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NECROMUNDA

SKIRMISH GAME

CHARACTERISTICS PROFILES
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Ogni combattente ha un profilo delle caratteristiche, che descrive in dettaglio
le sue capacità in battaglia. Ad esempio, ecco il profilo DI UN Orlock Ganger:

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 6+ 7+ 7+ 7+

MOVE (M)
Questa è la distanza, in pollici, che il combattente può spostarsi quando si
effettua un'azione di movimento standard.

WEAPON SKILL (WS)


Questo mostra la competenza del combattente con Melee armi e armi con il
tratto Sidearm quando utilizzato nel combattimento ravvicinato.

BALLISTIC SKILL (BS)


Questo mostra la competenza del combattente con armi a distanza.

STRENGTH (S)
Quanto è forte il combattente. Più alto è il valore della Forza, più è probabile
che infligge danni su un avversario in combattimento ravvicinato, per esempio.

TOUGHNESS (T)
Quanto è resistente il combattente. Più alto è il valore della resistenza di un
combattente, meno è probabile che vengano feriti da un attacco.

WOUNDS (W)
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La caratteristica Ferite di un combattente, è una misura di quanti danni
possono sopportare prima di soccombere.

INITIATIVE (I)
L'iniziativa è una misura della destrezza e riflessi di un combattente.

ATTACKS (A)
Questa è una misura della velocità e dell'abilità di un combattente in mischia.
Quando un combattente è impegnato in un combattimento ravvicinato, la loro
caratteristica Attacchi determina quanti dadi vengono lanciati quando
attaccano il nemico.

LEADERSHIP (LD)
Questa è una misura della capacità di un combattente di emettere o eseguire
comandi nel vivo della battaglia.

COOL (CL)
La freddezza di un combattente rappresenta la loro capacità di mantenere la
calma sotto il fuoco nemico.

WILLPOWER (WIL)
La forza di volontà è una misura della forza d'animo e resilienza di un
combattente.

INTELLIGENCE (INT)

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Questo rappresenta l'acutezza mentale e l'abilità di un combattente ad
applicare le sue conoscenze.

MODIFYING CHARACTERISTICS

A volte, le regole modificheranno una caratteristica. Se alla caratteristica viene


assegnato un numero semplice, il modificatore viene applicato come scritto, ad
esempio se un combattente con Forza 3 riceve un modificatore +1 Forza, la
loro Forza conta come 4.
Se la caratteristica è data come numero di destinazione (ad esempio, una
caratteristica di 4+ significa un tiro di dado di 4 o superiore sarebbe un
successo) il modificatore è applicato efficacemente al lancio dei dadi. Ad
esempio, se un file un combattente con Iniziativa 4+ riceve un modificatore di
Iniziativa +1, la caratteristica sarebbe 3+ perché un tiro di 3 con un
modificatore +1 applicato diventa un tiro di 4.

CHARACTERISTIC CHECKS

I giocatori saranno spesso chiamati a fare una prova di caratteristica per un


combattente, ad esempio, la prova di abilità balistica viene effettuata quando
un combattente attacca con un'arma a distanza. I controlli delle caratteristiche
sono fatti come segue:
Per Abilità con le armi, Abilità Balistica e Iniziativa, tirare un D6. Se il
risultato è uguale o superiore alla caratteristica, il test è superato.
Per Leadership, Cool, Forza di Volontà e intelligenza, tira 2D6. Se il
risultato è uguale o superiore alla caratteristica, il test è superato.
Per Forza o Robustezza, tira un D6. Se il risultato è uguale o inferiore alla
caratteristica, il test è stato superato.

WEAPON PROFILES

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Rng Acc
Weapon S L S L Str AP D Am Traits

Autogun 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Rapid Fire (1)

RANGE (RNG)
Ogni arma ha due portate: corta (S) e lunga (L), solitamente presentato come
numero in pollici. Se il bersaglio di uno o più attacchi effettuati con l'arma è a
lungo raggio, gli attacchi possono essere effettuati dall'arma utilizzata, ma
potrebbero esserci altri vantaggi associati al bersaglio di un attacco che si trova
all'interno del corto raggio dell'arma - il più comune è che molte armi
garantiscono un Modificatore di precisione positivo, come spiegato di seguito.
Alcune portate delle armi sono mostrati piuttosto come una lettera che un
numero in pollici. Se la portata di un'arma è elencato come E, può essere usato
solo contro bersagli che sono ingaggiati con il possessore. Se un'arma ha una
portata T, si usa il la sagoma Fiamma - vedi pagina 66. Le armi con portata E o
T normalmente hanno solo un lungo raggio, non a corto raggio, a indicare che
questo è la distanza più lontana alla quale l'arma può essere usata. Si noti,
tuttavia, che nel caso di armi con l'estensione Tratto versatile, un'arma può
avere un breve raggio E e un lungo raggio presentato come un numero di pollici
- vedi pagina 144 di Gangs of the Underhive.

ACCURACY (ACC)
Questo mostra i modificatori applicati al colpo tirato quando si attacca con
l'arma entro Corto o Lungo raggio. Il modificatore S si applica se l'arma viene
utilizzato per attaccare un bersaglio entro il suo corto raggio d'azione e il
modificatore L si applica se l'arma è utilizzata per attaccare un bersaglio oltre il
corto raggio ma a lungo raggio. La maggior parte di questi modificatori sono
positivi, ma alcuni possono essere negativi.

STRENGTH (STR)

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Questa è la forza dell'arma, che viene utilizzata quando tiri per ferire contro il
bersaglio. Per la maggior parte delle armi, in particolare armi a distanza, questo
è un valore numerico semplice. Per armi da combattimento ravvicinato - quelli
con un intervallo di E - questo può essere mostrato come S, il che significa che
dovrebbe essere la forza di chi la impugna, o come S con un modificatore, che
significa Forza del portatore che viene utilizzato ma con un modificatore
applicato.

ARMOUR PIERCING (AP)


Questo mostra quanto sia buona l'arma a perforare l'armatura di un bersaglio.
Questo è quasi sempre un modificatore negativo ai dadi lanciati per ottenere un
tiro salvezza. Ad esempio, se l'obiettivo di un attacco indossa un'armatura che
garantisce un tiro salvezza di 4+ e l'attacco viene effettuato con un'arma con AP
di -1, il tiro salvezza del bersaglio è ridotto a 5+.

DAMAGE (D)
Questo rappresenta quanto danno l'arma infligge. Questo a sua volta indica
quante ferite il bersaglio perde o quanti dadi Ferita vengono lanciati contro di
essa a seguito dell'attacco. Questo è spiegato più in dettaglio a pagina 70.

AMMO (AM)
Questa caratteristica viene presentata con un valore numerico. Quando si attacca
si tira un dado Firepower, poiché c'è una possibilità che finiscano le munizioni
o che si inceppi. In caso si inceppi o finiscono le munizioni si tira un D6 e si
confronta col valore numerico di AM.

TRAITS
La maggior parte delle armi ha uno o più tratti, ciascuno di cui conferisce
all'arma un bonus unico o cambia il modo in cui funziona.

BLAST MARKERS AND FLAME TEMPLATES

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Le esplosioni, i getti di fiamma e gli effetti ad area sono rappresentati nel gioco
da segnalini Blast e Modelli di fiamma, che vengono utilizzati per determinare
come molti combattenti vengono colpiti da un tale attacco o effetto. Gli
indicatori di esplosione sono rotondi, di 3 "o 5" di diametro, con un piccolo foro
che segna il centro. La fiamma il modello è a forma di lacrima ed è di circa 8 "
in lunghezza. Armi che utilizzano segnalini Esplosione o Fiamma i modelli
avranno sempre Blast (X) o Template.

COVER
Se la linea può essere tracciata in tutte le parti della base bersaglio senza
attraversare alcun elemento del terreno o la base di un altro combattente,
l'obiettivo è all'aperto. Altrimenti, se la linea può essere tracciata almeno a metà
della base del bersaglio, sono in copertura parziale. Se la linea può essere
tracciata solo a meno della metà della base del bersaglio, sono in piena
copertura.

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NECROMUNDA SKIRMISH RULES

La sezione seguente fornisce una serie di linee guida per la creazione di bande
di skirmish. Inoltre, questa sezione mira a dare una guida a chiunque voglia
partecipare ad un evento di gioco, come un torneo, queste regole aiuteranno a
creare bande più interessanti, che a sua volta migliora l'esperienza di gioco per
tutti i soggetti coinvolti. Alla fine di questa sezione, troverai alcuni consigli per
il punteggio da utilizzare in un torneo, insieme ad alcuni pacchetti di regole, che
possono essere utilizzate dai giocatori per i propri giochi Skirmish o dagli
organizzatori di eventi che desiderano organizzare un evento di uno o due
giorni.

GANG CREATION
Questa sezione tratta di come creare una gang per un gioco di Schermaglia. Per
la maggior parte, questo è esattamente lo stesso che creare una gang per una
campagna, fino a utilizzare gli elenchi di campagne che trovi nel libro Gangs of
the Underhive e negli extra bande presenti nella rivista White Dwarf. Tuttavia,
ci sono alcune differenze distinte di cui essere consapevoli.

FOUNDING A GANG
Per i giochi di schermaglia indipendenti, le gang dovrebbero essere tra 1.250 e
2.000 crediti. Più grande è possibile, ma vale la pena tenere a mente quel credito
minore che i limiti impongono scelte difficili. A volte, dover scegliere se
includere una cosa o l'altro è meglio che avere entrambi, poiché si aggiunge al
sfida dell'esperienza. Può essere il caso che il numero minimo e / o massimo di
combattenti dovrebbe essere specificato. Una buona regola da seguire qui è che
le bande deve essere un minimo di dieci combattenti e un massimo di venti, e
che una banda deve contenere dieci membri prima di poter aggiungere Hangers-
on o Hired Guns.
Come in una campagna, deve esserci una carta Combattente vuota compilato
per ogni membro della banda e per qualsiasi Hangers-on e Hired Guns, e tutti i
combattenti, Hired Guns e Hangers-on devono essere rappresentati da un file
modello appropriato. Infine, tutte le normali regole per quanto riguarda la
composizione della banda deve essere seguita, come descritto nella lista delle
gang. Crediti non spesi quando viene fondata una banda di Schermaglia non

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vengono aggiunti allo Stash di una gang, sono semplicemente persi e non
aggiunti alla sua ricchezza.

LEADERS AND CHAMPIONS:


Come normale, il Leader e Champions dovrebbero ottenere una abilità gratuita
nel costruire la banda (o un'abilità, a seconda sulla banda usata) e, come sempre,
questa extra abilità deve essere annotata sulla carta Combattente del
combattente.

EQUIPMENT:
Le gang dovrebbero essere equipaggiate con i propri elenchi di materiale per la
gang di appartenenza di solito le regole relative ai tipi di armi e al numero totale
di armi a disposizione di un combattente di ogni tipo. Inoltre, le gang possono
essere autorizzate ad acquistare qualsiasi oggetto dalla tabella del commercio
raro al costo specificato, in effetti costruendo una scorta di oggetti rari che può
quindi essere dato ai combattenti che stai assumendo per la banda, a condizione,
ovviamente, che seguono le normali regole per quanto riguarda come i singoli
combattenti possono essere equipaggiati.
Un livello raro (X) dovrebbe essere determinato in anticipo. Ad esempio, i
giocatori possono essere autorizzati a selezionare oggetti fino a Raro (10) ma
non superiore. In una schermaglia di gioco, i giocatori dovrebbero concordare
questo tra loro stessi. Per un evento, l'organizzatore dell'evento dovrebbe
specificarlo nel pacchetto delle regole.

HIRED GUNS AND HANGERS-ON:


In schermaglia gli, Hired Guns possono essere reclutati quando la banda viene
costruita. Tuttavia, se esiste un numero minimo di combattenti richiesti, Hired
Guns e Hangers-on non potranno farne parte. Ad esempio, se le bande devono
contenere un minimo di dieci combattenti, devono contenere dieci combattenti
estratti dalla lista delle bande prima di ogni altra cosa. È possibile includere
pistole noleggiate o altro. Essi verranno comunque conteggiati per il numero
massimo di combattenti se è in vigore un massimo.
Hangers-on possono essere assunti quando c'è una banda di Schermaglia, e
questo è trattato in modo più dettagliato nella sezione Reputazione. Qualsiasi

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Hangers-on incluso in una banda deve essere rappresentato da modelli
appropriati, anche quelli che potrebbero non stare molto tempo sul tavolo.
GANG ATTRIBUTES:
In una partita in Schermaglia indipendente o durante un evento o torneo, gli
attributi di gruppo funzionano in modo diverso. La valutazione della Banda, ad
esempio, è predeterminata e non può variare, mentre la ricchezza potrebbe avere
più importanza in un torneo che in un gioco autonomo.

REPUTATION:
Per i giochi in Schermaglia, piuttosto che a partire dal solito 1 in Reputazione,
le gang può essere data una reputazione di 5, 10 o 15 quando viene fondata. Ad
un evento o un torneo, dovrebbe essere lo stesso per ogni banda presente. I
giocatori dovrebbero decidere prima del gioco quanta reputazione avranno le
loro bande, mentre gli organizzatori di eventi dovrebbero includere questo
informazioni nel pacchetto delle regole.
La reputazione delle bande di Schermaglia serve per un duplice scopo;
 in primo luogo determinerà quanti Hangers-on e Brutes possono essere
inclusi quando viene fondata la gang.
 Inoltre, la reputazione fornisce un tie-break ideale nei tornei.
Nel caso di eventi e tornei che utilizzano il guadagno e perdita di reputazione
come descritto in scenari come spareggio, quindi la perdita di reputazione
durante i giochi non significa che gli Hangers o i Brutes acquistati vengano
persi.

WEALTH:
Questo può essere molto utile per registrare durante un evento o un torneo, in
quanto può fornire un tie-breaker. Per semplicità, le gang dovrebbero iniziare
con 0 Ricchezza, registrata sul foglio dell'elenco delle bande che registrerà la
ricchezza in base alle ricompense degli scenari giocati. Eventuali crediti non
spesi durante la costruzione della banda sono persi.

FIGHTER ATTRIBUTES:

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Durante le partite di Schermaglia indipendenti, i combattenti non acquisiscono
esperienza, quindi non esiste un modo ovvio per ottenere avanzamenti nel modo
in cui le loro controparti in una campagna. La sezione seguente si occupa di
come aggiungere abilità extra e aumenti delle caratteristiche ai combattenti
all'interno di una banda di Schermaglia.
ADDITIONAL SKILLS:
Nei giochi Skirmish, è buona idea consentire a certi combattenti di iniziare con
alcune abilità aggiuntive gratuite così come le abilità iniziali gratuite dato al
Leader e agli eventuali Campioni. Funziona bene con l'aumento dei crediti che i
giocatori devono usare per l'accesso a oggetti del commercio raro e Hangers-on
per creare, una banda di veterani che può essere utilizzata in un gioco
autonomo.
Ci sono molti modi per farlo, ed entrambi i giocatori e gli organizzatori di
eventi o tornei, dovrebbero sentirsi liberi di sperimentare, ma come regola
generale si raccomanda alle gang di scegliere un numero di abilità aggiuntive
come segue in base al valore dei crediti della banda:

Up to 1,300 credits: Five Primary skills.


1,301 to 1,500 credits: Six Primary skills
1,501 credits or above: Five Primary skills and one Secondary
skill.

Le competenze dovrebbero essere distribuite tra i leader, Champions e Juves.


Possono anche essere assegnate competenze a Gangers che sono nominati come
specialisti. Il numero di specialisti inclusi dovrebbe essere deciso in anticipo dai
giocatori o specificato da un organizzatore di eventi o tornei.
Tuttavia, dovrebbe esserci un limite ragionevole per il numero di abilità che
ogni combattente può assumere. Da buona regola pratica che, ai combattenti
dovrebbe essere consentito un numero di abilità in base al loro tipo come segue:

LEADER:
Un'abilità iniziale gratuita e fino a due abilità addizionali.

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CHAMPION:
Un'abilità iniziale gratuita e fino ad una abilità aggiuntiva.

JUVES:
Un'abilità aggiuntiva.
SPECIALIST GANGERS:
Un'abilità aggiuntiva.

Le abilità assegnate ai combattenti in una banda di Schermaglia in questo modo


non aumentare il punteggio della gang. Gratis significa gratis!

CHARACTERISTIC INCREASES:
Inoltre per le abilità extra, alle gang dovrebbe essere consentito un numero di
aumenti caratteristici liberi. Ci sono molti modi per farlo, giocatori o gli
organizzatori di tornei sono incoraggiati a fare l’esperimento, ma una buona
regola da seguire è che il numero degli aumenti delle caratteristiche dovrebbe
essere la metà del numero di abilità extra arrotondato per difetto.
A nessun combattente dovrebbe essere consentito più di uno aumento delle
caratteristiche. Come al solito durante la campagna, possono essere aumentate
delle caratteristiche Gangers ma anche Leader, Champions, Juves e specialisti.
Come per le abilità aggiuntive, queste sono gratuite gli aumenti delle
caratteristiche non aumentano il valore della gang.

PLAYING SKIRMISH GAMES

Una volta che le bande sono state create per una schermaglia, questa sezione
contiene alcune informazioni utili sugli scenari e condizioni di vittoria per
chiunque stia giocando a un gioco di Schermaglia, e alcuni approfondimenti
consigli per gli organizzatori di eventi o tornei in merito selezione dello
scenario, punteggio, spareggi e così via.
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SCENARIOS:
Qualsiasi scenario può essere utilizzato per un gioco di schermaglia, ma ci sono
alcuni importanti cose da considerare con alcuni di loro. Quello che segue sono
alcuni consigli generali per giocatori ed organizzatori di eventi da considerare
quando si scelgono gli scenari da giocare in una partita di Schermaglia.
Quando si gioca a un semplice gioco Schermaglia, i giocatori dovrebbero
assicurarsi che l'intera banda che hai costruito può essere utilizzato. Questo
potrebbe significare ignorare la dimensione dell'equipaggio consigliata dallo
scenario – dopo tutto, le due bande utilizzate saranno ben assortite a causa di
come sono stati creati. Se i giocatori si sentono che un lato supera di troppi gli
altri combattenti è uno svantaggio, questo è meglio affrontato all'inizio della
fondazione della banda. Puoi essere abbastanza specifico quando si concordano
minimo e massimo numero di combattenti se lo desideri.
In un evento o in un torneo, tuttavia, l'organizzatore dell'evento non dovrebbe
aver paura di usare scenari che specificano varie dimensioni dell'equipaggio -
parte del divertimento sta nello scegliere la squadra migliore prima di una
partita. Anche gli organizzatori di eventi hanno il lusso di saperlo i loro
giocatori giocheranno diversi giochi nel corso di un giorno o due, il che
significa che qualunque sia il mix di dimensioni dell'equipaggio specificate
dagli scenari scelti, a partire da poche come sei combattenti fino a utilizzare
l'intera banda, i giocatori possono essere quasi garantito per ottenere il massimo
utilizzo da ogni combattente che hanno assunto.

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