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PROFILI DI CARATTERISTICHE

Ogni combattente ha un profilo di caratteristiche, che dettaglia le sue capacità in battaglia. Ad esempio, ecco il profilo
per una Casa Orlock Ganger:

Le caratteristiche di un combattente sono definite come FORZA DI VOLONTÀ (WIL)


segue: La forza di volontà è una misura della forza mentale e
d'animo di un combattente.
MOVIMENTO (M)
Questa è la massima distanza, in pollici, che il INTELLIGENZA (INT)
combattente può percorrere in un'azione di Movimento.
Questo rappresenta l'acuità e l'abilità mentale e le
ABILITÀ COMBATTIMENTO (WS) conoscenze di un combattente.
Questo dimostra l'abilità del combattente con armi da
Mischia e con le pistole quando usate in corpo a corpo.
MODIFICA DELLE CARATTERISTICHE
ABILITÀ BALISTICA (BS)
A volte, le regole modificano una caratteristica. Se la
Questo dimostra l'abilità del combattente nell’uso delle caratteristica è data un numero semplice, il modificatore
armi a distanza. viene applicato come scritto - ad esempio, se un combattente
con Forza 3 riceve una forza +1 modificatore, la loro forza
FORZA (S)
conta come 4.
Quanto è la Forte il combattente. Più alta è la Forza del
combattente, più è probabile che infligga danni ad un Se la caratteristica è data come numero di destinazione (per
avversario in corpo a corpo. esempio, una caratteristica di 4+ significa un lancio di dadi di
4 o superiore sarebbe un successo) il modificatore è applicato
RESISTENZA (T) efficacemente al tiro dei dadi. Ad esempio, se a il
Quanto è tempra del combattente. Più è alta la combattente con Iniziativa 4+ riceve un modificatore di
Robustezza, meno sono le probabilità di essere feriti da iniziativa +1, la caratteristica sarebbe 3+ perché un tiro di 3
un attacco. con un modificatore +1 applicato diventa un risultato di 4.

FERITE (W)
La caratteristica Ferite di un combattente è una misura
di quante colpi può sopportare prima soccombere.
VERIFICHE CARATTERISTICHE
INIZIATIVA (I)
I giocatori saranno spesso chiamati a fare un test di
L'iniziativa è una misura della destrezza di un
combattente e dei suoi riflessi. caratteristica per un combattente - per esempio, il test
dell'abilità balistica (BS) viene effettuato quando un
ATTACCHI (A) combattente attacca con un'arma a distanza. I controlli
Questa è una misura della velocità e dell'abilità di un delle caratteristiche sono fatti come segue:
combattente ingaggiato in corpo a corpo, la sua
caratteristica Attacchi determina quanti dadi vengono • Per abilità di armi, abilità balistica e iniziativa, tira un
lanciati quando attacca i suoi nemici. D6. Se il risultato è uguale o superiore al caratteristica,
il test è passato.
LEADERSHIP (LD)
Questa è una misura della capacità di un combattente di • Per Leadership, Cool, Willpower e Intelligence, tira
emettere o seguire i comandi nel vivo della battaglia. 2D6. Se il risultato è uguale o superiore al
caratteristica, il controllo è passato.
SANGUE FREDDO (CL)
Il Sangue Freddo di un combattente rappresenta la sua • Per Forza o Resistenza, tira un D6. Se il risultato è
capacità di mantenere la calma sotto stress. uguale o inferiore alla caratteristica, il controllo è
passato
CARTE COMBATTENTE DEI MODELLI
La gang di ogni giocatore è composta da un numero di combattenti, ognuno dei quali è rappresentato da un modello sul
tavolo e una carta combattente compilata con le sue caratteristiche, equipaggiamento e altre utili informazioni di
riferimento. Ogni carta Fighter è suddivisa in diverse aree:

1. Il nome del combattente. Se è un Leader o un Campione, sarà mostrato qui.

2. Il valore del combattente, in crediti. Questo è usato solo nelle regole avanzate.

3. Le caratteristiche del combattente. Gli ultimi quattro (Ld, Cl, Wil, Int) sono ombreggiati per ricorda che i test su di
essi vengono eseguiti su 2D6 (vedi pagina 43).

4. Le armi che il combattente sta portando.

5. Le abilità che il combattente può avere.

6. Qualsiasi equipaggiamento del combattente compresa l’armatura.


PROFILO DELLE ARMI
Allo stesso modo di un combattente, ogni arma ha il proprio profilo caratteristico, che dettaglia la sua gamma attacchi,
il danno che infligge e così via. Ad esempio, ecco il profilo di un autogun:

Le caratteristiche di un'arma sono definite come segue: ciò significa che si considera la Forza del possessore, o
alle volte si può trovare S + un modificatore.
GITTATA (RNG) Ogni arma ha due Range: Corto
(S) e Lungo (L), segnate come un numero di pollici. Se VALORE DI PENETRAZIONE (AP)Questo
il bersaglio di un attacco fatto con l'arma è entro lungo dimostra quanto è efficace l'armanel penetrare
raggio, l'attacco può essere fatto e l'arma viene usata, l'armatura di un bersaglio. Questo è quasi sempre un
ma potrebbero esserci altri benefici associato al modificatore negativo al tiro salvezza avversario. Ad
bersaglio di un attacco all'interno la gamma corta esempio, se il bersaglio di un attacco indossa
dell'arma - il più comune di cui, molte armi danno un un'armatura che garantisce un tiro salvezza di 4+ e
Modificatore di precisione sparando a corto raggio. l’attacco è fatto con un'arma con un AP di -1, il tiro
Alcuni Range di armi sono segnati con una lettera, non salvezza del bersaglio è ridotto a 5+.
con un numero di pollici.
DANNO (D) Questo rappresenta quanto danno
E (Engaged) può essere usato solo contro bersagli con infligge l'arma. Questo a sua volta indica quante ferite
cui si è ingaggiati in corpo a corpo. il bersaglio perde o il numero di dadi ferita che subirà a
seguito dell'attacco. Questo è spiegato più in dettaglio a
T (Template) usa il la sagoma a Fiamma - vedi pagina pagina 70.
66.
MUSIZIONI (AM) Se questa caratteristica è
Le armi con raggio E o T normalmente hanno solo un presentata come un valore numerico, deve essere
lanciato un dado Firepower insieme al Dado del Tiro
Lungo raggio, non un corto raggio, che indica che
per Colpire, in quanto vi è la possibilità che si
questo è l'intervallo più lungo a cui può essere usata esauriscano le munizioni o si inceppi l’arma. Armi con
l'arma. Si noti, tuttavia, che nel caso di armi con il un basso Valore di Munizioni godono di un
Caratteristica versatile, un'arma può avere un breve rifornimento di munizioni pronto e sono facili da
raggio di E e una gamma lunga presentata come un ricaricare. Armi con un alto Valore di Munizioni, sono
numero di pollici - vedi pagina 144 di Gangs of the armi più specialistiche e le munizioni possono essere
Underhive. scarse, ricaricarle potrebbe essere difficile o eliminare
un inceppamento potrebbe richiedere molto tempo.
PRECISIONE (ACC) Questo mostra i modificatori
TRATTI La maggior parte delle armi ha uno di più
che vengono applicati al tiro per colpire quando si Tratti, ciascuno di cui dà all'arma un bonus unico o
attacca con l'arma entro i Range corpo e lungo. Il cambia il modo in cui funziona.
modificatore S si applica se l'arma viene utilizzato per
attaccare un bersaglio all'interno del suo corto range, e
il modificatore L si applica se l'arma è essere usato per SAGOME D’EFFETTO
attaccare un bersaglio oltre il corto raggio ma entro il Esplosioni, getti di fiamma e effetti su un area sono
raggio lungo. La maggior parte di tali modificatori rappresentati nel gioco dalle sagome Blast e template a
sono positivo, ma alcuni possono essere negativi. Fiamma, che sono usati per determinare quanti
combattenti sono colpiti da un tale attacco o effetto. I
FORZA (STR) Questa è la Forza dell'arma, che Blast sono rotondi, di 3 "o 5" di diametro, con un
viene usata quando effettui i tiri per ferire contro il piccolo foro che segna il centro. La Fiamma è a forma
di lacrima ed è di circa 8" in lunghezza. Armi che
bersaglio. Per la maggior parte armi, in particolare armi
usano le sagome Blast o Fiamma avranno sempre i
a distanza, questo è un semplice valore numerico. Per tratti rispettivamente Blast (X) o Template.
le armi da combattimento corpo a corpo - quelle con
una gamma di E - questo può essere segnato come S,
DADO ROLLING E ROLLING OFF
A volte, una regola consente a un giocatore di ripetere
il tiro un dado. Per fare questo, prendi semplicemente i
Un numero di dadi è usato in Necromunda a risolvere il dadi e tiralo di nuovo. Il secondo risultato deve sempre
risultato di varie azioni. Il gioco fa uso di quattro essere accettato, anche se è peggio del risultato
diversi tipi di dadi, che sono dettagliato come segue: originale, e un dado non può mai essere rilanciato più
di una volta, indipendentemente dalla fonte del
D6 - Questo è un dado normale a sei facce, rilancio. Se sono stati lanciati e sommati più dadi
contrassegnato da 1 a 6 (I dadi Necromunda di Games insieme, tutti i dadi devono essere rilanciati. Tuttavia,
Workshop presentano il Logo Necromunda sulla 6 se vengono lanciati più dadi singoli, il giocatore può
faccia dei dadi). Il gioco può richiedere il lancio di un scegliere di rilanciare alcuni o tutti. Ai giocatori può
singolo dado, nel quale caso le regole diranno "tira un anche essere richiesto fari tiri per determinare un turno
D6", mentre "tira due" D6 'significa lanciare due dadi o a chi tocca scegliere qualcosa. Ogni giocatore tira un
singoli contemporaneamente. singolo D6, il punteggio più alto Ha vinto. In caso di
Invece se il gioco richiedere di lanciare diversi dadi e parità, tira di nuovo salvo istruzioni contrarie.
sommarli insieme, ad esempio "tira 2D6" significa
tirare due dadi e somma i risultati insieme.

D3 - Le regole potrebbero anche richiedere il lancio di TIRI NATURALI


una D3, ma non è necessario un vero dado a tre facce. Un tiro "naturale" è il numero effettivo tirato su un
Un D3, tira un D6 e dimezza il risultato, arrotondando dado, indipendentemente da eventuali modificatori
per eccesso. applicati. Qualche volta, le regole possono affermare
che un 'tiro naturale di 1' è sempre un fallimento, nel
D66 - In alcuni casi, ai giocatori sarà richiesto di tirarea qual caso, indipendentemente da eventuali modificatori
un D66. Per fare questo, tira due D6 uno dopo l'altro, da applicare, il tiro è un fallimento.
contando il primo dado come decine e il secondo dado
come unità, per dare un risultato tra 11 e 66. Per
esempio, un risultato di 2 e 4 darebbe un risultato di 24.

MODIFICARE I TIRI
VISIBILITA
A volte i giocatori saranno istruiti a modificare a lancio
di dadi - ad esempio, le regole potrebbero dire di tirare La visibilità in Necromunda è di vitale importanza; I
D6 + 1. In questo caso, tirerebbero un D6 e Combattenti hanno bisogno di essere in grado di vedere
aggiungendo 1 al risultato. Se le regole chiedono al dove sono i loro nemici per sparargli contro. Ma nel
giocatore di dimezzare un risultato (o dividerlo in denso e nel buio terreno del underhive, una linea di
qualsiasi altro modo), tutte le frazioni vengono vista chiara e non ostruita è spesso difficile da trovare.
arrotondate a meno che diversamente indicato.
ARCO DI VISTA
DADI FIREPOWER Ogni combattente ha un arco di visione, che
I dadi Firepower sono usati ogni volta che un rappresenta il area a loro visibile. Questo è di 90 gradi
combattente effettua un attacco a distanza usando di loro fronte, partendo dal centro della loro base, come
un'arma con caratteristica munizioni diversa da "-". Per mostrato nello schema qui sotto. L’apposita sagoma
la maggior parte delle armi, i dadi Firepower vengono può aiutare a determinare la zona in cui ricade Arco di
lanciati per vedere se c'è una possibilità che le Visione. Si consiglia di segnare in modo riconoscibile
munizioni dell'arma si esauriscano, ciò viene mostrato il punto frontale della basetta.
con il simbolo delle munizioni su una delle facce. Le
altre facce, ognuna delle quali mostra un numero
diverso di fori di proiettile, faranno avere il normale
effetto, a meno che l'arma non abbia un tratto che
specificamente li menziona, come il tratto Rapid Fire.

SCATTER DICE
Questo è un dado a sei facce, contrassegnato con un
simbolo Hit su due facce e una freccia su ciascuna delle
altre quattro. Il simbolo Hit incorpora anche una
piccola freccia. Questo dado è usato per determinare
casualmente le direzioni, ed è spesso usato quando si
spara con armi che hanno il tratto Blast (X).
LINEA DI VISTA COPERTURA
Mentre l'arco di visione di un combattente è Per vedere se un bersaglio è in copertura, abbassati per
determinato dal loro orientamento, la loro linea di vista guardare dal il punto di vista dell'attaccante.
(cioè, quello che possono vedere) è determinato dalla Ignorare i combattenti amichevoli in contatto di base
presenza elementi, barriere e altri combattenti. A con l'attaccante - spostali temporaneamente se
differenza delle distanze di misurazione, che possono necessario, purché ritornino nel posto giusto (e con il
essere fatte solo quando le regole lo richiedono, la linea giusto orientamento) una volta che il colpo è stato
di vista di un combattente può essere controllata in risolto.
qualsiasi momento. Per controllare la visuale di un Se l'obiettivo è completamente visibile, non c’è
combattente con un altro combattente, chinarsi per copertura (cioè, loro sono "allo scoperto"). Altrimenti,
guardare dal punto del primo combattente. Se l'altro se meno della metà del il modello è oscurato da
combattente non è completamente oscurato per terreno elementi del terreno o dai combattenti, sono in
o altri combattenti, il primo combattente ha linea di copertura parziale Se almeno la metà del modello non è
vista per loro. Se il combattente è completamente visibile a causa di elementi del terreno o combattenti,
oscurato tranne per la loro base e qualsiasi elemento sono in piena copertura. Come con la linea di vista,
insignificante (un'acconciatura sporgente, la canna di ignorate la loro base e gli eventuali elementi minori
una pistola o uno spuntone dalla loro armatura, per come capelli, cannoni e punte - e ancora, se la
esempio), il primo il combattente non ha linea di vista decisione non può essere raggiunta, i giocatori
verso di loro. Se i giocatori non posso essere d'accordo dovrebbero tirare un dado.
sul fatto che un combattente abbia linea di vista ad un I bonus della copertura parziale e totale sono discussi
altro, dovrebbe essere risolto tirando un D6. in modo approfondito nelle apposite regole pagina 64.

MURI E TERRENI SOLIDI


Gli Elementi definibili come “Terreno Solido” sono
quelli che nascondono porzioni di un campo di
battaglia, muri tra i corridoi, o anche il pavimento e
soffitto tra i livelli. Se non indicato diversamente, la
linea di vista non passa mai attraverso le mura di una
battaglia di Zone Mortalis o Terreno Solido su un
campo di battaglia di Sector Mechanicus.

Il primo esempio mostra un combattente allo scoperto,


anche se la sua base sia coperta. Il secondo mostra un
combattente in parziale copertura. Il terzo mostra un
C’èe una linea di vista per il combattente nel primo
combattente in piena copertura.
esempio sopra, ma non il secondo esempio sotto.
LINEA DI VISTA E COPERTURA NELLE PARTITE DI ZONE MORTALIS

Per la maggior parte, le regole di questo libro riguardano le battaglie di combattimento su terreno tridimensionale, sia
esso nei confini stretti di Zone Mortalis o negli spazi aperti e altezze vertiginose del Settore Mechanicus.

Nella maggior parte dei casi il modo in cui i modelli interagiscono con il terreno è lo stesso indipendentemente dal tipo
di ambientazione si ecida di usare.

Tuttavia, molti giocatori vorranno giocare utilizzando le tessere Zone Mortalis bidimensionali che entrano nel
Necromunda: Underhive boxed set o le tessere Badzone Delta-7, e fare ciò richiede un paio di cambiamenti nel modo in
cui i giocatori gestiscono la linea di vista e le coperture.

LINEA DI VISTA COPERTURA


Quando giochi sulle tessere bidimensionali di Zone Per vedere se un bersaglio è in copertura, traccia una
Mortalis, un combattente ha linea di vista su altro linea dal centro della base dell'attaccante alla base del
combattente se una linea retta può essere tracciata dal bersaglio. Ignora i combattenti amichevoli in contatto
centro della base del primo combattente fino a qualsiasi di base con l'attaccante e qualsiasi ostacolo all'interno
parte della base dell'altro combattente senza 1" dell'attaccante. Se la linea può essere tracciata fino a
attraversare un muro o una porta chiusa (ostacoli e altri ogni punto della base del bersaglio senza attraversare
combattenti non bloccano la linea di vista). muri o elementi del terreno o la base di un altro
Nell'esempio sotto, Kruger ha una linea di vista a combattente, l'obiettivo è all'aperto. Altrimenti, se la
Reina, dato che una linea può essere disegnata dal linea può essere tracciata per almeno la metà della base
centro della sua base fino al limite della base di lei. del bersaglio, questo è in copertura parziale. Se la linea
può essere tracciata su meno della metà della base del
bersaglio, questo è completamente coperto.
MISURAZIONI MURI E TERRENI SOLIDI
Necromunda è un gioco che da molto spazio ai Pareti spesse dividono corridoi, pavimenti e soffitti che
giocatori che misurano le distanze, sia tra due separano i livelli, elementi solidi del terreno, possono
combattenti quando si effettua un attacco a distanza, o dividere un campo di battaglia aperto.
il distanza che un combattente può muovere durante la Se non indicato diversamente, le distanze non possono
sua attivazione. essere misurate attraverso le pareti di Zone Mortalis o
attraverso elementi solido del terreno su un Campo di
battaglia del Settore Mechanicus.
MISURAZIONE DI DISTANZE
Nelle partite di Necromunda, vengono misurate tutte le
TORNARE INDIETRO E RIPENSAMENTI
distanze in pollici (") con un righello o un metro a
nastro. Le distanze possono essere misurate solo Non è raro che i giocatori di qualsiasi gioco di tanto in
quando le regole lo chiedono (ad esempio, quando si tanto, dicano che stanno per fare qualcosa salvo poi
controlla la distanza tra un combattente attaccante e il ripensarci cambiando subito idea.
suo bersaglio) – nel underhive, ci sono pochissime Come regola generale, questo modo di fare dovrebbe
certezze! Perciò, distanze in pre-misurazione quando si essere tollerato dagli avversari, poiché probabilmente
effettua qualsiasi tipo di azione non sono consentite. lo faranno loro stessi! Tuttavia, una volta che i dadi
Dichiarare l'azione e nominare qualsiasi altro sono stati lanciati per qualsiasi motivo o la distanza di
combattente coinvolto prima di misurare la distanza. un'azione dichiarata misurato, i giocatori devono
rispettare la loro decisione; ad essi non è più possibile
Distanze tra combattenti e qualsiasi altro oggetti del tornare indietro e modificare qualsiasi cosa è venuto
campo di battaglia (caratteristiche del terreno, obiettivi prima del tiro dei dadi o dell'atto di misurare!
e così via) sono misurati dal punto più vicino di una
base al punto più vicino dell'altra. Se un oggetto non ha
una base, misura da o verso il punto più vicino
dell'oggetto nel suo complesso.

Quando si misura da o verso un combattente prono,


supponiamo che la loro base occupi lo stesso spazio
come occuperebbe se fosse in piedi, come mostrato nel
diagramma qui sotto.

Particolari Elementi del Terreno possano influire o


essere intesi “funzionare” su Linea di Vista, Copertura
e Misurazione, in modo diverso da queste regole.
Ad esempio una parete trasparente potrebbe non
bloccare la linea di vista e dare una coperture parziale
indipendentemente da quanta superficie copra; Una
recinzione a rete potrebbe non dare copertura ne
ostacolare linea di vista.
Si consiglia si stabilire come questo genere di cose in
fase di piazzamento degli elementi scenici del terreno,
di comune accordo tra i giocatori.
STATUS DEI
COMBATTENTI
STATUS SECONDARIO MENTRE SI E’ PRONI:
Lo status di un combattente decreta ciò che può o non Mentre è Prono, un combattente sarà sempre soggetto
può fare. Le azioni che un combattente può eseguire anche a uno dei due stati secondari; Inchiodato o
durante la propria l'attivazione dipendono molto dal Gravemente Ferito. Questo stato secondario influirà
loro Stato corrente. Durante una partita di sulle azioni che un combattente Prono può eseguire e il
Necromunda, lo stato di un combattente può cambiare. modo in cui altri combattenti possono interagire con
Questo è generalmente rappresentato da come il lui.
combattente è posizionato sul tavolo, possono essere in
piedi o prono, come descritto di seguito, ma può anche INCHIODATO
dipendere da altri fattori. I combattenti sono generalmente Inchiodati come
risultato di essere stati colpiti dal fuoco nemico, e
dovranno spendere un'azione per alzarsi, ritornando
IN PIEDI “IN PIEDI” E “ATTIVO”. Se un combattente Prono
che è inchiodato viene in contatto base-base con un
Un combattente che sta in piedi sul campo di battaglia combattente nemico, si alzerà immediatamente,
o semplicemente è alzato, possa svolgere una vasta diventando in piedi e ingaggiato, senza dover spendere
gamma di azioni con relativa facilità. un'azione per farlo. Un combattente non può mai essere
entrambi, Prono-Inchiodato e Ingaggiato.
STATI SECONDARI MENTRE SI STA IN PIEDI Un combattente Prono che è inchiodato viene
Mentre è alzato, un combattente sarà sempre soggetto posizionato a faccia in su, è rappresenta il combattente
anche a uno dei due stati secondari; Attivo o che tiene la testa bassa per evitare il fuoco nemico
Ingaggiato. Questo stato secondario influirà sulle
azioni esatte che un combattente in piedi può eseguire GRAVEMENTE FERITO
durante la propria attivazione.
Un combattente che ha subito una Ferita Grave con il
dado ferita, sia come risultato di essere ridotto a 0 ferite
ATTIVO o come risultato di un attacco con arma con un tratto
Un combattente in piedi è attivo se non è attualmente Gas o Toxin, viene posta a faccia in giù e diventa
ingaggiato con eventuali combattenti nemici. Questo è Prono e Gravemente Ferito. Un combattente è molto
lo stato predefinito per un combattente; Alzato e vulnerabile in questo stato, essendo suscettibile agli
Attivo, e questi combattenti godono della massima attacchi nemici e incapace di difendersi.
libertà per eseguire le azioni.

INGAGGIATO CONDIZIONI
Se la base di un combattente in piedi sta toccando la Lo status di un combattente è sempre “in piedi e
base di un combattente nemico, si dice che siano in attivo”, “in piedi e ingaggiato”, “prono e inchiodato” o
contatto di base e cioè siano Ingaggiati con quel “prono e gravemente ferito”, ma possono anche essere
combattente nemico. Un combattente in piedi che sia soggetti a una o più delle ulteriori condizioni.
ingaggiato, generalmente può solo scegliere di Condizioni che vengono indicate ponendo
combattere o ritirarsi, ma fattori come le abilità successivamente un apposito indicatore di condizione
possono aumentare il numero di opzioni disponibili. I sulla carta del combattente come promemoria per la
giocatori dovrebbero notare che in alcuni casi un Condizione in essere. Il seguente elenco di condizioni
combattente potrebbe essere in grado di ingaggiare un non è esaustivo. Alcune condizioni sono comuni e si
nemico anche se non sono in contatto base e potrebbero applicano a combattente molte volte durante una
agire di conseguenza quando si attivano. battaglia, altre sono meno comuni e potrebbero essere
il risultato di un attacco con un arma con un certo
tratto, le regole complete per tale le condizioni possono
essere trovate nel corrispondente Regole sui Tratti delle
PRONO Armi. Altre condizioni, in particolare Arma Scarica,
Un combattente che è sdraiato è Prono. Un combattente può essere applicato specificamente a un’arma che il
prono non ha orientamento e in non ha neanche un combattente porta e non al combattente stesso. Un
angolo di vista. Salvo diversa indicazione, i combattente può essere soggetto a diversi Condizioni
combattenti Proni non bloccheranno mai la linea di allo stesso tempo. Qualsiasi effetto di gioco che si
vista. Un combattente prono potrebbe essere traduce in un indicatore posto su un combattente
posizionato a faccia in su o a faccia in giù, a seconda di dovrebbe essere considerato come una condizione.
il loro stato secondario.
CONDIZIONI COMUNI INSANE: alcune abilità, alcuni tipi di terreno e alcune
Le seguenti condizioni sono quelle più comunemente regole dello scenario possono portare a diventare un
usate. Un combattente può essere soggetto a loro per combattente temporaneamente pazzo.
numerose ragioni:
WEBBED: le armi con questo tratto lascerà un
READY: il più semplice ma probabilmente la combattente incapace di muoversi o agire.
Condizione più importante. All'inizio di ogni round,
durante la fase Prioritaria, tutti i combattenti avranno
un segnalino Pronto posto su di loro. Una volta che
quel combattente viene attivato, questo marcatore viene
rimosso, indicando che il combattente potrebbe non
essere più attivato.
TERRENO
BROKEN: un combattente può andare in rotta come Il terreno ha un ruolo di vitale importanza in
risultato del vedere un combattente amico gravemente Necromunda. Non solo fornisce un denso e
ferito o messo Fuori Gioco entro 3" da lui. impegnativo campo di battaglia per le bande di
I combattenti in rotta non possono eseguire azioni combattenti, ma infonde alle partite lo spirito del
diverse da Running for Cover (Doppia) e viene mondo in cui le bande vivono. Inoltre, un terreno e il
ingaggiato può Reagire solo con un modificatore -2. modo in cui le bande e i vari combattenti interagiscono
Faranno un'azione Running for Cover (Double) ogni con esso può essere dare ad una partita un ulteriore
volta che vengono attivati. Combattenti in rotta grado di narrazione; come combattenti operano sulle
possono essere richiamati nella fase finale. porte, strisciano attraverso le condotte, si arrampicano
su impalcature e così via.
OUT OF AMMO Un combattente a cui esce il
simbolo munizione sui dadi Firepower, sono In Necromunda, il terreno cade in due ampie categorie:
obbligatori a effettuare un controllo immediato delle Zone Mortalis e Settore Mechanicus. Per la maggior
munizioni per quell'arma. Se questo test è fallito, parte, questi due tipi di terreno sono molto simile nel
quell'arma è ora scarica e ha il segnalino posizionato modo in cui influenzano il gioco e le regole che
sul profilo dell'arma appropriato sulla loro carta governano specifiche caratteristiche del terreno saranno
combattente per ricordare che l'arma non può essere presentato altrove in questo libro. Per esempio, i modi
utilizzata fino a quando non viene ricaricata. in cui il terreno può ostacolare il movimento e il rischio
di cadere da altezze pericolose viene spiegato nella
ALTRE CONDIZIONI sezione Movimento. Ci sono comunque alcune
Le condizioni di seguito sono meno comuni. Un caratteristiche uniche e differenze distinte tra Zone
combattente può diventarvi soggetto come risultato di Mortalis e il settore Mechanicus che dovrebbero essere
un attacco da un'arma con un certo tratto, o come il trattati qui come principi generali.
risultato di una regola speciale di scenario o terreno:

BLAZE: Le armi con questo tratto possono incendiare ZONA MORTALIS


i combattenti. Questa condizione può essere rimossa
ma c'è un possibilità che il combattente ceda alle Il terreno Zone Mortalis rappresenta il densi corridoi e
fiamme! passaggi stretti che sono comuni in tutta la città
alveare, in particolare nella parte dei livelli inferiori.
Può rappresentare qualsiasi cosa da un groviglio di
BLIND: Le armi con questo tratto possono accecare
gallerie dismesse e crollate a una rete di tunnel di
temporaneamente un combattente
servizio occupato che circondano una brulicante
attività. Il nome Zone Mortalis deriva dalla natura
CONCUSSION: tipicamente una condizione associata mortale di questo terreno; le coperture sono spesso
con il tratto di Concussion. mobili e le bande possono essere facilmente ritrovarsi
in una strettoia o costrette a rischiare un tratto di
HIDDEN / REVEALAD: regole di alcuni scenari o terreno aperto. Di conseguenza, le battaglie che si
terreni, anche alcune abilità, richiedono ai combattenti combattono in questo tipo di terreno sono spesso molto
uno stato di nascosto e rivelato. tese e le bande rivali giocano al gatto e al topo l'un
l'altra, culminando in una corsa all'azione.
INTOXICATED: un combattente può diventare
intossicato come risultato di una regola speciale dello PARETI: Il terreno di zona mortalis è definito dal
scenario, o come il risultato di un Boon concesso da un solido muri che dividono il campo di battaglia in stretti,
territorio durante gioco della campagna, tra le altre contorti corridoi e mortali spazi aperti. Le pareti in
ragioni. Zone Mortalis sono sempre considerati terreno
impraticabile. Il terreno invalicabile non può, come il
nome suggerisce, essere attraversato. Le pareti
bloccano entrambe le linee vista e misura, come risultato diretto di un attacco nemico o delle proprie
descritto in precedenza. azioni incaute, saltare attraverso gli spazi vuoti o
avventurarsi troppo vicino al bordo di piattaforme!
PORTE: una delle caratteristiche più distintive di Zone
Mortalis, , sono le porte che separano le diverse OSTACOLI E STRUTTURE: ostacoli sono tutti gli
sezioni. I giocatori dovrebbero notare che le porte non elementi che non misurano più di 2" di altezza e non
sono limitate a Zone Mortalis e i combattenti più di 2" di profondità, anche se possono essere molto
potrebbero desiderare interagire con loro su un campo più lunghi, come ad esempio barricate, barili e
di battaglia di Sector Mechanics. Le porte sono condotte.
disponibili in varie dimensioni, ma le loro regole sono Le strutture sono tutti gli elementi che misurano più di
le stesse indipendentemente dalle dimensioni - sono 2” in altezza e oltre 2" di profondità, siano essi liberi o
posizionate come parte della sequenza pre-battaglia collegati ad altre caratteristiche del terreno in qualche
(vedi pagina 117). Per impostazione predefinita, tutte le modo. Le strutture possono presentare molti livelli
porte sono chiuse all'inizio una battaglia, a meno che differenti, piattaforme e passerelle su cui i combattenti
uno scenario non specifichi diversamente. Le porte possono essere posizionato A parte questa differenza di
chiuse sono considerate terreni impraticabili. Non dimensioni, c'è poco differenza tra ostacoli e strutture.
possono essere spostati e bloccano entrambe le linee di Tutti e due possono interrompere la linea di vista come
vista e misura allo stesso modo di pareti e terreno descritto in precedenza e offrire copertura ai
solido come descritto in precedenza. Qualsiasi combattenti come descritto in precedenza e nelle regole
combattente può aprire una porta chiusa o chiuderne di tiro. I combattenti possono scavalcare ostacoli o
una aperta eseguendo un’azione sulla porta (semplice) salire su strutture come descritto nelle regole del
durante la propria attivazione (vedi pagina 59). Porte movimento, ma i giocatori dovrebbero essere
chiuse, bloccate o meno, possono essere prese di mira consapevoli che il movimento può essere ridotto e
dagli attacchi e vengono colpite automaticamente. potrebbero non superare gli ostacoli e le strutture.
Tutte le porte hanno un Resistenza di 5 e 4 Ferite; se
una porta è ridotta a 0 ferite, viene rimossa dal campo TERRENO IMPERMABILE: qualsiasi terreno può
di battaglia. essere designato come invalicabile quando si imposta il
campo di battaglia, indipendentemente dalle
TERMINALI DI PORTA E PORTE BLOCCATE: dimensioni. Il terreno invalicabile può includere
Quando una porta è impostata durante la sequenza pre- sezioni solide di mura, torri vertiginose o torreggianti
battaglia, possono essere collocati due terminali di vasche di metallo fuso. Il terreno invalicabile non può,
porta, uno da entrambi i lati della porta, a ridosso del come il nome suggerisce, essere attraversato.
muro entro 1" dai esso. La presenza di un terminale
porta indica che la porta è bloccata e davvero sicura! CARATTERISTICHE TERRENO SOLIDO: come con
Un combattente non può semplicemente eseguire una le pareti di un campo di battaglia di Zone Mortalis, un
azione sulla porta(Semplice) su una porta chiusa a terreno va dichiarato solido quando posizionato sul
meno che facciano parte della banda in difesa in campo di battaglia di Sector Mechanicus. Qualsiasi
determinati scenari (vedi sotto). Invece, devono terreno designato come solido quando si imposta il
eseguire un’azione Accesso Terminale Porta(Base) o campo di battaglia bloccherà completamente la linea di
un’azione Forzare Porta (Base) (vedere pagina 59) per vista e non si potrà misurare attraverso, come descritto
sbloccare la porta. Una volta che una porta chiusa è in precedenza.
stata aperta in questo modo, rimane aperta per il resto
della battaglia. In uno scenario in cui una gang è Si consiglia di concordare in fase di allestimento come
l'attaccante e l'altra banda il difensore, il difensore si agiscono i vari elementi, per decidere insieme quali
presume che abbia i codici di accesso per qualsiasi sono invalicabili e quali bloccano la visuale, quali
porta bloccata, e può fare un’azione attiva porta danno copertura totale o parziale.
(semplice) su di loro come normale.

SETTORE MECCANICO
Il terreno del settore Mechanicus consente alle bande di
scontrarsi nel macchinario tentacolare che riempie
l'incommensurabile vastità delle cupole dell'alveare da
terra a soffitto. Tali tentacolari complessi industriali
offrono un campo di battaglia molto più aperto in cui
gli scontri a fuoco a lunga distanza diventano più
comuni e le bande avanzano cautamente l'una sull'altra
attraverso le coperture, sperando di concludere con una
rapida morte. Il settore Mechanicus offre tuttavia un
suo specifico pericolo; i combattenti possono cadere da
stretti camminamenti o strutture vertiginose, sia come
STRUTTURA FASE DI PRIORITA
DEL GIOCO La fase Priority è suddivisa nelle seguenti fasi:

Un gioco di Necromunda è diviso in diversi round.


Durante un round, i giocatori determineranno chi ha la ROTOLO PER LA PRIORITÀ
Priorità, a turno attivando uno o più combattenti ed Questo passaggio determina quale giocatore ottiene
eseguire azioni con loro. Proveranno a fare recuperare i l’Indicatore di priorità per questo round. L’indicatore
combattenti feriti, radunare i combattenti in rotta e di Priorità è un Token, che è tenuto dal giocatore con
determinano se la propria banda mantiene il coraggio priorità per la durata del round, che agisce da
di fronte al nemico. promemoria. Ottenere il segnalino Priorità dà al
giocatore un enorme vantaggio, dato che sarà in grado
di attivarei suoi combattenti per primo può dettare il
SEQUENZA DEL ROUND flusso dell'azione durante il round.
Ogni round è diviso in tre fasi, ciascuna a turno Ogni giocatore tira un D6 e il giocatore che ottiene il
consistente in un certo numero di passaggi risolti in numero più alto prende il segnalino Priorità per questo
ordine uno alla volta. Questi sono i seguenti: round. Nel il caso di un pareggio, il giocatore che
aveva l'indicatore Priorità nel turno precedente lo passa
all’avversario. Se il primo tiro di priorità della battaglia
FASE DI PRIORITARIA è un pareggio, nessun giocatore aveva il segnalino
Priorità in precedenza, quindi, entrambi i giocatori
• TIRO PRIORITA’: entrambi i giocatori lanciano un lanciano di nuovo.
d6 per la priorità.

• COMBATTENTI PRONTI: ad ogni combattente PRIORITÀ IN PARTITE MULTI-GIOCATORE


viene dato a segnalino Pronto A volte si trovano più di due bande che combattendo
sullo stesso campo di battaglia - o allearsi insieme per
eliminare i nemici comuni, o in un sanguinario tutti
contro tutti.
FASE DI AZIONE
I giocatori tirano per Priorità come al solito, ma i
• FUGA DELLA BATTAGLIA: Se una gang ha fallito pareggi sono gestito diversamente. I giocatori
il test di Coraggio, il giocatore, prima di attivare il determinano il gioco ordine in base al punteggio dei
primo Combattente, effettua un test di Sangue Freddo dadi tirati per la priorità. Qualsiasi pareggio viene
per ogni suo. I combattenti che falliscono fuggiranno ripetuto (ad esempio, se quattro giocatori tirano per
dal campo di battaglia. Vengono rimossi dal campo di Priorità e ottengono un 5, 4, 4 e 2, il giocatore che ha
battaglia e contano come Fuori Gioco. tirato 5 ha Priorità, il giocatore che ha tirato 2 va per
ultimo e i giocatori che ciascuno ha tirato un 4
• ATTIVARE I COMBATTENTI: a partire dal spareggiano per determinare chi sia secondo e terzo).
giocatore con Priorità, i giocatori a turno scelgono uno
dei loro Combattenti “pronti” per l'attivazione.
COMBATTENTI PRONTI
Durante questo passaggio della fase Priority, entrambi i
FASE FINALE giocatori posiziona un segnalino Pronto su ogni
combattente della loro banda che è attualmente sul
• TEST DI CORAGGIO: se uno o entrambi i giocatori campo di battaglia, indipendentemente dallo Stato,
hanno almeno un combattente gravemente ferito o fuori dallo Stato secondario o altre condizioni. I Segnalini
gioco, dovranno fare un test di coraggio per la loro Pronto devono essere posizionati sulla Carta
banda. Combattente o accanto al modello sul campo di
battaglia.
• TEST DI RECUPERO: Il giocatore fa un test di Una volta che un combattente è stato attivato, il suo
recupero per ciascuno dei propri combattenti feriti sul segnalino Pronto viene rimosso. In circostanze normali,
campo di battaglia. un combattente che non è più pronto potrebbe non
attivarsi di nuovo, ma i giocatori ricordare che ci sono
• CHIAMATA A RACCOLTA: si effettua un test di alcuni casi in cui un combattente può attivarsi di
Sangue Freddo per ogni combattente in rotta per vedere nuovo, in particolare nel caso di alcune carte abilità e
se rientrano nei ranghi. tattica.
attivato, indipendentemente dallo Stato o dallo Stato
FASE DI AZIONE Secondario, come descritto a pagina 50.

Se un giocatore finisce i combattenti da attivare, l'altro


La fase di azione consiste dei seguenti passaggi: giocatore può attivare tutti i suoi combattenti rimanenti
in un ordine di sua scelta. Una volta che tutti i
combattenti sono stati attivati, anche se non hanno
eseguito azioni durante la loro attivazione, la fase di
FUGA DALLA BATTAGLIA attivazione termina.
Se una delle due gang ha fallito un Test di Coraggio,
un test di Sangue Freddo deve essere fatto per ogni
combattente nella banda, prima che i combattenti si ATTIVITÀ DI GRUPPO
attivino.
Quando un giocatore attiva il suo Leader o un
A partire dal giocatore che ha la priorità, ogni giocatore Campione (o il grado equivalente nelle bande che
fa un test per ogni uno dei suoi combattenti sul campo usano altri titoli per questi combattenti), possono
di battaglia, indipendentemente da loro Stato, Stato scegliere attivare ulteriori combattenti pronti che si
secondario o eventuali condizioni. Se uno di questi trovano entro 3" da loro attivandoli come parte di
Test di Sangue Freddo viene fallito, quel combattente un'attivazione di gruppo:
fuggirà immediatamente dal campo di battaglia e non
combatterà oltre parte nella battaglia. Rimuovi il • Un Leader può attivare due combattenti pronti
combattente dal gioco. Per gli scopi dello scenario che supplementari entro 3" da se all'inizio dell’Attivazione.
si sta giocando, i combattenti che fuggono in questo
modo sono considerati andati Fuori Gioco, a meno che • Un Campione può attivarne uno combattente pronto
lo scenario non indichi diversamente. supplementare entro 3" da se all'inizio dell’Attivazione.

DARE L’ESEMPIO Se un Leader o un Campione viene attivato in questo


modo, loro non possono eseguire un ulteriore
I combattenti traggono coraggio dai loro leader e dalla
attivazione di gruppo! Il giocatore che controlla deve
loro volontà seguendone l’esempio:
nominare tutti i combattenti che saranno attivati in
• Se il Leader supera il proprio test di Sangue Freddo, per
questo modo prima di effettuare qualsiasi azione con
i combattenti della stessa gang entro 12" da lui si
loro. Il giocatore deve dire in modo chiaro al proprio
considera abbiano passato il loro test e non fuggiranno
avversario quale combattente sta conducendo
dal campo di battaglia.
l’Attivazione di gruppo e se si tratta del Leader o di un
• Se un Campione supera il proprio test di Sangue
Campione.
Freddo, per i combattenti della stessa gang (escluso il
Leader o un altro Campione) entro 6" da lui si
Una volta che tutti i partecipanti all'attivazione di
considera abbiano passato il loro test e non fuggiranno
gruppo sono stati nominati, il giocatore che li controlla
dal campo di battaglia.
ne sceglie uno e lo attiva normalmente, risolvendo
• I giocatori devono ricordare di prendere in
completamente la sua attivazione prima di scegliere il
considerazione le pareti e gli elementi solidi del terreno
prossimo combattente fra quelli precedentemente
quando misurano la distanza tra un Combattente e un
nominati, e così via fino ad aver attivato l’intero
Leader o Campione ispiratore!
gruppo Ogni combattente si attiva individualmente.
I gruppi non si attivano contemporaneamente.

ATTIVARE I COMBATTENTI
La maggior parte della Fase di Azione consiste nel
alternarsi tra i giocatori e le banda che controllano,
attivando singoli combattenti o piccoli gruppi di
combattenti.

Quando è il turno di un giocatore, questo deve


scegliere uno dei i combattenti pronti della loro banda e
effettuare due azioni con loro (si parla di 'attivazione'
del combattente). Le azioni che un combattente pronto
può eseguire sono limitate dal loro Stato corrente e
Secondario. I giocatori devono ricordare che certe
condizioni limiteranno le azioni che un combattente
può fare, in particolare “In Rotta”. Un combattente
soggetto alla Condizione Rotta può solo effettuare
un'azione di Corsa in Copertura (doppia) quando
• Spostare una distanza fino al loro movimento
TIPI DI AZIONE caratteristica.

• Salire verticalmente verso l'alto o verso il basso (tale


Ci sono tre tipi di azione che un combattente può fare movimento costa il doppio del normale)- vedi pagina
eseguire quando attivato: 63.

AZIONE DI BASE • Attraversa qualsiasi spazio tra due piattaforme che è


Il tipo più comune di azione che un combattente può no più largo della loro base.
fare eseguire. Un'azione di base può essere eseguita
solo attivazione una volta per combattente. Se un • Tentativo di saltare attraverso un gap maggiore
combattente attivato è la prima azione è un'azione di fornito che hanno ancora abbastanza movimento per
base, possono risolverla completamente prima di farlo (viene richiesto un test d’Iniziativa) - vedi pagina
dichiarare la loro seconda azione, se lo desiderano. 63.

AZIONE SEMPLICE • Tentativo di saltare a un livello inferiore (viene


Un combattente può eseguire la stessa azione semplice richiesto un test d’Iniziativa con modificatore di -1
più di una volta durante la loro attivazione. Ogni volta ogni 2”- vedi pagina 63.
un'azione semplice viene ripetuta durante
un'attivazione, usa una sola azione. Ad esempio, una CARICA (DOPPIA): il combattente fa un Movimento
posizione eretta e il combattente attivo può eseguire normale, aggiungendo D3"alla distanza a cui può
due mosse (semplice) azioni, usando entrambe le loro
azioni ma permettendo loro a muoversi due volte. Se la muoversi. Un combattente che carica può muoversi
prima azione di un combattente attivo è un'azione all'interno 1"di uno o più combattenti nemici che
semplice, possono risolverlo completamente prima stanno in piedi e siano attivo o ingaggiati, o che siano
dichiarando la loro seconda azione se lo desiderano. Proni e Inchiodati o Gravemente Feriti, ma se lui passa
a 1"deve avere sufficiente movimento per entrare in
DOPPIA AZIONE contatto base con almeno un combattente nemico,
Fare una doppia azione conta come due Azioni. Ad diventando ingaggiati. Se non ha abbastanza
esempio, se un permanente e attivo il combattente fa movimento per entrare contatto base, deve fermarsi a
una carica (doppia) azione, lo faranno hanno usato 1"di distanza è sarà ingaggiato alla fine di questa
entrambe le loro azioni e non possono eseguire un altro
mossa, potrà effettuare immediatamente un'azione di
durante questa attivazione. Se un combattente può solo
eseguire una azione durante la loro attivazione per Combattimento(base).
qualsiasi motivo, non possono eseguire una doppia
azione. STRISCIARE NELLE CONDUTTURE (DOPPIO):
Se il combattente si trova entro 1"da una conduttura,
potrebbero essere posto entro 1"dall'altra estremità
AZIONI della conduttura, a condizione che possa essere
posizionato in modo che non siano entro 1"da un
L'elenco seguente descrive tutte le azioni principali i
combattente nemico e in modo che la loro base non si
combattenti possono esibirsi in Necromunda. Questo
elenco non è affatto esaustivo tuttavia, con abilità, sovrappone a quello di un altro combattente amico o un
scenari, caratteristiche del terreno speciali e più ostacolo. (fino a 2”, vedi regole apposite)
introducendo ulteriori azioni che combattenti
METTERSI IN COPERTURA (BASE): questo
combattente si muove a metà del proprio movimento
COMBATTENTI IN PIEDI normale e poi si butta a terra, posizionarlo quindi
I combattenti in piedi possono eseguire una vasta Prono e Inchiodato.
gamma di Azioni. Le azioni esatte disponibili per loro
SPARARE (BASE): il combattente fa un attacco con
dipende dal loro stato secondario: attivo o fidanzato
un'arma a distanza (vedi regole specifiche)..
COMBATTENTI ALZATI E ATTIVI MIRARE (BASE): Se il combattente fa una successiva
I combattenti che sono in piedi e attivi sono in grado di azione Sparare (Base) nello stesso turno, aggiungi 1 al
eseguire una delle seguenti azioni: risultato di qualsiasi Tiro per Colpire.

MOVIMENTO (SEMPLICE): il combattente può: SPARARE NELLE CONDUTTURE (BASE): Se


questo il combattente si trova entro 1"da una condotta,
può effettuare un attacco a distanza contro un Quando il l'azione termina, la cassa viene posta in
combattente nemico che si trovi entro 1"dall'altra contatto di base con questo combattente.
estremità della stessa conduttura. L'attacco colpirà un
5+, indipendentemente da BS o modificatori. Armi che COMBATTENTI ALZATI E
normalmente usano la sagoma a fiamma colpiscono
automaticamente tutti i combattenti entro 2"dell'altra INGAGGIATI
estremità della condotta. I combattenti che sono in piedi e ingaggiati possono
eseguire solo le seguenti azioni:
RICARICARE (SEMPLICE): Scegli un’arma scarica
del combattenteoni ed effettua un check di munizioni. COMBATTIMENTO (BASE): il combattente
Se il check è superato, l'arma è ricaricata e il segnalino effettua attacchi contro uno o più combattenti nemici
“scarica” viene rimosso. sono ingaggiati con lui (vedi regole specifiche).

COLPO DI GRAZIA (SEMPLICE): Se questo RITIRARSI (BASE): effettuare un test d’iniziativa


combattente non lo è ingaggiato con qualsiasi altro per questo combattente. Se lo supera, può spostarsi fino
combattente, scegli un nemico Ferito Gravemente entro a D6" invece del proprio valore di movimento Ogni
1"e all'interno della visione arco di questo combattente. combattente nemico che è Ingaggiato con lui può fare
Quel combattente va immediatamente Fuori Gioco. un controllo di iniziativa. Se superato, potrà fare
Un combattente che effettua un'azione Carica (doppia) attacchi di reazione.
può fare un'azione Colpo di Grazia (Semplice) invece
di un'azione Combattimento (Base) se termina la
propria mossa all'interno 1"di un combattente prono e
gravemente ferito e non ingaggiato da altri combattenti COMBATTENTI PRONI
nemici. I combattenti Proni possono eseguire un numero
limitato di Azioni. Questo dipende dal fatto che lo
ATTIVA UNA PORTA (SEMPLICE): aprire una siano
porta chiusa o chiudi una porta aperta entro 1" da Pinned (a faccia in su) o Gravemente ferito (a faccia in
questo combattente. giù).
TERMINALE DI ACCESSO (BASE): Se questo
combattente è entro 1" da un terminale della porta, COMBATTENTI PRONI E INCHIODATI
effettua un test d’intelligence con un modificatore -2.
Se il controllo è superato, questo combattente fa ALZARSI (BASE): il combattente si alza, ritorno allo
immediatamente un azione Attiva una Porta gratuito stato Attivo. Il giocatore che controlla può scegliere la
sulla porta che il terminale opera, indipendentemente direzione del combattente.
dalla distanza della porta.
STRISCIARE (DOPPIO): il combattente può
SFONDARE PORTA (BASE): Se questo combattente muoversi fino a metà della propria caratteristica di
è in contatto di base con una porta chiusa, tira un D6 e movimento.
aggiungi la Forza del combattente, aggiungendo 2 per
ogni combattente amichevole che è anche in contatto di TIRARE ALLA CIECA (DOPPIO): Il combattente fa
base con la porta. Se il totale è 9 o più, la porta è un attacco a distanza, trattando il proprio arco di
aperta. visione come fosse 360 gradi. Sottrai 2 dal risultato di
qualsiasi tiro per colpire.
ROMPERE IL LUCCHETTO DI UNA CASSA
(BASE): Se questo combattente si trova entro 1" da una RICARICARE (SEMPLICE): Scegli un’arma scarica
cassa di bottino, tira un D6 e aggiungi la sua Forza. Se del combattenteoni ed effettua un check di munizioni.
la il totale è 6 o più, la cassa è aperta. Però, sottrai 1 dal Se il check è superato, l'arma è ricaricata e il segnalino
tiro per determinare il contenuto della cassa, fino ad un “scarica” viene rimosso.
minimo di 1.
COMBATTENTI PRONI E
FORZARE IL LUCCHETTO DI UNA CASSA GRAVEMENTE FERITI
(BASE): Se questo combattente si trova entro 1" da una I combattenti che sono Proni e Gravemente Feriti
cassa di bottino, fai un check d’intelligence per questo possono eseguire solo la seguente azione:
combattente. Se il controllo è superato, la cassa è
aperta. STRISCIARE (DOPPIO): il combattente può
muoversi fino a metà della propria caratteristica di
TRASPORTARE CASSA DI BOTTINO O movimento.
MUNIZIONI (SEMPLICE): Se questo combattente si
trova entro 1"da una cassa, può fare un’azione
movimento (semplice), portando la cassa con se.
COMBATTENTI IN ROTTA
I combattenti possono essere soggetti alla Condizione MOVIMENTO
Rotta come descritto a pagina 51. Qualsiasi
combattente soggetto al Condizione Rotta deve
eseguire una Corsa in Copertura (Doppio) azione Durante la fase d’azione, un certo numero di azioni
quando attivato. consentono ad un combattente di muoversi in modi
diversi, come dettagliato in precedenza. A volte un
CORSA IN COPERTURA (DOPPIA): se il combattente può anche venire mosso involontariamente
combattente è Alzato e Attivo, si spostera di 2D6”. Se
a causa di un attacco nemico o un effetto del gioco.
il combattente è Prono e Inchiodato o Gravemente
Ferito, potrà muovere solo metà del proprio valore di Questa sezione si occupa di come i combattenti si
movimento. Quando un combattente in Rotta si muove, spostano o vengono spostati sulla superficie di gioco e
deve tentare di terminare la propria mossa, in ordine di come il terreno può ostacolarli
priorità:
1. In modo che sia più di 3"di distanza dal nemico.
2. In modo che siano fuori dalla linea di vista del
nemico. MODELLI IN MOVIMENTO
3. In copertura parziale o totale. I combattenti si muovono facendo azioni. Ad esempio,
4. Il più lontano possibile da qualsiasi nemico. a il combattente potrebbe fare un'azione Movimento
(Semplice) per avanzare con cautela, o può fare due
Se un combattente in Rotta è in piedi e ingaggiato
azioni Movimento (Semplice) in rapida successione per
quando attivato, devono effettuare un check
d’iniziativa. Se lo supera, deve muoversi come correre in avanti e coprire molta più distanza. Un
descritto in precedenza. Ogni combattente nemico che combattente potrebbe Caricare (doppio) per entrare in
è impegnato con lui effettua un test di Iniziativa e se lo combattimento, o Strisciare (doppia) per uscire dalla
supera effettuarà Attacchi di Reazione prima che il linea di fuoco.
combattente in Rotta si sposti. Se il combattente in
Rotta fallisce il controllo Iniziativa, rimarrà ingaggiato Un combattente non è obbligato a muovere al massimo
e non potrà eseguire ulteriori azioni. della propria capacità, possono spostarsi di qualsiasi
distanza fino al proprio valore di caratteristica
INSANITY - FOLLIA Movimento, ma non possono spostarsi ulteriormente. Il
Combattenti che sono diventati soggetti alla condizione
movimento non deve essere in linea retta, un
Insanity per qualsiasi motivo possono comportarsi in
modo abbastanza irregolare quando vengono attivati. combattente può zigzagare attorno al terreno, a seconda
Quando si attiva un combattente soggetto ad Insanity, dei casi, però nota che un'azione Carica (Double) deve
tirare un D6 e consulta la tabella seguente: seguire il percorso più breve possibile. Dopo il
Movimento, un combattente può girarsi per rivolgersi
D6 Result
verso qualsiasi direzione.
1-2 Il combattente va immediatamente in Rotta
(vedere a pagina 51) - o, se erano già in Rotta,
Le azioni di Movimento devono essere dichiarate
fuggono dal campo di battaglia (anche se la
loro banda non ha fallito un test di coraggio). prima ci effettuare la misurazione. A volte, dopo che
3-4 Il giocatore avversario può controllare il un combattente ha dichiarato il movimento questo
Combattente folle per la durata di questa viene misurato e si scopre che un combattente non ha
attivazione, trattandoli come parte della tanto movimento per raggiungere il punto sperato In
propria gang in tutti gli aspetti fino alla fine questo caso, sposta il combattente il più lontano
dell’attivazione. Non appena la loro possibile nella direzione desiderata, e prova a fare buon
attivazione termina, il combattente folle non
uso di qualsiasi copertura disponibile! Nel caso di
conta più come essere parte della banda
avversaria. Nel caso di una partita multi- un'azione Carica (doppia), se un combattente ha un
giocatore, il vincitore di un tiro controllerà il movimento insufficiente per farlo arrivare a contatto di
combattente folle. base con un combattente nemico, deve comunque
5-6 Il combattente può comportarsi normalmente. spostarsi della massima distanza (fermandosi oltre 1" di
Una volta che la sua attivazione è finita, fai un distanza, come segue) e può spesso terminare il proprio
test di Forza di Volontà per lui. Se lo supera, movimento in una posizione molto pericolosa!
perde il Segnalino Insanity.

CAMBIAMENTO DEL FRONTE Un combattente in


piedi può girare per affrontare qualsiasi direzione LA REGOLA DA 1"
desideri quando viene attivato, prima di effettuare una I combattenti non possono muoversi entro 1" da nessun
delle sue azioni. combattente nemico durante la loro attivazione, a meno
che il combattente nemico non sia Prono e Gravemente TERRENO
Ferito. La sola eccezione a questa regola è quando un
Come accennato in precedenza, le caratteristiche del
combattente In Piedi e Attivo effettua una carica terreno sono fondamentali nelle partite di Necromunda.
(doppia), in questo caso può muoversi entro 1" da uno Uno di modi più ovvi in cui bande e combattenti
o più combattenti nemici, a condizione che finisca il interagiscono con il terreno è quando tentano muoversi
proprio movimento in contatto di base con uno o più sopra di esso. La seguente sezione spiega i vari modi in
combattenti nemici. Se un combattente fa un’azione di cui il terreno influenza il movimento dei combattenti.
Carica (doppia) e ha Movimento sufficiente per
TERRENO DIFFICILE
arrivare entro 1" da un combattente nemico ma non ha
Pozze di fanghi tossici, aree di macerie crollate e
abbastanza movimento per mettersi a contatto di base
passerelle pedonali rotte o mancanti - ci sono numerose
per ingaggiare il combattente nemico, deve fermarsi a cose nel underhive che possono rendere il terreno
1" di distanza. difficile da attraversare.
Quando un combattente attraversa un qualsiasi spazio
Può accadere che un combattente venga spostato concordato come Terreno Difficile quando si è
involontariamente entro 1" da un combattente nemico, impostato il campo di battaglia, ogni 1" di movimento
ad esempio un combattente con l'abilità Hurl può in tali terreni, conta come aver mosso 2".
lanciare un combattente nemico con cui è ingaggiato, il
TERRENO PERICOLOSO
che può portare un combattente in contatto con altri
Vasche di metallo fuso, turbine rotanti incastonate nel
combattenti, amici o nemici. Se ciò dovesse accadere,
pavimento e altro - qualsiasi caratteristica del terreno
le normali regole descritte in precedenza sono designata come Terreno Pericoloso quando si imposta
temporaneamente sospese fino a che il movimento e il campo di battaglia, è un enorme rischio per i
ogni altro effetto che provocato siano stati combattenti che lo attraversano.
completamente risolti (come nel precedente Hurl Un combattente può attraversare un terreno pericoloso
esempio, nel qual caso i combattenti subirebbero colpi nello stesso modo di come farebbe per un Terreno
come risultato di entrare in contatto l'uno con l'altro). Difficile. Tuttavia, il combattente deve anche superare
un Test d’Iniziativa. Se questo è superato, può
Una volta che sono stati risolti gli effetti, se nessuno
attraversare il terreno in sicurezza. Se fallisce, va
dei due è Prono e Gravemente Ferito, sposta il immediatamente Fuori Gioco e subisce un tiro sulla
combattente che è stato spostato involontariamente Tabella delle Ferite Permanenti (vedi pagina 71).
lungo il percorso più breve possibile fino al sono a 1"
di distanza dal combattente nemico.
OSTACOLI
Gli ostacoli sono qualsiasi caratteristica del terreno
DIRETTAMENTE VERSO E libero misurante non più di 2" in altezza e non più di 2"
di profondità, come barricate, barili e oleodotti. I
DIRETTAMENTE VIA combattenti possono attraversare ostacoli come questi
A volte le regole diranno che un combattente deve muovendosi, ma così riducono il loro movimento di un
spostati direttamente verso un altro combattente. Per numero di pollici pari all'altezza del ostacolo. Un
fare questo, traccia una linea retta immaginaria che combattente non può terminare il proprio movimento
cima a un ostacolo.
attraversa il centro della base di ogni combattente - il
combattente in movimento poi si sposta verso l'altro
combattente lungo questa linea della distanza richiesta
STRUTTURE
Allo stesso modo, per spostarsi direttamente lontano da Le strutture sono qualsiasi caratteristica del terreno che
misura di più di 2" in altezza e oltre 2" in ogni
un altro combattente, seguire lo stesso metodo ma
direzione, siano essi elementi singoli o collegati in
allontanando il combattente lungo la direzione. qualche modo ad altre strutture del terreno. I
combattenti possono arrampicarsi e stare in cima alle
Come sempre, questo non può far passare un strutture e tra i vari livelli e sulle piattaforme di una
combattente attraverso un muro, un terreno invalicabile struttura mentre si muovono e possono finire il loro
o una porta chiusa. Dovessero entrare in contatto con movimento a qualsiasi livello di una struttura, se esiste
una struttura del genere con tali caratteristiche, si spazio sufficiente per la loro base. Vedi “Arrampicata”
fermeranno e non andranno oltre. qui sotto.
TERRENO IMPRATICABILE E SALTARE OLTRE Un combattente in movimento
CARATTERISTICHE DEL TERRENO SOLIDO può tentare di saltare attraverso un varco è più grande
Le mura della zona Mortalis e le porte chiuse sono della propria base, a condizione di avere abbastanza
sempre impraticabili. Qualsiasi elemento su un campo movimento per farlo. Il combattente si ferma al bordo e
di battaglia del Sector Mechanicus può essere fa un test d’iniziativa. Se lo supera, salta il divario e
considerato come impraticabile quando si imposta il può continuare a muoversi. Se fallisce, cadrà dritto per
campo di battaglia. Tali terreni su un campo di
verso il prossimo livello in basso e subirà un colpo
battaglia di Sector Mechanicus dovrebbe anche essere
designato con la caratteristica di Terreno Solido ai fini come descritto di seguito.
della linea di vista e di misura, come descritto in
precedenza. I combattenti non possono muoversi su un SALTA GIÙ
terreno invalicabile Un combattente può tentare di saltare a un livello in
basso. Deve superare un test d’Initiative, non ci sono
CONDUTTURE: le condotte possono essere lunghe modificatore fino a 2" saltati, ma con un modificatore
fino a 2" e possono essere posizionate su qualsiasi cumulativo di -1 per ogni ulteriore 2" saltato
(arrotondato per eccesso). Se il controllo fallisce, cadrà
muro largo fino 2" o qualsiasi altra caratteristica del
e subirà un colpo come descritto di seguito.
terreno che sarebbe altrimenti impraticabili. La loro
presenza consente ai combattenti di strisciarvi RISCHIO CADUTA
attraverso e superare elementi del terreno utilizzando Un combattente è a rischio di caduta se passa da
l'azione Strisciare nelle Condutture (Double). InPiedi a Prono mentre si trova entro ½"dal bordo di un
livello o di una piattaforma. Se ciò dovesse accadere, il
ARRAMPICATA I combattenti possono salire o combattente deve fare un testd’iniziativa. Se il test è
scendere su qualsiasi superficie verticale per superato non succede nulla. Se il test è fallito o se esce
un 1 naturale, il combattente cadrà come descritto di
raggiungere un livello superiore o una piattaforma di
seguito.
una struttura durante il loro movimento. Un
RINGHIERE: se il bordo più vicino di un livello o
combattente per ogni 1" di movimento verticalmente in piattaforma è delimitata da una ringhiera, barriera o
salita, conta di essersi mosso 2". Un combattente non simile di almeno ½" di altezza, la possibilità di cadere è
può terminare la propria attivazione a metà salita; deve ridotta. Aggiungi 1 al risultato del test d’iniziativa per
avere un movimento sufficiente per raggiungere una verificare se il combattente cade.
superficie orizontale. Se non può, rimarrà dove loro
erano quando l'azione è stata dichiarata.
CADUTA
I giocatori devono notare che un combattente può Se un combattente cade 3"o più, subirà un colpo come
descritto a pagina 70 in base all’altezza da cui sono
terminare un’azione Movimento (Semplice) a metà
caduti, arrotondato al pollice più vicino:
salita, purché siano in grado di utilizzare
immediatamente un'altra azione da completare la Distanza Caduta Forza AP Danni
scalata. 3"-5" 3 - 1
6"-7" 5 -1 1
GRADINO: Durante il movimento, un combattente 8"-9" 7 -2 2
può liberamente "salire" su un altro livello o 10"+ 9 -3 3
piattaforma, purché il dislivello non sia superiore a ½"
rispetto al livello in cui sono attualmente. Se la Un combattente che cade è automaticamente Prono e
differenza di altezza è più di ½ ", devono arrampicarsi Inchiodato e la loro attivazione finisce. Se atterrano su
un altro combattente, Anche questo è Inchiodato e
come descritto sopra. subisce un colpo identico a quello preso dal
combattente caduto. Muovi il combattente caduto della
SPORGENZA: quando si arrampica, un combattente distanza più breve possibile in modo che i due non si
può attraversa una sporgenza fintanto che sporge non sovrappongono. Una volta che i colpi sono stati risolti,
più di 1" dalla superficie verticale. Sporgenze che e se nessuno dei combattenti è Prono e Gravemente
sporgono più di 1"sono consideratei impraticabile per Ferito, se il combattente è caduto su un combattente
un combattente in arrampicata. nemico, va spostato per il percorso più breve possibile
finché non siano a 1" di distanza.
SCALE E SCALINATE: quando sali una scalinata o ti
Se un combattente che cade si ritrova entro ½" dal
arrampichi su una scala tra i livelli di una struttura, non bordo di un altra piattaforma, dovrà superare un test
ci sono modificatore al movimento, . d’iniziativa o cadrà di nuovo.
• IN COPERTINA PARZIALE (-1): l'obiettivo è in
TIRO copertina parziale (vedi pagina 47),
• IN FULL COVER (-2): l'obiettivo è completamente
coperto (vedere a pagina 47.
Ci sono diversi modi in cui un combattente può fare un • MODIFICATORE DI PRECISIONE (+/-?): Se
attacco a distanza contro un nemico, più l'arma ha un modificatore di Precisione sul suo profilo
frequentemente facendo un'azione Sparare (Base) o e il il bersaglio si trova all'interno di tale intervallo.
Sparare nelle Condutture (Base), ma alcune abilità o le • INGAGGIATO (-1): se il bersaglio è In piedi e
carte tattiche permetteranno ai combattenti di effettuare Ingaggiato.
anche attacchi a distanza al di fuori della normale • L'OBIETTIVO È PRONTO (- 1, solo a lunga
sequenza del gioco. gittata): Se l'obiettivo è Prono (Inchiodato o
Ogni volta che un combattente effettua un attacco Gravemente Ferito) e l'attaccante spara a lungo raggio,
contro uno o più combattenti nemici con un'arma a
distanza, si segue questa sequenza : COLPI IMPROBABILI: se sono applicati i
modificatori dei colpi a un attacco a distanza, questo
1. DICHIARARE IL COLPO risulta impossibile da colpire (7+), l'attacco è un colpo
2. CONTROLLA LA GITTATA improbabile. Per effettuare un tiro per colpire per un
3. TIRO PER COLPIRE colpo improbabile, tira a D6. Su un 1-5, l'attacco
4. IL BERSAGLIO E’ INCHIODATO manca.Con 6, c'è una possibilità che colpirà; effettua
5. RISOLVERE I COLPI un ulteriore tiro per colpire normalmente, usando solo
l'abilità balistica del combattente e ignorando qualsiasi
altro modificatore,
1. DICHIARARE IL COLPO
Scegli un'arma a distanza portata dal combattente, e 4. L'OBIETTIVO È INTOLLATO
scegli un nemico idoneo. Quando un combattente in piedi e attivo viene colpito
da un attacco a distanza, diviene automaticamente
PRIORITA’ DEL BERSAGLIO prono e inchiodato. I giocatori devono ricordare se il
un combattente deve colpire l'obiettivo ammissibile più bersaglio è in piedi e ingaggiato non può diventare
vicino quando si effettua un attacco a distanza. Un Prone e Inchiodato.
combattente nemico è un bersaglio idoneo se è
all'interno dell'arco di visione e nella linea di vista
dell’attaccante, anche se è ingaggiato da un 5. RISOLVERE I COLPI
combattente amico. Tuttavia, se il bersaglio idoneo più
Ogni attacco che segna un colpo viene risolto come
vicino è Gravemente ferito o più difficile da colpire di
descritto nell’apposita sezione a pagina 70.
un altro, l'attaccante può scegliere di ignorarlo.
Altrimenti, per attaccare un bersaglio idoneo che non è
il più vicino, l'attaccante deve prima passare un test di
freddo freddo.
SAGOME BLAST
COMBATTENTI IN NASCONDERE Se stai attaccando con qualsiasi arma con il tratto
Il combattente attaccante non può bersagliare un Blast(X), un combattente può bersagliare un punto sul
nemico se il nemico è già Prono (Inchiodato o ripiano del tavolo invece di un combattente nemico
Gravemente ferito) e in parziale o completa - si idoneo, usando un segnalino Blast.
presume che tengano la testa molto bassa!
• Posizionare il segnalino di esplosione di dimensioni
appropriate (determinato dal numero tra parentesi dopo
2. CONTROLLA LA GITTATA il tratto sul profilo dell'arma) in modo che il buco
centrale sia ovunque all'interno della linea di vista del
Misura il raggio dall'attaccante al bersaglio. combattente che effettua l'attacco.
Se l'obiettivo è al di fuori del raggio lungo dell'arma, • Se il buco centrale è al di là del raggio Lungo
l'attacco manca automaticamente. I dadi della potenza dell’arma, l'attacco continua ancora ma il segnalino
di fuoco devono comunque essere lanciati. Blast viene spostato direttamente verso l'attacconte fino
a quando il buco centrale è nel raggio d'azione.
3. TIRO PER COLPIRE • Tira per colpire normalmente:
Fai un Test sull’abilità Balistica (BS) per l'attaccante, - Se il tiro per colpire va a segno, il segnalino Blast
considerando i modificatori al lancio come elencato di rimane dove è.
seguito. - Altrimenti, tira un dado Scatter e un D6.
L'indicatore si sposta nella direzione indicata da i
dadi Scatter (usando la piccola freccia per Hit) di
un numero di pollici uguale al numero indicato dal
D6. La sagoma fermerà il suo movimento
movimento se il foro centrale entra in contatto con • Un combattente in copertura parziale ottiene un
un muro o una struttura o un terreno invalicabile. modificatore +1 al proprio tiro salvezza.
• Una volta che la posizione del segnalino Blast è stata • Un combattente in copertura completa ottiene un
stabilita, ogni combattente (amico e nemico) la cui base modificatore +2 al proprio tiro salvezza.
si trova sotto l’area del segnalino Blast, viene colpito
dall'attacco (a meno che non ci sia un muro o un I giocatori dovrebbero notare che questi modificatori
terreno solido tra loro e il centro della sagoma Blast). non possono essere sommati ai bonus dei Campi di
• Seguire i punti 4 e 5 della sequenza di ripresa come Forza (Field Armor).
normale per ogni colpo di combattente, in un ordine di
scelta del giocatore attaccante Ad esempio, se un combattente indossa un'armatura a
rete ed è dietro la copertura parziale in relazione al
I giocatori dovrebbero notare che, dopo aver sparso, il centro di un Blast marker, il suo Tiro Salvezza sarà
Blast il segnalino può terminare oltre il raggio aumentato a 4+ contro l'attacco. Se il combattente non
dell'arma o fuori di linea di vista. stava indossando nessuna armatura, guadagnerebbe
un tiro salvezza di 6+ contro l'attacco. I giocatori
CILECCA: se viene tirato “Hit” sul dado Scatter e un 1 devono ricordare, tuttavia, che a la caratteristica di
viene lanciato sul D6, qualcosa è andato storto. Tira un penetrazione dell'armatura dell’arma può modificarlo
altro D6. Su un 2-6, il colpo fa cilecca e l’attacco ulteriormente.
termina e il segnalino Blast viene rimosso. Se la il tiro
è un 1, centra la sagoma sul giocatore attaccanteve
risolvere l’attacco come descritto sopra. PROIETTILI VAGANTI
Quando un attacco con un'arma a distanza manca, c'è
SAGOMA A FIAMMA una possibilità che altri combattenti, amici o nemici,
Se stai attaccando con qualsiasi arma con il tratto che siano ingaggiati con il bersaglio, o che si trovano
Template, l'arma utilizzerà la sagoma a Fiamma per entro 1" dalla linea lungo la quale la distanza tra
determinare quali combattenti sono colpiti dall'attacco. l'attaccante e il bersaglio è stata misurato, vengano
colpiti. Se l'attacco manca, tira un D6 per ogni
• Durante il passaggio 1 della Sequenza di Tiro, anziché
dichiarare un nemico come bersaglio dell'attacco, combattente che è a rischio di essere colpiti, a
posiziona la sagoma a Fiamma in modo che la parte più cominciare dal combattente più vicino all'attaccante.
stretta tocchi la base del combattente attaccante e Con il lancio di 1, 2 o 3, il combattente viene colpito
l'intero sagoma sia all'interno del suo arco visivo. dall'attacco. Con un 4, 5 o 6, il colpo manca loro e si
• Ogni combattente (amico e nemico) la cui base sia sotto passa a verificare il prossimo combattente a rischio di
la sagoma viene colpito automaticamente dall’attacco essere colpito. Se l'attacco causa più di un colpo, segui
(a meno che non ci sia un muro o un terreno solido tra
questa sequenza per ogni colpo.
il bersaglio e il combattente che effettua l'attacco).

Seguire i passaggi 4 e 5 della sequenza di tiro come DOPPIE ARMI SPIANATE


normale per ogni colpo di combattente, in un ordine di
scelta del giocatore attaccante Se un combattente è armato con due armi con il
Caratteristica Pistola, può scegliere di attaccare con
BLAST MARKERS, FLAME MODELLI E entrambe come parte di una singola azione Sparare
COPERTURA
(Base). Attacca a turno con ciascuna arma, risolvendo
I combattenti colpiti dai Sagome Blast o dalla sagoma a
Fiamma può ottenere un modificatore positivo al loro completamente ogni attacco Entrambi gli attacchi
tiro salvezza se sono in copertura parziale o totale: devono essere fatti contro lo stesso bersaglio e il tiro
per colpire per ogni pistola subisce un -1 come
• Se un combattente colpito da un’esplosione è in modificatore.
parziale o totale copertura in relazione al centro della
sagoma Blast, trarranno beneficio da un positivo
modificatore al loro tiro salvezza.
• Se un combattente colpito da una fiamma è dietro I DADI DEL FIREPOWER
parziale o totale copertura in relazione al combattente Quando si effettua un attacco con un'arma a distanza
che fa l’attacco, beneficeranno di un modificatore (incluso quando si usa un'arma con il tratto Pistola in
positivo per il loro tiro salvezza. corpo a corpo), deve essere lanciato anche un dado
Firepower, anche se il tiro per colpire non viene fatto
I modificatori del tiro salve di un combattente dietro
(per esempio, se il bersaglio è fuori portata e l'attacco
copertura contro una sagoma Blast o Fiamma sono i
seguenti: manca automaticamente, ma il dado Firepower deve
essere tirato), e anche se l'arma non ha il tratto Rapid
Fire. Se il simbolo delle munizioni viene tirato, c'è una 1. ORIENTA
possibilità che l'arma abbia esaurito le munizioni. In 2. SCEGLIERE LE ARMI
3. DETERMINA I DADI D'ATTACCO
questo caso effettuare un controllo munizioni per
4. DICHIARARE I BERSAGLI
l'arma, fate un test sulla caratteristica Munizioni. Se 5. TIRI PER COLPIRE
questo controllo è passato, non succede niente. Se 6. RISOLVERE I COLPI
questo test fallisce, l'arma diventa soggetto alla 7. ATTACCHI DI REAZIONE
condizione “Fuori Munizioni” ossia è scarica. L'attacco 8. CONSOLIDARE O COLPO DI GRAZIA
che ha causato il test verrà risolto come normale, ma
l'arma non può essere riutilizzata fino a quando non
viene ricaricata eseguendo con succetto un’azione
Ricarica (Semplice). 1. ORIENTA
Il combattente attaccante può, se vuole, girare per
PROFILI DI ARMI MULTIPLI affrontare qualsiasi direzione.
In questo modo si riduce il risultato di ogni tiro per
colpire di 1.
Alcune armi hanno più di un profilo arma – lo shotgun,
Questo modificatore è cumulativo con tutti gli altri. Per
per esempio, che può essere caricato con diversi tipi di esempio, se un combattente che è in rotta si gira prima
munizioni. Quando si dichiara un attacco a distanza di fare un attacco di reazione il risultato di ogni tiro per
con tale arma, il giocatore deve dichiarare quale profilo colpire è ridotto di un totale di 3.
userà, scelto tra profili disponibili.

• Dovesse, un'arma con più di un profilo, fallire un 2. SCEGLIERE LE ARMI


controllo munizioni per uno dei suoi profili, l’arma è
Il giocatore che controlla dichiara quali armi il
scarica, si considera che abbia fallito il test munizioni combattente userà. Un combattente può usare fino a
per tutti i suoi profili. due armi con la caratteristica Melee o Sidearm, ma solo
uno se ha anche il tratto Unwieldy. In alternativa, il
• L'arma non può essere utilizzata fino quando combattente può fare attacchi disarmati.
un'azione di Ricarica (Semplice) venga eseguita con
successo, usando uno qualsiasi dei i profili disponibili ATTACCHI DISARMATI: un combattente che non è
dell'arma, scelto dal giocatore. armato con un’arma con tratti Melee o Sidearm può
comunque effettuare attacchi in corpo a corpo, come
• Se un profilo che ha il tratto Rara o Limitata fallisce parte di un'azione o come reazione a un attacco di un
un controllo munizioni, quel profilo non può essere combattente nemico.
Un attacco senza armi usa la Forza non modificata del
usato per il resto della battaglia.
combattente, non ha AP e ha a Danno di 1.

COMBATTIMENTO 3. DETERMINA I DADI D'ATTACCO


CORPO A CORPO Il numero di dadi di attacco tirati è uguale alla
caratteristica “Attacchi” del combattente, più il
seguenti modificatori:
Combattenti che sono in piedi e ingaggiati con un
• Due armi (+1) – se sta usando due armi con i tratti
combattente nemico possono effettuare attacchi in
corpo a corpo contro di loro. Molto spesso, questo Melee o Sidearm
viene fatto tramite un'azione Combattere (base) - da
sola o come parte di un’azione Carica (doppia) - o • Carica (+1) – Se l’attacco è parte di un azione di
facendo attacchi di Reazione dopo un combattente Carica
nemico con cui sono ingaggiati ha effettuato un'azione
Combattere (Base) contro di loro. Se il combattente sta attaccando con più di un'arma, il I
Inoltre, alcune carte abilità e tattiche potranno anche dadi di attacco devono essere divisi il più equamente
consentire ai combattenti di effettuare un attacco di possibile tra le due armi, assegnando idealmente un
corpo a corpo fuori della normale sequenza del gioco. numero uguale di Attacchi a ciascuna arma. Dove
questo non è possibile, per esempio se il combattente
Ogniqualvolta un combattente effettua un attacco in
corpo a corpo contro uno o più combattenti nemici che ha un numero dispari di attacchi per fare, il giocatore
sono Ingaggiati, potrà usare armi con tratto Mischia o che controlla può scegliere a quale all'arma vengono
Pistola e questa è la sequenza da seguire: assegnati i dadi di attacco extra.
PISTOLE IN CORPO A CORPO: un'arma con il ASSISTENZA E INTERFERENZE
tratto Sidearm (Pistola) può avere assegnato un solo un Ingaggiare più di un avversario è molto di più difficile
dado attacco. Qualsiasi attacco rimanente deve essere che impegnarsi in un combattente contro un singolo.
assegnato a un'arma con il tratto Melee. Se una il Quando si fanno attacchi ravvicinati, un combattente
combattente non ha altre armi con la caratteristica può richiedere "assistenza" da combattenti amici che
Melee, eventuali attacchi rimanenti devono essere sono anche loro ingaggiati con il bersaglio dell'attacco
attacchi disarmati, come descritto sopra. e può subire "interferenze" da combattenti nemici
diversi dal bersaglio dell’attacco se si è ingaggiati
anche con loro.
Se un combattente attacca con un'arma con il Tratto
Sidearm in combattimento corpo a corpo, modificatori
ASSISTENZA
di Precisione non si applicano – questi sono usati solo Quando un combattente effettua un attacco in corpo a
quando si effettuano attacchi a distanza. corpo, può richiedere un aiuto da un altro combattente
amico quando questo è:

4. DICHIARARE I BERSAGLI • Ingaggiato con il bersaglio dell’attacco corpo a corpo.


• Non Ingaggiato con altri combattenti dal stessa banda
Dichiarare un combattente nemico bersaglio che sia: del bersaglio dell'attacco.
A) Ingaggiato con l'attaccante
B) All'interno del suo arco di vista. Ogni assistenza fornita in questo modo aggiunge 1 al
Gli attacchi possono essere suddivisi tra più nemici risultato del tiro per colpire.
idonei come desidera il giocatore.
INTERFERENZA
Quando un combattente effettua un attacco in corpo a
5. TIRI PER COLPIRE corpo, può subire interferenze dagli altri nemici che
sono:
Fai un test di combattimento (WS) per il combattente
attaccante con ogni dado di attacco. Lanciandoli
• Ingaggiati con l'attaccante.
separatamente per arma e/o bersagli diversi. I tiri per
• Non ingaggiati con altri combattenti dalla stessa
colpire possono essere modificati con un +1 per un
banda dell'attaccante.
aiuto da un combattente amichevole Ingaggiato con il
bersaglio, o con -1 per un combattente nemico
Ogni interferenza sottrae 1 dal risultato del tiro per
Ingaggiato con l'attaccante.
colpire.

6. RISOLVERE I COLPI
Ogni attacco che va a segno -test di combattimento
superato - viene risolto come descritto a pagina 70.
RISOLVE I COLPI
Quando un combattente subisce un attacco, segui
questa sequenza:
7. ATTACCHI DI REAZIONE
Se ci sono ancora nemici che sono in piedi e ingaggiati 1. EFFETTUA IL TIRO PER FERIRE
con l'attaccante, possono fare Attacchi di Reazione, 2. EFFETTUA IL TIRO SAVEZZA
seguendo i passaggi da 1 a 6. 3. INFLIGGI I DANNI

8. CONSOLIDARE 1. EFFETTUA IL TIRO PER FERIRE


Comparare la Forza dell'arma (o del combattente per
O COLPO DI GRAZIA attacchi disarmati) con la resistenza del Difensore, per
Se tutti i combattenti nemici con cui l'attaccante è stato sapere il punteggio richiesto al dado affinché il
ingaggiato ora sono Proni e Gravemente Feriti, egli può combattente venga ferito dall'attacco
effettuare un'azione Colpo di Grazia (semplice) contro
uno di questi combattenti nemici. Forza vs Resistenza – (S vs T) Tiro
La Forza è il DOPPIO della Resistenza 2+
In alternativa, se tutti i combattenti nemici che erano La Forza è MAGGIORE della Resistenza 3+
ingaggiati con l'attaccante ora sono proni e gravemente La Forza è UGUALE della Resistenza 4+
feriti o sono andati fuori gioco, egli può spostarsi fino a La Forza è MINORE della Resistenza 5+
2" in qualsiasi direzione. La Forza è la META’ della Resistenza 6+
2. EFFETTUARE IL TIRO SALVEZZA Armatura Mesh portando fino a 4+ il tiro Salvezza, ma
può non migliorare il campo di dislocamento al 3+.
Se un colpo si conclude con un successo nel “Tiro per
Se un combattente che non indossa un'armatura
Ferire”, o si arrivi ad Infliggere Danni contro un
beneficia di a modificatore di salvataggio positivo,
combattente per qualsiasi motivo, il combattente
considerare il tiro salvezza base come fosse 7+ prima
potrebbe essere in grado di effettuare un tiro salvezza.
della modifica. Ad esempio, se un combattente che non
Solo un tiro salvezza può essere fatto per ogni tiro per indossa nessuna armatura guadagna un modificatore al
ferite, indipendentemente da quanti diversi tiri salvezza Tiro Salvezza di +2, sarà in grado di fare un tiro
un combattente potrebbe avere. Ad esempio, se un salvezza al 5+.
combattente indossa sia l’Armature Mesh che un
Campo di Rifrazione, può tentare solo un tiro salvezza 3. INFLIGGI I DANNI
per ferita subita scegliendo.
Il Danno è Inflitto, dopo che un Tiro per Ferire non è
Per i Tiri Salvezza seguire queste indicazioni: stato salvato con successo, come segue:

• Dopo aver effettuato il Tiro per Ferire ma prima di 1. La caratteristica Ferite del Bersaglio viene ridotta del
verificare il tipo di Danno Inflitto, ettettuare il tiro Valore Danni dell’Arma che sta attaccando (o di 1 se
Salvezza, se il risultato richiesto è raggiunto la ferita non c’è un valore Danni)..
viene "salvata" e non rimossa.
2. Quando un combattente è ridotto a 0 Ferite per i
• Se un attacco con caratteristica Danno '-' causa un danni di un attacco, tira immediatamente un Injury
lancio di Injury Dice contro il combattente per Dice e applica il risultato al combattente (vedi sotto).
qualsiasi motivo, il tiro salvezza è fatto prima chela
3. Se l'arma ha punti addizionali di Danno da causare
Injury venga tirata.
dopo che l'ultima ferita è stata rimossa, tira
I giocatori ricordino che alcuni tratti delle armi immediatamente un altro Injury Dice per ogni ulteriore
potrebbero non consentire i tiri salvezza. Ad esempio, Danno e applica il risultato per il combattente.
contro le Armi con il Tratto Gas, non è possibile
Ad esempio, se un combattente con due ferite viene
effettuare alcun tiro salvezza. In tali casi,
colpito da un'arma che causa tre punti di danno,
indipendentemente da qualsiasi modificatore, nessun
verranno tirati 2 Injury Dice. I primi due danni
tiro salvezza può essere fatto.
portano le ferite a 0 e quindi si lancia un dado, il terzo
PENETRAZIONE DELL'ARMATURE: Le Armi danno non essendoci altre ferite da togliere produrrà
con un valore di caratteristica AP riducono il tiro l’altro Injury Dice.
salvezza concesso dall'armatura che indossa un
combattente. Nel caso il valore di Penetrazione sia
INJURY DICE – DADI INFORTUNIO
superiore al bonus offerto dall’armatura, annullerebbe
interamente il tiro salvezza. Ad esempio, il combattente Quando c'è un numero qualsiasi di dadi ferita rotolato
che indossa un'armatura Mesh ha un tiro salvezza di contro un combattente per qualsiasi motivo, applicare i
5+, ma se venisse colpito da un'arma con AP -3, nessun risultati di ogni individuo dadi come segue:
tiro salvezza sarebbe possibile. • FUORI GIOCO: il combattente è rimosso
immediatamente dal gioco.
MODIFICATORI POSITIVI: In alcune situazioni,
• FERITA GRAVE: il combattente è messo prono e
come un combattente che beneficia di parziale o piena
steso a faccia in giù. Potrà tentare di recuperare con
copertura contro un attacco che usa una Sagoma Blast,
successo durante la Fase Finale successiva. Se questo è
il tiro salvezza di un combattente può essere
stato ferito in corpo a corpo, il combattente è
migliorato. In tale situazioni, questo modificatore
vulnerabile ad un’azione Colpo di Grazia(vedi pagina
positivo può essere aggiunto al tiro salvezza normale di
59).
un combattente, ma non può essere aggiunto al bonus
dato da un Campo di Forza. Ad esempio, se un • FERITA SUPERFICIALE: il combattente subisce
combattente indossa Armatura Mesh (save 5+) e un una ferita superficiale, che ne riduce la caratteristica di
campo dislocatore (save 4+) ottiene un modificatore +1 Resistenza di 1 punto. Se un combattente è ridotto a
al loro tiro salvezza, potrà migliorare la propria Resistenza 0, va in Fuori Gioco.
CADUTA
Se un combattente cade 3"o più, subirà un colpo come
DANNI '-' ARMI
descritto a pagina 70 in base all’altezza da cui sono
Un'arma con la Caratteristica Danno di '-' non causa
caduti, arrotondato al pollice più vicino:
danno in nel modo usuale e non causerà a un
combattente la perdita di una ferita. Tali armi causano
Distanza Caduta Forza AP Danni
lesioni attraverso l'uso di tossine mortali, veleni o gas.
3"-5" 3 - 1
6"-7" 5 -1 1
Di conseguenza, se qualche Injury Dice deve essere
8"-9" 7 -2 2 tirato contro un combattente come risultato di un
10"+ 9 -3 3 attacco effettuato da un'arma Danno ’-’, il risultato(i)
dei dadi Injury si applica normalmente. Nessuna ferita
viene rimossa dal combattente.
LESIONI PERMANENTI
Se un combattente viene messo Fuori Gioco durante Il combattente può soffrire una Ferita superficiale, a
una campagna, a causa di un attacco, effettua indicare che è stato indebolito dall'attacco, può subire
immediatamente un tiro sulla tabella qui sotto e applica una Ferita grave, che rappresenta il suo lottare per
il risultato: scrollarsi di dosso gli effetti dell'attacco, o può essere
messo Fuori Gioco quando soccombe agli effetti
D66 Lasting Injury dell'arma.
Lezione imparata. Il combattente entra in
11
recupero ma ottiene l'esperienza D3.
Fuori al Freddo. Il combattente manca il resto
12- della battaglia, ma evita qualsiasi infortunio a
26 lungo termine. Il combattente recupera in tempo
per eseguire azioni post-battaglia.
31-
TEST DI PANICO
Ferita Grave. Il combattente va in recupero.
45
Umiliato. Il combattente va in recupero. I combattenti devono fare un test di panico quando un
46 Inoltre, le sue caratteristiche di Leadership e combattente amico è Gravemente Ferito o messo Fuori
Cool sono diminuite di 1. Gioco entro 3" da loro. Tutti i combattenti devono
Ferita alla Testa. Il combattente entra in testare a prescindere il loro Status e Status secondario.
51 recupero. Inoltre, le sue caratteristiche di Si noti che alcuni combattenti potrebbero però essere
Intelligenza e Volontà sono diminuite di 1. soggetti a un regola speciale che li rende immuni ai
Lesioni agli Occhi. Il combattente entra in
Test di Panico.
52 recupero. Inoltre, la sua caratteristica di Abilità
Balistica è diminuita di 1.
Per fare un test di panico, fai un controllo sulla
Infortunio alla Mano. Il combattente entra in
53 recupero. Inoltre, la loro caratteristica Abilità caratteristica Cool per il combattente, aggiungendo 1 al
Combattimento è diminuita di 1. risultato per ogni combattente amico entro 3” da lui che
Azzoppato. Il combattente entra in recupero. non sia in Rotta o Gravemente Ferito. Se il controllo è
54 Inoltre, la sua caratteristica di Movimento è superato, niente succede. Se il controllo fallisce, il
diminuita di 1. combattente va in Rotta. Metti un segnalino “in Rotta”
Lesione alla Colonna Vertebrale. Il sulla sua Carta Combattente.
55 combattente entra in recupero. Inoltre, la sua
caratteristica di Forza è diminuita di 1. Quando un combattente va In Rotta, eseguirà
Indebolito. Il combattente entra in recupero. immediatamente un’azione “Corsa in Copertura”
56 Inoltre, la sua caratteristica di Resistenza è
(doppia) come descritto a pagina 60. Se il combattente
diminuita di 1.
Ferita Critica. Il combattente è in una è Pronto, perderà il loro segnalino Pronto.
61- condizione critica - se le sue ferite non vengono
65 trattate con successo durante una Visita Medica I combattenti In Rotta possono essere chiamati a
nella sequenza Post-Battaglia, morirà raccolta nella fase finale. Quando un combattente In
Morte memorabile. Il combattente viene ucciso Rotta si attiva in un successivo round, non potrà
all'istante - nemmeno il più il talentuoso Doc effettuare altre azioni oltre a “Corsa in Copertura”
66 può salvarlo. Se la ferita è stata causata in corpo (doppia). Se un combattente in rotta viene Ingaggiato
a corpo, l'attaccante guadagna 1 punto da un combattente nemico, potrà solo fare Attacchi di
esperienza aggiuntivo.
Reazione con un modificatore -2.
TEST DI RECUPERO
FASE FINALE Per ogni membro della propria banda che è
Gravemente Ferito e ancora sul campo di battaglia, va
effettuato un Test di Recupero tirando un Injury Dice:
Dopo che tutti i combattenti che si desidera attivare si
sono attivati, la Fase di Azione termina e il gioco passa • Se il risultato è Fuori Gioco, il combattente viene
al Fase Finale, che è composta da tre passaggi: rimosso dal gioco. Durante una partita di campagna,
tira per Lesioni Permanenti.
1. EFFETTUARE TEST DI CORAGGIO (se • Se il risultato è Gravemente Ferito, il combattente
necessario). rimane Prono e Gravemente Ferito.
• Se il risultato è un Ferita Superficiale, il combattente
2. EFFETTUARE TEST DI RECUPERO (per gli subisce a una Ferita Superficiale (vedi pagina 50) e
eventuali Combattenti feriti gravemente). diventa Prone e Inchiodato.

3. EFFETTUARE I TEST DI CHIAMATA A


RACCOLTA (per gli eventuali combattenti in ASSISTENZA
rotta). Quando si effettua un Test di Recupero per un
Combattente Ferito Gravemente, Un combattente
amico “Attivo” che si trova entro 1" può offrire
TEST DI CORAGGIO assistenza, tira un injury dice extra, quindi scegli quello
All'inizio della Fase Finale, ai giocatori sarà richiesto da usare e scarta l'altro.
di fare un test di coraggio per la loro banda se uno o Un combattente, anche se si trova vicino a più
più dei loro combattenti sono o Feriti Gravemente o compagni gravemente feriti, può assistere un solo test
Fuori Gioco. di recupero per Fase Finale

Per effettuare un test di coraggio per la banda, tira un


D6 e aggiungi al risultato il numero totale di DADI INJURY MULTIPLI
combattenti che sono Feriti Gravemente e Fuori Gioco. Può accadere che, a causa di assistenza, articoli di
Se il risultato finale è superiore al numero totale di Equipaggiamenti, carte tattiche o abilità che, quando si
combattenti nella Squadra Iniziale (il numero di fa un Test di Recupero, vengano lanciati diversi dadi
combattenti che erano presenti al inizio della battaglia, Injury
vedi pagina 118), la banda per intero ha fallito il test e Indipendentemente da quanti ne vengono lanciati, un
Perde Coraggio. dado viene scelto e risolto, gli altri vengono scartati,
come descritto in precedenza.

FUGGIRE DAL CAMPO DI BATTAGLIA


Una volta che una banda ha Perso Coraggio, i CHIAMATA A RACCOLTA
combattenti potrebbero iniziare fuggire dal campo di Dopo aver effettuato Test di Recupero per i
battaglia. All'inizio di ciascuna Fase di Azione prima di Combattenti feriti, i giocatori possono provare
attivare il primo combattente, il giocatore che controlla Chiamare a Raccolta i Combattenti In Rotta
la gang dovrà effettuare un test di Sangue Freddo per
ciascuno dei suoi combattenti sul campo di battaglia. Per radunare un combattente in Rotta, fai un test di
Ogni Combattente che fallisce questo test di Sangue Sangue Freddo (cool) per loro, aggiungendo 1 al
Freddo scapperà immediatamente il campo di battaglia risultato per ogni combattente amico entro 3" da loro
e viene rimosso dal gioco. che non sia in Rotta o Gravemente Ferito. Se il test è
superato, il combattente non è più in rottao. Se il
controllo è fallito, il combattente rimane Rotto fino alla
DARE L’ ESEMPIO prossima fase di Fine.
I combattenti traggono coraggio dai loro leader e
seguiranno il loro esempio:
• Se il Leader supera il proprio test di Sangue Freddo,
tutti i combattenti amici entro 12" da lui, sono
considerati aver superato il loro test di sangue freddo e
non fuggiranno dal campo di battaglia.
• Se un Campione supera il proprio test di Sangue
Freddo, tutti i combattenti amici entro 6" da lui, sono
considerati aver superato il loro test di sangue freddo e
non fuggiranno dal campo di battaglia.
UTILIZZARE I POTERI DI WYRD
PSIONICI A Quando uno psionico effettua un'azione Wyrd Power
(X), deve fare un test di Forza di Volontà per vedere se
NECROMUNDA l'azione è riuscita. Se il test è superato, il Wyrd Power
ha effetto immediato Se è fallito, il Wyrd Power non ha
alcun effetto e l'azione è sprecata.

Alcune azioni di Wyrd Power (X) sono segnate con


POTERI PSICHICI Effetto Continuo. Un tale potere dura da quando lo
psionico esegue l'azione fino all'inizio della loro
Gli psionici sono un tipo distinto di combattenti che
prossima attivazione, a meno che la prima azione ad
sono in grado per manifestare abilità strane e potenti,
essere eseguita non sia Mantenere il Controllo
portando morte, distruzione o peggio nelle battaglie nel
(semplice), nel qual caso l'effetto continuo rimane in
underhive. Durante una battaglia, gli psionici vengono
gioco per un altro round. Uno psionico può sempre e
attivati proprio come qualsiasi altro combattente, con
solo avere un solo effetto continuo in gioco. Se uno
l'eccezione che loro possono eseguire azioni 'Wyrd
psionico viene Gravemente Ferito o messo Fuori Gioco
Power (X)', che permettono loro di manifestare le loro
gli effetti continui terminano immediatamente.
capacità.
Tuttavia, l'uso di Wyrd Powers non è privo di rischi. Se
Un'azione Wyrd Power (X) può essere (Semplice),
il test di Volontà fallisce lanciando doppio 1, lo
(Base) o (Doppia), a seconda della complessità del
psionico deve immediatamente effettuare un tiro sulla
potere Wyrd che lo psionico sta tentando di
tabella Perils of Warp (vedi retro). Se il test di Forza di
manifestare. Questo sarà sempre mostrato tra parentesi
Volontà viene superato tirando un doppio 6, il Wyrd
dopo il nome del Wyrd Power stesso. Quando uno
Powers ha effetto, non può essere Annullato (vedere
psionico viene attivato, può scegliere di eseguire uno o
sul retro) e lo psionico deve immediatamente effettuare
più Azioni Wyrd Power (X).
un tiro sulla tabella Perils of Warp.
I poteri di Wyrd sono nominati prima dalla disciplina,
come Telecinesi, il potere di manipolare e muoversi
oggetti, e come un unico effetto secondo, come Force DUELLI PSICHICI
Blast, il potere di respingere i nemici con a pensiero. Ogni volta che viene attivato uno psionico per
La maggior parte degli psyker segue da vicino una effettuare un’azione Wyrd Powers (X) o per effettuare
disciplina, anche se non è raro che uno psionico un Mantenere il Controllo (semplice), se c'è uno
possegga abilità tratte da due o più discipline diverse. Psionico nemico in piedi e attivo o prono e inchiodato
entro 18", questo può tentare di intromettersi sul
Indipendentemente dai poteri Wyrd che uno psionico successo del Wyrd Powers. Uno Psionico nemico in
sa, tutti gli psionici sono in grado di eseguire le piedi e ingaggiato o prono e gravemente ferito non può
seguenti azioni: tentare di interrompere un Wyrd Powers.

Per interrompere il successo di un'azione Wyrd Power


(X), uno psionico deve tirare 2D6. Se il totale è
MANTENERE IL CONTROLLO (SEMPLICE) - Al superiore al totale tirato per il test di Forza di Volontà
fine di mantenere un effetto continuo (come segue), lo fatto per eseguire con successo l'azione, il Wyrd
psionico deve eseguire questa azione. Se non lo fa, Powers è interrotta e fallisce come se lo psionico
l'effetto continuato termina alla fine dell'attivazione di avesse fallito il test di Forza di Volontà. Se il totale è
questo combattente. Il Psyker fa immediatamente un uguale o inferiore al tiro del test della Forza di Volontà
controllo di Forza di Volontà (will power), realizzato per effettuare correttamente il azione, il
aggiungendo 3 al risultato del tiro dei dadi. tentativo di Interruzione fallisce e l'azione Wyrd Power
(X) è ha effetto.
CONCENTRATO (DI BASE) - Se il combattente
effettua un test Forza di Volontà nella sua successiva Tuttavia, i tentativi di interruzione possono essere
azione, aggiungi 1 al risultato del tiro dei dadi. altrettanto rischiosi come l’utilizzo dei poteri psichici.
Se viene tirato un doppio 6, il Wyrd Power viene
interrotto, ma lo psionico deve immediatamente
effettuare un tiro sulla tabella Perils of Warp. Se si
tira un doppio 1, il tentativo di interruzione fallisce e lo
psionico deve immediatamente effettuare un tiro
sulla tabella Perils of Warp.
PERILS OF THE WARP PSYKERS AUTORIZZATI
Ogni volta che uno psionico tira un doppio 1 o un E NON AUTORIZZATI
doppio 6 quando si effettua un test di Forza di Volontà Tutti gli psykers si dividono in due tipi diversi,
per eseguire un’Azione Wyrd Power (X) o quando si indipendentemente dai poteri che controllano o da dove
tenta di interrompere un’Azione Wyrd Power, tira 2D6 provengono: Psionici Autorizzati e Psionici non
e consulta la tabella qui sotto: Autorizzati.

Con l'approvazione ufficiale delle autorità imperiali, gli


PERILS OF THE WARP Psionici autorizzati esercitano i loro poteri sotto il
2D6 Risultato controllo e la vigilanza dei sorveglianti e dei
2-3 A Tear in Reality! - Lo psyker perde conduttori. Allenati fin dalla tenera età nell'uso corretto
controllo. Posiziona la sagoma da 5” sullo delle loro abilità e per ridurre al minimo i rischi di
psionico; Qualsiasi combattente toccato possessione demoniaca, uno psionico autorizzato è
dalla sagoma deve superare un test di forza libero di operare come desidera senza il rischio di
di volontà o perde una ferita. Lo Psionico censura da parte dell’autorità.
quindi va Fuori Gioco.
4-5 Immaterium Inverse - Lo psionico diventa Uno Psionico non autorizzato al contrario agisce al di
il bersaglio del potere (indipendentemente fuori del sistema e in segreto, inconsapevole dei grandi
dalla gamma). Se il potere è benefico, lo rischi che rappresenta per se stesso e per gli altri e
psionico invece diventa Inchiodato e subisce spesso ignaro dei grandi sforzi dell’Imperium nel
un colpo alla Forza 6, che infligge 2 danni, controllare la loro specie. La ricompensa per portare
ignorando l'armatura, il potere non ha altri uno psionico non autorizzato alla giustizia imperiale
effetti. può essere grande, spesso abbastanza grande da
6-8 Whispers from the Warp - Lo psionico giustificare i rischi di mettersene uno contro!
diventa soggetto alla condizione Insanity.
Posiziona l’indicatore sulla carta dello Per riflettere il loro status “autorizzato” o “non
Psionico e tira un D6 sulla tabella Insanity autorizzato”, tutti gli psionici avranno una delle due
(vedere pagina 60) quando viene attivano. seguenti abilità sul loro profilo:
9-10 Warp Surge! - Lo psionico può
immediatamente provare a manifestare di SANCTIONED PSYKER: uno psionico con questa
nuovo lo stesso potere di un’azione gratuita, abilità può ripetere un test di Volontà fallito una volta
o, se stavano cercando di interrompere un per battaglia.
potere, può manifestare immediatamente
uno dei propri poteri come azione gratuita - NON-SANCTIONED PSYKER: uno psionico con
questa ulteriore manifestazione del potere questa abilità dovesse essere messo Fuori Gioco, la
può innescare Perils of the Warp come banda nemica verrebbe premiata con una ricompensa di
normale. Dopo aver eseguito gli effetti del D3x10 crediti al fine della battaglia. Uno psionico con
potere, lo psionico diventa Inchiodato e questa abilità dovesse essere catturato e venduto alla
subisce un colpo di Forza 4, che infligge 1 gilda, varrebbe il suo pieno valore. Si noti che vengono
danno, ignorando l'armatura. catturati da un Hired Gun, possono essere venduti
11-12 Daemonic Possession – I valori delle immediatamente senza il bisogno di tentare una
caratteristiche Movimento, Forza, missione di salvataggio.
Resistenza e Attacco, tutte per 3 e la sua
abilità di combattimento fino a 2+. Un loro
attacco disarmato infligge 2 danni e ha un
AP di -1. Nella fase finale del round
successivo, o se lo psionico genera questo
risultato nuovamente, va Fuori Gioco.
ovviamente, è molto più lavoro, ma può risultare
LA CAMPAGNA davvero memorabile e profondo, un’esperienza
soddisfacente.

DOMINION LE GANGS
Ogni giocatore in una campagna Dominion deve avere
una banda. Questa può essere qualsiasi banda
Il potere nell'underhive è più di una pistola nella mano attualmente disponibile dal libro Gangs of the
di un Ganger. È reputazione, è moneta, è il valore della Underhive o quelli pubblicati nella rivista White
terra che puoi chiamare tua. Per le bande che Dwarf. Si noti, tuttavia, che per il sistema di campagna,
desiderano più del semplice spargimento di sangue, che le bande di White Dwarf devono essere considerata
desiderano non solo fama, ma risorgere dalle ceneri e come proveniente da una delle case. Le gang del Chaos
dalle rovine per qualcosa di più grande; per loro, Cult sono trattate come Bande di Cawdor, bande di
Dominion - per tuuto ciò alla fine, che combattono una Genestealer Cult come Orlock bande, e i Venator
guerra amara e senza pietà. possono scegliere a quale Casa fare riferimento
all'inizio della campagna.
Ulteriori regole per usare altri tipi di bande in una
COME FUNZIONA LA CAMPAGNA campagna di Dominion sarnno aggiunti in futuri
supplementi.
La Campagna Dominion è basata su battaglie per il
controllo del territorio. In ogni partita della campagna TERRITORI
si combatte per il controllo di un Territorio, con il
Ogni territorio ha una caratteristica di interesse
vincitore che guadagna un nuovo territorio, o ne
nell’area dell'alveare all'interno della quale si trovano
trattiene uno che ha già. Ogni partita ha un territorio in
le bande. Una banda guadagna un territorio vincendo
palio sul risultato.
una battaglia e lo mantiene vincendo le future battaglie
I territori sono luoghi del underhive che valgono combattute per il suo possesso. Ogni territorio concede
qualcosa per le bande, sia che sia un insieme di vecchie alla banda che lo controlla un vantaggio, chiamato un
rovine che forniscono materiali da costruzione o un Boon.
rifugio blindato, o un bazar tecnologico che vende tutti
i tipi di STC tecnologici. C'è un numero fisso di VINCERE
territori in una campagna Dominion, in base al numero Piuttosto che un singolo vincitore, ci sono molti trionfi
di giocatori. che una banda può ottenere in una campagna di
Dominion. Alla fine dell'ultima settimana della Fase di
Il possesso di un territorio garantisce alla banda che lo Acquisizione, la Campagna Dominion è finita.
detiene un vantaggio - chiamato Boon. I benefici L'arbitro ha quindi il totale dei nemici che ogni banda
variano dal reddito, a una tattica speciale che può ha messo Fuori Gioco, le Ricchezze, La Reputazione e
essere usata in battaglia, a attrezzature, o anche reclute il numero di territori posseduti da ogni banda, e quindi
per la banda. Gangs reclamano territori vincendo le premia i giocatori con i Trionfi.
battaglie.

Tutte le bande hanno un Territorio di base che loro non


possono perdere e su cui non si può mai scommettere il
IMPOSTARE LA CAMPAGNA
risultato di una battaglia. Questo rappresenta il L'impostazione di una campagna di Dominion è
nascondiglio della banda. un'attività che ricade sull'Arbitro, quell'eroica persona
nel gruppo di giocatori che ha deciso di gestire la
La campagna termina dopo un determinato periodo di campagna o si è offerto volontario per farlo. L'arbitro
tempo e a quel punto le bande vengono premiate con i deve stabilire le date d’inizio e fine, assicurarsi che tutti
Trionfi, in base a come hanno combattuto, quanti i giocatori abbiano fondato la loro gang, e determinare
territorii hanno, quanto sono ricchi, alla loro i territori che le bande si contenderanno. Questo è
reputazione e quanti nemici hanno abbattuto. meglio farlo in a singola serata o sessione in cui tutti i
giocatori della campagna si incontrano, bevono
L'ARBITRO qualcosa, effettuano tutti i passaggi per impostare
L'arbitro in una campagna di dominio è la persona che insieme la campagna e generalmente si esaltano per
organizza la campagna, tiene traccia dei risultati delle l’avventura che sta per iniziare.
battaglie e tiene traccia di chi ha il possesso di ciascun
Territorio. Inoltre da inizio e fine a ciascuna fase della SET START & END DATE
campagna, e generalmente invita i giocatori a La campagna del Dominio è divisa in sei settimane di
combattere battaglie e divertirsi. Se l'arbitro è ispirato e campagna, separate da una settimana di Downtime
disposto a investire tempo e lavoro, può aggiungere dopo le prime tre settimane, nel senso che la campagna
sapore alla campagna creando scenari personalizzati, durerà in totale sette settimane. Il primo passo nella
set terreno, personaggi unici e nuovi territori. Questo, creazione della campagna per l’Arbitro è determinare
la data d’inizio, la data di fine e quando sarà la
settimana di Downtime, e dovrà comunicare queste
vitali informazioni ai giocatori!

DETERMINARE I TERRITORI
Il numero di territori utilizzati in Dominion dipende dal
numero di giocatori impegnati nella campagna.

I territori sono generati con il seguente metodo:

1. Per ogni Casa rappresentata da almeno un


giocatore, prendi le carte per quei Territori che
offrire Boon Enhanced alle bande di quella Casa e
fanne dei mazzetti
2. Pesca un Territorio da ciascuna di questi mazzi di
carte delle Case e metterli da parte fino al punto 5
(nota: viene pescata una carta, non importa quante
le bande ci sono da una singola casa).
3. Prendi tutte le carte rimanenti, aggiungi il carte non
selezionate durante il passaggio 1, mescolale
insieme e pesca un numero dei territori fino al
numero di territori richiesto per la campagna.
4. Tutti i territori non selezionati vengono scartati. GANGS FONDAZIONE
5. Tutti i territori selezionati sono rivelati ai giocatori. Prima che inizi la campagna, ogni giocatore deve
fondare una banda. Ogni gang ha un budget iniziale di
FARE UN MAZZO DI TERRITORI 1.000 crediti, e deve essere creato utilizzando una
Le carte “Territorio della Campagna Necromunda” è qualsiasi delle liste menzionate in precedenza. Questo
stata impostata per la campagna Dominion contiene le budget può essere speso per i combattenti (seguendo le
carte per ogni territorio usato in questa versione della restrizioni in ogni lista Gang) e per le attrezzature di
campagna Dominion. Queste carte hanno tutte le regole quella Lista della Gang; eventuali crediti non spesi
speciali dei Territori e possono essere utilizzati sia sono aggiunto allo Stash (Scorta) della banda e
come aiuto di gioco sia quando determinazione dei conservato per uso successivo. Una carta Fighter deve
territori per la campagna. Se tu non hai un set di queste essere compilata per ogni combattente nella banda, e il
carte, puoi usare mezzo a mazzo di carte da gioco per roster di gang deve essere completato per registrare
determinare i territori per la campagna. Rimuovi tutti i tutti i dettagli della banda.
cuori, i fiori e i jolly, lasciando solo Picche e Quadri.
Ogni carta in questi semi rimanenti corrisponde a un GANG ATTRIBUTES
territorio, come per la tabella di fronte. In una campagna di Dominion, le bande hanno un
numero di attributi, che sono segnati sul loro roster.
Questi attributi e i loro valori iniziali sono spiegati di
seguito:
GANG RATING
Il Gang Rating è un indicatore di quanto la banda è
potente - le competenze dei suoi combattenti, quanto
bene sono equipaggiati, e così via. Il Gang Rating è il
valore totale di tutti i combattenti della banda, incluso
il costo di tutti i set di armi alternative dei combattenti.
WEALTH
In una campagna di Dominion, le bande hanno anche
una valore di Ricchezza - questo è uguale al costo
totale di tutto il combattenti nella banda (Gang Rating),
oltre al valore di eventuali crediti o equipaggiamento combattenti potrebbero essere catturati da una banda
che hanno nel loro Stash (Scorta). nemica - questo è il caso, è fatta una nota nella casella
REPUTATION “Captured By/Lasting Injury” con il nome della banda
che li ha catturati.
La reputazione è la misura della posizione di una banda
e del potere nella loro Zona. È separato da Gang
COMPLETARE UN GANG ROSTER
Rating, che è una misura della dimensione della banda
Oltre a riempire una carta Fighter per ogni combattente
e risorse; Anche una banda piccola può costruirsi una
nella propria banda, i giocatori dovranno compilare il
reputazione impressionante. La reputazione di una
Roster di banda. Tiene traccia di ulteriori informazioni
gang inizia da 1 e non può scendere sotto 1.
correlate alla campagna Dominion, come Territories
posseduti, Valore di Gang, Reputazione, Ricchezza e
ATTRIBUTI DELLA CAMPAGNA FIGHTER
così via, così come l'esperienza e gli avanzamenti di
In una campagna di Dominion, ogni combattente di una ogni combattente.
banda ha un numero di attributi che sono segnati nel
roster della gang: Il Roster di gang è composto da un numero di elementi,
ESPERIENZA (XP) come mostrato a pagina 82: il nome della Banda (1) e
I combattenti possono spendere esperienza per House (2), il suo Gang Rating (3), Reputazione (4) e
acquistare miglioramenti - quando lo fanno, il loro Wealth (5), i Territori che detiene (6) e il suo Stash (7),
totale diesperienza è ridotto di conseguenza. contenente crediti non spesi, eccedenze
AVANZAMENTI equipaggiamento (sia armi che equipaggiamento), e
così via. Ha anche una riga per ogni combattente nella
Più progressi ha un combattente, più costosi saranno
banda, con spazio per i loro nomi (8), tipo di
quelli futuri. Leader e Campioni iniziano con un
combattente (9), Costo (10), Esperienza guadagnata
avanzamento (un'abilità), che andrà annotato sul
(11), il numero di Avanzamenti ottenuti (12), e se sono
Roster.
attualmente in recupero (13) o ne ha sofferto ferite o
IN RECUPERO E CATTURATO DA sono stati catturati (14).
Quando un combattente va Fuori Gioco, c'è una Si noti che, sebbene il numero di righe sia limitato, non
possibilità che subiscao una lesione duratura (Lasting c'è limite al numero di combattenti che una banda può
Injury). Alcune di queste li farà andare in Recupero e contenere. Se una banda dovesse essere abbastanza
perdere il prossima battaglia. Quando questo è il caso, fortunata da avere più combattenti di quanti ne possano
la casella Recupero è spuntata. Allo stesso modo, i entrare nel foglio roster, usa semplicemente un secondo
foglio.
VARIANTI DELLA CAMPAGNA La durante la dichiarazione di sfida. I giocatori possono
Campagna del Dominion rappresenta le bande che combattere tante battaglie quante possono durante
questo periodo. Se in qualsiasi momento durante la fase
combattono per territori conosciuti, , ma può anche
di occupazione tutti i Territori sono occupati e sono
essere facilmente variata per rappresentare una guerra sotto il controllato di una banda, significa che non ci
per i Territori o gangs consolidate che combattono sono più territori incontrollati per cui combattere, la
mentre esplorano una regione sconosciuta e non Fase di Occupazione termina e inizia il Downtime. La
reclamata: durata del Downtime non cambia, ma l'arbitro può
scegliere di allungare la Fase di Acquisizione se la Fase
VECCHI REGNI: Alcune parti del underhive sono di Occupazione si è conclusa presto.
state sotto il controllo di varie bande da prima che
chiunque in vita possa ricordare. Ogni tanto qualcosa DOWNTIME
cambia, una banda collassa o vuole di più, e le bande Questa è un'opportunità per tutti i giocatori di
riprendere fiato e per le bande di curare i propri feriti. Il
tornano in guerra, ri-bagnando lo stesso vecchio
giocatori eccezionalmente audaci e attivi potrebbero
terreno con sangue fresco. Nella variante Old mettere le loro bande attraverso una battaglia laterale
Kingdoms, i giocatori iniziano ciascuno con due speciale (vedi pagina 84) se proprio non possono essere
Territori casuali tra quelli estratti per la campagna. I lontani dal ruggito dei cannoni e il canto delle lame per
rimanenti costituiscono un piccolo numero di territori così tanto tempo.
non reclamati. Non c'è Fase di Occupazione in questa
variante. Ci sono due fasi di acquisizione di tre GLI EFFETTI DEL DOWNTIME
settimane, separate da una settimana di Downtime Dopo la loro ultima partita della Fase di Occupazione, i
giocatori completano i seguenti passi alla fine di la
LUOGHI SCONOSCIUTI: In questa variante, le sequenza post-battaglia:
bande stanno esplorando un'area in cui tutto è
sconosciuto - forse si è aperto un passaggio in una la 1. Recupero combattenti
parte prima inaccessibile dell’alveare, o la banda sta 2. Prigionieri restituiti
esplorando in profondità i livelli inferiori o fuori tra le 3. Juve esperti vengono promossi
4. Reclutamento
lande di cenere e rifiuti. Questa variante funziona
come la Campagna del Dominio, ma piuttosto che 1. RECUPERO COMBATTENTI Tutti i “Recovery”
rivelare i Territori all'inizio della campagna, sono segnati sul roster di gruppo vengono cancellati.
tenuti segreti (le carte vengono pescate ma non
mostrate). Un Territorio è sempre scelto come premio 2. PRIGIONIERI RESTITUITI Tutti i combattenti
per ogni battaglia nella fase di Occupazione, ma quel catturati vengono rilasciati. La banda che li aveva
catturati riceve metà del loro valore in crediti
Territorio viene scelto fra Territori non rivelati.
(arrotondando per eccesso ai 5 crediti più vicini).
Semplicemente, i territori sono rivelati solo ai
giocatori quando combattono. Nella fase di 3. JUVERI ESPERTI VENGONO PROMOSSI
acquisizione, le battaglie vengono combattute su i Se un Juve ha cinque o più Avanzamenti, viene
territori conosciuti occupati da una banda, o su un promosso. Le loro caratteristiche e il valore in crediti
territorio che non è stato ancora rivelato. non è influenzato, ma da adesso la loro tipologia è
“Campione”. Da ora in poi, sono trattati come un
CORREZIONE DELLA CAMPAGNA Campione sotto tutti gli aspetti.

La campagna Dominion è divisa in tre fasi, il tutto per 4. RECLUTAMENTO


una durata fissa in tempo reale: Tutte le bande guadagnano 250 crediti per reclutare
nuovi Combattenti e/o Hangers-On. Questi crediti
1 Fase di occupazione Tre settimane devono essere spesi ora, eventuali avanzi vanno persi e
non saranno segnati nello Stash della gang. Le gang
2 Tempi di inattività Una settimana
possono integrare questi crediti con crediti extra dal
3 Fase di acquisizione Tre settimane loro Stash.

FASE DI OCCUPAZIONE BATTAGLIE COLLATERALI


Durante la fase di occupazione, ogni battaglia è giocata Battaglie secondarie sono battaglie speciali combattute
tra le bande per un singolo Territorio non controllato e durante il Downtime. Mentre la maggior parte dei
il vincitore della battaglia ottiene il controllo di quel giocatori sarà felice di fare una pausa per una settimana
Territorio. Il territorio in gioco da quelli attualmente e prepararsi per il Fase di Acquisizione, ci possono
disponibili dovrebbe essere deciso tra i giocatori essere alcuni che non possono stare una settimana
senza la loro dose di guerra tra bande. Per soddisfare Infine, un combattente guadagna 1 Esperienza se si
questa necessità, un arbitro può eseguire uno o più Raduna e torna al combattimento (vedi pagina 73) per
battaglie collaterali durante il tempo morto. Le il superamento la loro paura e il ritorno all'azione.
battaglie collaterali sono combattute dopo aver
applicato gli effetti del Downtime. Le battaglie
collaterali dovrebbero, di regola, essere rare e non
avere nessun effetto sui Territori detenuti da nessuna
AVANZAMENTI
delle bande. Sono una grande opportunità per l'arbitro All'inizio di una battaglia, durante la sequenza pre-
per creare uno scenario personalizzato, provare gli battaglia, ogni giocatore ha la possibilità di acquistare
strumenti di Arbitrator presi altrove in questo libro, o gli Avanzamenti per il loro Leader, Champions, Juve,
per giocare alcuni dei scenari narrativi. I combattenti Specialisti e qualsiasi Ganger idoneo spendendo
possono guadagnare esperienza e soffrire di Lesioni esperienza (XP) maturati. Il costo in XP di questi
Durevoli da una battaglia collaterale, ma non progressi è mostrato nella tabella seguente. La carta del
dovrebbero guadagnare Reddito, Crediti o Reputazione combattente viene aggiornata di conseguenza con
come ricompensa. Invece, l'Arbitro povrebbe creare un l'Avanzamento preso, XP del combattente è ridotto
premio speciale per il vincitore o i vincitori di una dell'importo speso per acquistare il Avanzamento, il
battaglia collaterale, come un pezzo imprevedibile di numero totale di Avanzamenti del combattente è
archaeotech, una droga unica, o una carta tattica aumentato di uno (nel roster di gruppo) e il valore dei
personalizzata. crediti del combattente viene regolato in base
all'importo visualizzato, che a sua volta aumenterà il
punteggio di gruppo.
LA FASE DI ACQUISIZIONE Più un combattente è esperto, più determinati
Nella fase di acquisizione, gli sfidanti devono scegliere Avanzamenti costano in termini di XP. Il costo di
un Territorio attualmente controllato dal loro ciascun avanzamento di caratteristica dello stesso tipo è
avversario che desiderano conquistare. Altrimenti, le aumentato di 2 XP per ogni volta che viene preso dopo
bande possono scegliere di combattere per il controllo la prima. Ad esempio, un Campione può aumentare la
di uno non ancora rivendicato dalla fase di propria Iniziativa di 1 per 5 XP, ma aumentarlo di 1
occupazione. I giocatori devono decidere quando si una seconda volta li costerà 7 XP. I Juves sono tuttavia
rilascia e accetta una sfida, quali opzioni seguire e studenti particolarmente veloci e di conseguenza, non
quale territorio è in gioco. Questo permette alle bande soffrono di nessuna penalità sugli aumenti di
di prendere Territori dai loro rivali con la forza, o caratteristica; possono aumentare una caratteristica
conquistare un qualsiasi territorio non ancora qualsiasi numero di volte (fino al massimo - vedi
reclamato. Come nella fase di occupazione, i giocatori pagina 86) per il costo XP di base.
possono combattere quante battaglie desiderano nel
tempo a disposizione.
Costi degli Avanzamento - Aumento dei Crediti
Leader, Campioni, Juves e Specialisti

GUADAGNARE ESPERIENZA 3XP


Aumenta il punteggio di Willpower o
Intelligence di 1
+5 credits
Durante una partita, un combattente può ottenere Aumenta il punteggio di Leadership o Cool
4XP +10 credits
Esperienza in un certo numero di modi. I modi di 1 punto
standard in cui l'esperienza è acquisita sono dettagliate Aumenta il puntaggio d’Initiative di
5XP +10 credits
1 punto
qui. Esperienza si ottiene anche completando gli Aumenta il valore di Movement di 1”
obiettivi dello scenario - ciò sarà dettagliato nei singoli 5XP +10 credits
(1 pollice)
scenari. 6XP
Aumenta il punteggio di Weapon Skill o
+20 credits
Ballistic Skill di 1 punto
Il combattente apprende un’Abilità casuale
Un combattente guadagna 1 esperienza (XP) se la 6XP
da una delle liste Primarie
+20 credits
propria azione causa direttamente l'uscita in Fuori Aumenta il punteggio di Strength o
Gioco di un combattente nemico. Questo potrebbe 8XP +30 credits
Toughness di 1 punto
essere un attacco, un colpo di grazia, o qualsiasi altra 9XP
Il combattente apprende un’Abilità scelta
+20 credits
cosa, fintanto che il nemico è rimosso dall'azione stessa da una delle liste Primarie
Il combattente apprende un’Abilità casual
e non più tardi come il risultato di qualcos'altro. Per 9XP
da una delle liste Secondarie
+35 credits
esempio, se un attacco lascia un combattente Aumenta il numero di Wounds o Attacks
12XP +45 credits
gravemente ferito e in seguito va Fuori Gioco nella fase di 1
finale, non conta. Se un'azione ha effetto su più nemici Solo Specialisti: Promuovi il combattente a
- ad esempio, se un combattente lancia una granata che 12XP Campione. Egli apprende un’Abilità +40 credits
casuale da una delle liste Primarie
manda in Fuori Gioco due nemici - l'Esperienza è
Il combattente apprende un’Abilità casuale
acquisita per ciascuno di essi. In aggiunta a quanto 15XP
da una lista qualsiasi
+50 credits
sopra, un combattente guadagna 1 Esperienza
aggiuntivo se il nemico è un Campione o il Leader.
MASSIMO CARATTERISTICHE
DI COSA L'ARBITRO TIENE TRACCIA
L'arbitro deve tenere traccia delle informazioni Ognuna delle caratteristiche di un combattente ha un
seguenti durante la campagna: massimo valore. Se un lancio sulla tabella
• Quante battaglie ha combattuto ogni banda. Avanzamento per un Ganger non ha altra scelta che
• Quale gang controlla quale territorio. aumentare una caratteristica oltre il massimo, trattalo
• Quali territori non rivendicati sono stati nominati e come un rotolo di 12 invece:
devono essere combattuti. • Weapon Skill, Ballistic Skill e Iniziativa non possono
• Il numero di nemici che ogni gruppo ha messo Fuori essere migliorato oltre il 2+.
Gioco. • Leadership, Cool, Willpower e Intelligence non può
• Ricchezza attuale di ogni banda, che è il totale del essere migliorato oltre il 3+.
valore in crediti di tutti i membri di una banda, delle • Movimento, Forza e Resistenza non possono essere
loro attrezzature e qualsiasi credito nel loro Stash. migliorato di oltre 2 (rispetto al profilo base per il
• Reputazione corrente di ogni banda. corrente tipo di combattente).
I giocatori dovrebbero segnalare queste informazioni • Le Ferite e gli Attacchi non possono essere migliorati
all’Arbitro dopo ogni battaglia. da più di 1 (rispetto al profilo base per il corrente tipo
di combattente).

Gangers ABILITÀ
Mentre Leaders, Champions e Juves sono al centro Le abilità possono essere ottenute da Leader, Campioni
della narrativa di una gang, i Gangers sono "cast di e Juves (così come da Gangers che sono diventati
supporto". In quanto tali, spendono esperienza e Specializzati). Le abilità disponibili sono divise in otto
acquisiscono progressi in modo semplificato. Se set: Agility, Brawn, Combat, Cunning, Ferocity,
durante la sequenza pre-battaglia, un Ganger ha Leadership, Shooting e Savant.
guadagnato 6XP, il giocatore che lo controlla tira 2D6 Ogni Casata combatte a modo suo e questo si riflette
nella tabella sottostante, aggiorna la carta del Fighter, il dai set di abilità che sono a loro disposizione. Un
suo valore in crediti viene adeguati e riduce i suoi XP combattente ha diversi livelli di accesso alle abilità a
di 6. seconda della loro casa e del loro tipo; per esempio, I
Campioni Goliath possono acquisire le abilità di Brawn
più facilmente di Juves Escher. In ogni elenco di house,
Avanzamento 2D6 - Aumento dei crediti dei Gangers e per altri tipi di combattenti (Animali esotici e Bruti
(esclusi gli Specialisti) per esempio), c'è una sezione che mostra i set di abilità
2 Il combattente diviene Specialista n/a disponibili per quei combattenti. I combattenti hanno
Aumenta di 1 la caratteristica Weapon Skill accesso Primario ad alcuni set di abilità e accesso
3-4 +20 credits
o Ballistic Skill secondario a altri. Alcuni combattenti possono
5-6
Aumenta di 1 la caratteristica Strength
+30 credits accedere ad abilità da altri set, ma farlo è più costoso in
oToughness termini di XP.
Aumenta di 1 la caratteristica Movement o
7
Initiative
+10 credits Indipendentemente dalla Casa, tutti i Leader e i
Aumenta di 1 la caratteristica Willpower o Campioni hanno accesso al set di abilità Leadership.
8-9 +5 credits
Intelligence Questo è trattato come un set di abilità Primarie per i
Aumenta di 1 la caratteristica Leadership o Leader e come Set di abilità Secondarie per i
10-11 +10 credits
Cool
Campioni.
12 Il combattente diviene Specialista n/a

SPECIALISTI
Due dei risultati sopra riportati consentono a un
Ganger di diventare uno Specialista. Sono ancora
Gangers per tutte le regole (ad esempio, per quanto
riguarda le armi che possono trasportare), ma lo sono
ora in grado di spendere XP e ottenere Avanzamenti
allo stesso modo di un Leader, Campione o Juve.
Gli specialisti hanno il proprio accesso al set di
abilità, come dettagliato nella loro lista di
appartenenza.
Guadagnare un'abilità
Quando un combattente ottiene una nuova abilità, verrà scelta o determinata casualmente, a seconda di come sono stati
spesi gli XP per acquisire l'abilità o se l'abilità è Primaria, Secondaria o nessuna delle due. Scegliere un'abilità è una
semplice questione di scegliere quale sia la preferibile dai set disponibili per il combattente. Determinare un'abilità a
caso, il giocatore dichiara da quale set di abilità sta generando l'abilità e lancia un D6 sulla tabella qui sotto (rilanciando
se ha già quell'abilità).

D66 Lasting Injury


Lezione imparata. Il combattente entra in recupero
INFORTUNI LESIONI
11
ma ottiene l'esperienza D3.
Fuori freddo. Il combattente manca il resto della Quando un combattente esce da azione, il suo
battaglia, ma evita qualsiasi infortunio a lungo avversario tira due D6, uno dopo il altro (un tiro D66) e
12-26 cerca il risultato nella tabella delle lesioni permanenti
termine. Il combattente recupera in tempo per
eseguire azioni post-battaglia. di seguito. Se un tiro di ferita ha come risultato più di
31-45 Ferita Grave. Il combattente entra in recupero. un risultato di fuori azione, un tiro separato per
Umiliato. Il combattente entra in recupero. Inoltre, ciascuno è fatto sulla tabella delle lesioni durature e
46 le loro caratteristiche di Leadership e Cool sono ogni risultato è applicato.
diminuite di 1.
Ferita alla Testa. Il combattente entra in recupero. ANDARE IN RECUPERO
51 Inoltre, le loro caratteristiche di Intelligenza e
Volontà sono diminuite di 1. Alcuni risultati faranno un combattente per andare in
Lesioni agli Occhi. Il combattente entra in
recupero. Il recupero del combattente la casella sul
52 recupero. Inoltre, la loro caratteristica di abilità
balistica è diminuita di 1. roster delle bande viene controllata e il combattente
Infortunio alla Mano. Il combattente entra in deve perdere entrambi i post-battaglia sequenza del
53 recupero. Inoltre, la loro caratteristica Abilità Arma gioco corrente e la prossima battaglia per recuperare
è diminuita di 1. dal loro lesioni. Ciò significa che un leader o campione
Azzoppato. Il combattente entra in recupero. che è entrato in recupero può non eseguire azioni post-
54 Inoltre, la loro caratteristica di movimento è battaglia in questo momento. Durante il Wrap-up della
diminuita di 1. banda nella prossima battaglia, la casella In recupero
Lesione alla Colonna Vertebrale. Il combattente verrà cancellata, il combattente diventa disponibile
55 entra in recupero. Inoltre, la loro caratteristica di ancora una volta e Leaders e Champions possono
Forza è diminuita di 1. eseguire azioni post-battaglia. Si noti che non importa
Indebolito. Il combattente entra in recupero. Inoltre,
56 quanti colpi di Lesione mortale sono fatti, un
la loro caratteristica di resistenza è diminuita di 1.
Ferita Critica. Il combattente è in una condizione
combattente che va In Recovery perderai solo un gioco
critica - se le sue ferite non vengono trattate con piuttosto che più giochi.
61-65
successo durante una Visita Medica nella sequenza
Post-Battaglia, morirà
Morte memorabile. Il combattente viene ucciso
all'istante - nemmeno il più il talentuoso Doc può CARATTERISTICHE PENALITÀ
66 salvarli. Se la ferita è stata causata da un attacco Alcuni risultati sulla tabella delle Lasting Injury danno
azione, l'attaccante guadagna 1 esperienza penalità permanente alle caratteristiche di un
aggiuntiva. combattente. La loro carta Fighter deve essere
immediatamente modificata segnando subito nello
spazio “Captured By/Lasting Injury” del roster di
squadra - nota che il loro valore Crediti non cambia. COMBATTENTI CATTURATI
Inoltre, se una caratteristica è rappresentata come un Una volta che un combattente è stato catturato, la sua
numero da raggiungere (abilità o delle armi, iniziativa banda ha la possibilità di tentare di liberarlo. La
ad esempio), il numero effettivo aumenta - in altre prossima volta che le stesse due gang si fronteggiano, il
parole, se un combattente con Weapon Skill di 4+ soffre a giocatore che controlla la gang del combattente
Infortunio alla mano, la sua abilità nell'arma è catturato, può dichiarare che tenterà una missione di
diminuita a 5+). salvataggio. Questo sostituisce il passaggio per
“Determinare lo Scenario” della sequenza pre-battaglia
CARATTERISTICHE MINIME (vedi pagina 90) – e sarà giocato lo scenario della
Le caratteristiche di un combattente non possono essere missione salvataggio.
ridotte oltre un certo livello, come mostrato di seguito. Se la banda non desidera tentare lo Scenario missione il
Se una caratteristica di un combattente fosse ridotta al salvataggio e viene giocato uno scenario diverso, la
di sotto di questo livello come risultato di Lasting banda che detiene il catturato può scegliere di venderlo
Injury, il combattente va in Recupero ma non subisce alla Gilda (vedi pagina 92) nella sequenza post-
penalità aggiuntive: combattimento di quella o di qualsiasi battaglia
successiva (potrebbero desiderare di mantenere il loro
• Weapon Skill, Ballistic Skill e l'iniziativa non prigioniero). Se il combattente è ancora tenuto
possono essere ridotti a peggio di 6+. prigioniero la prossima volta che le due bande sono
• Leadership, Cool, Willpower e Intelligence non una di fronte all'altra, chi controlla la gang del
possono essere ridotti a peggio di 12+. combattente catturato ha ancora una volta la possibilità
• Movement, Strength, Toughness, Wounds and di dichiarare che il banda tenterà una missione di
Attacks non possono essere ridotti a meno di 1. salvataggio.
In qualsiasi momento durante la campagna,
SUCCESSIVO ALLE INFORTUNI indipendentemente che sia stata tentata una Missione di
Se un combattente è seriamente ferito quando la Salvataggio, i giocatori che controllano le due bande
battaglia termina, tira un D6 per lui durante il Wrap-up. possono venire a un accordo per garantire il ritorno del
Con un 3 o più, sopravvive senza ulteriori catturato. Questo potrebbe essere un pagamento di
complicazioni, ma con 1 o 2 soccombe alle lesioni crediti, uno scambio per un altro Prigioniero, cedendo
subite durante la battaglia e viene trattato come fosse in persino un Territorio o un prezioso elemento di
Fuori Gioco. Un tiro Lasting Injury è fatto per loro, equipaggiamento o qualsiasi altra cosa - questo è
come descritto in precedenza interamente a discrezione dei due giocatori, uno
propone e l’altro è libero di accettare o di rifiutare
ESSERE CATTURATO un'offerta fatta dall'altro. Se un accordo è raggiunto, il
Se solo una Banda ha combattenti sul campo alla fine combattente catturato è restituito immediatamente e
della battaglia, c'è una possibilità che loro catturino un diventa subito disponibile.
nemico caduto. Tira 2D6 e aggiungi il numero di
combattenti nemici che sono andati Fuori Gioco FUGGENDO DAL CAMPO DI BATTAGLIA
(compresi coloro che hanno ceduto alle ferite durante il In una campagna di Dominion, è spesso saggio per una
Wrap-up). Se la banda include un Bounty Hunter, Gang smettere di combattere mentre sono ancora in
aggiungi +1 al risultato del tiro. Se il risultato è 13 o vantaggio. Questo è particolarmente vero nelle
superiore, un combattente nemico è stato catturato. imboscate e quando è gruppi piccoli si ritrovano gruppi
Mischia insieme il Carte di tutti i combattenti nemici più numerosi e pericolosi! Il giocatore che controlla
che sono andati Fuori Gioco, ma non di quelli che una banda, può scegli di fallire automaticamente ogni
hanno sofferto un risultato di Infortunio Critico o Test di Coraggio che la banda è tenuto a fare. Una volta
Morte Memorabile, loro sono lasciati dove sono caduti! che una banda ha perso coraggio (volontariamente o
Pesca a caso una di queste carte combattente - quel fallendo un test Bottle), il giocatore che la controlla
combattente è catturato. Fare un nota nella casella può dichiarare che la banda fuggirà dal campo di
Lasting Injury / Captured By sul roster di gang per il battaglia al inizio di qualsiasi fase di azione. Qualsiasi
combattente catturato, registrando il nome della banda combattente Alzato e Attivo e i combattenti Prone e
che ha catturato il combattente. Inchiodati fuggono immediatamente dal campo di
battaglia, come descritto a pagina 73 di questo libro. I
Mentre un combattente è catturato, non è disponibili combattenti ingaggiati devono tentare di staccarsi dal
per le battaglie e le azioni post-battaglia come se lo combattimento: fai un controllo di iniziativa per
fossero in Recovery, solo che dura fino a quando non ciascuno. Se la il controllo è passato, fuggono dal
viene liberato (come segue) piuttosto che per una sola campo di battaglia. Se la il controllo è fallito, sono
battaglia. La banda che cattura, deve prendere nota seriamente feriti. Una volta che della banda che ha
nella sezione Stash del proprio roster di gruppo del dichiarato di fuggirà, rimangono sul campo di battaglia
nome del combattente ora tenuto prigioniero. solo i combattenti Proni e Gravemente Feriti, la
battaglia finisce. Tira normalmente per vedere se i
combattenti gravemente feriti soccombono alle loro
ferite durante il Wrap-up.
LA SEQUENZA DI PRE-BATTLE
E POST-BATTLE
In una campagna del Dominion, ci sono molti importanti passaggi che avvengono prima e dopo una battaglia, come
elencato sotto. Questi devono essere seguiti nell'ordine mostrato, e deve essere fatto mentre entrambi i giocatori sono
presenti.

LA SEQUENZA DI PRE-BATTLE Una volta che sono stati acquistati eventuali progressi, i
giocatori possono spendere crediti per reclutare Guns
La sequenza pre-battaglia ha otto passaggi:
Hired. Di nuovo, se entrambi i giocatori desiderano
1. FARE UNA SFIDA E SCOMMETTERE IL farlo, il giocatore con il Gang Rating inferiore va per
TERRITORIO primo.
2. ACQUISTA AVANZAMENTI E ASSOLDA
3. DETERMINARE LO SCENARIO
MERCENARI
Per determinare quale scenario verrà utilizzato, tira
3. DETERMINARE LO SCENARIO
2D6 vedi la seguente tabella:
4. SET UP DEL CAMPO DI BATTAGLIA
5. SCEGLIETE LE CREW 2D6 Risultato
6. ANNUNCIARE I BOON DEL TERRITORIO 2-3 Il giocatore con il maggior numero di
7. CARTE TATTICHE Territori sceglie quale scenario giocare. Se
8. POSIZIONAMENTO entrambi i giocatori hanno lo stesso numero
di Territori, tirare un D6.
1. FARE UNA SFIDA E SCOMMETTERE IL Se lo scenario impone che c'è un attaccante e
un difensore, vedi pagina 91.
TERRITORIO
4-5 Gioca “Bourder Dispute” o “Marauders”
Per combattere una battaglia, un giocatore deve 6-7 Gioca “Stand-off” o “Tunnel Skirmish”.
sfidarne un altro giocatore. Lo sfidante nomina un 8-9 Gioca “Sabotage” o “Sneak Attack”
Territorio idoneo come premio per la partita, che si
10-12 Il giocatore con il minor numero di Territori
tratti di un territorio non reclamato o di uno di un
sceglie quale scenario giocare. Se entrambi i
territori del suo avversario, su cui desidera prendere il
giocatori hanno lo stesso numero di
controllo. Il giocatore sfidato deve quindi accettare o
Territori, tirare un D6.
rifiutare la sfida.
Se lo scenario impone che c'è un attaccante e
Se la sfida viene rifiutata, lo sfidante guadagna il un difensore, vedi pagina 91.
territorio nominato senza lottare.Se la sfida è accettata,
i giocatori si mettono d'accordo su quando si I giocatori dovrebbero ora mettersi d'accordo se
combatterà la battaglia. Se una la banda non partecipa combatteranno usando il “Zone Mortalis” o il “Sector
alla battaglia, perde la battaglia e il territorio! Mechanicus”. Se non riescono a decidere, il giocatore
che sceglie lo scenario decide. Se nessuno dei due
NOTA: a volte la vita reale si intromette nel hobby e se giocatori sceglie lo scenario (ad esempio, perché un 4-9
un giocatore ha una buona ragione per non riuscire a è stato rotolato sul tavolo), i giocatori tireranno un D6 e
partecipare a una battaglia, è giustificato. La maggior si applica la scelta del vincitore.
parte delle persone sposterà felicemente una partita in
più circostanze, ma un giocatore dovrebbe abituarsi DETERMINARE IL ATTACCO E DIFENSORE
all’idea che non riuscendo a rispettare l’impegnopuò Durante la Fase di Occupazione della Campagna
perdere il territorio, spetta all'arbitro intervenire e far Dominion, dove uno scenario impone che ci sia un
rispettare la confisca di un Territorio, se necessario. attaccante e difensore, il giocatore che ha scelto il lo
scenario decide quale giocatore sarà l'attaccante e quale
2. ACQUISTA AVANZAMENTI E ASSOLDA sarà il difensore. Se nessuno dei due giocatori ha scelto
lo scenario, quindi entrambi i giocatori devono tirare a
MERCENARI
D6, il giocatore che vince sceglie. Durante la Fase di
Ogni giocatore può spendere esperienza per l'acquisto Acquisizione di una Campagna Dominion, in cui uno
di Avanzamenti per i propri Combattenti (vedi pagina scenario specifica che esiste un attaccante e un
85). Se entrambi i giocatori desiderano farlo, il difensore, il giocatore che ha emesso la sfida (vedi
giocatore con la banda di valore Minore parla prima, pagina 90) è automaticamente la attaccante (a meno
acquistando ogni avanzamento desidero, quindi tocca che non sia il giocatore sfidato detiene anche un
all’altro giocatore. Se entrambi i giocatori hanno lo Territorio Wastes - vedi pagina 100).
stesso Gang Rating, tirate un D6, il vincitore sceglie se
andare primo o secondo.
VANTAGGIO DI HOME TURF 1. WRAP-UP
Lo scenario riprodotto potrebbe indicare che il 2. ASSEGNA/MANTIENI IL TERRITORIO
difensore beneficia del vantaggio di campo (home turf), 3. RICEVI PREMI
che rappresenta la banda che combatte furiosamente 4. RACCOGLIERE REDDITO
per difendere il loro prezioso territorio dagli aggressori.
5. AZIONI DI POST-BATTAGLIA
Una banda che combatte con il vantaggio di Home Turf
è molto meno probabile che perda coraggio e in alcuni 6. AGGIORNAMENTO ROSTER
casi combatterà ferocemente fino all'ultimo. 7. RIPORTA RISULTATI

MISSIONI DI SALVATAGGIO 1. WRAP-UP


Se un giocatore ha catturato un combattente (i) di altro Ogni giocatore controlla se qualcuno dei propri
giocatore, il giocatore del combattente catturato può combattenti Gravemente Feriti soccombe alle ferite
emettere una sfida per giocare lo scenario Rescue (vedi pagina 88) e se è stato catturano qualche
Mission. Se la sfida è accettata, allora lo scenario di combattenti nemico (vedi pagina 89). Qualsiasi altro
Missione il Salvataggio viene automaticamente evento che si verifichi 'alla fine della battaglia' sono
utilizzato per la battaglia. Nessun territorio è imputato attivati qui. I combattenti che erano in Recupero hanno
in questa battaglia; il combattente prigioniero è fatto pieno recupero e la loro casella sul roster è
l’unico premio. Se il giocatore che detiene il ripulita, ovvero Leader e Campioni sono ora
prigioniero rifiuta la sfida, automaticamente perde il disponibile per le Azioni Post-Battaglia. I giocatori
prigioniero. dovrebbero anche considerare di stringere la mano,
congratulandosi/commiserare con il loro avversario e
4. SET UP DEL CAMPO DI BATTAGLIA commentare momenti preferiti dalla battaglia - alcuni
I giocatori ora impostano il campo di battaglia. Alcuni direbbero che questo è il passo più importante!
scenari hanno istruzioni speciali per il terreno. Il i
metodi predefiniti sono dettagliati nelle apposite pagine 2. ASSEGNA/MANTIENI IL TERRITORIO
sugli scenari. Il giocatore che ha vinto la battaglia prende il controllo
del territorio in palio nella battaglia. Nel caso di un
5. SCEGLIETE LE CREW pareggio mentre si combatte per l’occupazione di un
Dopo che il campo di battaglia è stato allestito, prima Territorio incontrollato, il territorio non è reclamato da
che le bande vengano schierate, i giocatori devono nessuno dei due giocatori. Nel caso di pareggio durante
selezionare la loro squadra di partenza per la battaglia la fase di acquisizione quando a il territorio controllato
che li aspetta. Lo scenario giocato indicherà il metodo è in gioco, il territorio non cambia di mano.
di selezione da usare e quanti combattenti possono
essere selezionati. I metodi di selezione sono spiegati 3. RICEVI PREMI
per intero pagina 118. Ogni scenario mostra un elenco di premi che le bande
possono ricevere, in base alle loro prestazioni durante
6. ANNUNCIARE I BOON DEL TERRITORIO la battaglia. Qualsiasi attrezzatura ottenuta Viene
I giocatori possono avere Boon concessi dai Territori aggiunta allo Stash di Gang - potra essere distribuito ai
che attualmente detengono. I giocatori dovrebbero combattenti al punto 6.
comunicare quali, se ve ne sono, Boob territoriali
GUADAGNARE E PERDERE LA
possiedono e che effetti avranno sulla partita. Se un
REPUTAZIONE Ogni scenario contiene un numero
Territory Boon non è comunicato, non potrà essere
di modi in cui una banda può guadagnare o perdere
usato durante la partita.
reputazione. Se una banda fa entrambe le cose,
guadagna e perde reputazione, qualsiasi guadagno
7. CARTE TATTICHE
viene applicato prima di eventuali perdite.
Ogni giocatore prepara il proprio mazzo di Carte
Tattiche come descritto a pagina 118. Lo scenario in 4. RACCOGLIERE REDDITO
riproduzione specificherà il numero di carte che ogni
Ogni banda raccoglie reddito da ciascun territorio
giocatore ottiene e come sono selezionate.
controllato che generi reddito (ricorda che ciascuna
banda ha sempre un territorio di insediamento), come
8. POSIZIONAMENTO
dettagliato per quel Territorio. L'importo totale di
Molti scenari forniranno dettagli delle dimensioni delle crediti generati dai territori di ciascuna banda è poi
zone di distribuzione e sul posizionamento. Per quelli aggiunto allo Stash della gang.
che non lo fanno, è possibile trovare le regole di
distribuzione standard a pagina 119. 5. AZIONI POST-BATTAGLIA
Ogni Leader o Campione della banda può fare
LA SEQUENZA POST-BATTLE un’azione Post-Battaglia. Ognuna di queste azioni
viene eseguita uno alla volta, in un ordine scelto dal
La sequenza post-battaglia ha sette passaggi: giocatore che controllala gang. Combattenti che sono
in Recupero o che sono stati catturati, non possono sul campo di battaglia alla fine della battaglia, o se il
effettuare azioni post-battaglia. combattente è stato portato al Doc ma è comunque
Salvo diversa indicazione, la stessa azione può essere morto (o perché la banda non poteva pagare per il loro
fatto più di una volta. Le azioni qui sotto sono sempre trattamento, o ci sono state complicazioni). Altrimenti,
disponibile, ma altre potrebbero anche essere rese l'equipaggiamento dei morti in combattimento è perso.
disponibili attraverso territori speciali, abilità o altri Inoltre, a questo punto, il giocatore che controlla può
mezzi. scegliere di far ritirare i combattenti - di solito perché
feriti durature ed ormai inadatti alla battaglia. Questi
COMMERCIO combattenti vengono cancellati dal roster e la loro
Il combattente visita il Trading Post, aumentando le attrezzatura viene aggiunta allo Stash della gang.
possibilità della banda di trovare oggetti rari. Questo è L’attrezzature nello Stash della gang può essere
risolto nel passaggio 6. venduta o trasferita a un nuovo combattente nel
prossimo passo
VENDERE AI GILDAIOLI
Il combattente può vendere qualsiasi numero di PERDITA DI UN LEADER
combattenti in prigionia ai Gildaioli - purché la banda Se il Leader di una banda viene ucciso o si ritira, un
di appartenenza abbia avuto la possibilità di riscattarli nuovo Leader deve essere nominato tra i i campioni
(vedi pagina 89). della banda. Se non hai Champions, il nuovo leader
Ogni prigioniero vale la metà del proprio valore, deve essere uno Specialista o un Juve. Se non ha
arrotondando per eccesso ai 5 crediti più vicini - questi Specialisti o Juve, il nuovo Leader è un Ganger. In
crediti sono aggiunti allo Stash.Il giocatore che gestisce ogni caso, un combattente idoneo con la meglior
la squadra d’origine del prigioniero dovrebbe essere Leadership deve essere scelto come nuova Capo. Se
informato al più presto possibile affinché elimini il più di un combattente idoneo con lo stesso valore di
prigioniero dal roster. Leadership, utilizzare gli avanzamenti come un tie-
breaker;se c'è ancora un pareggio, il giocatore che
VISITA MEDICA controlla può decidere. Quando un combattente viene
Il combattente porta un compagno ferito dal medico. promosso in questo modo, la sua Tipologia è cambiata
Scegli un altro combattente nella banda che ha subito in Leader nel roster di gruppo, e da ora in poi conta
una Ferita Critica durante la battaglia e paga 2D6x10 come leader per determinare a quali attrezzature e set
crediti dallo Stash della banda. Se la banda non ha di abilità potrà accedere. Le sue caratteristiche non
fondi sufficienti o no desidera pagare l'intero importo, cambiare
non viene effettuato alcun tiro e il il combattente
muore. Altrimenti, tira un D6 nella tabella seguente:
B. VISITA IL TRADING POST
D6 Risultato La banda può fare qualsiasi delle azioni del Trading
1 Complicazioni. Il combattente muore. Post descritto come segue, consentendo loro di
2-5 Stabilizzato. Tira un D6 - questo è il secondo assumere nuovi combattenti e comprare o vendere
dado di un tiro D66, il primo è attrezzature. Le azioni possono essere fatte in qualsiasi
automaticamente a 5. Applicare l'appropriato ordine e, se non specificato, non c'è limite a quante
risultato dalla tabella Lesioni permanenti. volte una gang può fare la stessa. Eventuali crediti
6 Ricovero. Il combattente entra in Recupero, spesi vengono detratti dallo Stash; eventuali crediti
ma non ha effetti duraturi. acquisiti vengono aggiunti allo Stash.

6. AGGIORNAMENTO ROSTER Ingaggiare un combattente: La banda può ingaggiare


Questi passaggi sono eseguiti nell'ordine: un nuovo combattente dalla propria House List,
A. Elimina i combattenti Morti o Ritirati pagandoli come quando si fonda una banda. Nessuna
B. Visita il Trading Post attrezzatura è stata acquistata per loro - riceveranno le
C. Guadagna Boon dai Territori attrezzature nel passaggio successivo.
D. Distribuire l'attrezzatura
E. Aggiorna Gang Rating
Recluta gli Hangers-on: La banda può spendere
Nota che se un combattente ha perso questa battaglia crediti per aggiungere un Hangers-up al proprio roster
perché stavano Recuperando, la sua casella “In (come spiegato a pagina 83 di Gangs of the
Recovery” sul roster sarà stato aggiornata durante il Underhive). Loro La reputazione deve essere
Wrap-up. sufficiente per consentirlo.

A. CANCELLARE I COMBATTENTI MORTI O Vendi attrezzature indesiderate: Qualsiasi


IN CASO DI RITIRARE attrezzatura nello Stash della banda può essere venduta.
I combattenti morti vengono eliminati dal roster. Il loro L'articolo è cancellato dallo Stash, e la banda guadagna
l'equipaggiamento (eccetto l'armatura) è aggiunto allo il suo valore in crediti, meno D6x10 (fino ad un
Stash fintanto che la gang ha almeno uno combattente minimo di cinque). Nota che l'equipaggiamento
concesso come Boon del territorio non può essere valore Crediti della carta viene aggiornato di
venduto conseguenza. Se il combattente è equipaggiato con un
oggetto quello ha due costi differenti - uno nel
Acquisto di attrezzature: La banda può acquistare combattente Elenco delle attrezzature della casa e
qualsiasi equipaggiamento dalla propria lista delle l'altra nel Trading Post: il valore nell'elenco di case ha
attrezzature della Casata al prezzo mostrato, la precedenza.
aggiungendolo al proprio Stash. Esso Si ricorda ai giocatori che nessun combattente può
può ancheessere acquistato dalle attrezzature comuni scartare un'arma una volta aggiunta alla carta
del Trading Post, al prezzo indicato. Non possono Combattente come descritto nel libro Gangs of the
usare questa azione per acquistare attrezzature rare dal Underhive.
Trading Post - che può essere ottenuto solo con il Leader e Campioni possono comunque avere più set di
l'azione Cerca Equipaggiamento Rare, come segue: attrezzature come descritto di seguito.

Cerca Equipaggiamento Raro: Questa azione è SET DI ATTREZZATURA


eseguibile solo una volta ed è fatto per determinare il
Leader e Campioni, godendo del privilegio di rango,
disponibilità di oggetti rari in offerta presso il mercato.
spesso mantengono una riserva di armi che consente
Tira 2D6 per determinare la disponibilità di articoli,
loro di attrezzarsi adeguatamente per ogni battaglia.
aggiungendo i seguenti bonus:
Come tale, un Leader o un Campione può avere più
+2 se il Leader della banda sta facendo un'azione
carte Fighter, ognuna delle quali rappresenta un diverso
commerciale post-battaglia.
set di attrezzature. Un modello appropriato dovrebbe
+1 per ogni Campione che effettua un'azione
essere disponibile per ciascuno. Non ci sono costi
commerciale post-battaglia.
aggiuntivi per avere più set di equipaggiamenti; il
+1 per ogni 10 Reputazione della gang (banda con
giocatore che li controlla può creare una carta
Reputazione 24 otterrebbe +2).
combattente aggiuntiva per il Leader o il Campione in
+/- X come da eventuali regole speciali.
qualsiasi momento.
Indipendentemente dai set di equipaggiamenti che un
Il risultato è il livello di disponibilità: più è alto, più
combattente abbia, occupano un solo posto sul roster di
raro è l'equipaggiamento che viene offerto. La banda
Gang. Se il combattente subisce una Lesione
ora puoi acquistare oggetti rari dal trading Posta con
Permanente o guadagni eventuali Progressi, vanno
valore Rarità uguale o inferiore a Livello di
registrati su tutte le sue carte Fighter. Il costo del
Disponibilità Tutti gli articoli acquistati sono
combattente, come mostrato nel roster, è pari al costo
immediatamente aggiunto allo Stash della gang.
riportato sulla sua carta più costosa. Solo una delle
carte di un combattente può essere utilizzata per a
C. PRENDERE BOON DAI TERRITI
battaglia. Se una battaglia prevede combattenti di
Alcuni territori concedono a una banda ulteriori
bande casuali, tutte le carte del combattente vengono
Reclute, Hangers-on o attrezzature: vedi territori da
mischiate e una estratta a caso va aggiunta al resto delle
pagina 97 in poi per i dettagli.
Carte Combattente del gruppo prima che le carte
vengono pescate. Questo significa che solo una delle
GANG COMPOSIZIONE carte di questo combattente potrà essere estratta per la
La sezione Composizione della Banda nella la lista battaglia, e che il giocatore che lo controlla non potrà
della Casata deve essere rispettata quando si scegliere quale fra gli equipaggiamenti sarà usato.
assumono nuovi combattenti. Quando distribuisci equipaggiamenti dallo Stash della
Ad esempio, se una gang con una Reputazione di 9 ha gang, lo puoi fare spostando su una o tutte le carte dei
già due Hangers-on, non ne può noleggiare nessuno in Leader e Campioni, o anche su più di una.
più. Allo stesso modo, se una banda ha meno Ganger
(compresi gli specialisti) rispetto al suo numero totale E. AGGIORNAMENTO DEL GANG RATING
di Leader, Champions e Juves, solo Gangers può Ricalcola il Gang Rating e aggiorna il Roster di
essere assunto fino a quando questo non è più il caso. conseguenza. Si noti che questo non è stato fatto fino a
questo passaggio, ossia, qualsiasi altro riferimento al
D. DISTRIBUZIONE ATTREZZATURE Gang Rating fatto nella sequenza post-battaglia, si
Qualsiasi equipaggiamento nello Stash della banda, o riferisce al valore prima che venga aggiornato.
guadagnato come un Boon del Territorio, ora può
essere distribuito tra i suoi combattenti. Le scelte delle 7. RISULTATI DEL REPORT I giocatori
armi devono rispettare le restrizioni mostrate nella lista dovrebbero riportare l'esito della battaglia all'Arbitro,
della banda – per esempio, una Goliath Juve non può che aggiornerà le statistiche della campagna di
essere equipaggiato con un bolter pesante, in quanto conseguenza. Il rapporto dovrebbe contenere: quali
possono essere equipaggiati solo con Pistole e armi da bande hanno combattuto, l'esito della battaglia (cioè,
combattimento ravvicinate. Inoltre, il limite di non più chi ha vinto), di quale territorio il vincitore ha acquisito
di tre armi devono essere rispettato, con armi Unwieldy il controllo, quanti nemici ogni banda ha portato in
che prendono lo spazio di due. Una volta che qualsiasi Fuori Gioco, il nuovo GangRating e il Wealth finale
apparecchiatura è stata aggiunta alla Fighter card, il delle bande.
FINE CAMPAGNA
La campagna Dominion termina quando il tempo
fissato per la Fase i Acquisizione si esaurisce. L'arbitro
allora rivede tutti risultati finali di ogni battaglia e
assegna trionfi.
TRIONFO CRITERI
Dominator Più Territori alla fine di la
TRIONFI
campagna.
I trionfi sono gli allori della vittoria, diritto di vantarsi e Macellaio La maggior parte dei caccia nemici è
fonte di orgoglio per i giocatori che hanno combattuto stata portata via Azione in tutta la
la campagna. Mentre un L'arbitro può solo dire alle campagna.
persone ciò che hanno vinto, è molto più divertente e Ricchezza più grande del creditore alla fine di
soddisfacente per tutti i giocatori dalla campagna stare la campagna.
insieme, magari bevendo un po' e annunciare chi ha Guerrafondaio La maggior parte delle battaglie
guadagnato ogni trionfo nella maniera più eclatante Ci combatterono attraverso il tutta la
campagna.
sono cinque diversi trionfi e un giocatore può
Powerbroker La reputazione più alta del alla fine
guadagnarne più di uno. Nel caso di un pareggio per di la campagna.
qualsiasi Trionfo, questo non viene assegnato.

ESTENDERE LA CAMPAGNA alcuni dei suoi Gangers con se per formare il nucleo di
a nuova gang. Formare una gang di schegge è facile: i
DOMINION giocatori scelgono semplicemente un campione da una
Giocatori e Arbitri potrebbero voler giocare alla banda che hanno già giocato in una precedente
Campagna Dominion per più di sette settimane. Questo campagna e li assolda come leader di una nuova
si può fare Facilmente aumentando il numero di banda, mantenendo tutti i loro equipaggiamenti,
settimane per ogni fase, o introducendo molteplici fasi Avanzamenti e Ferite permanenti, e pagando il valore
di Occupazione e acquisizione separate da vari dei loro crediti per assumerli.
Downtime. Questo Campione quindi ha semplicemente cambiato
Ad esempio la sua tipologia in Leader e viene trattato come tale
Occupazione> Downtime > Acquisizione> Downtime sotto tutti gli aspetti.
> Acquisizione, richiederebbe 11 settimane.
Occupazione> Downtime > Acquisizione> Downtime Oltre a questo, i giocatori potrebbero voler conservare
> Occupazione> Downtime > Acquisizione, 15 altri vecchi preferiti. Da qui si possono reclutare Juve
settimane. e Specialisti di una vecchia banda in una nuova in
In particolare, i giocatori e gli arbitri dovrebbero questo modo, cambiando il loro tipo in Champion,
tenere a mente che le campagne più lunghe sono, più è mentre qualsiasi favorito Gangers può essere
probabile che i giocatori si annoino e la campagna assoldato di nuovo come Gangers nella nuova banda.
rischia di svanirà piuttosto che finire. Nuovi combattenti possono essere assunti per riempire
i ranghi e aiutare a mantenere basso il costo. Tutto ciò
SPLINTER GANGS che deve essere ricordato è che il gruppo delle schegge
I giocatori e gli arbitri desidereranno senza dubbio deve rispettare la stessa composizione è una banda
rivedere Necromunda in un secondo momento, e alcuni appena fondata, ed è limitata agli stessi crediti delle
giocatori potrebbe voler continuare le loro avventure nuove bande. In questo modo, i giocatori sono in grado
con una banda che hanno giocato in passato. di seguire determinati personaggi attraverso diverse
Normalmente non è possibile in una Campagna campagne, forse anche vedere un Juve avanzare nei
Dominion al fine di mantenere un certo livello di ranghi per guidare alla fine la propria banda. Le gang
equilibrio durante le prime fasi di la campagna e di Schegge sono spesso più piccole nelle prime fasi di
permettere alle bande appena fondate di avere una una campagna, ma i loro ben equipaggiati Combattenti
solida base all'inizio. e Leader altamente qualificati sapranno più che
compensare il gap iniziale.
Tuttavia, i giocatori potrebbero voler fondare una
gang di schegge. Un gruppo di schegge si forma
quando è un Campione di banda va da solo e prende
Battaglia, immediatamente dopo il battaglia in cui il
TERRITORI territorio è stato vinto e può essere distribuito tra
combattenti idonei durante il passo successivo della
stessa sequenza post-battaglia.
Tutti i territori in una Campagna Dominion sono unici. Se il territorio è maviene perso, allora lo è anche
Le bande che li detengono trarranno beneficio da loro l'equipaggiamento che non può più essere mantenuto
in molti modi. Di conseguenza, la concorrenza per certi senza il controllo del territorio.
territori può diventare molto intensa quando una
campagna entra nel vivo. Questa sezione offre una REPUTAZIONE
panoramica di cosa ogni Territorio rappresenta e La reputazione della banda è aumentata del valore
dettaglia i Boon che il Territorio concede alla banda indicato dal Territorio. Se si perde il controllo del
che lo detiene. territorio, anche il bonus è perso.

Tutte le bande hanno un Territorio di insediamento che SPECIALE


non possono perdere e quale non può mai essere The Boon concede un beneficio unico alla banda che
puntato sul risultato di una battaglia. Questo detiene il territorio un beneficio speciale che segue le
rappresenta il nascondiglio della banda. regole elencate nella voce corrispondente per il
Territorio. Se il territorio è perso, si perde anche il
BOON DEL TERRITORIO beneficio.
Ogni Territorio concede alla banda che lo controlla un
BOON ENHANCE
beneficio chiamato Boon. Questo Boon potrebbe essere
un reddito, un membro della banda addizionale, un Alcuni territori sono più importanti per le bande di una
aumento della reputazione, un pezzo di particolare Casata - una banda di Escher potrebbe
equipaggiamento raro o unico o una regola speciale. essere in grado setacciare a malincuore alcuni oggetti
Una banda riceve i benefici del Boon del territorio di valore da un Refuse Drift, ma per una banda di
finché detiene quel Territorio. Una volta che il Cawdor è lo stesso mucchio di rifiuti un tesoro di
territorio è perso, il Boon è perso. reliquie nascoste.
Molti territori concedono bande di una casa nominata
uno o più Boon Enhance, elencati sotto il Boob del
REDDITO
territorio. Ogni territorio è dettagliato nelle pagine
Se un Territorio concede la banda che controlla del
seguenti.
reddito, la banda aggiunge la quantità di crediti
mostrati al proprio Stash quando generi reddito dopo
Potrebbe esserci un Boon Enhance oltre a un Boon
tutte le battaglie, compresa la battaglia in cui è stato
standard o potrebbe sostituire un Boon standard dello
vinto.
stesso tipo (reddito, reclutamento, equipaggiamento,
reputazione o Speciale) elencato in precedenza per quel
RECLUTE
Territorio. Ad esempio, il Gambling Den concede due
Alcuni Territori danno alle bande nuovi Combattenti, Boob di territorio: Reputazione e Reddito. Se è
Hired Guns o Hangers-on come reclute alla banda. controllato da una banda di Delaque, tuttavia, loro
Queste assunzioni non hanno alcun costo per reclutare otterranno due Boob Enhance: Reputazione e Speciale.
ma si aggiungono al Gang Rating al valore del Wealth. Ciò significa che per una banda di Delaque il controllo
del territorio Gambling Den sostituisce il Boon di
Qualsiasi combattente della gang reclutato dalla House Reputazione standard con il boon enhanced
List della gang non ha costi di reclutamento, ma Reputazione e guadagna il Boon Speciale.
qualsiasi attrezzatura che non sia parte del costo base I restanti boon territoriali standard elencati per un
del combattente deve essere acquistato al costo Territorio sono acquisiti normalmente dalla banda
normale, o fornito dallo Stash della banda. controllando quel Territorio, indipendentemente da
qualsiasi Enhanced Boons, ovvero la banda di Delaque
Ogni Hired Gun reclutato come un Boon non ha costi, nel l'esempio sopra trarrebbe comunque il beneficio per
e rimarrà con la banda per tutto il tempo che essa avrà il Reddito dal territorio oltre al Boon migliorato di
sotto il suo controllo il territorio che concede il Reputazione e al Boon Speciale
vantaggio.

Qualsiasi Hanger-on reclutato come un Boon non conta OTTENERE E CONTROLLARE I


per il numero massimo di Hangers-on the la banda può TERRITORI
normalmente avere e può essere reclutato senza tener L'acquisizione del Territorio è al centro di una
conto della normale reputazione richiesta Campagna Dominion. Il territorio si guadagna
vincendo una battaglia che ha in palio un Territorio.
ATTREZZATURE L'unico altro modo di guadagnare un Territorio è se
La banda aggiunge il tipo di equipaggiamento elencato due giocatori si accordano per scambiarne uno in
al suo Stash. Viene acquisito nel passaggio Post- cambio di un prigioniero.
TERRITORI
Speciale: Tutti i combattenti della banda
OLD RUINS possono ripetere i test sulle munizioni per
Un complesso di antiche rovine si erge sul qualsiasi arma ha il tratto “Blaze”.
paesaggio aggrovigliato dell’underhive. Sotto
le ceneri e le macerie, i tesori splendenti delle
epoche passate attendono. WASTES
TERRITORIO BOON Strati di cenere, macerie informi e strutture
Reddito: La banda guadagna D3x10, inoltre, metalliche contorte attraversano l'underhive.
aggiungi +1 al risultato del D3 per ogni La maggior parte delle bande deve passare
“Dome Runner” affiliato alla gang. attraverso questi rifiuti mentre viaggia tra
luoghi di maggior interesse.
TERRITORIO BOON
SETTLEMENT Speciale: La banda che controlla questo
Gli insediamenti punteggiano l'underhive. La territorio, quando è sfidata nella fase di
maggior parte sono baracche di rifiuti, occupazione, può scegliere il Territorio in
popolati da uomini coraggiosi, sciocchi e gioco nella battaglia, anche se normalmente
disperati. sarebbe scelto da chi sfida.
TERRITORIO BOON Se sfidata nella fase di acquisizione, per un
Reddito: la banda guadagna D6x10 territorio che la banda già controlla , fa un test
Reputazione: +1. di intelligenza per il Leader. Se il test viene
Recluta: La banda può scegliere di tirare due superato, il giocatore della banda può
D6 dopo ogni battaglia. Con un 6, la banda scegliere lo scenario Imboscata invece di
può reclutare uno Juve gratuito. Con doppio tirare il dado ed è automaticamente
6, la banda può reclutare un Ganger gratis. l'attaccante.

ROGUE DOC SHOP SLUDGE SEA


Un macellaio, un degenerato amante del L'acqua inquinata defluisce attraverso
sangue o un chirurgo radiato, ha aperto l'alveare per trascinare con se il fondo delle
bottega. Qualsiasi gruppo disposto fornire pozze, formando laghi di fumante fanghiglia
protezione a questo guaritore può contare sul iridescente.
suo fedele servizio. TERRITORIO BOON
TERRITORIO BOON Equipaggiamento: Tre combattenti della
Recluta: La banda può reclutare banda guadagnano "Choke Gas Granades"
gratuitamente un Rogue Doc Hanger-on. gratis.

PROMETHIUM CACHE WORKSHOP


Pile di fusti di carburante e carri armati Le officine di Underhive tendono ad essere
riempiono questa contrada quasi dimenticata, una combinazione di diversi cantieri di
abbastanza combustibile per mantenere in demolizione, cosparse di carcasse di
funzione una fabbrica, o bruciare metà del macchine. Gli abitanti di tali luoghi sono
bacino di pompaggio se una scintilla lo strani, spesso parlano ai loro macchinari e
dovesse raggiunge. creare strani totem.
TERRITORIO BOON TERRITORIO BOON
Equipaggiamento: Tre combattenti nella Recluta: La gang può reclutare gratuitamente
banda ottengono “incendiary charges” gratis. Ammo-jacks Hangers-on.
COLLAPSED DOME BONE SHRINE (CAWDOR)
Molte delle antiche cupole a nido d'ape I santuari delle ossa e delle corde del cappio
dell’Underhive crollarono sotto il peso del sono comuni nell'underhive e perfino la
tempo, lasciando tesori intrappolati sotto i maggior parte dei ganger più tosti, raramente
relitti, ma la struttura in alto potrebbe cadere ne supererà uno senza lanciare un credito
a pezzi al più piccolo passo falso. come richiesta di una benedizione.
TERRITORIO BOON TERRITORIO BOON
Reddito: Quando si raccolgono entrate, il Reddito: La banda guadagna crediti 2D6x5
giocatore può scegliere di tirare da 2 a 6 BOON ENHANCE
D6x10. Tuttavia, se viene lanciato un doppio Concede a Cawdor i seguenti Favori:
non viene generato alcun reddito e un Reputazione: +2.
combattente casuale della banda accusa una Reddito: La banda guadagna 4D6x5
Ferita permanente (Lasting Injury).

DRINKING HOLE (DELAQUE)


REFUSE DRIFT (CAWDOR) Puzza di liquore, sudore e sangue; una
Vasti agglomerati di rifiuti galleggianti si bettola è il luogo in cui molti hiver vanno per
raccolgono in aree dell’underhive intorpidire i loro dolori, o per trovare il
spostandosi come dune in un deserto. coraggio in fondo a una bottiglia di
TERRITORIO BOON Wildsnake o Second Best.
Reddito: La banda guadagna crediti 2D6x5. TERRITORIO BOON
Tuttavia, c’è il rischio di fare brutti incontri, Reputazione: +1 .
se viene tirato un doppio, un combattente a Speciale: Qualsiasi combattente nella banda
caso perde la prossima battaglia. Il reddito può ripetere qualsiasi “Cool Test” fallito; tali
non è perduto. combattenti subiscono la penalità di -1 per
BOON ENHANCED colpire per il resto della battaglia.
Concede a Cawdor i seguenti Favori: BOON ENHANCED
Reputazione: +1. Concede a Delaque i seguenti Favori:
Reddito: La banda guadagna crediti 2D6x5. Reputazione: +2.
Una banda di Cawdor non ha alcun rischio. Speciale: Una banda di Delaque non può
usare il Boon standard, ma all'inizio della
battaglia può nominare tre combattenti nemici
CORPSE FARM (CAWDOR) e posizionarvi un segnalino intossicato. I
Tutti devono mangiare e la fattoria dei corpi combattenti marcati soffrono di -1 a tutti i test
prende la carne dei morti e la tratta per e controlli per la durata della battaglia.
estrarne nutrienti e nutrire l'alveare.
TERRITORIO BOON
Reddito: La banda guadagna D6x10 crediti GAMBLING DEN (DELAQUE)
per ogni combattente di entrambe le gang che Il gioco d'azzardo è all'apice, con fortune
è stato cancellato dal roster durante vinte con una carta e perse alla successiva, i
l'aggiornamento della battaglia precedente. debiti sono facilmente accumulati da chi non
BOON ENHANCED sa quando smettere.
Concede a Cawdor i seguenti Favori: TERRITORIO BOON
Reputazione: +1. Reputazione: +1.
Reddito: La banda guadagna 2D6x10 crediti Entrate: Il giocatore sceglie un seme quindi
per ogni combattente di entrambe le gang che pesca una carta da un mazzo da gioco che
è stato cancellato dal roster durante include entrambi i Jolly. Se pesca una carta
l'aggiornamento della battaglia precedente. del seme scelto, guadagna introiti sul valore
della carta x10 (Jack 11, Queen 12, King 13,
Ace 14). Se pesca l'altro seme dello stesso
colore, il reddito è il valore della carta x5
crediti. Qualsiasi altro seme, non da entrate. Speciale: Mentre controlla questo Territorio,
Se, pesca il Jolly, deve pagare tutto il reddito la gang tratta i chem-synth, i medicae kit,
che guadagna in quella sequenza post- stimm-slug stash e qualsiasi arma con il tratto
battaglia ad una gang a caso. di gas o toxin come comune e ne dimezza il
BOON ENHANCED costo (arrotondando per eccesso).
Concede a Delaque i seguenti Favori:
Reputazione: +2.
Speciale: Il giocatore del Delaque può STINGER MOULD SPRAWL(ESCHER)
nominare un singolo combattente nemico La spugna pungente è un fungo raro che
all'inizio della battaglia e lo indica come cresce dove l'ambiente è saturato dai rifiuti. Il
debitore e per non farsi spezzare i pollici, fungo può essere mortale, ma offre anche
questo accetta di non prendere parte alla proprietà curative quasi miracolose.
battaglia. TERRITORIO BOON
Speciale: Durante la sequenza post-battaglia,
la banda può ripetere un singolo tiro Ferita
NEEDLE WAYS (DELAQUE) Permanente. Il risultato “Morte Memorabile”
Le condotte sono gli sfiati, i cunicoli e i tubi non può essere rilanciato.
che passano attraverso il corpo dell'alveare. BOON ENHANCED
Quelli che possono accedervi, possono Concede a Escher i seguenti Favori:
passare inosservati quasi dappertutto. Reputazione: +1.
TERRITORIO BOON Speciale: Una banda di Escher può (1)
Speciale: La banda può infiltrare fino a tre rimuovere una singola Ferita Permanente
combattenti sul campo di battaglia. Tali esistente da un combattente, o (2) ripete un
Combattenti sono parte della gang, ma non singolo tiro di Ferita Permanente su un
sono schierati sul campo di battaglia. Alla combattente, incluso “Morte Memorabile”
fine del primo turno, il giocatore che li
controlla sceglie un punto sulla superficie di
gioco e vi posiziona ciascuno degli infiltrati NARCO DEN (ESCHER)
entro 2 "da quel punto. Le sale narcotici sono piene di profumo
BOON ENHANCED esotico, del ribollire e del sibilo di narghilè e
Concede a Delaque i seguenti Favori: iniettori chimici. Sia i ricchi che i poveri
Speciale: Una banda di Delaque che controlla arrivano in questi posti per inseguire i sogni e
questo Territorio può infiltrare due gruppi di dimenticare gli incubi.
un massimo di tre combattenti. I combattenti TERRITORIO BOON
di ciascuno gruppo devono essere specificati Reddito: La banda guadagna D6x5 .
prima della battaglia. BOON ENHANCED
Concede a Escher i seguenti Favori:
Reputazione: +1.
SYNTH STILL(ESCHER) Reddito: La banda guadagna D6x5. Se la
Costituito da grovigli di tubi, tini e ampolle gang controlla anche un Synth Still, questo
gorgoglianti, un synth in mani esperte può viene aumentato a D6x10.
produrre i migliori veleni, medicine e
narcotici.
TERRITORIO BOON SLAG FURNACE (GOLIATH)
Speciale: Mentre controlla questo Territorio, Luogo incandescente e spruzzato dal metallo
la gang tratta i chem-synth, i medicae kit, fuso, una tale fornace separa le scorie e i
stimm-slug stash e qualsiasi arma con il tratto minerali in modo che i metalli che li
di gas o toxin come comune. contengono possano essere riutilizzati.
BOON ENHANCED TERRITORIO BOON
Concede a Escher le seguenti Favori: Reddito: La banda guadagna D6x5.
Reputazione: +1. BOON ENHANCED
Concede a Goliath i seguenti Favori: BOON ENHANCED
Reputazione: +2. Concede alle bande di Orlock il seguente
Recluta: La banda può scegliere di tirare due Favore:
D6 dopo ogni battaglia. Con un 6, la banda Reputazione: +2
può reclutare uno Juve gratuito. Con doppio
6, la banda può reclutare un Ganger gratis.
TUNNEL (ORLOCK)
I tunnel che attraversano l'alveare sono i
FIGHTING PIT (GOLIATH) principali modi in cui le persone si spostano.
La violenza è vita, morte e intrattenimento Chi li controlla può muoversi liberamente e
nell'underhive e in alcuni casi i combattenti attaccare dove desidera.
più temuti si forgiano sui pavimenti di cenere TERRITORIO BOON
delle fosse da combattimento sotto il occhi Speciale: La banda può scegliere prima di
della folla accalcata. ogni battaglia di schierare fino a tre i
TERRITORIO BOON combattenti nei tunnel . Tali combattenti sono
Recluta: Mentre controlla questo Territorio, parte della gang, ma non sono schierati sul
la banda può reclutare due Hive Scum, campo di battaglia. Durante la fase di
compresa la loro attrezzatura, prima di ogni schieramento il giocatore posiziona due
battaglia. segnalini tunnel da 2” su qualsiasi bordo della
BOON ENHANCED superficie di gioco. Durante la Fase di Priorità
Concede a Goliath i seguenti Favori: di ogni turno, tira un D6. Con un 4+, il gruppo
Reputazione: +2. arriva sul campo di battaglia da uno dei
segnalini. In quel turno possono essere attivati
come un singolo gruppo.
SMELTING WORKS (GOLIATH) BOON ENHANCED
Costoni e depositi di scorie di valore possono Concede a Orlock i seguenti Favori:
essere trovati nell'underhive, tracce silenziose Reputazione: +1
delle antiche industrie che nutrivano la parte Speciale: Una banda di Orlock può scegliere
alta della città. di schierare fino a sei combattenti, divisi in 2
TERRITORIO BOON gruppi, attraverso i tunnel usando il metodo
Reddito: La banda guadagna D6x5 descritto sopra. I combattenti di ciascun
BOON ENHANCED gruppo devono essere specificati prima della
Concede a Goliath il seguente Favore: battaglia.
Reddito: La banda guadagna D6x5. Se la
banda controlla anche un Slag Furnace,
questo viene aumentato a D6x10. TOLL CROSSING (ORLOCK)
I modo più veloce per attraversare
l'underhive spesso è attraversano voragini,
MINE WORKINGS (ORLOCK) fiumi di fango o attraverso colli di bottiglia.
Una miniera a cielo aperto scavata in una Le gang spesso esigono pedaggi in tali punti,
massa di minerale può fruttare una fortuna in estorcendo crediti a coloro che desiderano
carbonite, gemme, minerali preziosi, argento passare rapidamente e in sicurezza sulle loro
e smeraldi, tutti in attesa di essere strappati strade.
alla terra. TERRITORIO BOON
TERRITORIO BOON Reddito: La banda guadagna D6x5.
Reddito: La banda guadagna D6x10. La BOON ENHANCED
banda può assegnare i combattenti catturati Concede a Orlock il seguente Favore:
alla miniera invece di venderli alla Gilda. Per Speciale: Una banda di Orlock ha la Priorità
ogni prigioniero, lancia un ulteriore D6 per il nel primo round di ogni battaglia. Altre bande
reddito. Se il territorio cambia controllo, i possono pagare alla banda di Orlock, 20
prigionieri restano alla miniera.
crediti per ottenere lo stesso beneficio in una territorio è perso, le armi perdono questi
singola battaglia . Tratti aggiuntivi.

GENERATORIUM (VAN SAAR) TECH BAZAAR (VAN SAAR)


Gran parte della luce e dell'energia Nei bazaar dell'underhive ronza il richiamo
nell'underhive arriva da condotti d'energia o dei rivenditori e il mercanteggiare dei
generatori a malapena funzionanti. Quelli che cercatori di tecnologia.
controllano la fonte di un tale energia TERRITORIO BOON
possono lasciarla scorrere... o interromperla Reddito: La banda guadagna D6x10
per un capriccio. Equipaggiamento: Seleziona un Leader o un
TERRITORIO BOON Campione per fare un Haggle post-battle
Speciale: Chi controlla questo Territorio, può action. Tira 2D6. La banda può scegliere un
scegliere di bloccare i generatori all'inizio di oggetto dal grafico "Rare Trade" con un
qualsiasi Fase di Priorità, prima del lancio. valore di Rarità uguale al tiro di dadi e
lasciando l'area in cui si svolge una battaglia aggiungilo al proprio Stash per metà del suo
nell'oscurità. Per il resto della battaglia, sono valore, arrotondato per difetto. Se il tiro è
in vigore le regole Pitch Black (vedi pagina inferiore a 7, scegli un'arma comune o un
120). Tuttavia, all'inizio di ogni Fase Finale, pezzo di equipaggiamento per metà del suo
prima dei Test di Coraggio, il giocatore che valore. Se il tiro è 3 o inferiore, allora il
controlla questo Territorio tira a D6. Se il combattente non guadagna attrezzatura.
risultato è 5 o più, i generatori si riavviano Se il combattente selezionato possiede
automaticamente . Se il tiro è un 1-4, i “Exotic Furs”, aggiungi +1 al risultato del tiro
generatori restano in silenzio. di dadi 2D6.
BOON ENHANCED BOON ENHANCED
Concede a Van Saar il seguente Favore: Concede a Van Saar i seguenti Favori:
Reputazione: +1 Reputazione: +1.
Reddito: La banda guadagna D6x10. Se la
banda controlla anche un Dispositivo
ARCHAEOTECH DEVICE (VAN SAAR) Archaeotech, questo viene aumentato a
Queste sono reliquie da un'epoca perduta, 2D6x10.
quando l'alveare non era cresciuto fino al
cielo. Queste possiedono strane capacità,
poteri meravigliosi e pericoli in egual misura.
TERRITORIO BOON
Speciale: A un qualsiasi numero di armi può
essere dato uno i seguenti Tratti gratis: Blaze,
Rad-phage, Seismic o Shock. A tutte lo stesso
Tratto e alle nuove armi, potrà essere dato lo
stesso tratto. Queste armi ottengono anche il
tratto Unstable. Se il territorio è perso, le armi
perdono questi Tratti aggiuntivi.
BOON ENHANCED
Concede a Van Saar i seguenti Favori:
Reputazione: +2.
Speciale: A un qualsiasi numero di armi
possono essere dati due tra i seguenti Tratti
gratis: Blaze, Rad-phage, Seismic o Shock. A
tutte lo stesso Tratto e alle nuove armi, potrà
essere dato lo stesso tratto. Queste armi
ottengono anche il tratto Unstable. Se il
Per finire, tutte le normali regole per quanto riguarda la
SKIRMISH composizione della banda devono essere seguite, come
descritto nella lista delle bande. Crediti non spesi
quando viene fondata una banda di Schermaglia non
La seguente sezione fornisce una serie di linee guida sono aggiunti allo Stash di una gang, sono
per gang per partite di Schermaglia. I giocatori che semplicemente persi e non aggiunti alla sua ricchezza.
desiderano usare queste regole per le partite
dovrebbero decidere tra loro sui dettagli. Inoltre, questa LEADER E CAMPIONI:
sezione mira a dare una guida a chiunque desideri Come normale, il Leader e i Campioni dovrebbero
partecipare un evento di gioco, come un torneo; queste iniziano con abilità gratuite quando si fonda la banda (o
regole aiuteranno a creare gang più interessanti da diversamente a seconda della banda utilizzata) e, come
utilizzare, che a sua volta miglioreranno l'esperienza di sempre, quest’abilità extra dovrebbe essere annotata
gioco per tutti i soggetti coinvolti. Alla fine di questa sulla carta del combattente.
sezione, troverai anche alcuni raccomandazioni per il
punteggio da utilizzare in un torneo, insieme ad alcuni ATTREZZATURE:
pacchetti di regole di esempio realizzati con le seguenti Le gang devono essere equipaggiate dalle loro proprie
linee guida, che possono essere utilizzate dai giocatori liste di equipaggiamento di casata seguendo le solite
per le loro partite di Schermaglia o per organizzatori di regole per quanto riguarda i tipi di arma e il numero
eventi che desiderano creare un evento di uno o due totale di armi disponibili per combattente di ogni tipo.
giorni. Inoltre, le gang possono essere autorizzate ad
acquistare qualsiasi articolo dalla tabella Rare Trade al
costo specificato, a condizione, ovviamente, che
CREARE UNA GANG seguano le normali regole in merito a come i singoli
Questa sezione si occupa di come creare una banda per combattenti possono essere equipaggiati.
una Schermaglia. Per la maggior parte, questo è Un livello Raro(X) dovrebbe essere determinato in
esattamente lo stesso che creare una banda per una anticipo. Ad esempio, i giocatori possono essere
campagna, quindi secondo quanto scritto nelle liste nel autorizzati a selezionare articoli fino a Raro(10) ma
libro Gangs of the Underhive e nelle gangs extra non sopra. In una schermaglia, i giocatori dovrebbero
presenti nella rivista White Dwarf. Però, ci sono alcune concordare questo tra loro. Per un evento,
differenze di cui essere a conoscenza. l'organizzatore dell'evento dovrebbe specificare questo
nel pacchetto di regole.
FONDARE UN GANG
Per partite di schermaglia autonome, le bande
HIRED GUNS AND HANGERS-ON:
dovrebbero essere tra 1.250 e 2.000 crediti. Volendo si Nelle schermaglia, gli Hired Guns possono essere
può spendere di più, ma vale la pena tenere a mente che reclutate quando la banda viene fondato. Tuttavia, se
cifre più piccole impongono scelte difficili. Qualche c'è un numero minimo dei combattenti richiesti, gli
volta, dovrete scegliere se includere una cosa o l'altra Hired Guns e gli Hangers-on non contano per questo.
ed è meglio che averle entrambe, si aggiunge alla sfida Ad esempio, se le bande devono contenere un minimo
quel qualcosa in più. Potrebbe essere il caso di di dieci combattenti, devono contenere dieci
scegliere il numero minimo e/o massimo di combattenti estratti dalla lista delle bande prima di
combattenti. Una buona regola da seguire qui è che le qualsiasi Hired Guns e Hangers-on. Essi conteranno
bande devono avere un minimo di dieci combattenti e comunque per il numero massimo di combattenti se è
un massimo di venti, e che una banda deve contenere in vigore un massimo.
dieci membri prima di poter aggiungere Hangers-on o Hangers-on può essere assunto quando una banda per
Hired Guns. Schermaglie è fondata, e questo è spiegato in modo più
dettagliato nella sezione Reputazione che segue. Un
Come in una campagna, deve esserci una carta Hangers-on incluso in una banda, deve essere
combattente compilata per ogni membro della banda e rappresentato da modelli appropriati, anche quelli che
per qualsiasi Hangers-on e Hired Guns, e tutti i non possano molto tempo sul tavolo.
combattenti, assoldati Hangers-on e Hired Guns
devono essere rappresentati da un modello appropriato.
GANG ATTRIBUTES bene con l’incremento dei crediti che i giocatori hanno
per fondare la banda e l'accesso a oggetti del Rare
In una partita di schermaglia o durante un evento o un
Trade e Hangers-on, per creare la sensazione di
torneo, gli attributi di gruppo funzionano in modo
un’affermata banda di veterani. Ci sono molti modi per
diverso. Il Gang Rating, ad esempio, è predeterminato
farlo, ed entrambi i giocatori di comune accordo o gli
e non varierà, mentre la Ricchezza (Wealth) potrebbe
organizzatori di eventi o tornei dovrebbero sentirsi
avere più importanza in un torneo che in una partita
libero di sperimentare, ma come regola generale
singola.
raccomandiamo di poter scegliere un numero di abilità
REPUTATION: aggiuntive in base al valore dei crediti della banda,
Per le schermaglie, piuttosto che inizianre con la solita come segue:
Reputazione 1, alle bande può essere data una
Reputazione di 5, 10 o 15 quando viene fondata. A un Fino a 1.300 crediti: cinque abilità primarie.
evento o in un torneo, questo valore deve essere uguale Da 1.301 a 1.500 crediti: sei abilità primarie
per ogni banda presente. I giocatori dovrebbero 1.501 crediti o superiore: cinque abilità primarie e
decidere prima della partita quanta reputazione avranno una abilità secondaria.
le loro bande, mentre gli organizzatori di eventi
dovrebbero includere questa informazioni nel pacchetto Le Abilità dovrebbero essere distribuite tra Leader,
di regole. Campioni e Juves. Possono anche essere assegnate
La reputazione delle bande in una schermaglia ha una competenze ai Ganger nominati Specialisti. Il numero
duplice funzione; in primo luogo determinerà quanti di specialisti inclusi dovrebbe essere deciso in anticipo
Hangers-on e Brutes possono essere inclusi quando la dai giocatori o specificato da un organizzatore di eventi
banda viene fondata. Inoltre, la reputazione fornisce un o tornei.
tie breaker ideale nei tornei. Dovrebbe, tuttavia, essere un limite ragionevole al
numero di abilità che ogni combattente può assumere.
Nel caso di eventi e tornei che usano Guadagno e Come un buona regola generale, ai combattenti
Perdita della Reputazione come descritto negli scenari dovrebbe essere consentito un numero di abilità basate
come un tie-break, la perdita di Reputazione nelle sul loro tipo come segue:
partite non dovrebbe significare che Hangers-on e
Brute possano essere comprati o persi. LEADER: Un'abilità di partenza libera e fino a due
abilità addizionali
WEALTH - RICCHEZZA:
Può essere molto utile tenere conto della Ricchezza CAMPIONE: Un'abilità di partenza libera e fino a uno
durante un evento o un torneo, in quanto può fornire un abilità aggiuntiva.
buon tie-breaker. Per semplicità, le bande dovrebbero
iniziare 0 Ricchezza, registrata nel loro Roster di Gang JUVES: un'abilità aggiuntiva.
e poi aggiungere la ricchezza in base ai premi degli
scenari giocati. Qualsiasi credito non speso quando la SPECIALISTI: un'abilità aggiuntiva.
banda è fondata non si registra e viene perso.
Abilità date ai combattenti di una banda di Schermaglia
in questo modo non aumentare il Gang Rating.
COMBATTENTI ATTRIBUTI GRATIS SIGNIFICA GRATIS!
Durante le schermaglie, i combattenti non guadagnano
AUMENTI CARATTERISTICI:
esperienza, quindi non c'è modo per loro per ottenere
Inoltre alle abilità extra, alle bande dovrebbe essere
progressi come le loro controparti in una campagna. La
permesso un numero di aumenti caratteristici liberi. Di
seguente sezione tratta come aggiungere abilità extra e
nuovo, ci sono molti modi per farlo, giocatori o gli
aumenti di caratteristica ai combattenti all'interno di
organizzatori di eventi e tornei sono incoraggiati a
una banda per schermaglie.
sperimentare, ma una buona regola da seguire è che il
ABILITÀ SUPPLEMENTARI: numero di aumenti caratteristici dovrebbe essere la
Nelle Schermaglie, è una buona idea consentire ad metà del numero di abilità extra arrotondate per difetto,
alcuni combattenti di iniziare con alcune abilità che fa due o tre di norma.
aggiuntive gratuite così come le abilità di partenza Nessun combattente dovrebbe avere più di un aumento
libere dato al Leader e ai Campioni. Questo funziona caratteristico. Come durante una campagna, possono
essere dati aumenti di caratteristica ai Gangers come a ZONA MORTALIS
Leader, Campioni, Juves e Specialisti.
Aumenti di Caratteristica dati ai combattenti di una o SECTOR MECHANICUS:
Schermaglia in questo modo non aumentare il Gang Il tipo di terreno dovrebbe anche essere oggetto di
Rating. GRATIS SIGNIFICA GRATIS! qualche pensiero. Giocatori seduti a giocare a una
Schermaglia hanno la libertà di giocare o Zone
Mortalis o Sector Mechanicus come desiderano, ma gli
GIOCARE PARTITE SKIRMISH organizzatori di eventi potrebbero dover prendere in
considerazione un po 'di più la logistica. Come regola
Una volta che le bande sono state create per una
generale, Se lo spazio in una sede è limitato, Zone
schermaglia, è una semplice questione di fiondarsi
Mortalis potrebbe essere la scelta migliore In
nell’azione. Questa sezione seguente contiene alcuni
combinazione con un limite di crediti inferiore per le
utili consigli su scenari e condizioni di vittoria per
bande, gli organizzatori possono concentrarsi su più
chiunque giochi una Schermaglia e alcuni consigli per
piccoli set-up e partite più veloci, consentendo una o
organizzatori di eventi o tornei in merito alla selezione
due partite in più per compensare le durate più brevi.
degli scenari, punteggio, tie-breaker e così via.
Allo stesso modo, se un organizzatore di eventi lo
SCENARI: desidera tenere quattro o più partite in un solo giorno, il
Qualsiasi scenario può essere utilizzato per un gioco di ritmo veloce e frenetico delle partite in Zone Mortalis
schermaglia, ma ci sono alcune importanti cose da si adatta bene a questo. Se un evento deve essere
considerare con alcuni di loro. Quello che segue sono eseguito in due giorni e se le risorse sono disponibili,
alcuni consigli generali per giocatori ed organizzatori gli organizzatori di eventi potrebbero voler prendere in
di eventi da considerare quando si scelgono gli scenari considerazione di dedicare un giorno alle partite in
in una partita di Schermaglia. Zone Mortalis, e l'altro al Sector Mechanicus.
Quando giochi una semplice schermaglia, i giocatori Fare questo dà una maggior quantità di tempo per
dovrebbero assicurarsi che l'intera banda che hanno cambiare i tavoli e configurarli nuovamente per le
fondato possa essere usata. Questo potrebbe significare partite del giorno seguente, mentre cercare di
ignorare il numero di combattenti consigliati dallo modificare dozzine di tavoli da Zone Mortalis a Sector
scenario – dopo tutto, le due bande in uso saranno ben Mechanicus oltre l'ora di pranzo è forse meglio
abbinate a causa di come sono stati createi. Se i evitarlo!
giocatori temono che la cosa possa essere sbilanciata,
HOME TURF
questo è meglio affrontarlo all'inizio, quando si fonda
la banda. Concordando in modo più equilibrato il E RISCUOTERE LE TAGLIE:
minimo e il massimo di combattenti, se lo desiderate. Infine, alcune regole dello scenario devono essere prese
in considerazione. Nel caso di scenari che specificano
In un evento o un torneo, tuttavia, l'organizzatore un Vantaggio Home Turf, i giocatori dovrebbero
dell'evento non dovrebbe aver paura di usare scenari lanciare un D6 per determinare quale giocatore sta
che specificano squadre con numeri specifici - parte del combattendo sul proprio territorio. Allo stesso modo,
divertimento sta nel selezionare il miglior equipaggio se i giocatori scelgono di giocare una missione di
in vista di una partita. salvataggio, per vedere chi è il soccorritore e chi è il
Anche gli organizzatori di eventi possono scegliere di rapitore. Allora il soccorritore dovrebbe determinare a
informare i loro giocatori sugli scenari che giocheranno caso quale dei suoi combattenti è il Prigioniero o
nel corso di uno o due giorni, il che significa che sceglierlo.
qualunque sia il numero di combattenti specificano, da
pochi combattenti fino a utilizzare l'intera banda, i ARBITRATES – PARTITE E CAMPAGNA:
giocatori potranno assemblare la banda come Le partite di schermaglia non sono limitati a due
preferiscono e stando certi che utilizzeranno ogni giocatori che costruiscono una banda e combattono uno
combattente che hanno assunto. scenario semplice. Gruppi di tre o più giocatori sono
incoraggiati a sperimentare con le regole presentate in
questo libro per le Campagne Arbitrates al fianco delle
partite di Schermaglia. Ci si diverte molto ad avere una
partita singola sotto l’occhio vigile di un arbitro, che
può controllare determinati elementi all'interno del
gioco, come gli effetti del terreno, gruppi di abitanti
dell'alveare o mostri erranti.
possono essere raggruppati per tipo di gang e estratti a
GIOCARE UN caso contro i giocatori di un altro genere di gang.
Tuttavia, nei tornei, è importante che giocatori abbiano
TORNEO contro avversari con un numero di vittorie e/o perdite
più simile possibile in ogni round. Il primo round di un
torneo dovrebbe essere estratto in modo casuale. Gli
Ci sono alcune cose che rendono il giocare un torneo organizzatori di eventi potrebbero voler interveniresul
diverso da qualsiasi altro tipo partita. Al contrario di sorteggio 'per evitare' corrispondenze quando un
quello che molti giocatori potrebbero pensare, la giocatore viene estratto contro una banda dello stesso
competitività è raramente una di queste! I tornei danno tipo, o per cercare di evitare i giocatori che si
ai giocatori una scusa per stare insieme e giocare conoscono e sono avversari. Normalmente non
diverse partite nel corso di uno o due giorni, importa, ma il primo turno dovrebbe idealmente essere
incontrando vecchi amici e facendosene di nuovi. È sempre una partita divertente contro qualcuno di
certamente vero che intorno ai tavoli in vetta, verso la nuovo. Dal secondo turno in poi, comunque, il
fine dell'evento, l'azione può diventare piuttosto intensa sorteggio dovrebbe essere fatto usando il sistema di
mentre i giocatori competono per la gloria eterna abbinamento svizzero, il che significa che i giocatori
associata al vincere un torneo, ma per la maggior parte giocheranno contro un avversario di punteggio di
si giocano partite uno spirito di competizione torneo il più simile possibile. Infine, questo porterà a
amichevole. È bello vincere, certo, ma giocare partite garantire che i giocatori abbiano partite divertenti ed
che seguono la regola "Resurrezione" (vedi sotto), non equilibrate contro quegli avversari che sono più simili a
hai l’emozione associata al vedere un amato campione loro, qualcosa che a sua volta migliora l'esperienza per
ferito a morte e perso per sempre durante una tutti i presenti.
campagna.
Le partite di torneo, come qualsiasi partita di
Schermaglia, può spesso essere giocata con molta più PUNTEGGIO
disinvoltura rispetto alle partite di campagna, e può Questa sezione si occupa di come assegnare i punti in
essere tremendamente divertente giocare in modo così un torneo. Quando si gioca un gioco di Schermaglia, il
audace, indifferente sulla salute a lungo termine di un vincitore e il perdente saranno determinati
combattente. semplicemente seguendo le regole dello scenario, e
mentre questo è vero anche dei tornei, gli organizzatori
di eventi avranno bisogno di un modo per tenere traccia
REGOLA DI RESURREZIONE di quanto i giocatori hanno fatto durante il corso
Nelle partite Skirmish, le normali regole della dell'evento.
campagna sono sospeso per la maggior parte. Le gang
vengono fondate come descritto in precedenza e PUNTEGGIO DEL TORNEO:
ottengono Avanzamenti in un modo predeterminato. Come accennato in precedenza, ogni singola partita è
Ma per quanto riguarda le vittime ? cosa succede vinta o persa come indicato dallo scenario. Come ciò si
durante un evento o torneo? possa convertire in Tournament Points (TPs) è
Bene, anche questi sono gestiti in un modo diverso. abbastanza semplice:
Quando un il combattente è fuori gioco durante una
Vittoria 3TP
partita, c'è non è necessario eseguire il tiro sulla tavola
Pareggio 1TP
delle lesioni durature. Invece si presume che tutti i
Sconfitta 0TP
combattenti siano (12-26) Fuori dal freddo e
ritorneranno sani e salvi alla prossima partita. Questa è Inoltre, gli organizzatori di eventi potrebbero voler
chiamata Regola di Resurrezione. Si noti, tuttavia, che premiare con Punti bonus TP se vengono soddisfatti
questo non ti vieta di fare i tiri per puro divertimento. determinati criteri. Per esempio, se il vincitore vince
con un ampio margine, potrebbero essere assegnato +
1TP, o al contrario, se vince solo di un ristretto
SORTEGGIO margine, al perdente potrebbe essere assegnato + 1TP.
In occasione di eventi, è sempre importante che i Questi margini dovrebbero essere decisi dagli
partecipanti sappiano con chi stanno giocando in ogni organizzatori per tempo.
round. Ci sono diversi modi per farlo. Ad esempio, Ulteriori bonus possono essere assegnati per l'Nemici
negli eventi della campagna (come segue) i giocatori catturati, in quanto parte integrante delle campagne
dovrebbe essere riconosciuto in qualche modo nei dell'evento che hanno immaginato. L'organizzatore di
tornei. un evento di campagna assume il ruolo di arbitro per i
Ad esempio, un giocatore può guadagnare + 1TP ogni partecipanti, e spetta a lui garantire che l’attenzione
volta prende un combattente nemico prigioniero nel resti sulle partite e la narrativa che quelle partite
post partita. Certamente aiuta a catturare la sensazione guidano, perché se i giocatori passano troppo tempo
di Necromunda se i giocatori seguono almeno uno dei nello sviluppare le loro bande o concentrarsi sui
passi di conclusione dal gioco della campagna alla fine risultati individuali, questa sensazione narrativa può
delle partite, e tirano per vedere se eventuali essere persa.
combattenti nemici sono presi prigionieri. Quello che segue sono un paio di suggerimenti, ma
questa sezione è volutamente breve. L’organizzatore di
TIEBREAKERS: eventi che desidera incoraggiare una campagna a eventi
Infine, gli organizzatori dell'evento dovrebbero lasci che la propria immaginazione scorra con la
prevedere che alla fine di qualsiasi torneo ci saranno narrazione, mentre si spera che queste regole si rivelino
giocatori in parità di punti (TP). Per la maggior parte utili.
dei casi, questo non ha importanza, un pareggio al 24°
è meglio del 25° dopo tutto! Ma di fronte a un pareggio HOUSE WAR:
tra i primi due giocatori, abbiamo bisogno di un modo Gli organizzatori di eventi potrebbero voler fare una
per decidere. Per aiutare con questo, i giocatori campagna a eventi in cui i partecipanti sono
dovranno aggiornare la loro reputazione e ricchezza nel raggruppati insieme in squadre decise in base alla
post-battaglia. Di nuovo, questo passaggio aiuta a banda che desiderano giocare. Da lì, è possibile
catturare la sensazione di una Campagna di garantire che le bande dalla stessa casata non si
Necromunda in un evento di gioco Schermaglia. affrontino, invece concentrino gli loro sforzi sulla
Il primo tiebreaker dovrebbe essere Reputazione. Un distruzione dei nemici. Ciò potrebbe richiedere la
vantaggio di dare ai giocatori una Reputazione gestione del sorteggio ogni round per garantire che gli
superiore al solito quando fondare una banda è questo, abbinamenti desiderati capitino, forse anche fino al
nel corso di un evento, quella cifra può andare su e giù, punto di fare tutto il sorteggio manualmente ogni
nel senso che funziona molto bene come un tie-break, e round. Questo non dovrebbe importare, sebbene, come
è l'attributo di gang più importante, questo dovrebbe i giocatori dovrebbero capire l'onore della casata è più
essere considerato sopra tutti gli altri. Senza un buona importante dell'orgoglio individuale!
Reputazione, una banda è destinata ad essere
dimenticata! Il secondo tiebreaker dovrebbe essere EVENTI BASATI SU UNA MAPPA:
Ricchezza. Come accennato in precedenza, per Un'altra opzione, e un espansione di quanto sopra,
semplicità iniziano le gang con 0 Ricchezza registrata potrebbe essere quello di raggruppare i giocatori in clan
nella loro lista di gang, ma questo aumenterà mentre più piccoli che controllano un'area di una mappa.
guadagnano i premi dagli scenari giocato nel corso di Nel corso di un evento, il territorio di un clan può
un evento, il chelo rende un secondo tie-break ideale. ridursi o aumentare in base alle vittorie e alle perdite
Con questi due fattori, i pareggi in un torneo dei suoi membri, così che alla fine un vincitore sarà
dovrebbero essere piuttosto rari. quello con il territorio più grande. Questa è un'idea che
può funzionare incredibilmente bene come un evento a
squadre, dove i partecipanti si iscrivono come una
CAMPAGNA A EVENTI squadra di tre o più giocatori e competono insieme per
Non tutti gli eventi devono essere tornei competitivi, e la gloria. Un evento di squadra basato sulla mappa
ci si diverte molto dall'eseguire le campagne a eventi. come questo può essere abbastanza diverso, con
Tuttavia, gli organizzatori potrebbero voler considerare sorteggi in stile svizzero basato sulla prestazione
l'utilizzo di bande di schermaglia per tali eventi come collettiva della squadra, sistema che funziona
un modo per accelerare le cose tra le partite, assicurarsi sorprendentemente bene per un torneo che per una
che tutti i partecipanti si trovino su un piano di parità, e campagna a eventi.
consentire loro di concentrarsi sugli elementi unici
ESEMPIO PACCHETTI DI REGOLE
Di seguito sono riportati alcuni esempi di pacchetti di regole che gli organizzatori di eventi potrebbero creare per eventi
semplici di uno o due giorni, e quali giocatori sono incoraggiati a provare per il proprio divertimento.

EVENTI DI UN GIORNO VENTI DI DUE GIORNI


FONDARE UN GANG FONDARE UN GANG
I giocatori hanno 1,250 crediti con cui creare la loro I giocatori hanno 1.750 crediti con cui fondare la loro
banda. Le gang usano gli elenchi delle campagne banda. Le gang usano gli elenchi delle campagne
contenuto nel libro Gangs of the Underhive e quelli contenuto nel libro Gangs of the Underhive e quelli
stampati in White Dwarf. Le gang devono consistere di stampati in White Dwarf. Le gang devono consistere di
8/12 combattenti, di cui tre Gangers possono essere 8/12 combattenti, di cui quattro Gangers possono
designati come Specialisti: essere designati come specialisti:
• LEADER E CAMPIONI: Come normale, il Leader e • LEADER E CAMPIONI: Come normale, il Leader e
i campioni ottengono abilità di partenza quando si i campioni ottengono abilità di partenza quando si
fonda la banda. fonda la banda.
• ATTREZZATURE: Le gang devono essere • ATTREZZATURE: Le gang devono essere
equipaggiate dalla loro lista delle attrezzature della equipaggiate dalla loro lista delle attrezzature della
casa, seguendo il regole normali Inoltre, le bande casa, seguendo il regole normali Inoltre, le bande
possono acquistare qualsiasi articolo dalla tabella possono acquistare qualsiasi articolo dalla tabella
“Rare Trade”, al costo specificato, che sia Rare(9) o “Rare Trade”, al costo specificato, che sia Rare(10) o
inferiore, incluso tutti gli elementi elencati come inferiore, incluso tutti gli elementi elencati come
Comune, da distribuire tra i combattenti. Comune, da distribuire tra i combattenti.
• HIRED GUNS e HANGER ON: questi possono • HIRED GUNS e HANGER ON: questi possono
essere inclusi. Gli Hired Guns non contano per il essere inclusi. Gli Hired Guns non contano per il
numero minimo di combattenti, ma per il numero numero minimo di combattenti, ma per il numero
massimo di combattenti contano sia gli Hired Guns che massimo di combattenti contano sia gli Hired Guns che
gli HungerOn. Per tutti sono richiesti modelli e carte gli HungerOn. Per tutti sono richiesti modelli e carte
combattente. combattente..
GANG ATTRIBUTES GANG ATTRIBUTES
Tutte le bande iniziano con i seguenti attributi: Tutte le bande iniziano con i seguenti attributi:
• REPUTATIONE: tutte le gang hanno Reputazione 5. • REPUTATIONE: tutte le gang hanno Reputazione
Questo significherà che solo un Hanger on. 15. Questo significherà solo tre Hanger on..
• RICCHEZZA: tutte le bande iniziano con 0 • RICCHEZZA: tutte le bande iniziano con 0
Ricchezza. Ricchezza.
ATTRIBUTI COMBATTENTI ATTRIBUTI COMBATTENTI
Ai combattenti possono essere assegnate ulteriori Ai combattenti possono essere assegnate ulteriori
abilità come dettagliato di seguito: abilità come dettagliato di seguito:
• COMPETENZE AGGIUNTIVE: puoi scegliere • COMPETENZE AGGIUNTIVE: puoi scegliere un
ulteriori cinque abilità primarie da distribuire tra i tuoi ulteriori cinque abilità primarie e una secondaria da
combattenti oltre alle abilità di partenza libere date al distribuire anche tra i tuoi combattenti oltre alle abilità
Leader e ai Campioni. Nessun combattente può avere di partenza libere date al Leader e Campioni. Nessun
più di un'abilità, solo il Leader può averne due in combattente può avere di più di un'abilità, solo i
totale. Campioni possono averne due in totale e il Leader, che
• AUMENTI CARATTERISTICI: Due dei combattenti può averne tre in totale.
della tua banda possono ricevere un singolo aumento • AUMENTI CARATTERISTICI: Tre dei combattenti
caratteristico. della tua banda possono ricevere un singolo aumento
caratteristico
SETUP DEI CAMPI DI BATTAGLIA
E SCENARI
La guerra è costante nell'Impero, sia che combattano in milioni arruolati nei potenti eserciti in guerra alla Porta
Cadian per il destino di innumerevoli miliardi di anime, o nell’iper-violenta underhive tra bande per il controllo di un
tratto fatiscente di un corridoio di servizio.
La sezione che segue presenta le regole per l'impostazione di un campo di battaglia, usando o Zona Mortalis o Sector
Mechanicus, insieme a dodici scenari perfar combattere le bande. Questi vanno da brevi ma sanguinosi scontri tra due
bande fino a incursioni su vasta scala sul territorio di un rivale.

Quindi, a partire dal difensore o dal vincitore di un tiro


SETUP DEL CAMPO DI BATTAGLIA di dado (se non c'è un difensore), i giocatori a turno
Alcuni scenari hanno istruzioni speciali per terreno. I piazzano edifici ed elementi di terreno di grandi
metodi predefiniti sono i seguenti: dimensioni ovunque sul campo di battaglia. In qualsiasi
momento, uno dei due giocatori può scegliere non
posizionare più. L'altro giocatore può quindi piazzare il
ZONE MORTALIS pezzo finale di terreno.
A partire dal difensore o dal vincitore di un tiro di dado
(se non c'è un difensore), i giocatori a turno Quindi, vengono aggiunti ostacoli. A partire dal
selezionano e posizionare una tessera quadrata da 12" difensore o il vincitore di un tiro (se non c'è difensore),
Zone Mortalis completa con le pareti. Ogni tessera i giocatori si alternano per piazzare elementi sparsi
dopo la prima deve essere piazzata in modo che almeno ovunque sul campo di battaglia. In qualsiasi momento,
la metà della lunghezza di un bordo tocchi una tessera un giocatore può scegliere di non piazzarne più. L'altro
esistente. Entrambi i giocatori continuano a posiziona giocatore può quindi piazzare un ultimo elemento .
le tessere fino a quando non viene inserito il numero
massimo, come descritto dallo scenario. Infine, se lo scenario non lo da speciali istruzioni per i
Successivamente, vengono aggiunte le porte. A partire forzieri, ogni giocatore, a partire con il vincitore di un
dal difensore o dal vincitore del tiro (se non c'è un tiro, ne piazza uno ovunque sul campo di battaglia che
difensore), ogni giocatore può piazzare tante porte e non si trova entro 6"da un bordo.
terminali di porte si desideri Una volta almeno tre
porte sono state piazzate, un giocatore può scegliere di
non posizionarne più. L'altro giocatore può quindi
piazzare un'ultima porta.
SCEGLI LA CREW
Quindi, a partire dal difensore o dal vincitore del tiro Ogni giocatore sceglie una squadra di partenza per lo
(se non c'è nessun difensore), i giocatori a turno scenario, utilizzando uno dei seguenti metodi o il
posizionano D6 ostacoli (fino a un massimo di tre metodo indicato dallo scenario:
ciascuno) ovunque sul campo di battaglia. Dopo di che,
ciascuno il giocatore può piazzare una condotta. SELEZIONE CASUALE (X)
Infine, se lo scenario non da specifiche istruzioni per i Quando uno scenario richiede ai giocatori di usare la
forzieri, ogni giocatore, a partire dal vincitore di un Selezione Casuale (X) per sceglierela propria squadra
tiro, ne piazza uno ovunque sul campo di battaglia che di partenza, viene usato il seguente metodo. Quando si
non si trova entro 6"da un bordo. usa la selezione casuale (X), ci sarà sempre un numero
mostrato tra parentesi:
• Il giocatore fa un mazzo delle proprie carte
SECTOR MECHANICUS combattente.
Il campo di battaglia dovrebbe misurare all'incirca • Il mazzo non può includere combattenti impossibilitati
4'x4'. Campi di battaglia più grandi o più piccoli sono a prendere parte alla battaglia.
possibili. Il terreno disponibile dovrebbe essere diviso • Il mazzo può contenere solo una carta selezionata a
in ostacoli (qualsiasi terreno non più di 2 "di altezza e caso per il Leader e i Campione che hanno più carte
non più di 2" per attraversarlo) e strutture (qualsiasi combattente.
misura del terreno). I giocatori dovrebbe decidere tra di • Questo mazzo viene quindi mischiato e viene estratto
loro le caratteristiche del terreno, se sono difficili, un certo numero di carte uguale al numero indicato tra
pericolosi o impraticabili (e quindi come reagiscono ai parentesi. Questa è la squadra di partenza del giocatore.
fini della misurazione e della linea di vista).
SELEZIONE PERSONALIZZATA (X) Un combattente non può essere schierato, né durante il
Quando uno scenario richiede ai giocatori di usare la posizionamento né come rinforzo, in un'area di campo
Selezione Personalizzata(X) per scegliere la propria di battaglia che è completamente bloccata dai muri. A
squadra di partenza, viene usato il seguente metodo. meno che non ci sia una condotta collocata che
Dove nessun numero è mostrato, non c'è limite al consenta ai combattenti di andare dentro e fuori da tale
numero di combattenti per la squadra di partenza: area, nessun combattente può mai essere schierato in
• Il giocatore sceglie la propria squadra, selezionando le angoli bloccati.
carte combattente che desiderano usare, in numero
uguale al numero indicato tra parentesi. SETTORE MECCANICO
• Dove nessun numero è mostrato tra parentesi, l'intera Disegna una linea che divide il campo di battaglia in
banda può essere schierata se il giocatore lo desidera. due metà uguali. A partire dal difensore o dal vincitore
• Se il Leader o un Campione hanno più carte di u tiro di dado, i giocatori selezionano una metà del
combattente, sarà il giocatore scegliere quale campo di battaglia per schierare la propria squadra. Il
equipaggiamento il combattente utilizzerà per la difensore/vincitore del tiro si schiera per primo. Tutti i
battaglia. combattenti delle squadre di entrambi i giocatori
• L'equipaggio non può includere combattenti devono essere posizionati ad almeno 12"di distanza
impossibilitati a prendere parte alla battaglia. dalla linea di divisione.

RINFORZI
CARTE TATTICHE Se una banda ha Rinforzi disponibili, lo scenario
Ogni scenario specifica quante carte Tattiche vanno a descriverà come creare il mazzo della carte
ogni giocatore e come sono selezionate, con i giocatori combattente dei rinforzi in aggiunta alla squadra di
che scegliendo le carte che vogliono o le pescano a partenza:
caso. • I rinforzi arrivano sempre alla fine della fase finale. Lo
Ogni giocatore prepara il proprio mazzo di carte scenario indicherà i round in cui Arrivano rinforzi e
Tattiche - per prepararlo può utilizzare le Carte Tattica quanti ne arrivano.
di Gang, più le Carte Tattiche relative alla Casata della • I rinforzi sono estratti a caso dal Mazzo dei rinforzi ein
propria banda. (si consiglia di stabilite un numero fisso base ad un tiro D6viene stabilito chi li schiera ,con un
di carte tutte diverse per formare il mazzo). 3+, il giocatore che li controlla li schiera, con 1-2, li
Ovviamente per la formazione del mazzo non ci sono schiera il giocatore nemico.
limiti se non stabiliti da house rules, si possono • Salvo diversamente indicato dallo scenario, i rinforzi
utilizzare anche mazzi espansione e future uscite, unico sono schierati su un qualsiasi bordo del campo di
limite non si possono includere le carte di gang diverse battaglia, non entro 6"da un combattente nemico.
dalla propria.
Tutte le carte segnate come Zone Mortalis sono escluse ATTACCO FURTIVO
del mazzo se questo è un gioco Sector Mechanicus, e
viceversa. In alcuni scenari, il difensore può inizialmente non
essere consapevole della presenza dell'attaccante. In
questi scenari, vengono utilizzate le seguenti regole:

SCENARIO RIFERIMENTO SENTINELLE


Qui, i giocatori troveranno i dettagli delle varie regole Le sentinelle sono distribuite come descritto nel
di scenario citate in tutte gli scenari stessi. scenari. Le sentinelle non ottengono mai marcatori
Ready prima che l'allarme venga sollevato:
DISTRIBUZIONE
Molti scenari descrivono le dimensioni e la posizione • Quando è il turno del difensore di attivare un
delle zone di schieramento. Per quelli che non lo fanno, combattente, mischiare insieme le carte combattente
i metodi standard sono i seguenti per loro sentinelle in un mazzo e ne estraggono a caso
una, rimettendolo nel mazzo quando l'attivazione è
ZONA MORTALIS stata completata. Nota che una sentinella può essere
attivata più volte nello stesso turno in questo modo.
A partire dal difensore o dal vincitore di un tiro (se non
• Una volta che l'attaccante ha attivato il suo ultimo
c'è un difensore), i giocatori posizionano le loro
combattente, il difensore attiva un'altra sentinella e poi
squadre. Il difensore/vincitore del tiro posiziona per
la fase di attivazione termina.
primo. La propria area di schieramento è una delle loro
• Quando una sentinella è attivata, entrambi i giocatori
tessere complete a scelta, o un'area di 3"che corre
lanciano a D6. Se i lanci sono uguali, la sentinella si
lungo un lato del campo di battaglia.
gira in una direzione casuale determinata da un Dado
L'attaccante/perdente del tiro schiera l'intera squadra in
dispersione e il giocatore in difesa fa una azione
una tessera che è ad almeno una tessera di distanza
movimento (Semplice). Se i rotoli non sono uguali, il
dalla zona di schieramento dell'altro giocatore, o in
giocatore che ha fatto il tiro più alto può fare un'azione
un'area di 2"che corre lungo il lato opposto del campo
Movimento (semplice) con la sentinella.
di battaglia.
• Una volta che la sentinella si è mossa, il giocatore che • Quando si effettua un Test di Coraggio, tirare 2D6 e
l’ha mossa deciderà in che direzione stia guardando. scartare il più alto.
• Le sentinelle può aprire o chiudere qualsiasi porta entro • I combattenti aggiungono 1 al risultato di qualsiasi test
1"da se prima o dopo aver fatto la propria azione di di Raccolta.
movimento.
OSCURITA’ – PITCH BLACK
INDIVIDUARE ATTACCHI
Alcune battaglie possono essere combattute in campi di
Dopo che una sentinella si è mossa, tira 2D6. Se ce battaglia immersi nell'oscurità. Se entrambi i giocatori
almeno un attaccante all'interno dell’arco di visione di sono d'accordo, le seguenti regole speciali possono
una qualunque sentinella, entro la distanza tirata che è essere utilizzate per rappresentare questo.
espressa in pollici, gli attaccanti possono essere
individuati. Tutti i combattenti sono soggetti alla condizione
Tira un D6 e consultare la tabella sottostante, “Nascosto” a meno che stiano indossando un Campo di
sottraendo 1 da il risultato se l'attaccante è inchiodato: Rifrazione, sono in fiamme (Blaze)o divengono
“Rivelato” (vedi sotto).
Attack Position Dice Gli attacchi a distanza non possono essere fatti contro
Roll obiettivi oltre i 3"di distanza a meno che il bersaglio
Entro 3", indipendentemente 2+ non abbia la condizione Blaze o Rivelato(vedi sotto), o
dall’orientamento della sentinella indossi un Campo di Rifrazione. Combattenti con
All'aperto, indipendentemente 2+ Photo-Goggles o Infra-Sight estendono questo
dall’orientamento della sentinella intervallo a 12". Inoltre, i modelli non possono
In copertura parziale e oltre i 3" 4+ effettuare un'azione Carica (doppia) contro nemici che
In copertura totale e oltre i 3" 6+ non possono vedere.
Se un combattente soggetto alla condizione Nascosto fa
Se un attaccante si muove per ingaggiare una un attacco a distanza (ad eccezione delle armi che
sentinella, l'aggressore viene immediatamente hanno il tratto Silent) o effettua un attacco di
individuato da quella sentinella. combattimento usando un'arma con il tratto Power,
rimuovete da lui la condizione Nascosto e sostituitelo
SENTINELLE ALLERTATE con la condizione Rivelato. Alla Fase Finale di ogni
Se una sentinella individua un attaccante: turno, i combattenti Rivelati ritornano allo stato
Nascosto ancora una volta a meno che non siano anche
• Quella sentinella ottiene immediatamente un segnalino soggetti alla condizione di Fiammata (Blaze).
Pronto e la sua carta non ritornerà nel mazzo sentinelle.
• Se la sentinella è ingaggiata quando ottiene un LA TANA DELLA BESTIA
segnalino “pronto”, può fare attacchi di reazione.
Creature pericolose si annidano nell'underhive, pronte a
• Se la sentinella non è ingaggiata, effettua un test
catturare combattenti incuranti. Se entrambi i giocatori
d’iniziativa per la sentinella. Se lo supera, può
sono d'accordo, si possono usare le seguenti regole
effettuare immediatamente un attacco a distanza contro
speciali per rappresentare la presenza di una tale
il combattente nemico individuato.
creatura. Dopo che entrambe le bande sono state
schierate, il difensore o il vincitore di un tiro (se non
SCATTA L’ALLARME c'è un difensore), può schierare una Tana della Bestia
L'allarme scatta quando: (come quella trovata in the Necromunda: Underhive
boxed set o qualcosa di simile, modellato su a Base da
• Ogni sentinella ha un segnalino Pronto quando è il 32mm) ovunque sul campo di battaglia che non sia
turno del difensore per attivare un combattente. entro 6"da nessun combattente. Se un combattente
• Se un attaccante spara con un'arma a distanza, tira 2D6 termina la propria attivazione entro 6"dalla Tana della
e aggiungi la Forza dell'arma dopo che l'attacco è stato Bestia, rischia di svegliare la bestia dentro Per vedere
risolto. Se l'arma ha il tratto Blast, aggiungi 2 al se la bestia è destata, tira un D6. Se il risultato è un 6 o
risultato. Se il totale è 10 o più, l'allarme è scattato. comunque è superiore al numero di pollici tra il
• Dal quinto round in poi, se l'attaccante tira a 1 o 2 per il combattente che fa il test e la Tana, il combattente
loro tiro priorità, l'allarme è scattato. viene immediatamente attaccato dalla bestia.
Il bestia ha il seguente profilo:
Una volta che l'allarme è scattato, le regole delle
sentinelle non vengono più usate e i combattenti del
difensore seguono tutte le normali regole.

VANTAGGIO HOME TURF


Se uno scenario indica che una gang ha il vantaggio
Home Turf, ottiene i seguenti vantaggi:
La Bestia non è un combattente. È sempre considerato
in piedi e non può diventare mai Inchiodato o essere D6 Risultato
mosso con alcun mezzo. I combattenti possono 1 Merci pericolose: la cassa del bottino è stata
muoversi all'interno 1"della tana della Bestia e possono minata. Sostituire con una Trappola Frag (vedi
spostarsi senza contatto di base senza bisogno di pag. 127 di Gangs of the Underhive).
eseguire un’azione di Carica (doppia). I combattenti 2-3 Niente di particolare: la cassa contiene alcuni
possono attaccare la Tanadella Bestia con attacchi a oggetti di vario valore. Aggiungi D6 crediti allo
distanza o in corpo a corpo. Se le ferite della Bestia Stash della banda.
sono ridotte a 0, viene rimossa dal gioco. 4-6 Cassa di Munizioni: La cassa del bottino
contiene un certo numero di munizioni di tipo
CASSE DEL BOTTINO comune, parti di armi e munizioni sciolte.
Ci saranno sempre almeno due casse di bottino Sostituire la cassa del bottino con una cassa di
posizionati su qualsiasi campo di battaglia, come munizioni.
descritto in precedenza, ma molti gli scenari ne
includono molte di più. Le casse possono contenere AMMO CACHE
qualsiasi cosa, dalle forniture di cibo alle preziose Prima che un controllo munizioni venga fatto per
munizioni - i loro contenuti esatti non saranno noti fino qualsiasi combattente entro 1"da una cache di
a quando non saranno aperte. I combattenti in piedi e munizioni, il giocatore che lo controlla può dichiarare
attivi entro 1"da una cassa di bottino può eseguire che il combattente saccheggerà la cassa di munizioni.
azioni per aprire o trasportate la cassa, come descritto a Aggiungi 2 al risultato del controllo munizioni. Inoltre,
pagina 59. un combattente con un'arma con il Tratto Rara potrà
ignorare quel tratto se si trova entro 1" dalla cassa di
APERTURA DEI CASKET LOOT munizioni. Tuttavia, in entrambi i casi, dovesse essere
Se una cassa del bottino viene aperto da un tirato un 6 naturale, la cassa delle munizioni è esaurita
combattente, tira un D6 sulla tabella seguente per e rimossa dal gioco.
determinarne il contenuto:
• Il leader della banda che ha segnato più punti
guadagna un ulteriore 1 XP (indipendentemente se
SECTOR MECHANICUS abbia preso parte alla battaglia o no). Nel In caso di
SCE ARI 1 pareggio, nessun Leader ottiene questo bonus.
REPUTAZIONE

STA D FF • La banda che ha ottenuto più punti guadagna 2


reputazione.
Due bande si incontrano in territorio neutrale ne segue • Ogni banda ottiene 1 reputazione se questa è stata la
uno scontro a fuoco prima battaglia contro questo avversario.
• Se una delle due gang ha perso coraggio, perde 1
CAMPO DI BATTAGLIA reputazione.
Questo scenario usa le Regole di set-up del Campo di
Battaglia Standard.
ZONE MORTALIS
CREWS
Questo scenario utilizza le regole standard per la scelta SCE ARI 1
una squadra. Entrambi i giocatori usano il metodo
Selezione Personalizzata (10). TU E
CARTE TATTICHE
Ogni giocatore può scegliere due carte Tattiche di S IR ISH
Gang. La posta in gioco è alta quando due bande si
Se, durante la sequenza pre-battaglia, il valore totale in affrontano in campo aperto, lottando per il controllo
crediti dei combattenti di partenza della squadra di un dell'area circostante
giocatore è meno dell'avversario, può pescare
casualmente una carta Tattica aggiuntiva per ogni 100 CAMPO DI BATTAGLIA
crediti completi di differenza. Questo scenario usa le Regole di set-up del Campo di
Battaglia Standard, costituito di 4 o 6 tessere Zone
DISTRIBUZIONE Mortalis.
Questo scenario utilizza le regole standard per la
distribuzione. CREWS
Questo scenario utilizza le regole standard per la scelta
OBIETTIVI una squadra. Entrambi i giocatori usano il metodo
L'obiettivo di ogni banda è semplice: portare in Fuori Selezione Personalizzata (6), se il campo di battaglia è
Gioco il maggior numero di nemici possibili! Ogni composto da quattro tessere o Selezione Personalizzata
banda segna punti per ogni combattente avversario che (10) se il campo di battaglia è composto da sei tessere.
va fuori gioco o fugge sul campo di battaglia. Segnano
tre punti per i Leader, due punti per un Campione e un CARTE TATTICHE
punto per qualsiasi altro combattente. Ogni giocatore può scegliere due carte Tattiche di
Gang.
FINE DELLA BATTAGLIA Se, durante la sequenza pre-battaglia, il valore totale in
Se una delle due gang non ha combattenti rimasti sul crediti dei combattenti di partenza della squadra di un
campo di battaglia alla fine di ogni round, la battaglia giocatore è meno dell'avversario, può pescare
finisce immediatamente casualmente una carta Tattica aggiuntiva per ogni 100
crediti completi di differenza.
VITTORIA
Se una banda ha segnato più punti rispetto all’altra alla DISTRIBUZIONE
fine della battaglia, sono vittoriosi. Se entrambe le Questo scenario utilizza le regole standard per la
bande hanno totalizzato lo stesso numero di punti, la distribuzione.
battaglia finisce in parità.
OBIETTIVI
PREMI (SOLO CAMPAGNE) L'obiettivo di ogni banda è semplice: portare in Fuori
CREDITI Gioco il maggior numero di nemici possibili! Ogni
• La banda che ha ottenuto più punti riceve D6x10 banda segna punti per ogni combattente avversario che
crediti. Il perdente riceve crediti D3x5. Nel caso di un va fuori gioco o fugge sul campo di battaglia. Segnano
pareggio, entrambe le bande ricevono D6x5 crediti. tre punti per i Leader, due punti per un Campione e un
ESPERIENZA punto per qualsiasi altro combattente.
• Ogni combattente che ha preso parte alla battaglia
guadagna 1 XP.
FINE DELLA BATTAGLIA VANTAGGIO HOME TURF
Se una delle due gang non ha combattenti rimasti sul Il difensore ha il vantaggio Home Turf.
campo di battaglia a alla fine di ogni round, la battaglia
termina immediatamente. CARTE TATTICHE
L'attaccante può scegliere due carte Tattica. Il
VITTORIA difensore mescola il proprio mazzo di carte Tattica e
Se una banda ha segnato più punti rispetto agli altri pesca due carte a caso. Se, durante la sequenza pre-
alla fine della battaglia, sono vittoriosi. Se entrambi battaglia, il gang Rating di un giocatore è meno
le bande hanno totalizzato lo stesso numero di punti, la dell'avversario, può pescare casualmente una carta
battaglia finisce in parità. Tattica aggiuntiva per ogni 100 crediti completi di
differenza.
PREMI (SOLO CAMPAGNE)
CREDITI DISTRIBUZIONE
La banda che ha ottenuto più punti riceve Crediti Il difensore piazza quattro casse di bottino ovunque sul
2D6x10. Il perdente riceve crediti D3x5. Nel In caso di campo di battaglia. Quando posiziona la squadra, ogni
parità, entrambe le bande ricevono crediti D6x10. il combattente deve essere entro 3" da una della casse
ESPERIENZA del bottino.
• Ogni combattente che ha preso parte alla battaglia L'attaccante quindi sceglie un lato del campo di
guadagna 1 XP. battaglia - questa è la sua via di fuga. Posiziona la
• Il leader della banda che ha segnato di più punti propria squadra entro 6" da quel bordo.
guadagna un ulteriore 1 XP (indipendentemente se
abbia preso parte alla battaglia o no). Nel caso di OBIETTIVI
pareggio, nessun Leader ottiene questo bonus. Gli attaccanti vogliono trafugare le quattro casse di
REPUTAZIONE bottino e devono spostale fuori dal campo di battaglia
• La banda che ha ottenuto più punti guadagna 2 attraverso la loro via di fuga. I difensori stanno
reputazione. tentando di fermarli. Le casse sono preziose, se
• Ogni banda ottiene 1 reputazione se questa è stata la vengono aperte sono trasformate in una cassa di
prima battaglia contro questo avversario. munizioni - tuttavia, se la cassa delle munizioni è
• Se una delle due gang perde coraggio, perde 1 esaurita, non può più essere trafugata dall'attaccante.
reputazione Nota solo queste quattro casse disposte dal difensore
possono essere reclamate; tutte le altre che potrebbero
essere introdotte per qualsiasi ragione non possono
SECTOR MECHANICUS essere rivendicate

SCE ARI 2 RECLAMARE LE CASSE E SCAPPARE


Se uno dei quattro cofanetti di bottino (o casse di
TERS munizioni) si trova entro 1"dalla via di fuga all'inizio di
qualsiasi Fase Finale, viene è trafugato e rimosso dal
Una banda lancia un attacco a tutto campo sul terreno campo di battaglia. Inoltre, eventuali combattenti
di un rivale nella speranza di razziare il loro deposito. attaccanti all'interno 1" della via di fuga all'inizio di
qualsiasi fase finale può fuggire (anche se sono
ATTACCANTE E DIFENSORE gravemente feriti) se il giocatore che li controlla lo
In questo scenario, una banda è l'attaccante e il l'altro è desidera - vengono rimossi da il campo di battaglia e
il difensore. In una campagna, il giocatore che ha scelto contano come fuori gioco d'ora in poi ai fini dei test di
questo scenario è l'attaccante. In una Schermaglia, i coraggio.
giocatori tirano 1d6 e il vincitore decide se attacchera o
difendera. Se la banda attaccante “perde coraggio”, non può più
trafugare le casse, ma i guerrieri possono ancora
CAMPO DI BATTAGLIA scappare.
Questo scenario usa le Regole di set-up del Campo di
Battaglia Standard. RINFORZI
All'inizio di ogni fase finale, il difensore riceve
CREWS Rinforzi. Un combattente casuale arriva all'inizio della
Questo scenario utilizza le regole standard per la scelta prima fase finale, due all’inizio della seconda fase
della squadra. L'attaccante usa il metodo Selezione finale e così via.
Personalizzata, mentre il difensore usa la Selezione
Casuale (D3 + 4). Dopo che il difensore ha posizionato FINE DELLA BATTAGLIA
la propria squadra di partenza, il resto del suo mazzo è Se una delle due gang non ha combattenti rimasti sul
posto di lato per formare il mazzo Rinforzi. campo di battaglia alla fine di un round, la battaglia
finisce immediatamente
FUGGIRE DAL CAMPO DI BATTAGLIA Gli elementi piccoli e le coperture possono essere posti
Se il difensore perde coraggio volontariamente e fugge in questa zona, tuttavia in questo scenario il difensore
del campo di battaglia, l'attaccante vince può piazzare tutti gli elementi di copertura.
automaticamente lo scenario e può reclamare tutte la La zona di schieramento del difensore è ovunque
casse del bottino. all'interno 6"del centro del campo di battaglia.

VITTORIA CREWS
L'attaccante vince se, alla fine della battaglia, loro Questo scenario utilizza le regole standard per la scelta
hanno recuperato più casse di bottino di quanti ne siano una squadra. L'attaccante usa il metodo Selezione
rimaste sul campo di battaglia. Altrimenti, il difensore Personalizzata, mentre il difensore usa la Selezione
vince. Casuale (D3 + 5).

PREMI (SOLO CAMPAGNE) CARTE TATTICHE


CREDITI L'attaccante può scegliere due carte Tattica. Il
Tira D3 per ogni cassa recuperata dall’attaccanti e difensore mescola il proprio mazzo di carte Tattica e
moltiplica i risultati per 10. Questi crediti vengono pesca due carte a caso. Se, durante la sequenza pre-
spostati dallo Stash dei difensori allo Stash degli battaglia, il valore totale in crediti dei combattenti di
attaccanti (nota che i guadagni dell'attaccante non può partenza della squadra di un giocatore è meno
superare lo Stash del difensore che non può scendere dell'avversario, può pescare casualmente una carta
sotto 0). Tattica aggiuntiva per ogni 100 crediti completi di
ESPERIENZA differenza.
• Ogni combattente che ha preso parte alla battaglia
guadagna 1 XP. DISTRIBUZIONE
• Se almeno due cofanetti di bottino sono stati Il difensore per ogni combattente nella propria squadra,
recuperati dagli attaccanti, il loro Leader guadagna 1 uno alla volta, in un ordine a sua scelta, tirerà 1d6. Con
XP (a prescindere se abbia preso parte alla battaglia o 1-5, potrà piazzare quel combattente nella loro zona di
no). schieramento. Con 6, il combattente viene messo da
REPUTAZIONE parte.
• Ogni banda ottiene 1 reputazione se questa è stata la L'attaccante quindi posiziona la propria squadra
prima battaglia contro questo avversario. ovunque sul campo di battaglia. I combattenti
• Gli attaccanti ottengono 1 punti Reputazione per ogni attaccanti devono essere posizionati ad almeno 12" di
cassa bottino che hanno trafugato. I difensori ottengono distanza dai difensori, o almeno 6" se nessun difensore
1 punti reputazione per ogni cassa di bottino ancora sul ha una linea di vista su di loro.
campo di battaglia quando la battaglia finisce. Se tutti e Dopo che gli attaccanti si sono insediati, il difensore
quattro le casse sono state prese dall’attaccante, i posiziona i propri combattenti che erano
difensori perdono 2 punti Reputazione; se tutte e precedentemente messi da parte (quelli il cui tiro era 6).
quattro erano ancora sul campo di battaglia alla fine, gli Questi combattenti possono essere posizionati ovunque
attaccanti perdono 2 reputazione. sul campo di battaglia, purché non siano Ingaggiati con
un combattente nemico.

OBIETTIVI
SECTOR MECHANICUS Gli aggressori stanno tentando di eliminarne quanti più
SCE ARI 3 difensori possibile; i difensori stanno tentando di
restituire il favore o guadagnarsi la fuga.
A BUSH ATTACCO A SORPRESA
Una banda mette una trappola per i propri rivali, Gli attaccanti prendono il segnalino Priority nel primo
sperando di prenderli alla sprovvista ... round del gioco. Inoltre, prima di attivare il loro primo
combattente nel primo round, l'attaccante tira 1d3 –
ATTACCANTE E DIFENSORE potrà attivare questo numero di combattenti prima che
In questo scenario, una banda è l'attaccante e il l'altra è il difensore attivi il suo primo combattente.
il difensore. In una campagna, il giocatore che ha scelto
questo scenario è l'attaccante. In un Schermaglia, i Inoltre, durante il primo round, fai un test di Sangue
giocatori tirano 1d6 e il vincitore decide se attaccherà o Freddo (2d6 su Cool) per ogni combattente quando
difenderà. viene attivato. Se il test è fallito, il combattente può
fare solo un’azione in questo round invece di due.
CAMPO DI BATTAGLIA
Questo scenario usa le Regole di set-up del Campo di SFUGGIRE DALLA RETE
Battaglia Standard, con le seguenti eccezioni: Qualsiasi combattente in difesa che si trova entro 1" da
Nessun edificio o elemento grande può essere qualsiasi bordo del campo di battaglia all'inizio di
posizionato entro 12" dal centro del campo di battaglia. qualsiasi Fase Finale, può scappare se il giocatore che
lo controlla lo desidera, anche se Gravemente Feriti. desidera durante la partita. Se, durante la sequenza pre-
Vengono rimossi dal campo di battaglia, e conta come battaglia, il gang Rating di un giocatore è meno
Fuori Gioco ai fini dei test di Coraggio. In una dell'avversario, può pescare casualmente una carta
campagna, ogni difensore che scappa in questo modo Tattica aggiuntiva per ogni 100 crediti completi di
guadagna 1 XP. differenza.
.
FINE DELLA BATTAGLIA
Se una delle due gang non ha combattenti rimasti sul DISTRIBUZIONE
campo di battaglia alla fine di ogni round, la battaglia Questo scenario utilizza le regole standard per il
finisce immediatamente posizionamento, con le seguenti eccezioni:
I giocatori tirano 1d6 e il vincitore sceglie una metà del
VITTORIA campo di battaglia come proprio territorio, quindi
L'attaccante vince se, alla fine della battaglia, sono di pesca una carta a caso dalla propria squadra di partenza
più i difensori messi Fuori Gioco piuttosto che quelli e ne posiziona il combattente sul proprio campo, a 1" di
“Sfuggiti alla Rete” - I difensori che sono scappati distanza dal centro del campo di battaglia. L'altro
dopo aver perso coraggio non contano. giocatore quindi fa lo stesso nella metà opposta del
In caso contrario vince il difensore. campo di battaglia (il loro campo). Quindi, a partire dal
giocatore che ha posizionato il primo combattente, i
PREMI (SOLO CAMPAGNE) giocatori a turno posizionano i combattenti rimanenti
ESPERIENZA della propria squadra di partenza usando il regole
• Ogni combattente che ha preso parte alla battaglia standard. Infine, ogni giocatore piazza una reliquia di
guadagna 1 XP. gruppo nella propria metà campo. Questo può essere un
• Se nessuno dei difensori è “Sfuggito dalla Rete”, i token generico o un piccolo elemento di terreno. La
leader degli attaccanti ottiene 1 XP (indipendentemente reliquia della banda deve essere installata a almeno 5"
dal fatto abbia preso parte alla battaglia o no). da qualsiasi bordo del campo di battaglia.
REPUTAZIONE
• Se ci sono più difensori Fuori Gioco che Sfuggiti, gli OBIETTIVI
attaccanti ottengono 1 reputazione. In caso contrario, i Ogni banda sta cercando di proteggere il proprio
difensori ottengono 2 punti Reputazione. territorio e scacciare l'altra banda - e il modo migliore
• Se una delle due gang perde coraggio, perde 1 per farlo è profanare la reliquia dell'altro gruppo.
reputazione.
RELIQUIA DELLA GANG
Entrambe le bande hanno creato una Reliquia di Gang.
Aggiungi 2 al risultato di qualsiasi Test di Sangue
Freddo e Controlli di Leadership effettuati per
SECTOR MECHANICUS combattenti della gang entro 6"della reliquia della
SCE ARI 4 propria banda.

B RDER DISPUTE PROFANARE LA RELIQUIA


Se un combattente nemico è in grado di arrivare entro
Un disaccordo sul terreno contestato si intensifica in 1" dalla reliquia della banda nemica, possono effettuare
un vero e proprio fidanzamento un’Azione “Defile Relic”(doppia).
Una volta che una reliquia è stata profanata, non offre
CAMPO DI BATTAGLIA più qualsiasi bonus per test di Cool e Leadership e non
Questo scenario usa le Regole di set-up del Campo di può essere ne ripristinata ne profanata nuovamente. In
Battaglia Standard. un campagna, il combattente che profana la reliquia
guadagna D3 XP.

CREWS RINFORZI
Entrambi i giocatori usano il metodo di Selezione All'inizio di ciascuna fase finale, ogni giocatore tira e
Casuale (D3+3). Dopo aver estratto la propria squadra riceve D3 Rinforzi. Questi vengono schierati uno alla
di partenza, il resto del mazzo di ogni giocatore è volta, a partire dal giocatore che ha il segnalino Priority
posizionato di lato a formare il loro mazzo di Rinforzi. e si alterna fino a tutti I rinforzi sono schierati

CARTE TATTICHE FINE DELLA BATTAGLIA


A meno che un giocatore abbia un Gang rating Se una delle due gang non ha combattenti rimasti sul
inferiore all’avversario, come segue, nessuno dei due campo di battaglia alla fine di ogni round, la battaglia
ha Carte Tattiche all'inizio della battaglia. Invece, finisce immediatamente
all'inizio di ogni turno dopo il primo, ogni giocatore
pesca una Carta Tattica a caso, costruendo così un FUGGIRE DAL CAMPO DI BATTAGLIA
mazzo di carte a propria disposizione da usare come
Se una banda perde coraggio volontariamente e fugge CAMPO DI BATTAGLIA
dal campo di battaglia, il loro avversario vince Il difensore piazza un edificio o un elemento di
automaticamente lo scenario. Inoltre, si considera che il territorio, che dovrebbe essere almeno di 2" quadrato,
Leader della gang vincitrice abbia contaminato la per rappresentare il obiettivo dell'attaccante. Si
reliquia della banda sconfitta. raccomanda che questo sia posizionato il più vicino
possibile al centro del campo di battaglia. Quindi, il
VITTORIA campo di battaglia è impostato usando da regole
Se una banda ha combattenti sul campo di battaglia, standard per il posizionamento.
non considerando i combattenti gravemente feriti - alla
fine della battaglia, e la propria reliquia di gang non è CREWS
stata profanata, sono vittoriosi. Se le reliquie di L'attaccante usa il metodo di Selezione Personalizzata
entrambe le gang sono state profanata, la battaglia per scegliere la propria squadra. La squadra iniziale del
finisce in pareggio. difensore sono sentinelle, scelte usando il metodo di
Selezione Casuale (5), ma prima di pescare la squadra,
PREMI (SOLO CAMPAGNE) potrà dichiarare un qualsiasi numero di combattenti
CREDITI non idonei (o troppo importante) per il servizio di
Se la reliquia di una banda non è stata profanata, sentinella, rimuovendoli dal mazzo - vengono restituiti
guadagna D6x10 crediti. Altrimenti, ottiene crediti al mazzo dopo che la squadra di partenza è stata
D3x10. estratta, quindi il resto del mazzo è posizionato di lato a
ESPERIENZA formare il Mazzo dei Rinforzi
• Ogni combattente che ha preso parte alla battaglia
guadagna 1 XP. VANTAGGIO HOME TURF
• Se una banda aveva combattenti sul campo di Il difensore ha il vantaggio Home Turf.
battaglia alla fine della battaglia, il loro Leader
guadagna 1 XP (a prescindere se ha preso parte alla CARTE TATTICHE
battaglia o no).
L'attaccante può scegliere fino a tre carte Tattiche. Il
REPUTAZIONE difensore mescola il mazzo e pesca due carte a caso -
• Ogni banda ottiene 1 reputazione se questa è stata la
tuttavia, non potranno essere giocate fino a quando non
prima battaglia contro questo avversario.
scatta l'allarme. Se, durante la sequenza pre-battaglia, ,
• Se la reliquia di una banda è stata profanata e l'altra
il gang Rating di un giocatore è meno dell'avversario,
no, la banda con la reliquia profanata perde 2 punti
può pescare casualmente una carta Tattica aggiuntiva
reputazione e l'altra banda guadagna 2 punti
per ogni 100 crediti completi di differenza.
Reputazione.
• Se una delle due gang perde coraggio, perde 1
DISTRIBUZIONE
reputazione.
Il difensore schiera le sentinelle ovunque sul campo di
battaglia. L'attaccante quindi posiziona ciascuno di
propri combattenti entro 2" da qualsiasi bordo del
campo di battaglia, ed è libero di usare tutti i bordi.
SECTOR MECHANICUS
OBIETTIVI
SCE ARI 5 Gli aggressori stanno tentando di distruggere il loro

SAB TAGE bersaglio e infliggere un duro colpo al territorio


nemico. I difensori stanno cercando di fermarli a tutti i
Una banda si intrufola sul territorio di un rivale, costi!
sperando di mettere fuori combattimento uno dei loro
territori. DISTRUGGERE IL BERSAGLIO
Il bersaglio ha una Resistenza 6 e un Tiro Salvezza di
ATTACCANTE E DIFENSORE 5+. Poiché è grande e fermo, qualsiasi attacco a
Questo scenario utilizza le regole di Attacco Furtivo. distanza fatto contro di esso ha un modificatore +2 al
In questo scenario, una banda è l'attaccante e l'altra è il tiro per colpire, e qualsiasi attacco di combattimento
difensore. In una campagna, il giocatore che ha scelto ravvicinato colpisce automaticamente. Se l'obiettivo
questo scenario è l'attaccante. In una schermaglia, subisce 4 ferite, viene distrutto. In una campagna,
giocatori tirano un dado e il vincitore decide se qualsiasi combattente attaccante che ferisce il bersaglio
attaccare o difendere. guadagna 1 XP per ogni ferita che provoca, più 1 se lo
distruggono.
IL BERSAGLIO
In una campagna, l'attaccante sceglie il Bersaglio – un PRENDERE VOLO
Territorio particolare dell’altra gang, o il territorio in Una volta che gli attaccanti hanno distrutto il bersaglio,
generale. Deve decidere questo prima che il campo di possono sparire nell'ombra. Qualunque combattente
battaglia sia impostato. attaccante che si trova entro 1" da qualsiasi bordo del
campo di battaglia all'inizio di qualsiasi Fase Finale ATTACCANTE E DIFENSORE
può Prendere Volo se il giocatore che li controlla lo Questo scenario utilizza le regole di attacco furtivo. In
desidera, anche se sono gravemente feriti Vengono questo scenario, una banda è l'attaccante e l'altra è il
rimossi dal campo di battaglia e contano come fuori difensore. In una campagna, il giocatore che ha scelto
gioco ai fini dei test in coraggio. questo scenario è l'attaccante. In una schermaglia,
giocatori tirano 1d6 e il vincitore decide se attaccare o
RINFORZI difendere.
Nel round in cui viene generato l'allarme e in ciascuno
dei turni successivi, arrivano D6 Rinforzi fino all'intera IL BERSAGLIO
banda. In una campagna, questo scenario può essere giocato
solo se uno o più combattenti dell'attaccante sono stati
FINE DELLA BATTAGLIA Catturati dal difensore. Questi combattenti sono i
Se una delle due gang non ha combattenti rimasti sul Prigionieri. In una battaglia di schermaglia, l'attaccante
campo di battaglia alla fine di ogni round, la battaglia sceglie uno dei suoi combattenti che funge da
finisce immediatamente prigioniero.

FUGGIRE DAL CAMPO DI BATTAGLIA CAMPO DI BATTAGLIA


Se il difensore perde coraggio volontariamente e fugge Questo scenario usa le Regole di set-up del Campo di
dal campo di battaglia, l'attaccante vince Battaglia Standard.
automaticamente lo scenario. L'obiettivo è distrutto ma
non viene guadagnata esperienza per averlo distrutto CREWS
dopo che i difensori sono fuggiti. L'attaccante usa il metodo di Selezione Personalizzata
per scegliere la propria squadra. La squadra iniziale del
VITTORIA difensore sono sentinelle, scelte usando il metodo di
L'attaccante vince se, alla fine della battaglia, hanno Selezione Casuale (5), ma prima di pescare la squadra,
distrutto l'obiettivo e meno della metà della squadra è potrà dichiarare un qualsiasi numero di combattenti
stato messo fuori gioco. Se non hanno distrutto il non idonei (o troppo importante) per il servizio di
bersaglio, vince il difensore. Altrimenti, la battaglia sentinella, rimuovendoli dal mazzo - vengono restituiti
termina in parità. al mazzo dopo che la squadra di partenza è stata
estratta, quindi il resto del mazzo è posizionato di lato a
PREMI (SOLO CAMPAGNE) formare il Mazzo dei Rinforzi
CREDITI
Se gli attaccanti distruggono il bersaglio, ottengono VANTAGGIO HOME TURF
D6x10 crediti. Se non lo fanno, i difensori guadagnano Il difensore ha l'Home Turf Advantage.
6x10 crediti.
ESPERIENZA CARTE TATTICHE
• Ogni combattente che ha preso parte alla battaglia L'attaccante può scegliere fino a tre carte Tattiche. Il
guadagna 1 XP. difensore mescola il mazzo e pesca due carte a caso -
• Se il bersaglio è stato distrutto, il Leader tuttavia, non potranno essere giocate fino a quando non
dell'attaccante guadagna 1 XP (indipendentemente dal scatta l'allarme. Se, durante la sequenza pre-battaglia, ,
fatto che abbia preso parte in battaglia o no). il gang Rating di un giocatore è meno dell'avversario,
REPUTAZIONE può pescare casualmente una carta Tattica aggiuntiva
• Ogni banda ottiene 1 reputazione se questa è stata la per ogni 100 crediti completi di differenza.
prima battaglia contro questo avversario.
• Se gli attaccanti hanno distrutto il loro bersaglio, la DISTRIBUZIONE
loro reputazione aumenta di 3 e la reputazione del
Il difensore schiera le sentinelle e i prigionieri ovunque
difensore diminuisce di 1.
sul campo di battaglia. L'attaccante quindi posiziona
• Se una delle due perde coraggio, perde 1 reputazione.
ciascuno di propri combattenti entro 2" da qualsiasi
bordo del campo di battaglia, ed è libero di usare tutti i
bordi.

SECTOR MECHANICUS OBIETTIVI


Gli attaccanti stanno tentando di salvare il Prigioniero
SCE ARI 6 (o prigionieri) - preferibilmente senza che i difensori li
notino.
RESCUE ISSI COMBATTENTI PRIGIONIERI
Con uno dei loro nelle mani dei propri rivali, una
banda si lancia in un audace salvataggio. I combattenti prigionieri non ottengono mai “segnalini
pronto” e non può essere attivato o attaccato da
nessuno dei due giocatori. Gli attaccanti non prigionieri (indipendentemente che abbia preso parte alla battaglia
possono effettuare la seguente azione: o no).
FREE CAPTIVE (Base) - Scegli un prigioniero entro REPUTAZIONE
1" e tira un D6. Se il risultato è un 3 o superiore, il • Per ogni prigioniero liberato, l'attaccante guadagna 2
prigioniero è liberato. Con 1 o 2, il prigioniero non punti Reputazione e il difensore perde 1 reputazione.
viene liberato dai ceppi e rimane prigioniero. In una • Se una delle due gang perde coraggio, perde 1
campagna, il combattente che libera un prigioniero reputazione.
guadagna D3 XP. Inoltre, nella Fase Finale di ogni
round, il giocatore attaccante può dichiararne uno o più
prigionieri cercheranno di liberarsi. Per ogni
prigioniero che lo fa, tira 2D6 e aggiunge la sua Forza.
ZONE MORTALIS
Con un 13 o più, si sono liberati; con un 6 o meno, si SCE ARI 2
feriscono nel tentativo e si infliggono una ferita
superficiale. I prigionieri liberati ottengono un
segnalino Pronto nella fase Priority successiva e THE TRAP
possono essere attivati come normale da quel momento Anche se le bande di solito preferiscono un
in poi. I soccorritori gli restituiscono immediatamente combattimento leale, ci sono volte in cui un nemico
la sua l'attrezzatura. deve solo morire ...

PRENDERE VOLO ATTACCANTE E DIFENSORE


Una volta che gli attaccanti hanno liberato i propri In questo scenario, una banda è l'attaccante e il l'altro è
prigionieri, possono sparire nell'ombra. Qualunque il difensore. In una campagna, il giocatore chi ha scelto
combattente attaccante prigioniero liberato che si trovi questo scenario è l'attaccante. In una Schermaglia, i
entro 1" da qualsiasi bordo del campo di battaglia giocatori lanciano 1d6 il vincitore decide se attaccherà
all'inizio di qualsiasi Fase Finale può Prendere Volo se o difenderà.
il giocatore che li controlla lo desidera, anche se sono
gravemente feriti Vengono rimossi dal campo di CAMPO DI BATTAGLIA
battaglia e contano come fuori gioco ai fini dei test in In questo scenario, il difensore piazza la prima
coraggio. piastrella. Questa tessera segna il centro del campo di
battaglia. A turno, i giocatori posizionano altre quattro
tessere, due ciascuno, adiacente alla prima tessera,
RINFORZI formando una croce. In questo scenario, il difensore
Nel round in cui viene generato l'allarme e in ciascuno può piazzare tutto le barricate.
dei turni successivi, arrivano D6 Rinforzi fino all'intera
banda. CREWS
Questo scenario utilizza le regole standard per la scelta
FINE DELLA BATTAGLIA della squadra. Entrambi i giocatori usano il metodo
Se una delle due gang non ha combattenti rimasti sul Selezione Personalizzata (10).
campo di battaglia alla fine di ogni round, la battaglia
finisce immediatamente CARTE TATTICHE
L'attaccante può scegliere fino a due carte Tattiche. Il
FUGGIRE DAL CAMPO DI BATTAGLIA difensore mescola il mazzo e pesca due carte a caso.
Se il difensore perde coraggio volontariamente e fugge Se, durante la sequenza pre-battaglia, il valore totale in
dal campo di battaglia, l'attaccante vince crediti dei combattenti di partenza della squadra di un
automaticamente lo scenario e il prigioniero è liberato. giocatore è meno dell'avversario, può pescare
casualmente una carta Tattica aggiuntiva per ogni 100
VITTORIA crediti completi di differenza.
L'attaccante vince se, alla fine della battaglia, tutti i
prigionieri sono stati liberati e hanno preso il volo. Se DISTRIBUZIONE
nessun prigioniero ha preso il volo, vince il difensore. Il difensore ordina le proprie carte combattente (come
Altrimenti, la battaglia è un pareggio. desidera) in pile di due o più, ciascuna pila rappresenta
un gruppo di difensori. Il difensore sceglie quindi un
PREMI (SOLO CAMPAGNE) gruppo e schiera uno dei suoi combattenti nel centro
ESPERIENZA della tessera centrale, quindi posiziona il resto dei
• Ogni combattente che ha preso parte alla battaglia combattenti in quel gruppo entro 2" dal primo. Quindi
guadagna 1 XP. l'attaccante schiera l'intera squadra. I combattenti
• Se un prigioniero viene liberato e prende il volo, possono essere schierati entro 6" dal bordo del campo
guadagna 1 XP. di battaglia, su qualsiasi tessera esterna, comunque loro
• Se tutti i prigionieri sono stati liberati e hanno preso il desiderino. Alla fine, il difensore schiera il resto del
volo, il Leader dell'attaccante guadagna 1 XP proprio equipaggio. Prima dichiara un gruppo, quindi
lancia un D6. Con 1-5, i combattenti di quel gruppo
devono essere sistemati all'interno 2" dei combattenti ZONE MORTALIS
già schierati nella tessera centrale. Con un risultato di
6, possono essere schierati ovunque sul campo di
battaglia, ma non entro 2" da un combattente nemico. SCE ARI 3
ATTACCO A SORPRESA F RG TTE
Il difensore tira un D6, aggiungendo 1 al risultato per
ogni combattente che ha potuto posizionare al di fuori
del proprio zona di schieramento. Se il risultato è 7 o
RICHES
A volte, basta solo la voce di un nuovo tunnel
superiore, il difensore prende automaticamente la disseminato di ricchezze ad attrarre i saccheggiatori
priorità nel primo il round. Altrimenti, l'attaccante
prende la Priorità. CAMPO DI BATTAGLIA
Inoltre, durante il primo round, fa un test di Sangue
Questo scenario utilizza l'impostazione standard delle
Freddo (Cool) per ogni combattente quando viene
regole per il campo di battaglia e consiste di sette
attivato. Se il test è fallito, il combattente può fare solo
tessere Zone Mortalis. Si tira 1d6 il vincitore di piazza
un’azione in questo round, invece di due.
la prima tessera. La prima tessera piazzata segna il
centro del campo di battaglia. Giocatori quindi, a turno,
OBIETTIVI
dispongonole altre sei tessere, tre ciascuno, adiacenti
Gli aggressori stanno tentando di eliminarne quanti più alla prima tessera.
difensori è possibile; i difensori stanno provando o
restituire il favore o a guadagnare la fuga. Entrambe le CREWS
bande segna tre punti per un Leader, due punti per un
Questo scenario utilizza le regole standard per la scelta
Campione e un punto per qualsiasi altro combattente
della squadra. Entrambi i giocatori usano il metodo
che è messo Fuori Gioco.
Selezione Personalizzata (X). Tuttavia, il numero di
combattenti disponibili è determinato lanciando 2D6
FINE DELLA BATTAGLIA
sulla tabella seguente:
Se una banda non ha combattenti rimasti sul campo di
battaglia alla fine di ogni round, la battaglia termina
immediatamente e l'altra banda segna D3 punti bonus.

VITTORIA
Se una banda ha segnato più punti rispetto all’altra alla
fine della battaglia, ha vinto. Se entrambi le bande
hanno totalizzato lo stesso numero di punti, la battaglia
finisce in parità. CARTE TATTICHE
Ogni giocatore può selezionare tre carte Gang tattiche.
PREMI (SOLO CAMPAGNE) Se, durante la sequenza pre-battaglia, il valore totale in
CREDITI crediti dei combattenti di partenza della squadra di un
La banda che ha ottenuto più punti riceve D6x10 giocatore è meno dell'avversario, può pescare
crediti. Il perdente riceve crediti D3x5. Nel caso di un casualmente una carta Tattica aggiuntiva per ogni 100
pareggio, entrambe le bande ricevono D3x10 crediti. crediti completi di differenza.
ESPERIENZA
• Ogni combattente che ha preso parte alla battaglia DISTRIBUZIONE
guadagna 1 XP. Il vincitore di 1d6 mette una cassa di bottino sulla
• Il leader della banda che ha segnato di più punti tessera centrale. I giocatori quindi si alternano per
guadagna un ulteriore 1 XP (indipendentemente che piazzare una cassa di bottino in qualsiasi tessera che
abbia preso parte alla battaglia o no). Nel caso di non ne contiene già una. Le casse devono essere
pareggio, nessun Leader ottiene questo bonus. collocate ad almeno 6" dalle altre casse di bottino già
REPUTAZIONE sul campo di battaglia. I giocatori procedono facendo
• La banda che ha ottenuto più punti guadagna 2 questo fino a quando cinque casse siano state piazzate.
reputazione. Le casse non possono essere posizionate in aree
• Ogni banda ottiene 1 reputazione se questa è stata la tagliate fuori dal resto della mappa. Una volta che tutte
prima battaglia contro questo avversario le casse sono state posizionate, i giocatori tirano di
• Se una delle due gang perde coraggio, perde 1 nuovo 1d6. Il vincitore sceglie una delle tessere che
reputazione. non contiene una cassa di bottino come proprio
territorio, quindi schiera l'intera squadra su quella
tessera, entro 3" dal bordo della mappa. L'altro
giocatore quindi fa lo stesso sull'altra tessera rimanente
- se le due tessere sono adiacenti, non si può
posizionare nessun combattente entro 6" da un nemico.
OBIETTIVI ESPERIENZA
Entrambe le bande stanno cercando di farla franca con • Ogni combattente che ha preso parte alla battaglia
tutto il bottino che riescono a trasportare e vogliono guadagna 1 XP.
evitare che il nemico faccia lo stesso. Ogni banda segna • Il leader della banda che ha segnato di più punti
uno punto per ogni combattente nemico che mette guadagna un ulteriore 1 XP (indipendentemente che
Fuori Gioco. Inoltre, ogni banda ottiene due punti per abbia preso parte alla battaglia o no). Nel In caso di
ogni cassa di bottino portata al sicuro (non incluse le pareggio, nessun Leader ottiene questo bonus.
casse di munizioni) sulla propria tessera di partenza ed REPUTAZIONE
entro 3" dal bordo del campo di battaglia quando lo • La banda che ha assicurato i cofanetti più preziosi
scontro finisce. guadagna 2 punti Reputazione.
• Ogni banda ottiene 1 reputazione se questa è stata la
ORRORI NELL’OSCURITA’ prima battaglia contro questo avversario.
• Se una delle due gang perde coraggio, perde 1
Trovare una scorta considerevole di bottino intatto
reputazione.
avrebbe dovuto far venire qualche sospetto, è
abbastanza ovvio che questo sia il terreno di caccia di
uno o più mostruosità. Quando un combattente è
attivato e non è entro 8" da qualsiasi altro combattente ZONE MORTALIS
(da entrambe le gangs), tira 1D6 sulla seguente tabella:

D6 Risultato
SCE ARI 4 THE
1 Il combattente subisce un colpo a Forza 6 con
un AP di -1 e un Danno di 2. Se come risultato
vengono feriti gravemente, vengono trascinati
ARAUDERS
Iniziare una lotta nel territorio di un nemico richiede
via nell'oscurità e messi fuori gioco.
coraggio, ma vincerla costruisce la reputazione di una
2-3 Da una creatura da incubo emerge dalle ombre, gang!
in cerca di facili prede. Il combattente non può
compiere alcuna azione durante questa ATTACCANTE E DIFENSORE
attivazione in quanto sono troppo occupato a
scacciarle via la creatura. In questo scenario, una banda è l'attaccante e il l'altro è
il difensore. In una campagna, il giocatore che ha scelto
4-5 Il combattente esita, sentendo un rumore venire
questo scenario è l'attaccante. In un Schermaglia, i
dal buio. Potrà fare solo un’azione in questo
giocatori tirano 1d6 e il vincitore decide se attaccherào
turno.
o difenderà.
6 Il combattente passa inosservato e può agire
normalmente.
CAMPO DI BATTAGLIA
FINE DELLA BATTAGLIA Questo scenario utilizza l'impostazione standard delle
regole per il campo di battaglia e consiste di sei tessere
Se una banda non ha combattenti rimasti sul campo di
Zone Mortalis.
battaglia alla fine di ogni round, la battaglia termina
immediatamente e l'altra banda segna D3 punti bonus. CREWS
FUGGENDO IL CAMPO DI BATTAGLIA L'attaccante usa il metodo di Selezione Personalizzata
(6) per scegliere la propria squadra. Il difensore usa il
Se una banda perde coraggio volontariamente e fugge il
metodo di Selezione Casuale (D3 + 2). Dopo che il
campo di battaglia, l’avversario vince automaticamente
difensore ha distribuito la propria squadra di partenza,
lo scenario. La banda vincitrice rivendica tutte le casse
il resto del mazzo è posto di lato per formare il mazzo
lasciate sul campo di battaglia.
Rinforzi.
VITTORIA VANTAGGIO HOME TURF
Se una banda si è assicurata più casse di bottino
Il difensore ha l'Home Turf Advantage.
rispetto all’altra alla fine della battaglia, sono vittoriosi.
Se entrambe le bande hanno ottenuto lo stesso numero CARTE TATTICHE
di casse, o se nessuna delle due gang ha messo al
sicuro alcuna cassa di bottino, la battaglia finisce in L'attaccante può scegliere due carte Tattica. Il
parità. difensore mescola il loro mazzo di carte Tattiche e
pesca due carte a caso. Se, durante la sequenza pre-
PREMI (SOLO CAMPAGNE) battaglia, il valore totale in crediti dei combattenti di
partenza della squadra di un giocatore è meno
CREDITI dell'avversario, può pescare casualmente una carta
Le gang guadagnano crediti D6x10 per ogni cassa di
Tattica aggiuntiva per ogni 100 crediti completi di
bottino messa al sicuro a fine battaghia.
differenza.
DISTRIBUZIONE Nel caso di un pareggio, entrambe le bande ricevono
Questo scenario utilizza le regole standard per la D3x10 crediti.
distribuzione. ESPERIENZA
• Ogni combattente che ha preso parte alla battaglia
OBIETTIVI guadagna 1 XP.
• Il leader della banda che ha segnato di più punti
Ogni banda segna un punto per ogni combattente
guadagna un ulteriore 1 XP (indipendentemente che
nemico che mette Fuori Gioco. Inoltre, gli attaccanti
abbia preso parte alla battaglia o no). Nel In caso di
hanno un obiettivo speciale, determinato tirando 1D3
pareggio, nessun Leader ottiene questo bonus.
sulla tabella seguente:
REPUTAZIONE
• La banda che ha ottenuto più punti guadagna 2
D3 Risultato
reputazione.
1 Bushwhack: L’attaccante segna u1 punto in più
• Ogni banda ottiene 1 reputazione se questa è stata la
per ogni Campione nemico messo Fuori Gioco e
prima battaglia contro questo avversario.
2 punti aggiuntivi se il Leader nemico messo
• Se una delle due gang perde coraggio, perde 1
Fuori Gioco
reputazione.
2 Scrag: Dopo il posizionamento, l'attaccante
nomina un combattente nella squadra di partenza
nemica. Se questo combattente è messo Fuori
Gioco, l'attaccante segna 1 punto in più, 2 se il ZONE MORTALIS
combattente nemico è stato eliminato da

3
un'azione di “Coup de Grace”.
Mayhem: una volta un combattente attaccante
SCE ARI 5
ha ferito gravemente un combattente nemico, il
combattente attaccante può lasciare il campo di
battaglia - se finisce un'azione all'interno 1" da
S EA ATTAC
Una banda che vuole davvero farsi conoscere può
un qualsiasi lato del campo di battaglia, viene irrompere in profondità in un territorio nemico,
rimossoi dal gioco e l'attaccante ottiene 1 punto sperando di rubare merci e profanare qualcosa di
e conta come essere Fuori Gioco da ora in poi ai sacro.
fini dei test di Coraggio.
ATTACCANTE E DIFENSORE
Se gli attaccanti perdono coraggio, non possono più
Questo scenario utilizza le regole di attacco furtivo. In
fare punti per gli obiettivi di cui sopra.
questo scenario, una banda è l'attaccante e l'altra è il
difensore. In una campagna, il giocatore che ha scelto
REGOLA SPECIALE: DISPERAZIONE
questo scenario è l'attaccante. In una schermaglia, i
In questa battaglia, i difensori passano giocatori tirano 1d6 e il vincitore decide se attacca o
automaticamente qualsiasi test di coraggio. Il difensore difende.
può ancora perdere coraggio volontariamente.
CAMPO DI BATTAGLIA
RINFORZI
Questo scenario utilizza le regole per l'impostazione
All'inizio di ciascuna fase finale, il difensore tira 1D3 e standard del campo di battaglia che consiste di sette
riceve quel numero di Rinforzi. In questo scenario, i tessere Zone Mortalis. Il difensore piazza la prima
rinforzi vengono distribuiti dal giocatore che li tessera. Questa tessera segna il centro del campo di
controlla ovunque entro 1" dal bordo del campo di battaglia. I giocatori quindi si alternano mettendo altre
battaglia e non entro 12" da un attaccante. sei tessere, tre ciascuno, adiacenti alla prima tessera.
FINE DELLA BATTAGLIA CREWS
Se una banda non ha combattenti rimasti sul campo di L'attaccante usa il metodo di Selezione Personalizzata
battaglia alla fine di un round, la battaglia termina per scegliere la propria squadra. La squadra iniziale del
immediatamente e l'altra banda segna D3 punti bonus. difensore sono sentinelle, scelte usando il metodo di
Selezione Casuale (5), ma prima di pescare la squadra,
VITTORIA potrà dichiarare un qualsiasi numero di combattenti
Se una banda ha segnato più punti rispetto agli altri alla non idonei (o troppo importante) per il servizio di
fine della battaglia, ha vinto. Se entrambi le bande sentinella, rimuovendoli dal mazzo - vengono restituiti
hanno totalizzato lo stesso numero di punti, la battaglia al mazzo dopo che la squadra di partenza è stata
finisce in parità. estratta, quindi il resto del mazzo è posizionato di lato a
formare il Mazzo dei Rinforzi
PREMI (SOLO CAMPAGNE)
CREDITI VANTAGGIO HOME TURF
La banda che ha ottenuto più punti riceve D6x10 Il difensore ha l'Home Turf Advantage.
crediti. Il perdente riceve crediti D3x5.
CARTE TATTICHE VITTORIA
L'attaccante può scegliere fino a tre carte Tattiche. Il Se il difensore ha combattenti sul campo di battaglia -
difensore mescola il mazzo e pesca due carte a caso - non includendo combattenti feriti gravemente – al fine
tuttavia, non potranno essere giocate fino a quando non della battaglia, e la loro reliquia di gruppo non è stata
scatta l'allarme. Se, durante la sequenza pre-battaglia, , profanata, ha vinto. Se l'attaccante ha combattenti sul
il gang Rating di un giocatore è meno dell'avversario, campo di battaglia - non includendo combattenti feriti
può pescare casualmente una carta Tattica aggiuntiva gravemente - alla fine della battaglia, e la reliquia della
per ogni 100 crediti completi di differenza. banda del difensore è stata profanata, ha vinto.
Qualsiasi altro risultato è un pareggio.
DISTRIBUZIONE
Il difensore schiera le sentinelle ovunque sul campo di PREMI (SOLO CAMPAGNE)
battaglia e una reliquia di gruppo ovunque entro 6" da CREDITI
un lato del campo di battaglia. L'attaccante quindi L'attaccante, sa ha profanato la reliquia del difensore,
posiziona ciascuno dei suoi combattenti interamente guadagna D6x10 crediti. Altrimenti, ottiene crediti
entro 4" da un qualsiasi bordo del campo di battaglia e D3x10.
deve essere entro 4" da un altro membro della squadra. Il difensore, se la reliquia non è stata profanata,
L'attaccante è libero di usare qualsiasi bordo. guadagna D6x10 crediti. Altrimenti, ottiene crediti
D3x10.
OBIETTIVI ESPERIENZA
L'attaccante sta cercando di profanare una reliquia che • Ogni combattente che ha preso parte alla battaglia
è importante per i difensori. I difensori stanno cercando guadagna 1 XP.
di fermarli. • Se una banda aveva combattenti sul campo di
battaglia alla fine della battaglia, il loro Leader
RELIQUIA DELLA GANG guadagna 1 XP (indipendentemente che abbia preso
Il difensore crea una reliquia di gruppo. Questo può parte alla battaglia o no).
essere un gettone generico o un elemento specifico del REPUTAZIONE
terreno. Aggiungi 2 al risultato di qualsiasi Test di • Ogni banda ottiene 1 reputazione se questa è stata la
Sangue Freddo e Controlli di Leadership effettuati per prima battaglia contro questo avversario.
combattenti della gang entro 6"della reliquia della • Se la reliquia del difensore è stata profanata, il
propria banda. difensore perdite 2 punti Reputazione e l’attaccante
PROFANARE LA RELIQUIA guadagna 2 punti Reputazione.
Se un combattente nemico è in grado di arrivare entro • Se una delle due gang perde coraggio, perde 1
1" dalla reliquia della banda nemica, possono effettuare Reputazione.
un’Azione “Defile Relic”(doppia).
Una volta che una reliquia è stata profanata, non offre
più qualsiasi bonus per test di Cool e Leadership e non ZONE MORTALIS
può essere ne ripristinata ne profanata nuovamente. In
un campagna, il combattente che profana la reliquia
guadagna D3 XP. SCE ARI 6
RINFORZI
All'inizio di ciascuna fase finale, il difensore tira 1D3 e
S ASH & GRAB
riceve quel numero di rinforzi Rinforzi. Una banda sta spostando merce preziosa per conto
In questo scenario, i rinforzi vengono distribuiti dal della Gilda. L'altra banda vuole il bottino!
giocatore che li controlla ovunque entro 1" dal bordo
del campo di battaglia e a non meno di 12" da un ATTACCANTE E DIFENSORE
combattente nemico. In questo scenario, una banda è l'attaccante e l'altro è il
difensore. In una campagna, il giocatore che ha scelto
FINE DELLA BATTAGLIA questo scenario è l'attaccante. In un Schermaglia, i
Se una delle due gang non ha combattenti rimasti sul giocatori tirano 1d6 e il vincitore decide se attaccherà o
campo di battaglia alla fine di ogni round, la battaglia difenderà.
finisce immediatamente
CAMPO DI BATTAGLIA
FUGGIRE DAL CAMPO DI BATTAGLIA Questo scenario utilizza le regole standard per
Se una banda perde coraggio volontariamente e fugge l'impostazione del campo di battaglia che consiste ini
dal campo di battaglia, il loro avversario vince sei tessere Zone Mortalis.
automaticamente lo scenario. Inoltre, si considera che il
Leader della gang vincitrice abbia contaminato la CREWS
reliquia della banda sconfitta. L'attaccante usa il metodo Selezione Personalizzata
(10) per scegliere il proprio equipaggio. Il difensore
usa il metodo Selezione Casuale (D6 + 3).
CARTE TATTICHE FUGGIRE DAL CAMPO DI BATTAGLIA
L'attaccante può scegliere due carte Tattica. Il Se una banda perde coraggio volontariamente e fugge
difensore mescola il loro mazzo di carte Tattiche e dal campo di battaglia, il loro avversario vince
pesca due carte a caso. Se, durante la sequenza pre- automaticamente lo scenario. Se l'attaccante vince in
battaglia, il valore totale in crediti dei combattenti di questo modo, guadagna ricompensa anche per i restanti
partenza della squadra di un giocatore è meno cofanetti senza alcun rischio di far detonare la trappola.
dell'avversario, può pescare casualmente una carta Se il difensore vince in questo modo, guadagna
Tattica aggiuntiva per ogni 100 crediti completi di ricompense per cofanetti non aperti alla fine della
differenza. battaglia.

DISTRIBUZIONE VITTORIA
Questo scenario utilizza le regole standard per la L'attaccante vince se, alla fine della battaglia, le casse
distribuzione. Inoltre, il difensore dopiziona cinque di munizioni che hanno aperto sono di più di quelle
casse di bottino all'interno della loro zona di rimaste chiuse sul campo di battaglia. Altrimenti, vince
schieramento, ad almeno 4" dal bordo del campo di il difensore.
battaglia. Senza che l'attaccante veda, tre sono
impostate come casse di munizioni, una verrà PREMI (SOLO CAMPAGNE)
impostata con una trappola di frag e una sarà vuota. CREDITI
Tutte il contenuto resterà segreto fino all'apertura. L'attaccante ottiene crediti D6x10 per ogni cassa di
munizioni che aprono.
OBIETTIVI Il difensore guadagna 2D6x10 crediti per ogni cassa di
L'attaccante vuole rubare le casse della Gilda. Il munizioni che non è stata aperta.
difensore è determinato a far tornare a casa l'attaccante ESPERIENZA
a mani vuote. • Ogni combattente che ha preso parte alla battaglia
guadagna 1 XP.
• Se almeno due casse di bottino contenenti munizioni
REGOLA SPECIALE: CASSE DEL BOTTINO sono state aperte dagli attaccanti, il loro Leader allora
Il difensore non può aprire nessuna cassa del bottino; guadagna 1 XP (indipendentemente che abbia preso
Non riceverà il pagamento per le casse che venissero parte alla battaglia o no).
manomesse. REPUTAZIONE
Se l'attaccante apre una cassa di bottino, non tira per • Ogni banda ottiene 1 Reputazione se questa è stata la
vedere il contenuto perché già stabilito. prima battaglia contro questo avversario.
Se contiene la trappola frag, la trappola viene attivata • Il difensore perde 1 reputazione e l'attaccante
immediatamente e la cassa rimossa dal gioco. guadagna 1 punti reputazione per ogni cassa di
munizioni che l'attaccante ha aperto.
FINE DELLA BATTAGLIA • Se l'attaccante ha aperto la cassa di bottino che
conteneva una trappola frag, perde 1 reputazione.
Se una delle due gang non ha combattenti rimasti sul
• Se una delle due gang perde coraggio, perde 1
campo di battaglia alla fine di ogni round, la battaglia
reputazione.
finisce immediatamente
SKILLS
Questa sezione presenta l'elenco completo di tutte le abilità disponibili per i combattenti.
Questa sezione è divisa in otto liste, uno per ogni set di abilità. Ogni voce elenca l'abilità per nome e quindi
le sue regole. La seguente tabella riassume ciascuno dei set di abilità e può essere utilizzato (tirando un D6)
per determinare a abilità casuali da uno dei set di abilità:

passato, il combattente può fare un azione Stand Up


(base) gratis. Se il test è fallito, il combattente può
AGILITY - Agilità ancora in piedi, ma costa un'azione, come al solito.

6. SPRINT
1. CATFALL
Se questo combattente fa due azioni Movimento
Quando questo combattente cade o salta giù da una
(Simple) quando viene attivato durante un round, può
sporgenza, si considera la distanza verticale diviso
usare il secondo a Sprint. Questo li fa muovere al
due, metà di ciò che è in realtà arrotondata per eccesso.
doppio il loro movimento per la seconda azione
Inoltre, se non è seriamente ferito o messi fuori gioco
Movimento (Simple).
dalla caduta, fai un test di iniziativa per lui - se lo
passa, rimane in piedi piuttosto che essere Prono e
Inchiodato.
BRAWN -Muscoli
2. CLAMBER
Quando questo combattente si arrampica, il suo 1. BULL CHARGE
movimento non è dimezzato In altre parole, conta Quando il combattente effettua attacchi in corpo a
sempre come salire o scendere una scala. corpo come parte di una Carica (doppia), qualsiasi
arma con il tratto Melee che usa acquisisce il tratto
3. DODGE knockback e sono risolti con +1 Forza.
Se questo combattente subisce una ferita da una
distanza o attacco in corpo a corpo, tira un D6. Con un 2. BULGING BICEPS
6, l'attacco è schivato e non ha ulteriori effetti; Questo combattente può impugnare un'arma Unwieldy
altrimenti, continuare a salvare o risolvere la ferita in uno mano piuttosto che con due. Si noti che le armi
come normale. Se il modello schiva un'arma che usa occupano ancora lo spazio di due armi per quanto
una sagoma Blast o il Template a fiamma, un tiro di 6 riguarda il numero che il combattente può trasportarne.
non cancella automaticamente l'attacco – ma gli
consente di muoversi fino a 2"per cercare di uscire 3. CRUSHING BLOW
dalla sagoma. Non può muoversi entro 1"da un Prima di tirare per colpire per il combattimento corpo a
combattente nemico. corpo del combattente attacchi, il controllore può
nominarne uno Dadi per fare un colpo di
4. MIGHTY LEAP
frantumazione. Questo non può essere un Dado che sta
Quando si misura una distanza che questo combattente rotolando per un'arma con il tratto Pistol. Se i dadi
vuole saltare, ignorare i primi 2". Ciò significa che un colpiscono, la forza e il danno dell'attacco sono
combattente con questa abilità può saltare oltre spazi di aumentati di uno.
2"o meno senza test di iniziativa. Tutte le altre regole
per saltare si applicano ancora. 4. HEADBUTT
5. SPRING UP Se il combattente è in piedi e ingaggiato, può fare
effettuare la seguente azione:
Se questo combattente è inchiodato quando viene
attivato, fare un test di iniziativa per lui. Se il test è
Headbutt (base): scegli un nemico con cui è 5. RAIN OF BLOWS
ingaggiato e tira due D6. Se uno dei due risultati è Questo combattente tratta l'azione Combattere (Fight)
uguale a o superiore alla sua Resistenza (Toughness), come un azione “Semplice” piuttosto che “Base”. In
subisce un colpo con Forza pari a quella del bersaglio altre parole, questo combattente può effettuare due
+2, risolta con Danno 2. Tuttavia, se entrambi i dadi azioni Combattimento quando attivato.
risultano inferiori alla Resistenza del combattente
nemico, l’attaccante subisce invece un colpo uguale 6. STEP ASIDE
alla propria forza, risolto in 1 danno. Se il combattente viene colpito in corpo a corpo, il
combattente può tentare di farsi da parte. Effettua un
5. HURL Test di Iniziativa. Se il test viene superato, l'attacco lo
Se il combattente è in piedi e ingaggiato, può fare manca. Questa abilità può essere utilizzata solo una
effettuare la seguente azione: volta per nemico in ciascun round di corpo a corpo- in
Hurl (base): scegli un combattente nemico ingaggiato altre parole, se un nemico porta più di un attacco, il
e a contatto di base o gravemente ferito entro 1"da combattente può tentare di schivarne uno di loro.
questo combattente. Il combattente nemico effettua un
test di Iniziativa. Se fallisce, il combattente nemico
viene scaraventato. Sposta il combattente nemico CUNNING - Astuzia
D3"in una direzione a tua scelta - se fosse in piedi,
diventarebbe prono e inchiodato dopo lo spostamento.
1. BACKSTAB
Se vengono in contatto di base con un combattente in
piedi o qualsiasi elemento scenico, smettono di Qualsiasi arma con il tratto Melee usata da questo
muoversi e subiscono un colpo Forza 3, Danno 1. Se combattente, acquisisce anche il tratto Backstab. Se
entrano in contatto di base con un altro combattente, hanno già questo Tratto, aggiungi 2 alla Forza
anche quel combattente subisce un colpo Forza 3, dell'attacco piuttosto che il solito 1, quando si usa il
Danno 1 e diventa prono e inchiodato. Tratto.

2. ESCAPE ARTIST
6. IRON JAW
Quando questo combattente effettua un'azione Ritirata
La Resistenza (Toughness )di questo combattente viene
(Base), aggiungi 2 al risultato del suo test di Iniziativa
considerata aumentata di 2 rispetto al normale quando
(un naturale 1 fallisce sempre). Inoltre, se questo
un altro combattente fa attacchi disarmati contro di loro
combattente è catturato alla fine di una battaglia e se è
in corpo a corpo.
equipaggiato con a skin blade, può aggiungere 1 al
risultato dei dadi per vedere se riesce a scappare.

COMBAT - Combattimento 3. EVADE


Se un nemico prende di mira questo combattente con
1. COMBAT MASTER un attacco a distanza, e questo combattente è in piedi e
Il combattente non subisce mai penalità ai suoi tiri per attivo e non in copertura parziale o copertura completa,
colpire causati da interferenza e può sempre concedere c'è un modificatore al tiro per colpire di -1, o -2 se
assistenza, a prescindere da quanti combattenti nemici l'attacco è a lungo raggio.
siano coinvolti.
4. INFILTRATE
2. COUNTER-ATTACK Se questo combattente dovrebbe essere schierato
Quando questo combattente fa gli attacchi di Reazione all'inizio una battaglia, può invece essere messo da
alla fine del combattimento, tira un dado di attacco parte. Quindi, immediatamente prima dell'inizio del
aggiuntivo per ognuno degli attacchi dell'attaccante che primo round, il giocatore che lo controlla può piazzarlo
non è andato a segno (se hanno mancato, sono stati ovunque sul campo di battaglia, purchè non sia visibile
parati, ecc.) a nessun nemico e non entro 6 "da nessuno di loro. Se
entrambi i giocatori hanno combattenti con questa
3. DISARM abilità, li piazzeranno un pezzo alla volta, tirando un
Qualsiasi arma con la caratteristica Melee utilizzata dal dado per chi comincia.
combattente guadagna anche il tratto Disarm. Se
un'arma ha già questo tratto, il bersaglio sarà disarmato 5. LIE LOW
su un tiro di 5 o 6 naturale, piuttosto che il solito 6. Mentre questo combattente è Prono, i combattenti
nemici non possono bersagliali con un attacco a
4. PARRY distanza a meno che non lo facciano entro il raggio
Il combattente può parare attacchi come se avesse corto dell'arma. Le armi che non hanno un raggio corto
un'arma con il tratto Parry. Se ne ha già una o più con non vengono influenzate da questa regola.
questo tratto, può parare un attacco aggiuntivo.
6. OVERWATCH
Se questo combattente è in piedi e attivo e non ha
agito, può provare ad interrompere l'azione di un
combattente nemico visibile, non appena viene 2. ISPIRATIONAL
dichiarata ma prima che venga eseguito. Questo Se un amico entro 6 "da questo combattente fallisce un
combattente perde il suo Indicatore Pronto, quindi Test di Chiamata a Raccolta, fai un controllo di
effettua immediatamente un’Azione Sparare (Base), Leadership con questo combattente. Se viene superato
bersagliando il combattente nemico la cui azione ha il test di Leadership, allora il Test di Chiamata a
interrotto. Se il nemico viene Inchiodato o Gravemente Raccolta conta anche se fosse stato superato.
Ferito, la sua attivazione termina immediatamente e
non effettua altre azioni. 3. IRON WILL
Sottrarre 1 dal risultato di qualsiasi Test di Coraggio
mentre questo combattente è sul campo di battaglia e
FEROCITY - Ferocia non è Gravemente ferito.

1. BERSERKER 4. MENTOR
Quando questo combattente effettua attacchi in corpo a Fai un Test di Leadership per questo combattente ogni
corpo come parte di un'azione Carica (doppia), tira un volta un altro combattente amico entro 6" guadagna un
dadi d’Attacco aggiuntivo. Punto Esperienza. Se il test è passato, l'altro
combattente guadagna due punti esperienza invece di
2. FEARSOME uno.
Se un nemico desidera effettuare un’Azione di Carica 5. OVERSEER
(doppio) che lo porterebbe a fare uno o più attacchi
Se il combattente è in piedi e attivo, può tentare di
ravvicinati contro questo combattente, devono fare un
effettuare la seguente azione:
test di Forza di Volontà prima di muoversi. Se il test è
Order (doppio): scegli un combattente amico entro 6".
fallito, non può muoversi e la sua attivazione termina
Questo combattente può immediatamente effettuare
immediatamente.
due azioni come se fosse il suo turno di attivazione,
anche se non è pronto Se è pronto non rimuovere il
3. IMPETUOUS
segnalino Pronto per tali azioni.
Quando questo combattente si Consolida alla fine di un
combattimento, può muoversi fino a 4", piuttosto che i 6. REGROUP
soliti 2". Se questo combattente è in piedi e attivo alla fine della
propria attivazione, il giocatore che lo controlla può
4. NERVS OF STEEL fare un Test di Leadership per lui. Se questo test viene
Quando il combattente viene colpito da un attacco a superato, ogni combattente amico che è attualmente
distanza, fai test di Sangue Freddo. Se è superato, può soggetto a la condizione Rotta e si trova entro 6"
scegliere di non essere Inchiodato. immediatamente non è più in Rotta.

5. TRUE GRIT
Quando fai un Tiro Ferita per questo combattente, tira SHOOTING - Tiro
un dado ferita in meno (ad esempio, un'arma Danno 2
tirerebbe 1 dado). Contro gli attacchi con danni 1, tira
1. FAST SHOT
due dadi - il giocatore che controlla il combattente con
True Grit puoi quindi scegliere il dado da scartare. Questo combattente tratta l'azione Sparare come
(Semplice) piuttosto che (Base), a patto che non
attacchino con un'arma che ha il tratto Ingombrante.
6. UNSTOPPABLE NOTA anche se un'abilità o un dispositivo consente a
un combattente di ignorare il tratto Ingombrante-
Prima di effettuare il test di Recupero per questo Unwieldy, le armi mantengono il Tratto.
combattente nella fase finale, tira un D6. Se il risultato
è 4 o più, una sua ferita superficiale viene tolta. Se non 2. GUNFIGHTER
ha ferite superficiali, e il risultato è un 4 o più, tira un
Se questo combattente usa la regola Twin Blazing
dado addizionale per il test di Recupero e ne sceglie
Guns, per attaccare con due armi con il tratto Sidearm
uno da scartare.
(Pistola), non subire la penalità di -1 ai Tiri per Colpire
e può, se lo desidera, scegli un diverso modello nemico
con ognuna delle armi.
LEADERSHIP - Comando
3. HIP SHOOTING
1. COMMANDING PRESENCE Se il combattente è in piedi e attivo, può fare la
Quando questo combattente si attiva per fare un seguente azione:
attivazione di gruppo, può includere un combattente in Run and Gun (Double) - Il combattente può Muovere
più del normale come parte del gruppo (cioè, un fino al doppio della propria caratteristica di movimento
campione potrebbe attivare due combattenti invece di e poi fai un attacco con un'arma a distanza. Il Tiro per
uno e un Leader potrebbe attivarne tre). Colpire subisce un ulteriore modificatore di -1, e le
armi Ingombranti (Unwieldy) non possono mai essere 2. CONNECTED
usate con questa abilità. Questo combattente può effettuare un'Azione
Commerciale durante il sequenza post-battaglia, oltre a
4. MARKSMAN qualsiasi altra azione lui faccia (nel senso che
Il combattente non è influenzato dalle regole per la potrebbero anche fare due Azioni Commerciali – Trade
Priorità sul Bersaglio. Inoltre, se il tiro per colpire Actions). Non può farlo se non è in grado di fare azioni
sull’attacco fatto dal combattente con un'arma a durante la sequenza post-battaglia.
distanza (che non abbia il tratto Blast) è un 6 naturale,
porta un colpo critico e il danno dell'arma è 3. FIXED
raddoppiato (se stanno sparando un'arma con il tratto Nel passaggio Ricevi Ricompense della sequenza post-
Rapid Fire, solo il danno del primo colpo è battaglia, purché questo combattente non sia catturato o
raddoppiato). In Recovery, la sua gang guadagna un D3x10 crediti
aggiuntivi. Si noti che non ha bisogno di aver preso
5. PRECISION SHOT parte alla battaglia per ottenere questo bonus.
Se il tiro per colpire di un attacco a distanza effettuato
da questo combattente è un 6 naturale (ad esclusione 4. MEDICAE
delle armi con il tratto Blast), il colpo colpisce un'area Quando questo combattente assiste un combattente
esposta e non si considera l’armatura del bersaglio. amico che sta effettuando un test di recupero, ritirate
qualsiasi risultato Fuori Gioco. Se il risultato di un
6. TRICK SHOT dado rilanciato è ancora Fuori Gioco, il risultato è
Quando questo combattente effettua attacchi a distanza, valido.
non subisce penalità per l'obiettivo Ingaggiato o in
Parziale Copertura. Inoltre, se l'obiettivo è in Piena 5. MUNITIONEER
Copertura, la penalità al tiro per colpire è -1 piuttosto Ogni volta che un Controllo Munizioni fallisce per
che -2. questo combattente, o per un altro combattente dalla
banda entro 6", può essere rilanciato.

SAVANT - Conoscenze 6. SAVVY TRADER


Quando questo combattente fa un'Azione Commerciale
1. BALLISTICS EXPERT nel Sequenza Post-Battaglia, aggiungi 1 al risultato dei
Quando questo combattente effettua un'azione Mira dadi tirati per determinare la disponibilità di oggetti
(Base), effettua un Test di Intelligenza. Se il test è rari in offerta al Trading Post. Inoltre, il costo di un
superato, ottiene un modificatore +1 aggiuntivo al tiro articolo può essere ridotto di 20 crediti per questa
per colpire. visita. Nota che questo significa un oggetto, non un
tipo di Articolo. Una singola power sword può essere
acquistata per 30 crediti, ma una seconda power sword
avrà comunque un costo 50 crediti

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