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ARMI

Introduzione generale alle armi

Le armi si dividono in categorie, sotto-categorie e classi.


Le categorie si differenziano sulla base della sotto-abilità di attacco necessaria ad utilizzare
le varie armi che le compongono, rispettivamente. Le armi esplosive statiche (trappole, trabocchetti,
mine), infatti, non richiedono alcuna prova di attacco.
Le sotto-categorie riguardano una distinzione basilare tra le armi normali di una certa
categoria (quelle comuni, usuali), e quelle speciali, della stessa categoria (quelle particolari,
inusuali). Non esiste questa distinzione a livello delle armi da lotta.
Le classi raggruppano semplicemente armi appartenenti ad una stessa sotto-categoria, che
siano tra loro simili per una qualche ragione, differente però di caso in caso, ma solitamente
riguardanti la natura dell'arma, dell'attacco da essa portato, l'entità del danno, la sua letalità, e
dunque la pericolosità dell'arma.
Quando per una sotto-categoria non sono indicate classi, allora la classe coincide con la
sotto-categoria. E se non è indicata nemmeno la sotto-categoria, allora la classe coincide con la
categoria.

L'unica sotto-categoria di armi normali che prevede una divisione in classi è quella delle armi da
fuoco normali. Tale divisione, infatti, è stata introdotta per facilitare il compito di master e
giocatori nel confrontare le armi con le protezioni, che dalle prime possono difendere i loro
personaggi. Le classi di questa sotto-categoria, infatti, sono riportate non in ordine alfabetico nella
trattazione (come tutte le altre), ma in ordine di pericolosità delle armi in esse contenute, proprio al
fine di favorire la comprensione (la classificazione, grossomodo, dovrebbe riguardare il calibro
delle armi riportate in ogni classe, per intenderci).

Come leggere le tabelle delle armi

Di seguito sarà indicata una sorta di legenda necessaria a comprendere le formule utilizzate nelle
tabelle delle armi in tutto il resto del capitolo.
• Arma: nome dell'arma. Una designazione che indica un raggruppamento di armi simili tra
loro. Non singole armi, dunque, né singoli modelli: solo insiemi di armi ritenute simili tra
loro ai fini del regolamento.
• Ingom.: ingombro dell'arma, o sua categoria di peso. Riguarda la maneggiabilità e la
trasportabilità dell'arma in oggetto. Può essere:
• 1L: arma ad una mano leggera. Arma utilizzabile con una qualunque delle due mani,
destra o sinistra indifferentemente.
• 1P: arma ad una mano pesante. Arma utilizzabile unicamente con la mano primaria,
qualunque essa sia: destra per destrorsi e sinistra per mancini.
• 2: arma a due mani. Arma che per il proprio funzionamento richiede entrambi gli arti
superiori, o almeno che la seconda mano resti libera.
• 3: arma a tre mani. Arma utilizzabile anche da un solo uomo, con l'impegno di entrambe
le mani, ma trasportabile solo da due uomini all'unisono, o quantomeno mediante
supporto a tracolla, oppure ancora montata su supporto mobile (un veicolo ad esempio).
Anche per essere utilizzata tale arma necessita di un supporto: deve poggiare a terra,
deve essere fissata ed ancorata ad un sostegno, o quantomeno sulla spalla di chi la
manovra, e quest'ultimo deve restare immobile durante l'utilizzo.
• x / y: arma comandata a distanza. Qualunque delle diciture precedentemente esposte
('1L', '1P', '2' o '3') venga indicata dopo la sbarra (in luogo della y), vale allorquando
l'arma viene trasportata, ma non ovviamente quando essa viene invece piazzata. Quando
l'arma viene piazzata, al contrario, può essere comandata invece secondo quanto
espresso dalla dicitura indicata prima della sbarra (in luogo della x, dunque), sia essa una
di quelle precedentemente esposte ('1L', '1P', '2' o '3'), oppure anche '-', nel caso nessun
arto del portatore venga occupato dall'arma, in tal frangente.
• Danni: danni dell'arma. Valore numerico di danni che l'arma in questione infligge alle
proprie vittime, ad ogni singolo colpo andato a segno (ogni munizione, ogni proiettile o
freccia, ogni singolo colpo dell'arma).
• Descrit.: descrittore del danno dell'arma. Se un'arma causa danni di più tipi differenti, allora
essa li causa o tutti di un tipo, o tutti dell'altro, o tutti di entrambi i tipi, oppure ancora in
parti uguali da ciascuno di essi, a seconda delle circostanze (a seconda dell'arma ed a
seconda di come viene portato l'attacco). L'unica eccezione a questa regola è quella dei
danni non letali: se un'arma causa danni non letali, allora causa sempre e solo danni non
letali, a meno che non venga utilizzata appositamente in modo diverso (secondo le regole
del caso, che impongono una penalità di -3 alla prova d'attacco). Viceversa, la medesima
restrizione vale per i danni letali. I descrittori usati nelle tabelle sono:
• A: danni corrosivi.
• AF: danni fisici da arma da fuoco.
• C: danni fisici contundenti.
• DNL: danni non letali. Dove non specificato, i danni sono sempre letali invece.
• E: danni fisici esplosivi.
• F: danni folgoranti.
• G: danni gelidi.
• LSR: danni laser (insieme folgoranti e roventi).
• MP: danni magici puri.
• P: danni fisici perforanti.
• R: danni roventi.
• RAD: danni radioattivi (insieme corrosivi, folgoranti, roventi e tossici).
• SR: danni sacrileghi.
• SC: danni sacri.
• S: danni sonici.
• T: danni fisici taglienti.
• V: danni tossici.
• Colpi: colpi per round dell'arma. Indica quanti colpi l'arma in oggetto può eseguire
all'interno del tempo di un unico round di gioco. Più in generale riguarda il meccanismo di
funzionamento dell'arma. Indipendentemente dal valore indicato, non si possono mai
effettuare più colpi, in uno stesso round, di quanti riarmi si possano eseguire nel tempo di 6
secondi: se ad esempio occorresse un'azione normale per riarmare un'arma da fuoco
manuale, dato sì che anche un attacco è un'azione normale, non si potrebbe mai fare più di
un attacco al round; ma con il talento di riarmo rapido al contrario, in quel caso si potrebbe
ridurre il tempo di riarmo ad un'azione veloce, ed ecco che si potrebbero fare anche più di
un solo attacco al round. Ciò detto, i colpi al round possono essere:
• 1: colpo singolo. L'arma compie al massimo un colpo al round, con azione normale di
attacco. L'attitudine di attacco aggiuntivo non serve ad aumentare gli attacchi al round.
Vale per armi con le quali mirare ed attaccare può rivelarsi un'azione lenta e complessa,
o per armi da fuoco a colpo singolo ad esempio.
• 1*K: colpo singolo multicanna. L'arma compie al massimo un colpo al round per ogni
bocca da fuoco che ha a disposizione, un colpo per canna. Serve comunque l'attitudine di
attacco aggiuntivo per eseguire più di un attacco al round, e si deve usare un'azione
completa di attacco (massimo 4 attacchi al round). Vale ad esempio per armi da fuoco a
ripetizione multicanna: un'arma del genere può avere da 2 a 4 canne, in genere (con
l'eccezione della batteria lanciarazzi multipla, che può avere un numero ancora maggiore
di bocche da fuoco, volendo), ognuna delle quali è un'arma da fuoco a colpo singolo.
• AA: attacco aggiuntivo. L'arma compie da uno a quattro attacchi al round, secondo la
normale progressione stabilita dall'attitudine di attacco aggiuntivo. Per poter sferrare un
attacco successivo al primo, il portatore dell'arma deve utilizzare un'azione completa di
attacco, e deve possedere almeno un grado di esperienza nell'attitudine indicata. Vale per
la maggior parte delle armi da mischia, ad esempio.
• AA(2): attacco aggiuntivo con massimale di attacchi pari a due. L'arma compie da uno a
due attacchi al round, secondo la progressione stabilita dall'attitudine di attacco
aggiuntivo, ma con un massimale di due attacchi, appunto, anziché di quattro. Per poter
sferrare un unico attacco successivo al primo, il portatore dell'arma deve utilizzare
un'azione completa di attacco, e deve possedere almeno un grado di esperienza
nell'attitudine indicata. Anche con più gradi di esperienza in attacco aggiuntivo, con
l'arma in questione comunque il portatore non può compiere più di due attacchi al round.
Vale per armi con le quali mirare ed attaccare può rivelarsi un'azione o lenta o
complessa, oppure per armi da fuoco a ripetizione manuale ad esempio.
• RAn: ripetizione automatica. Vale appunto per armi da fuoco a ripetizione automatica.
L'arma spara colpi a raffica, con ogni pressione del grilletto, ed arriva ad una cadenza di
tiro al round pari ad n (dove n è il massimale di colpi al round, appunto). Se si spara con
azione completa di attacco, allora, si eseguono tanti colpi quanti indicati da n. Se si spara
con azione normale di attacco, invece, si esegue 1/6 (un sesto, arrotondato per difetto,
col minimo di 1 colpo) dei colpi indicati da n: quanti ovvero ne verrebbero sparati in 1
secondo. Non è possibile eseguire un numero di colpi al round intermedio tra questi due
valori. Lo sparare con un'arma automatica consente sempre di eseguire un alto numero
di colpi con un'unica azione di attacco, con un'unica pressione del grilletto, con un'unica
prova di attacco contro il nemico: con un'arma del genere l'attitudine di attacco
aggiuntivo è inconciliabile. Per colpire più bersagli in uno stesso round con un'arma
automatica, un personaggio deve usare l'attacco speciale della spazzata (ed allora ogni
soggetto presente nell'area rischia di venire colpito da una parte dei colpi eseguibili
dall'arma al round; una parte stabilita per convenzione dal manuale di gioco, e
calcolabile o come 1/6 arrotondato per difetto del totale, col minimo di 1 colpo, oppure
per casi in cui siano presenti più di 5 bersagli totali, pari ad 1/n arrotondato per difetto
del totale, senza minimale, dove n è appunto il numero dei bersagli presenti +1).
• RAn+: ripetizione automatica speciale. Vale appunto per armi da fuoco a ripetizione
automatica particolari, come fucili d'assalto o certe pistole mitragliatrici: armi dotate di
ripetizione automatica selezionabile. Il possessore di un'arma del genere, mediante un
apposito meccanismo, può selezionare diverse modalità di funzionamento: ripetizione
automatica (si veda RAn), ripetizione semiautomatica (si veda RS), ed anche scarica di
tre colpi. Quest'ultimo caso è del tutto identico a quello della ripetizione semiautomatica
(RS), ma invece che sparare un singolo colpo ad ogni pressione del grilletto, l'arma in
oggetto ne sparerà invece tre all'unisono! I fucili d'assalto sono sempre armi da fuoco a
ripetizione automatica speciale; le pistole mitragliatrici invece esistono in entrambe le
versioni: ripetizione automatica, o ripetizione automatica speciale, ovviamente a costi
differenti.
• RM: ripetizione multicamera. Vale per armi da fuoco a ripetizione multicamera: revolver
e rivoltelle. Due fattori permettono di eseguire più di un singolo canonico attacco al
round, ovviamente passando da azione normale ad azione completa di attacco:
l'attitudine di attacco aggiuntivo, naturalmente, e la presenza di un tamburo dotato di
molteplici camere di scoppio, che può essere fatto ruotare più velocemente agendo sul
cane dell'arma. Di norma quest'arma spara un colpo singolo al round; ne può sparare due
se chi la porta possiede l'attitudine di attacco aggiuntivo al primo grado di esperienza, e
null'altro; può infine arrivare a spararne tre o quattro al round, se chi la porta aumenta i
propri gradi di esperienza nella detta attitudine al secondo ed al terzo rispettivamente, e
se contestualmente sfrutta la mano libera (quella che non impugna l'arma), per
velocizzare il ritiro del cane della pistola, tra un colpo e l'altro, con apposite azioni
veloci di movimento (si veda il riarmo dell'arma per i dettagli). Ovviamente il terzo ed il
quarto attacco non sono possibili con fucili revolver, che impiegano due mani per
funzionare: possono essere realizzati solo con rivoltelle a mano (pistole revolver).
• RS: ripetizione semiautomatica. Vale per armi da fuoco a ripetizione semiautomatica, ed
anche per altre differenti armi molto veloci a sparare, ma non tanto quanto quelle
automatiche. L'arma in oggetto può eseguire qualunque numero di colpi al round, a
cominciare da 1 ovviamente, e progredendo del tutto liberamente fino a raggiungere il
massimale fisso di 6 attacchi al round (stabilito per convenzione). Per poter sferrare un
attacco successivo al primo, il personaggio non deve soddisfare alcun requisito
particolare, se non quello di tenere l'arma in oggetto in mano, ovviamente, e di utilizzare
un'azione completa per attaccare (non deve dunque possedere alcun grado di esperienza
nell'attitudine di attacco aggiuntivo, ad esempio): gli basta premere più volte il grilletto
della sua arma, ed ecco che ad ogni pressione di quest'ultimo un ulteriore attacco andrà a
colpire il bersaglio stabilito, utilizzando la medesima prova di attacco del colpo
precedente. Il personaggio che imbraccia una simile arma, dunque, tenta una prova di
attacco diversa dalla prima o quando è passato un round, naturalmente, oppure quando,
ancora all'interno dello stesso round, cerca di mirare un bersaglio differente dal primo:
ecco dunque che, per poter fare questo, gli è necessario sì possedere l'attitudine di
attacco aggiuntivo! Un personaggio dotato di un'arma da fuoco semiautomatica può
colpire bersagli differenti con differenti prove di attacco nell'arco di un medesimo round
solo se è in grado di eseguire attacchi aggiuntivi (si veda l'omonima attitudine),
altrimenti può bersagliare da 1 a 6 volte la medesima vittima con lo stesso attacco,
mediante colpi differenti. Un personaggio dotato sia di un'arma da fuoco semiautomatica
sia dell'attitudine di attacco aggiuntivo al terzo grado di esperienza, eventualmente può
tentare di mirare anche sei bersagli differenti (invece dei quattro canonici), nell'arco del
medesimo round, rispettando però ancora le regole relative alla loro dislocazione
spaziale entro un angolo di visuale di 90°.
• Riarmo: tempo di riarmo dell'arma. Indica qual è il tempo che è necessario che passi
affinché l'arma in oggetto sia pronta, dopo aver eseguito un primo colpo, ad eseguirne un
secondo (un tempo che deve trascorrere, dunque, tra ogni colpo ed il successivo). Se nella
riga dell'arma in questione non è stato considerato nessun tempo per la ricarica della stessa,
e se quest'ultima non fa uso dunque di caricatori interni, allora il riarmo equivale alla
ricarica: coincide con il portare (in questo caso in modo manuale, con l'intervento diretto del
personaggio che imbraccia l'arma) un nuovo colpo (proiettile, o freccia, o dardo), nella sede
opportuna dalla quale verrà scagliato, prelevandolo da un raccoglitore esterno e separato. Se
nella riga dell'arma in questione, invece, è stato considerato anche un tempo per la ricarica
della stessa, e se quest'ultima fa uso dunque di caricatori interni, allora il riarmo non
equivale alla ricarica: esso è solo il tempo necessario all'arma per riportare un nuovo colpo
(proiettile, o freccia, o dardo) nella sede opportuna dalla quale verrà sparato, prelevandolo
dal caricatore interno. Il primo dei due casi presentati vale principalmente per le armi da
tiro; il secondo per le armi da fuoco, ma non ovviamente per quelle a colpo singolo ad
esempio, per le quali varrà ancora il primo caso presentato. Le armi da fuoco storiche come
pistole a colpo singolo, archibugi e moschetti, hanno sempre tempi di riarmo di 1 round più
lunghi di quanto indicato in tabella (i tempi indicati, dunque, valgono per le ricostruzioni
moderne). Il riarmo può essere:
• AVM: azione veloce di movimento. Il riarmo si ottiene solo con un'azione veloce
consenziente ed intenzionale del portatore dell'arma. Questi deve avere una mano libera,
dunque, e deve agire direttamente sull'arma per riarmarla (o ricaricarla). Nel frattempo
non potrà fare null'altro, presumibilmente.
• ANM: azione normale di movimento. Il riarmo si ottiene solo con un'azione normale
consenziente ed intenzionale del portatore dell'arma. Questi deve avere una mano libera,
dunque, e deve agire direttamente sull'arma per riarmarla (o ricaricarla). Nel frattempo
non potrà fare null'altro, presumibilmente.
• nr: azione prolungata di movimento. Il riarmo si ottiene solo con un'azione prolungata
consenziente ed intenzionale del portatore dell'arma, della durata di un numero di round
(r) indicato da n (se n è pari ad 1, allora l'azione è detta completa). Questi deve avere una
mano libera, dunque, e deve agire direttamente sull'arma per riarmarla (o ricaricarla).
Nel frattempo non potrà fare null'altro, presumibilmente.
• [nr]: azione prolungata di movimento riducibile. Equivale grossomodo a quanto già
detto circa un qualunque riarmo da azione prolungata di movimento, tuttavia in aggiunta
specifica una particolarità addizionale: l'arma in questione può essere riarmata anche
mediante l'aiuto di un compagno che, iniziando a preparare le munizioni per tempo, o
semplicemente dividendo con il portatore dell'arma l'onere del riarmo, farà ridurre i
tempi indicati da n. Se in autonomia un qualunque personaggio impiega n round per
riarmare un'arma del genere, quando aiutato da un compagno il medesimo personaggio
impiegherà n-1 round, invece (e se n fosse già identico ad 1, dall'azione completa di
movimento si passerebbe all'azione normale di movimento).
• *K: azione da ripetersi per il numero delle bocche da fuoco presenti, per il numero delle
canne dell'arma multicanna. Questa dicitura può essere abbinata alla dicitura 'nr' o '[nr]',
e significa che il tempo di riarmo indicato va moltiplicato per il numero di canne
possedute dall'arma in oggetto, al fine di ottenere il tempo di riarmo totale dell'arma.
• (ns): tempo implicito di qualche secondo. L'arma in questione si riarma in un numero di
secondi pari ad n: un tempo implicito che non richiede l'intervento del personaggio che
regge l'arma, il quale intanto può agire come preferisce, dunque. Il dato n, ad esempio,
può essere pari ad 1 (come con le armi da fuoco a ripetizione semiautomatica), e ciò
significa che è possibile eseguire fino a 6 attacchi al round con l'arma in oggetto. Il dato
n, addirittura, può essere anche pari a 0 (con le armi da fuoco a ripetizione automatica), e
questo significa che il tempo di riarmo, oltreché implicito, è anche pressoché nullo, e
dunque il massimale degli attacchi eseguibili al round incrementa sensibilmente.
• (3s)/AVM: tempo implicito di tre secondi, modificabile manualmente in azione veloce.
Indica che l'arma in questione è un'arma da fuoco a ripetizione multicamera, con
tamburo girevole e cane esterno. Agendo con la mano libera (quella che non impugna
l'arma per fare fuoco) sul cane esterno della rivoltella (ciò funziona solo con pistole
revolver, infatti, e non con fucili revolver), il portatore dell'arma può velocizzare i tempi
di riarmo della stessa: può passare da 3 secondi impliciti, che gli imporrebbero un
massimale di due attacchi al round, a giusto il tempo di un'azione veloce di movimento,
che porta il massimale di suoi attacchi al round a coincidere con quello garantitogli
dall'attitudine di attacco aggiuntivo (4 attacchi al round, al terzo grado d'esperienza). Il
tempo di riarmo, con simili armi, è di 3 secondi ed implicito, ad ogni pressione del
grilletto quindi; ma può essere velocizzato manualmente, ed allora diventa un'azione
consenziente ed intenzionale del portatore dell'arma, il quale dunque dovrà agire
direttamente sull'arma per riarmarla (non potendo fare null'altro nel frattempo, come di
norma in simili casi).
• Caric.: caricatore dell'arma. Nel caso della riga di un'arma, indica il numero di colpi serbati
nel caricatore interno della medesima. Nel caso della riga di una munizione di un'arma,
indica invece il numero di colpi serbati, solitamente, in un raccoglitore tipico di quelle stesse
munizioni (una scatola o una tasca d'un giubbotto, per cartucce e proiettili, o una faretra, per
frecce e dardi, ad esempio). Nel secondo caso il dato è unicamente interpretativo, ma nel
primo risulta invece molto importante: i colpi sparati o scagliati, infatti, vanno decurtati man
mano dal totale contenuto nel caricatore, e nel momento in cui essi finiscono, chiaramente il
caricatore va infine sostituito (di veda in merito la ricarica, poco più sotto). Può essere:
• 1: caricatore a colpo singolo. Indica che il caricatore dell'arma contiene un colpo
singolo, o per meglio dire che l'arma non ha un vero e proprio caricatore interno.
• 1*K: caricatore a colpo singolo per bocca da fuoco. Indica che il caricatore dell'arma
contiene un colpo singolo per ogni canna della stessa, ovvero per ogni sua bocca da
fuoco. Ancora una volta, per meglio dire l'arma non ha un caricatore interno.
• n: caricatore a numero qualsiasi di colpi, superiore ad 1. Indica semplicemente che il
caricatore interno dell'arma contiene il numero indicato di colpi, un numero diverso da 1.
• n+: caricatore a numero qualsiasi di colpi, superiore ad 1 ed incrementabile. Indica che il
caricatore medio per l'arma in questione contiene il numero indicato di colpi, ma
significa anche che la stessa arma in oggetto fa uso di caricatori a nastro, eventualmente
agganciabili l'uno all'altro, in modo da formare una catena pressoché interminabile, in
grado di permettere raffiche continuative di colpi senza interruzione. I caricatori a nastro
possono essere così assommati gli uni agli altri, tuttavia, solo una volta che l'arma sia
stata fissata a terra, e non venga più spostata: se viene rimossa, i caricatori devono essere
spostati a parte, e non assieme ad essa (per una questione di peso globale dell'arma).
• ∞: caricatore a numero pressoché infinito di colpi. Indica che l'arma non ha un caricatore
interno, ma un generatore di colpi: finché dura la batteria dell'arma, essa continuerà a
produrre colpi all'infinito. In alternativa potrebbe indicare che l'arma trae i propri colpi
da un serbatoio talmente vasto da non poter essere esaurito nel breve periodo. V'è però
una sostanziale differenza tra la dicitura '∞' e la dicitura '-': nel secondo caso l'arma non
fa uso di caricatori, e dunque non ha limite alcuno ai colpi che può eseguire (stiamo
parlando, ed esempio, di un'arma da mischia); nel primo caso, invece, il caricatore è solo
pressoché infinito, ma in verità può benissimo finire allorquando appunto termina la
batteria dell'arma stessa.
• Ricar.: tempo di ricarica dell'arma. Indica esclusivamente qual è il tempo necessario al
portatore dell'arma in questione per rimuovere un eventuale caricatore interno della stessa
(nel caso esso sia presente ovviamente, e nel caso sia stato esaurito), sostituendolo con un
nuovo caricatore pieno. Tale tempo, naturalmente, dovrà essere trascorso, da parte del
personaggio, ad agire in modo consenziente ed intenzionale, per mezzo di uno o due arti
liberi, e non potendo fare null'altro nel frattempo. Se il tempo di ricarica di un'arma non è
indicato (se si presenta la dicitura '-'), allora o si tratta di un'arma che non spreca colpi (come
un'arma da mischia quale una spada, ad esempio), oppure esso coincide con il tempo di
riarmo della stessa, e dunque è indicato altrove. Non è sempre detto che un caricatore
corrisponda ad un contenitore di proiettili: nel caso di armi a spargimento, ad esempio,
potrebbe essere un contenitore di liquidi, o una bomboletta di gas; per armi elettriche,
magari, potrebbe essere una batteria. Un caricatore si può riempire solo in situazione di
normalità, ed in situazione di tensione si possono sostituire caricatori esauriti solo con
caricatori già predisposti in precedenza (con l'unica eccezione delle armi a colpo singolo,
che infatti possono essere riarmate anche in situazione di tensione). La ricarica può essere:
• ABnr: alimentazione a batteria di energia elettrica. Indica che l'arma in questione
possiede un meccanismo a motore elettrico, e significa anche che essa deve rimanere
collegata ad una batteria interna per funzionare. L'arma funziona per il numero di colpi
indicato nella colonna del caricatore, oppure in alternativa funziona per 4 ore di utilizzo
ininterrotto (se nella colonna del caricatore dovesse essere indicata la dicitura '-'),
dopodiché la sua batteria interna si esaurisce. A quel punto essa va sostituita con una
batteria nuova (del costo convenzionale di 5€), per mezzo di un'azione prolungata
consenziente ed intenzionale da parte del portatore dell'arma, della durata di un numero
di round (r) indicato da n (se n è pari ad 1, allora l'azione è detta completa).
• AC: alimentazione continua (energia elettrica). Indica che l'arma in questione possiede
un meccanismo a motore elettrico, e significa anche che essa deve sempre rimanere
agganciata alla corrente per funzionare. L'arma, mediante cavo di lunghezza opportuna,
prolunga eventuale e spina relativa, è sempre connessa ad una presa d'energia. Il
portatore non può allontanarsi da quest'ultima se non per la lunghezza del cavo
(variabile), e comunque ne viene molto impacciato nei movimenti. Ma, a parte questo,
non ha alcuna limitazione all'uso dell'arma, che può essere anche continuativo (finché
non viene meno la corrente, ovviamente). Un generatore elettrico, specie se portabile,
non equivale mai alla rete elettrica fissa: esso, come le armi a serbatoio di carburante, ha
una durata limitata (si veda più sotto).
• ANM: azione normale di movimento. La ricarica consiste nel semplice scambio di un
caricatore consumato con un caricatore nuovo, e si ottiene solo con un'azione normale
consenziente ed intenzionale del portatore dell'arma.
• AS: alimentazione a serbatoio di carburante, o a motore. Indica che l'arma in questione
possiede un meccanismo a motore elettrico, e significa anche che essa produce da sé la
propria energia mediante un motore che funziona a carburante, appunto. L'arma non
necessita di cavi, allora, ma ha un'autonomia per il numero di colpi indicato nella
colonna del caricatore, oppure in alternativa per 4 ore di utilizzo ininterrotto (se nella
colonna del caricatore dovesse essere indicata la dicitura '-'), dopodiché sarà da rifornire
di carburante perché continui a funzionare. Un pieno di carburante ha il costo
convenzionale di 5€, e richiede sempre un'azione prolungata consenziente ed
intenzionale da parte del portatore dell'arma, della durata minima di 30 round (3 minuti),
calcolabili da quando egli raggiunge la tanica in cui conserva il carburante di riserva
(che presumibilmente non avrà sempre immediatamente a portata di mano).
• ASC: alimentazione a serbatoio di carburante con cisterna di colpi. Vale per armi di
grosso calibro come la manichetta da pompieri collegata ad un'autobotte (o ad un
idrante). Per il proprio funzionamento, l'arma necessita di due fattori: una alimentazione
a serbatoio di carburante (il motore che attiva la pompa idraulica), ed una aggiuntiva
alimentazione a cisterna (una sorta di caricatore pieno di innumerevoli colpi). Si
consideri che il serbatoio del carburante ha la solita capienza indicata (pari a 4 ore di
utilizzo), e che il costo di un suo ricarico è sempre il medesimo (5€ convenzionali). Si
consideri anche che, in questo caso, la cisterna di colpi ha una capienza pressoché
infinita, esauribile solo in diverse ore di utilizzo continuativo (le medesime 4 ore, ad
esempio, per semplificare). Rifornire il serbatoio è un'azione prolungata consenziente ed
intenzionale da parte del portatore dell'arma, della durata di almeno 30 round (3 minuti),
sempre. Riempire la cisterna, invece, è molto più complesso: richiede almeno le stesse 4
ore di tempo che servono per svuotarla, e si tratta di un'azione eseguibile solamente in
situazione di normalità.
• AXnr: alimentazione extraterrestre, o aliena. Vale per armi di origine non umana, ed è
un sistema di ricarica in tutto identico a quello a batteria di energia elettrica, se non per il
fatto che si basa su differenti forme di energia appunto, e su riserve della stessa che
hanno durate di molto maggiori alle nostre batterie. Una simile batteria aliena non deve
essere sostituita praticamente mai, se non dopo anni di utilizzo ininterrotto dell'arma
(non è possibile dire con esattezza quando, a dire il vero). Nel caso in cui una batteria
aliena dovesse esaurirsi, comunque, ecco che per sostituirla occorrerebbe una semplice
azione prolungata consenziente ed intenzionale da parte del portatore dell'arma, della
durata di un numero di round (r) indicato da n (se n è pari ad 1, allora l'azione è detta
completa). In un'evenienza del genere, la cosa difficile sarà il rintracciare una nuova
batteria per sostituire quella consumata!
• nr: azione prolungata di movimento. La ricarica consiste nel semplice scambio di un
caricatore consumato con un caricatore nuovo, e si ottiene solo con un'azione prolungata
consenziente ed intenzionale del portatore dell'arma, della durata di un numero di round
(r) indicato da n (se n è pari ad 1, allora l'azione è detta completa).
• [nr]: azione prolungata di movimento riducibile. Equivale grossomodo a quanto già
detto circa una qualunque ricarica da azione prolungata di movimento, tuttavia in
aggiunta specifica una particolarità addizionale: l'arma in questione può essere ricaricata
anche mediante l'aiuto di un compagno che, iniziando a preparare le munizioni per
tempo, o semplicemente dividendo con il portatore dell'arma l'onere della ricarica, farà
ridurre i tempi indicati da n. Se in autonomia un qualunque personaggio impiega n round
per ricaricare un'arma del genere, quando aiutato da un compagno il medesimo
personaggio impiegherà n-1 round, invece (e se n fosse già un numero identico ad 1,
dall'azione completa di movimento si passerebbe all'azione normale di movimento).
• Gittata: gittata utile dell'arma. Indica qual è la distanza utile raggiungibile da ogni colpo
singolo effettuato dall'arma in oggetto, quando impiegata ovviamente per un attacco a
distanza, ed a patto di non voler incorrere in alcun malus alla prova di attacco relativa
dovuto al superamento della gittata, appunto. Ad ogni superamento della gittata utile
dell'arma (dopo il primo incremento, dopo il secondo, e così via), si ottiene una penalità
cumulativa di -3 alla propria prova di attacco, sino ad un malus massimale di -12 al quarto
incremento. Non è possibile scagliare alcuna arma oltre il quintuplo della gittata utile
(quarto incremento): quintuplicando il valore indicato in metri in questa colonna, dunque, si
ottiene la gittata massima di un'arma.
• nm: gittata di un numero qualsiasi di metri. Indica che la gittata utile dell'arma in
oggetto è pari alla distanza dal portatore dell'arma stessa espressa, in metri, da n, per
l'appunto.
• n1m/n2m: gittata di un numero qualsiasi di metri, con gittata minima. Significa che la
gittata utile dell'arma in oggetto è pari alla distanza dal portatore dell'arma stessa
espressa, in metri, da n2, per l'appunto. Tuttavia nessun bersaglio è colpibile con l'arma
in questione, se più vicino della distanza minima raggiungibile: quella espressa, in metri
sempre, da n1, ovviamente.
• {nm}: gittata di un numero qualsiasi di metri di spargimento normale. Indica che l'arma
in oggetto è un'arma a spargimento, e dunque per la gittata della stessa valgono regole
differenti. Quella indicata, in questo caso, non è la gittata utile, ma la gittata unica
dell'arma a spargimento in questione. Tale gittata è quella indicata quando il colpo è
singolo e indirizzato in linea retta (con azione normale di attacco; o con azione completa
anche, a seconda delle circostanza); in tal caso l'arma colpisce sempre nella linea
indicata, tutti i presenti entro la gittata, o entro il primo ostacolo invalicabile, e con danni
ed attacchi dimezzati tutti coloro che si trovano adiacenti a questa linea (entro 50cm,
dunque, a destra ed a sinistra). Tale gittata rimane invariata se si esegue una spazzata
(sempre con azione completa di attacco) orizzontale (colpendo le locazioni del tronco e
delle braccia, senza penalità); ma viene dimezzata, invece, se il colpo è diretto all'insù
(mirando solo le locazioni delle teste, con -3 alla prova di attacco) o all'ingiù (mirando
solo le locazioni delle gambe, con -3 alla prova di attacco). La linea retta di tiro, invece,
non si direziona: è sempre orizzontale-alta (colpisce tronchi, braccia e teste). Anche con
le armi da fuoco automatiche, usate per fare spazzate, la gittata segue queste regole
appena esposte: in tal caso la gittata unica dell'arma da fuoco usata per la spazzata è pari
al doppio della gittata utile indicata per quella medesima arma da fuoco.
• {nm#}: gittata di un numero qualsiasi di metri di spargimento a parabola. Indica che
l'arma in oggetto è un'arma a spargimento particolare, capace di creare un getto unico
molto lungo, ed un attacco a parabola. Una simile arma, a differenza di tutte le altre armi
a spargimento, quando usata per una spazzata diretta all'insù, non dimezza la gittata, ma
in compenso colpisce soltanto i nemici posti in seconda fila, dietro una copertura, oppure
comunque siti nell'area della seconda metà del ventaglio di 90° generato dalla spazzata:
la metà della gittata più lontana dal portatore dell'arma stessa (invece che colpire la
prima metà, come tutte le altre armi da spargimento, colpisce dunque la seconda metà,
della normale gittata unica).
• {nm<}: gittata di un numero qualsiasi di metri di spargimento conica. Indica che l'arma
in oggetto è un'arma a spargimento particolare, capace di generare solamente attacchi di
spazzata, a ventaglio, o meglio ancora a cono di differente lunghezza. Quella indicata, in
questo caso, è la lunghezza unica del cono generato dall'attacco ad area dell'arma a
spargimento in questione. Tale lunghezza è quella indicata sia quando il colpo è singolo
sia quando si sfrutta l'attacco completo, e non può mai variare nell'ampiezza o
nell'estensione. Con armi del genere, dunque, anche mirare in alto o in basso non varia la
gittata minimamente: mirando in alto si colpiscono le teste, con -3 alla prova di attacco;
mirando in basso si colpiscono le gambe, con -3 alla prova di attacco; mirando
orizzontalmente si colpiscono busti e braccia, e non si ottiene malus alla prova di
attacco.
• Portata: portata utile dell'arma. Indica qual è la distanza massima raggiungibile da ogni
colpo singolo effettuato dall'arma in oggetto, quando impiegata per attacchi corpo a corpo.
• A: portata adiacente. Indica che con l'arma in oggetto si possono raggiungere solamente
nemici adiacenti, ovvero siti entro una distanza convenzionale di 50 centimetri, in
media. In questo caso l'arma colpisce solo i bersagli adiacenti, e non colpisce invece i
nemici lontani (un'arma da mischia priva di portata).
• nm: portata di un numero qualsiasi di metri. Indica che l'arma in oggetto colpisce nemici
siti tra il personaggio che la impugna e la distanza da esso espressa, in metri, da n, per
l'appunto. In questo caso l'arma colpisce sia i bersagli adiacenti, sia quelli più lontani
ancora (un'arma da mischia con portata corta).
• n1m/n2m: portata di un numero qualsiasi di metri, con portata minima. Significa che
l'arma in oggetto colpisce solamente nemici siti tra la distanza dal personaggio che la
impugna espressa, in metri, da n1 (distanza minima raggiungibile), e la distanza sempre
calcolata dallo stesso personaggio ed espressa, sempre in metri, da n 2 (distanza
massima), per l'appunto. In questo caso l'arma colpisce solo i nemici lontani, e non
colpisce invece i bersagli adiacenti (un'arma da mischia con portata lunga).
• Area: area di deflagrazione dell'arma. Indica qual è il raggio di deflagrazione dell'arma
esplosiva in questione, sia che essa venga lanciata a mano, sia che sia sparata come proiettile
di un'arma da fuoco, sia che venga piazzata invece sul terreno manualmente. Può essere:
• nm: raggio di deflagrazione di un numero qualsiasi di metri. Indica che l'arma in oggetto
esplode, in 360° tutt'attorno a se stessa, in una sfera di raggio pari alla misura espressa,
in metri, da n, per l'appunto. Come con tutte le armi esplosive, la prima metà di tale area
(sino a metà del raggio indicato), sarà l'area dell'esplosione interna (i bersagli tentano
prove di resistenza fisica sui riflessi per dimezzare il danno, e se falliscono li accusano
pienamente), e la seconda metà (da metà del raggio indicato in poi), sarà l'area
dell'esplosione periferica (i bersagli tentano prove di resistenza fisica sui riflessi per
negare il danno, e se falliscono li accusano dimezzati).
• nm(90°): cono di deflagrazione di un numero qualsiasi di metri. Indica che l'arma in
oggetto è una bomba direzionale, e dunque esplode in un cono di 90° rivolto verso una
ben precisa direzione, e di lunghezza pari alla misura espressa, in metri, da n, per
l'appunto (tale misura è sempre doppia rispetto a quella che sarebbe tipica del raggio di
un'esplosione sferica della medesima entità). Come con tutte le armi esplosive, la prima
metà di tale lunghezza (sino a metà del cono indicato), sarà l'area dell'esplosione interna
(i bersagli tentano prove di resistenza fisica sui riflessi per dimezzare il danno, e se
falliscono li accusano pienamente), e la seconda metà (da metà del cono indicato in poi),
sarà l'area dell'esplosione periferica (i bersagli tentano prove di resistenza fisica sui
riflessi per negare il danno, e se falliscono li accusano dimezzati).
• nm(§): raggio di deflagrazione saltante di un numero qualsiasi di metri. Indica che
l'arma in oggetto esplode, in 360° tutt'attorno a se stessa, in una sfera di raggio pari alla
misura espressa, in metri, da n, per l'appunto. Significa anche, tuttavia, che l'arma
esplodente viene sparata in alto, prima della detonazione, di circa 6m dal livello del
suolo, e colpisce dunque i nemici dall'alto, senza creare un cratere sul terreno. Come con
tutte le armi esplosive, la prima metà di tale area (sino a metà del raggio indicato), sarà
l'area dell'esplosione interna (i bersagli tentano prove di resistenza fisica sui riflessi per
dimezzare il danno, e se falliscono li accusano pienamente), e la seconda metà (da metà
del raggio indicato in poi), sarà l'area dell'esplosione periferica (i bersagli tentano prove
di resistenza fisica sui riflessi per negare il danno, e se falliscono li accusano dimezzati).

Ovunque, in tutte le tabelle sotto riportate, una freccia rivolta verso il basso indica che per trovare
il dato che dovrebbe essere contenuto in una determinata casella qualsivoglia, il lettore dovrà
cercare la riga delle munizioni dell'arma in questione (la riga delle munizioni da lui utilizzate,
ovviamente). In alternativa indica che ci si riferisce ad un'arma da cercare più avanti, lungo il
documento presente.
Una freccia rivolta verso l'alto, per converso, indica che per trovare il medesimo dato il
lettore dovrà cercare o la riga dell'arma valida per le munizioni in oggetto (la riga dell'arma da lui
utilizzata, evidentemente), oppure la riga del raggruppamento generale di armi cui il singolo
esempio di arma particolare in questione pertiene, nel caso ovviamente una stessa arma sia
esplicitata in tabella in più esempi differenti (quest'ultima eventualità ricorre anche nel caso di certe
munizioni particolari, e non solo delle armi, a dire il vero). In alternativa, sempre, indica che ci si
riferisce ad un'arma da cercare più indietro, lungo il documento presente.

Ulteriori precisazioni circa le armi

Le armi indicate nelle prossime pagine non comprendono tutte le armi esistenti al mondo. Giocatori
e master che vogliano introdurne di nuove sono chiaramente incentivati a dare sfogo alla propria
fantasia.
In special modo, riguardo alle armi da fuoco (che riteniamo sarà la categoria di armi più
utilizzata in gioco, come nella realtà del resto), si può specificare che gli esempi riportati nelle
tabelle sottostanti non possono nemmeno lontanamente coprire il numero di varianti, di modelli
differenti, di marche e di tipologie di pistole e fucili esistenti nel mondo. Il nostro è solo un limitato
e goffo tentativo di riprodurre qualche variante di arma da fuoco: non certo un tentativo esaustivo.
Quanti lettori vorranno dunque creare i propri modelli di pistole e fucili, potranno sbizzarrirsi
usando le regole che abbiamo approntato per loro, o anche travalicandole definitivamente, ed
andando molto oltre le stesse, se lo gradiranno. Quello che presentiamo, in definitiva, è il lavoro che
accontenterebbe noi: non è detto che accontenti anche voi.
In quest'ottica, è per un motivo molto semplice che delle armi nelle pagine seguenti non
sono stati indicati i prezzi: troppi i modelli che ogni voce dei nostri elenchi riassume in sé, per poter
stabilire un costo medio di ciascuna di tali voci. Troppe, e troppo diverse tra loro, ad esempio, le
pistole mitragliatrici. Troppe, e troppo diverse tra loro, a ben vedere, sono anche soltanto le spade.
Senza contare che alcuni dei nostri raggruppamenti, invece, rispondono al nome di 'armi improprie
leggere': un insieme che comprende tanto un manganello quanto una padella da cucina, tanto una
torcia tattica quanto un mattone; tutti oggetti, ovvero, dai costi ben differenti.
Come potranno, dunque, giocatori e master stabilire i costi delle armi che i vari PG e PNG
dovranno acquistare? Nel mondo di internet siamo sicuri che non sarà un problema lo stabilire, di
sessione in sessione, di campagna in campagna, una cosa come il costo di una pistola! Ed anzi, le
fluttuazioni del mercato potranno addirittura essere rese anche in gioco, in questo modo, con buona
approssimazione. Senza contare che proprio per le armi esse sono ancora più altalenanti che per
qualunque altra merce, probabilmente. Non dimenticate, infatti, che le armi si possono voler
acquistare anche sul mercato nero, e magari con caratteristiche particolari come i numeri
identificativi di serie cancellati, o altre peculiarità del genere. Indicare un costo fisso, pertanto,
sarebbe comunque un errore, di certo!
Come regola generalissima, valida tra l'altro soltanto oggi che il presente manuale è in via di
scrittura, un'arma da fuoco (corta o lunga che sia) potrà costare all'incirca dai 300€ ai 2500€, a
seconda del modello e della sua complessità. Fucili d'assalto, mitragliatori, o anche mitragliette
possono costare leggermente di più, eventualmente, arrivando ai 3500€, o forse ai 4000€.
Difficilmente, però, anche una mitragliera, costerà più di 5000€. E nessuna delle armi presentate in
questo manuale, ad eccezione forse della batteria lanciarazzi multipla, potrebbero costare più di
10'000€. C'è sempre da considerare, però, che mentre la ricostruzione di un archibugio non avrà un
costo eccessivo, un archibugio originale che sia al contempo anche un reperto storico del
diciottesimo secolo, ad esempio, beh potrebbe anche avere un costo ben superiore ai 10'000€
appena citati, specie nel caso in cui si trattasse di un'arma dotata di una storia particolare. Tutto
dipende, dunque, dalle severe e molteplici leggi del mercato: leggi che, per l'appunto, abbiamo
evitato di considerare nel presente capitolo.
Vi domanderete ora, a tal proposito, perché abbiamo inserito armi medievali ed antichi
archibugi e moschetti, affianco alle ben più temibili armi contemporanee, nel nostro regolamento,
ed è giunta ora di dare una breve risposta a questa domanda. Il motivo è semplicissimo: MondoBCS
è un gioco che riguarda l'investigazione sull'occulto, il mistero, ed il soprannaturale; ed in un simile
campo è più che probabile che oggetti antichi tornino ad avere un ruolo dominante nelle avventure
che i PG dovranno vivere. Se questo vale per antichi tomi impolverati di un'abbazia in Bavaria, o
per amuleti d'oro dell'antico Egitto, ebbene può valere anche per il pistolone a colpo singolo di un
bucaniere spagnolo, ritrovato sul suo galeone arenatosi su di una spiaggia sperduta: potrebbe essere
l'unica arma ancora in grado d'arrestare, con quell'unico pallettone in canna, il suo antico possessore
ritornato dall'oltretomba.

Un'ultima chiarificazione lessicale.


Con le espressioni 'fucile mitragliatore', 'mitragliatrice' e 'mitragliatore' s'intende sempre la
stessa cosa: un'arma lunga, a due mani, automatica. Si differenziano da ciò le mitraglie, che sono
invece armi d'artiglieria leggera da utilizzare solo quando poggiate a terra mediante un supporto (o
quantomeno rette a spalla con una tracolla), e le mitragliere, che sono armi d'artiglieria pesante
sempre abbinate ad uno scudo balistico che protegge il tiratore, e sovente montate su autocarri
militari o comunque ancorate a terra ben saldamente. Si distinguono infine anche le pistole
mitragliatrici, ovviamente, le quali risultano armi da fuoco corte, ad una mano, e sempre
automatiche; per queste ultime le espressioni 'mitra' e 'mitraglietta' possono essere considerate
sinonimi.
Categoria: armi da fuoco

Sotto-categoria: armi da fuoco normali

Classe: armi portatili corte leggere (dai 250€ ai 750€)

Arma Ingom. Danni Descrit. Colpi Riarmo Caric. Ricar. Gittata


Pistola a colpo singolo leggera 1L 5 ↓ 1 1r 1 - 5m
Pistola manuale leggera 1L 9 ↓ AA(2) ANM 4 1r 8m
6 2r
Pistola multicanna leggera 1L 5 ↓ 1*K 1r*K 1*K - 5m
Pistola semiautomatica leggera 1L 7 ↓ RS (1s) 10 1r 12m
20
Rivoltella leggera 1L 7 ↓ RM (3s)/AVM 4 ANM 10m
6 1r

Classe: armi portatili corte pesanti (dai 250€ ai 1000€)

Arma Ingom. Danni Descrit. Colpi Riarmo Caric. Ricar. Gittata


Pistola a colpo singolo pesante 1P 10 ↓ 1 1r 1 - 8m
Pistola manuale pesante 1P 15 ↓ AA(2) ANM 6 2r 10m
10 3r
Pistola multicanna pesante 1P 10 ↓ 1*K 1r*K 1*K - 8m
Pistola semiautomatica pesante 1P 12 ↓ RS (1s) 10 1r 15m
20
Rivoltella pesante 1P 12 ↓ RM (3s)/AVM 6 1r 12m
10 2r

Classe: armi portatili lunghe leggere (dai 1000€ ai 2000€)

Arma Ingom. Danni Descrit. Colpi Riarmo Caric. Ricar. Gittata


Archibugio 2 8 ↓ 1 1r 1 - 8m
Fucile a canne mozze leggero 2 18 ↓ AA(2) ANM 6 2r 10m
10 3r
Fucile a leva leggero 2 16 ↓ AA(2) ANM 10 3r 15m
20 5r
Fucile a pompa leggero 2 17 ↓ AA(2) ANM 8 2r 15m
12 3r
Fucile da caccia leggero 2 15 ↓ AA(2) ANM 10 3r 18m
20 5r
Fucile di precisione leggero 2 16 ↓ AA(2) ANM 4 2r 50m
100m
Fucile multicanna leggero 2 11 ↓ 1*K 1r*K 1*K - 12m
Fucile revolver leggero 2 13 ↓ RM (3s) 8 1r 18m
12 2r
Fucile semiautomatico leggero 2 13 ↓ RS (1s) 20 1r 20m
30
Moschetto 2 10 ↓ 1 1r 1 - 10m
Classe: armi portatili lunghe pesanti (dai 1000€ ai 3000€)

Arma Ingom. Danni Descrit. Colpi Riarmo Caric. Ricar. Gittata


Fucile a canne mozze pesante 2 23 ↓ AA(2) ANM 8 2r 12m
12 3r
Fucile a leva pesante 2 21 ↓ AA(2) ANM 10 3r 18m
20 5r
Fucile a pompa pesante 2 22 ↓ AA(2) ANM 10 3r 18m
15 4r
Fucile da caccia pesante 2 20 ↓ AA(2) ANM 10 3r 20m
20 5r
Fucile di precisione pesante I 2 21 ↓ AA(2) ANM 6 2r 100m
200m
Fucile di precisione pesante II 2 23 ↓ AA(2) ANM 8 3r 200m
300m
Fucile di precisione pesante III 2 25 ↓ AA(2) ANM 10 3r 300m
500m
Fucile multicanna pesante 2 16 ↓ 1*K 1r*K 1*K - 15m

Fucile revolver pesante 2 18 ↓ RM (3s) 10 2r 20m


15 3r
Fucile semiautomatico pesante 2 18 ↓ RS (1s) 20 1r 22m
30

Classe: armi portatili corte automatiche (dai 500€ ai 1500€)

Arma Ingom. Danni Descrit. Colpi Riarmo Caric. Ricar. Gittata


Pistola mitragliatrice leggera I 1L 12 ↓ RA40+ (0s) 80 1r 40m
Pistola mitragliatrice leggera II 1L 11 ↓ RA60+ (0s) 120 1r 35m
Pistola mitragliatrice leggera III 1L 10 ↓ RA80+ (0s) 160 1r 30m
Pistola mitragliatrice pesante I 1P 14 ↓ RA50+ (0s) 100 1r 30m
Pistola mitragliatrice pesante II 1P 13 ↓ RA75+ (0s) 150 1r 25m
Pistola mitragliatrice pesante III 1P 12 ↓ RA100+ (0s) 200 1r 20m

Classe: armi portatili lunghe automatiche (dai 2000€ ai 4000€)

Arma Ingom. Danni Descrit. Colpi Riarmo Caric. Ricar. Gittata


Fucile d'assalto I 2 20 ↓ RA60+ (0s) 120 1r 150m
Fucile d'assalto II 2 19 ↓ RA90+ (0s) 180 1r 140m
Fucile d'assalto III 2 18 ↓ RA120+ (0s) 240 1r 130m
Fucile mitragliatore I 2 18 ↓ RA50 (0s) 100 1r 120m
Fucile mitragliatore II 2 17 ↓ RA75 (0s) 150 1r 110m
Fucile mitragliatore III 2 16 ↓ RA100 (0s) 200 1r 100m
Classe: armi d'artiglieria leggera (dai 500€ ai 5000€)

Arma Ingom. Danni Descrit. Colpi Riarmo Caric. Ricar. Gittata


Lanciagranate singolo 2 ↓ ↓ 1 2r 1 - 150m
Lanciagranate multiplo 2 ↓ ↓ RS (1s) 6 10r 150m
Lanciarazzi singolo 3 ↓ ↓ 1 [3r] 1 - 150m
Mitraglia a canne rotanti I 3 24 ↓ RA300 (0s) 600+ [3r] 200m
Mitraglia a canne rotanti II 3 22 ↓ RA450 (0s) 900+ [3r] 175m
Mitraglia a canne rotanti III 3 20 ↓ RA600 (0s) 1200+ [3r] 150m

Classe: armi d'artiglieria pesante (dai 1000€ ai 10000€)

Arma Ingom. Danni Descrit. Colpi Riarmo Caric. Ricar. Gittata


Batteria lanciarazzi multipla 3 ↓ ↓ 1*K [3r]*K 1*K - 3000m
5000m
Mitragliere antiaereo gatling 3 28 ↓ RA200 (0s) 400+ [3r] 400m
Mitragliere antiaereo semplice 3 28 ↓ RA50 (0s) 100+ [3r] 400m
Mitragliere anticarro gatling 3 30 ↓ RA200 (0s) 400+ [3r] 100m
Mitragliere anticarro semplice 3 30 ↓ RA50 (0s) 100+ [3r] 100m
Mortaio 3 ↓ ↓ 1 [3r] 1 - 1000m

Fuori classe: munizioni per armi da fuoco (dai 10€ ai 100€)

Arma Ingom. Danni Descrit. Colpi Riarmo Caric. Ricar. Gittata


Proiettili base per armi da fuoco ↑ +0 AF ↑ ↑ 50 ↑ ↑
Carica di pallini ↑ +3* ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ -50%
Proiettili a salve ↑ * * ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
Proiettili ad espansione ↑ +6 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
Proiettili acidi ↑ +6 A AF ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
Proiettili da addestramento ↑ -6 CP ↑ ↑ ↑ ↑ -25%
Proiettili di calibro maggiore ↑ +3* ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
+6*
+9*
Proiettili frangibili ↑ +3 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
Proiettili incamiciati ↑ +1 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ +25%
Proiettili non letali ↑ -6 C DNL ↑ ↑ ↑ ↑ -25%
Proiettili perforanti ↑ +1* AF P ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
Proiettili radioattivi ↑ +6* AF RAD ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
Proiettili traccianti ↑ +0* ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
Proiettili velenosi ↑ +4* AF V ↑ ↑ ↑ ↑ ↑

* Le cariche di pallini (o di pallettoni) non sono proiettili unici, ma ovviamente munizioni dotate di
molteplici palle di piombo che, una volta sparate, si aprono in una rosa che colpisce la vittima in più
punti differenti del corpo. Si usano solo con armi da fuoco a canna liscia, prese tra le seguenti armi
già descritte: archibugi, fucili a canne mozze, fucili a leva, fucili a pompa, fucili da caccia, fucili
multicanna, moschetti, pistole a colpo singolo, pistole manuali e pistole multicanna (tutte le armi
appena indicate tanto nelle versioni leggere quanto in quelle pesanti). Quando si colpisce con
cariche di pallini si feriscono sempre da una a tre locazioni della vittima contro la quale si stava
sparando (in genere le due braccia ed il tronco, oppure da una a tre locazioni a scelta dell'attaccante,
con tutte le normali implicazioni dovute al fatto di selezionare locazioni specifiche -occorre avere
l'attitudine omonima, o si subirà un malus alla prova di attacco-, ed a patto che siano tre locazioni
attigue o adiacenti le une alle altre; non testa e gambe, dunque, ma tronco e gambe sì).
I proiettili a salve non fanno alcun danno, e generano solo il rumore dell'esplosione normale
di una data cartuccia. I proiettili da addestramento e quelli non letali fanno sei danni in meno delle
proprio controparti di pari calibro, fermo restando che un proiettile fa sempre almeno 1 danno
minimo. Essi non possono mai superare protezioni e coperture come normali munizioni per armi da
fuoco: facendo i primi danni perforanti o contundenti, ed i secondi contundenti e non letali,
dovranno interessare protezioni di tipo differente rispetto a quelle utilizzate contro le armi da fuoco.
I proiettili di calibro maggiore possono essere utilizzati unicamente con le armi seguenti:
fucili a canne mozze, fucili a leva, fucili a pompa, fucili da caccia, fucili di precisione, fucili
multicanna, pistole a colpo singolo, pistole manuali e pistole multicanna (tutte le armi appena
indicate tanto nelle versioni leggere quanto in quelle pesanti); tutte le altre armi da fuoco sono
costruite per poter funzionare con un unico calibro di proiettili. Nulla vieta che uno stesso proiettile
sia ad un tempo solo di calibro maggiore, ed anche di uno degli altri tipi di proiettili indicati nella
tabella soprastante (questo, tuttavia, è l'unico caso in cui due diversi tipi di proiettile possono
coesistere nella medesima munizione singola).
I proiettili perforanti fanno sì che l'arma che li impiega possa valere come un'arma di classe
maggiore nel superare protezioni e coperture. Ciò significa che se l'arma utilizzata si trova nella
classe delle armi da fuoco portatili corte leggere, mediante l'uso di questi proiettili sarà da
considerarsi come un'arma da fuoco portatile corta pesante, invece (si vedano le protezioni, per
chiarezza, e le si confronti con l'ordine nel quale le classi delle armi da fuoco sono state qui sopra
presentate).
I proiettili radioattivi, oltre al danno indicato, costringono i bersagli a contrarre la condizione
clinica dell'intossicazione da radiazioni, se quelli non superano una prova di resistenza fisica su
tempra fisica con difficoltà fissa pari a 15.
I proiettili traccianti rilasciano una scia colorata che serve per determinare la traiettoria del
proiettile, e il punto d'impatto. Tale scia si dissipa in pochi round.
I proiettili velenosi contengono ciascuno un dosaggio mortale (dose letale minima) di curaro
(ipotizzata per un individuo di circa 75 kg di peso: individui molto più pesanti, potrebbero
considerare quel dosaggio al pari di una dose alta, ma non ancora mortale). Questo significa che
impognono una prova di resistenza fisica su tempra fisica al bersaglio che colpiscono, contro una
difficoltà fissa di 20: se la prova fallisce, la vittima muore sul colpo; se riesce, invece, si ritrova in
coma per la contrazione della condizione clinica di intossicazione acuta da veleno.

Sotto-categoria: armi da fuoco speciali

Classe: armi da fuoco ad aria compressa (dai 100€ ai 1000€)

Per semplicità adotteremo nel presente regolamento un unico modello di funzionamento fisso, per le
armi da fuoco ad aria compressa (armi da fuoco pneumatiche) che accomuni nella finzione del
gioco tutti i modelli realmente esistenti di tali armi, così variegati e differenti tra loro.
Le armi da fuoco ad aria compressa possono sostituire le armi da fuoco normali con facilità,
potendo infatti risultare abbastanza valide perché, pur causando meno danno al nemico (e danno di
tipo non letale ovviamente), risulteranno più semplici da possedere e portare in giro, non
richiedendo licenze per il trasporto di armi (ad eccezione dei casi di fucile d'assalto, fucile
mitragliatore e pistola mitragliatrice che, per quanto ad aria compressa, continueranno a necessitare
di regolare porto d'armi).
Esistono versioni ad aria compressa delle seguenti armi da fuoco, tutte già indicate in
precedenza: fucile a canne mozze, fucile a leva, fucile a pompa, fucile d'assalto, fucile mitragliatore,
fucile multicanna, fucile revolver, fucile semiautomatico, pistola manuale, pistola mitragliatrice,
pistola semiautomatica e rivoltella (tutte le armi appena indicate tanto nelle versioni leggere quanto
in quelle pesanti).
Le armi da fuoco ad aria compressa si comportano esattamente ciascuna come la propria
controparte letale (arma da fuoco normale), in tutto e per tutto, eccettuato che per due semplicissimi
particolari aggiuntivi. In primo luogo le armi da fuoco ad aria compressa possono sparare solo
pallini di plastica, equiparabili ai normali proiettili non letali già descritti in precedenza (-6 danni
rispetto ai danni base con il minimo di 1 danno a colpo, danni contundenti e non letali, -25%
rispetto alla normale gittata utile dell'arma). Secondariamente esse funzionano unicamente quando
rifornite o di gas compresso, in appropriate bombolette, o di energie elettrica, garantita da apposite
batterie. Nell'uno come nell'altro caso, bombolette e batterie hanno durata di 4 ore, in media (4 ore
trascorse a sparare, ovviamente, con l'arma accesa), e prezzo fisso convenzionale di 5€ cadauna.

Classe: armi da fuoco extraterrestri (senza prezzo!)

Arma Ingom. Danni Descrit. Colpi Riarmo Caric. Ricar. Gittata


Fucile a microonde leggero 2 20* RAD* RS (1s) ∞ AX4r 100m
Fucile a microonde pesante 2 30* RAD* RS (1s) ∞ AX4r 100m
Fucile laser a ripetizione 2 90* LSR P* RA90+ (0s) ∞ AX4r 100m
Fucile laser leggero 2 90* LSR P* RS (1s) ∞ AX4r 100m
Fucile laser pesante 2 120* LSR P* RS (1s) ∞ AX4r 100m
Pistola a raggio congelante 1L * * AA(2) (3s) ∞ AX3r 50m
Pistola a raggio implosivo 1L * * AA(2) (3s) ∞ AX3r 50m
Pistola a raggio soporifero 1L * * AA(2) (3s) ∞ AX3r 50m
Pistola laser a ripetizione 1P 60* LSR P* RA60+ (0s) ∞ AX3r 50m
Pistola laser leggera 1L 60* LSR P* RS (1s) ∞ AX3r 50m
Pistola laser pesante 1P 90* LSR P* RS (1s) ∞ AX3r 50m

* La armi a microonde, oltre al danno indicato, costringono i bersagli a contrarre la condizione


clinica dell'intossicazione da radiazioni, se quelli non superano una prova di resistenza fisica su
tempra fisica con difficoltà fissa pari a 20. Una simile arma ignora qualunque protezione.
Le armi laser vengono considerate capaci di causare danni dovuti ai descrittori dei danni
folgoranti e roventi; esse infliggono ferite che appaiono dovute a perforazioni sempre
automaticamente cauterizzate, ma in realtà vaporizzano più semplicemente il materiale di cui è
composto il bersaglio contro il quale si schiantano. Una simile arma ignora qualunque protezione.
Sia le armi a microonde sia quelle laser sono progettate in modo da consentire quattro
modalità di attacchi di grado ed intensità differente. Dalla più potente alla più leggera, queste
quattro modalità sono le seguenti: danni standard (i danni letali indicati in tabella); danni dimezzati
(la metà dei danni letali indicati in tabella); danni non letali standard (i danni indicati in tabella, ma
non letali: vanno intesi quale una leggera scarica elettrica, non perforante ovviamente); danni non
letali dimezzati (la metà dei danni indicati in tabella, e non letali per giunta: vanno intesi quale una
leggera scarica elettrica, non perforante ovviamente). Le armi aliene indicate passano dall'una
all'altra modalità delle quattro indicate assolutamente senza malus, e con semplice azione veloce del
proprio portatore.
Le armi congelanti non fanno danni ai nemici, ma li bloccano sul posto, immobilizzandoli e
paralizzandoli, per un numero di minuti compreso tra uno e quindici. I personaggi non sono svenuti
né addormentati: sentono e vedono tutto, come di norma, ma non possono muoversi, e sono
congelati sul posto. Un tiro di resistenza fisica su tempra fisica con difficoltà pari a 20 permette i
dimezzare il tempo del congelamento, ma non di negarlo.
Le armi implosive non fanno danni ai nemici, ma li uccidono all'istante. Il bersaglio deve
tentare una prova di resistenza fisica sui riflessi con difficoltà fissa di 20: chi fallisce implode, e di
lui non rimane traccia (se non un poco di polvere); chi riesce subisce al contrario 10 danni a tutte le
locazioni. Se questo ammontare di danni uccide la vittima, allora essa muore; se riduce una sua
locazione ad un valore negativo di punti ferita (qualunque esso sia), allora il bersaglio perde la
locazione (che viene come rimpicciolita, e si rattrappisce fino a sparire); se porta a 0 i PF di una sua
locazione, allora questa diventa normalmente inabilitata; se infine lascia un valore positivo di PF ad
una sua locazione, allora questa è ancora abile e ben viva, e se testa e tronco sortiscono questa sorte
il personaggio è anche cosciente, perfino.
La armi soporifere non fanno danni ai nemici, ma li addormentano immediatamente,
lasciandoli assopiti per un numero di ore compreso tra uno e quindici. I personaggi sono
addormentati, e possono essere svegliati normalmente, ma non prima che sia trascorso almeno metà
del tempo che avrebbero dovuto trascorrere a dormire. Un tiro di resistenza fisica su tempra fisica
con difficoltà pari a 20 permette di negare la condizione di sonno, ma conduce a quella di
stanchezza.

Fuori classe: munizioni esplosive per armi da fuoco

Classe: armi esplosive, colpi di mortaio

Arma Ingom. Danni Descrit. Colpi Riarmo Caric. Ricar. Gittata Area
Proietto da mortaio I ↑ 60 AF E ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 9m
Proietto da mortaio II ↑ 80 AF E ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 12m
Proietto da mortaio III ↑ 100 AF E ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 12m
Proietto da mortaio fumogeno ↑ 25* C* ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 24m
Proietto da mortaio indend. l. ↑ 60 AF E R ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 6m
Proietto da mortaio indend. p. ↑ 75 AF E R ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 8m
Proietto da mortaio perforante ↑ 100 AF E P ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 8m
Proietto da mortaio stordente ↑ 25* C* ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 24m

* I proietti da mortaio fumogeni e stordenti non fanno danni da esplosione: dove colpiscono
possono al massimo fare i danni indicati di tipo contundente (per via del grave che piomba dall'alto
sul bersaglio). Al loro, arrivo, per giunta, produrranno effetti ad area differenti, a seconda del
modello.
I proietti da mortaio fumogeni creeranno fumo nell'area indicata. Questo fumo avrà l'effetto
di infastidire i presenti, causando loro 1 danno non letale e tossico al round alle locazioni del tronco
e della testa, e la condizione di nausea per chi non supererà una prova di resistenza fisica su tempra
fisica con difficoltà 10 per negare. Soprattutto avrà l'effetto di ridurre sensibilmente la visibilità,
generando come una fitta nebbia, e rendendo impossibile osservare le cose più lontane di un paio di
metri.
I proietti da mortaio stordenti, al contrario, creeranno un possente rombo, un boato, un'onda
d'urto capace di scagliare a terra i presenti nell'area indicata, ed una forte luce capace di accecarli. In
primo luogo tutti i presenti tenteranno una prova di resistenza fisica su tempra fisica con difficoltà
fissa pari a 20 per affrontare la forte luce, capace di accecarli per un numero di round compreso tra
uno e quindici (un successo dimezza il tempo di questo effetto, ma non lo nega). In aggiunta i
bersagli perderanno il proprio prossimo turno (il primo a venire), a causa del frastuono, per reggersi
in piedi, per turarsi le orecchie, e quant'altro di similare (questo effetto non concede tiro salvezza e
non può essere evitato). Infine, chiunque non superi una prova di resistenza fisica sui riflessi con
difficoltà fissa pari a 20 dovrà ritrovarsi prono, e dunque dovrà rialzarsi all'inizio del proprio turno
successivo (quello dopo il primo, appunto).

Classe: armi esplosive, granate

Arma Ingom. Danni Descrit. Colpi Riarmo Caric. Ricar. Gittata Area
Granata a gas lacrimogeno ↑ 10* C* ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 12m
Granata a gas soporifero ↑ 10* C* ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 12m
Granata a gas velenoso ↑ 10* C* ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 12m
Granata accecante e stordente ↑ 10* C* ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 12m
Granata antisommossa ad urto ↑ 10* C* ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 12m
Granata corrosiva ↑ 20 AE ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 6m
Granata elettromagnetica ↑ 10* C* ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 12m
Granata esplodente I* ↑ 30 E ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 4m
Granata esplodente II* ↑ 50 E ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 6m
Granata esplodente III* ↑ 70 E ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 9m
Granata fumogena ↑ 10* C* ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 12m
Granata incendiaria leggera ↑ 35 ER ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 4m
Granata incendiaria pesante ↑ 50 ER ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 6m
Granata perforante I* ↑ 50 EP ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 4m
Granata perforante II* ↑ 75 EP ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 6m
Granata perforante III* ↑ 100 EP ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 9m

* Le granate a gas lacrimogeno, a gas soporifero, a gas velenoso, accecanti e stordenti,


antisommossa ad urto, elettromagnetiche e fumogene non fanno danni da esplosione: dove
colpiscono possono al massimo fare i danni indicati di tipo contundente (per via del grave che
piomba dall'alto sul bersaglio). Al loro, arrivo, per giunta, produrranno effetti ad area differenti, a
seconda del modello.
Le granate a gas lacrimogeno creeranno un fumo urticante e dannoso nell'area indicata.
Questo fumo avrà l'effetto di infastidire notevolmente i presenti, causando loro 1 danno non letale e
tossico al round alle locazioni del tronco e della testa, finché saranno nell'area indicata. Soprattutto
avrà l'effetto di accecare i presenti per un numero di round compreso tra uno e quindici, se questi
non supereranno una prova di resistenza fisica su tempra fisica con difficoltà 15 per dimezzare il
tempo indicato di accecamento.
Le granate a gas soporifero creeranno un fumo dal potere assopente, al pari di una normale
droga sedativa, nell'area indicata. Questo fumo avrà l'effetto di narcotizzare i presenti, facendoli
svenire o addormentare per il tempo di minuti compreso tra dieci e centocinquanta, se questi non
supereranno una prova di resistenza fisica su tempra fisica con difficoltà 15 per dimezzare il tempo
indicato.
Le granate a gas velenoso creeranno una nube di gas nervino concentrato, nell'intera area
indicata. Tale gas si presenterà in dosaggio mortale (dose letale minima), nell'area centrale
dell'esplosione, ed in dosaggio altissimo (dose non letale massima), nell'area periferica della stessa.
Ciò significa che, in entrambi i casi, alle vittime verrà richiesta una prova di resistenza fisica su
tempra fisica contro una difficoltà fissa di 30. Nell'area centrale questa prova, se fallita, significa la
morte, e se superata significa il coma clinico dovuto alla condizione di intossicazione acuta da
veleno. Nell'area periferica questa prova, se fallita, significa 6 danni diretti al valore dei punti corpo
temporanei della vittima, e se superata significa il dimezzamento di questi stessi danni (e, in
ambedue i casi, tutti i sintomi dell'intossicazione acuta da veleno, gas nervino).
Le granate accecanti e stordenti, invece, creeranno un possente rombo, un boato, ed una
forte luce capace di accecarli. In primo luogo tutti i presenti tenteranno una prova di resistenza
fisica su tempra fisica con difficoltà fissa pari a 20 per affrontare la forte luce, capace di accecarli
per un numero di round compreso tra uno e quindici (un successo dimezza il tempo di questo
effetto, ma non lo nega). In aggiunta i bersagli perderanno il proprio prossimo turno (il primo a
venire), a causa del frastuono, per reggersi in piedi, per turarsi le orecchie, e quant'altro di similare
(questo effetto non concede tiro salvezza e non può essere evitato).
Le granate antisommossa ad urto, al contrario, creeranno solamente un possente rombo, un
boato ed un'onda d'urto capace di scagliare a terra i presenti nell'area indicata. I bersagli perderanno
il proprio prossimo turno (il primo a venire), a causa del frastuono, per reggersi in piedi, per turarsi
le orecchie, e quant'altro di similare (questo effetto non concede tiro salvezza e non può essere
evitato). Inoltre, chiunque non superi una prova di resistenza fisica sui riflessi con difficoltà fissa
pari a 20 dovrà ritrovarsi prono, e dunque dovrà rialzarsi all'inizio del proprio turno successivo
(quello dopo il primo, appunto).
Le granate elettromagnetiche, invece, non causeranno danni alle creature viventi, ma
potranno invece danneggiare sensibilmente tutte le apparecchiature elettriche in funzione o meno
presenti nell'area di esplosione. Tutti i computer, i telefoni, e gli apparecchi a funzionamento
elettrico verranno danneggiati, in modo causale (a discrezione del master): potrebbero risultare
tanto rovinare da apparire inutilizzabili, poteranno altresì perdere parte della propria memoria, o
delle proprie funzioni, potranno infine subire danni permanenti, oppure solamente temporanei.
Le granate fumogene, infine, creeranno fumo nell'area indicata. Questo fumo avrà l'effetto di
infastidire i presenti, causando loro 1 danno non letale e tossico al round alle locazioni del tronco e
della testa, e la condizione di nausea per chi non supererà una prova di resistenza fisica su tempra
fisica con difficoltà 10 per negare (la sola nausea). Soprattutto avrà l'effetto di ridurre sensibilmente
la visibilità, generando come una fitta nebbia, e rendendo impossibile osservare le cose più lontane
di un paio di metri.
Le granate esplodenti e quelle perforanti (ovvero a frammentazione), possono entrambe
avere detonatori a percussione, oppure a tempo. Se hanno detonatori a percussione, allora esplodono
non appena subiscono un urto (come l'atterraggio dopo esser state sparate o lanciate); ma questo
significa che, se troppo sballottate, rischiano di esplodere anche solo mentre il possessore delle dette
armi le trasporta. Se hanno detonatori a tempo, allora esplodono esattamente sei secondi (un round)
dopo che viene tolta la loro sicura (se sparate con un lanciagranate, la sicura viene tolta al momento
dello sparo automaticamente; altrimenti l'operazione viene eseguita a mano se le granate sono
lanciate manualmente appunto). In questo caso il lanciatore può scegliere se aspettare quei sei
secondi con la bomba in mano oppure se lasciare sei secondi in più al nemico per accorgersi
dell'arrivo della bomba e fuggire, solo se lancia la granata a mano: se la spara con un lanciagranate,
essa esplode sempre in differita dopo il lancio.

Classe: armi esplosive, razzi

Arma Ingom. Danni Descrit. Colpi Riarmo Caric. Ricar. Gittata Area
Razzo antiaereo* ↑ 100 AF E P ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 18m
Razzo anticarro leggero ↑ 100 AF E P ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 8m
Razzo anticarro pesante ↑ 130 AF E P ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 12m
Razzo antiuomo leggero ↑ 75 AF E ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 12m
Razzo antiuomo pesante ↑ 100 AF E ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 18m
Razzo incendiario leggero ↑ 75 AF E R ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 8m
Razzo incendiario pesante ↑ 100 AF E R ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 12m
Razzo radioattivo* ↑ 150 AF E RAD ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 18m
* Il razzo antiaereo esplode prima di raggiungere il bersaglio, e genera una nube di particelle
metalliche che perforano la corazza del bersaglio in più punti simultaneamente, rischiando di
danneggiare la struttura e renderla inadatta al volo. Il pilota tenta una prova di resistenza fisica sui
riflessi con difficoltà fissa pari a 20, e se fallisce la sua manovra evasiva non gli garantisce di
evitare i danni. L'areo dovrà compiere dunque un atterraggio di fortuna. Se usato contro un veicolo
che non è in volo, il razzo antiaereo non causa questo genere di effetto.
Il razzo radioattivo, oltre al danno indicato, costringe anche tutti i bersagli presenti nella sua
esplosione a contrarre la condizione clinica dell'intossicazione da radiazioni, se essi non superano
una prova di resistenza fisica su tempra fisica con difficoltà fissa pari a 20.

Classe: armi esplosive, proiettili esplosivi

Arma Ingom. Danni Descrit. Colpi Riarmo Caric. Ricar. Gittata Area
Proiettili base per armi da fuoco ↑ +0 AF ↑ ↑ 50 ↑ ↑ -
P. d'artiglieria esplosivi* ↑ +25 +E ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 3m
+30 4,5m
+35 6m
P. d'artiglieria incendiari* ↑ +25 +E +R ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 4m
P. leggeri esplosivi* ↑ +3 +E ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 1m
+6
+9
P. leggeri incendiari* ↑ +9 +E +R ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 1m
P. pesanti esplosivi I* ↑ +12 +E ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 2m
+15
+18
P. pesanti esplosivi II* ↑ +24 +E ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 3m
+27
+30
P. pesanti incendiari I* ↑ +12 +E +R ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 2m
P. pesanti incendiari II* ↑ +18 +E +R ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 3m

* I proiettili esplosivi ed incendiari fanno sempre i danni di un normale proiettile, tipico dell'arma
da fuoco che lo utilizza come munizione, ma in aggiunta fanno anche i danni indicati in tabella. Tali
danni aggiuntivi vanno sempre tenuti separati da quelli del proiettile base (indicato nella descrizione
dell'arma che lo utilizza come munizione).
I proiettili esplosivi causano danni dovuti al descrittore dei danni esplosivi, e tali danni si
aggiungono a quelli normali dovuti al descrittore dei danni da arma da fuoco (e vanno tenuti
separati da quelli). I proiettili incendiari causano danni dovuti al descrittore rovente ed al descrittore
dei danni esplosivi, e tali danni si aggiungono a quelli normali dovuti al descrittore dei danni da
arma da fuoco (e vanno tenuti separati da quelli).
I soli danni dovuti al descrittore rovente o al descrittore dei danni esplosivi si propagano, al
momento della deflagrazione del proiettile, nell'area indicata in tabella, attorno al luogo in cui il
proiettile ha colpito il proprio bersaglio. E siccome sono soltanto i danni di questo tipo a propagarsi
nell'area dell'esplosione, è evidente perché tali danni vanno tenuti separati da quelli normali dovuti
al proiettile base, che invece non si propagano (evidentemente dovuti al descrittore dei danni da
arma da fuoco).
Categoria: armi da lancio

Sotto-categoria: armi da lancio normali (dai 10€ ai 500€)

Arma Ingom. Danni Descrit. Colpi Riarmo Caric. Gittata Portata


Frombola 2 4 ↓ 1 1r 1 5m/30m -
Biglia d'acciaio ↑ +2 C ↑ ↑ 10 ↑ ↑
Proiettili grezzi (sassi) ↑ +0 C ↑ ↑ 10 ↑ ↑
Giavellotto 1P 10 P 1 1r - 20m 1m
Pugnale da lancio 1L 4 P AA ANM - 3m A
Shuriken 1L 1 P AA ANM - 3m -

Sono armi da lancio normali anche tutte le armi da mischia che abbiano segnato nella propria
tabella un incremento di gittata (ovvero quelle che non abbiano indicata la dicitura '-' nella colonna
dell'incremento di gittata dell'arma).
Queste, quando lanciate, fanno 1 danno in meno, da colpo singolo, di quanto non farebbero
se utilizzate in un combattimento corpo a corpo, e seguono il massimale di colpi al round, i tempi di
riarmo, e le indicazioni valide per caricatori e tempi di ricarica già fornite, qui sopra, per il
giavellotto.

Sotto-categoria: armi da lancio speciali

Classe: armi da lancio a spargimento

Arma Ingom. Danni Descrit. Colpi Riarmo Gittata


Bottiglia di vetriolo (1l)* 1L 10 A 1 ANM {3m}
Secchio di vetriolo (5l)* 2 50 A 1 1r {3m}

* Danni e descrittori indicati in tabella per le bottiglie ed i secchi sono pensati per una carica di
vetriolo (60 danni letali da acido al litro, da ripartire tra tutte le locazione del corpo di una vittima
ipotetica: in tabella è indicato un sesto di questo valore perché l'arma a spargimento è sempre
imprecisa, e colpisce sempre più bersagli). Esistono acidi più potenti, ed acidi più deboli. Esistono
altresì diverse sostanze che, in armi a spargimento, possono risultare dannose (anche una secchiata
di sabbia, ad esempio, potrebbe accecare i bersagli; così come un bicchiere di polvere urticante
potrebbe rallentarli). I contenitori stessi, infine, possono variare tanto quanto le sostanze in essi
contenute. Lasciamo ai master ed ai giocatori l'onere di improvvisare, in gioco, altre armi a
spargimento similari a quelle indicate: ciò che non varia, infatti, sono le regole per l'uso di una
qualsiasi arma a queste similare.
Le armi da lancio a spargimento possono essere usate indifferentemente o in linee di tiro
come tutte le armi a spargimento, o per spazzate in ventagli di 90°, ma in ambedue i casi si deve
utilizzare un'azione di round completo per attaccare (non si può avere la precisione di un tiro diretto
contro un solo bersaglio, con questo genere di armi). I danni influenzano sempre tutti i bersagli
colpiti (quelli presenti sulla linea di tiro, o nell'area del ventaglio), in pari proporzione: ciascun
bersaglio accusa il danno indicato in tabella, indipendentemente da quanti bersagli sono presenti, e
da quanti vengono colpiti (il danno indicato, infatti, è pari ad un sesto del danno che verrebbe
causato dall'intero contenitore di acido indicato). Ogni bersaglio colpito, poi, verrà colpito in una
qualunque locazione del suo corpo, secondo dove l'attaccante stava mirando (se in alto, in basso, o
in orizzontale), ripartendo i danni in modo autonomo tra le locazioni interessate, come di solito. Nel
caso di una linea di tiro retta, vale sempre la regola del danno dimezzato per i bersagli che si
trovano adiacenti ad essa, a destra ed a sinistra.
Classe: armi da lancio esplosive

Arma Ingom. Danni Descrit. Colpi Riarmo Gittata Area


Bomba a mano (granata)* 1P ↑ ↑ 1 1r 5m ↑
Bomba molotov 1P 37 ER 1 1r 3m 6m
Dinamite (candelotto singolo)* 1P 75 E 1 1r 3m 12m
Gavettone di vetriolo (0,5l)* 1L 5 A 1 1r 2m 3m

* Sono armi da lancio esplosive del tipo bomba a mano tutte le granate già indicate come munizioni
esplosive per armi da fuoco. Ovviamente, quando lanciate a mano, queste armi rispettano tutti i
valori indicati nella tabella soprastante, e non quelli dovuti invece alla tabella in cui sono descritte
più approfonditamente; al di là di questo, tuttavia, gli effetti della loro deflagrazione sono sempre i
medesimi.
Il candelotto di dinamite, come molte bombe a mano e granate anche, esplode sempre in
differita. Dal momento dell'accensione della miccia (o da quando si toglie la spoletta), trascorrono
sempre sei secondi (1 round), prima che la bomba esploda. Questi sei secondi possono essere
trascorsi con la bomba in mano, prima di lanciarla (ed allora il rischio è di esplodere con la bomba,
se non si riesce a lanciarla); oppure possono trascorrere dopo il lancio della stessa (ed allora il
rischio è che i bersagli si spostino dall'area di deflagrazione). Micce più lunghe sono lasciate
all'interpretazione di master e giocatori.
Danni e descrittore indicati in tabella per i gavettoni sono pensati per una carica di vetriolo
(60 danni letali da acido al litro, da ripartire tra tutte le locazione del corpo di una vittima ipotetica:
in tabella è indicato un sesto di questo valore perché l'arma a spargimento è sempre imprecisa, e
colpisce sempre più bersagli). Esistono acidi più potenti, ed acidi più deboli. Esistono altresì
diverse sostanze che, caricate dentro un gavettone, possono risultare dannose. Lasciamo ai master
ed ai giocatori l'onere di improvvisare, in gioco, altre armi esplosive similari a quella del gavettone:
ciò che non varia, infatti, sono le regole per l'uso di una qualsiasi arma a questa similare. Il
gavettone può essere anche inteso come una bottiglia di vetro leggero, se non come un palloncino di
plastica più tipico, ovviamente: si tratta di un contenitore che, lanciato, s'infrange, e sparge il
proprio contenuto sui nemici.

Categoria: armi da lotta (dai 10€ ai 250€)

Arma Ingom. Danni Descrit. Colpi Portata


Colpo senz'armi 1L 2 C DNL AA A
Guantoni o scarponi ↑ +1 C ↑ ↑
Tirapugni o stivali rinforzati ↑ +2 CP ↑ ↑

Categoria: armi da mischia

Sotto-categoria: armi da mischia normali (di 1€ ai 1000€)

Arma Ingom. Danni Descrit. Colpi Gittata Portata


Arma bianca molto leggera 1L 4 PT AA 2m A
(coltello da cucina, cutter,
falcetto, forbici, pugnale corto)
Arma bianca leggera (coltello 1L 6 PT AA 2m A
lungo, pugnale lungo, spada
corta, stiletto, stocco)
Arma bianca medio-leggera 1P 8 PT AA 2m A
(accetta da boscaiolo, baionetta,
daga, machete, mannaia,
sciabola, spada, wakizashi)
Arma bianca medio-pesante 1P 11 PT AA 1m 1m
(ascia tagliafuoco, spada lunga)
Armi in asta medievali 2 ↑ ↑ ↑ ↑ 1m/2m
(alabarda, brandistocco,
corsesca, mazzapicchio)
Lancia ↑ ↑ ↑ ↑ 3m 1m/2m
Arma bianca pesante (bipenne 2 13 PT AA 1m 1,5m
da battaglia, katana, spada
bastarda)
Armi in asta moderne ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 1m/2m
(falcione, partigiana, picca)
Arma bianca molto pesante 2 15 PT AA - 1,5m
(nodachi, spadone)
Arma impropria molto leggera 1L 3 CP AA 2m A
(boccale, bottiglia, martello,
mattarello, mazzetta di legno,
posacenere, sasso)
Arma impropria leggera 1L 5 CP AA 2m A
(manganello, mattone, padella
da cucina, sfollagente, torcia
tattica)
Nunchaku 2 ↑ C ↑ ↑ 1,5m
Rastrello 2 ↑ ↑ ↑ - 1,5m
Stecca da biliardo 1P ↑ ↑ ↑ ↑ 1m
Arma impropria medio-leggera 1P 7 CP AA 2m A
(mazza da guerra, mazzetta da
muratore, tubo di metallo cavo)
Bastone o mazza da golf ↑ 6 ↑ ↑ ↑ 1m
Catena di metallo ↑ ↑ C ↑ - 1,5m
Frusta ↑ 6 DNL T ↑ - 1m/3m
Mazza da baseball ↑ ↑ ↑ ↑ 2m 1m
Arma impropria medio-pesante 2 10 CP AA 1m A
(piccolo elettrodomestico, sedia
pieghevole di legno, sgabello)
Badile o vanga ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 1m
Mazza chiodata 1P ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
Arma impropria pesante 2 12 CP AA 1m A
(estintore, maglio da fabbro,
sedia pieghevole di metallo,
spranga di metallo piena)
Arma impropria molto pesante 2 14 CP AA - A
(grande elettrodomestico,
televisore, tavolo)
Forcone ↑ ↑ P ↑ 1m 1,5m
Piccone ↑ ↑ P ↑ 1m 1m
Sotto-categoria: armi da mischia speciali

Classe: armi da mischia elettriche o a motore (da 50€ ai 2000€)

Arma Ingom. Danni Descrit. Colpi Riarmo Caric. Ricar. Portata


Decespugliatore 2 8 PT AA - - AS 1,5m
Flessibile leggero 1L 10 PT AA - - AC A
Flessibile pesante 1P 12 PT AA - - AC A
Motosega leggera 2 14 PT AA - - AS 1m
Motosega pesante 2 20 PT AA - - AS 1,5m
Seghetto alternativo 1P 10 PT AA - - AC A
Taser manuale 1L 10* DNL F* 1 (6s) 10 AB2r A
Trapano elettrico leggero 1P 8 P AA - - AC A
Trapano elettrico pesante 2 10 P AA - - AC A

* Il taser manuale fa danni non letali dovuti al descrittore folgorante, e non può mai essere usato per
fare danni letali! In aggiunta a questo, comunque, può far svenire i propri bersagli per un numero di
round compreso tra uno e quindici, se quelli non superano una prova di resistenza fisica su tempra
fisica con difficoltà fissa pari a 10.

Classe: armi da mischia extraterrestri (senza prezzo!)

Arma Ingom. Danni Descrit. Colpi Ricar. Gittata Portata


Lancia ad energia 2 25* F P T* AA AX4r 3m 1m/2m
Mazza ad energia 1P 20* F P C* AA AX3r 1m A
Spada laser 1P 90* LSR T* AA AX3r 1m 1m

* Le armi da mischia extraterrestri ad energia (in questo caso lancia e mazza), sono molto simili ai
loro corrispettivi terrestri, e dunque fanno lo stesso genere di danni, di solito; in aggiunta, tuttavia,
sono percorse da fasci energetici che causano anche scariche elettriche (descrittore elettricità, come
indicato in tabella). Armi di questo genere sono sempre progettate per passare dal causare danni
letali al causare danni non letali senza incorrere mai in alcuna penalità di sorta. Proprio come il taser
terrestre, in aggiunta, le armi di questo genere possono far svenire i propri bersagli per un numero di
round compreso tra uno e quindici, se quelli non superano una prova di resistenza fisica su tempra
fisica con difficoltà fissa pari a 20.
La spada laser, al contrario delle normali armi da fuoco extraterrestri basate sempre sul laser,
non è costruita per poter causare danni modulari di entità differente, letale e non letale: causa al
contrario sempre e solo danni letali.
Come suggerimento per la fantasia di master e giocatori, lasciamo la seguente indicazioni
sulle armi da mischia extraterrestri. Esse, magari, potrebbero anche essere identiche a quelle
terrestri (una spada è sempre una spada ad esempio), ma dotate di caratteristiche differenti a livello
dei propri materiali costitutivi: potrebbero essere più resistenti, ad esempio, oppure capaci di
superare riduzioni e protezioni di varia natura.
Categoria: armi da tiro

Sotto-categoria: armi da tiro normali (dai 10€ ai 3000€)

Arma Ingom. Danni Descrit. Colpi Riarmo Caric. Ricar. Gittata


Arco medievale 2 5 ↓ 1 1r 1 - 50m
Arco moderno normale 2 8 ↓ AA(2) ANM 1 - 75m
Arco moderno compound 2 10 ↓ AA(2) ANM 1 - 100m
Freccia in lega di carbonio ↑ +4 P ↑ ↑ 20 ↑ ↑
Freccia in legno ↑ +0 P ↑ ↑ 20 ↑ ↑
Freccia in metallo ↑ +2 P ↑ ↑ 20 ↑ ↑
Balestra medievale 2 7 ↓ 1 3r 1 - 100m
Balestra moderna normale 2 10 ↓ AA (1s) 6 3r 125m
12 5r
Balestra moderna compound 2 12 ↓ AA (1s) 6 3r 150m
12 5r
Quadrello in lega di carbonio ↑ +4 P ↑ ↑ 20 ↑ ↑
Quadrello in legno ↑ +0 P ↑ ↑ 20 ↑ ↑
Quadrello in metallo ↑ +2 P ↑ ↑ 20 ↑ ↑
Fionda artigianale 2 2 ↓ AA ANM 1 - 3m
Fionda professionale 2 3 ↓ AA ANM 1 - 5m
Biglia d'acciaio ↑ +2 C ↑ ↑ 10 ↑ ↑
Proiettili grezzi (sassi) ↑ +0 C ↑ ↑ 10 ↑ ↑

Sotto-categoria: armi da tiro speciali

Classe: armi da tiro a spargimento

Arma Ingom. Danni Descrit. Colpi Riarmo Caric. Ricar. Gittata


Bomboletta spray da autodifesa 1L 3 DNL V* RA6 (0s) 60 1r {1m<}
Fucile al vetriolo leggero (2l)* 2 8 A RA6 (0s) 15 3r {3m#}
Fucile al vetriolo pesante (3l)* 2 10 A RA6 (0s) 18 4r {5m#}
Lanciafiamme leggero 2 5 F RA6 (0s) 60 AS {5m}
Lanciafiamme pesante 2 10 F RA6 (0s) 60 AS {7,5m}
Manichetta da pompieri* 2 1 C DNL RA30 (0s) ∞ ASC {10m#}
Nebuliz. acido pesante (2l)* 2 5 A AA(2) (3s) 24 2r {2m<}
Nebuliz. acid leggero (1l)* 1L 3 A AA(2) (3s) 20 1r {1m<}
Pistola acida leggera (1l)* 1L 4 A RA6 (0s) 15 1r {2m#}
Pistola acida pesante (1,5l)* 1P 6 A RA6 (0s) 15 2r {3m#}
Pistola spray da autodifesa 1P 5 DNL V* RA6 (0s) 60 1r {3m<}

* Gli attacchi delle armi da spargimento, come gli attacchi di tutte le armi ad area, sono sempre
accusati parimenti da tutti i bersagli colpiti, presenti nell'area stessa dell'attacco, sia essa una linea o
un ventaglio di 90° indifferentemente (tutti i bersagli colpiti subiscono dunque lo stesso ammontare
di colpi e quindi anche di danni, pertanto). Qualunque sia il numero di colpi al round indicati in
tabella, ogni bersaglio verrà colpito da 1/6 (un sesto arrotondato per difetto, col minimo di 1 colpo)
dei colpi indicati, mentre i danni per ogni colpo saranno invariati. Inoltre, dopo aver diviso i danni
tra tutti i bersagli mirati, si dovranno dividere i danni subiti da ogni bersaglio nelle varie locazioni
interessate dall'attacco.
Le armi da tiro a spargimento, a differenza delle armi da lancio a spargimento, possono
essere utilizzate sia con azione normale di attacco, sia con azione completa, e in questo secondo
caso possono essere utilizzate in linea di tiro, o per un attacco di spazzata (tranne quelle
contrassegnate con il simbolo '<' nella colonna della gittata). In genere, quando attaccano con
azione normale, fanno un sesto dei colpi indicati, su di un unico bersaglio singolo. Quando
attaccano con azione completa fanno il massimo dei colpi indicati. Se vengono usate per la spazzata
colpiscono tutti nell'arco di 90°, ed ovviamente i colpi vengono ripartiti come di norma, ovvero
come appena ricordato (un sesto dei colpi a testa). Se vengono usate per la linea di tiro colpiscono
tutti entro la gittata, e con danni dimezzati gli adiacenti a destra e sinistra entro 50cm, ma ancora i
colpi vengono ripartiti come sopra indicato (sempre un sesto dei colpi a testa). La spazzata può
essere indirizzata in alto o in basso, come di consueto (malus di -3 alla prova d'attacco, e gittata
dimezzata, oppure effetto a parabola per le armi contrassegnate con '#'). La linea di tiro retta,
invece, è sempre diretta orizzontalmente e in alto.
Le armi a spargimento contrassegnate con il simbolo '<' nella colonna della gittata, invece,
funzionano in modo differente. Esse possono essere usate solo per attacchi a cono, da spazzata: la
bomboletta e la pistola spray, sia con azione normale (causando a tutti i presenti i danni relativi ad
un sesto dei colpi indicati nella solita area del cono standard) sia con azione completa (causando a
tutti i presenti i danni relativi a tutti i colpi indicati nella medesima area del cono standard); i due
nebulizzatori solo con azione normale, oppure con doppia azione normale (causando ad ogni
singolo attacco i danni indicati, per intero, a tutti i presenti nella solita area del cono standard).
Danni e descrittori indicati in tabella per fucili a spargimento, nebulizzatori e pistole a
spargimento sono pensati per una carica di vetriolo (60 danni letali da acido al litro, da ripartire tra
tutte le locazione mirate del corpo di una vittima ipotetica: in tabella è indicata una frazione di
questo valore perché l'arma da tiro a spargimento spara solo una minima parte del proprio serbatoio
a colpo; per tale motivo il moltiplicare i danni a colpo per il numero di colpi presenti nel serbatoio
dà esattamente il valore dei danni al litro della sostanza moltiplicati per i litri di capienza del
serbatoio). Esistono acidi più potenti, ed acidi più deboli. Esistono altresì diverse sostanze che,
caricate nelle dette armi, possono risultare dannose. Lasciamo ai master ed ai giocatori l'onere di
improvvisare, in gioco, altre armi da tiro a spargimento similari a quelle indicate: ciò che non varia,
infatti, sono le regole per l'uso di una qualsiasi arma a queste similare.
Danni e descrittori indicati in tabella per bombolette spray e pistole spray da autodifesa sono
pensati per una carica di soluzione urticante che, per convenzione, sarà intesa tossica e velenosa,
seppure non letale. La vittima, oltre a subire i danni indicati, rimane nauseata e stordita per un
numero di round compresto tra uno e quindici, se non supera una prova di resistenza fisica su
tempra fisica con difficoltà pari a 15 per dimezzare la durata di questo effetto secondario.
Qualunque sia il danno causato dalla manichetta da pompieri (caricata sempre ad acqua,
sparata ad altissima pressione), e qualunque sia la locazione colpita del bersaglio, comunque ogni
singolo colpo della stessa può rischiare di far cadere prone le proprie vittime. Una prova di
resistenza fisica sui riflessi con difficoltà fissa pari a 20 è l'unica cosa che, se superata, permette ai
bersagli dei colpi di una manichetta da pompieri di rimanere in piedi, nonostante tutto (perdendo
però almeno un'azione normale di movimento, al proprio turno, per reggersi in posizione eretta).
Classe: armi da tiro elettriche (da 300€ a 500€)

Arma Ingom. Danni Descrit. Colpi Riarmo Caric. Ricar. Portata


Pistola taser leggera 1L 20* DNL F* 1 (6s) 10 AB2r 3m
Pistola taser pesante 1P 10* F* 1 (6s) 10 AB2r 5m

* La pistola taser leggera fa danni non letali dovuti al descrittore folgorante, e non può mai essere
usata per fare danni letali! In aggiunta a questo, comunque, può far svenire i propri bersagli per un
numero di round compreso tra uno e quindici, se quelli non superano una prova di resistenza fisica
su tempra fisica con difficoltà fissa pari a 15.
La pistola taser pesante fa danni letali dovuti al descrittore folgorante, e non può mai essere
usata per fare danni non letali! In aggiunta a questo, comunque, può far svenire i propri bersagli per
un numero di round compreso tra uno e quindici, se quelli non superano una prova di resistenza
fisica su tempra fisica con difficoltà fissa pari a 20.

Fuori categoria: armi esplosive statiche

Arma Ingom. Danni Descrit. Colpi Area


Detonatore a percussione* -/↓ ↓ ↓ - ↓
Detonatore a tempo* -/↓ ↓ ↓ - ↓
Detonatore manuale* 2/↓ ↓ ↓ 1 ↓
Detonatore telecomandato* 1L / ↓ ↓ ↓ AA ↓
C-4 porzione strategica ↑ / 1L 37 E ↑ 4m
C-4 pacchetto ↑ / 1P 75 E ↑ 8m
C-4 valigia ↑/2 150 E ↑ 16m
Dinamite candelotto ↑ / 1P 75 E ↑ 12m
Dinamite cassa ↑/2 150 E ↑ 25m
Dinamite autobomba ↑/3 300 E ↑ 50m
Gas/carburante bombola ↑/2 112 ER ↑ 12m
Gas/carburante bombolone g. ↑/3 225 ER ↑ 25m
TNT porzione strategica ↑ / 1L 25 E ↑ 6m
TNT tubo ↑ / 1P 50 E ↑ 12m
TNT valigia ↑/2 100 E ↑ 25m
TNT autobomba ↑/3 200 E ↑ 50m
Mina anticarro* -/2 150* E P* - 25m
Mina direzionale antiuomo* 1L / 2 75* E P* AA 24m(90°)
Mina saltante antiuomo* -/2 75* E P* - 12m(§)

* Il detonatore a percussione fa deflagrare l'esplosivo al quale è collegato quando questo subisce un


urto, quando viene calpestato, o quando viene scosso fortemente. Per armi esplosive statiche, ciò
significa che la bomba viene piazzata, e quando qualcuno la percuote o la calpesta essa esplode.
Il detonatore a tempo fa deflagrare l'esplosivo al quale è collegato quando l'orologio in esso
presente raggiunge l'ora prestabilita. Questo timer può essere naturalmente impostato a piacere, e
può essere indifferentemente analogico o digitale.
Il detonatore manuale fa deflagrare l'esplosivo al quale è collegato quando si abbassa una
leva posta sul detonatore stesso, il quale è connesso alla bomba per mezzo di un cavo di lunghezza
variabile a seconda delle circostanze. Questo dispositivo non funziona se il cavo viene tagliato.
Il detonatore telecomandato fa deflagrare l'esplosivo al quale è collegato quando si preme un
pulsante su di un comando a distanza, appunto, il quale invia un'onda di qualche genere alla bomba,
innescando l'esplosione. Questo dispositivo funziona entro un certo raggio dall'ordigno, e non oltre;
può essere compromesso da impulsi elettromagnetiche e da interferenze varie.
Le mine presentate in tabella sono solo esempi di armi esplosive statiche, le quali devono
essere piazzate in un certo luogo, e fatte deflagrare in un secondo tempo. Si possono interrare (mina
anticarro e mina saltante antiuomo), oppure anche semplicemente posizionare sul terreno o sulle
pareti di un edificio ad esempio (mina direzionale antiuomo). Possono ovviamente avere diversi
detonatori, e possono contenere diverse quantità di esplosivo; inoltre possono considerare forme di
attacco particolari, ed avere diverse peculiarità ulteriori di funzionamento. Gli esempi sopra indicati
sono descritti di seguito.
La mina anticarro contiene 25kg di tritolo, più una certa quantità di grosse schegge
metalliche che, nella deflagrazione, vengono sparate e diventano quali proiettili perforanti (mina a
frammentazione). Per tale ragione la mina causa 150 danni di tipo esplosivo e perforante, in un
raggio di 25m a 360° tutt'intorno. La mina funziona a percussione, ed è tarata per il peso di un
veicolo: non esplode quando calpestata da un essere umano ad esempio, ma solo quando calpestata
da un'automobile, o da un autocarro ad esempio.
La mina direzionale antiuomo contiene 2,5kg di tritolo, più una certa quantità di grosse
schegge metalliche che, nella deflagrazione, vengono sparate e diventano quali proiettili perforanti
(mina a frammentazione). In aggiunta la mina è direzionale, e questo significa che il suo raggio
d'azione viene incrementato, ma anche diretto in un angolo di appena 90°, invece dei normali 360°.
Per tale ragione la mina causa 75 danni di tipo esplosivo e perforante, in un cono di 90° lungo 24m,
ovviamente in una direzione preimpostata da chi ha piazzato la mina stessa. La mina funziona con
comando a distanza, e questo significa che esplode quando chi l'ha piazzata preme il pulsante
opportuno: presumibilmente all'avvicinarsi dei propri nemici dalla direzione prevista verso la quale
la mina è puntata.
La mina saltante antiuomo contiene 2,5kg di tritolo, più una certa quantità di grosse schegge
metalliche che, nella deflagrazione, vengono sparate e diventano quali proiettili perforanti (mina a
frammentazione). In aggiunta la mina è saltante, e questo significa che viene inserita in un
particolare mortaio speciale, interrato con essa, il quale, alla deflagrazione, la spara in aria e la fa
detonare a 6m d'altezza dal suolo, in modo che essa causi danni in un più ampio raggio d'azione, e
dall'alto rispetto a coloro che si trovano sul terreno, invece che dal basso. Per tale ragione la mina
causa 75 danni di tipo esplosivo e perforante, in un raggio di 12m a 360° tutt'intorno, ma partendo
da 6m sopra il livello del terreno. La mina funziona a percussione, ed è tarata per il peso di un
individuo normale: non esplode quando calpestata da un gatto ad esempio, ma solo quando
calpestata da un essere umano medio.

Ideare nuovi esplosivi

Anche altre mine, nonché bombe differenti, possono essere pensate per il gioco di MondoBCS. A
master e giocatori l'onere di inventare soluzioni differenti, prendendo a modello quanto indicato
nelle pagine seguenti.

Tipi di esplosivo:
• C-4 (danni ed area speciali; vale anche per altri esplosivi plastici; sono sempre modellabili
nella misura e nelle dimensioni desiderate);
• Dinamite (danni speciali ed area normale; vale anche per altri esplosivi maggiori);
• Gas o carburante (danni normali ed area speciale; vale anche per altri esplosivi minori;
fanno sempre anche danni da fuoco);
• TNT (danni ed area normali; vale anche per altri esplosivi medi o standard).
Tipi di detonatore:
• A percussione (esplode quando la bomba subisce un urto, o quando viene calpestata);
• A tempo (esplode dopo un certo lasso di tempo; il timer è impostabile a piacere; un esempio
di detonatore a tempo particolare è quello delle granate e dei candelotti di dinamite singoli,
ovvero di tutte le bombe a miccia che esplodono in una differita di 6 secondi, o di 1 round);
• Manuale (esplode azionando la leva di un detonatore collegato con un cavo alla bomba);
• Telecomandato (esplode azionando un comando a distanza).

Varianti nell'area dell'esplosione:


• Bomba direzionale (il raggio raddoppia, ma colpisce solo un cono di 90°);
• Bomba saltante (come la standard, ma l'esplosione avviene a 6m di distanza in verticale);
• Bomba standard (il raggio è quello indicato, e colpisce in un'esplosione di 360°).

Varianti nel danno dell'esplosione:


• Bomba a frammentazione (contiene parti metalliche che vengono sparate come proiettili);
• Bomba agli agenti chimici (contiene veleni o acidi che aggiungono danni all'esplosione);
• Bomba esplosiva standard (causa danni esplosivi normali);
• Bomba incendiaria (contiene carburante che viene bruciato nell'esplosione, e causa danni da
fuoco).

Tabella dei danni e delle aree degli esplosivi

Quantità Danni base Danni speciali Area base Area speciale Esempi
0,0125 kg 9 14 2m 1m Proiettile leggero
0,025 kg 12 18 3m 2m Proiettile
0,125 kg 18 28 4m 3m Proiettile pesante
0,25 kg 25 37 6m 4m Bomba a mano
Porzione strategica
Proiettile d'artiglieria
1,25 kg 37 56 9m 6m Bomba a mano pesante
Granata
Proietto da mortaio
2,5 kg 50 75 12m 8m Bombola piccola
Candelotto
Granata pesante
Mina antiuomo
Pacchetto
Proietto da mortaio pesante
Razzo
Tubo-bomba
12,5 kg 75 112 18m 12m Bombola
Cassetta
Mina antiuomo grossa
Razzo pesante
Valigetta
25 kg 100 150 25m 16m Bombolone
Cassa
Mina anticarro
Valigia
125 kg 150 225 37m 25m Autobomba piccola
Bombolone grande
Mina anticarro grossa
250 kg 200 300 50m 33m Autobomba
Bombolone industriale
1'250 kg 300 450 75m 50m Autocarro
Autobotte
2'500 kg 400 600 100m 66m Autocisterna
Benzinaio
Esempi semplificati di armi comuni

In alternativa alla consultazione delle precedenti pagine, forse molto complesse da utilizzare per
giocatori ai personaggi dei quali le armi, nel gioco di MondoBCS, potrebbero non interessare per
niente, è stata predisposta la seguente lista di armi semplificate. In questo novero, infatti, son state
inserite tutte le armi maggiormente utilizzabili in una ambientazione contemporanea, ed in una
normale missione BCS, per giunta descritte in semplici parole, e senza il ricorso a schemi, tabelle e
legende varie.

Arma bianca molto leggera, leggera, o medio-leggera (da 5€ in su).


Accette, asce, coltelli, cutter, daghe, falcetti, forbici, mannaie, pugnali, sciabole, spade,
stiletti, stocchi ed armi taglienti in generale. Simili armi si possono reggere ed utilizzare o con una
qualsiasi mano, primaria o secondaria, oppure con la sola primaria, a seconda della lunghezza e
dell'ingombro dell'arma stessa. Causano 4, 6 oppure 8 danni con ogni colpo, a seconda sempre delle
dimensioni della lama in oggetto, ed ovviamente di tipo fisico tagliente o perforante. Possono essere
adoperate per portare fino ad un attacco al round, con azione normale di attacco, oppure anche più
volte al round (da 2 a 4), con azione d'attacco completa, ma solamente da quei personaggi che
posseggano l'attitudine di attacco aggiuntivo. Possono essere lanciate, in combattimento, in genere
con incremento di gittata di 2m appena (-3 alla prova di attacco ogni 5 metri aggiuntivi, e mai oltre i
12m totali). Altrimenti, con esse, si possono colpire solo i nemici adiacenti.

Bomboletta spray per autodifesa (25€).


Arma rintracciabile in commercio praticamente da chiunque. Si regge e si utilizza con una
qualsiasi mano, primaria o secondaria. Causa 3 danni con ogni colpo, di tipo tossico e non letale,
dovuti ad una soluzione urticante. La vittima rimane nauseata e stordita per un numero di round
compreso tra uno e quindici, se non supera una prova di resistenza fisica su tempra fisica con
difficoltà pari a 15 per dimezzare la durata di questo effetto secondario. Può essere usata, con
azione normale di attacco, in un colpo singolo; oppure con azione completa di attacco, generando 6
colpi al round (perché emula il funzionamento di un'arma a ripetizione automatica con tempo di
riarmo implicito di 0 secondi, e cadenza di tiro al round pari a 6 appunto). Non è possibile eseguire
un numero di colpi al round intermedio tra questi due valori. Per sparare si usa sempre un'unica
azione di attacco, un'unica pressione del grilletto, un'unica prova di attacco contro il nemico: con
un'arma del genere l'attitudine di attacco aggiuntivo è inconciliabile. Il suo caricatore interno
contiene fino a 60 colpi, e necessita di 1 round per essere sostituito. Colpisce tutti i bersagli entro
1m dal portatore, ed in un cono di 90° (mirando in alto si colpiscono le teste, con -3 alla prova di
attacco; mirando in basso si colpiscono le gambe, con -3 alla prova di attacco; mirando
orizzontalmente si colpiscono busti e braccia, e non si ottiene malus alla prova di attacco). Ogni
bersaglio è colpito dal numero indicati di colpi (1 con azione normale, 6 con azione completa).

Colpo senz'armi (0€).


Calci, schiaffi, pugni, gomitate, ed altre botte del genere, generate direttamente dall'impatto
del corpo dell'aggressore sul corpo della vittima. Un simile attacco si può portare con qualunque
parte del proprio corpo, mano primaria o secondaria, piede, ginocchio, gomito o quant'altro. Causa
2 danni, solitamente, di tipo fisico contundente, ma non letali. Ovviamente un simile attacco può
essere portato fino ad una volta al round, con azione normale di attacco, oppure anche più volte al
round (da 2 a 4), con azione d'attacco completa, ma solamente da quei personaggi che posseggano
l'attitudine di attacco aggiuntivo. Si possono colpire così solo i nemici adiacenti.

Fucile d'assalto standard (2000€).


Arma adeguata solamente ad individui dotati di porto d'armi, e riservata ad artiglieri. Si
regge e si utilizza con l'uso di entrambi gli arti superiori. Causa 20 danni con ogni colpo, di tipo
fisico da arma da fuoco naturalmente. Può essere usata, con azione normale di attacco, in tre
modalità differenti: emettendo un colpo singolo, con una pressione del grilletto; emettendo un colpo
triplo, con una pressione del grilletto; emettendo dieci colpi all'unisono, con una pressione
prolungata del grilletto. In alternativa, e con azione d'attacco completa ovviamente, può essere usata
in altre tre modalità differenti: emettendo da 2 a 6 colpi singoli al round, senza l'uso di attitudini
come attacco aggiuntivo, ma con una ulteriore pressione del grilletto ogni volta (l'attaccante usa
sempre la medesima prova di attacco, all'interno di uno stesso round, a meno che non cerchi di
cambiare bersaglio, ma per fare questo gli serve avere l'attitudine di attacco aggiuntivo; ed allora, se
la possiede al terzo grado di esperienza, può colpire anche sei bersagli differenti); emettendo da 6 a
18 colpi singoli al round, senza l'uso di attitudini come attacco aggiuntivo, ma con una ulteriore
pressione del grilletto ogni 3 colpi (l'attaccante usa sempre la medesima prova di attacco, all'interno
di uno stesso round, a meno che non cerchi di cambiare bersaglio, ma per fare questo gli serve avere
l'attitudine di attacco aggiuntivo; ed allora, se la possiede al terzo grado di esperienza, può colpire
anche sei bersagli differenti); emettendo 60 colpi singoli al round, tutti con la medesima pressione
prolungata del grilletto (e dunque con la medesima prova d'attacco, e contro lo stesso bersaglio).
Solo con la terza e la sesta delle modalità appena descritte (quelle dovute alla pressione prolungata
del grilletto), è possibile eseguire un'azione speciale di spazzata: per colpire più bersagli in uno
stesso round, l'attaccante muove l'arma a ventaglio, ed allora ogni soggetto presente nell'area rischia
di venire colpito da una parte dei colpi eseguibili dall'arma al round (o 10 o 60); una parte per
convenzione sempre pari ad 1/6 arrotondato per difetto del totale, col minimo di 1 colpo; ovvero
pari ad 1 colpo nel primo caso, e pari a 10 nel secondo (almeno nel caso siano presenti non più di 5
bersagli; altrimenti una parte ancora minore di colpi). La spazzata si dirige in un cono di 90°, e di
lunghezza pari a 300m; i bersagli presenti sono tutti colpiti e dimezzano i danni ricevuti se superano
una prova di resistenza fisica sui riflessi con difficoltà pari alla prova d'attacco dell'attaccante. Il
caricatore interno dell'arma contiene 120 colpi, e necessita di 1 round per essere sostituito. Colpisce
bersagli singoli siti entro 150m dal portatore, oppure anche più lontani con un -3 alla prova di
attacco ogni 150m aggiuntivi (sino ad un massimo di 5 incrementi).

Granata esplodente/ Bomba a mano (50€).


Arma adeguata solamente ad individui dotati di porto d'armi, ed anzi spesso del tutto
illegale. Si regge e si utilizza con la mano primaria. Causa 30 danni in totale, di tipo fisico esplosivo
naturalmente. Produce uno ed un solo colpo, dopodiché risulta distrutta. Può essere lanciata, a
mano, con incremento di gittata di 5m (-3 alla prova di attacco ogni 5 metri aggiuntivi, e mai oltre i
30m totali). Dove esplode ferisce tutti i presenti in un raggio di 4m, a 360°: i bersagli entro 2m
(esplosione interna) tentano prove di resistenza fisica sui riflessi per dimezzare il danno, e se
falliscono li accusano pienamente; i bersagli compresi tra 2m e 4m (esplosione periferica), tentano
prove di resistenza fisica sui riflessi per negare il danno, e se falliscono li accusano dimezzati. In
ogni caso la difficoltà è sempre pari a 15. In genere le granate esplodenti hanno un detonatore a
tempo (ma potrebbero averlo anche a percussione, ed allora esplodono quando impattano); e
pertanto il lanciatore, tolta la sicura e la spoletta, deve decidere se aspettare sei secondi con la
bomba in mano, e poi lanciarla (correndo il rischio di esplodere se non riesce a lanciare), oppure
lanciarla subito e lasciarla esplodere il round successivo (dando tempo alle vittime di mettersi in
salvo, se ne hanno la possibilità).

Mazza da baseball (20€).


Arma impropria medio-leggera, rintracciabile in commercio praticamente da chiunque. Si
regge e si utilizza con la mano primaria. Causa 7 danni con ogni colpo, di tipo fisico contundente
(ed all'evenienza anche perforante, se usata di punta). Può essere adoperata per portare fino ad un
attacco al round, con azione normale di attacco, oppure anche più volte al round (da 2 a 4), con
azione d'attacco completa, ma solamente da quei personaggi che posseggano l'attitudine di attacco
aggiuntivo. Può essere lanciata, in combattimento, con incremento di gittata di 2m appena (-3 alla
prova di attacco ogni 5 metri aggiuntivi, e mai oltre i 12m totali). Altrimenti, con essa, si possono
colpire solo i nemici adiacenti.
Pistola semiautomatica leggera (750€).
Arma adeguata solamente ad individui dotati di porto d'armi, per il resto utilizzabile da
chiunque. Si regge e si utilizza con una qualsiasi mano, primaria o secondaria. Causa 7 danni con
ogni colpo, di tipo fisico da arma da fuoco naturalmente. Può essere usata, con azione normale di
attacco, in un colpo singolo; oppure con azione completa di attacco, da 2 a 6 volte al round, senza
l'uso di attitudini come attacco aggiuntivo, ma con una ulteriore pressione del grilletto ogni volta
(l'attaccante usa sempre la medesima prova di attacco, all'interno di uno stesso round, a meno che
non cerchi di cambiare bersaglio, ma per fare questo gli serve avere l'attitudine di attacco
aggiuntivo; ed allora, se la possiede al terzo grado di esperienza, può colpire anche sei bersagli
differenti). Il suo caricatore interno contiene da 10 a 20 colpi, e necessita di 1 round per essere
sostituito. Colpisce bersagli singoli siti entro 12m dal portatore, oppure anche più lontani con un -3
alla prova di attacco ogni 12m aggiuntivi (sino ad un massimo di 5 incrementi).

Pistola semiautomatica pesante (1000€).


Arma adeguata solamente ad individui dotati di porto d'armi, e solitamente imbracciata da
detective ed artiglieri. Si regge e si utilizza con la mano primaria. Causa 12 danni con ogni colpo, di
tipo fisico da arma da fuoco naturalmente. Può essere usata, con azione normale di attacco, in un
colpo singolo; oppure con azione completa di attacco, da 2 a 6 volte al round, senza l'uso di
attitudini come attacco aggiuntivo, ma con una ulteriore pressione del grilletto ogni volta
(l'attaccante usa sempre la medesima prova di attacco, all'interno di uno stesso round, a meno che
non cerchi di cambiare bersaglio, ma per fare questo gli serve avere l'attitudine di attacco
aggiuntivo; ed allora, se la possiede al terzo grado di esperienza, può colpire anche sei bersagli
differenti). Il suo caricatore interno contiene da 10 a 20 colpi, e necessita di 1 round per essere
sostituito. Colpisce bersagli singoli siti entro 15m dal portatore, oppure anche più lontani con un -3
alla prova di attacco ogni 15m aggiuntivi (sino ad un massimo di 5 incrementi).

Pistola spray per autodifesa (50€).


Arma rintracciabile in commercio praticamente da chiunque. Si regge e si utilizza con la
mano primaria. Causa 5 danni con ogni colpo, di tipo tossico e non letale, dovuti ad una soluzione
urticante. La vittima rimane nauseata e stordita per un numero di round compreso tra uno e quindici,
se non supera una prova di resistenza fisica su tempra fisica con difficoltà pari a 15 per dimezzare la
durata di questo effetto secondario. Può essere usata, con azione normale di attacco, in un colpo
singolo; oppure con azione completa di attacco, generando 6 colpi al round (perché emula il
funzionamento di un'arma a ripetizione automatica con tempo di riarmo implicito di 0 secondi, e
cadenza di tiro al round pari a 6 appunto). Non è possibile eseguire un numero di colpi al round
intermedio tra questi due valori. Per sparare si usa sempre un'unica azione di attacco, un'unica
pressione del grilletto, un'unica prova di attacco contro il nemico: con un'arma del genere
l'attitudine di attacco aggiuntivo è inconciliabile. Il suo caricatore interno contiene fino a 60 colpi, e
necessita di 1 round per essere sostituito. Colpisce tutti i bersagli entro 3m dal portatore, ed in un
cono di 90° (mirando in alto si colpiscono le teste, con -3 alla prova di attacco; mirando in basso si
colpiscono le gambe, con -3 alla prova di attacco; mirando orizzontalmente si colpiscono busti e
braccia, e non si ottiene malus alla prova di attacco). Ogni bersaglio è colpito dal numero indicati di
colpi (1 con azione normale, 6 con azione completa).

Taser (30€/300€/500€, nelle tre versioni).


Armi rintracciabili in commercio praticamente da chiunque, nella loro versione manuale e
leggera; adeguata solamente ad individui dotati di porto d'armi, per il resto utilizzabile da chiunque,
nella versione pesante. Simili armi si possono reggere ed utilizzare o con una qualsiasi mano,
primaria o secondaria, nella loro versione manuale e leggera, oppure con la sola primaria, nella
versione pesante. Causano 10 danni non letali e folgoranti, nella versione manuale; 20 danni non
letali e folgoranti, nella versione leggera; e 10 danni folgoranti letali, nella versione pesante. In tutti
i casi, la vittima rimane priva di sensi per un numero di round compreso tra uno e quindici, se non
supera una prova di resistenza fisica su tempra fisica, con difficoltà pari a 10, nel caso di taser
manuali, 15, nel caso di pistole taser leggere, e 20, nel caso di pistole taser pesanti. Possono essere
adoperate per portare un unico attacco al round, con azione normale di attacco; non possono essere
utilizzare con una frequenza maggiore, perché il caricatore interno impiega proprio sei secondi a
generare un colpo ulteriore. Il caricatore regge un totale di 10 colpi, prima di esaurirsi, dopodiché la
batteria elettrica interna va sostituita (al costo di 5€), mediante un'azione prolungata della durata di
due round. Il taser manuale è un'arma da mischia, che colpisce soltanto bersagli adiacenti
all'attaccante. La pistola taser leggera e quella pesante sono armi da tiro, che colpiscono bersagli siti
entro e non oltre una certa distanza, di 3m nel primo caso e di 5m nel secondo (senza incremento di
gittata possibile).

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