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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Indice

- Ringraziamenti 4
- Introduzione 6
- Capitolo 1: I tre (più uno) tipi di mazzo in 8
Hearthstone
- Capitolo 2: Come analizzare e capire il valore 11
delle carte
- Capitolo 3: La curva di mana 16
- Capitolo 4: Come costruire il primo mazzo 21
- Capitolo 5: Il mulligan 31
- Capitolo 6: Cosa sono i trade e come effettuarli 35
- Capitolo 7: il Tempo 39
- Capitolo 8: Il Value 44
- Capitolo 9: Conoscere ed affrontare i matchup 47
(aggressore e difensore)
- Capitolo 10: Leggere la mano avversaria 53
- Capitolo 11: Come sostituire le carte nei mazzi 59
- Capitolo 12: Leggere il meta 63
- Capitolo 13: I formati da Torneo 67
- Capitolo 14: Come costruire una lineup da torneo 71
- Capitolo 15: Come scegliere l’ordine dei pick in 74
torneo
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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

- Capitolo 16: Mazzi da torneo e mazzi da ladder 78


- E ora sei Leggenda! La conclusione di un viaggio 83
- Due parole su di me 84
- Glossario 85

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Ringraziamenti

La nascita di questo ebook non ha richiesto solo una


quantità enorme di lavoro da parte mia, ma anche la
collaborazione e l’aiuto da parte di tantissime persone,
che trovo doveroso ringraziare.
Farò del mio meglio per citarle tutte una ad una, per
fornire loro un ringraziamento sentito da parte mia, e
perché tu lettore sappia chi sta dietro a questo lavoro che
giunge a te gratuitamente: tutti i nomi che citerò hanno
dedicato tempo ed energie a questo progetto unicamente
per altruismo e desiderio di aiutare la crescita della
community.
Il primo pensiero va allo staff di Outplayed.it, in
particolare a Simone “awaking” Benedetti e Mattia
“MD893” Mottarella, che oltre a darmi uno spazio per
pubblicare originariamente questi articoli sul loro
portale, hanno collaborato alla revisione degli articoli e
mi hanno aiutato quando necessario a migliorare
l’approccio ad alcuni argomenti, in modo da rendere più
semplice e fruibile il contenuto.
A Simone va un ringraziamento in più, essendo sua
l’idea originale di creare e pubblicare questo ebook.
Restando in casa Outplayed un sentito grazie va anche
ad Andrea “Whooops” Marcolla, che ha realizzato la
bellissima copertina di questo ebook!
In secondo luogo ringrazio il mio caro amico Matteo
“Plastiik” Marchese per avermi fatto da spalla nel
realizzare alcune delle situazioni di gioco che vedete in
questo ebook, oltre ad avermi aiutato a identificare il
giusto punto di vista nell’approccio ad alcuni argomenti.
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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Ringrazio anche tutti coloro che mi hanno aiutato e mi


aiuteranno (non voglio elencarli dal momento che la lista
è in costante aumento) a condividere questo ebook, sia
quando chiesto che non, in modo che possa raggiungere
quanti più giocatori possibili per soddisfare la loro voglia
di imparare e migliorare.
Un pensiero va anche alla mia dolce metà, che tante
volte mi ha visto impegnato a lavorare alla stesura e
revisione di questo testo anche quando avrebbe preferito
fossi insieme a lei, e mi ha comunque sempre supportato
nei miei progetti e nel mio desiderio di lavorare per la
crescita di tutti.
L’ultimo ringraziamento va, infine, a te e a tutti voi:
senza di voi questo ebook non avrebbe senso di esistere,
e senza il supporto di tutta la community in primis per
noi giocatori e/o creatori di contenuti non ci sarebbe quel
meccanismo di aiuto e supporto reciproco che invece
arricchisce tutti.
Grazie!

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Introduzione

Questo ebook nasce dall’idea di riorganizzare,


aggiornare e raggruppare in una sola opera una serie di
articoli originariamente pubblicati da me sul portale
Outplayed.it nei mesi di marzo e aprile 2017.
Lo scopo è quello di raccogliere in un solo luogo i
contenuti utili a te e a tutti i giocatori più o meno nuovi,
senza abbandonarvi alla marea di articoli presenti in rete
spesso imprecisi, datati o semplicemente isolati dal loro
contesto.
Anche per questo l’ebook è completamente gratuito e
senza alcuna pubblicità, nonostante abbia richiesto una
grande quantità di lavoro da parte di più persone: ho
sempre avuto a cuore la crescita della community e la
voglia di aiutare i nuovi giocatori a imparare e
migliorare, e spero così di poterlo fare dandoti strumenti
e aiuti concreti.
L’obiettivo di questo ebook è quello di fornire un
percorso innanzitutto per chi si affaccia per la prima
volta al mondo di Hearthstone, ma anche per chi gioca
da tempo e vuole approfondire o ampliare le sue
conoscenze, per entrare nel mondo dei tornei o
raggiungere il grado Leggenda.
Per farlo, utilizzo un linguaggio semplice e una
divisione in Capitoli per spiegare il gioco dalle sue basi
agli aspetti più avanzati, facendo uso di esempi pratici
per rendere chiari i concetti chiave. Ogni termine tecnico
o tipico del gergo di Hearthstone viene spiegato la prima
volta che lo utilizzo, inoltre alla fine dell’ebook è presente
un glossario che contiene tutti i termini tecnici, gli
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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

inglesismi e le parole che non sono di immediata


comprensione, in modo da avere sempre chiaro ciò di cui
sto parlando.
I Capitoli seguono un filo logico comune, e puoi
quindi concentrarti su uno al giorno, che si legge in pochi
minuti, per migliorare passo dopo passo e arrivare a
conoscere tutti gli aspetti importanti di Hearthstone in
due settimane!
Alla fine di ciascun Capitolo, inoltre, troverai riassunto
in una frase il concetto chiave da capire e ricordare, in
modo da aiutarti ad avere un’idea precisa e il più
semplice possibile.
Se qualcosa non dovesse risultare chiaro, comunque,
nessuna paura: puoi scrivermi tranquillamente su uno
dei miei canali social (che ti lascio qui sotto) per
chiedermi chiarimenti, opinioni o anche solo per un
saluto o per mostrare il tuo supporto con un Mi Piace,
che ti consentirà anche di restare aggiornato sui contenuti
che pubblico giornalmente!

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Capitolo 1: I tre (più uno) tipi di mazzo in


Hearthstone

Sei nuovo al gioco, pronto ad aprire Hearthstone per la


prima volta. Dopo aver completato il tutorial, non vedi
l'ora di buttarti a capofitto sul gioco e premere Play,
giusto?
No, prima devi creare un mazzo. Iniziamo facendo un
piccolo riassunto di ciò che hai imparato con il tutorial.
Hearthstone è un gioco di carte a turni. Per giocare
una partita a Hearthstone si utilizza un mazzo (anche
chiamato deck) composto da 30 carte non
necessariamente diverse, dal momento che è possibile
includere fino a 2 copie di ciascuna carta nel proprio
mazzo; a questo fanno eccezione solo le carte leggendarie
che, essendo solitamente più forti delle altre, possono
essere giocate solamente in una copia.
Esistono tre tipi di carte: le creature (o minion), le
magie (o spell) e le armi (o weapon). Ciascuna carta,
indipendentemente dal fatto che sia un minion, una spell
o un'arma, ha un costo di mana (che rappresenta quanto
mana devi pagare per giocarla) e una o più caratteristiche
distintive che variano a seconda della tipologia di carta: i
minion hanno attacco e costituzione (oltre eventualmente
ad un effetto); le magie hanno un effetto, le armi infine
hanno danno e durabilità (ed eventualmente, come per le
altre carte, un effetto).
Prima ancora di scegliere le carte che andranno a
comporre il tuo primo mazzo, è importante pensare a
quale tipo di deck vuoi creare: quale sarà la sua strategia?
Cosa punti a fare con il tuo deck?
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In Hearthstone ci sono quattro categorie principali di


mazzi, ciascuno contraddistinto da una strategia generale
di gioco: aggro, midrange, control e combo. Cerchiamo di
capire quali siano le caratteristiche di ciascuno di questi,
e come essi cerchino di impostare la partita:
• Aggro: I mazzi aggro puntano a portare la
vita avversaria da 30 a 0 il più velocemente
possibile, cercando di vincere la partita in early
game (ossia nei primi turni di gioco, solitamente
prima del turno 6). Questi mazzi, quindi,
utilizzano servitori dal basso costo di mana (ed
eventualmente armi e/o magie in grado di fare
danno) in modo da giocare quante più creature
possibili già dal primo turno, e portare tantissimi
danni al proprio avversario per raggiungere
l’obiettivo di ucciderlo in pochi turni.
• Midrange: I mazzi midrange sono una via
di mezzo tra aggro e control: questi deck puntano
infatti a dominare il mid game (ossia la fase
intermedia della partita, solitamente da turno 4-5 a
turno 8-10) con l'ausilio di minion in grado di
generare vantaggio (vedremo più avanti in che
modo).
• Control: I mazzi control cercano di
sopravvivere per l'intera partita, eliminando le
creature giocate dall'avversario, per poi vincere
nel late game (ossia dopo che sono passati molti
turni, solitamente 10 o più) grazie ad alcuni
servitori molto forti (e costosi in termini di mana).
Quasi tutti i mazzi control sfruttano carte
specifiche e/o il loro potere eroe per curarsi, cosa

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che li aiuta a sopravvivere nonostante subiscano


danni nell'early-mid game, e includono nel mazzo
molte carte che permettono loro di uccidere i
servitori nemici.
• Combo: I mazzi combo hanno un tipo di
strategia unica: puntano infatti a realizzare una
combo (ossia utilizzare una certa combinazione di
carte, in una determinata sequenza) che permette
loro di fare un elevato numero di danni
all'avversario in un turno, idealmente abbastanza
per ucciderli. Questo tipo di deck ha quindi
bisogno di sopravvivere fino al momento in cui
riesce a realizzare la propria strategia, e per farlo
include nel proprio mazzo carte che lo aiutano a
controllare il campo di gioco.
Esiste una sorta di "triangolo" che ha ai suoi vertici
questi tipi di deck, con i combo al centro: solitamente,
infatti, un mazzo aggro batte un mazzo midrange, il
quale batte un mazzo control, che a sua volta batte
l'aggro. Questo è insito nella natura dei deck stessi,
essendo dovuto al modo in cui sono creati i mazzi, e al
fatto che le loro strategie appunto vadano in contrasto tra
loro dando vita a questo sasso-carta-forbici
Hearthstoniano.

Pillola 1: In Hearthstone esistono quattro tipi di mazzi:


aggro, midrange, control e combo; i primi tre si
sconfiggono a vicenda: aggro batte midrange, che batte
control, che batte aggro.

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Capitolo 2: Come analizzare e capire il valore


delle carte

Abbiamo parlato delle quattro tipologie di mazzi


presenti in Hearthstone, ora vediamo con quali criteri
analizzare le carte, in modo da capire quali possono
essere buone inclusioni per il tuo mazzo, e quali non lo
sono. Quel che sto per spiegarti sono anche i criteri con i
quali viene fatta la prima analisi delle carte annunciate
per le espansioni in arrivo, pertanto queste conoscenze ti
saranno utili anche per valutare le carte di tutte le future
espansioni che verranno man mano rivelate! Solitamente
è più semplice analizzare i minion, perché la maggior
parte di loro hanno solo statistiche oggettive da
considerare e pertanto è semplice paragonarli tra loro.
Il primo metro di giudizio per valutare la forza di una
creatura, quindi, è il vanilla test. Cosa significa?
In tutti i giochi di carte, si parla di "vanilla" riferendosi
ad una creatura senza effetto (come ad esempio Yeti di
Ventofreddo o Ogre Rocciadura).
Facendo un po' di calcoli dopo aver preso varie
creature come riferimento, si capisce che, generalmente,
una creatura vanilla che costa X mana ha 2X+1 statistiche
totali: ad esempio Ogre Rocciadura, che costa 6 mana, ha
13 statistiche totali, 6 in attacco e 7 in costituzione. Di
conseguenza, in linea generale, qualsiasi minion a costo X
che abbia 2X+1 statistiche e un effetto decente o buono, è
una buona inclusione in un mazzo. Un ottimo esempio di
ciò è l’Agente Draconide, che ha le stesse statistiche della
Gladiatrice della Fossa pure avendo un ottimo effetto e
permettendo di attivare le sinergie drago.
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Per questa ragione, solitamente si assegna a ciascun


punto statistica un valore di 0,5 punti, tenendo presente
quali sono le vanilla stat mana per mana, e quindi
aspettandosi di dover avere un valore di X,5 per un
minion a costo X. Con questo in mente, quando ci
troviamo di fronte ad una carta, possiamo
immediatamente vedere quanto "valgono" le sue
statistiche, in modo da valutare se, tenuto conto
dell'effetto (cosa che ti insegnerò a fare), vale la pena
giocarla o meno.
Per quel che riguarda la maggior parte delle carte,
come anticipato, ciò che conta è il loro testo, ossia l'effetto
che hanno. Molto spesso è difficile valutare esattamente il
valore di una determinata porzione di testo, ad esempio
quanto "costa" avere Provocazione, e questo perché
in Hearthstone ci sono carte in cui tale effetto ha valori
diversi, pensiamo banalmente al Grunt dei Lupi Bianchi
e al Attore Spocchioso: queste due carte hanno
entrambe Provocazione, ma una è nettamente più forte
dell'altra! Per questa ragione, per valutare gli effetti
specifici, ciò che si fa normalmente è confrontare le
creature con altre che vengono utilizzate frequentemente
nei mazzi che si vedono in circolazione, determinando
quindi in tali carte quanto impatto ha quella porzione di
testo. Facciamo un esempio: vogliamo capire se Draco di
Zaffiro è una buona carta, come facciamo?

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Abbiamo preso Ingegnera Novizia e Coboldo Geomante,


due carte giocate o al limite della giocabilità, e valutato in
ciascuna di esse quanto valesse l'effetto:
- per l'Ingegnera Novizia, che ha statistiche 1/1 (mentre
un drop a 2 ha 2/3 come vanilla stat) abbiamo una
mancanza di 3 punti statistica, a ciascuno dei quali
abbiamo assegnato il valore 0,5, quindi deduciamo che
l'effetto valga 1,5, ossia 0,5 per ogni statistica mancante;
- per il Coboldo Geomante, con statistiche 2/2 (mentre un
drop a 2 ha 2/3 come vanilla stat) abbiamo una
mancanza di 1 punto statistica, a cui abbiamo assegnato il
valore 0,5, quindi deduciamo che l'effetto valga 0,5, ossia
0,5 per ogni statistica mancante;
- il Draco di Zaffiro, infine, ha statistiche 4/4 (mentre un
drop a 5 ha 5/6 come vanilla stat), ma guadagna 1,5 di
valore per avere “Grido di Battaglia: Pesca una carta” e
0,5 di valore per avere +1 Danni Magici, arrivando quindi
ad avere l'equivalente di un punto statistica in più del
drop a 5 normale, ossia avere un costo teorico di 5,5
mana!

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Dopo questi calcoli, non ci stupiamo che sia una carta


che Blizzard ha deciso di fare ruotare nelle Vecchie
Glorie, dal momento che era utilizzata in tantissimi deck.
Per quel che riguarda le magie, si applica un
ragionamento simile a quello che si utilizza per capire se
un minion con più effetti è forte o meno: in questo caso,
ciò che conta è ovviamente solo l'effetto, si può anche
equiparare la magia ad una creatura con statistiche 0/0 e
procedere all'analisi.
Queste valutazioni "oggettive" non tengono conto
comunque di eventuali sinergie particolari con altre carte
(che sono solitamente difficili da valutare, ma è
comunque possibile fare carta per carta): un ottimo
esempio di questo è Spirito di Giada, che molto spesso
essendo giocato in curva evoca semplicemente un Golem
di Giada 1/1 o 2/2 e quindi sembra una pessima carta da
giocare, ma avendo sinergia con le altre carte dei Golem
di Giada, diventa un'inclusione automatica in quasi tutti i
mazzi che sfruttano questa meccanica.
Per questa ragione, determinate carte (come per
l'appunto Spirito di Giada) con effetti molto particolari o
unici nel loro genere devono necessariamente essere
provate per poter stabilire la loro efficacia (o meno)
all'interno di un determinato mazzo.
Ora che sappiamo come calcolare il valore in termini
di mana di una carta, come decidiamo quali includere?
Generalmente, vuoi inserire nel deck ogni carta che abbia
statistiche/effetto che vale almeno tanto quanto il suo
costo in mana, idealmente mettendo le carte con più
valore tra tutte quelle nella tua collezione; se hai appena
iniziato a giocare, i minion con statistiche pari alle vanilla

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stat sono già buone inclusioni nel tuo mazzo. Per fare un
esempio pratico, nel mio account sul server asiatico, dove
ho una collezione scarna, inserisco sempre Yeti di
Ventofreddo, Ogre Rocciadura e Melma delle Paludi in
doppia copia nei miei deck; mentre nell'account sul
server europeo non mi sognerei mai di farlo dal
momento che ho a disposizione carte che hanno un
valore più alto di quelle nominate.

Pillola 2: Una buona carta senza effetto dal costo di


mana X ha generalmente statistiche (vanilla stat) X/X+1;
per valutare il costo in mana di un effetto specifico si
tiene conto delle sue vanilla stat, per effetti combinati o
più complicati si procede per confronto come
nell’immagine.

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Capitolo 3: La curva di mana

La curva di mana, solitamente anche chiamata


semplicemente “curva”, rappresenta il costo di tutte le
carte presenti nel nostro mazzo, diviso in colonne: una
per ciascun costo.
Avere una buona curva di mana è importante durante
la creazione di un mazzo, in modo da avere un deck
bilanciato: senza troppe carte ad alto costo di mana (che
sono inutilizzabili per tutto l’early e mid game) ma che
allo stesso tempo ci garantisca opzioni per ogni turno
della partita che andremo a giocare.
È importante, inoltre, giocare in curva, ossia utilizzare
ogni turno tutto il mana a nostra disposizione; questo
significa essere più efficienti con i propri turni (senza
"sprecare" una delle risorse che ci viene data) il che porta
solitamente ad avere un vantaggio di "tempo": ti
spiegherò il concetto di tempo nel Capitolo 7, per ora ti
basti pensarlo come un'indicazione di chi ha il controllo
sul terreno.
Nel Capitolo 1 hai visto quali sono le varie tipologie di
mazzo: aggro, midrange, control e combo. Per loro stessa
natura, ciascuno di questi deck ha un certo tipo di curva
di mana, che ora ti mostro con tre esempi pratici, e a
spiegare. I deck combo, non avendo un'identità specifica
(dipendono da caso a caso, a seconda della combo che si
vuole realizzare) non hanno una curva di mana ben
definita, essa infatti può variare a seconda dei casi da
quella di un midrange a quella di un control, con tutte le
sfumature intermedie.

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Questa è la curva di mana di un mazzo aggro (nel caso


specifico un Guerriero Pirati). Questo tipo di curva è
molto caratteristica, avendo un gran numero di drop da
early game (addirittura 8 carte che costano 1 mana nel
mazzo), ed essendo discendente fino a chiudersi
solitamente con carte a non più di 5 o 6 mana. Questo
risponde alla necessità del mazzo di giocare e mettere
pressione già dal primo turno di gioco, e di avere ogni
turno varie opzioni per giocare in curva con più facilità
(potendo giocare ad esempio due servitori da 1 mana di
secondo turno, in assenza di una carta a costo 2).

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Questa è la curva di mana di un mazzo midrange (nel


caso specifico Sciamano Midrange). I mazzi midrange
hanno una curva più spostata verso i turni intermedi,
solitamente avendo molte carte da 2-4 mana e varie
opzioni per il mid game (turni 5-8), questo riflette il fatto
che questi deck vogliono mettere pressione nel mid game
ma avere comunque varie opzioni disponibili per i primi
turni, e includendo spesso carte che possono rispondere
alle giocate avversarie in questa fase della partita
piuttosto che giocare proattivamente sul terreno; questo
per giungere in una situazione di vantaggio o parità nel
mid game, che è la fase della partita nella quale
splendono.
Per questa ragione questo tipo di deck ha una curva
più spostata verso il centro.

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Questa è la curva di un mazzo control (nel caso


specifico uno Stregone Draghi). Questo tipo di deck si
contraddistingue solitamente per avere molteplici carte
dal costo di 7+ mana perché, come spiegato in
precedenza, questi mazzi puntano a vincere nei turni
avanzati grazie a creature molto forti dall'elevato costo di
mana. Oltre a questo, nella lista del mazzo sono
ovviamente presenti carte dal costo relativamente basso
necessarie a controllare il terreno e ad uccidere le
creature avversarie; in modo da avere modo di
raggiungere le fasi inoltrate della partita.

Durante la creazione di un mazzo, pertanto, è


necessario prestare particolare attenzione alla curva di
mana.
Dopo aver deciso che deck costruire (e quindi capito in
che tipologia esso rientri), occorre fare attenzione ad
avere una curva che si adatti allo stile del mazzo, e che
permetta di avere più opzioni per ciascun turno di gioco,
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in modo da darti la possibilità di fare giocate ottimali


turno dopo turno.
Tra i principali errori durante la costruzione del mazzo
vi è quello di crearne uno che gioca un numero
insolitamente alto di carte con lo stesso costo, avendo
quindi picchi a costi di mana specifici nella sua curva.
Questo è un problema perché significa avere spesso in
mano carte dallo stesso costo, e quindi avere meno
opzioni di gioco nei turni precedenti e successivi; la
lezione da imparare quindi è che è meglio avere una
curva ottimale (anche se questo significa inserire nel deck
carte leggermente meno performanti), piuttosto che avere
le carte migliori ma una brutta curva.
Allo stesso modo, in ogni partita, è importante giocare
in curva, cercando di sfruttare ogni turno tutto il mana a
disposizione (cosa che comunque non è una regola
obbligatoria) e pianificare in anticipo i turni successivi
(tenendo conto delle possibili giocate avversarie) in
modo da fare sempre le mosse più efficienti e che ti
garantiscano migliori chance di vincere la partita.

Pillola 3: Ogni tipologia di mazzo (aggro, midrange e


control) ha una curva di mana caratteristica; è inoltre
importante giocare in curva per sfruttare al massimo ogni
risorsa che abbiamo (in questo caso il mana).

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Capitolo 4: Come costruire il primo mazzo

Dopo avere parlato di tipologia di mazzi, valore delle


carte e curva di mana, il terreno è pronto per andare a
costruire il primo mazzo. Per fare ciò, seguiremo un
approccio "passo passo", nel quale cercherò di mostrarti
che serie di ragionamenti e pensieri generali seguire,
guidandoti allo stesso tempo con un esempio pratico.
Resta scontato, ma lo sottolineo, che una volta creato il
mazzo è necessario provarlo più volte in modo da
perfezionarlo, e rendersi conto se determinate sinergie o
carte che pensavamo avrebbero funzionato bene invece
non sono performanti, o viceversa per cercare di rendere
più facilmente attuabili combo o sinergie che troviamo
molto forti.
Per semplicità e per non dilungarmi troppo non andrò
a calcolare il valore di ciascuna carta scelta, anche se
l’obiettivo sarà quello di spiegare le ragioni per cui
ciascuna carta verrà aggiunta. Se vuoi comunque
“sporcarti le mani” e calcolare per ciascuna carta il suo
valore, è sufficiente applicare le nozioni spiegate nel
Capitolo 2.
Per quanto sembri banale, il primo passo per creare un
mazzo è pensare a che tipo di deck si vuole costruire.
Con questo non mi riferisco solamente a "un mazzo
Paladino incentrato sui potenziamenti dalla mano" o "un
mazzo Ladro con tante magie che rubano carte
all'avversario"; ma anche al fatto che il mazzo sia
aggressivo, midrange o control, quale sia la sua strategia
di vittoria e quali le sinergie che vogliamo sfruttare.

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È necessario avere le idee ben chiare, in modo da poter


seguire un filone di ragionamenti preciso e inserire carte
che abbiano sinergie tra di loro e che, oltre a questo, ci
aiutino a realizzare il nostro obiettivo all'interno della
partita.
Il mazzo che prenderemo come esempio,
analizzandone quindi la costruzione, è un Paladino
Elementale Handbuff, ossia un mazzo Paladino
incentrato sugli elementali e le sinergie tra di loro,
migliorato da alcune carte che potenziano i minion in
mano (gli hand-buff per l’appunto). Decidiamo che
vogliamo dargli un carattere di midrange, e che punta a
vincere giocando continuamente creature con ottime
statistiche, prendendo il controllo del terreno e
rinforzandolo turno dopo turno.
Ricorda che quello che segue è solo un esempio, ma è
sicuramente produttivo analizzare con un approccio
passo passo il processo pratico di creazione di un mazzo.
Per prima cosa, dal momento che vogliamo costruire
un mazzo a tema elementali con buff (ossia
potenziamenti) dalla mano, cerchiamo "servitori nella tua
mano" (che è la dicitura che compare in tutte le carte
hand-buff) nella barra di ricerca della collezione,
otteniamo questa pagina:

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Queste sono tutte carte con un buon value, quindi le


includiamo tutte in due copie.
Proseguiamo cercando “elementale” nella barra di
ricerca della collezione, e vedremo queste pagine:

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Prima di inserire il nucleo del mazzo con gli


Elementali, dobbiamo fare una considerazione che ci
permetterà di decidere quali inserire: dal momento che
questa tipologia di mazzo passa i primi turni ad
utilizzare le sue carte per potenziare le creature
(tipicamente Contrabbando d’Armi di primo e
Ricercatore Famigerato di secondo), ci si trova
solitamente di terzo turno ad essere in svantaggio sul
terreno (vedremo poi che questa è una “tempo loss”). Per
questa ragione, abbiamo bisogno di carte con effetti che
interagiscono con il terreno e le creature avversarie,
distruggendole o proteggendoci da esse.
Una volta fatto questo ragionamento, procediamo:
Ragnaros Illuminato è sicuramente una buona inclusione,
può salvarci contro aggro ed ha un ottimo value.
Passando agli Elementali generici, analizziamoli per
ciascun costo di mana: a costo 1 sia Lucciola di Fuoco che
Scheggia Glaciale hanno buoni effetti e buone statistiche,
ma la Lucciola è migliore perché aiuta a contestare il
terreno mentre la Scheggia, pur congelando un servitore,
non ci aiuta di fatto a migliorare la nostra situazione ma
solo a rallentare l’avversario, quindi optiamo per non
includerla.
A 2 mana l’unica opzione è l’Elementale Instabile che
tuttavia non è una carta molto forte, quindi passiamo allo
slot a 3 mana dove troviamo Custode della Pece,
Elementale Igneo, Furia di Magma e Sauro del Tuono.
Quest’ultimo difficilmente attiverà il suo effetto non
avendo elementali a 2 mana, e né lui né Furia di Magma
hanno effetto sul terreno quindi sono bocciati. Custode
della Pece è ottimo e ha buone sinergie, oltre ad essere

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

esattamente ciò che vogliamo nel mazzo, pertanto lo


includiamo. Rimane l’Elementale Igneo, che di per sé è
molto lento e passivo sul terreno e per questo saremmo
portati ad escluderlo: ha però una sinergia fantastica con
gli hand-buff, dal momento che fornisce due creature in
mano da potenziare: questo giustifica la sua inclusione
nel mazzo.
Procedendo in ordine, dobbiamo scegliere tra Fenice
del Magma, Formapietre Tol’Vir e Scavafosse:
quest’ultimo è ovviamente il peggiore dei tre, essendo in
molti casi un semplice 4/4 vanilla (visto che giocheremo
poche armi e comunque costose): per questo lo scartiamo.
La scelta tra la Fenice e il Formapietre è difficile:
entrambi sono ottime carte ed entrambe rispettano la
filosofia del deck; tuttavia il Formapietre non è un
Elementale (pertanto non attiva le sinergie con il Servo di
Kalimos che vediamo già a 5 mana) ed è pessimo qualora
non peschiamo Elementali da giocare a turno 3, quindi
optiamo per la Fenice in due copie.
Passando allo slot a 5 mana, troviamo come unica
opzione Servo di Kalimos, che se da un lato non ha
impatto sul terreno, dall’altro non ha un costo elevato e ci
permette anche di rinvenire altri Elementali, quindi
potenzialmente un secondo Ragnaros Illuminato se ci
serve una cura, un Custode della Pece per proteggerci,
uno Spargifuoco per rimuovere creature, o qualsiasi
opzione di cui possiamo avere bisogno.
A 6 mana non ci sono opzioni valide, dal momento che
l’Elementale del Gelo ha delle statistiche troppo basse per
il costo e il Distruttore Congelato non ha sinergia col
mazzo; rimangono gli Elementali da 7+ mana da

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

considerare e qui vediamo subito come lo Spargifuoco sia


un’ottima carta, capace di rimuovere una creatura
avversaria mettendo anche un 6/6 sul terreno: lo
includiamo immediatamente in doppia copia. Barone
Geddon può essere viabile in un meta che vede giocati
molti mazzi basati sul giocare creature a basso costo in
gran numero, quindi lo inseriamo solamente in tale caso,
in sostituzione di uno Spargifuoco.
Dopo aver concluso questa fase preliminare, il mazzo
ha 19 carte su 30, occorre quindi trovarne altre 11 da
inserire. Visto che il nostro deck si basa sugli hand-buff,
vogliamo che questi siano quasi tutti minion, in modo da
avere massima sinergia; nonostante questo inseriamo
comunque due armi che sono ottime per controllare il
terreno: vediamo le opzioni.

Tra le armi disponibili, quelle migliori sono Lama


dell’Adunata e Spadone di Verargento: a seconda dei
mazzi più giocati l’una o l’altra possono risultare migliori
(a seconda che siano più giocate creature a 3 o 4 punti di
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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

costituzione), quindi generalmente includiamone una


copia di ciascuna.
Concludiamo infine il mazzo includendo carte da
Midrange che abbiano buona sinergia con gli hand-buff e
che abbiano impatto sul terreno: guardando la collezione,
saltano all’occhio Bronin Trincafiamme, Pacificatore
Aldor e Tirion Fordring per quel che riguarda le carte di
classe, tutte ottime inclusioni che aggiungiamo al mazzo.
Passando alle neutrali, scorriamo la collezione:
facendolo, identifichiamo un ottimo “pacchetto” (ossia
un insieme di carte con sinergie) che possiamo inserire,
cioè quello rappresentato dal Curatore e dal Kodo
Impetuoso come bestia e Draco Primordiale come drago:
tutte carte che hanno impatto sul terreno e/o
Provocazione.
Nel cercare le ultime due carte, fermiamoci un attimo e
consideriamo la curva:

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Rispetto a quella vista nel Capitolo 3 per i mazzi


Midrange, ci sono poche carte a 1-2 mana, quindi
concentriamoci sull’early game: le opzioni possibili sono
varie, come Protettrice Virtuosa, Signora delle Pozioni,
Granchio di Golakka (che ha anche sinergia con il
Curatore) o Melma delle Paludi: la scelta dipende dagli
altri mazzi giocati, scegliamo ad esempio due copie di
Protettrice Virtuosa che sono forti contro ogni mazzo.
Abbiamo quindi raggiunto le 30 carte ed il deck è
completo!

A questo punto manca una parte fondamentale della


creazione di un mazzo (oserei dire la più importante):
provarlo, provarlo e riprovarlo, cercando di capire quali
carte non siano forti come ci aspettavamo, o se dobbiamo
aggiungere qualcosa per contrastare mazzi specifici
contro cui abbiamo difficoltà!
In conclusione, basandoci sul processo di creazione di
questo mazzo Paladino, possiamo stilare una sorta di

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

scaletta da seguire tutte le volte che vorrai costruire un


deck:
1. Stabilire che mazzo giocare: la classe, la
tipologia (control, midrange, aggro, combo), la sua
strategia di base;
2. Scegliere le carte "chiave" del mazzo: in
questo caso gli Elementali e le carte hand-buff;
3. Scegliere carte di classe aggiuntive: carte
che si sposano bene con il mazzo, carte che fanno
danno (per gli aggro), rimozioni (per midrange,
control e combo) ed eventuali carte per
sopravvivenza;
4. Completarlo con carte neutrali che abbiano
sinergie con il mazzo, o che siano forti in esso: ad
esempio carte che aiutino la sopravvivenza, o che
aiutino contro un deck specifico, o semplicemente,
come in questo caso, un pacchetto molto sinergico
che corrisponda alla filosofia del nostro mazzo!
Un’ultima cosa che è utile osservare è che molti
giocatori, creando un Paladino Elementale Handbuff,
giungeranno a liste diverse, anche se simili: questo è
dovuto al fatto che provando il mazzo si cambiano carte
per migliorarne l'efficienza; hai visto come arrivare al
punto di creare un deck a partire da zero, ma il
perfezionamento viene solo con la pratica!

Pillola 4: Per costruire un mazzo occorre innanzitutto


pensare chiaramente al deck (tipologia, strategia,
condizione di vittoria) e cercare di inserire le migliori 30
carte basandoci sul loro valore e sul contrastare
efficacemente i mazzi che si incontrano frequentemente.

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Capitolo 5: Il mulligan

Una delle parti più sottovalutate e alla quale si dà


meno importanza in una partita, mentre invece ha un
ruolo fondamentale al suo interno, è la fase di mulligan.
Il mulligan è il momento a inizio partita nel quale
vengono proposte 3/4 carte ed è possibile sceglierne un
qualsiasi numero da rimescolare nel mazzo e sostituire
con carte diverse (questo è un dettaglio tecnico che è bene
conoscere, infatti se scegliamo di mulligare via una
leggendaria, non potremo trovarla nuovamente in mano
a fine mulligan, ma solo con la pescata del turno o quelle
successive).
Eseguire il mulligan correttamente può portare ad un
aumento considerevole delle nostre possibilità di vittoria
della partita, dal momento che significa avere più
possibilità di rispondere alle minacce avversarie, o di a
nostra volta presentare minacce alle quali il nostro
avversario deve trovare risposta.
Il mulligan è differente da mazzo a mazzo, ed è differente
per ciascun mazzo avversario ci troviamo ad affrontare:
per questa ragione ogni volta che si legge una guida,
nella sezione mulligan, si trovano sempre una serie di
carte da conservare diverse per ciascun mazzo
avversario; non solo perché per mazzi avversari diversi
avremo bisogno di risposte diverse, ma ci anche saranno
carte più o meno efficaci a seconda dei matchup specifici
(un matchup rappresenta l’incontro tra due mazzi
specifici, e si riferisce quindi a tale combinazione e alla
probabilità di vittoria di ciascuno dei due mazzi)!

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Dal momento che la fase di mulligan, come ho


spiegato, ha un carattere molto specifico, è
ovviamente molto difficile dare indicazioni generali che
permettano di imparare ad avere sempre un mulligan
perfetto, tuttavia i consigli che seguono dovrebbero
insegnarti come ragionare quando fai un mulligan. Non
ti farò esempi specifici, perché caso per caso ci sarebbero
tantissimi fattori da tenere in considerazione, l'obiettivo è
tuttavia quello di spiegare il più semplicemente ma
efficacemente possibile come ragionare quando si entra
in questa fase.
L'obiettivo del mulligan è cercare di avere una buona
mano per giocare la partita (o perlomeno il suo inizio);
pertanto ciò che per prima cosa dobbiamo cercare in
questa fase è di avere una curva, ossia carte da potere
giocare nei primi turni. Fanno "eccezione" i mazzi
control, che non puntano a giocare creature nei primi
turni di gioco: in questo caso lo scopo è avere rimozioni
per le creature che il nostro avversario evoca nella fase
iniziale della partita.
È fondamentale tenere conto di due cose quando si
pianifica la propria curva (e quindi i primi turni della
partita): la prima è il fatto che anche l'avversario giocherà
carte in questi turni, pertanto è necessario tenerne conto,
cercando risposte ottimali alle sue giocate (e in questa
fase ci conviene sempre ipotizzare le giocate ideali o più
probabili da parte sua, in modo da essere ancora più
avvantaggiati se non le ha), e carte che ci permettono di
porci in una posizione favorevole all'interno della partita.
La seconda cosa, che può sembrare scontata, è che il
giocatore che parte per secondo ha a disposizione la

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

moneta: questa garantisce la possibilità di fare giocate


molto forti o di avere più flessibilità nei propri turni, ed è
da considerare nel pianificare la curva. Ricorda che nella
maggior parte dei casi, è meglio impiegare (senza
sprecarla, ovviamente) la moneta nei primi turni, dal
momento che sono quelli nei quali ci garantisce un
maggiore vantaggio.
La prima domanda che ci si pone solitamente
pensando al mulligan è relativa a quello che si chiama
"full mulligan". Il full mulligan consiste nel cambiare
tutte le carte che ci vengono proposte, ed è qualcosa che
si fa solitamente quando si vuole avere la probabilità più
alta possibile di vedere una carta specifica, molto forte in
quello specifico matchup; è naturale quindi chiedersi
quanto questo ci aiuti a pescare la carta sperata.
Senza esporre i calcoli, che rappresentano le basi del
calcolo combinatorio, si scopre che fare full mulligan
garantisce una probabilità relativamente alta di trovare la
carta cercata, in particolare parliamo (per una carta
giocata in doppia copia) del 41% andando primi, e del
50% andando secondi (questa differenza è dovuta al fatto
che chi è secondo ha una carta in più).
Un altro aspetto molto importante, sottovalutato anche
da alcuni giocatori esperti, è il fatto di tenere carte non
ottimali per non rischiare di trovare di peggio. Questo è
un ragionamento sensato principalmente quando si parla
di mazzi highlander (ossia mazzi composti da una sola
copia per carta), mentre negli altri casi è sempre buona
norma cercare le creature e le risposte più forti, in modo
da avere le migliori chance possibili di vincere la partita.
Questo non significa cambiare carte che ci garantiscono

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

una curva rischiando di perderla, dal momento che come


già spiegato la curva è la prima cosa da cercare nel
mulligan.
Quando si gioca in modalità classificata (o in un
torneo in cui le liste non sono pubbliche) si presenta la
difficoltà aggiuntiva del non conoscere il mazzo
avversario, ma solo la classe: in questo caso, lo si prova a
prevedere pensando a quali sono i mazzi più giocati,
anche se occorre tenere conto di un altro fattore.
Se ci sono più mazzi di una stessa classe molto giocati,
uno aggressivo e gli altri midrange o control, è adatto
supporre che il mazzo che si affronterà sia la variante
aggressiva e mulligare di conseguenza, secondo la
filosofia per la quale se il deck avversario è un
midrange/control, nonostante il mulligan sia sbagliato,
abbiamo più turni per pescare carte migliori, mentre un
mazzo aggressivo non ci garantisce questo tempo, ed è
pertanto necessario assicurarsi di avere le carte adatte per
affrontare la partita in tale eventualità.
L’ultimo consiglio per questa fase della partita, ma
non per importanza, è quello di adattare il mulligan
anche al fatto che tu stia giocando un matchup
favorevole o meno: più è difficile il matchup, più ingordo
devi essere, cercando solo le carte che sai fare la
differenza dal momento che, per natura del matchup, con
una mano "media" sarà molto difficile vincere la partita.

Pillola 5: Il mulligan è una delle fasi più importanti


della partita, in cui occorre innanzitutto cercare carte da
giocare nei primi turni, oltre a risposte specifiche alle
minacce che ci aspettiamo dal nostro avversario.

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Capitolo 6: Cosa sono i trade e come effettuarli

Uno degli aspetti del gioco che è fondamentale


imparare a conoscere è quello relativo ai trade.
Un trade è uno "scambio" tra minion, ossia una
situazione in cui con una nostra creatura ne attacchiamo
una avversaria. A seguito di questo scontro, può capitare
che entrambi i minion muoiano, oppure che il nostro
rimanga in vita (e in questo caso si parla di value trade,
dal momento che abbiamo eliminato una creatura
avversaria "gratuitamente"). Si parla anche di value trade
quando si effettua un trade tra una nostra creatura e una
avversaria più forte (e per più forte si intende una
creatura dal costo di mana più alto, o con statistiche più
alte). Solitamente non è saggio attaccare una creatura
avversaria lasciandola viva ma uccidendo la nostra, può
tuttavia succedere di utilizzare due o più creature per
ucciderne una sola del nostro nemico.
I trade sono uno dei modi che abbiamo per mantenere
il board control, ossia il controllo del terreno di gioco,
lasciando all'avversario meno creature di quelle che
abbiamo noi (e idealmente uccidendo sempre tutte le
creature che gioca); sono particolarmente importanti in
arena, dal momento che in questa modalità è più difficile
cercare di avere il board control grazie a spell o removal,
e quindi dobbiamo affidarci quasi sempre alle creature
che controlliamo e che evochiamo turno dopo turno.
Facciamo qualche esempio per visualizzare meglio
quanto descritto finora.

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

In questa situazione, attaccare con il nostro Coboldo


Geomante il totem avversario ci permette di prendere
un value trade, dal momento che uccidiamo la creatura
avversaria senza perdere la nostra.

In questa situazione, attaccare il Capoincursore con la


nostra Arciera Elfica è un trade, che possiamo

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

considerare comunque value trade dal momento che la


creatura avversaria è più costosa rispetto alla nostra e che
l’Arciera Elfica è potenziata dall’effetto del Campione di
Roccavento.

In quest'ultima situazione, per uccidere lo Yeti di


Ventofreddo avversario dobbiamo utilizzare due
creature (la Melma delle Paludi ed il Grunt dei Lupi
Bianchi) e fare quindi un doppio trade.

Sapendo cosa sono i trade e come effettuarli, è il


momento di pensare a quando effettuare trade e quando
attaccare l’eroe avversario; ossia fare ciò che viene
solitamente chiamato in gergo “andare faccia”.
Premettendo che ogni situazione è differente, e che è
comunque necessario valutare caso per caso il da farsi,
cercherò di darti norme e consigli generali a riguardo.
È solitamente preferibile fare trade quando facendolo
si ottiene un value trade, mentre se parliamo di un

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

semplice trade è necessario valutare in base alla


situazione specifica, in base al deck utilizzato e a quello
avversario. Giocando un mazzo aggro, ad esempio, è
corretto andare faccia invece di traddare se non abbiamo
value trade disponibili; mentre al contrario con un mazzo
control si cerca di traddare tutto il board avversario.
La convenienza del traddare piuttosto che andare
faccia è anche da valutare in base alle possibili risposte
avversarie.
Se abbiamo in campo un Raptor Codarossa e
l'avversario ha Crocolisco di Fiume, è conveniente andare
faccia dal momento che la nostra creatura ha più attacco,
quindi il nostro avversario opterà molto probabilmente
per fare il trade nel suo turno. Se, tuttavia, egli sta
giocando un Guerriero C’Thun e quindi nel suo terzo
turno potrebbe giocare un Discepolo di C'Thun, allora
diventa corretto effettuare il trade, per evitare di vedere
la nostra creatura distrutta e quindi essere svantaggiati
sul terreno.
Un’altra cosa da tenere in considerazione è la
possibilità che il nostro avversario giochi carte che
aumentano le statistiche dei suoi minion, come Sergente
Abusivo, e quindi facendo il trade gli impediamo di
sfruttare questa carta per ottenere un value trade sulla
nostra creatura.

Pillola 6: Capire cosa sono e imparare a fare i trade è


alla base di Hearthstone, e ci consente di ottenere più
valore dalle nostre carte e negarlo a quelle avversarie; la
strategia di alcuni mazzi si basa quasi solo sui trade.

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Capitolo 7: il Tempo

Dopo avere imparato i concetti più semplici del gioco,


è il momento di addentrarsi negli aspetti più complicati
di Hearthstone (e della teoria che vi sta dietro): i concetti
di Tempo e Value.
Il Tempo è uno dei concetti più fraintesi all'interno
della community di Hearthstone, e attorno ad esso ci
sono idee molto confuse; questo non solo tra i novellini,
ma sorprendentemente anche giocatori relativamente
esperti hanno spesso un'idea imprecisa o sbagliata
riguardo al significato del termine.
Il Tempo è una indicazione di chi abbia l'iniziativa in
una partita. Se un giocatore ha in campo tre minion e
l'altro zero, significa che il primo è in vantaggio di tempo:
è lui ad avere l'iniziativa, a "fare domande" al suo
avversario, il quale deve cercare di rispondere
all'aggressione avversaria.
Una delle carte tempo più forti del gioco è
Tramortimento: questa magia permette infatti, per soli 2
mana, di far tornare in mano all'avversario una creatura
qualsiasi. Questa spell viene quasi sempre utilizzata su
un minion di costo superiore a 2, e questo significa che
nonostante l’aver utilizzato una carta senza toglierne
all'avversario (quindi con una perdita di value, come
vedremo), questo lascia spazio per giocare altre creature
nello stesso turno e quindi portarci molto avanti nel
tempo game.

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Il tempo viene solitamente quantificato contando le


statistiche di ciascuna creatura presente su board:
nell’immagine qui sopra, è evidente che noi siamo in
vantaggio di tempo: abbiamo infatti due creature su
board, una 2/2 e una 1/1, quindi in tutto 6 punti
statistica sul terreno, mentre l’avversario ha solamente
un 1/1, per un totale di 2 punti statistica.
In Hearthstone è molto comune parlare di tempo play.
Una tempo play è una giocata che viene fatta unicamente
allo scopo di mantenere il tempo della partita, piuttosto
che per sfruttare l'effetto di una carta o per generare
value. Per fare un esempio, se giochiamo Melma delle
Paludi, a turno 2, mentre il nostro avversario non ha
un'arma equipaggiata, abbiamo effettuato una tempo
play, dal momento che abbiamo giocato il nostro minion
semplicemente per avere una creatura con statistiche 3/2
sul terreno (e quindi avere iniziativa) piuttosto che per
sfruttare il suo effetto (nel qual caso avremmo conservato

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

la carta fino a che il nostro avversario non avesse giocato


un'arma).
Nell’immagine vediamo un esempio di tempo play: la
Melma Ingorda viene giocata sul terreno esclusivamente
per avere il body 3/3 senza sfruttarne l'effetto.

Un altro termine che viene utilizzato spesso nel


vocabolario del gioco è quello di tempo swing, che si
riferisce ad una situazione in cui viene invertita la
situazione su board, e l'iniziativa passa da un giocatore
all'altro. Per fare un esempio, giocare Portale: Terre del
Fuoco su una creatura avversaria ci permette di generare
una tempo swing, poiché non solo andiamo ad eliminare
la creatura avversaria (recuperando quindi tempo su
board), ma ne evochiamo una noi stessi, guadagnando
quindi un vantaggio di tempo.

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Vediamo qui sotto un esempio di tempo swing:


Portale: Maelstrom oltre ad uccidere il totem avversario,
ne evoca anche sul nostro terreno; portandoci ad essere
quelli con l'iniziativa sul board.

In conclusione del capitolo, ecco uno degli esempi


migliori per comprendere perfettamente il significato di
tempo.
Nel turno rappresentato nell’immagine ci sono due
opzioni: la prima è giocare Arcanologa andando a
contestare il board e pareggiando in termini di tempo (il
nostro avversario, infatti, ha complessivamente 5 punti
statistica su board, esattamente come noi); la seconda è
quella di utilizzare il nostro potere eroe per uccidere il
Tagliagole Acquanera, giocata che ci permette di uccidere
una creatura avversaria senza utilizzare risorse, ma lascia
al nostro avversario l'iniziativa su board.

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Giocare l’Arcanologa è ovviamente la migliore giocata


tempo mentre usare il potere eroe è un esempio di una
giocata value.

Pillola 7: Il Tempo rappresenta chi ha l’iniziativa sul


terreno, e si può pensare almeno inizialmente come un
calcolo di chi ha più statistiche sul terreno; quando si
inverte il vantaggio di Tempo sul terreno si parla di
tempo swing.

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Capitolo 8: Il Value

Dopo aver parlato del concetto di Tempo, è importante


comprendere anche quello di Value, spesso contrapposto
al tempo (giocate value portano solitamente ad una
perdita di tempo, e viceversa) e che è un altro aspetto
fondamentale della teoria che sta dietro al gioco; tempo e
value sono anche i due fattori che permettono di valutare
una determinata situazione in partita e il suo possibile
evolversi. Ad essere più precisi, anche la salute degli eroi
gioca un ruolo in questo senso; ci sono carte come
Assalto Eroico che pur sembrando pessime sia dal punto
di vista del tempo che del value, hanno in realtà utilizzo
proprio per ridurre la salute avversaria, che è una risorsa
limitata; tuttavia è una risorsa che non necessita di
complicate analisi, pertanto non ne parlerò, nominandola
in questo “triangolo delle risorse” solamente per
completezza.
Il value rappresenta la quantità di risorse a
disposizione di un giocatore. Per questa ragione, una
carta è value quando permette di generare risorse, o di
portare l’avversario ad utilizzare più risorse di quelle che
sono state utilizzate da noi. Ad esempio Tomo del
Cabalista è una carta value, dal momento che genera tre
carte da una sola, e otteniamo quindi risorse aggiuntive
dopo averla giocata a discapito del tempo (di cui
subiamo una perdita, infatti utilizziamo 5 mana senza
impattare in alcun modo la situazione sul terreno); allo
stesso modo anche Rissa è una carta value, dal momento
che permette di uccidere solitamente 2-3 o più creature

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

avversarie, e quindi di fatto di scambiare una singola


carta per 2-3 avversarie.
Il value si identifica con il numero di carte presenti in
mano, e con eventuali risorse generabili dalle carte
presenti sul terreno. Nella situazione di gioco
dell’immagine, lo stregone è in vantaggio di value
avendo 8 carte in mano (e una che verrà pescata da
Irathion) a discapito delle 3 carte avversarie. Possiamo
notare come questo vantaggio sia stato pagato in termini
di punti vita (si trova in fatti in svantaggio a 14 punti
vita, contro i 17 avversari) e di tempo, avendo solamente
9 punti statistica sul terreno, contro i 15 avversari.

All'interno del capitolo 6 sui trade hai imparato cosa


sono i value trade. Sapendo ora cos’è il value, è evidente
capire da cosa derivi il termine value trade: questo tipo di
trade, infatti, genera value per noi, dal momento che il
nostro avversario deve utilizzare rimozioni (quindi
perdere vantaggio carte) o traddare con minion su board
per uccidere la nostra creatura, la quale ci ha quindi
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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

consentito di scambiare una nostra carta per due o più


avversarie, portandoci in una situazione di vantaggio.
In maniera simile, quando si parla di giocare il value
game, cosa che avviene spesso nelle situazioni di mirror
match (ossia quando giochiamo contro un avversario col
nostro stesso mazzo) o in matchup control, si intende
cercare di massimizzare il valore di ogni carta a nostra
disposizione (a discapito del tempo) così come trarre il
massimo valore dal nostro potere eroe, in modo da
arrivare a trovarci in una situazione di vantaggio di
risorse.
Ripetiamo l'esempio del precedente capitolo: in questa
situazione, se vogliamo giocare il value game, è corretto
utilizzare il potere eroe sul Tagliagole Acquanera
avversario in modo da sfruttare il potere eroe per
eliminare una carta da lui giocata.

Pillola 8: Il Value rappresenta le risorse possedute, ed


è la risorsa di cui si fanno forti i mazzi control per
vincere.
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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Capitolo 9: Conoscere ed affrontare i matchup


(aggressore e difensore)

Nel primo capitolo hai imparato quali sono le quattro


tipologie di mazzi esistenti in Hearthstone: aggro,
midrange, control e combo. Come detto allora, ciascuno
di questi deck ha una strategia caratteristica: gli aggro
puntano a fare tantissimi danni e a evocare molte
creature per aggredire nei primi turni della partita, i
control a difendersi con rimozioni e cure cercando di
sopravvivere fino al late game, mentre i midrange
adottano una strategia intermedia più variabile in base al
matchup; i combo infine, come già spiegato, possono
essere di vari tipi e quindi il playstile specifico dipende
dal mazzo in questione.
Questa caratterizzazione teorica, tuttavia, non aiuta a
capire come giocare determinati matchup: se è evidente
che un aggro che affronta un control deve cercare di
portare danni il più velocemente possibile, evocando
creature e cercando di chiudere la partita entro il mid
game, o che il control deve puntare a sopravvivere
eliminando le minacce avversarie nel modo più veloce ed
efficiente possibile (e curandosi per restare in vita); non è
chiaro come sia necessario impostare la partita qualora si
affrontino ad esempio due aggro o due mazzi midrange.
Premesso che le meccaniche di ciascun matchup sono
uniche, e che un'analisi approfondita del matchup
particolare può portare a sviscerarne alcune
caratteristiche fondamentali, vediamo alcune norme
generiche per cercare di capire e imparare ad identificare
la strategia di vittoria migliore giocando matchup come
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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

quelli nominati in precedenza. Sottolineo anche come


siano possibili eccezioni a quanto stia per dire, che
tuttavia ha validità quasi universale e ritengo sia molto
importante per migliorare come giocatori di Hearthstone.
In ogni partita di Hearthstone è possibile identificare
un aggressore e un difensore. L'aggressore (che non si
identifica necessariamente con un mazzo aggro) è il
mazzo che punta a mettere pressione, a giocare in
maniera proattiva su board "ponendo domande" e
cercando di avere l'iniziativa; al contrario il difensore
(che anche in questo caso non è necessariamente un
mazzo control) ha come obiettivo quello di difendersi,
giocare in maniera reattiva puntando ad esaurire le
risorse avversarie o comunque ad arrivare un punto di
"stabilizzazione" in cui invertire le sorti della partita
prendendo il sopravvento sul terreno.
Per identificare se il playstile del tuo deck in un
matchup specifico è del primo o del secondo tipo, è utile
porsi come domanda "chi vincerebbe se questo game
andasse in fatica?" che si risolve in pratica a capire chi
abbia più "value" nel suo mazzo, o chi abbia combo o
modi specifici per chiudere la partita qualora gli venga
lasciata la libertà di eseguire il suo game plan. Se la
risposta è che il tuo mazzo è quello più adatto a vincere
un game lungo, allora devi impostare il game come
difensore, dal momento che sopravvivendo quasi tutto il
game risulterai molto spesso vincitore. Al contrario, se il
tuo deck contiene una curva più bassa, meno value, o in
generale pensi che sia sfavorito in un game più lento che
va in fatica, devi impostare il game cercando di aggredire
l'avversario, mantenendo l'iniziativa su board e

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

continuando a mettergli pressione, anche a costo di


perdere value o di fare giocate che paiono subottimali
nell'ottica di un game generico.
Al fine di comprendere al meglio quanto detto,
facciamo alcuni esempi. Innanzitutto, se stai giocando un
aggro e ti trovi contro un midrange/control, la risposta è
sempre che l'avversario è favorito nel lungo game, perché
hai meno value nel mazzo e pescate generalmente
peggiori qualora si arrivasse in una situazione di topdeck
reciproco (topdeck rappresenta la situazione in cui si
finiscono le carte in mano e quindi si hanno unicamente
le pescate di turno come carte giocabili): questo è
completamente in accordo con la filosofia del deck. Stessa
cosa si può dire per un control in confronto a un aggro o
midrange: l'obiettivo è giocare per value, e pertanto
anche in questo caso è chiaro come il deck control sarà
quello a rappresentare il difensore in questi matchup.
Cosa succede, tuttavia, quando si incontrano due
aggro o due control? Invece di parlare in teoria,
procediamo facendo alcuni esempi con deck effettivi in
modo da potere esporre i ragionamenti che potresti
trovarti a fare, con tanto di decklist in modo da capire al
meglio i concetti indicati.

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Il primo matchup che analizziamo a titolo di esempio


è quello di Druido Aggro contro Guerriero Pirati.
Questi sono due mazzi aggressivi che puntano
entrambi a sviluppare il controllo del terreno nei primi
turni di gioco per poi imporre una quantità molto alta di
danni grazie a Ruggito Selvaggio o a carte come Assalto
Eroico e Mietimorte d’Arcanite.
I loro stili di gioco contrastano nel momento in cui si
fronteggiano, e in una partita che va per le lunghe il
Druido Aggro avrebbe la meglio dal momento che ha più
valore (soprattutto grazie a Mana Vivente) e migliori
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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

carte per tenere il controllo del terreno. Per questa


ragione, il Guerriero deve cercare di rappresentare il
ruolo dell'aggressore, giocando il matchup in maniera
più aggressiva possibile, uccidendo qualsiasi creatura
avversaria nei primissimi turni di gioco per impedire al
Druido di ottenere il controllo del terreno, per poi
cambiare marcia andando faccia e cercando di vincere in
un paio di turni attorno ai 5-6 mana quando il Druido
inevitabilmente riesce a recuperare il controllo del board.

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Il secondo matchup che analizziamo è quello di


Druido di Giada contro Sciamano Evoluzione.
Il primo è un mazzo generalmente definito anti-
control, quindi un midrange ma con matchup
particolarmente favorevole contro i deck controllo, il
secondo un midrange più aggressivo.
A lungo andare il mazzo Druido è ovviamente
favorito, grazie ad Idolo di Giada, per questa ragione lo
scopo dello Sciamano è quello di mettere pressione,
giocando in curva ogni turno per poi vincere grazie alla
combinazione di Senzavolto Multiforma ed Evoluzione
oppure Brama di Sangue su un board vasto.

Pillola 9: Per affrontare correttamente i matchup è


fondamentale capire se contro quel mazzo dobbiamo
rappresentare gli aggressori (se siamo quelli che in un
game lungo perderebbero) o i difensori (se siamo
avvantaggiati a livello di valore).

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Capitolo 10: Leggere la mano avversaria

Man mano che i concetti di base vengono coperti, si


può passare ad affrontare alcuni argomenti e tematiche
che non rappresentano più solo le basi di un buon
giocatore di Hearthstone ma che vanno oltre, e sono
particolarmente utili per chi già ha raggiunto un buon
livello e vuole migliorare ancora. In particolare,
l'argomento dell’hand-reading (ossia la lettura della
mano avversaria) è molto importante soprattutto per
quel che riguarda il gioco in torneo; è un argomento
sicuramente familiare a tutti coloro che ad esempio
hanno esperienze pregresse di Poker.
Hearthstone è un gioco, rispetto ad altri TCG in cui ci
sono meccaniche di tutoraggio (quindi si possono
aggiungere carte dal mazzo alla mano), nel quale
abbiamo di base pochissime informazioni sulla mano
avversaria: raramente carte in loro possesso ci vengono
rivelate, questo significa che è compito dell'abilità del
player cercare di capire ed intuire quale possa esserne il
contenuto.
La prima parte della lettura della mano avviene nel
mulligan: in tale fase infatti, viene mostrato il numero di
carte tenute dal giocatore avversario, così come la loro
posizione nella mano (queste sono cose che dovresti
segnarti o tenere a mente, a meno che non utilizzi un
deck tracker, ma è buona pratica allenarsi a farlo perché
risulta utile giocando tornei o eventi live in cui non sono
ammessi tracker).
Già questa prima lettura può darci tantissime
informazioni: conoscendo il mazzo avversario (che è
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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

necessario per fare letture corrette, ed è una cosa che


assumo un giocatore che si interessi a questi argomenti
faccia, tenendosi aggiornato sul meta), avremo un'idea
abbastanza precisa delle carte che potrebbe aver scelto di
tenere contro il nostro deck, e quindi un range
abbastanza ristretto di carte che potrebbe avere in mano.
Questo può avvantaggiarci nello scegliere che giocate
fare nei primi turni, in modo da renderli più difficili
possibile per lui.
Chiariamo subito con un esempio: giochiamo
Guerriero Pirati e il nostro avversario Druido di Giada, e
siamo noi a partire. Il nostro avversario ha tenuto 3 carte
e, conoscendo il matchup, possiamo immaginare che
abbia in mano 3 tra Innervazione, Crescita Rigogliosa,
Bocciolo di Giada, Ira Silvana e Custode della Pece (oltre
a combinazioni particolari di carte come Innervazione +
Innervazione + Harrison Jones, che però essendo molto
improbabili non considereremo).
Immaginiamo di avere una mano come Tagliagola
Acquanera + Leeroy Jenkins + Berserker Rabbioso +
Incursore Velerosse. Nel primo turno possiamo passare
oppure giocare Tagliagole Acquanera senza sfruttarne
l'effetto carica. Così facendo, lo forziamo a giocare la
moneta per fare potere eroe sul piratino, invece ad
esempio di coinare una Crescita Rigogliosa che lo
aiuterebbe a rampare e quindi a rispondere più
efficacemente ai turni successivi. Continuiamo ad
analizzare questo scenario, immaginando ad esempio che
il Druido abbia fatto effettivamente moneta e potere eroe,
e che noi abbiamo pescato Ascia Ardente. Anche in
questo caso, abbiamo due opzioni: giocare l'arma, oppure

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Incursore Velerosse. Nel primo caso, il nostro avversario


ha il tempo di giocare Crescita Rigogliosa rampando
tranquillamente, e se pensiamo abbia Ira Silvana in
mano, sappiamo la farà comunque sul nostro minion, che
esso abbia 2 o 5 di attacco; nel secondo invece lo forziamo
ad utilizzare il suo removal subito, e possiamo seguire
con Berserker Rabbioso di terzo, al quale non può
rispondere con Spazzata dal momento che non ha avuto
modo di giocare Crescita Rigogliosa e quindi non ha
abbastanza mana a disposizione!
Come vedi, in questo caso la lettura della sua mano ci
ha permesso di individuare una linea di gioco alternativa
in grado di garantirci un buon vantaggio e quindi ci ha
dato dei vantaggi, senza considerare il suo mulligan
avremmo probabilmente optato per giocare Ascia
Ardente di secondo o magari conservare il Tagliagole
Acquanera per fare 2 danni immediatamente grazie
all'effetto Carica in un turno successivo.
Un altro esempio di casi in cui già solo la lettura della
mano avversaria durante il mulligan può risultare
particolarmente utile è per provare a prevedere il suo
archetipo in mazzi in cui si giocano le carte Missione: se
infatti il nostro avversario sta giocando Guerriero e
cambia la prima carta ci sono ottime possibilità che il suo
sia un mazzo Pirati, mentre in caso la tenga possiamo
seriamente considerare la possibilità che stia utilizzando
un mazzo con la Missione e molte creature con
Provocazione.
La capacità di leggere la mano avversaria è utile non
solo durante la fase di mulligan, ma anche nelle parti

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

successive avanti nella partita, in particolare per una


serie di casi specifici:
• Se in una situazione ci aspettiamo dal
nostro avversario una carta ma lui non la gioca,
questo significa che quasi sicuramente non la ha:
ad esempio, se noi abbiamo board pieno con
Sciamano e il nostro avversario non gioca Pozione
di Dragonfuoco di sesto, non solo non giocheremo
attorno a tale carta nei turni successivi, ma se
prestiamo attenzione al fatto che giochi o meno le
carte pescate di turno in turno, possiamo
continuare a ritenere valida questa lettura anche in
turni successivi della partita;
• Se il nostro avversario sta conservando da
lungo tempo una o più carte in mano, abbiamo
ottime chance di indovinare cosa sia: a seconda dei
deck si tratterà probabilmente di danni, di una
carta situazionale, di una chiusura/pezzo di
combo, o di una carta molto costosa. Se quindi, ad
esempio, il nostro avversario sta giocando Ladro
Miracoli e conserva la stessa carta da turno 1, può
essere una buona idea quella di prepararci a
rimuovere un Banditore di Meccania a turno 6,
oppure pensare a un Gigante Arcano e quindi
velocizzare il nostro gioco in modo da non
consentirgli di avere il tempo di evocare tale
creatura; o ancora se dovessimo capire che
entrambe le letture precedenti sono errate
potremmo optare per pensare che essa sia una
magia a basso impatto su board (come Baccello

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Imitatore), tenendone conto nel ragionare sulle


nostre giocate;
• Qualora il nostro avversario abbia giocato
carte che ne generano altre in maniera casuale,
come Libro Chiacchierone, sapere qual è la
posizione di tale carta nella sua mano (ossia sapere
quando l'ha giocata) può aiutarci molto, nel caso
ad esempio si tratti di un segreto. Sapendo che
esso è casuale presteremo attenzione a giocare
attorno a tutti i possibili segreti, mentre se fosse un
segreto dal mazzo, a seconda del deck che ci
troviamo a fronteggiare potremmo facilmente
ridurre le possibilità a 1 o 2 segreti giocati (ad
esempio ci aspettiamo Blocco di Ghiaccio o
Barriera di Ghiaccio nel caso stia giocando un
Mago Freeze).
Questi sono i principali modi per effettuare l'hand-
reading (ossia la lettura della mano avversaria), e per
sfruttare questa pratica in modo da fare giocate migliori
nella situazione specifica. Questa abilità migliora molto
con l’allenamento, ed anche l'esperienza gioca un ruolo
importante per diventare ottimi hand-reader: può
capitare infatti di sviluppare una sorta di "intuito" e avere
la sensazione di "indovinare" una carta avversaria senza
motivo apparente: questo è in realtà un processo
psicologico in cui il nostro cervello elabora
inconsciamente situazioni già viste e, al verificarsi di altri
scenari simili, provvede ad arrivare direttamente alla
conclusione raggiunta in precedenza. Oltre
all'allenamento e alla pratica, è anche molto importante
essere aggiornati sui mazzi e le liste più giocate, in modo

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

da poter fare letture precise, sia per quel che riguarda il


mulligan che per capire qualora il nostro avversario
abbia risposte specifiche o si stia preparando a giocare
carte chiave nel matchup.

Pillola 10: Leggere la mano avversaria è un’abilità


difficile da acquisire, e richiede impegno e allenamento;
può tuttavia fornirci informazioni molto utili in game per
ottimizzare le nostre giocate, come mostrato nell’esempio
pratico.

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Capitolo 11: Come sostituire le carte nei mazzi

Un argomento spesso ampiamente sottovalutato da


buona parte della community, e che invece dovrebbe
essere fondamentale conoscere, è il come sostituire le
carte che non si possiedono all'interno dei mazzi, e come
techarli adeguatamente (ossia come modificare la lista
utilizzata per ottimizzarla in base ai mazzi più
frequentemente incontrati in classificata o in torneo).
Per quanto sia un argomento che interessa
maggiormente i giocatori con collezioni ridotte, che
quindi si trovano a dover sostituire alcune leggendarie di
nicchia o che comunque non possiedono, contiene in
realtà argomentazioni e ragionamenti che penso possano
essere utili anche a giocatori più esperti; queste nozioni
permettono infatti di migliorare la conoscenza dei mazzi
e della loro costruzione, e aiutano a pensare al motivo di
ogni carta nel deck e a metterle in discussione in modo
da non fossilizzarsi su mazzi standard che potrebbero
essere migliorati.
Avendo più volte aiutato giocatori alle prime armi a
sostituire alcune carte presenti in mazzi frequentemente
giocati, l'errore più comune che ho notato è quello di
cercare di sostituire le carte mancanti in una lista con la
carta dall'effetto più simile che possiedono in collezione.
Se in alcuni casi questo può essere corretto, in molti altri
è invece sbagliato, e per capirne il motivo procediamo ad
analizzare alcuni esempi pratici.
Nel cercare la sostituzione di una carta, la prima
domanda che dobbiamo porci è perché essa è stata
inserita nel mazzo, e quali sono i matchup in cui risulta
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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

più performante (o quelli per cui la utilizziamo); questo


per poi cercare una carta che abbia o un ruolo simile (il
che non significa necessariamente un effetto simile), o che
ci dia vantaggi negli stessi matchup in cui la carta
originale ci aiuta. Questo ci permette anche di trovare
sostituzioni efficaci a carte come Alamorte che hanno
effetti unici.
Prendiamo il caso di Thalnos giocato in due mazzi
diversi: Sciamano Midrange e Mago Freeze.

Nel primo caso, lo giochiamo come fonte di danni


magici per avere migliori rimozioni ad area e rimozioni:
per questa ragione, se non lo abbiamo, ciò che ci serve è

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

un'altra carta con Danni Magici, in particolare Coboldo


Geomante può essere una buona sostituzione.
Nel Mago Freeze, invece, l’abilità principale per cui
viene giocato è quella di pescare una carta alla sua morte,
e Coboldo Geomante non risulta affatto utile in tal senso:
per questo, quindi, è preferibile giocare al posto un
Razziatore di Bottini, che ci garantisce un effetto di
pescata simile.
Come secondo esempio andiamo a vedere e
contrapporre il giocare Harrison Jones e Melma delle
Paludi: pur avendo effetti simili, le due carte hanno
funzioni molto diverse.

La prima è una carta value, che utilizziamo per


sfruttarne l'effetto e pescare in modo da garantirci
maggiori risorse, e che utilizziamo in un deck nel quale
possiamo permetterci di spendere 5 mana senza avere
alcun impatto sul terreno, come in Guerriero Controllo.
La Melma, invece, è una carta tempo, che ci permette di
distruggere l'arma avversaria per soli 2 mana, in modo
da essere più flessibile e garantirci la possibilità di fare
altro nello stesso turno, cosa più utile in un mazzo più
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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

veloce come uno Stregone Zoo o un Prete Draghi se


vogliamo migliorare il matchup contro il Guerriero Pirati.
È anche importante adattare sempre i mazzi usati al
contesto specifico: se vogliamo giocare uno dei due
mazzi sopracitati in un torneo in cui andiamo a bannare
Guerriero (ossia tale classe non è utilizzabile per il nostro
avversario), invece, Melma delle Paludi sarebbe una
pessima carta: pur trovando potenzialmente un impiego
contro Sciamano o Ladro, infatti, risulta molto debole in
quei matchup poiché tali deck non fanno affidamento
sulle armi quanto quelli Pirati, e pertanto avremo una
carta che spesso rappresenterà un Raptor Codarossa nel
nostro deck.
Volendo migliorare il matchup nel momento in cui
andiamo ad affrontare Sciamano, ad esempio, possiamo
scegliere di giocare Alchimista Folle nello Stregone Zoo
oppure Dragone di Biblioteca nel Prete Draghi; entrambe
carte che risultano decisamente migliori rispetto alla
Melma delle Paludi.
In conclusione, è importante valutare bene il motivo
per cui ciascuna carta (in particolare le cosiddette tech
card, ossia le carte giocate per contrastare carte o mazzi
specifici) è nel tuo mazzo, e nel momento in cui vai a
sostituirla pensa sia al suo utilizzo che ai matchup in cui
è buona, non guardando solo l’effetto!

Pillola 1: Per sostituire efficacemente una carta in un


deck occorre capire quale sia la sua funzione e quali siano
i matchup nei quali è utile, per poi trovare un’altra carta
che abbia lo stesso tipo di utilità in tali matchup.

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Capitolo 12: Leggere il meta

Un aspetto molto importante del gioco, sia per quel


che riguarda i tornei che la modalità Classificata, è il
saper leggere correttamente il meta; adattandosi di
conseguenza ad esso e utilizzando mazzi e decklist
adatte a massimizzare le nostre chance di vittoria.
Iniziamo dallo spiegare cosa significhi il termine
metagame (anche chiamato “meta” per brevità): esso
rappresenta quell’aspetto del gioco slegato dalla partita
singola, in cui si va a prevedere il comportamento degli
altri giocatori in modo da ottimizzare il proprio. In
Hearthstone nello specifico, il metagame è rappresentato
dai mazzi giocati (e per mazzi si intendono gli specifici
archetipi di una determinata classe), e conoscerlo ci
permette di adattarci ad esso, utilizzando deck che siano
favoriti contro il meta sia per quel che riguarda
l'archetipo che le singole carte giocate (ossia le tech card).
Il primo passo per leggere correttamente il meta, ed
adattarsi ad esso, è quello di conoscerlo.
Per farlo ci sono principalmente due modi: il primo è
giocare una serie di partite con un mazzo che riteniamo
forte al momento più o meno contro tutti i deck
avversari, in modo da avere un campione di partite per
valutare quali siano i mazzi più o meno frequenti. Questo
approccio ha due difetti fondamentali: richiede tempo, e
non è possibile sfruttare un campione di partite molto
grande. Per questo il secondo metodo, utilizzato da tutti i
giocatori competitivi, è quello di utilizzare siti specifici
che riportano in tempo reale le statistiche di utilizzo dei
vari deck, divisi generalmente a seconda del rank a cui si
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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

gioca. Questo può dare un'idea molto precisa di quel che


puoi incontrare, tenendo conto del fatto che su un
campione limitato di game giocati successivamente la
varianza può essere molto alta.
Una volta che si ha un'idea dei mazzi che si incontrano
frequentemente, si può procedere alla scelta del deck: per
ottimizzare la scalata, è buona norma scegliere un mazzo
che abbia matchup alla pari o favorito contro i deck che ci
aspettiamo di incontrare più frequentemente, in modo da
essere favoriti in partenza in molte delle partite che
giochiamo. Se questo è un passaggio relativamente
semplice, lo step successivo per migliorare le chance di
vittoria è quello di ottimizzare i propri mazzi per avere
matchup migliore possibile contro il meta.
Facendo un paio di esempi, con questo intendo che se
giochiamo Guerriero Pirati e ci aspettiamo molti mirror
match (ossia molte partite contro Guerriero Pirati),
possiamo inserire una Melma delle Paludi per migliorare
il matchup (tech che si sposa bene con la mancanza di
buone creature a 2 mana nel mazzo); così come se
giochiamo Druido di Giada e la maggior parte dei mazzi
avversari sono Guerriero Provocazione e Paladino
N’zoth, non ha senso giocare Antico della Guerra o
Custode della Pece, mentre è meglio inserire una seconda
copia di Banditore di Meccania o uno Yogg-Saron in
modo da ottimizzare il matchup contro tali deck,
eliminando carte che sono invece principalmente rivolte
al combattere deck aggressivi.
Per quel che riguarda i tornei, invece, la parte relativa
alla raccolta dei dati preliminari per poter costruire una
lineup efficace è più difficile, non essendovi siti che

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

riportano tale tipo di informazione: per questa ragione è


necessario affidarsi alla propria esperienza o cercare di
ragionare sui possibili mazzi portati dagli avversari ed
agire di conseguenza: molti giocatori incontrati partiranno
dalla lettura del meta della ladder (ossia la modalità
Classificata) per costruire la lineup, portando i 4 mazzi più
forti che allo stesso tempo abbiano sinergia tra di loro.
Seguendo questo ragionamento, puoi immaginare una
serie di lineup che ti aspetti dai tuoi avversari in modo da
ideare la tua per contrastarle efficacemente.
Per quel che riguarda la parte relativa
all'ottimizzazione delle decklist, in questo caso è più
semplice: avendo un ban a disposizione (ossia potendo
scegliere una classe che il vostro avversario non potrà
utilizzare tra quelle da lui scelte), puoi togliere dai mazzi
tutte quelle carte che normalmente vengono inserite per
essere favoriti in tale matchup specifico, e sostituirle con
altre che migliorano le prestazioni del tuo mazzo.
Per fare un esempio, giocando Ladro Miracoli, nel
momento in cui banni Sciamano, puoi tranquillamente
rimuovere una o addirittura due copie di Ventaglio di
Lame per inserire ad esempio un Veggente della Terra o
un Vate della Rovina (carte forti contro mazzi aggressivi),
oppure per una seconda copia di Moneta Contraffatta
qualora ne giochi solo una; allo stesso modo in uno
Sciamano di Giada con ban Guerriero Pirati si possono
togliere i Lupi Spirituali (solitamente giocati invece in
ladder) e una copia di Oratore dell’Acqua Jinyu per
inserire due Mogu di Giada che migliorano il matchup
nel mirror e contro Druido o mazzi control.

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Pillola 12: Per avere ottimi risultati in torneo o in


Classificata è fondamentale conoscere il meta e/o saperlo
predire; questo può essere fatto per esperienza o
sfruttando siti online che riportano statistiche aggiornate
giornalmente e spesso in tempo reale.

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Capitolo 13: I formati da Torneo

Dopo aver esplorato buona parte dei più importanti


concetti teorici che sottendono il gioco, gli ultimi capitoli
hanno lo scopo di dare alcune nozioni e basi relative a
quel che riguarda il mondo dei tornei, parte integrante
necessaria del curriculum di ogni buon player di
Hearthstone. In particolare, il primo argomento trattato è
quali sono i formati di torneo in Hearthstone, e le
caratteristiche di ciascuno di questi.
Vi sono tre formati da torneo al momento: Conquest
(che è anche il più diffuso), Last Hero Standing (il
formato nel quale si svolgono alcuni tornei prestigiosi
come i Dreamhack) e il più recente formato Strike.
Il formato Conquest è quello più semplice: ciascun
giocatore sceglie un determinato numero di classi a
seconda del torneo specifico, ad esempio 4 mazzi in un
torneo BO5 (ossia Best of 5, il che significa che si gioca
finché un player vince 3 game, e dura al massimo 5 game,
da qui il nome Best of 5) con un mazzo per ciascuna
classe: a seguito di eventuali ban (presenti o meno a
seconda del torneo specifico) si giocano fino a 5 partite
con i mazzi a disposizione; con la regola che se si vince
con un mazzo non è possibile utilizzarlo per il resto del
match.
In questo tipo di formato è matematicamente
dimostrabile che l'ordine in cui si scelgono i mazzi è
ininfluente, quindi potresti tranquillamente utilizzare un
dado per scegliere il deck con cui partire.
Per natura del formato non è necessario avere
accorgimenti particolari nel costruire la lineup, nel senso
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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

che anche prendere i 4 mazzi più forti del momento


(qualora siano coerenti con il ban effettuato) può essere
una strategia potenzialmente di successo; anche se non
necessariamente la migliore.
Last Hero Standing è un formato che rappresenta un
po' il "contrario" rispetto a Conquest: anche in questo
caso si seleziona il numero di mazzi in base al fatto che
sia BO3, BO5 etc., si procede ad eventuali ban, ma una
volta che si vince con un deck è obbligatorio continuare a
giocare con lo stesso, mentre il nostro avversario non può
più utilizzare il mazzo sconfitto per il resto della serie.
In questo formato, a differenza del Conquest, l'ordine
dei pick conta e c'è sempre un ordine ottimale dal punto
di vista matematico a seconda delle due lineup.
È molto importante in LHS avere una lineup completa,
nel senso che i mazzi portati devono essere in grado di
fronteggiare qualsiasi deck che possiamo trovarci
davanti: qualora invece ci fosse una debolezza comune, il
nostro avversario potrebbe trarne vantaggio (se utilizza
tale mazzo nella sua lineup) vincendo con tale deck
contro più di uno dei nostri.
Lo Strike format è un nuovo formato di gioco per
tornei inventato dal celebre giocatore professionista
rumeno RDU, con lo scopo di promuovere una
competizione in cui l’abilità dei giocatori può avere un
maggiore impatto.
Nello Strike format, infatti, invece di bannare una
classe si bannano alcuni matchup specifici, dopo questo
processo di ban alternati un programma determina
l'ordine delle partite da disputare.

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Facciamo l'esempio di un torneo in formato Strike


BO5.
Entrambi i giocatori portano tre classi, ad esempio io
gioco Stregone, Mago e Prete e il mio avversario
Guerriero, Sciamano e Ladro.
Questo dà vita a 9 matchup possibili (Stregone vs
Guerriero, Stregone vs Sciamano, Stregone vs Ladro,
Mago vs Guerriero etc.). Per giocare una serie BO5 il
numero di match disputabili deve essere massimo di 5, il
che significa che ciascun giocatore ha diritto a bannare
due matchup.
Il primo giocatore banna un singolo matchup: ad
esempio, io non voglio scontrarmi con il mio Stregone
highlander contro il suo Ladro Miracoli, e quindi banno il
matchup Stregone-Ladro; dopodiché sarà il turno del mio
avversario di bannare altri due matchup, ed infine a me
spetterà l'ultimo ban. Una volta fatto questo, restano 5
matchup disponibili, che vengono giocati in ordine
casuale stabilito da un programma; il primo che vince tre
game si porta a casa il match.
Il punto di forza di questo formato è la creazione di
nuove e diverse strategie, che permettono di portare
mazzi normalmente non utilizzati perché deboli contro
altri deck molto utilizzati; così come di dare vita ad un
gioco più flessibile che premia decisioni studiate ed
oculate match dopo match: invece di bannare
semplicemente Sciamano, diventa più importante ad
esempio capire dai ban e mazzi avversari che archetipo
di Sciamano giochi l'avversario, così come il contrastare
al meglio i matchup peggiori per ciascun singolo match.

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Pillola 13: In torneo esistono tre formati principale:


Conquest, che è quello più utilizzato, in cui il deck
vincente non può essere utilizzato nuovamente; Last
Hero Standing, in cui il deck vincente resta e quello
perdente è bruciato, ed infine Strike, che sfrutta l’aiuto di
un programma per fornire un’esperienza di torneo che
premi maggiormente l’abilità dei giocatori.

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Capitolo 14: Come costruire una lineup da


torneo

Dopo aver capito quali sono i formati da torneo,


occorre imparare a costruire una lineup da torneo
efficace; ossia una certo numero di mazzi di classi diverse
da utilizzare per giocarlo. Questo dipende dal formato
specifico, quindi fornirò consigli e norme generali per
ciascuno dei tre.
In Conquest sono possibili diverse strategie e
ragionamenti durante la costruzione di una lineup,
questo perché, a differenza di altri formati, possiamo
sconfiggere più volte lo stesso deck avversario. In
generale, è importante portare mazzi forti in meta (e
pertanto avere un’idea abbastanza precisa delle lineup
che possiamo trovarci contro, in modo da scegliere mazzi
favoriti contro di esse) che quindi abbiano alte
percentuali di vittoria, possibilmente cercando di
sfruttare il ban per coprire le debolezze di più mazzi
contemporaneamente, in modo da ottimizzare la lineup.
Per questo, i mazzi di una lineup in Conquest hanno
spesso matchup favorevoli e sfavorevoli molto simili.
Oltre a questo, in Conquest è possibile contrastare un
mazzo specifico, vale a dire avere più deck con ottimi
matchup contro un mazzo che prevediamo essere molto
utilizzato, in modo da garantirci una buona chance di
vincere tre partite contro tale deck.
Questa strategia si rivela particolarmente efficace
qualora i mazzi utilizzati siano comunque forti anche
contro altre classi, dal momento che se invece costruiamo
quattro mazzi apposta per contrastarne uno avversario,
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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

però questi deck hanno percentuali di vittoria molto


bassa contro il resto del meta, anche avendo una
percentuale di vittorie contro il mazzo scelto dell’85%
con ciascuno dei nostri deck, il winrate della serie si
abbassa al 50% solamente; oltre al rischio che qualche
avversario non abbia tale deck nella sua lineup,
portandoci ad una sconfitta quasi sicura.
In Last Hero Standing è importante prestare
attenzione ad avere una lineup completa, dal momento
che per natura stessa del formato, se scegliamo solamente
mazzi (ad esempio) aggro, c’è il rischio concreto di
perdere l’intera serie contro un avversario che gioca
anche un solo mazzo control, dal momento che siamo
sprovvisti di un counter efficace. Per questa ragione, una
buona lineup per LHS contiene spesso (almeno) un
mazzo aggro, un mazzo midrange e un mazzo control,
scelti in modo da poter sconfiggere (con l’uno o l’altro
deck) tutti i mazzi del meta, così facendo la nostra lineup
ci consente di affrontare qualsiasi deck avversario possa
capitarci. Per questa ragione, una buona lineup per LHS
contiene spesso deck con matchup favorevoli e
sfavorevoli molto diversi.
Oltre a questo, è importante comunque cercare
debolezze nella nostra lineup in modo da sfruttare il
quarto deck per “colmare il vuoto”, o per portare un altro
mazzo di una determinata categoria qualora ci
aspettassimo un ban dello stesso.
Il formato Strike è quello che permette la maggiore
libertà nella costruzione della lineup: dal momento che si
ha la possibilità di bannare matchup specifici, è efficace
non solo portare mazzi che non hanno un ban coerente,

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

ma anche archetipi normalmente non giocati per la


debolezza contro alcuni archetipi specifici, evitandoli
grazie ai ban.
In questo formato è facile ci siano molti mirror match:
per questa ragione è buona norma avere decklist già
ottimizzate per tali occasioni, in modo da guadagnare un
vantaggio sul proprio avversario.
Anche deck con matchup molto polarizzati (ossia con
winrate o molto alti o molto bassi contro i mazzi del
meta) possono risultare di particolare successo se
andiamo ad eliminare i mazzi avversari contro cui siamo
pesantemente sfavoriti.
L’esperienza gioca un ruolo fondamentale nel
costruire una lineup da torneo di successo, ma le norme e
strategie spiegate dovrebbero dare un’ottima spinta per
approcciarsi per la prima volta al mondo torneistico
evitando di commettere errori comuni.

Pillola 14: Costruire una buona lineup da torneo


dipende dal formato specifico: in Conquest ci sono varie
strategie, generalmente utilizzare i deck migliori in
ladder dà buoni risultati; in Last Hero Standing occorre
avere una lineup varia per contrastare tutti i mazzi
possibili, mentre nello Strike la scelta è più libera e
strategica.

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Capitolo 15: Come scegliere l'ordine dei mazzi in


torneo

Una delle domande poste più frequentemente dai


giocatori che si approcciano ai tornei per la prima volta
riguarda il pick-order, ossia l’ordine con cui giocare i
mazzi: in base alla lineup, con che mazzo è conveniente
partire per ottimizzare le chance di vittoria della serie?
È matematicamente dimostrato che, in Conquest,
l’ordine con cui si scelgono i mazzi all’interno della serie
non conta. Si potrebbe tranquillamente scegliere tirando
un dado o una moneta.
Questo, tuttavia, non esaurisce l'argomento, per una
ragione molto semplice: la maggior parte degli avversari
non sceglierà l'ordine dei mazzi casualmente, ma
secondo un criterio preciso.
Questo ci porta a poter guadagnare un vantaggio
sfruttando non la matematica, ma fattori psicologici, dal
momento che buona parte dei player giocano prima o i
mazzi con cui si sentono più sicuri, oppure quelli con cui
hanno un winrate atteso (ossia la winrate media contro i
mazzi avversari) più alto.
Questa consapevolezza ci fa capire che se riusciamo ad
intuire quale ragionamento fa il nostro avversario
quando sceglie il mazzo, possiamo anticiparlo e andare
ad utilizzare quello più adatto a contrastarlo,
aumentando notevolmente le nostre chance di vittoria
all'interno della serie.
Quelli riportati di seguito sono alcuni consigli
riguardo l'ordine con cui scegliere i deck, basati sulla mia

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

esperienza diretta in un numero elevato di competizioni


torneistiche:
1) Molti giocatori tendono a giocare per primo il
mazzo che ritengono più forte in assoluto, o con quello
più aggressivo (all'interno di lineup aggressive); se il tuo
avversario gioca Sciamano, Guerriero, Ladro e Stregone
(e tu banni Guerriero), ci sono ottime possibilità che
partirà con lo Sciamano;
2) Molti player tendono a non cambiare deck quando
perdono (e quei pochi che lo fanno lo cambiano però ogni
volta); questo significa che dopo una vittoria nella prima
partita è spesso corretto scegliere il mazzo che se la cava
meglio contro quello appena battuto; se il tuo avversario
dovesse invece cambiare mazzo quando perde,
probabilmente lo farà anche dopo la sconfitta successiva
e sarai pronti a coglierlo in fallo;
3) Se un giocatore porta una lineup con vari mazzi
control, ci sono buone chance che invece cominci con uno
dei suddetti mazzi control (solitamente quello con cui si
sente più sicuro/che ritiene migliore);
4) Se non siamo in grado di fare previsioni utilizzando
gli indizi precedenti, puoi calcolare il winrate atteso (che
si calcola sommando per ciascun deck il winrate che ha
contro quelli avversari e dividendo poi per il loro
numero) dei mazzi avversari tenendo conto dei ban: il
deck nemico con winrate atteso più alto sarà
probabilmente quello utilizzato da lui, e puoi sfruttare
questa informazione a tuo vantaggio
In Last Hero Standing, come già anticipato, il pick-
order ha grande importanza e scegliere correttamente il
mazzo con cui iniziare la serie può portare ad aumentare

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

(o diminuire) il proprio winrate di vari punti percentuali;


può però risultare complicato (e richiedere tempo) il
calcolo esatto dal punto di vista matematico del deck che
ci garantisca la massima efficienza. Per questa ragione
occorre trovare un modo più semplice per scegliere il
proprio pick-order, e per farlo è utile seguire questi
consigli:
1) Innanzitutto, è necessario tentare di prevedere gli
archetipi specifici giocati dal nostro avversario, questo ci
permette di avere un'idea precisa dei matchup possibili.
Per farlo, oltre a basarci sul metagame attuale, possiamo
fare ipotesi basate sul ban e sulle altre classi scelte:
bannando Guerriero Pirati, ad esempio, è molto facile che
un Ladro avversario sia un Ladro Miracoli piuttosto che
un Ladro Tempo;
2) Una volta fatto questo, possiamo pensare a quali dei
nostri deck dobbiamo conservare per contrastare
determinati mazzi avversari, ad esempio se il nostro
avversario ha un Druido di Giada conviene conservare il
nostro Guerriero Pirati per avere una vittoria facile
contro tale deck;
3) A questo punto, ripetiamo il ragionamento
precedente ma immaginando di essere il nostro
avversario: così facendo, sapremo con quali deck
probabilmente conserverà a sua volta;
4) Resteranno, infine, uno o due deck sia a noi che al
nostro avversario: scegliamo quello dei nostri che si pone
meglio contro i due avversari, e cominciamo con quello.
Con il possesso delle abilità informatiche o
matematiche necessarie è comunque possibile procedere
al calcolo della strategia ottimale, conoscenza utile nella

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

fase di preparazione al torneo per verificare la nostra


strategia contro le lineup che ci aspettiamo di affrontare,
ed essere preparati per tali match.
Per quel che riguarda il formato Strike, l’ordine dei
matchup viene deciso da un programma, pertanto non vi
è alcuna scelta possibile in questo frangente.

Pillola 15: L’ordine di utilizzo dei mazzi è un aspetto


irrilevante in Conquest (a meno di sfruttare la capacità di
predizione basata su aspetti psicologici); mentre è
fondamentale in Last Hero Standing in cui richiede una
buona preparazione pre-partita.

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Capitolo 16: Mazzi da torneo e mazzi da


ladder

Per concludere questo percorso, analizziamo le


differenze tra mazzi pensati per essere giocati in ladder e
quelli per l'ambiente torneistico. In particolare, ti
mostrerò come modificare i tuoi deck per ciascuna delle
due modalità e ottimizzarli per ottenere risultati migliori
in ogni modalità.
La differenza fondamentale tra i due tipi di meta è il
fatto che in ladder è possibile incontrare qualsiasi tipo di
deck e con qualsiasi frequenza, pertanto con tanta
fortuna (o sfortuna, a seconda dei casi) possiamo
incontrare anche per dieci volte consecutive lo stesso
mazzo contro, al contrario in torneo non solo il nostro
avversario può utilizzare un solo deck per ciascuna classe
ma, cosa importantissima, abbiamo a disposizione un
ban che gioca un ruolo importantissimo nella nostra
strategia.
Per quel che riguarda la ladder, una volta identificato
correttamente il metagame, è possibile techare il nostro
mazzo cambiando anche un numero elevato di carte per
essere avvantaggiati contro il deck predominante;
inserendo carte che normalmente non giocheremmo in
modo da guadagnare un vantaggio in una buona
percentuale delle partite (senza però snaturare il nostro
mazzo, scelta che si rivelerebbe controproducente).
In torneo, al contrario, ci sono due aspetti da
considerare. Da un lato ci aspettiamo un range minore di
mazzi da parte dei nostri avversari, e quindi possiamo
personalizzare maggiormente i nostri deck per adattarli
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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

alla perfezione alla nostra strategia e lineup; dall’altro la


presenza del ban permette di togliere una serie di carte
che normalmente vengono giocate solo per uno specifico
matchup in ladder, sostituendole con altre più
performanti.
Vediamo un esempio pratico, analizzando ben tre
diverse varianti del Mago Valore, anche chiamato Mago
Controllo.

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Questa prima versione è pensata per essere giocata in


modalità Classificata, quindi per poter affrontare
qualsiasi mazzo. Come vediamo contiene alcune scelte
particolarmente efficaci contro mazzi specifici (Melma
Ingorda contro Guerriero Pirati, Pozione Vulcanica
contro Druido Aggro e Sciamano Evoluzione), ma
generalmente è solida e non sbilanciata nei suoi matchup.
Quella che segue è invece una lista da torneo:

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Questa variante è pensata per un torneo in cui


banniamo Guerriero (quindi non affronteremo il suo
mazzo Pirati) pertanto togliamo carte come Melma
Ingorda che sono molto forti contro di lui,
aggiungendone altre come Metamorfosi e una seconda
Pozione Vulcanica che sono efficaci rispettivamente
contro Paladino e contro Druido Aggro o Sciamano
Evoluzione.
La terza lista, infine, è questa:

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

La variante con Tormenta e Vate della Rovina è ideata


per un torneo in cui ci aspettiamo di affrontare molti
mazzi aggressivi come Druido Aggro, Sciamano
Evoluzione, Paladino Murloc, Stregone Zoo e in misura
minore Guerriero Pirati.
Questo mazzo cerca di massimizzare le probabilità di
vittoria contro i deck aggressivi citati aggiungendo carte
che solitamente vengono utilizzate dal Mago; nonostante
questo porti ad avere vita più difficile contro mazzi come
Druido di Giada che risultano molto difficili da
sconfiggere con questa versione.

Questi tre esempi mostrano come sia importante


considerare sempre attentamente le carte che inseriamo
in ciascun deck, adattandolo al meglio al metagame
specifico che ci aspettiamo, così come al formato atteso.

Pillola 16: I mazzi che vengono giocati in torneo e in


classificata sono e devono essere diversi per rispondere il
meglio possibile al metagame e al ban/lineup utilizzato
(in torneo); per migliorare i risultati occorre quindi
studiare e techare correttamente le decklist in base al
formato specifico in cui si gioca.

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

E ora sei Leggenda! La conclusione di un


viaggio

È stato un lungo viaggio insieme: partendo dalle basi


del gioco, dai principi più semplici, dal significato di
trade e di mulligan siamo arrivati a sviscerare i termini
più complicati, i concetti spesso fraintesi o non
totalmente assorbiti nemmeno dai player esperti: così ora
sai cosa sono tempo e value, come costruire una lineup
da torneo e come techare correttamente i mazzi per
fronteggiare certe classi o per sfruttare al meglio il tuo
ban.
Spero che questa serie sia stata utile a te e a tutta la
community, che tu ne abbia potuto trarre beneficio e che
sia stata per te occasione di crescita non solo nel gioco,
ma anche fuori imparando a ragionare in maniera
diversa o più profonda rispetto a quanto facevi prima.
Come per la rubrica originale, rinnovo il mio impegno
nel continuare a lavorare su questo ebook, aggiornandolo
e approfondendolo nel tempo in modo che rappresenti
un'opera unica nel suo genere, e diventi qualcosa di cui
tutta la community possa usufruire continuamente,
ponendosi come guida di riferimento per i nuovi
giocatori.
Non voglio protrarmi oltre, ma ci tenevo ad avere un
momento di conclusione che non fosse semplicemente
l'ultimo Capitolo!
Ancora una volta un grazie di cuore a chi mi ha
aiutato in questo lavoro e a te che l’hai seguito con tanto
interesse e passione!

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Due parole su di me

Dopo la prima bozza dell’ebook, che non prevedeva


questa sezione, mi è stato suggerito di inserire una
piccola presentazione di me per tutti coloro che volessero
capire un po’ meglio chi è l’autore di quest’opera.
Il mio nome è Mattia Calvello anche se sono
conosciuto nel mondo online con il nick Valenash, che
porto con me da quando feci il mio ingresso nel mondo
di Internet con i primi broswer games.
Sono prima di tutto un giocatore, e con passione e
grande competitività cerco costantemente di migliorarmi
dato che il mio scopo è quello di competere ai massimi
livelli, e punto a portare in alto la bandiera italiana in
ambito europeo e internazionale.
Non è un obiettivo facile da raggiungere, soprattutto
per chi come me deve conciliare il gioco con
un’occupazione e quindi non può concentrarsi
unicamente sulla carriera da giocatore professionista.
Nonostante questo, sto lavorando duramente per poter
realizzare questo sogno e mostrare al mondo che l’Italia
c’è anche in ambito esport.
Oltre a giocare cerco sempre di ritagliarmi un po’ di
tempo per creare articoli, guide e mazzi da condividere
con la community: mi piace aiutare gli altri a migliorare e
condividere la mia conoscenza ed esperienza con i
giocatori più nuovi; perché mentre regalando denaro
perdi ricchezza, se regali la tua conoscenza arricchisci sia
te stesso che la persona che la riceve!

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

Glossario

- aggro: tipo di mazzo aggressivo che punta a


vincere nei primi turni della partita
- attacco: numero che rappresenta il danno fatto da
una creatura quando attacca
- board: terreno, indica il campo da gioco
- board control: controllo del campo da gioco
- buff: rappresenta un potenziamento (o
depotenziamento) a una creatura o arma
- combo (deck): mazzo che cerca di sfruttare una
certa combinazione di carte
- combo (combinazione): insieme di carte che
consentono generalmente di uccidere l’avversario
in un turno
- control: tipo di mazzo lento che punta a vincere
nelle fasi avanzate della partita
- costituzione: numero che rappresenta i danni che
una creatura può ricevere prima di morire
- deck: mazzo
- decklist: lista delle 30 carte che inseriamo nel
nostro mazzo
- drop: creatura, anche usato per dire “drop a 2” col
significato di “creatura che costa 2 mana
- durabilità: numero che rappresenta quanti attacchi
può fare un’arma prima di essere distrutta
- early game: fase iniziale della partita,
rappresentata dai turni fino al 4-5
- effetto: testo di una creatura, arma o magia

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

- fatigue: situazione che si crea quando finiscono le


carte del mazzo che porta a ricevere danni ogni
turno nella fase di pescaggio
- full mulligan: mulligan dell’intera mano
- hand-reading: abilità di indovinare le carte
presenti nella mano avversaria
- ladder: modalità Classificata, in cui le vittorie o
sconfitte permettono di salire o scendere in una
classifica
- late game: fase avanzata della partita,
rappresentata dai turni successivi all’8-10
- mana: risorsa necessaria per utilizzare le carte,
aumenta di uno ogni turno fino ad un massimo di
10 cristalli di mana
- matchup: rappresenta l’incontro tra due mazzi
specifici, e si riferisce quindi a tale combinazione e
alla probabilità di vittoria di ciascuno dei due
mazzi
- metagame: è quell’aspetto del gioco slegato dalla
partita singola, in cui si va a prevedere il
comportamento degli altri giocatori in modo da
ottimizzare il proprio
- mid game: fase intermedia della partita,
rappresentata dai turni compresi tra il 4-5 e l’8-10
- midrange: tipo di mazzo, via di mezzo tra aggro e
control
- minion: creatura, tipo di carta caratterizzata da
attacco e costituzione
- mulligan: fase iniziale della partita in cui si
possono cambiare una o più carte dalla propria
mano

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Mattia “Valenash” Calvello Diventa Leggenda

- pick-order: ordine di scelta dei mazzi quando si


gioca un torneo
- spell: magia, tipo di carta caratterizzata dall’avere
sempre un effetto
- stat: statistiche, ossia attacco e costituzione della
creatura
- topdeck: situazione in cui si ha la mano vuota e
quindi si gioca solamente con la carta pescata
- trade: è la situazione in cui due creature
combattono, danneggiandosi e/o uccidendosi
l’una con l’altra
- vanilla test: è un controllo sul valore delle
statistiche di una creatura, che per superarlo
devono essere nella seguente proporzione con il
costo: una creatura di costo X deve avere attacco X
e costituzione X+1
- weapon: arma, tipo di carta caratterizzata da
attacco e durabilità
- winrate: probabilità di vittoria, è un numero che
rappresenta quanto è probabile che un mazzo
vinca un certo matchup

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