Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Ogni combattente ha un profilo di caratteristiche, che dettaglia le sue capacità in battaglia. Ad esempio, ecco il profilo
per una Casa Orlock Ganger:
FERITE (W)
La caratteristica Ferite di un combattente è una misura
di quante colpi può sopportare prima soccombere.
VERIFICHE CARATTERISTICHE
INIZIATIVA (I)
I giocatori saranno spesso chiamati a fare un test di
L'iniziativa è una misura della destrezza di un
combattente e dei suoi riflessi. caratteristica per un combattente - per esempio, il test
dell'abilità balistica (BS) viene effettuato quando un
ATTACCHI (A) combattente attacca con un'arma a distanza. I controlli
Questa è una misura della velocità e dell'abilità di un delle caratteristiche sono fatti come segue:
combattente ingaggiato in corpo a corpo, la sua
caratteristica Attacchi determina quanti dadi vengono • Per abilità di armi, abilità balistica e iniziativa, tira un
lanciati quando attacca i suoi nemici. D6. Se il risultato è uguale o superiore al caratteristica,
il test è passato.
LEADERSHIP (LD)
Questa è una misura della capacità di un combattente di • Per Leadership, Cool, Willpower e Intelligence, tira
emettere o seguire i comandi nel vivo della battaglia. 2D6. Se il risultato è uguale o superiore al
caratteristica, il controllo è passato.
SANGUE FREDDO (CL)
Il Sangue Freddo di un combattente rappresenta la sua • Per Forza o Resistenza, tira un D6. Se il risultato è
capacità di mantenere la calma sotto stress. uguale o inferiore alla caratteristica, il controllo è
passato
CARTE COMBATTENTE DEI MODELLI
La gang di ogni giocatore è composta da un numero di combattenti, ognuno dei quali è rappresentato da un modello sul
tavolo e una carta combattente compilata con le sue caratteristiche, equipaggiamento e altre utili informazioni di
riferimento. Ogni carta Fighter è suddivisa in diverse aree:
2. Il valore del combattente, in crediti. Questo è usato solo nelle regole avanzate.
3. Le caratteristiche del combattente. Gli ultimi quattro (Ld, Cl, Wil, Int) sono ombreggiati per ricorda che i test su di
essi vengono eseguiti su 2D6 (vedi pagina 43).
Le caratteristiche di un'arma sono definite come segue: ciò significa che si considera la Forza del possessore, o
alle volte si può trovare S + un modificatore.
GITTATA (RNG) Ogni arma ha due Range: Corto
(S) e Lungo (L), segnate come un numero di pollici. Se VALORE DI PENETRAZIONE (AP)Questo
il bersaglio di un attacco fatto con l'arma è entro lungo dimostra quanto è efficace l'armanel penetrare
raggio, l'attacco può essere fatto e l'arma viene usata, l'armatura di un bersaglio. Questo è quasi sempre un
ma potrebbero esserci altri benefici associato al modificatore negativo al tiro salvezza avversario. Ad
bersaglio di un attacco all'interno la gamma corta esempio, se il bersaglio di un attacco indossa
dell'arma - il più comune di cui, molte armi danno un un'armatura che garantisce un tiro salvezza di 4+ e
Modificatore di precisione sparando a corto raggio. l’attacco è fatto con un'arma con un AP di -1, il tiro
Alcuni Range di armi sono segnati con una lettera, non salvezza del bersaglio è ridotto a 5+.
con un numero di pollici.
DANNO (D) Questo rappresenta quanto danno
E (Engaged) può essere usato solo contro bersagli con infligge l'arma. Questo a sua volta indica quante ferite
cui si è ingaggiati in corpo a corpo. il bersaglio perde o il numero di dadi ferita che subirà a
seguito dell'attacco. Questo è spiegato più in dettaglio a
T (Template) usa il la sagoma a Fiamma - vedi pagina pagina 70.
66.
MUSIZIONI (AM) Se questa caratteristica è
Le armi con raggio E o T normalmente hanno solo un presentata come un valore numerico, deve essere
lanciato un dado Firepower insieme al Dado del Tiro
Lungo raggio, non un corto raggio, che indica che
per Colpire, in quanto vi è la possibilità che si
questo è l'intervallo più lungo a cui può essere usata esauriscano le munizioni o si inceppi l’arma. Armi con
l'arma. Si noti, tuttavia, che nel caso di armi con il un basso Valore di Munizioni godono di un
Caratteristica versatile, un'arma può avere un breve rifornimento di munizioni pronto e sono facili da
raggio di E e una gamma lunga presentata come un ricaricare. Armi con un alto Valore di Munizioni, sono
numero di pollici - vedi pagina 144 di Gangs of the armi più specialistiche e le munizioni possono essere
Underhive. scarse, ricaricarle potrebbe essere difficile o eliminare
un inceppamento potrebbe richiedere molto tempo.
PRECISIONE (ACC) Questo mostra i modificatori
TRATTI La maggior parte delle armi ha uno di più
che vengono applicati al tiro per colpire quando si Tratti, ciascuno di cui dà all'arma un bonus unico o
attacca con l'arma entro i Range corpo e lungo. Il cambia il modo in cui funziona.
modificatore S si applica se l'arma viene utilizzato per
attaccare un bersaglio all'interno del suo corto range, e
il modificatore L si applica se l'arma è essere usato per SAGOME D’EFFETTO
attaccare un bersaglio oltre il corto raggio ma entro il Esplosioni, getti di fiamma e effetti su un area sono
raggio lungo. La maggior parte di tali modificatori rappresentati nel gioco dalle sagome Blast e template a
sono positivo, ma alcuni possono essere negativi. Fiamma, che sono usati per determinare quanti
combattenti sono colpiti da un tale attacco o effetto. I
FORZA (STR) Questa è la Forza dell'arma, che Blast sono rotondi, di 3 "o 5" di diametro, con un
viene usata quando effettui i tiri per ferire contro il piccolo foro che segna il centro. La Fiamma è a forma
di lacrima ed è di circa 8" in lunghezza. Armi che
bersaglio. Per la maggior parte armi, in particolare armi
usano le sagome Blast o Fiamma avranno sempre i
a distanza, questo è un semplice valore numerico. Per tratti rispettivamente Blast (X) o Template.
le armi da combattimento corpo a corpo - quelle con
una gamma di E - questo può essere segnato come S,
DADO ROLLING E ROLLING OFF
A volte, una regola consente a un giocatore di ripetere
il tiro un dado. Per fare questo, prendi semplicemente i
Un numero di dadi è usato in Necromunda a risolvere il dadi e tiralo di nuovo. Il secondo risultato deve sempre
risultato di varie azioni. Il gioco fa uso di quattro essere accettato, anche se è peggio del risultato
diversi tipi di dadi, che sono dettagliato come segue: originale, e un dado non può mai essere rilanciato più
di una volta, indipendentemente dalla fonte del
D6 - Questo è un dado normale a sei facce, rilancio. Se sono stati lanciati e sommati più dadi
contrassegnato da 1 a 6 (I dadi Necromunda di Games insieme, tutti i dadi devono essere rilanciati. Tuttavia,
Workshop presentano il Logo Necromunda sulla 6 se vengono lanciati più dadi singoli, il giocatore può
faccia dei dadi). Il gioco può richiedere il lancio di un scegliere di rilanciare alcuni o tutti. Ai giocatori può
singolo dado, nel quale caso le regole diranno "tira un anche essere richiesto fari tiri per determinare un turno
D6", mentre "tira due" D6 'significa lanciare due dadi o a chi tocca scegliere qualcosa. Ogni giocatore tira un
singoli contemporaneamente. singolo D6, il punteggio più alto Ha vinto. In caso di
Invece se il gioco richiedere di lanciare diversi dadi e parità, tira di nuovo salvo istruzioni contrarie.
sommarli insieme, ad esempio "tira 2D6" significa
tirare due dadi e somma i risultati insieme.
MODIFICARE I TIRI
VISIBILITA
A volte i giocatori saranno istruiti a modificare a lancio
di dadi - ad esempio, le regole potrebbero dire di tirare La visibilità in Necromunda è di vitale importanza; I
D6 + 1. In questo caso, tirerebbero un D6 e Combattenti hanno bisogno di essere in grado di vedere
aggiungendo 1 al risultato. Se le regole chiedono al dove sono i loro nemici per sparargli contro. Ma nel
giocatore di dimezzare un risultato (o dividerlo in denso e nel buio terreno del underhive, una linea di
qualsiasi altro modo), tutte le frazioni vengono vista chiara e non ostruita è spesso difficile da trovare.
arrotondate a meno che diversamente indicato.
ARCO DI VISTA
DADI FIREPOWER Ogni combattente ha un arco di visione, che
I dadi Firepower sono usati ogni volta che un rappresenta il area a loro visibile. Questo è di 90 gradi
combattente effettua un attacco a distanza usando di loro fronte, partendo dal centro della loro base, come
un'arma con caratteristica munizioni diversa da "-". Per mostrato nello schema qui sotto. L’apposita sagoma
la maggior parte delle armi, i dadi Firepower vengono può aiutare a determinare la zona in cui ricade Arco di
lanciati per vedere se c'è una possibilità che le Visione. Si consiglia di segnare in modo riconoscibile
munizioni dell'arma si esauriscano, ciò viene mostrato il punto frontale della basetta.
con il simbolo delle munizioni su una delle facce. Le
altre facce, ognuna delle quali mostra un numero
diverso di fori di proiettile, faranno avere il normale
effetto, a meno che l'arma non abbia un tratto che
specificamente li menziona, come il tratto Rapid Fire.
SCATTER DICE
Questo è un dado a sei facce, contrassegnato con un
simbolo Hit su due facce e una freccia su ciascuna delle
altre quattro. Il simbolo Hit incorpora anche una
piccola freccia. Questo dado è usato per determinare
casualmente le direzioni, ed è spesso usato quando si
spara con armi che hanno il tratto Blast (X).
LINEA DI VISTA COPERTURA
Mentre l'arco di visione di un combattente è Per vedere se un bersaglio è in copertura, abbassati per
determinato dal loro orientamento, la loro linea di vista guardare dal il punto di vista dell'attaccante.
(cioè, quello che possono vedere) è determinato dalla Ignorare i combattenti amichevoli in contatto di base
presenza elementi, barriere e altri combattenti. A con l'attaccante - spostali temporaneamente se
differenza delle distanze di misurazione, che possono necessario, purché ritornino nel posto giusto (e con il
essere fatte solo quando le regole lo richiedono, la linea giusto orientamento) una volta che il colpo è stato
di vista di un combattente può essere controllata in risolto.
qualsiasi momento. Per controllare la visuale di un Se l'obiettivo è completamente visibile, non c’è
combattente con un altro combattente, chinarsi per copertura (cioè, loro sono "allo scoperto"). Altrimenti,
guardare dal punto del primo combattente. Se l'altro se meno della metà del il modello è oscurato da
combattente non è completamente oscurato per terreno elementi del terreno o dai combattenti, sono in
o altri combattenti, il primo combattente ha linea di copertura parziale Se almeno la metà del modello non è
vista per loro. Se il combattente è completamente visibile a causa di elementi del terreno o combattenti,
oscurato tranne per la loro base e qualsiasi elemento sono in piena copertura. Come con la linea di vista,
insignificante (un'acconciatura sporgente, la canna di ignorate la loro base e gli eventuali elementi minori
una pistola o uno spuntone dalla loro armatura, per come capelli, cannoni e punte - e ancora, se la
esempio), il primo il combattente non ha linea di vista decisione non può essere raggiunta, i giocatori
verso di loro. Se i giocatori non posso essere d'accordo dovrebbero tirare un dado.
sul fatto che un combattente abbia linea di vista ad un I bonus della copertura parziale e totale sono discussi
altro, dovrebbe essere risolto tirando un D6. in modo approfondito nelle apposite regole pagina 64.
Per la maggior parte, le regole di questo libro riguardano le battaglie di combattimento su terreno tridimensionale, sia
esso nei confini stretti di Zone Mortalis o negli spazi aperti e altezze vertiginose del Settore Mechanicus.
Nella maggior parte dei casi il modo in cui i modelli interagiscono con il terreno è lo stesso indipendentemente dal tipo
di ambientazione si ecida di usare.
Tuttavia, molti giocatori vorranno giocare utilizzando le tessere Zone Mortalis bidimensionali che entrano nel
Necromunda: Underhive boxed set o le tessere Badzone Delta-7, e fare ciò richiede un paio di cambiamenti nel modo in
cui i giocatori gestiscono la linea di vista e le coperture.
INGAGGIATO CONDIZIONI
Se la base di un combattente in piedi sta toccando la Lo status di un combattente è sempre “in piedi e
base di un combattente nemico, si dice che siano in attivo”, “in piedi e ingaggiato”, “prono e inchiodato” o
contatto di base e cioè siano Ingaggiati con quel “prono e gravemente ferito”, ma possono anche essere
combattente nemico. Un combattente in piedi che sia soggetti a una o più delle ulteriori condizioni.
ingaggiato, generalmente può solo scegliere di Condizioni che vengono indicate ponendo
combattere o ritirarsi, ma fattori come le abilità successivamente un apposito indicatore di condizione
possono aumentare il numero di opzioni disponibili. I sulla carta del combattente come promemoria per la
giocatori dovrebbero notare che in alcuni casi un Condizione in essere. Il seguente elenco di condizioni
combattente potrebbe essere in grado di ingaggiare un non è esaustivo. Alcune condizioni sono comuni e si
nemico anche se non sono in contatto base e potrebbero applicano a combattente molte volte durante una
agire di conseguenza quando si attivano. battaglia, altre sono meno comuni e potrebbero essere
il risultato di un attacco con un arma con un certo
tratto, le regole complete per tale le condizioni possono
essere trovate nel corrispondente Regole sui Tratti delle
PRONO Armi. Altre condizioni, in particolare Arma Scarica,
Un combattente che è sdraiato è Prono. Un combattente può essere applicato specificamente a un’arma che il
prono non ha orientamento e in non ha neanche un combattente porta e non al combattente stesso. Un
angolo di vista. Salvo diversa indicazione, i combattente può essere soggetto a diversi Condizioni
combattenti Proni non bloccheranno mai la linea di allo stesso tempo. Qualsiasi effetto di gioco che si
vista. Un combattente prono potrebbe essere traduce in un indicatore posto su un combattente
posizionato a faccia in su o a faccia in giù, a seconda di dovrebbe essere considerato come una condizione.
il loro stato secondario.
CONDIZIONI COMUNI INSANE: alcune abilità, alcuni tipi di terreno e alcune
Le seguenti condizioni sono quelle più comunemente regole dello scenario possono portare a diventare un
usate. Un combattente può essere soggetto a loro per combattente temporaneamente pazzo.
numerose ragioni:
WEBBED: le armi con questo tratto lascerà un
READY: il più semplice ma probabilmente la combattente incapace di muoversi o agire.
Condizione più importante. All'inizio di ogni round,
durante la fase Prioritaria, tutti i combattenti avranno
un segnalino Pronto posto su di loro. Una volta che
quel combattente viene attivato, questo marcatore viene
rimosso, indicando che il combattente potrebbe non
essere più attivato.
TERRENO
BROKEN: un combattente può andare in rotta come Il terreno ha un ruolo di vitale importanza in
risultato del vedere un combattente amico gravemente Necromunda. Non solo fornisce un denso e
ferito o messo Fuori Gioco entro 3" da lui. impegnativo campo di battaglia per le bande di
I combattenti in rotta non possono eseguire azioni combattenti, ma infonde alle partite lo spirito del
diverse da Running for Cover (Doppia) e viene mondo in cui le bande vivono. Inoltre, un terreno e il
ingaggiato può Reagire solo con un modificatore -2. modo in cui le bande e i vari combattenti interagiscono
Faranno un'azione Running for Cover (Double) ogni con esso può essere dare ad una partita un ulteriore
volta che vengono attivati. Combattenti in rotta grado di narrazione; come combattenti operano sulle
possono essere richiamati nella fase finale. porte, strisciano attraverso le condotte, si arrampicano
su impalcature e così via.
OUT OF AMMO Un combattente a cui esce il
simbolo munizione sui dadi Firepower, sono In Necromunda, il terreno cade in due ampie categorie:
obbligatori a effettuare un controllo immediato delle Zone Mortalis e Settore Mechanicus. Per la maggior
munizioni per quell'arma. Se questo test è fallito, parte, questi due tipi di terreno sono molto simile nel
quell'arma è ora scarica e ha il segnalino posizionato modo in cui influenzano il gioco e le regole che
sul profilo dell'arma appropriato sulla loro carta governano specifiche caratteristiche del terreno saranno
combattente per ricordare che l'arma non può essere presentato altrove in questo libro. Per esempio, i modi
utilizzata fino a quando non viene ricaricata. in cui il terreno può ostacolare il movimento e il rischio
di cadere da altezze pericolose viene spiegato nella
ALTRE CONDIZIONI sezione Movimento. Ci sono comunque alcune
Le condizioni di seguito sono meno comuni. Un caratteristiche uniche e differenze distinte tra Zone
combattente può diventarvi soggetto come risultato di Mortalis e il settore Mechanicus che dovrebbero essere
un attacco da un'arma con un certo tratto, o come il trattati qui come principi generali.
risultato di una regola speciale di scenario o terreno:
SETTORE MECCANICO
Il terreno del settore Mechanicus consente alle bande di
scontrarsi nel macchinario tentacolare che riempie
l'incommensurabile vastità delle cupole dell'alveare da
terra a soffitto. Tali tentacolari complessi industriali
offrono un campo di battaglia molto più aperto in cui
gli scontri a fuoco a lunga distanza diventano più
comuni e le bande avanzano cautamente l'una sull'altra
attraverso le coperture, sperando di concludere con una
rapida morte. Il settore Mechanicus offre tuttavia un
suo specifico pericolo; i combattenti possono cadere da
stretti camminamenti o strutture vertiginose, sia come
STRUTTURA FASE DI PRIORITA
DEL GIOCO La fase Priority è suddivisa nelle seguenti fasi:
ATTIVARE I COMBATTENTI
La maggior parte della Fase di Azione consiste nel
alternarsi tra i giocatori e le banda che controllano,
attivando singoli combattenti o piccoli gruppi di
combattenti.
6. RISOLVERE I COLPI
Ogni attacco che va a segno -test di combattimento
superato - viene risolto come descritto a pagina 70.
RISOLVE I COLPI
Quando un combattente subisce un attacco, segui
questa sequenza:
7. ATTACCHI DI REAZIONE
Se ci sono ancora nemici che sono in piedi e ingaggiati 1. EFFETTUA IL TIRO PER FERIRE
con l'attaccante, possono fare Attacchi di Reazione, 2. EFFETTUA IL TIRO SAVEZZA
seguendo i passaggi da 1 a 6. 3. INFLIGGI I DANNI
• Dopo aver effettuato il Tiro per Ferire ma prima di 1. La caratteristica Ferite del Bersaglio viene ridotta del
verificare il tipo di Danno Inflitto, ettettuare il tiro Valore Danni dell’Arma che sta attaccando (o di 1 se
Salvezza, se il risultato richiesto è raggiunto la ferita non c’è un valore Danni)..
viene "salvata" e non rimossa.
2. Quando un combattente è ridotto a 0 Ferite per i
• Se un attacco con caratteristica Danno '-' causa un danni di un attacco, tira immediatamente un Injury
lancio di Injury Dice contro il combattente per Dice e applica il risultato al combattente (vedi sotto).
qualsiasi motivo, il tiro salvezza è fatto prima chela
3. Se l'arma ha punti addizionali di Danno da causare
Injury venga tirata.
dopo che l'ultima ferita è stata rimossa, tira
I giocatori ricordino che alcuni tratti delle armi immediatamente un altro Injury Dice per ogni ulteriore
potrebbero non consentire i tiri salvezza. Ad esempio, Danno e applica il risultato per il combattente.
contro le Armi con il Tratto Gas, non è possibile
Ad esempio, se un combattente con due ferite viene
effettuare alcun tiro salvezza. In tali casi,
colpito da un'arma che causa tre punti di danno,
indipendentemente da qualsiasi modificatore, nessun
verranno tirati 2 Injury Dice. I primi due danni
tiro salvezza può essere fatto.
portano le ferite a 0 e quindi si lancia un dado, il terzo
PENETRAZIONE DELL'ARMATURE: Le Armi danno non essendoci altre ferite da togliere produrrà
con un valore di caratteristica AP riducono il tiro l’altro Injury Dice.
salvezza concesso dall'armatura che indossa un
combattente. Nel caso il valore di Penetrazione sia
INJURY DICE – DADI INFORTUNIO
superiore al bonus offerto dall’armatura, annullerebbe
interamente il tiro salvezza. Ad esempio, il combattente Quando c'è un numero qualsiasi di dadi ferita rotolato
che indossa un'armatura Mesh ha un tiro salvezza di contro un combattente per qualsiasi motivo, applicare i
5+, ma se venisse colpito da un'arma con AP -3, nessun risultati di ogni individuo dadi come segue:
tiro salvezza sarebbe possibile. • FUORI GIOCO: il combattente è rimosso
immediatamente dal gioco.
MODIFICATORI POSITIVI: In alcune situazioni,
• FERITA GRAVE: il combattente è messo prono e
come un combattente che beneficia di parziale o piena
steso a faccia in giù. Potrà tentare di recuperare con
copertura contro un attacco che usa una Sagoma Blast,
successo durante la Fase Finale successiva. Se questo è
il tiro salvezza di un combattente può essere
stato ferito in corpo a corpo, il combattente è
migliorato. In tale situazioni, questo modificatore
vulnerabile ad un’azione Colpo di Grazia(vedi pagina
positivo può essere aggiunto al tiro salvezza normale di
59).
un combattente, ma non può essere aggiunto al bonus
dato da un Campo di Forza. Ad esempio, se un • FERITA SUPERFICIALE: il combattente subisce
combattente indossa Armatura Mesh (save 5+) e un una ferita superficiale, che ne riduce la caratteristica di
campo dislocatore (save 4+) ottiene un modificatore +1 Resistenza di 1 punto. Se un combattente è ridotto a
al loro tiro salvezza, potrà migliorare la propria Resistenza 0, va in Fuori Gioco.
CADUTA
Se un combattente cade 3"o più, subirà un colpo come
DANNI '-' ARMI
descritto a pagina 70 in base all’altezza da cui sono
Un'arma con la Caratteristica Danno di '-' non causa
caduti, arrotondato al pollice più vicino:
danno in nel modo usuale e non causerà a un
combattente la perdita di una ferita. Tali armi causano
Distanza Caduta Forza AP Danni
lesioni attraverso l'uso di tossine mortali, veleni o gas.
3"-5" 3 - 1
6"-7" 5 -1 1
Di conseguenza, se qualche Injury Dice deve essere
8"-9" 7 -2 2 tirato contro un combattente come risultato di un
10"+ 9 -3 3 attacco effettuato da un'arma Danno ’-’, il risultato(i)
dei dadi Injury si applica normalmente. Nessuna ferita
viene rimossa dal combattente.
LESIONI PERMANENTI
Se un combattente viene messo Fuori Gioco durante Il combattente può soffrire una Ferita superficiale, a
una campagna, a causa di un attacco, effettua indicare che è stato indebolito dall'attacco, può subire
immediatamente un tiro sulla tabella qui sotto e applica una Ferita grave, che rappresenta il suo lottare per
il risultato: scrollarsi di dosso gli effetti dell'attacco, o può essere
messo Fuori Gioco quando soccombe agli effetti
D66 Lasting Injury dell'arma.
Lezione imparata. Il combattente entra in
11
recupero ma ottiene l'esperienza D3.
Fuori al Freddo. Il combattente manca il resto
12- della battaglia, ma evita qualsiasi infortunio a
26 lungo termine. Il combattente recupera in tempo
per eseguire azioni post-battaglia.
31-
TEST DI PANICO
Ferita Grave. Il combattente va in recupero.
45
Umiliato. Il combattente va in recupero. I combattenti devono fare un test di panico quando un
46 Inoltre, le sue caratteristiche di Leadership e combattente amico è Gravemente Ferito o messo Fuori
Cool sono diminuite di 1. Gioco entro 3" da loro. Tutti i combattenti devono
Ferita alla Testa. Il combattente entra in testare a prescindere il loro Status e Status secondario.
51 recupero. Inoltre, le sue caratteristiche di Si noti che alcuni combattenti potrebbero però essere
Intelligenza e Volontà sono diminuite di 1. soggetti a un regola speciale che li rende immuni ai
Lesioni agli Occhi. Il combattente entra in
Test di Panico.
52 recupero. Inoltre, la sua caratteristica di Abilità
Balistica è diminuita di 1.
Per fare un test di panico, fai un controllo sulla
Infortunio alla Mano. Il combattente entra in
53 recupero. Inoltre, la loro caratteristica Abilità caratteristica Cool per il combattente, aggiungendo 1 al
Combattimento è diminuita di 1. risultato per ogni combattente amico entro 3” da lui che
Azzoppato. Il combattente entra in recupero. non sia in Rotta o Gravemente Ferito. Se il controllo è
54 Inoltre, la sua caratteristica di Movimento è superato, niente succede. Se il controllo fallisce, il
diminuita di 1. combattente va in Rotta. Metti un segnalino “in Rotta”
Lesione alla Colonna Vertebrale. Il sulla sua Carta Combattente.
55 combattente entra in recupero. Inoltre, la sua
caratteristica di Forza è diminuita di 1. Quando un combattente va In Rotta, eseguirà
Indebolito. Il combattente entra in recupero. immediatamente un’azione “Corsa in Copertura”
56 Inoltre, la sua caratteristica di Resistenza è
(doppia) come descritto a pagina 60. Se il combattente
diminuita di 1.
Ferita Critica. Il combattente è in una è Pronto, perderà il loro segnalino Pronto.
61- condizione critica - se le sue ferite non vengono
65 trattate con successo durante una Visita Medica I combattenti In Rotta possono essere chiamati a
nella sequenza Post-Battaglia, morirà raccolta nella fase finale. Quando un combattente In
Morte memorabile. Il combattente viene ucciso Rotta si attiva in un successivo round, non potrà
all'istante - nemmeno il più il talentuoso Doc effettuare altre azioni oltre a “Corsa in Copertura”
66 può salvarlo. Se la ferita è stata causata in corpo (doppia). Se un combattente in rotta viene Ingaggiato
a corpo, l'attaccante guadagna 1 punto da un combattente nemico, potrà solo fare Attacchi di
esperienza aggiuntivo.
Reazione con un modificatore -2.
TEST DI RECUPERO
FASE FINALE Per ogni membro della propria banda che è
Gravemente Ferito e ancora sul campo di battaglia, va
effettuato un Test di Recupero tirando un Injury Dice:
Dopo che tutti i combattenti che si desidera attivare si
sono attivati, la Fase di Azione termina e il gioco passa • Se il risultato è Fuori Gioco, il combattente viene
al Fase Finale, che è composta da tre passaggi: rimosso dal gioco. Durante una partita di campagna,
tira per Lesioni Permanenti.
1. EFFETTUARE TEST DI CORAGGIO (se • Se il risultato è Gravemente Ferito, il combattente
necessario). rimane Prono e Gravemente Ferito.
• Se il risultato è un Ferita Superficiale, il combattente
2. EFFETTUARE TEST DI RECUPERO (per gli subisce a una Ferita Superficiale (vedi pagina 50) e
eventuali Combattenti feriti gravemente). diventa Prone e Inchiodato.
DOMINION LE GANGS
Ogni giocatore in una campagna Dominion deve avere
una banda. Questa può essere qualsiasi banda
Il potere nell'underhive è più di una pistola nella mano attualmente disponibile dal libro Gangs of the
di un Ganger. È reputazione, è moneta, è il valore della Underhive o quelli pubblicati nella rivista White
terra che puoi chiamare tua. Per le bande che Dwarf. Si noti, tuttavia, che per il sistema di campagna,
desiderano più del semplice spargimento di sangue, che le bande di White Dwarf devono essere considerata
desiderano non solo fama, ma risorgere dalle ceneri e come proveniente da una delle case. Le gang del Chaos
dalle rovine per qualcosa di più grande; per loro, Cult sono trattate come Bande di Cawdor, bande di
Dominion - per tuuto ciò alla fine, che combattono una Genestealer Cult come Orlock bande, e i Venator
guerra amara e senza pietà. possono scegliere a quale Casa fare riferimento
all'inizio della campagna.
Ulteriori regole per usare altri tipi di bande in una
COME FUNZIONA LA CAMPAGNA campagna di Dominion sarnno aggiunti in futuri
supplementi.
La Campagna Dominion è basata su battaglie per il
controllo del territorio. In ogni partita della campagna TERRITORI
si combatte per il controllo di un Territorio, con il
Ogni territorio ha una caratteristica di interesse
vincitore che guadagna un nuovo territorio, o ne
nell’area dell'alveare all'interno della quale si trovano
trattiene uno che ha già. Ogni partita ha un territorio in
le bande. Una banda guadagna un territorio vincendo
palio sul risultato.
una battaglia e lo mantiene vincendo le future battaglie
I territori sono luoghi del underhive che valgono combattute per il suo possesso. Ogni territorio concede
qualcosa per le bande, sia che sia un insieme di vecchie alla banda che lo controlla un vantaggio, chiamato un
rovine che forniscono materiali da costruzione o un Boon.
rifugio blindato, o un bazar tecnologico che vende tutti
i tipi di STC tecnologici. C'è un numero fisso di VINCERE
territori in una campagna Dominion, in base al numero Piuttosto che un singolo vincitore, ci sono molti trionfi
di giocatori. che una banda può ottenere in una campagna di
Dominion. Alla fine dell'ultima settimana della Fase di
Il possesso di un territorio garantisce alla banda che lo Acquisizione, la Campagna Dominion è finita.
detiene un vantaggio - chiamato Boon. I benefici L'arbitro ha quindi il totale dei nemici che ogni banda
variano dal reddito, a una tattica speciale che può ha messo Fuori Gioco, le Ricchezze, La Reputazione e
essere usata in battaglia, a attrezzature, o anche reclute il numero di territori posseduti da ogni banda, e quindi
per la banda. Gangs reclamano territori vincendo le premia i giocatori con i Trionfi.
battaglie.
DETERMINARE I TERRITORI
Il numero di territori utilizzati in Dominion dipende dal
numero di giocatori impegnati nella campagna.
Gangers ABILITÀ
Mentre Leaders, Champions e Juves sono al centro Le abilità possono essere ottenute da Leader, Campioni
della narrativa di una gang, i Gangers sono "cast di e Juves (così come da Gangers che sono diventati
supporto". In quanto tali, spendono esperienza e Specializzati). Le abilità disponibili sono divise in otto
acquisiscono progressi in modo semplificato. Se set: Agility, Brawn, Combat, Cunning, Ferocity,
durante la sequenza pre-battaglia, un Ganger ha Leadership, Shooting e Savant.
guadagnato 6XP, il giocatore che lo controlla tira 2D6 Ogni Casata combatte a modo suo e questo si riflette
nella tabella sottostante, aggiorna la carta del Fighter, il dai set di abilità che sono a loro disposizione. Un
suo valore in crediti viene adeguati e riduce i suoi XP combattente ha diversi livelli di accesso alle abilità a
di 6. seconda della loro casa e del loro tipo; per esempio, I
Campioni Goliath possono acquisire le abilità di Brawn
più facilmente di Juves Escher. In ogni elenco di house,
Avanzamento 2D6 - Aumento dei crediti dei Gangers e per altri tipi di combattenti (Animali esotici e Bruti
(esclusi gli Specialisti) per esempio), c'è una sezione che mostra i set di abilità
2 Il combattente diviene Specialista n/a disponibili per quei combattenti. I combattenti hanno
Aumenta di 1 la caratteristica Weapon Skill accesso Primario ad alcuni set di abilità e accesso
3-4 +20 credits
o Ballistic Skill secondario a altri. Alcuni combattenti possono
5-6
Aumenta di 1 la caratteristica Strength
+30 credits accedere ad abilità da altri set, ma farlo è più costoso in
oToughness termini di XP.
Aumenta di 1 la caratteristica Movement o
7
Initiative
+10 credits Indipendentemente dalla Casa, tutti i Leader e i
Aumenta di 1 la caratteristica Willpower o Campioni hanno accesso al set di abilità Leadership.
8-9 +5 credits
Intelligence Questo è trattato come un set di abilità Primarie per i
Aumenta di 1 la caratteristica Leadership o Leader e come Set di abilità Secondarie per i
10-11 +10 credits
Cool
Campioni.
12 Il combattente diviene Specialista n/a
SPECIALISTI
Due dei risultati sopra riportati consentono a un
Ganger di diventare uno Specialista. Sono ancora
Gangers per tutte le regole (ad esempio, per quanto
riguarda le armi che possono trasportare), ma lo sono
ora in grado di spendere XP e ottenere Avanzamenti
allo stesso modo di un Leader, Campione o Juve.
Gli specialisti hanno il proprio accesso al set di
abilità, come dettagliato nella loro lista di
appartenenza.
Guadagnare un'abilità
Quando un combattente ottiene una nuova abilità, verrà scelta o determinata casualmente, a seconda di come sono stati
spesi gli XP per acquisire l'abilità o se l'abilità è Primaria, Secondaria o nessuna delle due. Scegliere un'abilità è una
semplice questione di scegliere quale sia la preferibile dai set disponibili per il combattente. Determinare un'abilità a
caso, il giocatore dichiara da quale set di abilità sta generando l'abilità e lancia un D6 sulla tabella qui sotto (rilanciando
se ha già quell'abilità).
LA SEQUENZA DI PRE-BATTLE Una volta che sono stati acquistati eventuali progressi, i
giocatori possono spendere crediti per reclutare Guns
La sequenza pre-battaglia ha otto passaggi:
Hired. Di nuovo, se entrambi i giocatori desiderano
1. FARE UNA SFIDA E SCOMMETTERE IL farlo, il giocatore con il Gang Rating inferiore va per
TERRITORIO primo.
2. ACQUISTA AVANZAMENTI E ASSOLDA
3. DETERMINARE LO SCENARIO
MERCENARI
Per determinare quale scenario verrà utilizzato, tira
3. DETERMINARE LO SCENARIO
2D6 vedi la seguente tabella:
4. SET UP DEL CAMPO DI BATTAGLIA
5. SCEGLIETE LE CREW 2D6 Risultato
6. ANNUNCIARE I BOON DEL TERRITORIO 2-3 Il giocatore con il maggior numero di
7. CARTE TATTICHE Territori sceglie quale scenario giocare. Se
8. POSIZIONAMENTO entrambi i giocatori hanno lo stesso numero
di Territori, tirare un D6.
1. FARE UNA SFIDA E SCOMMETTERE IL Se lo scenario impone che c'è un attaccante e
un difensore, vedi pagina 91.
TERRITORIO
4-5 Gioca “Bourder Dispute” o “Marauders”
Per combattere una battaglia, un giocatore deve 6-7 Gioca “Stand-off” o “Tunnel Skirmish”.
sfidarne un altro giocatore. Lo sfidante nomina un 8-9 Gioca “Sabotage” o “Sneak Attack”
Territorio idoneo come premio per la partita, che si
10-12 Il giocatore con il minor numero di Territori
tratti di un territorio non reclamato o di uno di un
sceglie quale scenario giocare. Se entrambi i
territori del suo avversario, su cui desidera prendere il
giocatori hanno lo stesso numero di
controllo. Il giocatore sfidato deve quindi accettare o
Territori, tirare un D6.
rifiutare la sfida.
Se lo scenario impone che c'è un attaccante e
Se la sfida viene rifiutata, lo sfidante guadagna il un difensore, vedi pagina 91.
territorio nominato senza lottare.Se la sfida è accettata,
i giocatori si mettono d'accordo su quando si I giocatori dovrebbero ora mettersi d'accordo se
combatterà la battaglia. Se una la banda non partecipa combatteranno usando il “Zone Mortalis” o il “Sector
alla battaglia, perde la battaglia e il territorio! Mechanicus”. Se non riescono a decidere, il giocatore
che sceglie lo scenario decide. Se nessuno dei due
NOTA: a volte la vita reale si intromette nel hobby e se giocatori sceglie lo scenario (ad esempio, perché un 4-9
un giocatore ha una buona ragione per non riuscire a è stato rotolato sul tavolo), i giocatori tireranno un D6 e
partecipare a una battaglia, è giustificato. La maggior si applica la scelta del vincitore.
parte delle persone sposterà felicemente una partita in
più circostanze, ma un giocatore dovrebbe abituarsi DETERMINARE IL ATTACCO E DIFENSORE
all’idea che non riuscendo a rispettare l’impegnopuò Durante la Fase di Occupazione della Campagna
perdere il territorio, spetta all'arbitro intervenire e far Dominion, dove uno scenario impone che ci sia un
rispettare la confisca di un Territorio, se necessario. attaccante e difensore, il giocatore che ha scelto il lo
scenario decide quale giocatore sarà l'attaccante e quale
2. ACQUISTA AVANZAMENTI E ASSOLDA sarà il difensore. Se nessuno dei due giocatori ha scelto
lo scenario, quindi entrambi i giocatori devono tirare a
MERCENARI
D6, il giocatore che vince sceglie. Durante la Fase di
Ogni giocatore può spendere esperienza per l'acquisto Acquisizione di una Campagna Dominion, in cui uno
di Avanzamenti per i propri Combattenti (vedi pagina scenario specifica che esiste un attaccante e un
85). Se entrambi i giocatori desiderano farlo, il difensore, il giocatore che ha emesso la sfida (vedi
giocatore con la banda di valore Minore parla prima, pagina 90) è automaticamente la attaccante (a meno
acquistando ogni avanzamento desidero, quindi tocca che non sia il giocatore sfidato detiene anche un
all’altro giocatore. Se entrambi i giocatori hanno lo Territorio Wastes - vedi pagina 100).
stesso Gang Rating, tirate un D6, il vincitore sceglie se
andare primo o secondo.
VANTAGGIO DI HOME TURF 1. WRAP-UP
Lo scenario riprodotto potrebbe indicare che il 2. ASSEGNA/MANTIENI IL TERRITORIO
difensore beneficia del vantaggio di campo (home turf), 3. RICEVI PREMI
che rappresenta la banda che combatte furiosamente 4. RACCOGLIERE REDDITO
per difendere il loro prezioso territorio dagli aggressori.
5. AZIONI DI POST-BATTAGLIA
Una banda che combatte con il vantaggio di Home Turf
è molto meno probabile che perda coraggio e in alcuni 6. AGGIORNAMENTO ROSTER
casi combatterà ferocemente fino all'ultimo. 7. RIPORTA RISULTATI
ESTENDERE LA CAMPAGNA alcuni dei suoi Gangers con se per formare il nucleo di
a nuova gang. Formare una gang di schegge è facile: i
DOMINION giocatori scelgono semplicemente un campione da una
Giocatori e Arbitri potrebbero voler giocare alla banda che hanno già giocato in una precedente
Campagna Dominion per più di sette settimane. Questo campagna e li assolda come leader di una nuova
si può fare Facilmente aumentando il numero di banda, mantenendo tutti i loro equipaggiamenti,
settimane per ogni fase, o introducendo molteplici fasi Avanzamenti e Ferite permanenti, e pagando il valore
di Occupazione e acquisizione separate da vari dei loro crediti per assumerli.
Downtime. Questo Campione quindi ha semplicemente cambiato
Ad esempio la sua tipologia in Leader e viene trattato come tale
Occupazione> Downtime > Acquisizione> Downtime sotto tutti gli aspetti.
> Acquisizione, richiederebbe 11 settimane.
Occupazione> Downtime > Acquisizione> Downtime Oltre a questo, i giocatori potrebbero voler conservare
> Occupazione> Downtime > Acquisizione, 15 altri vecchi preferiti. Da qui si possono reclutare Juve
settimane. e Specialisti di una vecchia banda in una nuova in
In particolare, i giocatori e gli arbitri dovrebbero questo modo, cambiando il loro tipo in Champion,
tenere a mente che le campagne più lunghe sono, più è mentre qualsiasi favorito Gangers può essere
probabile che i giocatori si annoino e la campagna assoldato di nuovo come Gangers nella nuova banda.
rischia di svanirà piuttosto che finire. Nuovi combattenti possono essere assunti per riempire
i ranghi e aiutare a mantenere basso il costo. Tutto ciò
SPLINTER GANGS che deve essere ricordato è che il gruppo delle schegge
I giocatori e gli arbitri desidereranno senza dubbio deve rispettare la stessa composizione è una banda
rivedere Necromunda in un secondo momento, e alcuni appena fondata, ed è limitata agli stessi crediti delle
giocatori potrebbe voler continuare le loro avventure nuove bande. In questo modo, i giocatori sono in grado
con una banda che hanno giocato in passato. di seguire determinati personaggi attraverso diverse
Normalmente non è possibile in una Campagna campagne, forse anche vedere un Juve avanzare nei
Dominion al fine di mantenere un certo livello di ranghi per guidare alla fine la propria banda. Le gang
equilibrio durante le prime fasi di la campagna e di Schegge sono spesso più piccole nelle prime fasi di
permettere alle bande appena fondate di avere una una campagna, ma i loro ben equipaggiati Combattenti
solida base all'inizio. e Leader altamente qualificati sapranno più che
compensare il gap iniziale.
Tuttavia, i giocatori potrebbero voler fondare una
gang di schegge. Un gruppo di schegge si forma
quando è un Campione di banda va da solo e prende
Battaglia, immediatamente dopo il battaglia in cui il
TERRITORI territorio è stato vinto e può essere distribuito tra
combattenti idonei durante il passo successivo della
stessa sequenza post-battaglia.
Tutti i territori in una Campagna Dominion sono unici. Se il territorio è maviene perso, allora lo è anche
Le bande che li detengono trarranno beneficio da loro l'equipaggiamento che non può più essere mantenuto
in molti modi. Di conseguenza, la concorrenza per certi senza il controllo del territorio.
territori può diventare molto intensa quando una
campagna entra nel vivo. Questa sezione offre una REPUTAZIONE
panoramica di cosa ogni Territorio rappresenta e La reputazione della banda è aumentata del valore
dettaglia i Boon che il Territorio concede alla banda indicato dal Territorio. Se si perde il controllo del
che lo detiene. territorio, anche il bonus è perso.
RINFORZI
CARTE TATTICHE Se una banda ha Rinforzi disponibili, lo scenario
Ogni scenario specifica quante carte Tattiche vanno a descriverà come creare il mazzo della carte
ogni giocatore e come sono selezionate, con i giocatori combattente dei rinforzi in aggiunta alla squadra di
che scegliendo le carte che vogliono o le pescano a partenza:
caso. • I rinforzi arrivano sempre alla fine della fase finale. Lo
Ogni giocatore prepara il proprio mazzo di carte scenario indicherà i round in cui Arrivano rinforzi e
Tattiche - per prepararlo può utilizzare le Carte Tattica quanti ne arrivano.
di Gang, più le Carte Tattiche relative alla Casata della • I rinforzi sono estratti a caso dal Mazzo dei rinforzi ein
propria banda. (si consiglia di stabilite un numero fisso base ad un tiro D6viene stabilito chi li schiera ,con un
di carte tutte diverse per formare il mazzo). 3+, il giocatore che li controlla li schiera, con 1-2, li
Ovviamente per la formazione del mazzo non ci sono schiera il giocatore nemico.
limiti se non stabiliti da house rules, si possono • Salvo diversamente indicato dallo scenario, i rinforzi
utilizzare anche mazzi espansione e future uscite, unico sono schierati su un qualsiasi bordo del campo di
limite non si possono includere le carte di gang diverse battaglia, non entro 6"da un combattente nemico.
dalla propria.
Tutte le carte segnate come Zone Mortalis sono escluse ATTACCO FURTIVO
del mazzo se questo è un gioco Sector Mechanicus, e
viceversa. In alcuni scenari, il difensore può inizialmente non
essere consapevole della presenza dell'attaccante. In
questi scenari, vengono utilizzate le seguenti regole:
VITTORIA CREWS
L'attaccante vince se, alla fine della battaglia, loro Questo scenario utilizza le regole standard per la scelta
hanno recuperato più casse di bottino di quanti ne siano una squadra. L'attaccante usa il metodo Selezione
rimaste sul campo di battaglia. Altrimenti, il difensore Personalizzata, mentre il difensore usa la Selezione
vince. Casuale (D3 + 5).
OBIETTIVI
SECTOR MECHANICUS Gli aggressori stanno tentando di eliminarne quanti più
SCE ARI 3 difensori possibile; i difensori stanno tentando di
restituire il favore o guadagnarsi la fuga.
A BUSH ATTACCO A SORPRESA
Una banda mette una trappola per i propri rivali, Gli attaccanti prendono il segnalino Priority nel primo
sperando di prenderli alla sprovvista ... round del gioco. Inoltre, prima di attivare il loro primo
combattente nel primo round, l'attaccante tira 1d3 –
ATTACCANTE E DIFENSORE potrà attivare questo numero di combattenti prima che
In questo scenario, una banda è l'attaccante e il l'altra è il difensore attivi il suo primo combattente.
il difensore. In una campagna, il giocatore che ha scelto
questo scenario è l'attaccante. In un Schermaglia, i Inoltre, durante il primo round, fai un test di Sangue
giocatori tirano 1d6 e il vincitore decide se attaccherà o Freddo (2d6 su Cool) per ogni combattente quando
difenderà. viene attivato. Se il test è fallito, il combattente può
fare solo un’azione in questo round invece di due.
CAMPO DI BATTAGLIA
Questo scenario usa le Regole di set-up del Campo di SFUGGIRE DALLA RETE
Battaglia Standard, con le seguenti eccezioni: Qualsiasi combattente in difesa che si trova entro 1" da
Nessun edificio o elemento grande può essere qualsiasi bordo del campo di battaglia all'inizio di
posizionato entro 12" dal centro del campo di battaglia. qualsiasi Fase Finale, può scappare se il giocatore che
lo controlla lo desidera, anche se Gravemente Feriti. desidera durante la partita. Se, durante la sequenza pre-
Vengono rimossi dal campo di battaglia, e conta come battaglia, il gang Rating di un giocatore è meno
Fuori Gioco ai fini dei test di Coraggio. In una dell'avversario, può pescare casualmente una carta
campagna, ogni difensore che scappa in questo modo Tattica aggiuntiva per ogni 100 crediti completi di
guadagna 1 XP. differenza.
.
FINE DELLA BATTAGLIA
Se una delle due gang non ha combattenti rimasti sul DISTRIBUZIONE
campo di battaglia alla fine di ogni round, la battaglia Questo scenario utilizza le regole standard per il
finisce immediatamente posizionamento, con le seguenti eccezioni:
I giocatori tirano 1d6 e il vincitore sceglie una metà del
VITTORIA campo di battaglia come proprio territorio, quindi
L'attaccante vince se, alla fine della battaglia, sono di pesca una carta a caso dalla propria squadra di partenza
più i difensori messi Fuori Gioco piuttosto che quelli e ne posiziona il combattente sul proprio campo, a 1" di
“Sfuggiti alla Rete” - I difensori che sono scappati distanza dal centro del campo di battaglia. L'altro
dopo aver perso coraggio non contano. giocatore quindi fa lo stesso nella metà opposta del
In caso contrario vince il difensore. campo di battaglia (il loro campo). Quindi, a partire dal
giocatore che ha posizionato il primo combattente, i
PREMI (SOLO CAMPAGNE) giocatori a turno posizionano i combattenti rimanenti
ESPERIENZA della propria squadra di partenza usando il regole
• Ogni combattente che ha preso parte alla battaglia standard. Infine, ogni giocatore piazza una reliquia di
guadagna 1 XP. gruppo nella propria metà campo. Questo può essere un
• Se nessuno dei difensori è “Sfuggito dalla Rete”, i token generico o un piccolo elemento di terreno. La
leader degli attaccanti ottiene 1 XP (indipendentemente reliquia della banda deve essere installata a almeno 5"
dal fatto abbia preso parte alla battaglia o no). da qualsiasi bordo del campo di battaglia.
REPUTAZIONE
• Se ci sono più difensori Fuori Gioco che Sfuggiti, gli OBIETTIVI
attaccanti ottengono 1 reputazione. In caso contrario, i Ogni banda sta cercando di proteggere il proprio
difensori ottengono 2 punti Reputazione. territorio e scacciare l'altra banda - e il modo migliore
• Se una delle due gang perde coraggio, perde 1 per farlo è profanare la reliquia dell'altro gruppo.
reputazione.
RELIQUIA DELLA GANG
Entrambe le bande hanno creato una Reliquia di Gang.
Aggiungi 2 al risultato di qualsiasi Test di Sangue
Freddo e Controlli di Leadership effettuati per
SECTOR MECHANICUS combattenti della gang entro 6"della reliquia della
SCE ARI 4 propria banda.
CREWS RINFORZI
Entrambi i giocatori usano il metodo di Selezione All'inizio di ciascuna fase finale, ogni giocatore tira e
Casuale (D3+3). Dopo aver estratto la propria squadra riceve D3 Rinforzi. Questi vengono schierati uno alla
di partenza, il resto del mazzo di ogni giocatore è volta, a partire dal giocatore che ha il segnalino Priority
posizionato di lato a formare il loro mazzo di Rinforzi. e si alterna fino a tutti I rinforzi sono schierati
VITTORIA
Se una banda ha segnato più punti rispetto all’altra alla
fine della battaglia, ha vinto. Se entrambi le bande
hanno totalizzato lo stesso numero di punti, la battaglia
finisce in parità. CARTE TATTICHE
Ogni giocatore può selezionare tre carte Gang tattiche.
PREMI (SOLO CAMPAGNE) Se, durante la sequenza pre-battaglia, il valore totale in
CREDITI crediti dei combattenti di partenza della squadra di un
La banda che ha ottenuto più punti riceve D6x10 giocatore è meno dell'avversario, può pescare
crediti. Il perdente riceve crediti D3x5. Nel caso di un casualmente una carta Tattica aggiuntiva per ogni 100
pareggio, entrambe le bande ricevono D3x10 crediti. crediti completi di differenza.
ESPERIENZA
• Ogni combattente che ha preso parte alla battaglia DISTRIBUZIONE
guadagna 1 XP. Il vincitore di 1d6 mette una cassa di bottino sulla
• Il leader della banda che ha segnato di più punti tessera centrale. I giocatori quindi si alternano per
guadagna un ulteriore 1 XP (indipendentemente che piazzare una cassa di bottino in qualsiasi tessera che
abbia preso parte alla battaglia o no). Nel caso di non ne contiene già una. Le casse devono essere
pareggio, nessun Leader ottiene questo bonus. collocate ad almeno 6" dalle altre casse di bottino già
REPUTAZIONE sul campo di battaglia. I giocatori procedono facendo
• La banda che ha ottenuto più punti guadagna 2 questo fino a quando cinque casse siano state piazzate.
reputazione. Le casse non possono essere posizionate in aree
• Ogni banda ottiene 1 reputazione se questa è stata la tagliate fuori dal resto della mappa. Una volta che tutte
prima battaglia contro questo avversario le casse sono state posizionate, i giocatori tirano di
• Se una delle due gang perde coraggio, perde 1 nuovo 1d6. Il vincitore sceglie una delle tessere che
reputazione. non contiene una cassa di bottino come proprio
territorio, quindi schiera l'intera squadra su quella
tessera, entro 3" dal bordo della mappa. L'altro
giocatore quindi fa lo stesso sull'altra tessera rimanente
- se le due tessere sono adiacenti, non si può
posizionare nessun combattente entro 6" da un nemico.
OBIETTIVI ESPERIENZA
Entrambe le bande stanno cercando di farla franca con • Ogni combattente che ha preso parte alla battaglia
tutto il bottino che riescono a trasportare e vogliono guadagna 1 XP.
evitare che il nemico faccia lo stesso. Ogni banda segna • Il leader della banda che ha segnato di più punti
uno punto per ogni combattente nemico che mette guadagna un ulteriore 1 XP (indipendentemente che
Fuori Gioco. Inoltre, ogni banda ottiene due punti per abbia preso parte alla battaglia o no). Nel In caso di
ogni cassa di bottino portata al sicuro (non incluse le pareggio, nessun Leader ottiene questo bonus.
casse di munizioni) sulla propria tessera di partenza ed REPUTAZIONE
entro 3" dal bordo del campo di battaglia quando lo • La banda che ha assicurato i cofanetti più preziosi
scontro finisce. guadagna 2 punti Reputazione.
• Ogni banda ottiene 1 reputazione se questa è stata la
ORRORI NELL’OSCURITA’ prima battaglia contro questo avversario.
• Se una delle due gang perde coraggio, perde 1
Trovare una scorta considerevole di bottino intatto
reputazione.
avrebbe dovuto far venire qualche sospetto, è
abbastanza ovvio che questo sia il terreno di caccia di
uno o più mostruosità. Quando un combattente è
attivato e non è entro 8" da qualsiasi altro combattente ZONE MORTALIS
(da entrambe le gangs), tira 1D6 sulla seguente tabella:
D6 Risultato
SCE ARI 4 THE
1 Il combattente subisce un colpo a Forza 6 con
un AP di -1 e un Danno di 2. Se come risultato
vengono feriti gravemente, vengono trascinati
ARAUDERS
Iniziare una lotta nel territorio di un nemico richiede
via nell'oscurità e messi fuori gioco.
coraggio, ma vincerla costruisce la reputazione di una
2-3 Da una creatura da incubo emerge dalle ombre, gang!
in cerca di facili prede. Il combattente non può
compiere alcuna azione durante questa ATTACCANTE E DIFENSORE
attivazione in quanto sono troppo occupato a
scacciarle via la creatura. In questo scenario, una banda è l'attaccante e il l'altro è
il difensore. In una campagna, il giocatore che ha scelto
4-5 Il combattente esita, sentendo un rumore venire
questo scenario è l'attaccante. In un Schermaglia, i
dal buio. Potrà fare solo un’azione in questo
giocatori tirano 1d6 e il vincitore decide se attaccherào
turno.
o difenderà.
6 Il combattente passa inosservato e può agire
normalmente.
CAMPO DI BATTAGLIA
FINE DELLA BATTAGLIA Questo scenario utilizza l'impostazione standard delle
regole per il campo di battaglia e consiste di sei tessere
Se una banda non ha combattenti rimasti sul campo di
Zone Mortalis.
battaglia alla fine di ogni round, la battaglia termina
immediatamente e l'altra banda segna D3 punti bonus. CREWS
FUGGENDO IL CAMPO DI BATTAGLIA L'attaccante usa il metodo di Selezione Personalizzata
(6) per scegliere la propria squadra. Il difensore usa il
Se una banda perde coraggio volontariamente e fugge il
metodo di Selezione Casuale (D3 + 2). Dopo che il
campo di battaglia, l’avversario vince automaticamente
difensore ha distribuito la propria squadra di partenza,
lo scenario. La banda vincitrice rivendica tutte le casse
il resto del mazzo è posto di lato per formare il mazzo
lasciate sul campo di battaglia.
Rinforzi.
VITTORIA VANTAGGIO HOME TURF
Se una banda si è assicurata più casse di bottino
Il difensore ha l'Home Turf Advantage.
rispetto all’altra alla fine della battaglia, sono vittoriosi.
Se entrambe le bande hanno ottenuto lo stesso numero CARTE TATTICHE
di casse, o se nessuna delle due gang ha messo al
sicuro alcuna cassa di bottino, la battaglia finisce in L'attaccante può scegliere due carte Tattica. Il
parità. difensore mescola il loro mazzo di carte Tattiche e
pesca due carte a caso. Se, durante la sequenza pre-
PREMI (SOLO CAMPAGNE) battaglia, il valore totale in crediti dei combattenti di
partenza della squadra di un giocatore è meno
CREDITI dell'avversario, può pescare casualmente una carta
Le gang guadagnano crediti D6x10 per ogni cassa di
Tattica aggiuntiva per ogni 100 crediti completi di
bottino messa al sicuro a fine battaghia.
differenza.
DISTRIBUZIONE Nel caso di un pareggio, entrambe le bande ricevono
Questo scenario utilizza le regole standard per la D3x10 crediti.
distribuzione. ESPERIENZA
• Ogni combattente che ha preso parte alla battaglia
OBIETTIVI guadagna 1 XP.
• Il leader della banda che ha segnato di più punti
Ogni banda segna un punto per ogni combattente
guadagna un ulteriore 1 XP (indipendentemente che
nemico che mette Fuori Gioco. Inoltre, gli attaccanti
abbia preso parte alla battaglia o no). Nel In caso di
hanno un obiettivo speciale, determinato tirando 1D3
pareggio, nessun Leader ottiene questo bonus.
sulla tabella seguente:
REPUTAZIONE
• La banda che ha ottenuto più punti guadagna 2
D3 Risultato
reputazione.
1 Bushwhack: L’attaccante segna u1 punto in più
• Ogni banda ottiene 1 reputazione se questa è stata la
per ogni Campione nemico messo Fuori Gioco e
prima battaglia contro questo avversario.
2 punti aggiuntivi se il Leader nemico messo
• Se una delle due gang perde coraggio, perde 1
Fuori Gioco
reputazione.
2 Scrag: Dopo il posizionamento, l'attaccante
nomina un combattente nella squadra di partenza
nemica. Se questo combattente è messo Fuori
Gioco, l'attaccante segna 1 punto in più, 2 se il ZONE MORTALIS
combattente nemico è stato eliminato da
3
un'azione di “Coup de Grace”.
Mayhem: una volta un combattente attaccante
SCE ARI 5
ha ferito gravemente un combattente nemico, il
combattente attaccante può lasciare il campo di
battaglia - se finisce un'azione all'interno 1" da
S EA ATTAC
Una banda che vuole davvero farsi conoscere può
un qualsiasi lato del campo di battaglia, viene irrompere in profondità in un territorio nemico,
rimossoi dal gioco e l'attaccante ottiene 1 punto sperando di rubare merci e profanare qualcosa di
e conta come essere Fuori Gioco da ora in poi ai sacro.
fini dei test di Coraggio.
ATTACCANTE E DIFENSORE
Se gli attaccanti perdono coraggio, non possono più
Questo scenario utilizza le regole di attacco furtivo. In
fare punti per gli obiettivi di cui sopra.
questo scenario, una banda è l'attaccante e l'altra è il
difensore. In una campagna, il giocatore che ha scelto
REGOLA SPECIALE: DISPERAZIONE
questo scenario è l'attaccante. In una schermaglia, i
In questa battaglia, i difensori passano giocatori tirano 1d6 e il vincitore decide se attacca o
automaticamente qualsiasi test di coraggio. Il difensore difende.
può ancora perdere coraggio volontariamente.
CAMPO DI BATTAGLIA
RINFORZI
Questo scenario utilizza le regole per l'impostazione
All'inizio di ciascuna fase finale, il difensore tira 1D3 e standard del campo di battaglia che consiste di sette
riceve quel numero di Rinforzi. In questo scenario, i tessere Zone Mortalis. Il difensore piazza la prima
rinforzi vengono distribuiti dal giocatore che li tessera. Questa tessera segna il centro del campo di
controlla ovunque entro 1" dal bordo del campo di battaglia. I giocatori quindi si alternano mettendo altre
battaglia e non entro 12" da un attaccante. sei tessere, tre ciascuno, adiacenti alla prima tessera.
FINE DELLA BATTAGLIA CREWS
Se una banda non ha combattenti rimasti sul campo di L'attaccante usa il metodo di Selezione Personalizzata
battaglia alla fine di un round, la battaglia termina per scegliere la propria squadra. La squadra iniziale del
immediatamente e l'altra banda segna D3 punti bonus. difensore sono sentinelle, scelte usando il metodo di
Selezione Casuale (5), ma prima di pescare la squadra,
VITTORIA potrà dichiarare un qualsiasi numero di combattenti
Se una banda ha segnato più punti rispetto agli altri alla non idonei (o troppo importante) per il servizio di
fine della battaglia, ha vinto. Se entrambi le bande sentinella, rimuovendoli dal mazzo - vengono restituiti
hanno totalizzato lo stesso numero di punti, la battaglia al mazzo dopo che la squadra di partenza è stata
finisce in parità. estratta, quindi il resto del mazzo è posizionato di lato a
formare il Mazzo dei Rinforzi
PREMI (SOLO CAMPAGNE)
CREDITI VANTAGGIO HOME TURF
La banda che ha ottenuto più punti riceve D6x10 Il difensore ha l'Home Turf Advantage.
crediti. Il perdente riceve crediti D3x5.
CARTE TATTICHE VITTORIA
L'attaccante può scegliere fino a tre carte Tattiche. Il Se il difensore ha combattenti sul campo di battaglia -
difensore mescola il mazzo e pesca due carte a caso - non includendo combattenti feriti gravemente – al fine
tuttavia, non potranno essere giocate fino a quando non della battaglia, e la loro reliquia di gruppo non è stata
scatta l'allarme. Se, durante la sequenza pre-battaglia, , profanata, ha vinto. Se l'attaccante ha combattenti sul
il gang Rating di un giocatore è meno dell'avversario, campo di battaglia - non includendo combattenti feriti
può pescare casualmente una carta Tattica aggiuntiva gravemente - alla fine della battaglia, e la reliquia della
per ogni 100 crediti completi di differenza. banda del difensore è stata profanata, ha vinto.
Qualsiasi altro risultato è un pareggio.
DISTRIBUZIONE
Il difensore schiera le sentinelle ovunque sul campo di PREMI (SOLO CAMPAGNE)
battaglia e una reliquia di gruppo ovunque entro 6" da CREDITI
un lato del campo di battaglia. L'attaccante quindi L'attaccante, sa ha profanato la reliquia del difensore,
posiziona ciascuno dei suoi combattenti interamente guadagna D6x10 crediti. Altrimenti, ottiene crediti
entro 4" da un qualsiasi bordo del campo di battaglia e D3x10.
deve essere entro 4" da un altro membro della squadra. Il difensore, se la reliquia non è stata profanata,
L'attaccante è libero di usare qualsiasi bordo. guadagna D6x10 crediti. Altrimenti, ottiene crediti
D3x10.
OBIETTIVI ESPERIENZA
L'attaccante sta cercando di profanare una reliquia che • Ogni combattente che ha preso parte alla battaglia
è importante per i difensori. I difensori stanno cercando guadagna 1 XP.
di fermarli. • Se una banda aveva combattenti sul campo di
battaglia alla fine della battaglia, il loro Leader
RELIQUIA DELLA GANG guadagna 1 XP (indipendentemente che abbia preso
Il difensore crea una reliquia di gruppo. Questo può parte alla battaglia o no).
essere un gettone generico o un elemento specifico del REPUTAZIONE
terreno. Aggiungi 2 al risultato di qualsiasi Test di • Ogni banda ottiene 1 reputazione se questa è stata la
Sangue Freddo e Controlli di Leadership effettuati per prima battaglia contro questo avversario.
combattenti della gang entro 6"della reliquia della • Se la reliquia del difensore è stata profanata, il
propria banda. difensore perdite 2 punti Reputazione e l’attaccante
PROFANARE LA RELIQUIA guadagna 2 punti Reputazione.
Se un combattente nemico è in grado di arrivare entro • Se una delle due gang perde coraggio, perde 1
1" dalla reliquia della banda nemica, possono effettuare Reputazione.
un’Azione “Defile Relic”(doppia).
Una volta che una reliquia è stata profanata, non offre
più qualsiasi bonus per test di Cool e Leadership e non ZONE MORTALIS
può essere ne ripristinata ne profanata nuovamente. In
un campagna, il combattente che profana la reliquia
guadagna D3 XP. SCE ARI 6
RINFORZI
All'inizio di ciascuna fase finale, il difensore tira 1D3 e
S ASH & GRAB
riceve quel numero di rinforzi Rinforzi. Una banda sta spostando merce preziosa per conto
In questo scenario, i rinforzi vengono distribuiti dal della Gilda. L'altra banda vuole il bottino!
giocatore che li controlla ovunque entro 1" dal bordo
del campo di battaglia e a non meno di 12" da un ATTACCANTE E DIFENSORE
combattente nemico. In questo scenario, una banda è l'attaccante e l'altro è il
difensore. In una campagna, il giocatore che ha scelto
FINE DELLA BATTAGLIA questo scenario è l'attaccante. In un Schermaglia, i
Se una delle due gang non ha combattenti rimasti sul giocatori tirano 1d6 e il vincitore decide se attaccherà o
campo di battaglia alla fine di ogni round, la battaglia difenderà.
finisce immediatamente
CAMPO DI BATTAGLIA
FUGGIRE DAL CAMPO DI BATTAGLIA Questo scenario utilizza le regole standard per
Se una banda perde coraggio volontariamente e fugge l'impostazione del campo di battaglia che consiste ini
dal campo di battaglia, il loro avversario vince sei tessere Zone Mortalis.
automaticamente lo scenario. Inoltre, si considera che il
Leader della gang vincitrice abbia contaminato la CREWS
reliquia della banda sconfitta. L'attaccante usa il metodo Selezione Personalizzata
(10) per scegliere il proprio equipaggio. Il difensore
usa il metodo Selezione Casuale (D6 + 3).
CARTE TATTICHE FUGGIRE DAL CAMPO DI BATTAGLIA
L'attaccante può scegliere due carte Tattica. Il Se una banda perde coraggio volontariamente e fugge
difensore mescola il loro mazzo di carte Tattiche e dal campo di battaglia, il loro avversario vince
pesca due carte a caso. Se, durante la sequenza pre- automaticamente lo scenario. Se l'attaccante vince in
battaglia, il valore totale in crediti dei combattenti di questo modo, guadagna ricompensa anche per i restanti
partenza della squadra di un giocatore è meno cofanetti senza alcun rischio di far detonare la trappola.
dell'avversario, può pescare casualmente una carta Se il difensore vince in questo modo, guadagna
Tattica aggiuntiva per ogni 100 crediti completi di ricompense per cofanetti non aperti alla fine della
differenza. battaglia.
DISTRIBUZIONE VITTORIA
Questo scenario utilizza le regole standard per la L'attaccante vince se, alla fine della battaglia, le casse
distribuzione. Inoltre, il difensore dopiziona cinque di munizioni che hanno aperto sono di più di quelle
casse di bottino all'interno della loro zona di rimaste chiuse sul campo di battaglia. Altrimenti, vince
schieramento, ad almeno 4" dal bordo del campo di il difensore.
battaglia. Senza che l'attaccante veda, tre sono
impostate come casse di munizioni, una verrà PREMI (SOLO CAMPAGNE)
impostata con una trappola di frag e una sarà vuota. CREDITI
Tutte il contenuto resterà segreto fino all'apertura. L'attaccante ottiene crediti D6x10 per ogni cassa di
munizioni che aprono.
OBIETTIVI Il difensore guadagna 2D6x10 crediti per ogni cassa di
L'attaccante vuole rubare le casse della Gilda. Il munizioni che non è stata aperta.
difensore è determinato a far tornare a casa l'attaccante ESPERIENZA
a mani vuote. • Ogni combattente che ha preso parte alla battaglia
guadagna 1 XP.
• Se almeno due casse di bottino contenenti munizioni
REGOLA SPECIALE: CASSE DEL BOTTINO sono state aperte dagli attaccanti, il loro Leader allora
Il difensore non può aprire nessuna cassa del bottino; guadagna 1 XP (indipendentemente che abbia preso
Non riceverà il pagamento per le casse che venissero parte alla battaglia o no).
manomesse. REPUTAZIONE
Se l'attaccante apre una cassa di bottino, non tira per • Ogni banda ottiene 1 Reputazione se questa è stata la
vedere il contenuto perché già stabilito. prima battaglia contro questo avversario.
Se contiene la trappola frag, la trappola viene attivata • Il difensore perde 1 reputazione e l'attaccante
immediatamente e la cassa rimossa dal gioco. guadagna 1 punti reputazione per ogni cassa di
munizioni che l'attaccante ha aperto.
FINE DELLA BATTAGLIA • Se l'attaccante ha aperto la cassa di bottino che
conteneva una trappola frag, perde 1 reputazione.
Se una delle due gang non ha combattenti rimasti sul
• Se una delle due gang perde coraggio, perde 1
campo di battaglia alla fine di ogni round, la battaglia
reputazione.
finisce immediatamente
SKILLS
Questa sezione presenta l'elenco completo di tutte le abilità disponibili per i combattenti.
Questa sezione è divisa in otto liste, uno per ogni set di abilità. Ogni voce elenca l'abilità per nome e quindi
le sue regole. La seguente tabella riassume ciascuno dei set di abilità e può essere utilizzato (tirando un D6)
per determinare a abilità casuali da uno dei set di abilità:
6. SPRINT
1. CATFALL
Se questo combattente fa due azioni Movimento
Quando questo combattente cade o salta giù da una
(Simple) quando viene attivato durante un round, può
sporgenza, si considera la distanza verticale diviso
usare il secondo a Sprint. Questo li fa muovere al
due, metà di ciò che è in realtà arrotondata per eccesso.
doppio il loro movimento per la seconda azione
Inoltre, se non è seriamente ferito o messi fuori gioco
Movimento (Simple).
dalla caduta, fai un test di iniziativa per lui - se lo
passa, rimane in piedi piuttosto che essere Prono e
Inchiodato.
BRAWN -Muscoli
2. CLAMBER
Quando questo combattente si arrampica, il suo 1. BULL CHARGE
movimento non è dimezzato In altre parole, conta Quando il combattente effettua attacchi in corpo a
sempre come salire o scendere una scala. corpo come parte di una Carica (doppia), qualsiasi
arma con il tratto Melee che usa acquisisce il tratto
3. DODGE knockback e sono risolti con +1 Forza.
Se questo combattente subisce una ferita da una
distanza o attacco in corpo a corpo, tira un D6. Con un 2. BULGING BICEPS
6, l'attacco è schivato e non ha ulteriori effetti; Questo combattente può impugnare un'arma Unwieldy
altrimenti, continuare a salvare o risolvere la ferita in uno mano piuttosto che con due. Si noti che le armi
come normale. Se il modello schiva un'arma che usa occupano ancora lo spazio di due armi per quanto
una sagoma Blast o il Template a fiamma, un tiro di 6 riguarda il numero che il combattente può trasportarne.
non cancella automaticamente l'attacco – ma gli
consente di muoversi fino a 2"per cercare di uscire 3. CRUSHING BLOW
dalla sagoma. Non può muoversi entro 1"da un Prima di tirare per colpire per il combattimento corpo a
combattente nemico. corpo del combattente attacchi, il controllore può
nominarne uno Dadi per fare un colpo di
4. MIGHTY LEAP
frantumazione. Questo non può essere un Dado che sta
Quando si misura una distanza che questo combattente rotolando per un'arma con il tratto Pistol. Se i dadi
vuole saltare, ignorare i primi 2". Ciò significa che un colpiscono, la forza e il danno dell'attacco sono
combattente con questa abilità può saltare oltre spazi di aumentati di uno.
2"o meno senza test di iniziativa. Tutte le altre regole
per saltare si applicano ancora. 4. HEADBUTT
5. SPRING UP Se il combattente è in piedi e ingaggiato, può fare
effettuare la seguente azione:
Se questo combattente è inchiodato quando viene
attivato, fare un test di iniziativa per lui. Se il test è
Headbutt (base): scegli un nemico con cui è 5. RAIN OF BLOWS
ingaggiato e tira due D6. Se uno dei due risultati è Questo combattente tratta l'azione Combattere (Fight)
uguale a o superiore alla sua Resistenza (Toughness), come un azione “Semplice” piuttosto che “Base”. In
subisce un colpo con Forza pari a quella del bersaglio altre parole, questo combattente può effettuare due
+2, risolta con Danno 2. Tuttavia, se entrambi i dadi azioni Combattimento quando attivato.
risultano inferiori alla Resistenza del combattente
nemico, l’attaccante subisce invece un colpo uguale 6. STEP ASIDE
alla propria forza, risolto in 1 danno. Se il combattente viene colpito in corpo a corpo, il
combattente può tentare di farsi da parte. Effettua un
5. HURL Test di Iniziativa. Se il test viene superato, l'attacco lo
Se il combattente è in piedi e ingaggiato, può fare manca. Questa abilità può essere utilizzata solo una
effettuare la seguente azione: volta per nemico in ciascun round di corpo a corpo- in
Hurl (base): scegli un combattente nemico ingaggiato altre parole, se un nemico porta più di un attacco, il
e a contatto di base o gravemente ferito entro 1"da combattente può tentare di schivarne uno di loro.
questo combattente. Il combattente nemico effettua un
test di Iniziativa. Se fallisce, il combattente nemico
viene scaraventato. Sposta il combattente nemico CUNNING - Astuzia
D3"in una direzione a tua scelta - se fosse in piedi,
diventarebbe prono e inchiodato dopo lo spostamento.
1. BACKSTAB
Se vengono in contatto di base con un combattente in
piedi o qualsiasi elemento scenico, smettono di Qualsiasi arma con il tratto Melee usata da questo
muoversi e subiscono un colpo Forza 3, Danno 1. Se combattente, acquisisce anche il tratto Backstab. Se
entrano in contatto di base con un altro combattente, hanno già questo Tratto, aggiungi 2 alla Forza
anche quel combattente subisce un colpo Forza 3, dell'attacco piuttosto che il solito 1, quando si usa il
Danno 1 e diventa prono e inchiodato. Tratto.
2. ESCAPE ARTIST
6. IRON JAW
Quando questo combattente effettua un'azione Ritirata
La Resistenza (Toughness )di questo combattente viene
(Base), aggiungi 2 al risultato del suo test di Iniziativa
considerata aumentata di 2 rispetto al normale quando
(un naturale 1 fallisce sempre). Inoltre, se questo
un altro combattente fa attacchi disarmati contro di loro
combattente è catturato alla fine di una battaglia e se è
in corpo a corpo.
equipaggiato con a skin blade, può aggiungere 1 al
risultato dei dadi per vedere se riesce a scappare.
1. BERSERKER 4. MENTOR
Quando questo combattente effettua attacchi in corpo a Fai un Test di Leadership per questo combattente ogni
corpo come parte di un'azione Carica (doppia), tira un volta un altro combattente amico entro 6" guadagna un
dadi d’Attacco aggiuntivo. Punto Esperienza. Se il test è passato, l'altro
combattente guadagna due punti esperienza invece di
2. FEARSOME uno.
Se un nemico desidera effettuare un’Azione di Carica 5. OVERSEER
(doppio) che lo porterebbe a fare uno o più attacchi
Se il combattente è in piedi e attivo, può tentare di
ravvicinati contro questo combattente, devono fare un
effettuare la seguente azione:
test di Forza di Volontà prima di muoversi. Se il test è
Order (doppio): scegli un combattente amico entro 6".
fallito, non può muoversi e la sua attivazione termina
Questo combattente può immediatamente effettuare
immediatamente.
due azioni come se fosse il suo turno di attivazione,
anche se non è pronto Se è pronto non rimuovere il
3. IMPETUOUS
segnalino Pronto per tali azioni.
Quando questo combattente si Consolida alla fine di un
combattimento, può muoversi fino a 4", piuttosto che i 6. REGROUP
soliti 2". Se questo combattente è in piedi e attivo alla fine della
propria attivazione, il giocatore che lo controlla può
4. NERVS OF STEEL fare un Test di Leadership per lui. Se questo test viene
Quando il combattente viene colpito da un attacco a superato, ogni combattente amico che è attualmente
distanza, fai test di Sangue Freddo. Se è superato, può soggetto a la condizione Rotta e si trova entro 6"
scegliere di non essere Inchiodato. immediatamente non è più in Rotta.
5. TRUE GRIT
Quando fai un Tiro Ferita per questo combattente, tira SHOOTING - Tiro
un dado ferita in meno (ad esempio, un'arma Danno 2
tirerebbe 1 dado). Contro gli attacchi con danni 1, tira
1. FAST SHOT
due dadi - il giocatore che controlla il combattente con
True Grit puoi quindi scegliere il dado da scartare. Questo combattente tratta l'azione Sparare come
(Semplice) piuttosto che (Base), a patto che non
attacchino con un'arma che ha il tratto Ingombrante.
6. UNSTOPPABLE NOTA anche se un'abilità o un dispositivo consente a
un combattente di ignorare il tratto Ingombrante-
Prima di effettuare il test di Recupero per questo Unwieldy, le armi mantengono il Tratto.
combattente nella fase finale, tira un D6. Se il risultato
è 4 o più, una sua ferita superficiale viene tolta. Se non 2. GUNFIGHTER
ha ferite superficiali, e il risultato è un 4 o più, tira un
Se questo combattente usa la regola Twin Blazing
dado addizionale per il test di Recupero e ne sceglie
Guns, per attaccare con due armi con il tratto Sidearm
uno da scartare.
(Pistola), non subire la penalità di -1 ai Tiri per Colpire
e può, se lo desidera, scegli un diverso modello nemico
con ognuna delle armi.
LEADERSHIP - Comando
3. HIP SHOOTING
1. COMMANDING PRESENCE Se il combattente è in piedi e attivo, può fare la
Quando questo combattente si attiva per fare un seguente azione:
attivazione di gruppo, può includere un combattente in Run and Gun (Double) - Il combattente può Muovere
più del normale come parte del gruppo (cioè, un fino al doppio della propria caratteristica di movimento
campione potrebbe attivare due combattenti invece di e poi fai un attacco con un'arma a distanza. Il Tiro per
uno e un Leader potrebbe attivarne tre). Colpire subisce un ulteriore modificatore di -1, e le
armi Ingombranti (Unwieldy) non possono mai essere 2. CONNECTED
usate con questa abilità. Questo combattente può effettuare un'Azione
Commerciale durante il sequenza post-battaglia, oltre a
4. MARKSMAN qualsiasi altra azione lui faccia (nel senso che
Il combattente non è influenzato dalle regole per la potrebbero anche fare due Azioni Commerciali – Trade
Priorità sul Bersaglio. Inoltre, se il tiro per colpire Actions). Non può farlo se non è in grado di fare azioni
sull’attacco fatto dal combattente con un'arma a durante la sequenza post-battaglia.
distanza (che non abbia il tratto Blast) è un 6 naturale,
porta un colpo critico e il danno dell'arma è 3. FIXED
raddoppiato (se stanno sparando un'arma con il tratto Nel passaggio Ricevi Ricompense della sequenza post-
Rapid Fire, solo il danno del primo colpo è battaglia, purché questo combattente non sia catturato o
raddoppiato). In Recovery, la sua gang guadagna un D3x10 crediti
aggiuntivi. Si noti che non ha bisogno di aver preso
5. PRECISION SHOT parte alla battaglia per ottenere questo bonus.
Se il tiro per colpire di un attacco a distanza effettuato
da questo combattente è un 6 naturale (ad esclusione 4. MEDICAE
delle armi con il tratto Blast), il colpo colpisce un'area Quando questo combattente assiste un combattente
esposta e non si considera l’armatura del bersaglio. amico che sta effettuando un test di recupero, ritirate
qualsiasi risultato Fuori Gioco. Se il risultato di un
6. TRICK SHOT dado rilanciato è ancora Fuori Gioco, il risultato è
Quando questo combattente effettua attacchi a distanza, valido.
non subisce penalità per l'obiettivo Ingaggiato o in
Parziale Copertura. Inoltre, se l'obiettivo è in Piena 5. MUNITIONEER
Copertura, la penalità al tiro per colpire è -1 piuttosto Ogni volta che un Controllo Munizioni fallisce per
che -2. questo combattente, o per un altro combattente dalla
banda entro 6", può essere rilanciato.