).
personalità e dei ricordi
188
È possibile cambiare i Vizi e/o le Vir- incantesimo laggiù, creando un Tempio
tù di un soggetto (ogni cambiamento nell’Ombra.
richiede un numero bersaglio pari al- La Durata dipende dai successi ot-
l’Autocontrollo del soggetto) e altre parti tenuti col tiro (questo incantesimo fa
fondamentali della sua configurazione uso dei fattori avanzati per l’estensione
psichica, alterandole o addirittura can- di Durata):
cellandole. Ogni successo può influenzare Successi Durata
1 successo Una scena nate
un singolo aspetto della configurazione
2 successi 24 ore possono
psichica fondamentale del soggetto,
3 successi Due giorni riposare finché
trasformando per esempio un’amicizia in
4 successi Una settimana non vengono di
rivalità, spingendo il soggetto a innamo- 5 successi Un mese nuovo chiamate
rarsi (o a disinnamorarsi), o fargli seguire 6 successi Indefinita a incarnarsi nel
una nuova vocazione professionale. Formula del Libero Concilio: ciclo della vita.
Anche se l’effetto di questo incante- Castelli della Mente La Morte è l’espressione
simo è costante contro i Dormienti, può Riserva di Dadi: Autocontrollo + effimera di questa unione.
essere dissolto (usando gli incantesimi Occulto + Mente Nella metafisica Atlantidea, la
di Primo 1 “Dissolvi Magie”, pag. 204, I maghi del Libero Concilio usano funzione della Morte è quella di radi-
di Primo 4 “Dissoluzione Superna”, questa formula per creare un riparo care l’anima nel mondo materiale per
pag. 212, o di Morte 5 “Estinguere la temporaneo all’interno del Crepuscolo, ancorarla a qualcosa di fisso nel suo
Scintilla”, pag. 202) per annullare la da cui poter osservare ed esaminare un soggiorno terreno. La Morte sprofonda
riprogrammazione e riportare il bersaglio luogo infestato da un fantasma o il locus l’anima nella materia e nella densità
al suo stato precedente. I successi della di uno spirito rimanendo protetti da con gravità ineluttabile. Ma è anche
dissoluzione devono superare quelli ot- eventuali assalti. colei che rilascia l’anima, provocando
tenuti da questo incantesimo.
Morte
la decomposizione del corpo a cui è le-
Formula dei Guardiani del Velo:
gata, e liberandola per consentire il suo
Paesaggio Mentale
ritorno al Mondo Superno con tutti i
Riserva di Dadi: Ascendente + Per-
Ambito: Oscurità, putrefazione, ricordi delle sue esperienze corporee. Tali
suasione + Mente contro Autocontrollo
ectoplasma, logoramento, fantasmi, ricordi, trascritti nel Libro delle Stelle,
+ Gnosi
furto dell’anima conferiscono nuovo peso e significato
I Guardiani usano questa formula per
Quello della Morte è un Arcanum ma- ai cieli eterei.
trattare con quegli individui la cui inter-
cabro e terribile, tramite cui un mago può Nell’attuale era del Mondo Caduto
ferenza è talmente grave che è possibile
esercitare il controllo sul più ancestrale e molti hanno dimenticato questa verità
porvi rimedio soltanto alterando del tutto
terrificante dei misteri. I fantasmi e i morti fondamentale e usano il potere della
la loro identità. Così facendo i Guardia-
rientrano nell’ambito di questo Arcanum, Morte per fini meschini. I necromanti
ni evitano di sopprimere una vita (per
come anche la salute dell’anima. manipolano le ombre dei defunti per
necessità o scrupolo morale), riuscendo
Coloro che si inoltrano nell’esplora- i loro scopi egoistici. Gli Atlantidei
comunque a proteggere i Misteri.
zione dei Misteri della Morte sono spesso non credevano che i fantasmi fossero
Tempio nel Crepuscolo (anche se non necessariamente) individui creature coscienti. Non erano nem-
(Mente •••••)
morbosi, inclini a un’ossessiva introspe- meno “creature”, bensì cose. Erano
zione riguardo la mortalità, la putrefazione gusci vuoti lasciati dall’anima, che
Questo incantesimo consente a un e la fine. Molti di questi individui, a un ancora portavano impressa la forma
alteratore di scolpire la materia effimera certo punto del loro passato, hanno visto dell’anima in questione. Imitavano la
del Crepuscolo per creare una dimora la morte in faccia troppo da vicino. Mossi coscienza, “indossando” la personalità
immateriale per se stesso, a disposizione dalla paura (o dallo spregio), cercano di e i comportamenti dell’anima defun-
della sua forma psichica. padroneggiare quella stessa legge metafisi- ta. Gli Atlantidei credevano anche
Pratica: Fare ca responsabile della scomparsa di coloro che l’anima non sarebbe mai potuta
Azione: Istantanea la cui ora è giunta, cercando di definire ascendere alla fonte da cui proveniva
Aspetto: Volgare da soli i limiti della propria esistenza piut- finché il suo guscio rimaneva intatto e
Costo: Nessuno tosto che dover sottostare ai capricci di vincolato a un’ancora nel mondo. In
All’interno di questo tempio, la forma un universo freddo e impersonale. Come termini pratici, manipolando il guscio
psichica del mago (si veda “Proiezione l’Arcanum a cui si dedicano, questi maghi si influenzava anche l’anima a cui un
Psichica”, pag. 185) gode di protezione. tendono ad agire in modo sottile, avendo tempo apparteneva. Buona parte del
Chiunque desideri attaccarla deve prima ben poco in comune (nonostante ciò terrore istintivo evocato da questo Ar-
abbattere la sua dimora, un luogo in cui che possano credere gli altri) coi luoghi canum è dovuto al potere che esercita
soltanto il mago può entrare a piacimen- comuni dei film horror di bassa lega e sull’anima.
to. La Durezza è pari all’Arcanum della
• Iniziato della Morte
della musica heavy metal, prediligendo
Mente del mago e la Struttura è pari alla una visione fredda, cinica e onnicom-
sua Gnosi. Una volta eretto, il tempio non prensiva del Creato – una visione che ha Il mago può lanciare uno qualsiasi dei
può essere spostato. Delle interdizioni di già rivelato loro il destino di tutte le cose seguenti incantesimi come incantesimo
Spirito 2 offrono protezione contro gli e purificato la loro paura in quel fuoco improvvisato, oppure può creare i suoi
spiriti, vietando loro l’ingresso al tem- sacro che è la consapevolezza che tutti, incantesimi personali usando le indi-
pio, mentre altre interdizioni di Morte 2 prima o poi, devono morire. cazioni riportate alla fine del capitolo
tengono lontani i fantasmi.
Regno Dominante: Stigia
nella sezione “Taumaturgia Creativa”,
Usando l’incantesimo “Proiezione pag. 289-291. Può anche imparare a
nell’Ombra” (pag. 188), il mago può L’unione grezza/sottile di Materia/Morte lanciare questi incantesimi come for-
entrare nel Regno dell’Ombra con una costituisce gli Arcana Dominanti di Stigia, mule, grazie agli insegnamenti di un
proiezione psichica e lanciare questo quella terra grigia in cui le anime disincar- altro mago del suo ordine. (È necessario
(Morte •)
Il mago può alterare una manifestazio-
ne ectoplasmica (si veda “Ectoplasma”,
pag. 192), plasmandola con il suo volere
nella forma che desidera. Deve sconfig-
gere il volere del mago che ha evocato
l’ectoplasma, oppure il fantasma che si
manifesta tramite esso.
Pratica: Costringere
Azione: Istantanea e contrastata; il
bersaglio tira istintivamente Fermezza
+ Gnosi (mago) o Resistenza (fan-
tasma)
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
I successi vengono usati
come Potenza per
strappare il controllo
dell’ectoplasma al
mago o al fantasma
che attualmente lo
detiene.
Formula del
Mysterium: Il
Sigillo di Harafax
Riserva di Dadi:
Presenza + Occul-
to + Morte contro
190
Pratica: Svelare È raro che i Dormienti credano a qual-
Azione: Istantanea cosa che non possono vedere. Quando
Durata: Estesa (una scena) un fenomeno viene mascherato dalle
Aspetto: Celato ombre, molti passano oltre, preferendo
Costo: Nessuno non esplorare quei Misteri che è meglio
I successi di questo incantesimo devo- lasciare ai Risvegliati.
no essere pari o superiori alla Potenza di
qualsiasi potere (se presente) utilizzato Sguardo dell ’Autopsia È possibile
(Morte •)
per occultare il fantasma. individuare
Formula del Mysterium: Clamore un vampiro
Talvolta la cosa più utile da scoprire con questo
dei Defunti riguardo a un cadavere è il modo in
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto incantesimo,
cui è divenuto tale. Questo incante- sebbene la causa di morte
+ Morte simo, per il quale molti investigatori
I Risvegliati sanno da lungo tempo che i (l’Abbraccio) sia estrema-
della omicidi sarebbero disposti a mente oscura (penalità di -3).
morti custodiscono parecchi segreti. I ma- dare un occhio, consente al mago di
ghi del Mysterium usano questa magia per Il lanciatore deve applicare la
discernere con un semplice sguardo consueta penalità di -1 per ogni de-
apprendere simili conoscenze perdute. Gli come una creatura è morta e quanto
alteratori della Freccia Adamantina, più cennio trascorso da quando il soggetto
tempo fa. Pertanto, il mago potrebbe è diventato vampiro. Anche gli zombi
pragmatici, a volte usano questa formula rendersi conto che la causa di morte
per porre domande agli alleati o ai nemici possono essere individuati in questo
evidenziata dalla moderne tecniche di modo, sebbene il loro stato risulti evi-
morti di recente. medicina legale non è altro che una dente anche a coloro che non usano
Scolpire Ombre (Morte •) “copertura” per mascherare il vero l’incantesimo.
motivo del decesso. Formula del Libero Concilio:
Anche se l’Arcanum di Forze insegna Date le limitazioni dell’Arcanum
a un mago come accendere o estinguere Odore del Tristo Mietitore
Morte, Sguardo dell’Autopsia rivela Riserva di Dadi: Intelligenza + Me-
una luce, non consente al mago alcun soltanto la causa di morte e non altre
potere sulla qualità dell’oscurità. Nella dicina + Morte
circostanze concomitanti. Se usato su Questa formula non si affida soltanto
cosmologia Atlantidea l’oscurità non uno scheletro umano, per esempio, può
era semplicemente assenza di luce, bensì alla vista, ma anche ai sensi olfattivi per
rivelare che l’individuo è deceduto aiutare il mago a scoprire i segreti di un
una forza attiva. Un iniziato della Morte per i danni all’arteria della carotide
impara a manipolare quella forza, dando cadavere. Quando lanciano questa for-
esattamente due mesi fa, ma non ri- mula, alcuni maghi del Libero Concilio
forma alle ombre esistenti o intensifican- vela al mago che la vittima aveva in
dole. I maghi usano questo incantesimo amano fingere di impiegare le miracolose
circolo una dose letale di stricnina al tecniche di medicina legale viste in tanti
per nascondersi dai metodi più facili di momento del decesso. In realtà, questa
scrutamento, scomparendo letteralmente spettacoli televisivi di successo.
limitazione dell’effetto può rivelarsi
Vista Cupa (Morte •)
nell’ombra e arrivando anche a scolpire molto utile (per esempio, quando
le ombre per meglio celare se stessi o viene scoperto un cadavere mutilato
un oggetto di una forma che altrimenti Il mago attiva la Vista Magica (si veda
e si apprende che è morto per una “Vista Magica”, pag. 110), percependo il
potrebbe sporgere verso la luce in con- precisa pugnalata al cuore piuttosto
dizioni naturali. soprannaturale attraverso la lente della
che per i tanti colpi maniacali inferti Morte. Vede il peso della morte attorno
Pratica: Costringere al corpo). Anche se non è visibile
Azione: Istantanea a una persona – non le sue probabilità
alcun segno fisico della causa di morte di morire (a meno che il soggetto non
Durata: Estesa (una scena) (come nel caso di un cadavere ridotto
Aspetto: Celato sia afflitto da un male incurabile), ma
in cenere), questo incantesimo rivela quanto spesso si è ritrovato faccia a faccia
Costo: Nessuno comunque cosa ha ucciso l’essere in
Un semplice successo consente al (consapevolmente o meno) coi defunti
questione e quanto tempo è passato o i morenti. Coloro che hanno subito
mago di plasmare un’area d’ombra o di dal suo decesso.
oscurità di un metro a suo piacimento, la perdita di molte persone care o che
Pratica: Conoscere hanno ucciso molte persone tendono
oppure di intensificare il buio delle Azione: Istantanea
ombre, rendendole più fitte anche nei a portare i fardelli più pesanti. Questa
Durata: Concentrazione vista è applicabile anche agli oggetti e
pressi di luce intensa. È il Narratore a Aspetto: Celato
stimare la qualità delle ombre esistenti, ai luoghi.
Costo: Nessuno Pratica: Svelare
ripartendole in tre gradi: luce, ombra Il mago esamina un cadavere per
e oscurità completa. Ogni successo Azione: Istantanea
determinarne la cause di morte. Non ha Durata: Estesa (una scena)
aumenta l’oscurità di un grado. Una bisogno di toccare, sondare o sezionare il
volta raggiunta l’oscurità completa, gli Aspetto: Celato
cadavere – si limita a fissarlo. Se la causa Costo: Nessuno
ulteriori successi impongono dei dadi è abbastanza evidente, come la ferita di
di penalità ai tiri di percezione (un Si consulti “Risonanza” (pag. 277-280)
un coltello o un attacco di cuore, non per le regole dettagliate riguardo allo
dado per ogni successo) a chiunque viene imposta alcuna penalità, mentre
esamini l’area. scrutamento della magia attraverso que-
le cause più oscure, per esempio una rara sta vista. Un bonus di +1 viene applicato
Con Morte 2, il mago può infondere tossina neurale, potrebbero infliggere
animazione nelle ombre, mentre con ai tiri di percezione e di scrutamento per
una penalità di -2 o superiore. Allo percepire le Discipline, le Devozioni e i
Morte 3 può evocarle. stesso modo, i decessi che risalgono a
Formula dei Guardiani del Velo: rituali vampirici.
oltre un anno fa subiscono una penalità Formula della Scala d’Argento:
Scende la Notte di -1. Le morti avvenute a più di un de-
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto Aura di Sventura
cennio di distanza soffrono un’ulteriore Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Morte penalità di -1 per decennio. + Morte
192
I successi vengono assegnati alla Durata: Estesa (una scena)
Taglia dell’ectoplasma (Taglia base 5 o Aspetto: Celato
meno, più uno per ogni successo asse- Costo: Nessuno
gnato) e alla sua solidità. La solidità base Nel caso di un’evocazione generica
è analoga a quella di una ragnatela, ma udita da più fantasmi, l’incantesimo
assegnandogli altri successi è possibile si rivolge a quello più vicino. Se un
renderla più densa e spessa, conferendo fantasma è curioso, risponde sponta- d’Argento
all’ectoplasma maggiore peso e ulteriori neamente a una chiamata generica impartivano
dettagli. Un fantasma che si manifesta o a un’evocazione personale, mentre una terribile
tramite ectoplasma con un successo di se un fantasma non desidera venire è punizione sui
solidità è caratterizzato da lineamenti necessario un tiro di Resistenza con- maghi colpevo-
molto vaghi. Con due successi, il suo trastato e istintivo. Il fantasma deve li di un crimine:
volto diventa riconoscibile da coloro rimanere nei pressi del mago evocatore imprigionavano la loro
che lo conoscevano in vita. Con cinque per la Durata dell’incantesimo, a meno anima. A volte si trattava di
successi diventa quasi reale (fatta ecce- che il lanciatore non gli consenta di una sentenza temporanea – un
zione per il colore, che rimane bianco andarsene. lanciatore imprigionava l’anima in
uniforme). Anche con cinque successi Formula della Scala d’Argento: una giara e la liberava dopo che la sen-
(la massima solidità raggiungibile), un Adunata dei Morti tenza del condannato si era esaurita.
Guardia Entropica
oggetto o una creatura materiale pos- Riserva di Dadi: Presenza + Persua-
sono passare attraverso un ectoplasma sione + Morte contro Resistenza
incontrando ben poca resistenza. Un Anche le ombre dei morti possono (Morte ••)
fantasma che si manifesta non è in- essere radunate tramite il richiamo di Sottraendo vigore agli attacchi in arri-
fluenzato dai danni inferti al suo “corpo” un alteratore della Scala d’Argento. vo, il mago si protegge da possibili danni.
ectoplasmico – diventa semplicemente Anche se il mago non può costringere Lo scudo del mago attacca la vitalità
più difficile da riconoscere. il fantasma a fare nulla, a meno di ricor- di un assalto in arrivo, erodendo il suo
L’ectoplasma permane per un’ora o rere ad altre magie più avanzate, niente slancio tramite una forma primordiale
per il resto della scena. gli impedisce di convincere il morto a di decomposizione.
Formula del Libero Concilio: servirlo tramite metodi più comuni. Pratica: Proteggere
Specchio Oscuro
Riserva di Dadi: Costituzione + Giara dell ’Anima Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Occulto + Morte (Morte ••) Aspetto: Celato
Le manifestazioni spettrali sono un Alcune antiche culture come quella Costo: 1 Mana (opzionale)
paradigma della “moderna” accezione Egizia ritenevano che un’anima potesse Il mago ottiene un punto di ar-
dell’occulto. Questa formula consente essere racchiusa in un contenitore per matura per ogni punto posseduto
ai maghi del Libero Concilio di facili- impedire il suo reinserimento nel ciclo nell’Arcanum della Morte. Usando
tare la comparsa di simili apparizioni, della nascita e della morte. Questo un Mana, la Durata dell’incantesimo
specialmente agli occhi di coloro che incantesimo crea un ricettacolo di può essere estesa fino a una giornata.
si rivolgono ai metodi scientifici per la questo tipo. Molti maghi lanciano questo incan-
“caccia ai fantasmi”. Gli alteratori della Pratica: Dominare tesimo di protezione all’inizio della
Scala d’Argento a volte evidenziano Azione: Istantanea giornata, come parte dei loro rituali
oggetti o esseri nel Crepuscolo affinché Durata: Estesa (una scena) mattinieri. I successi vengono usati per
gli alleati possano studiarli o usare altre Aspetto: Celato controbattere i tentativi di dissolvere
magie su di loro. Costo: Nessuno l’interdizione.
Evocare Fantasmi (Morte ••) Qualsiasi contenitore che sia in grado Si noti che questa armatura magica
di racchiudere un liquido può fungere da non viene applicata contro i tentativi
Il mago richiama a sé un fantasma giara dell’anima, sia che si tratti di una degli avversari di stabilire una presa sul
specifico oppure invia una chiamata bottiglia di vino, di un vaso sigillato o mago (gli Arcana Fato, Mente, Spazio
generale al fantasma più vicino en- perfino di una vaschetta per il cibo. Se e Tempo offrono incantesimi specifici
tro portata sensoriale. Può scegliere per ottenere questo genere di effetto).
il lancio dell’incantesimo ha successo,
di chiamare uno o più fantasmi che Tuttavia, l’incantesimo funziona nor-
il ricettacolo viene incantato in modo
conosceva personalmente, oppure un malmente per sottrarre vigore dai tiri
che l’anima collocata al suo interno non
tipo di fantasma generico (i fantasmi di Forza + Lotta di un attaccante che
possa più scappare. Il tappo o il coperchio
maschi, per esempio, o i fantasmi desidera sopraffare il mago.
della giara solitamente viene sigillato
bambini), oppure lanciare un appello Formula della Freccia Adamantina:
con una fascetta di metallo o rivestito
generale a tutte le ombre senza pace Scudo d’Ossa
di cera. L’oggetto protegge l’anima rac-
che si ritrovano entro la sua portata Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
chiusa da eventuali attacchi. Se la giara
sensoriale (nel qual caso, risponderà + Morte.
viene aperta o infranta, l’anima può
la prima a lui più vicina). Il fantasma Sebbene alcune delle ricompense ottenu-
fuggire . Si veda “Manipolare l’Anima”,
si reca al cospetto del lanciatore alla te da un’eccessiva familiarità con la Morte si
pag. 276.
velocità massima che può sostenere, rivelino quantomeno dubbie, nessun mago
Con Morte 3 il mago può tentare di
anche se non può spingersi oltre la della Freccia ha nulla da obiettare riguardo
lanciare questo incantesimo a Durata
distanza massima a cui gli è concesso ai benefici di questa formula.
indefinita.
allontanarsi dalla sua ancora.
Maschera del Cadavere
Formula della Scala d’Argento: Urna
Pratica: Dominare
delle Falene
(Morte ••)
Azione: Istantanea e contrastata;
Riserva di Dadi: Presenza + Manualità
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
+ Morte (o Spirito) Il mago altera l’apparenza della morte
Resistenza.
Nei tempi antichi, i maghi della Scala aggiungendo o sottraendo caratteristi-
194
Animare Cadavere
di questo incantesimo deve superare i
successi del lanciatore originale. Ul-
(Morte •••) teriori successi possono essere usati per
A volte i servitori viventi, per potenziare i tratti Fisici del cadavere (ma
quanto fedeli e zelanti, non basta- non quelli Mentali o Sociali), al costo
no. Un normale essere umano, per di un successo per pallino aggiuntivo in
quanto fidato possa essere, è sempre a qualsiasi tratto.
potenziale rischio di tradimento. Che Formula della Scala d’Argento: a morte
le sue labbra si sciolgano in nome di Alzati e Obbedisci – con-
una compagnia in apparenza onesta, Riserva di Dadi: Presenza + Persua- tinua
o per costrizione mistica o addirittura sione + Morte ancora
sotto tortura, un servitore può sempre Molti maghi della Scala d’Argento non ad agire.
essere indotto a tradire la fiducia del mostrano remore nella creazione degli Qualsiasi danno
padrone. A cosa può ricorrere quindi zombi, dal momento che considerano i subito in seguito
un necromante per ottenere un valido cadaveri soltanto i gusci vuoti delle anime viene segnato come
aiuto? Animare Cadaveri gli consente dei defunti. I servi privi di mente gene- aggravato. Quando ciò
di animare uno o più cadaveri che rati dall’incantesimo sono perfetti per il accade, il cadavere perde
diventeranno schiavi devoti e infal- temperamento imperioso degli alteratori qualche pezzo del corpo
libili. Ciò che manca loro in termini della Scala d’Argento, ma alcuni membri a ogni nuova ferita, finché
di intelligenza e motivazione viene dell’ordine mettono in discussione la loro non viene completamente
ampiamente compensato dall’acca- utilità. I membri degli altri ordini creano polverizzato o disintegrato
nita perseveranza e dall’instancabile dei morti viventi per altri scopi, come (è il Narratore a decidere
dedizione all’incarico assegnato. svolgere compiti di bassa manovalanza quali parti cadono a ogni
Genericamente parlando, tali cada- o spaventare gli intrusi. nuova ferita).
veri ambulanti sono dotati di capacità Uno zombi continua a
di ragionamento a malapena superiori a marcire. Subisce un danno
quelle di un cane di buona intelligenza.
Zombi letale ogni volta che trascorre
Ogni zombi creato dal- un numero di giorni pari alla
Sanno capire alcuni indizi visuali (per
l’incantesimo “Animare sua Resistenza. Uno zombi
esempio, si accorgono dell’apertura di
Cadavere” (uno per fattore con Resistenza 3 subisce
una porta che erano stati incaricati di
Bersaglio) è dotato dei quindi un danno letale di
sorvegliare) e alcuni comandi uditivi
seguenti tratti base: putrefazione ogni tre giorni.
(“Difendetemi!”), ma non possono
Attributi: Prestanza 1, Ac- In aggiunta, gli zombi creati
compiere azioni che richiedano un in-
curatezza 1, Resistenza 2 da questo incantesimo sono
telletto astratto. Hanno una memoria
Taglia: 5 (o meno, se il caratterizzati da vulnerabilità
limitata, ma non possono compiere
cadavere è piccolo) a un tipo specifico di attac-
nemmeno i collegamenti o le deduzioni
Velocità: 1* co, come il fuoco, i danni al
più immediate. (Possono, per esempio,
Iniziativa: 1* cervello o l’incisione di un
ricordare che il loro padrone cambia
Difesa: 1* sigillo mistico sul corpo. Se
i suoi abiti una volta al giorno, ma
* Questi tratti partono da uno zombi subisce almeno
non riescono a dedurre che probabil-
1, a prescindere dai punteggi un danno letale o aggravato
mente lo farà anche il giorno dopo.)
degli Attributi; per aumentar- da un attacco a cui è vulne-
Sono totalmente privi di iniziativa
li, il lanciatore deve assegna- rabile, viene istantaneamente
personale.
re i successi ottenuti al costo distrutto. Il lanciatore sceglie
Questi servitori non morti non sono
di un successo per pallino. il tipo di vulnerabilità dello
più forti di quanto fossero in vita, ma sono
Gli zombi non subiscono zombi al momento di lancia-
instancabili e completamente insensibili
penalità per le ferite e non re l’incantesimo, a meno che
al dolore. Non hanno bisogno di mangia-
possono guarire dai danni non impieghi un successo
re o dormire, e svolgono l’incarico loro
in modo naturale. Le ferite (oltre il semplice successo
assegnato finché non ricevono altri ordi-
contundenti, letali e ag- richiesto per animare il cada-
ni, anche se per farlo dovessero strapparsi
gravate vengono segnate vere) per renderlo Indistrutti-
dei pezzi del corpo. Non provano alcuna
normalmente, ma gli zombi bile. Gli zombi con il conno-
paura e desiderio di autopreservazione, e
non finiscono mai incapa- tato Indistruttibile possono
non possiedono una mente che gli altri
citati – continuano ad agire essere distrutti soltanto quan-
possano controllare. Tuttavia, possono
finché non perdono il loro do l’ultimo quadratino di
essere strappati al controllo del loro
ultimo punto Salute per un Salute viene contrassegnato
padrone se un altro necromante lancia
danno aggravato. Quando da un danno aggravato. (Per
questo stesso incantesimo.
l’ultimo quadratino di Salu- ulteriori dettagli sugli zombi,
Pratica: Tessere
te di uno zombi (all’estrema si veda Mondo di Tenebra:
Azione: Istantanea
destra) viene contrassegna- Antagonisti.)
Antagonisti
Durata: Estesa (una scena)
to con un danno contunden-
Aspetto: Volgare
te, non è necessario alcun
Costo: Nessuno
tiro per rimanere cosciente.
È necessario soltanto un successo per
Quando l’ultimo quadratino Controllare Fantasma
animare un cadavere. I successi aggiunti-
vi determinano la forza del controllo del
di Salute viene contrasse- (Morte •••)
gnato con un danno letale,
mago. Chi tenta di strappare il controllo Il mago può costringere un fantasma
lo zombi non crolla a terra e
dei morti viventi tramite un altro lancio a eseguire un’azione. Per ogni successo
non comincia a sanguinare
196
alla morte per danni aggravati), per un quindi non possiede alcuna Struttura.
massimo pari ai punti Volontà rimanenti Gli attacchi indirizzati attraverso di
della vittima. essa (se viene usata come copertura)
In alternativa, il mago può bruciare devono far fronte alla sua Durezza, ma
la Trama di un individuo per ottenere non danneggiano la barriera d’ombra.
punti Mana, trasformando le energie Formula del Libero Concilio: Figlio
effimere che compongono la sua forma di Mezzanotte
idealizzata in potere grezzo. Ogni succes- Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
so infligge un danno letale alla Salute + Morte
della vittima e fornisce al lanciatore un Evocando delle ombre animate e im-
punto Mana. Se la vittima è un mago, i penetrabili, un mago del Libero Concilio glio = forza del
suoi punti Mana personali non vengono può creare un barriera che gli garantisce Guanto locale)
influenzati – questo incantesimo sottrae copertura contro gli attacchi delle armi Durata: Estesa (una
energia direttamente dalla sua Trama. Il a distanza, evocare uno spettro che scena)
lanciatore deve usare l’incantesimo di spaventi un intruso, oppure impugnare Aspetto: Volgare
Primo 5 “Risucchiare Mana” (si veda un ariete da sfondamento per abbattere Costo: Nessuno
pag. 215) per attingere direttamente al una porta. Una persona di Taglia 5 o inferiore
Mana di un soggetto Risvegliato. Una
Oggetto Fantasma
può attraversare il portale a ogni turno
sottrazione diretta di Mana richiede un (i soggetti più grossi possono usare
lancio separato rispetto al risucchio di (Morte •••) due turni per cercare di attraversare il
Volontà di questo incantesimo, anche se Il mago crea un oggetto fantasma pertugio con difficoltà). Ogni successo
è possibile combinare entrambi gli effetti trasformando un vero oggetto materiale ottenuto dal lancio consente al mago
usando le normali regole per combinare in un oggetto del Crepuscolo. Per farlo, di ampliare il portale in modo che un
gli incantesimi (si veda “Incantesimi deve distruggere l’oggetto reale, elimi- soggetto aggiuntivo per turno possa
Combinati”, pag. 128). nando tutti i suoi punti Struttura, per attraversarlo.
Divorare i Morenti può essere usato poi lanciare l’incantesimo sui suoi resti. Con Morte 4, il mago può lanciare
soltanto una volta su ciascun individuo, L’oggetto diventa allora un fantasma questo incantesimo come azione istanta-
dopodichè è necessario che al soggetto di se stesso all’interno del Crepuscolo, nea e può anche porre limiti a coloro che
vengano inflitti dei danni aggravati pri- consentendo al mago di manipolarlo con riescono a entrare (o uscire) dal portale.
ma che possa essere di nuovo bersaglio Morte 2 (si veda l’incantesimo “Tocco Formula del Mysterium: Richiamare
dell’incantesimo. della Tomba”, pag. 194). il Crocevia
Formula del Libero Concilio: Pratica: Tessere Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
Trasferimento Energetico Azione: Istantanea + Morte
Riserva di Dadi: Ascendente + Per- Durata: Costante Parlare dei morti e studiare le loro
suasione + Morte Aspetto: Celato conoscenze è una cosa, diventare fi-
Alcuni maghi del Libero Concilio dal- Costo: Nessuno sicamente un fantasma e poter usare
la mentalità più scientifica considerano Formula del Mysterium: Consacra- i propri sensi rimanendo in forma
questo incantesimo un buon metodo zione Notturna fantasma è tutta un’altra cosa. Alcuni
per conservare l’energia, sottraendola Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto luoghi inaccessibili dal regno materiale
ai morenti prima che si dissolva oltre o Scienze + Morte possono essere esplorati grazie a questa
la portata di chiunque. I Risvegliati più I maghi del Mysterium spesso riem- formula, consentendo a un alteratore
tradizionali e più legati al misticismo ve- piono i loro sanctum di oggetti del del Mysterium di scoprire reliquie e
dono il macabro effetto di questa formula Crepuscolo, pronti per essere impugnati conoscenze che forse erano perdute da
per ciò che è in realtà. Nonostante tale usando “Tocco della Tomba” non appena secoli interi.
consapevolezza, non sono pochi quelli
Recidere l ’Anima Dormiente
necessario. I maghi del Libero Concilio
che vi ricorrono. conoscono una versione di questa for-
Evocare Ombre (Morte •••) mula che usa l’Abilità Scienze al posto (Morte •••)
di Occulto. Il mago separa l’anima di un Dormien-
Questo incantesimo funziona come
Portale Fantasma
“Scolpire Ombre”, pag. 191, e “Animare te dal suo corpo. Finché l’anima rimane
separata dal corpo, il soggetto subisce
(Morte •••)
Ombre”, pag. 192, ma il mago ora può
creare l’oscurità dal nulla. Inoltre, il tutte le normali afflizioni di coloro che
mago conferisce all’ombra una forma Il mago crea un portale che trasforma sono privi di anima. Si veda “Perdere
semi-sostanziale che le consente di chiunque lo attraversi in una creatura l’Anima”, pag. 276.
toccare le cose e anche di costituire una del Crepuscolo. Il soggetto diventa una Pratica: Logorare
debole barriera. creatura del Crepuscolo finché non esce Azione: Prolungata e contrastata;
Pratica: Tessere dal portale. Fino a quando rimane una il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Azione: Istantanea creatura del Crepuscolo, può toccare i Fermezza
Durata: Estesa (una scena) fantasmi, raccogliere gli oggetti fantasma Durata: Costante
Aspetto: Volgare e leggere i volumi nascosti laggiù. Può Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno anche entrare in combattimento fisico Costo: 1 Mana
Il mago crea una chiazza d’ombra del o magico coi fantasmi, danneggiando Il mago deve toccare il bersaglio per
raggio di un metro o un volume cubico il loro Corpus. Viceversa, le ombre più tutta la procedura di lancio dell’incan-
d’ombra del lato di cinque metri. Ogni ostili possono attaccare fisicamente i tesimo. Se perde il contatto, perde tutti i
successo conferisce all’ombra Forza 1 visitatori e infliggergli danni. successi accumulati. (Con Morte 5 si può
(usato per sollevare gli oggetti) o Durezza Pratica: Tessere lanciare questo incantesimo a portata
1. Non si tratta di un oggetto materiale, Azione: Prolungata (numero bersa- sensoriale. L’incantesimo non può essere
eseguito con un lancio simpatetico.)
198
Sudario Entropico
Pratica: Districare
Azione: Istantanea; sottrarre la
(Morte •••) Costituzione del bersaglio
Il mago può lanciare l’incantesimo Durata: Costante
“Guardia Entropica” (pag. 193) sugli Aspetto: Volgare
altri, proteggendoli con un campo di Costo: 1 Mana
decomposizione entropica. Il mago deve prima stabilire una presa
Pratica: Proteggere sul bersaglio, con un tiro di Forza o De- Pratica:
Azione: Istantanea strezza + Lotta - la Difesa del bersaglio. Se Districare
Durata: Estesa (una scena) ha successo, può lanciare questo incan- Azione:
Aspetto: Celato tesimo con un’azione istantanea al turno Istantanea
Costo: 1 Mana (opzionale) successivo. (Con Morte 5 può lanciare Durata: Costante
Il bersaglio ottiene un punto di armatura questo incantesimo a portata sensoriale Aspetto: Celato
per ogni pallino che il lanciatore possiede come azione istantanea. È necessario Costo: Nessuno
nell’Arcanum della Morte. Il lanciatore avere Morte 6 per poter aggiungere Spazio Il mago sviluppa una nuova
può incrementare la Durata fino a un 2 per un lancio simpatetico.) aura alla fine della settimana, non
giorno spendendo un punto Mana. Ogni successo infligge un punto di appena la sua anima reagisce alla nuo-
Formula dei Guardiani del Velo: danno letale alla Salute del bersaglio. va risonanza emanata dalle azioni del
Sudario della Sventura Con Morte 5 il mago può decidere di personaggio (si veda “Risonanza”, pag.
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto infliggere danni aggravati, con l’uso di 277-280). Questa nuova aura non può
+ Morte un Mana. essere riconosciuta da nessuno che non
I Guardiani proteggono spesso i loro allea- Inoltre, ogni successo impone una pena- l’abbia esaminata in precedenza, e diventa
ti facendo ricorso a questa formula, anche se lità di -1 dado ai tiri Sociali della vittima, la nuova “impronta digitale” mistica del
alcuni trovano la sua aura sgradevole. a causa dell’orribile aspetto (e del fetore) mago. Nel frattempo, quei maghi che
usano incantesimi di percezione dell’aura
per osservare il lanciatore rimangono
innervositi dalla completa assenza di aura
del soggetto – un evento innaturale.
Formula del Libero Concilio:
Ripartire Daccapo
Riserva di Dadi: Intelligenza + Sot-
terfugio + Morte
Il Libero Concilio è assimilabile sotto
molti aspetti a una grande ripartenza, e
questa formula è la dimostrazione che
la Morte è solo un passaggio verso un
nuovo inizio. I maghi più potenti di
tutti gli ordini fanno ricorso a questa
formula quando le loro aure diventano
di una potenza schiacciante.
Svigorire (Morte ••••)
Il mago può attingere all’energia vitale del
corpo di una persona, lasciandola debole e
Carne Putrefatta delle sue ferite. (Questa penalità non è inerme, al punto che un campione di solle-
(Morte ••••) cumulativa a ulteriori ferite dovute a lanci vamento pesi diventa a malapena in grado
successivi di questo incantesimo; si usa la di sollevare un giocattolo da bambini.
Carne Putrefatta, una delle più micidia- penalità più alta, che sia inferta dalla ferita Pratica: Districare
li forme di attacco diretto conosciute nel più recente o dalla precedente.) Azione: Istantanea; sottrarre la Co-
mondo dei Risvegliati, lacera e distrugge Formula della Freccia Adamantina: stituzione del bersaglio
la forma fisica di una creatura vivente, Denti di Kali Ma Durata: Estesa (una scena)
contaminandola di corruzione e putre- Riserva di Dadi: Forza + Intimidire Aspetto: Celato
fazione. Questo assalto è brutalmente + Morte - Costituzione Costo: Nessuno
efficace, ma è l’equivalente metafisico Quando un alteratore della Freccia Il mago deve prima stabilire una presa
di usare un randello invece di un bisturi. Adamantina ha bisogno di uccidere qual- sul bersaglio con un tiro di Forza o De-
La carne si corrode e marcisce, le ossa si cuno e di farlo in fretta, questa formula è strezza + Lotta - la Difesa del bersaglio.
contorcono, si spezzano e si sbriciolano, il una delle migliori. Ogni ordine, tuttavia, Se ha successo, può lanciare questo
sangue si raggruma in vesciche corrotte e pratica qualche magia analoga a questa. incantesimo come azione istantanea, al
rigonfiamenti di pus. Anche se ciascuno
Distruggere la Propria Aura
turno successivo. (Con Morte 5 può lan-
degli effetti di questo assalto, preso singo-
ciare questo incantesimo entro portata
(Morte ••••)
larmente, potrebbe sembrare un semplice
sensoriale come azione istantanea. Deve
fenomeno di decomposizione naturale,
Il mago distrugge tutti i segni della arrivare a Morte 6 per poter aggiungere
tutti assieme non lasciano dubbi sulla
propria aura. Questa distruzione rimuove Spazio 2 per un lancio simpatetico).
loro origine innaturale. Sicuramente,
permanentemente tutti i segni di ricono- Ogni successo sottrae un pallino dall’At-
chiunque assista a questo incantesimo
scimento dell’aura attuale del mago, in tributo di Forza del bersaglio, fino a portarlo
riconosce la magia per ciò che è, non
modo da renderne impossibile qualsiasi a un minimo di 1. La riduzione massima
appena la vittima viene afflitta dalla
lettura tramite la magia. che la Forza può subire è pari ai pallini del
putrefazione della tomba
200
Essenza al giorno.
Invece dei suoi Vizi e
Virtù precedenti, il reve-
nant ha una Passione (il
lanciatore può aggiunge-
re un’ulteriore Passione
per ogni successo oltre il
numero bersaglio del-
l’incantesimo). Potrebbe
trattarsi di “vendicare un
assassinio” (compreso il
proprio), “proteggere Sa-
rah”, o “rubare il Grimorio
d’Ebano”. Quando il reve-
nant esegue un’azione che
agevola il compimento lasso di tempo in cui sembra morto, l’integrità di molte pedine involon-
della sua Passione, tira l’incantesimo viene immediatamente tarie trascinate nei giochi di potere
un determinato numero spezzato e il bersaglio si risveglia. Fin- dei Risvegliati.
ché è “morto”, il bersaglio non sente
di dadi: per quelle azioni
nulla, come se fosse immerso in un Animare Fantasma
che vanno a beneficio
della Passione soltanto sonno profondo. (Morte •••••)
debolmente, tira un dado, Formula dei Guardiani del Velo: Il mago rinforza un fantasma, resti-
mentre tira cinque dadi (il Consegna al Mausoleo tuendo alle ombre prive di mente una
massimo) per quelle azio- Riserva di Dadi: Ascendente + Sot- parvenza della personalità che avevano
ni che sono direttamente terfugio + Morte contro Autocontrollo in vita, e trasformando i fantasmi più
rilevanti ai fini della sua + Gnosi. antichi in spettri più potenti.
Passione. Ogni successo Quando non c’è alternativa e un Pratica: Fare
procura al revenant un Guardiano del Velo non desidera Azione: Istantanea
punto Essenza. porre veramente fine alla vita di un Durata: Estesa (una scena)
Infine, il revenant pos- Dormiente problematico, può usare Aspetto: Volgare
siede un Numen spiri- questa formula per farlo apparire Costo: Nessuno
tuale, un potere che può temporaneamente morto. Poi si im- Ogni successo incrementa uno dei
usare per soddisfare la padronisce del “cadavere” e tenta di tre Attributi di un fantasma di uno e
sua Passione. Il lanciatore spingere il Dormiente a farsi una nuova gli fornisce un punto Essenza (questo
può infondere nella crea- vita altrove. I maghi della Freccia bonus non consente al fantasma di
tura altri Numina, uno per che agiscono nelle aree segnate dalla accumulare più Essenza di quanto non
ogni due successi oltre il guerra a volte usano questa formula potrebbe normalmente).
numero bersaglio dell’in- per aiutare gli alleati a infiltrarsi in Formula del Mysterium: Rimem-
cantesimo. qualche rifugio nemico. branza della Carne
Vincolare Anima Riserva di Dadi: Ascendente + Oc-
culto + Morte
(Morte ••••)
Sopprimere la Vita Altrui
I fantasmi possono rivelarsi dei potenti
Il mago può legare un’anima rubata alleati. Rafforzati da questa formula,
(Morte ••••) a se stesso o a qualcun altro, ma solo se possono compiere imprese normalmente
Il mago può sopprimere tempora- il mago o il bersaglio sono attualmente al di là delle loro già considerevoli capa-
neamente la vita negli altri. Gli effetti privi di anima. cità. I maghi del Mysterium a volte “si
dell’incantesimo sono gli stessi di “Sop- Pratica: Modellare comprano” l’alleanza dei morti con l’uso
primere la Propria Vita”, pag. 198. Azione: Prolungata (numero bersaglio di questa formula. Un Guardiano del Velo
Pratica: Velare = uno per l’anima di un Dormiente, (Fermezza + Occulto + Morte) può portare
Azione: Istantanea e contrastata; Gnosi per l’anima di un mago) l’ancora di un determinato fantasma fino al
il bersaglio esegue un tiro istintivo di Durata: Costante luogo infestato da un altro fantasma, e poi
Autocontrollo + Gnosi Aspetto: Volgare fortificare l’ombra che ha invaso il luogo
Durata: Estesa (una scena) Costo: Nessuna affinché scacci lo spirito residente.
Il numero bersaglio è pari alla Gnosi
Aspetto: Celato
del soggetto, o semplicemente un suc- Distruggere Mana
Costo: Nessuno
Il mago deve prima stabilire una cesso se il bersaglio è un Dormiente. Si (Morte •••••)
presa col bersaglio, con un tiro di For- veda “Manipolare le Anime”, pag. 276, Il mago è in grado di distruggere il
za o Destrezza + Lotta – la Difesa del per ulteriori dettagli su come gestire le Mana.
bersaglio. Se ha successo, può lanciare anime vaganti. Pratica: Disfare
questo incantesimo istintivamente. Formula del Libero Concilio: Azione: Istantanea; sottrarre la Fer-
(Con Morte 5 può lanciare questo Ripristinare mezza del bersaglio
incantesimo a portata sensoriale come Riserva di Dadi: Autocontrollo + Durata: Costante
azione istantanea. È necessario avere Empatia + Morte Aspetto: Celato
Morte 6 per poter aggiungere Spazio 2 Questa formula viene usata più spesso Costo: Nessuno
per un lancio simpatetico.) per legare un’anima a qualcuno che ne Un punto di Mana per successo ottenu-
Se il bersaglio viene attaccato o è rimasto privo che non a beneficio del to viene distrutto, indipendentemente
danneggiato in qualsiasi modo nel mago del Concilio stesso, e ha preservato dal modo in cui è conservato (come tass,
202
Primo
Formula della Scala d’Argento:
Chiedere Udienza ai Defunti
Riserva di Dadi: Presenza + Persua-
sione + Morte contro Resistenza Ambito: Sorgenti, illusioni, infusioni
Nemmeno coloro che risiedono nella magiche, Mana, risonanza, tass
Profondità Inferiore possono sottrarsi alla Il Primo è la luce che brucia senza calo-
chiamata dei maestri dell’Arcanum della re, l’energia che va oltre ogni descrizione.
Morte. I maghi della Scala d’Argento sono È il potere che fluisce attraverso tutte le
famosi per aver raccolto informazioni di cose dell’esistenza materiale, che funge
ogni genere attraverso questa formula, spes- da scheletro su cui poggia la magia di
so sfruttate per accumulare ulteriore potere tutti gli alteratori. Il Primo è un Arcanum
temporale. I maghi del Mysterium (Ascen- di energia mistica che trae il suo nome
dente + Persuasione + Morte) lanciano dalla prima materia, la sostanza Super-
una formula simile allo scopo di ottenere na. Pertanto, viene spesso praticato da
conoscenze di stampo più esoterico. coloro che ambiscono a padroneggiare
Sottrarre Longevità
la sottile e pressoché incommensurabile
sostanza che serve da medium per tutti
(Morte •••••) i maghi.
Il mago sottrae anni interi di vita a I Risvegliati che si concentra-
un Dormiente per prolungare la propria no sul Primo tendono a essere
esistenza. A ogni persona è stato assegnato individui appassionati, anche se
un determinato arco vitale, un singolo spesso mirano a scopi più nobili
filo che viene privato di un pezzo e si fa rispetto alla maggioranza della
sempre più corto col passare degli anni. gente: padronanza di se stessi,
Le azioni di un individuo in vita possono comprensione del Creato e illu-
spezzare questo filo o allungarlo. Questo minazione. Questi individui sono
incantesimo consente a un mago di ta- spinti da un’intensa passione per
gliare un tratto del filo di un Dormiente e scoprire i “perché” e i “come”
di aggiungerlo al proprio. Non può essere della realtà. Alcuni soddisfano
lanciato sulle creature soprannaturali, e la loro curiosità semplicemente
nemmeno sugli altri Risvegliati. imparando le risposte alle loro
Pratica: Disfare domande, mentre altri fanno uso
Azione: Prolungata e contrastata; delle loro conoscenze per con-
il bersaglio esegue un tiro istintivo di trollare ciò che ora conoscono a
Costituzione fondo. Molti alteratori del Primo
Durata: Costante provano una spiccata voglia di
Aspetto: Volgare vivere, un’energia che li spinge
Costo: 1 Mana a essere sempre attivi e avanzare
Il numero bersaglio dei successi indica verso qualche obiettivo (che
l’ammontare di anni sottratti al bersaglio, non deve essere necessariamente
sebbene il mago possa sottrarre con un specificato).
Regno dominante: L’Etere
singolo lancio un numero massimo di anni
pari ai pallini che possiede in Morte. Il mago
può lanciare questo incantesimo sullo stesso L’unione grezza/sottile di Forze/
bersaglio soltanto una volta all’anno. Primo costituisce gli Arcana del
Questo effetto è lasciato in buona parte regno dell’Etere, il luogo celestiale
alla gestione del Narratore. È un mezzo che dove arde perennemente il fuoco
consente ai maghi di vivere più a lungo dei cieli. Il Primo è l’espressione
rispetto ai semplici mortali, anche se non effimera di questa unione.
204
mago, lasciando un vuoto al suo posto. facesse uso di un altro Arcanum. Alcuni
Nel caso qualche formula vada perduta dettagli, tuttavia, sono più facilmente
in questo modo, è un bene averne una individuabili utilizzando altri Arcana
“copia di riserva” in un libro. (“Materia”, per esempio, è più adatto
Il numero bersaglio dell’incantesimo per esaminare le risonanze “dense” o
è pari a un successo per ogni pallino “pesanti”), magari in congiunzione
di Arcanum usato nella formula da con il Primo. Molti maghi descrivono
trascrivere. Per esempio, una formula questo senso come una sorta di vista,
di Vita 3 e Mente 2 richiede cinque ma alcuni affermano di sentire “l’odore”
successi. La Durata del grimorio è co- o addirittura “il sapore” di una traccia
stante; non può essere dissolta e non residua di magia su una persona o un
si esaurisce, a meno che il grimorio luogo. Altri parlano semplicemente di
stesso non venga distrutto. un sesto senso o di un’altra percezione
I grimori consentono ai maghi di esoterica che sfida i normali metodi di
apprendere ciò che vi è contenuto senza definizione.
bisogno di un insegnante, anche se il Pratica: Svelare
costo in punti esperienza rimane esat- Azione: Istantanea
tamente lo stesso. In aggiunta, il mago Durata: Estesa (una scena)
può lanciare le formule del grimorio Aspetto: Celato
anche se non le conosce personalmente, Costo: Nessuno
purché possa consultare il libro durante Si veda “Risonanza”, pag. 277-280,
il lancio. Per farlo necessita di un turno per le regole relative allo scrutamento
di consultazione, durante il quale non della magia con questo incantesimo. Si
può fare altro che leggere il libro e ottiene un bonus di +1 ai tiri di perce-
muoversi fino alla sua Velocità. Al turno zione e di scrutamento per percepire
seguente, può lanciare la formula. Se qualsiasi tipo di magia dei Risvegliati,
viene interrotto prima di averla lan- nonché per individuare il Mana, il tass,
ciata, deve consultare il libro daccapo. gli oggetti incantati e le Sorgenti. Se
Se conosce già la formula, consultare il la fonte di potere mistico è occultata,
grimorio gli conferisce un bonus di +1 i successi del mago devono superare la
al momento del lancio. Potenza della magia usata per nascon-
Non è possibile copiare un grimorio dere l’origine.
senza affrontare la stessa procedura usata In aggiunta, il mago deve concen-
per crearlo. Soltanto l’originale è un libro trarsi (un’azione istantanea durante
incantato; le copie normali rivelano sol- la quale può spostarsi fino alla sua
tanto una sequenza di parole senza senso. Velocità e perde la sua Difesa) per
Nonostante il loro nome, i grimori non leggere l’aura di una persona e deter-
devono necessariamente essere dei libri. minarne la natura (vedi “Significati
Possono essere programmi per computer dell’Aura”, pag. 177), ma non le sue Attivare Oggetto Incantato
(Primo ••)
o database, o qualsiasi supporto usato per condizioni mentali o emotive (per le
custodire informazioni. quali è necessario l’incantesimo di
Formula della Scala d’Argento: Mente 1 “Percezione dell’Aura”, pag. L’alteratore ottiene la capacità di
Trascrivere le Parole Ineffabili 176; aggiungendo Mente 1 al lancio di attivare un Artefatto contingente o un
Riserva di Dadi: Intelligenza + Espres- Visione Superna è possibile percepire oggetto infuso, soddisfacendo artificial-
sività + Primo sia la natura che lo stato mentale del mente i requisiti di attivazione specifici
I grandi leader spesso trascrivono il soggetto). (di solito dopo averlo meticolosamente
frutto della loro saggezza a beneficio delle Formula del Mysterium: Occhio studiato con “Analizzare Oggetto Incan-
generazioni a venire, e gli alteratori della del Magus tato”, pag. 203).
Scala d’Argento non fanno eccezione. Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto Pratica: Costringere
Creando un grimorio, un insegnante + Primo Azione: Istantanea
può tramandare le sue conoscenze agli La scoperta delle conoscenze segrete Durata: Estesa (una scena)
studenti, e alcuni maghi della Scala dei Risvegliati richiede ben più del- Aspetto: Celato
utilizzano i grimori che hanno stilato l’impiego dei cinque sensi comuni. Costo: Nessuno
per agevolarsi nei loro lanci successivi. Gli alteratori del Mysterium usano Il mago può far scattare l’attivato-
I maghi di tutti gli ordini fanno uso di questa magia per entrare in sintonia re dell’oggetto a suo piacimento, in
questa magia, preservano in tal modo le praticamente con qualsiasi tipo di qualsiasi momento entro la Durata
loro arti per le generazioni future. fenomeno paranormale, individuan- dell’incantesimo. Si vedano i seguenti
do la presenza di artefatti mistici e Pregi per ulteriori dettagli su ogni tipo di
Visione Superna (Primo •) di incantesimi non visti. I maghi articolo: “Artefatto” (pag. 81), “Oggetto
Il mago attiva la sua Vista Magica della Scala d’Argento usano questa Infuso” (pag. 84) e “Oggetto Potenziato”
(si veda “Vista Magica”, pag. 110). formula per esaminare la complessità (pag. 85).
Questo è il più potente tra tutti i sensi dei fenomeni magici nelle vicinanze. Formula del Mysterium: Reclamare
in grado di individuare la risonanza, e Dopotutto, un diplomatico di un altro l’Antico Retaggio
il Narratore dovrebbe abbondare nel Consilium con un piccolo oggetto Riserva di Dadi: Intelligenza + Inve-
descriverne i dettagli, spiegando le sotti- incantato da potenti magie di Morte stigare + Primo
gliezze di qualsiasi fonte di risonanza che potrebbe essere null’altro che un A volte capita che le vecchie parole del
altrimenti rimarrebbero invisibili a chi assassino. potere vadano perdute o che un antico
206
Uno scudo magico consuma un tesimi degli ordini Atlantidei, ma le
Mana ogni volta che deve far fronte a altre società in genere non vogliono
un incantesimo in arrivo. Se il mago che gli ultimi arrivati si impiccino
non usa (o non può usare) il Mana, lo nei loro affari. E così gli appartenenti
scudo non fornisce alcuna protezione al Libero Concilio devono ricorre a
contro l’incantesimo ostile, ma conti- questo incantesimo, per celare le loro
nua a esistere finché la sua Durata non sessioni di osservazione o addirittura di
si esaurisce, quindi può essere attivato manipolazione. Anche gli altri ordini
in seguito. Tra le altre cose, questo in- utilizzano largamente questo incante-
cantesimo consente a un mago di usare simo, per esempio i Guardiani del Velo
il suo scudo magico in modo selettivo, nei loro perenni sforzi di proteggere
bloccando gli incantesimi ostili ma l’uso della magia.
consentendo a quelli amichevoli di
passare. I maghi spesso infondono nei Trasformare Aura (Primo ••)
loro scudi più cariche, usando i punti Il mago può alterare la natura della
Mana al momento del lancio affinché sua aura. Anche se esistono molti ma-
ogni carica sia già dotata dell’energia ghi in grado di manipolare la qualità
necessaria. della loro risonanza personale o di
Formula della Scala d’Argento: occultarla interamente, nessuno può
Aegis Magicus farlo con la stessa finezza di un alte-
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto ratore abile nell’uso del Primo. Egli è
+ Primo in grado di alterare la natura della sua
Gli alteratori della Scala d’Argento aura, apparendo come un Dormiente
devono spesso far fronte a magie ostili (o perfino una creatura inumana), di
di vario tipo, quindi l’ordine ha svi- nasconderla o di dissolverla comple-
luppato questa formula per difendersi tamente per un determinato periodo
da ogni tipo di influenza indesiderata. di tempo. Anche se l’aura ritorna al
Tutti i Risvegliati in grado di farne suo stato originale una volta che l’in-
uso apprezzano la protezione offerta cantesimo si è esaurito, è comunque
da questa formula – soltanto uno possibile proteggerla per un conside-
sciocco ne farebbe a meno quando il revole periodo di tempo.
pericolo è vicino. Pratica: Velare
Azione: Istantanea
Spia Inosservata (Primo ••) Durata: Estesa (una scena)
Il mago può celarsi ai sensi magici degli Aspetto: Celato
altri alteratori quando tenta di scrutare Costo: Nessuno
o dissolvere le loro magie. Soltanto superando la Potenza di
Pratica: Velare questo incantesimo (tramite incantesi-
Azione: Istantanea mi come “Visione Superna”) un mago
Durata: Estesa (una scena) è in grado di individuare la vera aura
Aspetto: Celato che si nasconde oltre le alterazioni che
Metodo: Nessuno produce.
Normalmente un mago non è in Si veda “Significati dell’Aura”, pag.
grado di capire se qualcuno armeggia 177, per un elenco della natura di
coi suoi incantesimi, se non tramite alcune aure. Se questo incantesimo
la capacità “Percepire i Fili”, pag. viene lanciato in congiunzione con
206, che gli consente di monitorare Mente 2, il mago può alterare l’aspetto
lo status dei suoi incantesimi. Usando dello stato mentale ed emotivo della
Spia Inosservata, un mago può tentare sua aura, come descritto nell’incan-
di nascondersi dai sensi magici degli tesimo di Mente 2 “Alterare Aura”,
altri maghi. pag. 178.
Ogni volta che si tenta di scrutare Questo incantesimo non può essere
o dissolvere gli incantesimi di un individuato se non da un incantesimo
lanciatore in guardia, la spia deve di Vista Magica “Visione Superna”
effettuare un tiro istintivo di Intelli- (pag. 205) di Potenza più alta. La vera
genza + Sotterfugio contrastato al tiro natura del mago non è percepibile fin-
istintivo di Prontezza + Occulto del ché l’incantesimo di Trasformare Aura
soggetto. Se il tiro di Spia Inosservata non si esaurisce o viene dissolto.
supera i successi del lanciatore, il suo Formula dei Guardiani del Velo:
tentativo di spionaggio non viene Lupo tra le Pecore
notato. Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc-
Formula del Libero Concilio: culto + Primo
Presenza Innocua I Guardiani devono poter svanire in
Riserva di Dadi: Autocontrollo + mezzo alla gente comune, quando il loro
Sotterfugio + Primo lavoro richiede l’anonimato. Questa
Ai maghi del Libero Concilio è formula è l’ideale a tale scopo.
sempre piaciuto studiare gli incan-
208
Il tass si dissolve e torna a far parte Aspetto: Celato
dell’Arazzo non appena la Durata del- Costo: Nessuno
l’incantesimo si esaurisce. Ogni successo dissolve un punto Mana
Formula del Libero Concilio: e un punto Struttura del tass.
Sedimento Celestiale Formula dei Guardiani del Velo:
Riserva di Dadi: Fermezza + Manua- Scucire
lità o Occulto + Primo Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
Così come la materia e l’energia + Primo Incanalare
sono gli estremi dello stesso spettro, Così come un abile sarto è in grado Mana
(Primo •••)
lo stesso vale per il Mana puro e il tass di scucire un abito tirando soltanto
manifestato. pochi fili, anche un Guardiano può
smantellare il tessuto di una fonte di Il mago può incana-
Dissoluzione Controllata tass e disfarlo, liberando la sua energia lare Mana da una Sorgente
(Primo •••) affinché rifluisca nell’Arazzo. Anche i senza bisogno di un’oblazione
maghi della Freccia fanno uso di que- di un’ora (si veda pag. 77), op-
Il mago può annullare un incantesimo pure può prelevarla dal tass o da un
esistente soltanto sui bersagli da lui sta formula per dissolvere il tass degli
alteratori nemici, privandoli di una oggetto incantato.
selezionati, lasciando che continui a Pratica: Tessere
influenzare gli altri. preziosa risorsa.
Azione: Istantanea
Pratica: Logorare Fuoco Celestiale (Primo •••) Durata: Costante
Azione: Istantanea e contrastata; i Aspetto: Celato
successi vengono confrontati alla Po- Il mago può manifestare il fuoco
celestiale. Costo: Nessuno
tenza dell’incantesimo bersaglio Ogni successo consente al mago di
Durata: Costante Pratica: Logorare
Azione: Istantanea e mirata incanalare un punto di Mana da una
Metodo: Celato delle sue fonti di riserva di Mana, fino a
Costo: Nessuno Durata: Costante
Aspetto: Volgare un massimo pari ai pallini che possiede
Questo incantesimo funziona come in Primo. Il mago deve toccare la fonte
“Dissolvi Magie”, pag. 204, relativa- Costo: Nessuno
Il mago lancia una sfera di energia di Mana (con Primo 4 può incanalare il
mente a tutti i suoi requisiti di Arcana Mana a portata sensoriale e con Primo
(a meno che il lanciatore non possieda lucente e infuocata contro il bersaglio.
Questo proiettile è talmente grande 5 può usare Spazio 2 per una portata
Primo 4, nel qual caso può effettuare una simpatetica).
“Dissoluzione Superna”, pag. 212). La che i bersagli possono applicare la loro
Difesa. Ogni successo infligge un danno È possibile attingere al Mana di un tass
Dissoluzione Controllata consente a un con questo incantesimo, il che significa
mago di proteggere se stesso o altri indi- contundente. (Si noti che il “fuoco
celestiale” è cosa ben diversa dal fuoco poterlo utilizzare come valuta di scambio.
vidui selezionati da alcuni incantesimi, Il mago deve toccare il tass per incana-
lasciando comunque che abbiano effetto comune; i vampiri non sono particolar-
mente suscettibili al suo contatto, e non larne il Mana (con Primo 4 può farlo a
sugli altri. A ogni buon conto, rende la portata sensoriale). Per ogni punto Mana
propria Trama (e quella degli altri bersagli provoca Rötschreck.)
Questo incantesimo influenza gli risucchiato dal tass, si sottrae un punto
prescelti) invisibile all’incantesimo. dal Mana e dalla Struttura del tass. Se
Esempio: Arctos viene buttato in una oggetti o le creature in stato di Cre-
puscolo (anche se il mago ha bisogno il Mana o la Struttura del tass scende a
segreta protetta da un incantesimo ad area zero, il tass scompare nell’Arazzo. Si veda
destinato a confondere chiunque si trovi di “Visione Superna”, pag. 205, o di
altri sensi magici che gli consentano “Creare Tass”, più indietro, per ulteriori
all’interno dei suoi confini. Arctos lancia informazioni.
Dissoluzione Controllata per impedire che di vedere le creature del Crepuscolo
o di selezionarle in qualche modo È possibile incanalare Mana anche
l’incantesimo abbia effetto sulla sua Trama. da un oggetto incantato dotato di una
Dal momento che non ha dissolto la magia come bersagli, altrimenti dovrà tirare
alla cieca). sua riserva personale di Mana (per
– ma soltanto il suo effetto su di lui – il nemico esempio alcuni oggetti infusi e certi
che lo ha catturato potrebbe non scoprire Con Primo 4, i danni sono letali e il
mago può scegliere di attaccare diretta- Artefatti). L’oggetto in questione deve
che Arctos è invulnerabile all’incantesimo. essere toccato, e fornisce un Mana per
Arctos potrebbe fingerlo di esserlo per sfrut- mente la Trama di un bersaglio invece
di lanciarlo come incantesimo mirato successo ottenuto, fino a un massimo
tare l’occasione e ideare una fuga. pari ai pallini di Primo posseduti dal
Formula del Mysterium: Sfuggire (il bersaglio resiste sottraendo la sua
Costituzione al tiro del lanciatore). Con lanciatore.
ai Vincoli Formula del Libero Concilio:
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto Primo 5 è possibile usare un Mana per
rendere i danni aggravati. Feedback
+ Primo Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
I maghi del Mysterium potrebbero im- Formula della Freccia Adamantina:
Folgore dal Cielo + Primo
battersi in antichi incantesimi a guardia I maghi del Libero Concilio fanno
dei vecchi templi. Invece di dissolverli e Riserva di Dadi: Destrezza + Occulto
+ Primo spesso uso di questa formula come un
rischiare di far scattare qualche trappola semplice mezzo per restituire l’energia
arcana, possono escludere se stessi e i loro Questa formula, un assalto brutale
e diretto, viene usata dai maghi della vincolata nelle forme fisiche all’Araz-
alleati dagli effetti della magia. zo, pur facendo ricorso alle teorie di
Freccia per abbattere i loro nemici,
Dissolvere Tass (Primo •••) corporei o meno che siano, per distrug- Einstein per spiegarne il processo.
gere armi e armature, o per sbaragliare Gli alteratori della Scala d’Argento
Il mago può dissolvere il tass e resti-
le difese. Forse è una delle armi più considerano l’uso di questa magia
tuirlo all’Arazzo.
efficienti in tutto l’arsenale dei Ri- (Ascendente + Occulto + Primo)
Pratica: Logorare
svegliati, e viene usata dai membri come un dovere da ottemperare, la
Azione: Istantanea
di qualsiasi ordine. ricompensa per un leader.
Durata: Costante
(Primo •••)
Formula del Mysterium: Bastone
Fantasma
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto Il mago può infondere dei
+ Primo poteri magici in un oggetto.
Non tutte le minacce che un mago Pratica: Tessere
del Mysterium deve affrontare sono di Azione: Prolungata
carne e ossa, e questa formula consente Aspetto: Speciale
all’alteratore di difendersi dalle entità Costo: 1 Mana per incan-
incorporee ostili. tesimo
Gli oggetti infusi possono
Infondere Mana (Primo •••) contenere uno o più poteri ma-
Il mago può infondere Mana in una gici. In pratica, chiunque impugni
creatura vivente. l’oggetto infuso trae i benefici degli
Pratica: Tessere incantesimi contenuti, anche se non
Azione: Istantanea è stato necessariamente lui a lan-
Durata: Costante ciarli. Si veda il Pregio “Oggetto
Aspetto: Celato Infuso”, pag. 84.
Costo: Nessuno Il numero bersaglio è
Il mago trasferi-
sce su una creatura
vivente uno dei
suoi punti Mana per
ogni successo otte-
nuto. Deve toccare
il bersaglio durante
il lancio, ma con
Primo 4 può influen-
zare il soggetto a
portata sensoriale.
Se combinato con
“Incanalare Mana” (pag.
209) o “Risucchiare
Mana” (pag. 215),
il mago può prele-
vare il Mana da una
210
da incantesimi di Durata indefinita, e il Durata: Costante
lanciatore in genere rinuncia al controllo Aspetto: Celato
di quell’oggetto in modo che non venga Costo: Nessuno
più conteggiato nel suo limite massimo Questo incantesimo conferisce al
di incantesimi. Per farlo deve usare un mago una sorgente di energia perpetua,
punto Volontà. Si veda “Rinunciare al un nodo da cui scaturisce un flusso di
Controllo degli Incantesimi”, pag. 120. È energia ley. È il mago a determinare la
necessario spendere un punto Mana per forma del nodo, che può variare da una pressoché illi-
ogni incantesimo infuso, oltre a eventuali fonte d’acqua pura, al centro di una placi- mitata. I maghi
punti Mana normalmente richiesti per il da vallata o anche un picco di montagna, del Mysterium usa-
lancio di ogni incantesimo. per fare solo alcuni esempi. no magie simili per
È il lanciatore a decidere se ogni incan- L’effetto è costante – l’energia della alimentare i sanctum e
tesimo infuso nell’oggetto è persistente terra fluisce in continuazione, a meno i vari congegni esoterici.
(cioè sempre attivo) o contingente (at- che qualcosa non interrompa le linee ley. Muro Magico
tivato da una parola, un gesto o una Tali interruzioni possono essere provoca-
condizione). Anche gli incantesimi te alterando l’architettura o la geografia (Primo •••)
contingenti, se vengono infusi in un del nodo, forse semplicemente ostruendo Il mago adesso può lanciare uno Scudo
oggetto, devono essere resi indefiniti, la fonte o allagando la vallata. Magico su un’altra persona.
altrimenti scompariranno dall’oggetto Il numero bersaglio dipende dalla quan- Pratica: Proteggere
quando la loro Durata si esaurirà. tità di potere al giorno che il nodo deve Azione: Istantanea
Il lanciatore può dotare l’oggetto di generare. Un successo fornisce energia Durata: Estesa (una scena)
una capienza di punti Mana. Per farlo al giorno sufficiente ad alimentare una Aspetto: Celato
sono necessari tre successi, e l’oggetto piccola stanza, come un ufficio personale Costo: Speciale
avrà una capienza di 10 punti più uno (per i bisogni abituali previsti per una Si veda “Scudo Magico”, pag. 206, per i
per ogni incantesimo infuso. Il lanciatore giornata a temperatura mite). Tre successi relativi effetti. Se il bersaglio non è dotato
deve spendere dei punti Mana appositi possono alimentare una piccola casa. di Mana proprio, il mago dovrà incorpo-
per riempire la capienza dell’oggetto, Cinque una grossa casa o una villa. Sette rare del Mana al momento del lancio per
oppure può farlo qualcun altro in se- successi possono rifornire un palazzo di assegnare all’incantesimo un certo numero
guito usando l’incantesimo “Incanalare uffici. Il potere è generato da un singolo di cariche. È il soggetto a scegliere quando
Mana”, pag. 209. nodo, quindi gli edifici devono disporre una carica viene attivata.
L’aspetto del lancio (celato o volgare) di un aggancio di energia centrale col- Formula dei Guardiani del Velo:
dipende dagli incantesimi che vengono legato al nodo. Per esempio, è possibile Dono Invisibile
infusi nell’oggetto. collocare una scatola di derivazione nel Riserva di Dadi: Ascendente + Oc-
Se l’oggetto viene infuso di incan- nodo, affinché alimenti ogni cosa da essa culto + Primo
tesimi volgari, rischia di provocare derivante, come una presa elettrica in una I Guardiani a volte lanciano questa
Paradosso quando tali poteri vengono camera da letto al piano di sopra. formula sui Dormienti per proteggerli
usati. La riserva di dadi del Paradosso è Questo incantesimo presenta due svan- dagli incantesimi che altrimenti po-
basata sulla Gnosi del creatore dell’og- taggi. Innanzitutto il mago può creare un trebbero rivelare alla gente comune il
getto infuso al momento della creazione nodo di energia ley soltanto in un punto in funzionamento della magia.
dell’oggetto (se la sua Gnosi in seguito cui tali energie si trovano davvero a con-
aumenta, la riserva di dadi di Paradosso vergere. Simili nodi sono determinabili a Trasformare Aura Altrui
dell’oggetto non cresce a sua volta). discrezione del Narratore, ma si dice che (Primo •••)
Formula del Mysterium: Forgia del le antiche culture fossero in grado di in-
Il mago è in grado di trasformare l’aura
Potere dividuarli. Se un mago segue una vecchia
di qualcun altro, cambiando l’aspetto
Riserva di Dadi: Autocontrollo + strada romana o esplora le rovine di un
della sua vera natura come già può fare
Manualità + Primo antico villaggio, potrebbe arrivare a uno
con se stesso grazie a Primo 2.
Così come vanno alla ricerca di di questi fulcri. Molti dei punti migliori
Pratica: Velare
reliquie perdute da secoli, i maghi e più accessibili sono già stati reclamati
Azione: Istantanea
del Mysterium creano nuovi oggetti e occupati. In aggiunta, questa magia
Durata: Estesa (una scena)
di potere applicando le antiche arti può essere dissolta proprio come le altre,
Aspetto: Celato
alle moderne metodologie. Anche gli ponendo fine al funzionamento di tutto
Costo: Nessuno
alteratori della Scala d’Argento usano ciò che è alimentato dalle energie sottili
Si veda “Trasformare Aura”, pag.
questa formula per produrre i propri finché l’incantesimo non viene lanciato
207.
oggetti incantati. di nuovo (o finché non viene attivata
Formula del Libero Concilio:
una fonte di potere alternativa).
Linee Ley (Primo •••) Formula del Libero Concilio: Gene-
Correre col Branco
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc-
Questo incantesimo fa uso del sottile ratore Atlantideo
culto + Primo
potere delle linee ley della Terra, con- Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc-
Un mago del Libero Concilio che
sentendo a un alteratore di generare culto o Scienze + Primo
intende farsi passare per un Dormiente
energia libera perpetua per qualsiasi uso Anche se il Libero Concilio preso nel suo
– o addirittura per un vampiro o un lupo
possibile. Le energie ley scorrono senza complesso cerca di far progredire la pratica
mannaro – potrebbe desiderare di avere
essere viste o percepite attorno a buona della magia, a volte le antiche usanze sono
al fianco qualcuno della sua “specie” per
parte del pianeta. Si dice che furono gli ancora le migliori. Sfruttando le tecniche
guardargli le spalle in caso di pericolo.
antichi a riallineare e manipolare tali del passato che si basavano sulla geografia,
Con questa formula può far sì che tutta
fonti di potere perpetuo. la matematica sacra e altre discipline simili,
la sua cabala assomigli a qualcosa che in
Pratica: Tessere l’alteratore impiega questa formula per
realtà non è, almeno agli occhi di coloro
Azione: Prolungata usufruire di una fonte di energia gratuita
che possono leggere l’aura.
212
Uno dei più grandi poteri esistenti è Mana oppure restituirlo all’Arazzo, come
quello di controllare la conoscenza. I maghi meglio crede. Molte delle Trame di questo
della Scala d’Argento usano questa formula tipo contengono ben poco Mana, e il suo
per instillare un piccolo bagliore di verità in risucchio completo (o la sua dispersione)
coloro che altrimenti rimarrebbero ciechi finisce per danneggiare l’oggetto.
per sempre. A volte lo fanno per guada- Pratica: Districare
gnarsi la fedeltà dei Dormienti, oppure per Azione: Istantanea Azione:
incutere loro paura, ma dati i rischi che un Durata: Costante Prolungata
gesto del genere comporta, lo fanno sempre Aspetto: Volgare Durata:
e solo in caso di vera necessità. Costo: Nessuno Costante
Ogni successo procura al mago un Mana Aspetto: Celato
Risucchiare Essenza e infligge un danno alla Struttura dell’og- Costo: 1 Mana
(Primo ••••) getto, rendendolo più fragile. (Questo Il numero bersaglio è
danno oltrepassa la Durezza dell’oggetto.) pari al livello originale della
Il mago può estrarre l’Essenza da uno
È possibile ottenere soltanto un punto Sorgente prima che diventasse
spirito, un fantasma o un locus e conver-
Mana per ogni tre punti di Taglia, arro- inattiva.
tirla in Mana personale. Può scegliere di
tondando per difetto; gli oggetti comuni Formula del Mysterium: Allineare
aggiungerla alla sua riserva di Mana, oppure
di Taglia 3 o inferiore semplicemente le Stelle
restituirla all’Arazzo, come meglio crede.
non dispongono di sostanza materiale e Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Molti degli alteratori più esperti insistono a
presenza a sufficienza da racchiudere un Sopravvivenza + Primo
sottolineare la follia quasi sempre implicita
intero punto di Mana. A volte un importante segreto si nascon-
nell’atto di saccheggiare un locus. Anche
Il lanciatore può rifornire le sue riserve de assopito nel quieto flusso di un Sorgente.
se nelle vicinanze non fossero presenti dei
di Mana con questo incantesimo soltanto I maghi del Mysterium che riportano in
lupi mannari (una circostanza già rara in sé),
una volta ogni 24 ore. Il Mana consu- vita questo flusso assistono a meraviglie
per gli spiriti un locus è prezioso quanto un
mato dai lanci successivi non può essere impensabili. Naturalmente, alcuni potreb-
Sorgente per un mago, e non perdonano chi
integrato nella Trama del mago durante bero obiettare che avere a disposizione una
arriva a sottrarre ciò che a tutti gli effetti è
quel periodo, anche se può utilizzare Sorgente attiva è già una grande ricompensa
la loro legittima forma di sostentamento.
l’incantesimo “Incanalare Mana” (pag. in sé. I maghi di tutti gli ordini che ne
Sebbene non tutti gli spiriti abbiano modo
209) per indirizzarlo altrove. hanno la possibilità fanno volentieri uso
di vendicarsi immediatamente, la loro me-
Questo incantesimo non consente di ri- di questa formula, dal momento che ben
moria è assai lunga, e di certo dispongono
succhiare Mana dagli oggetti incantati. pochi rinuncerebbero all’opportunità di
di qualche alleato pronto a rendere la vita
Formula del Mysterium: Riserve attingere al potere di una Sorgente.
dei maghi saccheggiatori un inferno.
Sopprimere Sorgente
Pratica: Districare Segrete
Azione: Istantanea; sottrarre la Resi- Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
stenza del bersaglio + Primo (Primo ••••)
Durata: Costante Per un mago del Mysterium esperto Il mago è in grado di sopprimere una
Aspetto: Volgare nell’Arcanum del Primo, le riserve di Sorgente attiva.
Costo: Ogni successo risucchia Mana sono sempre pienamente visibili Pratica: Districare
un’Essenza dallo spirito, dal fantasma lungo tutto l’Arazzo. Questa formula, Azione: Istantanea
o dal locus selezionato come bersaglio. offrendo un potenziamento assai utile nel Durata: Estesa (una scena)
Si veda Lupi Mannari: I Rinnegati per giro di breve tempo, agisce sull’ambiente Aspetto: Celato
ulteriori informazioni sui loci. che circonda l’alteratore e gli consente Costo: Nessuno
Formula della Freccia Adamatina: Il di rimpolpare il suo potere. I membri Ogni successo diminuisce di un pallino
Prezzo di Ehrlik della Freccia Adamantina usano magie il punteggio della Sorgente.
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto analoghe (Forza + Occulto + Primo) per Formula dei Guardiani del Velo:
+ Primo - Resistenza privare i loro avversari di oggetti e pro- Chiudere il Portale
Molti dei maghi della Freccia Ada- tezioni fondamentali e allo stesso tempo Riserva di Dadi: Presenza + Soprav-
mantina che fanno uso di questa formula rinvigorire le loro riserve di Mana. vivenza + Primo
la considerano un semplice mezzo per Risvegliare Sorgente A causa delle strane attività che spesso
reclamare una risorsa necessaria. In alcuni si manifestano nei pressi di una Sorgente
casi, tuttavia, questo incantesimo viene (Primo ••••) attiva, a volte i Guardiani intervengono
usato in modo aggressivo, per strappare il Il mago risveglia una Sorgente inattiva. per sopprimere temporaneamente queste
potere agli spiriti nemici prima che possa Pratica: Modellare fonti di potere.
essere usato contro un mago e i suoi alleati.
I Guardiani del Velo ricorrono alla stessa
formula per risucchiare l’Essenza dagli
spiriti, privandoli della loro capacità di
provocare problemi ed evitando che met-
tano in pericolo l’anonimato del mondo
dell’occulto e dei suoi abitanti.
Risucchiare Integrità
(Primo ••••)
Il mago può prelevare il Mana da un
oggetto comune e privo di vita. Può
scegliere di aggiungerlo alla sua riserva di
214
Zona Morta
indeterminata di lanci, purché l’ultimo
lancio non si esaurisca prima che ne
venga effettuato uno nuovo. (Primo •••••)
Formula del Libero Concilio: Il mago espelle il Mana ambientale
Guerriero del Sogno da un’area, creando una “zona di magia
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto morta”.
+ Primo Pratica: Disfare
Questa magia del Libero Concilio Azione: Istantanea
genera un essere senziente di puro Aspetto: Volgare
Mana, dotato di un minimo di abilità Costo: Nessuno
sociali e di capacità di ragionare. Un Guanto debole impone una
Quei maghi che non possono per- penalità di -1 al tiro per lanciare l’incan-
mettersi di conferire alla creazione tesimo. I successi ottenuti definiscono il
un’esistenza di Durata indefinita volume o il raggio della Zona Morta (il
ne fanno un uso molto limitato, mago sceglie il tipo di effetto durante
dal momento che ritengono una il lancio).
crudeltà generare un essere vivente Successi Raggio o Volume
del genere assegnandogli un arco Definito
vitale così ristretto. I maghi della 1 successo Raggio di 1 metro
Scala d’Argento a volte usano una 5 metri cubi
loro formula analoga (Presenza + 2 successi Raggio di 2 metri
Occulto + Primo) per creare un 10 metri cubi
servitore perfetto, non fidandosi di 3 successi Raggio di 4 metri
20 metri cubi
nessuno per le cure della propria 4 successi Raggio di 8 metri
persona se non di coloro che hanno 40 metri cubi
fabbricato. 5 successi* Raggio di 16 metri
Risucchiare Mana
80 metri cubi
* Si aggiunge un raggio x2 o un
(Primo •••••) volume x2 per ogni successo extra
Il mago è in grado di risucchiare Mana Anche se un mago può usare il proprio
a portata sensoriale da un mago non Mana all’interno di una zona morta, non
consenziente e di aggiungerlo alla sua può usare l’incantesimo “Incanalare
riserva personale. Mana” (pag. 209) per recuperarlo da
Pratica: Districare altre fonti.
Azione: Istantanea; sottrarre la Co- Gli animali più piccoli, i bambini e le
stituzione del bersaglio persone anziane potrebbero ammalarsi
Aspetto: Volgare e perfino morire in un luogo privato del
Costo: Nessuno flusso naturale delle energie del Mana.
Ogni successo incanala un punto Mana. Formula dei Guardiani del Velo:
Il lanciatore non può aggiungere alla sua Esiliare
riserva dei punti in eccedenza rispetto al Riserva di Dadi: Autocontrollo +
suo massimo consentito (determinato Occulto + Primo
dalla sua Gnosi; pag. 76). Ogni lancio suc- Interrompendo il flusso locale di
cessivo contro lo stesso bersaglio subisce Mana, un Guardiano a volte può
una penalità cumulativa di -2. fermare le attività paranorma-
I Dormienti o le altre creature non li più evidenti all’interno
possono subire questo risucchio (non di un’area.
dispongono di Mana consumabile).
(Sebbene possano essere uccisi senza
bisogno di un incantesimo per produrre
il loro valore di Salute in Mana; si veda
pag. 78.)
Formula della Scala d’Argento:
Squadra di Reclutamento
Riserva di Dadi: Fermezza + Intimi-
dire + Primo - Costituzione
Così come i re dei tempi antichi
esigevano tributi dai loro vassalli,
alcuni maghi della Scala d’Argento
ne pretendono dai loro alleati, dai
loro rivali non consenzienti e dai
loro nemici dichiarati. I Guardiani
del Velo usano una formula variante
(Autocontrollo + Intimidire + Primo)
per mitigare la minaccia posta da un
alteratore ostile.
216
ché sanno che di frequente gli oggetti una percezione molto più accurata
che cercano sono stati nascosti dietro di dove si trova ogni altro soggetto.
magie del genere. L’incantesimo crea nella mente
una mappa spaziale che aggiorna
Corrispondenza (Spazio •) costantemente il mago sui cambia-
Il mago può analizzare i collegamenti menti nella topografia circostante,
tra gli oggetti, le persone e i luoghi, dall’individuo armato di shotgun che
determinando il loro grado di connes- si avvicina di nascosto tra le auto + Autocon-
sione simpatetica. Questo incantesimo parcheggiate alla foglia vagante che trollo. È quasi
fornisce informazioni utili a quegli vola sbattuta dal vento. impossibile coglie-
alteratori che desiderano influenzare Pratica: Svelare re di sorpresa il
un soggetto attraverso qualcosa o qual- Azione: Istantanea mago avvicinandosi
cuno a cui il bersaglio è emotivamente Durata: Transitoria (un turno) a lui alle spalle (una
legato. Potrebbe trattarsi di un caro Aspetto: Celato persona dovrebbe es-
amico, di un prezioso ricordo d’infanzia Costo: Nessuno sere ben mimetizzata e il
o della conca sotto la vecchia quercia Ogni successo elimina un dado di mago completamente distratto da
dove il soggetto si è innamorato per penalità alla riserva per l’attacco a qualcosa in un’altra direzione).
la prima volta. distanza del mago nel turno succes- Formula del Libero Concilio:
Pratica: Conoscere sivo, aiutandolo a controbilanciare Topografia Spaziale
Azione: Istantanea (o eliminare) le penalità dovute al- Riserva di Dadi: Prontezza + Auto-
Durata: Concentrazione l’occultamento degli avversari o controllo + Spazio
Aspetto: Celato altre condizioni di natura spaziale, Ad alcuni alteratori del Libero
Costo: Nessuno come colpire un bersaglio prono. Il Concilio piace pensare a questa for-
Questo senso a volte viene modifi- mago non può ottenere dadi bonus mula come una versione aggiornata
cato dalla forza del collegamento (il in virtù di questo incantesimo, può del tiro con l’arco Zen o di altri stili
Narratore può aggiudicare un bonus per solo eliminare le penalità. Questo di combattimento analoghi, in cui il
un collegamento forte, o imporre una effetto consente anche a un mago maestro ha una consapevolezza istin-
penalità per un collegamento debole). accecato temporaneamente o perma- tiva di tutto ciò che accade attorno a
Se il collegamento simpatetico è stato nentemente di percepire i dintorni lui. I maghi della Freccia Adamantina
occultato (si veda “Occultare Connes- immediati con una precisione che usano questa stessa formula per scopi
sione Simpatetica”, pag. 219), i successi va oltre la vista normale (ignorando di combattimento.
ottenuti da questo incantesimo devono le penalità dovute alla cecità quando
superare la Potenza dell’incantesimo di cerca di localizzare o di mirare creature Scopritore (Spazio •)
mascheramento. o oggetti). Il mago può localizzare a colpo sicuro
Formula dei Guardiani del Velo: Questo incantesimo non può essere un oggetto nelle immediate vicinanze.
Rivelazione del Filo Nascosto combinato con l’incantesimo di Fato 1 Pratica: Conoscere
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto “Occhio del Tiratore” (pag. 135). Azione: Istantanea
+ Spazio Formula della Freccia Adamantina: Durata: Estesa (una scena)
Per proteggere i Misteri a volte è Poligono di Tiro Aspetto: Celato
necessaria un’indagine lunga e la- Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- Costo: Nessuno
boriosa. Questa formula consente a culto + Spazio Il mago sceglie un oggetto specifico
un Guardiano di risalire di indizio in I maghi della Freccia che impara- come bersaglio dell’incantesimo, per
indizio attraverso le connessioni eso- no questa formula possono rivelarsi esempio un’arma, un idolo o perfino
teriche che li collegano l’uno all’altro. dei tiratori provetti anche durante una penna a sfera. Grazie a questo
Forse un Dormiente inopportuno si una tormenta nel cuore della notte incantesimo, il mago sarà sempre
interessa troppo ai segreti dell’occulto (o almeno evitare che il loro grado consapevole dei movimenti di tale
perché cerca una cura per la malattia naturale di bravura sia ostacolato da oggetto, ovunque si trovi o venga
incurabile della figlia, oppure perché quelle condizioni avverse). Qualsiasi spostato – almeno finché rimane nelle
un Artefatto esercita una forte attra- alteratore che necessiti di una percezio- vicinanze. Anche se l’effetto funziona
zione simpatetica su di lui. Questo ne spaziale ottimale in una situazione solo entro la portata sensoriale del
senso permette al mago di individuare rischiosa trarrà grande beneficio da mago, con Spazio 2 si può lanciare que-
tali influenze e gli offre l’opportunità questa formula. sto incantesimo a portata simpatetica
di modificare le sue tattiche nel modo e tenere d’occhio l’oggetto ovunque
più consono. Omnivisione (Spazio •) esso vada.
Il mago può vedere a 360 gradi attorno a
Mappa Spaziale (Spazio •)
Formula del Mysterium: Occhi sul
sé. In pratica è come se avesse degli “occhi” Tesoro
Le statistiche dimostrano che i anche sulla nuca e sui lati della testa. Riserva di Dadi: Intelligenza + Inve-
partecipanti di un normale scontro Pratica: Svelare stigare + Spazio
a fuoco corrono un rischio rela- Azione: Istantanea I maghi del Mysterium usano spesso
tivamente piccolo di essere feriti Durata: Estesa (una scena) questa formula per rintracciare una
mortalmente. La paura distorce la Aspetto: Celato reliquia da rivendere (o che è già stata
percezione spaziale, proprio come Costo: Nessuno consegnata ma che il mago intende
altera la percezione del tempo, in- Questo incantesimo amplia la visio- riprendersi), un’arma o un qualsiasi
fluenzando la mira dei duellanti. Un ne del mago. Finché il mago è in grado oggetto inanimato.
mago che lancia questo incantesimo di vedere (vale a dire, se l’area non è al
forse non proverà meno paura duran- buio), egli possiede una visione a 360
te uno scontro, ma avrà senz’altro gradi con un tiro istintivo di Prontezza
218
una giornata. Molti
maghi lanciano un
incantesimo di protezio-
ne come questo all’inizio
della giornata, come parte
Po- forse più facile. Gli alteratori della Scala dei loro rituali mattinieri. I
tenza d’Argento fanno uso della stessa magia per successi ottenuti vengono uti-
di un difendere i loro alloggi privati. lizzati per contrastare i tentativi di
p u n t o dissolvere la protezione.
(anche se Si noti che questa armatura magica
l’incantesimo Incantesimi viene applicata nei tentativi di lotta
di Angrboda Simpatetici contro il lanciatore (sia la Difesa
superava la Aggiungendo Spazio 2 a che l’armatura offerta da Intoccabile
Potenza del- un incantesimo, un mago vengono sottratte dalla riserva di dadi
l’Interdizione può influenzare i bersagli a del lottatore, quando questi tenta di
di due punti, distanze superiori, grazie a stabilire una presa sul mago), ma non
l’Interdizione una connessione simpatetica. offre protezione quando un avversario
viene ridotta Si veda “Incantesimi Simpa- cerca di sopraffare o di infliggere danni
soltanto di un tetici”, pag. 114-116. una volta che è riuscito a entrare in
punto ogni lotta col mago.
volta che vie- Formula della Scala d’Argento:
ne infranta). Attorcigliare i Fili
Morvran lan- Intoccabile (Spazio ••) Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
cia di nuovo La strategia migliore per evitare + Spazio
l’incantesimo di subire danni in combattimento è Piegando il tessuto dello Spazio,
di Interdizio- quella di non trovarsi nel punto in un alteratore della Scala d’Argento
ne, ma soltanto cui giungono gli attacchi. Questo in- può sfuggire ai danni inferti dai suoi
i punti di Poten- cantesimo consente al mago di creare nemici, nonché alle ferite provocate
za in eccesso delle leggere “smagliature” intuitive da circostanze casuali. Naturalmente,
rispetto a quelli nel tessuto locale dello spazio per i maghi di tutti gli ordini fanno uso di
che l’Interdizio- sfuggire all’attenzione dei suoi nemi- formule analoghe.
Occultare Connessione
ne già esistente ci. Generalmente parlando, questa
possiede potran- straordinaria capacità di schivare i
no rinforzarla. colpi sembra frutto di coincidenza, Simpatetica (Spazio ••)
Questo significa che Morvran avrà qualcosa di plausibile per l’indivi- Il mago può occultare qualsiasi connes-
bisogno di un successo eccezionale (cinque duo in questione. Quindi, un mago sione simpatetica con persone, luoghi o
successi), dal momento che la Potenza in apparenza maldestro potrebbe oggetti, facendo credere che la persona
dell’Interdizione ora è pari a 4. sfuggire al pericolo miracolosamen- che ama sia solo un conoscente casuale
L’incantesimo di Spazio 3 “Divieto” te, inciampando e muovendosi alla o addirittura uno sconosciuto.
(pag. 221) consente a un mago di ag- cieca, mentre un aggraziato esperto Pratica: Velare
giungere i Divieti alle sue Interdizioni, d’arti marziali scivolerebbe via come Azione: Istantanea
impedendo ad alcuni fenomeni, dagli l’acqua, riuscendo a tenersi fuori dalla Durata: Estesa (una scena)
insetti ai veicoli a motore, di oltrepassare traiettoria dei suoi nemici sempre per Aspetto: Celato
la sua Interdizione. una frazione di secondo. Costo: Nessuno
Formula della Freccia Adamantina: Pratica: Proteggere Ogni successo consente al mago di
Guardia Invisibile Azione: Istantanea ridurre l’apparente connessione sim-
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto Durata: Estesa (una scena) patetica (pag. 114) con una persona,
+ Spazio Aspetto: Celato un oggetto o un luogo. Se avesse una
Proteggere un sanctum dalle spie è un Costo: 1 Mana (opzionale) connessione Intima con un compagno
dovere che molti membri della Freccia Il mago ottiene un punto di ar- di cabala, con tre successi potrebbe
Adamantina accettano volentieri di matura per ogni pallino posseduto farla apparire (agli occhi di chiunque
svolgere. Per coloro che riescono a padro- nell’Arcanum di Spazio. Usando un sia in grado di vederlo, per esempio tra-
neggiare questa formula, il compito si rivela Mana, la Durata può essere portata a mite l’incantesimo “Corrispondenza”,
220
Colpo a Distanza
(vale a dire, attraverso il contatto fisico
o con ripetute associazioni mentali e/o
(Spazio •••) emotive).
Il mago può sferrare un pugno, un Formula della Freccia Adamantina:
calcio o una pugnalata su un bersaglio Frantumare i Legami Invisibili
da lontano. Riserva di Dadi: Forza + Investigare
Pratica: Tessere + Spazio
Azione: Istantanea Come sanno bene gli alteratori della
Freccia, ogni sorta di vulnerabilità può boa constrictor
Durata: Estesa (una scena) albino di Jerry” po-
Aspetto: Volgare essere sfruttata da un nemico, e prima
o poi lo sarà senz’altro. Questa formula trebbe non richiedere
Costo: 1 Mana (per attacco) alcuna penalità.
Per la scena successiva al lancio, il riduce drasticamente le probabilità
di attacco tramite magia simpatetica. Formula della Sca-
mago può effettuare a distanza attacchi la d’Argento: Bloccare
di Lotta o con le Armi da Mischia contro I maghi del Mysterium, che a volte
vengono inseguiti da qualche alteratore la Strada
i bersagli che si trovano entro portata Riserva di Dadi:Fermezza + Oc-
sensoriale. Il lanciatore deve usare un ostile (o anche da creature molto più
strane) hanno imparato ad apprezzare culto + Spazio
Mana per ogni attacco. Questi attacchi Il sanctum di un mago della Scala
godono di tutti i benefici (il bersaglio una magia analoga (Fermezza + Inve-
stigare + Spazio) nell’adempimento del d’Argento deve essere inviolabile. Grazie
non applica la sua Difesa) e gli svantaggi a questa formula, lo può diventare a
(penalità di gittata pari a quella di un loro lavoro.
tutti gli altri, impedendo il passaggio
Divieto (Spazio •••)
incantesimo mirato; pag. 116) di un di oggetti inanimati, fonti esterne di
attacco a distanza. energia o perfino creature viventi. An-
Formula della Freccia Adamantina: Il mago può creare un Divieto per
impedire a qualcosa di attraversare che i Guardiani del Velo sono noti per
Attacco da Lontano usare la stessa formula, isolando le aree
Riserva di Dadi: Forza + Investigare un’Interdizione (si veda “Interdizione”,
pag. 218). potenzialmente pericolose finché non
+ Spazio viene deciso cosa fare di un luogo.
I maestri di arti marziali di grande Pratica: Tessere
bravura possono sferrare un colpo da Azione: Istantanea Nuovi Fili (Spazio •••)
una distanza considerevole, trasferendo Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato Il mago crea una connessione simpate-
l’energia attraverso lo spazio vuoto per tica rafforzando quel legame elusivo tra le
infliggere danni senza mai toccare il Costo: Nessuno
Questo incantesimo è un’eccezione alle cose costituito dal principio della magia
nemico nel senso convenzionale del simpatetica (usando un oggetto d’infanzia
termine. I maghi della Freccia Adaman- normali regole di controllo degli incantesi-
mi (si veda “Controllo degli Incantesimi”, caro al soggetto, per esempio, per lanciare
tina fanno uso di un concetto analogo magie benefiche o deleterie sul bersaglio).
con questa formula, riuscendo a colpire pag. 128), e consente al mago di aggiungere
un Divieto a un’Interdizione pre-esisten- Pratica: Tessere
un nemico da una distanza di sicurezza, Azione: Istantanea; sottrarre l’Auto-
anche quando non dispongono di alcuna te. (Oppure potrebbe combinare questo
incantesimo con l’Interdizione stessa al controllo del bersaglio
arma a distanza adeguata. Durata: Costante
momento del lancio; si veda “Combinare
Distruggere i Fili Incantesimi”, pag. 128.) Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
(Spazio •••)
Quando viene combinato con l’appro-
priato pallino dell’Arcanum che governa Ogni successo crea un grado di con-
Il mago distrugge una connessione un determinato fenomeno (per esempio, nessione simpatetica tra il bersaglio e
simpatetica. Forze 2 per il fuoco o Forze 5 per le ra- un singolo individuo, luogo o oggetto,
Pratica: Logorare diazioni nucleari), il Divieto impedisce come indicato nella tabella a pag. 114-
Azione: Istantanea; sottrarre l’Auto- a quel fenomeno di entrare nell’area in 115. Per esempio, se un mago ha appena
controllo del bersaglio qualsiasi modo. Quindi, un mago con le conosciuto una donna (una connessio-
Durata: Costante conoscenze dell’Arcanum appropriato ne Incontrata), può creare un grado
Aspetto: Celato potrebbe impedire agli insetti (Vita), agli superiore di collegamento simpatetico
Costo: Nessuno oggetti di metallo (Materia), agli spiriti con lei (con tre successi, può stabilire
Ogni successo distrugge un grado di (Spirito) o perfino alle persone (Vita) – o una connessione Intima). Questo non
connessione simpatetica che il bersaglio a tutte e quattro le categorie, se lo desidera cambia il normale rapporto mentale o
condivide con una singola persona, un – di violare un determinato luogo. sociale tra i due, ma solo il collegamento
luogo o un oggetto, come indicato sulla Il soggetto di un Divieto può essere ge- mistico tra loro, che può essere sfruttato
tabella a pag. 114-115. Per esempio, nerale o specifico, come un mago desidera, tramite le magie di Spazio.
questo incantesimo può essere lanciato passando da “tutte le forme di energia” (il Una creatura vivente resiste incon-
su un mago per disgregare la connessione che significa che l’energia attualmente nel- sciamente a questo incantesimo con il
Intima che ha col suo migliore amico. l’area rimane al suo interno e che nessun tipo suo Autocontrollo.
L’incantesimo non ha effetto sui suoi di energia può entrarvi), a “sassi scagliati” Formula del Libero Concilio:
sentimenti, i suoi rapporti sociali o le (il che significa che è possibile trasportarvi Tessere il Falso Filo
sue interazioni con l’amico, ma collegarsi dei sassi, ma che quelli che vi vengono Riserva di Dadi: Ascendente + Oc-
con questi attraverso le magie simpate- lanciati sono respinti), a “Lucifero, il boa culto + Spazio - Autocontrollo
tiche risulterà più difficoltoso. constrictor albino di Jerry” (che impedisce A volte l’unico modo per avvicinarsi
Una creatura vivente resiste incon- solo e soltanto a quel singolo serpente di en- a qualcuno è creare da zero un terreno
sciamente con il suo Autocontrollo al trare). “Tutte le forme di energia” potrebbe comune con le proprie mani. I maghi del
tentativo dell’incantesimo di alterare imporre una penalità di -3 (e richiedere la Libero Concilio usano questa formula per
le sue connessioni. I fili possono essere conoscenza di Forze), mentre “Lucifero, il stabilire una connessione simpatetica ar-
ristabiliti col tempo, in modo naturale tificiale con un’altra persona, solitamente
222
Chiave del Portale
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana (opzionale)
Il bersaglio acquisisce un punto di (Spazio ••••)
armatura per ogni pallino che il lancia- Il mago può mettere in sintonia un
tore possiede nell’Arcanum di Spazio. portale da lui creato (si veda “Portale”,
Usando un Mana, la Durata può essere pag. 222) con una sorta di attivatore
portata a un giorno. specifico (una parola o una frase, un
Formula del Libero Concilio: Formu-
determinato gesto o perfino una carat-
Scivolata Laterale la del Libero
teristica innata, come la presenza di un
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto Concilio: Spazio
individuo coi capelli rossi o di un mem-
+ Spazio di Stoccaggio
bro della famiglia del mago), in modo
Il Libero Concilio usa questa formula Riserva di Dadi:
che il portale si apra e sia utilizzabile da
per difendere i membri e gli alleati della Destrezza + Investi-
chiunque conosca l’attivatore giusto. In
sua cabala da ogni genere di pericolo che gare + Spazio
tutti gli altri casi il portale rimarrà chiuso.
possono incontrare fin troppo spesso. Col tempo alcuni maghi
Il mago può anche usare la Chiave del
del Libero Concilio scoprono che i
Portale per dichiarare chi può (e chi non
loro Punti di Corrispondenza diventano
può) attraversare il portale.
qualcosa di simile a un ripostiglio degli
Pratica: Modellare
oggetti più utili o troppo preziosi per
Azione: Istantanea
essere lasciati in giro. Questa formula
Durata: Costante
consente all’alteratore di collocare gli
Aspetto: Celato
oggetti inanimati (anche in grandi
Costo: Nessuno
quantità, se dovesse rivelarsi necessario)
A differenza delle normali regole di
in uno dei luoghi più sicuri in assoluto.
controllo degli incantesimi (si veda
Alcuni maghi della Freccia Adamantina
“Controllo degli Incantesimi”, pag. 128),
usano il non-spazio come nascondiglio
il mago può lanciare questo incantesimo
segreto per le loro armi.
su un portale già esistente da lui creato,
o combinarlo alla creazione di un nuovo Regno Tascabile
(Spazio ••••)
portale.
Formula della Scala d’Argento:
Regolare l’Accesso Il mago crea un universo tascabile in
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto cui può rifugiarsi (assieme al suo famiglio,
+ Spazio se decide di portarselo dietro, ed even-
I maghi della Scala d’Argento usano tuali altri oggetti posseduti che voglia
questa formula sia come metodo di pro- tenere con sé). Questo “spazio” non ha
grammazione dei loro condotti spaziali alcuna taglia particolare oltre quella che
che per creare portali istantanei quando il mago stesso gli impartisce.
la situazione diventa improvvisamente Pratica: Modellare
sfavorevole. Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Custodia Sicura Aspetto: Volgare
(Spazio ••••) Costo: 1 Mana
Un successo crea un regno di Taglia
Il mago può collocare un oggetto nel
20 o inferiore, e ogni fattore Bersaglio
suo Regno Tascabile (si veda pag. 223)
aggiuntivo incrementa la Taglia di +10.
per custodirlo in tutta sicurezza e recu-
Senza l’uso di altri Arcana (per esempio
perarlo con un nuovo lancio di questo
Forze per la luce), il “luogo” (un termine
incantesimo.
usato in senso molto lato) è privo di
Pratica: Modellare
connotazioni, dimensioni, energia o
Azione: Istantanea
confini. Anche se va oltre le classiche
Durata: Costante
definizioni di colore (non disponendo di
Aspetto: Volgare
alcuna luce se non quella che il mago
Costo: Nessuno
porta con sé), molti lo descrivono come
La Taglia dell’oggetto non può essere
grigio e senza vita. Non è né piccolo né
superiore alla Taglia dell’universo tasca-
grande (anche se, senza la presenza di
bile. Il Regno Tascabile deve già esistere
altri fenomeni oltre il mago stesso, tali
o essere creato in combinazione con
distinzioni sono praticamente inutili);
questo incantesimo.
è e basta. Coloro che seguono la scuola
L’effetto è costante, ma se l’incante-
esoterica chiamano questo ambiente
simo di Regno Tascabile si esaurisce,
“Punto di Corrispondenza”, dove l’enig-
l’oggetto ricompare proprio nel punto in
ma della non-esistenza dello spazio
cui si trovava prima di esservi collocato.
viene finalmente rivelato.
Se qualcuno (o qualcosa) si trova nello
A meno che nel lancio non venga in-
stesso spazio in cui l’oggetto ricompare, la
cluso Materia 4 (o il mago non ne faccia
creatura o l’oggetto in questione dovran-
uso quando si trova all’interno del Re-
no far fronte al rischio di atterramento
gno Tascabile), il lanciatore prima o poi
(si veda “Atterramento”, pag. 168 del
esaurirà le riserve d’aria (l’incantesimo di
Regolamento del Mondo di Tenebra).
224
ne ha uno) e qualsiasi cosa che indossi in cui si trova fisicamente, anche se può
o porti con sé (purché non si tratti di percepire (come descritto in “Percezione
oggetti troppo grossi; ha bisogno di un Multispaziale”, pag. 222) ciò che accade
successo extra per ogni punto di Taglia nell’ambiente immediatamente circo-
sopra il 3). Lanciato in congiunzione stante a ogni suo doppio.
con Spirito 4, questo incantesimo può Con Spazio 5 questo incantesimo può
teletrasportare colui che ne fa uso oltre essere lanciato con Durata estesa.
il Guanto. Formula dei Guardiani del Velo:
Formula del Mysterium: Wormhole Squadra di Pulizia
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- Riserva di Dadi: Intelligenza + Inve-
culto + Spazio stigare + Spazio
Questa formula, a volte usata come via Con questa formula un Guardiano
di fuga e altre come metodo per raggiun- può trovarsi in molti luoghi allo stesso
gere un luogo altrimenti inaccessibile, tempo e può muoversi liberamente da
viene spesso impiegata semplicemente una locazione all’altra e agire come
come mezzo di trasporto. I maghi della una squadra di un solo uomo per porre
Scala d’Argento che non desiderano fare rimedio rapidamente ed efficientemente
ricorso ai mezzi di trasporto tradizionali a ogni violazione del velo. I maghi della
si appellano a questa magia (Presenza + Freccia Adamantina usano la stessa for-
Occulto + Spazio). mula per spostarsi in modo inarrestabile
attraverso un campo di battaglia o una
Ubiquità (Spazio ••••) roccaforte nemica.
Il mago effettua ubiquità su se stesso,
comparendo in due o più luoghi allo ••••• Maestro di Spazio
stesso tempo. Crea immagini multiple di
sé, una delle quali è la sua vera persona. Asse Dimensionale
(Spazio •••••)
Senza l’uso dell’Arcanum della Mente
per agire in multi-tasking, i duplicati
rimangono tali: riflessi simili a quelli di Il mago esegue una complessa pratica
uno specchio, tutti intenti a svolgere di ubiquità su un’area, facendo esiste-
le medesime azioni e dire le stesse cose re più luoghi nello stesso
contemporaneamente. Di norma questi punto. Per esempio, può “ac-
duplicati sono inconsistenti, ma il mago cumulare” più locazioni in
può scegliere, di momento in momento, un unico spazio, facendole
in quale luogo trovarsi effettivamente. coesistere finché lo desidera
Pratica: Modellare (anche permanentemente,
Azione: Istantanea se dovesse decidere di im-
Durata: Transitoria (un turno) piegare il tempo e le risorse
Aspetto: Volgare per farlo). Quando sono
Costo: 1 Mana sovrapporti in questo modo,
Il mago esiste simultaneamente in di regola i luoghi e gli oggetti
un luogo più un’altro per ogni successo non interferiscono tra loro
ottenuto, e può scegliere con un’azione – il che significa che una
istintiva (durante il suo turno nell’ordine lampada, un divano o una
di Iniziativa) fra quale di questi si trovi tazza di cereali, prelevati da
fisicamente (tramite una forma di tele- tre luoghi diversi, possono
trasporto istintivo), turno dopo turno. tutti occupare lo stesso posto
Soltanto il suo vero io viene influenzato senza interagire tra loro.
dagli attacchi; i duplicati sono privi di Un osservatore potrebbe
sostanza. Per lanciare una qualsiasi ver- credere di avere un’illusione
sione di questo incantesimo, il mago usa ottica in cui la prospettiva
la sua connessione simpatetica più debo- inganna la sua mente. La
le (quella con la penalità più alta). (In lampada, il divano e la
altre parole, se vuole che i suoi duplicati tazza di cereali appaiono
appaiano a Praga, Reykjavik e Tokyo, ma alla medesima distanza da
è stato a Praga solo di sfuggita, la penalità lui. Ma di certo si sbaglia
simpatetica globale dell’incantesimo è – o così presume, se non
quella relativa alla capitale ceca.) è dotato di Vista Magica o
Usando l’incantesimo di Mente 3 se non ha altri motivi per
“Multi-Tasking” (pag. 182) quando crea sospettare che una magia
questi duplicati, il mago può far sì che sia all’opera.
uno o più dei suoi doppi immateriali Il mago può decidere di far
facciano o dicano qualcosa di diverso da interagire gli oggetti nello
quello che lui sta facendo (come per le stesso spazio (di solito con
normali regole del multi-tasking). Senza effetti disastrosi); si veda
l’uso di altri incantesimi simpatetici, il “Mondi in Collisione”, pag. 226.
mago può interagire soltanto con il luogo Pratica: Fare
Azione: Prolungata (numero bersaglio
226
rispettivi lattici molecolari nel contatto. incantesimo, i duplicati del mago (uno
Nel caso di creature viventi, il risultato è per successo) sono materiali, ma sono
sempre quantomeno menomante. tutte estensioni della stessa presenza
Pratica: Disfare fisica. Quando uno di loro viene ferito,
Azione: Istantanea e contrastata; per esempio, tutti provano dolore e
il bersaglio esegue un tiro istintivo di subiscono danni alla Salute. (Il mago
Costituzione + Gnosi vero e proprio, colui che lancia l’in- Il mago
Durata: Costante cantesimo, non subisce ferite a meno può aumenta-
Aspetto: Volgare che non sia attaccato direttamente.) Se re o diminuire la
Costo: 1 Mana non si aggiunge il livello appropriato Taglia di un bersa-
È possibile influenzare un soggetto di Mente (1 o 3 per il multi-tasking), glio di un punto per
per fattore Bersaglio. Se anche un sin- tutte le copie fanno esattamente ciò ogni successo, fino a
golo bersaglio supera il tiro di resistenza che fa il mago e condividono la stessa un minimo di Taglia
contrastato, nessuno dei bersagli viene Difesa (il che significa che ogni attacco 1 (se rimpiccolisce) o
sovrapposto. sferrato contro una qualsiasi copia a un numero di punti di Taglia
L’incantesimo infligge un danno aggra- abbassa le Difese di tutti nel corso aggiuntivi pari alla sua Gnosi (se in-
vato per ogni successo. Quando i bersagli dello stesso turno). Aggiungere il grandisce). Un SUV può essere ridotto
entrano in contatto l’uno con l’altro, multi-tasking all’incantesimo costa un alle dimensioni di un’auto giocattolo
vengono immediatamente respinti Mana, indipendentemente dal numero (anche se rimane comunque un’auto
(si veda “Atterramento”, pag. 168 del di duplicati impiegati. giocattolo funzionante, che pesa mi-
Regolamento del Mondo di Tenebra). Con la versione di Vita 5 di questo gliaia di chili). I maghi che seguono
Non rimangono fusi assieme. incantesimo, il mago può creare cloni questo genere di alterazioni dovrebbero
Formula della Freccia Adamantina: separati di se stesso in luoghi diversi, un sempre ricordare il modo in cui questi
Immagini in Frantumi clone per successo e un Mana per clone. cambiamenti incidono sull’ambiente.
Riserva di Dadi: Fermezza + Inve- Ogni clone è dotato di una propria Salute Nell’esempio del SUV, è consiglia-
stigare + Spazio contro Costituzione e Difesa separata. bile che il veicolo non percorra una
+ Gnosi Se un mago vuole che l’equipaggia- strada fangosa (dove affonderà come
Sovrapponendo brutalmente gli mento dei suoi duplicati (gli oggetti una pietra nell’acqua a causa del suo
assi spaziali di più avversari l’uno destinati a interagire con altre creature, grande peso condensato in una piccola
sull’altro, un alteratore della Scala come coltelli o pistole) sia sostanziale, massa). Un bersaglio reso più grande
d’Argento è in grado di abbatterli indipendentemente dalla versione del- da questo incantesimo non diventa
fino all’ultimo ovunque si trovino l’incantesimo che si utilizza, è necessario più pesante; è comunque in grado
o si spostino. Coloro che vengono aggiungere Materia 5 al lancio e consu- di attraversare una lastra di ghiaccio
influenzati da una magia del genere mare un Mana per oggetto (il che infonde sottile che cederebbe sotto il peso di
spesso rimangono orribilmente mu- sostanza fisica in ogni copia dell’oggetto una massa superiore condensata in una
tilati o uccisi sul colpo. Molti maghi posseduto da tutti i duplicati). taglia più piccola.
mettono in guardia i colleghi sull’uso Come nel caso dell’incantesimo più Per influenzare una forma di vita base
indiscriminato di questo incantesimo, semplice, Ubiquità, il mago usa la con- è necessario Vita 2, per influenzare
che rischia di allontanare il lanciatore nessione simpatetica più debole (quella una forma di vita media è necessario
dal sentiero della Saggezza. che impone la penalità più alta) quando Vita 3 e per un essere umano Vita 4.
lancia questo incantesimo.
Presenza Molteplice Formula della Freccia Adamantina:
Per agire su un oggetto bisogna avere
Materia 2.
(Spazio •••••+ Vita ••••o • Camminare col Sole Il fattore di specie è basato in parte
••••; opzionale
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- sulla Taglia e in parte sul metabolismo
culto + Spazio
Materia •••••e/o
– alcune creature sono più lente di
Un alteratore della Freccia dotato altre, anche se i loro lunghi passi li
Mente •o •••)
di questa formula diventa un vero e farebbero sembrare veloci (come nel
proprio esercito composto unicamente caso delle giraffe e degli elefanti). Dato
Così come il sole, pur essendo una da lui medesimo. Analogamente, anche
cosa sola, esiste ovunque in metà del che questo incantesimo non altera il
un mago del Mysterium che usa questa metabolismo, il cambiamento di Taglia
mondo simultaneamente, un mago con formula diventa una squadra di ricerca
una conoscenza avanzata di Spazio e influenza la Velocità solo parzialmente.
autosufficiente. Ogni due punti di incremento di Taglia
Vita (e, se possibile, una comprensione
parziale di Materia e/o Mente) può Rimpicciolire/Ingrandire aumentano la Velocità di un punto. Per
ogni due punti di riduzione di Taglia,
(Spazio •••••+ Materia ••o
trovarsi fisicamente in più luoghi allo
stesso tempo. Se lo desidera, il mago può la Velocità scende di un punto. Un
spaccare legna per tutto l’inverno in una Vita•
••,•
••• o•
••••) umano medio (Taglia 5) che passa a
sola ora, sorvegliare ogni ingresso di un Taglia 7 ottiene un bonus di Velocità
Il mago può distorcere gli assi spaziali
edificio o diventare perfino una folla di +1, mentre subisce un -1 alla Velocità
per rendere un oggetto più grosso o più
un solo uomo. se diventa di Taglia 3.
piccolo.
Pratica: Fare Formula della Scala d’Argento:
Pratica: Fare
Azione: Istantanea Telaio dello Spazio
Azione: Istantanea e contrastata;
Durata: Estesa (una scena) Riserva di Dadi: Intelligenza +
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Aspetto: Volgare Medicina (per le creature viventi) o
Costituzione + Gnosi
Costo: Variabile Manualità o Scienze (per gli oggetti)
Durata: Estesa (una scena)
Questo incantesimo è una versione + Spazio
Aspetto: Volgare
avanzata di “Ubiquità”, pag. 225. Questa formula conferisce a un alte-
Costo: 1 Mana
Nella versione con Vita 4 di questo ratore della Scala d’Argento la capacità
228
Spirito
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ambito: Esorcismi, il Regno del- Ogni successo conferisce un bonus
l’Ombra, recupero delle anime, spiriti, di +1 a un singolo tiro effettuato entro
il Guanto la scena di Durata dell’incantesimo.
Incamminandosi sul sentiero dell’Ar- Questo bonus viene applicato solo a
canum dello Spirito, un mago si propone quelle azioni in cui l’oggetto in sé po-
di diventare un intermediario tra i regni. trebbe plausibilmente avere un’influenza
I maghi dello Spirito in genere sono diretta, per esempio la capacità di un’au-
individui riservati, che meditano sulle tomobile di tenere la strada, ma non il
conseguenze delle loro azioni oltre gli ef- potere di un sasso di essere scagliato con
fetti immediati – non soltanto nei tempi maggior precisione (il sasso non ha alcun
lunghi, ma anche nelle concatenazioni controllo sull’aria).
di eventi, consapevoli dei meccani- Esempio: Emerald ha convinto lo spirito
smi di causa e di effetto che possono della sua convertibile Chevy ad aiutarlo
innestare. Molti maghi dello Spirito per affrontare una curva a gomito che si
erano individui religiosi (o quantomeno profila in fondo alla strada. Ottiene tre
credenti) prima del Risveglio, anche se successi col lancio dell’incantesimo, che gli
non erano in grado di esprimere ciò che procureranno 3 dadi extra a un singolo tiro
provavano, mentre altri non credevano per controllare l’auto.
in nulla prima che la rivelazione giun- Formula del Libero Concilio: Mano
gesse a fugare la loro ignoranza. Molti di Amica
coloro che esplorano questo Arcanum Riserva di Dadi:Ascendente + So-
sono disposti ad ammettere che esistono cializzare + Spirito
cose che vanno oltre la comprensione Alcuni maghi del Libero Concilio san-
dell’uomo – e questo, tutto sommato, no che esistono coscienze in molteplici
li conforta. Si addentrano nelle ombre forme oltre a quelle conosciute dalla
lontane dalla luce del fuoco, ben sa- maggior parte dei Dormienti moderni.
pendo che nascondono cose da temere, Facendo ricorso alla saggezza tradizio-
ma soddisfatti della comprensione che nale, usano questa formula per parlare
ottengono in tal modo. A differenza dei alle presenze assopite all’interno degli
maghi di Spazio, non tracciano una pista oggetti, chiedendo aiuto per un’impresa
a beneficio degli altri. La strada che questi da compiere. I maghi della Scala d’Ar-
maghi percorrono è solitaria, intrapresa gento in genere sono molto più diretti ed
soltanto da coloro che sono disposti ad energici nel lanciare la loro versione di
accettare che il mondo è un luogo più questa formula (Presenza + Socializzare
grande, più strano e più pericoloso di + Spirito).
Lingua degli Spiriti (Spirito •)
quanto l’umanità possa immaginare.
Regno Dominante: Il mago può vedere e sentire gli spiriti,
Foresta Primigenia
nonché parlare con loro. Può anche
individuare la loro presenza invisibile
L’unione grezza/sottile di Vita/Spi- se si nascondono o se decidono di non
rito costituisce gli Arcana Dominanti rivelarsi. A meno che il mago non abbia
della Foresta Primigenia, il vasto Eden modo di osservare cosa accade oltre
primordiale fatto di foreste, montagne, il Guanto o di influenzare il Mondo
fiumi e pianure dove la Natura regna dell’Ombra, può conversare soltanto
incontrastata. Lo Spirito è l’espressione con gli spiriti del Crepuscolo. (Il mago
effimera di questa unione. può parlare oltre la barriera del Guanto
230
al cospetto del lanciatore alla massima Ogni successo modifica la Forza del
velocità che gli è consentita, anche Guanto locale di un punto in più o in
se non può spingersi oltre la distanza meno, fino a un limite pari al punteggio
massima di cui può allontanarsi dalla della Sorgente; a questo livello la Forza
sua ancora. del Guanto non può essere ridotta a
Il richiamo può essere una cortese zero. Con l’incantesimo di Spirito 5
richiesta di essere ascoltati o un ordine “Controllare il Guanto” (pag. 238), il
imperioso e ineludibile, a discrezione Guanto può essere dissolto, creando
del mago. Molti spiriti non gradiscono un Margine che può essere attraversato ve del Regno
di essere richiamati in questo modo, istantaneamente da qualsiasi creatura dell’Ombra. I
anche se alcuni non dispongono di una senza usare alcun incantesimo. Guardiani del
mente sufficiente per farci caso e altri Formula dei Guardiani del Velo: Velo, a cui ca-
potrebbero addirittura stimare l’auda- Sbarrare le Strade pita a volte di
cia del mago per aver preteso la loro Riserva di Dadi: Fermezza + Soprav- incontrare degli spiriti in
presenza con tale determinazione. vivenza + Spirito circostanza tutt’altro che ami-
Pratica: Dominare Questa formula viene usata di frequen- chevoli, usano una loro magia
Azione: Istantanea e contrastata; te dai Guardiani del Velo per rendere analoga (Fermezza + Occulto + Spirito)
il bersaglio esegue un tiro istintivo di il Guanto praticamente impenetrabile per ottenere lo stesso effetto.
Resistenza presso una Sorgente, ma può anche Spiare Oltre il Guanto
Durata: Estesa (una scena) essere sfruttata per ridurre la Forza di
Aspetto: Celato quella barriera. I maghi della Scala (Spirito ••)
Costo: Nessuno d’Argento a volte usano la stessa magia Il mago può osservare cosa accade
Uno spirito curioso solitamente rispon- per facilitare la manifestazione degli oltre il Guanto, nel Regno dell’Ombra,
de alle domande cortesi o alle evocazioni spiriti loro alleati. il riflesso spirituale del mondo materiale.
personali, ma se non desidera accorrere Se si trova nel Regno dell’Ombra, può
al richiamo, effettua un tiro istintivo e Scudo di Effimera (Spirito ••) usare questo incantesimo per spiare ciò
contrastato. Questo incantesimo non Il mago protegge se stesso con un’ar- che accade nel regno materiale.
consente al mago di comandare allo matura effimera che lo difende dagli Pratica: Svelare
spirito o alla forza di manifestarsi (si veda attacchi fisici o da quelli sferrati dalle Azione: Istantanea
l’incantesimo di Spirito 3 “Controllare entità effimere. Durata: Estesa (una scena)
Spirito”, pag. 232). Pratica: Proteggere Aspetto: Celato
Lo spirito evocato deve rimanere ac- Azione: Istantanea Costo: Nessuno
canto al mago per il resto della scena, a Durata: Estesa (una scena) Per la Durata dell’incantesimo, il
meno che il lanciatore non gli consenta Aspetto: Celato mago può eseguire un’azione istantanea
di andarsene. Costo: 1 Mana (opzionale) per concentrarsi e osservare ciò che
Formula della Scala d’Argento: Il mago ottiene un punto di armatura accade oltre il Guanto. Tutti i tiri di
Radunare la Schiera Invisibile per ogni pallino posseduto nell’Arcanum percezione effettuati vengono modificati
Riserva di Dadi: Presenza + Persua- dello Spirito. Usando un Mana, la Durata dalla Forza del Guanto (si veda “Forza
sione + Spirito contro Resistenza può essere portata fino a un giorno. Molti del Guanto”, pag. 282). Con Spirito 3
Gli alteratori della Scala d’Argento maghi lanciano un incantesimo di prote- è sufficiente un’azione istintiva, senza
lanciano questa formula per chiamare zione come questo all’inizio della giornata, alcuna concentrazione, per spiare oltre
a sé gli spiriti vaganti. Alcuni formula- come parte dei loro rituali mattinieri. I il Guanto.
no questo appello come un comando, successi vengono usati per contrastare i Formula del Mysterium: Vista
mentre altri preferiscono una richiesta tentativi di dissolvere lo scudo. Ultraterrena
più umile. In ogni caso, gli spiriti che Si noti che questa armatura magica Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
odono il richiamo in genere rispondono, non viene applicata contro i tentativi + Spirito
per curiosità o perché costretti a farlo. I di un avversario di stabilire una presa Il potere di osservare l’Ombra è tenuto
maghi del Mysterium spesso usano for- sul mago (esistono incantesimi di pro- in gran conto da molti alteratori del
mule antiche e segni mistici per lanciare tezione degli Arcana di Fato, Mente, Mysterium. Con questa formula un mago
questo appello (Intelligenza + Persuasio- Spazio e Tempo atti a quello scopo). può osservare l’altro mondo, spiandone
ne + Spirito), invece che ricorrere alla Inoltre, non viene calcolata nemme- i dettagli come se si trattasse del suo
forza della personalità come fanno gli no contro i tentativi dell’avversario piano natio.
alteratori della Scala d’Argento. di sopraffare il mago. L’incantesimo
offre invece protezione dai tentativi Tocco Velato (Spirito ••)
Giara dell ’Anima di infliggere danni sul lanciatore Tramite il lancio di questo incantesimo,
(Spirito ••) (si sottraggono i punti armatura da il mago ottiene il potere di interagire
Funziona come l’incantesimo di Morte qualsiasi tiro di sopraffare che lo fisicamente con gli spiriti e gli oggetti
2 “Giara dell’Anima”, pag. 193. danneggi o lo attacchi con un’arma spirituali in stato di Crepuscolo, come
impugnata). descritto nell’incantesimo di Morte 2
Luogo di Potere (Spirito ••) Formula della Freccia Adamantina: “Tocco della Tomba”, pag. 194. Il mago
Il mago può rafforzare o indebolire il Cotta Fantasma è anche in grado di toccare gli spiriti e
Guanto presso una Sorgente. Riserva di Dadi: Costituzione + di essere toccato a sua volta da eventuali
Pratica: Dominare Occulto + Spirito spiriti nelle vicinanze. Non può influenzare
Azione: Istantanea Non tutte le minacce appartengono i fantasmi o le proiezioni mentali (sono
Durata: Estesa (una scena) a questo mondo. I maghi della Freccia necessari rispettivamente gli Arcana di
Aspetto: Volgare usano questa formula per proteggersi Morte e Mente per quegli effetti).
Costo: Nessuno dagli attacchi fisici delle creature nati- Pratica: Dominare
232
potere divino e altre invocazioni ana- del Velo ricorrono a una loro magia
loghe, i Guardiani usano spesso questa analoga (Ascendente + Persuasione
magia per scacciare un’entità spirituale + Presenza) per chiamare a sé qualche
impossessatasi di un ospite terrestre. entità aliena con lo scopo di interrogarla
o, nel caso peggiore, prendere misure
Evocare Spirito Superiore più drastiche.
quel-
(Spirito •••)
l’essere
Ferire Spirito (Spirito •••) (o almeno
Tramite questo incantesimo, un mago così si spera).
Il mago è in grado di danneggiare il
può evocare uno spirito del Regno Questo in-
Corpus di uno spirito.
dell’Ombra di qualsiasi potenza, a lui cantesimo
Pratica: Logorare
conosciuto o meno. Chiamare a sé entità consente an-
Azione: Istantanea; sottrarre la Resi-
già conosciute è più facile e in genere più che al mago di
stenza del bersaglio
sicuro, ma a volte i maghi non possono allungare il suo braccio dal
Durata: Costante
concedersi il lusso della facilità, né quello Regno dell’Ombra sul mondo
Aspetto: Volgare
della sicurezza. materiale.
Costo: Nessuno
Pratica: Tessere Pratica: Tessere
Lo spirito deve essersi manifestato nel
Azione: Istantanea e contrastata; Azione: Istantanea
regno materiale o trovarsi nel Crepusco-
il bersaglio esegue un tiro istintivo di Durata: Estesa (una scena)
lo (nel qual caso il mago deve poterlo
Resistenza Aspetto: Volgare
toccare, usando un incantesimo come
Durata: Estesa (una scena) Costo: Nessuno
“Tocco Velato”, pag. 231). Il lanciatore
Aspetto: Volgare Nel corso della Durata dell’incan-
necessita di Spirito 4 per attaccare uno
Costo: Nessuno tesimo, il mago può istintivamente
spirito oltre il Guanto (e la sua riserva
Il rango dello spirito bersaglio im- allungare la presa oltre il Guanto, come
di dadi per lanciare l’incantesimo viene
pone delle penalità al tiro per lanciare meglio desidera. Deve avere modo di
penalizzata dalla Forza del Guanto).
l’incantesimo. Si veda “La Gerarchia vedere ciò con cui interagisce (per
L’incantesimo infligge un danno letale
Spirituale”, pag. 317. Gli spiriti richia- esempio con l’incantesimo “Spiare Oltre
per successo. Con Spirito 4, i danni
mati a viva forza covano quasi sempre il Guanto”, pag. 231), altrimenti dovrà
possono diventare aggravati spendendo
risentimento e potrebbero essere in agire alla cieca.
un Mana.
collera. A meno che non abbia modo Formula della Freccia Adamantina:
Formula della Freccia Adamantina:
di manifestarsi o di attaccare da oltre Colpo d’Ombra
Colpire l’Invisibile
il Guanto (o il mago non sia talmente Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica
Riserva di Dadi: Forza + Atletica +
sciocco da trovarsi nello stesso regno + Spirito
Spirito - Resistenza
dello spirito), lo spirito è impotente e non Allungando la presa oltre il Guanto per
Aggirando la necessità di avere armi
può fare altro che rimanere per la Durata impugnare un’arma effimera o per colpire
che possano colpire oltre il Guanto
dell’incantesimo. Va ricordato, tuttavia, uno spirito, il mago della Freccia non
o incantesimi che attirino gli spiriti
che questo incantesimo in sé non offre si lascia fermare da nulla nel compiere
nel mondo materiale, questa formula
alcuna protezione particolare contro lo il suo dovere, nemmeno dalla barriera
spirito che viene richiamato. consente a un mago della Freccia di
che separa i due mondi. Questa formula
attaccare la sostanza effimera di uno
Non si tratta comunque di un incan- conferisce a un alteratore la capacità
tesimo di evocazione immediata, in spirito in modo diretto. I Guardiani del
di penetrare la barriera tra lo spirito e
Velo usano la stessa formula quando i
grado di teletrasportare lo spirito nelle la carne. I maghi del Mysterium spesso
metodi diretti diventano necessari.
vicinanze del mago. La portata, come per usano una loro versione di questa formula
tutti gli altri incantesimi, è quella della Lungo Braccio (Spirito •••) (Prontezza + Atletica + Spirito) per
sua percezione sensoriale, a meno che interagire liberamente con l’ambiente
Il mago può spingersi fisicamente oltre
non venga usato Spazio 2 per ampliare i effimero.
il Guanto in modo limitato, toccando e
suoi sensi. Se lo spirito è dotato di un po-
tere che gli consente di teletrasportarsi,
facendosi toccare dalle creature e dagli Patto con il Famiglio
oggetti nel Regno dell’Ombra. Anche
deve usare questa capacità per giungere
se tali contatti possono essere pericolosi (Spirito •••)
al cospetto del mago. Altrimenti, si
(nel caso uno spirito dotato di molte armi Il mago può stringere un patto perso-
sposta come meglio può, a meno che
naturali si trovi nelle vicinanze), il mago nale con un famiglio.
la Durata non si esaurisca prima che il
può anche approfittarne per interagire Pratica: Tessere
suo viaggio giunga a compimento. L’uso
col regno degli spiriti senza dover attra- Azione: Prolungata (numero bersaglio
di questo incantesimo in congiunzione
versare il Guanto o nell’impossibilità = pallini di Merito)
con Spazio 5 può evocare lo spirito
di farlo. Per esempio, il mago potrebbe Durata: Costante
dal luogo dove si trova per portarlo al
raccogliere con facilità un oggetto nel Aspetto: Celato
luogo spirituale contiguo al mago (ma
Regno dell’Ombra e spostarlo in una po- Costo: 1 Mana
è necessario Spirito 4 per trasportarlo
sizione più vantaggiosa (purché nessuna Si veda il Pregio “Famiglio”, pag. 83,
oltre il Guanto).
entità del Regno dell’Ombra lo afferri per per ulteriori dettagli. Il bersaglio deve
Formula della Scala d’Argento:
portarlo via), oppure potrebbe porre una aver acquisito il Pregio Famiglio per
Sussurrare agli Antichi
mano sulla spalla di uno spirito alleato stringere il legame. Tale legame non
Riserva di Dadi: Presenza + Persua-
affranto o sofferente per confortarlo. L’al- può essere dissolto. Lo stesso individuo
sione + Spirito contro Resistenza
teratore può anche usare questa capacità può stringere un patto soltanto con un
Questa formula, una stregoneria tradi-
per colpire un essere pericoloso coi suoi famiglio alla volta.
zionale presente nei miti e nelle leggende
pugni (o con un’arma risvegliata tramite Il lanciatore deve essere in grado di
di quasi ogni cultura, viene usata dalla
“Svegliare Spirito”, descritto più sotto) vedere e parlare con lo spirito desiderato
Scala d’Argento per esigere udienza
e rimanere oltre la portata dei danni di (si veda “Lingua degli Spiriti”, pag. 229)
presso gli spiriti. A volte i Guardiani
234
Svegliare Spirito (Spirito •••)
comprendono i segreti degli spiriti
possono abbattere la barriera che
separa la carne dallo spirito. L’alteratore impara a risvegliare lo
Pratica: Tessere spirito addormentato che giace in un
Azione: Prolungata (numero bersaglio oggetto. L’oggetto o il luogo in que-
= Forza del Guanto) stione ottiene così una certa misura di
Durata: Transitoria (un turno) autocoscienza, che col tempo, l’uso e
Aspetto: Volgare delle cure adeguate può crescere. Gli
Costo: 1 Mana oggetti risvegliati possono essere usati per
Il numero bersaglio è pari alla Forza influenzare le creature del Crepuscolo o
del Guanto locale (pag. 282; è neces- quelle situate oltre il Guanto.
sario almeno un successo, anche in Pratica: Tessere
caso di Guanto debole). Un fallimento Azione: Istantanea
critico al momento del lancio significa Durata: Estesa (una scena)
che il mago non può più tentare di Aspetto: Volgare
creare una Strada degli Spiriti per un Costo: Nessuno
altro giorno (24 ore), il che potrebbe Un oggetto risvegliato parte come
porlo in una posizione precaria, se si spirito di Rango 1 (si veda pag. 317), ma
trovasse attualmente nel Regno del- può diventare più potente col passare del
l’Ombra e stesse cercando di tornare tempo. Può essere usato per influenzare
nel regno materiale (potrebbe comun- le creature del Crepuscolo e può essere
que riuscirci grazie all’incantesimo di blandito per usare i suoi Numina a
un altro mago). beneficio del mago. A meno che non
Quando il mago passa dal mondo raggiunga Rango 3 o più, agisce solo in
materiale al Regno dell’Ombra, appare base alla sua semplice natura e in genere
laggiù nel luogo contiguo al punto che ha non fa nulla che non sia direttamente
appena lasciato nel regno materiale. collegato alla sua Influenza. Una mazza
Una persona o uno spirito di Taglia da baseball vuole essere usata per col-
5 o inferiore possono percorrere la pire le cose e un rifugio antiaereo vuole
strada in un turno (le creature più proteggere le persone.
grosse ne impiegano due). Ogni suc- È possibile porre a un oggetto delle
cesso aggiunto al numero bersaglio domande sul suo proprietario preceden-
consente al mago di allargare la strada te, anche se la sua conoscenza potrebbe
in modo che una persona extra possa limitarsi a quelle occasioni in cui veniva
percorrerla a ogni turno. La strada usato per il suo compito tradizionale (un
permane per un’ora. coltello per tagliare, un martello per
Va ricordato che il lanciatore non battere i chiodi).
può porre limiti a coloro che possono Un oggetto risvegliato è dotato di
usare la strada. Anche i nemici nelle vi- una presenza effimera nel Crepuscolo.
cinanze possono tentare di percorrerla. Se viene distrutto nel mondo materiale,
Un individuo può essere spinto sulla la sua presenza effimera viene scagliata
strada a viva forza. Prima è necessario oltre il Guanto, nel Regno dell’Ombra,
afferrare il soggetto in un’azione di dove giace per un breve periodo, finché
lotta (si veda “Combattimento Senza non si addormenta di nuovo.
Armi”, pag. 157-159 del Regolamento Molti maghi assegnano dei fattori
del Mondo di Tenebra), dopodichè può Durata aggiuntivi al lancio, per dare
spingerlo sulla strada come manovra agli spiriti risvegliati il tempo di salire
per sopraffare. di Rango.
Con Spirito 4 è possibile lanciare Formula del Libero Concilio: Sonno
questo incantesimo a Durata estesa. Con Interrotto
Spirito 5 si può lanciarlo come azione Riserva di Dadi: Ascendente + Per-
istantanea e con fattori di estensione suasione + Spirito
avanzata di Durata. I maghi del Libero Concilio usano
Formula del Mysterium: Nell’Ombra questa formula per svegliare gli spiriti
Riserva di Dadi: Fermezza + Soprav- addormentati all’interno degli oggetti
vivenza + Spirito e dei luoghi. Una casa o un sanctum
Anche se si tratta di un’impresa peri- potenziato dall’applicazione assen-
colosa, la creazione di una Strada degli nata di questa formula si prende cura
Spiriti a volte si rivela una scelta obbliga- degli abitanti di sua iniziativa, e gli
ta per i maghi del Mysterium. Attraverso oggetti così modificati possono essere
un sentiero come questo, un alteratore e usati per interagire col mondo effi-
la sua intera cabala possono entrare nel mero. I maghi della Scala d’Argento
Regno dell’Ombra, oppure qualcosa che spesso decidono di ispirare (Presenza
risiede su quel piano può essere condotto + Persuasione + Spirito) questi spiriti
nel mondo della carne. addormentati e di guidarli fino alla
completa coscienza, invece di esigere
sottilmente i loro servigi.
236
del feticcio. Se il mago vuole che spari Durata: Costante
frecce infuocate contro i suoi nemici, o Aspetto: Celato
semplicemente che funzioni da calorifero Costo: Nessuno
portatile, avrà bisogno di uno spirito del Se lo spirito non desidera ricevere
fuoco. Vincolare uno spirito dell’acqua l’Essenza (la sua qualità potrebbe essere
non gli servirà a lanciare frecce infuocate considerata negativa), può contrastare
o a riscaldarsi in una notte fredda. In il lancio con un tiro istintivo di Resi- Spirito
genere è necessario mettersi alla ricerca stenza. Ogni successo consente al mago
di un particolare spirito per assicurarsi di convertire un Mana e di incanalarlo Guardiano
che possa fare ciò che il mago desidera come Essenza. A meno che non abbia (Spirito
••••)
– o che sappia fare davvero ciò che modo di ricavare questo Mana da
afferma di poter fare. La ricerca di uno un’altra fonte (per esempio usando
spirito prevede l’utilizzo di una biblioteca l’incantesimo di Primo 5 “Risucchiare Questo incante-
dell’occulto o un addestramento ricevuto Mana”, pag. 215), dovrà usare il suo simo consente a un mago di
in passato a tale riguardo. Se il Narratore Mana personale vincolare uno spirito guardiano
lo ritiene necessario, può richiedere un Formula del Mysterium: Parola a una persona, a un oggetto o a un
tiro di Intelligenza + Accademiche o d’Onore luogo. L’entità veglia su ciò che gli è
Occulto affinché il mago possa identi- Riserva di Dadi: Presenza + Socializ- stato affidato al meglio delle sue capacità,
ficare uno spirito adatto. zare + Spirito proteggendo il soggetto con tutti i poteri
Lo spirito sprigiona i suoi Numina sol- I maghi del Mysterium usano questa a sua disposizione. Gli spiriti più deboli
tanto quando il feticcio viene attivato; formula per dimostrare a uno spirito scet- hanno pochi poteri da offrire, ma sono
per tutto il resto del tempo è addor- tico che la loro parola è degna di fiducia, più facili da vincolare. Gli spiriti più forti
mentato. L’utilizzatore deve chiedere o in genere per convincerli a entrare in un sono difficili da vincolare con questo
ordinare allo spirito di agire ogni volta feticcio o diventare famigli. incantesimo, ma in genere possiedono
che intende attivare il suo potere. Lo un maggior numero di capacità a cui
fa senza ricorrere alle parole, tramite Padrone della Strada fare ricorso.
un’azione istantanea e un tiro di Spirito (Spirito ••••) Pratica: Modellare
+ Gnosi. Un successo consente al mago Azione: Prolungata (numero bersaglio
Il mago può controllare l’accesso = Rango dello spirito) e contrastata;
di usare il feticcio per la scena seguente. alle Strade degli Spiriti da lui create
Un fallimento significa che lo spirito il bersaglio esegue un tiro istintivo di
per oltrepassare il Guanto, come de- Resistenza
rimane addormentato. Un fallimento scritto in “Strada degli Spiriti”, pag.
critico significa che lo spirito è in collera Durata: Estesa (una scena)
234. Può anche scegliere di attraver- Aspetto: Volgare
e non risponde fino almeno alla scena sare il Guanto con le proprie forze,
successiva. I poteri dello spirito non Costo: Nessuno
senza bisogno di creare una Strada Il numero bersaglio è pari a un successo
provocano Paradosso o Incredulità. Gli degli Spiriti.
spiriti sono nativi del Mondo Caduto e per Rango dello spirito. Va ricordato
Pratica: Modellare che applicando questo incantesimo con
non scatenano le stesse reazioni della Azione: Istantanea
magia Superna. Durata indefinita (usando Spirito 5),
Durata: Costante il mago quasi sicuramente si guadagna
Se l’oggetto materiale che costituisce il Aspetto: Celato
feticcio viene distrutto, lo spirito si libera l’eterna inimicizia dello spirito, costretto
Costo: 1 Mana a viva forza a servirlo.
e diventa una creatura del Crepuscolo. Se Il mago può decidere chi è in gra-
possiede dei Numina adatti, può tornare Formula del Mysterium: Tieni
do di percorrere la sua Strada degli d’Occhio la Casa
a rifugiarsi nel Regno dell’Ombra da Spiriti. Questa è una sua capacità
solo. Altrimenti, rimane intrappolato Riserva di Dadi: Presenza + Persua-
intrinseca. Non ha bisogno di lanciare sione + Spirito contro Resistenza
nel Crepuscolo finché non riesce a questo incantesimo per esercitare il
trovare un Margine o un mago (o un Tramite la forza della personalità e
suo potere sulle Strade degli Spiriti una buona dose di astuzia, un membro
altro essere soprannaturale) che lo aiuti da lui create.
a oltrepassare la barriera. del Mysterium può vincolare uno spirito
Deve invece lanciare questo incan- a difesa di una persona, di un luogo o di
Formula della Freccia Adamantina: tesimo se vuole “traslare” al di là del
Lama degli Dei un oggetto. I maghi del Libero Concilio
Guanto senza dover usare una Strada fanno uso di una magia analoga, anche se
Riserva di Dadi: Fermezza + Persua- degli Spiriti. Per farlo deve usare un
sione + Spirito contro Resistenza i loro metodi a volte vengono considerati
Mana e il suo tiro viene modificato dalla più comprensivi e benevoli.
Con questa formula gli alteratori della Forza del Guanto.
Spirito in Possessione
Freccia infondono i poteri degli spiriti Formula del Mysterium: Portale
in armi, armature e altri oggetti utili,
(Spirito ••••)
d’Ombra
con o senza il consenso delle entità Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
coinvolte. I maghi della Scala d’Argento + Spirito Il mago può ordinare a uno spirito
usano un metodo diverso (Presenza + Con questa formula un alteratore di possedere il corpo di una creatura
Persuasione + Spirito) per ottenere il del Mysterium può controllare chi e vivente.
medesimo effetto. cosa ha il permesso di attraversare le Pratica: Modellare
Dono di Essenza Strade che lui crea per oltrepassare il Azione: Istantanea e contrastata;
Guanto, oppure può passare dall’altra il bersaglio esegue un tiro istintivo di
(Spirito ••••+ Primo ••••) parte semplicemente senza aver biso- Resistenza
Il mago può convertire il Mana in gno di un simile portale. I Guardiani Durata: Estesa (una scena)
Essenza e incanalarla in uno spirito. del Velo usano una magia molto simile Aspetto: Volgare
Pratica: Modellare (Autocontrollo + Occulto + Spazio) Costo: Nessuno
Azione: Istantanea nell’adempimento del loro lavoro. Lo spirito bersaglio acquisisce il
238
Quando chiama a sé, controlla, vin- creare una Dimora degli Spiriti per ospitare
cola o usa in qualsiasi altro modo una un incontro con uno spirito da cui intende
magia simpatetica sui membri della sua farsi rivelare delle informazioni. Desidera
corte, il mago può lanciare i suoi incan- che la dimora occupi un volume di 20 metri
tesimi come se gli spiriti disponessero cubi, il che richiede due successi. Dal mo-
la non
di una connessione simpatetica Intima mento che non si aspetta problemi, decide
d e v e
con lui (si veda pag. 114), senza bisogno che i muri esterni non devono essere molto
necessaria-
dell’Arcanum dello Spazio. Quindi, forti (Durezza 1, al costo di un successo).
mente essere
può facilmente guarire uno dei suoi Infine, desidera uno specchio d’acqua
usata su spiri-
cortigiani, indipendentemente dalla luminescente al centro della dimora, che
ti angelici o
sua ubicazione, ma non può lanciare costa un successo. Il suo incontro durerà
beati. Anzi,
un incantesimo ostile su uno spirito che solo poche ore, ma lei non vuole che la
molto spesso vie-
non sia un suo suddito senza un’adeguata dimora scompaia prematuramente, e quindi
ne lanciata su entità ostili
componente di Spazio. porta la Durata fino a 12 ore al costo di
o malevole in modo che gli
Qualsiasi alleanza spirituale stretta due successi. Il numero bersaglio totale è
alteratori della Freccia e i loro al-
dal mago viene annullata e resa vuota pari a sei successi.
leati possano attaccarli direttamente.
quando l’incantesimo si esaurisce (o Il mago può decidere chi entra o esce
In altri casi la formula viene usata per
almeno, gli spiriti non mantengono più dalla sua dimora. Tutti gli altri dovran-
incarnare uno spirito amichevole, in
un patto vincolante, anche se molti con- no abbattere le pareti con la forza per
combattimento o in tempo di pace.
tinueranno ad aspettarsi che l’alteratore entrare. Il mago può incrementare la
prosegui a tener fede ai suoi obblighi). Durata dell’incantesimo usando i fattori Plasmare Spirito
(Spirito •••••)
Gli spiriti confidano che l’alteratore so- di estensione avanzata di Durata.
stenga, protegga e consigli i suoi vassalli Formula del Mysterium: Sanctum
(e sono tenuti a fare altrettanto nei suoi degli Spiriti Il mago può creare o alterare uno
confronti). Riserva di Dadi: Autocontrollo + spirito a livello fondamentale. Può
Formula della Scala d’Argento: Tro- Occulto + Spirito generare dall’effimera fluttuante uno
no del Potentato Celestiale Grazie a questa formula un mago del spirito, o alterarne uno già esistente in
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- Mysterium può creare una roccaforte modo da farne una nuova entità, dotata
culto + Spirito lontana dagli occhi indiscreti dei comuni (se il lanciatore lo desidera) di aspetto,
Reclamando una posizione di potere mortali. Nonostante i pericoli impliciti mentalità, tratti e poteri così diversi
nella gerarchia del mondo degli spiriti, alla sua creazione, un dominio del genere dall’originale da essere irriconoscibile
un mago della Scala d’Argento può presenta molti vantaggi. rispetto a ciò che era un tempo (a meno
rafforzare le sue aspirazioni di autorità di non assistere alla trasformazione).
presso i mortali. L’uso di questa formula Materializzare Spirito Pratica: Fare o Disfare
può rivelarsi assai rischioso, dato che (Spirito •••••) Azione: Prolungata e contrastata;
l’alteratore rimane a volte invischiato il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Il mago può far sì che uno spirito (o
in un intreccio di alleanze, conflitti Resistenza
anche un fantasma) si materializzi. Se
e rivalità vecchio di secoli, ma molti Durata: Estesa (una scena)
uno spirito non è in grado di incarnarsi
affermano che il rischio è proporzionato Aspetto: Volgare
per sua natura, può ottenere sostanza
alle potenziali ricompense. Costo: Nessuno
fisica tramite questo incantesimo. (Uno
Nel caso lo spirito venga creato, i
Dimora degli Spiriti spirito dotato del potere di manife-
successi ottenuti vengono usati per
starsi può essere costretto a farlo con
(Spirito •••••) l’incantesimo “Controllare Spirito”,
assegnare pallini di Rango, Attributi,
Influenza e Numina, al costo di un pal-
Il mago crea un sanctum nel Regno pag. 232.)
lino per successo. Analogamente, per
dell’Ombra. Pratica: Fare
alterare uno spirito (incrementando,
Pratica: Fare Azione: Istantanea e contrastata;
modificando o diminuendo i suoi Attri-
Azione: Prolungata il bersaglio esegue un tiro istintivo di
buti) il mago deve dedicare un successo
Durata: Estesa (una scena) Resistenza
per pallino al tratto da aggiungere o
Aspetto: Celato Durata: Estesa (una scena)
cambiare. Un mago non può creare
Costo: Nessuno Aspetto: Volgare
uno spirito di Rango superiore al valore
Il numero bersaglio dei successi è Costo: 1 Mana
minore tra il suo Arcanum dello Spirito
basato sul volume della dimora. Si veda Se il bersaglio si trova sull’altro lato
o della sua Gnosi.
la tabella “Influenza ad Area” per gli del Guanto, il tiro per lanciare l’in-
Esempio: Volpe dei Nove Tuoni crea uno
incantesimi estesi, pag. 120. Inoltre, cantesimo subisce penalità in base alla
spirito. Dal momento che lo plasma da zero
il lanciatore aggiunge un successo al Forza del Guanto. Se l’incantesimo ha
invece di alterarne uno già esistente, non
numero bersaglio per ogni punto di successo, costringe lo spirito bersaglio ad
deve preoccuparsi che lo spirito contrasti i
Durezza dei muri esterni (al costo di attraversare il Guanto e assumere forma
suoi sforzi. Decide di creare lo spirito-albero
un punto per successo). Le normali manifesta nel regno materiale. La mani-
per il giardino del suo sanctum, e vuole che
comodità (una sedia o una mensola) festazione si concretizza con una qualsiasi
sia dotato dei seguenti tratti:
vengono ricavate dall’effimera e non delle naturali sembianze dello spirito,
Rango: 2 (richiede due successi)
richiedono alcun successo per essere anche se leggermente trasparente, come
Attributi: Prestanza 3, Accuratezza
create. Quelle particolari (un elaborato un’apparizione spettrale.
3, Resistenza 4 (richiede dieci successi in
portone d’ingresso dorato a due ante Formula della Freccia Adamantina:
totale; i tratti come la Volontà e la Taglia
o una fontana di cristallo splendente) Discendere dal Cielo
sono derivati da questi Attributi, e quindi
possono richiedere uno o più successi, Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire
non costano alcun successo in più)
in base alla loro Taglia. + Spirito
Influenza: Legno 3 (richiede tre successi)
Esempio: Volpe dei Nove Tuoni vuole Nonostante il suo nome, questa formu-
240
Tempo
• Iniziato del Tempo
242
Pratica: Svelare viene fornita risposta. Alcuni esempi
Azione: Istantanea di domande inappropriate possono
Durata: Concentrazione essere: “Quanto denaro vincerò con
Aspetto: Celato questo biglietto?” (Troppo specifico;
Costo: Nessuno meglio chiedere: “È questo il biglietto
Il mago dichiara il punto del tempo e vincente?”), “Mio figlio sarà un uomo
dello spazio che desidera osservare e la buono?” (“Buono” è un termine troppo
riserva dei dadi per lanciare l’incantesi- relativo – buono nei confronti di chi,
mo viene modificata dalla connessione per l’esattezza?) sul presente
simpatetica temporale (si veda pag. È il Narratore a decidere cosa riserva o sul futuro,
259). Ogni successo consente al mago il futuro al bersaglio, ben sapendo che è sufficiente
di osservare un turno di tempo in quel la conoscenza del futuro spesso è suffi- applicare i
luogo, a partire dal momento dichiarato ciente ad alterare il futuro stesso. Se una modificatori simpa-
durante il lancio (per esempio “Mezza- donna scopre che farà la commessa in tetici per l’Arcanum
notte di Capodanno del 1999 a Times un supermercato per il resto della vita, di Spazio agli incante-
Square”). Il mago assiste agli eventi in potrebbe decidere di lasciare il lavoro e simi di Tempo (si vedi pag.
tempo reale (è necessario un turno del tornare a studiare. Alcuni maghi non 114-115). In altre parole,
tempo attuale per visualizzare un turno hanno nemmeno bisogno di lanciare tenere in mano il “proiettile
del tempo passato), come se fosse stata questo incantesimo per provocare un magico” che ha ucciso JFK
collocata una telecamera a riprendere cambiamento. La loro reputazione come o cercare di formulare una
la scena, ma può andare avanti o indie- profeti è sufficiente a far credere agli altri profezia riguardo al futuro
tro velocemente fino a qualsiasi punto di aver letto il futuro tramite la magia. In di un bambino manipolando
entro il periodo osservato. Con Tempo questo modo, un mago può influenzare un ricciolo dei suoi capelli
3, il mago può visualizzare un minuto di il comportamento di un amico nella vale come una connessione
tempo per ogni successo, e con Tempo speranza di indirizzarlo verso una vita Intima. Spiare nelle corte di
4, 10 minuti per ogni successo. più produttiva, spaventandolo con una Cleopatra essendo totalmen-
La Durata di questo incantesimo di- predizione del futuro a cui la condizione te privi di qualsiasi sapere
pende dalla concentrazione; non appena attuale lo condurrà. o oggetto significativo per
il mago smette di concentrarsi sulla È possibile scegliere la stessa persona quel luogo e per quel tempo
visualizzazione del passato, l’incantesimo come bersaglio di questo incantesimo vale come una connessione
si esaurisce. soltanto una volta ogni 24 ore. Qualsiasi Sconosciuta (vedere un film
Formula del Mysterium: Osservare tentativo di leggere un presagio a lui sull’argomento non conta
Attraverso le Sabbie relativo prima che siano trascorse 24 ore come conoscenza effettiva).
Riserva di Dadi: Intelligenza + Inve- rivela soltanto una miriade di echi senza Analogamente, esamina-
stigare + Tempo significato delle sue possibili azioni, ma re un tempo e un luogo
Tramite questa formula un mago del senza alcun indizio su ciò che potrebbe dove si è già stati (o dove,
Mysterium può essere testimone di accadere o su quali siano le scelte più inevitabilmente, si finirà per
eventi accaduti in passato, una capacità probabili. Se il mago persiste, la magia andare) conta come una
assai utile per coloro che desiderano diventa volgare. connessione Conosciuta o
svelare i segreti dei secoli trascorsi. I Formula della Scala d’Argento: Ricordata, in base all’am-
Guardiani del Velo usano questa formula Canto del Veggente piezza del periodo che si è
per scopi analoghi, anche se in genere Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- trascorso sul posto.
utilizzano le conoscenze ottenute per culto + Tempo Come per l’Arcanum di
proteggere il mondo dell’occulto dai L’autorità comporta sempre dei pesanti Spazio, alcune di queste
non illuminati. fardelli, tra cui la necessità di sapere cosa connessioni simpatetiche
deve ancora accadere. I maghi della Scala possono essere molto
Presagio (Tempo ••) d’Argento usano questa formula nel loro difficili da ottenere, ma
Il mago è in grado di vedere il futuro perenne tentativo di portare l’ordine in non si tratta di una scienza
in termini generici. mezzo al caos, e per ricevere indicazioni esatta e spesso è necessario
Pratica: Svelare su quali saggi consigli offrire nei tempi procedere per tentativi o
Azione: Istantanea di incertezza. tentare di indovinare.
Durata: Concentrazione
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno Connessione Schivata Temporale (Tempo ••)
Il mago deve indicare un bersaglio Simpatetica Temporale Il mago si protegge dai pericoli in-
– una persona, un luogo o un oggetto. Così come l’Arcanum di
(La connessione simpatetica temporale Spazio usa la connessione combenti. Crea una piccola bolla di
modifica il tiro per lanciare l’incantesi- simpatetica per determinare tempo “distorto”, accelerando se stesso o
mo; si vedi pag. 259.) Può dunque porre la facilità o la difficoltà di rallentando le cose che gli si avvicinano.
una semplice domanda riguardo al futuro stabilire un collegamento Applica delle piccole manipolazioni
del bersaglio e ottenere una risposta con un altro luogo, un altro temporali all’ambiente immediatamente
generica. Alcuni esempi di domande essere o un altro oggetto, circostante, proteggendosi attraverso
adeguate possono essere: “Tony otterrà anche il Tempo sfrutta dei una delicata distorsione del tessuto
il lavoro per cui ha fatto il colloquio?”, legami di tipo esoterico. Per temporale. Per esempio, potrebbe ral-
“Charlotte sposerà George?”, “Angrboda utilizzare la “connessione lentare dei colpi d’arma da fuoco in
ucciderà ancora?” simpatetica temporale” arrivo (estendendo l’asse della quarta
Alle domande inappropriate non quando si opera sul passato, dimensione del loro movimento) o ac-
celerare leggermente i propri movimenti,
244
L’attivazione di un incan- Per attivare un in-
tesimo preparato è un’azio- cantesimo preparato, il
ne istantanea; il mago giocatore del mago deve
può eseguirla pressoché in usare un punto Mana, che
qualsiasi momento. Sicco- indica il flusso di energia
me tutto il rituale di lancio focalizzata che conduce
dell’incantesimo è già stato l’incantesimo a compi-
completato, i maghi posso- mento. Se il mago non
no usare i loro incantesimi può o non vuole usare
preparati in modo più sotti- il suo Mana per attivare
le, senza attirare attenzioni l’incantesimo, non acca- ro, e decide come
indesiderate da parte dei de nulla e l’incantesimo poterla fare meglio.
Dormienti. (È più facile rimane preparato. Se il Pratica: Conoscere
nascondere un rapido gesto periodo di conservazione Azione: Istantanea
della mano o una parola di si esaurisce senza che Durata: Transitoria (un turno)
potere mormorata tra i denti l’incantesimo sia mai sta- Aspetto: Celato
rispetto a un bastone magi- to attivato, l’incantesimo Costo: 1 Mana
co o a un pentacolo circon- va perduto e scompare. Il successo consente al giocatore di
dato di candele accese.). È Il bersaglio dell’incante- tirare due volte per una singola azione
il Narratore a decidere se simo viene scelto quan- istantanea effettuata dal suo personag-
l’incantesimo preparato ri- do l’incantesimo viene gio nel turno seguente, e di scegliere il
sulta Improbabile agli occhi attivato. Se l’incantesimo migliore dei due risultati.
dei Dormienti, a seconda consente al bersaglio una Con Tempo 3, questo incantesimo può
delle circostanze del suo difesa resistita (vale a essere lanciato istintivamente e venire
uso. Se lo considera sottile dire, l’Attributo di Resi- applicato a un’azione istantanea effettua-
a sufficienza, gli eventuali stenza del bersaglio viene ta nello stesso turno della magia.
testimoni Dormienti po- sottratto dalla riserva di Formula della Freccia Adamantina:
trebbero non imporre alcun dadi per lanciare l’incan- Fallire è Morire
modificatore in dadi al tiro tesimo), l’effetto deve in- Riserva di Dadi: Prontezza + Investi-
di Paradosso. Tutti i tiri di vece essere lanciato come gare + Tempo
Paradosso vengono effet- incantesimo mirato (si Un alteratore della Freccia Adaman-
tuati quando l’incantesimo veda “Incantesimi Mirati”, tina sa che in una battaglia basta un
è attivato, non quando pag. 116). Gli incantesimi colpo andato a vuoto o un tiro malde-
viene preparato. contrastati funzionano stro per trasformare una vittoria sicura
L’ammontare di tempo per normalmente. in un fallimento disastroso. Il mago non
cui è possibile conservare Un mago può trattene- può tollerare simili debolezze, nemme-
l’incantesimo dipende dai re simultaneamente un no in se stesso. I membri degli altri
fattori che sono stati incor- numero di incantesimi ordini usano questa formula per motivi
porati al suo interno. preparati pari alla sua diversi. I maghi della Scala d’Argento
Gnosi. Non può lanciarli a volte scoprono che una determinata
tutti assieme, tuttavia. Ne idea può essere espressa (o quantomeno
Lancio ad Azione può attivare soltanto uno accettata) con esiti migliori tramite
Istantanea per turno. un diverso giro di parole (Fermezza +
Trattenere Penalità in Dadi Un incantesimo pre- Investigare + Tempo).
l’incantesimo parato, anche se non è
fino a… stato ancor attivato, viene Testa o Croce (Tempo ••)
10 minuti Nessuna considerato un incantesimo Il mago può osservare il futuro e de-
30 minuti -2 attivo ai fini di determinare terminare le conseguenze di un evento
Un’ora o una scena -4 il numero totali di incantesi- semplice che prevede soltanto due esiti
24 ore -6 mi che un mago può tenere principali (testa o croce, per esempio,
Due giorni* -8 attivi simultaneamente o o tagliare il cavo rosso invece di quello
* Si aggiunge un ulteriore penalità di lanciati su se stesso (valore verde). Questa percezione funziona
2 dadi per ogni due giorni extra. basato sulla sua Gnosi, si soltanto quando le possibili conseguenze
veda pag. 75). sono immediate (qualcuno vince il
tiro di testa o croce, oppure la bomba
Lancio ad Azione esplode).
Prolungata Sguardo sul Futuro (Tempo ••)
Pratica: Conoscere
Trattenere Numero Azione: Istantanea
l’incantesimo bersaglio Il mago può studiare l’esito di Durata: Concentrazione
fino a… un’azione personale attuale. L’alte- Aspetto: Celato
10 minuti – ratore può rapidamente esaminare Costo: 1 Mana
30 minuti +1 successo l’immediato futuro e determinare se Anche un solo successo ottenuto nel
Un’ora o una scena +2 successi la sua azione attuale avrà buon esito o lancio dell’incantesimo consente al
24 ore +3 successi meno, e modificarla per migliorare le mago di riuscire automaticamente (o
Due giorni* +4 successi sue possibilità di successo. A tutti gli di fallire, se lo desidera) in un’azione
* Si aggiunge un ulteriore successo effetti, il mago osserva se stesso mentre non contrastata con soltanto due pos-
per ogni due giorni extra. esegue l’azione nell’immediato futu- sibili esiti e conseguenze immediate di
246
è: “Garrick ci attaccherà stanotte?”. per lanciare l’incantesimo senza fare
Ottiene una visione di Garrick in piedi altro). Se ha successo, riporta se stesso
nel suo corridoio, in procinto di lanciare indietro nel tempo e può ripetere la
un incantesimo. La sua prima domanda sua azione a partire dall’ultimo turno,
secondaria è: “Quando attaccherà Gar- cambiandola come meglio crede (po-
rick?”. L’immagine cambia inquadratura trebbe decidere di non aprire la porta
e mostra il grosso orologio del nonno nel che libererà uno spirito guardiano, per verificherà. I
corridoio, alle spalle di Garrick, che indica esempio). Così facendo, naturalmente, partecipanti ri-
10 minuti a mezzanotte. La sua ultima potrebbe cambiare le azioni di altri cordano soltanto il
domanda è: “Garrick lavora da solo?”. personaggi che si sono verificate nel turno attuale, come
In risposta ottiene una nuova immagine, turno che ha ripetuto, prima che egli se fosse stato appe-
mostrante numerose figure vestite di nero lanciasse l’incantesimo. na giocato, e non come
che si nascondono tra i cespugli attorno Esempio: Zenone entra in un vicolo e era stato giocato prima che
a casa sua. viene circondato da una banda di criminali Sabbie Mutevoli lo alterasse.
È possibile scegliere la stessa persona armati di mitra. Sorridono e puntano le (A meno che uno di loro non
come bersaglio di questo incantesimo loro armi contro di lui, pronti a far fuoco, usi l’incantesimo “Pieghe Tempo-
soltanto una volta ogni 24 ore. Qualsiasi ma ritardando un istante per gustarsi rali”, pag. 242, nel qual caso sarà
tentativo di leggere un presagio a lui l’ovvio stupore di Zenone. Sorridere a consapevole di ciò che è veramente
relativo prima che siano trascorse 24 Zenone è la loro azione per quel turno. accaduto.)
ore rivela soltanto una miriade di echi Si passa al turno successivo. L’iniziativa Con Tempo 4 il mago può lanciare
insignificanti delle sue possibili azioni, di Zenone è più alta di quella di tutti i questo incantesimo sugli altri, con-
ma senza alcun indizio su ciò che potreb- sicari, tranne uno. Il primo sicario spara ferendo loro il potere di alterare le
be accadere o su quali sono le scelte più una raffica breve di fuoco automatico, proprie azioni quando il turno viene
probabili. Se il mago persiste, la magia che manca il bersaglio. Al suo turno nella rigiocato.
diventa volgare. lista di Iniziativa, Zenone lancia Sabbie Formula della Scala d’Argento:
Formula dei Guardiani del Velo: Mutevoli, riportando se stesso indietro Voltare Indietro la Pagina
Pronunciare il Nome del Domani nel tempo di un turno. Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
Riserva di Dadi: Intelligenza + Inve- Nel turno precedente era entrato nel + Tempo
stigare + Tempo vicolo. Stavolta, rigiocando il turno, A volte un vero leader deve am-
Il Tempo presenta innumerevoli varia- Zenone decide di girare dall’altra parte mettere che le cose non sono andate
bili, e coloro che desiderano proteggere e di fuggire, senza neanche farsi vedere come previsto. Per i maghi della Scala
i Misteri devono essere consapevoli di oltre l’angolo. Da quel punto in avanti, d’Argento, la capacità di riconoscere
questi fattori per poter compiere con suc- tutti i personaggi effettuano di nuovo un possibile fallimento non è lode-
cesso il loro dovere. I Guardiani del Velo le loro azioni, come se il turno origi- vole quanto il potere di cancellare
lanciano questa magia quando le semplici nale non fosse mai avvenuto. Dato che tali errori e di fare le cose in modo
predizioni non sono sufficienti. I maghi Zenone non entra nel vicolo, il sicario corretto. I maghi di tutti gli ordini
della Scala d’Argento sono noti per usare non spara con la sua arma (come aveva sanno trovare altre applicazioni per
spesso questa formula quando tentano di fatto nel flusso del tempo originale). questa formula.
scoprire i progetti dei loro rivali. Aspetta ancora la comparsa di Zenone
per agire. Sfasamento Temporale
Sabbie Mutevoli (Tempo •••)
(Tempo •••)
Questo incantesimo non può can-
Il mago fa tornare indietro il tem- cellare eventuali effetti che il mago
po. Afferra i fili del tempo e li tira ha subito la prima volta che ha vissuto Il mago protegge gli altri. Questo in-
indietro di un turno, potendo così il turno che decide di rigiocare. Se in cantesimo funziona come l’incantesimo
scegliere un approccio diverso a una quel turno è stato colpito dalla raffica di Tempo 2 “Schivata Temporale” (pag.
situazione (anche se agli occhi di e poi ha lanciato Sabbie Mutevoli per 243), con la differenza che adesso il mago
tutti, tranne che dell’alteratore stesso, rigiocare quell’azione, subisce comun- è in grado di lanciarlo sugli altri.
quella sarà la prima e unica volta in que gli effetti della ferita d’arma da Pratica: Proteggere
cui questo momento si è verificato o fuoco anche se decide di schivare e Azione: Istantanea
si verificherà). non viene colpito dai proiettili. (Ad- Durata: Estesa (una scena)
Pratica: Tessere dirittura, se il proiettile lo colpisce, lui Aspetto: Celato
Azione: Istantanea subisce una seconda ferita!). In pratica Costo: 1 Mana (opzionale)
Durata: Speciale questo incantesimo non cancella gli Il bersaglio ottiene un punto di ar-
Aspetto: Volgare effetti del tempo sul mago. Gli con- matura per ogni pallio che il lanciatore
Costo: 1 Mana sente soltanto di risalire il fiume del possiede nell’Arcanum del Tempo. L’ef-
Questo incantesimo può essere tempo di un turno e di ripercorrerne fetto dura un’ora, ma la Durata può essere
lanciato in un qualsiasi momento il flusso. Anche se non può invertire portata fino a una giornata spendendo
della lista di Iniziativa, da quando il l’effetto di eventuali danni subiti, que- un Mana.
lanciatore ha effettuato la sua azione sto potere può rivelarsi fondamentale Formula della Freccia Adamantina:
finché non giunge di nuovo il suo per consentire al mago di salvare le Deviare il Corso del Fiume
momento nel turno successivo. Se il vite degli altri. Riserva di Dadi: Ascendente + In-
giocatore non dichiara questo lancio Gli altri individui oltre il lancia- vestigare + Tempo
per allora, il turno precedente non può tore potrebbero avvertire una vaga Questa formula viene lanciata poco
essere ripetuto. sensazione di déja vu riguardo alla prima di una battaglia e consente a un
Se il tiro per lanciare l’incantesimo situazione, ma ai loro occhi la nuova mago di difendersi da una carica, disper-
fallisce, il mago non riporta indietro azione del mago è la prima e unica vol- dendo la forza di un attacco in arrivo
il tempo (in pratica usa quel turno ta che in questo turno si è verificata o si lungo gli assi invisibili del Tempo.
248
eseguito con successo, il giocatore del bambino è destinato a diventare un grande
mago può imporre a ogni giocatore il leader. Usa Profezia per capire come po-
cui personaggio sia influenzato dai fattori trebbe impedire che tale destino si compia,
Bersaglio dell’incantesimo di dichiarare poiché non vuole che ciò accada. Riceve
quali saranno le azioni del personaggio una visione dove qualcuno uccide la madre
per quel turno. Il Narratore fa altrettanto del ragazzo, e scopre che se questo accade
per i suoi personaggi. Il giocatore non il ragazzo diventerà un tiranno. Aspetto:
è tenuto a dichiarare la sua azione per Data la vaghezza delle capacità pro- Volgare
quel turno, ma può attendere per agire in fetiche a questo livello, il mago può Costo:
qualsiasi momento della lista di Iniziati- apprendere solo informazioni di ampio Nessuno
va, sopravanzando tutti gli altri effetti di respiro. Per esempio, Bahazid potrebbe I successi ottenuti
Iniziativa soprannaturali. (Nel caso due non scoprire mai che salvando la madre vengono usati per
o più alteratori usino questo incantesi- del ragazzo sarà sua sorella a diventare incrementare il lasso di
mo nella stessa scena, le loro Iniziative una grande leader. tempo che passa all’interno
vengono determinate normalmente, È possibile scegliere la stessa persona della sacca rispetto al tempo che
qualora più di un personaggio tenti di come bersaglio di questo incantesimo passa all’esterno.
agire allo stesso tempo.) soltanto una volta ogni 24 ore. Tempo dentro Numero
Inoltre, il personaggio beneficia di +1 Formula dei Guardiani del Velo: la Sacca Bersaglio
alla Difesa per ogni successo ottenuto Preveggenza di Merlino x2 1 successo
x3 2 successi
nel lancio dell’incantesimo contro gli Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- x4 3 successi
attacchi da parte di coloro che sono culto + Tempo x5 4 successi
sottoposti all’effetto. (Ciò si aggiunge Per proteggere i Misteri non sem- x6 5 successi
agli altri eventuali benefici forniti pre è sufficiente conoscere il passato Esempio: Un successo consente al
dall’incantesimo “Accelerazione”, o percepire il presente. A volte per mago di passare due turni all’interno della
pag. 246.) adempiere a tale compito è necessario sacca per ogni turno che scorre nel mondo
Formula della Freccia Adamantina: discernere ciò che non è ancora ac- esterno, o due minuti per ogni minuto, o
Misurare il Corso del Fiume caduto. In questo modo gli ignoranti due ore per ogni ora.
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- possono essere tenuti lontani dai Questo incantesimo ha effetto solo
culto + Tempo contro Autocontrollo pericoli che non riuscirebbero mai a sul mago. Il numero bersaglio massimo
+ Gnosi comprendere, e il mondo dell’occulto a cui il lanciatore può ambire è pari alla
In ultima analisi, la conoscenza e la può essere protetto dallo sguardo di sua Gnosi o ai suoi pallini in Tempo (si
determinazione possono rivelarsi supe- coloro che vorrebbero ciecamente sceglie il migliore). Quando la Durata
riori a qualsiasi dimostrazione di forza. danneggiarlo. si esaurisce (misurata secondo il tempo
I maghi della Freccia Adamantina sono
Sacca Temporale
trascorso all’esterno), la Sacca Tempo-
consapevoli di questa verità e usano rale cessa di esistere e il mago fa ritorno
questa formula per predire, e quindi (Tempo ••••) al tempo normale.
manovrare, il ritmo di uno scontro. Gli Questo incantesimo consente a Formula del Libero Concilio: Sette
alteratori della Scala d’Argento a volte un mago di ritirarsi all’interno di Respiri in un Istante
fanno uso di questa magia (Presenza + una sacca temporale personale, per Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
Occulto + Tempo) al fine di controllare svolgere le azioni che ritiene più op- + Tempo
situazioni meno fisiche (ma non per portune nel lasso di tempo soggettivo Questa formula consente a un alte-
questo meno pericolose). di cui dispone lì dentro. Se inseguito ratore del Libero Concilio di porsi al
Profezia (Tempo ••••) e sfinito, potrebbe farsi una dormita di fuori del tempo, di stimare la sua
al di fuori del “flusso principale del situazione e di approntare tutti i prepa-
Il mago ottiene consigli precisi su come rativi necessari per essere alla massima
tempo” e ricomparire pochi minuti
alterare il futuro, forse facendo avverare efficienza quando tornerà nel mondo
dopo, sveglio, allerta e pronto a con-
qualcosa o impedendo un evento che esterno. Dopotutto, a volte l’adattabilità
tinuare a muoversi.
altrimenti starebbe per verificarsi. Finché si trova all’interno della non è altro che la possibilità di valutare
Pratica: Modellare sacca temporale, il mago non può una situazione difficile da un punto di
Azione: Istantanea interagire con gli altri (né gli altri vista sicuro, con tempo a sufficienza per
Durata: Concentrazione possono interagire con lui), a meno pianificare un corso d’azione.
Aspetto: Celato
Eredità Futura
che non si tratti di altri esperti nell’Ar-
Costo: Nessuno canum del Tempo che tentino di “fare
(Tempo •••••)
Come nel caso di “Divinazione” (pag. irruzione” nella sua bolla temporale. Il
246), il mago può porre una domanda tempo soggettivo del mago continua Il mago sposta un oggetto avanti nel
per successo riguardo a un bersaglio o a
a scorrere normalmente all’interno tempo. Mentre in precedenza poteva
un evento. Invece di leggere il futuro,
della sacca, ma all’esterno scorre in spostare gli oggetti in avanti nel tempo
tuttavia, legge come le cose potrebbero
un modo diverso, determinato dalla per pochi turni usando “Balbuzie Tem-
essere, qualora una determinata azione o
forza dell’incantesimo del mago. Al- porale” (pag. 248), la maestria raggiunta
un evento avessero luogo. Va ricordato
l’interno della sacca il mago potrebbe a questo livello gli consente di spostare
che i pallini del bersaglio nel Pregio
allestire un complicato rituale per poi un oggetto anche nel lontano futuro,
Destino (se presenti) impongono delle fare ritorno al “flusso principale del forse per tenerlo fuori dalla portata dei
penalità al tiro per lanciare l’incantesimo tempo” pronto a lanciare un potente suoi nemici, o per assicurarsi che finisca
– è più difficile trovare un futuro alter- incantesimo. soltanto nelle mani di un erede.
nativo quando il destino di una persona
Pratica: Tessere Pratica: Fare
è già segnato.
Azione: Prolungata Azione: Istantanea
Esempio: Bahazid ha saputo che un Durata: Estesa (una scena) Durata: Costante
250
anche se si trova sospeso a mezz’aria. Aspetto: Volgare
Pratica: Disfare Costo: 1 Mana
Azione: Istantanea e contrastata; il Funziona come l’incantesimo “Sacca
bersaglio esegue un tiro istintivo di Au- Temporale” (pag. 249), con la differen-
tocontrollo + Gnosi za che adesso il mago può lanciarlo su
Durata: Transitoria (un turno) un’area. Un successo influenza un’area
Aspetto: Volgare quadrata del lato di un metro e mezzo e
Costo: 1 Mana tutto ciò che si trova al suo interno; l’area Ogni successo
Ogni successo consente al soggetto può essere ampliata assegnando ulteriori ottenuto consente
di rimanere bloccato nel tempo per un fattori Bersaglio all’incantesimo. al mago di spostare
turno. Il campo di sospensione temporale Il flusso del tempo può anche essere un pallino da un
si dispone in modo aderente attorno al invertito, in modo che il tempo all’in- tratto semplice (un
bersaglio. Se qualcuno o qualcosa en- terno della Sacca scorra più lentamente Attributo, un’Abilità o
tra in questo campo – vale a dire, se il del tempo esterno. Per esempio, con un un Pregio, ma non un tratto
bersaglio viene toccato – l’incantesimo successo il tempo all’interno della Sacca magico come Gnosi o un Ar-
si rompe e il bersaglio torna nel tempo si muove di metà rispetto a quello ester- canum) a un altro all’interno della
normale. no; due turni all’interno per ogni turno stessa categoria di tratti (i pallini degli
Formula del Libero Concilio: all’esterno. Con tre successi, passano Attributi Sociali vengono passati ad altri
Mano della Gloria quattro turni all’interno per ogni turno Attributi Sociali, ecc.), fino al massimo
Riserva di Dadi: Intelligenza + Oc- che passa all’esterno. Se un individuo valore normalmente consentito in una
culto + Tempo contro Autocontrollo entra nell’area deve superare un tiro determinata categoria (cinque pallini,
+ Gnosi istintivo e contrastato di Autocontrollo per la maggioranza degli umani). (I
Gli alteratori del Libero Concilio usa- + Gnosi, altrimenti verrà coinvolto nel pallini non possono essere aggiunti o
no questa formula per una vasta gamma flusso temporale. sottratti direttamente dai Vantaggi.) È
di scopi, come rubare del denaro dalla Formula del Mysterium: Bastione come se il mago avesse fatto scelte di-
cassaforte di una ricca contessa proprio Temporale verse nel passato, raggiungendo risultati
davanti ai suoi (ignari) occhi, oppure Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto personali differenti. Per esempio, nel
fornire a un teorico delle cospirazioni + Tempo passato appena riscritto il mago è andato
un caso di “vuoto temporale” affinché I maghi del Mysterium spesso usano in palestra invece che nella biblioteca
pensi di essere stato rapito dagli alieni questa formula per procurarsi quantità che ha effettivamente frequentato, il che
nell’intervallo di tempo di cui non ha pressoché illimitate di tempo da dedicare gli consente di spostare i suoi tratti dagli
alcun ricordo (ma che, come dimostrano alle loro ricerche esoteriche. Alcuni Attributi Mentali agli Attributi Fisici.
gli orologi, è evidentemente passato). membri della Scala d’Argento, quando Si noti che cambiando un numero
devono meditare su un particolare corso
Radura Fatata
che genera dei tratti derivati (mettiamo
d’azione, possono usare la stessa magia Autocontrollo o Costituzione), si altera
(Tempo •••••) (Autocontrollo + Occulto + Tempo) per di conseguenza anche il tratto derivato
Si dice che il Popolo Fatato vivesse in concedersi intere settimane o addirittura (per esempio, Volontà o Salute).
luoghi dove il tempo non era in sincronia mesi per prendere una decisione che va Quando l’incantesimo si esaurisce, la
con quello che conoscevano le creature comunicata il mattino dopo. vera storia del mago viene ripristinata
Riscrivere la Storia
mortali. E così, molti racconti parlano e i suoi tratti tornano alla distribuzione
di uomini che si sono addormentati in originaria.
un cerchio di funghi e risvegliati un (Tempo •••••) Formula della Scala d’Argento:
secolo dopo, oppure al mattino seguente Il mago può modellare la sua storia Ladro degli Anni
ma ormai decrepiti e malandati. Questo personale, entro i limiti del possibile. Riserva di Dadi: Ascendente + In-
incantesimo simula gli incantamenti L’alteratore può apportare vaste modifi- vestigare + Tempo
delle fate, consentendo a un mago di che al suo passato, riuscendo in tal modo Gli alteratori della Scala d’Argento
collocare un luogo al di fuori del normale a ridefinire la persona che attualmente non tollerano di essere comandati da
flusso del tempo. Coloro che si trovano è, anche se solo temporaneamente. Non nessuna forza al di fuori del loro ordine,
al suo interno sperimentino un tempo può, tuttavia, cambiare la storia della sua nemmeno se si tratta dell’immutabilità
soggettivo assai lungo durante un pe- anima, riscrivendo il suo passato magico del tempo stesso. Attraverso questa
riodo brevissimo di tempo “normale”, (non può cambiare il suo Cammino, la formula, tali maghi possono diventare
o viceversa. sua Gnosi o i suoi Arcana). dei brillanti oratori, degli abili spadac-
Pratica: Fare Pratica: Fare e Disfare cini, dei maratoneti o qualsiasi cosa
Azione: Prolungata e contrastata; Azione: Prolungata sia necessaria, aggiustando la propria
il bersaglio esegue un tiro istintivo di Durata: Estesa (una scena) storia personale qua e là per provocare
Autocontrollo + Gnosi Aspetto: Volgare i cambiamenti desiderati.
Costo: 1 Mana
252
Formula della Scala d’Argento: Costo: Nessuno
Classificare Esemplare Il mago è in grado di individuare
Riserva di Dadi:Intelligenza + le forme di vita entro la sua portata
Sopravvivenza (vegetali) o Affinità sensoriale. Fintantoché l’incantesimo
Animale (animali) o Medicina (umani) rimane attivo, attorno al mago si crea
+ Vita una “zona di sicurezza” dove nessuna
Purificare
In tutte le cose esiste una gerarchia, e creatura vivente può entrare senza che
la vita stessa non fa eccezione. I maghi lui lo venga a sapere. Per esempio, se
della Scala d’Argento usano questa un assassino tentasse di strisciare alle il Corpo
formula per classificare e catalogare le spalle del mago, questi avvertirebbe la (Vita •)
creature viventi attorno a loro. sua presenza non appena entra nel raggio
dell’incantesimo. Il mago può
Successi Raggio della Zona purificarsi dalla pre-
L’Arcanum della di Sicurezza senza di droghe, tossine o
Vita e i Non Morti 1 successo 1 metro veleni.
L’Arcanum della Vita 2 successi 2 metri Pratica: Costringere
3 successi 4 metri Azione: Istantanea
normalmente non influenza 4 successi 8 metri
i non morti (vampiri, zombi, Durata: Costante
5 successi 16 metri Aspetto: Celato
revenant, fantasmi). È I successi vengono anche usati per
necessario l’Arcanum della Costo: Nessuno
penetrare qualsiasi forma di occlusione I successi del lancio dell’incantesimo
Morte per infondere gli in- soprannaturale di cui una creatura vi-
cantesimi nelle loro Trame. vengono sommati come bonus ai tiri per
vente potrebbe essere dotata (come un neutralizzare una droga o consentire al
individuo sotto l’effetto dell’incantesimo mago di ignorare un pari ammontare
di Morte 3 “Sopprimere la Propria Vita”, di danni da veleno. Si veda “Droghe”,
Percepire Vita (Vita •) pag. 198). pag. 176-177 e “Veleni e Sostanze Tos-
Spesso per un mago può rivelarsi utile Formula del Mysterium: Ascoltare siche”, pag. 180-181 del Regolamento
avvertire la prossimità delle creature l’Eco dell’Anima del Mondo di Tenebra.
viventi. A volte potrebbe averne bisogno Riserva di Dadi: Prontezza + Affinità Formula della Freccia Adamantina:
per individuare una possibile fonte di cibo. Animale + Vita Epurare gli Intrusi
In altri casi potrebbe servire a scoprire se I maghi del Mysterium hanno molti Riserva di Dadi: Costituzione +
dei potenziali alleati o nemici si trovano buoni motivi per essere vigili. Non si sa Medicina + Vita
nelle vicinanze. Questo incantesimo mai quando una cripta appena aperta Anche sei nei tempi moderni capita
consente a un mago di estendere uno potrebbe contenere delle antiche spore raramente, in passato le guardie e i
dei suoi sensi arcani e di toccare i sottili o altre forme di vita pericolose. guerrieri dovevano fare molta atten-
riverberi che la vita trasmette sull’Arazzo, Pulsazione del Mondo Vivente zione ai veleni. I maghi della Freccia
Adamantina usano questa formula per
(Vita •)
avvertendo in questo modo la vicinanza
delle altre creature viventi, dai più mi- epurare dal loro organismo le influenze
nuscoli microrganismi agli esemplari più Il mago attiva la Vista Magica (si veda indesiderate. Ovviamente questo incan-
complessi della flora e della fauna. “Vista Magica”, pag. 110). È in grado di tesimo è efficace su sostanze come l’alcol
In genere il mago specifica quali forme individuare la presenza mistica di even- e come la stricnina, quindi i maghi di
di vita intende cercare (per esempio, tuali scintille vitali nell’area, leggendo la tutti gli ordini riescono a trovare un uso
“cervi dalla coda bianca, salmoni e loro risonanza in relazione alle energie di qualche tipo per questa formula.
viventi della realtà.
Trance del Guaritore (Vita •)
umani”, oppure “tutti gli insetti”), che
è un metodo di ricerca molto più pratico Pratica: Svelare
che non specificare quali forme di vita Azione: Istantanea Il mago apprende lo stato di salute di
non devono essere trovate. Senza appli- Durata: Estesa (una scena) un essere vivente e individua e identifica
care alcun filtro alla ricerca, il mago in Aspetto: Celato qualsiasi malattia.
genere viene sopraffatto da una risposta Costo: Nessuno Pratica: Conoscere
inutilmente vasta. Il mago potrebbe Si veda “Risonanza” (pag. 277-280) per Azione: Prolungata
essere investito dalla mera quantità di le regole che descrivono lo scrutamento Durata: Concentrazione
creature viventi rilevate ovunque, sopra, magico con questo incantesimo. Aspetto: Celato
sotto e lungo la superficie terrestre, dalle Formula del Libero Concilio: Costo: Nessuno
profondità dei mari agli strati più alti Percezione Organica Le malattie e le condizioni più rare
dell’atmosfera. Riserva di Dadi: Prontezza + Medi- o sconosciute potrebbero imporre una
L’incantesimo consente al mago di cina o Scienze + Vita penalità al tiro (il virus emorragico
avere una percezione abbastanza precisa I maghi del Libero Concilio usano dell’Ebola potrebbe imporre un -3). Il
questa formula per studiare le creatu- tempo di lancio è un turno, e il numero
di dove si trovano queste trame viventi
re viventi dell’universo e cogliere gli bersaglio dipende dalla condizione del
rispetto a lui. Aggiungendo una com-
eleganti movimenti dell’Arazzo come soggetto. È sufficiente un solo successo
ponente di Spazio 1 all’incantesimo, il
un unico, immenso organismo. I maghi per esaminare un esemplare in perfetta
mago può ottenere la posizione esatta salute, mentre un piccolo tumore maligno
delle forme di vita individuate. del Mysterium spesso ricorrono a questa
potrebbe richiedere cinque o più successi
Pratica: Conoscere magia con lo stesso intento, ma con
per essere individuato. Dovrebbe essere il
Azione: Istantanea metodi diversi (Intelligenza + Medicina
Narratore a effettuare il tiro, in modo che
Durata: Estesa (una scena) o Scienze + Vita). il personaggio non sappia se i segni della
Aspetto: Celato malattia gli sono sfuggiti o meno.
254
metri (cinque successi) condensato in ministrazione del veleno e il danno
un raggio di due metri (due successi) inferto dalle tossine viene raddoppia-
infligge quattro danni contundenti. to). Oppure, il mago può fermare il
L’armatura è efficace soltanto se copre suo battito cardiaco per un periodo di
tutto il corpo, e comunque fornisce solo tempo pari a un minuto per successo,
metà della sua protezione (arrotondata anche se in questo periodo non potrà
per difetto). eseguire nessun tipo di azione fisica
Inoltre, i bersagli sono distratti dallo (nemmeno muoversi).
sciame ronzante, quindi subiscono una Metabolismo — Il mago regola
penalità di -2 ai tiri di percezione e di efficacemente il suo metabolismo e
concentrazione quando non si trovano l’uso dell’energia contenuta nel suo
Riserva di
entro il raggio, anche se non sono at- corpo, in modo da avere bisogno di
Dadi: Intelligenza
taccati direttamente. meno cibo rispetto al normale. Ogni
+ Medicina + Vita
Lo sciame di insetti non può essere successo gli consente di raddoppiare
Grazie a medicine avanzate e
aggredito con pugni, mazze, spade o l’arco di tempo in cui può rimanere
tecniche sperimentali di trattamen-
pistole. Soltanto gli effetti ad area, attivo senza dover effettuare una prova
to, i maghi del Libero Concilio sono
come un incendio, possono influenzarlo. per non soccombere alla privazione o
in grado di curare le ferite di qualsiasi
Ogni danno inferto da una fiamma o da alla fatica.
creatura che non sia umana. In genere
un altro attacco applicabile riduce la Respirazione — Ogni successo
è usato sugli animali da compagnia, ma
taglia dello sciame. Una volta sceso a consente al mago di rallentare la sua
teoricamente può essere applicato su
taglia zero, significa che tutti gli insetti respirazione in modo da avere bisogno
qualsiasi creatura vegetale o animale.
sono morti, oppure che i pochi rimasti soltanto della metà dell’ossigeno rispet-
Anche i Guardiani del Velo usano questa
si disperdono. to al normale, senza ostacolare le sue
magia per cancellare ogni traccia di dan-
Formula della Scala d’Argento: attività fisiche.
ni innaturali alla fauna e alla flora.
Re delle Bestie Riflessi — Ogni successo aumenta di
Riserva di Dadi: Ascendente + uno l’Iniziativa del mago. Organismo Resistente
Affinità Animale + Vita contro Co- Inoltre, per ogni successo ottenuto
stituzione può dimezzare (arrotondando per (Vita ••)
Anche se forse non è preciso come difetto) il tempo necessario per gua- Il mago può rinforzare la sua Trama
il tipo di controllo esercitato grazie rire da eventuali danni contundenti vivente con la magia, diventando par-
all’Arcanum della Mente, i maghi della subiti, dal momento che impedisce il ticolarmente resistente a molte forme
Scala d’Argento considerano questa formarsi delle contusioni e controlla di attacco. Anche se questa magia non
formula altrettanto efficace. Con essa le emorragie interne. Per esempio, offre difesa contro le forme puramente
è possibile far calare uno sciame di un successo gli consente di guarire un psichiche di danno o contro gli attacchi
calabroni su un nemico. danno contundente in sette minuti; allo spirito del mago, contrasta (almeno
due successi portano il periodo di gua- parzialmente) tutto ciò che va dalle
Controllo Corporeo rigione a tre minuti; tre successi a un contusioni alle bruciature alle altre
(Vita ••) minuto; quattro successi a 30 secondi, forme di energia.
e cinque a 15 secondi (o una ferita per Questa protezione, se lanciata in
Il mago ha un controllo cosciente e
cinque turni). modo celato, generalmente provoca un
perfetto delle sue funzioni corporee, dalla
Formula della Freccia Adamantina: indurimento dei tessuti che un esame
respirazione ai riflessi, dal metabolismo
Mente sul Corpo medico potrebbe rilevare, presumendo
alla circolazione.
Riserva di Dadi: Prontezza + Atletica che il dottore abbia eseguito un check-up
Pratica: Dominare
+ Vita del mago in precedenza, prima dell’ef-
Azione: Istantanea
I maghi della Freccia Adamantina fetto magico, e possa quindi notare la
Durata: Estesa (una scena)
hanno cura del loro corpo come fosse differenza.
Aspetto: Celato
un tempio, e questa formula lo rende Pratica: Proteggere
Costo: Nessuno
un santuario immacolato. Azione: Istantanea
I successi forniscono vari benefici a
Durata: Estesa (una scena)
ciascuna delle quattro categorie spiegate Guarire Flora e Fauna Aspetto: Celato
sotto, tutte assieme. Non vengono ripar-
titi tra le varie categorie, ma applicati (Vita ••) Costo: 1 Mana (opzionale)
Il mago ottiene un punto di armatura
separatamente a ciascuna di esse per Il mago può curare le ferite delle piante
per ogni pallino posseduto nell’Arcanum
ottenere una serie di bonus. Per esem- e degli animali.
della Vita. Usando un Mana, la Durata
pio, un successo consente al mago di Pratica: Dominare
dell’incantesimo può essere portata a
rallentare la respirazione, gli concede +1 Azione: Istantanea
una giornata. Molti maghi lanciano un
all’Iniziativa, raddoppia l’ammontare di Durata: Costante
incantesimo di protezione come questo
tempo in cui può rimanere attivo senza Aspetto: Celato
all’inizio della giornata, come parte dei
cedere alle privazioni o alla fatica, ral- Costo: Nessuno
loro rituali mattinieri. I successi ven-
lenta il battito del suo cuore e dimezza Questo incantesimo funziona come
gono usati per contrastare i tentativi di
i tempi di guarigione delle sue ferite “Autoguarigione” (pag. 254), ma il
dissolvere lo scudo.
contundenti. mago può lanciarlo sulle forme di vita
Si noti che questa armatura magica non
Battito cardiaco — Un successo non umane. A questo livello, il mago
offre protezione contro i tentativi di un
consente al mago di rallentare il pro- deve toccare il bersaglio. Con Vita 3 può
avversario di stabilire una presa sul mago
prio battito cardiaco e la circolazione lanciare questo incantesimo a portata
(esistono incantesimi di protezione degli
in modo che i veleni nel suo flusso sensoriale.
Arcana di Fato, Mente, Spazio e Tempo
sanguigno agiscano più lentamente Formula del Libero Concilio: Rige-
atti a quello scopo). Inoltre, non viene cal-
(l’incremento di tempo tra la som- nerazione Cellulare
256
Taglia della Raggio dello
Trasformare Forma di Vita Base Forma di Vita Sciame di Insetti
(Vita ••)
1-3 Raggio di 1 metro percezione dei fenomeni più
4-6 Raggio di 2 metri semplici dell’Arcanum della
Il mago può trasformare una forma di 7-10 Raggio di 4 metri Vita a un’altra creatura. Alcuni
vita base (per esempio gli insetti, i funghi 11-15 Raggio di 8 metri lanciano questa formula per poten-
e i vegetali) in un’altra forma di vita base. 16-20* Raggio di 16 metri ziare le capacità degli alleati, mentre
(Va specificato che gli esseri senzienti di * Aggiungere raggio x2 per ogni si dice che altri vi ricorrono per di-
qualsiasi tipo non sono considerati forme cinque punti extra di Taglia.
sorientare gli intrusi risvegliando in
di vita base.) Trasformando l’energia Per impartire ordini allo sciame, il
vivente di un vegetale, per esempio un mago può lanciare l’incantesimo “Con-
fiore sbocciato o una spiga matura, un trollare Forma di Vita Base”, pag. 254.
mago può trasformarlo un’altra forma Formula della Scala d’Argento:
di vita completamente diversa, come Crisalide
uno sciame di insetti. In alternativa il Riserva di Dadi: Intelligenza + Af-
mago può trasformare un tipo di insetto finità Animale o Sopravvivenza + Vita
(o un’altre forma di vita invertebrata contro Costituzione
semplice) in un’altro (per esempio uno I maghi della Scala d’Argento
scarafaggio in una vespa, o un lombrico armati di questa formula possono
in un millepiedi). piegare le forme di vita più semplici
Pratica: Dominare al loro volere, trasformando file d’erba
Azione: Istantanea e contrastata; in calabroni o mosche in scorpioni
il bersaglio esegue un tiro istintivo di per attaccare e forse anche uccidere
Costituzione i loro nemici. I maghi della Freccia
Durata: Estesa (una scena) Adamantina usano una loro formula
Aspetto: Volgare personale (Fermezza + Affinità Ani-
Costo: Nessuno male o Sopravvivenza + Vita) per
A questo livello il mago deve toccare il creare queste armi viventi.
Visioni del Mondo Vivente
bersaglio. Con Vita 3 può lanciare questo
incantesimo a portata sensoriale.
Il mago può influenzare i bersagli di (Vita ••)
Taglia 20 o inferiore. Se il bersaglio è Funziona come l’incantesimo di
più grande, vengono applicate delle Vita 1 “Pulsazione del Mondo Viven-
penalità in dadi al tiro per lanciare te” (pag. 253), con la differenza che il
l’incantesimo (si veda “Taglia”, pag. mago lancia questa magia su un altro
118). Può trasformare il soggetto in mago o perfino su un’altra creatura
una creatura di una Taglia tipica per soprannaturale, come un fantasma o
quel genere di creatura. Una grossa un lupo mannaro. Se questo incante-
quercia (Taglia 10) può essere tra- simo viene lanciato su un Dormiente,
sformata in un piccolo bonsai (Taglia provoca immediatamente Incredulità,
1), ma non in un bonsai di Taglia 10. anche se la sua Durata è inferiore a
Trasformare una forma di vita più una scena.
piccola (il bonsai) in una forma di vita Pratica: Svelare
più grande (la quercia) impone delle Azione: Istantanea
penalità in dadi: Durata: Estesa (una scena)
Taglia Aspetto: Celato
Incrementata Penalità in Dadi Costo: Nessuno
+3 -1 Se il bersaglio non è consenziente, può
+6 -2
+9 -3 opporsi con un tiro istintivo e contrastato
+12 -4 di Fermezza + Gnosi.
+15 -5 Formula della Freccia Adamantina:
Se il lanciatore vuole trasformare una Individuazione degli Intrusi
forma di vita (per esempio un albero) Riserva di Dadi: Intelligenza + Affini-
in uno sciame di insetti, la taglia dello tà Animale o Sopravvivenza + Vita
sciame di insetti dipende dalla Taglia Questa magia consente a un alte-
della forma di vita trasformata. ratore della Freccia di conferire la
258
Riserva di Dadi: Autocontrollo + leggermente l’altezza o il peso (di 2,5/5
Medicina + Vita cm o fino a 5 kg, rispettivamente). Cosa
Tramite una pozione, una mistura o più importante, è possibile cambiare
altri mezzi simili, i membri del Myste- lineamenti facciali e altri segni distin-
rium usano questa formula per curare le tivi (per esempio nei e cicatrici). Per
ferite, richiudendo la carne lacerata e cambiamenti più consistenti di questi
Riserva
rinsaldando le ossa spezzate. I Guardiani (come cambiare le impronte digitali) è
di Dadi:
del Velo usano una versione personale necessario avere Vita 4.
Intelligenza
di questa formula (Fermezza + Medicina Formula dei Guardiani del Velo:
+ Medicina +
+ Vita) per rimuovere ogni traccia di Scambio in Incognito
Vita
ferimento causato da fenomeni para- Riserva di Dadi: Prontezza + Sotter-
Applicando
normali. fugio + Vita
sottili modifiche
Grazie a questa formula, un Guardiano
Degradare la Forma può diventare un’altra persona – una
alla chimica e alla fisiologia
(Vita •••)
corporea, un alteratore del
capacità assai utile nel suo genere di
Concilio può fortificare il corpo di
Il mago può ridurre uno dei suoi Attri- lavoro. Un mago può passare da un
un compagno fidato, di un alleato di
buti Fisici o quelli di una forma di vita maschio trentenne coi capelli biondi,
convenienza o perfino di un passante
base o media. Il mago potrebbe desiderare ben rasato, occhi verdi e ricercato dalla
casuale. I maghi della Scala d’Argento
di apparire infermo o indebolito. polizia a un quarantenne dai capelli sale
sono famosi per il loro uso di una magia
Pratica: Logorare e pepe, con la barba e pronto a riferire
simile (Presenza + Medicina + Vita) allo
Azione: Istantanea; sottrarre la Co- “È andato da quella parte”. Anche gli
scopo di fortificare i loro campioni nei
stituzione del bersaglio alteratori della Scala d’Argento a volte
momenti più pericolosi.
Durata: Estesa (una scena) usano la stessa formula, quando vogliono
Aspetto: Volgare passare inosservati. Trasferire Fattezze Medie
Costo: 1 Mana (se lanciato su altri) Esiliare Epidemia (Vita •••) (Vita •••)
Il mago può abbassare un pallino per
Il mago può curare le malattie di qual- Il mago può conferire a una forma di
successo, fino a un ammontare massimo
siasi gravità negli altri soggetti. vita media le fattezze di un’altra forma di
pari ai pallini posseduti in Vita. Se lan-
Pratica: Dominare vita media o base. Uno squalo potrebbe
ciato su una forma di vita media o base,
Azione: Istantanea sviluppare gli arti di un coccodrillo e la ca-
deve usare un Mana e la Costituzione
Durata: Costante pacità di respirare l’aria, per esempio, o un
del bersaglio viene sottratta dalla riserva
Aspetto: Celato toporagno potrebbe ricevere il pungiglione
di dadi per lanciare l’incantesimo (la
Costo: Nessuno di uno scorpione, con tanto di veleno.
resistenza è istintiva).
Funziona come l’incantesimo di Vita Pratica: Tessere
Formula dei Guardiani del Velo:
2 “Autoepurazione”, pag. 254. A questo Azione: Istantanea e contrastata;
Infermità
livello il mago deve toccare il bersaglio. il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Riserva di Dadi: Costituzione +
Con Vita 4 può lanciare questo incan- Costituzione
Atletica + Vita - Costituzione
tesimo a portata sensoriale. Durata: Estesa (una scena)
Coloro che non avrebbero alcun pro-
Formula del Mysterium: Sigillare Aspetto: Volgare
blema ad assalire un uomo forte e robusto,
la Tomba Costo: Nessuno
potrebbero improvvisamente cambiare
Riserva di Dadi: Prontezza + Medi- È possibile trasferire una fattezza per
idea se si trovassero davanti un individuo
cina + Vita successo. A questo livello il mago deve
fragile e malandato. Inoltre, a volte risulta
Le malattie di qualsiasi gravità sono toccare il bersaglio. Con Vita 4 può
utile essere sottovalutati, o rendere una
soltanto alcune delle minacce che i ma- lanciare questo incantesimo a portata
bestia troppo debole per provocare danni.
ghi del Mysterium e i loro collaboratori sensoriale.
I maghi della Freccia Adamantina usano
devono affrontare per scoprire i segreti dei Formula della Scala d’Argento:
una formula leggermente diversa (Fer-
loro antenati. Con questa formula sono in Manipolare la Tela
mezza + Atletica + Vita) per danneggiare
grado di scacciare le malattie dai corpi dei Riserva di Dadi: Intelligenza + Medi-
animali da guardia e altre creature.
loro amici, o anche dagli sconosciuti inno- cina + Vita contro Costituzione
Due Facce (Vita •••) centi. Anche i maghi del Libero Concilio Quando la natura non fornisce a un
fanno uso di questa magia (Intelligenza + mago della Scala d’Argento la bestia più
Il mago è in grado di cambiare le sue
Medicina + Vita) tramite l’applicazione adatta di cui ha bisogno, il mago se la
fattezze.
di tecniche mediche all’avanguardia e crea da solo, mettendo assieme varie parti
Pratica: Tessere
trattamenti innovativi. fino a realizzare un insieme utile. I maghi
Azione: Istantanea
del Libero Concilio in genere fanno uso
Durata: Estesa (una scena) Scudo Organico (Vita •••) di laboratori sofisticati e vari strumenti
Aspetto: Volgare
Funziona come l’incantesimo di Vita all’avanguardia quando lanciano la loro
Costo: Nessuno
2 “Organismo Resistente” (pag. 255), variante di questa formula.
È possibile cambiare una fattezza per
ma il mago adesso può lanciare questa
ciascun successo. Per fattezza si intende
magia sugli altri soggetti. Trasformare Forme di Vita Medie
ciascuno dei seguenti elementi: cambiare
il colore degli occhi (relativo a entrambi Pratica: Proteggere (Vita •••)
gli occhi), colore della pelle, colore dei Azione: Istantanea Il mago può trasformare una forma di
capelli, lunghezza dei capelli, densità dei Durata: Estesa (una scena) vita media (la maggior parte dei mam-
capelli. È possibile anche alterare altre Aspetto: Celato miferi, i pesci, gli uccelli e i rettili) in
caratteristiche superficiali: allungare le Costo: Nessuno un’altra forma di vita media o base.
dita delle mani e dei piedi, intensificare Formula del Libero Concilio: Pratica: Tessere
o rarefare la peluria corporea, alterare Tensione Muscolare Azione: Istantanea e contrastata; il
(Vita ••••)
incantesimo a portata sensoriale. disponibile al momento del lancio.
Formula del Libero Concilio: Formula della Freccia Adamantina:
Cambiamento Catartico Duro Dovere Il mago può incrementare più di uno
Riserva di Dadi: Intelligenza + Medi- Riserva di Dadi: Costituzione + dei suoi Attributi Fisici, o quelli di una
cina + Vita contro Costituzione Atletica + Vita forma di vita base o media.
Molti maghi del Libero Concilio I compiti di un mago della Freccia Pratica: Perfezionare
sanno bene quante creature della terra Adamantina possono essere duri e Azione: Istantanea
condividono delle somiglianze genetiche. spietati. Questa formula consente a un Durata: Estesa (una scena)
Appellandosi a quelle affinità, gli alteratori alteratore della Freccia di sopravvivere Aspetto: Celato
sono in grado di trasformare una forma in tutte le condizioni che non siano di Costo: 1 Mana
di vita base o media in un’altra, riorga- estrema brutalità, uccidendo le prede Funziona come l’incantesimo di Vita
nizzando il loro DNA e agevolando una a mani nude, sopravvivendo all’anne- e “Affinare la Forma” (pag. 258), con
trasformazione genetica globale. I maghi gamento sotto le onde o al freddo più la differenza che adesso il mago può
del Mysterium solitamente preferiscono aspro, o passando settimane intere senza ripartire i suoi successi tra i vari Attributi
definire questa magia un atto di trasmuta- aver bisogno di una goccia d’acqua o di Fisici in qualsiasi combinazione desideri.
zione, una sorta di alchimia organica. un boccone di cibo. I maghi del My- Il limite del potenziamento totale di
ciascun Attributo è sempre stabilito
Trasformare Se Stesso
(Vita •••)
Il mago è in grado di infondere in se
stesso le fattezze di una forma di vita
base o media. Potrebbe applicare alcuni
cambiamenti al suo corpo, per esempio
sviluppare le fattezze dei funghi, dei
vegetali o degli animali, in modo da
prosperare in un determinato ambiente
o in circostanze particolari. Per esempio,
potrebbe integrare la sua nutrizione in un
deserto ostile sviluppando la capacità di
assorbire sostanze direttamente dal terre-
no, oppure potrebbe potenziare la stretta
delle sue mascelle in modo analogo a
260
dal numero di pallini in Vita posseduti Azione: Istantanea; sottrarre la Co-
dal mago. stituzione del bersaglio
Formula della Scala d’Argento: Durata: Costante
Adempimento Aspetto: Volgare
Riserva di Dadi: Fermezza + Atletica Costo: Nessuno
+ Vita Ogni successo infligge un danno letale
deferenza
Grazie a questa formula i maghi su una singola forma di vita. Con Vita
nei con-
della Scala d’Argento potenziano 5 si possono infliggere ferite aggravate
fronti di un
le loro capacità fisiche fino ai limiti spendendo un Mana.
superiore o
della perfezione umana e oltre. Un Formula della Freccia Adamantina:
perfino il
alteratore sotto gli effetti di questa Coltello Organico
bisogno di
magia può apparire un semidio agli Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica
accoppiarsi. I
occhi degli esemplari inferiori, in + Vita
maghi del Libero Conci-
grado di correre più veloce, saltare I maghi della Freccia Adamantina
lio usano una loro formula
più lontano, resistere più a lungo e, usano questa formula per colpire le
personale (Prontezza + Intimidire
in genere, compiere imprese superiori creature o gli umani nemici che met-
+ Vita) per attirare questo genere di
a ciò che sarebbe lecito aspettarsi da tono in pericolo o che attaccano i loro
reazioni negli altri esseri umani.
lui. (Anche se deve fare attenzione a protetti.
non esagerare con le dimostrazioni di Cambiare Forma
Attivare il Cervello Rettile
(Vita ••••)
potenza, altrimenti i Dormienti ini-
zieranno a provare Incredulità verso (Vita ••••)
ciò che vedono.) Il mago assume le caratteristiche
Il mago può con-
fisiche, compresi gli Attributi e la
Assalto alla Forza Vitale trollare le reazioni
Taglia, di un esemplare medio delle
istintuali degli es-
(Vita ••••) seri umani come già
specie biologica in cui si trasforma. Il
mago impara ad alterare la sua forma
Il mago attacca la forza vitale di fa con le forme di
fino ad assumere quella di una qual-
un soggetto, il campo di energia vita inferiori usando
siasi altra creatura biologica naturale
mistico generato da tutte le cose l’incantesimo “Con-
che non sia un organismo monocel-
viventi. trollare Forme di Vita
lulare. Può diventare qualsiasi cosa,
Pratica: Districare Medie”, pag. 258.
da un elefante a una balena azzurra a
Pratica: Tes-
un lombrico o un fungo di bosco. Se
sere
non fa attenzione, tuttavia, rischia di
Azione:
perdere il controllo della sua mente
Istantanea
(come è accaduto in vari casi) e di
e contrasta-
assumere la mentalità dell’organismo
ta; i bersagli
in cui si trasforma: il suo intelletto
eseguono un
viene sopraffatto dalle reazioni istin-
tiro istintivo
tuali o dalla chimica cerebrale, o nel
di Fermezza
caso dei vegetali da una neurologia
+ Gnosi
completamente inadatta al pensiero
Durata:
volontario.
Transitoria (un
Pratica: Modellare
turno)
Azione: Istantanea
Aspetto: Celato
Durata: Estesa (una scena)
Costo: Nessuno
Aspetto: Volgare
Formula della Frec-
Costo: 1 Mana
cia Adamantina:
Il mago subisce delle penalità in
Tirare i Fili della
dadi se assume una Taglia consi-
Paura
derevolmente più piccola rispetto
Riserva di Dadi:
alla propria. Per scendere a Taglia 2
Ascendente + Inti-
(quella di un gatto) la penalità è di
midire + Vita contro
-1, a Taglia 1 (quella di un topo) la
Fermezza + Gnosi
penalità è -2 dadi, a Taglia 0 (quella
La paura è un
di una formica) è -3.
potente strumento.
Per contro, anche incrementare la
Gli alteratori della
Taglia impone delle penalità in dadi:
Freccia Adaman- Incremento
tina che imparano di Taglia Penalità in Dadi
a lanciare questa +5 -2
formula conoscono +10 -4
bene l’utilità di una +15 -6
simile risorsa. Natu- +20 -8
ralmente è possibile +25 -10
evocare anche altre Il mago può incrementare gli Attri-
reazioni istintive buti Fisici di questa forma tramite altre
tramite questa for- magie, ma non può aggiungere le fat-
mula, per esempio tezze di altre creature viventi alla forma
262
fisicamente capaci di quanto in realtà Questa formula consente al mago
non siano. di innalzare una forma di vita base a
uno stadio evolutivo più elevato. Senza
Indebolimento (Vita ••••) l’applicazione di altre magie, le crea-
Il mago può ridurre gli Attributi Fisici ture così alterate dispongono soltanto
di un’altra persona. delle programmazioni istintuali basilari
Pratica: Districare tipiche delle forme di vita in cui si
Azione: Istantanea; sottrarre la Co- sono evolute. Un’ameba trasformata Pratica:
stituzione del bersaglio in gatto non dispone dell’intelligenza Modellare
Durata: Estesa (una scena) superiore del gatto, e un ciuffo di mu- Azione:
Aspetto: Volgare schio trasformato in un serpente tende Istantanea
Costo: 1 Mana a rimanere esattamente nel punto in e contrastata; il
Questo incantesimo funziona come cui è stato alterato e ad agire solo se bersaglio esegue un tiro
l’autodegradazione descritta nel- attaccato o costretto in qualche modo istintivo di Fermezza
l’incantesimo di Vita 3 “Degradare a una reazione. Durata: Concentrazione
la Forma”, pag. 259, ma rivolto su A questo livello il mago deve toccare il Aspetto: Volgare
un altro. Il mago può abbassare un bersaglio. Con Vita 5 può lanciare questo Costo: Nessuno
Attributo di un pallino per ogni suc- incantesimo entro portata sensoriale. Com’è ovvio, questo incantesimo
cesso ottenuto, fino a un ammontare Formula del Libero Concilio: funziona al meglio su un bersaglio
massimo pari ai pallini che possiede Manipolazione Genetica privo di sensi (che in genere non è
nell’Arcanum di Vita. Riserva di Dadi: Intelligenza + Medi- in grado di resistere). Le creature che
Il mago deve prima stabilire una presa o cina + Vita contro Costituzione resistono consciamente effettuano
toccare il bersaglio; tira Forza o Destrezza I maghi del Libero Concilio usano un tiro istintivo e contrastato di
+ Lotta - la Difesa del bersaglio. Se ha spesso questa formula per creare strani Fermezza.
successo, il mago può lanciare questo animali da compagnia con la docilità Formula della Scala d’Argento:
incantesimo come azione istantanea delle forme di vita inferiori ma col corpo Segugio Fedele
nel turno seguente (con Vita 5 può lan- di un cane o di un gatto. Riserva di Dadi: Presenza + Persua-
ciarla a portata sensoriale come azione
istantanea . Deve arrivare a Vita 6 per Mille Volti (Vita ••••) sione + Vita contro Fermezza.
A volte un alteratore della Scala
poter aggiungere Spazio 2 ed effettuare Il mago può cambiare le fattezze di d’Argento deve costringere un animale
un lancio simpatetico.) un altro essere umano, come descritto a fare qualcosa che normalmente non
Nota: La riduzione di Forza o Destrezza nell’incantesimo di Vita 3 “Due Facce”, farebbe mai.
abbassa anche la Velocità e l’Iniziativa pag. 259.
del bersaglio, e potrebbe influire sulla Pratica: Tessere Trasformare Altri
(Vita ••••)
Difesa, mentre la riduzione della Costi- Azione: Istantanea
tuzione ha effetto anche sulla Salute. Durata: Estesa (una scena)
Formula della Freccia Adamantina: Aspetto: Volgare Il mago può conferire a un altro essere
Indebolire l’Avversario Costo: Nessuno umano le fattezze di una forma di vita
Riserva di Dadi: Forza + Intimidire Il mago deve toccare il bersaglio. Con base o media, come descritto nell’in-
+ Vita - Costituzione Vita 5 può lanciare questo incantesimo cantesimo di Vita 3 “Trasformare Se
La minaccia offerta da un nemico a portata sensoriale. Il bersaglio può Stesso”, pag. 260.
incapace di tenere un’arma in mano scegliere di contrastarlo con un tiro Pratica: Tessere
è senza dubbio inferiore a quella di istintivo di Autocontrollo + Gnosi. Azione: Istantanea e contrastata;
un nemico al pieno delle forze. Gli Formula del Mysterium: Travesti- il bersaglio esegue un tiro istintivo di
alteratori della Freccia lanciano questa mento Perfetto Costituzione + Gnosi
formula per debilitare i loro avversari, Riserva di Dadi: Ascendente + Sot- Durata: Estesa (una scena)
sia in combattimento che in altre oc- terfugio + Vita Aspetto: Volgare
casioni (per esempio rendendoli meno I maghi del Mysterium usano spesso Costo: Nessuno
agili mentre fuggono su un terreno questa formula quando devono inviare i A questo livello il mago deve toccare il
instabile, o meno resistenti se esposti loro compagni di cabala o i loro alleati in bersaglio. Con Vita 5 può lanciare questo
a freddo estremo). I maghi della Sca- situazioni pericolose, affinché non corra- incantesimo a portata sensoriale.
la d’Argento usano la loro versione no il rischio di essere riconosciuti. Formula dei Guardiani del Velo:
personale di questa magia (Presenza Marchio Atavico
+ Intimidire + Vita) per fiaccare la Servitore Animale Riserva di Dadi: Presenza + Affinità
potenza fisica degli avversari. (Vita ••••) Animale + Vita contro Costituzione
+ Gnosi.
Innalzare la Specie Il mago è in grado di esercitare il suo I Guardiani usano questa formula
controllo sul corpo di una forma di vita
(Vita ••••) base o media. A tutti gli effetti, il mago
per attirare l’attenzione dei presenti,
distogliendola da qualche altro feno-
Il mago può trasformare una forma di usa la creatura influenzata come una meno soprannaturale più inquietante
vita base in una forma di vita media. marionetta. Le altre magie dell’Arcanum o costringendo i soggetti a nascon-
Pratica: Modellare della Vita possono spingere una bestia ad dersi (per non essere bollati come
Azione: Istantanea e contrastata; agire entro i limiti del suo istinto e della mostri). Questa formula può anche
il bersaglio esegue un tiro istintivo di sua comprensione, ma questo incante- essere utilizzata per conferire migliori
Costituzione simo può portarla oltre i parametri del probabilità di sopravvivenza ai propri
Durata: Estesa (una scena) suo comportamento innato (tuttavia, in alleati negli ambienti pericolosi o
Aspetto: Volgare assenza di altre alterazioni, non oltre i sconosciuti.
Costo: Nessuno limiti delle sue capacità fisiche).
264
I maghi che creano in questo modo il bersaglio esegue un tiro istintivo di
degli esseri fantastici devono fare at- Costituzione + Gnosi
tenzione a tenerli lontani dagli occhi Durata: Estesa (contro Dormienti e
dei curiosi, custodendoli all’interno bersagli soprannaturali consenzienti) o
di un sanctum isolato o nelle terre transitoria (contro maghi o altri bersagli
selvagge più remote. Le bestie dal- soprannaturali non consenzienti) formula.
l’aspetto palesemente fantastico che Aspetto: Volgare È possibi-
sono state create usando l’incantesimo Costo: 1 Mana le creare un
“Fantasia” (per esempio, un abete Il mago deve subire gli stessi mo- corpo uma-
semovente dotato di occhi, zanne, dificatori dovuti alla Taglia indicati no privo di
istinti predatori e la capacità di sputare nella versione minore, “Cambiare mente, da of-
enzimi digestivi, o un coccodrillo alato Forma” (pag. 261). Può anche lanciare frire come ospite a
con ghiandole velenifere) tendono ad l’incantesimo di Vita 3 “Trasformare uno spirito irrequieto per
ammalarsi e a morire quando vengono Se Stesso” (pag. 260) per aggiungere placarlo, oppure si può creare
viste dai Dormienti. I successi ottenuti delle fattezze alla sua nuova forma, una tigre siberiana dal nulla, dan-
dall’Incredulità dei Dormienti (tiro di ma non è limitato alle forme di vita do al mago un corpo da controllare
Fermezza + Autocontrollo) infliggono minori. tramite altri incantesimi dell’Arca-
danni contundenti sulla creatura una Formula della Freccia Adamantina: num della Vita. Alcuni alteratori del
volta per ogni scena in cui vengono L’Ora del Lupo Libero Concilio usano questa formula
visti e ogni volta che un nuovo Dor- Riserva di Dadi: Costituzione + Affi- per evocare un esemplare desiderato
miente le vede. La riserva di dadi nità Animale + Vita contro Costituzione di flora o fauna, in modo da avere una
dell’Incredulità può essere ridotta di + Gnosi forma di vita modello su cui basare le
uno o due se la creatura richiama alla Senza il rischio di perdersi nella proprie caratteristiche quando lan-
mente un mito locale già esistente (per mentalità della forma adottata, questa ciano l’incantesimo “Trasformare Se
esempio un chupacabra nell’America formula può rivelarsi una delle armi Stesso” (si veda pag. 260).
Centrale o Meridionale), o se la crea- più forti nell’arsenale di un mago della
tura alterata è collocata in un luogo Freccia, specialmente considerando Degradazione Finale
(Vita •••••)
molto lontano dai conglomerati più la sua capacità di modificare la nuova
popolosi dell’umanità, dove vivono forma a piacimento. Un tale altera-
coloro che credono ancora che l’im- tore può diventare una vera e propria Il mago è in grado di ridurre più di
possibile possa accadere. macchina da guerra, riunendo tutte le un singolo Attributo Fisico di un in-
Formula del Mysterium: Uova del caratteristiche più micidiali del mondo dividuo.
Drago vegetale e animale in un’unica forma Pratica: Disfare
Riserva di Dadi: Intelligenza + Medi- di suo gradimento. Anche i maghi del Azione: Istantanea e contrastata;
cina + Vita contro Costituzione Mysterium sono noti per usare una il bersaglio esegue un tiro istintivo di
In alcuni rari sanctum isolati, i maghi versione di questa formula per i loro Fermezza + Gnosi
del Mysterium praticano ancora l’arte fini personali. Durata: Estesa (una scena)
senza tempo di plasmare la vita stessa, Aspetto: Volgare
dando origine a creature interamente Creare Vita (Vita•••••) Costo: Nessuno
nuove. Alcuni credono che gli esem- Il mago può creare un essere biologico Questo incantesimo può essere lan-
plari più strani di fauna e flora che vivente che abbia le caratteristiche perfi- ciato a portata sensoriale. I successi
vengono scoperti anche al giorno d’oggi no dei più complessi organismi naturali. possono essere distribuiti in qualsiasi
siano il risultato di tali alterazioni. Come sempre, senza l’uso di altri Arcana combinazione tra gli Attributi Fisici
Alcuni maghi della Scala d’Argento, come Mente questo costrutto è privo di del bersaglio. Il totale massimo di cui
esaltati dall’immanenza del potere intelligenza propria e agisce spinto solo è possibile ridurre ciascun Attributo è
racchiuso in questa magia, usano una dall’istinto, ma sono in pochi a negare pari al numero di pallini posseduti dal
loro variante della formula (Fermezza il piacere della pura autorità divina mago in Vita.
+ Medicina + Vita). conferita dall’atto di creare la vita a Formula della Freccia Adamantina:
piacimento. Inginocchiati Davanti a Me
Cambiare Forma Superiore Pratica: Fare Riserva di Dadi: Forza + Atletica +
(Vita •••••) Azione: Prolungata Vita contro Fermezza + Gnosi
Durata: Estesa (una scena) Il vero potere non consiste nell’es-
Il mago è in grado di mutare forma sere ben armati, ma nell’impedire
senza rischiare di “perdersi” nella sua Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana agli avversari di accedere alle armi.
nuova forma, e può trasformare gli altri Usando questa potente magia, un
con la stessa facilità con cui trasforma Il numero bersaglio dei successi è
determinato dalla Taglia della creatura mago della Freccia può rendere i suoi
se stesso. Il mago mantiene il comple- nemici totalmente incapaci di opporsi
to controllo della sua ragione, come (al costo di un punto di Taglia per
successo) e dai suoi Attributi Fisici a un soffio di vento, il che neutralizza
anche chiunque egli decida di trasfor- sicuramente ogni loro possibile mi-
mare (a meno che non desideri che il (anch’essi al costo di un pallino per
successo). naccia in combattimento.
soggetto debba lottare per controllare
Fantasia (Vita •••••)
le sue facoltà, come descritto nella Formula dei Guardiani del Velo:
versione minore di questo incantesimo, Nuovi Inizi
Riserva di Dadi: Fermezza + Affinità Il mago può realizzare le più fan-
“Cambiare Forma”, Vita 4). tastiche alterazioni delle forme di
Pratica: Fare Animale + Vita
I Guardiani del Velo hanno molte vita esistenti, creando bestie tratte
Azione: Istantanea o contrastata; direttamente dai miti e dalle leggende
buone ragioni per lanciare questa
266
capitolo tre: MAGIA 267
Paradosso
mago è un oggetto, allora soltanto gli oggetti potranno essere
influenzati. Se il lanciatore è l’unico bersaglio selezionabile
presente, diventerà il bersaglio del suo stesso incantesimo
I maghi invocano una realtà superiore tramite i loro incante- (a meno che non fosse il bersaglio inteso originariamente,
simi, aggirando le leggi della natura. La loro volontà illuminata nel qual caso l’incantesimo influenzerà un bersaglio di tipo
guida la fusione tra i mondi, creando una congiunzione impec- diverso, per esempio un oggetto).
cabile tra le realtà disgiunte. Ma a volte la loro volontà barcolla. Il nuovo bersaglio – compreso il mago stesso, se è lui a
Quando le due realtà collidono, si verifica un Paradosso. diventare il nuovo bersaglio dell’incantesimo – può resistere
Un Paradosso nasce dal conflitto tra le energie incanalate alla magia o contrastarla nel modo normalmente consentito
dal regno del Cammino di un mago e la realtà prevalente, (si veda la descrizione dell’incantesimo).
convogliata dallo sguardo non illuminato di quei Dormienti In aggiunta, il mago esegue un tiro di Saggezza:
che assistono all’operato del mago. Il regno del Cammino Fallimento Critico: L’effetto desiderato dell’incantesimo
del mago afferma che una determinata cosa è possibile, la viene invertito. Una benedizione diventa una maledizione,
realtà comune afferma che è impossibile, e così si verifica un un incantesimo di percezione magica rende il mago cieco a
Paradosso. Il risultato in genere si manifesta come un logora- qualsiasi forma di risonanza, un incantesimo di attacco finisce
mento della Trama personale del mago, esercitato dalle forze per agevolare il bersaglio.
del Creato che tentano di rimediare al problema. Più il mago Fallimento: L’effetto desiderato dell’incantesimo viene
cambia l’universo tramite il suo volere, più l’universo potrebbe invertito, come sopra indicato.
a sua volta cambiare il mago. Quei maghi che si spingono Successo: L’effetto dell’incantesimo rimane inalterato.
troppo oltre nell’uso dei loro poteri precipitano nella follia e Successo Eccezionale: L’effetto dell’incantesimo rimane
nel delirio. Il Paradosso può perfino aprire uno squarcio nel inalterato e il mago ottiene un bonus di +2 a qualsiasi tenta-
tessuto della realtà, consentendo a strane creature provenienti tivo di dissolvere l’incantesimo in Subbuglio.
dall’Altrove di giungere nel mondo. Dal momento che l’incantesimo non è più sotto il controllo
I maghi credono che un tempo l’Arazzo fosse più elastico e del lanciatore, questi non può interromperlo a piacimento.
flessibile ai cambiamenti apportati dal volere dei Risvegliati. Un incantesimo in Subbuglio può durare solo quanto pre-
Prima della Guerra Celestiale di Atlantide, la magia non si visto dalla sua Durata. Va ricordato che gli incantesimi con
scontrava con la realtà. Dopo la frantumazione della Scala e una Durata basata sulla concentrazione diventano transitori;
la creazione dell’Abisso, tuttavia, l’Ombra e il Mondo Caduto il Narratore tira un singolo dado e il risultato rappresenta il
vennero spinti in direzioni diverse. Il rischio di un Paradosso numero di turni di Durata dell’incantesimo.
Confusione
incombe sempre su quei maghi che non fanno attenzione a
nascondere la loro luce dietro un velo.
Le regole che determinano le probabilità di provocare Il mago acquisisce un’alienazione, come se avesse subito una
un Paradosso e che ne definiscono il tipo sono riportate in degenerazione alla Saggezza, anche se in realtà la sua Saggezza
“Provocare il Paradosso”, pag.123-125. rimane inalterata. Il giocatore e il Narratore decidono qual è
Durata del Paradosso
l’alienazione più appropriata alla situazione. A differenza di
un’alienazione normale, il giocatore non ha diritto al consueto
La durata del Paradosso dipende dalla Saggezza del lanciatore tiro istintivo di Fermezza + Autocontrollo per resistere ai suoi
che lo provoca. (La durata di un Subbuglio è pari ai fattori effetti – quel tiro viene considerato automaticamente fallito
Durata dell’incantesimo di cui si perde il controllo.) per aver provocato il Paradosso. L’alienazione è pienamente
Saggezza Confusione Anomalia, Marchio, attiva soltanto per la durata del Paradosso, come indicato nella
Manifestazione tabella di Durata del Paradosso, ma scompare non appena il
10 Una scena Una scena Paradosso ha termine.
9 Una scena Una scena Un’alienazione di Confusione in genere è più drammatica
8 Una scena Una scena
7 Una scena Una scena rispetto alla sua controparte comune. Il giocatore dovrebbe
6 Una scena Una scena interpretarla nel modo più creativo possibile. Se il Narratore
5 Una scena Una scena ritiene che il personaggio stia agendo in contraddizione con
4 Due ore 24 ore l’alienazione, può chiedere al giocatore di cambiare la sua
3 12 ore Due giorni azione. Se il giocatore insiste, il Narratore può imporre una
2 24 ore Una settimana penalità di un punto Volontà al personaggio, presumendo che
1 Due giorni Un mese* sia stato necessario uno sforzo di volontà per agire contro le
* Se il mago ha un punteggio di Saggezza pari a 0, il interferenze della follia generata dalla Confusione.
Paradosso potrebbe avere Durata indefinita, a discre- Pallini nell’Arcanum Gravità dell’Alienazione
zione del Narratore. Allo stesso modo, anche il metodo 1 Alienazione lieve
per cancellare un effetto di Paradosso permanente deve 2 Alienazione lieve
essere definito dal Narratore. 3 Alienazione lieve
Subbuglio
4 Alienazione grave
5 Alienazione grave
L’incantesimo del mago non è più sotto il suo controllo e In aggiunta, il giocatore effettua un tiro di Saggezza:
viene considerato un incantesimo in Subbuglio. Influenza un Fallimento Critico: La follia del mago è contagiosa.
bersaglio scelto a caso (o più bersagli, se con l’aggiunta di altri Un mago aggiuntivo per ogni pallino di Presenza del lan-
fattori l’incantesimo poteva influenzare un numero maggiore ciatore subisce l’alienazione di Confusione, fin quando il
di soggetti) invece del bersaglio o dei bersagli dichiarati dal Paradosso rimane attivo (permanenza basata sulla Saggezza
lanciatore. Il lanciatore stesso viene incluso nell’insieme delle del lanciatore, non su quella della vittima). Si scelgono
vittime casuali. Il nuovo bersaglio deve essere dello stesso tipo dei bersagli casuali tra quelli disponibili entro la portata
di quello specificato – se il mago aveva scelto come bersaglio dell’incantesimo, compresi eventuali bersagli simpatetici. Il
una creatura vivente, allora l’insieme dei bersagli casuali potrà bersaglio può contrastare la Confusione con un tiro istintivo
comprendere soltanto le creature viventi. Se il bersaglio del di Fermezza + Autocontrollo. Se il tiro ha successo, non
viene influenzato.
268
Fallimento: Come sopra, ma soltanto un altro bersaglio paura (si veda la descrizione dell’incantesimo per determinare
viene influenzato. l’Attributo specifico).
Successo: Soltanto il mago viene influenzato dalla Con- Isteria (grave): Questa condizione funziona come una fobia,
fusione. ma il mago non può più tollerare di trovarsi nella stessa stanza
Successo Eccezionale: Soltanto il mago viene influenzato con l’oggetto delle sue paure. Deve fuggire immediatamente, e
dalla Confusione. non può sopportare di trovarsi entro la sua portata sensoriale
(vista, udito, olfatto). Non può neanche sceglierlo come ber-
Alienazioni di Confusione saglio di magie simpatetiche. Se l’oggetto dell’isteria viene a
A differenza di un’alienazione normale, un’alienazione trovarsi entro la sua portata sensoriale, il mago deve scappare
di Confusione rende il mago particolarmente suscettibile a piena Velocità di corsa non appena è in grado di compiere
ad alcuni tipi di magia, associati a ogni alienazione, come un’azione. Non può prenderlo di mira con nessuna forma di
sotto indicato. Se il mago soffre già della stessa alienazione, attacco, in nessuna circostanza. Se l’oggetto dell’isteria tocca
il Narratore può scegliere una nuova alienazione o la forma il mago, questi perde il controllo e scappa lontano finché può,
più grave di un’alienazione lieve. senza pensare ad altro che allontarsi il più possibile dall’oggetto
Lieve Grave delle sue paure. Se non ha modo di fuggire, sviene e perde
Depressione Melanconia conoscenza per il resto della scena.
Fobia Isteria In aggiunta, quando il mago è il bersaglio di attacchi
Narcisismo Megalomania soprannaturali da parte dell’oggetto della sua paura, subisce
Fissazione Disturbo Ossessivo-Compulsivo
Sospettosità Paranoia una penalità di -2 a qualsiasi tiro per eseguire contromagie
Complesso di Inferiorità Ansia o contrastare il potere soprannaturale in questione. Subisce
Vocalizzazione Schizofrenia* una penalità di 2 pallini al suo Attributo di Resistenza quando
Irrazionalità Disturbo di Personalità Multiple* deve resistere alle magie provenienti dall’oggetto della sua
Evitamento Fuga dalla Realtà* paura (si veda la descrizione dell’incantesimo per determinare
* Per acquisire queste alienazioni estreme tramite una l’Attributo specifico).
Confusione di Paradosso, il mago non deve necessaria- Narcisismo (lieve): Il mago è pervaso da un forte compiaci-
mente subire un trauma che alteri la sua vita. mento per la sua presunta grandezza – anche se l’incantesimo che
Depressione (lieve): L’innesco di un Paradosso fa cadere il ha provocato il Paradosso fallisce. Per la durata della Confusione
mago in uno stato di depressione per la durata del Paradosso. di Paradosso, il mago non lavora e non collabora bene con gli
Il mago perde un punto Volontà e non può usarne nessuno per altri. Quando gli viene chiesto di dare una mano in un’impresa,
il resto della scena. Inoltre, subisce una penalità di -1 quando lo fa con riluttanza, a meno che non sia utile ai suoi bisogni o
deve eseguire contromagie o contrastare delle magie di Morte. desideri. Subisce una penalità di -3 ogni volta che partecipa a un
Il suo Attributo di Resistenza viene penalizzato di un dado lavoro di squadra (si veda pag. 134 del Regolamento del Mondo
quando resiste a una magia di Morte (si veda la descrizione di Tenebra) e si comporta in modo così presuntuoso e arrogante
dell’incantesimo per l’Attributo specifico). che tutti i tiri Sociali subiscono una penalità di -1.
Melanconia (grave): Forma severa di depressione. Oltre agli In aggiunta, subisce una penalità di -1 ai tiri di Saggezza
effetti descritti sopra, il personaggio subisce una penalità di -2 per resistere all’insorgere di un’alienazione ogni volta che la
a tutte le riserve di dadi per il resto della scena. Sono incluse le sua Saggezza scende (per esempio, quando uccide qualcuno
riserve di dadi per contrastare le magie di Morte, quindi il mago e la sua Saggezza viene ridotta di conseguenza).
subisce una penalità di 2 pallini al suo Attributo di Resistenza Megalomania (grave): Si applicano appieno tutti gli effetti
quando deve resistere alle magie di Morte (si veda la descrizione del Narcisismo, con la differenza che le penalità si intensificano
dell’incantesimo per determinare l’Attributo specifico). di un grado. Il mago diventa inoltre estremamente compe-
Fobia (lieve): Il mago ha paura di un particolare tipo di titivo. Non può permettere a se stesso di fallire in un’azione
persona, luogo o oggetto, probabilmente il bersaglio dell’in- (anche se si tratta di un tiro contrastato). Se questo accade,
cantesimo che ha scatenato il Paradosso, o qualsiasi altro il personaggio diventa ossessionato dal fallimento e si adopera
soggetto nelle vicinanze che potrebbe ritenere colpevole del per ottenere una rivincita in circostanze a lui più favorevoli.
Paradosso o dei suoi problemi in generale. Per esempio, se non riesce a tagliare il traguardo con la sua
Il mago deve allontanarsi dall’oggetto della sua fobia. Se auto ma un alleato ce la fa, non si limiterà a lasciar perdere.
è costretto a rimanere nelle vicinanze, può rimanere a una Insisterà in continuazione che è stato lui a fare bene mentre
distanza minima che non superi la sua Velocità in metri. Se l’altro se n’è preso il merito, e vorrà a ogni costo ripetere la
il soggetto si avvicina al mago, questi deve allontanarsi a una competizione, anche se le circostanze non sono appropriate,
distanza almeno pari alla sua Velocità nel corso dell’azione come in ufficio o in un ristorante.
successiva. L’oggetto della fobia non può essere selezionato fa- Se il personaggio dovesse mai uscire sconfitto in una prova
cilmente come bersaglio dei suoi incantesimi, dei suoi attacchi contrastata con qualcuno che reputa socialmente inferiore,
ravvicinati o a distanza. Tali azioni subiscono una penalità di perderà un punto Volontà per la vergogna e il disprezzo che
-5, poiché il mago trema soltanto a guardare l’oggetto della prova per se stesso (che è il sentimento al cuore della sua
sua fobia. Se lo spazio o altre circostanze non gli consentono megalomania; il personaggio teme segretamente di essere
di mantenere la distanza minima, il mago si blocca come un solo un buono a nulla).
cervo davanti ai fari di un’auto, finché non trova una via di In aggiunta, subisce una penalità di -2 ai tiri di Saggezza
fuga che gli permetta di allontanarsi. (Applica comunque la per resistere all’insorgere di un’alienazione ogni volta che la
sua Difesa se viene attaccato, e può scegliere di schivare e di sua Saggezza scende (per esempio, quando uccide qualcuno
ottenere copertura dagli attacchi con le armi da fuoco, ma non e la sua Saggezza viene ridotta di conseguenza).
può compiere nessun altra azione finché è “congelato”). Fissazione (lieve): Il mago si fissa su una sconfitta o su una
In aggiunta, quando il mago è il bersaglio di attacchi vittoria riportata di recente. Potrebbe trattarsi del fallimento
soprannaturali da parte dell’oggetto della sua paura, subisce o del successo dell’incantesimo che ha provocato il Paradosso,
una penalità di -1 a qualsiasi tiro per eseguire contromagie o o di un evento precedente al lancio.
contrastare il potere soprannaturale in questione. Subisce una Il giocatore del mago tira un singolo dado. Il risultato rap-
penalità di 1 pallino al suo Attributo di Resistenza quando presenta il numero di scene (indipendente dalla Saggezza) in
deve resistere alle magie provenienti dall’oggetto della sua
270
L’interpretazione di questa infermità richiede un’attenta Fuga dalla Realtà (grave; estrema): Lo stress della situazione
riflessione. Il Narratore deve determinare una serie generale attuale è eccessivo per il mago, che sperimenta un “blackout” e
di comportamenti rilevanti al trauma che ha provocato l’in- perdita di memoria. Il mago adotta una rigida e specifica serie
sorgere della condizione. Le allucinazioni, i comportamenti di comportamenti al fine di rimuovere i sintomi angoscianti.
bizzarri e le voci dal nulla sono frutto di un terribile conflitto Questa sindrome differisce da quella da personalità multiple
interiore che l’individuo non riesce a risolvere. Dovreste nel fatto che un individuo in preda a fuga dalla realtà non
stabilire una chiara idea di quale sia questo conflitto, e poi ra- sviluppa un’identità separata. Anzi, entra in una sorta di
zionalizzare quali tipi di comportamenti potrebbe stimolare. “pilota automatico” simile al sonnambulismo.
Il mago diventa imprevedibile e pericoloso. Subisce automa- Il giocatore dovrebbe interpretare lo stato di trance del mago
ticamente una penalità di -2 ai tutti i tiri Sociali e potrebbe eseguendo una serie di azioni specifiche, che egli compie come se
dimostrarsi aggressivo o violento nei confronti delle persone fosse un robot. Potrebbe allacciarsi e slacciarsi ripetutamente le
che gli hanno provocato il trauma affrontandole con accuse, scarpe, andare nell’angolo di una stanza e rifiutare di muoversi, o
discussioni accese o verità sgradite. rannicchiarsi in posizione fetale. Se il Narratore non è soddisfatto
La condizione mentale del mago attira gli spiriti nelle dalla reazione del personaggio, può assumerne il controllo diretto
vicinanze, quindi perfino i suoi alleati potrebbero chiedersi per il resto della crisi. La fuga dalla realtà continua per il resto
se le sue farneticazioni siano frutto di un’allucinazione o del- della durata della Confusione. Alla fine della crisi il personaggio
l’effettiva presenza di uno spirito. Il mago subisce una penalità “riprende conoscenza”, senza ricordare nulla di quello che ha fatto.
di 2 pallini al suo Attributo di Resistenza quando resiste alle Se degli estranei (amici e nemici che siano) cercano di interferire
magie dello Spirito (si veda la descrizione dell’incantesimo o di prevenire le sue attività meccaniche, il mago potrebbe aggre-
per determinare l’Attributo specifico). dirli e ricorrere alla violenza per poter continuare. Nella sua crisi
Irrazionalità (lieve): Il mago si sente minacciato e reagisce potrebbe perfino tentare di lanciare delle magie.
senza alcuna logica o razionalità. L’unico modo in cui ritiene
di poter affrontare la situazione è agire in maniera folle o Anomalia
esagerata, nella pazza speranza di spaventare il suo oppositore La realtà si frantuma e ha luogo qualcosa di impossibile. Di solito
o quantomeno di alleviare le proprie paure. Questo compor- l’area influenzata è un raggio attorno al lanciatore di una lunghezza
tamento continua per il resto della durata della Confusione. in metri pari a 20 per ogni pallino dell’Arcanum più alto usato
Ironicamente, così facendo il mago si espone a gravi rischi che nell’incantesimo che ha provocato il Paradosso. Le Anomalie
potrebbero danneggiarlo molto di più di quanto possa fare la non sono influenzate dall’Incredulità dei Dormienti.
minaccia reale. Se un buttafuori gli ordina di dirgli cosa sta Il punto fondamentale delle Anomalie è la loro imprevedibili-
facendo nel priveé di una discoteca, il mago potrebbe avere una tà. Il Narratore sceglie gli effetti specifici e definisce le regole con
reazione esagerata e rispondergli a male parole. Il lato veramente cui le Anomalie agiscono sull’area e/o i personaggi. Di seguito
ironico di questo comportamento è che nel corso di una crisi vengono forniti degli esempi basati sul regno d’appartenenza di
il mago non può compiere un’azione violenta diretta, ma solo chi ha provocato il Paradosso, ma si tratta appunto di esempi.
reagire se questa si verifica. Può minacciare o insultare chi lo Il Narratore dovrebbe far ricorso alla sua inventiva e cercare
affronta, ma non sferrare il primo colpo. (Anzi, in realtà è questo di sconvolgere le aspettative del lanciatore, applicando perfino
che cerca di evitare con il suo comportamento folle.) dei criteri diversi dal Cammino del mago.
In aggiunta, la sua mentalità illogica rende Improbabili i Se due o più Anomalie derivate da regni differenti si
suoi incantesimi celati agli occhi dei testimoni Dormienti. verificano nella stessa area e nella stessa scena, i loro effetti
Disturbo di Personalità Multiple (grave; estrema): La perso- sono cumulativi. Se lo stesso regno del Cammino provoca
nalità del mago si scinde, dando origine a una o più personalità più di un’Anomalia nella stessa area e nella stessa scena, i
aggiuntive, che gli consentono di negare il trauma o qualsiasi suoi effetti si fanno peggiori.
azione da esso provocata, poiché può dare la colpa a “qualcun
altro”. Ciascuna personalità viene creata per rispondere a de- Arcadia (Cammino Acanthus)
terminati stimoli emotivi. Un individuo maltrattato potrebbe • La cattiva sorte aleggia sulla scena, e tutti subiscono nei
sviluppare una personalità da sopravvissuto duro come l’acciaio, loro tiri gli effetti invertiti di un’azione replicata (si veda
creare un “protettore” o addirittura diventare un assassino per pag. 135 del Regolamento del Mondo di Tenebra); i successi
negare le violenze che ha subito. Nella maggioranza dei casi, vengono ritirati una volta, ma non si aggiungono i nuovi suc-
nessuna di queste personalità è consapevole dell’esistenza delle cessi al totale, bensì si sostituiscono ai successi ottenuti, se il
altre, che si manifestano nella mente del mago a seconda delle secondo tiro ha come risultato dei fallimenti. Per esempio, un
situazioni o condizioni specifiche. tiro produce tre successi e due fallimenti. I successi vengono
Il mago può manifestare diverse Abilità e forse Attributi ritirati, e stavolta i dadi producono solo due successi.
Sociali aumentati o ridotti per ciascuna delle sue identità • I soggetti hanno un forte senso di déjà vu, che si ripete
(i pallini assegnati ai suoi Attributi Sociali possono essere in continuazione. Ripetono le medesime azioni che hanno
redistribuiti in numero variabile da uno a tre). appena svolto, a meno che non superino un tiro di Prontezza
In aggiunta, la sua mentalità illogica rende Improbabili i + Autocontrollo.
suoi incantesimi celati agli occhi dei testimoni Dormienti. • Le persone e/o gli oggetti si muovono al rallentatore,
Evitamento (lieve): Il mago non riesce ad affrontare mentre il tempo fuori dall’area dell’Anomalia trascorre
qualcosa della situazione attuale (può trattarsi di un ne- normalmente.
mico, degli amici o anche di un passante che non c’entra • Gli incantesimi di Forze subiscono una penalità di -2
nulla) e fa tutto quanto è in suo potere per evitarla, (Forze è l’Arcanum Inferiore di Arcadia).
senza però arrivare al punto di danneggiare se stesso o
gli altri. Potrebbe fuggire dalla scena o confondersi tra i L’Etere (Cammino Obrimos)
passanti per svicolare. Se non può fuggire o è costretto • Scoppia un temporale, oppure il clima impazzisce, pro-
ad affrontare la situazione, tutti i suoi tiri subiscono una vocando uno scroscio d’acqua a ciel sereno.
penalità di -1. Non può selezionare la situazione, l’oggetto • Il sistema elettrico impazzisce, mandando in corto circuito
o la persona che sta cercando di evitare come bersaglio qualsiasi cosa collegata alla rete elettrica locale.
di una magia. • Non è possibile estrarre Mana da nessuna Sorgente
272
Nimbo Prodigioso: Il nimbo del mago viene sfigurato dal 3 Le entità di questa intensità sono più complesse e
suo Vizio. Chiunque sia dotato di una forma di percezione capaci (Rango 3 o 4, con 26-35 pallini di Attributi),
soprannaturale è in grado di vederlo. Il nimbo di un mago sono meno governate dall’istinto e dalle emozioni
Invidioso o Superbo potrebbe apparire più debole quando pure, e più dal pensiero e dalla pianificazione.
influenza gli altri e più forte quando influenza il mago stesso. Sono anche abbastanza potenti da manifestare
Il nimbo di un mago Avido potrebbe non influenzare affatto una forma fisica e da interagire col mondo ma-
teriale. Sono astute a sufficienza da fingere di
gli altri maghi, pur mantenendo una presenza evidente. Il aver a cuore gli interessi del mago, pur avendo
nimbo di un mago Iracondo potrebbe apparire minaccioso l’intenzione di condurlo al fallimento. Le promesse
agli altri, anche se non li danneggia direttamente. di queste creature non meritano fiducia.
Marchio della Strega: Il mago è marchiato da qualcosa di 4 Il potere dell’entità è pari a quello del mago
strano che non si fa troppo notare, ma che è visibile ai Dor- sotto ogni spetto. Tali entità possono variare
mienti. Potrebbe avere delle scintille luminose negli occhi da mostri assassini che inseguono e uccidono
(Lussuria o Avidità), il suo corpo potrebbe emanare calore le persone amate del mago (o i suoi nemici,
(Ira) o freddo (Invidia), oppure la sua pelle potrebbe assumere facendo ricadere la colpa sul mago) a manife-
un pallore grigiastro (Accidia). Inoltre, il mago acquisisce un stazioni seducenti dei desideri più reconditi del
nimbo prodigioso, come sopra indicato. mago. Alcune entità di questa potenza, chiamate
doppelganger, hanno un aspetto identico al
Sfigurato: Il mago porta su di sé un marchio che si fa notare mago che le ha generate. I doppelganger non
dai Dormienti, per esempio un bagliore metallico sulla sua appaiono mai nello stesso luogo del loro ori-
pelle (Superbia), le pupille di un animale (Ira o Gola), una ginale. Si trovano sempre altrove, a provocare
strana tonalità di voce (Lussuria, Invidia, Avidità). Inoltre, guai. L’unico modo che un mago ha per esiliare
il mago acquisisce un nimbo prodigioso, come sopra indicato. un doppelganger è affrontarlo faccia a faccia
Subisce una penalità di -1 ai tiri Sociali nei confronti dei (cosa che ne provoca la sparizione). Affinché
Dormienti (tranne per i tiri dell’Abilità Intimidire). il mago riesca in questo, il doppelganger deve
Fattezza Bestiale: Il mago sviluppa un tratto animalesco, essere immobilizzato. I doppelganger possono
come degli artigli (Ira; +1 dado, danni letali), delle zanne avvertire la vicinanza dei loro doppi e fuggono
(Invidia o Gola; +1 dado, danni letali), delle corna (Superbia; non appena ne hanno la possibilità.
5 Il mago attira l’attenzione di un’entità di grande
+2 dadi, danni letali), una coda (Avidità o Lussuria; dotata potenza (Rango 4 o 5, con 36-45 pallini di Attributi).
della metà della Forza del mago, arrotondando per eccesso), L’entità potrebbe cercare di distruggere il mago o
pelliccia o scaglie (Accidia o Superbia; un punto armatura). di impossessarsi del suo corpo. Oppure, potrebbe
Nessuna di queste fattezze è facile da nascondere. Il mago tentare di sedurre il mago con promesse di potere
subisce una penalità di -3 a tutti i tiri Sociali (tranne per i e conoscenza, assicurandogli di esaudire i suoi
tiri dell’Abilità Intimidire). desideri. L’entità rimane nel mondo finché non
Fattezza Inumana: Il mago sviluppa un tratto inumano, viene esiliata dal mago che l’ha evocata, o fino
per esempio una fattezza bestiale di chiara natura demoniaca alla morte del mago. In passato, gli ordini hanno
o soprannaturale. Potrebbe essere una coda biforcuta, o degli condannato a morte i maghi responsabili di aver
occhi scintillanti. Oppure potrebbe venire attorniato da un richiamato entità del genere nella realtà.
nugolo di mosche (Gola o Avidità), da un miasma che fa ap-
passire le piante (Accidia o Invidia), da un branco di parassiti Anima Segreta
striscianti (Superbia o Lussuria) o da una nube di fumo (Ira). Il vero nucleo del potere di un mago, quel
Il mago subisce una penalità di -5 a tutti i tiri Sociali (tranne qualcosa che lo rende ciò che è, rimane avvolto
per i tiri dell’Abilità Intimidire). nella segretezza, si nasconde oltra la sostanza
Manifestazione
fisica e ha un’esistenza che non può essere
vista o dimostrata – l’anima. La magia stessa
Un’entità dell’Abisso entra nel Mondo Caduto. Si manife- – arcane e occulte conoscenze – è sempre
sta in un punto dell’area attorno al mago che ha provocato il rimasta avvolta nel mistero, protetta da società
Paradosso, in genere non più lontano di 10 metri per pallino segrete e ordini scelti, riservata agli occhi e alle
di Gnosi del lanciatore. Non appare necessariamente a vista. orecchie degli iniziati. “Cose che l’uomo non è
Potrebbe manifestarsi sotto i piedi del mago, nelle fognature, tenuto a sapere”. Ma… se fosse l’iniziazione
o in una camera non vista, oltre il muro più vicino. a produrre ulteriore segretezza, generando un
Pallini di circolo vizioso di segreti su segreti, cospirazioni
Arcanum Entità di portata sempre più ampia, pronte a crescere
1 La manifestazione è un gremlin o un imp, uno fino ad avviluppare l’intero cosmo?
spirito minore con un macabro senso del- Alcuni maghi sostengono una teoria estrema.
l’umorismo, che tormenta il mago per un breve
periodo di tempo. Può essere di Rango 1 (con E se i Paradossi che tormentano gli alteratori non
5-8 pallini di Attributi) o Rango 2 (9-14 pallini fossero il frutto di una forza esterna, ma fos-
di Attributi). Questa entità esiste nel Crepusco- sero la stessa anima del mago – la sua stessa
lo e non può infliggere danni diretti, ma può segretezza – che gli si rivolta contro? La magia
provocare numerosi problemi minori. Esercita è qualcosa di segreto, e quindi deve rimanere
una misura di influenza sul mondo materiale, segreta. Eppure l’anima deve esprimersi, e la
come un poltergeist. Può aprire e chiudere le magia è il suo veicolo d’espressione. Queste due
porte, rovesciare gli oggetti e far volare quelli necessità – espressione e segretezza – sono in
più piccoli attraverso una stanza. contrasto tra loro. Per quanto l’ego desideri che
2 Un’entità più potente e minacciosa (Rango 3, la magia “giunga fino alla coscienza” tramite
con 15-25 pallini di Attributi) si manifesta nel
regno materiale. È un’entità malevola, di scarso le sue dimostrazioni volgari, l’anima – la fonte
senso dell’umorismo. Ha un acuto tempismo, stessa della magia – richiede ed esige segretez-
può creare vari problemi ed è dotata di poteri za. L’anima cerca il potere, ma allo stesso tempo
simili a quelli dei gremlin, sopra descritti. vuole rimanere nascosta. Un paradosso.
Esempio di Gioco
darsi dell’evento in seguito, come se si trattasse
di un sogno. Oppure potrebbe fraintendere ciò
che ha visto, come scambiare un incantesimo
274
Freccia Adamantina che segue il Cammino Obrimos. I suoi successi con un tiro di Destrezza + Furtività per mantenere il
Arcana sono Forze 3, Vita 2 e Primo 1 e la sua Gnosi è 2. massimo silenzio. Ognuno dei tiri istintivi che Filippo esegue
Michele interpreta Devon, uno scaltro mago Acanthus per i personaggi deve produrre tre o più successi per superare il
dell’ordine del Libero Concilio. I suoi Arcana sono Fato 3, tiro del mago. Nessuno dei tre riesce a ottenere tale risultato,
Tempo 2 e Spirito 1 e la sua Gnosi è 2. e così tutti i personaggi sono troppo occupati a scrutare la
Lisa interpreta Zaffiro, un’astuta maga Mastigos dell’ordine risonanza per accorgersi dello sconosciuto in arrivo.
della Scala d’Argento. I suoi Arcana sono Mente 3, Spazio 3 Il mago si chiama Gravel, un apostata pazzo che di recente
e Morte 1, e la sua Gnosi è 3. ha reclamato questo vecchio sanctum. È un mago Obrimos, i
I tre maghi indagano su una casa abbandonata che ha fama cui Arcana sono Forze 3, Spirito 3 e Primo 1, e la cui Gnosi
di essere infestata. Devon, tuttavia, ha scoperto tramite le è pari a 2. Attacca il personaggio più vicino – Devon – con
sue ricerche che quel luogo in passato era il sanctum di un un incantesimo improvvisato di Forze 3 “Colpo Telecinetico”
mago, anche se l’identità di questo precedente proprietario (pag. 153). (Dato che Forze è uno degli Arcana Dominanti del
rimane un mistero. suo Cammino, Gravel non subisce alcuna penalità in punti
Prima di entrare nella casa, ogni giocatore dichiara che il Mana per aver lanciato un incantesimo improvvisato.)
proprio mago lancia un incantesimo di Vista Magica su se Siccome l’incantesimo è volgare, Filippo determina il
stesso. Corvo usa l’incantesimo di Primo “Visione Superna” rischio di Paradosso prima di effettuare il tiro per lanciare
(pag. 205), forse il miglior incantesimo per vedere i rimasugli l’incantesimo. Tira un dado per la Gnosi 2 di Gravel e non
di magia dei Risvegliati che potrebbero ancora persistere ottiene alcun successo. Poi tira per lanciare l’incantesimo:
nella casa. Devon usa l’incantesimo di Spirito “Seconda Gravel ha Gnosi 2 + Forze 3. Il Colpo Telecinetico è un in-
Vista” (pag. 230), ottimo per percepire eventuali aree in cui cantesimo mirato, che funge da attacco a distanza. L’armatura
il Guanto è debole. Zaffiro usa l’incantesimo di Morte “Vista di Protezione della Sorte di Devon fa da scudo per questo
Cupa” (pag.191), che si rivelerà utile se ci sono davvero dei attacco, quindi vengono sottratti tre dadi alla riserva. Il tiro
fantasmi nella casa. ottiene comunque un successo – Devon subisce un danno
Ogni personaggio lancia anche un incantesimo di protezione. contundente per l’impatto della forza telecinetica.
Corvo sceglie l’incantesimo di Forze “Scudo Invisibile” (pag. Ora i personaggi sono tutti consapevoli della presenza ostile
153), che gli conferisce tre punti armatura (uno per pallino di Gravel. I loro giocatori tirano per l’Iniziativa. Corvo agisce
nell’Arcanum). Devon usa l’incantesimo di Fato “Protezione per primo a 13, poi segue Zaffiro a 7, mentre Devon agisce a
della Sorte” (pag. 139) e ottiene a sua volta tre punti armatura, 3 nella lista di Iniziativa. Gravel agisce a 5.
e Zaffiro lancia l’incantesimo di Mente “Percezione Errata” Corvo procede per primo. Decide di far assaggiare a Gravel
(pag. 179), che gli procura tre punti armatura. la sua stessa medicina. (Dal momento che Colpo Telecine-
Filippo fa notare che ogni personaggio ora ha due incantesimi tico è un incantesimo volgare, la Vista Magica di Corvo lo
attivi su di sé. I pallini posseduti in Costituzione determinano identifica immediatamente). Il Narratore verifica il rischio di
la loro Tolleranza agli Incantesimi (pag. 128), vale a dire il nu- Paradosso: un dado per la Gnosi 2 di Corvo. Il Colpo Teleci-
mero di incantesimi attivi che possono avere su se stessi prima netico di Corvo, tuttavia, è una formula (“Frecce Mentali”,
di subire penalità in dadi dovute alle interferenze magiche. La della Freccia Adamantina). Quindi, la riserva di dadi del
Costituzione di Devon è 2, quindi se viene lanciato un altro Paradosso viene ridotta di un dado. Inoltre Corvo agita il suo
incantesimo su di lui, inizierà a subire delle difficoltà relative al coltello, il suo strumento magico dedicato (si veda pag. 89);
lancio degli incantesimi: -1 per ogni incantesimo al di sopra della il tiro di Paradosso viene ulteriormente ridotto di un dado.
sua Costituzione. Corvo e Zaffiro hanno entrambi Costituzione Il Narratore esegue un semplice tiro di opportunità e non
3, quindi godono di un margine di libertà maggiore. ottiene alcun successo.
Quando i personaggi entrano nella casa buia con le loro Il giocatore di Corvo tira Presenza + Atletica + Forze per
torce elettriche, ognuno tenta di leggere la risonanza del la formula e ottiene quattro successi – Gravel subisce quattro
luogo in cerca di qualche indizio particolare. Questa attività danni contundenti.
richiede un’azione prolungata, ma è possibile effettuare sol- Zaffiro è la prossima. Lancia un incantesimo improvvisato
tanto un tiro per turno. È Filippo a eseguire i tiri, in modo da di Mente 3 “Assalto Psichico” (pag. 181). L’incantesimo è
nascondere eventuali modificatori ai dadi senza rivelarne la celato, quindi non esiste rischio di Paradosso. La riserva di
fonte ai giocatori. Per questi tiri sottrae un dado ciascuno a dadi è Gnosi 3 + Mente 3 - la Fermezza 4 di Gravel = due
causa dell’oscurità in cui è immersa la casa (le torce elettri- dadi. La giocatrice tira e non ottiene nessun successo.
che, pur essendo d’aiuto, non rendono le cose più facili). Al Gravel lancia allora un incantesimo di Forze 2 “Influenzare
primo turno, Corvo e Devon ottengono un successo, mentre Elettricità” (pag. 151) per prelevare l’elettricità da una presa
Zaffiro ottiene due successi. Il Narratore li informa che non a muro vicina e scagliarla contro i maghi intrusi. Anche se la
percepiscono nulla; devono continuare a provare. casa è al buio, Gravel sa che la rete elettrica nei muri è ancora
Al secondo turno, ciascun personaggio prova ancora. attiva. Questo è un incantesimo improvvisato.
Corvo non ottiene successi, Devon ne realizza uno e Zaffiro Filippo determina il rischio di Paradosso. Dal momento che
tre. Dal momento che Zaffiro è arrivata a cinque successi, è questo è il secondo tiro di Paradosso che Gravel provoca nella
in grado di discernere la qualità della risonanza (o almeno stessa scena, si aggiunge un dado alla riserva di dadi, per un
la sua qualità più evidente, nel caso ve ne sia più di una). totale di due. Filippo ottiene due successi: una Confusione di
Filippo informa Zaffiro che riesce a sentire lo strano odore Paradosso. Gravel possiede tre pallini in Forze, quindi subi-
di putrefazione mistica che a volte accompagna una qualità sce un’alienazione lieve. Il Narratore tira la sua Saggezza (4
di risonanza di risentimento. pallini) per vedere se la follia è contagiosa; il tiro ottiene un
Prima che i personaggi possano scrutare ulteriormente il successo, quindi nessun altro viene influenzato. Decide che
luogo, Filippo chiede ai personaggi quali siano le loro riserve di l’alienazione di Confusione di Gravel è l’Irrazionalità.
dadi di Prontezza + Autocontrollo. Poi effettua segretamente La riserva di dadi dell’incantesimo di Gravel è Gnosi 2 +
dei tiri contrastati e istintivi per determinare se qualcuno Forze 3 - 2 per i successi del Paradosso = 3 dadi. Il tiro produce
di loro viene colto di sorpresa dal mago che sta per assalirli tre successi. Questo consente alla scarica elettrica di Gravel di
di nascosto dalla stanza adiacente. Filippo aveva già deciso colpire tutti e tre i maghi. Una presa di corrente infligge quattro
che il mago, muovendosi furtivamente, aveva ottenuto due danni contundenti da elettricità (stando alle regole relative
276
in grado di lanciare un incantesimo per agganciare l’entità creatore. Si veda il Pregio “Asservito”, pag. 81-82, per ulteriori
a qualcosa. Un mago ha bisogno dell’incantesimo di Morte dettagli. Se il giocatore sceglie questo Pregio, un personaggio può
2 o di Spirito 2 “Giara dell’Anima” (pag. 193) per incantare iniziare il gioco con la pietra dell’anima di un altro mago.
Risonanza (Aure)
un ricettacolo in modo che possa contenere un’anima al suo
interno senza lasciarla scappare. Così facendo, protegge anche
un’anima dai pericoli – qualsiasi attacco mirato all’anima
deve prima infrangere il ricettacolo. È possibile immaginare l’intero Creato come un grande
Pietre dell ’Anima
Arazzo composto di innumerevoli fili di Mana intessuti in
Trame complesse. Come le corde di uno strumento musicale,
Una pietra dell’anima è un frammento dell’anima del questi fili primordiali risuonano di una tonalità particolare,
mago, rimosso volontariamente e distillato in forma materiale la vibrazione di sottofondo del Creato, la musica delle sfere.
dall’alteratore. Le pietre dell’anima vengono usate per creare Questa vibrazione trasmette a ogni cosa nel Creato ciò che i
le Dimore (si veda pag. 280), luoghi dove la magia volgare maghi chiamano una risonanza unica, una sorta di frequenza
può essere lanciata come fosse celata. Questo incredibile mistica o di “tonalità”. Molto spesso viene chiamata aura
beneficio controbilancia i pericoli insiti nella creazione di di un oggetto, dal momento che molti maghi percepiscono
una pietra dell’anima. la risonanza visivamente in termini di aure colorate che
Le pietre dell’anima non vengono realizzate a cuor leggero. circondano gli oggetti.
Anche se costituiscono una grande risorsa, la loro creazione La forza della risonanza di una creatura o di un oggetto varia,
riduce il potenziale del mago. È necessario sacrificare un sia in senso materiale che metafisico, in base alla densità del-
pallino (non un punto, un pallino) di Volontà e spendere un l’aura. I comuni oggetti materiali sono i più densi, proiettano
punto Mana. (È possibile recuperare il pallino di Volontà soltanto una vaga risonanza di fondo e le eventuali tracce che
perduto spendendo otto punti esperienza.) Il vero svantaggio, possono essere rimaste dal loro contatto con altre aure più
tuttavia, sta nel fatto che il potenziale trascendente del mago intense. Il Mana superno infuso negli Artefatti conferisce a
ora è limitato. Non può più portare la sua Gnosi a 10 pallini, tali oggetti una risonanza più nitida rispetto a quelli comu-
la sua espressione massima. Se dovesse creare un’altra pietra ni. Le creature viventi sono dotate di una risonanza ancora
dell’anima, il suo potenziale diminuirebbe ulteriormente. più forte, e le aure dei Risvegliati sono molto più intense di
Non potrebbe più portare la sua Gnosi a 9 pallini, e così via, quelle dei Dormienti (a meno che non vengano camuffate in
abbassando il valore massimo di uno per ogni nuova pietra qualche modo; vedi sotto). Gli oggetti di effimera hanno una
dell’anima creata. Il mago cede una parte di potere spirituale risonanza molto nitida, essendo privi di qualsiasi elemento
in cambio di maggior potere temporale. Infine, la creazione materiale che attutisca o occulti la loro aura. Lo stesso vale
di una pietra dell’anima è un “atto di arroganza” e richiede per le creature di effimera, come gli spiriti. In genere è molto
un tiro di degenerazione della Saggezza (due dadi), a meno più facile percepire la risonanza di uno spirito attivo che non
che il mago non abbia una Saggezza pari o inferiore a 3. Si quella, per esempio, di un normale pezzo di roccia.
veda “Saggezza”, pag. 79-80. La risonanza non è solo un tipo di energia che vibra a una
L’aspetto di una pietra dell’anima è diverso per ogni indi- certa frequenza. Trasmette informazioni, qualità cariche di
viduo, ma la sua forma base è determinata dal Cammino del concetti ed emozioni ben determinate. La risonanza influenza
creatore. Non tutte le pietre dell’anima sono “pietre” vere e il mondo circostante in modo sottile, trasmettendo delle idee
proprie. Le pietre dell’anima Acanthus assumono l’aspetto di e interagendo con le coscienze di umani e animali (e, stando
piante o alberi, mentre le pietre dell’anima Thyrsus hanno la a quanto dicono alcuni, anche quelle di alberi, rocce e fiumi).
forma di connotati animali – un artiglio, una zanna, un osso È raro che sia possibile influenzare le qualità direttamente
o un ciuffo di pelliccia. tramite la magia (si vedano le descrizioni degli incantesimi).
Una pietra dell’anima può sopravvivere al mago che l’ha creata, In genere i maghi devono cambiare i comportamenti che si
consentendo alla Dimora di cui fa parte di esistere perpetuamente. tengono in un luogo per alterare lentamente il suo tenore.
Se la pietra viene distrutta, tuttavia, il mago non recupera la sua La risonanza di un luogo si comporta in modo vagamente
Gnosi potenziale e la Dimora perde quel contributo di anima simile alla teoria cinese del feng shui; la somma delle influenze
(se era l’unica pietra dell’anima presente, la Dimora cessa di locali infonde nel luogo un certo tipo di “vibrazione”. Queste
esistere). Fintantoché la pietra dell’anima non è stata distrutta, vibrazioni esemplificano un tema e/o un umore, influenzando
il suo creatore può decidere di reintegrarla in qualsiasi momento. emotivamente le persone e forse anche il loro comportamento.
Deve prima reclamarla fisicamente (rimuovendola dalla Dimora, La risonanza regionale è determinata per lo più dall’accumulo
se necessario) e poi sacrificare un pallino di Gnosi. Può recuperare di comportamenti intensi col passare del tempo, per esempio
quel pallino usando i suoi punti esperienza in modo normale. l’omicidio o l’elargizione di cure. Gli spiriti vengono spesso
Anche se questo metodo di recupero è costoso, la reintegrazione attratti da determinate qualità di risonanza, come la tristezza, la
di una pietra dell’anima ripristina un pallino del potenziale per- speranza o l’invidia. Il loro comportamento tende a rinforzare
duto di Gnosi. Tuttavia, rimuove anche il contributo di quella ulteriormente tali risonanze.
pietra dell’anima alla Dimora. I maghi possono integrare solo La risonanza influenza l’inconscio dei Dormienti, i loro
le pietre dell’anima da loro stessi create; non possono integrare pensieri e i loro modi. Non esistono regole di gioco per defi-
le pietre degli altri maghi. nire questo effetto. Il preciso cambiamento che la risonanza
Le pietre dell’anima possono essere distrutte soltanto con esercita sulla mente e il cuore dei Dormienti viene stabilito
magie che infliggono danni aggravati, e l’aggressore deve dal Narratore. La Risonanza agisce sul mondo in modo sottile
toccarle fisicamente (le pietre dell’anima non possono essere e indiretto, e le varie persone reagiscono in maniera diffor-
scelte come bersaglio di magie simpatetiche). La Durezza di me alla sua musica. La risonanza con la qualità di perfezione
una pietra dell’anima è pari agli attuali pallini di Gnosi del potrebbe tirare fuori il meglio nelle persone, spingendole a
suo creatore (non necessariamente i pallini che possedeva al cambiare la loro vita, a unirsi a un club salutista, a tornare
momento della creazione della pietra) e la sua Taglia è 1. agli studi o perfino a entrare in monastero. Una tale area
Un mago può trarre dei benefici se riesce a controllare la pietra potrebbe diventare una destinazione perfetta per tutti coloro
dell’anima di un altro mago. Ottiene un collegamento simpatetico che desiderano migliorare se stessi. Santuari, licei e centri di
Intimo con il creatore e gli consente di attingere al Mana del salute potrebbero proliferare in una zona come questa.
278
alcuna familiarità, da adesso in poi questo collegamento viene l’avidità, altri cinque per l’autocommiserazione e cinque ancora
stabilito ed è possibile riconosce la risonanza del lanciatore per la crudeltà). Le prime due non sono necessariamente una
quando la si percepisce di nuovo. Inoltre, è possibile esaminare sorpresa in un luogo frequentato da molti adolescenti, ma la
gli strumenti magici di un mago con cui si ha familiarità per terza è quantomeno insolita. Infatti, un locus è nascosto sotto il
determinare l’identità del proprietario; soltanto un successo seminterrato degli uffici dell’amministrazione, e attira quegli spiriti
è necessario per stabilire o apprendere questa informazione. che si nutrono di crudeltà.
• Potere: (1 successo per pallino di Gnosi) La risonanza di
un incantesimo improvvisato rivela, in un certo grado, la forza Percepire lo Scrutamento
del volere (Gnosi) del lanciatore. Scrutando l’incantesimo si Lo scrutamento di un’aura prevede un minimo di magia
può apprendere il livello generale della Gnosi del lanciatore: attiva. Gli altri maghi a volte possono percepire lo scruta-
bassa (1 o 2), media (3 o 4), alta (5 o 6) o da maestro (7+). Per mento che qualcuno sta effettuando su di loro (anche se si
percepire la Gnosi di un lanciatore è necessario un successo tratta di una magia simpatetica). Se qualcuno esamina l’aura
nell’investigazione per ogni pallino di Gnosi del lanciatore. di un mago, il Narratore esegue un tiro istintivo di Prontezza
Non è possibile scrutare le formule magiche per determinare + Autocontrollo per il mago che viene analizzato. Un successo
il potere del lanciatore. significa che il mago si accorge dello scrutamento, con una
• Padronanza: (1 successo per gli incantesimi improvvisati, 5 sensazione simile a quella che si ha quando ci si sente osservati
successi per le formule) La risonanza di un incantesimo mostra o fissati da qualcuno. A discrezione del Narratore, un succes-
anche il grado di padronanza del lanciatore nell’Arcanum: so straordinario consente al mago studiato di determinare
iniziato (1 o 2), adepto (3 o 4) o maestro (5+). È necessario esattamente chi lo sta osservando. Un tiro fallito significa
un successo per un incantesimo improvvisato e cinque suc- che lo scrutamento non viene notato. Un fallimento critico
cessi per una formula magica. Se l’incantesimo richiede più significa che il mago non può eseguire altri tiri per accorgersi
di un Arcanum per essere lanciato, si apprende l’Arcanum di eventuali scrutamenti per tutto il resto della scena.
di grado più alto e si possono eseguire ulteriori tiri di studio Dal momento che il Narratore effettua questo tiro in se-
per apprendere anche agli altri. greto, i personaggi non hanno modo di sapere con certezza
Esempio: Arctos sospetta che un incantesimo che sta attirando se qualcuno li sta osservando o meno. Analogamente, non
dei fantasmi presso una casa abbandonata sia opera di Bahazid. sanno mai con certezza neanche se il mago che loro stanno
Arctos lancia prima un incantesimo su se stesso per poter percepire osservando li nota o meno.
la risonanza. Usa l’Arcanum di Primo, il migliore per esaminare
la magia. Poi scruta l’incantesimo di infestazione in cerca di segni Camuffare la Risonanza
rivelatori della risonanza di Bahazid.
Passa un turno a esaminare le energie magiche, col giocatore Entro certi limiti, il Pregio Occultamento (pag. 84) riesce a
che tira Intelligenza + Occulto. Ottiene tre successi. Il Narratore mascherare la risonanza personale. Ogni pallino posseduto nel
sa che è stata utilizzata una formula per lanciare l’incantesimo, e Pregio impone una penalità di -1 ai tiri per esaminare l’aura
quindi che sono necessari cinque successi per analizzarlo a fondo del mago o quella dei suoi incantesimi. L’osservatore non è
e riconoscere il tocco personale del suo artefice. Arctos scopre consapevole di questa difficoltà aggiuntiva; un tiro fallito
ben poco riguardo all’incantesimo. Tuttavia persiste, e il giocatore significa soltanto che le informazioni relative alla risonanza
tira di nuovo al turno successivo, ottenendo altri tre successi per del mago non vengono colte.
un totale di sei. Dal momento che ne servivano cinque, Arctos I maghi possono anche ricorrere alla magia per occultare la
scopre che in effetti c’è la mano di Bahazid dietro all’incantesimo loro risonanza. Diversi Arcana elencano vari modi per oscurare,
di infestazione. recidere o attutire la risonanza. Si vedano le descrizioni degli
incantesimi appropriati. Prima che un mago riesca a perce-
Scrutare Qualità pire la risonanza occultata, la Potenza del suo incantesimo
È possibile esaminare la risonanza anche per scoprire il di percezione deve superare la Potenza dell’incantesimo di
tema o le informazioni intrinseche in essa contenute. Alcune occultamento – in alcuni casi riuscirà a vedere oltre il suo
risonanze sono “pure” o prive di qualità, anche se si tratta di effetto e scrutare la risonanza normalmente, mentre in altri
casi rari, solitamente riscontrabili solo presso una Sorgente. sarà necessario dissolvere l’incantesimo occultante. Si vedano
• Qualità: (5 successi per aspetto) Le informazioni contenute le descrizioni degli incantesimi per i singoli casi.
nella risonanza possono essere scoperte con cinque successi. Avendo tempo a sufficienza, un mago dotato di un debole
Se la risonanza racchiude più di una qualità, per scoprirle tutte incantesimo di percezione può individuare anche un potente
saranno necessari ulteriori successi – cinque per ogni qualità. incantesimo di occultamento. Per farlo è necessaria un’azione
Non tutte le risonanze sono evidenti allo stesso modo. Il Narra- prolungata di scrutamento, tirando Intelligenza + Occulto (un
tore potrebbe stabilire che alcune siano più difficili da studiare tiro ogni 10 minuti) con un numero bersaglio pari alla Potenza
rispetto ad altre, richiedendo ulteriori successi per percepire certi dell’incantesimo occultante. Il mago deve prima dichiarare di
aspetti. Sebbene il rifugio nei boschi di un gruppo di terroristi di voler cercare un incantesimo nascosto – non può imbattervisi
estrema destra possa emanare un risonanza di odio assai evidente, per caso durante un normale scrutamento.
Usare la Risonanza
la risonanza di paura più sottile che lo accompagna potrebbe
non essere altrettanto palese (penalità di -2). La risonanza più
evidente viene sempre notata per prima. Dopo che un alteratore ha studiato la risonanza, cosa può
Esempio: Arctos ha saputo che accadono cose strane nei pressi di fare con le conoscenze in tal modo ottenute? Oltre alle in-
un centro commerciale assai frequentato. Esamina il posto usando formazioni sopra riportate, l’esame della risonanza fornisce i
la sua Vista Magica. Il giocatore deve ottenere cinque successi seguenti vantaggi:
affinché Arctos possa leggere la qualità di ogni tipo di risonanza • Identificazione: Quando si è esaminata la risonanza con
che aleggia attorno al centro. Il Narratore sa che il centro com- efficacia (ottenendo uno o più successi), è possibile riconoscere
merciale in realtà emana tre diverse qualità di risonanza: avidità quella particolare aura ogniqualvolta la si percepisce nuovamente.
(quella prevalente), autocommiserazione e (appena percepibile) Spesso è utile per un mago acquisire familiarità con la risonanza
crudeltà (2 dadi in meno per individuarla). Arctos ha bisogno dei suoi amici, dei suoi soci e dei suoi avversari, in modo da poter
di 15 successi per individuare la qualità di crudeltà (cinque per riconoscere la loro presenza (e il loro operato magico).
Oggetti Incantati
vono come “strani” o “luoghi dove c’è qualcosa che non va.”
Arcadia (Cammino Acanthus)
I maghi intessono la loro magia in tutte le cose del mondo. Indos- • Gli incantesimi di Fato e Tempo ottengono un bonus
sano amuleti, vestiti e tatuaggi magici, impugnano armi e strumenti di 1 dado.
magici – forse non le spade incantate dei tempi che furono, ma i • Gli eventi abbastanza improbabili si verificano regolarmente,
proiettili incantati di oggi. Esistono tre classi di oggetti incantati per esempio il lancio di una moneta che dà sempre “testa”.
in Maghi: oggetti potenziati, oggetti infusi e Artefatti. • La gente nei paraggi ha un senso innato del tempo che
passa e sa dire facilmente quanto tempo è trascorso senza
Oggetti Potenziati e Infusi bisogno di orologi di alcun tipo.
L’Etere (Cammino Obrimos)
Gli oggetti potenziati sono oggetti le cui proprietà sono
state alterate, come una spada a cui è stata incrementata la
Durezza o la Struttura, o un muro d’acciaio che è stato reso • Gli incantesimi di Forze e Primo ottengono un bonus
trasparente come se fosse di vetro. Creare un oggetto poten- di 1 dado.
ziato prevede semplicemente il lancio di un incantesimo a • L’elettricità statica è comune, anche in condizioni di
lunga Durata, di solito tramite l’Arcanum della Materia. Si estrema umidità che di norma non la generano, i fuochi
veda il Pregio “Oggetto Potenziato”, pag. 85. s’infiammano con facilità.
Gli oggetti infusi sono stati dotati di uno o più poteri magici. • Gli oggetti a volte sembrano avvolti da un debole bagliore
In pratica, chiunque impugni un oggetto infuso ottiene i benefici o da un’aura.
La Foresta Primigenia (Cammino Thyrsus)
dei suoi incantesimi, anche se è stato qualcun altro a lanciarli.
Un mago deve essere in grado di lanciare l’incantesimo di Primo
3 “Infondere Oggetto” (pag. 210) per creare oggetti infusi. Si • Gli incantesimi di Vita e Spirito ottengono un bonus
veda il Pregio “Oggetto Infuso”, pag. 84. di 1 dado.
Gli oggetti potenziati e infusi che fanno palese sfoggio • I piccoli dolori e gli acciacchi come l’artrite si attenuano
di magia rischiano di suscitare l’Incredulità dei Dormienti fin quasi a scomparire nei paraggi della Dimora.
(pag. 274). • La terra – piante, pietre e corsi d’acqua – comunica sensa-
zioni in base alla sua condizione. Se la terra viene maltrattata,
Artefatti un’aura di tristezza pervade il luogo (-1 ai tiri di Socializzare
Gli Artefatti sono oggetti magici dall’origine misteriosa. Si per fare baldoria). Se viene ben curata, è pervasa da un’aura
dice che abbiano origine nei Regni Superni, anche se alcuni di tranquillità (+1 ai tiri di Socializzare per fare baldoria).
Pandemonio (Cammino Mastigos)
potrebbero perfino provenire da… altrove. Consultate il
Pregio “Artefatto”, pag. 81.
Dimore
• Gli incantesimi di Mente e Spazio ottengono un bonus
di 1 dado.
• La memoria è migliore e i ricordi sono più nitidi e precisi
del solito.
I maghi possono creare delle zone di potere magico che
• La gente nei paraggi ha un innato senso dell’orientamento.
sono libere dal rischio di Paradosso, luoghi dove la magia
volgare può passare per celata – a meno che non sia vista da Stigia (Cammino Moros)
un Dormiente. Questi luoghi non possono offrire protezione • Gli incantesimi di Morte e Materia ottengono un bonus
contro l’incredulità dei Dormienti, quindi i maghi proprietari di 1 dado.
si sforzano di tenere alla larga i non illuminati. A tal scopo, • Le ombre sono più fitte e le luci più fioche.
di solito erigono le Dimore nel cuore dei loro sanctum. • Gli oggetti sembrano più solidi, meno fragili. I piccoli
All’interno dell’area coperta da una Dimora (vedi sotto), la incidenti, come far cadere un piatto o un bicchiere, raramente
magia volgare viene considerata celata ai fini di respingere il provocano la rottura dell’oggetto.
Paradosso. In altre parole, un incantesimo volgare non provoca
280
Creare una Dimora
lavoro di squadra (si veda “Lavoro di Squadra”,
pag. 134 del Regolamento del Mondo di Tenebra Tenebra).
Una Dimora viene eretta sulle fondamenta costituite da una Un mago è l’attore principale e tutti gli altri fungono
o più pietre dell’anima. Le dimensioni di una Dimora sono da secondari. L’attore principale deve possedere
determinate dal numero di pietre dell’anima usate nella sua cinque pallini in uno degli Arcana dominanti del suo
creazione (o, in altre parole, dal numero di maghi che hanno Cammino, mentre quelli secondari hanno bisogno
contribuito alla sua creazione). Ogni mago che contribuisce soltanto di un pallino negli Arcana dominanti del
con una pietra dell’anima incrementa le dimensioni delle loro Cammino. Il numero bersaglio è pari a un suc-
Dimora, come indicato di seguito: cesso per ogni pietra dell’anima, quindi una Dimora
Numero di da quattro pietre necessita di quattro successi. Il
Pietre dell’Anima Area tempo richiesto per ogni lancio è basato sulla Gnosi
1 Un piccolo appartamento o una camera dell’attore principale (si veda pag. 121).
sotterranea; 1-2 stanze La Dimora mostra le aure (vedi sopra) dei Cam-
2 Un grande appartamento o una piccola mini associati alle sue pietre dell’anima. Se una
casa monofamiliare; 3-4 stanze
3 Un magazzino, una chiesa o una grossa Dimora da tre pietre usa una pietra da un mago
casa; 5-8 stanze o un grosso salone Moros, un’altra pietra da un Mastigos e una terza
4 Una villa abbandonata o una rete di da un Thyrsus, la Dimora esibirà le aure di Stigia,
tunnel sotterranei; l’equivalente di 9-15 del Pandemonio e della Foresta Primigenia.
stanze o camere L’effetto vale per un’ora a meno che la sua Durata
5 Una vasta tenuta o una rete estesa non venga estesa. Molti maghi non si sforzano di
di tunnel; un numero imprecisato di creare una Dimora se non hanno modo di rendere
camere o stanze la Durata indefinita. Per contribuire a incrementare
Si noti che l’area di una Dimora è pari a quella fornita dal l’arco vitale dell’incantesimo, la Dimora viene solita-
Pregio Sanctum. Se una Dimora è contigua a un sanctum, la mente contrassegnata con rune Atlantidee (pag. 119),
sicurezza del sanctum (si veda il Pregio Sanctum, pag. 86-87) tracciate lungo il perimetro della Dimora a ogni punto
viene applicata anche alla Dimora. Le Dimore più grandi di cardinale. Se una o più di queste rune viene rimossa
un sanctum sono più difficili da proteggere in quei territori o cancellata, l’incantesimo diventa inerte finché la
che si estendono oltre i confini del sanctum. runa mancante non viene sostituita.
Non è possibile assegnare più di cinque pietre a una singola
Dimora, ma si possono erigere due Dimore adiacenti, per Formula
estendere i confini dell’area magica. Riserva di Dadi: Autocontrollo + Occulto +
Una volta radunate assieme le pietre dell’anima richieste, Arcanum
è necessario incantarle per creare la Dimora. Tutti coloro che Questa formula rivela ben poche differenze da
forniscono le pietre dell’anima devono essere presenti e parte- un ordine all’altro. Ogni ordine tende a preferire
cipare spontaneamente al rituale magico. È necessario disporre tipi di territorio e di edificio diversi per erigere le
della maestria (cinque pallini) in un Arcanum per lanciare proprie Dimore (i maghi della Freccia Adaman-
l’incantamento. Si veda il riquadro “Creare Dimora”. tina preferiscono i luoghi facilmente difendibili,
Tutte le pietre dell’anima usate nel rituale devono essere mentre i Guardiani del Velo quelli anonimi o poco
collocate entro i confini della Dimora. Possono essere tenute frequentati), ma i metodi di lancio delle formule
assieme o sparse per la zona separatamente. Se una pietra sono pressoché universali.
dell’anima viene distrutta, l’area della Dimora scende di un
grado (una vasta tenuta di cinque pietre diventa una villa
I Regni Invisibili
da quattro pietre). Il creatore della pietra dell’anima può
crearne una nuova per sostituire quella perduta (usando la
stessa procedura per creare la prima), ripristinando l’area
senza il bisogno di lanciare di nuovo l’incantesimo. Se non Il mondo che gli umani vedono è il mondo che gli umani
vuole o non può fornire un’altra pietra, un altro mago può conoscono. Esso è noto come la Menzogna, una facciata
procurarne una, ma in quel caso l’incantesimo di Dimora eretta sulla soglia dell’eternità, un regno in cui gli abitanti
deve essere lanciato di nuovo. rimangono inconsapevoli dell’esistenza di un lato spirituale.
I maghi sanno che esiste un altro regno al di fuori di quello
Creare Dimora che gli uomini e le donne comuni percepiscono. Tramite la
magia, possono perfino entrarvi.
(Qualsiasi Arcanum •••••
•••••) La Menzogna è una falsità relativamente sicura, condivisa
Uno o più maghi si riuniscono per incantare com’è da miliardi di esseri umani, un mondo dove il sopran-
le loro pietre dell’anima, infondendo in esse il naturale non esiste e i mostri non sono reali. La Menzogna
potere di superare il divario magico tra il Mondo è protetta dall’Incredulità. La scienza umana fornisce delle
Superno e il Mondo Caduto all’interno di una spiegazioni a ciò che la gente finge di capire, e la fede offre
determinata area. un debole conforto per riempire ciò che sfugge alla ragione.
Pratica: Fare Ma la verità è ben più terrificante: esistono innumerevoli
Azione: Prolungata (1+ successi; tempo per creature dall’altro lato della carne, alcune delle quali sono
ogni tiro basato sulla Gnosi del lanciatore prin- nemiche di tutta l’umanità e del cosmo intero. Esistono dei
cipale) luoghi dove perfino i maghi hanno paura di andare.
Durata: Estesa (una scena) In quelle rare occasioni in cui gli umani hanno una fugace
Aspetto: Celato visione di ciò che si nasconde oltre il velo della realtà, i risultati
Costo: 1 Mana per ogni partecipante sono sia meravigliosi che terrificanti. I poeti che si smarriscono
Tutti i maghi che offrono una pietra dell’anima de- in visioni estatiche, i pazzi che non godono della protezione
vono partecipare al lancio di un incantesimo come della sanità mentale, gli edonisti assaliti da immagini psiche-
282
Luogo Forza Modificatore in Dadi Se invece accede all’Ombra da un palazzo di uffici o da un
Densa area parcheggio, potrebbe apparire in un’area sterile e ostile, dove
urbana 5 -3 le piante intrappolate sotto l’asfalto lottano per farsi strada
Periferia urbana fino al sole. Meditando sul luogo di un delitto, per esempio in
e cittadine 4 -2 un cunicolo dove un killer nascondeva le sue vittime, il mago
Villaggi, paesini potrebbe scorgere qualche forma di male puro.
e altre zone
edificate in
campagna 3 -1 Paradossi nell’Ombra
Zone selvagge 2 0 La magia è una forza meno aliena nell’Om-
Loci 1 +1 bra rispetto che nel mondo materiale. Quando
Margine* 0 n/a un mago lancia un incantesimo volgare laggiù,
*Il Guanto non esiste; le creature possono en- si sottraggono due dadi al tiro di Paradosso
trare e uscire dal Regno dell’Ombra liberamente. per l’incantesimo. Inutile a dirsi, è pressoché
impossibile imbattersi in un Dormiente nel
Regno dell’Ombra, quindi c’è ben poco da
Qualsiasi oggetto materiale che attraversi il Guanto viene preoccuparsi riguardo al loro possibile ruolo di
immediatamente trasformato in effimera, la controparte spiri- testimoni di una magia.
tuale della materia. Facendo ritorno nel mondo fisico attraverso
il Guanto, gli oggetti materiali tornano a essere fatti di materia.
La Profondità Inferiore
Naturalmente, se un viandante non è mai stato fisico (come nel
caso di uno spirito) rimane composto di effimera nel Crepuscolo.
Il solo modo di evitarlo è usare un potere soprannaturale che Si dice che nel Regno dell’Ombra esistano delle caverne o
gli consenta di materializzarsi da questa parte del Guanto. dei buchi nel terreno che, se percorsi fino in fondo – in genere
I Piani Astrali
piacimento. Tali mostri compaiono spesso per bloccare la strada
ai maghi che si spingono laddove non sono i benvenuti.
Gli stranieri affermano che questo regno è un riflesso I Regni Invisibili vengono anche chiamati “Regni Esterni”,
“spirituale” del regno materiale. Gli spiritualisti rispondono poiché esistono al di fuori del mago, nel mondo attorno a
affermando che è il regno materiale a essere il riflesso dell’altro, lui. C’è però un’altra dimensione dell’esistenza, una dimen-
e che il nome “Ombra” è in realtà fuorviante, poiché è questo sione che esiste all’interno di un mago. Lo Spazio Astrale è
regno a mostrare le cose per quello che sono veramente. È il la dimensione dell’anima, il “Regno Interno” a cui si accede
mondo degli umani che è una menzogna. avventurandosi dentro di sé, nel profondo dei propri sogni.
Quando un mago giunge nell’Ombra vede una rappresen- Lo Spazio Astrale non è un luogo geografico, bensì uno spectrum
tazione distorta dell’ambiente materiale da cui proviene, non o un flusso di coscienza dell’anima. Ogni anima è composta da
tanto nel modo in cui poteva apparire in passato, ma in quello molti strati o piani. La coscienza da svegli è la base di partenza.
che forse dovrebbe veramente essere. Le immediate vicinanze, Al di sotto si trova la coscienza dei sogni. Al di sotto ancora si
fatte di effimera, appaiono come potrebbe vederle uno sciamano. trova la Soglia Astrale, la barriera da attraversare prima che la
Gli elementi di vita e di morte sono più evidenti. Entrando in mente possa entrare nello Spazio Astrale. Una volta oltre la
questo regno da un parco pubblico, un mago potrebbe vedere barriera, la mente entra in un livello di sogno personale chiamato
l’erba e gli alberi come potevano essere migliaia di anni fa. Oneiros. Se il mago continua a spingersi avanti raggiunge il piano
284
a seconda dell’aggressore.
(Il tipo di danno – contundente,
letale o aggravato – non conta.) Alcune
creature possono addirittura danneggiare
la sua Saggezza. Del resto, questi esseri non sono
che degli aspetti della sua stessa anima. Se la Volontà di
un mago viene ridotta a zero, il mago si risveglia imme-
diatamente e il suo viaggio astrale ha termine. Non può
tentare un altro viaggio finché non recupera almeno
un punto Volontà.
Le azioni e le magie di un mago nello Spazio Astrale non
sono “reali”, nel senso che non influenzano in alcun modo il
mondo esterno. Hanno luogo esclusivamente nell’anima del mago.
Nemmeno le azioni che intraprende nel Temenos o nel Tempo dei Sogni
influenzano il mondo esterno in termini misurabili di causa-effetto, anche
se qualcuno afferma che delle conseguenze sulla vitalità delle altre anime o
dell’ambiente potrebbero verificarsi.
Verrebbe spontaneo pensare che l’Arcanum della Mente sia il miglior Arca-
num da utilizzare all’interno dello Spazio Astrale, ma non è necessariamente
così. Lo Spazio Astrale è la dimensione dell’anima, non solo della mente. Tutti
gli Arcana hanno effetto quaggiù – Vita influenza il corpo astrale o i corpi astrali
altrui, Materia influenza gli oggetti astrali, e così via. Morte è forse quello meno
utile, poiché i fantasmi sono rari (ma non del tutto inesistenti – l’ossessione di un
individuo di essere perseguitato da una persona defunta potrebbe assumere la forma
di un fantasma all’interno del suo Oneiros). Questi fenomeni avvengono tutti, in
un certo senso, “nella mente”, ma è più esatto dire che avvengono “nell’anima”.
Sognare, Forse
I piani del sogno dello Spazio Astrale sono strani e surreali quanto i sogni e
gli incubi notturni del mago. Vale a dire, hanno comunque un senso, ma non
necessariamente un senso logico. Sono metafore, esprimono verità profonde
di una particolare anima, non verità esterne e oggettive.
È possibile incontrare persone e animali proprio come nei sogni normali,
e i paesaggi sembrano andare e venire con la stessa incongruenza. Il tempo
si muove in modo altrettanto bizzarro, non a ritmo d’orologio, ma secondo i
ritmi previsti da un copione firmato da un maestro del surrealismo.
Gli Oneiroi, gli spazi dei sogni personali, offrono incontri di natura puramente
individuale, generati dall’io personale di un mago ed esclusivamente rivolti a esso.
Il Temenos offre incontri di natura collettiva, archetipica, e per questo motivo può
essere pericoloso, poiché non si preoccupa dell’incolumità o della sopravvivenza
di un’anima singola. I suoi occhi sono fissi sull’eternità. Come scrisse il poeta
Fernando Pessoa, “Che esistano o meno, noi siamo schiavi degli dei.”
Il Tempo dei Sogni è ancora più strano e sinistro, poiché i suoi incontri
sono di natura tutt’altro che umana. I mortali sono solo una tra le tante for-
me presenti laggiù, e non certo di importanza maggiore (o minore) rispetto
a qualsiasi altro essere.
Creature dell ’Anima
È possibile incontrare il daimon dell’anima, a volte chiamato l’io superiore,
nell’Oneiros del mago, nel suo luogo del sogno personale. Il daimon ha per lo
più un ruolo di interlocutore del personaggio. Può mettere in evidenza i difetti
della personalità di un mago, illustrando – attraverso gli incontri più agghiac-
cianti – le sensazioni e i pensieri che il viaggiatore cerca di reprimere.
Esistono altre entità nello Spazio Astrale che, come il daimon, non ricadono
sotto il controllo del mago. Questi esseri sono frammenti della sua stessa psiche che
assumono la forma di demoni, o frammenti dell’anima del mondo che prendono
l’aspetto di divinità mitologiche, bestie o animali inesistenti. Tra essi ci sono i de-
moni goetici, le ombre proiettate dalla luminescenza dell’anima. Si veda “Demoni
Interiori”, pag. 324-326.
A differenza degli spiriti del Regno dell’Ombra, le creature astrali esistono solo come
frammenti della mente o dell’anima, ma possono comunque danneggiare la forma astrale
Il Duello
un collegamento mistico, scagliando la loro possanza magica
direttamente l’uno contro l’altro. Questo atto viene spesso
Arcano
accompagnato da una dichiarazione formale del duello, anche
se non è obbligatoria. Il tacito intento dei maghi è sufficiente,
e a volte alcuni duellanti si limitano semplicemente a fissarsi
Da tempo im- negli occhi da un lato all’altro del terreno dello scontro.
memore i maghi I momenti iniziali in cui i duellanti proiettano le loro volontà
hanno lottato l’uno sull’altro sono tradizionalmente accompagnati da una
tra loro. Parec- serie di provocazioni, proclami, minacce, e dall’elencazione
chio tempo delle vittorie ottenute in passato, tutte mirate a intimidire
fa, gli l’avversario. Anche in questo caso, tali proclami non sono
ordini strettamente necessari; lo scontro di volontà è ciò che conta
veramente. Tutto dipende dal mago che esita per primo.
Il mago con l’Iniziativa più alta tira Presenza + Intimidire o
Ascendente + Sotterfugio (scegliendo la tattica che preferisce).
Dal tiro viene sottratto l’Autocontrollo dell’avversario. Poi il
difensore fa altrettanto, esprimendo i suoi proclami e le sue
provocazioni, e sottraendo l’Autocontrollo dell’altro mago
dal suo tiro. Colui che ottiene il maggior numero di successi
innervosisce il suo avversario e ottiene un bonus di 1 dado
a tutti i tiri successivi del duello. Se nessun mago realizza
un successo, o se entrambi ottengono lo stesso numero
di successi, nessuno dei due gode di un vantaggio.
Entrambi i maghi possono decidere di interrompere
il duello e di arrendersi in qualsiasi momento.
Altrimenti, lo scontro continua.
286
Quadratura
del Cerchio
Affinché il duello
vero e proprio abbia
inizio, un apprendista
dell’Arcanum di Primo (con due
pallini) deve creare il cerchio dei duellanti,
lo spazio dove il Duello Arcano avrà luogo. Per
farlo è necessario lanciare l’incantesimo “Quadratura
del Cerchio”, descritto a pag. 206. In teoria questo mago
dovrebbe essere un osservatore neutrale e non uno dei
combattenti, anche se l’imparzialità non è necessaria. Una
persona sfidata può rifiutarsi di prendere parte al duello, se
non è in grado di creare il cerchio e non esiste alcun mago
neutrale disponibile a farlo.
L’incantesimo “Quadratura del Cerchio” allestisce un luogo in
cui le normali regole della realtà e della magia non funzionano
fino in fondo. All’interno del cerchio i contendenti lottano
contro la possanza manifestata della volontà dell’avversario,
impugnando i loro poteri magichi come fossero spade e scudi.
Qualsiasi mago dotato di Vista Magica può assistere agli effetti prendono forma,
teatrali di un Duello Arcano, come descritto per ogni Arcanum o ricordi traumatici taglienti
più sotto. I Dormienti non possono vedere la magia. Agli occhi come lame. Per alcuni una spada
di un osservatore comune, il duello si esplicita soltanto in due di Mente potrebbe essere un’arma
maghi che si fissano intensamente negli occhi. Uno crolla a scintillante mirata contro la psiche del
terra sconfitto, e poi i due si separano. bersaglio. Uno scudo di Mente potrebbe
essere un pensiero consolante o felice, in grado
Spada e Scudo di allontanare la paura e l’odio, oppure un muro o una
barriera di protezione.
Ogni mago sceglie due Arcana: uno che agisca da “spada” e
• Morte: Come spada, Morte colpisce usando lame o folgori
l’altro da “scudo”. Nei duelli più formali, lo sfidato sceglie l’Ar-
di oscurità, un potere avvizzente che sembra far invecchiare
canum della spada mentre lo sfidante sceglie l’Arcanum dello
rapidamente il bersaglio. Una spada di Morte a volte si mani-
scudo, ma in genere i maghi sono liberi di scegliere quelli che più
festa come un’arma fatta d’ossa o una falce oscura. Uno scudo
preferiscono. Un combattente non può usare lo stesso Arcanum
di Morte dissolve ogni attacco nel nulla, o lo indebolisce al
sia come spada che come scudo in un Duello Arcano.
punto di consentire al mago di scrollarselo di dosso. Uno
Gli Arcana di spada e di scudo influenzano l’aspetto del duello.
scudo di Morte potrebbe avvolgere un mago in un manto
Non esiste alcun beneficio di gioco particolare nello scegliere
nero o in un’aura gelida e oscura.
un determinato Arcanum piuttosto che un altro (tranne per il
• Primo: Lo scudo e la spada di Primo sono quasi sempre
numero di pallini nell’Arcanum). Gli Arcana associati alla spada
composti da luce pura e incandescente, bianca o dei colori
e allo scudo sono soltanto questo, degli effetti puramente visuali.
in rifrazione dell’arcobaleno. Per alcuni maghi assumono
Gli aspetti più comuni per ogni Arcanum sono i seguenti:
quasi forme materiali, ma sempre avvolte dal puro bagliore
• Fato: La spada del Fato può ritorcere l’attacco sferrato dalla
emanato dall’energia primordiale.
spada dell’aggressore, o provocare strani incidenti. A volte si
• Spazio: Come spada, Spazio colpisce sferrando strane
manifesta come una rete di corde, che si stringe sempre più
distorsioni e folli curvature della distanza, aprendo squarci su
attorno al bersaglio. Come scudo, Fato devia gli attacchi quel
luoghi strani e pericolosi, o perfino distorcendo gli avversari
tanto che basta affinché vadano a vuoto, o dona al mago un
come fossero d’argilla. Come scudo, costringe gli attacchi a
colpo di estrema fortuna che lo protegge all’ultimo momento.
virare selvaggiamente dal bersaglio, o li inghiotte in distorsioni
Un attacco andato a segno potrebbe risultare meno efficace
che si aprono su un vuoto eterno.
di quanto non sembrasse, quando c’è di mezzo il Fato.
• Spirito: Gli attacchi dello Spirito si manifestano in una miriade
• Forze: Forze si rivela alquanto dinamico come spada. Il mago
di forme, dalle creature spettrali alle armi fantasma che compaiono
scaglia delle scariche di energia: fuoco, fulmini o luce, o forse
nelle mani del mago. Gli scudi dello Spirito vanno dalle pareti e
impugna un’arma fatta di pura forza. Uno scudo di Forze ha un
dai guardiani fantasma alle armature spirituali. Se un mago ha un
aspetto analogo, avvolgendo il mago in un mantello bruciante
totem, un alleato o uno spirito famiglio particolare, una spada o
o in un’aura fiammeggiante che respinge gli attacchi.
uno scudo dello Spirito possono assumere quella forma.
• Materia: Una spada di Materia potrebbe essere una spada
• Tempo: La spada di Tempo riduce tutte le cose in polvere.
in senso letterale, un’arma di raffinata fattura a scelta del mago.
Solitamente è visibile soltanto attraverso i suoi effetti, o come
Oppure potrebbe trattarsi di un nugolo volante di frammenti
un bagliore o una distorsione nell’aria. Per alcuni appare come
di roccia, o una colonna di pietra, raffiche di vento e acqua o
una manciata di sabbia scintillante, di acqua o di argento vivo.
perfino qualcosa di più fantasioso, come un flusso di metallo
Uno scudo di Tempo è altrettanto misterioso. Un mago può
liquido o roccia fusa. Uno scudo di Materia sembra molto
muoversi con velocità sovrumana per evitare gli attacchi, oppure
solido: muri e barriere s’innalzano per proteggere il mago, o
rallentarli a passo di lumaca per schivarli con facilità.
uno scudo si materializza assumendo la forma di un vero e
• Vita: Gli attacchi di Vita in un duello possono assumere
proprio scudo o di un’armatura di ottima qualità rinforzata
la forma di sciami di creature (specialmente insetti, aracnidi o
dal potere della Materia.
uccelli), liane strangolatrici o bestie selvagge. Possono anche
• Mente: Gli attacchi di Mente sono sottili. Potrebbero
apparire come trasformazioni del corpo del mago, facendolo
manifestarsi come immagini da incubo, paure o desideri che
apparire come un animale, una creatura mitologica o una strana
288
il tentativo di barare può essere dimostrato o risulta evidente distorcendo lo spazio o cercando di sfuggire all’av-
agli osservatori, il trasgressore può essere condotto davanti vicinamento dell’avversario. Altri scontri analoghi
al Consilium per rispondere delle trasgressioni legali durante si svolgono usando la lettura del pensiero (Mente)
il Duello Arcano. Le punizioni possono variare da un mite o perfino le distorsioni temporali (Tempo).
monito all’incarceramento per gli atti più disonorevoli.
In genere barare prevede che il mago rinunci al suo attacco
Taumaturgia Creativa
in quel turno del duello, al fine di lanciare un altro incan-
tesimo o di eseguire qualche altra azione, ma alcune truffe
meticolosamente predisposte, soprattutto con l’ausilio di
incantesimi preparati o alleati, possono essere messe in atto Un mago può trasformare in realtà qualsiasi cosa, purché
con maggior sottigliezza. abbia conoscenza e potere a sufficienza. Non è limitato agli
incantesimi descritti per i dieci Arcana, può inventarne di
Altri Duelli Mistici suoi. L’atto di creare nuove magie è chiamato taumaturgia (dal
Anche se il Duello Mistico è il metodo più Greco thauma-tourgos, o “colui che compie meraviglie”).
comune per la risoluzione dei conflitti tra i maghi, La taumaturgia creativa non è poi tanto diversa da una qualsiasi
non è di certo l’unico. Esistono altri scontri di po- magia improvvisata. Semplicemente, prevede l’uso di incante-
tere e capacità mistica. Va ricordato, tuttavia, che simi che non sono illustrati nelle descrizioni degli Arcana (pag.
questi scontri non fanno uso delle stesse magie 133-267). Un mago ha la capacità di eseguire una vasta varietà
del Duello Arcano; sono scontri magici più diretti. di effetti con ogni pallino di conoscenza di un Arcanum. Solo
Scontri di Maledizioni: Questa forse è la perché un particolare effetto non gli è mai capitato di applicarlo,
forma più rozza di “duello” magico, in cui i non significa che non possa inventarlo su due piedi.
maghi si scagliano semplicemente incantesimi Il Narratore a volte deve imporre la sua decisione quando
ostili l’un l’altro, mettendo alla prova la loro si tratta di stabilire se un incantesimo proposto è possibile per
capacità di lanciare incantesimi e le loro difese. un mago al suo attuale livello di sviluppo. Allo stesso modo,
Il vincitore è il mago il cui incantesimo neutra- il Narratore potrebbe decidere di aspettare che tutti al tavolo
lizza l’altro contendente per primo e in modo diventino familiari col sistema di gioco prima di lasciar creare
più efficace. I maghi moderni disprezzano gli nuovi incantesimi. La scarsa familiarità può rallentare il gioco fino
scontri di maledizioni, li considerano primitivi e a impantanarlo in una marea di dettagli, spingendo i giocatori a
infantili, il genere di battaglie che i primi maghi discutere su cosa potrebbero e non potrebbero fare con la magia.
combattevano nell’antichità. Eppure, di tanto in È meglio rimandare simili questioni finché tutti non hanno
tanto, hanno ancora luogo. padroneggiato le regole base del lancio degli incantesimi.
Scontri Mistici: I due lati scelgono un Arca- Quando volete creare un nuovo incantesimo dovete seguire
num particolare e una determinata azione pro- i passi qui sotto.
Passo Uno:
lungata (spesso lo sfidante sceglie l’Arcanum e
lo sfidato sceglie l’azione). Poi ogni lato cerca
Descrivere gli Effetti dell ’Incantesimo
di portare a termine l’azione più in fretta e
meglio dell’altro. La gamma di azioni possibili
è pressoché infinita. Potrebbe trattarsi di rea- In termini più chiari e semplici possibili, il giocatore descrive
lizzare una scultura con Materia, di uscire da cos’è che il mago sta cercando di ottenere tramite la magia.
un labirinto usando Spazio (bendati, natural- Per esempio: “Voglio sollevare i miei amici dal terreno e
mente) o contendersi il controllo di un elemen- depositarli sul tetto del camion”, “Voglio che la sigaretta del
tale con Spirito. In pratica, ogni mago lancia malvivente gli esploda in faccia”, “Voglio inviare un messaggio
una serie di incantesimi. Il primo a ottenere il telepatico a Joe: ‘Non fidarti di Stacy!’”
Passo Due:
numero richiesto di successi vince. Le prove più
semplici sono l’equivalente di un “braccio di
Determinare l ’Arcanum o gli Arcana
ferro magico”, e possono essere risolte con un
singolo tiro: chi ottiene più successi vince.
Duelli di Mutaforma: Gli adepti di Vita a volte La descrizione di ogni Arcanum comprende l’ambito di
prendono parte a dei duelli in cui i partecipanti applicazione, e gli incantesimi elencati includono degli esempi
mutano forma, trasformandosi in ogni sorta di per creare delle magie analoghe. Prendiamo l’esempio di un
bestie, uccelli e altre creature per combattersi mago che desideri creare un incantesimo per ottenere la “forza
con zanne e artigli. Tutti gli altri usi di magia proporzionale di un ragno”. Questo è un incantesimo di Vita,
sono proibiti durante il duello; i maghi si affi- dal momento che influenza il corpo fisico del bersaglio.
dano alla potenza fisica, alla loro conoscenza Esistono vari percorsi che possono condurre alla stessa destina-
delle varie specie, all’astuzia degli animali e zione. La gamma degli incantesimi dei vari Arcana è molto vasta,
alla loro maestria della Vita. specialmente man mano che i maghi avanzano nel loro studio
Battaglie degli Spiriti: Questo tipo di duelli viene (e acquisiscono nuovi pallini) – a volte un mago può ottenere
combattuto per lo più da terzi. I maghi evocano e l’effetto desiderato usando uno qualsiasi tra vari Arcana in modi
comandano vari spiriti che usano come soldati, diversi. Per esempio, un mago che vuole estinguere un incendio
facendoli scontrare gli uni con gli altri. Potrebbe potrebbe usare un incantesimo di Forze per privare il fuoco del suo
trattarsi di un semplice scontro tra due spiriti o di calore, ma potrebbe anche ricorrere a un incantesimo di Materia
una battaglia più complessa tra eserciti di spiriti, per rimuovere l’ossigeno attorno al fuoco, un incantesimo di
una prova di strategia e autorità, oltreché di mae- Morte per esaurire improvvisamente l’energia e il combustibile
stria nell’Arcanum dello Spirito. del fuoco, o un incantesimo di Tempo per accelerare la combu-
Distorsioni Spaziali: I maghi si sfidano usan- stione del fuoco fino a farlo estinguere. Senza dubbio i giocatori
do l’Arcanum dello Spazio, ognuno cercando di più scaltri sapranno pensare a molti modi differenti per applicare
“toccare” per primo l’altro tramite il teletrasporto, i vari Arcana e compiere una determinata impresa.
Passo Tre:
di lanciare dei fulmini dai loro bastoni, quindi gli incantesimi
di questo tipo dovrebbero essere azioni istantanee.
Determinare il Numero di Pallini
Gli incantesimi ad azione istantanea possono essere lanciati
come azioni prolungate, ma non viceversa.
Si consulti “Competenza Magica” (pag. 131) per una lista
di ciò che i maghi possono compiere con ogni pallino. Gli Passo Cinque:
290
di accettare l’esistenza della magia e quindi si rifiutano anche richiede Spazio 3 + Mente 2, ha bisogno di Spazio 5 (maestria
di accettare che ne stanno subendo gli effetti. nell’Arcanum primario) e di almeno Mente 2.
Alcuni incantesimi agiscono su un’area o un raggio invece • Come spiegato in “Mudra delle Formule” (pag. 125), le
che su uno o più bersagli singoli. Per esempio, gli incantesimi formule prevedono una serie di accorgimenti mnemonici a
che creano luce o oscurità, o che trasformano le proprietà cui il lanciatore ricorre per sbloccare un’Imago fissata nella
dell’aria o del terreno, in genere sono incantesimi che in- sua immaginazione affinché si manifesti nel mondo. Tra tali
fluenzano un’area. Se l’unico scopo di un incantesimo è agire accorgimenti vi sono degli specifici gesti delle mani (mudra)
su molte persone o un grosso oggetto, il lanciatore dovrebbe usati dall’ordine del creatore della formula. Molti di questi
preoccuparsi di regolarlo su bersagli multipli e/o di incremen- segni sono di origine antica, e tutti sono considerati “segreti
tare la Taglia del bersaglio. L’effetto dovrebbe determinare se dell’ordine”. È proibito insegnarli ai membri degli altri ordini,
l’incantesimo è del tipo che influenza un’area, a prescindere poiché sono una delle chiavi necessarie per accedere alle
dalle intenzioni del lanciatore. Specializzazioni di Formula di un ordine. Gli apostati non
dispongono di queste antiche conoscenze, quindi non possono
Passo Sette: Resistenza creare una formula facilmente. Si dice che gli arcimaghi siano
Gli incantesimi che agiscono direttamente sul bersaglio in grado di creare dei nuovi mudra, ma pochi giungono a quel
dovrebbero sempre consentirgli una misura di resistenza. Se rango di potere senza l’ausilio di un ordine.
l’effetto dell’incantesimo è a incremento – misurabile in gradi, Oltre ai mudra di proprietà dell’ordine, il creatore della
come i danni inferti – allora gli Attributi di Resistenza rilevanti formula può aggiungere un suo tocco personale all’incantesi-
del bersaglio dovrebbero essere sottratti dalla riserva di dadi mo, basandosi sulla propria interpretazione dell’Imago. Ogni
del lanciatore. Se gli effetti funzionano in base a una regola formula è pertanto un prodotto congiunto del suo creatore
di tutto o niente, allora il bersaglio esegue un tiro contrastato, e del suo ordine.
solitamente usando il suo Attributo di Resistenza rilevante Anche se la maggioranza delle formule prevede l’uso
più la sua Gnosi (o un altro tratto di potenza soprannaturale). di mudra delle mani, è possibile creare formule che usino
Questi tiri in genere sono istintivi. espressioni facciali in varie combinazioni. Molti incantesimi
Se l’incantesimo è mirato (come l’attacco di un’arma a celati ricorrono a simili tecniche, utilizzando formule facciali
distanza; un oggetto fisico o un dardo di energia che parte o sopracciglia alzate, ma è raro che gli incantesimi volgari
dal lanciatore, attraversa lo spazio e raggiunge l’obiettivo) il ne facciano uso, al di fuori di quelle comunità di Risvegliati
bersaglio non ha diritto a nessuna resistenza innata. Ottiene che operano all’interno delle tradizionali culture indigene. I
invece le eventuali protezioni relative a un attacco a distanza, maghi occidentali sono più abituati a mantenere una “faccia
come la copertura, la posizione prona, o perfino la sua Difesa da poker” quando lanciano le loro magie.
se l’incantesimo viene lanciato a distanza di combattimento • Oltre ai mudra specifici dell’ordine, il creatore può fissare la
ravvicinato. sua formula usando la Specializzazione di Formula del suo ordine.
Questo consente ai membri del suo ordine di trarre vantaggio
Passo Otto: delle loro Specializzazioni di Formula quando lanciano formule
che usano quelle Abilità specializzate (si veda “Specializzazione
Determinare il Costo in Mana di Formula”, pag. 75). I maghi degli altri ordini che imparano
la formula non traggono i benefici della Specializzazione di
Molti incantesimi non richiedono Mana, ma le seguenti
Formula; soltanto un mago che conosca i segreti di quell’ordine
condizioni dovrebbero imporre un costo:
potrà sfruttarle quando lancia una formula.
• Gli incantesimi infliggono danni aggravati
• Gli altri requisiti per la creazione delle formule prevedono
• L’incantesimo ha una portata simpatetica (è necessario
che il mago lanci l’incantesimo improvvisato almeno 10 volte
Spazio 2)
e raggiunga una profonda comprensione di tale incantesimo.
• Se ritiene che lanciare un incantesimo più volte all’interno
Raggiungere questa comprensione significa che il mago deve
della stessa scena possa fornire vantaggi eccessivi, o se esiste
superare un’azione prolungata in cui studia e contempla l’in-
il rischio che la storia venga fuorviata in modi imprevisti, il
cantesimo. Si tira Gnosi + l’Arcanum primario. Il numero
Narratore può imporre un costo come deterrente per scorag-
bersaglio è pari ai pallini combinati di tutti gli Arcana usati
giare i molteplici lanci.
nell’incantesimo, ed è possibile effettuare un tiro per ogni ora di
Passo Nove: Determinare la Riserva di
studio. Se il mago ha un pallino nel Pregio Biblioteca (pag. 82)
dedicato all’Arcanum primario della formula, si aggiunge +1 al
Dadi di una Formula (Opzionale) tiro. Se la formula è un incantesimo combinato (pag. 128), il
mago deve seguire i passi sopra indicati per ogni incantesimo
Se un mago dovesse formalizzare un incantesimo in una separato affinché venga combinato alla formula.
formula, quale combinazione di Attributi e Abilità dovreb- • Infine, per creare una formula un mago deve sacrificare
be usare per lanciarlo? L’Abilità è intrinseca alla formula e un pallino di Volontà – non un punto, ma un pallino. Un
non varia con l’ordine, ma ogni ordine potrebbe avere un frammento del suo volere illuminato deve essere inserito nella
metodo di lancio alternativo che prevede l’applicazione di tessitura della formula per conferirgli il giusto peso metafisico.
un Attributo differente. Può in seguito ripristinare il pallino perduto con la spesa di
Elaborare le Formule otto punti esperienza.
Quando tutti i passi appena esposti sono stati completati, il mago
Un mago deve soddisfare i seguenti requisiti e tenere pre- ha creato la sua formula e può insegnarla agli altri maghi.
sente i passi qui indicati per creare la formula: Gli alteratori possono imparare una formula da un altro
• Soltanto i maestri sono in grado di fissare un incantesimo mago senza necessariamente raggiungere la maestria nel suo
in una formula. Se il mago ha meno di cinque pallini in un Arcanum primario. Gli ordini insegnano varie formule ai loro
Arcanum, non può realizzare una formula che utilizza quel- membri, formule di incantesimi creati dai maestri di un ordine.
l’Arcanum come il suo Arcanum primario. Se la formula è un Questa è la via dei Risvegliati per permettere al maestro di
incantesimo congiunto, avrà bisogno di pallini negli altri Arcana trasmettere il suo operato alle nuove generazioni – in cambio
pari o superiori a quelli usati nell’incantesimo. Per esempio, se della fedeltà e dell’aiuto dei discepoli, naturalmente.
un mago vuole ricavare una formula da un incantesimo che
294
Liberatori o Carcerieri?
società funzioni basandosi su una serie coerente di regole, anche
se si tratta di regole basilari come evitare le uccisioni gratuite
L’umanità è dotata di un potere – un potere che è stata e punire i tradimenti. Se i maghi non avessero avuto almeno
condizionata a dimenticare. Le persone sono essenzialmente una vaga forma di consenso comune per la condotta morale,
libere e racchiudono un potenziale sconfinato, ma questo, in i Veggenti del Trono e i Dissolutori li avrebbero distrutti o
sé, non è morale. Attraverso i loro sforzi e le loro ispirazioni, assimilati molto tempo fa. Ma chi sorveglia i sorveglianti? In
i maghi hanno reclamato il diritto di nascita che gli umani una cultura così frammentata, è inevitabile che alcuni maghi
avevano dimenticato da tempo, ma in quest’epoca di decadenza non tollerino di essere giudicati. Non c’è modo di garantire che
riusciranno a farne uso rimanendo veramente umani? l’egoismo, lo scambio di favori o la corruzione non trasformino
Nella Società dei Dormienti, la maturità viene raggiunta per un’autorità morale in una tirannia.
Cabale
lo più quando un individuo si rende contro dei propri limiti.
Per i maghi il processo è invertito. Lo studio e l’illuminazione
consentono agli alteratori di superare i loro vecchi limiti e I maghi sono individui perseveranti. Sono pronti a sfidare
di soddisfare quei desideri che i Dormenti non riuscirebbero le leggi della natura stessa pur di raggiungere i loro scopi.
neanche a sognare. Ne risulta che alcuni maghi non provano Hanno bisogno di una potente motivazione per radunarsi in
altro che disprezzo nei confronti della gente comune. Sono gruppo e per raggiungere dei compromessi. Altrimenti, una
una tela da ridipingere a piacimento. Sono soggetti remissivi cabala cade preda di lotte interne e indecisioni – problemi
destinati a eseguire gli ordini e obbedire, ma non a scoprire il che possono distruggerla.
loro potere personale e Risvegliarsi. Ad alcuni ordini questo Dovreste aiutare i giocatori a ideare dei personaggi che pos-
va benissimo (i Veggenti del Trono amano usare i Dormienti sano collaborare efficacemente tra loro. Cercate di moderare
come loro servitori naturali), ma altri finiscono per disinte- i possibili punti di contrasto presenti nei loro background ed
ressarsene completamente. eliminate i conflitti puramente distruttivi. Probabilmente è
In una cronaca di Maghi, l’affresco complessivo di una meglio non inserire un personaggio con l’obiettivo di an-
società arcana moderna può essere usato per mostrare una nientare gli altri ordini in una cronaca in cui ogni giocatore
panoramica sulle forme umane del potere. Mille cospirazioni interpreta un personaggio di ciascuno degli ordini. D’altro
minano alla base le legittime autorità delle istituzioni più canto, non ritraetevi da ogni possibile forma di conflitto. I
potenti, che reagiscono (o fanno il gioco dei cospiratori?) membri di una cabala possono pensarla diversamente su molte
applicando drastiche dimostrazioni di forza. Nelle strade, cose. Alcuni potrebbero arrivare a odiarsi cordialmente l’un
gli agitatori montano proteste e sommosse. Ai margini della l’altro, ma riuscire comunque a collaborare fruttuosamente.
società, i criminali sfruttano tutte le fazioni del conflitto e Quando i giocatori creano dei personaggi rivali, discutete
combattono per proteggere il loro territorio. I maghi caval- apertamente con loro della situazione e ricordate ai giocatori
cano l’onda dei conflitti umani. In un certo senso, ne sono le di separare i sentimenti dei loro personaggi dai propri. Se
esemplificazioni. Tessono i fili dei Regni Superni – le utopie, avete due giocatori che non si piacciono, è meglio cambiare
i regni celesti e gli inferi dei sogni umani – nella struttura la composizione del gruppo. Tutti coloro che partecipano a
del Mondo Caduto, e costruiscono il tessuto attraverso cui Maghi dovrebbero essere amici, o disposti a diventare amici,
noi tutti osserviamo il corso della storia. Quando sfruttano altrimenti il gioco non sarà divertente.
cinicamente le forze degli umani, in ultima analisi non fanno
che peggiorare la corruzione del Mondo di Tenebra. Quando Usare la Cabala
invece esemplificano quella forza, i loro talenti amplificano Il Narratore può trarre grandi benefici da quei personaggi
la speranza a livelli meravigliosi e terrificanti. che sono collegati l’uno all’altro. Ha a sua disposizione una
Alcuni maghi cercano di migliorare l’esistenza dei Dor- vasta gamma di rapporti da manipolare. Esaminiamo alcuni
mienti e istruirli sulla vera natura della loro prigione. La di questi legami per scoprire come sfruttarli in una storia.
Quiescenza interferisce costantemente, costringendo molti • Famiglia: I personaggi dotati di legami familiari (fra-
maghi a limitarsi a difendere i Dormienti ignari. I Risvegliati telli, cugini, genitori e figli) possono dare origine a una
tengono a bada le minacce soprannaturali, e a volte si adope- storia attraverso i loro parenti. Cosa succede se il padre di
rano direttamente per migliorare la vita della gente comune, un personaggio viene ucciso dai Dissolutori? O se si unisce
influenzando la comunità. Ma un mago tende generalmente ai Veggenti del Trono? Rapimenti, tradimenti e conflitti tra
ad affermare la sua volontà e cospirare per ottenere influenza, genitori e figli possono diventare la trama portante di molte
quindi è facile che una buona azione si trasformi presto in una storie. Quando i legami di famiglia finiscono per influenzare
stretta egoistica sulle istituzioni dei Dormienti. due o più personaggi, il resto della cabala sarà destinato a
Per contro, esistono dei maghi che desiderano capovolgere seguire gli eventi.
le usanze della società nell’ambito delle sue leggi naturali. • Amici e Amanti: Romanticismo e cameratismo sono
Alcuni (tra cui il Libero Concilio) credono che sia neces- elementi facili da trasformare in spunti per le storie. Decidete
sario fare tabula rasa delle vecchie gerarchie, in modo che i come si sono incontrati i personaggi. Perché hanno stretto
Dormienti siano liberi di perseguire il potere dei Risvegliati. un rapporto? La gelosia può attirare un nemico del passato
Questo non significa che siano effettivamente disposti ad o infiammare il cuore di un rivale. Gli antagonisti possono
aiutare l’umanità a evolversi. I più degni si Risveglieranno, tentare di ritorcere il legame emotivo del personaggio contro
gli indegni verranno lasciati a se stessi. Altri maghi adottano di lui, seminando false prove di un possibile tradimento, o
una politica di non interferenza, tranne nella rare occasioni tentando uno dei personaggi ad approfittarsi della fiducia che
in cui le condizioni impedirebbero a un mago di raggiungere gode. I nemici potrebbero perfino rapire un membro della
il suo destino. Se i maghi portano alla luce le conoscenze cabala per costringere gli altri a obbedire.
dell’occulto, i Dormienti li seguiranno – o almeno, questo è • Arti in Comune: I maghi si riuniscono per servire un
ciò che predicano. ordine o per esplorare i metodi arcani di un Retaggio o un
I problemi di una libertà irresponsabile contro un controllo Cammino. I maghi che appartengono allo stesso ordine
soffocante valgono tra maghi e maghi allo stesso modo in cui condividono spesso il medesimo punto di vista politico, non
valgono tra i Risvegliati e l’umanità Dormiente. Anche i maghi fosse altro che per essere lasciati in pace dalle cabale vicine.
provano indignazione morale, e la realpolitik richiede che la loro I membri di una cabala di Risvegliati esperti d’arti marziali o
Il Consilium
Ai livelli gerarchici più alti, le politiche del Consilium
aiutano i maghi a risolvere i loro problemi senza ricorrere
alla violenza – o ricorrendo alla violenza con intelligenza, se
si tratta di andare contro uno straniero
o un fuorilegge. A volte, tuttavia, il
sistema non funziona e un Consilium si
rivela poco più di una man-
ciata di alteratori litigiosi
ed egoisti, più propensi a
duellare per futili
questioni
296
già applicati ad Atlantide, la maggior parte delle istituzioni Anzi, scavalcare un Prevosto per sbrigare i propri affari diretta-
regionali è un’invenzione recente. Un Consilium a Mogadiscio mente col suo Consigliere o col Gerarca è considerato una grave
non usa le stesse strutture del suo equivalente a Phnom Penh violazione dell’etichetta, poiché implica che il Prevosto non è
o a Tallahassee. I titoli presentati in Maghi: Il Risveglio sono capace o non è disponibile per far fronte a un problema.
diffusi soprattutto in Nord America e in Europa Occidentale • Araldo: Un Araldo, un misto tra uno storico, un amba-
(sebbene anche in questi luoghi esistano delle varianti), il che sciatore e un pettegolo, rappresenta il Consilium in territorio
spiega la massiccia presenza di termini Greci e Latini, i due straniero e si preoccupa di stilare la cronaca degli eventi.
linguaggi di studio principali della tradizione Occidentale. Tradizionalmente agli Araldi piace ritenersi al di sopra delle
Infine, la struttura del Consilium è dinamica, dal momento politiche del Consilium, e le schermaglie che si accendono
che i maghi preferiscono evitare i governi totalitari. Molti attorno a loro in genere garantiscono che ciò accada. I Con-
Consilii seguono il modello delle oligarchie. Il Gerarca esiste per silii hanno bisogno di presentare un fronte unito dinanzi alle
agevolare i processi decisionali, ma la politica dei Risvegliati fa altre fazioni soprannaturali. Tradimenti, divisioni e segni di
ampio uso di consultazioni e dibattiti collettivi. È esistito anche debolezza non sono nell’interesse di nessuno.
qualche reggente assoluto, ma i maghi sono tradizionalmente D’altro canto, gli Araldi sono individui ideali da usare come
avversi all’autocrazia. Puzza di Veggenti del Trono. spie e agenti segreti. Sono abituati a raccogliere notizie sulle
vicende locali e farsi ascoltare dai governanti. Un Araldo
Catena di Comando traditore può provocare danni devastanti, come preludio a
Esaminiamo le posizioni del Consilium, evidenziando i modi un attacco.
in cui possono essere utili per costruire una storia. Inoltre, gli Araldi fanno circolare le notizie e le dicerie.
• Gerarca: È raro che il Gerarca sia un sovrano assoluto. Questo vi consente di accennare a eventi imminenti, di
Tradizionalmente, il suo compito è quello di negoziare e introdurre nuove trame o di mettere alla prova la fedeltà
giungere a un compromesso tra i vari interessi dei Risvegliati, di una cabala a una determinata impresa adescandola con
assicurandosi che le lotte di fazione rimangano nell’ambito dei qualche falsa pista.
duelli e delle discussioni. I maghi sono sospettosi per natura • Sentinella: Le Sentinelle sono figure temute per natura;
nei confronti del loro Gerarca locale, e a buon diritto. È una in genere sono gli stregoni preminenti della regione sotto il
posizione che richiede grande acume e abilità magica, il che profilo marziale e vengono scelti per la loro capacità di incutere
rende colui che è veramente degno di occuparla un individuo rispetto. Le Sentinelle peggiori sono quelle che spingono i
assai pericoloso, da non farselo nemico. maghi a obbedire tramite l’intimidazione. Le migliori seguono
Naturalmente, esistono anche molti gerarchi che non sono così un ferreo codice d’onore e fanno molta attenzione a come
potenti. Questi maghi in genere ottengono la posizione per agevo- svolgono il loro dovere.
lare gli interessi di qualcuno che rimane dietro le quinte o perché Potete usare una Sentinella come minaccia incombente
nessun membro del Consilium vuole rivestire tale carica. pronta ad affliggere i giocatori ogni volta che alzano la testa
Il carattere e la competenza di un Gerarca sono i due fattori contro un Consilium opprimente, oppure come “cavalleria”
che, all’atto pratico, determinano la funzione che questa figura che arriva alla riscossa quando la cabala raggiunge un obiet-
può svolgere quando sviluppate le vostre storie. Un Gerarca tivo importante per la vicenda. Alcuni giocatori credono
debole è una potente pedina da usare nelle lotte politiche interne che questo genere di salvataggio sminuisca il loro operato,
tra le varie cabale. Inoltre, quando avete veramente bisogno quindi è meglio fare attenzione. È possibile giocare una
che i personaggi facciano qualcosa, il Gerarca può impartire storia soddisfacente senza che i personaggi massacrino ogni
ordini a nome di tutto il Consilium, persuadendo i personaggi avversario incontrato, e la Sentinella può essere un ottimo
a svolgere una missione o studiare un indizio importante. metodo per risolvere eventuali fili lasciati in sospeso. In
• Consigliere: Un consigliere è solitamente un rappresen- ogni caso, ricordate che è raro che una Sentinella lavori da
tante del suo Cammino, sebbene funga anche da vicario del sola. Può arruolare altri maghi come esploratori, uomini da
suo ordine e della sua cabala. L’atteggiamento generico della prima linea e secondi in un duello. La cabala dei personaggi
fazione che rappresenta è ciò che determina la politica di un potrebbe ritrovarsi a dover obbedire ai suoi ordini. Saranno i
Consigliere, sebbene questo non sia mai importante quanto le membri di una missione suicida? O di una missione di dubbia
sue ambizioni personali. I Consiglieri sanno bene di rivestire moralità? Le risposte a queste domande possono aggiungere
le cariche più potenti – e quindi più attentamente monitorate ulteriori complicazioni alla vicenda.
– del Consilium, e tengono gli occhi bene aperti in cerca di
qualsiasi segno di dissenso. Un Consigliere può usare la sua Assetti Alternativi e Agitatori
posizione per inviare dei rivali a occuparsi di un’impresa I Consilii non sono perfetti. Quando un governo dei Risve-
pericolosa o per muovere false accuse contro di loro. gliati cade, i tempi si fanno pericolosi per tutti. Si regolano i
Oggigiorno la presa politica degli ordini ortodossi non è più conti. I nemici approfittano di questo momento di debolezza.
forte come un tempo, e le cabale più giovani espongono interessi Quando i maghi non riescono ad agire assieme, i Dissolutori
diversi e potrebbero dimostrare maggiore lealtà le une alle altre e i Veggenti del Trono hanno l’opportunità di spazzare via
che non ai dettami di un ordine. Alcuni Consilii scelgono i ogni attività dei Risvegliati organizzati.
loro Consiglieri dalle cabale più influenti, a prescindere dagli Eppure, alcuni Consilii meritano di cadere. Atti sovversivi
equilibri delle affiliazioni agli ordini. Ciononostante, gli ordini da parte degli Esarchi e degli agenti Abissali possono tra-
hanno ancora un grosso peso negli affari dei Risvegliati. Un sformare un Consilium in una possente forza di distruzione.
Consigliere può creare forti tensioni all’interno di una cabala, Gerarchi tirannici, Prevosti egoisti e Sentinelle brutali sono
esigendo che la lealtà all’ordine venga prima dell’amicizia. tutti ottimi motivi per spazzare via il vecchio ordine. I maghi
• Prevosto: I Prevosti sono i funzionari e i visir dei Consi- del Libero Concilio credono che questi problemi siano innati
glieri, quelli che svolgono il grosso del lavoro del Consilium, nel retaggio Atlantideo stesso, e promuovono la fondazione
assicurandosi che, una volta che il Consilium abbia deliberato, di un nuovo regime democratico.
il suo volere venga rispettato. A tal scopo, i Prevosti comandano Il Libero Concilio auspica la formazione di Assemblee (o,
gli Araldi, le Sentinelle e gli altri membri minori. Per riuscire a in tempo di guerra, di Colonne) per contrastare quella che
fare qualsiasi cosa nel Consilium o per ottenere udienza con un considerano l’influenza distruttiva del Consilium tradizionale.
Consigliere, entrare nelle grazie di un Prevosto è un’ottima idea. Le Assemblee in genere costituiscono per i maghi solo dei
Orrore e Mistero
la realtà. Questa è una parte importante del gioco; un’ottima
Narrazione coinvolge tutti i sensi, fornisce ai partecipanti
qualcosa di specifico su cui focalizzare la loro immaginazione. Maghi: Il Risveglio è un gioco flessibile. Quando dirige-
Senza essere troppo specifici, naturalmente. Rispettate il punto rete una cronaca, probabilmente vorrete alternare momenti
di vista dei giocatori. I sensi arcani dipendono dallo stregone, drammatici, azione e umorismo. I giochi di Narrazione non
oltre che dall’incantesimo. Inoltre, concedete ai giocatori i hanno la stessa struttura di un romanzo, una rappresentazione
benefici che ottengono dalle loro conoscenze dell’occulto. teatrale o un film. Innanzitutto, l’essenza del gioco sta nella
Fornire una descrizione di ciò che percepisce il personaggio collaborazione. Voi e i vostri giocatori collaborate assieme
senza offrire alcuna interpretazione andrebbe fatto solo per dare vita alla storia, quindi non potete fare affidamento
quando l’argomento trattato è un vero mistero, o una magia su archi narrativi rigidi o su un tempismo perfetto dei mo-
intrinsecamente vaga, per esempio la precognizione. menti leggeri o drammatici con la precisione tipica di un
romanzo. Inoltre, i giochi di Narrazione sono una serie di
Sinestesia episodi. Il vostro gruppo approda a ogni sessione successiva
Una piccola percentuale della popolazione è in grado di riposato e in qualche modo cambiato durante il periodo di
percepire delle sinestesie: l’interpretazione di un senso tramite pausa. Anche questo fatto influenzerà il gioco. I Narratori
un altro. Un sinestesico può vedere la musica, o associare alcuni alle prime armi spesso commettono l’errore di considerare un
colori a dei sapori. È possibile simulare la sinestesia attraverso determinato episodio come una necessità, quando in realtà
varie tecniche meditative e immaginative. Quando sentiamo la sua alterazione è proprio ciò che rende il gioco speciale.
il vento in faccia, entro certi limiti riusciamo a immaginare e Dovrete improvvisare e adattarvi a questi cambiamenti. Da
visualizzare il movimento e la forma delle correnti d’aria. una giusta misura di tranquillità e collaborazione possono
Questo è un ottimo modo di descrivere i sensi magici, ma nascere dei momenti di gioco straordinari. L’atmosfera,
è meglio non esagerare con la vista. È facile inventare una l’ultima parte vitale di questo trittico, vi mostrerà che ge-
percezione visiva come un’aura, ma quando si tratta del sapore? nere di trame seguire. È una guida per l’esperienza di gioco,
La collera potrebbe avere un sapore amaro. Lo strascico di una che aiuta a integrare gli elementi pratici che spingono i
magia di Forze potrebbe emanare un odore di ozono. Il tocco personaggi ad agire.
dell’Abisso potrebbe echeggiare come un accordo stridulo o Maghi ha una specifica atmosfera di base, ma non è qual-
rivelarsi viscido e scaglioso al tatto. cosa di obbligatorio. Usatela come esempio per costruire
l’atmosfera delle vostre cronache personali o, se preferite,
Metafore prendetela direttamente così com’è. Questa seconda opzione è
Una metafora richiede uno sforzo immaginativo maggiore, in realtà più difficile rispetto alla prima. Mentre un giocatore
ma può avere un forte impatto sul gioco. Si usa una metafora deve sforzarsi solo di essere fedele al suo personaggio, voi, in
per descrivere un evento attraverso una serie di simboli, azioni quanto Narratori, dovrete sforzarvi di essere fedeli al vostro
e parole. Un mago vede i fili di una marionetta che scendono scenario narrativo preferito.
298
Desideri e Segreti Nascosti Risveglio e Dolore
Molti mostri covano malvagità nel Mondo di Tenebra, ma Un Risvegliato può seminare la distruzione, ma la cosa più orribile
non sono l’unica fonte di terrore presente nel gioco. Nelle è che tale distruzione è una sua scelta cosciente. Un Veggente del
partite di Maghi i riflettori sono puntati sul male degli uomini. Trono sa che l’umanità potrebbe essere innalzata a uno stato quasi
Se un nemico non è un predatore in agguato o un vorace divino, ma che gli umani scelgono di cospirare contro tale ascesa.
simulacro dei viventi, allora è umano, e sotto certi aspetti è Un mago estremista del Libero Concilio distrugge la tradizionale
molto, molto peggio di qualsiasi mostro. forma di pace perché crede davvero che il dolore – e la morte
I maghi sono i custodi di ciò che rende l’umanità spaven- – siano un prezzo adeguato da pagare per un mondo migliore.
tosa. Discendono da esseri che minacciavano di divorare I maghi hanno poca tolleranza per chi vorrebbe ostacolare i
l’universo tramite il loro volere. Gli Esarchi potranno anche loro progetti. Si sono lasciati alle spalle ogni forma di legame,
aver trasceso la mortalità, ma la loro eredità – la Quiescenza quindi perché scendere a compromessi e rinunciare al potere in
– è espressione di un’arroganza fin troppo umana. Come i nome del bene comune? I maghi combattono per il dominio di
maghi di oggi, anche loro rifiutavano di accettare le proprie un mondo in cui la mente è l’arma suprema – il potere sgorga
debolezze. Eppure conoscevano i difetti dei loro cuori, la paura dall’assoggettamento delle altre volontà. I Risvegliati mediano
dell’ignoto che raggela gli umani fino al midollo. Come i maghi i loro intrighi applicando una serie di regole segrete, ma le
di oggi, e come i normali umani Dormienti, si sforzarono di onorano e le infrangono con la stessa disinvoltura.
rinchiudere l’ignoto oltre la Quiescenza. I Risvegliati sono Infine, anche il Risveglio in sé è pericoloso. I maghi vivono in
i pochi fortunati che riescono ancora a vedere i segreti so- un cosmo che sembra ideato per schiacciarli. L’Incredulità dei
pravvissuti nel mondo, e perfino a usarli per forzare le sbarre Dormienti e il Paradosso incombono su tutti quegli alteratori
della prigione del Mondo Caduto. che praticano l’arte in modo troppo aperto. Se un mago diventa
Ma anche se gli stregoni moderni affermano di opporsi agli Esar- potente ma non impara a essere discreto, rischia la follia e la
chi, sono vittime della stessa arroganza e della stessa paura. morte. Per evitare un simile fato, alcuni maghi si schierano
La conoscenza è potere – i segreti sono armi decisive nella contro l’universo e si impegnano per abbattere i pilastri stessi
lotta tra i Risvegliati per la supremazia. Questi segreti si espli- del Creato. Altri indagano su questi limiti e suscitano le ire
citano in nuove formule, grimori e artefatti. I maghi stessi delle potenti creature ne sono poste a guardia.
possono rivelarsi una potente risorsa nascosta. Il destino di
una cabala potrebbe dipendere dalla saggezza di un mentore Il Sentiero Oscuro
occulto o dagli oscuri poteri di un nemico misterioso. I maghi sono sempre tentati di usare il potere allo stato
grezzo per prevalere e costringere il mondo a sottomettersi
Grandi Segreti alla loro volontà. Ai loro occhi, il mondo è volere incarnato,
Al livello più alto infuria una battaglia per il controllo e le sue culture, i suoi simboli e perfino le sue leggi sono state
dell’Imperium Mysteriorum – la padronanza sul cosmo. Que- forgiate per la prima volta ad Atlantide. Per i maestri più
sto è un conflitto sfuggente. Nessun gran consiglio di maghi cinici, l’intero universo è una marionetta. I Dormienti non
vi combatte consapevolmente, e per buona parte appare sono altro che automi, capaci di accettare ciecamente il loro
soltanto per via indiretta. I maghi di solito duellano ed ela- destino ogni volta che la magia tira i loro fili. La Saggezza
borano piani per motivi personali. Si procurano la vendetta di questi maghi decade al punto di trasformarli in completi
e l’amore pagando un prezzo in termini di segreti occulti. Ma narcisisti. Il Paradosso li spinge sempre più lontano dalla loro
oltre l’Abisso, anche il Mondo Superno cambia, man mano umanità. La degradazione morale accelera e li risucchia in
che ogni incantesimo reclamato dal volere dei mortali tira un circolo vizioso.
un sottile filo di connessione. Naturalmente, più un mago usa il suo potere, più ne desidera.
Chi veglia su quell’arazzo? Chi risponde a sua volta Presumendo che non cada vittima della sua arroganza, vorrà
tirando i fili? Gli Esarchi? Gli Oracoli? Il Paradiso? imporre il suo volere sul mondo, creare Dimore e radunare
L’Inferno? Alcuni maghi meditano su questi segreti, ma seguaci. In un tale scenario, i maghi di talento minore sono
molti si preoccupano soltanto della propria sopravvi- destinati a diventare delle vittime o dei subordinati. I maghi
venza quotidiana e dell’accumulo di potere personale fanno ampio uso delle cospirazioni e delle manovre politiche
nel pericoloso mondo di tagliagole che è la società dei più nascoste: propaganda, delitti e tradimenti. Il territorio da
Risvegliati. I Veggenti del Trono credono di appartenere conquistare prima o poi finirà, e la ricompensa – l’Imperium
a una gerarchia che risale fino agli Esarchi. Desiderano – vale qualsiasi prezzo da pagare.
essere diligenti pedine, sempre più potenti nei giochi
di potere del Mondo Superno. E i Dissolutori vogliono La Scelta Irrevocabile
recidere del tutto i legami con le sfere superiori. Il Risveglio è un’esperienza liberatoria. I maghi possono
Qual è la verità? I misteri cosmici all’interno del gioco sono sfruttare tale libertà come meglio credono, anche al punto
lasciati alla cura del Narratore. Dategli una precisa definizione, di sacrificarla. I Veggenti del Trono usano la loro conoscenza,
e da essi nasceranno molte trame. Ricordate che gli Esarchi e tanto duramente guadagnata, per diventare volontariamente
gli Oracoli un tempo erano umani. Potrebbero essere capaci degli schiavi. I Dissolutori danno la caccia a quegli stessi maghi
di impegnarsi in rivalità “da dei dell’Olimpo” e dare il via a che potrebbero aiutarli ad accettare il loro potere. Quando un
un’infinità di storie. Un conflitto tra questi esseri superiori mago scopre di aver rinunciato alla libertà suprema in nome
potrebbe esplicitarsi tramite segni, portenti, artefatti appena di un vincolo insolvibile, potrebbe ricorrere a misure estreme
scoperti e rivalità tra servitori scelti. per sfuggire o alleviare il dolore della schiavitù.
Fate attenzione. Questo tipo di trame finisce per annoiare e I maghi stringono patti faustiani per il potere, ma la loro
scoraggiare alcuni giocatori. C’è a chi piace condurre la storia, stessa magia può provocare grandi disastri. Un forte Para-
invece di reagire ai piani di un potente personaggio controllato dosso può sprigionare una fonte di terrore – le magie volgari
dal Narratore. Ricordate anche che le classiche storie che sono un invito per l’Abisso. Gli artefatti maledetti e i patti
parlano di umani e divinità sono piene di atti di ribellione, sacrileghi hanno conseguenze irrimediabili. La cosa peggiore
oltre che di obbedienza – e che i mortali a volte riescono ad è che un mago arriva alla dannazione sempre e solo per sua
avere la meglio perfino sulle entità soprannaturali. scelta. Soffre per questa consapevolezza con intensità pari (o
superiore) agli effetti stessi di tale scelta.
Conflitti
per descrivere la realtà. In questa metafora, l’Abisso è una
terra desolata e avvelenata, e la “pelle” del Mondo Caduto lo
Tutti i maghi sanno di poter scoprire i segreti dell’immorta- protegge dalle infezioni. Ma proprio come il corpo, l’Abisso
lità e ottenere un dominio di portata divina, ma nonostante deve raggiungere ciò che si trova oltre i miasmi per nutrir-
questo potenziale rimangono fin troppo umani. Hanno poca si, risucchiando il potere spirituale del Mondo Superno e
pazienza per i nemici e per gli ostacoli. Preferiscono mettere cibandosene. Se i maghi sono gli organi vitali del Mondo
in gioco la loro stessa anima piuttosto che seguire il sentiero Caduto, ogni volta che l’Abisso ne contamina uno, il corpo
lento e sicuro verso il potere. Esistono delle eccezioni – forse cosmico si indebolisce e soffre la fame. Se il Mondo Caduto
i leggendari Oracoli hanno raggiunto il loro status attraverso diventa troppo fragile, le strane entità dell’Abisso squarce-
un Risveglio graduale ed equilibrato – ma è improbabile che ranno finalmente le ultime, malconce difese della realtà e la
i maghi dei giocatori e i loro nemici appartengano a questa conquisteranno una volta per tutte.
ristretta cerchia. Oltre che contro tutti gli altri nemici, gli In molti casi, i maghi sono gli unici in grado di difendere la
alteratori sanno di dover lottare contro un nemico ancora realtà dall’Abisso. Soltanto i maghi conoscono i terribili nomi
più vasto e onnipresente, un universo intero concepito per delle forze che ambiscono a governare la realtà e gli incantesimi
imprigionarli, punirli e cullarli fino al Sonno e alla morte. che possono imprigionarle di nuovo. Questo “sistema immuni-
tario” dei Risvegliati è il bersaglio principale del nemico, ma per
Maghi contro Veggenti conquistare delle anime è necessaria una buona dose di pazienza
I Veggenti del Trono amministrano intere città e, stando alle e carisma. I portatori più efficaci del contagio Abissale sono i
loro affermazioni, intere nazioni, che considerano i loro personali servitori consenzienti, coloro che fanno offerte di corruzione
feudi occulti. Questo non ne fa tuttavia un fronte unito. La lotta agli altri bersagli e riescono perfino a distorcere i loro sanctum
per il potere politico tra i vari membri dei Veggenti è feroce quando riescono a soggiogarli. Ne consegue che i maghi più
quasi quanto quella che essi conducono per sopprimere gli ordini esperti evitano quelli corrotti come la peste. I corrotti devono
Atlantidei. È possibile che una cabala astuta riesca a mettere le tenere ben nascosta la loro vera fedeltà, finche i loro convertiti
varie fazioni dei Veggenti l’una contro l’altra, ma questo non può non hanno oltrepassato il punto di non ritorno.
certo estinguere il bruciante desiderio di schiacciare i Risvegliati Purtroppo, anche i maghi provocano la corruzione Abissale.
sotto il tallone degli Esarchi. Molti maghi dispongono di un La loro magia si spinge oltre lo squarcio per fondere il Mondo
sanctum nelle vicinanze dei territori dei Veggenti e si tengono Superno e quello Caduto. Quando qualcosa va storto, un fram-
pronti a farsi avanti per affrontarli nel silenzioso campo di battaglia mento dell’anima di un alteratore si perde nel suo spazio. Qualcosa
delle influenze sugli umani. Da parte loro, i Veggenti del Trono reagisce alla sua presenza, inviando (o forse creando) una raffica
abbracciano le gerarchie politiche e distruggono quegli indizi di creature malevole e di energie corrotte. Il trauma psichico del
che potrebbero rivelare la verità ai Dormienti. I non illuminati contatto con questo caos innaturale consuma anche la Saggezza
fungono involontariamente da servitori e da scudi. del mago. La sua anima si indurisce a contatto con l’Abisso, e
Cosa possono fare i maghi? Quando gli alteratori recupe- finisce per tollerare un grado sempre più alto di questa corruzione,
rano delle verità occulte, per i Veggenti del Trono diventa avvalendosi delle giustificazioni che la sua psiche crea per i suoi
più difficile rafforzare la Menzogna. Le conoscenze dell’oc- comportamenti egoistici. Questo fenomeno è una parte naturale
culto sono come l’acqua che preme contro una diga: se la dell’esistenza del mago, anche se alcune entità come gli acamoth
pressione è forte a sufficienza, la barriera cederà. I servitori (si veda pag. 322) accelerano il processo.
Maghi contro Maghi
degli Esarchi non possono essere ovunque. Man mano che
i maghi riscoprono altre verità Atlantidee, pongono anche
le fondamenta per ulteriori Risvegli. Anche se alcuni maghi Anche se gli ordini possono condividere alcuni interessi e
muoiono nel tentativo, i documenti che lasciano dietro di sé tradizioni, le loro ideologie conflittuali, combinate alle inimici-
possono ispirare e addestrare i loro futuri vendicatori. zie personali e alla bramosia di risorse, spingono spesso i maghi
300
l’uno alla gola dell’altro. Una forte Sorgente può infondere momenti in cui il dubbio scuote la fermezza dei Risvegliati, in
potere negli Artefatti e nelle magie più complesse e nelle cui le passioni umane assalgono l’autocontrollo del mago e in
Dimore più potenti, spingendo i maghi a tradire o sterminare cui gli impulsi della vendetta corrodono la sua anima.
quelle cabale che avrebbero diritto a reclamarlo. Anche le I maghi attirano strani eventi e strane sorti, quindi il mondo
tensioni che si creano attorno a una nuova fonte di Mana o esterno vibra di mistero. Molte Sorgenti, Artefatti e sanctum
un grimorio raro appena scoperto possono sfociare nel delitto, sono protetti solo dalla loro ubicazione in luoghi esotici.
sebbene le manovre politiche e le varie forme di spionaggio e I maghi potrebbero aver bisogno di recuperare le reliquie
di scrutamento rimangano le reazioni più frequenti. Atlantidee rimaste nascoste tra i ghiacci dell’Artico o nelle
Anche se alcune cabale sono in competizione per il pote- profondità delle foreste pluviali. Mettendo assieme queste due
re, sono ben consapevoli che la loro è una posizione molto situazioni, i maghi si trovano a dover affrontare delle forze
precaria. Se tollerano troppi conflitti, saranno prede facili dei naturali che assumono l’aspetto di presagi, e delle ricerche
nemici comuni. La sottocultura dei Risvegliati è dominata da che rispecchiano il viaggio segreto della loro anima.
volontà molto forti. È difficile che un’ambizione in grado di
alterare un universo ceda dinanzi a un obbligo politico. Storie
Maghi contro il Soprannaturale
I giocatori hanno creato i loro personaggi. Avete un tema,
un’atmosfera e un’ambientazione. È ora di iniziare il gioco, il che
Vampiri, lupi mannari, spiriti – le entità che incrociano il significa che dovete unire tutti questi elementi in un insieme che
cammino dei maghi in genere non fanno caso agli umani Ri- piacerà ai giocatori. Ricordate che un gioco soddisfacente non
svegliati, ma quando questo accade, l’incontro si fa pericoloso deve necessariamente essere agevole. Sfidate i vostri giocatori
e memorabile. Da parte loro, i maghi studiano gli altri esseri se pensate di poterlo fare, ma rispettate i loro limiti ed evitate
soprannaturali per ampliare le loro conoscenze dell’occulto. di usare elementi controversi gratuitamente.
I maghi più egoisti ed esperti nell’Arcanum del Primo sanno I giochi del Mondo di Tenebra hanno uno stile di base assai
che queste creature contengono ricche riserve di Mana do- particolare. I personaggi si uniscono alla vita di una città o
tate di proprietà uniche, un potere a cui è possibile attingere regione, la esplorano e interagiscono con gli alleati e i nemici.
soltanto sottraendolo al soggetto o eliminandolo. Prendono familiarità col territorio, tentano di acquisire potere
Altre creature reagiscono alla presenza dei maghi con un e compiono azioni che fanno la differenza. Potete usare altri
misto di paura, soggezione e sfiducia, ma riescono a giungere stili di gioco più tradizionali quando inviate i personaggi in
a un’alleanza con loro. Gli incantesimi dei maghi possono una ricerca attorno al mondo o a liberare una roccaforte ne-
rivelarsi un ottimo supplemento di potere da utilizzare nelle mica, ma tenete sempre in considerazione le gratificazioni di
schermaglie fra non morti o nelle missioni dei lupi mannari. una cronaca basata su una città o su una regione. Consente
Tuttavia, molte di queste creature nutrono ben poco rispetto ai giocatori di attivare numerose trame e di offrire un con-
o simpatia per l’umanità. Nonostante i loro poteri, i maghi, tributo duraturo all’ambientazione senza gettare alle ortiche
in fin dei conti, sono degli umani. Le varie creature della tutti gli elementi base del gioco. Per esempio, se il sanctum
notte possono vedere in questa natura una debolezza o una dei personaggi domina la città, esistono sempre altre città i
benedizione, ma in ogni caso rimane una differenza che separa cui abitanti possono tormentarli o almeno fare sfoggio di ciò
i Risvegliati da tutto il resto del mondo soprannaturale. che accade al di fuori del loro dominio.
Maghi contro Dormienti Ecco alcune idee per cominciare.
Naturalmente, l’umanità non si lascia mettere da parte Cose Preziose
tanto facilmente. I Dormienti occupano una posizioni Gli Artefatti racchiudono incantesimi potenti e affidabili,
ironica, essendo succubi di ciò che al contempo garantisce rivelano i segreti della magia e sono vincolati alla storia, alle
loro la padronanza della realtà. Il potere della Quiescenza profezie e alle teorie della cospirazione. I maghi li cercano
impedisce alla maggior parte della gente di riconoscere la avidamente – e sono pronti a uccidere pur di averli.
magia, e soffoca ogni prova della sua esistenza in una nube La cabala ha bisogno di acquisire uno o più oggetti incan-
di Incredulità. Inoltre, i Dormienti ignoranti (specialmente gli tati per garantire la sicurezza dei suoi membri. Se il nemico
amici, i parenti e le persone amate) compaiono sempre nei trova per primo l’Artefatto, la cabala è spacciata. Se la ca-
luoghi e nei momenti più sconvenienti. A meno che i maghi bala trova il grimorio, scoprirà un incantesimo efficace per
non siano disposti a rischiare il loro equilibrio (vale a dire, bloccare uno spirito fuori controllo. In alcune varianti della
la loro Saggezza) uccidendo o assumendo il controllo palese storia, l’oggetto in questione è diviso in più parti, oppure le
dei Dormienti, devono aggirare l’ostacolo della gente comune conoscenze che ne consentiranno l’uso sono frammentate e
con incantesimi nascosti e strategie prudenti. nascoste. Forse l’Artefatto stesso è il nemico; può richiamare
Com’è ovvio, le società che sanno dell’esistenza del sopran- i demoni dell’Abisso o conferire al proprietario un potere
naturale costituiscono un pericolo ancora maggiore. Durante troppo terrificante da sostenere.
le cacce alle streghe del Medioevo alcuni veri maghi vennero La ricerca dell’oggetto può condurre i maghi lungo un cammino
catturati, su incarico di una cospirazione ordita dalla Chiesa difficile o sfociare in un’intensa esplorazione e guerriglia locale.
o perché la loro eccentricità e arroganza li aveva resi dei Ricordate di rendere l’artefatto significativo di per sé, invece di
bersagli perfetti. I cacciatori di streghe moderni, i ricercatori un semplice “gingillo”, un oggetto che influenza la trama per il
dell’occulto e gli agenti speciali dei governi e delle corpora- semplice fatto di esistere, invece che attraverso la sua funzione.
zioni possono saperne abbastanza sui maghi da interferire con
le loro azioni. I maghi che sottovalutano il loro potere sono Pedine Inconsapevoli
destinati a morire o fuggire in esilio. Le singole cabale si prendono cura del loro territorio, ma a
I Maghi contro Se Stessi e l ’Universo
volte giacciono all’ombra dei giganti – maestri d’alto rango che
manipolano gli eventi su una scala a malapena comprensibile ai
I maghi devono far fronte alle traversie imposte dalla natura maghi della strada. Questi uomini e donne sono di gran lunga
e alle inquietudini della loro anima. Per i Risvegliati, queste troppo potenti per poter essere affrontati senza provocare distru-
due cose non sono poi così separate. Il Risveglio stesso è la zione di massa, quindi gli alteratori meno potenti finiscono per
manifestazione più evidente di questo binomio. Giungono dei essere i loro soldati di prima linea.
302
In una variante più cupa, i personaggi potrebbero consi- furto di un artefatto o per una trasgressione che ha provocato
derare le anime del loro territorio come una risorsa. Forse i la collera di un potente spirito? Le parti interessate incolpano
membri sono tutti specialisti dell’Arcanum di Morte che non i maghi dell’accaduto, e i maghi dovranno dimostrare la loro
vogliono condividere il loro “raccolto” coi rivali. Anche se innocenza per evitare una punizione immeritata. Le cose po-
questo approccio non è di vostro gusto, potete usarlo per dare trebbero complicarsi se i maghi si fanno dei nuovi amici a causa
un volto a un gruppo di antagonisti. dell’accusa subita. La cabala dovrebbe decidere se vale più la
sua reputazione o l’acquisizione di questi nuovi alleati.
Grande Legame Negli ambienti più formali, i maghi potrebbero essere sot-
Il romanticismo è un tema difficile da riprodurre con suc- toposti a un processo per il loro crimine; i loro alleati e i loro
cesso, ma la trama del Grande Legame può anche sfruttare nemici potrebbero influenzare l’esito del processo secondo
il senso dell’amicizia. I legami personali tra i membri della i propri obiettivi. La magia potrebbe essere sia d’aiuto che
cabala potrebbero provocarne la rovina, se qualcuno di loro si d’ostacolo nella ricerca della verità. In base al luogo prescelto,
unisce a un gruppo rivale, e se quel gruppo non tollera questi il processo potrebbe essere totalmente ingiusto, un incubo
vincoli. La tensione può anche essere collegata alla natura degno di Kafka, oppure far fronte al giudizio di un organo
stessa della cabala. Cosa accade se due membri di ordini equo che però non dispone delle prove necessarie.
differenti sono acerrimi rivali? Oppure, i maghi potrebbero diventare dei fuggitivi, desti-
La versione più impegnativa di questa storia è quella che nati a essere uccisi da qualsiasi cabala che abbia la forza e la
esplora un legame tra due tipi diversi di creature soprannaturali. motivazione per farlo. Se i maghi dei giocatori si difendono
Un’alleanza tra un vampiro e un mago potrebbe suscitare paura ricorrendo alla violenza, non faranno altro che confermare
e diffidenza in entrambi. Il Principe del vampiro vorrebbe che la loro colpevolezza.
il suo vassallo scoprisse tutto il possibile sulle intenzioni del
mago. L’ordine del mago vorrebbe che il mago scoprisse i segreti Invasori del Terrore
occulti del vampirismo. Se basate questo legame sull’amore, Il Paradosso, gli oggetti maledetti e i rituali usciti fuori con-
ricordatevi che le creature inumane soprannaturali seguono trollo sono tutte cose che possono evocare orrende creature
strane passioni personali. Come fa un mago ad accettare la dall’Abisso. Non è chiaro cosa vogliano queste creature dalla
sete di sangue della sua compagna? Per i maghi, l’equivalente realtà convenzionale, ma quando giungono, gli effetti sono
è una sete insaziabile di saggezza occulta e di potere in grado terrificanti. La follia e la distorsione dello spazio e del tempo
di alterare il mondo. I vampiri e i lupi mannari hanno forti lasciano dietro di sé una devastazione vasta e innaturale. Se gli
emozioni conflittuali riguardo alla loro umanità perduta. Cosa invasori prendono piede, la loro cosmologia aliena contamina
possono pensare di un mago, che considera gli umani normali l’universo. Le costanti magiche vengono alterate, le cause e gli
troppo deboli per essere degni di rispetto? effetti escono fuori controllo e la corruzione dell’Abisso prima
Questa storia intensifica il conflitto tra le fazioni rivali, o poi segna la rovina dell’umanità, se non viene arrestata.
ma il legame che provoca lo scontro potrebbe essere proprio Queste storie hanno una struttura molto semplice. O i maghi
ciò che consentirà alle fazioni di raggiungere la pace. Soli- devono combattere un invasore che ha già preso piede, oppure
tamente la relazione ha tragiche conseguenze per gli amici o devono impedire un evento che potrebbe provocare il loro
gli amanti, ma se riescono a evitare i pericoli, la loro unione arrivo sulla terra. Questi alieni hanno dei culti che operano
può dare origine a una nuova dinastia soprannaturale. Anzi, per incrementare il loro potere e la loro influenza. A volte
il potere unificato di entrambe le fazioni potrebbe diventare un culto crede che otterrà il dominio dell’universo nelle sue
una minaccia più grande che mai. ultime ore, ma in altri casi, quando i membri di un culto si
ritrovano faccia a faccia con l’entità (o con le sue conoscenze
Comportamento Irreprensibile in grado di distorcere l’anima), vengono annientati e ricreati
Alcuni maghi possono fungere da pedine di un padrone in folli versioni asservite alla sua volontà.
invisibile, ma altri devono far fronte alla minaccia di figure più Concentratevi sull’atmosfera di queste storie. Incrementate
visibili – e volubili. In questa storia, la cabala ha necessità di la paura quando i personaggi si fanno più vicini ai loro obiettivi
intrattenere un mago molto influente. In qualità di anfitrioni e scoprono un piano malefico che fa capo a un progetto incom-
o diplomatici, i maghi devono soddisfare tutti i suoi bisogni. prensibile. Le informazioni sono nascoste in grimori maledetti e
Naturalmente, man mano che un mago invecchia i suoi bisogni incantesimi che invocano entità rivali. Usando queste temibili
si fanno piuttosto strani, quindi questa non è un’impresa facile. fonti, i maghi potrebbero esiliare una delle Creature Esterne, ma
L’ospite della cabala può anche essere un individuo di moralità potrebbero condurre altri esseri più vicini al loro obiettivo.
riprovevole (e potrebbe perfino essere un diplomatico di una
forza nemica conosciuta, come i Veggenti del Trono, giunto per Il Gioco dello Scrutamento
stipulare una tregua), il bersaglio di un tentativo di assassinio, In Maghi la conoscenza è potere, quindi lo spionaggio è
o perfino avere dei progetti segreti per la cabala stessa. praticamente obbligatorio. Molti segreti occulti sono racchiusi
In ogni caso, i maghi dei giocatori devono esercitare il massi- in rari grimori, nelle menti dei maghi più dotati (o fortunati),
mo autocontrollo e attenersi a quanto richiesto dal protocollo. negli enigmi, nei geroglifici e nei simboli, e in ogni tipo di
Un fallimento potrebbe creare dei nemici, far adirare l’ospite oggetti nascosti. Con tempo e sforzi a sufficienza, una cabala
o mettere i giocatori in debito nei confronti di un personaggio può portare alla luce molti di questi misteri, ma ciò presume
del Narratore che interverrà per rimediare ai loro errori. Se che nessun rivale sia impegnato a sua volta nella ricerca. In
la cabala riesce a mantenere il contegno, potrebbe acquisire verità, moltissimi maghi sono disposti a rubare i segreti del-
ulteriore influenza nel mondo dell’occulto o poter contare l’occulto e usarli contro i loro custodi, e così, quando alcune
sull’aiuto del suo ospite quando ne avrà bisogno. conoscenze nascoste vengono scoperte, vengono nascoste
di nuovo, sigillate, protette e isolate con molti incantesimi
Incastrati ostili. Le cabale devono combattere per proteggere i loro
A volte la società dei maghi ha bisogno di qualche capro segreti, custodendoli dalle mire dei loro nemici. Le storie di
espiatorio. Tornando allo scenario sopra descritto, cosa succede spionaggio come questa si prestano a una Narrazione episodica;
se un gruppo di assassini uccide il VIP e fa ricadere la colpa sulla rallentano o si fanno più frenetiche ogni volta che una delle
cabala? Cosa succede se i personaggi vengono incastrati per il fazioni procede con la sua mossa.
304
Colpo Grosso
che vi hanno già ceduto. Questa è una delle storie più difficili da
gestire, poiché il giocatore potrebbe resistere e impedire al suo
personaggio di fare qualcosa che egli sa essere sbagliato, ma che il Al diavolo la magia. È il denaro che conta. Anzi, l’avidità
suo personaggio potrebbe accettare al momento. Se fate uso della è ciò che rende la magia di nuovo importante, poiché co-
classica iconografia demoniaca, molti giocatori capiranno imme- stituisce un ottimo modo per arricchirsi in fretta. Vinci al
diatamente che l’accettazione di un patto è destinata a finire male. gioco d’azzardo. Teletrasporta gli oggetti preziosi direttamente
Per questo motivo è meglio mascherare i veri scopi del tentatore e nelle tue mani. Prevedi l’andamento della borsa. Controlla
offrirgli l’opportunità di guadagnarsi la fiducia della cabala. l’andamento della borsa.
Usate la Virtù e il Vizio del personaggio come indicazione I Guardiani del Velo creano dei sistemi di controllo per
per definire il tipo di tentazione che potrebbe essere efficace. impedire ai Risvegliati di infliggere troppi danni all’economia,
Assicuratevi che il giocatore usi questi tratti del personaggio e ma trarre grandi profitti è comunque possibile. Se un mago
vi offra spazio a sufficienza per rendere l’offerta genuinamente diventa eccessivamente avido, fa scattare un segnale d’allarme
allettante. Gli acamoth (pag. 322) offrono potere magico, da qualche parte, anche se si tratta soltanto di un esattore
mentre i Veggenti del Trono mettono sul piatto la ricchezza delle tasse che nota molte entrate non dichiarate. Se i maghi si
e l’influenza politica. Altre fazioni possono adescare le loro comportano da veri ladri e truffatori, allora l’opposizione si fa
possibili vittime usando Artefatti, Sorgenti o un’alleanza pre- più personale. Naturalmente esistono
ziosa. Esistono perfino degli oggetti magici che possono essere anche delle cabale che tengono un
attivati soltanto tramite azioni malvagie, che consumano la giro di attività criminali organizzate.
Saggezza del mago in cambio di potenti magie. Chi li provoca rischia di dare il via
a una guerra tra bande – combattuta
Apprendistato a suon di incantesimi.
Sangue e Tuoni
Molte cabale all’inizio sembrano un incrocio tra un club del
tempo libero e una banda di strada, ma potete tranquillamente
inserire i personaggi in un’atmosfera più raffinata, un sorta di Infine, esiste sempre la
collegio all’interno di un sanctum. Potete fare in modo che i violenza. Gli individui o
protagonisti siano più deboli dei normali personaggi di partenza i gruppi non riescono a
(con meno Arcana) e che stiano studiando per diventare risolvere le loro divergenze
degli alteratori a tutti gli effetti. Potete perfino autorizzare i in modo pacifico, quindi
giocatori a interpretare personaggi molto giovani, ma ricordate decidono di ammazzare
che l’ambientazione di Maghi parla innanzitutto del potere, i rivali. Di solito la
e di segreti spietati e pericolosi, quindi quei giocatori che si cabala è di forze pari
aspettano avventure spensierate e gare sportive a cavallo di o leggermente in-
una scopa sono destinati a essere smentiti in modo brutale. feriori rispetto
Ogni apprendista è un misto di doni e di rischi. Se addestrato agli avversari
adeguatamente, può ascendere in fretta tra le file dell’ordine, (i personaggi
ma se il suo mentore sbaglia nel valutarlo o lo maltratta trop- che parto-
po, potrebbe creare una spia o un potenziale traditore. Anzi, no con un
proprio allo stesso modo in cui i maestri possono usare i maghi buon margine
minori come bassa manovalanza, potrebbero usare anche gli di vittoria in genere non
studenti più giovani per risolvere eventuali rivalità attraverso producono storie molto
gare di bravura, o per compiti più nascosti e pericolosi. interessanti).
Potete ambientare queste storie all’inizio della vostra
cronaca o usarle come interludio. I maghi potrebbero
riposarsi e addestrarsi tra una storia e l’altra, o studiare
per far fronte ai problemi più ingenti.
306
quantità di potere smisurato. Forse giungere al conflitto aperto sé un’azione teatrale. Anche in questo caso, intervenite per
sarebbe troppo rischioso, in quanto uno di questi saggi potrebbe offrire dei suggerimenti e riempire i vuoti narrativi lasciati
risolvere il conflitto con l’intervento di forze soverchianti. dai giocatori più inesperti.
La Creazione
Un altro fattore importante per lanciare gli incantesimi in
modo vivido sta nell’incantesimo stesso. Un incantamento
interessante dovrebbe sfoggiare un suo tema e un suo aspetto
della Magia
personale, anche se è possibile avvertirlo soltanto tramite
la magia (si veda “Sensi Nascosti”, pag. 110, per ulteriori
consigli al riguardo). Un incantesimo interessante è anche
La magia è un’Arte. Il vostro obiettivo, come Narratore, un riflesso della personalità del mago. Dopo aver tirato i
dovrebbe essere elevato quanto quello degli alteratori. A dadi, incoraggiate i giocatori a inventare delle descrizioni
prescindere dalla vostra opinione sul soprannaturale, i rituali appropriate della magia lanciata.
magici sono sempre una sorta di rappresentazione, un’opera Ancora una volta, l’idea principale è quella di sviluppare un
teatrale il cui copione si basa sul potere di un mondo immagi- gioco di qualità col passare del tempo, non quella di definire
nato a tinte vivaci. Non puntate tanto in alto da oltrepassare dei parametri intimidatori. Incoraggiate i giocatori a sviluppare
ciò che piace veramente ai vostri giocatori, e tenete i piedi una lista di immagini generiche e una serie di descrizioni che
ben piantati a terra. Esistono alcune questioni pratiche da fungano da ispirazione. Può trattarsi di qualsiasi cosa, da un
non perdere di vista. Un grande rituale occulto necessita di rapido appunto a illustrazioni e brani veri e propri (letterari
qualcuno bravo a cucire (chi fa tutte quelle tuniche?), a di- o visivi) di storia, mitologia, fantasy e horror. In ogni caso,
segnare, a memorizzare, e molte altre cose ancora. Per quanto continuate a offrire consigli costruttivi. Ponete delle indica-
tu possa essere potente, c’è sempre bisogno di qualcuno che zioni per non rovinare l’atmosfera (avete tutto il diritto di
lavi i pavimenti e che accenda i bracieri. evitare riferimenti alla cultura spicciola o immagini comiche!)
In quanto Narratore, dovrete anche occuparvi dei dettagli e incoraggiate i giocatori a esprimere se stessi.
pratici. Questo significa che dovete avere familiarità con le Naturalmente, a volte dovrete intervenire per evitare che
regole e mantenere la storia in movimento. A volte i metodi un giocatore faccia addormentare il resto del gruppo con
dei maghi possono apparire intimidatori. I maghi possono fare una descrizione elaborata e interminabile di quello che fa il
pressoché ogni cosa. Come è possibile metterli in difficoltà? suo personaggio. Interrompetelo con un commento positivo,
Come evitare che usino la magia per risolvere ogni problema? affermando che quello che ha fatto va bene, ma che per ora
Come guidare quei giocatori che giocano per la prima volta è sufficiente, e passate subito a un altro giocatore.
e non sanno da dove cominciare?
Esaminiamo alcune tecniche che potete utilizzare per Ampio Respiro
mantenere la magia interessante senza lasciarle stravolgere
il ritmo della vostra storia. È bene alternare il lancio degli incantesimi più epocali
a quelli che non squilibrano troppo il gioco. La natura
Guida
aperta del sistema magico può sembrare intimidatoria
all’inizio. Se questi sistemi per voi sono una novità,
In alcuni gruppi, il compito di sfruttare al meglio le capacità dei applicateli gradualmente. Le regole sono state ideate in
personaggi viene lasciato ai giocatori stessi. Il ragionamento alla modo che sia possibile assimilarle col passare del tempo.
base di questa scelta è che una buona applicazione delle regole è Le proprietà base degli Arcana funzionano da sole; la
una parte importante del gioco e che non sarebbe giusto aiutare taumaturgia creativa può essere introdotta in seguito,
i giocatori a sfruttare meglio il potere dei loro personaggi. quando sarete pronti a farlo.
Maghi: Il Risveglio non è quel tipo di gioco. È vostra Tuttavia, perché ignorare un aspetto così affascinante del
responsabilità aiutare il gruppo a interpretare dei maghi gioco? Quando i giocatori avranno familiarità sufficiente col
– degli iniziati dell’occulto che accumulano potere tramite lo sistema base, possono sfogare la loro creatività e ideare nuovi e
studio e l’intuizione. Non sminuite questa premessa rendendo potenti incantesimi per risolvere pressoché qualsiasi problema.
l’effettivo lancio degli incantesimi un indovinello. Aiutate Questo spaventa molti Narratori, che sono tentati di porre
i giocatori a scoprire in che modo possono utilizzare i loro dei freni al sistema. Non rifiutatevi mai arbitrariamente di
Arcana. Non siate supponenti e non imponete quello che i consentire l’uso di un incantesimo. Se volete porre dei limiti
giocatori dovrebbero fare, ma non lasciateli neanche a bran- alla magia, dovrete giustificarlo all’interno della struttura delle
colare nel buio. Se vi viene proposto un bell’incantesimo di regole e dell’ambientazione esistente.
Forze/Spazio, lasciate che i giocatori sviluppino l’idea. Provate invece a esaminare un incantesimo potenzialmente
Man mano che la vostra cronaca procede, potete privare problematico al microscopio. Quando un mago si protegge dal
gradualmente i giocatori dei vostri consigli. Offrite un’assistenza fuoco, che cosa si intende di preciso? Lasciatevi guidare dalla
personalizzata a seconda del giocatore. Alcuni potrebbero aver descrizione base dell’incantesimo. Lo scudo di fuoco non deve
bisogno di un po’ di tempo in più per sentirsi completamente a essere necessariamente efficace contro altri pericoli basati sulla
loro agio con le regole. Cosa ancora migliore, invitate il gruppo a temperatura, dal momento che il mago non ha creato un’Imago
scambiarsi idee e aiutarsi l’un l’altro. Quanto tutti si scambieran- che abbracci un campo più vasto. In pratica, prendete i giocatori
no pareri agevolmente, voi dovrete intervenire solo per portare alla lettera. L’incantesimo fa ciò che è tenuto a fare – nulla di più,
avanti il gioco o chiarificare come funziona un sistema. nulla di meno. Per questo motivo, è raro che un incantesimo
Stile
sfrutti in pieno il potenziale di un determinato Arcanum.
Riflettete sul modo in cui questa interpretazione della magia
Abituate il vostro gruppo all’atmosfera e alla percezione contribuisce al gioco. La magia non è soltanto l’uso ripetuto
della magia. I vari Cammini definiscono lo stile magico di di una serie di regole fisse. I maghi devono essere intelligenti.
base di un personaggio. Un modo per potenziare la sensazione Se i loro incantesimi non coprono una categoria particolare
di lanciare un incantesimo è fornire degli indizi sensoriali, di pericolo, i nemici potrebbero accorgersene e sfruttare la
qualcosa che i personaggi possono toccare. Anche se è sempre debolezza risultante. Gli alteratori hanno ottimi motivi per
possibile tagliare corto con l’uso di un Arcanum e una riserva essere paranoici, meticolosi e desiderosi di alleati, per riuscire a
di dadi, è auspicabile rendere il lancio degli incantesimi in coprire i loro punti deboli e guardarsi le spalle con efficacia.
Antagonisti
soltanto loro sono degni dell’illumina-
zione, e non i loro rivali.
I Veggenti, come tutti i maghi, si Ri-
svegliano tramite una Torre di Guardia in
Esistono numerosi individui, entità,
uno dei cinque Regni Superni conosciuti.
oggetti e perfino luoghi che possono
Si ipotizza che gli Esarchi in principio
ostacolare i piani di conquista del po-
volessero esiliare tutti i maghi minori dal
tere di un mago. La sezione che segue
Mondo Caduto, ma poiché non riuscirono
comprende alcuni esempi di antagonisti
a distruggere le Torri di Guardia decisero di
(anche se alcuni di essi potrebbero
assoggettarle ai loro voleri. In questo modo,
diventare degli alleati) che potete
posero l’esempio di come rivolgere l’operato dei loro rivali a
usare come dramatis personae della
proprio vantaggio. Ogni cabala dei Veggenti crede fermamente
vostra cronaca.
di aver trovato l’unica vera via per l’ascensione, unita alle altre
Maghi
in una società più grande chiamata “pilastro” (una parola che
indica non solo un ordine quasi religioso, ma anche un punto
di riferimento metaforico lungo un percorso spirituale). Ogni
Forse l’avversario più problematico che un mago può Veggente è sicuro che il suo cammino sia quello giusto, e che
affrontare è proprio un altro mago. Dai semplici iniziati per il suo pilastro abbia interpretato i presagi in modo corretto.
arrivare fino ai maestri, i Risvegliati sono astuti, pieni di risorse Naturalmente, gli Esarchi non parlano sempre direttamente
e soprattutto potenti. Gli infiniti usi che possono concepire ai loro servitori, ma i Veggenti a volte hanno delle visioni, o
per la loro magia li rendono avversari difficili da prevedere, scorgono degli indizi nei sogni, che attribuiscono agli Esarchi.
e allestire una strategia difensiva nei loro confronti è sempre Spesso si tratta di messaggi criptici o complicate metafore, senza
un problema, anche contro un avversario ben noto. dubbio mirate a mettere alla prova la Saggezza dei loro servitori.
308
Secondo le leggende, i Veggenti si formarono dopo la Caduta
di Atlantide, guidati da alcuni maghi degli ordini Atlantidei
che si erano schierati con gli Esarchi. Non erano stati esiliati
dalla Città Risvegliata, ma la frantumazione della Scala e
l’inabissamento dell’isola ne provocò la dispersione come
accadde a tutti i loro simili. I Veggenti, composti da membri
provenienti da tutti e quattro gli ordini Atlantidei, affermano
di possedere le forze di tutti gli ordini (e, secondo alcuni, anche
le loro debolezze). Hanno la potenza in combattimento della
Freccia Adamantina, l’abilità spionistica dei Guardiani del
Velo, le conoscenze del Mysterium e la spietata sete di potere
della Scala d’Argento. Hanno sviluppato il loro ordine nel-
l’arco dei millenni, a volte frammentandosi in molte fazioni
e altre volte unificandosi in un unico, nuovo insieme.
I Veggenti possono provenire da qualsiasi strato sociale, pur-
ché il loro cammino li conduca fino alle cerimonie segrete che
tengono unito l’ordine. All’interno di sanctum meticolosamente
gestiti, i visionari si cimentano nelle loro divinazioni. Usando
l’Arcanum del Tempo, leggono i presagi per interpretare il
volere degli dei. Usando
l’Arcanum di Spazio,
vanno in cerca di coloro che
oserebbero sfidare le divinità. Prima che una
cabala di Veggenti entri in azione apertamente contro i rivali,
i suoi membri usano magie di scrutamento, pedinamento e
sorveglianza per apprendere tutto ciò che possono. Gli iniziati
pongono le basi per queste crociate – spiando i rivali più sospet-
ti, pedinandoli e facendo incursioni nelle loro case e nei loro
sanctum. Gli iniziati trafugano quegli oggetti che hanno una
rilevanza simpatetica per i loro nemici – oggetti in apparenza
innocui o di cui è difficile notare la mancanza – in modo che
altri Veggenti possano usarli in un rituale di scrutamento. Gli
avversari più attenti spesso entrano in paranoia quando questo
assedio nascosto ha inizio. Un mago intimorito potrebbe perfino
troncare i suoi legami con la gente e coi luoghi che conosce
(usando la magia per recidere i fili simpatetici), se crede che i
Veggenti possano usare i suoi alleati e le sue risorse contro di lui.
Molti Veggenti sono dotati di un Artefatto speciale chiamato
Urim Profano. Si crede che gli Esarchi abbiano inviato questi
oggetti nel Mondo Caduto come dono per i loro seguaci più
fedeli, e che da allora siano stati tramandati gelosamente di
Veggente in Veggente. È raro trovare un Urim che non sia in
possesso di un mago dei Veggenti, che indagano con grande
zelo su qualsiasi voce parli di un Urim a loro ignoto. Usando
questi Urim Profani, i Veggenti imparano a controllare i loro
servitori umani. Gli individui dalla volontà più debole sono i
più facili da controllare. Anzi, circolano voci secondo le quali
molti umani siano particolarmente deboli nei confronti di
questa forma di assoggettamento. Grazie all’Urim Profano, un
Veggente può sopraffare la volontà di un determinato asservito,
assumendo il controllo del suo corpo e della sua anima. Quando
un cerchio di Veggenti si siede in meditazione, i suoi membri
possono a tutti gli effetti controllare la gente comune a distanza
– servitori che non comprendono appieno come vengono
sfruttati. Le creature soprannaturali, le anime Risvegliate ma-
310
Ogni cabala crede di seguire l’unico vero cammino che un atletico guerriero autodidatta che si impegna allo stesso
conduce al cielo, ma molte hanno smarrito la strada. Alcuni tempo nella magia e nelle arti marziali. Entra spesso in con-
sospettano addirittura che gli Esarchi stessi mettano gli ordini flitto con lui nei sogni, e il risultato a volte è il sesso, altre
rivali gli uni contro gli altri, indebolendo le creature inferiori volte la morte. Ogni spirito eletto del suo circolo fa sogni
che vorrebbero sfidare la loro potenza. Eppure, i fedeli con- analoghi riguardo a una persona diversa, e tutti ne danno la
tinuano ancora a interpretare i presagi e i portenti in cerca medesima interpretazione – il solo modo per trovare il potere
di conferme della loro futura ascensione. Non si impegnano è distruggere il proprio rivale designato.
soltanto per unirsi agli Esarchi, sono attratti dal Trono, sono Tramite scrutamento magico, Janet ha scoperto una donna
stati chiamati a compiere la volontà dei loro signori supremi. più giovane e attraente la cui vita non ha più alcun signifi-
Vegliando attentamente e schiacciando senza pietà tutti cato, un ragazza tragicamente bella, rovinata dall’alcolismo
coloro che vorrebbero far risorgere i falsi ordini magici, sono e dalla droga. Usando l’Urim Profano, Janet ha imparato
convinti di garantire la propria ascesa al potere. L’ascensione a osservare il mondo tramite gli occhi della sua bambola.
non potrebbe esigere un prezzo inferiore. In meditazione, può impadronirsi del corpo della ragazza e
sostituirsi alla sua volontà. Quando Janet presenterà la sua
bambola vivente al mago dei suoi sogni, sa già quale sarà il
Specializzazioni di risultato: sesso e morte.
Formula dei Veggenti Descrizione: Janet ha appena posto fine a una carriera
I Veggenti del Trono insegnano ai loro mem- come rappresentante professionista, essendo arrivata fin dove
bri le seguenti Specializzazioni di Formula: poteva senza dover fare
Investigare, Occulto, Persuasione. ricorso al tradimento
esplicito. Ha scel-
to dei vestiti atti
a dimostrare la
Janet Evans sua responsabilità
Veggente Burattinaia e professionali-
Citazione: Si sta mettendo il rossetto. Si aggiusta la gonna. E tà. Chiunque
poi infila un coltello nella borsetta…”
Background: Fino all’età di 39 anni, la vita di Janet era
rimasta bloccata in vari vicoli ciechi. Non aveva mai trova-
to il tempo di completare il suo MBA e la sua carriera nel
marketing non le aveva consentito di pagare i debiti. Il suo
ultimo matrimonio era stato un fallimento disastroso, ma in
qualche modo era riuscita a rimanere in pari coi pagamenti
dell’auto, della casa e del fondo pensionistico. I suoi amici
sono rimasti stupiti del fatto che sia riuscita a evitare un esau-
rimento nervoso così a lungo, non sapendo che ne aveva già
avuto uno. Durante la sua ultima “pausa” di disoccupazione,
Janet è riuscita a rifinanziare la sua casa e assicurarsi alcuni
mesi di introspezione. Ha completato il suo Risveglio senza
mai aver dato mostra di essere uscita di casa. La sua carriera
e i suoi conti da pagare significano ben poco per lei, ora che
ha trovato uno scopo più nobile.
Due volte la settimana, Janet frequenta un gruppo di studio,
ufficialmente dedito alla discussione dei nuovi romanzi in cima
alla lista dei best-seller. Segretamente, questo gruppo di amici
discute dei sogni e delle visioni che li accomunano – terrificanti
intuizioni su un altro mondo che fa apparire questo come una
menzogna. Tutti i membri del gruppo sembrerebbero essere degli
aspiranti professionisti nel bel mezzo della loro crisi di mezza età,
gente con qualche soldo e molto tempo libero per le mani. Sono
stati tutti attirati dalla stessa casa, nello stesso vicinato, dove
questo eccentrico gruppo pratica la sua forma di magia personale.
La carriera di Janet come Dormiente è giunta a una fine, ma ora
si rende conto di quanto fosse futile. Adesso che sa che la magia
esiste, intende progredire in un tipo assai diverso di carriera.
Janet continua a sognare la Torre di Guardia di ferro. Le sue
visioni le mostrano una possente fortezza sull’orlo dell’infinito,
da dove è possibile osservare dall’alto tutto il Creato. In piedi
alla destra di altri Veggenti più anziani e potenti, Janet sogna
un mondo dove l’eterna giovinezza, il potere e la saggezza sono
alla sua portata. Al momento dell’iniziazione, il suo maestro le
ha donato il cimelio più prezioso dell’ordine: l’Urim Profano,
che le conferisce la capacità di agire direttamente tramite
gli altri, quegli individui senz’anima che hanno bruciato il
loro potenziale. Eppure, per ogni sogno c’è anche un incubo
equivalente. Janet è ossessionata da un giovane il cui potere
rivaleggia col suo. Nei suoi sogni, il giovane è di bell’aspetto,
312
il cacciatore solitario sviluppa gradualmente una conoscenza Gli studiosi di storia Atlantidea insistono nell’affermare che
intuitiva dei praticanti della magia. Certo, alcuni scovano i Dissolutori originali, i Timori, avevano formulato il voto di
davvero dei maghi folli, amorali o mostruosi, ma la maggior distruggere la loro stessa magia, una volta eliminate tutte le altre
parte dei cacciatori attacca le prime cabale sagge e organizzate forme di magia. Avevano paura delle possibilità illimitate che la
che incontra. Le percezioni di un Dissolutore potrebbero essere magia spalancava, e davano la caccia a coloro che seguivano i
gravemente distorte, filtrate dalla sua mente sconvolta e usate cammini pericolosi. Ora, a ogni generazione alcuni capi carismatici
per rafforzare le sue stesse manie. Una credenza comune è quella si Risvegliano seguendo questa filosofia, proprio allo stesso modo in
secondo cui distruggendo mostri sempre più potenti l’anima di cui gli altri ordini antichi riacquistano vitalità. Conoscenze rinate e
un crociato sarà redenta. La morte è il destino inevitabile che visioni fugaci rivelano indizi su come i Dissolutori Timori possono
attende sia il predatore che la preda. abbattere i loro nemici usando i metodi antichi. Molti ordini di
Molti dei Dissolutori più accorti trovano altri simili a loro Timori si sciolgono dopo aver distrutto i loro bersagli designati, ma
– anzi, è possibilissimo che un singolo evento soprannaturale capita assai più spesso che si autodistruggano nel corso degli assalti
provochi vari Risvegli contemporaneamente. La magia può finali. Altri diventano pazzi, apostati o si lasciano corrompere una
spingere molti individui a radunarsi, anche se separati da volta raggiunto il loro scopo.
grandi distanze. Dal momento che l’anima di un Dissolutore Gli scienziati affermano che per ogni azione esiste una reazione
grida a gran voce per ottenere una spiegazione o un significato uguale e contraria. I Dissolutori potrebbero essere semplicemente
qualsiasi, i capi occulti più carismatici riescono ad attirare un sistema soprannaturale per limitare la quantità di magia nel
intere cabale dalla loro parte, come fedeli mastini pronti Mondo Caduto. Oppure i cacciatori potrebbero essere degli emissari
alla caccia. In ogni generazione, certi individui vengono a di creature di potenza superiore, strumenti destinati a mantenere
conoscenza di alcuni frammenti di leggende Atlantidee, che l’equilibrio in qualche conflitto eterno insondabile. I Dissolutori
parlano di un ordine perduto chiamato i Timori, o gli “spaven- sono variegati quanto i loro rivali, e altrettanto pericolosi. La
tati”. Altri adattano le religioni moderne ai loro culti. Non è violenza genera violenza, la vendetta reclama giustizia, il potere
una sorpresa che molti potenti esorcisti e guaritori spirituali corrompe ogni cosa, e la guerra dei Dissolutori continua.
siano presenti all’interno di questi culti. I Dissolutori religiosi
devono accettare di mettere in gioco la loro stessa anima, pur Hideki Onu
di distruggere i poteri che li inducono alla tentazione. Dissolutore Braccatore
I teorici delle cospirazioni ipotizzano che le agenzie più Citazione: Le tue mani sono sporche di sangue. Lo sento
potenti del mondo dei mortali siano già consapevoli dell’esi- dall’odore. Anche le mie lo sono.
stenza dell’occulto. È senz’altro possibile che da qualche parte Background: Ogni volta che Hideki si trasferisce in un
nei meandri della burocrazia dell’NSA o in una diramazione nuovo appartamento, i suoi vecchi vicini lo descrivono allo
marginale dimenticata da tempo della Chiesa Cattolica stesso modo – “Era un solitario, stava sempre sulle sue”. Per
qualche società segreta recluti i Dissolutori e le altre anime gli ultimi cinque anni è passato da un lavoro mal retribuito
perdute per purificare il mondo dalla magia. Un Dissolutore all’altro, preoccupandosi soltanto di farsi bastare i soldi per
in grado di resistere al richiamo del potere potrebbe coordi- mangiare, per l’affitto… e per i suoi passatempi. Suo padre
nare un’intera squadra di cacciatori di streghe. È assai più gli aveva insegnato a sparare all’età di 12 anni, per lo più
probabile, tuttavia, che chiunque detenga un tale potere e per insegnargli a badare a se stesso. Un anno dopo, lo aveva
autorità prima o poi ceda a causa della pressione eccessiva. lasciato. Il giorno in cui Hideki lo scoprì, comprò il suo primo
Tra i maghi circolano terribili storie riguardo agenti misteriosi coltello, per iniziare una piccola collezione. Hideki ora tiene
impegnati in una moderna caccia alle streghe, pronti a rapire un arsenale di armi in un baule ai piedi del letto. Passa quel
i maghi e rinchiuderli in celle di massima sicurezza. Si parla poco tempo libero di cui dispone guardando la televisione,
di metodi di conversione, che spingono un mago a espiare giocando ai giochi sparatutto per computer e allenandosi
i suoi crimini dando la caccia a coloro che un tempo sono al poligono di tiro. Di recente, questa
stati suoi maestri. Circolano storie ancor più strane di anime grigia routine ha assunto un nuovo
rese solide e trasformate in energia magica per alimentare le significato.
armi incantate degli inquisitori. L’Incredulità e il Paradosso
velano le azioni di queste società segrete, ma quando il male
si fa avanti i loro agenti attaccano senza esitazione.
Che sia un solitario o parte di un’organizzazione, che sia
animato da antiche conoscenze o al servizio di un’agenzia
moderna, il Dissolutore non deve sempre ricorrere alla
violenza per raggiungere i suoi fini. Per ogni tipo di magia,
esiste una contromagia. Così come esistono degli sciamani
che richiamano gli spiriti da oltre il Guanto, esistono degli
esorcisti pronti a scacciare anche gli spiriti più potenti dal
mondo. Gli incantatori combattenti della Freccia Adaman-
tina si scontrano con dei Dissolutori in grado di privare di
forza le loro armi. I necromanti intenzionati ad appellarsi a
forze oltre la morte devono affrontare gli “uomini sacri” pronti
a dare riposo a quelle anime. I Dissolutori possono cancel-
lare gli incantesimi e i rituali dalle menti dei loro nemici,
interrompere il flusso del Mana nei sanctum e distruggere
le antiche conoscenze. Forse i maghi più saggi fanno bene
a nascondere i loro incantesimi più potenti trascrivendoli
all’interno di libri magici, nel caso i Dissolutori dovessero
cancellare le conoscenze dalla loro mente. O forse sono
degli sciocchi, che consentono in questo modo ai nemici
di studiare i loro metodi.
I Folli
pesi, Hideki si è tenuto in buona forma. Grazie all’addestramento
ha sviluppato una muscolatura agile attorno alla sua corporatura
snella. Porta i capelli rasati quasi a zero con un rasoio elettrico, Acquisire consapevolezza dell’esistenza della magia libera la
e rasenta il fanatismo in ogni altro aspetto dell’igiene personale. mente dei mortali dalle restrizioni che prima l’attanagliavano.
La paura di cedere alle proprie debolezze lo ha trasformato in Non è certo una sorpresa, dunque, che un’esperienza simile
un maniaco del controllo. Anche se i suoi robusti stivali sono possa spingere un mago sull’orlo della follia e anche oltre. I
piuttosto costosi, le anonime magliette e jeans che ha comprato maghi impazziti non sono facili da descrivere, da catalogare
al discount tre anni fa non lo sono. L’impermeabile che indossa o da definire. I Folli sfidano ogni forma di semplificazione. I
lo fa sembrare ancora più severo di quanto già non sia, e gli è lunatici deliranti e gli psicopatici disfunzionali non soprav-
utile per nascondere bene le armi. vivono a lungo dopo le loro trasformazioni. Agiscono con
Il suo Nimbo appare come una patina di fuoco bianco che tale sfacciataggine e furia che perfino le autorità dei mortali
avvolge il suo corpo. riescono a dargli la caccia rapidamente, e se non ce la fanno
Suggerimenti di Narrazione: Hideki Onu è consumato loro ci penserà qualche creatura soprannaturale più forte e
dalla curiosità e spronato dalla paura. Quando sospetta che più vecchia. I pazzi veramente pericolosi nascondono la loro
qualcuno possa utilizzare la magia, inizia a seguirlo. Frustrato anomalia, assieme al potere magico che essa conferisce.
dall’incapacità di comprendere, tallona l’individuo per alcuni Attendono con pazienza, accumulando potere e tracciando
giorni, finché la sua curiosità non diventa odio, e poi furia lentamente piani mirati a incrementare il loro potenziale
incontrollata. Se l’individuo pedinato lo affronta direttamente, magico… e la loro follia.
in genere riesce a inventare una scusa a malapena plausibile Essendo privi di saggezza e moralità (intendendo anche i relativi
per spiegare la sua presenza nel quartiere. Se non gli è pos- tratti di gioco), sono in grado di commettere sacrifici e atti di di-
sibile pedinare una vittima potenziale, ne sceglie un’altra e struzione di portata epica, senza temere quasi mai le ritorsioni del
poi ricompare dopo un giorno o due. Il suo odio è del tutto Paradosso. Le loro convinzioni sono antitetiche agli insegnamenti
irrazionale. Ragionare con lui è impossibile, dal momento e alle discipline da cui dipendono gli ordini magici. I maghi morali
che non si fida di nessuno che conosca la magia. cercano un modo per curare o “riparare” questi stregoni perduti,
314
ma capita anche troppo spesso che i loro sfoghi di follia lacerino il elaborati (e circondati da un tale livello di Occultamento) che
Velo in modo talmente dannoso che un’intera cabala debba agire nemmeno gli altri maghi riescono a scoprirli facilmente. Gli
per distruggere un pazzo che ha gettato la maschera. Se il danno archivi delle forze dell’ordine contengono innumerevoli casi
non viene sistemato in fretta, gli eventi soprannaturali scatenati di serial killer che non sono mai stati presi, persone scomparse
possono creare terrori ben peggiori dei Folli veri e propri. impossibili da rintracciare e ingegnosi atti di perversione che
Come recita il detto, spesso “è follia ma c’è del metodo”, una la popolazione comune non deve mai venire a sapere. I Folli
combinazione tipica dell’afflizione che distorce un mago smarrito. sono dei veri artisti nell’atrocità e raggiungono nuovi livelli
Potrebbe essere possibile dare la caccia a uno dei Folli basandosi di inumanità a ogni anno che passa.
su dei parametri precisi, o determinare la sua psicologia anomala, I più strani tra loro sfidano anche i limiti della carne, inviando le
ma molti Folli sono dotati di un istinto di sopravvivenza innato loro menti a fluttuare lontano dai corpi, dopo che la loro carne si è
che li spinge ad agire con estrema prudenza. Le azioni di un mago “infranta” durante il Risveglio. Circolano storie di maghi comatosi
folle potrebbero essere parte di una sequenza di eventi sopran- le cui menti vagano per il Crepuscolo attraverso corridoi di ospedali,
naturali più grandi, reazioni a pericoli e rivelazioni che gli altri attorno alle case delle persone amate, o nei pressi dei loro corpi
non sono in grado di percepire. Il Folle si nasconde nell’ombra devastati. Altre leggende parlano di maghi stravolti dalla follia le
grazie alle magie più sottili per anni interi, finché non scatena cui menti, perse nel Crepuscolo, usano apertamente la magia per
le sue visioni malate sul mondo, o finché gli altri maghi non dare all’effimera la forma dei loro sogni più oscuri. E cose ancora
scoprono le sue trame e non tentano di fermarlo. più strane sono possibili. Un mago folle potrebbe trasformarsi in
I maghi folli sono rivali sfuggenti, anche qualora gli insegui- una forza della natura, in un fenomeno soprannaturale, in uno
tori riescano a indovinarne il modo di pensare. Se braccato, spirito incorporeo, assaltando il creato con alcuni talenti magici
un mago folle non esita a ricorrere a gesti estremi che gli altri sviluppati e dinamici quanto quelli dei maghi normali. I maghi folli
non oserebbero mai mettere in atto, dato che riesce a trovare sfidano la realtà con la stessa disinvoltura con cui sfidano la salute
una facile giustificazione per tutto ciò che fa. Gli usi palesi mentale. Ogni caso di un alteratore perduto è una conferma della
della magia provocano un Paradosso, una conseguenza che necessità di preservare gli ordini mistici, e di lasciare che alcuni
i maghi più prudenti devono mettere in conto se vogliono cammini rimangano inesplorati.
condurre a termine l’inseguimento. Se lasciati liberi di agire,
i maghi folli possono facilmente coinvolgere molte vittime William Angle – Il Tristo Mietitore
innocenti nelle loro trame. Background: Il Risveglio di William Angle fu praticamente
Spesso i Folli sono individui normali che vengono cambiati un caso di morte e di resurrezione. Nel momento in cui William
irrimediabilmente dal loro Risveglio. Alcuni sono oltremodo raggiunse l’illuminazione, il suo cuore si fermò e la sua coscienza
dotati in qualche forma specializzata di magia e ignorano tutte le si spense. Per un’ora intera, William fu clinicamente deceduto
altre. Un Folle può essere paragonato a una sorta di idiota con dei – ma poi tornò in questo mondo dotato di potere sulla vita e
lampi di sorprendente intuizione o a un genio autistico, elevato a sulla morte. Corrotto da un potere incontenibile, non diede
livelli soprannaturali da strali di intuizione magica. Le sue attività più alcun significato alla gente attorno a lui, dal momento che
non sono necessariamente casuali o umorali. Lentamente e con si trattava soltanto di presenze fugaci. L’umanità era asservita
delicatezza, il Folle erode tutto ciò che non coincide con la sua al potere della morte, ma lui, finalmente, ne era libero.
forma di delirio, la sua visione alternativa del mondo. William è fermamente convinto di essere immortale, e ogni
In altri casi, i Folli sono soltanto individui crollati emotiva- prova delle sue azioni sembra confermarlo pienamente. Crede
mente e spiritualmente, liberi dalle restrizioni della coscienza e che, al fine di garantire la sua sopravvivenza, debba trovare altri
dell’umanità. La Saggezza è una qualità che non possiedono (o che muoiano al posto suo. La sua magia va oltre la semplice
in termini di gioco, un tratto che hanno totalmente disgregato). necromanzia. Ogni volta che uccide qualcuno, prolungare la sua
Sono completamente amorali, saziano ogni appetito suggerito vita e acquisire nuova forza gli riesce più facile. Ha la pazienza e
dai loro peggiori vizi e la determinazione di un serial killer, pronto a svanire nell’anoni-
desideri. Sono mostri mato dopo ogni nuova atrocità. Gli omicidi multipli sono un
civilizzati, in grado di rituale per lui, passi da compiere nel lancio di un elaborato
usare la magia per incantesimo che prolunga la sua vita. Nemmeno la ven-
farsi passare da cit- detta dei morti può fermarlo, dato che
tadini ordinari gli stessi spiriti delle sue vittime sono
e innocui. Al- destinati a promuovere la sua campagna
cuni dei loro di distruzione.
trucchi sono Descrizione: Angle è un uomo
talmente vecchio e curvo, un solitario
tormentato dalla pelle rugosa e
biancastra, dai capelli neri come
la pece e dallo sguardo penetrante.
Quando non fa sfoggio aperto del
suo potere magico, è un miserevole
vecchio avvolto in un lungo manto
grigio. Nasconde i suoi attrezzi del
mestiere in una logora sacca che
porta al fianco. Le sue mani sono
tremule, ma quando deve eseguire
un’azione importante diventano
stranamente calme e ferme.
Quando uccide, lo fa con una
rapida imboscata e una scarica di potere
magico che lo rivela per il mostro soprannaturale
che è in realtà.
Animali Famigli
Armi/Attacchi:
Tipo Danno Riserva di Dadi
Morso 1 (L) 3
Salute: 4
Il famiglio incarnato di un mago assume la forma di un
animale. Anche se i suoi tratti possono superare quelli del
tipico animale che imita (in realtà è uno spirito materializzato
che ha assunto forma animale), esistono alcune capacità che
hanno bisogno di regole, come i suoi attacchi con le armi
naturali e coi sensi speciali. I tratti di un gatto, di un cane e
di un corvo sono riportati nel Regolamento del Mondo di
Tenebra, pag. 202-203. Quelli che seguono sono altri tipi di
famigli assai comuni.
Gufo
Descrizione: Esistono molti tipi diversi di gufi; i tratti
seguenti si riferiscono a un gufo urlatore. È un cacciatore
notturno di topi e altri piccoli roditori, dotato di vista e udito
sorprendenti.
Attributi: Intelligenza 1, Prontezza 2, Fermezza 3, Forza
1, Destrezza 3, Costituzione 2, Presenza 3, Ascendente
1, Autocontrollo 3
Abilità: Atletica 3, Furtività 2, Intimidire 2, Lotta 2, So-
pravvivenza 3
Volontà: 6
Iniziativa: 6
Difesa: 3
316
Spiriti
Tratti
Invece dei nove Attributi usati per definire le creature del
mondo fisico, gli spiriti ne possiedono soltanto tre: Prestanza,
Il nostro mondo è popolato da creature di carne e sangue Accuratezza e Resistenza.
– bestie e animali, predatori e prede, servitori e padroni. Ep- La Prestanza rappresenta l’impatto diretto dello spirito
pure, la maggior parte della gente rimane beatamente ignara sul mondo degli spiriti, o attraverso la sua forza di volontà
dei regni invisibili che ci circondano. Gli spiriti esistono al o tramite la sua forma. La Prestanza viene usata per tutti
di là delle comunità degli umani e sono più attivi nel mondo. quei tiri che normalmente richiederebbero Intelligenza,
Alcuni sono dei benevoli abitanti del nostro piano d’esistenza. Forza o Presenza.
Altri interagiscono col nostro mondo in qualità di visitatori, L’Accuratezza rappresenta la facilità con cui uno spirito
invasori, guardiani o perfino predatori. può manipolare gli altri spiriti, gli individui e il suo ambiente.
Gli spiriti possono assumere forma di angeli e demoni, fate L’Accuratezza viene usata per tutti quei tiri che normalmente
e mostri, automobili e camion, spade e utensili da cucina, op- richiederebbero Prontezza, Destrezza o Ascendente.
pure di creature talmente irreali da condurre alla follia coloro La Resistenza misura la forza dell’idea che alimenta uno
che ne scorgono le fattezze. I maghi sono in grado di stringere spirito e la facilità con cui la creatura può essere danneggiata
con loro delle alleanze. Grazie alla forza di volontà, i maghi e influenzata dagli altri. La Resistenza dello spirito viene usata
esperti nell’Arcanum dello Spirito possono evocare, vincolare per tutti quei tiri che normalmente richiederebbero Fermezza,
e perfino controllare queste entità soprannaturali. Costituzione o Autocontrollo.
Gli spiriti possono apparire capricciosi, mossi da quelli che Invece della Salute, uno spirito possiede dei pallini di
sembrano sbalzi d’umore e desideri, ma che gli sciamani sanno Corpus che rappresentano la robustezza della sua forma ef-
essere aspetti intrinseci della loro natura. A differenza di un fimera. I pallini di Corpus sono pari alla
umano, uno spirito non può agire ignorando la sua natura Resistenza + Taglia dello spirito. Gli
– gli spiriti sono la loro natura. spiriti rigenerano i loro pallini di
Circolano molte storie sui patti stretti tra i maghi e gli Corpus allo stesso modo in cui i
spiriti, vicende che parlano di promesse formulate, accordi mortali guariscono dai danni (si
mantenuti e amicizie infrante. Doni, azioni e perfino atti di veda il Regolamento del Mondo di
sacrificio forgiano dei legami tra i maghi viventi e gli spiriti di Tenebra, pag. 175). Se uno spirito
effimera. Un mago che percorre l’Ombra può incontrare dei perde tutto il suo Corpus, si discor-
pantheon interi di queste entità. Alcuni si radunano assieme pora. Se perde tutta la sua Essenza
in “corti” o “reami” di creature affini, formando intere società e il suo Corpus, è distrutto.
basate sullo stesso potente mito, tema o leggenda. L’Essenza massima di uno
spirito è determinata dal suo
Regole sugli Spiriti Rango (si veda “La Gerarchia
Le regole degli spiriti sono simili a quelle dei fantasmi. Si Spirituale”, più sotto); ogni
veda “Fantasmi”, pag. 207-216 del Regolamento del Mondo singolo spirito può avere un
di Tenebra. Esistono, tuttavia, alcune differenze. Molti spiriti ammontare massimo di Essenza
acquisiscono il loro stato in modo naturale – nascono già così pari al limite indicato. Gli spiriti
– mentre i fantasmi sono i rimasugli composti di effimera dei devono recuperare Essenza dalle
mortali defunti. fonti con una risonanza correlata
alla loro natura.
La Gerarchia Spirituale
Gli spiriti sono classificati in base a un rango che dipende dal loro tipo e dal loro potere. Uno spirito di
basso livello (rango 1) potrebbe essere uno spirito semplice, forse il guardiano di un campo di funghi o di
un focolare, mentre un dio minore (rango 5) potrebbe esercitare vasti poteri sul suo ambito personale, che
si tratti di un dio del fuoco, dell’amore o della scrittura. I maghi Atlantidei avevano ideato una graduato-
ria, basata all’incirca sulle gerarchie che gli spiriti stessi sembravano riconoscere. Anche i maghi moderni
fanno riferimento a tale sistema, ma usano titoli sviluppati durante il 19° secolo.
Rango† Classe dello Spirito Limite ai Tratti* Pallini degli Attributi Essenza Massima
1 Scudiero o Paggio 5 pallini 5-8 10
2 Cavaliere 7 pallini 9-14 15
3 Barone/Baronessa 9 pallini 15-25 20
4 Conte/Contessa 12 pallini 26-35 25
5 Marchese/Marchesa (dio minore) 15 pallini 36-45 50
6 Principe/Principessa (dio inferiore) – ** **
7 Duca/Duchessa (dio superiore) – ** **
8 Re/Regina (i pianeti) – ** **
9 Imperatore/Imperatrice (le forme Platoniche) – ** **
Oltre la concezione manifesta
10 – ** **
(il Motore Immobile, Ain Soph)
† Ogni pallino impone un modificatore di -1 a tutti i tentativi di vincolare con la forza quello spirito.
* Questi valori rappresentano i pallini permanenti, non i tratti temporaneamente potenziati.
** Gli spiriti di Rango superiore a 5 non hanno bisogno di tratti. Si tratta, a tutti gli effetti e scopi, di esseri simili agli dei.
318
per sopravvivere, ma più
ne ottengono, più potenti
diventano. Un mago può
trasformare l’Essenza in
Mana usando Primo 4.
Gli spiriti usano l’Essen-
za in una varietà di modi.
• Uno spirito deve spendere
un punto Essenza al giorno per
sopravvivere. Questa spesa di so-
lito viene applicata al sorgere della
luna. Se lo spirito non dispone più
di Essenza da spendere, si addormenta
fino a quando non riesce a recuperare un po’
di Essenza in qualche modo, per esempio venendo
immerso in un nuovo flusso della mistica energia.
• Gli spiriti possono usare l’Essenza per potenziare tem-
poraneamente i loro tratti, al ritmo di un pallino per punto
Essenza speso. Ogni potenziamento dura per una scena.
I cambiamenti apportati tramite le • Uno spirito che sia fuggito nel
Influenze sono di solito temporanei. Uno mondo fisico e che rimanga effimero
spirito dotato di Influenza sufficiente può estendere deve spendere ogni ora un punto Essenza
la durata di un effetto basandosi sulla differenza tra il per pallino di Rango (se non ha posseduto
punteggio di Influenza necessario per attivarlo e il numero un corpo ospite o non ha usato il Numen:
totale di pallini che lo spirito possiede in questo tratto. Si Catena). Non può riguadagnare l’Essenza
veda la tabella seguente. perduta fino a quando non si trova una catena o non
Il livello dell’effetto e quello della potenziale durata si somma- torna nell’Ombra. Se uno spirito perde tutta la sua Essenza
no per determinare il grado di Influenza richiesto. Per esempio, mentre si trova nel mondo fisico, si addormenta e viene attirato
uno spirito-paura con Influenza 3 potrebbe usare un effetto di attraverso il Guanto nel mondo degli spiriti, perdendo un punto
Rafforzamento della durata di un’ora per successo (al costo di di Corpus a causa della violenta transizione.
due punti Essenza), un effetto di Manipolazione della durata • Finché lo spirito possiede qualche punto Essenza, quando è
di 10 minuti per successo, o un effetto di Controllo che dura ridotto a zero Corpus non viene distrutto, ma semplicemente di-
soltanto un minuto per successo. Lo spirito non è obbligato a scorporato (si veda “Discorporamento e Guarigione”, pag. 320).
usare i suoi poteri di Influenza alla capacità massima: quello Gli spiriti possono recuperare Essenza in diversi modi.
stesso spirito-paura con Influenza 3 potrebbe usare l’effetto • Ricevono un punto
di Rafforzamento con una durata inferiore, per esempio un al giorno quando si
minuto per successo. trovano in prossimità
Livello Durata della cosa che rifletto-
0 Un minuto per successo. Nessun costo aggiuntivo no. Per esempio, uno
in Essenza. spirito-albero riceve
• Dieci minuti per successo. Nessun costo ag- un singolo punto al
giuntivo in Essenza. giorno quando resta
•• Un’ora per successo. Costo aggiuntivo di un vicino a un albero
punto Essenza fisico. Ovviamente,
••• Un giorno per successo. Costo aggiuntivo di due in questo modo uno
punti Essenza.
•••• Permanente. Costo aggiuntivo di due punti spirito guadagna solo
Essenza. l’Essenza che gli è
Gli spiriti di Rango pari o superiore a quello di Marchese pro- necessaria per so-
babilmente possiedono delle capacità ancor più grandi di queste. pravvivere.
Simili esseri appaiono però talmente di rado nelle vicinanze del
mondo fisico che i loro avversari farebbero meglio a preoccu-
parsi di più del loro potere di incendiare
intere città, scacciare un esercito
col puro terrore o creare dal nulla
una vasta foresta.
Essenza
L’essenza è il cuore di tutte
le attività spirituali. È il
denaro, il cibo e la bevan-
da della vita spirituale.
Tutti gli spiriti hanno
bisogno di Essenza
320
In alcuni Lo spirito non può mai allontanarsi più di
casi scoprire e cinque metri dalla sua catena, altrimenti il legame
sfruttare il tabù di si spezzerebbe costringendolo a riattraversare il
uno spirito consente a Guanto. Uno spirito incatenato può materializ-
un mago di ottenere cose che zarsi, se possiede il Numen appropriato. In forma
non riuscirebbe mai a fare tramite materiale, può spostarsi più lontano di cinque
la sola magia. Di solito i tabù degli spiriti metri dalla sua catena, ma deve tornare entro
sono assegnati dal Narratore, specialmente nel questa distanza quando l’effetto della materializzazione finisce.
caso di entità uniche e potenti. Scoprire il tabù (Il Numen Catena Vivente, descritto più sotto, consente allo
di uno spirito può diventare il punto focale su cui spirito di assicurarsi a una catena vivente.)
si concentra un intero arco narrativo, e comprende ricerche, • Catena Vivente: Questa variazione di Catena permette
dialoghi con gli altri spiriti, indagini presso gli altri maghi, o allo spirito di incatenarsi a un essere vivente invece che a
perfino l’azzardo di ipotesi plausibili. Se il Narratore ritiene un oggetto inanimato. Si applicano le stesse regole e restri-
che un particolare tabù è abbastanza conosciuto da far sì che zioni indicate per Catena, con la differenza che lo spirito
un personaggio versato nell’Arcanum dello Spirito potrebbe deve prima prevalere in un tiro contrastato di Prestanza +
averne sentito parlare, dovrebbe tirare la riserva di Intelligen- Accuratezza contro Fermezza + Autocontrollo del bersaglio.
za + Occulto del personaggio con una penalità uguale a due Essenzialmente lo spirito usa quell’essere vivente come catena,
dadi per ogni livello di Rango dello spirito in questione. Un e si avvale della propria Influenza per manovrare le azioni
successo nel tiro implica che il personaggio ricorda qualche del suo “ospite”.
informazione frammentaria relativa al tabù, mentre un successo • Discorporamento: Questo Numen consente a uno spirito
eccezionale indica che il personaggio conosce la natura esatta di discorporarsi spontaneamente, rilasciando il suo Corpus
della restrizione. Tuttavia, un fallimento critico significherebbe nel Regno dell’Ombra e riformandosi altrove secondo la nor-
che il personaggio crede che sia vero il tabù sbagliato, cosa che male procedura. Molti spiriti scelgono questa strada invece
darebbe allo spirito un pericoloso vantaggio nel loro prossimo di fronteggiare in combattimento uno spirito più forte, col
incontro. rischio di essere distrutti definitivamente che comporta un
simile conflitto. Per usare questo Numen si tira la riserva di
Numina Prestanza + Resistenza dello spirito.
Gli spiriti hanno accesso a poteri che vanno molto al di • Estensione: Questo Numen permette a uno spirito di usare
là delle loro semplici Influenze. Questi poteri sono chiamati altri Numina attraverso il Guanto. Per creare un condotto
Numina (“Numen” al singolare). Di seguito vengono riportati risonante attraverso il Guanto che consenta allo spirito di
alcuni Numina di esempio. usare il Numen desiderato, tirate Prestanza + Accuratezza
• Catena: Quando uno spirito ha attraversato il Guanto ed (applicando i modificatori locali del Guanto). Gli effetti di
è entrato nel mondo fisico, questo Numen lo insinua dentro Estensione si protraggono per tutta la scena successiva.
un oggetto materiale. Anziché materializzarsi, lo spirito man- • Innocuo: Lo spirito è molto bravo a non farsi notare. Gli
tiene la sua condizione effimera, in Crepuscolo. Normalmente osservatori subiscono una penalità di -2 ai tiri di percezione
sarebbe risucchiato attraverso il Guanto entro poche ore, ma per notare lo spirito, a meno che qualcosa non attiri la loro
una volta incatenato può rimanere in stato di Crepuscolo per attenzione. Tutti i famigli incarnati possiedono questo Numen
un tempo indefinito. Una volta oltrepassato il Guanto, lo (si veda “Famiglio”, pag. 83). (Nota: I maghi vincolati non
spirito può attivare il Numen spendendo un punto Essenza. subiscono questa penalità verso i loro famigli.)
Deve scegliere un oggetto fisico entro cinque metri dalla sua • Materializzazione: Questo Numen permette a uno spirito
posizione attuale, e spendere un altro punto Essenza per inca- di cambiare la sua forma da effimera a materiale, piomban-
tenarsi all’oggetto (per un totale di due punti Essenza spesi). do bruscamente nel mondo fisico attraverso il Guanto. La
Lo spirito può rimanere incatenato nel Crepuscolo per tutto il forma fisica dello spirito compare nel mondo materiale con
tempo che vuole, a meno che la catena non sia distrutta, nel lo stesso aspetto che aveva nell’Ombra, e tutti
qual caso lo spirito si discorpora immediatamente e comincia i suoi Numina e Influenze funzionano
a riformarsi nel Regno dell’Ombra. Questo Numen non può normalmente. Tutte le regole per i tratti
essere usato attraverso il Guanto degli spiriti nel Regno dell’Ombra si
senza ricorrere al Numen applicano ugualmente a uno spirito
Estensione. materializzato. Perché lo spiri-
to riesca a rimodellare se
stesso in materia fisica,
deve spendere tre
punti Essenza
e riuscire in
322
tuare un tiro di Fermezza + Autocontrollo. Se lo fallisce, deve singola Abilità, anche in quelle per cui non ha
aspettare un’altra ora prima di tentare di nuovo. Se qualcuno ricevuto alcun addestramento.
scuote il suo corpo, è possibile effettuare un tiro per lui al fine Mana: Il mago ottiene il massimo ammontare
di svegliarlo e fargli terminare il viaggio, interrompendo il concesso di Mana. Per esempio, un mago con
controllo degli acamoth. (Alcuni maghi tentano di barare Gnosi 3 e la capacità di accumulare 12 Mana
ordinando a un compagno di cabala di scuoterli poco dopo ottiene il numero di punti Mana che gli servono
l’inizio del viaggio. In tal caso, la maggioranza degli acamoth per arrivare al massimo di 12.
si rifiuta di concedere l’Investimento promesso.) Conoscenza Prodigiosa: Il mago ottiene cono-
Il patto consente a un acamoth di accedere all’Oneiros scenze riguardo a qualcosa che va ben oltre la
del mago, dove evoca incubi di ogni genere affinché il mago sua capacità di sapere, o gli viene concesso di
possa conoscere la carezza dell’Abisso. Soltanto attraverso assistere a una scena distante che sta accaden-
l’Oneiros (e il Temenos) di un’anima Risvegliata un acamoth do in quel momento, che ha già avuto luogo (in
può raggiungere la sua dimora. Gli incubi degli acamoth qualsiasi momento della storia) o che avverrà
sono carichi di rivelazioni e visioni di dannazione, simili alle (entro il giorno successivo). (L’acamoth conce-
immagini di Dante, Goya e Bosch, e fanno leva sul Vizio del de questo potere grazie al suo collegamento al
mago: progetti apocalittici per i superbi, carneficine per gli Temenos o al Tempo dei Sogni tramite l’anima
iracondi, orge di carne e sangue per i lussuriosi, nonché altre stessa del mago.)
varianti ancora più sinistre.
Gradualmente il viaggio prende il sopravvento sulla vo-
lontà del mago, indebolendo la sua capacità di resistere alle Un patto potrebbe condurre a un altro patto… e un altro
tentazioni. Man mano che l’incubo si rivela, la sua Saggezza ancora. La posta sale e i patti diventano sempre più com-
può degenerare. Quando il mago cede il controllo, deve plessi. I maghi più orgogliosi credono di poter convincere o
accettare (eseguendo i relativi tiri) gli atti di degenerazione ingannare un acamoth a obbedire ai loro ordini. Man mano
commessi dall’acamoth – cose che lui di norma non farebbe che gli affari si fanno più frequenti, gli stregoni più astuti
per nessun motivo. Ogni volta che l’anima del sognatore si fanno ricorso a scambi, patti o perfino sacrifici per piegare gli
degrada (e che la sua Saggezza si riduce), l’acamoth acqui- acamoth alla loro volontà. Eppure, quando questi negoziati
sisce tre punti Essenza. Per ogni alienazione che ne risulta, vanno storti, il mago rimane sopraffatto dai suoi desideri più
l’acamoth ottiene due ulteriori punti Volontà. Quando il oscuri, soccombendo alla tentazione e al peccato. In cambio
mago riesce infine a fuggire, potrebbe essere rimasto segnato di un potere magico, un mago stolto può arrivare a vendere
per sempre dall’esperienza, ma in cambio della violazione la sua identità o perfino la sua stessa anima come parte del
della sua anima avrà ricevuto qualcosa. L’acamoth deve patto. Se gli viene concesso troppo spazio, un acamoth può
concedere al mago uno o più poteri di Investimento pattuiti. spesso condurre il suo ospite alla follia.
Gli Investimenti degli acamoth sono numerosi e diversificati Dal momento che gli acamoth sono stati generati dall’Abis-
– si veda il riquadro qui sotto per alcuni esempi. Più forte la so, esistono ben pochi scritti che rivelano i loro veri nomi, le
tentazione e la degenerazione a cui il mago deve sottostare, loro preferenze, la propensione al tradimento o i punti deboli.
maggiore sarà la sua ricompensa. Ogni tiro di degenerazione Sempre intenti a complottare nei sogni irrequieti, strisciano
eseguito dal mago, riuscito o meno che sia, gli procura un nelle sacche più buie del Regno dell’Ombra. Quando le loro
singolo Investimento. offerte di potere e soccorso ai più versati nella magia vengono
accettate, il loro aspetto cambia gradualmente per mostrare il
Vizio o la perversione che i demoni rappresentano. Man mano
Investimenti degli Acamoth che il sogno astrale dell’acamoth si rivela, anche l’acamoth
Un acamoth può offrire a un mago i seguenti mostra le sue vere motivazioni e il suo reale aspetto, diventando
poteri, ma soltanto in cambio dell’accesso e del più demoniaco, infernale e orribile nelle sue fattezze.
controllo del suo viaggio astrale. Il patto può Qualsiasi mago che tratti con gli acamoth vive di tempo
prevedere la cessione di più Investimenti; se il preso a prestito. Gli spiriti dispongono di tutto il tempo del
medesimo Investimento viene ottenuto più di una mondo, e anche di più. Se è vero che le anime sono la valuta
volta, si incrementa la durata di utilizzo del potere dei dannati, quella di un Risvegliato ha un valore inestimabile. I
da parte del mago. La concessione di un Investi- maghi che diventano più potenti attraverso i “doni” dell’Abisso
mento costa un punto Essenza all’acamoth. diventano ancora più preziosi, e gli acamoth aspettano che i
Rigenerazione: Per il mese successivo, il mago loro sinistri Investimenti diano il frutto sperato.
rigenera automaticamente i danni contundenti Rango: 4
e letali come azione istantanea, al ritmo di un Attributi: Prestanza 10, Accuratezza 10, Resistenza 10
punto Salute per turno. Può farlo spendendo un Volontà: 20
punto Mana in un’azione istintiva. Essenza: 25 (massimo 25)
Sfuggire alla Vecchiaia: Il mago non invec- Iniziativa: 20
chia nell’anno successivo. Difesa: 10
Rinunciare a una Dipendenza: Il mago può li- Velocità: 25
Taglia: 5
berarsi da una sostanza o da un comportamen- Corpus: 15
to che induce dipendenza – da quel momento Influenza: Incubi Abissali 5
in poi, non esercita più alcuna tentazione su di Numina: Concedere Investimento (ogni acamoth dispo-
lui. (Questo effetto è permanente, a meno che il ne di uno o più poteri di Investimento che può conferire al
mago non decida volontariamente di sottostare mago con cui stringe un patto; si veda “Investimenti degli
alla dipendenza). Acamoth”).
Potenziare un Attributo: Il mago ottiene un Tabù: L’acamoth deve tenere fede alla sua parte del patto,
bonus di 1 pallino a un singolo Attributo per il fornendo un potere di Investimento per ogni tiro di degene-
mese successivo. razione che provoca nel suo soggiorno astrale nell’Oneiros
Sapienza in un’Abilità: Per il mese successi- del mago.
vo il mago ottiene un bonus di 3 pallini a una
324
giudizio con le emozioni oscure che l’evocatore è riuscito a più dotati fisicamente agiscono rapidamente per sopraffare e
vincere. Quando decide di rivelarsi, il demone appare come immobilizzare i servitori manifestati del mago goetico. Dal
un avatar incarnato del peccato. momento che la magia goetica è una pratica antica, alcuni
maghi sono riusciti a scoprire dei sigilli Atlantidei in grado
di vincolare e imprigionare i demoni interiori. Quando le
Evocazione Goetica creazioni di un goetico sono state distrutte o imprigionate,
(Spirito •••• + Mente ••••) i suoi rivali devono trovare un modo per impedire che ab-
Il mago manifesta una creatura della sua biano luogo ulteriori evocazioni. Soltanto una cabala molto
psiche, frutto dei suoi impulsi repressi o più tor- perspicace può risalire dal demone interiore al mago goetico
bidi, che assume la forme di un’entità effimera che lo ha evocato.
del Crepuscolo. Quando i maghi riescono finalmente a dare la caccia a
Pratica: Modellare un mago goetico corrotto, devono fare molta attenzione e
Azione: Prolungata (numero bersaglio = la assicurarsi che anche le sue creazioni vengano distrutte. Se
Saggezza del mago stesso) un mago goetico muore mentre il suo demone interiore è in
Durata: Estesa (un’ora) libertà, quella creatura malvagia si scatena per il mondo. Se
Aspetto: Volgare il mago che controlla la marionetta viene distrutto, il demo-
Costo: 1 Mana ne interiore deve rispondere soltanto ai suoi stessi desideri.
Il demone di effimera è dotato dei tratti se- Vaga liberamente e cerca di corrompere chiunque incontri.
guenti: Rango 1; Attributi: Prestanza 2, Accu- Quei maghi che hanno avuto a che fare col mago goetico
ratezza 2, Resistenza 2; Essenza: 10 (massimo che lo ha creato hanno una maggiore possibilità di trovarlo,
10); Influenza: Peccato 2 (scegliere un Vizio, specialmente se riescono a entrare in sintonia coi suoi desideri
un’alienazione o un Difetto); Numina: Materia- perversi (per esempio, se condividono il suo Vizio). I maghi
lizzazione, Possessione possono allora usare la loro magia per percepire i fallimenti,
Ogni successo aggiuntivo oltre il numero le emozioni e le motivazioni del demone interiore.
L’Ira di Aaron Magnus
bersaglio fornisce uno dei seguenti benefici
(si sceglie quale al momento di determinare il
numero bersaglio, prima che il lancio cominci): Stregone Goetico
• +1 Rango (massimo 4) Citazione: Il potere può essere tuo, se sai coglierlo. Lo sapevi
• +1 pallino a un singolo Attributo che il tuo maestro tramasse per ucciderti? Dovresti afferrare la sua
• +1 Influenza arma e ucciderlo tu per primo. La tua sopravvivenza lo esige.
Ogni due successi aggiuntivi possono conferi- Background: Il Magister Magnus aveva dedicato tutta
re al demone un Numen extra. la vita all’organizzazione di una loggia occulta al servizio
Il demone può usare la sua Influenza per dei Guardiani del Velo. Grazie alla sua abile gestione, un
sedurre qualcuno e spingerlo ad agire in base piccolo culto di sbandati e di eccentrici si era evoluto in una
al Vizio che esso rappresenta (che non deve formidabile società segreta. Il suo potere attirò una cabala
necessariamente corrispondere a quello della di individui dalla mentalità analoga. Purtroppo, Magnus
vittima), a soccombere alla sua alienazione o non seppe giudicare i loro caratteri con la stessa perizia che
a cadere preda del suo Difetto psicologico (a dimostrava nelle questioni magiche. Nel giro di un anno i
seconda del tipo di demone evocato). Se il Vizio suoi ex-alleati riuscirono a istigare i suoi seguaci contro di
del demone è lo stesso della vittima, quest’ulti- lui e lo fecero cacciare dall’ordine.
ma non viene ricompensata col consueto punto Esiliato dalla società a cui egli stesso aveva dato vita, scelse
Volontà per aver obbedito al Vizio – è il demo- un altro sentiero per il potere: un tomo proibito che prometteva
ne a ottenere quel punto al posto suo, pur non di rivelargli i segreti della magia goetica. Attraverso le arti
dovendo agire personalmente in base al Vizio oscure, cercò di controllare la sua collera in modo da mettere
(evitando quindi di prendersene la colpa). uno contro l’altro i cultisti che un tempo gli obbedivano. Il
Il demone esegue gli ordini del mago; se però suo demone interiore sa che quando i cultisti si saranno mas-
il mago cede al suo Vizio, alla sua alienazione sacrati tra loro in meschine lotte di potere, i sopravvissuti si
o al suo Difetto mentre l’incantesimo è ancora rivolteranno contro i loro padroni segreti: i maghi che hanno
attivo, il demone si libera dal controllo e sposta scacciato Aaron dalla cabala.
tutta la sua attenzione per corromperlo. Descrizione: Aaron Magnus è un vecchio uomo, ma l’ar-
Lanciare questo incantesimo è un atto di chetipo che incarna la sua Ira ha l’aspetto di uno stregone
arroganza, che richiede al mago una Saggezza molto più giovane ed energico, dai capelli neri e corti e dai
superiore a 4 pallini e il superamento di un tiro freddi occhi azzurri. L’Ira di Aaron Magnus cammina avanti
di degenerazione. e indietro a grandi passi quando non è impegnata ad agire,
La forma effimera del demone permane per muovendosi in fretta e borbottando a bassa voce. Incarna
un’ora. tutta la collera che Aaron ha represso nei lunghi decenni di
studio. I maghi che esaminano questo avatar da vicino notano
che sembra a un soffio dal punto di esplodere in una sfuriata
Un maestro dei demoni interiori può piegare i Dormienti violenta. L’alter ego di Aaron riesce a malapena a nasconde-
al suo volere, manipolandoli attraverso le oscure emozioni re la sua rabbia infinita, e di tanto in tanto la instilla nelle
che egli conosce fin troppo bene. Un individuo posseduto sue vittime designate. Grazie alle sue istruzioni, le piccole
dal demone di un mago goetico spesso sfoggia il Vizio e le lamentele e il malcontento indistinto possono sfociare in
alienazioni del mago che controlla l’entità. I maghi dalla atti di vendetta e violenza. Ogni volta che questo accade,
mentalità più scientifica affermano che le tecniche moderne Aaron Magnus acquisisce Volontà e ottiene vendetta contro
di psicoterapia possono curare permanentemente una per- la cabala che lo ha esiliato.
sona posseduta dai demoni interiori di un mago. Quelli più Suggerimenti di Narrazione: Aaron osserva da lontano il
religiosi si affidano agli esorcismi di vecchio stampo. I maghi demone interiore che ha evocato. Non esiste alcun documento
326
Maghi Fantasma
Nel regno del soprannaturale, ogni cosa è possibile
e qualunque limite viene infranto, anche quello tra la
vita e la morte. I necromanti insistono nell’affermare
che quando l’anima muore, perde quella scintilla
vibrante che rende possibile la magia dei Risvegliati,
a meno che un mago non trovi un modo per aggirare
anche quel confine. I fantasmi sono animati da passioni
che li sostengono anche oltre la morte. Alcuni maghi
credono che una passione legata a una manciata di in-
cantesimi, o perfino un Arcanum di influenza magica,
sia forte a sufficienza da sfidare anche quel limite. Un
mago vivente possiede la forza di volontà per persegui-
re pressoché ogni genere di magia. Un fantasma che
utilizzi la magia è limitato a una manciata di formule
e incantesimi, aggrappandosi a loro come al luogo
terreno che infesta.
A differenza dei maghi viventi, i maghi spettrali
hanno ben poco libero arbitrio. Anzi, dimostrano una
tendenza spietata a proteggere o vegliare le persone o
i luoghi che erano per loro importanti in vita. Questi
oggetti o persone – le ancore del fantasma – sono
elementi critici per il mago spettrale. Normalmente
il fantasma può utilizzare gli stessi poteri degli altri
morti senza pace (come descritto nel Regolamento
del Mondo di Tenebra, pag. 207-216). Quando le
sue ancore sono minacciate, tuttavia, il suo istinto è
quello di proteggerle con l’uso diretto della magia. Una
simile protezione potrebbe sembrare una benedizione,
ma in ultima analisi si rivela una maledizione.
Un mago fantasma non può influenzare le sue stesse ancore
usando la magia. Non può trasformarle, alterarle, distruggerle
o influenzarle in alcun modo, e non può liberarsi dal giogo
terreno distruggendo questi collegamenti. Tuttavia, può eser-
citare la sua magia contro chiunque tenti di intervenire sulle
cose che protegge. Con Materia può manifestare e ricreare ciò distruggere un
che è stato distrutto. Con Mente può indebolire le volontà, fantasma funzionano anche su un mago
ripristinare ciò che le vittime provavano una volta, o evocare fantasma. I maghi spettrali possiedono
episodi di follia. Se un fantasma esercita il suo comando su tutte le qualità (e tratti base) dei fantasmi, ma la
Spazio, l’influenza può spingersi molto più lontano di quanto loro magia è individuabile da qualsiasi mezzo capace di rivelare
un occultista vivente potrebbe sospettare. Le leggende par- i maghi mortali. Chiunque sia dotato della stessa conoscenza
lano di fantasmi moderni in grado di sfruttare le tecnologie occulta (o lo stesso Arcanum) del mago fantasma è in grado di
più avanzate – televisioni, telefoni cellulari, videocassette riconoscere la sua magia per quello che è (invece di scambiarla
maledette e perfino la Rete – per raggiungere i nemici che li per i poteri di un fantasma). I necromanti possono vedere
minacciano, per quanto essi tentino di fuggire lontano. (usando l’Arcanum della Morte) l’influenza del fantasma sul
Le ancore di un mago fantasma sono ben sorvegliate e mondo, comprese le persone e i luoghi a cui esso è ancorato.
meticolosamente curate, ma la sua presenza esercita un’in- I maghi non solo possono individuare i maghi fantasma,
fluenza corruttrice. Quando il fantasma applica la magia per ma anche la contromagia per contrastarli. L’esistenza di tali
difendere ciò che ritiene una minaccia per l’ancora, qualsiasi orrori è semplicemente un segno che la vera magia, come
Paradosso che si verifica agisce sull’ancora prima di influen- il vero male, non è limitata alla realtà che conosciamo. La
zare il mago fantasma. Proprio le persone e i luoghi che il morte stessa non può necessariamente limitare il potere – o
fantasma protegge rischiano di fare la stessa fine del mago i pericoli – della magia.
deceduto. Se il mago fantasma è morto in maniera violenta,
i suoi protetti potrebbero subire la medesima sorte. Quando Elton Owens (Deceduto)
un mago muore suicida, potrebbe convincere altri a seguirlo Citazione: Non puoi averla. Nessuno può averla.
nella morte. I conflitti col mondo esterno, ironicamente, Background: I maghi vivono in due mondi. Una volta
spingono il mago a distruggere ciò che un tempo amava. Se Risvegliati alla magia, hanno a che fare con forze invisibili e
non è stato scoperto già, un mago fantasma può esercitare pericoli soprannaturali. Devono comunque vivere nel mondo
questo processo più lentamente. Nonostante tutte le migliori materiale, e a volte incontrano individui che appartengono
intenzioni, un’ombra oscura nella psiche del mago lo spinge alla loro vita precedente. Elton Owens fu lacerato tra i due
a distruggere quegli stessi legami che lo sostengono e lo an- mondi. Scoprì la magia poco dopo essersi innamorato di una
corano al mondo. Le persone e i luoghi che trattengono qui giovane sensitiva chiamata Melissa, un Proximus (si veda “I
il mago decadono nella polvere e nella follia. Proximi: Eredi Magici”, pag. 334***). La donna era inten-
L’influenza corruttrice di un mago fantasma è molto più facile samente curiosa riguardo alla vita che Owens conduceva,
da notare per un mago vivente rispetto a un indagatore non anche se lui faceva del suo meglio per tenerla al riparo dalle
illuminato del soprannaturale. Gli stessi metodi che possono orribili verità che conosceva riguardo al mondo.
328
invocare una maledizione di qualche tipo (simile all’omonima Numina: Contromagia (riserva di dadi 10). Il guardiano
magia di Fato). Un razziatore di tombe in cerca della fontana può usare questo Numen come contromagia istintiva contro
della giovinezza, per esempio, potrebbe essere condannato a qualsiasi forma di magia, compresi gli incantesimi celati. Deve
vedere la sua carne marcire e corrompersi lentamente nel corso spendere un punto Essenza ed eseguire un tiro di Prestanza
dei secoli. (Gli Atlantidei erano animati da un crudele senso + Accuratezza. Se i successi ottenuti dal guardiano sono pari
della giustizia.) Le leggende parlano di molti oggetti maledetti o superiori a quelli dell’incantesimo, l’incantesimo viene
di questo tipo (come suggerito più sotto), ma gli artefatti Atlan- contrastato.
tidei sono particolarmente pericolosi anche perché gli spiriti Tabù: Il Mirmidone fu scolpito da un arcimago Atlantideo
dei templi continuano a vegliare su di essi dopo che sono stati i cui capolavori divennero leggendari. Un potente mago del
trafugati. La conoscenza, quale che sia la sua forma, comporta Mysterium riuscì a catalogare le sue cinque più grandi opere,
sempre un prezzo da pagare. assieme ai metodi da usare per avvicinarsi a esse. Alcuni
Dato che i guardiani dei templi hanno continuato a esistere frammenti di queste antiche conoscenze sono sopravvissuti
per molti millenni, si crede che sia impossibile distruggerli. Se in un tomo alchemico del 15° secolo che pochi conoscono.
una generazione scopre un modo per sopraffare un guardiano, Dei Cinque Metalli Volgari e del Loro Significato contiene un
tale guardiano può tornare un anno dopo, 10 anni dopo, o passaggio in cui vengono menzionati cinque animali mitologici
addirittura un’intera vita dopo. Un cercatore di conoscenze – che sono, in realtà, le forme dei cinque guardiani scolpiti
perdute che ritiene di aver distrutto un guardiano potrebbe dall’Atlantideo. Le conoscenze alchemiche del volume hanno
incontrarlo di nuovo quando si riforma, specialmente se un’utilità marginale, ma uno studioso di magie potrebbe capire
possiede ancora l’artefatto o le conoscenze che aveva rubato. che alcuni dei rituali possono essere modificati per alterare i
E tuttavia, in molti casi, le conoscenze degli antichi risulta- cinque guardiani di marmo. Studiando il tomo, un mago può
no talmente preziose che i maghi sono disposti a correre il apprendere i gesti sacri e i rituali usati per opporsi ai torreg-
rischio. I maghi bramosi di potere accorrono verso il premio gianti colossi Atlantidei. (È necessaria un’azione prolungata
sperato con una velocità tale che nemmeno gli dei riescono a di Intelligenza + Accademiche, con un numero bersaglio di
fermarli – ma fin troppo spesso, i guardiani dei templi violati cinque successi per ogni guardiano. Il guardiano non potrà
sono pronti a inseguirli altrettanto velocemente. più contrastare gli incantesimi improvvisati del mago).
Mirmidone Marmoreo Ananke
Citazione: La conoscenza degli antichi è sepolta in questo luogo. Lo spazio e il tempo non possono porre limiti alle azioni dei
E ora anche tu ti unirai al suo sonno eterno. maestri della magia. In un’epoca più antica alla storia, gli Atlan-
Background: In un tempo più antico della storia, un tidei incaricarono alcuni potenti spiriti di fare da portavoce del
artigiano Atlantideo applicò la sua conoscenza della magia loro volere nel mondo, per assicurarsi che le loro convinzioni
all’arte della scultura. Combinando il tocco dell’artista coi sarebbero sopravvissute. Prima della Caduta di Atlantide, i loro
rituali dello stregone, creò cinque capolavori dalle sembian- elaborati rituali crearono degli avatar che sarebbero riusciti a
ze di creature mitologiche. Il più grande tra questi era una tornare anche molto tempo dopo la scomparsa dei loro padroni.
scultura di marmo, un ciclope gigante armato di tridente e Quando le profezie si compirono e i pericoli divennero realtà,
scudo. Gli stregoni Atlantidei rimasero talmente colpiti da gli avatar del destino ricomparvero. (In termini di gioco, magie
questo costrutto dell’occulto che lo nascosero all’interno di di Tempo o Fato di livello da arcimago definiscono
uno dei loro templi, dove sarebbe sopravvissuto al trascorrere gli “attivatori” che provocano il ritorno di
dei secoli. Un arcimago Atlantideo decise poi di utilizzarlo queste apparizioni.) Temendo ciò che
come guardiano del tempio, per montare la guardia a un sarebbe potuto accadere in futuro,
arsenale di armi magiche. i profeti Atlantidei
Suggerimenti di Narrazione: L’arcimago che utilizzava crearono dei ser-
questo tempio non voleva che le sue armi cadessero nelle vitori spirituali
mani di semplici soldati. Soltanto uno studioso poteva capire che sarebbero
quando l’uso di simili forze sarebbe stato necessario, quindi rimasti inerti
soltanto un mago avrebbe potuto imparare i rituali in grado di
placare il guardiano. Come per gli altri guardiani dei templi,
questo protettore è difficile da distruggere con la sola perizia
nelle armi o potenza magica. All’interno del tempio, la ragione
può trionfare laddove la violenza fallisce.
Rango: 2
Attributi: Prestanza 5, Accuratezza 5, Resistenza 5
Volontà: 10
Essenza: 15 (massimo 15)
Iniziativa: 10
Difesa: 5
Velocità: 18
Taglia: 8
Corpus: 13
Influenze: Pietra 4. Il Mirmidone può plasmare le statue di
marmo attorno a sé trasformandole in meccanismi di difesa.
Quando qualcuno entra nel tempio, la statua di marmo si
anima. Può sigillare tutte le uscite dal tempio nel giro di un
attimo e creare un effetto simile all’incantesimo di Forze 5
“Terremoto” (pag. 164), infliggendo danni con la caduta delle
macerie pari ai successi ottenuti (su ogni creatura e ogni cosa
in un’area definita dal numero di successi, come indicato nella
descrizione dell’incantesimo).
330
Suggerimenti di Narrazione: Il padrone dell’ananke sapeva stati abitati così tanto a lungo o definiti da emozioni talmente
riconoscere la bellezza, ma era totalmente privo di compas- estreme che la loro coscienza, lentamente, si è risvegliata.
sione per gli altri. Grazie all’Arcanum della Mente, usava e Per “genius territorialis” si intende lo spirito o la coscienza
gettava via le persone con la stessa facilità con cui sapeva di un luogo: una casa, un quartiere o perfino un’intera città.
manipolare le loro emozioni. L’ananke contatterà qualsiasi È una gestalt (o spirito collettivo) che rappresenta le anime
mago che sia dotato di un Destino correlato in qualche modo delle innumerevoli persone che sono vissute e morte in quel
alla profezia dell’Atlantideo (può trattarsi di un destino che luogo. Lo spirito di un luogo continua a esistere in un genius
riguardi una storia d’amore, una persona amata, la bellezza territorialis o genius loci – da non confondersi con un locus
o una donna attraente). Le circostanze precise non devono spirituale, un luogo che genera Essenza.
essere necessariamente le stesse, purché il mago prescelto Il senso di identità dello spirito è talmente forte da resi-
abbia a che fare con temi analoghi nella sua vita. Quando stere a qualsiasi tentativo di ridefinirlo o alterarlo. Quando
questo mago viene trovato, l’ananke gli parla della sua ricerca una cabala prova a cambiare la realtà in una vasta area nei
dell’erede di un’antica stirpe, che assomiglia alla donna che pressi di un genius territorialis – come nel caso di un mago
l’Atlantideo amava. L’ananke non potrà avere pace finché che occupi una Dimora o usi magie di Primo per creare una
non troverà l’erede. Sorgente – il genius territorialis oppone resistenza. La sua
Una volta scoperto l’erede della magia, gli eventi volge- reazione più immediata è quella di restituire colpo su colpo,
ranno al peggio. L’ananke deve aiutare il mago prescelto a ricreando eventi passati, evocando spiriti, sabotando le
“ereditare” le conoscenze magiche del suo antenato, e inter- strutture o alterando le memorie. I maghi non sono gli unici
preta questa missione aiutandolo a ottenere una posizione di a correre dei rischi nella lotta con un genius territorialis.
potere e prestigio nella comunità dei Risvegliati. Man mano Molti eventi misteriosi possono turbare la vita di chiunque
che l’avatar passa da una guida all’altra procedendo nella sua tenti di alterare drasticamente un luogo del genere. Una serie
missione, la cabala dovrebbe rendersi conto della facilità con di incidenti danneggia i macchinari. Gli edifici crollano. La
cui il suo vecchio padrone usava e abbandonava i suoi amori. terra stessa sembra aprirsi in due. Gli animali assaltano gli
Dal momento che fu una forma travisata di amore a creare intrusi senza alcun motivo.
l’ananke, il mago verrà tentato di usare e scartare i possibili Chi offende un genius territorialis o tenta di alterare la sua
amori che incontrerà lungo la sua scalata al potere. Perfino gli vera natura lo costringe a usare i suoi Numina per ricreare
sconosciuti si innamoreranno di lui o lei, e si distruggeranno la vecchia identità. Un classico esempio è quello della casa
nel desiderio di aiutarlo o aiutarla in qualsiasi modo. infestata, dove vengono riproposti eventi terribili e antiche
Rango: 3 sofferenze anche quando i suoi abitanti sono scomparsi da
Attributi: Prestanza 6, Accuratezza 5, Resistenza 5 tempo. Gli investigatori più ingenui si convincono spesso
Volontà: 11 che i corridoi di un’abitazione di un genius territorialis siano
Essenza: 20 (massimo 20) popolati da fantasmi, ma in realtà è la località senziente a
Iniziativa: 11
Difesa: 5 usare i suoi Numina per evocare paure, proiettare illusioni e
Velocità: 16 far trasudare sangue dalle pareti. Lottare contro questo male
Taglia: 5 è ben più di un semplice scontro con un singolo fantasma.
Corpus: 10 Se un mago vuole porre fine al genius territorialis, non può
Influenze: Amore 3 limitarsi ad alterare gli spiriti che popolano la casa o la casa
Numina: Fato 5. In qualità di avatar del Fato, i Numina stessa. Deve cambiare la natura della realtà attorno alla casa,
di questo spirito assomigliano agli incantesimi dell’Arcanum un’impresa che non si compie alla leggera.
del Fato. Deve spendere un punto Essenza ed eseguire un Qualsiasi luogo dotato di uno zeitgeist sufficientemente
tiro di Prestanza + Accuratezza per lanciare un incantesimo. potente, capace di essere stato all’apice delle sue forze, vivo
Quando usa una di questa capacità, l’ananke non rischia di e pienamente connesso allo spirito di un’epoca, racchiude il
provocare il Paradosso. potenziale per diventare un genius territorialis. Un luogo o un
Contromagia (riserva di dadi 11). L’ananke può usare terreno sacro può produrre eventi miracolosi, convincendo i
questo Numen come contromagia istintiva alle magie del maghi che le divinità rappresentate lì siano davvero esisten-
Fato e dello Spirito (compresi gli incantesimi celati) mirati ti, come supplicanti e adoratori hanno sempre riaffermato
su di lei o usati per interferire con la sua missione. Quando quel credo nel corso di innumerevoli cerimonie. Un genius
lo fa, spende un punto Essenza ed esegue un tiro di Prestanza territorialis dotato dei Numina adeguati può convincere chi
+ Accuratezza. Se i suoi successi sono pari o superiori a quelli lo minaccia di stare veramente in un’altra epoca, quando il
dell’incantesimo, l’incantesimo viene contrastato. suo zeitgeist era forte.
Tabù: Il mago Atlantideo aveva un’idea distorta di ciò che Alcuni luoghi storici sono perfino in grado di manifestare
era l’amore, convinto che si potesse esprimere soltanto attra- degli avatar che incarnano il loro aspetto del passato. I Dor-
verso il sacrificio altruistico. L’ananke che ha creato non può mienti potrebbero non notare questi spiriti anacronistici, ma
influenzare nessuno che sia veramente innamorato di un’altra i maghi sono più portati a rendersi conto che la persona con
persona, perché il sentimento puro rivela la motivazione cui stanno parlando rappresenta, per esempio, un turista che
dell’ananke come un’ombra del vero amore. aveva visitato quel luogo migliaia di volte, un fanatico che lo
proteggeva, un maniaco che vi aveva commesso un’atrocità, o
Genius Territorialis una vittima morta laggiù. Un investigatore del soprannaturale
può scacciare queste apparizioni pensando di aver purificato il
Un luogo fisico è qualcosa di più della semplice materia,
luogo dalla presenza di semplici fantasmi, ma l’avatar è soltanto
almeno per un mago o uno sciamano degli spiriti. Le anime
una marionetta che agisce su incarico del genius dietro di lui.
illuminate possono percepire la risonanza di un luogo, in-
Si dice che intere città possano contenere numerosi genius
fluenzata dagli eventi che sono avvenuti o una forte emozione
territorialis addormentati, pronti a risvegliarsi se una minaccia
che è stata provata in quel punto. Che si tratti di un singolo
titanica alla realtà dovesse incombere. In tali casi, un avatar
luogo che è stato lo scenario di qualche atrocità, oppure di una
potrebbe assumere un aspetto umile come quello di un mago
grande città segnata da una tragica storia, qualsiasi località
di poco conto, ma racchiudere la determinazione e la forza di
fisica può disporre di un’aura o un riflesso spirituale in grado di
milioni di anime che sono vissute e sono morte lì.
rivelare la sua vera natura e il suo passato. Alcuni luoghi sono
332
Mortali
nella speranza di poter disperdere un potenziale gruppo di
asserviti prima che i nemici possano usarlo per colpire.
Di per sé, nessun asservito può costituire una minaccia nei
Anche se alcuni maghi considerano gli umani semplice- confronti di una cabala vigile, ma le cospirazioni che preve-
mente come un gregge di bestiame addormentato nel suo dono la manipolazione degli umani solitamente finiscono
recinto (che il gregge chiama “appartamenti”), un numero per coordinarne molti. Gli asserviti fungono da occhi e da
inaspettato di mortali può cogliere di sorpresa anche il più orecchie dei loro padroni segreti, vanno in cerca di attività
cinico dei maghi. I mortali sono ovunque. Alcuni di essi sono sospette anche quando conducono la loro vita di routine. A
Dormienti, ma altri sono Sonnambuli che possono vedere, e volte alcuni di loro agiscono per spostare qualcosa di fisico
perfino ricordare, l’uso della magia. – un oggetto, un Artefatto, un’arma – da un lato all’altro
della città, facendolo passare di mano in mano, da un co-
Mortali Asserviti spiratore all’altro. Potrebbero compiere sacrifici di piccola
entità, contrassegnare un edificio con alcuni simboli arcani,
Le creature soprannaturali, i maghi Risvegliati e gli individui preparare l’immolazione richiesta per richiamare uno spirito,
dalla volontà eccezionale esercitano tutti il loro impatto sul o semplicemente osservare le attività dei rivali in cerca di un
mondo. Dimostrano una forte resistenza nei confronti di coloro punto debole. Gli esseri soprannaturali più potenti possono
che vorrebbero usare dei poteri soprannaturali per manipolarli impiegare intere squadre di asserviti, assegnando loro le parti
o controllarli. Alcuni rari mortali dispongono di altre difese marginali di un progetto che poi verrà portato a termine da
contro la magia e il soprannaturale, per esempio l’intuizione altri esseri. Seguire le tracce delle azioni di un asservito è
di un medium, l’istinto di un cacciatore di fantasmi o i doni comunque una tattica prudente, ma le azioni enigmatiche di
di un eredità magica (nonché i Pregi Senso del Pericolo e un culto potrebbero iniziare ad avere senso soltanto se viene
Senso Occulto). colto lo schema delle azioni collettive di tutti gli altri.
Così come esistono dei mortali resistenti per natura alla Una squadra di asserviti coordina le azioni in modi a
magia, ne esistono altri particolarmente deboli. Molte leg- volte non immediatamente evidenti. Eventi in apparenza
gende e teorie contrastanti si sforzano di spiegare il perché scollegati vanno al loro posto e mettono in atto un inganno
dell’esistenza di queste anime più deboli. Forse perché le meticolosamente preparato. Un passante casuale potrebbe
loro vite sono vuote e disperatamente prive di significato. forare i copertoni dell’auto di un mago un minuto prima,
Forse perché molto tempo fa i loro antenati appartenevano e un altro potrebbe avvicinarsi per offrire aiuto un minuto
a una classe di servitori che obbediva al volere di un ordine dopo. Mentre il mago è distratto, un terzo asservito apre la
Atlantideo corrotto. I cinici affermano che è stato il “mondo portiera della macchina e ruba il volume rilegato in pelle
moderno” a fiaccare la volontà di queste vittime, riducendoli sul sedile anteriore, o lascia un messaggio di minacce su un
a una massa di ottusi impiegati e consumatori senza cervello, volantino sotto il tergicristallo. Quando vengono affrontati
ciechi a qualsiasi questione spirituale. O forse, come alcuni apertamente, gli asserviti non sanno mai dire perché fanno
temono, esistono alcune creature prive di anima, in mezzo alla le cose che fanno, e solitamente tornano alla loro normale
gente, che si fanno passare per esseri umani. Quale che sia il coscienza di sé non appena i maghi li affrontano o li esaminano.
motivo, alcune persone mostrano una particolare debolezza Gli assalti fisici o gli atti di intimidazione possono fermarli,
nei confronti della magia e sono facilmente soggiogati dagli ma mettono anche in dubbio la salute mentale del mago agli
incantesimi di Mente e Fato. Diventano pedine particolar- occhi della gente comune.
mente utili nei conflitti tra i vari ordini mistici, fintantoché Gli asserviti sono armi pericolose, dal momento che sono
i maghi abbandonano qualsiasi remora morale a sfruttarli. manipolati tramite la magia, ma non sono mai consapevoli
Le entità malvagie soprannaturali che necessitano di un di ciò che accade. Anzi, come tutti i Dormienti, possono
ospite umano sono attratte dagli asserviti, oppure sono do- interferire con la magia solo quando assistono a essa. Quando
tate dei poteri adatti a trovarli. I Veggenti del Trono sono gli Esarchi o i loro servitori sospettano che ci sia qualche
particolarmente abili nel controllare gli asserviti. Quando gli magia all’opera, a volte spostano uno o due asserviti sulla
Esarchi devono intervenire direttamente nel nostro mondo, si scena affinché facciano da testimoni, per interferire con gli
dice che inizino sfruttando gli individui più suggestionabili o incantesimi del mago in questione. Se le entità ultraterrene
dalla mente più debole. I maghi più spregiudicati giustificano che muovono un asservito sono particolarmente potenti,
questo controllo affermando che alcuni umani non possiedono potrebbero concedere al soggetto forza o velocità sopran-
un’anima completa, o che soltanto i Risvegliati sono dotati naturale. Questo solitamente consuma l’asservito, poiché
di un’anima intera. Quindi, la sicurezza o la sopravvivenza lo sottopone a un controllo magico così brutale che la sua
di un asservito è assai meno importante dei progetti dei suoi stessa Incredulità devasta gli incantesimi di comando, ma non
superiori. I circoli dei Veggenti e le forze soprannaturali pos- prima di aver tentato un qualche gesto suicida a beneficio dei
sono coordinare anche grossi gruppi di asserviti, rivelandosi piani del suo padrone. Corre voce che gli esponenti più alti
personalmente solo quando le loro complesse preparazioni dei Veggenti del Trono usino e gettino i loro asserviti con
sono state ultimate. allarmante frequenza, cancellando le loro menti e alterando
Se un mago è particolarmente paranoico, potrebbe arri- i loro ricordi per coprire le tracce.
vare a sospettare di qualsiasi persona che passi per la strada, I maghi possono cercare specificamente dei segni che indi-
pensando che lavori per qualche potenza nascosta. Un indi- chino se una persona è controllata o manipolata magicamente,
viduo solitario dall’altra parte della strada del suo sanctum ma più è potente il rivale, più è difficile da discernere la sua
di periferia ha annotato i suoi orari di entrata e di uscita dal influenza. Le forze dichiaratamente malevole non agiscono in
sanctum. Un gruppo di affaristi locali nel vicinato ha formato segreto. Sono dirette nelle loro manipolazioni, al punto che
una confraternita, senza rendersi conto che il loro pasticciare un mago può identificare un asservito semplicemente guar-
con le pratiche dell’occulto ha evocato degli spiriti pronti a dandolo in faccia. Dopo aver ceduto del tutto alle menzogne
impossessarsi di loro. Un raduno di seguaci religiosi all’uni- del nostro mondo, i disperati e i senz’anima non possono che
versità persegue una visione distorta della realtà e considera agire secondo il volere dei loro padroni nascosti.
una cabala di maghi una minaccia alla sua causa. Temendo le
cospirazioni, gli stregoni tengono sempre gli occhi aperti in
cerca di anomalie nei consueti comportamenti degli umani,
334
Cacciatori di Streghe
del pericolo che incombe su un luogo,
ma forse non di quello che incombe su
La natura umana ci spinge ad avere paura di un oggetto.
Artefatti
quello che non riusciamo a capire. Nell’Epoca dei
Roghi, decine di migliaia di persone morirono a
causa di questa paura, bruciate vive per l’accusa Gli Artefatti sono oggetti unici creati in
di stregoneria. Fin dai tempi dell’Inquisizione, uno dei Regni Superni. Non sono oggetti di
i maghi hanno imparato a non sottovalutare questo mondo, in senso letterale. I maghi
le conseguenze dell’indiscrezione, tenendo possono tentare di imitare i loro poteri
nascosta la loro vera natura alla gente or- con l’incantesimo di Primo 3 “Infondere
dinaria che non riuscirebbe mai a capire. Oggetto” (pag. 210), ma il risultato non
L’Incredulità dei Dormienti interviene per è lo stesso. La risonanza di un Artefatto
oscurare gli atti di magia aperta… ma a è sempre speciale e trasmette echi
volte, la gente spaventata vede cose che non del regno da cui proviene. I maghi
può comprendere. credono, ma non possono provare,
I cacciatori di streghe sono rari. Dopotutto, che questi oggetti siano in grado
l’impresa di dare la caccia e uccidere a sangue di rivelare dei segreti riguardo
freddo un essere umano non è cosa da prendersi ai loro regni d’appartenenza a
alla leggera. Tuttavia, un cacciatore di streghe quei ricercatori che li studiano
non deve necessariamente uccidere la sua preda. con perseveranza.
Molti dimostrano lo stesso comportamento Di seguito sono descritti alcuni
che ci si aspetterebbe da qualsiasi indivi- esempi di Artefatti, tutti famosi
duo bigotto e di mentalità ristretta. Le nella storia dei Risvegliati, le cui
minacce e le intimidazioni sono molto leggende e i cui proprietari precedenti
più facili da elargire che non gli atti di sono stati annotati in determinate
violenza diretta. Sabotare l’automobile o biblioteche (informazioni che possono
la dimora di qualcuno dovrebbe essere sufficiente ad allon- essere trovate con studi o accorgimenti adeguati).
tanare i “diversi”. Se questo non funziona, lo scontro può
degenerare nella violenza. Il Marchio di Qazalak (Artefatto •••)
Il fatto stesso che un cacciatore di streghe tenga d’occhio Durezza 2, Taglia 1, Struttura 3
attentamente un mago incrementa le possibilità che prima Capienza di Mana: massimo 11
o poi assista a un atto di magia – o che il mago osservato Il Marchio di Qazalak è un tatuaggio, anche se non un
decida di usarne una. Coloro che ignorano l’esistenza della normale tatuaggio da dipingere sul corpo. È un oggetto vero
magia trovano altri motivi per odiare la gente, tra cui i soliti e proprio che può essere prelevato da un corpo e applicato su
stereotipi relativi alla razza, al sesso, all’etnia, alla politica un altro, come una pellicola di cellophane. Il portatore attuale
e alle loro origini. I fanatici religiosi potrebbero addirittura deve cederlo spontaneamente; non può essere prelevato con
affermare la presenza di un Avversario di natura satanica in la forza, anche se può essere danneggiato infliggendo alla
mezzo alla gente, chiedendo a tutti gli individui di mentalità sua Struttura danni letali o aggravati, nel qual caso anche il
analoga di agire per difendersi. I cacciatori di streghe più portatore subisce un danno equivalente alla Salute. Gli aggres-
pericolosi sono quelli che si organizzano, che trovano altri sori tuttavia subiscono una penalità di -4 contro il bersaglio,
come loro attraverso i gruppi religiosi, i siti internet, i gruppi sempre che riescano a vedere il tatuaggio (penalità di -5 se il
di studio, le classi o perfino nei piccoli gruppi militari. Se un tatuaggio è nascosto sotto i vestiti ma l’aggressore ha una vaga
fanatico riesce a convincere un altro fanatico a schierarsi dalla idea di dove sia). L’Artefatto continua a funzionare finché
sua parte, la minaccia di smascherare il mago può rivelarsi tutti i suoi punti Struttura non vengono distrutti.
pericolosa quanto la minaccia della violenza. Il Marchio è una strana spirale uncinata avvolta attorno
Quando qualcuno si imbatte nel soprannaturale ripetuta- alla vaga sagoma di un volto, delle dimensioni di un dollaro
mente, l’odio può trasformarsi in ossessione. Molti di coloro d’argento. I tentativi di descrivere i lineamenti precisi del volto
che si proclamano cacciatori di streghe hanno le doti innate riprodotto sembrano fallire sempre. Si crede che il tatuaggio
necessarie per pedinare e spiare qualcuno, ma ricorrere alla provenga dal Regno Superno del Pandemonio.
violenza diretta è una scelta che richiede un maggiore sforzo Il portatore del Marchio può attivarlo (con un tiro riuscito
di volontà. All’inizio un cacciatore di streghe usa le armi di Gnosi + Vita) per ottenere un potere contingente che imiti
più semplici: una spranga, una mazza da baseball o un altro l’incantesimo di Vita 1 “Purificare il Corpo” (pag. 253), che
oggetto pesante da impugnare. Queste armi basteranno finché lo aiuta a espellere droghe, veleni e tossine.
non sarà pronto a ricorrere ad armi più letali, allenandosi
a un poligono di tiro o addestrandosi a combattere. Molti Moneta del Re Giullare (Artefatto ••••)
cacciatori di streghe conoscono le basi del combattimento, Durezza 6, Taglia 1, Struttura 7
e soltanto gli individui più ossessionati riescono a mettere Capienza di Mana: massimo 11
insieme conoscenze dell’occulto a sufficienza da capire a cosa Questa moneta d’argento porta impressa l’effigie di un
devono far fronte. Col tempo, la loro ossessione e un ulteriore nobile sovrano. Invece della corona, però, il re indossa un
addestramento li rendono sempre più pericolosi. cappello da giullare medievale. Sul lato opposto campeggia
Altre Minacce
l’immagine di due bacchette incrociate con una fiamma cen-
trale. Molti credono che questa moneta abbia avuto origine
in Arcadia, sebbene nessuno sappia dire con certezza se da
Il pericolo non si presenta soltanto sotto forma di creature di quel regno provenga soltanto l’argento grezzo utilizzato o la
carne o spirito. Anche gli oggetti e i luoghi possono risultare moneta vera e propria.
pericolosi o addirittura letali. Forse queste sono le minacce Chiunque porti addosso la moneta ottiene i benefici del-
più inaspettate; la Vista Magica può avvertire uno stregone l’incantesimo di Fato 1 “Flusso Quantico” (pag. 134), che
336
del mondo degli spiriti, la maledizione può avere effetto senza di Emma Cartwright. Si è incatenato al gioiello e ora spinge
timore di venire scoperta. i proprietari a cedere ai loro impulsi di gelosia e collera, che
Ogni oggetto magico ha una precisa origine. Un mago im- generano Essenza sufficiente ad alimentare lo spirito e impe-
pazzito ne può creare alcuni per portare a compimento i suoi dirgli di discorporarsi oltre il Guanto.
piani, se mai gli alteratori dovessero scomparire dal mondo. Rango: 2
I demoni e le altre creature esterne attirano le loro poten- Attributi: Prestanza 3, Accuratezza 2, Resistenza 3
ziali vittime con potenti Artefatti, in modo da radunare gli Volontà: 6
alleati e la forza necessaria per intrappolare un mago ignaro. Essenza: 15 (massimo 15)
Iniziativa: 5
Gli oggetti spiritualmente maledetti sono spesso posseduti, Difesa: 2
poiché si trovavano sulla scena di un evento tragico o vio- Velocità: 8
lento. Invece di fuggire nel Crepuscolo, gli spiriti evocati Taglia: 3
si vincolano a un oggetto fisico del nostro regno. Un mago Corpus: 6
malevolo di un’era lontana potrebbe spingersi oltre il tempo Influenze: Gelosia 3
stesso, se una vittima consenziente riuscisse a trovare una Numina: Amore e Odio (riserva di dadi 4). Spendendo
delle sue letali reliquie dimenticate. Il male può assumere un punto Essenza, lo spirito può incitare una vittima mortale
molte forme, e molti mali si nascondono assopiti all’interno a cedere a un desiderio passionale o un impulso omicida. Il
degli oggetti maledetti. portatore del gioiello può effettuare un tiro istintivo e con-
Lo Smeraldo Cartwright
trastato di Fermezza + Autocontrollo. Se il tiro per resistere
fallisce, il risultato è quello del Numen Compulsione, che
Citazione: (della donna che lo possiede) Non posso ridar- consente allo spirito di controllare la vittima. Le azioni del
telo. Appartiene a me ora. Io sarò incredibilmente ricca, e tu portatore devono sembrare motivate dall’odio o dall’amore.
sarai morto.
Background: Emma Cartwright aveva tutto nella vita.
Riuscì a sfuggire a un lavoro logorante da cameriera grazie
a un ricco industriale, che si innamorò di lei non appena la
vide. La loro favola si concretizzò in un sontuoso matrimonio,
e il suo premuroso marito la coprì di regali. Il più grande fu
una collana di smeraldi che ricevette per il suo anniversario.
Emma aveva tutto quello che voleva… ma suo marito, a
quanto pare, voleva di più.
Cinque anni dopo, Mr. Cartwright ebbe una relazione con
un’altra donna. Una sera Emma scoprì la tresca, entrando in
camera e scoprendo all’interno sua sorella più giovane che
non indossava nulla – tranne lo smeraldo Cartwright. Suo
marito e sua sorella saltarono in piedi, ma non riuscirono mai
ad arrivare alla porta. Un attizzatoio da caminetto spaccò il
cranio di Mr. Cartwright e la collana di smeraldo fu l’ideale
per strangolare la sua amante. La gelosia e la rabbia guidarono
la mano di Emma.
Lo Smeraldo Cartwright era stato di proprietà di cinque cop-
pie diverse prima di allora; ogni coppia che lo possiede, prima
o poi, va incontro alla tragedia. La pietra preziosa è talmente
grande che non si accontenta di rimanere in cassaforte o in
una teca. Anche se è stata rimossa più volte dalla collana a
cui è attaccata, prima o poi finisce sempre per macchiarsi di
sangue. Ora appartiene a un mago facoltoso determinato a
spezzare la sua maledizione per sempre.
Descrizione: L’inestimabile smeraldo è incastonato in
un’elegante collana. La pietra è stata tolta e rimessa a posto
più volte, ma stranamente, il sangue che prima o poi finisce
per macchiare la collana non sembra mai contaminare lo
smeraldo.
Suggerimenti di Narrazione: È soltanto questione di
tempo prima che il mago proprietario della pietra vada
incontro alla morte. Non potrà resistere all’impulso di
regalarla a una vittima innocente. Fate in modo che
la cabala dei giocatori scopra il cadavere. Potrebbe-
ro decidere di offrire l’oggetto a qualcun altro, di
nasconderlo o di distruggerlo. La gemma potrebbe
scegliere qualcuno della cabala come suo prossimo
proprietario. Il gioiello è talmente abbacinante da
sopraffare chiunque sia in cerca di amore e fedeltà,
ma la sua bellezza esige un prezzo: deve essere
pagata col sangue e con le anime.
L’oggetto in realtà è la catena di uno spirito
della gelosia del Crepuscolo. Lo spirito è stato
attirato oltre il Guanto dal duplice omicidio
338
stati accumulati centinaia di cadaveri su una pila funeraria, predatrici e sulle loro motivazioni (solitamente quelle a
un campo di fiori dove fate di bellezza mozzafiato danzano cui il mago potrebbe dare la caccia fuori dal Margine). Se
alla luce del sole, o una piana dove la nebbia assume for- beve l’acqua da una delle sue impronte, aggiunge due dadi
me vagamente umane. Esaminando attentamente questi a tali tentativi.
luoghi, un mago potrebbe ottenere fugaci rivelazioni sugli Dare la caccia al Mastino può essere pericoloso. Qualsiasi
eventi del mondo reale. mago che provochi un Paradosso nei suoi territori di caccia
Le criptidi non tollerano la cattura o la prigionia, dal mo- attira la sua attenzione. Il Mastino si mette sulle tracce del mago
mento che sono dedicate ai luoghi magici che forniscono loro responsabile dell’offesa per affrontarlo col suo Numen Occhi
sostentamento. (La parola “taumavoro” descrive una criptide della Follia. È possibile uccidere il Mastino, ma la creatura si
che si sostenta di energie magiche, di solito attraverso il tass. riforma sempre alla successiva notte di luna piena.
Sottratta dal suo habitat, la bestia morirebbe di fame). Molte Rango: 2
criptidi diventano cagionevoli al di fuori dei loro domini, Attributi: Prestanza 2, Accuratezza 4, Resistenza 2
quindi l’atto di catturarne una è un crimine che molti stre- Volontà: 4
goni non perdonano facilmente. Prevedere cosa accadrà a Essenza: 15 (massimo 15)
Iniziativa: 6
una criptide uccisa non è sempre facile. Alcune “svaniscono Difesa: 4
silenziosamente e delicatamente”, come se la morte rendesse Velocità: 13 (fattore di specie 7)
palese la loro natura impossibile. Quando il tempo può infine Taglia: 4
rivalersi della creatura, il suo corpo può decomporsi rapida- Corpus: 6
mente, trasmutandosi in una sostanza magica o ritornando a Influenze: Animali 5, Paura 2
essere materia comune. Numina: Raffica Congelante (riserva di dadi 6). Il Mastino
I negozi di curiosità spesso contengono esempi di abilissima può esalare una folata di vento gelido che congela uno spirito
tassidermia, che fondono assieme varie parti corporee per nel punto dove si trova. Si sottrae la Resistenza del bersaglio
creare nuove forme. Alcuni maghi insistono nell’affermare dalla riserva di dadi di Prestanza + Accuratezza del Mastino
che questi segmenti corporei un tempo appartenevano a prima di effettuare il tiro. Ogni successo congela lo spirito nel
criptidi vere e proprie, ridotte a componenti comuni. Altri punto dove si trova per un turno. Ogni uso di questa capacità
bollano subito queste storie come delle frodi. I più visionari costa un punto Essenza, e lo spirito non può esercitare questo
affermano di aver incontrato delle criptidi nei loro sogni e potere sulla stessa vittima per più di una volta al giorno. Il
nelle loro profezie, come se le specie più rare di queste bestie raggio è di 50 metri.
si fossero rifugiate nelle profondità del Tempo dei Sogni. Occhi della Follia (riserva di dadi 6). Questa capacità in-
Questo, naturalmente, è impossibile, ma ciò non scoraggia duce una demenza temporanea, una forma di paranoia in cui
i maghi più ottimisti dal credere che sia vero. Ogni voce, il testimone diventa la preda di un inseguitore immaginario.
diceria, avvistamento e leggenda incoraggia i più idealisti e i La vittima designata effettua un tiro istintivo e contrastato di
più sciocchi a mettersi in cerca di queste fragili creature im- Fermezza + Autocontrollo. La follia perdura fino all’alba o al
possibili. I maghi, sempre alla ricerca di significato e meraviglie tramonto successivo, a seconda di cosa giungerà per primo. Se
nel mondo, sono interessati alle creature impossibili come le la vittima vede il Mastino, fugge come se fosse sotto l’effetto
criptidi e ai messaggi enigmatici che esse riferiscono. del Numen Terrorizzare. Se la vittima non vede il Mastino,
Il Mastino di Hampton Heath
fugge da un ipotetico inseguitore immaginario (spetta al
Narratore descrivere gli effetti).
Citazione: (un ululato solitario, un raggio di luna e una Tabù: Il Mastino non può influenzare chi possiede una
raffica di aria fredda) Moralità o una Saggezza pari o superiore a 8. Può usare il suo
Background: Il Mastino vaga per le lande spettrali delle Numen Occhi della Follia solo su qualcuno che ha provocato
terre selvagge più remote. Attraverso i secoli, ha dato la cac- un Paradosso nei suoi territori di caccia.
cia a innumerevoli branchi di animali e spiriti della natura.
Il suo arrivo è preannunciato da micidiali venti gelidi, che I Prigionieri
mettono in fuga gli animali mortali e congelano gli spiriti
Le leggende parlano di antichi maghi impegnati a
dove si trovano. I suoi passi sono silenziosi come il vento, e
combattere mostri mitologici con poteri che sfidavano la
quei pochi cacciatori che lo hanno scorto affermano di aver
ragione. I Dormienti narrano le loro versioni di queste storie.
visto le sue impronte risplendere della luce della luna. Dicono
Ercole doveva uccidere l’idra, Beowulf sfidava Grendel, i
le leggende che un uomo che beva dell’acqua piovana da una
fomori emergevano dal mare e i draghi dormivano nelle
delle impronte del Mastino acquisirà i suoi istinti predatori.
loro caverne sotterranee. Queste sono tutte interpretazioni
Una storia parla di un uomo che fissò il mastino negli occhi e
dei mostri magici più antichi, offuscati dai fraintendimenti
impazzì, scorgendo la luce di migliaia di stelle laddove avrebbe
dei Dormienti e abbelliti da narrazioni più teatrali. I più
dovuto trovarsi il suo muso.
grandi e terribili di questi esseri non furono mai distrutti
Descrizione: Un gigantesco mastino avvolto nell’oscurità
davvero, solo messi in stallo fino al momento in cui sareb-
che va a caccia di prede alla luce della luna. Quei pochi che
bero emersi di nuovo. Sono senza tempo. Sono leggendari.
lo vedono ricordano solo la sua sagoma buia. Corre voce che
Sono i Prigionieri.
coloro che vedono la sua vera forma non tornino mai più nel
Quando la magia veniva usata apertamente nel mondo, gli
mondo civilizzato.
Atlantidei esiliarono le creature malvagie che non riuscirono
Suggerimenti di Narrazione: Il Mastino vive in un Mar-
a distruggere. Eppure, i Prigionieri riuscirono a trovare il modo
gine e insegue gli spiriti che riescono a farsi strada oltre il
di sfuggire dalle loro prigioni mistiche. Nemmeno i rituali e
confine tra i mondi. I maghi possono incrementare le loro
le interdizioni più potenti sono in grado di esiliare in via per-
probabilità di trovare il Mastino usando le loro magie dello
manente questi mostri. I documenti che rivelano l’ubicazione
Spirito. Le tracce conducono al suo territorio di caccia, dove
delle loro prigioni sono rari, e quei luoghi rimangono per lo più
le sagome degli spiriti massacrati sono a malapena visibili.
ignoti. Alcuni hanno ispirato le versioni travisate descritte nei
Le sue impronte risplendono alla luce della luna. Con un
vecchi bestiari – chimere, basilischi e altri terrori teratologici.
tiro di Gnosi, il mago che riesce a localizzare il territorio
Altri sono creature da incubo, esseri talmente orrendi da indurre
di caccia può cogliere delle rivelazioni sulle altre creature
alla follia soltanto rivelando le loro fattezze.
340
tuttavia, acquisire altri punti quando si renderà conto che ver assegnare anche dei punti Esperienza Arcana. I punti
altre leggende in realtà sono vere, per esempio il fatto che la Esperienza Arcana sono il “quid” che i giocatori si sono
luce del sole e il fuoco bruciano i vampiri in modo molto più meritati per aver fatto quel passo in più. Dal momento
grave rispetto agli umani. Inoltre, apprendere qualcosa sulla che possono essere utilizzati soltanto per incrementare la
società dei vampiri potrebbe essere un’esperienza abbastanza Gnosi, che è un tratto molto costoso (nuovi pallini x8),
nuova da meritare ulteriori punti. è improbabile che i punti Esperienza Arcana finiscano
• Un personaggio acquisisce un punto Esperienza Arcana per sbilanciare il gioco, anche se fossero presenti altri
ogni volta che risolve un enigma soprannaturale (presumibil- personaggi soprannaturali del Mondo di Tenebra che non
mente dopo aver fatto luce su di esso, come sopra descritto), per traggono gli stessi benefici dei maghi. I maghi, in quanto
esempio rivelando che la causa di un’“infestazione” è in realtà mortali, a volte possono aver bisogno di un piccolo extra
il risultato delle azioni ostili di un genius territorialis (vedi p. per progredire.
331), invece che di un fantasma come tutti pensavano. I giocatori non dovrebbero mai pretendere di ricevere
• Un personaggio potrebbe ottenere un punto Esperienza dei punti Esperienza Arcana. La loro assegnazione è
Arcana prendendo parte alla risoluzione di un dilemma so- sempre una scelta esclusiva del Narratore, che comun-
prannaturale da risolvere, per esempio scacciare uno spirito, que non dovrebbe dimostrarsi nemmeno troppo avaro.
liberare un fantasma o distruggere un oggetto maledetto. I punti Esperienza Arcana sono uno strumento mirato a
Se è stato l’agente principale che ha raggiunto la soluzione, spingere i maghi fuori dai loro sanctum per indagare sugli
potrebbe ottenere due punti. strani eventi del mondo. Rappresentano un’epifania per
• Qualsiasi esperienza nello Spazio Astrale in genere fornisce il personaggio, un momento di comprensione dell’occulto
solo punti Esperienza Arcana; il viaggio astrale è un’esperienza e dei Misteri, e dovrebbero essere assegnati allorchè un
troppo irreale per poter essere applicato al mondo reale. Il alteratore viene effettivamente temprato o cambiato da
Narratore è comunque libero di aggirare questa regola a sua un’esperienza. Rappresentano anche la sete del mago per le
discrezione. conoscenze occulte, e la “dose” che ottiene quando riesce
I punti Esperienza Arcana vengono assegnati in aggiunta a scoprire qualcosa. Non negate a un assuefatto la sua
ai normali punti esperienza assegnati alla fine di un capi- dose, ma non concedetegliela nemmeno gratuitamente.
tolo o di una storia. Il Narratore non dovrebbe trattenersi I punti Esperienza Arcana vanno guadagnati. Non sono
dall’assegnare i punti esperienza normali pensando di do- premi destinati agli alteratori sedentari.
344
mente litigiosi. (Si noti che se un insegnante muore, il legame capacità terrene. Un Sottile che usa il suo conseguimento di
con lui risulta ovviamente tranciato, ma l’apprendista non è Falsa Presenza (si veda pag. 354) senza accompagnarlo a un
obbligato a sacrificare un pallino di Volontà come se lo avesse incantesimo non lascia alcuna impronta magica. Qualunque
reciso volontariamente.) effetto materiale provocato dal conseguimento, tuttavia, è
Va ricordato inoltre che se un mago insegna un Retaggio evidente per chiunque, Dormienti compresi. Un Adepto
basato su un ordine a qualcuno che non fa parte dell’ordine Perfezionato (pag. 349-351) che sferra a qualcuno un pugno
stesso (a meno che non sia associato al suo Cammino), va con Forza potenziata dal suo conseguimento Forza del Ki (pag.
incontro a una perdita di fiducia e Status di Ordine, ma non 351) manifesta indubbiamente una potenza considerevole,
ci sono altri fattori che gli impediscono di tramandare un ma non vi è alcun segno che sia di natura magica.
Retaggio al mago di un’altra fazione. • Quasi tutti i conseguimenti non richiedono tiri di dado
Esempio: Sasha ha imparato il Retaggio Sottile (pag. 352- per l’attivazione. La spesa di un’azione istantanea è di solito
354) attraverso il proprio ordine, i Guardiani del Velo, anziché sufficiente. Si vedano le descrizioni dei singoli conseguimenti
tramite il suo Cammino (che è Acanthus, non Mastigos). Se per le possibili eccezioni.
successivamente insegna a un apprendista come diventare un • L’uso dei conseguimenti non costa Mana, anche quando
Sottile, ma quell’apprendista non è un Guardiano del Velo (o simula un incantesimo che normalmente lo richiede.
un Mastigos, per i quali il Retaggio è una vocazione naturale), • I conseguimenti non possono essere dissolti o contrastati,
quasi certamente perderà Status di Ordine per avere insegnato sebbene l’incantesimo di Primo 2 “Scudo Magico” (pag. 206)
qualcosa che i Guardiani considerano una loro eredità speciale, sia efficace contro di essi, come lo è verso qualunque altro
da condividersi soltanto con altri maghi Mastigos (anche i Ma- potere soprannaturale.
stigos di altri ordini). • Alcuni Retaggi hanno conseguimenti che utilizzano
un Arcanum primario diverso da quelli Dominanti del
Cammino genitore. Solo per quell’Arcanum, i maghi che
Oblazioni di Retaggio seguono tali Retaggi non sono limitati dalle normali restri-
I maghi che praticano un Retaggio non zioni sull’apprendimento degli Arcana Comuni o Inferiori.
devono trovarsi nei pressi di una Sorgente L’Arcanum primario del Retaggio può essere appreso come
quando eseguono l’oblazione appropriata per se fosse un Arcanum Dominante per il personaggio. Questi
ottenere punti Mana. (Per informazioni sulle lo può acquistare allo stesso costo in punti esperienza di un
oblazioni, si veda “Recuperare il Mana”, pag. Arcanum Dominante (nuovi pallini x5), e impararlo fino
77.) Possono trovarsi in qualunque luogo sia al quinto pallino senza necessità di ricorrere a un istruttore
appropriato per il loro Retaggio, come una di un altro Cammino.
località disabitata per gli Orfani di Proteo Esempio: L’Arcanum primario per i conseguimenti del Retaggio
(pag. 346-348) o i Viandanti delle Nebbie di Adepto Perfezionato è Vita, anche se questo Retaggio è legato al
(pag. 358-360), o un monastero per gli Adepti Cammino Obrimos, i cui Arcana Dominanti sono Forze e Primo.
Perfezionati (pag. 349-351). Invece di cele- Un mago Obrimos che impara questo Retaggio potrà quindi studiare
brare un rituale o cerimonia associata al suo l’Arcanum Vita come se fosse un terzo Arcanum Dominante.
Cammino, il mago ne esegue uno che abbia In aggiunta, i punti Mana normalmente richiesti per i lanci
significato per il suo Retaggio. Alcuni suggeri- improvvisati non devono essere spesi quando si usa questo
menti sono indicati nelle descrizioni dei Retag- Arcanum.
gi forniti come esempio in questo libro. • I conseguimenti non si affidano a una Torre di Guardia o
Un’oblazione di Retaggio può essere tentata all’atto di tirare giù il potere Superno. Il mago può avvalersi
solo una volta al giorno (che abbia successo o dei benefici del proprio Retaggio anche in una zona di magia
meno), e i punti Mana ricevuti equivalgono ai morta (come quelle create dall’incantesimo di Primo 5 “Zona
successi ottenuti nel tiro. Nello stesso giorno, Morta”, pag. 215).
il mago può sempre eseguire altre oblazioni Per il resto, tutti gli altri fattori magici (Potenza, Bersaglio,
presso una Sorgente (sebbene il valore della Durata) si applicano seguendo le normali regole per il lancio
Sorgente limiti come di consueto il quantitativo degli incantesimi. Si noti che un conseguimento che riproduce
di punti Mana che possono essere attinti ogni un incantesimo di azione istantanea non può essere eseguito
giorno tramite le oblazioni). come azione prolungata.
Il Quarto Conseguimento
Vantaggi dei Conseguimenti Fra i maghi si vocifera che ogni Retaggio ab-
I conseguimenti simulano gli effetti di determinati incantesi- bia anche un quarto conseguimento, raggiunto
mi, già ottenibili con lanci improvvisati o l’uso delle formule. quando un alteratore è quasi arrivato all’apice
Allora, perché mai un mago dovrebbe preoccuparsi di studiare del potenziale della propria anima (Gnosi 9).
tanto per ottenere un conseguimento? Come vedremo, esiste Pochissimi arrivano così lontano, e quelli che
un certo numero di ottime ragioni. ci riescono appaiono riluttanti a parlare del
• I conseguimenti non sono incantesimi, ma capacità conseguimento ultimo del loro lignaggio, in
soprannaturali. Questo significa che un mago che usa un quanto si dice che riguardi un’espressione pro-
conseguimento di Retaggio non deve effettuare prove di fondamente personale dell’anima di un mago.
Paradosso, non importa quanto siano improbabili gli effetti, e Pertanto, svelare questi dettagli a qualcuno di
che i conseguimenti non provocano l’Incredulità nei testimoni cui un mago non può fidarsi del tutto è perico-
Dormienti. Inoltre, i conseguimenti non contano ai fini del loso. Un mago che abbia la forza di spingersi
numero totale di incantesimi che un mago può avere attivi, e tanto avanti nel suo cammino di conoscenza
nemmeno verso il suo limite di Tolleranza agli Incantesimi. può scoprire da solo la verità che cerca.
In effetti i conseguimenti non sono neppure registrati come
“magici” dalla Vista Magica. A questo proposito, sembrano
346
remote zone disabitate o nazioni sottosviluppate – e spesso
è proprio così. Man mano che questi luoghi diminuiscono e
scompaiono, però, sempre più eredi del Retaggio di Proteo
si possono trovare nelle città e nelle periferie, sotto forma di
animali domestici, piante coltivate e oggetti fabbricati. Di
questi, alcuni possono essere discendenti di culture tribali che
conoscevano e rispettavano il potere degli Orfani, mentre altri
hanno ripudiato la cultura moderna e tentano di ricostruire
e/o riappropriarsi degli antichi valori, che considerano più
sicuri, più salutari e (per così dire) più umani.
ORFANI di PROTEO
Organizzazione: Tutti gli Orfani sono Thyrsus, Risvegliati
alla Torre di Guardia della Foresta Primigenia. Anche se
spesso sono iniziati nell’uno o l’altro ordine (benché alcuni
siano apostati), tendono a sfuggire le politiche tradizionali e
gli intrallazzi della società Risvegliata, ritirandosi nelle terre
desolate non appena adottano questo Retaggio.
Numerosi Orfani tendono a essere eremiti solitari o gruppi
selettivi e isolati, e hanno poca organizzazione sociale. Gruppi
di persone affini possono formarsi spontaneamente in base
alle preferenze di habitat, specie, phylum o religione. I grup-
pi regionali tendono ad aggregarsi intorno a località come
foreste vergini, parchi ben gestiti o riserve naturali a titolo
di protezione, o per meglio reagire alla continua espansione
urbana, alle discariche e altri crimini contro l’ecologia. Le
comunicazioni sono generalmente intrattenute con mezzi
non umani, con discorsi espressi nei linguaggi animali, e
Conseguimenti
Quasi tutti gli Orfani si sforzano di emulare una
particolare forma di vita, come un orso, un felino,
un’aquila o persino un albero. Alcuni eccentrici
scelgono invece di tuffarsi nei misteri della “vita”
minerale.
1°: Pelle del Serpente
Prerequisiti: Gnosi 3, Vita 2 (primario),
Mente 1, Affinità Animale 2 o Sopravvi-
venza 2
348
ADEPTO PERFEZIONATO
ADEPTO PERFEZIONATO
Al momento del Risve- se il corpo esiste in uno
glio, i maghi novellini stato di disagio o malattia, o
divengono spesso sprez- anche di una salute meno che
zanti nei confronti ottima. Deve perciò intraprendere
del mondo materiale. un rigoroso regime di dieta ed eserci-
Avendo penetrato il velo di zio fisico per assicurarsi che il suo corpo
menzogne e illusioni, si ergono sulla soglia non lo distragga dalla chiarezza mentale
di un mondo del tutto nuovo, così stupefacente di cui è alla ricerca.
che tendono a dimenticare come vivevano prima. Un Adepto Perfezionato considera
Presumono che le vecchie l’addestramento marziale il tipo di
regole non si applichino esercizio fisico più efficace per
più a loro. Introdotti in i suoi scopi. Oltre a diven-
una nuova confrater- tare più forte e flessibile,
nita di spiriti affini, lo studente viene istrui-
si allontanano dalla famiglia e dagli amici, che non to a concentrare la mente e il corpo
possono capire le loro inedite visioni e capacità. Ora perché funzionino come un’entità
che sono in grado di trascendere le rozze limitazioni sola. In aggiunta al potenziamento delle
della materia e dell’energia, alcuni di essi trascurano del capacità del corpo, le arti marziali hanno
tutto i loro corpi materiali, considerandoli dei semplici un effetto calmante sulla mente, infonden-
ostacoli, gusci da scartare non appena la loro utilità si do la conoscenza e la fiducia necessarie per
sarà conclusa. Benché vi sia qualcosa di vero in questo affrontare le minacce fisiche dirette. Disciplina e
modo di pensare, non è la verità completa. È una strada perseveranza, anch’esse necessarie nell’addestramento
che conduce al dissolvimento e la separazione dal corpo. magico, sono incoraggiate e affinate. (In particolare, le arti
Gli Adepti Perfezionati si ergono come indicatori di pericolo marziali asiatiche incorporano elementi esoterici come la
su questo cammino, rammentando a tutti i maghi da dove meditazione concentrata e la fisiologia occulta, che fanno
provengono e qual è il loro scopo ultimo, o quale dovrebbe da perfetto complemento dello studio della magia.) Molti
essere. La loro presenza significa un ritorno alle origini, un stili di combattimento codificati di tutto il mondo includono
promemoria che tutti i maghi sono ancora esseri umani alcuni principi etici secondo i quali i praticanti sono esortati
– nascono, vivono le loro vite e muoiono come chiunque ad aiutare e proteggere chi è meno abile di loro, un ideale
altro. Se la magia non serve ad arricchire e soddisfare que- che gli Adepti abbracciano con orgoglio.
sto processo, allora non è magia, ma solo un’illusione. Gli Mentre la mente lavora per perfezionare il corpo, impara
Adepti insegnano che prima di poter trascendere davvero le anche a operare su se stessa, raggiungendo la padronanza sui
limitazioni dell’essere umano, bisogna imparare quali sono pensieri e le emozioni, invece di essere dominata da essi.
gli autentici limiti dell’umanità. Inoltre, insegnano che la Esattamente come possono essere dissolte le distrazioni del
saggezza ottenuta per mezzo della trascendenza deve essere mondo esterno, proprio come si possono placare gli impulsi
riportata all’umanità, in modo da consentire anche ad altri e i desideri del corpo, così il borbottio e il cicaleccio della
di percorrere la stessa strada. Affermano che un essere umano mente inferiore possono essere zittiti, lasciando l’anima libera
è un’opera in via di realizzazione: il Risveglio non marca il di ascoltare ciò che ha davvero bisogno di dirsi. Solo quando
completamento di quell’opera, ma rappresenta l’opportunità tutto il resto è scomparso l’io più profondo può essere libero
di compierla, nel nome della perfezione. di cercare la perfezione, unendo la realtà più elevata con
Tuttavia, il compito di perfezionare se stessi non si può quella più bassa.
realizzare mentre si è ancora impastoiati in una rete di bugie Per qualcuno questa unione potrebbe sembrare lo scopo
e illusioni. Benché gli Adepti non disdegnino o rifiutino finale, la ragione stessa dell’esistenza di un mago. Per gli
le attività del mondo materiale, richiedono comunque un Adepti Perfezionati, essa non è la fine dell’opera, ma soltanto
notevole grado di distacco al fine di perseguire i loro scopi. l’inizio. La perfezione è priva di senso se è una cosa statica
La rinuncia alle cose o le ricchezze terrene è dunque il primo e rimossa dal mondo, perciò l’Adepto è obbligato a tornare
passo per districarsi dal mondo stesso. Per scollegarsi dalle nel mondo e aiutare gli altri a trovare la via per la pace inte-
influenze che li distraggono dall’esame e dalla cura di se stessi, riore. La prodezza marziale di un Adepto lo rende un innato
gli Adepti tendono a ritirarsi in eremi o comunità di clausura, campione e un difensore dei deboli, ma la perfezione non è
magiche o terrene che siano. Rendono più semplici le loro legata a un unico ruolo. La pazienza e la disciplina che con-
vite, sfuggendo il disordine e i rumori estranei in modo da traddistinguono l’addestramento di un Adepto lo rendono
poter sentire il mormorio del loro io interiore. adatto a un gran numero di vocazioni, dal più ripetitivo dei
Una volta che ha raggiunto una misura adeguata di quiete lavori umili alle attività intellettuali più arcane e complicate
e semplicità, un Adepto comincia il proprio processo di come la scienza o la filosofia. In questo modo, l’Adepto Per-
perfezionamento concentrandosi sulla base da cui scaturisce fezionato può portare compiutezza in un mondo imperfetto,
la conoscenza, cioè il suo corpo fisico. Ora che è libero dalle diventando per gli altri un modello da seguire e un metro su
preoccupazioni terrene, la prima cosa che l’Adepto può notare cui misurare i loro progressi.
sono i rumori e le sensazioni che provengono dalla struttura Cammino o Ordine Genitore: Obrimos o Freccia
corporea. La vera calma e pace della mente non sono possibili Adamantina
Conseguimenti
Gli Adepti Perfezionati devono dedicarsi allo studio
dell’Arcanum Vita, oltre che ai principi basilari dell’Ar-
canum Primo. In aggiunta, i loro corpi devono essere
in buona forma fisica (Atletica 3+). Con il secondo
conseguimento e quelli superiori, devono anche aver
raggiunto una notevole competenza nelle arti marziali
(Lotta 3+).
Soprannome: Monaci
Aspetto: Poiché nel corso
della loro vita si concentrano
così tanto sul controllo del
corpo, gli Adepti Perfezionati
tendono a essere i maghi più vigorosi di
tutti. Sono anche i meno appariscenti,
vista l’estrema semplificazione del loro stile
di vita. Quasi tutti hanno la testa rasata, non
portano trucco o gioielli, e preferiscono
indumenti alla buona o improntati alla
praticità (di solito cuciti in casa). Or-
namenti e decorazioni sono evitati
scrupolosamente, ma qualche em-
blema può essere portato o tatuato,
benché solo se ha una particolare
importanza e significato.
Background: Gli aspiranti Adepti
possono provenire da qualunque fascia
sociale, ma di solito arrivano a questo
Retaggio attraverso le arti marziali, lo
sport, la medicina o altre attività inerenti il
corpo umano.
Organizzazione: Al fine di mantenere un grado
sufficiente di distacco dal mondo esterno, gli Adepti
Perfezionati si organizzano sul modello monastico. Le
comunità di Adepti sono in genere autosufficienti, con le
proprie fonti di cibo, acqua ed energia per ridurre al minimo
le distrazioni e le contaminazioni provenienti da fuori. Tutti
i membri fanno a turno per mantenere la comunità in ordine
ed efficienza. Gli Adepti più anziani o più esperti gestiscono la
350
1°: Tempio Corporeo
Arcanum Opzionale: Forze 3
ADEPTO PERFEZIONATO
Se il mago conosce anche Forze 3, può usare il suo ki per
Prerequisiti: Gnosi 3, Vita 2 (primario), Primo 1, Atletica 3 colpire a distanza, in maniera simile all’incantesimo di Forze
Il mago può controllare intenzionalmente le funzioni cor- 3 “Colpo Telecinetico” (pag. 153). Occorrono un’azione
poree che di norma sarebbero inconsce, in maniera simile istantanea e un tiro di Fermezza + Lotta + Forze; ogni suc-
all’incantesimo di Vita 2 “Controllo Corporeo” (pag. 255). cesso infligge un punto di danno contundente. Come per
Questo conseguimento è sempre attivo e ha Durata indefinita. l’incantesimo, questo effetto è mirato, ma qualsiasi cosa che
Al fine di determinare gli effetti esatti, usate i pallini di Vita proteggerebbe normalmente il bersaglio da un attacco dalla
dell’Adepto Perfezionato come se fossero successi; consultate distanza si applica anche agli effetti del colpo ki del mago.
la descrizione dell’incantesimo.
Il personaggio sviluppa inoltre una percezione della propria 3°: Corpo Perfetto
energia sottile, quella che è stata chiamata ki o prana, e può Prerequisiti: Gnosi 7, Vita 4
vedere tale energia anche nelle altre forme di vita. Fonda- Come Forza del Ki, descritto sopra, ma ora il mago può
mentalmente, riceve l’effetto dell’incantesimo di Primo 1 scegliere un secondo Attributo Fisico da potenziare. Può
“Visione Superna” (pag. 205) con una Durata indefinita, persino utilizzare i due conseguimenti nello stesso momento,
sebbene si applichi soltanto all’analisi di creature viventi. a patto che usi azioni separate per attivare i poteri.
Può quindi usare un’azione prolungata (un turno per tiro) Arcanum Opzionale: Forze 4
per vedere le aure ed esaminare le persone per determinare Se il mago conosce anche Forze 4, il suo attacco telecinetico
la forza del loro ki (cioè quanti punti Mana hanno disponibili infligge danni letali. In aggiunta, può usare il suo ki per deviare
nella loro riserva), ma non valutare la Risonanza basata su un pallottole e altri proiettili, in maniera simile all’incantesimo
luogo. Per determinare i punti Mana attualmente disponibili di Forze 4 “Controllare Velocità” (pag. 157). Occorrono
al bersaglio, usate le regole per scrutare gli esseri viventi (pag. un’azione istantanea e un tiro di Destrezza + Lotta + Forze;
278), con una soglia di successo pari ai punti Mana della il numero di successi determina il grado di deflessione del
creatura in questione. proiettile (secondo la descrizione dell’incantesimo). L’Adepto
2°: Forza del Ki
può compiere questa azione in qualsiasi punto della lista di
iniziativa, anche prima che sia arrivato il suo momento, a
Prerequisiti: Gnosi 5, Vita 3, Lotta 3 patto che non abbia ancora agito per quel turno.
Il mago controlla il flusso del proprio ki, potenziando uno
specifico Attributo Fisico, in maniera simile all’incantesimo
di Vita 3 “Affinare la Forma” (pag. 258). Quando raggiunge Altri Retaggi Obrimos
questo conseguimento, l’Adepto deve scegliere un singolo Tre Volte Grande
Attributo (Forza, Destrezza o Costituzione) sul quale desidera Il mago segue gli insegnamenti di Ermete
concentrarsi nel perfezionamento del proprio corpo. Non Trismegisto/Thoth/Mercurio, studiando le cor-
può cambiare idea e scegliere un Attributo diverso in un rispondenze fra le cose terrene e le loro contro-
secondo momento. parti celesti. Anche la Scala d’Argento insegna
Fatto questo, per attivare il potenziamento il mago compie questo Retaggio.
un’azione istantanea per incanalare il proprio ki, e i suoi pallini
di Mente si sommano all’Attributo che ha scelto. L’effetto Domatore del Fuoco
dura fino a un’ora per attivazione. Il mago domina l’elemento del fuoco in tutte
Poiché non è un incantesimo, il mago potrebbe usare il le sue manifestazioni letterali e simboliche.
conseguimento nello stesso tempo in cui lancia un incantesimo Nella tradizione Atlantidea, il fuoco è l’elemen-
Affinare la Forma, al fine di ottenere un valore di Attributo to dell’intuito e della volontà, la conoscenza
davvero fenomenale. L’unica limitazione, tuttavia, è che la che va al di là della ragione.
Durata di base di qualsiasi incantesimo che potenzia lo stesso
Attributo Fisico diventa transitoria (un turno), anche quando
normalmente è estesa.
alcuni, sono i malvagi nascosti che non osano mostrare ritengono gli Assassini il vero e proprio peggio
il loro volto; per altri, sono i vertici segreti della grande dell’opera dei Sottili – individui segregati
cospirazione che mette in ordine il mondo. Fra di loro e isolazionisti, che usano l’omicidio come
sono semplicemente i Sottili, o Ahl-i-Batin, il “Popolo strumento per distanziarsi dal mondo ester-
della Verità Interiore”, depositari di cultura della no nel nome di un leader autocratico che
civiltà – che non portano il mondo all’ordine, rivendica una inopinabile autorità spirituale
ma portano l’ordine nel mondo. mentre ordina ai suoi schiavi privi di volontà di
La magia Batini utilizza la geometria immolarsi per dimostrare il suo potere. Le ultime
sacra per aprire la mente alla realtà parole del fondatore della setta, il leggendario Vecchio
divina. Studiando la complessità della Montagna, Hassan-i-Sabbah – “Nulla è vero, e tutto
dei rapporti e delle proporzioni è permesso!” – sono spesso ritenute indicare la profonda
spaziali, l’anima può comporre se stessa per armonizzarsi con il identità amorale di questo Retaggio.
mondo, e comporre così il mondo stesso. I Sottili fanno risalire A dire il vero, i Sottili non esitano a impegnarsi in atti
le loro tradizioni agli architetti e gli urbanisti di Atlantide, che verrebbero condannati dalle tradizioni più spirituali. Gli
per i quali la sociologia non era una mera scienza, ma un’arte Ahl-i-Batin impiegano anche una serie di pratiche ascetiche
magica vera e propria. Essi credevano che una società armo- portate a estremi potenzialmente pericolosi, inclusi il digiuno,
niosa che al tempo stesso sostentasse e soddisfacesse tutti i la flagellazione e l’automutilazione. La loro lunga storia di
suoi membri potesse essere ottenuta attraverso l’appropriata lavaggi del cervello, controllo della mente e manipolazione
modellatura dello spazio che occupava, generando nei suoi sociale è un’altra causa di preoccupazione. Fra le altre discipli-
abitanti i corretti schemi di comportamento. Questa ingegne- ne, essi coltivano anche la via dell’assassino invisibile, e non
ria sociale si preoccupava di tutto, dai progetti geografici più sono al di sopra del ricorso alla violenza, o una convincente
ampi alle minuzie dei dettagli dell’arte, della musica e della minaccia di violenza, per ottenere ciò che si prefiggono. Per-
letteratura. Ogni aspetto della cultura poteva essere adattato ciò, si potrebbe dire che detengono un grado considerevole
per rispecchiare – e in questo modo insegnare e incoraggiare di potere temporale. I Sottili non si considerano i padroni
– una più grande armonia sociale. del mondo, ma semplicemente dei servitori che spronano
I Sottili esercitarono una notevole influenza su tutte le grandi l’evoluzione umana, frustando l’umanità per spingerla su per
civiltà del mondo fino al Rinascimento europeo, quando il loro la china spirituale che conduce a un conclusivo e ipotetico
potere, ottenuto per lo più attraverso agenti inseriti nelle maggiori Risveglio universale.
istituzioni politiche e religiose, cominciò a declinare con l’ascesa Quando dovrebbe avvenire tutto questo, il Retaggio non sa
della società secolare. Nel presente, i Sottili sono troppo pochi e dirlo con precisione. Al momento, l’opinione generale è che
dispersi per realizzare su vasta scala uno qualsiasi dei loro piani, troppi segreti sono stati scoperti troppo presto dai Dormienti
ma hanno imparato a restare insinuati nelle sempre cangianti (o sono trapelati), dando all’umanità una capacità distruttiva
amministrazioni della politica moderna, per lo più impadronen- sproporzionata al suo grado attuale di sviluppo morale. Que-
dosi di posizioni nella comunità spionistica. Mantengono anche sta tendenza rappresenta un pericolo per il mondo nel suo
una presenza costante nel mondo dell’arte, della moda, delle insieme, maghi compresi, e per questo deve essere ostacolata
comunicazioni e dell’istruzione. Da queste posizioni possono con ogni mezzo necessario.
controllare (o almeno influenzare in una certa misura) gli eccessi Cammino o Ordine Genitore: Mastigos o Guardiani del Velo
e le vicissitudini della società nel suo insieme. Soprannome: Uomini Invisibili
Dal momento che i Sottili sono tanto arcani e riservati, Aspetto: I Sottili hanno fatto dell’anonimato un’arte e una
le loro motivazioni sono spesso messe in discussione dagli scienza, e tendono a confondersi nei dintorni, adottando con
Pronuncia
sempre il nostro
più vicini dellanome
tua solo
venaingiugulare,
un sussurro,
ancheperché
se nontilosiamo
sai.
352
grande facilità gli indumenti e le usanze del posto, capaci di A volte si formano però dei gruppi per
sparire immediatamente nel traffico o nella folla. Gli eredi uno scopo specifico; queste uni-
di questo Retaggio sono rinomati (quando è possibile tà sono cellule molto coese
identificarli) per il loro comportamento tranquillo e e assai isolate fra loro,
riservato, oltre che per lo sguardo penetrante. così smodatamente
Background: L’influenza storica dei Sottili clandestine che
si esprimeva con maggior forza presso le varie ciascun mem-
tradizioni esoteriche del Medio Oriente – gno- bro potrebbe
sticismo, cabalismo, sufismo – e pertanto molti non conoscere
membri fra i più illuminati appartengono a neppure l’identità
tali tradizioni. Gran parte della terminologia dei suoi stessi com-
tipica di questo Retaggio è di derivazione pagni. Le riunioni
araba o persiana. Le operazioni dei Sottili sono condotte col
sono di portata globale e la loro metodolo- volto coperto e i corpi
gia estremamente eclettica, perciò questo avviluppati nei mantel-
Retaggio si può trovare quasi ovunque. li. Il volume della voce
(In verità, sarebbe più corretto dire che non sale mai oltre il
i Sottili sono insediati livello di un sussurro, e
quasi dovunque ognuno entra ed esce da
nel mondo. Che una strada diversa. Con un
si riesca a trovarli simile velo di segretezza, ci
SOTTILI
è tutta un’altra si potrebbe chiedere come
storia…) facciano gli Ahl-i-Batin a
Organizzazione: mantenere le comunicazio-
Quando il suo appren- ni, per non parlare di
distato si è concluso, un una cospirazione su
Sottile prende di scala mondia-
rado un diretto le. Il “piano
contatto con supremo”
gli altri ere- degli in-
di del suo gegneri
Retaggio. sociali
Atlantidei
viene reite-
rato in tutta
la tradizione
Batini, così che
nessun erede vie-
ne lasciato privo di
una piena consapevolezza del ruolo che deve
svolgere nel processo dell’evoluzione umana.
Questo non vuole sottintendere che un Sottile sia un sem-
plice ingranaggio in un macchinario più grande, che segue uno
schema già programmato. Al contrario, creatività e originalità
sono apprezzate e incoraggiate sia dentro il Retaggio che nel
mondo al di fuori.
I dettagli locali del piano collettivo variano da regione
a regione, e persino da quartiere a quartiere nelle città più
grandi, e per questo i nuovi arrivati devono essere messi al
corrente delle sfaccettature. Un Sottile è addestrato a in-
terpretare gli schemi culturali generali – strutture di potere,
interessi economici, credenze religiose, tendenze artistiche e
orientamenti personali – nello stile di abbigliamento, nell’arte,
nella musica e nell’architettura. Semplicemente osservando
un mercato o l’angolo di una strada, il Sottile può indovinare
un buon numero di particolari dell’ambiente in cui si trova.
Per esempio, i cartelloni pubblicitari in apparenza innocui
che reclamizzano schiuma da barba potrebbero suggerirgli che
nel paese si sta facendo strada un nuovo fondamentalismo
religioso, sebbene ancora non sia manifesto nel comporta-
mento di nessuno. Anche se il collegamento fra schiuma da
barba e fondamentalismo non verrebbe mai in mente a uno
spettatore casuale, i fili invisibili dei desideri e delle credenze
inconsce rappresentati dalle due forze sono in aperta evidenza
per l’osservatore Sottile, consentendogli voli di compren-
sione intuitiva che a chiunque altro appaiono irrazionali o
disorientanti.
354
RE SENZA CORONA
Fin dall’alba della civiltà, il genere
umano ha sognato di creare la
del loro vero lavoro. Le loro opere non erano
in ultimo dirette verso il mondo materiale
ricchezza partendo dalla materia esterno, ma verso quello interiore. Come la
priva di valore. Questo sogno può terra, il legno e la pietra, avevano scoperto
essere reso reale, ma solo col duro lavoro e un che anche l’anima umana poteva essere
pizzico di fortuna. Adeguatamente cesellato, scolpita, trasformandola in qualcosa al
RE SENZA CORONA
inciso o spaccato, un pezzo di pietra o di tempo stesso più grande e più splendido
legno può essere tramutato in un oggetto di come sarebbe stata normalmente. Il
utile, bello o entrambi. Fatica e “piombo” sul quale si affaccendavano
pazienza possono essere applicate erano loro stessi, e “l’oro” che creava-
a un fazzoletto di terra per farvi no erano sempre loro stessi.
crescere il raccolto, o a un armento Questo non vuole dire che la loro
per renderlo forte e più numeroso. Chi “alchimia” fosse una pratica pura-
è disposto a sacrificare tempo e sforzi mente contemplativa, un tipo
in questo modo sembra spesso sentire di meditazione ammantata di
che basare la sua vita su simili attività metafore fisiche. L’immagine
non procura solo ricchezze materiali, popolare della camera segreta con
ma fornisce anche all’anima qualità la fornace e il suo assortimento di
estese di bellezza e utilità. alambicchi, storte e crogioli è del
Tuttavia, non tutti sono disposti tutto veritiera. La sperimentazione sul
a impegnarsi così a fondo, perciò piano materiale era una parte delle loro
qualcuno architettò delle scorcia- pratiche almeno quanto la disciplina dello
toie per la ricchezza, prendendosi il merito del lavoro spirito. Impegnarsi in un’attività fisica con il
di altri o addirittura rivendicando per sé il frutto delle giusto atteggiamento mentale di osservazione di se
fatiche. Costoro separarono il concetto di “ricchezza” stessi può sincronizzare i cambiamenti sia nel mondo
dai benefici materiali del lavoro, riducendo le so- interiore che in quello esteriore. Questo Retaggio insegna
stanze a un sistema artificiale di valore basato sulle gemme che la vera comprensione si raggiunge meglio rispecchiando
e i metalli rari (e più tardi su strisce di carta stampata, e poi i processi interni con quelli esterni.
cifre luminose sullo schermo di un computer). Il vero lavoro Proprio come la materia può essere modellata dal caldo e
di arricchire la vita fu sminuito come occupazione troppo dal freddo, dai colpi del martello e dalle incisioni del buli-
degradante, e l’educazione dell’anima che forniva venne no, così anche l’anima può essere plasmata dal piacere e dal
liquidata come una puerile fantasia da coloro che non erano dolore, dal pensiero e dal sentimento. Il bagaglio emotivo
interessati a faticare. e i modelli sbagliati di pensiero possono essere asportati, e
Ottenere qualcosa in cambio di nulla non fa altro che alimen- qualità desiderabili come l’onestà e la compassione possono
tare il desiderio di averne di più. Come il cibo privo di sostanze essere aggiunte alla miscela della lega nel crogiolo dell’anima.
nutrienti, la ricchezza fine a se stessa può dare dipendenza, Le imperfezioni possono essere bruciate, fatte evaporare o
ingrandendo il vuoto che in teoria dovrebbe riempire. In una congelate e scalpellate via. L’essenza più pura dell’anima può
società tanto superficiale tornarono inevitabilmente in auge essere distillata dalle pene e dai traumi che la appesantiscono,
leggende distorte che raccontavano come i maghi del passato lasciandola libera di diventare qualcosa di più raro e prezioso
avessero scoperto il segreto di trasformare il piombo in oro, dell’oro – la vita soddisfacente di una persona completa.
la spazzatura in denaro, la merda in caviale. Con le leggende Gli eredi di questo Retaggio sono conosciuti come “Re
tornarono i ciarlatani, che affermavano di conoscere il trucco Senza Corona”, un’espressione che molti estranei suppon-
per ottenere qualcosa senza dare niente, che furono ricercati gono riferirsi all’epoca dei ciarlatani, quando i governanti
dai re coi forzieri vuoti, che truffarono i loro benefattori av- del mondo potevano essere guidati con le redini dei loro
volgendo lingotti di piombo in una pellicola di ottone lucente vuoti desideri, e chiunque conoscesse tali desideri poteva
e fuggirono di soppiatto dai palazzi durante la notte, con la facilmente diventare un autentico “potere dietro al trono”.
ricchezza vuota tintinnante nelle scarselle. Così, le leggende Ma nel nome è nascosto anche un significato più esoterico.
finirono nel discredito (ma senza mai sparire completamente), Avendo perfezionato la tecnica della scultura delle proprie
mentre la ricerca della ricchezza vacua proseguiva. anime, i Re Senza Corona possono veramente affermare di
La verità dietro queste leggende avrebbe sconvolto gli avidi essere “persone che si sono fatte da sole”, veri padroni delle
sovrani che l’avessero ascoltata. In effetti, i maghi di Atlan- loro anime. La loro “regalità” non è basata sulla primogenitura
tide avevano scoperto il “trucco” per tramutare una sostanza o l’accumulo di vuote ricchezze, ma sulle qualità nobili che
in un’altra, ma questo era un semplice effetto secondario hanno coltivato dentro di sé. Non regnano sulle nazioni, ma
ANCHE SE TORMENTI E
PENE POSSONO GRAVARE
SULLA TUA ANIMA COME
PIOMBO, PER IL CALORE
DELLE TUE FATICHE POTRAI
RISPLENDERE COME L’ORO.
Conseguimenti
Tutti i consegui-
menti dei Re Senza
Corona dipendono
dalla pratica regolare
da parte del mago
su loro stessi, a un livello che la gente “comune” non di una vocazione, di
riesce nemmeno a concepire. solito l’alchimia, ma
Il qualificativo “Senza Corona” è altrettanto significativo anche le riparazioni
a livello esoterico, al di là del fatto che essi non sbandierano casalinghe, l’artigiana-
in giro la loro esclusiva nobiltà. Gli ornamenti di gemme to o altri lavori che
e metalli preziosi sono al tempo stesso un’immagine meta- richiedono un im-
forica che connota il loro potere e nobiltà interiore, e un pegno di mente e
riferimento alla trasmutazione fisica praticata da questo corpo sono ac-
Retaggio. Ma il titolo è anche un elusivo riferimento al- cettabili. Il
l’aureola dell’iconografia religiosa, che denota una radiosità mago deve
della coscienza talmente fulgida da risplendere direttamente
attraverso il cranio (ed essere normalmente visibile a chi
può percepire l’aura, ma a volte persino ai Dormienti, in
un contesto religioso). Nel contempo, questi Re sono en-
faticamente Senza Corona, ripudiando non solo il plauso
dei loro pari, ma anche le vuote ricchezze che sono capaci
di creare.
Cammino o Ordine Genitore: Moros o Libero Concilio
Soprannome: Carbonari
Aspetto: Anche se i Re Senza Corona possono occa-
sionalmente esibire un atteggiamento regale o un nobile
portamento che ne rispecchia la natura interiore, la loro
esteriorità di solito la nasconde sotto le tracce delle
fatiche fisiche che occupano il tempo di questi maghi.
Dita incallite dal lavoro manuale, spalle incurvate dai
grossi pesi sollevati e un incarnato annerito dalla
fuliggine o cotto dal sole fino ad avere una consi-
stenza come di cuoio sono i marchi più comuni di
questo Retaggio.
Background: Erroneamente creduti provincia
dell’aristocrazia e delle classi abbienti, i Re Senza
356
praticare questa vocazione e produrre qualcosa di tangibile i prodotti delle sue magie di Materia, come descritto sotto
almeno una volta al mese. Si tratta di un’azione prolungata, Nigredo. A seguito di questa contemplazione, i suoi pallini di
che richiede un numero di successi almeno pari ai pallini di Mente si aggiungono all’Attributo che ha scelto. Gli effetti
Mente posseduti dal mago. Si esegue un tiro di Intelligenza + durano fino a un’ora dal momento in cui sono invocati.
Manualità, e il tempo richiesto dal tiro è almeno mezz’ora, ma Poiché non è un incantesimo, il mago potrebbe usare il
può essere più lungo a seconda del tipo di attività che viene conseguimento nello stesso tempo in cui lancia un incante-
praticato. Se trascorre un mese senza che abbia purificato la simo “Potenziare la Mente”, al fine di ottenere un valore di
propria anima attraverso il processo meditativo del lavoro Attributo davvero fenomenale. L’unica limitazione, tuttavia,
manuale, il personaggio perde l’uso dei suoi conseguimenti è che la Durata di base di qualsiasi incantesimo che potenzia
fino a quando non soddisfa di nuovo la propria vocazione. lo stesso Attributo Sociale o Mentale diventa transitoria (un
Ogni volta che il mago usa il 2° o il 3° conseguimento dei turno), anche quando normalmente è estesa.
Senza Corona, la sua testa è avvolta da un’aureola splendente, Arcanum Opzionale: Primo 3
RE SENZA CORONA
il simbolo della sua anima alchemicamente purificata. L’aureola Se il mago conosce anche Primo 3, riceve il beneficio
può essere vista solo dai maghi e altri esseri soprannaturali che aggiuntivo dell’incantesimo “Armatura dell’Anima” (pag.
usano un potere di percezione dell’aura (come un incantesimo 208) come parte del suo scudo di Nigredo.
di Mente o Primo o la Disciplina Auspex di un vampiro).
L’aureola è troppo sfuggente anche per la Vista Magica. 3°: Rubedo
Prerequisiti: Gnosi 3, Mente 4
1°: Nigredo Come Albedo, descritto sopra, ma il mago può ora scegliere
Prerequisiti: Gnosi 3, Materia 1, Mente 2 (primario), un secondo Attributo Mentale o Sociale da potenziare. Può
Manualità 2, Occulto 1 persino utilizzare i due conseguimenti nello stesso momento,
Il mago possiede uno “Scudo Mentale” (pag. 180) di durata a patto che per attivare i poteri usi azioni separate per studiare
indefinita, che gli conferisce una protezione equivalente ai la propria anima attraverso gli auspici del suo lavoro.
suoi pallini di Mente. Arcanum Opzionale: Primo 4
In aggiunta, può studiare qualsiasi prodotto della sua pratica Se il mago conosce anche Primo 4, può appropriarsi del
dell’Arcanum Materia, come un oggetto alterato o trasforma- Mana dagli oggetti sui quali ha operato usando la propria magia
to, e vederlo riflesso nello specchio della propria anima. Può di Materia, in maniera simile all’incantesimo “Risucchiare
percepire la sua stessa aura, in maniera simile all’incantesimo Integrità” (pag. 213). L’oggetto deve essere stato creato o
“Percezione dell’Aura”, pag. 176. Non è necessario alcun modificato dal mago stesso usando l’Arcanum Materia, e il
tiro; il personaggio deve solo compiere un’azione istantanea personaggio può attingere Mana solo da uno di questi oggetti al
mentre esamina l’oggetto per leggere che cosa gli rivela di se giorno. Occorrono un’azione istantanea e un tiro di Fermezza
stesso. A seguito di questa azione, il mago riceve un bonus di + Occulto + Primo; ogni successo assorbe un punto Mana,
+2 a qualsiasi incantesimo di Potenziamento dell’Arcanum ma infligge due punti di danno alla Struttura dell’oggetto
Mente che incrementi i suoi Attributi Mentali e/o Sociali, a (ignorandone la Durezza).
patto che sia lanciato nella stessa scena in cui il personaggio
ha esaminato l’oggetto.
Altri Retaggi Moros
2°: Albedo Bokor
Prerequisiti: Gnosi 3, Mente 3 Il mago domina le legioni dei morti anima-
Il mago può potenziare uno specifico Attributo Mentale ti, comandando zombi e revenant (ma non i
o Sociale, in maniera simile all’incantesimo “Potenziare la fantasmi).
Mente” (pag. 182). Quando raggiunge per la prima volta
questo conseguimento, il personaggio deve scegliere un sin- Domatore della Terra
golo Attributo (come Intelligenza o Autocontrollo) sul quale Il mago domina l’elemento della terra in tutte
desidera concentrarsi nella sua Grande Opera di modellamento le sue manifestazioni letterali e simboliche.
dell’anima. Non può cambiare idea e sceglierne un altro in Nella tradizione Atlantidea, la terra è l’elemento
un secondo momento. della sensazione e dell’incarnazione, il principio
Per ottenere il potenziamento, il personaggio deve prima basilare su cui tutto il resto viene costruito.
studiare la propria anima con la stessa modalità in cui esamina
358
inaugurata da lunghe introduzioni nazioni passate o future, con enfasi
Conseguimenti
Per percorrere davvero le Nebbie, il
mago che impara questo Retaggio deve
essere competente nei Misteri di Tempo e Spazio. Questi
conseguimenti funzionano meglio negli ambienti naturali o
nei luoghi di potere antico.
Dal momento che molti Viandanti provengono dal Cam-
mino Acanthus, ci si aspetta che conoscano anche i Misteri
di Fato e della casualità, sebbene tali elementi non siano un
requisito imprescindibile per i loro conseguimenti.
1°: Scrutare nelle Nebbie
Prerequisiti: Gnosi 3, Spazio 2 (primario), Vita 1
Il mago può scrutare nelle Nebbie, il continuum della Natura
che giace nascosto dietro al mondo comune, celato persino alla
360
Retaggi della Mano Sinistra
I Retaggi che seguono sono aborriti da tutti gli ordini. Un mago che abbia chiaramente raggiunto un grado qualsiasi in
uno di essi corre il rischio di essere giustiziato a vista. Si dice che i maghi che acquisiscono questi orrendi insegnamenti
abbiano imboccato “la Via della Mano Sinistra”, il cammino verso il tradimento e la rovina.
SCELESTI - I MALEDETTI
SCELESTI - I MALEDETTI
Per afferrare il potere Superno, ogni mago deve pro- loro luce interiore ingoiata dal buio e dal silenzio. Altri
tendersi attraverso l’Abisso. Questo non è un mero ancora possono trovare nelle illusioni qualche riflesso
ostacolo iniziatico per sfoltire gli indegni, ma un distorto dei loro ideali Superni.
pericolo molto reale per la psiche di un mago, Nel frattempo, i nuovi padroni dei maghi corrotti
poiché l’Abisso è tutto fuorché vuoto. li punzecchiano con promesse di gloria e opulenza
Immersa nei suoi torrenti, la tenebra di materiale – quando il Mondo Caduto sarà finito
questo luogo si incolla al mago, per- nelle loro grinfie, naturalmente. Tuttavia,
meandone indumenti, corpo e anima. un’impresa del genere non si può compiere
Il minimo passo falso nell’Abisso può da soli, perciò il compito immediato dei
deviare a tal punto un illuminato che Scelesti diviene quello di attirare altri
qualsiasi rivelazione da lui trasmessa maghi nei loro ranghi corrotti, condu-
viene macchiata di follia. È proprio cendoli sull’orlo dell’Abisso.
così che nascono i Retaggi conosciuti colletti- Essere uno dei Maledetti ha i suoi
vamente come Scelesti – i Maledetti. vantaggi. In un mondo corrotto, il
Se si può dire che le orde dell’Abisso corruttore esperto può prosperare. Le
abbiano uno scopo o una motivazione, orde Abissali non sono prive di potere,
sembrerebbe essere il desiderio di e concedono una parte della loro
dominare il Mondo Caduto, invece possanza al mago che può fornire
di raggiungere gli splendenti regni del loro una presa sul mondo materiale.
Mondo Superno che sono loro più vicini. Ed esistono legioni sconfinate di entità
Queste entità, che languiscono in una specie minori, che possono essere assegnate
di non esistenza fra la pura luce del Superno e la materia grezza a un Scelestus in qualità di schiavi,
del Mondo Caduto, cercano di insediarsi in quest’ultimo. Per guardiani o famigli.
raggiungere tale obiettivo, un’entità Abissale deve avere uno La dannazione attraverso questo per-
strumento attraverso il quale operare la sua volontà nel regno corso magico non è riservata esclusivamente a un Cammino
materiale. Questi strumenti sono gli Scelesti. Incapaci di ma- specifico: gli eredi di questo Retaggio possono praticare a qual-
terializzarsi solo con le proprie forze, le creature dell’Abisso siasi livello della comunità magica, usando simbolismi arcani
devono prima manifestarsi dinanzi a una coscienza Risvegliata, ed ermetica segretezza per nascondere la loro vera natura ai
che possa rendere reale la loro presenza nel Mondo Caduto pari e al resto del mondo. A volte, quando un Scelestus viene
scrivendo sulla terra i nomi impronunciabili di questi spiriti, scoperto nei ranghi di un ordine, la sua intera discendenza
con lettere di paura, sofferenza e disastro. tutoriale può essere depennata dai registri, se non si riesce a
I maghi che guardano troppo a lungo nell’Abisso cadono capire in quale momento un maestro è stato corrotto. (Per
preda del fascino e della soggezione, le loro anime avvilup- questo i Scelesti sono talvolta chiamati Nefandi, gli Inespri-
pate dalla pazzia e dall’ossessione per i baratri spalancati mibili, o “Coloro di Cui Non Si Deve Parlare.”)
dell’irrazionalità. Qualcuno può riuscire a fuggire riportando Cammino Genitore: Qualsiasi
cicatrici psichiche; altri cadono preda dei loro desideri e Soprannome: I Maligni
illusioni. Scambiando l’orribile vastità dell’Abisso per una Aspetto: I Maledetti non sono contrassegnati da alcun
fonte di forza e conoscenza, essi abbandonano ogni ragione e tratto fisionomico rivelatore, ma col trascorrere del tempo
buonsenso e si perdono in quel caos senza fine, oppure giurano e l’accumularsi di Saggezza degenere, la dannazione si rivela
fedeltà ai mostri che dimorano laggiù, e così consegnano le distorcendo il Nimbo del mago e accentuandolo in maniera
loro anime all’oblio. esagerata – predatorio, malato, deforme, semplicemente
Coloro che riescono a conservare un grado sufficiente della bizzarro o addirittura innaturalmente bello.
propria identità per contenere la pazzia scoprono che l’Abisso Background: I Maledetti possono provenire da qualsiasi
possiede un potere proprio, indipendente e distinto dalle background, ma quasi sempre recano delle cicatrici psicologi-
orde di non-esseri che lo infestano. Alcuni nuotano in un che che un’entità Abissale può sfruttare per insinuarsi dentro
oceano di caosplasma primordiale, cavalcandone le correnti di loro e distorcerne l’anima. Queste cicatrici possono essere
e modellandolo ai loro fini. Altri si perdono nel vuoto, la state provocate da una educazione violenta o negligente,
Guarda
nell’Abisso!
APPENDICE UNO: RETAGGI 361
da un evento profondamente traumatico o da una recente
tragedia personale.
Organizzazione: I maghi Maledetti al servizio di differenti
entità Abissali (o di nessuna) hanno raramente contatti
diretti coi loro simili, perciò non esiste alcun ordine sociale
che comprenda tutti gli alteratori corrotti. In generale, una
cabala composta di soli Scelesti è quasi sempre dedita al
servizio di un singolo signore oscuro, o un mago Maledetto
estremamente potente. Comunque, l’Abisso non è del tutto
privo della sua “politica” interna, con alleanze e inimicizie
fra le entità più forti. I rapporti fra i Scelesti di diversa affi-
liazione tendono perciò a riflettere la situazione esistente fra
SCELESTI - I MALEDETTI
i loro rispettivi padroni.
Oblazioni Suggerite: Terrorizzare gli innocenti; distruggere
proprietà materiali; istigare gli altri a fare del male a una
persona o a compiere atti vandalici; cannibalismo; omicidio
rituale.
Concetti: Ingannatori e manipolatori di professione: leader
di culti, agenti doppiogiochisti, intrattenitori, diplomatici,
lobbisti, funzionari dei media e della pubblicità
Conseguimenti
I conseguimenti descritti di seguito sono pertinenti a un
tipo particolare di Scelestus, sebbene esistano Retaggi corrotti
alternativi che insegnano conseguimenti diversi, alcuni dei
quali incentrati sull’identificazione e lo sfruttamento delle
debolezze psicologiche altrui.
Questi conseguimenti attingono tutti al potere dell’Abisso.
Gli spiriti che ne sono influenzati possono diventare corrotti
e distorti, ricevendo un pallino nell’Influenza Corruzione se
sono esposti e manipolati da un Scelestus per un periodo
di tempo prolungato (almeno una settimana). Questa
Influenza consente ai Scelesti di pervertire le intenzioni
delle creature viventi inducendole a soddisfare le loro
più basse necessità.
1°: Cerchio Magico
Prerequisiti: Gnosi 3, Spazio 1, Spirito 2 (primario),
Occulto 2
Il mago può interagire fisicamente con gli spiriti nel
Crepuscolo (ma non coi fantasmi), in maniera simile al-
l’incantesimo “Tocco Velato” (pag. 321). Deve innanzitutto
creare un “cerchio magico”, e può influenzare gli spiriti solo
quando si trova dentro il cerchio (sebbene possa agire su di
loro a distanza anche restando al suo interno). Per creare il
cerchio occorre un’azione istantanea (non è necessario alcun
tiro), e il suo diametro massimo equivale ai pallini di Spazio
posseduti dal mago.
Diametro o Area Definita Pallini di Spazio
Diametro di 1 metro 5 metri quadrati •
Diametro di 2 metri 10 metri quadrati ••
Diametro di 4 metri 20 metri quadrati •••
Diametro di 8 metri 40 metri quadrati ••••
Diametro di 16 metri 80 metri quadrati •••••
Se il mago ha Spazio 2, potete fare riferimento alla tabella
avanzata di influenza ad area (si veda pag. 119), usando i
pallini al posto delle penalità ai dadi.
Per completare il cerchio il mago deve delimitare i suoi
confini più esterni. Il metodo più comune consiste nel
tracciare una linea con un gessetto o un pennarello
a ciascuno dei quattro punti cardinali, anche
se il mago può usare altrettanto facilmente
delle monete, tazzine da caffé o lattine di
bibite vuote, o anche semplice terra se non
vuole rendere troppo ovvio il fatto che
sta compiendo un’attività arcana. Una
volta completato, gli effetti del cerchio
durano fino a un’ora. Se due o più dei quattro
362
marcatori sono spostati o cancellati, l’effetto è annullato fino effetto è simile all’incantesimo di Tempo 3 “Divinazione”
a quando il cerchio non viene tracciato di nuovo. (pag. 246); il mago esegue un’azione istantanea e può fare una
Mentre sta in piedi dentro il cerchio, il mago riceve i be- domanda sul futuro di uno specifico bersaglio per ogni pallino
nefici di un effetto simile all’incantesimo di Spirito 1 “Lingua di Tempo che possiede. Questo potere può essere usato sullo
degli Spiriti” (pag. 229), che gli consente di vedere gli spiriti stesso bersaglio solo una volta ogni 24 ore.
vicini e parlare con loro.
Arcanum Opzionale: Morte 2 3°: Cerchio d’Ombra
Se il mago conosce anche Morte 2, può influenzare i fantasmi Prerequisiti: Gnosi 7, Spirito 4
nelle vicinanze nello stesso modo in cui agisce sugli spiriti. Dall’interno del suo cerchio magico, il mago può “sconfi-
nare” attraverso il Guanto, in maniera simile all’incantesimo
2°: Comando Abissale di Spirito 4 “Padrone della Strada” (pag. 237). Per passare
Prerequisiti: Gnosi 5, Spirito 3 dall’altra parte deve compiere un’azione istantanea ed eseguire
Dall’interno del suo cerchio magico, il Maledetto può impar- un tiro di Presenza + Occulto + Spirito, modificato in base
tire agli spiriti degli ordini ai quali devono obbedire, in maniera alla Forza del Guanto (si veda pag. 282). Il mago può fare
simile all’incantesimo “Controllare Spirito” (pag. 232). Per questo tutte le volte che vuole, andando avanti e indietro,
farlo occorrono un’azione istantanea e un tiro di Presenza fino a quando il suo cerchio magico rimane operativo. Può
+ Intimidire + Spirito, contrastato da un tiro di Resistenza uscire dal cerchio una volta sconfinato, ma per riattraversare
Lich Tremere
per lo spirito in questione. Ogni successo permette al mago il Guanto deve tornarvi (o tracciarne uno nuovo).
di dare un comando di crescente difficoltà. Finché il cerchio Arcanum Opzionale: Tempo 4
magico è attivo, il Scelestus può usare ripetutamente questo Se il mago conosce anche Tempo 4, può usare uno spirito
conseguimento, ma può dare a ogni spirito solo un ordine alla come portavoce di una profezia superiore, in maniera simile
volta. Non può comandare di nuovo lo stesso spirito fino a all’incantesimo di Tempo 4 “Profezia” (pag. 249). Deve
quando non ha finito di eseguire il suo primo ordine. eseguire un’azione istantanea e può fare una domanda sul
Arcanum Opzionale: Tempo 3 possibile futuro (cioè quello che potrebbe accadere, invece di
Se il mago conosce anche Tempo 3, può ordinare a uno quello che accadrà) di uno specifico soggetto per ogni pallino
spirito di parlargli del futuro. Lo spirito in sé non conosce il di Tempo che possiede. Questo potere può essere usato sullo
futuro, ma diventa un portavoce attraverso cui il Scelestus stesso bersaglio solo una volta ogni 24 ore.
può porre domande su quello che sta per accadere. Questo
Lich Tremere
Nei Secoli Bui, quando i maghi avevano un’in-
fluenza maggiore nel mondo e gli ordini mistici
sangue vampirica chiamata Tremere
si imbatté in un’entità dell’Abisso,
erano all’apice del loro potere, venivano estorcendole certi segreti sul Mondo
spese vaste risorse per sondare i più profondi Superno e su quello Caduto. Usando
segreti della terra. I sanctum traboccavano queste conoscenze proibite, i vampiri
di studenti, esistevano enormi biblioteche formularono nel loro sangue un modo di
di conoscenza arcana e si organizzavano aggirare la maledizione, rubando ai vivi la
spedizioni fino ai più remoti confini del pianeta. I maghi luce interiore che a loro stessi mancava. At-
viaggiavano fino a vette immerse nelle nuvole di terre leg- traverso l’ingestione del sangue, un Tremere
gendarie, isole deserte a latitudini mai raggiunte da uomo poteva attingere all’anima di una vittima, che
comune, città perdute che si sgretolavano sotto ondate gli permetteva di vivere per un breve periodo
d’acqua, sabbia o giungla, e le cripte muffose di come se fosse quasi umano, andando in giro
antiche necropoli infestate. Alcuni di coloro al crepuscolo (anche se non in pieno giorno)
che seguivano quest’ultima rotta scavarono e saziandosi col normale cibo invece che
troppo a fondo nel passato, e destarono col sangue. Tuttavia, il processo prosciugava
letteralmente i morti. l’anima rubata, lasciando il suo proprietario ad
Anche il Risvegliato più esperto e avvizzire lentamente in una morte prolungata
potente del mondo avrebbe grosse difficoltà a resistere di e priva di volontà. Le anime dei normali esseri umani erano
fronte all’intensità agghiacciante di un desiderio immortale troppo fioche e annebbiate per sostentare i Tremere più di
suppurato per secoli nel buio e nella sete. Volenti o nolenti, qualche giorno. Ai non morti serviva un alimento molto più
questi maghi scoprirono che ora avevano dei nuovi maestri, chiaro e luminoso.
custodi di profonde conoscenze e detentori di un potere Trovarono ciò che cercavano nelle anime Risvegliate dei
terrificante: insegnanti che una volta potevano anche essere maghi che avevano invaso la loro tana, ma lo stesso fulgore che
stati umani, ma che non lo erano più. Maestri con un bisogno bramavano garantiva anche che le potenziali vittime non erano
particolarmente insaziabile. semplice bestiame da prendere e divorare impunemente. Quei
Il vampirismo è uno stato dell’essere che reca con sé un maghi dovevano essere allettati con promesse di antico potere
potenziale fantastico, ma che è e rimane una maledizione. e conoscenza arcana. I Tremere potevano tenere fede alle loro
I vampiri più giovani non sempre afferrano le piene impli- promesse tentatrici svelando alcuni dei misteri più nascosti della
cazioni di questo semplice fatto, ma col passare dei lunghi, tradizione vampirica: i maghi abboccarono all’esca con gioia,
oscuri decenni di sete, imparano che una esistenza senza incuranti del prezzo che avrebbero dovuto pagare.
morte non è la stessa cosa della vita eterna. Scagliandosi Nell’attingere alle anime dei maghi mentre bevevano il loro
con rabbia contro un simile fato, una misconosciuta linea di sangue, i vampiri scoprirono che le loro conoscenze Abissali li
Lich Tremere
improvvisato. Questo potere di Stigia è loro precluso. debolimento” (pag. 199). Per le regole complete, si veda la
descrizione dell’incantesimo.
1°: Orrido Stipendio
Prerequisiti: Gnosi 3, Morte 2 (primario)
Il mago può rubare l’anima ai Dormienti, in maniera simile
Apporto Nutritivo delle Anime
Un’anima rubata può preservare un lich in
all’incantesimo di Morte 3 “Recidere l’Anima Dormiente” funzione dell’età dell’empia creatura.
(pag. 197), anche se non ha bisogno di spendere Mana. Si
richiede un’azione prolungata e un tiro di Presenza + Intimi-
dire + Morte, contrastato dalla Fermezza della vittima. Per Età del Tremere L’Anima Comincia
le regole complete, si veda la descrizione dell’incantesimo. a Erodersi Dopo…
1-50 anni Un anno (cioè il Tremere
A differenza degli usi normali dell’incantesimo, questo con- deve rubare solo
seguimento permette al mago di estendere innaturalmente un’anima all’anno)
la propria vita, senza alcun segno di invecchiamento (fino 51-75 anni Nove mesi
a quando l’anima non inizia ad avvizzire; si veda “Apporto 76-100 anni Sei mesi
Nutritivo delle Anime”, qui a lato). 101+ anni Un mese
In aggiunta, il Tremere può confezionare una giara per
l’anima, come nell’incantesimo di Morte 2 “Giara dell’Anima”
(pag. 193), nel quale conservare un’anima fino al momento Quando un’anima inizia ad avvizzire, il
in cui potrà congiungerla a se stesso. Il processo è un’azione Tremere perde un pallino di Volontà alla set-
prolungata che richiede una prova di Presenza + Manualità timana fino a quando il tratto non è del tutto
+ Morte, dove ogni tiro rappresenta un’ora. prosciugato. A ogni pallino perduto, il corpo
Infine, il mago può percepire lo stato di salute di un’anima del Tremere assume caratteristiche sempre più
prima di estrarla dalla vittima, in maniera simile all’incante- repellenti, diventando necrotico e finendo per
simo di Morte 1 “Marchi dell’Anima” (pag. 190). Non deve somigliare a una mummia o un cadavere pu-
fare altro che usare un’azione istantanea (non è richiesto trescente (anche se i suoi tratti non subiscono
alcun tiro) mentre osserva il soggetto. modifiche). Quando non gli restano più pallini
di Volontà, il mago non può più avere o recu-
2°: Pretesa Maligna perare punti Volontà (attraverso una Virtù, un
Prerequisiti: Gnosi 5, Morte 3 Vizio o in altro modo), e comincia a subire una
Il mago può vincolare a sé un’anima rubata, in maniera ferita aggravata alla settimana. Questi danni
simile all’incantesimo di Morte 4 “Vincolare Anima” (pag. non possono essere curati in modo normale,
201). Il processo è un’azione prolungata che comprende e sono di tipo Resistente; in altre parole, non
una serie di tiri di Presenza + Empatia + Morte, dove ogni possono essere risanati ricorrendo alla magia
tiro rappresenta un’ora; per il furto delle anime Dormienti, o mezzi soprannaturali (si veda “Danni Resi-
si vedano le regole enunciate sopra. Fino a quando il mago stenti”, pag. 124). Se il Tremere non riesce a
non raggiunge questo conseguimento o impara Morte 4, per procurarsi una nuova anima prima di esaurire
legare a sé le anime che ruba deve fare affidamento su un altro la Salute, viene completamente distrutto, senza
Tremere con questo potere. lasciare nell’Arazzo alcuna traccia o vestigia
In aggiunta, il mago può rubare Volontà e/o Mana alle vittime della propria identità. Solo la sostituzione del-
ferite o moribonde, in maniera simile all’incantesimo di Morte l’anima in via di erosione con un’anima fresca
3 “Divorare i Morenti” (pag. 196). Deve compiere un’azione può fermare il declino, e in questo caso i danni
istantanea ed eseguire un tiro di Ascendente + Intimidire + cominciano a guarire alla normale velocità.
Morte, sottraendo dalla riserva di dadi il valore di Costituzione Quando tutta la sua Salute si è rigenerata, il
della vittima. Per gli effetti completi dell’incantesimo, fate Tremere comincia a recuperare pallini di Volon-
riferimento alla sua descrizione nel Capitolo Tre. tà al ritmo di uno alla settimana.
Arcanum Opzionale: Primo 3 L’anima di un mago è molto più preziosa
Se il mago conosce anche Primo 3, può distillare un’anima di quella di qualsiasi mortale comune. Ogni
in tass invece di collegarla a sé o riporla in una giara, in ma- singola anima Risvegliata può effettivamente
niera simile all’incantesimo di Primo 3 “Creare Tass” (pag. ridurre l’età cronologica del Tremere di un livel-
208). Il tass così prodotto ha un valore di Mana equivalente lo sulla tabella qui sopra. Perciò, un Tremere di
Creare Retaggi
A. Scegliere un Arcanum Primario
Il tema del Retaggio determina i suoi principali poteri. Per
e Conseguimenti
esempio, dei manipolatori occulti che operano non visti in
mezzo all’umanità avranno probabilmente l’Arcanum Mente
(o magari Forze, se la loro invisibilità è di tipo fisico). I Sottili
I Narratori e i giocatori possono anche creare i loro Retaggi usano trucchi mentali per raggiungere questo obiettivo.
e/o conseguimenti personalizzati. I passi che seguono offrono B. Scegliere un Arcanum di Congiunzione
alcuni consigli su come farlo. Se il tema lo esige, il conseguimento potrebbe richiedere
una sostanza o dei principi attraverso cui opera il potere.
Passo 1: Scegliere un Tema I Viandanti delle Nebbie (pag. 358) hanno bisogno della
I Retaggi sono costruiti su un tema o paradigma determi- vita vegetale – elementi del mondo verde che cresce – per
nato, una finestra attraverso cui l’apprendista vedrà d’ora in soddisfare i loro conseguimenti, perciò necessitano di Vita
avanti la pratica della magia. Pensate al concetto generale 1. I maghi Scelesti (pag. 361) usano i loro poteri operando
che desiderate rappresentare nel vostro Retaggio, come “as- dentro un cerchio magico, tracciato su una superficie estesa,
sassino magico”, “sciamano primordiale” o “araldo angelico”. e per questo hanno bisogno di Spazio 1.
Evitate di mescolare quelli che sono a tutti gli effetti due Non tutti i Retaggi hanno necessità di un Arcanum di
concetti diversi, come “tecno-assassino”, per suggerire un congiunzione; può essere usato per bilanciare meglio i poteri
mago interessato alla magia di orientamento tecnologico e e porre maggiore enfasi sul tema.
allo studio professionale dell’uccisione di altre persone. Un C. (Opzionale) Scegliere un Arcanum Sinergico
punto focale sdoppiato come questo non si presta bene alla Gli studenti possono certamente studiare anche altri Ar-
modellazione dell’anima, cosa che richiede impegno, dedi- cana, ma di solito ne esiste uno in particolare che agisce in
zione e sicurezza. sinergia coi conseguimenti del loro Retaggio. Per esempio,
Inoltre, pensate al livello organizzativo che gli studenti benché Mente sia l’Arcanum primario per il Retaggio dei Re
del vostro Retaggio possono condividere reciprocamente. Senza Corona, i suoi studenti ricevono dei benefici aggiuntivi
La maggior parte dei Retaggi si limita al rapporto fra maestro se studiano anche l’Arcanum Primo.
e apprendista senza includere nessun altro; gli studenti non D. Ideare il 1° Conseguimento
devono alcunché agli altri iniziati del medesimo Retaggio. Il prerequisito è Gnosi 3. (Se il personaggio sta creando
Tuttavia, questo non è sempre il caso; prendete come esempio il proprio Retaggio, il primo conseguimento richiede Gnosi
i Sottili e i lich Tremere. Comunque, anche quando esistono 4.) Questo effetto dovrebbe comprendere un incantesimo di
struttura e gerarchia, i Retaggi non dovrebbero mai avere il livello non superiore al secondo grado in un Arcanum, e se
grado di potere di un ordine mistico vero e proprio. È raro che appropriato in un Arcanum di congiunzione da un pallino. Se
in un’area esista un numero di studenti abbastanza grande da applicabile al tema del Retaggio, potrebbero essere richiesti
unirsi e cospirare efficacemente a livello politico. anche alcuni pallini (di solito non più di due) in una o più
Il tema del vostro Retaggio dovrebbe anche fornirvi delle Abilità.
idee sulle oblazioni che un mago potrebbe celebrare per E. Ideare il 2° Conseguimento
ottenere punti Mana. Il prerequisito è Gnosi 5. (Se il personaggio sta creando il
proprio Retaggio, il secondo conseguimento richiede Gnosi
Passo 2: Scegliere un Cammino Genitore 6.) Questo effetto dovrebbe comprendere un incantesimo di
(Nonché, Opzionale, un Ordine)
livello non superiore al terzo grado in un Arcanum. In aggiun-
ta, potrebbe includere una capacità opzionale basata su un
Il tema del Retaggio dovrebbe suggerire immediatamente il incantesimo del terzo grado di un Arcanum sinergico, di solito
Cammino che rappresenta meglio i suoi obiettivi o ideali. Per usato in congiunzione con il 1° o il 2° conseguimento.
esempio, un Retaggio che insegna agli studenti la fratellanza F. Ideare il 3° Conseguimento
col regno animale scaturirà probabilmente dal Cammino Il prerequisito è Gnosi 7. (Se il personaggio sta creando il
Thyrsus, mentre uno che insegna la matematica come me- proprio Retaggio, il terzo conseguimento richiede Gnosi 8.)
tafora del meccanismo divino potrebbe essere Obrimos (o Questo effetto dovrebbe comprendere un incantesimo del
Mastigos, a seconda di quanto pensate che sia “diabolica” quarto grado in un Arcanum. In aggiunta, potrebbe includere
la matematica). una capacità opzionale basata su un incantesimo del quarto
Molti Retaggi (ma non tutti) possono essere trasmessi ai grado nello stesso Arcanum sinergico usato per il 2° conse-
maghi di determinati ordini. I metodi e ideali di questi ordini guimento. Se appropriato, un incantesimo del quarto grado
sono allineati abbastanza strettamente a quelli del Retaggio, che normalmente richiede un’azione prolungata può essere
e le anime dei candidati fanno poca fatica ad adattarsi ai suoi reso istantaneo per questo conseguimento.
insegnamenti.
366
APPENDICE UNO: RETAGGI 367
368
APPENDICE DUE:
BOSTON
“Vieni fuori, mostriciattolo, esci da quel sudiciume e vieni nel-
l’aria,” Angrboda cantava, separando i fili di tempo e spazio,
aprendo un buco tra la realtà e l’Abisso che aspettava al di là.
In risposta al suo comando, i fluidi oleosi che si trovavano nel
calderone appeso cominciarono a bollire, fumando e scoppiettando.
Al margine del cerchio, un’orda di spiriti si sporgeva pregustando
ciò che sarebbe stato, in attesa di scorgere il nuovo essere che il
mago aveva promesso di evocare.
“Ah, eccoti,” disse Angrboda. Nel calderone apparve una testa,
sollevandosi lentamente. Sembrava umana, una femmina di quel-
la specie, ma priva di capelli. Non appena i suoi occhi emersero
dallo sporco, si aprirono, guardando con palese odio le creature
riunitesi per assistere alla sua nascita. Gli spiriti si calmarono
e si zittirono, intimiditi dall’intensità dello sguardo.
“Non biasimarli, mia cara,” disse Angrboda. “Sono io la causa
della tua dolorosa manifestazione. Tutto il tuo odio e la tua bru-
ciante ira dovrebbe essere rivolta verso di me. È mia di diritto.”
Pronunciò l’ultima parola con un ringhio.
La femmina, adesso eretta nel calderone, il corpo rivelato
sopra alle sue cosce, fissò Angrboda. La sua bocca si aprì, e ne
uscirono dei suoni gracchianti mentre lei lottava per controllare
la propria gola.
“Sbrigati, disgraziata,” disse Angrboda. “Parla! Dimmi del fu-
turo, del fato del giovane Gavin Aubrey Dulac. Rappresenta un
pericolo per me?”
Giunse un terribile lamento, che divennero parole pronunciate
con una voce profonda e sibilante. “Oh, ssssì, Ssscelessstus. Il
ragassso è la tua Nemessssssi.”
Angrboda sogghignò. “Menti. Ti invito a dire la verità, altrimenti
quel corpo sarà tuo per sempre.”
Il volto di donna tradì un momento di orrore prima di rias-
sumere la sua maschera di odio. “È quessssta la verità. Lui ti
annullerà.”
“Oh, no. Non lui. Non ora che conosco il suo ruolo nella mia vita
– io posso tagliarlo fuori! Dove si trova adesso?”
“A Bossston. La Pergamena di Sssmeraldo.”
Angrboda sorrise. “Così vicino?”
appendice due: boston 369
Nei principali esempi di illuminazione religiosa, qualcosa di malsano si è mischiato,
nonostante l’incontestabile incremento di potere mentale. Può il bene più alto
trascinare con sé una qualità in grado di neutralizzarlo e screditarlo?
– Ralph Waldo Emerson, “Swedenborg, o il Mistico”
Boston è un porto di scalo molto popolare tra i maghi. È do il Consilium, gli Scriccioli Morti sono la più
il punto d’accesso all’Atlantico, e offre quindi un grande in vista di un gruppo di cabale indipendenti. Gli
vantaggio agli alteratori che cercano di contrabbandare cose Scriccioli custodiscono la Pergamena di Sme-
o persone con il resto del mondo. Molti stregoni americani raldo, il luogo in cui i maghi si incontrano per
bramano gli artefatti provenienti dal Vecchio Mondo, sia per socializzare e contrattare. I Veggenti del Trono
il loro antico potere che per i grandi segreti che possono rive- trattano Harvard come se fosse un loro domi-
lare. Alcuni maghi preferiscono studiare gli oggetti originari nio. Anche altre cabale ed entità soprannatu-
dell’America settentrionale, ma dopo secoli di inesorabili rali considerano Boston come casa loro, e ciò
furti da parte dei coloni, i maghi e gli uomini-medicina genera un flusso costante di dicerie e pericoli
aborigeni hanno infine reclamato il possesso degli artefatti per i maghi meno preparati.
più potenti e non sono disposti a condividerli. Ovviamente
in città sono presenti anche maghi arrivati con il semplice
L’Arrivo del Laccio Ebon
intento di riportare alla luce artefatti perduti, ma la poco
compatta comunità Risvegliata di Boston tende comunque
a frustrarne i tentativi. I Dormienti non avevano il monopolio sull’ambizione (o
Il New England ha una storia molto ricca, perfettamente in la disperazione) che portò i pionieri in America. Assieme
grado di ricompensare un ricercatore astuto – o di perseguitarlo ai puritani, agli avventurieri e ai mercanti, un’antica cabala
rivelando cose oscure che nemmeno i Risvegliati dovrebbero chiamata il Laccio Ebon giunse nel New England. La maggior
conoscere. Luoghi segreti in cui si origina il Mana e dove il parte dei maghi del gruppo apparteneva alla Torre di Guardia
Regno dell’Ombra si sovrappone al paesaggio del Massachu- di Thyrsus, ma la cabala comprendeva anche degli Acanthus e
setts. La colonizzazione, la guerra e il semplice passaggio del altri maghi. Tutti studiavano i misteri Superni nascosti nei miti
tempo rendono difficile tenere traccia di ogni singola Sor- greci e celtici, e si mettevano alla prova nelle terre selvagge.
gente, linea ley e luogo di potere, ma i maghi continuano a Il nuovo mondo prometteva l’isolamento e la libertà che essi
indagare su tutti i racconti che parlano di stregonerie rurali chiedevano, e sembrava il luogo giusto dove erigere templi e
e di strane luci avvistate sul mare. Alcuni di essi scoprono consacrare boschetti in onore delle antiche divinità.
depositi di conoscenze che possono farli ascendere a nuove Come i Dormienti con i quali avevano viaggiato, i maghi del
vette di potere. Altri rivelano orrori in grado di ucciderli, Laccio Ebon erano abbastanza ingenui riguardo a quella che
possederli o addirittura divorarli. sarebbe stata la loro nuova casa, e non consideravano l’ipotesi
Le popolazioni precoloniali e i loro uomini-medicina fecero che potessero esservi presenti altri Risvegliati e magie diverse
propria la magia della terra, ma i visitatori giunti in seguito vi da quelle a loro note. Anche i maghi nativi conoscevano l’Alta
hanno aggiunto molti strati di potere occulto. Di conseguenza, Parlata Atlantidea, benché chiamassero Atlantide con un
adesso sono davvero pochi i maghi in grado di definire dove nome diverso. La loro maestria degli Arcana era pari a quella di
termina un’influenza e dove ne comincia un’altra. Nemmeno qualsiasi altro lignaggio, e non erano disposti a tollerare rivali.
gli spiriti locali sono immuni a questa colonizzazione; ogni Gli alteratori nativi avevano ereditato gli ordini atlantidei, ma
nuova generazione riflette i mutamenti della terra e delle li chiamavano con strani nomi e avevano scelto simboli come il
persone che vi si trovano. Gli abitanti dell’Ombra assumono lupo e l’alba al posto del Diamante e del drago della tradizione
molte forme che le culture locali sono in grado di riconoscere, europea. Tutti e due i lati erano riluttanti a confrontarsi sui
ma si dice che il ritrovamento delle “radici” della loro identità dettagli dei Misteri, e di certo non desideravano condividere
– i nomi che avevano prima che venissero osservati da occhio Sorgenti e conoscenze segrete.
umano – sia la chiave per assicurarsene la cooperazione. Alcuni maghi del Vecchio Mondo si sottomisero all’autorità
dei nativi. Essi migrarono verso est per unirsi alle nazioni
aborigene, oppure eressero le proprie abitazioni in luoghi
Uno Sguardo alla isolati. Altri morirono nel corso di combattimenti mistici,
Boston Risvegliata lontano dagli insediamenti dei Dormienti, lasciando che i
La città è dominata da una cabala chiamata nativi vittoriosi o la crescita della foresta si impossessassero
il Laccio Ebon, la cui base, anziché a Boston, è dei loro lavori. Ignorando le leggende locali, che parlavano di
situata appena fuori Salem. È un gruppo molto strane creature spirituali e di misteriosi esseri che si celavano
vecchio, dominato da maghi che seguono i nel Crepuscolo e oltre il Guanto, i nuovi immigrati eressero
Cammini “pagani” di Thyrsus e Acanthus. Il sanctum e rivendicarono le Sorgenti senza curarsi troppo di
suo leader, il Nemeo, è il Gerarca di Boston. Il chi già possedeva tali territori. Molti si resero presto conto di
suo Prevosto è un Obrimos cristiano chiamato quale fosse stato il loro errore, e vennero massacrati in modi
Catena Parris, a sua volta capo dei Putnam particolarmente cruenti e originali – la pelle lentamente stac-
Bianchi, un’altra cabala estremamente vec- cata dai muscoli, i corpi arrostiti sul fuoco, le ossa carbonizzate
chia. Il Nemeo ha al suo fianco la Sentinella marchiate con freddi sigilli come avvertimento per gli altri
Anacaona de Xaragua. Altre cabale locali
intrusi. Le leggende dei nativi riguardo al crudele e cannibale
hanno vari gradi di influenza nel Consilium; e
Manitù non erano solo fandonie. Queste morti, nei casi in cui
il recentemente formato Coro Ombra è una di
esse. Si dice che il Nemeo sia un Gerarca piut- furono scoperte dai Dormienti, vennero attribuite agli indiani
tosto svogliato, con l’abitudine di minacciare i e infiammarono la crociata popolare contro i “selvaggi”.
componenti che provocano problemi. Escluden- A volte i maghi indigeni erano disposti ad aiutare determi-
nati spiriti che si trovavano in conflitto con i nuovi venuti, a
370
seconda degli antichi patti stipulati con essi dai loro antenati. I Dormienti credono che il processo abbia avuto luogo a
Altre volte preferivano sfruttare la situazione a proprio vantag- causa di alcuni subbugli politici e del fanatismo religioso.
gio, cercando di controllare gli spiriti che si erano indeboliti Certi maghi attribuiscono la responsabilità ai progetti che i
negli scontri con i maghi arrivati di recente. Risvegliati avevano nei confronti dei coloni, ma gli occultisti
Alcuni maghi del Vecchio Mondo rivendicarono dei territori di Boston sospettano che il Laccio Ebon abbia spinto qualche
come propri e sconfissero gli spiriti attaccanti, scacciandoli o forza malefica a interessarsi dell’area. I miti dei Risvegliati del
distruggendoli. A volte vincolarono degli spiriti nelle catene luogo affermano che tale entità sia lo Spettro di Salem, ma
o all’interno di feticci che potrebbero contenerli ancora oggi. un simile nome non offre alcuna risposta. Nessuno sa se il
Alcuni maghi, abbastanza forti da sopravvivere ma troppo titolo appartenga a uno spirito, a un fantasma, a un demone
deboli per proteggere i loro territori, fuggirono fino alla peri- o addirittura a un incantesimo che ha avuto esiti inaspettati.
feria di quella che adesso è la grande regione di Boston, che Coloro che credono all’esistenza dello spettro affermano che sia
all’epoca era sostanzialmente libera da qualsiasi rivendicazione responsabile di almeno alcune delle apparizioni e degli strani
territoriale da parte degli spiriti. eventi che hanno provocato il processo alle streghe.
La cabala del Laccio Ebon si ritirò dalle terre selvagge Ma la stregoneria era davvero all’opera a Salem? I Risve-
dirigendosi verso un insediamento di Dormienti sotto as- gliati non lo sanno. L’Incredulità dei Dormienti avrebbe senza
sedio, portandosi appresso i maghi indigeni e gli spiriti che dubbio oscurato qualsiasi palese evento soprannaturale, ma
li stavano inseguendo. Non appena giunta, la cabala lanciò molti sospettano che gli occultisti si siano meritati il castigo
degli incantesimi per proteggersi. Uno di questi incantesimi subito. Cotton Mather era uno spiritualista conosciuto. An-
era chiamato Vincolo del Blasfemo Scriba. Il moderno Laccio che il discendente del Giudice John Hawthorne, Nathaniel
Ebon afferma che una loro antenata chiamata la Lernana Hawthorne, fu affascinato dal misticismo e scrisse di Salem
conosceva l’incantesimo, ma che si rifiutò di lanciarlo an- come si trattasse di una cittadina in preda a una maledizione.
che quando il nemico si stava appropinquando. Anacaona Tituba (che non venne impiccata) ammise la creazione di
de Xaragua, oggi, narra spesso questa storia ai maghi che bambole e talismani – cosa non insolita (e per nulla magica)
potrebbero tradire la volontà del Laccio. Il Laccio torturò la ma comunque interessante.
Lernana per tre giorni, fino a farle rivelare il rito, dopodichè I processi spinsero i Risvegliati della regione ad andarsene,
ne usò le carni per potenziare l’incantesimo. almeno in qualità di residenti stabili. La particolare e miste-
Forse l’incantesimo richiamò un’entità che i maghi non riosa risonanza di Salem, che indicava la presenza nascosta
riuscirono a placare? Non è chiaro, dal momento che non è di qualcosa di oscuro e potente, fece sì che di tanto in tanto
sopravvissuta alcuna testimonianza dell’assedio. Tutto ciò che i maghi vi facessero ritorno, anche se nessuno vi stabilì il
i Risvegliati sanno è che quattro dei nove maghi dell’insedia- proprio sanctum. Nel 1906 arrivarono due cabale, in forze,
mento originario lasciarono che i segni della loro presenza per rivendicare il luogo, pronte a intessere potenti incantesimi
si perdessero nelle terre selvagge, al momento stranamente l’una contro l’altra.
pacifiche e prive degli spiriti cannibali. Essi usarono la magia I Putnam Bianchi, condotti da maghi che discendevano
per modificare o cancellare qualsiasi traccia di abitazione. I da Samuel Parris, arrivarono a reclamare la propria discen-
maghi che adesso si trovano nel cuore di Salem avvertono la denza, credendo di avere su di sé una maledizione lanciata
vaga pulsazione della magia del Tempo e il freddo dell’Abisso, dalle “streghe” che erano rimaste uccise. Solo prendendosi
ma nulla che sia abbastanza forte da permettere di ricostruire la responsabilità di ciò che era successo nella zona avrebbero
il vecchio incantesimo. potuto porle termine. Il Laccio Ebon cercò di rivendicare la
Le motivazioni dei primi maghi provenienti dall’Europa zona in nome delle streghe pagane che erano state trattate
rimangono sconosciute, ma nella storia occulta del New ingiustamente (che siano davvero esistite o meno, a seconda
England questo luogo ha una grande importanza. Nel 1626 di quale versione della storia si preferisce seguire). Essi so-
Roger Conant chiamò il posto con il nome di Salem, e fondò spettavano inoltre che il potere nascosto a Salem fosse stato
quella che sarebbe diventata una poco tranquilla comunità di originato dai loro progenitori, e credevano di essere gli unici
Dormienti. Settantasei anni dopo, il Processo alle Streghe di che lo avrebbero potuto padroneggiare.
Salem consumò la cittadina. Da allora sarebbe sempre stato Le due cabale non parlano apertamente di quell’evento
un luogo associato all’isteria collettiva e alla magia nera. neppure ai giorni nostri. È quindi facile presumere che i membri
moderni delle due cabale non siano nemmeno sicuri di ciò
I Putnam e il Processo alle Streghe che è realmente accaduto. Sono soltanto dicerie e leggende,
I Putnam erano una delle famiglie puritane di Salem. quelle che parlano della guerra degli stregoni e delle terribili
Questi poveri contadini avevano come rivali i Porter, una rivelazioni che la loro magia ha dissotterrato. La conseguenza
famiglia che desiderava unire tutta la regione attorno alla fu la rottura del cosiddetto Accordo Segreto tra le due cabale
cittadina allo scopo di ottenere dei vantaggi per le proprie e una misteriosa terza parte (o, come sussurrano alcuni maghi,
attività commerciali. una forza o entità inumana). Il patto fu tenuto segreto per
Nel 1698 i Putnam assunsero Samuel Parris come pastore, decenni al resto della comunità dei Risvegliati. Tutti gli altri
ma il consiglio del villaggio, controllato dai Porter, rifiutò di maghi sapevano che il Laccio Ebon aveva preso il controllo
imporre una nuova tassa per pagargli lo stipendio. I sermoni di Salem e che i Putnam Bianchi erano tornati a Boston.
di Parris si fecero più tenebrosi, e l’uomo avvertì gli abitanti Presunsero che i maghi fossero ancora antagonisti – i loro
che un’influenza “satanica” si stava avvicinando. Alcune legami segreti rimasero nascosti fino al 1980.
ragazze, tra le quali anche la figlia e la nipote di Parris, Come indica il nome dell’Accordo Segreto, i suoi dettagli
iniziarono a comportarsi in maniera bizzarra. Avvertivano sono ignoti ancora oggi, ma si sospetta che nel corso del ven-
strani e inspiegabili dolori, e avevano degli incomprensibili tesimo secolo il patto abbia influenzato molte delle attività
episodi di trance. Accusarono Tituba, la schiava di Parris, e occulte di Salem, dal declino dei Guardiani del Velo fino
altri due abitanti di stregoneria. Il Processo alle Streghe di all’eccessiva umiltà dei Putnam Bianchi. Si dice che l’Ac-
Salem ebbe così inizio. cordo Segreto sia stato stipulato per mezzo di un documento
372
giato per una ragione: i suoi membri non mentivano. Frustrati Risvegliati. Se i Saggi di Boston fossero una nazione, la vicina
dalle imprevedibili vie dell’iniziazione dei Guardiani, sempre Salem ne sarebbe la tranquilla ma potente capitale. È raro
più appartenenti al Tempio sceglievano i più semplici sentieri che la cabala del Laccio si immischi nelle faccende locali, a
offerti dalla “falsa” Pergamena. meno che non ci sia qualcosa che ne minacci direttamente
Seguì uno stato di guerra vera e propria. I maghi combatterono gli interessi. Quando ciò accade la sua reazione è rapida – e
battaglie che ricordavano le antiche guerre dei Rosacroce, in a volte anche brutale. Boston è quindi una città di accordi
cui le dicerie avevano forza proprio come le maledizioni vere. segreti, maledizioni nell’ombra e artefatti provenienti da
Entrambi i lati subirono un serio logoramento, e il Tempio di sponde lontane e da antiche tombe. Per sopravvivere i maghi
Thme cadde. Nel 1935 i Libertini sopravvissuti si ritirarono devono fare affidamento solo su se stessi, dal momento che il
nei quartieri poveri e nei rioni abitati dalla classe operaia nella Consilium di Salem mostra ben poco interesse per tutto ciò
zona di Boston Harbor. I Guardiani del Velo non avrebbero più che non ne mina direttamente gli interessi.
guidato una cabala locale fino al 1996, quando il Coro Ombra A Boston è possibile trovare rappresentanti di tutti gli
si presentò a un Consilium dominato dal Laccio Ebon. ordini conosciuti. Il loro impegno per conseguire gli obiettivi
Il Laccio Ebon continuava a prosperare, composto da dell’ordine è però spesso intralciato dagli scopi dei compagni
membri appartenenti a ordini differenti e che aderivano di cabala. Sono infatti poche le cabale composte da membri di
principalmente ai propri obiettivi personali, ispirati dai loro un unico ordine. Anche se per il momento la Scala d’Argento
Cammini. La cabala era cresciuta lontano dagli altri, e non è superiore alle altre, con il Nemeo del Laccio Ebon nel ruolo
aveva apprezzato l’invasione dei Guardiani. Tormentava i di Gerarca, il suo potere non è indiscusso. Molte cabale, che
maghi in viaggio, esigendo una parte di qualsiasi tass o arte- a loro volta rappresentano vari ordini, mantengono un basso
fatto che entrava o usciva dalla città via terra. profilo e si addentrano nelle politiche del Consilium solo
Gli Obrimos puritani facevano parte dei ranghi della Scala quando è strettamente necessario.
d’Argento, ed erano sempre più risentiti che il loro ordine Alcuni stregoni particolarmente cinici potrebbero aggiun-
godesse di così poca considerazione. Essi amministravano i gere che Boston è una delle più vecchie città americane, e
lavoratori delle fabbriche di Boston e la nascente classe media che il New England ha da sempre nascosto parecchi segreti. I
per avere la meglio sulla base di potere dei Guardiani. Il vecchio giochi praticati dai giovani maghi sono solo una distrazione.
status quo lasciò il posto agli industriali del ventesimo secolo, I veri segreti – i veri pericoli – risiedono nella terra e nelle
e tra di essi i maghi ottennero un certo prestigio. costellazioni visibili dalla costa atlantica. Ci sono cittadine
che non appaiono su nessuna mappa, in cui i pescatori cantano
Storia Recente in linguaggi che non hanno un equivalente terrestre. Dicono
A partire dagli anni sessanta del ventesimo secolo, i maghi di che ci sia un faro dove, se pronunciate una determinata frase,
Boston sono stati costretti ad adattarsi a cambiamenti radicali. una nave arriva e vi porta via l’anima. Ridete pure delle storie
Le cabale del Libero Concilio misero un piede all’interno del sui cannibali e sulle strane formazioni rocciose che si trovano
MIT. I Dormienti elaborarono applicazioni matematiche e nei boschi, ma un giorno quelle leggende diverranno reali.
La Città di Boston
tecnologie informatiche del tutto nuove, e i maghi attorno
a loro cominciarono a sviluppare tali scoperte su alti livelli.
I Dormienti di oggi si limitano a giocare con le tecnologie
moderne e con i sistemi operativi quasi intelligenti, ma gli Boston è una delle più vecchie città d’America, fondata molto
hacker Risvegliati sono in grado di utilizzarli davvero. prima che esistessero gli Stati Uniti. Nella sua lunga storia ha
Harvard ospita una crescente cospirazione di Veggenti del ospitato politici, intellettuali e tifosi sportivi veramente fanatici.
Trono. Alcuni Dissolutori vivono a loro volta a Boston, ma si dice La città si estende su quello che è uno dei progetti stradali meno
che sui selciati delle strade e nelle campagne vicine si muovano efficienti di tutti gli Stati Uniti, col traffico che a lungo ne ha
anche dei cultisti cannibali e delle creature del Crepuscolo. risentito e solo adesso sembra vedere un reale miglioramento
I membri del movimento neo-pagano trattano Salem come (ma che potrebbe continuare a essere una spina nel fianco dei
fosse un santuario, offrendo al Laccio Ebon una fonte costante bostoniani per almeno un altro decennio).
di inconsapevoli alleati Dormienti. Nel 1980, a seguito delle Ma Boston non è solo Beacon Hill e Fenway Park, e ospita
rivelazioni sull’Accordo Segreto da parte di un mago del Libero strani fenomeni che risultano spesso inspiegabili. Benché non
Concilio (che, stando a quanto si mormora, rimase ucciso dalla abbia lo stesso richiamo soprannaturale di Roswell nel New
lettura del documento), i Putnam Bianchi e il Laccio Ebon Mexico o di Stonehenge, la città e il New England in generale
resero nota l’alleanza che avevano tenuto nascosta per lungo sono stati per lungo tempo al centro di avvenimenti occulti.
tempo. La cabala delle vecchie streghe di Salem si alleò con
l’ordine della Scala d’Argento. Essi dichiararono un nuovo Polo Universitario
Consilium e promisero di regnare in modo giusto ma senza Boston ha più college per chilometro quadrato di qualsiasi
oppressione. La rivelazione dell’unione di due cabale che si altra città americana, e dall’inizio di Settembre alla fine di
credevano antagoniste fece sussultare i Saggi di Boston, e il Maggio la sua popolazione aumenta di circa la metà. L’istruzione
patto segreto tra i due gruppi e una terza misteriosa entità superiore è la linfa vitale della città, in un certo senso l’asse
diede origine a una vasta serie di dicerie e supposizioni. Si attorno alla quale ruota tutto. Sono quattro le scuole che si
pensa che il “terzo alleato” non fosse un mago, e che abbia distinguono per la loro ricchezza, influenza e prestigio.
vincolato i firmatari l’uno con gli altri tramite alcuni potenti
e segreti giuramenti. Università di Harvard
Le streghe del Laccio adesso sono più potenti dei loro alleati, Forse la scuola più rispettata d’America, Harvard ha una
e governano davvero senza oppressione. Finché i maghi locali lunga tradizione accademica e un altrettanto ben consolidato
continueranno a offrire le decime in artefatti e Mana, il Laccio aggancio lavorativo per i neo-laureati. Molti la criticano
Ebon li lascerà in pace. La cabala ha innumerevoli alleati sostenendo che adotti una politica di “voti gonfiati”, al solo
Dormienti, e i suoi ranghi comprendono quasi una dozzina di scopo di avere gli studenti con le migliori valutazioni. Come
374
Una cabala indipendente di alteratori modernisti del MIT usa dal confine col New Hampshire). In Massachusetts i negozi
le tecnologie mistiche, la conoscenza scientifica e una buona di tatuaggi sono stati legalizzati solo da poco, e ovviamente
quantità di coraggio per dimostrare che l’universo può essere esistono leggi assai restrittive su ciò che può rimanere aperto
ridotto a niente più di una complessa stringa di codici informatici. a una determinata ora della notte.
Nessuno al di fuori del gruppo sa per certo se la cabala abbia un Alle due del mattino, a Boston chiude quasi tutto. Ci
Dimora o una Sorgente, ma molti maghi locali sospettano che sono alcuni ristoranti che lavorano 24 ore su 24, e anche
sia in possesso di almeno una delle due, se non di entrambe. discoteche che restano aperte fino a tardi (molte delle quali
sono illegali), ma gli amanti del divertimento notturno di
Vita Notturna di Boston Boston devono arrangiarsi come possono per trascorrere una
Nessuna dissertazione sulle scuole di Boston sarebbe comple- piacevole serata.
376
Il Grande Scavo
so, approvato e pianificato il Boston Tea Party
– insomma, l’incontro in cui venne preparato il
Poiché a Boston la situazione del traffico è a dir poco critica, terreno alla ribellione che poi si trasformò nella
circa un decennio fa venne progettato il Grande Scavo, un Guerra di Indipendenza.
progetto ingegneristico che avrebbe dovuto migliorare la
situazione. Lo scopo dello Scavo era quello di sostituire un
brutto e complesso sistema di rampe, uscite e strade sospese
con un’unica via, che passa sopra al centro e da cui è possibile Oltre Boston
ammirare il bel paesaggio del porto verso est. Ovviamente il Le città e i paesi che un tempo costituivano le colonie del
progetto avrebbe dovuto essere terminato vari anni fa, ma il New England sono tra gli insediamenti europei più vecchi delle
suo costo ha superato il budget di alcuni miliardi di dollari e Americhe. I centri urbani si trovano molto vicini gli uni agli altri
i bostoniani si chiedono se verrà mai concluso. Quando gli se confrontati alla grande maggioranza del paese, ma tra di essi
abitanti cominciano ad agitarsi vengono pubblicate nuove esistono comunque larghi spazi selvaggi, terre inesplorate e strade
proiezioni sul termine dei lavori, ma nessuno ci crede più. Lo solitarie illuminate soltanto dal sole, dalla luna, dalle stelle e dai
Scavo è il più grande affare in corso a Boston, e tutti hanno fari delle automobili. Sebbene quasi tutti i luoghi del New England
trovato il modo di accaparrarsi una fetta della torta. Del resto siano raggiungibili nell’arco di una giornata, il nordest americano
è molto più conveniente che rimanga un progetto d’ingegneria è pervaso da una sensazione di lontananza e isolamento. La terra
in corso d’opera che un lavoro finito. selvaggia che è stata bonificata tenta continuamente di ritornare
Nonostante gli ostacoli, comunque, alcuni progressi sono al suo stato di origine, e in certe zone poco trafficate ci riesce bene,
stati fatti davvero. Gli scandali riguardanti le tangenti e l’in- cancellando gradualmente tutte le tracce di civilizzazione. Esistono
tenzionale lentezza dei lavori hanno messo fine alla pazienza tratti di autostrade dimenticati che si sbriciolano lasciando il posto
degli abitanti. Sempre attenti alla ricerca di scoop, indagando alla flora locale; ponti cadenti e abbandonati che si sgretolano len-
su tutti gli aspetti dello scavo, i giornalisti si aggirano attorno tamente sotto la pioggia, la neve, il calore e il tempo; e addirittura
al progetto come avvoltoi. A dir la verità, l’atteggiamento interi villaggi coloniali sventrati dal passaggio di troppe stagioni
invasivo delle inchieste è stato l’unico motivo per cui la e ridotti a cumuli di pietre, intelaiature di metalli arrugginiti e
faccenda è rimasta, tutto sommato, onesta. Dietro la con- scantinati pieni di sporcizia.
tinua minaccia di nuovi scandali, il Grande Scavo sembra
finalmente avvicinarsi alla sua conclusione (ma forse anche Salem
questo è un inganno). Città emblema della controcultura di massa, Salem è sto-
Una Storia Occulta
ricamente considerata un bastione di fede pagana, benché i
suoi famosi casi di “stregoneria” probabilmente siano stati dei
Boston (e tutto il New England) occupa un posto di ri- semplici giochi da bambini dalle conseguenze terribili.
lievo nella storia occulta dell’occidente. Stando a quanto si Chiamare “processi” quelli messi in atto nel 1692 è un’offesa
dice, molte cospirazioni storiche e paranormali (Rosacroce, nei confronti della giustizia. L’innocuo passatempo insegnato
Cavalieri Templari e Illuminati, tra gli altri) sono giunte in da una schiava caraibica a due ragazze puritane sfuggì presto
questo luogo o hanno influito sulla vita dei suoi cittadini più al controllo, fino a quando molte persone iniziarono a pensare
illustri. Corre voce che Benjamin Franklin, nato a Boston, sia davvero che il Diavolo camminasse per le strade dimenticate
appartenuto a un grandissimo numero di cospirazioni occulte. del freddo e buio New England.
Se così fosse, lui sarebbe vivo ancora oggi – se non altro perché L’isteria collettiva ebbe inizio con le tecniche di divinazione
non avrebbe avuto il tempo necessario per contattarle tutte insegnate a Elizabeth Parris e Abigail Wiliams da Tituba, una
e diventare un loro iniziato. schiava appartenente al Reverendo Samuel Parris, padre di
Alcuni dicono che il New England fu colonizzato (o forse, Elizabeth e zio di Abigail. Benché fosse vietata dalla fede
per un breve periodo, abitato) dai Cavalieri Templari dopo la puritana dei coloni, la divinazione era un’attività ricreativa
rottura con il Priorato di Sion e il Taglio dell’Olmo a Gisors. molto popolare, in particolare tra le ragazze e gli adolescenti.
Si tratterebbe dei membri della dinastia merovingia, che molti Alcuni dicono che le due giovani siano state spaventate da
teorici del complotto credono discendere direttamente da Gesù qualcosa che avevano visto (o creduto di vedere) nel futuro.
di Nazareth e da Maria di Magdala, ritenuti una potente linea È però fuori di dubbio che le ragazze (e successivamente molte
di stregoni e di artefici di miracoli. Abbondano le teorie sul altre persone) esibirono comportamenti bizzarri. Il medico
luogo dove i Cavalieri si sarebbero stabiliti (alcuni indicano locale, non riuscendo a trovare nulla che non andasse, dichiarò
un particolare gruppo di rovine, che invero potrebbero essere che le due erano possedute.
strutture precolombiane, formazioni naturali o qualsiasi altra Le prime accuse vennero mosse contro bersagli facili.
cosa), così come quelle relative al materiale che i Templari Sarah Good era una mendicante senza casa che mormorava
avrebbero portato con loro. Alcuni dei più grandi tesori strane parole a quelli che non le facevano la carità, e gli
dei Templari, se non addirittura il Calice di Cristo stesso, eventi sfortunati che accadevano nella zona erano spesso
potrebbero trovarsi qui da qualche parte. attribuiti a lei. Sarah Osborne era una vecchia signora
che non andava in chiesa da più di un anno. Tituba, colei
che aveva portato la sua magia fino alla colonia, confessò
La Massoneria velocemente ogni sorta di azione, come il fatto di aver
e la Fondazione dell’America scritto il suo nome nel “Libro del Diavolo” assieme a Sarah
Non c’è dubbio riguardo al fatto che un nu- Good, Sarah Osborne e altri che neppure conosceva. Parlò
mero considerevole dei Padri Fondatori fossero di strani animali (come segugi neri e gatti parlanti), e di
Massoni. Tuttavia, non è molto risaputo che un uomo alto vestito di nero che l’aveva spinta a firmare
nella Loggia di Dedham del Massachusetts il libro che le aveva messo davanti, minacciandola di farle
fosse presente, o almeno così pare, una copia male in caso contrario.
dei verbali dell’incontro in cui venne discus-
378
Quincy
parte della casa è aperta al pubblico (ma non durante i mesi
invernali). Ogni anno, all’inizio di aprile, ospita anche una
Mentre Salem ha un’immeritata reputazione di paganesimo, Sagra di Re Artù. In alcune zone viene però proibito l’ingresso.
in passato Quincy sembra aver ospitato davvero una congrega Del resto, un uomo i cui brevetti sono inferiori solo a quelli
di streghe europee. I dettagli sono scarsi, ma ciò che si sa è che di Thomas Edison deve per forza mantenere qualche segreto
nel 1625 un uomo di nome Thomas Morton si stabilì nella anche dopo molto tempo dalla sua morte.
terra che i coloni avrebbero poi chiamato Mount Wollaston.
Cabale
Dopo essersi consultato con i nativi, coi quali sembrava aver
instaurato delle buone relazioni, egli ribattezzò la zona “Monte
della Felicità”.
Le cabale che seguono non sono le uniche presenti a Bo-
Stando alle dichiarazioni di Morton, egli eresse un “albero di
ston, ma risultano degne di nota a merito della loro storia e
maggio” (un palo adorno di fiori per le feste di calendimaggio)
dell’influenza che esercitano. La comunità dei Risvegliati di
alto 24 metri e sormontato da un paio di corna di cervo, invi-
Boston è piena di contrasti, e le sue cabale non fanno eccezio-
tando i giovani locali a condividere con lui un barile di birra
ne. I gruppi importanti che non hanno alle spalle una storia
che aveva prodotto personalmente e festeggiare “secondo il
di generazioni sono probabilmente composti da individui dei
vecchio costume inglese”. Non si sa quante persone abbiano
tipi più disparati – contrabbandieri di artefatti, picchiatori,
davvero partecipato alle celebrazioni, ma le sue memorie
ladri di Mana e così via, tutte persone che le cabale anziane
indicano che erano molte. Gli ostili vicini di Morton non
tendono a tollerare solo finché non mettono davvero in pe-
presero alla leggera la situazione, e iniziarono a chiamare
ricolo lo status quo. I gruppi anziani più conosciuti (il Laccio
il posto “Monte di Dagon”, riunendosi lì per costringere i
Ebon e i Putnam Bianchi) rappresentano delle anomalie. La
convenuti a disperdersi. Morton continuò come se i puritani
maggioranza delle cabale, infatti, non sopravvive alla morte
non fossero presenti; i compagni celebranti danzavano mano
dei propri fondatori, e i maghi più giovani sono ben consa-
nella mano attorno all’albero di maggio e intonavano una
pevoli della loro longevità e dell’influenza che mantengono
canzone che invitava gli altri a togliersi il cappello, bere del
sul Consilium.
liquore, realizzare delle ghirlande verdi e, più in generale,
essere felici.
In seguito i vicini di Morton cominciarono a cospirargli Cabale Rinnegate
contro, ed egli trascorse molto tempo nelle prigioni inglesi. A Boston ci sono numerose cabale che rifiu-
Dopo la prima incarcerazione, fece ritorno e scoprì che la sua tano l’affiliazione al Consilium. Benché abbia-
colonia si era sciolta. Morton cercò di ristabilire la propria no pochi legami con le politiche occulte, con
posizione, ma venne esiliato dal Massachusetts nel Maine, la malavita o con i ricchi, perseguono i propri
dove rimase per il breve tempo che lo separava dalla morte. obiettivi con impegno. Boston è famosa per
La storia, resa confusa dalla forte religiosità di quasi tutti il gran numero di accordi segreti che vi viene
i resoconti, non è in grado di ricordare se Thomas Morton stipulato, e i visitatori esterni sono quindi molto
fosse solo un ubriacone libertino o se portasse davvero avanti comuni. Essi fanno affidamento sull’apertura
le Vecchie Usanze. Dal poco che si può intuire dalle pagine culturale della città per commerciare artefatti
arrivate ai giorni nostri, forse era un po’ di entrambe le cose. e segreti magici, e sulla minaccia del Laccio
Oggi a Quincy si minimizza il ruolo di Morton, definito come Ebon per evitare che le contrattazioni diventino
un infame istigatore che dovette essere deportato da Myles troppo disoneste. I maghi che abitano a Boston
Standish. Di Quincy si enfatizza l’appellativo di “Città dei accettano tale consuetudine con un misto di
Presidenti”, luogo di nascita di John Adams e John Quincy dispiacere e opportunismo.
Tra queste cabale spiccano:
Adams, così come di John Hancock (considerato da molti il
Promessa di San Michele: Questi Dissolutori
“primo presidente americano”, in via non ufficiale).
cristiani sono poveri di mezzi, preparati nel
Gloucester combattimento e devoti a ripulire Boston da
tutto ciò che dichiarano “malvagio”. A volte si
È nella terra di H.P. Lovecraft, citato dall’autore in vari sostengono con il denaro sottratto ai “pecca-
racconti riguardanti orrori oceanici che risalgono dagli abissi tori”, cosa che li spinge ulteriormente ad agire
per contaminare il sangue degli uomini e creare degli ibridi contro le organizzazioni criminali e altre figure
mostruosi. Ma è anche il luogo in cui l’eccentrico genio chia- in possesso di grossi capitali. Al giorno d’oggi,
mato John Hays Hammond costruì la propria casa, Abbadia la Promessa considera quasi che la caccia ai
Mare (adesso conosciuta più semplicemente come Castello di maghi sia meno meritevole dello sradicamento
Hammond). Hammond era un avido spiritualista e un esper- dei criminali e dei culti. Sanno che i Risvegliati
to di tecnologia, possedeva uno spirito allegro e desiderava usano i Dormienti per fare il lavoro sporco e
costruirsi un proprio mondo – un mondo che realizzò nel vogliono “portare i maghi allo scoperto”, ma c’è
suo castello. Viene ricordato per la sua abitudine di pilotare anche una grande quantità di denaro da racco-
barche sull’acqua vicino al castello controllandole a distan- gliere. Ma ora che la Zona di Guerra, il quar-
za, spaventando a morte i pescatori. (Hammond inventò il tiere a luci rosse di Boston, è meno pericolosa
controllo a distanza usando le onde radio.) Circolano ancora che in passato, il gruppo è annoiato, agitato e
varie storie che parlano delle “navi fantasma” di John Hays in cerca di una nuova crociata. Potrebbe quindi
Hammond. tentare di affrontare direttamente i Risvegliati.
Abbadia Mare è piena di ogni tipo di curiosità, inclusi il più L’SMG: Lo Special Media Group (Gruppo Spe-
grande organo a canne che sia mai stato posizionato all’interno ciale di Comunicazione) del MIT è una cabala
di una abitazione privata, una parete composta esclusivamente del Libero Concilio che si dedica alle scienze
di lapidi funebri romane e un sistema di tubi progettato per informatiche e matematiche. Essa crede ferma-
creare una sorta di pioggia in un cortile interno. Oggi la maggior mente che l’universo possa essere ridotto a un
I Putnam Bianchi
Catena e i suoi amici sono le persone da consultare quando
ci si trova nei pasticci, ma non sono disposti a nascondere
I Putnam Bianchi sono una delle due cabale più antiche di cadaveri o a lasciare impuniti degli affari sporchi. Per esempio,
Boston, e nel corso degli ultimi tre secoli si soni trasformati quando un ricco stupratore tormentava i balli delle debut-
da un’oscura comune agricola in una compagnia piena di tanti, i genitori preoccupati portarono il problema davanti
gentiluomini del Massachusetts. a Catena. Nessuno comprese che l’uomo trovato a faccia in
Nel 1905, due sorelle Risvegliate che dichiaravano di giù nella Vigna di Martha fosse il colpevole. Cinque anni
essere discendenti di Samuel Parris si trasferirono a Boston più tardi i notai aprirono il testamento dello stupratore e
e fondarono i Putnam Bianchi. Il nome della cabala doveva scoprirono che aveva lasciato tutto come contributo per le
riflettere la loro discendenza e indicare il fatto che i suoi donne e per la chiesa. Non era stato necessario affrontare
membri ripudiavano i peccati commessi in passato. Molto uno spiacevole processo.
più praticamente, l’umiltà delle sorelle fece sì che la loro I Putnam Bianchi conservano l’organizzazione dei loro an-
alleanza con la Scala d’Argento non minacciasse in alcun tenati puritani, ma tengono Catena in grande considerazione
modo gli allora in ascesa Guardiani del Velo. Esse si dedicarono a causa delle sue origini. Tuttavia, non sopportano la sua
all’insegnamento, alla carità e alla diplomazia, e mantennero mancanza di autodeterminazione e la tendenza ad abbassare
il nome Putnam per indicare il loro sanctum. la testa ogni volta che quel “maledetto Laccio pagano” lo
Nel 1906 la cabala tentò di rivendicare Salem, accettando richiede.
la responsabilità delle azioni degli antenati e reclamando il
suo legittimo retaggio. Il Laccio Ebon si oppose ai Putnam.
Il conflitto ebbe come risultato l’Accordo Segreto e il ritiro
dei Putnam a Boston, mentre la maledizione che credevano
di avere sulle spalle sembrava essere stata annullata dalla
firma dell’Accordo.
La moderna cabala dei Putnam Bianchi non aderisce allo
stereotipo puritano. Sotto la guida del Prevosto Catena Par-
ris, la cabala segue una politica di pentimento e tolleranza. I
sette maghi che ne fanno parte, però, non sostengono a occhi
chiusi la posizione del Prevosto. Tre di essi credono infatti
che la cabala sia diventata troppo tollerante, e sono stanchi
di cooperare con i pagani e i blasfemi. Gli altri seguono la
guida di Parris. Questi tre aderiscono al Mysterium, anziché
alla Scala d’Argento come da tradizione per la cabala.
I Putnam Bianchi rifuggono il tipo di feste e incontri che
vengono tenuti dai ricchi discendenti dei coloni della May-
380
Saggezza: 6
Virtù: Carità
Vizio: Invidia
Iniziativa: 5
Difesa: 2
Velocità: 10
Salute: 8
Gnosi: 4
Arcana: Forze 3, Mente 2, Primo 3, Spazio 2, Tempo 3
Formule: Forze – Vista Notturna (•), Controllare Suono
(••), Colpo Telecinetico (•••); Mente – Percezione dell’Aura
(•), Prime Impressioni (••); Primo – Trascrivere Grimorio
(•), Quadratura del Cerchio (••), Scudo magico (••); Tempo
– Flusso Momentaneo (•), Presagio (••), Scudo di Crono
(••), Sfasamento Temporale (•••)
Mana/per turno: 13/4
Armatura: 3 (“Schivata Temporale”, Tempo ••)
Scudo Magico: 3 (Primo ••)
Il Laccio Ebon
Il Laccio Ebon è famigerato per la sua età, il suo potere e la
sua avidità. Alcuni dei vecchi neo-pagani di Salem credono
Descrizione: Catena è un uomo piacente di circa trent’anni, che il Laccio abbia dei livelli segreti di iniziazione all’interno
anche se il suo largo sorriso e la voce dall’accento angloa- delle loro religioni, e i criminali di Boston evitano di rapinare
mericano lo rendono leggermente untuoso. I suoi compagni edifici e persone che abbiano su di sé il marchio del Laccio.
Dormienti ne rispettano le sue affettazioni fuori moda, come le Il Laccio Ebon è una cabala davvero antica. La maggior
basette sottili e i capelli decolorati e lunghi fino alle spalle. A parte delle cospirazioni occulte è fortunata se sopravvive fino
seconda della stagione, si veste con completi bianchi o grigio alla morte dei propri membri, ma il Laccio può rivendicare
chiaro. Porta sempre l’anello di ottone dei Putnam Bianchi, e un’origine che risale all’inizio del periodo coloniale. Nel corso
sotto la camicia su misura ha sempre una croce di legno non del sedicesimo secolo, nell’Europa cristiana, i maghi Acanthus
elaborata. Ha gli occhi azzurri e il volto abbronzato. e Thyrsus erano costretti a tenere nascoste le proprie Arti.
Il suo Nimbo sembra un alone di luce che proviene dal- Molti, infatti, coltivavano le usanze atlantidee eseguendo
l’alto, come se le nuvole si dividessero per far filtrare i raggi riti politeistici o pratiche estatiche che la società dell’epoca
del sole. aborriva. Quando le dicerie relative al Nuovo Mondo furono
Suggerimenti di Narrazione: Catena crede che l’umiltà sia confermate, alcuni di questi maghi decisero che una terra
essenziale per l’integrità spirituale della cabala, in particolare così grande e probabilmente disabitata avrebbe messo a loro
perché ci sono molti Dormienti ricchi. Alcuni altri maghi cri- disposizione nuove opportunità. Il Laccio Ebon si imbarcò
stiani vivono in modo molto più modesto e possono parlare più sulle stesse navi dei puritani – e indicativamente per la stessa
apertamente, ma i ricchi portano su di sé un ulteriore fardello. ragione. Proprio come i puritani, nelle terre selvagge i maghi
Catena si è autoimposto di ricordarlo a tutti, in primo luogo a avrebbero potuto vivere come desideravano.
se stesso. La carità nei confronti dei ricchi non indebolisce in Ma la terra non era disabitata. Il gruppo scoprì che era stata
nessun modo la sua capacità di pianificare e sfruttare i legami rivendicata da intere popolazioni, le cui cabale occupavano
che ha con l’elite. Lui si limita semplicemente a dirigere i posizioni di potere. I maghi indigeni sapevano dell’esistenza
risultati verso obiettivi più nobili degli altri. Si dice che, al di Atlantide, ma le loro storie non confermavano le leggende
di là dell’Accordo Segreto, i legami con l’aristocrazia siano conosciute dal Laccio Ebon. I fondamenti erano gli stessi;
il motivo per il quale il Nemeo tollera la posizione di Catena anche i nativi raccontavano dell’ascesa e della caduta della
come Prevosto. nazione, ma non onoravano le tradizioni del Vecchio Mon-
Oggetti Magici Dedicati: Bibbia do. Tutto il prestigio guadagnato nei circoli e nelle corti dei
Vero Nome: Jonathan Parris Consilium europei non significava nulla per i maghi locali,
Cammino: Obrimos che contennero in fretta l’irruenza dei nuovi venuti.
Ordine: Mysterium Quindi il Laccio Ebon si disperse ai margini della società
Attributi Mentali: Intelligenza 4, Prontezza 3, Fermezza 4 del New England, dove era risaputo che spesso le preghiere
Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 2, Costituzione 3 si accompagnavano a bastoni da rabdomante o alle suppli-
Attributi Sociali: Presenza 4, Ascendente 5, Autocontrollo che di uno stregone alla luna. La cabala rese noto che non
3 avrebbe tollerato una persecuzione e che avrebbe potuto
Abilità Mentali: Accademiche (Storia di Boston) 4, Investi- seminare morte sui campi e tra gli animali dei nemici. I
gare 4, Medicina 2, Occulto 4, Politica (Alta Società) 4 membri lasciarono ai Guardiani del Velo la città che si stava
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 3, Guidare 2, Lotta 2 formando, e in seguito ebbero raramente a che fare con il
Abilità Sociali: Intimidire 4, Persuasione 4, Socializzare Consilium di Boston.
(Alta Società) 4, Sotterfugio 4 Ma nel 1906, il Laccio Ebon e i Putnam Bianchi arrivarono
Pregi: Alta Parlata, Contatti (Alta Società, Politica) 2, Oc- a Salem. Il loro conflitto culminò in un rito sconosciuto e
cultamento 3, Risorse 4, Sanctum (condiviso con i Putnam nella firma di un patto. Essi stipularono quello che i maghi
Bianchi) 2, Sorgente (condivisa con i Putnam Bianchi) 2, di Boston chiamano ancora oggi Accordo Segreto, creando
Status (Consilium 4, Ordine 2) un blocco di potere occulto che potesse avere la meglio sui
Volontà: 7 Guardiani del Velo locali. Ciò che si dice in giro è che i Put-
382
instancabilmente gli interessi della cabala. A volte Anacaona
de Xaragua può essere fredda e ostile, ma in più occasioni ha
messo la propria vita a disposizione di maghi alleati. Come
principale Sentinella di Boston a volte intimidisce gli altri
Risvegliati usando la reputazione del Gerarca Nemeo, che si
dice essere molto severo, ma è comunque in grado di incutere
timore solo con il proprio sguardo raggelante e la postura.
Oggetti Magici Dedicati: Coltello
Vero Nome: Odette Gaulthier
Cammino: Thyrsus
Ordine: Freccia Adamantina
Attributi Mentali: Intelligenza 4, Prontezza 4, Fermezza 5
Attributi Fisici: Forza 4, Destrezza 4, Costituzione 4
Attributi Sociali: Presenza 5, Ascendente 4, Autocontrollo
2 Morti sono gli ultimi di questa linea, e il loro nome deriva
Abilità Mentali: Accademiche 4, Investigare 4, Manualità dalle piume di scricciolo che i marinai usavano come segno
(Tatuaggi) 3, Medicina 3, Occulto (Religione Caraibica) di buona fortuna.
5, Politica 3 Il sanctum degli Scriccioli Morti è una Sorgente che tenta
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 1, Armi da Mischia 3, Atletica di imitare la Pergamena di Smeraldo, vecchio rifugio dei
4, Criminalità 3, Furtività 3, Lotta 4, Sopravvivenza 4 Guardiani del Velo. Gli Scriccioli lo trattano come se fosse un
Abilità Sociali: Bassifondi 3, Intimidire (Sguardo Ragge- “locale pubblico” frequentato dai maghi di Boston – un posto
lante) 4, Persuasione 4, Socializzare 3 per mercanteggiare, origliare e contattare gli Scriccioli stessi.
Pregi: Alleati 4, Alta Parlata, Contatti (Neo-pagani) 1, Gli Scriccioli credono che i maghi dovrebbero portare
Lingue Straniere (Francese, Inglese, Arawak, Latino) 4, avanti i propri affari, comportandosi come meglio credono e
Occultamento 3, Risorse 4, Sanctum (condiviso con il difendendo la loro libertà con la forza senza però far troppo
Laccio Ebon) 1, Sorgente (condivisa con il Laccio Ebon) 2, rumore. Anche se gli Scriccioli Morti sono un prodotto delle
Status (Consilium 2, Ordine 3)
manovre del Libero Concilio, essi rimangono rigorosamente
Volontà: 7
apolitici. Alla cabala appartengono due libertini e un membro
Saggezza: 5
Virtù: Speranza di ogni ordine, con l’eccezione dei Guardiani del Velo.
Vizio: Ira Davy Jones
Iniziativa: 6
Difesa: 4 Citazione: I morti non parlano, e i negromanti sono una
Velocità: 13 maledizione. Cercatemi alla Pergamena e portate il denaro; vi
Salute: 9 passerò un gingillo in grado di risolvere il vostro problema senza
Gnosi: 4 provocarne altri.
Arcana: Forze 2, Morte 2, Primo 2, Spazio 2, Spirito 3, Background: Come suo padre finlandese, Jones ama il
Vita 4 mare. Come sua madre spagnola, è un grande scialacquatore.
Formule: Morte – Vista Cupa (•); Spazio – Omnivisione Questa combinazione di fattori lo ispirò, all’età di sedici anni,
(•); Spirito – Occhio dell’Esorcista (•), Tocco Velato (••), a imbarcarsi su un vascello mercantile. Già a conoscenza delle
Controllare Spirito (•••); Vita Purificare il Corpo (•), Auto- superstizioni nautiche e del gioco d’azzardo, Jones si Risvegliò
guarigione (••), Organismo Resistente (••), Cuore Guaritore quando la sua imbarcazione entrò in una furiosa tempesta.
(•••), Affinare Supremo (••••) Nonostante la morte di metà dell’equipaggio, il vascello riuscì
Mana/per turno: 13/4 comunque ad approdare al Boston Harbor. Scosso dall’espe-
Armatura: 4 (“Organismo Resistente”, Vita ••) rienza, Jones rimase nella sua cabina mentre i sopravvissuti
Scudo Magico: 2 (Primo ••) si riposavano sulla terraferma. Laddove il resto della ciurma
Scriccioli Morti
aveva visto solo alte onde e sentito gli scricchiolii della nave,
Jones provò sulla propria pelle l’arrivo al margine del mondo,
Criminosi e audaci, gli Scriccioli Morti dominano l’attività dove le acque cadono e si viene divorati dagli orrori senza
occulta di Boston Harbor. Capeggiano un’improbabile allean- nome che si trovano al di là. C’era voluta tutta la sua forza di
za tra scaricatori di porto, ricettatori, ufficiali dell’Autorità volontà per arrampicarsi su di un albero e apprendere quali
Portuale e antiquari. erano le maree segrete e i vortici che avrebbero portato in
Sono gli eredi dei pirati del Libero Concilio di Boston. salvo la nave. Adesso sa di aver avuto un Risveglio “vigile”
A seguito di un lungo conflitto con i Guardiani del Velo, – con l’albero nel ruolo della Torre di Guardia degli Acanthus
all’inizio del ventesimo secolo, alcuni maghi del Libero – ma ancora non riesce a crederci.
Concilio si adattarono alla situazione e decisero di pren- La seconda sorpresa della sua vita la ebbe quando due ca-
dere in mano il contrabbando, il commercio marittimo bale si intrufolarono a bordo della nave e combatterono una
e la pirateria. La guerra spaccava l’Europa, e la nuova battaglia magica per il possesso di un misterioso frammento
cabala si trovò in un grave stato di necessità. Con i peri- dell’imbarcazione. In qualche modo, egli seppe che uno dei due
coli degli U-Boat e delle pattuglie americane, i prezzi del gruppi era il responsabile della tempesta, quindi aiutò l’altro.
contrabbando atlantico aumentarono improvvisamente. I I suoi nuovi alleati erano gli Scriccioli Morti. Essi riuscirono
maghi combinarono la magia e l’arte della navigazione con a respingere l’altra cabala e offrirono a Jones addestramento e
ottimi risultati, eseguendo traffici altrimenti impossibili avventura in cambio della nave contesa. Lui accettò, e venne
che passavano sotto il naso dei militari di tutto il mondo. iniziato al Libero Concilio.
Nel successo trovarono un’identità comune, alla quale si Al giorno d’oggi, Jones pattuglia la costa su di un motoscafo
associarono altre cabale del Libero Concilio. Gli Scriccioli mimetico nero. La maggior parte del tempo la impiega inte-
Il Coro Ombra
ragendo con marinai, scaricatori portuali e contrabbandieri
Il vero volto dei maghi che appartengono al Coro Ombra
per conto degli Scriccioli Morti. Jones spende liberamente il
è noto probabilmente solo a Catena Parris e al Nemeo. Alle
proprio denaro, tratta con gentilezza i visitatori della città e
funzioni del Consilium, infatti, i maghi si presentano indos-
sogna di governare una piccola barca e di spostarsi attorno al
sando delle maschere grottesche. Nelle altre situazioni usano
mondo per svolgere attività di pirateria lontano dalle autorità.
invece la magia per alterare la propria altezza e i lineamenti
Interromperà i traffici di petrolio e di metalli preziosi? Non
del volto. I loro nomi ombra sono Angerona, Discordia,
l’ha ancora deciso.
Culsu e Februs. I maghi del luogo sanno che i primi due
Descrizione: Jones ha dei lunghi e neri dreadlock, occhi
appartengono al Mysterium e gli altri ai Guardiani del Velo,
blu come il ghiaccio e un corpo agile e snello. In genere
e che sono in grado di entrare in possesso di grosse somme di
porta sempre con sé un pezzo di fune di buona qualità, un
denaro in poco tempo.
grosso coltello e una pipa per fumare (destinata ai momenti
Benché i maghi di Boston non sappiano molto riguardo al
di inattività). Il suo abbigliamento è un misto di sandali,
Coro, hanno dei sospetti su di esso sin da quando la cabala
stivali rinforzati di acciaio, capi militari e una maglietta da
è entrata in scena nel 1996. La teoria più popolare riguardo
bowling. Ha 22 anni.
al gruppo afferma che i suoi membri derivino da una linea
Il suo Nimbo appare come un momentaneo affinamento
di apprendisti fondata dai Guardiani del Velo al tempo in
della vista, oppure con l’aumento della sua prestanza fisica,
cui controllavano Boston. All’inizio del ventesimo secolo,
conferendogli un particolare senso di importanza.
il Tempio di Thme della Golden Dawn indottrinò alcuni
Suggerimenti di Narrazione: La maggior parte della gente
ricchi Dormienti e rifornì i Guardiani del Velo di alleati,
non incontrerà mai nessun altro in grado di usare il gergo
risorse e apprendisti. Questi contatti all’inizio finanziavano
nautico senza il minimo accenno di imbarazzo. Per Jones,
la vera cabala dei Guardiani, la Pergamena di Smeraldo, ma
il linguaggio piratesco è solo un aspetto delle sue complesse
a partire dal 1924 il Tempio di Thme crebbe al di fuori del
pratiche magiche – gli altri maghi trattano questa abitudine e
controllo dei Guardiani. Furono decine i Dormienti che usa-
il suo nome ombra con divertimento e disprezzo, considerando
rono i segreti della Golden Dawn per generare società rivali,
Jones come una sorta di commediante. Lui prende tutto ciò
o che ne modificarono le teorie occulte secondo i gusti degli
abbastanza sul serio, invece, e potrebbe parlare a lungo della
appartenenti. Una simile infiltrazione tra le masse era una
progressiva rivoluzione sociale avvenuta nelle comunità dei
strategia abbastanza comune nel Labirinto dei Guardiani,
pirati. Condisce i suoi discorsi con ogni tipo di dicerie, offerte
e avvertimenti, dal momento che prende spesso in simpatia
i visitatori e i derelitti.
Oggetti Magici Dedicati: Bussola
Vero Nome: Joachim Mhekka
Cammino: Acanthus
Ordine: Libero Concilio
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 4, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 4, Costituzione 3
Attributi Sociali: Presenza 4, Ascendente 3, Autocontrollo
4
Abilità Mentali: Informatica 2, Investigare 2, Manualità
(Nodi da Marinaio) 3, Medicina 2, Occulto 3, Scienze 2
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco (Pistole) 4, Armi da Mischia
2, Criminalità 4, Furtività 3, Guidare 4, Lotta 3
Abilità Sociali: Bassifondi (Porto) 4, Empatia 3, Persuasione
3, Socializzare 3, Sotterfugio 4
384
ma creò un clima sociale troppo incostante per continuare a
obbedire ai vecchi padroni. Una cabala di maghi del Libero
Concilio, chiamata Patriottica Società del Fuoco Infernale,
sfruttò la confusione e si propose come un gruppo di “padroni
segreti” alternativi, facendo esplodere un conflitto occulto che
uccise un vasto numero di libertini, Guardiani e Dormienti
allo scopo di porre fine al regno dei Guardiani su Boston.
Culsu comanda il Coro Ombra con il classico stile dei
Guardiani, utilizzando i Dormienti per conseguire gli obiettivi
del gruppo. Il Coro è collegato a vari culti giovani, società
guidate da carismatici Dormienti il cui magnetismo deve
molto alla magia della cabala. Invece che delle cospirazioni
gerarchiche, questi culti sono composti da piccole cellule
interconnesse, mobili e sacrificabili, il cui credo spinge gli
appartenenti a perseguire gli scopi della cabala. Un esempio
abbastanza recente fu quello del Graal d’Occidente – dei desideravano promuovere la psichedelia come un metodo
neo-Templari che credevano che da qualche parte a Boston ci di auto-iniziazione, allo scopo di evitare l’addestramento
fosse una pietra impregnata con il sangue di Cristo. Il gruppo gerarchico degli altri ordini. I Veggenti del Trono volevano
uccise un mago che possedeva un artefatto rispondente alla assicurarsi che l’LSD e i suoi successori fossero considerati solo
descrizione dell’oggetto. La rappresaglia che seguì alla loro come una veloce strada verso la pazzia. Gli altri maghi presero
azione spazzò via tutti e sei i Dormienti, ma un mese dopo il posizione tra l’uno e l’altro di questi due estremi.
Coro Ombra offrì la pietra al Laccio Ebon come pagamento Ciò non vuol dire che i Veggenti del Trono non facessero uso
per un favore non specificato. della “pazzia” artificiale. Essi sfruttarono le ricerche sull’LSD di
In passato il Coro è stato apertamente ostile nei confronti Harvard per mettere in atto nuovi esperimenti (compresi quelli
delle cause del Libero Concilio. Usando la corruzione e le indirizzati a un potenziamento alchemico) attraverso il pro-
minacce, ha persuaso alcuni visitatori a evitare la Pergamena cesso MK-ULTRA della CIA. Svilupparono un’intera gamma
di Cristallo, sanctum degli Scriccioli Morti. Lo stesso Culsu di droghe progettate per inabilitare i nemici e per controllare
uccise due libertini in circostanze sospette, ma la cabala le menti. Le più sofisticate nascondevano gli incantesimi dei
sostiene che si sia trattato di autodifesa. E ancora, la cabala Veggenti alla percezione dei soggetti, proteggendo i maghi dal
ha fornito, a maghi di tutti gli ordini, indizi non richiesti ri- Paradosso. Prodotti come l’allucinogeno da combattimento
guardo al luogo in cui si troverebbero alcuni oggetti incantati BZ furono ceduti al governo degli Stati Uniti in cambio della
e Sorgenti nella vecchia Boston. possibilità di accedere a documenti riservati.
Operazioni Psicomimetiche
Nel 1977 il gruppo di Veggenti conosciuto con il nome di
Operazioni Psicomimetiche divenne dominatore di Harvard,
Harvard appartiene al Trono. Anche se ci sono altri maghi nascondendosi dietro la facciata di un team di ricercato-
che frequentano l’università a scopo di ricerca, i Veggenti ri. Dopo essere passata tra le mani della CIA e dell’FBI,
del Trono riconobbero le potenzialità della scuola in tempi l’operazione è al momento finanziata dal Ministero per la
non sospetti e intrapresero il lungo e lento cammino per Sicurezza Interna. Allo stesso modo, i membri del gruppo
controllarla. Iniziando dai gruppi di letteratura greca, alla sono cambiati nel corso degli anni per una serie di duelli e
fine riuscirono a ottenere il possesso dell’università grazie omicidi. I Veggenti lottano per entrare a farne parte e poter
a finanziatori, laureati particolarmente importanti e alcuni così godere dei benefici che ciò comporta: fondi governativi
insegnanti governabili. e la guida dell’università e degli archivi segreti del gruppo. Le
Poi apparve l’LSD. Esso aveva il potenziale per nascon- Operazioni Psicomimetiche affermano di studiare il pericolo
dere la magia di alterazione mentale provocata dagli effetti delle droghe psicoattive come armi terroristiche e mandano
dell’Incredulità dei Dormienti, e in certi casi addirittura di rapporti periodici al governo federale, ma il loro obiettivo
prenderne il posto. La scienza avrebbe potuto trasformare la primario è quello di studiare e manipolare la mente umana. Se
droga in uno strumento perfetto, oppure in un vizio da evitare i ricercatori riuscissero ad andare ancora più a fondo mettendo
a tutti i costi. Utilizzando dei medici sostenuti dalla CIA, le mani direttamente sull’anima, potrebbero sviluppare una
i Veggenti del Trono fecero in modo che la droga venisse magia in grado di manipolare la Quiescenza e di contaminare
classificata come “psicomimetica”, in grado cioè di creare uno il Risveglio stesso.
stato psicotico. Ricercatori come Timothy Leary preferirono Anche se il gruppo è la principale presenza magica del
chiamarla “psichedelica” e credevano che potesse aiutare di campus, i Veggenti del Trono – e forse gli Esarchi sopra di loro
molto la psicoterapia, ma considerarono anche la possibilità – si infiltrano raramente in un’organizzazione usando un solo
di usarla per raggiungere degli stati di coscienza “mistici”. livello di cospirazione. E ciò potrebbe indicare l’esistenza del
Negli anni sessanta del ventesimo secolo, Harvard era Manicomio, un gruppo che si dice esista “al di sopra” delle
l’avanguardia per la ricerca sull’LSD. Ma l’approccio apparen- Operazioni Psicomimetiche.
temente ribelle del dott. Leary seguiva in realtà la tecnica del
doppio cieco. Nonostante i suoi legami con la controcultura
dell’epoca, in seguito egli servì come informatore dell’FBI, Il Manicomio
fornendo particolari importanti nella speranza di uscire di pri- Le Operazioni Psicomimetiche hanno una
gione. Sia i maghi più autoritari che quelli contrari all’ordine grande influenza ad Harvard, ma non rappre-
costituito erano molto sospettosi nei confronti di Leary e dei sentano certo l’ultimo strato di cospirazione.
suoi obiettivi. Invece di tentare di corromperlo, decisero di Il Manicomio è infatti più in alto di loro, e non
sembra preoccuparsi di stipulare accordi o di
contrastare gli esiti del suo lavoro. In particolare, i libertini
mettere in campo i propri agenti. Le Operazioni
386
Abilità Sociali: Intimidire 4, Persuasione 3, Sotterfugio 4 quando la Pergamena di Smeraldo genera problemi. La
Pregi: Alleati (Amministratori di Harvard) 5, Contatti principale “merce di scambio” degli Scriccioli è il Mana
(FBI, CIA, Pentagono, Controcultura della Droga) 5, proveniente da una modesta Sorgente, ma dalle loro mani
Occultamento 4, Sorgente (condivisa con le Operazioni passano anche artefatti e grimori.
Psicomimetiche) 2, Risorse 3 È risaputo che a volte i Dissolutori e i Veggenti del Trono
Volontà: 10 visitino la Pergamena in incognito. Dopo aver raccolto infor-
Saggezza: 3 (Narcisismo, Sospettosità) mazioni ed essersi scontrati direttamente, i maghi apprendono
Virtù: Fede che le Operazioni Psicomimetiche esercitano una notevole
Vizio: Superbia influenza su Harvard.
Iniziativa: 8 Ci sono anche altri maghi che chiamano Boston casa,
Difesa: 3 ma la maggior parte di essi tiene un basso profilo. La
Velocità: 11 Scala d’Argento e il Libero Concilio combattono per il
Salute: 10
controllo del MIT? Quali sono gli obiettivi della Freccia
Gnosi: 4
Adamantina? I Guardiani del Velo stanno progettando di
Arcana: Materia 4, Mente 3, Morte 3, Vita 4
Formule: Materia – Individuare Sostanza (•), Finestre salire nuovamente al potere? L’interesse del Coro Ombra
d’Acciaio (••); Mente – Percezione dell’Aura (•), Alterare riguardo a ciò che accade è risaputo, ma nessuno ne conosce
Aura (••), Impulso Emotivo (••); Morte – Vista Cupa (•), davvero i piani. Cosa c’era scritto davvero nell’Accordo
Ectoplasma (••); Vita – Trance del Guaritore (•), Autoe- Segreto, e cos’è il Manicomio? Se rispondendo a queste
purazione (••), Affinare la Forma (•••) domande fosse possibile ottenere qualcosa, è certo che
Mana/per turno: 13/4 una cabala di investigatori cercherebbe di venirne a capo.
Armatura: 4 (“Aegis Inosservato”, Materia ••) I maghi più ambiziosi in genere si alleano con i Putnam
Affari Politici
o con il Laccio Ebon per ottenere prestigio dall’associa-
zione. Quando lo ritengono conveniente, le due cabale
sfruttano i gruppi loro affiliati, mandando i nuovi venuti
388
Pregi: Alleati (Neo-pagani) 4, Alta Parlata, Medicina Oli- I libertini si impegnarono nel settore marittimo della città.
stica, Risorse 3, Sanctum (personale) 3, Sogni Rivelatori 4, La Seconda Guerra Mondiale aveva portato grandi benefici
Sorgente (personale) 2, Status (Consilium 5, Ordine 3) – i commerci con l’Inghilterra, i trofei di guerra e l’accapar-
Volontà: 8 ramento di artefatti procuravano grossi profitti. In seguito,
Saggezza: 4 (Sospettosità) anche altre cabale usarono tali risorse per trovare luoghi che
Virtù: Fortezza nessun mago aveva mai cercato, fino a quando scoprirono
Vizio: Ira una Sorgente a sudovest della città vera e propria, a Roxbury.
Iniziativa: 6 Le cabale pagarono perché attorno a esso venisse costruito
Difesa: 2 un solido edificio, che battezzarono Pergamena di Smeraldo
Velocità: 11 – un’ultima rivendicazione di supremazia. Tale edificio è il
Salute: 9 luogo in cui adesso i maghi di Boston (e i visitatori illuminati)
Gnosi: 5 si incontrano per fare affari e per socializzare. Al giorno d’oggi
Arcana: Mente 1, Morte 2, Primo 3, Spazio 2, Spirito 5,
è gestito dagli Scriccioli Morti e tollera molti comportamenti
Vita 5
sconvenienti, anche se non viene perdonata la violenza né
Formule: Morte – Scolpire Ombre (•); Primo – Analizza-
re Oggetto Incantato (•), Attivare Oggetto Incantato (••); qualsiasi altro atteggiamento sgradito al Laccio Ebon.
Spirito – Blandire gli Spiriti (•), Evocare Spirito Inferiore La moderna Roxbury è un piccolo sobborgo in cui lo spaccio
(••), Controllare Spirito (•••), Creare Feticcio (••••); Vita di droga e le sparatorie sono comuni. L’edificio sembra un po’
– Percepire Vita (•), Organismo Resistente (••), Cuore fuori posto, perché ha l’aspetto di un club riservato a membri
Guaritore (•••), Trasformare Se Stesso (•••), Cambiare facoltosi. Dopo essere passati da un angusto atrio, i visitatori
Forma Superiore (•••••) raggiungono la grande sala principale decorata con vetrate
Mana/per turno: 14/5 raffiguranti gli Arcani Maggiori dei Tarocchi. Dal lato opposto
Armatura: 4 (“Scudo di Effimera”, Spirito ••) del palco un bar serve da bere al prezzo di costo, e in genere
uno degli Scriccioli Morti vi resta seduto accanto e parla
La Pergamena di Smeraldo con la gestrice. La barista è la sola Dormiente alla quale è
La Pergamena di Smeraldo originale venne fondata nel 1892 permesso l’ingresso (è una Sonnambula, una persona che non
per servire i Guardiani del Velo e i loro alleati appartenenti rappresenta un testimone per il Paradosso), è parente di uno
all’Ordine della Golden Dawn. I lasciti del Tempio di Thme degli Scriccioli Morti e ha bisogno di denaro. Viene pagata
arricchirono la cabala vera e propria: la Pergamena di Sme- bene, e in genere è costretta con la magia a tacere riguardo
raldo. I Dormienti della Golden Dawn non sapevano della a ciò che avviene all’interno. Nel luogo non c’è mai nessun
cabala, ne conoscevano solo il nome e presumevano che si altro Dormiente.
trattasse di un grado segreto di iniziazione. Tale convinzione Ai piani più alti, alcune stanze di incontro private accolgono
li spinse a dedicarsi ancora di più alla fratellanza, assetati di gli Scriccioli Morti e chiunque desideri un po’ di privacy. In
ciò che tale rango avrebbe potuto offrire. genere ai maghi non viene permesso di fermarsi a dormire.
Fondare una società segreta per attirare i ricchi e trovare Gli Scriccioli consentono ai visitatori di consultare la loro
apprendisti era una pratica comune, ma l’ordine ricercò il pre- biblioteca e anche di acquistare tass (nella forma di punte di
stigio in modo molto più plateale di qualsiasi altra volta, fino freccia e frammenti di ceramica), il cui prezzo è però parecchio
a sminuire la propria posizione cedendo con troppa semplicità alto. Le tariffe variano, ma in genere un tass costa circa 10.000
i gradi della Golden Dawn. I Dormienti di Boston videro l’af- dollari per punto Mana (l’unità viene chiamata “pedina”; il
filiazione come un semplice fronzolo, che consentiva loro di pagamento deve avvenire in valuta americana, non sono
intrattenersi con strette di mano segrete e altre consuetudini ammesse cambiali o assegni postdatati). Gli Scriccioli Morti
prive di senso. Gli iniziati insoddisfatti fondarono poi altre sono abbastanza ospitali, ma niente è gratis.
società rivali con le proprie idiosincrasie, deviando ancora di
più dai frammenti di vera magia della Golden Dawn. Tratti del Sanctum
I maghi della Pergamena di Smeraldo si dispersero dopo Il luogo chiamato Pergamena di Smeraldo
il rovesciamento del Libero Concilio, ma non prima di aver possiede i seguenti Pregi: Biblioteca (i contenuti
subito un ultimo insulto. I resti corrotti della Golden Dawn variano parecchio, dal momento che la cabala
e dei suoi rami erano infatti riusciti ad adescare alcuni Risve- presta e prende in prestito nuovi libri di con-
gliati, maghi che si erano uniti a un “falso” circolo interno del tinuo, ma in genere quelli che seguono sono
Libero Concilio. Un piccolo contingente di Guardiani del disponibili: Leggende Locali, Stregoneria, Navi
Velo fece del suo meglio per distruggere questi maghi, ma i Fantasma), Sanctum 5 (4 Taglia, 1 Sicurezza),
sopravvissuti si difesero strenuamente celandosi nell’ambiente Sorgente 3 (sul tetto; la pioggia, in quel punto,
della malavita di Boston. ha uno strano bagliore verdastro).
MORVRAN
Oggi e’ arrivato un pacco per me, senza l’indirizzo del
mittente. I miei genitori non sanno nemmeno dove sono; c’e’ una
casella postale dove mi spediscono la roba. I maestri Aurem e
Potestas non hanno permesso che lo toccassi. Hanno sbarrato
la stanza e si sono messi al lavoro all’interno. Quello che li
preoccupava piu’ del fatto che veniva da un mittente sconosciuto
era che la risonanza del pacco fosse in qualche modo svanita.
Chiunque lo avesse spedito aveva cancellato ogni traccia
di risonanza, lasciando solo uno spazio vuoto, privo di
qualsiasi elemento che permettesse di rintracciare il
mittente per via simpatetica.
Dopo essersi assicurati che il pacco
non sarebbe esploso, lo hanno aperto con
attenzione. Dentro c’era un libro, un grosso
diario rilegato in pelle, con le pagine scritte
a mano. Non era un libro qualsiasi. Era il libro.
Lo stesso che avevo usato per evocare la
cosa che aveva ammazzato Sigmund e quasi
preso anche me.
Angrboda. Mi ha mandato un regalo.
Immagino desideri che continui i miei studi.
Naturalmente, i maestri non ne vogliono
sapere. Dicono che e’ un grimorio, un libro che contiene
vere magie - non si limita a parlare di magia, ma racchiude
degli autentici incantesimi.
Non mi hanno permesso di toccarlo. Sono spariti portandosi
via il libro, e probabilmente lo hanno nascosto da qualche parte,
magari nella cripta che usano per custodire la roba pericolosa.
Non m’importa. Quella cosa maledetta non la voglio davvero. Sono
certo che tutti hanno paura che potrei essere tentato di leggerla
e chiamare qualcosa di nuovo, come se la prima volta avessi
contratto il virus della curiosita’ o qualcosa di simile. Cazzo, manco
per sogno. Possono chiuderlo dove vogliono e buttare via la chiave.
A meno che… forse li’ dentro c’e’èqualcosa su come
riportare indietro la gente dal posto dov’e’ finito
Sigmund. Voglio dire, non l’ho davvero visto tirare le
cuoia. Potrebbe essere ancora vivo, intrappolato laggiu’,
aspettando che io vada a liberarlo.
Merda.
Immagino che sia proprio il genere di cosa
che Angrboda vorrebbe che pensassi. Se
Sigmund potesse essere salvato, Morvran
me l’avrebbe detto. Ci sarebbe andato di
persona, a prenderlo. Giusto?
L’avrebbe fatto, non e’ vero?
392
Indice delle Formule
Saggio Adamantino 40 Cotta Fantasma 231
sanctum 56-57, 88-89 Crisalide 257
Scala d’Argento 50-52, 68 Curare le Ferite di Battaglia 254
Scelestus (pl. Scelesti) 361-363 Dalla Cenere 175
Abbassare le Luci 151
schema riassuntivo del profilo del mago 68-69 Danza della Pioggia 157
Acqua Secca 154
schema riassuntivo Danzare sul Fiume 244
per il lancio di incantesimi 126-127 Acquisizione Assicurata 142
Dardo della Psiche 181
Sensi Nascosti 110 Adempimento 261
Delirio Indotto 184
Sentinella 56, 88 Adunata dei Morti 193
Denti di Kali Ma 199
significati dell’aura 177 Aegis Magicus 207
Denti Famelici 202
Sonnambuli 88, 334 Affilare la Lama 170
Deragliamento dei Sensi 218
Sorgente 58, 87-88 Aiuto Indispensabile 156
Deviare il Corso del Fiume 247
Sottili 352-354 Allineare le Stelle 213
Dichiarare agli Dei 138
Spazio Astrale 283-286 Allucinazione di Massa 206
Discendere dal Cielo 239
Spazio 68, 216-228 Alzare il Velo Interiore 185
Discesa nella Tomba 198
Specializzazioni di Abilità 65 Alzati e Obbedisci 195
Disco di Levitazione 161
Specializzazioni di formula 65, 68, 75 Ammantare gli Eletti 194
Disfare il Difetto 204
spiriti 317-333 Ammiccare alle Probabilità 135
Disintegrazione 172
Spirito 68, 229-240 Annullare il Contratto 140
Disperdere i Fili 220
Stigia 27, 34, 35, 68, 98, 132, 272, 280, 283 Antitossina 256
Domare il Cavallo 238
storie 301-305 Aprire l’Occhio Chiuso 192
Dono del Mentore 236
Strategos 43 Aria Dura 167
Dono delle Maschere 181
strumenti magici 89-90, 123 Aria Fresca 173
Dono Invisibile 211
Subbuglio 124, 268 Armata Invisibile 157
Dragare la Baia 168
Taglia 118, 120 Arte del Ventriloquio 156
Duro Dovere 260
tass 78-79, 84, 224-225 Ascoltare l’Eco dell’Anima 253
Elettroshock 152
taumaturgia creativa 289-291 Aspettative Capovolte 161
Epurare gli Intrusi 253
Techné 43 Atmosfera Sottile 151
Esiliare 215
Temenos 283-286 Attacco da Lontano 221
Esiliato dalla Carne 232
temi simbolici 34-35 Attorcigliare i Fili 219
Estendere il Muro del Pensiero 182
Tempo 68, 241-251 Aura di Sventura 191
Estinguere il Fuoco Invisibile 165
Thyrsus 68, 104-106 Bagliore nelle Ombre 166
Estirpare Malattia 254
tipi di forme di vita 252 Balsamo della Carne 258
Eterna Inquietudine 200
Tolleranza agli Incantesimi 128 Bastione del Pensiero 178
Evocare l’Alba 162
Torre di Guardia 27-28, 68 Bastione Temporale 251
Ex Nihilo 174
Trama 77, 115 Bastone Fantasma 210
Fallire è Morire 245
transitorio 119, 120 Benedizione degli Dei 138
Falso Messia 141
Urim Profano 309-310, 311, 312 Benedizione Radiosa 148
Favella Disincarnata 230
Vantaggi 75-80 Bilancia del Pensiero 177
Feedback 209
Veggenti del Trono 53, 308-312 Bloccare la Strada 221
Ferite dell’Anima 190
viaggio astrale 31, 283-286 Botola di Fuga 222
Figlio di Mezzanotte 197
Viandanti delle Nebbie 358-360 Bottino dell’Archeologo 250
Flusso Brillante 149
Vista Magica 110 Burattino di Carne 266
Flusso del Sanctum 214
Vita 69, 252-267 Caccia all’Artefatto 204
Folgore dal Cielo 209
Volontà 66 Cambiamento Catartico 260
Forgia degli Dei 212
zombi 195 Camminare al Fianco degli Dei 188
Forgia del Potere 211
Camminare col Sole 227
Forgia dello Stregone 169
Camminare nell’Aria 158
Forgia di Efesto 175
Camminare sulla Luna 160
Forgiare lo Spirito 198
Campo di Forza 153
Frantumare i Legacci 196
Cancellare l’Arte 212
Frantumare i Legami Invisibili 221
Canto del Veggente 243
Frecce Mentali 153
Casa dalle Molte Stanze 226
Generatore Atlantideo 211
Castelli della Mente 189
Genio Acquisito 185
Catena delle Parche 146
Giocare a Fare Dio 175
Catena di Nebbia 238
Grande Interdizione 202
Cervello di Rube Goldberg 166
Gratificazione Istantanea 246
Che siano le Loro Stesse Parole a Condannarli 144
Guadare il Fiume 149
Chiedere Udienza ai Defunti 203
Guarda coi Miei Occhi 178
Chiudere il Portale 213
Guardare Altrove 152
Clamore dei Defunti 191
Guardare Attraverso la Montagna 167
Classificare Esemplare 253
Guardia Invisibile 219
Coda della Salamandra 266
Guerriero del Sogno 215
Cogliere i Fili 166
Guidare il Carro 188
Cogliere l’Attimo 241
Ibridare Congegno 170
Colpire l’Invisibile 233
Identificare l’Irreale 204
Colpo Accurato 242
Il Dovere Prima del Riposo 200
Colpo d’Ombra 233
Il Peso degli Istanti 242
Coltello Organico 261
Il Prezzo di Ehrlik 213
Come Nuovo 171
Il Ragno e la Mosca 224
Comunione Psichica 183
Il Re Ranocchio 264
Consacrazione Notturna 197
Il Sigillo di Harafax 190
Consegna al Mausoleo 201
Il Vero Padrone 143
Controllo del Movimento 163
Illuminare il Tempio Interiore 182
Coordinamento Tattico 188
Immagini in Frantumi 227
Corona degli Incarna 232
Impartire l’Occhio dell’Alchimista 168
Corona dei Re 184
Impartire la Visione degli Spiriti 230
Correre col Branco 211
Imprecazione 139
Corto Circuito 162
In Polvere 174
394
Indice degli
Controllare Gravità 161 Genesi Psichica 187
Controllare il Guanto 238 Giara dell’Anima 193
Incantesimi Improvvisati
Controllare Luce 151 Giara dell’Anima 231
Controllare Spirito 232 Grande Maledizione 146
Controllare Suono 151 Guardia Entropica 193
Controllare Velocità 157 Guarire Flora e Fauna 255
Accelerazione 246 Controllo Corporeo 255 Il Momento Perfetto 138
Aegis Invisibile 167 Controllo delle Bestie Superiore 181 Impostore 181
Affinare Finale 264 Controllo delle Bestie 178 Impulso Elettromagnetico 162
Affinare la Forma Altrui 260 Controllo Telepatico 184 Impulso Emotivo 178
Affinare la Forma 258 Corrispondenza 217 Incanalare Mana 209
Affinare Supremo 260 Corte degli Spiriti 238 Incantamento Effimero 210
Allucinazione 184 Creare Apparizione Complessa 214 Incrementare Gravità 162
Alterare Aura 178 Creare Feticcio 236 Indebolimento 263
Alterare Conduttività 165 Creare Luce Solare 161 Individuare Sostanza 166
Alterare Efficienza 172 Creare Sorgente 214 Infestazione 200
Alterare Giuramento 140 Creare Tass 208 Influenzare Calore 148
Alterare Integrità 169 Creare Vita 265 Influenzare Elettricità 151
Alterare le Possibilità 137 Creazione Pura 174 Influenzare Fuoco 152
Alterare Precisione 167 Cuore Guaritore 258 Influenzare Luce 149
Alterare Taglia 174 Custodia Sicura 223 Influenzare Suono 149
Analizzare Oggetto Incantato 203 Decomposizione 192 Infondere Mana 210
Analizzare Vita 252 Degradare la Forma 259 Infondere Oggetto 210
Animare Cadavere 195 Degradazione Animale 262 Innalzare la Specie 263
Animare Fantasma 201 Degradazione Finale 265 Inseguire 218
Animare Ombre 192 Dimenticatoio 226 Interconnessioni 133
Annientare Materia Straordinaria 174 Dimora degli Spiriti 239 Interdizione 218
Annientare Materia 172 Dissoluzione Controllata 209 Intoccabile 219
Annullare Gravità 160 Dissoluzione Superna 212 Invisibilità Completa 163
Apparizione di un’Arma 212 Dissolvere Tass 209 Invisibilità Personale 154
Apparizione 208 Dissolvi Magie 204 Invocare il Fulmine 154
Aprire l’Occhio Senza Palpebre 178 Distruggere Effimera 196 Labirinto 226
Armatura dell’Anima 208 Distruggere i Fili 221 Leggere Matrici 149
Assalto alla Forza Vitale 261 Distruggere la Propria Aura 199 Leggere Riverberi Superficiali 134
Assalto Psichico 181 Distruggere Mana 201 Levitazione 158
Asse Dimensionale 225 Distruggere Oggetto 196 Linee Ley 211
Attivare il Cervello Rettile 261 Distruggere Vincoli 142 Lingua degli Spiriti 229
Attivare Oggetto Incantato 205 Divieto 221 Linguaggio Universale 181
Aura Ammantata 181 Divinazione 246 Lungo Braccio 233
Autoepurazione 254 Divorare i Morenti 196 Luogo di Potere 231
Autoguarigione 254 Divorare i Viventi 202 Macchina Autoriparante 175
Balbuzie Temporale 248 Dominazione Psichica 187 Maestria del Suono 155
Balzo Evolutivo 264 Dono della Sorte 143 Maestria della Luce 155
Blandire gli Spiriti 229 Dono di Essenza 237 Maestria della Velocità 163
Borsa dei Medicinali 236 Doppelganger 262 Maledizione di Crono 248
Buco nella Memoria 178 Due Facce 259 Malocchio 139
Cambiamento Ereditario 264 Ectoplasma 192 Mondi in Collisione 226
Cambiare Forma Superiore 265 Eredità Futura 249 Mano Invisibile 159
Cambiare Forma 261 Esiliare Epidemia 259 Mappa Spaziale 217
Cambiare Tempo Atmosferico 157 Esorcismo 232 Marchi dell’Anima 190
Camuffare Risonanza 208 Esplorare le Profondità 184 Marionetta 212
Carne Putrefatta 199 Estinguere la Scintilla 202 Maschera del Cadavere 193
Catena Sacramentale 236 Estirpare Radiazione 162 Materia Oscura 166
Causa Probabile 142 Evocare Fantasmi 193 Materializzare Spirito 239
Chiave del Portale 223 Evocare Morti 202 Meccanismo Platonico 139
Colpo a Distanza 221 Evocare Ombre 197 Metamorfosi in Parassiti 169
Colpo Cinetico 151 Evocare Spirito Inferiore 230 Mille Volti 263
Colpo Telecinetico 153 Evocare Spirito Superiore 233 Modellare Ectoplasma 190
Conferire Consapevolezza Spaziale 218 Fabbricare la Sorte 141 Modifiche Improvvisate 170
Conferire Famiglio 236 Fantasia 265 Moneta Fortunata 141
Conferire Fortuna Eccezionale 141 Ferire Spirito 233 Multi-Tasking 182
Conferire Invisibilità 157 Fermare il Tempo 250 Muro Magico 211
Conferire la Seconda Vista 230 Finestre d’Acciaio 167 Muro Mentale 182
Conferire la Vista Cupa 192 Flusso Momentaneo 241 Nuovi Fili 221
Conferire la Vista della Sibilla 137 Flusso Primario 206 Occhi dei Risvegliati 212
Conferire Levitazione 160 Flusso Quantico 134 Occhio del Tiratore 135
Conferire Protezione della Sorte 141 Flusso Temporale 242 Occhio dell’Artigiano 166
Conferire Scatto di Velocità 161 Forgiare Destino 145 Occhio dell’Esorcista 230
Conferire Scudo Invisibile 153 Forgiare Dono di Dio 145 Occhio della Matrice 152
Confondere 184 Forgiare Rovina 145 Occhio della Terra 167
Consapevolezza Spaziale 216 Forgiare Thaumium 174 Occludere Destino 142
Contagio 262 Forgiare Tulpa 214 Occultare Connessione 219
Controincantesimo Primo 206 Formulare Giuramento 138 Oggetto Fantasma 197
Controllare Calore 151 Fortuna Eccezionale 138 Oggetto Invisibile 152
Controllare Elettricità 153 Fortuna Superlativa 141 Omnivisione 217
Controllare Fantasma 195 Frizione Tagliente 158 Organismo Resistente 255
Controllare Forme di Vita Base 254 Fulmine Tonante 158 Padrone della Strada 237
Controllare Forme di Vita Medie 258 Fuoco Celestiale 209 Parlare con i Morti 190
Controllare Fuoco 154 Geas 146 Passaggio nel Crepuscolo 200
396
TM
Spec.
Formula
OOOOOOOOOOOOOOO
ooooo ooooo
(-3 Senza Addestramento)
Accademiche ___ ____________________
Informatica ____ ooooo ____________________ ooooo
Investigare _____ ooooo ____________________ ooooo OOOOOOOOOO
Manualità _____ ooooo ____________________ ooooo
Medicina ______ ooooo ____________________ ooooo
Occulto _______ ooooo ____________________ ooooo
ooooo ooooo
Punti per Turno: _____________
Politica _______ ____________________
Scienze _______ ooooo ____________________ ooooo OOOOOOOOOO
Spec.
Formula
____________________________
10 ______________________ o
Armi da Fuoco __ ooooo 9 _______________________ o
Armi da Mischia_ ooooo ____________________________ 8 _______________________ o
Atletica ________ ooooo ____________________________ 7 _______________________ o
Criminalità _____ ooooo Taglia_______________________ 6 _______________________ o
Furtività _______ ooooo Difesa_______________________ 5 _______________________ o
ooooo Mod. Iniziativa________________
4 _______________________ o
Guidare _______ 3 _______________________ o
Lotta __________ ooooo Velocità______________________ 2 _______________________ o
Sopravvivenza ___ ooooo Esperienza____________________ 1 _______________________ o
Spec.
Formula
Affinità Animale ooooo Fato _______________ ooooo Tipo Punti
Bassifondi _____ ooooo
Forze ______________ ooooo
Materia ____________ ooooo _____________________________
Empatia _______ ooooo Mente ______________ ooooo
Espressività ____ ooooo Morte ______________ ooooo
Intimidire _____ ooooo Primo _____________ ooooo Nome Punti
Persuasione ____ ooooo ooooo _____________________________
ooooo
Spazio _____________
ooooo
Socializzare ____ Spirito _____________
ooooo
Sotterfugio_____ ooooo Vita _______________ ooooo _____________________________
Attributi 5/4/3 • Abilità 11/7/4 (+3 Specializzazioni) • Attributo di Resistenza Preferito — Acanthus, Moros, Thyrsus: Autocontrollo +1; Mastigos, Obrimos: Fermezza
+1 • Arcana — 2 pallini nel 1° Arcanum, 2 pallini nel 2°, 1 nel 3°, (due di questi devono essere Arcana Dominanti del Cammino) +1 pallino in un Arcanum qualsiasi
• Formule 6 • Pregi 7 • (acquistare il 5° pallino degli Attributi, Abilità o Pregi costa 2 punti) • Salute = Costituzione + Taglia • Volontà = Fermezza + Autocontrollo
• Taglia = 5 • Difesa = Il valore più basso tra Destrezza e Prontezza • Mod. Iniziativa = Destrezza + Autocontrollo • Velocità = Forza + Destrezza • Saggezza Iniziale =
7 • Gnosi Iniziale = 1 • Mana Iniziale = Saggezza
TM